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Gua Practica 12

Desarrollo de Aplicaciones
Multimedia

Ing. Edgard Vilcarino Zelada

Desarrollo de Aplicaciones Multimedia

Material didctico: Grficas estadsticas

Supongamos que hemos creado en Inkscape o que hemos encontrado en algn repositorio de cliparts un grfico en formato SVG con
las provincias de Castilla y Len. En ltima instancia tambin podemos dar por hecho que hemos creado nosotros mismos las curvas
usando las curvas de bzier del propio Blender.
Este es el grfico.

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En la escena de inicio de Blender eliminamos ("Supr") el cubo e importamos el archivo SVG con Archivo/Importar/Scalable Vector
Graphics (.svg).

Vemos cmo Blender importa los colores correctamente. Aunque no lo parezca a simple vista, en realidad son nueve objetos los que se
han importado porque las curvas son independientes. Parecen un solo objeto porque todos los Orgenes coinciden. Lo mejor es
seleccionar los nueve objetos a la vez y colocar cada uno de los orgenes en su sitio con la opcin Origen/Origen a la geometra del
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cuadro Herramientas ("T").

Ahora en cada curva aplicamos en su correspondiente panel


una extrusin en funcin de los datos que queremos transmitir con la
grfica. Vamos a adaptar los valores de los que disponemos relativos a la poblacin por provincias dentro del campo de la extrusin.
Como los valores reales daran unas extrusiones tremendas hacemos tal y como se indica en esta imagen puesto que ya sabemos que
dentro de los campos se pueden hacer operaciones matemticas.

Estos son los datos a utilizar:

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vila: 171.896
Burgos: 374.826
Len: 499.284
Palencia: 172.510
Salamanca: 353.619
Segovia: 164.268
Soria: 95.258
Valladolid: 533.640
Zamora: 194.214

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Material didctico: rden drico

Comenzamos por aadir un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro) sin los vrtices de las tapas y con 24 vrtices.

Tras los escalados necesarios esto es lo que tenemos para comenzar a trabajar.

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Pasamos a Modo Edicin

y aadimos un par de bucles ("Control R") cerca de los extremos.


Los dos bucles de arriba deben sufrir un escalado ("S") para conseguir una disminucin del ancho de la columna segn aumenta en
altura.

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Del bucle de facetas del medio seleccionamos las caras

de un modo alterno (quedarn seleccionadas 12 caras).


Es el momento de aplicar una extrusin individual hacia el interior de la columna. Esta extrusin ser muy corta. Como ms adelante le
aplicaremos al objeto un modificador de Subdivisin sabemos que nos viene muy bien tener bucles cerca de las esquinas, por lo tanto
esta primera extrusin en realidad es para crear esos bucles.

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Repetimos la misma operacin para ganar profundidad.

Estamos listos para seguir editando con el modificador Subdivisin (con un nivel de Vista:2) as como con la opcin de sombrado
Suave habitual.

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Presenta un aspecto interesante. Pero para que mejore considerablemente necesitamos un par de bucles cercanos (Control_R") a
aquellos que ya aadimos antes. Los situaremos para que el remate de la estra acabe en semicircunferencia (ms o menos) tanto en la
base de la columna como en la parte alta.

El resto de los elementos que conforman la columna no deberan suponer un problema a estas alturas. Continuamos por arriba con
extrusiones nulas "E+Intro" y su correspondiente escalado y/o desplazamiento hacia arriba hasta completar con el equino.

El baco lo hacemos con un nuevo objeto, un simple cubo. Lo correcto sera hacerlo salir a escena en la posicin adecuada usando las
adherencias, por ejemplo:
Seleccionamos el ltimo bucle tal y como muestra la imagen anterior
Hacemos Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado. Con eso se sita el Cursor 3D en un buen lugar para garantizar la
correcta alineacin.
Sacamos a escena desde Modo Objeto

el cubo (Aadir/Malla/Cubo) y lo escalamos ("S").

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Un render de la zona del capitel tendra este aspecto.

La parte de la basa no es en absoluto diferente; ms extrusiones nulas ("E+Intro") hasta completar el diseo.

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El plinto puede ser un duplicado ("Shift-D" ) del baco con un ligero escalado ("S" ).

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Hay muchas formas de colocar los ladrillos al levantar un muro arquitectnico. Uno de los ms conocidos es el
llamado a soga y tizn
haciendo referencia al nombre que reciben el largo y el ancho de un bloque de piedra.
Al cubo inicial de Blender le aplicamos los siguientes escalados desde el cuadro Propiedades ("N"):
X: 1.300
Y: 0.700
Z: 0.400

Un buen aliado en este modelado es el modificador Biselado con un valor para Ancho de 0.05.

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A nuestro bloque le aplicamos un Material


Textura

al que le asignamos un color Difuso hexadecimal DBDBDB; despus le aadimos una

de Tipo: Mrmol.

De la textura lo primero que editamos es el color secundario con un hexadecimal FFF5F2 y despus nos vamos directos a las botoneras
Colores y Mrmol para ajustar los siguientes parmetros:

Contraste: 1.5
Muy definido y Seno
Tamao: 0.50
Con todo lo anterior obtenemos un render as (iluminacin bsica).
Estamos

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Estamos listos para crear la composicin de ladrillos a soga y tizn.


Duplicamos ("Shift_D") el objeto, lo giramos 90 en Z ("RX90") y lo colocamos al lado del original. Estamos imitando una construccin
manual por lo que la exactitud matemtica no nos interesa en exceso.

Existe el modificador Serie (Seleccin en la traduccin de Blender 2.62) que hace los duplicados de manera automtica pero nosotros
vamos a continuar duplicando ("Shift_D") y desplazando los dos objetos a la vez para conseguir una composicin atractiva.

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Tal vez nos apetezca roper la continuidad de las vetas del mrmol entre bloques. Hay una pequea posibilidad sin desvincular materiales
y despus alterar parmetros de la textura Mrmol.
El truco est en seleccionar los diez bloques y usar Objeto/Aplicar/Rotacin. De esa manera los orgenes de coordenadas se reorganizan
y los que estn a soga son distintos de los que estn a tizn.

Con este modelado de base construimos materiales como el que aqu presentamos

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