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Cruzada Secreta: a construo de uma narrativa ergdica em Assassins

Creed
Felipe Cezar Menezes 1

Resumo
O presente trabalho discute e relata, parcialmente, os resultados de pesquisa provenientes do
projeto de Iniciao Cientfica A cruzada secreta: transposio literriade uma narrativa
ergdica, desenvolvido ao longo de 2014 e 2015, com bolsa FAPESB. O objetivo desta
pesquisa foi discutir a traduo multimodal dos jogos Assassins Creed e Assassins Creed:
Bloodlines, desenvolvido pela empresa Ubisoft, para o romance A Cruzada Secreta, do
historiador e escritor ingls Oliver Bowden. Props-se, ao longo da pesquisa, a anlise
comparativa das obras citadas, focalizando o aspecto narrativo, dentre outras propriedades da
modalidade jogo, segundo Murray (2003), colocando em dilogo conceitos estruturantes dos
estudos da literatura e dos jogos eletrnicos. Considerados os conceitos e propriedades citados,
pode-se dizer que o resultado da pesquisa revela que o enfoque dado pelo jogo ao enredo, ao
invs de nas possibilidades que o cruzamento entre os subgneros stealth e sandbox, facilitou a
adaptao do jogo.
Palavras Chaves: jogos eletrnicos; literatura; enredo

Abstract
This paper relates, in part, the results of research from the Scientific Initiation project The
secret crusade: literary translation of an ergodic narrative, developed over 2014 and 2015,
financed by FAPESB. The objective of this research was to discuss the multimodal translation of
the games Assassin's Creed and Assassin's Creed: Bloodlines, developed by Ubisoft company, for
the historian and writer Oliver Bowdens novel The Secret Crusade. It was proposed, during the
research, comparative analysis of the works cited, focusing on the narrative aspect, among other
properties of the game medium, according to Murray (2003), putting structuring concepts of
literature studies and electronic games into dialogue. Considered mentioned concepts and
properties, it can be said that the result of research reveals that the approach taken by the game
to the plot, rather than to possibilities that the cross between the subgenres stealth and sandbox,
facilitated the adaptation of the game
Keywords: video games; literature; plot.

Graduando do 7 semestre em Licenciatura em Letras, Lingua Inglesa e Literaturas na Universidade do Estado


da Bahia, Campus IV, Jacobina. Bolsista no Programa Institucional de Bolsas para Iniciao Cientfica no
subprojeto AS TAREFAS DO TRADUTOR: confluncia entre o papel do leitor e do escritor.

INTRODUAO
Baseado nos jogos Assassins Creed e Assassins Creed: Bloodlines, desenvolvidos pela
empresa Ubisoft, A Cruzada Secreta o terceiro romance de uma franquia de livros adaptados
da srie homnima de videogame por Oliver Bowden, historiador e escritor ingls. Na
mitologia do jogo, as memrias dos seres vivos so passadas hereditariamente, sendo possvel
acess-las atravs de um programa chamado ANIMUS. Detentora do programa, a indstria
Abstergo sequestra Desmond Miles, descendente de Altar Ibn-La'Ahad, membro de uma
ordem de Assassinos surgida no mediterrneo, para acessar as memrias deste, ambientadas
na Jerusalm do sculo XII, em busca de um tesouro que ele nem mesmo sabe o que . O
romance faz parte de um gnero literrio recente; as adaptaes literrias de jogos eletrnicos.
O gnero, que conta com cada vez mais ttulos, percorre o caminho inverso do usual; no qual
os livros so o hipotexto, na acepo de Genette (2010), levado a outras mdias. A franquia
adaptada abre as portas da literatura para um grupo de novos (e jovens) leitores, ao passo que
tambm realiza o papel inverso; levar ao mundo dos jogos aqueles habituados literatura.
Este trabalho pretende apresentar, parcialmente, a pesquisa realizada como projeto de
Iniciao Cientfica, financiado com bolsa FAPESB, desenvolvido ao longodo segundo
semestre de 2014 e primeiro de 2015 e intitulado A cruzada secreta: transposio literria de
uma narrativa ergdica O projeto objetivou, atravs do aporte terico fornecido pela teoria
literria, pela literatura comparada e pelos estudos da narrativa de jogos eletrnicos e da
indstria cultural, estudar como se d a transposio intersemitica de dois jogos em um
romance, focado na narrativa das obras, de modo a compreender as possibilidades e
limitaes das mdias multimodal dos jogos e logogrfica da literatura delimitando como
foco a anlise dos aspectos estruturais do hipotexto videoldico, embasados nos estudos de
Murray (2003), Aarseth (1997) e Johnson (2012), realizada para entender em quais momentos
e de que modo estes se manifestam na obra adaptada e quais marcas da obra videoldica
foram deixadas no palimpsesto literrio, na acepo de Grard Genette (2010). No artigo
apresentaremos partes da discusso entre esses trs autores que vo das propriedades que
compem estruturalmente um jogo, incluindo um possvel enredo, s teorias da participao
ativa, para ento aplic-las ao estudo do jogo em questo. O estudo seguido da concluso
final, onde abordamos a passividade de adaptao do texto.

DESENVOLVIMENTO
No presente trabalho, delimitamos como foco o estudo dos conceitos estruturantes do
mdium2 dos jogos eletrnicos como aporte terico para a anlise do jogo Assassins Creed,
etapa que tambm ser apresentada, em seguida. Para compreendermos os jogos a serem
estudados, antes de partirmos para a anlise, de fato, contaremos com as concepes de
tericos da rea, bem como outros autores que, de certa forma, contriburam na construo de
uma narrativa eletrnica.
Sendo o principal exemplo em se tratar de histria multiforme, Jorge Luis Borges, escritor,
tradutor e poeta argentino, com o conto Jardim dos Caminhos que se Bifurcam apresenta uma

Entendemos por mdium um meio de comunicao que, neste caso, trabalha no formato eletrnico. J a palavra
mdia, porm, possui um significado ambguo; podendo se tratar da imprensa desse meio.

narrativa que no se mantm fixa a um nico acontecimento, ou melhor, um nico evento


entre os vrios que podem vir a compor um enredo, mas que pe em conta os vrios
desdobramentos possveis e apresentando consequncias causais das escolhas dos
personagens. possvel observar que o pensamento do sculo XX, traduzido em presses ao
formato uniforme e linear da fico, viria a ser aproveitado por um meio que, provavelmente,
Borges no tinha em mente quando escreveu esta obra; a narrativa eletrnica.
Ao justapor consequncias diferentes decorrentes das escolhas dos personagens, Borges
captura o pensamento do sculo, que reflete sobre os caminhos excludentes da vida cotidiana.
O prprio conceito de caminho est presente na palavra ergdica, nome atribudo por
Espen J. Aarseth, criado atravs da juno das palavras gregas ergon e hodos que
significam obra e via, respectivamente que subintitula a sua obra, Cibertexto. Na
narrativa ergdica, mais facilmente do que nos romances ou filmes, existem maiores
possibilidades de experienciar a causalidade atravs de escolhas, sendo ainda permitido
refazer o caminho em caso de uma consequncia fatal. Os jogadores possuem uma certa
cincia de que o universo ficcional da obra se rompe em possibilidades a cada escolha
importante a ser tomada.
Ao passo que a acepo de Aarseth enfatiza a caracterstica mecnica do texto, ou seja, a
possibilidade de agir dentro da obra, Janet H. Murray alm de tambm estudar esta
possibilidade, como ser discutido mais frente emprega esta caracterstica na mecnica de
navegao de espao, envolvendo no conceito de navegao a noo dos vrios caminhos
existentes para discutir duas configuraes narrativas que orientam os ambientes eletrnicos
dos jogos: o labirinto solucionvel e o rizoma emaranhado (MURRAY, 2003, p. 130).
Pode-se destacar que nos jogos eletrnicos cada vez mais notvel a presena de vrios
labirintos (ao invs de um nico grande labirinto) que constituem um todo narrativo. Dito de
outro modo, o que conhecemos por fase constitui um caminho parcial a ser percorrido, sendo
possvel notar que a sada do labirinto geralmente significa a entrada em outro, gerando uma
cadeia de labirintos que formam uma narrativa ou o simples percurso de um jogo, no caso
deste no se apoiar em uma histria. Em Assassins Creed podemos observar esta
coexistncia de vrios labirintos ainda que pensemos de forma superficial, tomando como
exemplo os mapas do jogo que, abertos e explorveis, como convencionado pelo gnero
Sandbox3, podem tanto significar um suborno visual para o jogador que aprecia cenrios
muito bem elaborados, graficamente impressionantes e visualmente prximos dos lugares
reais aos quais referem como confundir os mesmos nas metas a serem atingidas. Alm
disso, so por eles que os jogadores passam, cumprindo metas menores, e mesmo o grande
objetivo de curto prazo pode ser observado como concluso parcial do todo narrativo
videoldico.
Numa histria cujo desenrolar envolve a navegao do espao e o cumprimento de tarefas e
objetivos de curto e longo prazo, elementos como a sondagem e a agncia trazem
recompensas parciais, ou seja, a concluso de etapas menores do enredo, como tambm a

Sandbox um estilo de jogo onde menos limitaes so atribudas ao jogador, em relao a um jogo linear, no
qual o nmero e a ordem de misses esttico. Num Sandbox, parte das misses so opcionais e, em alguns
casos, possuem uma ordem de cumprimento mais malevel, alm de apresentar um cenrio aberto para a livre
explorao do jogador, enquanto os cenrios de um jogo linear so pensados para guiar o jogador por um nico
caminho.

passagem por uma parte do labirinto. Janet H. Murray chama de agncia a experincia de
participar da narrativa, realizando tarefas que geram resultados tangveis (MURRAY, 2003, p.
127). A premissa bsica da agncia como interao pode ser observada em todos os jogos
eletrnicos, pois, como aponta Aarseth (1997, p. 2), o papel do leitor/jogador no desenrolar da
histria justamente o diferencial da narrativa ergdica para as no-ergdicas. O pesquisador
noruegus ilustra essa diferena com a metfora de um espectador de um jogo de futebol que
pode especular, supor, extrapolar, mas no ter o prazer da influncia de um jogador: Vamos
ver o que acontece quando eu fao isso (AARSETH, 1997, p. 4); frase que ilustra, tambm, o
processo de sondagem, cunhado por Steven Johnson, que se d quando o jogador explora a
fsica do jogo de acordo com as instrues bsicas oferecidas no incio (JOHNSON, 2012, p.
40). Johnson explica melhor o processo de sondagem com a diviso feita por James Paul Gee,
pesquisador especializado em videogames, onde o jogador dever sondar o mundo virtual;
refletir sobre a sondagem feita, de modo a desenvolver uma hiptese; sondar a veracidade da
sua hiptese nesse mundo virtual e avaliar o efeito para aceitar ou reavaliar a hiptese
(JOHNSON, 2012, p. 42).
Janet Murray pontua que o espao navegvel uma das propriedades caractersticas dos
ambientes digitais, sendo as outras participativa e enciclopdica. Optou-se por organizar estes
conceitos em meio s ideias de outros autores de acordo com a caracterstica dos jogos a ser
discutida em cada momento da anlise, ignorando a anlise realizada na propriedade
procedimental por ser irrelevante ao presente trabalho. Em qualquer narrativa, essencial que
se haja um espao onde a histria possa ser ambientada, ao passo que, em um ambiente
digital, este espao ser essencial para a participao ativa do interator. Os meios lineares,
tais como livros e filmes, retratam espaos tanto pela descrio verbal quanto pela imagem,
mas apenas os ambientes digitais apresentam um espao pelo qual podemos nos mover
(MURRAY, 2003, p. 84).
Murray (2003, p. 84) acentua que esta propriedade foi largamente explorada em aplicaes
grficas. Em Assassins Creed, por exemplo, encontramos as propriedades espaciais em
Masyaf, Damasco, Acre e Jerusalm, devidamente mapeadas pelo prprio jogo, que apresenta
legendas e indicadores que iluminam a navegao do jogador. Com isso, percebemos que o
jogo apresenta todo um material grfico para estabelecer o ambiente digital onde ocorrer-se-
a participao ativa do jogador, nomeado pela autora como propriedade participativa, [...]
porque podemos induzir o comportamento [dos personagens e demais elementos envolvidos]
(MURRAY, 2003, p. 80).
Espen J. Aarseth entende como literatura ergdica um texto que [...] centra a sua ateno no
consumidor ou usurio do texto como uma figura mais integrada do que os prprios tericos
da recepo do leitor reivindicariam (1997, p. 1, traduo minha); um mdium que
estabelece dilogo com o receptor. Mais do que isto, requer este dilogo, pois o texto no
progride sem a participao do jogador, como sugere o termo ergdica, j discutido
anteriormente. J sentimos a necessidade de participao desde o incio do jogo, quando
baixamos a guarda de Altar, avanando em um homem protegido por uma quantidade
considervel de soldados (e, com isso, sabendo que corremos um alto risco agindo desta
forma) simplesmente porque precisamos fazer algo previsto no enredo.
O jogo apresenta uma gama de aes possveis que precisar ser articulada da melhor forma
em prol das misses, e com melhor entende-se a mais discreta. O Assassino, em primeiro
lugar, dever buscar informaes sobre os seus alvos e sobre os lugares onde se encontram,

para poder, ento, planejar um ataque de sucesso sendo a sua primeira parada os minaretes,
tambm conhecidos como viewpoints; isto d a ele um vislumbre de parte da rea ao redor,
que vai sendo aberta no mapa da cidade4. Alm das ruas da cidade, o mapa tambm aponta os
lugares especficos onde o Assassino possui atividades para serem feitas (misses menores,
pontos de investigao/informao, etc).
Apuradas as informaes (no necessrio que sejam todas as disponveis no mapa, mas h
um nmero mnimo), o Assassino precisar ir at o Bureau, uma base dos Assassinos,
escondida na cidade, e conversar com o lder local, para receber a permisso/ordem para a
busca do alvo. Ele, ento, recebe uma pena, a qual dever ser devolvida suja com o sangue do
alvo, como prova de que o servio foi cumprido. Tratamos, anteriormente, a abordagem mais
discreta como a melhor, mas isso no significa que o sucesso do ataque dependa apenas da
discrio do Assassino. Para isto, existem as habilidades de combate, que no so o ponto
forte do jogo, justamente pelo enfoque furtividade, mas, quando bem usadas, podem garantir
o xito da misso.
Por fim, chegamos s interaes mais cruciais do jogo: a execuo dos alvos. O trailer do jogo
mostra uma abordagem de assassinato onde Altar faz um excelente uso das oportunidades
disponveis no cenrio para realizar um bom trabalho, seguida de uma fuga de qualidade igual
ou superior, o que contribuiu para uma boa primeira impresso em quem o assiste,
acompanhada de uma forte expectativa pelo mesmo. Na prtica, com o jogo em mos, a
possibilidade de reproduo dessas faanhas quase nula. Provavelmente, decorrncia do uso
desarmonioso da propriedade a seguir.
ncora que firma todas as outras caractersticas dos jogos eletrnicos, a capacidade
enciclopdica inerente a qualquer ambiente digital, mas foi aumentada exponencialmente,
graas rede de dados globais fornecida pela internet conhecida por interligar quantidades
massivas de informaes entre vrios computadores que, sozinhos, j comportam uma
quantidade considervel delas. Com tudo isso, no seria exagero dizer que a mdia ludolgica
se tornou bastante [...] promissora para a criao de narrativas [...] (MURRAY, 2003, p.
88).
Em oito anos de existncia, tambm no seria exagero dizer que Assassins Creed trouxe uma
proposta inovadora: um jogo sandbox no qual a navegao se daria em uma representao fiel
a uma cidade em seu contexto histrico, seja ela a Sria das Cruzadas, ou a Itlia
Renascentista ou quaisquer outras dos seus jogos subsequentes alm de trazer um enredo
que proporciona uma experincia ainda mais profunda do perodo apresentado. Em cada
narrativa, possvel acompanhar a histria individual de um Assassino de cada perodo em
questo que, nos jogos, so perpassadas por uma trama dos dias atuais.
Com todos esses recursos postos juntos numa obra de estrutura to complexa quanto a
inteligncia da sua proposta, era de se esperar que o jogo gerasse grandes expectativas e fosse
um sucesso enorme. Contudo, ao invs de trabalharem de forma harmoniosa, as propriedades
do jogo acabam colidindo, o que torna a experincia de um jogo, de fato, um tanto implosiva
para o produto final. A srie constri um mundo aberto, grande e explorvel, por onde o
jogador dever executar as tarefas de modo furtivo e calculado, como manda o gnero stealth.

As regies do mapa so embaadas (rea B da figura 7), at que o Assassino veja a regio pelos minaretes.

A grande questo, tambm postulada por Chris Kohler (2007), jornalista e autor especializado
em jogos eletrnicos americano, que um stealth deve ser constitudo de cenrios desenhados
cuidadosamente, onde cada elemento colocado de modo a precisar ser devidamente
interpretado pelo jogador, que dever traar, de forma igualmente cuidadosa, o seu trajeto de
acordo com a sua leitura das informaes. Enquanto o jogo da Ubisoft apresenta uma
quantidade massiva de soldados dispostos de forma completamente aleatria pelo cenrio, o
que dificulta, ou melhor, impossibilita, o planejamento.
Kohler afirma que o conceito de mundo-aberto no contribui em nada com Assassins Creed,
enxergando a tendncia deste tipo de jogo como nica razo para o seu uso na srie; A
Ubisoft passou uma incrvel quantidade de tempo e energia trabalhando amorosamente neste
mundo vivo e ento, aparentemente, quase se esqueceu de pr um jogo, de fato, nele
(KOHLER, 2007, traduo minha5). Nos jogos da franquia a serem analisados, os mundos
so, com certeza, maiores do que os jogos ditos progressivos que prendem o jogador a um
nico caminho mas o que se h para fazer nestes mundos pouco se comparado aos dos
segundos; a sensao de vazio quase proporcional ao tamanho destes cenrios. O uso da
narrativa torna as coisas um pouco piores, j que limita as possibilidades do jogador dentro
daquele universo. Por exemplo, na j citada misso de abertura do jogo, nas ruinas do Templo
de Salomo, mesmo sabendo que arriscado e estpido, alm de trair as regras da ordem
(costumasse respeitar bastante as regras dentro um jogo), o jogador precisa fazer Altar
abordar Robert de Sabl abertamente, caso contrrio, a histria no progride. Na acepo de
Murray, agncia vai alm da mera participao/interatividade, a autora atenta para uma
influncia real sobre o mundo visitado e sobre o comportamento dos personagens envolvidos.
Ela exemplifica interatividade com o ambiente participativo de algumas peas teatrais, onde a
plateia pode at fazer algum comentrio, interagir com os personagens; o enredo, porm, foi
[...] projetado para se desenvolver do mesmo modo, no importa o que os membros
individuais da audincia faam [...] (MURRAY, 2003, p. 127). Agncia, neste sentido, seria
vivenciada nos resultados de nossas decises e escolhas, e isto implica que para um jogo no
se tornar uma mera narrao interativa, onde as diferentes atitudes culminem sempre nos
mesmos resultados, ele precisa apresentar um vasto nmero de possibilidades e um mundo
que se rompa em vrios a cada escolha iminente, como as bifurcaes ficcionalizadas por
Borges. Este ponto tambm tocado por Aarseth (1997), quando este atenta para a presena
dos ecos das estratgias inacessveis ou no escutadas, caminhos no percorridos dos quais o
jogador constantemente lembrado, como vozes que no foram escutadas (p. 3). Cada
deciso far algumas partes do texto mais, outras menos, acessveis, voc poder nunca saber
os resultados exatos das suas escolhas; ou seja, o que voc perdeu (AARSETH, p. 3,
traduo minha6).
O mundo aberto contraditrio para o jogo, que deveria justamente deixar os jogadores livres
de um script. O ANIMUS deixa claro que estas limitaes foram intencionais, uma vez que
este pede que Desmond reviva a histria de Altar em sincronia com a forma como o seu
ancestral de fato viveu, e sincronia uma coisa importantssima do jogo, uma vez que esta

Ubisoft spent an incredible amount of time and energy lovingly crafting this living, breathing world, and then,
from all appearances, nearly forgot to actually put a videogame into it, no original.

Each decision will make some parts of the text more, and others less, accessible, and you may never know the
exact results of your choices; that is, exactly what you missed.

fica no lugar da energia vital (HP7 ) do Assassino. Tudo isto, apesar de ser prejudicial ao jogo,
torna-se conveniente no que se refere adaptao, que vai partir de um enredo fixo, por onde
os caminhos possveis j foram escolhidos.

CONSIDERAES FINAIS
Como desdobramento de uma pesquisa de Iniciao Cientfica, que tambm est sendo
reformulada como monografia para obteno do grau de Licenciatura em Letras, Lngua
Inglesa e Literaturas, a pesquisa que buscou estudar o fenmeno da traduo intersemitica
dos jogos Assassins Creed e Assassins Creed: Bloodlines da desenvolvedora Ubisoft no
livro Assassins Creed: A Cruzada Secreta, amparadas nos conceitos estruturantes da mdia
videoldica e das teorias da adaptao e transmdia se deteve na anlise do primeiro jogo,
objetivando entender melhor as possibilidades que a narrativa do jogo abriu para a adaptao.
Nota-se atravs desta anlise que a obra original assume um carter conservador no que se
refere ao enredo. Num primeiro momento, o jogo aparenta ser um mundo aberto a explorao
no-linear, e at certo ponto o , de fato. Contudo, para se manter o enredo de acontecimentos
fixos como um enredo que se clama historiogrfico, um jogo aberto, no-linear, e rizomtico
no seria vivel, uma vez que este certamente culminaria em desenrolares no previstos na
histria cannica.
Reconhecendo que o avano dos elementos cinematogrficos dos videogames, possibilitou
que os ttulos apresentassem dublagem e trilha sonora de qualidade, cutscenes e modelagens
3D que tornam os personagens e cenrios muito prximos da realidade, entende-se que estes
demandam um esforo intelectual maior do jogador, tanto em relao manipulao de
controles que tem se tornado cada vez mais complexa quanto leitura de cdigos
provenientes de diversas naturezas, como a imagem (e isto inclui o movimento), o som, e os
elementos textuais, que caracteriza o que chamaremos de letramentos multimodal e
ludolgico8. Entretanto, se por um lado esse avano significou uma melhora na forma como
os jogos eletrnicos representam o mundo, por outro, o investimento, em grande parte dos
casos, recaiu massivamente sobre estes recursos, em detrimento da ateno voltada criao
de rumos conflitantes, cuja viso esttica representada pela figura de um rizoma; algo que,
dentro da noo botnica, se ramifica de qualquer ponto que tanto pode ser visto como raiz,
talo ou ramo.
Portanto, conclui-se que os jogadores de Assassins Creed e os personagens Desmond se
deparam com limitaes das possibilidades sugeridas pelo gnero sandbox, tendo o ANIMUS
como um moderador da sua conduta dentro daquele mundo e reforo de um pacto ficcional
firmado para que estes no questionem o formato conservador do enredo do jogo. Pelo
contrrio, eles sero capazes de se policiarem de todas as formas para manter fidelidade ao
que consideramos ser a histria verdadeira do Assassino. Com isso, a proposta de um enredo
que se nega a bifurcar e abrir em possibilidades acaba se tornando algo facilitador ao trabalho

Acrnimo ingls para Health Point, que significa Pontos de Vida. No Brasil, popularmente conhecido,
tambm, como life.

O letramento multimodal refere-se leitura de construes de significados provenientes de vrios modos


semiticos enquanto o ludolgico refere-se leitura dos elementos de um jogo eletrnico.

do escritor, que na ausncia dos ecos de estratgias no adotadas caminhos no seguidos


evocados por Aarseth (1997) no ter, na adaptao, uma grande sensao de perda.

REFERNCIAS
AARSETH, A. J. Cibertext: perspectives on ergodic literature. London: The Johns
Hopkins University Press, 1997.
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BOWDEN, O. Assassins Creed: A Cruzada Secreta. Traduo de Domingos Demasi
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GENETTE, G. Palimpsestos: a literatura de segunda mo. Traduo de Cibele Braga,
Erika Viviane Costa Vieira, Luciene Guimares, Maria Antnia Ramos Coutinho, Mariana
Mendes Arruda, Miriam Vieira. Belo Horizonte: Edies Viva Voz, 2010.
JOHNSON, S. Tudo o que Ruim Bom para Voc: como os games e a TV nos tornam
mais inteligentes. Traduo de Srgio Ges. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.
MURRAY, J. H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. Unesp, So
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