Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Desarrollo de Aplicaciones
Multimedia
Supongamos que hemos creado en Inkscape o que hemos encontrado en algn repositorio de cliparts un grfico en formato SVG con
las provincias de Castilla y Len. En ltima instancia tambin podemos dar por hecho que hemos creado nosotros mismos las curvas
usando las curvas de bzier del propio Blender.
Este es el grfico.
En la escena de inicio de Blender eliminamos ("Supr") el cubo e importamos el archivo SVG con Archivo/Importar/Scalable Vector
Graphics (.svg).
Vemos cmo Blender importa los colores correctamente. Aunque no lo parezca a simple vista, en realidad son nueve objetos los que se
han importado porque las curvas son independientes. Parecen un solo objeto porque todos los Orgenes coinciden. Lo mejor es
seleccionar los nueve objetos a la vez y colocar cada uno de los orgenes en su sitio con la opcin Origen/Origen a la geometra del
Ing. Edgard Vilcarino Zelada 2
vila: 171.896
Burgos: 374.826
Len: 499.284
Palencia: 172.510
Salamanca: 353.619
Segovia: 164.268
Soria: 95.258
Valladolid: 533.640
Zamora: 194.214
Comenzamos por aadir un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro) sin los vrtices de las tapas y con 24 vrtices.
Tras los escalados necesarios esto es lo que tenemos para comenzar a trabajar.
Estamos listos para seguir editando con el modificador Subdivisin (con un nivel de Vista:2) as como con la opcin de sombrado
Suave habitual.
Presenta un aspecto interesante. Pero para que mejore considerablemente necesitamos un par de bucles cercanos (Control_R") a
aquellos que ya aadimos antes. Los situaremos para que el remate de la estra acabe en semicircunferencia (ms o menos) tanto en la
base de la columna como en la parte alta.
El resto de los elementos que conforman la columna no deberan suponer un problema a estas alturas. Continuamos por arriba con
extrusiones nulas "E+Intro" y su correspondiente escalado y/o desplazamiento hacia arriba hasta completar con el equino.
El baco lo hacemos con un nuevo objeto, un simple cubo. Lo correcto sera hacerlo salir a escena en la posicin adecuada usando las
adherencias, por ejemplo:
Seleccionamos el ltimo bucle tal y como muestra la imagen anterior
Hacemos Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado. Con eso se sita el Cursor 3D en un buen lugar para garantizar la
correcta alineacin.
Sacamos a escena desde Modo Objeto
La parte de la basa no es en absoluto diferente; ms extrusiones nulas ("E+Intro") hasta completar el diseo.
El plinto puede ser un duplicado ("Shift-D" ) del baco con un ligero escalado ("S" ).
Hay muchas formas de colocar los ladrillos al levantar un muro arquitectnico. Uno de los ms conocidos es el
llamado a soga y tizn
haciendo referencia al nombre que reciben el largo y el ancho de un bloque de piedra.
Al cubo inicial de Blender le aplicamos los siguientes escalados desde el cuadro Propiedades ("N"):
X: 1.300
Y: 0.700
Z: 0.400
Un buen aliado en este modelado es el modificador Biselado con un valor para Ancho de 0.05.
de Tipo: Mrmol.
De la textura lo primero que editamos es el color secundario con un hexadecimal FFF5F2 y despus nos vamos directos a las botoneras
Colores y Mrmol para ajustar los siguientes parmetros:
Contraste: 1.5
Muy definido y Seno
Tamao: 0.50
Con todo lo anterior obtenemos un render as (iluminacin bsica).
Estamos
Existe el modificador Serie (Seleccin en la traduccin de Blender 2.62) que hace los duplicados de manera automtica pero nosotros
vamos a continuar duplicando ("Shift_D") y desplazando los dos objetos a la vez para conseguir una composicin atractiva.
Tal vez nos apetezca roper la continuidad de las vetas del mrmol entre bloques. Hay una pequea posibilidad sin desvincular materiales
y despus alterar parmetros de la textura Mrmol.
El truco est en seleccionar los diez bloques y usar Objeto/Aplicar/Rotacin. De esa manera los orgenes de coordenadas se reorganizan
y los que estn a soga son distintos de los que estn a tizn.
Con este modelado de base construimos materiales como el que aqu presentamos