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aventura?
2 parte (A aventura)
Resumo
Uma jovem acusada de bruxaria entregue a
um grupo de aventureiros para ser escoltada
at uma cidade vizinha, l ser julgada com o
livro de Salomo,no caminho acontecimentos
misteriosos reforam a culpa da jovem, que
jura que no uma bruxa. E agora? Ser a
garota inocente ou ser mesmo uma bruxa?
Descubram no caminho do monastrio de
Severac.
Parte 1 Aventureiros
Neste cenrio de Aventura, os Jogadores vo ter
de entender um fato bem simples: No Existe
magia!, A magia algo quase que inacessvel a
pessoas comuns, to inacessvel que chega a ser
quase nula, para refletir esta dificuldade nenhum
jogador pode ter um personagem que conjure
magia.(Sem magos.)
Para balancear esta falta de opes de classes
estou dispondo 3 Especializaes novas para
Homem de armas e permitindo que os jogadores
adotem as especializaes logo no 1 nivel.
O padre Religioso 1 novo tipo de clrigo.
No Caso de No haver um Religioso no grupo o
porcionar um clima sombrio de teno a cena para que todos os jogadores possam interpretar corretamente a cena, descreva sons na
floresta e evite rolar dados para testar o sentido dos personagens nesta cena, o importante criar o Clima ideal para o acontecimento
sobrenatural desta cena ser marcante a narrativa inteira.)
- Um membro do grupo vai sentir frio, os outros no, e
vai ver uma pequena rajada de ar frio ser expelida enquanto fala, alguns minutos depois vai passar...
-Todos os membros do grupo que tenham um valor de
sabedoria acima de 14 vo se sentir observados, como se
Ato 3 (Desfiladeiro)
Se o grupo tiver decidido partir no meio da noite vai chegar nesta parte do caminho Ainda de
noite, se decidirem partir ao amanhecer vo
chegar aqui com sol j auto.
Aps as horas que passaram viajando pela floresta, vo encontrar um desfiladeiro de quase
60 Metros de Profundidade, a nica passagem
uma velha ponte, leia para o grupo a seguinte
descrio:
-A vista do abismo bem desoladora, a ponte de
madeiras envelhecidas e cordas aparentemente podres, range com o balanar suave do vento,parece
que ela vai partir a qualquer momento...
Se o grupo tentar atravessar diretamente deve
fazer testes para atravessar cuidadosamente,
sem forar muito a ponte, o principal problema
a carroa que visivelmente pesada de mais
para atravessar, o grupo pode realizar varias
escolhas, mas duas so as principais:
carroa, com um teste adequado para sua reao rpida, caso falhe a garota vai cair para a
morte certa.(teste de Destreza ou Fora.)
Se decidirem fazer um desvio vo levar mais
meio dia de viagem para chegar a estrada, o
grupo pode optar por soltar a garota e atravessar a cavalo, mas se o fizerem ela vai tentar
fugir de imediato, se ela fugir o grupo ter de
procurar ela na floresta, o que far perderem
mais meio dia de viagem. Se ela for solta na
ponte antes da carroa cair, no vai tentar fugir, se este acontecimento ocorrer depois de
pelo menos metade dos membros do grupo passar, os que no passarem vo ter de encontrar o
grupo mais a frente no vilarejo da fronteira.
Do outro lado da ponte h um pedao curto de
floresta e uma Ravina que leva a uma vila agrcola, caso o grupo no atravesse completo, os
retardatrios vo ficar di fora dos acontecimentos do ato 4.
Lobos Negros
(Mdio e Catico | Colina e Floresta) XP:25
Movimento: 5 m
C.A: 14 (no escuro 16) /JP: 16/ PVs: 14
Ataques: Mordida +4 (1d8+1)*
*Agarra o alvo ate ser atingido por um ataque que o
faa soltar ou com um teste de fora.
Lobos atacam em pequenos bandos de 3 ou quatro,
se um personagem atacar,um lobo que no tenha
atacado outro alvo, o mesmo vai marcar este personagem. Quando um lobo agarra um alvo,todos os outros lobos ganham um bnus de +2 para acertar o alvo agarrado, at este se soltar .
de que se a garota morrer, eles no vo ganhar um tosto, nesta cena se o grupo decidir
ficar e lutar, vai ter de proteger a garota a
qual quer custo, se ela estiver na jaula da carroa vai ser atacada com uma CA 19 ao invs de sua CA normal. Outro detalhe imporSe a garota for salva de se ferir, assim que o tante que o guia vai morrer nesta cena, Will
guia montar no cavalo um lobo feroz vai
vai ter usado quase tudo do seu Kit de viasaltar das arvores mordendo seu pescoo, ela gem, sobrando em seu cadver a Besta com 5
j vai cair gravemente ferido do cavalo.
virotes e 30 coroas de prata, pagamento adiSe o grupo tentar fugir a cavalo vai ser perse- antado pelos seus servios.
guido pelos lobos, se todos passarem na jogada de proteo para fugir, os lobos vo seguir
Aps a passagem pelo bosque, o grupo
apenas at a beirada do bosque, quem no
passar vai ser derrubado do cavalo, receben- encontra os portes de Severac abertos
de fronte a uma breve ria de plantio.
do 1D4+2 de dano pela queda. No total h
2D6+2 Lobos de pelo negro e olha vermelho. Ser um caminho quase desrtico sem
(A garota vai gritar de medo quando vir a ma- nenhum campons a vista.
tilha matando o guia.) So cerca de 1d6+4
Lobos.
Zumbi (Monges)
(Mdio e Neutro | Qualquer) XP: 75
Movimento: 4 m
C.A.: 8 (roupas) /JP:17 / PVs:10
Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)
*Estes zumbis no mordem.
Demnio
(Grande e Catico | Abismo de fogo) XP: 240
Movimento: 5 m | Voando 20m
C.A.: 17 (+2 contra Armas de arremesso.)
J.P.: 14 | +2 CON | +3 DES
PVs: 41/ 25 (Fora da garota )
Ataques:
1 Garras Afiadas:+6 (2d8+5)
1Agarrar e Atear fogo: +4 (3d8+5 Fogo)
-Fim-
Arma: Espadas de todo tipo, Lanas e Manguais recebem um bnus de +2 na jogada de ataque.
Habilidade especial: Maestria com Justa. ( +2 nas
jogadas de Ataque ao usar uma arma em cima de um
Cavalo.) Honra Inabalvel (+2 em todo teste que represente defender seus ideais.)
Arqueiro
(Homem de Armas)
O arqueiro um tipo de Homem de Armas que se especializou em atacar a distancia, sempre aprimorando sua viso e sua
mira, um arqueiro tem como ttica comum usar um combatente
de vanguarda como distrao para se esconder em um ponto
onde possa atacar os inimigos a distncia segura.
Um arqueiro pode ser bem til em varias situaes, mas a principal funo servir de apoio aos companheiros que esto na
vanguarda, devido a sua pontaria privilegiada sempre tem um
bnus de +2 para realizar testes que envolvam o sentido da
viso alem de +1 na jogada de ataque total, um arqueiro recebe
bnus de +2 em toda jogada de dano com Arcos ou Bestas.
Pr Requisitos:
Mnimo de Dados de Vida: 5
Destreza Mnima: 14
Inteligncia mnima: 12
Benefcios:
Armadura: Arqueiros podem usar Armaduras de couro batido
ou Cotas de Malha com bnus de +1 na CA.
Arma: Pode equipar qualquer tipo de Arco ou besta. (alem do
bnus de +1 no ataque e +2 no dano.)
Habilidade Especial: Mira aguada ( Bonus de +2 nas
jogadas de testes que envolvam a Viso do Personagem e +1
no Bnus de ataque total.)
Mirar (Com uma ao padro o personagem pode passar
uma rodada se concentrando no alvo para no errar o tiro, recebendo um Bnus extra de +2 na jogada de ataque.)
Pr Requisitos:
Mnimo de Dado de Vida: 5
Constituio mnima: 14
Destreza Mnima:12
Inteligncia mnima: 12
Benefcios
Armadura: Devido a sua mobilidade incomum, o Vanguardis-
Benefcios
Armadura: Quando equipado com uma armadura de
placas ou Completa em conjunto com um escudo reduza
a penalidade do movimento em 1 metro.
O Religioso
(substituto do Clrigo)
Sacerdote (Religioso)
O sacerdote um homem cuja vida foi
devotada a espalhar e difundir a doutrina do
Criador, sempre que uma vila oficialmente
criada um Sacerdote designado para cuidar
de seus moradores, O sacerdote tem profundo
conhecimento de ocultismo, mas no pratica,
conhece para poder combater seus praticantes,
afinal magia Negra uma ferramenta do
Demnio, Sempre que se depara com algo
sobrenatural o Sacerdote ter direito a um teste
para identificar o ocorrido.( Jogue 1D6 um
resultado 1,2 ou 3 indica que ele j viu aquilo
antes.) Sacerdotes no temem o Mau, e
canalizam essa coragem atravs de uma
habilidade chamada F Verdadeira com ela
podem expulsar Mortos vivos ou Demnios de
NA 18
/ 1d8 + Mod.
Esqueleto e Zumbi.
2 Nivel
NA 17 / 1d8 + Mod.
Esqueleto, Zumbi e
Carnial
3 Nivel
NA 16 / 1d8 + Mod
Esqueleto, Zumbi e
Carnial
4 Nivel *
NA 16 / 1d10 + Mod
Zumbi , Carnial e
Inumano.
5 Nivel *
NA 15 / 1d10 + Mod
Zumbi, Carnial,
Carnial e Apario.
Nivel
Experincia
Dado de Vida
Bonus de Ataque
Jogada de proteo
+0
15
1.500
+1
15
3.000
+2
15
6.000
+2
14
12.000
+3
14
Idiomas Falados:
Idiomas Falados:
Anotaes: