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ED.INFANTIL
1. PELOTA CANGURO
2. TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES
Y PIEDRAS DE RO
3. PARACADAS
4. QUE VIENE EL COCODRILO!
5. ARRANCAR RABITOS
6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN,
TRAGABOLAS Y BOLOS
7. ESTTUAS
8. DIANA SUELO Y PRECISIN
9. ACHIQUE DE BALONES
10.
TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y
PIES Y PIEDRAS DE RO
11. BALONES GIGANTES
12. PARACADAS
13. EL ESCONDITE INGLS
14.
CARRERAS
DE
ANIMALES,
EL
ZOOLGICO
15. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN,
TRAGABOLAS Y BOLOS
1 CICLO
1. ARRANCAR RABITOS
2. BOLOS HUMANOS
3. PARACADAS
4. LA BARAJA ALTERNATIVA
5. LAS VIDAS
6.
FERIA
DEL
JUEGO:
BOLOS,
TRAGABOLAS Y EL HERRN
7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO
8. EL DUELO MOJADO
9.
EL
CASTILLO
CON
SBANA
COOPERATIVA
10. BALONES GIGANTES
11. PARACADAS
12. EL BARREO y/o LA ISLA DE CIDO
SULFRICO
13. LOS ROBASAQUITOS
14. EL PAUELO CON AROS// ARAA
PELUDA
15. EL DIRECTOR DE
ORQUESTA/BUSCANDO MI PAREJA
16. EL DUELO MOJADO
17. EL RECOLECTOR DE PATATAS
18. LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA y/o
EL CONEJO DE LA SUERTE
2 CICLO
1. MAZABOLA
2. SBANA COOPERATIVA / GLOBO ARRIBA.
3. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
4. CESTOMVIL
5. PELOTA SENTADA.
6. CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO.
7. BUSCAR PAREJAS CON MMICA (TARJETAS
ANIMALES, SENTIMIENTOS) / EL ESCONDITE
INGLS.
8. BDIBOL
9. BOLOS HUMANOS
10. BALN PRISIONERO A CUATRO / BALN- TIRO.
11. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
12. LTIMA BOLA.
13. EL DUELO (CON AGUA)
14. EL PAUELO COOPERATIVO.
15. THROWBALL
16. BULDOG CON CINTAS.
3 CICLO
1. UNIHOCKEY
2. KIN-BALL
3. THROWBALL
4. MANOS RPIDAS y/o FTBOL SIN BALN
5. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO
6. REBOTN
7. BOLOS HUMANOS
8. EL PAUELO COOPERATIVO
9. LACROSSE
10. LA SBANA COOPERATIVA
11. BALONKORF y/o BDIBOL
12.
FERIA
DEL
JUEGO
TRADICIONAL:
Carreras de sacos, la rana, combas, el chito, la
petanca.
13. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO
14. BTEBOL
15 BALN PRISIONERO A CUATRO
ED.INFANTIL
1. PELOTA CANGURO
- El nmero de jugadores es ilimitado (5 equipos de 6 jugadores).
- Material: pelotas canguro.
- Desarrollo: Carrera de relevos por equipos con pelotas de canguro.
2. TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RO
- Nmero de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos.
El objetivo del juego es realizar un circuito lo ms rpido posible.
3. PARACADAS
- Nmero de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracadas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades:
- Entrar segn el color "rojo, amarillo,...".
- Hacer el "igl".
- Mantear balones o pelotas.
- Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
- Jugar al gato y el ratn.
- Cambiar de un lado a otro del paracadas, cuando ste est arriba.
- Mantear el "pelele", etc.
4. QUE VIENE EL COCODRILO!
Los nios estarn dispuestos por el rea, habr una colchoneta en el centro que ser la barca. Dos nios sern los
cocodrilos y estarn en la orilla del ro, los dems nios sern los nadadores, estos estarn nadando hasta que
escuchen Que viene el cocodrilo! y tendrn que meterse dentro de la barca, los cocodrilos a esta orden saldrn a
por nadadores, solamente podrn coger uno cada uno, el nadador cazado, pasar a convertirse en cocodrilo.
5. ARRANCAR RABITOS
- Nmero de jugadores: ilimitado.
- Material: 1 pauelo o cuerda por jugador /a.
- Desarrollo: Todos en crculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrs (imitando al zorro y
movindose en crculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el
silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitrsela a otros. No se puede agarrar a los compaeros/as. No se
puede pegar uno a las paredes ni sentarse.
6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN, TRAGABOLAS Y BOLOS
TRAGABOLAS
- Nmero de jugadores: equipos de 6.
- Material: 4 pelotas y 1 tragabolas por equipo.
- Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contar con 3
bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y as sucesivamente. El juego consiste en introducir las
bolas en el tragabolas.
EL HERRN
- Nmero de jugadores: equipos de 6 (4 X 6).
- Material: 3 anillas y 1 herrn por equipo
- Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5 del herrn. Cada jugador contar con 3 anillas
para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrn. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a
pasar al siguiente y as sucesivamente.
BOLOS
- Nmero de jugadores: 5 grupos de 6.
- Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo.
- Desarrollo: Los jugadores estarn colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6
bolos se situarn en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo;
cada jugador contar con 2 bolas para cada tirada.
7. ESTTUAS
Los alumnos se desplazan libremente por el espacio sealado y a una seal, tienen que quedarse completamente
quietos formando diferentes tipos de esttuas (la que se indique o libremente).
8. DIANA SUELO Y PRECISIN
LA DIANA
- Nmero de jugadores: equipos de 4.
- Material: 1 juego de diana por equipo.
- Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una bola para meterla en la boca de una diana situada verticalmente.
1 CICLO
1. ARRANCAR RABITOS
Nmero de jugadores: ilimitado.
- Material: 1 pauelo o cuerda por jugador /a.
- Desarrollo: Todos en crculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrs (imitando al zorro y
movindose en crculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el
silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitrsela a otros. No se puede agarrar a los compaeros/as. No se
puede pegar uno a las paredes ni sentarse.
2. BOLOS HUMANOS
Nmero de jugadores: equipos de 6
Material: 20 ladrillos y una pelota gigante
Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirmide sobre los ladrillos, separados,
aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota
gigante, intentando derribar el mayor nmero de bolos humanos. Cada jugador tendr dos intentos para derribar
los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un
jugador (bolo) pisa el suelo permanecer sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador.
3. PARACADAS
- Nmero de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracadas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades:
Mantear objetos
MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de
foam, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos
mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes objetos
se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina cuando no queda en el
paracadas ningn objeto que mantear. VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos
anotamos un punto por cada objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo.
La piedra y las pepitas de oro
MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones, uno de los cuales
presenta una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la
piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando
de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracadas y evitando que la piedra lo haga. Por cada
pepita que se introduzca por el agujero central del paracadas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la
piedra se introduce por el agujero o se sale del paracadas. Cuntos puntos somos capaces de conseguir?
VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir ms piedras o ms pepitas. El juego termina cuando
no queda ninguna piedra en el paracadas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las
pepitas que se salgan del paracadas puedan volver a depositarse en el mismo.
El barco
MATERIAL: Una pelota de ritmo o un baln.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un baln
(dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas
tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracadas.
Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracadas.
VARIANTES: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es
un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. * Idntico al anterior pero en un tiempo
determinado. * Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado?
El barco pirata
MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones
(dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el
2 otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco
propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera
de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el
agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y
despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracadas.
VARIANTES:
EL HERRN
- Nmero de jugadores: equipos de 6 (4 X 6).
- Material: 3 anillas y 1 herrn por equipo
- Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5 del herrn. Cada jugador contar con 3 anillas
para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrn. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a
pasar al siguiente y as sucesivamente.
7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO
PATO, PATA, OCA
La dinmica del juego es similar a la de la zapatilla por detrs. En lugar de cantar la cancin, el que la liga gira
alrededor del corro tocando a cada compaero al tiempo que dice: pato, pata, pato, pata... . En un determinado
momento cambia y dice oca, y ser en ese preciso instante cuando el jugador se levante e intente tocar al que la
liga ante de que realice dos vueltas y se siente en su lugar. Si el que dijo oca lo consigue, dejar de ligarla y ser el
otro jugador que lo haga.
EL ARO VIAJERO
- Nmero de jugadores: 24.
- Material: aros.
- Desarrollo: Todos en corro cogidos de las manos se van pasando un aro con la nica condicin de no poderse soltar
de las manos (uno o varios aros).
8. EL DUELO MOJADO
Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
- Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
9. EL CASTILLO CON SBANA COOPERATIVA
Se divide al grupo en dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que defiende se sita dentro de la
sbana cooperativa con la que delimita el castillo. El que ataca deber meter los balones dentro del castillo, pero
sin entrar dentro del mismo, y el otro equipo intentar que no lo consigan. Cada cierto tiempo se cambia de rol.
10. BALONES GIGANTES
- Nmero de jugadores: 6 por cada baln.
- Material: balones gigantes.
- Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarn con un baln y podrn hacer las siguientes actividades:
Rodar el baln. (3 a un lado y 3 a otro).
Lanzar (3 lanzan a los otros 3, y as).
Botar (va botando a pasrselo a los compaeros/as).
Transportar el baln de un lado a otro y en la posicin que ellos quieran.
11. PARACADAS
- Nmero de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracadas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades:
- Entrar segn el color "rojo, amarillo,...".
- Hacer el "igl".
- Mantear balones o pelotas.
- Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
- Jugar al gato y el ratn.
- Cambiar de un lado a otro del paracadas, cuando ste est arriba.
- Mantear el "pelele", etc.
12. EL BARREO y/o LA ISLA DE CIDO SULFRICO
EL BARREO
- Nmero de jugadores: 4 grupos de 6 jugadores.
- Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
- Desarrollo: El juego consiste en una carrera de relevos para llevar el agua de un recipiente al otro.
- Variantes: Modificar el tipo de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia...).
LA ISLA DE CIDO SULFRICO
Se hacen dos tres grupos. Cada grupo dispone de material (bancos suecos, esterillas, etc.) el cual deber ser
utilizado para subirse encima y llegar a un punto determinado sin tocar el suelo. El equipo que llegue sin tocar el
suelo gana. Se pueden emplear penalizaciones a los jugadores que toquen suelo, aadiendo por ejemplo 1 segundo al
tiempo total empleado por su grupo para realizar en recorrido.
13. LOS ROBASAQUITOS
- Nmero de jugadores: 2 equipos.
- Material: saquitos y mini conos.
2 CICLO
1. MAZABOLA
Material: Utilizaremos un baln de ftbol que sea blando, al ser posible del modelo de auto hinchable, para
facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos, un stick por participante y 2 porteras.
N de participantes:
A.-Un portero/a, que puede parar la pelota con el stick, pies o manos.
B.-Un/a centrocampista, que se le permite moverse por todo el terreno de juego.
C.-Dos defensas que no pueden pasar del centro del campo.
D.-Dos atacantes que slo pueden jugar de mitad del campo hacia la portera contraria.
*Una modalidad interesante es que todos los jugadores/as roten por todos los puestos de juego en cada perodo,
es decir: -portero/a y centrocampista a defensas, -defensas a atacantes y -atacantes a portero/a y
centrocampista.
A esta modalidad se le puede incorporar la variante de jugar un chico y una chica en cada grupo, por tanto el
equipo estara formado en el terreno de juego por tres chicos y tres chicas.
Desarrollo del juego y principales reglas:
EL PORTERO/A.: no se le permite salir del rea de portera, (penalti); no puede retener la pelota ms de tres
segundos, (penalti); cuando golpea la pelota no puede pasar del centro del campo.
FALTAS:
-Cuando se eleva el stick por encima de la cadera por detrs o por encima del hombro por delante del cuerpo.
-Cuando se empuja o se arroja el stick.
-Cuando se balancea el stick vertical u horizontalmente.
-Cuando se para la bola con el pie para perder el tiempo.
-Realizar un pase golpeando la pelota con el pie.
-Cuando atraviesan la lnea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar un pie es suficiente. -Cuando se
entra en la rea de portera, falta cuando es un jugador/a atacante y penalti cuando es un/a defensa.
Todas las faltas se sacan donde se han producido, pudiendo estar los jugadores/as contrarios a tres metros como
mnimo del lugar de la falta.
El penalti se realizar con tiro directo desde el rea de portera.
2. SBANA Y/O BANDA COOPERATIVA / GLOBO ARRIBA.
GLOBO ARRIBA
Materiales: Un globo
Jugadores: Entre diez y treinta.
Descripcin: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de
ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que
cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores
se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes:
1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego
finaliza cuando el globo toca el suelo.
2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.
3. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
LA BANDA DE DOS
Uno la liga, si toca a otro se unen de la mano. As sucesivamente, formando una cadena, hasta llegar a 4; entonces
se dividen 2 y 2 y siguen pillando.
EL PALITO
- Nmero de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores).
- Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectngulo).
- Material: un palito pequeo que se pueda llevar sin ser visto.
- Descripcin: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual nmero, uno en cada campo. Se elige al azar el
equipo que tendr la posesin del palito, ste tendr por misin llevarlo a la lnea de fondo del campo contrario,
para ello, un jugador ser el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario,
intentar tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que ste no llegue a su destino. A los
tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina
cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la lnea de fondo.
- Reglas y sanciones:
10
11
12
13
15. THROWBALL
El terreno de juego ser igual que el Btebol-6: est formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se
situar en la interseccin de los dos cuadrados a la altura de 220 metros en adultos y a 2 metros en nuestros
encuentros.
Se juega con un baln similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto.
Cada equipo est formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarn alternando
chica/chico.
DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:
-El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja.
-Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano.
-La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano.
-Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos despus del toque de silbato.
-El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la lnea de fondo.
-Se dispone de 3 segundos como mximo para devolver la pelota recepcionada.
-Durante la recepcin o en el lanzamiento slo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sera falta si tocara
otra parte del cuerpo.
-Dos jugadores no pueden coger el baln simultneamente.
-Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin embargo, durante el servicio
deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situacin alterna de chico y chica en
la modalidad mixta.
-No est permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego.
-En nuestros encuentros la red se colocar como muy alto a 2 metros, siendo la altura oficial a 220 metros.
-Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posicin en sentido horario.
16. BULDOG CON CINTAS
- Nmero de jugadores: ilimitado.
- Material: cintas de velcro.
- Desarrollo: Un jugador /a la paga y se convierte en buldog. El resto de jugadores debe atravesar el terreno sin
perder sus cintas. Si se las quitan forman cadenas de 3, que retienen a los jugadores para que los toque el buldog.
El ltimo jugador cogido se convierte en buldog.
14
3 CICLO
1. UNIHOCKEY
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 2 porteras, 1 bola y 1 stick por jugador.
- Desarrollo: Este deporte alternativo al hockey, consiste en pasarse la bola a la portera contraria sin invadir el
rea de portera, que es un rectngulo de 3 x 1 '5 m. de distancia de la portera. Las dimensiones mnimas del
terreno de juego son de 10 x 20 m. Las porteras son de 60x90 cm y estarn situadas en cada extremo y separadas del
fondo 2.85 m.
- Reglas:
1. No se puede levantar el stick por encima de la rodilla.
2. No se puede pasar la bola con el pie.
3. No se puede invadir el rea ni con el cuerpo ni con el stick.
4. No se puede parar la bola con la mano o la cabeza ni hacerse un pase con el pie.
5. Est permitido jugar con el bordillo y con las paredes.
6. Est permitido quitar la bola a un adversario, sin golpear su stick de forma intencionada.
7. Saque inicial, desde el centro con los dos capitanes. Saque de falta, en el sitio donde ha tenido lugar.
8. Penalti, desde un punto situado a 7 m de la lnea de gol.
9. Saque despus de marcar gol, los jugadores estn en sus zonas respectivas; y se saca hacia el campo opuesto.
Se castiga con penalti: golpear con el stick a un jugador adversario o atacarlo violentamente y meter el stick entre
las piernas o realizar zancadillas...
2. KIN-BALL
N de jugadores: 4 equipos de 6. Material: Baln de kin-ball adaptado.
Desarrollo:
Saque: El equipo en posesin del baln tiene que decir Omnikin y el color del equipo que debe coger el baln antes
de golpearlo. El equipo que lo recibe lo tiene que hacer antes de que caiga al suelo. Si el equipo no lo coge antes de
tocar el suelo, los otros equipos se anotan un punto. En la siguiente jugada saca el equipo que reciba.
El saque se realiza con el puo.
Para que el saque sea correcto, 3 de los jugadores de un equipo debern mantener contacto con el baln. 2
agachados con una rodilla en el suelo y el otro con un dedo.
Est prohibido lanzar el baln hacia el suelo.
Recibir: Se puede recibir el baln con cualquier parte del cuerpo.
El equipo que recibe puede moverse con el baln sujeto entre dos hasta cualquier parte del terreno de juego.
Fuera del campo: Cuando el baln sale fuera se produce una falta del ltimo equipo que lo toc. El resto de equipos
reciben un punto y saca el infractor.
Variantes: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese
momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando
una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten
antes de que el globo toque el suelo.
Otras opciones:
1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza
cuando el globo toca el suelo.
2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.
3. THROWBALL
El terreno de juego est formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se situar en la interseccin de
los dos cuadrados a la altura de 220 metros en adultos y a 2 metros en nuestros encuentros. Se juega con un
baln similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto. Cada equipo est formado por tres chicas y tres chicos
en el terreno de juego, que se colocarn alternando chica-chico.
DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:
-El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja.
-Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano.
-La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano.
-Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos despus del toque de silbato.
-El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la lnea de fondo.
-Se dispone de 3 segundos como mximo para devolver la pelota recepcionada.
-Durante la recepcin o en el lanzamiento slo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sera falta si tocara
otra parte del cuerpo.
15
El equipo al saque pondr el baln en juego desde la lnea central y debe efectuar por lo menos tres pases
Entre el rea de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario, ni interceptar los pases del
Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolucin y toca en el
antes de tirar. En los equipos mixtos no se podr hacer tres pases entre participantes del mismo sexo.
baln.
terreno de juego fuera del rea de devolucin. Si el rebote lo recoge un jugador o jugadora del equipo
contrario, antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y gana la posibilidad de atacar.
7. BOLOS HUMANOS
Nmero de jugadores: equipos de 6. Material: 20 ladrillos y una pelota gigante
Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirmide sobre los ladrillos, separados,
aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota
gigante, intentando derribar el mayor nmero de bolos humanos. Cada jugador tendr dos intentos para derribar
los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un
jugador (bolo) pisa el suelo permanecer sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador.
8. EL PAUELO COOPERATIVO
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