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PSICOLOGA

GRADO 2012 - 2013

DEL

PENSAMIENTO

TEMA 8 SOLUCIN DE PROBLEMAS


1. INTRODUCCIN
La solucin de problemas hace referencia a una de las manifestaciones del
pensamiento ms extendidas y con un rango muy amplio de aplicaciones.
Impregna todo aquello que se encuentra relacionado con nuestra actividad
cotidiana. Esta capacidad nuestra forma parte de nuestro repertorio de
procesos cognitivos bsicos en distintos dominios de conocimiento, estando
implicados procesos bsicos, como, percepcin, memoria, categorizacin,
razonamiento, lenguaje, aprendizaje,... asociada la misma a la inteligencia y la
creatividad de uno. La solucin de problemas comprende cualquier situacin
en la que se tiene una meta y se desconoce cmo poder alcanzarla. Las
personas intentaremos alcanzar con mayor o menor xito el objetivo.
Para abordar el estudio de este proceso de solucin hace falta partir del
anlisis de al menos 4 componentes:
1- estado inicial de conocimientos,
2- estado meta que se quiere conseguir,
3- los procedimientos, acciones u operaciones que se pueden utilizar para ello,
y
4- las limitaciones directas e indirectas impuestas por el contexto.
Cuando nos enfrentamos a un problema partimos de un estado inicial, tenemos
un estado meta al que queremos llegar y unas imposiciones que se deben
respetar para alcanzar la meta. Por ejemplo, tenemos un problema si se
presentan inesperadamente unos familiares, la despensa est vaca y no
tenemos presupuesto como para salir al restaurante. El estado inicial ser no
tener cena, prepararla sera el estado meta y la imposicin es hacerlo con lo
que encontremos en la despensa. Por solucin se entiende el procedimiento
que se ha empleado para alcanzar la meta, pero sera ms adecuado
utilizar el trmino solucin para denotar el producto final del proceso
(estado meta) y el trmino resolucin para hacer referencia al procedimiento.
2. EL LEGADO DE LA PSICOLOGA DE LA GESTALT
La psicologa de la Gestalt ofreci alternativa a la psico experimental
iniciada por Wundt (1911) y al conductismo norteamericano de
Watson,1930. Este enfoque contrario al mtodo analtico defendiendo que la
totalidad no poda entenderse como la mera suma de sus partes
constituyentes, sino en trminos de sus interrelaciones en dicha totalidad de la
que forman parte. Wundt desautorizada la utilizacin del mtodo introspectivo
(procedimientos rigurosos de esos aos con los que contaba la psicologa del
momento). Su argumento se basaba en las interferencias y sesgos potenciales
producidos por el propio anlisis introspectivo del pensamiento. La Gestalt se
centra en el uso de protocolos verbales que pudieran exteriorizar el
pensamiento libre de interferencias.
M.Goretti Gonzlez

Frente al enfoque asociacionista (conductismo) que explicaba la solucin de


problemas como una conducta observable basada en el nmero y fuerza de las
conexiones estmulo-respuesta, la Gestalt se interes por el proceso de
obtencin de soluciones novedosas ante situaciones no conocidas. Segn el
enfoque conductista, el sujeto intentara resolver recurriendo a sus
conocimientos o experiencias previas en las que hubiera obtenidos buenos
resultados. Contara con un conjunto de recursos (asociaciones estmulorespuesta), para afrontar nuevas situaciones y de no existir stas, procedera
por ensayo-error. Al contrario, la Gestalt defenda que uno de los aspectos
esenciales del proceso de solucin de problemas era la transformacin o
reorganizacin sbita de los aspectos crticos del problema.
Gestalt es trmino que se traduce como configuracin, estructura, forma,...
pero ninguno transmite el carcter dinmico del concepto alemn, pues
significa totalidad integrada y articulada en la que la naturaleza, el lugar,
el papel y la funcin de cada una de sus partes son lo que son por la propia
naturaleza de la totalidad (Wertheimer). El autor lo explicaba como la pompa
de jabn: donde el grosor de la textura jabonosa deba ser uniforme en toda la
estructura, en interaccin dinmica y con la propia totalidad, de tal forma que
pinchada, se presentaba el cambio en la estructura de la misma (claro!).
Otra aportacin importante para la solucin de problemas es el concepto de
organizacin y reorganizacin. Segn el principio de la pregnancia, en
las totalidades, existe una organizacin inherente caracterizada por ser la ms
simple y la mejor organizacin posible con coherencia y sentido. Sin embargo,
en el proceso de solucin de problemas se parte de situacin opaca, confusa
y sin sentido. Por medio de la reorganizacin se podr alcanzar una mejor
comprensin de la naturaleza del problema. En el problema de los nueve
puntos se aprecia tanto la organizacin y la reorganizacin.

...
...
...
...
...
...

...

Problema
de los 9
puntos

A. solucin incorrecta

...

C. Solucin creativa
con
3 lneas

...

...

...

...

Supongamos que andan algo ms unidas,


je,je,je

M.Goretti Gonzlez

B. Correcta con 4
lneas

En la formulacin del problema de los nueve puntos se pide conectar todos los
puntos con cuatro lneas o menos sin levantar el lpiz del papel. Resulta difcil
por el principio de pregnancia, que impone la organizacin de los nueve
puntos en un cuadrado como la forma ms coherente y sencilla. Las personas
asumimos que las lneas deben dibujarse dentro de esos lmites imaginarios
haciendo su resolucin. Cuando se logra romper esta organizacin, se puede
reorganizar diferente.
En 1945, Wertheimer distingue entre pensamiento reproductivo y
productivo. El reproductivo es un proceso automtico que aplica ciegamente
los conocimientos y procedimientos aprendidos con anterioridad. El
pensamiento productivo es dinmico que avanza constantemente hasta
conseguir aprehender la raz de la situacin planteada en el problema. Por
medio del pensamiento productivo se reorganizan aspectos esenciales de la
situacin y se puede diferenciar lo relevante de lo irrelevante. Esta
reorganizacin del problema es uno de los aspectos claves para explicar el
proceso de solucin y se identifica con una experiencia fenomenolgica del
ah, ya lo tengo!. Insight o comprensin sbita, hace referencia al paso de
ese estado inicial confuso a otro en el que se obtiene una comprensin de la
naturaleza del problema y su posible solucin. El pensamiento reproductivo se
aplica mecnicamente a situaciones iguales o semejantes en las que el
problema ha sido resuelto; y puede llegar a ser incluso obstculo para el
descubrimiento de una estrategia de solucin mejor y ms simple del mismo
problema o problemas parecidos.
Dunker,1945 discpulo del anterior, public uno de los estudios ms completo
sobre la solucin de problemas como proceso de reestructuracin en taras
en las que los sujetos no tenan experiencia previa. Durante la realizacin de la
tarea se peda a los sujetos que pensaran en voz alta mientras resolvan el
problema con el fin de analizar cmo los sujetos progresaban hacia la solucin.
Las soluciones se desarrollaban por medio de las inferencias establecidas entre
una representacin mental del problema y la generacin y evaluacin de un
conjunto de soluciones posibles. Si el sujeto no lograba alcanzar la solucin
novedosa por medio de la reestructuracin era porque se haba quedado
estancado en asociaciones y experiencias pasadas.
El trmino fijacin funcional fue utilizado para describir esta adherencia a
procedimientos u organizaciones anteriores que impiden o bloquean una nueva
reorganizacin de la situacin. Este es opuesto al de insight pues hace
referencia al bloqueo mental y este sentido el aprendizaje previo interfiere en
la reorganizacin necesaria para resolver el problema. En el problema de las
cajas de Dunker se presentaba una vela, una caja de cerillas y chinchetas y se
peda a los sujetos que fijaran la vela encendida en un tabln. Problema que no
resultaba nada fcil resolver. La solucin surge cuando se cambia la funcin
contenedora de la caja de cerillas por la funcin de soporte que puede fijarse al
tabln con las chinchetas. Ilustra el ej. el cmo el uso habitual de la cajita
genera fijacin funcional, bloqueando las posibles utilidades distintas.
Luchins,1942 demostr cmo la aplicacin repetitiva del mismo
procedimiento para resolver un problema puede bloquear la aplicacin de otros
procedimientos alternativos y ms eficaces. Utiliz el problema de las jarras de
agua y la tarea de los sujetos consista en obtener una cantidad determinada
M.Goretti Gonzlez

El
diseo
bsico
de
este
experimento lo aplic Luchins a
ms de 900 sujetos encontrando
los mismos resultados del efecto
einstellung:
aplicacin

de agua utilizando para ello tres jarras con diferentes medidas. Este conjunto
de problemas recibi el nombre de einstellung (actitud) para denotar esa
disposicin hacia la utilizacin de procederes ya conocidos. Despus de esta
primera tarea, se presentaba otro grupo de problemas denominados crticos
porque podan ser resueltos por otro procedimiento ms rpido.
GRUPO

Control (nios)
Experimental
(nios)
Control (adultos)
Exprerimental
(adultos)

SOLUCIN SOLUCI SIN


EINSTELLU N
SOLUCI
NG
DIRECTA N
1%
72 %
0%
74%

89%
24%
100%
26%

10%
4%
0%
0%

Te generacin de un estado mental ciego en el planteamiento del problema. No


obstante, conviene sealar que la aplicacin mecanizada de aprendizajes
anteriores no solo es til y eficaz, sino necesaria para resolver problemas
similares. Desafortunadamente, tambin puede convertirse en un obstculo en
la solucin de problemas nuevos o en el descubrimiento de innovaciones en los
procedimientos de resolucin aprendidos.
Los estudios sobre fijacin funcional de Dunker fueron bien recibidos por la
comunidad cientfica de la poca aunque su trabajo fuera ms amplio a otros
campos. El autor estaba interesado en saber cmo se generaba la solucin y
cul era la estructura dinmica del propio proceso de solucin de problemas.
Ejemplo: Si una persona tiene un tumor de estmago inoperable y existen
unos rayos de alta intensidad que destruyen el tejido orgnico, cul sera el
procedimiento para eliminar el tumor con la aplicacin de estos rayos, pero
evitando al mismo tiempo la destruccin del tejido sano que lo rodea?
Los sujetos que participaron en las sesiones deban resolver el problema
pensando en voz alta todo aquello que se les iba ocurriendo mientras
intentaban llegar a una solucin. El mtodo de pensar en alto es distinto al
introspectivo porque en el primero el sujeto se encuentra centrado en el
problema y verbalizando su pensamiento, mientras que en otro el sujeto
pensante se convierte en objeto de su propia atencin. Dunker encontr que
generalmente la solucin no se alcanza en un solo paso sino en varios a partir
de la obtencin de las propiedades esenciales o el principio general de la
solucin. A este principio lo denomin valor funcional de la solucin, y
consiste en una reformulacin del problema original, pues la solucin final se
alcanza a medida que este principio general se va concretando en cada paso.
Su inters era conocer cmo se desarrollaba y se integraba una solucin dentro
del sistema de conocimiento del propio sujeto y no tanto en la viabilidad de las
propuestas de solucin en s mismas.
Las distintas propuestas de solucin que daba el sujeto, segn iba pensando en
voz alta, se agruparon en tres principios generales: Fig. 8.2 Pg. 357
1. evitar el contacto entre los rayos y el tejido sano;
2. la inmunizacin del tejido sano; y
3. la reduccin de la intensidad de los rayos en su trayecto por el tejido
sano.
A partir de estos se desarrollaban otras fases mediadoras ms concretas
encaminadas hacia la solucin del problema. Estas fases reformulaban el
M.Goretti Gonzlez

problema original en otro ms concreto. En el caso de la primera fase, el


problema se concret en la bsqueda de una va libre hacia el estmago con el
fin de evitar dicho contacto y se encontr como solucin el esfago. Segn
Dunker: La forma final de una solucin se obtiene habitualmente por medio
de las fases mediadoras del proceso, cada una de las cuales posee en sentido
retrospectivo el carcter de una solucin y en sentido prospectivo, el de un
problema.
Durante el proceso de solucin, lo habitual era encontrar que el sujeto iba
tanteando de forma alternativa la viabilidad de los principios generales y de las
distintas fases mediadoras. Por ejemplo, un sujeto poda empezar desde arriba
con el principio, para luego volver a retomarlo en la fase en que lo dej. Podra
empezar des- de abajo porque conoca soluciones semejantes que podran
aplicarse a la situacin planteada por el problema, o incluso las restricciones de
ste, podan sugerir una solucin como el estar el tumor situado en el
estmago podra contemplar la solucin del esfago por proximidad anatmica.
Las aportaciones de la psicologa de la Gestalt contribuyeron a que la
psicologa cognitiva desarrollara el estudio de la solucin de problemas como
bsqueda de las interrelaciones entre las partes del problema que diera como
resultado una comprensin estructural del mismo. Cuando se alcanza esta
comprensin estructural, las partes se encontrarn reorganizadas de modo que
logren satisfacer los requisitos impuestos por el problema planteado.
3. PROCESO DE SOLUCIN DE PROBLEMAS
A partir de los 60 del S.XX el enfoque del PI sustent el marco terico y
metodolgico de la investigacin sobre la solucin de problemas. Los modelos
computacionales ofrecan su descripcin y explicacin dentro del marco formal
y riguroso que necesitaba la psicologa cognitiva. El Solucionador General
de Problemas de Newell y Simon, 1972 constituye el inicio y marco de
referencia como proceso de bsqueda heurstica y estructuracin y
reestructuracin de la representacin del problema planteado por la Gestalt.
Newell y Simon describen la solucin de problemas como la interaccin
entre un sistema de procesamiento de la informacin (PI) sistema de cmputo
con almacenes de memoria, operadores, receptores sensoriales y efectores
motores, con limitaciones tambin- , un solucionador y un ambiente de la tarea
que comprende los factores externos relevantes para esa determinada
situacin. El solucionador al enfrentarse al ambiente representa esta situacin
como un espacio del problema, y este espacio es la representacin en
particular que el sujeto hace del ambiente de tarea configurado por las
interacciones entre las limitaciones del PI y el ambiente. Este espacio viene
definido por los estados, los operadores, las restricciones, las funciones de
evaluacin y las estrategias de bsqueda.
Las investigaciones se han centrado fundamentalmente en dos aspectos: 1.
los procedimientos que conducen a las soluciones, y 2. las
representaciones internas de los problemas.
3.1. Tipos de problemas
La mayora de estudios en el tema, coinciden en que hay al menos cuatro
componentes bsicos en el proceso de solucin:
M.Goretti Gonzlez

el estado inicial,
el estado meta al que se quiere llegar,
una serie de pasos para conseguir la meta, y
unas restricciones impuestas.

Una de las primeras clasificaciones se basaba en el grado de definicin de los


estados iniciales y metas de la situacin. Reitman, 1965 existan cuatro tipos:
1) donde tanto estados iniciales y meta estn bien definidos,
2) problemas donde el estado inicial est bien definido y la meta no,
3) problemas donde la meta est bien definida pero no as el estado inicial, y
el
4) tanto estados iniciales como meta estn mal definidos.
La clasificacin general ms aceptada los agrupa en bien definidos o
cerrados y mal definidos o abiertos.
Los bien definidos (anagramas o ajedrez) son aquellos que contienen
en s mismos toda la informacin que permite resolverlos y cuya
estructura impone unas limitaciones o requisitos para alcanzar la
solucin. Se identifica con facilidad la meta, los requisitos y el punto de
partida para resolver el problema y los pasos u operadores necesarios
para su solucin. Las personas generalmente no estn familiarizadas
con el dominio de conocimiento y para resolverlo utilizan estrategias
generales de solucin (anlisis medios-fin).
Los mal definidos requieren del sujeto que construya la informacin
necesaria para alcanzar la solucin. Suele faltar informacin sobre
algunos componentes bsicos del proceso: meta, estado inicial, los
pasos hacia la solucin o restricciones. Para resolver estos (los de la
vida diaria) se recurre al conocimiento y experiencia (solucin de
problemas por analoga). Segn
Simon, 1973 los procesos generales para resolver ambos tipos de problemas
son los mismos y lo caracterstico del proceso de solucin de los abiertos es
estructurar lo desestructurado, para que terminen siendo cerrados o bien
definidos.
Greeno,1978 propuso otra clasificacin basada en los procesos empleados en
la solucin:
1)
problemas
de
induccin
estructural,
2)
problemas
de
transformacin y 3) problemas de reordenacin. Inicialmente til esta
clasificacin, no todos los problemas pueden clasificarse fcilmente bajo esta
tipologa, pues se dar frecuentemente la combinacin entre categoras.
En los problemas de induccin estructural se trata de identificar el patrn
de relaciones que existe entre elementos que lo conforman. Hay que descubrir
las relaciones entre las partes individuales para luego poder generar una
representacin integrada del patrn observado (analogas identifican aspectos
estructurales compartidos entre dos situaciones que extrapolan la solucin, por
ejemplo la analoga verbal es su presentacin de 4 trminos: hombre es a
mujer como caballo es a yegua A:B como C:D)
Los problemas de transformacin se resuelven por la aplicacin de unos
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procedimientos u operaciones al estado inicial para alcanzar el estado meta


gradualmente. Tenemos La torre de Hanoi donde consiste en pasar los tres
discos del primer pivote A al tercero C para que queden en la misma
disposicin, sin mover ms de uno a la vez y sin colocar un disco mayor encima
de uno menor, (Ver Pg. 360)
En los problemas de reordenacin la solucin se obtiene por nueva
disposicin de los elementos en funcin de algn criterio. Ejemplos como
rompecabezas, anagramas o la criptoaritmtica. Greeno propuso:
DONALD
+

G ERALD
ROBERT

Donde presentaba tres nombres y los nmeros comprendidos del 0 al 9.


Consista en sustituir letras por nmeros de modo que el resultado fuera
correcto.
Greeno y Simon Modificaron la tipologa anterior en funcin de: 1) accin
cognitiva y 2) representacin cognitiva. Tanto
la accin como la
representacin cognitiva son necesarias y complementarias en cualquier teora
del pensamiento humano.
La accin cognitiva comprende el conocimiento de las acciones
bsicas que se pueden realizar y el conocimiento estratgico para
establecer metas y planificar sobre ello.
La representacin cognitiva se refiere a la representacin de los
objetos comprendidos en la situacin, la meta del problema, las
operaciones y estrategias que se pueden utilizar, as como a las
restricciones que existan.
Teniendo en cuenta estos dos conceptos, Greeno y Simon, 1988 analizaron
los problemas en tres categoras:
Problemas bien especificados: procedimiento y metas bien definidos.
Comprenden una situacin inicial o estado del problema, un conjunto de
operaciones para pasar de un estado a otro, y un estado meta. La tarea
es encontrar una secuencia de acciones con la aplicacin de las
operaciones permitidas para poder alcanzar el estado meta. Comprende
adems los problemas de transformacin de la tipologa vista antes y
aade unos subtipos:
o Problemas nuevos, dirigidos por metas de los que no se
tiene conocimiento o experiencia (Torre de Hanoi)
o Problemas familiares, con metas especficas y
conocimientos especficos (problemas .mates)
o Problemas que especifican un procedimiento en lugar
de una meta (ejercicios de mates en los que se pide
encontrar expresiones algebraicas)
o Problemas de representacin, en los que los sujetos
tienen experiencia (interpretar un problema de fsica).

Problemas de diseo y reordenacin : las metas se especifican en


funcin de criterios generales en lugar de estados o procedimientos
especficos. La meta es conseguir una nueva disposicin o reordenacin
de los objetos o conocimientos que se tienen en funcin de un criterio.
Comprende los problemas de reordenacin de la tipologa anterior,

M.Goretti Gonzlez

adems del conjunto de problemas de diseo y siguientes subtipos:


o Problemas de formacin de disposiciones (anagrama
contiene letras desordenadas y la meta es reordenar para
que formen palabra -> hocac -> cacho)
o Problemas de modificacin de disposiciones (tablero
ajedrez)
o Problemas de construccin de nueva formulacin o
representacin (problemas de insight , cajas de Duncker).
o Problemas complejos de composicin y diseo
(escribir ensayo, composicin musical,...)

Problemas de induccin: tratan de encontrar un principio general o


estructura que sea coherente con los objetos o contenido del problema.
Categora que permanece igual que en la tipologa anterior, analizando
mayor nmero de problemas inductivos (induccin categrica,
extrapolacin de secuencias, induccin de estructuras relacionales y el
diagnstico).

En cuanto a la distincin entre razonamiento y solucin de problemas ,


Greeno y Simon sostienen que tanto el razonamiento deductivo como el
inductivo son procesos de solucin de problemas, que hacen referencia a tipos
de problemas y no a procesos en s. Analizan silogismos categricos como
pertenecientes a la categora de los problemanas bien especificados (aquellos
nuevos con metas especficas que no requieren conocimiento), pero los
silogismos transitivos seran aquellos de problemas de induccin, puesto que la
representacin integrada de la informacin es por induccin de la estructura
ordenada de relaciones expresadas en las premisas.
Una propuesta ms global es la de Jonassen - 2000, que considera que el
anlisis de los problemas ha de tener en cuenta las dimensiones:
Caractersticas de la naturaleza del problema,
Caractersticas del contexto en que se presenta o representa,
Las diferencias individuales para resolverlo.
Tabla 8.2 Dimensiones explicativas de la habilidad para resolver problemas (adaptado de
Jonassen, 2000)

NATURALEZA DEL
PROBLEMA

REPRESENTACI
N

- Estructuracin (mal o > CONTEXTO


bien)
- Social
- Complejidad
Histrico
- Cultural
- Abstraccin
(especfico de dominio- > INDICIOS /
abstracto)
PISTAS
> MODALIDAD

M.Goretti Gonzlez

DIFERENCIAS INDIVIDUALES
. CONOCIMIENTO DE DOMINIO
- familiaridad
- curiosidad
- experiencia
. CONOCIMIENTO ESTRUCTURAL
. CONOCIMIENTO PROCEDIMENTAL
.
CONOCIMIENTO
SISTMICOCONCEPTUAL
.
RAZONAMIENTO
ESPECFICO
DE
DOMINIO
. ESTILOS COGNITIVOS
. ESTRATEGIAS GENERALES DE SOLUCIN
PROBLEMAS
. AUTO CONFIANZA

. MOTIVACIN/ PERSEVERANCIA

Jonassen seala que la naturaleza de los problemas vara en funcin de su


grado de:
Estructuracin (sobre todo de estos en educacin): presentan estado
inicial bien definido, un estado meta conocido (define la naturaleza de
la solucin), y conjunto de operadores que permiten resolver el
problema. Pero los de la vida cotidiana y en el mbito profesional, no
suelen estar bien estructurados (elementos desconocidos, soluciones
mltiples o ninguna, o incluso solucin influida por otras variables
alternativas) y esto implica no conocer los procedimientos necesarios
para la solucin, por lo que se recurre a las creencias u opiniones
particulares.
Complejidad, se define por el nmero de elementos o variables que
presenta el problema, su grado de interrelacin, el tipo de relacin
funcional y la estabilidad entre las propiedades. Los ms complejos son
aquellos dinmicos debido a la situacin de tarea y sus variables
inestables. Cunto ms complejo mayor ser el n de operaciones
necesarias para solucionarlo y mayor carga cognitiva (memoria de
trabajo).
La complejidad y la estructuracin se solapan. Los mal estructurados suelen
ser los ms complejos, aunque tambin pueden ser sencillos (no saber cmo
vestirse para una cena,...) Los bien estructurados son menos complejos
puesto existen variables cuyo comportamiento es predecible (no
incertidumbre) si aumentan en complejidad es por causa de aumento de
variables y operadores (clculo para una gran infraestructura de
carretera,...)
Abstraccin: los bien estructurados son ms abstractos por no estar en
un contexto concreto y no tener contenidos especficos de dominio de
conocimiento.
Se resuelven con los procedimientos generales,
denominados mtodos dbiles. Los mtodos fuertes suelen estar
mal estructurados, situados en contexto concreto y dependientes de
contenido especfico. Por ejemplo, Lehman, Lempert y Nisbett,
1988 encontraron que el tipo de formacin universitaria determinaba
el rendimiento en diferentes tipos de problemas:
o Los
de psicologa y medicina resolvan mejor los problemas
metodolgicos, estadsticos y de razonamiento condicional que los de
derecho y qumica.
o Los resultados manifiestan que si la solucin de problemas se encuentra
en contexto determinado y es dependiente del contenido, se
desarrollarn procedimientos tambin especficos y concretos.
Sin embargo, los problemas bien estructurados pueden situarse en contexto
y dotarse de contenido (formulado como una historieta) y los mal
estructurados, pueden presentarse de forma abstracta (dilemas).
Con respecto a la representacin de los problemas hay que destacar la
importancia del contexto, formato y modalidad. Los problemas cotidianos y
profesionales se encuentran inmersos en contextos propios y aquella
informacin que puede ser relevante para un contexto puede no serlo para otro
M.Goretti Gonzlez

(al disear un vdeo juego para salir al mercado de ventas con xito, la
representacin de ste en el mbito profesional ser distinta de la que se
tenga en el comercial). Otras variables influyentes son las posibles presiones
del tiempo impuesto para resolver el problema, imposiciones reguladoras de
contextos (sociales, religiosos, polticos, culturales,...) y las distintas
interacciones sociales que pudieran ser segn el grupo o ambiente (ambiente
competitivo vs colaborativo)
Adems sealar el abanico de diferencias individuales que pueden mediar.
Hay que destacar las dimensiones afectivas y conativas (algunos estudios
muestran que las actitudes y las creencias que se tienen sobre el problema y
su mbito de conocimiento , conjuntamente con el nivel de autoconfianza
influyen significativamente sobre el rendimiento y la perseverancia para
encontrar la solucin).
3.2. Procedimientos de solucin de problemas
Newell y Simon, 1972 describieron la solucin de problemas como la
interaccin entre un sistema de procesamiento de la informacin, un
solucionador y un ambiente de la tarea. Propusieron una metfora espacial
para describir el proceso de solucin como un procedimiento de bsqueda a
travs de un espacio delimitado por unos estados y unas secuencias de
acciones que conforman los caminos o trayectos metafricos hacia la
solucin.
El espacio problema es la representacin que el solucionador hace del
problema y est constituida por 4 elementos:
Descripcin del estado inicial,
Descripcin del estado meta,
Conjunto de operadores o acciones que permiten pasar de un estado a
otro,
Restricciones impuestas sobre los diferentes trayectos que conducen a la
meta.
El procedimiento para encontrar la solucin comprende la secuencia de
operadores que transformarn el estado inicial en estado meta de acuerdo con
las limitaciones impuestas (Esto me recuerda a que mi meta es sacarme 4 asignaturas en
junio a base de bien, y... tendr limitaciones para seguir los pasos hacia la meta?... tantas
siempre por el camino influyendo!... pero bueno, he ledo lo de la perseverancia y eso es cosa
de unedianos, as que... todo ganado!. Esto ltimo ser eso de cosas de autoconfianzas
supongo. En fin...) De esta forma se entiende que el proceso de solucin de

problemas es un procedimiento de bsqueda del mejor trayecto para llegar al


estado meta.
Una representacin exhaustiva del espacio del problema comprendera el
conjunto de todos los estados potencialmente alcanzables mediante la
aplicacin de los operadores disponibles. Sin embargo, las personas tenemos
una memoria de trabajo limitada que hace inviable un proceso de bsqueda
exhaustivo, por ejemplo, jugada de ajedrez puede comprender como sesenta
movimientos con media de treinta alternativos legales en cada paso. Esto es
implosin combinatoria, donde se da el hecho de que el tamao del
M.Goretti Gonzlez

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espacio de bsqueda aumenta exponencialmente a medida que se


profundiza en el mismo proceso de bsqueda. Este hecho hace que muchos
problemas sean imposibles de resolver por medio de un proceso de bsqueda
exhaustivo en el que se consideran todos los posibles trayectos comprendidos
en la definicin del especio problema.
Para resolver estos problemas, las personas utilizan unos mtodos de
bsqueda heurstica. Ello permite reducir el conjunto total de alternativas a
un nmero ms manejable, agrupando a las alternativas que se aproximen a la
solucin (jugador de ajedrez anticipa entre 3 y 4 jugadas, y uno experto lo har
con 3 4 pero de las mejores jugadas). Sin embargo, ello no garantiza que se
llegue a la solucin ptima. En la bsqueda se apuesta por aquellos trayectos
que mejor puedan conducir a una solucin, por alcanzar soluciones
satisfactorias pero no la mejor. Newell y Simon 1972, propusieron un n
reducido de mtodos heurstico de carcter general denominados mtodos
dbiles por no usar informacin especfica sobre el dominio del problema.
3.2.1 Heurstico subir la cuesta
Tambin denominado mtodo de reduccin de diferencias, es un
procedimiento sencillo que reduce la diferencia entre el estado inicial y el
estado meta, tratando de aplicar un operador que cambie dicho estado inicial a
otro que se aproxime lo mximo al estado meta. Subir la cuesta recuerda el
camino que se emprende hacia delante cuando se quiere alcanzar la cima de
una cuesta. Al avanzar se reduce paso a paso, la distancia que separa de la
cima.
Este heurstico es similar al mtodo de ensayo y error selectivo. Las personas
eligen en cada paso la ruta que parece llevarles directamente a meta. Es til
encontrar una solucin mnimamente satisfactoria (mximo local),
sin
garanta de que sea la mejor opcin posible (mximo global) dentro del
espacio del problema. La desventaja es que siempre tiene que ir hacia
adelante, la direccin, pues siempre es hacia meta.
Es una estrategia sencilla y til con ciertos inconvenientes. El solucionador
puede quedarse atrapado en un punto mximo local con una solucin
satisfactoria, pero distinta del estado de meta.
MXIMO
GLOBAL

(Heurstico

2 estados iniciales diferentes, A y B


subir la cuesta

MXIM
O
ESTADO
INICIAL
A

ESTADO
INICIAL

Otro inconveniente es que no se pueden generar estados que


momentneamente se alejan de la meta, siempre se trabaja hacia delante, no
permitiendo dar un paso hacia atrs porque esto su- pondra alejarse de la
meta. La Torre de Hanoi consiste en pasar los tres discos del primer pivote al
tercero para que queden en la misma disposicin, sin mover ms de un disco a
la vez y sin colocar uno mayor encima de menor Ver la Figura 8.4 de pgina
M.Goretti Gonzlez

11

368. Es representacin del espacio del problema completa con un total de 27


estados. El 1 es el estado inicial, el 8 el estado meta y cada estado se
encuentra vinculado con otro por el movimiento de un disco. Existen varias
formas de resolverlo, siendo la ms rpida la que all se presenta por los siete
movimientos consecutivos comprendidos entre los estados del 1 al 8. Si el
solucionador est utilizando el heurstico de subir la cuesta y ha ido
avanzando el estado 1 al 5, la aplicacin llevara al estado 23, (parecido al de
meta). Sin embargo, el estado 6 conduce ms rpidamente a lograr la meta
que el 23, aunque supone ir un paso hacia atrs con el aparente alejamiento
momentneo de la meta. Kotovsky, Hayes y Simon (1985) encontraron
que los sujetos utilizaban en primer lugar el mtodo de la reduccin de
diferencias para resolver la Torre de Hanoi, y cuando fracasaban entonces
aplicaban el heurstico anlisis medios-fin.
3.2.2 Heurstico anlisis medios-fin
Este heurstico reduce la diferencia entre el estado inicial y el estado meta. La
diferencia principal entre este y el de subir la cuesta consiste en
descomponer el estado meta en varios estados submetas. La bsqueda hacia
atrs, parte del estado meta y mediante la identificacin de los operadores se
pretende ir generando los diferentes estados que logran terminar el estado
inicial. El anlisis mediofin es uno de los mtodos ms conocidos fruto
de la combinacin de la bsqueda hacia delante y hacia atrs.
La idea principal es que la reduccin de diferencias entre el estado inicial y
meta se logra estableciendo submetas o estados intermedios que cada vez se
aproximan ms al meta. Mediante la aplicacin de los operadores se reducen
las diferencias hasta que stas desaparezcan. Si no se logra reducirla se
genera un nuevo estado submeta para aplicar el operador y as poder ir
reducindolas. Por ejemplo, nuestro estado inicial es que estamos en un fin de
semana en casa aburridos y con ganas de salir al campo (est.meta) Uno de los
operadores que reducir diferencias sera coger el coche para acercarnos al
campo. Si el coche est en el taller, generaremos un nuevo estado submeta
(amigo con coche) para aplicar el operador. Si este operador falla (no est en
casa o no quiere) buscaramos otro (viajar en tren dnde lo haya, claro!)
ESTADO A

OPERACIONES

> Estado A y B

- COMPARAR

> Diferencia D1

- BUSCAR OPERADOR

> Estado A

- APLICAR OPERADOR

ESTADO B

(META)

- Si A = B se alcanza la
meta.
- Si A no igual B, se
detecta diferencia 1, y se
genera submeta.
- Si no existe abandona.
- Si existe, se genera una
submeta para aplicar el
operador.
- Si no se cumplen, detecta
D2
- Si hay xito, se genera
nuevo estado A1

M.Goretti Gonzlez

12

El heurstico anlisis medios-fin rene caractersticas importantes para este


proceso de solucin de problemas:
1 La bsqueda se encuentra explcitamente guiada por el
conocimiento de la meta.
2 El estado inicial puede conducir a otros estados submetas que
descomponen el problema en partes ms pequeas y ms fciles de
alcanzar.
3 El mtodo puede aplicarse recursivamente hasta conseguir el
estado meta.
El proceso de planificacin es una parte importante de la solucin de
problemas al permitir anticipar las consecuencias de las posibles acciones. Con
esta anticipacin de las consecuencias se pueden identificar puntos muertos en
el trayecto y evitar errores irreversibles o no, o bien errores irrelevantes pero
que supongan prdida de tiempo. Al descomponer el problema en subpartes,
se mejora la bsqueda con la anticipacin de soluciones tentativas,
permitiendo la correccin e integracin de las distintas partes.
La Torre de Hanoi (Fig. 6.6 Pg. 371) genera primeras submetas cuando se
libera el disco mayor del primer pivote. Para alcanzarla se traslada el disco
pequeo al tercer pivote. Luego se mueve el disco mediano al segundo pivote
y se alcanza la primera submeta. Liberado el disco grande debemos moverlo al
tercer pivote. Podemos anticipar que liberar el tercer pivote colocando el disco
pequeo encima del disco grande sera un error. La anticipacin de las
consecuencias negativas corrige el trayecto y permite colocar el disco pequeo
encima del mediado en segundo pivote. La tercera meta es mover el disco
grande del 1er pivote al tercero.
El anlisis del espacio del problema es una descripcin abstracta que
difcilmente puede ser representada e implementada en distintos modelos
computacionales. Sin embargo, se encuentra vinculada al modelo formal
Sistema de Produccin (Newell,1973) Est constituido por reglas con
condiciones y acciones (si cumple condicin, ejecuta accin).
Las reglas de condicin-accin representan el conocimiento para la
aplicacin de un operador. Las condiciones especfican cundo se puede
aplicar el operador y las acciones describen las consecuencias de su
aplicacin. Durante el proceso de solucin, las representaciones de los distintos
estados del problema (estado inicial, estado submeta, estado meta) se
emparejan con aquellas reglas que satisfagan las condiciones especificadas y
entonces se dispara la accin correspondiente. En caso de existir conflicto
porque se emparejan varias reglas, se pone en marcha un procedimiento para
la eleccin de la regla ms apropiada, por ejemplo, se selecciona la regla con
ms condiciones especficas.
Los sistemas de produccin fueron diseados para modelar el proceso de
solucin de problemas, pero se han extendido a otros mbitos de aplicacin y
han sido propuestos como modelo de funcionamiento cognitivo en general. El
razonamiento condicional se encuentra representado como un sistema de
produccin. Diversos modelos cognitivos alternativos basados en stos,
comparten un lenguaje terico comn que fomenta la comunicacin entre las
M.Goretti Gonzlez

13

diversas disciplinas.
Los problemas bien definidos o cerrados como la Torre de Hanoi, no son
representativos de la mayora de los problemas. Sin embargo, facilitan la
investigacin sobre el proceso de solucin porque:

El anlisis de la tarea es riguroso. El sujeto conoce las reglas y


procedimiento pues estos son dados por el enunciado. Permite obtener un
diagrama en el que se identifican todas las rutas posibles. Se cuenta con
una descripcin formal que permite estudiar la generacin de la solucin
e identificar cmo se aproxima el sujeto a ese estado meta por los
sucesivos movimientos entre los diferentes estados del espacio del
problema. Se podra estudiar cmo mejora el rendimiento con el ejercicio
y cmo se puede ser experto.

Estos problemas no requieren conocimientos especficos y esto permite


una mnima intervencin de los conocimientos previos del sujeto.

La estructura bien definida permite generar problemas semejantes para as


poder estudiar el proceso de transferencia del aprendizaje bajo distintas
circunstancias.
3.3. Representacin del espacio del problema
Segn la Teora de Solucin de problemas de Newell y Simon 1972, las
personas representan el ambiente de la tarea como espacio constituido por
posibles estados en los que se realizar la bsqueda de la solucin. El
ambiente es una descripcin externa del problema, y el espacio es la
representacin interna que hace el sujeto de dicho ambiente.
En la generacin del espacio del problema se debe considerar la interaccin
entre las fuentes de informacin externas e internas. Las externas se
encuentran definidas por el ambiente de la tarea
y las internas por
conocimientos que tiene el sujeto sobre situaciones similares y sobre la propia
informacin que se va acumulando durante el propio proceso de solucin.
En los estudios sobre fuentes de informacin externa se han utilizado
versiones isomrficas de los problemas bajo el supuesto de que si la
estructura del espacio para los procedimientos de bsqueda heurstica es
idntica, entonces cualquier diferencia observada en el rendimiento se deber
a diferencias en la representacin de los enunciados. Versiones diferentes a la
Torre de Hanoi son los problemas de Los Monstruos y se presentan en dos
versiones: 1) Los monstruos se pasan los globos, y 2) Los monstruos cambian
el tamao de los globos que sostienen.
Ejemplo: PROBLEMA DEL MONSTRUO: MOVIMIENTO.
3 monstruos sostenan 3 globos de cristal. Tanto los monstruos como los globos tiene
tres tamaos diferentes: pequeo, mediano y grande. El monstruo pequeo sostena el
globo grande, el mediano el globo pequeo y el monstruo grande, el globo mediano.
Puesto que es una situacin sin sentido de simetra, procedieron a intercambiarse los de
modo que luego tenga cada monstruo uno proporcional al tamao. Se tenan que
respetar las normas:

solamente se puede mover un globo cada vez.

Si un monstruo tiene dos globos, slo se puede mover el ms grande de los


M.Goretti Gonzlez

14

dos.
No se puede mover un globo a un monstruo que sostiene uno mayor.
qu secuencia se seguir para resolverlo?

Ejemplo: PROBLEMA DEL MONSTRUO: CAMBIO.


3 monstruos extraterrestres sostenan tres globos de cristal. Debido a las
particularidades de su planeta, los monstruos y los globos son de diferentes tamaos
(monstruo pequeo - globo grande, monstruo mediano globo pequeo, monstruo
grande globo medio) Puesto que era contraria a su idea de la simetra procedieron a
contraer y expandir los globos de modo que se pudiera conseguir el que sostuvieran a
un globo proporciona- do. Las normas complicaban la solucin:

Solamente se puede cambiar un globo cada vez.

Si dos globos tienen el mismo tamao, solo se puede cambiar el globo que
sostiene el monstruo de mayor tamao.

Un globo no puede cambiar al mismo tamao que un globo que sostiene un


monstruo de mayor tamao.

Cul es la secuencia de cambios para resolver este problema?

En el isomrfico de movimiento, los globos pasan de un monstruo a otro como


en los discos en los pivotes del problema de la Torre de Hanoi. En el problema
isomrfico de cambio los globos permanecen con el monstruo, quien puede
cambiar el tamao de los globos. Ahora se han cambiado los papeles que
desempean los pivotes y los discos: el globo es como el pivote y el monstruo
como disco. Tanto en la Torre de Hanoi como en el problema isomrfico de
movimiento, las imposiciones recaen sobre el tamao de las unidades que
pueden moverse (discos y globos) ubicadas en un mismo sitio (pivotes y
monstruos) En el de cambio, las imposiciones sobre el cambio del tamao del
globo recaen sobre el tamao de los monstruos (discos) que sujetan
globos (pivotes).
TORRE DE HANOI

MONSTRUO-MOVIMIENTO

MONSTRUO-CAMBIO

1. Slo se puede mover un 1. Slo se puede mover un 1. Slo se puede cambiar un


disco c/vez
globo cada
globo
vez
cada vez
2. Slo se puede mover el 2. Si un monstruo tiene dos 2. Si dos globos tienen el
disco de
globos, slo se puede mover el mismo tamao, slo se puede
encima
ms grande de los dos.
cambiar el globo que sostiene
el monstruo de mayor tamao
3. Un disco de mayor
tamao no puede colocarse
encima
de
uno
ms
pequeo.

3. No se puede mover
globo a un
monstruo que sostiene
globo ms
grande.

un 3. Un globo no puede cambiar


al mismo tamao que un globo
un que sostiene un monstruo de
mayor tamao.

Los resultados
pusieron de manifiesto que los problemas isomrficos
presentaban diferentes niveles de dificultad a pesar de compartir la misma
estructura del espacio del problema. Se correspondan con las distintas
imposiciones y modalidades de presentacin. Se encontr que el problema ms
difcil era la versin isomrfica de cambio presentada por escrito y el problema
ms fcil haba sido el clsico de la Torre. La explicacin se centra en los
distintos niveles de carga de memoria de trabajo que eran necesarios para la
solucin. Kaplan y Simon 1990 estudiaron la influencia del ambiente en la
tarea con el tablero de damas mutilado. Est asociado al insight descrito
por la Gestalt y plantea:
Tablero de damas de 64 cuadrados. Pueden cubrirse con 32 piezas de domin de forma
que cada pieza cubra dos cuadrados. Si se eliminan dos en los extremos se podran
cubrir los 62 restantes con 31 piezas de domin?
M.Goretti Gonzlez

15

Cuando los sujetos se enfrentan a ste, emplean mucho tiempo intentando


encontrar un patrn que permita colocar las 31 piezas sobre el tablero mutilado
sin xito. El espacio del problema es grande y el enunciado no impone
restricciones sobre el heurstico de bsqueda por lo que al final terminan
abandonando el problema. Es imprescindible cubrir el tablero de damas
mutilado con 31 piezas. En este los cuadrados adyacentes son siempre de dos
colores alternos (rojos y negros) y que al colocar una pieza de domin se
cubrir un cuadrado rojo y otro negro. Al eliminar dos cuadrados del mismo
color (negro) quedan 30 negros y 32 rojos.
Kaplan y Simon se plantearon estudiar la facilitacin en la resolucin de este
problema por medio de la presentacin de distintos indicios del concepto de
paridad (comparar) que pudieran restringir la representacin del espacio del
problema. Presentaron:
Tablero don todos los cuadrados en blanco,
Tablero con cuadrados en dos colores,
Tablero en blanco con palabrs de los colores escritas dentro de los
cuadrados [negro][rojo]
Tablero en blannco con palabras escritas [pan] y [mantequilla].
Los resultados manifestaron que se tardaba menos en responder que el
problema era irresoluble en el grupo con el tablero que contena las palabras
pan y mantequilla. Estas transmitan el concepto de paridad necesario para
obtener la solucin. Le segua el grupo con el tablero de las palabras escritas
de los dos colores, el de dos colores y el de los cuadros en blanco.
La explicacin de la dificultad del problema es que se parte de una
representacin inapropiada y para resolverlo hay que reiniciar la bsqueda de
otra representacin del espacio del problema con un nmero mayor de
restricciones. Cuando se variaron las formulaciones de los problemas de modo
que enfatizaran el concepto de paridad se encontr que los sujetos lograban
resolver el problema y que algunas formulaciones eran mejor que otras. Los
autores comentan que la experiencia fenomenolgica del insight de la Gestalt
puede explicarse como proceso de bsqueda semejante al utilizado con el
resto de los problemas, pero en este caso se busca una reestructuracin del
espacio del problema. La dificultad de estos problemas se puede predecir por
la disponibilidad de las fuentes de informacin del ambiente de la tarea que
permiten constreir dicha bsqueda.
La Teora del Control Progresivo sostiene que los sujetos utilizan el
heurstico de subir la cuesta para resolver problemas asociados al insight,
resolvindose cuando se relajan las imposiciones sobre el espacio del
problema. Esta T explica cmo se alcanza un puno muerto en el proceso,
cules son las condiciones necesarias para que surja el insight y por qu este
es tan poco frecuente.
En estas investigaciones se utiliz el problema de los 9 puntos. Segn los
autores, el estado meta no se encuentra bien definido en la mayora de los
problemas asociados al insight y los sujetos seleccionan un criterio de progreso
satisfactorio hacia unas metas parciales que se infieren de la descripcin del
problema o de estado interno generado en el proceso en s. La reestructuracin
M.Goretti Gonzlez

16

del espacio del problema puede ocurrir, por la influencia de fuentes externas
como por la propia informacin generada internamente.
Los sujetos no logran resolverlo debido al gran n de movimientos posibles que
parecen ajustarse al criterio de un cuadrado. Se llega a un punto muerto
cuando el heurstico de bsqueda ya no puede ms estados que cumplan el
criterio de progreso satisfactorio. Este fracaso permite relajar las imposiciones
del espacio del problema para buscar otros estados. El sujeto puede volver a
una solucin anterior tentativa en la que utiliz una lnea para unir los puntos
fuera de los lmites imaginarios del cuadrado. El insight es poco frecuente
pues se ha de ajustar al criterio de llegar a la cuarta lnea. Es necesario
anticipar mentalmente el trazado para darse cuenta del fracaso del criterio
satisfactorio y reestructurar el problema sin los lmites imaginarios del
cuadrado.
La teora del cambio representacional se centra en la informacin
interna como obstculo para una buena representacin del espacio del
problema. La que se hace inicialmente puede ser inadecuada porque el
conocimiento previo y las experiencias anteriores activan la construccin del
problema infructuoso. Para reestructurarlo nuevamente existen los
mecanismos:
Relajacin de las imposiciones: decremento en la activacin de
algn elemento de conocimiento que restringe la aplicacin de los
operadores comprendidos en el espacio del problema (v.g. Fijacin
funcional observada en el problema de las cajas de Duncker funcin
contenedora de la cajita de cerillas opera como soporte de la vela.)
Disgregacin de las agrupaciones con significado del problema :
implica ruptura de las conexiones establecidas por los componentes de
una unidad con significado (v.g. El efecto einstellung en el problema de
las jarras de Luchins). Ahora la unidad que hace falta disgregar son los
procedimientos aprendidos que conducen a una representacin
inapropiada. Ello permitir bloquear la aplicacin mecnica y
reestructurar el espacio del problema de modo que se puedan
encontrar los procedimientos que resuelven los problemas crticos.
4. EL SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS EXPERTO
Las investigaciones realizadas hasta el momento minimizan la intervencin de
la experiencia anterior para resolver el problema. La informacin necesaria
para la solucin del problema se encontraba disponible y limitada en el propio
enunciado del problema, reduciendo los efectos de la recuperacin del
conocimiento almacenado. El diseo de estas tareas analiza e identifica los
aspectos generales y bsicos de los procesos implicados en la solucin de
problemas. Una vez identificados estos procesos bsicos se analizar el
conocimiento en la representacin del espacio del problema.
4.1. Caractersticas generales del solucionador experto.
El estudio de la naturaleza del experto se enfoca desde una perspectiva
absoluta o relativista:
M.Goretti Gonzlez

17

La perspectiva absoluta se centra en la identificacin, descripcin y


evaluacin de la pericia. Es necesario contar con una definicin
operativa de experto y con instrumentos de medida que puedan
cuantificar dicha pericia.
La perspectiva relativista aborda el estudio del experto en
comparacin con el novato. La pericia se sita en un continuo con
distintos grados de conocimientos y aos de experiencia en los que se
pueden ubicar los sujetos.
Los estudios del solucionador experto han adoptado la perspectiva relativista
bajo el supuesto de que las capacidades y procesos bsicos de expertos y
novatos son semejantes y que las diferencias entre ambos se deben a los
conocimientos adquiridos en el ejercicio de una actividad determinada.
Los expertos generan lo mejor de forma ms rpida . De Groot
1946 abord el estudio de las diferencias en conocimiento y
experiencia en el juego de ajedrez. Utiliz protocolos verbales en una
amplia muestra con distintos niveles de maestra. Ello permiti
identificar las diferencias entre jugadores segn iban tomando
decisiones sobre sus movimientos. Los resultados mostraron que
diferencia en el comportamiento de un jugador experto era la rapidez
con la que poda considerar las mejoras jugadas sin necesidad de
bsqueda exhaustiva (captan rpidamente la estructura de las
posiciones de las piezas, exploraban los posibles movimientos,
evaluaban las consecuencias de estos movimientos y elegan las
mejores jugadas).
Chase y Simon, 1973 encontraron que el experto de ajedrez identificaba
configuraciones del tablero asociadas con los mejores patrones de jugadas.
Expertos y novatos recordaban aproximadamente el mismo n de piezas y
sus posiciones en el tablero cuando estas piezas se situaban al azar. El
rendimiento de los expertos era significativamente superior cuando las
piezas se encontraban en una configuracin de posibles jugadas.
Organizacin establecida por agrupaciones (chunks) de unidades con
significado.
Los expertos detectan y reconocen mejor aspectos
de la
informacin que pasan desapercibidos para los novatos discriminando
entre lo relevante y lo irrelevante. Chi, Feltovich y Glaser, 1981
mostr que estudiantes de cursos avanzados representaban un
problema basndose en el principio abstracto subyacente y los
novatos en elementos superficiales (los bomberos expertos
representan el incendio dinmicamente, considerando condiciones
antecedentes al fuego, al cmo ser su evolucin ms probable, ... los
novatos se percatan de caractersticas de la llama, color,...)
Los expertos analizan durante ms tiempo. Los expertos gestionan
de diferente forma los recursos limitados del procesamiento. Los
expertos dedican ms tiempo al anlisis del problema (En radiologa se
encontr que los expertos empleaban ms en fase preliminar al
diagnstico) Este tiempo revierte en una mejor representacin que, a
su vez, permite resolver el problema de forma ms rpida y correcta.
Los expertos seleccionan las mejores estrategias . Los procesos
bsicos son similares en ambos grupos pero los expertos eligen el
mejor procedimiento para una situacin determinada (V.g. Los
M.Goretti Gonzlez

18

profesores de fsica resuelven problemas trabajando desde el estado


inicial hacia la meta, mientras que los estudiantes lo hacen hacia atrs,
comenzando en el estado meta). Tambin se ha encontrado que en
diagnstico mdico rutinario los profesionales se basan en los datos y
los novatos lo hacen desde la hiptesis. En los expertos la bsqueda
heurstica est condicionada por conocimiento estructurado y
especfico del dominio que permite delimitar adecuadamente el
espacio problema.
Los expertos desarrollan sus actividades con menor esfuerzo .
Con la prctica se produce automatizacin progresiva del rendimiento,
reducindose la carga de recursos de procesamiento. El procesamiento
que inicialmente es lento, secuencial y que consume muchos recursos,
luego es se convierte en rpido, paralelo y menos deliberado. (Los
jugadores expertos de ajedrez son capaces de jugar no solo una sino
varias partidas a la vez de forma mental). Esto hace que se liberen
recursos para otros procesos, tales como la planificacin y el autoseguimiento.
Los expertos tienen mejor autocontrol. Durante el proceso de
solucin de problemas los expertos muestran un auto-control del
estado de comprensin y del proceso de solucin (los expertos
evaluaban mejor la dificultad de problemas de fsica y adems
estimaban mejor el n de piezas de ajedrez recordadas y el n de veces
que necesitan ver una posicin en el tablero para poder recordarla).
Los expertos aprovechan mejor las oportunidades que tienen para
incrementar sus fuentes de informacin y los recursos disponibles. De
Groot 1946 encontr que los jugadores expertos seguan aprendiendo
al descubrir jugadas nuevas evaluando consecuencias de los
movimientos hipotticos de una jugada. La prctica deliberada permite
corregir los puntos dbiles e incrementar la pericia.

4.2. Desarrollo de una destreza


Los enfoques tradicionales sobre el rendimiento experto dicen que se
adquiere destreza por la formacin y experiencia. Un principiante se ir
formando y adquiriendo los conocimientos necesarios, y los aos de
experiencia permitirn el alcance de un mximo nivel de competencia, que se
encontrar limitado por sus propias capacidades y habilidades innatas..
El desarrollo de este rendimiento se describe como secuencia de retos con
distintos niveles de dificultad que el sujeto va dominando y superando
a lo largo de los aos. Estos niveles de maestra son como situaciones de
solucin de problemas diferentes que deben resolverse para conseguir el
siguiente nivel. Al inicio de un conocimiento, sern las tareas sencillas las que
den resultado, y aumentando con la experiencia y formacin, se darn
soluciones a tareas ms complejas hasta alcanzar nivel experto.
Alcanzar una destreza habitual de la vida cotidiana (conducir...) implica paso
por tres fases:

Fase cognitiva: se aprende estructura de la actividad (reglas y


procedimientos) recibindose retroalimentacin bastante clara de los
errores. Los novatos gradualmente aprendern a evitar errores y se
M.Goretti Gonzlez

19

aproximarn a sus expectativas en la siguiente fase.


Fase asociativa: se logra nivel funcional estable y satisfactorio. Con ms
entrenamiento se alcanza la ltima.
Fase automtica: rendimiento estable y ptimo con un mnimo esfuerzo.

El objetivo planteado en la adquisicin de estas destrezas es alcanzar lo ms


rpidamente posible un nivel de rendimiento satisfactorio que sea automtico.
Los sujetos consiguen alcanzar este estado automtico porque se implican en
la comprensin y representacin de la estructura de la actividad a desarrollar
para pasar a continuacin a las dos fases siguientes que persiguen la mejora y
automatizacin. Actividades recreativas (juegos o deportes) presentan una
estructura sencilla que permite reconocer patrones
y configuraciones
fcilmente.
Bajo el supuesto de que la adquisicin de una destreza depender de la
instruccin y los aos de experiencia, la perspectiva tradicional encuentra
difcil explicar por qu existen diferencias tan marcadas entre las personas con
capacidades semejantes y con una misma formacin y antigedad, y por qu el
nivel de excelencia tan slo lo consiguen unos cuantos. Hatano e Inagaki
1986 distinguen entre expertos rutinarios y expertos adaptativos.

Experto rutinario: se caracteriza por un rendimiento eficaz que destaca en


rapidez, exactitud y automaticidad, pero manifiesta falta de flexibilidad y
capacidad de adaptacin ante situaciones o problemas nuevos.

El experto adaptativo: es capaz de utilizar el conocimiento flexible y


creativamente, con una comprensin ms profunda de los principios y del
marco conceptual de su destreza. Muestran una predisposicin a seguir
aprendiendo mientras desarrollan la destreza. Los nuevos problemas son
desafos a superar.
El adaptativo aspira a alcanzar nivel de excelencia que supere la fase de
automatizacin. Pretende desarrollar destrezas que le permitan apoyar un
aprendizaje continuado para poder alcanzar niveles cada vez ms altos. Por
tanto, requiere experiencia como prctica deliberada para poder contrarrestar
la fase de automatizacin y as adquirir control y habilidad en la monitorizacin
del propio rendimiento. Se encuentran continuamente reestructurando,
reorganizando y refinando su representacin de conocimientos y
procedimientos. Los expertos no saben ms que los novatos, slo lo saben de
forma distinta.
4.3. Inteligencia y creatividad
Un problema existe si tenemos una meta y no sabemos alcanzarla. El proceso
de solucin es proceso de bsqueda a travs del espacio del problema que
est constituido por el estado inicial, el estado meta y los operadores que
permiten avanzar entre los estados intermedios y una serie de limitaciones
impuestas sobre los posibles trayectos hacia la solucin. La facilidad o
dificultad para resolver un problema depender de la representacin que el
sujeto haya logrado hacer de este espacio problema. La solucin inteligente de
problemas sera el elegir el heurstico apropiado en un espacio del problema
bien estructurado.
M.Goretti Gonzlez

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Es comn suponer que inteligencia y creatividad se encuentren relacionadas


con la solucin de problemas. Desde el enfoque del PI, Wenke y Frensch
2003 entienden que la inteligencia es una habilidad intelectual constituida por
facultades y procesos cognitivos bsicos que son comunes a todas. Las
personas, aunque difieren en el grado en que se poseen. Estas facultades son
estables e influyen sobre el rendimiento en una amplia variedad de tareas.
Cualquier aspecto del procesamiento de la informacin del sistema cognitivo
puede considerarse como parte constituyente de una habilidad intelectual en
potencia y, en este sentido, las diferencias individuales en inteligencia y
creatividad estaran vinculadas con los procesos y representaciones
responsables de la solucin de problemas.
Para explicar este funcionamiento inteligente Sternberg, 1985 propone la T
Trirquica de la Inteligencia constituida por las teoras componencial,
contextual y de la experiencia. Una persona no es inteligente por sobresalir
en todos los aspectos. La persona inteligente es la que conoce sus puntos
fuertes y dbiles para saber capitalizar su fortaleza y compensar o corregir su
debilidad.
La teora componencial distingue:
Los metacomponentes: procesos ejecutivos de orden superior
utilizados en planificacin, control y evaluacin de los procesos
implicados,
Los componentes de actuacin y evaluacin empleados en la
ejecucin, y
Los componentes de adquisicin, retencin y transferencia para
aprender nueva informacin
Los metacomponentes contribuyen en la explicacin de las diferencias
individuales en inteligencia y creatividad. Sternberg identifica siete
metacomponentes en el funcionamiento inteligente. (Ver Tabla 8.3)

TEORA
COMPONENCIAL

1. METACOMPONENTES
(los ms importantes)

2. COMPONENTES DE
ACTUACIN Y RENDIMIENTO.

M.Goretti Gonzlez

21

- reconocer y definir un problema,


- seleccionar componentes de orden inferior;
- seleccionar una o ms representaciones
mentales,
-seleccionar
estrategia
para
combinar
componentes inferiores,
- asignacin de recursos,
- control de los procesos de solucin
-evaluacin de la solucin y sensibilidad a la
retroalimentacin externa
> Identificacin de atributos, (codificacin)
- comparacin (inferencia, extrapolacin,
justificacin,
aplicacin,
comparacin
y

justificacin)
3.
COMPONENTES
DE - componentes de control, (respuesta)
ADQUISICIN,
RETENCIN Y TRANSFERENCIA - Codificacin , combinacin y comparacin
selectiva
TEORA
- Adaptacin
CONTEXTUA - Seleccin
L
- Modelado
TEORA DE > Enfrentamiento a situaciones novedosas
LA
> Automatizacin
EXPERIENCI
A

Los metacomponentes implicados en la identificacin, definicin y


representacin son especialmente crticos para analizar las Diferencias
individuales en inteligencia y creatividad en los problemas abiertos o mal
definidos. Los aspectos tradicionalmente asociados con el pensamiento
divergente o creativo se podran vincular con estas primeras etapas del
proceso de solucin y los aspectos del pensamiento convergente o
analtico con las etapas posteriores.
El proceso creativo conduce a resultado divergente, novedoso y adaptativo,
comprende habilidades intelectuales, conocimiento, estilos cognitivos, rasgos
de personalidad y motivacin. Por tanto el pensamiento divergente y flexible
permite identificar y definir problemas de diferentes formas y desde
perspectivas alternativas no convencionales, adems de reorganizar la
informacin con el fin de obtener representaciones novedosas. Aumenta la
probabilidad de encontrar patrones nuevos de informacin o detectar sutilezas
o anomalas ocultas en la informacin considerada por otros como irrelevantes.
La tolerancia a la ambigedad, disposicin general hacia la identificacin de
problemas, actitud abierta hacia nuevas experiencias, actitud crtica hacia
normas establecidas, alto nivel de auto-confianza y alta motivacin intrnseca,
son otras variables que influyen en el proceso de solucin creativa. ( Me encanta
este prrafo!)
5. LA SOLUCIN DE PROBLEMAS POR ANALGIA
El razonamiento analgico se considera un procedimiento cognitivo que se
aplica a dominios de conocimientos desconocidos (poco familiares) basndose
en situaciones previas conocidas. Por ejemplo, el modelo hidrulico del sistema
de circulacin de la sangre, modelo planetario y la estructura atmica o teoras
cientficas basadas en analogas que permiten mejor comprensin de un
determinado fenmeno e incluso el avance de la propia ciencia. Ej.: analoga
funcional entre personas y ordenadores como sistema de procesamiento de la
informacin.
El concepto crtico en el proceso de solucin de problemas por analoga es la
transferencia de correspondencias de una estructura relacional entre un
dominio familiar y uno nuevo. Estos dos dominios deben compartir una
estructura similar, aunque en otros aspectos sean diferentes. El paradigma
bsico en la solucin de problemas, consiste en el diseo de dos sesiones
experimentales consecutivas con el fin de que se produzca la conexin entre el
M.Goretti Gonzlez

22

problema anlogo previo y el problema meta. En primera sesin se presenta el


problema anlogo, junto con historietas irrelevantes. Se lee la historieta donde
est el problema y su solucin, y luego contestan a una serie de preguntas.
Problema de la FORTALEZA
En un pequeo pas gobernaba un dictador desde su fortaleza. Estaba situada en el
centro y se encontraba rodeada de granjas y poblados. Un general rebelde ha jurado
tomar la fortaleza para derrocar al dictador. Saba que con un ataque conjunto con los
soldados lo poda conseguir. Quera hacer un ataque directo, pero se enter que el
dictador haba puesto minas en cada uno de los caminos. Estaban colocadas de modo
que podan pasar sobre ellas pequeos grupos de hombres sin peligro, puesto que el
dictador necesitaba que sus tropas y trabajadores entraran y salieran de la fortaleza.
Cualquier grupo numeroso podra hacer estallar las minas y cortara el camino y
destruira vidas y poblados cercanos. Al general se le ocurri un plan sencillo, dividi al
ejrcito en pequeos grupos y los mand por caminos diferentes. Cuando estuvieron
preparados, dio seal y cada grupo avanz por una ruta distinta. El ejrcito completo
lleg a la fortaleza a la vez, el general tomo la fortaleza y derrot al dictador.

Transcurrido un tiempo (minutos o semana) pasa la segunda sesin en la que


los sujetos deben resolver el problema de la Radiacin de Duncker, 1945. El
grupo control pasa por esta sesin.
PROBLEMA DE LA RADIACIN DE DUNCKER.
Supongamos que soy mdico y tengo un paciente con un tumor maligno en el estmago
que es inoperable. Pero si no se destruye, el paciente morir. Existe un rayo que puede
utilizarse, pero si llega al tumor con alta intensidad, el tumor se destruir.
Desafortunadamente, con intensidad alta los rayos destruirn tejidos sanos. Con
intensidad baja, el rayo es inofensivo, tanto para el tejido sano como para el tumor.
qu tipo de procedimiento podra seguirse para destruir el tumor con este rayo y evitar
al mismo tiempo la destruccin de los tejidos sanos?

Los resultados como en los de Duncker, encontraron que el problema de la


radiacin resultaba difcil de resolver: 10% del grupo control, encontraron
solucin. 30% del grupo experimental lo lograron mostrando haber establecido
la analoga. Sin embargo es un incremento muy pequeo. Si a los que no lo
haban resuelto se les daba pistas, el 75% de estos, lo resolvan, por tanto, la
pista forz el proceso de solucin. Se puede entender a este razonamiento
analgico como complejo, aunque se entienda como procedimiento de
bsqueda heurstica, pero entre dos representaciones
Los procesos bsicos del razonamiento analgico:

Acceso y recuperacin de la memoria a largo plazo de la representacin del


problema anlogo.

Extrapolacin de las correspondencias entre el anlogo y el problema


meta.

Transferencia y aplicacin de estas correspondencias para obtener la


solucin. Pueden darse otros procesos: reestructuracin, generacin de
reglas y la induccin de nuevos esquemas.
La Teora de los Esquemas de Razonamiento Pragmtico aade que el
razonamiento analgico se encuentra determinado por las metas del sujeto y
que los dos dominios de conocimiento deben estar representados en un nivel
ptimo de abstraccin. La representacin buscar maximizar el grado de
correspondencias entre ambos dominios, y as se evitarn nivel concreto y
detallado con relaciones irrelevantes y nivel abstracto con omisiones de
M.Goretti Gonzlez

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correspondencias importantes. Consta:

Estado inicial con subcomponentes


restricciones) y

Plan de solucin y resultados.

(meta,

recursos,

operadores,

Los dominios distintos (militar y mdico) comparten una estructura y solucin


semejantes. Consta de relaciones verticales o cadenas causales, y de
correspondencias horizontales. Los componentes del estado inicial se
relacionan causalmente con el plan de solucin donde la meta se convierte en
resultado, los recursos lo posibilitan y las limitaciones impiden la aplicacin de
otros planes alternativos.
La dificultad para resolver este problema podra ser el acceso y recuperacin
del problema anlogo. El mayor obstculo para establecer la analoga puede
ser por los dominios distintos. Esta disparidad entre ambos (militar, mdico)
explicara que los sujetos no estuvieran predispuestos a buscar solucin para
un problema mdico en aquello que conocen sobre estrategias militares. La
mayora recurra a analogas mdicas y pocos a la militar. La complejidad y el
desafo de la investigacin es el explicar cmo se tiene acceso a ese
conocimiento almacenado tan distinto al problema a resolver.
Los procesos de transferencia y aplicacin pueden encontrar dificultad en la
adaptacin del conocimiento del problema anterior al problema nuevo. En la
Transferencia se ponen en correspondencia ambos espacios del problema
dando lugar a distintas extrapolaciones (La extrapolacin entre la fortaleza y el
tumor podra ser fcil, mientras que la extrapolacin entre las minas y el poder
destructivo de un rayo de alta intensidad resulta menos obvia). En el proceso
de adaptacin pueden surgir problemas al intentar establecer un nivel ptimo
de abstraccin que permita resolver el nuevo problema con ligeras
modificaciones (se tiene que inferir la reduccin de la intensidad del rayo por
su correspondencia con la divisin de tropas). Se asume que se debe dar
comprensin a la representacin almacenada para que se pueda transferir y
adaptarse para resolver el problema meta.
Meta
Recursos
Operadores
Restricciones
PLAN DE SOLUCIN
Resultado
Meta
Recursos
Operadores
M.Goretti Gonzlez

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PROBLEMA
DE
LA PROBLEMA
DE
LA
FORTALEZA
RADIACIN
Capturar la fortaleza
Destruir tumor
Tropas de gran nmero
Rayos de gran intensidad.
Dividir, mover y atacar con Reducir
intensidad
de
las tropas
rayos, mover la fuente,
administrar rayos
Gran nmero de soldados No se pueden aplicar rayos
no puede ir por un solo de alta intensidad.
camino
Enviar
simultneamente Administrar rayos a la vez
varios
grupos
desde de baja intensidad desde
distintos lugares
varios puntos.
Soldados
capturan
al Los rayos destruyen el
dictador
tumor
ESQUEMA CONVERGENTE
Utilizar fuerza para legar a objetivo.
Fuerza suficientemente grande
Reducir intensidad de la fuerza, mover fuente de la

Restricciones
PLAN DE SOLUCIN
Resultado

fuerza, aplicar fuerza


No se puede aplicar con seguridad la fuerza por una
sola va.
Aplicar fuerza de baja intensidad en varias vas y de
forma simultnea.
Objetivo alcanzado por aplicacin de la fuerza.

5.1 El proceso de Transferencia Analgica


La solucin de problemas por analoga da lugar a transferencia positiva y
negativa. Ello se debe a que problemas similares aparentemente, pueden
resolverse de formas diferentes y otros distintos de la misma forma. Para
comprender las condiciones que facilitan el proceso de transferencia es
necesario comprender el modo en que la semejanza influye en el proceso.
Una de las disposiciones ms aceptadas es la diferenciacin entre semejanza
superficial y estructural (Gentner,1983) :

La estructural hace referencia a aspectos comunes y relevantes para la


solucin de los dos problemas implicados en la analoga: el problema
anlogo y el meta.

La semejanza superficial, comprende los aspectos comunes pero


irrelevantes y que se encuentran en los argumentos, redaccin, guin y
contexto de los problemas.
Por transferencia positiva se entiende que el acceso, la recuperacin y
extrapolacin de correspondencias basado en semejanza estructural.
Cuando la transferencia es negativa se entiende cuando se han recuperado
y extrapolado aspectos basados en la semejanza superficial, que son
irrelevantes para la solucin del problema meta. Esta transferencia negativa
puede dar lugar a que no se encuentre la solucin al problema o que se
resuelva incorrectamente. No obstante, la semejanza superficial puede facilitar
el acceso y recuperacin espontnea y contribuir a la transferencia a la
positiva. Por ejemplo, algunos estudios indican que ambas semejanzas
intervienen en la recuperacin pero la estructural determina el proceso de
transferencia y la aplicacin de las relaciones anlogas relevantes.
Otras investigaciones ponen de manifiesto la interaccin entre semejanza y
experiencia de los sujetos. Los expertos utilizan estructuras abstractas
accediendo a los anlogos ms fcilmente, por medio de la semejanza
estructural. No obstante, la semejanza superficial tambin puede interferir en
el proceso de recuperacin, produciendo transferencia negativa, tanto en
sujetos expertos como novatos. Aun as generalmente, parece que nos
apoyamos en la semejanza superficial prominente para acceder y recuperar los
problemas previas y potencialmente anlogos al nuevo problema.
Afortunadamente, tambin las personas se guan por la semejanza estructural
cuando transfieren y aplican los conocimientos recuperados. Adems, cuanto
ms estructuradas y conectadas sean las representaciones, mayor ser la
probabilidad de establecer analogas entre los distintos dominios de
conocimiento. Estas analogas entre dominios de conocimiento remotos
sustentan la solucin creativa de los problemas. fin!
M.Goretti Gonzlez

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