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Los Colonos de Catn, primer juego de estilo alemn que rompi las barreras del
mercado europeo.
La caja bsica del juego contiene los siguientes elementos:
4 puertos 3:1, que permiten cambiar tres recursos iguales por otro
cualquiera.
5 puertos 2:1, uno por cada materia, que permiten cambiar dos recursos
iguales al sealado en el puerto por otro cualquiera.
18 fichas con letras en una cara y los nmeros del 2 al 6 y del 8 al 12 en la otra
(A-5, B-2, C-6, D-3, E-8, F-10, G-9, H-12, I-11, J-4, K-8, L-10, M-9, N-4, O-5,
P-6, Q-3, R-11).
2 dados de 6 caras.
95 cartas de recurso (19 de cada tipo: madera, ovejas, trigo, ladrillo y piedra)
1 ficha de ladrn
4 cartas de ayuda
Inicio
Para iniciar el juego cada jugador lanzar un dado. La mejor tirada ser la que obtenga
el primer turno de juego. Antes de empezar a lanzar los dados, cada jugador tiene
derecho a poner en el tablero dos grupos de poblado y carretera. Para que el juego no
sea desigual y haya la mxima igualdad posible a la hora de jugar se sigue un orden
establecido para situar los poblados. Primero pondr el jugador que ha sacado el nmero
ms alto y gana el primer turno, despus el siguiente en sentido contrario a las agujas
del reloj y as hasta el cuarto jugador. Una vez que ste ha colocado su poblado y su
carretera, volver a poner su segundo poblado y carretera y, siguiendo el orden inverso,
pondrn el segundo poblado y la carretera el resto de jugadores. De esta forma el primer
jugador es el primero y el ltimo en poner. Cada jugador deber recoger los recursos a
los que tiene acceso su segundo poblado.
Desarrollo
Los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, irn tirando los dados sucesivamente
y todos cogern cartas de material segn corresponda. Posteriormente, el jugador que
est en su turno, y slo l, podr negociar con los dems el intercambio de cartas y
poner en juego las cartas de desarrollo que desee. Salvo la carta de Caballero, para
poner en juego las dems hay que esperar a haber tirado los dados. No pueden utilizarse
las cartas de desarrollo ganadas en esa misma baza, salvo cuando sea una carta de 1
punto que sirva para ganar la partida.
Finalizacin
El juego termina cuando un jugador consigue 10 puntos, no necesariamente en su turno,
segn la siguiente tabla:
Logro
Puntos de victoria
Poblado
1
Ciudad
2
Carta de Progreso de punto de victoria
1
Gran ruta comercial
2
Gran ejrcito de caballera
2
Primera Parte: Si se tiene y se quiere puede ser jugada una carta de caballero
antes de tirar los dados. Si no se salta a la siguiente Segunda Parte del turno
directamente.
Segunda Parte: Se deben de tirar los dos dados y sumar los dos nmeros de cada
una de las caras superiores.
Tercera Parte:
o
Cuarta Parte (se puede jugar antes que la Quinta o intercalada con esta): Fase de
Construccin.
Quinta Parte (se puede jugar antes que la Cuarta o intercalada con esta): Fase de
Comercio.
o una ciudad. Entonces el jugador que lo controla aunque no sea el que lance los dados,
gana una carta de esa materia prima (respectivamente madera, oveja, trigo, ladrillo o
piedra) por cada pueblo y dos por cada ciudad.
No se recolectaran materias primas si en el dado tocase un 7, que indica movimiento
del ladrn, descrito ms adelante. Y evidentemente, aunque se haya construido en sus
encrucijadas, ni el desierto ni el mar aportan materias primas, por carecer de nmeros.
En la siguiente tabla podemos ver la probabilidad que tiene cada nmero de salir por
combinacin de los dos dados de seis caras:
Nmero
Probabilidad
7
(ladrn)
10
11
12
1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
2,8 % 5,6 % 8,3 % 11,1 % 13,9 % 16,7 % 13,9 % 11,1 % 8,3 % 5,6 % 2,8 %
Para adquirir una carta de progreso se necesitan tres cartas de materias primas:
trigo, oveja y piedra.
Normas de construccin
Los pueblos y ciudades se colocan en las encrucijadas (uno de los 6 vrtices de los
hexgonos), mientras que las carreteras se colocan en los lados (uno de los 6 lados del
hexgono). No se puede colocar una carretera ni un pueblo o ciudad en el mar. Adems,
los pueblos y ciudades no se pueden colocar demasiado cerca entre s: se tienen que
poder construir dos carreteras entre una ciudad y la ms cercana, aunque no sea de
nuestro color.
Un jugador puede negociar con los otros para intercambiar las cartas que tiene y
conseguir as otras materias primas.
Con la banca se pueden cambiar 4 materias primas iguales, por una carta de otra
materia prima.
Comercio en puertos:
o
Ampliaciones
Las ampliaciones sirven nicamente para incrementar el nmero de jugadores que
pueden jugar en cada partida.
El orden de ampliaciones posteriormente citado, es el orden con el que salieron al
mercado espaol.
Las ampliaciones mediante fichas de distintos colores a las del juego bsico, se consigue
incrementar el nmero de jugadores; ms hexgonos, fichas y cartas a aadir a las ya
existentes para poder realizar partidas con los jugadores especificados.
Kosmos
Devir Iberia
3, 4 , 5 6 (4 del juego Bsico + 2 de
la Ampliacin)
10 +
aprox. 12 minutos (Montaje del juego
Bsico + el de la Ampliacin)
45-60 minutos
Complejidad Mediana
Estrategia
Mediana
Azar
Mediano
Habilidades
Gestin de recursos,
dados, negociacin
15 casillas hexagonales:
o 2 bosques, que producen madera
o
2 mares
1 puerto 3:1, que permiten cambiar tres recursos iguales por un recurso
cualquiera
1 puertos 2:1 de ovejas que permite cambiar dos recursos de ovejas por
un recurso cualquiera.
28 fichas con letras en una cara y nmeros del 2 al 6, y del 8 al 12 en la otra. (A2, B-5, C-4, D-6, E-3, F-9, G-8, H-11, I-11, J-10, K-6, L-3, M-8, N-4, O-8, P-10,
Q-11, R-12, S-10, T-5, U-4, V-9, W-5, X-9, Y-12, Za-3, Zb-2, Zc-6)
2 cartas de ayuda