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PROPUESTA DE INCORPORACIN DE LAS HERRAMIENTAS

WEB 2.0 EN UNA SITUACIN DE APRENDIZAJE


APRENDIENDO EL MANEJO DE LOS ORGANIZADORES VISUALES
DIGITALES
I.

ASPECTOS GENERALES:
a.

Nombre de la propuesta: Capacitacin de Medios y Materiales Educativos digitales

b. Institucion
c.

: Fermin Tanguis

mbito de trabajo

d. Responsible

: Ica
: Yessica Carmela Muoz Muoz

II. OBJETIVO :

Producir

mejorar el proceso educativo.


Motivar a los docentes en la produccin de medios y materiales educativos

para despertar el inters y creatividad en las sesiones de clase.


Adecuacin de los medios y materiales educativos por parte de los

medios y materiales educativos eficientes y adecuados para

docentes teniendo en cuenta la necesidad de los estudiantes , el tema y


la disponibilidad de los mismos
III. JUSTIFICACIN:
Se realiz una encuesta diagnostica que comprende la prctica pedaggica del docente
donde se encontr que no hay motivacin durante la clase , por la falta de materiales
en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje lo que convierte el proceso de
enseanza en un monlogo donde el docente es el actor principal y el alumno es el
receptor
pasivo
de los contenidos finalmente dando como resultado el Uso
inadecuado de Medios y Materiales educativos en el desarrollo de las Sesiones de
Aprendizaje.
Los materiales deben servir de apoyo en el desarrollo de las unidades de aprendizaje
por experiencia programada. Es decir, presentan los contenidos previstos y
contribuyen al logro de los objetivos; adems estarn de acuerdo con la metodologa
de enseanza-aprendizaje elegida por el docente.
El presente proyecto mejorar el proceso enseanza-aprendizaje en el alumno
mediante los talleres de capacitacin que se les brindar a los docentes en el usos
de medios y materiales , logrando en el alumno aprendizajes significativos en el
cual el docente debe tener en cuenta que los materiales deben transmitir mensajes
que sean fcilmente comprendidos existiendo una conexin entre la vivencia y la
experiencia de los alumnos acorde a sus intereses , expectativas, proyectos y de
acuerdo tambin a los recursos y valores culturales de la comunidad.

IV. BENEFICIARIOS:
Detalle de todos los participantes involucrados y el papel que cumplirn: estudiantes,
docentes, familia, autoridades, comunidad.
Docentes : su participacion sera activa en la producccion de medios y materiales
eduactivos utlisando los software.
Estudiantes.- su participacion sera activa en el desarrollo de la clase ya que ellos
seran los principales beneficiarios.
Comunidad educativa. Participaran en el proceso de capacitacion dando su
apoyo para brindar todas las facilidades para el aprendizajes de los estudiantes y
maestros.
V.- SITUACION DE APRENDIZAJE.
Actividad 1. Aprendiendo el manejo de Bubbl.us.

Propsito.- Que los estudiantes y docentes aprendan el manejo del software y

puedan aplicarlos en sus actividades diarias.


Descripcin .- Bubbl.us es un software oientado al desarrollo de mapas

conceptuales digitales.
Producto.- Elaboracion de material educativo en Bubbl.us
Actividad 2.- Conociendo Mindomo

Propsito.- Que los estudiantes y docentes tengan conocimientos sobre el

software y puedan trabajar con ellos en sus sesiones de aprendizajes


Descripcin .-Mindomo es un software orientado al desarrollo de mapas

semanticos digitales.
Producto.- Material educativo con mindomo
Actividad 3.- Aprendiendo a utilizar Mindmeister

Propsito : Que los estudiantes y docentes conozcan el manejo del Software

educativo , para asi aplicarlos en sus sesiones diarias.


Descripcin . Mindmeister es un software orientado a la elaboracion de mapas

mentales.
Producto. Material educativo con Mindmeister
ActividadTrabajo Colaborativo

Propsito: Que los estudiantes y docentes participen en la elaboracion de los

diferentes organizadores visuales digitales


Descripcin : El trabajo colaborativo nos servira para trabajar en equipo

Producto.- Presentacion de un portafolio con todas las actividades realizadas con


los tres software.

V.

EVALUACIN:
La evaluacion se realiza mediante fichas de observacion , de elaboracion de sus

trabajos individuales y
grupales.
El proyecto se evaluara mediante una encuensta donde todos los docentes y
estudiantes emitiran sus
opiniones sobre el desempeo de estea capacitacion y si le ha beneficiado en
algo.
VI.

REQUERIMIENTOS
Manejo de Bubbl. us
Manejo de Mindomo.
Manejo de Mindmeister
Recursos . http://aulavirtual.perueduca.pe/course/view.php?id=283
www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/.../manual Bubblus_1.pdf
https://ramohnulapad.files.wordpress.com/2012/.../manual- bubbl-us-ok.p...
https://www.mindomo.com/
https://www.mindmeister.com/es

VII. CRONOGRAMA

ACTIVIDADES
Encuesta a

RESPONSAB
LES
Yessica muoz

Tiempo (Meses o
OBJETIVOS
Elaborar un

estudiantes y

diagnostico de la

docentes

utlizacion de software

1 2
x

semanas)
3 4
5 6

educativos en sus
sesiones de
Bubbl.us

Yessica muoz

aprendizaje
Elaborar mapas

conceptuales con el
Mindomo

Yessica muoz

software
Elaborar mapas

semanticos con el
Mindmeister

Yessica muoz

software
Elaborar mapas
mentales con el
software

Trabajo
colaborativo

Yessica muoz

Presentar sus

portafolios

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