Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
INTRODUO
O Mestre............................................................................... 4
Como Usar Este Livro .........................................................4
Conhea Seus Jogadores...................................................... 6
PARTE 1
PARTE 2
CAPTULO 7: TESOUROS.............................................133
Tipos de Tesouro........................................................ 133
Tesouros Aleatrios....................................................133
Itens Mgicos............................................................. 135
Itens Mgicos Inteligentes.........................................215
Artefatos.....................................................................220
Outras Recompensas................................................. 232
PARTE 3
238
69
Opes de Habilidade.................................................268
Opes de Aventura................................................... 271
Opes de Combate....................................................275
Criando um Monstro..................................................278
Criando uma Magia................................................... 288
Criando um Item Mgico........................................... 289
Criando Novas Opes de Personagem..................... 290
APNDICE A: MASMORRAS
ALEATRIAS
295
rea Inicial....................................................................295
Passagens..................................................................... 295
Portas............................................................................ 295
Cmaras........................................................................ 297
Escadas......................................................................... 297
Conectando reas........................................................ 297
Preenchendo uma Masmorra....................................... 297
307
APNDICE C: MAPAS
319
APNDICE D: INSPIRAO
DO MESTRE
325
INTRODUO
BOM SER O MESTRE! VOC NO APENAS CONTA HISTRIAS
fantsticas sobre heris, viles e magia, mas tambm cria
o mundo onde essas histrias ganham vida. Se voc j
est mestrando um jogo de D&D ou est pensando que
isso algo que voc quer tentar, este livro para voc.
O Guia do Mestre assume que voc conhece o bsico de
como jogar o jogo de interpretao de mesa de D&D. Se
voc nunca havia jogado antes, o Conjunto para Iniciantes
de DUNGEONS & DRAGONS um timo ponto de partida
para novos jogadores e Mestres.
Este livro possui dois companheiros importantes: o
Livro do Jogador, que contm as regras que seus
jogadores precisam para criar personagens e as regras
que voc precisa para dar seguimento ao jogo, e o Manual
dos Monstros, que contem monstros prontos-para-uso
para povoar seu mundo de D&D.
O MESTRE
ATUAR
Os jogadores que gostam de atuar, curtem entrar em seus
personagens e falar com a voz do personagem.
Interpretadores de personagens de corao, eles gostam
de interaes sociais com PdMs, monstros e seus
companheiros de grupo.
Entretenha jogadores que gostam de atuar ao...
dar a eles oportunidades de desenvolver as
personalidades e antecedentes de seus personagens.
permitir que eles interajam regularmente com PdMs.
adicionar elementos interpretativos aos encontros de
combate.
incorporar elementos dos antecedentes dos seus
personagens nas aventuras.
EXPLORANDO
Os jogadores que desejam explorar querem experimentar
as maravilhas que um mundo fantstico oferece. Eles
querem saber o que est atrs da prxima esquina ou
colina. Eles tambm gostam de encontrar pistas e pilhas
de tesouro.
COMBATENDO
Jogadores que gostam de combates fantsticos, preferem
chutar os traseiros de viles e monstros. Eles procuram
por qualquer desculpa para iniciarem uma briga,
preferindo aes precipitadas deliberao cuidadosa.
Entretenha jogadores que gostam de combater ao...
criar encontros de combate inesperados para eles.
descrever vividamente os estragos causados por seus
personagens com seus ataques e magias.
incluir encontros de combate com um grande nmero
de monstros fracos.
interromper interaes sociais e explorao com
combates.
OTIMIZANDO
Jogadores que gostam de otimizar as capacidades de seus
personagens, curtem aprimorar seus personagens para
alcanar o pice da performance em combate ao ganhar
nveis, novas caractersticas e itens mgicos. Eles
abraam qualquer oportunidade de demonstrar a
superioridade de seus personagens.
Entretenha jogadores que gostam de otimizao ao...
garantir a eles acesso regular a novas habilidades e
magias.
usar itens mgicos desejados como ganchos de
aventura.
incluir encontros que permitam que seus personagens
brilhem.
conceder recompensas quantificveis, como pontos de
experincia, para encontros sem combate.
RESOLUO DE PROBLEMAS
Jogadores que querem resolver problemas gostam de
investigar as motivaes de um PdM, desvendar as
maquinaes de um vilo, resolver charadas e criar
planos.
INSTIGANDO
CONTANDO HISTRIAS
PARTE 1
UM AMPLO PANORAMA
Este livro, o Livro do Jogador e o Manual dos Monstros
apresentam premissas padro de como os mundos de
D&D funcionam. Os cenrios oficiais de D&D, os Reinos
Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e Mystara no se
distanciam muito dessas premissas. Cenrios como Dark
Sun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer e Planescape se
arriscam distanciando-se dessas bases. Conforme voc
cria seu prprio mundo, cabe a voc decidir onde nesse
espectro voc deseja que seu mundo se estabelea.
PREMISSAS PRINCIPAIS
As regras do jogo so baseadas nas seguintes premissas
centrais sobre o mundo de jogo.
Os Deuses Supervisionam o Mundo. Os deuses so
reais e incorporam uma variedade de crenas, com cada
deus reivindicando domnio sobre um aspecto do mundo,
como guerra, florestas ou mar. Os deuses exercem
influncia sobre o mundo ao conceder magia divina aos
seus seguidores e enviar sinais e pressgios para guia-los.
O seguidor de um deus serve como um agente daquele
deus no mundo. O agente busca promover os ideais do
deus e derrotar seus rivais. Embora alguns povos se
recusam a honrar os deuses, nenhum pode negar a
existncia deles.
A Maior Parte do Mundo Selvagem. As regies
selvagens so abundantes. Cidades-estados,
confederaes e reinos de diversos tamanhos espalham-se
pela paisagem, mas alm de suas fronteiras o ambiente
selvagem predomina. As pessoas conhecem bem as reas
em que vivem. Elas ouviram histrias de outros lugares
de mercadores e viajantes, mas poucos sabem o que
existem alm das montanhas ou nas profundezas da
grande floresta, a no ser que eles mesmos j tenham
estado l.
O Mundo Antigo. Imprios ascenderam e caram,
deixando poucos locais intocados pela grandeza ou
decadncia imperial. Guerra, tempo e foras da natureza
eventualmente assolam o mundo mortal, enriquecendo-o
com locais de aventura e mistrio. Civilizaes antigas e
seus conhecimentos sobrevivem nas lendas, itens mgicos
e em suas runas. O caos e o mal frequentemente seguem
o colapso de um imprio.
Conflitos Moldaram a Histria do Mundo.
Indivduos poderosos agiram para deixar sua marca no
mundo e faces de indivduos de opinio similar podem
alterar o curso da histria. Faces incluindo as religies,
lideradas por profetas carismticos, reinos governados
por dinastias duradouras e sociedades sombrias que
buscam dominar magia h muito perdida. A influncia de
tais faces cresce e diminui conforme elas competem
O MUNDO SEU
Durante a criao do seu mundo de campanha, ajuda
comear com as premissas centrais e considerar como seu
cenrio pode muda-las. As sees subsequentes desse
captulo endeream cada elemento e do detalhes de como
incorporar deuses, faces e assim por diante, no seu
mundo.
As premissas esboadas acima no esto esculpidas
em pedra. Elas inspiram mundos de D&D cheios de
aventura, mas elas no so o nico conjunto de premissas
que podem faz-lo. Voc pode construir um conceito de
campanha interessante ao alterar uma ou mais dessas
premissas centrais, assim como os mundos oficiais de
D&D fizeram. Pergunte a si mesmo, E se as premissas
padro no fossem verdade no meu mundo?
O Mundo um Local Mundano. E se a magia for
rara e perigosa e, mesmo os aventureiros tero acesso
limitado ou nenhum acesso a ela? E se a sua campanha
for situada em uma verso da histria do nosso mundo?
O Mundo Novo. E se o seu mundo for novo e os
personagens forem os primeiros de uma longa linhagem
de heris? Os aventureiros podem ser campees dos
primeiros grandes imprios, como os imprios de Netheril
e Cormanthor no cenrio dos Reinos Esquecidos.
O Mundo Conhecido. E se o mundo estiver
completamente cartografado e mapeado, at o ponto que
existam notaes que digam Aqui jaz um drago? e se os
grandes imprios cobrissem enormes extenses de naes,
com fronteiras claramente definidas entre eles? As Cinco
Naes do cenrio de Eberron j foram parte de um
grande imprio e viagens com auxlio de magia entre
essas cidades comum.
Monstros so Incomuns. E se os monstros forem
raros e aterrorizantes? No cenrio de Ravenloft, domnios
horripilantes so governados por soberanos monstruosos.
A populao vive em terror perptuo desses senhores
sombrios e de seus lacaios malignos, porm, outros
monstros raramente causam problemas a vida diria das
pessoas.
PANTEES AVULSOS
A maioria dos mundos de D&D possui pantees de deuses
avulsos. Uma multido de divindades governa os diversos
aspectos da existncia, diversamente competindo ou
cooperando uns contra os outros para administrar os
assuntos do universo. As pessoas se agrupam em
santurios para venerar deusas da vida e sabedoria, ou se
Tendncia
LM
CB
LB
LM
CB
LN
CM
N
CN
CM
N
LB
NB
LN
CB
CM
LM
Enganao
Natureza, Tempestade
Conhecimento, Guerra
Luz, Vida
Luz, Morte
Enganao
Enganao
Enganao, Guerra
Smbolo
Trs tringulos em uma formao estreita
Trs linhas onduladas sobrepostas
Cabea de drago em perfil para a esquerda
Garra com trs raios apontado para baixo
Estrela de oito pontas
Metade superior de uma engrenagem
Olho triangular com protuberncias sseas
Gancho moldado no estilo de um olho
Espada com um relmpago cruzando o
guarda-mo
Estrela de oito ponta com um estilo de teia
Redemoinho em forma de onda
Bigorna flamejante
Crculo com seis pontos exteriores radiantes
Cabea de corvo em perfil para a esquerda
Lua crescente
Espiral denteada no sentido horrio
Estrela de cinco pontas com pontas curvas
NM
NM
CM
Morte
Conhecimento, Morte
Enganao, Morte
10
Domnios Sugeridos
Enganao
Enganao
Guerra, Vida
Guerra
Luz
Conhecimento
Guerra, Tempestade
Conhecimento
Tempestade
UM EXEMPLO DE PANTEO
O panteo da Guerra da Alvorada um exemplo de um
panteo montado a partir, principalmente, de elementos
preexistentes para atender as necessidades de uma
campanha em particular. Esse o panteo padro na
quarta edio do Livro do Jogador (2008). O panteo est
resumido na tabela Divindades da Guerra da Alvorada.
Esse panteo possui diversas divindades no-humanas
e estabelece-as como deuses universais. Esses deuses
incluem Bahamut, Corellon, Gruumsh, Lolth, Moradin,
Sehanine e Tiamat. Humanos veneram Moradin e
Corellon como deuses de seus respectivos portflios, ao
invs de divindades raciais. O panteo tambm inclui o
arquidiabos Asmodeu como deus da dominao e tirania.
Diversos deuses foram trazidos de outros pantees, as
vezes com novos nomes para eles. Bane vem dos Reinos
Esquecidos. De Greyhawk vieram Kord, Pelor, Tharizdun
e Vecna. Dos panteo Grego vieram Atena (renomeada
como Erathis) e Tyche (renomeada como Avandra),
apesar de ambas terem sido alteradas. Set (renomeado
como Zehir) veio do panteo Egpcio. A Rainha Corvo
similar deusa do panteo Nrdico Hel e de Greyhawk
Wee Jas. Sobrando trs deuses criados de improviso:
Ioun, Melora e Torog.
PANTEES RESTRITOS
CULTOS MISTERIOSOS
POSTO DIVINO
Os seres divinos do multiverso so, frequentemente,
categorizados de acordo com seu poder csmico. Alguns deuses
so venerados em diversos mundos e possuem postos diferentes
em cada um deles, dependendo da sua influncia neles.
As divindades maiores esto alm da compreenso mortal.
Elas no podem ser invocadas e, quase sempre, so impedidos de
se envolver diretamente nos assuntos mortais. Em rarssimas
ocasies, eles manifestam avatares similares a divindades
menores, mas matar um avatar de uma divindade maior no
produz qualquer efeito na divindade em si.
As divindades menores esto incorporadas em algum lugar
nos planos. Algumas divindades menores vivem no Plano Material,
como a deusa-unicrnio Lurue nos Reinos Esquecidos e o titnico
deus-tubaro Sekolah reverenciado pelos sahuagin. Outros vivem
nos Planos Exteriores, como Lolth, no Abismo. Tais divindades
podem ser encontradas pelos mortais.
As quase-divindades possuem uma origem divina, mas eles
nem ouvem nem atendem a oraes, no concedem magias a
clrigos ou controlam aspectos da vida mortal. Ainda assim, eles
so seres imensamente poderosos e, na teoria, eles podem
ascender divindade se eles acumularem adoradores suficientes.
Quase-divindades caem em trs subcategorias: semideuses, tits e
vestgios.
Os semideuses so gerados da unio de uma divindades e um
ser mortal. Eles possuem alguns atributos divinos, mas seu
parentesco mortal faz deles as quase-divindades mais fracas.
Os tits so as criaes divinas das divindades. Eles podem ter
nascido da unio de duas divindades, fabricados em uma forja
divina, nascidos do sangue derramado por um deus ou de alguma
outra forma trazidos atravs de vontade ou substncia divina.
Os vestgios so divindades que perderam quase todos os
seus adoradores e so consideradas mortas, de uma perspectiva
mortal. Rituais exotricos podem, s vezes, contatar esses seres e
drenar o poder latente deles.
11
MONOTESMO
DUALISMO
12
ANIMISMO
FORAS E FILOSOFIAS
HUMANOIDES E OS DEUSES
Em se falando dos deuses, os humanos exibem uma
variedade maior de crenas e instituies que as outras
raas. Em muitos cenrios de D&D, orcs, elfos, anes,
goblins e outras raas humanoides possuem pantees
restritos. esperado que um orc venere Gruumsh ou um
punhado de divindades subordinadas. Em comparao, a
humanidade abraa uma variedade impressionante de
divindades. Cada cultura humana pode ter sua prpria
gama de deuses.
Na maioria dos cenrios de D&D, no existe um nico
deus que reivindique a criao da humanidade. Portanto,
a propenso humana a construo de instituies estendese religio. Um nico profeta carismtico pode converter
um reino inteiro a adorao de um novo deus. Com a
morte desse profeta, a religio pode crescer ou diminuir
ou os seguidores do profeta podem se voltar uns contra os
outros e fundar diversas religies concorrentes.
Em comparao, a religio na sociedade an
estabelecida na rocha. Os anes dos Reinos Esquecidos
identificam Moradin como seu criador. Enquanto que
anes em particular podem seguir outros deuses,
enquanto que a cultura dos anes est comprometida com
Moradin e o panteo que ele lidera. Seus ensinamentos e
magias esto to perfeitamente enraizados na cultura
an que seria necessrio uma mudana cataclsmica para
substitui-lo.
13
ESCALA DE REINO
ESCALA DE PROVNCIA
Para as reas mais detalhadas do seu mundo, use uma
escala de provncia onde cada hexgono representa 1,5
quilmetro. Um mapa de pgina inteira nessa escala
representa uma rea que pode ser coberta em um dia de
viagem, em qualquer direo, do centro do mapa,
assumindo que o terreno limpo. Como tal, uma escala de
provncia uma escala til para mapear a rea inicial de
uma campanha (veja Criando uma Campanha, mais
adiante nesse captulo) ou qualquer local onde voc deseje
monitorar os movimentos dos aventureiros em horas ao
invs de dias.
O solo coberto por uma rea desse tamanho ir incluir
trechos largos de um tipo de terreno predominante,
intercalado por outros tipos de terreno isolados.
Uma regio de assentamento mapeada nessa escala
pode conter uma cidade e oito a doze vilas ou aldeias
agrcolas. Uma regio mais selvagem poder conter
apenas um forte ou at mesmo nenhum assentamento.
Voc tambm pode indicar a extenso de campos agrcolas
limpos que rodeiam cada cidade ou metrpole. Em um
mapa com escala de provncia, isso ser mostrado como
um cinturo de alguns hexgonos de espessura rodeando
cada cidade ou metrpole. At as menores vilas exploram
a maior parte do terreno arvel dentro de 1,5 a 3
quilmetros.
14
ESCALA CONTINENTAL
Para mapear um continente inteiro, use uma escala onde
cada hexgono representa 90 quilmetros. Nessa escala,
voc no pode ver nada alm do formato das linhas
costeiras, das maiores cadeias de montanha, grandes rios,
lagos imensos e fronteiras polticas. Um mapa nessa
escala melhor para mostrar como os diversos mapas de
escala de reino se encaixam, ao invs de monitorar o
movimento dos aventureiros dia-a-dia.
O mesmo processo que voc usou para mapear uma
regio na escala de reino funciona para mapear um
continente inteiro. Um continente pode ter entre oito e
doze grandes metrpoles que meream ser mostradas no
mapa, a maioria sendo grandes centros comerciais e as
capitais dos reinos.
COMBINANDO ESCALAS
Qualquer que seja a escala com a qual voc comeou,
fcil se aproximar ou se afastar no seus mapas. Numa
escala continental, 1 hexgono representa a mesma rea
que 10 hexgonos em uma escala de reino. Duas cidades
que estiverem a 3 hexgonos (270 quilmetros) de
distncia no seu mapa continental, estaro a 30
hexgonos de distncia num mapa de reino, se situando
nos extremos opostos da regio que voc esteja
detalhando. Na escala de reino, 1 hexgono igual a 6
hexgonos numa escala de provncia, ento fcil colocar
ASSENTAMENTOS
PROPSITO
Um assentamento existe primariamente para facilitar a
histria e diverso da sua campanha. Alm desse fator, o
propsito de um assentamento determina a quantidade de
detalhes que voc coloca nele. Crie as caractersticas de
um assentamento apenas se voc tiver certeza que
precisa, junto com anotaes das caractersticas
principais. Ento, permita que o local cresa
organicamente conforme os aventureiros interagem com
ele cada vez mais, fazendo anotaes dos novos lugares
que voc inventar.
TENDNCIA LOCAL
15
CIDADE SEDE
LOCAL DE AVENTURA
TAMANHO
A maioria dos assentamentos em um mundo de D&D so
vilas agrupadas em volta de cidades ou metrpoles
maiores. Vilas agrcolas suprem a populao da cidade ou
metrpole com comida em troca de mercadorias que os
fazendeiros no podem produzir. As cidades e metrpoles
so os beros dos nobre que governam as reas ao redor e
que carregam a responsabilidade de defender as vilas de
ataques. Ocasionalmente, um senhor ou senhora vive em
um forte ou fortaleza sem qualquer cidade ou metrpole
prxima.
16
VILA
CIDADE
METRPOLE
ATMOSFERA
O que os aventureiros notam primeiro quando se
aproximam ou adentram em um assentamento? As altas
muralhas cheias de soldados? Os mendigos com mos
estendidas, pedindo por ajuda do lado de fora dos portes?
O barulho da multido de vendedores e compradores que
lotam a praa do mercado? O forte fedor de estrume?
Detalhes sensoriais ajudam a dar vida a um
assentamento e comunica vividamente sua personalidade
aos jogadores. Estabelea um fator de definio que
resuma a personalidade de um assentamento e extrapole
a partir dela. Talvez uma cidade seja construda em volta
de canais, como a Veneza do mundo real. Esse elemento
chave sugere uma riqueza de detalhes sensoriais: a viso
de barcos coloridos flutuando em guas lamacentas, o som
do choque das ondas e, talvez, o canto de gondoleiros, o
cheiro de peixe e lixo que poluem as guas, a sensao de
umidade. Ou talvez a cidade seja coberta por uma nvoa a
maior parte do tempo, e voc descreve que os braos de
neblina fria adentram em cada rachadura e fenda, o som
abafado dos cascos sobre os paraleleppedos, o ar glido
com o cheiro de chuva e um ar de mistrio e perigo
espreita.
O clima e terreno do ambiente de um assentamento,
sua origem e habitantes, seu governo e posio poltica e
sua importncia comercial, todos tem uma relevncia em
sua atmosfera geral. Uma cidade situada nas margens de
uma selva tem uma atmosfera muito diferente de uma
17
GOVERNO
Na sociedade feudal comum na maioria dos mundos de
D&D, poder e autoridade so concentrados nas cidades e
metrpoles. Os nobres ostentam a autoridade sobre os
assentamento onde vivem e as terras ao redor. Eles
coletam impostos da populao, os quais eles usam para
projetos de construes pblicas, para pagar os soldados e
para manter um estilo de vida confortvel para eles
prprios (apesar dos nobres, frequentemente, terem
riquezas hereditrias considerveis). Em troca, eles
prometem proteger os cidados de ameaas como
batedores orcs, exrcitos de hobgoblins e bandidos
itinerantes humanos.
Os nobres escolhem oficiais como seus agentes em
vilas, para supervisionar a coleta de impostos e servir
como juzes em disputas e processos criminais. Esses
burgomestres, xerifes ou meirinhos so plebeus nativos
da vila que eles governam, designados para suas posies
por j possurem o respeito dos outros cidados.
Dentro de cidades e metrpoles, lordes partilham
autoridade e responsabilidade administrativa com nobre
menores (geralmente seus prprios parentes) e tambm
com representantes da classe mdia, como comerciantes e
artesos. Um lorde prefeito ou nobre de nascena
designado para encabear o conselho da cidade ou
metrpole e para realizar as mesmas funes
administrativas que o burgomestre desempenha nas
vilas. O conselho consiste de representantes eleitos pela
classe mdia. Apenas nobres tolos ignoram os desejos de
seus conselhos, j que o poder econmico da classe mdia
, frequentemente, mais importante para a prosperidade
de uma cidade ou metrpole que a autoridade hereditria
da nobreza.
Quanto maior for o assentamento, mais provvel que
outros indivduos ou organizaes detenham poder
significativo nele tambm. Mesmo em uma vila, um
indivduo popular um velho sbio ou um fazendeiro bem
quisto podem deter mais influncia que o burgomestre
designado e um burgomestre sbio evitaria fazer tal
pessoa seu inimigo. Em cidades e metrpoles, o mesmo
poder pode estar nas mos de um templo proeminente, de
uma guilda independente do conselho ou de um indivduo
com poder mgico.
FORMAS DE GOVERNO
18
FORMAS DE GOVERNO
d100
0108
0913
1419
2022
2327
2842
4344
4553
5456
5758
Governo
Autocracia
Burocracia
Confederao
Democracia
Ditadura
Feudalismo
Gerontocracia
Hierarquia
Magocracia
Matriarcado
d100
5964
6574
7578
7980
8183
8485
8692
9394
95
9600
Governo
Militocracia
Monarquia
Oligarquia
Patriarcado
Meritocracia
Plutocracia
Repblica
Satrapia
Cleptocracia
Teocracia
Ttulo
Imperador/Imperatriz
Rei/Rainha
Duque/Duquesa
Prncipe/Princesa
Marques/Marquesa
Earl ou Conde/
Condessa
Posio Ttulo
7
Visconde/
Viscondessa
8
Baro/Baronesa
9
Baronete
10
Cavaleiro
COMRCIO
Mesmo as pequenas vilas podem provir aos personagens
acesso a equipamentos que eles precisam para seguir em
suas aventuras. Provises, tendas, mochilas e armas
simples esto disponveis frequentemente. Mercadores
itinerantes carregam armaduras, armas marciais e mais
equipamentos especializados. A maioria das vilas possui
estalagens que servem aos viajantes, onde aventureiros
podem encontrar uma refeio quente e uma cama,
mesmo que a qualidade deixe muito a desejar.
Os camponeses dependem bastante do comrcio com
outros assentamentos, incluindo com cidades e
metrpoles maiores. Mercadores passam por elas
regularmente, vendendo necessidades e luxurias aos
camponeses e qualquer mercador bem sucedido possuir
contatos muito alm da regio. Mercadores itinerantes
passam adiante fofocas e ganchos para aventuras aos
personagens enquanto conduzem seus negcios. J que os
mercadores ganham suas vidas viajando pelas estradas,
eles podem ser ameaados por bandidos ou monstros
errantes, eles contratam guardas para manter suas
mercadorias a salvo. Eles tambm espalham notcias de
cidade em cidade, incluindo relatrios de situaes que
podem chamar a ateno de aventureiros.
Esses mercadores no podem conferir os servios
normalmente encontrados em uma metrpole. Por
exemplo, quando os personagens precisam de uma
biblioteca ou de um sbio dedicado, um treinador que
possa lidar com ovos de grifo que eles encontraram ou um
arquiteto para desenhar seu castelo, melhor que eles
vo para uma cidade maior que procurar em uma vila.
MOEDA
Os termos simples pea de ouro (po), pea de prata
(pp), pea de cobre (pc), pea de electro (pe) e pea de
platina (pl) so usados pelas regras de jogo pela clareza.
Voc pode imbuir essas denominaes com descries
mais interessantes no seu mundo de jogo. As pessoas do
as moedas nomes especficos. Tanto to simples quanto
centavo ou to vvidos quanto dobro de guia
dourada. Um pas geralmente possui sua prpria moeda,
que dever corresponder aos termos de regras bsicas. Na
maioria dos mundos, poucas moedas chegam a ter uma
distribuio muito difundida, mas praticamente todas as
19
CRIANDO A SUA
20
IDIOMAS E DIALETOS
FACES E ORGANIZAES
AVENTUREIROS E ORGANIZAES
No incio de uma campanha, os antecedentes so uma
tima forma de conectar os aventureiros ao seu mundo.
Conforme o jogo progride, entretanto, os laos dos
antecedentes frequentemente tornam-se menos
importantes.
As faces e organizaes destinadas aos personagens
dos jogadores so uma forma de manter os aventureiros
de alto nvel conectados ao seu mundo, fornecendo
ligaes com PdMs chave e um roteiro claro alm do
ganho individual. Da mesma forma, organizaes
malignas criam uma sensao de ameaa contnua acima
e alm da ameaa de inimigos isolados.
Ter personagens diferentes envolvidos com faces
diferentes pode criar situaes interessantes na mesa de
jogo, contanto que estas faces tenham objetivos
21
CRIANDO FACES
RENOME
Renome uma regra opcional que voc pode usar para
localizar a posio dos aventureiros dentro de uma faco
ou organizao em particular. Renome um valor
numrico que comea em 0, ento aumenta conforme um
personagem ganha favores e reputao dentro de uma
GANHANDO RENOME
BENEFCIOS DO RENOME
22
Harpistas
Sentinela
Sombra Harpista
Vela Luminosa
Coruja Sbia
Alto Harpista
Ordem da Manopla
Chevall
Marcheon
Falco Branco
Vindicador
Mo Justiceira
Conclave Esmeralda
Guardio da Primavera
Andarilho do Vero
Salteador do Outono
Perseguidor do Inverno
Mestre da Natureza
Zhentarim
Presa
Lobo
Vbora
Ardrago
Senhor do Terror
PERDENDO RENOME
Desavenas com membros de uma organizao no so
suficientes para causar uma perda de renome dentro dela.
Porm, ofensas srias cometidas contra a organizao ou
seus membros pode resultar em perda de renome e de
patente dentro dela. A extenso da perda depende da
infrao e deixada a seu critrio. O renome de um
personagem dentro de uma organizao nunca poder ser
inferior a 0.
PIEDADE
Com algumas alteraes, o sistema de renome tambm
pode servir como medida da ligao de um personagem
com os deuses. uma tima opo para campanhas onde
os deuses tem papis ativos no mundo.
23
RESTRIES DE MAGIA
Algumas reas civilizadas podem restringir ou proibir o
uso de magia. A conjurao pode ser proibida sem uma
licena ou permisso oficial. Em tais lugares, itens
mgicos e efeitos mgicos contnuos so raros, com
protees contra magia sendo a exceo.
Algumas localidades podem proibir magias especficas.
Poderia ser um crime conjurar qualquer magia usada
para roubar ou enganar, como as que produzem
invisibilidade ou iluses. Encanamentos que enfeiticem
ou dominem os outros seriam prontamente contra a lei, j
que elas roubam seus alvos por sua vontade. Magias
destrutivas tambm seriam proibidas, por razes obvias.
Um governante local poderia ter fobia em relao a um
efeito ou magia especfico (como efeitos de metamorfose
caso ele tema ser personificado) e decretar uma lei
restringindo esse tipo de magia.
24
ESCOLAS DE MAGIA
As regras do jogo falam sobre as escolhas de magias
(abjurao, iluso, necromancia e assim por diante), mas
cabe a voc determinar o que essas escolhas significam no
seu mundo. Similarmente, algumas opes de classe
sugerem a existncia de organizaes usurias de magia
no mundo colgios de bardo e crculos drudicos que
cabem a voc aprofundar.
Voc poderia decidir que nenhuma estrutura formal
como essas existem no seu mundo. Magos (e bardos e
druidas) poderiam ser to raros que um personagem de
jogador aprenderia de um nico mentor e nunca
encontraria outro personagem da mesma classe, em tais
casos magos poderiam aprender sua especializao em
escola sem nenhuma forma de treinamento.
Porm, caso a magia seja mais comum, academias
podem ser personificaes de escolas de magia. Essas
instituies tem suas prprias hierarquias, tradies,
regulamentos e procedimentos. Por exemplo, Materros, o
necromante, poderia ser um irmo da Cabala
necromntica de Thar-Zad. Como um sinal do seu alto
posto dentro da hierarquia, ele tem permisso para vestir
os robes vermelho e verde de um mestre. claro, quando
ele veste esses robes, sua ocupao facilmente
identificada por aqueles que conhecem a cabala. Este
reconhecimento pode ser uma ddiva ou uma maldio, j
que a Cabala de Thar-Zad tem uma reputao temida.
Se tomar esse curso, voc pode tratar as escolhas de
magia, colgios de bardo e crculos drudicos como
organizaes, usando as diretrizes para as organizaes
apresentadas anteriormente neste captulo. Um
personagem de jogador necromante poderia cultivar
renome dentro da Cabala de Thar-Zad, enquanto que um
bardo buscaria aumentar seu renome dentro do Colgio
de Mac-Fuirmidh.
CRCULOS DE TELETRANSPORTE
A presena de crculos de teletransporte permanentes em
grandes cidades ajuda a consolida-las como lugares
importantes na economia de um mundo fantstico.
Magias como viagem planar, teletransporte e crculo de
teletransporte conectam-se com esses crculos, que so
encontrados em templos, academias e sedes de
organizaes arcanas e locais cvicos proeminentes.
Porm, j que cada crculo de teletransporte um meio
possvel de adentrar na cidade, eles so guardados por
proteo militar e mgica.
Conforme voc desenvolve uma cidade fantstica,
pense como os crculos de teletransporte que ela pode
conter e em quais os aventureiros poderiam conhecer. Se
os aventureiros voltam a cidade sede deles normalmente
atravs de crculos de teletransporte, use esse crculo
como um gancho para o desenvolvimento de tramas em
sua campanha. O que os aventureiros fariam caso
chegassem em um crculo de teletransporte e
encontrassem todas as protees familiares desativadas e
guardas deitados em poas de sangue? E se a chegada
deles interrompesse uma discusso entre dois sacerdotes
rivais no templo? Aventuras acontecem!
COMECE DEVAGAR
Quando voc comear a construir sua campanha, comece
devagar. Os personagens precisam conhecer apenas a
metrpole, cidade ou vila onde eles comearam o jogo e,
talvez, a caverna prxima. Voc poderia decidir que o
baronato est em guerra com um ducado vizinho, ou que
uma floresta distante est infestada de ettercaps e
aranhas gigantes, e voc deveria anotar essas coisas. Mas
no comeo do jogo, a rea local suficiente para tirar a
campanha do papel. Siga estes passos para criar essa
rea local:
25
DEFININDO O PALCO
Conforme voc comea a desenvolver sua campanha, voc
precisar dar aos jogadores as noes bsicas. Para uma
distribuio fcil, compile as informaes essenciais em
um informativo de campanha. Tal informativo
geralmente inclui os seguintes materiais:
Quaisquer restries ou novas opes para a criao de
personagens, como uma raa nova ou proibida.
Qualquer informao sobre a histria de fundo de sua
campanha que os personagens poderiam conhecer. Se
voc tiver uma temtica ou direcionamento em mente
para sua campanha, esta informao poderia incluir
fontes que insinuem esse foco.
Informaes bsicas sobre a rea onde os personagens
comearo, como o nome da cidade, locais importantes
e, talvez, rumores que apontam para problemas
naquela cervejaria.
Mantenha este informativo curto e direto. Duas
pginas um mximo razovel. Mesmo que voc tenha
uma exploso de energia criativa que produza vinte
pginas de material histrico incrvel, guarde isso para
suas aventuras. Deixe os jogadores descobrirem os
detalhes gradualmente em jogo.
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
Quando voc identificar sobre o que se trata sua
campanha, deixe os jogadores ajuda-lo a contar a histria
decidindo como os personagens deles se envolvem. Esta
a oportunidade deles inserirem seus personagens na
histria e no contexto geral da campanha, e uma chance
para voc determinar como os vrios elementos de do
histrico de cada personagem se encaixam na histria da
campanha. Por exemplo, que segredo o personagem
26
CRIANDO UM ANTECEDENTE
Os antecedentes so feitos para enraizar os personagens
dos jogadores ao mundo e criar novos antecedentes uma
tima forma de introduzir os jogadores s caractersticas
especiais do seu mundo. Os antecedentes que tenham
laos com culturas, organizaes e eventos histricos em
especficos da sua campanha so particularmente fortes.
Talvez o sacerdote de um determinada religio viva como
pedinte ajudado por uma populao caridosa, cantando os
contos dos feitos da sua divindade para entreter e instruir
os fiis. Voc poderia criar um antecedente de padre
mendigo (ou modificar o antecedente aclito) para refletir
estas qualidades. Isso poderia incluir proficincia em
instrumento musical e sua caracterstica provavelmente
envolveria receber hospitalidade dos fiis.
Orientaes para criar um novo antecedente podem
ser encontradas no captulo 9, Oficina do Mestre.
EVENTOS DE CAMPANHA
QUANDO NO ABALA-LO
Durante a construo de uma narrativa, tome cuidado
com a ao falsa, ou ao para o seu prprio bem. A ao
falsa no d seguimento histria, engaja os personagens
ou faz com que eles mudem. Muitos filmes de ao sofrem
de ao falsa, onde perseguies de carro, tiroteios e
exploses acontecem mas no so nada alm de
inconvenientes para os personagens e eventualmente
cansam os espectadores com a repetio e falta de
relevncia. Algumas campanhas de D&D caem na mesma
armadilha, produzindo desastres de propores globais
consecutivamente, um aps o outro, com pouco impacto
nos personagens ou no mundo. Ento, provavelmente no
seja to interessante para o Mestre ter que reorganizar o
mundo a cada vez que ocorra uma calmaria na ao,
tornando os eventos que abalam o mundo ordinrios.
Como regra geral, uma campanha pode suportar at
trs eventos que abalam o mundo de larga escala: um
perto do comeo, um perto do meio e um perto do fim. Use
quantos eventos de pequena escala quiser, os que
perturbam o microcosmos delimitado de cidades, vilas,
tribos, feudos, ducados, provncias e assim por diante.
Cada evento significante abala o mundo de algum, afinal
de contas, no importa o qual pequeno o mundo possa ser.
Deixe eventos inesperados e terrveis afligirem
regularmente os menores territrios do mundo mas, a no
ser que sua histria requeira, guarde os eventos em
grande escala para os maiores e mais importantes
momentos da sua campanha.
Evento
Ascenso de um lder ou de uma era
Queda de um lder ou de uma era
Desastre cataclsmico
Assalto ou invaso
Rebelio, revoluo, destituio
Extino ou depleo
Nova organizao
Descoberta, expanso, inveno
Previso, pressgio, profecia
Mito e lenda
TIPOS DE LDERES
d6
1
2
3
4
5
6
Tipo de Lder
Poltico
Religioso
Militar
Crime/submundo
Arte/cultura
Filosfico/aprendizado/magia
27
28
3. DESASTRE CATACLSMICO
DESASTRES CATACLSMICOS
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Desastre Cataclsmico
Terremoto
Fome/seca
Incndio
Enchente
Praga/doena
Chuva de fogo (impacto meterico)
Tempestade (furao, tornado, tsunami)
Erupo vulcnica
Magia que deu errado ou uma deformao planar
Julgamento divino
4. ASSALTO OU INVASO
FORAS INVASORAS
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Fora Invasora
Um empreendimento criminoso
Monstros ou um monstro nico
Uma ameaa planar
Um adversrio antigo redesperto, renascido ou ressurgido
Uma faco dividida
Uma tribo selvagem
Uma sociedade secreta
Um aliado traioeiro
29
6. EXTINO OU DEPLEO
EXTINO OU DEPLEO
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Recurso Perdido
Um tipo de animal (inseto, pssaro, peixe, rebanho)
Terra habitvel
Magia ou usurios de magia (toda a magia ou tipos ou
escolhas especficos de magia)
Um recurso mineral (gemas, metais, minrio)
Um tipo de monstro (unicrnio, manticora, drago)
Um povo (linhagem familiar, cl, cultura, raa)
Um tipo de planta (colheita, rvore, erva, floresta)
Uma hidrovia (rio, lago, oceano)
30
7. NOVA ORGANIZAO
A fundao de uma nova ordem, reino, religio, sociedade,
cabala ou culto pode abalar o mundo com suas aes,
doutrinas, dogmas e polticas. Em uma escala local, uma
nova organizao que rivalize com grupos de poder
existentes, influencia, subverte, domina ou se alia com
eles para criar uma base de poder mais forte.
Organizaes maiores e mais poderosas pode exercer
influncia suficiente para governar o mundo. Algumas
novas organizaes beneficiam a populao, enquanto
outras crescem para ameaar a civilizao que j
protegeram.
Talvez uma nova organizao importante surja em
uma parte do seu mundo. Ela pode ter origens simples ou
auspiciosas, mas uma coisa certa: ela est destinada a
mudar o mundo conforme progride ao longo do seu curso
atual. s vezes, a tendncia de uma organizao
aparente desde o incio, mas sua moralidade pode
permanecer ambgua at suas doutrinas, polticas e
tradies se revelarem com o tempo. Escolha um tipo de
organizao ou use a tabela Novas Organizaes para ter
ideias.
DESCOBERTAS
NOVAS ORGANIZAES
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nova Organizao
Sindicado do crime/confederao de bandidos
Guilda (pedreiros, boticrios, ourives)
Crculo/sociedade mgico
Ordem militar/cavalaria
Nova dinastia/tribo/cl familiar
Filosofia/disciplina dedicada a um princpio ou ideal
Reino (vila, cidade, ducado, reinado)
Religio/seita/denominao
Escola/universidade
Sociedade/culto/cabala secreta
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Descoberta
Runa ancestral/cidade perdida de uma raa lendria
Animal/monstro/mutao mgica
Inveno/tecnologia/magia (til, destrutiva)
Novo (ou esquecido) deus ou entidade planar
Novo (ou redescoberto) artefato ou relquia religiosa
Nova terra (ilha, continente, mundo perdido, semiplano)
Objeto de outro mundo (portal planar, espaonave
aliengena)
Povo (raa, tribo, civilizao perdida, colnia)
Planta (erva milagrosa, fungo parasita, planta racional)
Recurso ou riqueza (ouro, gemas, mitral)
31
32
CONTROLE DE TEMPO
Um calendrio permite que voc registre a passagem de
tempo na campanha. Importante dizer, ele permite que
voc planeje adiante os eventos crticos que abalaro o
mundo. Para um controle de tempo simples, use um
calendrio para o ano atual no mundo real. Escolha uma
data para indicar o comeo da campanha e anote os dias
que os aventureiros passam em suas viagens e atividades
diversas. O calendrio mostra a voc quando as estaes
mudam e o ciclo lunar. Ainda importante, voc pode usar
seu calendrio para registrar festivais e feriados
importantes, assim como eventos chave que do forma a
sua campanha.
Este mtodo um bom ponto de partida, mas o
calendrio do seu mundo no precisa seguir um
calendrio moderno. Se quiser personalizar seu
calendrio com detalhes nicos do seu mundo, considere
esses tipos de caractersticas.
CONCEITOS BSICOS
CICLOS FSICOS
OBSERVNCIAS RELIGIOSAS
OBSERVNCIAS CVICAS
EVENTOS FANTSTICOS
O CALENDRIO DE HARPTOS
O mundo dos Reinos Esquecidos usa o Calendrio de Harptos,
nomeado em homenagem ao mago, h muito morto, que o
inventou. Cada ano de 365 dias dividido em doze meses de
trinta dias cada, que corresponde rudemente aos meses do
calendrio Gregoriano do mundo real. Cada ms dividido em
trs dezenas. Cinco feriados especiais caem entre os meses e
marcam as estaes. Outro feriado especial, Encontro do Escudo,
inserido no calendrio aps o Solstcio de Inverno a cada quatro
anos, muito similar aos anos bissextos do calendrio Gregoriano
moderno.
Ms
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Nome
Martelo
Nome Comum
Inverno Profundo
Feriado Anual: Solstcio de Inverno
Feriado de Quadrinio: Encontro do Escudo
Alturiak
A Garra do Inverno
Ches
A Garra dos Crepsculos
Tarsakh
A Garra das Tempestades
Feriado anual: Grama Verde
Mirtul
O Degelo
Kythom
A poca das Flores
Flamerule
Nascer do Vero
Feriado anual: Solstcio de Vero
Eleasias
Alto Vero
Eleint
O Desvanecer
Feriado anual: Mar Alta da Colheita
Marpenoth
Queda das Folhas
Uktar
O Apodrecer
Feriado anual: O Banquete da Lua
Nightal
A Nevasca
33
ESTILO DE JOGO
Ao construir um novo mundo (ou adotar um j existente)
e criar eventos chave que iniciam sua campanha, voc
determina sobre o que sua campanha trata. Depois, voc
tem que decidir como voc quer conjurar sua campanha.
Qual a forma certa que conduzir uma campanha? isso
depende do seu estilo de jogo e das motivaes dos seus
jogadores. Considere os gostos dos seus jogadores, seus
pontos fortes como Mestre, regras da mesa (discutidas na
parte 3) e o tipo de jogo que voc deseja conduzir.
Descreve aos jogadores como voc encara a experincia do
jogo e deixe que eles deem suas opinies. O jogo deles
tambm. Coloque esses alicerces previamente, assim seus
jogadores podero fazer escolhas inteligentes e ajudaro
voc a manter o tipo de jogo que voc deseja conduzir.
Considere os dois exemplos exagerados de estilo de
jogo.
MATAR E PILHAR
Os aventureiros chutam a porta da masmorra, lutam com
os monstros e coletam o tesouro. Este estilo de jogo
direto, divertido, excitante e voltado para a ao. Os
jogadores passam relativamente pouco tempo
desenvolvendo personalidades para seus personagens, em
situaes de interpretao sem combate ou discutindo
qualquer outra coisa diferente dos perigos iminentes da
masmorra.
Em um jogo desse, os aventureiros confrontam
monstros e oponente obviamente malignos e,
ocasionalmente, encontram PdMs claramente bons e
prestativos. No espere que os aventureiros discutam
sobre o que fazer com prisioneiros ou debatam se certo
ou errado invadir e aniquilar o covil bugbear. No tome
nota do dinheiro ou tempo gasto em cidades. Quando eles
completarem uma tarefa, envie os aventureiros de volta
para a ao o mais rpido possvel. A motivao do
personagem no precisa ser mais desenvolvida que o
desejo de matar monstros e adquirir tesouros.
NARRATIVA IMERSIVA
guas Profundas est sendo ameaada por um desordem
poltica. Os aventureiros devem convencer os Lordes
Mascarados, os governantes secretos da cidade, a resolver
suas diferenas, mas s podero fazer isso aps tanto os
personagens quanto os lordes entrarem em um acordo
sobre suas diferenas de perspectivas e roteiros. Este
estilo de jogo profundo, complexo e desafiador. O foco
no o combate, mas a negociao, manobras polticas e
interao de personagem. Uma sesso de jogo inteira pode
se passar sem uma nica jogada de ataque.
Nesse estilo de jogo, os PdMs so to complexos e ricos
em detalhes quanto os aventureiros, apesar do foco estar
na motivao e personalidade, no nas estatsticas de
jogo. Espere longas divagaes de cada jogador sobre o
que seu personagem faz e porqu. Ir a um templo pedir
conselho a um sacerdote pode ser to importante quanto
um encontro e luta contra orcs. (E no espere que os
aventureiros lutem com os orcs de qualquer modo, a no
ser que eles tenham motivo para faz-lo.) Um personagem
ir, s vezes, realizar aes que vo contra o bom senso do
jogador, pois isso o que o personagem faria.
J que o combate no o foco, as regras de jogo ficam
em segundo plano no desenvolvimento do personagem.
Testes de modificadores de habilidade e proficincias em
34
UM MUNDO A SE EXPLORAR
Boa parte de uma campanha envolve os aventureiros viajando de
lugar em lugar, explorando o ambiente e aprendendo sobre o
mundo fantstico. Esta explorao pode acontecer em qualquer
ambiente, incluindo um vasto deserto, uma masmorra labirntica,
as passagens sombrias do Subterrneo, as ruas lotadas de uma
cidade e as guas onduladas do mar. Determinar um caminho
contornando um obstculo, encontrar um objeto escondido,
investigar uma caracterstica estranha de uma masmorra, decifrar
dicas, resolver enigmas e transpor ou desarmar armadilhas, todos
podem ser parte da explorao.
s vezes, a explorao uma parte casual do jogo. Por
exemplo, voc poderia ignorar uma jornada sem importncia ao
dizer aos jogadores que eles passam trs dias montonos na
estrada antes de chegarem ao prximo ponto importante. Outras
vezes, a explorao o foco, uma chance de descrever uma parte
fantstica do mundo ou da histria que aumenta o sentimento
imersivo dos jogadores. De forma similar, voc deveria considerar
jogar a explorao caso seus jogadores gostem de resolver
enigmas, encontrar seu caminho em volta de obstculos e
vascular os corredores de uma masmorra a procura de portas
secretas.
35
NOMES DE PERSONAGENS
Parte do estilo da sua campanha est em batizar
personagens. uma boa ideia estabelecer as regras
bsicas com seus jogadores no comeo de uma nova
campanha. Num grupo composto por Sithis, Travok,
Anastrianna e Kairon, o guerreiro humano chamado Bob
II se destaca, especialmente se ele for idntico ao Bob I,
que foi morto pelos kobolds. Se todos no grupo tomarem
uma abordagem divertida para os nomes, sem problemas.
Se o grupo, ao contrrio, prefere levar seus personagens e
seus nomes mais a srio, persuada o jogador de Bob a
procurar um nome mais apropriado.
Os nomes dos personagens dos jogadores deveriam se
adequar entre si em estilo ou conceito e eles tambm
deveriam se adequar ao estilo do seu mundo de campanha
assim como os nomes dos personagens do mestre e
nomes de locais que voc criar. Travok e Kairon no
gostariam de ingressar numa misso para Lorde Bolinho,
visitar a Ilha de Jujuba ou derrotar um mago louco
chamado Raio.
TEMA DE CAMPANHA
O tema de uma campanha, assim como em uma obra
literrio, expressa o significado mais profundo de uma
histria e os elementos fundamentais de experincia
humana que a histria explora. Sua campanha no
precisa ser uma obra literria, mas ela ainda pode ter
temas em comum que do um estilo distinto s suas
histrias. Considere esses exemplos:
36
VARIAES DE UM TEMA
Misturar as coisas tudo de uma vez permite que seus
jogadores aproveitem uma variedade de aventuras.
Mesmo uma campanha de temtica fechada pode se
desviar agora ou depois. Se sua campanha envolve
bastante intriga, mistrio e interpretao, seus jogadores
poderiam gostar de explorar uma masmorra eventual
especialmente se a tangente mostrar ter relao com uma
trama maior na campanha. Se a maioria das suas
aventuras so expedies a masmorras, mude o foco com
um mistrio urbano tenso que eventualmente leve o
grupo a uma masmorra em uma construo ou torre
abandonada. Se voc conduz aventuras de horror semana
aps semana, tente usar um vilo que acaba por se tornar
ordinrio, talvez at mesmo bobo. Um alvio cmico uma
tima variao em praticamente todas as campanhas de
D&D, embora os jogadores geralmente faam isso
sozinhos.
ESTGIOS DE JOGO
Conforme os personagens aumentam seu poder, sua
capacidade de mudar o mundo a sua volta aumenta com
eles. Isso ajuda voc a anteceder o futuro quando estiver
criando sua campanha, levando em conta essa mudana.
Conforme os personagens tem um impacto cada vez maior
no mundo, eles se deparam com perigos maiores, eles
querendo ou no. Faces poderosas os veem como uma
ameaa e tramam contra eles, enquanto que as amigveis
busca seu auxlio na esperana de concretizar uma
aliana vantajosa.
Os estgios de jogo representam as etapas ideais para
introduzir novos eventos que abalam o mundo na
campanha. Conforme os personagens resolvem um
37
ESTILOS DE FANTASIA
ESPADA E FEITIARIA
FANTASIA HEROICA
Fantasia heroica a base assumida pelas regras de D&D.
O Livro do Jogador descreve essa base: uma infinidade de
raas humanoides coexistindo com humanos em mundos
fantsticos. Os aventureiros possuem poderes mgicos
que usam contra as ameaas monstruosas que enfrentam.
Esses personagens geralmente surgem de antecedentes
ordinrios, mas algo os impele a entrar numa vida de
aventuras. Os aventureiros so os heris da campanha,
mas eles podem no ser realmente heroicos, seguindo
nessa vida por razes egostas. A tecnologia e a sociedade
so baseadas nas normas medievais, apesar da cultura
no ser necessariamente europeia. As campanhas
frequentemente giram em torno de explorar masmorras
antigas em busca de tesouros ou em uma tentativa de
destruir monstros ou viles.
Esse gnero tambm comum na fico de fantasia. A
maioria dos romances estabelecidos nos Reinos
Esquecidos so melhor descritos como fantasia heroica,
seguindo os passos de muitos autores listados no apndice
E do Livro do Jogador.
EQUIPAMENTO INICIAL
Nvel de Personagem Campanha de Magia Escassa
14
Equipamento inicial normal
510
500 po mais 1d10 x 25 po,
equipamento inicial normal
38
Campanha Padro
Equipamento inicial normal
500 po mais 1d10 x 25 po,
equipamento inicial normal
1116
1720
FANTASIA PICA
Uma paladina devotada em uma armadura de placas
brilhante agarra sua lana e investe em direo de um
drago. Dando adeus ao seu amado, um nobre mago
ingressa em uma misso para fechar os portes dos Nove
Infernos que foram abertos em um ermo remoto. Um
bando muito unido de leais amigos se esfora para
sobrepujar as foras de um suserano tirnico.
Uma campanha de fantasia pica enfatiza o conflito
entre o bem e o mal como um elemento de destaque do
jogo, com os aventureiros mais ou menos inclinados para
o lado do bem. Esses personagens so heris no melhor
sentido da palavra, guiados por propsitos maiores que
ganhos pessoais ou ambio e enfrentando perigos
incrveis sem piscar. Os personagens poderiam enfrentar
dilemas morais, lutando contra tendncias malignas
dentro de si mesmos assim como a maldade que ameaam
o mundo. E as histrias dessas campanhas
frequentemente incluem um elemento de romance: casos
trgicos entre almas gmeas, paixes que transcendem
at a morte e adorao casta entre cavaleiros devotados e
os monarcas e nobres que eles servem.
Os romances da saga de Dragonlance exemplificam a
tradio de fantasia pica de D&D.
FANTASIA MTICA
Enquanto um deus furioso tenta diversas vezes destru-lo,
um ladino astuto faz uma longa jornada da guerra para
casa. Desafiando os terrveis guardies do submundo, um
nobre guerreiro se aventura nas trevas para recuperar a
alma de seu amor perdido. Invocando sua ascendncia
divina, um grupo de semideuses aceita doze trabalhos
para ganhar as bnos dos deuses para outros mortais.
Uma campanha de fantasia mtica baseia-se nos temas
e histrias de mitos e lendas antigas, desde Gilgamesh
at C Chulainn. Os aventureiros tentam realizar
poderosos feitos lendrios, ajudados ou prejudicados pelos
deuses ou seus agentes e eles mesmos podem ter sangue
divino. Os monstros e viles que eles enfrentam
provavelmente tem uma origem similar. O minotauro na
masmorra no apenas outro humanoide com cabea de
touro, mas o Minotauro prole bastarda de um deus
mulherengo. As aventuras podem levar os heris atravs
de uma srie de desafios nos reinos dos deuses em busca
de uma ddiva ou favor.
Uma campanha desse tipo pode se basear nos mitos e
lendas de qualquer cultura, no apenas com os contos
gregos familiares.
39
FANTASIA SOMBRIA
MISTRIO
INTRIGA
O vizir corrupto trama com a filha mais velha do baro
para assassina-lo. Um exrcito de hobgoblins envia
duplos espies para se infiltrar na cidade antes da
invaso. No meio da embaixada, o espio na corte real faz
contato com seu empregador.
Intriga poltica, espionagem, sabotagem e atividades
similares de manto e adaga podem prover a base para
excitantes campanhas de D&D. Nesse tipo de jogo, os
personagens devem se importar mais com treinamento de
percias e em fazer contatos que em magias de ataque e
armas mgicas. Interpretao e interao social tem uma
importncia muito maior que o combate, e o grupo pode
passar vrias sesses sem ver um monstro.
Novamente, certifique-se que seus jogadores saibam
antes do tempo que voc deseja conduzir esse tipo de
campanha. Do contrrio, um jogador pode criar um ano
paladino focado em defesa, apenas para perceber que ele
est deslocado entre meio-elfos diplomatas e tieflings
espies.
Os romances Os Anjos de Enxofre de Erin M. Evans
focam-se nas intrigas no cenrio dos Reinos Esquecidos,
desde as polticas traioeiras dos Nove Infernos at a
sucesso controversa da realeza de Cormyr.
40
CAPA E ESPADA
Marinheiros empunhando rapieiras lutam contra
sahuagins fora do barco. Carniais espreitam em navios
abandonados, esperando para devorar caadores de
tesouros. Ladinos impetuosos e paladinos charmosos
abrem seu caminho em meio a intrigas do palcio e
saltam de uma sacada em cavalos a sua espera logo
abaixo.
As aventuras de capa e espada de piratas e
mosqueteiros sugerem oportunidades para uma
campanha dinmica. Os personagens geralmente passam
mais tempo em cidades, cortes reais e em embarcaes
navegando que explorando masmorras, tornado as
percias de interao importantes (no ao ponto de uma
campanha puramente de intriga). Todavia, os heris
poderiam terminar em situaes clssicas de masmorra,
como procurando em esgotos lamacentos abaixo do palcio
para encontrar a cmara escondida do duque maligno.
Um bom exemplo de ladino de capa e espada nos
Reinos Esquecidos Jack Ravenwild, que aparece nos
romances de Richard Baker (Cidade dos Corvos e Prncipe
dos Corvos).
GUERRA
Um exrcito hobgoblin marcha em direo da cidade,
levando elefantes e gigantes para derrubar as muralhas e
fortificaes do forte. Drages sobrevoam uma horda
brbara, dispersando os inimigos enquanto os guerreiros
furiosos abrem caminho atravs do campo e floresta.
Salamandras se agrupam sob o comando de um efreeti,
prontas para assaltar uma fortaleza astral.
A guerra num mundo fantstico traz diversas
oportunidades para aventuras. Uma campanha de guerra
no est realmente preocupada com as especificaes dos
movimentos de tropas, mas se foca nos heris cujas aes
mudam a sorte da batalha. Os personagens possuem
misses especficas: capturar um estandarte mgico que
fortalece exrcitos de mortos-vivos, conseguir reforos
para destruir um cerco ou abrir uma brecha no flanco do
inimigo para alcanar o comandante demonaco. Em
outras situaes, o grupo apoia um exrcito maior ao
proteger um local estratgico at que os reforos cheguem,
mantando batedores inimigos antes que eles possam
relatar, ou cortando rotas de suprimentos. Coleta de
informao e misses diplomticas podem complementar
as aventuras mais focadas em combate.
A Guerra da Lana nos romances Crnicas de
Dragonlance e a Guerra da Rainha Aranha na srie de
romances de mesmo nome so exemplos proeminentes de
guerras em romances de D&D.
WUXIA
Quando um sensei desaparece misteriosamente, seus
jovens estudantes devem tomar seu lugar e caar o oni
aterrorizando sua vila. Heris talentosos, mestres de suas
respectivas artes marciais, voltam para casa para libertar
sua vila de um senhor da guerra hobgoblin maligno. O
mestre rakshasa de um monastrio prximo realiza
rituais para erguer fantasmas atormentados do seu
descanso.
Uma campanha que se baseie em elementos de filmes
de artes marciais asiticos combinam perfeitamente com
D&D. Os jogadores podem definir a aparncia e
equipamento de seus personagens do jeito que quiserem
para a campanha e as magias precisam apenas de
pequenas mudanas temticas para que possam refletir
melhor tal cenrio. Por exemplo, quando os personagens
usam magias ou habilidades especiais que
teletransportam-nos em curtas distancias, eles na
verdade fazem saltos acrobticos altssimos. Testes de
habilidade para escalar no envolvem uma procura
cuidadosa por reentrncias, mas deixam os personagens
pularem pelas paredes ou de rvore em rvore.
Guerreiros atordoam seus oponentes ao atingirem pontos
de presso. Descries temticas das aes no jogo no
mudam as bases das regras, mas elas fazem toda a
diferena na percepo de uma campanha.
De forma parecida, uma classe no precisa de novas
regras para refletir a influncia cultura; um novo nome
pode fazer o papel. Um heri tradicional de wuxia chinesa
poderia ser um paladino que tem uma espada chamada
Juramento de Vingana, enquanto que um samurai
japons poderia ser um paladino com um Juramento de
Devoo (bushido) em particular que inclui fidelidade a
um senhor (daimyo) entre seus princpios. Um ninja um
monge que persegue o Caminho da Sombra. Quer seja
chamado de wu jen, de tsukai ou de swami, um
ATRAVESSANDO AS BARREIRAS
O renomado paladino Murlynd, do mundo de Oerth (como
caracterizado nos romances e produtos de jogo de
Greyhawk), se veste com trajes tradicionais do Velho
Oeste da Terra e porta um par de revolveres em sua
cintura. A Maa de St. Cuthbert, uma arma sagrada
pertencente ao deus da justia de Greyhawk, encontrou
seu caminho do Museu de Victoria e Albert em Londres
em 1985. Em algum lugar nos Picos da Barreira de Oerth,
dizem estar os destroos de uma nave espacial, com
bizarras formas de vida aliengenas e estranhos itens
tecnolgicos a bordo. E o famoso mago Elminster dos
Reinos Esquecidos dizem fazer aparies ocasionais na
cozinha do escritor canadense Ed Greenwood onde ele
s vezes se rene com magos dos mundos de Oerth e
Krynn (terra natal da saga de Dragonlance).
Fundo nas razes de D&D existem elementos de fico
cientifica e fantasia cientifica, e sua campanha poderia se
basear nessas fontes tambm. Est tudo bem enviar seus
personagens atravs de um espelho mgico para o Pas
das Maravilhas de Lewis Carroll, coloca-los a bordo de
uma nave que viaja entre as estrelas, ou definir sua
campanha em um mundo futurista onde armas de laser e
msseis mgicos coexistem. As possibilidades so
ilimitadas. O captulo 9, Oficina do Mestre, fornece as
ferramentas para explorar essas possibilidades.
41
42
OS PLANOS
Os diversos planos de existncia so reinos de mitos e
mistrios. Eles no so simplesmente outros mundos, mas
dimenses formadas e governadas por princpios
espirituais e elementais.
Os Planos Exteriores so reinos de espiritualidade e
pensamento. Eles so esferas onde celestiais, corruptores
e divindades existem. O plano de Elsio, por exemplo, no
meramente um lugar onde criaturas boas vivem e to
pouco o local onde espritos de criaturas boas vo quando
morrem. o plano da bondade, um reino espiritual onde o
mal no consegue prosperar. Ele muito mais um estado
de ser e de mente que um local fsico.
Os Planos Interiores exemplificam a essncia fsica e
natureza elemental do ar, terra, fogo e gua. O Plano
Elemental do Fogo, por exemplo, incorpora a essncia do
fogo. Toda a substncia do plano est impregnada com a
natureza fundamental do fogo: energia, paixo,
transformao e destruio. Mesmo os objetos de bronze
ou basalto slido parecem danar com as chamas, em uma
visvel e palpvel manifestao da vibrao do domnio do
fogo.
Nesse contexto, o Plano Material o nexo onde todas
essas foras filosficas e elementais colidem na
desordenada existncia da vida mortal e matria. Os
mundos de D&D existem dentro do Plano Material,
fazendo dele o ponto de partida para a maioria das
campanhas e aventuras. O resto do multiverso definido
em relao ao Plano Material.
CATEGORIAS PLANARES
Os planos da cosmologia padro de D&D so agrupados
nas seguintes categorias:
O Plano Material e Seus Ecos. Faria e a Umbra so
reflexos do Plano Material.
Os Planos de Transio. O Plano Etreo e o Plano
Astral so planos praticamente inexpressivos que
servem principalmente como passagens para viagens
de um plano para outro.
Os Planos Interiores. Os quatro Planos Elementais (Ar,
Terra, Foco e gua), mais o Caos Elemental que os
rodeia, so os Planos Interiores.
JUNTANDO OS PLANOS
Como descrito no Livro do Jogador, a cosmologia adotada
por D&D inclui mais de duas dzias de planos. Para sua
campanha, voc decide quais planos incluir, inspirado
pelos planos padro, baseados nas mitologias da Terra, ou
criado de nossa prpria imaginao.
No mnimo, a maioria das campanhas de D&D
requerem esses elementos:
43
A GRANDE RODA
O arranjo cosmolgico padro apresentado no Livro do
Jogador visualiza os planos como um grupo de rodas
concntricas, com o Plano Material e seus ecos no centro.
Os Planos Interiores formam uma roda ao redor do Plano
Material, envolvida pelo Plano Etreo. Ento, os Planos
Exteriores formam outra roda ao redor e atrs (ou acima
ou abaixo) daquele, arrumadas de acordo com a
tendncia, com as Terras Exteriores unindo todos eles.
Esse arranjo d sentido ao caminho que o Rio Estige
flui entre os Planos Inferiores, conectando Aqueronte, os
Nove Infernos, Geena, Hades, Crceri, o Abismo e
Pandemnio como contas em um colar. Mas no a nica
explicao possvel sobre o curso do rio.
A RVORE DO MUNDO
Um arranjo diferente dos planos prev eles situados entre
as razes e galhos de uma enorme rvore csmica, literal
ou figurativamente.
Por exemplo, a cosmologia nrdica concentra-se na
rvore do Mundo, Yggdrasil. As trs razes da rvore do
Mundo tocam os trs reinos: Asgard (um Plano Exterior
que inclui o Valhalla, Vanabeim, Alfheim e outras
regies), Midgard (o Plano Material) e Niflheim (o
submundo). A Bifrost, uma ponte arco-ris, o nico plano
de transio que conecta Asgard e Midgard.
Similarmente, uma viso dos planos onde as
divindades dos Reinos Esquecidos residem situa uma
quantidade de planos celestiais nos galhos de uma rvore
do Mundo, enquanto que os planos corruptores so
ligados pelo Rio de Sangue. Planos neutros ficam de fora.
Cada um desses planos primariamente o domnio de um
ou mais divindades, apesar de serem tambm o lar de
criaturas celestiais e corruptores.
O EIXO DO MUNDO
Nessa viso de cosmos, o Plano Material e seus ecos ficam
entre dois reinos opostos. O Plano Astral (ou Mar Astral)
flui abaixo deles, segurando qualquer quantidade de
domnios divinos (os Planos Exteriores). Abaixo do Plano
Material est o Caos Elemental, um nico e
indiferenciado plano elemental onde todos os elementos
se chocam. Abaixo do Caos Elemental est o Abismo,
como um buraco rasgando o tecido do cosmos.
OUTRAS VISES
Conforme voc constri sua cosmologia, considere as
seguintes alternativas.
O Omniverso. Essa cosmologia simples cobre apenas
o mnimo: um Plano Material; os Planos de Transio; um
nico Caos Elemental; um Paraso Superior, onde
divindades e criaturas de tendncia boa vivem; e um
Submundo, onde divindades malignas e corruptores
vivem.
Planos Mirades. Nessa cosmologia, incontveis
planos amontoam-se como bolhas de sabo, intersectados
uns com os outros mais ou menos de forma aleatria.
O Planetrio. Todos os Planos Interiores e Exteriores
orbitam o Plano Material, exercendo influncia maior ou
menor no mundo conforme eles se aproximam ou se
afastam. O mundo de Eberron usa esse modelo
cosmolgico.
44
VIAGEM PLANAR
Quando os aventureiros viajam para outros planos de
existncia, eles empreendem uma jornada lendria que
pode fora-los a enfrentar guardies sobrenaturais e
passar por diversos empecilhos. A natureza dessa jornada
e os desafios ao longo do caminho dependem, em parte,
dos meios de viagem e se os aventureiros encontram um
portal mgico ou usam magia para leva-los.
PORTAIS PLANARES
Os olhos de Raistlin estudam o Portal, estudam cada
detalhe atentamente apesar de no ser realmente
necessrio. Ele j o viu milhares de vezes em seus sonhos,
tanto adormecidos quanto acordados. A magia para abrilo era simples, nada elaborada ou complexa. Cada uma
das cinco cabeas de drago envolvendo e guardando o
Portal devem ser propiciadas com a frase correta. Cada
uma deve ser falada na ordem apropriada. Mas, quando
isso for feito e o Clrigo de Robe Branco tiver exortado
Paladine para interceder e manter o Portal aberto, eles
entraro. Ele se fechar atrs deles.
E ele enfrentar seu maior desafio.
Margaret Weis & Tracy Hickman, Guerra dos
Gmeos
Portal um termo genrico para uma conexo
interplanar estacionria que liga um local especfico de
um plano a um local especfico em outro. Alguns portais
funcionam como entradas, aparentando ser uma janela
limpa ou uma passagem envolta em nvoa e a viagem
interplanar to simples quando atravessar a entrada.
Outros portais so locais crculos de monlitos, torres
elevadas, veleiros ou at mesmo cidades inteiras que
existem em diversos planos ao mesmo tempo, ou piscam
de um plano para outro. Alguns so vrtices, unindo um
Plano Elemental com um local muito similar no Plano
Material, como o corao de um vulco (levando ao Plano
do Fogo) ou as profundezas do oceano (para o Plano da
gua).
Atravessar um portal planar pode ser o meio mais
simples de viajar do Plano Material para o local desejado
em outro plano. A maior parte do tempo, no entanto, um
portal representa uma aventura em si.
Primeiro, os aventureiros devem encontrar um portal
que os leve onde eles querem ir. A maioria dos portais
existem em locais distantes e a localizao de um portal
frequentemente tem similaridades temticas com o plano
para onde ele leva. Por exemplo, um portal que leve aos
parasos escalonados de Celestia poderia se localizar no
pico de uma montanha.
Segundo, portais frequentemente possuem guardies
encarregados de garantir que pessoas indesejveis no
atravessem. Dependendo do destino do portal, pessoas
indesejveis podem incluir personagens malignos,
personagens bons, covardes, ladroes, qualquer um
vestindo um robe ou qualquer criatura mortal. O
guardio de um portal geralmente uma criatura mgica
poderosa, como um gnio, esfinge, tit ou nativo do plano
de destino do portal.
Finalmente, a maioria dos portais no ficam abertos o
tempo todo, mas se abrem apenas em situaes em
particular ou quando um determinado requerimento
cumprido. Um portal pode ter qualquer requerimento
concebvel, mas os seguintes so os mais comuns:
45
MAGIAS
Sarya ergue usas mos e comeou a declamar as palavras
de uma magia muito poderosa, uma das mais perigosas
que ela conhece, uma magia feita para romper as
barreiras entre os planos e criar uma ponte mgica para
outro reino de existncia. O mythal pulsou em resposta, o
pulso intangvel do antigo mecanismo tomou um tom novo
e diferente. Sarya ignorou a mudana na pedra do mythal
e pressionou-a, terminando sua magia portal com percia
e convico.
O portal est aberto! ela gritou. Malkizid, venha!
Ante Sarya um enorme crculo ou arco de magia
dourada coalesceu do ar. Atravs dele, ela vislumbrou o
reino de Malkizid, um ermo infernal de deserto rido,
fendas varridas por ventanias e negros cus colricos
rasgados por relmpagos carmesins. Ento, atravs do
portal, o arquidiabo Malkizid apareceu. Com um passo
suave ele atravessou do seu plano infernal para a cmara
do mythal.
Richard Baker, Alcance Longnquo
Uma quantidade de magias permite acesso direto ou
indireto a outros planos de existncia. Viagem planar e
portal podem transportar os aventureiros diretamente
para qualquer outro plano, com diferentes graus de
preciso. Forma etrea permite que os aventureiros entre
no Plano Etreo. E a magia projeo astral deixa os
aventureiros se projetarem no Plano Astral e viajarem
atravs dele para os Planos Exteriores.
Viagem Planar. A magia viagem planar tem duas
limitaes importantes. A primeira o componente
material: uma pequena haste de metal bifurcada (como
um diapaso) sintonizada com o plano de destino
desejado. A magia requer a frequncia ressonante
apropriada para chegar no local correto e a haste deve ser
feita do material certo (s vezes uma liga complexa) para
focar a mgica da magia apropriadamente. Construir a
haste custoso (pelo menos 250 po), mas at mesmo o ato
de pesquisar as especificaes corretas pode levar a
aventura. Afinal de contas, poucas pessoas viajam
voluntariamente para as profundezas de Crceri, fazendo
com que muito poucos conheam que tipo de diapaso
necessrio para ir at l.
Segundo, a magia no envia o conjurador para um
local especfico, a no ser que ele tenha informaes
especficas. A sequncia de selos de um crculo de
teletransporte localizada em outro plano permite que o
conjurador viaje diretamente para esse crculo, mas tal
conhecimento muito mais difcil de conseguir que as
especificaes do diapaso requerido. Do contrrio, a
46
PLANO ASTRAL
Halisstra abriu seus olhos e se encontrou deriva em um
infindvel mar prateado. Macias nuvens cinzentas es
moviam lentamente distncia, enquanto que estranhos
veios negros se retorciam violentamente atravs do cu,
ancorado em extremos to distantes que ela no podia
percebe-los, as partes do meio giravam furiosamente como
pedaos de cordas enrolados entre os dedos de uma
criana. Ela olhou para baixo, imaginando o que poderia
sustenta-la e no viu nada alm do estranho cu perolado
abaixo de seus ps e em volta dela.
Ela puxou seu folego de repente, surpresa com a viso e
sentiu seus pulmes se enchendo com algo mais puro e
talvez um pouco mais slido que ar, mas ao invs de se
engasgar ou se afogar com essa coisa, ela se sentiu
perfeitamente aclimatada a isso. Uma vibrao eltrica
correu atravs dos seus pulmes enquanto ela ficava
hipnotizada com o simples ato de respirar.
Richar Baker, Condenao
O Plano Astral um reino de pensamento e sonho, onde
os visitantes viajam como almas desincorporadas para
alcanar os Planos Exteriores. Ele um grande mar
prateado, tanto acima quanto abaixo, com mechas
rodopiantes de estrias brancas e cinzas entre motes de luz
similares a estrelas distantes. A maior parte do Mar
Astral uma vasta expanso vazia. Os visitante
ocasionalmente tropeo nos corpos petrificados de um
deus morto ou outros pedaos de rocha flutuando para
sempre no vcuo prateado. Muito mais comuns so os
poos de cores poos mgicos de luz colorida que piscam
como radiantes moedas rodopiantes.
PROJEO ASTRAL
Viajar atravs do Plano Astral por meio da magia
projeo astral envolve projetar sua conscincia nele,
geralmente em busca de uma entrada para visitar um
Plano Exterior. J que os Planos Exteriores so mais
estados de esprito do ser que locais fsicos, isso permite
que um personagem manifeste-se em um Plano Exterior
como se ele tivesse viajado fisicamente para l, mas como
em um sonho. A morte de um personagem tanto no
Plano Astral quanto no plano de destino no causa
mazelas reais. Apenas cortando o cordo prateado de um
personagem enquanto ele est no Plano Astral (ou a
morte do seu corpo fsico indefeso no Plano Material) pode
resultar na morte verdadeira do personagem. Portanto,
personagens de alto nvel, s vezes, viajam para os Planos
Exteriores atravs de projeo astral ao invs de buscar
um portal ou usar uma magia mais direta.
Poucas coisas podem romper o cordo prateado de um
viajante, a mais comum um vento psquico (descrito
adiante). As lendrias espadas prateadas dos githyanki
tambm tem essa capacidade. Um personagem que viaje
encarnado para o Plano Astral (por meio da magia viagem
planar ou por um dos raros portais que leva diretamente
a ele) no possuem cordo prateado.
POOS DE CORES
As passagens que levam do Plano Astral a outros planos
aparecem em forma de poos bidimensionais de cores
ondulantes de 1d6 x 3 metros de dimetro. Viajar para
outro plano requer a localizao de um poo de cores que
leve ao plano desejado. Essas passagens para outros
planos podem ser identificadas pela cor, como mostrado
na tabela Poos de Cores Astrais. Encontrar o poo de
cores correto uma questo de sorte: localizar o correto
leva 1d4 x 10 horas de viagem.
Plano
Ysgard
Limbo
Pandemnio
O Abismo
Crceri
Hades
Geena
Os Nove Infernos
Aqueronte
Mecnus
Arcdia
Celestia
Bitopia
Elsio
As Terras Selvagens
Arbria
As Terras Exteriores
Plano Etreo
Plano Material
Poo de Cor
ndigo
Preto
Magenta
Ametista
Oliva
Ferrugem
Castanho-avermelhado
Rubi
Vermelho fogo
Azul diamante
Aafro
Ouro
mbar
Laranja
Verde esmeralda
Azul safira
Couro marrom
Branco espiralado
Prata
VENTO PSQUICO
Um vento psquico no um vento fsico como os
encontrados no Plano Material, mas uma tempestade de
pensamentos que se choca com a mente dos viajantes ao
invs de com seus corpos. Um vento psquico feito de
memrias perdidas, ideias esquecidas, pequenos
devaneios e medos subconscientes que se extraviam no
Plano Astral e se aglomeram nessa fora poderosa.
Um vento psquico sentido primeiramente como um
escurecimento rpido do cu cinza-prateado. Aps
algumas rodadas, a rea fica to escura quanto uma noite
sem lua. Conforme o cu escurece, o aventureiro sente
pancadas e balanos, como se o prprio plano estivesse se
rebelando contra a tempestade. Com a mesma velocidade
que vem, o vento psquico se vai e o cu volta ao normal
em algumas rodadas.
O vento psquico tem dois tipos de efeitos: um efeito
local e um efeito mental. Um grupo de viajantes juntos
em uma jornada sofrem o mesmo efeito local. Cada
viajante afetado pelo vento tambm deve realizar um
teste de resistncia de Inteligncia CD 15. Se fracassar, o
viajante sofre o efeito mental tambm. Role um d20 duas
vezes e consulte a tabela Efeitos do Vento Psquico para
determinar os efeitos local e mental.
47
910
1112
1316
1718
1920
Efeito Local
Desviado; adicione 1d6 horas ao tempo de viagem
Perdeu a rota; adicione 3d10 ao tempo de viagem
Perdido; no final do tempo de viagem, os personagens
chegam a um local diferente do destino intencional
Enviados atravs de um poo de cor para um plano
aleatrio (role na tabela Poos de Cores Astrais)
Efeito Mental
Atordoado por 1 minuto; voc pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um dos seus turnos para
terminar o efeito sobre si
Loucura de curta durao (veja no captulo 8)
11 (2d10) de dano psquico
22 (4d10) de dano psquico
Loucura de longa durao (veja no captulo 8)
Inconsciente por 5 (1d10) minutos; o efeito em voc
termina se voc sofrer dano ou se outra criatura usar
uma ao para acordar voc
PLANO ETREO
Tamlin sentiu uma mo toca-lo, sentiu seu corpo cintilar
em uma nvoa. Os gritos e urros ecoaram ao longe. As
paredes em volta dele pareciam apenas sombras cinzentas.
Rivalen e Brennus permaneceram ao seu lado.
O plano etreo, Rivalen disse. O sopro do drago no
pode nos afetar aqui.
Paul S. Kemp, Tempestade Sombria
O Plano Etreo uma dimenso nebulosa envolta em
neblina. Suas costas, chamadas de Fronteira Etrea,
sobrepe o Plano Material e os Planos Interiores, assim,
cada local desses planos tem um local correspondente no
Plano Etreo. A visibilidade na Fronteira Etrea
limitada a 18 metros. As profundezas do plano abrangem
uma regio de brumas e nvoa chamada Profundeza
Etrea, onde a visibilidade limitada a 9 metros.
Os personagens podem suar a magia forma etrea par
entrar na Fronteira Etrea. A magia viagem planar
permite transportar-se para a Fronteira Etrea ou para a
Profundeza Etrea, mas, a no ser que o destino
pretendido seja um local especfico ou um crculo de
teletransporte, o local de chegada pode ser em qualquer
lugar do plano.
FRONTEIRA ETREA
A partir da Fronteira Etrea, um viajante pode ver
atravs de qualquer plano que ela sobreponha, mas o
plano parece abafado e indistinto, suas cores borram-se
umas com as outras e suas bordas tornam-se imprecisas.
Habitantes etreos veem o plano como se olhassem
atravs de um vidro fosco e distorcido e no podem ver
nada alm de 9 metros em outro plano. Reciprocamente, o
Plano Etreo geralmente invisvel para aqueles nos
planos sobrepostos por ele, exceto com ajuda de magia.
Normalmente, as criaturas na Borda Etrea no
podem atacar criaturas num plano sobreposto e vice
versa. Um viajante no Plano Etreo invisvel e
totalmente silencioso para algum num plano sobreposto
e objetos slidos no plano sobreposto no impedem o
movimento de uma criatura na Borda Etrea. As excees
so certos efeitos mgicos (incluindo qualquer um feito de
energia) e seres vivos. Isso faz do Plano Etreo ideal para
reconhecimento, espiar oponentes e se movimentar sem
ser detectado. O Plano Etreo tambm desobedece as leis
da gravidade; uma criatura nele pode se mover para cima
e para baixo com a mesma facilidade que anda.
PROFUNDEZA ETREA
Para alcanar a Profundeza Etrea, preciso da magia
viagem planar ou chegar atravs da magia portal ou de
um portal mgico. Os visitantes da Profundeza Etrea so
engolfados por uma nvoa turva. Espalhadas pelo plano
esto cortinas de cores vaporosas e atravessar uma
cortina leva um viajante para uma regio da Borda
Etrea ligada a um Plano Interior especfico, ao Plano
Material, Faria ou Umbra. A cor da cortina indica o
plano cuja Borda Etrea esconde a cortina; veja a tabela
Cortinas Etreas.
48
CORTINAS ETREAS
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Plano
Plano Material
Umbra
Faria
Plano do Ar
Plano da Terra
Plano do Fogo
Plano da gua
Caos Elemental
Cor da Cortina
Turquesa brilhante
Cinza escuro
Branco opalescente
Azul claro
Marrom avermelhado
Laranja
Verde
Redemoinho de cores misturadas
CICLONES DE TER
Um ciclone de ter uma coluna serpentina que gira
atravs do plano. O ciclone aparece abruptamente,
distorcendo e arrancando formas etreas no seu caminho
e carregando os detritos por quilmetros. Os viajantes
com um valor de Sabedoria (Percepo) passiva 15 ou
maior recebem 1d4 rodada de aviso atravs de um
zumbido profundo na matria etrea. Os viajantes que
no conseguirem alcanarem uma cortina ou portal que
leve para outro lugar sofrem o efeito do ciclone. Role um
d20 e consulte a tabela Ciclone de ter para determinar o
efeito em todas as criaturas prximas.
CICLONE DE TER
d20
112
1319
20
Efeito
Jornada estendida
Soprado para a Fronteira Etrea de um plano aleatrio
(role na tabela Cortinas Etreas)
Enviado para o Plano Astral
FARIA
Entrar no portal como entrar em um banho morno,
apesar do frio no desaparecer do ar. No comeo, tudo est
abafado o rugido do rio em torno das rochas abaixo, o
coaxar de sapos e o canto de grilos nas margens, o
alvoroo noturno da cidade atrs dele.... Um tempo depois,
o mundo irrompe em vida vibrante. Sapos e pssaros
noturnos cantam em coro; o ar lavado com cheiro de
outono; a luz da lua pinta as flores de azul, prata e violeta
iridescentes; e o correr do rio torna-se uma complexa
sinfonia.
James Wyatt, Juramento de Vigilncia
Faria, tambm chamada de Plano das Fadas, uma
terra de luz tnue e maravilhas, um local de msica e
morte. um reino de crepsculo eterno, com luzes
fericas cintilantes balanando na brisa gentil e de vagalumes gordos zumbindo atravs de bosques e campos. O
cu aceso com cores desbotadas de um sol sempre
poente, que nunca se pe realmente (ou nasce com esse
propsito); ele permanece parado, sombrio e baixo no cu.
Longe das reas colonizadas governadas pelas fadas
luminosas que compem a Corte do Vero, a terra um
emaranhado de ganhos com espinhos afiados e pntanos
xaroposos territrio perfeito para as fadas sombrias
caarem suas presas.
Faria existe em paralelo ao Plano Material, uma
dimenso alternativa que ocupa o mesmo espao
cosmolgico. A paisagem de Faria imita o mundo natural
mas transforma suas caractersticas em formas
espetaculares. Onde existe um vulco no Plano Material,
uma montanha coberta por cristais imensos que brilham
com torres de fogo interno estaro em Faria. Um rio
longo e lamacento no Plano Material poderia ser ecoado
como um lmpido e sinuoso riacho de grande beleza. Um
brejo poderia ser refletido como um vasto pntano negro
de carter sinistro. E entrar em Faria atravs de runas
antigas no Plano Material poderia colocar um viajante s
portas do castelo de uma arquifada.
Faria habitada por criaturas silvestres, como elfos,
drades, stiros, pixies e sprites, assim como por
centauros e criaturas mgicas como ces teleportadores,
drages-fada, entes e unicrnios. As regies mais
sombrias desse plano so lar de criaturas malvolas como
bruxas, infectados, goblins, ogros e gigantes.
49
PERDA DE MEMRIA
ENCRUZILHADAS FERICAS
Encruzilhadas fericas so locais de mistrio e beleza no
Plano Material que possuem uma simetria quase perfeita
com Faria, criando um portal onde os dois planos se
tocam. Um viajante atravessa uma encruzilhada ferica
ao entrar em uma clareira, vadear em uma poa, pisar em
um crculo de cogumelos ou rastejar por baixo de um
tronco de rvore. Para o viajante, como se ele tivesse
simplesmente caminhado para Faria com um passo.
Para um observador, o viajante em um momento est l, e
no outro se foi.
Como outros portais entre planos, a maioria das
encruzilhadas fericas abrem-se com raridade. Uma
encruzilhada poderia se abrir apenas durante a lua cheia,
no raiar de um dia especfico ou para algum que
carregue certo tipo de item. Uma encruzilhada ferica
pode ser fechada permanentemente se a terra de
qualquer dos lados se alterar drasticamente por
exemplo, se um castelo for construdo sobre a clareira no
Plano Material.
50
DISTORO TEMPORAL
Resultado
Dias se tornam
minutos
Dias se tornam
horas
Nenhuma mudana
d20
1417
1819
20
Resultado
Dias se tornam
semanas
Dias se tornam
meses
Dias se tornam anos
UMBRA
Riven estava no aposento mais alto da torre central da
cidadela uma fortaleza de sombras e pedra negra
esculpida em relevo na faa lisa de um pico chanfrado....
A cmara negra sem estrelas do cu do plano pairava
sobre a paisagem de cinza e preto, onde vivem os
simulacros sombrios das coisas reais. Sombras e aparies
e espectros e fantasmas e outros mortos-vivos pairam no
ar ao redor da cidadela, ou perambulam pelas colinas e
plancies prximas, to numerosos que seus olhos
brilhantes parecem enxames de vaga-lumes. Ele sentiu a
escurido em tudo que podia ver, sentiu-a como uma
extenso de si mesmo e o sentimento fez com que ele se
encolhesse.
Paul S. Kemp. O Filho do Deus
A Umbra, tambm chamada de Plano das Sombras,
uma dimenso de preto, cinza e branco onde praticamente
todas as outras cores foram lixiviadas de tudo. um local
de escurido que odeia a luz, onde o cu uma cmara
negra sem sol ou estrelas.
A Umbra sobrepe o Plano Material de forma muito
similar a Faria. Colocando de lado a paisagem incolor,
ela parece similar ao Plano Material. Pontos de referncia
do Plano Material so reconhecveis na Umbra, mas eles
esto retorcidos e deformados reflexos distorcidos do
que existe no Plano Material. Onde existe uma montanha
no Plano Material, o trao correspondente na Umbra ser
uma formao rochosa chanfrada semelhante a uma
caveira, escombros ou entulhos, ou talvez as runas
ENCRUZILHADAS SOMBRIAS
Similar s encruzilhadas fericas, as encruzilhadas
sombrias so locais onde o vu entre o Plano Material e a
Umbra to fino que as criaturas podem caminha de um
plano para o outro. Uma mancha de sombra num canto de
uma cripta empoeirada pode ser uma encruzilhada
sombria, assim como uma cova aberta poderia ser. As
encruzilhadas sombrias formam-se em locais tenebrosos
onde espritos ou o cheiro da morte persiste, assim como
campos de batalha, cemitrios e tumbas. Elas se
manifestam apenas na escurido, se fechando assim que
sentem o beijo da luz.
DOMNIOS DO TERROR
Em cantos remotos da Umbra, fcil encontrar
semiplanos horrendos governados por seres amaldioados
de maldade terrvel. O mais conhecido desses o vale da
Barovia, observado pelas torres espiraladas do Castelo de
Ravenloft e governado pelo Conde Strahd von Zarovich, o
primeiro vampiro. Seres da Umbra chamados de Poderes
Negros criaram estes domnios como prises para esses
lordes das trevas e atravs da crueldade ou descuido,
aprisionaram mortais inocentes nesses domnios tambm.
51
DESESPERO DA UMBRA
d6
13
45
Efeito
Apatia. O personagem tem desvantagem em testes de
resistncia contra a morte e em testes de Destreza para
iniciativa e ganha o seguinte defeito: Eu no creio que
possa fazer a diferena pra algum ou algo.
Terror. O personagem tem desvantagem em todos os
testes de resistncia e ganha o seguinte defeito: Estou
convencido que esse lugar vai me matar.
Loucura. O personagem tem desvantagem em testes de
habilidade e testes de resistncia que usem Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma e ganha o seguinte defeito: Eu no
consigo mais definir o que real.
NOITE ETERNA
A cidade de Inverno Remoto no mundo dos Reinos Esquecidos
possui um reflexos sombrio da Umbra: a cidade de Noite Eterna.
Noite Eterna uma cidade de edifcios de pedra rachada e casas
de rvores podres. Suas estradas so feitas na maioria da poeira
de tmulos pisoteados e suas poucas ruas pavimentadas tem
tantas pedras faltando que parecem um tabuleiro de xadrez. O
cu praticamente todo cinza e a brisa fria e mida, causando
um arrepio na pele.
Os residentes vivos da cidade incluem necromantes loucos,
fornecedores corruptos de carne humana, adoradores de
divindades malignas e outros capazes de se tornarem teis e
loucos o bastante para desejarem viver ai. Mas os vivos so a
minoria em Noite Eterna, pois a massa da populao consiste de
mortos trpegos. Zumbis, inumanos, vampiros e outros mortosvivos fazem da cidade seu lar, todos sob os olhos atentos da casta
governante: carniais inteligentes comedores de carne.
Rumores dizem que esse local torpe simula uma cidade em
cada mundo.
52
PLANOS INTERIORES
CAOS ELEMENTAL
Nos extenses mais longnquas dos Planos Elementais, os
elementos puros se dissolvem e se juntam em um tumulto
eterno de energias se chocando e substncias colidindo
chamado o Caos Elemental. Elementais podem ser
encontrados aqui tambm, mas eles normalmente no
ficam muito tempo, preferindo o conforto dos seus planos
nativos. Relatos indicam a existncia de estranhos
elementais hbridos nativos do Caos Elemental, mas tais
criaturas raramente so vistas em outros planos.
PLANO DO AR
A natureza essencial do ar o movimento, animao e
inspirao. O ar o sopro de vida, os ventos da mudana,
a brisa fresca que limpa as brumas da ignorncia e a
congesto de ideias antigas.
O Plano do Ar uma expanso aberta com ventos
constantes de foras variveis. Aqui e ali, pedaos de
terra flutuam na imensido os restos de invases
fracassadas dos habitantes do Plano da Terra. Esses
motes de terra servem como casa para as criaturas de ar
elemental e muitos motes esto cobertos por uma
vegetao exuberante. Outras criaturas vivem em bancos
de nuvem infundidos com mgica suficiente para se
tornarem superfcies slidas, fortes o suficiente para
sustentar cidades e castelos.
Bancos de nuvens flutuantes podem obscurecer a
visibilidade em qualquer direo do plano. Tempestades
so frequentes, a maioria em conjunto com fortes
trovoadas mas, ocasionalmente mais parecidas com
violentos tornados ou poderosos furaces. O ar suave,
exceto perto do Plano da gua (onde ele congelante) e do
Plano do Fogo (onde ele escaldante). Chuva e neve caem
apenas na parte do plano mais prxima do Plano da
gua.
A maior parte do Plano do Ar uma rede complexa de
correntes e fluxos de ar e ventos chamado Labirinto dos
Ventos. Ele varia de brisas densas at ventanias
uivantes que podem despedaar uma criatura. At as
criaturas voadoras mais hbeis devem navegar nessas
correntes cuidadosamente, voando a favor dos ventos, no
contra eles.
Aqui e ali no meio do Labirinto dos Ventos existem
reinos escondidos alcanveis apenas ao seguir uma
sequncia especfica de correntes de vento, e ainda assim,
amplamente protegida contra atacantes. Um desses
reinos a fabulosa Aaqa, um domnio reluzente de
espirais prateadas e jardins verdejantes acima de um
frtil mote de terra. Os Duques dos Ventos de Aaqa so
dedicados ordem e ao bem, e eles mantem uma viglia
cautelosa contra as depredaes do mal elemental e da
invaso do Caos Elemental. Eles so servidos pelos
aarakocra e uma raa menos conhecida chamada de vaati.
A regio do Plano do Ar mais prxima da Grande
Conflagrao chamada de Estreito do Siroco. Ventos
quentes e secos lambem os motes de terra nessa rea
para secar e esterilizar pedaos de rocha. Grgulas e
outros aliados do Plano da Terra encontram-se aqui para
empreender assaltos no reino de Aaqa.
Entre o Mar de Fogo (no Plano do Fogo) e o Estreito do
Siroco existe uma tempestade de fogo violenta chamada a
Grande Conflagrao, s vezes chamada de Plano das
Cinzas. Ventos vociferantes do Plano do Ar misturam-se
com tempestades de brasas e lava do Plano do Fogo para
criar um fronte de tempestade interminvel uma
muralha de chamas, fumaa e cinzas. As cinzas finas
obscurecem a viso alm de poucos metros, e os ventos
esmagadores tornam a viagem difcil. Aqui e ali, as cinzas
se aglomeram nos reinos flutuantes onde bandidos e
fugitivos se abrigam.
No outro extremo do plano, perto da Geada Eterna (o
plano do gelo que margeia o Plano da gua), existe uma
regio de ventos gelados chamada Limite de Mistral.
Essas ventanias levam nevascas para dentro Geada
Eterna e para fora dela, em direo ao corao do plano.
Motes de terra nesse extremo esto cobertos de neve e
gelo.
53
PLANO DA TERRA
A terra simboliza estabilidade, rigidez, firme
determinao e tradio. A posio do plano oposta ao
Plano do Ar no anel que reflete os Planos Elementais,
refletindo sua oposio a quase tudo que o ar representa.
O Plano da Terra uma cadeia de montanhas
erguendo-se mais alto que qualquer montanha alcance no
Plano Material. Ele no tem sol prprio e nenhum ar
rodeia os picos das altas montanhas. A maioria dos
visitantes do plano chegam por meio de cavernas e grutas
que existem nas montanhas.
A maior caverna dentro das montanhas, chamada
Grande Cavidade Sombria ou Labirinto Stuplo, lar da
cidade-capital dos dao, a Cidade das Joias. Os dao tem
muito orgulho de sua riqueza e enviam grupos de
escravos pelo plano em busca de novos veios de minrio e
gemas para explorar. Graas aos seus esforos, cada
construo e objeto significante na cidade feito de
pedras preciosas e metais, incluindo as finas espirais
incrustradas com gemas no topo da maioria das
construes. A cidade protegida por poderosas magias
que alertam toda a populao dao quando um visitante
rouba at mesmo uma nica pedra. O roubo punido com
a morte, com a punio estendendo-se para os cumplices
do ladro.
As montanhas prximas das Fontes da Criao (no
Plano do Fogo) so chamadas de Fornalhas. Lava escoa
atravs dessas cavernas e o ar rico em enxofre. Os dao
tem grandes forjas e fornalhas de fundio aqui para
processar os minrios e moldar seus metais preciosas.
A regio de fronteira entre o Plano da gua e o da
Terra um horrendo pntano onde rvores retorcidas e
nodosas e grossas vinhas pungentes crescem da sujeira e
da lama. Aqui e ali dentro do Pntano do Esquecimento
(tambm chamado de Plano do Limo), lagos estagnados e
poas palco para moitas de ervas daninhas e enxames
monstruosos de mosquitos. Os poucos assentamentos aqui
consistem de estruturas de madeira suspensas acima da
lama. A maioria construda em plataformas entre
rvores, mas algumas ficam sobre palafitas nas
profundezas da lama. Nenhuma terra slida subjaz a
lama do pntano, por isso as casas construdas em estacas
eventualmente afundam nela.
Dizem que qualquer objeto arremessado dentro do
Pntano do Esquecimento no pode ser encontrado
novamente por pelo menos um sculo. De vez em quando,
uma alma desesperada lana um artefato de poder dentro
desse lugar, removendo-o do multiverso por um tempo. A
promessa de mgica poderosa atrai os aventureiros a
confrontar os insetos monstruosos e bruxas do pntano
em busca desses tesouros.
A regio do plano mais prxima do Pntano do
Esquecimento chamada de Colinas de Barro.
Deslizamentos de terra constantemente descem das
encostas das colinas, enviando cascatas de terra e pedra
para o insondvel pntano. O Plano da Terra parece
regenerar a terra constantemente, empurrando novas
colinas para cima conforme as antigas erodem em nada.
54
PLANO DO FOGO
O fogo representa vibrao, paixo e mudana. No seu
pior, ele cruel e desenfreadamente destrutivo, como os
efreet so frequentemente, mas no seu melhor, o fogo
reflete a luz da inspirao, o calor da compaixo e a
chama do desejo.
Um sol incandescente ergue-se no apogeu de um cu
dourado sobre o Plano do Fogo, crescendo e minguando
num ciclo de 24 horas. Ele varia de branco quente ao
meio-dia a vermelho intenso a meia-noite, ento, as horas
mais escuras do plano mostram um crepsculo vermelho
intenso. Ao meio-dia, a luz praticamente cegante. A
maioria dos negcios na Cidade de Bronze (abaixo)
acontecem durante as horas mais escuras.
O clima no plano marcado por ventos cortantes e
cinzas espessas. Apesar do ar ser respirvel, as criaturas
que no sejam nativas do plano devem cobrir suas bocas e
olhos para evitar brasas ardentes. Os efreet usam magia
para manter as tempestades de brasa longe da Cidade de
Bronze, mas no resto do plano, o vento sempre, pelo
menos, tempestuoso e cresce at a fora de furaces
durante as piores tempestades.
O calor no Plano do Fogo comparvel a um deserto
quente no Plano Material, e impe uma ameaa similar
aos viajantes (veja Calor Extremo no captulo 5,
Ambientes de Aventura). Quanto mais fundo se vai no
plano, mais rara a gua se torna. Aps determinado
ponto, o plano no ter mais fontes de gua, por isso os
viajantes devem carregas seus prprio suprimentos ou
produzir gua atravs de magia.
O Plano do Fogo dominado por vastos Ermos de
Cinzas, uma grande expanso de cinzas negras e brasas
atravessada por rios de lava. Bandos itinerantes de
salamandras enfrentam-se, assaltam postos azer e evitam
os efreet. Runas antigas espalham-se pelo deserto
restos de civilizaes esquecidas.
Uma vasta cadeia de montanhas vulcnicas chamadas
de Fontes da Criao so o lar dos azers. Esses picos
rochosos frisam a margem do Plano da Terra em torno
dos Ermos de Cinzas at o corao ardente do plano. Na
margem do plano, as montanhas so chamadas de Plano
do Magma. Gigantes do fogo e drages vermelhos fazem
seus lares aqui, assim como criaturas de planos vizinhos.
A lava flui dos vulces em direo do Plano do ar e
descem para formar um grande mar de lava, chamado o
Mar de Fogo, navegado por efreet e azers em grandes
barcos de bronze. Ilhas de obsidiana e basalto emergem
do mar, cheias de runas antigas e covis de poderosos
drages vermelhos. No litoral do Mar de Fogo fica a
Cidade de Bronze.
A CIDADE DE BRONZE
Talvez o local mais conhecido nos Plano Interiores seja a
Cidade de Bronze, nos litorais do Mar de Fogo. Esta a
fabulosa cidade dos efreet e suas espirais ornadas e
muralhas de metal refletem a grandiosidade e natureza
cruel deles. Em acordo com a natureza do Plano do Fogo,
tudo na cidade parece vivo com chamas danantes,
refletindo a energia vibrante do plano.
Os aventureiros frequentemente vem aqui em misses
atrs de mgica lendria. Se for possvel comprar itens
mgicos, a Cidade de Bronze o lugar mais propcio de se
encontrar qualquer item a venda, apesar do preo poder
ser muito mais que ouro. Os efreet apreciam negociar por
55
PLANO DA GUA
A natureza da gua fluir, no como a lufada de vento ou
a chama crepitante, mas suave e firmemente. Esse o
ritmo das mares, o nctar da vida, as lgrimas amargas
da tristeza e o blsamo da simpatia e cura. Dando tempo,
ela consegue erodir tudo em seu caminho.
Um sol morno arqueia-se no cu do Plano da gua,
parecendo nascer e se pr de dentro da gua no limite
visvel do horizonte. Diversas vezes ao dia, no entanto, o
cu fica nublado e libera um dilvio de chuva,
frequentemente acompanhada por apresentaes
espetaculares de relmpagos, aps se limpar novamente.
noite, conjuntos de estrelas brilhantes e auroras
adornam o cu.
O Plano da gua um mar interminvel, chamado de
Mar dos Mundos, infestado aqui e ali com atis e ilhas
que se erguem de enormes recifes de corais que parecem
se estender eternamente para as profundezas. As
tempestades que se movem pelo mar, s vezes cria portais
temporrios para o Plano Material e suga navios para o
Plano da gua. Embarcaes sobreviventes de incontveis
mundos e armadas jazem nessas guas com pouca
esperana de retornar para casa.
O clima no plano uma lio de extremos. Se o mar
no estiver calma, ele est sendo sacudido por tormentas.
Em raras ocasies, um tremor no firmamento do plano
envia ondas traioeiras atravs do plano, encobrindo ilhas
inteiras e levando navios em direo de recifes.
A vida floresce nos confins mais elevados do Mar dos
Mundos, chamado de Mar da Luz graas luz solar
filtrada abaixo da gua. Humanoides aquticos constroem
castelos e fortalezas nos recifes de corais. Os marids so
os moradores distantes desta regio, contendo-se para
permitir que os povos menores disputem por territrio. O
imperador nominal dos marids vive na Cidadela das
Dez Mil Prolas, um opulento palcio feito de corais e
cravejado de prolas.
As extenses mais profundas do plano, onde a luz sola
no alcana, so chamadas de Profundezas Obscuras.
Criaturas horrendas vivem aqui e o frio absoluto e
presso esmagadora leva um fim rpido as criaturas
acostumadas superfcie ou ao Mar da Luz. Krakens e
outros leviats poderosos reclamam este reino.
Qualquer ilha que cresa acima da superfcie do mar
fervorosamente disputada pelos poucos respiradores de ar
que vivem no plano. Frotas de botes e navios agrupados
servem como terra firme onde nada mais est disponvel.
A maioria dos nativos do plano nunca vai superfcie do
mar e, por isso, ignora suas habitaes.
56
PLANOS EXTERIORES
Flmulas de gs txico riscam aquele domo carmesim
como nuvens sujas. Elas giram para formar o que
parecem ser olhos gigantes olhando para cima, olhos que
so arrancados antes de poderem se focar, apenas para
formar novos, de novo e de novo. Sob o brilho rubro existe
uma terra de pesadelo sombria de rocha nua e calhas de
fasca e chamas danantes, onde as coisas deslizam e
desmoronam meia-vista nas sombras. Montanhas
arranham o cu rubro. A Terra dos Dentes, Azuth certa
vez a chamou apropriadamente, inspecionando as
infinitas rochas irregulares. Esse foi o Solo do
Acolhimento, o reino do horror que reivindicou a vida de
incontveis mortais. Ele gira em torno de Avernos,
camada mais elevada dos Nove Infernos.
Ed Greenwood, Elminster no Inferno
Se os Planos Interiores so a matria e energia bruta que
formam o multiverso, os Planos Exteriores conferem a
direo, pensamento e propsito para sua construo.
Consequentemente, muitos sbios se referem aos Planos
Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou
planos dos deuses, mas os Planos Exteriores so mais
conhecidos como lar das divindades.
Quando se discutir qualquer coisa em relao s
divindades, a linguagem usada deve ser altamente
metafrica. Seus lares atuais no so realmente locais
literalmente, mas exemplificam a ideia de que os Planos
Exteriores so reinos de pensamento e esprito. Assim
57
OS PLANOS EXTERIORES
Plano Exterior
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia
Os Parasos Gmeos de Bitopia
Os Campos Abenoados do Elsio
A Floresta das Terras Selvagens
As Clareiras Olmpicas de Arbrea
Os Domnios Heroicos de Ysgard
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio
As Camadas Infinitas do Abismo
As Profundezas Trtaras de Crceri
Os Desertos Cinzentos de Hades
A Eternidade Glida de Geena
Os Nove Infernos de Baator
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Os Reinos Pacficos de Arcdia
Tendncia
LB
NB, LB
NB
NB, CB
CB
CN, CB
CN
CN, CM
CM
NM, CM
NM
NM, LM
LM
LN, LM
LN
LN, LB
58
O RIO ESTIGE
Este rio borbulha com gordura, destroos torpes e restos
ptridos de batalhas ao longo de suas margens. Qualquer
criatura diferente de um corruptor que prove ou toque a
gua infectado pela magia enfraquecer intelecto. A CD
do teste de resistncia de Inteligncia para resistir o
efeito 15.
O Estige passa atravs das camadas de cima de
Aqueronte, dos Nove Infernos, Geena, Hades, Crceri, do
Abismo e Pandemnio. Os afluentes do Estige
serpenteiam pelas camadas inferiores desses planos. Por
exemplo, uma gavinha do Estige segue atravs de cada
camada dos Nove Infernos, garantindo passagem de uma
camada do plano seguinte.
Balsas sinistras flutuam nas guas do Estige,
tripuladas por pilotos experientes em lidar com as
imprevisveis correntes e redemoinhos do rio. Por um
preo, estes pilotos concordaro em carregar passageiros
de um plano a outro. Alguns deles so corruptores,
enquanto outros so almas de criaturas mortas do Plano
Material.
A ESCADARIA INFINITA
A Escadaria Infinita uma escadaria extradimensional
espiralada que conecta os planos. Uma entrada para a
Escadaria Infinita geralmente aparece como uma porta
indefinvel. Alm do portal existe um pequeno
desembarque com uma escadaria igualmente indefinvel
REGRAS OPCIONAIS
Cada um dos Planos Exteriores possui caractersticas
peculiares que fazem da viagem atravs dele uma
experincia nica. A influncia de um plano pode afetar
os visitantes de diversas formas, como fazendo-os adquirir
traos de personalidade ou defeitos que reflitam a
disposio do plano, ou mesmo mudando a tendncia para
se encaixar melhor com a dos habitantes nativos do plano.
Cada descrio de plano inclui uma ou mais regras
opcionais que voc pode usar para ajudar a fazer a
experincia dos aventureiros no plano memorvel.
CELESTIA
A nica montanha sagrada de Celestia ergue-se de um
brilhante Mar Prateado at alturas que mal se pode ver e
profundamente incompreensveis, com sete plats
formando suas sete camadas celestes. O plano o modelo
de justia e ordem, de graa celestial e misericrdia
infinita, onde anjos e campees do bem protegem contra
incurses do mal. um dos poucos lugares nos planos que
se esfora constantemente para ser o mais justo possvel.
Incontveis criaturas tentam alcanar o mais alto e mais
sublime pico da montanha, mas apenas as almas puras
conseguem. Olhar em direo do pico preenche at o mais
cansado dos aventureiros com admirao.
BITOPIA
As duas camadas dos Parasos Gmeos de Bitopia so
similares, apesar de opostas: uma uma paisagem
pastoral domstica e a outra uma regio selvagem
indmita, mesmo assim ambas refletem a bondade do
plano e sua aceitao da lei e da ordem quando
necessria. Bitopia um paraso de trabalho produtivo, a
satisfao de um trabalho bem feito. A bondade flui
atravs do plano e cria um sentimento de boa vontade e
felicidade nas criaturas que vivem nele.
59
ELSIO
Elsio lar de criaturas de bondade e compaixo
irrestritas, e um refgio disposto para viajantes planares
buscando um porto seguro. As paisagens buclicas do
plano cintilam com vida e beleza no seu auge.
Tranquilidade se infiltra nos ossos e almas daqueles que
entram nesse plano. o paraso daqueles que merecem
descanso, um lugar onde lagrimas de alegria brilham no
rosto de muitos.
TERRAS SELVAGENS
As Terras Selvagens so um plano de natureza indmita,
de florestas indo de mangues de musgos pendurados at
pinheiros cobertos de neve, ou selvas densas onde os
galhos esto to juntos que nenhuma luz penetra, de
vastas plancies onde gros e flores selvagens balanam
60
ARBREA
Maior que a vida, Arbrea um lugar de nimos violentos
e afeies profundas, de caprichos suportados pelo ao e
de paixes que queimam alegremente at se apagarem.
Seus habitantes de natureza boa so dedicados a
combater o mal, mas suas emoes descuidadas s vezes
se libertam com consequncias devastadoras. A raiva
to comum e to honrada quanto a alegria em Arbrea.
Nela as montanhas e florestas so extravagantemente
massivas e belas e cada clareira e corrente habitada por
espritos da natureza que no toleram infraes. Os
viajantes devem andar com cuidado.
YSGARD
Ysgard um reino spero de montanhas altaneiras,
fiordes profundos e vastos campos de batalha, com veres
longos e quentes e invernos assustadoramente frios e
implacveis. Seus continentes flutuam sobre oceanos de
rocha vulcnica, sob os quais existem cavernas de gelo to
grandes que so capazes de abrigar reinos inteiros de
gigantes, humanos, anes, gnomos e outros seres. Heris
vem a Ysgard para testar sua bravura no apenas contra
o prprio plano, mas tambm contra gigantes, drages e
outras criaturas terrveis que perambulam pelos vastos
terrenos de Ysgard.
LIMBO
O Limbo um plano de puro caos, uma sopa turva de
matria e energia inconstantes. Rochas derretem em
gua que congela em metal, ento se transforma em
diamante que queima em fumaa e se torna neve e assim
por diante em um interminvel processo imprevisvel de
mudana. Fragmentos de paisagens mais ordinrias
pedaos de florestas, prados, castelos arruinados e at
crregos borbulhantes derivam atravs da desordem. O
plano inteiro um profuso de pesadelo.
O Limbo no possui gravidade, por isso as criaturas
visitando o plano flutuam no lugar. Uma criatura pode se
mover com seu deslocamento de caminhada em qualquer
direo apenas pensando na direo de viagem desejada.
O Limbo obedece a vontade das criaturas que o
habitam. Mentes muito disciplinadas e poderosas podem
criar ilhas inteiras de sua prpria inveno dentro do
plano, s vezes mantendo esses locais por anos. Uma
criatura de mente simplria como um peixe, no entanto,
teriam menos de um minuto at que a bolsa de gua que o
rodeia se congele, desaparea ou se torne em vidro. Os
slaadi vivem aqui e nadam por esse caos, criando nada,
enquanto que monges githzerai constroem monastrios
inteiros com suas mentes.
61
PANDEMNIO
Pandemnio um plano de loucura, uma grande massa
de rochas crivadas por tneis escavados por ventos
uivantes. frio, barulhento e escuro, sem luz natural. O
vento extingue rapidamente chamas no-mgicas
desprotegidas como as de tochas e fogueiras. Ele tambm
torna conversar possvel apenas atravs de gritos e
mesmo assim, com um alcance mximo de 3 metros.
Criaturas tem desvantagem em qualquer teste de
habilidade relacionado a audio.
A maioria dos habitantes do plano so criaturas que
foram banidas para o plano sem esperana de
escapatria, e muitas delas foram levadas loucura pelos
ventos incessantes ou foradas a se abrigar em locais
onde o vento se reduz at soar como gritos distantes de
tormento.
O ABISMO
O Abismo incorpora tudo que perverso, macabro e
catico. Suas camadas virtualmente infinitas descem em
espiral para formas cada vez mais apavorantes.
Cada camada do Abismo ostenta seu prprio ambiente
horripilante. Apesar de no haverem duas camadas
iguais, todas so ridas e inspitas. Cada camada
tambm reflete a natureza entrpica do Abismo. De fato,
muito do que se v e toca no plano parece estar em um
estado decadente, desintegrado ou corrodo.
62
CORRUPO ABISSAL
d10
14
57
89
10
Resultado
Traio. O personagem ganha o seguinte defeito: Eu s
vou poder atingir meus objetivos garantindo que meus
companheiros no atinjam os deles.
Sede de Sangue. O personagem ganha o seguinte defeito:
Eu gosto de matar para meu prprio bem, e quando eu
comeo, difcil de parar.
Ambio Insana. O personagem ganha o seguinte defeito:
Eu estou destinado a governar o Abismo e meus
companheiros so ferramentas para este fim.
Possesso Demonaca. O personagem possudo por uma
entidade demonaca at ser libertado por dissipar o bem e
mal ou mgica similar. Sempre que o personagem possudo
rolar um 1 numa jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistncia, o demnio assume controle do
personagem e determina o comportamento dele. No final
de cada turno do personagem possudo, ele pode realizar
um teste de resistncia de Carisma CD 15. Se obtiver
sucesso, ele recupera o controle sobre si at rolar outro 1.
CAMADAS IMPORTANTES
As camadas do Abismo so definidas pelos lordes
demnios que as governam, como ilustrado nos exemplos
seguintes. Mais informaes sobre lordes demnios podem
ser encontradas no Manual dos Monstros.
A Bocarra Escancarada. A camada de Demogorgon
no Abismo um vasto territrio selvagem de barbrie e
loucura conhecida como Bocarra Escancarada, onde
mesmo os demnios mais poderosos ficam insanos pelo
medo. Refletindo a natureza dbia de Demogorgon, a
Bocarra Escancarada consiste de um enorme continente
primitivo coberto por selvas densas, rodeado por
expanses de oceano e de salmoura aparentemente
interminveis. O Prncipe dos Demnios governa sua
camada de duas torres serpentinas, que emerge de um
mar turvo. Cada torre tem uma enorme caveira com
presas no topo. As espirais constituem a fortaleza do
Abismo, onde poucas criaturas conseguem se aventurar
sem cederem a loucura.
Tnato. Se Orcus tivesse chance, todos os planos se
pareceriam com seu reino morto, Tnato, e todas as
criaturas se tornariam mortos-vivos sob seu controle. Sob
seu cu negro, Tnato uma ilha de montanhas
desoladas, pntanos estreis, cidades arruinadas, lpides
e sarcfagos espalhados pela paisagem. Enxames de
mortos-vivos vagam pelo plano, emergindo de suas
tumbas e covas para despedaar qualquer criatura tola o
bastante para viajar aqui. Orcus governa Tnato de um
vasto palcio chamado de Perda Eterna, concebido em
obsidiana e ossos. Situado dentro de um ermo uivante
chamado Fim do Esquecimento, o palcio est envolto por
tumbas e cemitrios cavados nas encostas escarpadas de
vales estreitos, criando uma necrpole estratificada.
A Teia Demonaca. A camada de Lolth uma imensa
rede de densas teias mgicas que formam corredores e
cmaras similares a casulos. Em toda a teia, construes,
estruturas, navios e outros objetos esto pendurados como
se tivessem cado na armadilha de uma aranha. A
natureza da teia de Lolth cria portais aleatrios por todo
o plano, puxando tais objetos de semiplanos e de mundos
do Plano Material que faam parte dos esquemas da
Rainha Aranha. Os servos de Lolth tambm constroem
masmorras entre as teias, aprisionando e caando
inimigos odiados por Lolth dentro de corredores
entrecruzados de rochas e argamassa de teias.
CRCERI
O modelo para todas as outras prises na existncia,
Crceri um plano de desolao e desespero. Suas seis
camadas contm vastos brejos, selvas ftidas, desertos
ridos, montanhas irregulares, oceanos glidos e gelo
negro. Todos formam um lar miservel para os traidores e
trapaceiros que esto aprisionados nesse plano priso.
HADES
As camadas do Hades so conhecidas como as Trs
Melancolias locais sem alegria, esperana ou paixo.
Uma terra cinzenta com um cu acinzentado, Hades o
destino de muitas almas que so reivindicadas pelos
deuses dos Planos Inferiores ou pelos governantes
corruptores dos Planos Inferiores. Essas almas tornam-se
larvas e passam a eternidade nesse local que no tem um
sol, uma lua, estrelas ou estaes. Lixiviando cor e
emoo, essa melancolia mais for que a maioria dos
visitantes pode suportar. A regra Desespero da Umbra
LARVA
Corruptor mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 6 m
FOR
9 (1)
DES
9 (1)
CON
10 (+0)
INT
6 (2)
SAB
10 (+0)
CAR
2 (4)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma, +1 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano perfurante.
GEENA
Geena um plano de suspeita e ganncia. Ele o bero
dos yugoloths, que vivem aqui em grandes nmeros. Uma
montanha vulcnica domina cada uma das quatro
camadas de Geena e vulces menores flutuam no ar e
colidem com as montanhas maiores.
As encostas rochosas do plano tornam o movimento
aqui difcil e perigoso. O solo inclina-se pelo menos 45
graus em todos os lugares. Em alguns locais, penhascos
ngremes e desfiladeiros profundos apresentam
obstculos mais desafiadores. Perigos como fissuras
vulcnicas que expelem fumaas txicas ou chamas
lancinantes.
Geena no tem lugar para misericrdia ou compaixo.
Os corruptores que vivem aqui esto entre os mais
gananciosos e egostas em todo multiverso.
63
OS NOVE INFERNOS
Os Nove Infernos de Baator inflamam a imaginao dos
viajantes, a ganncia dos caadores de tesouro e a fria
de batalha de todas as criaturas mortais. Ele o plano
supremo da ordem e do mal e a eptome da crueldade
premeditada. Os diabos dos Nove Infernos so obrigados a
obedecer as ordens de seus superiores, mas eles se
rebelam dentro de suas castas individuais. A maioria
empreende qualquer conspirao, no importa o quo
torpe, para ter avano pessoal. No topo mais elevado da
hierarquia est Asmodeu, que ainda no foi superado. Se
ele for derrotado, o vencedor ir governar o plano em seu
lugar. Essa a lei dos Nove Infernos.
AS NOVE CAMADAS
Os Nove Infernos tem nove camadas. As oito primeiras,
cada uma, governada por arquidiabos que respondem a
Asmodeu, o Arquiduque de Nessus, a nona camada. Para
chegar at as camadas mais profundas dos Nove Infernos,
deve-se descer atravs de todas as oito canadas acima
dela, em ordem. O meio mais clere de fazer isso atravs
do Rio Estige, que mergulha cada vez mais fundo
conforme flui de uma camada para a prxima. Apenas os
aventureiros mais corajosos conseguem suportar o
tormento e horror dessa jornada.
Avernus. Nenhum portal planar se liga diretamente
s camadas inferiores dos Nove Infernos, por ordens de
Asmodeu. Por isso, a primeira camada de Avernus o
ponto de chegada para os visitantes do plano. Avernus
um ermo rochoso com rios de sangue e nuvens de moscas
picadoras. Cometas incandescentes caem ocasionalmente
do cu negro e deixam crateras fumegantes para trs.
Campos de batalha vazios esto repletos de armas e
ossos, mostrando onde as legies dos Nove Infernos
encontraram seus inimigos no seu solo nativo e
prevaleceram.
A arquiduquesa Zariel governa Avernus, suplantando
sua rival, Bel, que perdeu as graas de Asmodeu e foi
forada a servir como conselheira de Zariel. Tiamat, a
Rainha dos Drages Malignos, prisioneira nessa
camada, governando seu prprio domnio, mas confinada
nos Nove Infernos por Asmodeu em acordo com algum
contrato antigo (cujos termos so conhecidos apenas por
Tiamat e pelos Lordes dos Nove).
A sede do poder de Zariel uma altaneira cidadela de
basalto enfeitada com os corpos parcialmente incinerados
de seus convidados que falharam em ganhar os favores da
arquiduquesa. Zariel parece um anjo cuja bela pele e asas
foram devastadas pelo fogo. Seus olhos queimam com
uma luz branca furiosa que pode fazer as criaturas que a
olharem se incendiarem.
64
65
AQUERONTE
Aqueronte possui quatro camadas, cada uma feita de
enormes cubos de ferro flutuando em um vcuo arejado.
s vezes os cubos colidem. Ecos de colises passadas
persistem atravs do plano, misturando-se com os sons de
exrcitos se chocando. Essa a natureza de Aqueronte:
conflito e guerra, conforme os espritos de soldados cados
se juntam em batalhas interminveis contra orcs devotos
de Gruumsh, golinoides leais a Maglubiyet e legies
vinculadas a outros deuses belicistas.
66
MECNUS
Em Mecnus, a lei refletida em um reino de engrenagens,
todas interligadas e girando de acordo com sua medida.
As rodas dentadas parecem estar engajadas em um
clculo to vasto que nenhuma divindade consegue
entender seu propsito. Mecnus personifica a ordem
absoluta e sua influncia pode ser sentida por aqueles que
passarem algum tempo aqui.
Os modrons so os habitantes primrios de Mecnus.
O plano tambm lar do criador dos modrons: um ser
similar a um deus chamado Primus.
ARCDIA
Arcdia cheia de pomares de rvores perfeitamente
alinhadas, crregos extremamente retos, campos
ordenados, estradas perfeitas e cidades estabelecidas em
formas geometricamente agradveis. As montanhas no
so maculadas pela eroso. Tudo em Arcdia funciona
para o bem comum e para uma forma quase perfeita de
existncia. Aqui, a pureza eterna e nada atrapalha a
harmonia.
Noite e dia so determinados por um globo que flutua
acima do mais alto pico de Arcdia. Metade do globo
irradia luz solar e traz o dia; a outra metade emite luz da
lua e traz a noite estrelada. O globo gira uniformemente
sem cair, difundido dia e noite atravs de todo o plano.
OUTROS PLANOS
Uma variedade de reinos existe entre ou alm dos outros
planos.
Destino do Portal
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia
Os Parasos Gmeos de Bitopia
Os Campos Abenoados do Elsio
A Floresta das Terras Selvagens
As Clareiras Olmpicas de Arbrea
Os Domnios Heroicos de Ysgard
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio
As Camadas Infinitas do Abismo
As Profundezas Trtaras de Crceri
Os Desertos Cinzentos de Hades
A Eternidade Glida de Geena
Os Nove Infernos de Baator
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Os Reinos Pacficos de Arcdia
67
SEMIPLANOS
Os semiplanos so espaos extradimensionais que surgem
por uma variedade de motivos e sustentam suas prprias
leis fsicas. Alguns so criados por magias. Outros
existem naturalmente, como dobras da realidade
desgrudadas do resto do multiverso. Teoricamente, a
magia viagem planar pode levar viajantes para um
semiplano, mas a frequncia apropriada necessria para o
diapaso deveria ser extremamente difcil de se adquirir.
A magia portal mais confivel, assumindo que o
conjurador conhece o semiplano.
Um semiplano pode ser to pequeno quanto uma nica
cmara ou grande o suficiente para conter um reino
inteiro. Por exemplo, a magia manso magnifica de
Mordenkainen cria um semiplano que consiste de um
salo com diversos quartos anexos, enquanto que a terra
da Barovia (no cenrio de Ravenloft) existe inteiramente
dentro de um semiplano sob domnio de um lorde
vampiro, Strahd von Zarovich. Quando um semiplano
est conectado ao Plano Material ou a algum outro plano,
entrar nele pode ser to simples quanto dar um passo
atravs de um portal ou passar por uma parede de
brumas.
O REINO DISTANTE
O Reino Distante est fora do multiverso conhecido. De
fato, ele pode ser um universo inteiramente separado com
suas prprias leis fsicas e mgicas. Onde a energia
perdida do Reino Distante vaza para outro plano, a
matria distorcida em formatos aliengenas que
desafiam a geometria e biologia compreensveis.
Aberraes como devoradores de mentes e observadores
so ambos desse plano ou moldados por sua estranha
influncia.
As entidades que habitam o Reino Distante em si, so
muito aliengenas para uma mente normal aceitar sem se
deformar. Criaturas titnicas nadam atravs do nada e
coisas indescritveis sussurram verdades terrveis para
aqueles que ousem escutar. Para os mortais, o
conhecimento do Reino Distante uma luta da mente
68
MUNDOS CONHECIDOS DO
PLANO MATERIAL
PARTE 2
69
70
SURPRESAS
Procure por oportunidade de surpreender e excitar seus
jogadores. Por exemplo, a explorao de um castelo em
runas em uma colina poderia levar a descoberta de uma
tumba de um drago escondida abaixo dele. Uma
caminhada por um territrio selvagem poderia levar a
descoberta de uma torre que aparece apenas em noites de
lua cheia. Os jogadores lembraro de tais locais.
Muitas surpresas podem ser colocadas para os
jogadores, mas adicionar uma reviravolta ocasional far
os jogadores ajustarem suas tticas e pensarem
criativamente. Por exemplo, voc poderia enfeitar um
covil goblin, incluindo goblins sabotadores com barris de
leo amarrados em suas costas. Um ataque a propriedade
de um vilo poderia ser complicado pela chegada
inesperada de um convidado especial.
Quando estiver preparando possveis encontros de
combate, pense em grupos de monstros estranhos, como
um senhor da guerra hobgoblin e sua matilha de
manticoras, ou fogos-ftuos aliados com um drago negro
jovem. Faa reforos surpresas aparecerem, ou use tticas
incomuns para os monstros. Arrisque em ocasionais
questes falsas, enganaes e reviravolta na trama para
71
MAPAS TEIS
Uma boa aventura precisa de mapas construdos de forma
inteligente. reas selvagens cheias de pontos de
referncia e outras caractersticas so melhores que
vastas expanses de terreno imutvel. Masmorras que
tenham corredores ramificados e pontos decisivos
similares do aos jogadores a oportunidade de escolher
em qual direo seus personagens deveriam ir.
Apresentar aos personagens opes permite que os
jogadores faam escolhas que mantm a aventura
imprevisvel.
Se desenhar mapas no seu forte, a Internet um
timo lugar para procurar por mapas de aventura que
tenham sido feitos, disponveis de graa para uso, assim
como plantas baixas de construes do mundo real e
imagens que podem inspirar voc a elaborar mapas. Voc
tambm pode usar programas para ajudar a montar seus
mapas.
AVENTURAS OFICIAIS
ESTRUTURA DE AVENTURA
Como toda histria, uma aventura tpica tem um comeo,
meio e fim.
COMEO
Uma aventura comea com um gancho para atrair o
interesse dos jogadores. Um bom gancho de aventura
prende o interesse dos jogadores e fornece uma razo
convincente para esses personagens se envolverem na
aventura. Talvez os aventureiros tropecem em algo que
72
MEIO
O meio de uma aventura onde o grosso da histria se
desenrola. A cada novo desafio, os aventureiros fazem
escolhas importantes que tem um efeito claro na
concluso da aventura.
Ao longo da aventura, os personagens poderiam
desvendar segredos que revelam novos objetivos ou
mudam o objetivo original. A compreenso deles sobre o
que est acontecendo a sua volta poderia mudar. Talvez
rumores sobre tesouro seja um truque para atrai-los para
uma armadilha mortal. Talvez o assim chamado espio
na corte da rainha na verdade seja uma trama inventada
pela prpria monarca para ganhar ainda mais poder.
Ao mesmo tempo, as aventuras funcionam para
frustrar seus adversrios, os quais esto tentando levar
adiante seus planos nefrios. Tais inimigos tambm
poderiam trabalhar para esconder seus feitos, enganando
adversrios em potencial, ou confrontar os problemas
diretamente, talvez tentando matar intrometidos.
Lembre-se que os personagens so os heris da
histria. Nunca deixe-os se tornarem meros espectadores,
observando enquanto os eventos se desenrolam a sua
volta sem que eles possam influenciar.
FIM
O fim engloba o clmax a cena ou encontro no qual a
tenso criada ao longo da aventura chega ao pice. Um
clmax forte deveria levar os jogadores ao limite, com o
destino dos personagens e muito mais dependendo deles.
O resultado, que depende das aes e decises dos
personagens, nunca deveria ser uma concluso
precipitada.
Um fim precisa unir tudo em um arco claro. Fios da
histria podem ser deixados soltos, esperando para seres
resolvidos em aventuras posteriores. Um pouco de
negcios inacabados uma forma fcil de transio de
uma histria para a seguinte.
TIPOS DE AVENTURAS
Um aventura pode ser baseada em local ou baseada em
evento, como discutido nas sees a seguir.
OBJETIVOS NA MASMORRA
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Objetivo
Para os habitantes monstruosos da masmorra de atacar o
mundo da superfcie.
Frustrar a trama de um vilo maligno.
Destruir uma ameaa mgica dentro de uma masmorra.
Adquirir tesouros.
Encontrar um item em particular para um propsito
especfico.
Recuperar um item roubado escondido em uma
masmorra.
Encontrar informaes necessrias para um propsito
especial.
Resgatar um cativo.
Descobrir o destino de um antigo grupo de aventura.
Encontrar um PdM que desapareceu na rea.
Matar um drago ou algum outro monstro desafiador.
Descobrir a natureza e origem de um local ou fenmeno
estranho.
Perseguir oponentes em fuga se abrigando na masmorra.
Escapar do cativeiro na masmorra.
Limpar uma runa para que ela possa ser reconstruda e
ocupada.
Descobrir porque um vilo est interessado na masmorra.
Vencer uma aposta ou completar um ritual de passagem
ao sobreviver na masmorra por um certo tempo.
Negociar com um vilo na masmorra.
Se esconder de uma ameaa fora da masmorra.
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Objetivo
Localizar uma masmorra ou outro local de interesse (role
na tabela Objetivos na Masmorra para descobrir o
porqu.)
Avaliar o local de um desastre natural ou antinatural.
Escoltar um PdM at um destino.
Chegar a um destino sem ser visto pelas foras do vilo.
Impedir monstros de assaltarem caravanas e fazendas.
Estabelecer comrcio com uma cidade distante.
Proteger uma caravana viajando para uma cidade
distante.
Mapear um novo territrio.
Encontrar um local para estabelecer uma colnia.
Encontrar um recurso natural.
Caar um monstro especfico.
Voltar para casa de um local distante.
Obter informaes sobre um eremita recluso.
Encontrar um objeto que se perdeu na natureza.
Descobrir o destino de um grupo de explorao
desaparecido.
Perseguir inimigos em fuga.
Avaliar o tamanho de um exrcito que se aproxima.
Escapar do reino de um tirano.
Proteger um local selvagem de atacantes.
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.
73
OUTROS OBJETIVOS
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Objetivo
Tomar o controle de um local fortificado como uma
fortaleza, cidade ou navio.
Defender um local de atacantes.
Recuperar um objeto de dentro de um local seguro em
um assentamento.
Recuperar um objeto de uma caravana.
Resgatar um objeto ou bens de uma embarcao ou
caravana perdida.
Libertar prisioneiros de uma cadeia ou priso.
Escapar de uma cadeia ou priso.
Viajar com sucesso atravs de um percurso com
obstculos para ganhar reconhecimento ou recompensa.
Infiltrar-se em um local fortificado.
Encontrar a fonte de ocorrncias estranhas em uma casa
assombrada ou outro local.
Interferir na operao de um negcio.
Resgatar um personagem, monstro ou objeto de um
desastre natural ou antinatural.
VILES DA AVENTURA
d20
1
2
3
4
5
67
8
910
1112
13
1415
16
1718
19
20
Vilo
Besta ou monstruosidade sem motivaes especficas
Aberrao propensa a corrupo ou dominao
Corruptor propenso a corrupo ou destruio
Drago propenso a dominao ou saque
Gigante propenso a saquear
Morto-vivo com qualquer motivao
Fada com um objetivo misterioso
Humanoide cultista
Humanoide conquistador
Humanoide buscando vingana
Humanoide conspirador buscando governar
Humanoide mestre do crime
Humanoide incursor ou devastador
Humanoide sob uma maldio
Humanoide fantico desorientado
ALIADOS DA AVENTURA
d12
1
2
3
4
5
6
Aliado
Aventureiro hbil
Aventureiro inexperiente
Campons entusiasta
Soldado
Sacerdote
Sbio
d12
7
8
9
10
11
12
Aliado
Buscador de vingana
Luntico delirante
Celestial aliado
Fada aliada
Monstro disfarado
Vilo se passando por
aliado
PATRONOS DA AVENTURA
d20
12
Patrono
Aventureiro
aposentado
34 Governante local
56 Oficial militar
78 Oficial de templo
910 Sbio
1112 Ancio respeitado
13
Divindade ou
celestial
74
d20
14
15
16
17
18
19
20
Patrono
Pai ou outro membro
da famlia
Antigo professor
Velho amigo
Fada misteriosa
Mercador aguerrido
Campons desesperado
Vilo se passando por
patrono
INTRODUO DA AVENTURA
d12 Introduo
1 Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
caem num buraco que se abre sob seus ps, levando-os a
um local de aventura.
2 Enquanto estiverem viajando pela natureza, os personagens
percebem a entrada de um local de aventura.
3 Enquanto estiverem viajando por uma estrada, os
personagens so atacados por monstros que fogem para o
local de aventura mais prximo.
4 Os aventureiros encontram um mapa em um cadver. Alm
do mapa encontrado levar a aventura, o vilo da aventura
deseja o mapa.
5 Um item mgico misterioso ou um vilo cruel teletransporte
os personagens para o local de aventura.
6 Um estranho se aproxima dos personagens em uma taverna
e os instiga a ir para o local de aventura.
7 Uma cidade ou vila precisa de voluntrios para ir ao local de
aventura.
8 Um PdM com quem os personagens se importam precisa
deles para ir ao local de aventura.
9 Um PdM que os personagens devem obedecer ordena-os a
ir ao local de aventura.
10 Um PdM que os personagens respeitam pede que eles vo
ao local de aventura.
11 Uma noite, todos os personagens sonham com a entrada do
local de aventura.
12 Um fantasma aparece e aterroriza uma vila. Pesquisas
revelam que ele s pode ter o descanso eterno entrando no
local de aventura.
6. PLANEJE ENCONTROS
CLMAX DA AVENTURA
d12 Clmax
1 Os aventureiros enfrentam o vilo principal e um grupo de
lacaios em uma batalha sangrenta para a concluso.
2 Os aventureiros perseguem o vilo enquanto desviam de
obstculos colocados para impedi-los, levando ao confronto
final dentro ou fora do refgio do vilo.
3 As aes dos aventureiros ou do vilo resultam em um
evento cataclsmico o qual os aventureiros devem escapar.
4 Os aventureiros correm at o local onde o vilo est
concluindo seu plano mestre, chegando exatamente no
momento que o plano est prestes a se concluir.
5 O vilo e dois ou trs tenentes realizam rituais separados
em um imenso salo. Os aventureiros devem impedir todos
os rituais ao mesmo tempo.
6 Um aliado trai os aventureiros quando eles esto prestes a
concluir seu objetivo. (Use esse clmax com cuidado e no
abuse dele.)
7 Um portal se abre para outro plano de existncia. As
criaturas do outro lado saem, forando os aventureiros a
fechar o portal e lidarem com o vilo ao mesmo tempo.
8 Armadilhas, perigos ou objetos animados se voltam contra
os aventureiros enquanto o vilo principal ataca.
9 A masmorra comea a desmoronar enquanto os
aventureiros enfrentam o vilo principal, que tenta escapar
em meio ao caos.
10 Uma ameaa mais poderosa que os aventureiros aparece,
destri o vilo principal e ento volta suas atenes para os
personagens.
11 Os aventureiros devem escolher se perseguem o vilo
principal em fuga ou salvam um PdM com quem se
importam ou um grupo de inocentes.
12 Os aventureiros devem descobrir a fraqueza secreta do vilo
principal antes de terem esperana de derrota-lo.
Tipo de Ao
Aumentar a corrupo
Crimes em srie
Espalhar o crime
d6
4
5
6
Tipo de Ao
Grande evento
Passo a passo
Uma e pronto
75
Objetivo
Levar o vilo justia.
Limpar o nome de um PdM inocente.
Proteger ou esconder um PdM.
Proteger um objeto.
Descobrir a natureza e objetivo de um estranho fenmeno
que pode ser o trabalho do vilo.
Encontrar um fugitivo procurado.
Destronar um tirano.
Desvendar uma conspirao para destronar um governante.
Negociar a paz entre naes ou famlias feudais inimigas.
Garantir o auxlio de um governante ou conselho.
Ajudar um vilo a encontrar a redeno.
Negociar com o vilo.
Contrabandear armas para foras rebeldes.
Impedir um bando de contrabandistas.
Coletar informaes sobre uma fora inimiga.
Ganhar um torneio.
Determinar a identidade do vilo.
Localizar um item roubado.
Garantir que um casamento se conclua sem contratempos.
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 20.
76
8. PLANEJE ENCONTROS
Aps voc criar a histria geral da aventura, hora de
planejar os encontros nos quais os eventos da aventura
iram se basear. Em uma aventura baseada em evento, os
encontros ocorrem quando o roteiro do vilo intercepta o
caminho dos personagens. Voc nem sempre poder
antecipar exatamente quando ou onde isso acontecer,
mas voc pode criar uma lista de possveis encontros que
os aventureiros podem participar. Isso pode tomar a
forma de descries gerais das foras do vilo, detalhes
dos seus tenentes e lacaios, assim como encontros ligados
a locais importantes da aventura.
MISTRIOS
Um mistrio uma forma de aventura baseada em evento
que geralmente se foca nos esforos dos aventureiros para
resolver um crime, geralmente um roubo ou homicdio.
Diferente do escritor de um romance de mistrio, um
Mestre nem sempre consegue prever o que os
personagens iro fazer em uma aventura de mistrio.
Um vilo cujas aes so espalhar o crime, um e
pronto ou crimes em srie podem inspirar voc a criar
uma aventura de mistrio em torno dos crimes desse
vilo. Similarmente, se os objetivos dos aventureiros
inclurem descobrir a identidade do vilo, isso deveria ser
parte de um mistrio.
Para construir uma aventura de mistrio, siga os
passos da criao de qualquer aventura baseada em
eventos. Ento, considere trs elementos adicionais para
a aventura: a vtima, os suspeitos e as pistas.
VTIMA
Pense no relacionamento da vtima com o vilo. Apesar de
voc poder criar um cenrio forte sem tal relacionamento,
parte do que torna um mistrio excitante a descoberta
das ligaes retorcidas entre os PdMs e como essas
ligaes levaram ao crime. Uma assassinato aleatrio
poderia ser igualmente misterioso, mas ele no tem essa
ligao emocional.
Tambm procure por uma ligao entre a vtima e um
ou mais dos aventureiros. Uma forma infalvel de levar os
aventureiros ao mistrio incluindo fazer deles suspeitos
fazer da vtima algum com quem os personagens
esto familiarizados.
SUSPEITOS
Seu elenco de personagens deveria incluir uma variedade
de outros PdMs que no cometeram o crime, mas que
tinha a motivao, os meios ou a oportunidade para fazlo. Os suspeitos podem ser bvios ou poderiam aparecer
durante a investigao. Uma tcnica frequentemente
usada na fico de detetive criar um crculo fechado de
suspeitos um nmero finito de indivduos cujas
circunstncias faz deles apenas suspeitos possveis.
Uma dica para manter os jogadores e os aventureiros
tentando adivinhar a identidade do vilo garantir que
mais de um suspeito tenha um segredo. Quando for
questionado pelos aventureiros, um suspeito poderia se
mostrar nervoso ou tentar mentir, independentemente de
ser inocente pelo crime. Um negcio secreto, um assunto
ilcito, um passado sombrio ou um vcio incontrolvel so
defeitos que tornam os suspeitos mais interessantes que
PdMs sem nada para esconder.
PISTAS
As pistas apontam para a identidade do vilo. Algumas
pistas so verbais, incluindo o depoimento de suspeitos e
testemunhas que ajudam os aventureiros a desenvolver
um panorama do que aconteceu. Outras pistas so fsicas,
como uma mensagem incompleta escrita no sangue da
vtima, uma joia deixada para trs pelo vilo ou uma
arma encontrada escondida no quarto de um suspeito.
77
INTRIGA
Aventuras de intriga so aventuras baseadas em evento
que se desenvolvem em torno de brigas por poder. As
intrigas so comuns em cortes da nobreza, mas brigas por
poder tambm podem acontecer facilmente em guildas de
comerciantes, sindicatos do crime e hierarquias de
templo.
Ao invs de eventos obscuros e tramas vis, uma
aventura de intriga geralmente gira em torno de trocas de
favores, a ascenso ou queda de indivduos de poder e
influncia e nas doces palavras de diplomacia. Os esforos
de um prncipe para ser nomeado como herdeiro do trono,
a ambio de um corteso de se tornar o brao direito da
rainha e os desejos de um mercador de abrir uma tora
comercial atravs de terras inimigas so o foco de
intrigas.
Como todas as aventuras, uma aventura de intriga
funciona apenas se os jogadores e seus personagens
estiverem interessados no desenlace. Se ningum se
importar com quem o camerlengo do rei ou com quem
tem os direitos de explorao em florestas lficas, jogar os
personagens em uma aventura centrada nessas questes
ser intil. Porm, caso se tornar o camerlengo do rei
signifique que os personagens podem usar soldados reais
para ajuda-los a defender sua prpria fortaleza nas
fronteiras, os jogadores iro se aplicar no cenrio.
Os aventureiros geralmente se envolvem em intrigas
quando precisam de um favor de uma criatura poderosa e
tem que realizar um favor em troca, ou quando as tramas
de PdMs poderosos no caminho dos personagens
alcanam seus objetivos. Alguns dos objetivos baseados
em eventos discutidos anteriormente nessa seo acabam
por intrigar os aventureiros. Por exemplo, se os
aventureiros devem desvendar uma conspirao, negociar
um tratado de paz ou garantir o auxlio de um governante
ou conselho, voc provavelmente est procurando por uma
aventura de intriga.
O processo de criao de uma aventura de intriga
similar a criao de qualquer outra aventura baseada em
evento, com duas diferenas principais: como lidam com
os viles e como os personagens podem ganhar influncia.
78
VILES
Algumas aventuras de intriga so conduzidas pelas aes
de um nico vilo, como um nobre tramando o assassinato
de um monarca. Porm, uma aventura de intriga pode ter
diversos viles ou, at mesmo, nenhum.
Sem Vilo. Algumas aventuras de intriga envolvem a
troca de favores na falta de um vilo. Para esse tipo de
aventura, pule os passos 1 e 2 no processo de criao de
uma aventura baseada em evento (o vilo e as aes do
vilo) e v direto para os objetivos da aventura, no passo
3. Tente imaginar o porqu dos aventureiros terem se
envolvido na intriga, ento gaste seu tempo criando os
PdMs com quem eles iro interagir.
Diversos Viles. Algumas aventuras de intriga
caracterizam-se por um elenco completo de viles, cada
um com seus prprios objetivos, motivaes e mtodos. Os
aventureiros podem ser levados a uma briga de uma corte
cheia de nobre competindo pelo trono na sequncia da
morte repentina do rei ou poderiam encontrar-se
negociando o fim de uma guerra mortal turfa entre
guildas de ladres. Nesse cenrio, voc passar um bom
tempo nos passos 1 e 2, desenvolvendo cada um dos PdMs
principais como viles distintos com seus prprios
roteiros.
No passo 5, voc precisar desenvolver as reaes de
cada vilo para os contratempos em potencial que eles
enfrentem durante a aventura. Porm, voc no precisa
se esforar tanto para detalhar as reaes de cada vilo,
j que muitas iro ser similares ou ser contrrias. Sempre
que os aventureiros frustrarem os planos de um vilo,
isso permitir que as tramas de outro vilo avancem,
progredindo na aventura enquanto o vilo frustrado reage
ou no.
INFLUNCIA
A depender do cenrio, voc pode querer monitorar a
influncia do grupo em relao aos PdMs ou faces
diferentes ou, at mesmo, monitorar a influncia de cada
personagem separadamente.
Uma forma de lidar com a influncia trata-la como
inspirao. Um personagem ganha influncia em certas
situaes apenas se voc concede-la usar essa influncia
requer o gasto dela. Os personagens podem ganhar
influncia ao fazerem favores para PdMs, avanando nos
objetivos de uma organizao ou demonstrando seu poder
e herosmo, ao seu critrio. Assim como inspirao, um
personagem pode escolher gastar sua influncia para
ganhar vantagem em uma jogada relevante a essa
influncia.
Outra forma de lidar com a influncia trata-la como
renome (veja o captulo 1), permitindo que os personagens
ganhem renome com a corte e com outras faces
relevantes.
EVENTOS FECHADOS
Voc pode basear uma aventura inteiramente em eventos
fechados ou usar tais eventos para atrair o interesse dos
jogadores. A tabela Eventos Fechados apresentam
diversas ideias, ou voc pode usa-las para se inspirar nem
seus prprio eventos fechados.
EVENTOS FECHADOS
d100
0102
0304
0506
0708
0910
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950
5152
5354
5558
5960
6162
6364
6566
6768
6970
7172
7374
7576
7778
7980
8182
8384
8586
8788
8991
9294
9596
9798
9900
Evento
Aniversrio de reinado de um monarca
Aniversrio de um evento importante
Evento de arena
Chegada de uma caravana ou navio
Chegada de um circo
Chegada de um PdM importante
Chegada de uma marcha de modrons
Atuao artstica
Evento de atletismo
Nascimento de uma criana
Aniversrio de um PdM importante
Festival cvico
Apario de um cometa
Comemorao de uma tragdia passada
Consagrao de um novo templo
Coroao
Reunio do conselho
Equincio ou solstcio
Execuo
Festival da fertilidade
Lua cheia
Funeral
Graduao de cadetes ou magos
Festival da colheita
Dia sagrado
Posse de um cavaleiro ou outro nobre
Eclipse lunar
Festival de vero
Festival de inverno
Migrao de monstros
Baile do monarca
Lua nova
Ano novo
Perdo de um prisioneiro
Conjuno planar
Alinhamento planetrio
Posse sacerdotal
Procisso de fantasmas
Recordao de soldados mortos em batalha
Proclamao real
Dia de audincia real
Assinatura de um tratado
Eclipse solar
Torneio
Julgamento
Insurreio violenta
Casamento ou aniversrio de casamento
Concorrncia de dois eventos (role duas vezes,
ignorando resultados iguais a 20)
COMPLICAES
s vezes, uma aventura no uma linha reta como parece
ser.
DILEMAS MORAIS
Se voc deseja dar aos personagens uma crise que
nenhuma quantidade de conjurao ou luta de espadas
possa resolver, adicione um dilema moral aventura. Um
dilema moral um problema de conscincia no qual os
aventureiros tem que fazer uma nica escolha que
nunca simples.
DILEMAS MORAIS
d20
13
46
712
Dilema
Dilema de aliado
Dilema de amigo
Dilema de honra
d20
1316
1720
Dilema
Dilema de resgate
Dilema de respeito
79
REVIRAVOLTAS
Uma reviravolta pode complicar uma histria e tornar
mais difcil para os personagens completarem seus
objetivos.
REVIRAVOLTAS
d10 Reviravolta
1 Os aventureiros esto correndo contra outras criaturas com
o mesmo objetivo ou objetivo oposto.
2 Os aventureiros tornam-se responsveis pela segurana de
um PdM no-combatente.
3 Os aventureiros so proibidos de matar o vilo, mas o vilo
no ter remorso de mata-los.
4 Os aventureiros tem um tempo limite.
5 Os aventureiros receberam informaes falsas ou estranhas.
6 Concluir o objetivo de uma aventura completa uma profecia
ou impede o cumprimento de uma profecia.
7 Os aventureiros tem dois objetivos diferentes, mas s
podem completar um.
8 Completar o objetivo secretamente ajuda o vilo.
9 Os aventureiros devem cooperar com um inimigo conhecido
para alcanar o objetivo.
10 Os aventureiros esto sob compulso mgica (como pela
magia misso) para completar seu objetivo.
80
MISSES SECUNDRIAS
Voc tambm pode adicionar uma ou mais misses
secundrias a sua aventura, desviando os personagens do
caminho da histria principal definida por local ou
eventos. Misses secundarias so perifricas ao objetivo
principal dos personagens, mas completar uma misso
secundria com xito pode conferir um benefcio em
relao completar o objetivo principal.
EXEMPLOS DE OBJETIVOS
MISSES SECUNDRIAS
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Misso Secundria
Encontrar um item especfico que dizem estar na rea.
Recuperar um item roubado em posse do vilo.
Receber uma informao de um PdM na rea.
Resgatar um cativo.
Descobrir o destino de um PdM desaparecido.
Matar um monstro especfico.
Descobrir a natureza e origem de um estranho fenmeno na
rea.
Garantir auxlio de um personagem ou criatura na rea.
CRIANDO ENCONTROS
Encontros so as cenas individuais em uma histria mais
ampla de sua aventura.
Em primeiro lugar, um encontro deveria ser divertido
para os jogadores. Segundo, ele no deveria ser um fardo
para voc conduzir. Alm disso, um encontro bem bolado
geralmente tem um objetivo claro, assim como uma
ligao com a histria global de sua campanha, com base
nos encontros que o precedem enquanto encobre os
encontros que ainda esto por vir.
Um encontro tem um de trs possveis resultados: os
personagens so bem sucedidos, os personagens obtm
sucesso parcial ou os personagens fracassam. Os
encontros precisam contar com essas trs possibilidades e
o resultado precisa ter consequncias para que os
jogadores sintam que seus sucessos e fracassos importam.
81
Dificuldade do Encontro
Fcil
Mdia
Difcil
Mortal
25
50
75
100
50
100
150
200
75
150
225
400
125
250
375
500
250
500
750
1.100
300
600
900
1.400
350
750
1.100
1.700
450
900
1.400
2.100
550
1.100
1.600
2.400
600
1.200
1.900
2.800
800
1.500
2.400
3.600
1.000
2.000
3.000
4.500
1.100
2.200
3.400
5.100
1.250
2.500
3.800
5.700
1.400
2.800
4.300
6.500
1.600
3.200
4.800
7.200
2.000
3.900
5.900
8.800
2.100
4.200
6.300
9.500
2.400
4.900
7.300
10.900
2.800
5.700
8.500
12.700
NVEL DE DESAFIO
Quando juntar um encontro ou aventura, especialmente em nveis
baixos, seja cauteloso quando usar monstros cujo nvel de desafio
seja maior que o nvel mdio do grupo. Tal criatura pode causar
dano suficiente em uma nica ao para derrubar aventureiros de
nvel baixo. Por exemplo, um ogro tem nvel de desafio 2, mas ele
pode matar um mago de 1 nvel com um nico golpe.
Alm disso, alguns monstros tem caractersticas que podem
ser difceis ou impossveis para personagens de nvel baixo
superar. Por exemplo, um rakshasa tem nvel de desafio 13 e
imune a magias de 6 nvel ou inferiores. Conjuradores de 12
nvel ou inferior no possuem magias superiores ao 6 nvel, o que
significa que eles no sero capazes de afetar o rakshasa com sua
mgica, colocando os aventureiros em sria desvantagem. Tal
encontro seria significativamente mais difcil para o grupo que o
nvel de desafio do monstro poderia sugerir.
82
MULTIPLICADORES DE ENCONTRO
Nmero de
Monstros Multiplicador
1
X1
2
X 1,5
36
X2
Nmero de
Monstros
710
1114
15 ou mais
Multiplicador
X 2,5
X3
X4
TAMANHO DO GRUPO
As orientaes anteriores assumem que voc tem um
grupo consistindo de trs a cinco aventureiros.
Se o grupo tiver menos de trs personagens, aplique o
prximo multiplicador mais alto na tabela
Multiplicadores de Encontro. Por exemplo, aplique um
multiplicador de 1,5 quando os personagens lutarem com
um nico monstro e um multiplicador de 5 para grupos de
quinze monstros ou mais.
Se o grupo tiver seis ou mais personagens, use o
prximo multiplicador mais baixo na tabela
Multiplicadores de Encontro. Use um multiplicador de 0,5
para um nico monstro.
ENCONTROS FRACIONADOS
s vezes, um encontro se caracteriza por diversos
inimigos que o grupo no enfrenta todos ao mesmo tempo.
Por exemplo, monstros podem vir at o grupo em ondas.
Para tais encontros, considere cada parte ou onda distinta
como um encontro separado com o propsito de
determinar sua dificuldade.
83
O DIA DE AVENTURA
DESCANSOS CURTOS
MODIFICANDO A DIFICULDADE DO
ENCONTRO
Um encontro pode ser facilitado ou dificultado baseado na
escolha do local e da situao.
Aumente a dificuldade do encontro em um passo (de
fcil para mdia, por exemplo) se os personagens tiverem
uma desvantagem que seus inimigos no tenham. Reduza
a dificuldade em um passo se os personagens tiverem um
84
ENCONTROS ALEATRIOS
85
86
6
7
8
9
10
11
Encontro
1 pantera deslocadora
1 gnoll lder de matilha e 2d4 gnolls
1d4 gnolls e 2d4 hienas
Um bosque de rvores queimadas. Os personagens
vasculham a rea e com sucesso em um teste de
Sabedoria (Sobrevivncia) CD 10, encontram rastros de
gnolls. Seguir os rastros por 1d4 horas leva a um
encontro com gnolls, ou a descoberta de gnolls mortos
com flechas lficas enfincadas em seus corpos
pulguentos.
1 coruja gigante
Uma esttua de uma divindade ou heri lfico coberta
por vegetao
1 drade (50%) ou 1d4 stiros (50%)
1d4 centauros
2d4 batedores (elfos). Um batedor carrega uma
trombeta e pode usar sua ao para sopra-la. Se a
trombeta por soprada dentro da floresta, role na
tabela novamente. Se o resultado indicar um encontro
com monstro, o monstro ou monstros indicados
chegam em 1d4 minutos. Recm-chegados diferente
de gnolls, hienas, ursos-coruja e panteras deslocadoras
so amigveis aos batedores.
2d4 pixies (50%) ou 2d4 sprites (50%)
d12 + d8
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Encontro
1 urso-coruja
1d4 alces (75%) ou 1 alce gigante (25%)
1d4 ces teleportadores
Uma planta mgica com 2d4 frutos brilhantes. Uma
criatura que ingerir um fruto fica invisvel por 1d4
horas, ou at atacar ou conjurar uma magia. Quando
coletado, um fruto perde sua mgica aps 12 horas.
Os frutos crescem novamente meia-noite, mas se
todos os seus frutos forem coletados, a planta se
torna no-mgica e no nascero mais frutos.
Uma melodia lfica carregada por uma brisa suave
1d4 drages-fada laranja (75%) ou azul (25%)
1 druida (elfo). O druida inicialmente indiferente
ao grupo, mas torna-se amigvel se os personagens
concordarem em livrar a floresta da infestao de
gnolls.
1 ente. Esta ente amigvel se o grupo tiver um ou
mais elfos ou estiver acompanhado por uma criatura
ferica visvel. A ente hostil se o grupo estiver
carregando chamas ao ar livre. Do contrrio, ela
indiferente e no denunciar sua presenta aos
personagens passando.
1 unicrnio
87
88
PLANEJANDO PDMS
PDMS RESUMIDOS
Um PdM no precisa de estatsticas de combate, a no ser
que ele represente uma ameaa. Alm disso, a maioria
dos PdMs precisam apenas de uma ou duas qualidade
para torna-los memorveis. Por exemplo, seus jogadores
no tero problema em lembrar de um ferreiro sem noo
com uma tatuagem de uma rosa negra em seu ombro
direito ou do bardo mal vestido com o nariz quebrado.
PDMS DETALHADOS
Para PdMs que tenha um papel importante em suas
aventuras, gaste mais tempo aprofundando suas histrias
e personalidades. Como voc ver, dez frases podem
resumir os elementos principais de um PdM memorvel,
uma frase para cada uma das caractersticas a seguir:
Ocupao e Histria
Aparncia
Habilidades
Dom
Maneirismo
Interaes com os outros
Conhecimento til
Ideal
Vnculo
Defeito ou segredo
OCUPAO E HISTRIA
Em uma frase, descreva a ocupao do PdM e fornea
uma breve anotao histrica que d dicas do passado do
personagem. Por exemplo, o PdM poderia ter servido um
exrcito, ter sido preso por um crime ou se aventurado
anos atrs.
APARNCIA
Em uma frase, descreva as caractersticas fsicas mais
distintas do PdM. Voc pode rolar na tabela Aparncia do
PdM ou pode escolher uma caracterstica que melhor se
adeque ao personagem.
APARNCIA DO PDM
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Caracterstica
Joia chamativa: brincos, colar, pulseira, braceletes
Piercings
Roupas extravagantes ou estrangeiras
Roupas formais e limpas
Roupas rasgadas e sujas
Cicatriz notria
Dente faltando
Dedos faltando
Cor de olho incomum (ou duas cores diferentes)
Tatuagens
Marca de nascena
Cor de pele incomum
Careca
Barba ou cabelo tranado
Cor de cabelo incomum
Movimento de olhos nervoso
Nariz distinto
Postura distinta (torta ou rgida)
Excepcionalmente belo
Excepcionalmente feio
HABILIDADES
Voc no precisa rolar os valores de habilidade para um
PdM, mas anote as habilidades que esto acima ou abaixo
da mdia grande fora ou estupidez monumental, por
exemplo e use-as para informar as qualidades do PdM.
HABILIDADES DO PDM
d6
1
2
3
4
5
6
Habilidade Alta
Fora poderoso, musculoso, forte como um touro
Destreza esbelto, gil, gracioso
Constituio resistente, robusto, sadio
Inteligncia estudioso, escolado, curioso
Sabedoria perceptivo, espiritualizado, intuitivo
Carisma persuasivo, convincente, lder natural
d6
1
2
3
4
5
6
Habilidade Baixa
Fora fraco, magrelo
Destreza desajeitado, desastrado
Constituio doentio, plido
Inteligncia estpido, lento
Sabedoria esquecido, distrado
Carisma enfadonho, chato
DOM
Em uma frase, descreve algo que seu PdM pode fazer que
especial, se tiver algo. Role na tabela Dons do PdM ou
use-a para estimular suas prprias ideias.
89
DONS DO PDM
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Dom
Toca um instrumento musical
Fala diversos idiomas fluentemente
Inacreditavelmente sortudo
Memria perfeita
Bom com animais
Bom com crianas
Bom em resolver enigmas
Bom em um jogo
Bom em imitao
Desenha lindamente
Pinta lindamente
Canta lindamente
Bebe tudo sobre a mesa
Carpinteiro especialista
Cozinheiro especialista
Especialista em arremessar dardos e fazer pedras saltarem
Malabarista especialista
Ator e mestre dos disfarces perito
Danarino experiente
Conhece grias de ladro
Trao
Argumentativo
Arrogante
Barulhento
Rude
Curioso
Amigvel
d12
7
8
9
10
11
12
Trao
Honesto
Esquentado
Irritadio
Ponderado
Quieto
Desconfiado
CONHECIMENTO TIL
Em uma frase, descreva um pouco do conhecimento que o
PdM possui que poderia ser til para os personagens dos
jogadores. O PdM poderia saber algo to banal quanto
qual a melhor estalagem na cidade ou to importante
quanto pistas necessrias para resolver um homicdio.
IDEAL
MANEIRISMOS DO PDM
IDEAIS DO PDM
MANEIRISMO
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Maneirismo
Inclinado a cantar, assobiar ou resmungar rapidamente
Fala em rimas ou de alguma outra forma peculiar
Voz particularmente baixa ou alta
Palavra incompreensveis, balbucia ou gagueja
Fala excessivamente clara
Fala gritando
Sussurros
Fala de forma rebuscada ou com palavras longas
Usa palavras erradas com frequncia
Usa injrias e exclamaes
Faz piadas e trocadilhos constantemente
Inclinado previses dramticas
Impaciente
Vesgo
Olhar distante
Masca alguma coisa
Paciente
Estrala os dedos
Ri as unhas
Enrola os cabelos ou puxa a barba
90
d6
1
2
3
4
5
6
Ideal Bom
Beleza
Caridade
Bem maior
Vida
Respeito
Auto sacrifcio
Ideal Mau
Dominao
Ganncia
Fora
Dor
Retribuio
Matana
d6
1
2
3
4
5
6
Ideal Leal
Comunidade
Justia
Honra
Lgica
Responsabilidade
Tradio
Ideal Catico
Mudana
Criatividade
Liberdade
Independncia
Sem limites
Extravagncia
d6
1
2
3
4
5
6
Ideal Neutro
Equilbrio
Conhecimento
Viva e deixe viver
Moderao
Neutralidade
Povo
Outros Ideais
Aspirao
Descoberta
Glria
Nao
Redeno
Auto conhecimento
VNCULO
Em uma frase, resuma as pessoas, lugares ou coisas que
so especialmente importantes para o PdM. A tabela
Vnculos do PdM oferece sugestes em amplas categorias.
Os antecedentes de personagem no Livro do Jogador
exploram vnculos mais detalhadamente e os personagens
dos jogadores que descubram o vnculo de um PdM podem
usar o que descobriram para influenciar o PdM durante
uma interao social (como discutido no captulo 8).
VNCULOS DO PDM
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Vnculo
Dedicado a completar um objetivo de vida pessoal
Protege membros prximos da famlia
Protege colegas ou compatriotas
Leal a um benfeitor, patrono ou empregador
Cativado por um interesse romntico
Atrado por um local especial
Protege uma lembrana especial
Protege um bem valioso
Em busca de vingana
Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 10
DEFEITO OU SEGREDO
Em uma frase, descreva a defeito do PdM algum
elemento da personalidade ou histria do personagem que
poderia potencialmente comprometer o personagem ou
um segredo que o PdM esteja tentando esconder.
A tabela Defeitos e Segredos do PdM fornece diversas
ideias. Os antecedentes no Livro do Jogador podem ser
usados para criar defeitos mais detalhadas. Personagens
de jogadores que descubram a defeito ou segredo de um
PdM podem usar o que descobriram para influenciar o
PdM durante uma interao social (como discutido no
captulo 8).
Defeito ou Segredo
Amor perdido ou suscetvel a se apaixonar
Gosta de prazeres escusos
Arrogante
Inveja as posses ou posto de outra criatura
Ganncia desenfreada
Inclinado a se enfurecer
Tem um inimigo poderoso
Fobia especfica
Histria vergonhosa ou escandalosa
Crime ou delito secreto
Possui conhecimento proibido
Bravura imprudente
91
ESTATSTICAS DE PDM
92
PDMS AVENTUREIROS
Se voc no tiver jogadores suficientes para formar um
grupo completo, voc pode usar PdMs para preencher os
lugares. Esses PdMs deveriam ser do mesmo nvel do
aventureiro de nvel mais baixo no grupo e construdo (ou
por voc ou por seus jogadores) usando a criao de
personagem e regras de progresso do Livro do Jogador.
Facilita pra voc se deixar seus jogadores criarem e
conduzirem esses personagens de suporte.
Encoraje seus jogadores a interpretar os personagens
de suporte pra valer, com os traos de personalidade,
ideias, vnculos e defeitos do PdM sempre que possvel,
assim eles no parecero autmatos. Se voc no achar
que um PdM est sendo bem representado, voc pode
assumir o controle dele, d-lo para outro jogador ou
simplesmente fazer o PdM abandonar o grupo.
Personagens PdMs de suporte so mais fceis de jogar
se voc limitar suas opes de classe. Bons candidatos
para personagens de suporte incluem um clrigo com o
domnio da Vida, um guerreiro com o arqutipo de
Campeo, um ladino com o arqutipo de Ladro e um
mago especialista em Evocao.
CONTATOS
VALOR DE LEALDADE
A lealdade de um PdM medida em uma escala numrica
de 0 a 20. O valor mximo de lealdade de um PdM igual
ao valor de Carisma mais alto entre todos os aventureiros
do grupo e seu valor de lealdade inicial metade desse
nmero. Se o valor de Carisma mais alto mudar talvez
porque um personagem morreu ou abandonou o grupo
ajuste o valor de lealdade do PdM apropriadamente.
MONITORANDO A LEALDADE
Monitore o valor de lealdade de um PdM secretamente
para que os jogadores no saibam exatamente se um PdM
membro do grupo leal ou desleal (mesmo que o PdM
atualmente esteja sob controle de um jogador).
O valor de lealdade de um PdM aumenta em 1d4 se
outro membro do grupo ajuda-lo a completar um objetivo
ligado ao vnculo dele. Da mesma forma, o valor de
lealdade de um PdM aumente em 1d4 caso ele seja
tratado particularmente bem (por exemplo, dando-lhe
uma arma mgica de presente) ou seja resgatado por
outro membro do grupo. O valor de lealdade de um PdM
nunca poder passar do mximo.
Quando outros membros do grupo agirem de maneira
contraria tendncia ou vnculo do PdM, reduza o valor
de lealdade dele em 1d4. Reduza o valor de lealdade do
PdM em 2d4 se o personagem por abusado, enganado ou
ameaado por outros membros do grupo por razes
puramente egostas.
93
PATRONOS
Um patrono um contato que emprega os aventureiros,
fornecendo ajuda ou recompensas, assim como misses e
ganchos de aventura. Na maior parte do tempo, um
patrono tem um interesse especial no sucesso dos
aventureiros e no precisa ser persuadido para ajuda-los.
Um patrono pode ser um aventureiro aposentado em
busca de jovens heris para lidar com ameaas crescentes,
ou um prefeito que sabe que a guarda da cidade no pode
lidar com um drago exigindo tributos. Um xerife tornase um patrono ao oferecer uma recompensa por kobolds
assaltantes aterrorizando a zona rural local, assim como
um nobre que deseje que monstros em uma propriedade
abandonada sejam expulsos.
SERVIAIS
EXTRAS
94
VILES
TRAMA DO VILO
d8
1
Objetivo e Trama
Imortalidade (d4)
1
Adquirir um item lendrio para prologar a vida
2
Ascender divindade
3
Tornar-se um morto-vivo ou obter um corpo
mais jovem
4
Roubar a essncia de uma criatura planar
Influncia (d4)
1
Adquirir uma posio de poder ou ttulo
2
Vencer uma disputa ou torneio
3
Ganhar o favor de um indivduo poderoso
4
Colocar um peo em uma posio de poder
Magia (d6)
1
Obter um artefato antigo
2
Construir um edifcio ou dispositivo mgico
3
Executar os desejos de uma divindade
4
Oferecer sacrifcios para uma divindade
5
Contatar uma divindade ou poder perdido
6
Abrir um portal para outro mundo
Desordem (d6)
1
Cumprir uma profecia apocalptica
2
Decretar a vontade vingativa de um deus ou
patrono
3
Espalhar uma praga maligna
4
Destronar um governante
5
Desencadear um desastre natural
6
Destruir totalmente uma linhagem ou cl
Paixo (d4)
1
Prolongar a vida de um ente querido
2
Mostrar-se merecedor do amor de outra pessoa
3
Reanimar ou reviver um ente querido
4
Destruir rivais pela afeio de outra pessoa
Poder (d4)
1
Conquistar uma regio ou incitar uma rebelio
2
Adquirir controle de um exrcito
3
Tornar-se o poder por trs do trono
4
Ganhar o favor de um governante
Vingana (d4)
1
Vingar uma humilhao ou insulto passado
2
Vingar um aprisionamento ou injria passada
3
Vingar a morte de um ente querido
4
Recuperar propriedade roubada e punir o ladro
Riqueza (d4)
1
Controlar recursos naturais ou comrcio
2
Casar-se por riqueza
3
Saquear runas antigas
4
Roubar terras, bens ou dinheiro
MTODOS DO VILO
d20
1
2
3
4
7
8
9
10
11
Mtodos
Devastao agrcola (d4)
1
Praga
2
Colheita fracassada
3
Seca
4
Fome
Assalto ou ataques
Caa de recompensa ou assassinato
Cativeiro ou coero (d10)
1
Suborno
2
Seduo
3
Despejo
4
Aprisionamento
5
Sequestro
6
Intimao legal
7
Quadrilha de imprensa
8
Acorrentamento
9
Escravido
10
Ameaas ou perseguio
Golpes confiantes (d6)
1
Quebra de contrato
2
Trapaa
3
Persuaso
4
Letras midas
5
Fralde ou estelionato
6
Charlatanismo ou enganao
Difamao (d4)
1
Enquadramento
2
Fofoca ou calnia
3
Humilhao
4
Difamao ou insultos
Duelos
Execuo (d8)
1
Decapitao
2
Queimado na fogueira
3
Enterrado vivo
4
Crucificao
5
Estripado e esquartejado
6
Enforcado
7
Empalado
8
Sacrificado (vivo)
Personificao ou disfarce
Mentira ou perjrio
Caos mgico (d8)
1
Assombraes
2
Iluses
3
Barganhas infernais
4
Controle mental
5
Petrificao
6
Erguendo ou reanimando os mortos
7
Invocando monstros
8
Controle do clima
d20
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Mtodos
Homicdio (d10)
1
Assassinato
2
Canibalismo
3
Desmembramento
4
Afogamento
5
Eletrocusso
6
Eutansia (involuntria)
7
Doena
8
Envenenamento
9
Esfaqueamento
10
Estrangulamento ou sufocamento
Negligncia
Poltica (d6)
1
Traio ou infidelidade
2
Conspirao
3
Espionagem ou perscrutao
4
Genocdio
5
Opresso
6
Aumentar impostos
Religio (d4)
1
Maldies
2
Profanao
3
Deuses falsos
4
Heresia ou cultos
Perseguio
Roubo ou crime contra a propriedade (d10)
1
Incndio criminoso
2
Chantagem ou extorso
3
Assalto
4
Falsificao
5
Roubo em estradas
6
Pilhagem
7
Roubo
8
Caa ilegal
9
Apropriao de propriedade
10
Contrabando
Tortura (d6)
1
cido
2
Cegueira
3
Marcar a ferro
4
Dilacerao
5
Perfuraes
6
Aoitamento
Vcio (d4)
1
Adultrio
2
Drogas ou lcool
3
Jogos de azar
4
Seduo
Guerra (d6)
1
Emboscada
2
Invaso
3
Massacre
4
Mercenrios
5
Rebelio
6
Terrorismo
95
FRAQUEZA DO VILO
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Fraqueza
Um objeto escondido contm a alma do vilo.
O poder do vilo acaba se a morte do seu verdadeiro amor
for vingada.
O vilo fica enfraquecido na presena de um artefato em
particular.
Uma arma especial causa dano extra quando usada contra o
vilo.
O vilo destrudo se falarem seu nome verdadeiro.
Uma profecia ou enigma antigo revela como o vilo pode ser
derrotado.
O vilo perece quando um inimigo antigo perdoa-lo por suas
aes passadas.
O vilo perde seu poder se uma barganha mstica que ele fez
h muito tempo for concluda.
Magias
vitalidade falsa, raio adoecente
cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
animar mortos, toque vamprico
malogro, proteo contra a morte
cpula antivida, nvoa mortal
PROFICINCIA ADICIONAL
Quando o clrigo escolhe esse domnio no 1 nvel, ele
ganha proficincia com armas marciais.
CEIFADOR
No 1 nvel, o clrigo aprende um truque de necromancia
de sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o
clrigo conjura um truque de necromancia que
normalmente afete apenas uma criatura, a magia pode,
ao invs, afetar duas criaturas a at 1,5 metro uma da
outra.
DESTRUIO INEVITVEL
GOLPE DIVINO
No 8 nvel, o clrigo ganha a habilidade de infundir os
golpes da sua arma com energia necrtica. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc causa 1d8 de
dano necrtico adicional ao alvo. Quando alcanar o 14
nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
AURA DE DIO
A partir do 7 nvel, o paladino, assim como quaisquer
corruptores e mortos-vivos a at 3 metros dele, ganham
um bnus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo
igual ao modificador de Carisma do paladino (mnimo de
+1). Uma criatura pode receber os benefcios dessa
caracterstica apenas de um paladino por vez.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
RESISTNCIA SOBRENATURAL
CEIFADOR APRIMORADO
SENHOR DO PAVOR
Magias
infligir ferimentos, repreenso infernal
coroa da loucura, escurido
animar mortos, rogar maldio
confuso, malogro
dominar pessoa, praga
CANALIZAR DIVINDADE
Um paladino Quebrador de Juramento de 3 nvel ou
superior adquire as duas opes de Canalizar Divindade a
seguir.
Controlar Morto-vivo. Com uma ao, o paladino
pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a
at 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se fracassar na resistncia, o
alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas
prximas 24 horas ou at o paladino usar essa opo de
Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo
nvel de desafio seja igual ou superior ao nvel do
paladino imune a esse efeito.
Aspecto Apavorante. Com uma ao, o paladino
canaliza as emoes mais sombrias e as foca em uma
exploso de ameaa mgica. Cada criatura, escolha do
paladino, a at 9 metros dele, deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria se puder ver o paladino. Se
97
MASMORRAS
LOCALIZAO DA MASMORRA
LOCALIZAO DA MASMORRA
d100
0104
0508
0912
1316
1722
2326
2730
3134
3538
3942
4346
4750
5154
5558
5962
6366
6770
7174
7578
7982
8386
8790
9195
9600
Localizao
Uma construo em uma cidade
Catacumbas ou esgotos abaixo de uma cidade
Abaixo de uma casa de fazenda
Abaixo de um cemitrio
Abaixo de um castelo em runas
Abaixo de uma cidade em runas
Abaixo de um templo
Em um abismo
Na face de um penhasco
Em um deserto
Em uma floresta
Em uma geleira
Em um desfiladeiro
Em uma floresta
Na passagem de uma montanha
Em um pntano
Abaixo ou no topo de um plat
Em grutas marinhas
Em diversas mesas interligadas
No pico de uma montanha
Em um promontrio
Em uma ilha
Submersa
Role na tabela Localizao Extica
LOCALIZAO EXTICA
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Localizao
Entre os galhos de uma rvore
Em volta de um giser
Atrs de uma cachoeira
Enterrada por uma avalanche
Enterrada por uma tempestade de areia
Enterrada em cinzas vulcnicas
Castelo ou estrutura inundada em um pntano
Castelo ou estrutura no fundo de um buraco
Flutuando no mar
Em um meteoro
Em um semiplano ou em uma bolsa dimensional
Em uma rea devastada por uma catstrofe mgica
Em uma nuvem
Em Faria
Na Umbra
Em uma ilha num subterrneo marinho
Em um vulco
Nas costas de uma criatura viva Imensa
Selada dentro de um domo de energia mgico
Dentro de uma manso magnifica de Mordenkainen
CRIADOR DA MASMORRA
99
CRIADOR DA MASMORRA
d20
1
24
Criador
Observador
Culto ou grupo religioso (role na tabela Cultos e Grupos
Religiosos para determinar especificaes)
58 Anes
9
Elfos (incluindo drow)
10
Gigantes
11
Hobgoblins
1215 Humanos (role na tabela de Tendncia do PdM e Classe
do PdM para determinar especificaes)
16
Kuo-toa
17
Lich
18
Devoradores de mentes
19
Yuan-ti
20
Sem criador (cavernas naturais)
TENDNCIA DO PDM
d20
12
34
56
79
Tendncia
Leal e bom
Neutro e bom
Catico e bom
Leal e neutro
d20
1011
12
1315
1618
1920
Tendncia
Neutro
Catico e neutro
Leal e mau
Neutro e mau
Catico e mau
d20
9
10
1114
15
16
1720
Classe
Paladino
Patrulheiro
Ladino
Feiticeiro
Bruxo
Mago
CLASSE DO PDM
d20
1
2
34
5
67
8
100
Classe
Brbaro
Bardo
Clrigo
Druida
Guerreiro
Monge
PROPSITO DA MASMORRA
PROPSITO DA MASMORRA
d20
1
25
6
79
10
Propsito
Armadilha mortal
Covil
Labirinto
Mina
Portal planar
d20
1114
1517
1819
20
Propsito
Fortaleza
Templo ou santurio
Tumba
Cmara de tesouro
HISTRIA
HISTRIA DA MASMORRA
d20
13
4
58
910
11
Evento Importante
Abandonada pelos criadores
Abandonada devido a uma praga
Conquistada por invasores
Criadores destrudos por ataques de incursores
Criadores destrudos por descoberta feita dentro do
lugar
12
Criadores destrudos por conflito interno
13
Criadores destrudos por catstrofe mgica
1415 Criadores destrudos por desastre natural
16
Local amaldioado pelos deuses e evitado
1718 Criador original ainda est no controle
19
Invadido por criaturas planares
20
Local de um grande milagre
HABITANTES DA MASMORRA
Aps os criadores da masmorra partirem, qualquer um ou
qualquer coisa pode ter entrado. Monstros inteligentes,
necrfagos irracionais de masmorra, predadores e presas
tambm podem ser atrados para as masmorras.
Os monstros em uma masmorra so mais que uma
coletnea de criaturas aleatrias que passaram a viver
prximas. Fungos, vermes, necrfagos e predadores
podem coexistir em uma ecologia complexa, juntamente
com criaturas inteligentes que partilham o espao de
convivncia atravs de combinaes elaboradas de
dominao, negociao e banho de sangue.
Os personagens podem ser capazes de infiltra-se em
uma masmorra, aliados com uma faco ou jogando umas
faces contra as outras para reduzir a ameaa dos
monstros mais poderoso. Por exemplo, em uma masmorra
habitada por devoradores de mentes e seus escravos
goblinoides, os aventureiros poderiam tentar incitar os
goblins, hobgoblins e bugbears a se rebelar contra seus
mestres ilitides.
FACES NA MASMORRA
101
ECOLOGIA DA MASMORRA
DIFICULDADE DE ENCONTRO
102
CARACTERSTICAS DA MASMORRA
A atmosfera e caractersticas fsicas das masmorras varia
to vastamente quanto suas origens. Uma cripta antiga
poderia ter paredes de pedra e portas de madeira frouxas,
um odor de decadncia e nenhuma luz alm da que os
aventureiros trouxeram. Um covil vulcnico teria paredes
de pedra lisa formados por erupes passadas, portas de
lato reforadas magicamente, um cheiro de enxofre e luz
fornecida por jatos de chamas em cada corredor e sala.
PAREDES
PORTAS
PORTAS SECRETAS
103
PORTAS ESCONDIDAS
PORTAS LEVADIAS
104
ESCURIDO E ILUMINAO
QUALIDADE DO AR
SONS
PERIGOS NA MASMORRA
Os perigos descritos aqui so apenas alguns exemplos dos
perigos ambientais encontrados no subterrneo e em
outros locais escuros. Os perigos na masmorra so
funcionalmente similares armadilhas, que so descritas
no final deste captulo.
Detectando um Perigo. Nenhum teste de habilidade
necessrio para ver um perigo, a no ser que ele esteja
escondido. Um perigo que parea algo inofensivo, como
uma mancha de lodo ou bolor podem ser corretamente
identificados com um teste bem sucedido de Inteligncia
(Natureza). Use as orientaes no captulo 8 para
determinar uma CD apropriada para qualquer teste feito
para observar e reconhecer um perigo.
Gravidade do Perigo. Para determinar a letalidade
relativa de um perigo para os personagens, pense no
perigo como uma armadilha e compare o dano que ele
causa com o nvel do grupo usando a tabela Gravidade do
Dano por Nvel posteriormente nesse captulo (a tabela
tambm aparece no captulo 8).
BOLOR AMARELO
Bolor amarelo cresce em locais escuros e uma mancha
cobre um quadrado de 1,5 metro. Se tocado, o bolor expele
uma nuvem de esporos que preenche 3 metros cbicos,
originado no bolor. Qualquer criatura na rea deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 110 (2d10) de dano de veneno e ficar
envenenada por 1 minuto. Enquanto estiver envenenada
dessa forma, uma criatura sofre 5 (1d10) de dano de
veneno no incio de cada um dos seus turnos. A criatura
pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
seus turnos, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
Luz solar ou qualquer quantidade de dano de fogo
destri instantaneamente uma mancha de bolor amarelo.
BOLOR MARROM
LIMO VERDE
TEIAS
AMBIENTE SELVAGEM
Entre as masmorras e os assentamentos do seu mundo de
campanha existe campos, florestas, desertos, cadeias de
montanhas, oceanos e outras extenses de ambiente
selvagem aguardado para serem atravessadas. Dar vida a
reas selvagens pode ser uma parte divertida do seu jogo,
tanto par voc quanto para seus jogadores. As duas
abordagens a seguir funcionam particularmente bem.
105
ABORDAGEM HORA-A-HORA
MAPEANDO UM AMBIENTE
SELVAGEM
106
107
MOVIMENTO NO MAPA
Narre viagens no ambiente selvagem com um nvel de
detalhe apropriado para o mapa que voc est usando. Se
voc estiver monitorando o movimento hora-a-hora em
um mapa com escala de provncia (1 hexgono = 2
quilmetros), voc pode descrever cada lugarejo em que os
aventureiros passarem. Nessa escala, voc pode assumir
que os personagens encontram um lugar digno de ateno
quando eles entram no seu hexgono, a no ser que o
lugar esteja especificamente escondido. Os personagens
podem no caminhar diretamente para a porta da frente
de um castelo arruinado quando eles entra em um
hexgono, mas eles podem encontrar caminhos, runas
longnquas e outros sinais da presena dele na rea.
Se voc estiver monitorando uma jornada por diversos
dias em um mapa com escala de reino (1 hexgono = 10
quilmetros), no se incomode com os detalhes muito
pequenos para aparecem no seu mapa. suficiente para
os jogadores saberem que no terceiro dia de jornada, eles
atravessaro um rio e a terra comear a se erguer ante
eles e que eles alcanam a passagem na montanha dois
dias depois.
CARACTERSTICAS DO AMBIENTE
SELVAGEM
Nenhum mapa selvagem completo sem alguns
assentamentos, fortalezas, runas e outros locais que
meream ser descobertos. Uma dzia de locais como esses
espalhados numa rea de aproximadamente 80
quilmetros de dimetro est bom pra comear.
COVIS DE MONSTROS
108
MONUMENTOS
MONUMENTOS
d20
1
2
3
Monumento
Tmulo ou pirmide selado
Tmulo ou pirmide saqueado
Faces esculpidas na encosta de uma montanha ou
penhasco
4
Esttuas gigantes esculpidas na encosta de uma
montanha ou penhasco
56 Obelisco intacto gravado com um aviso, conhecimento
histrico, dedicatria ou iconografia religiosa
78 Obelisco em runas ou tombado
910 Esttua intacta de uma personalidade ou divindade
1113 Esttua arruinada ou tombada de uma personalidade
ou divindade
14
Grande muralha de pedra, intacta, com torres
fortificadas espaadas em intervalos de 1,5 quilometro
15
Grande muralha de pedra em runas
16
Grande arco de pedra
17
Fonte
18
Crculo de menires intacto
19
Crculo de menires arruinado ou tombado
20
Poste totmico
RUNAS
ASSENTAMENTOS
FORTALEZAS
LOCAIS ESTRANHOS
SOBREVIVNCIA NO AMBIENTE
SELVAGEM
Aventurar-se no ambiente selvagem apresenta uma srie
de perigos alm das ameaas de predadores monstruosos
e saqueadores selvagens.
LOCAIS ESTRANHOS
d20
12
3
Local
Zona de magia morta (similar a um campo antimagia)
Zona de magia selvagem (role na tabela Surto de Magia
Selvagem no Livro do Jogador sempre que uma magia
for conjurada dentro da zona)
4
Pedregulho esculpido com rostos falantes
5
Caverna de cristal que responde perguntas
misticamente
6
rvore antiga contendo um esprito aprisionado
78 Campo de batalha onde uma nevoa duradoura
ocasionalmente assume formas humanoides
910 Portal permanente para outro plano de existncia
11
Poo dos desejos
12
Estilha de cristal gigante projetando-se do solo
13
Navio naufragado, em algum lugar longe da gua
1415 Colina ou monte assombrado
16
Balsa de rio guiada por um capito esqueltico
17
Campo de soldados ou outras criaturas petrificadas
18
Floresta de rvores petrificadas ou despertas
19
Desfiladeiro contendo um cemitrio de drages
20
Pedao de terra flutuante com uma torre em cima
CLIMA
Voc pode escolher o clima que se encaixe na sua
campanha ou rolar na tabela Clima para determinar o
clima de um determinado dia, ajustando o terreno e
estao de forma apropriada.
CLIMA
d20
114
1517
1820
Temperatura
Normal para a estao
1d4 x 5 graus clsius mais frio que o normal
1d4 x 5 graus clsius mais quente que o normal
d20
112
1317
1820
Vento
Nenhum
Fraco
Forte
d20
112
1317
1820
Precipitao
Nenhuma
Chuva fraca ou nevasca fraca
Chuva forte ou nevasca forte
FRIO EXTREMO
109
CALOR EXTREMO
VENTO FORTE
PRECIPITAO PESADA
ALTITUDE ELEVADA
Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima
do nvel do mar desgastante para uma criatura que
precise respirar, devido reduo da quantidade de
oxignio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe
viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com o
propsito de determinar o quanto essa criatura pode
viajar.
Criaturas que respirem podem se aclimatar altitude
elevada passando 30 dias ou mais nessa elevao.
Criaturas que respiram no conseguem se aclimatar a
elevaes acima de 6.000 metros, a no ser que sejam
nativas desses ambientes.
SOLO PROFANADO
110
GUA GELADA
AREIA MOVEDIA
VINHA-NAVALHA
GELO ESCORREGADIO
GELO FINO
FORRAGEIO
Os personagens podem coletar comida e gua conforme o
grupo viaja em um ritmo de viagem normal ou lento. Um
personagem forrageando faz um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) sempre que voc solicitar, com a CD
determinada pela abundncia de comida e gua na
regio.
CDS DE FORRAGEIO
Comida e gua Disponveis
Fontes de comida e gua abundantes
Fontes de comida e gua limitadas
Fontes de comida e gua escaras, se houver
CD
10
15
20
COMIDA E GUA
Os requerimentos de comida e gua descritos no Livro do
Jogador so para personagens. Cavalos e outras criaturas
requerem quantidades diferentes de comida e gua por
dia, baseado no tamanho delas. A gua necessria
dobrada se o clima estiver quente.
SE PERDENDO
A no ser que estejam seguindo uma trilha, ou algo
parecido, os aventureiros viajando no ambiente selvagem
correm o risco de se perderem. O navegador do grupo faz
um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) quando voc decide
que apropriado, contra uma CD determinada pelo
terreno predominante, como mostrado na tabela
Navegao Pelo Ambiente Selvagem. Se o grupo estiver se
movendo em ritmo lento, o navegador ganha +5 de bnus
no teste e um ritmo rpido impe 5 de penalidade. Se o
grupo tiver um mapa preciso da regio ou puder ver o sol
ou estrelas, o navegador tem vantagem no teste.
Se o teste de Sabedoria (Sobrevivncia) for bem
sucedido, o grupo viaja na direo desejada sem se perder.
Se o teste fracassar, o grupo viaja inadvertidamente na
direo errada e se perde. O grupo pode repetir o teste
aps passar 1d6 horas tentando voltar ao curso.
111
TRAOS NOTVEIS
CD
15
10
5
ASSENTAMENTOS
ASSENTAMENTOS ALEATRIOS
As tabelas a seguir permitem que voc crie rapidamente
um assentamento. Elas assumem que voc j determinou
o tamanho e a forma bsica de governo.
RELAES RACIAIS
d20
110
1114
1516
17
18
19
20
Resultado
Harmonia
Tenso ou rivalidade
Maioria racial so conquistadores
Minoria racial so governantes
Minoria racial so refugiados
Maioria racial oprime minoria
Minoria racial oprime maioria
POSIO DO GOVERNANTE
d20
15
68
9
10
11
12
13
14
15
16
1718
1920
112
Governante
Respeitado, honesto e justo
Tirano temido
Pessoa fraca manipulada por terceiros
Governante ilegtimo, guerra civil iminente
Governado ou controlado por um monstro poderoso
Cabala annima misteriosa
Lder impugnado, luta aberta
Cabala usurpou poder abertamente
Idiota arruaceiro
Em leito de morte, pretendentes competem pelo poder
Mo de ferro, mas respeitado
Lder religioso
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Localizao
Canais no lugar de ruas
Esttua ou monumento macio
Templo imponente
Grande fortaleza
Parques e pomares verdejantes
Rio divide a cidade
Grande centro comercial
Sede de uma famlia ou guilda poderosa
A maioria da populao rica
Desamparada, degradada
Cheiro terrvel (curtumes, esgoto aberto)
Centro comercial de um bem especfico
Local de muitas batalhas
Local de um evento mtico ou mgico
Biblioteca ou arquivo importante
Adorao de todos os deuses banidos
Reputao sinistra
Biblioteca ou academia notvel
Local de uma tumba ou cemitrio importante
Construda em cima de runas antigas
CONHECIDO POR...
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Caracterstica
Culinria deliciosa
Povo rude
Mercadores gananciosos
Artistas e escritores
Grande heri/salvador
Flores
Hordas de mendigos
Guerreiros dures
Magia negra
Decadncia
d20
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Caracterstica
Piedade
Apostas
Atesmo
Educao
Vinhos
Alta costura
Intrigas polticas
Guildas poderosas
Bebida forte
Patriotismo
CALAMIDADE ATUAL
d20
1
2
3
4
56
7
89
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Calamidade
Suspeita de infestao de vampiros
Novo culto em busca de nefitos
Figura importante morta (suspeita de homicdio)
Guerra entre guildas de ladres rivais
Praga ou fome (incio de tumultos)
Oficiais corruptos
Monstros saqueadores
Mago poderoso mudou-se para a cidade
Depresso econmica (comrcio interrompido)
Inundao
Mortos-vivos erguendo-se em cemitrios
Profecia de condenao
Iminncia de uma guerra
Conflito interno (levando anarquia)
Cercada por inimigos
Escndalo ameaa famlias poderosas
Masmorra descoberta (aventureiros migram para a cidade)
Seitas religiosas brigam pelo poder
CONSTRUES ALEATRIAS
Perseguies emocionantes e escapadas angustiantes
dentro dos confins de uma cidade ou metrpole podem, s
vezes, forar os personagens a correr para dentro de
construes. Quando voc precisar concretizar uma
construo rapidamente, role na tabela Tipo de
Construo. Ento role na tabela correspondente aquele
tipo para adicionar mais detalhe.
Se uma rolagem no fizer sentido, considere onde os
personagens esto (como uma manso luxuosa em um
parte degradada da cidade), voc sempre pode rolar
novamente ou simplesmente escolher o resultado. Porm,
esses resultados inesperados podem incitar locais
criativos e memorveis que ajudam a formar encontros
urbanos distintos.
TIPO DE CONSTRUO
d20
110
1112
1315
Tipo
Residncia (role uma vez na tabela Residncia)
Religiosa (role uma vez na tabela Construo Religiosa)
Taverna (role uma vez na tabela Taverna e duas vezes na
tabela Gerador de Nome de Taverna)
1617 Armazm (role uma vez na tabela Armazm)
1820 Loja (role uma vez na tabela Loja)
RESIDNCIA
d20
12
38
910
1115
1617
18
19
20
Tipo
Casebre abandonado
Casa de classe mdia
Casa de classe alta
Cortio lotado
Orfanato
Antro de escravos escondido
Fachada para um culto secreto
Manso luxuosa bem guardada
CONSTRUO RELIGIOSA
d20 Tipo
110 Templo de uma divindade boa ou neutra
1112 Templo de uma divindade falsa (conduzido por
sacerdotes charlates)
13
Lar de ascetas
1415 Santurio abandonado
1617 Biblioteca dedicada a estudos religiosos
1820 Santurio escondido dedicado a um corruptor ou
divindade maligna
TAVERNA
d20
15
69
10
11
1213
1415
1617
18
1920
Tipo
Quieta, bar discreto
Muito barulhenta
Frequentada por guilda de ladres
Local de encontro de uma sociedade secreta
Clube gastronmico de alta classe
Antro de apostas
Atende uma raa ou guilda especfica
Clube exclusivo para membros
Bordel
Primeira Parte
A Enguia
O Golfinho
O Ano
O Pgaso
O Pnei
A Rosa
O Cervo
O Lobo
O Cordeiro
O Demnio
O Bode
O Esprito
A Horda
O Bufo
A Montanha
A guia
O Stiro
O Co
A Aranha
A Estrela
Segunda Parte
Prateado(a)
Dourado(a)
Cambaleante
Sorridente
Empinado(a)
Atraente
Que Corre
Uivante
Abatido(a)
Malicioso(a)
Bbado(a)
Saltitante
Rugidor(a)
Carrancudo(a)
Solitrio(a)
Errante
Misterioso(a)
Ladrante
Negro(a)
Reluzente
ARMAZM
d20
14
56
710
1114
15
1617
1819
20
Tipo
Vazio ou abandonado
Bem guardado, mercadorias caras
Mercadorias baratas
Mercadorias volumosas
Animais vivos
Armas/armaduras
Mercadorias de uma terra distante
Antro secreto de contrabandistas
113
LOJA
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Tipo
Loja de penhores
Ervas/incensos
Frutas/vegetais
Carnes secas
Cermica
Funerria
Livros
Agiota
Armas/armaduras
Mercearia
d20
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Tipo
Ferreiro
Carpinteiro
Tecelo
Joalheiro
Padeiro
Cartgrafo
Alfaiate
Cordoeiro
Pedreiro
Escriba
MAPEANDO UM ASSENTAMENTO
ENCONTROS URBANOS
LEI E ORDEM
Se um assentamento tiver uma fora policial, depende do
seu tamanho e natureza. Uma cidade leal e ordeira
poderia ter uma viglia da cidade para manter a ordem e
uma milcia treinada para defender os muros, e uma
cidade fronteiria poderia contar com aventureiros ou
seus cidados para apreender criminosos e afastar
atacantes.
JULGAMENTOS
114
PENAS
Encontro
Animais solta
Anncio
Briga
Valentes
Acompanhante
Disputa
Cadver
Convocados
Bbado
Incndio
Encontra uma bugiganga
Assdio da guarda
Batedor de carteira
Procisso
Protesto
Carroa em fuga
Transao suspeita
Espetculo
Garoto de rua
115
AMBIENTES INCOMUNS
116
SUBMERSO
Veja o captulo 9 do Livro do Jogador para regras de
combate submerso.
NADANDO
Distncia de Encontro
18 m
9m
3m
O MAR
Personagens podem remar em um barco durante 8 horas
por dia, ou podem remar mais tempo sofrendo risco de
exausto (como nas regras de marcha forada no captulo
8 do Livro do Jogador). Um veleiro totalmente tripulado
pode navegar o dia inteiro, assumindo que seus
marinheiros trabalham em turnos.
NAVEGAO
117
NAUFRGIOS
Um naufrgio um elemento de enredo que pode ser usado
moderadamente com timo efeito, particularmente se voc
deseja que os personagens sejam arrastados para alguma ilha
infestada de monstros ou (no caso de um dirigvel) caiam no meio
de alguma terra extica. No existem regras para determinar
quando um naufrgio acontece; ele acontece quando voc quiser
ou precisar que acontea.
At mesmo a embarcao mais resistente e segura pode
naufragar em uma tormenta, encalhando em rochas ou recifes,
afundando durante um ataque pirata ou ser dragada para dentro
dgua por um monstro marinho. Uma tempestade ou drago
faminto pode arrasar um dirigvel da mesma forma. Um naufrgio
tem o potencial de mudar a direo de uma campanha. Ele no ,
no entanto, uma forma particularmente boa de matar os
personagens e terminar uma campanha.
Se voc e sua campanha conspiram para naufragar um navio
no qual os personagens esto viajando, presumisse que os
personagens sobrevivam com o equipamento que eles esto
vestindo ou carregando ainda em sua posse. O destino de
quaisquer PdMs e carga a bordo do navio naufragado cabe
inteiramente a voc.
118
Encontro
Navio fantasma
Drago de bronze amigvel e curioso
Vrtice (25 por cento de chance do vrtice ser um
portal para o Plano Elemental da gua)
Povo do mar comerciantes
Navio de guerra de passagem (amigvel ou hostil)
Navio pirata (hostil)
Navio mercante de passagem (galera ou veleiro)
Baleia assassina avistada
Destroos flutuando
Dracar tripulado por furiosos hostis
Grifos ou harpias hostis
Iceberg (facilmente evitado se visto de longe)
Grupo de invaso sahuagin
PdM na gua (agarrado a destroos flutuantes)
Monstro marinho (como uma tartaruga-drago ou
kraken)
CLIMA NO MAR
Custo
50 po
3.000 po
20.000 po
10.000 po
30.000 po
25.000 po
10.000 po
Velocidade
2 km/h
1,5 km/h
13 km/h
5 km/h
6,5 km/h
4 km/h
3 km/h
Tripulao
1
1
10
40
8
60
20
VISIBILIDADE
Um mar relativamente calmo oferece uma tima
visibilidade. De uma cofa, um vigia pode avistar outro
barco ou litoral a at 16 quilmetros de distncia,
considerando um cu limpo. Um cu nublado reduz a
distncia metade. Chuva e neblina reduzem a
visibilidade da mesma forma que em terra.
POSSUINDO UM BARCO
Passageiros
3
6
20
150
60
20
Carga (tons)
1/2
1
10
150
200
100
CA
11
15
13
15
15
15
15
PV
50
100
300
300
500
500
300
Limite de Dano
10
15
20
20
15
O CU
Personagens voando podem se mover de um local para
outro em uma linha relativamente reta, ignorando
terreno e monstros que no podem voar ou que no
possuam ataques distncia.
Voar atravs de magia ou item mgico funciona da
mesma forma que viajar p, como descrito no Livro do
Jogador. Uma criatura que sirva como montaria alada
deve descansar 1 hora para cada 3 horas voando e no
pode voar mais de 9 horas por dia. Ento, personagens
montados em grifos (que possui um deslocamento de voo
de 24 metros) podem viajar a 13 quilmetros por hora,
cobrindo 117 quilmetros em 9 horas com dois descansos
de 1 hora de durao ao decorrer do dia. Montarias que
no se cansam (como um constructo voador) no esto
sujeitas a essa limitao.
119
ARMADILHAS
120
ARMADILHAS NO JOGO
Quando os aventureiros passam por uma armadilha, voc
precisa saber como a armadilha acionada e o que ela
faz, assim como a possibilidade dos personagens
detectarem a armadilha e desarmarem ou evitarem ela.
CD de Resistncia
1011
1215
1620
Bnus de Ataque
+3 at +5
+6 at +8
+9 at +12
Perigosa
2d10
4d10
10d10
18d10
Mortal
4d10
10d10
18d10
24d10
ARMADILHAS COMPLEXAS
EFEITOS DE ARMADILHA
121
EXEMPLOS DE ARMADILHAS
As armadilhas mgicas e mecnicas apresentadas aqui
variam em letalidade e so apresentadas em ordem
alfabtica.
AGULHA ENVENENADA
Armadilha mecnica
DARDOS ENVENENADOS
Armadilha mecnica
122
ESFERA DE ANIQUILAO
Armadilha mgica
ESFERA ROLANTE
Armadilha mecnica
Quando 10 ou mais quilos de presso so colocados sobre
a placa de presso dessa armadilha, um alapo
escondido no teto se abre, liberando uma esfera rolante de
3 metros de dimetro de rocha slida.
Com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepo)
CD 15, um personagem pode perceber o alapo e a placa
de presso. Uma busca no solo acompanhada de um teste
bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 15 revela
variaes na argamassa e na pedra denunciam a presena
da placa de presso. O mesmo teste feito enquanto se
inspeciona o teto percebe variaes na alvenaria que
revela o alapo. Prender uma cavilha de ferro ou outro
objeto embaixo da placa impede que a armadilha se ative.
A ativao da esfera requer que todas as criaturas
rolem iniciativa. No turno dela, ela se move 18 metros em
linha reta. A esfera pode se mover pelo espao das
criaturas e as criatura podem se mover pelo espao dela,
considerando-o como terreno difcil. Sempre que a esfera
entrar no espao de uma criatura ou uma criatura entrar
no espao da esfera enquanto ela est rolando, essa
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Destreza CD 15, ou sofrer 55 (10d10) de dano de
concusso e ficar cado no cho.
A esfera para quando atingir uma parede ou barreira
similar. Ela no pode dobrar esquinas, mas construtores
de masmorras espertos incorporam curvas suaves em
passagens prximas que permitem que a esfera continue
se movendo.
Com uma ao, uma criatura a at 1,5 metro da esfera
pode tentar retarda-la com um teste de Fora CD 20. Se
obtiver sucesso, o deslocamento da esfera reduzido em
4,5 metros. Se o deslocamento da esfera chegar a 0, ela
para de se mover e no ser mais uma ameaa.
FOSSOS
Armadilha mecnica
Quatro armadilhas de fosso bsicas so apresentadas
aqui.
Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples um
buraco escavado no solo. O buraco coberto por um tecido
longo preso nas bordas do fosso e camuflado com sujeira e
entulhos.
A CD para perceber o fosso 10. Qualquer um que pise
no tecido cair atravs dele e levar o tecido junto para o
fosso, sofrendo dano baseado na profundidade do fosso
(geralmente de 3 metros, mas alguns fossos so mais
fundos).
Fosso Escondido. Este fosso tem uma cobertura
construda de material idntico ao do piso a sua volta.
Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepo) CD
15 distingue a falta de pegadas sobre a seo do piso que
forma a cobertura do fosso. Um teste bem sucedido de
Inteligncia (Investigao) CD 15 necessrio para
confirmar que a seo do solo com a armadilha realmente
a cobertura de um fosso.
Quando uma criatura pisa na cobertura, ela se abre
como um alapo, fazendo o intruso tombar no fosso
abaixo. O fosso geralmente tem entre 3 e 6 metros de
profundidade, mas pode ser mais profundo.
Quando a armadilha de fosso detectada, uma cavilha
de ferro ou objeto similar pode ser colocada entre a
cobertura do fosso e o solo ao redor de uma forma que
impea a cobertura de se abrir, tornando-a segura para se
atravessar. A cobertura tambm pode ser magicamente
selada usando a magia tranca arcana ou mgica similar.
Fosso Trancado. Esta armadilha de fosso idntica
armadilha de fosso escondido, com uma diferena
fundamental: o alapo que cobre o fosso ativado por
molas. Aps uma criatura cair no fosso, a cobertura se
fecha para prender a vida dentro.
Um teste bem sucedido de Fora CD 20 necessrio
para forar a abertura da cobertura. A cobertura tambm
pode ser derrubada (determine as estatsticas da
cobertura usando as orientaes no captulo 8). Um
personagem dentro do fosso tambm pode tentar
desarmar o mecanismo de molas com um teste de
Destreza CD 15 usando ferramentas de ladro,
considerando que o mecanismo possa ser alcanado e que
o personagem possa v-lo. Em alguns casos, um
mecanismo (geralmente escondido atrs de uma porta
secreta prxima) abri o fosso.
Fosso com Estacas. Esta armadilha de fosso uma
armadilha de fosso simples, escondido ou trancado com
estacas afiadas de madeira ou ferro no fundo. Uma
criatura que caia no fosso sofre 11 (2d10) de dano
perfurante das estacas, alm de qualquer dano de queda.
REDE CAINDO
Armadilha mecnica
Esta armadilha usa um fio esticado para liberar uma rede
suspensa no teto.
O fio est a 7,5 centmetros do solo e esticado entre
duas colunas ou rvores. A rede est escondida por teias
de aranha ou folhagens. A CD para perceber o fio e a rede
10. Um sucesso num teste de Destreza CD 15 usando
ferramentas de ladro parte o fio sem prejuzos. Um
personagem sem ferramentas de ladro pode tentar
realizar esse teste com desvantagem usando qualquer
arma laminada ou ferramenta laminada. Se fracassar, a
armadilha se ativa.
Quando a armadilha ativada, a rede liberada
cobrindo uma rea de 3 metros quadrados. Aqueles na
rea ficam presos sob a rede e esto impedidos, e aqueles
que fracassarem num teste de resistncia de Fora CD 10
tambm estaro cados no cho. Uma criatura pode usar
sua ao para realizar um teste de Fora CD 10,
libertando a si mesmo ou outra criatura ao seu alcance
com sucesso. A rede tem CA 10 e 20 pontos de vida.
Causar 5 de dano cortante a rede (CA 10) destri uma
seo de 1,5 metro quadrado, libertando qualquer
criatura presa nessa seo.
TETO DESMORONANDO
Armadilha mecnica
123
124
CONECTANDO AVENTURAS
EXEMPLO 2: AGENTES DE X
125
ANTECIPAO
Antecipar um exerccio de sutileza, envolvendo o plantio
delicado de sementes para aventuras futuras. Nem toda
antecipao gera frutos, especialmente se as pistas forem
sutis demais ou se os eventos conspirarem para colocar
sua campanha em uma nova direo. O objetivo de
antecipar sugerir os eventos futuros e novas ameaas na
sua campanha sem torna-los bvios para os jogadores a
quem voc est contando o que o futuro aguarda. Aqui
esto alguns exemplos:
Um objeto vestido ou carregado por um inimigo tem o
smbolo de uma organizao, antes desconhecida,
gravado ou escrito nele.
Uma mulher louca em p no canto de uma rua grita
fragmentos de uma antiga profecia, enquanto aponta
um dedo torto para os personagens.
O rei e rainha anunciam o casamento de seu filho com
a filha de um monarca vizinho, mas diversas faces se
opem a unio. O problema est formado.
Bugbears batedores esto fazendo incurses em terras
civilizadas e espiando os assentamentos, como preludio
para a invaso de um hobgoblin senhor da guerra.
Uma apresentao de marionetes em uma praa de
mercado prediz uma tragdia vindoura, caso duas
casas nobres na iminncia de declarar guerra uma
contra a outra no se reconciliem.
Aventureiros PdMs em uma cidade esto sendo
assassinados de uma maneira similar, apesar de
incomum, sugerindo uma ameaa futura para os
personagens dos jogadores.
MONITORANDO A CAMPANHA
126
DESPESAS RECORRENTES
CUSTOS DE MANUTENO
Propriedade
Abadia
Cabana de caa
Estalagem, beira de
estrada
Estalagem, cidade ou
metrpole
Fazenda
Fortaleza ou castelo
pequeno
Loja
Palcio ou castelo
grande
Posto comercial
Posto avanado ou
forte
Residncia nobre
Salo de guilda,
cidade ou metrpole
Templo grande
Templo pequeno
Torre fortificada
Custo Total
por Dia
20 po
5 pp
10 po
Serviais
Treinados
5
1
5
Serviais
Destreinados
25
10
5 po
5 pp
100 po
1
50
2
50
2 po
400 po
1
200
100
10 po
50 po
4
20
2
40
10 p
5 po
3
5
15
3
25 po
1 po
25 po
10
2
10
10
NEGCIOS
TROPAS
127
Custo de
Construo
50.000 po
50.000 po
500.000 po
5.000 po
15.000 po
25.000 po
5.000 po
50.000 po
15.000 po
Tempo de
Construo
400 dias
400 dias
1.200 dias
60 dias
100 dias
150 dias
60 dias
400 dias
100 dias
FARREANDO
Os personagens podem passar seu tempo livre entretidos
em diversas atividades hedonistas como frequentando
festas, bebedeiras, jogos de azar ou qualquer outra coisa
que os ajude a amenizar os perigos que eles enfrentam em
suas aventuras.
Um personagem farrista gasta dinheiro como se
estivesse mantendo um estilo de vida rico (veja o captulo
5, Equipamento, do Livro do Jogador). No final de um
perodo gasto farreando, o jogador rola um dado de
percentagem e adiciona o nvel do personagem, ento
compara o total tabela Farreando para determinar o
que acontece com o personagem, ou voc escolhe.
128
FARREANDO
d100 + Nvel Resultado
0110
Voc fica preso por 1d4 dias ao final do perodo de
tempo livre no comando da conduta desordeira e
perturbao da paz. Voc pode pagar uma fiana
de 10 po para evitar o tempo preso, ou pode
tentar resistir a priso.
1120
Voc recupera a conscincia em um lugar estranho
sem memria de como foi parar l e roubaram de
voc 3d6 x 5 po.
2130
Voc faz um inimigo. Essa pessoa, negcio ou
organizao agora hostil a voc. O Mestre
determina o grupo ofendido. Voc decide como os
ofende.
3140
Voc pego por um romance relmpago. Role um
d20. Entre 15, o romance termina mal. Entre 6
10, o romance termina amigavelmente. Entre 11
20, o romance levado adiante. Voc determina a
identidade do seu interesse amoroso, sujeito
aprovao do Mestre. Se o romance terminar mal,
voc pode ganhar um novo defeito. Se ele termina
bem ou continuar, seu novo interesse amoroso
pode representar um novo vnculo.
4180
Voc consegue ganhos modestos atravs de jogos
e recupera as despesas do seu estilo de vida pelo
tempo gasto farreando.
8190
Voc consegue ganhos modestos atravs de jogos.
Voc recupera as despesas do seu estilo de vida
pelo tempo gasto farreando e ganha 1d20 x 4 po.
91 ou maior Voc faz uma pequena fortuna jogando. Voc
recupera suas despesas de estilo de vida pelo
tempo gasto farreando e ganha 4d6 x 10 po. Sua
farra torna-se o assunto de lenda local.
Custo de Criao
50500 po
5015.000 po
5.00120.000 po
20.00150.000 po
50.001500.000 po
Nvel Mnimo
3
5
9
13
17
GANHANDO RENOME
CONDUZINDO UM NEGCIO
CONDUZINDO UM NEGCIO
d100 + Dias Resultado
0120
Voc deve pagar uma vez e meia do custo de
manuteno do negcio para cada um dos dias.
2130
Voc deve pagar o custo de manuteno total do
negcio para cada um dos dias.
3140
Voc deve pagar metade do custo de manuteno do
negcio para cada um dos dias. Os lucros cobrem a
outra metade.
4160
O negcio cobre seus prprios custos de manuteno
para cada um dos dias.
6180
O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 1d6 x 5 po.
8190
O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 2d8 x 5 po.
91 ou maior O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 3d10 x 5 po.
129
130
ESPALHANDO BOATOS
ESPALHANDO BOATOS
Tamanho do Assentamento
Vila
Cidade
Metrpole
Tempo Necessrio
2d6 dias
4d6 dias
6d6 dias
Custo de Treinamento
20 po
40 po
60 po
80 po
131
132
CAPTULO 7: TESOURO
AVENTUREIROS AMBICIONAM MUITAS COISAS, INCLUINDO
glria, conhecimento e justia. Muitos aventureiros
tambm buscam algo mais tangvel: fortuna. Fios de
correntes douradas, pilhas de moedas de platina, coroas
adornadas com pedras preciosas, cetros esmaltados, peas
de tecido de seda e poderosos itens mgicos, todos
esperando para serem apanhados ou descobertos por
intrpidos aventureiros caadores de tesouros.
Este captulo detalha os itens mgicos e a fixao de
tesouros em uma aventura, assim como recompensas
especiais que podem ser concedidas ao invs ou em adio
a itens mgicos e tesouro mundano.
TIPOS DE TESOURO
TESOURO ALEATRIO
TABELAS DE TESOURO
O tesouro pode ser alocado aleatoriamente baseado no
nvel de desafio do monstro. Existem tabelas para nvel
de desafio 04, nvel de desafio 510, nvel de desafio 11
16 e nvel de desafio 17 ou maior. Use essas tabelas para
determinar aleatoriamente quanto dinheiro um monstros
individual carrega (o equivalente em D&D de troca de
dinheiro) ou a quantidade de riqueza encontrada em uma
grande pilha de tesouro.
133
GEMAS
GEMAS DE 500 PO
GEMAS DE 10 PO
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Descrio da Pedra
Azurita (azul escuro mosqueado opaco)
gata malhada (marrom, azul, branca ou vermelho
translcido e listrado)
Quartzo azul (azul claro transparente)
gata ocular (crculos translcidos de cinza, branco,
marro, azul ou verde)
Hematita (cinza escuro opaco)
Lpis lazli (azul claro e escuro opaco com manchas
amarelas)
Malaquita (opaco estriado com verde claro e escuro)
gata musgo (rosa translcido ou amarelo claro com
cinza musgo ou marcas verdes)
Obsidiana (preto opaco)
Rodocrosita (azul claro opaco)
Olho de tigre (marrom translcido com centro
dourado)
Turquesa (azul esverdeado claro opaco)
GEMAS DE 50 PO
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Descrio da Pedra
Pedra de sangue (cinza escuro opaco com manchas
vermelhas)
Cornalina (de laranja a vermelho amarronzado opaco)
Calcednia (branco opaco)
Crisoprsio (verde translcido)
Citrina (amarelo claro amarronzado transparente)
Jaspe (azul, preto ou marrom opaco)
Pedra lunar (branco translcido com azul claro brilhante)
nix (faixas opacas de preto e branco, ou preto ou
branco puro)
Quartzo (branco transparente, cinza ou amarelo
esfumaado)
Sardnica (faixas opacas de vermelho e branco)
Quartzo rosa estrela (pedra rosa translcida com
centro branco em forma de estrela)
Zircnio (azul esverdeado claro transparente)
GEMAS DE 100 PO
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
134
Descrio da Pedra
mbar (transparente entre ouro aquoso e ouro vvido)
Ametista (prpura profundo transparente)
Crisoberilo (transparente entre amarelo esverdeado e
verde claro)
Coral (carmesim opaco)
Granada (vermelho, marrom esverdeado ou branco
transparente)
Jade (verde claro, verde escuro ou branco translcido)
Jato (preto profundo opaco)
Prola (branco, amarelo ou rosa opaco e lustroso)
Espinela (vermelho, vermelho amarronzado ou verde
escuro transparente)
Turmalina (verde, azul, marrom ou vermelho claro
transparente)
d6
1
2
3
4
5
6
Descrio da Pedra
Alexandrita (verde escuro transparente)
gua-marinha (azul esverdeado claro
transparente)
Prola negra (preto puro opaco)
Espinela azul (azul escuro transparente)
Peridoto (verde oliva vvido transparente)
Topzio (amarelo-ouro transparente)
GEMAS DE 1.000 PO
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Descrio da Pedra
Opala negra (verde escuro translcido com
preto mosqueado e manchas douradas)
Safira azul (de azul claro a azul mdio
transparente)
Esmeralda (verde escuro brilhante
transparente)
Opala de fogo (vermelho fogo translcido)
Opala (azul claro translcido mosqueado de
verde e dourado)
Rubi estrela (rubi translucido com centro
branco em forma de estrela)
Safira estrela (safira azul translcida com
centro branco em forma de estrela)
Safira amarela (amarelo fogo ou amarelo
esverdeado transparente)
GEMAS DE 5.000 PO
d4
1
2
3
4
Descrio da Pedra
Safira negra (preto lustroso transparente com
destaques brilhantes)
Diamante (azul claro, canrio, rosa, marrom ou
azul transparente)
Jacinto (laranja fogo transparente)
Rubi (de vermelho claro a carmesim escuro
transparente)
OBJETOS DE ARTE
Se uma pilha de tesouro incluir objetos de arte, voc pode
usar as tabelas a seguir para determinar aleatoriamente
que objetos de arte so encontradas, baseado no valor
delas. Role em uma tabela quantas vezes tiver objetos de
arte na pilha de tesouro. Pode haver mais de uma dada
obra de arte.
OBJETOS DE ARTE DE 25 PO
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Objeto
Jarro de prata
Estatueta esculpida em osso
Bracelete de ouro pequeno
Vestimenta de tecido dourado
Mscara de veludo negra costurada com fios
de prata
Clice de cobre com filigrana prateada
Par de dados de osso com gravuras
Pequeno espelho numa moldura de madeira
pintada
Leno de seda bordado
Broche de ouro com um retrato pintado
dentro
Objeto
Anel de ouro cravejado com pedras de sangue
Estatueta esculpida em marfim
Bracelete de ouro largo
Gargantilha de prata com um pingente de
pedra preciosa
Coroa de bronze
Robe de seda com adornos de ouro
Grande tapearia elegante
Caneca de bronze com jades incrustadas
Caixa de miniaturas de animais em turquesa
Gaiola de pssaro de ouro com filigrana de
electro
Objeto
Clice de prata cravejado com pedras da lua
Espada longa de lmina prateada com
conjunto de jatos no cabo
Harpa de madeira extica com marfim
incrustado e gemas de zircnio
Pequeno dolo de ouro
Pente de ouro em formato de drago
cravejada com granadas vermelhas nos olhos
Rolha de garrafa gravada com folhas de ouro e
cravejada com ametistas
Adaga de electro cerimonial com uma prola
negra no pomo
Broche de prata e ouro
Estatueta de obsidiana com detalhes e
incrustaes de ouro
Mscara de guerra de ouro pintada
Objeto
Corrente de ouro elegante cravejada com uma
opala de fogo
Antiga pintura obra-prima
Manto de seda e veludo bordado com diversas
pedras da lua cravejadas
Bracelete de platina cravejado com uma safira
Luvas bordadas com lascas de joias
Pega cheia de joias
Caixa de msica de ouro
Argola de ouro cravejada com quatro guasmarinhas
Tapa-olho com um olho falso cravejado em
uma safira azul e uma pedra da lua
Um colar de pequenas prolas rosas
Objeto
Coroa de ouro cheia de joias
Anel de platina cheio de joias
Pequena estatueta de ouro cravejada com
rubis
Taa de ouro cravejada com esmeraldas
Caixa de joias de ouro com filigrana de platina
Sarcfago infantil de ouro pintado
Jogo de tabuleiro de jade com peas de ouro
macio
Chifre de marfim adornado com filigrana de
ouro
ITENS MGICOS
Itens mgicos so adquiridos dos tesouros de monstros
conquistados ou descobertos em antigas cmaras
perdidas. Tais itens fornecem capacidades que um
personagem raramente conseguiria de outra forma, ou
eles complementam as capacidades do seu usurio de
formas incrveis.
RARIDADE
Cada item mgico tem uma raridade: comum, incomum,
raro, muito raro ou lendrio. Itens mgicos comuns como
uma poo de cura, so os mais abundantes. Alguns itens
lendrios, como o dispositivo de Kwalish, so nicos. O
jogo considera que os segredos de criao dos itens mais
poderosos surgiram sculos atrs e foram se perdendo
gradualmente com o resultado de guerras, cataclismos e
contratempos. Nem mesmo itens incomuns podem ser
facilmente criados. Portanto, muitos itens mgicos so
antiguidades bem conservadas.
A raridade fornece uma medida grosseira do poder
relativo de um item em relao a outros itens mgicos.
Cada raridade tem um nvel de personagem
correspondente, como mostrado na tabela Raridade do
Item Mgico. Um personagem geralmente no encontra
um item mgico raro, por exemplo, at estar por volta do
9 nvel. Apesar disso, a raridade no deve ficar no
caminho da histria da sua campanha. Se voc quer que
um anel de invisibilidade caia nas mos de um
personagem de 1 nvel, que seja. No h dvidas que
uma grande histria ir surgir desse evento.
Se sua campanha permite que os itens mgicos sejam
negociados, a raridade tambm pode ajudar voc a definir
o preo deles. Como o Mestre, voc determina o valor de
um item mgico individual baseado na raridade dele.
Valores sugeridos so oferecidos na tabela Raridade do
Item Mgico. O valor de um item consumvel, como uma
poo ou pergaminho, geralmente um dcimo do valor
de um item permanente de mesma raridade.
Raridade
Comum
Incomum
Raro
Muito raro
Lendrio
Nvel de Personagem
1 ou maior
5 ou maior
9 ou maior
13 ou maior
17 ou maior
Valor
50100 po
1015.000 po
5.00120.000 po
20.00150.000 po
50.001+ po
COMPRANDO E VENDENDO
A no ser que voc decida que sua campanha funciona
diferente, a maioria dos itens mgicos so to raros que
eles no esto disponveis para serem comprados. Itens
comuns, como uma poo de cura, podem ser produzidos
por um alquimista, herborista ou conjurador. Isso
raramente to simples quanto entrar numa loja e
escolher um item de uma estante. O vendedor pode exigir
um servio, ao invs de moedas.
Em uma cidade grande com uma academia de magia
ou um templo principal, comprar e vender itens mgicos
pode ser possvel, ao seu critrio. Se o seu mundo possui
uma grande quantidade de aventureiros engajados em
recuperar itens mgicos antigos, negociar esses itens pode
ser mais comum. Mesmo assim, ainda similar ao
mercado de arte fina no mundo real, com leiles apenas
para convidados e uma tendncia por atrair ladres.
135
SINTONIZAO
Alguns itens mgicos exigem que uma criatura forme
uma ligao com eles antes que suas propriedades
mgicas possam ser usadas. Essa ligao chamada de
sintonizao e certos itens tem um pr-requisito para isso.
Se o pr-requisito for uma classe, uma criatura deve ser
um membro dessa classe para se sintonizar ao item. (Se a
classe for uma classe conjuradora, um monstro se
qualifica se esse monstro possuir espaos de magia e usar
a lista de magias dessa classe).
PC
5d6 (17)
PP
4d6 (14)
PE
3d6 (10)
PO
3d6 (10)
PL
1d6 (3)
PP
6d6 x 10 (210)
PE
1d6 x 10 (35)
3d6 x 10 (105)
PO
2d6 x 10 (70)
2d6 x 10 (70)
4d6 x 10 (140)
2d6 x 10 (70)
PL
3d6 (10)
PP
4d6 x 100 (1.400)
PE
PO
1d6 x 100 (350)
1d6 x 100 (350)
2d6 x 100 (700)
2d6 x 100 (700)
PL
1d6 x 10 (35)
2d6 x 10 (70)
PP
PE
2d6 x 1.000 (7.000)
PO
8d6 x 100 (2.800)
1d6 x 1.000 (3.500)
1d6 x 1.000 (3.500)
PL
PC
4d6 x 100 (1.400)
PC
136
PC
PC
6d6 x 100 (2.100)
PP
3d6 x 100 (1.050)
PE
PO
2d6 x 10 (70)
PL
Itens Mgicos
PC
2d6 x 100 (700)
PP
2d6 x 1.000 (7.000)
PE
PO
6d6 x 100 (2.100)
PL
3d6 x 10 (105)
Itens Mgicos
137
ITENS AMALDIOADOS
Alguns itens mgicos carregam maldies que
atormentam seus usurios, algumas vezes muito tempo
depois do usurio terminar de usar um item. A descrio
do item mgico especifica se o item amaldioado. A
maioria dos mtodos de identificao de itens, incluindo a
magia identificao, falham em revelar tal maldio,
apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso.
Uma maldio pode ser uma surpresa ao usurio do item
quando o efeito da maldio revelado.
Sintonizao com um item amaldioado no pode
terminar voluntariamente, a no ser que a maldio seja
quebrada primeiro, como com a magia remover maldio.
138
PC
PP
PE
PO
PL
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
BASTES
ANIS
Anis mgicos oferecem uma variedade incrvel de
poderes para aqueles sortudos o suficiente para encontralos. A no ser que a descrio de um anel diga o contrrio,
um anel deve ser usado num dedo ou em um dgito
similar, para que o anel mgico funcione.
ARMADURA
A no ser que a descrio da armadura diga o contrrio,
uma armadura precisa ser vestida para que sua mgica
funcione.
Algumas armaduras mgicas especificam o tipo de
armadura que elas so, como uma cota de malha ou
armadura de placas. Se uma armadura mgica no
especificar o tipo de armadura, voc pode escolher o tipo
ou determina-lo aleatoriamente.
ARMAS
Quer seja construda para algum propsito perdido ou
forjada para servir os mais altos ideais de cavalaria, as
armas mgicas so cobiadas por muitos aventureiros.
Algumas armas mgicas especificam o tipo de arma
que elas so em sua descrio, como uma espada longa ou
arco longo. Se uma arma mgica no especificar o tipo de
arma, voc pode escolher o tipo ou determina-lo
aleatoriamente.
CAJADOS
Um cajado mgico tem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
comprimento. Os cajados variam bastante em aparncia:
alguns possuem dimetro quase igual e so lisos, outros
so deformados e retorcidos, alguns so feitos e madeira e
outros so compostos de metal polido ou cristal.
Dependendo de seu material, um cajado pesa entre 1 e 3,5
quilos.
A no ser que a descrio do cajado diga o contrrio,
um cajado pode ser usado como um bordo.
ITENS MARAVILHOSOS
Itens maravilhosos incluem itens vestidos como botas,
cintos, capas, luvas e vrias peas de joalheria e
decorao, como amuletos, broches e braceletes. Mochilas,
tapetes, bolas de cristal, estatuetas e outros objetos
tambm fazem parte dessa categoria abrangente.
PERGAMINHOS
PC
PP
PE
PO
12d6 x 1.000 (42.000)
PL
8d6 x 100 (2.800)
Itens Mgicos
139
POES
MISCIBILIDADE DE POO
d100
01
0208
0915
1625
2635
3690
9199
00
140
Resultado
A mistura cria uma exploso mgica, causando
6d10 de dano de energia ao usurio e 1d10 de
dano de energia a cada criatura a at 1,5 metro
dele.
A mistura torna-se um veneno de ingesto a
escolha do Mestre.
Ambas as poes perdem o efeito.
Uma poo perde o efeito.
Ambas poes funcionam, mas com seus efeitos
numricos e duraes reduzidos. Uma poo no
produzir efeito se ela no puder ser reduzida
metade dessa forma.
Ambas as poes funcionam normalmente.
Os efeitos numricos e durao de uma das
poes dobrado. Se nenhuma das poes possuir
qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela
funciona normalmente.
Apenas uma das poes funciona, mas seu efeito
permanente. Escolha o efeito mais simples para
tornar permanente, ou aquele que parecer mais
divertido. Por exemplo, uma poo de cura
poderia aumentar o mximo de pontos de vida do
usurio em 4, ou um leo de forma etrea poderia
aprisionar permanentemente o usurio no Plano
Etreo. Ao seu critrio, uma magia apropriada,
como dissipar magia ou remover maldio, pode
terminar esse efeito permanente.
VARINHAS
Uma varinha mgica tem 40 centmetros de comprimento
e feita de metal, osso ou madeira. Sua ponta de metal,
cristal, pedra ou algum outro material.
FIASCOS DE PERGAMINHO
d6
1
2
3
4
Resultado
Um surto de energia mgica causa ao conjurador
1d6 de dano de energia por nvel da magia.
A magia afeta o conjurador ou um aliado
(determinando aleatoriamente) ao invs do alvo
pretendido, ou ela afeta um alvo aleatrio prximo
caso o conjurador fosse o alvo pretendido.
A magia afeta um local aleatrio dentro do alcance
da magia.
O efeito da magia contrrio ao seu efeito
normal, mas no nem nocivo nem benfico. Por
exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma
rea de frio inofensivo.
O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro
relacionado magia. Tal efeito dura apenas pela
durao da magia original, ou 1d10 minutos para
magias que tenham efeito instantneo. Por
exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que
fumaa saia das orelhas do conjurador por 1d10
minutos.
A magia se ativa aps 1d12 horas. Caso o
conjurador fosse o alvo pretendido, a magia
funciona normalmente. Se o conjurador no fosse
o alvo pretendido, a magia vai na direo geral do
alvo pretendido, at o alcance mximo da magia,
caso o alvo tenha se movido.
ITENS EM PAR
Itens que vem em par como botas, braceletes, manoplas
e luvas concedem seus benefcios apenas se ambos os
itens do par forem usados. Por exemplo, um personagem
vestindo uma bota de caminhar e saltar em um p e uma
bota lfica no outro p, no receber qualquer benefcio de
ambos os itens.
ATIVANDO UM ITEM
Ativar alguns itens mgicos requer que o usurio faa
algo especial, como empunhar o item e pronunciar uma
palavra de comando. A descrio de cada categoria de
item ou item individual detalha como um item ativado.
Determinados itens usam uma ou mais das seguintes
regras para sua ativao.
Se um item requer uma ao para ser ativado, essa
ao no funo da ao de Usar um Item, portanto,
uma caracterstica como as Mos Rpidas de um ladino
no pode ser usada para ativar um item.
PALAVRA DE COMANDO
Uma palavra de comando uma palavra ou frase que
deve ser falada para que um item funcione. Um item
mgico que requer uma palavra de comando no pode ser
ativado em uma rea onde o som impedido, como na
rea da magia silncio.
CONSUMVEIS
Alguns itens so gastos quando so ativados. Uma poo
ou um elixir deve ser engolido ou um leo que deve ser
aplicado ao corpo. As escritas desaparecem de um
pergaminho quando ele lido. Uma vez utilizado, um
item consumvel perde sua mgica.
MAGIAS
Alguns itens mgicos permitem que seu usurio conjure
uma magia atravs do item. A magia conjurada no
menor nvel de magia possvel, no gasta qualquer dos
CARGAS
Alguns itens mgicos possuem cargas que devem ser
gastar para ativar suas propriedades. O nmero de
cargas restantes de um item revelado quando uma
magia identificao conjurada nele, assim como quando
uma criatura se sintoniza a ele. Alm disso, quando um
item recupera cargas, a criatura sintonizada a ele
descobre quantas cargas ele recuperou.
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
Voc pode adicionar distino a um item mgico ao
pensar na sua histria passada. Quem fez o item? Existe
algo diferente sobre sua construo? Por que ele foi feito e
para que ele era originalmente usado? Que conjunto de
sofismas mgicos menores ele compartilha com outros
itens do seu tipo? Responder essas perguntas pode ajudar
a transformar um item genrico, como uma espada longa
+1, em uma descoberta mais interessante.
A tabela a seguir pode ajudar voc a adquirir
respostas. Role quantas vezes quiser nessas tabelas.
Algumas das descries da tabela fazem mais sentido
para uns itens que outros. Alguns itens mgicos so feitos
apenas por certos tipos de criaturas, por exemplo; um
manto lfico feito por elfos, ao invs de anes. Se voc
rolar algo que no faa sentido, role novamente, escolha
uma descrio mais apropriada ou use o detalhe rolado
como inspirao para fazer o seu prprio.
141
24
89
10
11
d20
12
13
1415
16
17
18
19
20
142
Histria
Arcano. Este item foi criado por uma antiga ordem de
conjuradores e ostenta o smbolo da ordem.
Destruidor. Este item foi criado pelos inimigos de uma
cultura ou espcie de criatura em particular. Se a
cultura ou criaturas ainda estiverem por ai, elas podem
reconhecer o item e considerar o portador como um
inimigo.
Heroico. Um grande heri certa vez empunhou este
item. Qualquer um que seja familiarizado com a histria
do item espera grandes feitos do novo usurio.
Ornamento. O item foi criado para honrar uma ocasio
especial. Gemas inseridas, ouro e platina incrustada e
filigranas de ouro ou prata adornam sua superfcie.
Profecia. O item carrega uma profecia: seu portador
destinado a ter um papel fundamental em eventos
futuros. Algum que queira ter esse papel poderia
tentar roubar o item, ou algum que deseje impedir
que a profecia se cumpra poderia tentar matar o
portador do item.
d8
6
7
Histria
Religioso. Este item foi usado em cerimonias religiosas
dedicadas a uma divindade em particular. Ele ostenta
smbolos sagrados trabalhados nele. Os seguidores do
deus podem tentar persuadir o dono a doa-lo a um
templo, roubar o item para eles mesmos ou celebrar o
uso dele por um clrigo ou paladino da mesma
divindade.
Sinistro. Este item ligado a um feito de grande mal,
como um massacre ou um assassinato. Ele poderia ter
um nome ou estar firmemente associado ao vilo que o
usou. Qualquer um familiarizado com a histria do item
est inclinado a tratar o item e seu dono com
desconfiana.
Smbolo de Poder. Este item certa vez foi usado como
parte de uma regalia real ou um distintivo de alta
patente. Seu antigo dono ou os descendentes dessa
pessoa podem quere-lo, ou algum pode erroneamente
presumir que seu novo dono o herdeiro legtimo do
item.
2
3
5
6
7
8
9
10
11
Propriedade Menor
Iluminao. O portador pode usar uma ao bnus
para fazer com que o item emita luz brilhante num
raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros
adicionais, ou para extinguir a luz.
Compasso. O portador pode usar uma ao para
descobrir em que direo o norte.
Consciencioso. Quando o portador deste item
presencia ou realiza um ato maligno, o item
profere frases de conscientizao.
Escavador. Quando estiver no subterrneo, o
portador deste item sempre sabe a profundidade
que o item est da superfcie e a direo da
escadaria, rampa ou outro caminho mais prximo
que leve a superfcie.
Reluzente. O item nunca fica sujo.
Guardio. O item sussurra avisos ao portador,
conferindo a ele +2 de bnus na iniciativa caso o
usurio no esteja incapacitado.
Harmnico. Se sintonizar com este item requer
apenas 1 minuto.
Mensagem Escondida. Uma mensagem est
escondida em algum lugar no item. Ela pode ser
visvel apenas em determinado perodo do ano,
sob a luz de uma fase da lua ou em um local
especfico.
Chave. O item usado para destrancar um
recipiente, cmara, cofre ou outra entrada.
Idioma. O usurio pode falar e compreender um
idioma escolha do Mestre enquanto o item
estiver consigo.
Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja
inimiga do criador do item. Este item brilha
levemente quando tais criaturas estiverem a at 36
metros dele.
d20
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Propriedade Menor
Chantre. Toda vez que este item golpeia ou usado
para atingir um adversrio, seu portador ouve um
fragmento de uma cano antiga.
Material Estranho. O item foi criado a partir de um
material bizarro para seu propsito. A sua durabilidade
no afetada.
Temperado. O portador no sofre qualquer
desconforto em temperaturas to frias quanto -30
clsius ou to quentes quanto 50 clsius.
Inquebrvel. O item no pode ser quebrado. Meios
especiais devem ser usados para destru-lo.
Lder de Guerra. O portador pode usar uma ao para
fazer com que sua voz seja ouvida claramente a at 90
metros at o final do prximo turno dele.
Aqutico. Este item flutua na gua e em outros
lquidos. Seu portador tem vantagem em testes de
Fora (Atletismo) para nadar.
Perverso. Quando o portador tem uma oportunidade
de realizar um ao egosta ou maligna de alguma
forma, o item incentiva o portador a faz-lo.
Iluso. O item imbudo com magia de iluso,
permitindo que seu portador altere a aparncia do item
de formas discretas. Tais alteraes no mudam como o
item vestido, carregado ou empunhado e elas no
afetam suas outras propriedades mgicas. Por exemplo,
o usurio poderia fazer um robe vermelho parecer azul,
ou fazer um anel de ouro parecer ser feito de marfim. O
item volta a sua aparncia verdadeira quando ningum
estiver carregando ou vestindo-o.
Role duas vezes, jogando novamente quaisquer 20
adicionais.
2
3
4
Sofisma
Abenoado. Enquanto estiver de posse do item, o
portador sente-se afortunado e otimista sobre o
que o futuro trar. Borboletas e outras criaturas
inofensivas poderiam aparecer na presena do
item.
Confidente. O item ajuda seu portador a se sentir
seguro de si.
Avarento. O usurio do item torna-se obcecado
por bens materiais.
Quebradio. O item racha, se despedaa, se parte
ou quebra levemente quando o usurio o
empunha, veste ou ativa. Esse sofisma no afeta as
propriedades do item, mas se o item tiver sido
muito usado, ele parecer decrepito.
Faminto. As propriedades mgicas deste item
funcionam apenas se sangue fresco de um
humanoide tiver sido aplicado nele nas ltimas 24
horas. Ele precisa de apenas uma gota para se
ativar.
Barulhento. O item emite um barulho alto como
um som estridente, um grito ou o ressoar de um
gongo quando usado.
d12
7
8
9
10
11
12
Sofisma
Metamrfico. O item periodicamente e aleatoriamente
altera sua aparncia de formas suaves. O portador no
tem controle sobre essas pequenas alteraes, que no
tem quaisquer efeitos no uso do item.
Balbuciante. O item resmunga e balbucia. Uma criatura
que oua atentamente o item pode aprender algo til.
Doloroso. O portador experimenta um rpido
momento inofensivo de dor quando usa o item.
Possessivo. O item requer sintonizao quando
empunhado ou vestido pela primeira vez e ele no
permite que seu usurio se sintonize a outros itens.
(Outros itens j sintonizados ao usurio continuam
assim at que sua sintonizao termine).
Repulsivo. O portador tm uma sensao de desastre
quando est em contato com o item e continua a sentir
desconforto enquanto o portar.
Preguioso. O portador deste item sente-se preguioso
e letrgico. Enquanto estiver sintonizado com o item, o
portador precisa de 10 horas para terminar um
descanso longo.
143
Item Mgico
Poo de cura
Pergaminho de magia (truque)
Poo de escalar
Pergaminho de magia (1 nvel)
Pergaminho de magia (2 nvel)
Poo de cura maior
Mochila de carga
Globo de fluxo
144
Item Mgico
Poo de cura maior
Poo de sopro de fogo
Poo de resistncia
Munio +1
Poo de amizade animal
Poo de fora do gigante da colina
Poo de aumentar
Poo de respirar na gua
Pergaminho de magia (2 nvel)
Pergaminho de magia (3 nvel)
Mochila de carga
Unguento de Keoghtom
leo escorregadio
P do desaparecimento
P da seca
P de espirrar e tossir
Gema elemental
Filtro do amor
Jarro de alquimia
Capa de respirar na gua
Manto da arraia
Globo de fluxo
culos noturnos
Elmo de compreenso de idiomas
Basto imvel
Lanterna de revelao
Armadura do marinheiro
Armadura de mitral
Poo de envenenamento
Anel de natao
Robe dos itens teis
Corda de escalada
Sela do cavaleiro
Varinha de detectar magia
Varinha de segredos
Item Mgico
Poo de cura maior
Pergaminho de magia (4 nvel)
Munio +2
Poo de clarividncia
Poo de encolher
Poo de forma gasosa
Poo de fora do gigante do gelo
Poo de fora do gigante de pedra
Poo de herosmo
Poo de invulnerabilidade
Poo de ler mentes
Pergaminho de magia (5 nvel)
Elixir de sade
leo de forma etrea
Poo de fora do gigante do fogo
Pena de Quaal
Pergaminho de proteo
Saco de feijes
Contas de fora
Carrilho de abertura
Decantador de gua infinita
Olhos de viso momentnea
Barco dobrvel
Sacola prestativa de Heward
Ferraduras da velocidade
Colar de bolas de fogo
Periapto de sade
Pedras de mensagem
Item Mgico
Poo de cura suprema
Poo de invisibilidade
Poo de velocidade
Pergaminho de magia (6 nvel)
Pergaminho de magia (7 nvel)
Munio +3
leo de preciso
Poo de voo
Poo de fora do gigante das nuvens
Poo de longevidade
Poo de vitalidade
Pergaminho de magia (8 nvel)
Ferraduras de zfiro
Pigmentos maravilhosos de Nolzur
Bolsa devoradora
Buraco porttil
Item Mgico
Pergaminho de magia (8 nvel)
Poo de fora do gigante da tempestade
Poo de cura suprema
Pergaminho de magia (9 nvel)
Solvente universal
Flecha assassina
Cola soberana
145
146
Item Mgico
Arma +1
Escudo +1
Escudo sentinela
Amuleto de proteo contra deteco e localizao
Botas lficas
Botas de caminhar e saltar
Braadeiras de arquearia
Broche do escudo
Vassoura voadora
Manto lfico
Manto de proteo
Manoplas de fora do ogro
Chapu de disfarce
Azagaia de relmpago
Prola do poder
Basto guardio de pactos +1
Sandlias de patas de aranha
Cajado da vbora
Cajado da pton
Espada da vingana
Tridente de comandar peixes
Varinha de misseis mgicos
Varinha do arcano de guerra +1
Varinha de teia
Arma de alerta
Armadura de adamante (cota de malha)
Armadura de adamante (camiso de malha)
Armadura de adamante (brunea)
Bolsa de truques (cinza)
Bolsa de truques (ferrugem)
d100
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Item Mgico
Bolsa de truques (bronze)
Botas do inverno
Diadema da destruio
Baralho das iluses
Garrafa da fumaa eterna
Olhos do encantamento
Olhos de guia
Esttua de poderes incrveis (corvo de prata)
Gema da luminosidade
Luvas de apanhar projeteis
Luvas de nadar e escalar
Luvas do ladro
Tiara do intelecto
Elmo de telepatia
Instrumento dos bardos (alade de Doss)
Instrumento dos bardos (bandolim de Fochlucan)
Instrumento dos bardos (citara de Mac-Fuimidh)
Medalho de pensamentos
Colar de adaptao
Periapto da cicatrizao
Flauta assombrada
Flauta dos esgotos
Anel de saltar
Anel de escudo mental
Anel de calor
Anel de andar na gua
Aljava de Ehlonna
Pedra da boa sorte
Leque do vento
Botas aladas
d100
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Item Mgico
Pedra inica (sustento)
Faixas de ferro de Bilarro
Armadura de couro +1
Armadura de resistncia (couro)
Maa do rompimento
Maa de destruio
Maa do terror
Manto de resistncia magia
Corrente de contas de orao
Periapto de proteo contra veneno
Anel de cativar animais
Anel de evaso
Anel de queda suave
Anel de ao livre
Anel de proteo
Anel de resistncia
Anel de armazenar magia
Anel do arete
Anel de viso de raio-X
Robe dos olhos
Basto da obedincia
Basto guardio de pactos +2
Corda de estrangulamento
Brunea +1
Armadura de resistncia (brunea)
Escudo +2
Escudo de atrao de projeteis
Cajado de enfeitiar
Cajado de cura
Cajado de enxame de insetos
Cajado das florestas
Cajado do definhamento
Pedra de comandar elementais da terra
Lmina do sol
Espada do furto de vidas
Espada do sangramento
Basto do tentculo
Arma viciosa
Varinha de obrigao
Varinha de deteco de inimigos
Varinha de medo
Varinha de bolas de fogo
Varinhas de relmpagos
Varinha de paralisia
Varinha do arcano de guerra +2
Varinha das maravilhas
Asas voadoras
147
148
Item Mgico
Arma +3
Amuleto dos planos
Tapete voador
Bola de cristal (verso muito rara)
Anel de regenerao
Anel de estrelas cadentes
Anel de telecinsia
Robe das cores cintilantes
Robe das estrelas
Basto de absoro
Basto de prontido
Basto de segurana
Basto guardio de pactos +3
Cimitarra da velocidade
Escudo +3
Cajado do fogo
Cajado do frio
Cajado do poder
Cajado de ataque
Cajado de trovo e relmpago
Espada decepadora
Varinha de metamorfose
Varinha do arcano de guerra +3
Armadura de adamante (meia-armadura)
Armadura de adamante (placas)
Escudo animado
Cinturo de fora do gigante do fogo
Cinturo de fora do gigante do frio (ou de pedra)
Peitoral +1
Armadura de resistncia (peitoral)
Vela da invocao
Cota de malha +2
Camiso de malha +2
Manto da aranha
d100
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Item Mgico
Espada danarina
Armadura demonaca
Brunea de escamas de drago
Armadura an
Arremessador ano
Garrafa do efreeti
Esttua de poderes incrveis (corcel de obsidiana)
Marca congelante
Elmo brilhante
Trombeta do Valhalla (bronze)
Instrumento dos bardos (harpa de Anstruth)
Pedra inica (absoro)
Pedra inica (agilidade)
Pedra inica (fortitude)
Pedra inica (intuio)
Pedra inica (intelecto)
Pedra inica (liderana)
Pedra inica (fora)
Armadura de couro +2
Manual da sade corporal
Manual do bom exerccio
Manual dos golens
Manual da rapidez de movimentos
Espelho do aprisionamento
Ladra das nove vidas
Arco do juramento
Brunea +2
Escudo de proteo contra magia
Cota de talas +1
Armadura de resistncia (cota de talas)
Armadura de couro batido +1
Armadura de resistncia (couro batido)
Tomo dos grandes pensamentos
Tomo de liderana e influncia
Tomo da compreenso
Item Mgico
Defensora
Martelo dos troves
Lmina da sorte
Espada de retaliao
Vingadora sagrada
Anel de invocao de djinni
Anel de invisibilidade
Anel de refletir magias
Basto do grande poder
Cajado do arcano
Espada vorpal
Cinturo de fora do gigante das nuvens
Peitoral +2
Cota de malha +3
Camiso de malha +3
Manto de invisibilidade
Bola de cristal (verso lendria)
Meia-armadura +1
Frasco de ferro
Armadura de couro +3
Armadura de placas +1
Robe do arquimago
Basto de ressurreio
Brunea +1
Escaravelho da proteo
Cota de talas +2
Armadura de couro batido +2
Poo dos muitos mundos
Armadura mgica (role um d12)
12
Meia-armadura +2
34
Armadura de placas +2
56
Armadura de couro batido +3
78
Peitoral +3
910
Cota de talas +3
11
Meia-armadura +3
12
Armadura de placas +3
d100
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Item Mgico
Dispositivo de Kwalish
Armadura de invulnerabilidade
Cinturo de fora do gigante da tempestade
Cubo do portal
Baralho das surpresas
Malha do efreeti
Armadura de resistncia (meia-armadura)
Trombeta do Valhalla (ferro)
Instrumento dos bardos (harpa de Ollamh)
Pedra inica (absoro maior)
Pedra inica (maestria)
Pedra inica (regenerao)
Armadura de placas da forma etrea
Armadura de placas da resistncia
Anel de comandar elementais do ar
Anel de comandar elementais da terra
Anel de comandar elementais do fogo
Anel dos trs desejos
Anel de comandar elementais da gua
Esfera da aniquilao
Talism da bondade pura
Talism da esfera
Talism do mal absoluto
Tomo da lngua quieta
149
ITENS MGICOS DE AZ
Os itens mgicos so apresentados em ordem alfabtica.
A descrio de um item mgico fornece seu nome, sua
categoria, sua raridade e suas propriedades mgicas.
ADAGA DE ENVENENAMENTO
Arma (adaga), rara
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Voc pode usar uma ao para fazer com que um
veneno negro e viscoso cubra a lmina. O veneno
permanece por 1 minuto ou at que um ataque usando
essa arma atinja uma criatura. Essa criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 2d10 de dano de veneno e ficar
envenenada por 1 minuto. A adaga no pode ser usada
dessa forma novamente at o prximo amanhecer.
ALGEMAS DIMENSIONAIS
Item maravilhoso, raro
Voc pode usar uma ao para colocar estas algemas em
uma criatura incapacitada. As algemas se ajustam em
uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Alm de
servirem como grilhes mundanos, as algemas impedem
uma criatura presa com elas de usar qualquer mtodo de
movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou
viagem para um plano de existncia diferente. Elas no
impedem a criatura de passar por um portal
interdimensional.
Voc e qualquer criatura que voc designe quando usar
as algemas, pode usar uma ao para remove-las. Uma
vez a cada 30 dias, a criatura presa pode realizar um
teste de Fora (Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso, a
criatura se libertar e destruir as algemas.
150
ALJAVA DE EHLONNA
Item maravilhoso, incomum
Cada um dos trs compartimentos dessa aljava esto
conectados a um espao extradimensional que permite
que a aljava comporte inmeros itens sem nunca pesar
mais de 1 quilo. O compartimento menor pode armazenar
at sessenta flechas, virotes ou objetos similares. O
compartimento do meio pode armazenar at dezoito
azagaias ou objetos similares. O compartimento maior
pode armazenar at seis objetos longos, como arcos,
bordes ou lanas.
Voc pode sacar um item contido na aljava como se
estivesse o tirando de uma aljava ou bainha comum.
AMULETO DE SADE
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Seu valor de Constituio 19 enquanto voc usar este
amuleto. Ele no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Constituio j for 19 ou maior.
ANEL DE CALOR
destino aleatrio. Role um d100. Entre 160, voc viaja
para um local aleatrio no plano escolhido. Entre 61100,
voc viaja para um plano de existncia determinado
aleatoriamente.
ANEL DE AO LIVRE
Anel, raro (requer sintonizao)
Anel, incomum
Enquanto estiver usando este anel, voc pode ficar parado
ou se mover atravs de qualquer superfcie lquida como
se fosse solo firme.
151
152
Dano Eltrico
2d4
2d6
5d4
4d12
ANEL DE EVASO
Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer. Quando fracassa num teste
de resistncia de Destreza enquanto estiver usando ele,
voc pode usar sua reao para gastar 1 das cargas dele
para obter sucesso no teste de resistncia, ao invs.
ANEL DE INVISIBILIDADE
Anel, lendrio (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode ficar
invisvel com uma ao. Tudo que voc estiver vestindo ou
carregando fica invisvel com voc. Voc permanece
invisvel at o anel ser removido, at voc atacar ou
conjurar uma magia ou at voc usar uma ao para ficar
visvel novamente.
ANEL DE NATAO
Anel, incomum
Voc tem deslocamento de natao de 12 metros enquanto
estiver usando este anel.
ANEL DE PROTEO
Anel, raro (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus na CA e nos teses de resistncia
enquanto estiver usando este anel.
153
ANEL DE SALTAR
Anel, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar a
magia salto atravs dele, com uma ao bnus, vontade,
mas s pode afetar a si mesmo.
ANEL DE TELECINSIA
ANEL DE REGENERAO
Anel, muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc recupera 1d6
pontos de vida a cada 10 minutos, considerando que voc
esteja com pelo menos 1 ponto de vida. Se voc perder
uma parte do corpo, o anel faz com que a parte perdida
cresa novamente e volte a ser totalmente funcional aps
1d6 + 1 dias, caso voc esteja com pelo menos 1 ponto de
vida durante todo esse perodo.
ANEL DE RESISTNCIA
Anel, raro (requer sintonizao)
Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto usar
este anel. A gema no anel indica o tipo, a qual o Mestre
escolhe ou determina aleatoriamente.
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
154
Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante
Gema
Prola
Turmalina
Granada
Safira
Citrina
Jato
Ametista
Jade
Topzio
Espinela
ANEL DO ARETE
Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando este
anel, voc pode usar uma ao para gastar de 1 a 3 cargas
dele para atacar uma criatura que voc possa ver, a at
18 metros de voc. O anel cria uma cabea de carneiro
espectral e realiza uma jogada de ataque com +7 de
bnus. Se atingir, para cada carga que voc gastou, o alvo
sofre 2d10 de dano de energia e empurrado 1,5 metro
para trs.
Alternativamente, voc pode gastar de 1 a 3 cargas do
anel, com uma ao, para tentar quebrar um objeto que
voc possa ver, a at 18 metros de voc, que no esteja
sendo vestido ou carregado. O anel realiza um teste de
Fora com +5 de bnus para cada carga que voc gastar.
ARCO DO JURAMENTO
Arma (arco longo), muito raro (requer sintonizao)
Quando voc coloca uma flecha neste arco, ele sussurra
em lfico, Morte rpida aos meus inimigos. Quando
voc usa esta arma para realizar um ataque distncia,
voc pode, como uma frase de comando, dizer, Morte
rpida quele que me injustiou. O alvo do seu ataque
torna-se seu inimigo jurado at que ele morra ou at sete
ARMA +1, +2 OU +3
Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara
(+3)
Voc tem um bnus nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mgica. O bnus determinado pela
raridade da arma.
ARMA DE ALERTA
Arma (qualquer), incomum (requer sintonizao)
Esta arma mgica alerta voc do perigo. Enquanto a
arma estiver em sua posse, voc tem vantagem nas
jogadas de iniciativa. Alm disso, voc e qualquer
companheiro seu a at 9 metros de voc, no pode ser
surpreendido, exceto quando estiver incapacitado por
alguma coisa diferente de sono no-mgico. A arma
magicamente acorda voc e seus companheiros no alcance
se qualquer um de vocs estiver dormindo naturalmente
quando um combate comea.
ARMA VICIOSA
Arma (qualquer), rara
Quando voc rolar um 20 em uma jogada de ataque com
esta arma mgica, o alvo sofre 7 de dano extra do tipo da
arma.
ARMADURA +1, +2 OU +3
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (+1), muito rara
(+2) ou lendria (+3)
Voc tem um bnus na CA enquanto estiver vestindo esta
armadura e ela reduz o dano de concusso, cortante e
perfurante que voc receber de armas no-mgicas. O
bnus determinado por sua raridade e o valor de dano
reduzido igual ao bnus mgico fornecido na CA.
ARMADURA AN
Armadura (placas), muito rara
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +2
de bnus na CA. Alm disso, se um efeito mover voc
contra sua vontade pelo solo, voc pode usar sua reao
para reduzir a distncia que voc movido em 3 metros.
ARMADURA DE ADAMANTE
Armadura (mdia ou pesada), incomum
Esta armadura reforada com adamante, uma das
substncias mais duras que existe. Enquanto voc estiver
vestindo ela, qualquer acerto crtico contra voc se torna
um ataque normal.
155
ARMADURA DE RESISTNCIA
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (requer
sintonizao)
Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto estiver
vestindo esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou o
determina aleatoriamente das opes abaixo.
d10
1
2
3
4
5
Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico
d10
6
7
8
9
10
Tipo de Dano
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante
ARMADURA DE VULNERABILIDADE
Armadura (placas), rara (requer sintonizao)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc tem
resistncia a um dos seguintes tipos de dano: concusso,
perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano
ou o determina aleatoriamente.
Maldio. Essa armadura amaldioada, um fato
que revelado apenas quando a magia identificao
conjurada na armadura ou quando voc se sintoniza com
ela. Se sintonizar com a armadura amaldioa voc at que
voc seja alvo da magia remover maldio ou uma mgica
similar, j que remover a armadura falha em terminar a
maldio. Enquanto estiver amaldioado, voc tem
vulnerabilidade dois dos trs tipos de dano associados
com a armadura (no ao tipo que ela confere resistncia).
ARMADURA DE INVULNERABILIDADE
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (requer
sintonizao)
Voc tem resistncia a dano no-mgica enquanto estiver
vestindo esta armadura. Alm disso, voc pode usar uma
ao para tornar-se imune a dano no-mgico por 10
minuto ou at que voc no esteja mais vestindo a
armadura. Uma vez que a ao especial seja usada, ela
no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.
ARMADURA DE MITRAL
Armadura (mdia ou pesada), incomum
O mitral um metal leve e flexvel. Um camiso ou
peitoral de mitral pode ser usado sob roupas normais. Se
a armadura normalmente imporia desvantagem em testes
de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento de
Fora, a verso de mitral dessa armadura no ter.
156
ARMADURA DEMONACA
Armadura (placas), muito rara (requer sintonizao)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +1
de bnus na CA e voc pode compreender e falar Abissal.
Alm disso, as manoplas com garras da armadura tornam
ataques desarmados com suas mos em armas mgicas
que causam dano cortante, com +1 de bnus nas jogadas
de ataque e dano, e tem 1d8 como dado de dano.
Maldio. Uma vez que voc vista essa armadura
amaldioada, voc no poder remove-la a no ser que
seja alvo da magia remover maldio ou mgica similar.
Enquanto estiver vestindo a armadura, voc tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra demnios e
nos testes de resistncia contra as magias e habilidades
especiais deles.
ARMADURA DO MARINHEIRO
Armadura (leve, mdia ou pesada), incomum
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc tem
deslocamento de natao igual ao seu deslocamento de
caminhada. Alm disso, sempre que voc comear seu
turno embaixo dgua com 0 pontos de vida, a armadura
faz com que voc emerja 9 metros para a superfcie. A
armadura decorada com temas de peixes e corais.
ARREMESSADOR ANO
Arma (martelo de guerra), muito rara (requer
sintonizao)
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Ela possui a propriedade
arremesso com uma distncia normal de 6 metros e
ASAS VOADORAS
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto vestir esta capa, voc pode usar uma ao para
falar a palavra de comando dela. Isso torna a capa em um
par de asas de morcego ou de pssaro nas suas costas por
1 hora, ou at voc repetir a palavra de comando com uma
ao. As asas concedem deslocamento de voo de 18
metros. Quando elas desaparecerem, voc no poder usalas novamente por 1d12 horas.
AZAGAIA DE RELMPAGO
Arma (azagaia), incomum
Esta azagaia uma arma mgica. Quando voc a
arremessa e fala sua palavra de comando, ela se
transforma em u relmpago, formando uma linha de 1,5
metro de espessura que se expande a at 36 metros de
voc. Cada criatura na linha, excluindo voc e o alvo, deve
157
Carta Jogada
s de copas
Rei de copas
Rainha de copas
Valete de copas
Dez de copas
Nove de copas
Oito de copas
Dois de copas
Iluso
Drago vermelho
Cavaleiro e quatro guardas
Scubo ou ncubo
Druida
Gigante das nuvens
Ettin
Bugbear
Goblin
s de ouros
Rei de ouros
Rainha de ouros
Valete de ouros
Dez de ouros
Nove de ouros
Oito de ouros
Dois de ouros
Observador
Arquimago e arcano
Bruxa da noite
Assassino
Gigante do fogo
Ogro mago
Gnoll
Kobold
s de espadas
Rei de espadas
Rainha de espadas
Valete de espadas
Dez de espadas
Nove de espadas
Oito de espadas
Dois de espadas
Lich
Sacerdote e dois aclitos
Medusa
Veterano
Gigante do gelo
Troll
Hobgoblin
Goblin
s de paus
Rei de paus
Rainha de paus
Valete de paus
Dez de paus
Nove de paus
Oito de paus
Dois de paus
Golem de ferro
Capito dos bandidos e trs bandidos
Ernia
Furioso
Gigante da colina
Ogro
Orc
Kobold
Coringas (2)
158
159
AVATAR DA MORTE
Morto-vivo mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 20
Pontos de Vida metade do mximo de pontos de vida do seu
invocador
Deslocamento 18 m, voo 18 m (planar)
FOR
16 (+3)
DES
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
16 (+3)
SAB
16 (+3)
CAR
16 (+3)
AES
Foice Ceifadora. O avatar passa sua foice espectral atravs de
uma criatura a at 1,5 metro dele, causando 7 (1d8 + 3) de dano
cortante mais 4 (1d8) de dano necrtico.
160
BARCO DOBRVEL
Item maravilhoso, raro
Este objeto parece uma caixa de madeira medindo 30
centmetros de comprimento, 15 centmetros de largura e
15 centmetros de profundidade. Ela pesa 2 quilos e
flutua. Ela pode ser aberta para armazenar itens dentro.
Esse item tambm tem trs palavras de comando, cada
uma requer que voc use uma ao para fala-la.
Uma palavra de comando faz com que a caixa se
desdobre em um bote de 3 metros de comprimento, 1,2
metro de largura e 0,6 metro de profundidade. O bote tem
um par de remos, uma ncora, um mastro e uma vela. O
barco pode conter at quatro criaturas Mdias
confortavelmente.
A segunda palavra de comando faz com que a caixa se
desdobre em um barco de 7 metros de comprimento, 2,5
metros de largura e 2 metros de profundidade. O barco
tem um deck, assentos de remo, cinto pares de remos, um
remo direcional, uma ncora, uma cabine e um mastro
com uma vela quadrada. O barco pode conter at quinze
criaturas Mdias confortavelmente.
BASTO DE ABSORO
Basto, muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver empunhando este basto, voc pode
usar sua reao para absorver uma magia que tenha voc
como nico alvo e no tenha uma rea de efeito. O efeito
da magia absorvida cancelado e a energia da magia
no a magia propriamente dita armazenada no
basto. A energia tem o mesmo nvel da magia quando ela
foi conjurada. O basto pode absorver e armazenar at 50
nveis d energia no decorrer de sua existncia. Uma vez
que o basto tenha absorvido 50 nveis de energia, ele no
poder mais absorver. Se voc for alvo de uma magia que
o basto no possa armazenar, o basto no surtir efeito
na magia.
Quando se sintoniza ao basto, voc sabe quantos
nveis de energia o basto absorveu ao longo de sua
existncia e quantos nveis de energia mgica ele tem
armazenado atualmente.
Se voc for um conjurador empunhando o basto, voc
pode converter a energia armazenada em espaos de
magia para conjurar magias que voc tenha preparado ou
conhea. Voc pode criar espaos de magia apenas de um
nvel igual ou menor que os seus prprios espaos de
magia, at o mximo de 5 nvel. Voc usa os nveis
armazenados no lugar dos seus espaos, mas, no mais,
conjura a magia como normal. Por exemplo, voc pode
usar 3 nveis armazenados no basto como um espao de
magia de 3 nvel.
Um basto encontrado recentemente tem 1d10 espaos
de magia j armazenados nele. Um basto que no puder
mais absorver energia mgica e no tiver mais energia
remanescente, se torna um item no-mgico.
BASTO DE OBEDINCIA
Basto, raro (requer sintonizao)
Voc pode usar um ao para mostrar o basto e
comandar a obedincia de cada criatura, sua escolha,
que voc puder ver a at 36 metros de voc. Cada alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria CD 15 ou ficar enfeitiado por voc por 8
horas. Enquanto estiver enfeitiado dessa forma, a
criatura reconhece voc como seu lder absoluto. Se for
ferido por voc ou por um dos seus companheiros, ou
comandado a fazer algo contrrio a sua natureza, um alvo
deixa de estar enfeitiado dessa forma. O basto no pode
ser usado novamente at o prximo amanhecer.
BASTO DE PRONTIDO
Basto, muito raro (requer sintonizao)
Este basto possui uma cabea flangeada e as seguintes
propriedades.
Prontido. Enquanto empunhar o basto, voc tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) e nas
jogadas de iniciativa.
161
BASTO DE RESSURREIO
Basto, lendrio (requer sintonizao com um clrigo,
druida ou paladino)
Este basto tem 5 cargas. Enquanto estiver empunhandoo, voc pode usar uma ao para conjurar uma das
seguintes magias atravs dele: cura completa (gastando 1
carga) ou ressurreio (gastando 5 cargas).
O basto recupera 1 carga gasta diariamente ao
amanhecer. Se o basto for reduzido a 0 cargas, role um
d20. Em um 1, o basto desaparece em uma exploso
radiante.
BASTO DE SEGURANA
Basto, muito raro
Enquanto estiver empunhando este basto, voc pode
usar um ao para ativa-lo. O basto ento,
instantaneamente transporta voc e at 199 outras
criaturas voluntrias que voc possa ver, para um paraso
existente em um espao extraplanar. Voc escolhe a
forma que o paraso tem. Ele pode ser um jardim
tranquilo, uma clareira adorvel, uma taverna animada,
um palcio imenso, uma ilha tropical, um carnaval
fantstico ou qualquer outra coisa que voc imagine.
Independentemente de sua natureza, o paraso contem
gua e comida suficiente para sustentar seus visitantes.
Todo resto das coisas com que se pode interagir enquanto
estiver dentro do espao extraplanar s existe dentro dele.
Por exemplo, uma flor retirada de um jardim no paraso
desaparece se for levada para fora do espao extraplanar.
Para cada hora gasta no paraso, um visitante
recupera pontos de vida como se tivesse gasto 1 Dado de
Vida. As criaturas tambm no envelhecem enquanto
estiverem no paraso, apesar do tempo se passar
normalmente. Os visitantes podem permanecer no
paraso por at 200 dias, divididos pela quantidade de
criaturas presentes (arredondado para baixo).
Quando o tempo acabar ou voc usar uma ao para
termina-lo, todos os visitantes reaparecem no local em
que ocupavam quando o basto foi ativado, ou no espao
desocupado mais prximo desse local. O basto no pode
ser usado novamente at que dez dias se passem.
162
BASTO DO TENTCULO
Basto, raro (requer sintonizao)
Feito pelos drow, este basto uma arma mgica que
termina em trs tentculos borrachudos. Enquanto
empunhar o basto, voc pode usar uma ao para
direcionar cada tentculo a atacar uma criatura que voc
possa ver, a at 4,5 metros de voc. Cada tentculo
realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com +9 de
bnus. Se atingir, o tentculo causa 1d6 de dano de
concusso. Se voc atingir um alvo com os trs tentculos,
ele deve realizar um teste de resistncia de Constituio
CD 15. Se fracassar, o deslocamento da criatura
reduzido metade, ela tem desvantagem em testes de
resistncia de Destreza e no pode usar reaes por 1
minuto. Alm disso, em cada um dos turnos dela, ela s
pode realizar uma ao ou uma ao bnus, mas no
ambas. No final de cada um dos turnos dela, ela pode
repetir o teste de resistncia, terminado o efeito sobre si
com um sucesso.
BASTO IMVEL
Basto, incomum
Este basto liso de ferro possui um boto em uma
extremidade. Voc pode usar uma ao para apertar o
boto, fazendo com que o basto se fixe magicamente a
um lugar. At voc ou outra criatura usar uma ao para
apertar o boto novamente, o basto no pode ser movido,
mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O basto
pode suportar at 4.000 quilos de peso. Mais peso far o
basto se desativar e cair. Uma criatura pode usar uma
ao para fazer um teste de Fora CD 30, movendo o
basto at 3 metros com um sucesso.
BOLA DE CRISTAL
Item maravilhoso, muito raro ou lendrio (requer
sintonizao)
A bola de cristal tpica, um item muito raro, tem
aproximadamente 15 centmetros de dimetro. Enquanto
estiver tocando-a, voc pode conjurar a magia vidncia
(CD de resistncia 17) atravs dela.
As variaes de bola de cristal a seguir so itens
lendrios e possuem propriedades adicionais.
Bola de Cristal de Ler Mentes. Voc pode usar uma
ao para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de
resistncia 17) enquanto estiver usando vidncia com a
bola de cristal, tendo como alvo as criaturas que voc
puder ver a at 9 metros do sensor da magia. Voc no
precisa se concentrar nessa detectar pensamentos para
manter a durao dela, mas ela termina se a vidncia
terminar.
BOLSA DE TRUQUES
Item maravilhoso, incomum
Esta bolsa ordinria, feita de tecido cinza, ferrugem ou
bronze, parece vazia. Procurando dentro dela, no entanto,
revelar a presena de pequenos objetos felpudos. A bolsa
pesa 250 gramas.
Voc pode usar uma ao para puxar um objeto
felpudo da bolsa e arremessa-lo a at 6 metros. Quando o
objeto toca o solo, ele se transforma em uma criatura que
voc determina rolando um d8 e consultando a tabela
correspondente a cor da bolsa. Veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas da criatura.
A criatura amigvel a voc e aos seus companheiros,
e ela age no seu turno. Voc pode usar uma ao bnus
para comandar como a criatura se move e qual ao ela
realiza no seu prximo turno, ou para dar ordens
genricas a ela, como para atacar seus inimigos. Na
ausncia de tais ordens, a criatura age de uma forma
apropriada a sua natureza.
Quando trs objetos felpudos tiverem sido tirados da
bolsa, ela no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.
Criatura
Chacal
Gorila
Babuno
Bico de machado
d8
5
6
7
8
Criatura
Urso negro
Arminho gigante
Hiena gigante
Tigre
d8
5
6
7
8
Criatura
Pantera
Texugo gigante
Lobo atroz
Alce gigante
d8
5
6
7
8
Criatura
Bode gigante
Javali gigante
Leo
Urso marrom
Criatura
Arminho
Rato gigante
Texugo
Javali
Criatura
Rato
Coruja
Mastim
Bode
163
BOLSA DEVORADORA
Item maravilhoso, muito raro
Esta bolsa lembra superficialmente uma
mochila de carga, mas um orifcio
alimentar de uma criatura extradimensional
gigantesca.
A criatura extradimensional ligada a bolsa pode
sentir o que quer que seja colocado dentro da bolsa.
Matria animal ou vegetal colocada totalmente dentro
da bolsa devorada e perdida para sempre. Quando
parte de uma criatura vida colocada na bolsa,
como acontece quando algum tenta pegar algo
dentro dela, existe 50 por cento de chance da criatura ser
puxada para dentro da bolsa. Uma criatura dentro da
bolsa pode usar sua ao para tentar escapar com um
sucesso num teste de Fora CD 15. Outra criatura pode
usar sua ao para alcanar uma criatura dentro da bolsa
e puxa-la, fazendo isso com um teste de Fora CD 20 bem
sucedido (considerando que ela no tenha sido puxada
para dentro da bolsa antes). Qualquer criatura que
comece seu turno dentro da bolsa devorada e seu corpo
destrudo.
Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa,
que pode comportar at 30 centmetros cbicos de tal
material. Porm, uma vez por dia, a bolsa engole
quaisquer objetos dentro dela e os cospe em outro plano
de existncia. O Mestre determina aleatoriamente o
momento e plano.
Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela destruda e
qualquer coisa contida nela transportada para um local
aleatrio no Plano Astral.
BOTAS DE LEVITAO
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver calando estas botas, voc pode usar
uma ao para conjurar a magia levitao em voc
mesmo, vontade.
BOTAS ALADAS
BOTAS DE VELOCIDADE
164
BOTAS DO INVERNO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Estas botas peludas so confortveis e parecem bem
aquecidas. Enquanto voc estiver calando elas, voc
recebe os seguintes benefcios:
Voc tem resistncia a dano de frio.
Voc ignora terreno difcil criado por gelo e neve.
Voc consegue tolerar temperaturas to baixas quanto
45 clsius sem qualquer proteo. Se voc estiver
vestindo roupas pesadas, voc consegue tolerar
temperaturas to baixas quanto 75 clsius.
BOTAS LFICAS
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver calando estas botas, seus passos no
fazem barulho, independentemente da superfcie pela
qual voc esteja se movendo. Voc tambm tem vantagem
em testes de Destreza (Furtividade) relacionados a se
mover silenciosamente.
BRAADEIRAS DE ARQUEARIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando estas braadeiras, voc tem
proficincia com arcos longos e arcos curtos e voc ganha
+2 de bnus nas jogadas de dano nos ataques distncia
feitas com tais armas.
BRACELETES DE DEFESA
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando estes braceletes, voc recebe +2
de bnus na CA caso no esteja vestindo uma armadura
ou usando um escudo.
BROCHE DO ESCUDO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este broche, voc tem
resistncia a dano de energia e tem imunidade ao dano
causado pela magia msseis mgicos.
Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Resistncia
Eltrico
Frio
Eltrico
cido
Fogo
Drago
Ouro
Prata
Preto
Verde
Vermelho
Resistncia
Fogo
Frio
cido
Veneno
Fogo
BURACO PORTTIL
Item maravilhoso, raro
Este tecido negro fino, macio como seda, dobrado para
ter as dimenses de um leno. Ele se desdobra em uma
folha circular de 1,8 metro de dimetro.
Voc pode usar uma ao para desdobrar um buraco
porttil e coloc-lo em uma superfcie slida, onde o
buraco porttil criar um buraco extradimensional de 3
metros de profundidade. O espao cilndrico dentro do
buraco existe em um plano diferente, portanto, ele no
pode ser usado para criar passagens. Qualquer criatura
dentro de um buraco porttil aberto pode sair do buraco
ao escalar para fora dele.
Voc pode usar uma ao para fechar um buraco
porttil ao segurar as bordas do tecido e dobra-lo. Dobrar
o tecido fecha o buraco e qualquer criatura ou objeto
dentro permanece no espao extradimensional.
Independentemente do que esteja dentro dele, o buraco
pesa quase nada.
Caso o buraco seja dobrado, uma criatura dentro do
espao extradimensional pode usar uma ao para
realizar um teste de Fora CD 10. Em um sucesso, a
criatura fora seu caminho para fora e aparece a 1,5
metro do buraco porttil ou da criatura que o est
carregando. Uma criatura que precise respirar dentro de
um buraco porttil fechado pode sobreviver por at 10
minutos, quando comear a sufocar.
Colocar um buraco porttil dentro do espao
extradimensional criado por uma mochila de carga,
sacola prestativa de Heward ou item similar destri
ambos os itens instantaneamente e abre um portal para o
Plano Astral. O portal se origina onde um item foi
colocado dentro do outro. Qualquer criatura a at 3
metros do portal sugada para dentro dele e arremessada
num local aleatrio no Plano Astral. O portal ento se
fecha. O portal de via nica e no pode ser reaberto.
165
CAJADO DA PTON
Cajado, incomum (requer sintonizao com um bruxo,
clrigo ou druida)
Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
do cajado e arremessa-lo no cho a at 3 metros de voc.
O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante
(veja o Manual dos Monstros para as estatsticas) sob seu
controle e agindo em sua prpria contagem de iniciativa.
Ao usar uma ao bnus para falar a palavra de comando
novamente, voc faz com que o cajado volte a forma
normal em um espao ocupado anteriormente pela cobra.
No seu turno, voc pode comandar mentalmente a
cobra se ela estiver a at 18 metros de voc e voc no
esteja incapacitado. Voc decide que ao a cobra realiza e
pra onde ela se move durante o prximo turno dela, ou
voc pode emitir um comando genrico, como para atacar
seus inimigos ou guardar um local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e
volta a forma de cajado. O cajado ento, se parte e
destrudo. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de
perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos
eles.
CAJADO DA VBORA
Cajado, incomum (requer sintonizao com um bruxo,
clrigo ou druida)
Voc pode usar uma ao bnus para falar a palavra de
comando deste cajado e fazer a cabea dele se transformar
em uma serpente venenosa animada por 1 minuto. Ao
usar outra ao bnus para falar a palavra de comando
novamente, voc faz o cajado voltar a sua forma
inanimada normal.
Voc pode realizar um ataque corpo-a-corpo usando a
cabea de serpente, com um alcance de 1,5 metro. Se
bnus de proficincia se aplica jogada de ataque. Se
atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 3d6 de dano de veneno.
166
167
CAJADO DE ATAQUE
Cajado, muito raro (requer sintonizao)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele.
O cajado tem 10 cargas. Quando voc atinge com um
ataque corpo-a-corpo usando ele, voc pode gastar at 3
de suas cargas. Para cada carga que voc gastar, o alvo
sofre 1d6 de dano de energia extra. O cajado recupera 1d6
+ 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se voc
gastar a ltima carga, role um d20. Em um 1, o cajado se
torna um bordo no-mgico.
CAJADO DE CURA
Cajado, raro (requer sintonizao bardo, clrigo ou
druida)
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-o,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia de suas magias: curar
ferimentos (1 carga por nvel de magia, at 4),
restaurao menor (2 cargas) ou curar ferimentos em
massa (5 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado desaparece num lampejo de luz,
se perdendo para sempre.
CAJADO DE DEFINHAMENTO
Cajado, raro (requer sintonizao com um bruxo, clrigo
ou druida)
Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer.
O cajado pode ser empunhado como um bordo. Se
atingir, ele causa o dano normal de um bordo e voc pode
gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrtico extra
ao alvo. Alm disso, o alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Constituio CD 15 ou ter
desvantagem por 1 hora em qualquer teste de habilidade
ou teste de resistncia que use Fora ou Constituio.
CAJADO DE ENFEITIAR
Cajado, raro (requer sintonizao com um bardo, bruxo,
clrigo, druida, feiticeiro ou mago)
Enquanto estiver empunhando este cajado, voc pode
usar uma ao para gastar 1 de suas 10 cargas para
conjurar enfeitiar pessoa, comando ou compreender
idiomas atravs dele, usando a CD de resistncia de suas
magias.
Se voc estiver empunhando o cajado e fracassar em
um teste de resistncia contra uma magia de
encantamento que tenha apenas voc como alvo, voc
pode tornar sua falha num sucesso. Voc no pode usar
esta propriedade do cajado novamente at o prximo
amanhecer. Se voc for bem sucedido num teste de
resistncia contra uma magia de encantamento que tenha
apenas voc como alvo, com ou sem a interveno do
cajado, voc pode usar sua reao para gastar 1 carga do
cajado e reverter a magia de volta no conjurador, como se
voc tivesse conjurado a magia.
168
169
CAJADO DO ARCANO
Cajado, lendrio (requer sintonizao com um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 50 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um d20.
Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 cargas.
Absoro de Magias. Enquanto estiver empunhando
o cajado, voc tem vantagem em testes de resistncia
contra magias. Alm disso, voc pode usar sua reao
quando outra criatura conjurar uma magia que tenha
apenas voc como alvo. Se o fizer, o cajado absorve a
mgica da magia, cancelando seu efeito e ganhando uma
quantidade de cargas igual ao nvel da magia absorvida.
Porm, se fazer isso elevar o nmero total de cargas do
cajado acima de 50, o cajado explode como se voc tivesse
ativado seu golpe de retribuio (veja abaixo).
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia e bnus de ataque de
suas magias: arrombar (2 cargas), bola de fogo (verso de
7 nvel, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), dissipar
magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas),
invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4 cargas),
relmpago (verso de 7 nvel, 7 cargas), teia (2 cargas)
telecinsia (5 cargas) ou tempestade de gelo (4 cargas).
Golpe de Retribuio. Voc pode usar uma ao para
partir o cajado no seu joelho ou em uma superfcie slida,
realizar um golpe de retribuio. O cajado destrudo e
libera sua mgica restante em uma exploso que se
expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada
em voc.
Voc tem 50 por cento de chance de viajar
instantaneamente para um plano de existncia aleatrio,
evitando a exploso. Se voc falhar em evitar o efeito,
voc sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de
cargas no cajado. Cada criatura na rea deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 17. Se
fracassar, uma criatura sofre uma quantidade de dano
baseado em qual distante ela est do ponto de origem,
como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma
criatura sofre metade desse dano.
Distncia da Origem
3 metros ou menos
Entre 3,1 e 6 metros
Entre 6,1 e 9 metros
Dano
8 x a quantidade de cargas no cajado
6 x a quantidade de cargas no cajado
4 x a quantidade de cargas no cajado
CAJADO DO FOGO
Cajado, muito raro (requer sintonizao bruxo, druida,
feiticeiro ou mago)
Voc tem resistncia a dano de fogo enquanto estiver
empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
empunhando-o, voc pode usar uma ao para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias atravs dele, usando a CD de resistncia de suas
170
CAJADO DO FRIO
Cajado, muito raro (requer sintonizao bruxo, druida,
feiticeiro ou mago)
Voc tem resistncia a dano de frio enquanto estiver
empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
empunhando-o, voc pode usar uma ao para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias atravs dele, usando a CD de resistncia de suas
magias: cone de frio (5 cargas), nvoa obscurecente (1
carga) ou muralha de gelo (4 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado se transforma em gua e
destrudo.
CAJADO DO PODER
Cajado, muito raro (requer sintonizao com um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, voc
ganha +2 de bnus na Classe de Armadura, testes de
resistncia e jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 20 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um d20.
Em um 1, o cajado mantem o bnus nas jogadas de
ataque e dano de +2, mas perde todas as outras
propriedades. Em um 20, o cajado recupera 1d8 + 2
cargas.
Golpe Poderoso. Quando voc atingir com um ataque
corpo-a-corpo usando o cajado, voc pode gastar 1 carga
para causar 1d6 de dano de energia extra ao alvo.
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia e bnus de ataque de
suas magias: bola de fogo (verso de 5 nvel, 5 cargas),
cone de frio (5 cargas), globo de invulnerabilidade (6
cargas), imobilizar monstro (5 cargas), levitao (2
cargas), msseis mgicos (1 carga), muralha de energia (5
cargas), raio do enfraquecimento (1 carga) ou relmpago
(verso de 5 nvel, 5 cargas).
Golpe de Retribuio. Voc pode usar uma ao para
partir o cajado no seu joelho ou em uma superfcie slida,
realizar um golpe de retribuio. O cajado destrudo e
libera sua mgica restante em uma exploso que se
expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada
em voc.
Voc tem 50 por cento de chance de viajar
instantaneamente para um plano de existncia aleatrio,
evitando a exploso. Se voc falhar em evitar o efeito,
voc sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de
cargas no cajado. Cada criatura na rea deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 17.
Dano
8 x a quantidade de cargas no cajado
6 x a quantidade de cargas no cajado
4 x a quantidade de cargas no cajado
171
CAPA DO SALTIMBANCO
Item maravilhoso, raro
Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto voc
estiver vestindo-a, voc pode usa-la para conjurar a magia
porta dimensional com uma ao. Essa propriedade da
capa no pode ser usada novamente at o prximo
amanhecer.
Quando voc desaparece, voc deixa uma nuvem de
fumaa para trs e aparece em uma nuvem de fumaa
similar no seu destino. A fumaa cria uma rea de
escurido leve no espao que voc deixou e no espao que
voc aparece, que desaparece no final do seu prximo
turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaa.
CARRILHO DE ABERTURA
Item maravilhoso, raro
Este tubo de metal oco mede aproximadamente 30
centmetros e pesa 0,5 quilo. Voc pode us-lo com ele com
uma ao, apontando-o para um objeto a at 36 metros de
voc que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou
fechadura. O carrilho libera um tom claro e uma
fechadura ou tranca no objeto se abre, a no ser que o
som no possa alcanar o objeto. Se no houverem mais
fechaduras ou trancas, o objeto se abre.
O carrilho pode ser usado dez vezes. Aps a dcima
vez, ele se parte e torna-se intil.
CHAPU DE DISFARCE
CIMITARRA DE VELOCIDADE
Arma (cimitarra), muito rara (requer sintonizao)
Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Alm disso, voc pode
realizar um ataque com ela, com uma ao bnus, em
cada um dos seus turnos.
172
Fora
21
23
25
27
29
Raridade
Raro
Muito raro
Muito raro
Lendrio
Lendrio
COLA SOBERANA
Item maravilhoso, lendrio
Esta substncia viscosa e leitosa pode formar uma unio
permanente entre dois objetos quaisquer. Ela deve ser
armazenada em um jarro ou frasco revestido por dentro
com leo escorregadio. Quando encontrado, um recipiente
contem 1d6 + 1 pores de 30 gramas.
Uma poro de cola pode cobrir 30 centmetros
quadrados de superfcie. A cola leva 1 minuto para secar.
Quando ela tiver secado, a unio criada e s pode ser
quebrada com aplicao do solvente universal, leo de
forma etrea ou com a magia desejo.
COLAR DE ADAPTAO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este colar, voc pode respirar
normalmente em qualquer ambiente, e voc tem
vantagem em testes de resistncia contra gases e vapores
nocivos (como dos efeitos de nvoa mortal, nvoa ftida,
venenos inalados e armas de sopro de alguns drages).
CONTAS DE FORA
Item maravilhoso, raro
Estas pequenas esferas negras medem 2 centmetros de
dimetro e pesam 30 gramas cada. Geralmente, 1d4 + 4
contas de fora so encontradas juntas.
Voc pode usar uma ao para arremessar a conta a
at 18 metros. Ela explode no impacto e destruda. Cada
criatura a at 3 metros de raio de onde a conta atingiu
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza CD 15 ou sofrer 5d4 de dano de energia. Uma
esfera de energia transparente ento cerca a rea por 1
minuto. Qualquer criatura que fracassar na resistncia e
esteja completamente dentro da rea, ficar presa dentro
da esfera. As criaturas que forem bem sucedidas na
resistncia, ou que estejam parcialmente dentro da rea,
so empurradas para longe do centro da esfera at no
estarem mais dentro dela. Apenas ar pode passar atravs
a parede da esfera. Nenhum ataque ou outro efeito
consegue.
Uma criatura aprisionada pode usar sua ao para
empurrar a parede da esfera, movendo a esfera at
metade do deslocamento de caminhada da criatura. A
esfera pode ser erguida e sua magia faz com que ela pese
apenas 0,5 quilo, independente do peso da criatura dentro
dela.
173
CORDA DE ESCALADA
Item maravilhoso, incomum
Esta corda de seda de 18 metros de comprimento pesa 1,5
quilo e pode suportar at 1.500 quilos. Se voc segurar
uma ponta da corda e usar uma ao para falar a palavra
de comando, a corda se anima. Com uma ao bnus, voc
pode comandar a outra ponta a se mover para um destino
de sua escolha. Essa ponta se move 3 metros em seu
turno, a primeira vez que voc a comandar, e 3 metros em
cada um dos seus turnos at alcanar o destino, at sua
extenso mxima, ou at voc manda-la parar. Voc
tambm pode mandar a corda se prender firmemente a
um objeto ou para se soltar, para se amarrar ou se
desamarrar, ou para se enrolar para ser carregada.
Se voc mandar a corda se amarrar, grandes ns
aparecero em intervalos de 30 centmetros ao longo da
corda. Enquanto estiver nodosa, a corda se encurta para
15 metros de comprimento e concede vantagem em testes
feitos para escala-la.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1
ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que tenha pelo
menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de
vida, ela destruda.
CORDA DE ESTRANGULAMENTO
Item maravilhoso, raro
Esta corda de 9 metros de comprimento pesa 1,5 quilos.
Se voc segurar uma ponta da corda e usar uma ao
para falar a palavra de comando, a outra ponta se
arremessa para frente para estrangular uma criatura que
voc possa ver, a at 6 metros de voc. O alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Destreza CD 15
ou ficar impedido.
Voc pode libertar a criatura ao usar uma ao bnus
para falar uma segunda palavra de comando. Um alvo
impedido pela corda pode usar uma ao para realizar um
teste de Fora ou de Destreza CD 15 ( escolha do alvo).
Com um sucesso, a criatura no estar mais impedida
pela corda.
174
Conta de...
Abenoar
Curar
1316
1718
19
20
Auxiliar
Destruir
Invocar
Andar no vento
Magia
Beno
Curar ferimentos (2 nvel) ou
restaurao menor
Restaurao maior
Marca da punio
Aliado planar
Caminhar no vento
CUBO DO PORTAL
CUBO DE FORA
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Este cubo tem aproximadamente 2,5 centmetros de
dimetro. Cada face possui uma marcao distinta nela
que pode ser pressionada. O cubo comea com 36 cargas e
recupera 1d20 cargas gastar diariamente pelo amanhecer.
Voc pode usar uma ao para pressionar uma das
faces do cubo, gastando um nmero de cargas baseado na
face escolhida, como mostrado na tabela Faces do Cubo de
Fora. Cada face possui um efeito diferente. Se o cubo no
tiver cargas restantes suficientes, nada acontece. Do
contrrio, uma barreira de energia invisvel surge do
nada, formando um cubo de 4,5 metros de lado. A barreira
centrada em voc, se move com voc e dura 1 minuto,
at voc usar uma ao para pressionar a sexta face do
cubo, ou o cubo ficar sem cargas. Voc pode mudar o efeito
da barreira ao pressionar uma face diferente do cubo e
gastar o nmero requerido de cargas, reiniciando a
durao.
Se o seu movimento fizer com que a barreira entre em
contato com um objeto slido que no possa passar pelo
cubo, voc no poder se aproximar mais desse objeto
enquanto a barreira permanecer.
Cargas
1
Efeito
Gases, vento e nvoa no podem atravessar
a barreira.
Matria inorgnica no pode atravessar a
barreira. Paredes, pisos e tetos podem
atravessar ao seu critrio.
Matria orgnica no podo atravessar a
barreira.
Efeitos de magias no pode atravessar a
barreira.
Nada pode atravessar a barreira. Paredes,
pisos e tetos podem atravessar ao seu
critrio.
A barreira se desativa.
Cargas Perdidas
1d12
1d10
1d6
1d20
1d4
DEFENSORA
Arma (qualquer espada), lendria (requer sintonizao)
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
A primeira vez que voc ataca com essa espada em
cada um dos seus turnos, voc pode transferir uma parte
ou todo o bnus da espada para sua Classe de Armadura,
ao invs de usar esse bnus em qualquer ataque nesse
turno. Por exemplo, voc poderia reduzir o bnus nas
jogadas de ataque e dano para +1 e ganhar +2 de bnus
na CA. O bnus ajustado funciona at o incio do seu
prximo turno, apesar de voc ter que empunhar a espada
para receber o bnus na CA advindo dela.
DIADEMA DA DESTRUIO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este diadema, voc pode usar
uma ao para conjurar a magia raio ardente atravs
dele. Quando voc o faz, ataque com a magia, fazendo-o
com um bnus de ataque de +5. O diadema no pode ser
usado novamente at o prximo amanhecer.
175
DISPOSITIVO DE KWALISH
Item maravilhoso, lendrio
Este item primeira vista parece um barril de ferro
Grande selado pesando 250 quilos. O barril possui uma
trava escondida, que pode ser encontrada com um teste
bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 20.
Liberar a trava abre uma escotilha em uma das
extremidades do barril, permitindo que duas criaturas
Mdias ou menores rastejem para dentro. Dez alavancas
esto posicionadas em linha na extremidade oposta, cada
uma em uma posio neutra, capaz de se mover para
cima ou para baixo. Quando determinadas alavancas so
usadas, o dispositivo se transforma, se assemelhando a
uma lagosta gigante.
O dispositivo de Kwalish um objeto Grande com as
seguintes estatsticas:
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 200
Deslocamento: 9 m, natao 9 m (ou 0 para ambos caso
as pernas e cauda no estejam estendidas)
Imunidade a Dano: veneno, psquico
Para ser usado como um veculo, o dispositivo requer um
piloto. Enquanto a escotilha do dispositivo estiver
fechada, o compartimento hermeticamente fechado. O
compartimento possui ar suficiente para 10 horas,
dividido pela quantidade de criaturas que respirem
dentro dele.
O dispositivo flutua na gua. Ele tambm pode
submergir at uma profundidade de 270 metros. Abaixo
disso, o veculo sofre 2d6 de dano de concusso por minuto
devido presso.
Uma criatura no compartimento pode usar uma ao
para mover at duas alavancas do dispositivo para cima
ou para baixo. Aps cada uso, uma alavanca volta para
sua posio neutra. Cada alavanca, da esquerda para a
direita, funciona como mostrado na tabela Alavancas do
Dispositivo de Kwalish.
176
2
3
4
6
7
8
10
Para Baixo
Pernas e cauda se
retraem, reduzindo o
deslocamento do
dispositivo para 0 e
deixando-o incapaz de se
beneficiar de bnus de
deslocamento.
Vigias frontais se abrem. Vigias frontais se fecham.
Vigias laterais se abrem Vigias laterais se fecham
(duas de cada lado).
(duas de cada lado).
Duas garras se estendem As garras se retraem.
dos lados frontais do
dispositivo.
Cada garra estendida
Cada garra estendida
realiza o seguinte ataque realiza o seguinte ataque
com arma corpo-a-corpo: com arma corpo-a-corpo:
+8 para atingir, alcance
+8 para atingir, alcance
1,5 metro, um alvo.
1,5 metro, um alvo.
Acerto: 7 (2d6) de dano Acerto: o alvo fica
de concusso.
agarrado (CD 15 para
escapar).
O dispositivo anda ou
O dispositivo anda ou
nada para frente
nada para trs.
O dispositivo vira 90
O dispositivo vira 90 graus
graus para a esquerda.
para a direita.
Objetos similares a olhos As luzes se apagam.
emitem luz plena num
raio de 9 metros e
penumbra num raio
adicional de 9 metros.
O dispositivo mergulha
O dispositivo sobe at 6
at 6 metros em um
metros em um lquido.
lquido.
A escotilha traseira se
A escotilha traseira se
destranca e abre.
fecha e tranca.
ELMO BRILHANTE
ELIXIR DE SADE
Poo, rara
ELMO DE TELEPATIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este elmo, voc pode usar uma
ao para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de
resistncia 13) atravs dele. Enquanto voc mantiver a
concentrao na magia, voc pode usar uma ao bnus
para enviar uma mensagem teleptica para a criatura em
que voc est se focando. Ela pode responder usando
uma ao bnus para faz-lo enquanto seu foco nela
continuar.
Enquanto mantiver o foco em uma criatura com
detectar pensamentos, voc pode usar uma ao para
conjurar a magia sugesto (CD de resistncia 13) atravs
do elmo na criatura. Uma vez usada, a propriedade de
sugesto no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.
ELMO DE TELETRANSPORTE
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Este elmo possui 3 cargas. Enquanto estiver usando-o,
voc pode usar uma ao para gastar uma carga e
conjurar a magia teletransporte atravs dele. O elmo
recupera 1d3 das cargas gastar diariamente ao
amanhecer.
177
ESCARAVELHO DE PROTEO
ESCUDO +1, +2 OU +3
Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito
raro (+3)
Enquanto estiver segurando este escudo, voc tem um
bnus na CA determinado por sua raridade. Este bnus
adicionado ao bnus normal do escudo na CA.
ESCUDO ANIMADO
Armadura (escudo), muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver segurando este escudo, voc pode falar
sua palavra de comando, com uma ao bnus, para fazlo se animar. O escudo salta no ar e flutua no seu espao
para proteger voc como se voc o estivesse usando,
deixando suas mos livres. O escudo permanece animado
por 1 minuto, at voc usar uma ao bnus para
terminar este efeito ou at voc ficar incapacitado ou
morrer, nesse momento o escudo cai no cho ou em sua
mo, caso voc tenha uma mo livre.
ESCUDO SENTINELA
Armadura (escudo), incomum
Enquanto estiver segurando este escudo, voc tem
vantagem nas jogada de iniciativa e testes de Sabedoria
(Percepo). O escudo brasonado com o smbolo de um
olho.
ESFERA DE ANIQUILAO
Item maravilhoso, lendrio
Esta esfera negra de 60 centmetros de dimetro um
buraco no multiverso, flutuando no espao e estabilizada
por um campo mgico que a envolve.
178
ESPADA DANARINA
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonizao)
Voc pode usar uma ao bnus para jogar esta espada
mgica no ar e falar a palavra de comando. Quando voc
faz isso, a espada comea a flutuar, voando at 9 metros e
atacando uma criatura de sua escolha a 1,5 metro dela. A
ESPADA DA RETALIAO
Arma (espada longa), lendria (requer sintonizao com
uma criatura com a mesma tendncia da espada)
No mundo de Greyhawk, se tem conhecimento da
existncia de apenas nove destas lminas. Cada uma foi
modelada aps a lendria espada Fragarach, que
diversamente traduzida como Palavra Final. Cada uma
das nove espadas possui seu prprio nome e tendncia, e
cada uma carrega uma gema diferente em seu pomo.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta espada. Alm disso, enquanto estiver
empunhando a espada, voc pode usar sua reao para
realizar um ataque corpo-a-corpo com ela contra qualquer
criatura no alcance que tenha causado dano a voc. Voc
tem vantagem na jogada de ataque e qualquer dano
causado com este ataque especial ignora qualquer
imunidade ou resistncia a dano que o alvo possua.
Nome
Respondedora
Discutidora
Finalizadora
Gracejo Final
Rebatedora
Replicadora
Retrucadora
Treplicadora
Terminadora
Tendncia
Catica e boa
Catica e m
Leal e neutra
Catica e neutra
Neutra e boa
Neutra
Leal e boa
Leal e m
Neutra e m
Gema
Esmeralda
Jato
Ametista
Turmalina
Topzio
Peridoto
gua marinha
Granada
Espinela
179
ESPADA DA VINGANA
ESPADA DO SANGRAMENTO
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonizao)
ESPADA DECEPADORA
ESPADA VORPAL
180
ESPELHO DO APRISIONAMENTO
Item maravilhoso, muito raro
Quando este espelho de 1,2 metro de altura visto
indiretamente, sua superfcie mostra imagens borradas
de criaturas. O espelho pesa 25 quilos, tem CA 11, 10
pontos de vida e vulnerabilidade a dano de concusso. Ele
se despedaa e destrudo quando for reduzido a 0 pontos
de vida.
Se o espelho estiver pendurado em uma superfcie
vertical e voc estiver a 1,5 metro dele, voc pode usar
uma ao para falar a palavra de comando e ativa-lo. Ele
permanece ativo at voc usar uma ao para falar a
palavra de comando novamente.
Qualquer criatura, diferente de voc, que vir seu
reflexo enquanto o espelho estiver ativo, a at 9 metros
dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Carisma CD 15 ou ser aprisionada, junto com qualquer
coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma das doze
celas extradimensionais do espelho. Este teste de
resistncia feito com vantagem se a criatura souber a
natureza do espelho e constructos passam
automaticamente nesse teste de resistncia.
Uma cela extradimensional uma expanso infinita
preenchida com uma fina nvoa que reduz a visibilidade a
3 metros. Criaturas presas na cela do espelho no
envelhecem e no precisam comer, beber ou dormir. Uma
criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando
magia que permita viagens planares. Do contrrio, a
criatura est confinada a cela at ser libertada.
Se o espelho aprisionar uma criatura, mas suas doze
celas extradimensionais j estiverem ocupada, o espelho
liberta uma criatura aleatoriamente para acomodar o
novo prisioneiro. Uma criatura liberta aparece em um
espao desocupado dentro da viso do espelho, mas
olhando para o lado contrrio. Caso o espelho seja
despedaado, todas as criaturas contidas nele sero
libertadas e aparecero em espaos desocupados prximos
dele.
Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, voc pode
usar uma ao para falar o nome de uma criatura
aprisionada nele ou chamar uma cela em particular pelo
nmero. A criatura nomeada ou contida na cela nomeada
aparece como uma imagem na superfcie do espelho. Voc
e a criatura podem, ento, se comunicar normalmente.
De forma similar, voc pode usar uma ao para falar
uma segunda palavra de comando e libertar uma criatura
aprisionada no espelho. A criatura libertada aparece,
junto com todos os seus pertences, em um espao
desocupado prximo ao espelho e olhando para o lado
contrrio dele.
181
182
MOSCA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FOR
14 (+2)
DES
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (4)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (4)
FERRADURAS DA VELOCIDADE
Item maravilhoso, raro
Estas ferraduras de ferro vm em conjuntos de quatro.
Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas
aos cascos de um cavalo ou criatura similar, elas
aumentam o deslocamento de caminhada da criatura em
9 metros.
FERRADURAS DO ZFIRO
Item maravilhoso, muito raro
Estas ferraduras de ferro vm em um conjunto de quatro.
Enquanto todas as ferraduras estiverem fixadas nos
cascos de um cavalo ou criatura similar, elas permitiro
que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a
10 centmetros do solo. Esse efeito significa que a criatura
pode cruzar ou ficar sobre superfcies no-slidas ou
instveis, como gua ou lava. A criatura no deixa rastros
e ignora terrenos difceis. Alm disso, a criatura pode se
mover com seu deslocamento normal por 1 horas por dia
sem sofrer de exausto pela marcha forada.
FILTRO DO AMOR
Poo, incomum
Da prxima vez que voc vir uma criatura dentro de 10
minutos aps beber esse filtro, voc fica enfeitiado por
essa criatura por 1 hora. Se a criatura for da espcie ou
gnero que voc normalmente atrado, voc a reconhece
como seu amor verdadeiro enquanto estiver enfeitiado. O
lquido efervescente de colorao rosa desta poo contm
uma bolha em formato de corao difcil de perceber.
FLAUTA ASSOMBRADA
Item maravilhoso, incomum
Voc deve ser proficiente com instrumentos de sopro para
usar esta flauta. Ela tem 3 cargas. Voc pode usar uma
183
184
FLECHA ASSASSINA
Arma (flecha), muito rara
Uma flecha assassina uma arma mgica feita para
matar um tipo especfico de criatura. Algumas so mais
focadas que outras; por exemplo, existem tanto as flechas
assassinas de drago quanto as flechas assassinas de
drago azul. Se uma criatura pertencente ao tipo, raa ou
grupo associado a uma flecha assassina sofrer dano dela,
a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Constituio CD 17, sofrendo 6d10 de dano adicional
se fracassar na resistncia ou metade desse dano
adicional caso obtenha sucesso.
Uma vez que uma flecha assassina tenha causado seu
dano adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha
no-mgica.
Outros tipos de munio mgica desse tipo existem,
como virotes assassinos para bestas, apesar de as flechas
serem mais comuns.
FRASCO DE FERRO
Item maravilhoso, lendrio
Esta garrafa de ferro possui uma rolha de lato. Voc
pode usar uma ao para falar a palavra de comando do
frasco, focando uma criatura que voc possa ver, a at 18
metros de voc. Se o alvo for nativo de um plano de
existncia diferente do que voc est, o alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou
ser aprisionado no frasco. Se o alvo j tiver sido
aprisionado pelo frasco antes, ele ter desvantagem no
teste de resistncia. Uma vez presa, uma criatura
permanece no frasco at ser libertada. O frasco pode
conter apenas uma criatura por vez. Uma criatura presa
no frasco no precisa respirar, comer ou beber e no
envelhece.
Voc pode usar uma ao para remover a rolha do
frasco e libertar a criatura contida nele. A criatura
amigvel a voc e aos seus companheiros por 1 hora e
obedece os seus comando por essa durao. Se voc no
der nenhum comando ou der um comando que resulte em
sua morte, ela se defender, mas no far mais nada. No
final da durao, a criatura agir de acordo com sua
disposio e tendncia normais.
d100
0150
51
52
5354
5557
5860
6162
6364
65
66
67
6869
7072
7374
7576
Contedo
Vazio
Arcanaloth
Cambion
Dao
Demnio (tipo 1)
Demnio (tipo 2)
Demnio (tipo 3)
Demnio (tipo 4)
Demnio (tipo 5)
Demnio (tipo 6)
Deva
Diabo (maior)
Diabo (menor)
Djinni
Efreeti
d100
7778
79
80
8182
8384
8586
8788
8990
91
9293
9495
96
9798
99
00
Contedo
Elemental (qualquer)
Cavaleiro githyanki
Zerth githzerai
Caador invisvel
Marid
Mezzoloth
Bruxa da noite
Nycaloth
Planetrio
Salamandra
Slaad (qualquer)
Solar
Scubo/ncubo
Ultroloth
Xorn
185
d100
0110
1190
9100
Efeito
O efreeti ataca voc. Aps lutar por 5 rodadas, ele
desaparece e a garrafa perde sua mgica.
O efreeti serve voc por 1 hora, fazendo o que voc
mandar. Ento o efreeti volta para a garrafa e uma nova
rolha retm ele. A rolha no pode ser removida por 24
horas. Das prximas duas vezes que a garrafa for
aberta, o mesmo efeito ocorre. Se a garrafa for aberta
uma quarta vez, o efreeti escapa e desaparece, e a
garrafa perde sua mgica.
O efreeti pode conjurar a magia desejo trs vezes para
voc. Ele desaparece aps conceder o desejo final ou
aps 1 hora e a garrafa perde sua mgica.
GEMA DA LUMINOSIDADE
Item maravilhoso, incomum
Este prisma tem 50 cargas. Enquanto voc estiver
segurando ele, voc pode usar uma ao para falar uma
das trs palavras de comando para ativar um dos
seguintes efeitos:
A primeira palavra de comando faz com que a gema
emita luz plena num raio de 9 metros e penumbra por
mais 9 metros adicionais. Esse efeito no gasta
nenhuma carga. Ele dura at voc usar uma ao
bnus para repetir a palavra de comando ou at voc
usar outra funo da gema.
A segunda palavra de comando gasta 1 carga e faz com
que a gema dispare um raio brilhante de luz em uma
criatura, que voc possa ver, a at 18 metros de voc. A
criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 15 ou ficar cega por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistncia
no final de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz
com que a gema brilhe com luz cegante num cone de 9
metros originado em voc. Cada criatura no cone deve
realizar um teste de resistncia como se tivesse sido
atingida pelo raio criado com a segunda palavra de
comando.
Quando todas as cargas da gema tiverem sido gastar, a
gema torna-se uma joia no-mgica valendo 50 po.
GEMA DE VISO
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
GARRAFA DO EFREETI
Item maravilhoso, muito raro
Esta garrafa de lato pintada pesa 0,5 quilo. Quando voc
usa uma ao para remover sua rolha, uma fina nuvem
de fumaa sai da garrafa. No final do seu turno, a fumaa
desaparece em uma exploso de fogo inofensiva e um
efreeti aparece em um espao desocupado a at 9 metros
de voc. Veja o Manual dos Monstros para as estatsticas
do efreeti.
Da primeira vez que a garrafa for aberta, o Mestre rola
para determinar o que acontece.
186
GEMA ELEMENTAL
Item maravilhoso, incomum
Esta gema contm uma centelha de energia elemental.
Quando voc usa uma ao para quebra a gema, um
elemental invocado como se voc tivesse conjurado a
magia conjurar elemental e a mgica da gema perdida.
O tipo da gema determina o elemental invocado pela
magia.
Gema
Safira azul
Diamante amarelo
Corndon vermelho
Esmeralda
Elemental Invocado
Elemental do ar
Elemental da terra
Elemental do fogo
Elemental da gua
GLOBO DE FLUXO
Item maravilhoso, incomum
Esta pequena esfera de vidro fino pesa 0,5 quilo. Se voc
estiver a at 18 metros dela, voc pode falar a palavra de
comando e fazer com que ela emane a magia luz ou luz do
dia. Uma vez usado, o efeito de luz do dia no pode ser
usado novamente at o prximo amanhecer.
Voc pode falar outra palavra de comando, com uma
ao, para fazer o globo iluminado se erguer no ar e
flutuar a no mais de 1,5 metro do cho. O globo flutua
dessa forma at voc ou outra criatura pega-lo. Se voc se
afastar mais de 18 metros do globo flutuante, ele segue
voc at estar a at 18 metros de voc. Ele toma a rota
mais rpida para fazer isso. Se for impedido de se mover,
o globo pousa suavemente no solo, torna-se inativo e sua
luz se apaga.
Raridade
Harpa de
Anstruth
Muito raro
Mandolim de
Canaith
Raro
Lira de Cli
Raro
Alade de
Doss
Incomum
Bandolim de Incomum
Fochlucan
Citara de
Incomum
Mac-Fuirmidh
Harpa de
Lendrio
Ollamh
Magias
Voo, invisibilidade, levitao,
proteo contra o bem e mal,
mais as magias listadas para o
instrumento em particular
Controlar o clima, curar
ferimentos (5 nvel), muralha de
espinhos
Curar ferimentos (3 nvel),
dissipar magia, proteo contra
energia (eltrico apenas)
Moldar rochas, muralha de fogo,
muralha de vento
Amizade animal, proteo contra
energia (fogo apenas), proteo
contra veneno
Constrio, fogo das fadas,
bordo mstico, falar com animais
Pele de rvore, curar ferimentos,
nvoa obscurecente
Confuso, controlar o clima,
tempestade de fogo
JARRO DE ALQUIMIA
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de cermica parece comportar at 4 litros de
lquido e pesar 6 quilos tanto cheio quanto vazio. Sons de
lquido podem ser ouvidos de dentro do jarro quando ele
sacudido, mesmo se o jarro estiver vazio.
187
Quant Mx
25 ml
1,5 ml
16 litros
4 litros
8 litros
Lquido
leo
Vinagre
gua doce
gua salgada
Vinho
Quant Mx
1 litro
8 litros
32 litros
48 litros
4 litros
LMINA DA SORTE
Arma (qualquer espada), lendria (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Enquanto a espada estiver
em sua posse, voc tambm ganha +1 de bnus nos testes
de resistncia.
Sorte. Se a espada estiver em sua posse, voc pode
chamar a sorte dela (nenhuma ao necessria) para
jogar novamente uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistncia que voc no tenha
gostado. Voc deve usar a segunda jogada. Esta
propriedade no pode ser usada at o prximo amanhecer.
Desejo. A espada possui 1d4 1 cargas. Enquanto a
empunhar, voc pode usar uma ao para gastar 1 carga e
conjurar a magia desejo atravs dela. Esta propriedade
no pode ser usada novamente at o prximo amanhecer.
A espada perde esta propriedade se no tiver mais cargas.
LMINA DO SOL
Arma (espada longa), rara (requer sintonizao)
Este item parece um cabo de espada longa. Enquanto
segura o cabo, voc pode usar uma ao bnus para fazer
uma lmina de radiao pura emergir do nada, ou fazer a
lmina desaparecer. Enquanto a lmina existir, esta
espada longa mgica ter a propriedade acuidade. Se voc
for proficiente com espadas curtas ou espadas longas,
voc proficiente com a lmina do sol.
Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma, que causa dano radiante ao invs de
dano cortante. Quando voc atinge um morto-vivo com
ela, o alvo sofre 1d8 de dano radiante extra.
188
LANTERNA DE REVELAO
LUVAS DE DESTREZA
LEQUE DO VENTO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto segurar este leque, voc pode usar uma ao
para conjurar a magia lufada de vento (CD de resistncia
13) atravs dele. Uma vez usado, o leque no deveria ser
usado novamente at o prximo amanhecer. Cada vez que
ele for usado novamente aps isso, existe 20 por cento de
chance cumulativa de nada acontecer e ele se rasgar em
farrapos no-mgicos imprestveis.
LNGUA FLAMEJANTE
LUVAS DO LADRO
Item maravilhoso, incomum
Estas luvas so invisveis quando vestidas. Enquanto
estiver usando-as, voc recebe +5 de bnus em testes de
Destreza (Prestidigitao) e testes de Destreza feitos para
abrir fechaduras.
MAA DA DESTRUIO
189
MAA DO ROMPIMENTO
Arma (maa), rara (requer sintonizao)
Quando voc atingir um corruptor ou um morto-vivo com
esta arma mgica, a criatura sofre 2d6 de dano radiante
extra. Se o alvo ficar com 25 pontos de vida ou menos
aps sofrer esse dano, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou ser destrudo.
Se obtiver sucesso, a criatura ficar amedrontada em
relao a voc at o final do seu prximo turno.
Enquanto voc empunhar esta arma, ela emite luz
plena num raio de 6 metros e penumbra por mais 6
metros adicionais.
MAA DO TERROR
Arma (maa), rara (requer sintonizao)
Esta arma mgica possui 3 cargas. Enquanto a
empunhar, voc pode usar uma ao para gastar 1 carga e
liberar uma onda de terror. Cada criatura, sua escolha,
num raio de 9 metros a partir de voc, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou
ficar amedrontada em relao a voc por 1 minuto.
Enquanto estiver amedrontada dessa forma, uma
criatura deve gastar seus turnos tentando se afastar o
mximo que puder de voc e no pode se mover para um
espao a menos de 9 metros de voc voluntariamente. Ela
tambm no pode realizar reaes. Para sua ao, ela
pode usar apenas a ao de Disparada ou tentar escapar
de um efeito que a impea de se mover. Caso no tenha
para onde ir, uma criatura pode repetir o teste de
resistncia, terminando o efeitos sobre si, caso obtenha
sucesso.
A massa recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
MACHADO FURIOSO
Arma (qualquer machado), raro (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Alm disso, enquanto
estiver sintonizado com essa arma, seu mximo de pontos
de vida aumenta em 1 para cada nvel que voc possua.
Maldio. Este machado amaldioado e se
sintonizar com ele estende a maldio a voc. Enquanto
voc estiver amaldioado, voc no desejar se separar do
machado, mantendo-o a seu alcance o tempo todo. Voc
tambm tem desvantagem nas jogadas de ataque com
qualquer arma diferente do machado, a no ser que
nenhum adversrio esteja a menos de 18 metros de voc
que voc possa ver ou ouvir.
Toda vez que uma criatura hostil causar dano a voc
enquanto esse machado estiver com voc, voc deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD
15 ou entrar em frenesi. Enquanto estiver em frenesi,
voc deve usar sua ao a cada rodada para atacar a
criatura mais prxima de voc, com o machado. Se voc
puder realizar ataques extras como parte da ao de
Ataque, voc usar esses ataques extras, movendo-se
para atacar a criatura mais prxima seguinte aps
derrubar seu alvo atual. Se voc tiver diversos alvos
possveis, voc ataca um aleatoriamente. Voc estar em
frenesi at comear seu turno sem nenhuma criatura a
menos de 18 metros de voc, que voc possa ver ou ouvir.
190
MALHA DO EFREETI
MANTO DA ARRAIA
MALHA LFICA
MANTO DE CARISMA
MANTO DA ARANHA
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Esta pea de vesturio fina feita de seda negra
entrelaada com finos fios de prata. Enquanto estiver
vestindo-o, voc ganha os seguintes benefcios:
Voc tem resistncia a dano de veneno.
Voc tem deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento de caminhada.
Voc pode se mover para cima, para baixo e atravs de
superfcies verticais e de cabea para baixo em tetos,
enquanto deixa suas mos livres.
Voc no pode ser preso por teias de qualquer tipo e
pode se mover atravs de teias como se elas fossem
terreno difcil.
Voc pode usar uma ao para conjurar a magia teia
(CD de resistncia 13). A teia criada pela magia
preenche o dobro da rea normal. Uma vez usada, essa
propriedade do manto no poder ser usada
novamente at o prximo amanhecer.
MANTO DE DESLOCAMENTO
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este manto, ele projeta uma
iluso que faz com que voc parece estar em um lugar
prximo da sua localizao real, fazendo com que
qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de
ataque contra voc. Se voc sofrer dano, a propriedade
para de funcionar at o incio do seu prximo turno. Essa
propriedade suprimida enquanto voc estiver
incapacitado, impedido ou, de alguma outra forma,
incapaz de se mover.
MANTO DE INVISIBILIDADE
Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este manto, voc pode colocar o
capuz dele sobre sua cabea para se tornar invisvel.
Enquanto estiver invisvel, qualquer coisa que voc esteja
carregando ou vestindo fica invisvel com voc. Voc se
torna visvel quando remove o capuz. Colocar ou retirar o
capuz requer uma ao.
Deduza o tempo que voc ficar invisvel, em
incrementos de 1 minuto, da durao mxima do manto
de 2 horas. Aps 2 horas de uso, o manto para de
funcionar. Para cada perodo ininterrupto de 12 horas que
o manto ficar sem uso, ele recupera 1 hora de durao.
191
MANTO DE PROTEO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus na CA e em testes de resistncia
enquanto estiver usando este manto.
MANTO DO MORCEGO
MANTO LFICO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto voc estiver usando este manto com seu capuz,
testes de Sabedoria (Percepo) feitos para ver voc tem
desvantagem, e voc tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder, medida que a cor
do manto muda para camuflar voc. Colocar ou retirar o
capuz requer uma ao.
192
d20
15
617
18
1920
Golem
Barro
Carne
Ferro
Pedra
Tempo
30 dias
60 dias
120 dias
90 dias
Custo
65.000 po
50.000 po
100.000 po
80.000 po
MARCA CONGELANTE
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonizao)
Quando voc atinge um ataque usando esta espada
mgica, o alvo sofre 1d6 de dano de frio extra. Alm disso,
enquanto estiver empunhando a espada, voc tem
resistncia a dano de fogo.
Em temperaturas congelantes, a lmina emite luz
plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3
metros adicionais.
Quando voc sacar essa arma, voc pode extinguir
todas as chamas no-mgicas a at 9 metros de voc. Essa
propriedade pode ser usada at uma vez por hora.
MATADORA DE DRAGES
Arma (qualquer espada), rara
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Quando voc atinge um drago com essa arma, o
drago sofre 3d6 de dano extra do tipo da arma. Com os
propsitos dessa arma, drago se refere a qualquer
criatura de tipo drago, incluindo tartarugas-drago e
wyverns.
193
MATADOR DE GIGANTES
Arma (qualquer machado ou espada), raro
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Quando voc atinge um gigante com ela, o gigante
sofre 2d6 de dano extra do tipo de dano da arma e deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD
15, ou ser derrubado no cho. Com os propsitos dessa
arma, gigante se refere a qualquer criatura de tipo
gigante, incluindo ettins e trolls.
MEDALHO DE PENSAMENTOS
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
MUNIO +1, +2 OU +3
Arma (qualquer munio), incomum (+1), rara (+2) ou
muito rara (+3)
MOCHILA DE CARGA
Poo, rara
194
LEO DE PRECISO
Poo, muito rara
Este leo claro e gelatinoso cintila com minsculos
fragmentos de prata ultrafinos. O leo pode cobrir uma
arma cortante ou perfurante ou at 5 munies cortantes
ou perfurantes. Aplicar o leo leva 1 minuto. Por 1 hora, o
item coberto ser mgico e ter +3 de bnus nas jogadas
de ataque e dano.
LEO ESCORREGADIO
Poo, incomum
Este unguento negro pegajoso grosso e pesado em seu
recipiente, mas ele flui rapidamente quando derramado.
O leo pode cobrir uma criatura Mdia ou menor, junto
com o equipamento que ela esteja vestindo e carregando
(um frasco adicional necessrio para cada categoria de
tamanho acima de Mdio). Aplicar o leo leva 10 minutos.
A criatura afetada ganha os efeitos da magia
movimentao livre por 8 horas.
Alternativamente, o leo pode ser derramado no cho
com uma ao, cobrindo 3 metros quadrados, duplicando o
efeito da magia rea escorregadia na rea por 8 horas.
PEDRA INICA
Item maravilhoso, raridade varivel (requer sintonizao)
Uma pedra inica nomeada em homenagem a Ioun, um
deus do conhecimento e profecia reverenciado em alguns
mundos. Existem muitos tipos de pedras inicas, cada
tipo de uma combinao de forma e cor distinta.
Quando voc usa uma ao para arremessar uma
dessas pedras no ar, a pedra orbita sua cabea a uma
distncia de 30 centmetros e confere um benefcio a voc.
Posteriormente, outra criatura deve usar uma ao para
agarrar ou apanhar a pedra para separa-la de voc, ou
realizando um teste de ataque bem sucedido contra CA
24, ou sendo bem sucedido num teste de Destreza
(Acrobacia) CD 24. Voc pode usar uma ao para pegar e
guardar a pedra, terminando seu efeito.
Uma pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e resistncia
a todos os danos. Ela considerada um objeto que est
sendo vestido enquanto estiver orbitando sua cabea.
Absoro (Muito Raro). Enquanto esta pedra
elipsoide lavanda clara orbitar sua cabea, voc pode usar
sua reao para cancelar uma magia de 4 nvel ou
inferior conjurada por uma criatura que voc possa ver e
esteja focando voc.
Uma vez que a pedra tenha cancelado 20 nveis de
magia, ela se incinera ficando cinza fosco e perdendo sua
mgica. Se voc for alvo de uma magia cujo nvel seja
maior que o nmero de nveis de magia restantes na
pedra, a magia no poder cancela-la.
Agilidade (Muito Raro). Seu valor de Destreza
aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta esfera
vermelha escura orbitar sua cabea.
Prontido (Raro). Voc no pode ser surpreendido
enquanto esta pedra romboide azul escura orbitar sua
cabea.
195
196
PEDRAS DE MENSAGEM
Item maravilhoso, incomum
As pedras de mensagem vem em pares, com cada pedra
polida esculpida para se encaixar na outra, ento, os
pares so facilmente reconhecidos. Enquanto voc tocar
uma pedra, voc pode usar uma ao para conjurar a
magia enviar mensagem atravs dela. O alvo o portador
da outra pedra. Se nenhuma criatura portar a outra
pedra, voc saber disso logo que usar a pedra e no
conjurar a magia.
Uma vez que enviar mensagem seja conjurada atravs
das pedras, elas no podero ser usadas novamente at o
prximo amanhecer. Se uma das pedras de um par for
destruda, a outra se torna no-mgica.
PENAS DE QUAAL
Item maravilhoso, raro
Este pequeno objeto parece com uma pena. Existem
diferentes tipos de penas, cada um com um uso nico
diferente. O Mestre escolhe o tipo de pena ou o determina
aleatoriamente.
d100
0120
2135
3650
Pena
ncora
Pssaro
Leque
d100
5165
6690
9100
Pena
Barco de cisne
rvore
Chicote
PERGAMINHO DE MAGIA
Pergaminho, raridade varivel
Um pergaminho de magia contm as palavras de uma
nica magia, escritas em cifras msticas. Se a magia
estiver na sua lista de magias de classe, voc pode usar
uma ao para ler o pergaminho e conjurar a magia sem
precisar fornecer quaisquer componentes da magia. Do
contrrio, o pergaminho inteligvel.
Se a magia estiver na sua lista de magias de classe
mas for de um nvel maior que o que voc normalmente
conjura, voc deve realizar um teste de habilidade usando
sua habilidade de conjurao para determinar se a
conjurao bem sucedida. A CD igual a 10 + o nvel da
magia. Se fracassar, a magia desaparece do pergaminho
sem produzir outro efeito.
Uma vez que a magia seja conjurada, as palavras no
pergaminho somem e o pergaminho se desfaz em p.
O nvel da magia num pergaminho terminar a CD do
teste de resistncia da magia e o bnus de ataque, assim
como a raridade do pergaminho, como mostrado na tabela
Pergaminho de Magia.
PERGAMINHO DE MAGIA
Nvel de
Magia
Truque
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Raridade
Comum
Comum
Incomum
Incomum
Raro
Raro
Muito raro
Muito raro
Muito raro
Lendrio
CD de
Resistncia
13
13
13
15
15
17
17
18
18
19
Bnus de
Ataque
+5
+5
+5
+7
+7
+9
+9
+10
+10
+11
197
198
PERGAMINHO DE PROTEO
Pergaminho, raro
Cada pergaminho de proteo funciona contra um tipo
especfico de criatura, escolhido pelo Mestre ou
determinado aleatoriamente ao rolar na tabela a seguir.
d100
0110
1120
2130
3140
Tipo de Criatura
Aberraes
Bestas
Celestiais
Elementais
d100
4150
5175
7680
8100
Tipo de Criatura
Fadas
Corruptores
Plantas
Mortos-vivos
PERIAPTO DE CICATRIZAO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto voc usar este pingente, voc se estabiliza toda
vez que estiver morrendo no incio do seu turno. Alm
disso, toda vez que voc jogar um Dado de Vida para
recuperar pontos de vida, dobre a quantidade de pontos
de vida restaurados.
PERIAPTO DE SABEDORIA
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Seu valor de Sabedoria 19 enquanto voc usar este
pingente. Ele no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Sabedoria j for 19 ou maior.
199
PERIAPTO DE SADE
Item maravilhoso, incomum
Voc fica imune a doenas enquanto estiver usando este
pingente. Se voc j estiver sendo afetado por uma
doena, o efeito dessa doena suprimido enquanto voc
usar o pingente.
PROLA DO PODER
P DA SECA
200
P DE ESPIRRAR E TOSSIR
Item maravilhoso, incomum
Encontrado em um pequeno pacote, este p lembra areia
muito fina. Ele se assemelha ao p de desaparecimento e
uma magia identificao rev-la o como tal. Tem o
suficiente dele para um uso.
Quando voc usa uma ao para arremessa-lo no ar,
voc e cada criatura que precise respirar a at 9 metros
de voc, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Constituio CD 15, ou ficar incapaz de respirar
enquanto espirra incontrolavelmente. Uma criatura nessa
condio est incapacitada e sufocando. Enquanto
permanecer consciente, uma criatura pode repetir o teste
de resistncia no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. A
magia restaurao menor tambm pode terminar o efeito
em uma criatura.
P DO DESAPARECIMENTO
Item maravilhoso, incomum
Encontrado em um pequeno pacote, este p lembra areia
muito fina. Tem o suficiente dele para um uso. Quando
voc usa uma ao para arremessa-lo no ar, voc e cada
criatura e objeto a at 3 metros de voc torna-se invisvel
por 2d4 minutos. A durao a mesma para todos os
alvos e o p consumido quando sua mgica funciona. Se
uma criatura afetada pelo p atacar ou conjurar uma
magia, a invisibilidade termina nessa criatura.
POO DE AUMENTAR
Poo, incomum
Quando bebe esta poo, voc ganha o efeito de
aumentar da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas
(no requer concentrao). O vermelho no lquido da
poo se expande constantemente em uma gota
minscula e ento se contrai para colorir o lquido
transparente em volta dele. Sacudir a garrafa no
interrompe este processo.
POO DE CLARIVIDNCIA
Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha os benefcios da
magia clarividncia. Um globo ocular sacoleja dentro
desse lquido amarelado, mas desaparece quando a poo
aberta.
POO DE CURA
Poo, raridade varivel
Voc recupera pontos de vida quando bebe esta poo. A
quantidade de pontos de vida depende da raridade da
poo, como mostrado na tabela Poo de Cura. Qualquer
que seja a potncia, o lquido vermelho da poo cintila
quando agitado.
Poo de...
Cura
Cura maior
Cura superior
Cura suprema
Raridade
Comum
Incomum
Rara
Muito rara
PV Recuperados
2d4 + 2
4d4 + 4
8d4 + 8
10d4 + 20
POO DE ENCOLHER
Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha o efeito de reduzir
da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas (no requer
concentrao). O vermelho no lquido da poo se contrai
constantemente em uma gota minscula e ento se
expande para colorir o lquido transparente em volta dele.
Sacudir a garrafa no interrompe este processo.
201
POO DE ENVENENAMENTO
Poo, incomum
Esta mistura parece, cheira e tem o gosto de uma poo
de cura ou outra poo benfica. Porm, na verdade
veneno mascarado por mgica de iluso. Uma magia
identificao revela sua natureza verdadeira.
Se bebe-la, voc sofrer 3d6 de dano de veneno e deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio CD 13 ou ficar envenenado. No comeo de
cada um dos seus turnos enquanto estiver envenenado
dessa forma, voc sofre 3d6 de dano de veneno. No final
de cada um dos seus turnos, voc pode repetir o teste de
resistncia. Com um sucesso, o dano de veneno que voc
sofre no seu turno subsequente reduzido em 1d6. O
veneno acaba quando o dano for reduzido a 0.
POO DE ESCALAR
Poo, comum
Quando bebe esta poo, voc ganha deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1
hora. Durante esse tempo, voc tem vantagem em testes
de Fora (Atletismo) feitos para escalar. A poo
dividida em uma camada marrom, uma prata e uma cinza
lembrando camadas de rocha. Sacudir a garrafa no
mistura as cores.
202
Fora
21
23
25
27
29
Raridade
Incomum
Rara
Rara
Muito rara
Lendria
POO DE HEROSMO
Poo, rara
Por 1 hora, aps bebe-la, voc ganha 10 pontos de vida
temporrios por 1 hora. Pela mesma durao, voc est
sob efeito da magia beno (no requer concentrao).
Esta poo azul borbulha e fumega como se estivesse
fervendo.
POO DE INVISIBILIDADE
Poo, muito ara
O recipiente desta poo aparenta estar vazio, mas parece
conter um lquido. Quando o bebe, voc fica invisvel por 1
hora. Tudo que voc estiver vestindo ou carregando fica
invisvel com voc. O efeito termina prematuramente se
voc atacar ou conjurar uma magia.
POO DE INVULNERABILIDADE
POO DE VELOCIDADE
Poo, rara
POO DE VITALIDADE
Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha os efeitos da magia
detectar pensamentos (CD de resistncia 13). O lquido
roxo denso dessa poo tem uma nuvem ovoide rosa
flutuando nele.
POO DE LONGEVIDADE
Poo, muito rara
Quando bebe esta poo, sua idade fsica reduzida em
1d6 + 6 anos, at o mnimo de 13 anos. Cada vez
subsequente que voc beber uma poo de longevidade,
existe 10 por cento de chance, cumulativo, de voc
envelhecer 1d6 + 6 anos, invs. Suspenso no lquido
mbar tem um rabo de escorpio, uma presa de vbora,
uma aranha morta e um minsculo corao que, sem
qualquer lgica, ainda bate. Estes ingredientes
desaparecem quando a poo aberta.
POO DE RESISTNCIA
Poo, incomum
Quando bebe esta poo, voc ganha resistncia a um tipo
de dano por 1 hora. O Mestre escolhe o tipo ou o
determina aleatoriamente das opes abaixo.
d10
1
2
3
4
5
Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico
d10
6
7
8
9
10
Tipo de Dano
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante
POO DE VOO
Poo, muito rara
Quando bebe esta poo, voc ganha deslocamento de voo
igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora, e
pode planar. Se voc estiver no ar quando o efeito da
poo acabar, voc cair, a no ser que tenha outros meios
de permanecer no ar. O lquido transparente dessa poo
flutua no topo do recipiente dela e possui impurezas
nebulosas flutuando nele.
CULOS NOTURNOS
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este par de lentes negras, voc
tem viso no escuro com alcance de 18 metros. Se voc j
tiver viso no escuro, usar os culos aumenta seu alcance
em 18 metros.
OLHOS DE GUIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Enquanto
estiver as usando, voc tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) que tenham a ver com a viso. Em
condies de visibilidade clara, voc pode perceber os
detalhes mesmo de criatura e objetos extremamente
distantes de at 60 centmetros de tamanho.
203
OLHOS DO ENCANTAMENTO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Elas tem 3
cargas. Enquanto estiver as usando, voc pode gastar 1
carga, com uma ao, para conjurar a magia enfeitiar
pessoa (CD de resistncia 13) em um humanoide a at 9
metros de voc, considerando que voc e o alvo possam
ver um ao outro. As lentes recuperam todas as cargas
diariamente ao amanhecer.
ROBE DO ARQUIMAGO
Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com um
bruxo, feiticeiro ou mago)
Esta vestimenta elegante feita de tecidos exticos de
cores branca, cinza ou preta e adornados com runas
prateadas. A cor do robe corresponde tendncia para
qual o item foi criado. Um robe branco foi feito para boa,
cinza para neutra e preto para m. Voc no pode se
204
Adaga
Lanterna furta-fogo (cheia e acesa)
Espelho de ao
Vara de 3 metros
Corda de cnhamo (15 metros, enrolada)
Saco
205
206
SACO DE FEIJES
Item maravilhoso, raro
Dentro deste pesado saco existem 3d4 feijes secos. O saco
pesa 250 gramas mais 125 gramas por feijo que ele
contenha.
Se voc despejar o contedo do saco no solo, eles
explodem num raio de 3 metros, estendendo-se a partir
dos feijes. Cada criatura na rea, incluindo voc, deve
realizar um teste de resistncia de Destreza CD 15,
sofrendo 5d4 de dano de fogo se fracassar na resistncia
ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia
objetos inflamveis na rea que no estejam sendo
vestidos ou carregados.
Se voc remover um feijo do saco, planta-lo na terra
ou areia e depois rega-lo, o feijo produzir um efeito 1
minuto depois do solo onde ele foi plantado. O Mestre
pode escolher um efeito da tabela anterior, determina-lo
aleatoriamente ou criar um efeito.
d100
01
0210
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
9199
00
Efeito
5d4 cogumelos venenosos brotam. Se uma criatura
comer um desses cogumelos, role qualquer dado.
Numa rolagem mpar, o alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio CD 15 ou
sofrer 5d6 de dano de veneno e ficar envenenado
por 1 hora. Em uma rolagem par, o alvo ganha 5d6
pontos de vida temporrios por 1 hora.
Um giser irrompe liberando gua, cerveja, suco de
frutas, ch, vinagre, vinho ou leo ( escolha do
Mestre) a 9 metros de altura por 1d12 rodadas.
Uma ente brota (veja o Manual dos Monstros para
as estatsticas). Existe 50 por cento de chance da
ente ser catica e m e atacar.
Uma esttua de pedra imvel, animada, semelhante
a voc, surge. Ela faz ameaas verbais contra voc.
Se voc for embora e outra pessoa se aproximar, ela
descrever voc como o mais hediondo dos viles e
incitar os recm-chegados a encontrar e atacar
voc. Se voc estiver no mesmo plano de existncia
da esttua, ela saber onde voc est. A esttua se
torna inanimada aps 24 horas.
Uma fogueira de chamas azuis surge e queima por
24 horas (ou at ser extinta).
1d6 + 6 guinchadores brotam (veja no Manual dos
Monstros para as estatsticas).
1d4 + 8 sapos rosas brilhantes rastejam. Sempre
que um sapo for tocado, ele se transforma em um
monstro Grande ou menor, escolha do Mestre. O
monstro permanece por 1 minuto, ento se dissipa
em uma exploso de fumaa rosa brilhante.
Um bulette faminto (veja no Manual dos Monstros
para as estatsticas) escava e ataca.
Uma rvore frutfera cresce. Ela tem 1d10 + 20
frutos, 1d8 deles agem como poes mgicas
determinadas aleatoriamente, enquanto que um
age como um veneno de ingesto, escolha do
Mestre. A rvore desaparece aps 1 hora. Os frutos
coletados permanecem, mantendo qualquer mgica
por 30 dias.
Um ninho com 1d4 + 3 ovos surge. Qualquer
criatura que comer um ovo deve realizar um teste
de resistncia de Constituio CD 20. Se obtiver
sucesso, uma criatura aumenta permanentemente
seu valor de habilidade mais baixo em 1, escolhido
aleatoriamente entre valores baixos iguais. Se
fracassar, a criatura sofre 10d6 de dano de energia
de uma exploso mgica interna.
Uma pirmide de 18 metros quadrados de base
emerge. Dentro dela existe um sarcfago contendo
um senhor das mmias (veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas). A pirmide tratada
como o covil da mmia e o sarcfago dela contm
tesouro, escolha do Mestre.
Um p de feijo gigante brota, crescendo a uma
altura escolhida pelo Mestre. O topo leva aonde o
Mestre desejar, como a uma vista incrvel, a um
castelo de um gigante das nuvens ou a um plano de
existncia diferente.
SELA DO CAVALEIRO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver sentado nesta sela em uma montaria,
voc no pode ser desmontado contra sua vontade se
estiver consciente e jogadas de ataque contra a montaria
tem desvantagem.
SOLVENTE UNIVERSAL
Item maravilhoso, lendrio
Este tubo contm um lquido leitoso com um forte cheiro
de lcool. Voc pode usar uma ao para derramar o
contedo deste tubo em uma superfcie ao seu alcance. O
lquido instantaneamente dissolve at 30 centmetros
quadrados de cola que ele toque, incluindo cola soberana.
TALISM DA ESFERA
Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao)
Quando voc faz um teste de Inteligncia (Arcanismo)
para controlar uma esfera da aniquilao enquanto est
segurando este talism, voc cobra seu bnus de
proficincia no teste. Alm disso, quando voc comea seu
turno com uma esfera da aniquilao sob seu controle,
voc pode usar uma ao para levitar at 3 metros mais
uma quantidade de metros igual a 3 x seu modificador de
Inteligncia.
207
TIARA DO INTELECTO
TAPETE VOADOR
Item maravilhoso, muito raro
Voc pode falar a palavra de comando do tapete, com uma
ao, para faz-lo flutuar e voar. Ele se move na direo
falada, considerando que voc esteja a at 9 metros dele.
Existem quatro tamanhos de tapete voador. O Mestre
escolhe o tamanho do tapete ou o determina
aleatoriamente.
d100
0120
2155
5680
81100
Tamanho
1 m x 1,5 m
1,2 m x 1,8 m
1,5 m x 2 m
1,8 m x 2,8 m
Capacidade
100 kg
200 kg
300 kg
400 kg
Deslocamento de Voo
21 m
18 m
12 m
9m
208
TOMO DA COMPREENSO
Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm exerccios de intuio e compreenso, e
suas palavras foram carregadas com mgica. Se voc
gastar 48 horas em um perodo de 6 dias, ou menos,
estudando o contedo do livro e praticando suas
orientaes, seu valor de Sabedoria aumenta em 2, at o
mximo para esse valor. O manual ento perde sua
mgica, recuperando-a em um sculo.
TROMBETA DA DESTRUIO
Item maravilhoso, raro
Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
da trombeta e ento sopra-la, a qual emitir uma
exploso trovejante num cone de 9 metros, que audvel a
at 180 metros de distncia. Cada criatura no cone deve
ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio CD 15. Se fracassar, uma criatura sofre 5d6
de dano trovejante e fica surda por 1 minuto. Se obtiver
sucesso, a criatura sofre metade desse dano e no ficar
surda. Criaturas e objetos feitos de vidro ou cristal tem
desvantagem no teste de resistncia e sofrem 10d6 de
dano trovejante ao invs de 5d6.
Cada uso da trombeta tem 20 por cento de chance de
faz-la explodir. A exploso causa 10d6 de dano de fogo ao
seu usurio e destri a trombeta.
TROMBETA DO VALHALLA
Item maravilhoso, raro (prata ou lato), muito raro
(bronze) ou lendrio (ferro)
Voc pode usar uma ao para soprar esta trombeta. Em
resposta, guerreiros espirituais do plano de Ysgard
aparecem a at 18 metros de voc. Esses espritos usam
as estatsticas do furioso do Manual dos Monstros. Eles
voltam para Ysgard aps 1 hora ou quando carem para 0
pontos de vida. Uma vez que voc tenha usado a
trombeta, ela no poder ser usada novamente at que 7
dias se passem.
Se tm conhecimento da existncia de quatro tipos de
trombetas do Valhalla, cada uma feita de um metal
diferente. O tipo da trombeta determinar quantos furiosos
respondem ao chamado, assim como o requerimento para
seu uso. O Mestre escolhe o tipo da trombeta ou o
determina aleatoriamente.
209
d100
0140
4175
Tipo de
Trombeta
Prata
Lato
Furiosos
Invocados
2d4 + 2
3d4 + 3
7690
Bronze
4d4 + 4
9100
Ferro
5d4 + 5
Requerimento
Nenhum
Proficincia com todas as
armas simples
Proficincia com todas as
armaduras mdias
Proficincia com todas as
armas marciais
UNGUENTO DE KEOGHTOM
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de vidro de 7,5 centmetros de dimetro,
contem 1d4 +1 doses de uma mistura viscosa que possui
um suave cheiro de babosa. O jarro e seu contedo pesam
250 gramas.
Com uma ao, uma dose desse unguento pode ser
engolida ou aplicada sobre a pele. A criatura em quem for
aplicado recupera 2d8 +2 pontos de vida, se cura de
envenenamento e de qualquer doena.
210
3746
4749
5053
5458
5962
6365
6669
7079
8084
8587
8890
9195
9697
9800
Efeito
Voc conjura lentido.
Voc conjura fogo das fadas.
Voc fica atordoado at o incio do seu prximo turno,
acreditando que algo incrvel acabou de acontecer.
Voc conjura lufada de vento.
Voc conjura detectar pensamentos em um alvo, sua
escolha. Se voc no escolher uma criatura, voc sofre 1d6
de dano psquico, ao invs.
Voc conjura nvoa ftida.
Chuva pesada cai em um raio de 18 metros centrado no
alvo. A rea de escurido leve. A chuva cai at o incio do
seu prximo turno.
Um animal aparece no espao desocupado mais prximo
do alvo. O animal no est sob seu controle e age como
normalmente faria. Role um d100 para determinar qual
animal aparece. Entre 0125, um rinoceronte aparece;
entre 2650, um elefante aparece; e entre 51100, um rato
aparece. Veja o Manual dos Monstros para as estatsticas
do animal.
Voc conjura relmpago.
Uma nuvem de 600 borboletas gigantes preenche um raio
de 9 metros centrado no alvo. A rea torna-se de escurido
densa. As borboletas permanecem por 10 minutos.
Voc aumenta o alvo como se voc tivesse conjurado
aumentar/reduzir. Se o alvo no puder ser afetado por essa
magia, ou se voc no escolheu uma criatura como alvo,
voc se torna o alvo.
Voc conjura escurido.
Grama cresce no solo num raio de 18 metros de raio,
centrado no alvo. Se j houver grama ali, ela cresce dez
vezes o tamanho normal e permanece grande por 1 minuto
Um objeto, escolha do Mestre, enviado para o Plano
Etreo. O objeto no pode estar sendo nem vestido nem
carregado, deve estar a at 36 metros do alvo e no pode
ter mais de 3 metros em qualquer dimenso.
Voc se reduz, como se tivesse conjurado aumentar/reduzir
em si mesmo.
Voc conjura bola de fogo.
Voc conjura invisibilidade em si mesmo.
Folhas crescem no alvo. Se voc escolheu um ponto no
espao como alvo, folhas brotam da criatura mais prxima
desse ponto. A no ser que sejam arrancadas, as folhas
murcham e caem aps 24 horas.
Uma cachoeira de 1d4 x 10 gemas, cada uma valendo 1 po,
disparada pela ponta da varinha em uma linha de 9
metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada
gema causa 1 de dano de concusso e o total de dano das
gemas dividido igualmente entre todas as criaturas na
linha.
Uma exploso de luzes cintilantes coloridas se estende de
voc num raio de 9 metros. Voc e cada criatura na rea
que puder ver, deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 15, ou ficar cego por 1
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia no
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito em
si, com um sucesso.
A pele do alvo adquire um brilho azulado por 1d10 dias. Se
voc escolher um ponto no espao, a criatura mais prxima
do ponto afetada.
Se voc escolher uma criatura como alvo, ela deve realizar
um teste de resistncia de Constituio CD 15. Se voc no
escolheu uma criatura, voc se torna o alvo e deve realizar
o teste de resistncia. Se fracassar na resistncia por 5 ou
mais, o alvo instantaneamente petrificado. Em qualquer
outro resultado falho, o alvo fica impedido e comea a se
transformar em pedra. Enquanto estiver impedido dessa
forma, o alvo deve repetir o teste de resistncia no final do
seu prximo turno, ficando petrificado se fracassar ou
terminado o efeito se obtiver sucesso. A petrificao dura
at que o alvo seja liberto pela magia restaurao maior ou
mgica similar.
211
VARINHA DE MEDO
Varinha, rara (requer sintonizao)
Esta varinha possui 7 cargas para suas propriedades. Ela
recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.
Comando. Enquanto empunhar a varinha, voc pode
usar uma ao para gastar 1 carga e comandar outra
criatura a correr ou agachar, como atravs da magia
comando (CD de resistncia 15).
Cone de Medo. Enquanto empunhar a varinha, voc
pode usar uma ao para gastar 2 cargas, fazendo com
que a ponta da varinha emita um cone de 18 metros de
luz mbar. Cada criatura no cone deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Sabedoria CD 15, ou ficar
amedrontada em relao a voc por 1 minuto. Enquanto
estiver amedrontada dessa forma, uma criatura deve
gastar seu turno tentando se afastar de voc como puder e
ela no pode se aproximar mais de 9 metros de voc
voluntariamente. Ela tambm no pode realizar reaes.
Para sua ao, ela pode usar a ao de Disparada ou
tentar escapar de um efeito que a impea de se mover.
Caso no tenha para onde se mover, a criatura pode usar
a ao de Esquivar. Ao final de cada um dos turnos dela,
uma criatura pode repetir o teste de resistncia,
terminando o efeito sobre si com um sucesso.
VARINHA DE METAMORFOSE
Varinha, muito rara (requer sintonizao com um
conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 de suas cargas para
conjurar a magia metamorfose (CD de resistncia 15)
atravs dela.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.
212
VARINHA DE OBRIGAO
VARINHA DE PARALISIA
VARINHA DE RELMPAGOS
VARINHA DE SEGREDOS
Varinha, incomum
VARINHA DE TEIA
213
VASSOURA VOADORA
Item maravilhoso, incomum
Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona
como uma vassoura mundana at voc montar nela e
falar a palavra de comando. Ento ela flutua abaixo de
voc e pode ser cavalgada no ar. Ela tem deslocamento de
voo de 15 metros. Ela pode carregar at 200 quilos, mas
seu deslocamento de voo torna-se 9 metros enquanto ela
carregar mais de 100 quilos. A vassoura para de flutuar
quando voc aterrissa.
Voc pode fazer a vassoura viajar sozinha para um
destino a at 1,5 quilmetro de voc, se falar a palavra de
comando, nomear o local e for familiarizado com o local. A
vassoura volta para voc quando voc pronuncia a
palavra de comando novamente, considerando que a
vassoura ainda esteja a at 1,5 quilmetro de voc.
VELA DE INVOCAO
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Este cilindro delgado dedicado a uma divindade e
partilha da tendncia da divindade. A tendncia da vela
pode ser detectada com a magia detectar mal e bem. O
Mestre escolhe o deus e tendncia associada ou
determinar a tendncia aleatoriamente.
A mgica da vela ativada quando ela acessa, o que
requer uma ao. Aps queimar por 4 horas, a vela
destruda. Voc pode apaga-la antes para usa-la
posteriormente. Deduza o tempo que ela queimou em
incrementos de 1 minuto do tempo de queima total da
vela.
214
d20
12
34
57
89
1011
Tendncia
Catico e mau
Catico e neutro
Catico e bom
Neutro e mau
Neutro
d20
1213
1415
1617
1820
Tendncia
Neutro e bom
Leal e mau
Leal e neutro
Leal e bom
VINGADORA SAGRADA
Arma (qualquer espada), lendria (requer sintonizao
com um paladino)
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Quando voc atinge um
corruptor ou morto-vivo com ela, a criatura sofre 2d10 de
dano radiante extra.
Enquanto estiver empunhando a espada, ela cria uma
aura de 3 metros de raio em sua volta. Voc e todas as
criaturas amigveis a voc dentro da aura tem vantagem
nos testes de resistncia contra magias ou outros efeitos
mgicos. Se voc tiver 17 ou mais nveis da classe
paladino, o raio da aura aumenta para 9 metros.
HABILIDADES
Um item mgico inteligente tem valores de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Voc pode escolher as habilidades
do item ou determina-las aleatoriamente. Para
determina-las aleatoriamente, role 4d6 para cada uma,
ignorando a pior rolagem e somando o resto.
COMUNICAO
Um item inteligente tem algumas habilidades para se
comunicar, tanto ao partilhar suas emoes, transmitir
seus pensamentos telepaticamente ou falar em voz alta.
Voc pode escolher como ele se comunica ou rolar na
tabela a seguir.
d100
0160
6190
9100
Comunicao
O item se comunica ao transmitir emoes criatura
que est carregando ou empunhando-o.
O item pode falar, ler e compreender um ou mais
idiomas.
O item pode falar, ler e compreender um ou mais
idiomas. Alm disso, ele pode se comunicar
telepaticamente com qualquer personagem que esteja
carregando ou empunhando-o.
SENTIDOS
Com inteligncia vem conscincia. Um item inteligente
pode perceber o que est a sua volta a um alcance
limitado. Voc pode escolher os sentidos ou rolar na
tabela a seguir.
d4
1
2
3
4
Sentidos
Audio e viso normal com alcance de 9 metros.
Audio e viso normal com alcance de 18 metros.
Audio e viso normal com alcance de 36 metros.
Audio e viso no escuro com alcance de 36 metros.
215
216
TENDNCIA
Um item mgico inteligente possui uma tendncia. Seu
criador ou natureza pode sugerir uma tendncia. Caso
contrrio, voc pode escolher uma tendncia ou rolar na
tabela a seguir.
d100
0115
1635
3650
5163
6473
Tendncia
Leal e bom
Neutro e bom
Catico e bom
Leal e neutro
Neutro
d100
7485
8689
9096
9700
Tendncia
Catico e neutro
Leal e mau
Neutro e mau
Catico e mau
CARACTERSTICAS
Use as informaes de criao de PdMs no captulo 4 para
desenvolver os maneirismos, traos de personalidade,
ideias, vnculos e defeitos de um item inteligente. Voc
tambm pode se basear na seo Caractersticas
Especiais mostrada anteriormente neste captulo.
Se voc determinar essas caractersticas
aleatoriamente, ignore ou adapte qualquer resultado que
no faa sentido para um objeto inanimado. Voc pode
rolar novamente at ter um resultado satisfatrio.
PROPSITO ESPECIAL
Voc pode dar a um item inteligente um objetivo que ele
persegue, talvez em detrimento de todos os outros.
Contanto que o uso do item pelo portador esteja de acordo
com o propsito especial do item, o item continuar a
cooperar. Desviar do curso dele pode causar um conflito
entre o portador e o item e pode, at mesmo, fazer com
que o item impea o uso de suas propriedades ativveis.
Voc pode escolher um propsito ou rolar na tabela a
seguir.
d10
1
3
4
5
6
7
9
10
Propsito
Tendencioso. O item busca derrotar ou destruir aqueles
de uma tendncia diametralmente oposta. (Tal item
nunca ser neutro.)
Caador. O item busca derrotar ou destruir criaturas de
um tipo em particular, como corruptores,
metamorfose, trolls ou magos.
Protetor. O item busca defender uma raa ou espcie
de criatura em particular, como elfos ou druidas.
Cruzado. O item busca derrotar, enfraquecer ou
destruir os servos de uma divindade em particular.
Templrio. O item busca defender os servos e
interesses de uma divindade em particular.
Destruidor. O item almeja destruio e usa seu portador
para lutar arbitrariamente.
Busca de Glria. O item busca renome como o maior
item mgico do mundo, estabelecendo seu usurio
como uma figura famosa ou notria.
Busca de Conhecimento. O item almeja conhecimento
ou est determinado a resolver um mistrio, aprender
um segredo ou desvendar uma profecia oculta.
Busca do Destino. O item est convencido que ele e seu
portador tm papeis importantes em eventos futuros.
Busca do Criador. O item busca seu criador e deseja
compreender porque foi criado.
CONFLITO
Um item inteligente possui vontade prpria, moldada por
sua personalidade e tendncia. Caso seu portador aja de
uma maneira oposta a tendncia ou propsito do item, um
conflito pode surgir. Quando tal conflito ocorrer, o item
realiza um teste de Carisma resistido por um teste de
Carisma do portador. Se o item vender a disputa, ele far
uma ou mais das exigncias seguintes:
O item insiste em ser carregado ou vestido o tempo
todo.
O item exige que seu portador se desfaa de algo que o
item considere repugnante.
O item exige que seu portador persiga os objetivos do
item em detrimento de todos os outros objetivos.
O item exige que seja dado para outra pessoa.
Se o portador se recusar a obedecer os desejos do item, ele
pode fazer algo ou tudo a seguir:
Tornar impossvel para seu portador se sintonizar a
ele.
Suprimir uma ou mais de suas propriedades ativveis.
Tentar tomar controle do seu portador.
Se um item inteligente tentar tomar controle de seu
portador, o portador deve realizar um teste de resistncia
de Carisma, com CD igual a 12 + o modificador de
Carisma do item. Se falhar na resistncia, o portador fica
enfeitiado pelo item por 1d12 horas. Enquanto estiver
enfeitiado, o portador deve tentar seguir os comandos do
item. Se o portador sofrer dano, ele pode repetir o teste de
resistncia, terminado o efeito se obtiver sucesso.
Independentemente da tentativa de controlar seu usurio
ser bem ou mal sucedida, o item no pode usar este poder
novamente at o prximo amanhecer.
ESMAGADOR
Arma (martelo de guerra), lendrio (requer sintonizao
com um ano)
Esmagador um poderoso martelo de guerra forjado
pelos anes e perdido na masmorra da Montanha da
Pluma Branca.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. No raiar do dia, aps voc
realizar sua primeira jogada de ataque com Esmagador,
voc desenvolve um medo de sair ao ar livre que persiste
enquanto voc permanecer sintonizado com a arma. Isso
faz voc ter desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de habilidade enquanto voc puder
ver o cu durante o dia.
Arma de Arremesso. Esmagador possui a
propriedade arremesso com uma distncia normal de 6
metros e distncia longa de 18 metros. Quando voc
atinge com um ataque distncia com aram usando-o, o
alvo sofre 1d8 de dano de concusso extra, ou 2d8 de dano
de concusso extra se o alvo for um gigante. Cada vez que
voc arremessa a arma, ela volta para a sua mo aps o
ataque. Se voc no tiver uma mo livre, a arma aterrissa
aos seus ps.
217
4180
8182
8384
8586
8790
9192
9394
9596
LMINA DA LUA
Arma (espada longa), lendria (requer sintonizao com
um elfo ou meio-elfo de tendncia neutra e boa)
De todos os itens mgicos criados pelos elfos, um dos mais
desejados e zelosamente guardados a lmina da lua.
Em tempos antigos, praticamente todas as casas nobres
lficas reivindicavam tal lmina. Com o passar dos
sculos, algumas lminas desapareceram do mundo, sua
mgica se perdeu quando linhagens familiares se
extinguiram. Outras lminas sumiram com seus
portadores durante grandes misses. Ento, apenas
algumas dessas armas restaram.
Uma lmina da lua passa de pai para filho. A espada
escolhe seu portador e permanece vinculada a essa pessoa
pelo resto da vida. Se o portador morrer, outro herdeiro
pode reivindicar a lmina. Se nenhum herdeiro digno
existir, a espada permanecer dormente. Ela funciona
como uma espada longa normal at uma alma digna
encontra-la e reivindicar seu poder.
9798
99
00
218
Propriedade
Aumenta o bnus nas jogadas de ataque e dano em
1, at o mximo de +3. Role novamente se a lmina
da lua j tiver +3 de bnus.
A lmina da lua ganha uma propriedade menor
determinada aleatoriamente (veja Caractersticas
Especiais previamente neste captulo).
A lmina da lua ganha a propriedade acuidade.
A lmina da lua ganha a propriedade arremesso
(distncia 6/18 metros).
A lmina da lua funciona como uma defensora.
A lmina da lua atinge um acerto crtico numa
rolagem 19 ou 20.
Quando voc atingir um ataque usando a lmina da
lua, o ataque causa 1d6 de dano cortante extra.
Quando voc atingir uma criatura de um tipo
especfico (como drago, corruptor ou morto-vivo)
com a lmina da lua, o alvo sofre 1d6 de dano extra
de um dos seguintes tipos: cido, frio, fogo, eltrico
ou trovejante.
Voc pode usar uma ao bnus para fazer a lmina
da lua liberar um claro luminoso. Cada criatura
que puder ver voc e estiver a at 9 metros de voc
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio CD 15 ou ficar cega por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste de resistncia em
cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre
si, caso obtenha sucesso. Esta propriedade no
pode ser usada novamente at voc terminar um
descanso curto enquanto est sintonizado com esta
arma.
A lmina da lua funciona como um anel de
armazenar magia.
Voc pode usar uma ao para convocar uma
sombra lfica, considerando que voc j no tenha
uma servindo voc. A sombra lfica aparece num
espao desocupado a at 36 metros de voc. Ela
usa as estatsticas de uma sombra do Manual dos
Monstros, exceto por ser neutra, imune a efeitos de
expulsar mortos-vivos e no criar novas sombras.
Voc controla esta criatura, decidindo como ela age
e se move. Ela permanece at cair a 0 pontos de
vida ou voc dispensa-la com uma ao.
A lmina da lua funciona como uma espada vorpal.
NAVALHA NEGRA
Arma (espada grande), lendria (requer sintonizao com
uma criatura de tendncia no-leal)
Escondida na masmorra da Montanha da Pluma Branca,
Navalha Negra brilha como um pedao de cu noturno
cheio de estrelas. Sua bainha negra decorada com peas
de obsidiana cortadas.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Ela tem as seguintes
propriedades adicionais.
Devorar Alma. Sempre que voc usa-la para reduzir
uma criatura a 0 pontos de vida, a espada mata a criatura
e devora sua alma, a no ser que ela seja um constructo
ou morto-vivo. Uma criatura cuja alma seja devorada pela
Navalha Negra pode ser trazida de volta a vida apenas
pela magia desejo.
Quando ela devora uma alma, Navalha Negra concede
a voc pontos de vida temporrios iguais ao mximo de
pontos de vida da criatura morta. Este pontos de vida
somem aps 24 horas. Enquanto estes pontos de vida
permanecerem e voc mantiver Navalha Negra em mos,
voc tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de habilidade.
Se voc atingir um morto-vivo com esta arma, voc
sofre 1d10 de dano necrtico e o alvo recupera 1d10
pontos de vida. Se este dano necrtico reduzir seu pontos
de vida a 0, Navalha Negra devorar sua alma.
Caador de Almas. Enquanto voc empunhar a
arma, voc est ciente da presena de criaturas Midas
ou maiores a at 18 metros de voc que no sejam
constructos ou mortos-vivos. Voc tambm no pode ser
enfeitiado ou amedrontado.
Navalha Negra pode conjurar a magia velocidade em
voc uma vez por dia. Ela decide quando conjura a magia
e mantem concentrao nisso, portanto, voc no precisa
faz-lo.
Conscincia. Navalha Negra uma arma catica e
neutra consciente com Inteligncia 17, Sabedoria 10 e
Carisma 19. Ela tem audio e viso no escuro com
alcance de 36 metros.
A arma pode falar, ler e compreender Comum e pode
se comunicar telepaticamente com seu portador. Sua voz
profunda e ecoante. Enquanto voc estiver sintonizado
com ela, Navalha Negra tambm compreende todos os
idiomas que voc conhece.
ONDA
Arma (tridente), lendrio (requer sintonizao com uma
criatura que venere um deus do mar)
Guardado na masmorra na Montanha da Pluma Branca,
este tridente uma arma extica gravada com ondas,
corais e criaturas marinhas. Apesar de voc precisar
venerar um deus do mar para se sintonizar com esta
arma, Onda aceita alegremente novos convertidos.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Se voc atingir um acerto
crtico com ela, o alvo sofre dano necrtico extra igual a
metade do mximo de pontos de vida dele.
A arma tambm funciona como um tridente de
comandar peixes e uma arma de alerta. Ela pode conferir
os benefcios de uma capa de respirar na gua enquanto
voc a empunhar, e voc pode usa-la como um cubo de
fora escolhendo o efeito ao invs de pressionar os lados
do cubo para seleciona-lo.
Conscincia. Onda uma arma consciente de
tendncia neutra com Inteligncia 14, Sabedoria 10 e
Carisma 18. Ela tem audio e viso no escuro com
alcance de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu portador
e pode falar, ler e compreender Aquan. Ela tambm pode
falar com animais aquticos como se estivesse usando a
magia falar com animais, usando telepatia para envolver
seu portador na conversa.
Personalidade. Quando fica agitada, Onda tem o
hbito de sussurrar melodias que variam de coros
marinhos a hinos sagrados para os deuses do mar.
Onda deseja zelosamente converter os mortais a
adorao de um ou mais deuses do mar, ou condenar os
infiis morte. Um conflito pode surgir se o portador
falhar em dar seguimento aos objetivos da arma no
mundo.
O tridente tem um afeto nostlgico pelo lugar onde ele
foi forjado, uma ilha desolada chamada Forja do Trovo.
Um deus do mar aprisionou uma famlia de gigantes da
tempestade l, e os gigantes forjaram Onda em um ato de
devoo a ou rebelio contra esse deus.
Onda nutre uma dvida secreta sobre sua prpria
natureza e propsito. Por toda sua devoo aos deuses do
mar, Onda teme ter sido criado para trazer a morte de
um deus do mar em particular. Este destino algo que
Onda no deveria ser capaz de evitar.
219
ARTEFATOS
220
PROPRIEDADES DE ARTEFATOS
Cada artefato tem suas prprias propriedades mgicas,
como outros itens mgicos, e essas propriedades so,
frequentemente, excepcionalmente poderosas. Um
artefato poderia ter outras propriedades que so tanto
benficas quanto prejudiciais. Voc pode escolher tais
propriedades das tabelas nesta seo ou determina-las
aleatoriamente. Voc tambm pode inventar novas
propriedades benficas e prejudiciais. Essas propriedades
geralmente mudam a cada vez que um artefato aparece
no mundo.
Um artefato pode ter at quatro propriedades
benficas menores e duas propriedades benficas maiores.
Ele pode ter at quatro propriedades prejudiciais menores
e duas propriedades prejudiciais maiores.
d100 Propriedade
0105 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu corpo
apodrece ao longo de quatro dias, aps isso, o
apodrecimento para. Voc perde seu cabelo ao final do
dia 1, unhas ao final do dia 2, lbios e nariz ao final do
dia 3 e orelhas ao final do dia 4. A magia regenerao
restaura partes do corpo perdidas.
0610 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc
determina sua tendncia diariamente, ao amanhecer,
ao rolar um d6 duas vezes. Na primeira rolagem, um 1
2 indica leal, 34 neutro e 56 catico. Na segunda
rolagem, um 12 indica bom, 34 neutro e 56 mau.
1115 Da primeira vez que voc se sintoniza com o artefato,
ele lhe d uma misso determinada pelo Mestre. Voc
deve completar esta misso ou ser afetado pela magia
misso. Uma vez que tenha completado a misso, voc
no ser mais afetado por esta propriedade.
1620 O artefato abriga uma fora vital incorprea que hostil
a voc. Toda vez que voc usa uma ao para usar uma
das propriedades do artefato, existe 50 por cento de
chance da fora vital tentar sair do artefato e entrar no
seu corpo. Se voc falhar num teste de resistncia de
Carisma CD 20, ela bem sucedida e voc se torna um
PdM sob controle do mestre at a fora vital invasora ser
banida usando mgica como da magia dissipar o bem e
mal.
2125 Criaturas com nvel de desafio 0, assim como plantas
que no sejam criatura, caem a 0 pontos de vida
quando estiverem a 3 metros do artefato.
2630 O artefato aprisiona um slaad da morte (veja o Manual
dos Monstros). Cada vez que voc usa uma das
propriedades do artefato com uma ao, o slaad tem
10 por cento de chance de escapar, ento aparecendo
a 4,5 metros de voc e te atacando.
3135 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, criaturas
de um tipo especfico, diferente de humanoide (
escolha do Mestre) sempre sero hostis a voc.
3640 O artefato dilui poes mgicas a at 3 metros dele,
tornando-as itens no-mgicos.
4145 O artefato apaga pergaminhos mgicos a at 3 metros
dele, tornando-os itens no-mgicos.
4650 Antes de usar uma das propriedades do artefato com
uma ao, voc deve usar uma ao bnus para
derramar sangue, ou o seu, ou de uma criatura
voluntaria ou de uma criatura incapacitada ao seu
alcance, usando uma arma corpo-a-corpo perfurante
ou cortante. O alvo sofre 1d4 de dano do tipo
apropriado.
5160 Quando voc se tornar sintonizado com o artefato,
voc adquire um tipo de loucura de longa durao (veja
o captulo 9, Conduzindo o Jogo).
6165 Voc sofre 4d10 de dano psquico quando se sintoniza
com o artefato.
6670 Voc sofre 8d10 de dano psquico quando se sintoniza
com o artefato.
7175 Antes de poder se sintonizar com o artefato, voc deve
matar uma criatura de sua tendncia.
7680 Quando voc se sintoniza com o artefato, um de seus
valores de habilidade reduzido em 2 aleatoriamente. A
magia restaurao maior volta a habilidade ao normal.
8185 Cada vez que voc se sintonizar com o artefato, voc
envelhece 3d10 anos. Voc deve ser bem sucedido em
um teste de resistncia de Constituio CD 10 ou
morrer devido ao choque. Se voc morrer, voc
instantaneamente transformado em uma apario
(veja o Manual dos Monstros) sob controle do Mestre,
com o dever de proteger o artefato.
221
d100 Propriedade
8690 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc
perde a capacidade de falar.
9195 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc tem
vulnerabilidade a todos os danos.
9600 Quando voc se sintonizar com o artefato, existe 10 por
cento de chance de voc atrair a ateno de um deus
que enviar um avatar para tirar o artefato de voc. O
avatar tem a mesma tendncia do seu criador e as
estatsticas de um emprico (veja o Manual dos
Monstros). Uma vez que obtenha o artefato, o avatar
desaparece.
DESTRUINDO ARTEFATOS
Um artefato deve ser destrudo de alguma forma especial.
Do contrrio, ele imune a dano.
Cada artefato tem uma fraqueza atravs da qual sua
criao pode ser desfeita. Descobrir esta fraqueza pode
requerer pesquisa exaustiva ou a realizao bem sucedida
de uma misso. O Mestre decide como um artefato
especfico pode ser destrudo. Algumas sugestes sero
dadas aqui:
O artefato deve ser derretido em um vulco, forja ou
crisol no qual ele foi criado.
O artefato deve ser jogado no Rio Estige.
O artefato deve ser engolido e digerido pelo tarrasque
ou algumas outra criatura ancestral.
O artefato deve ser banhado no sangue de um deus ou
de um anjo.
O artefato deve ser atingido e despedaado por uma
arma especial construda com esse propsito.
O artefato deve ser pulverizado entre as engrenagens
titnicas de Mecnus.
O artefato deve ser devolvido ao seu criado, que pode
destru-lo com seu toque.
EXEMPLOS DE ARTEFATOS
Os artefatos apresentados aqui j apareceram em um ou
mais mundos de D&D. Use-os como guia quando criar
seus prprios artefatos, ou modifique-os da forma que
achar adequado.
CETRO DE ORCUS
Varinha, artefato (requer sintonizao)
O sinistro Cetro de Orcus raramente sai de perto de
Orcus. O instrumento, to maligno quanto seu criador,
partilha dos objetivos do lorde demnio de exterminar as
vidas de todas as coisas vivas e prender o Plano Material
no estase da no-vida. Orcus permite que a varinha saia
de sua mo de tempos em tempos. Quando faz isso, ela
aparece magicamente em qualquer lugar que seu mestre
sinta uma oportunidade de completar algum objetivo
depravado.
Feita de ossos to duros quanto o ferro, a varinha tem
em sua ponta uma caveira magicamente aumentada que
j pertenceu a um heri humano assassinado por Orcus.
A varinha pode mudar de tamanho magicamente para se
acomodar a empunhadura de seu usurio. Plantas
murcham, bebidas estragam, carne apodrece e vermes
prosperam na presena da varinha.
Qualquer criatura, alm de Orcus, que tente se
sintonizar com a varinha deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 17. Se obtiver
sucesso, a criatura sofre 10d6 de dano necrtico. Se
fracassar, a criatura morre e se ergue como um zumbi.
222
ESPADA DE KAS
223
224
CONHECIMENTO VIL
O Livro da Escurido Perversa toca cada mal no cosmos. Um
personagem pode usar o conhecimento contido no livro para
exumar segredos terrveis que nenhum mortal deveria conhecer.
Junto do contedo que um personagem poderia encontrar esto
os seguintes, mais o que quer que voc escolha:
225
226
OLHO E MO DE VECNA
Item maravilhoso, artefato (requer sintonizao)
Raramente o nome de Vecna falado, exceto em voz
baixa. Vecna foi, em seu tempo, um dos mais poderosos de
todos os magos. Atravs de magia negra e conquista, ele
forjou um terrvel imprio. Mesmo com todo seu poder,
Vecna no poderia escapar de sua prpria mortalidade.
Ele comeou a temer a morte e trilhou um caminho para
prevenir que seu fim chegasse.
Orcus, o prncipe demnio dos mortos-vivos, ensinou a
Vecna um ritual que permitiria que ele vivesse como um
lich. Alm da morte, ele se tornou o maior de todos os
liches. Mesmo conforme seu corpo gradualmente
murchava e apodrecia, Vecna continuou a expandir seu
domnio maligno. De to formidvel e horrendo que era
seu temperamento que seus subordinados temiam falar
seu nome. Ele era O Sussurrado, o Mestre do Trono da
Aranha, o Rei Imortal e o Senhor da Torre Apodrecida.
Alguns dizem que o tenente de Vecna, Kas, cobiou o
Trono da Aranha para si, ou que a espada que seu senhor
fez para ele o seduziu a se rebelar. Qualquer que seja a
razo, Kas levou o governo do Rei Imortal ao fim em uma
terrvel batalha que deixou a torre de Vecna em uma
pilha de cinzas. De Vecna, tudo que restou foram uma
mo e um olho, artefatos macabros que ainda buscam
servir a vontade Do Sussurrado no mundo.
O Olho de Vecna e a Mo de Vecna podem ser
encontrados juntos ou separados. O olho parece um rgo
avermelhado recm-arrancado da rbita. A mo uma
extremidade esquerda mumificada e atrofiada.
Para se sintonizar com a mo, voc deve arrancar seu
prprio olho e empurrar o artefato contra a rbita vazia.
O olho se enxerta sozinho a sua cabea e permanece nela
at voc morrer. Uma vez colocado, o olho se transforma
em um olho dourado com uma pupila fendada, similar
de um gato. Se o olho for removido, voc morre.
Para se sintonizar com a mo, voc deve decepar sua
mo esquerda at o pulso e apertar o artefato contra o
cepo. A mo se enxerta sozinha ao seu brao e se torna
um apndice funcional. Se a mo for removida, voc
morre.
Propriedades Aleatrias. O Olho de Vecna e a Mo
de Vecna cada um, tem as seguintes propriedades
aleatrias:
1 propriedade benfica menor
1 propriedade benfica maior
1 propriedade prejudicial menor
Propriedades do Olho. Sua tendncia muda para
neutro e mau e voc adquire os seguintes benefcios:
Voc tem viso verdadeira.
Voc pode usar uma ao para ver como se estivesse
usando um anel de viso de raio-X. Voc pode terminar
o efeito com uma ao bnus.
O olho tem 8 cargas. Voc pode usar uma ao e gastar
1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes
magias (CD de resistncia 18) atravs dele: ataque
visual (4 cargas), clarividncia (2 cargas), coroa da
loucura (1 carga), desintegrar (4 cargas) ou dominar
monstro (5 cargas). O olho recupera 1d4 + 4 cargas
gastar diariamente ao amanhecer. Cada vez que voc
conjurar uma magia atravs do olho, existe 5 por cento
de chance de Vecna arrancar sua alma do seu corpo,
227
228
ITENS INCOMUNS
ITENS COMUNS
Item
Pergaminho de magia (1 nvel)
Pergaminho de magia (truque)
Poo de cura
Poo de escalada
Preo Sugerido
100 po
50 po
50 po
75 po
ITENS INCOMUNS
Item
Aljava de Ehlonna
Amuleto de proteo contra deteco e
localizao
Anel de andar na gua
Anel de calor
Anel de escudo mental
Anel de natao
Arma +1
Anel de saltar
Armadura de adamante
Armadura de mitral
Armadura do marinheiro
Azagaia de relmpago
Baralho das iluses
Basto guardio de pactos +1
Basto imvel
Botas aladas
Bolsa de truques
Botas de caminhar e saltar
Botas do inverno
Botas lficas
Braceletes de arquearia
Broche do escudo
Cajado da pton
Preo Sugerido
2.000 po
5.000 po
5.000 po
1.500 po
5.000 po
2.500 po
5.000 po
2.500 po
4.000 po
2.000 po
3.000 po
2.000 po
4.000 po
3.000 po
5.000 po
4.000 po
5.000 po
3.000 po
2.500 po
2.500 po
5.000 po
2.000 po
5.000 po
Item
Cajado da vbora
Capa de respirar na gua
Chapu de disfarce
Corda de escalada
Decantador de gua infinita
Diadema de destruio
Elmo de compreenso de idiomas
Elmo de telepatia
Escudo +1
Escudo sentinela
Espada da vingana
Esttua de poderes incrveis (corvo de prata)
Filtro do amor
Flauta assombrada
Flauta dos esgotos
Garrafa de fumaa eterna
Gema da luminosidade
Gema elemental
Globo de fluxo
Instrumento do bardo (alade de Doss)
Instrumento do bardo (bandolim de Fochlucan)
Instrumento do bardo (citara de Mac-Fuimidh)
Jarra de alquimia
Lanterna de revelao
Luvas de apanhar projteis
Luvas de destreza
Luvas de nadar e escalar
Luvas do ladro
Manoplas de fora do ogro
Manto da arraia
Manto de carisma
Manto de proteo
Manto lfico
Medalho de pensamentos
Mochila de carga
Munio +1
culos noturnos
leo escorregadio
Olhos de guia
Olhos de encantamento
Olhos de viso momentnea
Pedra da boa sorte (pedra da sorte)
Pedras de mensagem
Pergaminho de magia (2 nvel)
Pergaminho de magia (3 nvel)
Periapto de adaptao
Periapto de cicatrizao
Periapto de sabedoria
Periapto de sade
Prola do poder
P da seca
P de desaparecimento
P de espirrar e tossir
Poo de amizade animal
Poo de aumentar
Preo Sugerido
5.000 po
3.000 po
2.000 po
3.000 po
4.000 po
4.500 po
4.000 po
5.000 po
5.000 po
4.000 po
3.000 po
3.000 po
500 po
5.000 po
1.500 po
4.500 po
5.000 po
2.500 po
4.000 po
5.000 po
5.000 po
5.000 po
2.000 po
5.000 po
4.000 po
5.000 po
3.000 po
4.000 po
5.000 po
4.500 po
5.000 po
4.000 po
2.500 po
5.000 po
3.000 po
250 po
5.000 po
500 po
2.500 po
5.000 po
2.000 po
5.000 po
4.000 po
250 po
500 po
4.000 po
5.000 po
5.000 po
5.000 po
4.000 po
200 po
500 po
200 po
300 po
500 po
229
ITENS INCOMUNS
Item
Poo de cura maior
Poo de envenenamento
Poo de fora do gigante (colina)
Poo de resistncia
Poo de respirar na gua
Poo de sopro de fogo
Robe dos itens teis
Sandlias de patas de aranha
Sela do cavaleiro
Tiara do intelecto
Tridente de comandar peixes
Unguento de Keoghtom
Varinha de detectar magia
Varinha de msseis mgicos
Varinha de segredos
Varinha do arcano de guerra +1
Vassoura voadora
ITENS RAROS
Preo Sugerido
250 po
500 po
800 po
400 po
300 po
500 po
5.000 po
4.500 po
2.000 po
5.000 po
5.000 po
4.000 po
5.000 po
5.000 po
5.000 po
5.000 po
5.000 po
ITENS RAROS
Item
Adaga de envenenamento
Algemas dimensionais
Amuleto de Sade
Anel de ao livre
Anel de armazenar magia
Anel de cativar animais
Anel de evaso
Anel de proteo
Anel de queda suave
Anel de resistncia
Anel de viso de raio-X
Anel do arete
Arma +2
Arma viciosa
Armadura +1
Armadura de resistncia
Armadura de vulnerabilidade
Asas voadoras
Bacia de comandar elementais da gua
Barco dobrvel
Basto da obedincia
Basto do tentculo
Basto guardio de pactos +2
Botas de levitao
Botas de velocidade
Braseiro de comandar elementais do fogo
Buraco porttil
Cajado das florestas
Cajado de cura
Cajado de enfeitiar
Cajado de enxame de insetos
Cajado do definhamento
Capa do saltimbanco
Carrilho de abertura
Cinto dos anes
230
Preo Sugerido
8.000 po
20.000 po
6.000 po
7.500 po
20.000 po
11.000 po
18.000 po
7.500 po
6.000 po
15.000 po
20.000 po
9.000 po
20.000 po
12.000 po
10.000 po
15.000 po
6.000 po
20.000 po
20.000 po
8.000 po
20.000 po
15.000 po
20.000 po
7.500 po
9.000 po
20.000 po
15.000 po
20.000 po
15.000 po
18.000 po
20.000 po
20.000 po
11.000 po
6.000 po
15.000 po
Item
Cinturo de fora do gigante (colina)
Colar de bolas de fogo
Contas de fora
Corda de estrangulamento
Corrente de contas de orao
Couro batido encantador
Cubo de fora
Elixir de sade
Elmo de teletransporte
Escudo +2
Escudo apanhador de flechas
Espada do furto de vidas
Espada do sangramento
Esttua de poderes incrveis (bodes de marfim)
Esttua de poderes incrveis (cachorro de nix)
Esttua de poderes incrveis (coruja de
serpentina)
Esttua de poderes incrveis (elefante de
mrmore)
Esttua de poderes incrveis (grifo de bronze)
Esttua de poderes incrveis (lees dourados)
Esttua de poderes incrveis (mosca de bano)
Faixas de ferro de Bilarro
Ferraduras de velocidade
Fortaleza instantnea de Daern
Gema de viso
Incenso de comandar elementais do ar
Instrumento do bardo (mandolim de Canaith)
Instrumento do bardo (lira de Cli)
Lmina do sol
Lngua flamejante
Maa de destruio
Maa do rompimento
Maa do terror
Machado furioso
Malha lfica
Manto de deslocamento
Manto de resistncia magia
Manto do morcego
Matadora de drages
Matador de gigantes
Munio +2
leo de forma etrea
Pedra de controlar elementais da terra
Pedra inica (prontido)
Pedra inica (proteo)
Pedra inica (armazenamento)
Pedra inica (sustento)
Pena de Quaal
Pergaminho de magia (4 nvel)
Pergaminho de magia (5 nvel)
Pergaminho de proteo
Periapto de proteo contra veneno
Poo de clarividncia
Poo de cura superior
Poo de encolher
Preo Sugerido
20.000 po
8.000 po
6.000 po
15.000 po
20.000 po
15.000 po
20.000 po
10.000 po
20.000 po
20.000 po
5.000 po
20.000 po
18.000 po
16.000 po
12.000 po
5.000 po
14.000 po
8.000 po
14.000 po
8.000 po
19.000 po
5.000 po
20.000 po
20.000 po
20.000 po
18.000 po
16.000 po
20.000 po
17.000 po
15.000 po
15.000 po
18.000 po
12.000 po
6.000 po
15.000 po
20.000 po
18.000 po
15.000 po
15.000 po
800 po
3.000 po
20.000 po
10.000 po
12.000 po
20.000 po
4.000 po
1.000 po
1.000 po
1.500 po
4.000 po
19.000 po
2.500 po
1.000 po
1.500 po
ITENS RAROS
Item
Poo de fora do gigante (gigante do fogo)
Poo de fora do gigante (gigante do gelo ou
gigante de pedra)
Poo de forma gasosa
Poo de herosmo
Poo de invulnerabilidade
Poo de ler mentes
Robe dos olhos
Saco de feijes
Sacola prestativa de Heward
Trombeta da destruio
Trombeta do Valhalla (prata ou lato)
Varinha das maravilhas
Varinha de bolas de fogo
Varinha de deteco de inimigos
Varinha de medo
Varinha de obrigao
Varinha de paralisia
Varinha de relmpagos
Varinha do arcano de guerra +2
Preo Sugerido
50.000 po
40.000 po
50.000 po
50.000 po
35.000 po
50.000 po
40.000 po
22.000 po
45.000 po
50.000 po
40.000 po
50.000 po
50.000 po
45.000 po
40.000 po
20.000 po
25.000 po
30.000 po
40.000 po
25.000 po
25.000 po
50.000 po
35.000 po
35.000 po
50.000 po
50.000 po
50.000 po
20.000 po
25.000 po
50.000 po
20.000 po
50.000 po
Item
Esttua de poderes incrveis (corcel de
obsidiana)
Ferraduras de zfiro
Flecha assassina
Garrafa do efreeti
Instrumento do bardo (Harpa de Anstruth)
Ladra das nove vidas
Manto da aranha
Marca congelante
Munio +3
leo de preciso
Pedra inica (absoro)
Pedra inica (agilidade)
Pedra inica (fora)
Pedra inica (fortitude)
Pedra inica (intelecto)
Pedra inica (intuio)
Pedra inica (liderana)
Pergaminho de magia (6 nvel)
Pergaminho de magia (7 nvel)
Pergaminho de magia (8 nvel)
Pigmentos maravilhosos de Nolzur
Poo de cura suprema
Poo de fora do gigante (gigante das nuvens)
Poo de invisibilidade
Poo de longevidade
Poo de velocidade
Poo de vitalidade
Poo de voo
Manual da rapidez de movimentos
Manual da sade corporal
Manual do bom exerccio
Manual dos golens
Robe das cores cintilantes
Robe das estrelas
Tapete voador
Tomo da compreenso
Tomo de lidernaa e influncia
Tomo dos grandes pensamentos
Trombeta do Valhalla (bronze)
Varinha de metamorfose
Varinha do arcano de guerra +3
Vela de invocao
Preo Sugerido
20.000 po
20.000 po
5.000 po
50.000 po
30.000 po
25.000 po
20.000 po
25.000 po
2.500 po
5.000 po
40.000 po
30.000 po
30.000 po
30.000 po
30.000 po
30.000 po
30.000 po
2.500 po
4.000 po
6.000 po
5.000 po
3.000 po
8.000 po
4.000 po
6.000 po
3.000 po
8.000 po
4.000 po
45.000 po
45.000 po
45.000 po
50.000 po
30.000 po
50.000 po
35.000 po
45.000 po
45.000 po
45.000 po
40.000 po
40.000 po
50.000 po
20.000 po
ITENS LENDRIOS
Item
Anel de comandar elementais
Anel de invisibilidade
Anel de invocao de djinni
Anel de refletir magia
Anel dos trs desejos
Armadura +3
Armadura de invulnerabilidade
Armadura de placas da forma etrea
Baralho das surpresas
Basto de ressurreio
Preo Sugerido
300.000 po
100.000 po
350.000 po
100.000 po
150.000 po
100.000 po
120.000 po
180.000 po
500.000 po
300.000 po
231
ITENS LENDRIOS
Item
Preo Sugerido
Basto do grande poder
75.000 po
Bola de cristal (telepatia ou viso da verdade)
100.000 po
Cajado do arcano
500.000 po
Cinturo de fora do gigante (gigante da
300.000 po
tempestade)
Cinturo de fora do gigante (gigante das
200.000 po
nuvens)
Cola soberana
10.000 po
Cubo do portal
175.000 po
Defensora
100.000 po
Dispositivo de Kwalish
200.000 po
Escaravelho de proteo
250.000 po
Esfera da aniquilao
200.000 po
Espada da retaliao
100.000 po
Espada vorpal
300.000 po
Frasco de ferro
250.000 po
Instrumento do bardo (harpa de Ollamh)
100.000 po
Lmina da sorte
250.000 po
Malha do efreeti
200.000 po
Manto de invisibilidade
100.000 po
Martelo dos troves
450.000 po
Pedra inica (absoro maior)
100.000 po
Pedra inica (maestria)
200.000 po
Pedra inica (regenerao)
90.000 po
Pergaminho de magia (9 nvel)*
10.000 po
Poo de cura completa
6.000 po
Poo de fora do gigante (gigante da
12.000 po
tempestade)
Poo dos muitos mundos
400.000 po
Robe do arquimago
250.000 po
Solvente universal
5.000 po
Talism da bondade pura
350.000 po
Talism da esfera
100.000 po
Talism do mal absoluto
350.000 po
Tomo da lngua quieta
200.000 po
Trombeta do Valhalla (ferro)
120.000 po
Vingadora sagrada
350.000 po
* Um pergaminho de desejo deveria custar 50.000 po, devido
restrio apresentada na prpria magia que pode impedir que um
conjurador conjure-a mais de trs vezes em sua vida.
ITENS INTELIGENTES
Item
Esmagador
Lmina da Lua
Navalha Negra
Onda
Preo Sugerido
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
ARTEFATOS
Item
Cetro de Orcus
Espada de Kas
Livro da Escurido Perversa
Livro dos Grandes Feitos
Machado dos Lordes Anes
Olho e Mo de Vecna
Orbe dos Drages
232
Preo Sugerido
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
OUTRAS RECOMPENSAS
DONS SOBRENATURAIS
Um dom sobrenatural uma recompensa especial
concedida por um ser ou fora de grande poder mgico.
Tais dons sobrenaturais vem em duas formas: bnos e
fetiches. Uma bno normalmente outorgada por um
deus ou ser de poderes divinos. Um fetiche geralmente o
trabalho de um esprito poderoso, um local de magia
ancestral ou uma criatura que possui aes lendrias.
Diferente de um item mgico, um dom sobrenatural no
um objeto e no requer sintonizao. Ele d ao
personagem uma habilidade extraordinria que pode ser
usada uma ou mais vezes.
BNOS
FETICHES
MARCAS DE PRESTGIO
s vezes, a recompensa mais memorvel para os
aventureiros o prestgio que eles adquirem com um
reino. Suas aventuras frequentemente lhes conferem
fama e poder, aliados e inimigos e ttulos que eles podem
passar para seus descendentes. Alguns cavalheiros e
damas comearam como plebeus que se aventuraram em
locais perigosos do mundo e fizeram seus nomes atravs
de feitos de bravura.
Esta seo detalha as marcas de prestgio mais
comuns que os aventureiros podem adquirir durante uma
campanha. Essas marcas so geralmente adquiridas
junto com tesouros, mas s vezes elas vem sozinhas.
CARTAS DE RECOMENDAO
MEDALHAS
233
PORES DE TERRA
FAVORES ESPECIAIS
DIREITOS ESPECIAIS
234
TREINAMENTO
FORTALEZAS
TTULOS
235
DDIVAS PICAS
DDIVA DA FORTITUDE
Seu mximo de pontos de vida aumenta em 40.
DDIVA DA IMORTALIDADE
Voc para de envelhecer. Voc imune a qualquer efeito
que poderia faz-lo envelhecer e no pode morrer de
velhice.
236
DDIVA DA INVENCIBILIDADE
DDIVA DA RECUPERAO
Voc pode usar uma ao bnus para recuperar um
nmero de pontos e vida igual a metade do seu mximo
de pontos de vida. Aps usar esta ddiva, voc no pode
usa-la novamente at terminar um descanso longo.
DDIVA DA RESILINCIA
Voc tem resistncia a dano cortante, perfurante e de
concusso de armas no-mgicas.
DDIVA DO DESTINO
DDIVA DA INDETECTABILIDADE
DDIVA DO IRREFREVEL
DDIVA DA SORTE
Voc pode adicionar um d10 a um teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de resistncia que voc fizer.
Aps usar esta ddiva, voc no pode usa-la novamente
at terminar um descanso curto.
DDIVA DA VELOCIDADE
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 9 metros.
Alm disso, voc pode usar uma ao bnus para realizar
as aes de Disparada e Desengajar. Aps usar esta
ddiva, voc no pode usa-la novamente at terminar um
descanso curto.
237
PARTE 3
238
239
CONVERSA DA MESA
REGRAS DA MESA
ROLAGEM DE DADOS
Estabelea expectativas sobre as rolagens de dados. Jogar
a plena vista de todos um bom ponto de partida. Se voc
vir um jogador jogando e apanhando o dado antes de
qualquer um puder ver, encoraje o jogador a ser menos
dissimulado.
Quando um dado cair no cho, voc considera a jogada
ou joga novamente? Quando ele cai inclinado contra um
livro, voc tira o livro e v o resultado, ou joga
novamente?
E quando a voc, o Mestre? Voc faz suas jogadas em
aberto ou esconde-as atrs da barreira do Mestre?
Considere o seguinte?
Se voc jogar os dados onde os jogadores possam ver,
eles sabero que voc est jogando imparcialmente e
no estar inventando jogadas.
240
DISCUTINDO AS REGRAS
Voc pode precisar definir uma poltica nas discusses
sobre regras na mesa. Alguns grupos no se importam em
deixar o jogo em espera enquanto discutem interpretaes
diferentes de uma regra. Outros preferem deixar o Mestre
tomar a deciso e continuar com a ao. Se voc passar
por cima de uma questo de regras em jogo, faa uma
anotao sobre isso (uma boa tarefa a se delegar a um
jogador) e volte a questo posteriormente.
PENSAMENTO DE METAJOGO
Pensamento de metajogo significa pensar no jogo como
um jogo. como quando um personagem em um filme
sabe que est num filme e age de acordo. Por exemplo, um
jogador poderia dizer, O Mestre no deveria usar um
monstros to poderoso contra ns! ou voc poderia ouvir,
Aquele texto em voz alta passou muito tempo
descrevendo aquela porta vamos procurar nela
novamente!
Desencoraje o pensamento de metajogo dando aos
jogadores um lembrete gentil: O que os seus personagens
pensam? Voc pode inibir o pensamento de metajogo ao
definir situaes que iro ser difceis para os personagens
e que possam exigir negociao ou recuo para sobreviver.
JOGADORES AUSENTES
Como voc ir lidar com os personagens de jogadores
ausentes? Considere essas opes:
Deixe outro jogador levar o personagem do jogador
ausente. O jogador conduzindo o personagem extra
deveria se esforar para manter o personagem vivo e
usar os recursos sabiamente.
Leve o personagem voc mesmo. um fardo extra pra
voc, mas pode funcionar.
Decida que o personagem no est ali. Invente uma
boa razo para o personagem faltar a aventura, talvez
fazendo-o se atrasar na cidade ou continuar em uma
atividade de tempo livre. Deixe uma forma para o
personagem se juntar com o grupo quando o jogador
voltar.
Faa o personagem sumir no cenrio. Essa soluo
requer que todos saiam do mundo de jogo um pouco e
suspendam a incredulidade, mas pode ser a soluo
mais fcil. Voc age como se o personagem no
estivesse ali, mas no tenta dar qualquer explicao
dentro de jogo para essa ausncia. Monstros no
atacam o personagem, que retribui o favor. Em troca, o
jogador reassume o jogo como se nunca tivesse sado.
GRUPOS PEQUENOS
A maior parte do tempo, cada jogador conduz um
personagem. O jogo funciona melhor desse jeito, sem
sobrecarregar ningum. Mas se seu grupo for pequeno, os
jogadores podem controlar mais de um personagem. Ou
voc pode preencher o grupo com PdMs seguidores,
usando as orientaes do captulo 4, Criando
Personagens do Mestre. Voc tambm pode deixar os
personagens mais resistentes usando a opo de surtos de
cura no captulo 9, Oficina do Mestre.
No obrigue um jogador relutante a levar diversos
personagens e no demonstre favoritismo permitindo que
apenas um jogador faa isso. Caso um personagem seja
mentor de outro, o jogador pode se focar em interpretar
apenas um personagem. Do contrrio, os jogadores podem
acabar conversando desajeitadamente consigo mesmos,
ou evitando interpretar de modo geral.
Diversos personagens podem ser uma boa ideia em um
jogo que caracteriza perigos constantes e uma alta taxa
de mortalidade de personagens. Se o seu grupo concordar
com a premissa, deixe que cada jogador tenha um ou dois
personagens adicionais em mos, prontos para entrar a
qualquer momento que o personagem atual morra. Cada
vez que o personagem principal ganhar um nvel, o
personagem reserva ganha tambm.
NOVOS JOGADORES
Quando um novo jogador se junta ao grupo, permita que o
novo jogador crie um personagem de um nvel igual ao
membro de nvel mais baixo do grupo. A nica exceo a
essa orientao quando um novo jogador no tem
nenhum conhecimento do jogo de D&D. Nesse caso, deixe
que esse jogador comece com um personagem de 1 nvel.
Se o resto do grupo for de um nvel significantemente
maior, considere fazer uma pequena pausa na campanha
e fazer todos jogarem com personagens de 1 nvel por
algumas sesses enquanto o novo jogador aprende a jogar.
Integrar um novo personagem no grupo pode ser difcil
se o grupo estiver no meio de uma aventura. As seguintes
abordagens podem ajudar a tornar isso mais fcil:
O novo personagem um amigo ou relacionado a um
dos aventureiros que est procurando pelo grupo.
IGNORANDO OS DADOS
Uma abordagem usar os dados o mnimo possvel.
Alguns Mestres usam-nos apenas durante o combate e
determinam sucessos e fracassos como quiserem nas
outras situaes.
Com essa abordagem, o Mestre decide se uma ao ou
um plano funciona ou no baseado no quo bem os
jogadores lidam com a questo, no quo minuciosos e
criativos eles so ou outros fatores. Por exemplo, os
jogadores poderiam descrever como eles buscam por uma
porta secreta, detalhando como eles tocam na parede ou
giram um candeeiro para encontrar seu gatilho. Isso
poderia ser suficiente para convencer o Mestre que eles
encontrar a porta secreta sem precisarem fazer um teste
de habilidade para isso.
Essa abordagem recompensa a criatividade ao
encorajar os jogadores a buscarem pela situao que voc
descreveu por uma resposta, ao invs de olharem para
suas fichas de personagens ou pelas habilidades especiais
de seus personagens. O lado negativo que nenhum
Mestre completamente neutro. Um Mestre poderia
favorecer certos jogadores ou abordagens, ou mesmo agir
contra boas ideias caso elas levam o jogo para uma
direo que ele no goste. Essa abordagem tambm pode
retardar o jogo se o Mestre se focar em uma ao correta
que os personagens devem descrever para transpor um
obstculo.
O MEIO TERMO
Muitos Mestres acham que uma combinao das duas
abordagens funciona melhor. Ao equilibrar o uso dos
dados na deciso do sucesso, voc pode encorajar seus
jogadores a buscarem um equilbrio entre seus bnus e
habilidades e prestar ateno ao jogo e se imergirem no
mundo.
241
TESTES DE HABILIDADE
Um teste de habilidade um teste para ver se um
personagem obtm sucesso em uma tarefa que ele decidiu
realizar. O Livro do Jogador inclui exemplos de quando
cada valor de habilidade deve ser usado. A tabela Testes
de Habilidade resume esse material para uma referncia
rpida.
TESTES DE HABILIDADE
Habilidade
Fora
Usada para...
Fora fsica e atletismo
Destreza
Constituio
Vigor e sade
Inteligncia
Memria e razo
Sabedoria
Carisma
242
Exemplos de Usos
Derrubar uma porta, mover um pedregulho, usar uma cavilha para calar uma porta
fechada
Passar despercebido por um guarda, andar por uma borda estreita, se libertar de
correntes
Aguentar uma maratona, segurar metal quente sem vacilar, vencer uma disputa de
bebida
Lembrar um pouco de conhecimento, reconhecer a significncia de uma pista,
decifrar uma mensagem criptografada
Ver uma criatura escondida, perceber que algum est mentindo
Persuadir uma criatura de algo, intimidar uma multido, mentir convincentemente
para algum
TESTES RESISTIDOS
Um teste resistido um tipo de teste de habilidade que
coloca duas criaturas uma contra a outra. Use um teste
resistido se um personagem tentar algo que ou frustre
diretamente ou seja diretamente oposto aos esforos de
outra criatura. Em um teste resistido, os testes de
habilidade so comparados entre si, ao invs de a um
nmero alvo.
Quando voc pede um teste resistido, voc escolhe a
habilidade que cada lado ir usar, decide se ambos os
lados usam a mesma habilidade ou se usam habilidades
diferentes deveriam se opor entre si. Por exemplo, quando
uma criatura tenta se esconder, ela se engaja em um teste
resistido de Destreza contra Sabedoria. Mas se duas
criaturas fazem uma disputa de brao, ou se uma criatura
est segurando uma porta fechada contra a tentativa de
abri-la de outra criatura, ambos usam Fora.
JOGADAS DE ATAQUE
Pea uma jogada de ataque quando um jogador tentar
atingir uma criatura ou objeto com um ataque,
especialmente quando o ataque poderia ser frustrado pela
armadura ou escudo do alvo ou por outro objeto
fornecendo cobertura. Voc tambm pode usar jogadas de
ataque para resolver atividades no-combativas como
uma disputa de arquearia ou um jogo de dardos.
TESTES DE RESISTNCIA
Um teste de resistncia uma resposta instantnea a um
efeito nocivo e, geralmente, nunca feito por escolha.
Uma resistncia faz mais sentido quando algo ruim
acontece a um personagem e o personagem no tem
chance de evitar esse efeito. Um teste de habilidade algo
que um personagem tenta ativamente completar, j um
teste de resistncia uma resposta em uma frao de
segundo a uma atividade de algum ou algo.
A maior parte do tempo, um teste de resistncia entra
em jogo quando um efeito como uma magia, habilidade
de monstro ou armadilha pede por ele, dizendo a voc
que tipo de teste de resistncia est envolvido e
fornecendo a CD para ele.
Outras fezes, uma situao acontece que claramente
pede por um teste de resistncia, especialmente quando
um personagem alvo de um efeito nocivo que no pode
ser evitado por uma armadura ou um escudo. Cabe a voc
decidir qual valor de habilidade est envolvida. A tabela
Testes de Resistncia oferece sugestes.
TESTES DE RESISTNCIA
Habilidade
Fora
Destreza
Constituio
Inteligncia
Sabedoria
Carisma
Usado para...
Opor-se a uma fora que poderia mover ou
prender voc fisicamente
Esquivar-se do caminho do perigo
Resistir uma doena, veneno ou perigo que
esgote a vitalidade
Desacreditar de certas iluses e resistir
ataques mentais que possam ser refutados
com lgica, memria aguada ou ambos
Resistir efeitos que enfeitiam, amedrontam
ou, no mais, atacam sua fora de vontade
Resistir efeitos, como possesso, que poderiam
subordinar sua personalidade ou jogar voc em
outro plano de existncia
CLASSE DE DIFICULDADE
seu trabalho estabelecer a Classe de Dificuldade para
um teste de habilidade ou teste de resistncia quando
uma regra ou uma aventura no lhe confere uma. s
vezes, voc ir at querer mudar as CDs estabelecidas.
Quando o fizer, pense no quo difcil a tarefa e ento
escolha a CD associada com a tabela CDs Tpicas.
CDS TPICAS
Tarefa
Muito fcil
Fcil
Moderada
CD
5
10
15
Tarefa
Difcil
Muito difcil
Quase impossvel
CD
20
25
30
243
PROFICINCIA
Quando voc solicita que um jogador faa um teste de
habilidade, considere se uma proficincia em percia ou
ferramenta deveria se aplicar a ele. O jogador tambm
pode perguntar a voc se uma proficincia em particular
se aplica.
Uma forma de pensar nessa questo considerar se
um personagem poderia se tornar melhor em uma tarefa
em particular atravs de treinamento e prtica. Se a
resposta for no, no h problema em dizer que nenhuma
proficincia se aplica. Mas se a resposta for sim, atribua
uma proficincia em percia ou ferramenta apropriada
que reflita esse treinamento e prtica.
PERCIAS
Como descrito no Livro do Jogador, uma proficincia em
percia representa o foco de um personagem em um
aspecto de uma habilidade. Entre todas as coisas que o
valor de Destreza de um personagem descreve, o
personagem poderia ser particularmente especializado em
se esgueirar, refletido na proficincia na percia
Furtividade. Quando essa percia usada para um teste
de habilidade, ela geralmente usada com Destreza.
Sob certas circunstncias, voc pode decidir que a
proficincia do personagem em uma percia se aplique a
um teste de habilidade diferente. Por exemplo, voc
poderia decidir que um personagem forado a nadar de
uma ilha para o continente deveria ser bem sucedido em
um teste de Constituio (ao invs de um teste de Fora)
devido distncia envolvida. O personagem proficiente
na percia Atletismo, que envolve natao, ento, voc
244
FERRAMENTAS
Ter proficincia com uma ferramenta permite que voc
aplique seu bnus de proficincia em testes de habilidade
que voc fizer usando essa ferramenta. Por exemplo, um
personagem proficiente em ferramentas de carpinteiro
pode aplicar seu bnus de proficincia em testes de
Destreza para construir uma flauta de madeira, um teste
de Inteligncia para construir uma porta secreta de
madeira ou um teste de Fora para construir um trabuco
funcional. Porm, o bnus de proficincia no se aplicaria
a um teste de habilidade feito para identificar construes
de madeira inseguras ou para discernir a origem de um
item construdo, j que nenhum desses testes requer o
uso de ferramentas.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Vantagem e desvantagem esto entre as ferramentas
mais teis da sua caixa de ferramentas de Mestre. Elas
refletem circunstncias temporrias que podem afetar as
chances de um personagem obter sucesso ou fracasso em
uma tarefa. Vantagem tambm uma tima forma de
recompensar um jogador que se mostre criatividade
excepcional em jogo.
Os personagens, frequentemente, ganham vantagem
ou desvantagem atravs do uso de habilidades especiais,
aes, magias ou outras caractersticas de suas classes ou
antecedentes. Em outros casos, voc decide se uma
circunstncia influencia uma jogada em um direo ou
outra, e voc concede vantagem ou impe desvantagem,
como resultado.
Considere conceder vantagem quando...
Circunstncia no relacionadas com as capacidades
inerentes de uma criatura forneam a ela uma brecha.
Algum aspecto do ambiente contribui para as chances
de sucesso do personagem.
Um jogador mostra criatividade excepcional ou astcia
na tentativa de descrever uma tarefa.
Aes anteriores (realizadas pelo personagem
realizando a tentativa ou por outra criatura)
aumentam as chances de sucesso.
Considere impor desvantagem quando...
Circunstncias impedem o sucesso de alguma forma.
Algum aspecto do ambiente torna o sucesso menos
provvel (considerando que o aspecto j no tenha
imposto uma penalidade jogada sendo feita).
Um elemento do plano ou descrio de uma ao torna
o sucesso menos provvel.
INSPIRAO
Conceder inspirao uma forma eficiente de encorajar a
interpretao e tomada de riscos. Como explicado no
Livro do Jogador, ter inspirao d a um personagem um
benefcio bvio: ser capaz de ganhar vantagem em um
teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
resistncia. Lembre-se que um personagem no pode ter
mais de uma inspirao por vez.
CONCEDENDO INSPIRAO
Pense na inspirao como um tempero que voc pode usar
para aprimorar sua campanha. Alguns Mestres abstm-se
de usar inspirao, enquanto outros adotam-na como uma
parte essencial do jogo. Se voc tirou algo dessa seo,
lembre-se dessa regra de ouro: inspirao poderia deixar o
jogo mais divertido para todos. Conceda inspirao
quando os jogadores fizerem aes que deixem o jogo mais
excitante, divertido e memorvel.
Como uma regra geral, tente conceder inspirao para
cada jogador aproximadamente uma vez por sesso de
jogo. Com o tempo, voc pode querer conceder inspirao
com mais ou menos frequncia, a um ritmo que funcione
melhor na sua mesa. Voc poderia usar o mesmo ritmo
por toda sua carreira mestrando, ou deveria mudar isso
em cada campanha.
Oferecer inspirao como recompensa encoraja certos
tipos de comportamento nos seus jogadores. Pense no seu
estilo como Mestre e as preferncias do seu grupo. O que
ajuda a deixar o jogo mais divertido para seu grupo?
Quais tipos de aes encaixam-se no seu estilo ou gnero
de campanha? Suas respostas a essas perguntas ajudam
a determinar quando voc concede inspirao.
Interpretao. Use inspirao para recompensar
interpretao uma boa forma de comear para a maioria
dos grupos. Recompense um jogador com inspirao
quando esse jogador fizer seu personagem fazer algo que
seja coerente com o traos de personalidade, fraqueza e
vnculo do personagem. A ao do personagem deveria ser
notvel de alguma forma. Ela deve levar a histria
adiante, impulsionar os aventureiros para o perigo ou
fazer todos na mesa rirem. Na essncia, voc recompensa
o jogador por interpretar de um jeito que deixe o jogo
mais divertido para todos.
Leve em conta o estilo de interpretao de cada
jogador e tente no favorecer um estilo em detrimento dos
outros. Por exemplo, Allison pode ficar vontade falando
com sotaque e adotando os maneirismos do seu
personagem, mas Paul sente-se constrangido quando
tenta atuar e prefere descrever as atitudes e aes do seu
personagem. Nenhum estilo melhor que o outro.
Inspirao encoraja os jogadores a tomar parte e se
esforar e, recompensa-la de forma justa torna o jogo
melhor para todos.
Herosmo. Voc pode usar inspirao para encorajar
os personagens do jogadores a se arriscarem. Um
guerreiro normalmente talvez no se jogasse de uma
sacada para aterrissar no meio de um bando de carniais
famintos, mas voc pode recompensar a manobra corajosa
do personagem com inspirao. Tal recompensa diz aos
jogadores que voc quer que eles adotem aes
audaciosas.
Essa abordagem tima para campanhas que
enfatizam aes cheias de herosmo. Para tais
campanhas, considere permitir que a inspirao seja
gasta aps uma rolagem de d20, ao invs de antes. Essa
abordagem torna a inspirao em um amortecedor contra
o fracasso e uma garantia que ela aparecer em jogo
apenas quando um jogador confrontar um fracasso
diretamente. Tal garantia deixa tticas arriscadas menos
ousadas.
Uma Recompensa pela Vitria. Alguns Mestres
preferem ter um papel imparcial em suas campanhas. A
inspirao normalmente requer que o julgamento do
Mestre para concede-la, o que pode ir contra seu estilo
caso prefira uma campanha onde voc deixa os dados
determinarem a maioria dos resultados. Se esse seu
245
246
MONITORANDO INSPIRAO
Um jogador geralmente anota na ficha de personagem se
ele tem inspirao, ou voc pode usar fichas de pquer ou
alguma outra ficha. Alternativamente, voc pode
distribuir d20s especiais para representar inspirao.
Quando um jogador gasta inspirao, ele rola o dado e
ento o devolve. Se o jogador, ao invs, der a inspirao
para outra pessoa, o d20 pode ir para essa pessoa.
IGNORANDO INSPIRAO
Inspirao pode no funcionar para sua campanha.
Alguns Mestres sentem que ela adiciona uma camada de
pensamento de metajogo e outros que o herosmo,
interpretao e outras partes do jogo so a recompensa
em si, no precisando de incentivos como inspirao.
Se voc escolher ignorar inspirao, diga aos jogadores
que sua campanha uma onde voc deixa o dado ficar
onde deve. uma boa opo para campanhas de valentia
ou para as que o Mestre se foca em fazer um papel
imparcial como rbitro de regras.
RESOLUO E CONSEQUNCIAS
Voc determina as consequncias das jogadas de ataque,
testes de habilidade e testes de resistncia. Na maioria
dos casos, fazer isso simples. Quando um ataque atinge,
ele causa dano. Quando uma criatura fracassa num teste
de resistncia, ela sofre um efeito nocivo. Quando um
teste de habilidade iguala ou supera a CD, ele bem
sucedido.
Como Mestre, voc tem uma variedade de floreios e
abordagem que voc pode usar quando estiver
adjudicando sucesso e fracasso para deixar as coisas um
pouco menos preto e branco.
GRAUS DE FRACASSO
s vezes, um teste de habilidade mal sucedido tem
consequncias diferentes a depender do grau de fracasso.
Por exemplo, um personagem que fracasse em desarmar o
ba com armadilha poderia acidentalmente ativar a
armadilha se o teste fracassar por 5 ou mais, porm, uma
falha menor significaria que a armadilha no se ativa
durante a tentativa de desarmar fracassada. Considere
adicionar distines similares para outros testes. Talvez
um teste mal sucedido de Carisma (Persuaso) signifique
que a rainha no ajudar, enquanto que um fracasso por
5 ou mais signifique que ela jogou voc no calabouo por
sua impudncia.
EXPLORAO
USANDO UM MAPA
Qualquer que seja o ambiente que os aventureiros esto
explorando, voc pode usar um mapa para seguir o
progresso deles conforme voc relata os detalhes das
viagens. Em uma masmorra, monitorar o movimento num
mapa permite que voc descreva as passagens
ramificadas, portas, cmaras e outras caractersticas que
os aventureiros encontrem aonde vo e d aos jogadores a
oportunidade de escolher seu prprio caminho. De forma
similar, um mapa do ambiente selvagem pode mostrar
estradas, rios, terreno e outras caractersticas que podem
guiar os personagens em suas viagens ou faz-los se
perder.
A tabela Ritmo de Viagem no Mapa ajuda voc a
monitorar a viagem nos mapas de diferentes escalas. A
tabela mostra quanta distncia em um mapa os
aventureiros podem percorrer a p em minutos, horas ou
dias. A tabela usa o ritmo de viagem lento, normal e
rpido descrito no Livro do Jogador. Os personagens se
movendo a um ritmo normal podem caminhar
aproximadamente 48 quilmetros em um dia.
Ritmo Lento
20 quad/min.
Ritmo
Normal
30 quad/min.
Ritmo Rpido
40 quad/min.
2 quad/min.
3 quad/min.
4 quad/min.
2 hex/hr,
18 hex/dia
1 hex/3 hr,
3 hex/dia
3 hex/hr,
24 hex/dia
1 hex/2 hr,
4 hex/dia
4 hex/hr,
30 hex/dia
1 hex/1 hr,
5 hex/dia
247
VISIBILIDADE AO AR LIVRE
Em 1 minuto, voc pode se mover um nmero de
metros igual a seu deslocamento vezes 10.
Em 1 hora, voc pode se mover uma quantidade de
quilmetros igual a seu deslocamento dividido por 2.
Para um dia de viagem, multiplique sua taxa horria
de viagem pelo nmero de horas viajadas
(normalmente 8 horas).
Para um ritmo rpido, aumente a taxa de viagem em
um tero.
Para um ritmo lento, multiplique a taxa por dois
teros.
248
RESOLVENDO INTERAES
RASTREANDO
Os aventureiros, s vezes, escolhem seu caminho ao
seguir rastros de outras criaturas ou outras criaturas
podem rastrear os aventureiros! Para rastrear, uma ou
mais criaturas devem ser bem sucedidas em um teste de
Sabedoria (Percepo). Voc pode exigir que os
rastreadores faam um novo teste em quaisquer das
circunstncias a seguir:
Eles param de rastrear e voltam aps terminar um
descanso curto ou longo.
A trilha cruza um obstculo, como um rio, que no
mostra qualquer rastro.
As condies climticas ou terreno mudam de uma
forma que torna o rastreamento mais difcil.
A CD para o teste depende em quo bem o solo mostra
os sinais da passagem de uma criatura. Nenhuma jogada
necessria em situaes onde os rastros so bvios. Por
exemplo, nenhum teste necessrio para rastrear um
exrcito avanando por uma estrada lamacenta. Perceber
rastros num cho de pedra nua mais desafiador, a no
ser que a criatura sendo rastreada deixe uma trilha
distinta. Alm disso, a passagem do tempo geralmente
torna os rastros mais difceis de seguir. Em uma situao
onde no exista uma trilha a se seguir, voc pode dizer
que o rastreamento impossvel.
A tabela CDs de Rastreamento oferece orientaes
para definir a CD ou, se preferir, voc pode escolher a CD
baseado na sua avaliao da dificuldade. Voc tambm
pode conceder vantagem no teste se tiver mais de um
conjunto de rastros a se seguir, ou desvantagem se a
trilha sendo seguida passar por uma rea de trafego
intenso.
Em um fracasso no teste, o personagem perde a trilha,
mas pode tentar encontra-la novamente realizando uma
busca cuidadosa na rea. Leva 10 minutos para encontrar
uma trilha em uma rea confinada, como uma masmorra,
ou 1 hora ao ar livre.
CDS DE RASTREAMENTO
Superfcie do Solo
Superfcie macia como neve
Terra ou grama
Pedra nua
A cada dia aps a criatura ter passado
Criatura deixa uma trilha como sangue
INTERAO SOCIAL
CD
10
15
20
+5
5
1. ATITUDE INICIAL
Escolha a atitude inicial de uma criatura com quem os
aventureiros esto interagindo: amigvel, indiferente ou
hostil.
Uma criatura amigvel quer ajudar os aventureiros e
deseja que eles tenha xito. Para tarefas ou aes que no
envolva risco, esforo ou custo em particular, criaturas
amigveis geralmente ajudaro sem questionar. Se um
elemento de risco pessoal estiver envolvido, um teste de
Carisma bem sucedido pode ser necessrio para
convencer uma criatura amigvel a assumir esse risco.
Uma criatura indiferente pode ajudar ou atrapalhar
o grupo, dependendo do que a criatura acha que mais
benfico. A indiferena de uma criatura no a torna
necessariamente alheia ou desinteressada. Criaturas
indiferentes podem ser educadas e cordiais, grosseira e
irritantes, ou algo entre. Um teste de Carisma bem
sucedido necessrio quando os aventureiros tentam
persuadir uma criatura indiferente a fazer algo.
Uma criatura hostil se ope aos aventureiros e seus
objetivos, mas no necessariamente os ataca quando os
v. Por exemplo, um nobre condescendente poderia
desejar que um grupo de aventureiros iniciantes falhasse,
tornando-os assim, rivais da ateno do rei, frustrando-os
com difamao e intrigas ao invs de ameaas diretas e
violncia. Os aventureiros precisam obter xito em um ou
mais testes de Carisma desafiadores para convencer uma
criatura hostil a fazer algo em prol deles. Dito isso, uma
criatura hostil poderia estar to indisposta em relao ao
grupo que nenhum teste de Carisma poderia melhorar
sua atitude, nesse caso, qualquer tentativa de dissuadi-la
atravs de diplomacia falha automaticamente.
2. CONVERSA
249
3. TESTE DE CARISMA
Quando os aventureiros chegam ao ponto do seu pedido,
exigncia ou sugesto ou se voc decidir que a conversa
chegou ao fim pea um teste de Carisma. Qualquer
personagem que tenha participado ativamente da
conversa pode fazer o teste. Dependendo de como os
aventureiros tenha agido na conversa, as percias
Persuaso, Enganao ou Intimidao poderiam se
aplicar ao teste. A atitude atual da criatura determina a
CD necessria para alcanar uma reao especfica, como
mostrado na tabela Reao na Conversa.
REAO NA CONVERSA
CD
0
10
20
CD
0
10
20
CD
0
10
20
250
4. REPETIR?
INTERPRETAO
Para alguns Mestres, a interpretao vem naturalmente.
Se ela no vier naturalmente pra voc, no se preocupe. O
mais importante para voc se divertir retratando seus
PdMs e monstros e entreter seus jogadores no processo.
Voc no precisa ser um ator ou comediante experiente
para criar drama ou humor. A chave prestar ateno
nos elementos e caracterizaes da histria que fazem
seus jogadores rirem ou se sentirem emocionalmente
engajados e incorporar essas coisas a sua interpretao.
SENDO O PDM
Imagine como um personagem ou monstro que voc deu
vida iria reagir aos personagens. Considere o que importa
para ele. Ele tem quaisquer ideias, defeitos ou vnculos?
Trabalhando essas coisas em sua representao, voc no
apenas torna o personagem ou monstro mais convincente,
como tambm aprimora o sentimento de que os
aventureiros esto em um mundo vivo.
Lute por respostas e aes que introduzam
reviravoltas no jogo. Por exemplo, uma velha cuja famlia
foi morta pelas mos de um mago maligno poderia tratar
o mago do grupo com grave suspeita.
Por mais que voc interprete um personagem ou
mostro, o conselho clssico para os escritores
verdadeiro: mostre, no fale. Por exemplo, ao invs de
descrever um PdM como frvolo e egocntrico, faa com
que o indivduo aja da forma como voc espera que uma
pessoa frvola e egocntrica se comportaria. O PdM
poderia ter respostas improvisadas para tudo, um desejo
exacerbado de partilhar anedotas pessoais e uma
necessidade desesperada de fazer-se o centro das atenes
de cada conversa.
OBJETOS
CA
11
13
15
17
Substncia
Ferro, ao
Mitral
Adamante
CA
19
21
23
251
Frgil
2 (1d4)
3 (1d6)
4 (1d8)
5 (1d10)
Resistente
5 (2d4)
10 (3d6)
18 (4d8)
27 (5d10)
COMBATE
MONITORANDO A INICIATIVA
Voc pode usar diversos mtodos diferentes para
monitorar o que acontece quando estiver em combate.
LISTA ESCONDIDA
Muitos Mestres monitora a iniciativa em uma lista que os
jogadores no podem ver: geralmente um pedao de papel
atrs da barreira do Mestre ou planilha eletrnica em um
252
LISTA VISVEL
CARTO DE NDICE
MONITORANDO OS PONTOS DE
VIDA DOS MONSTROS
Durante um encontro de combate, voc precisa monitorar
quanto dano cada monstro sofreu. A maioria dos Mestre
monitora o dano secretamente, assim os jogadores no
sabem quantos pontos de vida um monstro ainda tem. Se
voc escolhe ser reservado ou no, cabe a voc. O
importante que os pontos de vida de cada monstro
sejam monitorados individualmente.
Monitorar o dano para um ou dois monstros no
oneroso, mas ajuda ter um sistema para grupos maiores
de monstros. Se voc no estiver usando miniaturas ou
outras ajudas visuais, a forma mais fcil de monitorar
seus monstros atribuir caractersticas nicas a eles.
Descries como o ogro com a cicatriz horrenda e o ogro
com o elmo de chifres ajuda voc e seus jogadores a
253
IMPROVISANDO DANO
Um monstro ou efeito geralmente especifica a quantidade
de dano que causa. Em alguns casos, no entanto, voc
precisa determinar o dano na hora. A tabela
Improvisando Dano d sugestes de como voc fazer isso.
IMPROVISANDO DANO
Dados Exemplos
1d10 Queimado com brasa, atingido pela queda de uma
estante, espetado por uma agulha envenenada
2d10 Ser atingido por um relmpago, cair em uma fogueira
4d10 Atingido por destroos em um tnel desmoronando,
cair em um tanque de cido
10d10 Esmagado por paredes se fechando, atingido por
lminas de metal giratrias, andar por um rio de lava
18d10 Ser imerso em lava, ser atingido por uma fortaleza
voadora em queda
24d10 Cair em um redemoinho de fogo no Plano Elemental do
Fogo, ser esmagado pelas mandbulas de uma criatura
quase divina ou por um monstro do tamanho da lua
Perigosa
2d10
4d10
10d10
18d10
Mortal
4d10
10d10
18d10
24d10
254
Nmero de Alvos
Tamanho 3 (arredondado para cima)
Tamanho 1,5 (arredondado para cima)
Raio 1,5 (arredondado para cima)
Comprimento 9 (arredondado para cima)
Raio 1,5 (arredondado para cima)
ATAQUES DA TURBA
Jogadas de d20
Necessrias
15
612
1314
1516
1718
19
20
Atacantes Necessrios
para que Um Atinja
1
2
3
4
5
10
20
USANDO MINIATURAS
Em combate, os jogadores frequentemente podem contar
com suas descries para visualizar onde seus
personagens esto em relao aos inimigos nas
redondezas. Algumas batalhas complexas, no entanto, so
mais fceis de conduzir com ajudas visuais, as mais
comuns so miniaturas e um matriz. Se voc gosta de
construir um modelo de terreno, criar masmorras
tridimensionais ou desejar mapas em longas lousas de
vinil, voc tambm deveria considerar o uso de
miniaturas.
O Livro do Jogador oferece regras simples para
descrever combates usando miniaturas em uma matriz.
Essa seo expande esse material.
MAPAS TTICOS
255
Espao: Quadrados
4 por quadrado
1 quadrado
1 quadrado
4 quadrados (2 por 2)
9 quadrados (3 por 3)
16 quadrados (4 por 4)
ou mais
Espao: Hexgonos
4 por hexgono
1 hexgono
1 hexgono
3 hexgonos
7 hexgonos
12 hexgonos ou
mais
REA DE EFEITO
LINHA DE VISO
COBERTURA
256
PERSEGUIES
DISPARANDO
MAGIAS E ATAQUES
257
FATORES DE FUGA
Fator
Presa tem muitas coisas para se esconder atrs
Presa est em uma rea lotada ou barulhenta
Presa tem poucas coisas pra se esconder atrs
Presa est em uma rea vazia ou silenciosa
O perseguidor lder um patrulheiro ou tem
proficincia em Sobrevivncia
Teste Tem...
Vantagem
Vantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
258
Complicao
Um grande obstculo como um cavalo ou carroa
bloqueia seu caminho. Faa um teste de Destreza
(Acrobacia) CD 15 para passar pelo obstculo. Se
fracassar no teste, o obstculo conta como 3 metros de
terreno difcil.
2
Uma multido bloqueia seu caminho. Faa um teste de
Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 10 ( sua
escolha) para abrir caminho pela multido. Se fracassar
no teste, a multido contra como 3 metros de terreno
difcil.
3
Uma grande janela de vitral ou barreira similar bloqueia
seu caminho. Faa um teste de resistncia de Fora CD
10 para quebrar a barreira e prosseguir. Se fracassar na
resistncia, voc rebate na barreira e cai no cho.
4
Um labirinto de barris, caixotes ou obstculos similares
impe-se no seu caminho. Faa um teste de Destreza
(Acrobacia) ou Inteligncia CD 10 ( sua escolha) para
passar pelo labirinto. Se fracassar no teste, o labirinto
conta como 3 metros de terreno difcil.
5
O solo abaixo de seus ps est escorregadio devido
chuva, leo derramado ou outro lquido. Faa um teste
de resistncia de Destreza CD 10. Se fracassar na
resistncia, voc cai no cho.
6
Voc se depara com um bando de ces brigando por
comida. Faa um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10
para passar desimpedido pelo bando. Se fracassar na
resistncia, voc mordido e sofre 1d4 de dano
perfurante e os ces contam como 1,5 metro de terreno
difcil.
7
Voc entra em uma briga em andamento. Faa um
teste de Fora (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou
Carisma (Intimidao) CD 10 ( sua escolha) para passar
desimpedido pelos briges. Se fracassar no teste, voc
sofre 2d4 de dano de concusso e os briges contam
com 3 metros de terreno difcil.
8
Um mendigo bloqueia seu caminho. Faa um teste de
Fora (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou Carisma
(Intimidao) CD 10 ( sua escolha) para passar por ele.
Voc obtm sucesso automaticamente se jogar uma
moeda para o mendigo. Se fracassar no teste, o
mendigo conta como 1,5 metro de terreno difcil.
9
Um guarda (veja o Manual dos Monstros para as
estatsticas de jogo) superzeloso confunde voc com
outra pessoa. Se voc se mover 6 metros ou mais no
seu turno, o guarda far um ataque de oportunidade
contra voc com uma lana (+3 para atingir; 1d6 + 1 de
dano perfurante, se atingir)
10
Voc forado a fazer uma curva acentuada para evitar
colidir com algo intransponvel. Faa um teste de
resistncia de Destreza CD 10 para fazer a curva. Se
fracassar na resistncia, voc colide com algo duro e
sofre 1d4 de dano de concusso.
1120 Sem complicao.
Complicao
Seu caminho leva voc para um monte de arbustos.
Faa um teste de Fora (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) CD 10 ( sua escolha) para passar atravs
do arbusto. Se fracassar no teste, o arbusto conta como
1,5 metro de terreno difcil.
Terreno irregular ameaa retardar seu progresso. Faa
2
um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para passar
pela rea. Se fracassar no teste, o solo conta como 3
metros de terreno difcil.
Voc entra em um enxame de insetos (veja o Manual
3
dos Monstros para estatsticas de jogo, com o Mestre
escolhendo qual tipo de insetos faz mais sentido). O
enxame faz um ataque de oportunidade contra voc
(+3 para atingir; 4d4 de dano perfurante, se atingir).
Um crrego, ravina ou terreno pedregoso bloqueia seu
4
caminho. Faa um teste de Fora (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) CD 10 ( sua escolha) para
atravessar o obstculo. Se fracassar no teste, o
obstculo conta como 3 metros de terreno difcil.
Faa um teste de resistncia de Constituio CD 10. Se
5
fracassar na resistncia, voc fica cego por um sopro de
areia, poeira, cinzas, neve ou plen at o final do seu
turno. Enquanto estiver cego dessa forma, seu
deslocamento reduzido metade.
Uma queda sbita pega voc de surpresa. Faa um
6
teste de resistncia de Destreza CD 10 para passar pelo
obstculo. Se fracassar na resistncia, voc cai 1d4 x
1,5 metro, sofrendo 1d6 de dano de concusso para
cada 3 metros de queda, como normal, e fica cado no
cho.
Voc pego por uma armadilha de caador. Faa um
7
teste de resistncia de Destreza CD 15 para evita-la. Se
fracassar na resistncia, voc pego por uma rede e
fica impedido. Veja o captulo 5, Equipamento, no
Livro do Jogador para as regras sobre como escapar de
uma rede.
Voc pego por um estouro de animais assustados.
8
Faa um teste de resistncia de Destreza CD 10. Se
fracassar na resistncia, voc arrebatado e sofre 1d4
de dano de concusso e 1d4 de dano perfurante.
Seu caminho leva voc a um monte de vinhas-navalha.
9
Faa um teste de resistncia de Destreza CD 15 ou use 3
metros do seu movimento ( sua escolha) para evita-las.
Se fracassar na resistncia, voc sofre 1d10 de dano
cortante.
Uma criatura nativa da rea persegue voc. O Mestre
10
escolhe uma criatura apropriada para o terreno.
1120 Sem complicao.
SE SEPARANDO
259
INVERSO DE PAPIS
ARMAS DE CERCO
ARETE
Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psquico
Um arete consiste de uma plataforma mvel equipada
com um tronco pesado suspenso por correntes presas em
duas vigas no teto. O tronco calado com ferro e usado
para bater em portas e barricadas.
So necessrios pelo menos quatro criaturas Mdias
para operar um arete. Devido proteo do teto, esses
operadores tem cobertura total contra ataques vindos de
cima.
Batida. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +8 para
atingir, alcance 1,5 m, um objeto. Acerto: 16 (3d10) de
dano de concusso.
BALESTRA
Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 50
Imunidade a Dano: veneno, psquico
Uma balestra uma besta macia que dispara setas
pesadas. Antes dela poder ser disparada, ela deve ser
carregada e mirada. Leva uma ao para carregar a
arma, uma ao para mira-la e uma ao para dispara-la.
Seta. Ataque com Arma Distncia: +6 para atingir,
distncia 36/144 m, um alvo. Acerto: 16 (3d10) de dano
perfurante.
260
CALDEIRO SUSPENSO
Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 20
Imunidade a Dano: veneno, psquico
Um caldeiro um pote de ferro suspenso para que possa
ser virado facilmente, derramando seu contedo. Quando
esvaziado, um caldeiro deve ser reabastecido e seu
contedo geralmente deve ser reaquecido antes de poder
ser usado novamente. So preciso trs aes para encher
um caldeiro e uma ao para vira-lo.
Os caldeires podem ser enchidos com outros lquidos,
como cido ou limo verde, produzindo efeitos diferentes.
leo Fervente. O caldeiro derrama leo fervente
numa rea de 3 metros quadrados diretamente abaixo
dele. Qualquer criatura na rea deve realizar um teste de
resistncia de Destreza CD 15, sofrendo 10 (3d6) de dano
de fogo se fracassar na resistncia, ou metade desse dano
se obtiver sucesso.
CANHO
Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 75
Imunidade a Dano: veneno, psquico
Um canho usa plvora para impulsionar bolas pesadas
de ferro fundido pelo ar a velocidades destrutivas. Em
uma campanha sem plvora, um canho poderia ser um
mecanismo arcano construdo por gnomos astutos ou
engenheiros magos.
Um canho geralmente sustentado por uma
estrutura de madeira com rodas. Antes de ser disparado,
o canho deve ser carregado e mirado. Leva uma ao
para carregar a arma, uma ao para mira-la e uma ao
para dispara-la.
Bola de Canho. Ataque com Arma Distncia: +6
para atingir, distncia 180/720 m, um alvo. Acerto: 44
(8d10) de dano de concusso.
MANGANELA
Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psquico
Uma manganela um tipo de catapulta que arremessa
projteis pesados em arcos elevados. Essa carga pode
atingir alvos atrs de coberturas. Antes da manganela
poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. So
necessrias duas aes para carregar a arma, duas aes
para mira-la e uma ao para dispara-la.
Uma manganela geralmente arremessa uma pedra
pesada, apesar de poder arremessar quaisquer tipos de
projteis, produzindo efeitos diferentes.
Pedra de Manganela. Ataque com Arma Distncia:
+5 para atingir, distncia 60/240 m (no consegue atingir
alvos a menos de 18 metros dela), um alvo. Acerto: 27
(5d10) de dano de concusso.
TORRE DE CERCO
Objeto Imenso
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 200
Imunidade a Dano: veneno, psquico
TRABUCO
Objeto Enorme
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 150
Imunidade a Dano: veneno, psquico
Um trabuco uma poderosa catapulta que arremessa sua
carga em arcos elevados, assim podendo atingir alvos
atrs de coberturas. Antes do trabuco poder ser
disparado, ele deve ser carregado e mirado. So
necessrias duas aes para carregar a arma, duas aes
para mira-la e uma ao para dispara-la.
Um trabuco geralmente arremessa uma pedra pesada.
Porm, ele pode arremessar outros tipos de projteis,
como barris de leo ou desejos, produzindo efeitos
diferentes.
Pedra de Trabuco. Ataque com Arma Distncia: +5
para atingir, distncia 90/360 m (no consegue atingir
alvos a menos de 18 metros dele), um alvo. Acerto: 44
(8d10) de dano de concusso.
DOENAS
EXEMPLOS DE DOENAS
As doenas aqui ilustram a variedade de formas que uma
doena pode funcionar no jogo. Fique vontade para
alterar as CDs dos testes de resistncia, tempo de
incubao, sintomas e outras caractersticas dessas
doenas para se encaixarem sua campanha.
261
FEBRE TAGARELANTE
PRAGA DO ESGOTO
262
DECOMPOSIO OCULAR
VENENOS
VENENOS
Item
Essncia de ter
Lgrimas da meia-noite
Malcia
Muco de verme da carnia
leo de taggit
Sangue de assassino
Srum da verdade
Tintura plida
Torpor
Vapores causticantes de othur
Veneno de serpente
Veneno de verme prpura
Veneno de wyvern
Veneno drow
Tipo
Inalao
Ingesto
Inalao
Contato
Contato
Ingesto
Ingesto
Ingesto
Ingesto
Inalao
Ferimento
Ferimento
Ferimento
Ferimento
EXEMPLOS DE VENENOS
Cada tipo de veneno tem seus prprios efeitos
debilitantes.
Essncia de ter (Inalao). Uma criatura sujeita a
esse veneno deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 15 ou ficar envenenada
por 8 horas. A criatura envenenada fica inconsciente. A
criatura acorda se sofrer dano ou se alguma outra
criatura usar uma ao para sacudi-la.
Lgrimas da Meia-Noite (Ingesto). A criatura que
ingerir esse veneno no sofre nenhum efeito at chegar
meia-noite. Se o veneno no tiver sido neutralizado antes
disso, a criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 17, sofrendo 31 (9d6) de
dano de veneno se fracassar na resistncia, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
Malcia (Inalao). Uma criatura sujeita a esse
veneno deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio CD 15 ou ficar envenenada por 1 hora. A
criatura envenenada est cega.
Muco de Verme da Carnia (Contato). Esse veneno
deve ser extrado de um verme da carnia morto ou
incapacitado. Uma criatura sujeita a esse veneno deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 13 ou ficar envenenada por 1 minuto. A criatura
envenenada fica paralisada. A criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito sobre si com um sucesso.
leo de Taggit (Contato). Uma criatura sujeita a
esse veneno deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 13 ou ficar envenenada
por 24 horas. A criatura envenenada est inconsciente. A
criatura acorda se sofrer dano
Sangue de Assassino (Ingesto). Uma criatura
sujeira a esse veneno deve realizar um teste de
resistncia de Constituio CD 10. Se fracassar na
resistncia, ela sofre 6 (1d12) de dano de veneno e fica
envenenada por 24 horas. Com um sucesso na resistncia,
a criatura sofre metade do dano e no fica envenenada.
Srum da Verdade (Ingesto). Uma criatura sujeita
a esse veneno deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 11 ou ficar envenenada
por 1 hora. A criatura envenenada no consegue contar
uma mentira intencionalmente, como se estivesse sob
efeito da magia zona da verdade.
Tintura Plida (Ingesto). Uma criatura sujeira a
esse veneno deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 16 ou sofrer 3 (1d6) de
dano de veneno e ficar envenenada. A criatura
envenenada deve repetir o teste de resistncia a cada 24
horas, sofrendo 3 (1d6) de dano de veneno se falhar na
resistncia. At esse veneno acabar, o dano causado por
ele no pode ser curado por quaisquer meios. Aps sete
testes de resistncia bem sucedidos, o efeito termina e a
criatura pode ser curada normalmente.
Torpor (Ingesto). Uma criatura sujeita a esse
veneno deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio CD 15 ou ficar envenenada por 4d6 horas.
A criatura envenenada fica incapacitada.
Vapores Causticantes de Othur (Inalao). Uma
criatura sujeira a esse veneno deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 13 ou sofrer 10
(3d6) de dano de veneno e deve repetir o teste de
resistncia no incio de cada um dos seus turnos. A cada
fracasso sucessivo na resistncia, a criatura sofre 3 (1d6)
de dano de veneno. Aps trs sucessos na resistncia, o
veneno termina.
COMPRANDO VENENO
Em alguns cenrios, leis severas probem a posse e uso de
veneno, mas um negociante do mercado negro ou boticrio
inescrupuloso poderia ter um esconderijo secreto.
Personagens com contatos criminosos seriam capazes de
adquirir veneno com relativa facilidade. Outros
personagens podem ter que fazer inquritos dispendiosos
e pagar propinas antes de encontrarem o veneno que
buscam.
A tabela Venenos fornece sugestes de preos para
doses nicas de diversos venenos.
263
LOUCURA
ENLOUQUECENDO
Vrios efeitos mgicos podem infligir loucura em uma
mente, do contrrio, estvel. Certas magias, como contato
extraplanar e smbolo, podem causar insanidade e voc
pode usar as regras de loucura daqui ao invs dos efeitos
da magia do Livro do Jogador. Doenas, venenos e efeitos
planares como o vento psquico ou ventos da loucura do
Pandemnio todos podem infligir loucura. Alguns
artefatos tambm podem partir a psique de um
personagem que use ou se sintonize com eles.
Resistir um efeito indutor de loucura geralmente
requer um teste de resistncia de Sabedoria ou de
Carisma. Caso seu jogo inclua um valor de Sanidade (veja
o captulo 9, Oficina do Mestre), uma criatura faz um
teste de resistncia de Sanidade, ao invs.
EFEITOS DE LOUCURA
A loucura pode ser de curta durao, longa durao ou
permanente. A maioria dos efeitos relativamente
mundanos impem uma loucura de curta durao, que
dura por apenas alguns minutos. Efeitos mais horrendos
ou efeitos cumulativos podem resultar em uma loucura de
longa durao ou permanente.
Um personagem afligido por uma loucura de curta
durao afetado por um efeito da tabela Loucura de
Curta Durao por 1d10 minutos.
Um personagem afligido por uma loucura de longa
durao afetado por um efeito da tabela Loucura de
Longa Durao por 1d10 x 10 horas.
Um personagem afligido por uma loucura
permanente afetado por um efeito da tabela Loucura
Permanente at ser curado.
264
CURANDO A LOUCURA
Uma magia acalmar emoes pode suprimir os efeitos de
loucura, enquanto que a magia restaurao menor pode
livrar um personagem da loucura de curta durao e de
longa durao. Dependendo da fonte da loucura, remover
maldio ou dissipar o mal tambm podem se mostrar
eficientes. Uma magia restaurao maior ou mgica mais
poderosa necessria para livrar um personagem de uma
loucura permanente.
PONTOS DE EXPERINCIA
LOUCURA PERMANENTE
d100
0115
1625
2630
3135
3645
4650
5155
5670
7180
8185
8695
9600
PERSONAGENS AUSENTES
Geralmente, os aventureiros ganham experincia apenas
pelos encontros que eles participam. Se um jogador
estiver ausente de uma sesso, o personagem do jogador
no recebe pontos de experincia.
Com o tempo, voc pode acabar com uma brecha de
nvel entre os personagens dos jogadores que nunca
faltam uma sesso e os personagens que pertencem a
jogadores que tem uma frequncia mais espordica. No
tem nada de errado nisso. Uma brecha de dois ou trs
nveis entre personagens diferentes no mesmo grupo no
ir arruinar o jogo para ningum. Alguns Mestres tratam
o XP como uma recompensa por participao no jogo e
manter-se com o resto do grupo um bom incentivo para
os jogadores comparecerem ao mximo de sesses
possveis.
Como uma alternativa, d aos personagens ausentes o
mesmo XP que os outros personagens ganharam em cada
sesso, mantendo o grupo no mesmo nvel. Poucos
jogadores iro perder a diverso do jogo intencionalmente
apenas por saberem que recebero XP por isso, mesmo
que no apaream.
265
ETAPAS
Voc tambm pode conceder XP quando os personagens
completarem etapas significativas. Quando estiver
preparando sua aventura, defina certos eventos ou
desafios como etapas, como nos exemplos a seguir:
Concluir um de uma srie de objetivos necessrios
para completar a aventura.
Descobrir um local ou pedao de informao escondido
relevante para a aventura.
Alcanar um destino importante.
Quando conceder XP, trate uma etapa maior como um
encontro difcil e uma etapa menor como um encontro
fcil.
Se voc deseja recompensar seus jogadores pelo
progresso deles na aventura com algo alm de XP e
tesouros, d a eles pequenas recompensas adicionais nos
pontos de etapa. Aqui vo alguns exemplos:
Os aventureiros ganham o benefcio de um descanso
curto.
Os personagens podem recuperar um Dado de Vida ou
um espao de magia de nvel baixo.
Os personagens podem recuperar o uso de itens
mgicos que tenham gasto seus usos limitados.
266
267
OPES DE HABILIDADE
DADO DE PROFICINCIA
Essa regra opcional substitui o bnus de proficincia de
um personagem por um dado de proficincia, adicionando
mais aleatoriedade ao jogo e tornando a proficincia um
indicador de maestria menos confivel. Ao invs de
adicionar um bnus de proficincia a um valor de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistncia, o
jogador do personagem rola um dado. A tabela Dado de
Proficincia mostra qual dado ou dados rolar, como
determinado pelo nvel do personagem.
Sempre que uma caracterstica, como a Especializao
do ladino, permitir que o personagem dobre seu bnus de
proficincia, o jogador rolar o dado de proficincia do
personagem duas vezes, ao invs de uma.
Essa opo direcionada a personagens de jogador e a
personagens do mestre que tenha nveis, ao invs de
monstros que no tenham.
268
DADO DE PROFICINCIA
Nvel
14
58
912
1316
1720
Bnus de Proficincia
+2
+3
+4
+5
+6
Dado de Proficincia
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
VARIAES DE PERCIA
Uma percia determina as circunstncias sob as quais um
personagem pode adicionar seu bnus de proficincia a
um teste de habilidade. As percias definem essas
circunstncias ao se referir a aspectos diferentes dos seis
valores de habilidade. Por exemplo, Acrobacia e
Furtividade so dois aspectos diferentes de Destreza e um
personagem pode se especializar em um deles ou ambos.
Voc pode dispensar as percias e usar uma das
seguintes variaes. Escolha a que melhor se adequar a
sua campanha.
Teste de Habilidade
Fora, Destreza ou Sabedoria
Qualquer um
Inteligncia ou Carisma
Inteligncia, Sabedoria ou Carisma
Inteligncia ou Sabedoria
Inteligncia ou Carisma
Fora, Destreza ou Inteligncia
Destreza, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma
Inteligncia ou Sabedoria
Fora, Destreza ou Sabedoria
Fora, Sabedoria ou Carisma
Fora, Destreza ou Sabedoria
PROFICINCIA EM ANTECEDENTE
PONTOS HEROICOS
Os pontos heroicos funcionam bem em campanhas de
fantasia pica e mtica onde os personagens so feitos
para serem mais como super-heris do que como
aventureiros padro.
Com essa opo, um personagem comea com 5 pontos
heroicos no 1 nvel. Cada vez que ele ganha um nvel, ele
perde quaisquer pontos heroicos no gastos e ganha um
novo total igual a 5 + metade do nvel do personagem.
Um jogador pode gastar um ponto heroico sempre que
realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistncia. O jogador pode gastar o ponto heroico
depois da jogada ser feita, mas antes de quaisquer
resultados serem aplicados. Gastar os pontos heroicos
permite que o personagem role um d6 e adicione ao d20,
possivelmente transformando um fracasso num sucesso.
Um jogador pode gastar apenas 1 ponto heroico por
jogada.
Alm disso, sempre que um personagem fracassar
num teste de resistncia contra a morte, ele pode gastar
um ponto heroico para transformar uma fracasso num
sucesso.
VALOR DE HONRA
269
VALOR DE SANIDADE
270
OPES DE AVENTURA
MEDO E PAVOR
As regras para medo e pavor podem ajudar voc a
sustentar uma atmosfera de horror numa campanha de
fantasia sombria.
MEDO
Quando os aventureiros enfrentam ameaas que eles no
tem esperana de derrotar, voc pode pedir que eles
faam um teste de resistncia de Sabedoria. Defina a CD
de acordo com as circunstncias. Um personagem que
falhe no teste fica amedrontado por 1 minuto. O
personagem pode repetir o teste de resistncia no final de
cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si com
um sucesso na resistncia.
PAVOR
Pavor envolve mais que um mero medo. Ele implica em
repulsa e angstia. Frequentemente ele surge quando os
aventureiros veem algo completamente contrrio ao senso
comum sobre o que pode e deveria ocorrer no mundo, ou
ao descobrir uma verdade terrvel.
Em tal situao, voc pode pedir que os personagens
faam um teste de resistncia de Carisma para resistir ao
pavor. Defina a CD baseado na magnitude das
circunstncias horripilantes. Com um fracasso na
resistncia, um personagem ganha uma forma de loucura
de curta ou longa durao que voc pode escolher ou
determinar aleatoriamente, como detalhado no captulo 8,
Conduzindo o Jogo.
CURA
Essas regras opcionais tornam mais fcil ou mais difcil
para os aventureiros se recuperar de ferimentos, ou
aumentando ou reduzindo a quantidade de tempo que
seus jogadores podem passar se aventurando antes do
descanso ser necessrio.
SURTOS DE CURA
Essa regra opcional permite que os personagens se curem
no meio do combate e funciona bem em grupos que se
caracterizam por poucos ou nenhum personagem com
magia de cura, ou para campanhas onde a cura mgica
rara.
Com uma ao, um personagem pode usar um surto de
cura e gastar at metade dos seus Dados de Vida. Para
cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador rola o
271
VARIAES DE DESCANSO
As regras de descanso curto e longo apresentadas no
captulo 8 do Livro do Jogador funcionam bem para
campanhas de estilo heroico. Os personagens podem
enfrentar oponentes mortais de igual para igual, sofrendo
dano ficando com a vida por um fio, ainda assim, estando
pronto para lutar novamente no dia seguinte. Se essa
abordagem no se encaixa na sua campanha, considere as
variaes a seguir.
HEROSMO PICO
REALISMO CRUEL
272
ARMAS DE FOGO
Se voc deseja o modelo estilo de capa e espada de Os Trs
Mosqueteiros e contos similares, voc pode introduzir
armas de fogo na sua campanha que estejam associadas
Renascena. De forma parecida, em uma campanha onde
uma nave espacial tenha cado ou elementos dos dias
modernos da Terra esto presentes, armas de fogo
futuristas ou modernas podem surgir. A tabela Armas de
Fogo fornece exemplos de armas de fogo para esses trs
perodos. Os itens modernos e futuristas so inestimveis.
PROFICINCIA
PROPRIEDADES
EXPLOSIVOS
Uma campanha pode incluir explosivos da Renascena ou
do mundo moderno (o segundo inestimvel), como
apresentado na tabela Explosivos.
BOMBA
Com uma ao, um personagem pode acender essa bomba
e arremessa-la em um ponto a at 18 metros de distncia.
Cada criatura a at 1,5 metro do ponto deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 12 ou
sofrer 3d6 de dano de fogo.
PLVORA
Plvora usada principalmente para impulsionar uma
bala para fora do cano de uma pistola ou rifle, ou ela
transformada em uma bomba. A plvora vendida em
pequenos barris de madeira e em chifres de plvora
resistentes gua.
Atear fogo a um recipiente cheio de plvora pode fazla explodir, causando dano de fogo s criaturas a at 3
metros dele (3d6 de dano para um chifre de plvora, 7d6
para um barril). Um sucesso num teste de resistncia de
Destreza CD 12 reduz o dano metade. Atear fogo a 30
DINAMITE
Com uma ao, uma criatura pode acender uma banana
de dinamite e arremessa-la num ponto a at 18 metros de
distncia. Cada criatura a at 1,5 metro do ponto deve
realizar um teste de resistncia Destreza CD 12, sofrendo
3d6 de dano de concusso se falhar na resistncia, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Um personagem pode prender bananas de dinamite
juntas para que elas explodam ao mesmo tempo. Cada
banana adicional aumenta o dano em 1d6 (at o mximo
de 10d6) e o raio de exploso em 1,5 metro (at o mximo
de 6 metros).
A dinamite pode ser equipada com um estopim longo
para explodir aps uma quantidade de tempo
determinado, geralmente 1 a 6 rodadas. Jogue a iniciativa
para a dinamite. Aps o nmero determinado de rodadas
passar, a dinamite explode na iniciativa.
GRANADAS
Com uma ao, um personagem pode arremessar uma
granada a at 18 metros de distncia. Com um lanador
de granada, o personagem pode impulsionar a granada a
at 36 metros de distncia.
Cada criatura a at 6 metros da exploso de uma
granada de fragmentao deve realizar um teste de
resistncia de Destreza CD 15, sofrendo 5d6 de dano
TECNOLOGIA ALIENGENA
Quando os aventureiros encontram uma pea de
tecnologia que no pertence ao mundo ou perodo deles, os
jogadores podem compreender o que o objeto , mas os
personagens raramente iro. Para simular a ignorncia
dos personagens sobre a tecnologia, faa com que os
personagens realizem uma srie de testes de Inteligncia
para tentar utiliza-la.
Para determinar se a tecnologia funciona, um
personagem deve ser bem sucedido num nmero de testes
de Inteligncia baseado na complexidade do item: dois
sucessos para um item simples (como um isqueiro,
calculadora ou revolver) e quatro sucessos para um item
complexo (como um computador, serra-eltrica ou
aerobarco). Ento, consulte a tabela Tentando Utilizar
Tecnologia Aliengena. Considere fazer o item quebrar
caso um personagem fracasse quatro ou mais vezes antes
de realizar um descanso longo.
Um personagem que tenha visto um item em uso ou
tenha operado um item similar tem vantagem nos testes
de Inteligncia para tentar utiliza-lo.
EXPLOSIVOS
Item Renascentista
Bomba
Barril de plvora
Chifre de plvora
Peso
0,5 kg
10 kg
1 kg
Preo
Peso
0,5 kg
0,5 kg
1 kg
3,5 kg
Item Moderno
Dinamite (banana)
Granada de fragmentao
Granada de fumaa
Lanador de granada
1014
1519
20 ou maior
Resultado
Um fracasso; uma carga ou uso
desperdiado, se aplicvel; o personagem
tem desvantagem no prximo teste
Um fracasso
Um sucesso
Um sucesso; o personagem tem vantagem
no prximo teste
ARMAS DE FOGO
Item Renascentista
Preo
Armas Marciais Distncia
Pistola
250 po
Mosquete
500 po
Munio
Balas (10)
3 po
Item Moderno
Preo
Armas Marciais Distncia
Pistola automtica
Revolver
Rifle de caa
Rifle automtico
Escopeta
Munio
Balas (10)
Item Futurista
Preo
Armas Marciais Distncia
Pistola laser
Rifle antimatria
Rifle laser
Munio
Clula de energia
Dano
1d10 perfurante
1d12 perfurante
Dano
Peso
1,5 kg
5 kg
1 kg
Peso
Propriedades
Munio (distncia 9/27), recarga
Munio (distncia 12/36), recarga, duas mos
Propriedades
2d6 perfurante
2d8 perfurante
2d10 perfurante
2d8 perfurante
2d8 perfurante
1,5 kg
1,5 kg
4 kg
4 kg
3,5 kg
Dano
0,5 kg
Peso
Propriedades
3d6 radiante
6d8 necrtico
3d8 radiante
1 kg
5 kg
3,5 kg
0,25 kg
273
PONTOS DE TRAMA
Pontos de trama permitem que os jogadores mudem o
curso de uma campanha, introduzindo complicaes na
trama, alterando o mundo e, at mesmo, assumindo o
papel de Mestre. Se sua primeira reao ao ler essa regra
opcional foi ficar preocupado que seus jogadores possam
abusar disso, ela provavelmente no pra voc.
274
OPES DE COMBATE
VARIAES DE INICIATIVA
Essa seo oferece formas diferentes de lidar com a
iniciativa.
VALOR DE INICIATIVA
Nessa regra opcional, uma criatura no joga iniciativa no
incio do combate. Ao invs, cada criatura tem um valor
de iniciativa, que um teste de Destreza passivo: 10 +
modificador de Destreza.
Ao remover as rolagens de dados, a matemtica toma
lugar e remove o processo de pedir e registrar os
resultados, permitindo que voc acelere o jogo
consideravelmente ao custo de uma ordem de iniciativa
que , frequentemente, previsvel.
INICIATIVA DE GRUPO
Anotar a iniciativa de cada PJ e monstro, arrumar cada
um na ordem correta e lembrar onde voc est na lista
pode atolar o jogo. Se voc quer combates mais rpidos,
correndo o risco desses combates ficarem desequilibrados,
tente usar a regra de iniciativa de grupo.
Dentro dessa variao, os jogadores rolam um d20
para sua iniciativa como um grupo, ou lado. Voc tambm
rola um d20. Nenhuma das rolagens recebe quaisquer
modificadores. A maior jogada vence a iniciativa. Em caso
de empate, continue rolando at desempatar.
No turno do seu lado, os membros desse lado podem
agir na ordem que desejarem. Quando todos do lado
tiverem usado um turno, o outro lado age. Uma rodada
acaba quando ambos os lados tiverem completado seus
turnos.
Se mais de dois lados tomarem parte numa batalha,
cada lado rola a iniciativa. Os lados agem da maior jogada
para a menor. O combate continua na ordem de iniciativa
at a batalha se completar.
Essa variao encoraja o trabalho em equipe e torna
sua vida como Mestre mais fcil, j que voc pode
coordenar mais facilmente os monstros. Por outro lado, o
grupo que vence a iniciativa podem se juntar contra os
inimigos e derrota-los antes que eles tenham chance de
agir.
FATOR DE VELOCIDADE
Alguns Mestres consideram a progresso regular de
iniciativa muito previsvel e propensa ao abuso. Os
jogadores podem usar seu conhecimento da ordem de
iniciativa para influenciar suas decises. Por exemplo, um
guerreiro gravemente ferido pode investir num troll pois
ele sabe que o clrigo age antes do monstro e pode cura-lo.
O fator de velocidade uma opo para a iniciativa
que introduz mais incerteza no combate, ao custo da
velocidade do jogo. Nessa variao, os participantes em
uma batalha jogam a iniciativa a cada rodada. Antes de
jogarem, cada personagem ou monstro deve escolher uma
ao.
275
Modificador de Iniciativa
Subtraia o nvel da magia
2
+2
2
5
Tamanho de Criatura
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Modificador de Iniciativa
+5
+2
+0
2
5
8
276
OPES DE AO
Essa seo fornece novas opes de ao para combate.
Elas podem ser adicionadas em grupo ou individualmente
no seu jogo.
DESARMAR
MARCAR
Essa opo deixa mais fcil para os combatentes corpo-acorpo forarem ataques de oportunidades uns nos outros.
Quando uma criatura realiza um ataque corpo-a-corpo,
ela tambm pode marcar o alvo. At o final do seu
prximo turno, qualquer ataque de oportunidade que ela
fizer contra o alvo marcado tem vantagem. O ataque de
oportunidade no gasta a reao do atacante, mas o
atacante no pode fazer o ataque se qualquer coisa, como
a condio incapacitado ou a magia toque chocante,
estiver impedindo-a de realizar reaes. O atacante
limitado a um ataque de oportunidade por turno.
ATROPELAR
Quando uma criatura tenta se mover atravs do espao de
uma criatura hostil, a criatura em movimento pode tentar
forar seu caminho ao atropelar a criatura hostil. Com
uma ao ou ao bnus, a criatura em movimento faz um
CAMBALHOTA
Uma criatura pode tentar fazer uma cambalhota atravs
do espao de uma criatura hostil, esquivando-se e fazendo
piruetas no espao do oponente. Com uma ao ou ao
bnus, a criatura fazendo a cambalhota realiza um teste
de Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de
Destreza (Acrobacia) da criatura hostil. Se a criatura
fazendo a cambalhota vencer a disputa, ela pode se mover
pelo espao da criatura hostil nesse turno.
FERIMENTOS PERSISTENTES
d20
1
ATINGINDO A COBERTURA
Quando um ataque distncia erra um alvo que tem
cobertura, voc pode usar essa regra opcional para
determinar se a cobertura atingida pelo ataque.
Primeiro, determine se a jogada de ataque teria
atingido o alvo protegido sem a cobertura. Se a jogada de
ataque estiver dentro de uma margem baixa o suficiente
para errar o alvo mas alta o suficiente para atingi-lo se
no houvesse cobertura, o objeto usado para cobertura
atingido. Se uma criatura estiver fornecendo cobertura
para a criatura que foi errada e a jogada de ataque
exceder a CA da criatura cobrindo, a criatura cobrindo
atingida.
TRESPASSANDO CRIATURAS
Caso os personagens dos seus jogadores lutam com
hordas de monstros de baixo nvel regularmente,
considere usar essa regra opcional para ajudar a acelerar
tais lutas.
Quando um ataque corpo-a-corpo reduzir uma criatura
ilesa a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente do
ataque pode passar para outra criatura prxima. O
atacante escolhe outra criatura como alvo dentro do
alcance e, se a jogada de ataque original atingi-la, aplique
qualquer dano restante a ela. Se essa criatura estava
ilesa e igualmente reduzida a 0 pontos de vida, repita o
processo, repassando o dano restante at que no haja
mais alvos vlidos, ou at o dano repassado fracassar em
reduzir uma criatura ilesa a 0 pontos de vida.
57
810
1113
FERIMENTOS
O dano normalmente no deixa qualquer efeito
persistente. Essa opo introduz o potencial para
ferimentos de longo prazo.
Cabe a voc decidir quando verificar um ferimento
persistente. Uma criatura poderia adquirir um ferimento
persistente sobre as seguintes circunstncias:
1416
1720
Ferimento
Perde um Olho. Voc tem desvantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados viso e nas jogadas
de ataque distncia. Mgica como da magia
regenerao pode restaurar o olho perdido. Se voc no
tiver nenhum olho restante aps sofrer esse ferimento,
voc est cego.
Perde um Brao ou Mo. Voc no pode mais segurar
nada com duas mos e voc pode segurar apenas um
objeto por vez. Mgica como da magia regenerao
pode restaurar o membro perdido.
Perde um P ou Perna. Seu deslocamento de caminhada
reduzido metade e voc deve usar uma bengala ou
muleta para se mover, a no ser que voc tenha uma
perna de pau ou outra prtese. Voc cai no cho aps
usar a ao de Disparada. Voc tem desvantagem em
testes de Destreza feitos para se equilibrar. Mgica como
da magia regenerao pode restaurar o membro perdido.
Manco. Seu deslocamento de caminhada reduzido em
1,5 metro. Voc deve realizar um teste de resistncia de
Destreza CD 10 aps usar a ao de Disparada. Se falhar
na resistncia, voc cai no cho. Cura mgica remove a
deficincia.
Ferimento Interno. Sempre que voc tentar fazer uma
ao de combate, voc deve realizar um teste de
resistncia de Constituio CD 15. Se fracassar na
resistncia, voc perde sua ao e no pode usar reaes
at o incio do seu prximo turno. O ferimento curado
se voc receber cura mgica ou passar dez dias no
fazendo nada alm de descansar.
Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do Ferimento
Interno acima, exceto pela CD de resistncia ser 10.
Cicatriz Horrenda. Voc fica desfigurado pela extenso
da ferida no poder ser facilmente ocultada. Voc tem
desvantagem em testes de Carisma (Persuaso) e
vantagem em testes de Carisma (Intimidao). Cura
mgica de 6 nvel ou maior, como cura completa e
regenerao, removem a cicatriz.
Ferida Infeccionada. Seu mximo de pontos de vida
reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida persistir. Se
seu mximo de pontos de vida cair para 0, voc morre. A
ferida se cura se voc receber cura mgica.
Alternativamente, algum pode tratar a ferida realizando
um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 uma vez a cada
24 horas. Aps dez sucessos, a ferida curada.
Cicatriz Menor. A cicatriz no produz nenhum efeito
adverso. Cura mgica de 6 nvel ou maior, como cura
completa e regenerao, removem a cicatriz.
277
DANO MACIO
Essa regra opcional torna mais fcil para uma criatura
ser abatida por dano macio.
Quando uma criatura sofre dano de uma nica fonte
igual ou maior que metade do seu mximo de pontos de
vida, ela deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Constituio CD 15 ou sofrer um efeito aleatrio
determinado pela rolagem na tabela Choque do Sistema.
Por exemplo, uma criatura que tenha um mximo de 30
pontos de vida deve realizar uma resistncia de
Constituio se sofrer 15 de dano ou mais de uma nica
fonte.
CHOQUE DO SISTEMA
d10
1
23
45
67
Efeito
A criatura cai para 0 pontos de vida.
A criatura cai para 0 pontos de vida, mas est estvel.
A criatura fica atordoada at o final do seu prximo turno.
A criatura no pode realizar reaes e tem desvantagem
nas jogadas de ataque e testes de habilidade at o final do
seu prximo turno.
810 A criatura no pode realizar reaes at o final do seu
prximo turno.
MORAL
Alguns combatentes podem fugir quando estiverem em
desvantagem durante uma luta. Voc pode usar essa
regra opcional para ajudar a determinar quando os
monstros e PdMs fogem.
Uma criatura fugiria em quaisquer das seguintes
circunstncias:
A criatura surpreendida.
A criatura reduzida metade dos seus pontos de
vida ou mais pela primeira vez na batalha.
A criatura no tem como ferir o lado oposto em seu
turno.
Um grupo de criaturas poderia fugir em quaisquer das
seguintes circunstncias:
Todas as criaturas no grupo so surpreendidas.
O lder do grupo reduzido a 0 pontos de vida,
incapacitado, feito prisioneiro ou removido da batalha.
O grupo reduzido metade do seu tamanho original
sem perdas do lado oposto.
Para determinar se uma criatura ou grupo de
criaturas foge, faa um teste de resistncia de Sabedoria
CD 10 para a criatura ou para o lder do grupo. Se a
oposio for esmagadora, o teste de resistncia feito com
desvantagem, ou voc pode decidir que o teste fracassa
automaticamente. Se o lder do grupo no puder realizar
o teste de resistncia por qualquer razo, deixe a criatura
no grupo com o valor de Carisma mais alto, em seguida,
fazer o teste de resistncia, no lugar.
Com um fracasso na resistncia, a criatura afetada ou
grupo foge pela rota mais rpida. Se for impossvel
escapar, a criatura ou grupo se render. Se uma criatura
ou grupo que se renda for atacado por seus
conquistadores, a batalha deve continuar e improvvel
que tentativas seguintes de fugir ou se render ocorram.
Um teste de resistncia fracassado nem sempre
beneficia os aventureiros. Por exemplo, um ogro que fuja
do combate poderia alertar o resto da masmorra ou fugir
com o tesouro que os personagens esperavam saquear.
278
CRIANDO UM MONSTRO
MODIFICANDO UM MONSTRO
Quando voc tiver uma ideia para um monstro, voc
precisar de estatsticas para representa-lo. A primeira
pergunta que voc deveria se fazer : Posso usar
estatsticas que j existem?
Um bloco de estatsticas no Manual dos Monstros pode
ser um bom ponto de partida para seu monstro. Imagine,
por exemplo, que voc quer criar um predador arbreo
inteligente que caa elfos. No existe tal monstro no
Manual dos Monstros, mas o quaggoth um predador
humanoide selvagem com um deslocamento de escalada.
Voc poderia usar o bloco de estatsticas do quaggoth para
seu novo monstro, no alterando nada alm do nome da
criatura. Voc tambm pode fazer pequenas alteraes,
como substituir o idioma do quaggoth, Subterrneo, por
um mais apropriado, como lfico ou Silvestre.
Precisa de uma fnix flamejante? Pegue a guia
gigante ou roca, d a ela imunidade a fogo e permita que
ela cause dano de fogo com seus ataques. Precisa de um
macaco voador? Considere um babuno com asas e
deslocamento de voo. Praticamente qualquer monstro que
voc possa imaginar pode ser criado usando um dos j
existentes.
Adaptar um bloco de estatsticas muito mais rpido
que criar um do zero, e existem mudanas que voc pode
fazer a um monstro existente que no afetam o nvel de
desafio dele, como substituir idiomas, mudar sua
tendncia ou adicionar sentidos especiais. Porm, quando
voc muda as habilidades ofensiva ou defensiva do
monstro, como seus pontos de vida ou dano, seu nvel de
desafio deveria mudar, como mostrado posteriormente.
TROCANDO DE ARMAS
Se um monstro empunha uma arma manufaturada, voc
pode substituir essa arma por uma diferente. Por
exemplo, voc poderia substituir a espada longa de um
hobgoblin por uma alabarda. No esquea de mudar o
dano e alcance de ataque quando apropriado. Tambm
esteja ciente das consequncias de mudar de uma arma
de uma mo para uma de duas mos, ou vice versa. Por
exemplo, um hobgoblin empunhando uma alabarda (uma
arma de duas mos) perde o benefcio do seu escudo,
assim reduzindo sua CA em 2.
CRIANDO ESTATSTICAS DE
MONSTRO RAPIDAMENTE
Se tudo que voc precisa so estatsticas simples para um
monstro de um nvel de desafio em particular, siga os
passos daqui. Se voc quer criar algo mais parecido com o
bloco de estatsticas de um monstro do Manual dos
Monstros, pule para a seo Criando o Bloco de
Estatsticas de um Monstro.
Bnus
de Prof.
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
Defensiva Ofensiva
Bnus de
Dano/
CD de
CA
PV
Ataque
Rodada Resist.
13
16
+3
01
13
13
735
+3
23
13
13
3649
+3
45
13
13
5070
+3
68
13
13
7185
+3
914
13
13
86100
+3
1520
13
13 101115
+4
2126
13
14 116130
+5
2732
14
15 131145
+6
3338
15
15 146160
+6
3944
15
15 161175
+6
4550
15
16 176190
+7
5156
16
16
191-205
+7
5762
16
17 206220
+7
6368
16
17 221235
+8
6974
17
17 236250
+8
7580
17
18 251265
+8
8186
18
18 266280
+8
8792
18
18 281295
+8
9398
18
18 296310
+9
99104
18
19 311325
+10
105110
19
19 326340
+10
111116
19
19 341355
+10
117122
19
19 356400
+10
123140
19
19 301445
+11
141158
20
19 446490
+11
159176
20
19 491535
+11
177194
20
19 536580
+12
195212
21
19 581625
+12
213230
21
19 526670
+12
231248
21
19 671715
+13
249266
22
19 716760
+13
267284
22
19 761805
+13
285302
22
19 806850
+14
303320
23
279
XP
0 ou 10
25
50
100
200
450
700
1.100
1.800
2.300
2.900
3.900
5.000
5.900
7.200
8.400
10.000
ND
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
XP
11.500
13.000
15.000
18.000
20.000
22.000
25.000
33.000
41.000
50.000
62.000
75.000
90.000
105.000
120.000
135.000
155.000
CRIANDO O BLOCO DE
ESTATSTICAS DE UM MONSTRO
Se voc quiser um bloco de estatsticas de monstro
completo, use o mtodo a seguir para criar seu novo
monstro.
A introduo do Manual dos Monstros esclarece todos
os componentes do bloco de estatsticas de um monstro.
Familiarize-se com esse material antes de comear. Ao
longo da criao do seu monstro, se voc se encontrar
num impasse, deixe os exemplos do Manual dos Monstros
guia-lo.
Quando voc tiver um conceito de monstro em mente,
siga os passos a seguir.
PASSO 1. NOME
O nome de um monstro deveria ser levado em
considerao, tanto quanto outros aspectos do monstro, se
no mais.
Seu monstro poderia ser baseado em uma criatura do
mundo real ou num monstro da mitologia, em tais casos,
seu nome deveria ser bvio. Se voc precisar inventar um
nome, tenha em mente que os melhores nomes refletem a
aparncia ou natureza do monstro (como o mmico e o
urso-coruja) ou tem uma boa ligao com eles (como o
chuul e o thri-kreen).
280
PASSO 2. TAMANHO
Faa seu monstro com o tamanho que quiser: Mido,
Pequeno, Mdio, Grande, Enorme ou Imenso.
O tamanho do monstro determina os dados usados
para calcular seus pontos de vida, no passo 8. O tamanho
tambm determina quanto espao o monstro ocupa, como
discutido no Livro do Jogador.
PASSO 3. TIPO
O tipo do monstro fornece compreenso sobre sua origem
e natureza. O Manual dos Monstros descreve cada tipo de
monstro. Escolha o tipo que melhor se encaixe no seu
conceito para o monstro.
PASSO 4. TENDNCIA
Caso seu monstro no tenha conceito de moral, ele
imparcial. Caso contrrio, ele tem uma tendncia
apropriada a sua natureza e perspectiva moral, como
discutido no Livro do Jogador.
Dado de Vida
d4
d6
d8
d10
d12
d20
281
Multiplicador de PV
por Resistncias
X2
X 1,5
X 1,25
X1
Multiplicador de PV
por Imunidades
X2
X2
X 1,5
X 1,25
282
ATAQUE DE BATEDORES
Muitos monstros tem ataques que fazem mais do que causar
dano. Alguns efeitos que podem ser adicionados a ataques para
dar um pouco mais de tempero incluem:
283
284
CARASCTERSTICAS DE MONSTRO
Nome
Absoro de Dano
Agarrador
Agressivo
Amorfo
Ancestralidade Ferica
Andar na Teia
Anfbio
Anulao
Aparar
Aparncia Falsa
Aparncia Ilusria
Armas Angelicais
Exemplo de Monstro
Golem de carne
Mmico
Orc
Pudim negro
Drow
Aranha gigante
Kuo-toa
Demilich
Hobgoblin senhor da
guerra
Grgula
Bruxa verde
Deva
Arma de Sopro
Armas Mgicas
Aspecto Horripilante
Ataque Surpresa
Aumentar
Balor
Banshee
Bugbear
Duergar
Bno Infernal
Bote
Cambion
Tigre
Brutamontes
Bugbear
Camuflagem de Terreno
Conjurao
Conjurao Inata
Constrio
Corpo Elemental
Bullywug
Lich
Djinni
Cobra constritora
Azer
Defesa Psquica
Monge githzerai
Descuidado
Drenar Vida
Duas Cabeas
Eco Localizao
Emboscador
Enfeitiar
Engolir
Minotauro
Inumano
Ettin
Horror de gancho
Duplo
Vampiro
Behir
Escalada Aracndea
Escapada gil
Ettercap
Goblin
Escavador
Escorregadio
Estabilidade
Exploso da Morte
Trbulo brutal
Kuo-toa
Dao
Magmin
Fedor
Ferimento Enfurecedor
Forma Etrea
Forma Imutvel
Fortitude de Morto-Vivo
Troglodita
Quaggoth
Bruxa da noite
Golem de ferro
Zumbi
Frenesi
Frenesi de Sangue
Gnoll
Sahuagin
Aumenta o dano por rodada efetivo produzido pelo monstro, por 1 rodada, na
quantidade descrita no trao e considere que ele afeta duas criaturas.
Aumenta a CA efetiva do monstro em 1.
Aumenta o dano do monstro, por 1 rodada, na quantidade descrita no trao.
285
Nome
Furtividade Sombria
Iluminao
Imitar
Implacvel
Exemplo de Monstro
Demnio das sombras
Caveira flamejante
Kenku
Homem-javali
Imunidade Expulso
Inescrutvel
Investida
Investida
Invisibilidade
Invisibilidade Superior
Lembrana Labirntica
Ler Pensamentos
Liderana
Mergulho
Ressurgido
Androesfinge
Centauro
Centauro
Diabrete
Drago-fada
Minotauro
Duplo
Hobgoblin
Aarakocra
Metamorfo
Molinete
Monstro de Cerco
Movimento Incorpreo
Mudar Forma
Pele de Camaleo
Percepo Transcendental
Possesso
Prender a Respirao
Presena Aterradora
Homem-rato
Estrangulador
Elemental da terra
Fantasma
Drago de lato ancio
Troglodita
Kuo-toa
Fantasma
Povo lagarto
Drago negro ancio
Reativa
Redirecionar Ataque
Regenerao
Marilith
Chefe goblin
Troll
Rejuvenescimento
Resistncia Expulso
Resistncia Magia
Resistncia Lendria
Lich
Lich
Balor
Drago negro ancio
Resoluo
Salto Parado
Sensibilidade Luz
Sensibilidade Luz Solar
Sentido na Teia
Sentido Cego
Sentidos Aguados
Sobrevoo
Susceptibilidade Antimagia
Tticas de Matilha
Teia
Teletransporte
Transferncia de Dano
Diabo barbado
Bullywug
Demnio das sombras
Kobold
Aranha gigante
Grimlock
Co infernal
Peryton
Espada voadora
Kobold
Aranha gigante
Balor
Manto negro
Vantagem Marcial
Hobgoblin
Viso Diablica
Diabo farpado
286
CARASCTERSTICAS DE PDM
Raa
Aarakocra
287
288
MAGIAS DE DANO
Para qualquer magia que cause dano, use a tabela Magia
de Dano para determinar quanto dano aproximadamente
apropriado devido o nvel da magia. A tabela considera
que a magia causa metade do dano com um teste de
resistncia bem sucedido ou um ataque que erre. Se sua
magia no causa dano com um sucesso na resistncia,
voc pode aumentar o dano em 25 por cento.
Voc pode usar dados de dano diferentes dos da tabela,
contanto que o resultado mdio seja aproximadamente o
mesmo. Fazer isso pode adicionar um pouco mais de
diversidade magia. Por exemplo, voc pode mudar o
dano de um truque de 1d10 (mdia de 5,5) para 2d4
(mdia de 5), reduzindo o dano mximo e tornando um
resultado mediano mais provvel.
MAGIA DE DANO
Nvel de Magia
Truque
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Um Alvo
1d10
2d10
3d10
5d10
6d10
8d10
10d10
11d10
12d10
15d10
Mltiplos Alvos
1d6
2d6
4d6
6d6
7d6
8d6
11d6
12d6
13d6
14d6
MAGIAS DE CURA
Voc tambm pode usar a tabela Magia de Dano para
determinar quantos pontos de vida uma magia de cura
recupera. Um truque no deveria oferecer cura.
MODIFICANDO UM ITEM
A maneira mais fcil de inventar um novo item copiar
um existente. Se um paladino usa um mangual como sua
arma principal, voc poderia mudar uma vingadora
sagrada para que ela seja um mangual ao invs de uma
espada. Voc pode transformar um anel do arete em uma
varinha, ou um manto de proteo em uma tiara de
proteo, tudo sem alterar as propriedades do item.
Outras substituies so igualmente fceis. Um item
que cause dano de um tipo pode facilmente causar dano
de outro tipo. Uma espada lngua flamejante poderia
causar dano eltrico ao invs de fogo, por exemplo. Uma
capacidade pode substituir outra, ento uma poo de
escalada pode facilmente se tornar uma poo de
furtividade.
Voc tambm pode modificar um item ao fundir suas
propriedades com as de outro item. Por exemplo, voc
poderia combinar os efeitos de um elmo de compreenso
de idiomas com os de um elmo de telepatia em um nico
elmo. Isso torna o item mais poderoso (e provavelmente
aumentar sua raridade), mas no vai estragar o jogo.
Finalmente, lembre-se das ferramentas que so
oferecidas para modificar itens no captulo 7, Tesouro.
Dando a um item uma propriedade menor interessante,
um sofisma ou conscincia pode alterar sua essncia
significativamente.
289
NVEL DE PODER
Bnus Mximo
+1
+2
+3
+4
SINTONIZAO
Decida se o item precisar que um personagem se
sintonize com ele para usar suas propriedades. Use essas
regras gerais para ajudar voc a decidir:
Se ter todos os personagens de um grupo passando o
item de mo em mo para ganhar seus benefcios
duradouros seria perturbador, o item deveria requerer
sintonizao.
Se o item fornece um bnus que outros itens tambm
fornecem, uma boa ideia requerer sintonizao para
que os personagens no tentem colecionar muitos
desses itens.
CRIANDO NOVAS
OPES DE PERSONAGEM
290
ALTERAES DE APARNCIA
ALTERAES CULTURAIS
291
ALTERANDO PROFICINCIAS
292
Custo de
Pontos
2
3
5
6
Nvel de
Magia
5
6
7
8
9
Custo de
Pontos
7
9
10
11
13
293
Pontos de Magia
4
6
14
17
27
32
38
44
57
64
73
73
83
83
94
94
107
114
123
133
Nvel Mximo
de Magia
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
9
CRIANDO UM ANTECEDENTE
Um antecedente bem construdo pode ajudar um jogador
a criar um personagem que parea ser uma adio
excitante para sua campanha. Ele ajuda a definir o lugar
do personagem no mundo, ao invs de o que o personagem
em termos de mecnicas de jogo.
Ao invs de se focar num antecedente genrico de
personagem, como comerciando ou andarilho, pense sobre
as faces, organizaes e culturas da sua campanha e
como elas podem alavancar a criao de antecedentes
interessantes para os personagens de jogador. Por
exemplo, voc poderia criar o antecedente aclito do Forte
da Vela que funciona de forma similar ao antecedente
sbio, mas que liga o personagem mais firmemente a um
local e organizao no seu mundo.
Um personagem com o antecedente aclito do Forte da
Vela provavelmente ter amigos entre os Confessos
monges que mantem a grande biblioteca do Forte da Vela.
O personagem pode entrar na biblioteca e consultar seu
conhecimento livremente, enquanto outros devem doar
um tomo de conhecimento raro ou valioso antes de terem
permisso para entrar. Os inimigos do Forte da Vela so
os inimigos do personagem, e seus aliados, so amigos do
personagem. Os aclitos do Forte da Vela geralmente so
reconhecidos como sbios estudados e protetores do
conhecimento. possvel visionar diversas interaes
interessantes quando os PdMs descobrem o antecedente
do personagem e buscam o personagem procurando por
ajuda.
Para criar seu prprio antecedente, siga os passos a
seguir.
294
REA INICIAL
REA INICIAL
d10 Configurao
1 Quadrada, 6 x 6 m; passagem em cada parede
2 Quadrada, 6 x 6 m; porta em duas paredes, passagem na
terceira parede
3 Quadrada, 12 x 12 m; porta em trs paredes
4 Retangular, 24 x 6 m, com fileiras de colunas no meio;
duas passagens levando para cada parede longa, portas
em cada parede curta
5 Retangular, 6 x 12 m; passagem em cada parede
6 Circular, 12 m de dimetro; uma passagem em cada
direo cardinal
7 Circular, 12 m de dimetro; uma passagem em cada
direo cardinal; poo no meio da sala (pode levar para o
nvel inferior)
8 Quadrada, 6 x 6 m; porta em duas paredes, passagem na
terceira parede, porta secreta na quarta parede
9 Passagem, 3 m de largura; interseo em T
10 Passagem, 3 m de largura; interseo de quatro vias
PASSAGENS
PASSAGEM
d20
12
3
Detalhe
Linha reta de 9 m, sem portas ou passagens laterais
Linha reta de 6 m, porta direita, ento 3 m adicionais
frente
4
Linha reta de 6 m, porta esquerda, ento 3 m
adicionais frente
5
Linha reta de 6 m; passagem termina em uma porta
67 Linha reta de 6 m, passagem lateral direita, ento 3 m
adicionais frente
89 Linha reta de 6 m, passagem lateral esquerda, ento
3 m adicionais frente
10 Linha reta de 6 m, chega a um beco sem sada, 10 por
cento de chance de ter uma porta secreta
1112 Linha reta de 6 m, ento a passagem vira direita e
continua por 3 m
1314 Linha reta de 6 m, ento a passagem vira esquerda e
continua por 3 m
1519 Cmara (role na tabela Cmara)
20 Escadas* (role na tabela Escadas)
* A existncia de escadas pressupe uma masmorra com mais de
um nvel. Se voc no quer uma masmorra multinvel, role
novamente esse resultado, use as escadas como uma entrada
alternativa, ou substitua-a com outra caracterstica, sua escolha.
LARGURA DA PASSAGEM
d12/d20
12
312
1314
1516
17
18
19
20
Largura
1,5 m
3m
6m
9m
12 m, com fileira de colunas embaixo do meio
12 m, com fileira dupla de colunas
12 m de largura, 6 m de altura
12 m de largura, 6 m de altura, galeria de 3 m acima
do solo d acesso ao nvel acima
PORTAS
295
PORTA
d20
110
1112
13
14
15
16
17
18
19
20
LOCALIZAO DA SADA
Tipo de Porta
Madeira
Madeira, barrada ou trancada
Pedra
Pedra, barrada ou trancada
Ferro
Ferro, barrada ou trancada
Levadia
Levadia, travada no lugar
Porta secreta
Porta secreta, barrada ou trancada
d20
12
Caracterstica
Passagem se prolonga por 3 m, ento uma interseo
em T se prolonga por 3 m para a direita e esquerda
38 Passagem de 6 m em linha reta
918 Cmara (role na tabela Cmara)
19 Escadas (role na tabela Escadas)
20 Porta falsa com armadilha
CMARAS
d20 Cmara
12 Quadrada, 6 x 6 m
34 Quadrada, 9 x 9 m
56 Quadrada 12 x 12 m
79 Retangular, 6 x 9 m
1012 Retangular, 9 x 12 m
1314 Retangular, 12 x 15 m
15 Retangular, 15 x 24 m
16 Circular, 9 m de dimetro
17 Circular, 15 m de dimetro
18 Octogonal, 12 x 12 m
19 Octogonal, 18 x 18 m
20 Trapezoide, aproximadamente 12 x 18 m
Use a coluna Cmara Normal na tabela Sadas da Cmara.
Use a coluna Cmara Grande na tabela Sadas da Cmara.
SADAS DA CMARA
296
TIPO DE SADA
d20
110
1120
Tipo
Porta (role na tabela Tipo de Porta)
Corredor, 3 m de comprimento
ESCADAS
d20
14
58
9
10
11
12
13
14
CMARAS
Cmara Normal
0
0
1
1
2
2
3
3
4
4
Local
Parede oposta entrada
Parede esquerda da entrada
Parede direita da entrada
Mesma parede da entrada
ESCADAS
d20
13
45
68
911
1213
1415
1617
18
19
20
d20
17
812
1317
1820
Cmara Grande
0
1
1
2
2
3
3
4
5
6
15
16
17
18
19
20
Escada
Desce um nvel para uma cmara
Desce um nvel para uma passagem de 6 m de
comprimento
Desce dois nveis para uma cmara
Desce dois nveis para uma passagem de 6 m de
comprimento
Desce trs nveis para uma cmara
Desce trs nveis para uma passagem de 6 m de
comprimento
Sobe um nvel para uma cmara
Sobe um nvel para um passagem de 6 m de
comprimento
Sobe para um beco sem sada
Desce para um beco sem sada
Chamin sobe um nvel para uma passagem de 6 m de
comprimento
Chamin sobe dois nveis para uma passagem de 6 m
de comprimento
Fosso (com ou sem elevador) para um nvel abaixo em
uma cmara
Fosso (com ou sem elevador) para um nvel acima em
uma cmara e um nvel abaixo em uma cmara
CONECTANDO REAS
PROPSITO DA CMARA
O propsito de uma sala pode ajudar a determinar suas
moblias e outros contedos.
Para cada cmara no mapa da sua masmorra,
estabelea seu propsito ou use as tabelas a seguir para
gerar ideias. Cada tipo de masmorra descrita na seo
Propsito da Masmorra no captulo 5, Ambientes de
Propsito
Antecmara ou sala de estar para espectadores
Casa da guarda fortificada contra intrusos
Cobre para guardar tesouros importantes, acessvel
apenas por uma porta trancada ou secreta (75 por cento
de chance de ter armadilha)
1214 Sala contendo um enigma que deve ser resolvido para
evitar uma armadilha ou monstro
1519 Armadilha projetada para matar ou capturar criaturas
20 Sala de observao, permite que guardas ou espectadores
observem as criaturas se movendo pela masmorra.
297
MASMORRA: COVIL
d20
1
2
3
4
Propsito
Armorial abastecido com armas e armadura
Cmara de audincia, usada para receber convidados
Salo de banquete para celebraes importantes
Quarteis onde os defensores do covil ficam
aquartelados
5
Quarto, para uso dos lderes
6
Capela onde os habitantes do covil cultuam
7
Cisterna ou poo de gua potvel
89 Casa da guarda para defender o covil
10 Canil para animais de estimao e bestas de guarda
11 Cozinha para armazenas e preparar comida
12 Baia ou priso onde os cativos so mantidos
1314 Armazm, a maioria bens no-perecveis
15 Sala do trono onde os lderes de covil mantem a corte
16 Cmara de tortura
17 Sala de treino e exerccio
18 Sala de trofus ou museu
19 Latrina ou banheiro
20 Oficina para a construo de armas, armadura,
ferramentas e outros bens
MASMORRA: LABIRINTO
d20
1
Propsito
Sala de conjurao, usada para invocar criaturas que
guardam o labirinto
25 Casa da guarda para sentinelas que patrulham o labirinto
619 Covil das bestas de guarda que patrulham o labirinto
11 Baia ou priso acessvel apenas por uma porta secreta,
usada para manter cativos condenados ao labirinto
12 Santurio dedicado a um deus ou outra divindade
1314 Armazm para comida, assim como ferramentas usadas
pelos guardies do labirinto para manter o complexo
em pleno funcionamento
1518 Armadilha para confundir ou matar aqueles enviados
para o labirinto
19 Poo que fornece gua potvel
20 Oficina onde portas, candeeiros e outras moblias so
reparadas e recondicionadas
MASMORRA: MINA
d20
12
3
4
Propsito
Barraco para mineiros
Quarto para um supervisor ou gerente
Capela dedicada divindade patrona dos mineiros, da
terra ou proteo
5
Cisterna que fornece gua potvel para os mineiros
67 Casa da guarda
8
Cozinha usada para alimentar os trabalhadores
9
Laboratrio usado para conduzir testes em minerais
estranhos extrados da mina
1015 Veio onde minrio de metal minerado (75 por cento
de chance de estar esgotado)
16 Escritrio usado pelo supervisor de mina
17 Ferraria para reparar ferramentas danificadas
1819 Armazm para ferramentas e outros equipamentos
20 Caixa-forte ou cofre usado para armazenar minrio a
ser transportado para a superfcie
298
9293
94
9598
9900
Propsito
Vestbulo ou antecmara decorado
Armorial usado pelos guardies do portal
Cmara de audincia para receber visitantes
Quarteis usados pelos guardas do portal
Quarto usado pelos membros de alto escalo da ordem
que guarda o portal
Capela dedicada a uma divindade ou divindades
relacionadas ao portal e seus defensores
Cisterna que fornece gua fresca
Sala de aula usada por iniciantes para aprender sobre
os segredos do portal
Sala de conjurao para invocar criaturas usadas para
investigar ou defender o portal
Cripta onde os restos mortais daqueles que morreram
guardando o portal jazem
Sala de jantar
Sala de adivinhao usada para investigar o portal e
eventos ligados a ele
Dormitrio para visitantes e guardas
Sala de entrada ou vestbulo
Galeria para exposio de trofus e objetos
relacionados com o portal e aqueles que o guardam
Casa da guarda para proteger ou vigiar o portal
Cozinha
Laboratrio para conduzir experimentos relacionados
ao portal e as criaturas que surgem dele
Biblioteca contendo livros sobre a histria do portal
Baia ou priso para manter os cativos ou criaturas que
surgem do portal
Juno planar, onde o portal para outro plano ficava (25
por cento de chance de estar ativo)
Armazm
Caixa-forte ou cofre, para guardar tesouros valiosos
ligados ao portal ou fundos usados para pagar os
guardas do portal planar
Sala de estudo
Cmara de tortura, para interrogar criaturas que
atravessam o portal ou que tentam us-lo
clandestinamente
Latrina ou banheiro
Oficina para construo de ferramentas e
equipamentos necessrios para estudar o portal
MASMORRA: FORTALEZA
d100 Propsito
0102 Antecmara onde visitantes buscam acesso fortaleza
0305 Armorial contendo equipamentos de alta qualidade,
incluindo armas de cerco leves como balistas
06 Cmara de audincia usada pelo mestre da fortaleza
para receber visitantes
07 Avirio ou zoolgico para manter criaturas exticas
0811 Sala de banquete para celebraes e receber convidados
1215 Quarteis usados pelos guardas de elite
16 Banheiro equipado com piso de mrmore e outros
atavios luxuosos
17 Quarto usado pelo mestre da fortaleza ou por
convidados importantes
18 Capela dedicada a uma divindade associada com o
mestre da fortaleza
1921 Cisterna para fornecer agua potvel
2225 Sala de jantar para encontros ntimos ou refeies
informais
26 Vestirio com um nmero de roupeiros
2728 Galeria para expor obras de arte caras e trofus
3032 Salo de jogos usado para entreter visitantes
3350 Casa da guarda
51 Canil onde monstros ou animais treinados que
protegem a fortaleza so mantidos
5257 Cozinha projetada para preparar comidas exticas para
grandes quantidades de convidados
5861 Biblioteca com uma extensa coleo de livros raros
62 Salo usado para entreter convidados
6370 Despensa, incluindo adega de vinho ou bebidas
7174 Sala de estar para famlia e convidados ntimos
7578 Estbulo
7986 Armazm para bens e suprimentos mundanos
87 Caixa-forte ou cofre para proteger tesouros
importantes (75 por cento de chance de estar
escondida atrs de uma porta secreta)
8892 Sala de estudo, incluindo escrivaninha
93 Sala do trono, decorada detalhadamente
9496 Sala de estar onde convidados menos importantes so
mantidos antes de receberem uma audincia
9798 Latrina ou banheiro
9900 Cripta pertencente ao mestre da fortaleza ou outra
pessoa de importncia
d100 Propsito
0103 Armorial cheio de armas e armadura, estandartes e
flmulas de batalha
0405 Cmara de audincia onde sacerdotes do templo
recebem camponeses e visitantes de baixo escalo
0607 Sala de banquete usada para celebraes e dias sagrados
0810 Quarteis para a escolta armada do templo ou seus
guardas contratados
1114 Cubculos onde os fiis podem sentar em contemplao
silenciosa
1524 Templo central construdo para acomodar rituais
2528 Capela dedicada a uma divindade menor associada
divindade maior do templo
2931 Sala de aula usada para treinar iniciantes e sacerdotes
3234 Sala de conjurao, especialmente santificada e usada
para invocar criaturas extraplanares
3540 Cripta para um alto sacerdote ou figura similar,
escondido e fortemente guardado por criaturas e
armadilhas
4142 Sala de jantar (grande) para os serviais do templo e
sacerdotes inferiores
43 Sala de jantar (pequena) para os alto sacerdotes do
templo
4446 Sala de adivinhao, inscrita com runas e abastecida
com instrumentos de adivinhao
4750 Dormitrio para sacerdotes inferiores e estudantes
5156 Casa da guarda
57 Canil para animais ou monstros associados com a
divindade do templo
5860 Cozinha (pode ter uma semelhana perturbadora com
uma cmara de tortura em um templo maligno)
6165 Biblioteca, bem abastecida com tratados religiosos
6668 Priso para inimigos capturados (em templos bons ou
neutros) ou para aqueles designados ao sacrifcio (em
templos malignos)
6973 Vestirio contendo trajes e itens cerimoniais
74 Estbulo para cavalos de montaria e montarias
pertencentes ao templo, ou para mensageiros
visitantes e caravanas
7579 Armazm contendo suprimentos mundanos
80 Caixa-forte ou cofre contendo relquias importantes e
itens cerimonias, cheia de armadilhas
8182 Cmara de tortura, usada para inquisies (em templos
bons ou neutros inclinados ordem) ou pelo puro
prazer de causar dor (templos malignos)
8389 Sala de trofus onde imagens de celebrao e eventos
de mitologia so expostos
90 Latrina ou banheiro
9194 Poo para gua potvel, defensvel no caso de ataques
ou cerco
9500 Oficina para reparar ou criar armas, itens religiosos e
ferramentas
299
MASMORRA: TUMBA
d20
1
Propsito
Antecmara para aqueles que vieram prestar respeito
ao morto ou se preparar para rituais fnebres
23 Capela dedicada divindades que vigiam o morto e
protegem seu local de descanso
48 Cripta para funerais menos importantes
9
Sala de adivinhao, usada em rituais para contatar o
morto atrs de orientao
10 Cripta falsa (com armadilha) para matar ou capturar
ladres
11 Galeria para expor os feitos do falecido atravs de
trofus, esttuas, pinturas e assim por diante
12 Cripta maior para um nobre, alto sacerdote ou outro
indivduo importante
1314 Casa da guarda, geralmente guardada por mortos-vivos,
constructos ou outras criaturas que no precisem
comer ou dormir
15 Vestirio para sacerdotes se prepararem para rituais
fnebres
1617 Armazm, abastecido com ferramentas para manter a
tumba e preparar os mortos para o enterro
18 Tumba onde o povo mais valoroso e importante
enterrado, protegida por portas secretas e armadilhas
1920 Oficina para embalsamamento de cadveres
Propsito
Antecmara para visita de dignitrios
Armorial contendo equipamento mundano e mgico
usado pelos guardas da cmara de tesouro
34 Quarteis para guardas
5
Cisterna que fornece gua fresca
69 Casa da guarda para defensa contra intrusos
10 Canil para bestas treinadas usadas para guardar a
cmara de tesouro
11 Cozinha para alimentar os guardas
12 Sala de vigia que permite que os guardas observem
aqueles que se aproximam da masmorra
13 Priso para manter os intrusos capturados
1415 Caixa-forte ou cofre, para guardar o tesouro escondido
da masmorra, acessvel apenas por uma porta fechada
ou secreta
16 Cmara de tortura para extrair informaes dos
intrusos capturados
1720 Armadilha ou outra arapuca feita para matar ou
capturar criaturas que entrem na masmorra
300
05
0607
0810
11
12
13
1416
17
18
1920
21
22
2324
2526
2729
3031
3233
d100
34
35
36
3738
3940
4143
4445
4647
4849
50
5152
Propsito
Antecmara
Armorial
Cmara de
audincia
Avirio
Sala de banquete
Quarteis
Banheira ou latrina
Quarto
Bestirio
Cela
Altar
Capela
Cisterna
Sala de aula
Armrio
Sala de conjurao
Corte
Cripta
Sala de jantar
Sala de adivinhao
Propsito
Dormitrio
Provador
Sala de entrada ou
vestbulo
Galeria
Salo de jogos
Casa da guarda
Salo
Grande salo
Ptio
Canil
Cozinha
d100
5354
5557
5859
60
61
62
6364
6566
6768
6970
71
72
7374
7576
7778
79
8081
8283
8485
8688
d100
8090
91
9293
9495
96
97
98
9900
Propsito
Laboratrio
Biblioteca
Salo de festas
Cmara de
meditao
Observatrio
Escritrio
Despensa
Baia ou priso
Sala de recepo
Refeitrio
Vestirio
Sala de visitas
Santurio
Sala de estar
Ferraria
Estbulo
Armazm
Caixa-forte ou cofre
Sala de estudos
Templo
Propsito
Sala do trono
Cmara de tortura
Sala de exerccios
ou treinamento
Sala de trofus ou
museu
Sala de espera
Enfermaria ou sala
de classe
Poo
Oficina
Caractersticas
Escombros, teto parcialmente desmoronado
Buracos, cho parcialmente desmoronado
Cinzas, a maioria do contedo queimado
Usado como acampamento
Poo de gua; contedo original da cmara foi
danificado pela gua
1216 Moblia arruinada mas ainda presente
1718 Convertida para outro uso (role na tabela Cmaras da
Masmorra em Geral)
19 Totalmente saqueada
20 Antiga e em estado original
CONTEDO DA CMARA
Quando voc tiver noo do propsito de diversas cmaras
da masmorra, voc pode pensar no contedo dessas reas.
A tabela Contedo da Cmara da Masmorra permite que
voc role aleatoriamente o contedo de uma cmara, ou
voc pode escolher o contedo para reas especficas. Se
voc escolher o contedo, certifique-se de incluir uma
seleo de coisas interessantes e pitorescas. Alm do
contedo mostrado nessa tabela, verifique a seo
Diversidades da Masmorra posteriormente nesse
apndice para obter itens e elementos adicionais para
preencher as salas.
Na tabela Contedo da Cmara da Masmorra, um
habitante dominante uma criatura que controla uma
rea. Animais de estimao e criaturas aliadas so
subservientes aos habitantes dominantes. Criaturas
aleatrias so necrfagos ou pragas, geralmente
monstros solitrios ou pequenos grupos passando pela
rea. Esto inclusos dentre eles vermes da carnia, ratos
atrozes, cubos gelatinosos e monstros da ferrugem. Veja o
captulo 3, Criando Aventuras, para mais informaes
sobre encontros aleatrios.
Contedo
Monstro (habitante dominante)
Monstro (habitante dominante) com tesouro
Monstro (animal de estimao ou criatura aliada)
Monstro (animal de estimao ou criatura aliada)
guardando tesouro
Monstro (criatura aleatria)
Monstro (criatura aleatria) com tesouro
Perigo de masmorra (veja Perigos Aleatrios na
Masmorra) com tesouro casual
Obstculos (veja Obstculos Aleatrios)
Armadilha (veja Armadilhas Aleatrias)
Armadilha (veja Armadilhas Aleatrias)
Arapuca (veja Arapucas Aleatrias)
Sala vazia
Sala vazia com perigo de masmorra (veja Perigos
Aleatrios na Masmorra)
Sala vazia com tesouro
MONSTROS E MOTIVAES
Veja o captulo 3, Criando Aventuras, para orientao
na criao de encontros com monstros. Para manter a
variedade e suspense, certifique-se de incluir encontros
com dificuldades variadas.
Uma criatura poderosa encontrada previamente na
masmorra d uma conotao excitante e fora os
aventureiros a contar com sua esperteza. Por exemplo,
um drago vermelho ancio poderia estar dormindo no
primeiro nvel de uma masmorra, uma nuvem de fumaa
MOTIVAO DO MONSTRO
d20
12
35
68
911
Objetivos
Encontrar um
santurio
Conquistar a
masmorra
Buscar um item
na masmorra
Matar um rival
d20 Objetivos
1213 Esconder-se de
inimigos
1415 Recuperar-se de
batalha
1617 Evitar perigo
1820 Buscar riqueza
PERIGOS NA MASMORRA
d20
13
48
910
Perigo
Bolor marrom
Limo verde
Guinchador
d20
1115
1617
1820
Perigo
Teias de aranha
Fungo violeta
Bolor amarelo
OBSTCULOS ALEATRIOS
Obstculos bloqueiam o progresso atravs da masmorra.
Em alguns casos, o que os aventureiros consideram um
obstculo um caminho fcil para os habitantes da
masmorra. Por exemplo, uma cmara inundada uma
barreira para a maioria dos personagens, mas
facilmente atravessada por criaturas que respiram na
gua.
Os obstculos podem afetar mais de uma sala. Um
abismo pode correr por diversas passagens e cmaras, ou
infligir rachaduras pela alvenaria em uma vasta rea a
sua volta. Uma rea de ventos fortes que emanam de um
altar mgico poderia agitar o ar de forma menos perigosa
por centenas de metros em todas as direes.
301
OBSTCULOS
d20
1
Obstculo
Aura antivida com raio de 1d10 x 1,5 m; enquanto
estiver na aura, criaturas vivas no podem recuperar
pontos de vida
2
Bater de asas reduz deslocamento metade, impe
desvantagem nas jogadas de ataque distncia
3
Barreira de lminas bloqueia a passagem
48 Desmoronamento
912 Abismo 1d4 x 3 m de largura e 2d6 x 3 m de
profundidade, possivelmente conectado a outros nveis
da masmorra
1314 Inundao deixa 1d6 m de gua na rea; criando
passagens com inclinao ascendente prximas, cho
elevado ou subindo escadas para conter a gua
15 Rio de lava pela rea (50 por cento de chance de ter
uma ponte de pedra atravessando)
16 Cogumelos gigantes bloqueiam o caminho e devem ser
derrubados (25 por cento de chance de um bolor ou
fungo de perigo na masmorra estar escondido entre eles)
17 Gs venenoso (causa 1d6 de dano de veneno por
minuto de exposio)
18 Efeito de inverter gravidade faz criaturas carem para o
teto
19 Muralha de fogo bloqueia a passagem
20 Muralha de energia bloqueia a passagem
ARMADILHAS ALEATRIAS
Se voc precisa de uma armadilha rapidamente ou quer
colocar armadilhas aleatrias em sua masmorra, use as
mesmas armadilhas apresentadas no captulo 5,
Ambientes de Aventura ou as tabelas abaixo. Se voc
usar as tabelas, comece com as tabelas Efeitos da
Armadilha e Gatilho da Armadilha para decidir o tipo de
armadilha, depois use a tabela Gravidade do Dano da
Armadilha o quo mortal elas deveriam ser. Para mais
informaes sobre gravidade de dano de armadilha,
consulte o captulo 5.
GATILHO DA ARMADILHA
d6
1
2
3
4
5
6
Gatilho
Pisar em cima (cho, escadas)
Passar por (entrada, corredor)
Tocar (maaneta, esttua)
Abrir (porta, ba de tesouro)
Olhar para (mural, smbolo arcano)
Mover (carrinho, bloco de pedra)
302
Gravidade do Dano
Inconveniente
Perigoso
Mortal
EFEITOS DA ARMADILHA
d100 Efeito
0104 Msseis mgicos disparados de esttua ou objeto
0507 Escadaria desmoronada cria uma rampa que joga os
personagens num fosso na sua parte baixa
0810 Blocos caem do teto, ou o teto inteiro desmorona
1112 O teto abaixa lentamente em uma sala trancada
1314 Rampa se abre no cho
1516 Barulho ressonante atrai monstros prximos
1719 Tocar um objeto ativa uma magia desintegrar
2023 Porta ou outro objeto est coberto com veneno de
contato
2427 Fogo disparado de parede, cho ou objeto
2830 Tocar um objeto ativa uma magia carne para pedra
3133 Cho desmorona ou uma iluso
3436 Abertura libera gs: cegante, cido, obscurecente,
paralisante, venenoso ou adormecente
3739 Ladrilhos do cho est eletrificados
4043 Glifo de vigilncia
4446 Esttua com rodas enorme desce pelo corredor
4749 Relmpago disparado de parede ou objeto
5052 Sala trancada inunda-se de gua ou cido
5356 Dardos so disparados de um ba aberto
5759 Uma arma, armadura ou tapete se anima e ataque
quando tocado (veja Objetos Animados no Manual
dos Monstros)
6062 Pndulo, ou laminado ou pesado como uma marreta,
balana pela sala ou corredor
6367 Fosso escondido se abre embaixo dos personagens (25
por cento de chance de um pudim negro ou cubo
gelatinoso preencher o fundo do fosso)
6870 Fosso escondido inundado com cido ou fogo
7173 Fosso trancado inundado com gua
7477 Lmina ceifadora surge de parede ou objeto
7881 Lanas (possivelmente envenenadas) se projetam
8284 Escadas frgeis desmoronam sobre estacas
8588 Onda trovejante derruba personagens num fosso ou
estacas
8991 Mandbulas de ao ou pedra impedem um personagem
9294 Bloco de pedra desce por um corredor
9597 Smbolo
9800 Paredes deslizam juntas
ARAPUCAS ALEATRIAS
Arapucas so mais peculiares e menos mortais que
armadilhas. Algumas so efeitos deixados pelos criadores
da masmorra, enquanto outras podem ser manifestaes
de energia mgica estranha espalhada pela masmorra.
As tabelas a seguir permitem que voc gere arapucas
aleatrias. Role primeiro para determinar um objeto onde
a arapuca est, ento role para determinar a natureza da
arapuca. Algumas arapucas so efeitos permanentes que
no podem ser dissipados; outras so temporrias ou
podem ser neutralizadas pela magia dissipar magia. Voc
decide qual qual.
TESOUROS ALEATRIOS
Objeto
Livro
Crebro preservado
em jarro
Fogo crepitante
Gema rachada
Porta
Afresco
Moblia
Escultura de vidro
Campo de
cogumelos
Pintura
Planta ou rvore
d20
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Objeto
Poa de gua
Runas gravadas em
parede ou piso
Crnio
Esfera de energia
mgica
Esttua
Obelisco de pedra
Armadura
Tapearia ou
carpete
Boneco de tiro
ARAPUCA
d100 Efeito da Arapuca
0103 Envelhece a primeira pessoa que tocar o objeto
0406 O objeto tocado se anima, ou anima outros objetos
prximos
0708 Faa trs perguntas de teste de percia (se todas as trs
forem respondidas corretamente, uma recompensa
aparece)
1113 Impe resistncia ou vulnerabilidade
1416 Muda a tendncia, personalidade, tamanho, aparncia
ou sexo do personagem que tocar
1719 Transforma uma substncia em outra, como ouro em
chumbou ou metal em cristal frgil
2022 Cria um campo de fora
2326 Cria uma iluso
2729 Suprime itens mgicos por um tempo
3032 Aumenta ou reduz os personagens
3335 Boca encantada fala uma charada
3638 Confuso (afetando todas as criaturas a at 3 m)
3941 D instrues (verdadeira ou falsa)
4244 Concede um desejo
4547 Voa para evitar ser tocado
4850 Conjura misso nos personagens
5153 Aumenta, reduz, anula ou inverte a gravidade
5456 Induz a ganncia
5759 Mantm uma criatura aprisionada
6062 Tranca ou destranca sadas
6365 Oferece um jogo de azar, com a promessa de uma
recompensa ou informao valiosa
6668 Ajuda ou prejudica certos tipos de criaturas
6971 Conjura metamorfose nos personagens (dura 1 hora)
7275 Apresenta um enigma ou charada
7678 Impede o movimento
7981 Libera moedas, moedas falsas, gemas, gemas falsas, um
item mgico ou um mapa
8284 Liberta, invoca ou transforma em um monstro
8587 Conjura sugesto nos personagens
8890 Grita alto quando tocado
9193 Fala (fala normal, sem sentido, poesia e rimas, cantada,
conjurao ou gritando)
9497 Teletransporta os personagens para outro lugar
9800 Troca a mente de dois ou mais personagens
SALAS VAZIAS
Uma sala vazia pode ser uma ddiva para os personagens
que precisam de um local seguro para fazer um descanso
curto. Os personagens tambm podem criar barreiras e
fazer um descanso longo.
s vezes, uma sala dessa pode no estar to vazia
quanto parece. Se os personagens procurarem pela sala
atentamente, voc pode recompensa-los com um
compartimento secreto contendo um dirio pertencente a
um habitante anterior, um mapa levando a outra
masmorra ou outra descoberta.
DIVERSIDADES DA MASMORRA
As tabelas nessa seo fornecem itens diversificados e
pontos de interesse que podem ser colocados na sua
masmorra. As diversidades da masmorra podem ajudar a
estabelecer a atmosfera de uma masmorra, dar dicas
sobre seus criadores e histria, fornecer as bases para
arapucas e armadilhas ou encorajar a explorao.
Para gerar diversidades da masmorra aleatoriamente,
role uma vez em cada uma das tabelas a seguir: Barulhos,
Ar e Odores. Role com a frequncia que voc quiser nas
outras tabelas dessa seo, ou escolha as moblias
apropriadas para a rea.
BARULHOS
d100
0105
06
07
0810
11
12
13
14
15
16
1718
19
2023
2426
2729
3031
3233
3435
36
3739
4041
42
4344
45
46
4748
49
Efeito
Estrondo
Mugido
Zumbido
Canto
Repique
Chilreio
Rangido
Coliso
Clique
Tosse
Estalo
Batuque
Passos a frente
Passos se
aproximando
Passos atrs
Passos recuando
Passos ao lado
Risadas (baixas)
Gongo
Chiado
Gemido
Grunhido
Assobio
Som de trombeta
Uivo
Sussurro
Tilintar
d100
5053
5455
5657
5860
6162
63
64
6568
6972
7374
7577
78
7980
81
82
83
84
85
8687
88
8990
9192
9394
95
96
97
98
9900
Efeito
Batida
Gargalhada
Latido
Murmrio
Msica
Chocalho
Eco
Farfalho
Arranhar
Grito
Ruir
Embaralhar
Deslizar
Estalo
Espirro
Soluo
Salpico
Estilhaar
Ronco
Guinchado
Golpear
Baque
Pancada
Rugido
Berro
Choro
Cochicho
Sibilo
303
AR
d100
0160
6170
7180
8183
8485
d100
8690
9193
9496
9798
Efeito
Limpo e quente
Brumoso e mido
Enfumaado
Limpo, com fumaa
cobrindo o teto
9900 Limpo e ventoso
Efeito
Acre
Cloro
Humidade ou Bolor
Terroso
Esterco
Metlico
Oznio
d100
6670
7175
7677
7882
8389
9095
9600
ODORES
d100
0103
0405
0639
4049
5057
5861
6265
Efeito
Ptrido
Vegetao podre
Salgado e molhado
Fumaa
Ranoso
Sulfuroso
Urina
CARACTERSTICAS GERAIS
d100
01
0204
0506
07
08
09
1019
20
2122
2324
2526
27
2829
3033
34
3541
4244
4549
50
51
52
5355
56
57
58
59
60
61
304
Item
Flecha quebrada
Cinzas
Ossos
Garrafa quebrada
Corrente corroda
Clava estilhaada
Teias de aranha
Moeda de cobre
Rachaduras no teto
Rachaduras na cho
Rachaduras na
parede
Cabo de adaga
Goteira no teto
Parede mida
Sangue seco
Sangue gotejando
Esterco
Poeira
Frasco quebrado
Restos de comida
Fungo (comum)
Guano
Cabelo ou pelo
Cabea de
martelo, quebrado
Elmo bem
amassado
Barra de ferro
enferrujada
Ponta de azagaia
Bota de couro
d100
6264
6568
69
70
71
7273
74
7576
77
7880
81
8283
84
85
86
87
88
89
9091
9293
9495
96
97
9800
Item
Folhas e galhos
Bolor (comum)
Maaneta
Vara, quebrada (1,5
m de comprimento)
Pedaos de
cermica
Trapos
Corda, podre
Escombros e sujeira
Saco rasgado
Limo (inofensivo)
Cravo enferrujado
Varetas
Pedras pequenas
Palha
Lmina de espada
quebrada
Dentes ou presas
espalhadas
Toco de tocha
Parede rabiscada
Grande poa de
gua
Pequena poa de
gua
Goteira de gua
Cera borbulhando
(toco de vela)
Cera gotejando
Pedaos de
madeira podre
d100
01
02
03
04
05
06
0708
09
10
11
12
13
14
15
16
Item
Altar
Poltrona
Armrio
Arras ou curral
Sacola
Barril (150 litros)
Cama
Banco
Cobertor
Caixa (grande)
Braseiro ou carvo
Balde
Gabinete de buf
Beliches
Barrica (casco
enorme 470 litros)
17
Gabinete
18
Candelabro
19
Tapete (grande)
20
Tonel (150 litros)
21
Lustre
22
Carvo
2324 Cadeira simples
25
Cadeira acolchoada
26
Cadeira acolchoada
ou div
27
Ba grande
28
Ba mdio
29
Cmoda
30
Armrio (guardaroupa)
31
Brasa
3233 Sof
34
Caixote
35
Fogaru
36
Guarda-loua
37
Almofada
38
Palanque
39
Escrivaninha
4042 Lareira e lenha
43
Lareira com
chamin
44
Barril (casco
pequeno, 40 litros)
45
Fonte
46
Afresco
47
Esmeril
48
Cesta
49
Banquinho
d100
50
51
52
53
54
55
56
57
5860
61
6264
65
66
67
6870
71
72
73
74
75
7677
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Item
Tonel (casco
grande, 245 litros)
dolo (grande)
Barrilete (barril
pequeno, 75 litros)
Tear
Esteira
Colcho
Balde
Pintura
Palheta
Pedestal
Cavilhas
Travesseiro
Tanque (casco
grande, 400 litros)
Colcha
Manta (pequena ou
mdia)
Juncos
Saco
Candeeiro
Quadro
Folha de papiro
Prateleira
Relicrio
Aparador
Canap
Cajado normal
Estante
Esttua
Assento alto
Assento normal
Mesa grande
Mesa longa
Mesa baixa
Mesa redonda
Mesa pequena
Mesa de cavalete
Tapearia
Trono
Tronco
Banheira
Tonel (casco
enorme, 950 litros)
Urna
Bacia e fonte
Tarugos de madeira
Bancada
Item
Altar
Sinos
Braseiro
Candelabro
Velas
Castiais
Batinas
Carrilho
Vestes de altar
Colunas ou pilares
Cortina ou tapete
Tambor
Fonte
Gongo
Smbolo sagrado
ou profano
Escrituras sagradas
ou profanas
dolo
Incensrio
Genuflexrio
Lmpada
d100
54
55
5658
59
6061
62
63
64
65
6669
7071
7276
77
7879
8082
83
8485
8690
9197
9899
00
Item
Ctedra
Mosaico
Caixa de oferenda
Pinturas ou
afrescos
Bancos
Tubas musicais
Tapete de orao
Plpito
Trilho
Robes
Tela
Relicrio
Cadeiras laterais
Estante
Esttua
Trono
Turbulo
Trip
Vestimentas
Vela votiva
Apito
d100
54
55
56
5758
59
60
61
62
63
6765
6668
69
7072
73
7475
76
77
78
79
80
81
82
83
84
8586
87
8890
91
92
9300
Item
Crculo mgico
Almofariz e pilo
Panela
Pergaminho
Pentculo
Pentagrama
Cachimbo
Pote
Prisma
Pena
Balo
Vareta
Arabesco
Capitular
Crnio
Esptula
Colher de medida
Estante
Banco
Animal empalhado
Tanque (recipiente)
Alicate
Trip
Tubo (recipiente)
Cano
Pina
Ampola
Clepsidra
Fio
Bancada
MOBLIAS ARCANAS
d100
0103
0405
0609
10
1114
1516
17
18
1922
23
24
2526
2728
2930
3133
33
34
35
36
3740
41
42
4344
45
4647
4849
50
51
52
53
Item
Alambique
Balana e pesos
Proveta
Fole
Livro
Garrafa
Bacia
Caixa
Braseiro
Gaiola
Vela
Castial
Caldeiro
Giz
Crisol
Bola de cristal
Decantador
Escrivaninha
Travessa
Frasco ou jarra
Funil
Forno
Ervas
Chifre
Ampulheta
Cntaro
Chaleira
Colhero
Lampio ou
lanterna
Lentes (cncavas
ou convexas)
d100
01
02
03
0405
0607
0809
10
11
1213
14
15
16
17
18
19
2021
22
23
24
25
2627
28
29
30
Item
Furador
Bandagens
Bacia
Cesto
Livro
Garrafa
Tigela
Caixa
Escova
Vela
Apagador de vela
Castial
Basto ou bengala
Estojo
Cofre (pequeno)
Caixo
Colnia ou perfume
Pente
Copo
Decantador
Travessa
Limpador de ouvido
Cntaro
Garrafo, caneca
ou caneco
3132 Frasco ou jarra
33
Comida
34
Garfo
35
Ralador
36
Esmeril
37
Chifre de bebida
38
Ampulheta
39
Jarro ou nfora
40
Chaleira
41
Chave
42
Faca
43
Dados
44
Concha
4546 Lampio ou
lanterna
4748 Espelho
d100
49
50
51
52
53
5455
56
57
58
59
6061
62
63
64
65
66
6768
69
70
7172
73
74
75
7677
7879
8082
83
84
85
86
8789
90
9192
93
94
9596
9798
9900
Item
Alfinete(s)
leo de cozinha
leo combustvel
leo perfumado
Panela
Pergaminho
Tuba musical
Cachimbo
Prato, bandeja e
pires
Pote
Algibeira
Esponja de p
Pena
Navalha
Corda
Blsamo ou
unguento
Arabesco
Abanador
Peneira ou coador
Sabo
Espigo
Colher
Rolha
Esttua ou estatueta
Linha
Caixa de fogo (com
pederneira e isqueiro)
Toalha
Tabuleiro
Trip
Sopeira
Barbante
Vaso
Ampola
Esponja
Amolador
Peruca
L
Fio
305
CONTEDO DE RECIPIENTES
d100
0103
0406
0709
1014
1517
1822
2326
2728
2931
3235
3638
3941
4246
4754
5559
Item
Cinzas
Pele
rgos corpreos
Ossos
Brasas
Cristais
P
Fibras
Gelatina
Gros
Graxa
Cascas
Folhas
Lquido ralo
Lquido viscoso
d100 Item
6061 Caroos
inidentificveis
6264 leo
6568 Pasta
6971 Plulas
7284 Talco
8586 Semifluido
suspenso
8788 Couro
8990 Esferas (metal,
pedra ou madeira)
9192 Estilhaos
9394 Talos
9597 Fios
9800 Faixas
d100
65
6667
6869
70
7174
75
76
7778
79
80
8182
8384
8586
8788
8990
9192
93
94
95
96
9799
00
306
Item
Pintura
Poesia
Livro de orao
Ttulo de
propriedade
Livro de receitas ou
livro de culinria
Registro de um
processo penal
Proclamao real
Partitura
Grimrio
Texto sobre fazer
armadura
Texto sobre
astrologia
Texto sobre
Texto sobre fauna e
flora exticas
Texto sobre
herbalismo
Texto sobre flora
local
Texto sobre
matemtica
Texto sobre
maonaria
Texto sobre
medicina
Texto teolgico
Tomo de contos
proibidos
Relato de viagem
para terra extica
Relato de viagem
pelos planos
MONSTROS DA COSTA
MONSTROS DO RTICO
Monstros
Plebeu, coruja
Bandido, falco de sangue, kobold,
guerreiro tribal
Coruja gigante, kobold alado
Mephit do gelo, orc, batedor
Meio-ogro, urso marrom
Capito dos bandidos, furioso, druida,
grifo, ogro, orc Olho de Gruumsh, orog,
urso polar, tigre dente de bengala
Manticora, veterano, lobo invernal, yeti
Ressurgido, troll, homem-urso, remorhaz
jovem
Mamute, drago branco jovem
Gigante do gelo
Yeti abominvel
Remorhaz, roca
Drago branco adulto
Drago brando ancio
3 (700 XP)
5 (1.800 XP)
6 (2.300 XP)
8 (3.900 XP)
9 (5.000 XP)
11 (7.200 XP)
13 (10.000 XP)
20 (24.500 XP)
MONSTROS DA COLINA
Monstros
Babuno, plebeu, guia, bode, hiena,
corvo, abutre
Bandido, falco de sangue, arminho
gigante, guarda, kobold, mastim, mula,
serpente venenosa, stirge, guerreiro tribal
Bico de machado, javali, alce, coruja
gigante, aranha-lobo gigante, goblin,
pantera (puma), psedodargo, enxame de
morcegos, enxame de corvos, kobold
alado, lobo
Bode gigante, gnoll, hobgoblin, orc,
batedor, enxame de insetos, worg
Urso marrom, lobo atroz, guia gigante,
hiena gigante, chefe goblin, meio-ogro,
harpia, hipogrifo, leo
Capito dos bandidos, furioso, druida,
javali gigante, alce gigante, gnoll lder de
matilha, grifo, ogro, orc Olho de Gruumsh,
orog, Pgaso, peryton
Bruxa verde, capito hobgoblin,
manticora, aranha interplanar, veterano,
lobisomem
Ettin, gnoll presa de Yeenoghu, homemjavali
Bulette, gorgon, gigante da colina,
ressurgido, troll, homem-urso
Quimera, ciclope, galeb duhr, wyvern
Gigante de pedra, drago de cobre jovem
Drago vermelho jovem
Roca
Drago de cobre adulto
Drago vermelho adulto
Drago de cobre ancio
Drago vermelho ancio
2 (450 XP)
3 (700 XP)
4 (1.100 XP)
5 (1.800 XP)
6 (2.300 XP)
7 (2.900 XP)
10 (5.900 XP)
11 (7.200 XP)
14 (11.500 XP)
17 (18.000 XP)
21 (27.500 XP)
24 (36.500 XP)
Monstros
Plebeu, guia, caranguejo
Bandido, falco de sangue, caranguejo
gigante, guarda, kobold, povo do mar,
serpente venenosa, stirge, guerreiro tribal
Lagarto gigante, aranha-lobo gigante,
pseudodrago, pteranodonte, kobold
alado
Sahuagin, batedor
guia gigante, sapo gigante, harpia
Capito dos bandidos, furioso, druida,
grifo, ogro, merrow, plesiossauro,
sacerdotisa sahuagin, bruxa do mar
Manticora, veterano
Banshee
Baro sahuagin, elemental da gua
Ciclope
Drago de bronze jovem
Drago azul jovem
Djinni, marid, roca
Gigante da tempestade
Drago de bronze adulto
Drago azul adulto
Tartaruga-drago
Drago de bronze ancio
Drago azul ancio
3 (700 XP)
4 (1.100 XP)
5 (1.800 XP)
6 (2.300 XP)
8 (3.900 XP)
9 (5.000 XP)
11 (7.200 XP)
13 (10.000 XP)
15 (13.000 XP)
16 (15.000 XP)
17 (18.000 XP)
22 (30.000 XP)
23 (32.500 XP)
MONSTROS DO DESERTO
Monstros
Nvel de Desafio (XP)
Gato, plebeu, hiena, chacal, escorpio,
0 (10 XP)
abutre
Bandido, camelo, cobra voadora, guarda,
1/8 (25 XP)
kobold, mula, serpente venenosa, stirge,
guerreiro tribal
Cobra constritora, lagarto gigante, serpente
1/4 (50 PX)
venenosa gigante, aranha-lobo gigante,
pseudodrago, kobold alado
Mephit da poeira, gnoll, hobgoblin,
1/2 (100 XP)
homem-chacal, batedor, enxame de insetos
Co da morte, hiena gigante, aranha
1 (200 XP)
gigante, sapo gigante, abutre gigante, meioogro, leo, thri-kreen, yuan-ti puro-sangue
Capito dos bandidos, furioso, druida,
2 (450 XP)
cobra constritora gigante, gnoll lder de
matilha, ogro
Escorpio gigante, hobgoblin capito,
3 (700 XP)
mmia, aranha interplanar, inumano,
yuan-ti mestio
Couatl, gnoll presa de Yeenoghu, lmia,
4 (1.100 XP)
homem-tigre
Elemental do ar, elemental do fogo,
5 (1.800 XP)
ressurgido
Ciclope, medusa, drago de lato jovem
6 (2.300 XP)
Yuan-ti abominao
7 (2.900 XP)
Drago azul jovem
9 (5.000 XP)
Naga guardi
10 (5.900 XP)
Efreeti, ginoesfinge, roca
11 (7.200 XP)
Drago de lato adulto
13 (10.000 XP)
Senhor das mmias, verme prpura
15 (13.000 XP)
Drago azul adulto
16 (15.000 XP)
Dracolich azul adulto, androesfinge
17 (18.000 XP)
Drago de lato ancio
20 (24.500 XP)
Drago azul ancio
23 (32.500 XP)
307
MONSTROS DA FLORESTA
Monstros
Nvel de Desafio (XP)
Arbusto desperto, babuno, texugo, gato,
0 (10 XP)
plebeu, veado, hiena, coruja
Bandido, falco de sangue, cobra voadora,
1/8 (25 XP)
rato gigante, arminho gigante, guarda,
kobold, mastim, serpente venenosa,
stirge, guerreiro tribal, galho infectado
Co teleportador, javali, cobra constritora,
1/4 (50 PX)
alce, texugo gigante, morcego gigante, r
gigante, lagarto gigante, coruja gigante,
serpente venenosa gigante, aranha-lobo
gigante, goblin, kenku, espeto infectado,
pantera, pixie, pseudodrago, Sprite,
enxame de corvos, kobold alado, lobo
Gorila, urso negro, vespa gigante, gnoll,
1/2 (100 XP)
hobgoblin, povo lagarto, orc, stiro,
batedor, enxame de insetos, vinha
infectada, worg
Urso marrom, bugbear, lobo atroz, drade,
1 (200 XP)
drago-fada (amarelo ou mais jovem),
hiena gigante, aranha gigante, sapo
gigante, chefe goblin, meio-ogro, harpia,
tigre, yuan-ti puro-sangue
Ankheg, rvore desperta, capito dos
2 (450 XP)
bandidos, furioso, centauro, druida,
ettercap, drago-fada (verde ou mais
velho), javali gigante, cobra constritora
gigante, alce gigante, gnoll lder de
matilha, grick, xam do povo lagarto, ogro,
orc Olho de Gruumsh, orog, pgaso,
enxame de serpentes venenosas, homemrato, fogo-ftuo
Pantera deslocadora, bruxa verde, capito
3 (700 XP)
hobgoblin, urso-coruja, aranha
interplanar, veterano, lobisomem, yuan-ti
mestio
308
Monstros
Banshee, couatl, gnoll presa de Yeenoghu,
homem-javali, homem-tigre
Gorgon, ressurgido, arbusto errante, troll,
unicrnio, homem-urso
Gorila gigante, grick alfa, oni, yuan-ti
abominao
Drago verde jovem
Ente
Naga guardi, drago de ouro jovem
Drago verde adulto
Drago de ouro adulto
Drago verde ancio
Drago de ouro ancio
MONSTROS DA MONTANHA
Monstros
guia, bode
Falco de sangue, guarda, kobold, stirge,
guerreiro tribal
Aarakocra, pseudodrago, pteranodonte,
enxame de morcegos, kobold alado
Bode gigante, orc, batedor
guia gigante, meio-ogro, harpia,
hipogrifo, leo
Furioso, druida, alce gigante, grifo, ogro,
orc Olho de Gruumsh, orog, peryton, tigre
dentes-de-sabre
Basilisco, co infernal, manticora,
veterano
Ettin
Elemental do ar, bulette, troll
Quimera, ciclope, galeb duhr, wyvern
Gigante de pedra
Gigante do gelo
Gigante das nuvens, gigante do fogo,
drago de prata jovem
3 (700 XP)
4 (1.100 XP)
5 (1.800 XP)
6 (2.300 XP)
7 (2.900 XP)
8 (3.900 XP)
9 (5.000 XP)
Monstros
Drago vermelho jovem
Roca
Drago de prata adulto
Drago vermelho adulto
Drago de prata ancio
Drago vermelho ancio
MONSTROS DO PNTANO
Monstros
Nvel de Desafio (XP)
Rato, corvo
0 (10 XP)
Rato gigante, kobold, serpente venenosa,
1/8 (25 XP)
stirge, guerreiro tribal
Bullywug, cobra constritora, r gigante,
1/4 (50 PX)
lagarto gigante, serpente venenosa
gigante, mephit da lama, enxame de ratos,
enxame de corvos, kobold alado
Crocodilo, povo lagarto, orc, batedor,
1/2 (100 XP)
enxame de insetos
Carnial, aranha gigante, sapo gigante,
1 (200 XP)
yuan-ti puro-sangue
Druida, lvido, cobra constritora gigante,
2 (450 XP)
xam do povo lagarto, ogro, orc Olho de
Gruumsh, enxame de serpentes
venenosas, fogo-ftuo
Bruxa verde, inumano, yuan-ti mestio
3 (700 XP)
Crocodilo gigante, ressurgido, arbusto
5 (1.800 XP)
errante, troll, elemental da gua
Drago negro jovem, yuan-ti abominao
7 (2.900 XP)
Hidra
8 (3.900 XP)
Drago negro adulto
14 (11.500 XP)
Drago negro ancio
21 (27.500 XP)
MONSTROS DA PLANCIE
Monstros
Nvel de Desafio (XP)
Gato, plebeu, veado, guia, bode, hiena,
0 (10 XP)
chacal, abutre
Falco de sangue, cobra voadora, arminho
1/8 (25 XP)
gigante, guarda, serpente venenosa,
stirge, guerreiro tribal
Bico de machado, javali, alce, serpente
1/4 (50 PX)
venenosa gigante, aranha-lobo gigante,
goblin, pantera (leopardo), pteranodonte,
cavalo de montaria, lobo
Cocatriz, bode gigante, vespa gigante,
1/2 (100 XP)
gnoll, hobgoblin, homem-chacal, orc,
batedor, enxame de insetos, worg
Bugbear, guia gigante, hiena gigante,
1 (200 XP)
abutre gigante, chefe goblin, hipogrifo,
leo, espantalho, thri-kreen, tigre
Alossauro, ankheg, centauro, druida, javali
2 (450 XP)
gigante, alce gigante, gnoll lder de
matilha, grifo, ogro, orc Olho de Gruumsh,
orog, Pgaso, rinoceronte
Anquilossauro, capito hobgoblin,
3 (700 XP)
manticora, aranha interplanar, veterano
Couatl, elefante, gnoll presa de Yeenoghu,
4 (1.100 XP)
homem-javali, homem-tigre
Bulette, gorgon, tricertops
5 (1.800 XP)
Quimera, ciclope
6 (2.300 XP)
Tiranossauro rex
8 (3.900 XP)
Monstros
Nvel de Desafio (XP)
Drago de ouro jovem
10 (5.900 XP)
Drago de ouro adulto
17 (18.000 XP)
Drago de ouro ancio
24 (36.500 XP)
MONSTROS SUBAQUTICOS
Monstros
Piranha
Povo do mar
Cobra constritora, mephit do vapor
Cavalo marinha gigante, tubaro dos
arrecifes, sahuagin
Polvo gigante, enxame de piranhas
Cobra constritora gigante, turbao
caador, sirendeo, plesiossauro,
sacerdotisa sahuagin, bruxa do mar
Baleia assassina
Tubaro gigante, baro sahuagin,
elemental da gua
Marid
Gigante da tempestade
Tartaruga-drago
Kraken
3 (700 XP)
5 (1.800 XP)
11 (7.200 XP)
13 (10.000 XP)
17 (18.000 XP)
23 (32.500 XP)
309
MONSTROS DO SUBTERRNEO
Monstros
Nvel de Desafio (XP)
Besouro de fogo gigante, guinchador,
0 (10 XP)
miconide esporo
Flumph, rato gigante, kobold, stirge,
1/8 (25 XP)
guerreior tribal
Drow, morcego gigante, centopeia gigante,
1/4 (50 PX)
lagarto gigante, serpente venenosa gigante,
goblin, grimlock, kuo-toa, enxame de
morcegos, fungo violeta, kobold alado
Manto negro, gnomo das profundezas,
1/2 (100 XP)
esporo de gs, limo cinzento, hobgoblin,
mephit do magma, miconide adulto, orc,
perfurador, monstro da ferrugem, batedor,
sombra, enxame de insetos
Bugbear, duergar, serpente de fogo,
1 (200 XP)
carnial, aranha gigante, sapo gigante,
chefe goblin, meio-ogro, aoitador kuo-toa,
servo esporo quaggoth, espectro
Verme da carnia, druida, grgula, cubo
2 (450 XP)
gelatinoso, lvido, cobra constritora gigante,
abocanhador matraqueante, grick,
devorador de intelecto, mmico, esqueleto
de minotauro, ntico, gosma ocre, ogro, orc
Olho de Gruumsh, orog, urso polar (urso da
caverna), quaggoth
Duplo, grell, hobgoblin capito, co
3 (700 XP)
infernal, horror de gancho, kuo-toa
monitor, minotauro, quaggoth thonot,
aranha interplanar, espectador, veterano,
anomalia da gua, inumano
Pudim negro, naga dos ossos, chuul, ettin,
4 (1.100 XP)
caveira flamejante, fantasma
Observador zumbi, drow guerreiro de elite,
5 (1.800 XP)
elemental da terra, otyugh, estrangulador,
salamandra, troll, trbulo brutal, cria
vamprica, apario, xorn
Quimera, ciclope, drider
6 (2.300 XP)
Drow arcano, grick alfa, devorador de
7 (2.900 XP)
mentes, gigante de pedra
Mantor, fomori, naga espiritual
8 (3.900 XP)
Gigante do fogo
9 (5.000 XP)
Abolete
10 (5.900 XP)
Behir, dao
11 (7.200 XP)
Observador, drago vermelho das sombras
13 (10.000 XP)
jovem
Tirano da morte
14 (11.500 XP)
Verme prpura
15 (13.000 XP)
310
MONSTROS URBANOS
Monstros
Nvel de Desafio (XP)
Gato, plebeu, bode, rato, corvo
0 (10 XP)
Bandido, cultista, cobra voadora, rato
1/8 (25 XP)
gigante, guarda, kobold, mastim, mula,
nobre, pnei, stirge
Aclito, cavalo de carga, centopeia
1/4 (50 PX)
gigante, serpente venenosa gigante,
kenku, pseudodrago, cavalo de montaria,
esqueleto, mephit da fumaa, enxame de
morcegos, enxame de ratos, enxame de
corvos, kobold alado, zumbi
Crocodilo, vespa gigante, sombra, enxame
1/2 (100 XP)
de insetos, rufio, cavalo de guerra
Carnial, aranha gigante, meio-ogro,
1 (200 XP)
espectro, espio, yuan-ti puro-sangue
Capito dos bandidos, fantico do culto,
2 (450 XP)
grgula, lvido, mmico, sacerdote,
homem-rato, fogo-ftuo
Duplo, cavaleiro, aranha interplanar,
3 (700 XP)
veterano, anomalia da gua, inumano
Couatl, fantasma, scubo ou ncubo
4 (1.100 XP)
Cambion, gladiador, ressurgido, cria
5 (1.800 XP)
vamprica
Caador invisvel, arcano
6 (2.300 XP)
Oni, guardio do escudo
7 (2.900 XP)
Assassino
8 (3.900 XP)
Slaad cinza, drago de prata jovem
9 (5.000 XP)
Arquimago
12 (8.400 XP)
Rarkshasa, vampiro
13 (10.000 XP)
Vampiro conjurador ou guerreiro
15 (13.000 XP)
Drago de prata adulto
16 (15.000 XP)
Drago de prata ancio
23 (32.500 XP)
Tarrasque
30 (155.000 XP)
Piranha
Plebeu
Polvo
Rato
Sapo
Texugo
Veado
Mula
Nobre
Pnei
Povo do mar
Rato gigante
Serpente venenosa
Stirge
Arminho gigante
Camelo
Caranguejo gigante
Cobra voadora
Cultista
Falco de sangue
Flumph
Galho infectado
Guarda
Guerreiro tribal
Kobold
Larva slaad
Manes
Mastim
Monodrone
Aarakocra
Aclito
Alce
Aranha-lobo gigante
Bico de machado
Bidrone
Bullywug
Co teleportador
Cavalo de carga
Cavalo de montaria
Centopeia gigante
Cobra constritora
Coruja gigante
Dretch
Drow
Enxame de corvos
Enxame de morcegos
Enxame de ratos
Espada voadora
Espeto infectado
Esqueleto
Fungo violeta
Goblin
Grimlock
Javali
Kobold alado
Kenku
Kuo-toa
Lagarto gigante
Lobo
Mephit da fumaa
Mephit da lama
Mephit do vapor
Morcego gigante
Pantera
Pixie
Pseudodrago
Pteranodonte
R gigante
Serpente venenosa gigante
Sprite
Texugo gigante
Troglodita
Zumbi
311
Espectro
Espio
Harpia
Hiena gigante
Hipogrifo
Leo
Lobo atroz
Meio-ogro
Polvo gigante
Quadrone
Quasit
Sapo gigante
Serpente de fogo
Servo esporo quaggoth
Thri-kreen
Tigre
Urso marrom
Yuan-ti puro-sangue
312
Druida
Enxame de serpentes venenosas
Esqueleto de minotauro
Ettercap
Fantico do culto
Fogo-ftuo
Furioso
Grgula
Gnoll lder de matilha
Gosma ocre
Grick
Grifo
Homem-rato
Javali gigante
Lvido
Miconide soberano
Mmico
Monge githzerai
Monstro da ferrugem
Ntico
Ogro
Ogro zumbi
Orc Olho de Gruumsh
Orog
Pgaso
Pentadrone
Peryton
Plesiossauro
Poltergeist (espectro)
Quaggoth
Rinoceronte
Sacerdote
Sacerdotisa sahuagin
Sirendeo
Tigre dentes-de-sabre
Tubaro caador
Urso polar
Verme da carnia
Xam do povo lagarto
Anomalia da gua
Anquilossauro
Aranha interplanar
Baleia assassina
Basilisco
Bruxa verde
Bugbear comandante
Co infernal
Cavaleiro
Diabo barbado
Drago azul filhote
Drago de ouro filhote
Duplo
Escorpio gigante
Espectro
Grell
Guerreiro githyanki
Hobgolin capito
Horror de gancho
Inumano
Kuo-toa monitor
Lobisomem
Lobo invernal
Manticora
Minotauro
Mmia
Pantera deslocadora
Pesadelo
Quaggoth thonot
Urso-coruja
Veterano
Yeti
Yuan-ti mestio
Lmia
Naga dos ossos
Pudim negro
Rei/rainha do povo lagarto
Scubo
Elemental do fogo
Estrangulador
Gigante da colina
Gladiador
Golem de carne
Gorgon
Homem-urso
Meio-drago vermelho veterano
Mezzoloth
Observador zumbi
Otyugh
Remorhaz jovem
Ressurgido
Salamandra
Slaad vermelho
Trbulo brutal
Tricertops
Troll
Tubaro gigante
Unicrnio
Xorn
313
Djinni
Efreeti
Ginoesfinge
Marid
Remorhaz
Roca
Arcanaloth
Arquimago
Ernia
314
Diabo do gelo
Drago de cobre adulto
Drago negro adulto
Observador (no covil)
Tirano da morte (fora do covil)
Balor
ABERRAO
Monstro
Abocanhador matraqueante
Abolete
Chuul
Devorador de intelecto
Devorador de mentes
Devorador de mentes arcanista
Espectador
Flumph
Grell
Larva slaad
Mantor
Ntico
Observador (no covil)
Observador (fora do covil)
Otyugh
Slaad azul
Slaad cinza
Slaad da morte
Slaad verde
Slaad vermelho
ND
2
10
4
2
7
8
3
1/8
3
1/8
8
2
14
13
5
7
9
10
8
5
Descritor
metamorfo
metamorfo
metamorfo
BESTA
Monstro
Abutre
Abutre gigante
guia
guia gigante
Alce
Alce gigante
Alossauro
Anquilossauro
Aranha
Aranha gigante
Aranha-lobo gigante
Arminho
Arminho gigante
Babuno
Baleia assassina
Besouro de fogo gigante
Bico de machado
Bode
Bode gigante
Camelo
Caranguejo
Caranguejo gigante
Cavalo de carga
Cavalo de guerra
Cavalo de montaria
Cavalo marinho
Cavalo marinho gigante
Centopeia gigante
Chacal
Cobra constritora
Cobra constritora gigante
ND
0
1
0
1
1/4
2
2
3
0
1
1/4
0
1/8
0
3
0
1/4
0
1/2
1/8
0
1/8
1/4
1/2
1/4
0
1/2
1/4
0
1/4
2
Descritor
Monstro
Cobra voadora
Coruja
Coruja gigante
Corvo
Crocodilo
Crocodilo gigante
Elefante
Enxame de corvos
Enxame de insetos
Enxame de morcegos
Enxame de piranhas
Enxame de ratos
Enxame de serpentes venenosas
Escorpio
Escorpio gigante
Falco
Falco de sangue
Gato
Gorila
Gorila gigante
Hiena
Hiena gigante
Javali
Javali gigante
Lagarto
Lagarto gigante
Leo
Lobo
Lobo atroz
Mamute
Mastim
Morcego
Morcego gigante
Mula
Pantera
Piranha
Plesiossauro
Polvo
Polvo gigante
Pnei
Pteranodonte
R gigante
Rato
Rato gigante
Rinoceronte
Sapo
Sapo gigante
Serpente venenosa
Serpente venenosa gigante
Texugo
Texugo gigante
Tigre
Tigre dentes-de-sabre
Tiranossauro
Tricertops
Tubaro caador
Tubaro dos arrecifes
Tubaro gigante
Urso marrom
Urso negro
Urso polar
Veado
Vespa gigante
ND
1/8
0
1/4
0
1/2
5
4
1/4
1/2
1/4
1
1/4
2
0
3
0
1/8
0
1/2
7
1/8
1
1/4
2
0
1/4
1
1/4
1
6
1/8
0
1/4
1/8
1/4
0
2
0
1
1/8
1/4
1/4
0
1/8
2
0
1
1/8
1/4
0
1/4
1
2
8
5
2
1/2
5
1
1/2
2
0
1/2
Descritor
315
CELESTIAL
Monstro
Couatl
Deva
Emprico
Pgaso
Planetrio
Solar
Unicrnio
ND
4
10
23
2
16
21
5
Descritor
ND
1
1/4
1/4
1
7
9
5
16
10
0
4
1/8
2
1
2
1/2
Descritor
Monstro
Nycaloth
Quasit
Rakshasa
Senhor das Profundezas
Scubo
Ultroloth
Vrock
Yochlol
ND
9
1
13
20
4
13
6
10
Descritor
yugoloth
demnio
diabo
metamorfo
yugoloth
demnio
demnio
ND
16
23
3
9
13
20
2
6
15
22
2
8
14
21
1
7
13
20
1
6
17
24
3
10
16
23
2
9
2
Descritor
CONSTRUCTO
Monstro
Armadura animada
Bidrone
Espada voadora
Espantalho
Guardio do escudo
Golem de barro
Golem de carne
Golem de ferro
Golem de pedra
Homnculo
Horror de elmo
Monodrone
Pentadrone
Quadrone
Tapete sufocador
Tridrone
CORRUPTOR
Monstro
Arcanaloth
Balor
Barlgura
Bruxa da noite
Bruxa da noite (em conveno)
Cambion
Co infernal
Chasme
Demnio das sombras
Diabo barbado
Diabo das correntes
Diabo do gelo
Diabo dos chifres
Diabo dos espinhos
Diabo dos ossos
Diabo farpado
Diabrete
Dretch
Ernia
Glabrezu
Gnoll presa de Yeenoghu
Goristro
Hezrou
ncubo
Lmure
Manes
Marilith
Mezzoloth
Nalfeshnee
Pesadelo
316
ND
12
19
5
5
7
5
3
6
4
3
8
14
11
2
9
5
1
1/4
12
9
4
17
8
4
0
1/8
16
5
13
3
Descritor
yugoloth
demnio
demnio
demnio
demnio
diabo
diabo
diabo
diabo
diabo
diabo
diabo
diabo
demnio
demnio
demnio
gnoll
demnio
demnio
metamorfo
diabo
demnio
demnio
yugoloth
demnio
DRAGO
Monstro
Drago azul adulto
Drago azul ancio
Drago azul filhote
Drago azul jovem
Drago branco adulto
Drago branco ancio
Drago branco filhote
Drago branco jovem
Drago de bronze adulto
Drago de bronze ancio
Drago de bronze filhote
Drago de bronze jovem
Drago de cobre adulto
Drago de cobre ancio
Drago de cobre filhote
Drago de cobre jovem
Drago de lato adulto
Drago de lato ancio
Drago de lato filhote
Drago de lato jovem
Drago de ouro adulto
Drago de ouro ancio
Drago de ouro filhote
Drago de ouro jovem
Drago de prata adulto
Drago de prata ancio
Drago de prata filhote
Drago de prata jovem
Drago-fada (verde, azul, ndigo ou
violeta)
Drago-fada (vermelho, laranja ou
amarelo)
Drago negro adulto
Drago negro ancio
Drago negro filhote
Drago negro jovem
Drago verde adulto
Drago verde ancio
Drago verde filhote
Drago verde jovem
Drago vermelho adulto
Drago vermelho ancio
Drago vermelho das sombras
jovem
Drago vermelho filhote
Drago vermelho jovem
Tartaruga-drago
Wyvern
14
21
2
7
15
22
2
8
17
24
13
4
10
17
6
ELEMENTAL
Monstro
Anomalia da gua
Azer
Caador invisvel
Dao
Djinni
Efreeti
Elemental da gua
Elemental da terra
Elemental do ar
Elemental do fogo
Galeb duhr
Grgula
Magmin
Marid
Mephit da fumaa
Mephit da lama
Mephit da poeira
Mephit do gelo
Mephit do magma
Mephit do vapor
Salamandra
Serpente de fogo
Xorn
ND
3
2
11
11
11
5
5
5
5
6
2
1/2
11
1/4
1/4
1/2
1/2
1/2
1/4
5
1
5
Descritor
ND
2
4
3
5
1/4
1
1/4
1/2
1/4
Descritor
ND
6
4
8
5
9
13
7
9
8
1
2
7
5
Descritor
ND
1/4
1
1/4
6
6
12
8
1/8
5
1/2
Descritor
aarakocra
kuo-toa
kuo-toa
sahuagin
FADA
Monstro
Bruxa do mar
Bruxa do mar (em conveno)
Bruxa verde
Bruxa verde (em conveno)
Co teleportador
Drade
Pixie
Stiro
Sprite
GIGANTE
Monstro
Ciclope
Ettin
Fomori
Gigante da colina
Gigante das nuvens
Gigante da tempestade
Gigante de pedra
Gigante do fogo
Gigante do gelo
Meio-ogro
Ogro
Oni
Troll
HUMANOIDE
Monstro
Aarakocra
Aoitador kuo-toa
Aclito
Arcano
Arcebispo kuo-toa
Arquimago
Assassino
Bandido
Baro sahuagin
Batedor
Monstro
Bugbear
Bugbear comandante
Bullywug
Capito dos bandidos
Cavaleiro
Cavaleiro githyanki
Chefe goblin
Comandante de guerra orc
Cultista
Drow
Drow arcano
Drow guerreiro de elite
Drow sacerdotisa de Lolth
Druida
Duergar
Espio
Fantico do culto
Furioso
Gladiador
Gnomo das profundezas
(svirfneblin)
Gnoll
Gnoll lder de matilha
Goblin
Grimlock
Guarda
Guerreiro githyanki
Guerreiro tribal
Hobgoblin
Hobgoblin capito
Hobgoblin senhor da guerra
Homem-chacal
Homem-javali
Homem-rato
Homem-tigre
Homem-urso
Kenku
Kobold
Kobold alado
Kuo-toa
Kuo-toa monitor
Lobisomem
Meio-drago vermelho veterano
Monge githzerai
Nobre
Orc
Orc olho de Gruumsh
Orog
Plebeu
Povo do mar
Povo lagarto
Quaggoth
Quaggoth thonot
Rei/Rainha do povo lagarto
Rufio
Sacerdote
Sacerdotisa sahuagin
Sahuagin
Thri-kreen
Troglodita
Veterano
Xam do povo lagarto
Yuan-ti puro-sangue
Zerth githzerai
ND
1
3
1/4
2
3
8
1
4
1/8
1/4
7
5
8
2
1
1
2
2
5
1/2
Descritor
goblinoide
goblinoide
bullywug
gith
goblinoide
orc
elfo
elfo
elfo
elfo
ano
gnomo
1/2
2
1/4
1/4
1/8
3
1/8
1/2
3
6
1/2
4
2
4
5
1/4
1/8
1/4
1/4
3
3
5
2
1/8
1/2
2
2
0
1/8
1/2
2
3
4
1/2
2
2
1/2
1
1/4
3
2
1
6
gnoll
gnoll
goblinoide
grimlock
gith
goblinoide
goblinoide
goblinoide
metamorfo
humano, metamorfo
humano, metamorfo
humano, metamorfo
humano, metamorfo
kenku
kobold
kobold
kuo-toa
kuo-toa
humano, metamorfo
humano
gith
orc
orc
orc
povo do mar
povo lagarto
quaggoth
quagooth
povo lagarto
sahuagin
sahuagin
thri-kreen
troglodita
povo lagarto
yuan-ti
gith
317
LIMO
Monstro
Cubo gelatinoso
Gosma ogre
Limo cinzento
Pudim negro
MORTO-VIVO
ND
2
2
1/2
4
Descritor
ND
17
2
3
3
11
5
1
2
1/2
6
3
5
2
11
5
2
7
2
1
8
1
3
23
4
3
1/2
6
2
3
1/2
8
10
3
3
1/2
2
6
11
5
11
2
30
5
1/2
3
2
15
3
9
7
3
Descritor
tit
metamorfo
tit
metamorfo, yuan-ti
metamorfo, yuan-ti
MONSTRUOSIDADE
Monstro
Androesfinge
Ankheg
Aranha interplanar
Basilisco
Behir
Bulette
Co da morte
Centauro
Cocatriz
Drider
Duplo
Estrangulador
Ettercap
Ginoesfinge
Gorgon
Grick
Grick alfa
Grifo
Harpia
Hidra
Hipogrifo
Horror de gancho
Kraken
Lmia
Manticora
Manto negro
Medusa
Mmico
Minotauro
Monstro da ferrugem
Naga espiritual
Naga guardi
Lobo invernal
Pantera deslocadora
Perfurador
Peryton
Quimera
Remorhaz
Remorhaz jovem
Roca
Sirendeo
Tarrasque
Trbulo brutal
Worg
Urso-coruja
Verme da carnia
Verme prpura
Yeti
Yeti abominvel
Yuan-ti abominao
Yuan-ti mestio
318
Monstro
Apario
Banshee
Carnial
Cavaleiro da morte
Caveira flamejante
Cria vamprica
Demilich (no covil)
Demilich (fora do covil)
Dracolich azul adulto
Espectro
Esqueleto
Esqueleto de cavalo de guerra
Esqueleto de minotauro
Fantasma
Fogo-ftuo
Garra rastejante
Inumano
Lich (no covil)
Lich (fora do covil)
Lvido
Mmia
Naga dos ossos
Observador zumbi
Ogro zumbi
Poltergeist (espectro)
Ressurgido
Senhor das mmias (no covil)
Senhor das mmias (fora do covil)
Sombra
Tirano da morte (no covil)
Tirano da morte (fora do covil)
Vampiro
Vampiro (conjurador)
Vampiro (guerreiro)
Zumbi
ND
5
4
1
17
4
5
20
18
17
1
1/4
1/2
2
4
2
0
3
22
21
2
3
4
5
2
2
5
16
15
1/2
15
14
13
15
15
1/4
Descritor
metamorfo
metamorfo
metamorfo
ND
0
5
2
9
1/4
1/2
1/4
1/8
0
1/2
0
2
1
1/2
Descritor
PLANTA
Monstro
Arbusto desperto
Arbusto errante
rvore desperta
Ente
Espeto infectado
Esporo de gs
Fungo violeta
Galho infectado
Guinchador
Miconide adulto
Miconide broto
Miconide soberano
Servo espero quaggoth
Vinha infectada
APNDICE C: MAPAS
CRIAR UM MAPA PARA UMA AVENTURA UM ESFORO
divertido, desafiador e que requer tempo. Porm, a no
ser que voc tenha algo especfico em mente, melhor
voc guardar seu tempo e energia dando um novo
propsito a um mapa existente. Aventuras oficiais e a
Internet so fontes incrveis de mapas. Alguns exemplos
de mapas esto inclusos aqui tambm. Use-os como
desejar!
319
320
321
322
323
324
325