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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin Universitaria


Universidad Alejandro de Humboldt
Vicerrectorado Acadmico
Ingeniera del Software
DCN0604

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA

Profesor: Ing. Luis Pia

Integrantes:
Prez S., Nibsy G. V-22.561.822
Pozzo A., Jess E. V-23.630.290
Boullon V., Nelson G. V-23.638.776

Caracas, febrero de 2016

NDICE

INTRODUCCIN ............................................................................................ 2
REALIDAD VIRTUAL ..................................................................................... 3
HISTORIA ....................................................................................................... 3
FUNCIONAMIENTO ....................................................................................... 4
CLASIFICACIN ............................................................................................ 5
NOVEDADES ................................................................................................. 5
REALIDAD AUMENTADA ............................................................................. 6
FUNCIONAMIENTO ....................................................................................... 6
CLASIFICACIN ............................................................................................ 7
PRINCIPALES APLICACIONES .................................................................... 7
DISPOSITIVOS............................................................................................... 9
CONCLUSIONES ......................................................................................... 10
REFERENCIAS ............................................................................................ 11

INTRODUCCIN

La tecnologa ha progresado ms rpido que la habilidad del ser


humano para siquiera imaginar qu se har con ella. Hoy, un proceso digno
de la mejor literatura de ciencia ficcin ha trastocado la percepcin y est
revolucionando al mundo, no solo al de la informtica sino tambin a los de
diversidad de reas como la medicina, la arquitectura, la educacin y la
ingeniera.
El presente trabajo no es, ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo
donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar
un estudio sobre sta, a fin de recopilar informacin que facilite la comprensin
de este tema, ya que, por estar su experimentacin restringida a un nmero
de personas limitadas, esta informacin no ha sido tan difundida y
documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.
Matthew Schnipper en un reportaje para el portal The Verge titulado
The State of Virtual Reality dice La promesa de la realidad virtual ha sido
sobre-estimada. Usa unos lentes, ubcate aqu y sers transportado hacia all.
Es el mismo escapismo prometido por las drogas, el alcohol, el sexo o el artedeshacerse de los grilletes mundanos a travs de una transportacin
metafsica hacia estados alterados.
El nico valor de un mundo virtual es que permite hacer cosas
especiales. Se presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para
hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el
lmite de su imaginacin se lo permita. All radica, muy posiblemente el mayor
atractivo, por cuanto la imaginacin y la creatividad tienen la oportunidad de
ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.

REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por
computadora (o sistemas informticos) en el que el usuario tiene la sensacin
de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersin
este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u
otro. No obstante el trmino realidad virtual tambin puede aplicarse a otros
mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a travs de
la imaginacin (sueos, libros, cine, etc.). La realidad virtual ideal sera la que
desde una inmersin total nos permita una interaccin sin lmites con el mundo
virtual, adems de aportarnos como mnimo los mismos sentidos que tenemos
en el mundo real (vista, odo, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayora de
los sistemas actuales se centran en nicamente 2 sentidos (vista y odo),
debido a las dificultades y costes de simular los otros sentidos.
HISTORIA
Los orgenes de la realidad virtual no estn claros y dependiendo de
la persona que los mente estos sern ms o menos remotos. Sin embargo, se
pueden tomar como antecedentes la creacin del primer estereoscopio por
Charles Wheatstone en 1938. En 1939, se crea el primer Link Trainer, que era
un simulador de vuelo mecnico. En 1958, la empresa Philco Corporation crea
un casco de realidad virtual que utiliza los movimientos de la cabeza del
usuario para realizar los desplazamientos. Para 1965, Ivan Sutherland
describe el concepto de realidad virtual en un artculo titulado The Ultimate
Display, pero en el artculo no llega a utilizarse el trmino y en 1968, la
empresa Evans & Sutherland crea el primer casco estereoscpico. El primer
simulador de vuelo basado nicamente en sistemas informticos es creado en
1979. Para 1984, William Gibson publica su novela Neuromancer donde se
utiliza por primera vez el trmino Ciberespacio para hacer referencia a un
mundo virtual. Y en 1992 se estrena la pelcula El Cortador de Csped (The
Lawnmower Man) ayudando an ms a popularizar la realidad virtual.

La realidad aumentada surgi por primera vez en los aos 70, como
una tecnologa orientada a las experiencias en mundos virtuales. El trmino
fue acuado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se
sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar ms
tecnologa y aplicaciones de realidad aumentada.
FUNCIONAMIENTO
Computadora y software
Es imprescindible una computadora y un determinado tipo de software
especialmente diseado, los cuales sern los encargados de crear la ilusin
de la realidad virtual. A este conjunto de elementos, compuestos por el equipo
informtico y las aplicaciones se lo denomina Reality Engine.
La clave para la creacin de un ptimo sistema de realidad virtual se
basa en la incorporacin de poderosos equipos con amplias capacidades de
proceso, punto ms que importante si tenemos en cuenta la significativa
cantidad de datos para codificar que fluirn desde los sensores de entrada.
Cada nuevo dato que aparezca tambin es almacenado en la memoria
de la computadora, ampliando la base de datos para poder ofrecer una
simulacin tridimensional cada vez ms detallada.
Si bien es el software quien ser el encargado de generar y enviar las
instrucciones necesarias hacia la computadora, cabe destacar que el equipo
informtico que se utilice limitar la potencia y eficacia del sistema de realidad
virtual.
Fundamentalmente, la computadora se encarga de controlar y
manejar tres importantes tareas para la creacin del mundo virtual: el ingreso
de los datos, la salida de los mismos, y la generacin, operacin y
administracin de los mundos virtuales.
Es por ello, que en general se utilizan estaciones de trabajo o
supercomputadoras para montar un sistema de realidad virtual, ya que se
requiere de un equipamiento adecuado, que permita reproducir en tiempo real

los movimientos del usuario y ejecutar sin demoras las reacciones a dichas
acciones.
Cabe mencionar, que adems de la mquina de realidad compuesta
por la computadora y el software, tambin es necesaria la utilizacin de
diversos elementos que debe utilizar el usuario con el fin de lograr una
experiencia realista en el mundo virtual.
Elementos virtuales
En general se utilizan gafas,

guantes y cascos especialmente

diseados para esta actividad, que poseen sensores de movimiento,


microchips, pantallas de cristal lquido, y adems, con el fin de que la realidad
virtual creada por la mquina virtual rodee a la persona que se encuentra
inmersa en dicho mundo irreal y perceptivo.
CLASIFICACIN
- Realidad Virtual Inmersiva: Se consigue una inmersin total mediante
perifrico (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM, etc.),
hasta el punto de desaparecer el mundo real.
- Realidad Virtual Semi-inmersiva: Se interacta con el mundo virtual,
pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a travs de un
monitor. Este tipo de realidad virtual es muy comn en videojuegos en la
actualidad ya que no requiere ningn hardware especial.
NOVEDADES
Los mayores avances requieren una implementacin entre el
hardware, el software y el cuerpo humano. Los cascos y visores de realidad
virtual son ya una realidad. Algunas empresas van ms all y han diseado
chalecos y guantes que emulan las sensaciones necesarias para enriquecer
la experiencia. Generan una imagen gigantesca (proporcionalmente a la
cercana de la imagen con los ojos), pero ms all de eso, el software permite
emular con gracia y mucha naturalidad sonidos, contextos, colores, ambientes

y texturas que nos acercan a un concepto de realidad sobredimensionada, la


cual genera poderosas emociones.
REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el
virtual mediante un proceso informtico, enriqueciendo la experiencia visual y
mejorando la calidad de comunicacin.
Gracias a esta tecnologa se puede aadir informacin visual a la
realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: catlogos de productos
en 3D, probadores de ropa virtual, videojuegos y mucho ms.
FUNCIONAMIENTO
Cualquier aplicacin de realidad aumentada tiene 5 componentes
fundamentales:
- Cmara: Para poder activar cualquier sistema de realidad aumentada se
necesita una cmara que capte la realidad y sea la fuente de informacin
real para la aplicacin.
- Marcador: El marcador es el elemento que activar la aplicacin de
realidad aumentada. Puede ser de varios tipos, puede ser una imagen
que captemos con la cmara, o simplemente un punto geogrfico que al
aproximarnos inicie una secuencia de realidad aumentada.
- Informacin virtual: Se trata de todos los datos que se ofrecern al
usuario una vez se haya activado un marcador mediante cmara.
- Pantalla: Es imprescindible contar con una pantalla con la que visualizar
la informacin virtual.
- Software: Es software o programa informtico que interprete la
aplicacin y la reproduzca en la computadora o mvil.

CLASIFICACIN
Se pueden distinguir bsicamente dos tipos de realidad aumentada, la
realidad aumentada que emplea marcadores o imgenes y la realidad
aumentada basada en la posicin.
Realidad Aumentada basada en marcadores o imgenes
Este tipo de realidad aumentada emplea marcadores (smbolos
impresos en papel) o imgenes, en los que se superpone algn tipo de
informacin (imgenes, objetos 3D, video, etc.) cuando son reconocidos por
un software determinado.
El software de ejecucin es capaz de realizar un seguimiento del
marcador de tal manera que si el usuario lo mueve, el objeto 3D superpuesto
tambin sigue ese movimiento, si se gira el marcador se puede observar el
objeto 3D desde diferentes ngulos y si se acerca o se aleja, el tamao del
objeto aumenta o se reduce respectivamente.
Realidad Aumentada basada en la posicin
Estas aplicaciones utilizan el hardware de los smartphones bien sea
el gps, la brjula y el acelermetro para localizar y superponer una capa de
informacin sobre puntos de inters (POIs) de nuestro entorno.
Cuando el usuario mueve el Smartphone captando la imagen de su
entorno, el navegador, a partir de un mapa de datos, muestra los POIs
cercanos.
PRINCIPALES APLICACIONES
Los usos actuales ms frecuentes de la realidad virtual y la realidad
aumentada son:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc.
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacin de operaciones.
- CAD (diseos asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con
objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creacin de entornos virtuales (museos, tiendas, aulas, etc.).
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- Tratamiento de fobias (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc.).


- Juegos Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
Educacin
- Si es posible usar una simulacin.
- Si la enseanza o al entrenamiento en el mundo real pueda ser:
o Peligrosa. Por ejemplo, cuando el aprendiz y/o instructor puedan
sufrir algn dao.
o Imposible. Por ejemplo, cuando la situacin real no permite
experimentacin (viajar en un cuerpo humano, a Marte, el
movimiento molecular, etc.).
o Inconveniente. Por ejemplo, problemas ticos y morales asociados
a la clonacin humana, o problemas de coste.
- Si pudieran suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz
en el mundo real. Errores que pudieran ser:
o Devastadores y/o desmoralizadores para el alumno/aprendiz.
o Perjudiciales para el ambiente.
o Causantes de averas al equipo.
o Costosos.
o El modelo del entorno en cuestin ensear/entrenar tan bien
como la situacin real.
Medicina
Uno de los campos del conocimiento donde se han aprovechado las
ventajas de la realidad virtual ha sido en la medicina, ventajas que se han
traducido en mejoras teraputicas, mayor certeza al realizar un diagnstico,
comodidades para el paciente entre muchas otras.
Entretenimiento
La aplicacin al ocio y entretenimiento ha sido uno de los campos que
ha permitido y previsiblemente permitir la popularizacin de estas

tecnologas. Hasta el momento uno de los mayores problemas de estas


tecnologas es su baja produccin y su coste elevado. Sin embargo la industria
del juego est dando un paso adelante en este sentido.
DISPOSITIVOS
- Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR Headset.
- Teslasuit: Su tecnologa de electro estimulacin, gracias a ms de 50
sensores repartidos por todas partes, ofrece una gran cantidad de
sensaciones, como el viento, el agua, los impactos de bala o los abrazos.
- 3DRudder: Es un dispositivo de control que, para conseguir un manejo
ptimo, hace uso de varios sensores de movimiento que se activan
gracias a distintas posiciones que adoptan los pies. Su base es
semicircular y hace que se incline dependiendo del peso que haya en
cada zona.
- Gloveone: Es un par de guantes que cuenta con 10 activadores con los
que seremos capaces de sentir el tacto de diferentes superficies
mediante una serie de pulsos vibratorios en cada dedo.
- HoloLens: Es un dispositivo hologrfico creado por Microsoft. Son gafas
inteligentes que la vez son un ordenador inalmbrico autnomo con
sistema operativo Windows 10. Utiliza sensores avanzados, una pantalla
ptica montada en la cabeza, 3D estereoscpica de alta definicin y
sonido espacial, para permitir aplicaciones de realidad aumentada, y una
interfaz con la que el usuario interacta a travs de la mirada, la voz y
gestos con las manos. HoloLens haba estado en desarrollo durante
cinco aos antes de su anuncio en 2015, pero fue concebido
anteriormente como el lanzamiento original hecho a finales de 2007 para
lo que sera la plataforma Kinect.

CONCLUSIONES

En la tecnologa, es constante el surgimiento de nuevas tendencias,


prcticas y dispositivos que se transmiten a travs de los medios de forma
instantnea, actualmente se denomina esta transmisin como viral, y
bsicamente se induce la necesidad en el ser humano por estas tecnologas,
prcticas y dispositivos, cambiando su estilo de vida.
Aunque los alcances ms considerados por el consumidor regular
sean orientados al ocio y al entretenimiento, la tecnologa aplicada a
dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, poseen un enorme
potencial para simular situaciones en diversos campos del mundo real,
particularmente en el campo de la educacin, donde sus caractersticas de
inmersin, aprendizaje en primera persona, interaccin no simblica, pueden
ser de gran ayuda al proceso de enseanza/aprendizaje.
Las caractersticas de la realidad virtual y realidad aumentada hacen
de

sta

una

herramienta

casi

natural

para

el

proceso

de

enseanza/aprendizaje; sin embargo, las aplicaciones software deben


considerar adems tecnologas tales como Tcnicas de Enseanza, Objetivos
Educativos, y Estilos de Aprendizaje, con la finalidad de desarrollar
aplicaciones centradas en el alumno y no slo en el contenido.
Cualquier modelo que pretenda ayudar en la decisin de cundo y
cmo incorporar la Tecnologa de Realidad Virtual en el proceso de
Enseanza/Aprendizaje en forma de Software Instruccional, debe considerar
al alumno como punto central.

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REFERENCIAS

www.realidadvirtual.com
www.informatica-hoy.com.ar
www.redbull.com
www.multimedia.com.mx
realidadaumentada.info
www.pangeareality.com
www.cnet.com

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