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VII

ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011

ED.INFANTIL
1. PELOTA CANGURO
2. TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES
Y PIEDRAS DE RO
3. PARACADAS
4. QUE VIENE EL COCODRILO!
5. ARRANCAR RABITOS
6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN,
TRAGABOLAS Y BOLOS
7. ESTTUAS
8. DIANA SUELO Y PRECISIN
9. ACHIQUE DE BALONES
10.
TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y
PIES Y PIEDRAS DE RO
11. BALONES GIGANTES
12. PARACADAS
13. EL ESCONDITE INGLS
14.
CARRERAS
DE
ANIMALES,
EL
ZOOLGICO
15. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN,
TRAGABOLAS Y BOLOS

1 CICLO
1. ARRANCAR RABITOS
2. BOLOS HUMANOS
3. PARACADAS
4. LA BARAJA ALTERNATIVA
5. LAS VIDAS
6.
FERIA
DEL
JUEGO:
BOLOS,
TRAGABOLAS Y EL HERRN
7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO
8. EL DUELO MOJADO
9.
EL
CASTILLO
CON
SBANA
COOPERATIVA
10. BALONES GIGANTES
11. PARACADAS
12. EL BARREO y/o LA ISLA DE CIDO
SULFRICO
13. LOS ROBASAQUITOS
14. EL PAUELO CON AROS// ARAA
PELUDA
15. EL DIRECTOR DE
ORQUESTA/BUSCANDO MI PAREJA
16. EL DUELO MOJADO
17. EL RECOLECTOR DE PATATAS
18. LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA y/o
EL CONEJO DE LA SUERTE

2 CICLO
1. MAZABOLA
2. SBANA COOPERATIVA / GLOBO ARRIBA.
3. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
4. CESTOMVIL
5. PELOTA SENTADA.
6. CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO.
7. BUSCAR PAREJAS CON MMICA (TARJETAS
ANIMALES, SENTIMIENTOS) / EL ESCONDITE
INGLS.
8. BDIBOL
9. BOLOS HUMANOS
10. BALN PRISIONERO A CUATRO / BALN- TIRO.
11. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
12. LTIMA BOLA.
13. EL DUELO (CON AGUA)
14. EL PAUELO COOPERATIVO.
15. THROWBALL
16. BULDOG CON CINTAS.

3 CICLO
1. UNIHOCKEY
2. KIN-BALL
3. THROWBALL
4. MANOS RPIDAS y/o FTBOL SIN BALN
5. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO
6. REBOTN
7. BOLOS HUMANOS
8. EL PAUELO COOPERATIVO
9. LACROSSE
10. LA SBANA COOPERATIVA
11. BALONKORF y/o BDIBOL
12.
FERIA
DEL
JUEGO
TRADICIONAL:
Carreras de sacos, la rana, combas, el chito, la
petanca.
13. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO
14. BTEBOL
15 BALN PRISIONERO A CUATRO

VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011

ED.INFANTIL

1. PELOTA CANGURO
- El nmero de jugadores es ilimitado (5 equipos de 6 jugadores).
- Material: pelotas canguro.
- Desarrollo: Carrera de relevos por equipos con pelotas de canguro.
2. TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RO
- Nmero de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos.
El objetivo del juego es realizar un circuito lo ms rpido posible.
3. PARACADAS
- Nmero de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracadas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades:
- Entrar segn el color "rojo, amarillo,...".
- Hacer el "igl".
- Mantear balones o pelotas.
- Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
- Jugar al gato y el ratn.
- Cambiar de un lado a otro del paracadas, cuando ste est arriba.
- Mantear el "pelele", etc.
4. QUE VIENE EL COCODRILO!
Los nios estarn dispuestos por el rea, habr una colchoneta en el centro que ser la barca. Dos nios sern los
cocodrilos y estarn en la orilla del ro, los dems nios sern los nadadores, estos estarn nadando hasta que
escuchen Que viene el cocodrilo! y tendrn que meterse dentro de la barca, los cocodrilos a esta orden saldrn a
por nadadores, solamente podrn coger uno cada uno, el nadador cazado, pasar a convertirse en cocodrilo.
5. ARRANCAR RABITOS
- Nmero de jugadores: ilimitado.
- Material: 1 pauelo o cuerda por jugador /a.
- Desarrollo: Todos en crculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrs (imitando al zorro y
movindose en crculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el
silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitrsela a otros. No se puede agarrar a los compaeros/as. No se
puede pegar uno a las paredes ni sentarse.
6. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN, TRAGABOLAS Y BOLOS
TRAGABOLAS
- Nmero de jugadores: equipos de 6.
- Material: 4 pelotas y 1 tragabolas por equipo.
- Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contar con 3
bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y as sucesivamente. El juego consiste en introducir las
bolas en el tragabolas.
EL HERRN
- Nmero de jugadores: equipos de 6 (4 X 6).
- Material: 3 anillas y 1 herrn por equipo
- Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5 del herrn. Cada jugador contar con 3 anillas
para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrn. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a
pasar al siguiente y as sucesivamente.
BOLOS
- Nmero de jugadores: 5 grupos de 6.
- Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo.
- Desarrollo: Los jugadores estarn colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6
bolos se situarn en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo;
cada jugador contar con 2 bolas para cada tirada.
7. ESTTUAS
Los alumnos se desplazan libremente por el espacio sealado y a una seal, tienen que quedarse completamente
quietos formando diferentes tipos de esttuas (la que se indique o libremente).
8. DIANA SUELO Y PRECISIN
LA DIANA
- Nmero de jugadores: equipos de 4.
- Material: 1 juego de diana por equipo.
- Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una bola para meterla en la boca de una diana situada verticalmente.

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HUMANES 2011
Cmo se punta? Cada jugador lanzar 3 bolas por tirada. Se sumarn los puntos obtenidos segn dnde se metan
las bolas. Diana: 50 puntos.
Dnde me coloco para lanzar? Los lanzamientos de la diana se realizarn detrs de una lnea situada a la distancia
de: 1,5 m. Cuntas veces tira cada uno en una partida? Las partidas se juegan a diez tiradas.
PRECISIN
- Nmero de jugadores: 1 o 2 equipos de 5 o 6 jugadores.
- Material: 3 pelotas y una canasta o portera por equipo.
- Desarrollo: El objetivo del juego es meter el mximo de pelotas dentro de la canasta o de la portera. Cada
participante lanzar 3 pelotas, cada pelota anotada es un punto.
9. ACHIQUE DE BALONES.
El grupo se dividida en dos equipos. Cada uno en una mitad de un campo. Se reparten equitativamente los balones y
a la seal han de lanzarlos al campo contrario procurando que halla el menor nmero de balones en campo propio en
todo momento. Solo se utilizarn las manos. Una vez terminado el juego no se pueden tocar los balones.
10. TNEL Y CIRCUITO DE MANOS Y PIES Y PIEDRAS DE RO
- Nmero de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas o grupos.
El objetivo del juego es realizar un circuito lo ms rpido posible.
11. BALONES GIGANTES
- Nmero de jugadores: 6 por cada baln.
- Material: balones gigantes.
- Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarn con un baln y podrn hacer las siguientes actividades:
Rodar el baln. (3 a un lado y 3 a otro).
Lanzar (3 lanzan a los otros 3, y as).
Botar (va botando a pasrselo a los compaeros/as).
Transportar el baln de un lado a otro y en la posicin que ellos quieran, etc.
12. PARACADAS
- Nmero de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracadas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades:
- Entrar segn el color "rojo, amarillo,...".
- Hacer el "igl".
- Mantear balones o pelotas.
- Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
- Jugar al gato y el ratn.
- Cambiar de un lado a otro del paracadas, cuando ste est arriba.
- Mantear el "pelele", etc.
13. EL ESCONDITE INGLS
Un nio ser el que la liga y todos los dems los participantes, cuando un participante llegue a donde est el nio
y diga por mi se cambiar el papel con el que cuenta.
14.
CARRERA DE ANIMALES, EL ZOOLGICO
Se trata de jugar a ser animales de un zoolgico. Segn la consigna que se nos proponga, nos vamos desplazando
con movimientos propios de estos animales (como elefantes: dando pasos muy grandes y simulando la trompa, como
serpientes: arrastrndonos por el suelo, como monos: doblando el tronco hasta que las manos toquen el suelo, etc.)
Podemos acompaar los movimientos tambin con los sonidos que emiten estos animales.
15. FERIA DEL JUEGO: EL HERRN, TRAGABOLAS Y BOLOS
TRAGABOLAS
- Nmero de jugadores: equipos de 6.
- Material: 4 pelotas y 1 tragabolas por equipo.
- Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contar con 3
bolas para lanzar al tragabolas, cuando le toque su turno y as sucesivamente. El juego consiste en introducir las
bolas en el tragabolas.
EL HERRN
- Nmero de jugadores: equipos de 6 (4 X 6).
- Material: 3 anillas y 1 herrn por equipo
- Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5 del herrn. Cada jugador contar con 3 anillas
para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrn. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a
pasar al siguiente y as sucesivamente.
BOLOS
- Nmero de jugadores: 5 grupos de 6.
- Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo.

VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011
- Desarrollo: Los jugadores estarn colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6
bolos se situarn en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo;
cada jugador contar con 2 bolas para cada tirada.

VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011

1 CICLO

1. ARRANCAR RABITOS
Nmero de jugadores: ilimitado.
- Material: 1 pauelo o cuerda por jugador /a.
- Desarrollo: Todos en crculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrs (imitando al zorro y
movindose en crculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el
silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitrsela a otros. No se puede agarrar a los compaeros/as. No se
puede pegar uno a las paredes ni sentarse.
2. BOLOS HUMANOS
Nmero de jugadores: equipos de 6
Material: 20 ladrillos y una pelota gigante
Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirmide sobre los ladrillos, separados,
aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota
gigante, intentando derribar el mayor nmero de bolos humanos. Cada jugador tendr dos intentos para derribar
los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un
jugador (bolo) pisa el suelo permanecer sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador.
3. PARACADAS
- Nmero de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracadas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades:
Mantear objetos
MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de
foam, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos
mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes objetos
se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina cuando no queda en el
paracadas ningn objeto que mantear. VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos
anotamos un punto por cada objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo.
La piedra y las pepitas de oro
MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones, uno de los cuales
presenta una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la
piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando
de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracadas y evitando que la piedra lo haga. Por cada
pepita que se introduzca por el agujero central del paracadas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la
piedra se introduce por el agujero o se sale del paracadas. Cuntos puntos somos capaces de conseguir?
VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir ms piedras o ms pepitas. El juego termina cuando
no queda ninguna piedra en el paracadas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las
pepitas que se salgan del paracadas puedan volver a depositarse en el mismo.
El barco
MATERIAL: Una pelota de ritmo o un baln.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un baln
(dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas
tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracadas.
Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracadas.
VARIANTES: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es
un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. * Idntico al anterior pero en un tiempo
determinado. * Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado?
El barco pirata
MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones
(dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el
2 otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco
propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera
de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el
agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y
despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracadas.
VARIANTES:

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HUMANES 2011
* Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.
Cesta de colores
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por
este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento
todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del
paracadas y antes de que ste se desinfle.
VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas. * Nombrar dos colores
a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracadas y los del segundo deben hacerlo
alrededor del mismo. * Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos el paracadas y nos metemos todos debajo
procurando que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto.
El lago de las estatuas
MATERIAL: Aros.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por
este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracadas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las
estatuas. El profesor dir: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y
aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se
desinfle. Para ello deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracadas, al desinflarse, toca
alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las
estatuas de sal dndolas un beso a la vez que se realizan los cruces.
VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de distintos colores. Slo se puede pisar
en los aros de tu color.
La tienda de campaa
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan el paracadas
pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a la altura de los glteos y sentndose encima.
Se forma as una especie de burbuja con los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar chistes, jugar
al veo-veo o cualquier otra cosa.
VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al grupo lo que ve. Pasado
un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo.
4. LA BARAJA ALTERNATIVA
- Nmero de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores.
- Material: 2 barajas de cartas, 8 pelotas canguro.
- Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignar un palo. En el otro lado
vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca abajo, una al lado de las otras. A la seal sale corriendo con la
pelota canguro el primero de cada equipo a coger la carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a
su grupo, y s no lo fuera la deja en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez
cartas y las entregue ordenadas.
5. LAS VIDAS
- Nmero de jugadores: 4 grupos.
- Material: balones foam y conos.
- Desarrollo: Por grupos de 8 o 9. Seis o siete de los nios/as se colocarn unos al lado de otros entre dos lneas
paralelas marcadas en el suelo, tras cada una de las cuales se colocarn los otros dos nios. Uno de los nios/as
situado tras una lnea lanza el baln intentando golpear a alguno de los nios/as del centro. El baln podr llegar al
otro lado de la otra lnea donde lo recoger el nio/a situado all. En caso de que el baln golpee a un nio/a del
centro, el lanzador se cambiar con el nio/a tocado, salvo que este coja el baln antes de que caiga al suelo,
acumulando en este caso una vida.
6. FERIA DEL JUEGO: BOLOS, TRAGABOLAS Y EL HERRN
BOLOS
- Nmero de jugadores: 5 grupos de 6.
- Material: 6 bolos y 3 pelotas por equipo.
- Desarrollo: Los jugadores estarn colocados a una distancia de unos 6 m. aproximadamente de los bolos. Los 6
bolos se situarn en pie, para que los jugadores de manera alternativa vayan lanzando las bolas para su derribo;
cada jugador contar con 2 bolas para cada tirada.
EL TRAGABOLAS DE PRECISIN.
- Nmero de jugadores: equipos de 6.
- Material: 3 pelotas y 1 tragabolas por equipo.
- Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5m del tragabolas. Cada jugador contar con 3
bolas para lanzar al tragabolas con la mano o con un stick, cuando le toque su tumo y as sucesivamente. El juego
consiste en introducir las bolas en el tragabolas.

VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011

EL HERRN
- Nmero de jugadores: equipos de 6 (4 X 6).
- Material: 3 anillas y 1 herrn por equipo
- Desarrollo: los jugadores estarn colocados a una distancia de 1 '5 del herrn. Cada jugador contar con 3 anillas
para lanzar. El juego consiste en introducir las anillas en el herrn. Una vez lanzadas las anillas por un jugador /a
pasar al siguiente y as sucesivamente.
7. PATO, PATA OCA y/o EL ARO VIAJERO
PATO, PATA, OCA
La dinmica del juego es similar a la de la zapatilla por detrs. En lugar de cantar la cancin, el que la liga gira
alrededor del corro tocando a cada compaero al tiempo que dice: pato, pata, pato, pata... . En un determinado
momento cambia y dice oca, y ser en ese preciso instante cuando el jugador se levante e intente tocar al que la
liga ante de que realice dos vueltas y se siente en su lugar. Si el que dijo oca lo consigue, dejar de ligarla y ser el
otro jugador que lo haga.
EL ARO VIAJERO
- Nmero de jugadores: 24.
- Material: aros.
- Desarrollo: Todos en corro cogidos de las manos se van pasando un aro con la nica condicin de no poderse soltar
de las manos (uno o varios aros).
8. EL DUELO MOJADO
Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
- Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
9. EL CASTILLO CON SBANA COOPERATIVA
Se divide al grupo en dos equipos, de los cuales uno ataca y otro defiende. El que defiende se sita dentro de la
sbana cooperativa con la que delimita el castillo. El que ataca deber meter los balones dentro del castillo, pero
sin entrar dentro del mismo, y el otro equipo intentar que no lo consigan. Cada cierto tiempo se cambia de rol.
10. BALONES GIGANTES
- Nmero de jugadores: 6 por cada baln.
- Material: balones gigantes.
- Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarn con un baln y podrn hacer las siguientes actividades:
Rodar el baln. (3 a un lado y 3 a otro).
Lanzar (3 lanzan a los otros 3, y as).
Botar (va botando a pasrselo a los compaeros/as).
Transportar el baln de un lado a otro y en la posicin que ellos quieran.
11. PARACADAS
- Nmero de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracadas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracadas podemos hacer las siguientes actividades:
- Entrar segn el color "rojo, amarillo,...".
- Hacer el "igl".
- Mantear balones o pelotas.
- Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
- Jugar al gato y el ratn.
- Cambiar de un lado a otro del paracadas, cuando ste est arriba.
- Mantear el "pelele", etc.
12. EL BARREO y/o LA ISLA DE CIDO SULFRICO
EL BARREO
- Nmero de jugadores: 4 grupos de 6 jugadores.
- Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
- Desarrollo: El juego consiste en una carrera de relevos para llevar el agua de un recipiente al otro.
- Variantes: Modificar el tipo de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia...).
LA ISLA DE CIDO SULFRICO
Se hacen dos tres grupos. Cada grupo dispone de material (bancos suecos, esterillas, etc.) el cual deber ser
utilizado para subirse encima y llegar a un punto determinado sin tocar el suelo. El equipo que llegue sin tocar el
suelo gana. Se pueden emplear penalizaciones a los jugadores que toquen suelo, aadiendo por ejemplo 1 segundo al
tiempo total empleado por su grupo para realizar en recorrido.
13. LOS ROBASAQUITOS
- Nmero de jugadores: 2 equipos.
- Material: saquitos y mini conos.

VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011
- Desarrollo: Se juega en un campo rectangular con crculos en las lneas de fondo, donde se sitan las pelotas, y
otros 2 crculos en las lneas medias para los detenidos. Los equipos tratan de robar las pelotas de los equipos
contrarios sin ser atrapados. Los equipos ponen las pelotas robados en su crculo. Solamente pueden ser detenidos
en el campo del adversario. Para evitar la eliminacin de los jugadores mucho tiempo, cada pelota capturada por
equipo y puesto con xito en su crculo, libera a todos los detenidos.
14. EL PAUELO CON AROS// ARAA PELUDA
EL PAUELO CON AROS
- Nmeros de jugadores: Dos equipos numerados.
- Material: 2 o 4 aros.
- Desarrollo: Se coloca una persona en el centro con los dos aros (cada uno de diferente color). Se dice un nmero,
y salen los nios que posean esos nmeros, cogen el aro de su color y se van a la fila del equipo contrario pasando el
aro a un alumno desde la cabeza a los pies, quedndose ste inmvil. Vuelve a su fila para sacar el aro que el
alumno del equipo contrario a colocado a un compaero suyo, desde los pies a la cabeza sin ser ayudado, para
llevarlo posteriormente a la madre (persona que se hallaba en el centro sosteniendo los aros), gana el primero que
le lleve el aro.
LA ARAA PELUDA
- Nmero de jugadores: ilimitado.
- Material: ninguno.
- Desarrollo: Todos los participantes en un lado del campo y uno se la liga en la lnea media del mismo (araa) que se
desplaza de lado a lado para atrapar a los compaeros, no pudiendo adelantarse ni retrasarse. El del medio grita:
araa, y el resto: peluda, en ese instante tienen que desplazarse al otro lado sin ser pillados. Quienes son
pillados se convierten en araas.
15. EL DIRECTOR DE ORQUESTA/BUSCANDO MI PAREJA
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
- Nmero de jugadores: ilimitado.
- Material: ninguno.
- Desarrollo: Uno de los jugadores deber apartarse lo suficiente de los dems como para no escuchar lo que se
est decidiendo. stos, que se habrn sentado en el suelo formando un crculo, elegirn cul de ellos ser en este
turno el director de la orquesta. El director, al ritmo de una cancin cualquiera, deber hacer gestos como si
tocara diferentes instrumentos, que ir variando constantemente. Los restantes jugadores le irn observando
disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando as lo hiciera el director. Se dar una
seal y el jugador que haba sido apartado se colocar en el centro del crculo para tratar de averiguar quin es el
director de orquesta.
Si lo descubre, el que haca de director ser el que se separe del grupo para, a una nueva seal, ser l quien intente
descubrir al nuevo director.
BUSCANDO MI PAREJA
Se trata de jugar a ser animales de un zoolgico. Segn la consigna que se nos proponga, nos vamos desplazando
con movimientos propios de estos animales (como elefantes: dando pasos muy grandes y simulando la trompa, como
serpientes: arrastrndonos por el suelo, como monos: doblando el tronco hasta que las manos toquen el suelo, etc.)
Podemos acompaar los movimientos tambin con los sonidos que emiten estos animales. As, debemos encontrar a
mi pareja e iremos juntos por el espacio desplazndonos como ese animal.
16. EL DUELO MOJADO
Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
- Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
17. EL RECOLECTOR DE PATATAS
Nmero de jugadores: Cuantos ms mejor
Material: No se precisa
Desarrollo: Uno de los alumnos es el recolector de patatas y el resto son patatas, las patatas se sientan en el
suelo, ponindose muy juntas y agarrndose fuertemente unas a otras. Cuando las patatas estn listas, el
recolector puede empezar a recoger la siembra, para ello tiene que ir a por una patata e intentar sacarla de la
tierra. Si lo logra esa patata, automticamente, se convierte en recolector y tiene que ir ayudando al primer
recolector a recoger ms patatas.
Importante, solo se puede sacar una patata cada vez y por recolector, aunque los recolectores se pueden ayudar
para sacar a una patata difcil y que est muy bien agarrada. El juego termina cuando ya no quedan patatas que
recolectar.

VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011
18, LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA y/o EL CONEJO DE LA SUERTE
LA SILLA MUSICAL COOPERATIVA
Se disponen tantas sillas como jugadores formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras
se sitan de pie por fuera de dicho crculo.
Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el
mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse.
El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego.
Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.
En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo?
EL CONEJO DE LA SUERTE
- El nmero de jugadores es ilimitado (2 grupos de 12).
- Material: Ninguno.
- Desarrollo: Los alumnos/as se sientan en corro colocando la mano derecha encima de la del compaero de su
derecha y la mano izquierda debajo de la del compaero de su izquierda. Al ritmo de la cancin dan una palmada al
compaero de su izquierda. La cancin dice: El conejo de la suerte ha salido esta maana a la hora de comer chinpun ya est aqu, haciendo reverencias con cara de vergenza, t besars al chico o a la chica que te guste ms y
que te deje de gustar, mucho ms. En esta ltima palmada, el que es golpeado tendr que dar un beso a la persona
que quiera. Si falla en el golpe lo har l.

VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011

2 CICLO

1. MAZABOLA
Material: Utilizaremos un baln de ftbol que sea blando, al ser posible del modelo de auto hinchable, para
facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos, un stick por participante y 2 porteras.
N de participantes:
A.-Un portero/a, que puede parar la pelota con el stick, pies o manos.
B.-Un/a centrocampista, que se le permite moverse por todo el terreno de juego.
C.-Dos defensas que no pueden pasar del centro del campo.
D.-Dos atacantes que slo pueden jugar de mitad del campo hacia la portera contraria.
*Una modalidad interesante es que todos los jugadores/as roten por todos los puestos de juego en cada perodo,
es decir: -portero/a y centrocampista a defensas, -defensas a atacantes y -atacantes a portero/a y
centrocampista.
A esta modalidad se le puede incorporar la variante de jugar un chico y una chica en cada grupo, por tanto el
equipo estara formado en el terreno de juego por tres chicos y tres chicas.
Desarrollo del juego y principales reglas:
EL PORTERO/A.: no se le permite salir del rea de portera, (penalti); no puede retener la pelota ms de tres
segundos, (penalti); cuando golpea la pelota no puede pasar del centro del campo.
FALTAS:
-Cuando se eleva el stick por encima de la cadera por detrs o por encima del hombro por delante del cuerpo.
-Cuando se empuja o se arroja el stick.
-Cuando se balancea el stick vertical u horizontalmente.
-Cuando se para la bola con el pie para perder el tiempo.
-Realizar un pase golpeando la pelota con el pie.
-Cuando atraviesan la lnea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar un pie es suficiente. -Cuando se
entra en la rea de portera, falta cuando es un jugador/a atacante y penalti cuando es un/a defensa.
Todas las faltas se sacan donde se han producido, pudiendo estar los jugadores/as contrarios a tres metros como
mnimo del lugar de la falta.
El penalti se realizar con tiro directo desde el rea de portera.
2. SBANA Y/O BANDA COOPERATIVA / GLOBO ARRIBA.
GLOBO ARRIBA
Materiales: Un globo
Jugadores: Entre diez y treinta.
Descripcin: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de
ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que
cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores
se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes:
1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego
finaliza cuando el globo toca el suelo.
2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.
3. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
LA BANDA DE DOS
Uno la liga, si toca a otro se unen de la mano. As sucesivamente, formando una cadena, hasta llegar a 4; entonces
se dividen 2 y 2 y siguen pillando.
EL PALITO
- Nmero de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores).
- Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectngulo).
- Material: un palito pequeo que se pueda llevar sin ser visto.
- Descripcin: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual nmero, uno en cada campo. Se elige al azar el
equipo que tendr la posesin del palito, ste tendr por misin llevarlo a la lnea de fondo del campo contrario,
para ello, un jugador ser el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario,
intentar tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que ste no llegue a su destino. A los
tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina
cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la lnea de fondo.
- Reglas y sanciones:

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VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011
El palito se tiene que llevar en las manos. El equipo que posee el palito no podr pillar, slo esquivar a los del otro
equipo. Se ponen de acuerdo si hay que tocar, slo, o atrapar, y desde que zona o lnea.
No puede salirse del campo delimitado.
- Variantes: Los jugadores, al ser tocados (matados), se sientan en el sitio.
Se puede jugar con cualquier otro elemento que pueda esconderse en el cuerpo.
4. CESTOMVIL
- Material: 1 baln, conos y 1 papelera por equipo.
- Desarrollo: Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas). De cada equipo un chico o chica se
colocar dentro del crculo que est situado en el campo contrario. Con sus manos sujetar una papelera de plstico
con la que tratara de recepcionar la pelota auto hinchable del tamao del balonmano.
Se consigue gol o un punto cuando el baln es recepcionado con la papelera que tiene un compaero o compaera
que est situado dentro de un crculo.
- Terreno de juego: Se juega en un campo de Balonmano o ms pequeo. El terreno de juego est dividido en dos
partes iguales. Dentro de cada parte se marca un crculo de 5 metros de dimetro situando el borde a 5 metros de
la lnea del fondo, (la longitud del dimetro es igual a la cuarta parte de la longitud de cada campo y se sita a la
misma distancia de la lnea de fondo).
- Comienzo del juego: Se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio de cada tiempo y despus de
haber recibido canasta.
- Reglas:
Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo.
No se puede jugar de forma individual con autopases o regateando.
Dentro del crculo slo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es el nico participante que puede
estar dentro del crculo.
No se puede correr con el baln. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar
los mnimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos).
No se puede retener el baln ms de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le
puede arrebatar el baln al jugador o jugadora que lo tiene.
Cuando el baln sale fuera de banda, es falta del ltimo jugador o jugadora que lo toco, y saca el equipo contrario
desde el punto donde sali fuera.
Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automticamente
equipo atacante y el otro equipo defensor.
Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un baln en el aire que cogen simultneamente
un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.
Ningn participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede
tocar, empujar u obstruir al contrario /a.
No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo.
Las faltas se sacan desde el lugar que se ha cometido por un participante del otro equipo.
Despus del saque de falta no se puede puntuar directamente, salvo que sea penalti.
5. PELOTA SENTADA
Empieza el juego ligndola un jugador con un baln. El que tenga la pelota no podr moverse del sitio, slo lanzar a
otro con la intencin de darle. Quien sea dado, se sentar en suelo. Para salvarse deber coger el baln y dar a
alguno que no est sentado. Podrn emplearse una o varios balones para favorecer el pase y la dinmica del juego.
6. CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO
- Juego colectivo, que se practica al aire libre. El nmero de jugadores es ilimitado, preferentemente par (2
grupos de 12 jugadores).
- Material: 15 pauelos, mini cono o saquitos y 1 paracadas.
- Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrs formando dos crculos concntricos, el de delante es
el caballo, que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrs el caballero. A la seal los caballeros
comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma direccin, mientras que los caballos
mueven el paracadas o corren agarrando el paracadas en sentido inverso y a la voz de caballeros a sus caballos
estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto (pauelo, mini
conos, saquitos etc.) que se encuentra situado en el centro del crculo. Pierde la pareja que se queda sin objeto.
Cambio de roles.

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HUMANES 2011
7. BUSCAR PAREJAS CON MMICA (TARJETAS ANIMALES, SENTIMIENTOS) / EL ESCONDITE
INGLS CON POSTURAS.
EL ESCONDITE INGLS CON POSTURAS
Es igual que el tradicional juego del escondite ingls, la nica diferencia es que los nios una vez que se quedan en
estatuas cuando se da la vuelta el compaero, tienen que ser "algo", es decir, representar algo: un deportista, un
animal... lo que vaya diciendo el profesor/a o en este caso el monitor!!! para trabajar la expresin corporal les
motiva mucho y luego adems hay muchas variantes.
8. BODIBOL
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 2 canastas y 1 baln blando (18 o 20 cm de dimetro).
- Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el baln sin botarlo, puntuando con 1 punto
cuando el baln toca el tablero de la canasta de baloncesto. Se consiguen 3 puntos cuando se hace canasta. Si el
baln toca tablero y entra por el aro se punta slo con 3 puntos.
- Reglas:
El saque se realiza desde el centro.
Se puede tocar el baln con cualquier parte del cuerpo.
No se puede correr con el baln, ni jugar de forma individual con autopases o regateando.
El jugador /a que recibe el baln se queda parado (mximo e pasos).
No se puede golpear el baln con el puo.
Hay que dejar la distancia de un brazo para defender.
Cuando el baln sale fuera de banda, saca el equipo contrario del ltimo jugador que toc el baln desde el
lugar donde sali fuera.
No pueden defender 2 jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un baln en el aire que cogen
simultneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.
No se permiten 3 o ms pases entre jugadores del mismo sexo.
Despus del saque de falta no se puede puntuar directamente.
9. BOLOS HUMANOS
Nmero de jugadores: equipos de 6
Material: 6 ladrillos y una pelota gigante
Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirmide sobre los ladrillos, separados,
aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota
gigante, intentando derribar el mayor nmero de bolos humanos. Cada jugador tendr dos intentos para derribar
los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un
jugador (bolo) pisa el suelo permanecer sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador.- Mazabola.
10. BALN TIRO / BALN PRISIONERO A CUATRO
BALN TIRO
Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos
A, muertos B). Juegan dos equipos.
Los jugadores que estn en el terreno de los vivos se tiran el baln unos a otros. Cada vez que el baln toca a un
jugador y le cae el baln al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos de su equipo. Si lo coge, el que lo tir
queda muerto.
Desde el campo de los muertos se puede tirar el baln a los contrarios.
Los jugadores no pueden salirse de los lmites de su terreno.
El baln se puede pasar entre vivos y muertos del mismo equipo.
Si un jugador muerto dispara y mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivos.
BALN PRISIONERO A CUATRO
Material: Una pelota grande (fitball). Si queremos ms emocin podemos meter dos pelotas que se vayan cruzando.
Se utiliza un espacio cuadrado (a ser posible rectangular), en cada lado se situa un nio/a, que son los que se la
ligan (en total cuatro) el resto del grupo se pone en el centro. Los de los lados van lanzando la pelota a los del
centro, todo aquel que sea dado por la pelota se pone en el lugar (en la lnea) de la persona que le ha dado. As
hasta que se elimine a todo el mundo. No se pueden coger vidas ni salvar a nadie y si rozan o tocan la pelota se la
ligan. Al principio lanzan la pelota los 4 que se la ligan, luego puede lanzar la pelota cualquiera que est en esa lnea,
es decir, que cada eliminado pertenece a una lnea y ellos pueden lanzar la pelota cuando la pelota entre en su
terreno.

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VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011
11. LA BANDA DE DOS y/o EL PALITO
LA BANDA DE DOS
Uno la liga, si toca a otro se unen de la mano. As sucesivamente, formando una cadena, hasta llegar a 4; entonces
se dividen 2 y 2 y siguen pillando.
EL PALITO
- Nmero de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores).
- Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectngulo).
- Material: un palito pequeo que se pueda llevar sin ser visto.
- Descripcin: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual nmero, uno en cada campo. Se elige al azar el
equipo que tendr la posesin del palito, ste tendr por misin llevarlo a la lnea de fondo del campo contrario,
para ello, un jugador ser el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario,
intentar tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que ste no llegue a su destino. A los
tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina
cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la lnea de fondo.
- Reglas y sanciones:
El palito se tiene que llevar en las manos. El equipo que posee el palito no podr pillar, slo esquivar a los del otro
equipo. Se ponen de acuerdo si hay que tocar, slo, o atrapar, y desde que zona o lnea.
No puede salirse del campo delimitado.
- Variantes: Los jugadores, al ser tocados (matados), se sientan en el sitio.
Se puede jugar con cualquier otro elemento que pueda esconderse en el cuerpo.
12. ULTIMABOLA - VRTEBAL
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 1 baln o vrtex segn la modalidad correspondiente.
- Desarrollo: consiste en pasar el baln o el vrtex con la mano con el fin de que lo reciba un compaero en la zona
de tanto para as anotarse un punto. Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se
puede adaptar a terrenos de juego ms pequeos dependiendo de la edad y nmero de participantes.
- Reglas:
Se marca gol cuando un jugador o jugadora del equipo atacante consigue recibir la pelota dentro de la zona de gol
del otro equipo.
El saque se realiza lanzando la pelota hacia adelante y slo la puede recibir el equipo contrario al que hace el
saque.
Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas
de gol.
No se puede correr con la pelota en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase
inmediato o dar los mnimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos).
La pelota se puede tener en la mano hasta 5 segundos. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede
arrebatar la pelota al jugador o jugadora que la tiene.
Cuando la pelota cae al suelo, o sale fuera de banda, es falta del ltimo jugador o jugadora que la toc, y saca el
equipo contrario desde el punto donde qued la pelota o pisando la lnea cuando sali fuera.
Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automticamente
equipo atacante y el otro equipo defensor.
Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante una pelota en el aire que cogen
simultneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.
Ningn participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el
lanzamiento.
Si equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo contrario se hace desde
fuera de dicha zona, en el punto ms cercano al lugar de la falta.
Despus del saque de falta no se puede conseguir directamente gol (en el primer pase).
Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automticamente y hace el saque de puesta en juego.
En la modalidad mixta no se permiten tres pases seguidos o ms entre jugadores del mismo sexo.
13. EL DUELO MOJADO

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VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011
Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
14. EL PAUELO COOPERATIVO
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6).
- Material: 4 porteras y 2 balones.
- Desarrollo: la distribucin es la misma que en el pauelo normal, la nica diferencia est en que el que dirige el
juego puede decir uno, dos o tres nmeros a la vez. Si dice uno se juega como se hace tradicionalmente. Si dice dos
nmeros, dentro del mismo equipo uno tendr que coger al otro a caballito e ir a por el pauelo. Y si dice tres
nmeros a la vez, tendrn que llegar a por el pauelo montados a la sillita la reina.

15. THROWBALL
El terreno de juego ser igual que el Btebol-6: est formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se
situar en la interseccin de los dos cuadrados a la altura de 220 metros en adultos y a 2 metros en nuestros
encuentros.
Se juega con un baln similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto.
Cada equipo est formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarn alternando
chica/chico.
DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:
-El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja.
-Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano.
-La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano.
-Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos despus del toque de silbato.
-El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la lnea de fondo.
-Se dispone de 3 segundos como mximo para devolver la pelota recepcionada.
-Durante la recepcin o en el lanzamiento slo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sera falta si tocara
otra parte del cuerpo.
-Dos jugadores no pueden coger el baln simultneamente.
-Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin embargo, durante el servicio
deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situacin alterna de chico y chica en
la modalidad mixta.
-No est permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego.
-En nuestros encuentros la red se colocar como muy alto a 2 metros, siendo la altura oficial a 220 metros.
-Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posicin en sentido horario.
16. BULDOG CON CINTAS
- Nmero de jugadores: ilimitado.
- Material: cintas de velcro.
- Desarrollo: Un jugador /a la paga y se convierte en buldog. El resto de jugadores debe atravesar el terreno sin
perder sus cintas. Si se las quitan forman cadenas de 3, que retienen a los jugadores para que los toque el buldog.
El ltimo jugador cogido se convierte en buldog.

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VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011

3 CICLO
1. UNIHOCKEY
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 2 porteras, 1 bola y 1 stick por jugador.
- Desarrollo: Este deporte alternativo al hockey, consiste en pasarse la bola a la portera contraria sin invadir el
rea de portera, que es un rectngulo de 3 x 1 '5 m. de distancia de la portera. Las dimensiones mnimas del
terreno de juego son de 10 x 20 m. Las porteras son de 60x90 cm y estarn situadas en cada extremo y separadas del
fondo 2.85 m.

- Reglas:
1. No se puede levantar el stick por encima de la rodilla.
2. No se puede pasar la bola con el pie.
3. No se puede invadir el rea ni con el cuerpo ni con el stick.
4. No se puede parar la bola con la mano o la cabeza ni hacerse un pase con el pie.
5. Est permitido jugar con el bordillo y con las paredes.
6. Est permitido quitar la bola a un adversario, sin golpear su stick de forma intencionada.
7. Saque inicial, desde el centro con los dos capitanes. Saque de falta, en el sitio donde ha tenido lugar.
8. Penalti, desde un punto situado a 7 m de la lnea de gol.
9. Saque despus de marcar gol, los jugadores estn en sus zonas respectivas; y se saca hacia el campo opuesto.
Se castiga con penalti: golpear con el stick a un jugador adversario o atacarlo violentamente y meter el stick entre
las piernas o realizar zancadillas...
2. KIN-BALL
N de jugadores: 4 equipos de 6. Material: Baln de kin-ball adaptado.
Desarrollo:
Saque: El equipo en posesin del baln tiene que decir Omnikin y el color del equipo que debe coger el baln antes
de golpearlo. El equipo que lo recibe lo tiene que hacer antes de que caiga al suelo. Si el equipo no lo coge antes de
tocar el suelo, los otros equipos se anotan un punto. En la siguiente jugada saca el equipo que reciba.
El saque se realiza con el puo.
Para que el saque sea correcto, 3 de los jugadores de un equipo debern mantener contacto con el baln. 2
agachados con una rodilla en el suelo y el otro con un dedo.
Est prohibido lanzar el baln hacia el suelo.
Recibir: Se puede recibir el baln con cualquier parte del cuerpo.
El equipo que recibe puede moverse con el baln sujeto entre dos hasta cualquier parte del terreno de juego.
Fuera del campo: Cuando el baln sale fuera se produce una falta del ltimo equipo que lo toc. El resto de equipos
reciben un punto y saca el infractor.
Variantes: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese
momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando
una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten
antes de que el globo toque el suelo.
Otras opciones:
1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza
cuando el globo toca el suelo.
2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.
3. THROWBALL
El terreno de juego est formado por dos cuadrados de 9 metros de lado. La red se situar en la interseccin de
los dos cuadrados a la altura de 220 metros en adultos y a 2 metros en nuestros encuentros. Se juega con un
baln similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto. Cada equipo est formado por tres chicas y tres chicos
en el terreno de juego, que se colocarn alternando chica-chico.
DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:
-El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja.
-Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano.
-La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano.
-Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos despus del toque de silbato.
-El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la lnea de fondo.
-Se dispone de 3 segundos como mximo para devolver la pelota recepcionada.
-Durante la recepcin o en el lanzamiento slo puede tocar la pelota las palmas de la mano, sera falta si tocara
otra parte del cuerpo.

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VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011
-Dos jugadores no pueden coger el baln simultneamente.
-Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin embargo, durante el servicio
deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del servicio y con situacin alterna de chico y chica en
la modalidad mixta.
-No est permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego.
-Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posicin en sentido horario.
4. MANOS RPIDAS y/o FTBOL SIN BALN
MANOS RPIDAS
- Material: cinturones con cintas de velcro de dos colores.
- Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos que llevan dos cintas de velcro a los lados del cinturn (se
diferenciarn en que cada equipo, llevar las cintas de un color). El juego consiste en hacerse con mayor cantidad
de cintas del equipo contrario. Cuando a un miembro le quitan las dos cintas queda eliminado y no puede robar ms,
pero puede volver a jugar si canjea dos cintas robadas de uno de su equipo, al equipo contrario. Las cintas una vez
robadas se entregan en una base (aro) cerca del profesor que controla el juego y el canjeo de cintas.
FTBOL SIN BALN
Se divide la clase en dos segn el color de la camiseta. Los nios deben meterse en la portera contraria lo cual
significara un gol. Atacan los dos equipos a la vez. Con solo tocar a un contrario, te quedas quieto en el sitio. Debe
tocarte un compaero para salvarte. Gana quien ms goles meta.
Variantes: llevar globos en las manos y meterlos en las porteras. Ir por parejas.
5. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO
ZAS BOING
Nos colocamos en crculo, Uno comenzar lanzando un zas acompaado de una palmada hacia el lado derecho.
Posteriormente el siguiente ir pasndolo lo ms rpido posible sin que se confundan los jugadores. Una vez que ya
est el juego en marcha se introduce el boing que har que haya un cambio de sentido cuando se pronuncia.
Cuando se realiza dos cambios de sentido entre un zas se realiza un disparo pun y se pasa el zas al compaero
que se le dispara (se puede jugar eliminado a los jugadores si se equivocan o son matados por un disparo).
Material: Ninguno. Variantes: Se puede cambiar el tono empleado, el volumen, el gesto, siempre y cuando todos lo
sigan igual.
EL DUELO MOJADO
Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
- Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a.
6. REBOTN
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Desarrollo: el rebotn es una adaptacin del balonmano pero con un diseo de juego ms cooperativo. Consiste en
anotar tantos lanzando un baln sobre un cuadro de devolucin, similar a un minitramp. Delante del cuadro habr
dos reas, una de ellas se realiza trazando un semicrculo de 3 metros de radio marcando la zona de portera o
devolucin en la que ningn jugador o jugadora puede pisar. Y la otra ser el rea de 6 metros de balonmano.
- Reglas: Se aplican las mismas reglas del balonmano pero con las siguientes variantes:

El equipo al saque pondr el baln en juego desde la lnea central y debe efectuar por lo menos tres pases

Entre el rea de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario, ni interceptar los pases del

No se permite el contacto fsico, tenindose que defender a una distancia de un brazo..

Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolucin y toca en el

antes de tirar. En los equipos mixtos no se podr hacer tres pases entre participantes del mismo sexo.
baln.

terreno de juego fuera del rea de devolucin. Si el rebote lo recoge un jugador o jugadora del equipo
contrario, antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y gana la posibilidad de atacar.
7. BOLOS HUMANOS
Nmero de jugadores: equipos de 6. Material: 20 ladrillos y una pelota gigante
Desarrollo: Los jugadores de un mismo equipo se colocan en forma de pirmide sobre los ladrillos, separados,
aproximadamente, un metro. Frente a ellos, a unos 6 metros se coloca en fila el otro equipo para lanzar la pelota
gigante, intentando derribar el mayor nmero de bolos humanos. Cada jugador tendr dos intentos para derribar
los bolos. Cuando todos los jugadores han lanzado se cambian y se cuentan los derribos de todo el equipo. Si un
jugador (bolo) pisa el suelo permanecer sentado hasta el lanzamiento del siguiente jugador.
8. EL PAUELO COOPERATIVO

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VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6).
- Material: 4 porteras y 2 balones.
- Desarrollo: la distribucin es la misma que en el pauelo normal, la nica diferencia est en que el que dirige el
juego puede decir uno, dos o tres nmeros a la vez. Si dice uno se juega como se hace tradicionalmente. Si dice dos
nmeros, dentro del mismo equipo uno tendr que coger al otro a caballito e ir a por el pauelo. Y si dice tres
nmeros a la vez, tendrn que llegar a por el pauelo montados a la sillita la reina.
9. LACROSSE
El Intercrosse se juega en un campo de 40 x 20 metros, dividido en una zona de ataque y otra de defensa, con
dos porteras de 1,25mX 1,25m en cada lado. En torno a cada una de ellas, se dibuja una semicircunferencia de
2,70m. a partir del punto medio entre los dos postes que hace las veces de rea de portera, llamada crease.
Los partidos los diputan cinco jugadores (cuatro de campo ms el portero), que se mueven libremente por el
campo. Las sustituciones se hacen a tiempo corrido, es decir, sin parar el reloj de juego y en cualquier momento.
Cada jugador lleva un stick llamado "cross", donde lleva la pelota cuando corre. La cabeza del cross (cesta) est
hecha de plstico, y est montada sobre un palo de metal de un metro de largo. La pelota con la que se juega es una
bola algo ms grande que una pelota de tenis, de plstico rellena de aire. En cuanto a las protecciones que llevan los
jugadores, hay que destacar que el nico que lleva es el portero (casco, proteccin para el pecho, los brazos y las
piernas).
Un partido consta de tres periodos de quince minutos cada uno, con 3 minutos de descanso entre cada uno de ellos.
En cada periodo se cambia de campo.
No se permite el contacto fsico: ni con el cuerpo ni con el stick.
Un jugador en posesin de la pelota, slo puede mantenerla en su poder cinco segundos, transcurridos stos
deber pasar o tirar a puerta.
En cualquier momento un jugador puede recoger y controlar la pelota del suelo, siempre y cuando lo haga con el
stick. A partir de ese momento la posesin ser de ese jugador, y el contrario le debe dejar un radio de autonoma
de 2 m. Cuando la pelota es recuperada en la zona defensiva, el jugador que la tenga en posesin deber continuar
el juego desde el mismo sitio donde la recuper; por otra parte, si se recupera en el campo atacante, para poder
continuar el juego deber salirse de la zona de ataque.
No est permitido que dos jugadores defiendan al mismo jugador.
Todos los jugadores debern sujetar el stick con las dos manos en todo momento mientras les toque defender.
No est permitido tocar la pelota con la mano, ni con cualquier parte del cuerpo, slo al portero dentro de su rea.
El equipo que tiene la pelota tiene 30 segundos de posesin.
10. LA SBANA COOPERATIVA
11. BALONKORF y/o BDIBOL
BALONKORF
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores
- Material: 4 canastas y 2 balones.
- Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el baln sin botarlo, con el fin de hacer
punto, introduciendo el baln en la canasta contraria.
- Reglas:
1.- El saque desde el centro.
2.- No se puede tocar el baln con el pie.
3.- No se puede correr con el baln.
4.- El jugador /a que recibe el baln se queda parado.
5.- No se puede golpear el baln con el puo.
6.- Hay que dejar la distancia de un brazo para defender.
7.- Si cuando vas a tirar a canasta est un jugador del equipo contrario delante de ti no puedes tirar, tienes que
pasarla a un compaero de equipo.
8.- Las faltas que eviten claramente la posibilidad de obtener un tanto, sern castigadas con penalti. El penalti se
lanzar a una distancia aproximada de 2'5 metros aproximadamente.
BODIBOL
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 2 canastas y 1 baln blando (18 o 20 cm de dimetro).
- Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el baln sin botarlo, puntuando con 1 punto
cuando el baln toca el tablero de la canasta de baloncesto. Se consiguen 3 puntos cuando se hace canasta. Si el
baln toca tablero y entra por el aro se punta slo con 3 puntos.
- Reglas:

El saque se realiza desde el centro.


Se puede tocar el baln con cualquier parte del cuerpo.
No se puede correr con el baln, ni jugar de forma individual con autopases o regateando.
El jugador /a que recibe el baln se queda parado (mximo e pasos).

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VII ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD


HUMANES 2011
No se puede golpear el baln con el puo.
Hay que dejar la distancia de un brazo para defender.
Cuando el baln sale fuera de banda, saca el equipo contrario del ltimo jugador que toc el baln desde el
lugar donde sali fuera.
No pueden defender 2 jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un baln en el aire que cogen
simultneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.
No se permiten 3 o ms pases entre jugadores del mismo sexo.
Despus del saque de falta no se puede puntuar directamente.
12. FERIA DEL JUEGO TRADICIONAL:
- Carreras de sacos.
- La rana.
- Combas.
- El chito
- La petanca
13. ZAS BOING y/o EL DUELO MOJADO
ZAS BOING
Nos colocamos en crculo, Uno comenzar lanzando un zas acompaado de una palmada hacia el lado derecho.
Posteriormente el siguiente ir pasndolo lo ms rpido posible sin que se confundan los jugadores. Una vez que ya
est el juego en marcha se introduce el boing que har que haya un cambio de sentido cuando se pronuncia.
Cuando se realiza dos cambios de sentido entre un zas se realiza un disparo pun y se pasa el zas al compaero
que se le dispara (se puede jugar eliminado a los jugadores si se equivocan o son matados por un disparo).
Material: Ninguno. Variantes: Se puede cambiar el tono empleado, el volumen, el gesto, siempre y cuando todos lo
sigan igual.
EL DUELO MOJADO
Se da a cada alumno que se encuentra en un crculo un vaso con agua. Cada vez que el profesor dispare a uno, se
tiene que agachar y los dos de los lados se lanzan el agua del vaso. Quien antes lo lance mata al otro; as,
sucesivamente hasta que quedan dos y se realiza un duelo final.
- Materiales: 4 barreos, 4 cubos y 1 vaso por jugador /a
14. BTEBOL
- Nmero de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta).
- Material: 1 red y 1 baln.
- Desarrollo: el objetivo del juego es pasar la pelota por encima de la red y que de ms de un bote seguido despus
de caer sobre el terreno contrario.
- Reglas:
El saque se realizara golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo efecta el jugador situado
como zaguero derecho. Para sacar podr acercarse lo que quiera a la red pero detrs de la lnea de
ataque, se dispone de un solo intento.
El equipo que gana el intercambio de juego punta. Si recuperamos el saque se produce en ese momento
una rotacin del equipo que recupera en la direccin de las agujas del reloj.
Se tienen que dar 3 toques por equipo antes de pasar el baln al campo contrario. Pero no dos veces
seguidas el mismo jugador, ni tres golpes por participantes del mismo sexo.
Antes del primer toque la pelota tiene que dar un bote. Antes del 2 y 3er bote la pelota puede o no dar un
bote. Todos los botes deben darse dentro del terreno de juego.
El jugador nunca debe tocar la red.
La pelota puede tocar la red siempre, excepto en el saque.
Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo. Si hay empate a 14 puntos, ganar el que
obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo mejor de tres set.
15 BALN PRISIONERO A CUATRO
Material: Una pelota grande (fitball). Si queremos ms emocin podemos meter dos pelotas que se vayan cruzando.
Se utiliza un espacio cuadrado (a ser posible rectangular), en cada lado se sita un nio/a, que son los que se la
ligan (en total cuatro) el resto del grupo se pone en el centro. Los de los lados van lanzando la pelota a los del
centro, todo aquel que sea dado por la pelota se pone en el lugar (en la lnea) de la persona que le ha dado. As
hasta que se elimine a todo el mundo. No se pueden coger vidas ni salvar a nadie y si rozan o tocan la pelota se la
ligan. Al principio lanzan la pelota los 4 que se la ligan, luego puede lanzar la pelota cualquiera que est en esa lnea,
es decir, que cada eliminado pertenece a una lnea y ellos pueden lanzar la pelota cuando la pelota entre en su
terreno.

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