Sei sulla pagina 1di 67

___________

| _____ / T H E L E G E N D O F
| / / / \������|\���/ \����\ \��\
|/ / // | |��\| | | | |\ \ |, \
/ // | |/| | | | | | |||\ \
/<>/ | |\|/| | | /| | | | ||'-' \
// / | |_/ | | |_/ | | |/ / ||��\ \
// / /|/______|/______|/____/ /__\ /__\
/ /____/ | L I N K ' S A W A K E N I N G
/__________| ,--. |���\\�\/�/
/() O\ | |) )) (
__-.-_-|o _ ()|-_-.-__ |___//_/\_\
_-�� _--� �\ (_) / `--_ �`-__
( -._ /`----�\ _,- _)
�\ �--�-_-��--�-�-� _,�
��--_ __-_�
_/--�-�--_--��-_-\_
/ \

_____________________
| INFORMACI�N GENERAL \__________________
| Plataforma : GameBoy Color | Gu�a para The Legend of Zelda
| Compa��a : Nintendo | - - - Link's Awakening DX - - -
| Desarrollador : Nintendo | Versi�n Actual: Final (1.5)
| G�nero : Aventura/RPG | Actualizada el: 14/09/2006
| Jugadores : 1 | Autor: GregoR
| Memoria : 3 Archivos |
|______________________ | _____________________
| INFORMACI�N REGIONAL \_________________| | EL PALACIO DE SHEIK \_________
| Am�rica Europa | | �Quieres todo sobre Zelda? |
| Lanzam.: Oct/1998 Dic/1998 | | Entonces visita |
| Clasif.: ESRB> Everyone | | http://www.sheikav.com |
���������������������������������������� �������������������������������

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ T a b l a d e /\ /\ C o n t e n i d o s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

I........... Introducci�n
II.......... Historia
III......... Controles
IV.......... �tems
IV.1........ �tems Equipables
IV.2........ �tems Especiales
IV.3........ Otros �tems
V........... Gu�a Completa
V.1......... En busca del Full Moon Cello
V.2......... En busca del Conch Horn
V.3......... En busca de la Sea Lily Bell
V.4......... En busca del Surf Harp
V.5......... En busca de la Wind Marimba
V.6......... En busca del Coral Triangle
V.7......... En busca del Organ of Evening Calm
V.8......... En busca del Thunder Drum
V.9......... El Pez Viento
V.10........ Final
VI.......... Color Dungeon
VII......... Piezas de Coraz�n
VIII........ Conchas Secretas
IX.......... Fotograf�as
X........... Referencias
X.1......... Intercambio de �tems
X.2......... Mejoras de �tems
X.3......... Rupias Secretas
X.4......... Great Fairies
XI.......... Bestiario
XII......... Trucos y Miscel�neas
XIII........ L�neas Finales
XIV.1....... Contactando al Autor
XIV.2....... Versiones de la Gu�a
XIV.3....... Agradecimientos
XIV.4....... Copyright

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (I) /\ /\ I n t r o d u c c i � n \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Bienvenidos a mi gu�a para The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Aqu�
encontrar�n todo sobre este grandioso juego, c�mo terminarlo de principio
a fin, localizaci�n de las piezas de coraz�n y de las conchas, secretos,
trucos, etc. Recuerden que esta gu�a tambi�n les puede servir para The
Legend of Zelda: Link's Awakening original de GB.

A mi parecer (y te lo digo yo que soy fan de la serie y he tenido la dicha


de jugar todos los Zeldas), Link's Awakening es uno de los mejores Zeldas
hasta ahora creados. La historia es sorprendentemente buena y muy original,
adem�s que se desenvuelve de una manera impresionante. Al principio no
sabes nada de lo que pasa, s�lo parece ser que has naufragado pero luego
todo lo que pensabas resulta ser "falso". De pronto te ves envuelto en un
mundo que es tan real pero a la vez tan irreal que terminas confundi�ndote
si de verdad est�s all� o no. Durante el juego vas descubriendo enigmas
que te dan una sospecha de qu� es lo que pasa pero no descubres la verdad
sino hasta el final despu�s que te has familiarizado con la isla y con los
personajes que en ella habitan... para que luego todo eso que viviste quede
tan s�lo como un recuerdo de algo que nunca... Aunque en Link's Awakening
no se maneja la trama de la serie de Zelda (Ganon, Zelda, la Trifuerza...)
el juego es realmente bueno y merece que le des una revisada. Incluso si no
eres un fan de la serie te aseguro que la jugabilidad, las gr�ficas, los
grandiosos calabozos llenos de acertijos, los jefes... pero sobre todo su
excelente y melanc�lica historia har�n que ames este juego y seguramente se
convertir� en uno de tus favoritos. Definitivamente The Legend of Zelda:
Link's Awakening DX es una grandiosa historia dif�cil de olvidar...

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (II) /\ /\ H i s t o r i a \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Aunque hiciste realidad la profes�a de Hyrule sobre el H�roe Legendario y


destruiste al malvado tirano Ganon, la tierra de Hyrule s�lo disfrut� de
una precaria paz. "�Qui�n sabe qu� amenazas pueden surgir de las cenizas
de Ganon?" murmuraban las personas inquietas mientras frunc�an el ce�o y
sacud�an la cabeza. Siempre alerta, decidiste aventurarte lejos de Hyrule
en b�squeda de iluminaci�n, en b�squeda de la sabidur�a que te har�a capaz
de encarar la pr�xima amenaza hacia tu tierra.

Meses de duro recorrido pasaron. Despu�s de un largo y fruct�fero viaje,


respiraste hondo el aire del mar desde el bote que te llevar�a a tu hogar
Hyrule. Pero tu llegada no iba a suceder. De pronto, un tif�n atrap� a tu
bote, y aunque valientemente luchaste contra las olas, un rayo reduci� tu
embarcaci�n a astillas.

Tu mundo se desvanec�a mientras te hund�as con los restos de tu bote en la


oscuridad del mar y la tormenta. Pero en la fr�a oscuridad de las profundi-
dades, escuchaste una voz reconfortable que te record� a tu hogar. �Era la
voz de la Princesa Zelda!

"�Vas a estar bien!" dec�a la voz. "�Que alivio!" Abriste los ojos para ver
a la Princesa Zelda frente a ti... �o no era ella? Realmente, result� ser
una chica llamada Marin. Te explic� que fuiste arrastrado con los restos
de tu embarcaci�n hasta las costas de la Isla Koholint. Esta misteriosa
isla era �nica por el huevo gigantesco que hab�a en la cumbre de su monta�a
central. Se dec�a que una m�tica criatura, el Pez Viento, permanec�a dormi-
do dentro del huevo.

Saliste en busca de tu espada y otros implementos que pudieran haber llega-


do a la playa contigo. Mientras permanec�as de pie sobre el oleaje con tu
reci�n recuperada espada, un extra�o b�ho aparec�o de pronto y ulul� lo
siguiente: "Despierta al Pez Viento y t�do ser� respondido."

"�Qu� es el Pez Viento?" te preguntabas... �Y qu� implicar� su despertar?


Tu m�s misteriosa aventura hasta ahora, siguiendo la pista del Pez Viento
a trav�s de la desconocida Isla Koholint, est� a punto de reverlarse.

- Traducido del Manual del Juego -

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (III) /\ /\ C o n t r o l e s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

�stos son los controles para The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.

D-PAD Mueves a Link y mueves el cursor en la pantalla de �tems.

A Usas el �tem que tienes fijado en ese bot�n.

B Al igual que A, usas el �tem que tienes fijado en �l.

START Accedes a la pantalla de �tems.

SELECT Ves el mapa general de la Isla Koholint. Los cuadros negros son
las �reas donde a�n no has estado. Presiona A para leer el
nombre del �rea.

A+B+SELECT+START Accedes al men� para salvar tu juego y salir.


/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (IV) /\ /\ � t e m s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Aqu� encontrar�s todos los �tems del juego, tanto los que puedes fijar en
los botones A y B como los colectables, etc.

---------------------------------------------------------------------------
(IV.1) <> �tems Equipables
---------------------------------------------------------------------------

Estos �tems los puedes fijar en los botones A o B. Presiona START para ir
a la pantalla de �tems y selecciona el �tem con el cursor, luego presiona
A o B y fijar�s ese �tem a ese bot�n.

Espada (Sword)
--------------
Tu fiel espada. Con ella, adem�s de atacar a tus enemigos, puedes destruir
impedimentos de tu camino como hierbas. Si presionas el bot�n a la que la
tienes fijada blandir�s tu espada, pero si lo dejas presionado cargar�s
energ�a para hacer un Spin Attack. Tu espada la encuentras en la orilla de
la playa despu�s que llegas a la isla. Se dice que puedes mejorarla a una
espada m�s poderosa... �pero d�nde y c�mo?

Escudo (Shield)
---------------
Tu cl�sico escudo tambi�n te acompa�a en esta aventura. Tarin lo encontrar�
en la bah�a luego que Marin te recoge, habla con �l y te lo regresar�. Con
el escudo puedes repeler ataques normales y puedes empujar a los enemigos.
Luego encontrar�s un Escudo de Espejo (Mirror Shield) que puede repeler
ataques como rayos o fuego.

Hongo (Toadstool)
-----------------
Un hongo con una extra�a fragancia que se encuentra en el Bosque Misterioso.
Si le llevas este hongo a la bruja de la isla te har� Polvos M�gicos gratis.

Polvos M�gicos (Magic Powder)


-----------------------------
Estos polvos los hace la bruja de la isla si le llevas hongos frescos del
bosque. Al regar estos polvos en algunos objetos puede que sucedan cosas
extra�as o interesantes, por cierto, como dato adicional te digo que los
polvos m�gicos sirven para encender pebeteros extintos. S�lo puedes llevar
10 raciones de polvos en tu bolsa pero se dice que puedes encontrar una
bolsa un poco m�s grande que te permite llevar 20.

Pluma de Roc (Roc's Feather)


----------------------------
Con esta plumita podr�s saltar. Resulta un �tem muy �til para saltar hoyos
o algunos impedimentos, incluso puedes esquivar ataques. La encuentras en
el calabozo Tail Cave.

Brazalete de Poder (Power Bracelet)


-----------------------------------
�Wow! Al ponerte este brazalete tu fuerza se incrementar� y podr�s cargar
ciertos objetos pesados, muy �til para levantar cosas que estorben tu
camino, tambi�n puedes empujar cosas pesadas. Lo encuentra en el calabozo
Bottle Grotto. M�s adelante en el calabozo Face Shrine conseguir�s otro
brazalete a�n m�s poderoso.

Bombas (Bombs)
--------------
�Bombas muy explosivas! Si las colocas cerca de paredes o cosas que est�n
quebradas las destruir�s para abrirte nuevos caminos, aunque tambi�n las
puedes usar para atacar a tus enemigos. Las compras en la Tienda de Villa
Mabe por tan s�lo 20 Rupias, luego de eso puedes conseguirlas al cortar
grama, en vasijas, al eliminar enemigos o en la tienda. Al principio s�lo
puedes llevar 20 bombas pero puedes incrementar tu capacidad a sesenta...
�me preguntas c�mo?... bien... tendr�s que averiguarlo t� mism@ ^_-.

Pala (Shovel)
-------------
Una �til herramienta para cavar, tal vez consigas tesoros o cosas de gran
valor. La puedes conseguir en la tienda de Villa Mabe, �el precio?: 200
Rupias. S�, algo cara... pero ni modo.

Botas Pegaso (Pegasus Boots)


----------------------------
Al ponerte estas extra�as botas podr�s correr a gran velocidad y podr�s
destruir ciertos impedimentos de tu camino. Puedes usarlas tambi�n para
chocar contra cosas (como �rboles) y tal vez puedas conseguir algunos �tems.
Las consigues en el calabozo Key Cavern.

Ocarina
-------
Una ocarina com�n y corriente con la que puedes tocar muchas melod�as. La
consigues en un lugar muy extra�o si te acuestas en la cama del Templo de
los Sue�os que est� en Villa Mabe. Podr�s aprender tres canciones con ella:
- La Balada del Pez Viento: Esta canci�n te la ense�a Marin. Se dice que
�sta es la �nica canci�n capaz de despertar al Pez Viento.
- El Mambo de Manbo: Una extra�a canci�n que al tocarla te transportar�
al peque�o lago de Manbo cerca de la casa de Crazy Tracy, si la tocas
dentro de un calabozo ser�s transportado hasta la entrada. Te la ense�a
pez Manbo que vive en una cueva por all�...
- La Canci�n del Alma: Se dice que con esta canci�n puedes hacer a tu
alrededor mucho m�s vivo... �incluso puedes revivir algunos animales!
La aprendes de un sapo gigante que vive en el Laberinto de Letreros,
pero antes debes pagarle 300 Rupias.

Gancho (Hookshot)
-----------------
Un �til �tem con el que puedes halarte hasta alg�n lugar tan s�lo engan-
ch�ndolo a algo como madera u otro material, con ello puedes cruzar abismos
o precipicios que de otra manera ser�a imposible cruzar, adem�s lo puedes
usar para atacar algunos enemigos. Lo consigues en el calabozo Catfish's
Maw.

Arco (Bow)
----------
Un grandioso arco con el que puedes disparar flechas para vencer enemigos
o para activar switches que est�n lejos. Necesitas, por supuesto, flechas
para disparar y las puedes conseguir al cortar grama, al vencer enemigos,
en vasijas o en la tienda. El arco lo compras en la Tienda de Villa Mabe
pero cuidado te da un infarto cuando leas el precio... �cuesta 980 Rupias!
�Ugh! �de d�nde se supone que vas a sacar tanto dinero?... y..... ��y si
te lo robas!? s�, s� que es malo robar... pero... �cu�ndo reunir�s esa
exorbitante cantidad de dinero?

Bast�n M�gico (Magic Rod)


-------------------------
Un bast�n m�gico con el que puedes disparar fuego, as� podr�s eliminar a
los enemigos o encender pebeteros que se encuentren lejos. Lo encuentras
en el calabozo Turtle Rock.

Boomerang
---------
Una �til arma que puedes lanzar para atacar a distancia y siempre volver�
a ti, adem�s puedes usarla para tomar �tems que no est�n a tu alcance.
Ahora... �d�nde puedes conseguir este �til �tem? pues...

---------------------------------------------------------------------------
(IV.2) <> �tems Especiales
---------------------------------------------------------------------------

Estos �tems sirven para obtener ciertas cosas o para poder entrar a ciertos
lugares. S�lo los puedes usar en eventos especiales y nos son equipables.

Chapaletas (Flippers)
---------------------
�Puedes nadar! �Y sumergirte! Las consigues en el calabozo Angler's Tunnel.

Poci�n (Potion)
---------------
Una �til poci�n que surtir� efecto cuando pierdas todos tus corazones, as�
no morir�s. La puedes comprar en la casa de Crazy Tracy por tan s�lo 28
Rupias �muy barata para lo que hace!

�tems intercambiables
---------------------
Estos �tems los puedes intercambiar con varios habitantes de la isla y al
final del intercambio podr�s obtener la Lupa. Para ganarte el primer �tem
juega en Trendy Game en Mabe Village y g�nate el Mu�eco Yoshi (Yoshi Doll),
tal vez ese mu�eco le interese a alguien y te de algo bueno por �l �qu�
a qui�n le cambias los �tems?... bueno, tendr�s que consultar la secci�n
de Intercambio de �tems de esta gu�a.

Lupa (Magnifying Lens)


----------------------
Con esta lupa m�gica podr�s ver la verdad, en Isla Koholint hay muchas
cosas ocultas para el ojo humano que s�lo pueden ser vistas con el poder
de esta lupa. �Qu� d�nde se consigue? Pues es todo un misterio...

Conchas Secretas (Secret Seashell)


----------------------------------
Existen muchas conchas regadas a lo largo de toda la isla, muchas est�n
muy bien escondidas, otras en cofres, bajo la grama... muchos lugares. Si
re�nes veinte de ellas y las llevas a la Mansi�n Almeja podr�s obtener
algo muy bueno �qu� ser�?

Llaves
------
Son cinco llaves especiales con las que puedes abrir la entrada a cinco
calabozos. Las llaves son:
- Tail Key: Puedes abrir la entrada al primer calabozo.
- Slime Key: Abra la entrada al tercer calabozo.
- Angler's Key: Te permite abrir la entrada al cuarto calabozo.
- Face Key: Con esta llave puedes abrir el sexto calabozo.
- Bird Key: Y con �sta �ltima puedes entrar al s�ptimo calabozo.

Instrumentos de la Sirena
-------------------------
Son ocho instrumentos m�gicos y al tocarlos todos podr�s despertar al Pez
Viento. Son muy atesorados y dentro de cada calabozo reposa uno de estos
instrumentos. S�lo al conseguir los ocho instrumentos y tocarlos frente al
Gran Huevo de la isla podr�s ver al Pez Viento y saber c�mo escapar de all�.

---------------------------------------------------------------------------
(IV.3) <> Otros �tems
---------------------------------------------------------------------------

Aqu� est�n otros �tems como los colectables o los que encuentras en los
calabozos.

==================
�tems de Calabozos
==================
Los �tems que encuentras en los calabozos. La mayor�a los encuentras en
cofres.

Mapa (Dungeon Map)


------------------
Este �til mapa te muestra el dise�o del calabozo y todos los cuartos que
lo conforman, hay uno en cada calabozo. Los cuartos amarillos son donde
has estado anteriormente y los obscuros las �reas a las que a�n no has
entrado. Presiona START para ver el mapa.

Br�jula (Compass)
-----------------
Muestra la ubicaci�n de todos los cofres en el calabozo y el cuarto del
jefe, tambi�n emite un sonido cuando entras a un cuarto que tiene una
llave oculta. Al igual que el mapa s�lo hay uno en cada calabozo, podr�s
ver los cofres en el mapa si presionas START.

Pico de Piedra (Stone Beak)


---------------------------
A lo largo de los calabozos se encuentran varias estatuas de b�ho, si
hablas con ellas podr�an darte pistas o recomendaciones para que puedas
resolver ciertos acertijos. Pero... las estatuas no tienen pico, as� que
tendr�s que conseguirlo antes de poder hablar con ellas. S�lo hay un pico
en cada nivel, lo puedes usar en todas las estatuas pero del mismo nivel.

Tesoro
------
Cada calabozo posee un tesoro diferente el cual es un �tem que puedes
equipar en los botones A o B. Este �tem es necesario para poder pasar
ciertas partes del calabozo y para vencer al jefe, una vez que obtienes el
�tem se almacenar� en la pantalla de �tems y puedes quedarte con �l.

Llave Pesadilla (Nightmare Key)


-------------------------------
Con esta llave especial podr�s entrar a la guarida del jefe del calabozo.

Llaves Peque�as (Small Key)


---------------------------
Estas llaves las podr�s usar para abrir puertas con cerraduras o ciertos
bloques especiales que tienen cerradura. Pueden haber varias en un calabozo
y s�lo podr�s usar las llaves que consigues en un calabozo en ese mismo
calabozo. Muchas las consigues en cofres, otras al vencer enemigos y al
hacer muchas otras cosas, recuerda que s�lo puedes usar una llave por
puerta, es decir, si hay varias puertas con cerradura necesitas varias
llaves. Si tienes la Br�jula, al entrar a un cuarto que tenga una llave
escuchar�s un tono.

Contenedor de Coraz�n (Heart Container)


---------------------------------------
Al tomar uno de �stos se incrementar� un coraz�n en tu medidor de energ�a.
S�lo consigues uno al eliminar cada jefe de cada calabozo, es decir, s�lo
hay ocho jefes por lo tanto s�lo hay ocho contenedores.

=================
�tems Colectables
=================
�stos los consigues por all� regados y los puedes colectar.

Corazones (Hearts)
------------------
Restauran un coraz�n a tu medidor de vida. Los puedes conseguir al cortar
grama, en vasijas, cavar o al vencer enemigos.

Rupias (Rupees)
---------------
La unidad monetaria de todos los Zeldas y puedes comprar cosas con ellas
(l�gico). Puedes conseguirlas en muchos lugares: conseguir�s rupias
sencillas (verdes, que valen una rupia) al vencer enemigos, cortar grama,
cavar o en vasijas; puedes conseguir otras rupias que valen mucho m�s en
algunos cofres secretos regados a lo largo de Koholint. S�lo puedes cargar
un m�ximo de 999 Rupias.

Pieza de Poder (Piece of Power)


-------------------------------
Al tomar una de �stas, tu poder de ataque se duplicar�. Las consigues al
vencer algunos enemigos y su poder es limitado.

Coraza Protectora (Guardian Acorn)


----------------------------------
Estas corazas reducen el da�o que recibes a la mitad. Al igual que la Pieza
de Poder las consigues al vencer algunos enemigos y su poder es limitado.

Conchas Secretas (Secret Seashell)


----------------------------------
Se encuentran esparcidas a lo largo de la isla Koholint y si colectas 20
de ellas y las llevas a la Mansi�n Almeja algo muy bueno pueda que suceda
para ti. Muchas est�n escondidas en cofres, entre arbustos y en vasijas.

Piezas de Coraz�n (Heart Piece)


-------------------------------
Al reunir cuatro de estas piezas podr�s formar un contenedor completo para
tu medidor de energ�a. La mayor�a est�n escondidas y algunas son dif�ciles
de conseguir. S�lo existen doce en la isla, as� que busca bien, recuerda
que m�s contenedores significan m�s energ�a.

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (V) /\ /\ G u � a C o m p l e t a \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Bienvenid@ a la Gu�a Completa para Link's Awakening. Aqu� encontrar�s paso


a paso c�mo pasar el juego de principio a fin y encontrar�s explicaciones
detalladas para terminar cada calabozo. Durante la gu�a encontrar�s unas
coordenadas como por ejemplo: A07, estas coordenadas pertenecen al Mapa
General de la Isla de Koholint y sirven como referencia para que sepas a
donde debes ir o donde se encuentra cierto objeto, etc. Si la coordenada
se indica durante la explicaci�n de un calabozo se refiere al mapa del
calabozo y no al mapa general de la isla. Para ver donde se encuentra el
punto que indica la coordenada debes referirte al mapa que se encuentra
m�s abajo o a los mapas de los calabozos.

- Mapa General de la Isla de Koholint -

A B C D E F G H I J K L M N � O Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|T|_|_|_|_|F|_|_|_|_|_|_|_|7|_| A- Casa de Marin y Tarin (C11)
02 |8|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| B- Templo del Sue�o (D09)
03 |_|_|_|_|2|_|_|_|_|_|_|4|T|_|_|_| C- Crazy Trazy (F05)
04 |_|_|_|_|_|_|_|E|_|_|_|_|_|_|_|_| D- Mansi�n Almeja (K09)
05 |_|_|_|_|_|C|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| E- Tienda de Fotograf�as (H04)
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| F- Huevo Pez Viento (G01)
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 1- Calabozo Tail Cave (D14)
08 |_|_|_|_|_|_|_|9|_|_|_|_|_|_|_|_| 2- Calabozo Bottle Grotto (E03)
09 |_|_|_|B|_|_|_|_|_|_|D|_|6|_|_|_| 3- Calabozo Key Cavern (F12)
10 |_|_|_|_|_|T|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 4- Calabozo Angler's Tunnel (L03)
11 |_|_|A|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 5- Calabozo Catfish's Maw (J14)
12 |_|_|_|_|_|3|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 6- Calabozo Face Shrine (M09)
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 7- Calabozo Eagle's Tower (�01)
14 |_|_|_|1|_|_|_|_|_|5|_|_|_|_|_|_| 8- Calabozo Turtle Rock (A02)
15 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|T|_|_|_| 9- Calabozo de Color (H08)
16 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| T- Teletransportadores*

*Recuerda que los Teletransportadores s�lo se activar�n luego que los veas
por primera vez, entra a uno y te llevar� al siguiente.

NOTA IMPORTANTE: Si quieres conseguir todas las fotograf�as consulta el


Cap�tulo IX. antes de comenzar a leer esta Gu�a Completa.

---------------------------------------------------------------------------
(V.1) <> En busca del Full Moon Cello
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Despertar�s en C11 en una casa, una chica te cuida y le preguntas si es
Zelda pero resulta ser Marin, la chica que te encontr� en la playa. P�rate
de la cama y habla con Tarin para que te regrese el ESCUDO (Shield) que se
encontr� en la bah�a. Sal de la casa y dir�gete hacia el sur hasta Toronbo
Shores (s�, con N antes de B) y para poder pasar usa el escudo para empujar
los enemigos que bloquean el camino hacia la bah�a.

Toronbo Shores
--------------
En C16 est� tu ESPADA (Sword) en la costa, cuando te acerques a ella vendr�
un b�ho (�Kaepora Gaebora?) y te dir� algo sobre el Pez Viento. Colecta la
espada y dir�gete de nuevo al pueblo pero esta vez hacia A10 y corta con la
espada el arbusto que obstruye la entrada a Mysterious Woods.

Mysterious Woods
----------------
Cuando entres al bosque vendr� el b�ho nuevamente. Aqu� deber�s ir norte,
este, norte y este hasta llegar a C07 donde encontrar�s la entrada a una
cueva. Dentro debes caminar r�pido sobre los pisos rotos y si rompes las
estalagmitas con la espada y mueves la piedra podr�s tomar 50 Rupias que
hay en el cofre de all�. Contin�a y empuja las dos piedras hacia el sur
para poder abrirte camino y salir de la cueva (a�n no puedes hacerte con
la Pieza de Coraz�n que est� all�). Est�s en A06, justo all� hay un HONGO
M�GICO (Toadstool) t�malo y regr�sate todo por la cueva (mueve las piedras
en la forma correcta para abrirte paso) hasta llegar a C07 de nuevo (s�,
solo viniste aqu� por el hongo). Desde donde sales ve norte, norte, este y
este para salir del bosque.

Koholint Prairie
----------------
Desde donde saliste del bosque sigue por el sur hasta que llegues a la Casa
de la Bruja en F07, entra y dale el hongo para que prepare POLVOS M�GICOS
(Magic Powder) y te de un poco �c�idalos y no los gastes porque si se te
acaba tendr�s que ir por m�s hongos al bosque!. Ahora regr�sate al bosque.

Mysterious Woods
----------------
Llega hasta B06, all� ver�s un mapache que encanta el bosque y si vas norte
te perder�s y aparecer�s en cualquier otro lugar del bosque, as� que �chale
Polvos M�gicos al mapache y ver�s que era Tarin, ahora s� ve norte y toma
la LLAVE COLA (Tail Key) que est� en el cofre. Cuando el b�ho termine de
hablar regr�sate hasta la Villa Mabe y sal del pueblo por la salida sur
(como si fueras otra vez a la bah�a).

South of the Village


--------------------
Llega hasta D14 donde est� la entrada a Tail Cave, col�cate enfrente a la
cerradura y emp�jala para abrir la entrada del primer calabozo: Cueva Cola.

+-----------------------------------------------------------+
| Primer Calabozo: Tail Cave |
+-----------------------------------------------------------+

A B C D E F G �tems Referencias
_
01 _ _ _ |_| Mapa: E05 Entrada: D06
02 _|_|_|_|_ _|_| Br�jula: B06 Subjefe: G04
03 |_|X|_|_|_|_|_| Pico: F03 Jefe: G02
04 |_|_|_|_|_|_|_| Tesoro: A03 Instrumento: G01
05 |_|X|_|_|_| Llave P.: D03 Llaves: C06, D05, D04
06 |_|_|_|
Ve hacia el oeste y con tu espada lanza a los enemigos hacia los agujeros
para encontrar una LLAVE, sigue por el oeste y toma la BRUJULA que est� en
el cofre. Regr�sate hacia la entrada y sigue norte, pisa el switch para
hacer aparecer un cofre con otra LLAVE, ve hacia el este y elimina a todos
los enemigos de ese cuarto para que aparezca otro cofre con el MAPA. En la
pared norte de este cuarto hay una puerta giratoria con el grabado de una
persona, entra por all� y usa una llave para abrir la puerta con cerradura
de la derecha, sigue por el norte. Aqu� ver�s tres enemigos iguales y en
su barriga cambian diferentes s�mbolos (conocidos como Three of a Kind),
deber�s golpearlos a cada uno con tu espada de forma que los tres queden
con el mismo s�mbolo para que as� aparezca un cofre con el PICO DE PIEDRA.

Regr�sate dos cuartos y sigue por la izquierda, toma la LLAVE que est� en
el cofre y contin�a por el oeste, derrota al Moldorm de este cuarto para
que aparezca un cofre con 20 Rupias, sigue por el norte y entra a la puerta
con cerradura, contin�a y en este cuarto deber�s empujar hacia la derecha
el bloque que est� a la izquierda de la estatua del b�ho para poder abrir
la puerta. Contin�a y ver�s a un par de Bettles, cuando te vayan a atacar
bloqu�ate con el escudo para que se volteen y ya ser�n vulnerables a tu
espada, al eliminarlos aparecer�n unas escaleras en el piso, contin�a por
all�. Contin�a y sube por las escaleras de mano, aparecer�s en A05, sigue
norte y �cuidado con las cuchillas!... toma la PLUMA ROC (Roc's Feather)
que est� en el cofre �y ya podr�s saltar!. Regr�sate todo hasta E04. Aqu�
ve por el norte para llegar a E03, salta el agujero usando la Pluma y abre
el bloque con una llave, sube las escaleras y toma la LLAVE PESADILLA que
est� en el cofre en D03. Regresa de nuevo dos cuartos hasta E04 pero esta
vez prosigue por la derecha, salta el agujero entra por la puerta de la
derecha para enfrentarte al subenemigo de este calabozo.

- Subjefe: Rolling Bone -


Es f�cil, s�lo salta el tubo que te lanza y golp�alo con tu espada. Debes
ser r�pido en saltar el tubo y sobre todo ten cuidado de no tocar al ene-
migo porque te har� mucho da�o. Despu�s de varios golpes lo eliminar�s y
se abrir� la puerta del norte.

Contin�a y entra a la Puerta de la Pesadilla para enfrentarte al jefe de


este calabozo.

----- Jefe: Moldorm -----


Este jefe es algo complicado, deber�s golpearlo en la cola varias veces
hasta vencerlo, pero con cada golpe que le des se enfurecer� y caminar�
m�s r�pido. Ten cuidado no te vaya a lanzar por los agujeros que rodean el
cuarto porque tendr�s que comenzar de nuevo, mantente cubri�ndote con el
escudo para que no te haga da�o (te quita 1 coraz�n entero si te da) y que
no te rebote tan lejos. Luego de cuatro espadazos lo habr�s vencido y te
dejar� como premio un �Contenedor de Coraz�n!
-------------------------

Sigue al cuarto del norte y toma el �FULL MOON CELLO! (Chelo Luna Llena)

---------------------------------------------------------------------------
(V.2) <> En busca del Conch Horn
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Regresa a la Villa Mabe y te enterar�s de una tragedia: varios Moblins se
raptaron al BowWow de Madam MeowMeow y no hay h�roes disponibles que lo
rescaten as� que tendr�s que ir t�, pero antes ve a Trendy Game y g�nate
el YOSHI DOLL (Mu�eco Yoshi), ve a la Quadruplet's House en C09 y dale
el Yoshi Doll a la madre para que te d� el LAZO (Ribbon), ahora regresa a
la casa de Madam MeowMeow y entra a la casa del perrito y dale el Lazo a la
peque�a BowWow, te dar� la LATA DE COMIDA (Canned Dog Food). Y ya que est�s
aqu� mismo ve a la bah�a a Sale's House O' Bananaa en D15 y dale la Lata de
Comidas al cocodrilo para que te de unas Bananas. Ahora si, a rescatar a
BowWow. Regresa a Villa Mabe y entra a Misterious Woods.

Mysterious Woods
----------------
Ve hacia el este hasta llegar a E05 (como si fueras a la casa de la bruja),
all� ver�s varios agujeros y una Pieza de Coraz�n, salta los agujeros con
Roc Feather y toma la Pieza de Coraz�n y ve hacia el norte y contin�a hasta
llegar a TalTal Heights en F04.

Tal Tal Heights


---------------
Antes de continuar y s�lo si est�s jugando la versi�n DX, puedes pasar por
la casa del fot�grafo que est� por aqu� en TalTal Heights y as� obtener la
[Foto 1], obtener esta foto es obligatoria para poder conseguir las dem�s.
En F4 ver�s una estatua del b�ho y una cueva, entra a la cueva para llegar
a la guarida de los Moblins. Aqu� deber�s eliminar a todos los moblins de
cada cuarto para poder abrir las puertas y continuar, al final enfrentar�s
con el jefe de los Moblins. Para vencerlo s�lo esquiva sus flechas y espera
a que te embista y mu�vete para que choque contra la pared y quede aturdido,
aprovecha el momento para darle unos espadazos; despu�s de unos ocho golpes
lo habr�s eliminado, entra al cuarto de la derecha donde est� encarcelado
BowWow ac�rcate a �l para tomarlo y sal de la guarida de los moblins. Justo
afuera ve por la izquierda y entra nuevamente a Mysterious Woods y camina
todo hacia el oeste hasta llegar a A04 y luego camina al este hasta llegar
a Goponga Swamp.

Goponga Swamp
-------------
Deja que el BowWow (cuyo nombre es Mutt) se coma las Goponga Flowers que
bloquean la entrada al segundo calabozo: La Gruta Botella.

+-----------------------------------------------------------+
| Segundo Calabozo: Bottle Grotto |
+-----------------------------------------------------------+

A B C D E F �tems Referencias
_ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|_| Mapa: B02 Entrada: B07
02 _|_| |_|_ Br�jula: C07 Subjefe: A03
03 |_|_| |_|_| Pico: A05 Jefe: F03
04 |_| |_| Tesoro: A01 Instrumento: E03
05 |_|_ _ _ _|_| Llave P.: E02 Llaves: C06, D07, E06,
06 |_|_|_|_|_|_| E07, C01
07 |_|_|_|_|

Sube y echa Polvos M�gicos en los pebeteros para que se abra la puerta de
la derecha, sigue por all� y elimina los Stalfos para obtener una llave y
�sala en la puerta del sur. En este cuarto te encontrar�s a Mask-Mimic que
copia todos tus movimientos, carga un Spin Attack y col�cate de forma que
al soltar el ataque lo golpees en la espalda para que aparezca un cofre con
la BRUJULA. Regresa y contin�a por la derecha, golpea el switch azul para
bajar los cuadros y sigue por el sur, golpea el switch azul de ese cuarto
para bajar los cuadros y toma la LLAVE que te espera en el cofre. Vuelve a
golpear el switch y sube, golpea el switch de este otro cuarto otra vez y
regr�sate hasta el cuarto que estaba oscuro y usa la llave en la puerta de
la izquierda. Llegar�s a otro cuarto oscuro, elimina los Keese para que se
abra la puerta del norte, enciende los pebeteros para que veas donde est�
el hoyo del piso y s�ltalo para llegar al cofre con el PICO DE PIEDRA, tira
al enemigo hacia el agujero para abrir la puerta y regresa hasta el primer
cuarto oscuro, enciende otra vez los pebeteros para abrir la puerta de la
derecha y camina dos cuartos hacia la derecha hasta llegar a la estatua de
b�ho.

Golpea el switch y sigue por el sur. Salta los agujeros y pisa el bot�n
para hacer aparecer un cofre (rec�rgate de Polvos M�gicos con la bolsa que
vuela en este cuarto, s�lamente salta hacia ella para cogerla), golpea el
switch para cambiar los cuadros y salta hacia donde esta el cofre, coge la
LLAVE que contiene y sigue por el norte y te encontrar�s con otro par de
Mask-Mimics, elim�nalos de la misma forma que el anterior y aparecer� una
llave al otro lado de los bloques, deber�s regresarte hasta D06 para poder
tomarla y volver aqu� de nuevo. Contin�a por la derecha, abre la puerta y
en este cuarto deber�s empujar los bloques del piso hasta unirlos para que
aparezcan unas escaleras. Ve con cuidado por el pasadizo y llegar�s a un
cuarto oscuro, camina pegado de la pared del sur y enciende el pebetero de
la esquina para que puedas ver, entra por la pared movediza del norte para
enfrentarte al subjefe de este nivel.

- Subjefe: Hinox -
Es simple, s�lo golp�alo hasta eliminarlo, pero ten cuidado, con cada golpe
te lanzar� una bomba, as� que golp�alo y al�jate para que la bomba no te
haga da�o adem�s cuando veas que se mueve muy r�pido al�jate porque correr�
hacia ti para lanzarte. Trata de no pisar el piso quebrado porque podr�as
caerte, luego de varios espadazos lo habr�s vencido y podr�s continuar por
la derecha.

Salta los agujeros y sigue por el norte; llegar�s a un cuarto con Keeses y
una cosa extra�a que absorbe, espera a que deje de absorber y r�pidamente
hazte con el MAPA que est� en el cofre de all� (�crees que sirva de algo
a estas alturas?) y sigue por el norte. En este cuarto hay un cofre con 20
Rupias y Polvos M�gicos para recargarte, abre la puerta de la izquierda, en
este cuarto hay dos Ghinis, enciende los pebeteros para que se vayan y as�
aparezca un cofre con el BRAZALETE DE PODER (Power Bracelet), regr�sate al
cuarto anterior y usa el Brazalete para levantar las vasijas y sigue por la
parte de arriba hacia la derecha. Golpea el switch para poder pasar y tomar
una LLAVE que est� en el cofre de all� y continuar por la derecha y baja.

Aqu� deber�s eliminar a los enemigos en el siguiente orden: primero mueve


los bloques y libera a Pols Voice (el que parece un conejo) y elim�nalo
lanz�ndole una vasija, luego elimina al Keese (vampirito) y por �ltimo a
Stalfos para que aparezca un cofre con la LLAVE PESADILLA, si quieres sube
las escaleras para llegar al warp y regresarte a la entrada del nivel para
tomar 50 Rupias en un cofre que est� por all� (levanta los frascos). Ahora
regr�sate a donde obtuviste la Llave Pesadilla y usa la llave en la puerta
de la derecha para llegar hasta F01, mata a los Pols Voice con los frascos
y al Zol para que aparezcan unas escaleras por donde deber�s bajar. P�rate
sobre la plataforma para hacerla bajar y contin�a, toma el frasco con el
Brazalete y sube las escaleras de mano y mientras tienes el frasco sube a
la plataforma para poder bajar y llegar hasta la puerta donde deber�s usar
la Llave Pesadilla y enfrentarte al jefe del nivel.

--- Jefe: Genie ---


Este genio es algo fastidioso. Mu�vete de lado a lado para esquivar todas
las llamas que te lanza y espera a que se meta en su botella para darle un
espadazo y as� dejar� de moverse, carga la botella usando el Brazalete y
l�nzala contra una pared. Repite el proceso dos veces m�s y la botella se
romper�, ahora el genio no tendr� protecci�n y te comenzar� a atacar con
flamas, s�lo esqu�valas y dale espadazos al genio hasta que lo elimines...
�hey! y no te olvides de tomar el contenedor.
-------------------

Contin�a al siguiente cuarto y toma el �CONCH HORN! (Cuerno Concha)

---------------------------------------------------------------------------
(V.3) <> En busca del Sea Lily Bell
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Regresa al pueblo y deja a BowWow con su due�a, y ya que est�s aqu� espero
que hayas reunido suficiente dinero y dir�gete a la Tienda para comprar la
Pala y Bombas, no te vayas del pueblo hasta que tengas Pala y Bombas, si te
falta dinero corta la grama de por all� hasta que re�nas lo necesario o ve
por algunas rupias secretas en cuevas y dem�s. Ahora ve por el este de la
villa y levanta las piedras para pasar hacia la Pradera Ukuku.

Ukuku Prairie
-------------
Ve sur hasta llegar a la Richard's Villa en G14, entra a la casa de all� y
habla con Richard, te pedir� que por favor vayas al castillo de �l y le
regreses las cinco hojas doradas que dej� all�, as� que contin�a hasta que
llegues a la entrada del Kanalet Castle (J08) pero ver�s que la puerta
principal est� cerrada. Ve por la derecha y te encontrar�s con un monito
que te pedir� algunas bananas, si has seguido esta gu�a al pie de la letra
ya deber�as tener las Bananas, si no consulta la secci�n X.1 "Intercambio
de �tems" para que sepas c�mo obtenerlas. Habla con el monito Kiki y dale
las bananas y vendr�n otros micos a construirte un puente. Cuando terminen
te dejar�n el PALITO DE MADERA (Wooden Stick), pasa por el puente y sigue
hacia arriba, a la izquierda de la cabina telef�nica hay una grama, c�rtala
para revelar unas escaleras. Sigue por el pasadizo y llegar�s al jard�n del
Castillo Kanalet.

ADVERTENCIA: antes de entrar al castillo debes ir por la [Foto 10], esta es


la �nica oportunidad que tienes para obtener esa foto, consulta la secci�n
correspondiente en esta gu�a para m�s info.

Kanalet Castle
--------------
En el jard�n, desde las escaleras por donde sales ve por la derecha hasta
encontrarte con seis agujeros en el piso, en ellos aparecer� un Knukle que
te lanzar� bombas, v�ncelo para conseguir la Primera Hoja Dorada. Contin�a
hasta llegar a la entrada del castillo pero a�n no entres, sigue por la
izquierda y ver�s un p�jaro sobre un �rbol, toma una de las piedras que hay
all� y l�nzasela al p�jaro para que te ataque, v�ncelo y conseguir�s la
Segunda Hoja Dorada, ahora s� entra al castillo. Cuando llegues al primer
cuarto lleno de enemigos, v�ncelos a todos para que aparezca la Tercera Hoja
Dorada y contin�a, en el cuarto cuarto encontrar�s un bot�n en el piso si
lo pisas abrir�s la puerta principal del castillo. Al subir al segundo piso
en el primer cuarto, coloca bombas en las figuras incrustadas en la pared
para que aparezcan Iron Knukles, v�ncelos y obtendr�s la Cuarta Hoja Dorada.
S�lo te falta una, as� que contin�a tu camino y eventualmente saldr�s del
castillo, entra por la otra puerta de la derecha y ver�s que la puerta de
enfrente se cierra, deber�s lanzarle un jarr�n a la puerta para que se abra
y puedas entrar, vence al Kanalet Soldier que estaba all� encerrado y as�
obtendr�s la Quinta Hoja Dorada, ahora regresa y habla con Richard.

Richard's Villa
---------------
Richard se apartar� y podr�s mover la caja para revelar unas escaleras que
te llevar�n a un t�nel, dentro si empujas la piedra hacia el agujero podr�s
tomar una concha que se encuentra escondida en el cofre; sube las escaleras
y llegar�s al patio trasero de la casa (�este tipo no ha podado su jard�n
en a�os!). Aqu� deber�s cortar toda la grama y andar con cuidado porque hay
muchos agujeros. Llega hasta la estatua del b�ho corta la grama y cava all�
para obtener la LLAVE BABA (Slime Key). Ahora ve al noroeste de la Villa de
Richard y usa la llave en la cerradura para abrir la entrada de tu tercer
calabozo: Caverna Llave, llega hasta la entrada desde el este saltando por
los islotes del lago.

+-----------------------------------------------------------+
| Tercer Calabozo: Key Cavern |
+-----------------------------------------------------------+

A B C D E F G H �tems Referencias
_ _ _ _
01 |_|_|_|_| Mapa: C06 Entrada: B08
02 |_|_|_|_| _ Br�jula: C01 Subjefe: B02
03 |_|_|_|_| _|_|_ Pico: B04 Jefe: G07
04 |_|_| |_|_|_| Tesoro: C02 Instrumento: G06
05 |_|_ |_| Llave P.: D02 Llaves: B07, F04, G03,
06 |_|_| |_| G05, C04, C08,
07 |_|_ |_|_ B01, A03, G08
08 |_|_| |_|_|

Levanta una de las vasijas de all� y l�nzala contra la puerta para abrirla
(a�n no podr�s tomar el cofre en el cuarto del este porque la esfera no te
dejar�), contin�a por el norte y elimina a todos los enemigos de ese cuarto
para que aparezca un cofre con una LLAVE, sigue hacia arriba por la puerta
de la derecha y vence a todos los Zols para que se abran las puertas, sigue
por el norte y baja las escaleras. En este cuarto ver�s cuatro puertas con
cerraduras, usa la llave en la puerta del norte y elimina a los enemigos
para conseguir otra LLAVE, golpea el switch UNA sola vez y vuelve a subir
las escaleras. Ya que bajaste los bloques el cofre a la izquierda estar�
libre y podr�s tomar el PICO DE PIEDRA, sigue por el sur hasta que encuen-
tres con los Zols verdes de nuevo y elim�nalos para abrir todas las puertas
pero esta vez entra por la puerta de la derecha para tomar el MAPA que est�
en el cofre. Regresa y baja las escaleras de nuevo y esta vez usa la llave
en la puerta de la derecha, si entras a cualquiera de las otras dos puertas
no encontrar�s nada y tendr�s que matar a todos los malosos de esos cuartos
para recuperar la llave que usaste en esa puerta. Sube las escaleras y mata
a todos los Zols de ese cuarto para encontrar una LLAVE (para descubrir a
todos los enemigos, camina al rededor del cuarto y saldr�n del piso para que
los elimines y obtengas tu llave). Sube y luego ve por la izquierda y te
encontrar�s con varios Zols rojos, elim�nalos para que se abran las puertas
y entra por la puerta del norte.

- Subjefe: Bomb Eater -


Aqu� hallar�s unos enemigos raros de color negro llamados BombEater, para
vencerlos debes lanzarles bombas para que se las coman y exploten, no son
mucho problema, despu�s de darle tres bombas a cada uno los eliminar�s y
aparecer� el warp del nivel. Aunque hay un peque�o truco: mata a un solo
Bomb Eater y escapa por las escaleras, avanza una pantalla y al regresar
el otro ya no estar�. Luego de vencerlos sigue por la puerta que se abri�
a la derecha y ver�s varios bloques que rodean un cofre, as�:
_ _ _
|_[C]_|_ |_| C = Cofre
|A| |_| Empuja el bloque marcado como B hacia la izquierda y el
|B| | | Bloque A hacia arriba para que puedas tomar las BOTAS DE
|�|�|�|�| PEGASO (Pegasus Boots) que est�n en el cofre de all�.
� �|�|�

Ahora equipa la Espada en un bot�n y tus nuevas Botas en el otro y mant�n
el bot�n de las botas presionado para correr y empu�ar la espada, de esa
forma rompe los cristales verdes y empuja el bloque para poder salir del
�rea y regresar al warp (donde estaban los enemigos come-bombas) y entra a
�l para regresar al inicio del nivel, ahora si ve al cuarto del este y usa
las botas y la espada para correr y eliminar a la esfera que te empuja y
toma una LLAVE que est� en el cofre.

Regresa pero no entres al warp, sigue hacia el norte (recuerda que hay que
lanzar una vasija a la puerta para abrirla) y continua por el camino de la
izquierda, usa las Pegasus Boots para quebrar los cristales y elimina al
Gel rojo, a la derecha ver�s dos Stalfos, deber�s regresar y eliminarlos
para que aparezca un cofre con �200 Rupias! (despu�s de haber eliminado al
Gel rojo), recuerda que tienes que reunir 980 Rupias para poder comprar el
arco as� que estas 200 Rupias te han ca�do del cielo. Regresa y entra al
warp para llegar hasta B02 de nuevo, baja una pantalla y luego ve por la
derecha, luego norte y por �ltimo derecha para llegar hasta D02. All�
ver�s una estatua de b�ho y una figura en el piso que parece una flecha
apuntando hacia el sur, coloca una bomba justo en la punta de la flecha
(en la pared del sur) para volar una parte de la pared y descubrir un
pasadizo y entra por all�, ver�s un gran agujero usa las botas para tomar
impulso y luego la pluma para poder saltar ese gran agujero y sube las
escaleras, salta el hoyo y toma la LLAVE PESADILLA que est� en el cofre.

Brinca hacia abajo (hacia la izquierda) y sigue por el norte, elimina a


todos los enemigos de este cuarto para poder continuar por la izquierda y
tomar la BRUJULA que est� en el cofre, pon una bomba en la pared de la
izquierda para revelar un pasadizo y sigue por all�, elimina a todos los
enemigos para conseguir otra LLAVE. Regr�sate todo hasta llegar a B03 en
donde est�n los Zols rojos y elim�nalos para que se abra la puerta de la
izquierda, contin�a por all� y elimina a todos los enemigos (usa las botas
y la espada en los Pairodd que se desaparecen) para que aparezca una LLAVE,
entra por la pared rotatoria del norte y elimina a los enemigos para que
aparezca un cofre en la parte de arriba, sigue por el norte y salta para
coger las bombas con alas y luego sube las escaleras, contin�a por el sur
y toma 50 Rupias del cofre que hiciste aparecer. Sigue por el sur y empuja
el bloque para pasar, all� mismo en ese cuarto (B03) al noreste ver�s un
bloque con una cerradura, usa una llave en ese bloque para que desaparezca
y sigue por all�, te encontrar�s varios bloques iguales y tendr�s que usar
todas tus llaves para abrirlos todos y poder alcanzar unas escaleras por
donde por supuesto, tendr�s que bajar.

Ver�s un gran bloque rojo que tendr�s que golpear con las Pegasus Boots y
tu Espada para quitarlo del camino, luego usa de nuevo las botas y la pluma
para saltar las puntas y bajar por las escaleras. Elimina a los enemigos
(con las botas y la espada) para abrir la puerta, rec�rgate la energ�a
con el coraz�n que flota y contin�a, si eliminas a todos los vampiritos
de este cuarto aparecer� una LLAVE... la cu�l no te servir� de nada. Usa la
LLAVE PESADILLA en la gran puerta para llegar hasta el jefe de este nivel.

--- Jefe: Slime Eyes ---


Al principio no ver�s al jefe, s�lo caer�n Zols del techo, as� que golpea
una pared con tu espada mientras corres con las botas para que caiga el
jefe. Deber�s golpearlo en el centro usando las botas hasta que lo piques
en dos luego dale espadazos pero cuidado, con cada espadazo el ojo saltar�
y caer� con fuerza para aturdirte, as� que usa la pluma justo en el momento
en que el ojo caiga para que no te aturda y dale m�s espadazos. Luego de
varios golpes los habr�s vencido y... claro, no te olvides del contenedor.
------------------------

Sigue hacia el cuarto del norte y toma el �SEA LILY BELL! (Campana del Mar)

---------------------------------------------------------------------------
(V.4) <> En busca del Surf Harp
---------------------------------------------------------------------------

Ukuku Prairie
-------------
Ve hacia el noreste de la entrada del tercer calabozo, exactamente a H09 y
te encontrar�s a Tarin frente a un �rbol, habla con �l y dale el Palito,
se pondr� a molestar un panal pero las abejas le dar�n su merecido por
terco y el PANAL (Honeycomb) quedar� en el piso, t�malo y ve a la Villa.

Mabe Village
------------
Al norte del pueblito est� el Templo de los Sue�os (Dream Shrine) en D09,
levanta las rocas y entra a la casa. Dentro encontrar�s una cama, acu�state
en ella y comenzar�s a... �so�ar?, aparecer�s en un lugar extra�o lleno de
Mimics usa las botas y la espada para correr y eliminarlos y tomar las 100
Rupias y la OCARINA que est�n en los cofres de all�. Sal de all� para que
despiertes y ve a la plaza del pueblo y habla con la bella Marin para que
amablemente te ense�e la hermosa canci�n BALADA DEL PEZ VIENTO (Ballad of
the Wind Fish) que puedes tocar en tu Ocarina. Ya que te sabes la canci�n
regresa a Ukuku Praire.

Ukuku Prairie
-------------
Llega exactamente a K11 (hacia el este de la entrada al tercer calabozo) y
all� ver�s una grama un poco a la derecha del letrero, corta la grama para
revelar unas escaleras, baja por all� y llega hasta las escaleras del otro
lado (rompe los cristales verdes mientras corres con las botas) para cruzar
el r�o. Ve hacia el sur hasta que llegues a Villa Animal.

Animal Village
--------------
Ve a la casa del sureste de la villa y dale el Panal al oso que vive all�
para que a cambio te d� la PI�A (Pinneapple), el oso te dir� que la �nica
forma de despertar la morsa que bloquea la entrada a Yarna Desert es si
oye cantar a Marin as� que regr�sate hasta Villa Mabe (prueba usar el warp
que esta justo debajo de Villa Animal) y vamos por Marin.

Mabe Village
------------
Si vas a la plaza ver�s que ya no est� all� y si vas a su casa encontrar�s
una nota que dice que est� en... la playa, as� que dir�gete a Martha's Bay
exactamente a F16 y encontrar�s a Marin, ac�rcate y habla con ella un rato.
Despu�s de ese hermoso momento con Marin, ella decidir� ir contigo para
despertar a la morsa.

ADVERTENCIA: ahora que andas con Marin podr�s ir por la [Foto 2], [Foto 3]
y [Foto 4], tienes s�lo esta oportunidad para conseguir estas fotos, si no
las obtienes antes de llevar a Marin con la morsa NO las podr�s conseguir
luego. Consulta la secci�n correspondiente en esta gu�a para m�s info.

Regresa hasta Villa Animal y ahora si, p�rate frente a la morsa (que est�
ubicada en N16) para que Marin la despierte y puedas entrar al desierto.

Yarna Desert
------------
Recorre el desierto y llegar�s a una parte con arena movediza y un gusano
gigante, derr�talo y aparecer� la LLAVE ANGULAR (Angler's Key), t�mala y
d�jate tragar por la arena movediza (hazme caso). Llegar�s a una cueva pon
una Bomba en la pared del norte y abrir�s un pasadizo donde se encuentra
una Pieza de Coraz�n. Sal de all� y cuando intentes abandonar el desierto
vendr� el b�ho a hablarte sobre la llave, ahora dir�gete hacia el Bosque
Misterioso al norte de la Villa Mabe y ve por el este hasta que salgas del
bosque, salta los agujeros y sigue norte y luego este hasta que llegues a
L03. Para mayor referencia, puedes llegar hasta la pantalla donde est� la
entrada del segundo calabozo y desde all� caminar 7 u 8 pantallas en l�nea
recta hacia la derecha hasta llegar a L3.

Tal Tal Heights


---------------
En L3 ver�s una cerradura frente a la cascada, ac�rcate a la cerradura para
usar la Angler's Key y dejar� de fluir agua por la cascada, de esta forma
se descubrir� la entrada al cuarto calabozo, pero no se puede alcanzar la
entrada desde all�. Ve hacia el oeste hasta llegar justo una pantalla arriba
de la tienda de fotograf�as (H03) y sube las escaleras que est�n all� para
alcanzar Mt Tamaranch.

Mt Tamaranch
------------
A la izquierda por donde llegaste ver�s una cueva tapada por tres piedras,
lev�ntalas y entra por esa cueva, sigue todo el camino por el t�nel hasta
que salgas en I02.

Tal Tal Mountain Range


----------------------
Ahora te encuentras en Tal Tal Mountain Range. Desde donde sales camina una
pantalla a la derecha y te ver�s con Papahl sobre una colina pidiendo ayuda,
entra por la cueva que est� all� mismo y recorre el t�nel hasta que llegues
con Papahl, habla con �l y te cambiar� la Pi�a por el HIBISCO (Hibiscus).
Baja una pantalla (saltando por el risco a la izquierda de Papahl) y sigue
por la derecha y cuando veas el primer acantilado (donde estaba la cascada)
haz un salto suicida hacia abajo para alcanzar as� la entrada al cuarto
calabozo: T�nel de Angler.

+-----------------------------------------------------------+
| Cuarto Calabozo: Angler's Tunnel |
+-----------------------------------------------------------+

A B C D E F �tems Referencias
_ _
01 _ |_|_| _ Mapa: E03 Entrada: C07
02 |_|_|_|_|_|_| Br�jula: D06 Subjefe: D02
03 |_|_|_|_|_|_| Pico: E06 Jefe: A03
04 |_|_|_|_|_|_| Tesoro: C01 Instrumento: A02
05 |_|_|_|_| Llave P.: B06 Llaves: F04, F02, D07
06 |_|_|_|_| C03, E03
07 |_|_|

Sube y te encontrar�s un par de Spinys y un Zol rojo, v�ncelos (contra los


Spinys usa el escudo para voltearlos) y sube las escaleras, camina hacia el
este dos pantallas, baja las escaleras y toma el PICO DE PIEDRA que est� en
el cofre, regresa al cuarto anterior pero esta vez ve hacia el norte hasta
que llegues a un cofre que contiene el MAPA. Un poco m�s abajo de ese cofre
ver�s un hoyo en el piso en forma de cruz, equipa las botas y la pluma para
saltarlo y entra a la puerta del este. En este cuarto encontrar�s un bloque
quebrado y un cofre, pon una bomba para explotar el bloque y empuja el otro
bloque hacia la derecha y toma la LLAVE que est� en el cofre, sigue por el
norte y ver�s otro bloque quebrado y un cofre, vuela el bloque y toma otra
LLAVE que est� en el cofre.

Regresa al cuarto donde estaban los Spinys y el Slime (C06, justo arriba de
la entrada) y v�ncelos para abrir la puerta del este entra por all� y ver�s
el cofre que contiene la BRUJULA. Elimina a los enemigos de este cuarto y
se abrir� la puerta del sur, entra all�, salta las aguas profundas con la
pluma y rompe los cristales con la espada hasta que alcances el cofre que
tiene una LLAVE, elimina a los enemigos para abrir la puerta y regresa al
cuarto anterior. Ahora usa una llave en la puerta de la derecha para seguir
y usa otra llave en la puerta del norte (ver�s un cofre que no puedes alcan-
zar por el agua profunda que la rodea, vendr�s por el luego), salta el hoyo
en forma de cruz con la pluma y las botas y te encontrar�s con un bloque con
una cerradura, usa tu otra llave en el bloque y empuja el segundo bloque de
izquierda a derecha hacia arriba pero tapar�s el acceso hacia las escaleras
as� que sigue hacia la izquierda.

Elimina a los dos Zol Rojos y ver�s como una llave cae por el agujero, a�n
no la puedes tomar as� que sigue por el sur, salta las aguas profundas con
la pluma y contin�a por las aguas pocos profundas hasta que llegues a B04,
ve por el norte y ver�s unos cuadros en el piso ign�ralos por ahora y sigue
por el este y toma la LLAVE que est� en el cofre. Regresa todo hasta D03 y
usa la llave en la puerta del norte para llegar al cuarto del subjefe.

- Subjefe: Cephalopod -
Deber�s correr en la misma direcci�n que �l usando las botas hasta que lo
golpees por la espalda pero ten cuidado, luego de cada golpe cambiar� de
direcci�n as� que ponte pilas. Con unos 3 o 4 golpes lo habr�s vencido y
podr�s continuar por la puerta del norte.

Al entrar al cuarto ver�s c�mo los bloques cierran las salidas, equipa el
Power Bracelet para halar la palanca que est� all� y as� se abrir�n estos
bloques y r�pidamente sigue por la izquierda donde encontrar�s el cofre con
las CHAPALETAS (Flippers) �ya puedes nadar por aguas profundas!. Sigue por
el sur y llegar�s a un cuarto con varios cuadros en el piso y uno de ellos
brilla, p�salo y ver�s c�mo el brillo cambia a otro cuadro, pisa ese otro
cuadro y as� hasta que hayas pisado todos estos cuadros, debes recordar el
orden, an�talo en un papel o algo, ya que no te puedo decir el orden aqu�
porque cambia en cada juego. Ve por el sur y sigue por el este (pasando por
el pozo de agua) y contin�a hacia el este hasta que llegues a las escaleras
en E03, baja por ellas y ver�s como una LLAVE cae al agua, nada y t�mala.

Regresa al cuarto que est� justo a la izquierda de las escaleras y nada por
el pozo de agua hacia el oeste, empuja el bloque de all� y contin�a por el
oeste hasta que llegues a B03 donde est�n los cuadros en el piso rodeados
de agua muy parecidos a los de hace rato, debes pisarlos en el mismo orden
que los cuadros anteriores para que aparezcan de la nada unas escaleras y
baja por ellas. Usa el Thwomp (bloque que cae) para subir y llegar hasta
B05, baja y toma la LLAVE PESADILLA que reposa en el cofre. L�nzate hacia
abajo y sigue por el este, ver�s una puerta que se cierra, nada y pisa el
bot�n para abrirla y usa la llave en el bloque con la cerradura. Antes de
bajar por las escaleras puedes ir por los otros dos cofres que te faltan
(C04 y E05) para conseguir 50 Rupias en cada uno (recuerda que necesitas
reunir dinero para el arco). Ahora s� baja por las escaleras, nada y sube
las escaleras de mano y usa la Llave Pesadilla en la Gran Puerta, baja las
escaleras y te enfrentar�s con el jefe.

--- Jefe: Angler Fish ---


Este pez gigante es algo sencillo para ser el jefe, debes darle espadazos
en la antena que posee hasta destruirlo. Para vencerlo f�cilmente carga
Spin Attacks y su�ltalos cerca de la antena para golpearlo, con cuatro o
cinco Spin Attacks lo habr�s eliminado. Cu�date de los peces peque�os que
nadan por all� y sobre todo ten cuidado cuando el jefe se detenga porque
saldr� disparado hacia ti para herirte, adem�s de eso golpear� la pared y
caer�n piedras del techo; s�lo mantente con los Spin Attacks y lo vencer�s
f�cilmente, no te olvides del... �tengo que recordarte del Contenedor?
-------------------------

Nada hacia arriba y sube las escaleras, sigue por el norte y hazte con el
�SURF HARP! (Arpa Oleaje)

---------------------------------------------------------------------------
(V.5) <> En busca de la Wind Marimba
---------------------------------------------------------------------------

Tal Tal Heights


---------------
Justo a la salida del cuarto calabozo nada hacia la izquierda y ver�s una
cueva, entra all� y habla con el pez Manbo para que te ense�e la canci�n
titulada EL MAMBO DE MANBO (Manbo's Mambo), ahora nada hacia la derecha de
la entrada al calabozo hasta que veas una cueva, entra all� y sum�rgete en
el centro del agua para conseguir una Pieza de Coraz�n. Sal de esa cueva y
nada al sur y sube las escaleras para salir del r�o, camina hacia el oeste
hasta el warp y entra en �l para viajar a Villa Animal (si no activaste el
warp en Villa Animal entonces llega "a pata").

Animal Village
--------------
Entra a la casa de la cabra y dale el Hibisco para que te la cambie por la
CARTA (Letter), te pedir� que se la lleves a Mr. Write en Mysterious Woods.
Si te haz dado cuenta ver�s que un fantasma te est� siguiendo y te pide que
lo lleves a su casa en la bah�a... as� que ve hacia la Villa Mabe y camina
hacia el sur hasta la playa.

Martha's Bay
------------
Dir�gete justo a la derecha del lugar favorito de Marin y ver�s una casa,
ac�rcate y el fantasma que te sigue te pedir� que entres all�, hazle caso.
Despu�s que se ponga algo nost�lgico deber�s llevarlo hasta su tumba, ve
hacia la casa de la bruja y justo a la izquierda ver�s una tumba solitaria
esa es la tumba del fantasma, llega hasta all� para que por fin el fantasma
descanse en paz y te dir� que mires dentro de un jarr�n en su casa, llegar�
el b�ho a hablarte sobre el quinto calabozo. Ahora dir�gete hacia el norte
del Bosque Misterioso para entregarle la carta a Mr. Write en A04 (que por
cierto, viene con una foto muy sospechosa) y te otorgar� la ESCOBA (Broom)
a cambio. Regresa a Villa Mabe.

Mabe Village
------------
Llega hasta la casa del abuelo Ulrira y ver�s a la abuelita preocupada en
la entrada, habla con ella y dale la Escoba, te dar� el ANZUELO (Fishing
Hook) en agradecimiento por haberla tranquilizado. Ya que est�s por aqu�
espero que hayas reunido suficiente dinero y ve a Town Tool Shop y compra
el Arco, s�, se que es muy costoso pero lo necesitar�s m�s adelante, no te
vayas de la villa sin el Arco, si no tienes el dinero entonces tienes dos
opciones:
1- Seguir reuniendo, para ayudarte puedes consultar la secci�n de Rupias
Secretas de esta gu�a.
2- O... ��rob�rtelo!! Consulta la secci�n de Trucos de esta gu�a para que
sepas c�mo hacerle al RATA.
Ya que tengas tu arco, contin�a hacia la playa.

Martha's Bay
------------
Llega hasta la casa del fantasma (si entras a la casa y levantas una vasija
encontrar�s con un Secret Seashell eso es a lo que se refer�a el fantasma),
ve a la derecha de la casa y salta los agujeros con las botas y la pluma y
ve hacia el norte hasta que llegues a las escaleras que te comunican con el
r�o. Nada hacia el este de esas escaleras y ver�s el quinto calabozo: Boca
del Barbo, pero para entrar sum�rgete justo al lado de la piedra inferior
izquierda y nada por el pasadizo secreto hasta llegar a la entrada.

+-----------------------------------------------------------+
| Quinto Calabozo: Catfish's Maw |
+-----------------------------------------------------------+

A B C D E F G �tems Referencias
_ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|_ Mapa: D01 Entrada: G08
02 _ _|_|X|_|_|_ Br�jula: D08 Subjefe: C05
03 |_|_|_|_|_|_|_| Pico: C07 Jefe: C02
04 _ _|_|_|_| Tesoro: A01 Instrumento: C01
05 _|_|_|_|_| Llave P.: D02 Llaves: B01, B06, G03
06 |_|_|_|_|
07 |_|_|_|_ _
08 |_|_|_|_|

Ve hacia la izquierda hasta que te encuentres con varios Keese (vampiritos)


y un Iron-Mask, v�ncelos a todos (al enmascarado dale por la espalda) para
que se abra la puerta del oeste, contin�a por all� y toma la BRUJULA que
est� en el cofre y baja las escaleras. Aqu� deber�s subir a las plataformas
para balancearlas hasta alcanzar la salida, llegar�s a un cuarto con varios
Stalfos v�ncelos y rompe los cristales, ahora mueve ambos bloques que est�n
separados hasta juntar los cuatro y formar un cuadro grande para que caiga
una LLAVE y vuelve a bajar las escaleras. Regresa todo de nuevo, elimina a
los enemigos enmascarados para abrir la puerta y usa la llave en la puerta
encadenada del norte, sigue por el oeste (elimina a los IronMask para abrir
las puertas) y entra por la puerta del oeste, all� ver�s una bomba con alas
para recargar tus bombas, vence a los enemigos de ese cuarto para que as�
aparezca un cofre con el PICO DE PIEDRA. Regresa dos cuartos y ve norte y
elimina a los malos para abrir la puerta y enfrentarte por primera vez con
el subjefe del nivel.

- Subjefe: Master Stalfos -


Para eliminarlo golp�alo con la espada hasta que se desplome y r�pidamente
ponle una bomba, sigue el mismo proceso dos veces m�s y listo, pero a�n no
lo habr�s vencido...

Contin�a por la puerta del este y te encontrar�s con un cofre, si lo abres


ver�s que no tiene nada y el subjefe del nivel te habla dici�ndote que �l
posee lo que estaba en ese cofre. Sigue por el norte y empuja el bloque del
medio hacia arriba y camina una pantalla al oeste, regresa y ahora empuja
el bloque del medio hacia la derecha y sube una pantalla, de nuevo vuelve
a bajar para que el bloque regrese a su posici�n inicial y mu�velo ahora
hacia el sur, pisa el bot�n para abrir la puerta del este y contin�a por
all�. Llegar� el subjefe otra vez, elim�nalo de la misma manera que antes
y regresa al cuarto anterior, mueve el bloque y sube, salta el agujero y
sigue norte hasta que llegues a un cuarto que est� dividido en dos con
varios bloques, como este:
_ _____--______
|_|_|_ | Entras a este cuarto por la puerta del este, pero la
| |�_|_| z | puerta del norte (marcada como -- ) se cierra. Para
| |B|_ _ z abrirla elimina a los dos Zols (marcados con z) que se
| z �|_|_| | encuentran justo frente por donde entraste y empuja a
| |_|_ _ | la izquierda el bloque marcado con B (quita el jarr�n)
|_ ______|_|_|_| y elimina al Zol que est� al otro lado del cuarto.

Al matar los tres Zols se abrir� la puerta del norte donde te enfrentar�s
al subjefe por tercera vez, ya conoces la t�cnica para derrotarlo. Sigue
por la izquierda y toma el MAPA que est� en el cofre y regresa dos cuartos,
levanta la vasija y empuja el bloque "B" hacia la izquierda de nuevo para
abrirte camino y baja. Deber�s regresarte todo hasta casi la entrada del
calabozo (exactamente hasta E08), si te sabes la canci�n del pez entonces
t�cala para transportarte r�pidamente hasta la entrada y luego camina dos
pantallas a la izquierda para llegar a E8. En este cuarto elimina a los
enemigos para abrir la puerta de la izquierda y sigue por all�, baja las
escaleras y camina todo hasta el lugar donde obtuviste la primera llave.
Entra al cuarto de la izquierda y enfr�ntate por cuarta y �ltima vez al
subjefe. Derr�talo y el GANCHO (Hookshot) ser� tuyo �que bien!.

Regresa todo hasta E8 (el cuarto donde est�n los Keese y el Iron Mask) y ve
al cuarto de la derecha pero por la parte de arriba, dispara el Hookshot en
el cofre para llegar hasta all� y coge 200 Rupias que tiene el cofre, para
regresar dispara el Hookshot en el bloque al otro lado del abismo y camina
una pantalla arriba, luego oeste y elimina a los IronMask (usa el Hookshot
para quitarles la m�scara y vencerlos m�s f�cil) para abrir las puertas y
contin�a por el norte. Llegar�s a D06, ve por el oeste y lanza el Hookshot
hacia el bloque que est� al otro lado para cruzar sin que los enemigos te
hagan da�o y contin�a, vuelve a usar el Hookshot en el cofre y hazte con la
LLAVE que posee. Sigue por la puerta de abajo y nuevamente usa el Hookshot
en el bloque para cruzar sin que te hagan da�o. Ahora tendr�s que caminar
mucho hasta F04 (el cuarto justo a la izquierda de donde enfrentaste a el
subjefe por segunda vez) y empuja el bloque del medio hacia arriba, sigue
por la izquierda hasta que llegues a un cuarto con varios Blue Tektites y
un pozo de agua. Sum�rgete en el agua profunda para descubrir un pasadizo,
nada hasta que llegues al otro lado y usa el Hookshot para atraer el puente
retr�ctil y tomar la LLAVE PESADILLA que est� en el cofre.

Regresa hasta F04, empuja el bloque y contin�a por arriba. Salta el agujero
del piso y p�rate en toda la esquina inferior izquierda del cuarto, desde
all� dispara el Hookshot a la derecha para que te enganches en el bloque,
luego dispara el Hookshot al cofre y toma 50 Rupias. Sigue por la derecha
del cofre y usa el Hookshot en el bloque para alcanzar el cofre y toma otra
LLAVE. Regresa y sigue por el norte del cofre y lanza el Hookshot al puente
para expandirlo y toma otras 50 Rupias que est�n en el cofre, para cruzar
el abismo usa el Hookshot en el bloque de la izquierda. Sigue por el oeste,
levanta la vasija y empuja el bloque "B" hacia la izquierda para bajar y
llega nuevamente a F04, mueve el bloque y baja.

Regresa todo hasta que llegues a D07 y elimina a los IronMask y entra por
la puerta del norte. En este cuarto a la derecha de la estatua ver�s otro
puente retr�ctil, lanza el Hookshot hacia el puente para expandirlo y cruza
hacia el norte usa la llave en el bloque y te enfrentar�s a los verdaderos
subjefes del nivel.

- Subjefe: Gohma -
Espera a que abran los ojos para pegarles con el Hookshot (puedes usar la
espada para romper los ataques que te lanzan), aunque si tienes el arco le
puedes disparar flechas tambi�n que le hacen m�s da�o que el Hookshot. Ten
cuidado cuando empiecen a temblar porque se lanzar�n hacia ti para herirte,
simplemente mu�vete de lugar. Despu�s que elimines a ambos contin�a por la
puerta que se abre y baja por las escaleras.

En el pasadizo usa el Hookshot en las cabezas de las estatuas que est�n en


la pared para poder llegar arriba y sube por las escaleras de mano. Usa la
�ltima llave en el bloque y cruza el precipicio con el Hookshot entra a la
Gran Puerta para enfrentarte al jefe.

--- Jefe: Slime Eel ---


Del piso emerger� una gran cola y de las paredes saldr�n varias cabezas de
gusanos. Deber�s lanzar el Hookshot a las cabezas cuando salgan de la pared
y abran la boca para as� sacar al gusano, si es el gusano correcto ver�s un
coraz�n detr�s de la cabeza al que deber�s darle con la espada antes que se
meta de nuevo en la pared. Si sacas al gusano incorrecto saldr� de la pared
y caminar� un poco antes de autodestruirse. Con cada espadazo que le des al
coraz�n del gusano grande la cola girar� m�s r�pido y cambiar� de direcci�n
as� que ten mucho cuidado. Es recomendable que te mantengas moviendo en el
mismo sentido de la cola, as� esta no te golpear� y podr�s pillar a uno de
los gusanos en cuanto asome la cabeza, o bien esperarte en una esquina para
que la cola no te hiera y en cuanto se asome un gusano cerca tuyo, lanzarle
el Hookshot. Luego de varios golpes al coraz�n del gusano lo habr�s vencido
.... �ejem! el contenedor...
-----------------------
Sigue al cuarto del norte y toma la �WIND MARIMBA! (Marimba del Viento)

---------------------------------------------------------------------------
(V.6) <> En busca del Coral Triangle
---------------------------------------------------------------------------

Martha's Bay
------------
Continuamos con el intercambio de �tems. Justo al sudeste de la entrada al
quinto calabozo est� un puente de madera, pasa nadando debajo del puente y
te encontrar�s con un pescador, habla con �l y te cambiar� el Anzuelo por
el COLLAR (Necklace). Al norte del quinto calabozo ver�s una sirena en el
agua, habla con ella para que le devuelvas el Collar y te permita tomar
una ESCAMA (Scale) de su cola. Ahora al sur ver�s una estatua de sirena,
llega hasta all� (usa el Hookshot en la piedra para cruzar el r�o) y ponle
la Escama a la estatua para que se mueva revelando unas escaleras, baja por
ellas. Llegar�s a un lugar secreto pero ten mucho cuidado porque hay muchos
enemigos invisibles, carga varios Spin Attacks para destruir unos cuantos y
avanza, encontrar�s la �LUPA! (Magnifying Lens) t�mala y sal de all�, por
cierto, con la lupa podr�s ver quienes eran los enemigos invisibles y con
esto se terminan los intercambios. Ahora dir�gete hasta la Pradera Ukuku.

Ukuku Prairie
-------------
Llega una pantalla justo a la izquierda de la entrada al tercer calabozo
donde ver�s varios agujeros en el piso, pero antes de saltarlos aseg�rate
de llevar al menos 300 Rupias, si no tienes suficiente colecta todas las
Rupias que puedas hasta llegar a las 300 porque necesitas dicha cantidad
obligatoriamente. OK �ya tienes las 300 Rupias? bien prosigamos. Salta los
agujeros con las botas y la pluma y llegar�s a Singpost Maze.

Singpost Maze
-------------
Como su nombre lo indica esto es un laberinto de letreros... primero lee el
letrero que est� all� mismo y te indicar� una direcci�n, lo que tienes que
hacer es seguir la direcci�n que te indica el letrero hasta toparte con otro
letrero, l�elo y te indicar� otra direcci�n, s�lo sigue recto por all� hasta
encontrar otro letrero y as� sucesivamente; si fallas tendr�s que comenzar
desde el primer letrero. Este es el orden que debes seguir:

01- Lee el letrero que est� justo a la izquierda de los agujeros en el piso
en al entrada al laberinto y baja justo frente a ese letrero EN LINEA
RECTA.
02- Te topar�s con otro, l�elo y sigue por la derecha (sigue recto desde ese
letrero).
03- Ver�s otro letrero, l�elo y baja recto, siempre recto al letrero.
04- Una piedra te topar� el camino, lee el letrero que est� justo debajo de
la piedra y sigue por la izquierda.
05- Corta el c�sped y usa el Hookshot en la piedra para alcanzar el letrero,
l�elo y levanta la piedra que est� a la derecha del letrero y usa el
Hookshot en la otra piedra de la derecha para cruzar los hoyos del piso.
Col�cate justo sobre el letrero que acabaste de leer y sigue recto hacia
arriba (�a�n no leas el otro letrero que est� all� en esa pantalla!).
06- Otra piedra bloquear� tu camino, lee el letrero que est� justo sobre la
piedra y sigue por la derecha a la siguiente pantalla (NO LEAS ESE
LETRERO QUE ESTA AL LADO DEL AGUJERO EN ESTA MISMA PANTALLA)
07- Te topar�s con el letrero, l�elo y baja recto a ese letrero.
08- Otro letrero m�s, l�elo y camina recto por la derecha y lee el otro
letrero que est� all� (no leas el que est� bloqueado por la piedra) y
ve por arriba recto a ese letrero que acabaste de leer.
09- Lee el letrero con el que te topes y sigue por la izquierda.
10- Lee el letrero que est� justo a la derecha del agujero en el piso y
luego lee el que est� justo debajo de ese y sigue por la derecha.
11- Lee el letrero que est� justo a la derecha de la piedra y baja.
12- Ahora s� levanta la piedra y lee el letrero y contin�a por la izquierda
recto al letrero que acabas de leer.
13- Lee el �ltimo letrero y aparecer�n unas escaleras.

Baja por las escaleras y habla con el sapo Mamu que vive all�, te cobrar�
��300 Rupias!! por ense�arte su canci�n, as� que paga y aprende la CANCION
DEL ALMA (The Frog's Song of Soul) �con esta canci�n har�s sentir las cosas
a tu alrededor mucho m�s vivas! Ahora dir�gete hacia el sureste de Mansi�n
Almeja (ubicada en K09) y nada por el r�o hacia el este hasta que veas un
par de estatuas en un islote. Vendr� el b�ho y te dir� que vayas primero al
templo del sur, sigue hacia el norte y sube las escaleras. Contin�a por el
peque�o laberinto de piedras hasta llegar al sureste y baja para encontrar
la entrada de las ruinas de las que te hablaba el b�ho (en O11).

Face Shrine Sur


---------------
Si tocas las estatuas �stas cobrar�n vida, destr�yelas con flechas y sigue
el camino (toca las estatuas que no te dejan pasar para que cobren vida y
se quiten), si llegas justo a la izquierda de la entrada y eliminas una de
las estatuas revelar�s unas escaleras donde se encuentra un cofre con una
Concha Secreta. Cuando entres al templo levanta las vasijas para recargar
tus flechas y contin�a para enfrentarte con el guardian de estas ruinas.

- Jefe: Armos Knight -


Los ataques de Armos Knight consisten en correr por todo el cuarto para
herirte o saltar para aturdirte al caer, la t�cnica para que no te aturda
es saltar justo cuando �l vaya a caer. Para eliminarlo deber�s dispararle
flechas hasta irle destruyendo poco a poco, pero cuidado porque cada vez
se pondr� m�s agresivo y se mover� m�s r�pido, adem�s la espada no lo da�a.

Destruye al guardi�n para obtener la legendaria LLAVE ROSTRO (Face Key).


Sigue por la puerta de arriba e ilumina los pebeteros con Polvos M�gicos y
examina este grabado en la pared, dice lo siguiente:
"Al buscador... La isla Koholint s�lo es ilusi�n... Humanos, monstruos,
cielo, mar, una escena en el p�rpado del dormido... Despierta al so�ador y
Koholint desaparecer� c�mo una burbuja en un clavo... adem�s, �deber�as
saber la verdad!"
�Wow! que extra�o, al parecer la Isla Koholint es ilusi�n y no es realidad
pero la �nica forma de saberlo es despertando al Pez Viento... as� ser� la
�nica forma en que puedes salir de esta isla. Cuando salgas del templo el
b�ho te hablar� sobre el grabado, sal de las ruinas, m�tete al r�o y nada
hacia donde estaban las estatuas (donde te habl� el b�ho) y toca una de las
estatuas para que cobre vida y revele unas escaleras, baja por all�. Usa el
Hookshot en la piedra para cruzar el abismo y sube las escaleras. Ve por la
derecha y usa la Face Key en la cerradura para abrir la entrada a tu Sexto
Calabozo: Templo Rostro.

+-----------------------------------------------------------+
| Sexto Calabozo: Face Shrine |
+-----------------------------------------------------------+
A B C D E F G H �tems Referencias
_ _
01 |_|_ _ _ _|_| Mapa: A04 Entrada: D07
02 |_|_|_|_|_|_|_|_| Br�jula: B02 Subjefe: F04
03 |_|_|_|_|_|_|_|_| Pico: B03 Jefe: E03
04 |_|_|X|_|_|X|_|_| Tesoro: B06 Instrumento: E02
05 |_|_|_|_|_|_| Llave P.: G02 Llaves: D02, G03, D04
06 |_|_|_ _|_|_|
07 |_|_|_|_|_|_|

Ve por la izquierda y luego por arriba hasta que llegues al switch, pon una
bomba frente al switch y p�rate detr�s del bloque marr�n de la izquierda y
espera que explote la bomba, as� subir� el bloque y podr�s continuar por
arriba (de otra forma el bloque al subir no te dejar�a pasar). Levanta la
vasija que est� en la esquina superior izquierda del cuarto para revelar
un bot�n, p�salo para abrir la puerta de la izquierda y contin�a por all�,
elimina a los Wizrobe de este cuarto con flechas o con las bombas para que
aparezca un cofre con el MAPA. Sube y ve por la derecha y toma el PICO DE
PIEDRA que est� en el cofre, regresa y toma una vasija y l�nzala contra la
puerta para abrirla y prosigue por all�, contin�a por la derecha y toma la
BRUJULA que est� en el cofre y golpea UNA SOLA VEZ el switch que est� en la
esquina superior izquierda y sigue por la derecha y baja. Camina todo hasta
que llegues a un cuarto donde el piso son bloques marrones, all� ver�s a un
par de Wizrobe, v�ncelos (con flechas o bombas) y toma la LLAVE que cae del
techo, regr�sate hasta el switch y golp�alo una sola vez.

Regresa hasta el cuarto donde obtuviste el mapa y lanza una bomba al switch
(recuerda sacarla con el bot�n de la bomba, cargarla con el mismo bot�n y
presionarlo de nuevo para lanzarla) y r�pidamente col�cate justo frente a
la puerta de la derecha, espera a que explote la bomba para que suban los
bloques que est�n frente a la puerta y sigue por la derecha. Baja y coloca
una bomba en el switch y col�cate detr�s del bloque marr�n de la derecha
para que cuando la bomba explote el bloque suba y tu puedas seguir por el
norte (pero por la entrada de la derecha), en este cuarto (B04) ver�s que
las losas rojas del piso van hacia la pared de la derecha, pon una bomba
en esa pared al final de las losas para revelar un pasadizo secreto... y
sigue por all�. En este cuarto debes eliminar todos los Zols (enciende los
pebeteros para que puedas ver mejor) para que aparezcan unas escaleras y
baja por ellas, atraviesa el pasadizo y sube por las escaleras de mano, si
hiciste todo bien al salir de las escaleras los bloques del piso estar�n
enterrados y podr�s pasar, si no, tendr�s que regresar al switch que est�
en B05 y activarlo.

Elimina a todos los enemigos de este cuarto para abrir la puerta del norte
y contin�a, toma el BRAZALETE DE PODER N-2 (Power Bracelet L-2) del cofre
y levanta las dos estatuas en el centro del cuarto para entrar por la pared
giratoria del norte. Sube todo de nuevo hasta que llegues a B02 (el cuarto
donde encontraste la Br�jula) y golpea el switch, camina al cuarto de la
izquierda y levanta a una de las estatuas y l�nzala contra la puerta del
norte para abrirla, sigue por all�, toma 100 Rupias del cofre y sube por
las escaleras. Llegar�s a las afueras del calabozo donde podr�s tomar una
Concha Secreta del cofre. Baja las escaleras nuevamente y para abrir la
puerta levanta las piezas de ajedrez y l�nzalas hasta que ambas queden de
pie, regresa todo hasta B05 y levanta la estatua que est� en ese cuarto y
t�rala contra la puerta que est� cerrada para abrirla, prosigue por all� y
toma 100 Rupias del cofre, tira la estatua contra la puerta del sur para
abrirla y contin�a. Carga la estatua y toma 50 Rupias m�s en el cofre de
all� y sigue por el sur.
Contin�a por la derecha y llegar�s a la entrada del calabozo, sigue hasta
la derecha hasta llegar a F07 donde las losas del piso te atacar�n, c�brete
con el escudo y cuando cesen el ataque se abrir� la puerta del norte, sube,
levanta una estatua y l�nzala contra la puerta de la derecha y contin�a por
all�. Deshazte de todos los enemigos de este cuarto para que se abran las
puertas y baja, los bloques del piso deber�n estar de la siguiente forma:
_ _
_|_|_ _ _|_| X = Bloques que deben estar levantados
|_| |_|_|_|
|X|_|X|
A|X| �

Sube las escaleras de la izquierda y brinca sobre el bloque marcado como A,
camina sobre esos bloques y salta al otro bloque que obstruye las escaleras
de la derecha y sube por estas escaleras, salta al Razor Trap y sube hasta
alcanzar un cofre que tiene una poci�n. Salta del muro y ve por la puerta
del norte y contin�a hasta que veas un cofre sobre el charco de agua y que
contiene una LLAVE, ahora regresa tooooodo hasta F06 donde est�n las dos
estatuas y una puerta con cerradura al norte. Usa tu llave en esa puerta y
pon una bomba en el centro de la pared del norte para revelar un pasadizo
(si no tienes bombas levanta las vasijas para encontrar algunas). Contin�a
por el pasadizo que abriste y prep�rate para la contienda con el subjefe.

- Subjefe: Smasher -
No te dejes enga�ar por este peque��n... �hace mucho da�o con esa bola de
hierro! Para vencerlo espera a que te lance la bola, esqu�vala, t�mala con
el brazalete y l�nzasela al enemigo, golp�alo cuatro veces con su misma
bola para eliminarlo y puedas continuar. Debes ser r�pido para coger t� la
bola primero que �l y avent�rsela.

En el siguiente cuarto ver�s dos estatuas pero �no entres por la puerta del
norte! esa puerta est� hechizada y si entras por ella regresar�s dos cuartos
m�s abajo, s�lo carga la estatua de la izquierda para revelar unas escaleras
y baja por all�. Contin�a hasta que llegues a un cuarto donde las losas del
piso te atacar�n, c�brete con el escudo y espera que te ataquen todas para
que caiga una LLAVE, t�mala y �sala en ese bloque con cerradura del norte.
Carga la estatua y l�nzala contra la puerta del oeste para abrirla y sigue,
lanza los dos caballos de ajedrez hasta que ambos queden de pie para poder
seguir por el oeste y baja las escaleras. Pasa corriendo por debajo de los
Mini Thwomps y sube las escaleras de mano, elimina a los Pols Voice (que
parecen conejos) con bombas (o con una tonada de Balada del Pez Viento en
tu Ocarina) y sube hasta llegar a un cuarto con un cofre y toma 200 Rupias
que est�n en �l, lanza las piezas de ajedrez para abrir la puerta y vuelve.
Contin�a por el sur hasta que veas un par de Bomb Eaters (esos bichos come
bombas), elim�nalos a ambos (haz que coman bombas) y sigue por la izquierda,
usa el Hookshot en el bloque para cruzar (cuidao te caes) y usa una llave
en el bloque para poder continuar, sube hasta que veas al cofre que tiene
la LLAVE PESADILLA pero para poder tomar la llave tira una vasija al cofre.

Baja y t�rate hacia el agua y sigue por abajo, elimina a todos los enemigos
para abrir las puertas y sigue por el oeste y sube hasta llegar al cuarto
donde te enfrentaste al subjefe.... o m�s f�cil, para ahorrarte todo este
trayecto simplemente toca la canci�n del Pez para regresar hasta la entrada
del nivel y entra al warp, as� estar�s en el cuarto del subjefe en menos de
un parpadeo. Sigue norte y levanta la estatua de la izquierda para revelar
las escaleras y prosigue por all� hasta que llegues a D04 donde las losas
del piso te atacan, esta vez entra por la puerta del sur y elimina a todos
los Zols (o espera a que la esfera que est� all� los absorba a todos) para
que se abran las puertas y sigue por el este. Elimina al enemigo del cuarto
para que se abra la puerta del norte (empuja el bloque de la izquierda para
pasar) y sigue por all� hasta que llegues a la Gran Puerta. Si usas Polvos
M�gicos en los pebeteros extinguidos podr�s conseguir a un par de haditas.
Entra a la Gran Puerta para batallar al jefe de este nivel.

--- Jefe: Facade ---


Espera un poco y ver�s una gran cara en el piso, para eliminar a este jefe
debes ponerle una bomba encima para que explote y le haga da�o. Primero te
atacar� con las losas del cuarto, c�brete con el escudo y en cuanto puedas
ponle la bomba (s�lo cuando aparezca la cara), luego que te ataque con las
losas har� aparecer agujeros en el piso. A pesar de todo este jefe es muy
f�cil y luego de cinco bombazos caer� derrotado, pero te advertir� que si
despiertas al Pez Viento TODO en la isla desaparecer�...
--------------------

En el siguiente cuarto te espera el �CORAL TRIANGLE! (Tri�ngulo de Coral)

---------------------------------------------------------------------------
(V.7) <> En busca del Organ of Evening Calm
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
En la plaza del pueblito, si te has fijado, hay una peculiar estatua de un
ave, y ya que tienes los Brazaletes de Poder N-2 empuja dicha estatua para
revelar unas escaleras secretas; desciende y ver�s la osamenta de un gallo,
p�rate frente a ellos y toca la canci�n del sapo y �el gallo cobrar� vida!.
Este es un gallo volador y te seguir� a donde quiera que vayas, si lo coges
con el Brazalete te elevar� por los aires... mejor ve a Tal Tal Heights.

Tal Tal Mountain Range


----------------------
Sube las escaleras justo sobre la tienda de fotograf�as (H03) y vendr� el
b�ho de nuevo para decirte que vayas hacia el este. Entra al t�nel de all�
y sigue hasta que llegues justo sobre la entrada al cuarto calabozo, sigue
hacia la derecha y sube las escaleras y contin�a hasta que veas una casa y
una cueva abajo de ella (exactamente en K01), entra por la cueva. Sigue el
camino y ver�s un mont�n de piedras, levanta al gallo con el Brazalete y
vuela por el �nico camino que hay entre las piedras y sigue por el norte,
usa al gallo para pasar el precipicio y encontrar�s la LLAVE AVE (Bird Key)
sal de la cueva. Regresa hasta la parte superior del cuarto calabozo y ve
hacia la derecha de las escaleras donde ver�s una cueva, entra por all� y
sigue el camino hasta salir de la cueva, entra por la otra cueva y continua
todo el camino hasta que llegues a la Torre del �guila en �01, levanta las
piedras y usa la Bird Key en la cerradura para abrir la entrada al s�ptimo
calabozo: Torre del �guila.

+-----------------------------------------------------------+
| S�ptimo Calabozo: Eagle's Tower |
+-----------------------------------------------------------+

2P: A B C D 4P: A B C D �tems Referencias


_ _
01 _|_|_|_ 01 _ _ Mapa: 2P-C01 Entrada: 1P-B04
02 |_|_|_|_| 02 |_|_| Br�jula: 2P-B01 Subjefe: 3P-D03
03 |_|_|_|_| 03 |_|_| Pico: 1P-A03 Jefe: 3P-C03
04 |_|_|_|_| 04 Tesoro: 2P-D03 Instrumento: 3P-C02
Llave P.: 3P-D02 Llaves: 1P-D04, 2P-A04
1P: A B C D 3P: A B C D 1P-D01
_ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_| 01 _|_|_|_ Nota: Este calabozo est� formado por cuatro
02 |_|_|_|_| 02 |_|_|_|_| pisos, en el mapa de la izquierda se indica
03 |_|_|_|_| 03 |_|_|_|_| cada piso de la siguiente forma:
04 |_|_|_|_| 04 |_|_| 1P = Primer Piso, 2P = Segundo Piso, etc.

Desde la entrada ve por la derecha y salta las puntas hasta que veas una
puerta con cerradura y un par de LikeLikes, elim�nalos y caer� una LLAVE,
�sala en la puerta de all� y sube por las escaleras al segundo piso (2P).
Subiendo ver�s una esfera en el centro del cuarto, t�mala y ponla cerca de
la salida de la izquierda, ahora hala la palanca usando el brazalete para
abrir los bloques y r�pido toma la esfera y sal con ella por la izquierda;
en caso de que pierdas la esfera en alg�n lugar del calabozo (haya ca�do
por un agujero o algo) aparecer� aqu� de nuevo. En la siguiente habitaci�n
ver�s un pilar, l�nzale la esfera para derrumbarlo, tendr�s que derrumbar
tres pilares m�s para acceder a otra parte del calabozo. Deja a la esfera
en este cuarto y sigue por arriba. Lanza las piezas de ajedrez hasta que
ambas queden de pie y aparecer� el cofre con el MAPA, regresa al cuarto
anterior y d�jate caer por el agujero del piso para llegar de nuevo a 1P.

Caer�s sobre varios bloques marrones, ve por la derecha y golpea el cristal


para cambiar el orden de los bloques y prosigue por arriba hasta encontrar
escaleras y sube para llegar a 2P de nuevo. Llegar�s al cuarto del mapa,
baja y toma la esfera de nuevo y sigue por abajo donde estaban los bloques
marrones y ver�s otro pilar, t�rale tu poderosa esfera para derrumbarlo y
regresa al cuarto anterior. Empuja el bloque para pasar por la izquierda y
sigue por all� con la esfera, ver�s a otro pilar pero no podr�s golpearlo
desde donde est�s, as� que sube y te encontrar�s con Three of a Kind, ya
sabes como deshacerte de ellos (�no recuerdas?, pues debes golpearlos de
manera que los tres queden con el mismo s�mbolo) y aparecer� el cofre con
la BRUJULA. Toma la esfera y baja por la puerta inferior izquierda, t�rala
hacia el otro lado de las rejas (cuidado la lanzas por el agujero del piso)
y d�jala all� porque la necesitar�s para tumbar ese pilar despu�s, regresa
al cuarto anterior y baja las escaleras.

Deber�s estar en 1P-B01, sigue por el oeste (por la parte de arriba de los
bloques levantados), salta al enemigo que se parece a Kirby y baja hasta
que llegues a un cofre que no puedes abrir porque los bloques lo tapan, a
la derecha del cofre hay unas escaleras, sube por ellas para llegar a 2P
nuevamente. Camina al cuarto del sur y un enemigos gigantesco te recibir�.
Para vencerlo simplemente dale espadazos hasta que caiga derrotado, pero
con cada golpe te lanzar� una bomba, as� que cuidado. Tambi�n ten cuidado
de no caer por un agujero del piso porque tendr�s que subir y comenzar la
batalla otra vez. Al derrotarlo toma la LLAVE que deja. Ahora l�nzate por
uno de los hoyos que est�n pegados a la pared izquierda y si lo haces bien
llegar�s a 1P pero caer�s sobre el muro de la izquierda, camina por all�
hacia arriba hasta que llegues a un cofre que contiene una Concha Secreta
(0 20 Rupias si ya tienes la Espada N-2). Vuelve a subir por las escaleras
para llegar a 2P-A03 (el cuarto justo arriba del enemigo gigante que acabas
de eliminar) y entra por la pared giratoria, resiste el ataque de las losas
del piso (c�brete con el escudo) para que se abra la puerta del este y ve
por all�. Llegar�s al tercer pilar y a la esfera que debiste haber dejado
all�, t�mala para tumbar el pilar y luego empuja el bloque solitario de la
derecha, lanza la esfera hacia la derecha, salta el hoyo y sigue por all�.
Empuja el bloque para pasar y baja hasta que llegues a un switch �pero no
lo golpees!, tira la esfera hacia el otro lado de las rejas que rodean el
switch y d�jala all�. Regresa hasta el cuarto donde estaba el tercer pilar
pero l�nzate por el peque�o agujero para llegar a 1P de nuevo. Caer�s justo
sobre un bloque levantado, baja y sigue el camino de los bloques (mientras
est�s sobre ellos) hasta que llegues a unas escaleras, sube por ellas y ve
norte, desde el muro en donde est�s debes lanzarte hacia los bloques de la
derecha, tienes que caer sobre los bloques. Sigue el camino de bloques sin
bajarte de ellos porque si no tendr�s que repetir todo, hasta llegar a una
bifurcaci�n (norte o sur) ve sur y al final del camino est� un cofre, toma
el PICO DE PIEDRA que est� en �l y ya puedes bajarte de los bloques. Sube
por las escaleras a la derecha del cofre para llegar a 2P otra vez. Estar�s
en 2P-A03, baja y luego sigue por la izquierda donde hay Three of a Kind,
ign�ralos por ahora y sigue por la derecha y ver�s la todopoderosa esfera
pero a�n no la tomes, disp�rale una flecha al switch (o l�nzale una bomba
si no tienes flechas) para bajar los bloques de la derecha y contin�a por
all�, usa la llave en el bloque con cerradura y sube las escaleras.

Salta a los bloques marrones de la derecha y toma el ESCUDO ESPEJO (Mirror


Shield) del cofre, ahora golpea el switch que est� all� para hundir todos
los bloques y t�rate por el peque�o agujero para llegar a 1P de nuevo, esta
vez caer�s sobre el muro de la pared derecha. Sigue por el muro hasta que
llegues a un cofre que tiene una LLAVE, t�mala y regresa hasta donde ca�ste
(dos pantallas debajo del cofre con la llave, exactamente a 1P-D03), salta
del muro hacia la izquierda y sube por las escaleras de all�. Llegar�s a 2P
justo donde tomaste el Mirror Shield, m�ntate sobre los bloques (que ahora
est�n enterrados) y disp�rale una flecha al switch para que suban. Mientras
sigues montado en los bloques baja y sigue por la izquierda para llegar de
nuevo a la esfera, disp�rale una sola flecha al switch de all� y subir�n
los bloques de la derecha y ahora s� toma la esfera y ve por la izquierda.
Encontrar�s de nuevo a los Three of a Kind, ya sabes que hacer con ellos.
Cuando los venzas aparecer� un cofre pero a�n no lo puedes alcanzar, toma
la esfera y l�nzala hacia el norte por la peque�a reja de forma que quede
del otro lado y d�jala all�, sigue por el oeste y luego sube y entra a la
pared giratoria del norte.

Resiste nuevamente el ataque de las losas del piso y sigue por la derecha,
llegar�s a donde estaba el tercer pilar. Pon una bomba entre las antorchas
en la pared del sur para revelar un pasadizo, sigue por all�, coloca otra
bomba en el otro extremo del camino y llegar�s de nuevo a la esfera. Usa el
Hookshot en el cofre que apareci� al eliminar a los enemigos para cruzar el
agujero y toma unas bombas que hay en �l, carga la esfera y sube y derrumba
el �ltimo pilar. Ver�s como la parte superior de la torre se derrumba. S�
que te has encari�ado con la esfera pero ya no la necesitar�s m�s, as� que
t�rala por all� y olv�date de ella para siempre. Vuelve y salta por el hoyo
del piso y llegar�s a la entrada del calabozo, ve por la izquierda y sube
las escaleras al lado del cofre que ten�a el Pico de Piedra para llegar a
2P, baja una pantalla y luego ve derecha hasta que llegues al switch y unas
escaleras. Golpea el cristal con una flecha para hundir los bloques de la
derecha y sube las escaleras de all� mismo para llegar a 3P. El cuarto piso
cay� sobre el tercero cuando derribaste los pilares y por eso ya no aparece
el cuarto piso en el mapa. Sube y luego ve por la derecha para enfrentarte
al subjefe del nivel.

- Subjefe: Grim Creeper -


Si quieres detener a Grim Creeper tienes que destruir a espadazos todos los
vampiritos que aparecen sin que se te escape ni uno vivo, si se escapa uno
volver� a llamar m�s vampiros. No es tan dif�cil si te mantienes dando de
espadazos mientras se te lanzan los vampiros.

Cuando derrotes a los vampiros el subjefe escapar�, sube y empuja los dos
bloques de manera que queden juntos y aparecer� el cofre con la preciada
LLAVE PESADILLA, regresa dos cuartos y luego ve a la izquierda y ver�s la
Gran Puerta del jefe, usa la Llave Pesadilla para abrirla pero... ��d�nde
est� el jefe?? �calma! a�n no te enfrentar�s con �l. Sube y luego ve por la
derecha, pon de pie los dos caballos y aparecer� un cofre con una medicina
(la necesitar�s, cr�eme). Regresa y sube a las peque�as escaleras y usa el
Hookshot en el bloque p�rpura que est� sobre el muro de la derecha, baja y
contin�a el camino hasta que llegues a unas escaleras en la pared, sube por
ellas para enfrentarte por fin al jefe de este nivel. Por cierto, si te lo
est�s preguntando, en el resto de las habitaciones de este piso (los que te
faltaron por explorar) no hay nada interesante, s�lo enemigos y si te das
cuenta tambi�n te sobrar� una llave que supuestamente la debiste de haber
utilizado en un bloque con cerradura que estaba en un cuarto de este piso,
pero el m�todo que te suministr� para llegar al jefe es m�s f�cil y r�pido,
ahora, si quieres ver que hay en los otros cuartos... pues eres libre de
hacerlo ^_-.

--- Jefe: Evil Eagle ---


Sube por las escaleras de mano y ver�s al Subjefe pero luego vendr� una
�guila gigante y el jefe se montar� en ella. Equipa el escudo y la espada
y espera que pase el �guila, a veces volar� sobre ti y otras veces volar�
al ras del piso, cuando pase sobre ti s�lo golp�ala con la espada (si vuela
muy alto puedes saltar y golpearla) y cuando pase cerca del suelo puedes
usar el escudo para que no te hiera o si eres r�pido golp�ala en la cabeza
antes de que te toque. Despu�s de unos cuantos golpes cambiar� su t�ctica,
trata de mantenerte en el centro de la torre, el �guila te empujar� con su
aleteo, s�lo usa el escudo y camina en direcci�n contraria para que no te
tumbe, con el escudo tambi�n te proteger�s de las plumas que te lanza, si
te caes tendr�s que empezar de nuevo. Tambi�n tratar� de embestirte, cuando
se te lance golp�ala r�pidamente. Sigue la t�ctica y luego de unos cuantos
golpes la habr�s vencido. El Subjefe te advertir� de lo que puede pasar si
despiertas al Pez Viento... toma el contenedor, baja y entra por la puerta
a la izquierda de las escaleras (presiona ARRIBA).
------------

Ahora s�lo t�rate por la derecha y la puerta ya no se cerrar�, sigue por


all� y toma el �ORGAN OF EVENING CALM! (El �rgano de la Calma Vespertina).
��Ya s�lo resta un instrumento!!

---------------------------------------------------------------------------
(V.8) <> En busca del Thunder Drum
---------------------------------------------------------------------------

Tal Tal Mountain Range


----------------------
Cuando salgas triunfal de ese horrible calabozo, el gallo volador ya no
estar�. OK, prosigamos hacia nuestro �ltimo calabozo, salta por el hueco
justo frente a la salida del s�ptimo calabozo y llegar�s a una cueva llena
de agua, sal de all� y nada hacia abajo, sube las escaleras y ve hacia la
izquierda hasta llegar a las escaleras justo sobre la Tienda de Fotograf�as
(H03). Sube por esas escaleras y levanta las piedras de la izquierda para
entrar a la cueva, sigue el camino hasta que llegues a la parte de arriba
de la entrada al cuarto calabozo y ve por la derecha, sube las escaleras y
sigue por la izquierda (si entras a la Casa de Gallinas sabr�s qu� pas�
con el gallo volador). Ve hacia la izquierda de la Casa de las Gallinas y
usa el Hookshot en las piedras para cruzar el puente, sobre uno de ellos
te encontrar�s con...
��Marin!! Unos monstruos la dejaron all� y no puede bajar, como buen chico
tienes que ayudarla. Usa el Hookshot en la piedra que est� detr�s de Marin
y la rescatar�s, te dar� las gracias e intentar� decirte algo pero Tarin
la interrumpe y se va (��qu� querr�a decirte??). En eso viene el b�ho para
decirte que Marin intent� despertar al Pez Viento con su canci�n. Contin�a
hacia la izquierda y corta el arbusto para revelar unas escaleras y baja
por ellas. En esta cueva si colocas una bomba en la pared del sur podr�s
encontrar una Pieza de Coraz�n; sigue por la izquierda y l�nzate para bajar
por las escaleras, usa el Hookshot para cruzar el abismo y sal de la cueva.

Cuando salgas caer�n muchas piedras por la monta�a, contin�a tu camino con
cuidado hasta que llegues a un cofre que contiene 50 Rupias, si levantas la
piedra hallar�s una Cripta de Murci�lago (lee la secci�n de Mejora de �tems
de esta gu�a para m�s info). Camina una pantalla a la izquierda del cofre y
d�jate caer, a la izquierda ver�s una pared agrietada, col�cale una bomba y
entra a esa cueva. Dentro usa el Escudo para protegerte de las llamas que
no te dejan pasar y cruza, sube las escaleras y contin�a por la izquierda
hasta que llegues a la cabeza de la tortuga. Debes de tocar aquella canci�n
del Sapo frente a la tortuga para que despierte (de mal humor) y te atacar�,
dale espadazos en la cabeza hasta que la destruyas y revelar� la entrada al
octavo y �ltimo calabozo: La Roca Tortuga. Es el �ltimo calabozo y por ende
el m�s dif�cil... as� que mucha suerte.

+-----------------------------------------------------------+
| Octavo Calabozo: Turtle Rock |
+-----------------------------------------------------------+

A B C D E F G H �tems Referencias
_ _
01 _ |_|_| _ Mapa: D06 Entrada: D08
02 |_|_ _|_|_|_ _|_| Br�jula: A08 Subjefe: H03
03 |_|_|_|_|_|_|_|_| Pico: H08 Jefe: D02
04 |_|_|_|_|_|_| Tesoro: H02 Instrumento: D01
05 _|_|_|_|_|_|_|_ Llave P.: A02 Llaves: A06, G07, G03
06 |_|_|_|_|_|_|_|_| C04, B04, F03
07 |_|_|_|_|_|_|_|_| B05
08 |_| |_|_| |_|

Bienvenido a Turtle Rock. Tan solo te resta obtener un instrumento y podr�s


conocer la verdad que oculta el Pez Viento. Aqu� vamos... Desde la entrada
sube y elimina a Vire (el vampiro) (carga un Spin Attack y su�ltalo cerca
de �l) y as� se abrir�n las puertas. Entra por la puerta de la izquierda y
elimina a los enemigos para proseguir, tendr�s que enfrentar al subjefe del
segundo calabozo (Hinox), derr�talo y sigue por la izquierda. Encontrar�s
una extra�a plataforma dirigible, emp�jala y dir�gela primero hacia arriba,
luego a la izquierda y por �ltimo hacia abajo (trata que no toque ninguna
pared) y si llenas todo el piso aparecer� un cofre con 50 Rupias, sigue por
abajo y salta los huecos para alcanzar otro cofre con 50 Rupias. Sigue por
la izquierda y vence al subjefe del primer nivel (Rolling Bone) para abrir
las puertas y baja, elimina la esfera que absorbe con tu espada y toma la
BRUJULA del cofre. Regresa al cuarto anterior y esta vez sube al cuarto de
arriba, derrota a Vire nuevamente y toma la LLAVE que deja. Ahora toca la
canci�n del Pez en tu ocarina y regresar�s al inicio del calabozo.
Sube y salta la lava para proseguir por el norte (no necesitas eliminar a
Vire), sigue hasta que encuentres otra plataforma dirigible, pero esta vez
mu�vela as�: arriba dos cuadros y luego izquierda. Sigue por el camino que
hiciste y ver�s un cofre encerrado, frente a ti hay tres bloques p�rpuras,
empuja el de arriba y el de abajo hacia la izquierda y luego el del medio
hacia arriba para poder pasar y tomar el MAPA de ese cofre. Ahora pon una
bomba en la pared quebrada del norte (en ese mismo cuarto, casi no se ve)
y sigue por all� y baja por las escaleras de la izquierda. Ve con cuidado
por la cueva y elimina todas las serpientes para abrir la puerta, toma el
PICO DE PIEDRA del cofre y sigue por la puerta del norte. Ahora enfrenta a
Smasher, el subjefe del sexto calabozo y se abrir�n las puertas, sigue por
la de la izquierda. Aqu� te encontrar�s con otra plataforma dirigible que
crea pisos, emp�jala hacia la izquierda y mu�vela as�: izquierda, arriba,
izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda dos cuadros luego abajo,
derecha, abajo, derecha... hasta que te pegues a la pared inferior, luego
derecha, arriba, derecha, abajo y por �ltimo derecha, la idea es rellenar
todo el vac�o y as� aparecer� una LLAVE.

Contin�a por la izquierda y abre el cofre para encontrar... �un Zol? Bien,
sigue por la izquierda y llegar�s al principio del calabozo otra vez (donde
estaba el primer Vire). Vuelve a subir, llega hasta la plataforma dirigible
y emp�jala primero hacia la derecha dos cuadros y luego todo hasta arriba,
ve por el camino y empuja el bloque p�rpura hacia la derecha y contin�a por
all�. Te encontrar�s con un bloque con cerradura, usa la llave para abrirlo
y sigue por la derecha, usa tu otra llave en la puerta y entra a la pared
giratoria del norte, ver�s varios bloques quebrados, por ahora ign�ralos y
elimina a todos los enemigos de este cuarto para abrir la puerta de arriba.
Llegar�s a G03. Aqu� ver�s un par de Gibdos (momias) que est�n sobre suelo
agrietado, debes eliminarlos pero ten cuidado de quedarte m�s de un segundo
parado all� porque se romper� el piso, mantente en movimiento. Al vencerlos
caer� una LLAVE, c�gela.

Con esta llave tienes dos posibles caminos, pero no te preocupes, eventual-
mente ambos convergen a la habitaci�n C04, elige uno (el 1 es m�s corto y
el 2 es m�s largo y peligroso... te recomiendo el 1):
1- Desde G03, el cuarto donde obtubiste la llave, camina hacia la izquierda
y encontrar�s un par de Bomb Eaters, por ahora ign�ralos y prosigue a la
izquierda. Ver�s una puerta con cerradura, �brela con la llave y camina
dos pantallas a la izquierda y baja una para llegar al cuarto C04, donde
tu br�jula emitir� ese sonido de llave oculta.
2- Desde G03 donde obtuviste la llave, baja una pantalla al cuarto anterior
(donde hay muchos bloques agrietados) y pon una bomba en la pared de la
izquierda para abrir un pasadizo que te llevar� a un cuarto muy oscuro.
Enciende los pebeteros para que veas el cuarto, salta el hoyo del piso
y usa la llave en el bloque con cerradura. Contin�a por las siguientes
habitaciones oscuras (�debo decirte que ilumines los pebeteros para que
veas?) y en el �ltimo cuarto oscuro coloca bombas en las paredes de la
izquierda y de abajo para encontrar dos pasadizos, sigue por el de la
izquierda y salta la lava para llegar al cuarto C04, donde tu br�jula
emitir� ese sonido de llave oculta.

Ahora, seguramente te estar�s preguntando el por qu� indiqu� el camino 2 si


es m�s peligroso y largo, bien, lo que pasa es que ya me han escrito varios
lectores que, por curiosidad o sin saberlo cogieron el camino 2 y al llegar
al �ltimo cuarto oscuro no encuentran la salida y como ya no tienen llaves
para ir por el camino 1, entonces piensan que se han quedado atascados en
el calabozo y me escriben desesperados, pero sucede que para salir de los
cuartos oscuros (del camino 2) HAY QUE PONER UNA BOMBA en la pared de la
izquierda del �ltimo cuarto oscuro, la grieta en la pared no se ve pero s�
se puede abrir un pasadizo all� y llegar al cuarto C04.

En C04 ver�s una estatua de b�ho y otra estatua extra�a en el centro del
cuarto, disp�rale una flecha al ojo de la estatua extra�a y caer� la LLAVE,
baja una pantalla y recarga tus �tems y vuelve a subir pero esta vez sigue
por el cuarto de la izquierda, mueve los bloques para que puedas tomar otra
LLAVE del cofre. Bien, al mover los bloques para coger la llave seguramente
haz tapado la salida, as� que baja una pantalla para llegar a un cuarto muy
oscuro PERO NO TE BAJES DEL MURO, vuelve a subir al cuarto anterior y los
bloques se habran restaurado y podr�s regresar al cuarto de la derecha. Si
accidentalmente saltaste del muro, entonces tendr�s que recorrer tooodo de
nuevo hasta llegar a C04. Est�s de nuevo en C04 (donde conseguiste la llave
al dispararle flechas a la estatua), desde all� sube una pantalla y ver�s a
Vire y a un par de serpientes, elim�nalos para abrir la puerta del oeste y
entra por all� para subir al muro y puedas usar el Hookshot en el cofre y
tomar las 50 Rupias que guarda. Bien, ahora sube las escaleras de all� para
salir del calabozo. Afuera encontrar�s una �Pieza de Coraz�n!, sigue por la
derecha y entra a la cueva para regresar al calabozo. Llegar�s a ese cuarto
con los dos Bomb Eaters, desde arriba tienes que lanzarles bombas para que
se las coman y los destruyas, as� aparecer� un cofre donde est�s que tiene
una LLAVE. Recuerda que para lanzar bombas debes presionar el bot�n para
ponerla en el piso, de inmediato presiona el mismo bot�n para cargarla y
luego l�nzala hacia los enemigos. No puedes irte de aqu� sin esa llave que
tienen los Bomb Eaters, si no tienes bombas, sube las escaleras para salir
del calabozo y entra al portal para ir hacia Villa Mabe, compra bombas en
la tienda y entra a cualquier otro portal para regresar al calabozo.

Camina hacia tu izquierda y salta del muro, sube las escaleras y dispara el
Hookshot al cofre para cruzar la lava, �brelo para obtener una medicina y
brinca del muro hacia tu derecha para recargar todos tus �tems. Sube una
pantalla y entra por las escaleras, cruza el pasadizo (usa el Hookshot en
las estatuas de la pared) y saldr�s en G05, entra por la pared giratoria
del norte y llegar�s al cuarto con los bloques agrietados. Aqu� coloca una
bomba en la pared de la izquierda para abrir un pasadizo (si no lo hiciste
ya) y llegar�s a un cuarto oscuro, enciende los pebeteros para iluminarlo
y usa una llave en el bloque con cerradura (si no pasaste por aqu� ya) y
prosigue hacia la derecha dos cuartos m�s. En el tercer cuarto oscuro sube
las escaleras y usa una llave en el bloque con cerradura, sigue por all� y
enciende los pebeteros para que veas otro bloque con cerradura al otro lado
del cuarto y unas escaleras, usa el Hookshot en uno de los bloques p�rpura
para cruzar y quita el bloque con tu �ltima llave, baja por las escaleras.
Pasa por la caverna con cuidado hasta que subas por las escaleras de mano,
aparecer�s en H02, baja y tendr�s que luchar con el subjefe del calabozo.

- Subjefe: Blaino -
A este molesto jefe es dif�cil golpearlo, debes tratar de darle mientras
baja la guardia, pero sobre todo ten mucho cuidado cuando comience a girar
su pu�o porque te dar� un poderoso uppercut que te enviar� a la entrada del
calabozo... si eso pasa tendr�s que regresar nuevamente a este cuarto para
seguir el pugilato. La mejor manera de vencerlo es cargar Spin Attacks y
soltarlos mientras te golpea, con tres o cuatro Spin Attacks estar� listo.

Ya derrotado Blaino, sube por la puerta que se abri� pero... el cofre est�
obstru�do con unos bloques, as� que entra al warp que dej� el subjefe para
regresar a la entrada del calabozo. Sube dos pantallas y una a la derecha
para llegar al cuarto con lava y la plataforma redirigible, la cual debes
mover una sola vez arriba y todo hacia la derecha para que puedas continuar
al cuarto de la derecha. En este cuarto (F06) pon una bomba en la pared de
la derecha para revelar un pasadizo, dentro encontrar�s un switch, golp�alo
UNA sola vez y regresa a la entrada del calabozo (o toca la canci�n del Pez
en tu ocarina para volver a la entrada r�pidamente). Entra al warp y ahora
s� sube y coge el BASTON MAGICO (Magic Rod) del cofre �que bien!. Baja por
las escaleras que est�n all� mismo y pasa la cueva de nuevo, cuando llegues
al cuarto oscuro, elimina la serpiente para abrir la puerta de la izquierda
y entra por all�. El otro cuarto oscuro, coloca una bomba en la pared de la
izquierda para abrir un pasadizo (si ya no lo abriste anteriormente) para
llegar nuevamente al cuarto donde obtuviste una llave (C04). Desde aqu� ve
al cuarto de la izquierda y baja una pantalla para llegar a otra habitaci�n
oscura (en B05). Salta del muro donde est�s montado y usa tu Magic Rod para
encender los pebeteros en las esquinas inferiores del cuarto, as� aparecer�
un cofre con una LLAVE.

Baja, empuja el bloque, camina a la derecha, baja (ignora a los enemigos),


luego izquierda y llegar�s al primer Vire de nuevo, sube y hacia la derecha
para llegar a la sala con lava y la plataforma dirigible. �Puedes ver esa
escalerita sobre el peque�o muro de la derecha?, mueve la plataforma para
crear piso y puedas subir por esas escaleras y ya que tienes el Magic Rod
puedes quemar los cubitos de hielo para poder pasar. Derrite los primeros
cubitos y prosigue, en la siguiente pantalla salta para quemar la primera
fila de cubitos (no la del techo) de forma que puedas subir a los que est�n
pegados del piso y puedas alcanzar las escaleras de mano. Usa la llave en
la puerta y tendr�s que vencer al subjefe del cuarto calabozo (Cephalopod)
pero esta vez est� un poco m�s dif�cil por la lava que est� en el cuarto,
aunque hay un peque�o truco: p�rate pegado a la esquina superior derecha
del cuarto y qu�date all�, carga un Spin Attack y cuando el bicho pase y te
d� la espalda su�ltalo para herirlo y mantente golpe�ndolo, no dejes que se
recupere y se vaya.

Luego que lo hayas eliminado podr�s seguir y tendr�s que resolver un �ltimo
acertijo con una plataforma dirigible. Debes moverla as� (los nros. indican
cuantos cuadros debes mover a la plataforma en esa direcci�n): arriba x3,
derecha x2, abajo x2, izquierda, abajo x2, derecha, arriba, derecha, abajo,
derecha, arriba x2, izquierda y despu�s sigue el camino hasta el final. Si
pudiste llenar todo el vac�o (espero que lo hayas hecho, si no practica que
eventualmente lo har�s) aparecer� el cofre con la LLAVE PESADILLA. Saca tu
Ocarina y toca la canci�n del Pez para regresar a la entrada del calabozo y
camina dos pantallas arriba y una a la derecha para llegar ooootra vez al
cuarto con lava y la plataforma dirigible. Mu�vela un cuadro hacia arriba
y todo hacia la derecha, sigue hacia el cuarto de la derecha (F06) y sube
las escaleras de all�. Llegar�s a otra cueva llena de hielos �pero cuidado!
no los destruyas a mansalva, primero sube las escaleras y quema los de la
izquierda y luego los de arriba que est�n pegado del techo para que puedas
ir por all�, desde arriba quema hacia abajo los hielos que est�n m�s a la
izquierda y mientras vas cayendo apunta hacia la izquierda y quema ese cubo
solitario que bloquea el camino, vuelve a subir y ahora s�lo d�jate caer a
la izquierda y caer�s en el camino, contin�a y en la siguiente pantalla hay
m�s hielos. Baja las escaleras y derrite toda la fila que est� pegada del
piso, luego p�rate debajo del segundo hielo contado de DERECHA a IZQUIERDA
y dispara fuego hacia arriba para quemar tres hielos seguidos, sube a las
escaleras y salta por los hielos hasta que alcances las otras escaleras.
�Al fin! has llegado a la puerta del jefe... �uff! que calabozo m�s largo
y agotador.... merece ser el �ltimo. Ahora s�lo entra a la temible puerta
para enfrentarte de una vez por todas con el jefe.

--- Jefe: Hot Head ---


Al principio alguien te hablar� y luego saldr� del pozo de lava una m�scara
envuelta en fuego, s�lo disp�rale con tu Magic Rod cuando salga de la lava
y comenzar� a saltar de un lado a otro. Golp�alo con fuego del Magic Rod y
se volver� a meter en la lava, ten mucho cuidado con las flamas que suelta
cuando cae porque son muy devastadoras (te quitar�n cuatro corazones cada
una...). Luego de varios golpes con tu bast�n se romper� la m�scara y ver�s
al verdadero jefe que se mueve un poco m�s r�pido, un par de golpes m�s y
estar� vencido... ��Ese era el jefe de este dif�cil calabozo?? �muy f�cil!
Antes de morir te dir� que no puedes despertar al Pez Viento porque t� eres
parte del sue�o.... por ahora s�lo toma el contenedor.
----------------------

Ahora sube y toma el �ltimo instrumento, �THUNDER DRUM! (Tambor del Trueno)
����Ya tienes los ochos Instrumentos de la Sirena!!!!

---------------------------------------------------------------------------
(V.9) <> El Pez Viento
---------------------------------------------------------------------------

��Wow!! que bien, despu�s de tanto trabajo por fin tienes los instrumentos
necesarios para despertar al Pez Viento y descubrir qu� es lo que sucede de
una vez por todas... �no te asusta la idea de descubrir que eres un sue�o?
�o que tal vez vives en un sue�o? todas esas interrogantes que te has hecho
todo este tiempo las responder� el Pez Viento y sabr�s la verdad.

Mabe Village
------------
En la biblioteca de Villa Mabe (frente a los ni�os que juegan a la pelota)
hay libros interesantes, pero muchas personas hablan de un libro peculiar
que est� all� pero que nadie puede leer, titulado "Secretos y Misterios
Oscuros de Koholint" (Dark Secrets and Mysteries Of Koholint, es el libro
que est� en la esquina inferior derecha). Bueno, �te recuerdas de aquella
lupa m�gica que conseguiste en una cueva secreta?, pues con ella se puede
leer el libro. Si no tienes la Lupa consulta la secci�n de "Intercambio de
�tems" de esta gu�a para info detallada en c�mo obtenerla. El extra�o libro
pone: "Vueltas y vueltas los pasajes del huevo..." y te dar�n una serie de
flechas, an�talas (o memor�zalas...) y dir�gete al Gran Huevo ubicado en Mt
Tamaranch (exactamente en G01). Antes de irte de la villa habla con Marin,
tiene cosas importantes que decirte.

En tu camino al huevo disfruta del paisaje y de la isla.... tal vez sea la


�ltima vez que la veas. Cuando llegues toca Balada del Pez Viento (aquella
linda canci�n de Marin) frente al huevo y m�gicamente los ocho instrumentos
se tocar�n solos para acompa�ar a Link y se abrir� la entrada. �Est�s cerca
de descubrir la verdad! Antes de entrar al huevo aseg�rate de llevar muchas
flechas y polvos m�gicos, si es posible lleva una poci�n tambi�n.

+-----------------------------------------------------------+
| Huevo Pez Viento |
+-----------------------------------------------------------+

Camina hacia adelante y te caer�s en un agujero y llegar�s a un laberinto...


�te recuerdas de todas esas flechas que te indic� el libro de la biblioteca?
Bien, como debes imaginarte esas flechas son direcciones y debes seguirlas
para encontrar la salida del laberinto, no te indico el orden aqu� porque
cambia con cada juego. Al final del camino encontrar�s otro agujero en el
piso, t�rate por all� y prep�rate para la contienda final.
--- Jefe: Nightmare ---
Cuando caigas alguien te hablar� diciendo lo siguiente:
"Nacimos de las pesadillas... a tomar este mundo, e hicimos al Pez Viento
dormir para siempre. Si el Pez Viento no despierta, �la isla nunca desapa-
recer�! Podr�amos haber sido los amos de este lugar pero ten�as que llegar
y da�ar nuestros planes �Je je! ��Nunca lograr�s derrotarnos!!"
Y una cosa negra saldr� de debajo de ti y se transformar�, este jefe tiene
varias fases, aqu� explicar� cada una de ellas.

- Fase 1: Shadow Bot -


La sombra comenzar� a saltar de un lado a otro, simplemente �chale polvos
m�gicos tres veces y cambiar� a su siguiente fase.

- Fase 2: Agahnim's Shadow -


Comenzar� a lanzarte hechizos los cuales tendr�s que devolver con tu espada,
los �nico hechizos que puedes devolver son los circulares, los que parecen
algo as� como una "cruz" tienes que esquivarlos porque te har�n da�o. Con
cuatro veces que le devuelvas su magia se transformar�.

- Fase 3: Moldorm's Shadow -


Se convertir� en un gusano, golp�alo en la cola brillante varias veces
pero ten mucho cuidado, con cada vez que lo golpees se pondr� m�s agresivo
y se mover� m�s r�pido. Luego de varios golpes cambiar� de forma otra vez.

- Fase 4: Ganon's Shadow -


Esta vez se transformar� en un bicho horrible parecido a Ganon, equipa tus
botas, la espada y esquiva todos sus ataques y en cuanto puedas emb�stelo
corriendo. Varios golpes y lo vencer�s para que vuelva a transformarse.

- Fase 5: Lanmola's Shadow -


Comenzar� a perseguirte a alta velocidad, s�lo disp�rale con tu Magic Rod
una sola vez y listo... s�, un solo golpe y se transformar� por �ltima vez.

- Fase 6: Dethl -
Ahora se convertir� en una cosa rar�sima con dos brazos y un gran ojo,
debes mantenerte saltando para esquivar sus brazos y meterle una flecha en
el ojo cuando lo abra. Con cada flechazo mover� los brazos m�s r�pido as�
que debes estar alerta. Luego de unos 15 o 16 flechazos lo habr�s vencido
de una vez por todas.
-----------------------

"Esta isla va a desaparecer... Nuestro mundo va a desaparecer... Nuestro


mundo... este.... mundo" ser�n las �ltimas palabras de la sombra antes
de morir �Al fin has vencido todas las pesadillas!. Alguien te hablar�
diciendo que subas por las escaleras que aparecen... �est�s a punto de
descubrir la verdad! sube las escaleras y disfruta del final del juego.

~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~
��Felicitaciones, has terminado
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX!!
~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~

---------------------------------------------------------------------------
(V.10) <> Final
---------------------------------------------------------------------------
-<>- ADVERTENCIA -<>-
ESTE CAPITULO EXPLICA EL FINAL DEL JUEGO, SI NO QUIERES SABER NADA O SI A�N
NO HAS TERMINADO EL JUEGO TE RECOMIENDO QUE *NO* LEAS LO QUE SIGUE.
-<>------<>-------<>-

Al subir por las escaleras llegar�s a un lugar muy extra�o y vendr� el b�ho
que te dir� lo siguiente:
"�Hoot! Jovencito.... digo, �Link el h�roe! Has vencido las pesadillas �has
probado tu valent�a, coraje y poder!
... ... ...
Como parte del esp�ritu del Pez Viento, soy el guardi�n de sus sue�os...
pero un d�a las pesadillas entraron al sue�o y comenzaron a destruir.
Entonces, Link, llegaste a rescatar la isla... siempre confi� en tu coraje
para derrotar a las pesadillas... Gracias a ti, Link, mi trabajo aqu� ha
terminado... el Pez Viento despertar� ya. Adi�s... �Hoot!"

El b�ho desaparecer� y �al fin ver�s al Pez Viento en persona!:


"... ... ...
Soy el Pez Viento... largo ha sido mi dormir...
En mi sue�o... un huevo apareci� y fue rodeado por una isla, con personas,
animales, �un mundo entero!
... ... ...
Pero como es la naturaleza de los sue�os acabar... �al despertar, Koholint
desaparecer�! S�lo la memoria de este sue�o existir� en el mundo de la
realidad. Alg�n d�a, t� recordar�s esta isla... esa memoria ser� el mundo
real del sue�o...
... ... ...
Ven Link, ����Despertemos Juntos!!!!"

El Pez viento te pedir� que toques los ochos instrumentos para que puedas
despertar... S�, resulta que todo, absolutamente todo es un sue�o del Pez
Viento, los �rboles, los animales, los calabozos, las personas, la isla,
Marin..... Todo este tiempo estuviste dentro de un sue�o y ayudaste a
derrotar las pesadillas que quer�an mantener dormido al Pez Viento para
siempre para poder controlar ese mundo irreal, ese sue�o. El Pez Viento
despertar� y ver�s como todo desaparece poco a poco... t� tambi�n desper-
tar�s y resulta que todo este tiempo estuviste naufragando dormido en el
mar sobre un le�o, sin rastros de tierra firme a kil�metros de distancia.

Link quedar� sentado sobre el tronco y de pronto una sombra lo cubre, es


el Pez Viento que vuela muy alto sobre �l. Link s�lo sonr�e sumido en el
recuerdo de la isla... en el pensamiento de Koholint, mientras observa al
Pez Viento alejarse. Una isla, una aventura, un recuerdo que s�lo quedar�
en la memoria de dos seres: Link y el Pez Viento.

Y as� termina este excelente juego. Majestuoso final, aunque no se explica


c�mo se salva Link del naufragio. Si terminaste el juego con cero muertes
luego de los cr�ditos aparecer� una imagen de Marin que se convierte en una
gaviota y se pierde en el mel�ncolico horizonte infinito...

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (VI) /\ /\ C o l o r D u n g e o n \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En Link's Awakening DX (la versi�n de GameBoy Color) existe un calabozo


extra llamado "Calabozo de Color" (Color Dungeon) que no se encuentra en
la versi�n original de GB. Para llegar al calabozo necesitas las Pegasus
Boots: ve hacia la biblioteca de Villa Mabe y sobre una de las estanter�as
ver�s un libro, corre con las botas y choca con la estanter�a para tumbar
el libro (hmmm... esto me recuerda a A Link To The Past...) y l�elo:
"Nuevo mundo de color bajo las 5 l�pidas." Te dan unos n�meros y flechas.
"Trata con todas tus fuerzas �abre un nuevo camino! Quien lo merece recibe
el poder del color."

�Bajo las cinco l�pidas? �Claro! Ve al cementerio y busca cinco l�pidas


juntas (espec�ficamente en H08) y emp�jalas en el orden que te dijeron en
el libro:
_ _ _
|3| |4| |5| 1 hacia abajo, 2 hacia la izquierda, 3 hacia arriba,
_ _ 4 hacia la derecha y por �ltimo 5 hacia arriba
|2| |1|

Si lo haces bien descubrir�s la entrada al Color Dungeon.

NOTA: En realidad puedes entrar a este calabozo en cualquier momento del


juego, aunque es recomendable que lo hagas despu�s de obtener el Power
Bracelet al pasar el segundo calabozo.

+-----------------------------------------------------------+
| Color Dungeon |
+-----------------------------------------------------------+

A B C D E F �tems Referencias
_ _ _ _
01 |_|_|_ _|_|_| Mapa: C02 Entrada: B05
02 |_|_|_|_|_|_| Br�jula: C04 Subjefe: F01, D03
03 |_|_|_|_| Pico: E04 Jefe: A01
04 |_|_|_|_| Tesoro: --- Hada: B01
05 |_|_|_|_| Llave P.: E01 Llaves: D05, E02, D02

En la entrada hay dos esqueletos con camisas, habla con ambos y te pregun-
tar�n de que color es su camisa, cont�stales y te dejar�n pasar. Por cierto
antes de seguir aseg�rate de llevar muchos Polvos M�gicos y otra cosa, si
escuchas bien la m�sica, ver�s que es muy parecida a la que sonaba en los
calabozos de The Legend of Zelda de NES... sospechoso. Sigue y ver�s a tres
enemigos camuflados con los colores del piso, deshazte de ellos en cuanto
se levanten y abrir�s la puerta (en una vasija de aqu� hay polvos m�gicos).
En el siguiente cuarto hay cuatro switches en el piso, si golpeas uno de
ellos cambiar�s el color de los switches que est�n conectados con �l, hay
que ponerlos todos azules. Para resolver f�cilmente este acertijo simple-
mente golpea el de la esquina superior izquierda y luego el de la esquina
inferior derecha y aparecer� el cofre con la BRUJULA. Si colocas una bomba
en la pared inferior de este cuarto revelar�s un pasadizo que te llevar� a
un cuarto con muchas Rupias. Prosigue y ver�s un enemigo volador y algunos
cuadros de colores en el piso, cuando pises los cuadros cambiar�n de color
y si pisas uno rojo se caer� dejando un hoyo en el piso.

Contin�a hacia la derecha y ver�s otros enemigos y unos hoyos rojo y verde
en el piso, debes darle espadazos a los enemigos de manera que introduzcas
al verde en el hoyo verde y al rojo pues en el hoyo rojo (si se enrollan
puedes cargarlos) al hacerlo bien aparecer� el cofre con el PICO DE PIEDRA.
Baja y vence a los enemigos para abrir la puerta (m�s polvos m�gicos en un
jarr�n) y sigue, toma una LLAVE del cofre y entra por la pared giratoria.
Ve de nuevo por la derecha pero ahora sube y encontrar�s con otro acertijo
de switches pero esta vez son tres colores en vez de dos. Igualmente debes
ponerlos azules, primero golpea el switch azul inferior-izquierdo y luego
el switch azul superior-derecho, tendr�s uno azul y tres rojos, golpea el
switch rojo inferior-derecho dos veces y listo, caer� una LLAVE para ti.
Por cierto, aqu� hay algo muy extra�o, si resuelves este acertijo despu�s
de derrotar al primer subejefe que se encuentra un poco m�s adelante, el
color de la llave que caer� ser� azul, aunque esto no afectar� en nada el
juego ni el calabozo. Contin�a por la derecha y usa una llave en la puerta,
tendr�s que vencer a uno de los subjefes.

- Subjefe: Giant Buzz Blob -


Primero �chale polvos m�gicos para que se contraiga y luego golp�alo con la
espada mientras est� hecho bola, con dos o tres veces que lo hagas estar�
listo. Ten cuidado sobre todo cuando est� en forma de Buzz Blob porque te
lanzar� rayos de electricidad en cuatro direcciones distintas.

Contin�a por la izquierda y empuja los bloques de abajo y de arriba hacia


la izquierda y despu�s el del medio hacia arriba para que puedas pasar y
toma la LLAVE PESADILLA del cofre. Regresa todo hasta el cuarto que est� a
la derecha de donde conseguiste la Br�jula (exactamente D04) y usa tu otra
llave en la puerta del norte, tendr�s que vencer al segundo subjefe.

- Subjefe: Stone Hinox -


Es f�cil, s�lo golp�alo con la espada y mantente esquivando las rocas que
arroja y salta cuando �l salte para que no te paralice, eso es todo.

Contin�a y levanta una vasija para descubrir un bot�n, p�salo para abrir
las puertas y sigue por arriba, elimina a todos los enemigos y aparecer�
el cofre con el MAPA (�crees que te sirva de algo ahora?). Sigue por la
derecha y mete a cada enemigo en su respectivo agujero y caer� la �ltima
LLAVE. Regresa dos cuartos y despu�s ve hacia la izquierda para resolver
un �ltimo acertijo de switches. �No te asustes! est� m�s f�cil de lo que
parece, s�lo golpea los cuatro switches que est�n en el medio (mejor dicho,
no golpees los de las esquinas ni el del centro) y as� se abrir� la puerta.
Contin�a y usa tu �ltima llave en la puerta, golpea el switch y entra a la
Gran Puerta para enfrentarte al jefe de este calabozo de una vez por todas.
A decir verdad, este calabozo estaba algo f�cil para ser un calabozo extra,
m�s dif�cil estaba la Turtle Rock.

--- Jefe: Color Cephalopod ---


Este jefe es f�cil si tienes la Espada N-2, si no te costar� un poco m�s.
Lo que debes hacer es golpearlo hasta que se ponga rojo y dejar� caer unos
cuantos enemigos, no te detengas, mantente golpe�ndolo hasta ponerlo rojo
y destruirlo, es m�s f�cil si equipas la pluma y te mantienes saltando los
rayos que te lanza. Lo m�s fastidioso es que si dejas de golpearlo entonces
ir� recuperando los colores que ten�a, por lo que mientras m�s te tardes en
golpearlo m�s te tardar�s en eliminarlo. Este bicho no deja Contenedor de
Coraz�n.
------------------------------

Sigue por la derecha y te encontrar�s con una hada que cambiar� el color
de tu traje en rojo o azul. El rojo aumenta tu ataque (como si llevaras un
Piece of Power) y el azul tu defensa (como si llevaras un Guardian Acorn),
elige el que m�s gustes y regresar�s al cementerio �PERO TE ADVIERTO! una
vez que cambies tu ropa ya no podr�s obtener la t�nica verde nunca m�s.
Cuando quieras cambiar al otro traje entra al calabozo y llega hasta la
hada de nuevo.
/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (VII) /\ /\ P i e z a s d e C o r a z � n \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En Link's Awakening podr�s conseguir 12 piezas de coraz�n para formar tres


contenedores, �stos m�s los ocho que obtienes de los jefes y tres con los
que comienzas suman los 14 Contenedores que puedes obtener en total. Los
caracteres entre par�ntesis indican las coordenadas donde se encuentra la
pieza de coraz�n en el Mapa General de la Isla de Koholint (ver el inicio
del Cap�tulo de Gu�a Completa para m�s informaci�n).

01. Localizaci�n: Mabe Village (A11) | Necesitas: Espada


En Villa Mabe al norte de la biblioteca ver�s un pozo, corta la grama
con la espada y salta hacia el pozo para llegar a una cueva secreta
donde est� una Pieza de Coraz�n.

02. Localizaci�n: Mabe Village (B09) | Necesitas: Al menos 20 Rupias


Ve al Fishing Pond y pesca el pez m�s grande, el que est� justo debajo
de ti y te ganar�s una Pieza de Coraz�n.

03. Localizaci�n: Koholint Prairie (E05) | Necesitas: Roc Feather


En el prado Koholint saliendo del Bosque Misterioso por el este hay una
Pieza de Coraz�n entre varios agujeros del piso, salta los hoyos con la
Roc Feather para alcanzar la pieza.

04. Localizaci�n: Mysterious Woods (C07) | Necesitas: Power Bracelet


En el Bosque Misterioso entra por la cueva por donde entraste para
conseguir el Hongo y ver�s la pieza de coraz�n bloqueada por varias
piedras, usa el Power Bracelet para levantar los cr�neos y tomar el
preciado cuarto de coraz�n.

05. Localizaci�n: Yarna Desert (�13) | Necesitas: Bombas


En el Desierto Yarna ve al lugar con la arena movediza (donde estaba el
gusano con la Angler's Key) y d�jate tragar por dicha arena movediza.
Llegar�s a una cueva, coloca una bomba en la pared del norte y abrir�s
una pasadizo que te lleva a esta muy escondida pieza.

06. Localizaci�n: Ukuku Prairie (G09) | Necesitas: Pegasus Boots, Bombas


Llega hasta aqu� y ver�s una pared agrietada, col�cale una bomba para
revelar una cueva y sigue por all�. Dentro rompe los cristales mientras
corres con las botas y llega hasta la parte de arriba, pon una bomba en
la pared derecha y revelar�s un pasadizo que te llevar� a la pieza.

07. Localizaci�n: Tal Tal Heights (�03) | Necesitas: Chapaletas


Ve hacia la derecha de la entrada al cuarto calabozo: Angler's Tunnel
y nada hasta que veas una cueva, entra a la cueva y sum�rgete en el
centro del agua para conseguir la pieza de coraz�n.

08. Localizaci�n: Kanalet Castle (I08) | Necesitas: Chapaletas


Llega hasta el Castillo Kanalet y �chate al agua por las escaleras que
est�n justo arriba de la cabina telef�nica del castillo, desde all�
nada hacia la izquierda rodeando el castillo hasta llegar al final del
r�o (a la izquierda del puente del castillo), en ese lugar sum�rgete
pegado de la pared inferior y eventualmente obtendr�s esta pieza casi
imposible de descubrir sin que hayas le�do una gu�a como esta...
09. Localizaci�n: Koholint Prairie (F08) | Necesitas: Hookshot, Bombas
Justo debajo de la casa de la bruja ver�s unas escaleras entre varias
piedras, baja por all� y contin�a hasta que veas la pieza de coraz�n.
Salta y vuela con una bomba la piedra quebrada, col�cate donde estaba
la piedra y usa el Hookshot en la piedra de la derecha para alcanzar
la pieza.

10. Localizaci�n: Animal Village (N13) | Necesitas: Hookshot, Bombas


Llega hasta Villa Animal y ver�s una pared quebrada al este (un poco
m�s arriba de donde estaba la morsa), vu�lala con una bomba y entra a
la cueva. Dentro usa el Hookshot en la piedra al otro lado del abismo
para cruzarlo y coloca una bomba en la pared del norte para revelar
un pasadizo secreto, sigue por all� y ver�s la pieza de coraz�n pero
a�n no la puedes tomar. Lanza una bomba desde donde est�s para volar
la piedra quebrada y regresa todo hasta llegar al otro lado y usa el
Hookshot en la otra piedra para alcanzar la pieza.

11. Localizaci�n: Mt. Tamaranch (H01) | Necesitas: Hookshot, Bombas


Dir�gete hacia la izquierda de la Casa de las Gallinas que queda en la
Cordillera Tal Tal y cruza el puente usando el Hookshot en las piedras
hasta que llegues al final del puente donde ver�s un arbusto, c�rtalo
para descubrir unas escaleras y baja por ellas. En la cueva coloca una
bomba en la pared del sur para descubrir un pasadizo secreto que te
llevar� hasta la pieza de coraz�n.

12. Localizaci�n: Tal Tal Mountain Range (A01) | Necesitas: ---


En el octavo calabozo Turtle Rock llega hasta el cuarto que est� justo
a la izquierda de la puerta del jefe y sube las escaleras de la pared,
llegar�s a la esquina superior izquierda del mapa donde encontrar�s la
�ltima pieza de coraz�n.

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (VIII) /\ /\ C o n c h a s S e c r e t a s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

A lo largo de la Isla de Koholint hay escondidas varias Conchas Secretas,


si encuentras 20 de ellas y las llevas a la Mansi�n Almeja en K09 podr�s
obtener una grandiosa sorpresa. Hay m�s de 20 conchas, aqu� est� la lista
de todas las conchas que he podido encontrar. Recuerda que s�lo necesitas
veinte.

Mabe Village
-------------
01. Coordenadas: D11 | Necesitas: Espada
En Villa Mabe, ve al norte de Trendy Game y corta toda el arbusto alto
con la espada para que aparezca una concha.

02. Coordenadas: B11 | Necesitas: Pala


Ve a la casa de Madam MeowMeow y entra a la casa del perrito (BowWow),
dentro cava en la esquina inferior izquierda para revelar una concha.

Mysterious Woods
----------------
03. Coordenadas: B08 | Necesitas: Power Bracelet
Entrando al Bosque Misterioso desde Villa Mabe, ve en el primer cruce a
la derecha y ver�s un cofre, levanta la piedra que tapa el camino con
el Power Bracelet y toma la concha que est� en el cofre.

Martha's Bay
------------
04. Coordenadas: K14 | Necesitas: Pala
Cruza el puente de madera que est� al oeste de la Villa Animal (cerca
de la estatua de la sirena) y ver�s una estatua de b�ho, cava cerca de
la estatua.

05. Coordenadas: G16 | Necesitas: Power Bracelet


Luego de terminar el cuarto calabozo: Angler's Tunnel un fantasma te
seguir�, ll�valo hasta la casa abandonada en la Bah�a Martha y luego
ll�valo a la tumba solitaria al oeste de la casa de la bruja y el
fantasma te querr� dar un regalo, pero deber�s regresar hasta la casa
abandonada de la bah�a, levanta la vasija y hallar�s una concha.

06. Coordenadas: I16 | Necesitas: Chapaletas (Flippers)


Ve hacia el este de la casa abandonada en la Bah�a Martha y ver�s una
peque�a isla con grama en ella, nada hasta esa isla y corta la grama
para encontrar otra concha.

07. Coordenadas: J15 | Necesitas: Espada


Justo al noreste de la concha anterior est� una grama solitaria en una
esquina, c�rtala y toma otra concha.

Koholint Prairie
----------------
08. Coordenadas: E08 | Necesitas: Espada, Pala
Justo debajo de la l�pida solitaria que est� cerquita de la casa de la
bruja hay unas ramas que forman como una cruz, cava en el centro de la
cruz y desenterrar�s una concha.

Ukuku Prairie
-------------
09. Coordenadas: L09 | Necesitas: Espada
Al este de la Mansi�n Almeja corta la grama con tu espada para revelar
una concha m�s.

10. Coordenadas: F11 | Necesitas: Pala


Justo sobre la entrada del tercer calabozo la Key Cavern, hay una grama
que forma como una cruz, cava en el centro de la cruz para conseguir la
concha.

11. Coordenadas: I11 | Necesitas: Pala


Un poco hacia el este de la entrada al tercer calabozo Key Cavern hay
una estatua de un b�ho sobre una colina, llega hasta all� (debes entrar
por una cueva un poco m�s al sudeste) y cava cerca de esa estatua para
conseguir una concha.

12. Coordenadas: J12 | Necesitas: Power Bracelet


Al sudeste de la concha anterior (justo sobre el lago donde est� la
sirena a la que debes dar la escama) encontrar�s una piedra, lev�ntala
y toma otra concha.

13. Coordenadas: E11 | Necesitas: Pegasus Boots, Espada


Sobre la entrada al Laberinto de Letreros ver�s una cabina telef�nica,
a la derecha de la cabina hay un �rbol golp�alo con la espada mientras
corres con las botas para que caiga una concha secreta.
14. Coordenadas: G11 | Necesitas: Chapaletas (Flippers)
Justo una pantalla al noreste del tercer calabozo Key Cavern hay una
peque�a isla con una grama en el medio, nada hasta ella y corta esa
grama para revelar una concha. Si la concha cae al agua, avanza una
pantalla y regresa para que la grama aparezca de nuevo.

Richard's Villa
---------------
15. Coordenadas: G14 | Necesitas: Roc's Feather
Ve a la casa de Richard y habla con �l para que te pida que vayas al
Castillo de Kanalet y consigas las Cinco Hojas Doradas que dej� all�,
recupera las hojas y d�selas para que te deje pasar al t�nel secreto
(mueve la caja), dentro del t�nel empuja la piedra hacia el hueco y
toma una concha que est� en el cofre.

Kanalet Castle
--------------
16. Coordenadas: I08 | Necesitas: Gallo Volador
Luego que revivas al gallo que se encuentra bajo la estatua en la plaza
de Villa Mabe, ve a la izquierda de la entrada al Castillo de Kanalet y
ver�s varios agujeros y unas escaleras al fondo, carga al gallo y vuela
sobre los agujeros hasta que alcances las escaleras y baja por ellas
para conseguir un cofre que guarda una concha.

Yarna Desert
------------
17. Coordenadas: P16 | Necesitas: Power Bracelet
Llega hasta el Desierto Yarna y justo en la esquina inferior derecha
del mapa ver�s un par de piedras, lev�ntalas y encontrar�s una concha.

Face Shrine
-----------
18. Coordenadas: �11 | Necesitas: ---
Justo a la izquierda de la entrada a las ruinas del Face Shrine ver�s
cuatro Armos (estatuas), toca una de esas estatuas para que cobre vida
y se quite de donde est� y reveles unas escaleras, baja por ellas para
conseguir un cofre que contiene la concha.

Seashell Mansion
----------------
19. Coordenadas: K09 | Necesitas: 5 Conchas Secretas
Consigue 5 conchas secretas y ve a Mansi�n Almeja para conseguir una
concha extra.

20. Coordenadas: K09 | Necesitas: 10 Conchas Secretas


Consigue 10 conchas y ve a la Mansi�n Almeja para obtener otra concha.

Tal Tal Mountain Range


----------------------
21. Coordenadas: M01 | Necesitas: Power Bracelet
Cruza el puente a la derecha de la Casa de las Gallinas y ver�s tres
piedras, lev�ntalas y bajo una de ellas encontrar�s esta concha.

22. Coordenadas: N02 | Necesitas: Bombas


Ve justo sobre la entrada al cuarto calabozo Angler's Tunnel y sigue
hacia la derecha hasta que veas una cueva, entra por all� y ver�s en
la pared del norte una parte del piso sin agua, coloca una bomba all�
para volar la pared y sigue por all�. Sube las escaleras y mueve las
piedras (toma las Rupias de los cofres) y sal de la cueva por el sur
para encontrar un cofre con la concha.

Calabozos
---------
23. Coordenadas: D14 | Necesitas: Bombas
En el primer calabozo Tail Cave ve por la siguiente direcci�n: desde la
entrada ve norte, luego oeste y vence los Keese (vampiritos) para abrir
las puertas, luego ve norte y en la pared izquierda de este cuarto hay
una zona quebrada, pon una bomba frente a la pared quebrada para revelar
un pasadizo que te llevar� a un cofre que tiene una concha.

24. Coordenadas: M07 | Necesitas: Power Bracelet L2


En el sexto calabozo Face Shrine, desde la entrada sube todo hasta que
llegues a A02 (refi�rete al mapa de ese calabozo en esta gu�a), levanta
una de las estatuas y l�nzala contra la puerta del norte para abrirla y
sigue por all�, sube por las escaleras y saldr�s del calabozo hasta una
peque�a islita con un cofre que contiene... la Concha Secreta.

25. Coordenadas: �01 | Necesitas: ---


En el s�ptimo calabozo Eagle's Tower, llega hasta el cuarto 2P-A04 (ve
el mapa de ese calabozo en esta gu�a) donde enfrentaste a Mad Hinox, y
l�nzate por uno de los agujeros del piso que est�n pegados de la pared
izquierda. Caer�s sobre el muro izquierdo del piso de abajo, camina por
ese muro hacia arriba hasta encontrar el cofre con la concha.

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (IX) /\ /\ F o t o g r a f � a s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Una de las mejores cosas que incorpora Link's Awakening DX (la versi�n de
GameBoy Color) respecto a su versi�n original es que existe un rat�n que
es como un "Paparazzi" y que toma fotograf�as para inmortalizar tu aventura.
Estas fotos quedan guardadas en un �lbum en la casa del fot�grafo y las
puedes ver cuando quieras, incluso, si tienes una GameBoy Printer (accesorio
que te permite imprimir ciertas cosas del GB o GBC, se vende por separado)
podr�s imprimir las fotos. En total puedes conseguir 12 fotos y para obtener
algunas de ellas tienes que hacer ciertas cosas en ciertos momentos, as�
que si quieres conseguir todas las fotograf�as te recomiendo que leas esta
secci�n antes de comenzar tu juego para que sepas en qu� momento puedes
conseguir una de las fotos, recuerda que una vez que pasas la oportunidad
no podr�s conseguir la foto al menos que comiences un juego nuevo. La casa
del fot�grafo est� en Tal Tal Heights (exactamente en H04), pero recuerda
que si tienes la versi�n original de Link's Awakening la casa no existir�,
s�lo es exclusivo de la versi�n DX.

NOTA: El n�mero de cada foto NO indica el orden en que se obtienen, est�n


ordenadas seg�n aparecen en el �lbum. Por ejemplo, la Foto nro 6 se puede
obtener mucho antes de la 2, 3 y 4.

Foto 1
------
Esta foto la obtienes al llegar por primera vez a la casa del fot�grafo.
Habla con �l y acepta que te tome una fotograf�a, p�rate en la alfombra
roja y sonr�e para la c�mara. �Pero espera! existe una foto diferente que
sigue siendo la primera pero muy distinta, luego que hables con el rat�n
cont�stale que no y no y no hasta que te lance contra la pared y......
�sorpresa! mira el resultado de no cooperar con el artista.

Foto 2
------
Para esta foto necesitas haber hablado con Marin en la playa (despu�s de
darle la miel al oso en Villa Animal) y as� ella te siga. All� mismo en la
bah�a ve hacia el peque�o risco en toda la esquina inferior izquierda del
mapa, ac�rcate al acantilado y vendr� el rat�n a tomar una linda foto para
la... �posteridad?.

Foto 3
------
Mientras sigues con Marin ve a Villa Mabe y d�jate caer por el pozo donde
conseguiste una pieza de coraz�n, al llegar al fondo Marin caer� sobre ti
y el paparazzi estar� all� para capturar el doloroso momento.

Foto 4
------
Ya que sigues con Marin y est�s en Villa Mabe... �por qu� no te llegas
hasta la plaza? Ac�rcate a la estatua del p�jaro y el rat�n ya los estar�
esperando para una foto... incluso llega Tarin de colado y se les une.

Foto 5
------
Aqu� mismo en Villa Mabe ac�rcate a la casa del abuelo Ulrira y mira por
la ventana, en eso llega el rat�n para cachar al supuesto "t�mido" abuelo.

Foto 6
------
Luego que rescates a BowWow y lo regreses a su due�a, ac�rcate a �l pero
despu�s de jugar un poco se molestar� y vendr� el paparazzi para capturar
a la "tierna" mascota jugando contigo.

Foto 7
------
Para tu s�ptima foto �tienes que robar! Ve a la tienda de Villa Mabe (Town
Tool Shop) y coge el objeto a hurtar (si vas a robar coge algo que valga la
pena, como el Arco) rodea al due�o de la tienda de forma que voltee hacia
la pared y r�pidamente sal de all�, �crees que nadie te vio? pues el rat�n
tiene una foto con TUS manos en la masa. �Pero te advierto! al robar todos
comenzar�n a llamarte Ladr�n (Thief) y si regresas a la tienda el encargado
te eliminar� sumando una horrible muerte a tu contador de muertes... algo
que por supuesto no querr�s, as� que si robas olv�date de esa tienda, no
regreses all�... �y ni�os recuerden que es malo robar!

Foto 8
------
T� eres el causante de la octava foto... luego que le des el Anzuelo al
pescador bajo el puente cerca de Villa Animal, regresa y habla con �l, en
eso pescar� al rat�n pero debido a que juegas con tu linda espada sobre el
bote eres el responsable de un accidente.... que quedar� grabado en una
graciosa fotograf�a.

Foto 9
------
Para esta foto necesitas la Lupa (Magnifying Lens). Ve a Villa Animal y
entra a la supuesta casa abandonada y ac�rcate al charco, debido a que
llevas la lupa podr�s ver que alguien s� vive all�: Zora. El rat�n vendr�
a tomar una foto tuya junto con Zora para que as� te crean.

Foto 10
-------
Esta foto la obtienes mucho antes de la anterior. Justo antes de entrar al
Castillo Kanalet a buscar las hojas doradas de Richard, ac�rcate hasta la
puerta principal del castillo (que est� cerrada) y vendr� Richard a tomarse
una foto contigo para el recuerdo.

Foto 11
-------
Despu�s de ayudar al fantasma (luego del cuarto calabozo) regresa a su
tumba solitaria y vendr� el paparazzi a tomarte una foto... �pensabas que
eras el �nico en pose? pues la foto revelar� a un colado inesperado.

Foto 12
-------
En la �ltima foto el paparazzi sufre un accidente... Luego de terminar el
s�ptimo calabozo ve hacia la derecha de la Casa de las Gallinas (que est�
en la Tal Tal Mt Range) y cruza el �ltimo puente, cuando regreses vendr�
el rat�n pero por buscar el "�ngulo perfecto" tomar� la foto desde un
�ngulo que a ning�n fot�grafo le gustar�a.

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (X) /\ /\ R e f e r e n c i a s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En esta secci�n se encuentran las referencias para ciertas partes del juego
como los intercambios de �tems y la ubicaci�n de los murci�lagos.

---------------------------------------------------------------------------
(X.1) <> Intercambio de �tems
---------------------------------------------------------------------------

Deber�s intercambiar ciertos �tems a los habitantes de la isla de Koholint


para obtener otros �tems los cuales puedes volver a cambiar y as� sucesiva-
mente, el caso es que siempre habr� una persona en toda la isla que estar�
interesado en ese �tem que llevas. Al final del intercambio encontrar�s la
Lupa (Magnifying Lens) la cual es necesaria para poder terminar el juego.

--- Intercambio ---

1. Ve a Trendy Game en la Villa Mabe y paga 10 Rupias para jugar. En el


centro de la mesa de juego est� el Mu�eco Yoshi (Yoshi Doll), t�malo con
la gr�a (es f�cil ya que el mu�eco no est� en movimiento) y g�natelo.

2. Dir�gete a Quadruplets House all� mismo en Villa Mabe y dale el Mu�eco


Yoshi a la madre para que te de el Lazo (Ribbon).

3. Ahora dir�gete a la casa de Madam MeowMeow tambi�n all� en Villa Mabe


y entra a la casa del perrito, habla con la peque�a BowWow que est� all�
e interc�mbiale el Lazo por la Lata de Comida (Canned Dog Food).
4. Llega hasta la Martha's Bay y ve a la casa de Venta de Bananas y dale
la Lata de Comida al cocodrilo que vive all� para que te de las Bananas.

5. Cuando llegues hasta el Castillo Kanalet (luego de pasar el segundo


calabozo) no podr�s entrar porque la puerta est� cerrada, ve al este de
la puerta y te encontrar�s con el monito Kiki. Habla con �l y dale las
Bananas para que construyan un puente por donde podr�s entrar al castillo
pero sobre el puente dejar�n el Palito de Madera (Wooden Stick), c�gelo.

6. Cuando pases el tercer calabozo: Key Cavern ve m�s al noreste de la


entrada al calabozo (exactamente a H09) y encontrar�s a Tarin frente a un
�rbol, habla con �l y dale el Palito. Con el Palito tumbar� un panal de
abejas pero luego Tarin se va as� que el Panal (Honeycomb) sera tuyo.

7. Cuando llegues hasta Villa Animal entra a la casa del oso y c�mbiale el
Panal por la Pi�a (Pineapple).

8. Ve a Tal Tal Heights y entra a una cueva que est� un poco m�s arriba
de la tienda de fotograf�as. Al salir de la cueva llegar�s a Tal Tal Mt
Range y te encontrar�s con Papahl, habla con �l y c�mbiale la Pi�a por el
Hibisco (Hibiscus).

9. Regresa a Villa Animal y entra a la casa de la cabra y dale el Hibisco,


te dar� la Carta (Letter) y te pedir� que se la lleves a Mr. Write que vive
en Mysterious Woods.

10. Ve al Bosque Misterioso y sal del bosque por el norte donde encontrar�s
la casa de Mr. Write, entra all� y dale la Carta (que incluye una foto de
una chica MUY parecida a cierta "Princesa" de otro juego...) y te dar� la
Escoba (Broom) como recompensa.

11. Regresa a Villa Mabe y ve a la casa del abuelo Ulrira y en la entrada


ver�s a la abuelita algo preocupada, habla con ella y te pedir� la Escoba,
d�sela y te dar� el Anzuelo (Fishing Hook) a cambio.

12. Ahora ve un poco al oeste de Villa Animal y ver�s un puente de madera,


pasa nadando debajo del puente y te encontrar�s con un pescador. Habla con
�l y dale el Anzuelo para que pesque el Collar (Necklace) por ti.

13. Hacia el noroeste de all� (justo sobre la entrada al quinto calabozo


Catfish Mouth) se encuentra una sirena en el agua, devu�lvele su Collar y
te dar� una Escama (Scale) de su cola a cambio.

14. Al sur de la entrada al quinto calabozo Catfish's Maw est� una estatua
de sirena, llega hasta all� (necesitas el Hookshot) y col�cale la Escama a
la estatua para que se mueva y revele unas escaleras. Baja las escaleras y
encontrar�s la Lupa (Magnifying Lens) ��ahora podr�s ver secretos y cosas
escondidas!! (especialmente en la biblioteca de Villa Mabe...)

---------------------------------------------------------------------------
(X.2) <> Mejora de �tems
---------------------------------------------------------------------------

En ciertos lugares de la Isla de Koholint se encuentran escondidas tres


criptas secretas donde reposan murci�lagos gigantes, si despiertas a los
murci�lagos har�n que puedes cargas m�s bombas, flechas y polvos m�gicos.
Para despertar a los murci�lagos ac�rcate al pozo en el medio de la cripta
y �chale polvos m�gicos, el bicho saldr� y si le dices que est�s listo te
hechizar� para que lleves m�s �tems. Puedes cambiar el �tem que te mejorar�
si le dices que no est�s listo, pero recuerda que s�lo se pueden mejorar a
las flechas, bombas y polvos m�gicos una sola vez cada uno; aunque no debes
preocuparte, si encuentras los tres murci�lagos podr�s mejorar los 3 �tems.
La mejora de Flechas te permitir� llevar hasta 60, la de Bombas tambi�n te
permitir� llevar 60 y la de Polvos M�gicos 20. Las coordenadas indican la
ubicaci�n exacta en el Mapa General de la Isla de Koholint.

Mysterious Woods
----------------
Coordenadas: C06 | Necesitas: Power Bracelet
Ve al oeste de la fuente de la hada, all� ver�s una roca, lev�ntala con el
Power Bracelet para revelar unas escaleras que te llevar�n a la cripta del
murci�lago.

Martha's Bay
------------
Coordenadas: G15 | Necesitas: Boomerang, Pegasus Boots, Pluma y Chapaletas
Llega justo debajo de donde se encuentra la estatua de la sirena (m�s a la
derecha de la casa abandonada en la bah�a) y ver�s unas escaleras rodeadas
de mucha grama y varios agujeros que no te dejan llegar a esas escaleras.
Usa el Boomerang para cortar la grama y salta los agujeros con las Pegasus
Boots y la Roc Feather y baja por las escaleras, nada por el agua profunda
y sube las escaleras al otro lado. Camina un poco hacia la izquierda para
encontrar otras escaleras, baja por ellas y llegar�s a la cripta.

Tal Tal Mountain Range


----------------------
Coordenadas: E01 | Necesitas: Power Bracelet
Justo dos pantallas a la izquierda del Gran Huevo (llegas hasta all� desde
una cueva m�s abajo luego de pasar el s�ptimo calabozo, no desde el Huevo)
ver�s un cofre con 50 Rupias y cerca de �l est� una piedra, lev�ntala para
encontrar las escaleras que te llevar�n a la �ltima cripta.

---------------------------------------------------------------------------
(X.3) <> Rupias Secretas
---------------------------------------------------------------------------

Aqu� est�n las ubicaciones de cofres secretos que contienen Rupias. S�lo se
indican la ubicaci�n de algunos cofres que contienen 20 o m�s Rupias. Si
descubres alg�n otro cofre oculto que no est� en esta lista y contenga 20
Rupias o m�s, no dudes en enviarlo para que sea publicado.

Leyenda: <Rupias> - <Coordenadas en el Mapa General> <Explicaci�n>

Mysterious Woods
----------------
050 - C07 Dentro de la cueva del bosque.
050 - C05 Levanta las piedras para entrar al t�nel y usa el Hookshot para
cruzar los abismos y alcanzar el cofre.

Goponga Swamp
-------------
020 - A03 Entra a la cueva de este cuadrante y salta el agujero para llegar
al cofre.
050 - B03 Entra a la cueva de este cuadrante y levanta la calavera con el
brazalete para alcanzar el cofre.

Ukuku Prairie
-------------
050 - E09 dentro de la cueva, mueve las rocas sin pisar el suelo quebrado
hasta alcanzar el cofre.

Martha's Bay
------------
050 - F15 En un cofre justo arriba del �rea donde encuentras a Marin en la
playa.

Mabe Village
------------
100 - D09 Dentro de Dream Shrine, en un cofre.

Tal Tal Mountain Range


----------------------
050 - I02 Dentro de un cofre al salir de la cueva.
050 - H02 Dentro de la cueva usa el Hookshot para halarte hasta el cofre.
050 - E01 En un cofre.
100 - N02 Camina justo sobre la entrada al cuarto calabozo Angler's Tunnel
y sigue hacia la derecha hasta que veas una cueva, entra por all� y
ver�s en la pared del norte una parte del piso sin agua, coloca una
bomba all� para explotar la pared, entra por ese pasadizo y sube las
escaleras. Llegar�s a un �rea con varios cofres y piedras, aqu� debes
s�lo una oportunidad para abrir todos los cofres, al abrir tan solo
uno y abandonar el �rea perder�s autom�ticamente los tesoros de los
dem�s cofres para cuando regreses. Todos los cofres tienen 20 Rupias
y son cinco cofres, haciendo 100 Rupias en total. A continuacion se
muestra una imagen del �rea y el orden en que debes mover las piedras
para coger todos los cofres.
NOTA: Si mueves una piedra mal y bloqueas el acceso a un cofre, estas
"fregao" porque ya no podr�s tomar el premio de dicho cofre nunca m�s
(a menos que comiences un juego nuevo, pero no creo que empieces uno
nuevo s�lo para tomar unas cuantas rupias de estos cofres... �o s�?).
_____ ____
| [4] e | e = Lugar por donde entras
_| A |_ 1, 2, ..., 5 = Cofres
| F E @ [5] A, B, ..., G = Piedras que debes mover
|@[3]B @ G | @ = Otras piedras que NO debes mover
| D [1] [2] @| s = Salida de la cueva
�|_____s _C__|�

Entras por <e>. Si intentas coger todos los cofres desde este lado
ser� imposible, el truco es salir por <s> y regresar. Primero, mueve
la roca A a la izquierda PERO NO ABRAS EL COFRE, resiste la tentaci�n
todav�a, luego mueve la roca B hacia abajo y sal de la cueva por <s>.
Regresa a la cueva y ahora entrar�s por <s>, abre el cofre 1, luego
empuja la piedra C a la derecha y abre el cofre 2, empuja la roca D a
la izquierda y abre el cofre 3. Ahora empuja la roca E hacia arriba,
y luego la F hacia la izquierda y la A tambi�n a la izquierda, ahora
s� abre el cofre 4. Por �ltimo, empuja la roca G hacia abajo y abre
el cofre 5. �Has ganados 100 Rupias en total!

Calabozo Tail Cave


------------------
020 - Elimina al Moldorm de la habitaci�n D4 (ver mapa en la secci�n Gu�a
Completa) y aparecer� el cofre.

Calabozo Bottle Grotto


----------------------
020 - En un cofre en el cuarto B1 (ver mapa en la secci�n Gu�a Completa).
050 - Justo en la entrada al calabozo, levanta las vasijas.

Calabozo Key Cavern


-------------------
200 - En un cofre invisible en el cuarto B5 (ver mapa en la Gu�a Completa),
debes eliminar al gel rojo de la derecha y los dos Stalfos para que
aparezca.
050 - En el cuarto A02 (ver mapa en la Gu�a Completa), elimina a todos los
enemigos para que aparezca el cofre al cual llegas desde el cuarto de
arriba.

Calabozo Angler's Tunnel


------------------------
050 - En un cofre en C04 (ver mapa en la Gu�a Completa), necesitas Flippers.
050 - En un cofre en E05 (ver mapa en la Gu�a Completa), necesitas Flippers.

Calabozo Catfish's Maw


----------------------
200 - En un cofre en E9 (justo a la izquierda de la entrada, ver mapa en la
secci�n de Gu�a Completa), necesitas el Hookshot.
050 - En F03 (ver mapa en la secci�n de Gu�a Completa), necesitas Hookshot.
050 - En F02 (ver mapa en la secci�n de Gu�a Completa), necesitas Hookshot.
050 - En G09 (ver mapa en la secci�n de Gu�a Completa) explota la pared
quebrada con una bomba y entra a la cueva, dentro rompe los cristales
corriendo con las botas para alcanzar un cofre que est� all�, cuando
rompas el cristal que esta justo sobre el cofre empuja la piedra para
alcanzar el cofre.

Calabozo Face Shrine


--------------------
100 - En el cofre del cuarto A1 (ver mapa en la secci�n de Gu�a Completa).
100 - En el cofre del cuarto C5 (ver mapa en la secci�n de Gu�a Completa).
050 - En el cofre del cuarto C6 (ver mapa en la secci�n de Gu�a Completa).
200 - En el cofre del cuarto H1 (ver mapa en la secci�n de Gu�a Completa).

Calabozo Turtle Rock


--------------------
050 - B06 (ver mapa en la secci�n de Gu�a Completa), llena el piso con la
plataforma dirigible y aparecer� el cofre.
050 - B07 (ver mapa en la secci�n de Gu�a Completa) en un cofre.
050 - C03 (ver mapa en la secci�n de Gu�a Completa) en un cofre, llegas al
cofre usando el Hookshot.

---------------------------------------------------------------------------
(X.4) <> Great Fairies
---------------------------------------------------------------------------

He aqu� la ubicaci�n de las fuentes de las Hadas que te restauran la salud.


Las hadas no aparecen si tienes toda la salud. Las coordenadas corresponden
al Mapa General de la Isla de Koholint.

Mysterious Woods
----------------
D06 - La fuente est� al aire libre.

Ukuku Prairie
-------------
H09 - Vuela la pared quebrada.

Rapids Ride
-----------
N09 - Vuela la pared quebrada.

Tal Tal Mountain Range


----------------------
O02 - Vuela la roca agrietada.

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (XI) /\ /\ B e s t i a r i o \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En esta secci�n se describen todos los enemigos de Link's Awakening.

--- Leyenda ---


- HP: La salud del enemigo. Dependiendo del arma con que ataques le har�s
da�o baj�ndole cierta cantidad de HP. Para ver el da�o que aplica cada
arma de Link consulta la Tabla de Da�os m�s abajo.
- ATQ: El da�o que el enemigo te hace en corazones si te hiere. Ejemplos:
1/2 significa que te quita medio coraz�n, 2 te bajar� dos corazones.
- VEL: Velocidad, la rapidez con que se mueve el enemigo. Le he asignado un
valor de 3 a la velocidad en la que se mueve Link y de acuerdo a ese valor
he determinado la velocidad de los enemigos. Ejem.: 1 se mueve mucho m�s
lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad que Link.
- HAB: Cierta habilidad caracter�stica del enemigo.

--- Tabla de Da�os ---


Cada arma de Link hace un da�o diferente, bajando distintas cantidades de
HP a los enemigos. Esto quiere decir que si tienes la Espada N-2 y haces
un Spin Attack, har�s un total de 4 de da�o (2 x 2).
Arma Da�o en HP
- Espada N-1 1,0
- Espada N-2 2,0
- Bomba 4,0
- Flecha 4,0
- Spin Attack x2,0 -> Multiplica x2,0 el da�o total de la espada
- Rayo de Espada 1,0 -> Rayo que suelta la Espada N-2 cuando todos
tus corazones est�n llenos

================
Enemigos Comunes
================

Sea Urchin
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: - | HAB: Ninguna
Enemigos muy parecidos a erizos. No pueden moverse y abundan mucho en las
costas y playas de Koholint.
Crab
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
Cangrejos que habitan principalmente en costas y zonas arenosas. Se mueven
de lado e incrementan su velocidad repentinamente, as� que trata de no
acercarte mucho a un Crab porque podr�a herirte por sorpresa.

Leever
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Enterrarse
Enemigos de zonas �ridas. Andan enterrados y salen a la superficie cuando
detectan a su v�ctima cerca. At�calos sin piedad antes de que se entierren
de nuevo.

Octorok
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Disparar rocas
Los Octoroks son cl�sicos enemigos parecidos a pulpos y que disparan rocas
para atacar a sus v�ctimas. En realidad no son mucho problema ya que son
d�biles y lentos. Hay una variedad de Octoroks alados que son m�s dif�ciles
de golpear.

Beetle
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguna
Los Beetle son peque�os insectos que pueden confundirse con una ara�a. No
son muy comunes ya que s�lo aparecen rara vez al cavar o al cortar grama.

Goriya
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas y bumer�ns
Los Goriyas tienen cierto parecido a los Moblins pero no deben confundirse.
Goriyas son resistentes y pueden atacar con flechas o con bumer�ns, haci�n-
dolos enemigos m�s formidables.

Zol
---
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Dividirse en Gels
Cuando veas una especie de gelatina que sale del suelo, ese es un Zol. No
son muy fuertes y los hay de dos colores: los Verdes saltan para perseguir
a sus presas y los Rojos, que si los atacas, se dividir�n en versiones m�s
peque�as de ellos mismos llamados Gel.

Keese
-----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
�stos son vampiritos que habitan principalmente en cuevas y zonas oscuras.
Se mueven mucho y pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo cuando andan
en bandadas.

Peahat
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Peahat son criaturas voladoras que se asemejan a una flor. Giran sus aspas
para ganar altura y atacan a sus v�ctimas desde alto, impidiendo resultar
heridas mientras emprenden vuelo. S�lo se les puede atacar cuando descien-
den a descansar.
Gel
---
HP: 1,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Relentizar
Los Gels son versiones m�s peque�as de un Zol. Son muy d�biles, innocuos y
lentos pero si te atrapan te relentizar�n e impedir�n que uses �tems.

BuzzBlob
--------
HP: --- | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
BuzzBlob son seres gelatinosos de color verde, cuya electricidad est�tica
es muy potente electrocutando a cualquiera que ose tocarlos. S�lo se pueden
destruir con armas de largo alcance. Si les riegas algo de Polvos M�gicos
se convierten en Cukeman.

Hardhat Beetle
--------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invencibilidad
Estos enemigos son invencibles y necios, en cuanto ven a sus v�ctimas los
persiguen sin cansancio hasta el �ltimo rinc�n. La �nica forma de quitarse
de encima a un HardHat Beetle es golpearlo con la espada hasta tirarlo por
un agujero del piso.

Stalfos
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar, Disparar huesos
Stalfos son horribles seres calav�ricos que moran en los oscuros rincones
de los calabozos. Los hay de tres colores: los azules saltan para evadir
ataques, los Verdes pueden saltar para atacar a sus enemigos y los Rojos
atacan lanzando su propia osamenta.

Spark
-----
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Seres del otro mundo que habitan en los calabozos, son redondos y brillan y
recorren las paredes de los cuartos buscando presas para devorar. Si se les
destruye con el Bumer�n dejan una hadita.

Bubble
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Otro ser del m�s all�, es una calavera rodeada en llamas que se mueve en
zigzag a trav�s del cuarto. Puede ser una verdadera molestia, elim�nalo
con el Bumer�n.

Three of a Kind
---------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Especial
Estos enemigos siempre andan en grupos de tres, y en el est�mago tienen la
figura de los palos de barajas que van cambiando r�pidamente. Al golpearlos
quedar�n paralizados con una de las figuras en el est�mago, la �nica forma
de eliminarlos es golpear a los tres seres de manera que los tres tengan la
misma figura en el est�mago.

Moldorm
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: R�pido Movimiento
En realidad se llaman Mini-Moldorms pero coloquialmente se les conoce como
Moldorm. Estos gusanos se mueven a r�pidas velocidades y sin un sentido
aparente, chocando contra paredes y bloques e hiriendo todo lo que tocan.

Goponga Flower
--------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Disparar Fuego
Flores malignas que crecen en zonas pantanosas. Cuando abren su capullo
disparan Fuego de Zora a v�ctimas cercanas. Los BowWow adoran comer estas
flores.

Spiked Beetle
-------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Concha protectora
Se parecen a una tortuga y su concha est� completamente llena de pinchos
muy filosos, si te ven te seguir�n para herirte. No los puedes eliminar
debido a su concha, tienes que voltearlos primero, para ello usa el escudo
en el instante que te vayan a embestir.

Moby
----
HP: 3,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Lanzar bombas
No, no es el famoso cantante, es un enemigo volador que produce bombas y
las arroja certeramente sobre sus enemigos. Es muy r�pido y produce bombas
sin parar, adem�s de que es dif�cil aplicarle un contrataque.

Goomba
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguno
Estas criaturas (sacadas de los juegos de Mario) son hongos caminantes que
rondan por los calabozos en busca de comida. No son muy agresivos y si los
derrotas con la espada te dejan rupias, pero si los pisas dejar�n corazones.

Razor Trap
----------
HP: --- | ATQ: 1 | VEL: 2-5 | HAB: Sensor de movimiento
Trampas que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen quietas en
una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acci�n se activan
para atacar r�pidamente. Link debe tener mucho cuidado con estas cuchillas.

LikeLike
--------
HP: 2,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Comer escudos
Esas cosas que parecen un "gusano vertical" son llamadas LikeLike. Se comen
enteras a sus v�ctimas pero no porque gusten de la carne sino porque adoran
comer sus escudos. As� que t�, guerrero, si tienes la mala suerte de que un
LikeLike te atrape comienza a presionar botones para que te suelte antes de
que se coma tu preciado escudo.

Moblin
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas
Los Moblin son bestias errantes parecidas a cerdos, s�lo piensan en comida
y en Rupias. Algunos solamente caminan por all� buscando presas, pero otros
han aprendido el arte de la arquer�a, disparando flechas desde sus arcos,
mientras que otros usan espadas y escudos para cometer sus fechor�as.

Stalfos Knight
--------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Espadas
Son Stalfos envueltos en gruesas t�nicas para ocultar sus horribles cuerpos.
Son resistentes y han adquirido la habilidad de usar armas como espadas y
arcos para atacar a distancia. En cuanto ven a un enemigo lo asechan hasta
acabar con �l.

Bloober
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Nadar
Estos calamares (sacados tambi�n de los juegos de Mario) viven en estanques
de agua pero son escasos y es muy raro verlos. Cuando sienten una potencial
presa cerca, se abalanzan hacia �l nadando a toda velocidad.

Cheep-Sheep
-----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Nadar
Son pecesitos (tambi�n de los juegos de Mario) pr�cticamente inofensivos,
ellos s�lo nadan tranquilamente en sus pozos y lagos pero si los tocas el
veneno defensivo que tienen en las escamas te har� da�o.

Tektite
-------
Tektite com�n >> HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar
Blue Tektite >> HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Caminar sobre el agua
Hay dos tipos de Tektite: terrestres y acu�ticos. Ambos tienen un solo ojo
pero los terrestres tienen dos patas largas que les permite dar grandes
saltos. Los segundos son llamados Blue Tektite, son m�s peque�os pero han
desarrollado la habilidad de caminar por la superficie del agua. Estos
�ltimos se encuentran m�s que todo es calabozos.

Zombie
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Salir de la tierra
Muertos vivientes que no pueden descansar en paz y s�lo desean saciar su
sed de sangre. Salen repentinamente de la tierra para pescar a sus v�ctimas
desprevenidas, y proliferan m�s que todo en el cementerio y zonas aleda�as.

Ghini
-----
HP: 5,0-8,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Si cuando caminas por un cementerio ves un alma en pena, al�jate porque
es un Ghini. Estos fantasmas se reh�san a ir al m�s all� y se quedan para
atormentar a los vivos. Var�an en HP, pero com�nente tienen 8,0.

Gibdo
-----
HP: 6,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Muchos guerreros que se cre�an intr�pidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (s�miles a una momia) los Gibdos moran los
oscuros calabozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.

Wizrobe
-------
HP: 4 flechas/1 bomba | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Desaparecer
Y m�s guerreros han ca�do al enfrentarse a estos hechiceros conocidos como
Wizrobe. Nadie conoce en realidad c�mo es un Wizrobe, porque ocultan sus
apariencias con ropajes harapientos, pero son altamente peligrosos, lanzan
hechizos y luego desaparecen, para reaparecer luego de un rato.
Star
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
El nombre proviene de la morfolog�a de estos enemigos. Se mueven a altas
velocidades rebotando por las paredes e hiriendo todo lo que tocan. Se les
ha visto generalmente en calabozos.

IronMask
--------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: M�scara protectora
Llevan una m�scara muy resistente que les protege de cualquier da�o frontal
y lateral, aunque son vulnerables por la espalda y debido al peso de la
m�scara caminan muy lento. Si usas el Hookshot puedes quitarle la m�scara.
Muchos los conocen como "Helmasaurs".

Thwomps
-------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Grandes y pesados bloques de color azul que se pueden confundir con alguna
otra estructura, pero si se camina debajo de ellos caer�n con fuerza para
aplastar a su v�ctima. Se les puede identificar porque tienen un gran ojo.

Armos
-----
HP: 1 flecha | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Ten mucho cuidado si ves una estatua, porque si te atreves a tocarla podr�a
cobrar vida para eliminarte. Se conocen como Armos y se pueden confundir
con estatuas comunes.

Beamos
------
HP: -- | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Los Beamos son centinelas indestructibles que vigilan su territorio. Giran
su ojo sin cansancio hasta que ven a un intruso, enseguida lo atacan con
un poderoso rayo. Lo mejor es evitar que te vean.

Kirby
-----
HP: 2 bombas | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Absorber
Este enemigo es MUY parecido a Kirby, aquella bola rosada famosa de otro
juego de Nintendo, de hecho tiene la misma habilidad de absorber, la �nica
diferencia con respecto a su hermano gemelo, es que este Kirby tiene un
comportamiento hostil. S�lo se le ha visto en el calabozo Eagle's Tower.

Pincers
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Esconderse
Los Pincers son grandes gusanos con dos filosas tenazas y que habitan bajo
tierra. Cuando sienten que una deliciosa presa camina cerca de sus guaridas
los Pincers r�pidamente salen para atraparlo con sus pinzas.

Kanalet Soldier
---------------
HP: 2,0-8,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Ninguno
Caballeros con armaduras muy resistentes, aunque son vulnerables a espadas
y bombas. Algunos utilizan espadas y se lanzan al ataque en cuanto ven al
enemigo, otros usan arcos para disparar flechas. Antiguamente eran soldados
que custodiaban el Castillo de Kanalet, luego se rebelaron en contra de la
realeza para apoderarse del reino pero su gran codicia los conduci� a la
p�rdida del balance en el poder.

Mad Bomber
----------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Lanzar Bombas
En el pasado era un experto explosivista que sev�a para la guardia del
Castillo Kanalet, pero durante la insurrecci�n perdi� la cordura y ahora
anda por el castillo atacando con bombas a cualquiera que pase cerca.

Pairodd
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Transportarse
Pairodd es una siniestra ave que habita en algunos calabozos. Si sienten
peligro cerca de ellos, usan sus poderes teletransportadores para aparecer
en otro lugar m�s alejado y desde all� contraatacan con fuego.

Zora
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse
Estas criaturas acu�ticas han optado por delinquir atacando a cualquiera
que pase cerca de ellos. Emergen para atacar con Fuego de Zora y enseguida
se sumergen lo que los hace algo complicado de vencer. Tambi�n se conocen
como "Zolas".

Cukeman
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
Es el resultado de un BuzzBlob al que se le ha regado Polvos M�gicos. Son
iguales de peligrosos pero han desarrollado la capacidad de hablar aunque
muy limitado, a veces no se les entiende muy bien lo que dicen pero s� es
seguro que conocen muchos secretos.

Pokey
-----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Resistentes
Los Pokey son enemigos extra�dos de los juegos de Mario y semejantes a un
cactus, y debido a su condici�n xer�filas s�lo habitan en el desierto. Son
muy resistentes pero a medida que los golpeas van perdiendo parte de su
cuerpo, haci�ndose m�s ligeros y por lo tanto incrementando su velocidad.

Piranha Plant
-------------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Ninguno
Otro enemigo extra�do de los juegos de Mario. Esta planta carn�vora vive
en tubos generalmente dentro de cavernas y de repente sale de su escondite
para darle un mordisco a su posible alimento.

Crow
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Cuervos que viven sobre �rboles, y en cuanto ven a su presa se abalanzan a
toda velocidad para atacar. Muchos se quejan de lo molesto que pueden llegar
a ser �stos pajarracos.

Snake Rope
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Incrementar velocidad
Los Rope son culebritas que andan por all� y en cuanto te ven aceleran la
velocidad para herirte. No son mucho problema despu�s de todo.

Bombite
-------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 2-3 | HAB: Explotar
En Koholint Island habitan dos tipos de Bombites, criaturas muy parecidas
a bombas caminantes. Uno de ellos, cuando es golpeado, comienza una cuenta
regresiva y explota al llegar a cero, y el otro si es golpeado rebota por
las paredes antes de explotar.

================
Jefes y Subjefes
================

Rolling Bone
------------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 2 | HAB: Empujar
Subjefe del calabozo Tail Cave. Rolling Bone empuja un gran tubo para herir
a sus enemigos, s�lo salta este tubo que te lanza y golp�alo con tu espada.
Debes ser r�pido en saltar el tubo y sobre todo ten cuidado de no tocar al
enemigo porque te har� mucho da�o

Moldorm
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3-5 | HAB: Incrementar Velocidad
Jefe del calabozo Tail Cave. Este jefe es algo complicado, debes golpearlo
en la cola varias veces hasta vencerlo, pero con cada golpe que le des se
enfurecer� y caminar� m�s r�pido. Ten cuidado no te vaya a lanzar por los
agujeros que rodean el cuarto porque tendr�s que comenzar de nuevo, mantente
cubri�ndote con el escudo para que no te haga da�o y que no te rebote tan
lejos.

Jefe de los Moblins


-------------------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Ninguno
Este sujeto es el jefe de los temibles Moblins, y vive en una cueva en Tal
Tal Heights, es muy agresivo aunque algo torpe. Este tipo fue el verdadero
autor intelectual del rapto de BowBow.

Hinox
-----
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 2-4 | HAB: Lanzar Bombas
Subjefe del calabozo Bottle Grotto. A este grandote es f�cil vencerlo, s�lo
golp�alo y ya, pero ten cuidado, con cada golpe te lanzar� una bomba, as�
que golp�alo y al�jate para que la bomba no te haga da�o adem�s cuando veas
que se mueve muy r�pido al�jate porque correr� hacia ti para lanzarte. Trata
de no pisar el piso quebrado del cuarto porque podr�as caerte.

Genie
-----
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Meterse en Botella
Jefe del calabozo Bottle Grotto. Este genio es algo fastidioso. Mu�vete de
lado a lado para esquivar todas las llamas que te lanza y espera a que se
meta en su botella para darle un espadazo y as� dejar� de moverse, carga la
botella usando el Brazalete y l�nzala contra una pared. Repite el proceso
dos veces m�s y la botella se romper�, ahora el genio no tendr� protecci�n
y te comenzar� a atacar con flamas, s�lo esqu�valas y dale espadazos al
genio hasta que lo elimines.

Bombeater
---------
HP: 3,0(bombas) | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Comer Bombas
Subjefe del calabozo Key Cavern. Usualmente andan en parejas y para vencer-
los debes lanzarles bombas para que se las coman y exploten, no son mucho
problema, despu�s de darle tres bombas a cada uno los eliminar�s.

Slime Eyes
----------
HP: 4,0(cada ojo) | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Dividirse
Jefe del calabozo Key Cavern. Al principio no ver�s al jefe, s�lo caer�n
Zols del techo, as� que golpea una pared con tu espada mientras corres con
las botas para que caiga el jefe. Deber�s golpearlo en el centro usando las
botas hasta que lo piques en dos luego dale espadazos pero cuidado con cada
espadazo el ojo saltar� y caer� con fuerza para aturdirte, as� que usa la
pluma justo en el momento en que el ojo caiga para que no te aturda y dale
m�s espadazos.

Lanmola
-------
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Enterrarse
En Yarna Desert habita este horrible gusano de quien se dice custodia la
Angler's Key, necesaria para entrar al calabozo Angler's Tunnel. Lanmola
cuenta con el apoyo de la arena movediza para derrotar a sus enemigos, as�
que mientras luchas con �l debes cuidarte de que la arena no te trague.

Cephalopod
----------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Correr
Subjefe del calabozo Angler's Tunnel. En realidad, su nombre completo es
Water Cephalopod y tiene un hermano que aparece en Turtle Rock llamado Fire
Cephalopod. Para vencerlo debes correr en la misma direcci�n que �l usando
las botas hasta que lo golpees por la espalda pero ten cuidado, despu�s de
cada golpe cambiar� de direcci�n as� que ponte pilas.

Angler Fish
-----------
HP: 10,0 | ATQ: 1+1/2 | VEL: 4 | HAB: Soltar pececillos
Jefe del calabozo Angler's Tunnel. Este pez gigante es algo sencillo, hay
que darle espadazos en la antena que posee hasta destruirlo. Para vencerlo
f�cilmente carga Spin Attacks y su�ltalos cerca de la antena para golpearlo,
con cuatro o cinco Spin Attacks lo habr�s eliminado. Cu�date de los peces
peque�os y sobre todo ten cuidado cuando el jefe se detenga porque saldr�
disparado hacia ti para herirte, adem�s de eso golpear� la pared y caer�n
piedras del techo; s�lo mantente con los Spin Attacks y lo vencer�s.

Master Stalfos
--------------
HP: 3,0(bombas) | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistencia
Subjefe del calabozo Catfish's Maw. Este calavera gigante aparece en varios
cuartos del calabozo y para vencerlo debes golpearlo para que se desarme y
enseguida ponerle una bomba. Luego de enfrentarte con �l cuatro veces lo
destruir�s de una vez por todas y podr�s obtener el Hookshot.
Gohma
-----
HP: 3,0(flechas)/6,0(hookshot) | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Resistencia
Otro subjefe del calabozo Catfish's Maw. Para derrotar a estas especies de
cangrejo gigante espera a que abran los ojos para pegarles con el Hookshot
(puedes usar la espada para romper los ataques que te lanzan), aunque si
tienes el arco le puedes disparar flechas tambi�n que le hacen m�s da�o que
el Hookshot. Ten cuidado cuando empiecen a temblar porque se lanzar�n hacia
ti para herirte, simplemente mu�vete de lugar.

Slime Eel
---------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: Enga�o
Este es el jefe del calabozo Catfish's Maw, un horrible gusano gigantesco.
Del piso emerger� una gran cola y de las paredes saldr�n varias cabezas de
gusanos. Deber�s lanzar el Hookshot a las cabezas cuando salgan de la pared
y abran la boca para as� sacar al gusano, si es el gusano correcto ver�s un
coraz�n detr�s de la cabeza al que deber�s darle con la espada antes que se
meta de nuevo en la pared. Si sacas al gusano incorrecto saldr� de la pared
y caminar� un poco antes de autodestruirse. Con cada espadazo que le des al
coraz�n del gusano grande la cola girar� m�s r�pido y cambiar� de direcci�n
as� que ten mucho cuidado. Es recomendable que te mantengas moviendo en el
mismo sentido de la cola, as� esta no te golpear� y podr�s pillar a uno de
los gusanos en cuanto asome la cabeza, o bien esperarte en una esquina para
que la cola no te hiera y en cuanto se asome un gusano cerca tuyo, lanzarle
el Hookshot.

Smasher
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Fuerza bruta
Subjefe del calabozo Face Shrine. No te dejes enga�ar por este peque��n...
�hace mucho da�o con esa bola de hierro! Para vencerlo espera a que lance
la bola, esqu�vala, t�mala con el brazalete y l�nzasela a �l, golp�alo
cuatro veces con su misma bola para eliminarlo.

Facade
------
HP: 5(bombas) | ATQ: 1/2-1 | VEL: --- | HAB: Desaparecer
Jefe del calabozo Face Shrine. Facade es solo una gran cara que aparece en
el piso. Para eliminar a este jefe debes ponerle una bomba encima para que
explote y le haga da�o. Suele atacar con las losas del cuarto y con huecos
que hace aparecer en el piso. A pesar de todo este jefe es muy f�cil.

Armos Knight
------------
HP: 12(flechas) | ATQ: 1+1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Se dice que al sur del desierto hay unas ruinas en las que se esconde la
Face Key, una llave necesaria para entrar a Face Shrine. Pero esta llave
esta custodiada por una poderosa estatua viviente llamada Armos Knigth, al
cual s�lo le da�an las flechas.

Grim Creeper
------------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: --- | HAB: Invocar murci�lagos
Subjefe del calabozo Eagle's Tower. Para deterner a Grim Creeper tienes que
destruir a espadazos todos los vampiritos que llama sin que se te escape ni
uno vivo, si se escapa uno volver� a llamar m�s vampiros. No es tan dif�cil
si te mantienes dando de espadazos mientras se te lanzan los vampiros.
Evil Eagle
----------
HP: 12 | ATQ: 1-2 | VEL: 5 | HAB: Volar
Jefe del calabozo Eagle's Tower. Esta �guila gigante voladora comandada por
Grim Creeper es muy peligrosa. Para vencerla, equipa el escudo y la espada
y espera que pase el �guila, a veces volar� sobre ti y otras veces volar�
al ras del piso, cuando pase sobre ti s�lo golp�ala con la espada (si vuela
muy alto puedes saltar y golpearla) y cuando pase cerca del suelo puedes
usar el escudo para que no te hiera o si eres r�pido golp�ala en la cabeza
antes de que te toque. Despu�s de unos cuantos golpes cambiar� su t�ctica,
trata de mantenerte en el centro de la torre, el �guila te empujar� con su
aleteo, s�lo usa el escudo y camina en direcci�n contraria para que no te
tumbe, con el escudo tambi�n te proteger�s de las plumas que te lanza, si
te caes tendr�s que empezar de nuevo. Tambi�n tratar� de embestirte, cuando
se te lance golp�ala r�pidamente.

Vire
----
HP: 3 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Volar
Vire es un murci�lago muy molesto (y cobarde) que aparece en varios cuartos
de Turtle Rock. Es tan cobarde que si te acercas s�lo un poco huir�. Para
eliminarlo debes esperar a que te embista y golpearlo con la espada, adem�s
puedes repeler el fuego que te lanza tambi�n con la espada. Al caer vencido
Vire como �ltimo recurso se dividir� en dos peque�os vampiros que sin dudar
te atacar�n.

Blaino
------
HP: 8 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Uppercut
Subjefe del calabozo Turtle Rock. Blaino es un enemigo con guantes de boxeo
que gusta echar a los intrusos de Turtle Rock a punta de golpe. Si de veras
osas enfrentarte a �l s�lo puedo decirte que debes tratar de darle mientras
baja la guardia, pero sobre todo ten mucho cuidado cuando comience a girar
su pu�o porque te dar� un poderoso uppercut que te enviar� a la entrada del
calabozo... La mejor manera de vencerlo es cargar Spin Attacks y soltarlos
mientras te golpea, con tres o cuatro Spin Attacks estar� listo.

Hot Head
--------
HP: 14 | ATQ: �4! | VEL: 5 | HAB: Ataques Devastadores
Jefe del calabozo Turtle Rock. Hot Head es s�lo una cabeza gigante envuelta
en fuego. Disp�rale con tu Magic Rod cuando salga de la lava y comenzar� a
saltar de un lado a otro. Golp�alo con fuego del Magic Rod y se volver� a
sumergir en la lava, ten mucho cuidado con las flamas que suelta cuando cae
porque son muy devastadoras (te quitar�n cuatro corazones cada una). Luego
de varios golpes con tu bast�n se romper� la m�scara y ver�s al verdadero
jefe que se mueve un poco m�s r�pido un par de golpes m�s y estar� vencido.

Knightmare
----------
- Shadow Bot >> HP: 3 | ATQ: 1/2 | VEL: 1
- Agahnims' Shadow >> HP: 4 | ATQ: 1/2 | VEL: ---
- Moldorm's Shadow >> HP: 15 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-5
- Ganon's Shadow >> HP: 12 | ATQ: 1/2 | VEL: ---
- Lanmola's Shadow >> HP: 1 | ATQ: 1/2 | VEL: 5
- Dethl >> HP: 16(flechas) | ATQ: 1 | VEL: 1
El �ltimo enemigo, la pesadilla que atormenta al Pez Viento. Se dice que
este temible enemigo no tiene una forma real y que imita la morfolog�a de
otros enemigos, tambi�n se dice que vive en el huevo gigantesco en la cima
de la monta�a. Si Link logra derrotar a Knightmare, podr� descubrir de una
vez por todas el misterio de Koholint Island.

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (XII) /\ /\ T r u c o s & M i s c . \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Aqu� est�n algunos trucos y algunas cosas curiosas y divertidas del juego.
Si conoces alg�n otro truco, bug o cosa divertida no dudes en enviarla,
escribe a la direcci�n que se indica en la secci�n "Contactando al Autor",
por supuesto, te dar� cr�dito por tu contribuci�n.

======
Trucos
======
Unos cuantos trucos.

--- Link Inmortal ---


"Juli�n Fradejas Gallego" env�a el siguiente truco:
Hay una forma de evitar que suba el contador de muertes: la cosa es que
estando atento a cuando te van a matar, cuando empieces a dar vueltas
rapidamente apretamos A + B + Start + Select, saldr� el men� de guardar,
damos a guardar y salir y cuando vamos a volver a entrar al juego no
tenemos ninguna muerte sumada y todo lo que hayamos hecho queda grabado.

--- Flechas Explosivas ---


Equipa las flechas y las bombas y presiona ambos botones para disparar una
flecha explosiva.

--- Boomerang ---


Para obtener el Boomerang primero necesitas la Lupa (Magnifying Lens). Ve
a Toronbo Shores y cerca del lugar favorito de Marin ver�s una parte de la
pared quebrada, pon una bomba all� para revelar una entrada que te llevar�
a una cueva secreta. En la cueva encontrar�s un sujeto que cambiar� uno de
tus �tems por el Boomerang, antes de hablar con �l equipa el �tem que vas
a cambiar en el bot�n B... y no..... no aceptar� los Polvos M�gicos. Si
quieres tu �tem de regreso habla de nuevo con �l, pero tendr�s que devol-
verle su Boomerang.

--- Pols Voices ---


Puedes eliminar f�cilmente a los Pols Voices (esos enemigos que parecen
unos conejos) si tocas la ocarina cerca de ellos.

--- �Ofertas en productos? ---


Al comprar algo en la tienda y comiencen a descontarte Rupias, r�pidamente
presiona A+B+START+SELECT para salvar y salir del juego. Cuando juegues de
nuevo ver�s que no te descontaron todas las Rupias al comprar el producto
(hmmm... truco muy conveniente para comprar el Arco).

--- ��tem Gratis! ---


S�, aunque es un truco algo sucio puedes robar en la tienda (Town Tool Shop)
de Villa Mabe. Coge el producto a hurtar y rodea al encargado para que mire
hacia la pared y luego sal de la tienda r�pidamente, puede costar un poco
pero es posible hacerlo. �Pero te advierto! luego de que robes comenzar�n a
llamarte "Ladr�n" (Thief) y m�s nunca te llamar�n "Link" (o como sea que te
llames) y si regresas a la tienda el encargado te eliminar� (algo que no te
conviene si quieres terminar el juego con cero muertes).

--- Hadas ---


Algunos �rboles te dar�n haditas si los embistes mientras corres con las
Pegasus Boots.

--- Goombas ---


Los Goombas (esos enemigos que se parecen a los honguitos de Mario) pueden
darte Rupias o Corazones, seg�n lo que necesites. Para que te den Rupias
elim�nalos con la espada y para que te den un coraz�n p�salos.

===========
Miscel�neas
===========
Cosas divertidas o curiosas aqu�.

--- Cucco Venganza ---


Enviado por "Juli�n Fradejas Gallego"
Si le pegas a un pollo de Villa Mabe muchas veces, al rato este llamara a
mas pollos y te daran una paliza XD.

--- Polvos M�gicos ---


Trata de echarle polvos m�gicos a muchas cosas. Por ejemplo, si les echas
polvos m�gicos a BuzzBlob (ese enemigo verde que si los golpeas con la
espada te electrocutar�) cambiar� de forma y si hablas con �l te dir�
cosas muy raras. Tambi�n intenta echarle polvos a uno de los huesos del
desierto a ver que sucede.

--- �Bella Marin! ---


Mientras andas con Marin intenta hacer varias cosas para que veas sus
reacciones. Si usas la pala te dar� �nimos, si quiebras una vasija te
reprender�, si golpeas una cucco le dar� l�stima. Tambi�n ll�vala a Trendy
Game para que veas que es una Pro. L�nzate con ella por el pozo de Villa
Mabe y te caer� encima... pero ahora, si intentas tocar la ocarina frente
a ella.....

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (XIII) /\ /\ P + F \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En esta secci�n encontrar�s las preguntas m�s frecuentes sobre este juego
ya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo aseg�rate que
tu pregunta ya no aparece respondida aqu�.

P: �Estoy atorado en el juego y no puedo continuar! ��Ay�dame porfa!!


R: Ok, para cualquier duda sobre c�mo pasar el juego consulta la secci�n
"V. Gu�a Completa" donde se explica en detalle c�mo terminar el juego
de principio a fin.

P: Me falta una Pieza de Coraz�n. �Me dices donde est�n?


R: En la secci�n "VII. Piezas de Coraz�n" encontrar�s toda la informaci�n
detallada para obtener cada una de las piezas de coraz�n.

P: Juli�n Fradejas Gallego <julianfr86{@}hotmail{.}com> pregunta:


"�Ocurrir� algo si nos presentamos a la casa de las conchas con las 24
conchas?.... �y si aparece otra concha y nos presentamos con 25, que es
un numero mas redondo?"
R: No ocurrir� nada especial si vas a la Mansi�n Almeja con m�s de veinte
conchas, s�lo obtendr�s la segunda espada y ya. Recuerda que hay m�s de
20 conchas por si se te pas� alguna, pero s�lo necesitas 20.

/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p � t u l o (XIV) /\ /\ L � n e a s F i n a l e s \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Bienvenido al cap�tulo aburrido, el que nadie lee en ninguna gu�a...

---------------------------------------------------------------------------
(XIV.1) <> Contactando al Autor
---------------------------------------------------------------------------

Antes de escribir un e-mail debes tener en cuenta los siguientes puntos.


NO RESPONDER� CORREOS QUE NO ACATEN ESTOS PUNTOS.

� Coloca en el Asunto (Subject) el texto "Zelda: Links Awakening".


� SI VAS A PREGUNTAR ALGO, ASEG�RATE DE QUE TU PREGUNTA YA NO SE ENCUENTRA
RESPONDIDA EN LA SECCI�N DE PREGUNTAS FRECUENTES O EN ALGUNA OTRA SECCI�N
DE ESTA GU�A. De la misma manera si vas a enviar una contribuci�n (truco,
secreto, correcci�n de errores, informaci�n extra, etc.) aseg�rate de que
ya no se encuentra en la gu�a antes de enviarlo. De resto todas tus dudas,
sugerencias, comentarios y contribuciones son bienvenidos, y obtendr�s el
total cr�dito por todas tus contribuciones publicadas en esta gu�a.
� Si escribes alguna pregunta que yo considere interesante, me reservo el
derecho de agregar esa pregunta junto con tu nombre/alias/apodo/nickname
y direcci�n de e-mail a la secci�n de Preguntas Frecuentes de esta gu�a.
Si no quieres que tu direcci�n de e-mail sea expuesta p�blicamente puedes
indicarlo en el correo.
� Me reservo el derecho de editar total o parcialmente alguna contribuci�n
o pregunta que hayas enviado, para corregir "horrores" ortogr�ficos y/o
adaptarla al formato de la gu�a.
� Trata de escribir claro y que se entienda �y cuida tu ortograf�a! Esto es
porque siempre escriben cosas que no comprendo, y as� no puedo ayudarte.
� No respondo ning�n tipo de preguntas relacionadas a Emuladores, ROMs y/o
Hardware, esto es preguntas sobre consolas, cartuchos da�ados, Emuladores
defectuosos, ROMs que no corren, sitios web para descargar ROMs, etc.
� Suelo contestar a todos los e-mails que me llegan, pero ten en cuenta que
puedo demorar varios d�as en responderte. Considera tambi�n que recibo a
diario decenas de correos y que mi tiempo libre para responderlos es muy
escaso, por eso no te extra�es si mi respuesta es algo simple y escueta.
� Si env�as correos insultantes o Spam bloquear� de inmediato tu direcci�n.
� Y por favor no insistan, NO ME AGREGEN al MSN Messenger, Yahoo! Messenger
o a cualquier-otra-cosa Messenger, ya que NUNCA uso esos programas.

Correo Electr�nico: sef.sermak@gmail.com

---------------------------------------------------------------------------
(XIV.2) <> Versiones de la Gu�a
---------------------------------------------------------------------------
---<>--- VERSION ACTUAL ---<>---
Versi�n 1.5 (Final) | 201KB | 14/09/06
A DOS a�os sin actualizar esta gu�a, est� disponible una nueva versi�n.
En esta versi�n TODA la gu�a ha sido mejorada, en especial la secci�n de
Gu�a Completa donde se hicieron muchos retoques. Tambi�n se mejoraron
otras secciones como Historia con la historia oficial del juego tomada
del manual, Trucos, Conchas Secretas con m�s conchas, etc. Aparecen las
secciones de P+F (Preguntas m�s Frecuentes), Bestiario, Rupias Secretas
y Great Fairies. Despu�s de esta no creo que hayan m�s actualizaciones
para esta gu�a al menos que aparezca informaci�n importante que merezca
ser agregada.
---<>-----------<>-----------<>---

Versi�n 1.4.3 (Final) | 148KB | 20/08/04


Nada ha sido agregado o actualizado en esta versi�n de la gu�a, tan s�lo
fue cambiado el formato del t�tulo.

Versi�n 1.4.2 (Final) | 147KB | 17/05/04


Agregado en la secci�n de Copyright un nuevo sitio web autorizado para
publicar esta gu�a.

Versi�n 1.4.1 (Final) | 147KB | 20/04/04


En realidad no una gran actualizaci�n, tan s�lo corregidos un par de
errores y cambio en la URL del Palacio de Sheik, ahora es www.sheikav.com
�No dejes de visitarla!

Versi�n 1.4 (Final) | 147KB | 15/04/04


Terminada la gu�a por completo. Fueron agregadas las secciones faltantes:
Historia, Controles, �tems, Fotograf�as y Trucos y Miscel�neas. La gu�a
fue corregida totalmente y fue agregada m�s informaci�n a unas cuantas
secciones.

Versi�n 1.3 | 123KB | 12/04/04


A un mes de la versi�n 1.2, �al fin! est� disponible la versi�n 1.3 (la
raz�n es que mi gu�a de Wind Waker consum�a mucho de mi poco "tiempo
disponible para hacer gu�as"). Finalizada la Gu�a Completa totalmente y
agregadas las piezas de corazones que faltaban en la secci�n Piezas de
Coraz�n adem�s de agregar algunas conchas m�s a esa secci�n de Conchas
Secretas. S�lo restan pocas secciones como �tems, Historia y Fotograf�as
para que esta gu�a est� lista, tal vez la pr�xima versi�n sea la �ltima,
esp�rala pronto.

Versi�n 1.2 | 78KB | 11/03/04


�AGREGADO EL ASCII ART AL INICIO DE LA GUIA! (hecho por mi mismo ^_^).
Actualizada la Gu�a Completa hasta llegar al s�ptimo calabozo, adem�s
de actualizada la secci�n de Conchas Secretas con muchas m�s conchas.

Versi�n 1.1 | 68KB | 02/03/04


Actualizada la Gu�a Completa hasta comenzar el sexto calabozo. Aquellas
secciones de Conchas Secretas, Piezas de Coraz�n e Intercambio de �tems
fueron actualizadas con mucha m�s informaci�n y tambi�n fue agregada la
secci�n de Mejoras de �tems.

Versi�n 1.0 | 42KB | 19/02/04


Primera versi�n de la gu�a. Agregada la Gu�a Completa hasta conseguir la
Llave Angular. Comenzados los cap�tulos de Piezas de Coraz�n y Conchas
Secretas.
---------------------------------------------------------------------------
(XIV.3) <> Agradecimientos
---------------------------------------------------------------------------

Muchas gracias a los siguientes lectores por haber contribuido para mejorar
esta gu�a:

- Juli�n Fradejas Gallego <julianfr86{@}hotmail{.}com> envi� el truco "Link


Inmortal" y la miscel�nea "Cucco Venganza".

---------------------------------------------------------------------------
(XIV.4) <> Copyright
---------------------------------------------------------------------------

Copyright � 2004-2006 GregoR


No est� permitida la reproducci�n total o parcial de este Documento sin el
consentimiento del Autor. De la misma forma est� prohibida la reproducci�n
de alg�n ASCII Art encontrado en este Documento sin la previa autorizaci�n
del Autor. Este Documento est� realizado para uso privado o personal. Est�
permitido tener copias de este Documento en tu disco duro o impresas, pero
nunca en otras p�ginas web u otros formatos de distribuci�n p�blica que no
est�n autorizadas por el Autor. Si quieres publicar este Documento en tu
p�gina web, debes SOLICITAR PERMISO al Autor antes de hacerlo.

Sitios web donde �nicamente debe encontrarse este Documento:


- El Palacio de Sheik http://www.sheikav.com
- GameFAQs http://www.gamefaqs.com
- Naci�n Arcade http://www.nacionarcade.net
- NeoSeeker http://www.neoseeker.com
- IGN http://faqs.ign.com
Si ves este mismo Documento en otro sitio web y no est� arriba mencionado,
te agradecer�a mucho que me lo informaras v�a E-mail.

Acerca de las Direcciones de E-mail presentes en este Documento:


- Para proteger del horrible Spam a los colaboradores y a las personas que
escribieron sus preguntas se han camuflado los s�mbolos "@" y "." de las
direcciones de correo electr�nico con "{@}" y "{.}" respectivamente.
- Algunas de las direcciones de e-mail de colaboradores que se encuentran
en este Documento pueden haber cambiado o no existir al momento que leas
este Documento.

The Legend of Zelda: Link's Awakening Copyright � 1993, 1998 Nintendo.

___________________________________________________________________________
~*~*~*~ VISITA EL SIGUIENTE ENLACE ~*~*~*~
http://www.gamefaqs.com/features/recognition/26526.html
All� siempre encontrar�s la �ltima versi�n de �sta y mis otras Gu�as.

Potrebbero piacerti anche