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O que esperar desta

aventura?

mestre deve usar o NPC Religioso. Quanto a raa,


sinto afirmar que s permitido uma raa como
Jogador.( claro que so os Humanos.)

Uma experincia com Aventura Medieval quase


real. Esta aventura se passa em um mundo medieval onde a magia muito pouco conhecida, eu
escrevi esta aventura usando alguns filmes que
recomendo, a maioria deles aborda minha classe
favorita de aventureiro Os Templrios, Esta
aventura Dividida em duas partes, onde a
primeira vai ajudar a Criar personagens para este
mundo, e a outra vai fornecer ao mestre todos os
detalhes e mapas usados na histria.
Esta aventura compatvel com Old Dragom
proporciona uma experincia em um mundo
medieval de fantasia clssica o que limita um
pouco aos jogadores criarem personagens, mas
em contra partida d uma chance de se ver em um
mundo quase to prximo do real que beira a
terra mdia.
Antes de lerem a aventura peo que no
encarem o mundo como um cenrio qualquer
mas como nosso prprio mundo real.
No final da aventura os personagens do filme e
um resumo de novas Especializaes de Homem
de armas estaro disponveis.

2 parte (A aventura)
Resumo
Uma jovem acusada de bruxaria entregue a
um grupo de aventureiros para ser escoltada
at uma cidade vizinha, l ser julgada com o
livro de Salomo,no caminho acontecimentos
misteriosos reforam a culpa da jovem, que
jura que no uma bruxa. E agora? Ser a
garota inocente ou ser mesmo uma bruxa?
Descubram no caminho do monastrio de
Severac.

Parte 1 Aventureiros
Neste cenrio de Aventura, os Jogadores vo ter
de entender um fato bem simples: No Existe
magia!, A magia algo quase que inacessvel a
pessoas comuns, to inacessvel que chega a ser
quase nula, para refletir esta dificuldade nenhum
jogador pode ter um personagem que conjure
magia.(Sem magos.)
Para balancear esta falta de opes de classes
estou dispondo 3 Especializaes novas para
Homem de armas e permitindo que os jogadores
adotem as especializaes logo no 1 nivel.
O padre Religioso 1 novo tipo de clrigo.
No Caso de No haver um Religioso no grupo o

OBS: Esta aventura se passa na Inglaterra do


Sculo XVI, no preciso de um trabalho muito
fundo em historia para conhecer o mundo de
campanha, basta ter o cuidado de manter o
clima sbrio e rstico do cenrio.

Como esta aventura se baseia em um filme eu


mudei alguns detalhes da histria, s para
quem j viu ao filme ficar um pouco confuso.

Do lado de fora u grupo vai encontrar a uma


Carroa j preparada para a viagem e em seus
cavalos equipamentos para a viagem:
1 Mochila
3 Raes de viagem
1Cantil com aqua
1 tocha
1 Frascro de leo.

algum estivesse espreitando pelas sombras, isto vem de


todas as direes...
-Um membro do grupo, vai ouvir o choro de uma criana
no meio da floresta, se ele se afastar da clareira vai ouvir
mais forte. Mas depois de uns segundos para repentinamente.

No importa qual acontecimento ocorra com o grupo


mas logo aps ele vo ouvi claramente a Prisioneira gritar de medo, Ela vai gritar pedindo socorro desesperada,
Junto a este equipamento h uma carta timbrada do carquando o grupo voltar suas atenes a jaula vai ver uma
deal para ser entregue no monastrio de Severac. O grurevoada de corvos atacando a jaula.
po vai partir to logo a chuva pare. To logo a chuva para,
o grupo segue para fora da cidade, a jovem xingada e os
aldees jogam vegetais podres na carroa, que agora tem * Revoada de corvos das Sombras
(Pequeno e Catico | Floresta) XP: 20
uma jaula grande,Cavalgando junto a carroa logo que o
grupo atravessa por uma ravina encontra seu guia para CA:13 / JP:17 / PVS: 1d (4 PVs)
Ataques: 1 Bico +3 (1d4+1)
a floresta, um homem baixinho.
Os Corvos vo atacar quem se aproximar da jaula, a
O guia no nenhum combatente, Ele um mercador
que conhece o caminho para severac pela floresta, fazer a garota o alvo principal, mas quem se aproximar ou
viagem sem um guia seria pura burrice. Os jogadores po- atacar o bando vai ser atacado de volta.(Como voam
dem tirar suas dvidas sobre a regio com ele, seu nome seu deslocamento 30m.)
Will.
A Revoada de corvos, tem aspecto diferente, nota-se facilmente seus olhos vermelhos, se o grupo tiver um religiAto 2 (Floresta Sombria)
oso ele pode com um teste bem sucedido, descobrir que
os corvos so apenas sombras,classificando os mesmos
Leia para o grupo:
Aps algumas horas de viagem, comea a anoitecer, pouco a como Animal mgico.
Depois do ataque o grupo pode decidir se descansa ate o
pouco a escurido vai tomando o caminha entre as arvores, a
pouca luz do comboio vai projetando sombras nas arvores en- amanhecer ou segue o conselho do guia e parte viagem
imediatamente.
quanto o cu vai sendo encoberto pela copa mais e mais fecha
da floresta enegrecida,a luz da lua no pode ser vista pela estrada que cada vez se torna mais e mais escura...

OBS: Esta deciso vai interferir no desenrolar da aventura,


caso escolham partir Agora vo viajar na escurido da
noite, o que pode ocasionar pequenos Transtornos, se no
O grupo vai ter de pernoitar em meio a floresta, se um dos
membros do grupo decidir procurar vai encontrar uma clareira vo viajar ao amanhecer como programado.
prxima a estrada,, com um pouco de tempo procurando o grupo vai encontrar Rastros de acampamento, talvez de trs dias
mas nada que possam usar efetivamente.
Quando o grupo estive j a algum tempo descansando, um acontecimento estranho vai acontecer, o mestre pode escolher
entre os descritos a seguir ou realizar todos juntos.

porcionar um clima sombrio de teno a cena para que todos os jogadores possam interpretar corretamente a cena, descreva sons na
floresta e evite rolar dados para testar o sentido dos personagens nesta cena, o importante criar o Clima ideal para o acontecimento
sobrenatural desta cena ser marcante a narrativa inteira.)
- Um membro do grupo vai sentir frio, os outros no, e
vai ver uma pequena rajada de ar frio ser expelida enquanto fala, alguns minutos depois vai passar...
-Todos os membros do grupo que tenham um valor de
sabedoria acima de 14 vo se sentir observados, como se

Ato 3 (Desfiladeiro)
Se o grupo tiver decidido partir no meio da noite vai chegar nesta parte do caminho Ainda de
noite, se decidirem partir ao amanhecer vo
chegar aqui com sol j auto.
Aps as horas que passaram viajando pela floresta, vo encontrar um desfiladeiro de quase
60 Metros de Profundidade, a nica passagem
uma velha ponte, leia para o grupo a seguinte
descrio:
-A vista do abismo bem desoladora, a ponte de
madeiras envelhecidas e cordas aparentemente podres, range com o balanar suave do vento,parece
que ela vai partir a qualquer momento...
Se o grupo tentar atravessar diretamente deve
fazer testes para atravessar cuidadosamente,
sem forar muito a ponte, o principal problema
a carroa que visivelmente pesada de mais
para atravessar, o grupo pode realizar varias
escolhas, mas duas so as principais:

carroa, com um teste adequado para sua reao rpida, caso falhe a garota vai cair para a
morte certa.(teste de Destreza ou Fora.)
Se decidirem fazer um desvio vo levar mais
meio dia de viagem para chegar a estrada, o
grupo pode optar por soltar a garota e atravessar a cavalo, mas se o fizerem ela vai tentar
fugir de imediato, se ela fugir o grupo ter de
procurar ela na floresta, o que far perderem
mais meio dia de viagem. Se ela for solta na
ponte antes da carroa cair, no vai tentar fugir, se este acontecimento ocorrer depois de
pelo menos metade dos membros do grupo passar, os que no passarem vo ter de encontrar o
grupo mais a frente no vilarejo da fronteira.
Do outro lado da ponte h um pedao curto de
floresta e uma Ravina que leva a uma vila agrcola, caso o grupo no atravesse completo, os
retardatrios vo ficar di fora dos acontecimentos do ato 4.

Atravessar com a garota fora da carroa ou


tomar uma rota alternativa e perde um dia de viagem.
Dica ao mestre: O grupo pode inventar varias
formas de tentar atravessar o desfiladeiro, como derrubar arvores para construir outra ponte ou se pendurar numa corda e atravessar balanando, no diga a eles que intil, mas descreva bem a ria ao redor do precipcio, pois se
eles perceberem que No h arvore com comprimento to grande que deitada sirva de ponte para eles e a carroa, nem tem tempo de corOBS: Se ainda estiver de noite, um dos memtar e amarrar uma ponte nova. Vo tomar as
bros vai poder notar que a lua est em quarto
duas iniciativas mais comuns.
crescente. Caso esteja de dia um dos membros do
Se tentarem atravessar a ponte cada um deve
grupo vai estranhar que a floresta esteja muito
jogar 1d10, se o resultado for maior que 4 o
quieta, e que no h orvalho ou sinal de chuva.
personagem passou sem problemas pela ponte. Embora tenha chovido no dia anterior a viajem
Caso contrrio a tabua que pisou quebrou, deve do grupo para a floresta.
passar em uma jogada de proteo para no
cair na ponte (Modificado pela destreza), se
refizer a jogada de 1d10 e mesmo assim no
passar, vai cair do desfiladeiro para a morte
certa.
A carroa vai fazer o mesmo teste que os personagens porem o numero deve ser maior que
6 para passar. Se a carroa cair a garota poder
ser solta pelo personagem que estiver atrs da

Ato 4 (Noite de Pesadelos.)

vai ver uma jovem caminhado lentamente


em direo ao grupo, No h nada diferente a
Importante: Os histricos dos personagens primeira vista. O mestre deve realizar testes
do grupo vo fazer parte da cena, assim code Inteligncia (ou de Saberia se O escolhido
mo as atitudes do grupo quanto a garota, es- for um padre.) para que algum perceba algo
colha um personagem que tenha direta ou
diferente nela. A garota tem uma face plida,
indiretamente ofendido ou sido agressivo
se um dos personagens tiver entrado nas cacom a Jovem da jaula. Se nenhum deles tiver sas ter 70% de chance de reconhecer a gatido atitudes negativas, escolha o que tiver
rota, ela um dos cadveres que os personapassado menos tempo interagindo com ela. gens viram mais cedo. (O grupo est cercado
por 3D6 Zumbis.)
O vilarejo encontrado na fronteira das terras de hirule, est aparentemente abandona- Zumbis (Aldees)
do. O grupo vai encontra casas em bom esta- (Mdio e Neutro | Qualquer) XP: 75
Deslocamento: 4 m
do, todas trancadas e algumas com oleiros
acesos, caso tenham perdido sua carroa na C.A.: 8 /JP:17 / PVs: 10
Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)
travessia da ponte h uma carroa de feno
parecida com ela encostada na praa do vila- 1 mordida +1 (1d4+2 + dreno de atributo)
rejo, mas no tem cavalos ou uma jaula, de- Dreno de atributo: uma criatura mordida por
um zumbi dever fazer uma jogada de proteo
vem haver no Maximo umas 12 casas, se o
modificada pela Constituio ou perder 1d6 pongrupo decidir investigar o local, vai encontrar portas fechadas em todas as casas, caso tos de Constituio. Caso uma criatura venha a
arrombem uma das casa, vo encontrar um morrer por causa desse dreno de Constituio, se
cenrio bem triste, pessoas mortas pela pes- tornar um zumbi em 1d6 turnos, mantendo
te, a maioria em posies que lembram tare- seus atributos fsicos originais./Zumbis so imunes a Medo. (O dreno irreversvel)
fas do cotidiano.
Dica ao mestre: No importa qual casa eles
entrem vo encontrar aldees mortos, descreva a cena de forma bem sombria, pessoas sentadas nas mesas ainda com comida a mesa,
comida esta que j est podre, ou Fazendeiros escorados do lado de pilhas de feno, todo
lugar tem cheiro podre e moscas. Faa os jogadores sentirem vontade de vomitar ao ver
esta cena.
Ao decidirem passar a noite, o grupo vai acampar na praa central, afinal todas as casas tem cheiro forte de podrido, ao cair da
noite um nevoeiro vai se formar ao redor da
vila onde os personagens esto, o escolhido
vai ver uma sombra do passado atravessando a um caminho prximo a praa. Se ele tentar se aproximar vai comear a ouvir vozes,
elas cochicham como se a praa estivesse
cheia, a vs de uma pessoa conhecida do passado vai atrair o personagem para que ele se
afaste do grupo. O nevoeiro vai dificultar a
viso do grupo, mas todos vo ouvir vozes
cochichando, quando o personagem escolhido se afastar pelo menos 4 metros do grupo,

*Dica para o mestre:


Se a sombra do passado for uma mulher o
personagem escolhido, vai confundir a jovem
com ela, use o histrico para mexer com o
emocional do personagem.

Se os personagens se atrasaro em pelo menos meio dia vo enfrentar os zumbis sobre a


luz da lua cheia, se estiverem no prazo tero
de acender uma fonte de luz para enxergar no
nevoeiro, caso contrrio todos os zumbis vo
receber um modificador de +3 no valor de sua
CA. Se a habilidade Afastar mortos vivos do
padre for usada, os Zumbis vo se afastar do
grupo mas no sero destrudos, a menos que
haja um numero 20 natural no dado. Zumbis
afastados s podem se aproximar do grupo
depois de quatro horas, eles vo ficar ao redor
do vilarejo esperando algum sair, caso o grupo tente prosseguir viagem no meio da noite,
sero atacados na passagem por 4 zumbis que
esto na estrada, o restante do grupo que no
atravessou o desfiladeiro vai achar a cidade
pela manh completamente vazia, e deduzir
que o grupo seguiu viagem, se o grupo fica vai
ver os zumbis virando areia ao serem tocados
pelos raios do sol. (vai levar 4 horas para o sol
nascer, um tempo considervel de combate
pois a cada 1 hora depois de destruir uma horda de zumbis, aparecero mais 1d4 Zumbis
que estavam nas casas.)
Se o grupo inteiro tiver decidido fazer o desvio no desfiladeiro, vai chegar no vilarejo ao
amanhecer e no vai ver nada incomum, as
casas estaro vazias da mesma forma que descrito antes mas sem os corpos, se o grupo no
tiver descansado na noite anterior, vai receber uma penalidade de -2 em todos os testes e
Jogadas de ataque, at realizar um descanso
prolongado. Importante: Se algum do grupo
tentar falar com a garota durante o ataque vai
perceber que ela est assustada e encolhida
de medo, se estiver na jaula vai se encolher
perto do coche, se estiver fora dela vai se agarrara um pano e se tremer como se tivesse
muito frio. Ela pode repetir coisas sem sentido
como Eles vo me pegar...Eles Vo... ou Faa
eles pararem de chorar! Faa eles pararem...
No sou eu faa parar..., no importa como se
olhe, ela vai aparentar estar apavorada.

O grupo deve por a culpa da garota em


duvida neste ponto. Aproveite para eles
exporem suas opinies uns aos outros
na estrada da floresta.

Ato 5 (Vida Selvagem)


O grupo vai ter de seguir viagem por um
campo sem muitas arvores, depois de um
pouco de calmaria todos vo avistar um pequeno bosque, do outro lado pode se ver claramente a Vila de Severac. Leia ao grupo:
Depois do rduo caminho, vocs podem ver ao
fundo da ravina o bosque que leva a Severac, est a
menos de um dia de viagem, quando todos entram
bosque a dentro, sentem como se um forte alivio
tomasse seus coraes, a jornada est acabando.
Dentro do bosque no parece haver perigo
algum, a luz do dia esta passando pela copa
das arvores, e o cheiro de terra molhada se
espalha pelo ar, se tiverem perdido a carroa
a jovem vai tentar fugir, se ela escapar vo
perder umas duas horas tentando pegar ela
de novo. Caso estejam com a carroa e a jaula,
ela vai comear a tentar puxar assunto com os
membros do grupo. Use uma das perguntas
abaixo:
Vocs esto felizes de se livrar de mim...ou sou s
mais uma garota pra ser enforcada?
Voc acredita mesmo que eu causei a Peste...Que
sou Uma Bruxa?
Sua mulher\Filha deve ter sido muito importante...no sente saudades dela?

No importa o que ele responda ela vai olhar


nos olhos do personagem e dizer a ele em voz
baixa:
Eu no sou bruxa, s estou aqui por que
querem um culpado para a peste, por favor
Acredite em mim.

O personagem deve passar em uma jogada


de proteo modificada pela Sabedoria, se
no passar vai acreditar sem uma duvida
sequer que a garota inocente e que e vai
tentar soltar ela da jaula. Se o grupo conseguir impedir ele voltar a si com um nico
golpe desarmado bem sucedido, caso no ela
vai tentar fugir e o grupo vai levar duas horas
para recapturar a jovem.
Depois da tentativa dela de fugir o guia do
grupo vai comear uma briga, ele vai armar
sua besta e dizer: Chega! Eu estou farto

destes truques de Bruxaria! Vamos matar


essa Vadia aqui e agora!
Se ningum do grupo tentar deter o guia, ela
vai atirar na garota e ferir sua perna, se
algum interceder ele vai errar e ela no vai
se ferir. Caso a garota se Machuque nesta
cena, Um som de rosnado vai ser ouvido pelo
membro do grupo que tiver o maior Valor de
Sabedoria. Uma alcatia de Lobos com
olhares ferozes vai aparecer de trs das
arvores, Eles esto atrados pelo som do grito
de dor da garota e pelo cheiro de sangue.
O guia vai ser atacado primeiro, pois ao ver a
matilha ele vai correr, e tentar abandonar o
grupo. (Sendo acertado em cheio por uma
mordida no pescoo, fatal...)

Lobos Negros
(Mdio e Catico | Colina e Floresta) XP:25

Movimento: 5 m
C.A: 14 (no escuro 16) /JP: 16/ PVs: 14
Ataques: Mordida +4 (1d8+1)*
*Agarra o alvo ate ser atingido por um ataque que o
faa soltar ou com um teste de fora.
Lobos atacam em pequenos bandos de 3 ou quatro,
se um personagem atacar,um lobo que no tenha
atacado outro alvo, o mesmo vai marcar este personagem. Quando um lobo agarra um alvo,todos os outros lobos ganham um bnus de +2 para acertar o alvo agarrado, at este se soltar .

A garota vai gritar de medo quando vir a


matilha matando o guia. Mesmo que algum
acuse ela de controlar os lobos, ela vai se
defender em pnico dizendo que no est,
durante o combate se ela estiver fora da
jaula, um dos lobos vai atacar a garota.
Mesmo sendo fraca ela pode resistir ou no
ao ataque. (CA 10, 12 PVs)

Dica ao Mestre: O grupo deve ficar ciente

de que se a garota morrer, eles no vo ganhar um tosto, nesta cena se o grupo decidir
ficar e lutar, vai ter de proteger a garota a
qual quer custo, se ela estiver na jaula da carroa vai ser atacada com uma CA 19 ao invs de sua CA normal. Outro detalhe imporSe a garota for salva de se ferir, assim que o tante que o guia vai morrer nesta cena, Will
guia montar no cavalo um lobo feroz vai
vai ter usado quase tudo do seu Kit de viasaltar das arvores mordendo seu pescoo, ela gem, sobrando em seu cadver a Besta com 5
j vai cair gravemente ferido do cavalo.
virotes e 30 coroas de prata, pagamento adiSe o grupo tentar fugir a cavalo vai ser perse- antado pelos seus servios.
guido pelos lobos, se todos passarem na jogada de proteo para fugir, os lobos vo seguir
Aps a passagem pelo bosque, o grupo
apenas at a beirada do bosque, quem no
passar vai ser derrubado do cavalo, receben- encontra os portes de Severac abertos
de fronte a uma breve ria de plantio.
do 1D4+2 de dano pela queda. No total h
2D6+2 Lobos de pelo negro e olha vermelho. Ser um caminho quase desrtico sem
(A garota vai gritar de medo quando vir a ma- nenhum campons a vista.
tilha matando o guia.) So cerca de 1d6+4

Lobos.

Ato 7 (A Verdadeira Face)


Quando o grupo sair da capela, vai Encontrar
a garota calada e olhando fixo o grupo. Se o
grupo usar o ritual, ela vai comear a falar:
-Ora Seus hipcritas, eu deveria agradecer a todos vocs... Esto achando que tenho medo de sua
Igreja... Mas a sculos esta sua igreja tem enforcado, queimado e afogado todos que se opem a sua
Mau dita crena... A hipocrisia do clero tem perdido mais almas para o abismo de fogo que todas as
guerras e pestes juntas, Eu admito, Eu enganei a
todos vocs!
Ela vai encarar os personagens e comear a falar coisas do histrico de cada um, acusando
seus pecados e suas culpas.
O sacerdote no vai precisar de testes para se
convencer de que a jovem no uma bruxa. Ela
uma alma possuda por um Demnio, se o
ritual para exorcismo comear a ser recitado, a
garota vai se deformar rapidamente e um som
de ossos quebrando vai ser espalhar, das costas dela um par de asas de morcego vai eclodir,
se estiver na carroa com a jaula, a carroa vai
pegar fogo e derreter a jaula, se estiver amarrada fora da jaula, vai quebrar as amarras e sair voando pelo cu. Aps este ocorrido a figura
disforme vai entrar voando na torre do monastrio, Cabe ao grupo agora Enfrentar ao Demnio. Se o grupo decidir subir imediatamente a
torre, descreva o lugar da seguinte forma:

As escadas escuras so iluminadas apenas pela


luz de suas tochas, o caminho pelas escadas de pedra, e respirando a poeira que esta nas paredes,
logo todos vo se acostumando com a luz fraca, ao
chegarem ao topo encontram uma porta de madeira envelhecida pelo tempo,h marcas na porta,
marcas de luta...
Dentro da torre, h uma enorme sala de iluminao ruim, ela a biblioteca do monastrio.
Ela composta de varias mesas e estantes de
livros, em algumas mesas h Cadveres de
Monges, eles esto com livros abertos sobre as
mesas.
Se algum dos personagens tentar examinar os
corpos, vai perceber que morreram pela peste,
mas se examinar o livro vai notar que a capa
do livro de todos igual ao do livro de Salomo, o sacerdote do grupo, pode ate reconhecer que as paginas estavam sendo copiadas. Alguns minutos depois de examinarem a sala,
vo ouvir uma voz grossa e deformada ressoar
pelas paredes da sala:
-Enfim cheguei a este lugar, s escoltado por um
Sacerdote, eu poderia encontrar o ultimo livro de
rituais, nenhum de vocs vai me deter... Eu j destru a maioria dos livros, mas sempre faltou destruir o maldito lugar onde ele era copiado... Este
lugar Aqui, no mosteiro de Severac, no precisarei temer ao mau dito livro de Salomo, nunca
mais! H!HA!HA!HA! Como recompensa por sua
ajuda senhores, vou garantir lugares confortveis
no Fundo do abismo de fogo para todos!

Durante este discurso os cadveres dos


Monges, se levantam e lentamente e encaram o grupo com olhos brancos e sem
vida. O Demnio aparece vindo do teto,
Agora do d mais para escapar.(1d6+1
Zumbis e 1 Demnio.)

Zumbi (Monges)
(Mdio e Neutro | Qualquer) XP: 75
Movimento: 4 m
C.A.: 8 (roupas) /JP:17 / PVs:10
Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)
*Estes zumbis no mordem.

Demnio
(Grande e Catico | Abismo de fogo) XP: 240
Movimento: 5 m | Voando 20m
C.A.: 17 (+2 contra Armas de arremesso.)
J.P.: 14 | +2 CON | +3 DES
PVs: 41/ 25 (Fora da garota )
Ataques:
1 Garras Afiadas:+6 (2d8+5)
1Agarrar e Atear fogo: +4 (3d8+5 Fogo)

Pelas suas espadas esta Alma me


pertence...
*Se o grupo Salva a garota sem se atrasar
um nico dia, Ela vai voltar a si se lembrando apenas de ter corrido de uma sombra na
noite em que a peste assolou sua Vila, isto
aconteceu a um ano...
*Se o livro for Destrudo, o grupo ter falhado, pois o real motivo de toda essa jornada,
assim como a farsa da bruxa era encontrar
e destruir o local onde o livro era Copiado
para todos os Religiosos. Se o demnio for
destrudo e junto com o livro , ele vai Rir e
comemorar sua Vitria antes de desaparecer.

Ato Final (Epilogo)

A batalha final foi bem difcil para o grupo,


mas depois dela o monastrio se torna apenas
O grupo pode destruir o Demnio sem um lugar vazio, na sala do cardeal de Severac
matar a garota se realizar o Ritual de
H uma bolsa com moedas de ouro, a recomexorcismo, Mas se no o fizer, vai matar pensa acertada estava sendo contada na mesa
a garota junto com o demnio, no diga dele quando morreu, H cerca de 150 Coroas
ao grupo mas se o demnio for destru- de ouro no saco, Fora o medalho de prata que
est sobre a mesa (Vale 20 coroas de prata), se
do antes dos zumbis, os zumbis vo cair os personagens decidirem explorar o monasinertes no cho. Fazendo o exorcismo, a trio depois do ocorrido, vo achar apenas cogarota vai ser separada do demnio e
mida em estado normal na cozinha e livros reaparecer nua no cho. Todas as aes do ligiosos. Mais nada de valor. Depois de sarem
do mosteiro os personagens seguem suas esgrupo at agora vo influenciar no
tradas rumo a suas moradas ou ao prximo
resultado desta batalha.
trabalho.

Leia as possveis Concluses para a


batalha:

-Fim-

*Se o grupo tiver se atrasado muito mais do


que Dois dias de Viagem, o demnio vai
ser destrudo, mas ter passado tempo de- Dica: Caso o mestre queira usar a descoberta
mais na garota, e ela Se tornar uma louca, dos personagens como gancho de aventuras
futuras, h algumas sugestes:
agindo como um animal assustado pelo res* Escoltar o ultimo livro de rituais da inquisio
to da sua vida.
uma tarefa que pode render algumas coroas de
*Se o grupo matar a garota, durante o com- ouro. Alem de uma boa aventura.
bate com o demnio, o corpo dela sem vida * Levar a jovem de volta a seu vilarejo para poder
descobrir o que aconteceu a ele, isso pode ser uma
vai aparecer no cho com uma mensagem jornada interessante ao grupo.

escrita com fogo nas costas dela:

Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem que


aspirava a ideais nobres e queria mudar o mundo,vido com o
treino da espada, foi nomeado cavaleiro ao completar 22 anos,
neste perodo devido a sua inexperincia falhou em cumprir seu
dever como cavaleiro, resultando na morte de seu peloto quase todo, para expiar-se de seus pecados ele se juntou as Cruzadas,depois de servir a santa igreja por 2 anos na terra santa,
Sir.Wilian volta a Inglaterra para comear uma nova vida. Agora di volta a seu lar, descobre que seu pais est bastante mudado.
Nascido em um vilarejo costeiro, Felsom um homem que desfruta a vida de todas as formas, durante anos viveu em seu vilarejo como um bom vagabundo, ate que um dia indagado de
seus pecados nesta terra se mostrou preocupado, Desta ocasio um emissrio da igreja recrutava novos cavaleiros para as
cruzadas, interessado em ter seus pecados perdoados pela
igreja, Felsom se alistou para servir por 10 anos. Porem s serviu dois anos, aps juntamente com um amigo, descobrir que no
estava servindo a Deus mas sim ao clero.

Debelsac um dos casos mais comuns de sacerdcio, nasceu


prometido a igreja, foi ordenado padre ainda jovem e com pouca experincia de vida, mas nunca duvidou de sua vocao, sua
me no pode velo crescer, pois a mesma faleceu dois anos aps Debelsac comear seus estudos no monastrio de Hirule,
as nicas figuras que ele reconhece como sendo de sua famlia
so os monges e seu professor O frei Simo, Em tempos difceis como os de agora o mundo precisa mais do que nunca de
Deus, assim pensa o padre.

Ecartes era soldado no reinado de Henrique II, Depois de se


aposentar comeou uma famlia e viveu 16 anos como lavrador em
seu vilarejo, ate a chegada da Peste. A esposa e a filha de Ecartes morreram diante dele aps semanas de agonia e dor, ainda
com a memria deste ocorrido carts ofereceu seus servios a
igreja em troca de alento a sua dor, Muitas vezes ele se culpa
por no poder fazer nada pela sua famlia, Atualmente a servio
da igreja Julian Vom Ecartes soldado no vilarejo de Hirule
Na costa da Inglaterra.
Filho de um Cavaleiro francs, Keile um jovem sonhador que
almeja ser mais do que um filho bastardo, escondido em um mosteiro pela me, O jovem esta em Hirule para servir de coroinha
na igreja, mas seu desejo verdadeiro seguir a um valoroso cavaleiro que ateste sua coragem, para desta forma ser nomeado
cavaleiro, Embora seja de origem francza, est a tanto tempo
na Inglaterra que se considera um ingls, As pessoas costumam
menosprezar o garoto pela sua juventude mas se esquecem que
Todo grande heri j foi um Novato.

Arma: Espadas de todo tipo, Lanas e Manguais recebem um bnus de +2 na jogada de ataque.
Habilidade especial: Maestria com Justa. ( +2 nas
jogadas de Ataque ao usar uma arma em cima de um
Cavalo.) Honra Inabalvel (+2 em todo teste que represente defender seus ideais.)

Arqueiro

(Homem de Armas)

O arqueiro um tipo de Homem de Armas que se especializou em atacar a distancia, sempre aprimorando sua viso e sua
mira, um arqueiro tem como ttica comum usar um combatente
de vanguarda como distrao para se esconder em um ponto
onde possa atacar os inimigos a distncia segura.
Um arqueiro pode ser bem til em varias situaes, mas a principal funo servir de apoio aos companheiros que esto na
vanguarda, devido a sua pontaria privilegiada sempre tem um
bnus de +2 para realizar testes que envolvam o sentido da
viso alem de +1 na jogada de ataque total, um arqueiro recebe
bnus de +2 em toda jogada de dano com Arcos ou Bestas.

Pr Requisitos:
Mnimo de Dados de Vida: 5
Destreza Mnima: 14
Inteligncia mnima: 12

Benefcios:
Armadura: Arqueiros podem usar Armaduras de couro batido
ou Cotas de Malha com bnus de +1 na CA.
Arma: Pode equipar qualquer tipo de Arco ou besta. (alem do
bnus de +1 no ataque e +2 no dano.)
Habilidade Especial: Mira aguada ( Bonus de +2 nas
jogadas de testes que envolvam a Viso do Personagem e +1
no Bnus de ataque total.)
Mirar (Com uma ao padro o personagem pode passar
uma rodada se concentrando no alvo para no errar o tiro, recebendo um Bnus extra de +2 na jogada de ataque.)

Cavaleiro (Homem de Armas)

Vanguardista (Homem de Armas)


Ao contrario da maioria, este tipo de combatente prefere ser
o primeiro a entrar no campo de batalha e o ultimo a sair, um
combatente de vanguarda sempre se lana ao ataque primeiro,
esta atitude lhe deu muita experincia em combate com mltiplos alvos, Um Combatente de vanguarda Sempre treina usando as armas em pares pois sabe que difcil saber de onde vem
o prximo golpe, seus sentidos so aguados e seus reflexos
bem afiados para sempre reagir a um ataque vindo de um ponto
cego, devido a isso um combatente de vanguarda tem um bnus de +2 na CA para defender um ataque surpresa ou Furtivo.
Devido a seu treinamento exaustivo com armas em pares, o
combatente de vanguarda se torna ambidestro e pode no s
empunhar duas armas como atacar com as duas.(uma com
bnus total e a outra com metade do bnus arredondado para
baixo) Combatentes de Vanguarda so mais resistentes que
Baratas, Um mago chegou uma vez a dizer que Eles tem mais
de uma vida, por isto so to resistentes.(a grande verdade
que um Vanguardista soma +1 dado de vida aos seus pontos de
vida totais.) Embora parea Muito poderoso, o vanguardista
ainda um homem.

Pr Requisitos:
Mnimo de Dado de Vida: 5
Constituio mnima: 14
Destreza Mnima:12
Inteligncia mnima: 12

Benefcios
Armadura: Devido a sua mobilidade incomum, o Vanguardis-

ta prefere usar armaduras leves como Couro batido ou Cota de


malha.Sempre que equipar uma destas, adicione o modificador
de armas enquanto se protege com armaduras pesadas, geral- de Constituio na CA. (Perde a capacidade de usar placas ou
completa.)
mente servindo a um patrono que lhe permita ter este equipamento, um cavaleiro regido por um cdigo de conduta severo Arma: Pode equipar qualquer arma porem Sempre est equique faz seu corpo ignorar a dor e superar limites, cavaleiros so pado com um par de armas iguais, geralmente armas de uma
mo, como Espadas ou Machados. (OBS: Preciso de armas
educados e nobres, muitas vezes questionam a autoridade de
pessoas que no sigam seus mesmos ideais, devido a seu trei- iguais para usar a habilidade especial.)
namento rduo com armas pesadas podem usar todo tipo de
Habilidade especial: Golpe Duplo. ( Realiza dois ataarma ou armadura conhecido, um cavaleiro usa com maestria a ques por turno,um com o bnus de ataque normal e outro com
espada, a Lana e o Mangual. Sempre que usar uma desmetade do bnus arredondado para baixo.) Reflexos Rpitas armas receber um bnus de +2 No bnus de ataque.
dos (Recebe um bnus de +2 na CA contra Ataque furtivos e
Devido sua convico forte uma cavaleiro no se desvia de
surpresa.) Vitalidade (No momento que adquirir a especializaseus ideais, todo teste envolvendo fazer algo contra a natureza o, adicione +1 dado de vida ao total dos dados de vida.)
dos ideais do cavaleiro recebem um bnus de +2 adicional.
Cavaleiros geralmente tem um patrono, mas aqueles que no o Especial:
possuem so chamados de Errantes.
Para balancear o nvel da aventura, todos os personagens
podem escolher uma Especializao no 1 nvel. (Ignorando o
Valor mnimo de dados de Vida.) Desde que cumpram os outros
Pr Requisitos:
requisitos mnimos da Especializao.

O cavaleiro um tipo de combatente que se aprimorou no uso

Mnimo de Dado de Vida: 5


Constituio Mnima: 14
Fora Mnima: 12

Benefcios
Armadura: Quando equipado com uma armadura de
placas ou Completa em conjunto com um escudo reduza
a penalidade do movimento em 1 metro.

O Religioso

(substituto do Clrigo)

Um religioso um homem de f que Seque cegamente


a doutrina de Uma divindade, Embora hajam dois tipos
de religioso o mais comum o religioso da nova f, ele
acredite em um deus onipotente que se chama por
vrios nomes.(O Criador, Jeov, Deus Pai...), em
nome desta entidade os religiosos exercem a funo de
Sacerdotes e muitas vezes de juzes, pois dificilmente
um cervo do Criador est errado em suas escolhas,
porem o que poucos sabem que uma parte dos
religiosos se corrompeu com o poder poltico, e ignora os
preceitos do Criador, apenas para favorecer a si
prprios ou a familiares. O religioso no usa magia ou
acredita nela, pois somente o Criador e aquele de quem
no se deve falar o nome, podem usar de magia.Todo
usurio de magia est ligado diretamente as Foras do
Abismo de Fogo ou a Cidade de Prata.(Geralmente
as organizaes Religiosas acusam Todo usurio de
magia de servir ao Demnio...) Religiosos so homens
ou mulheres consagrados, eles podem em certos nveis
desafiar o poder do prprio Senhor do abismo!
O religioso mais comum o Sacerdote, embora muitos
aventureiros possam seguir a religio, nenhum deles tem
os poderes concedidos pela igreja a um sacerdote, o
Sacerdote comum descrito como um estudioso no
combativo.(Apenas homens podem ser sacerdotes.)

Sacerdote (Religioso)
O sacerdote um homem cuja vida foi
devotada a espalhar e difundir a doutrina do
Criador, sempre que uma vila oficialmente
criada um Sacerdote designado para cuidar
de seus moradores, O sacerdote tem profundo
conhecimento de ocultismo, mas no pratica,
conhece para poder combater seus praticantes,
afinal magia Negra uma ferramenta do
Demnio, Sempre que se depara com algo
sobrenatural o Sacerdote ter direito a um teste
para identificar o ocorrido.( Jogue 1D6 um
resultado 1,2 ou 3 indica que ele j viu aquilo
antes.) Sacerdotes no temem o Mau, e
canalizam essa coragem atravs de uma
habilidade chamada F Verdadeira com ela
podem expulsar Mortos vivos ou Demnios de

um recinto.(Vide Tabela) Se um sacerdote


cuidar de um ferido ele recupera 3PVs a mais
com um descanso breve.
Um sacerdote tem treinamento bsico em
armas de contuso, para se preciso defender
seu povoado e sua igreja.(Porrete e Maa leve)
Dado de vida: D4
Sabedoria Mnima: 14
Armadura: Nenhum tipo, apenas roupas comuns.
Arma: Porrete,cajado ou Maa Leve.
Habilidade Especial: F Verdadeira. (O sacerdote deve jogar 1D20 e se tirar um numero
maior que o pedido na tabela vai expulsar o Alvo do local. Se tirar um resultado 20 natural,
destruir automaticamente o alvo.) Exorcismo
(O sacerdote pode realizar rituais de exorcismo
se tiver o material adequado.)
1 Nivel

NA 18

/ 1d8 + Mod.

Esqueleto e Zumbi.

2 Nivel

NA 17 / 1d8 + Mod.

Esqueleto, Zumbi e
Carnial

3 Nivel

NA 16 / 1d8 + Mod

Esqueleto, Zumbi e
Carnial

4 Nivel *

NA 16 / 1d10 + Mod

Zumbi , Carnial e
Inumano.

5 Nivel *

NA 15 / 1d10 + Mod

Zumbi, Carnial,
Carnial e Apario.

* Criaturas afastadas por nveis Inferiores a este nvel


so afastadas automaticamente.

Nivel

Experincia

Dado de Vida

Bonus de Ataque

Jogada de proteo

+0

15

1.500

+1

15

3.000

+2

15

6.000

+2

14

12.000

+3

14

Idiomas Falados:

Idiomas Falados:

Anotaes:

* Cpia da ficha sem acesso a ciclos de magia.

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Aventura para de 4 a 6 Personagens de 2 nvel.

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