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JUEGOS COORDINACION Juegos en los que se desarrolla la COORDINA- CION, ya sea éculo-manual u éculo-pédica, inter viniendo también, en mayor 0 menor grado, Ia velocidad de reaccién 0 de desplazamiento, la destreza y la agilidad ADVERSARIO OCULTO Preparacién: Se forma un circulo con todos los jugadores menos uno, que se Hamaré “recibidor”, se colocaré en el centro y tendra el balén. A uno de los que estin en el cfrculo se le nombra “adversario”, sin que lo sepa el que esta en el centro. Desarrollo: EI que esté en el centro 0 “recibidor” lanza el balén a uno de los del circulo, que si no es el “adversario”, lo coge, se lo da al que esté a su lado por debajo de las piernas y éste se lo devuelve al “recibidor” que repetira la jugada hasta que el balén sea lanzado al “adversario” y este le tirard al “tecibidor” directamente y fuerte, Si el “recibidor” coge el balén, es cl “adyersario” el que pasa a “recibidor’, si por el contrario, el “recibidor” no coge el baldn, se elimina y se nombra otro “recibidor” para continuar el juego. Esquema: ue Reglas: Los pases de balén deben ser répidos. El “adversario” solamente podra tirar al “recibidor”, cuando haya recibido el balén de éste y no cuando lo reciba del que esté a su lado. Si no se logra eliminar a todos cuando acabe el tiempo, habré ganado el o los que nunca fueron “recibidores.” 67 AE,L0,U Preparacién: Los jugadores forman un cftculo que no sea muy grande. y estarén a un ‘metro sproximadamente uno del otro Desarrollo: Un jugador lanza el balén hacia arriba y dice “A”, al que fe va el balén sin cogerlo (estilo voleibol) debe lanzarlo hacia arriba y decir “E", asi sucesivamente hasta llegar a la “t El jugador que le toca decir “U € intentar dar a alguno del cfreulo, Si Je da queda eliminado, y si no le da, queda eliminado ef que golpeo el al6a. Gana et sitio que quede, tiene que golpear el balén (sin cogerlo) Reglas: Si el baton cae al suelo, se elimina el més préximo. Si el balén se pasa en malas condiciones, se elimina el pasador. Si falla el que va a dar, se elimina 68 ATAQUE AL CASTILLO Preparacién: Se elige un jugador que seré el castillo ‘Se hacen dos grupos, uno seré el defensor y otro el atacante, Se dibuja en el centro del campo un eftculo donde se coloca el jugador castillo” Los atacantes deberin pasarse el bal6n entre ellos para intentar aleanzar al castillo, los defensores deberdn impedirl. El casillo podrd mover el cuerpo pero no los pies Cuando se le da al castillo cambian Ios defensores por los atacantes Ganard el equipo que mas veces haya dado al castillo al terminar el tiempo. Esquema: Si et castillo mueve los pies, se considera dado. El castillo seré siempre un jugador del equipo defensor. El balén solo puede ser tocado con las manos. EE balén no puede tocar el suelo. Cuando tiran al castillo y no le dan, cogen el balon y contindan, hasta arle 0 acabar el tiempo. BALON CONTRA CIRCULO Preparacién: ‘Se hace un efreulo con todos los alumnos menos uno que se queda en el interior del cireulo con el balén Un balén de espuma y blando, Desarrollo: I que estd en el centro, “el goleador" trata de sacar con el pie el balén del circulo, de modo que pase entre los jugadores por cualquier sitio, debajo de la cadena que forman con las manos. Si el balén sale fuera del cfteulo, queda condenado el jugador que lo dejé pasar, a Mevar a caballo alrededor del citeulo al goleador. pasando despues 8 ocupar el puesto de éste y el goleador pasa a formar parte del circulo Esquema: Reglas: EI balon no puede pasar por encima de los brazos de los del circulo EL balén no puede ser tocado con las manos. El que deja pasar el bal6n , tiene que dar una vuelta completa en eftculo con el goleador a caballo 70 BALON ENCERRADO Preparacion: ‘Todos los participantes se colocan en un cireulo y con las manos en los hhombros de los que estén a su lado, ‘Uno de ellos tiene un balén en los pies. Desarrollo: Cuando el profesor da la sefial, el que tiene el balén Jo pone en juego, indole una patada y los dems igual, intentando que no salga el balén del cireulo, éste circulo iré girando a la derecha continuamente Si cl balon sale fuera, quedan eliminados los dos jugadores por cuyo hueco salié el bald, ‘Ganan los tres times que queden en el circulo Esquema: Reglas: EI cfrculo no se puede parar, tiene que girar EI balon no puede ir por encima de la cintura, si pass de esa altura, se elimina el lanzador. n BALON REBOTADO Preparacién: Se elige al director de juego que hard de écbitro, Se hacen dos equipos con el mismo mimero de jugadores. En la linea central del campo, dibujamos un cfrculo de un metro de digmetro para cada equipo. ‘A dos metros del circulo y a cada lado una raya, Desarrollo: Los jugadores del mismo equipo se colocan frente a frente, la mitad @ cada Tado de su cfreulo y detras de la raya. A Ia sefial del director de juego el primero que tiene el balén Io lanza a su compafero de enfrente pero botando primero dentro del cireulo. y core a colocarse el wiltimo de la fila, del otro lado. El que recibe hace la’ misma ugada y asf sucesivamente hasta que otra vez se encuentran los primeros los que empezaron, Esquema: EI balén debe botar dentro del eifeulo para que sea vélido, si no es asi se repetiré el lanzamiento, Los jugadores no pueden sobrepasar Ja raya ni para lanzar el balén ni para recogerlo. n BOTA EN BLANCO Preparacin: Se divide la clase en dos grupos que se colocan en dos files, Delante de cada fila se colocan dos bancos suecos, uno a continuacién del otro. Delante de los bancos se sefala la meta Desarrollo: A Ia sefial del profesor, el primero de cada fila, sale botando el bal6n y al Hegar al banco, pasa por encima sin dejar de botar y cuando baja sigue hhasta la meta y vuelve hasta la salida para eotregar el bal6n al siguiente Ganaré el equipo que antes finalice. Esquema: Reglas: Si el jugador se cae del banco, tendré que volver a empezar. Si se le escapa el balén, volverd a empezar. B BOTA EN EL CIRCULO Preparaci Se hacen varios grupos que se colocarén en fila detrés de Ia linea de salida elante de cada fila, dibujamos cfreulos de medio metro de didmetro y ‘un metro uno de otro aproximadamente; tantos como permita el terreno de juego. Desarrollo: ‘A cada sefil, los primeros de Jn fila salen corriendo, botando el balén, 4e tal forma que tienen que botar una vez en el circulo y otra entre los dos cireulos, EI primero que Hlegue al sikimo efreulo, habré ganado un punto para so equipo. Ganaré el equipo que mis puntos tenga al final det juego. Esquema: Reglas Solamente se puede dar un bote en cada circu. Es obligatorio botar en todos los citculos. No se puede coger el balén con las manos, para que no se desvie, Estarén colocados en la linea de salida de tal forma que el primer bote dé dentro del campo. 4 ‘CAMPO ELIMINADO Preparacién: Se delimita el campo, un rectingulo, en el centro se dibyja una zona neutra con dos lineas paralelas de 30 4 m, aproximadamente. Se hacen dos grupos o equipos que se colocan en su parte del campo. Desarrollo: Una vex elegido el equipo que pone el balén en juego, el equipo A lanza cl bal6n al campo del equipo B. Si un jugador del equipo B lo coge en ol aire, se lo deja a un compatiero Yy se pasa al equipo A, cuya mision serd, coger los balones y pasarlos en condiciones favorables para que sus compaferos del equipo B los cojan el aire, cosa que deben evitar los del equipo A. Si cuando tn equipo A lanza el balén y le da a un jugador del otro equipo BB debe pasar un jugador del equipo B de tos que se encuentran en el campo el equipo A a su campo, Gana el equipo que primero pasan todos sus miembros al campo Esquema: Regla: La zona neutra no se puede invadit. No se puede empujar a los de! equipo contrario cuando estén en nuestro campo, B CAZAR ALA ARARA Preparaci6n: Se hacen dos equipos y s¢ numeran. Un equipo seré el primer cazador. Se necesitan las espalderas y_pelotas Se sefala la linea de tro. Desarrollo: Los balones o pelotas se colocan en la linea de tio. Los jugadores estén cen Ia otra parte del campo donde estén las espalderas. Cuando el director de juego dice un nimero y los dos que 10 tienen se coloca el cazador en Ta linea de tro y el otro al pie de la espaldera ‘A la sefal del director de juego el que hace de arafa tiene que Hegar a la ‘otra parte de la espaldera sin ser dado por los balones que lanza el cazador. Una vez que han lanzado todos los de un equipo, 10 harén los del otto equipo. Ganard el equipo que mas araias consiga cazar. Esquema: BB cazador no puede recoger las pelotas una vez lanzadas, s6lo puede tirar las que estén colocadas en la Linea de tro EI que corre puede bajar y subir por la espaldera para evitar ser dado. 16 CAZA BALONES Preparaci Se elige al director de juego. Se hacen equipos de tes. ‘Cada equipo tiene un balén Desarrollo: Los tres jugadores colocados en fila, los de Jos extremos miréndose, y ‘uno de ellos con el balén © pelota Los de los extremos se pasan la pelota por arriba, debiendo interceptarla, el del centro. Esquema: Reglas: Al coger el balén, el jugador central, se coloca en un extremo, y el que le Janz6 el ultimo, pasa al centr. CAZADORES Y CONEJOS Preparaci Se lige al primer cazador que tendré el balén Delimitamos el campo de juego. Desarrollo: El cazador intenta darle con el balén o pelota al resto de los compatieros (conejos). El conejo que es aleanzado por el balén se convierte en cazador y también podré dar con el balén a los demés conejo. Ganaré et conejo que sea el ditimo en convertrse en cazador. EI primer conejo cazado seri el primer cazador del juego siguiente Esquem: Reglas: Los conejos para ser cazados, le tendrén que dar directamente sin que el Daldn toque el suelo, Si le toca a dos antes de que legar al suclo, los dos conejos pasarén a cazadores. Si el conejo coge el halén, se considera cazade, CRUZA Y NI CHOQUES Preparacion: Se divide ta clase en dos grupos y cada grupo se divide a su vez en otros sos Se colocan Jos del mismo equipo, la mitad en frente de Ia otra mitad, y cn fila, formando una cruz, Como estos se colocarin los del otro equipo. Habré un balén por cada equipo. Desarrollo: El primero de cada equipo, lanzard el balén a su compaftero de enfrente Y corre a colocarse al final de su fila, su compaiero de enfrente hard la misma ‘operac Los det segundo equipo, lo mismo que el primero, Ganaré 1 grupo que primero Hegue a la colocacién inicial, Esquema Si se cae el balén, quien lo pierda tiene que recuperaro, EI que lanza, tiene que correr por su derecha hacia la cola de su fila Si los balones chocan, los que lo lanzaron, tienen que cogerlo y volverio a lanzar. 0 DEFENSA PIE DERECHO Preparacis Se colocan los jugadores en circulo, a un paso largo uno del otro, mirando hacia dentro. Los jugadores tienen las manos a la espatda. Un jugador se coloca en el centro con las manos a la espalda Desarrollo: El jugador que exté on cl contro intenta sacar el bal6n del efteulo dindole cn Tos pies, lo que deben impedir los que estin en el circulo pero moviendo solamente el pie derecho; si el bal6n sale, pasa al interior del circulo el jugador ue le pasé por su derecha y no lo devolvis. TE jugador que pasa por tercera ver. al interior del eirculo, se elimina. Esquema 4A o No se puede levantar el balon més arriba de Ia cintura de los que estén, en el circulo, No se puede tirar 2 dar No pueden mover el pie izquierdo ningin jugador. No pueden mover los. brazos. EL ARO MOVIL, Preparacién: Se delimita el campo de juego. Se hacen dos grupos. Se eligen dos jugadores por equipo que portarén el aro y que se colocarén en la linea de fondo del equipo contrario, en un cffculo de 5 m. Se tienen dos aros de ritmica Desarrollo: Los jugadores que van pasando el balén, sin votarlo, para intentar meterlo en el aro, que los dos jugadores estarin moviendo ritmicamente ‘Cuando tiran, si meten, vale dos puntos, y sacan los contrarios. y si no meten, no se anolan puntos y sacan los conirarios, que intentan realizar la misma operacién, BE equipo que no tiene posesién del balén, intentard evitar que ef balén Hegue al aro. Esquema: Los defensores no pueden tocar a los adversarios. Los poseedores del balén, no pueden andar con el baléa en las manos, deberdn pasarlo al compatiero. Los que tienen el aro estarin dentro de un cfrculo de 5m, eproximada- mente en el cual no pueden pisar ni defensores ni atacanes. 81 EL BLANCO Preparacién: Se lige al director de juego. Se elige por sorteo al que hace de blanco que se coloca en el cfculo, Se dibyja un cfrculo de un metro de didmetro y las dos Iineas de tro Los demés jugadores se colocan en las lineas de tiro a los lados del cfreulo. Desarrollo: Los dos equipos de tiradores. se sitian a unos seis 0 diez metros del eirculo dibujado, en cuyo interior, estd un jugador que hace de Blanco. ‘Ambos equipos intentarén cazar al “blanco”, lanzando la pelota, éste no odrd salir del circulo para esquivarla Esquema: Reglas: EI que le da al blanco, se pone en el circulo y el del circulo pasa a ccupar su lugar, Gana el equipo que més aciertos consiga en un tiempo determinado, 82, ELBUCHE Peeparaciéa: Se necesita una pared para lanzar sobre ella el balén. los jugadores se colocan frente a la pared a unos seis u ocho metros. Desarrollo: {os jugadores tran el balén hacia la pared, cuando rebota le tiene que dar vis, y después otro y asf sucesivamente, Pero si el balén en su rebote le da + un jugador 0 este falla cuando tiene que lanzarlo, inmediatamente se oca en la pared y tiene que intentar coger el bal6n antes de que le dé, de | cuntrario (si le da ) queda eliminado, Si lo coge se libera y pasa otra vez M1 campo! El balon debe dar siempre en la pared, en caso contrario se elimina el lanzador. EI balén seré lanzado con Ia mano o el pie. ‘Se lanzara et balén siempre detrés de la linea marcada seis u ocho metros 83 ELBURRO Preparacién: Se necesita una cesta. Se sortea el orden de salida, Desarrollo: BE que le toca tirar el primero, elige el sitio desde donde lo quiere hacer, sila mete el que va detris en el orden tiene que tirar del mismo sito y si este Ta mete ef que le sigue también debe tirar desde el mismo sitio, pero si falla que tra, tendré una Tetra de la palabra “burro”, la B y el que le sigue clige foro punto para tirar, si la mete sigue el siguiente sila falla tend la Tetra cortespondiente y el otro clige sitio. ‘Los que por os fallos completen la palabra “burro” se elimina y ganaré cl tltimo que quede Esquema: Reglas: Hay que guardar el orden Hay plena libertad para elegir sitio de tir. EL MATAO SIMPLE Preparacién: ‘Se delimita el campo y se divide en dos partes iguales. Se hacen dos equipos de igual nimero de participantes, Se sortea quien es el primero en lanzar el balén: Desarrollo: Consiste en que el equipo que tiene el balén debe darle a los componentes del otro equipo. Al que le dan esté muerto y debe abandonar el terreno de juego. ‘Ahora ser el equipo contrario el que tire con el balén, al igual que el anterior. Si un jugador coge el balén el ser lanzado por el otro equipo sin que éste toque el suelo, ganaré una “vida” y podré entrar en el terreno de juego un compafiero de los que estén muertos, Ganaré el equipo que consiga matar a todos Jos del otro equipo. Esquema: Reglas: Los jugadores no podrén salirse del campo. Para poder matar al contrario deberd darle directamente sin que el baln llegue al suelo. Si el balén da a més de un participante solamente muere el primero. Si el jugador dado despeja el baldn fuera de su campo, sin que este legue al suelo, no estaré: muerto, Cuando solo queda un jugador en un equipo, el otro tiene solamente cinco tiros para eliminarle, de lo contario, libera a todo su equipo. Si el que coge “vida” no tiene compaeros muertos, la conserva para cuando los maten Si el que intenta coger vida se cae el bal6n de las manos, queda eliminado. 85 EL PAREDON Preparacién: Se necesita una pared lisa. Se hacen dos grupos, uno de ellos se coloca en la pared tocéndola, por Jo menos con una mano o un pie. El otro grupo a una distancia prudencial. Desarrollo: Los que estin frente a la pared deben darle con el balén a los que se encuentren junto a ella, Para ello utilizan solamente las manos. Si le dan quedan eliminados. Si Jos que estin en la pared cogen el balén sin dejar de tocar la pared, se libera y pasa a tirador y el que le tis pasa a la pared, Gana el que al final haya eliminado a més jugadores. Esquema: Reglas: Hil que esté en Ia pared, debe estar en contacto con ella en todo momento. Solamente se puede lanzar con las manos y de la distancia prefijada, EL RONDO Preparacié ‘Se hacen equipos de cuatro, ‘Se colocan tres en tridngulo y uno en el centro. Desarrollo: Los del triéngulo se van pasando el balén con los pies unos a otros sin que el que esté en el centro lo intercept. ‘Si lo intercepta el que lo lanzé pasa al centro y el que estaba en el centro su sitio, i el que esté en el centro no intercepta el balén antes de siete pases, tendré una penalizacién y cuando intereepte 1a primera vez tendré que ccontinuar por tener una penalizacién, hasta que lo intereepte otra ver, ‘Asf continua el juego hasta que se acabe el tiempo. aN Reglas: Esquema: El balén no podrd ser tocado con las manos. El que lance el balén mal, o sea, a nadie, pasaré al centro, Si el que lanza consigue hacerlo por entre las piemas del que esté en el centro (caf) tiene una vida, EL TIO VIVO Preparacié Se colocan en cfrculo y uno de ellos tiene el balén. Desarrollo: ‘Van paséndose el balén de unos a otros y cuando menos se espere, uno cualquiera, teniendo el balén, dice un nombre y lo lanza, si el nombrado coge el balén, continua pasindolo otra vez, hasta que otro cualquiera lance el balén. Si al nombrado se le cae, por no estar atento, éste serd eliminado. Ganardn los tres iiltimos que queden. Pot ee [11 cireulo permanecerd siempre igual, no se puede hacer més pequentw al pendiendo jugadores. HH que fanza, tiene que decir el nombre antes de lanzar el ban. M1 lanzadtor siempre to haré por encima de Ja cintura, St ef Lanzaor to hace mal, queda eliminado, EL TONTITO Preparacién: Los jugadores se colocan en circulo y uno de ellos, elegido previamente, se coloca en el centro, “el tontito’ Uno det citeulo tendré el balén y seré el que inicie et juego, Desarrolto: Los jugadores del circulo se van pasando el bal6n, con las manos, unos 4 los otros, sin ningin orden, procurando que no sea interceptado por “el tontito”, El jugador que se encuentra en el centro “tontito” intenta interceptar el pase. Si el tontito consigue interceptar el balén dejaré su lugar al que no complets el pase, y si no es asi, seguird en el medio hasta que lo consiga. ‘i Esquema: om Mteplas: " weule hacer eliminatorio, en cuyo caso el que se le intercepta el pase, ‘wets climinado, En este caso el efteulo se va haciendo cada vez més sn, al tr eliminando componentes. “wel buloa se cae o sale fuera del circulo, queda eliminado el que dio el 89 EL TUNEL Preparacién: Se hacen dos equipos de igual mimero de participantes Se colocan en fila con las piemas separadas. El timo tiene un balén en las manos. Desarrollo: EI aitimo de cada fila coge el balén en las manos y ha de pasar por debajo de las piemas de sus compaferos, hasta llegar al primero, luego pasard el balén hacia atras, por encima de la cabeza, de mano a mano de sus compaferos, cuando Hegue al sltimo, éste repite Ia misma operacién. Gana el equipo cuyos componentes hagan lo mismo que el primero en menos tiempo. Esquema: Reglas: FA balén por el tiinel no se puede lanzar, Io Hevaré el jugador en law Condor va el bal6n de vuelta por encima de ta cabeza, iré de mane a mano, nv se Tanz Si ef bakin. se eae, Se recoge y se empieza por donde cayé. Cando ef bakin va por encima de ta cabeza, debe pasar por las maine dle fexlos, no puede saltarse a ningiin componente. 90 BL VA Y ZIGZAG Preparacién: Se hacen dos equipos que se colocarén en fila, separados 2 un paso aproximadamente. Desarrollo: El primero pasaré el balén por entre las piernas, éste al siguiente y asf sucesivamente hasta llegar al iltimo que correré en zigzag, entre sus compafieros, botando el balén, hasta llegar al primero que realizaré la misma operacién. La fila que antes acabe, gana. Seré cuando el que empez6 se encuentre otra vez el primero, ———+ Wosnoa === eatow ‘1 se cae ef ballin 0 se le escapa, tiene que recogerlo y seguir por donde iba. Nov se puede saltar a ningdin jugador. No se puede lanzar el bal6n, debe ser entregado, 7 Preparacion: Se necesita una cesta o cosa similar Se sortea el orden de partcipacién. Desarrollo: El primero que le toca trar se coloca en el punto de tiros libres (0 el punto sefialado) ¢ intenta meter el balén, Si lo mete le vale un punto y sigue tirando, si no Jo mete, tiene que tirar el siguiente, desde donde coja el balén antes de que este bote, si bola y no lo ha cogido, corre turmo y el siguiente tira desde el punto de tiros libres. Si el que coge el balén antes de que bote, Jo mete, le vale dos puntos, y wuelve a tirar desde el punto de tiros libres. Si el que tira, no toca aro se le resta un punto de Jos que tenga y si no toca ni aro ni tablero se le resta dos puntos. Gana el primero que Hegue a 21 puntos. Esquema: Reglas: [Los tiros desde el punto libre, siempre valen un punto, los demés dos. Si en lugar de 21 hace 22, éste jugador tendré que seguir hasta 31 puntos. El balén no debe botar y si bota, pierde el turno Preparacién: Se juega sobre una pared. Se marca una linea horizontal en la pared, a una altura prudencial (1m. por ejemplo). Se traza una linea en el suelo paralela a la pared y a una distancia aproximadamente de 4 m, Se enumeran los jugadores. Desarrollo: El primero lanza el bal6n sobre la pared y dice un nimero que seré el que le tiene que dar al bal6n otra vez, antes que bote tres veces y gritard a su vez otro mimero, Solo puede sobrepasar la linea del suelo el que tenga que darle al balén si es necesario, El que falle queda eliminado o sea el que no la devuelva antes de los tres botes 0 el que lo devuelva por debajo de la linea de la pared o que lo eche fuera del terreno de juego. Esquema: Reglas: No se puede estorbar al compaftero que tiene que darle al balén, No puede dar por debajo de la linea de la pared, No debe salir del terreno de juego. Solamente se puede dar con los pies y con Ia cabeza. ESQUIVAR EL BALON Preparacién: Se colocan en efrculo, cogidos por las manos (si son muchos se hacen dos cfreulos) y uno se queda en el centro. Desarrollo: Los jugadores que forman el circulo, intentan darle al del centro con el balén. El del centro debe evitarlo. Si el jugador que lanza le da, se pone en el centro y se libera al del centr. EI jugador que da al del centro, tiene un punto. El jugador que al final haya estado més tiempo sin ser dado, también tendré un punto. Ser ganador del juego quien tenga més puntos al final Esquema: Reglas: EI bal6n no podré ser lanzado més arriba de la cintura. No se pueden soltar las manos. EL circulo puede girar hacia un lado u otro. HERIDO- GRAVE- MUERTO Preparacién: Se hacen varios grupos, que se colocarén en cftculos grandes. Cada circulo tiene un balén que deberén pasar entre ellos Desarrollo: El juego consiste en pasarse el bal6n unos a otros sin ningiin orden y sin avisar a quien va, para cogerlo desprevenido, Si se le cae el balén Ja primera vee, estar “herido”, y sigue el juego, si se {e cae una segunda vez, estaré “grave", y sigue el juego, cuando a un jugador Se le cae por tercera vez, estard “muerto”, y se elimina del juego. Gana el iltimo que quede 0 los que no estén ni heridos, ni graves, cuando termine el tiempo. Esquems $ Reglas: El balén hay que lanzarlo por encima de la cintura. Si lo lanza donde no hay nadie, el herido, grave o muerto seré el lanzador. oz LA BALONERA Preparacién: Se necesita une balonera o una caja grande, dependiendo del tamafio de Jos balones 0 pelotas usadas. ‘Tanlas pelotas 0 balones como componentes del juego. Desarrollo: Se coloca la caja 0 balonera y a unos diez metros aproximadamente se traza un cfculo a su alrededor. ‘Los jugadores se colocan fuere del cfteulo cada cual donde quiera ‘A una sefal todos deberén intentar meter el balén o pelota en el interior de la caja 0 balonera ‘Se eliminan los que no consigan introducir el balén dentro de la caja. ‘Los que han introducido el balén, repiten la jugada, a la sefia, hasta que quede un solo jugador finalista que seré el ganador. Esquema: fe) O° ony > 9. 7a & oO & Reglas: No se puede pisar el itculo. No se pueden mover 10s pies. Deberin tirar todos a la vez LA DEFENSA DEL CONO Preparacién: Se dibyjan dos efreulos concéntricos en el centro del tereno de juego, de 2 y 5 m. aproximadamente de diémetro, Se hacen dos grupos. En el centro del citculo pequefio se coloca el cono (si no se tiene, puede sustituirse por otro objeto, un palo, ete. ) Desarrollo: El equipo defensor se coloca entre los dos circulos para evitar que el otro equipo pueda darle al cono. El equipo atacante, desde fuera del circulo grande, deben darle al cono, si lo consiguen pasan a defensores, silos defensores cogen el balén en el aire, pasan a atacantes. Gana el equipo que al final del tiempo fijado haya tirado el con més AS) bk 9 | 3 Reglas: Bl citeulo pequetio no se puede invadir. Los defensores tienen que estar entre los dos efreulos, pueden despejar con las manos 0 con los pies Los atacantes no pueden invadir los circulos LA GALLINA PELOTERA Preparacién: Se elige al jugador que hard de “gallina pelotera” y se le vendan los ojos. Se dibuja un circulo en el centro de juego. Desarroll La “gallina pelotea” se coloca en el eiteulo con las pelotas o balones, ccuantos més, mejor. Bl resto de jugadores estarén girando alrededor de la gallina, deprisa, cogidos por las mares. La “gallina pelotera” ird lanzando las pelotas o balones en Ia direeci6n que quiere Cuando le da a algin jugador este ocupa su lugar y si tra todas las pelotas y no le da a ninguno, tendré que recoger todas las pelolas y empezar al juego, Esquema: Reglas: los jugadores giran répidamente, pero pueden esquivar el balén 0 pelota sin dejar de comer ‘1a yliva pelotera no puede salirse del circulo marcad. LANZA Y BAJA Preparacién: Se hacen dos equipos y se colocan en fila Delante de cada fila y a unos 4 m. se traza una linea donde se coloca un jugador de la fila que Hlamamos “lanzador” El lanzador tiene un balén. Desarrollo: Cuando el profesor da la sefial , el lanzador lanza el balén al primero de la fila que se la devuelve y se sienta en su siti. El lanzador hace lo mismo con el segundo, con el tercero etc., hasta el 7 Cuando todos estén sentados, el lanzador sigue lanzando pero al revés, del Gitimo al primero, en este caso el que recibe el baldn se pone de pie y se lo devuetve. La fila que primero se encuentre otra vez de pie y el lanzador tenga el balén habré. ganado. fi Esquema: Reglas: El jugador sentado no se puede levantar hasta que reciba el balén. Los jugadores no se pueden mover de su sitio. Si el balén se escapa tiene que volver al lanzador y éste lo lanza al jugador que se le escap6, LOS DIEZ PASES Preparacién: Se hacen dos equipos de igual mimero de jugadores. El profesor o director de juego, se coloca en el centro del campo, y los jugadores a su alrededor, a una distancia prudencial, tres 0 cuatro metros. Desarrollo: EL profesor, a la sefial, lanza el balén hacia arriba, y los jugadores intentarin cogerlo. EL equipo que lo coge tiene que pasarlo entre sus jugadores, lanzando el balén, no se puede entregar en mano. El equipo contrario debe intentar interceptar los pases y apoderarse de! balén para pasarlo entre sus jugadores. EL profesor va contando los pases, si algin equipo consigue dar diez, sin perder el balén, y sin que caiga al suelo, tiene un punto y se empieza de nuevo. Si es interceptado los que cuentan son los que ganan el balén. Gana el que més puntos tenga al final Esquema: Lait) i (Fa) . Meat, Reglas: El balén debe ser lanzado, no entregado. Si el balén cae al suelo, se vuelve a empezar, con nuevo lanzamiento del profesor. Si el balén es interceptado, se empieza a conta. 100 LOS TANTOS Preparacién ‘Se necesita una pared que dividimos en dos partes con una linea vertical El terreno de juego también se dividiré en dos partes que coincidirén con los de la pared. ‘Se hacen dos grupos que se colocan cada uno en un campo. Se elige el que empezard el juego. Desarrollo: EL grupo que tiene el bal6n lo tiene que pasar al campo contrario con el pie y pegando antes en su pared. El otro equipo tiene que devolverla de a misma manera El balén deberé ser devuelto antes de que bote la segunda vez, si no es devuelto 0 no pega en su pared, el jugador que lo intenté queda eliminado. Ganaré el equipo que logre eliminar a los contrarios. Esquema: Reglas: El balén solamente podré botar una vex en el suelo. EI bal6n tendré que dar en la pared del lanzador antes de pasar al campo contrario. No podré salir del campo de juego. 101 MAS UNA MENOS UNA Preparacién: Se necesita una cesta Se enumeran los participantes para el orden de participacién. Desarrollo: EI primero tira desde el punto de tiros libres u otro marcado con anterioridad. El jugador que mete, consigue un punto y tira de nuevo desde el mismo sitio. Si flla, tira el siguiente, pero tiene que coger el balén antes de que caiga al suelo, si mete, consigue un punto y tira del sitio seialado antes (tiros libres), si falla, tira el siguiente y asf sucesivamente, Los jugadores que al tira fallan, no suman puntos pero si el bal6n no da en el aro, se le resta un punto a los que tenga. Ganaré el que al terminar tenga més puntos. Esquema: Reglas: No se puede molestar al compafiero. Si no coge el balén antes de que caiga al suelo, queda eliminado También se elimina quien se equivoca de su orden de participacién.. 102 MATAO CON CEMENTERIO Preparacién: Se delimita el campo, un recténgulo, dividido en dos partes. En los extremos del rectingulo, se traza una linea paralela que delimite el “cementerio, Se eligen dos lanzadores, uno por equipo, que se colocan en el cementerio “. Todos los demés estarin dentro de sus campos. Los lanzad res se colocan detrés del equipo contratio Desarrollo: Una vez colocados cada uno en su sitio, se sortea, cual de los dos empie a lanzar. Los lanzadores serdn los que intentan darle a los del otto equipo combinando con los de su equipo que a su vez pueden darle también a 1 contrarios. Los que son dados pasan répidamente a su cementerio hasta que se liberados: ‘A- Que sus compatieros cojan “vida” (cuando el balén es cogido en aire sin que toque el suelo) B. Cuando él desde el cementerio le da a un contrario Ganaré el que consiga dar a todos Jos jugadores del equipo contrario q se encuentren en el terreno de juego. Esquema: Reglas: Los jugadores no podrén salirse de sus respectivos campos MATAO DOBLE Preparacién: Se delimita el campo y se divide en dos partes iguales Se hacen los equipos de igual niimero de participantes. Se lige uno por equipo para lanzadores. Desarrollo: Se colocan cada equipo en su campo y el lanzador del equipo A se coloca detrés del equipo B en el limite del campo, igualmente el lanzador del equipo B. El equipo que le toca sacar primero, que tiene el balén, intenta darle a os del equipo contrario 0 combinar con su lanzador para que sea éte el que intente darles, Cuando pierden el balén, son los del otro equipo los que realizan ésta accién Si un jugador coge el balén al ser lanzado por el otro equipo sin que éste toque el suelo, ganard una vida y podré entrar en el terreno de juego un compafero de los que estén muertos. Ganard el equipo que consiga matar a todos los del otro equipo. Esquema: Reglas: Jos jugadores no pueden salirse del campo. Los lanzadores no pueden cunar_en el campo, Para matar al contrario deberd darle directamente sin «que el halon egue al suelo, Si el balén da a més de un jugador, solamente rnuese ef primero, Si el jugador dado despeja el balén fuera de su campo sin aque este Hlegue al suelo, no estard: muert. MINI TENIS Preparacién: Se delimita el campo, trazando una linea en medio de separacin. Los jugadores dispondrén de una pelota de tenis o de goma pequefa. Se golpea con la mano. Desarrollo: Consiste en pasar la pelota de un campo a otro, permitiendo, como en el tenis, un bote, aunque puede darle sin que egue a botar. El saque se hace con un bote en el suelo y después se da con la mano, tiene que pasar al campo contrario. Pueden jugar, dos tres, 0 cuatro por equipo. Cuando los jugadores son mds de uno, tiene que dar cada vez uno. Esquema: Reglas: El saque tiene que pasar al campo contrario y dentro, si no tiene un segundo intento, si falla otra vez, pasa el saque al equipo contaro. No se puede meter la mano en el campo contrario para devolver la pelota El saque hay que hacerlo detrés de la linea de fondo, sin pisar. PELOTA AL CAPITAN Preparacién: ‘Se hacen grupos que se colocarén en cftculos y un jugador “el capitéa” se coloca en el centro con el bal6n. Desarrollo: A la sefal de salida, el capitén le lanzaré el balén a un compafiero que se lo devolveré al capitén y este al jugador siguiente hasta que todos hayan devuelto ef balén al capitén. El cffculo que antes acaba, gana un punto. Después todos los del circulo irdn pasando por el puesto del capitén. Ganaré el circulo que primero acabe. Esquema: Reglas: FI bal6n debe ser lanzado por encima de la cintura. No se podrd saltar ningiin jugador. PELOTA DE CALLEJON Preparacién: Se hacen dos grupos. Un grupo se divide a su vez por la mitad y se colocan en filas paralelas y de cara, a una distancia de tres metros aproximadamente, El otro grupo, se coloca en fila, entre los otros dos, a dos metros aproximadamente. Desarrollo: Los que estén en filas paralelas, tienen un bal6n, que deberdn ir pasén- dose de una fila a la otra, lo més répido posible. Los que estén en la fila de en medio, el primero saldré cotriendo, para intentar pasar la calle que forman tos otros, antes que el balén. Si llega el balén antes, se cuenta un punto para el otro equipo, si por el contrario llega el corredor antes, serd su equipo el que gane el punto. Se empieza cada vez que sale un jugador. Cuando todos hian pasado, se invierten las posiciones. Gana el equipo que mas puntos tenga al final det juego. Esquema: corredor * balon Reglas: El balén y el corredor empezarén a la sefial del profesor 0 monitor. No se puede tirar a dar al corredar. Las filas se colocarén como indica el grifico. PELOTA LANZADA Preparacién: Se hacen dos grupos. Cada grupo a su vez se divide en dos y se colocan en fila unos enfrente de otros, el primero de una parte de Ia fila, tiene el balén. Desarrollo: Colocados a una distancia prudencial, consiste en que el primero lanza el balén a su compafiero de enfrente pero el balén deberd botar antes en el suelo, A la vez que lanza el balén sale corriendo a colocarse el iiltimo de su propia fila, El jugudor que recibe el bal6n, realiza Ia misma jugeda Ganaré el equipo que los participantes realicen todas las jugadas. Esquema: Reglas: El jugador receptor no puede moverse hasta atrapar el balén. El lanzador tendré que correr por su lado derecho. Los jugadores cada vez avanzan un paso. PORTERIA - PUNTOS Preparacién: Se hacen dos grupos. Se busca una porterfa grande (la de fiftbol, o la dibujamos en la pared). En la linea de medio campo, se colocan todos los balones de que dispongamos. Un grupo se coloca en la porteria y el otro detrds de la linea de los balones. Sefilamos un raya a 7 m. de la porterfa Desarrollo: ‘A 1a sefal del profesor todos Jos jugadores que tengan bal6n, corren con 41, hasta Ia linea de 7m, y tiran a puerta, los que entran directamente se ‘anotan como puntos. Después cambian de posicién y se repite la jugada. Ganaré quien mas puntos tenga cuando se decida terminar 0 a un tiempo prefijado, Esquema: Reglas: El que lanza no puede pasar la linea de 7 m. Silos que estén en la porterfa tocan el balén y luego entra, no se considera punto. Los defensores de la porteria no pueden salir de ella PULSO BOTANDO Preparacién: Se elige el director de juego. Se forman los equipos por parejas. Cada pareja tendré dos balones. Se sefiala Ia salida y fa meta. Desarrollo: Las parejas se cogen por una mano y en la mano libre tendrin un balén Se colocan las parejas en la linea de salida (tantas como tengan balén), y a la sefial del director de juego, salen corriendo y botando los balones hacia la meta, La pareja dltima se elimina, y asf sucesivamente hasta que quede una pareja ganadora. Esquema: Reglas: Si una pareja se suelta, se elimina. Si se les va el balén tienen que volver a empezar. 110 QUE TE DOY Preparacién: Se dibuja un recténgulo en el suelo, o media pista polideportiva. Se eligen cuatro jugadores que se colocarén uno a cada lado del rectén- gulo de juego, y tendrén un balén para los cuatro. Los demés jugadores estarén dentro del recténgulo. Desarrollo: Los jugadores que estén fuera tienen que intentar darle con el balén a los de dentro. Cuando les dan, antes de que el balén bote en el suelo, quedan elimina- dos, ‘Si los jugadores del centro cogen el alin en el aire, antes de tocar el suelo, ‘ccupard el sitio del que tird y éste pasaré al centro Ganaré el slkimo jugador que quede en el centro. Esquema: Reglas: Los jugadores no pueden salirse del rectingulo. Los Tanzadores no podrén penetrar en el rectingulo Si el balén le da a un jugador, pero bota fuera del recténgulo, el jugador esté salvado y sigue jugando. Si el balén bota en el suelo antes de dare al jugador, éste, no estaré dado, QUIEN TIENE MANA, PARA GANAR SE LAS APANA Preparaci Se forman grupos con el mismo nimero de componente. Los grupos se dispondrin en filas Se elige al director de juego. Se sefala la salida y Ia meta, Desarrollo: Los primeros componentes de cada equipo dispondrin de una cuerda y un balén. A la sefal del director de juego atardn uno de sus pies al del segundo componente de su equipo, y asf unidos irdn hasta la pared opuesta botando ef balén de tal forma que una vez 10 bote uno y otra vez otto. Cuando Heguen a la pared, cogerdn el balén, lo tirarén contra la pared y retrocederin con el resto de sus compafieros, botando el balén igual que antes pero esta vez andarin para atrds. Cuando Heguen, el segundo jugaor se atard al tercero y realizar la misma operacién que realiz6 con el primero ‘Asi lo irdn haciendo sucesivamente todos los componentes del equipo hasta que lo haga el ailtimo con el primero, momento en que el juego habré concluido. Ganara el equipo que antes acabe. = Reglas: | pareja que pierda el baldn mientras lo bota, deberd volver @ empezar. No se puede dar la vuelta hasta que no haya llegado a la pared RELEVO, BALON Y ARO Preparacién: Se hacen equipos de igual nimero de participantes. Se colocan en file, unos detrés de ot0s por equipos. El terreno de juego se divide en tres Partes iguales. En un extremo del campo, en primera I{nea, se colocan las filas. En el medio del campo, en segunda linea, se colocan los aros, uno por fila. EI primero de cada fila tendré un bald, Desarrollo: Los primeros de cada fila corerin botando el bal6n, hasta el aro, To depostan y continéan coriendo asa Ia trcera linea, la tocan eon la mano, y vuelven, cogen el baldn y botindolo se lo entregan al siguiente de su fila que realiza la misma operacién, Ganari la fila que antes terminen todos sus. componentes. Esquema: oO 1 Reglas: ‘Al que se le escapa el balén, ene que recogerlo y empezar de nuevo, Si el balén se sale del cicul, «| jugador empezaré de nuevo. EI bal6n para el relevo se etiegaré et las manos del siguiente, no se puede lanzar. REY, MINI, COLA Preparacién: Se hacen equipos de tres jugadores y se le da el nombre de “rey, mini, cola” a cada uno de ellos Delimitamos el trozo de pared donde debe rebotar el bal6n. Desarrollo: Se coloca el equipo delante de la pared y el denominado “rey” tiene el bal6n que debe golpear con el pie y que dé en la pared, dentro de tos margenes sefialados, a la vez que golpea el balén deberé decir otro nombre (mini, 0 cola) y éste debe darle al balén hacia la pared, a la vez que dice otro nombre y ast sucesivamente. Esquema: ¢ NL Fl balén debe dar en la parte seftalada en la pared, si no se considera un fallo, Si-el que dice el nombre, por error, dice el suyo, comete un fallo, Si le da 1 bulon sin. ser nombrado, también es fallo Frets el jugar que comete tres fallos. 4b Reglas: ROBA ¥ SUMA Preparaciét Se divide el terreno de juego en dos partes iguales. Se hacen dos grupos con el mismo nimero de jugadores. Se sortea quien seré el que pone el balon en juego. Desarrollo: Colocados cada cual en su campo el que tiene el balén intenta darle a algin contrario, si le da, lo roba al equipo contrario y Jo suma a los suyos. Si no le da a ninguno, tiraré el equipo contrario y Je ganaré un jugador si le da Se repite la accién hasta que todos los jugadores estén en un campo, Esquema: Reglas: No se puede coger con las manos hasta que boie en el suelo, de Jo contrario, se considera dado y pasaria al otto equipo. No pueden dejarse dar Jos que ya estin robados y cuando tiren tienen que intentar dar, RUGBY - SCOUT Preparacién: Se delimita el campo de juego y se divide por la mitad En el extremo de cada campo, se dibuja un cfrculo, Se hacen dos grupos y un representante de cada grupo se coloca en cl cireulo del campo contrario, Los jugadores de cada equipo se dividen a su vez en defensores y atacantes, En la mitad de cada campo se trazaré una Ifnea, paralela a Ja central, que Hamaremos 3/4. Desarrollo: El equipo que le toca sacar, tiene que intentar que su compatiero que esti en el circulo del campo contrario reciba el balén, para ello pueden pasarse entre ellos e ir avanzando, también puede un jugedor correr con el balén, siempre que lo vaya botando en las manos. Si consiguen que lo coja el del cfrculo seré un tant. Los jugadores que defienden su cftculo, cuando tienen el bal6n, no pueden pasar de la linea de 3/4 del campo contrario al igual que los atacantes de un equipo no pueden retroceder més allé de su linea de 3/4 Cuando pierden el balén, el equipo contrario, realiza la misma opera- ci6n. {g Esquema: y El que corre con el balén y no lo bota en las manos, pierde Ia posesién del bal6n, que pasa a otro equipo ‘Si los defensores invaden la linea de 3/4 del equipo contrario, pierden el balén. Si los atacantes iavaden su propia linea de 3/4, también pierden el balén. Gana quien més tantos consiga al final TUYA MIA Preparacién: Se elige el director que seré el frbitro. Se sortea qué equipo saca. Se hacen dos equipos. Se delimita el campo de juego, y en cada lado del campo se coloca una silla, banco, etc, que esté més elevado que el suelo. Desarrollo: Un equipo esté en posesién del balén y ha de legar al extremo opuesto ppasindose el balén, pero respetando las reglas. Al llegar al otro lado, el jugador ha de subirse en la slla o banco y al bajar los brazos gritar: “abajo”, solo contaré punto si a este jugador no lo esté tocando un jugador del equipo contraro. Esquema: Reglas: Los jugadores que avanzan no pueden dar més de tres pasos con el balén cen las manos sin habérselo pasado a un compatiero. No se puede botar el balén.

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