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ELIGE TU PROPIA AVENTURA — 9 MAS ALLA DEL ESPACIO R. A.MONTGOMERY Ilustraciones: PAUL GRANGER TIMUN MAS 1 Has nacido en una nave espacial que viaja de una galaxia a otra. Su tripulacién incluye a per- sonas de cinco galaxias distintas. Tus padres no son de la misma galaxia, pero ambos tienen ras- gos comunes a los que se dan en el planeta Tierra. Por el hecho de haber nacido en el espacio puedes escoger a qué galaxia y planeta deseas pertenecer y poseer su ciudadania. Como la nave espacial viaja a muchfsima ve- locidad, alcanzas la edad terrestre de dieciocho afios en sélo tres dias y dos horas. Ahora debes elegir entre el planeta Phonon de la galaxia de Pineum y el planeta Zermacroyd de la galaxia de OOPHOSS. Phonon tiene tres veces el tamafio del plane- ta Tierra. La estrella que le proporciona una parte de su fuerza vital es enorme pero antigua. Se teme que esté perdiendo su fuerza. Zermacroyd esta en la galaxia OOPHOSS. Es una zona de navegacién dificil y sus agujeros negros, que no se hallan en los mapas, son peli- grosos, Los informes de las pruebas espaciales previas dicen que Zermacroyd ha tenido un pa- sado oscuro y problematico. Los informes tarm- bién profetizan un futuro brillante y estimulante. Sieliges Phonon como tu planeta de nacimiento, pasa a la pdgina 2. Si, en cambio, te atrae Zermacroyd, prueba suerte en Ja pagina 3. Phonon es visible en el explorador galactico. Ahora que ya has elegido, tus padres te hacen saber que Phonon es el hogar de tu padre. La tripulacién de la nave espacial prepara con cui- dado una cApsula espacial para el viaje a Pho- non. Te sientas frente a los controles y accionas el de recorrido de vuelo programado, te sueltas de la nave madre y entras en el espacio. Una vez en éste, eres propulsado por generadores de qravedad. jAlgo va mal! Miras el explorador y ves en él una nebulosa que no deberia estar en tu cami- no. De pronto, los gases y particulas de la nebu- losa te.rodean. Tus generadores de gravedad y sistemas de mantenimiento vital podrian fallar. El contador de radiaciones interrumpe el silen- cio del yvuelo espacial con desagradables zumbi- dos y emite una sefial de niveles de radiacién peligrosos. Puedes intentar el regreso a la nave madre. Si escoges eso, pasa ala pagina 4. Si confias y te vales de tu instinto que te induce a seguir adelante, pasa a la pagina 6. 3 jZermacroyd! |Qué nombre! No puedes resis- tirte a este planeta y a su pasado desconocido. Cuando el capitan mencioné la esperanza en un futuro brillante, decidiste que debias ir a ese undo. En definitiva es el hogar de tu madre. sta te abraza, te desea suerte, y te da un pe- quefio objeto de metal con una cadena. — Quiz4s esto te ayudaré en alguna ocasién. Cuando te dispones a recibir las dltimas ins- trucciones, un joven miembro de la tripulaci6n espacial viene corriendo y te dice: — Déjame ir contigo. Necesitaras mi ayuda. Ta no lo conoces bien, pero siempre lo has encontrado afectuoso y util. Se llama Mermah, y su ancha sonrisa hace que te sientas contento al pensar en las aventuras que te esperan. jClaro que puede venir contigo! El jefe de investigacié6n te pone sobre aviso acerca de Sun-Thee, una estrella gigante doce veces mayor que el Sol de la Tierra. Sun-Thee se halla en tu recorrido, y su enorme atraccién gravitacional podria ser peligrosa. El jefe tam- bién te advierte del riesgo de los aguijeros ne- gros y de las estrellas supernovas. Te dice que si quieres retrasar tu partida y pasar por la Acade- mia del Espacio, pueden aumentar mucho tus posibilidades éxito. Si retrasas tu partida para lograr mds instrucciGn, pasa a la pagina 7. Si te lanzas, pasa a la pagina 8. a El retorno a la nave madre debe ser facil. Aprietas el botén de navegacién y empujas el mando para dar la vuelta. Pero, en ese preciso momento, la iluminacién de la cdpsula se torna de color verde-amarillento cegador, y todos los sistemas se paran. La c4psula espacial se ve en- vuelta por torbellinos de gas y de particulas de polvo. Aprietas frenéticamente los botones de arranque, pero no sucede nada. El gas desaparece tan sGbitamente como ha venido. Las alarmas luminosas se apagan, el panel de control emite destellos con energia, y los sistemas de control de navegacién dicen: «En marcha». La sefial automatica de S.O.S. se extingue, y te sientas exhausto ante los con- Si decides aguardar ayuda de la llamada del S.O.S., y luego regresar a la nave madre, pasa a la pdgina 10. Si decides seguir adelante ahora que la misteriosa nebulosa ha desaparecido, pasa a la pagina 11. 6 Unas fuertes Iluvias de meteoritos interfie ren tu complejo sistema de navegacién. La in- terferencia es tan intensa que todos los siste- mas de comunicaciones se detienen. Miras el espacio a través de las ventanas, asombrado de lo que ves a tu alrededor. De pronto, tu capsu- la espacial empieza a dar vueltas y todo gira en una mezcla de colores y de formas. Tu velocidad es tan elevada que inmediata- mente atravesaras la Iuvia, quizds incluso lo suficientemente pronto para corregir los pro- blemas de navegacién. Por otra parte, tal vez es peligroso creer que puedes confiar en salir de este apuro. éNo seria mejor y mas seguro pedir socorro por radio? Probablemente la ra- dio de léser cruzaria la Iluvia. Si esperas y tienes la esperanza de atravesar Ia Iluvia, pasa a la pagina 12. Si decides pedir ayuda por radio, pasa a la pagina 14. 7 Vacilando, preguntas qué otros tipos de ins- truccién te daran. Hasta ahora has aprendido procedimientos de vuelo, navegacién, lenguas, armas y planificacién. Es una buena idea.con- seguir toda la informacién posible, pero pre- guntas al jefe de investigaci6n cuando sabras que has aprendido lo suficiente. — El conocimiento esta dentro de todos no- sotros. No tienes mas que darte cuenta de ello. Ahora dedica un tiempo a este fin, Luego, par- te. — De acuerdo. Haré lo que me sugiere usted. Pero, écuanto tiempo me llevara? — Puedes asistir a los cursos de la Academia del Espacio que se imparten a bordo, o bien puedes estudiar conmigo y explorar el conoci- miento que hay en ti. E] jefe no sonrie, pero se cruza de brazos en espera de tu decisi6n. Si resuelves ir a la Academia del Espacio, pasa ala pagina 15. Si decides explorar el conocimiento que hay dentro de ti, pasa a la pagina 16. 8 Quieres partir. Aunque pueda ser una deci- sién precipitada, ti y tu nuevo compafiero Mer- mah subfs a bordo de la c4psula espacial. Indi- cas los nimeros oportunos en el panel de vuelo y te lanzas al espacio. — Mermah, verifica los estabilizadores. Parece que estemos oscilando un poco. — De acuerdo. Lo haré. Entonces te das cuenta, por la pantalla del ordenador, de que tu trayecto de vuelo esta cerca de un agujero negro. Existe el peligro de que una vez cerca del campo de gravitacién del agujero negro, nunca salgas de él. Mermah te ayuda a comprobar el flujo de datos del sistema de navegaci6n 9 Ante tu consternaci6n, adviertes que en lu- gar de marcar los nimeros 4800, en realidad has marcado 4008, y ahora tu trayecto pasa por el agujero negro. Mermah te mira con horror mientras la cép- sula continua acercandose al enorme agujero negro. Quienes han sido atrapados por los agujeros negros jam4s han regresado. Si concentras todos tus recursos en la esperanza de atravesar el campo de gravitacidn y en aterrizar en el aqgujero negro, pasa ala pagina 18. Si accionas los mecanismos de energia de retropropulsion para tratar de escapar del agujero negro, pasa a la pagina 19. 10 Un $.05S. lanzado al espacio entrafia un ries- go. No se sabe quién puede recibirlo. Esperas confiado y al mismo tiempo con una buena dosis de miedo. Entonces lo ves. Primero es una manchita en la pantalla, que se mueve de un lado a otro. Luego queda en el foco. Parece una ameba, pero tiene luces, ventanas y deta- lles de una clase desconocida. La nave espacial ~—o lo que sea— se para bruscamente cerca de ti. En el espacio, los seres extrafios no son ra- ros. Td eres uno de ellos para quienes se hallan en la nave que esta suspendida cerca de tu capsula espacial. éPero qué debes suponer acerca de estos visitantes? éSon hostiles? ¢€O se trata de formas de vida que no conocen la hostilidad ni la amistad? No hay mucho tiempo. Debes decidir si lu- chas y esperas poder rechazarlos, o si tienes que seguirlos tranquila y pacificamente. Ahi vienen. Resulta dificil decir si es un ser o son muchos. Parecen estar todos mezclados. Si resuelves ir con ellos voluntariamente, pasa ala pagina 20. Si decides luchar, pasa a la pagina 22. 11 Tu indicador de energia ha disminuido de la luz roja de energia total a un cuarto de nivel de luz azul-verde. El andlisis del ordenador te avi- sa de que todos los sistemas vitales se pararan dentro de tres horas y dieciséis minutos. Ade- mas, no ha habido respuesta a tu S.O.S. A tra- vés del registro del radar te percatas de que aunque venga ayuda, probablemente no te lle- garé antes de que todos los sistemas vitales se hayan detenido. Deseas desesperadamente que hubiera alguien en la cApsula que compartiera esta situacién contigo, pero estas solo. — Has decidido emplear lo que queda de ener- gia en seguir el mensaje de una isla de luz que brilla desde un agujero negro. Los agujeros ne- gros del espacio existen porque la masa de la estrella es tan grande que nada puede escapar a su campo gravitatorio —ninguna luz, ningin calor, ninguna onda de radio—. Sin embargo, misteriosamente una isla de luz— un fenédmeno comentado y registrado por un pequefio ni- mero de pilotos intergalacticos— se halla clara- mente indicada como proveniente de la regién de un agujero negro. Debes ir alli. Por lo menos, piensas que la elecci6n esta entre ir hacia el agqujero negro y la isla de luz o encontrarte a la deriva en una es- pera desamparada a que pase casuaimente una nave de rescate. Si escoges la isla de luz, pasa a la pagina 23. Si eliges ir ala deriva, pasa a la pdgiria 26. 12 éPor qué esperar? Crees que cruzarAs la Ilu- via de meteoritos. Aprietas el botén de avance, te cifies ain mas estrechamente los cinturones de seguridad y los correajes de los hombros y te lanzas hacia adelante. Los saltos y los choques son fuertes. Se oye un chasquido. La cdpsula espacial sale de la lluvia de meteoritos y entra en una zona de transito. La zona de trAnsito es una via espacial con- cebida para uso comercial de las naves de transporte. Una variedad asombrosa de inge- nios espaciales siquen diferentes vias sefialadas con rayos laser. Una nave patrullera de la zona de trAnsito se acerca a ti y te indica que la sigas. Tras parar en una estacién de patrullas. averiguas que existe una caravana espacial que puede dete- nerse en Phonon. Quiz4 podrias unirte a ella. —> zona de transito 13 No obstante, tampoco es de que al- cance Phonon. La otra posi d es una com- pafifa de cémicos del espacio, un grupo intere- sante que va donde quiere. Podrias ir con ellos. También esta compafifa puede parar en Pho- non, pero no tienes la seguridad de que lo haga. Si vas con la caravana, pasa ala pagina 27. Si te conviertes en uno de la comparfila, pasa a la pagina 24. 14 Confiar solamente en los sentidos a veces da resultado, pero esta situacién es demasiado pe- ligrosa. Seguramente te seré inc6modo pedir auxilio al poco tiempo de haber partido. Te fi- jas en las palmas de tus manos y ves en ellas gotas de sudor y una palidez inhabitual. No hay duda, estds asustado ~y con raz6n-. €Quién no lo estaria? — C&psula espacial en misi6n transgaldctica al planeta Phonon, interrumpida por una Illu- via de meteoritos. Ahora con el sistema tres cuartos parado. Repito, coordenadas Z2380, F9212, X2922. Referencia temporal. Zona ex- terior 2L. Pido ayuda inmediata. Repito, pido ayuda inmediata. Tu voz suena débil y vacia al resonar en el compartimiento de pilotaje de la cApsula. iEs- tas tan solo! Si pruebas con el aparato de propulsién de emergencia para lograr avanzar en la direcci6n de una tenue sefial de radio, pasa a la pagina 28. Si utilizas la fa que queda para aumentar la transmisién radiofonica, pasa a la pagina 29. 1s La escuela puede ser aburrida, pero en cam- bio resulta ser exactamente lo que necesitas para el vuelo. Este navio espacial de investiga- cién es tan enorme y tan moderno que en reali- dad no sabias que en él hubiera una seccién de la Academia del Espacio. Durante tu entrevista con el director de la Academia, éste dice: — Bien, ta eliges. O te apuntas a la Escuela de Mandos y te conviertes en capitan de nave, © pasas a dedicarte a la investigacién. Hemos realizado un estudio de personalidad, inteli- gencia y salud sobre ti, y has logrado una pun- tuacién muy alta. Creemos que puedes llegar a la cima de cualquier categoria. Bien, cqué Piensas hacer? Site decides por la Escuela de Mandos, pasa a la pagina 30. Si eliges apuntarte al programa de investigacién, pasa a la pagina 32. 16 El nombre del jefe de investigacién es Phe- rantz. Te explica que hay una afinidad de co- nocimientos almacenados en todas las cosas vivientes, que proceden de innumerables expe- riencias pasadas. Parece algo demencial, pero tampoco lo consideras improbable. Te pregun- tas si puedes realmente invocar experiencias de vidas pasadas. ¢Existen impresiones de me- moria encerradas en tus células? ¢Son los sue- fios que tienes de lugares donde nunca has es- tado, de personas que no conoces, verdaderas. experiencias de una vida pasada que bulle en ti y busca una salida? Tal vez los suefios son algo real. Notas una sensacién de calma en el filéso- fo. ~— Recuerda, amigo mio, que tedo viaje por el espacio logra poca cosa. Terminamos donde empezamos. iLas lineas paralelas se cruzan! E] tiempo no es real. Intenta hacer del pasado el presente. Pasa a la pagina siguiente. 17 Te sientes inc6modo con estos graves pen- samientos, en especial cuando el jefe habla de lineas paralelas que se cruzan en el espacio. En fin de cuentas, ¢qué significa el infinito? — Podemos hacer experimentos con el pasa- do —otra vez habla el filésofo—. El pasado no estd perdido. Simplemente ha tomado una forma distinta. Te pasas algunos dias invocando experien- cias pasadas. Es como recurrir a una gran ma- quina de suefios. — Vas progresando.

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