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Giannetti

Arte Interactivo
Esttica Digital, Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa. (Edita: Associaci de
Cultura Contepornia LAgelot, Barcelona, 2002)
Interactividad
La cuestin de la interfaz En el primer captulo tratamos La cuestin de la prueba
de Turing y destacamos su especial nfasis en la necesidad de generar, para hacer
posible la comunicacin entre seres humanos y mquinas, un ele mento
"intermediario", que funcionase como "traductor" de las informaciones transmitidas en
lenguaje simblico al lenguaje del ordenador (cdigo binario). La idea de Turing
antecede a La concepcin de lo que llamamos actualmente la interfaz entre personas y
sistemas electrnicos, un "intermediario" necesario, ya que, a diferencia de la
comunicacin directa entre mquinas (mediante interfaces de hardware y de software),
el acoplamiento directo entre mentes y mquinas (desde el punto de vista de la
tecnologa actual) an no es plenamente posible.
El modelo de comunicacin de Claude Shannon, citado en el segundo capitulo, aunque
sea un modelo convencional y unidireccional, ofrece una segunda clave para la
comprensin de la comunicacin mediante la interfaz. Mientras el proceso de
comunicacin lineal no acepta la retroalimentacin, el sistema de correccin en
la transmisin de datos, necesario en virtud de la existencia de fuentes de ruido, si que
dispone de un sistema de feedback. Este sistema de correccin se basa en un enunciado
fundamental, segn el cual todas las formas de acoplamiento entre sistemas sufren
los efectos (eso es, los ruidos) de la distancia existente entre los sistemas acoplados.
Este hecho acenta la necesidad de minimizar la separacin espaciotemporal entre
emisor y receptor, o de disear un sistema de interfaz que permita un acoplamiento
cada vez ms contiguo y sincronizado entre ambos. Acorde con la concepcin
matemtica de la comunicacin de Shannon, sera factible detectar y describir estas
fuentes de ruido, precisamente porque se presume la posible generacin de un canal de
comunicacin formalizado de forma "racional", es decir, no-emocional. Sin embargo,
investigaciones sistmicas ms actuales cuestionan esta hiptesis y revelan que en el
campo de la comunicacin humana intervienen perturbaciones provenientes de las
propias personas implicadas en la comunicacin, que pueden llegar a ser mucho ms
intensas que las "fuentes de ruido" entre emisor y receptor descriptas por Shannon. La
cuestin se centra, por consiguiente, en la pregunta sobre si la arquitectura de los
diferentes sistemas podra adecuarse a los problemas especficos de la comunicacin
humana y, en este caso, cmo lo hara.
Las interfaces tcnicas (Human Computer Interfaces) desempean un papel semejante
al de los "medios" que los seres humanos necesitamos para comunicarnos
entre nosotros y facultan el acoplamiento entre diferentes sistemas. En este proceso, se
trata tanto de buscar la reduccin de la distancia y del tiempo de comunicacin, como
de lograr sobre todo la optmizacin del tiempo de reaccin y de la flexibilidad en la
interrelacin. Esta optmizacin tiene por resultado el replanteamiento respecto a la
comprensin de las posiciones asumidas por cada sistema -sujeto y mquina- que
interviene en el proceso de comunicacin: el sujeto deja de ser el operador que controla
consciente e integramente una herramienta; y la mquina experimenta un incremento
progresivo en el grado de independencia de su funcionamiento, es decir, ya no es una
"simple" herramienta "inerte" en el sentido tradicional.
Esta paulatina nivelacin de posicin e importancia en el proceso de
comunicacin humano-mquina queda perfectamente manifiesta en el modelo de
interfaz propuesto por William Bricken.2 Con este modelo, Bricken intenta minimizar
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las distancias entre los sistemas (A) y (B) y, por otro lado, hacer notar la influencia
mutua del proceso de interaccin en los agentes. Esto significa que cada transmisin de
informacin ejerce influencia en los estados de los sistemas acoplados y los define. En
el punto 4 del diagrama 2, Bricken introduce otro elemento de connivencia: el
contexto. El lmite de la interfaz entre los agentes representa, segn Bricken. el
conocimiento del contexto de la interaccin por parte de los agentes interactuantes. La
introduccin del parmetro contexto en el proceso de interaccin significa igualmente
la insercin de su condicin como factor influyente en el proceso de comunicacin. En
la medida en que los sistemas comparten el mismo contexto, ste es parte integrante de
la interaccin y, a la vez, puede ser alterado por este proceso.
Vale la pena recordar aqu' la postura que adopta Nikias Luhmann respecto al factor
contexto. Mientras la teora de los sistemas abandon la idea de totalidad
constituida por partes con objeto de introducir la referencia explcita al medio,
Luhmann da un paso mas . all en la medida en que condiciona forzosamente la
existencia de las estructuras y os procesos de un sistema a su relacin con un
determinado contexto, y afirma que aquellos slo pueden ser entendidos en referencia a
ste. Esta interdependencia indica que no es posible pensar o generar un
sistema interactivo de forma independiente, que sea aplicado o posteror como
producto acabado a un contexto cualquiera. "En presencia de personas, los sistemas
interactivos se desarrollan a fin de resolver, a travs de la comunicacin, el problema
de la doble contingencia. La presencia implica la perceptibilidad y, por ende, el
acoplamiento estructural a procesos cognitivos comunicativos y no controlables."3 La
comunicacin en la vida real, desde este punto de vista, es una operacin adaptada al
medio, pero esta dependencia no puede ser completamente controlada de forma
cognitiva, es decir, ninguna comunicacin es capaz de controlar cada uno de los pasos
del proceso. Al contrario, para que un sistema artificial interactivo sea efectivo, es
necesario crear un componente que mantenga la equivalencia entre accin-reaccin:
la interfaz humano-mquina. "Lo que entra en lugar de tal garanta de equivalencia es
nicamente la referencia temporal de la comunicacin, (...) ya que sta opera siempre
de forma recursiva, es decir, acoplada a si misma, y es por eso que tambin puede
reflejarse y corregirse a s misma."
Paralelamente al contexto, el factor temporal es por consiguiente el otro referente que
desempea un papel relevante tanto desde la perspectiva de la propia optimizacin de
la interaccin como proceso recursivo, como desde la perspectiva del lapso de tiempo
de reaccin de ambos sistemas. stos son, de hecho, algunos de los motivos por los
cuales los especialistas investigan sistemticamente las posibilidades de lograr una
interaccin en tiempo real. Incluso algunas definiciones del trmino "interactividad"
suelen hacer referencia a la temporalidad de los programas, que permite
"acciones reciprocas en modo conversacional, con usuarios, o en tiempo real, con
aparatos". Algunos autores creen, incluso, que la nocin de tiempo real, inventada por
los informticos, resumira perfectamente la caracterstica principal de la informtica:
la concentracin en el presente, el tiempo puntual o la operacin en curso, que se
opone a los estilos hermenuticos, o al tiempo circular del lenguaje o al tiempo lineal
de las sociedades histricas.
A pesar de la actual popularidad de la idea de tiempo real, concordamos con Friedrich
Kittier y Wulf Halbach, que coinciden en valorar los llamados procesos interactivos en
tiempo real como simulaciones del llamado tiempo real, dado que cualquier transmisor
o receptor necesita un tiempo especfico de codificacin y decodifcacin del mensaje
(sin mencionar el tiempo necesario de entendimiento y procesamiento de la
informacin recibida, o el tiempo de preparacin y reflexin del mensaje a enviar). El
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tiempo real, como factor que indicara la destruccin de toda y cualquier distancia o de
espacios intermedios, significara la coincidencia absoluta de la codificacin y
decodifcacin desde el punto de vista cognitivo. "Todas las teoras actuales que
pretenden distinguir entre tiempo histrico y tiempo electrnico, as como entre tiempo
dilatado y tiempo real, son mitos. Real Time Analysis significa nica y exclusivamente
que la demora o la dilatacin del tiempo, el tiempo muerto o la historia son procesados
de modo tan rpido que permita saltar al prximo frame justo a tiempo."6 O como hace
notar la conocida asercin de Frederick Brooks: "Trie hardest part of communicaton is
the last four inches."
La voluntad de optimizar el proceso de interaccin y el tiempo de reaccin sujetomquina tiene por resultado la potenciacin de la visualizacin y de la percepcin, a
partir de otros sentidos humanos, de la informacin existente y manejada en el
ordenador. Cabe recordar que en sus inicios, las informaciones procesadas por los
ordenadores no eran "visibles" al usuario, y por consiguiente no se poda acceder de
forma directa e inmediata a los cdigos. Este obstculo empez a ser superado a partir
1949, con los desarrollos, bajo la direccin de Jay Forrester en el MIT, del Whirlwind
Computer, que integraba el primer monitor como un display interactivo, dinmico y
visual, y del llamado en la poca lightgun, una especie de pistolete electrnico con
clulas fotoelctricas en la extremidad, que permita manipular la informacin
directamente en la pantalla, como los lpiz pticos actuales. Estos dos dispositivos son
los elementos bsicos que han permitido el desarrollo de los sistemas interactivos con
base en la visualizacin de imgenes electrnicas.
Con objeto de potenciar la visualizacin de datos para que el observador pudiese
percibir pticamente el proceso generado por la interaccin humano-mquina, Ivan
E. Sutherland desarroll, en 1962, el programa de manipulacin directa
denominado Sketchpad. El uso de grficos asistidos por ordenador facilitaba la
operacin de acceso a la informacin y la participacin de forma activa en y con el
sistema. Estos fueron los pasos iniciales en el sentido de facultar la integracin
sensorial del espectador en el espacio del sistema, aunque estos primeros dispositivos
tenan el inconveniente de mantener la distancia fsica entre el observador y la
pantalla.
El salto siguiente consisti en mitigar esta distancia creando un sistema interactivo
inmersivo. El primer prototipo, el Head-Sight-Television-System desarrollado en 1958
por la Philco Corporaton, consista en un modelo de casco adaptable a la cabeza con
un pequeo monitor situado frente a los ojos del usuario. La imagen provena de una
cmara que el usuario poda mover mediante el respectivo movimiento de su cabeza, y
que produca la sensacin de que la persona se desplazaba dentro de la imagen. Entre
1966 y 1970, Sutherland desarroll el Head-Mounted Display, una versin
ms avanzada con un casco de visualizacin estereoscpica, que permita la interaccin
desde "dentro" del sistema a partir de las imgenes infogrficas situadas delante de los
ojos del observador. En los sistemas actuales, el observador que lleva puesto el casco o
las gafas de visualizacin estereoscpica participa en un sistema interactivo inmersivo
que, a la vez que incrementa su control sobre el entorno artificial que capta
visualmente, le aleja del contexto natural (de "su" realidad). Las infografas suelen
estar construidas a modo de "modelo de mundo", ms habitualmente llamado de
Realidad Virtual (RV) -aunque desde el punto de vista cientfico se suele optar por al
trmino virtual environment-. Una de las diferencias bsicas entre los sistemas
interactivos inmersivos y no-inmersivos se encuentra en el tipo de interfaz utilizado.
En el primer caso, la tendencia es hacer "desaparecer" la presencia fsica de la
interfaz, mientras que, en el otro caso, el empleo habitual del teclado o del ratn como
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elementos intermediarios entre observador y mquina se mantiene como forma de
acceso externo a la informacin. La inmersin "en" la imagen se presenta, por
consiguiente, como un fenmeno caracterizado por la translocalidad. Segn Edmond
Couchot, "mientras que la imagen tradicional es un fenmeno localizado, siempre
asociado a un lugar o a un soporte -fijo o mvil-, la imagen digital (en su forma
electrnica) no aparece asignada a un lugar exclusivamente reservado del que
pueda escaparse, sino que siempre se mantiene ilocalizable y relocalizable. Es un
fenmeno translocal."7 A este espacio virtual se suma un tiempo simulado, sin
referencias directas a la realidad de nuestro mundo, un tiempo hbrido que confunde el
tiempo de la mquina con el del sujeto, que no existe autnomamente, puesto que est
vinculado con el usuario del sistema interactivo. Este entorno espaciotemporal
simulado y artificial puede ser entendido, as, como una forma de representacin digital
de la (pseudo) realidad doblemente mediatizada, ya que emplea smbolos, signos y
lenguaje audiovisual creados como herramientas para la comunicacin, y simula, a
partir de la aplicacin digital de esta forma de comunicacin, una tercera
"naturaleza" constituida como escenario artificial. Por ltimo, otra cuestin
determinante se centra en el concepto de traduccin. Habamos visto que Moles ya se
refera a la traduccin como uno de los principales factores en la relacin humanomquina. Desde el punto de vista de la construccin tcnica, la interfaz asume la
funcin de traducir y transmitir la informacin entre los sistemas conectados o
acoplados. Si las interfaces son necesarias para posibilitar la interaccin entre dos o
ms sistemas organizados distintamente, queda claro que las formas y las estructuras de
los sistemas implicados deben desenvolver un medio de comunicacin inteligible
mediante la traduccin adecuada. Como apunta Halbach exactamente en el concepto de
"traduccin" se encuentra el problema, puesto que adems de conectar distintos canales
de entrada y salida, tiene que regular y transmitir diferentes procesos de codificacin.
Asimismo, "si se trata de una interfaz humano-mquina, o los canales de entrada y
salida pueden ser adaptados entre ellos, ya que la persona, como un
sistema autopoitco, no los posee; o no se puede hablar de una traduccin de procesos
de cdigos, ya que las formas de representacin subimblicas del sistema nervioso
humano (aun) no an sido descifradas. Esto es vlido tambin respecto a las
expectativas de lajieujobiologia y la neuroinformtica, que pretenden una simbiosis
entre clulas nerviosas y silicio a partir de proyectos de investigacin especficos." El
propsito, de estas investigaciones es, por ende lograr un sistema sin "traductor", que
permita el acoplamiento directo y contiguo entre elementos biolgicos y digitales,
como podra ser la implantacin de la interfaz directamente en el cerebro humano.
Vanse, por ejemplo, las investigaciones de Kevin Warmck, del Instituto de
Ciberntica de la Universidad de Reading, Inglaterra, que implant en 1998
una cpsula con microchips en el brazo, que le permita interactuar de forma directa
con diferentes elementos (puertas, luces, etc.) de una habitacin inteligente. Otro
ejemplo es el IBVA- System (Interactive Brainware Visual Analyzer), que permite el
empleo de las ondas cerebrales en biofeedbacks que facilitan la interaccin directa a
travs de la funcin neuronal, que enva rdenes simples a un ordenador de
ejecucin. En resumen, la interaccin con base en la interfaz humano-mquina marca,
por una parte, un cambio cualitativo de las formas de comunicacin mediante el
empleo de los medios tecnolgicos, que incide en el replanteamiento del factor
temporal (tiempo real, tiempo simulado, tiempo hbrido), en el nfasis en la
participacin intuitiva mediante la visualizacin y la percepcin sensorial de la
informacin digital, en la generacin de efectos de inmersin y translocalidad, y en la
necesidad de la traduccin de procesos codificados Por otra parte, da testimonio de la
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transformacin de la cultura basada en la escritura, las estructuras narrativas
logocntricas y los contextos reales, hada la cultura digital ' orientada a lo visual,
sensorial, retroactivo, no-lineal y virtual. :.,.-. Interaccin humano-mquina: entre la
comunicacin y el control Los dispositivos de interaccin y las interfaces funcionan
como elementos de control con objeto de mantener la ecuanimidad de la comunicacin.
El control -consciente o inconsciente- es precisamente una de las preocupaciones
bsicas de las investigaciones en sistemas interactivos. En el primer captulo habamos
analizado los efectos de la revolucin del control" sobre los desarrollos de las
tecnologas de retroalimentacin y de la comunicacin humano-mquina. Con las
tecnologas digitales podemos considerar que se produce una segunda revolucin del
control, en la que estn involucrados ya no solo sistemas directamente vinculados con
la realidad (objetualidad, materialidad), sino tambin dispositivos basados en
parmetros de virtualidad (artificialidad, inmaterialidad).
Los sistemas actuales transmiten al observador impresiones o sensaciones slo
parciales de sus actividades sensoriales o motoras, puesto que las posibilidades de
interaccin y generacin <le outputs (como imgenes tridimensionales en movimiento,
sonido, etc.) estn limitadas al propio universo de datos de cada programa, que
constituye el contexto en el que acta el observador. En la medida en que el observador
no puede controlar totalmente el proceso cognitvo de la comunicacin interactiva, el
hecho de actuar en un contexto simulado subraya la necesidad de que parte del control
se encuentre en el sistema, inter- mediado por la interfaz. Mientras se mantenga esta
funcin de control, la hipottica realidad generada artificialmente no puede llegar a ser
una rplica perfecta del mundo en el que vivimos, dado que entonces sera tan
incontrolable como ste (sin mencionar que la tecnologa actual no est capacitada para
ello).
Por lo tanto, si ponderamos de forma pragmtica sobre las finalidades de las
tecnologas interactivas, como las de RV, nos percatamos de que el propsito
primordial no est relacionado con el logro de la creacin de un simulacro total
(incontrolable como la vida misma), mas todo lo contrario. Los sistemas de RV, por
ejemplo, se emplean cada vez ms para la experimentacin y la formacin, como en
medicina, en cirugas complejas (principalmente cardiologa y neurocirugia), en
intervenciones peligrosas en el entorno (como las realizadas por pilotos y astronautas),
etc. En todos estos casos, se trata de modelos virtuales para instruir la realizacin de
prcticas peligrosas lo ms perfectamente posible; dicho de otro modo, son sistemas
artificiales, en los que el observador puede actuar y testear la viabilidad de un mayor
control. Esto tiene que ver, en definitiva, con la necesidad de conseguir, mediante
diferentes tipos de control virtual, la experiencia para el dominio de las actuaciones en
la vida real. Por lo general, en los sistemas artificiales la interactividad proporciona al
interactor la sensacin de expansin de su universo cognitvo y de sus capacidades
sensomotoras. Conque habra que preguntarse cmo se produce el nexo psicosensorial
humano-mquina, teniendo en cuenta el horizonte psquico y fsico del interactor y los
condicionantes de la mquina y del entorno virtual.
"Para que una mquina tenga xito en el juego de imitacin, debe aportar una parte
considerable de lo que las personas consideran, en su auto-observacin, caractersticas
de su psique."9 Con otras palabras, la mquina debera estar programada de tal manera
que diera al interactor la sensacin de estar movindose o dialogando con un sistema
como si de un interlocutor real se tratara. En vista de ello, es esencial plantear si
una computadora o un sistema computerizado es o puede llegar a ser efectivamente un
interlocutor adecuado para la comunicacin humana. Segn la tesis de Christoph von
der Maisburg, en un dilogo, los interlocutores deben disponer de autonoma y libertad
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de accin, contar con sistemas de valor y de motivacin y, en principio, con
experiencias de mundo semejantes. En cualquier intercomunicacin, cuando existe la
necesidad de control, el dilogo como tal desaparece y es sustituido por el discurso o
las estrategias de manipulacin. Esto es precisamente lo que sucede, segn von der
Maisburg, en la interaccin humano-mquina. Mientras el eje central sea el control, los
ordenadores no pueden estar en la posicin de interlocutores en una comunicacin con
seres humanos, sino que funcionan como medios de comunicacin, o
como reproductores, potenciadores o amplificadores de las funciones humanas.
Es justamente en este punto en el que discrepan las diferentes corrientes tanto en el
contexto de las ciencias informticas como del media art. Mientras que artistas
como Myron Krueger, David Rokeby o Roy Ascott mantienen un cierto optimismo
tecnolgico y creen ser posible establecer un dilogo prolijo entre el sujeto que
interacta con la obra y el sis- tema computerizado, otros, como Lynn Hershman,
subrayan igual que von der Maisburg las determinaciones psicoculturales del
observador, que limitan la capacidad del sistema (obra) de producir en el espectador
reacciones antes inexistentes, o descartan cualquier posibilidad de transformar la
mquina en un interlocutor. Una tercera posicin entiende la mquina como
intermediario tcnico que permite establecer un dilogo entre dos o ms interactores,
como en el caso de las obras de los artistas Pal Sermn o Agnes Hegeds.
Cada una de estas posiciones genera usos distintos de los sistemas interactivos. Las
obras de Krueger o Le Courchesne11 aplican diferentes formas de simulacin a fin
de producir en el espectador la ilusin de que ste controla el sistema (dialoga con l).
Al contrario, las propuestas de Hershman suelen incidir en la idea de la dualidad
existente entre controlador y controlado, y, por consiguiente, en la interrelacin o juego
de poder que puede establecerse entre el usuario y la mquina. Otras posiciones, como
la de Peter Weibel, intentan poner en evidencia el peso del contexto para la interaccin
con la obra y su com- prensin; o como la de Jeffrey Shaw, que suele emplear un
lenguaje de cdigos y smbolos no convencionales para dejar constancia de la
dificultad de lograrse un verdadero dilogo humano-mquina. Sermn y Hegeds
utilizan el sistema tcnico como medio de comunicacin entre dos o ms personas que
pueden estar fsicamente remotas. En resumidas cuentas, desde la postura ms
idealista, la tecnologa ocupa un lugar destacado y es parte fundamental de la
investigacin del artista; y desde la actitud ms critica, las mquinas son empleadas
como herramientas a servicio de una idea conceptual o bsqueda intelectual que da
significado a la obra.
De estas actitudes se desprenden distintas maneras de entender la interfaz. El recurso a
la simulacin subraya la funcin de la interfaz como un modelo implcito de
interaccin entre usuario y sistema, y por lo tanto disimulado: el usuario cree que
puede controlar el sistema, aunque sea consciente de que no puede entender la manera
a travs de la cual lo hace. En este caso, prevalece la esttica de la simulacin, en la
que la ilusin de ser partcipe en el sistema interactivo se basa sobre todo en la
estrategia de la obra de disimular el grado real de dilogo humano-mquina, o la propia
existencia del mismo. En el otro caso, la tendencia es dejar constancia de la
superficialidad en la que se mantiene la relacin entre el usuario y la obra, y por
consiguiente se utiliza una interfaz explcita, cuyo objetivo es sealar los lmites de la
interaccin entre ambos sistemas.
La accin del observador es, por consiguiente, parte esencial y complementaria del
sistema interactivo. La entrada del sujeto "en" una obra (interactiva, telemtica,
etc.) plantea las preguntas sobre la forma en la que se produce su "existencia"
(actuacin) sincrnica con el sistema, y sobre la relacin entre el entorno del sujeto y el
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contexto del sistema. Lo que significa preguntarse por las diferentes tipologas de
los sistemas interactivos y sus estrategias.
Las tecnologas de interfaz integradas en sistemas audiovisuales digitales permiten
actualmente una serie de investigaciones sobre la interrelacin entre realidadvirtualidad-observador-entorno. Al contrario de las imgenes analgicas, los
datos digitales permiten la variabilidad y manipulacin de los parmetros de
informacin que constituyen la representacin. Diversas obras de media art que
emplean sistemas retroactivos e imgenes digitales suelen plantear directa o
indirectamente las posibles variaciones que el observador, mediante la interfaz, puede
producir en la obra a partir de la manipulacin de datos, o sobre la facultad de generar
nuevos espacios o entornos virtuales.
En lneas generales, entre los modelos de sistemas interactivos y segn el grado de
interactividad humano-mquina podemos detectar tres tipos de interactividad
mediatizadas por imgenes, representaciones, sonidos, sistemas robtcos, etc.:12 1)
Sistema mediador: reaccin puntual, simple, normalmente binaria a un programa dado.
2) Sistema reactivo: ingerencia en un programa a travs de la estructuracin de su
desarrollo en el mbito de posibilidades dadas. Se trata de una interactividad
de seleccin, que implica la posibilidad de acceso multdireccional a informaciones
audiovisuales para la ejecucin de operaciones predeterminadas por el sistema, y por lo
tanto limitadas a stas. 3) Sistema interactivo: estructuracin independiente de un
pro- grama que se da cuando un receptor puede actuar tambin como emisor. Se trata
de una interactividad de contenido, en la que el interactor dispone de un mayor grado
de posibilidad de intervenir y manipular las informaciones audiovisuales o de otra
naturaleza (como las robticas) o, en sistemas ms complejos, generar nuevas
informaciones.
Edmond Couchot sugiere una diferenciacin adicional entre interaccin externa e
interna. La interaccin externa consiste en la interfaz humano-mquina, as como en las
formas ofrecidas por el entorno, cuyos datos son procesados por ordenador mediante
diferentes interfaces. La interaccin interna corresponde, al contrario, al
comportamiento comunicativo entre los propios objetos virtuales (los elementos
constitutivos de la RV), que puede generar modelos de comportamiento para la
animacin de los llamados actores de sntesis.
Desde el punto de vista de los dispositivos tcnicos, Roger Malina ha elaborado una
lista de cinco criterios o caractersticas esenciales de los medios interactivos: 1) La
posibilidad de llevar a cabo una interaccin que cambia el status interno del ordenador;
2) la viabilidad del ordenador de integrar posibilidades de aprendizaje, de forma que el
status inter- no del computador pueda cambiarse cuando se produce la interaccin; 3) la
posibilidad de conectar varios computadores fsicamente remotos a travs de redes de
telecomunicacin; 4) la facultad de asimilar y procesar de diversas maneras seales que
no son accesibles a los sentidos humanos, y conectar estas seales de forma sinestsica;
5) la capacidad de alma- cenar gran cantidad de informacin que sean accesibles de
forma sencilla.13 A stas deberamos aadir la factibilidad de autogenerar informacin
significativa original (no preprogramada, como en los sistemas de IA) y la capacidad
de simular comportamientos como si de organismos vivos se tratara (como los agentes
inteligentes o seres de VA).
En este contexto tcnico es importante distinguir asimismo entre los diferentes tipos de
mquinas no-triviales. Heinz von Foerster determina la diferenciacin entre mquinas
triviales y no-triviales segn el mbito en el que actan. Las triviales son descriptibles
en su modo causal y, como mquinas previsibles, slo son posibles en mbitos nofsicos, como en el de las matemticas; las mquinas que existen en el espacio
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fsico son siempre no-triviales, dado que ste est supeditado a los procesos entrpicos.
Puede diferenciarse entre dos tipos de mquinas no-triviales: las que pretenden
aproximarse en su comportamiento a las mquinas triviales; y las que sin disimulacin
se comportan de forma no-triviaL Las primeras son mquinas funcionales que
desempean tareas concretas; las segundas son mquinas potencialmente propicias a la
interactividad.
Desde otra perspectiva que tiene como punto de referencia el comportamiento y la
conciencia, Peter Weibel distingue entre tres niveles de interaccin: 1) La
interaccin sinestsica, que consiste en la interaccin entre materiales y elementos,
como por ejemplo imagen y sonido, color y msica; 2) la interaccin sinrgica, que se
produce entre estados energticos, como en obras que reaccionan al cambio en el
entorno; y 3) la interaccin comunicativa o interaccin cintica entre personas y entre
personas y objetos. En cualquier de los casos, el entorno o contexto de la obra es
determinante para la efectvacin de la misma. Habamos visto anteriormente que la
introduccin del elemento contexto en el proceso de interaccin significa la insercin
de su condicin como factor influyente en el proceso de comunicacin. Por
consiguiente, el lmite o la amplitud de la interaccin es proporcional al propio lmite o
amplitud "informacional" del contexto interactivo.
En una instalacin interactiva de 1991, Peter Weibel reflexiona sobre la relacin
de dependencia entre observador y contexto a travs de su actuacin en un espacio
simulado. Cartesianisches Chaos (Caos cartesiano) consiste en una plataforma de
madera en el suelo, equipada con censores y con una gran proyeccin en la pared
frontal con imgenes de la superficie del agua. El observador, al caminar sobre la
plataforma, genera seales digitales que controlan la imagen digital proyectada. As, el
observador que se encuentra en el espado real puede ver desde fuera, como observador
externo, este espacio proyectado. Cada movimiento, cada presin sobre el suelo de
madera provoca las respectivas ondulaciones en las imgenes de la superficie del agua,
sin que la pantalla o la imagen de las ondas sean tocadas. Siendo el agua un sistema
dinmico, se puede intensificar la ondulacin hasta que sta alcance un estado catico,
ocasionando la autodestruccin de la imagen (las ondas "inundan" la imagen). Aqu,
el observador forma parte de la fuente de distorsin. En la medida en que el entorno
depende del observador, ambos se complementan para constituir un sistema
interdependiente.
Estas cuestiones se hacen ms evidentes y complejas si examinamos, por ejemplo,
los sistemas telemticos que utilizan Internet para la creacin de mundos virtuales (o
ciberespacios) interactivos, en los cuales se produce un desdoblamiento del sujeto en
interactor real y virtual.15 En los medios telemticos se juega con la idea de presencia
del observador lograda mediante textos, imgenes y sonidos. Estos datos generados por
el observador e introducidos mediante formas simblicas en el sistema generan una
existencia dualista: no como copia mimtica de su Yo, sino como Otro. Al hablar de
sistemas retroactivos, se suele aludir a las prtesis, las cuales estn relacionadas con el
cuerpo y con sus funciones, ya que sirven de apoyo, prolongacin, reproduccin o
sustitucin de partes del cuerpo. En el caso de los sistemas tele- mticos y de
telepresencia, ya no podemos ms referirnos a prtesis en el sentido tradicional, puesto
que no se trata de la mera prolongacin del Yo (cuerpo) del sujeto, sino de Otra
(re)presentacin de este sujeto en base a datos (mediante grficos, sonidos, escritura
fontica, iconogrfica o simblica, etc.).
Esto sugiere que la telepresencia en un sistema telemtico y en un contexto virtual no
es un complemento de la realidad del observador, puesto que reemplaza mentalmente
una realidad por otra y hace superflua la necesidad de una actuacin equivalente.
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Asimismo en la telepresencia, aunque los elementos de comunicacin se refieren al
sujeto (informaciones del o sobre el sujeto), no lo representan o reproducen del todo,
ya que no son su imagen o su escritura las que son transportadas, sino que stas
consisten en codificaciones del sujeto. Esto significa que aunque estemos hablando de
una cierta autorreferendalidad, no se trata de mero espejismo literal. El sujeto, al
introducirse en el sistema como Otro, se transforma en objeto. Como sujeto-objeto,
su identidad puede ser construida, modificada, reformulada, destruida: se trata de una
existencia temporal e hipottica como elemento puramente utilizable en un contexto
virtual. Aunque el observador detrs de este sujeto-objeto (y agente efectivo
del mismo) sea una persona situada en un espacio y un tiempo definidos, al entrar
como Otro en el contexto virtual del sistema telemtico, asume la prdida temporal de
sus referencias fsicas y presume la ambigedad de su telepresencia.
De hecho, todos los discursos sobre la "desaparicin" del sujeto o su
desmaterializacin cuestionan este proceso.16 En otras palabras, el sujeto-objeto, este
Otro en el sistema telemtico, no es "imagen y semejanza" del observador o de su
cuerpo. Esto es as por dos motivos principales: por un lado, los cdigos (bits) slo se
refieren a ellos mismos, no son significativos sino activos; y por otro, en lo que
concierne al sistema telemtico, ya no se puede hablar de una diferenciacin entre
cuerpo y su- jeto, dado que esta figura del Otro puede existir sin cuerpo. La distincin
entre "interior" y "exterior", entre espacio y tiempo, existe nicamente en el contexto
del mundo cognitvo. El observador, en su vida real, dispone de un cuerpo que est
estructurado y que consiste en una unidad espacial (como un contenedor). Dado que
toda referencia espacial y matrica (localizacin, territorio, cuerpo fsico, etc.)
desaparece en el mundo de datos digitales, tampoco pervive la concepcin de
estructura espacial y fsica cerrada del cuerpo.
La existencia y actuacin del sujeto-objeto se da a travs de la interaccin con el
contexto virtual, ya que es sta la que le permite estar en el sistema, intervenir en l y
controlarlo. Por consiguiente, las interfaces desempean un papel, no tanto de vehculo
de intercomunicacin del sujeto, mas de extensin del propio sistema. Tanto
la interaccin con el sistema o la interaccin con otros sujetos-objetos en el contexto
del sistema se producen siempre a un nivel indirecto dada la existencia de la interfaz.
No obstante, aqu impera la esttica de la simulacin y, por lo tanto, a efectos
cognitivos, el interactor puede llegar a identificase con el mundo virtual y sentirse
inmerso en el sistema artificial. As, la interfaz empleada en entornos directamente
vinculados a las personas o sociedades (arte, juegos, etc.), adems de definir la relacin
entre interactor y mquina, es el lugar en el que "mquina y cultura se vinculan". De
dispositivo instrumental, la interfaz pasa a ser un "artefacto cultural", un recurso del
imaginario para la generacin de entornos virtuales experimentables cognitiva y
sensorialmente, de suerte que est en gran parte vinculada y determinada por los
parmetros culturales humanos.
Pero ste no es el paso definitivo. Progresivamente se va manifestando en diferentes
investigaciones el propsito de superar estos lmites culturales. Buena prueba de
ello encontramos en el campo de la VA, debido a que el espacio de datos en el que se
desarrollan los seres artificiales no tiene equivalencias estructurales en la esfera de lo
humano. Es otro espacio (no-espacio), otro topo sin tropos (no posee propiedades
fsicas) y, por lo tanto, rehuye a la reproduccin perfectamente anloga del sujeto y de
su entorno. En sistemas de VA, el designio no consiste en transformarlos en un mero
lugar de representacin del ser humano, mas de expandir sus horizontes
epistemolgicos y las posibilidades de las experiencias cognitivas y sensoriales.

Giannetti
Variabilidad, hipertextualidad e interactvidad
Paralelamente al desarrollo tcnico de los sistemas de interfaz, en los aos ochenta se
desarrollan los primeros environments interactivos de Jeffrew Shaw, Myron Krueger y
David Rokeby, asi como los environments o instalaciones interactivos basados en la
tcnica del videodisco.
Jeffrew Shaw concibi, en 1983-84, Points of View, su primer environment interactivo
controlado por ordenador, en el que el espectador se sienta frente a una proyeccin y
puede, mediante unjoystickis, manipular la imagen de un escenario con quince
hieroglificos egipcios (como un alfabeto visual en el que cada letra representa una
figura ficticia). El movimiento de los signos produce asimismo cambios en el sonido
(msicas y textos de artistas o escritores conocidos). Con esta obra, Shaw pone de
manifiesto la complejidad de la comunicacin y de la comprensin de la posible
relacin entre imagen, texto y sonido. El interactor navega sin realmente percatarse de
una trayectoria clara y sin lograr descifrar el sentido ltimo de los signos. De hecho,
estas ideas son una constante en el trabajo de Shaw, marcado por la preocupacin por
integrar el espectador en la obra a travs de diferentes dispositivos de interfaz, pero
sin caer en la eufrica concepcin, propia de los sistemas de RV, de utilizar la imagen
como medio de reproduccin fiel de la realidad.
Entre 1988 y 1991, Shaw desarrolla varias versiones de la instalacin interactiva The
Legible City, una de sus obras ms conocidas, en la que utiliza una bicicleta como
interfaz entre el interactor y la ciudad virtual proyectada sobre una gran pantalla. No
obstante, la imagen de la ciudad (Manhattan, 1989; Amster- dam, 1990; Karisruhe,
1991) no se atiene a la visin realista de la misma, sino que est "construida"
metafricamente con gran- des letras y palabras a modo de edificios, que conforman en
su conjunto un plano anlogo al de la ciudad en cuestin. Al poner en movimiento el
pedal de la bicicleta y a travs del manillar el pblico puede desplazarse virtualmente y
en tiempo real por las calles de la ciudad (un virtual voyaging, como formula Shaw). El
re- corrido puede ser aleatorio, sin un objetivo final, o definido mediante un pequeo
monitor instalado en el manillar, que permite al conductor escoger el camino deseado.
Sin embargo, como en otras obras de Shaw, la arquitectura de letras, palabras y
smbolos favorece la libre asociacin y no se deja interpretar de modo inequvoco,
transformando el proceso de recepcin en el propio tema de la obra. Experiencias
semejantes pueden ser vividas por el pblico en otras instalaciones interactivas
de Shaw, como en The Narratve Landscape (1985), Alice's Room (1989) o The Virtual
Museum (1991).
El desarrollo de la tecnologa del videodisco, en 1975, por las empresas Telefunken y
Decca -en la poca llamado TeD (Televisin Disc)- favorece la investigacin de su
aplicacin en los campos del cine y del arte interactivo, aunque su primer propsito
fuera comercial y militar (como en el caso de la tecnolo- ga telemtica, de RV y otras).
El primer experimento, titulado Movie Map, fue realizado en 1978-79 por el
Architecture Machine Group, dirigido por Nicholas Negroponte en el MIT y
financiado por el Defense Advanced Research Projects Agency de los Estados Unidos.
Movie Map puede ser visto como el principal anteceden- te de The Legible City de
Shaw. En este caso, el viajero puede navegar por las imgenes reales (con cualidad
videogrfca o infogrfca) de las calles de la ciudad de Aspen, en Colorado, escoger
entre las diferentes estaciones del ao y las direcciones, y bus- car informacin sobre
determinados lugares o edificios.
Entre 1982 y 1983, en el Center for Advanced Virtual Studies (CAVS) del MIT, Otto
Piene produce, junto con Rus Gant, Vin Grabill, Ben Davis y otros, dos videodiscos
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Giannetti
documentales con la presentacin de los artistas que trabajaban en este centro, y el Sky
Disc, con varios proyectos y ensayos sobre temas relacionados con el aire, el cielo y las
telecomunicaciones, presentado en la exposicin itinerante Sky Art. Otro grupo
asociado al CAVS, el Film and Video Group (en 1988, pas a denominarse Interactive
Cinema Group), desarrolla, en 1984, el Elastic Movies Disc, que integra obras de Bill
Seaman, Le Courchesne, Ellen Sebring, Russell Sasnett y Rosalyn Gerstein.
En este mismo ao, Lynn Hershman crea Loma, su primera instalacin interactiva que
emplea el videodisco, presentada en la Galera Fuller Goldeen, en San
Francisco. Hershman, que como Shaw vena del mundo de la performance, combina en
esta obra aspectos y elementos de sus ltimas acciones The Dante Hotel y Roberto
Breitmore, en las cuales reflexiona sobre los temas de la identidad y de las relaciones
entre arte y vida, y entre realidad y ficcin.21 La complejidad del tratamiento
iconogrfico contrasta con la sencillez formal de la instalacin, que se resume en una
pantalla, frente a la cual el pblico puede sentarse e interactuar mediante un mando a
distancia. El videodisco contiene 36 breves captulos (en total 17 minutos) con
imgenes de una mujer claustrofbica de nombre Loma, que est confinada en su piso
y se mantiene conectada al mundo exterior nicamente a tra- vs del telfono y de la
televisin. El pblico puede seleccionar determinados objetos de su piso y a travs de
ellos recopilar informacin sobre la vida y la personalidad de Loma. As, el espectador
puede reconstruir de forma no-lineal la historia del personaje, tomar decisiones sobre
su vida, o dejarse aconsejar por un comentarista o moderador, que apare- ce como
figura intermediaria entre el pblico y la obra. Al final, la historia tiene tres posi- bles
desenlaces: Loma continua su vida encerrada en el piso; consigue liberarse y va a
vivir en Los Angeles; o se suicida.
Loma, as como Elastic Movies Disc, adems de conectar con los desarrollos
que tienen lugar paralelamente en arte interactivo, incide en la investigacin sobre la
tecnologa de la informacin basada en el lenguaje hipertextual. Aunque el
frecuentemente cita- do ensayo de Vannevar Bush, -45 We May Think.i2 considerado
la primera fuente sobre la idea de una nueva forma de plantear el acceso a la
informacin de modo no-lineal, fuera edita- do en los aos cuarenta, permaneci
pblicamente olvidado hasta mediados de la dcada de los ochenta. El proyecto de
Bush consista en crear un sistema denominado Memex que funcionase como
extensin de la memoria humana, al cual las personas pudiesen acceder de forma
asociativa e intuitiva. Bush haba partido del anlisis del propio
funcionamiento cerebral del ser humano: "La mente humana opera por asociacin.
Despus de aprehender un hecho o idea, la mente salta instantneamente al dato
siguiente, que le es sugerido por asociacin de ideas, siguiendo alguna intrincada trama
de caminos conformada por las clulas del cerebro."
La propuesta de Bush se vuelve factible con el paso de la tecnologa analgica,
que tenda a un almacenamiento lineal de informacin, a la tecnologa digital, que pone
fin a la imposicin de secuencialidad al posibilitar el acceso directo a cualquier bit de
informacin.
La idea del Memex influye en investigadores como Theodor Nelson,
Douglas Englebart, Andries van Dam, entre otros pioneros del hipertexto. En 1966,
Nelson, apoyn- dose en la teora de Bush, explora las potencialidades del por l
denominado hipertexto -una forma de escritura no secuencial (non-sequential wrting},
como l lo define- unido a sistemas informticos, cuyos principales elementos seran
los hiperlinks o enlaces. Nelson plasma sus ideas en el libro Literary Machines,
publicado por el autor en 1981,24 en el que define el hipertexto como una escritura no
secuencial, un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en
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Giannetti
una pantalla interactiva. Se trata de una serie de bloques de texto conectados entre s
por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario".25 En los aos setenta,
Nelson expandi esta nocin al concepto de hypermedia o hipermedios, que se
caracteriza por englobar diferentes medios (vdeo, fotografa, ordenador, etc.) y varios
tipos de informacin, como imgenes fijas y/o en movimiento, textos, infografas,
msica y sonido, etc., en una misma tecnologa o soporte (como el videodisco o el CDROM, y ms recientemente el DVD).
Los principales rasgos de la forma hipertextual consisten en la ramificacin del texto y
en la posibilidad de interrumpir una secuencia (mediante el clic del ratn o pulsacin
de una tecla) y saltar a otro nivel. Los diferentes niveles de informacin textual y
grfica no suelen estar ordenados por categoras jerrquicas, sino que, a travs de los
enlaces o links, conforman la estructura discontinua de la obra como una red de
conexiones. Cualesquiera de las nociones convencionales aplicables a las creaciones
analgicas o impresas, como las de centralidad del discurso, conclusin, final u obra
acabada, no corresponden con la nueva perspectiva hipertextual, ya que el sistema
digital permite recurrir frecuentemente a principios indefinidos, finales mltiples o
conclusiones parciales, que acaban generando un estilo propio.
El tipo de desplazamiento que el lector/usuario/interac- tor debe realizar a travs del
hipertexto para acceder a los varios niveles de informacin confiere a la obra un
carcter espacial, temporal y dinmico. No obstante, la condicin temporal es
completamente distinta a la de la organizacin y duracin de narrativas secuenciales,
puesto que los contenidos slo existen en forma almacenada (potencial) y en red. Las
variaciones del tiempo de lectura y del tipo de trayecto elegido dentro de la
constelacin textual significan igualmente variaciones del hilo narrativo.
Esta construccin antijerrquica, contingente y no-lineal est en la base de lo que se
denomina pensamiento poslogocntrico o nmada, que ha sido ampliamente articulado
por Giles Deleuze y Flix Guattari a travs de sus nociones, por un lado, de rizoma
como una red caticamente distribuida y, por otro, de espacios o viajes "lisos" como un
devenir incierto en el que los puntos estn subordinados a la trayectoria. De lo que se
des- prende que una parte fundamental de la significacin de la obra recae en el
dinamismo, la flexibilidad y la navegacin que pro- pone, y no exclusivamente en su
contenido.
Un buen ejemplo sera la narracin hipertextual Afternoon, de Michael Joyce, que
suele ser un marco de referencia para gran parte de la crtica que investiga en narrativa
no-lineal.27 El lector encuentra nada menos que 539 segmentos narrativos, desde los
que puede acceder a 951 enlaces, que producen una organizacin en red compleja, en
la que el lector puede entrar y salir en cualquier punto. El hilo narrativo se construye
como un palimpsesto, capa por capa, en las que se sedimentan los orgenes de la
historia. Esta ocultacin parcial transforma cada link en un descubrimiento para el
lector.
Las estrategias no-lineales son adoptadas por diferentes tipos de producciones y
desarrolladas de maneras heterogneas. Espen J. Aarseth propone cuatro distinciones o
niveles de no-linealidad:
1) El sencillo texto no-lineal, cuyos txtones resultan totalmente estticos, abiertos y
explorables por el usuario; 2) el texto no-lineal discontinuo o hipertexto, que
puede cruzarse con "saltos" (enlaces explcitos) de un texton a otro; 3) el cibertexto
determinado, en el que el comportamiento de los txtones es predecible aunque
condicional y con el elemento de representacin de rol, y 4) el cibertexto
indeterminado, cuyos txtones son dinmicos e imprevisibles.

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Giannetti
Hay que tomar en cuenta que algunas obras pueden situarse entre estas
amplias categoras y generar otra forma de interaccin. Para Aarseth, las diferencias
entre hiper- texto y cibertexto consisten, por un lado, en la tendencia de la
cibertextualidad a lo emp- rico y a una evasin de la narrativa o argumento, tendencia
que no se encuentra en la novela hipertextual; y por otro, en la caracterstica del
cibersistema de alterar o dejar cambiar el propio texto y transformar el usuario, ms
que en interactor, en intrprete de un papel en el contexto de la obra. En consecuencia,
el usuario asume parte de la res- ponsabilidad del desarrollo del cibertexto, al contrario
del hipertexto, en el que, aunque el interactor sea responsable del tipo de trayecto que
selecciona, el texto (autor) mantiene el control sobre los contenidos.
Aarseth remonta los inicios del cibertexto a dos campos de la informtica, a saber, los
programas de dilogo basados en sistemas de IA, como Eliza de Joseph
Weizenbaum (1966), y los juegos informticos de aventura, como Adventure, primero
del gnero que se difundi a finales de los aos setenta. Ambos seran ejemplos de
cibertexto determinado, ya que una serie de acciones del usuario produce siempre los
mismos conjuntos de resulta- dos, que son, por lo tanto, predecibles. El desarrollo de
los sistemas de IA permite generar modelos de interaccin ms complejos y flexibles,
de forma que los inputs de los usuarios dan lugar a resultados imprevisibles. Un
ejemplo sera el proyecto Oz - Interactivo Drama ana Beiievable Agents, desarrollado
por el grupo de investigadores de la Universidad de Carnegie Melln, cuya arquitectura
incluye un interactor, una teora de presentacin y un observador interno o drama
manager, que contempla todos los acontecimientos e interacciona con personajes
simulados (believable agents) en un mundo virtual o interactivo story worid.29 Otro
ejemplo es la versin telemtica expandida del Mult-User Dungeon (MUD) -un juego
interactivo con personajes manipulables, cuya primera versin apareci en
1980, conocido como TinyMUD (1989-1990)-, que apuesta por la cocreatividad de los
usuarios para configurar objetos e interpretar roles, siendo que el propsito de un MUD
no es ser ledo, sino slo experimentado desde la perspectiva de uno o ms personajes
de usuario. Como subraya Aarseth, en el cibertexto el usuario puede convertirse en
algo parecido a un autor, pero no en el autor del sistema, sino en un autor dentro del
cibertexto.
Paralelamente a estos desarrollos, desde otros campos tambin se exploran las ideas en
torno a la estructura, la lectura o la percepcin no-lineal o no secuencial. Como
habamos visto en el tercer captulo, John Cage, por ejemplo, a partir de los aos
cincuenta, empieza a trabajar con los parmetros de varia- bilidad e indeterminacin en
la msica (que posteriormente sern asimilados por Nam June Paik en su obra). Sus
conciertos, en los que experimenta con radios conectadas en directo a diferentes
estaciones, logran una forma de pluridimensionalidad como la de los hipertextos.
Asimismo sus presentaciones interdisciplinares, como Minutiae (1955), inciden en la
idea de intermedialidad propia de los hipermedios. No es mera coincidencia que Cage
estuviese profundamente influenciado por las ideas de I Ching o Libro de los cambios,
el orculo chino de ms de tres mil aos, cuyo texto ha sido ampliado por diferentes
pensadores y sigue mutando hasta hoy. A partir de un sistema combinatorio de
64 hexagramas, formados por seis lneas continuas o discontinuas, el I Ching permite
al lector obtener respuestas a sus preguntas mediante un principio aleatorio (echando
monedas o palitos) que conforma las combinaciones binarias a partir de las cuales se
produce el hexagrama. De esta manera se llega a un significado o sabidura. Varios
autores ven en la ingeniosa manera de implicar al lec- tor en la obra a travs del ritual
de formulaciones y juego aleatorio un paralelismo con la estructura no-lineal, y
consideran al Libro de los cambios como precursor de la escritura y la lectura
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participativa e hipertextual. En este contexto, vale la pena recordar la propuesta de
Ramn Llull de aplicar la combinatoria como mtodo para llegar a enunciados
relevantes, que tambin se estima como un antecedente de los sistemas combinatorios
digitales.
De mediados de los aos sesenta en adelante, las nociones de no-linealidad e
interactividad encuentran aplicacin tambin en el campo del audiovisual Grbame
Weinbren30 desarrolla, en 1967, su pelcula interactiva One Man ana his Jury,
presenta- da en el pabelln de la Checoslovaquia con motivo de la Exposicin Mundial
de MontreaL Durante la proyeccin, en determinados momentos la pelcula se detena
y el pblico poda seleccionar, mediante botones instalados en los brazos de
los asientos, cul rumbo quera dar a la historia. Aunque se tratase de un experimento
limitado, dado que las contribuciones del pblico se cean a la seleccin de un
itinerario audiovisual que, aunque plural, era preestablecido, la idea de romper con la
determinacin unidireccional de la narracin tiene importantes implicaciones tanto
para la estructura de la obra como para la actitud del espectador. Por un lado, la obra
adopta una estructura ramificada y pluridireccional, y por otro, el pblico se ve
implicado en la eleccin subjetiva o conceptual del desarrollo del guin y se siente
partcipe de la obra.
A partir de la dcada de los setenta, en los ms diversos campos y muchas veces de
manera interdisciplinar, se multiplican las investigaciones sobre las posibilidades de
participacin del pblico y de la aplicacin del lenguaje hipertextuaL Nicols Schffer,
Fierre Henry y Alwin Nikolais desarrollan una pieza innovadora en forma de
espectculo musical, visual y plstico titulado Kyidex. Presentado en 1973 en la pera
de Hamburgo, este tipo de 'msica expandida' se define como un experimento
ciberntico lumnico-dinmico (de aqu provienen la sigla del ttulo: Kybernetischluminodynamische Experimente). La participacin del pblico consista en decidir el
curso de la obra. Cada persona reciba en la entrada cinco enseas de diferentes colores
que correspondan a diferentes significados: parar=rojo; ms
rpido=verde; explicar=blanco; ms despacio=azul; repetir=amarillo. Durante la
presentacin hipermedial, que consista en un concierto de msica electrnica
acompaado de proyecciones de cine y diapositivas, iluminaciones con luces
estroboscpicas, rayos y prismas, y accin de cronos-esculturas cinticas controladas a
distancia, el pblico deba hacer uso de las seales y decidir, as, el desarrollo de la
obra. Cinco observadores localizados delante del escenario registraban las sugerencias
del pblico, que levantaba las enseas al final de cada segmento, e introducan el color
dominante en un sistema electrnico que transmita el resultado tanto a Schffer como
a una central que controlaba los dispositivos tcnicos. De esta manera, las decisiones
tomadas por el pblico influenciaban directamente el curso de la obra en sus diferentes
niveles. Tanto el tipo de estructuracin de la obra como el modo de experiencia de la
misma por parte del pblico sufran, as, un giro considerable.
La audicin "tradicional" de un concierto o la asistencia de un espectculo siempre
estuvieron marcadas por una organizacin fija, estable e inalterable, asegurada por
la definicin completa (sea por partitura, guin, pregrabacin, etc.) del transcurso de la
obra, durante el cual el pblico debe mantenerse totalmente pasivo. En Kyidex, el
proceso y la sucesin de informacin (audiovisual, sonora, escenogrfica, etc.) se
vuelven flexibles en la medida en que son dependientes de la voluntad imprevisible del
pblico, que puede optar por cinco parmetros distintos. La pieza se construye como
un proceso dialgico entre obra (como sistema abierto) y pblico (como partcipe),
entre los fragmentos (cada segmento y su secuencia circunstancial) y el todo, entre

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Giannetti
contenido y contexto. Cada presentacin es, por tanto, siempre un nuevo estreno de una
obra renovada, dada la oscila- cin potencial de su estructura.
One Man and his Jury y Kyidex desarrollan diferentes aproximaciones a las nociones
de hipertexto con sus formas de enlaces, linealidades interrumpidas, sinapsis de
transicin y enfoque pluridireccional, que generan un espacio de libertad que debe ser
lle- nado o redefinido por el pblico. La definicin que Michael Joyse propone para el
concepto de hipertexto constructivo puede ser perfectamente extrapolada a este tipo de
obras entendidas como espacios para la improvisacin y el descubrimiento, donde los
usuarios pueden seguir mltiples lneas de asociacin, en lugar de tener que ubicar las
aserciones en una lgica nica. Los ejemplos anteriores nos permiten constatar la
forma en que las ideas de variabilidad, indeterminacin y potencialidad (virtualidad)
asumen cada vez ms relevancia en el contexto de la creacin artstica y pasan a ser los
fundamentos caractersticos del media art.
Weinbren, despus de la experiencia con cine interactivo, continua su investigacin
sobre nuevas formas y estructuras audiovisuales utilizando el soporte del
videodisco. En dos obras -The Eri King (1986) y Sonata (1991/93)- Weinbren
perfecciona las tcnicas interactivas de narracin y logra efectuar una fragmentacin
de los contenidos textual, sonoro e iconogrfico como resultado de la apertura a la
participacin activa del pblico en la obra, sin renunciar al encadena- miento conexo
de la narrativa, de modo a preservar el sentido amplio de la obra.
El trabajo The Eri King, que se presenta en forma de instalacin interactiva, est
estructurado en diferentes niveles de narracin que conforman una red
espaciotemporal compleja, cuyo hilo del discurso es la cancin de Schubert Der
Erikonig, cantada por Elisabeth Arnold en el inicio de la obra. A sta se suman las
referencias al propio relato de Goethe, Erikonig, y al relato de Siegmund Freud Traum
vom brennenden Kind (El sueo acerca del nio quemndose). A travs de la pantalla
tctil, el pblico puede acceder y navegar entre estos diferentes niveles. Al contrario
de la estrategia de instancia explcita a la partici- pacin del pblico adoptada en
Loma por Lynn Hershman, The Eri King dispensa cualquier tipo de indicacin (como
ocurre tambin con Afternoon, que opta por la invisibilidad de los enlaces).
Intuitivamente el interactor, al tocar la pantalla, no slo puede cambiar de escena
como ampliar o ver ilustraciones de la historia, que se desarrolla de forma surrealista,
tanto por sus cuestionamientos psicoanatticos, como por su propia estructuracin
temporal.32 Aunque la dialctica entre la realidad y la ficcin (del sueo o de la saga)
sea un tema relevante en la pieza, el elemento central es, no obstante, la conformacin
de la estructura hipertextual de la obra, que induce el interactor a modificar su mtodo
tradicional de lectura y visionado, en la medi- da en que la actualizacin del abanico
de posibilidades del relato depende de su iniciativa.
TV-HeIm (Pichier), One Man ana his 3ury (Weinbren), Kyidex (Schoffer et. al.),
Videoplace (Krueger), Very Nervous System (Rokeby), Elastic Movies Disc (Film and
Video Group), Loma (Hershman), Le Bus (Boissier), The Ed King (Weinbren) o
The Legible City (Shaw) son algunos de los ejemplos ms relevantes de la primera
etapa, entre los aos sesenta y los ochenta, del desarrollo de environments,
instalaciones, cine, concierto o experimentos interactivos, que investigan las ideas de
observador interno y partcipe, de interfaz, de sistema intrnseco, de hiper- medialidad
y de hipertextualidad. Estas nociones, empleadas de forma creativa, marcan algunas
de las pautas bsicas del arte interactivo y abren nuevas perspectivas a la experiencia
esttica. El paso siguiente ser proporcionar al observador/i nteractor la posibilidad de
situarse en el contexto de la obra no slo como un agente que se identifica, sino
tambin como parte integran- te de la misma. Este proceso de inmersin, en el que ya
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Giannetti
investigaba Pichier y que es explorado actualmente por los sistemas de RV, provoca el
colapso de Las distancias entre contexto de la obra (ficcin) y contexto del observador
(realidad). La inmersin marca la diferencia entre los sistemas hipertextuales basados
en una red de enlaces -inputs explcitos- a los que el interactor accede mediante
interfaces tcnicas externas, y los sistemas interactivos basa- dos en interfaces internas
con simuladores de inputs tctiles o corporales implcitos.
Realidad Virtual: el mundo como escenario interactivo
Ficcin y RV
Desde la literatura de ficcin se ha concebido modelos de mundos virtuales,
que avanzaron en el tiempo los desarrollos tcnicos, las experiencias y los
cuestionamientos acerca de la RV. El escritor y terico Oswaid Wiener, en un ensayo
visionario titulado "der bio-adapter (fr w. picnler)",33 escrito entre 1965 y 1966,
plantea temas esenciales relacionados con la expansin de las capacidades humanas
mediante el uso de interfaces internas y la consiguiente facultad de control del
entorno. Influenciado por las ideas de Buckmister Fuller y de la Ciberntica, Oswaid
Wiener elabora una estrategia tecnolgica para "sustituir el mundo, es decir, tomar a
su cargo como emisor y receptor de informaciones vitales (alimentacin y diversin,
metabolismo y cambio espiritual) las funciones hasta ahora totalmente insuficientes
del entorno existente".3^ La solucin formal encontrada se asemeja a un traje
envolvente, una especie de segunda piel o "tero", denominado "traje afortunado", que
ayuda a los seres humanos a superar la situacin "miserable" y "fastidiosa" en la que
se encuentran el mundo y ellos mismos. Al introducirse en el traje del bio-adapter, las
personas "se transforman en una unidad soberana". Ya no son ms dependientes del
cosmos ni necesitan continuar la historia del dominio del mundo, por- que se colocan
en una posicin superior a este.
Los impulsos que llegan al traje por medio de censores son analizados, seleccionados
y transcodificados en un "espejo de informacin", es decir, en informaciones
equi- valentes. La visin del entorno deja de ser directa: por ejemplo "se ve la imagen
de las piernas, y no las piernas mismas". El observador interno puede actuar a travs
del traje en esta nueva realidad, pero no puede distinguir entre los fenmenos de
observacin interna y los de observacin externa, ya que se halla inmerso en la propia
representacin.
El inconveniente es que una vez colocado el traje, ya no se puede ms
abandonarlo, "justamente porque una persona que se encuentra en fase de adaptacin
ya no puede ms vivir fuera del bio-adapter". Este proceso de asimilacin debe
culminar en la conexin directa de los rganos sensoriales del sujeto con el emisor de
informacin del adapter, as como en el aniquilamiento del sistema nervioso del
observador, que acaba totalmente acoplado a la estructura.
A pesar de su matiz inslito y solipsista, Wiener plantea cuestiones de fondo,
que volvemos a encontrar en las reflexiones actuales en torno a la RV, a saber: la de la
creacin de un sistema tcnico que permita la simulacin del mundo y la
comunicacin "desde fuera" con "otra" realidad; la desaparicin de la interfaz
mediante acoplamientos directos; la traduccin; la inmersin completa y la
consecuente indistincin entre realidad de la mquina y realidad humana; etc. El
mensaje intrnseco del texto de Wiener se cie a la proposicin de una solucin
edificante para la humanidad:

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Giannetti
El bio-adapter ofrece en sus bases el primer modelo impugnable de una solucin cabal
para todos los problemas del mundo; l encarna la oportunidad de nuestro siglo:
la superacin de la filosofa mediante la tcnica (adems del lenguaje como argumento
contra el solipsismo).
Podramos considerar el bio-adapter como una versin funcional de lo que Nietzsche
vaticinaba en filosofa: la reduccin de la realidad humana a una "fbula"; a diferencia
que aqu sta se construye desde el exterior por una mquina.
Siguiendo una lnea de pensamiento anloga, el escritor Daniel F. Galouye publica, un
ao antes del texto de Osward Wiener, en 1964, la novela de ciencia ficcin
Simulacron-3,36 en la que desarrolla un punto de vista peculiar que tambin presenta
paralelismos con el mecanismo de los sistemas de RV y principalmente con sus
planteamientos conceptuales. Mientras 0. Wiener se circunscribe a las cuestiones
posthumanas y formales del sistema interactivo inmersivo, el centro del argumento de
la novela de Galouye es la reflexin sobre la cuestin cognoscitiva de la simulacin de
otras realidades. La intencin del autor no es imaginar las posibilidades tcnicas del
sistema, sino plantear problemas relacionados con la percepcin y el conocimiento,
como por ejemplo los temas sobre la diferenciacin entre realidad natural y realidad
simulada, la objetividad de la realidad, el papel del observador, la relacin entre
observador interno y observador externo. En mundos creados artificialmente, o
modelos de mundos virtuales, se desata el conflicto en torno a la cuestin del
control de cada modelo de mundo a travs de observadores externos.
Simulacron-3 propone la simulacin, mediante el empleo de superordenadores
digitales, de una gran ciudad con miles de habitantes virtuales controlada por una
macro-empresa. Los habitantes son inducidos a creer que viven en un "mundo real".
El objetivo del experimento es utilizar la poblacin simulada para testar productos
comerciales antes que stos sean dis- tribuidos en el mercado real. Los tcnicos de la
empresa se transforman, por tanto, en observadores externos del mundo simula- do. A
su vez, los habitantes de la ciudad virtual son seres tan complejos, que pueden ellos
mismos simular modelos de mundo bajo su control. Estos otros mundos simulados por
los seres virtuales tambin estn habitados por individuos que, como ellos, acreditan
vivir en un mundo real. La expansin y multiplicacin gradativa del sistema (como
una forma fractal que se repite de manera idntica), as como el grado de veracidad del
mismo, lleva a los ingenieros de la gran empresa -los considerados habitantes del
mundo "real"- a empezar a dudar de la veracidad de su propia realidad: tal vez ellos
mismos vivan en la ilusin de encontrarse en un mundo aparentemente real, ya que
sera factible que fuesen tambin seres virtuales controlados por observadores
externos desde un sistema superior al de ellos. Galouye insina que la sospecha de los
tcnicos es verdadera.
Esta novela nos permite establecer nexos con las actuales tecnologas emergentes de
RV y IA, y con los discursos cada vez ms complejos desde los campos de las ciencias
cognitivas, la neurobiologa y la tecnociencia sobre las nociones de realidad y de
observador, temas que analizaremos en los prximos captulos.
Llegados a este punto de reflexin, abordaremos grosso modo -ya que no se trata aqu
de escrutar cuestiones puramente tcnicas- algunas caractersticas de los sistemas de
Realidad Virtual.37
Se suele distinguir entre seis sistemas interactivos de RV: sistemas de RV nointeligentes; sistemas de.VR con representaciones visuales realistas; sistemas de VR
con representaciones visuales fotorrealistas; sistemas de VR que emplean de forma
variable procesos de IA para generar objetos sin inteligencia propia; sistemas de VR
que emplean de forma variable procesos de IA para generar objetos inteligentes y que
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poseen interfaces entre los sistemas de IA. Asimismo, adems de las representaciones
visuales, existen otras posibilidades, como la representacin de estructuras acsticas,
estructuras sensoriales, gustativas y olfativas. Desde el punto de vista de la relacin
del interactor con el sistema, puede diferenciarse sobre todo entre sistemas no
imersivos, en los que el observador se acerca al entorno virtual de una manera
extrnseca, como si mirara a travs de una ventana hacia otra realidad en la cual puede
intervenir; y sistemas inmersivos, en los que el interactor se siente acoplado al mundo
virtual y por tanto inmerso en un entorno artficiaL Mientras los primeros suelen
utilizar pantallas de proyeccin o monitores, los otros emplean dispositivos como los
cascos o gafas de datos o el tipo de estructura cbica en la que el visitante puede
entrar, denominado CAVE (Automatic Virtual Environment), con proyecciones
estereoscpicas sobre tres o cuatro lados del cubo. (Son posibles otras clasificaciones
segn la complejidad del sistema.)
Aunque puedan integrarse otros sistemas tecnolgicos ms complejos, como los de
IA, que posibilitan un incremento cualitativo en la realizacin de nuevas
prestaciones de manera "inteligente", persisten los problemas de la efectividad de la
representacin o visualizacin y de la efectividad del output. Es decir, del grado de
simulacin inmersiva del audiovisual y la rapidez de cambio (ya que el nivel de
prestacin depende de la capacidad de memoria y de la velocidad de procesamiento
del ordenador); y, por otro lado, la cuestin de la simetra de reaccin de la mquina a
la accin del interactor, percibida por ste a travs de sonidos, imgenes animadas y/o
en 3D, efectos tctiles o retornos de esfuerzo.
Respecto a la primera cuestin, es importante destacar la paradoja existente acerca de
la efectividad de imagen. Aunque suele valorarse, entre otros, el nmero de pixeis, las
frecuencias y el grado de realismo visual de la representacin (relacionado en gran
parte con los mtodos de shadings y renderngs para la generacin de
imgenes fotorrealistas, con la representacin de las texturas -superficies fractales,
etc.-, o con la combinacin inteligente de los procesos de generacin de imgenes), no
siempre es la calidad de la imagen el factor condicionante de la sensacin de
inmersin. Muchos artistas, como Myron Krueger, que trabajan con mundos
simulados basados en grficos imaginarios muy esquemticos, llegan a lograr la
identificacin del usuario con la realidad simulada sin necesidad de recurrir a efectos
visuales fotorrealistas o incluso a cascos de visualizacin. Su instalacin Videoplace,
por ejemplo, consiste en un espacio con una gran pantalla en la que se proyecta la
imagen de la silueta del visitante captada y procesada por ordenador. La mquina
genera los grficos correspondientes y otros "objetos" abstractos, con los que el
interactor puede interactuar como si de una especie de metajuego se tratara. El
interactor puede manipular estos grficos bidimensionales proyecta- dos y establecer
un dilogo con su propia "rplica" o mover los objetos. Asimismo es posible conectar
varias instalaciones y fusionar sus entornos, de forma que los interactores pueden
ver en "su" entorno la representacin de participantes de las otras instalaciones. De
esta manera, Krueger establece un estrecho vnculo entre la persona y su doble (su
sombra) existente y virtualmente "vivo" en la pantalla, as como entre los
interacto- res locales y los remotos, dando la sensacin de inmersin en un contexto
virtual y comunicativo. Sin gran despliegue tecnolgico, sin el empleo de imgenes en
3D, sensores o dispositivos de datos, Krueger logra crear un entorno en el que el
observador experimenta la sensacin de nexo entre contexto real y mun- do virtual.
Metaplay es tambin un buen punto de referencia para formular la pregunta sobre la
simetra en la comunicacin humano-mquina, en la que las interfaces desempean el
papel esencial. sta y otras instalaciones interactivas que se caracterizan por la
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simplicidad tecnolgica demuestran ser factible alcanzar una simetra en el dilogo
humano-mquina sin recorrer a recursos high tech. No obstante, las recientes
investiga- ciones en interfaces de alta tecnologa aspiran a abrir caminos todava ms
inmersivos, aunque muy pocas obras que emplean estos dispositivos puedan ser
consideradas realmente logradas desde el punto de vista conceptual, intuitivo y
formal.
El desarrollo de guantes de retorno de esfuerzo y de percepciones tctiles, por
ejemplo, permite ampliar la transmisin al interactor de sensaciones "reales" de
contacto (peso, resistencia, suavidad o rugosidad de la superficie, blandura o rigidez,
etc.) con los objetos simulados. La hptica, como nueva ciencia interdisciplinar que
conecta la biologa, la mecnica y la informtica, investiga las interacciones
huma- nas con el entorno virtual mediante el empleo de dispositivos acoplables al
cuerpo del usuario, como los biosensores que permiten la manipulacin de objetos
virtuales. Mientras todos estos tipos de interfaz son externos o no-invasivos,
las recientes investigaciones buscan, como ya hemos menciona- do anteriormente,
mtodos invasivos que permitan una conexin directa y transparente entre el cerebro
del observador y el sistema.
La construccin de la realidad y la virtualidad: la perspectiva del observador
Antes de especular sobre otras potencialidades de la tecnologa de los
sistemas interactivos y de adentrarnos en el estudio de la construccin de mundos
simulados median- te los sistemas de RV, habra que cuestionar acerca del
conocimiento del razonamiento huma- no, o cmo se comporta el ser humano en y con
relacin a su entorno; cmo asimila este entorno; y cmo construye este entorno segn
sus condicionantes psquicos y fsicos,38 cuestiones esenciales para dilucidar los
posibles vnculos que pueden generarse entre el ser huma- no y un contexto simulado
en el que est inmerso o con el cual interacte, y para definir las caractersticas que
deben ser integradas en el sistema a la hora de su concepcin y produccin.
Hemos examinado anteriormente la importancia de las investigaciones de Turing para
el desarrollo de la automatizacin de los procesos de clculo (que resultaron en
el desenvolvimiento de la IA), as como de las teoras del control y de la
comunicacin de Norbert Wiener, o la teora de la informacin de Claude Shannon.
Nos queda por citar una cuarta teora que ejerce influencia tanto sobre las
investigaciones tecnolgicas sobre computadoras -como la arquitectura desarrollada
porJohn von Neumann o la creacin de modelos formales de pensamiento en IA-,
como sobre las teoras cognitivas y neurofisiolgicas, en las que se apoyan muchas de
las obras interactivas y de Vida Artificial actuales.
La hiptesis respecto a la atribucin de los procesos de conocimiento y de cier- tos
tipos de funciones lgicas a las redes neuronales es abordada por el neurlogo y
psiquiatra Warren McCulloch y el matemtico Walter Pitts en el artculo "A Logical
Calculus of the Ideas Inmanentin Nervous Activity", de 1943. Ellos entienden el
sistema nervioso como "una red de neuronas, cada una de las cuales tiene un cuerpo
celular y un axn. Sus uniones o sinapsis siempre se encuentran entre el axn de la
neurona y el cuerpo celular de otra neurona."39 Los problemas principales consisten,
segn los autores, en calcular el comportamiento de cualquier red y en encontrar una
red que se comporte de una manera especfica, cuando tal red exista.
Para realizar este clculo ellos se basan en las siguientes suposiciones fsicas:
1) La actividad de la neurona es un proceso de "todo o nada". 2) Un nmero fijo
dado de sinapsis debe ser excitado durante un periodo de adicin latente para poder
exci- tar a una neurona en cualquier momento, y este nmero es independiente de la
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actividad y de la posicin previa de la neurona. 3) El nico intervalo significativo
dentro del sistema nervioso es el sinptico. 4) La actividad de cualquier sinapsis
inhibitoria evita absolutamente que la neurona se excite en ese momento. 5) La
estructura de la red no se altera con el tiempo.40
Para presentar esta teora, McCulloch y Pitts recurren al lenguaje simblico de R.
Carnap (1938), al que acrecientan los conocimientos sobre el clculo preposicional de
B. Russell y A. N. Whitehead (1927). Este clculo debera mostrar la dependencia
de la correspondencia que existe entre la percepcin y el "mundo externo" en las
propieda- des estructurales especficas de la red nerviosa.
Aunque la ambicin materialista y el intento de funda- mentar la teora en un clculo
lgico otorgasen un carcter especulativo y, hoy por hoy, impugnable al ensayo,
algunas de las conclusiones son especialmente visionarias.
Nuestro conocimiento del mundo, incluidos nosotros mismos, es incompleto en cuanto
al espacio e indefinido en cuanto al tiempo.(...) El papel que desempean los cerebros
para determinar las relaciones epistmicas de nuestras teoras con nuestras
observaciones y el de stas con los hechos resulta demasiado claro, puesto que es
evidente que toda idea y toda sensacin es realizada por la actividad que ocurre dentro
de esa red y que ninguna de esas actividades determina por completo los aferentes
reales.41
En este sentido, el lugar asignado a todos los procesos que envuelven la inteligencia
sera el cerebro. "La empiria confirma que si nuestras redes no estn definidas,
nuestros hechos son indefinidos y no podemos atribuir a lo 'real' ni siquiera una
cualidad o 'forma'. Al determinar la red, el objeto inconocible del cono- cimiento, la
'cosa en s', deja de ser inconocible."42 La neurofisiologa podra abrir el campo para
la comprensin de las actividades mentales, tanto desde el punto de vista cognitivo
como psquico. Sera la nica manera de hacer que la mente ya no "fuera ms
fantasmagrica que un fantasma", concluyen los autores.
La importancia de este artculo puede ser analizada desde diferentes perspectivas.
Desde la informtica, un estudio formal de la red permitira determinar las funciones
que procesa, hacindolas computables. Esto sera el primer paso en el sentido de
pretender simular las mismas funciones mediante una mquina. El objetivo consistira,
por ende, en el diseo de redes capaces de reproducir el proceso de computacin que
la mente realiza. El artculo de McCulloch y Pitts puede ser visto, por tanto, como uno
de los fundamentos del desarrollo del programa de investigacin en IA de tendencia
conexionista, basado en una arquitectura paralela, en la medida en que establece una
analoga entre las redes neuronales humanas y las redes digitales.
No obstante, es importante subrayar que tal labor de sistematizacin ya haba sido
objetada ms de una dcada antes por el Teorema de Incomplettud de Godel (1931),
segn el cual los procesos intuitivos y mentales no se dejan representar
completa- mente por un sistema formal. La pretensin de algoritmizacrn del saber
humano, como algunas corrientes racionalistas en IA ambicionan, se basa en la
consideracin cartesiana de que el saber es consciente y explcito. Como confirma la
nueva neurociencia, los procesos mentales en el cerebro son inicialmente todos
implcitos, y slo mecanismos especficos (access consciousness) en el cerebro
transforman una parte de estos procesos en conscientes, y as, explcitos. Dado que
slo una parte del conocimiento humano es explcita, en tanto que otra parte
considerable permanece implcita, mientras no nos sea posible acceder a este saber
implcito, tampoco ser posible una formalizacin completa del saber humano. Como
afirma Ernst Poppel, sabemos ms que sabemos; o como admite Cari Friedrich von

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Weizsacker: la conciencia es un acto inconsciente. Aunque este conocimiento
implcito permanezca intangible, l forma parte de nuestras acciones y sensaciones.
Desde la perspectiva neurofsiolgica, el planteamiento segn el cual nuestro acceso a
la realidad es un proceso siempre mediado por la funcin de la red neuronal con- firma
la idea ya intuida por Kant, cuando afirmaba que no podemos observar el mundo
como es realmente, sino slo interpretarlo por medio de estructuras mentales
implcitas que no son lgicas en s mismas. La misma nocin encontramos en la teora
sobre el aprendizaje humano de Jean Piaget, que argumenta que el saber nunca puede
ser visto como "copia del | mundo ntco", ya que el conocimiento slo puede emerger
de la praxis de nuestras acciones y de las operaciones de nuestro pensamiento. La
inteligencia organiza el mundo en la medida en que se autoorganiza. Esta hiptesis
resulta en la distincin entre observadores internos y externos (idea ya expuesta, como
hemos visto, en la novela de Galouye), que es inherente a la actual tecnologa de la
RV.
El argumento fundamental esgrimido por McCulloch y Pitts -a saber, que la
percepcin no puede ser definida como una funcin de los rganos sensoriales, puesto
que es atribuible al funcionamiento de la red neuronal del cerebro- tambin ha sido
refutado por nuevos conocimientos cientficos (como el de la red psicosomtca); sin
embargo, aporta una importante hiptesis relativista, segn la cual la explicacin sobre
la construccin de la rea- lidad est subordinada necesariamente al observador. Dicho
de otra manera, la realidad que construimos no puede ser vista como representacin de
un mundo objetivo independiente.
El giro substancial consiste en el modo en el que se enfoca los procesos cognitivos: en
la medida en que se rechaza la teora tradicional de que el sistema de
percepcin humano est en contacto directo con el mundo, la pregunta ya no se limita
a las cuestiones epistemolgicas, sino que va dirigida sobre todo al propio
funcionamiento de los procesos cognitivos, sus efectos y resultados.
La tendencia a otorgar un mayor relieve a la figura del observador no se manifiesta
exclusivamente en neurofsiologa, ya que tiene antecedentes fundamentales en
las investigaciones de la Fsica.43 Sobre todo a partir de la teora de la dinmica nolineal investigada por Uya Prigogine en los aos cuarenta y formulada en su tesis
sobre fenmenos irreversibles (presentada en 1945 y publicada en 1947) y en su libro
Introducton to Thermodynamics of Irreversible Processes (1954), se otorga al
observador un papel primor- dial, de modo que deja de ser un observador "abstracto"
para pasar a ser un sujeto part- cipe de los procesos (complejos, caticos, de
autoorganizacin, disipatvos, etc.).
Las revoluciones en Fsica y las nuevas investigaciones interdisciplinares en ciencias
derrocan de forma definitiva cualquier tipo de determinismo estricto o de
modelos empiristas, que defienden la existencia de la realidad nica y universal
existente con independencia del observador, o que interpretan su posicin como un
receptor bsicamente pasivo y subordinado a un orden externo dado. Diferentes
teoras, como el constructivismo radical, la sinergtica, la autopoiesis, la
autorreferencialidad -todas las cuales trabajan con la nocin de autoorganizacin-,
apoyan esta hiptesis. De estas teoras se infiere, precisamente, que es en el dominio
de las explicaciones en el que surgen los conflictos acerca de las consideraciones
sobre la realidad y la ver- dad, o mejor dicho, sobre las realidades y las pretendidas
verdades. Las explicaciones se mantienen en el contexto de la praxis de vivir del
observador y se constituyen tambin en definiciones, que nada ms son que
reflexiones del observador formuladas a travs del lenguaje, ya que "los seres
humanos acontecemos en el lenguaje". En este sentido, como seala Maturana, la
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realidad no es una experiencia, sino un argumento dentro de una explicacin. De lo
que se desprende que las diferentes realidades vividas por cada uno de los
observadores dependen de la lnea explicativa que adoptemos. Constitutivamente, la
razn -como expresin de la coherencia operacional humana dentro del lenguaje- no
puede dar acceso al observador a una supuesta realidad existente independiente de l
mismo o de su entorno. La nica manera de hacerlo es a travs de la generacin de
mundos simulados, en los que imperan estructuras de vidas o realidades virtuales, y en
los que los observadores pueden ejercer un control sobre el entorno simula- do, dado
que las realidades estn construidas consciente y funcionalmente. En estos sistemas es
posible la existencia de observadores internos y externos.
Mimesis y simulacrum
En las investigaciones de vida artificial (VA o A-life) se suele diferenciar entre una
"versin dbil", que se limita a generar modelos de los procesos mentales y hacer
simulaciones del cerebro en el ordenador; y una "versin fuerte", que pretende que un
programa digital de VA sea tan complejo, que permita producir procesos inteligentes e
intrnsecamente significativos.
Estableciendo un paralelismo con estas categoras, distinguiremos entre dos niveles de
simulacin: una "simulacin dbil", que se limita a generar formas de representacin a
par- tir de informaciones explcitas proporcionadas por los seres humanos; y una
"simulacin fuerte", que podra, desde su propio sistema, producir nuevas estructuras.
La primera est orientada a la eficiencia del programa en aplicar correctamente
las informaciones predeterminadas; mientras que en la simulacin fuerte se trata del
empleo cabal de la acepcin de simulacrum como una produccin sin original. En el
teatro o el cine, por ejemplo, el lmite de la ilusin se encuentra en la conciencia que el
espectador porta de que lo que l ve es una ficcin. La simulacin como simulacrum,
o como simulacin fuerte, al contrario, no tiene una frontera clara, ya que es
presentada como un hecho y el espectador no tiene medios para distinguir si
realmente es o no un hecho real, o por lo menos existe la duda sobre ello.
Ciertamente una de las mejores muestras del poder de la simulacin fuerte es el ya
clsico ejemplo del programa de radio de Orson Welles, "The war of the worids",
emitido en 1938, y que, como es sabido, provoc el pnico entre la poblacin que
escuchaba el programa, que crey que se trataba de una invasin real -narrada por
Welles- de los marcianos en las proximidades de Nueva York. Si una simulacin, para
ser efectiva, debe lograr que las personas entren a formar parte (mental o fsicamente)
del modelo, entonces el xito de Welles fue completo.
La complejidad de ambos tipos de simulacin -fuerte y dbil- no se reduce al par de
modelos, puesto que cada uno de ellos puede ramificarse. Un buen ejemplo son las
varias distinciones secundarias propuestas por Ernst von Glasersfeid, que define los
dos campos con los trminos de ficcin consciente y ficcin inconsciente. Con
relacin a la ficcin consciente (o simulacin dbil, como llamamos aqu), von
Glasersfeid sugiere ocho niveles distintos, definidos como sigue: "red de ideas",
creadas sin tener en consideracin su viabilidad en el mundo real; "idea perfecta", que
aunque sea inabarcable, sirve de referencia ideal; "postulados explicativos", que slo
son percibidos en el mundo real mediante sus efectos; "hiptesis", de carcter ficticio;
"mentira", que se aparta de la realidad de forma intencional; "imagen ficticia",
construccin intencional de estructuras que tienen una experiencia real limitada;
"juguetes", que pueden ser lo que aparentan ser; y "juegos", que se acercan a la ficcin
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y que se desarrollan como procesos de creacin en el que se mantiene la conciencia de
su no-veracidad.
Respecto a las ficciones inconscientes (o simulaciones fuertes), von
Glasersfeid distingue entre "ilusiones de la percepcin", que no pueden ser
diferenciadas de la realidad y que suelen ser llamadas "ilusiones objetivas", ya que
pueden ser percibidas tambin por otros observadores; "percepciones virtuales", que
difieren de la anterior por la dependencia de la posicin espacial del observador (como
en el caso de la observacin de un arco-iris); e "ilusiones en sentido figurado", que no
son compartidas por otras personas y que no son coincidentes con la realidad.
El discurso sobre la simulacin tiene varios antecedentes en la historia de la filosofa y
tambin, como veremos ms adelante, en la teora de los medios, conque no
surge, como se plantea muchas veces, con las nuevas tecnologas. E. von Glasersfeid
llama la atencin para dos destacados precursores, que investigaron profundamente la
cuestin de la ficcin, y cuyas teoras son fundamentales para una amplia comprensin
del tema: Bentham y Vaihinger. Hans Vaihinger escribi su Phosophie des Ais Ob
^Filosofa del Como Si) en 1876, aunque fue publicada slo en 1911. La obra
investiga la funcin de la ficcin en la construccin de los significados. Con
anterioridad, el filsofo Jeremy Bentham (1748- 1832) desarroll su teora sobre la
ficcin, publicada en 1824 bajo el ttulo de The Book of Failades, y en su obra
principal, The Theory of Fktions (1932). La aportacin bsica de Bentham consiste en
deconstruir los mundos de la apariencia y de la ficcin, no para prescindir de ellos,
sino para comprobar, al contrario, de qu manera se convierten en elementos
constitutivos de nuestra realidad. Mientras que para la metafsica la apariencia tiene
un valor transcendental, para Bentham asume una funcin instrumental, en la medida
en que entra a formar parte de la propia construccin de la verdad a travs del
lenguaje. Esto significa que la organizacin del discurso simblico pierde, sin la
ficcin, su coherencia. O como profesa Lacan: "La verdad tiene la estructura de la
ficcin."
La ficcin asume, as, un carcter ineludible, pues, al ser parte inherente del
imaginario, no es relegada a una existencia paralela y desconectada de la realidad, sino
que se integra en el discurso de la verdad. Al investigar el papel de los
elementos simblicos, sociolingstcos, ideales e ideolgicos en la construccin de la
realidad. La obra de Bentham, aunque pueda pecar por la excesiva voluntad
utilitarista, se confirma como un ante- cedente fundamental de la semitica, del
psicoanlisis, de la teo- ra del discurso y del anlisis lingstico (Frege, Russel,
Wittgens- tein, Neurath, Lacan).
Mientras gran parte de los planteamientos hasta el siglo XIX se han centrado en el
anlisis del lenguaje, con el advenimiento de los nuevos medios de comunicacin
basados en el discurso audiovisual, se abri una nueva lnea de investigacin en torno
a la funcin que las imgenes tcnicas (sobre todo audio- visuales) desempean en la
construccin de nuestra realidad. En este sentido, el papel ejercido por los medios y
sus dispositivos tcnicos no consistira en tratar de reproducir la realidad, sino de
construirla.
Una de las lneas de pensamiento circunscrita a la teora de los medios que defiende
esta idea empieza a desarrollarse paralelamente a la aparicin del cine. Esta corriente
pretende investigar, no tanto la relacin entre la praxis de las producciones y los
desarrollos tcnicos, mas sobre todo las posibilidades estticas y fenomenolgicas que
estos medios proporcionan. Para los primeros tericos del cine que adoptan esta va,
como Bla Balzs o RudolfArnheim, el cine como medio visual representa el gran
momento de cambio en la historia de la cultura.
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Giannetti
Mucho antes de Marshall McLuhan y su Galaxia Gutenberg, Balzs ya interpreta -en
libros como El ser humano visible o la cultura del cine, de 1924- el paso de la cultura
basada en el lenguaje hablado (la comunicacin mediante recursos simblicos
precisos y estables) a una cultura del gesto y de la mmica (de la comunicacin visual
en movimiento) como la tercera revolucin despus de la etapa de la imprenta. Esta
revolucin denota el gran paso de la facultad de ver desde un punto de vista fijo (lo
que McLuhan llamara, posteriormente, la "extensin tipogrfica del hombre") a
la facultad de ver desde mltiples perspectivas.
Al contrario de otras teoras sobre los medios de principios de siglo, que ponen el
acento en el factor tcnico (como en Eisenstein, Pudowkin o Brecht), tanto Balzs
como Arnheim conciben estos medios como formas artsticas, en las que el espectador
desempea un papel central.45 Segn Balzs, sera a travs de la imagen que la
cultura asumira un carcter universal (universalismo que defendera, posteriormente,
McLuhan y sus discpulos a travs del concepto de la aldea global), en la medida en
que el cine mudo favorecera la creacin de un "tipo internacional" de ser humano.
BaLz entiende la teora del cine como teora de la recepcin, en la que la realidad del
cine es entendida como la realidad construida con medios flmicos.
Con el cine tambin queda patente la necesidad de pensar en un "cuarto" elemento,
que es el tiempo. El lenguaje escrito y la imprenta han corroborado para el desarrollo
de la idea de un tiempo y un espacio continuos y abarcables. Los medios audiovisuales
implican otras relaciones y experiencias del tiempo. El primer paso fue dado por la
fotografa y su "visualizacin" del tiempo en relacin con el espacio, aunque se trataba
ms bien de "congelar" esta visin temporal en una imagen atemporal: una forma de
garantizar (documentar) la presencia en la ausencia. El cine, al contrario, hace visible
la experiencia del tiempo en movimiento (dinamismo). El tiempo y el espacio
continuos y abarcables (de la cultura de la imprenta) y su esttica lineal, secuencial o
histrica abren paso a la creacin de conexiones temporales fragmentadas y
simultaneas. En vista de ello, podemos hablar de una nueva estructura "narrativa" del
mundo -tanto en el sentido de ficcin como de no-ficcin-, que ya no se atiene a los
parmetros de linealidad finalidad o discursividad, sino a los de interconexin
simultnea y acelerada de fragmentos (audiovisuales).
Pensadores actuales, como Vilm Flusser, Gotz GroBklaus o Dietmar Kamper,
plantean que los seres humanos ya no vivimos hoy exclusivamente "en" el mundo, ni
"en" el lenguaje, mas sobre todo "en" las imgenes: en las imgenes que hemos
hecho'del mundo, de nosotros mismos y de otras personas; y en las imgenes del
mundo, de nosotros mismos y de otras personas que nos fueron proporcionadas por los
medios tcnicos. Esta teora confrma que nuestra comprensin (y construccin) del
mundo y de la realidad, aparte de integrar "nuestras" imgenes internas presentes en
nuestras memorias o sistemas neuronales, tambin incorpora, tal vez en la misma
medida, las imgenes "extemas" y las informaciones que circulan a partir de las
"memorias" mediales/e Estas memorias se convierten en repertorio y sirven, por
ejemplo, para fundamentar la historia contempornea. Ejemplos recientes seran las
guerras del Golfo o del Afganistn, cuyas imgenes retransmitidas al mundo
demostraron el enorme abismo creado entre los hechos reales, a los que los
telespectadores no tuvieron acceso, y los episodios ficcionales transmitidos al pblico
a travs de los medios de telecomunicacin, creados a partir de estrategias de difusin
basadas en la censura y en las imgenes manipuladas.
Cuando Jean Baudrillard denuncia que "la Guerra del Golfo no tuvo lugar"4? y apunta
a la transicin desde una postura a favor o en contra de la guerra (como en el caso
de la Guerra del Vietnam) a una postura a favor o en contra de la "realidad de la
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guerra", est ratificando la transformacin de la historia (entendida como descripcin
y anlisis de hechos) en una especie de relato de ciencia ficcin audiovisual
(entendido como narracin y creacin de datos). "Si el no-lugar de la guerra se hace
transparente, podr ser imaginado en la fantasa, de lo contrario se dispersa en el
tiempo real de la informacin. Se fortalece la ilusin de la guerra, en vez de confirmar
la falsedad de su realidad."4 En este caso, el simulacro es integral: lo real ni es
reproducido ni manipulado, ni tampoco desaparece en favor de lo imaginario, sino que
se genera artificialmente otra realidad totalmente simulada. Las cosas o hechos
visibles o reales no son reinterpreta- dos, sino sustituidos por otros hechos visibles, o
"ms verdaderos que los verdaderos". En una esfera ajena a la historia, la propia
historia ya no puede reflejarse ni demostrar su existencia: cualquier relato (como
simulacin de la historia) puede transformarse en historia.49 O como constata Dietmar
Kamper, el hecho de estar completamente en la imagen impide la percepcin del status
de este estar-en-la-imagen. "El mundo al que se accede slo empieza en el verso de la
imagen. La percepcin de aquello que constituye el mundo slo se desprende en el
corte de la pelcula."50 Slo cuando ya no tengamos la capacidad para cuestionar
si vivimos o no en un mundo artificialmente construido, pasar nuestra cultura a ser
del todo un simulacro.
En este contexto podemos constatar una diferencia- cin entre las construcciones
mimticas y las que podramos [[amar simulaciones potenciales.51 Mientras la
mimesis se centra en la cuestin de la apariencia, la simulacin trata de la
identificacin. En la mimesis existe la conciencia del nfasis en la ficcin, mientras
que la simulacin busca el doble artificial y la transformacin de la ficcin en una
posible realidad. No obstante, ambos comparten un fundamento esencial: estn
basados en la ilusin. La capacidad mimtica ayud durante siglos a la experiencia o
al conocimiento de la realidad humana. El principio de simulacin pretende
proporcionar al observador el cono- cimiento de lo posible.
En un intento de salvar una proximidad con la realidad del entorno del observador, los
medios electrnicos y de comunicacin utilizan frecuentemente estrategias mimticas
de acerca- miento a la percepcin, a la sinestesia y a la cognicin. Para establecer una
analoga con nuestra propuesta anterior de diferenciacin entre dos formas de
simulacin, estaramos hablando, al referirnos a la mimesis, de una simulacin dbil,
en la que la informacin transmitida opera a nivel de apariencia e intenta aproximarse
(reproducir) de la percepcin del tiempo y el espacio del entorno o del cuerpo del
observador. Una simulacin fuerte significa, no obstante, el eclipse del principio
mimtco, ya que la virtualidad (o lo potencial) se vuelve ms eminente y no pretende
re-presentar la realidad misma, sino que se entiende como un modelo de realidad
(peculiar). Mientras que la simulacin mimtica se mantiene adscrita al tiempo
subjetivo del observador (consecutivo), la simulacin fuerte implica la instauracin de
la nocin de simultaneidad y de la idea de espado virtual como "espado-tiempo".
El uso de tcnicas visuales para generar simulaciones de espado-tiempo marca de
forma creciente las estrategias para generar modelos de mundo virtual. Tal vez uno de
los primeros ejemplos en la historia sea las proyecciones de Athanasius Kircher en el
siglo XVII. Sabemos que el conocimiento del principio ptico de la llamada cmara
obscura se remonta a Aristteles, que observ en el interior de una habitacin oscura
la imagen del sol en eclipse parcial, proyectndose en el suelo a travs de un pequeo
agujero. Leonardo da Vinci fue uno de los primeros artistas que, en el siglo XV,
se sirvi de una cmara oscura, a la que hizo varias referencias en su Codex
Atlanticus. Athanasius Kircher, un jesuita y cientfico alemn, ampli la utilizacin de
la cmara oscura e hizo su fama en Roma mostrando en la iglesia, a los feles
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asustados, la primera visin "viva" del infierno.52 Lo que para nosotros puede parecer
hoy un tanto grotesco, a media- dos del siglo XVII seguramente fue motivo de gran
espanto y sirvi, para muchos cristianos, como argumento poderoso contra el pecado.
Kircher sigui la idea de la Biblia Pauperum.53 El jesuita integr a la cmara oscura
una luz artificial interna y una lente (que cumplan la funcin de la linterna y la lente
del objetivo de un proyector actual), transformndola en una especie de linterna
mgica. Eso le permiti proyectar imgenes dibuja- das a una distancia de hasta 150
metros (segn informes de la poca), que aparecan proporcionalmente ampliadas por
el efecto de la lente.
Pero la sutileza de su invento era an ms sorprendente. Para sugerir la sensacin de
vitalidad de sus proyecciones "infernales", utilizaba recursos como el empleo del
humo para dar la idea de movimiento a las figuras, o la inclusin de insectos raros en
sus imgenes del infierno, que ampliados cien veces parecan monstruos diablicos.
Kircher utiliza la imagen proveniente de un aparato como estrategia de persuasin al
servicio de unas creencias. El jesuita hace visible una imagen mental -la del infierno,
de los demonios-; emplea la simulacin para hacer realidad un mundo total- mente
ficticio. Si Bosco ha dado, a travs de la pintura, una nueva visin de la esfera de lo
infernal, exaltando su dimensin antihumana y antinatural -y por
consiguiente, antimundo frente a lo celestial y lo terrenal-, Kircher consigue con su
accin incorporar la experiencia de lo infernal a la vida terrestre, perfilando as una
visin de infierno intraterrena.
La apropiacin de Kircher de la imagen inmaterial "en movimiento" para provocar una
determinada reaccin sensible en un grupo de personas puede ser considerada como
una simulacin, que extrapola per se el mbito de lo sagrado para actuar en el mbito
de la cultura, de la esttica. Transforma el espacio de la iglesia en espacio para la
experiencia de una realidad (que podramos llamar) "virtual" y en vivo. La experiencia
simultanea y directa que los feles tendran de otro mundo (el infierno) hasta entonces
no visualizado (sabido, pero ininteligible) podra haber provocado una sensacin de
inmersin en otra realidad. Desde luego, es significativo que psiclogos como Ernst
Pppel consideren el acto de asistir a una ceremonia en la iglesia como una de las
actividades humanas que ms absorben el observador de forma inmersiva. (En la
iglesia siempre se intenta dimensionar lo que se escucha, lo que se ve, lo que se
olfatea y la sensacin de grupo de tal manera que nos sobrecoja, afirma Poppel.)
Aunque basado en la ilusin, el infierno visual de Kircher pretenda proporcionar al
observador el conocimiento de lo posible (la existencia virtual del mundo infernal).
Nuestro inters en poner un ejemplo de simulacin de una poca remota, que , emplea
recursos elementales, es hacer patente que la estrategia de simulacin es independiente
de los recursos que se utilicen. No es por disponer hoy en da de sistemas de
RV inmersivos de ltima tecnologa que la simulacin se ver potenciada. En muchos
casos, pasa precisamente lo contrario: las interfaces que debe llevar puestas el usuario
suelen ser tan incmodas y aparatosas, que acaban por provocar el efecto opuesto del
deseado: la conciencia de que uno est conectado a un aparato audiovisual ficcional.
Para que el simulacro basado en la tecnologa de RV sea eficaz, cuerpo y mente deben
compartir un mismo (ciber)espado. sto puede llegar a ser posible cuando las
interfaces sean internalizadas, hasta el punto de hacerlas invisibles y potenciar la
fusin entre simulacro y realidad -como, por ejemplo, mediante microescneres de
rayo lser desarrollados para uso militar, a travs de los cuales se proyectan imgenes
directamente en la pupila, sin necesidad de una pantalla o casco intermedio-. Siegfried
Schmidt, Jaron Laniery otros autores coinciden en que el fenmeno del simulacro, de
la RV o del dberespacio se volver novedoso cuando permita operar con el cuerpo y la
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Giannetti
mente, e interactuar y comunicar con otros sujetos; cuando exista una diferencia
acentuada entre el espacio virtual y el entorno real, es decir, que aquel no sea mero
espejo de ste. En este caso, la cuestin estara en cmo alguien que operase en un
simulacro tecnolgico (en la simulacin fuerte) podra saber si se halla den- tro de esta
pseudorealidad o fuera de ella. Schmidt propone que, mientras controlemos todava las
condiciones de entrada y de salida, o sea, mientras an seamos conscientes de que
podemos, en el caso de la RV, poner y sacar las interfaces, como el traje de datos,
tambin controlaremos la distincin entre simulacro y realidad, por muy real que
pueda parecemos el espado virtual, ya que el enlace entre el dberespacio y la realidad
lo constituye nuestro cuerpo, y no la tcnica. Aunque pudiramos vivir experiencias
sensoriales idnticas en "ambos" espacios, la conciencia de nuestro cuerpo nos
indicara si nos encontramos en nuestra "realidad" o en un simulacro.
No obstante, dado que nuestros criterios de realidad son socialmente vinculantes y
obtenidos a partir de experiencias de carcter sodocultural, en las que confluyen
condicionantes biolgicos y psquicos, si la construccin de una realidad simulada se
produjera de forma biolgica y sodocultural (a travs de la comunicacin e interaccin
con otros sujetos, o a travs de efectos plurisensoriales), entonces podra darse el caso
de que el simulacro sera experimentado como realidad. Estaramos hablan- do, por
consiguiente, de una superacin de la distancia entre entorno, sujetos y mquina, y de
la sincronicidad entre virtualidad y experiencia de la realidad.
El papel de La interaccin humano-mquina
en la construccin de La RV
El entorno es generado y mantenido por los seres huma- nos de manera informadonal
("dotada de sentido") a travs de la percepcin, la sensomotricidad, la cognicin, la
memoria, la emocin y la accin tanto comunicativa como no-comunicativa.
El entorno constituye una globalidad ordenada de saber que es ecolgicamente
vli- da para los sistemas de conocimiento y que es adquirida por los miembros de
una sociedad a lo largo de la reproduccin sociocultural de la misma. Con otras
palabras: cada individuo nace ya en un entorno dotado de sentido, es socializado con
relacin a l y no trata nunca con "la realidad en cuanto tal". (...) La evolucin, la
lengua, la estructura social y los rdenes simblicos de la cultura aportan los modelos
convencionales para la generacin de un comportamiento tpico. Un saber compartido
de forma colectiva, capaz de orientar una actuacin individual, resultar de la
actuacin social de los individuos y orientar a su vez la actuacin social de stos. Asi
pues, las realidades pueden describirse como resultados de construcciones sociales
producidas dentro del individuo en cuanto lugar emprico de esta construccin.
La realidad, as como la virtualidad, comparten la idiosincrasia de ser construc- ciones
dependientes del observador y la sociedad. Visto desde esta perspectiva, no sera
del todo acertado plantear una oposicin entre real y virtual, sino que la diferencia
emergera del grado de pretendida estabilidad. La virtualizacin parte de un
determinado estado para generar nuevas situaciones o respuestas inestables, es decir,
siempre modifcables. Lo vir- tual no es, por lo tanto, materializable o localizable
espado-temporalmente (el aqu y ahora de lo "real"), puesto que es intangible y no
tiene una presencia actual. Esta nocin se vuel- ve ms explcita en los modelos
virtuales de dberespacio, en los que impera la desterrito- rializadn, la ubicuidad, la
desmaterializacin, la mutabilidad. A pesar de esta distincin, hay que convenir que lo
real y lo potencial no se presentan siempre separados de forma clara y diferenciada, ya
que pueden y suelen operar en conjunto sincrnica o asincrnica- mente, pueden
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Giannetti
formar parte en algn momento y de manera consecutiva, simultnea o
complementaria del fenmeno o proceso analizable. En la esfera del entorno en que
vivimos, experimentamos nuestras realidades como acontecimientos tcticos, mientras
que en los mundos virtuales predomina la estrategia de la simulacin de procesos, por
lo que la realidad virtual es experimentada como un contexto de posibles.
En lo que se refiere a los diferentes sistemas de RV, habra que distinguir
entre aquellos que tienen un carcter cerrado y autorreferencial -que se organizan y
auto organizan sin salir de la esfera de sus posibles, es decir, no pueden expandirse (no
generan nueva informacin)-; y otro tipo que corresponde a los mundos virtuales
generados por sistemas de IA y VA, que aunque se ejecuten desde la
autorreferendalidad y la autoorganizacin, por su capacidad de generar nuevas
informaciones son expandibles (generan informacin no preexistente en la memoria).
Al primer grupo pertenecen los sistemas de RV no-inteligentes con representaciones
visuales realistas, imaginarias o fotorrealistas. En estos, el marco de observacin del
interactor abarca todos los estados potenciales y determinados de la mquina. La
simulacin se mantiene dentro del margen de comportamiento delimitado,
por consiguiente el modelo de interaccin del observador con el sistema no puede
desviarse de la ejecucin de la simulacin prevista, aunque muchas veces el interactor
no sea consciente de ello, dado el elevado nivel de artifciosidad (simulacin de la
simulacin). Al segundo tipo corresponden tanto los sistemas de VR que emplean de
forma variable procesos de IA para generar objetos sin inteligencia propia u objetos
inteligentes que poseen interfaces entre los sistemas de IA, como los sistemas de VA
con algoritmos genticos que simulan procesos evolutivos o formas de aprendizaje
establecidas genticamente (cruzamiento, mtodo de prueba y error, seleccin).
Aunque se trate de un tipo de autmatas de estados finitos, pueden generar
simulaciones no predecibles por el observador, de manera que la forma de interaccin
del observador con el sistema es experi- mentada como emergente. En el prximo
captulo profundizare- mos y pondremos algunos ejemplos de obras interactivas que
se inscriben en este segundo tipo.
Respecto al primer modelo, algunas obras logran tal grado de complejidad, que
permiten la generacin de un contexto interactivo en el que el interactor participa
activamente dentro del marco de posibilidades. En este tipo de producciones, los
conceptos o los contenidos deben estar profundamente vinculados a la solucin formal
y tcnica de la misma, ya que el interactor debe acercarse de forma inteligible e
intuitiva a la obra. El artista David Rokeby demuestra que la generacin de entornos
virtuales puede ser llevada a cabo a travs de soluciones formales, y por tanto
de interfaz, que envuelven el interactor de una manera sensorial y no exclusivamente
visual. Con su serie de instalaciones denominada 1/e/y Nervous System (1986-1993),
Rokeby propone redefinir, ampliar y alterar la utilizacin del ordenador y la
comprensin de la interfaz para la creacin de entornos artificiales:
Puesto que el ordenador funciona de forma exclusiva- mente lgica, el lenguaje de la
interaccin debera ser construido de manera intuitiva. Puesto que el ordena- dor
separa la persona de su cuerpo, el cuerpo debera estar fuertemente implicado. Puesto
que el manejo del ordenador efecta en un campo mnimo de circuito integrado, el
vnculo con el ordenador debera darse en un espacio abarcable y dimensionado a la
medida humana. Puesto que el ordenador es objetivo y desinteresado, la experiencia
con l debera ser ntima.
Esta propuesta de sobrepasar el lmite de las aplicaciones de la tecnologa electrnica
se concreta en el uso inslito que el artista hace de la interfaz. Mientras la mayora de
las interfaces son restringidas y definidas de forma explcita, el tipo de interfaz
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Giannetti
empleada por Rokeby no es obvia ni visible, ya que ocupa una gran extensin
espacial.
A pesar de esta dispersin, la interfaz est estructura- da de manera activa y fuerte por
el tiempo y el espacio. La interfaz se transforma en un campo de experiencias, en un
encuentro multdimensional. Al principio, el lenguaje del dilogo es ininteligible, pero
se desarrolla en la medida en que se contina experimentando y acumulando prcticas.
Esta compleja instalacin es un circuito basado en un rpido feedback, que no es slo
"negativo" o "positivo", inhibidor o estimulante. Al contrario, el circuito est
supeditado a una transformacin constante, de [a misma manera que cambian los
componentes observador y ordenador en una reaccin mutua. Uno se adentra en el
otro, hasta que la idea de control desaparece y la relacin se transforma en un
encuentro y en una participacin real.
Su inters principal es conseguir establecer un dilogo entre observador y obra a partir
de la creacin interactiva de un espacio virtual. Para ello, crea primero un
sistema espaciotemporal en el que el espectador se transforma en interactor. Aunque
son los gestos y movimientos del observador interno en el entorno acstico del sistema
los que configuran las experiencias sonoras, el interactor no tiene una comprensin
general del sistema, que le permita el control absoluto sobre el espacio virtual, y debe
descubrir intuitiva- mente el "lenguaje" sensomotor, mediante el cual puede dialogar
con el campo sonoro y transformarlo.
La preocupacin por el modelo de interfaz y la confrontacin entre espacios real y
virtual son tambin cuestiones centrales en la instalacin interactiva Handsight
(1992) de la artista hngara Agnes Hegeds. En el espacio de la instalacin, la artista
sita una gran esfera de acrlico transparente con un orificio en la parte superior. En
este caso, Hegeds opta por utilizar una interfaz metafrica: una especie de globo
ocular que capta las imgenes del entorno real o virtual, las cuales son proyectadas en
una gran pantalla. El observador puede sujetar este globo y direccionar su visin tanto
en el espacio del entorno real como, al introducirlo dentro de la esfera, en el espacio
virtual. El ojo tcnico funciona, as, como prtesis extema del interactor, a travs de la
cual l puede observar los mundos real y virtual, y penetrar como sujeto extrnseco en
la RV. De forma totalmente intuitiva, el interactor se siente motivado a explorar las
representaciones del espacio virtual mediante el movimiento del ojo-interfaz dentro de
la esfera. Estas imgenes tienen una esttica marcadamente antinaturalistas, con objeto
de acentuar an ms la gran escisin entre ambas posiciones: la posicin externa del
observador y de su entorno, y la posicin interna percibida a travs de la prtesis
ocular. Esta obra es un ejemplo claro de sistema interactivo que no se reduce a la mera
exploracin tcnica, mas cuyo objetivo es investi- gar la capacidad del sistema de
proporcionar al pblico nuevas experiencias estticas pro- badas de forma intuitiva y
sensorial.
Sirvan estos dos ejemplos para evidenciar las implicaciones bsicas del desarro- llo de
escenarios virtuales experimentables de forma interactiva por el observador. La
pri- mera implicacin consiste en que, en sistemas interactivos o virtuales, el entorno
es dependiente del observador y de su contexto. El sentido de entorno tcnicamente
cons- truido es asimilado e interpretado por el sujeto a travs de la memoria, la
percepcin, la cognicin y la emocin, asi como de la sensomotricidad y las acciones
comunicativas y sen- soriales. La segunda, y como consecuencia de ello, que la
significacin y la efectividad de la obra de RV estn estrechamente vinculadas a la
actuacin del interactor; por con- siguiente, la interfaz humano-mquina debe
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Giannetti
adecuarse al objetivo del sistema respecto a cmo y en qu grado se da la
participacin del observador. La tercera, que la estruc- turacin abierta y contingente
de la obra mina la concepcin material, objetual y con- cluida, caracterstica de la
esttica ontolgica, y transforma el espacio fsico en imagi- nario. Asi, la
interactividad en el arte est constituida por cinco elementos idiosincrsi- cos, a saber,
la virtualidad, la variabilidad, la permeabilidad, la contingencia y la viabi- lidad de
comportamiento.
Vida Artificial: el arte de la vida n silico '""
;" Simulacin de vidas paralelas e IA
Como hemos comentado en el capitulo anterior, se suele llamar la "versin fuerte" de
la vida artificial a la de las investigaciones en IA que no se limitan a generar modelos
de procesos mentales y hacer simulaciones del cerebro en el ordenador, sino que
pretenden que el hardware equivalga a la mente, y que un pro- grama de IA pueda
producir procesos inteligentes. La visin de la vida artificial entendida desde esta
interpretacin abarca una serie de puntos fundamentales, desarrollada por varios
tericos como Langdon, Simn, Frankiin, Emmeche, Lvy, etc. Como biologa de lo
posible, la vida artificial no se restringe a la vida basada en el carbono tal como la
conocemos (que es el objeto de la biologa experimental), mas se ocupa de la vida tal
como podra ser, para usar la expresin de Christopher G. Langton (iife-as-it-couidbe).
La investigacin biolgica tradicional puso el acento en el anlisis y la explicacin de
los seres vivos, mientras que la vida artificial aplica un mtodo sinttico de los
procesos o comportamientos vitales a travs de ordenadores u otros medios.
Langton define la VA como "el estudio de los sistema de creacin humana que exhiben
conductas caractersticas de los sistemas vivientes naturales".57 Dicho con otras
palabras, la vida artificial dispone de conductas o procesos generalizados equivalentes
a las conductas desarrolladas por los organismos vivos. Lo que difiere la vida artificial
de la real es el hecho de estar diseada o proyectada por los seres humanos, pero no en
el mismo sentido trivial en el que se disea un robot, ya que el mtodo de
programacin de abajo hacia arriba58 en el que se basa permite, a partir de
la interaccin entre las unidades constitutivas del sistema, comportamientos nuevos e
imprevistos que emergen de una manera compleja y no lineal. Lo que es "artificial" de
la llamada vida in silicio se circunscribe a sus componentes: chips de silicio,
frmulas, reglas de computacin, etc. No obstante, ni la vida real ni la artificial estn
determinadas slo por la materia de la que estn construidas, sino tambin por el
proceso. Segn la teora de VA, la esencia de la vida est constituida ms por la forma
de este proceso que por la materia. En el caso en que se ignore el substrato material,
puede lograrse abstraer la lgica que gobierna el proceso o las condiciones bajo las
cuales cualquier cosa puede ser considerada viva, tanto en la vida real como en la
artificial.
Asi es que la biologa contempornea acepta que no puede haber ninguna definicin
de la vida que no tenga excepciones u otras debilidades, ya que la vida es un concepto
vago, prototpico, que refleja un continuum en la naturaleza. "Toda propiedad que le
acordemos a la vida es, o bien tan amplia que tambin se aplica a muchos sistemas
inanimados, o bien demasiado especifica y no puede incluir contraejemplos que
intuitivamente consideramos vivos."
J. Dayne Farmer y Aletta d'A. Belin relacionan ocho propiedades clave de la vida real,
que presentamos aqu de forma resumida: ms que un objeto material especfico,
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Giannetti
la vida es una configuracin en el espacio-tiempo, una clara forma de organizacin; la
vida busca la autorreproduccin; la vida est asociada con el acopio de informacin
para una autorrepresentacin; la vida prospera con la ayuda del metabolismo; la vida
participa en interacciones funcionales con el ambiente; las partes de los seres vivos
tienen una crtica dependencia interna de unas respecto de las otras; la vida exhibe una
estabilidad dinmi- ca frente a perturbaciones; la vida como linaje tiene la capacidad
de evolucionar.
Si comparamos las caractersticas de la vida real definidas por Dayne Farmer y Aletta
d'A. Belin con algunos de los rasgos de organismos artificiales, constatamos
varias equivalencias: por ejemplo, son configuraciones y formas de organizacin; son
capaces de reproducirse; tienen autorrepresentacin; las instrucciones de mquina
pueden interpretar- se como "qumicamente" activas -aunque de una clase de qumica
radicalmente diferente de la de la actividad enzimtca de la clula-, y por ello, en
cierto sentido, tienen metabolismo; entran en interacciones funcionales con su entorno
(hardware virtual o real); sus partes son mutuamente interdependientes, ya que los
organismos digitales son pequeas totalidades funcionales; son estructuras que pueden
ser estables dentro de sus ambientes preferidos; estn capacitados para desarrollarse en
un linaje.
La controversia acerca de la cuestin sobre si los organismos de vida artificial estn
"vivos" como estamos los organismos reales puede ser enfocada de diferentes
mane- ras. No obstante, hay que subrayar que los seres de VA son organismos digitales
con estructuras enteramente informacionales y, en este sentido, formales, mientras que
los organismos vivos son biofsicos. Pese a esta diferenciacin, los cientficos no se
ponen de acuerdo a la hora de trazar una lnea inequvoca de separacin entre unos y
otros. Por ejemplo, los virus informticos, aunque sean organismo artificiales,
provocan daos reales en los sistemas informticos; se reproducen, son activos y
desarrollan una funcin vital, por lo que algunos cientficos se aventuran a decir,
aunque metafricamente, que estn "vivos". Los llamados worms (gusanos) son otro
tipo de programas informticos surgidos en Internet en 1998, que aunque ellos mismos
no acten directamente en el sistema de los ordenadores, pueden contener cdigos tipo
virus capaces de hacerlo. Los gusanos pueden estar activos de manera autnoma y
penetrar en los ordenadores a travs de las redes telemticas.
No obstante, como argumenta Eugene Spafford, los virus informticos slo se acercan
a lo que denominamos vida de forma aparente, ya que esta comparacin, ms
que apuntar a un logro cientfico, representa probablemente un error de definicin.
Sugerir que los virus informticos sean entes vivos implica presuponer que parte de su
entorno -los ordenadores, los programas o los sistemas operativos- representa tambin
una forma de vida artificial. Puede existir la vida en otro ecosistema est- ril y vaco?
Una definicin de "vida" debera incluir, probablemente, una mencin acerca del
entorno en el que sta ha surgido.
La teora de la simbiosis desarrollada por la cientfica Lynn Margulis puede
proporcionarnos nuevos elementos para considerar ms profundamente la cuestin.
Segn su hiptesis, los seres simples especializados en diferentes funciones
establecen sucesivas alianzas y pactos para crear superestructuras cada vez ms
generales y complejas, que les permitan enfrentar las adversidades del entorno. De
acuerdo con Margulis, heredamos directamente la riqueza gentica de aquellos
animales que pudieron sobrevivir a las mayores extinciones que se han dado en la
Tierra. Los grandes problemas estaban relacionados con la supervivencia, y la
resolucin de los problemas empez hace 4000 millones de aos por medio de
cadenas de DNA procaritco capaces de recombinarse y mutar. La seleccin natural,
31

Giannetti
al proteger a las bacterias y a sus descendientes con la ms efectiva de las respuestas
al medio ambiente, almacen soluciones para los diferentes problemas en relacin con
el medio. El sistema de almacena- miento consisti en las secuencias informativas de
cidos nucleicos y la capacidad de estos cidos nucleicos, RNA y DNA,
para interaccionar con protenas en la vecindad inmediata. Hace unos 700 millones de
aos, la evolucin de los primeros sistemas nerviosos y cerebros alcanz el nivel del
aprendizaje y el pensamiento, que era una manera ms rpida de resolver los
problemas funcionando individualmente.
Esta nueva forma neuronal de resolucin de problemas no utilizaba los mtodos
darwinianos de muerte individual o de intercambio gentico, sino mtodos asociados
al psiclogo Skinner, es decir, por medio de modificaciones del comportamiento. En
vez de almacenarse en el DNA, el comportamiento variable y el refuerzo selectivo
obtenidos a partir del medio ambiente se almacenaban en interacciones selectivas
entre clulas excitables o neuronas, que responden directamente al medio ambiente.
Esta teora nos abre una nueva va de interpretacin y de cuestionamiento de los
algoritmos genticos o de los sistemas de VA, que seran procesos anlogos a aquellos
experimenta- dos por las cadenas de DNA procaritco de las bacterias. La cuestin
siguiente sera si estos sistemas de VA combinados con un sistema de IA podran
llegar a encontrar una solucin equivalen- te a la forma neuronal humana de
resolucin de problemas a par- tir de modificaciones del comportamiento.
Este planteamiento es an ms polmico, y las posiciones de los cientficos son
completamente discrepantes. Mientras un colectivo condiciona el conocimiento de la
inteligencia humana a la comprensin de la conciencia, y por lo tanto, sera imposible
conseguir reproducir el sistema neuronal, dado que la conciencia es inabarcable; otro,
de tendencia reduccionista, pretende que podremos reproducir artificialmente
una inteligencia consciente en el momento en que descifremos el sistema fsico de
interconexin neuronaL Para ello, hay que atenerse a dos problemas relacionados con
la definicin del concepto de conciencia: los problemas fciles y los problemas duros.
Los fciles se atienen a la investigacin de cmo integra el cerebro la informacin que
le llega de fuentes dispares y se sirve de ella para controlar el comportamiento. El
rasgo decisivo que comparten estos problemas fciles consiste en que todos se refieren
a cmo se realiza una funcin cognoscitiva o del comportamiento. El problema duro
consistira, al contrario, en cmo los procesos fsicos del cerebro dan lugar a la
conciencia.
Algunos cientficos, partiendo de la idea de que la clave de la cuestin est en
el problema de la conciencia, proponen que el reemplazamiento gradual y preciso de
las neuronas por microcircuitos de silicio podra conducir a sistemas artificiales
realmente inteligentes, con experiencia consciente. No sera tan improcedente
establecer una relacin entre este tipo de argumentacin y los fundamentos de la
Esttica InformacionaL Ambos creen que todo lo que produce el ser humano (incluso
el arte) est basado en la lgica formal, y que las producciones y el comportamiento
razonados se construyen a partir de una secuencia de procesamientos de informacin,
sin referencia especfica a un cuerpo que usa esta inteligencia. Por consiguiente, las
cuestiones a plantear seran: Es posible establecer la conexin entre un
chip electroqumico, altamente integrado y estable, con las miles o millones de fibras
conecto- ras de las neuronas? Es posible establecer la conexin directa entre miles de
neuronas y las clulas gliales con microestructuras activas? Y si esto fuera posible,
lograramos as una IA consciente?
Para Ernst Poppel, las teoras reduccionistas se autoinvalidan en el momento en que
constatamos que no se trata de simples nexos entre clulas nerviosas, sino de
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Giannetti
una conexin interneuronal que forma una red extremadamente compleja. Cada clula
enva informacin a aproximadamente diez mil otras, y cada clula nerviosa recibe
informaciones de diez mil otras. En un promedio de un billn de neuronas por cerebro
habra un total de mil billones de conexiones interneuronales. Una clula puede estar
activa o inactiva, de forma que teorticamente una clula nerviosa posee z10-000
estados funcionales, lo que representara 103-000 estados. Todo esto evidencia que,
dada su impresionante cantidad, los estados funcionales de las clulas nerviosas no
son calculables, y la duracin del universo no sera suficiente para realizar este
clculo. Si no son matematizables, tampoco sera fac- tible reproducir artificialmente
estos estados funcionales.
Para que se pueda tener un parmetro de comparacin, Poppel sugiere que, aun- que
podamos determinar en cual rutina el cerebro se encuentra cuando se est
leyendo, escribiendo, etc., sera imposible pretender calcular todos los contenidos que
son repre- sentados en la conciencia, es decir, lo qu est siendo ledo, hablado, etc. o
el nmero de actividades neuronales que supone estas acciones. Para Poppel, por lo
tanto, las experiencias individuales no son cuantifcables. En el tercer captulo
constatamos que la atribucin de mritos creativos a un programa informtico se
frustra al confrontarse con el problema de la conciencia. El argumento contra la
posibilidad de simulacin de la inteligencia consciente no sera una objecin o pror,
sino que se basara en cuestiones prcticas: no tendramos tiempo suficientes de nos
duplicarnos perfectamente en un sistema tcnico, dado que una vida muy larga dura
tres mil millones de segundos (E. Poppel).
Centrndonos en el campo de la creatividad y el empleo artstico de estos sistemas, la
pregunta principal ya no sera, por consiguiente, si estos sistemas podran
"reemplazar" al artista (tema examinado a partir del ejemplo de Aaron), mas se
limitara a cuestionar si estos procesos de VA o IA pueden conducir a la generacin de
nuevos mtodos de complejidad con posibles resultados estti- cos o con
planteamientos cognitivos o conceptuales consistentes.
Varios experimentos con vida activa y artificial basados en sistemas de agentes
inteligentes -los knowbots- pretenden reproducir comportamientos propios de los seres
vivos e inteligentes. Los knowbots pueden tener una representacin tridimensional con
rganos que pueden desarrollar los diversos sentidos -audicin, olfato, tacto-, as como
moverse y desplazarse en su entorno. Sus vidas en el mundo artificial se basan en las
posibles interrelaciones con seres de su especie y con el entorno, empleando para ello
los sentidos y los movimiento de que disponen. Son seres que, como los nios, pueden
aprender del entorno, con otros knowbots y con los propios seres humanos, mediante
un dispositivo de "memoria" basado en un sistema experto. Estas investigaciones de
VA pueden abrir camino a nuevas teoras sobre el proceso de adquisicin
de conocimiento del entorno y del lenguaje simblico.
Estos sistemas nos hacen recordar la asercin de Marvin Minsky, que en respuesta a la
cuestin sobre cmo las tecnologas informticas cambiarn nuestras vidas y nuestra
cultura, afirma que no ser porque est relacionada con los ordenadores, sino porque
nos ayudar a entender nuestra propia vida, a comprender lo que es el conocimiento,
el cerebro humano, cmo aprendemos, pensamos y sentimos. Y ser esto, y no la
potencia de la tecnologa, lo que puede provocar el cambio de nuestras ciencias y
humanidades.
Arte gentico, creacin robtica y vida artificial
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Uno de los primeros eventos internacionales dedicado al tema monogrfico de la IA y
del llamado arte gentico fue la edicin de 1993 del festival Ars Electrnica de Linz,
Austria. El festival reuni un grupo notable de artistas, tericos, cientficos e
investigadores para debatir y contrastar el estado de la cuestin a partir de diferentes
aspectos. Desde la perspectiva del arte, se defini una serie de conceptos que hasta
entonces estaban dispersos o ambiguos, y se present una seleccin de obras
representativas tanto por su investigacin esttica como por la pesquisa tecnolgica en
los campos de la VA y la IA. La edicin de 1999 de Ars Electrnica, Life Science,
propuso una actualizacin del tema y nuevos proyectos de arte gentico.
Peter Weibel, director de la edicin de 1993, considera el arte gentico como
el equivalente artstico de la tecnologa gentica, en la medida en que pretende simular
procesos vitales mediante el empleo de nuevas tcnicas, y cuestionar los efectos y
conseuencias de este tipo de simulaciones y generaciones sintticas de vida. A partir
de la diversidad de trminos que fueron siendo empleados en los ltimos veinte aos
para denominar este tipo de arte, sugerimos agrupar las diferentes manifestaciones
artsticas en tres campos principales, que a la vez engloban otros campos especficos:
- Arte gentico: intervenciones artificiales en los procesos de crecimiento
de materiales biolgicos, e investigacin de los posibles cambios formales
(evolutionaiy art)67; representacin bi o tridimensional de criaturas artificiales (virtual
creatures)68 o de los cdigos genticos69; procesos biolgicos de procreacin y
reproduccin de microorganismos, como bacterias empleadas en cuadros (biogenetic
art)70; representacin de procesos de manipulacin gentica e intervenciones en seres
humanos, animales y alimentos (gene- tic engineerng).
- Arte robtco: seres automatizados tridimensionales (autmatas) que
simulan comportamientos de. seres vivos reales, como los mecanismos de bsqueda,
autopreservacin, interactividad, movimiento, etc.;72 la rebotica aplicada como
prtesis o extensin de seres vivos.
- Vida artificial: configuraciones electrnicas y programas que desarrollan criaturas u
organismos de vida artificial inmaterial con representacin en dos o tres dimensiones,
que tienen comportamientos semejantes a los de los seres vivos reales, y que simulan
procesos vitales como la codificacin informacional, la reproduccin y la extincin de
un grupo de individuos (populaciones); autmatas celulares o algoritmos que simulan
el desarrollo de seres vivos, y que tienen un carcter de modelo genrico {algoritmos
genticos}; sistemas de VA que pueden interactuar con los seres humanos
(interactivo evoluton).
Empezaremos analizando los sistemas de VA. Existen tres procesos de reproduccin
celular artificial especialmente importantes para el funcionamiento de un
algoritmo gentico y su estructura gentco-cromosmica: la seleccin, el cruce y la
mutacin. El con- junto de soluciones o poblacin inicial se crea normalmente de
modo aleatorio. La seleccin en la poblacin inicial consiste en eliminar ciertos
miembros en favor de los que se considera ms adecuados. El cruce trae consigo
nuevas soluciones y es un mecanismo de optimizacin, mientras la mutacin asegura
la entrada de nuevo material gentico en el conjunto. Los algoritmos genticos son,
por lo tanto, una tcnica aleatoria de optimizacin a partir del planteamiento de un
marco de investigacin, que emplea conjuntos de soluciones potenciales. A partir de
un conjunto aleatorio de soluciones potenciales se inicia el proceso evolutivo que
produce nuevas generaciones sucesivas. La mejor opcin potencial se escoge como
respuesta o se define como buena solucin.
Muchos trabajos de Kart Sims, cientfico y artista, se centran en la investigacin de la
generacin de imgenes y de seres virtuales a travs de este tipo de algoritmos
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genticos. Su propuesta de evolucin interactiva, por ejemplo, consiste en la
simulacin de ciclos vitales simples que generan una poblacin, entre cuyos miembros
sobreviven aquellos considera- dos "mejores". Estos se reproducen y generan nuevos
seres que son copias o combinaciones de elementos de sus padres, a veces con
pequeas variaciones o mutaciones aleatorias, que pueden transformarse en rasgos
favorables que introducen mejoras en el conjunto de la poblacin. Un observador
externo puede influenciar de forma interactiva en este ciclo, seleccionando, por
ejemplo, los seres con "calidades" estticas ms interesantes, y definiendo as los
criterios de supervivencia.
Segn Sims, los fragmentos del cdigo informtico funcionan como cromosomas que
describen el proceso de crecimiento de los seres virtuales. El cdigo digital,
comparable con el ADN, es el genotipo, mientras el resultado virtual, el organismo, es
el fenotipo. La intervencin del observador en el proceso evolutivo debe ser entendida
como una colaboracin entre la persona y la mquina, en la medida en que el
observador toma decisiones sobre la esttica visual y el ordenador tiene la capacidad
de generar matemticamente, a partir de stas, las imgenes virtuales complejas. En el
formato de instalacin interactiva, el artista utiliza una serie de monitores que
visualizan una "poblacin" de imgenes. Mediante censores, el visitante puede decidir,
segn sus criterios estticos, cual de las imgenes sobrevivir. stas
empiezan entonces su proceso de evolucin, generando descendientes con variaciones
y combinaciones de los elementos de sus "padres". Algunas mutaciones pueden
aumentar la complejidad visual de las imgenes y producir nuevas propuestas
estticas.
La seleccin de cinco posibilidades significa que el visitante ha elegido una entre ms
de un milln de posibles lneas de desarrollo. Este nmero es lo suficientemente
grande para que cada visitante, con sus valores estticos personales, pueda llegar a
resultados muy diversos, aunque a veces inesperados para el propio espectador, dado
que en este proceso evolutivo artificial -como en las evoluciones naturales- tambin
entran a formar parte factores aleatorios al observador. Durante el transcurso de la
exposicin de la instalacin interactiva, el ordenador archiva todas las imgenes
seleccionadas ms de una vez por los observadores, que pasan a ser consideradas "las
favoritas". El visitan- te puede volver a visionar su imagen favorita y reanudar el
pro- ceso evolutivo a partir del punto conocido. Asimismo, el observador puede, a
cualquier momento, reiniciar desde el principio el proceso de evolucin a partir de 16
imgenes simples iniciales.
Artistas como Sims proponen, en definitiva, una nueva manera de llevar a cabo la
creacin artstica. A la pregunta si podemos considerar esta evolucin de imgenes
como un proceso creativo, Sims argumenta:
Un elemento de azar puede ser un componente importante en algunas formas de
creatividad. Tal vez este proceso pueda ser comparado al de un artista que intenta
mejorar un estilo ya existente o que busca nuevas ideas experimentando con la
aleatoriedad, inspeccionando los resultados y descartando los menos interesantes.
Asimismo, puede ser similar a la manera en que la sociedad acepta o rechaza ciertas
modas o estilos de arte, y a cmo aquellos que son aceptados son luego copiados y
modificados de tal modo que parecen originados aleatoriamente, y generan nuevos
estilos y nuevas variaciones. (...) En esta evolucin simulada, sin embargo, las
alteraciones aleatorias son ejecutadas por el ordenador. En ningn caso es el usuario
quien lleva a cabo las experimentaciones aleatorias. Su funcin se limita
exclusivamente a tomar las decisiones estticas respecto a las imgenes preferidas. En
este proceso, la figura del "creador" parece estar ausente, aunque los resultados a los
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que se puede llegar sean muy complejos e interesantes. Si tenemos en cuenta que el
espectador realiza la seleccin entre un enorme nmero de posibilidades, est siendo
creativo el espectador o es necesaria la presencia de un "creador"? (...) Esta clase de
tcnicas puede cambiar algunos aspectos de nuestra tendencia antropocentrista.
Tenemos dificultad para creer que no hemos sido "creados" por un dios, sino que
somos fruto de un accidente natural de la evolucin. Igualmente, tenemos dificultades
para creer que la evolucin artificial puede competir con nuestras habilidades de
creacin o incluso superarlas. Con esta instalacin se espera concienciar al observador
del poder del proceso evolutivo en general -tanto en sus variadas formas en nuestro
mundo real, como en el simulado-, e incluso aportar una habilidad esttica todava
inexplorada para algunos.
En esta obra, el acto de creacin del artista consiste en programar este complejo
sistema de algoritmo gentico, introduciendo y demarcando el funcionamiento
bsico del programa. A partir de este punto, su posicin pasa a ser "externa", como la
de un observador ms. El proceso de creacin de las obras (en el caso de Sims, las
imgenes generadas informticamente) y la obra misma son frutos del "trabajo" de la
mquina en interaccin con el espectador o interactor. Es otro ejemplo claro del
desdoblamiento de la autora al cual nos hemos referido en captulos anteriores: el
aparecimiento de la figura del meta-autor, como el autor de la mquina (algoritmo)
autogenerativa, autora del pro- ceso y de los resultados.
David Goldberg, investigador en este campo, sugiere otra posible relacin de
los algoritmos genticos con la creatividad. Cuando somos creativos, a menudo
elegimos una serie de soluciones existentes en un determinado contexto y otra serie
que est funcionando en un contexto diferente y las juntamos para intentar crear una
nueva propuesta o solucin. Segn Goldberg, este tipo de proceso de trabajo, propio
de la creatividad humana, es similar a la seleccin y recombinacin de los algoritmos
genticos, que proporcionan un modo mecnico de automatizar la creatividad u otra
manera de comprender nuestra creatividad.
Esta lnea de razonamiento conecta con la idea ya planteada por Vilm Flusser a
principios de los noventa sobre el proceso de creacin entendido como intercambio,
interseccin y transformacin de informacin preexistente y existente entre autor y
entorno.
Qu hace realmente el autor? l rene informaciones que encuentra en obras ya
producidas, segn criterios de su tiempo y de su cultura. A este cmulo de
informacin adiciona informaciones que ha adquirido en su propia vida. En las
informaciones adquiridas pueden haber ruidos, es decir, informaciones que hasta
entonces no existan. El conjunto de informaciones es procesado por el autor, es decir,
es modificado y computado, de manera que se genera nueva informacin. Sin
embargo, el autor no slo trabaja a nivel simblico y procesa los cdigos, a travs de
los cuales l ha recibido las informaciones acumuladas. La nueva informacin
sintetizada tambin tiene que ser aplicada a un cierto material para transformarse en
obra. El material, su cosificidad, ofrece ciertas resistencias a este proceso, y el
resultado de esta disputa dialctica es la obra de arte.
La posicin de Flusser, aunque incurre en cierto reduccionismo si pensamos en La
complejidad de la creatividad humana, es perfectamente aplicable al proceso de
creacin de sistemas de VA. Los "ruidos" a los que se refiere Flusser podran ser las
intervenciones de los interactores (como en el caso de Sims), mientras la "disputa
dialctica" correspondera al proceso de seleccin. Horner y Goldberg, por ejemplo, al
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describir el mtodo de generacin musical a partir de algoritmos genticos, hablan de
la existencia de un punto inicial -un primer conjunto de informacin que determina
la meloda "primaria"-, a partir del cual la estructura artificial evoluciona hasta otra
meloda final especfica.76 Bruno Degazio, por su parte, al definir el programa por l
desarrollado para investigar las aplicaciones de los algoritmos genticos en las
composiciones musicales, denominado Musical Organism Evolver (MOE), apunta a
dos componentes principales: el sistema evolutivo y el conversor. El sis- tema
evolutivo realiza los procesos de pareado de cromosomas, cruce y mutacin gentica,
ejecutando los rasgos esenciales del pro- ceso de desarrollo. (Equiparando con la
concepcin de Flusser, sera el conjunto de informaciones que es procesado y
modificado, de manera a generar nueva informacin.) El conversor transforma
un cromosoma, el cual consiste bsicamente en una serie de instrucciones (o
parmetros musicales), en una estructura de datos musicales. El conversor examina
cada gen en el cromosoma en cuestin y aplica, en el grado especificado por el
contenido de este gen, un proceso de seleccin. El uso musical de los algoritmos
genticos slo logra su verdadero xito cuando se Le aplica a secuencias
de operaciones ms largas, es decir, cuando hay la posibilidad de desarrollo del
proceso. En este sentido, el algoritmo gentico se con- vierte en una estructura de
control para un macrolenguaje musical, supervisada a travs de tcnicas de
programacin gentica. Desde el punto de vista de Degazio, por encima de los logros
del proceso de algoritmos genticos, la imposicin de esta estructura resulta esencial
para el xito musical de este proyecto.
Louis Bec, artista francs que viene investigando desde 1970 sobre la relacin entre
arte, ciencia y tcnica, va un poco ms all que Goldberg en sus consideraciones sobre
la relacin entre creatividad e investigacin en sistema artificiales. Bec mantiene
el punto de vista de que la VA sirve metafricamente de punto de unin entre los
experimentos artsticos y las visiones cientficas en el sentido de adaptacin del
sentido, del espritu, de la invencin y de la produccin. Bec no entiende su creacin
como "obra de arte", pero como una investigacin. Tampoco se autodenomina
artista, sino zoosistmico, una mezcla entre cientfico, artista y tcnico.
El primer modelo biolgico de su zoosistema (campo crea- do a partir de la
interrelacin entre las ciencias de la vida, la inteligencia artificial y la conformacin
sistmica) fue creado en 1972, en forma escultrica tridimensional, siendo que
algunos seres de esta serie llegaron a tener diez metros de altura. Estas obras son
ejemplos de arte gentico. En los aos ochenta, empez a desarrollar seres de vida
artificial, creados mediante algoritmos genticos. Desde entonces plantea si los
escultores de hoy no son realmente los bioinfor- mticos o los constructores de robots,
que crean esculturas vivas. Para Bec, la maquinacin de la vida artificial es ms una
situacin espiritual que una causa instrumental. l describe este fenmeno como
creacin de una hipo-zoo-igica, que surge en forma de autmatas celulares,
algoritmos genticos, sistemas vivos, modelacin de inteligencia colectiva, robots,
etc., que estn en interaccin con un entorno artificial mutable que puede ser favorable
o a veces hostil.
La VA puede ser considerada, por consiguiente, un lugar privilegiado en el que se
opera la transformacin de los sistemas de representacin. Segn Bec, en un proceso
maquinal pueden haber distintas formas de representacin del ser virtual: forma
bidimensional; forma tridimensional; representacin en movimiento; y
re- presentacin en proceso de transformacin. De esta manera, las producciones de
VA actan como operadores de una mutacin est- tica en proceso y, simultneamente,
revelan sus fases de evolucin. En este contexto, la actividad artstica es entendida
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como campo de investigacin y de experimentacin de la percepcin, de las
emociones, de la memoria, de la formacin de conceptos, del tiempo, del espacio, del
movimiento, de las trayectorias, de los procesos y las relaciones entre seres humanos,
seres artificiales y mquinas.
De acuerdo con Bec, la maquinacin efectuada por la VA contribuye al origen de una
nueva esttica de la autonoma, en la que las ms importantes producciones del
sistema artificial se muestran de forma programtica. Esta esttica se establece
como expresin de las interacciones entre las diferentes partes del sistema. Se trata de
una esttica que transfiere conocimientos bio- lgicos a la tecnologa y viceversa. Una
esttica, cuyos sntomas son estados sucesivos que pueden ser vistos a travs de
transformaciones morfogenticas. Una esttica de la visualizacin, en la que algo
oculto vuelve a aparecer, a emerger. Una esttica entendida como proceso, ya que en
la interactividad no hay ninguna respuesta instrumentalizada, sino perspectivas
potenciales que se aproximan a la virtualidad de la creacin.
La esttica de la autonoma propuesta por Bec se basa en el hecho de que los seres
virtuales pueden crear, a travs de la reproduccin y la mutacin, otros seres virtuales
con una esttica distinta. Por otro lado, implica una "esttica de la amputacin", que
significa, para Bec, que nuestras extensiones tecnolgicas nos obligan a adaptarnos al
medio artificial y, por ello, olvidar o suprimir las aptitudes que se convirtieron en
obsoletas, e integrar como prtesis los instrumentos que amplan nuestras capacidades.
Otro paso en esta lnea de investigacin va enfocado hacia el logro de un nivel ms
profundo de interrelacin entre obra y espectador. La artista Ulrike Gabriel, por
ejemplo, busca con sus obras establecer un vnculo ms estrecho entre observa- dor y
obra en la medida en que condiciona el funcionamiento del sistema al funcionamiento
del cuerpo del interactor. Terrain 01, una instalacin interactiva de arte robtco creada
en 1993, consiste en un "microcosmos" (un espacio fsico circular definido) habitado
por una colonia de pequeos robots (sistemas dinmicos) del tipo de vehculos
cibernticos autnomos. Los robots estn equipados con clulas fotoelctricas -de
forma que la luz es la principal fuente de energa de estos sistemas-, y con censores,
que funcionan como rganos de percepcin para que puedan moverse libremente por
el microcosmos y percibir el movimiento y la posicin de los dems sin chocarse. El
proceso de movimiento y "vida" activa de estos robots depende totalmente, por lo
tanto, de la intensidad de la luz sobre ellos proyectada. Esta intensidad est
subordinada, en un segn nivel, a un sistema interactivo que establece el contacto
indirecto entre observador externo y los robots. Un dispositivo adaptado a la cabeza
del interactor detecta sensorialmente sus actividades cerebrales que, transmitidas al
sistema, son las que regulan la intensidad de la luz proyectada sobre el sistema. As, el
mundo interno y el mundo externo estn interconectados de forma recproca e inversa
por una interfaz indirecta y una forma de comunicacin inmaterial (las ondas
cerebrales): cuanto ms intensa o catica sea la actividad cerebral del interactor, ms
aptico ser el comportamiento de la colonia de robots, o cuanto ms bajas sean las
ondas cerebrales, ms caticamente se mover la colonia.
Las investigaciones que Christa Sommerer y Laurent Mignonneau vienen
desarrollando desde 1992 nos proporcionan otras claves interesantes para adentrarnos
en las posibles aportaciones del espectador en el proceso de simulacin y generacin
de VA, y de la visualizacin y percepcin activa por parte del pblico de estos
desarrollos y de sus resultados. En la conocida y varias veces premiada obra
Interactivo Plant Growing, de 1992-93, se establecen parmetros sensoriales de
dilogo entre interactor y obra mediante una interfaz "viva", y se transmite una visin
dinmica de la obra como un sistema en constante evolucin, de fcil percepcin
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visual por parte del pblico. La instalacin interactiva consta de cinco plantas reales y
una gran pantalla en la que se proyecta la visualizacin formal del pro- ceso de
crecimiento virtual de las plantas. Al aproximarse o tocar las plantas reales, el
espectador activa un sistema de genera- cin de datos que son traducidos en imgenes
infogrficas en movimiento de plantas virtuales en crecimiento acelerado. El
interactor puede alterar y controlar el crecimiento virtual de ms de 25 plantas
generadas simultaneamente por ordenador en tres dimensiones. El sistema funciona
mediante la capta aon del potencial elctrico de cada planta real mediante censores
colocados en sus races. Este potencial elctrico es comparado con el potencial
elctrico que el interactor transmite a la planta al acercarse a sta. La diferencia de
voltaje vara dependiendo de la distancia entre el interactor (su mano, por ejemplo) y
la planta, variando paralela- mente los resultados del crecimiento virtual en la imagen.
Las seales elctricas ampliadas y filtradas, son enviadas a un conversor, que las
transforma en datos digitales transmitidos, entonces, al ordenador, que procesa la
informacin en forma de imgenes infograficas tridimensionales y en movimiento.
Mediante el acercamiento a las plantas, el interactor puede activar el crecimiento y la
transformacin (tamao rotacin color, posicin, etc.) de la apariencia de las plantas
virtuales. Todas las variaciones en la imagen dependen, en ltima instancia, de la
sensibilidad del interactor para interactuar con el sistema y encontrar la distinta
graduacin de la distancia entre su cuerpo y el vegetal Aunque la velocidad acelerada
del crecimiento virtual no corresponda al crecimiento real' la apariencia de las plantas
virtuales, sus movimientos y procesos de desarrollo evolutivo son pticamente
similares.
En 1996, Sommerery Mignonneau desarrollaron GENMA - Genetic Manipulator
una instalacin interactiva que permite al visitante crear, manipular y explorar el
diseo gentico de criaturas artificiales. GENMA es una especie de "mquina del
sueo", que permite al interactor manipular a microescala (a escala de los genes) y en
tiempo real, a travs de pro- gramas genticos, la naturaleza de formas y figuras
tridimensionales abstractas de amebas artificiales.
En 1997, los artistas ampliaron el concepto de GENMA y aplicaron el principio
de diseo abierto" a una instalacin interactiva y telemtica llamada Ufe Spades La
obra tiene una componente fsica, instalada en el ICC InterCommunication Museum
de Tokio y una vertiente virtual que utiliza la red telemtica. A travs de formas e
imgenes evolutivas, los visitantes de la instalacin situada en el ICC y los visitantes
conectados a la web de Ufe Spaaes en Internet pueden interactuar entre ellos.
Mediante un sistema de codificacin que traduce textos en formas ("text-to-form"), es
decir, en cdigos genticos cual- quiera puede crear su propia criatura artificial a
travs del envo de un correo electrnico con una descripcin escrita. As, forma,
figura, color y textura de las criaturas se determinan a partir de los parmetros del
texto. La multiplicidad y variedad de los textos hace que las criaturas adopten
apariencias heterogneas e individuales. A partir de la recepcin del e-mail, la criatura
es generada y empieza a "vivir" en el environment ubicado en el museo donde los
visitantes locales pueden interactuar directamente con ella. El autor del texto recibe un
curriculum vitae y una imagen de "su" criatura y se le informa del tiempo de vida, sus
descendientes y clones generados.
El proceso de interaccin local con las criaturas se produce mediante una pantalla
tctil. En el momento en el que el visitante selecciona una criatura, sta se clona y
crea una copia perfecta de s misma. Sin embargo, si dos personas situadas en lugares
remotos coinciden en el mismo espacio virtual, stas pueden elegir dos criaturas y
provocar, as que ambas se acoplen y creen descendencia. De este modo, el sistema
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cambia y evoluciona segn la interaccin del visitante y el comportamiento de las
criaturas. Debido a que las reglas de interaccin no estn predeterminadas y se dan en
mltiples niveles se crea un sistema abierto y complejo de vida artificial, en el cual
cada entidad est presente "fsica" (en el ICC) o virtualmente (en Internet). De esta
manera, se dan tres niveles de generacin de seres virtuales: a travs de los textos
enviados va e-mail, mediante la interaccin local, y a travs de la autorreproduccin
de las criaturas, que permite que el genotipo se propague a travs del sistema y cree,
de forma evolutiva, grupos de diferentes especies. El comportamiento y la apariencia
de las criaturas dependen, as, de la participacin del tele- usuario, de la intervencin
del interactor local y de la propia evolucin de estos seres.
En este sentido, no podemos predecir el desarrollo del proyecto, ni tampoco la
forma de las criaturas que surgirn, en la medida en que este proceso depende
exclusiva- mente de la cantidad y la complejidad de los mensajes enviados, del modo
de reproduccin de las criaturas y de la opcin que tome el visitante local. Ufe Spacies
es un sistema en el que la interaccin, la interrelacin y el intercambio se producen a
nivel humano-humano, humano-criatura, criatura-criatura, humano-ambiente,
criatura- ambiente, y entre vida real-vida artificial. (...) El artista tan slo define la
estructura, en base a la cual el pblico pasa a ser responsable de lo que ve y de lo que
crea. Esto ofrece al espectador grandes perspectivas. nicamente cuando el
visitante logra convertirse en parte del sistema se da cuenta de que no hay soluciones
predefinidas de cmo actuar o cmo visualizar, puesto que la obra se desarrolla a
travs de su interaccin. (...) En este tipo de instalaciones, en la medida en que las
imgenes ya no son estticas, prefijadas y predecibles, stas se convierten en un
proceso vivo, que demuestra la influencia de la interaccin del pblico y el
principio interno de la variacin, mutacin y evolucin. Las imgenes procesadas ya
no son reproductibles, sino que cambian y evolucionan continuamente. Una obra con
estas caractersticas puede considerarse un sistema vivo, que representa la relacin y
la interaccin entre la vida (real) y la vida artificial.
De los ejemplos anteriormente citados se desprenden transformaciones profundas no
slo en el modo de concebir (producir) la obra, sino en la manera misma de entender
el arte y la funcin del espectador. Asimismo, dejan constancia de que este tipo de
cambios est vinculado forzosamente al desarrollo de nuevas tecnologas, sin las
cuales sera imposible plantear determinadas cuestiones estructurales, conceptuales y
estticas. stas no son, sin embargo, aseveraciones nuevas o recientes. Que el uso de
determinas tcnicas o apa- ratos influencia el propio proceso de creacin ya haba sido
advertido por Nietzsche, que al usar su primera mquina de escribir observ que "das
Schreibzeug sich in die Gedanken miteinschreibe" ("la mquina de escribir se
coinscribe en el pensamiento"). Pal Valry reconoca, a principios del siglo XX, que,
dado que ni la materia ni el espacio ni el tiempo son lo que han sido antes, todas las
artes ya no pueden ser entendidas como en otras pocas, y que ya no se puede ms
eludir los efectos de las ciencias y de las praxis modernas. Tales innovaciones
cambiarn la tcnica de las artes y llegarn a transformar el propio concepto de arte
-pronosticaba Valry-. O como deca Rene Berger: toda tcnica tiene una dimensin
esttica, que influencia tanto nuestra sensibilidad como nuestras imaginacin y
fantasas.
En el tercer captulo hemos visto cmo se produjo el punto de inflexin respec- to a la
transformacin de la nocin de arte y sugerimos una redefinicin de este concepto con
base en la teora de la comunicacin, la teora sistmica y el constructivismo.
Hemos planteado las cuestiones fundamentales del media art relacionadas con la
interdiscipli- nariedad, la desmaterializacin o la deconstruccin del objeto de arte y de
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su sentido de originalidad, y tambin con la expansin hacia el meta-autor y el
interactor, a los que los ejemplos de VA e IA aportan datos contundentes. En este tipo de
obras prevalece el proceso por encima del resultado final, predomina la investigacin en
torno a la intercomunica- cin obra-interactor por encima de las posibles
aportaciones puramente formales o conceptuales. Paralelamente, hemos con- firmado
que las estructuras y los procesos de una obra slo son analizables y perceptibles
respecto a un determinado contexto, y slo pueden ser entendidos como proceso
comunicativo en lo que se refiere a este mismo contexto.
A partir de todos estos factores relacionados con el arte interactivo constatamos un
claro desplazamiento del sentido tradicional del arte hacia el sentido de sistema
(aunque no pretendemos con ello reemplazar un trmino por el otro), y consideramos
este factor como el punto determinante de este proceso.
Los planteamientos que resultan del anlisis de los sistemas que utilizan IA o VA nos
permiten constatar que el enfoque ha dejado de ser el de una obra de arte que
reflexiona sobre las imgenes del mundo (la reproduccin o interpretacin de la visin
de mundo), para pasar a ser el de un sistema que cuestiona el mundo mismo, nuestras
realidades, nuestros entornos, nuestra vida, nuestro sistema biolgico; un sistema que
propor- ciona nuevas visiones de mundo. La creacin actual, basndose en el mtodo
procesal y en el modelo de sistema, adquiere un renovado sentido en el contexto
sociocultural, en contra de los postulados de la prdida de funcin del arte en el mundo
con- temporneo. Asimismo las idiosincrasias del proceso, la interactvidad y el
sistema transforman necesariamente los paradigmas estticos, tema que analizaremos
en el prximo capitulo.

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