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ISBN: 84-8483-051-9
Depsito Legal: M-36684-2001
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Introduccin............................................................................................................................................................
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4.1. Autorreferencialidad..................................................................................................................
4.2. Sistemas de relaciones transdiscursivas...............................................................................
4.2.1. La intertextualidad.................................................................................................................
4.2.2. La paratextualidad.........................................................................................................................
4.2.3. La metatextualidad ....................................
4.2.4. La hipertextualidad .....................................................................................................................
4.2.5. La hipotextualidad.........................................................................................................................
4.2.6. La architextualidad........................................................................................................................
4.3. Adaptacin, parodia y pastiche................................................................................................................
4.4. Estrategias posmodernas: impacto y velocidad.......................................................................................
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6. Identidades de la imagen...................................................................................................................................
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Introduccin
El incipiente papel que cumplen los medios audiovisuales en la actualidad ha
ocasionado una fuerte implicacin en los estudios de las ciencias sociales. Las
facultades de Ciencias de la Comunicacin han proliferado desde mediados de
los aos noventa y los planes de estudio se han visto modificados en funcin
de las nuevas expectativas investigatorias y sociolaborales. Dentro de esta
nueva planificacin universitaria han surgido nuevas asignaturas que
permanecan ocultas o acondicionadas bajo epgrafes demasiado generalistas,
es el caso del rea de conocimiento relativa al Anlisis de la imagen, que no
posea identidad por s misma y slo poda estudiarse como mdulo temario en
asignaturas de esttica general, anquilosada bajo parmetros puramente
filosficos, y de teora general de la imagen. Asimismo, numerosas carreras
universitarias del mundo de las Bellas artes, de la Historia del arte y de la
Pedagoga han incluido en la configuracin de sus planes de estudio materias
relacionadas con el comentario y anlisis de los medios audiovisuales con la
intencin de saber valorar y aprovechar las cualidades interfacultativas que
puede otorgar una imagen, adems de comprender que la propia historia de la
imagen es la base en la que se sustentan los actuales modelos de
comunicacin visual.
El anlisis de la imagen permite profundizar en el entramado de los discursos
audiovisuales y conocer cmo estn construidos los textos, en funcin de qu
parmetros se sustentan, bajo qu teoras se pueden estudiar, qu influencias
reciben de otras materias y qu aportan al receptor con la intencin de permitir
desarrollar investigaciones relativas tanto al entorno de las disciplinas citadas
anteriormente como a otras ajenas al
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mundo de las ciencias sociales que pueden incidir en aspectos relativos a la
cultura visual. Pero tambin es importante mencionar que numerosos entornos
laborales en donde cohabitan gabinetes de comunicacin necesitan evaluar
cul es su propia imagen, es decir, no slo conocer el desarrollo sobre
estrategias de imagen corporativa, que perciben a travs de estudios de
marketing, sino valorar qu esttica ofrecen en el interior y exterior de su
entorno.
Este libro se presenta como una obra abierta en la que se plantean nuevas
formas de comprender la esttica que aparece inmersa en el amplio abanico de
los medios de comunicacin social. Su propsito no es otro que el de proponer,
grosso modo, una panormica general e introductoria de las lneas de
investigacin que ofrecen las imgenes audiovisuales a travs de la aportacin
de los parmetros que argumentan su construccin, as como la confluencia de
distintas disciplinas del orden humanstico y social que inciden en distintos
aspectos mediticos.
La meta principal de este texto es servir de base a la comprensin de los
fundamentos de la comunicacin audiovisual desde su perspectiva esttica,
permitiendo ser utilizado de forma multidisciplinar, tanto en su faceta de manual
operativo para el anlisis audiovisual en materias concernientes a los estudios
de Ciencias de la Informacin, Historia del Arte y Bellas Artes, como ensayo
destinado a la comprensin de los medios de comunicacin, lo que permite ser
objeto de inters por cualquier persona que se sienta atrada por las formas de
apreciacin de las imgenes que nos rodean en la actualidad. Es, por tanto, un
libro concebido para un pblico heterogneo, cuyo ltimo fin es el de de abrir
nuevas perspectivas, interrogantes, discusiones y lneas de investigacin
desde diversas reas culturales y sociales.
Los objetivos especficos que se plantean en el libro son, entre otros: percibir e
interpretar las imgenes y las formas de su entorno, en sus cualidades
plsticas, estticas y funcionales; comprender las relaciones del lenguaje visual
y plstico con otros lenguajes, as como los conceptos de intertextualidad de
medios y soportes; observar y describir los modos expresivos utilizados en los
mensajes visuales; explorar los posibles significados de una imagen segn su
contexto: expresivo, emotivo y referencial
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y conocer los parmetros que permiten analizar las imgenes bajo distintos
puntos de vista, tanto metodolgicos como taxonmicos, en relacin a sus
componentes, con la intencin de poder planificar las fases del proceso de
realizacin de una obra audiovisual.
La esttica audiovisual es utilizada como mtodo de anlisis interpretativo.
Aumont y Marie (1990), en el libro Anlisis del film, definen el anlisis como una
aplicacin, un desarrollo, una invencin de teoras y una disciplina, por tanto,
es un instrumento que genera metodologas. En el anlisis de la imagen no hay
un mtodo universal, sino varios mtodos especficos que se ven
continuamente interconectados, solapados o entremezclados. El anlisis visual
se plantea, por tanto, de una manera pluri-disciplinar no es algo terminado ni
inabarcable.
Las reas del mundo de la Historia y Teora del Arte (con el desarrollo de las
corrientes visualistas), la Filosofa (con sus planteamientos en torno a la
esttica e ideas de belleza), la Sociologa (a travs de las teoras
comunicativas y los estudios de recepcin), la Lingstica (especialmente en los
enclaves semiticos y retricos), la Literatura (con las aplicaciones narrativas),
la Psicologa (estudiada tanto desde el punto de vista perceptivo como bajo las
teoras psicoanalticas) y la creatividad, conforman un amplio abanico que,
desde una postura homognea o heterognea (inter-disciplinar), sientan las
bases para el estudio y anlisis de la imagen.
Casetti (1991), en los primeros prrafos del libro Cmo analizar un film, define
el anlisis como un conjunto de operaciones aplicadas sobre un objeto
determinado y consistente en su descomposicin y en su sucesiva
recomposicin, con el fin de identificar mejor los componentes, la arquitectura
[el armazn], los movimientos, la dinmica, etc.; por su parte, Ramn
Carmona (1990) comenta que en el anlisis intervienen dos factores:
reconocimiento y comprensin, e indica que todo anlisis requiere la
capacidad de reconocimiento de los elementos individuales que componen el
objeto y que su comprensin implica la capacidad para relacionar estos
elementos individuales. Pero tambin al anlisis le estn fuertemente ligados
los trminos de construccin y funcionamiento cuyo objeto final o sentido
teleolgico es la legibilidad y aceptacin de su mensaje.
Los distintos estudios que se realizan sobre obras audiovisuales
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Captulo I
La configuracin de la experiencia esttica
La experiencia esttica surge de la propia contemplacin de las imgenes.
Puede ser entendida como un proceso individual cognitivo, como un
apreciamiento sensitivo hacia un determinado objeto visual, o como un proceso
cognoscitivo relativo a un cierto conocimiento que obliga, en cierto modo, a
incitar una captacin visual pormenorizada. La propia observacin de imgenes
lleva implcita la construccin de un anlisis previo, convirtiendo lo innato en
algo que necesita ser considerado y valorado. Es, por tanto, un trmino muy
particular y subjetivo, un proceso en el que se asientan, en cierta medida, las
pasiones y tendencias especficas de cada receptor.
Los objetos visuales proyectan determinadas sensaciones en los receptores
que invitan a la apreciacin de su imagen. Ese aprecio puede ser positivo o
negativo, es decir, algo puede agradar o desagradar, pero no por ello deja de
tener una determinada capacidad de atraccin. Usualmente se suele decir, en
el lenguaje coloquial, que algo es esttico cuando es bello y antiesttico
cuando no agrada. Cualquier imagen denota por s misma una determinada
esttica y connota en el receptor una visin particular que responde a que sea
de su gusto o no. Tanto lo que se considera bonito o feo, agradable o
desagradable, es esttico y produce en las personas distintas experiencias que
se encuentran definidas por multitud de factores psicolgicos (estados de
nimo, actitudes, sentimientos), sociolgicos (influidos por pautas heredadas
de los roles sociales), antropolgicos (marcados por variables etnogrficas,
geogrficas e incluso climticas), culturales (determinados por la sociedad
intelectual con la que se convive) y, por ende, mediticos, que, en cierto modo,
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miten la mayor parte de comportamientos en torno a la recepcin de las
imgenes.
El placer esttico es un elemento fuertemente condicionado por las culturas y
por la formacin artstica; es un factor utilizado esencialmente por las corrientes
de psicologa visual (estudio sistemtico de la conciencia esttica), y ha sido
tratado y estudiado desde diversos puntos de vista: desde la perspectivia del
propio artista o autor, desde la apreciacin y acogida del espectador, y desde la
representacin del objeto artstico, es decir, desde la relacin entre mundo
interior y mundo exterior de la obra de arte, lo que ha dado lugar a las llamadas
interpretaciones psicoanalticas. Robert Stam (2001) comenta que la esttica,
procedente del trmino griego aisthesis (que significa percepcin y sensacin),
surgi de manera disciplinaria en el siglo XVIII con el fin de estudiar la belleza
artstica y sus temas afines, como son lo sublime, lo grotesco, lo cmico y lo
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Jacques Aumont (2001) comenta que la Historia de la Filosofa del Arte y, en
general, la Historia de la imagen ha habituado a pensar al receptor que una
determinada obra vale por lo que significa, por lo que expresa, por la emocin
que provoca en el espectador y por los pensamientos que produce, pero no por
el lujo de su aspecto, por la riqueza de sus elementos compositivos o por el
trabajo de un autor. Estas ideas inciden en el valor personal que se otorga a
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desarrolladas a comienzos del siglo XX con la escuela de Heinrich Wlffin, Aby
Warburg y Ernst Cassirer. A lo largo de la historia, y atendiendo a diferentes
culturas, el Arte ha sido sometido a diversas clasificaciones (liberales,
subordinadas, serviles...), ha sido tratado como ciencia humanstica, como una
ciencia social y ha evolucionado hacia una ciencia autnoma. El propio Arte
establece criterios de estilos, gneros, mtodos para el estudio de los
contenidos y formas. La esttica siempre ha estado relacionada con la Teora
del Arte, especialmente con los valores que aporta para su anlisis.
&' La perspectiva literaria tambin ha incidido sobremanera en la esttica
visual: la estilstica de la escritura, sobre todo con los criterios gramaticales que
tienen su apogeo durante el siglo XVI con el Humanismo, las normas que rigen
los desarrollos argumntales, los rgidos cnones neoclsicos, irrumpen en los
modos de representacin. Los espectculos inciden en la cultura visual en el
hecho de que la escenografa lleva consigo una esttica determinada: vestidos,
decoracin, efectos. Por ejemplo, desde los siglos XVII y XVIII, numerosos
pintores se encargan de la ornamentacin y construccin de telones para obras
teatrales.
Finalmente, hay que tener en cuenta las perspectivas socioculturales que
condicionan las formas de representacin en la actualidad y la propia historia
de los medios audiovisuales, especialmente el cine. Todas estas tendencias
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sociedad de consumo. La ruptura de esta estratificacin viene condicionada por
el uso de valores que se le otorgan a determinadas obras. As, por ejemplo, el
cambio de los estadios jerrquicos de comportamiento cultural puede ofrecer el
mismo inters a la percepcin de una imagen original (Alta Cultura), que a esa
imagen como objeto artstico reproducido (Media Cultura), o que al uso de esa
imagen con fines publicitarios (Baja Cultura). No se trata de transformar la
valoracin del Arte sino de que los fines y los usos estn ms equiparados
entre s. El papel que cumple la esttica es primordial, ya que a travs de los
medios audiovisuales establece una ruptura entre las distancias de los grupos
sociales.
Las caractersticas que definen la cultura de masas o cultura mass meditica
vienen sometidas por la ley de la oferta y la demanda, es decir, prevalece la
sociedad de mercado; adems se adapta a una heterogeneidad de estilos, va
destinada a un pblico multicultural, difunde una sociedad del bienestar y, por
tanto, sugiere al espectador lo que debe desear; convierte al pblico en lo que
Marshall McLuham denomina una aldea global; adopta formas externas de la
cultura popular designando el conjunto de prcticas sociales que presentan o
ponen en escena aspectos de las clases populares; est fuertemente
condicionada por los estudios de recepcin (especialmente por los estudios de
audiencia de medios), y marca criterios estticos mediante estrategias de
seduccin visual.
El auge de la sociedad de consumo de imgenes viene determinada por la
revolucin de los medios de comunicacin que tiene lugar a lo largo de todo el
siglo XIX, y que supone la entrada en la era de la reproductibilidad mecnica, lo
que trae consigo diversas discusiones entre lo que significa la autenticidad de
las obras de arte frente a la adquisicin de reproducciones artsticas, que lleva
consigo la prdida de aura.
El aura supone el nivel de autenticidad de la obra de arte, se puede entender
como un parmetro cultual con connotaciones subjetivas, es decir, cuando a un
objeto se le dota de un nivel artstico. El problema reside en la infravaloracin o
sobrevaloracin que la crtica y las plataformas sociales y culturales hagan de
ese objeto. El papel de los condicionantes estticos es fundamental para que
una obra pase o no a la historia como pieza artstica.
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La degradacin de la obra de arte dio origen a otro fenmeno propio de la
reproduccin artstica que ha desembocado en un estilo propio: el kitsch. Este
trmino de origen alemn que surge a mediados del siglo XIX en sus
comienzos era entendido como una obra artstica mimtica que reproduca
aspectos artsticos convencionales y anodinos con el fin de crear una nueva
esttica a travs de la confluencia y repeticin de rasgos de mltiples
tendencias. Posteriormente, este estilo fue mediatizado por las vanguardias
artsticas y las industrias culturales, como modelo de construccin de
simulacros de obras de arte, sealizacin de productos con efecto degradante,
y afirmando el gusto hacia la provocacin, pasando a ser considerado como
esttica de lo extravagante.
Pero, bajo otro punto de vista, el objetivo del kitsch se fundamenta en dar a
conocer elementos artsticos menospreciados e infravalorados, haciendo de
ellos objetos de contemplacin, es decir, tiende a sobrevalorar los objetos
insignificantes y, por tanto, va asociado al concepto de fetiche. Es un trmino
contrapuesto a la nocin de aura o autenticidad. La transformacin de rasgos
de una obra mediante los procesos de caricaturizacin estn estrechamente
relacionados con los planteamientos del kitsch. Numerosos objetos que se
acogen a esta tendencia tienen su origen en las propias obras audiovisuales,
especialmente en personajes de dibujos animados. El ejemplo ms claro se
encuentra en las estrategias de marketing que reproducen objetos en torno a
figuras de dibujos de la Warner Bross, de la serie Los Simpson o de South
Park.
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El escritor Hermann Broch (1979) desarrolla en uno de sus ensayos los efectos
del kitsch en relacin a la importancia de revisin al mundo nostlgico; esta
teora es totalmente aplicable al mundo audiovisual a la hora de desarrollar
programas televisivos en donde se participa de una esttica retro, con
aoranza al pasado, tanto de una manera implcita (en decorados, vestuario)
como explcitamente en los propios ttulos tipo Qu pas con?, Qu noche la
de aquel ao o Cine de barrio.
Actualmente, el trmino kitsch es entendido como la configuracin de una
esttica que intenta tomar conciencia de prevalecer como un movimiento nuevo
o vanguardia, que es acogido por autores concretos que trabajan en distintas
materias referidas a los medios audiovisuales y que tienen su mayor apogeo en
las corrientes del Pop Art, sobre todo a comienzos de los aos sesenta, con
personajes de la talla de Andy Warhol que representa uno de los puntos clave
de aceptacin vanguardista del kitsch en la reproduccin de adornos de piezas
de arte a travs de la pintura, diseo o cine. Pero tambin esta tendencia
tendr una cierta repercusin en Espaa desde comienzos de los aos ochenta
con personajes como Pedro Almodvar (que desarrolla esta tendencia en cine,
fotonovelas, diseo grfico y cartelstica), Ouka Lele (en fotografa), Ceesepe
(cartelstica), Oscar Marin (diseo grfico) o Eduardo Arroyo (pintura).
Matei Calinescu (1991) comenta que el kitsch utiliza procedimientos de
vanguardia con el objetivo de convertirse en propaganda esttica, y que existe
una retroalimentacin entre ambos conceptos, ya que la vanguardia hace uso
del estilo kitsch como procedimiento constitutivo de obra de arte y configuracin
de estilo propio, y el kitsch convierte la vanguardia de arte elevado en objeto
de consumo masivo.
La mmesis, entendida como imitacin, copia o apariencia de algo, o como
representacin natural, libre o condicionada, puede ser interpretada dentro de
los presupuestos que giran en torno a la nocin de lo kitsch. A lo largo de la
historia lo mimtico ha sido concebido no slo como representacin de los
objetos sino como el modo de verlos, es decir, de imitar cmo las cosas
podran ser. En todas las artes y numerosas disciplinas la mimesis tiene su
propia funcin; as, por ejemplo, en la danza se imitan los actos; en el teatro
aparecen escenas representadas; en los relie-
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ves se muestran historias narradas; en la pintura y fotografa se refleja la
realidad desde diversos puntos de vista; en la literatura se desarrollan relatos
de la vida cotidiana; en la lingstica se imitan sonidos (fonologa). Desde los
comienzos del cinematgrafo se aluda a que ste era un medio en el que se
representaba la fotografa con vida; del propio concepto de arte se ha dicho
que es la imitacin de la naturaleza, as como de las estructuras y las
proporciones; las vanguardias artsticas son entendidas como pticas que
representan formas personales de reflejar el mundo, y los medios audiovisuales
emiten a travs de las imgenes y los discursos escenas de la realidad e
incluso ofrecen una pura autorreferencialidad sobre ellos mismos.
1.3. Lo bello y lo grotesco
La belleza ha sido el vocablo que ms se ha utilizado para valorar una obra
estticamente. Este trmino anclado en preceptos filosficos est ligado a los
principios de deleite, simetra y orden, a la sensualidad, visual y acstica, al
reconocimiento digno y meritorio, al sentimiento de admiracin y a la
apreciacin de lo valioso, pero su utilizacin est teida de connotaciones
personales frente a la idea de que se imponga como un criterio establecido. El
que un objeto sea bello depende del gusto del receptor, de que sea aceptado o
no por determinada comunidad y de que la percepcin que denota sea
agradable.
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Usualmente, cuando un objeto posee el calificativo de obra de arte trae consigo
la afirmacin de que presenta belleza, aunque no sea del agrado de muchos
receptores, por tanto la utilidad de este trmino tiende a aparecer en
contraposicin de algo que presume de antiesttico, de lo que es antiartstico y
en definitiva de lo que no gusta, aunque la propia historia del arte ofrece la
valoracin de obras que muestran imgenes grotescas. Contrariamente de lo
que se piense, lo considerado como grotesco no puede ser entendido como
feo. La fealdad de una imagen ha sido abolida en su apreciacin de sentido de
lo desagradable, y aqu s toma partida importante la formulacin de los
contenidos estticos que aparecen en los medios audiovisuales, en su faceta
por ofrecer imgenes que invierten el sentido de belleza, pero que no por ello
dejan de ser atractivas. El ejemplo ms evidente se encuentra en lo que se
conoce en el argot audiovisual como gore para designar lo desagradable.
El investigador Mijail Batjin (1995), siguiendo al crtico alemn Flgel, sugiere
que la calificacin de lo entendido como grotesco hace referencia a lo que se
aparta considerablemente de las reglas estticas corrientes y contiene un
elemento material corporal claramente destacado y exagerado, es decir, la
esttica de lo grotesco es la esttica de la deformidad o la monstruosidad y de
lo que est del lado de lo anormal y siniestro. As, por ejemplo, en la pelcula
Crash de David Cronenberg se intensifica el placer que producen los
accidentes de trfico y la mutilacin de los cuerpos (el sexo es tratado como lo
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Las definiciones que aluden a los conceptos de monstruosidad ataen al
desorden grave en la proporcin que deben tener las cosas, a la suma de
fealdad o desproporcin en lo fsico o lo moral, y a la deformidad congnita,
inslita y grave. Lo monstruoso y deforme se refiere a lo que se presenta en
contra del orden establecido de la naturaleza o lo referido a lo excesivamente
grande o extraordinario en cualquier lnea. Por su parte, el trmino siniestro
alude a la propensin a la destruccin, agravio o maldad, aunque tambin
posee connotaciones provinientes del mundo del psicoanlisis; Jess Gonzlez
Requena (1991) interpreta lo siniestro en el enclave audiovisual como lo que
se resiste a ser reconocido: aquello que se sita al margen de toda
identificacin y de todo afecto, aquello que no se somete a ningn patrn de lo
ya visto y de lo deseable.
La construccin de imgenes anormales consideradas como grotescas tienen
su origen en el mundo occidental, en la mitologa y arte arcaico, continuando
con la era clsica (miniaturas, estatuillas de terracota que hacen alusin a la
ritualidad, fecundidad mediante la representacin de la monstruosidad,
mscaras cmicas), representacin de fiestas carnavalescas que transcurren
desde los Siglos de Oro. Tambin se ha hecho clara alusin a estos fenmenos
en la obra pictrica de grandes autores como Velsquez, principalmente en los
cuadros de bufones, cuya distribucin compositiva adoptada es similar a la que
siglos ms tarde utilizan distintos fotgrafos para retratar personas. En el propio
concepto de bufn se halla la dicotoma existente entre la propia risa que
genera su cuerpo y la risa que producen los chistes y ancdotas que cuenta.
Numerosos personajes que aparecen en las pantallas televisivas adolecen de
estas caractersticas o las parodian con l nico fin de agradar al espectador.
Haciendo alusin al mundo de los bufones y enanos, no slo Velzquez sera
el nico en acudir a estos personajes. Otro conocido
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pintor, aunque no tan clebre, llamado Juan Carreo de Miranda realiza dos
cuadros titulados Eugenia Martnez Vallejo, La monstrua vestida y Eugenia
Martnez Vallejo, La monstrua desnuda, en los cuales el autor refleja una
mujer enana, que, segn cita el catlogo del Museo del Prado, representa a
una nia de seis aos que caus sensacin en Madrid en el ao 1680 por sus
proporciones extraordinarias. Dichos cuadros anteceden a las conocidas
Majas de Goya. Otros rasgos se pueden apreciar en el caso de mujeres
barbudas, caso del cuadro de Jos de Ribera, del ao 1631, titulado
Magdalena de los Abruzzos en el que un personaje barbudo da de mamar a un
nio, o en el caso del pintor Juan Snchez Cotn que en el Retrato de Brgida
del Ro, del ao 1590, muestra una mujer con barba, en el que se observa un
claro ejemplo de travestimiento. El mismo Francisco de Goya refleja el
concepto de lo grotesco a travs de la imagen recogida en sus Capuchos y en
la serie de Pinturas Negras, as como en los Disparates y en los cuadros que
reflejan los Desastres de la guerra. Segn indica Valeriano Bozal (1993), en los
cuadros de este artista prevalece un estilo jocoso y cmico debido a la
inadecuacin producida por la desproporcin y deformacin en la
representacin de vicios y defectos de la sociedad, entre los que se recogen
los amores adlteros, la prostitucin, la injusticia social, la brujera, el
analfabetismo y la incapacidad, la violencia, etc. Todas estas cualidades
pueden apreciarse en la configuracin de numerosos espacios audiovisuales
que pueblan la iconosfera contempornea.
El amplio abanico de citas que hacen alusin a la imagen grotesca no slo
queda relegado al mundo iconogrfico, sino que tambin emerge con mucha
importancia en el mundo literario, como nos muestran numerosas obras del
clebre escritor Ramn Mara del Valle Incln en donde lo grotesco aparece
reflejado en sus llamados esperpentos, trmino designado para atribuir
facetas anormales y grotescas que aparecen en varios de los personajes de
sus escritos, como propia parodia de la realidad.
Lo grotesco como fenmeno esttico irrumpe en el siglo XIX de la mano del
Romanticismo y de la literatura gtica, as como de la literatura fantstica. Los
fenmenos que se consideran anormales, entre los que se encuentran las
diferentes representaciones del cuerpo humano, son una
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de las semillas de lo que posteriormente se configurar como cine fantstico.
Desde los orgenes de la confeccin de estampas visuales aparecen noticias
que reflejan descripciones fantsticas de fenmenos monstruosos,
principalmente en la poca medieval. Estas informaciones que aportan tanto la
iconografa como los propios relatos (narraciones picas, fantsticas,
mitologas, libros de viajes y diversos textos literarios) han servido de acicate
para la construccin de imgenes fantsticas que pueblan el universo
audiovisual, tanto las pelculas que reflejan cierto misterio histrico (escenarios
gticos y siniestros) como las que pueblan escenarios futuristas de cienciaficcin.
Entre los principales componentes temticos relacionados con la atraccin por
lo grotesco se puede mencionar la bestialidad, el gigantismo, el
antropomorfismo, las discapacidades aceptadas por la sociedad: cegueras,
amputaciones o minusvalas, enanismos (una prueba muy evidente se puede
observar en el programa televisivo Crnicas marcianas en donde dos de sus
presentadores sufren algn tipo de discapacidad y de la que en tono irnico, a
veces, se alude a ella), mezcla de zonas heterogneas de la naturaleza, es
decir, partes hbridas de diferentes especies que conviven en un nico ser;
exageracin de una parte del cuerpo generando una anomala por su
monstruosidad; la multiplicacin de ciertos rganos, o falta de algn rgano o
extremidad. Del estudio de las deformaciones se encarga, en cierta medida, la
fisionoma, que segn precisa Julio Caro Baroja es la ciencia que estudia la
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La monstruosidad o anormalidad slo tiene sentido en funcin de lo que se
considera normal o corriente; y la naturaleza del choque producido por un
determinado espectador o destinatario es diferente segn la anormalidad se
viva o simplemente se mire, acepte o sufra. Todo ello determina el grado de
proyeccin del espectador, y cuanto ms inflexible sea la estabilidad de un
mundo, mayor ser el poder dramtico de la inestabilidad de las barreras entre
lo concebido como normal y anormal. En la pelcula Frankenstein de James
Whale se plantea la percepcin del miedo que genera el monstruo como ser
artificial entre la gente (miedo que es recproco porque tambin lo desarrolla el
propio monstruo) frente a la aceptacin de la nia que le regala una flor porque
le acepta ya que no le interpreta bajo ningn sntoma de deshumanizacin.
La anormalidad puede llegar a generar miedo o angustia por la incapacidad de
imaginarse lo asombroso, inconcebible o imposible, y es por ello por lo que se
utilizan personas monstruosas en pelculas fantsticas y de terror, llegando
incluso a escogerse verdaderos modelos de seres deformados en algunas
pelculas como el caso de Freaks de Tod Browning, en donde se exhibe una
galena de individuos deformes: enanos, siamesas, personajes con cabeza de
alfiler o con articulaciones mal desarrolladas; todo ello aderezado dentro de un
amplio abanico circense. Tambin en el caso de una pelcula hispano-francesa
titulada La barraca de los monstruos, dirigida por Jaque Catelain y Marcel
L'Herbier en el ao 1924, se exhiben y conviven bandoleros, toreros, caciques,
gitanos, hambrientos, junto a personajes deformes como la mujer tronco, la
mujer barbuda, gigantes, etc. En cierto modo el miedo est asociado a lo
desconocido.
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En la representacin de lo monstruoso intervienen diversos factores temticos
que surgen a travs de multitud de tramas que aparecen en los relatos
audiovisuales como las relaciones de la vida con la muerte, el temor ante el
pasaje que nos lleva de una a otra, el deseo del ser humano por alcanzar la
inmortalidad; los mitos sobre vampirismo, claro ejemplo de las pelculas de la
saga de Drcula; las narraciones de zombies que se aprecian en numerosas
pelculas y telefilmes de ciencia ficcin, as como en numerosos videoclips
como el conocido Thriller del cantante Michael Jackson; el pavor que suscita la
mutilacin de rganos vitales (ceguera, discapacidad, castracin...), la
duplicidad del ser humano, tema central de la pelcula Inseparables de David
Cronenberg; la aparicin del doble o la prdida de identidad, como se observa
en las pelculas El club de la lucha de David Fincher o en El otro de Robert
Mamullian; la emergencia de los instintos aniquiladores, asesinatos por placer
como los que nos muestra la pelcula Asesinos Natos de Oliver Stone; la promiscuidad entre lo orgnico e inorgnico y lo natural y artificial, cuyos ejemplos
ms evidentes se ofrecen en diversas pelculas de David Cronenberg como
Exizten, El almuerzo desnudo o Vinieron de dentro de; la prdida de la
conciencia o la manifestacin de la locura a travs de la imagen como en la
pelcula Henry: retrato de un asesino de John McNaughton; as como la
percepcin de estados de nimo que se observan en los personajes inmersos
en la historia cuando contemplan escenas de horror, angustia, dolor o miedo,
entendido por Romn Gubern (1979) como una reaccin altamente funcional,
saludable y adaptativa,
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que permite al organismo activar sus defensas y reaccionar de un modo
autoprotector en situaciones de amenaza, sirvan como ejemplos pelculas
como La matanza de Texas de Tobe Hooper, Pesadilla en Elm Street de Wes
Creaven, El fotgrafo del pnico de Michael Powell o Psicosis de Alfred
Hitchcock, en donde el propio miedo lo produce el rostro de la angustia de los
personajes.
El concepto de imagen basura en los medios de comunicacin ha sido
desarrollado con lo que se conoce como gore o esttica trash que atiende a
las imgenes que muestran escenas desagradables, pero que encierran un
cierto halo de irona, provocacin y su dosis de humor negro. El apogeo de este
movimiento concebido como estercolero cultural se debe a la productora
estadounidense Troma Films que desde comienzos de los aos setenta
basndose en las pelculas de bajo presupuesto de la productora britnica
Hammer Films y tomando como patrn al director Roger Gorman (clave en este
tipo de filmes de mediados de los aos cincuenta), se ha dedicado a la
elaboracin de productos audiovisuales con pelculas como El vengador txico
de M. Herz y S. Weill o Screamplay de Rufus Seder. Esto ha suscitado un
incipiente inters desde mediados de los aos ochenta en la confeccin de una
esttica adecuada, en donde es fcil percibir algunos rasgos del denominado
Arte Povera basado esencialmente en el antiformalismo y el inters por el uso
de materiales reciclados y en proceso de descomposicin, mezclados con
cierta dosis de provocacin, humor, violencia, pornografa, as como de la
utilizacin de un lenguaje retrico propio de los cmics del gnero de violencia
y ciencia ficcin. En el terreno audiovisual este movimiento ha sido objeto de
inters para la elaboracin de numerosos videoclips, programas televisivos y
pelculas cinematogrficas como el caso de la pelcula Torrente, el brazo tonto
de la ley
Pg. 33
de Santiago Segura, as como numerosos cortometrajes premiados de este
director.
Finalmente, es necesario subrayar el hecho de que los planteamientos en torno
a la imagen grotesca estn cambiando. Frente a la perspectiva peyorativa, o al
menos poco agraciada, que trae consigo este trmino a lo largo de la historia
de la imagen, se impone la seduccin y atraccin que toman diversas figuras
en los medios audiovisuales y que se aprecia especialmente desde finales de
los aos setenta. Quiz un curioso ejemplo de este hecho sea el papel
enternecedor que representa el personaje que denomina la pelcula E. T. de
Steven Spielberg, en la repercusin favorable que ha despertado en el pblico:
una cierta simpata y aceptacin hacia seres concebidos como anormales a las
propuestas convencionales de admiracin.
Captulo 2
Esttica audiovisual
ra, representacin, semejanza y apariencia de una cosa; por su parte, el
Manual de Conceptos Filosficos Fundamentales la define como la categora
fundamental de la inteligencia del hombre acerca del mundo y de s mismo y
una forma de expresin artstica y lingstica. Desde las configuraciones
epistemolgicas de la teora de la comunicacin audiovisual, Justo Villafae
(1985) indica que toda imagen posee un referente en la realidad,
independientemente de cul sea su grado de iconicidad, su naturaleza o el
medio que la produce. Este referente se encontrar en la realidad fsica o en
imgenes anteriores aprendidas que conforman el mundo visual del lector. El
investigador Abraham Moles (1975) seala que la imagen es un soporte de la
comunicacin visual que materializa un fragmento del mundo perceptivo
(entorno visual), susceptible de subsistir a travs del tiempo y que constituye
una de las componentes principales de los mass-media (fotografa, pintura,
ilustraciones, escultura, cine, televisin).
En todas las definiciones anteriores se encuentran rasgos ambiguos y precisos
que denotan el significado del concepto imagen, pero en ninguna de ellas se
aprecia la perspectiva de su construccin, por tanto, desde la configuracin del
anlisis audiovisual la imagen puede ser redefinida como la representacin de
una realidad objetualizada susceptible de ajustarse a un soporte que permita
ser contemplada. Slo a partir de contemplar una imagen se puede llegar a
analizarla.
Algunos tericos de la psicologa del arte como Rudolf Arnheim (1995) se han
encargado de crear taxonomas sobre las imgenes, permitiendo establecer un
importante punto de apoyo para adentrarse en el anlisis. En la clasificacin
que propone diferencia tres funciones, cada una de las cuales puede
predominar en una imagen concreta: las de gran iconicidad, las que poseen un
cierto significado, y las que dicho significado de la imagen implican una
arbitrariedad social por su contenido simblico.
Pg. 41
que se concreta en una seleccin de la realidad, un repertorio de elementos y
estructuras de representacin especficamente icnicas y una sintaxis visual
determinada. La cultura icnica es la que impone las formas de lectura de las
imgenes que, a su vez, incide en las formas de leer los textos audiovisuales.
Las imgenes mentales no necesitan estimulacin fsica para producirse, no
poseen soporte material, poseen un alto grado de abstraccin y tienen una
naturaleza de iconicidad convencional. As, por ejemplo, cualquier imagen
espontnea que surge en nuestra mente y que no est del todo definida forma
parte de este tipo de categora. Segn precisa Isidoro Arroyo (2000) las que
generan recuerdos constituyen experiencias mentales, y surgen con la
necesidad de justificar el presente o el deseo de influir en el futuro.
Las imgenes naturales necesitan de estmulos fsicos para producirse, no
poseen un soporte material, existe una identidad total con el referente, y
poseen un alto grado de iconicidad. Un ejemplo muy evidente son las imgenes
naturales que pueden producirse a travs de las lecturas de descripciones,
como las que se indican detalladamente en guiones audiovisuales.
Las imgenes manipuladas son las que estn fabricadas por intervencin
humana, poseen, por tanto, un soporte material creado, existe identidad con el
referente, y su grado de iconicidad est manipulado. Cualquier imagen
audiovisual es una imagen manipulada, si bien, existen diversos grados de
elaboracin en funcin de su ejecucin artesanal o mecnica. Romn Gubern,
por su parte, establece una clasificacin entre imgenes privadas (de uso
personal, de dominio interno, o no aptas para todos los pblicos) y pblicas
(concebidas para ser observadas sin ningn tipo de censura o privacidad para
su visin), y entre imgenes creadas (quirogrficas) y registradas
(tecnogrficas).
Los conceptos de imagen material e imagen evocada se hallan relacionados en
funcin de las implicaciones con la realidad exterior. Y tambin forman parte de
esa realidad la capacidad perceptiva, la memoria, las fantasas visuales, el
sueo, la creatividad y la capacidad para poder generar realidades
constructoras de nuevas imgenes.
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La historia de la imagen, en lneas generales, ha sufrido una evolucin
marcada por una serie de factores que ha contribuido al desarrollo de sus
elementos constitutivos en mltiples aspectos. Estos factores, que participan en
la transformacin de la esttica, forman parte del devenir histrico que
contribuye al nacimiento y evolucin de los medios audiovisuales:
El contorno materializado de las figuras.
La aparicin de los detalles dentro del contorno.
La apreciacin de volumen.
La textura.
La secuencialidad de las imgenes.
La narratividad de las escenas.
La utilizacin de efectos visuales.
El uso de sombras y perfiles.
La yuxtaposicin de elementos en la composicin de collages.
La perspectiva.
La estereoscopia.
El movimiento de la imagen.
La configuracin de entornos virtuales.
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sugerencias cercanas y por los efectos de los medios de comunicacin de
masas. El comportamiento de la visin de los receptores repercute a la hora de
observar las imgenes. Se puede establecer un criterio entre las actitudes de
visin de los individuos atendiendo a la recepcin de informacin a travs de la
conceptualizacin de una mirada cannica, una mirada manipulada, una
mirada personal o una mirada imprevisible.
La mirada cannica o institucional, que sugieren los investigadores Carrere y
Saborit (2000) viene marcada por principios establecidos, es decir por lneas de
lectura establecidas que surgen en un determinado mbito cultural, o bien
coaccionadas por cdigos instituidos.
La mirada manipulada est marcada por cdigos subliminales o bajo
parmetros que no estn claramente establecidos, pero que invitan a seguir
unas determinadas lneas de lectura. El receptor puede, o no, ser consciente
de lo que recibe, pero su atencin est marcada por los medios de
comunicacin social o por sugerencias cercanas.
La mirada propia o personal implica una libertad de accin ante lo que se
observa. En cierto modo se puede relacionar con la nocin de lectura de
resistencia que sugieren los estudios culturales, mediante la cual el espectador
interpreta las imgenes impuestas de un modo personal o diferente a como le
vienen impuestas por los medios. Mediante el uso de encuestas para conocer
el nivel de popularidad de una determinada pelcula se reflejan sentencias que
responden a otras formas de entender lo que se plantea.
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psicoanlisis con la intencin de aclarar el significado profundo o interior de la
estructura de la imagen (los planteamientos psicoanalticos surgen de la
necesidad de canalizar los estados inconscientes para someterlos al control del
pensamiento racional). De este modo es fcil poder apreciar cmo se muestran
instintos que provocan deseos conscientes e inconscientes, deseos reprimidos,
pasiones incontroladas, atracciones, frustraciones, complejos, resistencia a
realizar actos, pulsiones (entendidas como aquello imposible de ser realizado
por el sujeto, pero que es capaz de ser reflejado de manera simblica),
represiones, miedos, fobias, obsesiones, insatisfacciones, distracciones,
alteraciones fsicas y nerviosas, inestabilidades y diversas psicopatologas. Las
teoras psicoanalticas, por tanto, han ofrecido un amplio abanico de
posibilidades para el anlisis de la imagen haciendo hincapi en el examen del
inconsciente de la obra audiovisual.
En diversas pelculas se pueden apreciar procesos onricos como los que se
reflejan en Abre los ojos de Alejandro Amenbar o Carretera perdida de David
Lynch; procesos hipnticos como los que plantea el narrador de la pelcula
Europa de Lars Von Trier; alucinaciones como las que se observan en la
pelcula Transpoiting de Danny Boyle para mostrar los efectos que producen el
consumo de drogas; reflejos de desdoblamiento de personalidad como en el
caso de la pelcula Zelig de Woody Alien en la que se muestra, utilizando
recursos bsicos propios del estilo del documental, al protagonista adoptando
la personalidad de personajes famosos de la historia; estados de esquizofrenia
explcita, como se puede apreciar en diversos personajes de la pelcula Alguien
vol sobre el nido del cuco de Milos Forman, o evocada, como ocurre en Los
Santos Inocentes de Mario Camus, en donde en algunas escenas se oyen los
alaridos de una nia sin mostrar al personaje; procesos de hipnosis a los que
se recurre en numerosas pelculas para obtener datos que revelen pruebas
esclarecedoras para la resolucin de la trama como en una de las escenas de
Drcula de Coppola en la que el mdico hipnotiza a la protagonista vampirizada
para poder saber donde se encuentra el conde, incluso se recurre a la hipnosis
para hacer cmplices de actitudes inconscientes a determinados personajes
como en el caso de la pelcula Los ojos de la pantera de Jacques
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Tourneur; tambin es importante sealar los procesos en los que es difcil tratar
de desentraar las fronteras entre lo real y lo imaginario de la historia, como en
el caso de las pelculas Exizten o El almuerzo desnudo, ambas del director
David Cronenberg.
En el terreno cinematogrfico la figura del conocido director Alfred Hitchcock ha
sido un punto clave en la aplicacin de las teoras psicoanalistas como base de
los argumentos de sus pelculas. As, por ejemplo, en Recuerda se enfatiza en
las posibilidades del psicoanlisis para desentraar la angustia del personaje y
se recurre a la interpretacin de los sueos para desenmascarar las piezas
claves de la historia; en la trama se resaltan de manera explcita las propias
teoras de Freud en las propuestas del estudio del inconsciente como causa del
sntoma, sueo o lapsus. En el caso de Psicosis se alude a la enfermedad que
sufre el personaje asesino de Norman y cmo ste adopta la postura de la
madre disfrazndose como ella. En la pelcula La ventana indiscreta, que gira
en torno a la observacin continua del edificio desde su ventana por el
personaje principal como deseo de resolver un asesinato, se plasman teoras
concernientes a la pulsin escpica o scoptofilia, es decir a la posicin
vouyerista que adopta el intrprete James Stewart. Pero esta posicin de
vouyeur tambin repercute en la propia mirada del espectador que observa las
imgenes. En Vrtigo se plantea la imposibilidad de realizar la misin de
persecucin hasta el final de una escalera que lleva a un campanario por el
trastorno de vrtigo que sufre el personaje que interpreta el actor Cary Grant.
En el caso de Marnie, la ladrona se plantea
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el tema de la cleptomana y se refiere al hecho de no ser visto a la hora de
robar objetos.
Los estudios psicoanalticos que parten de las teoras lingsticas (lo
inconsciente estructurado como lenguaje) tambin tienen su repercusin en los
medios audiovisuales, una prueba muy evidente se aprecia en la pelcula Lolo
de Jean Claude Lauzon en donde el propio discurso del narrador (a lo largo del
filme se repite la frase porque sueo no lo estoy) se plantea como un juego
verbal y visual entre la cordura y la locura. Cualquier imagen (ya sea pictrica,
fotogrfica o cinematogrfica) que refleje una mirada de horror o angustia
interpelando hacia el fuera de campo por s misma expresa una fuerte carga de
intriga, por tanto la mirada genera suspense. Los juegos de miradas forman
parte del entramado que surge entre los deseos, rechazos y angustias que se
aprecian en las imgenes, por ejemplo, en la pelcula El silencio de los
corderos de Jonathan Demme se alude a la complicidad de miradas distantes y
cercanas y a la dicotoma de amor y odio entre el doctor Anbal Lecter y
Clarice. Otro de los temas que conciernen a la mirada es el placer de ver y ser
visto, como se puede observar en la pelcula Extica de Atom Egoyam en la
que se advierten escenas en donde los personajes utilizan la visin de modelos
como placer de su visin; este filme, a su vez, comprende componentes
erticos que provocan la mirada del espectador. Por el contrario, tambin
puede ofrecerse el tema del deseo de ver y de no ser visto como se puede
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el nio protagonista observa escondido tras las cortinas del cine los recortes de
pelculas censuradas mientras el cura censura las imgenes proyectadas en la
sala de cine bajo los prejuicios de sus pasiones y sentimientos.
La presencia de la videovigilancia, junto a la ruptura de la privacidad e intimidad
personal, ha supuesto una de las manifestaciones claves en el desarrollo de
discursos audiovisuales. Un ejemplo evidente aparece en la pelcula Acosada
de Philip Noyce en la que el dueo de un hotel observa a su antojo mediante
monitores lo que ocurre en todas las habitaciones que son vigiladas sin que lo
sepan los clientes. Efecto similar a lo que se plantea en el espectculo
televisivo Gran Hermano en el que se ofrecen escenas de la intimidad en la
convivencia de un grupo de personas que muestran una cierta esttica acorde
con los criterios que denotan numerosas telenovelas.
La recepcin de-las imgenes juega un papel muy importante dentro de las
obsesiones del espectador. Jess Gonzlez Requena (1988) comenta que en
la televisin siempre hay alguien que nos est mirando, es decir se alude a un
cierto tipo de videovigilancia indirecta. El espectador, a su vez, establece
juegos de identificacin con lo que mira, busca parecidos entre personajes,
actores o historias que le resultan familiares. Jos Miguel G. Corts (1997)
plantea diversas perspectivas psicoanalticas que pueden aplicarse al anlisis
visual: la amenaza seductora, la amenaza esquizoide y la amenaza
disgregadora.
En la amenaza seductora se engloban las imgenes que ofrecen erotismo y
terror (tambin el denominado gnero de porno-terror, que configuran diversas
pelculas de bajo presupuesto, formara parte del estudio de este tipo de
corriente psicoanalista), imgenes de cuerpos malficos y todo tipo de
expresiones de deseo, temor, amor y odio. Un ejemplo en el que aparecen
desarrolladas todo este tipo de pasiones favorables y desfavorables se
encuentra en la pelcula Drcula de Coppola en donde se establecen distintos
tipos de relaciones sentimentales y procesos de seduccin entre distintos
personajes: el conde y Elizabeta, el conde y Mina, el conde y Lucy, Harker y
Mina, Harker y las vampiresas, el doctor Van Helsing y Mina, el loco Renfield y
Mina, incluso entre el conde y Harker.
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En la amenaza esquizoide se plantean los cambios de personalidad, las
fantasas interiores que produce el miedo, los intercambios de identidad, el
reflejo de las personalidades interiores, los transtornos que produce la angustia
y la desesperacin, como las imgenes que muestran nmeros reality shows
en los que la realidad de acontecimientos desagradables se convierten en
espectculo por el uso de los medios de comunicacin, tal es el famoso caso
del asesinato de las chicas de Alcacer que tuvo un fuerte impacto como
discurso de espectacularidad, o la matanza de Puerto Hurraco.
En la amenaza disgregadora se presentan las imgenes que reflejan la
negacin y rechazo del cuerpo humano, la repulsin que despiertan reacciones
incontroladas, las fobias, el racismo, etc. En la pelcula Repulsin de Romn
Polanski se plantea una visin intimista de lo que supone la angustia hacia el
propio cuerpo. En el caso de imgenes que representen fobias hacia cuerpos
ajenos o sntomas de xenofobia, la televisin refleja numerosos documentos en
sus informativos de alto contenido exasperante, tambin en numerosas
pelculas se presentan temas relacionados con el racismo como en el filme
Historia americana X del director Tony Kaye, o en el caso de la serie Races,
del creador Alex Haley, que giraba en torno a la lucha por la abolicin de la
esclavitud.
A las perspectivas anteriores-habra que sumar las teoras del denominado
Mtodo Paranoico-Crtico desarrolladas por Dal que cuestionan el anlisis y
generacin de las imgenes como un ejercicio voluntario y activo mediante el
cual el artista, basndose en la simulacin de una enfermedad mental, concibe
su delirio para convertirlo en un instrumento de creacin; el objetivo de este
mtodo es hacer surgir una imagen mediante la contemplacin de una imagen
u objeto o por generacin de imgenes mentales, lo que ha dado lugar a hablar
de automatismo psicolgico. En esta tendencia entrara a formar parte todo
tipo de imgenes que se desarrollan en las vanguardias abstractas y que tienen
su repercusin en los medios audiovisuales, especialmente en el video-arte.
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2.4. Focalizacin y puntos de vista
La idealizacin audiovisual atiende al papel que ocupan los modos de
implicacin de determinados puntos de vista, es decir, supone estudiar cmo
se observa dentro y fuera de una escena concreta, qu papel juega el receptor
interno (personaje) y externo (espectador), cmo se construyen los juegos de
miradas, dnde miran los personajes, quin obstenta la mirada principal en una
imagen, cuntas miradas aparecen en una escena. Para considerar estas y
otras reflexiones es necesario poder responder, a su vez, a una serie de
preguntas que surgen en el anlisis de diferentes perspectivas visuales,
sonoras, perceptivas, que repercuten, adems, en los factores realizativos,
compositivos y de puesta en escena.
El punto de vista ptico permite conocer qu personaje es el que ve en un
determinado momento en una escena, quin ostenta la mirada en una situacin
especfica o cmo se implica el realizador en la elaboracin del discurso
audiovisual. A travs de las respuestas a estas preguntas se puede llegar a
conocer la existencia de un determinado estilo en la realizacin o si aparecen
marcas de autor pertinentes.
Mediante el estudio del punto de vista acstico se puede conocer qu
personaje es el que oye en un determinado momento en una escena, cuantos
personajes oyen, si escuchan todos los personajes del mismo modo, qu papel
juega la banda sonora de la obra audiovisual, o cmo se construyen los planos
sonoros en funcin de la cercana o lejana de una fuente sonora. Michael
Chin estable cuatro tipos de escucha:
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El anlisis del punto de vista perceptivo tiene como fin llegar a conocer qu
personaje es el que percibe alguna sensacin, sentimiento o motivacin en un
determinado momento; si todos los personajes perciben las sensaciones del
mismo modo, o, desde el punto de vista de los estudios de recepcin, cmo
percibe el espectador las escenas de la pelcula, es decir, cmo se constituyen
las pasiones del espectador a travs de la percepcin de imgenes.
El punto de vista realizativo presupone preguntarse qu lugar ocupa la cmara
o con qu fin se nos muestra una determinada situacin. La seleccin de
realidad o ficcin que muestran diversos programas audiovisuales son
focalizaciones personales que recogen slo lo que interesa a un determinado
medio en funcin de lo que se quiera informar.
El punto de vista compositivo hace alusin a cmo est tomada la escena, es
decir, qu factores relativos a la sintaxis de la imagen inciden en la
configuracin del punto de vista (dnde se sita el peso visual?), desde qu
lugar se observa y con qu fin se ha utilizado esa focalizacin determinada.
Cualquier representacin visual posee por si misma un punto de vista que el
espectador percibe en la lectura de la imagen.
En lo que atae al punto de vista de la puesta en escena se debe apreciar cul
es la figura que ms aparece a lo largo del relato audiovisual, qu lugar ocupa
un personaje respecto al resto, cmo describe la imagen al personaje. A partir
de estos datos se puede llegar a conocer quin ostenta el protagonismo en
determinadas escenas o intuir qu le puede ocurrir a un determinado personaje
a lo largo de una historia.
Todas estas formas de observacin adems estn implicadas en la utilizacin
de diferentes modos de aproximacin a lo que acontece en la escena:
focalizacin omnisciente, interna y externa; y desde el punto de vista de la
narracin incide en el recurso de voz temporal utilizado.
La focalizacin omnisciente se entiende como visin para, es decir, se
percibe como una cierta distancia que sustenta un mensaje que presume de
objetividad; son las imgenes que nos muestran diversos documentos visuales
informativos y documentales. A este tipo de parmetro Gerard Genette (1989)
la denomina focalizacin cero o focalizacin variable.
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La focalizacin interna es la que recoge la cmara subjetiva, es decir, el
espectador observa el punto de vista subjetivo que toma un determinado
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acontece mayormente en los relatos audiovisuales, sobre todo en informativos
y numerosas pelculas.
La focalizacin visual puede ser entendida de manera global, es decir, las
imgenes son vistas tanto por los personajes inmersos en la obra audiovisual
como por los receptores. A este tipo de focalizacin se la puede otorgar el
trmino de diegtica, para poder diferenciarla de la focalizacin visual
intradiegtica que remite a las imgenes que slo ven los personajes, y que
remiten al fuera de campo de la escena audiovisual que, a su vez, puede ser
de tipo total cuando la ven todos los personajes que aparecen en escena o
parcial cuando slo la ven algunos personajes que aparecen en ella. Por su
parte, la focalizacin visual extradiegtica solo la ve el espectador; los planos
de situacin o ubicacin del contenido aportan informacin al espectador, pero
no a los personajes.
La focalizacin acstica o auditiva tambin puede ser entendida de manera
global o diegtica cuando el mensaje es odo tanto por los personajes de la
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directa, por la informacin visual que recibe, o indirecta por interpretaciones
personales, correspondan o no con el objetivo final de la obra audiovisual.
La percepcin tambin puede ser entendida desde el punto de vista de la
narracin audiovisual. En este caso se trata de conocer, mediante el anlisis,
quin conoce ms datos sobre la historia que acontece: el narrador, el
espectador, algn personaje, todos los personajes; el narrador y el espectador;
el narrador y algunos personajes; el narrador y todos los personajes; el
espectador y algunos personajes; el espectador y todos los personajes.
Adems hay que plantearse qu posicin adopta el narrador, es decir, cmo se
implica el narrador en la historia, o si aparecen mltiples narradores que
ofrecen distintos puntos de vista.
La focalizacin audiovisual tambin participa en los procesos de identificacin
que surgen entre el espectador y los personajes o entre los propios personajes
inmersos en la historia. De este modo, se puede hablar, partiendo de alguno de
los presupuestos tericos de J. Aumont y M. Marie (1990), de un tipo de
identificacin primaria por la que el espectador se identifica con el campo de
visin que adopta un determinado personaje (cmara subjetiva), de una
identificacin del espectador con la mirada del personaje (apareciendo ste en
escena), de una interpelacin del actor hacia el espectador para estrechar la
identificacin entre ambos, o de una identificacin secundaria en la que la
observacin de imgenes produce en el espectador afectos acordes o distantes
(simpatas y antipatas) hacia los personajes que aparecen en escena.
La proyeccin simblica puede ser entendida como un tipo de identificacin
imaginaria interna al discurso audiovisual, es decir, como la imagen mental
representada en la escena. Garca Corts (1997) indica que todo lo que no
nos atrevemos a hacer en la vida cotidiana lo realizamos, mediante una
proyeccin simblica, en el mundo de la ficcin (literatura, cine, artes plsticas).
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mticos sobre el fenmeno de la proyeccin simblica aparecen en numerosas
pelculas como en el caso de La rosa prpura del Cairo de Woody Alien o en
Los peores aos de nuestra vida de Emilio Martnez Lzaro, as como en la
serie televisiva Sigue soando, de David Carne y Marta Kauffman, en donde la
proyeccin simblica se configura a travs de la intertextualidad de escenas
procedentes de pelculas u otras teleseries que hacen alusin a los
pensamientos del personaje principal.
2.5. Los procesos de seduccin
Las imgenes que pueblan los discursos audiovisuales contemporneos,
especialmente los publicitarios, interpelan constantemente al espectador de
forma directa o indirecta presentando un cierto grado de seduccin ante lo que
consume. Tambin en numerosas pelculas se perciben procesos de seduccin
entre personajes, sobre todo en filmes con un alto contenido de erotismo; pero
estas formas de atraccin y hechizo poseen un denotado anclaje en la literatura
provenzal (teoras del amor corts), ya que las formas de cortejo que se
usaban mediante el recital de poesas con objetivo de persuadir/seducir a la
amada o amado preceden al modo en que se utilizan las imgenes de manera
interna (seduccin entre personajes implcitos en el discurso audiovisual) o
externa mediante las estrategias para incitar al placer en el espectador.
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La distincin de gneros sexuales (masculino/femenino) toma posturas
diferentes a lo largo de la historia de la imagen: saber quin domina a quin,
quin ocupa el valor principal de las acciones, conocer si existe indefinicin
sexual en los personajes, ocultacin de personalidad, homosexualidad directa o
indirecta, etc. En numerosos espacios audiovisuales se presentan con gran
asiduidad casos de personajes que muestran cambios de personalidad como le
ocurra al protagonista de la serie de televisin El increble Hulk, del creador
Alex Haley, que a su vez supone una dicotoma entre los lmites del
comportamiento humano y animal; escenas de travestimientos aparecen en la
comedia flmica Con faldas y a lo loco de Billy Wilder, pero tambin en pelculas
de contenido simblico como en una de las escenas de Cra cuervos de Carlos
Saura en que una de las nias protagonistas que interpreta la actriz Ana
Torrent se viste de militar y adopta una postura masculina; tambin las
imgenes de los medios audiovisuales recogen personajes de transformismo
sexual como en el caso de los travests que aparecen en la pelcula Las
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Tambin aparecen reflejados en los discursos audiovisuales comportamientos
fetichistas que plasman el placer que producen los objetos. En numerosos
spots publicitarios se pueden apreciar estas prcticas (entendidas como
satisfacciones que proporcionan placer) cuando se observa el gusto por el
sabor de ciertos alimentos que muestran los personajes, con evidentes
connotaciones cercanas a la excitacin sexual; pero tambin son apreciables
los estados de excitacin en la adquisicin de objetos de consumo de alta
categora, como por ejemplo conducir un vehculo determinado, o el placer que
produce utilizar una determinada ropa de vestir. En todas estas facetas tambin
se alude a los objetos cotidianos como instrumentos sexuales; en estos casos,
partiendo de los presupuestos psicoanalistas y retricos (especialmente juegos
metafricos) en los que objetos tales como botellas, cucuruchos de helado o
bocadillos son interpretados como instrumentos flicos. Tambin la propia
narracin de los discursos a veces es motivo de interpretacin seductiva por el
mensaje subliminal que se ofrece e, incluso, el sonido toma un papel
importante en la confeccin de efectos, ruidos simblicos y bandas sonoras
que evocan un cierto erotismo.
Las estrategias de seduccin de los medios audiovisuales que se utilizan para
atraer la recepcin del pblico se basan en la presentacin de imgenes bellas,
para ello se buscan cnones visuales que sean atractivos, se utilizan modelos
que representan la belleza del cuerpo humano, incluso se representan objetos
o personas bajo un cierto carcter ambiguo como reclamo de provocacin y
atraccin. La mayor parte de ejemplos se ofrecen continuamente en el medio
televisivo. En el medio flmico a veces se opta por mostrar imgenes con un
cierto grado de exotismo como se puede apreciar en numerosas pelculas de
Peter Greenaway.
En lneas generales se puede observar que, cada vez ms, el contenido
seductivo de las imgenes est por encima de lo informativo. Para informar hay
que atraer y, si no se atrae, el receptor deja de observar las imgenes. La
prueba ms evidente de esta sentencia se encuentra en las estrategias de
puesta en escena que han presentado los informativos televisivos: utilizacin
de imgenes ms dinmicas, insertos de efectos especiales en rotulado,
introduccin de escenarios virtuales en los discursos
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(mapas, diseos de espacios), aparicin de personajes femeninos con
requisitos estticos propios de modelos, as como la enfatizacin de lazos de
proximidad comunicativa entre los interlocutores y hacia los espectadores: en el
momento que se fracciona el eje de direccin ojo (interlocutor) ojo
(receptor) se rompen las estrategias de seduccin.
MUNDO REAL
SUJETO
OBJETO
ESPEJO
ESPECTADOR
IMAGEN
DESEADO
GOCE
PLACER
MUNDO IMAGINARIO
PROYECCIN SIMBLICA
Esquema general que representa las variables de interpretacin que
intervienen en los anlisis psicoanalticos de la imagen.
2.6. Fantasas visuales e ilusiones pticas
El filsofo Jos Ferrater Mora (1988) comenta que el trmino griego phantasia
se puede traducir de diversas formas, asumiendo los conceptos de aparicin,
accin de mostrarse, espectculo o representacin. De este modo, mediante la
fantasa se puede hacer aparecer una idea o una imagen a travs de la
imaginacin o la representacin gracias al apoyo de la tecnologa audiovisual.
Estas imgenes producidas por la fantasa visual tienen su origen en las
propias representaciones fsicas.
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La fantasa visual producida por los espectculos audiovisuales acta sobre
una distincin entre realidad e irrealidad, ejercitndose en el hecho de hacer a
los receptores partcipes de las escenas mostradas. Leonardo da Vinci
afirmaba que todo dibujo es engao; en cierto modo, las fantasas visuales
permiten concebir la intrusin de fenmenos misteriosos en la vida real de
manera similar a como lo hacen las narraciones literarias de gnero fantstico y
cientfico. Aldoux Huxley (1977) en su relato Las puertas de la percepcin
interpreta las fantasas visuales en relacin con los efectos alucingenos de las
drogas y explica cmo experimenta sensaciones de transitoriedad y
transfiguracin en la percepcin de las imgenes. Tanto en las narraciones
literarias como en las visuales lo que prima es una unidad de efecto que es lo
que genera la irrupcin del acontecimiento extrao y maravilloso, que puebla al
espectculo de manera sobrenatural. En numerosas pelculas de terror se
reflejan este tipo de fantasas mediante el uso de efectos especiales,
normalmente a las apariciones se las envuelve en un clima de nebulosidad con
iluminacin enfatizada y a las visiones irreales se las escenifica con todo tipo
de ambientacin surrealista.
Aristteles, segn precisa Ferrater Mora (1988), comenta que la fantasa radica
en el poder de suscitar imgenes an cuando no estn presentes los objetos.
Estos objetos son las fuentes de sensacin de las fantasas visuales, que, a su
vez, son las que propician las ilusiones pticas. Umberto Eco (1986) argumenta
que la irrealidad se ofrece como presencia real en donde los lmites entre el
juego y la ilusin se confunden, resultando difcil determinar donde termina la
realidad y comienza la ilusin, de este modo el pblico, desorientado entre la
reconstruccin ms verdadera de lo verdadero y lo autntico, corre el riesgo de
perder las referencias y considerar como verdadero slo lo exterior, y leer el
interior como una gran reunin de copias modernas.
El objetivo de la ilusin ptica radica en producir fantasas visuales en el
receptor. Manlio Brusatin (1992), citando a Roger Cillois, comenta que la
funcin de la fantasa es acoger las imgenes transmitidas por los sentidos y
registrarlas, combinarlas y dividirlas; tal funcin se explica de dos modos: el
primero segn el albedro y la eleccin del que imagina, como hacen los poetas
y pintores y los que componen cuentos y en genePg. 60
ral, los que combinan imgenes siguiendo un criterio; el segundo, fuera de
cualquier arbitrio o eleccin, ocurre de dos maneras: o por accin de una causa
que ejerce una opcin voluntaria, o por una causa que acta desde el exterior,
pudiendo ser a su vez: mediata en el caso de un hombre que es preso de
turbaciones a causa de voces y visiones fantasmagricas a travs del odo y de
la vista; o inmediata, cuando se trate de influencia espiritual o racional y del
demonio que acta sobre la fantasa durante el sueo o incluso en la vigilia,
agitando las imgenes interiores de tal modo que nos parece percibir algo
mediante la sensibilidad externa.
La fantasa visual radica en la capacidad de sorpresa y de inquietud que el
fenmeno producido repercute en el espectador. Lo misterioso e inslito de los
fenmenos visuales de cierto carcter onrico (por la evocacin que producen
las imgenes representadas) y de extraamiento (por la impresin que
producen imgenes de algo que se ha odo o ledo, pero que no se ha visto),
est fuertemente ligado a las corrientes romanticistas propias de la poca tanto
a nivel esttico como sociolgico; y es, principalmente, en la corriente pictrica,
no slo de ndole romntica, donde se acenta el gusto por lo extico y
antinatural; sirva como ejemplo el misterioso y abrumador mundo que se
recoge en las pinturas negras de Goya y las pinturas fantsticas de Fusely
que estn estrechamente ligadas a las vistas de linterna mgica que generaban
fantasmagoras desde finales del siglo XVIII, o los paisajes pintados por
Frinedrich o Constable relacionados con las vistas que se ofrecan en cajas
pticas y dioramas.
A lo largo de la historia de la imagen numerosos artilugios precinematogrficos
se han encargado de generar ilusiones pticas por medio de la sofisticacin de
la puesta en escena y de los procedimientos tecnolgicos aplicados
(instrumentos mecnicos, pticos, reflctanos, qumicos). Numerosos cuadros
pictricos tambin reflejan diversos tipos de fantasas visuales mediante la
representacin de espejos, deformaciones, siluetas, sombras.
Pg. 61
El uso de espejos es un tema muy recurrente en los medios visuales para
reflejar la alteracin de los puntos de vista. En el famoso cuadro de Las
Pg. 62
en los medios audiovisuales es deformar las imgenes para representar
estados alucinatorios o de perturbacin, o simplemente como metfora de la
apertura a mundos fantsticos o imaginados. Este recurso tambin se ha
utilizado en la historia de la pintura, como por ejemplo en el cuadro Los
embajadores de Hans Holbein en el que se muestra una calavera deformada
como presagio de la mortalidad.
El uso de representacin de siluetas y sombras para perfilar rostros y objetos
es uno de los recursos ms utilizados en pelculas de intriga, terror o fantasa.
En numerosos filmes se incide en la utilizacin de estos efectos con un
denotado carcter de espectacularidad, como por ejemplo en Sombras y niebla
de Woody Alien, que enfatiza pardicamente los recursos utilizados por el cine
expresionista, o la versin de Drcula de Francis Ford Coppola en donde se
percibe un cierto homenaje a los efectos silueteados que aparecan en el
Nosferatu de Murnau.
En los medios audiovisuales contemporneos las ilusiones pticas se producen
esencialmente mediante tecnologas basadas en el trucaje y manipulacin de
imgenes a travs de amplios recursos proporcionados por aparatos
sofisticados (hardware} y herramientas de aplicacin (software) utilizados para
la generacin de efectos visuales y sonoros en el montaje y edicin. El papel
que ha desarrollado la infografa ha sido decisivo en este aspecto, por ejemplo,
en el uso del morphing para la transformacin de seres y objetos, repercutiendo
en la configuracin de la experiencia esttica de los receptores.
Captulo 3
Transfiguracin del lenguaje
de la imagen
El lenguaje es entendido como un fenmeno social (humano o animal, natural o
artificial) formado por un sistema primario de signos, que se fundamenta en un
instrumento de pensamiento y actividad, y que se constituye como el medio de
comunicacin ms importante. La imagen en s misma no es un lenguaje pero
puede formar parte de l; para que se constituya como tal en lenguaje es
esencial que posea un acto o faceta comunicativa, adems de su justificacin
como instrumento de pensamiento y de actividad que obedezca a unas leyes o
criterios para asentarse como lenguaje icnico.
Jean Mitry (1989) define que un lenguaje es un medio de expresin cuyo
carcter dinmico supone el desarrollo temporal de un sistema cualquiera de
signos, de imgenes, de sonidos, teniendo como objeto la organizacin de este
sistema expresar o significar ideas, emociones o sentimientos, incluso habra
que aadir como apostilla a esta sentencia el papel que juega la creatividad, ya
que dentro de la comunicacin audiovisual la imagen permite ofrecer un
lenguaje creativo. Las leyes que rigen la constitucin del lenguaje icnico
vienen determinadas por distintas disciplinas lingsticas como son la
gramtica, la semntica, la retrica, la pragmtica o la morfologa pero los
principios primordiales que articulan los elementos mnimos de significacin
vienen determinados por la semitica.
3.1. La articulacin de los signos visuales
La Semitica (denominada as segn la tradicin americana por autores como
Pierce o Morris) o Semiologa (segn la tradicin europea seguida a partir de
Ferdinand de Saussure) proceden de la Lingstica (ciencia del lenguaje) y
constituye la teora general de los signos. En sus principios plantea que un
texto (y por tanto cualquier imagen) tiene sentido a partir de una estructura
comunicativa interna; su labor primordial es detectar o descifrar esa estructura,
es decir, es la disciplina encargada de estudiar los signos que configuran un
texto. Un curioso ejemplo acorde con este objetivo aparece en la serie
televisiva Expediente X, en donde en numerosos episodios se muestra cmo
los agentes de polica protagonistas tratan de descifrar signos o huellas a partir
de los cuales se articula la historia; la propia X que aparece en el ttulo se
configura como el signo que hay que averiguar para conocer cul es la clave de
la narracin.
Los signos han sido acotados desde diversas perspectivas complementarias. El
lingista Charles S. Pierce (1988) indica que un signo posee tres referencias
explcitas: como pensamiento que lo interpreta, como objeto del que es
equivalente en este pensamiento y como cualidad que conecta con su objeto.
Ferdinand de Saussure (1987) define el signo como una entidad doble cuyas
pero una fotografa abstracta ser menos icnica que un cuadro realista. Si una
imagen va perdiendo iconicidad se aproxima a la abstraccin y, por tanto,
pierde relacin con la realidad objetiva.
Philippe Dubois (1994) denomina ndex a la unidad mnima o marca de
significacin icnica; otros autores, como el caso de Jean-Marie Schaeffer
(1990), optan por utilizar la designacin de arch. Esta unidad de significacin
icnica permite hablar de principio de conexin fsica con el entorno, principio
de singularidad de transmisin del medio, principio de atestiguamiento de
hechos y principio de designacin formal.
La iconicidad puede tener diferentes grados de comunicacin en funcin de
que el signo denote mayor o menor informacin al receptor, por ello hace falta
que el receptor conozca los cdigos de reconocimiento del mensaje visual.
Umberto Eco (1989), siguiendo las teoras del lingista Charles S. Pierce,
divide los signos icnicos en ndices, iconos y smbolos.
Los ndices son signos producidos por su referente, es decir, se refieren a la
imagen que denotan en virtud de estar afectada por el objeto que representan,
su huella. As, el humo es el ndice del fuego, y las fotografas son ndices
porque estn afectadas por el objeto fotografiado.
Los iconos son signos que tienen semejanza con el objeto a que se refieren, de
modo que en el contexto de la imagen hacen referencia al mayor o menor
grado de semejanza o literalidad descriptiva que hay entre el objeto real y su
representacin. Ejemplos clarificadores son las representaciones fotogrficas o
pictricas que tienen una relacin de semejanza ptica de la imagen con su
referente.
Los smbolos son signos que se constituyen por s mismos, que no obedecen a
ninguna relacin con el objeto, sino que estn sometidos a una convencin
entre los elementos de comunicacin. En el caso de las
Pg. 67
imgenes grficas estas pueden convertirse en significantes de un significado
concreto por su intencionalidad expresiva. Numerosas imgenes poseen
connotaciones visuales evidentes, otras por el contrario, necesitan ser
analizadas minuciosamente mediante diccionarios simblicos o manuales de
figuras retricas para encontrar segundas interpretaciones o significados
ocultos que quieran transmitir.
3.2. Los cdigos visuales
Para relacionar el plano de la expresin (significante) con el plano del
contenido (significado) se utilizan cdigos. Los cdigos proponen reglas que
coordinan los signos, es decir, pretenden averiguar lo que la imagen quiere
aportar; para ello se pueden utilizar sistemas de equivalencia entre sistemas de
expresin y sistemas de contenido. Los sistemas de equivalencias aparecen en
diccionarios especficos de gramtica, simbologa, emblemtica, retrica, etc. y,
en cierto modo, presentan similitudes con los manuales de estilo utilizados por
las cadenas televisivas y empresas periodsticas.
Dependiendo de la interpretacin de un texto audiovisual se puede establecer
una dicotoma entre cdigos duros y cdigos blandos. Los cdigos duros son
Pg. 68
de otro modo, conocer cmo se puede motivar mediante la imagen sin
desorientar al receptor.
Los cdigos tambin permiten clasificarse en funcin de categoras de
interpretacin: cdigos establecidos y marcados por reglas fuertemente
estipuladas (caso de signos que indican peligro), cdigos de interpretacin
limitada que necesitan de un conocimiento o estudio previo para adentrarse en
su anlisis (como el caso de los signos visuales que aparecen en la pintura
egipcia o en los iconos bizantinos) y, finalmente, los cdigos de libre
interpretacin (como por ejemplo imgenes abstractas que son susceptibles de
mltiples significados).
La tipologa de los cdigos puede repercutir en los propios parmetros
compositivos de la imagen. De este modo cuando se analiza una imagen,
siguiendo los criterios semiolgicos, se puede hablar de distintos tipos de
cdigos que ataen a la elaboracin figurativa:
Los cdigos espaciales aluden a las posiciones de los objetos y personajes.
Los cdigos heursticos, sirven para conocer la capacidad creativa que posee
la imagen en su conjunto.
Los cdigos cromticos aluden al tipo de color utilizado.
Los cdigos escenogrficos se utilizan para conocer los recursos de puesta
en escena.
Los cdigos expresivos interpretan las cualidades emotivas que ofrece una
imagen.
Los cdigos estilsticos sirven para encuadrar la imagen dentro de una
determinada esttica propia de una escuela, gnero o movimiento, o bien saber
si ofrece planteamientos novedosos o inclasificables.
3.3. El texto audiovisual
El texto audiovisual nace de la propia articulacin de los signos visuales (se
puede metaforizar como una agrupacin de tejidos). El semilogo Iuri Lotman
(1979) define al texto como un conjunto sgnico coherente, es decir, cualquier
comunicacin registrada en un determinado sistema sgnico. Santos
Zunzunegui (1989) circunscribe el texto como una secuencia de signos que
produce sentido. No es una suma de signos sino que es una sucesin de
signos que produce el funcionamiento textual, G. Bettetini (1986) lo concibe
como un cuerpo semitico orgnico y coherente, premisa y gua de un
intercambio comunicativo, y Umberto Eco (1989) establece que un texto es
un conjunto de enunciados que se actualizan en relaciones recprocas y en una
estructura encaminada a la construccin de un sentido. Cada enunciado
requiere un ambiente con-textual para insertarse en la produccin de sentido a
la que colabora.
El objetivo primordial del texto es crear un mensaje. Es, por tanto, una entidad
de comunicacin. En cualquier acto comunicativo intervienen una serie de
factores y elementos. Para que se constituya un proceso de comunicacin es
necesario que intervengan uno o varios emisores
Pg. 70
(personajes que aparecen visualmente o que relatan un determinado
acontecimiento), uno o varios receptores internos al discurso (pblico que
aparece en escena) o externos a l (receptores que no forman parte de la
escena o intervienen en ella), el mensaje (lenguaje) lanzado por el emisor, un
medio y un canal por el que se distribuya la emisin, un soporte para recibir el
mensaje (televisor, pantalla cinematogrfica, monitor de vdeo u ordenador,
etc.), unos cdigos establecidos que permitan descifrar el mensaje y un
contexto en el que se produzca la comunicacin. En el momento en el que el
receptor se convierte en emisor se produce una interaccin o sinergia
estipulada en diferentes grados de comunicacin, en funcin de la capacidad
de
retroalimentacin
que exista
en el canal utilizado.
Esquema que representa los elementos que intervienen en los procesos de comunicacin.
M = mensaje
E = emisor
R = receptor
1 = interaccin, proceso de retroalimentacin
TEXTO
MENSAJE
E
Destinador
Destinatario
Pg. 72
El texto audiovisual permite ser estudiado como una estructura ms cerrada, y
por tanto este trmino es ms propio utilizarlo en el anlisis de imgenes fijas.
Se habla de anlisis textual de un cuadro, grabado, fotografa, cartel, etc.,
mientras que en el caso de las pelculas, spots publicitarios o programas
televisivos, al ser consideradas como historias con recorrido temporal, se suele
hablar de relato o discurso flmico. A la trascendencia textual del texto se le
denomina transdiscursividad o transtextualidad y permite poner al texto en
relacin, manifiesta o secreta, con otros textos.
Pg. 73
orden narrativo secuencial lo que ocasiona en la recepcin un nuevo sentido de
apreciacin visual propia de los discursos posmodernos.
La fragmentacin extradiscursiva est relacionada con los llamados ruidos
audiovisuales o elementos perturbadores que entorpecen el acto comunicativo
y, tambin, propician la interrupcin del discurso audiovisual, pero de manera
externa al medio, es el caso de cualquier desconexin en la emisin (por
motivos ajenos o propios al medio que difunde las imgenes), o la mala
recepcin por problemas tcnicos o parada brusca en el ritmo del discurso
audiovisual aunque, a veces, pueden aparecer con una funcin determinada
Captulo 4
Discursos posmodernos
La posmodernidad, en su concepto ms amplio, se presenta como el
territorio en el que han surgido las prcticas culturales que se han producido
tras la acumulacin de vanguardias, principalmente, desde mediados de los
aos setenta. El trmino posmoderno, segn precisa Valeriano Bozal (1993),
ha sido entendido por A. Huyssens como el juego final del vanguardismo y
por Craig Ovens como la antimodernidad que pone en crisis el sistema de
representacin occidental, su autoridad y sus afirmaciones universales. Estas
sentencias ofrecen una impresin demasiado rupturista o negativa, pero otros
autores ofrecen una visin en donde prevalece la acumulacin de citas y en
donde comienza a hablarse de posmodernidad como la entrada en la era
neobarroca, tal es el caso de Ornar Calabrese.
Las formulaciones filosficas postuladas por Baudrillard, Lyotard,
Pg. 76
Habermas o Rorty, entre otros, han apostado por explicar la posmodernidad a
partir de los terrenos del mbito de los estudios culturales, aplicando algunas
de sus hiptesis al mundo de la teora de la comunicacin audiovisual, como
exponente que determina un perodo de vida social. En algunos de sus
postulados se plantean la cuestin de si la posmodemidad aparece como una
ruptura revolucionaria frente a la globalizacin y la utopa, donde no se puede
estar seguro de nada o, por el contrario, si viene a constituirse como parte de la
sociedad del espectculo en donde lo real se sustituye por la imagen y la
imagen se suplanta por el simulacro.
La designacin de lo posmoderno dentro de la esttica audiovisual permite
plantear un rechazo a la pureza y a la abstraccin y optar por la acumulacin
de citas concibiendo como punto de apoyo a la fragmentacin y a la
heterogeneidad de contenidos culturales. La posmodernidad, por tanto, se
formula como un nuevo prototipo de vanguardia marcado con un estilo y
sensibilidad propia que permite concebir nuevos planteamientos en la
configuracin esttica audiovisual.
Los factores que ms se evidencian en la construccin de obras pos-modernas
pueden contemplarse en la combinacin de historias individuales junto a
historias colectivas o en las tramas psicolgicas de los personajes teidas de
un cierto aire de comicidad estereotipado en el que es fcil observar un cierto
gusto por el humor negro. La mayor parte de estos rasgos pueden encontrarse
en la pelcula Noche en la Tierra de Jim Jarmusch, en la que a travs de cuatro
historias, que se pueden configurar como cuatro cortometrajes, se presentan
conflictos y relaciones psicolgicas entre taxistas y clientes de diferentes
lugares del mundo y de distintos rasgos culturales.
Los fenmenos que giran en torno a la globalidad, el multiculturalismo y el
exotismo se hallan presentes en los discursos posmodernos, junto al desarrollo
de construcciones sociales en torno al tema de las rupturas de categoras
nuevas tecnologas hasta obras que muestran cierta admiracin por los
modelos de representacin primitiva o vanguardista, en donde se fraccionan las
normas impuestas por la gramtica audiovisual para denotar una cierta libertad
de disposicin de las imgenes, por ejemplo, en algunas pelculas del citado
movimiento Dogma como Los idiotas de Lars Von Trier o Celebracin de
Thomas Vinterberg se aprecian rupturas de saltos de ejes y movimientos de
cmara que se identifican con la disposicin del ms puro videoaficionado sin
experiencia.
El socilogo David Morley (2000) comenta que en el posmodernismo aparece
implcita una cultura amnsica en la que cualquier cosa parece estar
mezclada en un pantano muy contaminado de imgenes y sensaciones, y
plantea la metfora de que la posmodernidad es como un tipo de comida
rpida para la mente, servida en pedacitos cortados a medida y fciles de
masticar, donde todo el mundo pica constantemente, pero nadie (o casi nadie)
jams consume el equivalente intelectual a una comida completa.
Cartel publicitario de una marca de ropa que representa un modo de entender la esttica
posmoderna.
4.1. Autorreferencialidad
El trmino autorreferencialidad hace alusin al hecho de citarse a s mismo. El
lenguaje artstico y audiovisual est plagado de numerosas citas a su propio
mundo. Dentro del mundo de la pintura se pueden observar cuadros en los que
se representa el acto de pintar, tal es el caso de Dal de espaldas pintando a
Gala de espaldas o Autorretrato de Magritte pintando un cuadro, pero tambin
en el cine se han realizado pelculas que hablan sobre el cine. La lista de la
autorreferencialidad cinematogrfica es muy numerosa, sirvan de ejemplo Vida
en sombras de Llovet-Gracia, Buenos das, Babilonia de los hermanos Taviani,
Cinema Paradiso y El hombre de las estrellas, ambas de Giusseppe Tornatore,
Lamiere y compaa, realizada por varios directores en conmemoracin del
centenario del cinematgrafo, El espritu de la colmena de Vctor Erice, El
hombre de la cmara de Dziga Vertov, La noche americana de Frangois
Truffaut o La rosa prpura del Cairo de Woody Alien. Incluso en alguna pelcula
se ha llegado a la propia cita del ttulo, pudindose confirmarse una
autorreferencialidad intradiscursiva, como en el filme En la boca del miedo de
John Carpenter.
En el caso de la televisin el fenmeno de la autorreferencialidad es continuo,
la propia emisora televisiva alude a su cadena con la imagen de marca (spots,
logotipos e identidad corporativa) y numerosos programas, especialmente los
que aluden a su parrilla programativa, recurren a la insercin de secuencias de
los espacios televisivos de su misma empresa.
Pg. 80
4.2.1. La intertextualidad
La intertextualidad supone la presencia efectiva de un texto en otro, y puede
entenderse como la interconexin de discursos que aparece en pelculas,
vdeos musicales, reportajes fotogrficos, imgenes pictricas, spots
publicitarios y todo tipo de aplicaciones audiovisuales que invaden la iconosfera
contempornea. Dentro de esta variable tienden a coexistir diversos factores
que conducen a la aparicin de este fenmeno: intertextualidad literal,
imitaciones, influencias, citas, intertextualidad antropomrfica, intertextualidad
narrativa e intertextualidad inter-soportes.
La intertextualidad literal presenta la inclusin de un texto en otro, como por
ejemplo el uso de imgenes de una pelcula en programa televisivo. Pero
puede obedecer tanto a la inclusin de varios textos dentro de uno solo, tal es
el caso de magazines que utilizan imgenes de varios programas de su propia
cadena o de la competencia (por ejemplo, el programa Zapping de Canal +),
como a la inclusin de un mismo texto dentro de varios espacios a la hora de
utilizar una misma imagen de archivo por diferentes medios ante un acto
importante o inesperado (por ejemplo, las que ofrece la Agencia Efe). Este tipo
de recurso tambin es apreciable a lo largo de la historia de la pintura, como,
por ejemplo, en el clebre cuadro La galera del archiduque Leopoldo Guillermo
en Bruselas de David Teniers el Joven en donde se observa una coleccin de
famosas obras pictricas de Tiziano, Giorgione, Messina, Tintoretto o Verons,
entre otros; a su vez Teniers realiz una parodia del cuadro que la titul Mono
pintor.
Las influencias evidentes, o las susceptibles de varias interpretaciones, son
tambin fruto de la intertextualidad. En multitud de imgenes se pueden
encontrar rasgos explcitos que denotan cierta influencia a lo largo de toda la
historia del arte y de los medios audiovisuales. Por ejemplo, la esttica
tenebrista que ofrecen los cuadros del pintor Caravaggio influye en numerosas
pelculas de ambiente expresionista, as como en el denominado cine negro de
la poca dorada de Hollywood.
Pg. 81
Las citas de otros textos hacen referencia a alguna noticia sealndose la
fuente original. Un ejemplo de citas directas sobre pintores, segn precisa
Jorge Gorostiza (1995), aparece en las pelculas de Peter Greenaway, as en
El contrato del dibujante se menciona a los paisajistas ingleses y Georges de la
Tour, en El vientre de un arquitecto a Fiero della Francesca, en Z.0.0. a
Vermeer, en Conspiracin de mujeres a los prerrafaelistas, en El cocinero, el
Pg. 82
inserta en numerosos cuadros el ngelus de Millet para plantear diferentes
narraciones icnicas, como en Atavismo del crepsculo (obsesiones), en La
estacin de Perpin, en Gala y el ngelus de Millet precediendo la llegada
inminente de las anamorfosis cnicas, en Reminiscencia arqueolgica del
ngelus de Millet o en Homenaje a Millet.
La intertextualidad inter-soportes obedece a las interferencias que surgen
entre los distintos discursos audiovisuales (imagen fotogrfica, pictrica,
publicitaria, televisiva, flmica o multimedia); tal es el caso de collages pictricos
aplicados a las instalaciones multimedia o utilizados en la realizacin de videoarte, as como la aplicacin de imgenes pictricas para realizar anuncios
televisivos; un ejemplo especfico es el del spot titulado Galicia Calidade emitido en las navidades del ao 2000 que tomaba como imagen principal el
cuadro Elogio de la dialctica de Magritte en el que se muestra la paradoja de
la imagen de un edificio que se haya inmerso en la habitacin de un edificio a la
cual accedemos por la abertura de unas ventanas.
Tambin ha ocurrido con videojuegos que se han adaptado a pelculas
cinematogrficas, como el caso del filme Tomb Raider de Simn West basado
en el juego virtual Dead or alive.
Pg. 83
4.2.2. La paratextualidad
La paratextualidad permite seccionar el discurso audiovisual en diversos
apartados (ttulos, subttulos, eplogos, advertencias, prlogos, epgrafes,
episodios, partes especficas), es decir, su funcin es conocer la seccin en
que se encuentra la imagen para poder conocer de qu estadio inferior o
superior depende y, de este modo, el analista pueda indicar con precisin a lo
4.2.3. La metatextualidad
La metatextualidad permite la alusin a un texto sin citarlo o nombrarlo
directamente. Se puede considerar como una relacin crtica o una cita
indirecta, y permite la percepcin de enunciados no evidentes; por ejemplo, en
el comienzo de la serie Falcan Crest, tanto la msica imperialista como el
escudo con un guila imperial se pueden interpretar como una comparacin
con los noticiarios similares al Nodo.
4.2.4. La hipertextualidad
La hipertextualidad posee la capacidad de abrir conexiones entre varios textos.
Numerosos relatos literarios se fragmentan para dar paso a otros generando
redes de interconexin. Dentro de los medios audiovisuales las formas
hipertextuales pueden ser concebidas internas al discurso (hipertextualidad
intradiegtica) o externas al discurso (hipertextualidad extradiegtica).
Pg. 84
La hipertextualidad intradiegtica permite establecer una conexin de un
escenario con otro nuevo. El ejemplo ms evidente se ofrece en la navegacin
por Internet cuando se pincha en un icono que traslada a una pgina nueva. En
el caso de la hipertextualidad flmica se puede interpretar bajo el punto de vista
del montaje o bajo el punto de vista temporal.
La hipertextualidad de montaje se refiere a la transicin de plano por corte,
por fundido (encadenado, a negro o a un color especfico), por cortinillas
(laterales, verticales, transversales), por efectos especiales o por sonidos, que
permita cambiar de un escenario a otro.
La hipertextualidad temporal obedece a los recursos de flash-back (salto
hacia atrs) para mostrar un tiempo pasado, Flash-forward (salto hacia delante)
para mostrar un tiempo futuro, utilizacin de acciones simultneas o paralelas
en la narracin de relatos, o para mostrar anacronismos (incapacidad para
reconocer estados temporales).
La hipertextualidad extradiegtica, por su parte, indica la relacin de la imagen
con otros soportes; as, por ejemplo, de una pelcula cinematogrfica o serie
televisiva se crean carteles, videojuegos, cmics, cromos, narraciones
literarias, videoclips, spots publicitarios y todo tipo de objetos de consumo que
se identifican mediante el uso del ttulo original. Una clara evidencia se puede
apreciar en la estrategia de marketing utilizada en la pelcula Jurasic Park de
Steven Spielberg con la creacin de diversos objetos para la sociedad de
consumo: material de escritorio, cubiertos, prendas de vestir, juegos de mesa,
videojuegos, pegatinas, cromos, cmics, carteles, etc.
4.2.5. La hipotextualidad
La hipotextualidad es un recurso reiterativo que permite establecer el comienzo
de un texto nuevo repitiendo escenas finales del texto antecedente o
mostrando un pequeo resumen. Este mtodo es el que normalmente se ha
utilizado en numerosas series televisivas, especialmente en emisiones
semanales, para recordar al espectador el episodio anterior y continuar con la
trama lineal. Tambin es un recurso que se aplica en
Pg. 85
segundas y terceras partes de pelculas para mostrar una continuacin en
los relatos, como en el caso de la saga cinematogrfica de La guerra de las
galaxias de Georges Lucas en donde la hipotextualidad la marca la sinopsis
que aparece en los ttulos de crdito.
4.2.6. La architextualidad
La architextualidad engloba al conjunto de categoras generales del que
depende cada texto, es decir, cmo es el tipo de narracin (abierta, cerrada,
lineal, convergente, divergente...), cmo es el gnero, el estilo, qu factores o
elementos intervienen en los procesos comunicativos (cuntos interlocutores
aparecen, formas en que se interpela al espectador, tipo de persona gramatical
utilizado...). Este recurso permite encuadrar, en lneas generales, el relato
audiovisual a partir de su construccin narrativa.
4.3. Adaptacin, parodia y pastiche
La adaptacin supone que un texto audiovisual est basado en otro anterior. El
concepto puede ser entendido de manera global como remake o nueva versin
de una obra anterior o, en sentido parcial, como adecuacin basada en un
estilo, gnero o formato que ha sido utilizado con anterioridad. Las
adaptaciones suelen ofrecerse entre el mismo medio o entre medios
audiovisuales diferentes. Por ejemplo, la pelcula Ramn y Cajal de Len
Klimovsky fue adaptada posteriormente a una serie de televisin con el mismo
ttulo y utilizando al mismo protagonista, Adolfo Marsillach. En otros casos se
intenta variar el estilo ofreciendo nuevas perspectivas a las tramas originales,
como en el caso de la adaptacin de El cabo del terror de Lee-Thompson a E!
cabo del miedo de Martn Scorsese.
Un tipo especfico de adaptacin es el de las imitaciones. Mediante este
recurso se pretenden aludir a imgenes evocadas con o sin nimo de parodiar.
Normalmente suelen aparecer para adoptar estilos de situaciones o de
estticas anteriores. En la mayor parte de adaptaciones de nuevas
Pg. 86
Pg. 88
Captulo 5
La esttica en el mundo
audiovisual contemporneo
Las imgenes que rodean la esfera pblica a travs de distintos medios
audiovisuales estn aderezadas e influidas por la evolucin de la corrientes
artsticas a lo largo del siglo XX, pero el origen de la esttica audiovisual
Pg. 93
Adems de todas las corrientes vanguardistas que surgen a finales del siglo
XIX no deben dejarse de lado las aportaciones que ofrece toda la historia del
arte a los medios audiovisuales. Por ejemplo, no resulta difcil percibir el papel
que han aportado pintores como El Bosco, Brueghel, Hogarth, Goya, Grosz o
Daumier a lo que seran las bases de las futuras imgenes de animacin que
pueblan los espectculos visuales: desde spots publicitarios, videoclips
musicales, dibujos animados o cabeceras de programas televisivos.
5.1.1. El impresionismo
La esttica impresionista se interpreta como la impresin producida por la
visin particular y subjetiva de un autor. Su ptica incide en la sensacin de
dinamismo del brochazo pictrico apuntando el reflejo de aspectos fugaces
(nubes, humo, movimiento...). En las imgenes impresionistas es fcil percibir
la fragmentacin de la pincelada que simula vibraciones cromticas. La tcnica
utilizada muestra la rapidez y fluidez de la pincelada; se yuxtaponen colores
vivos sin contrastes violentos (que por el contrario s reflejan las corrientes
fauvistas), desaparecen los contornos de las figuras y la perspectiva se crea
por tonos y abundancia de textura.
El impresionismo pretende mostrar no el tema de la imagen, sino la esencia del
tema. Su percepcin permite realizar un trabajo o esfuerzo retiniano: cuanto
ms lejana sea la observacin mejor definicin de imagen podr advertirse.
Aunque esta corriente suele adscribirse a un movimiento pictrico de finales del
siglo XIX su trascendencia ha sido reflejada por los medios audiovisuales. As,
por ejemplo, en el terreno fotogrfico el gnero pictorialista obedece a varios
criterios de la esttica impresionista, especialmente en el uso de la tcnica flue
o desenfocado que otorga a la imagen una cualidad de textura pictrica,
nebulosidad y grano; algunas evidencias de este tipo de retratos pueden
encontrarse en artistas como Stieglitz u Ortiz Echage entre otros.
En cine se suele utilizar este tipo de esttica para ofrecer sensacin de
antigedad o mostrar el pasado en algunas de las pelculas contemporneas.
Pg. 94
Tambin en el terreno videogrfico se ha utilizado el efecto impresionista para
generar un tipo de estilo acorde con el movimiento. A comienzos del siglo XX
se desarroll en Francia el movimiento cinematogrfico denominado
impresionista o cinema puro basado esencialmente en las distorsiones pticas,
que fue fundado, segn precisa Julio Prez Perucha (1991), por Louis Delluc
con la pelcula Fume noire, Abel Gance con el filme La folie du Dr. Tube,
LHerbier con Rose France, Jean Epstein con Pasteur y Germaine Dulac con
Soeurs ennemies.
5.1.2. El cubismo
El movimiento cubista presenta unas teoras basadas en que los estudios de la
lnea y la geometra permiten manejar el intelecto, es decir, el principio de la
estructuracin geomtrica. Su tendencia visual est destinada principalmente al
mundo del diseo grfico y la arquitectura, aunque existen aplicaciones en
medios audiovisuales. Es en los collages cubistas en donde mejor se aprecian
las relaciones entre la pintura y los medios de comunicacin publicitarios por el
claro reflejo de la composicin de los soportes.
Los planteamientos cubistas pretenden ofrecer unas metodologas
intelectualistas, cientficas, incluso, en algunos casos, matemticas; conciben
una construccin ordenada y basada en criterios rgidos. La interpretacin de
las imgenes puede llegar a ser de difcil comprensin, lo que permite hablar
de mltiples lecturas y abandonar el punto de vista nico
Pg. 95
5.1.3. El expresionismo
El expresionismo es una corriente artstica que surge en la primera dcada del
siglo XX. Su denominacin viene de una exposicin del francs Julien Auguste
Herv, pintor que dio a conocer ocho cuadros en 1901, en el Saln de los
Independientes, con el calificativo de Expresionis-
Pg. 96
Juegos de perspectivas.
Fuertes angulaciones marcadas que provocan violencia narrativa.
Formas geomtricas con predominio de la diagonalidad.
Las lneas de delimitacin de contornos se inscriben fuertemente.
Inmovilidad de planos.
La inestabilidad de las formas pretende provocar en el espectador un
sentimiento de angustia.
Rostros marcados denotadamente para incidir en la caracterizacin y
profundizar en el resaltado de estados de nimos (se refleja una evidente
influencia de puesta en escena teatral).
En la esttica del expresionismo cinematogrfico aparecen tres corrientes que
divergen entre s. La corriente plstica incide en los decorados pictricos (como
en El gabinete del doctor Caligari de Roben Wiene), la corriente pica o
legendaria presenta decorados arquitectnicos (como en El Golem de Paul
Wegener) y la corriente realista incide en la psicologa intimista de los
personajes, es decir, el estilo se denota en los rostros (como en Amanecer de
Murnau).
5.1.4. El futurismo
La corriente artstica futurista plantea un espritu de ruptura con el pasado; le
interesa lo novedoso y se antecede a las ltimas tecnologas. En los comienzos
del siglo XX este movimiento estuvo emparentado a ideologas radicales de
tendencias polticas antagnicas (anarquismo y fascismo). Su fundador,
Pg. 99
5.1.5. El surrealismo
El surrealismo, fundado por Andr Bretn en 1924, es un movimiento con una
fuerte carga de emotividad social. Plantea una revolucin social por el hecho de
que transgrede las normas estipuladas; para ello genera una renovacin
lingstica (audiovisual) de la forma artstica.
La esencia del surrealismo se manifiesta en la introspeccin psicolgica, en la
libertad de creacin y en el rechazo de la visin racional de las cosas. En las
imgenes surrealistas se representan los sueos, los pensamientos, las
pesadillas y las alucinaciones, es decir, el mundo onrico y la sinrazn o no
entendimiento. Sus planteamientos expresivos se basan en la tcnica de la
escritura automtica que incide en la tcnica del montaje absurdo. El
automatismo psquico pretende expresar el funcionamiento real del
pensamiento con ausencia de toda vigencia ejercida por la razn. Arturo
Colorado (1991) comenta que la base esencial del surrealismo se refleja en el
dictado del pensamiento sin el control de la mente. Su sentido provocativo
puede resultar burlesco o llegar a ser hiriente.
La utilizacin de imgenes surrealistas en los medios audiovisuales puede
apreciarse en obras completas, como el caso de spots publicitarios o videos
musicales, o en algunas escenas en las que se muestren estados de
alucinacin o pesadillas, as como evidencias de prdida de realismo; para ello
puede llegar a distorsionarse la propia imagen de modo similar a los planteamientos impresionistas.
5.1.6. Minimalismos
El concepto de minimalismo, designado tambin como ABC art o Cool art, fue
entendido a mediados de los aos sesenta como un conjunto de prcticas
escultricas reduccionistas. Este trmino fue acuado por el filsofo Richard
Wolheim, y ha ido tomando mayor importancia como fenmeno capaz de
expresar un nuevo planteamiento en los modos de representacin visual en el
resto de corrientes artsticas, en donde toma un papel importante la
representacin visual expositiva.
La esttica minimalista apuesta por las formas escuetas, simples y
geomtricas, prximas a ciertos planteamientos estticos gestlticos. En sus
imgenes se aprecia un cierto culto hacia la idea de prefabricacin o
manufactura del diseo industrial, y se puede evidenciar una cierta presencia
de las ideas fordistas en la concepcin de la sealizacin, sistemas modulares
y procesos formativos de la obra.
La base del minimalismo se sustenta en la frmula de ms es menos
(mximo orden = mnimos medios), con la pretensin de apartarse
Pg. 101
de los propsitos utilitarios y de las funciones ideolgicas de la representacin.
En los planteamientos minimalistas se observa la paradoja de que con la
reduccin de la actividad del artista aumenta la actividad del espectador, es
decir, la obra se presenta como un estmulo intelectual para un espectador que
ha de pensar con la mirada. Los principios minimalistas se proyectan con
ambicin de crear imgenes inmediatas, sencillas, con un cierto ordenamiento
basado en simetras, asociaciones de objetos, ordenamiento de unidades
idnticas, acumulacin de elementos. En la puesta en escena interesa el modo
de colocacin de los objetos. La obra tiene sentido en su conjunto, slo puede
ser entendida globalmente, como si de un collage se tratara. Los principios
matemticos artsticos tienden a simplificarse, es decir, se minimalizan.
Pg. 106
Todo ello ha trado consigo un cambio de visibilidad y entendimiento de las
imgenes, es decir, han cambiado los criterios de percepcin. As, por ejemplo,
se pueden encontrar postales publicitarias en cualquier mbito que han sido
diseadas bajo unos planteamientos y criterios estticos. Estas imgenes en
otra poca, bajo la denominacin de estampas, constituan una reliquia o
fetiche por parte del receptor, ahora bien, si a la postal se la dota de
significacin dentro de un museo tiende a valorarse como obra de arte. Por
tanto, es el propio espacio el que construye el arte.
Los entornos de exhibicin visual estn sufriendo una permutacin continua.
Numerosos centros culturales y de ocio se muestran como nuevos escaparates
de las posibilidades estilsticas de la era posmoderna. La iconosfera
contempornea se concibe como un espacio de integridad visual en el que se
contextualizan todo tipo de representaciones. El concepto de mirada en el
espectador est cambiando gracias a la contribucin de nuevos procesos
creativos que marcan criterios estilsticos individualistas tanto en el plano del
contenido como en el de la expresin comunicativa. Se percibe la idea de que
nada impresiona, nada produce alteracin visual por muy novedoso que sea lo
que se presente ante la mirada, pero surge una necesidad de estar rodeados
de imgenes (representadas o exhibidas).
El trmino virtual, segn indica Benjamn Woolley (1992), tiene su origen en los
planteamientos de la ciencia moderna y se utiliz en ptica a comienzos del
siglo XVIII para describir la imagen refractada o reflejada de un objeto. A
principios del siglo XIX, los fsicos hablaban de momento virtual y de la
velocidad virtual de una partcula. Los entornos virtuales se conciben en la
actualidad como una apertura a los llamados mundos posibles, y en este
sentido, parece importante indicarse el hecho que la configuracin de estos
espacios estn basadas en las llamadas artes de la memoria mediante las
cuales se pretende originar una funcin de almacenamiento de la informacin a
travs de la representacin mental de espacios imaginados en cuyos
habitculos se disponen objetos que ocupan una posicin especfica
(recordable) destinados a ser memorizados. Joaqun Mara Aguirre distingue
cuatro momentos en la gestacin de estos espacios mentales: ideacin del
espacio, seleccin y traduccin a imgenes
Pg. 107
de lo recordable, desplazamiento para la recuperacin de informacin, y
traduccin de los objetos recordados.
El surgimiento de los sistemas virtuales ha propiciado simulacros de espacios
que pueden estar dotados de ilusin o apariencia de realidad mediante el uso
de soportes fotogrficos, o bien, estar recreados por entornos ficticios a travs
de diseos animados por grficos que denoten espacios fantsticos o
simblicos. Tanto la comercializacin de cd-rom, como la creacin de pginas
web, no slo han logrado trasladar al receptor a lugares donde les es difcil
visitar los entornos, por su distancia, sino que adems aportan una informacin
adicional que, posiblemente, no encuentren en la realidad por su
reconstruccin artificial o por encontrarse depositadas en lugares de difcil
acceso.
Las posibilidades hipertextuales implican el desarrollo de saltos de sucesiones
de secuencias en donde conviven diferentes tendencias y en donde es difcil
plantear la unicidad de tendencias. La nocin de collage es cada vez ms
aplicable al mundo audiovisual: mezcla de gneros, estilos, formatos, soportes,
discursos, repeticiones, pastiches. Pelculas como Vidas cruzadas de Robert
Aldrich o Magnolia de Paul Thomas Anderson plantean relatos similares al
modo en que se articulan las conductas de los individuos en su forma de
recepcin multimedia, en donde la fragmentacin y la apertura contina o
laberntica es la base del discurso audiovisual.
La aplicacin de las nuevas tecnologas adaptadas a todas las formas de
consumo audiovisual se disponen como nuevos retos para la interactividad.
Manuel Palacio (1991) indica que uno de los antecedentes del uso creativo de
la televisin y de las obras inmateriales posmodernas se puede apreciar en la
figura de Moholy Nagy por la utilizacin de experimentos luminotcnicos y
electrocinticos, cuya sentencia ms evidente se encuentra
Pg. 108
reflejada en una declaracin del artista para la revista Die Form en el ao 1930:
La luz y el movimiento volvern a ser elementos de creacin. Es posible
renovar los chorros de agua, las fuentes y los decorados acuticos del barroco
mediante juegos lumnicos y sistemas electrocinticos.-Sin duda, pronto se
utilizarn estas posibilidades en publicidad, en festejos populares o en el teatro,
para aumentar la intensidad en determinados momentos. Cabe predecir,
incluso, que se transmitir por radio este tipo de juegos luminosos. Se tratar,
en parte, de proyecciones a distancia y, en parte, de verdaderos juegos de
luces, puesto que los oyentes contarn con aparatos dirigidos desde las
emisoras radiofnicas con ayudas de filtros de colores regulables
electrnicamente. Las posibilidades que otorgan los medios de comunicacin
generan nuevos retos en la interpretacin de la esttica. De este modo, se
disean diferentes tipos de propuestas que giran en torno a la experimentalidad
de espectculos en donde coinciden numerosas artes plsticas: pera, ballet,
performance, arquitectura, pintura, fotografa, vdeo, multimedia y todo tipo de
montajes visuales. Un ejemplo significativo es el de la representacin
compuesta por Peter Greenaway y Bonito Oliva titulada Lneas de fuga.
La imagen multimedia no slo se autofragmenta como ocurre con la
navegacin en cd-rom o en la red, sino que la convergencia de medios
fragmenta distintos soportes de discursos audiovisuales. En diversas pginas
web tenemos opcin a la construccin de experimentos visuales y sonoros. As
por ejemplo la cadena televisiva MTV presenta en la red numerosas tendencias
vanguardistas experimentales de imagen y sonido.
La comunicacin audiovisual como instrumento de creacin artstica est
adquiriendo nuevo sentido en los nuevos mbitos tecnolgicos. Las
innovadoras propuestas de generacin de imgenes virtuales a travs de
herramientas multimedia y el papel que juega Internet en la difusin de obras
son fundamentales en la concepcin de nuevos planteamientos estticos, como
la labor que est desarrollando Net.art a la hora de extender el arte por la red, o
Pg. 110
La valoracin del coleccionismo ante la exhibicin de imgenes inditas, nicas
o valiosas ha dado paso al concepto de contemplacin de exotismo y
creatividad esttica. Los parmetros valorativos estn determinados por el
propio hecho de su exhibicin. La creatividad se concibe como arte, es decir, la
contemplacin de objetos est ligada a los planteamientos que proporcionan
las bases creativas. Cualquier icono puede convertirse en obra de arte slo por
el hecho de ser exhibido. Un objeto cotidiano puede llegar a obtener una
cualificacin extraordinaria que antes no posea, sirva como ejemplo la
exposicin que en la primavera del ao 2000 se present en el Museo Reina
Sofa titulada Signos del siglo en donde tenan cabida desde diseos de
carteles de principios del siglo XX hasta logotipos y marcas de objetos
cotidianos como productos alimenticios, ropa, carpetas discogrficas, cubiertas
editoriales, etc.
Identidades de la imagen
La nocin de identidad dentro del anlisis visual puede resultar un tanto
compleja en funcin de la utilidad que se le quiera otorgar, ya sea desde el
punto de vista del encasillamiento de las imgenes dentro de un gnero y
Pg. 114
utilizarse de forma indiferente o confusa, si bien cada uno posee unas
caractersticas especficas que los delimitan y los diferencian entre s.
El gnero audiovisual configura el conjunto de obras que marca una misma
temtica y funcin, y que obedece a unas ciertas expectativas de mercado. Es
un trmino derivado de la crtica literaria que va asociado a los conceptos de
estructura, etiqueta, categora y repeticin de estrategias; segn precisa Robert
Stam (2001) la cuestin del gnero est vigente desde la Potica de Aristteles
en la que se estableca una tipologa basada en:
Tipos de acontecimientos representados.
Rango social de los personajes.
Cualidades ticas de los personajes.
Estructuras narrativas.
Efectos en el pblico.
Rick Altman (2000) seala que el concepto de gnero se asienta a travs de
distintas variables que inciden en distintos significados:
El gnero como esquema bsico o frmula que precede, programa y
configura la produccin de la industria.
El gnero como estructura o entramado formal sobre el que se construyen
las obras audiovisuales.
El gnero como etiqueta o nombre de una categora fundamental para las
decisiones empresariales (distribucin-exhibicin, representantes).
El gnero como posicin espectatorial que toda obra exige a su pblico.
La teora de los gneros se asienta bajo las percepciones de la industria y el
pblico. Las obras audiovisuales de un determinado gnero deben compartir
ciertas caractersticas, ideologas o categoras fundamentales (valores
culturales o contraculturales) y deben entenderse como un lenguaje que no
Pg. 116
sobre el que se asientan las normas y reglas estticas que permiten describir y
analizar las imgenes a partir del anclaje en corrientes filosficas, literarias,
artsticas, lingsticas y de las teoras de los medios de comunicacin de
masas.
La comprensin de las imgenes puede estar marcada o manipulada bajo
lecturas institucionales (criterios estticos o antiestticos que inciden en lo
polticamente correcto), pero el propio nivel cultural de cada individuo puede
transgredir lo establecido. Cuando se cierran u ocultan los niveles de
comprensin hacia un estilo por falta de informacin, ya sea por el propio autor
o por instituciones establecidas, la estilstica visual se convierte en tab. La
dificultad hacia una determinada comprensin esttica favorece los discursos
psicoanalticos (teoras de la esquizofrenia, locura...), incluso la interpretacin
de obras de arte ha dado lugar a mltiples teoras divergentes y descabelladas
basadas en la pura invencin sin utilizar ningn tipo de criterio metodolgico.
6.2. El documental revisitado
En los espectculos audiovisuales prevalece una ficcionalizacin de la realidad
en donde se reconstruyen mundos reales mediante fantasas. Segn Christian
Doelker (1982) cuando alguien deduce que, a partir de representaciones
ficcionales, se puede elaborar un acontecimiento de manera similar a la
realidad, se califica a esta actitud como creacin de ilusin. De este modo, los
medios de comunicacin y propaganda (prensa, publicidad, fotografa, etc.)
Pg. 121
Pg. 122
mediticas, depende de la calificacin otorgada por el pblico, es decir, un
determinado producto audiovisual posee unos rasgos personales identificativos
cuando el imaginario sociocultural sobrevalora el significado del acto realizativo
por encima de lo que representa la propia obra.
Los rasgos de autora se conocen normalmente a travs del estudio de los
rasgos comparativos de la trayectoria de un conjunto de obras (anlisis
comparativo). Los elementos personales que inciden en la obra son los que
autorizan o desautorizan el culto o veneracin hacia un determinado autor.
Las caractersticas identificativas de autora personal se basan en la
proposicin de alternativas diferentes o contrapuestas a las acostumbradas en
los modos de recepcin. Se pretende ofrecer, en la mayor parte de los casos,
un punto de vista personal e intimista a travs de planteamientos de modos de
representacin personal, y se otorga gran importancia a los mtodos de
creatividad experimentales.
En el caso del cine de autor, concepto que empieza a utilizarse desde
mediados de los aos cincuenta, la confeccin del star-system reside en el
propio director. Algunas pelculas que utilizan rasgos de un determinado estilo
personal llegan a crear confusiones; por ejemplo el filme El tercer hombre de
Carol Reed que suele atribursele a Orson Welles por la descripcin de las
tramas y por el papel protagonista en la pelcula, o en el caso de la pelcula El
nombre de la rosa de Jean-Jacques Annaud que suele atribuirse la realizacin
a Umberto Eco por ser el creador de la historia.
Para denotar el comportamiento personal de un determinado autor se suelen
ofrecer transgresiones a los cnones establecidos dentro de la configuracin
esttica de una determinada poca. Santos Zunzunegui (1994) comenta que
mediante la identificacin de los supuestos rasgos particulares de cada autor
podemos alcanzar no ya la significacin de la obra o de las obras de las que
aqullos son extrados, sino la autntica personalidad del sujeto que aparece
como responsable emprico de los textos sometidos a escrutinio, e incide en
que las obras estudiadas lo son nicamente en tanto permiten adentrarnos en
el territorio de la personalidad del autor.
Captulo 7
Fundamentos de la esttica
audiovisual
La esttica audiovisual se confecciona a travs de diversos parmetros que
constituyen un lenguaje especfico. Estos parmetros se registran a travs de
Plano
Pg. 126
en forma de trptico (como en las escenas finales de la pelcula de Abel Gance
Napolen), o dividida en numerosas escenas delimitadas formando parte de un
palimpsesto visual.
Pg. 128
Pg. 131
7.1.3. El contenido
La descripcin de contenidos est estrechamente ligada con la expresividad de
las imgenes y la configuracin de las formas. La composicin de una obra
est formada por una interrelacin de las formas entre s y del contorno que
genera el contenido, por tanto, es ste el que marca los principios de
organizacin de la composicin.
La expresividad de una obra ha de ser entendida como el mensaje que aporta
el conjunto del texto audiovisual. Al analizar el contenido global de una imagen
se debe precisar si predomina la narracin sobre la descripcin o viceversa, es
decir, si la imagen presenta un acto narrativo con intencin de expresar un
mensaje o si, simplemente, ofrece una exposicin de elementos sin mostrar
ninguna accin. As, por ejemplo, un cuadro o una fotografa de un bodegn
manifiesta la descripcin de los elementos mediante su composicin formal
mientras que un cuadro o una fotografa de una batalla muestran unos hechos
ocurridos a travs de una accin narrativa.
Segn comenta Justo Villafae (1994) el principio de unidad que marca la
composicin de una imagen se consigue mediante la diversidad de elementos,
de relaciones, de estructuras, mediante el contraste que refuerza el carcter
unitario y la individualidad del conjunto, mediante la repeticin de elementos y
series que determina el orden icnico, y mediante la continuidad que determina
el sentido de lectura de una obra.
El contenido de las imgenes puede apreciarse a travs de distintos
procedimientos mediante un anlisis de descripcin iconogrfico:
Descripcin enumerativa: permite enumerar las partes de las que consta
una obra audiovisual, o la configuracin de bloques y secuencias que aparecen
en una escena, es decir, el orden de la composicin.
Descripcin simblica: muestra los rasgos ocultos que aparentemente no
se perciben, pero que pueden ser interpretados a travs de diccionarios o
manuales de iconografa especfica (herldica, mitos, leyendas, simbologa
mstica, simbologa fantstica, etc.).
Descripcin persuasiva: muestra los efectos de lo descrito (este tipo de
descripcin podra englobarse dentro de una posicin retrica general).
Pg. 132
Descripcin
7.1.4. El espacio
Pg. 137
Losespacios simblicos los constituyen los escenarios en que se aprecia
una variable de composicin connotativa respecto a su realidad. As, por
ejemplo, en la pelcula Cube de Vicenzo Natali el escenario se presenta como
smbolo del famoso cubo de Rubick; en una de las secuencias de la pelcula
El rey pasmado de Imanol Uribe aparece una escena en que la disposicin de
los personajes representa una similitud con la configuracin de un tablero de
ajedrez.
Los espacios pueden constituir en su conjunto un significado retrico, es
decir, pueden variar el sentido del mensaje. En numerosas composiciones
pictricas se alude a ttulos alegricos que se concretan en escenarios particulares, por ejemplo, se representa a las estaciones del ao, a los pecados
capitales, a la bondad, a la justicia, etc.; como en el caso de la obra L a
soberbia acarrea mendicidad del pintor medieval Albrecht Altdorfer, en la que
se ilustra el antagonismo entre la riqueza y la pobreza mediante la
representacin de mendigos que sirven a las clases de alta nobleza; en el caso
del cuadro La primavera de Sandro Botticelli se representa una escena
mitolgica que alude al calendario' confeccionado por el poeta romano
Ovidio; tambin Giuseppe Arcimboldo reconstrua composiciones de rostros a
travs de elementos propios de naturalezas muertas (frutas, flores, ramas) para
representar a El invierno, La primavera, El verano y El otoo.
Los espacioslabernticos aparecen reflejados en numerosas escenas de
pelculas en las que se observan persecuciones, prdidas o lugares misteriosos
y recnditos, como en el caso de una de las escenas de la pelcula El nombre
de la rosa de Jean-Jacques Annaud, en donde se muestran claras referencias
a la serie de grabados de Piranesi sobre las Crceles imaginarias, de principios
del siglo XIX o en la pelcula El resplandor de Stanley Kubrick.
Pg. 138
Los espacios imposibles se configuran como escenarios irreales en los que
existe una jerarqua que no se puede entender bajo las reglas de composicin
visual; es el caso de las imgenes tridimensionales diseadas por Escher como
El belvedere, Relatividad, La cascada, La galera de grabados o El balcn, que
han influido posteriormente en algunas series fantsticas de dibujos animados,
incluso en la esttica de algunas pelculas de tendencia futurista como Brazil de
Terry Williams o El quinto elemento de Le Besson.
Los espacios abstractos representan lugares inconcretos de los que slo se
puede llegar a conocer algo a travs de las pistas que ofrezca el autor (como
puede ser el ttulo) o por la inclusin de elementos realistas. Estos espacios
pueden llegar a tener infinidad de lecturas dependiendo de la informacin
adicional que se posea o de la ocultacin de datos. Pertenecen a este apartado
topo tipo de composiciones pictricas, fotogrficas y cinematogrficas que
reflejan imgenes abstractas. As, por ejemplo, en el caso del cine se han
realizado experimentos abstractos desde principios del siglo XX como los
elaborados por Oskar Finchinger, y, posteriormente, por artistas como James
Whitney, con obras como Yantra o Lapis, Jordn Belson con World, e incluso
se han reflejado representaciones abstractas a travs de la impresin de
dibujos pictricos sobre el propio rollo de pelcula como en el caso de los trabajos de Harry Smith, Len Lye o Stan Brakhay.
Los espacios interiores pueden mostrarse de manera real o construida, es
decir, rodados en estudio. Algunas de las pelculas que presentan mansiones o
edificios que parecen naturales han sido construidos para la ocasin o bien son
modelos utilizados para el rodaje de varios filmes, como en el caso de la
residencia que aparece en El cuarto mandamiento de Orson Welles.
Los
espacios exteriores pueden ser naturales o artificiales, pueden
representar zonas desrticas, pobladas, ambientes con mucha naturaleza
138
Pg. 139
o en estado salvaje, o aglomeraciones urbansticas. Algunas pelculas de
ambiente neorrealista desarrollan la mayor parte de sus secuencias en
escenarios exteriores, como en el caso de Acatone de Pier Paolo Passolini, El
ladrn de bicicletas de Vitorio de Sicca, o incluso en pelculas actuales como el
caso de Barrio de Fernando Len de Aranoa o El Bola de Achero Maas.
Los
espacios identificativos o referenciales son los que representan
escenarios histricos, artsticos, monumentales, espectaculares. Este tipo de
espacios definen, a su vez, el encasillamiento del gnero de una determinada
obra audiovisual. As, por ejemplo, en una pelcula como El limpiabotas de
Vitorio de Sica o en Surcos de Jos Antonio Nieves Conde las escenas reflejan
un ambiente neorrealista.
7.1.5. El color
La composicin cromtica de las obras audiovisuales es una de las claves
principales en el entramado de la configuracin esttica. El color de una
pelcula, fotografa o cuadro representa una serie de percepciones psicolgicas
en el espectador, es decir, la imagen a travs de su colorido muestra diferentes
estados de nimo; de este modo, el color refleja una serie de cualidades que lo
convierten en un instrumento muy significativo para el desarrollo de la
expresin plstica y visual de los elementos que pueblan una escena.
Los colores se agrupan a travs de dos tipos de tonalidades especficas: las
clidas y las fras. El predominio de una determinada tonalidad puede
representar la viveza, fuerza, misterio o tenebrismo de una obra. Incluso el
color puede llegar a determinar el grado de definicin de una imagen.
A la combinacin cromtica realizada a base de diferentes tonos de un mismo
color o compuesta por colores afines se le denomina armona, y la sensacin
que transmite siempre es agradable y visualmente atractiva y relajante, pero si
en una composicin cromtica se combinan diferentes colores, mezclndose
indistintamente, el resultado suele ser visualmente agresivo y, entonces, forma
el denominado contraste. El resultado de la
Pg. 140
Pg. 141
de figuras que aparecen en las escenas, as, por ejemplo, resulta ms fcil
delimitar a un personaje en un plano general y en ltimo trmino bajo un fondo
de nieve que bajo un paisaje donde exista mucha vegetacin.
El color negro alude a lo negativo, a la oscuridad, a la noche, a la soledad,
al dolor, al tenebrismo (es muy utilizado por la escuela de los pintores
tenebristas del siglo XVII cuyo mximo representante es Caravaggio). Las
pelculas del denominado cine negro utilizan este color tanto para el vestuario
de los personajes (gansters) como para reflejar el mundo de la noche y del
misterio, tal es el caso de las pelculas Solo en la noche de Joseph L.
Mankiewickz, Retorno al pasado de Jacques Tourneur o Sed de mal de Orson
Welles. Tambin este color puede ir asociado a las variables simblicas de la
muerte como en el caso de El sptimo sello de Ingmar Bergman. Incluso en
algunos filmes se da la paradoja de que la representacin del color negro se
utiliza de manera irnica como en el caso de la pelcula La nia de luto de
Manuel Summers en la que en una de las secuencias aparecen los nios
jugando con globos negros y con otros juguetes tambin pintados del mismo
color.
La tonalidad e intensidad utilizada puede otorgar valores distintos a los colores
utilizados. Normalmente los tericos cinematogrficos comentan que en las
pelculas de color se utiliza el recurso del blanco y negro para evocar o
retroceder a un tiempo pasado, pero esta tendencia no siempre se cumple, de
hecho en el filme El camino a casa de Zhang Yi Mou ocurre todo lo contrario, el
presente se desarrolla en blanco y negro simbolizando la madurez y la tristeza
de la vida mientras que las escenas que representan el pasado son en color
para simbolizar la alegra de la juventud.
El director cinematogrfico Kieslowsky realiz una triloga de pelculas
denominadas Azul, Rojo y Blanco, como smbolo de la bandera francesa y
como alusin a la libertad, igualdad y fraternidad, en donde los colores
cumplan una estrategia compositiva de un impactante juego retrico.
Pg. 143
En la mayor parte de las escenas de dichas pelculas siempre aparecan
objetos con los colores de las tonalidades alusivas al ttulo del filme.
El conocido pintor Pablo Picasso consagr una poca de su trabajo a las
denominadas etapas azul y rosa. En la etapa azul sus cuadros ofrecen un
predominio de tonalidades azules que simbolizan el estilo sobrio, el entusiasmo
desvanecido, la frialdad o los presagios que conlleva la muerte de seres
queridos por los que el autor est pasando y que refleja en sus obras La vida,
Mendigos junto al mar o Evocacin (El entierro de Casage). En el caso de la
etapa rosa los cuadros muestran suavidad en los colores, armona en los
movimientos y atraccin por la belleza que representa el sentimiento vital del
pintor como en el caso de las obras La familia de saltimbanquis, Organillero y
arlequn o en La familia del acrbata con un mono.
La coloracin de las pelculas primitivas y de fotografas en blanco y negro
(como el caso de numerosos daguerrotipos de mediados del siglo XIX) denotan
un cierto carcter pictorialista y ofrecen un sentido menos realista en la
confeccin de las escenas, aunque en algunos casos incide en la ilusin ptica
que configura la propia narracin como ocurre en varios filmes de Segundo de
Chomn o de Georges Melis.
7.1.6. El volumen
El volumen de una imagen hace referencia a la bidimensionalidad o
tridimensionalidad de los objetos. El volumen se puede crear a base de puntos,
lneas, mediante la funcionalidad cintica, a travs del sombreado de las
figuras, por la degradacin de colores o por la degradacin de texturas. Para
generar la dimensin volumtrica de una imagen se utilizan juegos de
perspectivas, angulaciones (picados, contrapicados) y profundidad de campo.
La profundidad de campo permite establecer la zona de nitidez en la lejana
espacial, produce la sensacin de profundidad de la imagen. Jean Mitry (1989)
establece la dicotoma entre campo profundo para designar la utilizacin
natural de la profundidad de la escena y la profundidad de campo que expresa
la significacin narrativa.
La perspectiva, la yuxtaposicin de dos colores contrastados, el diferente
tamao, el contorno lleno, el mayor detalle, la angulosidad, la superposicin
son efectos que consiguen convencer a nuestra vista de que unos objetos
estn ms cerca que otros. A lo largo de la historia del arte se han establecido
distintos principios para generar la perspectiva en las composiciones
escnicas:
La perspectiva geomtrica se desarrolla atendiendo a las distancias entre
objetos. En fotografa est determinada por la distancia focal y condicionada
por el tipo de objetivo utilizado.
La perspectiva cromtica o area est marcada por los tonos. Se tiende a
representar con colores fros los acontecimientos lejanos y con colores clidos
los acontecimientos cercanos. La degradacin de los tonos tambin implica
perspectiva, la superposicin de planos cromticos puede determinar
distancias y el uso de un colorido difuminado puede indicar espacialidad
(lejana).
La perspectiva Frontal o paralela se configura cuando existe un punto de
fuga principal al que van a converger las lneas paralelas. Este tipo de
perspectiva delimita perfectamente el peso visual y lneas de lectura de la
imagen.
Pg. 145
La perspectiva focal o visual viene marcada por la yuxtaposicin de
elementos, para ello es necesario establecer un criterio de tamaos (los objetos
representados como ms pequeos indican la lejana y los objetos ms
agrandados o agigantados representan la cercana. En fotografa y
cinematografa este tipo de perspectiva se logra mediante el ajuste del objetivo
(enfoque y desenfoque).
La perspectiva cintica se logra mediante el movimiento de los objetos. A
travs de una determinada distancia los objetos tienden a cambiar de tamao.
Pg. 146
producen un alargamiento temporal y disminucin de la velocidad de los
objetos respecto a la velocidad normal de la realidad, y se suelen utilizar para
recrear el desarrollo de una secuencia y para enfatizar el impacto que produce
la consecucin de determinadas acciones que, a simple vista, son difciles de
apreciar.
A lo largo de la historia de la imagen el movimiento ha sido tratado bajo
diferentes puntos de vista. En el caso de las pinturas rupestres, el hombre
primitivo reproduce el movimiento de la vida en sus manifestaciones ms
impresionantes; intenta tomar las actitudes ms dinmicas de los animales
representados, en los momentos ms activos de sus carreras o embestidas,
como en el caso del jabal pintado en las cuevas de Altamira, en donde la
sugerencia del movimiento se advierte en las patas aunque el resto del cuerpo
permanezca inerte. Al igual que en la poca de la invencin del cinematgrafo,
en la era rupestre hay un deseo o aspiracin del hombre de imitar, reproducir o
representar, por medio de la proyeccin, los aspectos de la vida cotidiana y,
tambin, hay un anhelo de imitar, reproducir o representar por medio del dibujo
y la pintura, los aspectos ms sugestivos de la naturaleza, mediante la creencia
supersticiosa que encuentran en ella.
En algunos casos la percepcin de movimiento aparece a travs de la
narratividad de las propias imgenes; pero esta evolucin est ms ligada a los
antecedentes de vietas periodsticas, fotonovelas y cmics que a la propia
cinematografa, aunque no por ello deja de plantearse la cuestin de
Pg. 148
Leland Stanford, gobernador de California y presidente de la empresa ferroviaria Central Pacific Railroad, le pidi que fotografiara un caballo galopando,
Pg. 149
con los pintores de la poca al afirmar estos que el galope tendido de las patas
de los caballos era diferente al mostrado por los cuadros pintados. Tras utilizar
24 cmaras, en 1879, Muybridge decide pintar a mano estas imgenes
colocndolas seguidas en forma de tiras que iban insertas en un zotropo, y
dise un aparato para proyectarlas denominado zoogiroscopio, que estaba
basado en el fenakitiscopio de Plateau y que, posteriormente, sera rebautizado
como el nombre de zoopraxiscopio, aparato que proyectaba sobre una pantalla
una serie de imgenes consecutivas a tal velocidad que daban la sensacin de
animacin de las mismas. En 1887 Muybridge public un volumen que recoga
un resumen de sus experimentos titulado Animal Locomotion, en el que
presentaba las investigaciones sobre las fases sucesivas de los movimientos
animales.
El fisilogo francs Ettienne-Jules Marey, que se dedicaba a la investigacin
del movimiento fisiolgico, conoci los estudios de Muybridge y se puso en
contacto con l. A partir de esta relacin Marey se adentr con mayor profusin
en el mundo fotogrfico, y construy un fusil fotogrfico en el ao 1882 para
analizar el vuelo de los pjaros. Para el diseo del fusil fotogrfico Marey se
haba basado en un revlver astronmico, diseado en 1874 por Fierre
Jansen, que registraba a intervalos de diez segundos el paso del planeta
Venus ante el sol. En 1876, segn explica Aaron Scharf (1994), Jansen anota
la posibilidad de ampliar el uso del revlver fotogrfico no slo a los fenmenos
celestes, sino a la fisiologa del movimiento animal, con la posibilidad de
fabricar placas fotogrficas ms sensibles a la luz y acortando los tiempos de
exposicin.
Armand Mattelart (1996) comenta que el fusil fotogrfico de Marey tena la
siguiente estructura: en el can del fusil, hay un objetivo de focal larga;
dentro de la culata, una placa circular que gira presentando distintos puntos de
Pg. 155
Pg. 157
7.2.3. El sonido
En el anlisis de las variables sonoras hay que atender a todo tipo de fuentes
que aparezcan en la escena: cmo es la banda sonora, cmo se configuran los
planos sonoros en funcin de la cercana o lejana de los personajes, cul es la
funcin narrativa de los ruidos y de los silencios, indicar si el sonido es
sincrnico o asincrnico respecto al ritmo de las imgenes, si genera
percepciones psicolgicas o emotivas (sonido dramtico), si se implica en el
desarrollo de las acciones (sonido emptico), si es indiferente al ritmo (sonido
anemptico) o si acompaa o refuerza el contenido visual (audiovisin).
Tambin se debe incidir si el sonido est doblado, si es versin original, si son
tomas en directo, en diferido o si aparecen subttulos en dilogos de lenguas
extranjeras.
Michel Chion (1993) precisa que la audiovisin se debe entender como el valor
aadido del sonido sobre la imagen; ese valor aadido denota el valor
expresivo e informativo con el que aquel la enriquece pero, a su vez, puede
cambiar el significado de la iconografa y, por tanto, el anlisis puramente visual
puede diferir del audiovisual aunque ofrezca el mismo contenido.
Los dilogos de los personajes pueden tener muchos matices: pueden ser
afectivos, ntimos, musicalizados (propios de las pelculas de gnero musical),
emotivos, fticos, personales, grupales, sociales, pblicos o privados,
absurdos, abstractos, didcticos, paternalistas, moralizantes, imaginativos,
objetivos o subjetivos, verdaderos o falsos, agradables o desagradables,
dinmicos o estticos, activos o pasivos, rpidos o lentos, directos o
entrecortados, dbiles o fuertes, suaves o agresivos, concretos o ambiguos
(con pluralidad de sentidos), pertinentes o impertinentes, concentrados o
difusos, serios o divertidos, amenos o aburridos, originales o tpicos, profundos
o superficiales.
El sonido est determinado por la intensidad o volumen, por el tono (grave o
agudo), por el timbre (alto o bajo), por el ritmo (armnico o inarmnico), por la
velocidad, por la fidelidad a la accin narrativa (reconstruccin acstica
aproximada a la realidad), por la perspectiva sonora (acercamiento o
alejamiento), por la dimensin temporal (si se
Pg.158
adapta a la totalidad de la secuencia, si la sobrepasa o si se fragmenta), por su
poder expresivo" (reverberacin, nitidez, abstraccin, fugacidad) y por su
repetibilidad (redundancia).
La msica, dentro de un relato audiovisual, puede cumplir una funcin
expresiva (puede construir o suscitar estados de nimo o generar un clima
emocional concreto), una funcin descriptiva (puede describir ambientes,
lugares, paisajes, decorados) y una funcin narrativa (para asegurar la
secuencialidad de las acciones, para separar bloques o secciones o para crear
transiciones espacio-temporales entre secuencias).
7.2.4. El montaje
El montaje supone la integracin de elementos, acordes o dispares, dentro de
una estructura configurativa de la obra artstica, y permite ordenar o fragmentar
el discurso audiovisual en sus variables espacio temporales.
Los enlaces de transicin de un discurso audiovisual pueden ser producidos
por corte de una imagen a otra, por fundidos encadenados de imgenes, por
fundido a un color determinado (normalmente se suele utilizar el negro pero, a
veces, tambin se usa un color especfico con la intencin de expresar un estilo
propio o determinar algn valor simblico), por efectos de sobreimpresiones de
imgenes, por efectos sonoros, por cierres y aberturas de iris o cach (utilizado
especialmente en pelculas del perodo mudo), por cortinillas (laterales,
verticales, transversales), por efectos de barrido de imgenes, por destellos de
luz, por desenfoques de imgenes o por cualquier tipo de efecto especial
generado infogrficamente.
Los fotomontajes comienzan a desarrollarse desde finales del siglo XIX
mediante la yuxtaposicin de fotografas a grabados, recortes de prensa o
dibujos, como los que realiza Sir Edward Blount, similares a las primitivas
realizaciones cinematogrficas de Georges Mlis, Segundo de Chomn o
Ferdinand Zecca; pero ser a comienzos del siglo XX, a partir de los collages
realizados durante la etapa de consolidacin de la vanguardia cubista, cuando
recobre su mayor apogeo esta tcnica mediante la utilizacin,
Pg. 159
Pg. 160
De orden narrativo:
Montaje lineal: no se perciben alteraciones en el orden de las secuencias.
La narracin no sufre ninguna modificacin temporal y existe un orden
cronolgico en las escenas.
Montaje alterno: basado en la transposicin de dos o ms historias que se
van sucediendo para llegar a un final. Tambin se le suele denominar como
montaje de contrapunto.
Montaje paralelo: aparece cuando se desarrollan dos o ms historias que
continan un desarrollo semejante de acciones.
Montaje invertido: recompone la narracin de la historia en sentido inverso,
es decir, se comienza por el final pudiendo establecer una narracin circular
entre el comienzo y fin de la obra (empezar y terminar de modo similar), como
ocurre en la pelcula Son de mar de Bigas Luna.
Montaje retrico: basado en la capacidad simblica de los iconos que
aparecen en la escena, es decir, el relato se construye mediante la
identificacin de elementos simblicos, como ocurre en las realizaciones de
Lev Kulechov.
Montaje rtmico: la narracin la produce el ritmo visual, es el utilizado en
spots publicitarios, videos musicales o algunos ttulos de crdito de pelculas.
El montaje cinematogrfico posee una larga serie de variantes que se van
generando a travs de su propia historia estilstica:
El cine sovitico de comienzos del siglo XX basa sus teoras del montaje en
la retrica que ofrecen las imgenes, como se puede apreciar las pelculas de
Kulechov, Dziga Vertov o Eisenstein.
El
cine vanguardista del primer tercio del siglo XX (especialmente la
escuela francesa de preguerra) utiliza un tipo de montaje rtmico tonal basado
en los recursos onricos, absurdos y surrealistas ofreciendo una integracin de
elementos dispares de forma irracional. Un ejemplo significativo de este tipo de
montaje es el utilizado en la pelcula Entr'acte de Rene Clair.
El
cine expresionista alemn utiliza el denominado montaje intensivo o
espiritual basado en la utilizacin de tcnicas de contrastes iluminaPg. 161
Pg. 165
mediante el movimiento de las hojas de un calendario, frente a otras escenas
en las que la relacin temporal se establece en funcin de la percepcin
subjetiva que el espectador estima como aproximada.
Algunos relatos audiovisuales se constituyen a travs de la bifurcacin
temporal, es decir, por medio de distintas historias temporales paralelas o
fragmentadas que tiendan a converger en un final comn o sigan por caminos
independientes con finales divergentes. Tambin aparecen historias que
engloban microhistorias temporales, es decir, la combinacin de pequeas
historias que suceden en determinadas etapas histricas aparecen englobadas
dentro de la narracin de una macrohistoria temporal.
La frecuencia es la variable que determina la descripcin temporal en imgenes
estticas. Se puede aludir al paso de tiempo mediante la repeticin de
elementos que sufren modificacin, o bien utilizando secuencialidad o
simultaneidad de escenas independientes que formen un bloque como si se
tratara de una composicin tipo cmic, o bien mediante referencias textuales
escritas en los bloques escnicos.
En el caso de las imgenes mviles, la frecuencia tiene el objetivo de reiterar
las representaciones para enfatizar en un determinado mensaje (utilidad muy
frecuente en los medios publicitarios) o para crear un determinado estilo en el
montaje visual, tal es el caso de algunas de las pelculas de S. M. Eisenstein
como Octubre, El acorazado Potemkim o La Lnea general.
Tambin la propia voz de un narrador puede ofrecer cambios en el
entendimiento de la percepcin temporal; la utilizacin de verbos en pasado
mientras se muestra una imagen alude a escenas que ya han sucedido, la
utilizacin de verbos en presente alude a la accin lineal del relato o la
escritos, como, por ejemplo, en el uso de frases que reflejan los spots televisivos o los anuncios cartelsticos: busque, compare y si encuentra algo
mejor cmprelo, para una inmensa minora, no compre aqu, vendemos
muy caro, fulminamos los precios, etc.
Pg. 169
nupcial de Erich Von Stroheim se alternan los planos de una mano tocando el
piano con las manos de la muerte, similar a algunos grabados del Ars Moriendi
o de la Danza de la muerte de Guyot Marchant. Tambin podra aadirse cmo
se alude a la muerte en las pelculas clsicas a travs del juego de miradas, o
por la percepcin de manifestaciones ancladas en registros visuales que
evocan el desastre, como el caso de la presencia del humo blanco en la
pelcula La diligencia de John Ford.
Pg. 173
nocturnas en las que se refleja una luz muy tenue, generalmente, es difcil
reconocer fsicamente de dnde procede la voz de personajes que se
encuentran dialogando en planos lejanos. Los planos sonoros a veces pueden
ser alterados sin que la escena cambie de posicin, pudindose ocasionar una
ambigedad perceptiva.
Las personificaciones reflejadas en animales o en objetos inanimados,
producen alteracin en el sentido del discurso; es el caso de utilizar spots
publicitarios en los que aparecen animales que hablan u objetos cotidianos que
cobran vida (productos de limpieza, alimentos, bebidas, material de escritorio,
etc.). Por el contrario, los seres humanos pueden ser caricaturizados o
animalizados de tal forma que surjan combinaciones animadas de registros
antropomorfizados como, por ejemplo, cuando aparecen personas disfrazadas
de animales o con rasgos de personajes famosos en series de guiol.
Las anacronas temporales constituyen desplazamientos cronolgicos
ambiguos. As, por ejemplo, algunas pelculas del director Alain Resnais
ofrecen juegos de variables espacio-temporales constituyendo anacronismos
en las escenas, como en el caso de la pelcula Hiroshima mon amour.
Las transcodificaciones constituyen alteraciones en el sentido de la expresin;
as por ejemplo se puede hablar de:
Cronemas: alteraciones de la expresin cromtica.
Formemas: alteraciones de la expresin de la forma.
Texturemas: alteraciones de la expresin de la textura (grados de nitidez).
El montaje audiovisual puede ofrecer la alteracin del transcurso del orden
lineal o cronolgico de las secuencias y de este modo variar el contenido del
mensaje o de la narracin, como ocurre en numerosos filmes posmodernos, tal
es el caso de las pelculas Pulp Ficcin de Quentin Tarantino, Snatch, cerdos y
diamantes de John Harris, o la espaola Los amantes del Crculo Polar de Julio
Medem.
Pg. 175
Pg. 176
El continente por el contenido: tomarse una copa.
Lo fsico por lo moral: la representacin de un corazn para
indicar sentimiento.
El instrumento por quin lo maneja: cuando se dice de un msico
que es un buen o un mal guitarra.
La obra por el autor: los que adquieren un goya (por el cuadro en
s).
El lugar por el producto: un rioja (para pedir un vino).
El antecedente por el consecuente: dispar heridas. El
smbolo por lo simbolizado: compartir una corona (el poder). El
patrn por el da: el da de San Isidro. La marca por el
producto: los Kleenex (por los pauelos de papel). Lo singular
por lo plural: la Coca-Cola (para indicar que se quiere tomar
cualquier refresco de cola).
Las ironas expresan ideas que sustituyen el significado evidente por el tono
que el interlocutor emplea. Son recursos que se utilizan especialmente en
dilogos y que se recurre a ellos en situaciones cmicas y satricas, aunque
tambin pueden utilizarse de manera degradante con efecto despreciativo o
insultante. Este tipo de figura es muy utilizado en la comunicacin no verbal, ya
que a travs del uso de gestos se puede incidir en significaciones contrarias a
las que puede evocar una determinada accin.
Las paradojas reflejan ideas contrarias en una misma imagen; en cierto modo
se constituyen como un tipo de anttesis superada que engloba ideas contrarias
en un solo pensamiento y que alteran el sentido del mensaje. Algunos carteles
Pg. 176
Bibliografa
En la siguiente lista de libros y artculos, el ao que figura entre parntesis
hace referencia a la edicin utilizada. En la redaccin de este texto se ha
optado por usar la versin ms novedosa ya que, en algunos casos, se suelen
revisar y ampliar algunos escritos aportando mayor informacin a la que se
expusiera en un principio.
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