Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
TEMA:
AUTORA:
Alencastro Eliana
Ibarra, 2015
INTRODUCCIN
CAPTULO I
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
CAPTULO I
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1.
Antecedentes
1.5. Objetivos
1.5.2
Objetivos especficos
1.6
Justificacin
10
11
1.7. Factibilidad
12
CAPTULO II
1. MARCO TERICO
Fundamentacin terica
Fundamentacin filosfica
13
Fundamentacin psicolgica
Teora cognitiva
La presente investigacin se fundament en esta teora, cuyo modelo
cognitivo explica el aprendizaje en funcin de las experiencias,
informacin, impresiones. Actitudes e ideas de una persona y de la forma
como sta las integra, organiza y reorganiza. Es decir, el aprendizaje es
un cambio permanente de los conocimientos o de la comprensin, debido
tanto a la reorganizacin de experiencias pasadas como la de la
informacin nueva que se va adquiriendo. Cuando una persona aprende,
14
A estas alturas del siglo resulta imposible, incluso para los educadores
mediante conscientes, desligar de sus actividades pedaggicas las
implicaciones econmicas, sociales y polticas. Socilogos, educadores
de diferentes tendencias estn de acuerdo en que ya no hay motivo para
pretender un hecho evidente y tan especial como la justa comprensin del
hecho educativo. Educar por tanto socializar, preparar individuos para una
sociedad concreta e ideolgica definida.
Ypez, J. (2012) en Identificacin y anlisis de los procesos de
adaptacin de los nios/as que ingresan al Centro Infantil del Buen Vivir,
expresa:
La educacin es vista como una superestructura que coadyuva al
proceso de transformacin social y personal. Si se parte de la finalidad
socio- poltica de las instituciones escolares, estas deben ser
consideradas como parte integral del todo social y, por lo tanto como
elemento importante en el proceso de transformacin de la sociedad.
(pg. 17)
Fundamentacin pedaggica
Segn Gualotua, P. (2011),
La investigacin est enfocada en el modelo pedaggico
constructivista que promueve la creatividad dentro de la libertad, la
autonoma, la educacin de la voluntad, el respeto de lo individual y
colectivo dentro del entorno fsico, cultural, tico y social, es decir que el
nio y la nia se desarrollen en una realidad concreta. Si la filosofa es
educar para la vida, debemos iniciar esta formulacin a partir del
conocimiento y su relacin con el entorno. (pg. 12)
17
Ley de Educacin
Art. 3.- Finalidades de la educacin:
a) Preservar y fortalecer los valores propios del pueblo ecuatoriano,
su identidad cultural y autenticidad dentro del mbito
latinoamericano y mundial.
b) Desarrollar la capacidad fsica, intelectual, creadora y crtica del
estudiante, respetando la identidad personal para que contribuya
activamente a la transformacin moral, poltica, social, cultural y
econmica del pas.
c) Propiciar el cabal conocimiento de la realidad nacional para lograr
la integracin social, cultural y econmica del pueblo y superar el
subdesarrollo en todos sus aspectos.
La conservacin de la identidad cultural ha sido elevada a la categora
de derecho de los nios, en el Art. 34 del Cdigo de la Niez y
Adolescencia, en concordancia con el Art. 29 de la Convencin de los
Derechos del Nio.
EL CDIGO DE LA NIEZ Y ADOLESCENCIA
TTULO II
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
Art. 12.- Prioridad absoluta.- En la formulacin y ejecucin de las
polticas pblicas y en la provisin de recursos, debe asignarse prioridad
absoluta a la niez y adolescencia, a las que se asegurar, adems, el
acceso preferente a los servicios pblicos y a cualquier clase de atencin
que requieran.
18
Captulo III
Derechos relacionados con el desarrollo
Art. 48.- Derecho a la recreacin y al descanso.- Los nios, nias y
adolescentes tienen derecho a la recreacin, al descanso, al juego, al
deporte y ms actividades propias de cada etapa evolutiva.
Es obligacin del Estado y de los gobiernos seccionales promocionar
e inculcar en la niez y adolescencia, la prctica de juegos tradicionales;
crear y mantener espacios e instalaciones seguras y accesibles,
programas y espectculos pblicos adecuados, seguros y gratuitos para
el ejercicio de este derecho.
Los establecimientos educativos debern contar con reas deportivas,
recreativas, artsticas y culturales, y destinar los recursos presupuestarios
suficientes para desarrollar estas actividades.
2.1.6. El juego
2.1.6.1.
Definicin
2.1.6.2.
Funcin e importancia
20
emocionales.
El juego permite al nio construir, dirigir y vivir experiencias que
contribuirn al desarrollo de su personalidad y autoestima.
21
El juego ante todo es una experiencia vital para todos los nios y
nias, puesto que pone en marcha las facultades fsicas y mentales, para
conseguir un desarrollo integral y asegurar condiciones esenciales para
enfrentar su vida interior y de relacin con los dems.
Lev S. Vigotsky (1995), nos aclara que la importancia del juego radica
en que el juego es una actividad social, en la cual gracia a la cooperacin
con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio, lo que caracteriza fundamentalmente al juego
es que, en l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por
las ideas. (Pacheco, 2013, p.17)
2.1.6.3.
Tipos de juegos
El juego heurstico
El juego psicomotor
El juego educativo
El juego y las nuevas tecnologas
El juego tradicional
El juego multicultural
El juego competitivo
22
2.1.6.4.
23
2.1.6.5.
Entre los dos y tres aos, surge el llamado juego egocntrico, que se
caracteriza por el hecho de que el nio juega de manera independiente,
hablando para s mismo y sin interesarse en el juego de sus pares. La
24
25
26
prximo.
Son la excusa para valorar y conocer otros juegos y tradiciones
de otras culturas.
Favorecen la comunicacin y adquisicin del lenguaje.
27
28
1. El palo encebado
2. San Bendito
3. Las ollitas
4. La cebolla
5. El gato y el ratn
6. La carretilla
7. Los zancos
8. Pan quemado
29
17. El elstico
18. La soga
19. La rayuela
22. El territorio
26. El miserere
27. La rueda
30
29. El sapo
36. La chamiza
31
44. Zumbambico
45. El florn
46. La perinola
47. La chupillita
32
2.12.28.. Motricidad
Se refiere al control que el nio es capaz de ejercer sobre su propio
cuerpo.
entre otros.
Motricidad fina: implica movimientos de mayor precisin que
son requeridos especialmente en tareas donde se utilizan de
manera simultnea el ojo, mano, dedos, como por ej: rasgar,
cortar, pintar, colorear, escribir, enhebrar, entre otros.
33
Definicin
Garca Fernndez, Franco, (1978) define motricidad gruesa como: Al
control e los movimientos musculares generales del cuerpo o tambin
llamados en masa, stas llevan al nio desde la dependencia absoluta a
desplazarse solos. (Control de cabeza, Sentarse, Girar sobre s mismo,
Gatear, Mantenerse de pie, Caminar, Saltar, Lanzar una pelota.
35
De acuerdo con Molina et al. (2004) en este periodo, los nios son
capaces de comprender las reglas del deporte y participar en programas
estructurados siendo de gran importancia actividades que envuelven una
amplia diversidad de movimientos.
b)
c)
Etapa cortical
Aqu se planifica el futuro acto motor, en el momento en que se decide
cul es el ms adecuado se ponen en marcha los mecanismos para
ejecutarlo. Hay una regin cortical encargada en iniciar esta cadena de
37
Etapa Espinal
Fundamentalmente se basa en la transmisin del impulso a travs de
la mdula espinal, descendiendo hasta el segmento correspondiente del
msculo o msculos a estimular, tomando la raz nerviosa de dicho nivel
como va de continuacin a la orden de movimiento previamente
perfeccionada.
Etapa nerviosa
El impulso viaja desde la salida de la raz nerviosa de la mdula
espinal hasta la fibra o fibras musculares, terminando esta etapa en la
unin nervio-msculo, es decir, en la placa motora.
38
Etapa muscular
Etapa articular
En esta etapa existe movimiento articular, siendo considerado por fin
como el actor motor propiamente dicho, es un conjunto de funciones
nerviosas y musculares. (Mndez, C, 2011, p.25)
Dinmica o anisomtrica
Es aquella en la que la magnitud de la tensin del msculo no es igual
a la longitud del mismo, variar segn cul sea la tensin generada, la
cual al ser generada por la tensin de la longitud del msculo vara segn
indique cada ejercicio.
39
Gruesa
Tiene que ver con marcha, carrera, salto, equilibrio, y coordinacin en
movimientos alternos simultneos con y sin manejo de ritmo tambin
conocida como proceso Hardur.
Fina
Se refiere a las prensiones o agarres que facilita actividades de precisin.
Todo debidamente organizado y sincronizado previamente. (p.27)
El control de la motricidad fina es la coordinacin de msculos, huesos y
nervios para producir movimientos pequeos y precisos. Un ejemplo de
control de la motricidad fina es recoger un pequeo elemento con el dedo
ndice y el pulgar.
Parra, D. (2014) en Tesis sobre motricidad fina, afirma: Son los
movimientos realizados por una o varias partes del cuerpo con cierta
restriccin (p. 8)
A diferencia de la motricidad gruesa, la motricidad fina se refiere a
movimientos en los cuales intervienen los msculos pequeos del cuerpo,
como los msculos de la mano, los msculos de la cara, que se realizan
con cierta limitacin de movimiento.
Parra (2014), tambin considera que la motricidad fina se da:
Desde muy temprana edad, el nio, nia empieza sus movimientos a
travs de sus dedos, luego de sus manos cuando trata de coger
objetos de su alrededor y ms tarde aquellos que le llaman la
atencin. Se cree que la coordinacin fina se da posterior a la
coordinacin general, aunque afirman tambin, que puede darse
independientemente en forma espontnea y paulatina, a medida que
va tomando contacto con el medio. (p.8)
La motricidad fina, se da en periodos largos de la vida del nio y la
nia, los cuales se van configurando de acuerdo al nivel de maduracin
cognitiva y fsica que vaya adquiriendo.
40
41
42
Hay una serie de destrezas que deben ser dominadas dentro del
desarrollo motriz del nio, las mismas que se adquieren en los primeros
aos de su infancia. Estas capacidades fsicas se van especializando y
coordinando de manera que en los grados superiores de escolaridad, son
competencias dominadas por ellos.
44
Por otro lado el tono muscular expuesto por Loli y Silva (2007) es una
funcin donde los msculos se mantienen, tanto en movimiento como en
actitud de reposo, sin ocasionar un excesivo cansancio en la persona que
realiza la accin (p.71).
45
46
2.2.
2.3.
Glosario de trminos
49
50
2.4.
Interrogantes de la investigacin
Cules son los juegos tradicionales utilizados en el desarrollo
motriz grueso de los nios y nias de 3 a 4 aos por parte de los
docentes del primer ao de educacin bsica de la Unidad
Educativa Enrique Vacas Galindo de la Ciudad de Cotacachi,
Provincia de Imbabura, ao lectivo 2015-2016?
51
52
CAPITULO III
53
2.5.
Matriz Categorial
CONCEPTO
CATEGORA
DIMENSION
INDICADORES
Juegos Tradicionales
La Ldica
Personal
Desarrollo cognitivo
Social
Expresin corporal
Comunicacin
de origen
Relaciones
EconmicaTcni
Integracin
cas
Uso de recursos y materiales del medio
Importancia
54
Caractersticas
Recursos
Tipos
Motricidad
Coordinacin
gruesa
viso manual
Dominio sensorio-motriz
Coordinacin visomotora
Facial
Fontica
GestualFsica
Mental
Madurez emocional
Competencia psicomotriz
Desarrollo nocionalDominio de la mano
55
Dominio muscular
Gestos voluntarios e involuntarios
Emisin de sonidos
Imitar gestos mimos
56
CAPTULO III
3. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
57
MTODOS
58
59
60
3.5.1 Poblacin
Paralelo A
Paralelo B
Paralelo C
25
20
25
27
22
27
Docentes
Nios(as
)
SUBT
OTAL
TOTAL
76
3.5.2 Muestra
61
los nios y nias desarrollo fsico y cognitivoa maduracin del sistema cardiovascular, aumento del tono muscular, res
OBJETIVOS
62
ESPECFICOS
Seleccionar
actividades para
elaborar los talleres
de bailoterapia.la
gua de juegos
tradicionales
Aplicar Socializar
los talleres juegos
tradicionales con
entre los docentes.
ES
DESARROLLO
DE LA
PROPUESTA
IMPORTANCIA
lograr un
adecuado desarrollo
motor grueso,
permitiendo
actividades motrices
coordinadas
basadas en los
juegos tradicionales.
IMPACTOS
UBICACIN
SECTORIAL Y
FSICA
Unidad Educativa
"Enrique Vacas
Galindo" de la
Ciudad de
Cotacachi,
provincia de
Imbabura
Educativo:
Desarrollo motor
grueso
Pedaggico:
Tcnicas para la
enseanza de los
juegos
tradicionales
DIFUSIN
Se socializar la
gua entre los
docentes, los
cuales se podrn
conocer y aplicar
las tcnicas de los
juegos
tradicionales a los
nios y nias de 3
a 4 aos.
CAPTULO IV
CAPTULO IV
4. ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS
63
Formulacin de la pregunta
Cuadro de tabulaciones
Grficos
64
RESPUESTA
FRECUENCIA
1
2
TOTAL
SI
NO
6
0
6
PORCENT
AJE
100%
100%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
SI
NO
INTERPRETACIN
La totalidad de las docentes manifiestan que los juegos tradicionales
si desarrolla la motricidad gruesa. Por lo tanto que si existe consenso en r
que se puede utilizar los juegos tradicionales para desarrollar la
motricidad gruesa de los nios y nias.
PREGUNTA N2
Considera importante la aplicacin de los juegos tradicionales para
desarrollar la motricidad gruesa de los nios de 3 a 4 aos?
Cuadro 2: La aplicacin de los juegos tradicionales como tcnica para desarrollar
la motricidad gruesa.
N
1
2
RESPUESTA
SI
NO
FRECUENCIA
6
0
PORCENTAJE
100%
65
TOTAL
100%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
SI
NO
INTERPRETACIN
La totalidad de encuestados, manifest que los juegos tradicionales es
una tcnica para desarrollar la motricidad gruesa de los nios y nias. No
se puede por tanto olvidar la utilidad que prestan los juegos tradicionales
en el desarrollo motor grueso de los nios.
PREGUNTA N3
Aplica los juegos tradicionales para fomentar el desarrollo de la
motricidad gruesa de los nios de 3 a 4 aos.
Cuadro 3: Aplica los juegos tradicionales para desarrollar la motricidad gruesa.
RESPUESTA
FRECUENCIA
1
2
SI
NO
4
2
PORCENTA
JE
66,66%
33,33%
66
TOTAL
100%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
70.00%
66.66%
60.00%
50.00%
40.00%
33.33%
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%
SI
NO
INTERPRETACIN
Ms de la mitad de los docentes encuestados manifiesta que si
aplican los juegos tradicionales para desarrollar la motricidad gruesa;
menos de la mitad dice que no.
De lo anterior se deduce que se desconoce el valor de los juegos
tradicionales.
PREGUNTA 4
67
N
1
2
TOTAL
RESPUESTA
SI
NO
FRECUENCIA
6
0
6
PORCENTAJE
100%
100%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
inicial
SI
NO
INTERPRETACIN
La totalidad de encuestados admite que se debe incluir los juegos
tradicionales en el currculo de educacin inicial para el desarrollo de la
motricidad gruesa de los nios y nias de 3 a 4 aos.
68
PREGUNTA -5
Cules son los juegos tradicionales que aplica para el desarrollo de
la motricidad gruesa de los nios/as de 3 a 4 aos?
Cuadro 5: Juegos tradicionales aplicados para desarrollo motor grueso
N
1
2
RESPUESTA
FRECUENCIA PORCENTAJE
ENSACADOS
RAYUELA
2
1
33,33%
17%
PALO ENCEBADO
17%
BOLAS
TOTAL
2
6
33,33%
100%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
35.00%
33%
33%
30.00%
25.00%
17%
20.00%
17%
15.00%
10.00%
5.00%
0.00%
ENSACADOS
RAYUELA
PALO ENCEBADO
BOLAS
INTERPRETACIN
Del total de docentes encuestados, menos de la mitad ha utilizado el
juego de los ensacados; una minora el juego de la rayuela; menos de la
mitad tambin el juego de las bolas y una minora el palo encebado.
69
PREGUNTA N6
Se puede mejorar la motricidad gruesa del nio/a de 3 a 4 aos
mediante el uso de juegos tradicionales?
Cuadro 6: el uso de juegos tradicionales mejora la motricidad gruesa del nio
N
1
2
RESPUESTA
FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
2
2
33.33%
33.33%
A VECES
33.33%
NUNCA
TOTAL
0
6
99.99%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
35.00%
33.33%
33.33%
33.33%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
30.00%
25.00%
20.00%
15.00%
10.00%
5.00%
0.00%
NUNCA
INTERPRETACIN
Del total del docentes encuestados, menos de la mitad dice que si
ayuda a los nios en el desarrollo de la motricidad gruesa siempre; otro
porcentaje similar dice que casi siempre; y el resto dice que a veces. Se
puede deducir que la funcin de los juegos tradicionales en el nio es
ayudarle a desarrollar su motricidad gruesa.
70
PREGUNTA N7
El docente debe aplicar constantemente los juegos tradicionales
para conservar la cultura de los pueblos?
Cuadro 7: Los juegos tradicionales conservan la cultura de un pueblo
RESPUESTA
FRECUENCI
A
SI
NO
PORCENTAJ
E
100%
100%
3
TOTAL
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
1
100%
80%
60%
40%
20%
0%
SI
NO
INTERPRETACIN
La totalidad de encuestados indica que la prctica de los juegos
tradicionales conserva la cultura de los pueblos a la vez que ayuda en el
desarrollo motor.
Se conoce la doble funcin de los juegos tradicionales tanto en el
aspecto fsico como en el cultural.
71
PREGUNTA N-8
El docente parvulario debe utilizar los juegos tradicionales para
corregir dificultades motrices y de equilibrio de los nios/as de 3 a 4
aos?
Grfico 8: Los juegos tradicionales solucionan problemas de motricidad
RESPUESTA
FRECUENCI
PORCENTAJE
A
1
Si
83.33%
NO
17.66%
TOTAL
99.99%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
83.33%
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00%
40.00%
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%
17.66%
SI
NO
INTERPRETACIN
72
PREGUNTA N9
Aplicara una gua de juegos tradicionales para mejorar el desarrollo
motor grueso del nio y la nia?
Cuadro 8: Aplicacin de una gua de juegos tradicionales
RESPUESTA
FRECUENCI
A
SI
NO
PORCENTAJ
E
100%
100%
3
TOTAL
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
1
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
SI
NO
73
INTERPRETACIN
La totalidad de encuestados manifiesta que aplicara una gua de
juegos tradicionales para mejorar el desarrollo motor grueso de los nios.
De lo anterior se deduce que si comprenden la importancia de los
juegos tradicionales.
PREGUNTA N10
Est de acuerdo en la elaboracin de una gua con diferentes juegos
tradicionales para mejorar el desarrollo motor grueso de los nios de 3 a 4
aos?
Cuadro 9: Elaboracin de una gua de juegos tradicionales
RESPUEST
A
FRECUENCI
A
SI
NO
TOTAL
PORCENTAJ
100%
100%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
80%
60%
40%
20%
0%
SI
NO
INTERPRETACIN
El total de docentes encuestados manifest que la elaboracin de una
gua de juegos tradicionales es importante para mejorar el desarrollo
motor grueso de los nios y nias de 3 a 4 aos.
74
N1
2
3
4
RESPUESTA
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
TOTAL
FRECUENCIA
0
10
60
0
70
PORCENTAJE
13.33%
86.66%
99.99%
FUENTE: Ficha de observacin aplicada a los nios y nias de la U.E Enrique Vacas Galindo
INTERPRETACIN
Del total de nios observados, una minora casi siempre se desplaza
sin dificultad; la mayora a veces. Se deduce que existen algunos
problemas en el desarrollo motor grueso.
75
PREGUNTA N-2
Es capaz de mantenerse en equilibrio en un solo pie.
Cuadro 11: Mantiene el equilibrio en un solo pie.
N-
RESPUESTA
FRECUENCIA PORCENTAJE
1
2
3
4
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
TOTAL
0
10
56
4
70
13.33%
81.33%
5.33%
99.99%
FUENTE: Ficha de observacin aplicada a los nios y nias de la U.E Enrique Vacas Galindo
90%
80%
70%
60%
50%
81.33%
40%
30%
20%
13.33%
10%
5.33%
0.00%
0%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
INTERPRETACIN
Del total de nios observados, unos pocos casi siempre mantienen el
equilibrio en un solo pie; la mayora a veces y una minora nunca.
76
PREGUNTA N-3
Puede ubicarse correctamente en el espacio.
Cuadro 12: Se ubica correctamente en el espacio.
N1
2
3
4
RESPUESTA
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
TOTAL
FRECUENCIA
0
8
57
5
70
PORCENTAJE
10.66 %
82.66%
6.66%
99.98%
FUENTE: Ficha de observacin aplicada a los nios y nias de la U.E Enrique Vacas Galindo
90.00%
82.66%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00%
40.00%
30.00%
20.00%
10.00%
10.66%
6.66%
0.00%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
INTERPRETACIN
Del total de nios y nias observados, unos pocos se ubican
correctamente en el espacio; la mayora lo hacen a veces y unos pocos
nunca.
77
PREGUNTA N4
Tiene problemas con su lateralidad.
Cuadro 13: Tiene problemas de lateralidad
N1
2
3
4
RESPUESTA
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
TOTAL
FRECUENCIA
0
3
57
10
70
PORCENTAJE
4%
82.66%
13.33%
99.99%
FUENTE: Ficha de observacin aplicada a los nios y nias de la U.E Enrique Vacas Galindo
90%
83%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
13%
4%
0%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
INTERPRETACIN
Del total de nios y nias observados, unos pocos tiene problemas de
lateralidad casi siempre; la mayora a veces; y una minora nunca.
78
PREGUNTA N-5
Puede reconocer las partes de su cuerpo.
Cuadro 14: Puede reconocer las partes de su cuerpo.
N1
2
3
4
RESPUESTA
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
TOTAL
FRECUENCIA
0
8
42
20
70
PORCENTAJE
10.66
62.66
26.66
99.98%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
27%
11%
63%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
INTERPRETACIN
De los nios y nias observados, unos pocos reconocen las partes de
su cuerpo casi siempre; la mayora a veces; menos de la mitad nunca.
79
Se nota por lo anterior, que la mitad de los nios y nias deben cultivar
nociones del esquema corporal.
PREGUNTA N-6
Cuando corre es capaz de detenerse rpidamente.
Cuadro 15: Realiza detenciones cuando corre.
N-
RESPUESTA
FRECUENCI
PORCENTAJE
A
1
SIEMPRE
CASI
5.33
SIEMPRE
3
A VECES
52
69.33
NUNCA
14
25.33
TOTAL
70
99.99%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
25%
5%
69%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
80
INTERPRETACIN
De los nios y nias observados, unos pocos realizan detenciones
instantneas; la mayora a veces y menos de la mitad nunca.
De lo anterior se deduce que una gran parte de los nios y nias no
ejecutan movimientos de detencin en forma adecuada.
PREGUNTA N7
Realiza movimientos con toda seguridad.
Cuadro 16: Movimientos seguros.
N1
2
3
4
RESPUESTA
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
TOTAL
FRECUENCIA
0
8
54
8
70
PORCENTAJE
10.66
78.66%
10.66&
99.98%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
11%
11%
79%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
INTERPRETACIN
81
OBSERVACIN N8
Muestra normalidad al realizar actividades fsicas.
Cuadro 17: Realiza actividades fsicas sin dificultad.
N1
2
3
4
RESPUESTA
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
TOTAL
FRECUENCIA
0
8
52
10
70
PORCENTAJE
10.66%
76%
13.33%
99.99%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
SIEMPRE; 11%
INTERPRETACIN
82
PREGUNTA N9
Puede saltar con facilidad.
Cuadro 18: Salta alternadamente.
N1
2
3
4
RESPUESTA
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
TOTAL
FRECUENCIA
0
9
31
30
70
PORCENTAJE
12%
45.33%
42.66%
99.99%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
50%
45%
45%
43%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
12%
10%
5%
0%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
INTERPRETACIN
83
OBSERVACIN N10
Muestra adecuada coordinacin viso motriz.
Cuadro 19: Coordinacin viso motriz adecuado.
N1
2
3
4
RESPUESTA
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
TOTAL
FRECUENCIA
0
10
52
8
70
PORCENTAJE
13.33%
76%
10.66%
99.99%
FUENTE: Encuesta dirigida a las docentes de la Unidad Educativa Enrique Vacas Galindo.
70.00%
60.00%
50.00%
40.00%
30.00%
20.00%
SIEMPRE; 13.33%
A VECES; 10.66%
10.00%
0.00%
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
84
INTERPRETACIN
En relacin a la coordinacin viso motriz del nio, una minora lo hace
casi siempre; la mayora a veces y unos pocos nunca.
De lo anterior se deduce que la coordinacin de la vista y de los
segmentos corporales no es la ms adecuada para el desarrollo del nio y
la nia de 3 a 4 aos.
CAPTULO V
5.1 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. CONCLUSIONES
86
5.2. RECOMENDACIONES
87
4. MARCO ADMINISTRATIVO
88
4.2 Recursos
Talentos Humanos:
Tutor de Tesis
Nios y nias de 3 a 4 aos de la Unidad Educativa Enrique Vacas
Galindo
Docentes
Investigadora
Recursos Materiales:
Computadora
Internet
Anillado
Copias
Transporte
Cmara fotogrfica
Grabadora
Cd de msica
Copias
Impresiones
89
Recursos Financieros:
Se ha presupuestado los siguientes rubros para la elaboracin del
plan de trabajo de grado:
N
1
2
3
4
5
6
7
RUBROS
Internet
Impresiones
Anillado
Material de papelera
Cd
Copias
Transporte
TOTAL
VALOR
25
25
10
10
5
10
15
100
90
CAPTULO VI
6. PROPUESTA
6.1. TTULO
GUA METODOLGICA DE JUEGOS TRADICIONALES DIRIGIDA
A DOCENTES DE EDUCACIN INICIAL PARA EL DESARROLLO
MOTOR GRUESO DE LOS NIOS Y NIAS DE 3 A 4 AOS.
6.2. JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA
La presente gua metodolgica de actividades tiene la intencin
de recoger situaciones vividas por la mayora de las personas
durante el periodo infantil y que se estn perdiendo, por la
insercin cada da mas creciente de actividades de orden
tecnolgico y digital que dejan de lado y desvalorizan las
actividades motrices que aos atrs fueron la base y el contenido
curricular del desarrollo motor grueso que se aplicaba en los nios
y nias del ciclo escolar bsico.
La ciencia y la tecnologa han dado paso a una multiplicidad de
actividades basadas en los juegos y actividades audiovisuales que
consumen el tiempo del nio, convirtindole en un ser sedentario,
muchas veces aislado del mundo y de las personas, que le rodean,
contribuyendo al detrimento de su condicin fsica y desarrollando
tan solo su capacidad visual y auditiva, dejando de lado todo el
inmenso mundo de interacciones que le proporciona la actividad
ldica en el espacio exterior y el cual en los ltimos aos se ha
visto desvalorizado.
En medio de este mundo didctico tecnolgico educativo, se
pretende a travs de la presente propuesta rescatar los valores
fsicos, mentales y tradicionales de las generaciones pasadas, para
demostrar que existen todava intentos de generar cultura desde la
91
92
93
94
6.4. OBJETIVOS
6.4.1. OBJETIVO GENERAL
Elaborar una gua de juegos tradicionales dirigida a docentes del
nivel inicial para el desarrollo motor grueso en nios y nias de 3 a
4 aos.
96
GUIA
METOD
OLGI
CA DE
JUEGO
S
TRADI
CIONA
JUEGO N 1
LES
de los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
diversos estados fsicos y emocionales.
PROCESO DIDCTICO
Para escoger al participante que tena que escoger se hace
competencia de una corrida, como el que llegue en ltimo lugar a
la puerta es el que encanta.
El juego consista en que tena que tocar a alguien y el que se
dejaba tocar estaba encantado, este deba quedarse parado,
"encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo
desencantase.
El que se la quedaba tena que atender a dos frentes: por una
parte tena que seguir encantando a los dems y por otra, tena
que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difcil.
El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban
encantados, pero eso no ocurra nunca.
PARA
1.
2.
3.
EL
DESAR
4.
ROLLO
97
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISFACTO
RIO
SATISFACT
ORIO
POCO
SATISFAC
TORIO
JUEGO N 2
TEMA: El pauelo
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa
de los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
diversos estados fsicos y emocionales.
PROCESO DIDCTICO
1. Se asigna un nmero a los participantes de cada equipo.
2. El rbitro del juego dice uno de los nmeros y los participantes que
lo tengan asignado corren hacia l para tratar de coger el pauelo y
volver hacia el lugar donde est su equipo sin que el contrario le
coja.
3. Si lo coge se le descalifica.
Recursos
Un pauelo, nios,
docente
EVALUACIN
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATIS
FACT
ORIO
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Est atento y
concentrado para
escuchar su nmero
Reacciona rpidamente
cuando escucha su
nmero
98
Es capaz de coger el
pauelo sin ser tocado
JUEGO N 3
TEMA: El juego del trompo
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa
de los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
diversos estados fsicos y emocionales.
PROCESO DIDCTICO
1. Haba un objeto aqu en el pueblo llamado trompo, pen o peonza,
que los vendan en algunos comercios, eran de madera de la
forma de una fruta de pera, que en vez de llevar el pezn-rabito
como sta, era un rejo de hierro, pero como era tan pequeo y no
estaba afilado, muchos los llevaban a los herreros para les
pusieran uno ms grande y bien afilado.
2. Tambin vendan unas cuerdas, para con una de stas enrollar
desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del trompo le tiraban
al suelo, y el que lo haca se quedaba con la punta de la cuerda en
la mano, que al desenrollarse, el trompo se pona a dar vueltas
(bailar).
3. Este trompo era el principal protagonista del juego.
Recursos
Un trompo, nios, docente
EVALUACIN
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATIS
FACT
ORIO
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Puede manipular el
trompo
Le agrada realizar ciertos
trucos con el trompo
Respeta el turno de
hacer girar el trompo
JUEGO N 4
TEMA: El juego de las bolas
99
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa
de los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
1.
2.
3.
4.
INDICADOR DE
EVALUACION
M
U
Y
S
A
T
I
S
F
A
C
T
O
R
I
O
S
A
T
I
S
F
A
C
T
O
R
I
O
P
O
C
O
S
A
TI
S
F
A
C
T
O
RI
O
Puede
lanzar las
canicas de
forma
adecuada
Le agrada
sacar
canicas del
crculo
Respeta el
turno de
lanzar las
canicas
100
- JUEGO N 5
TEMA: El aro o las llantas
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa
de los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
equilibrio y coordinacin con sus manos.
PROCESO DIDCTICO
1. Las ruedas tenan una gran demanda por los nios y jvenes en
aquellos tiempos, quienes las utilizaban para ir corriendo de un
lugar a otro, para Hacer los "mandados", para competencias, y
para ir a la escuela, etc.
2. Para impulsarlas y que fueran rodando por el piso, se utilizaba un
palo en forma de horcn a un extremo que era la parte que
empujaba a la rueda, o simplemente la mano.
Recursos
Llantas viejas, palito
EVALUACIN
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
101
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Pueden agarrar la
cuerda y tirar de ella
Puede coordinar los
movimientos con el
grupo
Es capaz de mantener
el equilibrio de fuerzas
JUEGO N 7
TEMA: Carrera de las tres piernas
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa
de los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
equilibrio y coordinacin del cuerpo con las piernas.
PROCESO DIDCTICO
102
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
1.
2.
3.
4.
103
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Baila al son de la
msica
Puede moverse y parar
inmediatamente
Es capaz de controlar
sus emociones
JUEGO N 9
TEMA: Quitarle la cola al burro
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa
de los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
equilibrio y coordinacin del cuerpo con sus manos.
PROCESO DIDCTICO
Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo
persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar
a llevar la soga.
Recursos
Cuerda, nios, docente
EVALUACIN
104
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Pueden agarrar la
cuerda y tirar de ella
Puede correr y
desplazarse
adecuadamente
Es capaz de disfrutar
del juego en grupo
JUEGO N 10
TEMA: La gallinita ciega
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa de
los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
equilibrio y coordinacin del cuerpo.
PROCESO DIDCTICO
- Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega.
- Para ello se le tapan los ojos con un pauelo, de manera que no
pueda ver nada.
- El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/l y
comienzan el siguiente dilogo: Gallinita ciega qu se te ha
perdido? (dice el corro) Una aguja y un dedal (contesta la gallina)
Pues da tres vueltas y los encontrars. (dice el corro) Una, dos y
tres Y la del revs.
- La gallinita da tres vueltas sobre s misma y, con los brazos
extendidos, intenta coger a alguien del corro.
- El resto intentar que se despiste agachndose, tocndola,
apartndose...
- Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el
tacto, de quin se trata.
- Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a
ser sta la gallinita; si no, repite de nuevo.
Recursos
105
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Vendado puede
desplazarse con
seguridad
Puede mantener el
equilibrio
Es capaz de correr sin
peligro de caerse
JUEGO N 11
TEMA: El cartero
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa
de los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
1.
2.
3.
4.
5.
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
106
Pueden agarrar la
pelota y lanzar a sus
compaeros
Puede coordinar los
movimientos de su
cuerpo
Es capaz de mantener
el equilibrio
JUEGO N 12
TEMA: Pito pito colorito
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa
de los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
equilibrio y movimiento de su cuerpo.
PROCESO DIDCTICO
1. Pito, pito, colorito, De la cera verdadera Pin pon, afuera!
2. Se hace un crculo y se menciona dicha recitacin y va topando
con la mano a cada nio y el nio que es topado al terminar la
cancin es el que topa a los dems, el nio que es topado sale del
juego, este juego termina cuando todos los nios son topados.
Recursos
Nios, docente
EVALUACIN
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
107
Es capaz de mantener
el equilibrio
JUEGO N 13
TEMA: La rayuela
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa de
los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
equilibrio y coordinacin del cuerpo en movimiento.
PROCESO DIDCTICO
1. Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela,
compuesto por cajas con nmeros del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de
distintos tamaos segn la edad del nio, y usar diferentes colores
2. Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El nio debe
situase detrs del primer nmero, con la piedra en la mano, y lanzarla. El
cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.
3. El nio comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en los
cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo
es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a
la casilla de salida.
4. Si el nio pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se
pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Se pueden aadir casillas u
obstculos para aumentar la dificultad del juego.
Recursos
Espacio, nios, docente
EVALUACIN
INDICADOR DE
EVALUACION
M
U
Y
S
A
T
I
S
F
A
C
T
O
R
I
O
S
A
T
I
S
F
A
C
T
O
R
I
O
P
O
C
O
S
A
TI
S
F
A
C
T
O
R
I
O
Pueden
agarrar la
cuerda y
tirar de ella
108
JUEGO N 14
TEMA: Los ensacados
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la motricidad gruesa de
los nios/as.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias controlar
equilibrio y coordinacin del cuerpo en movimiento.
PROCESO DIDCTICO
As se juega a las carreras de sacos, paso a paso:
1 - Los nios deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y esperar
que alguien d la orden de salida.
2 - Para iniciar la carrera, los nios deben mantener agarrado el saco
con una mano para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener
mientras el equilibrio para poder saltar.
3 - Durante toda la carrera los nios debe tener las dos piernas en la
bolsa hasta llegar a la lnea de meta.
4 - Gana quien llega primero a la lnea de meta.
Recursos
Sacos o costales, nios,
docente
EVALUACIN
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
109
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Consigue mantener el
equilibrio
As como se mueve
puede controlar la
detencin
110
Encuentra agradable
jugar en grupo
JUEGO N 16
TEMA: Control muscular
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Representar un avin en el papel
guardando los espacios y dobleces correctamente.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias desarrollar la
motricidad gruesa y la fina.
PROCESO DIDCTICO
1. Consiste en fabricar aviones de papel y lanzarlos al aire para que
vuelen como si tuviesen motor, di versas son las formas, tamaos y
modelos.
2. Solo vuelan con el impulso que se les da con las manos haca
arriba formando piruetas para luego aterrizar en los diferentes sitios
de dnde se los lanzaba.
3. El avin tena el sello original de cada uno de los fabricantes.
4. Variante
5. Se puede decorar a los aviones con
vistosos colores. Adems se los
puede construir con papel de
reciclaje
Recursos: Papel
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Consigue elaborar el
avin
Puede manipular el
avin y hacerlo volar
JUEGO N 17
TEMA: Control muscular
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
111
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
112
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Se desplaza sin
dificultad por los
crculos
Puede reaccionar
rpidamente para correr
a la meta
113
JUEGO N 19
TEMA: Control motor
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar el control motor
grueso.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias desarrollar la
motricidad gruesa.
1. PROCESO DIDCTICO
2. El sin que te roce es un juego que se lo practicaba en
todos los barrios con los amigos o vecinos, entre hombres y
mujeres, pues no importaba el sexo para realizar este juego.
3. El juego consista en nombrar un jefe de grupo o cabecilla
como eje principal para desarrollar esta actividad.
4. Los jugadores deben correr y saltar por encima del
compaero sin tener que rozarle el cuerpo, si al jefe se le
ocurre hacer cantar, silbar, o cualquier otra cosa, los dems
tienen que imitarle
Recursos
Patio
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
JUEGO N 20
TEMA: Coordinacin motriz
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
114
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
115
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Demuestra atencin
Se desplaza con
rapidez
JUEGO N 22
TEMA: Control motor
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Potenciar el control motor
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias desarrollar la
2.
3.
4.
5.
6.
7.
motricidad gruesa.
1. PROCESO DIDCTICO
Se dividen en subgrupos de igual nmero; el subgrupo A a la
seal convenida tratar coger a todos los del subgrupo B;
dentro del lugar se ubicarn uno o dos sitios que servirn como
casa o sitio de descanso en el que no podrn permanecer ms de
10 segundos.
Los jugadores cogidos son ubicados en un lugar denominado
crcel y pueden ser rescatados cuando son topados por sus
compaeros.
El equipo A si atrapa o coge a todos los del B en el tiempo
fijado o viceversa.
El juego continuar mientras dure el inters de los nios.
Se consideran atrapados todos los que no salen a tiempo de
la casa o salen del campo de juego.
Variante:
116
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Demuestra atencin y
dinamismo
Se desplaza con
rapidez y seguridad
JUEGO N 23
TEMA: Control motor
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Estimular el control motor de las
extremidades superiores
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias desarrollar la
motricidad gruesa.
PROCESO DIDCTICO
1. En un grupo grande los nios se toman de las manos y uno
har de cola y pasar por debajo de los brazos de sus
compaeros entonando la cancin:
2. Prndalo, prndalo por ladrn hasta que se haga chicharrn
3. Cuando est formada una cadena se da la voz para que
comience a halarse unos a otros hasta cuando se rompa.
4. Termina el juego cuando termine la cadena o dure el inters por
jugar.
Recursos
Ninguno
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
117
Demuestra atencin y
dinamismo
Se desplaza con
rapidez y seguridad
JUEGO N 24
TEMA: Control motor
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Potenciar el control de las
extremidades superiores.
FUNCIN: Esta actividad permite a los nios y nias desarrollar la
motricidad gruesa.
PROCESO DIDCTICO
El trompo se puede jugar en tres modalidades:
1. A la seal del profesor o de un compaero, envuelven el
trompo y lo hacen bailar en el piso. Gana el competidor cuyo
trompo se mantiene bailando ms tiempo.
2. Organizar subgrupos de cinco estudiantes y trazar una
circunferencia por cada subgrupo; en el centro de stas, se coloca
un objeto.
-Ordenadamente, cada estudiante con su trompo, trata sacar el
objeto de la circunferencia; si lo hace, el trompo debe seguir
bailando.
-Gana quien saca el objeto con apego a la regla establecida.
3. Los mismos subgrupos trazan una circunferencia resaltando el
centro, a una seal pican con sus trompos tratando pegar en
el centro; quien est ms alejado de ste, debe dejar el trompo en
el suelo para que el resto trate de arriarlo al interior de la
circunferencia con sus trompos bailando, a los que se coge en la
mano para golpear al del suelo.
Aquel que no hace bailar al trompo y no ha topado al del suelo,
pondr el trompo en el piso, reemplazando al anterior.
Recursos
Trompos, piola, patio
118
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Puede manipular el
trompo
Consigue hacerle bailar
al trompo
JUEGO N 25
TEMA: Control motor
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Potenciar el control de las
extremidades superiores.
FUNCIN: Desarrollar movimientos manuales con cierta precisin
PROCESO DIDCTICO
1. Juego por dems divertido y a la vez peligroso, pues algunos
jugadores del Zumbambico en vez de ponerle el botn en el centro,
le ponan un Tillo o tapa de los refrescos cosa que era muy
peligroso pues al cortar la piola saltaba el tillo y poda causar
heridas.
2. Se une los extremos del hilo incrustando el botn o tillo al centro.
3. Hay que hacerlo girar hasta que adquiriera elasticidad y
movimientos.
4. Los enredos que produca el Zumbambico, especialmente en el
pelo, ocasionaban incluso el corte de pelo o romper el juguete.
Recursos
119
Zumbambico.
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Puede manipular el
zumbambico
Consigue hacerle
mover al zumbambico
JUEGO N 26
TEMA: Control motor
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar el control motor grueso
y fino en un ambiente de interaccin con los dems.
FUNCIN: Desarrollar movimientos manuales con cierta precisin.
PROCESO DIDCTICO
1. Se coloca a los nios y nias en la fila, frente al maestro. Se
muestra el objeto que llamar florn. El maestro junta las manos,
escondiendo el florn entre ellas. Los ni os y ni as limitan el
cierre de manos. El maestro dice que dejar el florn entre las
manos de alguien. El maestro, los nios y nias cantan:
2. El florn que est en mis manos, de mis manos ya pas. Las
monjitas carmelitas se fueron a Popayn, a buscar lo que han
perdido debajo del arrayn".
3. El maestro deja el florn entre las manos de un jugador y pregunta
a otro nio cantando: dnde est el florn?
4. El nio debe responder en donde est el florn. Si adivina, todos le
aplauden y el nio comenzar el juego entregando l florn en
manos de otro nio. Si no adivina, pagar prenda.
5. Variantes:
6. Se repetir el juego tratando de que la mayora de nios y nias
participen.
120
Recursos
Objeto pequeo
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Puede realizar
movimientos de su
cuerpo adecuadamente
Consigue estar atento a
la hora de entregar el
florn
JUEGO N 27
TEMA: Coordinacin visomotriz
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Desarrollar la coordinacin
visomotriz.
FUNCIN: Desarrollar movimientos manuales con cierta precisin.
PROCESO DIDCTICO
1. Formar dos subgrupos de igual nmero de estudiantes, el de los
valientes o chullitas que casi nunca pierden y el de los bandidos
que son perseguidos por los primeros y que generalmente pierden.
2. A la seal convenida inicia la persecucin, chullas y bandidos
tratan de impactarse con granos de maz y otros objetos que no
causen dao.
3. El jugador que es impactado debe tirarse al suelo.
121
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
Puede realizar
desplazamientos
adecuadamente
Consigue lanzar los
granos y acertar
JUEGO N 28
TEMA: Conciencia corporal
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Potenciar la conciencia corporal
en el juego.
FUNCIN: Desarrollar movimientos con precisin.
PROCESO DIDCTICO
1. Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, bajo una seal
saltan el elstico en varias y diversas formas: de un extremo a
otro, montando el elstico, pisando el elstico; se debe combi
nar para estructurar series.
2. Primero deben saltar a la altura de los tobillos, luego en las
rodillas, despus en la cintura, luego axilas, sigue el cuello y
luego por encima de la cabeza.
3. El nio que no cumple con una serie determinada de saltos
pierde y contina el siguiente jugador.
4. Gana el jugador que realiza si n equivocaciones la serie
establecida Variante
5. Al momento de saltar en el elstico se puede aumentar la
mantequillita para hacer resbalar el elstico en el suelo.
Recursos
122
Elstico
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
123
JUEGO N 30
TEMA: Control corporal
EDAD: 3 a 4 aos
TIEMPO: 15 minutos
OBJETIVO DE APRENDIZAJE: desarrollar el control de ciertos
movimientos del cuerpo.
FUNCIN: Desarrollar movimientos del cuerpo con precisin.
PROCESO DIDCTICO
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Sosteniendo un tomate colocado en la unin de las frentes, deben
bailar al ritmo de la msica.
3. Adems los brazos deben estar detrs de la espalda y no deben
topar al tomate.
4. Ganan la pareja que logra terminar el baile sin hacer caer el
tomate.
Recursos
Tomates, grabadora, cds
INDICADOR DE EVALUACION
MUY
SATISF
ACTORI
O
SATISF
ACTORI
O
PO
CO
SAT
ISF
ACT
ORI
O
6.7. IMPACTOS
6.7.1 IMPACTO EDUCATIVO
Los juegos tradicionales permiten desarrollar la motricidad gruesa
de los nios y nias de 3 a 4 aos, los cuales no requieren de
objetos costosos y permiten ir mejorando su control muscular y
nervioso.
Los padres de familia se sienten bien sabiendo que sus hijos
124
125
126
Es
pac
ANEXOS
io
par
a el
text
oA
127
Nombre de la Institucin
Fecha:
Observador:
Tipo de plantel:
Grado o curso:
N de estudiantes:
OBSERVACIONES
Ambiente familiar
Ambiente escolar
Aspecto personal
Comportamiento
Integracin
Valores
Relaciones
Restricciones
Libertad
Autonoma
Ambiente social
Amigos
Vecinos
Familiares
CONCLUSIONES
Investigadora:
Eliana Alencastro
Anexo No. 2:
rbol de Problemas
128
Efectos
Nios desmotivados
Nios
Nios
Problema
Causas
so de juegos tecnolgicos
Prdida de valores culturales ancestrales
juegos tradicionales
129
INDICADORES
SI
CA
EM
SI
PR
SI
EM
N
U
N
C
A
PR
E
1.- El nio se muestra seguro y
confiado
2.- Muestra una adecuada
expresin corporal
3.- Se comunica de modo libre y
espontneo
4.- Realiza movimientos sin
ninguna dificultad
5.- Le gusta jugar con los dems
6.- Le gusta realizar actividades
fsicas
7.- Le agrada el baile y la danza
8.- Puede ubicarse correctamente
en el espacio
9.- Disfruta del juego con los
dems
10.- Le gusta realizar otras
actividades que no son los juegos
ANEXO 3: ENCUESTA
130
No ( )
No ( )
Casi siempre
A veces
Nunca
No ( )
131
Por qu?
No ( )
Casi siempre
A veces
Nunca
No ( )
Por qu?
Si ( )
No ( )
No ( )
Casi siempre
A veces
Nunca
No ( )
Por qu?
GRACIAS
133
CONCEPTO
CATEGORA
Juegos Tradicionales
Juegos
DIMENSION
INDICADORES
Importancia
Caractersticas
Ejercicio
Creatividad
Autonoma
Relaciones sociales
Clasificacin
tradicionales
Motricidad
gruesa
Definicin
Importancia
Dominio muscular
Coordinacin visomotriz
Aspectos
importantes
tonicidad, lateralidad
134
135
OBJETIVO GENERAL
2016?
2016
SUBPROBLEMAS/
OBJETIVOS ESPECFICOS
INTERROGANTES
136
RIZ DE COHERENCIA
137
BIBLIOGRAFA
1. Anaya, M. E. (2014). Desarrollo motriz en el nio, etapas y sugerencias
para su estimulacin.
2. Chicaiza, V. (2015). LOS JUEGOS TRADICIONALES Y SU
INFLUENCIA EN EL DESARROLLO SOCIAL DE LOS NIOS/AS
DE 4 -5 AOS DE LA ESCUELA DE EDUCACIN BSICA JUAN
FRANCISCO MONTALVO DEL CANTN PLLARO. . Ambato.
3. Cobos, 2006. Desarrollo motor grueso.
4. Conde, J. (2007). Pedagoga. Obtenido de
http://pedagogiafilos.spaces.live.com.
5. Garvey, C. (1985). El juego infantil. Madrid.
6. Ordez, M. d., & Tinajero, A. (2003). EStimulacin Temprana. Madrid.
7. Pacheco, I. (2013). Juegos tradicionales ecuatorianos en el desarrollo
psicomotor grueso del nio de 5 aos del Jardn de Infantes
"Eugenio ESpejo" del distrito metropolitano de Quito, en el periodo
2011-2012. Quito.
8. Parra, D. (2014). Tesis sobre motricidad fina.
9. Romero, V., & Gmez , E. (2003). Metodologa del juego . Barcelona:
Altamar.
10. Santamara, S. (2001). El juego.
11. Vian, R., & Zhiminaycela, M. (2009). La importancia de los juegos
infantiles en la formacin intelectual de los nios y nias de los
jardines de infantes del cantn Machala "Enrique Reyes de
Alvarez".
138
139
140
2.6.
Categorial
CONCEPTO
CATEGORA
DIMENSION
Juegos
Personal
tradicionales
Motricidad
gruesa
INDICADORES
Desarrollo de habilidades y destrezas
Desarrollo de la motricidad gruesa
Desarrollo cognitivo
Expresin corporal
Comunicacin
Relaciones
Integracin
Econmica
Fsica
Dominio sensorio-motriz
Coordinacin visomotora
Mental
Madurez emocional
Competencia psicomotriz
Desarrollo nocional
141