Sei sulla pagina 1di 24

INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DEL ESTADO

CURSO: PROCESOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE


TAREA 1
CONSIDERACIONES PARA EL DISEO DIDCTICO DE
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA
PROPUESTA BASADA EN LAS FUNCIONES COGNITIVAS
DEL APRENDIZAJE
MIGUEL NGEL HERRERA BATISTA

Maestra: LEONILA CRUZ ESCALONA


Alumna: LIC. CECILIA TECOZAUTLA MANUEL
FECHA: 29/ABRIL/16

1. LOS AMBIENTES VIRTUALES


DE APRENDIZAJE
Las Nuevas Tecnologas
(NT) cumplen dos
funciones bsicas
especialmente vinculadas
con el aprendizaje: la
mediacin cognitiva la
provisin de estmulos
sensoriales.

1.1. LOS AMBIENTES DE


APRENDIZAJE
Los ambientes de aprendizaje es el lugar
en donde confluyen estudiantes y
docentes
para
interactuar
psicolgicamente con relacin a ciertos
contenidos, utilizando para ello mtodos y
tcnicas previamente establecidos con la
intencin de adquirir conocimientos,
desarrollar habilidades, actitudes y en
incrementar algn tipo de capacidad o
competencia. Gonzlez y Flores (2000, pp.
100-101)

Un ambiente de aprendizaje constituye un espacio


propicio para que los estudiantes obtengan recursos
informativos y medios didcticos para interactuar y
realizar
actividades
encaminadas
a
propsitos
educativos. De esta manera genera:

Interaccin entre sujetos,


Herramientas de comunicacin,
Acciones relativas
Y forma un espacio formador de actividades de
aprendizajes.

1.2. LA VIRTUALIDAD EN LOS


AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Son entornos informticos digitales e inmateriales que proveen
las condiciones para la realizacin de actividades de aprendizaje,
podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los
conceptuales.
Los primeros se refieren a los medios de interaccin, recursos,
factores ambientales y factores psicolgicos.
Los segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto
educativo del ambiente virtual.

1.3. DISEO DE LA INTERFAZ Y PROPUESTA DIDCTICA


EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
El desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje
implica el diseo de interfaces. Dichas interfaces
pueden reflejar, en el mejor de los casos, una
propuesta didctica claramente definida. El diseo
de la navegacin de un ambiente educativo, depende
de la naturaleza del curso, las caractersticas del
estudiante, las posibilidades de los recursos y
soporte computacional. La efectividad de un proceso
educativo a travs de medios virtuales depende,
entre otras cosas, del manejo estratgico de la
informacin y de los procesos cognitivos que
pretendan propiciarse.

2. LAS FUENTES DEL APRENDIZAJE EN


EL DISEO DE AMBIENTES
VIRTUALES EDUCATIVOS
Las fuentes que pueden desencadenar los
procesos
cognitivos
de
asimilacin
y
acomodacin y generar las condiciones
favorables para el aprendizaje se categorizan en
tres clases. (Herrera)
a) Materiales didcticos
b) Contexto ambiental
c) Comunicacin directa. los cuales se relacionan
cuando el aprendizaje se realiza a travs de
medios digitales, entre los sujetos del acto
educativo.

3. LAS FUNCIONES COGNITIVAS,


ESTRATEGIAS DIDCTICAS Y
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LA
INTERFAZ
Herrera propone dos funciones bsicas de las NT cinco
estrategias didcticas para el diseo de ambientes
virtuales de aprendizaje.

Las Nuevas Tecnologas en la educacin se han utilizado bsicamente


como un medio de entrega de informacin. Sin embargo creemos que las
NT pueden desarrollar otras funciones igualmente importantes. Las
funciones estn relacionadas con la generacin del aprendizaje tratan de
explicar como se adquiere el conocimiento:

a) Provisin de estmulos sensoriales es la capacidad de las NT para


estimular los sentidos. Se debe tener cuidado de que los mensajes
emitidos sean fielmente recibidos por los participantes.

b) Edicin cognitiva se refiere al trnsito de ideas a travs de las


estructuras mentales de los sujetos del acto educativo.

3.1. PRINCIPALES FUNCIONES DE LAS


NT EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE
Estas funciones estn relacionadas con la generacin
del aprendizaje y tratan de explicar cmo se adquiere
el conocimiento:
a) Provisin de estmulos sensoriales, es la capacidad
de las NT para estimular los sentidos. Se debe tener
cuidado de que los mensajes emitidos sean fielmente
recibidos por los participantes.
b) Mediacin cognitiva, se refiere al trnsito de ideas a
travs de las estructuras mentales de los sujetos del
acto educativo.

3.2. LA INTERFAZ Y LAS DIMENSIONES DE LA


PROVISIN DE ESTMULOS SENSORIALES

Las Nuevas Tecnologas, cuando son aplicadas en un proceso de aprendizaje, se


manifiestan como la interfaz que despliega informacin, en este caso, es la
provisin de estmulos sensoriales. La provisin de estmulos tiene, al menos,
dos dimensiones que deben considerarse en el diseo de ambientes virtuales de
aprendizaje: la dimensin atencional y la dimensin motivacional.

3.3. LA MEDIACIN
COGNITIVA
Es una funcin que tiene una importancia fundamental en el
aprendizaje. Es necesario comprender cmo los esquemas
cognitivos interactan para modificarse y aprender. Esta
mediacin no slo se da a travs del dilogo sostenido entre dos o
ms individuos en donde la interaccin bidireccional es posible
tambin se da entre el estudiante y el autor de un texto, aun
cuando la interaccin sea unidireccional.

4. IMPLICACIONES Y LINEAMIENTOS QUE


SUSTENTAN EL MODELO INSTRUCCIONAL
Cada una de las acciones corresponde a un elemento conceptual especfico del
ambiente virtual, es decir, el diseo instruccional y el diseo de la interfaz. El
desarrollo de la propuesta gira en torno a cuatro ejes principales que
caracterizan el proyecto:
a) El papel de las NT en el aprendizaje, es decir, la provisin de estmulos
sensoriales y la mediacin cognitiva.
b) Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje: el
diseo instruccional y el diseo de la interfaz.

c) Las cinco estrategias, que tienen implicacin en el diseo instruccional, en el


diseo de la interfaz o en ambos.
d) Los lineamientos surgidos del anlisis de los mbitos sealados.

4.1. FASES Y ETAPAS DEL MODELO


INSTRUCCIONAL PROPUESTO
El modelo consta de tres fases generales las cuales se
constituyen a su vez por diversas etapas.

4.2. DEFINICIN DE LAS


INTENCIONES EDUCATIVAS
Las

intenciones
educativas
corresponden
a
planteamientos muy generales, la finalidad de la
educacin trasciende al uso de tecnologas,
modalidades y disciplinas, por lo que la formacin
integral de las personas es el objetivo esencial. En
este sentido, vale recordar que: La educacin es un
intento por crear ambientes que promuevan
cambios en lo que la gente hace, sabe y siente, con
la meta de impulsar el crecimiento personal, social
e intelectual

4.3. DEFINICIN DE
OBJETIVOS
En funcin del enfoque sealado con
respecto a las intenciones educativas:
a) Objetivos declarativos, estarn
enfocados a los contenidos.
b) Objetivos procedimentales, para
destacar el desarrollo de habilidades.
c) Objetivos actitudinales, para orientar
la adquisicin de actitudes y valores.

4.4. ANLISIS CURRICULAR


Es necesario tomar en cuenta los factores internos y externos que
determinan la intervencin educativa. En trminos generales, los
especialistas coinciden en sealar tres fuentes fundamentales para el
desarrollo de planes y programas de estudio o currculo formal: la fuente
socio-cultural, que determina las necesidades y requerimientos que la
sociedad espera de la educacin; la fuente psico-pedaggica, que
establece las caractersticas del proceso de enseanza-aprendizaje tomando
en cuenta las diferencias individuales y los estilos cognitivos de los
estudiantes con el fin de alcanzar mejores resultados y; la fuente
epistemolgica, la cual corresponde a la naturaleza misma del rea del
conocimiento que es objeto del curso.

4.5. DEFINICIN DE OBJETIVOS


ESPECFICOS
Este tipo de objetivos permiten una mejor planeacin de la

enseanza.
Los objetivos de ejecucin se forman de cinco elementos:
a) La situacin.
b) La capacidad adquirida o por adquirir.
c) El objeto.
d) Una accin observable.
e) Las condiciones de ejecucin.

4.6. SELECCIN DE ESTRATEGIAS


Y MEDIOS INSTRUCCIONALES
Se proponen cinco estrategias didcticas para el
diseo de ambientes virtuales. Dichas estrategias
estn basadas en los conceptos que hemos vertido
hasta aqu y que corresponden a nuestra postura con
respecto a tres aspectos:
a) La generacin del aprendizaje y la mediacin
cognitiva de las NT.
b) El papel de las NT y la provisin de estmulos
sensoriales.
c) La didctica crtica.

LAS ESTRATEGIAS SON:


1) PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO. Como una condicin necesaria para
preparar al aprendiz para el proceso desde el punto de vista cognitivo. Esta estrategia est
sustentada en las aportaciones de Piaget referentes a los procesos de acomodacin y
asimilacin.

2) PROPICIAR LA INTERACCIN DE ALTO NIVEL COGNITIVO. En donde se


confrontan, al menos dos estructuras cognitivas diferentes. Esta estrategia se sustenta en
las aportaciones de Vygotski.

3) PROMOVER EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO. Como


una condicin necesaria para favorecer la calidad del aprendizaje y proveer recursos metacognitivos.

4) ADMINISTRAR LOS RECURSOS ATENCIONALES. Recordamos que la atencin es


un recurso limitado. Por lo que es necesario administrarlo adecuadamente.

5) ADMINISTRAR LOS RECURSOS MOTIVACIONALES. La motivacin tambin es


limitada por lo que debeadministrarse.

4.7. DISEO DE ACTIVIDADES Y


USO DE TCNICAS
Es oportuno recordar que en el diseo de las actividades es
fundamental el procesamiento de la informacin por parte del
estudiante. No basta proveer informacin nueva y propiciar el
desequilibrio cognitivo, siempre es necesario que el estudiante
realice una accin cognitiva relevante.

4.8. DISEO DE LA
INTERFAZ
Se procede a la realizacin propiamente de la interfaz que ser
utilizada por la comunidad de aprendizaje. Esta es una etapa clave
en el modelo ya que es aqu es donde se instrumenta la provisin
de estmulos sensoriales, que es una de las funciones bsicas de
las NT. Adems aqu se concretan las vas de interaccin para la
mediacin cognitiva

4.9. OPERACIN Y
EVALUACIN
No se trata nicamente de la interfaz o de los contenidos por
separado; el resultado final depende de todo y todos en su
conjunto: estudiantes, docentes, contenidos, tcnicas didcticas,
interfaz y dems factores que intervienen en el proceso. Es por
ello que se propone hacer la evaluacin tanto de los aprendizajes
logrados y de la implementacin de estrategias, como de la
adecuacin de los medios y de la interfaz.

5. CONCLUSIONES
En la educacin a distancia, como en la
modalidad presencial, las Nuevas Tecnologas
pueden contribuir a mejorar el aprendizaje, sin
embargo, esto no se da de manera automtica,
se requiere un diseo instruccional sustentado
en las teoras cientficas de la educacin. Se
debe tener presente que el aprendizaje ocurre
en la mente del individuo y no en los circuitos
de un ordenador. En este sentido, el papel de la
educacin, junto con la ciencia y la tecnologa
es fundamental.

Potrebbero piacerti anche