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NOMBRE DE LA PRCTICA:
COMPENDIO DE PROGRAMAS
FACILITADOR:
ING. LETICIA JAEL ROJAS ORTIZ
INTEGRANTES:
No
1
2
3
Matrcula
1417INI029
1417INI063
1417INI130
Nombre
FABILA MOLINA NAYELI
LECHUGA GARCA SAMUEL
MARTNEZ MOLINA YESSENIA
Firma
MARZO, 2016
ndice
Introduccin. 3
Objetivos...... 3
Resultado de aprendizaje 4
Justificacin.... 4
Marco terico . 4
Material ... 4
Desarrollo ... 4
Resultados ..... 49
Conclusiones. 50
Bibliografa. 50
Introduccin
En este trabajo se realizara la creacin de un compendio de programas con el uso de
interfaces grficas. La interaccin persona-ordenador, como un artefacto interactivo,
que por su diseo y a travs de ciertos interfaces humanos, posibilita la interaccin de
una persona con el sistema informtico, haciendo uso de las gramticas visuales y
verbales (signos grficos como iconos, botones, mens y verbales como tipografa).
Objetivos
Identificar las caractersticas que distinguen una interfaz grfica de una interfaz
textual.
Describir la arquitectura bsica de las aplicaciones grficas.
Enumerar y explicar las fases del proceso de creacin de una interfaz grfica.
Identificar los principales elementos que conforman una interfaz grfica.
Colocar y usar los principales elementos que conforman una interfaz grfica.
Explicar el concepto de Programacin Orientada a Eventos.
Aadir comportamiento a un elemento grfico.
Nmero de
Prctica:
Laboratorio
de:
Resultado de
Aprendizaje:
Justificacin:
Marco
Terico:
Duracin (horas)
COMPUTO
Desarrollo de
la Prctica:
1) Splash
En este ejercicio se crea un nuevo paquete en el cual contendr dos
Jframe y una clase en las cuales simularemos y crearemos un
mdulo que est en la espera y cargando para que simule otra.:
Un JFrame se llamara Splash en donde se crea una nueva ventana
que consiste en que la ventana simule una carga en donde se utiliza
un objeto y ver cual ser la velocidad para que nuestra ventana
cargue para que cambie a poder acceder a otra.
2) Combox
En este programa se crea una nueva clase llamada Formulario en
donde crearemos un combo donde despliegue un listado de colores.
Despus de crear la clase le pondremos una extensin con JFrame
y la implementaremos con ItemListener, despus crearemos un
constructor donde se creara un objeto para que este tenga los
valores que se desplegaran en el combo y en el mtodo main se
crea un objeto de la clase que en si ser la ventana que se crea
para el combo.
3) JCalendar
El JCalendar es una librera de java que nos sirve para colocar
distintos tipos de calendarios donde podamos modificar o colocar la
fecha segn sea de nuestro agrado es una forma fcil de utilizar, ya
creando nuestro JFrame con nuestra barra de herramientas
seleccionaremos el calendario de nuestro agrado y al momento de
insertarlo este genera un cdigo sin la necesidad de hacerlo
nosotros.
4) JTables
En este programa se crea una clase llamada Tabla que es la que
contendr la tabla con datos que crearemos.
Despus de crear la clase, crearemos un objeto que contendr un
nombre una edad y dos calificaciones.
Para crear nuestra tabla la declararemos como String[]
columnaNamesy se asignaran cada nombre que queramos que
tenga nuestra tabla.
5) Paint
6) Editor de texto
Clase ActionPerdormed: Clase que ejecuta las operaciones
solicitadas como son: Abrir, guardar, nuevo, etc.
7) Men
Implementacin de una clase que nos permite anidar mens de
forma que se vayan abriendo en funcin de opciones seleccionadas
en el men anterior.
Con las variables declaradas al inicio se crean tanto el primer
elemento del men principal como sus descendientes.
8) JArboles
Con la sentencia DefaultMutableTreeNode se crea un nodo del rbol
este puede permanecer con descendientes o sin, en caso de
agregar nodos hijo se utiliza la sentencia insertNodeInto en done se
colocara entre parntesis nodo que ser hijo, despus el nodo del
que desciende y su nivel.
Corrida
Corrida:
Resultados y
observacione
s
Conclusiones
Una interfaz nos permite declarar mtodos abstractos , es decir que
y/o
recomendaci no tienen cuerpo y por lo tanto no se ejecutan , una ventaja de esto
es que en las clases hijas se pueden realizar o asignarle
ones
operaciones diferentes mandando a llamar al mtodo abstracto lo
que facilita que sea menos cdigo y a facilitar asignar roles a todas
las clases.
Referencias
bibliogrficas http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-12.html
http://aprenderaprogramar.com/index.php?
y/o Fuentes
option=com_content&view=article&id=669:concepto-de-interface-yconsultadas
herencia-multiple-en-java-implements-ejemplos-y-diagramas-de-clasescu00696b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desdecero&Itemid=188
http://myslide.es/documents/poo-ii-unidad-1-herencia-multiple.html
Na
Manejo y
Disposicin
de Desechos:
Equipo:
Grup
o:
Calificaci
n: