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Dificultad
Dados Ejemplo
Simple
Fcil
Forzar
una
cerradura
primitiva,
curar
magulladuras y cortes superficiales, encontrar
comida y refugio en un planeta frondoso o
disparar a un objetivo situado a corto alcance.
Media
Difcil
Desalentadora
SIMBOLOS Y DADOS
Si despus de contabilizar todas las anulaciones an
queda como mnimo 1 xito
en los dados,
entonces la tirada de habilidad se supera con xito.
Cuantos ms smbolos de xito
hayan quedado,
mayor ser la magnitud del xito. En un combate,
cada xito generado causa 1 punto de dao
adicional. Cada smbolo de xito es anulado por 1
de Fracaso .
Un smbolo de Triunfo
cuenta como uno de
xito y acarrea adems una consecuencia o efecto
secundario especialmente beneficioso que se
produce tanto si se ha tenido xito en la tarea como
si no, como causar una herida crtica en un ataque
con xito
El smbolo de Ventaja
indica una consecuencia o
efecto favorable que se produce tanto si se ha tenido
xito en la tarea como si no. Cada smbolo de
Ventaja
es anulado por 1 de Amenaza
.
Formidable
DADO DE
CAPACIDAD
GASTO DE
Coste
DADO DE
PERICIA
DADO DE
BENEFICIO
DADO DE
DIFICULTAD
DADO DE
DESAFO
DADO DE LA
DADO DE
FUERZA
COMPLICACION
y EN COMBATE
Resultados posibles
Recuperar 1 de Tensin (esta opcin puede escogerse ms
de una vez).
Aadir
a la tirada de habilidad del siguiente personaje
activo aliado.
Advertir un detalle importante en el conflicto actual, como
el panel de control de una compuerta.
Infligir una herida crtica si se realiza un ataque con xito y
el dao causado supera la Proteccin del objetivo (el coste
en
puede variar).
Activar una propiedad de un arma (el coste en
puede
variar).
Realizar una maniobra gratuita inmediatamente (No permite
superar el lmite de 2 maniobras por turno)
Aadir a la prxima tirada del personaje objetivo.
Aadir a la prxima tirada de cualquier personaje aliado
(incluido el personaje activo).
Interaccin
Fcil(
Corto
Fcil(
Medio
Media(
Largo
Difcil(
Extremo
Desalentadora(
210).
+
+
GASTO DE
Y
EN COMBATE
Coste
Resultados posibles
El personaje activo sufre 1 de Tensin (esta opcin puede escogerse
ms de una vez).
/
/
a todos los
contra l).
El personaje activo otorga a su enemigo una ventaja considerable para
el encuentro actual (por ejemplo, destruye accidentalmente los
controles de un puente que pretenda cruzar para escapar).
El arma a distancia del personaje activo se queda sin municin y no
puede utilizarse durante el resto del encuentro. Incrementar la dificultad
de la prxima tirada de un personaje aliado (incluido el personaje
activo).
La herramienta o arma cuerpo a cuerpo que est usando el personaje
resulta daada.
ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Habilidad
Dao
Crt
Alcance
Imp
Ens Precio
Rareza
Especial
Armas de energa
Blster de bolsillo
A distancia ligeras
Corto
200
A distancia ligeras
Medio
300
Pistola blster
A distancia ligeras
Medio
400
A distancia ligeras
Medio
700
Carabina blster
A distancia pesadas
Medio
850
Fusil blster
A distancia pesadas
Largo
900
A distancia pesadas
10
Largo
1.500
Aparatosa 3, Automtica
A distancia pesadas
11
Largo
(R)2.250
Blster pesado de
repeticin
Artillera
15
Largo
(R)6.000
Ballesta lser
A distancia pesadas
10
Medio
1.250
Aparatosa 3, Derribo
Blster ionizador
A distancia ligeras
10
Corto
250
Pistola disruptora
A distancia ligeras
10
Corto
(R)3.000
Letal 4
Fusil disruptor
Lanzaproyectiles
Pistola de proyectiles
slidos
A distancia pesadas
10
Largo
(R)5.000
Aparatosa 2, Letal 5
A distancia ligeras
Corto
100
A distancia pesadas
Medio
250
Aparatosa 2
Boleadoras / red
Explosivos y otras armas
A distancia ligeras
Corto
1/3
20
Lanzallamas
A distancia pesadas
Corto
1.000
Explosin 8, Incendiaria 3
Lanzamisiles
Artillera
20
Extremo
(R)7.500
Granada de fragmentacin
A distancia ligeras
Corto
50
Granada aturdidora
A distancia ligeras
N/A
Corto
75
Detonador trmico
A distancia ligeras
20
Corto
(R)2.000
Alcance
Imp
Dao
Crt
Ens Precio
Rareza
Especial
Armas de pelea
Guantes de descarga
Pelea
+0
Interaccin
300
Aturdidora 3
Nudilleras
Armas cuerpo a cuerpo
Pelea
+1
Interaccin
25
Desorientacin 3
Cuchillo de combate
Cuerpo a cuerpo
+1
Interaccin
25
Palo Gaffi
Cuerpo a cuerpo
+2
Interaccin
100
Defensiva 1, Desorientacin 3
Pica de fuerza
Cuerpo a cuerpo
+3
Interaccin
500
Porra
Cuerpo a cuerpo
+2
Interaccin
15
Desorientacin 2
Sable de luz
Sable de luz
10
Interaccin
(R)10.000
10
Vibrocuchillo
Cuerpo a cuerpo
+1
Interaccin
250
Letal 1, Perforante 2
Vibroespada
Cuerpo a cuerpo
+2
Interaccin
750
Vibrohacha
Armas improvisadas
Cuerpo a cuerpo
+3
Interaccin
750
Pequea
Cuerpo a cuerpo
+1
Interaccin
Mediana
Cuerpo a cuerpo
+2
Interaccin
Aparatosa 2
Cuerpo a cuerpo
+3
Interaccin
Aparatosa 4
Grande
Heridas crticas
d100
Gravedad
Resultado
01-05
Fcil ()
06-10
Fcil ()
11-15
Fcil ()
16-20
Fcil ()
21-25
Fcil ()
26-30
Fcil ()
31-35
Fcil ()
36-40
Fcil ()
41-45
Media ()
46-50
Media ()
51-55
Media ()
56-60
Media ()
61-65
Media ()
66-70
Media ()
71-75
Media ()
76-80
Media ()
81-85
Media ()
86-90
Media ()
91-95
Difcil ()
96-100
Difcil ()
101-105
Difcil ()
106-110
Difcil ()
111-115
Difcil ()
116-120
Difcil ()
121-125
Difcil ()
126-130
Desalentadora
()
131-140
Desalentadora
()
141-150
Desalentadora
()
-
151+
Cuando se vuelva a tirar una herida crtica aade +10 a la tirada de heridas por cada herida
critica sufrida
Maniobras
Apuntar: Obtienes una bonificacin en el prximo
ataque.
Interactuar con el entorno: Puede ser cualquier
cosa, desde mover objetos hasta manipular un
panel.
Manipular el equipo: Recoge, desenfunda o lanza
armas u objetos, tambin puedes recargar el arma.
Montar o desmontar: Monta/Desmonta un vehculo
o animal
Moverse: Cambia el intervalo de alcance o
inicia/abandona una interaccin.
Ponerse en guardia: Penaliza los ataques para
bonificar la defensa.
Preparacin: Gasta una maniobra para preparar
algo que lo necesite.
Prestar ayuda: Da una bonificacin a otro personaje
Tumbarse o levantarse: Cambia de posicin entre
tumbado o de pie.
Acciones
Cambiar una accin por una maniobra: Haz una
maniobra en vez de una accin.
Gastar una accin para activar una aptitud: Algunas
aptitudes requieren que gastes una accin para
activarlas.
Activar poder de la fuerza: Usa la fuerza
Hacer una tirada de habilidad: Algunas acciones
requieren una tirada de habilidad para superar una
prueba.
Hacer una tirada de combate: Se hace una tirada de
combate cuando se va a atacar a un enemigo.
ARMADURAS
Armadura
Blindaje acolchado
Blindaje laminado
Blindaje pesado de combate
Equipo para entornos hostiles
Escudo deflector personal
Ropa blindada
Ropa gruesa
Defen Protec
0
0
1
0
2
1
0
2
2
2
1
0
1
1
Gravedad
Resultado
01-09
Fcil ()
10-18
Fcil ()
Sacudida: Una leve explosin o impacto sacude el vehculo. Todos los tripulantes sufren 1 de tensin y quedan desorientados durante 1
asalto.
19-27
Fcil ()
Prdida de potencia en los escudos: La Defensa de la zona afectada se reduce en 1 hasta que el impacto crtico sea reparado. Si la nave o
vehculo carece de puntuacin de Defensa, en vez de esto sufre 1 de Tensin de sistemas.
28-36
Fcil ()
Desviado del rumbo: Una descarga o impacto especialmente potente hace que la nave se descontrole y salga despedida en otra direccin.
En su prximo turno, el piloto no puede llevar a cabo ninguna maniobra y debe superar una tirada de Pilotar para recuperar el control. La
dificultad de esta tirada depende de su Velocidad actual.
37-45
Fcil ()
46-54
Fcil ()
Componente alcanzado: Un componente de la nave o vehculo (elegido por el atacante) queda inutilizado hasta el final del siguiente asalto.
La lista de los componentes se recoge en la Tabla 7-10: Componentes de naves y vehculos pequeos o bien en la Tabla 7-11: Componentes
de naves y vehculos grandes, dependiendo de la Silueta del vehculo objetivo.
55-63
Media ()
Fallo de los escudos: La Defensa de todas las zonas se reduce en 1 hasta que el impacto crtico sea reparado. Si la nave o vehculo carece de
puntuacin de Defensa, en vez de esto sufre 2 de Tensin de sistemas.
64-72
Media ()
Fallo de la computadora de navegacin: La computadora de navegacin (o el droide astromecnico, si no hay dicha computadora) se avera
y la nave no puede efectuar el salto al hiperespacio hasta que se haya reparado el impacto crtico. Si la nave o vehculo carece de
hiperimpulsor, sus sistemas de navegacin fallan y debe desplazarse a ciegas, incapaz de determinar su posicin y rumbo actuales.
73-81
Media ()
Fluctuaciones de energa: La nave o vehculo experimenta sobrecargas y cortes aleatorios de comente. El piloto ya no puede infligir
voluntariamente Tensin de sistemas a la nave (para recibir una maniobra de astronave adicional, por ejemplo) hasta que se repare este
impacto crtico.
82-90
Difcil ()
Escudos cados: La Defensa de la zona afectada se reduce a 0 y la Defensa de todas las dems zonas se reduce en 1 hasta que se repare
este impacto crtico. Aunque la Defensa de la zona afectada no puede restaurarse hasta que se repare el impacto crtico, s se le pueden
derivar puntos de Defensa de otras zonas con normalidad. Si la nave o vehculo carece de puntuacin de Defensa, en vez de esto sufre 4
puntos de Tensin de sistemas.
91-99
Difcil ()
Motor daado: La Velocidad mxima de la nave o vehculo se reduce en 1 (hasta un mnimo de 1) mientras no se repare este impacto crtico.
100-108
Difcil ()
Escudos sobrecargados: Los escudos de la nave fallan por completo. La Defensa de todas las zonas se reduce a 0. Este impacto crtico no se
puede reparar hasta el final del encuentro, y adems la nave sufre 2 de Tensin de sistemas. Si la nave o vehculo carece de puntuacin de
Defensa, su Blindaje se reduce en 1 hasta que se repare el impacto crtico.
109-117
Difcil ()
Motor inutilizado: La Velocidad mxima de la nave o vehculo se reduce a 0 hasta que se repare este impacto crtico, aunque la inercia le
permitir continuar su trayectoria actual. Adems, la nave no puede llevar a cabo ninguna maniobra hasta que se repare este impacto crtico.
118-126
Difcil ()
Avera importante: Un componente de la nave o vehculo (elegido por el atacante) sufre daos masivos y queda inutilizado hasta que se
repare el impacto crtico. La lista de los componentes se recoge en la Tabla 7-10: Componentes de naves y vehculos pequeos o bien en la
Tabla 7-11: Componentes de naves y vehculos grandes, dependiendo de la Silueta del vehculo objetivo.
127-133
Desalentadora
()
Brecha en el casco: Se abre un agujero inmenso en el fuselaje de la nave que provoca una descompresin. Las naves y vehculos de Silueta 4
e inferior quedan totalmente despresurizadas en tantos asaltos como su Silueta. Las naves y vehculos de Silueta 5 y superior suelen estar
divididas en numerosos compartimentos y equipadas con muchas medidas contra la descompresin, Estas naves no sufren una
despresurizacin total, slo algunas de sus partes (los detalles especficos se dejan en manos del DJ; con todo, cada seccin que pierda aire
lo har en tantos asaltos como la Silueta del vehculo). Los vehculos y naves que operan en atmsferas pueden encajar mejor este impacto
crtico. Sin embargo, el enorme destrozo causado sigue imponindoles penalizaciones. Por lo que en vez de ello el vehculo sufre las mismas
consecuencias que si hubiera recibido el impacto crtico Desestabilizado (ver a continuacin).
134-138
Desalentadora
()
Desestabilizado: La integridad estructural de la nave o vehculo se ve gravemente daada. Los umbrales de Daos en el casco y Tensin de
sistemas de la nave o vehculo se reducen a la mitad de sus valores originales hasta que se repare este impacto crtico.
139-144
Desalentadora
()
Fuego!: Las llamas se propagan por toda la nave o vehculo, que sufre inmediatamente 2 puntos de Tensin de sistemas. Adems, todos los
personajes atrapados en el incendio sufren el dao indicado en la pgina 214. El incendio puede sofocarse actuando con rapidez y
superando una tirada de Alerta. Frialdad o cualquier otra habilidad que el DJ estime oportuna. Una vez declarado el incendio, para apagarlo
se tardan tantos asaltos como la mitad de la Silueta de la nave o vehculo (redondeando hacia abajo).
145-153
Desalentadora
()
A punto de explotar: La nave o vehculo ha sufrido tantos daos que empieza a hacerse pedazos, partindose y desintegrndose alrededor
de sus tripulantes. Al final del siguiente asalto, la nave es completamente destruida y sus restos quedan esparcidos por los alrededores. Los
personajes que se encuentren a bordo de la nave o vehculo disponen de 1 asalto para alcanzar una cpsula de escape, saltar al exterior o
precipitarse a la escotilla ms cercana antes de desaparecer con el resto del vehculo.
154+
Vaporizado: La nave o vehculo es destruido por completo y estalla en una enorme y espectacular bola de fuego. Nada sobrevive
Cuando se vuelva a tirar una herida crtica aade +10 a la tirada de heridas por cada herida critica sufrida
COMPARACIN DE SILUETAS
Diferencia entre siluetas
Dificultad
Media(
Fcil(
Difcil(
Desalentadora(
Formidable(
)
)
)
Dificultad
Fcil(
Media(
Difcil(
Fcil(
Media(
Difcil(