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ANIMACIN 3D (AUTODESK MAYA)

Manual Nivel Bsico


Objetivo General
Realizar animaciones de objetos utilizando herramientas bsicas e intermedias
digitales para la creacin de producciones visuales.
Objetivos
Introducir al estudiante en el conocimiento de la produccin de animacin 3D.
Capacitar al estudiante para que al finalizar el curso est en condiciones de
modelar un objeto 3D y conozca el proceso tcnico que necesita para producir
animaciones prcticas y aplicables para necesidades especficas en proyectos
corporativos.
Darle al estudiante una opcin tcnica para ampliar sus herramientas y su
aplicacin en el campo laboral que desempea.
Introduccin
El crecimiento y desarrollo de la produccin en los diferentes campos de la
comunicacin es una constante, esto hace ms necesario y a su vez rentable el
conocimiento tcnico prctico de herramientas de diseo y postproduccin.
MAYA es una completsima aplicacin para modelar, animar y renderizar objetos
tridimensionales en poco tiempo, muy parecido al 3D Studio Max, de la misma
compaa. Su interfaz grfica y las avanzadas herramientas de diseo y edicin lo
convierten en uno de los programas ms utilizados en todo el mundo por profesionales
del desarrollo de juegos, de la creacin de contenidos para la televisin y el cine.
Con MAYA es posible crear simples objetos 2D y 3D y manipularlos hasta convertirlos
en objetos ms concretos: coches, casas, vajilla e incluso personas. La aplicacin de
suavizados, extrusiones, biselados y otras ms funciones dan espectaculares
resultados.
Autodesk MAYA es el software nmero uno a nivel mundial en animacin 3D, su
empleo va desde una pequea animacin de un logo para televisin hasta grandes
producciones para cine en filmes como Shrek, Final Fantasy, Megamind, etc.
Alcanzar un buen nivel tcnico es la consigna de todo estudiante y profesional,
mantenerse actualizado un deber, Autodesk MAYA es un software muy avanzado que
permite innumerables aplicaciones en distintas carreras profesionales como: Diseo,
Arquitectura, Ingeniera, etc.
El estudiante podr disponer del software:
Descargar Autodesk MAYA y su respectiva licencia estudiantil que la encontrarn en:
http://students.autodesk.com/?nd=m_home

Un ordenador con las siguientes caractersticas:


For 32-bit Autodesk Maya 2012
Microsoft Windows 7 Professional, Microsoft Windows Vista Business (SP2), or
Microsoft Windows XP Professional (SP3) operating systems
Windows: Intel Pentium 4, AMD Athlon processor with SSE3 instruction set
support (or higher)
2 GB RAM
10 GB free hard drive space
Qualified hardware-accelerated OpenGL graphics card
Three-button mouse with mouse driver software
DVD-ROM drive
HDD: IDE, SATA, SATA 2, SAS, SCSI
Microsoft Internet Explorer 7.0 or higher, Apple Safari, or Mozilla Firefox web browsers

UNIDAD 1 USO DE LA INTERFAZ

Tema 1 Entorno de Trabajo


1.- Empezar a trabajar con el programa; ubicando el icono del software para iniciar el
programa; realizar un breve recorrido por la ventana Essential Skills movies.
2.- Conocer la Interfaz del programa:
Maya cuenta con una interfaz intuitiva y dinmica que se adapta al entorno y el tipo de
trabajo que se est realizando. Por defecto trabaja con un visor y lo muestra en
perspectiva, ocupando la mayor parte de la ventana; el resto est cubierto por la barra
de mens, la barra de herramientas y la de pestaas, as como distintos paneles.

Barra de mens (se ubica en la parte superior de la ventana)


o Para comprobar los comandos que posee cada men hacer clic en
cualquiera y para ocultarlo volver a hacer clic sobre l o sobre la Barra
de ttulo.
Status Line y los Men Sets
o La barra Status Line permite acceder a funciones comunes de archivo,
controlar la seleccin de objetos entre otros muchos comandos
destinados al modelado y la renderizacin.
o En la Status Line se encuentra un campo desplegable debajo de los
mens File, Edit y Modify, denominado Men Sets que permite adaptar
los mens segn el tipo de trabajo que se est realizando; por ejemplo
la opcin Rendering
Shelves o pestaas
o Contienen acciones y herramientas de uso comn perfectamente
organizados por ejemplo Polygons (crear cualquier tipo de poligonal).
Barra de Herramientas Panel (Ctrl+Mays+M para activar o desactivar)
o Permite acceder fcilmente a muchos de los elementos de uso
frecuente que existen en cada uno de los mens.
ToolBox o Caja de Herramientas
o Rene herramientas de seleccin, desplazamiento, rotacin y escalado,
entre otras.
Paneles Channel Box y Layer Editor
o Estos pueden alternarse con el Attribute Editor.
Time Slider, Range Slider, Command Line y Help Line.
o Sirven para gestionar las animaciones creadas en Maya.

3.- Trabajar con archivos:


Maya cuenta con las principales funciones para crear, abrir y guardar archivos. Los
archivos con los que trabaja Maya se denominan escenas. Tanto el men File como la
Status Line contienen comandos necesarios para gestionar las escenas.

Principales funciones para crear, abrir y guardar archivos


o Men File Comandos New Scene, Save Scene, Save Scene As, Open
Scene.
o Cuadro de dilogo Save As, en l debemos especificar el nombre de la
escena y su ubicacin.
o Para la primera escena insertar la palabra prueba.
Formatos para almacenar la escena creada.
o El programa permite elegir el formato con el que se almacenar la
escena creada, siento estos tipos Maya Binary (de menor tamao,
extensin *.mb) y Maya ASCII.
Almacenamiento automtico de la escena.
o Men Window Comando Settings/Preferences Opcin Preferences;
seleccionar la seccin Files/Project de la categora Settings y activar la
opcin Enable en el apartado Autosave.

4.- Configurar proyectos:


Maya trabaja con escenas que, guardadas en proyectos, consiguen una perfecta
organizacin del material de trabajo. Los proyectos son carpetas en las cuales se
almacenan las escenas que formarn un trabajo final. Un proyecto es una coleccin de
carpetas para los diferentes tipos de archivos que formarn parte de una escena.

Crear y configurar un nuevo proyecto para almacenar las diferentes escenas.


o Men File Comando Project Window
o Campo Current Project opcin New
o Asignar el trmino Proyecto 1.
o Para especificar la ubicacin pulsar el icono Browse ; se abre la ventana
Select Location; navegar hasta dar con la ubicacin que nos interesa,
crear la nueva carpeta con el comando Create New Folder, escribir el
trmino Proyectos Maya, pulsar la tecla retorno
y hacer clic en
Select.
o Regresamos a la ventana Project Window y en el campo Location,
aparece la ruta de la nueva ubicacin. Pulsar el botn Accept para crear
definitivamente el nuevo proyecto.

5.- Navegar por los visores:


A diferencia de otros programas de diseo tridimensional, Maya se presenta por
defecto con un nico visor activo, el cual muestra las escenas en perspectiva. Sin
embargo el programa permite mostrar las escenas en cuatro visores, cada uno con un
punto de vista distinto.

Utilizar el cubo de vistas View Cube para navegar sobre una escena y cambiar
de vistas.
o Abrir la escena 005.mb
o El ViewCube se encuentra ubicado por defecto en la parte superior
derecha del visor; para mostrarlo u ocultarlo usamos el men Display
Comando Heads Up Display eligiendo o no la opcin ViewCube.
o Para cambiar de vista hacer clic sobre la cara Front, Back, Left, Right,
Top, Bottom del cubo de vistas. Emplear las flechas para rotar 90 la
escena hacia la izquierda o derecha.
o Para volver a la vista predeterminada puslar el icono Home.
Utilizar combinaciones de teclado y mouse para navegar en 3D.
o Pulsar la tecla Alt sin soltarla y hacer clic con el botn izquierdo del
mouse para rotar y cambiar el ngulo de visualizacin.
o Pulsar la tecla Alt sin soltarla y hacer clic con el botn central del mouse
(skroll) para navegar por escena hacia arriba, abajo, izquierda y derecha
(Pan).
o Pulsar la tecla Alt sin soltarla y hacer clic con el botn derecho
arrastrando el mouse para realizar un zoom sobre la escena.
o Pulsar la tecla F para encuadrar la escena en el visor o encuadrar el
objeto seleccionado en la escena.
o Cambiar a vista orthogrfica pulsando la barra espaciadora. La vista
incial se mantiene en el visor superior derecho y aparecen otros tres
visores con vistas desde ngulos superior, frontal y lateral. Para
recuperar el visor nico pulsar la barra espaciadora de nuevo.

6.- Cambiar la visualizacin en los visores:


- Abrir la escena 005.mb

Conocer las distintas opciones para previsualizar una escena antes del
renderizado.
Men Shading Comandos Wireframe, Smooth Shade All, Wireframe on
Shaded, X-Ray
Men Show para activar o desactivar todos los elementos que pueden formar
parte de la escena.

7.- Configurar los Safe Frames y las rejillas.


- Abrir la escena 005.mb

Men View Comandos Camera Settings

8.- Personalizar la Interfaz

Formas para personalizar la Interfaz


A) Men Window Comando Setting Preferences
B) Manipulacin de mens como paneles flotantes.

9.- Gestionar la Interfaz mediante la Hotbox

Mostrar la Hotbox en pantalla


Personalizar la Hotbox

10.- Trabajar con los mens marking


Los mens marking son aquellos sensibles al contexto, es decir, su contenido depende
del elemento seleccionado; son equivalentes a los mens quad en 3d Max, aparecen
en pantalla al pulsar el botn derecho del mouse sobre un elemento de la escena y
permiten editarlo.

Para trabajar con los mens marking


o Abrir escena 010.mb
o Hacer clic con el botn derecho del mouse sobre cualquier objeto de la
escena. (Cono).
o Se desplegan los mens marking y se muestran las opciones
correspondientes a los distintos elementos que forman el objeto.
o Sin dejar de pulsar el botn derecho del mouse hacer click sobre la
etiqueta Face y quedarn seleccionadas todas las caras que conforman
el polgono (cono). De esta forma podemos manipular cada una de las
caras.
o Hacer clic de nuevo en el botn derecho del mouse y seleccionar el
comando Actions y la opcin Template.
o De esta manera convertimos el objeto en una plantilla que no puede ser
modificada. Al hacer clic sobre una zona libre del visor el objeto se
visualiza en un color rosa bajo.
o Para volver el objeto a la condicin normal, despliegue el men marking
del objeto, elija la opcin Untemplate del comando Actions.
o Ahora desplegamos el men marking del cilindro y colocamos el
puntero del mouse sobre la etiqueta Control Vertex y se seleccionarn
todos los vrtices de control de la tapa o el cuerpo del cilindro.
o Para seleccionar de nuevo todo el objeto desplegar el men marking y
hacer clic en el comando Select.

Tema 2 Herramientas de trabajo

11.- Seleccionar objetos


En Maya es sencillo seleccionar objetos pulsando con el mouse sobre el objeto
deseado. Es posible seleccionar ms de un objeto con ayuda del teclado y el mouse o
nicamente con el mouse mediante la tcnica de arrastre.

Seleccin convencional
o Abrir la escena 011.mb
o En la barra de herramientas Toolbox, hacer clic en la herramienta de
seleccin; luego hacer clic sobre el objeto (pirmide).
o Al seleccionar un objeto nuevo, el anterior deja de estar activo.
o En el panel Chanel Box, se muestra el nombre del objeto seleccionado.
Seleccionar ms de un objeto
o Con la ayuda del teclado y del mouse, pulsando la tecla Mays, sin dejar
de soltarla, hacer click en el objeto. Los objetos seleccionados pueden
ser editados conjuntamente. Para quitar la seleccin hacer clic en una
zona libre del visor.
Ventana de seleccin
o Con ayuda del mouse, trazar una ventana o marco que rodee los
objetos; haciendo clic en la parte superior izquierda del visor,
arrastrando el puntero en diagonal hacia abajo sin dejar de soltar el
mouse.
Men Edit comando Select All

12.- Restringir la seleccin de objetos.


Tambin es posible limitar los tipos de objetos o componentes que el programa
selecciona al hacer clic o arrastrar las herramientas de seleccin.
Abrir la escena 012.mb

En la barra de herramientas Status Line, existen ocho iconos en color azul que
permiten seleccionar el contenido de una escena por tipo de objeto. Todos
estn activos por default.
o Desactivar la seleccin de objetos con el primer icono que muestra una
cruz en azul, se despliega un men, elegir la opcin All objects off.
o Se han desactivado todos los iconos del grupo; por lo que ser
imposible seleccionar ningn tipo de objeto en la escena.
o Si nos interesa seleccionar solo los puntos de luz emplear el penltimo
icono del grupo Select rendering objects, eligiendo la opcin Lights.
o Para volver activar la seleccin de objetos en la escena volver a
seleccionar el comando Set the object selection mask pulsando la
opcin All objects on.

Men Edit comando Select All by Type


o Elegir de la lista una opcin ejemplo: Cameras
o Maya localiza todas las cmaras de la escena y las selecciona.

13.- Utilizar la herramienta Mover (Move tool)


El desplazamiento de objetos en una escena es una de las acciones que se llevan a
cabo con mayor frecuencia. Los objetos pueden moverse en las tres dimensiones (X, Y
y Z).
Abrir la escena 012.mb

Herramienta Move en la Toolbox. (Tecla W)


o Elegir la herramienta Move, seleccionar un objeto (cono mayor tamao)
o Se mostrar un gizmo con tres ejes X (este-oeste/rojo), Y (arribaabajo/verde) y Z (norte-sur/azul).
o Hacer clic sobre cualquier eje y sin soltar el botn del mouse arrastrar el
objeto. el eje seleccionado cambia a color amarillo.
Mover el objeto libremente
o Elegir la herramienta Move
o Pulsando en el centro del objeto donde confluyen los tres ejes, hacer
clic sin soltar el botn del mouse.
Mover un objeto a un nmero determinado de grados
o Pulsar el penltimo comando de la Status Line, se abre el panel Tool
Settings, marcar la opcin Custom axis orientation en la seccin Move
Axis e insertar un valor, por ejemplo: 45 en el campo correspondiente al
eje X.
o La opcin predeterminada es World.

14.- Rotar y escalar objetos


Maya dispone de las herramientas Rotate y Scale, ubicadas en la Toolbox, el modo de
uso implica la manipulacin de los ejes clsicos (X, Y y Z).
Abrir la escena 012.mb

Herramientas Rotate y Scale en la Toolbox. (Teclas E y R)


o Hacer clic sobre la herramienta Rotate en la Toolbox, seleccionar
cualquier objeto (cono menor tamao), el objeto queda designado con
los tres ejes; sin embargo esta herramienta implica un cuarto eje que
rodea a los otros tres, este eje permite girar el objeto seleccionado.
o El ltimo eje modificado se muestra en amarillo.
o Hacer clic sobre la herramienta Scale en la Toolbox, seleccionar el
objeto, el objeto queda designado con un nuevo estilo de ejes.

o Escalado regular, hacer clic sobre los tres ejes; escalado irregular hacer
clic sobre un solo eje.
15.- Manipular el punto de pivote de un objeto.
El punto de pivote controla cmo los objetos rotan y se escalan, representa la
ubicacin exacta de los objetos en el espacio. Todas las transformaciones de un objeto
son relativas al punto de pivote; por defecto se encuentra al centro del objeto.
Abrir la escena 015.mb y guardarlo en la carpeta de escenas Proyecto 1.

Cambiar el punto de pivote


o Activar la herramienta Move y seleccionar la esfera morada; activar la
herramienta Rotate y girar sobre el eje Z, note que la esfera gira sobre
su propio eje. Activar la herramienta Scale y pulse en el centro de la
esfera y arrastre hacia afuera para escalarla.
o Para reubicar el punto de pivote de cualquier objeto, activar la
herramienta Move y pulsar la tecla Insert del teclado; poniendo en
modo de edicin el punto de pivote.
o Con la herramienta de desplazamiento pulsar sobre el punto de pivote y
sin soltar el botn del mouse arrstrelo hacia abajo hasta situarlo en
otro lado (base de la esfera verde).
o Comprobar con las herramientas Move, Rotate y Scale el efecto
producido.
Men Modify Comando Center pivot

16.- Entender la caja de canales Channel Box


Es la herramienta ms rpida e intuitiva para la edicin de atributos de objetos en una
escena. Desde este panel es posible bloquear o desbloquear atributos. Se emplea
principalmente para modificar los valores de las caractersticas de los objetos.
Abrir la escena 015.mb

Acceder a la Channel Box, por medio del ltimo icono en la Status Line o
deplegando la pestaa correspondiente ubicada a la derecha del entorno de
trabajo.
o Con la herramienta Select, seleccionar algn objeto (esfera), en la
Channel Box se muestran los atributos de transformacin del objeto
seleccionado: posicin, rotacin y escala.
o El panel cuenta con dos secciones Shapes que muestra el nombre de la
forma u objeto, e Inputs indica las distintas operaciones de
transformacin llevadas a cabo en el objeto.

o Para transformar los atributos del objeto podemos escribir


directamente los valores que nos interesan en cada opcin, por ejemplo
en el campo Rotate Z, escribir el valor deseado y pulsar la tecla Enter.
o Es posible modificar el valor de los tres ejes a la vez, seleccionando con
el mouse mediante arrastre en los tres campos e insertando el valor
deseado. Por ejemplo pulsar el campo nmerico Scale X y arrastrar el
mouse hacia abajo hasta seleccionar los tres campos e insertar el valor
deseado.
o Tambin la Channel Box nos da la opcin de bloquear o desbloquear
algn atributo. Hacer clic con el botn derecho sobre Translate X,
aparecer un men contextual amplio, seleccionar el comando Lock
Selected; el eje X quedar bloqueado de manera que el campo
nmerico de Translate X queda en gris. Para desbloquear acceder al
men contextual y seleccionar el comando Unlock Selected.
17.- Trabajar con el Editor de atributos
El Attribute Editor comparte espacio con la Channel Box; este panel proporciona todos
y cada uno de los atributos del objeto seleccionado. La diferencia entre los anteriores
es que mientras la Channel Box aporta una visin ms compacta de los atributos, el
Attribute Editor ofrece controles grficos para editar los atributos.
Abrir la escena 015.mb modificada

Acceder al Attribute Editor con el primer icono de los tres ltimos de la Status
Line, o desplegando la pestaa correspondiente ubicada a la derecha.
o Seleccionar algn objeto (esfera ms grande)
o Se despliegan una seria de pestaas que reflejan cada uno de los pasos
de creacin del objeto.
o Pestaa pSphere1 corresponde a los atributos de transformacin
Transform Attributes: translate, rotate y scale. Podemos modificar el
tamao de la esfera insertando un valor cualquiera a los tres campos
nmericos en la escala.
o Pestaa pSphereShape1 contiene los atributos relativos a la forma en
s; en este caso se trata de una malla (mesh). En el apartado
Tessellation Attributes es posible controlar los atributos referentes al
mosaico que forma la malla; en Smooth Mesh, la suavidad de la malla y
en Render Stats los atributos relacionados al renderizado.
o Pestaa PolySphere1 informacin de la forma en cuestin. En caso de
la esfera el valor del radio, el nmero de subdivisiones y su anchura.
o Pestaa blinn1 muestra las caractersticas del material aplicado al
objeto.

18.- Guardar y volver a aplicar atributos


El editor de atributos permite guardar y volver a aplicar ajustes preestablecidos. Un
ajuste preestablecido es una coleccin de valores de atributos procedentes de un
objeto que se pueden almacenar y aplicar a otros objetos.
Abrir la escena 015.mb

Guardar los atributos relativos a una forma


o Seleccionar un objeto (esfera verde)
o Acceder al Attribute Editor y seleccionar la pestaa PolySphere2
o Para guardar los atributos de la forma hacer clic en botn Presets, elegir
la opcin Save PolySphere2 Preset, se abre la ventana Save Attribute
Presets, escribir en el campo Preset name el trmino forma esfera y
pulsar el botn Save Attribute Preset.
o Para asignar los atributos guardados anteriormente a otro objeto,
seleccionar el objeto (esfera morada), ir a la pestaa PolySphere1,
pulsar el botn Presets, al final de la lista aparece el ajuste guardado
forma esfera; pulsar sobre el ajuste y hacer clic en la opcin Replace.

19.- Acceder al Outliner


El panel flotante Outliner, muestra una lista organizada jerrquicamente de todos los
objetos y elementos que conforman una escena. Es uno de los principales editores de
escenas; siendo el otro el panel Hypergraph. El Outliner incluye objetos que
normalmente estn ocultos en los visores.
Abrir la escena 012.mb

Men Window Comando Outliner


o Aparece la ventana del Outliner, en la que se muestran todos y cada
uno de los objetos de la escena organizados jerrquicamente.
o Hacer clic sobre cualquier nodo (pCone1) y se selecciona el objeto en la
escena.
o Es conveniente que al crear un objeto se le designe un nombre
descriptivo; de manera que resulta ms sencillo localizarlos.
o Es posible renombrar cualquier elemento desde el Outliner, haciendo
doble clic sobre el nodo y escribiendo el nuevo trmino, ejemplo: Cono
principal.
o Para filtrar el contenido, desplegar el men Show comando Objects,
elegir opcin Lights.
o Para eliminar el elemento filtrado, en el men Show comando Objects
opcin Clear Below.

o Cada uno de los elementos enlistados en el Outliner est precedido por


un icono que representa el tipo de elemento: nurbs, polgono, cmara,
luces, etc.
Tambin puede mostrarse el Outliner en uno de los visores,
o Men Panels Comando Panel opcin Outliner
o Para volver el visor a la vista predeterminada Men Panels Comando
Panel opcin Persp

20.- Crear jerarquas.


Una forma de organizar las escenas en maya es a travs de las jerarquas; similar a la
agrupacin de objetos. Las jerarquas se gestionan desde el Outliner.
Abrir la escena 020.mb

Crear una nueva jerarqua


o Acceder al Outliner Men Window comando Outliner.
o Para colocar un elemento dentro de un grupo hacer clic sobre el
elemento y arrastrar sin soltar hacia el nodo que interesa.
o Men Create comando Locator (se sita por default al centro de la
cuadricula)

21.- Gestionar jerarquas desde el Hypergraph


El panel Hypergraph tiene la misma aplicacin que el Outliner, pero de una manera
ms profunda.
Abrir escena 020.mb

Men Window Comando Hypergraph: Hierarchy


o Se abre la ventana Hypergraph: Hierarchy mostrando todo el contenido
de la escena.
o Cambiar la visualizacin de la ventana de manera rpida: tecla Alt,
botn derecho sobre la ventana y arrastre: Zoom. Tecla Alt y botn
central del mouse arrastrar: Pan

22.- Ver las conexiones de una escena.


El panel Hypergraph tambin puede ser utilizado para consultar como se encuentran
conectados los objetos que existen en una escena.
Abrir escena 022.mb

Seleccionar el objeto
Men Window Comando Hypergraph: Connections

Se abre la ventana Hypergraph mostrando como ha sido creada la figura. Pulsar


sobre cada uno de los nodos, para ir identificando cada parte del objeto en la
escena.

23.- Agrupar objetos


Al trabajar con escenas complejas, es decir, formadas por mltiples elementos puede
ser necesario agruparlos segn sea su funcin en la escena. La agrupacin de
elementos se gestiona en el Outliner. Al crear un grupo es posible moverlo, rotarlo y
escalarlo como un nico objeto.

Crear un grupo
o Abrir la escena 015.mb, accede al Outliner
o Men Edit Comando Group (Ctrl + G)
o Crear un nuevo grupo con dos objetos (esferas)
o Al final de la lista en el Outliner aparece un nodo nuevo con el nombre
Null1; cambiar el nombre del grupo escribiendo el trmino Esferas
o Crear un segundo grupo con el nombre de Rampa
o Arrastrar los objetos (Esferas) al grupo creado con el mismo nombre.
o Arrastrar objetos pCube1, pCube2 y paste_Cube2 al grupo Rampa; y
renombrarlos con los trminos: Tablero, pata_1 y pata_2
respectivamente.
Deshacer un grupo
o Men Edit Comando Ungroup (inmediatamente despus de haberlo
creado)

24.- Mostrar y ocultar objetos


En ocasiones puede ser de gran ayuda ocultar alguno de los objetos que conforman
una escena para poder manipular con mayor comodidad el resto.
Abrir la escena 012.mb

Ocultar objetos
o Seleccionar cualquier objeto (cilindro acostado)
o Men Display Comando Hide se ocultan el elemento o elementos
seleccionados con la opcin Hide Selection
o Verificar con ayuda del panel Outliner que el objeto seleccionado se
encuentra oculto (ir al group8). Aunque los objetos continan
visualizndose, los objetos ocultos se muestran en color gris.
Visualizar objetos
o Seleccionar el objeto oculto desde el Outliner
o Men Display Comando Show opcin Show Last Hidden o Show
Selection.

Ocultar y visualizar objetos por tipo


o Men Display Comando Hide opcin Lights
o Men Display Comando Show opcin Show Last Hidden o Lights

25.- Trabajar con capas


Las capas son vistas superpuestas de una escena que contienen objetos; mediante
ellas es posible organizar los elementos relacionados en una escena y de manera
selectiva mostrarlos u ocultarlos. En la parte inferior de la Channel Box, se encuentra
un panel de gestin u edicin de capas. Existen tres tipos de capas: Display, Render y
Anim
Abrir escena 012.mb

Trabajar con el Layer Editor


o Acceder al Layer Editor en el panel de la Channel Box
o En el men Display se localizan las capas que permiten organizar los
elementos de una escena. (Tres capas: objetos, luces y cmaras).
o Men Layers Comando Select Objects in Selected Layers hace visible
todas la figures geomtricas de la escena que forman parte de la capa
seleccionada.
o Para ocultar todos los objetos de una capa hacer clic sobre la casilla de
visibilidad V
o La casilla vaca se utiliza para cambiar el modo en que se muestra el
contenido de la capa T Template (plantilla en ingls) R (referencias).
o La ltima casilla con una diagonal permite acceder al cuadro de edicin
de la capa Edit Layer.

26.- Crear capas nuevas


El programa crea las escenas sin ninguna capa, y el usuario debe ser quien ordene el
contenido de la escena. Es posible crear una capa y agregar los objetos o bien crear la
capa basada en los elementos seleccionados.
Abrir escena 020.mb (objetivo crear tres capas)

Crear una capa nueva Create Empty Layer


o Panel Display, Men Layers Comando Create Empty Layer
o En el cuadro de edicin Edit Layer asignar el nombre a la capa creada
(Manillar), y guardar Save
o Seleccionar los elementos que vamos a guardar en la capa creada
o Pulsar con el botn derecho del mouse sobre el nombre de la capa
creada y elegir el comando Add Selected Objects.
Crear una capa de manera directa con el icono Create a new layer

o Seleccionar el objeto (remolque)


o Pulsar el icono Create a new Layer y renombrar
Crear una capa nueva Create layer from Selected
o Seleccionar los objetos (ruedas)
o Panel Display, Men Layers Comando Create Layer from Selected y
renombrar
o Reorganizer la lista con los iconos Move selection up, Move selection
down

27.- Duplicar objetos


Maya permite duplicar objetos en una escena con la finalidad de obtener mltiples
copias.
Abrir escena 027.mb

Duplicar objetos
o Seleccionar el objeto (esfera)
o Men Edit Comando Duplicate (Ctrl + D)
o En la Channel Box aparecen los atributos y el nombre de la copia.
o Activar la herramienta Move Tool y mover el objeto por arrastre.
Duplicar un objeto con la ltima transformacin
o Seleccionar el objeto (copia de la esfera)
o Desplazarlo con Move Tool hacia la derecha
o Men Edit Comando Duplicate with Transform (Shift + D), hasta
obtener las copias deseadas (ya incluye la ultima transformacin)
o Comprobar con el cubo de vistas

28.- Obtener duplicados especiales


Duplicar elementos indicando el nmero de copias finales y los parmetros de
transformacin en los que deben basarse los duplicados. Es posible hacer duplicados
como copias o como instancias. Una instancia es una copia que siempre depender del
original, lo que significa que si el original es modificado la copia tambin lo ser.
Abrir escena 027.mb

Hacer un duplicado especial


o Seleccionar el objeto (esfera)
o Men Edit Comando Duplicate Special en el cuadro (Ctrl + Shift + D)
o Se abre la ventana Duplicate Special Options
o Hacer tres copias de la esfera con el mismo tamao pero con un
desplazamiento de 5 unidades en el eje X en el campo numrico de
Translate X.

o En el campo Number of copies poner el nmero de copias a hacer (3)


o Seleccionar el botn Duplicate Special.
Crear un duplicado como instancia.
o Seleccionar el objeto original (esfera)
o Ir al cuadro de opciones de Duplicate Special desde el Men Edit
o Marcar la opcin Instance en el apartado Geometry Type
o Marcar el valor -5 en el campo Translate Z
o Pulsar el botn Duplicate Special
o Para comprobar que se han creado los duplicados como instancias,
seleccionar el objeto original, llamar la Hotbox y seleccionar la opcin
Vertex, seleccionar los vrtices, activar la herramienta Move Tool y
desplazar hacia arriba, comprobando que la modificaciones se aplica al
resto de las instancias.

29.- Copiar, pegar y eliminar elementos


Los tpicos comandos de cortar, copiar y pegar, incluidos en cualquier aplicacin
tambin pueden usarse en Maya.
Abrir escena 027.mb y posteriormente la escena 020.mb

Cortar, copiar y pegar un objeto de la escena


o Men Edit Comandos Cut, Copy, Paste, Delete , Delete by Type,
Delete All by Type.

Unidad 2 Modelado de objetos y personajes


Tema 1 Nurbs

Semana 3 Clases del 24 al 27 de Septiembre 2012


1.- Conocer las NURBS
Las Nurbs (Non-Uniform Rational B-SPLINES) son un tipo de geometra que se utiliza
para crear curvas y superficies 3D en Maya. Las NURBS son tiles para la construccin
de mltiples tipos de formas orgnicas 3D debido a la naturaleza suave y mnima de las
curvas que se utilizan para generar superficies.
Non-Uniform: parametrizacin de la curva
Rational: representacin matemtica subyacente
B-Spline: curvas polinmicas fragmentadas (splines)
Las NURBS cuentan los componentes: Control Vertex, Isoparms y Hulls, entre otros.
2.- Crear primitivas NURBS
La creacin de primitivas NURBS puede llevarse a cabo desde el men Create o desde
el shelf Surfaces. El modo de hacerlo en cualquiera de estos casos es mediante la
tcnica de arrastre sobre el visor.

Crear primitivas NURBS


o Men Create Comando NURBS Primitives
o Para crear cualquiera de las 8 formas bsicas, la forma ms sencilla es
por medio de la tcnica de arrastre en el visor, pulsar al centro de la grid
y arrastrar el cursor para crear elemento. (Puede ayudarse de Snap to
grids).
o En la Channel Box podemos modificar los atributos del elemento
creado.
o Men Shelves Surfaces

3.- Dibujar curvas NURBS


Existen en Maya distintas maneras de dibujar curvas NURBS, maneras que obedecen a
los diferentes tipos de curvas existentes: curvas CV, curvas EP, curvas Bzier y arcos.

Curvas CV
o Men Create Comando CV Curve Tool
o Men Shelves Curves
o Al activar el comando el puntero de mouse se convierte en un punto de
mira, lo que significa que ya podemos insertar nuestros primeros
vrtices de control que formaran la curva. La curva aparece despus del
tercer vrtice.
o Hacer clic en Enter para finalizar el trazado.

o Verificar en el Men Marking cules son los componentes de la curva.


o Es posible manipular con cualquier herramienta de transformacin los
vrtices de control.
Curvas EP
o Men Create Comando EP Curve Tool
o Men Shelves Curves
o La diferencia a la anterior es que a partir del segundo punto de edicin
insertado, el programa empieza a curvar la lnea.
o Insertar puntos y hacer clic en la tecla Enter.
Componentes poligonales de Curvas CV y EP: Control Vertex, Curve Point, Hull
y Edit Point.
Curvas Bzier
o Men Create Comando Bzier Curve Tool
o Men Shelves Curves
o Permite crear curvas a mano alzada insertando puntos de ancla, puntos
que pueden ser modificados mediante tangentes totalmente
manipulables.
o Pulsar y arrastrar para que aparezca la tangente sobre el punto de ancla
y moldear la forma.
o Si no se arrastra el puntero del mouse sobre la tangente el programa
crear lneas rectas.
Pencil Curve
o Men Create Comando Pencil Curve Tool
o Men Shelves Curves
o Al seleccionar esta herramienta el puntero del mouse se convierte en
un lpiz.
o Trazar la forma deseada mediante la tcnica de arrastre, como si fuera
un lpiz.

4.- Crear Texto


Maya permite insertar texto en las escenas a modo de objetos.

Crear texto
o Men Create Comando Text
o Se abre el cuadro de dialogo Text Curves Options, para configurar las
caractersticas del texto, empezando con su contenido.
o El texto siempre se crea a partir del origen en el plano XY.
o Hay cinco tipos disponibles, siendo la opcin Curves la que se encuentra
seleccionada por defecto. La opcin Bevel nos proporciona un texto en
3D.
o Cada letra del texto puede ser manipulada de manera independiente

5.- Manipular curvas NURBS


6.- Refinar curvas NURBS

Trazar CV curve
Seleccionar y llamar el panel flotante de Edit Curves
Extender la curva creada - Comando Add Points
Insertar nuevos vrtices Men Marking, activar la etiqueta Hull, pulsar sobre
una de las lneas ms largas
Ir al Men Marking y activar la etiqueta Curve Point, insertar el nuevo punto, y
pulsar el comando Insert Knot del panel Edit Curves

7.- Editar superficies NURBS

Crear una NURBS (esfera)


Control Vertex Men Marking
Seleccionar uno de los vrtices y activar la herramienta Mover y deformar la
esfera
La etiqueta Hull nos puede servir cuando necesitamos seleccionar un grupo de
vrtices (los mismo de una fila horizontal o vertical)
Surface Editing Tool Panel Edit Surfaces Comando Surface Editing (regresar
a Modo de Objeto)
Aparece un manipulador que permite modificar la posicin y la forma de en
puntos arbitarios

8.- Refinar superficies NURBS

Crear una NURBS (cilindro)


Seleccionar la tapa del cilindro y moverla hacia arriba en eje Y
Para insertar una Isoparm, Men Marking etiqueta Isoparm, seleccione el
borde superior del cilindro y arrastrarlo a la mitad
En el Panel Edit Surfaces comando Insert Isoparm
Ahora la Isoparm forma parte de la superficie.
Para cortar el cilindro en dos, trazar una nueva Isoparm en la parte superior
cerca del borde superior, con la lnea seleccionada ir al Edit Surfaces
Comando Detach Surfaces
Ahora el cilindro a quedado separado en dos partes y podemos modificar cada
parte
Escalar la seccin superior, moverla hacia abajo.
Insertar una Isoparm cerca del borde superior, activar la etiqueta Hull y escalar
la Isoparm.

9.- Crear objetos 3D por revolucin REVOLVE

Activar el visor FRONT


Utilizar la herramienta Pencil Curve y dibujar un forma (usar el Snap to grids)
En la Shelf Curves Comando Revolve
Volver a la vista predeterminada
Verificar los atributos de la nueva forma creada en la Channel Box en Inputs

10.- Unir curvas para crear un objeto 3D LOFT

Trazar una Curva CV con la herramienta CV Curve Tool, como una S alargada
Crear un duplicado y desplcela al centro, crear otro duplicado y desplazarlo
Seleccionar las tres curvas Men Surfaces Comando Loft
Modificar cualquier vrtice con el comando Move

11.- Aplicar Extrusin sobre curvas NURBS EXTRUDE

Trazar una Curva CV con la herramienta CV Curve Tool, ser el recorrido (path)
Activar el visor FRONT
Men Create Comando NURBS Primitives Opcin Circle
Trazar el circulo por medio de la tcnica de arrastre
Volver a la vista predeterminada
Posicionar el circulo con la herramienta Move, colocndolo en uno de los
extremos de la curva y si es necesario rotarlo
Seleccionar el circulo y luego la curva, aplicar el comando Extrude.
Verificar sus atributos desde la Channel Box en Inputs

12.- Crear tapas con el comando Planar PLANAR

Crear un tubo con el comando extrude


Para crear las tapas ir a Men Marking activar Isoparm seleccionar la Isoparm
del borde ir al Men Surfaces Comando Planar
Dibujar una curva cualquiera, cerrarla con el comando Open/Close Curve y
aplicar el Comando Planar

13.- Unir superficies NURBS STITCH


Para prevenir la separacin de distintas superficies durante una animacin en que la
deformacin puede separar los bordes, Maya cuenta con el comando Stitch.
Abrir escena 065.mb

Unir dos Superficies por los bordes


o Seleccionar las dos superficies NURBS
o Men Edit NURBS Comando Stitch

o Stitch Edges Tool, y designar los bordes que se quieren unir. Es posible
editarlas y manipularlas por separado. Seleccionar una y rotar sobre el
eje X 45
o Podemos desplazar manualmente los manipuladores que aparecen
sobre los bordes para realizar la unin como ms nos interese.
Unir dos superfices por medio de los vrtices
o Desplegar el Men Marking de cada una de las figuras y activar la
etiqueta Control Vertex.
o Seleccionar uno de los vrtices de control de las dos figuras, usar el
comando Stitch Surface Points.

14.- Extraer curvas de una superficie LOFT


La duplicacin de curvas puede utilizarse con distintos fines. Uno de estos fines es la
extraccin de determinadas curvas de una superficie para crear otras formas o
superficies.

Men Create NURBS Primitives opcin Torus


Desplegar el Men Marking, activar la etiqueta Isoparm
Duplicar la isoparm superior Men Edit Curves Comando Duplicate Surface
Curves (se crea una curva independiente a la isoparm seleccionada)
Duplicar la isoparm y desplazarla hacia arriba.
Emplear el comando Loft para crear las nuevas superficies a partir de las
curvas.

15.- Crear curvas en una superficie LOFT

Activar el comando Make the selected object live, en la Status Line


Permite crear o mover objetos sobre una superficie bloqueada.
Al crear una curva quedar fijas sobre el plano.
Men Create Comando Pencil Curve Tool
Desactivar el comando Make the selected object live
Desplegar el Men Marking Control Vertex
Activar la herramienta Move y desplazar hacia arriba los vrtices seleccionados
Repetir el ejercicio anterior con la curva creada. (Loft)

16.- Recortar una superficie TRIM

Crear una curva en la superfice, por ejemplo la letra M


Cerrar la curva con Open/Close curves
Men Edit NURBS Comando Trim Tool
Pulsar sobre un punto del plano para indicar que el recorte ser interior.
Pulsar Enter.

Para deshacer el corte emplear el comando Untrim.

17.- Unir superficies NURBS FILLET


El comando Surface Fillet permite unir superficies y curvas mediante un filete. Este
comando dispone de tres subcomandos que permiten alternar entre crear un filete
circular, un filete libre y uno combinado.
Abrir escena 070.mb

Men Edit Nurbs Comando Surface Fillet


Desplegar el Men Marking de la tapa del objeto, activar la etiqueta Isoparms y
seleccionar el inferior derecho de la tapa
Hacer lo mismo con el otro objeto, seleccionar la arista superior derecha
Utilizar la opcin Freeform Fillet
En el Attribute Editor verificar la pestaa ffFilletsrf1 las caractersticas
Seleccionar la tapa y emplear la herramienta Move

18.- Convertir NURBS a Polygons


Abrir escena 070.mb

Seleccionar el objeto
Men Modify Comando Convert Opcin NURBS to Polygons
Se abre el cuadro de opciones de Convert
o Type:
o Tessellation method:
o Hacer click en Tessellate

Tema 2 Polygons
1.- Crear primitivas poligonales
Los polgonos son un tipo de geometra que puede utilizar para crear modelos en tres
dimensiones en Maya. Los polgonos son tiles para la construccin de distintos tipos
de modelos en 3D y son muy utilizados en el desarrollo de contenido 3D para efectos
de animacin en el cine, videojuegos interactivos e internet. Los polgonos bsicos se
conocen en Maya como primitivas.

Men Create Comando Polygon Primitives


Pestaas Shelves - Polygons
Probar todas la figuras geomtricas

2.- Conocer los componentes poligonales


3.- Manipular los componentes poligonales (Move, Scale)
4.- Utilizar Soft Select para deformar objetos
5.- Modelar con el suavizado de mallas (Smooth)

Unidad 3 Animacin
Tema 1 Tcnicas de Animacin
Maya le permite aplicar acciones a los objetos de la escena 3D. En Maya, cuando un
objeto o un atributo cambia en relacin con el tiempo, se hace referencia a como se
est animando.
Maya ofrece una gran seleccin de herramientas que le ayudarn a animar los objetos
de la escena. Usted puede decidir utilizar una combinacin de varias tcnicas para
lograr los resultados deseados.
Algunas tcnicas comunes y caractersticas que destacan en animacin por ordenador:
1. Fotogramas clave (Keyframe) y el Editor Grfico
2. Ajuste Driven Key

3. Ruta de animacin
4. Animacin no lineal con Trax
5. Introduccin cinemtica inversa
Keyframe (Fotogramas clave)
Cuando se establece un Keyframe (fotograma clave) (o llave), se asigna un valor a un
atributo de un objeto (por ejemplo desplazar, rotar, escalar, color) en un momento
determinado.
La mayora de los sistemas de animacin utilizan el frame como la unidad bsica de
medida, ya que cada fotograma se reproduce en sucesin rpida para proporcionar la
ilusin de movimiento.
La tasa de cuadros (cuadros por segundo) que se utiliza para reproducir una animacin
se basa en el medio en el que la animacin se puede reproducir (por ejemplo,
cine, televisin, videojuegos, etc.)
Cuando se configuran varias claves en diferentes momentos con diferentes valores,
Maya genera los valores de atributo entre aquellos tiempos como la escena reproduce
cada fotograma. El resultado es el movimiento o cambio en el tiempo de los objetos y
atributos.

Playback Controls
El Time Slider muestra el rango de reproduccin y las Keys configurados para un
objeto seleccionado. Las Keys se muestran como lneas rojas. El cuadro a la derecha
del control deslizante le permite ajustar el Frame actual (tiempo) de la animacin.
Los botones de control de reproduccin de animacin Playback controls. Se reconocen
los botones convencionales para reproducir y rebobinar (volver a la hora de inicio). El
botn de parada slo aparece cuando la animacin se est reproduciendo. Para saber
qu operacin representa un botn, coloque el puntero del ratn sobre l.

El botn Animation Preferences muestra una ventana para configurar los ajustes de
animacin de preferencia como la velocidad de reproduccin.

El Range Slider controla el rango de Frames que se reproducen al hacer clic en el


botn de reproduccin.

Graph Editor
El Graph Editor es un editor que representa grficamente los distintos
atributos animados (animated attributes) de la escena. Los atributos de animacin se
representan mediante curvas denominadas curvas de animacin (animation curves).
La edicin de curvas de animacin se realiza en el Graph Editor.
Motion Path
Motion Path le permite animar un objeto a lo largo de una ruta especificada por una
curva; de esta manera, la curva controla el movimiento del objeto. Con la animacin
de Keyframes, Maya calcula el movimiento del objeto para la animacin basada en las
posiciones que se fijaron en los fotogramas clave. Con Motion Path la trayectoria del
movimiento del objeto se define por su ubicacin a lo largo de la curva de trayectoria.
Ruta de animacin es til para la animacin de objetos, tales como trenes, barcos,
aviones y cmaras mviles cuyo movimiento sigue una trayectoria establecida. Para
animar un objeto para hacer este tipo de movimiento sin problemas con la animacin
de fotogramas clave se requieren crear y editar laboriosamente muchas claves para el
movimiento. Al tener un objeto que se mueva a lo largo de una curva, se puede ajustar
fcilmente el trazado del objeto mediante la edicin de la curva.
Non linear animation con Trax
Animacin no lineal te permite crear y editar una secuencia de animacin mediante la
organizacin de pequeas secuencias de animacin (conocidos como clips) en una
lnea de tiempo. Un clip es una secuencia independiente del tiempo de la animacin
que se crea a partir de una animacin existente (animacin keyframes, las expresiones,
las limitaciones y los datos de captura de movimiento - a excepcin de animacin de
movimiento path).
Las herramientas de animacin no lineal Trax en Maya, da la posibilidad de
experimentar con sus secuencias de animacin y animaciones de los personajes sin
tener que rehacer todo el trabajo cuando se quiere modificar o construir una
animacin diferente.
Animacin no lineal es un proceso no destructivo. Puede modificar los atributos de un
video en particular sin afectar la animacin fuente: el material original permanece
intacto. Esto hace que la animacin no lineal sea til cuando se desea experimentar,
repetir o cambiar una secuencia de animacin en particular.

La herramienta principal para trabajar con la animacin no lineal es el Editor Trax.


Tambin se puede almacenar los clips para uso futuro mediante la creacin de una
biblioteca de clips.
Inverse Kinematics (IK)
Cinemtica Inversa (IK) permite plantear de manera eficiente sus modelos y personajes
de animacin. Se coloca el esqueleto (skeleton) posicionando IK handles,
generalmente situados en el extremo de una IK joint chain (por ejemplo, en la mano).
Las rotaciones de las articulaciones son calculadas automticamente por un IK Solver.
Un solucionador IK calcula las rotaciones de cada junta de nuevo en la jerarqua de la
cadena conjunta basada en la posicin del IK handle.

Skeleton
Despus de modelar las superficies que componen un humano, animal u otro carcter,
se crea un esqueleto (skeleton), este se une a la superficie del personaje (llamado piel skin). Un esqueleto proporciona una estructura para la animacin del personaje.
Cuando se crea un esqueleto en Maya, se crea una serie de huesos con articulaciones
en los lugares esquelticos en los que desea que el personaje se doble o se tuerza.
(Puede animar un esqueleto sin tener un personaje de piel.)
Deformadores
Animacin facial es un componente integral de la animacin de personajes. La cara de
un personaje puede ser animada para impartir una serie de emociones y expresiones.
Maya tiene dos herramientas de deformacin que facilitan la configuracin personaje
para animacin facial: cluster deformers (deformadores de racimo) y blend shape.
Los Deformadores Cluster permiten controlar un conjunto de puntos de un objeto
(CVs, vrtices o puntos de la red) con cantidades variables de influencia para crear un
destino de la animacin.
El deformador Blend Shape proporciona una interfaz para la mezcla entre los
diferentes destinos, para controlar el rango de movimiento del clster en un objeto o
de la cara.

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