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UNIVERSIDAD POLITCNICA DEL VALLE DE TOLUCA

NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO:


INGENIERA INFORMTICA

NOMBRE DEL ASIGNATURA:


PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

NOMBRE DE LA PRCTICA:
COMPENDIO DE PROGRAMAS

NOMBRE DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE:


UNIDAD 4: INTERFACES GRAFICAS

FACILITADOR:
ING. LETICIA JAEL ROJAS ORTIZ
INTEGRANTES:
No
1
2
3

Matrcula
1417INI029
1417INI063
1417INI130

Nombre
FABILA MOLINA NAYELI
LECHUGA GARCA SAMUEL
MARTNEZ MOLINA YESSENIA

Firma

MARZO, 2016

ndice

Introduccin. 3
Objetivos...... 3
Resultado de aprendizaje 4
Justificacin.... 4
Marco terico . 4
Material ... 4
Desarrollo ... 4
Resultados ..... 49
Conclusiones. 50
Bibliografa. 50

Introduccin
En este trabajo se realizara la creacin de un compendio de programas con el uso de
interfaces grficas. La interaccin persona-ordenador, como un artefacto interactivo,
que por su diseo y a travs de ciertos interfaces humanos, posibilita la interaccin de
una persona con el sistema informtico, haciendo uso de las gramticas visuales y
verbales (signos grficos como iconos, botones, mens y verbales como tipografa).

Objetivos
Identificar las caractersticas que distinguen una interfaz grfica de una interfaz
textual.
Describir la arquitectura bsica de las aplicaciones grficas.
Enumerar y explicar las fases del proceso de creacin de una interfaz grfica.
Identificar los principales elementos que conforman una interfaz grfica.
Colocar y usar los principales elementos que conforman una interfaz grfica.
Explicar el concepto de Programacin Orientada a Eventos.
Aadir comportamiento a un elemento grfico.

Nmero de
Prctica:
Laboratorio
de:

Resultado de
Aprendizaje:

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno ser capaz de:


Elaborar programas que hagan uso de interfaces graficas.

Justificacin:

La prctica sirve para implementar el uso de las interfaces ya que


nos ayuda a simular algunos aspectos de la herencia, donde los
mtodos deben ser abstractos y los atributos deben ser constantes.

Marco
Terico:

Mtodo abstracto: se utiliza para definir una accin que la clase


madre no conoce como implementar las clases hijas sern las
encargadas de implementar dicho mtodo.

Duracin (horas)

COMPUTO

Clase abstracta: clase que contiene al menos de un mtodo


abstracto.
Interfaces: clase abstracta cuya caracterstica es que todos los
mtodos deben de ser abstractos y todos los atributos deben ser
constantes
Material,
equipo y/o
reactivos:

Computadora, JDK, netbeans

Desarrollo de
la Prctica:

1) Splash
En este ejercicio se crea un nuevo paquete en el cual contendr dos
Jframe y una clase en las cuales simularemos y crearemos un
mdulo que est en la espera y cargando para que simule otra.:
Un JFrame se llamara Splash en donde se crea una nueva ventana
que consiste en que la ventana simule una carga en donde se utiliza
un objeto y ver cual ser la velocidad para que nuestra ventana
cargue para que cambie a poder acceder a otra.

Se crea otro JFrame llamado VentanaPrincipal que es la encarga de


que los JFrames se unan con la clase para crear el modulo.

En la clase RunSplash es la encargada de unirlo todo creando


objetos para que estas se unan y se puedan ejecutar de manera
correcta.

Y ya el programa ejecutando muestra el modulo con la imagen


elegida y simula que esta

2) Combox
En este programa se crea una nueva clase llamada Formulario en
donde crearemos un combo donde despliegue un listado de colores.
Despus de crear la clase le pondremos una extensin con JFrame
y la implementaremos con ItemListener, despus crearemos un
constructor donde se creara un objeto para que este tenga los
valores que se desplegaran en el combo y en el mtodo main se
crea un objeto de la clase que en si ser la ventana que se crea
para el combo.

En este programa se crea una clase PruebaComboBox donde se


crean dos objetos uno que se utiliza para el constructor donde
aparecern las opciones que pondremos y otro donde se utilizan
para la creacin de los componentes que al seleccionar cualquiera
de nuestras opciones del combo esta se registre en la ventanita que
esta alado.

3) JCalendar
El JCalendar es una librera de java que nos sirve para colocar
distintos tipos de calendarios donde podamos modificar o colocar la
fecha segn sea de nuestro agrado es una forma fcil de utilizar, ya
creando nuestro JFrame con nuestra barra de herramientas
seleccionaremos el calendario de nuestro agrado y al momento de
insertarlo este genera un cdigo sin la necesidad de hacerlo

nosotros.

En este programa se crea una clase llamada programa donde se


desea establecer ciertas fechas creando un objeto en el cual se
establecern los datos que se desean.

4) JTables
En este programa se crea una clase llamada Tabla que es la que
contendr la tabla con datos que crearemos.
Despus de crear la clase, crearemos un objeto que contendr un
nombre una edad y dos calificaciones.
Para crear nuestra tabla la declararemos como String[]
columnaNamesy se asignaran cada nombre que queramos que
tenga nuestra tabla.

5) Paint

En este trabajo se crea un nuevo proyecto en el cual realizaremos la


creacin de un programa como lo que es paint, en el cual tendremos
varios paquetes de imgenes que sern las que ocuparemos en el
programa para hacer ciertas actividades o funciones.
Esta es la ventana de texto en la cual seleccionaremos el tipo de
texto que le queremos asignar a nuestro archivo.

En esta ventana realizaremos la seleccin de colores para nuestro


archivo

En la siguiente clase se muestra lo que es la clases principal de la


interfaz con la cual estaremos corriendo nuestro proyecto.

6) Editor de texto
Clase ActionPerdormed: Clase que ejecuta las operaciones
solicitadas como son: Abrir, guardar, nuevo, etc.

Clase PrintAction: Clase que implementa la interface


java.awt.print.Printable para imprimir el documento presente en
el rea de edicin.

Clase JFondChooser: Clase que extiende javax.swing.JComponent


para crear un componente Swing donde el usuario pueda
seleccionar un fuente.

Clase TPEditor: Ejemplo de un editor bsico para documentos de


texto plano utilizando la biblioteca grfica Swing. Funciona desde
Java SE 5.0 en adelante.

7) Men
Implementacin de una clase que nos permite anidar mens de
forma que se vayan abriendo en funcin de opciones seleccionadas
en el men anterior.
Con las variables declaradas al inicio se crean tanto el primer
elemento del men principal como sus descendientes.

Corrida del men

8) JArboles
Con la sentencia DefaultMutableTreeNode se crea un nodo del rbol
este puede permanecer con descendientes o sin, en caso de
agregar nodos hijo se utiliza la sentencia insertNodeInto en done se
colocara entre parntesis nodo que ser hijo, despus el nodo del
que desciende y su nivel.

Corrida

9) Navegacin entre ventanas


En el constructor se crean los Frames una que es la ventana
principal y la otra una secundaria al igual se crea un botn el cual
ligara
estas
dos
ventanas
con
el
mtodo
boton.addActionListener(new ActionListener() es que cuando se
presiona el botn se desvanecer la ventana principal y aparecer
la secundaria.

Corrida:

10) Hilos con imgenes


DESCRIPCIN: Programa el cual permite visualizar un cuadrado de
3x 3 el cual contiene 9 botones en su interior , los cuales al dar clic
en ellos se pone una imagen y despus de 4 segundos la imagen
desaparece y el botn vuelve a su forma original.
CLASE Botones:
Clase principal la cual crea la interfaz del programa, en esta clase
tambin se crean los botones, se les da la accin de mostrar la
imagen al dar clic en el botn, por otro lado aqu tambin se les da
la accin de quitar la imagen del botn a partir de la creacin de
hilos, en esta parte solo se manda a llamar a la clase de hilos.
Esta clase tambin contiene el main el cual es importante para
correr el programa.

Clase de hilos: Clase en la cual se le asigna un cierto tiempo al hilo


en este caso son 4 segundos y esta funcin se manda a llamar en la
clase de botones ya que ah es donde se crea y se inicializan los
hilos.

Resultados y
observacione
s

Todos estos ejercicios os fuimos realizando en el curso y nos ayudaron a


aprender a utilizar y crear lo que es una interfaz grafica, como hacer un
juego de memorama como hacer un editor de texto hasta como hacer una
simple ventana.

Conclusiones
Una interfaz nos permite declarar mtodos abstractos , es decir que
y/o
recomendaci no tienen cuerpo y por lo tanto no se ejecutan , una ventaja de esto
es que en las clases hijas se pueden realizar o asignarle
ones
operaciones diferentes mandando a llamar al mtodo abstracto lo
que facilita que sea menos cdigo y a facilitar asignar roles a todas
las clases.

Referencias
bibliogrficas http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-12.html
http://aprenderaprogramar.com/index.php?
y/o Fuentes
option=com_content&view=article&id=669:concepto-de-interface-yconsultadas

herencia-multiple-en-java-implements-ejemplos-y-diagramas-de-clasescu00696b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desdecero&Itemid=188
http://myslide.es/documents/poo-ii-unidad-1-herencia-multiple.html

Na
Manejo y
Disposicin
de Desechos:
Equipo:
Grup
o:

Calificaci
n:

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