Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ataque base
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
S. de Fort.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
Requisitos
Habilidades: Saber (geografa) 6 rangos.
Dotes: Aguante.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: el caminante del
horizonte no gana competencia con ninguna arma o
armadura.
Terreno predilecto: a nivel 1, un caminante del horizonte
puede seleccionar un terreno predilecto de la tabla de
Terrenos Predilectos del explorador. Esto funciona
exactamente igual que la capacidad de terreno predilecto del
explorador. El caminante del horizonte gana un terreno
predilecto ms en los niveles 2, 4, 5, 7, 8 y 10, y puede
aumentar el bonificador de un terreno predilecto ya existente
segn se describe en la capacidad del explorador. Si el
caminante del horizonte tiene aptitudes de otras clases que
slo funcionan en un terreno predilecto (como las
aptitudes camuflaje y esconderse
a
plena
vista del
explorador), estas aptitudes funcionan en terrenos
predilectos seleccionados como caminante del horizonte.
Maestra con terreno: a nivel 2, un caminante del horizonte
elige maestra con un terreno predilecto. Cuando se
encuentre en dicho terreno el caminante del horizonte, como
una accin de movimiento, podr conceder un bonificador de
+2 en las pruebas de Percepcin, Sigilo, Supervivencia y
Trepar realizadas por todos los aliados que puedan verle y
orle en un radio de 30 pies. Los caminantes del horizonte
ganan maestra con un terreno adicional a los niveles 4, 6,
y 8.
La maestra de cada terreno tiene beneficios adicionales, tal
y como se indica a continuacin; estos beneficios se aplican
al caminante del horizonte en todo si se encuentra o no en el
terreno correspondiente.
Agua: el caminante del horizonte gana un bonificador de
competencia de +4 a las pruebas de Nadar y un bonificador
de competencia en todas las tiradas de ataque y dao contra
criaturas que naden.
Bosque: el caminante del horizonte gana un bonificador de
competencia de +4 a las pruebas de Sigilo.
Desierto: el caminante del horizonte gana inmunidad al
agotamiento, cualquier cosa que le causara agotamiento en
su lugar de deja cansado.
prefiere,
elegir en
su
lugar una maestra
con
terreno adicional.
Agua: el caminante del horizonte obtiene una velocidad de
nado de 20 pies. Si ya tiene una velocidad de nado natural,
su velocidad de nado aumenta en +20 pies.
Bosque: el caminante del horizonte gana terreno
alucinatorio como una aptitud sortlega un nmero de veces
al da igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje
(nivel de lanzador igual al nivel del personaje). El caminante
del horizonte slo se puede utilizar esta habilidad para crear
bosques ilusorios.
Desierto: el caminante del horizonte gana resistencia al
fuego 10 e inmunidad a la fatiga.
Fro: el caminante del horizonte gana resistencia al fro 20
(esto reemplaza la resistencia al fro otorgada por Maestra
con terreno fro) y un bonificador de competencia +1 en
todas las tiradas de ataque y dao contra criaturas subtipo
fro.
Jungla (selva): el caminante del horizonte gana hechizar
monstruo como aptitud sortlega un nmero de veces al da
igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje (nivel de
lanzador igual al nivel del personaje). Este hechizo solo
afecta a los animales, bestias mgicas y criaturas que
principalmente se encuentran en la selva.
Llanura: la velocidad de la base del caminante del horizonte
se incrementa en +10 pies.
Montaa: el caminante del horizonte gana RD 2/adamantina.
Pantano: el caminante del horizonte gana termo sensor con
un alcance de 30 pies.
Plano del Agua: los movimientos y acciones del caminante
del horizonte no se ven obstaculizados cuando se encuentra
bajo el agua. Esto le permite hablar, hacer ataques, y lanzar
conjuros normalmente bajo el agua (como si utilizara libertad
de movimiento).
Plano
del
Aire:
el
caminante
del
horizonte
ganancias volar como aptitud sortlega un nmero de veces
al da igual a 3 + modificador de Sabidura del personaje
(nivel de lanzador igual al nivel del personaje).
Plano Astral: el caminante del horizonte gana un bonificador
introspectivo +1 a las tiradas de ataque y dao contra los
ajenos. Gana puerta dimensional como aptitud sortlega un
nmero de veces al da igual a 3 + modificador de Sabidura
del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del personaje).
Plano Etreo: el caminante del horizonte gana excursin
etrea como una aptitud sortlega una vez al da (nivel de
lanzador igual al nivel del personaje). Debe llegar al menos
al 7 nivel antes de seleccionar este poder.
Plano del Fuego: el caminante del horizonte gana la
resistencia al fuego 20 (esto reemplaza la resistencia al fro
otorgada por Maestra con terreno plano de fuego) y un
bonificador de competencia +1 en todas las tiradas de
ataque y dao contra criaturas del subtipo fuego.
Plano de la Tierra: el caminante del horizonte gana sensor
trmico con un alcance de 30 pies. Debe llegar al menos a
5 nivel antes de seleccionar este plano para esta aptitud.
Plano, Alineado: para los efectos de eludir la reduccin del
dao, las armas manufacturadas y naturales del caminante
Defensor leal
3
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ataque base
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
S. de Fort.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
S. de Ref.
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
S. de Vol.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
El Defensor leal
Bonif. CA
Especial
+1
Posicin defensiva
+1
Poder defensivo
+1
Esquiva asombrosa
+2
Poder defensivo
+2
Reduccin de dao 1/+2
Poder defensivo
+3
Reduccin de dao 3/-, esquiva asombrosa mejorada
+3
Poder defensivo
+3
Defensa mvil
+4
Reduccin de dao 5/-, poder defensivo, ltima palabra
Requisitos
Ataque base: +7.
Dotes: Esquiva, Aguante, Dureza.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un defensor leal es
competente con todas las armas sencillas y marciales, todos
los tipos de armadura y todos los escudos (incluyendo
escudos paveses).
Bonificador a la CA (Ex): un defensor leal recibe un
bonificador de esquiva a la CA que comienza en +1 y mejora
a medida que el defensor gana niveles, hasta que llega a +4
a 10 nivel.
Posicin defensiva (Ex): a nivel 1, un defensor leal puede
entrar en una posicin defensiva, una postura de
preparacin y determinacin similar a un trance. Un defensor
leal puede mantener esta posicin un nmero de asaltos al
da igual a 4 + su modificador de Constitucin. Cada nivel
despus del primero, puede mantener la posicin durante 2
asaltos adicionales al da. Los aumentos temporales de
Constitucin, como los obtenidos por la posicin defensiva o
conjuros como resistencia de oso, no aumentan el nmero
total de asaltos que un defensor leal puede mantener su
posicin defensiva al da. El defensor leal puede entrar en
una posicin defensiva como accin gratuita. El nmero total
de asaltos de posicin defensiva al da se renueva tras
descansar 8 horas, aunque no tienen por qu ser
consecutivas.
Mientras permanezca en una posicin defensiva, el defensor
leal adquiere un bonificador +2 de esquiva a la CA, un
bonificador +4 de moral a su Fuerza y Constitucin y un
bonificador +2 de moral a las salvaciones de Voluntad. El
aumento de Constitucin proporciona al defensor leal 2
puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos puntos
desaparecen cuando la posicin defensiva finalice y no son
los primeros en perderse al contrario que los puntos de
golpe temporales. Mientras est en una posicin defensiva,
un defensor leal no puede moverse voluntariamente de su
posicin actual por ningn medio (incluyendo movimiento
normal, usar una montura, teletransporte o permitir
voluntariamente que sus aliados lo transporten). Si entra en
una posicin defensiva mientras est en un vehculo en
movimiento del que no tiene control (como un carromato o
barco), puede mantener la posicin incluso si el vehculo se
mueve. Si el defensor leal se mueve por sus propios medios
como resultado de un uso con xito de la habilidad de
Engaar o un conjuro de encantamiento enemigo, su
posicin finaliza.
El defensor leal puede poner fin a su posicin defensiva
como accin gratuita; tras finalizar la posicin, queda
fatigado durante un nmero de asaltos igual al doble del
nmero de asaltos en que ha permanecido en la posicin.
Un defensor leal no puede entrar en una nueva posicin
defensiva mientras est fatigado o exhausto, pero por lo
dems puede entrar en una posicin varias veces durante
Guardin de la naturaleza
El Guardin de la naturaleza
Ataque S. de
Nivel
base Fort.
S. de
Ref.
S. de
Vol.
Especial
Conjuros por da
+0
+1
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+1
+2
Habla animal
+3
+2
+1
+2
Garra de plata
+3
+3
+2
+3
+4
+3
+2
+3
Forjar madera
+5
+4
+2
+4
+6
+4
+3
+4
Zarpa de hierro
+6
+5
+3
+5
Tierras protegidas
10
+7
+5
+3
+5
Requisitos
Ataque base: +4.
--+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
--+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
+1 nivel
existente
--+1 nivel
existente
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un guardin de la
naturaleza no obtiene competencia con ningn arma ni
armadura.
Conjuros diarios: en los niveles indicados, un guardin de
la naturaleza adquiere nuevos conjuros diarios como si
hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros
divinos a la que perteneciera antes de entrar en la clase de
prestigio. Sin embargo, no obtiene otros beneficios que un
personaje de esa clase pudiera obtener, excepto los
conjuros adicionales al da, conjuros conocidos (si es un
lanzador de conjuros espontneo) y un aumento efectivo del
nivel de lanzador. Si tiene ms de una clase lanzadora de
conjuros divinos antes de convertirse en guardin de la
naturaleza, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel
para determinar los conjuros por da.
Vnculo con el compaero (Ex): a nivel 1, los niveles de un
guardin de la naturaleza se apilan con los niveles en todas
las clases que proporcionen un compaero animal para
determinar las aptitudes del compaero. El guardin de la
naturaleza y su compaero animal tienen un vnculo
emptico como el que existe entre un mago y su familiar. A
nivel 5, el compaero animal del guardin de la naturaleza
adquiere los mismos beneficios que el guardin mientras se
encuentre en su terreno predilecto.
Empata natural (Ex): a efectos de la aptitud de empata
salvaje, los niveles de guardin de la naturaleza se apilan
con los niveles en todas las clases que posean el rasgo de
empata animal. Cuando se encuentre en su terreno
predilecto, un guardin de la naturaleza aade su
bonificador por terreno predilecto a las pruebas de empata
salvaje. Tambin puede elegir si utiliza la empata salvaje
para desmoralizar a un animal o bestia mgica en lugar de
para mejorar su actitud, como si utilizara Intimidar en lugar
de Diplomacia.
Heraldo de batalla
Nivel
1
2
3
4
Ataque base
+1
+2
+3
+4
S. de Fort.
+1
+1
+2
+2
S. de Ref.
+0
+1
+1
+1
El Heraldo de batalla
S. de Vol.
Especial
+1
1 orden inspiradora (+1), Liderazgo mejorado, voz de la autoridad
+1
Marcha fcil
+2
2 orden inspiradora
+2
Orden inspiradora (+2), inspirar grandeza
5
6
7
8
9
10
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
Requisitos
Ataque base: +4.
Especial: rasgos de clase de Desafo e Inspirar valor.
Rasgos de Clase
10
11
Maestro espa
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Ataque base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
S. de Fort.
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
S. de Ref.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
El Maestro espa
S. de Vol.
Especial
+1
Arte del engao, maestro del disfraz, ataque furtivo +1d6
+1
Mentira elocuente, enmascarar alineamiento
+2
Aura no mgica 2/da, conocimiento superficial
+2
Pensamientos ocultos , cambio rpido, ataque furtivo +2d6
+3
Eludir deteccin , mente escurridiza
+3
Cambio de alineamiento
+4
Ataque furtivo +3d6
+4
Ataque mortal , engaar lanzamiento
+5
Mente oculta
12
10
+7
+3
+5
+5
Requisitos
Dotes: Engaoso, Voluntad de hierro.
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Disfrazarse 7
rangos, Engaar 7 rangos, Percepcin 5 rangos.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un maestro espa no
obtiene competencia con ningn arma ni armadura.
Arte del engao (Ex): un maestro espa suma sus niveles
de clase a todas las pruebas de Averiguar intenciones,
Disfrazarse y Engaar.
Maestro del disfraz (Ex): un maestro espa puede crear un
disfraz en la mitad del tiempo requerido normalmente.
13
Maestro qumico
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ataque base
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
S. de Fort.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
S. de Ref.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
El Maestro qumico
S. de Vol.
Especial
+0
Lanzabombas, forma mutagnica, mutar 2/da
+1
Mutgeno avanzado
+1
Brutalidad (+2)
+1
Mutgeno avanzado
+2
Mutgeno 3/da
+2
Mutgeno avanzado
+2
Brutalidad (+4)
+3
Mutgeno avanzado, mutar 4/da
+3
Brutalidad (+6)
+3
Mutgeno avanzado, mutar 5/da
Compuestos diarios
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
+1 nivel de alquimista
14
Requisitos
Conjuros: capacidad para crear compuestos de nivel 3.
Especial: rasgo de clase de mutgeno o descubrimiento de
infundir mutgeno o mutgeno salvaje
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un maestro qumico
no obtiene competencia con armas ni armaduras.
Compuestos por da: en los niveles indicados, un maestro
qumico obtiene nuevos compuestos diarios como si hubiera
ganado tambin un nivel de alquimista. Sin embargo, no
obtiene otros beneficios que un personaje de esa clase
hubiera obtenido, excepto por los compuestos diarios y un
aumento efectivo del nivel de lanzador para compuestos.
15
16
Profeta de la furia
El Profeta de la furia
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol.
Especial
1
+0
+1
+0
+1
Vidente salvaje, Espritu gua
2
+1
+1
+1
+1
Misterio de profeta de la furia, sanador furioso
3
+2
+2
+1
+2
Lanzador de conjuros indmito
Lanzador de conjuros furioso (nivel de lanzador),
4
+3
+2
+1
+2
misterio de profeta de la furia
5
+3
+3
+2
+3
Espritu guardin
6
+4
+3
+2
+3
Furia duradera, misterio de profeta de la furia
7
+5
+4
+2
+4
Lanzador de conjuros furioso (CD salvaciones)
8
+6
+4
+3
+4
Misterio de profeta de la furia, Fuerza de conjuro furiosa
9
+6
+5
+3
+5
Espritu guerrero
10
+7
+5
+3
+5
Furia mayor, misterio de profeta de la furia
Conjuros diarios
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
+1 nivel de lanzador divino
17
Requisitos
Ataque base: +5.
Habilidades: Saber (religin) 5 rangos.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 1.
Especial: rasgo de clase de maldicin de orculo, poder de
furia de momento de claridad.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armadura: un profeta de la furia
no obtiene competencia con ningn arma ni armadura.
Conjuros diarios: en los niveles indicados, un profeta de la
furia obtiene nuevos conjuros diarios y tambin obtiene un
nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos a la que
perteneca antes de aadir la clase de prestigio. Sin
embargo, no obtiene otros beneficios que un personaje de
esa clase hubiera ganado, excepto los conjuros diarios
adicionales, conjuros conocidos (si es un lanzador de
conjuros espontneo) y un incremento del nivel efectivo de
18
Vengador Sagrado
Ataque S. de
Nivel
base Fort.
1
+1
+1
S. de
Ref.
+0
El Vengador Sagrado
S. de
Especial
Vol.
+0 Canalizar energa, escudo del vengador
+2
+1
+1
+1
Estigmas
+3
+2
+1
+1
+4
+2
+1
+1
Ira divina
+5
+3
+2
+2
+6
+3
+2
+2
Castigo verstil
+7
+4
+2
+2
Castigo divino
+8
+4
+3
+3
+9
+5
+3
+3
Lluvia de sangre
10
+10
+5
+3
+3
Castigo divino
Conjuros por da
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
existente
19
Requisitos
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un vengador es
competente con todas las armas simples y marciales y todas
las armaduras y escudos (excepto escudos de torre).
Conjuros por da: en los niveles indicados, un vengador
gana nuevos conjuros por da como si tambin hubiera
ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos
a la que perteneciera antes de la clase de prestigio. Sin
embargo no gana otros beneficios de esa clase ms que los
conjuros por da, conjuros conocidos y un incremento de
nivel efectivo de lanzador de conjuros. Si se tiene ms de
una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse
20
21