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los nUmeros

QUINIELA NACIONAL
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00

13

Dato: (La yeta)

95

Onda: (Los anteojos)

JUEGUE SIN MIEDO EL NUMERAZO

35 53 6161

ATRASADOS A LA GRANDE
Centena Decena Unidad
9
7
7
16s
13s 43s
LAS ULTIMAS 10 GRANDES
4441-8284-6488-2493-4714
5151-1290-2869-3332-0106
AMBOS DEMORADOS
94
72
FAVORITOS:
94
77

MARTES

31

Mayo 2016

suerte

para todos

QUINIELA PROVINCIAL
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00

24

Dato: (El caballo)

08

Onda: (El incendio)

JUEGUE SIN MIEDO EL NUMERAZO

35 53 6161

ATRASADOS A LA GRANDE
Centena Decena Unidad
4
4
3
28s
51s 44s
LAS ULTIMAS 10 GRANDES
6330-4928-6328-1035-4121
8058-5805-7688-6132-1736
AMBOS DEMORADOS
99
34
FAVORITOS:
99
43

TOMBOLA
20 PREMIOS A LAS 15.00 y 21.00

33

Dato: (Cristo)

72

Onda: (El jarrn)

JUEGUE SIN MIEDO EL NUMERAZO

35 53 6161

ATRASADOS A LA GRANDE
Centena Decena Unidad
1
8
3
33s
24s 25s
LAS ULTIMAS 10 GRANDES
627-906-647-511-472
218-039-571-451-995
AMBOS DEMORADOS
01
02
FAVORITOS:
01
83

POR QUE ESTE CLASICO DE NAIPES NOS ATRAE TANTO

SANTA FE
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00

40

Dato: (El cura)

86

Onda:(El humo)

JUEGUE SIN MIEDO EL NUMERAZO

35 53 6161

ATRASADOS A LA GRANDE
Centena Decena Unidad
8
6
4
50s
23s 29s
LAS ULTIMAS 10 GRANDES
4748-5379-7942-9730-8752
2513-6186-9636-2631-6616
AMBOS DEMORADOS
54
93
FAVORITOS:
54
64

LA ESTAMPITA DE LA SEMANA

eSan Cono, siempre listo para ayudarnos


Famoso por hacer ganar la lotera
a sus seguidores, el Santo recibe
cada 3 de junio en la capilla
levantada en la ciudad uruguaya de
Florida, el agradecimiento de sus
fieles. Su historia se remite a la
ciudad de Diano, Italia, en el siglo XI.
Tmido, humilde y con cierto aire
mstico, Cono, que debe su nombre a
un cerro de la localidad en donde
naci, se diferenciaba de otros nios
por su inteligencia. Abandon su
casa para dirigirse al Convento
regido por la orden de los
Benedictinos. Los numerosos
milagros caracterizaron su vida
religiosa que lo volvi popular.

SUMAR POCO O DECIR CHINCHON!


e Cual competencia de supervivencia, el clsico de cartas espaolas, pero con mucho de picarda criolla
conserva su atractivo, a prueba de jueguitos tecnolgicos. La habilidad estratgica y una intensa
rivalidad que crece con el correr de las rondas justifica practicarlo con amigos o en familia.
El Chinchn es muy popular en
nuestro pas. Se juega con 50 naipes
espaoles y dos o ms participantes. El objetivo del juego es llegar a
determinado puntaje. Al iniciar la
partida se establece un nmero de
puntos al que se jugar la misma.
Quienes sobrepasen estos puntos
van siendo eliminados. Se juega a
tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que slo
quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. El objetivo en cada
una de las manos es sumar el menor
puntaje posible. Para ello deber ligar sus cartas antes que sus rivales.
Arranca el partido! Por sorteo
se decide quin es el primero que
reparte. ste distribuir siete cartas
a cada jugador de una en una comenzando por el que est situado a
su derecha y siguiendo en este mismo sentido. Repartidas siete cartas
a cada jugador, deber descubrir la
siguiente del mazo y dejarla visible
en el centro de la mesa, al lado del
resto del mazo, que dejar boca
abajo.

Empezar el mano (a la derecha


del que reparte), que lo har decidiendo si para su objetivo de formar
juegos con las cartas que tenga en la
mano le interesa ms tomar la carta
descubierta del centro o tomar la
carta cubierta de la parte superior
del mazo. Una vez tomada una de
estas cartas (tras lo cual tendr 8 en
la mano) deber deshacerse una,
descubierta, al centro de la mesa.
En los turnos sucesivos todos los jugadores debern repetir este movimiento de tomar una de las cartas
superiores, bien del mazo, cubiertas, o bien la carta superior del
montn que se vaya formando, descubiertas, lanzando posteriormente
una descubierta. Si las cartas del
mazo se agotan antes de finalizar la
mano, se toman las cartas lanzadas
y, una vez barajadas, se forma el
mazo con ellas.
Las combinaciones de cartas o
ligues que pueden formarse son:
Escalera: tres o ms cartas da igual
el palo consecutivas; Pie: tres o cuatro cartas del mismo nmero; Chin-

chn: siete cartas consecutivas, del


mismo palo. El jugador gana directamente la partida, no pudindose
utilizar ms de un comodn para
realizarlo.
Cmo se cierra la mano? Un jugador, en cualquiera de sus turnos,
en el momento de deshacerse de
una carta, puede cerrar la mano si
tuviera todas las cartas ligadas (sea
en dos grupos de tres y cuatro cartas o en un nico grupo de 7 cartas)
o si solo le quedara una carta sin ligar y sta tuviera un valor igual o inferior a 4. En este caso, las reglas a
veces varan de casa en casa, segn
las tradiciones.
Para cerrar la mano echar la
carta de la que se va a deshacer, sobre el resto de cartas desechadas,
pero vuelta hacia abajo, y seguidamente mostrar su jugada. Un dato? En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar.
El vencedor, y quien se quedar
con las apuestas, ser aquel jugador
que hubiera conseguido eliminar a
todos los rivales.i

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