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“Dentro la Soglia”
Gioco di Ruolo dal Vivo

Regolamento
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“Dentro la Soglia” OGGETTI MAGICI, Legenda……………………………………………………………………21

INCANTESIMI………………………………………………………………………………………..
Incantesimi Arcani di 1° livello………………………………………………………………….
Gioco di ruolo dal vivo fantasy per menti fantasiose
Incantesimi Arcani di 2° livello………………………………………………………………….
LE BASI DEL GIOCO....................................................................................3 Incantesimi Arcani di 3° livello………………………………………………………………….
Chiamata……………………………………………………………………………………………………3 Incantesimi Arcani di 4° livello………………………………………………………………….
Attacchi………………………………………………………………………………………………………3 Incantesimi Divini di 1° livello…………………………………………………………………..
Colpo………………………………………………………………………………………………………….3 Incantesimi Divini di 2° livello…………………………………………………………………..
Categoria d’arma………………………………………………………………………………………..3 Incantesimi Divini di 3° livello…………………………………………………………………..
Caricamento dei colpi…………………………………………………………………………………3 Incantesimi Divini di 4° livello…………………………………………………………………..
Combattere a terra…………………………………………………………………………………….3
Parate…………………………………………………………………………………………………………3 RUNE…………………………………………………………………………………………………….
Danno…………………………………………………………………………………………………………3
Punti Ferita (PF)………………………………………………………………………………………….3 Appendice A “I cartellini”………………………………………………………………………
Valore Protezione (VP)……………………………………………………………………………….3
Locazioni…………………………………………………………………………………………………….3 Appendice B “Valore degli oggetti”……………………………………………………….
Colpi alla testa……………………………………………………………………………………………4
Sanguinamento e morte del personaggio…………………………………………………..4 Appendice D “Costi di realizzazione degli oggetti magici”………………………
Caratteristiche fisiche…………………………………………………………………………………4
Riduzione del danno…………………………………………………………………………………..4 Prezzi dei Beni e dei Servizi……………………………………………………………………
Immunità e resistenze………………………………………………………………………………..4
Lottare……………………………………………………………………………………………………….4 Erboristeria……………………………………………………………………………………………
Perquisire o rinvenire oggetti……………………………………………………………………..4
Cartellini degli oggetti………………………………………………………………………………..4
Sistema monetario……………………………………………………………………………………..4
Trascorrere del tempo………………………………………………………………………………..5
Punti Esperienza (PX)………………………………………………………………………………….5
Abbigliamento……………………………………………………………………………………………5
Abbigliamento PNG…………………………………………………………………………………….5

SEGNALI E CHIAMATE………………………………………………………………………………5
Segnali, chiamate dei master, di sicurezza, segnali dei giocatori…………………6-8

LA SCHEDA, LE ABILITA’……………………………………………………………………………8-13

DETTAGLIO DELLE ABILITA’……………………………………………………………………14-20


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Danno: il danno è una chiamata associata ad un colpo, un incantesimo o un evento che informa i giocatori
dell’esistenza di una situazione di pericolo in cui il personaggio rischia di venire ferito. Il danno è quantificato
LE BASI DEL GIOCO da un numero che ne costituisce la relativa chiamata e che viene sottratto dall’ammontare di PF e/o VP del
bersaglio (valori descritti in seguito). Il danno relativo ad ogni arma, incantesimo o qualsiasi altro effetto è
Il gioco di ruolo dal vivo si articola fra combattimenti simulati, con “armi” e incantesimi e parti recitative. In quantificato nella sua descrizione. Usando le armi è possibile decidere di dichiarare ZERO, rinunciando ad
questo manuale vengono illustrate le regole che permettono di amministrare il combattimento ed altre infliggere il colpo, oppure omettere l’uso di chiamate derivanti da abilità, evitandone così gli effetti. Per
opzioni di natura tecnica del gioco. Alcuni termini chiave ricorrono nel testo e sono: evitare, invece, che il danno subito venga ignorato dall’avversario, occorre sempre dichiararlo nel momento
in cui viene inferto il colpo o al momento del lancio dell’incantesimo.
Chiamata: le chiamate sono elencate nell’apposita sezione a seguito. Per chiamate s’intende una parola
d’ordine usata durante il gioco che informa i giocatori del verificarsi di un determinato evento associato ad Punti Ferita (PF): Ogni personaggio ha di base 5 punti ferita in ogni locazione. Questi possono
essa. Gli effetti di chiamate diverse si assommano, senza interagire tra loro, ed ogni chiamata conserva eventualmente aumentare con l’abilità “Costituzione” e rappresentano la quantità massima di danni che un
indipendentemente la propria durata. PG è in grado di sopportare. Per i PG, in genere, è posto il limite massimo di 10 PF per locazione.

Attacchi: Possono essere incantesimi o colpi inferti con le armi. In caso di armi nessun infortunio o ferita Valore Protettivo (VP): il VP rappresenta il numero di danni che il personaggio può assorbire prima di
deve mai essere riportata dalla persona, i colpi devono essere portati in maniera visibile ma con la giusta perdere PF e varia tra 0 e 5 (valore che non può essere superato in alcun modo). Durante uno scontro i primi
cautela. Sebbene siano di gommapiuma, le armi possono far male se usate con forza, è pertanto obbligatorio danni che il personaggio subisce vengono detratti dal VP della locazione colpita e, solo dopo averlo esaurito,
attutire l’impatto in modo che sia solo un tocco innocuo, avvertibile dalla persona, ma indolore. Il bersaglio, l’ulteriore danno si sottrae dai PF. Il comportamento del VP è sempre lo stesso, sia esso da armature, abilità
in onestà, si conteggia il danno o la chiamata. Per gli incantesimi consultare l’apposita sezione. o incantesimi. Se si subisce una chiamata abbinata ad un danno, essa ha effetto anche se il danno viene
interamente assorbito dal VP. Oltre che da eventuali incantesimi, il VP è dato dalle seguenti abilità:
Colpo: per colpo s’intende un attacco valido, secondo le regole illustrate a seguito, eseguito con una delle - Armature: il VP rappresenta il numero di danni che essa può assorbire prima di diventare
armi innocue previste dl gioco. assolutamente inutilizzabile. Con piccole riparazioni, in ogni modo, è possibile riportarla ai valori
originali, ma deve esserci il tempo di simularle, almeno 5 minuti con le necessarie abilità (vedi
Categoria d’arma: le armi sono divise in categorie, riportate in seguito, in base alla lunghezza ed ai modi “armature leggere”). E’ permesso indossare armature anche senza abilità, a titolo di costume, ma
d’uso. Possono essere usate a livello base, specialistico o maestro, con le modalità descritte nelle relative non conferiscono VP. Indossare contemporaneamente più armature non aumenta il VP, vale
abilità. quello conferito dall’armatura migliore in cui si ha la competenza.
- Destrezza: i VP dovuti alla destrezza vengono rigenerati dopo ogni scontro, ma occorrono
Caricamento dei colpi: Perché un colpo sia valido e produca l’effetto di danneggiare l’avversario deve essere comunque 5 minuti di riposo tra un combattimento e l’altro. Durante questi 5 minuti è permesso
caricato a 90° circa. Non è assolutamente valido il colpo di polso (“tapping”), dato che non sarebbe il braccio compiere azioni che non affatichino il PG, come ad esempio riparare l’armatura o parlare, ma
ad effettuare il caricamento. Il combattimento deve comunque risultare scenico e non fine ai soli colpi. non correre né combattere (altrimenti non si recupera il VP).
Combattere da terra: combattere da terra è ammesso. Non si può comunque combattere o difendersi da
una caduta causata da una chiamata, ma solo una volta guadagnata una stabile posizione a terra. Ogni colpo Locazioni corporee: riguardo al combattimento, il corpo di ogni personaggio è diviso in 5 locazioni: torso,
tirato da terra è valido purché correttamente caricato. braccio sinistro, braccio destro, gamba sinistra e gamba destra, ognuna indipendentemente dotata dei propri
PF. Ad ogni colpo si detrae l’ammontare dei danni dalla somma dei VP+PF dove locazione impattata. Se una
Parate: le armi da mischia possono essere usate per parare colpi inferti da altre armi da mischia, ma non locazione viene ridotta a 0 PF è considerata inutilizzabile e i successivi colpi andranno, nel caso di un braccio,
proiettili e frecce o armi da lancio varie. Non è possibile effettuare parate se non si possiede la debita abilità direttamente al torso, nel caso di una gamba verranno sottratti alla gamba opposta. E’ importantissimo fare
(combattere) o con arti già ridotti a zero punti ferita, pena ricevere il danno al torso. Un colpo si considera attenzione a non colpire le parti delicate del corpo. La mano, sebbene faccia parte della locazione braccio,
parato se entra in contatto con l’arma del difensore anche se in seguito colpisce il corpo dello stesso. Gli non è considerata un bersaglio valido, almeno che questa venga usata indebitamente per parare. I colpi alla
scudi possono parare anche le frecce. Indossare armi o scudi senza l’intento di proteggersi con questi, mano vengono considerati parati dall’elsa dell’arma. Quando una locazione diventa inutilizzabile a causa dei
equivale a non averli addosso, quindi se un colpo prende una spada portata al fodero, il danno viene subito danni subiti, tale limitazione va recitata come segue:
dall’arto più vicino (es.: una spada nel fodero portata a sinistra, subirà il danno la gamba sinistra. Oppure: - Gamba: il personaggio deve cadere in ginocchio, dopodiché può rialzarsi senza poter più usare la
spada nel fodero sulla schiena, subirà il danno il torso). gamba danneggiata simulando, nel muoversi, la perdita dell’arto (non si può in alcun modo
correre). Se entrambe le gambe vengono rese inutilizzabili il personaggio si siede a terra senza
potersi alzare. E’ permesso spostarsi trascinandosi a forza di braccia.
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- Braccio: qualunque oggetto si tenga in mano è lasciato cadere, a meno che non sia fragile, caso in obbligatorio dichiarare “NO-EFFETTO” per rendere chiaro il perché la si sia ignorata. Nel caso che una
cui è concesso posarlo a terra con la necessaria premura. Il braccio non può essere utilizzato e chiamata venga seguita dalla chiamata “SPECIALE” l’eventuale immunità non viene contata e si subisce
pende inerte dalla spalla. Bisogna stare attenti a non parare colpi con quel braccio o nel caso comunque l’effetto. Ci sono casi in cui una chiamata viene dichiarata in associazione ad un colpo d’arma (
segnare il danno direttamente al torso. per esempio “4 PARALISI”): in questi casi, se si è immuni alla chiamata specifica si deve considerare solo il
- Torso: il personaggio sviene. Il giocatore è tenuto a cercare un posto sicuro dove adagiarsi, il più danno, cioè 4, mentre se il colpo d’arma è parato o evitato, si ignora anche la chiamata. Le resistenze si
vicino possibile a dove si trova, entro 10 secondi, nei quali deve barcollare simulando dolore, non applicano alle chiamate elementali. Ogni resistenza riduce di 2 tutti i danni causati dal proprio elemento
può lanciare incantesimi, né attaccare, né difendersi, né usare oggetti, né bere pozioni, né (GELO, FUOCO, SCOSSA e ACIDO). Si possono prendere tutte le resistenze, ciascuna una volta soltanto, e la
parlare. Una volta a terra si applica la regola del sanguinamento. scelta di una di queste non preclude la possibilità di prendere le altre.

Sanguinamento e morte del PG: un personaggio che si è visto ridurre a 0 i PF al torso sviene e deve Lottare: di base nessuna forma di combattimento disarmato è ammessa. Pugni, calci e simili, anche se
considerarsi soggetto ad una grave emorragia che ne causerà la morte in 100 secondi esatti. Il PG deve controllati, possono facilmente far male o ferire un giocatore. L’uso delle mani nude in un combattimento
contare mentalmente fino a 100, dichiarando a voce normale solo le decine. E’ severamente vietato contare per colpire, afferrare, immobilizzare o altro, è vietata. Nel caso una comparsa, o più raramente un giocatore,
a voce troppo alta per farsi sentire dai propri compagni. Entro quel tempo il sanguinamento può essere debba simulare un attacco a mani nude, lo farò con la massima cautela. Quando uno o più personaggi
arrestato mediante l’uso di specifiche abilità o di incantesimi che restituiscano PF. Il personaggio svenuto vogliono simulare un’azione di forza contro un altro personaggio, possono farlo purché al di fuori di un
non può ingerire nulla poiché non è in grado di deglutire. Al termine dei 100 secondi il personaggio è morto combattimento, ma essa sarà sempre una scena recitativa che non implica obblighi di comportamento
e nessuna “cura” ha più effetto. Ogni creatura è in grado di trascinare, molto lentamente una creatura della analoghi alle chiamate. Azioni di lotta non influiscono in alcun modo sul combattimento e non possono
propria taglia o inferiore; per spostarla a passo normale occorre avere almeno un bonus forza o un aiutante. fermare o immobilizzare gli avversari. Nessuna presa rivolta alle armi o all’attrezzatura dei giocatori è
Non è possibile in alcun modo correre trasportando altre creature. Per spostare creature più grandi occorre concessa. Non esistono regole sufficienti nel caso che un giocatore non accetti l’interpretazione di
un ulteriore bonus forza o un aiutante per ogni differenza di taglia. un’aggressione fisica, è sempre necessario il tacito accordo tra i giocatori. E’ quindi consigliabile chiedere
sempre all’altro giocatore la disponibilità a recitare tale parte.
Colpi alla testa: è assolutamente vietato colpire alla testa! Questa non è mai considerata locazione valida.
Può accadere di colpirla involontariamente, in tal caso, è obbligatorio fermarsi a porre le proprie scuse e Perquisire o rinvenire oggetti: è sempre possibile perquisire una persona o un cadavere in cerca di oggetti
sincerarsi che il giocatore non si sia fatto male. Nel caso un giocatore subisca un colpo alla testa che non utili. Tale azione si compie dichiarando l’intento di perquisire il soggetto e mimando per 60 secondi la
comporti un dolore reale, può avvalersi della chiamata “Riflesso”, facendo subire il danno al torso ricerca. Dopo tale tempo il soggetto offrirà tutte le monete. Se il soggetto è in possesso di oggetti dotati di
dell’aggressore. un cartellino (pergamene, oggetti di valore, oggetti magici, ecc.) questi sono esclusi dalla consueta
perquisizione e possono essere raccolti solo ed esclusivamente da personaggi che possiedano le abilità che
Caratteristiche fisiche: le caratteristiche fisiche peculiari di ogni personaggio sono descritte nei tre valori permettono di riconoscerli, altrimenti è obbligatorio ignorarli ed è vietato far menzione della loro presenza a
base: bonus forza, bonus destrezza e bonus costituzione. Per i PG tali bonus sono rispettivamente cumulabili terzi o suggerire la perquisizione del soggetto. In gioco un personaggio privo delle debite abilità, non
fino ai valori di: 2, 2 e 5. Ciascun bonus forza conferisce un danno aggiuntivo nel caso in cui si abbia l’abilità conferisce nessun valore o utilità all’oggetto con cartellino e non ha nessuna intenzione di prenderlo.
di specializzazione nell’arma che si sta usando. Ogni bonus destrezza aumenta di uno il valore protettivo
(VP). I bonus costituzione, invece, aggiungono 1 PF in ogni locazione ai 5 di base. Nessun’altra peculiarità è Cartellini degli oggetti: un oggetto (di valore o magico) deve recare il proprio cartellino, se le sue dimensioni
associata a queste caratteristiche. In combattimento un maggior bonus forza non implica la supremazia lo consentono, altrimenti va legato alla cintura e deve sempre essere bene in vista, a meno di diverse
nelle prove di forza, né la possibilità di compiere azioni che il giocatore non è in grado di realizzare disposizioni di gioco. E’ severamente vietato appropriarsi di un cartellino al di fuori del gioco. Se un cartellino
effettivamente. Un maggior bonus destrezza non implica vantaggi di agilità né la simulazione, da parte degli venisse smarrito in qualsiasi momento, si considera perduto anche l’oggetto e in nessun caso viene
altri giocatori, di spostarsi ad una velocità maggiore delle effettive capacità del giocatore. Un maggior bonus sostituito. Tutti i cartellini vengono acquisiti durante il gioco.
di costituzione non implica particolari resistenze o immunità.
Sistema monetario: L’equipaggiamento disponibile non è sottoposto a dei limiti. Tuttavia, a seconda delle
Riduzione del danno: alcune creature non subiscono interamente i danni dichiarati, ma sottraggono un abilità di combattimento, si ha un numero limitato di armi all’inizio della creazione del proprio personaggio.
determinato valore ad ogni colpo che subiscono. Questo valore viene chiamato “riduzione del danno” ed è Sara poi possibile comprare in gioco l’equipaggiamento in più (ad esempio se voglio avere 4 spade invece
causato da vari fattori utilizzabili solo nei PNG. che una). La moneta non è facile da trovare, la maggior parte degli acquisti si fa barattando armi, pietre
preziose e oggetti. Comunque esistono tre tipi di moneta: d’oro, d’argento e di rame. La moneta d’argento
Immunità e Resistenze: comprando determinate abilità è possibile rendersi immuni a determinate chiamate vale 1/10 della moneta d’oro. La moneta di rame vale 1/10 della moneta d’argento. Gli acquisti possono
o ridurre il danno derivante da altre. Se si subisce una chiamata alla quale si è immuni è sufficiente e essere effettuati solo durante le sessioni di gioco e non tra una sessione e l’altra.
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- 3 PX: costume assolutamente completo e coerente in ogni sua parte, senza elementi anacronistici
Trascorrere del tempo: il tempo in gioco corrisponde esattamente al tempo reale e non può trascorrere né in vista, realizzato in materiali adeguati, supportato da un buon numero di accessori che lo
più velocemente né più lentamente. Non si possono compiere azioni al di fuori delle ore che vanno dall’inizio completino e conferiscano un buon impatto scenico e visivo.
alla fine della sessione. Alcuni elementi del regolamento (ad esempio gli incantesimi o alcune chiamate)
fanno riferimento a specifiche finestre temporali: Abbigliamento PNG: per le giornate giocate da PNG il giocatore è tenuto a portarsi ugualmente uno o più
- 1 giorno: con questa dicitura intendiamo un arco temporale che copra un’intera giornata di gioco, abiti per recitare le varie comparse. Si applicano i seguenti bonus:
ovvero fino al risveglio della mattina successiva. - -1 PX: nessun costume. Vestiti normali, usando sopra semplici casacchine.
- 1 ora: si tratta di un’ora di tempo esatta. - 0 PX: costume base, composto da casacca, pantaloni o gonna, scarpe, il tutto in stile medievale.
- 6 ore: “ “ “ sei ore di tempo esatte. - 1 PX: costume completo, simile a quelli usati per fare i PG.
- 5 minuti: è un’indicazione sommaria che cerca di identificare la media durata di un’incontro o di - 2 PX: portati più costumi completi, ed usati per rendere meglio nelle parti recitative.
un combattimento all’interno di una quest. Un evento, un incantesimo o una limitazione di durata
pari a 5 minuti, è inteso per durare fino alla conclusione della situazione per la quale è stato Bonus e malus recitativi: è possibile, ma non necessario, che i master diano dei PX extra ad una buona
attivato (se questa non si protrae troppo oltre i 5 minuti reali). Il tipico esempio è un incantesimo recitazione in una situazione di gioco oppure in seguito a delle azioni epiche. Tali bonus possono funzionare
lanciato durante uno scontro che ha termine nei minuti immediatamente successivi alla fine dello anche viceversa, come malus.
stesso e non è più attivo all’incontro successivo.

Punti Esperienza (PX): i PX rappresentano l’esperienza maturata dal personaggio che si concretizza
nel’acquisizione di nuove abilità. In partenza sono disponibili (da spendere) 150 PX e se ne può accumulare SEGNALI E CHIAMATE
un massimo di 500, limitazione che non si applica a particolari PNG. Partecipando da PG o da PNG ad una
giornata di gioco si guadagna una quota di PX base, da assegnare al PG interpretato quel giorno o ad uno a
SEGNALI
scelta tra i propri, se si è giocato da PNG, che varia a seconda dei PX già in possesso dello specifico PG,
secondo lo schema da seguire:
Casacca gialla o arancione fluorescente: identifica la persona come Master. Chi indossa tale casacca è da
- 12 se assegnati ad un PG che ha già tra 150 e 200 PX;
considerarsi Fuori Gioco.
- 9 se assegnati ad un PG che ha già tra 201 e 300 PX;
- 6 se assegnati ad un PG che ha già tra 301 e 400 PX;
Braccio alzato con pugno chiuso e dito indice alzato: chi usa questo segnale si è reso invisibile, sebbene sia
- 3 se assegnati ad un PG che ha già tra 401 e 500 PX.
ancora udibile, di conseguenza si deve fingere di non vederlo.

Abbigliamento PG: Le giornate giocate da PG comportano un bonus di PX assegnati in base al pregio del
Braccio attaccato al petto con pugno chiuso e indice alzato: indica che il personaggio sta sfruttando l’abilità
costume indossato. La valutazione del vestito viene effettuata dal personale preposto su richiesta del
“Nascondersi” di 1° grado, quindi se è in una zona d’ombra si considera nascosto. Chi lo vede dovrà
giocatore, dopo che questi abbia completato le procedure di segreteria. Tale punteggio resta invariato
ignorarlo, continuando a comportarsi normalmente. Solo con la stesso grado o superiore sarà possibile
fintanto che il costume non subisca modifiche, nel qual caso è obbligatorio sottoporre il prima possibile il
vederlo.
costume ad una nuova valutazione. Si applicano i seguenti bonus:
- -2 PX: nessun costume. Vestiti normali, appariscenti e moderni, con scarsi tentativi di nasconderli
Braccio alzato con pollice chiuso e le altre dita alzate e divise: il giocatore comunica di essere Fuori Gioco e
alla vista.
deve essere ignorato da chi è in gioco.
- -1 PX: nessun costume. Vestiti normali con un laccio o bandana in testa o la cintura sopra la
maglia e cose del genere, non saranno considerati un costume.
Braccio alzato con tutte le dita alzate e divise: questo segnale indica che un giocatore sta lanciando un
- 0 PX: costume improvvisato legandosi un mantello addosso o infilandosi una fratina, non si
incantesimo.
applicano né sanzioni né bonus.
- 1 PX: costume realizzato con materiali di fortuna, di recupero, o comunque di poco impegno,
CHIAMATE UTILIZZABILI DAI MASTER
tuttavia abbastanza completo.
- 2 PX: costume che ricoprendo almeno il 70% dell’abbigliamento del giocatore, impiega materiali
AGITE: da inizio alla sessione di gioco o fa riprendere il gioco a chi si trova in situazione di “CONGELA”.
adeguati, richiede uno sforzo di produzione, è corredato da qualche accessorio in tema e ha
adeguata storicità e pregio estetico.
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CONGELA: sospende il gioco per chi si trovi nelle vicinanze del chiamante. In regime di “CONGELA” si deve CONFUSIONE (durata 5 minuti): il bersaglio precipita in uno stato confusionale in cui non ricorda cosa stia
rimanere nel punto esatto in cui ci si trova. Non si può compiere alcuna azione di gioco (né parlare) fino a facendo, perché si trovi in quel luogo e quale sia la sua missione. In caso di combattimento non è in grado di
quando non viene chiamato ”AGITE”. riconoscere gli amici e scambia tutti per nemici, attaccando sempre giocatore più vicino al meglio delle
proprie capacità, sia di combattimento che magiche, senza perdere la capacità di tutelarsi e difendersi.
CONGELA MUTO: i PG devono chiudere gli occhi e tapparsi le orecchie ripetutamente fino a quando non
viene chiamato “AGITE”. CONTROLLO (durata 1 ora): questa chiamata è associata ad un numero corrispondente alla quantità di punti
“CONTROLLO” spesi dal chierico. Se questi sono sufficienti, il non-morto esegue qualsiasi ordine gli venga
FINE QUEST: questa chiamata dichiara conclusa la sessione di gioco. impartito dal controllore.

CHIAMATE DI SICUREZZA CURA: questa chiamata è seguita dal numero di punti ferita che vengono curati in ogni locazione alla
creatura che la riceve. Ciò significa che il giocatore curato guadagna tanti PF persi, quanti ne dichiara la
PERICOLO: se un giocatore si sta inavvertitamente esponendo ad un qualche pericolo, come arretrando chiamata. Il personaggio recupera al massimo i PF segnati in scheda. Non ha effetto sul VP.
verso una buca o un ostacolo, è dovere di ognuno far ricorso a questa chiamata, i cui effetti sono analoghi a
“CONGELA”, per il tempo necessario al ripristino di condizioni di sicurezza. DISARMA: il bersaglio deve immediatamente lasciare l’arma dal braccio che è stato colpito. Non si applica
agli scudi o altri oggetti trasportati a mano. L’arma può essere recuperata subito dopo che ha toccato terra.
UOMO A TERRA: questa chiamata blocca all’istante il gioco, come la chiamata “CONGELA”, nel caso in cui un Creature di taglia superiore a quella del chiamante non ne subiscono gli effetti.
giocatore si sia fatto male. Solo chi è preposto a farlo raggiungerà chi si è fatto male. Se il giocatore non
necessita di soccorsi si deve tornare velocemente alla propria posizione in attesa della chiamata “AGITE”. DISPEL: chi subisce questa chiamata perde tutti gli incantesimi che aveva attivi. Per incantesimi attivi
s’intendono solo quelli con durata diversa da “istantanea”. Gli oggetti magici e le rune non vengono
influenzate da questa chiamata.

CHIAMATE UTILIZZABILI DAI GIOCATORI DISTRIBUZIONE: le ferite della vittima vengono equamente ripartite in tutte e 5 le locazione corporee. Il
totale dei PF rimasti al personaggio è diviso per 5 e ogni quinto è assegnato alle singole locazioni. I punti in
ACIDO, FREDDO, FUOCO, SCOSSA: queste chiamate sono abbinate ad un danno che si considera causato avanzo vengono assegnati al torso.
dall’elemento.
DISTRUGGO: questa chiamata è associata ad un numero corrispondente alla quantità di punti “DISTRUGGO”
A TERRA: chi la subisce deve appoggiarsi con la schiena a terra, prima di potersi rialzare. Durante la caduta spesi dal chierico. Se questi sono sufficienti uccide il non-morto indicato.
non può né parare colpi né combattere e solo dopo può eventualmente combattere da terra secondo le
regole. Creature di taglia superiore a quella del chiamante non ne subisce gli effetti. DISTRUTTO: il bersaglio è un oggetto magico che torna normale ed il cui cartellino “Oggetto Magico” deve
essere riconsegnato al personale preposto per l’eliminazione, oppure una runa che viene cancellata
BUIO (durata 10 secondi): chi la subisce deve chiudere gli occhi e contare fino a 10. L’incantesimo “Buio” fisicamente da dove era impressa ed eventualmente dalla scheda del PG.
non funziona alla luce del sole. Può contrastare la chiamata “LUCE”.
DOMINIO (durata 1 ora): vedere la chiamata “COMANDO”. L’unica differenza è che la chiamata “DOMINIO”
CHARME (durata 1 ora): il bersaglio prova improvvisamente un sentimento di grande amicizia verso il dura 1 ora.
chiamante, nel quale confida e con il quale non vorrà battersi almeno che non sia questo ad attaccarlo. Non
sussistono forme di controllo ed il comportamento di base non viene alterato, né le reazioni con terzi, ma le DRAIN (danno): priva il bersaglio di un numero di PF a locazione pari al danno dichiarato, per la durata di sei
esigenze del chiamante saranno considerate preponderanti. ore. Si tratta di una riduzione di PF non curabile fino allo scadere delle sei ore. Viene usata da mostri
particolarmente potenti oppure da master e arbitri come sanzione verso comportamenti scorretti del
COMANDO (durata 5 minuti): chi la subisce deve ubbidire con diligenza al comando ricevuto, composto al giocatore.
massimo da 5 parole, che non deve essere suicida, implicare ulteriori ordini (es.: “esegui i miei ordini”),
contenere specificazioni temporali, e deve essere chiaro e inequivocabile, altrimenti sta al giocatore FURTIVO (danno): deve essere usata a seguito di un colpo d’arma corta, inflitto alle spalle di un bersaglio
interpretarlo come meglio crede. ignaro del pericolo. Si dichiarano i danni consueti del colpo seguiti dalla chiamata “FURTIVO” e completati
dai danni aggiuntivi derivanti dalla chiamata (es.: “2 FURTIVO 2”, ovvero i primi due danni dell’arma più i due
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danni da furtivo, in tutto 4 danni). Dopo il primo colpo il bersaglio è consapevole del pericolo e non può PARALISI (durata 5 minuti): il bersaglio deve rimanere immobile e non può compiere nessuna azione per
essere soggetto ad un altro attacco immediato da colpo furtivo. Chi è immune a questa chiamata subisce l’intera durata dell’incantesimo. Subisce danni ed è cosciente di quanto lo circonda. Se una gamba o il torso
primi danni dell’arma ma non quelli derivanti dalla chiamata “FURTIVO”. viene ridotto a 0 PF, cade a terra e mantiene la sua immobilità.

IN QUEST’AREA: questa chiamata serve per delimitare l’area entro cui ha effetto un qualche danno o PAURA (durata 5 minuti): chi riceve questa chiamata ha paura di chi l’ha lanciata e deve allontanarsi il più
chiamata ad essa associata, che si applica a tutti i bersagli che vengono a trovarsi in uno spazio delimitato possibile da quest’ultimo per l’intera durata dell’effetto. Una volta fuori dalla portata visiva di chi ha castato
aprendo le braccia di 90° ed indicando così un prolungamento ideale di 15 passi della loro direzione. l’incantesimo, la paura cessa, per riaffiorare se il contatto visivo viene ripristinato.

INTRALCIA (durata 5 minuti): il bersaglio deve rimanere fermo dove si trova. Può agire, combattere o PIETRA (durata 5 minuti): il bersaglio diventa una statua di pietra che non può essere danneggiata da nessun
parlare, ma non spostarsi. colpo e dichiara “NO-EFFETO” a qualsiasi chiamata, salvo “NO-PIETRA”. Un eventuale sanguinamento è
sospeso e riprende da dove era rimasto, finita la chiamata “PIETRA”. Occorrono 5 bonus forza per spostare
LUCE (durata 1 ora): viene illuminata una zona designata con l’incantesimo “Luminescenza”. una creatura che ha subito questa chiamata.

MAGICO: questa chiamata è abbinata ad un danno che si considera causato da magia. Chi ne è immune non REPULSO (durata 5 minuti): chi riceve la chiamata “REPULSO” deve allontanarsi di almeno 10 passi, salvo
subisce alcun danno. impedimenti, da chi effettua la chiamata e non può avvicinarsi prima dello scadere dell’incantesimo.

MALATTIA: il bersaglio è contagiato all’istante da una malattia il cui effetto è permanete e che può essere RIFLESSO (danno): viene utilizzata solo dopo aver ricevuto un danno da un colpo o da un incantesimo. Si
rimossa solo con la chiamata “NO-MALATTIA” o con le relative abilità mediche. Egli perde immediatamente 1 applica su chi l’ha inferto anziché sul bersaglio, ripetendo anche la chiamata del danno subito. Non ha effetto
bonus forza o 1 PF, sottratti fino ad esaurimento di ciascuno in quest’ordine: bonus forza, bonus su chiaate diverse da quelle di danno. In caso di danni ad area, il riflesso interessa solo colui che ha
costituzione, punti ferita. Allo scadere di ciascuna ora l’effetto si ripete, fino alla morte del PG o alla dichiarato il danno.
rimozione della chiamata.
ROMPI: questa chiamata si effettua a seguito di un colpo inferto contro uno scudo. Ogni scudo resiste a 5
MORTE: manda istantaneamente a 0 tutte le locazioni del bersaglio, che applica immediatamente la regola singoli colpi che dichiarano “ROMPI” ed al sesto si danneggia e diventa inutilizzabile (lasciar cadere lo scudo
del sanguinamento. a terra). Uno scudo danneggiato in questo modo (o da un singolo colpo che chiami “TRITA”) può essere
riparato con l’abilità “Fabbro” o con incantesimi opportuni.
MUTO (durata 5 minuti): il bersaglio diventa incapace di proferire alcun suono e, pertanto, non può lanciare
incantesimi di alcun tipo. ROTTO: rovina un qualsiasi oggetto che non può essere utilizzato finche non viene riparato, ad eccezione
delle armi di categoria diverse da armi da tiro che possono ancora essere utilizzate, ma che dichiarano il
NO-EFFETTO: la chiamata “NO-EFFETTO” deve essere usata obbligatoriamente per comunicare che gli effetti danno base previsto dalla taglia. Gli oggetti magici ed i simboli sacri sono immuni a questa chiamata.
di una chiamata ricevuta, a causa di immunità o per
errore (es. sbagliare la formula di un incantesimo), sono inefficaci. Se la parola “EFFETTO” viene sostituita SACRO: questa chiamata è associata a un danno che risulta rafforzato dal favore degli dei contro particolari
con qualche chiamata (es. “NO-PAURA”) s’intende comunicare che gli effetti di quella chiamata vengono creature.
rimossi. Se si subiscono più chiamate associate (es.: “4 TRITA”) e siamo immuni al “TRITA”, si può specificare
a cosa si è immuni (es.: “NO-EFFETTO-TRITA) ma i 4 danni vengono comunque subiti. SEDOTTO (durata 5 minuti): il bersaglio prova una forte ed improvvisa attrazione verso chi ha usato la
chiamata, i cui effetti non impongono alcun obbligo di comportamento ma devono essere interpretati
OBLIO: chi subisce questa chiamata dimentica tutto ciò che gli è successo nei 5 minuti precedenti e di aver coerentemente alla caratterizzazione del proprio PG. Ha effetto solo su creature della stessa razza o razze
subito la chiamata stessa. Non è consapevole del vuoto di memoria. affini di sesso opposto.

OCCHIO (danno): è possibile utilizzare questa chiamata dopo un colpo d’arma ricevuto. Sia chi riceve che chi SFONDA: si applica ad un colpo che non può essere parato con armi e scudi. Gli effetti sono analoghi alla
infligge il colpo subisce il danno dichiarato da quest’ultimo. Non si subiscono le chiamate associate al danno. chiamata “TRITA” ma, in caso di parata, i danni si ripercuotono sull’arto che regge l’arma o lo scudo. Chi
subisce questa chiamata viene sbalzato indietro di un paio di passi.
8

SONNO (durata 5 minuti): il bersaglio cade in un sonno profondo dal quale non può essere svegliato se non LA SCHEDA
ferendolo anche lievemente. I danni che vengono assorbiti dal VP non lo risvegliano. Il risveglio avviene
anche naturalmente al termine della durata prevista dalla chiamata.
Ogni personaggio alla creazione parte con 150 PX da spendere in abilità. Nuove abilità potranno essere prese
ogni qualvolta si abbiano abbastanza PX da spendere. Il personaggio conosce solo le abilità presenti nella sua
SPECIALE: viene abbinata ad una chiamata e preclude l’uso di “NO-EFFETTO” su di essa. scheda.. Per esempio un personaggio che non abbia l’abilità “Leggere e scrivere” nell’elenco della sua scheda
è analfabeta, uno che non abbia “Combattere” non è in grado di usare armi e sottostà al divieto di
SUBDUE: si dichiara a seguito di un colpo ed equivale ad 1 danno, ma temporaneo. Chi si vede ridurre a “0” il maneggiarle. Si possono acquisire liberamente solo le abilità senza l’asterisco sotto la dicitura “Prendibile”,
torso in questo modo sviene, ma non si applica la regola del sanguinamento, mentre un arto risulta che indica il numero di volte in cui l’abilità può essere acquisita. Per le altre occorre trovare un maestro dal
intorpidito e momentaneamente inutilizzabile. I danni temporanei si applicano ai PF attuali del bersaglio, quale farsele insegnare.
non a quelli totali, ed un ferito, di conseguenza, sverrà con meno colpi. Con 5 minuti di riposo si rigenerano Ogni abilità ha un costo in punti esperienza ed è possibile acquistarla solo se si possiedono altrettanti PX
completamente i danni temporanei ed un personaggio stordito riprende conoscenza. ancora non spesi. Le abilità senza frecce in ingresso nello schema possono essere acquisite in qualsiasi
momento, mentre le altre solamente se si possiede ogni abilità da cui parte una freccia verso di esse.
TERRORE (durata 5 minuti): la chiamata “TERRORE” è una versione più potente di “PAURA”. Gli effetti sono
3
analoghi, salvo che prima di fuggire, il bersaglio resta paralizzato per 10 secondi, nei quali non può far altro 4
che tremare. Se nei 10 secondi previsti subisce ferite può scappare subito, senza attendere lo scadere del 1
tempo.

TRITA: questa chiamata è abbinata ad un danno. Uno scudo che subisce questo colpo viene frantumato e
2
diventa inutilizzabile dopo una o tre chiamate trita. Una locazione corporea il cui VP sia stato
precedentemente azzerato diventa inutilizzabile come fosse ridotta a zero. Le sue ossa sono spezzate e
possono essere risaldate dalla chiamata “CURA” o con la normale guarigione (circa un mese di gioco). L’uso
5
di “Medicina III” rende temporaneamente utilizzabile un arto fratturato mediante stecche e bendaggi. Il 12
bersaglio che subisce la chiamata “TRITA” al torso sviene, come se avesse perso tutti i PF, ma non si applica
la regola del sanguinamento. Il soggetto rimane perciò svenuto per almeno un minuto. Creature di taglia 13
superiore al chiamante non ne subiscono gli effetti.
6
VELENO (danno/chiamata): questa chiamata viene sempre seguita da un’altra che specifica un danno o un
effetto. Nel primo caso i danni che si dichiarano si considerano causati da veleno. Nel secondo caso, alla
chiamata “VELENO” ne viene aggiunta una seconda: gli effetti del veleno consistono nella seconda chiamata 7
e vengono applicati a chi ingerisce o beve il veleno, o viene colpito da un’arma avvelenata (anche se il danno
non supera il VP). Per esempio: “VELENO MORTE”, consiste nella chiamata “MORTE” a causa di un veleno e
non dell’incatesimo. 10
11
Categoria delle chiamate: 8 9
Categoria Elenco chiamate
Curative CURA, DISTRIBUZIONE, NO-AFFEZIONE. 1)Nome e Cognome del giocatore; 2) Nome del personaggio; 3) Punti esperienza complessivi; 4) Punti
Danno (0, 1, 2, …), SUBDUE. esperienza già utilizzati; 5) Spazio per annotare i PF perduti; 6) Incantesimi arcani lanciati: per ogni
Eventi A TERRA, DISARMA, DISTRUGGO, DISTRUTTO, INTRALCIA, MALATTIA, MORTE, MUTO,
incantesimo barrare una casella; 7) Incantesimi divini lanciati; 8) Valore di Protezione totale, dato dalla
PARALISI, PIETRA, ROMPI, ROTTO, SFONDA, SPECIALE, TRITA.
somma del VP dell’armatura indossata e dalla Destrezza; 9) Massimo danno aggiuntivo fornito dai bonus
Tipo di danno ACIDO, DRAIN, FATALE, FREDDO, FUOCO, FURTIVO, IN QUEST’AREA, MAGICO,
OCCHIO, RIFLESSO, SACRO, VELENO. Forza; 10) Spazio per segnare gli incantesimi attivi sul personaggio; 11) Spazio per segnare l’ora di
Mentali CHARME, COMANDO, CONFUSIONE, OBLIO, PAURA, REPULSO, SEDOTTO, TERRORE. attivazione dell’incantesimo; 12) Incantesimi Arcani conosciuti, ordinati per livello; 13) Abilità possedute dal
personaggio, suddivise per categorie.
9

Forza I Scudo migliorato I Costituzione Destrezza I Destrezza II Colpo Speciale


“DISARMA”
Costo: 45 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 5 Costo: 45 Prendibile: 1 Costo: 45 Prendibile: 1
Costo: 50 Prendibile: 1
Aumenta di 1 il Rende gli scudi Aumenta di 1 PF di Migliora il VP di 1 Migliora il VP di 1 Permette di usare la
danno con qualsiasi piccoli e medi ciascuna locazione punto. punto. chiamata “DISARMA”
arma usata a livello immuni al ROMPI e per ogni volta che la con armi lunghe o
specialistico. regge 3 colpi TRITA. si prende. bastarde.

Forza II Scudo migliorato II Immunità a “TRITA” Sesto Senso Colpo Speciale


“A TERRA”
Costo: 30 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 40 Prendibile: 1
Aumenta di 1 il danno Rende gli scudi Rende immune alle Rende immune alla
Permette di usare la
con armi a due mani o grandi immuni al fratture causate dalla chiamata “FURTIVO”.
chiamata “A TERRA”
bastarde usate a ROMPI e regge 3 chiamata TRITA. ABILITÀ con armi a due mani.
livello specialistico. colpi TRITA. FISICHE

Colpo Speciale Colpo Speciale Armature Leggere Armature Medie Armature Pesanti Armature Complete
“ROMPI” “TRITA”
Costo: 30 Prendibile: 1 Costo: 40 Prendibile: 1 Costo: 25 Prendibile: 1 Costo: 25 Prendibile: 1 Costo: 25 Prendibile: 1 Costo: 0 Prendibile: 1*

Permette di usare la Permette di usare la Permette di Permette di Permette di Permette di


chiamata “ROMPI”. chiamata “TRITA” indossare armature indossare armature indossare armature indossare armature
con armi a due mani. leggere. medie. pesanti. complete. ABILITÀ DI
COMBATTIMENTO

Tecniche di
Combattere Stile Due Armi I Stile Due Armi II Stile Due Armi III Stile Arma e Scudo I Stile Arma e Scudo II
combattimento
Costo: 25 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 5 Prendibile: 1 Costo: 0 Prendibile: 1* Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 5 Prendibile: 1

Questa abilità Permette di usare Permette di usare Permette di usare Permette di usare Permette di usare Permette di usare
permette di usare un’arma e un buckler o due armi corte o due armi corte, fino a due armi a due un’arma ed uno un’arma ed uno
armi. uno scudo piccolo, lunghe. lunghe o bastarde. mani. scudo medio. scudo grande.
oppure due armi corte.

Specialista in Armi Specialista in Armi Specialista in Armi Specialista in Armi a Specialista in Armi Specialista in Armi Stile Arma e Scudo III
Corte Lunghe Bastarde Due Mani ad Asta da Tiro
Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 0 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 0 Prendibile: 1*

Permette di usare Permette di usare Permette di usare Permette di usare Permette di usare Permette di usare Permette di usare
armi fino a cm.60, armi da 61 a 85 cm. armi da 86 a 110 cm. armi da 111 a 180 armi da 181 a 210 armi da tiro un’arma ed uno
potenziabili con potenziabili con potenziabili come le cm. potenziabili con cm. potenziabili con potenziabili con scudo a torre.
“Forza I” “Forza I” lunghe o le due mani. “Forza I e II” “Forza I e II” “Forza I”
10

ABILITA’ DI
SOTTERFUGIO

Colpo Furtivo I Colpo Furtivo II Colpo Furtivo III Insegnare i punti Colpo Furtivo IV Colpo Fatale
Vitali
Costo: 30 Prendibile: 1 Costo: 25 Prendibile: 1 Costo: 20 Prendibile: 1* Costo: 15 Prendibile: 1* Costo: 0 Prendibile: 1* Costo: 60 Prendibile: 1
Aggiunge 2 danni al Aggiunge 3 danni al Aggiunge 4 danni al Permette di Aggiunge 6 danni al Permette di usare la
primo colpo con armi primo colpo con armi primo colpo con armi insegnare l’abilità primo colpo con armi chiamata “FATALE”
corte, solo se colpisce corte, solo se colpisce corte, solo se colpisce “Colpo Furtivo III”. corte, solo se colpisce solo se colpisce da
alla sprovvista. alla sprovvista. alla sprovvista. alla sprovvista. “nascosto”.

Svuotare Tasche I Svuotare Tasche II Svuotare Tasche III Eludere

Costo: 20 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 2


Permette di sottrarre Permette di sottrarre Permette di sottrarre Riduce di 1 i danni
oggetti con i bollini oggetti con i bollini oggetti con i bollini subiti da incantesimi
“Furto”. “Furto”. “Furto”. ad area.

Sopravvivenza Scassinare I Scassinare II Scassinare III Immunità ad


“A TERRA”
Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 5 Prendibile: 1 Costo: 20 Prendibile: 1
Il personaggio è in Permette di Permette di Permette di Rende immune alla
grado di sopravvivere scassinare serrature scassinare serrature scassinare serrature chiamata “A TERRA”.
in condizioni di e lucchetti di e lucchetti di e lucchetti di
difficoltà. difficoltà 1. difficoltà 2. difficoltà 3.

Nascondersi Preparare Trappole Evadere Preparare Veleni

Costo: 20 Prendibile: 5 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 20 Prendibile: 1


Permette di Il personaggio è in Permette di slegarsi Permette di creare
nascondersi grado di preparare da corde o di liberarsi veleni con
completamente trappole. da manette. componenti “Liquidi”
nell’ombra. e “Venefici”.
11
Leggere Pergamene Scrivere Pergamene Leggere le rune Creare le Rune Insegnare la Magia Leggere le Rune Creare le Rune Antiche
Runica Antiche
Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 20 Prendibile: 1* Costo: 15 Prendibile: 1* Costo: 0 Prendibile: 1* Costo: 0 Prendibile: 1*
Permette di leggere e Permette di scrivere Permette di leggere Permette di creare Permette di Permette di leggere Permette di creare
attivare incantesimi gli incantesimi su le rune magiche e ed attivare rune. insegnare a creare e le rune antiche. ed attivare le rune
scritti su pergamene pergamene magiche. riconoscere gli Necessaria per creare attivare le rune. antiche. Necessaria
magiche. oggetti magici. oggetti magici. per creare artefatti.

Leggere e Scrivere Conoscenza Arcana I Conoscenza Arcana II Conoscenza Arcana III Maestro di Magia Conoscenza Arcana IV Focus Magico
(Elemento)
Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 75 Prendibile: 1 Costo: 60 Prendibile: 1 Costo: 45 Prendibile: 1* Costo: 15 Prendibile: 1* Costo: 0 Prendibile: 1* Costo: 10 Prendibile: 4
Il personaggio è in Permette di lanciare Permette di lanciare Permette di lanciare Permette di Permette di lanciare Permette di lanciare
grado di leggere e 3 incantesimi arcani 2 incantesimi arcani 1 incantesimo di 3° insegnare a lanciare 1 incantesimo arcano incantesimi di danno
scrivere. di 1° livello. di 2° livello livello incantesimi arcani di di 4° livello dell’elemento scelto.
3° livello.

Incantesimo Arcano Incantesimo Arcano Incantesimo Arcano Focus Magico Focus Magico
di 1° di 2° di 3° Potenziato Migliorato
Costo: 15 Prendibile: 7 Costo: 15 Prendibile: 8 Costo: 15 Prendibile: 9 Costo: 15 Prendibile: 3 Costo: 10 Prendibile: 4
Permette di lanciare Permette di lanciare Permette di lanciare Aumenta il danno di Aumenta il danno di
un incantesimo un incantesimo un incantesimo 1 un singolo focus 1 per ogni Focus
aggiuntivo di 1° aggiuntivo di 2° aggiuntivo di 3° per ogni volta che magico.
livello. livello. livello. viene presa .
ARCANE

DIVINE
Teologia Concessione Divina I Concessione Divina II Concessione Divina III Concessione Divina IV

Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 70 Prendibile: 1 Costo: 55 Prendibile: 1 Costo: 40 Prendibile: 1 Costo: 0 Prendibile: 5*

Permette di Permette di lanciare Permette di lanciare Permette di lanciare Permette di lanciare


intraprendere il 4 incantesimi Divini 3 incantesimi Divini 2 incantesimi Divini 1 incantesimo Divino
percorso Divino. di 1° livello. di 2° livello. di 3° livello. di 4° livello.

Controllare Non Incantesimo Divino Incantesimo Divino Incantesimo Divino


Distruggere Non Morti Ritualista Evocare Non Morti
Morti di 1° di 2° di 3°
Costo: 15 Prendibile: 3 Costo: 15 Prendibile: 3 Costo: 15 Prendibile: 12 Costo: 15 Prendibile: 8 Costo: 15 Prendibile: 4 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 0 Prendibile: 3*
Permette di invocare Permette di Permette di lanciare Permette di lanciare Permette di lanciare Permette di officiare Permette di evocare
la distruzione di un assumere il controllo un incantesimo un incantesimo un incantesimo rituali Divini. la presenza di non
numero limitato di di non morti. aggiuntivo di 1° aggiuntivo di 2° aggiuntivo di 3° morti.
non morti al giorno. livello. livello. livello.
12

MESTIERI
Musico Artigiano Maestro artigiano Riconoscere falsi

Costo: 30 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1

Rende in grado di Conferisca il mesitere Permette di creare Da la capacità di


ispirare gli ascoltatori di artigiano che oggetti di valore che distinguere un
con la propria frutta 5mr extra. non siano armi, oggetto vero da un
musica. armature o scudi. falso.

Contare Valutare Maestro d’Arte Falsario


Costo: 5 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 25 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1

Il personaggio è in Rende in grado di Rende in grado di Permette di creare


grado di contare e fare stimare il valore di creare capolavori di oggetti di valore falsi.
le quattro operazioni certi oggetti. grande valore.
fondamentali..

Mestiere Fabbro Mastro Fabbro Maestro Falsario

Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 0 Prendibile: 1*

Conferisce un Permette di riparare Permette di creare Rende in grado di


mestiere che frutta armi, armature e armi, armature, scudi creare esatte copie di
5mr ad inizio scudi e frutta 5mr e altri oggetti di oggetti di valore.
sessione. extra. valore .

Medicina I Medicina II Medicina III


Costo: 20 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1

Permette di bendare Il medico può Il medico è in grado di


arti a “0”PF (in sec.60) apporre sulle ferite sistemare arti
Discernere Pozioni Erborista al termine dei quali il decotti fatti con erbe fratturati e guarire i
Costo: 5 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 PG recupera 1 PF. (2 PF in sec.60). PG da eventuali veleni.

Permette di Permette di raccogliere


riconoscere le componenti “Naturali”
pozioni e leggerne il e “Liquidi” e creare Alchimia I Alchimia II Alchimia III
cartellino. pozioni di liv.1..
Costo: 20 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1
c
Permette di raccogliere Permette di creare Permette di creare
componenti “Polveri” e pozioni fino a liv.3. pozioni fino a liv.4
creare pozioni fino a con i componenti rari
liv.2. relativi.
13

Immunità a “MORTE” Immunità a “CHARME” Immunità a “REPULSO” Immunità a “PARALISI” Immunità a “SONNO” Immunità a “MUTO”

Costo: 20 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 20 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1
Rende immune alla Rende immune alla Rende immune alla Rende immune alla Rende immune alla Rende immune alla
chiamata “MORTE”. chiamata”CHARME”. chiamata “REPULSO”. chiamata “PARALISI”. chiamata “SONNO”. chiamata “MUTO”.

Immunità a Immunità a “PIETRA” Immunità a “OBLIO”


Immunità a “COMANDo” “CONFUSIONE” Immunità a “SEDOTTO” Immunità a “MALATTIA”
Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1

Rende immune alla Rende immune alla Rende immune alla Rende immune alla Rende immune alla Rende immune alla
chiamata chiamata chiamata chiamata “PIETRA”. chiamata chiamata “OBLIO”.
“COMANDO”. “CONFUSIONE”. “SEDOTTO”. “MALATTIA”.

Immunità a “PAURA” Immunità a “TERRORE” Immunità a “BUIO”

Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 15 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1

Rende immune alla Rende immune alla Rende immune alla


chiamata “PAURA”. chiamata chiamata “BUIO”.
“TERRORE”.
IMMUNITA’

CONOSCENZE
RESISTENZE Resistenza al Freddo Resistenza alla Scossa Resistenza al Fuoco Resistenza all’Acido

Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1 Costo: 10 Prendibile: 1


Conoscenza
Riduce di 2 i danni Riduce di 2 i danni Riduce di 2 i danni Riduce di 2 i danni
dalla chiamata dalla chiamata dalla chiamata dalla chiamata Costo: 5 Prendibile: 1
“FREDDO”. “SCOSSA”. “FUOCO”. “ACIDO”. Permette di ricevere
un’informazione
generica sulle
avventure.

ABILITA’ SPECIALI DI
Maestria Maestro d’Arma Maestria nei Colpi
COMBATTIMENTO Speciali Visione
Costo: 15 Prendibile: 1* Costo: 10 Prendibile: 1* Costo: 0 Prendibile: 1*
Costo: 10 Prendibile: 1
Aumenta di 1 il Permette di usare
Permette di Permette di ricevere
danno di una “TRITA” e “A TERRA”
insegnare l’abilità un’informazione
categoria di armi a con armi impugnate
“Maestria”. dettagliata sulle
scelta. ad una mano.
avventure.
14

DETTAGLIO DELLE ABILITA’ borchiato per almeno il 70% del corpo. Permette inoltre di ripararle dai danni in circa 5 minuti (anche se
indossate da altri), purché non abbiano subito le chiamate “TRITA, “SFONDA” o “ROTTO”.

Armature Pesanti: quest’abilità permette di indossare corazze di maglie a trama fitta, armature semirigide e
a piastre che forniscono 3 punti da aggiungere al proprio VP. Il torso deve essere interamente coperto di
Alchimia, Erborista: Esistono quattro categorie di componenti per creare pozioni. L’abilità “Erborista”
metallo e, in buona parte, anche braccia gambe e testa, fino a coprire almeno il 70% del corpo. Permette
permette di crearne mescolando ingredienti Liquidi e Naturali. Con “Alchimia” è possibile creare pozioni
inoltre di ripararle dai danni in circa 5 minuti (anche se indossate da altri), purché non abbiano subito le
utilizzando anche componenti Polveri. Ogni pozione riproduce l’effetto di un incantesimo divino dello stesso
chiamate “TRITA”, “SFONDA” o “ROTTO”.
livello, a seconda del grado di Alchimia appreso. Quindi con “Erborista” è possibile creare pozioni relative al
primo livello di incantesimi divini; con “Alchimia I” creare pozioni di liv.2; con “Alchimia II” creare pozioni di
Artigiano: prevede un guadagno di 5 monete di rame a sessione, derivate dal mestiere esercitato (ritirarle in
liv.3; con “Alchimia III” creare pozioni di liv.4 (in quest’ultimo caso avendo cura di usare degli ingredienti rari
fase di segreteria), e permette di riparare oggetti diversi da armi, armature o scudi, che abbiano subito la
che è possibile trovare in gioco). La pozione deve essere contenuta in una boccetta con capienza di almeno
chiamata “ROTTO”.
0.2 litri. Il valore di una pozione è dato dalla somma dei costi dei cartellini ingrediente utilizzati per la sua
creazione. Per realizzare una pozione occorre avere fisicamente delle erbe ed un calderone pieno di acqua
Colpo Fatale: utilizzabile solo con armi corte usate a livello specialistico, permette di utilizzare la chiamata
per poterne recitare la cottura per circa 5 minuti. Il numero delle dosi ottenute, tutte dello stesso tipo di
“FATALE” solo se si colpisce alle spalle essendo nascosti nell’ombra con l’apposito segnale. La chiamata
pozione, dipende dalla quantità di cartellini spesi e non può essere maggiore delle boccette a disposizione.
“FATALE” manda a zero il torso dell’avversario. In questo caso non si applica la regola del sanguinamento e la
Immediatamente dopo si può iniziare la cottura di pozioni di diverso tipo nel caso si abbiano altri ingredienti.
vittima dovrà contare solo fino a sec. 30, dichiarando le decine.
Al termine della scena recitativa di preparazione i cartellini ingrediente vengono ritirati dal master e sostituiti
da cartellini “Preparato”, da apporre sul contenitore e da strappare al momento dell’utilizzo. Affinché la
Colpo Furtivo I, II, III e IV: questa abilità è utilizzabile solo con armi corte maneggiate a livello specialistico.
pozione produca l’effetto desiderato bisogna mimare di bere il contenuto della boccetta, e recitare la
Permette di infliggere i seguenti danni aggiuntivi: 2 (colpo furtivo I); 3 (colpo furtivo II); 4 (colpo furtivo III); 6
formula dell’incantesimo che emula. Una pozione priva di cartellino non produce alcun effetto.
(colpo furtivo IV). Si effettua dichiarando i danni base dell’arma, seguiti dalla chiamata “FURTIVO”, seguita a
sua volta dai danni aggiuntivi (es.: “2 FURTIVO 2”). E’ possibile stordire un avversario facendo precedere la
Componenti richiesti per realizzare pozioni
chiamata “SUBDUE” a “FURTIVO”. In tal caso l’intero ammontare dei danni sono considerati altrettanti colpi
Componenti Liquidi Polveri Naturali Venefici
singoli che dichiarino “SUBDUE” (es: “SUBDUE FURTIVO 4”). In tutti i casi il colpo è valido solo se si colpisce
Pozione 1° liv. 2 0 1 0
Pozione 2° liv. 2 1 2 0 alle spalle senza che l’avversario si accorga della presenza del PG.
Pozione 3° liv. 2 2 3 0
Pozione 4° liv. 2 2 4 1 Colpo Speciale “A TERRA”: chi possiede quest’abilità ed usa armi a due mani a livello specialistico, può far
seguire al danno la chiamata “A TERRA”. Se il colpo va a segno sulle gambe o sul tronco, l’avversario subisce i
danni e la chiamata “A TERRA”.
Armature Complete: quest’abilità permette di indossare corazze di piastre o complete che forniscono 4
punti da aggiungere al proprio VP. Il torso deve essere coperto interamente di metallo, come buona parte Colpo Speciali “DISARMA”: chi possiede quest’abilità ed usa armi lunghe o bastarde a livello specialistico,
delle gambe, delle braccia e della testa. Permette inoltre di ripararle dai danni in circa 5 minuti (anche se può far seguire al danno la chiamata “DISARMA”. Se il colpo va a segno su un arto che impugni un’arma,
indossate da altri), purché non abbiano subito le chiamate “TRITA”, “SFONDA” o “ROTTO”. l’avversario subisce i danni e la chiamata “DISARMA”.

Armature Leggere: quest’abilità permette di indossare corazze di pelle, cuoio o cuoio borchiato, che devono Colpo Speciale “ROMPI”: chi possiede quest’abilità può far seguire al danno la chiamata “ROMPI”. Si applica
necessariamente coprire il torso e forniscono 1 punto da aggiungere al proprio VP. Permette inoltre di alle armi lunghe, bastarde e a due mani, usate a livello specialistico. Il colpo deve andare a segno su uno
ripararle dai danni in circa 5 minuti (anche se indossate da altri), purché non abbiano subito le chiamate scudo o un’armatura per sortire gli effetti.
“TRITA”, “SFONDA” o “ROTTO”.
Colpo Speciale “TRITA”: chi possiede questa abilità ed usa armi a due mani a livello specialistico, può far
Armature Medie: quest’abilità permette di indossare corazze di cuoio borchiato molto pesanti, armature ad seguire al danno la chiamata “TRITA”. Se il colpo viene parato con un’arma, non si sortisce l’effetto del
anelli, a scaglie, a maglie e a bande, che forniscono 2 punti da aggiungere al proprio VP. Il torso deve essere “TRITA”.
coperto interamente di metallo oppure, testa torso gambe e braccia devono essere coperte di cuoio
15

Statistiche delle macchine da guerra Conoscenza: la conoscenza viene attribuita a particolari capacità del personaggio di percepire informazioni
Nome Pr Dim Danno PF Rd Dimensione Equip fra una sessione di gioco e l’altra. Viene data un’informazione generica, all’inizio della sessione, relativa alle
Ariete leggero - - 5 ROMPI 30 3 150x30 4 quest.
Ariete pesante - - 7 ROMPI 40 3 200x30 6
Ballista leggera F 70 5 TRITA 20 2 100x100 2 Conoscenza Arcana I e II: “Conoscenza Arcana I” permette di accedere agli incantesimi arcani di 1° livello, di
Ballista campale F 70 10 SFONDA 30 3 150x150 4 sceglierne 5 tra quelli elencati e di lanciarne 3 al giorno. “Conoscenza Arcana II” permette di accedere agli
Catapulta leggera M 20 5 TRITA 30 2 100x100 2
incantesimi arcani di 2° livello, di sceglierne 4 e di lanciarne 2 al giorno.
Catapulta campale M 50 10 SFONDA 40 3 150x50 4
F = Freccia; M = Masso o roccia; Pr = Proiettile; Dim = Dimensione proiettile; PF = Punti Ferita; Rd = Riduzione
Conoscenza Arcana III e IV: permettono di accedere ai relativi livelli di magia arcana. Queste abilità possono
del danno; Equip = Equipaggio. Per danneggiare le macchine da guerra occorre la chiamata “ROMPI”.
essere apprese solo con un maestro “In Gioco”.

Contare: chi non possiede questa abilità è in grado di contare soltanto fino a 5 con l’ausilio della mano.
Resistenza di oggetti e strutture
Nome oggetto PF Rd Nome struttura PF Rd
Controllare Non Morti: per ogni volta che viene presa questa abilità il sacerdote riceve 5 “Punti Controllare”
Cassa 5 – 10 2–4 Porta 20 – 30 2–4
Lucchetto 1–5 3–5 Muro* 40 – 60 4–7 al giorno, di cui può disporre per cercare di piegare al proprio volere creature non morte, attraverso la
Scrigno 10 – 15 3–5 chiamata “CONTROLLO” seguita dal numero di punti che intende utilizzare per il tentativo (es: “CONTROLLO
Nella tabella vengono indicati i PF minimi e massimi, e la riduzione del danno minima e massima. 3”). La chiamata si effettua con il simbolo sacro in mano, ben in vista, indicando il bersaglio con l’altra mano.
*I muri sfondabili sono solo quelli dichiarati dal master. Se i punti spesi sono sufficienti (informazione in possesso del PNG) la creatura è assoggettata al sacerdote e
ne esegue ciecamente gli ordini, altrimenti è possibile ripetere la chiamata e spendere ulteriori punti che
vanno a sommarsi con quelli della chiamata precedente (es: “CONTROLLO 3” seguito da “CONTROLLO 2”
Combattere: questa abilità permette di utilizzare qualsiasi arma o macchina da guerra a livello base. Le armi equivale a “CONTROLLO 5”). E’ possibile sommare i punti spesi da più sacerdoti per controllare non morti
non possono essere più piccole di 20cm né più lunghe di 210cm. Le armi entro 110cm possono essere molto potenti. Non si possono controllare più di 2 non morti contemporaneamente.
impugnate a una mano, le altre devono essere impugnate a due mani. A livello base ogni arma infligge
sempre e solo 1 danno, e non è potenziabile in alcun modo, né con bonus forza né con incantesimi e non è Punti necessari per controllare, distruggere o evocare non morti
permesso l’uso di chiamate associate ai danni. E’ inoltre interdetto l’uso delle abilità “Colpo furtivo” “Colpo Non morto Controllare Distruggere Evocare
Fatale” “Arma e scudo” “Due armi”. Con l’abilità “Combattere” è possibile avere, all’inizio della creazione del Lich - 60 -
personaggio, una sola arma (ulteriori armi potranno essere comprate “In Gioco”). E’ possibile lanciare pietre, Mummia 5 6 7
pugnali o altro. Una macchina da guerra necessita di un equipaggio per poter essere manovrata e il numero Ombra spettrale 4 5 6
Scheletro guerriero 3 4 5
di occorrenti varia da macchina a macchina (i suoi danni non sono potenziabili in alcun modo). Possono
Ghoul 3 4 5
essere usate contro porte o muri e si considerano colpiti dall’arma tutti i giocatori che entrano in contatto
Zombie 2 2 3
con il proiettile fintanto che è in movimento, anche se ha già toccato terra o è rimbalzato, poiché non può Scheletro 2 2 3
essere parato in alcun modo, neppure con gli scudi.

Concessione Divina I, II, III: “Concessione Divina I” permette di accedere agli incantesimi divini di 1° livello e Costituzione: quest’abilità conferisce un PF in più per ogni volta che viene presa, fino ad un massimo di 5 PF.
di lanciarne 4 al giorno. “Concessione Divina II” permette di accedere agli incantesimi divini di 2° livello e di Quindi al massimo un PG può raggiungere 10 punti ferita. Ogni punto in più aggiunge 1 in tutte le locazioni
lanciarne 3 al giorno. “Concessione Divina III” permette di accedere agli incantesimi divini di 3° livello e di corporee.
lanciarne 2 al giorno.
Creare le rune: Quest’abilità permette di creare rune. Vedi sezione “Magia Runica”.
Concessione Divina IV: permette di lanciare un incantesimo divino di 4° livello per ogni volta che viene presa
quest’abilità. Può essere appresa solo con un maestro “In Gioco”. Creare le rune antiche: quest’abilità permette di creare ed attivare rune antiche, necessarie per creare
artefatti.
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Destrezza: Le abilità “Destrezza I” e “Destrezza II” conferiscono ciascuna un bonus destrezza che aumenta il Focus Magico Potenziato: con questa abilità si può aumentare il danno di un singolo focus magico fino ad
VP di 1 (Valore Protettivo). Il valore di protezione massimo per un PG è 5, ottenibile con 2 punti destrezza più un massimo di 3 (es: “dardo elementale” causerebbe da 6 a 8 danni anziché 5). Per accedere a questa abilità
3 punti armatura. I punti VP derivanti dai bonus destrezza si rigenerano automaticamente dopo 5 minuti di bisogna avere già tutti i 4 focus elementali e almeno un incantesimo arcano di terzo livello.
riposo in una posizione sicura senza combattimenti in vista.
Forza: le abilità “Forza I” e “Forza II” conferiscono ciascuna un bonus forza che si traduce in 1 danno
Discernere Pozioni: quest’abilità permette di riconoscere le pozioni. E’ possibile, fingendo di odorarne il aggiuntivo nell’uso delle armi che lo consentono.
contenuto e studiando il colore del liquido, leggere il cartellino della pozione.
Immunità: ogni immunità permette di ignorare la chiamata a cui si riferiscono. Se si sente una chiamata alla
Distruggere Non Morti: ogni volta che si prende quest’abilità si conferiscono al sacerdote 5 “Punti quale si è immuni, è obbligatorio dichiarare “NO-EFFETTO”. Se una chiamata è seguita da “SPECIALE” (es:
Distruggere” al giorno di cui può disporre per annientare non morti attraverso la chiamata “DISTRUGGO”, “CONFUSIONE SPECIALE”) si sortisce l’effetto anche con l’immunità.
seguita dal numero di punti che intende investire nel tentativo (es: “DISTRUGGO 3”). La chiamata si effettua
con il simbolo sacro in mano, ben in vista, indicando il bersaglio con l’altra mano. Se i punti spesi sono Insegnare i Punti Vitali: questa abilità si acquisisce ricevendo lezioni in gioco da un maestro. Un PG che
sufficienti (informazione in possesso del PNG) la creatura viene completamente distrutta e non può essere possieda questa abilità può insegnarla ad altri PG, ma non a più di un PG per sessione. Si dovrà richiedere
ricomposta o rianimata, altrimenti è possibile ripetere la chiamata e spendere ulteriori punti che vanno a inoltre un tributo di 3 monete d’oro (da dare al master) per ogni PG a cui si insegnerà l’abilità. Si considera
sommarsi con quelli della chiamata precedente (es: “DISTRUGGO 3” seguito da “DISTRUGGO 2” equivale a attiva l’abilità “Insegnare i punti vitali” dalla sessione successiva.
“DISTRUGGO 5”). E’ possibile sommare i punti spesi da più sacerdoti per annientare non morti molto potenti.
Insegnare la Magia Runica: questa abilità si acquisisce ricevendo lezioni in gioco da un maestro. Un PG che
Eludere: il personaggio è in grado di ridurre di 1 i danni associati ad una chiamata “IN QUEST’AREA”. Gli possieda questa abilità può insegnarla ad altri PG, ma non a più di un PG per sessione. Si dovrà richiedere
effetti di questa abilità si sommano eventualmente a quelli delle resistenze elementari. inoltre un tributo di 5 monete d’oro (da dare al master) per ogni PG a cui si insegnerà l’abilità. Si considera
attiva l’abilità “Insegnare la magia runica” dalla sessione successiva.
Evadere: chi possiede questa abilità è in grado, in un lasso di 5 minuti, di sciogliere nodi anche con le mani
legate ed aprire manette con arnesi da scasso, forzandone la serratura. Sovrapporre più corde sulla stessa Leggere e scrivere: chi non possiede questa abilità non è in grado né di scrivere né di leggere.
locazione offre un impedimento equivalente ad una sola corda e non aumenta il tempo necessario a
liberarsi, viceversa locazioni legate indipendentemente richiedono ciascuna 5 minuti. Leggere le rune: chi possiede questa abilità conosce le rune ed è autorizzato ad usare in gioco la tabella delle
rune per identificarle. Può inoltre raccogliere i cartellini “Oggetto Magico” ma senza leggere il potere
Evocare Non Morti: conferisce 20 “Punti Evocare” al giorno, di cui si può disporre secondo la tabella. contenuto in esso (per sapere che tipo di magia è infusa nell’oggetto magico ci vuole l’incantesimo arcano
“Identificare”). Non si è comunque in grado di ricreare o attivare le rune, ma si è solo capaci di vederle e
Fabbro: chi possiede quest’abilità è in grado di riparare spade, scudi, armature ed altri oggetti metallici, riconoscerle. Vedere la sezione “Magia Runica”.
purché si disponga dei materiali necessari alla riparazione (per esempio un finto martello e un piano
d’appoggio). La riparazione deve essere simulata e richiede almeno 5 minuti ad oggetto. Armature e scudi Leggere le Rune Antiche: chi possiede questa abilità conosce le rune antiche e può identificarle, ma non
danneggiati dalle chiamate “TRITA” o “ROTTO” possono essere riparate con questa abilità. Fornisce un attivarle o ricrearle.
reddito extra di 5mr a sessione, derivante dalla professione di fabbro (da ritirare in fase di segreteria).
Leggere Pergamene: ogni pergamena può contenere un solo incantesimo. Per lanciare l’incantesimo deve
Falsario: quest’abilità permette di falsificare oggetti di valore, simulando l’operazione per 5 minuti per essere letta e poi strappata. Può essere rinvenuta solo da chi ha l’abilità “Leggere Pergamene”. PG non
moneta d’oro di valore presunto dell’oggetto, con gli attrezzi necessari. I cartellini “Oggetto di Valore Falso” dotati di tale abilità non daranno alcun valore alle pergamene, lasciandole dove si trovano.
vengono rilasciati dal master al costo di 2ma, effettivo costo di realizzazione dell’oggetto.
Maestria: questa abilità viene associata ad una categoria di armi, che si considera utilizzata a livello maestro,
Focus magico: l’abilità Focus Magico rende il mago in grado di evocare il potere di uno specifico elemento, per la quale il danno è aumentato di 1 punto e si acquisisce l’immunità alla chiamata “DISARMA”. E’
scelto al momento dell’acquisizione dell’abilità, e lanciare così incantesimi che producano danni associati alla prendibile solo se insegnata da un maestro in gioco, al costo di 3 monete d’oro.
chiamata dell’elemento. Pergamene e oggetti magici non richiedono l’uso di questa abilità.
Maestria nei Colpi Speciali: permette di utilizzare le chiamate “A TERRA” e “TRITA” con qualsiasi arma,
Focus Magico Migliorato: questa abilità può essere presa una volta per ogni focus magico, aumentandone di impugnata anche con una mano, usata a livello maestro.
1 il danno (es: “dardo elementale” farebbe 5 danni invece che 4).
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Maestro Artigiano: permette di creare oggetti di valore diversi da armi, scudi e armature. Una volta Mestiere: il personaggio esercita un mestiere e da esso ricava 5mr extra a sessione (da ritirare in segreteria).
dichiarata la categoria dell’oggetto (vedi appendice B) e la massima cifra che si intende investire nella sua
realizzazione, è necessario simulare il processo produttivo pari a 5 minuti per ogni moneta d’oro dichiarata. Il Musico: il personaggio è in grado di ispirare intense emozioni suonando il proprio strumento musicale, il
master consegnerà poi il cartellino oggetto di valore al giocatore in cambio dell’esatto ammontare della cifra quale deve essere effettivamente suonato dal giocatore con accettabile competenza. Gli effetti
dichiarata. Verrà applicato immediatamente il cartellino sull’oggetto relativo. dell’esibizione dipendono dallo strumento scelto, come elencato in tabella.

Maestro d’Arma: questa abilità può essere appresa solo in gioco da un maestro. Non è possibile impartire Effetti degli strumenti musicali più comuni
lezioni a un PG che non abbia già l’abilità “Maestria”.La lezione dovrà avere la durata di circa mezz’ora. In Strumento Effetti
cambio poi di 5 monete d’oro, si considera acquisita l’abilità dalla sessione successiva. Arpa Eseguendo interamente un brano, per non meno di 3 minuti in presenza di qualcuno,
permette di chiamare “SONNO IN QUEST’AREA”.
Maestro d’Arte: un maestro d’arte può realizzare oggetti di valore di qualsiasi categoria, con le modalità Chitarra Eseguendo interamente un brano, per non meno di 3 minuti e dedicato ad una persona
di sesso opposto, permette di chiamare su di essa “SEDOTTO”. Se il brano viene eseguito
esposte nell’abilità “Maestro Artigiano” ma l’incremento di valore delle sue creazioni è maggiore rispetto ai
per 5 minuti, permette di chiamare “SEDOTTO IN QUEST’AREA”.
consueti oggetti di valore. Sui cartellini è riportata la dicitura “Capolavoro”. Un maestro d’arte può realizzare
Liuto Eseguendo interamente un brano, per non meno di 3 minuti e dedicato ad una persona,
lucchetti di alta qualità con un investimento di 5ma, purché disponga di strumenti adatti ed un vero permette di chiamare “COMANDO”. Se il brano viene eseguito per 5 minuti, permette di
lucchetto. Il relativo cartellino è disponibile in segreteria o va richiesto a un master. chiamare “COMANDO IN QUEST’AREA”.
Cornamusa Per tutta la durata dell’esecuzione, tutti i personaggi che si possono considerare
Maestro di Magia: questa abilità può essere appresa solo in gioco da un maestro. Non è possibile impartire avversari del musico perdono gli effetti dell’abilità “Immunità a PAURA” (dichiarare
lezioni a un PG che non abbia già l’abilità “Conoscenza arcana III”.La lezione dovrà avere la durata di circa “PAURA SPECIALE”).
mezz’ora. In cambio poi di 5 monete d’oro, si considera acquisita l’abilità dalla sessione successiva. Corno Per la durata dell’esecuzione, tutti i personaggi che si possono considerare alleati del
musico non subiscono gli effetti della chiamata “CONFUSIONE” . E’ sufficiente suonare lo
strumento ad intervalli.
Maestro Fabbro: permette di creare oggetti di valore delle categorie armi, scudi e armature. Le modalità Flauto Eseguendo interamente un brano, per non meno di 3 minuto e dedicandolo a qualcuno,
sono le stesse specificate nell’abilità “Maestro Artigiano”. Un maestro fabbro può realizzare lucchetti di permette di chiamare “CHARME”. Se il brano viene eseguito per 5 minuti, permette di
bassa o media qualità con un investimento rispettivamente di 1 o 3ma purché disponga di strumenti adatti e chiamare “CHARME IN QUEST’AREA”.
di un vero lucchetto. Il relativo cartellino è disponibile in segreteria o presso un master. Tamburelli Per la durata dell’esecuzione, tutti i personaggi che si possono considerare alleati del
musico non subiscono gli effetti della chiamata “SONNO” .
Maestro Falsario: permette di creare esatte copie di oggetti di valore. Hanno il medesimo valore e sono Tamburo Per la durata dell’esecuzione, tutti i personaggi che si possono considerare alleati del
indistinguibili dalle originali. musico non subiscono gli effetti della chiamata “PAURA” .
E’ possibile proporre altri strumenti ai quali verrà attribuito, a discrezione del master, un potere speciale
come quelli sopra elencati.
Medicina I, II e III: l’uso dell’abilità “Medicina I” richiede bende bianche da avvolgere intorno alla locazione
del personaggio, ottenendo un plausibile bendaggio, arrestando così il sanguinamento se il torso è ridotto a
zero, interrompendo istantaneamente il conteggio previsto. Dopo aver mimato per 60sec il bendaggio, la
Nascondersi: questa abilità permette di nascondersi completamente nelle ombre. Ovviamente un
locazione recupera 1 PF. Se l’operazione di bendaggio viene interrotta prima che sia completa, il personaggio
personaggio che mostri il segnale “Nascosto” nell’ombra di un albero ma in pieno giorno, verrà comunque
riprenderà il conteggio da dove era arrivato in precedenza. E’ inoltre possibile far rinvenire personaggi
visto da tutti. Per nascondersi nell’ombra dovrà essere esibito l’apposito segnale, con un dito in più per ogni
svenuti a causa della perdita di PF o dalla chiamata “SUBDUE” toccando per un minuto il soggetto.
grado dell’abilità preso. Il grado superiore vede quello inferiore, i gradi pari si vedono a vicenda.
Con “Medicina II” il bendaggio richiede 5 minuti, al termine dei quali la locazione bendata riceve 2 PF (va
mimato il tutto con bende e accessori da medico, come ago e filo). Non è possibile sovrapporre bendaggi per
Preparare Trappole: rende possibile allestire o disattivare trappole (innocue), purché si disponga dei
aumentare il numero di PF o superarne il numero massimo. Con “Medicina III” è possibile eseguire una
materiali necessari a rappresentarle realmente nel gioco. Per ovvie ragioni di sicurezza non possono
steccatura (da simulare con bende e stecche in materassino o lattice) che sospende gli effetti della chiamata
effettivamente scattare, pertanto chiunque sia a conoscenza della posizione della trappola e veda qualcuno
“TRITA”, ma non i danni correlati alla chiamata. Richiede 5 minuti, al termine dei quali la locazione potrà
entrare nell’area di attivazione è tenuto a dichiararne gli effetti, altrimenti semplicemente non entra in
essere di nuovo usata, con un recupero di 3 PF. Si può far rigurgitare un PG in caso di avvelenamento. Inoltre
funzione. Se un giocatore nota la trappola senza entrare nell’area di attivazione (che corrisponde alla
è possibile utilizzare decotti o erbe (le ricette si trovano in gioco) nel caso un PG sia stato avvelenato da più
superficie di attivazione della trappola o ad altri metodi che fanno in qualche modo entrare in contatto con
di mezz’ora, oppure per donare al PG delle particolari doti temporanee.
essa, tipo una corda) la scopre solo se ha anch’esso l’abilità “Preparare trappole”.
Durante la notte chi è bendato grazie a “Medicina I, II o III” recupera rispettivamente 1, 2 o 3 PF.
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Effetti delle trappole più comuni Veleno 3 1 2


Nome Chiamata Preparazione Veleno CONFUSIONE 1 1
Ago* 1 (Danno) Sistemare un ago, costruito di materassino o lattice, con Veleno MALATTIA 1 1
la punta verso l’esterno. Veleno MUTO 1 1
Ago in contenitore 1 (Danno) Sistemare un ago (costruito come sopra) all’interno del Veleno PIETRA 1 1
rigido* contenitore. Scatta all’apertura se non si disinnesca la Veleno SEDOTTO 1 1
trappola. Veleno SONNO 1 1
Cappio “INTRALCIA” Stendere a terra un cappio di corda, con l’estremità vicina Veleno PARALISI 1 1
ma non legata ad un sostegno rigido. Veleno MORTE 1 2
Corda tesa “A TERRA” Stendere una corda tra due sostegni rigidi che non deve Componenti per Droghe Liquido Venefico
sollevarsi da terra. Allucinazione* 1/5 1/5
Frana 5 SFONDA Predisporre un ammasso di pietre (in gommapiuma o Visioni* 1/5 1/5
lattice) da far rotolare verso i bersagli. Ubriachezza* 1/5 1/5
Tagliola* 1 INTRALCIA Porre a terra una tagliola realizzata secondo le norme Eccitazione* 1/5 1/5
delle armi. *Solo effetti recitativi.
Triboli* 1 Posare a terra i triboli coprendo un’area di circa 2x2m
*Su questa trappola è possibile mettere del veleno.
Resistenza al Freddo: quest’abilità riduce di 2 punti il danno causato dalla chiamata “FREDDO”, che si
sommano eventualmente agli effetti di eludere.
Preparare Veleni e Droghe: con questa abilità si è in grado di creare veleni e droghe miscelando componenti
“Liquidi” e “Venefici” e di raccogliere gli omonimi cartellini ingrediente. Gli effetti dei veleni sono molteplici
Resistenza al Fuoco: quest’abilità riduce di 2 punti il danno causato dalla chiamata “FUOCO”, che si
ed ogni dose deve contenuta da sola in una boccetta di circa 0,1 litri di capienza. Il suo valore è dato dalla
sommano eventualmente agli effetti di eludere.
somma dei costi dei cartellini “Ingrediente” spesi per la sua creazione. Per realizzare un veleno occorre avere
fisicamente delle erbe ed un calderone pieno di acqua , recitando la cottura per circa 5 minuti. Il numero di
Resistenza all’Acido: quest’abilità riduce di 2 punti il danno causato dalla chiamata “ACIDO”, che si
dosi ottenute, tutte dello stesso tipo di veleno, dipende dalla quantità di cartellini spesi. Immediatamente
sommano eventualmente agli effetti di eludere.
dopo si può iniziare la cottura di veleni di diverso tipo se si hanno cartellini a disposizione. Al termine della
scena recitativa di preparazione, i cartellini “Ingrediente” vengono ritirati dal master, e sostituiti con
Resistenza all’Elettricità: quest’abilità riduce di 2 punti il danno causato dalla chiamata “SCOSSA”, che si
cartellini “Preparato” da apporre sul contenitore. Il cartellino va strappato al momento dell’utilizzo. Si
sommano eventualmente agli effetti di eludere.
possono realizzare veleni e droghe ingeribili o cutanee. Quelli cutanei vengono versati su un’arma o su tre
frecce. Non è possibile sommare gli effetti di più veleni sulla stessa arma, nel caso si rende inefficacie il
Riconoscere i Falsi: chi possiede quest’abilità è in grado di riconoscere gli oggetti falsi tramite la tabella
primo veleno ed ha effetto solo l’ultimo. E richiesto di strappare il cartellino componente in due e tenerne
“Codici Oggetti di Valore Falsi”.
una metà in mano. Al primo colpo inferto andato a segno si dichiara il danno seguito dalla chiamata
“VELENO” e dalla chiamata conseguente al tipo di veleno (es: “2 VELENO 1”), lasciando cadere la parte di
Ritualista: si può inscenare uno qualsiasi dei rituali in tabella, con coreografie e testi a completa discrezione
cartellino tenuta in mano. I veleni ingeribili possono essere occultati in cibo e bevande. In tal caso associano
dei giocatori, purché non sia più breve di 10-15 minuti. La spettacolarità dell’allestimento ne favorisce l’esito
“SPECIALE” alle chiamate derivanti ed ignorano il VP se la chiamata è di danno. Una pietanza avvelenata
positivo. È prevista la partecipazione al rituale di un officiante, in possesso dell’abilità “Ritualista” ed in grado
deve avere il cartellino “Preparato” fissato sotto il piatto, mentre la boccetta deve essere stappata e il suo
di lanciare l’incantesimo “Consacrazione”, ed un numero qualsiasi di giocatori in possesso dell’abilità
contenuto versato a terra, è assolutamente vietato usarla per contaminare effettivamente una pietanza,
“Concessione Divina I” ed in grado di lanciare l’incantesimo “Comunione”. È obbligatorio trovarsi in luoghi
anche solo con acqua potabile. Una volta assunto l’alimento, gli effetti del veleno vengono dichiarati
come templi, santuari o luoghi di sepoltura consacrati alla divinità dell’officiante (alla quale è rivolta la
mezz’ora più tardi.
supplica). Se niente di tutto ciò è presente nell’area di gioco, è possibile creare un santuario allestendo un
altare e lanciandovi l’incantesimo “Consacrazione”, così che l’area entro 15 passi da esso risulti consacrata
Componenti richiesti per realizzare veleni e droghe
alla divinità per la seguente ora. Ogni rituale ha un valore in PX e per portarlo a termine con successo
Tipi di Veleni Liquido Venefico occorre raggiungere il suo valore sommando i PX degli officianti. Ogni partecipante fornisce un numero di PX
Veleno 1 0 1/3
diverso: il ritualista fornisce tanti PX quanti ne possiede il personaggio; un sacerdote della stessa divinità del
Veleno 2 1 1
ritualista fornisce 300 PX; un sacerdote di diversa divinità fornisce 150 PX. Il ritualista può, inoltre, sacrificare
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parte dei suoi PX per favorire la riuscita del rituale: per ogni 5 PX sacrificati dalla scheda del personaggio, Scassinare I, II e III: chi possiede quest’abilità è in grado di aprire serrature e lucchetti, con l’ausilio di attrezzi
vengono assegnati 100 PX extra al rituale. Nel caso il valore in PX venga raggiunto, il rituale ha effetto. Il credibili (arnesi da scasso, spranga, ecc.). Le porte considerate chiuse in gioco recano, appeso alla maniglia,
master si arroga sempre il diritto di dare il “NO-EFFETTO” al rituale per varie ragioni (es: qualcosa è stato mal un cartellino in cui è indicata la qualità della serratura, i suoi PF, la riduzione del danno, il tempo necessario
recitato durante il rituale). per scassinarla. Se una serratura è dotata di trappola, questa è rilevabile e disinnescabile solo se lo
Rituali Divini conosciuti scassinatore p in possesso dell’abilità “Preparare Trappole”, altrimenti scatta al momento dell’apertura.
Nome PX Effetto
Benevolenza 600 Restituisce alla persona oggetto del rituale tutti i suoi incantesimi divini Scudo Migliorato: Lo scudo utilizzato in combattimento da chi possiede questa abilità è immune alla chimata
già lanciati, ma lo obbliga, fino al mattino seguente, a lanciare solo “ROMPI” e resiste a 3 chiamate “TRITA”. L’abilità “Scudo migliorato I” viene applica a scudi di piccole o
incantesimi che utilizzino la chiamata “CURA”. medie dimensioni, mentre “Scudo migliorato II” può essere applicato a qualsiasi scudo.
Chiave Nera 1200 Permette l’apertura di portali verso le dimensioni infernali.
Discesa nelle 500 + Richiede che l’officiante da solo contribuisca con 500 PX. Al termine del
Scrivere pergamene: chi conosce quest’abilità è in grado di riconoscere e raccogliere ingredienti di tipo
Tenebre 1500 rituale egli rinnega la divinità adorata e sacrifica se stesso insieme ai
ritualisti, risorgendo come Lich. “Liquido” e “Polvere”, con cui possibile creare un inchiostro magico. La carta è acquistabile in gioco, oppure
Evocare il Male 1200 Permette di invocare da 1 a 5 demonietti nel mondo, vincolati alla può essere realizzata da un maestro artigiano investendo una componente naturale che deve essere pelle
(Minore) volontà dell’officiante. animale. Gli incantesimi scrivibili su pergamena sono solo quelli conosciuti dal mago o copiati da un’altra
Evocare il Male 2500 Permette di invocare un demone, uno qualsiasi o uno di cui si conosca il pergamena. L’azione di scrivere una pergamena va effettuata davanti ad un master, che strappa i cartellini
(Maggiore) nome, che si manifesta nel mondo, ed è vincolato ad assolvere una necessari apponendo la sua firma sulla pergamena, autenticandola. Per lanciare l’incantesimo in essa
richiesta. Il demone potrebbe essere in grado di infrangere il vincolo. contenuto se ne deve recitare la formula e poi strapparla. In caso di interruzioni la pergamena sopravvive al
Evocare il Saggio 2000 Permette di evocare un beholder e vincolarlo ad un servizio. Il beholder
tentativo fallito d’uso è può essere ancora utilizzata.
potrebbe essere in grado di infrangere il vincolo.
Componenti richiesti per scrivere incantesimi su pergamene
Evocare le 1200 Permette di convocare nell’area consacrata da 1 a 5 non morti di ordine
Tenebre superiore (non presenti nella tabella dell’abilità “Evocare non morti”), ma Componenti/livello Liquido Polvere Naturali Venefici
questi non sono soggetti al controllo dell’officiante. Pergamena 1° 1 0 0 0
Forgia dell’Anima 600 L’oggetto del rituale è una persona a cui si conferiscono tutte e quattro le Pergamena 2° 1 2 0 0
resistenze elementali fino al mattino successivo. Pergamena 3° 1 3 1 0
Giogo della Bestia 800 Permette di purificare un corpo affetto da licantropia restituendo Pergamena 4° 1 4 1 1
un’intera integrità razziale.
Invocare la 800 L’oggetto del rituale è un orchetto o un coboldo, in cui viene indotta la
Mutazione mutazione ad orco o a uomo scorpione. È possibile officiare il rituale Sesto Senso: quest’abilità rende immune dalla chiamata “FURTIVO” (es: subendo “1 FURTIVO 2” si riceverà
soltanto invocando Gorka o Morka. solo il danno 1 dell’arma. È obbligatorio dichiarare, nel caso, “NO EFFETTO FURTIVO”.
Liberazione 800 Il rituale permette di liberare spiriti ed ombre dal loro vincolo con il
mondo terreno e farle ascendere ai regni dei morti.
Sopravvivenza: con questa abilità si è in grado di sopravvivere e procacciarsi cibo, altrimenti si è soggetti alla
Parola della Via 900 Richiede la presenza di una statua di pietra o di argilla nella quale viene
infusa una parvenza di vita, trasformandola in un golem, del medesimo perdita di un PF per locazione all’inizio della sessione. Senza quest’abilità è comunque possibile, in fase di
materiale, agli ordini dell’officiante. segreteria, pagare una moneta di rame (tributo simbolico) per non subire la perdita del PF. “Sopravvivenza”
Purificazione 600 Effettuato su di un cimitero, tomba o qualsiasi forma di sepolcro, permette di seguire tracce in luoghi naturali, come orme o rami spezzati che indichino un passaggio, e il
impedisce l’animazione come non morti dei cadaveri sepolti nell’area. personaggio è sommariamente in grado muoversi nelle foreste senza perdere l’orientamento (il tutto a
Resurrezione 1200 Riporta in vita una persona morta. Occorre avere il cadavere integro. discrezione del master).
Saldo Cancello 1800 Permette di chiudere un portale, se questo non viene attraversato da
nessuna creatura per la durata del rituale. Specialista in Armi a Due Mani: permette di usare armi da 111 a 180cm (dal pomo alla punta) a livello
Santa Impresa 600 Effettuato su di un’arma che si sia bagnata del sangue di un demone ne
specialistico. Non possono essere usate per colpire in affondo. Il danno base dichiarato è 2, potenziabile con
rivela l’attuale posizione.
due bonus forza e maestria, o temporaneamente con incantesimi, fino ad un massimo di 5 danni.
Separazione 1500 Utilizzato su una persona “posseduta” obbliga il “possessore” ad uscire
dal suo corpo.
Vaticinio 600 Permette ponendo una domanda, di ricevere un’informazione utile alla Specialista in Armi Bastarde: permette di usare armi da 86 a 110cm (dal pomo alla punta) a livello
soluzione della quest. La validità della domanda e la risposta ricevuta specialistico e di impugnarle indifferentemente ad una o a due mani. Non possono essere usate per colpire
sono a discrezione del master della sessione. in affondo. Ad una mano il danno dichiarati è 1, potenziabile con un bonus forza o maestria, o
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temporaneamente con incantesimi, fino ad un massimo di 3 danni. A due mani il danno dichiarato è 2, Stile Due Armi I e II: la prima abilità permette di usare due armi qualsiasi delle categorie lunghe o corte, la
potenziabile con due bonus forza e maestria, o temporaneamente con incantesimi, fino ad un massimo di 5 seconda ammette anche le bastarde. Tutte le armi scelte devono essere usate a livello specialistico.
danni.
Stile Due Armi III: permette di utilizzare qualsiasi coppia di armi, purché utilizzate a livello specialistico, e di
Specialista in Armi Corte: permette di usare armi da 20 a 60cm (dal pomo alla punta) a livello specialistico. impugnare ad una mano anche armi a due mani, considerandole come bastarde.
Non è possibile usarle per colpire in affondo. Il danno dichiarato è 1, potenziabile con un bonus forza e
maestria, o temporaneamente con incantesimi, fino ad un massimo di 2 danni. Svuotare Tasche: con questa abilità è possibile derubare oggetti, monete e armi da tasche, scarselle , zaini o
foderi. Il tentativo di furto si ottiene posizionando un bollino adesivo (timbrato) sulla tasca
Specialista in Armi da Tiro: permette di usare a livello specialistico tutte le armi che colpiscono a distanza /borsa/scarsella/fodero da derubare, assicurandosi che sia ben attaccato. Il ladro dovrà informare
tramite proiettile. È richiesto l’uso di entrambe le mani e il danno base dichiarato è 2, potenziabile con un immediatamente un master che si occuperà di recuperare la refurtiva, dopo aver verificato le abilità del
bonus forza e maestria, o temporaneamente con incantesimi, fino ad un massimo di 4 danni. Se un arto ha ladro nel riconoscere oggetti di valore e oggetti magici. Altrimenti si ruberanno solo monete o oggetti
zero PF non è possibile usare questo tipo di armi. In nessun caso è permesso parare con armi da tiro ed in normali. Permette inoltre di perquisire un PG morto o svenuto in 30 secondi anziché 60.
caso di parata accidentale i danni si ripercuotono sul braccio. Per le dimensioni e le caratteristiche dell’arma
e delle frecce, consultare la sezione sulla sicurezza del materiale in gioco. Tabella del furto
Abilità Numero di bollini
Specialista in Armi ad Asta: permette di usare armi da 181 a 210cm (dal pomo alla punta) a livello Svuotare Tasche I 5
specialistico. Possono essere usate per colpire di punta. Sono impugnabili sia ad una mano, ma possono Svuotare Tasche II 10
colpire solo in affondo, che a due mani, nel qual caso colpiscono sia di punta che di taglio (rispettando le Svuotare Tasche III 15
norme di costruzione). Ad una mano il danno dichiarato è 1, potenziabile con un bonus forza e maestria, o
temporaneamente con incantesimi, fino ad un massimo di 2 danni. A due mani il danno base dichiarato è 2,
potenziabile con un bonus forza e maestria, o temporaneamente con incantesimi, fino a un massimo di 4 Tecniche di Combattimento: permette di abbinare due armi corte oppure uno scudo piccolo o buckler ed
danni. un’arma corta, lunga o bastarda, purché siano impugnate a livello specialistico. È possibile usare uno scudo
buckler legato al braccio mentre si impugnano due armi o un’arma a due mani, ma non un altro scudo.
Specialista in Armi Lunghe: permette di usare armi da 61 a 85cm (dal pomo alla punta) a livello specialistico.
Devono essere impugnate ad una mano. Non è possibile usarle per colpire in affondo. Il danno dichiarato è Teologia: chi prende quest’abilità abbraccia un culto religioso, ne porta il simbolo sacro e ne segue i precetti.
1, potenziabile con un bonus forza e maestria, o temporaneamente con incantesimi, fino ad un massimo di 3
danni. Valutare: quest’abilità autorizza il personaggio a raccogliere oggetti dotati di cartellino “Oggetto di Valore” e
di leggerne il prezzo utilizzando la tabella con i codici relativi, altrimenti e tassativamente vietato raccoglierli
Stile Arma e Scudo I e II: permette di abbinare uno scudo, rispettivamente medio o grande, ad un’arma che o indicarne l’esistenza a terzi.
non richieda l’uso di due mani, purché sia usata a livello specialistico.
Visione: la visione viene attribuita alla particolare capacità di utilizzare il “terzo occhio”. Il personaggio può
Stile Arma e Scudo III: permette di abbinare un qualsiasi scudo ad un’arma che non richieda l’uso di due richiedere al master un informazione dettagliata sulla quest, in qualsiasi momento desidera.
mani, purché usata a livello specialistico. Gli scudi utilizzati con quest’abilità sono immuni alla chiamata
“TRITA”.
Statistiche degli scudi
Nome Abilità Richiesta Dimensioni massime in cm
Rettangolari Tondi/Ovali
Buckler Tecniche di Combattimento Fino a 30x40 35
Piccolo Tecniche di Combattimento Fino a 40x60 50
Medio Stile Arma e Scudo I Fino a 50x80 65
Grande Stile Arma e Scudo II Fino a 60x100 80
Pavese Stile Arma e Scudo II + Forza I Fino a 65x120 90
Torre Stile Arma e Scudo II + Forza II Fino a 70x140 100
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CERCHIE DEGLI INCANTESIMI CONOSCIUTI Seduzione La bellezza in me Permette di usare fino a due volte a 15 PASSI 1 ora
vedrai ora e di essa distanza di pochi secondi la chiamata
“SEDOTTO”.
t’innamorerai.
Sviluppo fisico Spirito creatore dona Fornisce a scelta uno tra i seguenti Tocco 1 ora
Incantesimi arcani di 1° livello potenziamenti: +1 FORZA; +1 DESTREZZA;
al mio corpo nuovo
Nome Frase Descrizione Raggio Durata vigore. +2 COSTITUZIONE. Sono cumulabili con
Assorbimento L’aria diventi Permette di usare la chiamata “NO-EFFETTO” 0 1 ora altri incantesimi simili purché non si
armatura che mi al primo colpo o incantesimo di danno superino i limiti previsti (10 PF, 5VP).
ricevuto, dopodiché l’incantesimo ha termine Luminescenza Che luce sia. Permette di usare la chiamata “LUCE” su Tocco 1 ora
protegga da morte
di un oggetto, che illuminerà l’ambiente
sicura. circostante. Può inoltre contrastare la
Charme Ascolta le mie Permette di usare fino a due volte a distanza 15 passi Istantanea chimata “BUOIO”.
parole, diventa mio di pochi secondi la chiamata “CHARME”. Permette di aprire o chiudere porte e Tocco Istantanea
Chiavistello La magia trasformi in
amico e non aver magico possibilità, uno scatto lucchetti a difficoltà 1.
timore. con la mia volontà.
Dardo Invoco l’elemento Infligge 4 danni elementali al bersaglio 15 passi Istantanea
incantato fatato, in forma di colpito. Si può usare solo uno dei focus magici
in possesso.
dardo venga
lanciato.
Disarma La tua presa è salda Permette di usare fino a due volte a distanza 15 passi Istantanea
ma la mia mente ti di pochi secondi la chiamata “DISARMA”.
disarma.
Esperienza del Freddo il ferro, duro Fornisce una tra le seguenti abilità: Armi Tocco 1 ora
soldato il legno, di Corte; Armi lunghe; Armi bastarde; Armi a
combattere non due mani; Armi da tiro; Armi in asta. Inoltre si
acquisisce uno stile di combattimento tra:
disdegno. Arma e scudo I; Stile due armi I.
Individuazione Spiriti dell’aria Rende la creatura toccata in grado di vedere Tocco 1 ora
dell’invisibile rivelatemi ciò che l’invisibile.
avete nascosto.
Mutismo Poiché la tua voce Permette di usare fino a due volte a distanza 15 passi Istantanea
infligge tormento, ti di pochi secondi la chiamata “MUTO”.
faccio tacere a mio
piacimento.
Passaggio Signori del piano L’esperto di magia alza il braccio con 4 dita 0 Istantanea
dimensionale astrale apritemi un alzate, per simulare la sparizione dal gioco e
passaggio. percorre 10 passi in linea retta, evitando
ostacoli, poi riappare abbassando il braccio.
Durante il tragitto è considerato fuori gioco.
Non si possono attraversare corpi solidi e si
deve vedere il luogo di arrivo.
Repulsione Guarda bene con Permette di usare fino a due volte a distanza 15 passi Istantanea
attenzione, è di pochi secondi la chiamata “REPULSO”.
repellente la mia
visione
Scudo mentale La mia mente è una Rende immune, per l’intera durata 0 6 ore
fortezza contro il dell’incantesimo, da una delle seguenti
dolore e chiamate: CHARME; COMANDO;
CONFUSIONE; MALATTIA; MORTE; OBLIO;
l’incertezza. PARALISI; PAURA; PIETRA; REPULSO;
SEDOTTO; SONNO; TERRORE; BUIO.
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Incantesimi arcani di 2° livello


Nome Frase Descrizione Raggio Durata
Area di silenzio Possa la magia Permette di usare la chiamata “MUTO IN 15 passi Istantanea
sottrarvi il dono QUEST’AREA”.
della parola.
Arma Che la magia degli Il danno dichiarato dall’arma aumenta di 2 e Tocco 1 ora
elementale elementi s’infonda viene considerato elementale.
in quest’arma.
Arma incantata Possa la magia L’esperto di magia trasforma una normale Tocco 1 ora
colpire ciò che il arma in un’arma magica, che permette di
ferro non può associare al danno la chiamata “MAGICO”.
scalfire.
Attrazione Aprite il vostro Permette di usare la chiamata “SEDOTTO IN 15 passi Istantanea
cuore, che la magia QUEST’AREA”.
mi renda il vostro
vero amore.
Charme di Abbassate le armi, Permette di usare la chiamata “CHARME IN 15 passi Istantanea
massa non combattete, QUEST’AREA”.
abbiate fiducia in chi
vedete.
Confusione Se guardi intorno Permette di usare fino a due volte a distanza 15 passi Istantanea
amici non vedi, ora di pochi secondi la chiamata “CONFUSO”.
reagisci come
meglio credi.
Cono Forza della natura Infligge 4 danni elementali ai bersagli colpiti. 15 PASSI Istantanea
elementale scatena la tua ira Va utilizzata la chiamata “4 MAGICO
oscura, forze degli elemento IN QUEST’AREA”.
elementi infliggete
atroci tormenti.
Contagio Vento pestilenziale Permette di usare fino a due volte a distanza 15 passi Istantanea
diffondi la malattia di pochi secondi la chiamata “MALATTIA”.
mortale.
Dissimulare L’occhio non può L’esperto di magia può occultare il cartellino
vedere di questo “Oggetto magico” di un oggetto, che appare
oggetto il vero così non magico ad una perquisizione.
potere.

Da finire…
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