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Kislev

Lignaggio del dio orso:


I kislevit sono noti per possedere un carattere cupo e feroce una volta scesi in battaglia. Non si
spaventano facilmente!.
Per rappresentare ciò, tutte le unita kislevite, ripetono i test di panico fallti.

Kosssari
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 3 3 3 1 3 2 7

Ranghi saldi:.
I Kossari hanno lottato per secoli con la loro caratteristica combinazione di arco ed ascia. Il loro
scopo è quello di logorare il nemico a distanza e quindi ricevere la carica con le loro pesanti asce.
Sono addestrati a cambiare rapidamente le armi senza scompors.
Essi possono resistere è tirare anche quando l' unita caricante sarebbe troppo vicina per permetterlo.
Inoltre, il Kossari non subiscono il consueto -1 per colpire le unita in carica.

Milizzia gosparda.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 3 3 3 1 3 2 7

Aquile di Miska.

M AC AB Fo R Fe I A D
2 4 0 3 2 1 5 1 8

Unita volante,
Beneddizione di Miska:
la protezione che Miska il Maccellatore a pposto su di loro, gli dona la possibilita di sopravvivere
alla giornata.
Le acquile di Miska hanno resistenza alla magia (1) ed un Tiro salvessa al 6+.

Druzhina.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 3 3 3 1 3 2 7
8 3 0 3 3 1 3 1 5

Arcieri a cavallo ungoli.


M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 3 1 7
4 3 5 3 3 1 3 1 7
8 3 3 3 3 1 3 1 5

Cavalleria leggera.
Signori dei cavalli:
Gli Ungoli sono una fiera razza di feroci guerrieri che imparano ad andare a cavallo ancor prima
di camminare.
Possono ripetere il tiro per insegguire o fuggire

Lancieri alati.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 8
4 4 3 3 3 1 3 2 8
8 3 0 3 3 1 3 1 5

Carica gloriosa:
La cavalleria Kislevita è uno spettacolo maestoso, le loro armature lucenti, le loro uniformi di
colori ardenti e le urla prodotte dai cavalieri.
Qualsiasi unita caricata da un unita cin questa regola speciale, e che possiede una FdU pari a 5 o
più, deve effettuare un test di panico, se lo fallisce conta come se abbia deciso di fuggire come
reazione alla carica

Guardia di Krelm.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 4 4 1 3 1 8
4 4 3 4 4 1 3 2 8

Determinati

Legione dei grifoni.


Immuni alla psicologia
Carica gloriosa:
La cavalleria Kislevita è uno spettacolo maestoso, le loro armature lucenti, le loro uniformi di
colori ardenti e le urla prodotte dai cavalieri.
Qualsiasi unita caricata da un unita cin questa regola speciale, e che possiede una FdU pari a 5 o
più, deve effettuare un test di panico, se lo fallisce conta come se abbia deciso di fuggire come
reazione alla carica

Streltsi.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 8
4 3 4 3 3 1 3 1 8
Bersaglio sotto tiro(in inglese sarebbe steasy aim)
Con il moschetto assicurato alla curva(?) dell' alabarda, gli Streltsi ignorano la penalita per colpire
bersagli in lunga gitata

Cacciatori siberiani.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 4 1 7
4 3 5 3 3 1 4 1 7

Schermagliatori, Esploratori
Trappole:
I cacciatori siberiani sono ottimi cacciatori, utilizzando le loro abilità per catturare animali
selvatici, e causare brutte sorprese per il nemico sul campo di battaglia.
Dopo lo schieramento ma prima dell' inizio della battaglia, puoi posizionare fino a D3 trappole in
altrettanti terreni, se un unita nemica entra, o gia si trovaa in un terreno con trappola, dira un D6,
con il 2+ la trappola scatta, l' unita subisce D6 colpi a Fo3 con penetrazione dell' armatura. Ogni
trappola si attiva una sola volta

Orso addomesticato.

M AC AB Fo R Fe I A D
6 4 0 4 3 1 4 2 8
6 4 0 5 4 3 3 3 6

Paura
Manto invernale:
Gli orsi di Kislev sono avvolti in spessi strati di grasso e muscoli d'inverno, che li protegge dalle
intemperie e dai colpi dei suoi nemici.
Per rappresentare cio è considerato avere un Ta di 5+

Furia di Ursun:
La ferocia degli orsi e tale che l' unita deve obbligatoriarmente inseqquire il nemico in fuga

Domatore d'orsi:
I domatori di orsi guidano queste creature in battaglia.
Essi non possono mai lascare l' unita, i colpi da tiro vanno distribuiti in questo modo, 1-4 colpisce l'
orso, 5-6 colpisce il domatore, se il domatore muore, l' orso e soggetto alla furia per il resto della
partita

Figli di Ursun.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 4 4 3 4 1 8
4 4 3 4 4 3 4 2 8
6 4 0 5 4 1 3 3 6

Paura.
Furia di Ursun:
La ferocia degli orsi e tale che l' unita deve obbligatoriarmente inseqquire il nemico in fuga
Cavalca orsi:
I Figli di Ursun Segguono tutte le normali regole della cavalleria, eccetto per il fatto che lo spesso
manto delgi orsi fornisce un +2 al Ta al posto del normale +1

Vagone da guerra.

M AC AB Fo R Fe I A D
- - - 5 5 6 - - -
4 3 3 3 - - 3 1 8
8 3 0 3 - - 3 1 5

Determinato, Bersaglio grande, Fdu 10


Roccaforte:
Il vagone da guerra seggue tutte le regole dei carri con le modifiche riportate di segguito, esso causa
D6+1 colpi di impatto. Grazie alle sue dimensioni non viene distrutto dai colpi a Fo 7 o + (per quel
che serve con il nuovo regolamento), tutta via i cavalli subiscono un malus di -1 al movimento a
causa del suo grande peso. L' equipaggio puo spare tutto in torno come se fosse stazionario, ma non
puo vedere oltre ad unita colline e simili

Cannone Urugan.

M AC AB Fo R Fe I A D
- - - - 7 3 - - -
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Macchina da guerra.
Per spareare con il Cannone urugan, indica un bersaglio e guarda quanti colpi partono, per stabilirlo
dira 3D6 la somma dei dadi sara pari ai colpi sparati, se ottieni un doppio ci sono stati dei
probblemi con il cannone, dovrai tirare immediatamente sulla tabella degli incidenti,
se non ci sono incidenti ed il bersaglio è entro la gitata dira normalmente con l' AB dei servienti per
vedere se colpisci, senza la penalita del tiro multiplo.
Gitata colpi Forza Malus armatura
24" 3D6 5 -3

Cavallo da guerra

M AC AB Fo R Fe I A D
8 3 0 3 3 1 3 1 5

Grande orso

M AC AB Fo R Fe I A D
6 4 0 5 4 3 3 3 6

Paura
Manto invernale:
Gli orsi di Kislev sono avvolti in spessi strati di grasso e muscoli d'inverno, che li protegge dalle
intemperie e dai colpi dei suoi nemici.
Per rappresentare cio è considerato avere un Ta di 5+

Furia di Ursun:
La ferocia degli orsi e tale che l' unita deve obbligatoriarmente inseqquire il nemico in fuga

Eroi e Grandi eroi

Maresciallo

M AC AB Fo R Fe I A D
4 6 5 4 4 3 6 4 9

Boiardo

M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 5 4 4 2 5 3 8

Strega dei ghiacci


M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 3 3 1 8

Maga del gelo3° livello

Vergine del gelo


M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 2 3 1 7

Maga del gelo 1° livello

Megera madre
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 4 3 3 1 8

Spiriti magici:
Le Megere non usano i venti del caos per lanciare le loro magie, ma si affidano agli spiriti della
steppa, non generano dadi potere. Per poter utilizzare gli spiriti una megera deve prima effettuare un
test di disciplina per ogni incantesimo che tenta di lanciare, se lo falliscono l' incantesimo non parte,
mente se ottiene un doppio 6 tira sulla tabella degli incidenti di lancio.
Se l' incantesimo parte, puo lanciare la magia scelta come un oggetto infuso con un livello di potere
pari a 2+D6.

Megera.
Le megere non possono mai essere il generale dell' esercito e nessuna unita puo usare la loro
disciplina, in aggiunta un unita che contenga una megera otiiene un malus di -1 alla disciplina
Strega megera(in originale sarebbe Hag Witch)
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 2 3 1 7
Spiriti magici:
Le Megere non usano i venti del caos per lanciare le loro magie, ma si affidano agli spiriti della
steppa, non generano dadi potere. Per poter utilizzare gli spiriti una megera deve prima effettuare un
test di disciplina per ogni incantesimo che tenta di lanciare, se lo falliscono l' incantesimo non parte,
mente se ottiene un doppio 6 tira sulla tabella degli incidenti di lancio.
Se l' incantesimo parte, puo lanciare la magia scelta come un oggetto infuso con un livello di potere
pari a 2+D6.

Megera.
Le megere non possono mai essere il generale dell' esercito e nessuna unita puo usare la loro
disciplina, in aggiunta un unita che contenga una megera otiiene un malus di -1 alla disciplina

Prete di Ursn

M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 4 4 2 4 2 8
Sacro fervore:
Il prete e l' unita alla quale è aggregato sono soggetti all' odio

Benedizione di Ursun: i preti di Ursun aggiungono un dado dispersione al totale dell' armata

Preghiere di Ursun:
Una volta a turno possono lanciare una delle seguenti preghiere con un livello di potere pai a
4

Marcia in battaglia(batel how):


Il prete e l' unita alla quale è aggregato si muovono immediatamente di D6" verso il nemico più
vicino in linea di vista, se raggiungono un unita nemica contano come se abbiano caricato, ma il
nemico puo scegliere solo di manterele la posizzione.

Abbraccio dell' orso:


Un modello nemico a contatto col prete subisce D3 colpi a Fo 5

Fervore di Ursun:
Il prete puo ripetere qualsiasi tiro per colpire e ferire. Rimane in gioco

Figli dell' inverno:


Qualsiasi unita ingaggiata in corpo a corpo con il prete subisce un malus di -1 a colpire nella
seguente fase di corpo a corpo

Droyaska 0-1

M AC AB Fo R Fe I A D
4 7 5 4 4 2 7 4 8
Colpo mortale
Campioni di Kislev:
Un Droyaska deve sempre lanciare ed accettare sfide, in esse puo ripetere i tiri per colpire e ferire
falliti. Non puo mai essere il generale dell' armata