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Grupo. 176.
Pregunta general.
Preguntas específicas.
¿Qué es la webquest?
(3) ídem.
(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
de Anda Lucía, Madrid, 2006.
Objetivo General.
Objetivos específicos.
- Exponer el perfil que debe cumplir el docente para el diseño y desarrollo de una
webquest, en el cual se encuentra la competencia del manejo de la información (CMI).
Justificación.
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La sociedad de la información caracterizada por la centralidad del conocimiento como
materia prima del desarrollo socioeconómico y cultural y por estar ligada a la innovación y
a la creatividad que conlleva a la aparición de cambios en los modos de circulación y
producción del saber; trae como problema el descentramiento del saber dado por una
expandida circulación del mismo.
“Una cosa es un dato, otra es una información (que requiere cierto nivel y competencias de
procesamiento), y otra es saber organizar conocimiento… cuanta mas información, hay mayor
desinformación con su correspondiente pérdida de significatividad.” (FAINHOLC, Beatriz 2004,
Lectura crítica en Internet. Análisis y utilización de los recursos tecnológicos en educación, p.23)
Ante esto, “uno de los desafíos mayores para el sector educativo en esta sociedad del
desequilibrio pero también del aprendizaje flexible es que el conocimiento no se
empobrezca por la superabundancia de información que también la caracteriza.” (ibid.
p.24)
Por otro lado, se debe tener en cuenta que el uso de las nuevas tecnologías en el
proceso educativo requiere de un cambio pedagógico en donde se redefinan las metas de
enseñanza y el replanteo de actividades y estrategias de aprendizaje innovadoras
orientadas a mejorar las competencias de los estudiantes y la calidad educativa.
Además exige un cambio en el rol de los agentes del proceso educativo en donde el
docente no continúe reproduciendo modelos pedagógicos tradicionales bajo nuevos
formatos digitales: “hacer lo mismo que antes pero con ordenadores no es innovación”
(ibid. p.75); y cambie su función de transmisor de información a orientador, mediador,
facilitador, guía y tutor. A su vez, el rol del alumno supone se desplace de receptor pasivo
a agente activo de su propia formación en donde sea el constructor de su propio
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conocimiento, a partir de recursos disponibles, de nuevas estrategias y enfoques de
trabajo.
Una webquest es una forma de utilizar didácticamente los recursos provistos por
Internet, donde el maestro proyecta, diseña, elabora y propone actividades; y el alumno
las desarrolla autónomamente construyendo el conocimiento con la mediación del
profesor.
Además, las webquests han sido pensadas para que los estudiantes hagan buen uso del
tiempo, se centren en cómo utilizar la información de Internet más que en su búsqueda.
En lugar de perder horas en busca de la información, se pretende que los alumnos se
apropien, interpreten y exploten las informaciones específicas que el profesor les asigne
de los recursos en línea para que realicen una tarea definida basada en el trabajo en
grupo, y la cual culminará con la elaboración de un producto final que será evaluado por el
maestro.
“La gran ventaja de una webquest es que da otro enfoque a la búsqueda en Internet. Los alumnos
en la red buscando temas definidos, con tareas específicas. Acaba con el sistema de copiar y
enganchar”. (eletic.wikispaces.com/file/view/WQ+ICTIC+08.ppt)
Completa aunque:
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“El objetivo de ésta nueva metodología no es restringir la visita de los alumnos a otros sites, sino
evitar que se pierdan”…”Es un planteamiento más dirigido, pero que genera una dinámica muy
buena. Coloca al docente como un facilitador, como un mediador”.
(eletic.wikispaces.com/file/view/WQ+ICTIC+08.ppt)
Las webquests son reconocidas por muchos docentes alrededor del mundo. Con mayor
frecuencia cada día los estudiantes las trabajan para aprender contenidos de múltiples
temas y materias. Sus actividades pueden desarrollarse frente a la clase y cubrir un tema
muy específico o desarrollar todo un modulo a lo largo de un tiempo mayor. Permiten
interesar al estudiante y mantener su interés a lo largo de toda la actividad logrando
incrementar su comprensión sobre el tema tratado. Y por último es relativamente fácil
tener acceso a éste medio, actualizarlo y darle una connotación acorde con las
necesidades del currículo o de los estudiantes.
Una de las actividades más frecuentes efectuadas por los alumnos en Internet es la
búsqueda de información. Sin embargo, estas búsquedas son actividades que toman
mucho tiempo y que pueden resultar difíciles y frustrantes si los objetivos no son
expresados claramente y desde el principio.
Las webquests han sido creada para que los alumnos “hagan buen uso del tiempo,
priorizando la utilización de la información más que en su búsqueda, y para apoyar el
desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación”.
(http://webquest.sdsu.edu/webquest.html)
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Con base en tal aseveración, el presente trabajo tiene como finalidad analizar de qué
manera la webquest favorece el aprendizaje de los alumnos de todos los niveles
educativos, mediante el uso de los recursos que ofrece la red.
Metodología.
Esquema de Fundamentos.
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de una página o una aplicación Web. La metodología es de trabajo cooperativo en
pequeño grupo, debiendo desarrollar una tarea utilizando los recursos ofrecidos de
Internet.
Como indica el profesor Jordi Adell una webquest es una actividad didáctica atractiva
para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto
nivel. “Se trata de hacer algo con información: analizar, sintetizar, comprender,
transformar, crear, juzgar, valorar, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente
contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la
pantalla del ordenador en una ficha. Idealmente, la tarea central de una webquest es una
versión reducida de lo que las personas adultas hace en el trabajo, fuera de los muros de
la escuela” (http://webquest.sdsu.edu/webquest.html).
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Índice.
INTRODUCCION.
CAPITULO 3. LA WEBQUEST
3.1 La webquest
3.1.1 Origen
3.1.2 Definición
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3.1.3 Ventajas de la webquest
CONCLUSION
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AVANCE DEL CAPITULO 3
3.1 La webquest
La webquest tiene sus orígenes en dos experiencias desarrolladas por Bernie Dodge,
del Departamento de Tecnología Educativa de la Universidad del Estado de San Diego,
en California (Estados Unidos).
Para ello, disponían de un tiempo limitado a dos horas y tenían que organizarse
en grupos y trabajar de modo autónomo, analizando y valorando la información
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disponible y elaborando sus propias conclusiones, sin demasiada participación
activa por parte del responsable de la sesión. Dodge ya había trabajado con
anterioridad el tema, organizando los recursos, y pudo dedicarse a pasear por el
aula ayudando cuando era necesario y a observar cómo su alumnado iba
elaborando sus propias respuestas.
La otra de las experiencias fue llevada a cabo por Dodge y Muñoz en 1997, y consistió
en un proyecto educativo experimental desarrollado desde 1990 a 1994 en la escuela
O’Farrel Community de San Diego (middle-school), caracterizada por estar situada en un
entorno con población inmigrante y de un nivel socioeconómico bajo.
El proyecto estaba diseñado de manera que todo el alumnado del centro debía
implicarse en la creación de juegos de aventura interactivos referidos a la asignatura de
Historia que fueran interesantes desde el punto de vista cultural y, además, tenían que ser
característicos de un micromundo concreto. El proyecto exigía la adopción por parte del
alumnado de roles diferenciados, con el objetivo de representar su papel en uno de los
escenarios culturales planteados, desde donde los cuales se desarrollaba cada
micromundo. La metodología de trabajo era totalmente interdisciplinar e implicaba la
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colaboración entre los participantes. Para la creación del proyecto, además de contar con
la documentación disponible, se utilizó un sistema de autor denominado Cabrillo, que
consistía en una herramienta para elaborar entornos para la exploración y que fue
desarrollada por Dodge para la creación de juegos de aventura sin necesidad de
programar.
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A las dos experiencias relatadas, han de sumarse también aportaciones de
personas, que de alguna manera, contribuyeron a la formalización del modelo de
las webquests.
Fuente.
http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec17/adell_16a.htm
De la manera que fue definida en sus inicios por Bernie Dodge, una Webquest
es:
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“Una actividad de investigación guiada en la que la información utilizada por los alumnos proviene
total o parcialmente de recursos de la Internet. Las webquests están diseñadas para aprovechar el
tiempo de los estudiantes, para centrarse en usar la información más que en buscarla y para
apoyar el pensamiento de los estudiantes en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.”
(http://webquest.org/index.php)
“Una estructura de aprendizaje guiada que utiliza enlaces a recursos esenciales en la Web y una
tarea auténtica para motivar la investigación por parte del alumnado de una pregunta central, con
un final abierto, el desarrollo de su conocimiento individual, y la participación en un proceso final en
grupo, con la intención de transformar la información recién adquirida en un conocimiento más
sofisticado. Las mejores webquest hacen esto de una forma que motiva al alumnado a ver
relaciones temáticas más enriquecedoras, facilitan la contribución al mundo real del aprendizaje y
reflexiona sobre sus propios procesos metacognitivos” (http://webquest.org/index.php)
“Las webquest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet
preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque
en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñadas para que el
alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que
encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el
objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un
producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet
que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y
fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo
asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.”
(http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=225&ida=440&art=1)
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AVANCE DEL CAPITULO 1.
“El término griego téchne (arte, destreza) es la raíz común de las palabras técnica y
tecnología; el sufijo logia proviene del griego logos (palabra, habla, tratado).
Etimológicamente podemos decir que la tecnología es el tratado o ciencia que estudia la
técnica”. (1)
La inmaterialidad es una de las características básica de las NT, y debe de ser entendida
desde una doble perspectiva: su materia prima es la información, y por la posibilidad que
algunas tienen de construir mensajes sin referentes externos.
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En líneas generales las NT lo que hacen es generar y procesar información, como es el
caso de la utilización de la informática; facilitar el acceso a grandes masas de información
y en períodos cortos de tiempo, como son los discos de CD-ROM y el acceso "on-line" a
bases de datos bibliográficas; presentar al usuario la misma información con códigos
lingüísticos diferentes, que le permitan centrarse en los que tiene una mayor
predisposición o elegir los que se adecuan más a los contenidos emitidos, como son los
hiperdocumentos; y la transmisión de la información a destinos lejanos, con costos cada
vez menores y en tiempo real, como las videoconferencias.
Esta inmaterialidad también se refiere a la posibilidad que algunas tienen para crear
mensajes, sin la necesidad de que exista un referente externo. Así por ejemplo, la
infografía, que es el diseño de imágenes a través del ordenador, permite crearlas sin la
necesidad de que exista una referente analógico real, facilitando de esta forma un
desarrollo mayor de la creatividad del autor, que no tiene que verse limitada al mundo
físico y puede permitirse una mayor libertad para la elaboración, diseño y creación de
mensajes
Una ventaja directa de esta creación en nuestro campo educativo, es la posibilidad que
ofrecen para la simulación de fenómenos, sobre los cuales los alumnos puedan trabajar
sin riesgo de ningún tipo, observar los elementos significativos de una actividad, proceso
o fenómeno, o descomponer un producto en sus partes o en el proceso seguido para su
elaboración.
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ello dentro de unos márgenes, que pueden ir desde la libertad absoluta, hasta el
movimiento en unos límites prefijados por el profesor o por el diseñador del programa.
Señalar que las NT están asociadas a la innovación, no es nada nuevo. Por principio
cualquier NT persigue como objetivo la mejora, el cambio y la superación de su
predecesora, y por ende de las funciones que estas realizaban. Sin embargo esto no debe
de entenderse como que las NT vienen a superar a sus predecesoras, más bien las
completan, y en algunos casos las potencian y revitalizan.
Otra de las características de las NT, son los parámetros que poseen en calidad técnica
de imágenes y sonidos. Por principio, no se trata sólo de manejar información de manera
más rápida y transportarla a lugares alejados, sino también que la calidad y fiabilidad de la
información sea bastante elevada.
Estas potencialidades y otras de las que hemos comentado, son posible gracias a la
digitalización de la información, ya se refiera ésta a imagen fija, en movimiento, a sonidos,
o datos. La digitalización consiste en transformar información codificada analógicamente,
en códigos numéricos, que permiten más fácilmente su manipulación y distribución. Esto
favorece la transmisión de todo tipo de información.
El que las NT afecten más a los proceso que a los productos. Se refiere a su sentido no
sólo se encuentra en los resultados informativos que podemos alcanzar, sino
fundamentalmente en los procesos que podemos seguir para llegar a ellos. Procesos que
no sólo determinaran calidades diferentes en los productos, sino que determinaran
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productos diferenciados, teniendo como consecuencia el desarrollo de habilidades
específicas en los sujetos.
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Evolución histórica de la tecnología educativa. (4)
e) Láminas, mapas y
gráficos.
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50 -La enseñanza programada
marca el arranque de la
T.E. como campo de
estudio en el Reino Unido.
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control científico de los 1964).
procesos de enseñanza.
-El desarrollo de la
informática empieza a
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consolidar los usos
educativos de los
ordenadores, haciendo uso
de las aplicaciones como la
enseñanza asistida por
ordenador (EAO), bajo la
concepción de la
enseñanza individualizada.
-Bajo el auspicio de la
psicología cognitiva, se
analiza la interacción entre
los sujetos y los medios
como instrumentos
simbólicos. Los medios son
analizados como sistemas
de representación
interactivos, analizando los
efectos cognitivos de los
medios en la interacción
con los sujetos
(interaccionismo simbólico).
Se estudian los sistemas
simbólicos que son
codificables por los
diferentes medios y los
procesos de interiorización
de la información que
generan en los usuarios de
los medios.
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información y concepto:
comunicación” (TIC),
diseñando dispositivos para“Originariamente ha sido
almacenar, procesar yconcebida como el uso para
transmitir grandesfines educativos de los
cantidades de información medios nacidos de la
de modo flexible. revolución de las
comunicaciones, como los
- La novedad se produce en medios audiovisuales,
el cambio de los soporte, televisión, ordenadores y
así como en la interacción otros tipos de hardware y
entre los diversos medios. software
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-Se apuesta por un un concepto amplio que
conocimiento pedagógico requiere una definición
más comprometido desde el compleja:
punto de vista ético,
ideológico y social. “Un proceso complejo e
integrado que implica a
-Las T.E se replantea desde personas, procedimientos,
una postura crítica y ideas, artefactos y
multidisciplinar, organizaciones para
profundizando en las analizar problemas y
características de la diseñar, poner en práctica,
sociedad mediática en la evaluar y administrar
que nos encontramos. soluciones a aquellos
problemas involucrados en
-Interesa el estudio de los todos los aspectos del
medios en los contextos aprendizaje humano. En la
sociales en los que son Tecnología Educativa la
producidos y utilizados, solución a los problemas
como recursos que toma la forma de todos los
codifican el conocimiento y recursos de aprendizaje;
la cultura en función de estos recursos son
ciertos intereses. mensajes, personas,
-El interés por la T.E. desde materiales, artefactos,
el ámbito político se ve técnicas y entornos.
fomentado por la Los procesos para analizar
proliferación de las los problemas y desarrollar,
tecnologías digitales de la implementar y evaluar
información y comunicación. soluciones se identifican
Este hecho lleva a la como funciones de
reafirmación de la T.E. desarrollo educativo de
como aparatología , como investigación – teoría,
diseño, producción,
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uso de medios tecnológicos evaluación-, selección,
logística, utilización y
utilización-divulgación”. (
AECT, 1996)
Tecnología educativa es: “Un campo de estudio que reflexiona sobre los recursos
tecnológicos en su dimensión educativa, tratando de optimizar los procesos de
enseñanza-aprendizaje y analizar las repercusiones del desarrollo tecnológico de los
procesos formativos”. (5)
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sus prácticas docentes y sus expectativas sobre el alumnado. Las TIC se usan a menudo
para reforzar las creencias existentes sobre los entornos de enseñanza en los que
enseñar es explicar, aprender es escuchar y el conocimiento es lo que contiene los libros
de texto.
Es necesario redefinir la tarea del educador la cual consiste en una mera transmisión o en
un simple almacenamiento de información.
La escuela, en los recursos que adopta refleja los parámetros de la sociedad que los
desarrolla, la cual trata de perpetuar una determinada cultura. De este modo la escuela se
convierte en un instrumento social para transmitir determinados valores y modos de
actuación, sin que estos formen parte de su ideario. La sociedad que proporciona los
medios es capitalista y competitiva y los recursos tecnológicos responden en gran medida
a parámetros de eficacia y competitividad.
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La tecnología en este contexto ha de estar atenta a las necesidades formativas de los
profesionales de la educación en este ámbito, así como las necesidades educativas de los
estudiantes, dando respuesta a las situaciones educativas diferenciales y especiales.
Por su parte los educadores han de profundizar en la comprensión del mundo en el que
viven, de los procesos de cambio tecnológico y social para tratar de adaptar las
instituciones educativas a las condiciones de los nuevos tiempos, mejorarlas y aumentar
su calidad.
(3) ídem.
(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
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