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ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede modificar cómo se ve un
Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto sea una persona, un tren,
una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede
dibujar una imagen en el Editor de Pinturas o importar una imagen de su preestablecida que trae
Scratch.
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que
reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos
con otros formando pilas, llamadas programas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa,
Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
ELEMENTOS DEL ENTORNO Bandera Verde.
Inicia la ejecución
Barra de
Información del programa.
Herramientas
del Objeto Bandera Roja.
Menú
Pestaña Detiene la
ejecución
Familias
de
Bloques
Escenario. Lugar
donde ocurre todo.
Información
del Ratón.
Área de Programa. Espacio de
Triple Propósito. El propósito lo
define cada una de las 3
pestañas.
Programas: se arman los
bloques para programar
acciones.
Disfraces: son los distintos trajes
que puede tener un personaje.
Se pueden agregar nuevos
Bloques pertenecientes disfraces. Propiedades del
Listado de Personajes o
a una familia. Los Sonidos: son los diferentes Escenario. Se puede
Objetos. Se listan los
bloquecitos tienen el sonidos que el personaje puede cambiar el fondo y
diferentes objetos. Se
mismo color que su utilizar. Se pueden agregar puede haber varis fondos
puede tener varios
nuevos sonidos. para intercambiar
familia. objetos con diferentes
durante la ejecución.
disfraces, sonidos y
Imagina una obra teatral
con múltiples
escenografías. La manera
de dibujar es parecido a
la actividad Pintar.
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Manual Scratch
FAMILIA DE BLOQUES
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Manual Scratch
MENÚ
Nuevo: Crear un nuevo proyecto
Abrir: Abrir un proyecto existente.
Guardar: Guardar el proyecto actual.
Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu).
Deshacer: Eliminar la última acción.
Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad.
Extras: Opciones varias.
Abandonar: Salir de Scratch.
ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los
Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades
de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del
escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
Para encontrar posiciones xy en el escenario, mueva el ratón en él y mire la Información del
Ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha).
Haga clic en el botón del Modo Presentación para poder ver los proyectos en tamaño
“Pantalla Completa”.
Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc). O la
flecha “Salir del modo presentación”.
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Manual Scratch
INFORMACIÓN DEL OBJETO
Nombre del Datos del Objeto.
Objeto. Mejor Posición X, Posición Y
poner algo del Plano Cartesiano.
significativo La dirección del Objeto
La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición xy, su dirección,
su estado de giro y si está asegurado o no.
Se puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.
La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de
movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, 90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura
muestra la dirección del Objeto. Usted puede arrastrar esta línea para cambiar la dirección del
Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90).
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto.
Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación.
AREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de
Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier
parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace
un bloque, haga clic derecho (Botón Circulo) sobre este, luego seleccione ayuda en el menú
desplegable.
Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde
puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en
la mitad de una pila o al final.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque
que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán.
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo .
Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede
también insertar bloques redondeados como dentro de estas áreas.
Algunos bloques tienen menús desplegables como . Haga clic en la flecha
descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.
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Manual Scratch
PESTAÑA DISFRACES
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.
Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
ü Haga clic en para importar un archivo de imagen de la XO.
ü Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
ü Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en para importar un archivo de imagen
de la XO.
Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden
de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces
se actualiza si usted les cambia el orden.
PESTAÑA SONIDOS
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos
Eliminar
el sonido
Escuchar Parar el
el sonido sonido
Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch.
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Manual Scratch
BANDERA VERDE
La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente.
Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas que tengan
en la parte superior.
En el Modo Presentación, la Bandera Verde aparece como un ícono pequeño ( ) ubicado en la
esquina superior derecha de la pantalla. Presionar la tecla “Enter” produce el mismo efecto que
presionar la Bandera Verde.
ESTILO DE ROTACIÓN
Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el
Objeto cambia su dirección.
Giro Habilitado
Girar izquierda‐
derecha
Giro Deshabilitado
Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección.
Pestaña izquierdaderecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha.
Norotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección.
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Manual Scratch
LISTA DE OBJETOS
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el
proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene.
Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la
imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en
el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de
Objetos). Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Botón Circulo)
sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos. Se desplegará una lista de opciones posibles.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede
cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos
asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista
de Objetos.
BARRA DE HERRAMIENTAS
Puntero. Sirve para
mover los Objetos
Agrandar. Aumenta el
tamaño de un Objeto
Tijeras para
Borrar. Elimina
un Objeto
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Manual Scratch
BOTONES AGREGAR NUEVOS OBJETOS
Existen tres métodos para agregar Objetos o Personajes a nuestro programa. Para ver y editar, los
programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la
Elegir un nuevo Objeto
del programa
Pintar un Insertar un Objeto
nuevo Objeto aleatoriamente
BORRAR OBJETOS
Para borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic
sobre el Objeto; o, presione clic derecho (Botón Circulo) sobre el Objeto (y seleccione borrar
dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.
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Manual Scratch
GUARDAR EL PROYECTO
Hacer clic en el Botón Guardar ubicado en el Menú.
Nombre del
Autor
HOGAR Descripción
Nombre del
Proyecto
Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic en “Hogar”, luego asignar un
Nombre. Es opcional completar el Autor y la Descripción del proyecto. Por último clic en Aceptar
Si no hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está
prohibido y saldrá un error. Es importante hacer clic primero en Hogar.
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Manual Scratch
ABRIR UN PROYECTO
Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el Menú.
Carpetas con
Proyectos ya hechos
Lista de Proyectos
creados por uno
mismo
Hacer clic en Hogar y sale la lista de proyectos creados por uno mismo. También existen proyectos
completos que trae Scratch, esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. Doble
clic en las carpetas, dentro de éstas están los proyectos.
Al abrir un proyecto que trae ya Scratch, se mirar como se hizo, también se puede cambiar para
probar.
Cuando se selecciona un proyecto, hacer clic en Aceptar.
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