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ROLEMASTER

DE

PERSONAJES

Crditos
Diseos: Erik Dewey, Coleman Charlton, John Curtis I1I, Pete Fenlon

Edicin: C. Charlton,

J. Curtis

Ilustracivn de portada: Angus McBride


Ilustraciones interiores: Glen Micheal Angus, Gene Barretta, Kent Burles,
Storn Cook, Daniel Cruger, Dante DiBartolo, Stacy Drum, James Fallin, Sandu Florea, Derek Garrison, Gilead, Friedrich A.
Haas, Paul Jaquays, Edward Johnson, K.c. Lancaster, Denis Loubet, Craig Maher, David Harold Martin, Val Mayerik, David
Miller, Darin Powell, Wayne Reynolds, Shawn Sharp, Alex Sheikman, Doug Shuler, Ellym Sirac, Dan Smith,
Ilustraciones y grficos adicionales: Art Explosion 250.000

Contribuciones al proyecto:
Direccin Artstica: Jessica Ney-Grimm, Jason O. Hawkings; Diseo de Runas: Daniel Cruger, J. Curtis, J. Hawkins; Razas: J.
Ney-Grimm; Maquetacin: C. Charlton; Contribuciones editoriales: J. Curtis, Kevin Elliot, Steve Marvin. Correcin: K. Elliot,
Brian Gilstrap, Nicholas Zoss.

Editorial ICE - Presidente: Peter Fenlon; Gerente: Bruce Neidlinger; Editor general: Coleman Charlton; Produccin.Y
desarrollo: J. Curtis, Donald Dennis, J. Hawkins, J. Ney-Grimm, Craig O'Brien, Sherry Robinson; Operaciones comerciales,
atencin al cliente .Y ventas: Steve Hardy, Heike Kubasch, Daniel Williams.
Contribuciones Especiales - Terry Amthor, Jim Andrews, Chris Baldwin, Deane Begiebing, James B1evins, Brian Bouton,
Richard H. Britton, Jay Bryan, Chris Christensen, BiII Covert, Suzy Curtis, BiII Downs, Kurt H. Fischer, Paul Ford, El Grupo de
Diseo, Joy Hatchette, Jason O. Hawkins, Judy Hnat, Howard Huggins, Sam Irvin, Olivia H. Johnston, Heike Kubasch, Janis
Mason, Moran y Compaa, Chuck Moran, Ted pfaltz, Terry Pryde, Kurt Rasmussen, Adam Reid, John David Ruemmler, Tracy
Shurtleff, Ruth Sochard, Polly Strovink, David Wagner, Mitch Walker, Tommy Williams, Tory y Swink;
Gracias especiales de Eric Deweya: Dios (Proverbios 16:3), Amy ("para cundo quieres tenerlo ledo?") Dewey, mi querida y
talentosa esposa, David ("Alguien tiene un lpiz que se pueda borrar luego?") Reeder, Tim ("RAYO DE PLASMA!") Parker, Mike
("No es fcil jugar con un PJ imbcil") Hall, Pat ("Ey, qu hace ese lazo rojo en medio del camino?") DuFriend, Kris ("Tengo
que trepar hasta ... !AAARGH") Kealiher, John ("Hay que usar la alarma") Bryant, Chris ("Qu probabilidades tengo de encontrar una faleata mgica?") Tennefos, Neil ("Cmo lo hago, Pardner?") Erichson, y Carole ("Beb Astuto") Dewey.

Crditos edicin espaola


Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez
Traduccin: Francesc Xavier Montalvo i Espinosa
Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa

Maquetacin: Carlos Lacasa, Javier Prez Calvo

Impresin: Graficinco S.A.

Filmacin: Autopublish

Agradecimientos especiales
A Ana, por la crema para despus del sol. Ouch.
A los miembros de la lista de Rolemaster en castellano, por ser tan benvolos conmigo.
A Mario Sanchez, por ese libro que se hizo tanto esperar.

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhat:n, 24. Polgono Indu.'itrial El ALlllitn. 28500 Arganda del Rey. MadriJ.

Telfono, 918704585
www.Jistrimagl'n.cs

F.lX' 91 871 72 22

e-mail: factoria(II'Jlstrimagen.cs

Derechos exclusivo!) de la edicin en l'spail01: (02001, La Facwra de Ideas

Marzo de 2001
f)

1995, 1999 ron Crown Enlerprise. . . , Ine. Todo.. . ]0:-' lil'n..("ho . . re'iel"\;dos. Quelh l'xpre:-.alllcntl' prohihida la reprodllccin S111 el pL'rmiso escrito dI..' 1:1 editorial, exn:pto . . . i es con
I;t intencin de l . . lTihir rl . . lna ..... Tod() . . I() . . pl'I .... ( Hl:W ..... 111 )mhrl" ..... lugares ~ 1l'!() .... 1l11'lh j( Hl:ld() .... Vil V""! l' I tI)!"() .... ()11 ]11"( lpll'(Lld l1tl'k(. . !tI~j dl' Iron Crown Entl'rpri . . .L ...... lile.

ISBN: 84-8421-2831

Depsito Legal: M8212-2001

Introduccin ....................................... 3

ndice de
contenidos

1.0 Razas y Culturas ........................... 4


1.1 Elfos Altos .......................................... '5
1.2 Elfos Grises ........................................ 6
1.3 Hombres de las Ciudades ................ 7
1.4 Hombres de las Colinas .................... 8
1.'5 Hombres de los Bosques ................. 9
1.6 Marineros ......................................... 10
1.7 Nmadas .......................................... 11
1.8 Medio-Elfos ...................................... 12
1.9 Medio-Orcos .................................... 13
1.10 Orcos Comunes ............................. 14
1.11 Orcos Grandes .............................. 1 '5
2.0 Profesiones .... 16
2.1 Monje
Guerrero ........... 17
2.2 Lego .................. 18
2.3 Ilusionista ......... 19
2.4 Animista ............ 20
2.'5 Curandero ........ 21
2.6 Sanador ............. 22
2.7 Mstico .............. 23
2.8 Hechicero ......... 24
2.9 Paladn .............. 2'5
2.10 Monje .............. 26
2.11 Magente .......... 27
3.0 Opciones de Adiestramiento ..... 28
3.1 Artesano ........................................... 28
3.2 Artista Marcial .................................. 29
3.3 Asesino ............................................. 29
3.4 Berserker .......................................... 30
3.'5 Cortabolsas ...................................... 30
3.6 Detective .......................................... 31
3.7 Diplomtico ..................................... 31
3.8 Erudito Aventurero ......................... 32
3.9 Erudito Enclaustrado ...................... 32
3.10 Espa ............................................... 33
3.11 Expedicionario 33
3.12 Experto en
Armas ............. 34
3.13 Fantico
Religioso ........ 34
3.14 Filsofo ........... 3'5
3.1'5 Guardin ......... 3'5
3.16 Marino ............. 36
3.17 Mercenario ..... 36
3.18 Sacerdote
Chamnico ...... 37
3.19 Salteador ......... 37
3.20 Timador .......... 3S
3.21 Trotamundos .. 38
4.0 Habilidades ................................. 39
4.1 Habilidades Adicionales ................. 39
Atletismo_Gimnasia:
Caminar con Zancos, Caminar por la Cuerda floja, Esquiar, Hacer Surf, Patinar,
Rappelling, Salto con Prtiga.
Atletismo_Potencia:
Golpe Poderoso, Lanzamiento Poderoso.
Alltocontrol:
Cada Adrenal, Concentracin Adrenal,
Control de Licantropa, Desenvainar
Adrenal, Equilibrio Adrenal, Estabilizacin
Adrenal, fuerza Adrenal, Maniobrar Aturdido, Saltar Adrenal, Trance Adormecedor,
Trance de la Muerte, Trance Purificador,
Trance Sanador, Velocidad Adrena!.

Comunicacin:
Idiomas Mgicos.
Conocimiento_Mgico:
Conocimiento de las Protecciones, Conocimiento de los Crculos, Conocimiento
de los Planos, Conocimiento de los Smbolos.
Exteriores_Animales:
Curacin de Animales, Maestra de Animales, Pastoreo.
InJluencia:
Rumorear.
Maniobras de Combate:
Esquiva Acrobtica, Esquiva Adrenal, Golpe de Revs, Subyugar.
Percepcin_Sentidos:
Sentido de la Realidad, Sentido del Espacio.
Percepcin del Poder:
Adivinacin, Visin del Poder.
Subter:tiJgio_Mecnica:
Construir Trampas, falsificacin, Imitacin,
Ocultar Objetos.
Tcnica / Comercio_Pn!fesional:
Arquitectura, Ciruga, Organizacin Militar,
Propaganda, Zahor.
Tcnica / Comercio_ Vocacional:
Cartografa, Hipnosis, Ingeniera de Asedio, Partera, Preparar Hierbas, Preparar
Venenos.
4.2 Categora de Artes Marciales .......... 43
Artes Marciales_Barridos:
Barridos Grado 1, Barridos Grado 2, Barridos Grado 3, Barridos Grado 4, Blocar,
Lucha Libre.
Artes Marciales_Golpes:
Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2,
Golpes Grado 3, Golpes Grado 4, Placaje.
4.3 Categora de Ataques Especiales ... 44
Desarmar Enemigo (Armado), Desarmar
Enemigo (Desarmado), Justar, Pelea.
4.4 Categora de Defensas Especiales. 4'5
Defensa Adrenal, Resistencia Adrena!.
4.'5 Categora de HechizoseArcanos .... 46
4.6 Categora de Manipulacin
del Poder ......................................... 46
Canalizacin, Maestra de los Hechizos,
Ritual Mgico.
5.0 Talentos ....................................... 47
'5.1 Adiestramiento Especial ................. '52
'5.2 Capacidades Fsicas ........................ '56
'5.3 Capacidades Msticas ...................... 61
'5.4 Capacidades Mentales .................... 6'5
'5.'5 Capacidades Especiales .................. 68
6.0 Objetos, Riqueza y Posicin ...... 74
6.1 Posicin Especial ............................ 74
6.2 Objetos Especiales .......................... 78
6.3 Nivel de Riqueza ............................. SO
7.0 Defectos ....................................... 81
7.1 Defectos Fsicos .............................. SI
7.2 Defectos Mentales .......................... 90
7.3 Defectos Especiales ........................ 9S
8.0 Definiendo la "vida"
del Personaje ............................ 103
8.1 La Infancia ..................................... 103
8.2 La Adolescencia ............................ 104
8.3 La Aventura Comienza .................. 106
8.4 Un ejemplo completo ................... 106

9.0 Reglas Opcionales


para Talentos y Defectos ......... 108
9.1 Opciones Bsicas .......................... 108
9.2 Gasto de Puntos de Cansancio
para los Talentos ........................... 108
9.3 Si~tema Basado en Puntos ........... 109
10.0 Otras Reglas Opcionales ........ 110
10.1 Entrenamiento ............................. 110
10.2 Iniciativa Mental .......................... 110
10.3 Opciones de Historial ................. 110
10.4 Embestida con el Escudo ........ 110
10.'5 Aumento de
Caracterstica Lineal ..................... 111
10.6 Armas de Proyectil ...................... 111
10.7 Rotura ........................................... 111
10.8 Restringiendo la Magia ............... 112
11.0 Las Tablas Maestras ................ 114
(cada nmero se refiere a la tabla
correspondiente de RMF)
M-1.1 Tabla Maestra de
Capacidades por Raza ............. 114
M-2.'5 Tabla Maestra
Resumen de Habilidades .. 114-11 '5
M-l.4 Tabla Maestra de Profesin ..... 116
M-1.6 Tabla Maestra de Rangos
de Adolescencia ....................... 117
M-2.4 Tabla Maestra de coste de
listas de hechizos ..................... 118
M-2.8 Tabla Maestra de coste de
Categoras de Habilidad
Estndar .................................... 119
M-2.7 Tabla Maestra de coste de
Opciones de Adiestramiento .. 120
M-'5.S Tabla Maestra ele Personajes
del DJ ......................................... 121
Tabla de Costes de Talentos y
Defectos ......................................... 122
Tabla de Costes de Posicin Especial 122
Tabla de Coste de Objetos
Especiales ..................................... 122
Hojas de Registro Adicionales ...... 123
M-6.7 Hoja Combinada de
Categoras y Habilidades...... ........ 123
M-6.8 Hoja de Posicin ...................... 124
ndice de Talentos y Defectos 125-127

Fe de erratas de
"Manual de Hechizos
de Canalizacin"
Pg. 97 (1'5.6): Por cada nivel
de hechicero se aumenta el lmite
en 2,'5 kg, no en 2 kg.
Pgina 104, 2 columna <hechizos de Clase III): donde dice
"Un hechizo eS de Clase II si no es
de Clase lo de Clase 11.", dehe decir
"Un hechizo es de Clase III si no
es de Clase I o de Clase II."

El Manual de Personajes expande e! proceso de desarrollo


de personajes de Rolemaster Fantasa, proporcionando una gran
variedad de nuevas opciones y elecciones:
11 razas y culturas adicionales;
11 profesiones nuevas;
21 opciones de adiestramiento ms;
5 categoras de habilidades nuevas y decenas de habilidades adicionales;
Un sistema detallado y completo para usar opciones de
historial que detallen los talentos, defectos, posicin, riqueza y
objetos iniciales de tus personajes.
Adems, e! Manual de Personajes incluye sugerencias sobre la creacin de personajes nicos y crebles; parentesco, cultura, religin y otros factores de su vida son discutidos con
detenimiento para dar e! aliento de la vida a tu PJ. Vers cmo
toma vida propia, sorprendindote con su complejidad.
Las tablas de la parte final de este libro resumen toda la informacin sobre el desarrollo de! personaje que se encuentra tanto
aqu como en RMF.

El historial de tu personaje
El aspecto ms importante de cualquier campaa de
Rolemaster Fantasa son los personajes. Todo se centra en lo
que hacen, en cmo lo hacen y, ms importante aCm, en por
qu lo hacen. Cuanto ms desarrollados estn, mejor ser la
campaa. El Director de Juego puede pasar horas planeando
lneas argumentales y tramas secundarias intrincadas, pero si

los personajes no son ms que mediocres, todo e! trabajo del


OJ no servir de nada.
Cuando un personaje tiene un historial completo detrs, proporciona al Director de Juego muchas ms posibilidades de desarrollo en trminos de aventura. Conforme el grupo de tu personaje comience a desarrollarse, las aventuras lo harn al mismo ritmo. Una campaa que ha comenzado con un "Habis sido contratados por un taumaturgo en una taberna para recuperar un
objeto robado por una banda de orcos ... , puede convertirse en
algo como "Tu sobrino, e! Gran Visir de las Marismas del Norte,
est intentando destronar a tus padres. Ha sido visto en compaa
de hombres de profesiones oscuras, intentando que le ayuden en
su ansia de poder. No slo eso, sino que el cazador de recompensas que te ha estado persiguiendo durante los dos ltimos meses
ha instigado contra ti una campaa de desprestigio que est teniendo xito; los ciudadanos que una vez pensaron que eras su
hroe ahora te desprecian y rehuyen debido a las historias (todas
falsas) que corren sobre tu desprecio hacia e! pueblo y sus leyes.
Mientras tanto, en otra parte de la ciudad ... ". Es fcil ver que un
personaje detallado puede provocar una campaa detallada.
El Manual de Personajes permitir a los jugadores ms diversidad en la creacin de sus PJ. Ya nunca decidirs el historial
de los personajes con una tirada de dados. Cada opcin de historial, cada habilidad y talento ser escogido por el jugador.
Disfruta del Manual de Personajes; muerte a los personajes
en blanco y negro!
Nota: A propsitos de legihilidad, este lihro lisa pronomhres
masculinos cuando se refiere a personas de gnero incierto. Er"
estos casos, el pronomhre engloha el significado tanto de lo masculino como de lofemenino.

t.O
RAZAS Y CULTURAS
Razas Y
culturas

Cada personaje de Rolemaster tiene que pertenecer a una


raza tal y como se describe enRMF Cp.13). Adems, si ests usando el Manual de Personajes, todo Hombre Comn o Hombre
Mixto debe escoger una cultura.
El libro de RMF proporciona cinco razas "clsicas" de la mitologa, literatura y juegos de rol de fantasa, mientras que esta
seccin presenta 7 razas y 6 culturas nuevas. Las capacidades y
caractersticas raciales que influyen en una partida se resumen en
la Tabla Maestra de Capacidades por Raza M-l.1 (p. 118).

de ahora a la cultura de Hombres Rurales. Las seis culturas


estndares de Rolemaster son:
Hombres de las Ciudades
Hombres de las Colinas
Hombres de los Bosques
Hombres Rurales
Marineros
Nmadas

El Director de Juego debe decidir qu razas y culturas son


apropiadas para su sistema de mundo, as como procurar la incorporacin de las razas adicionales que considere necesarias.
Para ello, deber usar los factores que se detallan en esta seccin.
Los Libros de Apoyo de Razas y Culturas, de prxima aparicin,
proporcionarn una mayor variedad de culturas y razas.

Existen tres grupos de Elfos: Elfos de los Bosques, Elfos Grises y Elfos Altos. La informacin general sobre todos ellos aparece en RMF (p.85).

Las razas

Notas generales sobre los hombres

RMF proporcionaba cinco razas (p.86-90):


Hombres Comunes

Enanos

Hombres Altos

Medianos

Existen dos grandes grupos de Hombres: los Hombres Altos


y los Hombres Comunes. Algunos hablan de Hombres Mixtos como
el tercer grupo; stos son el resultado de la unin entre Hombres
Comunes y Hombres Altos. Todos los Hombres Mixtos y Coml.lnes pertenecen a una "cultura", ya sea a la de los Hombres Rurales proporcionada en RMF (p.86) o a una de las 5 que hay en esta
seccin o a otras que existan en el mundo del Director de Juego.

Elfos de los Bosques


Las nuevas razas que tiene el MdP son:
Hombres Mixtos
Elfos Altos

Elfos Grises

Medio-Elfos

Medio-Orcos

Orcos Comunes

Orcos Grandes

Cada Hombre Comn y Hombre Mixto debe elegir una "cultura" de entre las seis que presentamos ms abajo, o de entre
otras que existan en el mundo del DJ.

Las culturas
Todos los Hombres Comunes y Mixtos
deben pertenecer a una cultura. La descrip- ~b
cin completa de los Hombres Comunes en
RMF (p.86) es la que corresponder a partir

Notas generales sobre los elfos

Los Hombres Altos tienen su propio apartado (consulta RMF,


p.87). Sin embargo, los Hombres Mixtos y Comunes estn obligados a elegir cultura entre las que se describen en este libro (cuando es necesario se proporcionan dos grupos de caractersticas; el
primer grupo para los Hombres Comunes y el segundo para los
Hombres Mixtos).

Notas generales sobre los orcos


Existen dos grupos de Orcos: los Grandes y los Comunes.
Generalmente, los orcos son de construccin poderosa ya que
han crecido para ser obreros o guerreros. Los Orcos Comunes no
soportan la luz del da y quedan como mnimo parcialmente cegados si actan bajo al sol. Slo de noche pueden ver a la perfeccin (con una visin como la de los elfos). Los orcos no son
inherentemente malignos, pero estn predispuestos cultural y
mentalmente a ello.

Notas sobre los talentos


para las razas de RMf
Hombres Comunes: Todos disponibles.
Hombres Altos: Todos disponibles.
Elfos de los Bosques: Todos disponibles. Gastando una
opcin de historial pueden elegir el siguiente talento: afinidad especial con los rboles y el follaje de las tierras boscosas;
todas las actividades fsicas realizadas por el personaje obtienen una bonificacin especial + 15 cuando se encuentra en
ese tipo de terreno.
Enanos: No pueden elegir talentos mgicos. Por cada
opcin de historial pueden elegir una de los siguientes talentos (ambos por dos puntos de opciones): (1) la capacidad de
sentir la presencia de trampas mecnicas el 'i0% de las veces (el
DJ realiza la tirada); (2) capacidades de orientacin bajo tierra
inmejorables; el personaje siempre sabe dnde se encuentra el
norte y la profundidad aproximada de su posicin.

~1!f"lIl11M""~'

Medianos: No pueden elegir talentos mgicos.

1.1
ELfOS ALTOS
Los Elfos Altos son llamados as porque se consideran a s
mismos los ms nobles de todos los Elfos. Se dice de ellos que
hubo un tiempo en que residan en la tierra de los semidioses, y
que an hoy mantienen estrechos lazos con ellos.

Caracteristlcas fsicas
Complexin: De todos los elfos son los de constitucin
ms fuerte y robusta, aunque, an as, son ms delgados que los
hombres. Los varones pesan sobre unos 100 kilos y las mujeres
unos 87 kilos.
Color: La mayora tienen cabellos oscuros y ojos grises, aunque unos pocos poseen cabellos claros y ojos azules.
Aguante: Son capaces de viajar unas 16-20 horas en un
da. Consulta la descripcin general de los Elfos, RMF Seccin
A-1 (p.85).
Altura: Los hombres miden unos 198 centmetros y las mujeres unos 188 centmetros.
Esperanza de vida: Son inmortales y slo pueden morir
debido a la violencia, o si se cansan de su existencia y pierden la
voluntad de seguir vivos.
Resistencia: No pueden enfermar y nunca les quedan cicatrices, adems de ser virtualmente inmunes a las enfermedades.
+20 a la BD y TR contra ataques de fro.
Habilidades especiales: Consulta la descripcin general
sobre los Elfos en RMF, Seccin A-1 (p.85). Los Elfos Altos son
maestros incomparables en el entendimiento y~ealizacin de artes y oficios. Obtienen una bonificacin especial +20 a su habilidad de Sintonizacin.

Cultura
Vestidos y adornos: Suelen vestir ropas ricas y de buena
manufactura, y a menudo dan la apariencia de tener una gran
riqueza.
Miedos y debilidades: Ninguno en especial.
Estilo de vida: De todos los elfos, son los ms ordenados.
Mientras que sus primos estn contentos de vagar por el mundo o
matar el tiempo sin hacer nada, los Elfos Altos buscan construir
comunidades y estados en lugares bonitos y bien resguardados.
Emparejamiento: Mongamo y de por vida.
Religin: Informal y centrada en la meditacin personal y
las celebraciones de la comunidad. Como los Enanos, son fieros
artesanos que profesan gran respeto por los objetos fsicos.

Otros factores
Actitud: Sin importar de que rama sean, todos los Elfos Altos
andan y actan de manera noble y con aplomo. Son altivos, lo
que les hace aparentar arrogancia. De todos los elfos, son los ms
inquisitivos y apasionados, seres llenos de deseos de experimentar y maestros en las artes y las maneras del mundo.
Idioma: Idiomas Iniciales: lfico Alto (H10/E10), lfico Gris
(H8/E6), Habla Comn (H8/E6). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: lfico Gris (H10/EIO), Habla Comn (H10/E10), Habla
del Norte (H6/E6), .lfico (H8/E8).
Prejuicios: Odian a los Orcos, Trolls y Dragones sobre todas
las dems criaturas. Debido a su orgullo suelen mirar como si
fuesen inferiores a todos menos a los Hombres Altos.
Profesiones: Cualquiera. De entre ellos salen la mayora de
eruditos y bardos elfos.

Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de


la categora de Oficios; Restringidas: ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habilidad de Armas, Bailar, Bordar [Oficios], Cantar, Coser [Oficios], Desarrollo Fsico, Hechizos
Dirigidos, Historia (armas famosas, creaciones mgicas), Idiomas,
Improvisacin Potica, Leer Runas, Liderazgo, Listas de Hechizos,
Meditacin, Montar, Observacin, Oratoria, Orientacin Celeste,
Prediccin del Clima, Sintonizacin, Tallar Joyas [Oficios], Tocar
Instrumento, Trabajar el Metal

Opciones Iniciales
Annadura: Cualquiera. Los elfos prefieren la proteccin de
objetos mgicos a la de las armaduras (anillos, brazaletes, diademas), por lo que son ms frecuentes que las pesadas armaduras.
Annas: Alfanje, arco compuesto, arco largo, cayado, daga,
espada ancha, espada bastarda, espadn, estoque, florete, irgaak,
jabalina, kynac, kynac largo, lanza de caballera, maza, mangual,
main gauche.

Dinero: Gemas (peridotos, aguamarinas, berilios, turmalinas)


por un total de 2 monedas de oro.

Opciones de historial
Los Elfos Altos tienen dos opciones de historial

Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: Habla


del Norte (H8/E8), lfico (H10/E10), Habla Negra (H6/E6), Habla
de los Bosques (H6/E6) y Habla de las Llanuras (H6/E6).
Dinero extra: Gemas (amatistas, diamantes, esmeraldas,
palos, zafiros).
Objetos especiales: Todos disponibles. Suelen estar construidos con materiales raros o valiosos.
Talentos: Todos disponibles. Por una opcin de historial un
Elfo Alto puede elegir el siguiente talento: Sensible a la Esencia, a
sus fuentes y flujos; esta sensibilidad le permite notar la presencia
de cualquier encantamiento o hechizo (de usuarios de la Esencia
y del Mentalismo solamente) a menos de 15 metros (cuando se
concentra).

,ulturas

Bonificacirt

por Caractei'

ristica:
Ag: +2
Co: +0
Me: +2
Ra: +0
Ad: -5
Em: +2
In: +0
Pro +6
Rp: +6
Fu: +0
,
e
Modificador;
a las TR:
Esencia: -5
Canaliz.:-5
Mental.: -5
Veneno: +10 e
Enferm.: + lOa
Progresin i
de Desarro- ;e
110 Fsico:
0.732.1
Progresin
dePPde
Canalizacin:
0.6.5.4.3
Progresin i
dePPde
Esencia:
0.7.6.5.4
Progresin
dePPde
'
MentalsmoJ
0.6.5.4.3

t.2
Razas Y
culturas

ELFOS GRISES
Menos altos y seoriales que los Elfos Altos, los Elfos Grises
son en cambio ms nobles que los Elfos del Bosque. Son gente
decidida que siente una gran afinidad con el mar (en algunos
lugares son llamados los "Elfos del Mar").

Caractel'sdcas fsicas
Complexin: Delgados comparados con los Hombres, los
Elfos Grises son casi tan altos como los Elfos Altos pero de complexin ms ligera. Son ms musculosos que los Elfos de los Bosques. Los hombres pesan unos 95 kilos y las mujeres entorno a
Bonificacin los 77 kilos.

por Caracterstica:

Color: La mayora tienen el pelo claro y ojos grises o azul


plido.
Como los Elfos Altos su piel suele ser plidas.
Ag: +2
Aguante: Son capaces de viajar unas 16-20 horas en un da.
Ca: +0
Me: +2 Consulta la descripcin general de los Elfos, RMF Seccin A-1
Ra: +0 (p.85).
Ad: -5
Altura: Los hombres miden unos 194 centmetros y las mujeEm: +2 res unos 183 centmetros.
In: +0
Esperanza de vida: Son inmortales y slo pueden morir
Pr: +4
debido a la violencia o si se cansan de su existencia y pierden la
Rp: +4
voluntad de seguir vivos.
Fu: +0
Resistencia: No pueden enfermar y nunca les quedan cicaModificador
trices,
adems de ser virtualmente inmunes a las enfermedades.
alas TR:
Esencia: -5 +15 a la BD y TR contra ataques de fro.

Canaliz.: -5
Habilidades especiales: Consulta la descripcin general de
Mental.: -5 los Elfos, RMF Seccin A-1 (p.85).
Veneno: +10
Enferm.: +100
Progresin
de Desarrollo Fsico:

0.6.3.2.1
Progresin
dePPde
Canaliza-

cin:

0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:

0.7.6.5.4
Progresin
dePPde
Mentalismo:

0.6.5.4.3

Cultura
Vestidos y adornos: Las ropas de los Elfos Grises estn especialmente bien hechas, incluso las de cada da. Los grises y
plateados son sus colores preferidos.
Miedos y debilidades: Ninguno en especial.
Estilo de vida: Son los elfos ms abiertos y cooperadores. Son
grandes maestros y mentores y tienen inters en los trabajos de
todas las razas. Los Elfos Grises son gente sensata que disfruta de la
compaa de los dems; construyen pueblos y puertos y se renen
en comunidades cerradas. La mayora siente un gran amor por el
mar; construyen barcos soberbios y son marineros de renombre.
Emparejamiento: Mongamo y de por vida.
Religin: Informal y centrada en la meditacin personal y
las celebraciones de la comunidad.

Otros Factores
Actitud: De las tres razas lficas, los Elfos Grises son los ms
calmados y tranquilos, y parece que siempre estn contentos. Son
menos frvolos y juguetones que los Elfos del Bosque y menos
fieros y apasionados que los Elfos Altos. Sus sentimientos son
profundos por lo que no afloran con facilidad, pero cuando lo
hacen no suelen durar mucho.
Idioma: Idiomas Iniciales: lfico Gris (H10/E10), Habla Comn (H8/E8), lfico (H8/E6), lfico Alto (H6/E4). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Comn (H10/ElO), lfico (HlO/
ElO), lfico Alto (H8/E8), Habla Alta (H8/E8), Habla de las Llanuras (H8/E8), Habla de los Bosques (H8/E8).
Prejuicios: Son grandes amigos de la mayora de las razas y
sienten una gran afinidad en particular con los Enanos. Sus principales enemigos son los Orcos y Dragones.
Profesiones: Cualquiera.
Habilidades especiales: Comunes: Documentacin, Navegar, Oratoria, ; Restringidas: ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Actuar, cualquier habilidad de Armas, Bordar [Oficios], Construir Barcos [Oficiosl, Coser [Oficios], Esconderse, Hacer Flechas, Hilar [Oficios],
Idiomas, Improvisacin Potica, Leer Runas, Liderazgo, lingstica, cualquier habilidad de Listas de Hechizos, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Meditacin, Navegacin, Observacin, Oratoria,
Orientacin Celeste, Prediccin del Clima, Remar, Seales, Sintonizacin, Tocar Instrumento, Trabajar la Madera.

Opciones Iniciales
Armadura: Cualquiera. Los elfos prefieren la proteccin de
objetos mgicos a la de las armaduras (ropas, capas, guanteletes,
cinturones, velos), por lo que son ms frecuentes que las pesadas
armaduras de cuero o metlicas.
Armas: alfanje, arco compuesto, arco largo, cayado, dag, daga,
espada ancha, espada bastarda, espadn, estoque, florete, g, jabalina, kynac, lanza, main gauche, mangual, yarkbalka.
Dinero: Gemas (cuarzos blancos, calcedonia s amarillas,
circonitas, ncar) por un total de 2 monedas de oro.

Opciones de Historial
Los Elfos Grises tienen tres opciones de historial

Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: Habla


del Sur (H6/E6), Habla Negra (H6/E6), Habla del Mar (H8/E8) y
Orco (H6/E6). Por cada opcin de historial destinada a idiomas,
los Elfos Grises obtienen dos idiomas.
Dinero extra: Gemas (palos rojos, diamantes, perlas,
feldespato).
Objetos especialeS: Todos disponibles. La mayora son de
bella construccin y estn hechos con materiales de calidad.

1.3
HOMBRES DE
LAS CIUDADES

Emboscar, Esconderse, Escultura, Hacer Flechas, Historia (ciudad),


Idiomas, Interrogar, Juego, Juegos de Manos, Leer Runas,
Malabarismos, Manejar Bote, Manejo de Animales, Montar, Observacin, Oratoria, Pintura, Primeros Auxilios, Seduccin, Sobornar, Tasar, Tocar Instrumento, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trabajar la Piedra, Trepar.

Es la etiqueta que se les da a los hombres que viven en


ciudades y pueblos de los imperios del sur y del norte. Los Hombres de las Ciudades contienen en diversas proporciones sangre
de Hombres de las Colinas, Nmadas, Hombres de los Bosques y
Hombres Altos. Esta categora representa a los hombres que han
nacido y crecido en pueblos y ciudades.

Armadura: Cualquiera. Los habitantes de grandes ciudades


tienen mejor acceso a las cotas de malla o corazas que aquellos
que viven en pueblos o ciudades pequeas.

Caractersticas fsicas
Complexin: Todos los tipos, pero normalmente media. Los
hombres pesan unos 77 kilos; las mujeres unos 63 kilos.
Color: Variaciones de pieles claras a bronceadas e incluso
olivceas. Todos los colores de ojos y pelo.
Aguante: Normal.
Altura: Los hombres una media de 175 centmetros y las
mujeres unos 160 centmetros.

Esperanza de vida: Moderada, entre 65 y 85 aos.


Resistencia: Normal.
Habilidades especiales: Ninguna.

Cultura
Vestidos y adornos: Varias clases de vestidos elaborados o
prcticos de lana y lino, incluyendo capas, botas, etc. Las tnicas
se llevan en las zonas clidas; los pantalones y camisetas en las
ms fras. Suelen verse algunas ropas de seda o de algodn fino
de importacin.
Miedos y debilidades: Nada en especial, aparte de las supersticiones locales.
Estilo de vida: Son gente de costumbres diversas aunque
por encima de todo urbanitas. La mayora se dedica al comercio o
pertenece a gremios, y slo unos pocos tratan con la magia.
Emparejamiento: Mongamos. La lnea se traza a travs del
hombre o la mujer indistintamente.
Religin: Variaciones de rituales adquiridos con algunas capillas y cultos organizados. La mayora reverencia a los espritus
locales o comunales, aunque la principal religin se centra en los
"dioses verdaderos".

Otros factores
Actitud: Prcticos, agresivos, trabajadores e inquisitivos.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Comn (H8/E6). Desarrollo
Permitido en la Adolescencia: Habla Comn (H10/ElO), Habla
Alta (H8/E8), Habla del Mar CH8/E8), lfico Gris CH8/E8).
Prejuicios: Los Hombres de las Ciudades son lo suficientemente abiertos como para tratar con la mayora de los extranjeros. No odian a ninguna raza a parte de los Orcos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de

la categora de Urbanas; Restringidas: ninguna.


Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Acechar, Acrobacias, Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habilidad de Armas, Bailar, Bordar [Oficiosl, Caminar Con
Zancos, Caminar por la Cuerda Floja, Cantar, Cocinar, Comerciar,
Conocimiento Regional, Construir Trampas, Contorsionismo, Coser [Oficios], Desactivar Trampas, Desarrollo Fsico, Diplomacia,

Opciones Iniciales

Annas: Hacha de Batalla, espada ancha, arco compuesto,


daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de la maana,
cayado, espada corta, lanza, espadn, espada bastarda, florete,
main gauche, estoque.

Dinero: 20 mp.

Opciones de Historial
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los
Hombres Mixtos cinco.

Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: Habla


de las Colinas CH6/E6), Habla Pequea CH6/E6), Habla de las
Llanuras CH8/E8) y lfico Alto CH6/E6).
Dinero extra: Monedas de plata.
Objetos especiales: Todos disponibles. Los objetos que hacen los residentes en grandes ciudades muestran una manufactura de gran calidad, e incluyen materiales duraderos de los que a
menudo no disponen sus congneres de las zonas rurales (como
por ejemplo el acero). Los metales encantados (como mithril, eog,
etc.) no suelen estar disponibles.
Talentos: Todos disponibles.

Bonificacii
por Caractt!'
ristica o:
Ag: +0/+0
Co: +0/+2
Me: +0/+0
Ra: +0/+0
Ad: +2/+2
Em: +0/+2
In: +0/+0
Pro +0/+2
Rp: +0/+0
Fu: +2/+2
~
Modificado;
alas TR:
Esencia: +0
Canaliz.: +0
Mental.: +0
Veneno: +0
Enferm.: +0
Progresin ~
de DesarrO
lio Fsico: ;
0.6.4.2.1 ~

0.6.5.2.1
Progresin;
de PP de cJ
nalizacin:

0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:

'

0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
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MentalismoJ

0.7.6.5.4
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para los HOl11J
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Hombres Mix
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Razas Y
culturas

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Bonificacin
por Caracterstica *:
Ag: +0/+0
Co: +0/+2
Me: +0/+0
Ra: +0/+0
Ad: +2/+2
Em: +0/+2
In: +0/+0
Pr: +0/+2
Rp: +0/+0
Fu: +2/+2
Modificador
alas TR:
Esencia: +0
Canaliz.: +0
Mental.: +0
Veneno: +0
Enferm.: +0
Progresin
de Desarrollo Fsico *:

tA
HOMBRES DE
LAS COLINAS
Este grupo de Hombres Comunes vive tradicionalmente en
las colinas y tierras altas. Muchos se han convertido en granjeros
y ganaderos y son los que se pueden encontrar en la mayora de
las poblaciones de zonas rurales. El resto permanece alejado de
esta influencia y vive en las faldas de las colinas y los valles de
montaas.

Caracterisdcas fislcas
Complexin: Son de constitucin mediana a robusta y fuerte, con poco pelo corporal. Los hombres pesan unos S7 kilos y las
mujeres sobre 67 kilos.
Color: Piel curtida y rojiza con pelo pardo u ocre.

Prejuicios: Suelen odiar a los Nmadas; la mayora desprecia a los Hombres Altos, Enanos y Orcos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: Conducir, Pastoreo, Horticultura, Cazar, Tocar Instrumento, Improvisacin Potica, Cantar, Narrar Historias; Restringidas: Ninguna
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,
Actuar, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de
Armadura.Ligera, Cantar, Conocimiento Regional (local), Desarrollo Fsico, Emboscar, Escalar, Esconderse, Espeleologa, Esprintar,
Forrajear, Hechizos Dirigidos, Historia (Hombres de las Colinas),
Improvisacin Potica, Listas de he Hechizos, Manejo de Animales, Montar, Nadar, Narrar Historias, Observacin, Oratoria, Orientacin Celeste, Pelea, Pintura (sobre el cuerpo), Prediccin del
Clima, Rastrear, Saltar, Sintonizacin, Tatuar [Oficios], Tocar Instrumento, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.

Opciones Iniciales
Armadura: Ninguna o de cuero blando. Algunos guerreros
de elite luchan desnudos.

Aguante: Son montaeros fabulosos, manejndose con poco


esfuerzo sobre terreno escarpado.

Armas: Espada Ancha, garrote, daga, hacha de mano, jabalina, arco corto, lanza, baw, cabis, porra.

Altura: Los hombres unos 175 centmetros y las mujeres unos


165 centmetros.

Dinero: Bienes para cambiar por dinero: 10 pieles de ciervos bien trabajas por 2 mp cada una; 5 pellejos de zorrillo por 4
mp cada una; 4 pieles de zorro rojo por 5 mp cada una; una bala
de lana cardada por valor de 20 mp.

Esperanza de vida: Corta; unos 50-SO aos.


Resistencia: Normal.
Habilidades especiales: Obtienen una bonificacin especial
+20 a sus habilidades de Escalar, Acrobacias, Oratoria y Actuar.

Cultura
Vestidos y adornos: De lana sin tratar y tnicas de pieles
con polainas. Adems, suelen lJevar abrigos burdos sin curtir, capas cortas y sombreros de pieles. La lana es cardada en tonos
brillantes, indicando as el linaje y clan del portador. Los tatuajes
rituales estn muy extendidos.

0.6.4.2.1
Miedos y debilidades: Numerosas supersticiones, sobresa0.6.5.2.1 liendo su miedo a la Oscuridad, en concreto a los espritus de la

Progresin tierra y las plantas (que despiertan cuando se hace de noche).


de pp de
Estilo de vida: Los Hombres de las Colinas son ganaderos,
Canalizacin: cazadores y recolectores que viven en grandes familias y residen
0.6.5.4.3 en pueblos y aldeas fortificadas. Usan carros. Teatrales en extreProgresin mo, son poetas, cantantes, msicos y narradores con talento. Bede pp de licosos, suelen pelearse por hacer incursiones, batallar o incluso
Esencia: entrar en guerra con el resto del mundo.
Emparejamiento: Mongamos, aunque deben casarse con
0.6.5.4.3
Progresin alguien que no sea de la familia. Los matrimonios polticos son
de pp de comunes. La lnea se traza a travs de la mujer.
Mentalismo:
Religin: Rituales supersticiosos que tratan sobre un com0.7.6.5.4 piejo grupo de deidades vengativas y mezquinas. La mayora
est basada vagamente en las interpretaciones peculiares de
* El 1er valor los Hombres de las Colinas de los "dioses verdaderos". Las
es para los tradiciones orales son cruciales para mantener la historia y las
Hombres leyes. Los sacrificios son algo normal y el clero es tan temido
Comunes, el como reverenciado.
2 para los
Hombres
Otros factores
Mixtos.
Actitud: Suspicaces y egocntricos, aunque parlanchines y
animados. Adoran hablar, cantar y gritar.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla de las Colinas (HS/E4), Habla
Comn (HS/E4). La escritura en Habla de las Colinas es rara, vindose slo en las artes escritas (poesa, etc.) y escnicas. Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla de las Colinas (H10/E10),
Habla Comn (H10/E10), Habla de las Llanuras (H8/E8).

Opciones de Historial
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los
Hombres Mixtos cinco.

Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: Habla


de las Llanuras (H10/E10) y Habla del Norte (H8/ES).
Dinero extra: Una seleccin de pieles (zorro negro, 5 mo;
marta, 8 mo; marta negra, 10 mo; armio, 13 mo, marta dorada, 15
mo; visn, 11 mo; marta roja, 12 mo; zorro blanco, 7 mo) o una
seleccin de hierbas de un valor de 1-200 mo.
Objetos especiales: Todos disponibles. La artesana de los
Hombres de las Colinas mas bien ruda, incluso asctica para aquellos con gusto por lo rstico; suelen usar materiales no perdurables como el bronce, cobre, estao, cuero, camo y madera).
Talentos: Todos disponibles.

1.5
HOMBRES DE
LOS BOSQUES
Hace mucho tiempo que los Hombres de los Bosques viven
en las grandes extensiones boscosas. Son una tribu desperdigada
de cazadores y recolectores que viven en, o debajo, de los rboles como familias, bandas o clanes extensos.

~.>..

~
,

boscar, Esconderse, Forrajear, Hacer Flechas, Leer Runas, Manejo de Cuerdas, Nadar, Narrar Historias, Observacin, Primeros
Auxilios, Rappelling, Rastrear, Saltar, Seales, Trabajar el Cuero,
Trabajar la Madera.

Opciones Iniciales

Razas Y
culturas

Armadura: Ninguna o de cuero blando.


Armas: Garrote, daga, hacha de mano, arco largo, cayado,
espada corta, honda, hacha de leador, dardos, cuchillo.

Dinero: Hierbas por valor de 20 mp.

Opciones de Historial

Caracterisdcas fsicas
Complexin: Desde normal a robusta, con rasgos fuertes y
angulares. Los hombres poseen grandes cantidades de pelo faciaL Los hombres pesan unos 97 kilos y las mujeres unos 67 kilos.
Color: Pieles plidas con reminiscencias rojizas. Tienen pelo
rubio y ojos azules o verdes.
Aguante: NormaL
Altura: Los hombres una media de 183 centmetros y las
mujeres unos 163 centmetros.

Esperanza de vida: De 65 a 85 aos.


Resistencia: NormaL
Habilidades especiales: Pueden trepar y moverse por las
ramas de los rboles de manera excelente. Obtienen una bonificacin especial +20 a Trepar y Acrobacias. Adems, consiguen
una bonificaciQn especial +10 a la habilidad de Forrajear.

Cultura
Vestidos y adornos: Llevan tnicas de lana sin cardar y pantalones cortos con polainas. A la mayora le gustan los abrigos,
capas y sombreros de pieles.
Miedos y debilidades: Nada en especiaL
Estilo de vida: Son un grupo independiente sin estructura
poltica formaL Viven de lo que les proporciona el bosque, residiendo en pequeos y cerrados grupos aislados del resto de las
razas. Interactan con poca gente que no sean Elfos del Bosques.
Se sienten como en casa en las tierras boscosas. Sus tcnicas de
rastreo, trepar, esconderse, cazar y forrajear son excelentes.
Emparejamiento: Mongamos. La lnea se traza a travs del
hombre.
Religin: Casi siempre personal y dentro de la familia. Las
chamanes actan como videntes, sanadoras y lderes espirituales.
Practican el antiguo Culto del Crecimiento ("Alanakyn") que se
car.lcteriza por raras ceremonias tribales.

Otros fadores
Actitud: Tranquilos, independientes y solitarios.

Idioma: Idiomas Iniciales: Habla de los Bosques (H8/E6),


Habla Comn (H6/E4), lfico Gris (H4/E3). Desarrollo Permitido
en la Adolescencia: Habla de los Bosques (HlO/E10), Habla Comn (HS/ES), lfico Gris (H6/E6), Habla de las Llanuras (H6/E6).
Prejuicios: Odian a los Orcos, Trolls y Araas Gigantes.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: Trepar, Forrajear, Esconderse, Cazar, Rastrear; Restringidas: ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,
cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de
Armadura.Ligera, Bailar, Bordar [Oficios], Caminar por la Cuerda Floja, Conocimiento de la Fauna, Conocimiento de la Flora,
Conocimiento Regional (zonas boscosas), Desarrollo Fsico, Em-

Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los


Hombres Mixtos cinco.

Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: lfico Bonificacin


Gris (H8/E8), Habla de las Llanuras (H8/E8), Orco (H6/E6) y lfico por caracte-!
ristica *:
(H6/E6).
Ag: +0/+0
Dinero extra: Hierbas por valor de 1-200 mo.
eo: +0/+2
Objetos especiales: Todos disponibles. Los Hombres de Me: +0/+0
los Bosques crean objetos de madera, pieles, cortezas, cuero y Ra: +0/+0
plumas.
Ad: +2/+2
Em: +0/+2
Talentos: Todos disponibles.
In: +0/+0
Pro +0/+2
Rp: +0/+0
Fu: +2/+2
,
Modificador!
a las TR:
Esencia: +0
Canaliz.: +0
MentaL: +0
Veneno: +0
Enferm.: +0
Progresin _
de Desarro110 Fsico *: ~

0.6.4.2.1
0.6.,.2.1
Progresin
dePPde
Canaliza-

cin:

0.6.,.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:

0.6.5.4.3
Progresin
de PPde
Mentalismo:

0.7.6.5.4
* El ler valor
es para los
Hombres
Comunes, el
2 para los
Hombres
Mixtos.

Razas Y
culturas
io;, ....:::,"I.r.
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1.6
MARINEROS
Los marineros son descendientes los Hombres Altos rebeldes
que huyeron hacia los reinos del sur. La mayora se asentaron en
el lejano sur y comenzaron una larga lucha por el control con los
nativos. Desde entonces, el escaso cruce racial con los nativos ha
creado este grupo diferenciado, aunque sus races de Hombre
Alto an son fuertes. Su herencia como marineros y mercaderes
de los imperios del sur sigue influyendo en su cultura y estilo de
vida. An desean reclamar los imperios sureos.

Caractersticas fislcas
Bonificacin

Complexin: Constitucin robusta. Los hombres suelen pepor caracte- sar unos 108 kilos y las mujeres unos 73 kilos.
ristica *:
Color: Los marineros tienen la piel clara y ojos grises o
Ag: +0/+0
azulados,
y pelo negro o castao.
Ca: +0/+2
Aguante: Considerable. No se marean cuando estn en el
Me: +0/+0
Ra: +0/+0 mar.
Ad: +21+2
Altura: Los hombres una media de 188 centmetros; las muEm: +0/+2 jeres 173 centmetros.
In: +0/+0
Esperanza de vida: 95-190 aos.
Pro +0/+2
Resistencia: Normal
Rp: +0/+0
Fu: +21+2
Habilidades especiales: Obtienen una bonificacin espeModificador cial +20 a las siguientes habilidades: Manejar Bote, Navegacin,
a las TR: Manejo de Cuerdas, Remar, Navegar, Orientacin Celeste' y PreEsencia: +0 diccin del Clima.
Canaliz.: +0
Mental.: +0
Cultura
Veneno: +0
Enferm.: +0
Vestidos y adornos: Los marineros prefieren la ropa roja,
Progresin prpura o dorada hecha de seda o algodn fino. Suelen llevar
de Desarrollo tnicas y, slo de vez en cuando, calzan polainas. Los hombres
Fisico *: portan collares dorados mientras que las mujeres suelen adornar0.6.4.2.1 se con joyas.

0.6.5.2.1
Progresin
dePPde
Canaliza-

cin:

0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:

0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Mentalismo:

0.7.6.5.4
* El 1er
valor es
para los
Hombres
Comunes, el
2 para los
Hombres
Mixtos.

Miedos y debilidades: Las enfermedades y su propia naturaleza mortal.


Estilo de vida: La cultura de los marineros refleja los elementos conservadores que se encuentran en la aristocracia de los
imperios del sur, slo que llevados a su extremo.
Emparejamiento: Mongamos; la lnea se traza a travs del
hombre.
Religin: Su religin se centra en la Muerte y la Oscuridad,
desembocando en la adoracin de los ancestros y sus hroes. Los
Reyes Antiguos son venerados como si fuesen dioses. Las ceremonias recaen en la perpetuacin de la vida y el individuo y, de
manera ms importante, el linaje. Los muertos son enterrados con
elaboradas ceremonias y son colocados en su ltimo descanso en
estado de preservacin, con esplendor.

Otros factores
Actitud: Agresivos, arrogantes, determinados y amargados;
por lo general suelen mostrar la actitud de la nobleza injustamente exiliada.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Alta (H8/E6), Habla Comn
(H8/E6), Habla del Mar (H8/E6). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Alta (H10/E10), Habla Comn (H lO/E 10), Habla
del Mar (H10/E10), Habla del Sur (H10/ElO), Habla de ls Bosques (H6/E6), Habla de las Llanuras (H6/E6).
Prejuicios: Sus mayores enemigos son sobre todo los Hombres Altos, ya que siguen culpndoles de las guerras con los imperios del sur.
Profesiones: Cualesquiera.
Habilidades especiales: Comunes: Manejo de Cuerdas, Remar, Navegar, Orientacin Celeste; Restringidas: ninguna
Habilidades Normales de Aficiones: Acechar, Acrobacias,
Actuar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura, Bailar, Bordar [Oficios], Cabalgar, Comerciar, Conocimiento
Cultural, Conocimiento Regional, Desarrollo Fsico, Emboscar,
Escultura, Esprintar, Historia, Liderazgo, Listas de Hechizos, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nadar, Navegacin, Observacin,
Ocultarse, Oratoria, Orientacin Celeste, Pintura, Prediccin del
Clima, Primeros Auxilios, Rapelling, Rastrear, Saltar, Seales, Tasar, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.

Opciones Iniciales
Armadura: Cualquiera. Los marineros con poder
adquisitivo aman sus armaduras con filigranas o adornos de oro.
Armas: Alfanje, arco compuesto, arco corto, arco largo, arma de asta, arpn, boleadoras, cayado, cimitarra, daga,
espada ancha, espada bastarda, espada corta, espadn,
estrella de la maana, guantelete, lanza, lanza de caballera, ltigo, ltigo de nueve colas, machete, main gauche,
mangual, maza, red, sable, venablo.
Dinero: 2 monedas de oro.

Opciones de Historial
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los Hombres Mixtos cinco.

Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms


arriba: Habla de los Bosques (H8/E8), Habla de las Llanuras (H8/E8), Habla Negra (H8/E8l, Orco (H6/E6l, lfico
Gris (H6/E6l y lfico (H6/E6l.
Dinero extra: Monedas de oro.
Objetos especiales: Todos disponibles. Prefieren armas y herramientas adornadas con oro.
Talentos: Todos disponibles.

1.7

NMADAS
Este trmino hace referencia a muchos pueblos nmadas que
viven en llanuras y estepas. Estas tribus y confederaciones nmadas siempre estn en busca de territorios y riqueza, y han sido
conocidos desde siempre por invadir las tierras de sus vecinos.
Cada grupo tiene su propia subcultura y dialecto, aunque la mayora estn emparentados entre ellos. La descripcin siguiente es
una visin general de una tribu "normal".

caballos (a menos que el coste por Profesin sea menor); Restringidas: ninguna.

Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,


cualquier habilidad de Armas Arrojadizas o de Proyectiles, Bordar
[Oficios], Conocimiento de la Fauna, Contorsionismo, Desarrollo
Fsico, Emboscar, Forrajear, Hacer Flechas, Hechizos Dirigidos,
Listas de Hechizos, Manejo de Animales, Montar, Narrar Historias,
Observacin, Organizacin Militar, Orientacin Celeste, Pintura
(sobre el cuerpo), Prediccin del Clima, Rastrear, Seales, Sintonizacin, Tctica, Tallar el Hueso [Oficios], Trabajar el Cuero.

Opciones Iniciales
Armadura: Ninguna aunque s llevan escudo y yelmo.

Caracteristlcas fsicas
Complexin: Compactos y giles. Los hombres pesan unos
67 kilos y las mujeres unos 47 kilos.
Color: De tez morena, con reflejos y tonalidades negras o
amarillentas.
Aguante: Normal, aunque pueden montar caballos,
carromatos y carros durante largos periodos de tiempo sin cansase (acumula slo la mitad de los puntos de cansancio normales
en estas circunstancias).
Altura: De pequea a media. Los hombres una media de 165
centmetros y las mujeres 153 centmetros.
Esperanza de vida: Corta, unos 40-65 aos.
Resistencia: Normal

Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto, espada corta, honda, espada larga, usriev (arma de 3 metros mezcla
entre una lanza de caballera y un espadn largo y fino de hoja
afiladsima de 1,5 metros; usa la tabla de espadn, cambiando los por Caractecrticos de Aplastamiento por Perforacin).
rstica *:
Ag: +0/+0
Dinero: Res de 20 mp.
Ca: +0/+2
Me: +0/+0
Opciones de Historial
Ra: +0/+0
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los Ad: +2/+2

Hombres Mixtos cinco.

Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: Habla


del Sur <HS/ES), Habla Negra (H8/E8), Habla del Norte <H6/E6),
Orco (H6/E6) y lfico (H6/E6).

Habilidades especiales: Son buenos manejando bestias de


monta y producen excelentes jinetes. Obtienen una bonificacin
especial +20 a Combate Montado y todas las habilidades de
Exteriores.Animales.

Dinero extra: Ganado y posiblemente un carromato o carro


de guerra (reses, 20 mp cada una; caballo ligero, 45 mp cada uno;
carromato, 6 mo; carro de guerra, 25 mol.

Cultura

Talentos: Todos disponibles. Pueden escoger Empata con


los Animales (talento menor) sin defecto por slo una opcin de
historial.

Vestidos y adornos: Capas de lino de colores vivos, tnicas


de lana, pantalones de cuero y protecciones de piernas. Adems,
suelen llevar sombreros de pieles con orejeras, o yelmos de pieles. Algunos grupos se pintan el cuerpo y cara.
Miedos y debilidades: A la oscuridad y las tormentas.
Estilo de vida: Son nmadas que viven en campamentos
mviles y que se trasladan usando grandes carromatos. Todos
son guerreros aunque tambin suelen pastorear caballos y ganado. Los lderes viajan, y luchan desde, grandes y fortificados carros de guerra.
Emparejamiento: Los hombres pueden tener ms de una
esposa, pero es raro y costoso ya que tienen que pagar la dote a
su familia. La lnea se traza a travs del hombre.
Religin: Rituales supersticiosos con los espritus de la naturaleza y las deidades ancestrales como tema central. Muchos adoran a la Oscuridad.

Otros factores
Actitud: Fros, decididos, valientes hasta el punto de la locura. Se deleitan, o por lo menos no les preocupa, con la posibilidad de morir en batalla.

Idioma: Idiomas Iniciales: Habla de las Llanuras (HS/E6),


Habla Comn (H4/E4). Desarrollo Permitido en la Adolescencia:
Habla de las Llanuras (HlO/E10l, Habla Comn <H1O/E10l, Habla
del Sur <H6/E6l, Habla Negra <H6/E6).
Prejuicios: Los nmadas no suelen preocuparse por nadie
que no sea su propia gente. Odian a los Hombres Altos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: Combate Montado y todas las habilidades de Exteriores.Animales que traten sobre los

Em: +0/+2
In: +0/+0
Pr: +0/+2
Rp: +0/+0
Fu: +2/+2
Modificador
a las TR:
Esencia: +0

Objetos especiales: Todos disponibles. La artesana nma- Canaliz.: +0


da incluye creaciones de hueso, cuero hierro y bronce.
Mental.: +0

110 Fisico *:

0.6.4.2.1
0.6.5.2.1
Progresin
dePPde
Canalizacin:

0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:

0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Mentalismo:

0.7.6.5.4
* El 1er valor
es para los
Hombres
Comunes, el
29 para los
Hombres
Mixtos.

t.8
MEDIO-ELFOS

Razas Y
culturas

Los verdaderos medio-elfos tienen un padre Humano y otro


Elfo. Deben escoger cuando son jvenes si quieren ser mortales
(humanos) o inmortales y elfos. Suelen elegir la inmortalidad,
siguiendo el estilo de vida y camino de su pariente Elfo. Son
afines a los "Hombres Altos", que casi siempre (dependiendo de
la raza y la ambientacin) tienen algo de sangre lfica.

Caracterisdcas fislcas
Complexin: Fuertes y espigados, ms delgados que los
_ hombres pero ms corpulentos que los Elfos. Suelen tener rasgos
Bonificacion finos y angulosos. Los hombres pesan entorno a 9S kilos y las
por Caracte- mujeres unos 67 kilos.
ristica:
Color: Claros, generalmente con pelo oscuro o castao y
Ag: +2
Ca: +2 ojos grises.
Me: +0
Aguante: Considerable. Los Medio-Elfos slo necesitan 4 horas
Ra: +0 de descanso al da: durmiendo como los mortales o meditando
Ad: -3 como los inmortales.
Em: +0
Altura: Los hombres miden unos 188 centmetros y las mujeIn: +0 res unos 178 centmetros.
Pro +4
Esperanza de vida: Los Medio-Elfos mortales suelen vivir
Rp: +4 unos 250-500 aos.
Fu: +2
Modificador
Resistencia: Son muy resistentes a las enfermedades y doa las TR: lencias naturales. +S a la BD y TR contra ataques de fro.
Esencia: -S
Canaliz.: -5 .-,-:-_-..
Mental.: -S
Veneno: +0
Enferm.: +SO
Progresin
de Desarrollo Fisico:

0.7.S.3.1
Progresin
de PP de
Canaliza-

cin:

Habilidades especiales: Pueden ver extremadamente bien


en la oscuridad. Si hay luz de las estrellas o de la luna su visin es
perfecta hasta unos ISO metros. En otras situaciones de oscuridad
pueden ver como los Elfos (de lS a 30 metros si hay alguna fuente de luz).

Cultura
Vestidos y adornos: Varios, aunque generalmente bien hechos y sutil y bellamente adornados. Sus colores favoritos son los
azules y verdes, grises y verdes oscuros, plateados y blancos.
Miedos y debilidades: Ninguno en especial.
Estilo de vida: Variado, auque viven por lo general en refugios o retiros aislados, o entre los Elfos. Su cultura se parece
mucho a la de los Elfos Grises, aunque suelen mezclarse con
regularidad en los asuntos de los humanos.
Emparejamiento: Mongamo. La lnea se traza indistintamente por el hombre o la mujer.
Religin: Meditacin tranquila y personal; en general son
como los Elfos.

Otros Fadores
Actitud: Pacientes, reservados, considerados, equilibrados,
maduros y pensativos.

Idioma: Idiomas Iniciales: lfico Gris (H8/E6), Habla Comn


(H8/E6), lfico Alto (H6/ES). Desarrollo Permitid~ en la Adolescencia: lfico Gris (H10/E10), Habla Comn (H10/E10), lfico alto
(H10/ElO), Habla Alta (H10/ElO), lfico (H10/E10).
Prejuicios: Los Orcos son sus enemigos encarnizados.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: ninguna; Restringidas:
ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,
Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habilidad de
Armas, Cantar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional,
Coser [Oficios], Diplomacia, Emboscar, Esconderse, Esprintar, Esquiar, Forrajear, Hacer Flechas, Historia, Liderazgo, Manejar Botes, Manejo de Animales, Meditacin, Montar, Nadar, Narrar Historias, cualquier habilidad de Oratoria, Orientacin Celeste, Patinar, Percepcin del Poder, Prediccin del Clima, Primeros Auxilios, Rastrear, Tocar Instrumento.

0.6.S.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:

Opciones Iniciales
Annadura: Cualquiera. Los medio-elfos se sienten ms cmodos con corazas, cotas de mallas y armaduras de bandas (como
la cota de mallas pero -S cuerpo a cuerpo y +S a proyectiles).

0.6.6.4.3
Progresin
de PP de
Mentalismo:

0.7.5.4.3

rIlJoO_ulh ....._...::....

AnDas: Alfanje, arco compuesto, ballesta, ballesta pesada,


cayado, dag, daga, espada ancha, espada bastarda, espada larga,
espadn, estoque, estrella de la maana, hacha de batalla, lanza,
lanza de caballera, main gauche, mangual, martillo de guerra,
maza, pica de guerra, venablo.

Dinero: 20 monedas de plata en monedas de Hombres Altos.

Opciones de Historial
Debido a sus fuertes lazos culturales y raciales, los MedioElfos tienen cuatro opciones de historial.

Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: Habla


del Norte (H6/E6l, Habla de las Llanuras (H6/E6l, Habla de los
Bosques (H6/E6).
Dinero extra: Monedas de oro de Hombres Altos.
Objetos especiales: Todos disponibles. Los metales finamente
trabajados son el material ms popular para ellos.
Talentos: Todos disponibles.

!
t.9
MEDIO-ORCOS
Los medio-orcos son una vil creacin, nacidos de Hombres y
Orcos. Suelen ser confundidos con Orcos Grandes, pero son una
raza distinta, menor en nmero pero igual de capaces y mortales.
Los medio-orcos tienen normalmente sangre de Hombres de las
Colinas siendo capaces de mezclarse con sus sociedades.

Caractersticas fislcas
Complexin: Los medio-orcos son parecidos a los Orcos
Grandes, pero se parecen ms a Hombres de piel oscura. Los
hombres pesan unos 75 kilos; las mujeres unos 67 kilos.

Color: Pelo negro o gris, ojos negros o marrones con reflejos


rojizos.
Aguante: Pueden viajar durante 2 das sin dormir. +10 a los
puntos de cansancio.
Altura: Los hombres miden unos 170 centmetros; las mujeres unos 162 centmetros.
Esperanza de vida: Normalmente unos 250-500 aos.
Resistencia: + 15 a la BD y TR contra ataques de CAlor y fro.
Habilidades especiales: La visin de los Medio-Orcos en
una oscuridad casi completa es de al menos 100 metros. Cuando
se encuentran bajo alguna fuente de luz (en un da nublado, noches sin luna, en cavernas o subterrneos), pueden ver perfectamente hasta 8 metros y casi completamente hasta 15 metros. En la
oscuridad absoluta ven hasta 1,5 metros.

Espeleologa, Esprintar, Hacer Flechas, Hechizos Dirigidos, Idiomas, Juego, Liderazgo, Manejo de Animales, Montar, Nadar, Narrar Historias, Observacin, Organizacin Militar, Rappelling, Rastrear, Seduccin, Seales, Sintonizacin, Sobornar, Tctica, Tasar,
Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.

Opciones Iniciales
Armadura: Cualquiera. Las corazas y cotas de mallas estn
hechas de acero normal.
Armas: Arco corto, arco largo, arpn, cimitarra, daga, espada ancha, espada corta, espada larga, estrella de la maana, flechas envenenadas, garrote, garrote con pinchos, hacha de mano,
lanza, ltigo, martillo de guerra, maza, maza con pinchos (usa la
tabla de estrella de la maana).

Dinero: 20 mp.
por Caracterstica:
Ag: +0
Los Medio-Orcos tienen cinco opciones de historial
Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: Habla Co: +2
Me: +0
del Norte (H8/E8) y Habla de los Bosques (H8/E8).
Ra: +0
Dinero extra: Monedas, gemas y armas.
Ad: +2
Objetos especiales: Todos disponibles. Muchos se equi- Em: +0
pan en forjas de seores del mal, por lo que suelen ir muy bien In: +0
vestidos.
Pr: +0
Rp: +0
Talentos: Todos disponibles.

Opciones de Historial

Cultura
Vestidos y adornos: Vara, pero las armaduras de metal y de
cuero son normales, junto con otros ropajes dependiendo del
grupo racial (Orco o Humano) en el que vivan.
Miedos y debilidades: Prefieren evitar los lugares iluminados por el sol, pero no se ven afectados adversamente por la
luz solar.
Estilo de vida: Los medio-orcos de manera individual respetan el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. Su estilo de
vida depende del grupo cultural con el que estn asociados (Orco
o Humano).
Emparejamiento: Depende de si viven en una comunidad
humana o de orcos.
Religin: Muchos Medio-Orcos adoran a la Oscuridad y al
poder.

Otros factores
Actitud: Los Medio-Orcos suelen ser crueles, celosos, mezquinos, ambiciosos, egostas y suspicaces.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Comn (H8/E4), Orco (H8/
E4), Habla Negra (H4/E3). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Comn (HIO/ES), Orco (HIO/ES), Habla Negra (H8/
E8) Y Habla de las Colinas (H6/E6).
Prejuicios: Los Medio-Orcos odian a casi todas las razas,
pero desprecian en particular a los Elfos y los Hombres Altos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: ninguna; Restringidas:
ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Acechar, Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habilidad de Armas, Conocimiento Regional, Construir Trampas,
Desactivar Trampas, Desarrollo Fsico, Emboscar, Escalar,

~~~
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.

llo Fsico:

'C,'

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~.

Esencia: +0
Canaliz.: +0
Mental.: +0
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Veneno: +5
n~~~~1"] Enferm.: +5

0.7.4.2.1

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Progresin
dePPde
Canaliza-

cin:

0.6.5.4.3

..

i :',

Progresin
dePPde
Esencia:

0.6.4.3.2
Progresin
dePPde
Mentalsmo:

0.6.4.3.2

t.tO
Razas Y
culturas

ORCOS COMUNES
Los Orcos Comunes temen al sol, por lo que construyen sus
asentamientos en cavernas bajo las montaas. Sus tribus atacan a
menudo el mundo de los hombres, impulsados a menudo por un
simple afn de pillaje.

Caraderstlcas fsicas

Bonificacin
por Caracterstica:
Ag: +0
Ca: +2
Me: -4
Ra: -2
Ad: -4
Em: -2
In: -4
Pro -2
Rp: +0
Fu: +2
Modificador
alas TR:
Esencia: +0
Canaliz.: +0
Mental.: +0
Veneno: +0
Enferm.: +5
Progresin
de Desarrollo Fsico:

Complexin: Pesada, con pieles gruesas, piernas cortas y


brazos largos y delgados. Tienen caras grotescas y llenas de colmillos con matas de pelo dispuestas al azar. Mujeres y hombres
pesan alrededor de 33 kilos.
Color: Pelo negro o gris, ojos negros o marrones con reflejos
rojizos, y piel negra o gris oscura.
Aguante: Tremendo. Pueden viajar durante 2 das sin dormir. +20 a los puntos de cansancio.
Altura: Hombres y mujeres una media de 1,35 metros.
Esperanza de vida: Sin definir; con seguridad podran llegar
a cientos de aos, pero la naturaleza belicosa de sus vidas les
permite superar con muchas dificultades los 50 aos.
Resstencia: +30 a la BD y TR contra ataques de calor y fro.
Habilidades especiales: Los Orcos Comunes duermen durante el da, aunque slo necesitan dormir una vez cada 3 das
(ms a menudo si necesitan recuperar puntos de poder). La visin de los orcos en una oscuridad casi completa es tan buena
como la de los Hombres durante el medioda. Cuando se encuentran bajo alguna fuente de luz (en un da nublado, noches sin
luna, en cavernas o subterrneos), pueden ver perfectamente hasta
15 metros y casi completamente hasta 30 metros. En la oscuridad
absoluta ven hasta 3 metros.

Cultura

0.6.3.2.1

Vestidos y adornos: Pieles, cuero, y armaduras metlicas


Progresin (burdas pero bien hechas y efectivas).
de PP de
Miedos y debilidades: La luz del sol y corrientes profundas
Canaliza- de agua. En pleno da, slo tienen un 60% de la actividad de cada
cin: asalto; bajo luz diurna artificial o mgica, slo tienen un SO% de la

0.6.5.4.3 actividad.
Progresin
Estilo de vida: Criados como obreros y guerreros, los orcos
dePPde
respetan
el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. Se juntan
Esencia:
0.4.3.2.1 y cooperan en grupos grandes slo cuando son dirigidos por una
Progresin "voluntad central", un individuo abrumadoramente fuerte. Para
dePPde ellos, la poltica equivale a la fuerza y a menudo tribus separadas
Mentalismo: batallan entre ellas. El canibalismo entre tribus es la norma.
0.4.3.2.1

Sin embargo, son muy habilidosos. Sus rivales herreros son


los Enanos y los Elfos y, aunque los objetos que hacen estn
faltos de belleza, son excepcionalmente efectivos. Los orcos son
tambin curanderos excepcionales, a pesar de su falta de escrpulos en dejar cicatrices.

Emparejamiento: Los Orcos Comunes no se casan; se reproducen. Las hembras bien todas juntas recluidas en zonas en
las que slo pueden entrar los machos ms fuertes. Adems,
las mujeres slo reciben a aquellos hombres ms atractivos y
fieros, proporcionando as descendencia fuerte. Los ms jvenes son mantenidos juntos y criados en conjunto por todas las
hembras orcas.
Religin: Adoracin a la Oscuridad y al poder.

Otros fadores
Actitud: Los Orcos Comunes son crueles, celosos, mezquinos, ambiciosos, egostas y suspicaces. Estn casi siempre insatisfechos y, a parte de cuando batallan o comen, nunca estn contentos o tranquilos.
Idioma: Idiomas Iniciales: Orco (HS/E2); Habla Comn (H4/
EO). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Orco (HlO/E10),
Habla Comn (H6/E6) y Habla Negra (H6/E6).
Prejuicios: Los Orcos Comunes odian a todas las razas,
incluidos a los orcos de otras tribus. Desprecian en particular a
los Elfos, pensando que son una raza rencorosa, malvada y caprichosa.
Profesiones: La mayora son Luchadores, Bribones o Ladrones; existen muy pocos hechiceros.
Habilidades especiales: Comunes: Golpe Poderoso, Lanzamiento Poderoso, ambas habilidades con una de las siguientes
categoras: Armas.A 2 Manos o Armas.de Asta, Juegos Atlticos
(Potencia), Levantar Pesos; Restringidas: Comerciar, Oratoria, Seduccin.
Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras,
Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de
Armadura, Conocimiento Regional (cualquier regin con cavernas), Construccin de Ttem [Oficios], Contorsionismo, Desactivar
Trampas, Desarrollo Fsico, Emboscar, Escalar, Esconderse,
Espeleologa, Esprintar, Juego, Malabarismos, Manejo de Animales (murcilagos y lobos), Montar (lobos), Primeros Auxilios,
Rappelling, Rastrear, Saltar, Salto con Prtiga, Tctica, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.

Opciones Iniciales
Armadura: Ninguna, de cuero blando o endurecido. Yelmos
de cuero. Los escudos son raros.
Armas: Arco corto, arpn, cimitarra, daga, flechas envenenadas, garrote, hacha de mano, lanza, ltigo.

Dinero: 20 monedas de plata en varias monedas, obtenidas


como botn en batalla o robadas del tesoro de la tribu.

Opciones de Historial
Los Orcos Comunes tienen cinco opciones de historial

Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: Habla


de los Bosques (H5/E5), Habla Negra (HS/ES) y Habla Comn
(HS/ES).
Dinero extra: Monedas varias, obtenidas como botn en
batalla o robadas del tesoro de la tribu.
Objetos especiales: Los objetos de sumandos y multiplicadores no estn disponibles (vuelve a tirar). Las armas y
herramientas realizadas por los Orcos Comunes no tienen buen
aspecto pero sirven. Los materiales tpicos son hierro, acero,
piel y tendones.
Talentos: Todos disponibles.

1.11

Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de


una de las dos categoras siguientes: Armas.A 2 Manos o Armas.de
Asta; Restringidas: ninguna.

ORCOS GRANDES

Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Acechar, Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de Armadura, Conocimiento Regional (cualquier regin con
cavernas), Construccin de Ttem [Oficios], Contorsionismo,
Desactivar Trampas, Desarrollo Fsico, Emboscar, Escalar, Esconderse, Espeleologa, Esprintar, Hacer Flechas, Interrogar, Juego,
Juegos de Manos, Liderazgo, Manejo de Animales (murcilagos y
lobos), Montar (lobos), Organizacin Militar, Pelea, Primeros Auxilios, Rappelling, Rastrear, Saltar, Salto con Prtiga, Seales, Sintonizacin, Tctica, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.

Como raza, los Orcos Grandes han sido criados para ser capaces de acciones inteligentes e independientes. Estn mucho mejor
preparados que los Orcos Comunes para formar sociedades.

Caractersticas fsicas
Complexin: Aunque los Orcos Grandes tienen un fsico
ms "humano" que la de los Orcos Comunes, siguen teniendo
ojos felinos, colmillos y pieles gruesas. Son ms altos, fuertes y
tienen piernas ms rectas que las de los Orcos Comunes. Hembras y machos suelen pesar unos 72 kilos.
Color: Pelo negro o gris, ojos negros o marrones con reflejos
rojizos, y piel negra o gris.
Aguante: Tremendo. Pueden viajar durante 2 das sin dormir. +30 a los puntos de cansancio.
Altura: Los Orcos Grandes miden entorno a 168 centmetros.
Esperanza de vida: Sin definir; con seguridad podran llegar
a cientos de aos, pero la naturaleza belicosa de sus vidas les
permite superar con muchas dificultades los 50 aos.
Resistencia: +30 a la BD y TR contra ataques de calor y fro.
Habilidades especiales: Los Orcos Grandes duermen durante el da, aunque slo necesitan dormir una vez cada 3 das
(ms a menudo si necesitan recuperar puntos de poder). Pueden actuar con libertad bajo la luz del sol y su visin en una
oscuridad cas! completa es tan buena como la de los Hombres
durante el medioda. Cuando se encuentran bajo alguna fuente
de luz (en un da nublado, noches sin luna, en cavernas o
subterrneos), pueden ver perfectamente hasta 10 metros y casi
completamente hasta 25 metros. En la oscuridad absoluta ven
hasta 3 metros.

Cultura
Vestidos y adornos: Pieles, cuero, y armaduras metlicas
(burdas pero bien hechas y efectivas).
Miedos y debilidades: No les gusta la luz del da y las corrientes profundas de agua, pero no las temen.
Estilo de vida: Criados como guerreros, los orcos respetan
el poder y el miedo sobre el resto de las cosas.
Emparejamiento: Los Orcos Comunes no se casan; se reproducen. Las hembras slo reciben a aquellos machos ms atractivos y fieros.
Religin: Muchos Orcos adoran a la Oscuridad y al poder.

Razas Y
culturas

Opciones Iniciales
Armadura: Cualquiera, excepto corazas. Son normales los Bonificacin;
yelmos de acero y los escudos rodela.
por CaracteArmas: Arco Corto, arco largo, cimitarra, daga, espada an- ristica:
cha, espada corta, espada larga, flechas envenenadas, garrote, Ag: +0
garrote con pinchos, hacha de mano, lanza, ltigo, maza, maza Ca: +4
Me: -2
con pinchos (usa la tabla de estrella de la maana).

Dinero: 20 mp en varias monedas, obtenidas como botn en Ra:-2


batalla o como pago por servicios al caudillo del tesoro de la tribu. Ad:-2
Em: -2
In: -2
Opciones de Historial
Pro -2
Rp: +0
Los Orcos Grandes tienen cuatro opciones de historial
Fu: +4
,
Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: Habla Modificador!
de las Llanuras (H8/E6).
a las TR:
Dinero extra: Monedas de plata en varias monedas, obteni- Esencia: +0
das como botn en batalla o como pago por servicios al caudillo Canaliz.: +0
del tesoro de la tribu.
Mental.: +0
Objetos especiales: Las armas y herramientas realizadas por Veneno: +5
los Orcos Grandes no tienen buen aspecto pero funcionan admi- Enferm.: +10
rablemente bien. Los materiales tpicos son hierro, acero, piel y Progresin
de Desarrotendones.
llo Fisico:
Talentos: Todos disponibles.

0.7.3.2.1

Progresin
dePPde
Canaliza-

cin:

0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:

0.532.2
Progresin
dePPde
Mentalismo: i

0.5.3.2.2

Otros factores
Actitud: Los Orcos Grandes poseen ms inteligencia y astucia que los Orcos Comunes, pero, an as, son crueles, celosos,
mezquinos, ambiciosos, egostas y suspicaces.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Negra (H8/E2), Orco (H81
E3); Habla Comn (H5/E2). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Negra (HlO/ElO), Orco (H10/ElO), Habla Comn (H8/E8), Habla de los Bosques (H6/E3) y Habla de las
Colinas (H6/E3).
Prejuicios: Los Orcos Grandes odian a todas las razas. Desprecian en particular a los Elfos, pensando que son una raza rencorosa, malvada y caprichosa.
Profesiones: La mayora son Luchadores, Bribones y Ladrones; tienen hechiceros de Esencia y Mentalismo bastante rudimentarios.

2.0
PROFESIONES
Profesiones

Todos los personajes de Rolemaster tienen una profesin,


tal y como se describe en RMF (p.14). El Director de Juego deber decidir qu profesiones son apropiadas para su mundo, as
como procurar la incorporacin de las razas adicionales que considere necesarias.

Rolemaster Fantasa proporciona nueve profesiones: 3 no


hechiceros, 3 semi-hechiceros y 3 hechiceros puros. Esta seccin
presenta once profesiones adicionales: 2 no hechicero, 3 semihechiceros, 3 hechiceros puros y 3 hbridos. En la Tabla Maestra
de Profesin M-1.4 (p.116) encontrars las caractersticas primarias, los reinos de poder y las bonificaciones por profesin de
cada una de ellas.

Las profesiones
Las profesiones que aparecen en RMF (p. 92.100) son:

No

Semi-

Hechiceros

hechiceros:

hechiceros:

puros:

Luchador

Montaraz (Canalizacin)

Clrigo (Canalizacin)

Bribn

Indagador (Esencia)

Mago (Esencia)

Ladrn

Bardo (Mentalismo)

Mentalista (Mentalismo)

Las nuevas profesiones suministradas en el Manual del Personaje son:

No hechiceros:

Semi-hechiceros:

Lego

Paladn (Canalizacin)

Monje Guerrero

Monje (Esencia)
Magente (Mentalismo)

Hechiceros puros:

Hechiceros hbridos:

Animista (Canalizacin)

Sanador (Canalizacin y Mentalismo)

Ilusionista (Esencia)

Hechicero (Canalizacin y Esencia)

Curandero (Mentalismo)

Mstico (Esencia y Mentalismo)

Hechiceros malignos
Un hechicero maligno es uno de los hechiceros puros de
Rolemaster que tiene acceso a las listas malignas descritas en los
Manuales de Hechizos (consulta la p.101 para ms informacin).
Existe un hechicero maligno para cada una de las profesiones de
hechiceros puros de RMF; usando siempre los costes en PD, bonificaciones por profesin, etc. de stos. Es decir, los hechiceros
malignos funcionan como Magos Malignos, Animistas Malignos,
Mentalistas Malignos, Ilusionistas Malignos, etc.
Los hechiceros malignos usan las seis listas de hechizos malignos como listas bsicas. Sus cuatro listas bsicas adicionales deben
elegirse entre las listas abiertas y cerradas de su reino, y entre las
listas bsicas de los hechiceros puros de su misma profesin. Cualquiera de las listas bsicas de estas profesiones que no se escojan
como bsicas se convertirn en !istas bsicas del reino.
Nota: El DJ puede determinar que la naturaleza "maligna" es
un concepto muy subjetivo y flexible, reflejndolo en consecuencia en su mundo. Puede ir desde un hechicero maligno que ba sido
corrompido y manipulado por dioses malignos hasta efectos mnimos, como la desaprobacin supersticiosa de la gente de pueblo.

Hechiceros hbridos
Los Hechiceros, Msticos y Sanadores son profesiones de hechiceros hbridos, ya que cada una de ellas combina dos de los
tres reinos de la magia. Aunque un hechicero hbrido tiene dos
reinos de poder, slo puede obtener el gran poder de los hechiceros puros en contadas ocasiones y a travs de unos pocos hechizos (consulta la Tabla Maestra de Coste en PD para Listas de
Hechizos M-2.4 (p.1l8).

Coste de las Opciones de Adiestramiento

Las condiciones que interfieren con el lanzamiento de hechizos de cada uno de los tres reinos (consulta RMF, p. 46-47) tambin afectan a los hechiceros hbridos. Por ejemplo, un yelmo
interferir con el lanzamiento de un hechizo de Mentalismo. Cuando ejecute uno de los hechizos de sus listas bsicas, sufrir las
penalizaciones de ambos reinos.

El coste en PD de todas las profesiones, tanto de RMF como


las nuevas del MdP, para las OA se encuentran en la Tabla Maestra
de Costes en PD de Opciones de Adiestramiento M-2.7 (p.120).

Un hechicero hbrido tiene dos caractersticas de reino (consulta RMF, p. 14). Su bonificacin por caracterstica de reino es la
media de ambas bonificaciones.

Determinando las listas bsicas adicionales

Resolviendo ataques de
hechizo bsico de hechiceros hbridos

Adems de las seis listas bsicas habituales, todos los hechiceros puros (es decir, Animistas, Clrigos, Ilusionistas, Magos, Curanderos y Mentalistas) deben escoger cuatro listas bsicas adicionales. Estas listas se escogern de entras las listas abiertas y cerradas
de los reinos de poder cada una de las profesiones mencionadas.

Cuando un hechicero hbrido ejecute un ataque de hechizo


bsico, sigue los siguientes pasos:

Si el hechizo no es de las listas bsicas del hechicero,


resuelve el ataque bsico y la TR como haras con cualquier otro
hechizo del reino correspondiente .
Si hechizo es de las listas bsicas del hechicero, usar
el poder de ambos reinos. Por eso, cuando consultes la Tabla de
Ataque de Hechizo Bsico A-10.9.1l (RMF, p. 230) usa la columna ms ventajosa de los dos reinos para el objetivo/defensor.
Adems, no modifiques la TR resultante por tres veces la
bonificacin de caracterstica del reino del objetivo. En su lugar,
modifica la TR por la suma de las bonificaciones de las dos caractersticas de reino del hechizo; In y Pr para los hechizos bsicos
de Sanador, Em y Pr para los hechizos bsicos de Mstico, e In y
Em para los hechizos bsicos de Hechicero.
Si el reino de poder del objetivo es el mismo que uno de los
dos reinos del hechizo, aplica un modificador + 1'j a la TR (consulta RMF, p. 230).

2.1
Monje guerrero

la
oo,~o.::o'o.o

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....

Desarrollo de Hechizos

:',.

~.

.:,'::.

. ...

Los Monjes Guerreros son no-hechiceros expertos en las


artes marciales y las maniobras. Pueden aprender el uso de armas normales aunque no les es tan fcil como a otras profesiones del reino de las Armas. Por eso, prefieren usar el combate
sin armas. Un buen ejemplo podra ser Kwi Chang Kane, de la
serie televisiva Kung Fu.

Lista Abierta 0-5) ..........


20 Lista Cerrada (1- 5) ................. 30
Lista Abierta (6-10) .............. 40 Lista Cerrada (6-10) ................ 60
Lista Abierta 01-15) ............ 60 Lista Cerrada 01-15) oo... o0....... 90
Lista Abierta 06-20) ............ 80 Lista Cerrada (16-20) ............ 120
Lista Abierta (21 +) ............. 100 Lista Cerrada (21 +) ............... 150
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 1 P Y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
o .....

Profesiones

,Ll

Flor de Loto cruz sus piernas cuando se sent en el borde de


la roca. Detrs de ella, el resto del grupo se preparaba para el
descanso de la tarde. Mir bacia abajo, al valle que se extenda a
lo lejos y comenz a meditar.
Caractersticas Primarias: Rapidez y Autodisciplina

Listas de hechizos de Monje Guerrero


El Monje Guerrero no tiene listas de hechizos bsicas, aunque puede aprender (a un alto coste en puntos de desarrollo)
hechizos de un reino de magia de su eleccin.

Bonificaciones por Profesin


Atletismo.Gimnasia ............ +5
Autocontrol ....................... +15
Desarrollo Fsico .............. +10

Grupo de Artes Marciales .. +15


Grupo de Percepcin ........... +5

Habilidades y Categorias de Habilidades


Armadura.Ligera ................... 9
Armadura.Media ................. 10
Armadura.Pesada ................ 10
Armas.Categora 1 ................. 4
Armas.Categora 2 ................. 6
Armas.Categora 3 ................. 8
Armas.Categora 4 ................. 8
Armas.Categora 5 ................. 8
Armas.Categora 6 ............... 15
Armas.Categora 7 ............... 15
Arte.Activo ......................... 2/5
Arte.Pasivo ........................ 2/5
Artes Marciales.Barridos ... 1/3
Artes Marciales.Golpes ..... 1/3
Ataques Especiales .......... 2/10
Atletismo.Gimnasia ........... 1/3
Atletismo.Potencia ............ 2/5
Atletismo.Resistencia ........ 2/6
Autocontrol ........................ 1/3
Ciencia/analtica Bsica .... 3/6
Ciencia/analtica Espec ....... 12
Comunicacin ................. 3/3/3
Conocimiento.General ..... 1/3
Conocimiento. Mgico ........... 6

Conocimiento. Oscuro ......... 3/7


Conocimiento.Tcnico ........ 2/6
Defensas Especiales ........... 6/12
Desar. de Puntos de Poder ... 15
Exteriores.Animales ............. 2/6
Exteriores.Entorno .............. 2/6
Habilidad de Desar. Fsico 4/10
Hechizos Dirigidos ................ 20
Influencia .............................. 2/7
Maniobras de Combate ....... 4/9
Manipulacin del Poder ........ 14
Oficios ................................. 4/10
Percepcin. Bsqueda ......... 2/5
Percepcin.Perspicacia ....... 2/9
Percepcin.Sentidos ............ 2/5
Percepcin del Poder .............. 8
Subterfugio.Ataque ........... 6/12
Subterfugio. Mecnica .......... 3/9
Subterfugio. Sigilo ................ 2/4
Tcnica/comercio.General . 3/7
Tcnica/comercio.Prof ........... 8
Tcnica/comercio.Vocac. .. 5/12
Urbana .................................. 3/6

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Detectar Emboscadas y otra habilidad cualquiera de Maniobras de Combate.

""0"0"

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 28
Artesano ............................... 24
Artista Marcial t ................... 24
Artista ................................... 28
Asesino ................................. 25
Aventurero ........................... 29
Berserker .............................. 28
Caballero .............................. 34
Cazador ................................ 30
Cortabolsas ........................... 25
Desvalijador t ...................... 20
Detective .............................. 23
Diplomtico ......................... 28
Doctor .................................. 23
Erudito Aventurero .............. 29
Erudito Enclaustrado ........... 29
Erudito .................................. 29
Espa ..................................... 28

Habilidades Profesionales: ninguna


Habilidades Restringidas: Boxeo, Lucha Libre y Canalizacin (si el reino que ha elegido el personaje no es Canalizacin).

t: Tpica
t: No permitida

Expedicionario .......................
Experto en Armas ..................
Explorador ..............................
Fantico Religioso t ...............
Filsofo ...................................
Guardia ...................................
Guardin .................................
Herbolario ..............................
Mago Principiante ..................
Marino t ..................................
Mercader .................................
Mercenario ..............................
Sacerdote Chamnico ............
Salteador .................................
Soldado ...................................
Timador ..................................
Trotamundos ..........................
Viajero .....................................

.,".

26
45
25
25
32
23
32
23
40
19
25
33
33
22
31
22
29
13

:'
':.

'. >

"

--------

2.2
LEGO
Profesiones

_
........ .

.-

:.

Generalmente todos los personajes tienen una profesin


"aventurera", reflejando cmo el entrenamiento en su infancia
y adolescencia ha moldeado sus patrones de pensamiento. Sin
embargo, la profesin de lego representa a los personajes que
no tienen una profesin "aventurera". Muchos PNJ entran en
esta categora.

Rachel miraba por la ventana de la tienda del escriba. Haba


sido una maana larga ... un mes aburrido ... y un ao tedioso.
Debera pasar alguna cosa pronto ya que necesita escapar de su
aburrida vida; alguna aventura que proporcionase algo de sal a
su existencia.
Caractersticas Primarias: Ninguna.
Especial: Todos los Legos deben elegir una ocupacin. El DJ
deber determinar qu habilidades son Profesionales o Comunes
para cada ocupacin. Por ejemplo, un Lego (Herrero) tendr Trabajar el Metal y Evaluar el Metal como habilidades Profesionales.
Adems, sus habilidades de Conocimiento de los Metales, Evaluar
Armadura y Evaluar Arma sern Comunes.

Listas de Hechizos de Lego


El Lego no tiene listas de hechizos bsicas, aunque puede
aprender (a un alto coste en puntos de desarrollo) hechizos del
reino de magia de su eleccin.

Bonlftcaclones por Profesin


Autocontrol .............. '" ........
Desarrollo Fsico ................
Grupo de Armas .................
Grupo de Atletismo ............
Grupo de Exteriores ...........

+5
+5
+5
+5
+5

Grupo de Percepcin ...........


Grupo de Tcnica/Comercio
Manipulacin del Poder .......
Oficios ....................................
Percepcin del Poder ...........

+5
+5
+5
+5
+5

Habilidades y Categoras de Habilidades


ArmaduraeLigera ............ 2/2/2
ArmaduraeMedia ............ 3/3/3
ArmaduraePesada .......... .4/4/4
ArmaseCategora 1 ............. 3/6
ArmaseCategora 2 ............. 3/6
ArmaseCategora 3 ................. 4
ArmaseCategora 4 ................. 5
ArmaseCategora 5 ................. 6
ArmaseCategora 6 ................. 7
ArmaseCategora 7 ................. 7
ArteeActivo .................. , ...... 215
ArteePasivo ........................ 215
Artes MarcialeseBarridos ....... 3
Artes MarcialeseGolpes ......... 3
Ataques Especiales .......... 5/11
AtletismoeGimnasia ........... 216
AtletismoePotencia ............ 3/6
AtletismoeResistencia ........ 217
Autocontrol ........................ 217
Ciencia/analtica Bsica .... 215
Ciencia/analtica Espec ......... 8
Comunicacin ................. 2/2/2
ConocimientoeGeneral ..... 113
ConocimientoeMgico ........... 3

ConocimientoeOscuro .......... 317


ConocimientoeTcnico ......... 2/6
Defensas Especiales ............... 30
Desar. de Puntos de Poder ... 10
ExterioreseAnimales .............. 2/5
ExterioreseEntorno ............... 215
Habilidad de Desar. Fsico. 4/12
Hechizos Dirigidos ............... 3/6
Influencia ............................... 215
Maniobras de Combate ...... 4/12
Manipulacin del Poder .......... 8
Oficios .................................. 4/10
PercepcineBsqueda .......... 2/6
PercepcinePerspicacia ...... 3/10
PercepcineSentidos ............. 2/6
Percepcin del Poder ...... ..... 417
SubterfugioeAtaque ............ 6/12
SubterfugioeMecnica ........... 3/6
SubterfugioeSigilo ................. 2/6
Tcnica/comercioeGeneral .. 317
Tcnica/comercioeProf............ 8
Tcnica/comercioeVocac. ... 5/12
Urbana ................................... 2/5

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Ninguna

Habilidades Profesionales: un Oficio cualquiera (y cualquier habilidad relacionada de otras categoras, a discrecin del
DJ).
Habilidades Restringidas: Canalizacin (si el reino del personaje no es Canalizacin).

Desarrollo de Hechizos
Lista Abierta (1-5) ................ 10 Lista Cerrada (1-5) ................. 15
Lista Abierta (6-10) .............. 20 Lista Cerrada (6-10) ................ 30
Lista Abierta (11-15) ............ 30 Lista Cerrada (11-15) .............. 45
Lista Abierta (16-20) ........... .40 Lista Cerrada (16-20) .............. 60
Lista Abierta (21 +) ............... 50 Lista Cerrada (21 +) ................. 75
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6" a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 1P Y ms desarrolladas en un nivel dado: '" ......... coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 28
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 30
Artista " .................. '" ............ 25
Asesino ................................. 28
Aventurero ........................... 29
Berserker ............... '" .......... ,. 28
Caballero .............................. 31
Cazador ................................ 30
Cortabolsas ........................... 25
Desvalijador ......................... 23
Detective .............................. 24
Diplomtico ......................... 25
Doctor .................................. 23
Erudito Aventurero .............. 28
Erudito j!:nclaustrado ........... 29
Erudito ......................... '" ...... 24
Espa ..................................... 27

t: Tpica

*: No permitida

Expedicionario ....................... 28
Experto en Armas .................. 36
Explorador .............................. 25
Fantico Religioso t .............. 25
Filsofo ................................... 29
Guardia t ............... :................ 20
Guardin ................................. 29
Herbolario .............................. 23
Mago Principiante .................. 32
Marino t .................................. 20
Mercader ................................. 21
Mercenario .............................. 31
Sacerdote Chamnico ............ 30
Salteador ................................. 22
Soldado ................................... 23
Timador .................................. 21
Trotamundos .......................... 28
Viajero ..................................... 14

2.3
ILUSIONISTA

Ciencia/analtica Espec. .. 6/14 Tcnica/comercio.Prof............ 8


Comunicacin ................. 1/1/1 Tcnica/comercio.Vocac .. ,. 5/12
Conocimiento.General ..... 1/3 Urbana ...................................... 3
Conocimiento. Mgico ....... 1/4

Los Ilusionistas son hechiceros puros que se han concentrado en los hechizos de ilusin y perturbacin de los sentidos. Sus
hechizos bsicos manipulan los elementos que afectan a los sentidos humanos. Los ilusionistas tienen ventajas superiores en habilidades especficas (sentidos, Acechar, Esconderse, etc.) que el
resto de los hechiceros.

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.

Myrth se ri quedamente mientras corra calle abajo del pueblo. Los nios y las mujeres huan de su camino mientras los hombres corran a por sus armas. Antes de que consiguiesen organizarse l tendria en sus manos todos el oro de los cofres del recaudador.
El "monstruo" que odia el oro viviria para siempre en sus pesadillas.
Caracteristicas Primarias: Empata y Razonamiento.

Listas de Hechizos de ilusionista


El Ilusionista tiene seis listas bsicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estn en el Manual de
Hechizos: de Esencia (p.26-31). Por un coste de desarrollo algo
mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas
de Esencia. Las descripciones completas de estas listas se encuentran en el MdH: de Esencia (p.6-25). Tambin puede desarrollar
el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos
de desarrollo.

Disfraces: Alteraciones de la apariencia.


Maestra de las nggiones: Permite combinar los hechizos
del resto de las listas de Ilusionista.
Moldear el Sonido: Crea manifestaciones reales (aunque
temporales) de sonido (es decir, efectos sonoros).
Moldear la Luz: Crea manifestaciones reales (aunque temporales) de luz (es decir, efectos visuales).
Moldear la Mente: Crea impresiones o auras falsas o errneas (a los tipos de deteccin mgica).
Oler-Saborear-Sentir: Crea manifestaciones reales (aunque
temporales) de olor, sabor o sentidos.

Bonlflcaclones por Profesin


COnocimiento.Mgico ...... +10
Desar. de Puntos de Poder +5
Grupo de Hechizos ............ +5
Grupo de Percepcin ........ +5

Hechizos Dirigidos ............... +5


Manipulacin del Poder ..... +10
Percepcin del Poder ......... +10

Habilidades Profesionales: Ninguna


Habilidades Restringidas: Canalizacin

DeSUTollo de Hechizos
Listas bsicas (todasL .... 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ........... .4/4/4
Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) .......... .4/4/4
Lista Abierta 01-15) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 01-15).. ....... 4/4/4
Lista Abierta 06-20) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 06-20) ........ .4/4/4
Lista Abierta (21 +) .......... 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) ............... 8/8
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6 a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11 Y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
'

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 31
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 40
Artista t ................................. 20
Asesino ................................. 36
Aventurero ........................... 33
Berserker .............................. 45
Caballero .............................. 46
Cazador ................................ 34
Cortabolsas ........................... 29
Desvalijador ......................... 31
Detective .............................. 28
Diplomtico ......................... 21
Doctor .................................. 23
Erudito t ............................... 19
Erudito Aventurero .............. 29
Erudito Enclaustrado t ........ 20
Espa ..................................... 30

t: Tpica

*: No permitida

Habilidades y Categoras de Habilidades


Armadura.Ligera .. , ................ 9
Armadura.Media ................. 10
Armadura.Pesada ................ 11
Armas.Categora 1 ................. 9
Armas.Categora 2 ............... 20
Armas.Categora 3 ............... 20
Armas.Categora 4 ............... 20
Armas.Categora 5 ............... 20
Armas.Categora 6 ............... 20
Armas.Categora 7 ............... 20
Arte.Activo ......................... 1/5
Arte.Pasivo ........................ 2/5
Artes Marciales.Barridos ....... 9
Artes Marciales.Golpes ......... 9
Ataques Especiales .............. 15
Atletismo.Gimnasia ............... 3
Atletismo.Potencia ................ 7
Atletismo.Resistencia ............ 3
Autocontrol ............................ 6
Ciencia/analtica Bsica .... 1/4

Habilidades Comunes: Maestra de los Hechizos, Meditacin, Sentido del Tiempo

Conocimiento.Oscuro .......... 3/7


Conocimiento.Tcnico ......... 2/6
Defensas Especiales ............... 40
Desar.o de Puntos de Poder .. , 4
Exteriores.Animales ................ , 3
Exteriores.Entorno ................... 3
Habilidad de Desar. Fsico .... 15
Hechizos Dirigidos ................ 2/6
Influencia ............... , ............... 2/5
Maniobras de Combate .......... 18
Manipulacin del Poder ..... 4/10
Oficios .................................. 4/10
Percepcin. Bsqueda ............. 3
Percepcin. Perspicacia ........... 4
Percepcin. Sentidos ............. 2/6
Percepcin del Poder ........... 1/4
Subterfugio. Ataque .................. 9
Subterfugio.Mecnica .............. 8
Subterfugio.Sigilo .................... 3
Tcnica/comercio.General .. 3/7

Expedicionario .................... 31
Experto en Armas ................ 84
Explorador ........................... 31
Fantico Religioso ............... 27
Filsofo ................................. 26
Guardia ................................. 31
Guardin .............................. 40
Herbolario ............................ 26
Mago Principiante t ............ 24
Marino .................................. 23
Mercader t ............................ 18
Mercenario ........................... 44
Sacerdote Chamnico ......... 28
Salteador .............................. 30
Soldado ................................ 37
Timador ................................ 25
Trotamundos ........................ 29
Viajero .................................. 20

Profesiones

2A
ANIMISTA
Profesiones

Los Animistas son hechiceros puros del reino de la Canalizacin que se han especializado en los estudios y poderes de los
seres vivos (por ejemplo, los druidas, los sacerdotes Shinto, etc.)
Sus hechizos bsicos tratan con las plantas, animales, el tiempo y
la naturaleza en general.

Rosa estaba contenta. Tena su jardn, un par de adorables


nios y un marido estupendo (bueno, si pasase ms tiempo con
los nios y menos con ese tal Shem). Incluso tena a sus animales,
que le ayudaban a mantener el jardn limPio de malas hierbas. S,
tena una buena vida.
Caractersticas Primarias: Intuicin y Memoria

Listas de Hechizos de Anlmlsta


El Animista tiene seis listas bsicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estn en el Manual de
Hechizos: de Canalizacin (p.26-31). Por un coste de desarrollo
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y
cerradas de Canalizacin. Las descripciones completas de estas
listas se encuentran en el MdH: de Canalizacin (p.6-25). Tambin puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una
gran cantidad de puntos de desarrollo.

Ciencia/analtica Espec ... 6/14


Comunicacin ................ , 2/2/2
Conocimiento. General "", 1/3
Conocimiento. Mgico """, 2/5

Conocimiento de la Naturaleza: Recoger informacin del


entorno.

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles, El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba,

Maestra de las Hierbas: Encontrar, preparar y encantar hierbas (y curas basadas en las hierbas).

Habilidades Comunes: Adivinacin, Canalizacin, Meditacin, Religin, Sentido del Tiempo,

Maestra de las Plantas: Hacer crecer, restaurar y afectar a


las plantas.

Habilidades Profesionales: Conocimiento de las Hierbas


Habilidades Restringidas: ninguna

Maestra de los Animales: Calmar, hacerse amigo y afectar


a los animales de diversas maneras.

Movimientos/Sentidos de la Naturaleza: Mejorar las habilidades y sentidos.


Proteccin de la Naturaleza: Resistir y protegerse usando
los elementos de la naturaleza.

Bonlftcaclones por Prolesl6n


ConocimientolMgico ........ +5
Desar. de Puntos de Poder +5
Grupo de Exteriores ......... +20
Grupo de Hechizos ............ +5

Grupo de Percepcin ........... +5


Manipulacin del Poder ....... +5
Percepcin del Poder ........... +5

Habilidades y Categorias de Habilidades

Tcnica/comercio.Prof. """,,8
Tcnica/comercio.Vocac. 5/12
Urbana .""""""",,,,,, .. ,,,,,,,,,.,,,4

Armadura-Ligera ............ 2/2/2


Armadura_Media ................. 10
Armadura_Pesada ................ 11
Armas_Categora 1 ................. 6
Armas_Categora 2 ................. 7
Armas_Categora 3 ................. 9
Armas.Categora 4 ................. 9
Armas.Categora 5 ................. 9
Armas.Categora 6 ............... 20
Armas_Categora 7 ............... 20
Arte.Activo ......................... 2/5
Arte.Pasivo ........................ 2/5
Artes Marciales.Barridos ....... 6
Artes Marciales_Golpes ......... 6
Ataques Especiales .............. 10
Atletismo_Gimnasia ............... 3
Atletismo_Potencia ................ 4
Atletismo.Resistencia ............ 3
Autocontrol ............................ 5
Ciencia/analtica Bsica .... 1/4

Conocimiento. Oscuro ...... 3/7


Conocimiento. Tcnico ..... 2/6
Defensas Especiales ............ 40
Desar. de Puntos de Poder ... 4
Exteriores.Animales .......... 1/2
Exteriores.Entorno " .......... 1/2
Habilidad de Desa. Fsico ..... 8
Hechizos Dirigidos ................ 3
Influencia ........................ '" 2/6
Maniobras de Combate ....... 10
Manipulacin del Poder. 4/10
Oficios .............................. 4/10
Percepcin. Bsqueda ....... 1/5
Percepcin. Perspicacia ......... 6
Percepcin.Sentidos ......... 3/7
Percepcin del Poder .... '" 2/6
Subterfugio.Ataque ............. 10
Subterfugio. Mecnica ........... 8
Subterfugio. Sigilo .................. 3
Tcnica/comercio.GeneraI3/7

Desarrollo de Hechizos
Lista Bsica (todos) """" 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) """""" 4/4/4
Lista Abierta (1-10) "".",,4/4/4 Lista Cerrada (6-10)""""".4/4/4
Lista Abierta 01-15) """.4/4/4 Lista Cerrada 01-15)"""".4/4/4
Lista Abierta 06-20) """.4/4/4 Lista Cerrada 06-20) """".4/4/4
Lista Abierta (21 +) """"" 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) """"""'" 8/8
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: "'" coste xl
Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: """""""" coste x2
Listas 11' y ms desarrolladas en un nivel dado: """"""coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias t """" 22
Artesano """"""""""""""",24
Artista Marcial """"""""""" 35
Artista """""""."""""""""" 26
Asesino """""""""""""""",34
Aventurero """"""""""""",31
Berserker """"""""""."""", 36
Caballero """"."""""""""",40
Cazador """""".""""""""",29
Cortabolsas """"""""""""'" 30
Desvalijador """""""""""",30
Detective """"""""."""""",27
Diplomtico """.""""" ... " .. ,25
Doctor .. " .. " .. """""""""""" 23
Erudito t """""'"'''''''''''''''''' 20
Erudito Aventurero """"""" 29
Erudito Enclaustrado t """" 24
Espa """""""""""""""""",30

t: Tpica

*: No permitida

Expedicionario "."""""""",30
Experto en Armas """""""" 51
Explorador t """""""""""" 30
Fantico Religioso """".""" 26
Filsofo ".""" .. """"""""""" 29
Guardia """""""""""""""'" 27
Guardin """"""""""""""" 31
Herbolario t """""""""""",20
Mago Principiante """"""".26
Marino t """"""""""""""",20
Mercader t """""""".""""",20
Mercenario .. """"."""""."",35
Sacerdote Chamnico """",26
Salteador """"."""""""""",24
Soldado """""""""""""""" 29
Timador """""""""""""""" 24
Trotamundos """""""""""" 26
Viajero """"""""""""""""" 13

2.5
CURANDERO

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.

Los curanderos ayudan a aumentar los poderes de recuperacin

de otras personas. Son hechiceros puros de Mentalismo que se concentran en hechizos de curacin de personas y animales. Sus hechizos
bsicos tratan con la curacin especfica de ciertas enfermedades y
dolencias: rganos, sangre, msculos, huesos y puntos de dao.

Wo//y examin su trabajo. Definitivamente esta sera su mejor pierna ortopdica. Shem se alegrara al saber que tendr pronto una pierna funcional otra vez.
Caractersticas Primarias: Presencia y Autodisciplina.

Listas de Hechizos de Curandero


El Curandero tiene seis listas bsicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estn en el Manual de
Hechizos: de Mentalismo (p.26-31). Por un coste de desarrollo
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y
cerradas de Mentalismo. Las descripciones completas de estas listas se encuentran en el MdH: de Mentalismo (p.6-25). Tambin
puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran
cantidad de puntos de desarrollo.

Habilidades Comunes: Estabilizacin Adrenal, Manejo de


Animales, Sentido del Tiempo, Usar Hierbas y a eleccin una de
las siguientes habilidades: Cuidados Mdicos, Ciruja o Partera.
Habilidades Profesionales: Escultura y Primeros Auxilios.
Habilidades Restringidas: Canalizacin.

Desarrollo de Hechizos
Lista Bsica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ........... .4/4/4
Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) .......... .4/4/4
Lista Abierta 01-15) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 01-15) ......... 4/4/4
Lista Abierta 06-20) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 06-20) ........ .4/4/4
Lista Abierta (21 +) .......... 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) ........... .4/4/4
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6" a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 1 P Y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.

Maestra de la Sangre: Cura las hemorragias.


Maestra de los Huesos: Curacin de una gran variedad de
dao seos.
Maestra de la Conmocin: Curacin de daos menores
(incluyendo puntos de dao).
Maestra de los Msculos: Cura diversos tipos de dao
muscular (incluyen los tendones)
Maestra de los rganos y los Nervios: Curacin de varios
tipos de dao en el sistema nervioso (incluyendo parlisis).
Prtesis: Creacin y animacin de miembros falsos.

Bonificaciones por Profesin


Autocontrol ....................... +10
ConocimientoeMgico ........ +5
Desar. de Puntos de Poder +5
Desarrollo Fsico .............. +10

Grupo de Hechizos ..............


Grupo de Percepcin ...........
Manipulacin del Poder .......
Percepcin del Poder ...........

+5
+5
+5
+5

Habilidades y Categoras de Habilidades


ArmaduraeLigera ............ 2/2/2
ArmaduraeMedia ............ 4/4/4
ArmaduraePesada ........... 5/5/5
ArmaseCategora 1 ................. 6
ArmaseCategora 2 ................. 8
ArmaseCategora 3 ............... 15
ArmaseCategora 4 ............... 20
ArmaseCategora 5 ............... 20
ArmaseCategora 6 ............... 20
ArmaseCategora 7 ............... 20
ArteeActivo ......................... 2/5
ArteePasivo ........................ 2/5
Artes MarcialeseBarridos ....... 3
Artes MarcialeseGolpes ......... 3
Ataques Especiales .............. 12
AtletismoeGimnasia ........... 3/9
AtletismoePotencia ................ 6
AtletismoeResistencia ............ 3
Autocontrol ............................ 3
Ciencia/analtica Bsica .... 1/4
Ciencia/analtica Espec ... 6/14
Comunicacin ................. 2/2/2
ConocimientoeGeneral ..... 1/3
ConocimientoeMgico ....... 2/5

ConocimientoeOscuro ...... 3/7


ConocimientoeTcnico ..... 2/6
Defensas Especiales ............ 25
Desar. de Puntos de Poder ... 4
ExterioreseAnimales .............. 3
ExterioreseEntorno ................ 3
Habilidad de Desar. Fsico. 12
Hechizos Dirigidos ............ 2/7
Influencia ........................... 2/6
Maniobras de Combate ....... 14
Manipulacin del Poder. 4/10
Oficios .............................. 4/10
PercepcineBsqueda ........... 3
PercepcinePerspicacia ......... 5
PercepcineSentidos ......... 3/7
Percepcin del Poder ....... 2/6
SubterfugioeAtaque ............. 15
SubterfugioeMecnica ........... 8
SubterfugioeSigilo .................. 6
Tcnica/ comercioeGeneral 3/7
Tcnica/comercioeProf......... 8
Tcnica/ comercioe Vocac. 5/12
Urbana .................................... 3

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 33
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 30
Artista ................................... 26
Asesino ................................. 38
Aventurero ........................... 31
Berserker .............................. 34
Caballero ............................ 38
Cazador ................................ 35
Cortabolsas ........................... 33
Desvalijador ......................... 29
Detective .............................. 29
Diplomtico ......................... 26
Doctor .................................. 23
Erudito t ............................... 20
Erudito Aventurero .............. 28
Erudito Enclaustrado t ........ 24
Espa ..................................... 35

t: Tpica

*: No permitida

Expedicionario .................... 29
Experto en Armas ................ 61
Explorador ........................... 30
Fantico Religioso t ............ 25
Filsofo ................................. 29
Guardia ................................. 28
Guardin .............................. 32
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 26
Marino .................................. 23
Mercader t ............................ 20
Mercenario ........................... 38
Sacerdote Chamnico ......... 29
Salteador .............................. 29
Soldado ................................ 30
Timador ................................ 28
Trotamundos ........................ 30
Viajero .................................. 20

Profesiones

2.6

HabUldades y Categoras de Habilidades

SANADOR
Profesiones

Los Sanadores son hechiceros hbridos que combinan los


reinos de la Canalizacin y del Mentalismo; canalizan el poder
para recibir las heridas de otros y usan el enorme poder de recuperacin de sus cuerpos para curar las heridas recibidas. As, un
Sanador puede curar a una persona cogiendo las heridas de su
paciente y curndose gradualmente.

Sorytb mir por encima del muro. Cuerpos beridos yaciendo


en sus camas; el olor de las friegas antispticas; los apagados sonidos de las enfermeras que arrastran sus pies; el dbil resplandor
dorado del sol matinal a travs de las ventanas. Vivirn. Vivirn.
Caractersticas Primarias: Intuicin, Presencia y Autodisciplina.

Listas de Hechizos de Sanador


El Sanador tiene seis listas bsicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estn en el Manual de
Hechizos: de Canalizacin (p.s0-55). Por un coste de desarrollo
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y
cerradas de Canalizacin del MdH: de Canalizacin (p.6-25) y
las listas de hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo (consulta
el Manual de Hechizos: De Mentalismo, p.6-25). Tambin puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.
Purificar: Purificar venenos y enfermedades del lanzador
(incluyendo tambin un hechizo para transferir heridas de un
objetivo al hechicero).

Sendas de la Sangre: Curar hemorragias sobre uno mismo.


Sendas de las Superficies: Curacin de diversas heridas leves sobre uno mismo.

ArmaduraeLigera ............ 4/4/4


ArmaduraeMedia ............ 6/6/6
Armadurae Pesada ........... 7/7/7
Ar-maseCategora 1 ................. 9
ArmaseCategora 2 ............... 20
ArmaseCategora 3 ............... 20
ArmaseCategora 4 ............... 20
ArmaseCategora 5 ............... 20
ArmaseCategora 6 ............... 20
ArmaseCategora 7 ............... 20
. ArteeActivo ......................... 2/5
ArteePasivo ........................ 2/5
Artes MarcialeseBarridos ....... 6
Artes MarcialeseGolpes ......... 6
Ataques Especiales .............. 15
AtletismoeGimnasia ............... 3
AtletismoePotencia ................ 6
AtletismoeResistencia ............ 3
Autocontrol ........................ 2/7
Ciencia/analtica Bsica .... 1/4
Ciencia/analtica Espec ... 6/14
Comunicacin ................. 2/2/2
ConocimientoeGeneral ..... 1/3
ConocimientoeMgico ....... 2/5

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Estabilizacin


Adrenal, Conocimiento de la Hierbas, Usar Hierbas, Forrajear y
una habilidad de entre Ciruga, Cuidados Mdicos o Partera.
Hab. Profesionales: Curacin de Animales, Primeros Auxilios.
Habilidades Restringidas: ninguna

Sendas de los Huesos: Curar dao en huesos sobre uno


mismo.
Sendas de los Msculos: Curacin de varios tipos de daos
musculares (incluyendo tendones) sobre uno mismo.
Sendas de los rganos: Curar rganos y nervios daados
sobre uno mismo.

Bonlftcaclones por Profesin


Autocontrol ....................... + 10
ConomientoeMgico .......... +5
Desar. de Puntos de Poder +5
Desarrollo Fsico .............. +10

Grupo de Hechizos ..............


Grupo de Percepcin ...........
Manipulacin del Poder .......
Percepcin del Poder ...........

+5
+5
+5
+5

ConocimientoeOscuro ...... 3/7


ConocimientoeTcnico ..... 2/6
Defensas Especiales ............ 25
Desar; de Puntos de Poder ... 6
ExterioreseAnimales .............. 3
ExterioreseEntorno ................ 3
Habilidad de Desar. Fsico 2/6
Hechizos Dirigidos ................ 3
Influencia ........................... 2/6
Maniobras de Combate ....... 18
Manipulacin del Poder. 4/10
Oficios .............................. 4/10
PercepcineBsqueda ........... 3
PercepcinePerspicacia ......... 6
PercepcineSentidos ......... 3/7
Percepcin del Poder ....... 2/6
SubterfugioeAtaque ............. 15
SubterfugioeMecnica ........... 8
SubterfugioeSigilo .................. 6
Tcnica/comercioeGeneral 3/7
Tcnica/comercioeProf......... 8
Tcnica/comercioeVocac. 5/12
Urbana .................................... 3

Desarrollo de Hechizos
Lista Bsica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) ........... .4/4/4
Lista Abierta (1-10) ........ .4/4/4 Lista Cerrada (6-10).. ......... 6/6/6
Lista Abierta 01-15) ....... 6/6/6 Lista Cerrada (11-15).. .......... 8/8
Lista Abierta 06-20) .......... 8/8 Lista Cerrada 06-20) ........ 10/10
Lista Abierta (21+) ............... 12 Lista Cerrada (21 + ).. ............... 25
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a 1O desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 1 P Y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 33
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 35
Artista ................................... 26
Asesino ................................. 40
Aventurero ........................... 31
Berserker .............................. 42
Caballero .............................. 43
Cazador ................................ 36
Cortabolsas ........................... 34
Desvalijador ......................... 30
Detective .............................. 30
Diplomtico ......................... 26
Doctor .................................. 23
Erudito t ............................... 20
Erudito Aventurero .............. 29
Erudito Enclaustrado t ........ 24
Espa ..................................... 35

t: Tpica
t: No permitida

Expedicionario .................... 30
Experto en Armas ................ 84
Explorador ........................... 31
Fantico Religioso ............... 26
Filsofo ................................. 29
Guardia ................................. 29
Guardin .............................. 35
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 26
Marino .................................. 23
Mercader t ............................ 20
Mercenario ........................... 39
Sacerdote Chamnico ......... 29
Salteador .......... :................... 28
Soldado ................................ 30
Timador ................................ 28
Trotamundos ........................ 30
Viajero .................................. 20

2.7
MSTICO
Los msticos son hechiceros hbridos que combinan el reino
de la Esencia y el Mentalismo; se concentran en sutiles hechizos
de manipulacin mental y modificacin. Sus hechizos bsicos tratan con ilusiones personales as como la modificacin de materia.

Sulaan se ajust el pauelo de colores mientras el carromato


se acercaba a la ciudad. El vehculo produca una especie de
msica mientas pasaba sobre los profundos hoyos y surcos del
camino, sacudiendo sus baratijas. Una nueva ciudad. Un nuevo
conjunto de oportunidades. Nadie conoca a Sulaan ... an.
Caractersticas Primarias: Empata, Presencia y Autodisciplina.

Listas de Hechizos de Msdco


El Mstico tiene seis listas bsicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estn en el Manual
de Hechizos: de Esencia (p.50-55). Por un coste de desarrollo
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y
cerradas de Esencia del MdH: de Esencia (p.6-25) y las listas de
hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo (consulta el Manual
de Hechizos: De Mentallsmo, p.6-25). Tambin puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de
puntos de desarrollo.

Alteracin de los Gases: Manipular y controlar los gases de


diferentes modos.
Alteracin de los liquidos: Manipular y controlar los lquidos de diferentes modos.
Alteracin de los Slidos: Manipular y controlar los slidos
de diferentes modos.
Cambio Mstico: Creacin de ilusiones sobre el hechicero.
Esconderse: Diversas maneras de ser ms difcil de detectar
(incluyendo la invisibilidad).
Sendas de la Confusin: Para afectar lo sentidos del objetivo de diferentes maneras.

Bonlftcaclones por Profesin


Autocontrol .........................
Conocimiento.Mgico ........
Desar. de Puntos de Poder
Grupo de Hechizos ............
Grupo de Percepcin ........

+5
+5
+5
+5
+5

Influencia ............................... +5
Manipulacin del Poder ....... +5
Percepcin del Poder ......... +10
Subterfugio.Sigilo ................. +5

Ciencia/analtica Espec. .. 6/14


Comunicacin ................. 1/1/1
Conocimiento.General ..... 1/3
Conocimiento. Mgico ....... 2/5

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Estabilizacin Adrenal, Maestra de


los Hechizos, Meditacin, Ritual Mgica, Sentido del Tiempo.
Habilidades Profesionales: ninguna.
Habilidades Restringidas: Canalizacin.

Desarrollo de Hechizos
Lista Bsica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ............ 4/4/4
Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) ........... 6/6/6
Lista Abierta 01-15) ....... 6/6/6 Lista Cerrada (11-15) ............ 8/8
Lista Abierta (16-20) .......... 8/8 Lista Cerrada 06-20) ........ 10/10
Lista Abierta (21 +) ............... 12 Lista Cerrada (21 + L ............... 25
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11' y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 30
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 35
Artista t ................................. 18
Asesino ................................. 37
Aventurero ........................... 32
Berserker .............................. 44
Caballero .............................. 43
Cazador ................................ 33
Cortabolsas ........................... 26
Desvalijador ......................... 30
Detective .............................. 22
Diplomtico t ...................... 19
Doctor .................................. 23
Erudito t ............................... 20
Erudito Aventurero .............. 26
Erudito Enclaustrado t ........ 20
Espa ..................................... 27

t: Tpica
:j:: No permitida

Habilidades y Categoras de Habilidades


Armadura.Ligera ............ 4/4/4
Armadura.Media ............ 6/6/6
Armadura.Pesada ........... 7/7/7
Armas.Categora 1 ................. 9
Armas.Categora 2 ............... 20
Armas.Categora 3 ............... 20
Armas.Categora 4 ............... 20
Armas.Categora 5 ............... 20
Armas.Categora 6 ............... 20
Armas.Categora 7 ............... 20
ArteeActivo ......................... 1/4
Arte.Pasivo ........................ 2/5
Artes Marciales.Barridos ....... 6
Artes Marciales.Golpes ......... 6
Ataques Especiales .............. 15
Atletismo.Gimnasia ............... 3
Atletismo.Potencia ................ 7
Atletismo.Resistencia ............ 3
Autocontrol ............................ 5
Ciencia/analtica Bsica .... 1/4

Conocimiento.Oscuro ...... 3/7


Conocimiento.Tcnico ..... 2/6
Defensas Especiales ............ 25
Desar. de Puntos de Poder. .. 6
Exteriores.Animales .............. 3
Exteriores.Entorno ................ 3
Habilidad de Desar. Fsico. 15
Hechizos Dirigidos ............ 2/6
Influencia ........................... 1/4
Maniobras de Combate ....... 18
Manipulacin del Poder. 4/10
Oficios .............................. 4/10
Percepcin.Bsqueda ....... 2/4
Percepcin.Perspicacia ......... 3
Percepcin. Sentidos ......... 2/6
Percepcin del Poder ....... 2/5
Subterfugio.Ataque ............. 15
Subterfugio.Mecnica ........... 7
Subterfugio.Sigilo .............. 2/7
Tcnica/ comercio.General 3/7

Tcnica/comercio.Prof......... 8
Tcnica/comercio.Vocac. 5/12
Urbana ................................ 2/5

Expedicionario .................... 30
Experto en Armas ................ 84
Explorador ........................... 30
Fantico Religioso t ............ 23
Filsofo t .............................. 25
Guardia ................................. 30
Guardin .............................. 34
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 26
Marino .................................. 23
Mercader t ............................ 18
Mercenario ........................... 40
Sacerdote Chamnico ......... 28
Salteador .............................. 30
Soldado ................................ 34
Timador t ............................. 19
Trotamundos ........................ 29
Viajero .................................. 19

,-

2.8
HECHICERO
PrufesIones

Los Hechiceros son personajes hbridos que combinan los


reinos de la Canalizacin y de la Esencia; concentrndose en los
hechizos de destruccin. Sus hechizos bsicos tratan con la destruccin de material animado e inanimado.

Renlyn cerr sus ojos. Los quejumbrosos sonidos de las vctimas resonaban dbilmente en sus odos. Ms importante an, poda
or los sonidos de las serpientes reptando por el suelo. Muerte. Destruccin. Supervivencia. Sonri.
Caractersticas Primarias: Empata, Intuicin y Autodisciplina.

Listas de Hechizos de Hechicero


El Hechicero tiene seis listas bsicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estn en el Manual de He-

chizos: de Esencia (p.56-61). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerrddas de
Canalizacin del MdH: de Canalizacin (p.6-25) y las listas de hechizos abiertas y cerrddas de Esencia (consulta el Manual de Hechizos: De Esencia, p.6-25). Tambin puede desarrollar el resto de las
listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.
Destruccin de la Carne: Daar varias partes del cuerpo.
Destruccin de los Fluidos: Destruir y manipular lquidos
de diferentes maneras.
Destruccin de los Gases: Destruir y manipular varios tipos
de gases.
Destruccin de los Slidos: Destruir y manipular varios tipos de slidos.
Destruccin del Alma: Daar distintos aspectos del alma.

HabUklacles y

"',.:.

CatIodas d

ArmaquraeLigera . '" ............... 9


Armadura.Media ................. 10
Armadura.Pesada ................ 11
Armas.Categora 1 ................. 9
Armas.Categora 2 ............... 20
Armas.Categora 3 ............... 20
Armas.Categora 4 ............... 20
Armas.Categora 5 ............... 20
Armas.Categora 6 ............... 20
Armas.Categora 7 ............... 20
Arte.Activo ......................... 2/5
Arte.Pasivo ........................ 2/5
Artes Marciales.Barridos ....... 9
Artes Marciales.Golpes ......... 9
Ataques Especiales .............. 15
Atletismo.Gimnasia ............... 3
Atletismo.Potencia ................ 7
Atletismo.Resistencia ............ 3
Autocontrol ............................ 5
Ciencia/analtica Bsica .... 1/4
Ciencia/analtica Espec. .. 6/14
Comunicacin ................. 2/2/2
Conocimiento.General ..... 1/3
Conocimiento. Mgico ....... 2/5

Conocimiento.Oscuro ...... 3/7


Conocimiento.Tcnico ..... 2/6
Defensas Especiales ............ 40
Desar. de Puntos de Poder. .. 6
Exteriores.Animales .............. 3
Exteriores.Entorno ................ 3
Habilidad de Desar. Fsico. 15
Hechizos Dirigidos ............ 2/5
Influencia ........................... 2/6
Maniobras de Combate ....... 18
Manipulacin del Poder. 4/10
Oficios .............................. 4/10
Percepcin. Bsqueda ........... 3
Percepcin.Perspicacia ......... 6
Percepcin. Sentidos ......... 3/7
Percepcin del Poder ....... 2/5
Subterfugio.Ataque ............. 15
Subterfugio. Mecnica ........... 7
Subterfugio.Sigilo .................. 6
Tcnica/comercio.GeneraI3/7
Tcnica/comercio.Prof......... 8
Tcnica/comercio.Vocac. 5/12
Urbana ................................... .,3

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Adivinacin, Canalizacin, Maestra


de los Hechizos, Meditacin, Ritual Mgico, Sentido del Tiempo
Habilidades Profesionales: ninguna
Habilidades Restringidas: ninguna

Destruccin Mental: Daar diferentes procesos mentales.

Desarrollo de Hechizos
Bonlftcaclones por Profesl6n
Conocimiento.Mgico ...... +10
Desar. de Puntos de Poder +5
Grupo de Hechizos ............ +5

Hechizos Dirigidos ............... +5


Manipulacin del Poder ..... +15
Percepcin del Poder ......... + 10

Lista Bsica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) ............ 4/4/4
Lista Abierta O-lO) ........ .4/4/4 Lista Cerrada (6-10).. ......... 6/6/6
Lista Abierta 01-15) ....... 6/6/6 Lista Cerrada 01-15) ............ 8/8
Lista Abierta 06-20) .......... 8/8 Lista Cerrada 06-20) ........ 10/10
Lista Abierta (21 +) ............... 12 Lista Cerrada (21 +) ................. 25
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a lO" desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11' y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.

Opciones de AdIestramiento
Amigo de las Bestias ........... 33
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 40
Artista ................................... 26
Asesino ................................. 41
Aventurero ........................... 34
Berserker .............................. 44
Caballero .............................. 46
Cazador ................................ 36
Cortabolsas ........................... 34
Desvalijador ......................... 31
Detective .............................. 30
Diplomtico ......................... 26
Doctor .................................. 23
Erudito t ............................... 20
Erudito Aventurero .............. 30
Erudito Enclaustrado t ........ 24
Espa ..................................... 34

t: Tpica
t: No permitida

Expedicionario .................... 31
Experto en Armas ................ 84
Explorador ........................... 31
Fantico Religioso ............... 28
Filsofo ................................. 29
Guardia ................................. 31
Guardin .............................. 40
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 26
Marino .................................. 23
Mercader t ............................ 20
Mercenario ........................... 44
Sacerdote Chamnico ......... 29
Salteador .............................. 30
Soldado ................................ 37
Timador ................................ 28
Trotamundos ........................ 30
Viajero .................................. 20

2.9
PALADN
Los Paladines son semi-hechiceros que combinan el reino de
la Canalizacin con el reino de las Armas. Sus hechizos bsicos
tratan del combate y la proteccin. Un ejemplo de paladn (de
literatura) podra ser Lancelot o Perceval (caballeros del Rey Arturo).

Pradaic recorri tambalendose la estancia. Poda sentr la


sangre manando de sus muchas heridas. Sus pies continuaban
movindose por pura fuerza de voluntad. Sera tan fcil pararse;
slo sentarse y morir. Pero eso sera el final. Deba volver y advertira los otros. Deba vivir hasta entonces; luego podra expirar...
Caractersticas Primarias: Autodisciplina e Intuicin
Notas Especiales: El Paladn recibe una bonificacin especial +20 a la habilidad de Trascender Armadura.

Listas de Hechizos de Paladin


El Paladn tiene seis listas bsicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estn en el Manual de

Hechizos: de Canalizacin (p.38-43). Por un coste de desarrollo


algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y
cerradas de Canalizacin del MdH: de Canalizacin (p.6-25).
Tambin puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de
una gran cantidad de puntos de desarrollo.
Ataques Sagrados: Incrementar la capacidad ofensiva en
combate.
Comunin: Encontrar informacin y cancelar (incluyendo
la dispersin) de la magia.
Curacin Sagrada: Curacin de diversos tipos de daos.
Defensas Sagradas: Incrementar la capacidad defensiva en
combate.
Exorcismo: Rechazar a los no muertos y desterrar a los demonios.
Sendas de la Inspiracin: Influenciar en otros de diversas
maneras.

Bonificaciones por Profesin


Desarrollo Fsico .............. +10
Grupo de Armaduras ......... +5
Grupo de Armas ............... +10
Grupo de Atlticas ............. +5

Grupo de Percepcin ........... +5


Maniobras de Combate ...... +10
Manipulacin del Poder ....... +5

Habilidades y Categorias de Habilidades


ArmaduraeLigera ............ 1/1/1
ArmaduraeMedia ............ 2/2/2
ArmaduraePesada ........... 3/3/3
ArmaseCategora 1 ............. 2/5
ArmaseCategora 2 ............. 3/8
ArmaseCategora 3 ................. 4
ArmaseCategora 4 ................. 4
ArmaseCategora 5 ................. 4
ArmaseCategora 6 ................. 6
ArmaseCategora 7 ................. 6
ArteeActivo ......................... 2/5
ArteePasivo ........................ 2/5
Artes MarcialeseBarridos ....... 6
Artes MarcialeseGolpes ......... 6
Ataques Especiales ............ 2/8
AtletismoeGimnasia ........... 3/7
AtletismoePotencia ............ 3/7
AtletismoeResistencia ........ 2/7
Autocontrol ........................ 2/7
Ciencia/analtica Bsica .... 2/5

ConocimientoeOscuro ...... 3/7


ConocimientoeTcnico ..... 2/6
Defensas Especiales ............ 40
Desar. de Puntos de Poder ... 8
ExterioreseAnimales .......... 2/6
ExterioreseEntorno ............ 2/6
Habilidad de Desar. Fsico 4/10
Hechizos Dirigidos .............. 20
Influencia ........................... 1/5
Maniobras de Combate ... 4/10
Manipulacin del Poder. 6/12
Oficios .............................. 4/10
PercepcineBsqueda ....... 2/6
PercepcinePerspicacia ... 5/14
PercepcineSentidos ......... 3/7
Percepcin del Poder ........... 6
SubterfugioeAtaque ............. 15
SubterfugioeMecnica ........... 7
SubterfugioeSigilo .................. 5
Tcnica/comercioeGeneral 3/7

Ciencia/analtica Espec. ........ 8


Comunicacin ................. 3/3/3
ConocimientoeGeneral ..... 1/3
ConocimientoeMgico ....... 3/6

Tcnica/comercioeProf......... 8
Tcnica/comercioeVocac. 5/12
Urbana .................................... 4

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
Habilidades Comunes: Justar
Habilidades Profesionales: Religin
Habilidades Restringidas: ninguna

Desarrollo de Listas de Hechizos


Lista Bsica (todos) ........ 6/6/6 Lista Cerrada 0-5) ........... 10/10
Lista Abierta O-lO) ............ 8/8 Lista Cerrada (6-10) ................ 12
Lista Abierta 01-15) ............ 12 Lista Cerrada 01-15) .............. 25
Lista Abierta 06-20) ............ 18 Lista Cerrada 06-20) .............. 40
Lista Abierta (21 +) ............... 25 Lista Cerrada (21 +) ................. 60
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6" a lO" desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11" Y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 30
Artesano ............................... 24
Artista Marcial t ................ (35)
Artista ................................... 28
Asesino t ........................... (34)
Aventurero ........................... 31
Berserker t ........................ (26)
Caballero .............................. 28
Cazador ................................ 31
Cortabolsas t ........... ... . (33)
Desvalijador t ................... (28)
Detective .............................. 28
Diplomtico ......................... 28
Doctor .................................. 23
Erudito .................................. 24
Erudito Aventurero .............. 29
Erudito Enclaustrado ........... 28
Espa t ............................... (32)

t: Tpica
t: No permitida

Expedicionario .................... 28
Experto en Armas ................ 34
Explorador ........................... 24
Fantico Religioso ............... 23
Filsofo ................................. 32
Guardia t .............................. 20
Guardin .............................. 29
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante t ......... (32)
Marino t ............................... 20
Mercader .............................. 24
Mercenario t ..................... (29)
Sacerdote Chamnico ......... 29
Salteador t ......................... (22)
Soldado t .............................. 20
Timador t .......................... (25)
Trotamundos ........................ 29
Viajero .................................. 15

Profesiones

'11]
: ..
\

.....

- .....

ProfesIones

lo,

f '

2.10
MONJE

Los Monjes son semi-hechiceros que combinan el reino de la


Esencia y e! de las Armas. Sus hechizos bsicos tratan con e!
movimiento y el control de su propio cuerpo y mente, mientras
que sus capacidades ofensivas se concentran en el combate sin
armas ni armaduras.

Byrad suspir. Odiaba recurrir a la violencia; incluso contra


estos estpidos orcos. Sin embargo, haban rechazado cualquier inicio de negociacin. Dej caer su bastn de camino al suelo; su campana tintine. Byrad lom una posicin defensiva y se prepar.
Caractersticas Primarias: Autodisciplina y Empata.

Listas de Hechizos de Monje


El Monje tiene seis listas bsicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estn en el Manual de
Hechizos: de Esencia (p.44-49). Por un coste de desarrollo algo
mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas
de Esencia del MdH: de Esencia (p.6-25). Tambin puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de
puntos de desarrollo.

Bridas del Cuerpo: Permite al hechicero realizar gestas inhumanas (como respirar bajo el agua).
Evasiones: Permite al lanzador realizar maniobras de evasin increbles.
La Mente Sobre la Materia: Endurecimiento del cuerpo del
monje que hace letales sus ataques y magnifica su defensa.

Puente del Monje: Permite al hechicero moverse de maneras diferentes.

ilablUelades y Categoas de HablUdades

~Ligera ................... 9

ArrriaduraeMedia ....... :......... 10


ArmaduraePesada ................ 11
ArmaseCategora 1 ................. 5
ArmaseCategora 2 ................. 8
ArmaseCategora 3 ................. 8
ArmaseCategora 4 ................. 8
ArmaseCategora 5 ............... 15
ArmaseCategora 6 ............... 15
ArmaseCategora 7 ............... 15
ArteeActivo ......................... 2/5
ArteePasivo ........................ 2/5
Artes MarcialeseBarridos ... 2/5
Artes MarcialeseGolpes ..... 2/5
Ataques Especiales .. " ............ 5
AtletismoeGimnasia ........... 115
AtletismoePotencia ............ 317
AtletismoeResistencia ........ 217
Autocontrol .............. " ........ 2/4
Ciencia/analtica Bsica .... 2/5
Ciencia/analtica Espec. ........ 8
Comunicacin ................. 3/3/3
ConocimientoeGeneral ..... 113
ConocimientoeMgico ....... 3/6

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.

Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo


Habilidades Profesionales: Meditacin
Habilidades Restringidas: Canalizacin

Renovacin del Cuerpo: Incrementa la velocidad de curacin del cuerpo de! monje.
Sentidos del Monje: Incrementa los sentidos del hechicero.

Bonlftcaclones por Profesin


AtletismoeGimnasia ............ +5
Autocontrol ....................... +10
Desarrollo Fsico ................ +5
Grupo de Armas ................. +5

Grupo de Artes Marciales .. +10


Grupo de Percepcin ........... +5,
Percepcin del Poder ........... +5
SubterfugioeSigilo ................. +5

ConocimientoeOscura ...... 311


ConocimientoeTcnico ..... 2/6.
Defensas Especiales ............ 10
Desar. de Puntos de Poder ... 8
ExterioreseAnimales ......... , 217
ExterioreseEntomo ............ 2/6
Habilidad de Desar. Fsico. 6/14
Hechizos Dirigidos ........... " ... 9
Influencia ........................... 2/6
Maniobras de Combate ... 5/12
Manipulacin del Poder. 6/12
Oficios .............................. 4/10
PercepcineBsqueda ....... 2/6
PercepcinePerspicacia ... 4/14
PercepcineSentidos ......... 3/7
Percepcin del Poder ....... 317
SubterfugioeAtaque ............... 8
SubterfugioeMecnica ........... 4
SubterfugioeSigilo .............. 217
Tcnica/comercioeGeneral317
Tcnica/comercioePraf. ........ 8
Tcnica/comercioeVocac. 5/12
Urbana ............................, ... 3/7

Desanollo de Hechizos
Listas Bsicas (todas) ..... 6/6/6 Lista Cerrada O-S) ........... 10/10
Lista Abierta (1-10) ............ 8/8 Lista Cerrada (6-10) ................ 12
Lista Abierta 01-15) ............ 12 Lista Cerrada 01-15 L ............ 25
Lista Abierta 06-20) ............ 18 Lista Cerrada 06-20L ............ 40
Lista Abierta (21 +) ............... 25 Lista Cerrada (21 +) ................. 60
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 1 P Y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 28
Artesano .................... , .......... 24
Artista Marcial ...................... 28
Artista ................................... 28
Asesino ................................. 29
Aventurero ........................... 29
Berserker .............................. 31
Caballero .............................. 36
Cazador ................................ 30
Cortabolsas ........................... 26
Desvalijador ......................... 22
Detective .............................. 26
Diplomtico ......................... 28
Doctor .................................. 23
Erudito Aventurero .............. 29
Erudito Enclaustrado """'"'' 28
Erudito .................................. 24
Espa ........ " ........................... 28

t: Tpica
:j:: No permitida

Expedicionario .................... 27
Experto en Armas ",,,,,,,,,,,,,, 49
Explorador ................ " ......... 26
Fantico Religioso t ............ 25
Filsofo ................................. 32
Guardia ...................... " ......... 25
Guardin .............................. 34
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 30
Marino t ............................... 19
Mercader .............................. 24
Mercenario ........................... 35
Sacerdote Chamnico """'" 30
Salteador .............................. 25
Soldado ................................ 32
Timador '''''''''''''''''''''''''''''''' 22
Trotamundos ....................... , 29
Viajero ..... "".""""".""."""" 13

' .
11
"

',",

..'

".\ ....:--::.

2.11

MAGENTE

Los Magentes son semi-hechiceros que combinan el reino


del Mentalismo y el de las Armas. Sus hechizos bsicos sirven
para conseguir informacin, el subterfugio, y realizar acciones
sigilosas.

'Hielo' se arrop con su capa. Las sombras del tejado eran


frias, como la expresin de su cara. Su mirada no dej de mirar la
venta del edificio que haba al otro lado de la calle. Una silueta
pas detrs de la cortina. Las luces de la habitacin se extinguieron. Tiempo de comenzar el trabajo ...
Caractersticas Primarias: Razonamiento y Presencia

Listas de Hechizos de Magente


l Magente tiene seis listas bsicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas estn en el Manual de
Hechizos: de Mentallsmo (p.44-49). Por un coste de desarrollo
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y
cerradas de Esencia del MdH: de Mentallsmo Cp.6-25). Tambin
puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran
cantidad de puntos de desarrollo.

Escabullirse: Permite al hechicero liberarse de varios tipos


de ataduras.
Maestra de los Disfraces: Cambia la apariencia del lanzador.
Maestra de los Venenos: Trabajar y resistir los venenos.
Maestra del Asesinato: Aumenta la capacidad del magente
de realizar misiones.

Recopilar Secretos: Recopilacin de la informacin en varias formas.


Redlrecciones: Desva los sentidos del objetivo para crear
confusin o percepciones falsas.

Bonificaciones por Profesin


Autocontrol ....................... +10
Comunicacin ..................... +5
Desarrollo Fsico ................ +5
Grupo de Armas ................. +5

Grupo de Percepcin ......... +10


Grupo de Subterfugio .......... +5
Influencia ............................... +5
Percepcin del Poder ........... +5

HabUldades y Categoras de HabUldades


Armadura.Ligera ............ 2/2/2
Armadura.Media ............ 4/4/4
Armadura.Pesada ........... 6/6/6
Armas.Categora 1 ............. 3/7
Armas.Categora 2 ................. 4
Armas.Categora 3 ................. 6
Armas.Categora 4 ................. 7
Armas.Categora 5 ................. 8
Armas.Categora 6 ................. 9
Armas.Categora 7 ............... 10
Arte.Activo ......................... 2/4
Arte.Pasivo ........................ 2/5
Artes Marciales.Barridos ....... 3
Artes Marciales.Golpes ......... 3
Ataques Especiales ................ 4
Atletismo.Gimnasia ........... 2/4
Atletismo.Potencia ............ 3/9
Atletismo.Resistencia ........ 2/7
Autocontrol ........................ 2/6
Ciencia/analtica Bsica .... 2/5
Ciencia/analtica Espec. ........ 8
Comunicacin ................. 1/1/1
Conocimiento.General ..... 113
COnocimiento.Mgico ....... 3/6

Conocimiento. Oscuro ...... 3/7


Conocimiento. Tcnico ..... 2/5
Defensas Especiales ............ 20
Desar. de Puntos de Poder ... 8
Exteriores.Animales .......... 2/7
Exteriores.Entorno ............ 2/6
Habilidad de Desar. Fsico .6/14
Hechizos Dirigidos .............. 10
Influencia ........................... 1/5
Maniobras de Combate ... 6/14
Manipulacin del Poder. 6/12
Oficios .............................. 4/10
Percepcin. Bsqueda ....... 1/5
Percepcin. Perspicacia ... 3/10
Percepcin. Sentidos ......... 2/6
Percepcin del Poder ....... 3/7
Subterfugio.Ataque ......... 5/10
Subterfugio. Mecnica ....... 2/7
Subterfugio. Sigilo .............. 1/4
Tcnica!comercio.General 3/7
Tcnica!comercio.Prof. ........ 8
Tcnica/comercio.Vocac. 5/12
Urbana ................................ 1/4

Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.

Habilidades Comunes: ninguna.


Habilidades Profesionales: ninguna.
Habilidades Restringidas: Canalizacin.

Desarrollo de Hechizos
Listas Bsicas (todas) ..... 6/6/6 Lista Cerrada (1-5) ........... 10/10
Lista Abierta (6-10) ............ 8/8 Lista Cerrada (6-10) ................ 12
Lista Abierta 01-15) ............ 12 Lista Cerrada 01-15) .............. 25
Lista Abierta 06-20) ............ 18 Lista Cerrada 06-20) .............. 40
Lista Abierta (21 +) ............... 25 Lista Cerrada (21 +) ................. 60
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11' y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 26
Artesano ............................... 24
Artista t ................................. 20
Artista Marcial ...................... 30
Asesino ................................. 24
Aventurero ........................... 29
Berserker .............................. 28
Caballero .............................. 32
Cazador ................................ 28
Cortabolsas t ........................ 18
Desvalijador ......................... 21
Detective t ........................... 19
Diplomtico t ...................... 18
Doctor .................................. 23
Erudito Aventurero t ........... 24
Erudito Enclaustrado t ........ 24
Erudito .................................. 24
Espa t .................................. 18

t: Tpica

*: No permitida

Expedicionario .................... 28
Experto en Armas ................ 39
Explorador ........................... 21
Fantico Religioso t ............ 20
Filsofo ................................. 26
Guardia t .............................. 20
Guardin .............................. 29
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 30
Marino t ............................... 20
Mercader .............................. 21
Mercenario ........................... 31
Sacerdote Chamnico ......... 28
Salteador .............................. 23
Soldado ................................ 25
Timador t ............................. 14
Trotamundos ........................ 29
Viajero .................................. 13

Profesiones

Opciones
de
adiestramiento

3.0
OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO
Una opcin de adiestramiento es un conjunto de beneficios
(y algunas veces desventajas) que pueden desarrollarse usando
los puntos de desarrollo. Las capacidades y habilidades conseguidas a travs de las opciones representan largos perodos de exposicin o entrenamiento (alguna veces incluso aos). Consulta en
RMF (p.24 Y 134) ms detalles sobre el uso de las opciones de
adiestramiento.

Guardia (V)

Espa CV)

Herbolario (V)

Expedicionario (E)

Mago Principiante CE)

Experto en Armas (E)

Mercader (V)

Fantico Religioso CE)

Soldado (V)

Filsofo (E)

Viajero (V)

Guardin (E)

En RMF (p.134-142) se presentan 15 opciones de adiestramiento, mientras que esta seccin proporciona 21 opciones adicionales.

Marino CV)
Mercenario (E)
Sacerdote Chamnico (E)

Manual de Personajes
Artesano (V)

Salteador (V)

Artista CV)

Artista Marcial (E)

Timador (V)

Aventurero CE)

Asesino CV)

RMF

Amigo de las Bestias (E)

Caballero (E)

Berserker (E)

Cazador CE)

Cortabolsas CV)

Desvalijador (V)

Detective CV)

Doctor (V)

Diplomtico (V)

Erudito (V)

Erudito Aventurero (E)

Explorador (V)

Erudito Enclaustrado CE)

Trotamundos CE)
Para las profesiones de RMF, los costes en puntos de desarrollo para estas nuevas opciones de adiestramiento se pueden
encontrar en las tablas maestras de la pgina 120.
Observa que algunas opciones de adiestramiento tienen un
coste entre parntesis y con un smbolo t. Esto indica que la
opcin no estar disponible, pero si el DJ lo permite tendrs que
usar el coste entre parntesis.

3 .
ARTESANO (V)
Mucha gente es buena con sus manos y tiene el deseo de
crear cosas. Esta opcin de adiestramiento representa a toda esta
gente; desde el herrero hasta el joyero, pasando por el carpintero.

Tiempo de Adquisicin: 28 meses


Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)
Especial:
Trabajo artesano de calidad (IOdl0 mp) ................................ 50
Trabajo artesano de calidad (8dl0 mp) .................................. 50
Trabajo artesano de calidad (6dl0 mp) .................................. 50
Trabajo artesano de calidad (4dl0 mp) .................................. 50
Trabajo artesano de calidad (2dl0 mp) .................................. 50
Herramientas de calidad (+ 15 a un oficio especfico) ........... 40
Herramientas de calidad (+10 a un oficio especfico) ........... 30
Herramientas (+5 a un oficio especfico) .............................. 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Oficios .................................................................... O
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categora de Tcnica/Comercio.General .................................. 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categora de Tcnica/Comercio.Vocacional ............................. O
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Aumentos de Caracterstica: ninguna

Coste por Profesin


Animista ............................... 24
Bardo .................................... 24
Bribn ................................... 24
Clrigo .................................. 24
Curandero ............................ 24
Hechicero ............................. 24
Ilusionista ............................. 24
Indagador ............................. 24
Ladrn .................................. 24
Lego ...................................... 24

Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................

24
24
24
24
24
24
24
24
24
24

3.2
ARnSTA MARCIAL (E)
El artista marcial es un guerrero entrenado en los secretos del
combate sin armas y las maniobras. Sin embargo, tambin suele
estar versado en ramas del conocimiento y de las artes.

Opciones
de
adiestramiento

Tiempo de Adquisicin: 73 meses


Dinero Inicial: normal

Especial:
Libro (+ 1O no mgico a un conocimiento especfico) ........... 40
Libro (+5 no mgico a una categora de conocimiento) ....... 40
Guantes (+5 a Artes MarcialeslGolpes) ................................... 30
Botas (+5 a Artes MarcialeslBarridos) ..................................... 30
Capa (+10 a Ocultarse)
Libro (+5 no mgico a un conocimiento especfico) ........... 100
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Arte.Pasivo ............................................................ 2
elige una habilidad ................................................................ 2
Categora de Artes Marciales.Barridos ...................................... 3
Grado 1 ................................................................................... 2
Grado 2 ................................................................................... 1
Categora de Artes Marciales.Golpes ........................................ 3
Grado 1 ................................................................................... 2
Gmdo2 ................................................................................... 1
Categora de Conocimiento.General ......................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Aumentos de Caracterstica: Fuerza y Agilidad

Un profesional, contratado por alguien para matar a una persona. Esta profesin es quiz una de las ms peligrosas. Sin embargo, es posible que a un asesino le deban favores una o ms
personas de altas posiciones en algunas sociedades (de ah el
"Favor de Persona Importante" a continuacin).
Tiempo de Adquisicin: 30 meses

Coste por Profesin


Animista ............................... 35
Bardo .................................... 29
Bribn ................................... 30
Clrigo .................................. 35
Cumndero~ ........................... 30
Hechicero ............................. 40
Ilusionista ............................. 40
Indagador ............................. 31
Ladrn .................................. 30
Lego ...................................... 30

3.3
ASESINO (V)

Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................

30
30
40
30
35
24
28
31
35
35

Dinero Inicial: normal + d10


Especial:
Arma de mano (+10 no mgica) .............................................. 50
Arma de proyectiles (+ 10 no mgica) ..................................... 50
2d 10 proyectiles (+ 1O no mgicos) ......................................... 50
Contactos en los bajos fondos ................................................. 30
Favor de Persona Importante ................................................... 20
Favor de Persona Importante ................................................... 20
Favor de Persona Importante ................................................... 20
Favor de Persona Importante ................................................... 20
Casa relativamente segura (lugar para ocultarse) ................ 100
Categora o Habilidad
nI> de rangos
Categora de Arma I Ataque (elige) .......................................... 1
habilidad de Arma I Ataque (elige) ...................................... 1
Categora de Ataques Especiales ............................................... O
elige una habilidad ................................................................ 2
Categora de Percepcin.Sentidos ............................................. 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Subterfugio.Ataque .............................................. O
elige hasta dos habilidades ........................................ 3 (total)
Categora de Subterfugio.Mecnica .......................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Subterfugio.Sigilo ................................................. 2
elige hasta dos habilidades ......................................... 2 (total)
Aumentos de Caracterstica: ninguna

Coste por Profesin

W1~

L.._______________________....

Animista ............................... 34
Bardo .................................... 31
Bribn ................................... 20
Clrigo .................................. 38
Curandero ............................ 38
Hechicero ............................. 41
Ilusionista ............................. 36
Indagador ............................. 27
Ladrn ................................... 16
Lego ...................................... 28

Luchador ................................. 25
Magente .................................. 24
Mago ....................................... 40
Mentalista .................... :........... 37
Mstico ..................................... 37
Monje Guerrero ...................... 25
Monje ...................................... 29
Montaraz ................................. 26
Paladn ............................... t (34)
Sanador ................................... 40

3A
BDlSERKER (E)
OpcIones
de
.Idlestra-

miento

Un berserker ha sido entrenado para perder el control de sus


sentidos en batalla y convertirse en una mquina de matar.

Tiempo de Adquisicin: 64 meses

El cortabolsas, un tipo de ladrn especializado, trabaja en las


calles. Es especialista en vigilar a las muchedumbres y determinar
quin tiene la bolsa ms cargada de dinero.

Dinero Inicial: normal

Tiempo de Adquisicin: 37 meses

Especial:

Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)

Arma de Mano (+ 10 no mgica) .............................................. 50


Arma de Mano (+5 no mgica) ................................................ 50
Arma a 2 Manos ...................... , ................................................ 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Arma 1 ................................................................... 3
elige dos habilidades ................................ '" ................ 3 (total)
Categora de Arma 2 ................................................................... 1
elige una habilidad ..................................... ,............. '" ....... '" 1
Categora de Autocontrol ................................. , ...... , ................... 4
Frenes ..................................................................................... 4
Categora de Desarrollo Fsico ........... ,....................................... O
Desarrollo Fsico ..................................................................... 1

Aumentos de Caracterstica: Fuerza

Coste por Profesl6n


Animista ............................ '" 36 Luchador .................... '" .... '" ...
Bardo .................................... 29 Magente ..................................
Bribn ................................... 26 Mago .......................................
Clrigo .................................. 36 Mentalista ................................
Curandero ............................ 34 Mstico .....................................
Hechicero ............................. 44 Monje Guerrero ......................
Ilusionista ............................. 45 Monje ......................................
Indagador ............................. 29 Montaraz .................................
Ladrn .................................. 26 Paladn ....................................
L<fgo ...................................... 28 Sanador ...................................

22
28
45
34
44
28
31
28
26
42

Nota: No puedes colocar ms de dos rangos en una misma

habilidad de arma.

Especial:
Joyas robadas (lOd10 mp) ........................................................ 50
Gemas robadas (lOdlO mp) ..................................................... 50
Documentos robados
(por ejemplo, mapas, documentos legales, etc.) .............. 50
Utensilios de disfraz (+ 10 no mgico) .................................... 40
Contactos de fiar ....................................................................... 30
Contactos en los bajos fondos ............................................... 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Atletismo.Gimnasia .............................................. 1
elige una habilidad '" ............................................................. 1
Categora de Percepcin. Bsqueda .......................................... 1
Observacin ............................................................................ 1
Categora de Percepcin. Perspicacia ........................................ O
Alerta ....................................................................................... 2
Categora de Subterfugio.Sigilo ................................................. 4
Robar Bolsillos ........................................................................ 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categora Urbana ......................................................................... 3
elige hasta dos habilidades ........................................ 3 (total)
Aumentos de Caracterstica: ninguna

Coste por Profesl6n


Animista ...................... ,........ 30
Bardo .................................... 25
Bribn ................................... 15
Clrigo ................... , .............. 32
Curandero ............................ 33
Hechicero ............................. 34
Ilusionista. '" .... '" ................. , 29
Indagador ., ........................... 20
Ladrn .................................. 15
Lego ........................... , .......... 25

Luchador ................................. 24
Magente .................................. 18
Mago .... , .................................. 32
Mentalista ................................ 32
Mstico ..................................... 26
Monje Guerrero ...................... 25
Monje ...................................... 26
Montaraz ................................. 24
Paladn ............................... t (33)
Sanador ................................... 34

3.7
DIPLOMTICO (V)
Un diplomtico es aquella persona que realiza su trabajo
negociando y hablando con grupos de gente que ostenta posiciones de poder o autoridad. Suele ser una persona versada en ms
de una cultura y tiene contactos en muchas ciudades.

Tiempo de Adquisicin: 48 meses


Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)
Especial:
Contactos administrativos en la ciudad A ............................... 50
Contactos administrativos en la ciudad B ............................... 60
Favor de una persona importante ........................................... 40
Favor de una persona importante ........................................... 30
Favor de una persona importante ........................................... 20
Pocin (una dosis, hechizo de nivel 1) .................................. 20
Runa (hechizo de nivel 1) ........................................................ 20
Objeto artesanal (regalo) ........................................................ 100

3.6
DETECTIVE (V)
Un detective es aquel personaje que investiga sucesos misteriosos. Puede ser miembro de la guardia de la ciudad o un especialista que es llamado cuando hace falta. No suele encontrarse
fuera de un entorno urbano a menos que est buscando pistas
para el caso en el que est.
Tiempo de Adquisicin: 33 meses
~ Inicial: normal

Especial:
Contacto en la administracin de una ciudad ........................ 40
Una joya (recompensa, 10d10 mp) ......................................... 50
d100 gemas (recompensa, 10dlO mp en total) ...................... 50
Objeto de arte (recompensa, dIO mp) .................................... 50
Favor de una persona importante ........................................... 30
Contactos en los bajos fondos ............................................... 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Influencia ............................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 4
elige hasta cuatro habilidades .................................... 4 (total)
Categora de PercepcinePerspicacia ........................................ O
Alerta ....................................................................................... 4
Categora de PercepcineSentidos ............................................. 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora Urbana ......................................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1

Coste por Profesin


Animista ............................... 27
Bardo .................................... 25
Bribn ................................... 18
Clrigo .................................. 28
Curandero ............................ 29
Hechicero ............................. 30
Ilusionista ............................. 28
Indagador ............................. 25
Ladrn .................................. 18
Lego ...................................... 24

Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................

22
19
30
29
22
23
26
21
28
30

Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Comunicacin ....................................................... 6
elige hasta tres idiomas escritos ................................ 3 (total)
elige hasta tres idiomas hablados .............................. 3 (total)
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 4
Conocimiento Cultural (cultura X) ....................................... 1
Conocimiento Cultural (cultura y) ....................................... 1
Conocimiento Regional (cultura P) ...................................... 1
Conocimiento Regional (cultura Q) ..................................... 1
Categora de Influencia ............................................................... 2
Diplomacia .............................................................................. 1
Sobornar .................................................................................. 1
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 1
Detectar Mentiras.................................................................... 1
Aumentos de Caracterstica: ninguno

Coste por Profesin


Animista ............................... 25
Bardo .................................... 19
Bribn ................................... 27
Clrigo .................................. 25
Curandero ............................ 26
Hechicero ............................. 26
Ilusionista ............................. 21
Indagador ............................. 25
Ladrn .................................. 27
Lego ...................................... 25

Luchador .............................. 28
Magente ................................ 18
Mago ..................................... 26
Mentalista ............................. 26
Mstico .................................. 19
Monje Guerrero ................... 28
Monje .................................... 28
Montaraz .............................. 28
Paladn .................................. 28
Sanador ................................ 26

Opciones
de
adiestra-

miento

Opciones

de
adiestramiento

3.8

3.9

ERUDITO AVENTURERO (E)

ERUDITO
ENCLAUSTRADO (E)

Una vez hubo acabado sus estudios, el Erudito Aventurero


encontr una causa y est listo para contrselo al mundo. Est
preparado para viajar por el mundo, encontrar gente nueva y
visitar lugares extraos.

Tiempo de Adquisicin: 110 meses


Dinero Inicial: normal
Especial:
Arma (+ 10 no mgica) .............................................................. 30
Libro (+ 1O no mgico a un conocimiento especfico) ........... 20
Libro (+ 1O no mgico a un conocimiento especfico) ........... 20
Un amuleto o seas reconocida por los estudiosos .. , ........... 50
Bestia de monta o carga ......................................................... 100
Categora o Habilidad
nI> de rangos
Categora de Arma / Ataque ....................................................... 1
Habilidad de Arma / Ataque ............... '" ............................... 1
Categora de Comunicacin ....................................................... 5
elige hasta cinco idiomas hablados ........................... 5 (total)
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 4
Conocimiento Regional (de hasta dos culturas) .................. 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categora de ConocimientoeTcnico ......................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categora de ExterioreseEntorno ........................... '" ................. 1
elige una habilidad .............................. '" ............................... 1
Categora de Influencia ............................................................... 2
Oratoria ................................................................................... 2
Aumentos de Caracterstica: ninguno

Coste por Profesin


Animista ............................... 29
Bardo .................................... 24
Bribn ................................... 29
Clrigo .................................. 29
Curandero ............................ 28
Hechicero ............................. 30
Ilusionista ............................. 29
Indagador ............................. 28
Ladrn .................................. 29
Lego ...................................... 28

Luchador .............................. 29
Magente ................................ 24
Mago ..................................... 30
Mentalista ............................. 28
Mstico .................................. 26
Monje Guerrero '" ................ 29
Monje .................................... 29
Montaraz .............................. 29
Paladn .................................. 29
Sanador ................................ 29

El erudito acadmico pasa sus das aislado del resto del mundo, ensimismado en sus lecturas. Los libros son su vida. Si quiere
estar acompaado lo normal es que tenga un pequeo animal
domstico. Ignora incluso a los sirvientes y el resto de los seres .
vivos de su propia vivienda.

Tiempo de Adquisicin: 95 meses


Dinero Inicial: normal

Especial:
Patrn (proporciona apoyo econmico) ................................ 40
Libro (+ lOa un conocimiento no mgico) ............................. 30
Libro (+10 a un conocimiento no mgico) ............................. 30
Libro (+10 a un conocimiento no mgico) ............................. 30
Libro (+10 a un conocimiento no mgico) ............................. 30
Libro (+ 10 a un conocimiento no mgico) ............................. 30
Animal domstico (pequeo) ................................................. 100
ategoria o Habilidad
nI> de rangos
Categora de Ciencia/AnalticaeBsica ....................................... 2
Documentacin .............................................................. :....... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Comunicacin ....................................................... 3
un idioma escrito .................................................................... 3
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 4
elige hasta cuatro habilidades .................................... 4. (total)
Categora de ConocimientoeMgico .......................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de ConocimientoeTcnico ......................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Aumentos de Caracterstica: ninguno

Coste por Profesin


Animista ............................... 24
Bardo .................................... 22
Bribn ................................... 29
Clrigo .................................. 24
Curandero ............................ 24
Hechicero ............................. 24
Ilusionista ............................. 23
Indagador ............................. 25
Ladrn .................................. 29
Lego ...................................... 26

Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................

29
24
24
24
20
29
28
28 .
28
24

3.11
EXPEDICIONARIO (E)
Parecido al Aventurero, el expedicionario se ha especializado en explorar zonas desconocidas y exticas. Esta opcin incluye tanto a los expedicionarios por mar como por tierra.

Tiempo de Adquisicin: 66 meses


Especial:

2
1
1
3

Arma (+ 1O no mgica) .............................................................. 40


Animal de monta (a eleccin del DJ) ...................................... 40
Pasaje sin lmite en un barco (a eleccin del DJ) .................. 40
dIO hierbas (a eleccin del DJ) ............................................... 30
Mapa del mundo conocido .................................................... 100

# de rangos
Categora de Arma / Ataque (elige) .......................................... 1
Habilidad de Arma / Ataque (elige) ..................................... 1
Categora de AtletismoeGimnasia .............................................. 1
Trepar ...................................................................................... 1
Categora de AtletismoeResistencia ............................................ 1
Nadar ....................................................................................... 1
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (totan
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 1
Observacin ............................................................................ 1
Categora de Tcnica/ComercioeGeneral .................................. 3
Primeros Auxilios ................................................................... 1
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)

Categora o Habilidad

3.10
ESPA (V)
Un espa es una persona que realiza su trabajo infiltrndose
en posiciones enemigas, encontrando informacin, y regresando
con ella hasta su gente.
Tiempo de Adquisicin: 44 meses

29
24
24
24
20
29
28
28
28

24

Especial:
lPentificacin Falsa (+10 no mgico) ...................................... 50
C;apa (+ 10 no mgico) .............................................................. 40
Contactos con un gobierno amigo .......................................... 40
Ganzas (+ 10 no mgicas) ....................................................... 30
Papeles importantes 00dl0 mp) ............................................. 20
Arma (+5 no mgica) .............................................................. 100

Categora o Habilidad

n de rangos

Categora de Comunicacin ....................................................... 2


Elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (tota\)
Categora de Influencia ............................................................... 2
Elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (tota\)
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (tota\)
Categora de PercepcinePerspicacia ........................................ O
Alerta ....................................................................................... 1
Categora de SubterfugioeSigilo ................................................. 4
elige hasta cuatro habilidad ....................................... 4 (tota\)
Categora de SubterfugioeMecnica .......................................... 1
elige hasta una habilidad ....................................................... 1

Aumentos de Caracteristica: ninguna

Coste por Profesin


Animista ............................... 30
Bardo .................................... 25
Bribn ................................... 23
Clrigo .................................. 33
Curandero ............................ 35
Hechicero ............................. 34
Dusionista ............................. 30
Indagador ............................. 24
Ladrn .................................. 22
Lego ...................................... 27

Aumentos de Caracteristica: Constitucin y otra caracterstica a


tu eleccin

Coste por Profesin

Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)

Luchador ................................. 28
Magente .................................. 18
Mago ....................................... 33
Mentalista ................................ 33
Mstico ..................................... 27
Monje Guerrero ...................... 28
Monje ...................................... 28
Montaraz ................................. 25
Paladn ................................ t(32)
Sanador ................................... 35

Animista ............................... 30 Luchador .................................


Bardo .................................... 28 Magente ..................................
Bribn ................................... 27 Mago .......................................
Clrigo .................................. 30 Mentalista .............................. :.
Curandero ............................ 29 Mstico .....................................
Hechicero ............................. 31 Monje Guerrero ......................
Ilusionista ............................. 31 Monje ......................................
Indagador ............................. 28 Montaraz .................................
Ladrn .................................. 27 Paladn ....................................
Lego ...................................... 28 Sanador ...................................

de
adiestramiento

Dinero Inicial: normal

40
30
30
30
30
30

Opciones

27
28
31
29
30
26
27
28
28
30

3.14
RLSOFO (E)
El filsofo pasa casi todo su tiempo teorizando sobre la razn

Opciones
de

de la existencia. No suele estar preparado para ir de aventuras,

pero en ocasiones lo har si necesita conocimiento o iluminacin.


1Iempo de Adquisicin: 130 meses

adiestramiento

DIaero Inicial: normal


~

~"l-51~bros (+5 a con~~imiento.s e~~ecficos) .~..: ...................... 50


~5

hbros (+5 a habilidades clentlflcas espeCificas) ............... 50


Gran libro (+ 10 a una categora de conocimiento) ............... 30
Gran libro (+ 10 a una categora de Ciencia/Analtica) .......... 30
Sumando de hechizos (+ 1) ...................................................... 20
Libro (+5 a una habilidad de conocimiento)........................ 100

r.goria o Habilidad

n" de rangos

Categora de ArteePasivo ............................................................ 1


elige una habilidad ................................................................ 1
. Categora e Ciencia/AnalticaeBsica ....................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categora de Comunicacin ....................................................... 5
elige hasta cinco idiomas ......................................... 10 (total)
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 5
elige hasta cuatro habilidades .................................... 5 (total)
Categora de PercepcinePerspicacia ........................................ O
Alerta ....................................................................................... 1
e

3.15
GUARDIN (E)
Un guardin es una persona que tiene que proteger una zona
o regin especfica. Algunas veces, los guardianes trabajan juntos
en organizaciones mayores para proteger grandes regiones.

Coste por Profesin


AQlmista ............................... 29

earoo .................................... 26

Bribn ................................... 32

&rigo .................................. 29
Curandero ............................ 29

:t:~:~~ : : : : : : : : : : : : : : : ~~

IAdagador ............................. 30
bdrn .................................. 32
Lego ...................................... 29
30
30
100
.. 1
1

2
2
4

3
1
3

Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ..................................

Tiempo de Adquisicin: 116 meses


32
26
29
29
25
32
32
32
32
29

Dinero Inicial: normal


Especial:
Arma cuerpo a cuerpo (+ 10 no mgica) ................................. 50
Arma de proyectil (+ 1O no mgica) ......................................... 50
Animal de compaa (a eleccin del DJ) ................................ 30
Capa de camuflaje (+ 10 a Ocultarse) ...................................... 30
Botas buenas (+ lOa Acechar) ................................................. 30
Un amuleto o sea reconocida por los habitantes locales. 100

Categora o Habilidad

n ....de rangos

Categora de Arma / Ataque (elige) .......................................... 2


Habilidad de Arma / Ataque (elige) ..................................... 2
Categora de ArmaduraeLigera ................................................... 2
elige una habilidad ................................................................ 2
Categora de AtletismoeResistencia ............................................ 2
elige una habilidad ................................................................ 2
Categora de ExterioreseEntorno ............................................... 6
elige hasta tres habilidades ........................................ 6 (total)
Categora de PercepcinePerspicacia ........................................ O
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 2
elige una habilidad ................................................................ 2
Categora de PercepcineSentidos ............................................. 1
elige una habilidad ................................................................ 1

Aumentos de caracterstica: Constitucin

25
20

Coste por Profesin


Animista ............... :............... 31
Bardo .................................... 30
Bribn ................................... 27
Clrigo .................................. 33
Curandero ............................ 32
Hechicero ............................. 40
Ilusionista ............................. 40
Indagador ............................. 32
Ladrn .................................. 28
Lego ...................................... 29

Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................

27
29
40
35
34
32
34
28
29
35

3.12
~RTO EN ARMAS (E)
Opciones

de
adiestramiento

El experto en armas ha pasado toda su vida estudiando y


perfeccionando el uso de las armas, por lo que raramente se ha
interesado por algo que saliese de ese campo.

Tiempo de Adquisicin: 95 meses


Dinero Inicial: normal
Especial:
Arma (+15 no mgica) .............................................................. 40
Arma (+ 15 no mgica) .............................................................. 40
Arma (+10 no mgica) .............................................................. 30
Arma (+10 no mgica) .............................................................. 30
Arma (+5 no mgica) .............................................................. 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Arma 1 ................................................................... 5
elige hasta cinco habilidades ..................................... 5 (total)
Categora de Arma 2 ................................................................... 4
elige hasta cuatro habilidades .................................... 4 (total)
Categora de Arma 3 ................................................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
elige otra habilidad cualquiera ............................................. 1
Categora de Arma 4 ................................................................... 1
elige una habilidad ..................................................... 1 (total)
Aumentos de Caracterstica: Fuerza y Agilidad

Coste por Profesin


Animista ............................... 51
Bardo .................................... 43
Bribn ................................... 32
Clrigo .................................. 51
Curandero ............................ 61
Hechicero ............................. 84
I1u~nista ............................. 84
Indagador ............................. 43
Ladrn .................................. 34
.. Lego ...................................... 36

Luchador .............................. 29
Magente ................................ 39
Mago ..................................... 84
Mentalista ............................. 61
Mstico .................................. 84
Monje Guerrero ................... 45
Monje .................................... 49
Montaraz .............................. 39
Paladn .................................. 34
Sanador ................................ 84

3.13
FANTICO RELIGIOSO (E)
Los fanticos religiosos son devotos de una religin; entusiastas pero no necesariamente agresivos.

Tiempo de Adquisicin: 73 meses


Dinero Inicial: normal

Nota: No puedes colocar ms de dos rangos en una habilidad


de arma cualquiera.

Especial:
Arma (+10 no mgica) .............................................................. 30
Objeto Diario I (hechizo de nivel 1) ....................................... 30
Smbolo de orden religiosa .................................................... 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Arma / Ataque ....................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Comunicacin ....................................................... 2
idioma nativo .......................................................................... 2
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 4
Religin ................................................................................... 3
Conocimiento especfico de la causa ................................... 1
Categora de Influencia ............................................................... 3
Oratoria ................................................................................... 3
Aumentos de Caracterstica: Intuicin

Coste por Profesin


Animista .......................... :.... 26
Bardo .................................... 20
Bribn ................................... 25
Clrigo .................................. 26
Curandero ............................ 25
Hechicero ............................. 28
Ilusionista ............................. 27
Indagador ............................. 25
Ladrn .................................. 25
Lego ...................................... 25

Luchador .............................. 25
Magente ................................ 20
Mago ..................................... 28
Mentalista ............................. 25
Mstico .................................. 23
Monje Guerrero ................... 25
Monje .................................... 25
Montaraz .............................. 26
Paladn .................................. 23
Sanador ................................ 26

3.16
MARINO (V)
Opciones

de
adiestramiento

Un marinero raramente pisar tierra; prefiere sentir la libertad del viento soplando contra su cara en pleno ocano. Se encuentrd como en casa cuando navega (aunque pasa bastante tiempo en las tabernas de los puertos).

Tiempo de Adquisicin: 28 meses


Dinero Inicial: normal

Especial:
Pasaje en un barco .................................................................... 50
Mercanca para comerciar (lOd10 mp) ................................... 40
Pasaje en un barco ......................................... '" ............... ,........ 50
Pasaje en un barco ........ " .......................................................... 50
Amigo del dueo de una taberna ............................................ 20
Amigo del capitn de un barco ............................................... 20
Pasaje en un barco.................................................................. 100
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Atletismo.Gimnasia .............................................. 1
T~M

...................................................................................... 1

Categora de Atletismo.Resistencia ............. '" ............................


Nadar .......................................................................................
Categora de Conocimiento. General .........................................
Elige dos habilidades .................. , ..........................................
Categora de Exteriores.Entorno ...............................................
Elige entre Orientacin Celeste o Prediccin del Clima ....
Categora de Oficios ...................... '" ...........................................
Manejo de Cuerdas ................................................................
Categora de Tcnica/Comercio.General ..................................
Orientacin .............................................................................

2
2
2
2
1
1
O
1
1
1

Aumentos de Caracterstica: ninguna

Coste pOl Profesin


Animista ............................... 20 JLuchador .................................
Bardo .................................... 20 Magente ..................................
Bribn ................................... 19 Mago .......................................
Clrigo .................................. 22 Mentalista .................. '" ...........
Curandero ............................ 23 Mstico .....................................
Hechicero .......................... '" 23 Monje Guerrero ......... '" ..........
Ilusionista ............................. 23 Monje ......................................
Indagador ............................. 20 Montaraz .................................
Ladrn .................................. 19 Paladn ....................................
Lego ...................................... 20 Sanador ...... '" ..........................

20
20
23
23
23
19
19
18
20
23

3.11
MERCENARIO (E)
Un mercenario es un soldado independiente que trabaja para
el mejor postor. Muchos ejrcitos tienen siempre unos pocos mercenarios entre sus filas (incluso algunos estn llenos de estos). La
mayora de los mercenarios suelen estar versados en ms de una
cultura y conocen en profundidad las reglas de la guerra.

Tiempo de Adquisicin: 80 meses


Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)

Especial:
Arma (no mgica +10) .............................................................. 50
Armadura (no mgica +10) ...................................................... 50
Escudo (no mgico +10) .......................................................... SO
Medalla (por comportamiento en batalla) .............................. 50
Favor de un militar .................................................................... 50
Favor de un militar .................................................................... 50
Dinero adicional (dIO abierta) ................................................. SO
Dinero adicional (dIO abierta) ............................................... 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Arma (elige) .......................................................... 2
elige una habilidad ................................................................ 2
Categora de Armadura.Ligera ................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Ataques Especiales ............................................... O
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Atletismo.Potencia ................................................ 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Comunicacin ....................................................... O
elige un idioma hablado ........................................................ 2
Categora de Desarrollo Fsico ................................................... O
Desarrollo Fsico ..................................................................... 2
Categora de Maniobras de Combate ........................................ O
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Tcnica/Comercio.General .................................. 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Tcnica/Comercio.Profesional ............................ O
Organizacin Militar ............................................................... 1
Categora de Tcnica/Comercio.Vocacional ............................. O
Ingeniera de Asedio
Aumentos de Caracterstica: Constitucin

Coste por Profesin


Animista ............................... 3'5
Bardo .................................... 32
Bribn ................................... 29
Clrigo .................................. 36
Curandero .................. '" ....... 38
Hechicero ............................. 44
Ilusionista ............................. 44
Indagador ............................. 32
Ladrn .................................. 30
Lego ...................................... 31

Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista .......... :.....................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................

28
31
44
38
40
33
3'5
31
29
39

3.18
SACERDOTE
CHAMNICO (E)

Opdones

de
adiestra-

En las comunidades tribales no existen iglesias organizadas.


En su lugar, los grupos son organizados por un lder religioso.
Este lder suele usar ttems animales o de otras fuerzas de la
naturaleza para que le ayuden en sus quehaceres.

miento

Tiempo de Adquisicin: 69 meses

Dinero Inicial: normal


Especial:
Compaero animal de gran tamao (a eleccin del OJ) ....... 20
Sumando de Hechizos (+ 1) ...................................................... 50
Objeto con hechizo diario I (hechizo de nivel dos) .............. 40
Arma (+ 10 no mgica) .............................................................. 40
Armadura (+ 10 no mgica) ...................................................... 40
Compaero animal de pequeo tamao
(a eleccin del OJ) ............................................................. 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Comunicacin ....................................................... 2
elige un idioma ............................................................ 2 (total)
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categora de ExterioreseAnimales .............................................. 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categora de HechizoseListas Abiertas del Propio Reino ........ O
elige una lista ............................................................... 2 (total)
Categora de Influencia ............................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1

Aumentos de Caracterstica: Intuicin, Presencia

Luchador .................................
Magente ..................................
31 Mago ..................................
Mentalista ................................
Mstico.....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................

SALTEADOR (V)
Un salteador es un personaje que se especializa en asaltar a
los viajeros en los caminos. Suelen conocer muy bien la regin y
se mueven de manera excelente en el exterior.

Coste por Profesin ~\


Animista ............................... 26
Bardo .................................... 28
Bribn .......................................
Clrigo .................................. 29
Curandero ............................ 29
Hechicero ............................. 29
Ilusionista ............................. 28
Indagador ............................. 29
Ladrn .................................. 33
Lego ...................................... 30

3.19

34
28
29
29
28
33
30
29
29
29

Tiempo de Adquisicin: 35 meses


Dinero Inicial: normal + d100 (abierta)
Especial:
Arma (+'5 no mgica) ................................................................ 30
Joyas robadas ('5d10 mp) .......................................................... 50
Gemas robadas (5dlO mp) ....................................................... '50
Objeto de arte robado (5d10 mp) ........................................... 50
Bestia de monta (a eleccin del OJ) ...................................... 100
Categoria o Habilidad
n" de rangos
Categora de Arma (elige) .......................................................... 1
elige una habilidad de arma ................................................. 1
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 3
Conocimiento Regional .......................................................... 3
Categora de Desarrollo Fsico ................................................... O
Habilidad de Desarrollo Fsico ............................................. 1
Categora de ExterioreseEntorno ............................................... 4
elige dos habilidades .................................................. 4 (total)
Categora de PercepcinePerspicacia ........................................ O
~~

....................................................................................... 1

Aumentos de Caracterstica: ninguna

Coste por Profesin


Animista ............................... 24
Bardo .................................... 23
Bribn ................................... 20
Clrigo .................................. 27
Curandero ............................ 29
Hechicero ............................. 30
Ilusionista ............................. 30
Indagador ............................. 23
Ladrn .................................. 21
Lego ...................................... 22

Luchador ................................. 19
Magente .................................. 23
Mago ....................................... 30
Mentalista ................................ 29
Mstico ..................................... 30
Monje Guerrero ...................... 22
Monje ...................................... 25
Montaraz ................................. 18
Paladn ............................... t (22)
Sanador ................................... 28

3.20
TIMADOR (V)
Opciones

de
adiestramiento

La atraccin del dinero rpido a menudo hace que los pilluelos de la calle se conviertan en timadores. El timador es un especialista en abordar a personas para timarlas. A menudo suele tener varias identidades (y papeles que representar para estas).

Tiempo de Adquisicin: 32 meses

Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)

Especial:
Contactos en los Bajos Fondos ................................................ 30
Favor de un personaje de los Bajos Fondos .......................... 20
Identidad falsificada (+30 a Embaucar) .................................. 20
Inversin (2d10 mo por ao) ................................................... 10
Identidad Falsificada (+ 15 a Embaucar) ................................ 100
Categora o Habilidad
# de rangos
Categora de Influencia ............................................................... 3
Embaucar ................................................................................ 2
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 1
Detectar Mentiras.................................................................... 1
Categora de SubterfugioeSigilo ................................................. 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categora Urbana ......................................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Aumentos de Caracterstica: ninguno

Coste por Profesin

.1

Animista ............................... 24
Bardo .................................... 19
Bribn ................................... 18
Clrigo .................................. 26
Curandero ............................ 28
Hechicero ............................. 28
Ilusionista ............................. 25
Indagador ............................. 19
Ladrn .................................. 18
Lego ...................................... 21

Luchador .............................. 21
Magente ................................ 14
Mago ..................................... 27
Mentalista ........ ~ ................... 27
Mstico ............ 1.................... 19
Monje Guerrero ................... 22
Monje .................................... 22
Montaraz .............................. 20
Paladn ............................ t (25)
Sanador ................................ 28

3.21
TROTAMUNDOS (E)
El trotamundos es muy parecido al viajero, excepto que no
tiene una regin "natal". Ha roto con todos sus lazos a la tierra,
eligiendo en su lugar vagar por todo el mundo.
Tiempo de Adquisicin: 95 meses

Dinero Inicial: normal


Especial:
Ropa resistente al clima ............................................................ 80
Bestia de monta (a discrecin del DJ) .................................... 40
Capa (+5 a Acechar) ................................................................. 30
Botas (+5 a Esconderse) ........................................................... 30
Mapa sencillo de todo el mundo ........................................... 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de AtletismoeGimnasia .............................................. 1
Trepar ...................................................................................... 1
Categora de AtletismoeResistencia ............................................ 1
Nadar ....................................................................................... 1
Categora de Comunicacin ....................................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categora de ExterioreseAnimales .............................................. 1
Montar ..................................................................................... 1
Categora de ExterioreseEntorno ............................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 1
Observacin ............................................................................ 1
Aumentos de Caracterstica: Constitucin

Coste por Profesin


Animista ............................... 26
Bardo .................................... 26
Bribn ................................... 28
Clrigo .................................. 29
Curandero ............................ 30
Hechicero ............................. 30
Ilusionista ............................. 29
Indagador ............................. 28
Ladrn .................................. 28
Lego ...................................... 28

Luchador .............................. 29
Magente ................................ 29
Mago ..................................... 30
Mentalista ............................. 30
Mstico .................................. 29
Monje Guerrero ................... 29
Monje .................................... 29
Montaraz .............................. 27
Paladn .................................. 29
Sanador ................................ 30

4.0
HABILIDADES
Esta seccin presenta cuatro categoras de habilidades que
no aparecan en RMF, adems de algunas nuevas habilidades en
categoras antiguas.

Habilidades restringidas
Ciertas habilidades que aparecen en esta seccin se han clasificado como restringidas (consulta RMF, p. 23); siempre a discrecin del DJ. Por cada dos rangos desarrollados en una habilidad restringida el personaje slo consigue uno.

Idiomas
El idioma es el elemento que puede llegar a aglutinar a los
grupos con historiales raciales o culturales diferentes. Sin embargo, tambin pueden ser una barrera que destruya un grupo de
aventureros bien avenidos. Como la mayora de los mundos presentan infinidad de lenguas, y pocos personajes llegan a conocerlas todas, los traductores y los esfuerzos de cooperacin sern
muy necesarios para resolver el problema idiomtico. Haciendo
que cada personaje sepa o entienda (en diversos grados) muchos
idiomas, conseguirs diversidad en las partidas.
La fluidez de habla y escritura de un PJ en un idioma concreto se determina por el rango de habilidad que tiene en el "idioma" (consulta el Apndice A-4.8, p. 114 de RMF).
El Director de Juego debe decidir los idiomas que cada raza
de su sistema de mundo conoce de manera automtica. El Apndice A-l de RMF (p. 85-90) proporciona sugerencias para los
idiomas iniciales y los que pueden conseguir con facilidad cada
raza y cultura. Todos los personajes debern expandir esta base a
trJvs del desarrollo de habilidades.

4.1

HABILIDADES
ADICIONALES

1
1

Categora de Atletlsmo.Glmnasla
1

Caminar con Zancos

Esta habilidad proporciona una bonificacin a las maniobras


sobre zancos y otras extensiones de la altura del PJ.
Por cada 0,3 metros por encima de 1,5 metros ........................ -2

Caminar por la Cuerda Floja


Esta habilidad proporciona una bonificacin a las maniobras
sobre superficies estrechas.
1 metro de ancho ..................................................................... +30
0,75 metros de ancho ............................................................... +20
0,3 metros de ancho ................................................................. +10
15 centmetros dc ancho ............................................................... O
7 centmetros de ancho ............................................................. -10
3 centmetros de ancho ............................................................. -20
1,5 centmetros de ancho .......................................................... -30
0,5 centmetros de ancho .......................................................... -50
0,25 o menos centmetros de ancho ........................................ -70
Prtiga para mantener el equilibrio ........................................ +10
Zapatos especiales .................................................................... +10
Viento <desde sin viento a huracn) ................................... +0/-70
Superficie <desde seca a superficie helada) ..................... +30/-70
Esquiar

Otorga una bonificacin a las maniobras de esquiar. Adems,


puede usarse (a discrecin del DJ) para permanecer de pie cuando se desliza por una pendiente sin equipo de esqu.

Hacer Surf
Esta habilidad otorga una bonificacin a las maniobras de
surf, incluyendo todo tipo de tcnicas (sobre tabla, sin tabla, ete.)

Patinar
Esta habilidad proporciona una bonificacin a las maniobras
de patinar. Adems, puede usarse (a discrecin del DJ) para permanecer de pie en superficies heladas o deslizantes sin equipo.

Rappelling
Otorga una bonificacin para descender rpidamente desde
una altura, usando cuerdas y equipo adecuado. Si la tirada de
maniobra no tiene xito, el personaje tiene una probabilidad de
caer. La velocidad de rappelling es igual a la velocidad de movimiento normal del PJ, con los siguientes modificadores:
Paso ............................................................................................. +0
Paso Rpido / Jogging .............................................................. -10
Carrera ........................................................................................ -20
Esprintar / Carrera Rpida ........................................................ -30
Esprintar Rpido ........................................................................ c40
Arrancada ................................................................................... -50
Cuerdas y equipo de escalada ................................................. +20
Slo cuerda ................................................................................ -15
Sin cuerda o equipo ........................... Usa la habilidad de Trepar

Salto con Prtiga


Esta habilidad proporciona una bonificacin al uso de una
prtiga para saltar un obstculo.
1,25 m. de alto o 1,25 m. de ancho .................................... Rutina
2 m. de alto o 2 m. de ancho ........................................ Muy Fcil
2,5 m. de alto o 2,5 m. de ancho ........................................... Fcil
3,25 m. de alto o 3,25 m. de ancho .................................... Media
4 m. de alto o 4 m. de ancho ............................................... Difcil
5 m. de alto o 5 m. de ancho ...................................... Muy Difcil
6 m. de alto o 6 m. de ancho ................. Extremadamente Difcil
7,25 m. de alto o 7,25 m. de ancho .................. Locura Completa
8,5 m. de alto o 8,5 m. de ancho ..................................... Absurda

Categora de Atletlsmo.Potencla
Golpe Poderoso
Esta habilidad permite el uso de una explosin de fuerza controlada para incrementar la potencia de un golpe, ya sea con una
espada, o con los puos. El uso de esta habilidad requiere una accin del 40% el asalto antes de "atacar". El asalto del ataque, el personaje recibir una bonificacin a su BO acorde a la fuerza que haya
aplicado al mismo, lo que afectar a la dificultad de la maniobra.
+10 ............................ Medio +40 .......... Extremadamente Difcil
+20 ............................ Difcil +50 ..................... Locura Completa
+30 .................... Muy Difcil +60 ................................... Absurdo

Lanzamiento Poderoso
Permite el uso de una explosin de fuerza controlada para
incrementar el alcance de un objeto, como una jabalina, martillo,
piedra, etc. El uso de esta habilidad requiere una accin del 40% el
asalto antes de "atacar". El asalto del ataque, el personaje recibir
una bonificacin al alcance de su arma acorde a la fuerza que haya
aplicado al mismo, lo que afectar a la dificultad de la maniobra.
+10% ......................... Medio +75% ....... Extremadamente Difcil
+25% ......................... Difcil +100% ................ Locura Completa
+50% ................. Muy Difcil +125% .............................. Absurdo

Categora de Autocontrol
En un asalto dado, un personaje slo puede realizar una
maniobra que use una habilidad "adrenal" o "poderoso" (consulta la categora Atletismo.Potencia).

Cada Adrenal

HabilidAdes

Con una maniobra esttica exitosa, el personaje puede disminuir la gravedad de una cada en tantos metros como bonificacin a la habilidad tenga entre tres. Por ejemplo, si la bonificacin
del P] es de +60, una cada de 30 metros ser tratada como una de
10 metros. La gravedad de la cada nunca podr reducirse a menos de 30 centmetros (lo que necesita una tirada de la Tabla de
Ataque Cada/Aplastamiento con un modificador +1). Necesitars
una accin del 20% de la actividad el asalto despus de caer
(suponiendo que sigue consciente y con vida), para recrear el
asalto de "recuperacin".

Concentracin Adrenal
Otorga un modificador para conseguir una bonificacin especial +25 en cualquier actividad que intente el P] usando su
concentracin y fuerza interior. Si el usuario realiza con xito una
maniobra esttica, aadir +25 a cualquier actividad que realice el
siguiente asalto. Sin embargo, esta maniobra esttica necesita el
75% de la actividad del personaje el asalto que se intenta.

Control de licantropa

Restringida

Esta habilidad proporciona una bonificacin para controlar


la licantropa. Observa que slo puede ser desarrollada por un
personaje ya afectado por una forma de licantropa. Esta habilidad servir para evitar el cambio, controlar la naturaleza bestial
durante el mismo o provocar un cambio a voluntad.
Los modificadores a las tiradas de transfonnacin y control son:
Luna llena .................... -100 Bajo tierra durante el da ....... +10
Amanecer ................... +100 Parar el cambio ........................ -25
Cuartos .......................... -50 Has recibido puntos de dao. -25
Exteriores a la luz del da +50 Comenzar el cambio ................ +0
Luna nueva .................... +0 Has recibido un crtico ............ .,su
Interiores a la luz del da +25 Ves a un amigo herido ............ -25
Sin luna .......................... +0 Ves a un amigo muerto ........... -50

Desenvainar Adrenal
Bonificacin para desenvainar tu arma con un 0% de actividad. El xito indica que tienes dispuesta tu arma mientras que el
fallo significar que tienes que realizar la accin habitual de 20%
de actividad para poder hacerlo. Esta habilidad cuenta a la hora
del lmite de una accin adrenal por asalto. Debe desarrollarse
por separado para cada tipo de arma (de filo a 1 mano, contundente a 1 mano, a 2 manos, arrojadiza, ete.).

Equilibrio Adrenal
Esta habilidad incrementa la capacidad del personaje de mantener el equilibrio en una accin (que lo necesite). La bonificacin de esta habilidad se aadir a cualquier tirada de maniobra
que requiera la accin (incluso si necesita ms de un asalto). Esta
habilidad requiere una accin con un 20% de actividad en un
asalto "inmediatamente anterior" a la realizacin de la maniobra.

Estabilizacin Adrenal

Restringida

Esta habilidad proporciona una bonificacin para mantenerse


vivo despus de haber sido herido, poniendo el cuerpo en una condicin parecida a la muerte (coma) durante 1 das por cada asalto
antes de la muerte Oos asaltos antes de la muerte se obtienen de la
descripcin del acierto crtico infligido). Debido a la poca actividad
metablica del cuerpo parecer estar muerto a menos que se realice
un escrutinio con detenimiento (-75 a la percepcin).
Si el P] no logra tener xito en la maniobra esttica, entrar en
coma inmediatamente pero morir en el tiempo especificado. Podr ser trado de vuelta de este estado por una o ms de las siguientes condiciones: despus de 1 hora o por un hechizo de Despertar

o por violencia fsica durante al menos 3 minutos. Esta habilidad


no tendr efecto si recibe un crtico que mate en el acto.
Ciertos tipos de dao pueden hacer imposible el uso de esta
habilidad (por ejemplo, dao crtico en el cerebro, cercenamiento
o destruccin de la cabeza, cuerpo disuelto en cido, arrancar el
corazn del pecho, etc.). Nota: Esta habilidad slo estar disponible en circunstancias especiales (por ejemplos, sanadores, rdenes monsticas pintorescas, entrenamiento asesino fantico, etc.).
+30 Practicando el estado de trance
Rutina
(sin hemorragia)
Muy Fcil ...................... +20 Hemorragia de l/asalto
Fcil .............................. +10 Hemorragia de 2/asalto
Media .............................. +0 Hemorragia de 3/asalto
Difcil ............................. -10 Hemorragia de 4/asalto
Muy Difcil ..................... -20 Hemorragia de 5/asalto
Extremadamente Difcil -30 Hemorragia de 6+/asalto
Locura Completa ........... -50 Un miembro amputado
Absurdo ......................... -70 Dos miembros amputados

Fuerza Adrenal
Esta habilidad otorga al personaje un modificador +10 a su
HO a la vez que dobla el nmero de puntos de dao infligido.
Necesita una accin con un 20% de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a su uso.

Maniobrar Aturdido
Esta habilidad proporciona una bonificacin a las maniobras
que se intenten mientras se est aturdido. Si la bonificacin se usa
para modificar la maniobra, no se puede usar el modificador nonnal
de tres veces la bonificacin de AD. Consulta Rolemaster Fantasia
(p. 54) para ms infonnacin sobre las maniobras aturdido.

Saltar Adrenal
Permite al personaje incrementar automticamente la distancia que puede saltar con xito ya sea con o sin carrera. Puedes
usar Tabla de Maniobras de Movimiento T-4.1 (RMF, p. 49) sumando la bonificacin a la habilidad. Un 100% indicar un salto
normal siendo a partir de ah un salto superior. Esta habilidad
necesita una accin con un 20% de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a su uso.

Trance Adormecedor
Esta habilidad proporciona una bonificacin para disminuir la
cantidad de tiempo que se necesita para recuperarse por completo.
El tiempo de sueo se incrementa o disminuye en tantas veces la
necesidad de sueo de la raza en porcentaje que supere el 100 en
una tirada de maniobra esttica. El contacto fsico pennite al usuario realizar una maniobra esttica para salir del trance, como si
hubiese recibido un golpe doloroso (modificado en +25).

Trance de la Muerte

Restringida

Otorga una bonificacin para causar una muerte instantnea


y sin dolor a s mismo.

Trance Purificador

Restringida

Esta habilidad proporciona una bonificacin a los rituales


purificadores que ayudan a eliminar energas e influencias externas que padece un objeto, persona, etc. El uso de esta habilidad
permite al usuario absorber al contacto la maldicin o mal de ojo.
La habilidad debe usarse antes de que pasen 5 minutos por rango
de habilidad para que beneficie al usuario. Si no es as la nica
manera de purificarse ser gracias a un hechizo o a un personaje
que tenga ms rangos en la habilidad. El contacto fsico permite
al usuario realizar una maniobra esttica para salir del trance,
como si hubiese recibido un golpe doloroso (modificado en +25).

Trance Sanador

t - Estas habilidades son en realidad un conjunto de


habilidades que tienen en comn cierta base. Cada habilidad debe desarrollarse separadamente (por ejemplo, la habilidad de Montar debe desarrollarse separadamente para
cada tipo de montura: caballo, elefante, etc.).

Esta habilidad otorga al personaje una bonificacin para incrementar la velocidad de curacin. El individuo que use este trance
entrar en coma. La velocidad de curacin se incrementar o disminuir en tantas veces el porcentaje que supere el 100% en una
tirada de maniobra (consulta RMF, p. 78). El contacto fsico pennite
al usuario realizar una maniobra esttica para salir del trance, como
si hubiese recibido un golpe doloroso (modificado en +2';).

Velocidad Adrena!
Permite al personaje moverse al doble de su velocidad (como
si estuviese Acelerado) incrementando consecuentemente su actividad durante un asalto. Esta habilidad necesita una accin con un
200!o de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a su uso.

Categora de Comunicacin
Idiomas Mgicos t

Restringida

Permite a los personajes aprender idiomas mgicos, adquirindolos de la misma manera que un idioma normal. Estos Idiomas se
hablan raramente excepto cuando se realiza magia, donde ayuda a
la potencia de los hechizos. Es el idioma de las Palabras de Poder.

Categora de ConoclmlentoeMglco
Conocimiento de las Protecciones
Esta habilidad proporciona una bonificacin al uso y manipulacin de protecciones con hechizos. Adems, permite al PJ
investigar de manera no mgica para identificar y definir nuevas
'Protecciones" que aadir a su repertorio de hechizos de crculos.

Conocimiento de los Crculos


Otorga una bonificacin al uso y manipulacin de crculos
mgicos que se usan con hechizos. Adems, permite al PJ investigar para identificar y definir nuevos "Crculos" que aadir a su
repertorio de hechizos de crculos.

Conocimiento de los Planos


Esta habilidad proporciona una bonificacin para reconocer
y viajar a travs de otros planos de existencia, adems de otorgar
conocimiento sobre stos.

Conocimiento de los Smbolos


Otorga una bonificacin al uso y la manipulacin de smbolos que se usan con los hechizos de smbolos apropiados. Adems, permite investigacin no mgica para identificar y definir
nuevos "Smbolos" que aadir a su repertorio de hechizos. Observa que el OJ puede permitir e! uso de esta habilidad para ayudar
en la interpretacin de sueos.

Categora de ExterloreseAnlmales
Curacin de Animales t
Esta habilidad proporciona una bonificacin para suministrar
ayuda mdica a los animales heridos. Permite estabilizar o curar
beridas leves o enfermedades. La maniobra esttica con xito parar
(o reducir) una hemorragia de hasta 5 puntos de vida por asalto.
Los modificadores generales no se aplican a esta habilidad; adems,
debe desarrollarse independientemente para cada tipo de animal.
Maestra de Animales t

Restringida

Otorga una bonificacin a la comunicacin simple y si es


posible, a la doma de un animal. Esta habilidad debe desarrollarte independientemente para cada tipo de animal. Los animales
que son controlados gracias a esta habilidad no tienen que ser
entrenados o amansados aunque slo har aquello que est dentro de sus capacidades. Si la tirada de habilidad falla, el animal
volver a sus costumbres y tendencias naturales.

Pastoreo t
Esta habilidad proporciona una bonificacin para reunir, ayudar o manejar a un rebao de animales. Funciona sobre un grupo
coherente (o rebao) de animales a la vez. Debes desarrollar una
habilidad diferente para cada tipo de animal.

Categora de Influencia
Ilumorear
Esta habilidad proporciona una bonificacin para influir en
las personas por medios indirectos antes que por la conversacin

directa. Incluye ideas como la de iniciar rumores y disear grandes campaas de publicidad.

Categora de Maniobras de Combate


Esquiva Acrobtica

Restringida

Esta habilidad otorga una bonificacin a esquivar un ataque


usando una maniobra de volteretas. El rango de la habilidad (no
la bonificacin) se aade a la BO. Hay que tirar por esta habilidad
el asalto que se use activamente. El usuario no puede parar, usar
un escudo o atacar mientras usa esta habilidad.

Esquiva Adrena!

Restringida

Proporciona una bonificacin para usar e! cuerpo (manos,


etc.) o un arma o escudo para esquivar o desviar e incluso agarrar
un arma arrojadiza o de proyectil dirigida contra el PJ (trtalo
como una accin que requiere un 50% de la actividad; con un
modificador -1 por cada 1% por debajo de! 50%). Para determinar
e! efecto haz una tirada (abierta) y aade la bonificacin de Esquiva Adrenal. A continuacin consulta la Tabla de Maniobras de
Movimiento T-4.1 (RMF, p. 49), usando la columna de "Extremadamente Difcil" contra armas arrojadizas y "Locura Completa"
contra armas de proyectil. Si e! ataque falla, e! personaje tiene la
posibilidad de coger e! objeto. Tira d100 (abierta) y aade el
modificador recibido de la anterior tirada de maniobra; si el resultado es mayor de 100 has cogido e! objeto (si lo deseas).

Golpe de Revs t
~--,

Esta habilidad proporciona un lmite para aplicar la BO de


combate cuerpo a cuerpo contra el flanco o la espalda de un
oponente sin cambiar de posicin. La BO de! ataque realizado de
esta manera no podr exceder la bonificacin de Golpe de Revs.
Observa que esta habilidad debe desarrollarse de manera individual para cada categora de arma.

Subyugar
Esta habilidad permite al jugador inmovilizar o dejar inconsciente a un objetivo aplicando un golpe seco en un punto preciso
de la parte superior de! cuerpo de la vctima. El enemigo tiene
que ser "afn" (es decir, humanoide) y no "Grande" o "Enorme".
La BO de un ataque de subyugar no puede exceder la bonificacin de esta habilidad (por ejemplo, un Luchador con una BO de
+ 120 Y una bonificacin de Subyugar de +70 slo podr aplicar
una BO +70 a su ataque). En lugar de tirar de la manera normal
los crticos en la tabla indicada por e! arma, usa la Tabla de Crticos de Subyugar T-4.9 de! MdC.

Categora de PercepclneSentldos
Sentido de la Realidad

Restringida

Esta habilidad proporciona una bonificacin para determinar


e! orden natural o realidad de lo que hayo est pasando a travs
de una fisura (por ejemplo, un Portal Demonaco que se abre o se
cierra, una fluctuacin de! poder que est afectando las dimensiones de la realidad, agujeros espacio-temporales en el 'contnuum',
residuos de magia poderosos, etc.). Observa que esta habilidad
debe estar disponible en contadsimas ocasiones.
Por nivel de Salto .......... +1 Entre 100,1 y 150 metros ........ -10
A menos de 3 metros .. +30 Entre 150,1 y 300 metros ........ -20
Entre 3,1 y 10 metros .. +20 Entre 300,1 y 1.000 metros ..... -30
Entre 10,1 y 30 metros +10 Entre 1000,1 y 1."iOO metros ... -"i0
Entre 30,1 y 100 metros +0 Ms de 1."iOO, 1 metros ........... -70

Sentido del Espacio

Restringida

Otorga una bonificacin para saber qu pasa en el entorno


de! PJ sin la ayuda de la vista. La ceguera da un modificador -100;
esta habilidad (abreviada SOS) proporciona una bonificacin para
anular esta penalizacin (pudiendo llegar a ser tan alta como +10
a travs de su uso). Esta habilidad es usada frecuentemente por
los ciegos. Aquellos que no lo sean y tengan esta habilidad podrn reorientarse para usarla (requiere como mnimo un asalto).
Si e! personaje falla su tirada, ser tratado como un ciego durante

HUllldades

IIIIbIlklAdes

ese asalto. Cada asalto que el PJ no es molestado o usa slo el


20% de su actividad, podr aadir +5 a la tirada de orientacin de
cada asalto. Este +5 es acumulativo (hasta un mximo de +50)
siempre que no haya interrupcin en su concentracin. Esta habilidad queda bloqueada por las barreras.
Ser ciego ................................................................................... -100

Categora de Percepcin del Poder

Arquitectura
Otorga una bonificacin a la construccin de edificios, leer y
crear planos y diagramas tcnicos, as como a la evaluacin o
tasacin de estructuras. Esta habilidad tambin puede proporcionar una bonificacin a encontrar espacios ocultos dentro de una
estructura.
Ciruga

Adivinacin
Esta habilidad proporciona una bonificacin para predecir
el futuro o percibir cantidades o cualidades desconocidas, con
el uso de mtodos adivinatorios (como por ejemplo, bolas de
cristal, cartas de tarot, palillos, hojas de t, remover con entusiasmo entre las entraas de un animal recientemente muerto ...
ejem ... perdn ... dados, etc.). Cada mtodo debe aprenderse
por separado. Tambin puede usarse para ver el presente y el
pasado.
Nota: Las adivinaciones son de naturaleza general y se deja

a la interpretacin de la simbologa antes que la del adivinador.


Adems, los mtodos de adivinacin requieren un mnimo de 1
minuto (ya veces mucho ms).
PASADO

FUfURO

Rutina ........................... +30


12 horas
10 minutos
Muy Fcil ...................... +20
1 da
30 minutos
1 semana
Fcil .............................. +10
1 hora
Media .............................. +0
2 semanas
6 horas
Difcil ............................. -10
12 horas
1 mes
Muy Difcil ..................... -20
3 meses
1 da
Extremadamente Difcil -30
6 meses
1 semana
1 mes
Locura Completa ........... -50
1 ao
Absurdo ......................... -70
1 ao+
6 meses
Factor que influy mucho en el pasado ................................. +10
Factor que influy poco en el pasado ..................................... -10
Factor que influir mucho en el futuro ................................... -30
Factor que influir poco en el futuro ...................................... -70

Visin del Poder

Categora de Tcnlca/ComercloeProfeslonal

Restringida

Esta habilidad proporciona una bonificacin para detectar


magia activa de Esencia (azul), Canalizacin (rojo) y Mentalismo
(verde). Si el DJ permite desarrollar esta habilidad deber hacer
que los hechizos de Detectar Magia puedan detectar magia en
forma activa o inactiva (por ejemplo, hechizos en espera).

Bonificacin a realizar ciruga mayor, lo que incluye ciruga


exploratoria, transplante de rganos, acupuntura, etc.

Organizacin Militar t
Esta habilidad proporciona una bonificacin a la organizacin de fuerzas militares, no al despliegue en batalla (que lo cubre Tctica). Incluye el conocimiento de cmo acantonar y abastecer una unidad, colocar vigas, distribuir patrullas, etc.
Aqu tienes una lista parcial de tipos de organizaciones militares:
Fuerzas areas: caballera area, fuerza de asalto areo, etc.
Fuerzas terrestres: infantera, caballera y otros tipos de fuerzas
similares.
Fuerzas martimas: marina, marina mercante y otras fuerzas
parecidas.
Fuerzas navales: martima, ocenica y otras fuerzas acuaticas
parecidas.

Propaganda
(~

Esta habilidad proporciona una bonificacin a la promocin


comercial de un producto o servicio. Debe desarrollarse por separado para cada tipo de cultura.

Zahor
Bonificacin para localizar fuentes de agua subterrneas por
encima del suelo.

Categora de Tcnlca/ComercloeVocaclonal
CartograIla
Esta habilidad proporciona una bonificacin al anlisis, preparacin y uso de mapas complejos y tcnicas de trazado de mapas,
usando herramientas cartogrficas. Esta habilidad complementa a
la de Navegacin.

Hipnosis

Categora de SubterfugloeMecnlca
Construir Trampas
Proporciona una bonificacin a la construccin de mecanismos complejos diseados para herir o inmovilizar a otras criaturas. Observa que esta habilidad se encarga de la construccin del
mecanismo, no del emplazamiento o activacin con efectividad
del mismo.

Falsificacin
Esta habilidad proporciona una bonificacin a la creacin de
escritos o ilustraciones falsas pero crebles. Se usa para falsificar
entradas bancarias, cambiar los testimonios de un registro para
distorsionar los hechos, etc. Adems, incluye la capacidad de simular documentos oficiales, dinero oficial (ya sea en moneda o
papeD, fianzas e inventarios.

Imitacin
Esta habilidad otorga una bonificacin a crear duplicados de
objetos especficos, obras de arte, etc. Mientras que Falsificacin
se centra en crear una copia creble de algo, la Imitacin representa la capacidad de reproducir un objeto en concreto. Observa que esta habilidad debe desarrollarse por separado para cada
tipo de objeto, como firmas, arte, armas, etc.

Ocultar Objetos
Proporciona una bonificacin a ocultar un objeto de otros
seres.

Otorga una bonificacin a hacer que un individuo predispuesto entre en un trance en el que sea receptivo a la sugestin.
Un individuo que no colabore recibe una bonificacin +50 a la
TR. En ese estado se le puede decir que olvide lo que ha pasado
mientras estaba sugestionado, puede ser obligado a realizar una
tarea cuando sienta una palabra, vea un gesto, distinga a una
persona, etc.

Ingeniera de Asedio
Permite al usuario conocer la manera de desarrollar en todos sus aspectos un asedio. Incluye el dnde y cmo posicionar
las armas de asedio, determinar los puntos dbiles de una muralla (para las armas de asalto y zapadores), conocimiento bsico
de las rampas de asedio, cavar trincheras y trampas para la caballera enemiga.

Partera
Esta habilidad proporciona una bonificacin para traer al
mundo y cuidado de bebs.

Preparar Hierbas
Otorga una bonificacin para transformar con efectividad una
hierba medicinal de su estado natural a su forma usable.

Preparar Venenos
Esta habilidad proporciona una bonificacin para transformar con efectividad un veneno medicinal de su estado natural a
su forma usable.

4.2
'Categora de Habilidades
de Artes Marciales

Golpes Grado 3
Esta habilidad representa las formas avanzadas de las artes
marciales "duras". Observa que esta habilidad es ms efectiva que
la de Golpes Grado 2. Debido a que se basa en e! Grado previo
del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder los que
se posean en Golpes Grado 2.
.

HabllklAdes

Golpes Grado 4
, Categora de Habilidades de Artes Marciales.Barridos
Habilidades ...................... Barridos Grado 1, Barridos Grado 2,
Barridos Grado 3, Barridos Grado 4, Blocar, Lucha Libre
Bonificaciones a la caracterstica ................................. Ag/FulAg
Progresin de la bonificacin por
rango de habilidad .................................................... Estndar
Progresin de la bonificacin por
categora de habilidades ............................................ Estndar
Grupo ................................................................... Artes Marciales
Clasificacin ............................................. Bonificacin Ofensiva
Esta categora engloba el uso de habilidades de las artes
marciales llamadas "duras", que destacan por lanzamientos,
barridos, agarres y tcnicas de inmovilizacin. Las habilidades
de Blocar y Lucha Libre tambin se incluyen en esta categora.

Categora de Habilidades de Artes Marciales.Golpes


Habilidades .............. Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2,
Golpes Grado 3, Golpes Grado 4, Placaje
Bonificaciones a la caracterstica ................................. FuiAglFu
Progresin de la bonificacin por
rango de habilidad .................................................... Estndar
Progresin de la bonificacin por
categora de habilidades ........................................... Estndar
Grupo ................................................................... Artes Marciales
Clasificacin ............................................. Bonificacin Ofensiva
Esta categora engloba e! uso de habilidades de las artes marciales llamadas "duras", que destacan por golpes
devastadores propinados por las manos, pies, codos. Las
habilidades de Boxeo y el Placaje tambin se incluyen en
esta categora.

Esta habilidad engloba las formas ms sofisticadas de las artes marciales "duras". Observa que esta habilidad es ms efectiva
que la de Golpes Grado 3. Debido a que se basa en el Grado
previo del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
los que se posean en Golpes Grado 3.

P1acaje
Esta es la habilidad que permite tirar a una persona al suelo
en un intento de inmovilizarla temporalmente. Esta habilidad usa
la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes del Manual de
Combate con un resultado mximo de "Grado 1" (crticos de
Presa). Si la presa contina despus de una inmovilizacin con
xito debers usar la habilidad de Lucha Libre.

DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES


!~

Artes Mardales.Banldos

Todas las habilidades que vers a continuacin usan la Tabla


3.4 de Ataques de Artes Marciales-Barridos (p.83) del MdC con
un resultado mximo indicado por el nmero de! Grado. Si no
dispones de! Manual de Combate, usa la Tabla de Ataque de
Agarrar y Desequilibrar A-lO.9.8 (RMF, p. 227). Para los resultados, usa e! "Ataque Pequeo" en lugar de! "Grado 1", "Ataque
Mediano" en lugar de "Grado 2", "Ataque Grande" para "Grado 3"
y "Ataque Enorme" en lugar de "Grado 4".

Barridos Grado 1
Esta habilidad representa la mayora de las formas bsicas y
sencillas de las artes marciales "suaves". Debes aprender estos
tipos de ataques antes de poder progresar a grados superiores,
representando as los fundamentos de! arte marcial.

Barridos Grado 2

DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES


Artes Mardales.Golpes
Todas las habilidades de "Golpes Grado #" que vers a coniinuacin usan la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes
(p.S!) del MdC con un resultado mximo indicado por el nmero
~l Grado. Si no dispones de! Manual de Combate, usa la Tabla
te Ataque de Garras y Dientes A-lO.9.7 (RMF, p. 226). Para los
. fesultados, usa e! "Ataque Pequeo" en lugar del 'Grado 1", "Ataque Mediano" en lugar de "Grado 2", "Ataque Grande" para "Grado 3" Y "Ataque Enorme" en lugar de "Grado 4".

lueo
Permite e! uso de las manos y los pies para golpear a un
oponente, mientras se protege de golpes similares. Esta habilidad
usa la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes (p.8!) del
Jllnual de Combate con un resultado mximo de "Grado 1".

Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes


marciales "suaves". Observa que esta habilidad es ms efectiva
que la de Barridos Grado 1. Debido a que se basa en e! Gmdo
previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
los rangos que se posean en Barridos Grado 1.

Barridos Grado 3
Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes
marciales "suaves". Observa que esta habilidad es ms efectiva
que la de Barridos Grado 2. Debido a que se basa en e! Grado
previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
los rangos que se posean en Barridos Grado 2.

Barridos Grado 4
Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes
marciales "suaves". Observa que esta habilidad es ms efectiva
que la de Barridos Grado 3. Debido a que se basa en e! Grado
previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
los rangos que se posean en Barridos Grado 3.

Blocar
Esta habilidad representa la mayora de las formas bsicas y
sencillas de las artes marciales "duras". Debes aprender estos tipos de ataques antes de poder progresar a grados superiores,
representando as los fundamentos de! arte marcial.

Esta habilidad se usa para noquear o retener a una persona en


un sitio sin necesidad de herirla. Observa que slo impide que una
persona pase de un lugar o lnea, no lo inmoviliza. El mximo resultado ser "Grado 1" y e! ataque infligir crticos de Desequilibrio.

Golpes Grado 2

Lucha Ubre

Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes


fttIrciales "duras". Observa que esta habilidad es ms efectiva que
la de Golpes Grado 1. Debido a que se basa en el Grado previo
del arte, los mngos de esta habilidad no pueden exceder los que
se posean en Golpes Grado 1.

Representa la habilidad de usar los brazos y piernas para


atrapar a un oponente e inmovilizarlo. Puedes usar esta habilidad
para retener a un oponente que no desea ser cogido, asumiendo
que no se intentar herirlo en e! proceso. El resultado mximo
ser "Grado 1" y e! crtico de Presa.

Nota: Las

anteriores
ediciones del
Manual de
Combate se
referan a
"Rangos" 1-4
en lugar de
"Grados"
La nomenclatura que
tiene que
prevalecer es
la de
"Grados" 1

4.3
Categona de Habilidades
de Ataques Especiales
Categora de Habilidades de Ataques Especiales
Habilidades ................................. Desannar Enemigo (Armado),
Desarmar Enemigo (Desarmado), Justar, Pelea
Bonificaciones a la caracterstica ................................. Fui Ag/Ad
Progresin de la bonificacin por
rango de habilidad ............................................... Combinada
Progresin de la bonificacin por
categora de habilidades ........................................ 0.0.0.0.0
Grupo .............................................................................. Ninguno
Clasificacin ............ Maniobra Esttica y Bonificacin Ofensiva
Esta categora engloba el uso de habilidades que realizan ataques especiales (en contraposicin a las maniobras
especiales que se realizan durante el combate que trata la
categora de Maniobras de Combate).

DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES


Desarmar Enemigo (Armado)

Esta habilidad proporciona una bonificacin a desarmar a un


enemigo con la tuya propia. Si tienes xito el oponente deber
realizar una TR contra los rangos a la habilidad de su arma contra
los rangos que posesas en esta habilidad. Si tiene xito con la TR,
el intento de desarmar fracasa. Si falla, el oponente quedar desarmado. Existen 4 habilidades independientes para desarrollar: A
1 Mano, A 2 Manos, Armas de Asta y Combate con 2 Armas.

Desarmar Enemigo (Desarmado)

Esta habilidad proporciona una bonificacin a desarmar a un enemigo con las


manos desnudas. Si tienes xito el oponente deber realizar una TR contra los rangos
a la habilidad de su arma contra los rangos
que posesas en esta habilidad. Esta habilidad es completamente diferente de Desarmar Enemigo (Armado). Si tiene xito con
la TR, el personaje que intentaba la maniobra recibe un crtico 'B' del tipo apropiado
al arma. Si falla, el personaje desarma al
enemigo, ya sea tirando el arma o quedndosela. Existen 4 habilidades independientes para desarrollar:
De Filo a 1 Mano, Contundente a 1 Mano, Armas de Asta y
Armas a 2 Manos.

Justar
Esta habilidad otorga una bonificacin a realizar maniobras
complejas de justa (montado), como una justa de caballeros, hacer pasar la punta de la lanza por anillos en un torneo, etc.
Pelea
Esta habilidad proporciona una bonificacin al combate en
el que no se existe una estructura organizada (peleas de taberna,
tumultos, etc.) y los objetivos se escogen segn su proximidad y
los golpes se asestan al azar, permitiendo manejarse con ms probabilidades de xito.

~
........ .

Algunas veces un personaje puede encontrarse en combate


sin un arma. Si es una situacin normal de combate cuerpo a
cuerpo (es decir, los combatientes usan armas para intentar matarse), este PJ deber realizar ataques de "Artes Marciales" (por
ejemplo, golpes de grado 1-4, boxeo, lucha libre, barridos de
grado 1-4, etc.). Consulta la Seccin 4.2. No podr usar ataques
de Pelea en estas situaciones.

Si uno de los combatientes tiene en sus manos un objeto


capaz de bloquear el ataque de un arma (por ejemplo, un taburete, una cacerola, un madero, un cuerpo, etc.) podr disfrutar de la
bonificacin por escudo. En este caso, el DJ puede incluso permitir al combatiente realizar una ataque de "garrote".
De igual manera, un combatiente puede "parar" con la disposicin del terreno (por ejemplo, esquivar alrededor de un rbol, arrastrndose por debajo de una rama, escondindose detrs
de una puerta, etc.). Como siempre el DJ ser quien tenga la
ltima palabra sobre estas situaciones.
En una altercado (es decir, un alboroto normal en el que
nadie usa armas mortales, como por ejemplo una pelea de cantina), un personaje desarmado puede realizar ataques de Pelea o
ataques de Artes Marciales a su eleccin.
Si el personaje elige realizar ataques de Pelea, usa la Tabla de
Ataque 3.11 del Manual de Combate (p.71) con crticos de Pelea. Si no dispones del libro, usa la Tabla de Ataques de Agarrar y
Desequilibrar A-10.9.8 CRMF, p. 227) con un resultado mximo
"pequeo". El beneficio de esta eleccin es que los resultados de
los ataques de Pelea no suelen ser letales.

4A
Categona de Habilidades
de Defensas Especiales
Categora de Habilidades de Defensas Especiales
Habilidades ..................... Defensa Adrenal, Resistencia Adrenal
Bonificaciones a la caracterstica ...................... sin caracterstica
Progresin de la bonificacin por rango
de habilidad .......................................................... Combinada
Progresin de la bonificacin por categora
de habilidades ......................................................... 0.0.0.0.0
Grupo .............................................................................. Ninguno
Clasificacin ..................................................................... Especial
Esta categora engloba el uso de habilidades defensivas
infrecuentes disponibles slo a travs de un adiestramiento
especial.

DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES


Defensa Adrenal
Usando esta habilidad, podrs esquivar o desviar los ataques
cuerpo a cuerpo o las armas de proyectiles (parcial o totalmente).
La bonificacin del defensor en esta habilidad se aade a su BD
contra los ataques cuerpo a cuerpo. Contra los ataques de armas
de proyectiles la bonificacin se divide entre dos antes de sumarla a la Bonificacin Defensiva.
Para usar Defensa Adrenal, debes saber que vas a ser objetivo de un ataque. Adems, el personaje no podr llevar ningn
tipo de armadura ni escudo u objeto grande en sus manos.

Resistencia Adrenal
Con el uso de esta habilidad, el personaje puede endu~ecer
su cuerpo para resistir ataque que de otro modo le hubiesen herido. Esta habilidad requiere el uso de una accin con el 20% de
actividad en el asalto anterior a su uso (o durante la fase de accin apresurada del mismo asalto). Entonces, el PJ podr realizar
una maniobra esttica modificada por su bonificacin a Resistencia Adrenal. Si tiene xito, podr reducir la gravedad de cualquier
crtico que reciba en el siguiente asalto (o en el resto del actual)
en uno (es decir, un crtico 'E' se convertir en un 'O', un 'B' en
un 'A', etc.). Adems, cualquier crtico auto infligido por golpearse contra una superficie u objeto es anulado completamente (por
ejemplo, no recibir ningn crtico de Aplastamiento por intentar
romper un ladrillo con la mano, etc.).

4.5
Categoria de
Habilidades de Listas
de Hechizos-Arcanas
Categora de Habilidades de Hechizos.Arcanos
Habilidades ............. Una habilidad para cada lista de hechizos
Bonificaciones a la caracterstica ........... Caracterstica del reino
Progresin de la bonificacin por rango
de habilidad .................................... -30.1-1-0,5.0 (Limitada)
Progresin de la bonificacin por categora
de habilidades ......................................................... 0.0.0.0.0
Grupo ............................................................................. Hechizos
Clasificacin ................................... Maniobra Esttica y Especial
Esta categora engloba la adquisicin y uso de hechizos
que manipulan la magia Arcana, la ms antigua de las formas
de la magia. Observa que la magia Arcana no engloba a los
otros tres reinos. Los costes proporcionados aqu son para
las Listas Arcanas Abierta; las reglas completa sobre el uso de
este tipo de magia de proporcionan en la Gua Arcana.

4.6
Categoria de Habilidades
de Manipulacin del Poder
Categora de Habilidades de Manipulacin del Poder
Habilidades .................. Canalizacin, Maestra de los Hechizos
(una habilidad por cada lista de hechizos),
Ritual Mgico, Trascender Armadura
Restringida ................................................. Trascender Armadura
Bonificaciones a la caracterstica .................................. Em/ln/Pr
Progresin de la bonificacin por
rango de habilidad ............................................... Combinada
Progresin de la bonificacin por
categora de habilidades ........................................ 0.0.0.0.0
Grupo .............................................................................. Ninguno
Clasificacin ..................................................... Maniobra Esttica
Esta categora engloba el uso de habilidades que tratan
la manipulacin y alteracin de las energas mgicas y
hechizos.

DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES


Es la habilidad para transmitir y recibir poder entre dos indi-

que estn de acuerdo a travs de cualquier distancia, siemque se pueda realizar el contacto. El transmisor del poder
poder ver al receptor o saber su localizacin exacta (direcy distancia, o el lugar concreto). El receptor debe conocer
~(:tarnellte cuando recibir el hechizo. Por ejemplo, si un Clriencuentra en cierto altar en un momento dado (a media
de luna llena) preparado para recibir el hechizo, entonces
hechicero (o deidad) podr usar Canalizacin para enviarle
hechizo (si saba dnde se encontraba el altar y el momento
para hacerlo). En algunos casos puede ocurrir que un
decida ayudar a uno de sus Clrigos en una misin imporLos personajes pueden Canalizar entre ellos.
Es importante que observes que los hechizos de un usuario
Canalizacin (por ejemplo, Clrigo, Animista, etc.) consegui-

dos normalmente a tr.lvs de la adoracin y el uso de puntos de


poder no estn sujetos a esta regla. De manera similar, el desarrollo de la habilidad de Canalizacin no har que otras personas
consigan la capacidad de realizar la magia "Canalizada". Esta habilidad se aplica a casos extraordinarios de canalizacin.

Transmitiendo Puntos de Poder


La canalizacin consiste, en general, en la transferencia de
puntos de poder de un personaje a otro. El transmisor gasta los
puntos de poder y multiplica ese nmero por su bonificacin a la
habilidad de Canalizacin expresado como porcentaje; ese ser el
nmero de PP enviados (por ejemplo, un transmisor con una
bonificacin +50 que gaste 20 PP canalizar slo 10 = 50% x 20).
Trata las bonificaciones superiores a 100 como 100.
El personaje receptor multiplica el nmero de puntos de
poder enviados por su bonificacin a la habilidad de Canalizacin expresado como porcentaje (trata los nmeros mayores
de 100 como 100). Este resultado es el nmero de puntos recibidos. Los PP pueden usarse para lanzar los hechizos que desee, aunque los que no se usen se perdern en el siguiente
,-...perodo de descanso.
La canalizacin entre personajes (incluyendo PNJ) slo puede
darse si se concentran en el mismo reino de poder. En otras
palabras, un Clrigo no puede canalizar a un Mago. Los dioses,
por supuesto, pueden hacerlo a quienes deseen. Los hechiceros
hbridos pueden canalizar o recibir canalizacin de cualquiera
de los dos reinos a los que pertenecen (por ejemplo, un
Mstico puede canalizar Esencia
o Mentalismo).

Transmitiendo
Hechizos
Podrs canalizar
hechizos slo en raras
ocasiones. Si el receptor es del mismo reino
que el transmisor podr lanzar hechizos a
travs de l. No se necesita que el receptor
sepa cmo ejecutar el
hechizo ni siquiera tendr que hacer nada. El
transmisor lanza el hechizo y gasta los puntos de poder. Los PP
necesarios se rigen por
las mismas reglas que
al transmitir slo puntos de poder, adems
de que ahora el receptor deber recibir suficientes PP para ejecutar el hechizo. Si no es
as el hechizo no podr ser lanzado (aunque el receptor knga
que prestar slo un
punto). Esto incluye el
tener que usar PP canalizados por otro personaje.

Ejemplo: Bak es del reino del Mentalismo. Tiene un rango


1 en Canalizacin (+5) Y ninguna bon,(icacin ms. Un
Mentalista de mayor nivel, Moour, se ofrece para canalizar
travs de l, a lo que Bak accede. Moour debe o ver a Bak o
realizar un contacto mental con l o saber con exactitud dnde
se encuentra. Bak, adems, deber saber el momento preciso en
el que lanzar el hechizo. Moour, en una situacin crtica, ejecuta un Escudo (hechizo de nivel 3) y gasta 60 puntos de poder
en el esfuerzo. Tiene una bon((icacin a la habilidad de Canalizacin de + 100 por lo que logra enviar los 60 puntos, pero Bak

HAbIlidades

HabIlidades

slo recibe el 5% de ellos (3 PP). Sin embargo, es suJiciente poder


para que el hechizo tenga eJecto. Si Moour hubiese posedo slo
una bonificacin de +90, debera haber gastado 67 PP para que
tuviese xito (90% x 67 = 60 PP enviados, con 5% x 60 = 3 PP
recibidos). EIJallo en proporcionar esos 67 puntos habra provocado elJallo del hechizo.

Consuncin debido

a la Canalizacin

Una Canalizacin con xito puede ser peligrosa. Haz una


tirada 1-100 (abierta) y aade el nmero de puntos de poder
recibidos. Resta el nmero de rangos de habilidad de Canalizacin del receptor. Si el resultado es superior a 100, a ocurrido la
consuncin.

De contacto a 3 metros ........................................................... -30 t


De Uno mismo a Contacto ..................................................... -30 t
Modificando el rea de Efecto
x2 .................................. -20 x4 ............................................. -40
x3 .................................. -30 xS ............................................. -50
Cada xl adicional .................................. :.................................. -10
Slo para reas de Efecto que no sean "objetivo".
Para afectar a ms objetivos usa los siguientes:
+1 objetivo ................................................................................. -30
De "objetivo" a 3 metros de radio .......................................... -SO
Modificando la Duracin
x2 ................................... -20 x4 .............................................. -40
x3 ................................... -30 x5 .............................................. -SO
Cada xl adicional ...................................................................... -10
Sin duracin a 1 asalto ............................................................ -SO :f:
De concentracin a 1 asalto/nivel CC) ................................... -20 :f:
De concentracin a 1 minuto/nivel CC) ................................. -50 :f:

Ejemplo: Geen, el hermano de Bak, es un Clrigo, con 14


rangos de habilidad en Canalizacin. En una situacin crtica,
Pide ayuda a su dios, Blag, y ste responde (el DJ ha conseguido
una tirada de reaccin para el dios increble) lanzando un hechizo de Absolucin Pura a travs del clrigo. Es un hechizo de
t - puedes usar ms tarde un multiplicador de alcance
nivel 20 el dios enva 40 puntos de poder. Todos los PP se envan
:f: - puedes usar ms tarde un multiplicador de duracin
(por algo es un dios) y Geen recibe un 58% de ellos (23) debido a
_ puedes usar ms tarde un multiplicador de rea de efecto
su bonificacin. Ahora deber realizar una d100 para determi_
nar si le aJecta. Consigue un 48 (+23 por los PP recibidos y -14 por_ jRitual Magico
sus rangos de habilidad de canalizacin). El total es de 57 (48 +
Esta habilidad proporciona una bonificacin para potenciar
23 = 71 - 14 = 57) por lo que Geen no suJre consuncin.
el efecto de un hechizo o duplicar el efecto ms all de los
parmetros de resolucin normales (por ejemplo, sin gastar'punSupongamos que Geen hubiese sacado un 97 en lugar del
tos
de poder). Advertimos al DJ que los jugadores pueden abusar
48. Debido a que 97 es mayor que 95 y estamos aplicando las
de esta habilidad con facilidad. Debers entender cmo funciona
reglas sobre "tiradas abiertas", deber lanzar los dados otra vez y
la magia en tu mundo antes de permitir el uso de esta habilidad.
sumar el resultado. Consigue un 23 la segunda vez para un total
Los Rituales Mgicos no suelen funcionar en las campaas de
de 120 antes de aplicar modificadores. Sumamos 23 y restamos
saja-y-mata. Piensa en los encantamientos de los brujos celtas o
14, obteniendo 129. Geen habra sufrido consuncin.
en las danzas chamnicas y tendrs una buena idea de cmo
Si ocurre la consuncin, tira dos veces en la Tabla de Aufunciona esta habilidad. (Otras habilidades pueden completar el
mento de Caracterstica T-2.3 (RMF, p. 25), usando el nmero
uso de esta, como Conocimiento de las Hierbas, Bailar,
de puntos que pasaron de 100 como la "diferencia" para deterDemonologa, Poesa, Cantar, etc.) S imaginativo. Ten cuidado.
minar la columna a usar. Ese ser el nmero de puntos que el
Dificultad .... Modificador Tiempo del ritual
personaje perder de la caracterstica de Memoria (la temporal
Rutina ........................... +30 1 asalto
no la potencial). Este proceso se repite para el Razonamiento.
Fcil .............................. +20 2 asaltos
Si cualquiera de las dos caractersticas queda reducida a O o
Muy Fcil ...................... +10 3 asaltos
menos, perder todas las habilidades y puntos de experiencia.
Media .............................. +0 4 asaltos
Difcil ............................. -10 6 asaltos o 1 minuto
En el lado positivo, el personaje podr cambiar de profesin
Muy Difcil ..................... -20 30 asaltos o S minutos
ya que ha perdido todo recuerdo de su adolescencia y aprenExtremad. Difcil ........... -30 90 asaltos o lS minutos
dizaje (aunque necesitar bastantes aos volver a comportarse
Locura Completa ........... -50 180 asaltos o 30 minutos
como un adulto otra vez).
Absurdo ......................... -70 360 asaltos o 1 hora
Maestra de los Hechizos
Ms tiempo del necesario +/- Ca eleccin del DJ)
Hechicero .................................................................................... +S
Esta habilidad permite al usuario modificar los hechizos ms
Semi-hechicero .......................................................................... -10
all de los parmetros bsicos. Cada lista de hechizos necesita
No hechicero ............................................................................. -2S
desarrollar una habilidad distinta (como con las habilidades de
Trascender Armadura
Arma o Montar). Esta habilidad puede usarse para alterar la orienRestringida
tacin de un objetivo despus de haber sufrido un hechizo de
El personaje puede aplicar la bonificacin total de esta habiTeletransporte o para intentar convertir un hechizo de Rayo en
lidad contra cualesquiera penalizaciones a la Maniobra Esttica
uno de Bola.
de Hechizos debido ~l uso de armadura, yelmo, o equipamiento
(de manera similar a cmo se aplican las habilidades de ArmaduEl personaje deber realizar una tirada de Maestra de los
ra contra las penalizaciones de maniobra) hasta un modificador
Hechizos usando la Tabla de Maniobras Estticas T-4.3 (RMF, p.
mximo de +0. Si la penalizacin se reduce a cero, el personaje
45). El resultado indicar el xito o el fallo, as como el modificaseguir teniendo que hacer la tir.lda de maniobra.
dor a la tirada de Maniobra Esttica de Lanzamiento de Hechizo.
Modificando el Alcance
x2 ................................... -20 x4 .............................................. -40
x3 ................................... -30 x5 .............................................. -SO
Cada xl adicional ...................................................................... -10

Ejemplo: Si un personaje pertenece al reino de Esencia y lleva un TA13, tendr una penalizacin -40 a sus Maniobras estticas de Lanzamiento de Hechizos. Podr aplicar su habilidad de
Trascender Armadura a esta penalizacin hasta reducirla a cero.

5.0
TALENTOS

Talentos

Todo el mundo tiene un talento, algo con lo que ha sido


dotado. Los talentos pueden ser innatos, aprendidos o incluso
adquiridos durante tus viajes. El Manual de Personajes presenta
cinco categoras de talentos distintas: Adiestramiento Especial,
Capacidades Fsicas, Capacidades Mgicas, Capacidades Mentales
y Capacidades Especiales.

No todos los talentos estarn disponibles en todos los sistemas de mundo. Tu DJ te dir qu categora o talentos tienes disponibles en el mundo que estis jugando.

Conforme vayas leyendo las descripciones de los talentos, te


dars cuenta de que cada una de las categoras se divide en dos.
La primera parte es la descripcin del talento en mecnica de!
juego, incluyendo los beneficios y penalizaciones que comporta
cada talento. La segunda parte es un pequeo prrafo que describe la posibilidad de adquisicin del talento. Debers determinar
cmo has conseguido ese talento, por lo que esa descripcin
podra ayudarte a hacerlo.

Es importante que DJ y jugador entiendan qu son los talentos. Su propsito no es proporcionar a los personajes una
manera de tener superpoderes, sino que son una forma de
describir unas capacidades o poderes naturales particulares con
los que han nacido. Son principalmente, y sobre todo, material
de trasfondo.

Conforme vayas leyendo las descripciones te encontrars con


varios talentos que encajan sin lugar a dudas con tu personaje.
Apunta sus nombres y los grados en un trozo de papel. Una vez
hayas ledo todos los talento y anotado los que te interesan, comienza a eliminar los que no encajen con e! concepto de tu PJ o
aquellos que no justifiquen su coste. Cuando hayas reducido la
lista hasta un tamao manejable piensa cmo ha podido conseguir tu personaje esos talentos. Deben ser ms que bonificaciones, tienen que contar la historia de tu personaje: qu hizo de
joven, cmo se sentan los que le rodeaban, incluso cmo recibi
su educacin. Cada talento debe tener su propia historia.

Qu no son los Talentos

Cada talento, y cada defecto, debe tener algn tipo de historia asociada. De hecho, e! DJ debera insistir en tener una pequea descripcin de cmo adquiri ese talento o defecto antes de
aprobarlo.
Estas descripciones deben ser ms detalladas que un simple
"mi personaje naci con esta capacidad" o "mi personaje fue criado por un grupo de monjes que le ense cmo hacerlo". Estas
frases pueden ser ciertas, pero no cuentan toda la historia. Si tu
personaje naci con l, entonces por qu eligi tener ese talento?
Su padre estaba bendecido por lo dioses por una buena razn?
O es por maldicin de familia por lo que tienes e! talento? O
quiz fue porque e! mismo nacimiento de! personaje fue en un
da nico y result bendecido. Las respuestas a estas preguntas
no slo ayudan a convencer al DJ de que e! talento es crucial para
e! historial del personaje, si no que tambin ayuda a dar robustez
al pasado del PJ en la mente de su jugador.
Lo mismo puede decirse para los defectos, aunque es poco
probable que e! jugador intente abusar del sistema de defec-

Talentos

tos. Un P] con una pierna, paranoide, muy confiado y hemoflico


lo ms seguro es que no sobreviva a su primer encuentro. Cada
defecto explica un trozo del pasado del personaje. La extrema
confianza del personaje anterior explicara por qu slo tiene
una pierna, pero por qu es tan confiado? Esa confianza ha
desembocado en algo de paranoia? Quiz debido a que es
hemoflico, una enfermedad que devast a su familia, la madre
del personaje le dijo que era especial y que deba evitar todo
tipo de conflicto. El personaje pudo entender equivocadamente ese "especial" y pens que haba sido bendecido. Eso hizo
que se volviera confiado, y en consecuencia le hizo perder una
pierna. Ahora conocemos un montn de cosas sobre la personalidad del personaje simplemente habiendo creado un historial de sus defectos.
Aunque seamos reiterativos, los talentos escogidos por el jugador no representan superpoderes investidos por los dioses. Debe
existir una explicacin racional de por qu el personaje tiene ese
grupo de talentos y por qu son importantes para su historia.

de hacer que el personaje no sepa inicialmente la naturaleza


exacta del talento.
Si eliges tener un talento asociado a un defecto, necesitars
menos opciones de historial que si lo cogieses sin defecto. Por
ejemplo, si quieres un talento mayor sin defecto necesitars 4
puntos de historial. Si coges un talento mayor con un defecto
menor asociado slo necesitars 3 opciones; mientras que si lo
escoges con un defecto mayor slo te costar 2 opciones.
Si el talento tiene asociado un defecto, el D] deber determinarlo al azar; tira en la tabla de defectos que corresponda al grado
escogido. Debido a que el defecto lo genera el D], puede creer
necesario no revelar la naturaleza exacta del mismo hasta que
salga a relucir durante las partidas.
Un personaje no puede elegir el mismo talento ms de una
vez. Adems, el personaje no puede tener un talento que duplique a otro. Por ejemplo, un personaje no puede tener una bonificacin +3 a la Fuerza y otra bonificacin +8 a la Fuerza. Sin
embargo, los defectos si que pueden duplicar (o mejor dicho,
contradecir) a los talentos.

Cmo seleccionar los Talentos


Existen cuatro grados de talentos: mnimo, menor, mayor,
mximo. Los talentos mnimos y mximos deben examinarse cuidadosamente antes de incluirlos en las partidas. Los mnimos pueden ser regalados por el D] fcilmente como parte del historial
normal del personaje; mientras que los talentos mximos tienen
muchas repercusiones sobre la mecnica del juego, por lo que
deben ser controlados estrechamente.
Nota: El DJ puede permitir que se asignen talentos antes de
elegir profesin. En este caso, las opciones de historial necesarias
deben gastarse en lafase de creacin apropiada (es decir, no puedes escoger un talento y decir luego que no lo quieres).
Nota: Cada talento tiene tambin un coste que puede usarse

siguiendo las reglas opcionales que aparecen en la Seccin 93


(p. 109).

Para determinar la cantidad de opciones de historial que


necesitas gastar para conseguir un determinado talento, consulta la tabla adjunta. Si necesitas determinar al azar un talento, el
D] har una tirada (cerrada), pudiendo volver a tirar los resultados que crea inadecuados para el P] o el mundo. Adems, pue-

Opciones para el DJ
Existen varias opciones que el D] puede usar para variar el
coste de los talentos (consulta las reglas opcionales de la Seccin
9.1, p.108). Por ejemplo, puede incrementar en uno el coste para
el segundo talento escogido de la misma categora. Adems, podr variar la manera de usar los talentos requiriendo el gastos en
los puntos de cansancio (consulta la Seccin 9.2, p.108).

Qu hacer 51 el DJ veta tu eleccin


Puede suceder que el jugador crea que un talento en concreto es perfecto para uno de sus personajes y el D] no est de
acuerdo. Es importante que el D] explique el nivel de poder
general que hay en la campaa. Casi todos los problemas de
equilibrio suelen surgir a raz de personajes demasiado poderosos para lo que es el mundo. El D] tiene el control sobre lo
influyentes que se convierten los P] a travs de objetos, criaturas
encontradas, uso de magia, objetos mgicos, etc. Todo lo mencionado puede verse superado por un personaje especialmente

TABLA DE COSTES DE TALENTOS/DEFECTOS


GRADO DEL TALENTO
Condicin necesaria

Talento al Azar t
Sin Defecto
Con Defecto al Azar de 1 grado menos
Con Defecto al Azar del mismo grado

Talento Escogido
Sin Defecto
Con Defecto al Azar de 1 grado menos
Con Defecto al Azar del mismo grado

Mnimo

Menor

Mayor

Mximo

2
1

3
2
1

4
3

1"
2
1"

1"

3
2

4
3
2

5
4
3

Nota: El nmero es el coste en puntos de historial necesarios para coger el talento (y el correspondiente defecto si lo hubiese).
Nota: En lugar de generar al azar un talento o defecto, el D] puede asignar directamente un defecto o talento si cree que es

apropiado para el personaje o el mundo .


l

- Gastando 1 punto de opcin de historial, el personaje obtiene dos talentos del grado indicado (pero slo un defecto).

t-

El Director de Juego puede permitir a un personaje que elija la categora (fsica, mstica, etc.) de la que proviene el talento
al azar.

*- El personaje obtiene un defecto de un grado menor que el talento; un talento mximo vendr con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mnimo.
- Si el talento es apropiado para el trasfondo del personaje, el D] puede otorgar el talento elegido por slo 1 punto de
historial.

dotado. Si existe un personaje de este tipo, e! DJ no tendr otra


opcin que vetar los talentos de! mismo para evitar que sus
partidas degeneren.
El jugador puede no estar de acuerdo con e! Director de
Juego sobre la idoneidad del personaje en e! sistema de mundo, y
puede argumentar por qu tiene que ser tan poderoso. Por lo
general una rpida conversacin debera resolver cualquier problema entre el DJ y e! jugador. Si no existe solucin el jugador
deber volver a escoger los talentos de! PJ, lo que no debera
tomar demasiado tiempo ya que la mayora de las veces slo
depende de la eleccin de uno o dos talentos en concreto.
Lo primero que debe determinar e! jugador es si un talento
en concreto encaja con el historial de! personaje. Si crees que tu
personaje podra evolucionar igual de bien sin el talento, elimnalo y sustityelo por algn otro ms del gusto del DJ. Si, por el
contrario, decides que e! talento es demasiado importante para el
PJ como para eliminarlo, debers tomar algunas decisiones. Lo
primero es volver a examinar la descripcin del talento para asegurarte de que es lo que quieres. Algunas veces entendemos mal
la descripcin y cambiamos sin querer la forma de funcionamiento del talento.
Si el talento hace lo que el jugador cree que hace, debera
comprobar si es uno de los muchos talentos que puede comprarse a diferentes grados. Si lo es, puede optar por escoger uno de
los grados menores del talento para seguir con e! mismo historial
y contentar al DJ al mismo tiempo.
Si el talento no es de los que puede comprarse a distintos
grados, el jugador debe examinar la razn para escoger el talento. Puede ser que la personalidad o historial que e! jugador
quiere para su personaje se explique mucho mejor con un talento diferente, o mejor an, con un defecto. Por ejemplo, imagina que el DJ dice que tu eleccin de talentos desequilibra su
campaa. Despus de discutirlo, ambos decids que el talento
ms desequilibrante es Voluntad Inquebrantable. Como no
puede escogerse a diferentes grados no puedes comprarla a un
nivel menor. Examinando la personalidad de tu personaje ms
profundamente determinas que lo que ms te gusta de Voluntad Inquebrantable, en lugar de las bonificaciones contra los
hechizos de Dormir y Encantar, es el hecho de que hace difcil
cambiar de opinin y creencias. Eso es lo que realmente quieres para tu personaje. Despus de razonar con tu DJ, ste menciona que quizs mejor que tener Voluntad Inquebrantable, lo
que en realidad sera es Terco, a lo que ests de acuerdo. As
no solamente hemos conseguido que mantengas la concepcin original de tu personaje sino que tambin tienes ms puntos para elegir otros talentos.
Incluso si e! DJ veta los talentos de un personaje, siempre es
posible realizar unos pocos cambios y mantener an e! mismo PJ
que deseaba e! jugador.
Finalmente, recuerda que los jugadores no son los nicos
que pueden tener talentos y defectos. Todos los PNJ tendrn su
conjunto de defectos y talentos. Cada talento y defecto deber
determina la personalidad de! PNJ tal y como pasa con e! jugador.
Un PNJ con un historial completo ayudar al DJ a dar color y vida
a su mundo y un sentido a la historia que plantea a los jugadores
en sus partidas.

Unas palabras ftnales


Los buenos jugadores de rol saben que un personaje es ms
que un conjunto de nmeros sobre un trozo de papel. En la
mente de! jugador existe una persona viva que respira detrs de
ese grupo de nmeros. Parte integral de ese personaje son su
personalidad e historial. Sin ellas, el personaje es slo un medio
de determinar e! xito o fracaso de una accin determinada; un
montn de nmeros y probabilidades que te harn ir a ciegas
por la sesin de juego esperando la prxima oportunidad de
tirar los dados.

La personalidad y el historial del personaje son dos facetas


de la misma cosa. La personalidad queda determinada por e! historial. El historial modela su percepcin del mundo y su actitud
hacia la adversidad. Si conoces la historia de una persona podrs
predecir por lo general su personalidad.

El Manual de Personajes es una ayuda para los jugadores


en su bsqueda de crear un historial para sus personajes, as como
una manera fcil de generarlo. Cada talento, defecto, posicin u
objeto que elija el jugador revelar una faceta de la personalidad
de! personaje. Es importante darse cuenta de que los talentos y
defectos no son meras bonificaciones o penalizaciones a ciertas
situaciones que puede encontrarse el PJ; son parte integral de!
personaje y no deben elegirse basndose en lo tiles que pueden
ser para una determinada habilidad.
Puede parecer que ponemos ms preslOn de la necesaria
sobre los talentos y defectos: as es. Una historia sin personajes es
slo una ambientacin. Una historia con personajes mundanos y
poco interesantes es aburrida. Una historia con una gran
ambientacin y personajes mediocres no pasa de ser interesante.
Una historia con una ambientacin mediocre pero grandes personajes es agradable. Una historia con una gran ambientacin y
unos buenos personajes es el summun. Es necesario tener una
buena campaa y unos buenos personajes para crear una campaa memorable. La ambientacin es responsabilidad del DJ, lo~
personajes son trabajo de los jugadores.

Talentos

I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I

I
I
I

1
-1

..1

Talentos Menores Adiestramiento Especial

TIRADA INICIAL PARA


.DERRMINAR LA CARGORIA

01-05 ...
06-10 ...
11-15 ...
16-20 ...

01-20 ........................... Adiestramiento Especial


21-40 ........................................... Talento Fsico
41-60 ......................................... Talento Mgico
61-80 .......................................... Talento Mental
81-100 ..................................... Talento Especial
Nota: El DJ puede no usar esta tirada y permi-

tir al personaje elegir la categora (fsico, mgico, etc.) de que provendr el talento al azar.

Talentos Mnimos Adiestramiento Especial


01-10 ... Bilinge ............................. [Mnimo,
11-20 ... Percepcin Geogrfica .... [Mnimo,
21-30 ... Reserva Interna (Mnimo) [Mnimo,
31-40 ... Reloj Interno ..................... [Mnimo,
41-50 ... Experto en ngulos ......... [Mnimo,
51-60 ... Experto en Armamento ... [Mnimo,
61-70 ... Porteador ............................ [Menor,
71-80 ... Poder (Mnimo) ................ [Mnimo,
81-90 ... Experimentado (Mnimo) [Mnimo,
91-100. Vestirse Rpidamente ....... [Mnimo,

51
51
51
31
51
31
31
51
51
31

Talentos Mnimos Capacidades Fislcas


01-06 ... Curacin Rpida ............... [Mnimo,
07-12 ... Ambidiestro (Mnimo) ..... [Mnimo,
13-18 ... Velocidad Deslumbnmte . [Mnimo,
19-24 ... Resist. al Fro (Mnimo) ... [Mnimo,
25-30 ... Enanismo (Mnimo) ......... [Mnimo,
31-36 ... Odo para la Msica ......... [Mnimo,
37-42 ... Bmzo Poderoso ................ [Mnimo,
43-48 ... Resist. al Calor (Mnimo) . [Mnimo,
49-54 ... Salto Potente ..................... [Mnimo,
55-60 ... Infravisin ......................... [Mnimo,
61-66 ... Mirada Intensa .................. [Mnimo,
67-72 ... Sueo Ligero ..................... [Mnimo,
73-78 ... Olor Neutr.d ...................... [Mnimo,
79-84 ... Resist. al Dolor (Mnimo) [Mnimo,
85-90 ... Pulmones Poderosos ........ [Mnimo,
91-100. Vuelve a tirar en esta Tabla t

31
51
51
51
51
51
51
51
41
51
51
51
51
51
51

Talentos Mnimos Capacidades Mgicas


01-33 ... Aura (Mnimo) .................. [Mnimo, 51
34-66 ... Conocimientos sobre
Runas ................................. [Mnimo, 51
67-99 ... Envejecimiento Anormal. [Mnimo, 51
100 ...... Vuelve a tirar en esta Tabla t

Talentos Mnimos Capacidades Mentales


01-25 ...
26-50 ...
51-75 ...
76-100.

Empata con los Animales [Mnimo,


Maestro Tctico ................ [Mnimo,
Calculador Rpido ............ [Mnimo,
Lector Veloz ...................... [Mnimo,

51
31
31
51

Talentos Mnimos Capacidades Especiales


01-25 ...
26-50 ...
51-75 ...
76-100.

Escudo de Fuerza (Mnimo) . [Mnimo, 51


Suerte, Dr.untica (Mnimo) [Mnimo, 51
Mentor ............................... [Mnimo, 51
Percibir .............................. [Mnimo, 51

Acrbata .............................. [Menor, 71


Descubr. Arcano (Menor) .. [Menor, 61
Adiestramiento de Asesino [Menor, 81
Experto en Armas
Especializado (Menor) ..... [Menor, 101
21-25 ... Desarmar ........................... [Menor, 101
26-30 ... AdiestrJ.miento lfico ......... [Menor, 71
31-35 ... Experto en Armas
Generalista (Menor) ......... [Menor, 101
36-40 ... Adiestramiento Gimnstico [Menor, 71
41-45 ... Experto en Hierbas ............ [Menor, 71
46-50 ... Reserva Interna (Menor) . [Menor, 101
51-55 ... Adiestramiento en ...................... Artes
Marciales (Menor) ............ [Menor, 101
56-60 ... Arquero Nato ...................... [Menor, 81
61-65 ... Facilidad Innata con la
Armadura .......................... [Menor, 101
66-70 ... Jinete Nato .......................... [Menor, 71
71-75 ... Poder (Menor) .................. [Menor, 101
76-80 ... Ataque con el Escudo ........ [Menor, 71
81-85 ... Experimentado (Menor) .. [Menor, 101
86-90 ... Entrenamiento de Soldado. [Menor, 101
91-95 ... Educacin de los
Bajos Fondos ...................... [Menor, 81
96-100. Control Sobre el Arma ..... [Menor, 101

Talentos Menores Capacidades fsicas


01-03 ...
04-06 ...
07-09 ...
10-12 ...
13-15 ."
16-18 ...
19-21 ."
22-24 .,.
25-27 .,.
28-30 ."
31-33 ...
34-36 ...
37-39 ...

Odo Fino ............................ [Menor, 71


Olfato Fino ........................ [Menor, 101
Ambidiestro (Menor) ....... [Menor, 101
Grito de Guerra .................. [Menor, 71
Resistencia al Fro (Menor) . [Menor, 101
Reflejos de Combate ........ [Menor, 101
Ojo Certero ......................... [Menor, 71
Enanismo (Menor) ........... [Menor, 101
Miembros Adicionales (+ 1) [Menor, 101
Fuerza del Tigre ................. [Menor, 71
Gigantismo (Menor) ......... [Menor, 101
Garganta de Oro ................ [Menor, 81
Resistencia al Calor
(Menor) ............................. [Menor, 101
40-42 ... Voz Poderosa ...................... [Menor, 71
43-45 ... Destreza Manual ............... [Menor, 101
46-48 .,. Fortaleza Corporal ............. [Menor, 81
49-51 ... Don de la Orientacin ....... [Menor, 71
52-54 ." Visin Nocturna .................. [Menor, 71
55-57 ." Esqueleto Flexible ............ [Menor, 101
58-60 ... Resistencia al Dolor
(Menor) ............................. [Menor, 101
61-63 ... Visin Perifrica ................. [Menor, 71
64-66 ... Reserva de Veneno .......... [Menor, 101
67-69 ... Regeneracin (Menor) ....... [Menor, 81
70-72 ... Fuerza Reverberante .......... [Menor, 71
73-7'i .. , Maestra con el Escudo .... [Menor, 101
76-78 ... Agarre de Acero ................. [Menor, 81
79-81 ... Preparacin Subconsciente [Menor, 61
82-84 ... SutiI.. .................................... [Menor, 81
85-87 ... En Tensin (Menor) ......... [Menor, 101
88-90 .. , Piel Gruesa (Menor, lobo). [Menor, 101
91-93 ... Resistencia Anormal ......... [Menor, 101
94-100. Vuelve a tirar en esta Tabla t

Talentos Menores Capacidades Mgicas


01-05 ... Agresividad ......................... [Menor, 71
06-10 .. ' Aura (Menor) .................... [Menor, 101
11-15 ... Sentido del Destino ............ [Menor, 71
16-20 ... Toque Curativo ................. [Menor, 101
21-25 ... Visin Etrea ..................... [Menor, 101
26-30 .. ' Mago Nato .......................... [Menor, 71
31-35 .. , Conocimiento sobre Objetos [Menor, 71

36-40 ...
41-45 ...
46-50 ...
51-55 ...
56-60
61-65 ...
66-70 ...
71-75 ...
76-80 ...
81-85 ...
86-100.

Majestuosidad de guila .... [Menor, 71


Sintonizado con el Poder .. [Menor, 71
Sensible al Poder ................ [Menor, 61
Habilidades de Alcance
(radio) ............................... [Menor, 101
Habilidades de Alcance
(objetivos) ......................... [Menor, 101
Habilidades de Espacio
(Menor) ............................. [Menor, 101
Disciplina Subconsciente ... [Menor, 71
Trascender ........................ [Menor, 101
Indetectable ........................ [Menor, 61
Visiones ............................. [Menor, 101
Vuelve a tirar en esta Tabla t

Talentos Menores Capacidades Mentales


01-07 ...
08-14 ...
15-21 ...
22-28 ...
29-35 ...
36-42 ...
43-49 ...
50-56 ...
57-63 ...
64-70 ...
71-77 ...
78-84 ...
85-91 ...
92-100.

Reflejos de Combate .......... [Menor, 71


Serenidad ............................ [Menor, 71
Dominio .............................. [Menor, 81
Empata ............................... [Menor, 81
Buena Percepcin en el
Combate .............................. [Menor, 71
Sentido Interno ................. [Menor, 101
Vnculo Mental ................... [Menor, 71
Mente sobre Materia ........ [Men6>r, 101
Memoria Fotogrfica .......... [Menor, 81
Sentido de la Firmeza ...... [Menor, 101
Instinto de Supervivencia .. [Menor, 71
Escptico ........................... [Menor, 101
Gran Prejuicio .................. [Menor, 101
Vuelve a tirar en esta Tabla t

Talentos Menores Capacidades Especiales


01-10 ...
11-20 ...
21-30 ...
31-40 ...
41-50 ...
51-60 ...
61-70 ...
71-80 ...
81-90 ...
91-100.

Salto Increble ................... [Menor, 101


Escudo de Fuerza (Menor) [Menor, 101
Suerte, DrJ.mtica (Menor) [Menor, 101
Suerte (Menor) ................. [Menor, 101
Amistad con Maestro
Guerrero ........................ ' .. [Menor, 101
Sonar ................................. [Menor, 101
Bonificacin a la Caracterstica
(Menor) ............................. [Menor, 101
Mejora de Caracterstica .. [Menor, 101
Sanador (Menor) .............. [Menor, 101
Odo Ultrasnico ................ [Menor, 81

Talentos Mayores Adiestramiento Especial


01-08 ... Descubrimiento Arcano
(Mayor) ............................. [Mayor,
09-16 ... Adiestramiento Mortal ..... [Mayor,
17-24 ... Experto en 'Armas Especializado
(Mayor) ............................. [Mayor,
25-32 ... Experto en Armas Generalista
(Mayor) ............................. [Mayor,
33-40 ... Reserva Interna (Mayor) .. [Mayor,
41-48 ... Ataque Relmpago ........... [Mayor,
49-S6 ... Adiestramiento en Artes Marciales
(Mayor) ................ : ............ [vIayor,
57-64 ... Hombre del Campo ......... [Mayor,
65-72 ... Poder (Mayor) .................. [Mayor,
73-80 ... Adiestramiento Racial
(familiar) ........................... [Mayor,

111
151
151
201
151
121
151
121
201
151

Un nmero entre parntesis despus del talento es el coste en puntos del mismo si se
usa la Seccin 9.3 (p.109).
t - En lugar de tirar, tu DJ puede permitirte
elegir un talento de la seccin de la tabla.

... Experimentado (Mayor) ... [Mayor, 201


... Birlero ............................... [Mayor, 131
Vuelve a tirar en esta tabla t

Talentos Mayores pacldades fislcas


... Resistencia al Fro (Mayor)[Mayor,
... Conducta de Mando ........ [Mayor,
... Denso (Mayor) ................. [Mayor,
... Enanismo (Mayor) ............ [Mayor,
... Miembros Adicionales (+2) [Mayor,
... Juego de Muecas ............ [Mayor,
... Gigantismo (Mayor) ......... [Mayor,
... Planear .............................. [Mayor,
... Puetazo Demoledor ....... [Mayor,
... Resistencia al Calor
(Mayor) ............................. [Mayor,
... Descarga de Adrenalina .. [Mayor,
... Arma Natural .................... [Mayor,
... Resistencia al Dolor
(Mayor) ............................. [Mayor,
... Paso Silencioso ................. [Mayor,
... Regenemcin (Mayor) ..... [Mayor,
... Elstico .............................. [Mayor,
'" Fornido .............................. [Mayor,
... En Tensin (Mayor) ......... [Mayor,
... Tolemncia ......................... [Mayor,
Piel Gruesa (Mayor, tigre) [Mayor,

151
181
151
151
151
151
151
151
151
151
151
151
151
151
151
151
151
121
151
151

Talentos Mayores Capacidades Mgicas


... Prototipo ........................... [Mayor,
... Habilidades de Archimago
(Mayor) ............................. [Mayor,
... Aum (Mayor) .................... [Mayor,
... Sentido del Peligro ........... [Mayor,
... Elocuencia ......................... [Mayor,
... Lazos Etreos .................... [Mayor,
... Resistencia Mgica ........... [Mayor,
... Resistente .......................... [Mayor,
... Habilidades de Espacio
(Mayor) ............................. [Mayor,
Vuelve a tirar en esta tabla t

181
201
151
151
151
151
151
151
181

... Voluntad Inquebr,mtable. [Mayor, 151


... Instinto Defensivo ............ [Mayor, 151
... Telequinesis ...................... [Mayor, 181
...... Vuelve a tirar en esta tabla t

Talentos MxImos Adiestramiento Especial


01-10 ... Habilidad Excepcional con
las Armas ....................... [Mximo, 301

11-20 ... Experto en Armas Generalista


(Mximo) ....................... [Mximo, 301

21-30 ... Reserva Interna


(Mximo) ....................... [Mximo, 201

31-40 ... Adiestramiento en Artes


Marciales (Mximo) ......
Experto en Armas Innato
Poder (Mximo) ............
Precisin ........................
Adiestramiento Racial
(experto) ........................
81-90 ... Experimentado (Mximo)
91-100. Guerrero Extraordinario

41-50 ...
51-60 ...
61-70 ...
71-80 ...

[Mximo,
[Mximo,
[Mximo,
[Mximo,

181
131
121
151
151
181
181
151
151
151
131
lS1

41-60 ... Capacidad Mgica


Excepcional ................... [Mximo, 301
61-80 ... Afinidad Mgica ............ [Mximo, 201
81-100. Viajero Planar (Mximo) [Mximo, 401

Talentos MxImos Capacidades Mentales

301
301
301
201

[Mximo, 251
[Mximo, 301
[Mximo, 351

Talentos Mximos Capacidades fislcas


o1-1 o ... Resistencia al

Talel'ltos Mayores Capacidades Especiales


... Influir en el Entorno
(Mayor) ............................. [Mayor,
... Oscuridad .......................... [Mayor,
... Elasticidad ......................... [Mayor,
... Atrapar (Mayor) ................ [Mayor,
... Ojos de Halcn ................ [Mayor,
... Escudo de Fuerza (Mayor)[Mayor,
... Soporte Vital (Mayor) ...... [Mayor,
... Meta en la Vida ................ [Mayor,
... Suerte, Dramtica (Mayor)[Mayor,
... Suerte (Mayor) .................. [Mayor,
... Visin Microscpica ......... [Mayor,
... Ataque Natural a Distancia
(Mayor) ............................. [Mayor,
... Absorcin de Poder
(Mayor) ............................. [Mayor,
... 'Familiar Especial .............. [Mayor,
... Bonificacin a la Caracterstica
(Mayor) ............................. [Mayor,

76-80 ... Sanador (Mayor) ............... [Mayor, 201


81-85 ... Invocacin ........................ [Mayor, 1Sl
86-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t

Fro
(Mximo) ....................... [Mximo, 201
11-20 ... Denso (Mximo) ........... [Mximo, 2S1
21-30 ... Miembros Adicionales
(+3) ................................. [Mximo, 201
31-40 ... Volar ............................... [Mximo, 251
41-50 ... Gigantismo (Mximo) ... [Mximo, 2S1
51-60 ... Resistencia al Calor
(Mximo) ....................... [Mximo, 201
61-70 ... Resistencia al Dolor
(Mximo) ....................... [Mximo, 201
71-80 ... Regeneracin (Mximo) [Mximo, 2S1
81-90 ... En Tensin (Mximo) ... [Mximo, 201
91-100 . Piel Gruesa
(Mximo, insecto) ......... [Mximo, 301

Talentos Mximos Capacidades Mgicas

201
181

01-20 ... Habilidades de Archimago

201

(Mximo) ....................... [Mximo, 301


21-40 ... Alifa (Mximo) .............. [Mximo, 201

01-33 ...
34-66 ...
67 -99 ...
100 ......

Control Mental ............... [Mximo, 2S1


Rastreo Mental ............... [Mximo, 2S1
Telepata ......................... [Mximo, 2S1
Vuelve a tirar en esta tabla te'

Talentos MxImos Capacidades Especiales


01-04 ... Adherencia ..................... [Mximo, 2S1
OS-08 ... Influir en el Entorno
(Mximo) ....................... [Mximo, 301
09-12 ... Drenaje de Atributo ...... [Mximo, 301
1:\-16 ... Maldicin ....................... [Mximo, 201
17-20 ... Bendicin por el Dios de
la Guerra ........................ [Mximo, SOl
21-24 ... Duplicacin ................... [Mximo, 301
25-28 ... Atrdpar (Mximo) .......... [Mximo, 251
29-32 ... Llamarada ....................... [Mximo, 251
33-36 ... Escudo de Fuerza
(Mximo) ....................... [Mximo, 301
37-40 ... Invisibilidad ................... [Mximo, 301
41-44 ... Soporte vital (Mximo). [Mximo, 401
4S-48 ... Soporte vital (Sustento) [Mximo, 301
49-S2 ... Suerte, Dramtica
(Mximo) ....................... [Mximo, 301
53-56 ... Suerte (Mximo) ............ [Mximo, 201
57-60 ... Ataque Natuml a Distancia'
(Mximo) ....................... [Mximo, 301
61-64 ... Incorpreo ..................... [Mximo, 301
6S-68 ... Absorcin de Poder
(Mximo) ....................... [Mximo, 351
69-72 ... Cambiaformas ..................................... .
[Mximo, 251
73-76 ... Bonificacin a la Caracterstica
(Mximo) ....................... [Mximo, 301
77-80 ... Sanador (Mximo) ......... [Mximo, 301
81-84 ... Teleportacin ................. [~ximo, 301
8S-88 ... Tnel .............................. [Mximo, 251
89-92 ... Odo Ultrasnico ........... [Mximo, 2S1
93-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Talentos

5.1
ADIESTRAMIENTO
ESPECIAL
Cualquiera puede aprender estos talentos, siempre que se
cumplan unas condiciones particulares. El adiestramiento no es
comn, pero no es tan mstico como el resto de los talentos.
Estarn disponibles para cualquier personaje sin lmite en el nmero de ellos.

[Menor, 71
Has recibido entrenamiento intensivo en una de las disciplinas
gimnsticas. Tus padres pensaban que te convertiras en un gran artista y por eso te enviaron a una de las mejores escuelas. Aprendiste
cmo mover tu cuerpo con gracia. Vistes como tu sentido del equilibrio aumentaba al igual que tu sentido del control. Incluso puedes
hacer que tu cuerpo realice hazaas normalmente imposibles debido
a tu amplia preparacin.

Adiestramiento Morta1- Recibes una bonificacin especial


+25 a tus maniobras de Conocimiento de los Venenos, Usar/Curar

Venenos, Ataque Silencioso, Acechar, Esconderse y Emboscar (no


modificas los crticos).

Acrbata - Recibes una bonificacin especial + 20 a tu Categora de Habilidades de AtletismoeGimnasia.


[Menor, 71
Mientras aprendas artes marciales, tu maestro siempre estaba
insistiendo en la importancia de la agilidad. Pasabas horas saltando,
brincando y nadando mientras practicabas. Caas, dabas una voltereta, te levantabas y dabas un golpe mortal. Tu cuerpo se iba volviendo cada vez msflexible y gil. Has dejado la escuela, pero an sigues
practicando siempre que puedes tus saltos acrobticos.

Adiestramiento de Asesino -Emboscar ser una habilidad


Comn para ti.
[Menor, 81
Hubo un perodo de tu vida en la que practicabas una oscura
profesin. Conociste a aquellas personas que destacaban en las artes
del asesinato. Te ensearon las habilidades de sus vocaciones, por lo
que aprendiste bien. Pasaste por todos los estadios de formacin. Sin
embargo, lleg un punto en el que decidiste que esta profesin no era
lo que estabas buscando. Dejaste el gremio pero retuviste su adiestramiento.

Adiestramiento lfico - Recibes una bonificacin especial

[Mayor, 151
Has sido enseado a matar. Sabes cmo administrar el veneno.
Puedes matar a tu vctima sin que haga ningn sonido. Sabes cmo
moverte en silencio. Has aprendido a golpear de manera definitiva.
Has adquirido todas estas habilidades con el propsito de matar a
personas importantes. Algunos te llaman asesino; otros, soldado. Depende de lo cerca que estn de la vctilrla cuando la ests despachando. Sabes cmo deslizarte a travs de 'las zonas mejor vigiladas, eliminando a una persona, y volvindote a escurrir sin que nadie se d
cuenta hasta que encuentran el cuerpo. Eres enviado cuando nadie
antes ha podido cumplir la misin.

Adiestramiento Racial (familiar) - Tu raza es conocida


por un grupo de habilidades. Puedes coger hasta 6 habilidades en
las que destacas (si lo aprueba el DJ). Recibirs una bonificacin
especial + 10 a esas habilidades debido a tu educacin.
[Mayor, 151

Adiestramiento Racial ( experto) - Tu raza tiene renombre


debido al dominio de un grupo de habilidades. Puedes coger
hasta 6 habilidades en las que destacas (si lo aprueba el DJ).
Recibirs una bonificacin especial +20 a esas habilidades debido
a tu educacin.

+25 a todas las maniobras de Meditacin y un +10 a tus habilida-

des de Improvisacin Potica y Narrar Historias.


[Menor, 71
Has pasado cierto tiempo entre los elfos (o eres uno de ellos). Desde entonces has aprendido varias cosas. Sabes cmo armonizar el equilibrio entre la naturaleza y los elfos. Conoces cmo deleitarte en el
esplendor de un atardecer. Sabes cmo detenerte y relajarte, rodeado
por la divinidad de la naturaleza.

Adiestramiento en Artes Marciales (Menor) - Recibes una


bonificacin especial +10 al grupo de Artes Marciales y a tus categoras de Autocontrol y Defensas Especiales.
[Menor, 101

Adiestramiento en Artes Marciales (Mayor) - Como el


talento menor, excepto que la bonificacin es +15.
[Mayor, 151

Adiestramiento en Artes Marciales (Mximo) - Como el


talento menor, excepto que la bonificacin es +20 y una habilidad de Defensas Especiales ser Comn.
[Mximo, 301
Cuando eras joven, un maestro te ense las sendas de las artes
marciales. Te machac literalmente durante horas cada da y lograste aprender bastante. Tus movimientos se volvieron ms fluidos
y fuiste bastante competente. Dentro de un tiempo, sers llamado a
ensear lo que sabes a otro joven adepto, pasando as los conocimientos de tu maestro.
Adiestramiento Gimnstico - Obtienes una bonificacin
especial +25 a una habilidad de AtletismoeGimnasia. Adems, recibes una bonificacin especial +25 a tu habilidad de Salto Adrenal,
Cada Adrenal o Equilibrio Adrenal (a tu eleccin).

[Mximo, 251
A tu gente se la conoce por ser magnficos jinetes. Prcticamente
has nacido sobre una silla de montar. Puedes cabalgar sobre casi cualquier animal, as como cuidarlos. Adems, siempre encuentras el camino en tu regin, por lo que no sueles perderte. Puedes dar gracias a
tu raza y a tu educacin de todo esto. Tu gente te inculc la importancia de los caballos y t se lo ensears a tu descendencia.

Arquero Nato - Aumentas en un 25% los alcances de todos


los arcos adems de recibir una bonificacin +5 a la categora de
Armas de Proyectil.
[Menor, 81
Acertar objetivos a largas distancias nunca ha sido difcil para
Puedes disparar a mayor distancia que nadie en competiciones de
tiro con arco. El arco parece una extensin natural de tu mano. Puedes tensar la cuerda, soltar tu aliento, y dejar que la flecha vuele hacia su destino.

ti.

Ataque con el Escudo - Recibes una bonificacin especial


+20 a tu habilidad de Embestida con el Escudo.

[Menor, 71
Embestir con el escudo es uno de tus ataques favoritos. Nada te
encanta ms que golpear a alguien con una mano'y entonces machacarlo con tu escudo. A menudo lanzas a tu enemigo al suelo donde le
asestas el golpe final. Has pasado mucho tiempo aprendiendo a hacerlo .Y has perfeccionado su uso en comhate.

Ataque Relmpago - Recibes una bonificacin especial +;


a tus tiradas de iniciativa. No recibes penalizacin a las acciones
apresuradas, pero slo obtienes un +5 a las acciones deliberadas.
[Mayor, 121

Tu padre te ense un movimiento especial. Era un buen luchador y us su maniobra con mucho xito. Como recuerdo de familia, te pas el secreto a ti, entrenndote constantemente. Pensabas
que nunca ibas a acabar de practicar. Recuerdas noches enteras
despus de que el sol se pusiese, con tus brazos doloridos de cansancio, mientras tu padre te miraba con orgullo en sus ojos. Aprendiste
la maniobra y la usas con xito. Nadie sabe cmo lo haces, pero
todos quedan sorprendidos.

Bilinge - O has estudiado un idioma con detenimiento o

has vivido en la zona que usa ese idioma constantemente. Tienes una fluidez completa en el idioma y hablas y lees como si
fueses nativo. De hecho, probablemente sepas leer y hablar mejor
que la mayora de ellos. Esta capacidad te garantiza 20 rangos
adicionales para aplicar en los idiomas iniciales tanto hablados
como escritos.

(Mnimo, 51
Siempre has tenido un don para los idiomas. Comenzaste halIIando tu lengua nativa a corta edad y pronto comenzaste a chapuf7f!ar otros idiomas. Has estudiado un idioma en particular durante
Muchos aos de tu vida. Has ledo textos antiguos escritos en formas
JIn!Vias del idioma y has hablado con tanta gente de diferentes partes
'IIel pas que conoces con profundidad todos los acentos y dialectos.
lJres una de las principales autoridades en este idioma y sueles hablarlo con ms fluidez que el tuyo proPio.

Birlero- Recibes una bonificacin especial +20 a tu Categora de Subterfugio. Sigilo.


[Mayor, 131
Aprendiste con rapidez en la calle lo que tenas que hacer si
sobrevivir. Nunca te preocupaste en ingresar en una de esas
que parecen infectar la ciudad, prefiriendo quedarte con
las ganancias en lugar de repartirlas entre un grupo de gente.
que huir con rapidez de alguna de esas bandas, pero siem/1" te mantenas un paso por delante de ellos. Mientras tanto, seguisIIPII'Qj;tic:an:do tus habilidades: robar bolsillos, esconder objetos rpien tus mangas y otros trucos similares. Con el tiempo te
:inntJj~rtj,<teen un experto e incluso hoy en da practicas estas habilicuando tienes ocasin.

Control Sobre el Arma - Todas las armas de tu categora


(la que tiene el menor coste en puntos de desarrollo)
su rango de pifia reducido en 2 (hasta un mnimo de 1).
las otras categoras de arma reducen su pifia en 1 (hasta un
de 1).
Sabes lo que est haciendo tu arma en todo momento. Sabes
se encuentra y dnde impactar. Predices lo que har tu
y lo contrarrestas con tus propios movimientos. Eres exen todas estas maniobras. Controlas tu arma de manera exEs muy raro que cometas un fallo. De hecho, piensas que
es imposible.

(Armado) o Desarmar Enemigo (Desarmado).


(Menor, 101
El adversario ms fcil de matar es aquel que no tiene arma. Has
practicando mucho tiempo la manera de quitarles las armas a
enemigos. Es cuestin de mover tus muecas en el momento precisus armas salen volando.

Descubrimiento Arcano (Menor)':"" Puedes aprender y usar


lista de hechizos de Arcano.Abierta como si fuese una lista

Descubrimiento Arcano (Mayor)- Puedes aprender y usar


una lista de hechizos de Arcano.Cerrada como si fuese una lista
cerrada de tu propio reino.
[Mayor, 111
Amas la lectura de libros antiguos. Si puedes poner tus manos
sobre uno, lo devoras con apetito insaciable. Mientras leas uno de
estos libros, observaste una mencin a un grupo de hechizos que no
pertenecan a tu reino. Son llamados hechizos Arcanos debido a que
existan antes que magia se separara en tres reinos. El viejo tomo te
explic cmo funcionaban pero no la forma de ejecutarlos, aunque
has logrado encontrar unos pocos. Desde entonces, has usado los hechizos arcanos como si fuesen de tu propio reino.

Educacin de los Bajos Fondos - Recibes una bonificacin


especial +10 a las categoras de Subterfugio. Mecnica y
Subterfugio. Sigilo. Una habilidad a tu eleccin de Subterfugio.Sigilo o Subterfugio. Mecnica ser comn.
[Menor, 81
. " Fuiste criado por un mieml?roAmportante de los bajos fondos.
Recuerdas muy bien a ese homhre. Fue un protector decente, ni demasiado duro ni demasiado gentil. Te ense muchas cosas sobre las
formas legales e ilegales de hacer las cosas, aunque nunca te oblig a
cometer un delito. Aprendiste unas cuantas habilidades mientras estuviste con l, y cuando le dijiste que queras vivir una vida algo ms
honesta, se alegr por ti y te dio su bendicin. Esas habilidades que te
ense te han sido tiles en ms de una ocasin.

Entrenamiento de Soldado -Boxeo, Placaje, Lucha Libre y


Blocar son habilidades comunes para ti.
[Menor, 101
Cuando estuviste en el ejrcito te ensearon cmo aprovecharte
de las oportunidades que te presentaban tus oponentes. No slo sabes
golpear, si no tambin presionar hasta incluso noquear y desequili-

Talentos

ro, y cmo hacer ms duradera una cota de mallas. Has estudiado los
materiales que pueden usarse para hacer armas y armaduras, sabes
reconocer los buenos maferiales de los malos, los mgicos de los normales. Te has convertido en un verdadero experto en armas y armaduras.

Experto en Annas Especializado (Menor) - Una habilidad de armas ser Comn.


[Menor, 10]

Experto en Armas Especializado (Mayor) - Una habilidad


de armas ser Profesional. El resto de las habilidades deja misma
categora ser Comn.
[Mayor, 151
Eres conocido como el kensai. Eres uno con tu arma. Tu habilidad con ella no tiene parangn. Tu arma es una extensin de ti mismo; slo tienes que pensar donde quieres que vaya y hacia all se dirige. No te preocupas por el resto de las a~; te concentras en una.

Experto en Armas Generalista (Menor) - Recibes una


bo_njficacin especial + 10 a todas tus categoras de armas.
[Menor, 101
brar a tu contrincante. Hace tiempo que dejaste el ejrcito pero nunca
has olvidado lo que aprendiste.

Experto en Armas Generalista (Mayor) - Recibes una


bonificacin especial + 20 a todas tus categoras de armas.
[Mayor, 201

Experimentado (Mnimo) - Recibes una bonificacin especial +5 a una categora de habilidades, o un +10 a una habilidad concreta. La categora y la habilidad slo pueden ser de progresin estndar o combinada. Slo puedes comprar este talento
una vez para cada categora o habilidad.

[Mximo, 301

Experimentado (Menor) - Como el talento mlmmo, excepto que la bonificacin para la categora es +10 y para la
habilidad +20.
[Menor, 10]

No te gusta limitarte al uso de una sola arma. Siempre has intentado redondear tu adiestramiento usando la primera arma que encontrases. Despus de todo, nunca sabes qu arma usars la prxima
vez que te enfrentes en una batalla. No eres tan bueno como alguien
que ha pasado toda su vida usando slo un arma, pero si pierdes la
que ests usando, no tienes que estar buscando una igual. Te consideras un manitas en el uso de armas.

Experimentado (Mayor) - Como el talento mmlmo, excepto que la bonificacin para la categora es + 15 Y para la
habilidad +30.

Experto en Annas Innato - Todas las habilidades de armas


son Comunes.

[Mnimo, 51

[Mayor, 201

Experimentado (Mximo) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin para la categora es +20 y para la habilidad +40.
[Mximo, 30]
Todo el mundo tiene un talento especial: el tuyo es la cocina. Nunca te falta un buen !(uiso para la ocasin y siempre ests buscando
nuevas recetas. Ests comenzando a ser reconocido por tu buen hacer.

Experto en ngulos - Puedes descubrir ngulos y cambios


en las superficies slidas y aparentemente uniformes. Puedes decir el ngulo de inclinacin casi inmediatamente. Recibes una
bonificacin especial +25 cuando intentas percibir trampas o puertas secretas en muros, suelos o techos.
[Mnimo, 51
"

Experto en Annas Generalista (Mximo) - Recibes una


bonificacin especial +40 a todas tus categoras de armas.

lQuin necesita utilizar plomadas? Puedes decir los n!(ulos e


inclinaciones as como determinar las inconsistencias de muros, suelos y techos. Si ests caminando por una rampa o pendiente puedes
decir su grado de inclinacin. Fuiste un excelente carpintero yeso te
ayuda en tus aventuras.

Experto en Armamento - Tienes una bonificacin especial


+40 a tu habilidad de Evaluar Arma y Evaluar Armadura.

[Mnimo, 31
Tu padre te ense a apreciar las buenas armas cuando eras joven. Te adoctrin a examinar una espada, sentir su empuadura y
evitar que no se oxidase. Ohseroas todas las que pasan por tus manos.
Has aprendido cosas sobre los tipos de armadura, qu deteriora el cue-

[Mximo, 30]
Mazas. espadas, alabardas; todo es lo mismo para ti. Puedes ver
como son cada una de ellas y ajustas en consecuencia tus ataques.
Todas las armas se siente como en casa entre sus manos. Sabes que
tipo de !(olpe asestar y cmo ejecutarlo correctamente.

Experto en Hierbas - Puedes reconocer de manera innata


hierbas y venenos as como usarlos correctamente. Adems, recibes una bonificacin especial +20 a todas las maniobras de Cocinar, Forrajear, Usar Hierbas, Preparar Hierbas, Conocimiento de
los Venenos, y Conocimiento de las Hierbas.
[Menor, 71
Siempre te han fascinado las plantas. Tienes un profundo conocimiento sobre las hierbas mgicas y los venenos mortales, y te es posible encontrarlos en su estado natural y prepararlos para su uso. Adems, sabes qu plantas saben igual que otras y puedes preparar una
comida a partir de la/lora que te rodea.

Facilidad Innata con la Armadura - Obtienes una bonificacin adicional +10 a tu grupo de Armaduras. Una habilidad de
Armadura es Comn para ti.
[Menor, 101
Mucha gente tiene problemas movindose mientras llevan armaduras. Parece que t lleves la armadura como sifuese una segunda
Piel; para ti no es ms molesto que llevar una chaqueta pesada.

Guerrero Extraordnario- Todas las armas cuerpo a cuerpo son comunes para ti. Adems, una habilidad de Maniobras de

Combate tambin es comn, y recibes una bonificacin especial a


la categora de Ataques Especiales.
[Mximo, 351
Dominas todas las armas de cuerpo a cuerpo. Has pasado largas
horas practicando con fintas, paradas y estocadas. Cuando luchas,
sabes cmo asir cualquier arma y eres capaz de usarla aunque nunca lo hubieses visto antes. Las armeras estn llenas de armas para ti.
Eres un magnfico guerrero.

Habilidad Excepcional con las Armas - Obtienes una bonificacin especial +10 a todas tus categoras de armas y de armaduras. Adems, elige dos categoras de armas en las que todas las
habilidades sern Comunes.
[Mximo, 301
De joven tuviste que ayudar a tu familia a luchar contra los
ejrcitos invasores. Aunque el Rey haba movilizado a su propio
ejrcito para rechazar a los invasores, era por tus propias tierras
por lo que luchabas. A veces luchasteis superados en nmero, pero
siempre salisteis victoriosos. Has perdido la cuenta de las escaramuzas en las que has estado, pero siempre recuerdas que os superaban. En consecuencia, has desarrollado un estilo de lucha nico. Puedes manejar dos tipos de armas completamente diferentes
igual de bien. No podrs ensear este estilo a nadie ms, pero te ha
becho muy verstil.

Jinete Nato - Recibes una bonificacin especial +25 a todas


las maniobras en las que intervenga un caballo.
[Menor, 71
Aprendiste a montar a la misma vez que andar. Algunas personas dicen de ti que naciste encima de una silla de montar. Eres un
jinete fantstico y puedes cabalgar sin pensarlo.

Hombre del Campo - Recibes una bonificacin especial +50


I todas las maniobras de Forrajear, encender fuegos, y localizar

refugios mientras te encuentras al aire libre. Adems, recibes una


bonificacin especial +20 a todas las maniobras de Rastrear, Cazar, Acechar y Esconderse mientras ests en el exterior.
[Mayor, 121
Te encanta estar al aire libre. Has pasado noches enteras en el
exterior y has dormido al raso en bastantes ocasiones. Has aprendido cmo rastrear y ocultar y tienes la mano rota en encontrar
refugios y encender una fogata en
segundos. El exterior es como tu segundo hogar.

Percepcin Geogrfica - Recibes una bonificacin especial +35


a tus habilidades de Dibujar Mapas
y Sentido de la Direccin. Adems,
obtienes una bonificacin +25 a tu
habilidad de Navegacin en un rea
determinada si has visto un mapa
de la misma y lo has estudiado durante ms de 10 minutos.
[Mnimo, 51
Ciertas personas creen que leer
un mapa es d!fcil. No entiendes cmo
. puede ser ya que a ti se te queda todo
grabado en tu mente, cada colina, ro
J bosque. Si logras echarle un vistazo
a un mapa unos minutos, puedes deducir dnde te encuentras y cmo llegar hasta donde quieres ir. La mayora de las veces guas a tu gntpO por
instinto en la direccin correcta. Adems, eres capaz de averiguar dnde
seencuentra el norte simplemente con('entrndose.

Poder (Mnimo) - Tienes 3 rangos adicionales de hechizos.


Slo puedes elegir entre hechizos de tus listas bsicas, cerradas y
abiertas de tu reino.
[Mnimo, 51

Poder (Menor) - Como el talento mnimo, excepto que tienes 10 rangos de hechizos adicionales.
[Menor, 101

Poder (Mayor) - Como el talento mnimo, excepto que tienes 25 rangos de hechizos adicionales. No puedes usar ms de 10
rangos en la misma lista de hechizos.
[Mayor, 201

Poder (Mximo) - Como el talento mayor, excepto que tienes 50 rangos de hechizos adicionales.
[Mximo, 30]
Sabes lo que es el poder. Algunas personas dicen que es el dinero,
pero se equivocan. Otros dicen que es la fuerza, pero tambin se equivocan. El poder slo es una cosa: conocimiento. Y t posees un conocimiento muy poderoso.

)
Porteador - Todas las penalizaciones por sobrepeso se reducen a la mitad.
[Menor, 31
La gente no sabe hacer el petate, aunque les haga la caminata
ms fcil. Sabes dnde colocar las cosas y, an as, realizar un paquete bonito y compacto. Te extraas de que el resto de la gente no
sepa hacerlo tan bien como t.

Precisin - Gracias a la preclslon de tus ataques puedes


realizar una maniobra de Emboscar cada vez que ataques con un
arma cuerpo a cuerpo. El DJ debe asignar modificadores a esta
maniobra basndose en la situacin de combate; por ejemplo,
restando 35 y aadiendo las bonificaciones ofensivas por flanco o
por la espalda, restando la cantidad que tu objetivo ha destinado
a parada, etc.
[Mximo, 201
Tu maestro te ense un aspecto importante del combate: el lugar exacto dnde golpear. Puedes esperar el tiempo que haga falta
para asestarlo, pero cuando lo haces, el ataque impacta all donde
queras. Has estudiado montones de tomos de anatoma y has aprendido dnde se encuentran las zonas vulnerables de muchas criaturas

Talentos

y razas. Has practicado durante horas cmo dirigir tu arma hacia el


lugar preciso con rapidez, causando el mayor dao posible. Te gusta
pensar que tu manera de atacar es la de una serpiente: paciente, rpido y muy mortal.

Talentos
Reserva Interna (Mnimo) - Puedes soportar ms dolor que
una persona normal. Cuando determines los puntos de dao que
puedes recibir aades + 1 por cada rango de Desarrollo Fsico que
consigas. Por ejemplo, si tu progresin al Desarrollo Fsico es
0.6.4.2.1, conseguirs 7 puntos en los primeros 10 rangos, 5 en
los siguientes diez, etc.

[Mnimo, 51
Reserva Interna (Menor) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin es +2.

[Menor, 101
Reserva Interna (Mayor) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin es +4.

Vestirse Rpidamente - El tiempo que tardas en ponerte o


quitarte la armadura se reduce en un 25%.

[Mnimo, 31
Nadie duerme con su armadura puesta. Es como dormir sobre
un catre de rocas puntiagudas. Atacar mientras se duerme es una
manera fcil de matar a un oponente. Has intentado ates()rar lo mejor de ambos mundos: dormir y protegerte. Has practi<,,~ , largo tiempo hasta ser capaz de ponerte la armadura en un II/U///('I/(O. Ahora
duermes mucho ms tranquilo.

5.2
CAPACIDADES FSICAS
Estas capacidades son de naturaleza fsica. Pueden asignarse
a todos los miembros de una raza o a uno de sus individuos.
Generalmente, los personajes no podrn tener ms de dos o tres
de estas capacidades.

[Mayor, 151
Reserva Interna (Mximo) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin es +6.

[Mximo, 201
Posees unafuerza interna de reserva. Usas esta fuerza para poder seguir adelante donde otros caen inconsciente debido al dolor y
las heridas.
Reloj Interno - Recibes una bonificacin especial + 15 a tu
habilidad de Sentido del Tiempo adems de ser una habilidad
profesional para ti.

Agarre de Acero - Puedes resistir una maniobra de desarmarte con una bonificacin +25. Todos los rangos de pifia para
armas cuerpo a cuerpo se reducen en 1 (hasta un mnimo de 1).

[Menor, 81
En tu carrera como soldado aprendiste que tu arma es tu vida. Si
pierdes el arma pierdes la vida, por lo que has decidido no separarte
nunca de tu arma. Cuando te encuentras en combate sujetas tu arma
con firmeza. Puedes maniobrar y seguir usndola con efectividad ya
que no te gustara ver como cualquiera te la quita de las manos con
un mandoble poderoso o una finta sorpresa.

[Mnimo, 31
Eres una persona muy puntual. Tu reloj interno es muy preciso,
y casi siempre puedes determinar los sucesos casi al segundo. Sabes
cunto tiempo ha pasado desde un suceso en particular. Incluso puedes despertarte despus de un determinado tiempo.

Ambidiestro (Mnimo) - Puedes usar ambas manos igual


de bien. No tienes penalizacin cuando usas un arma con tu mano
no dominante.

[Mnimo, 51
Ambidiestro (Menor) - Como el talento mnimo, excepto
que, adems, recibes una bonificacin especial +15 a tu habilidad
de Combate con 2 Armas.

[Menor, 101
Siempre has podido usar ambas manos con igual destreza. Has
cogido a tu adversario con la guardia baja muchas veces cambindote el arma de manos. No es algo que puedas hacer en un abriry cerrar
de ojos, pero te gusta la flexibilidad que te proporciona.
Anna Natural - Tienes garras, pas, zarpas, pinzas, pico u
otras armas naturales que puedes usar para atacar. Puedes usarlas
desarrollando una habilidad como si fuese un arma cualquiera (excepto que se encuadrar en la categora de Ataques Especiales). Las
armas naturales en tus manos no te garantizan ninguna bonificacin
adicional. Tu ataque se realiza en la tabla de ataque apropiada con
un resultado mximo de medio. Esta habilidad ser Comn para ti.

[Mayor, 151
Tu raza siente afecto por sus armas naturales. Tienes un bonito
conjunto de garras retrctiles. Cuando las necesitas se despliegan con
rapidez mortal. Todos los miembros de tu raza han desarrollado un
estilo de lucha basado en ellas lo que ha demostrado ser una forma de
arte marcial efectiva y mortal. Te sientes cmodo sabiendo que all
donde vayas ests armado.
Brazo Poderoso - Todos los alcances de armas arrojadizas
se incrementan en un 25%.

[Mnimo, 51
El secreto de las armas arro;adizas es que dependen de lafllerza. ,
Cuanto msfuerte seas, mayor ser la distancia qlle recorrern. Puede ser que nO,aparentes gran fortaleza, pero tus brazos si lo son.
incrustado dagas hasta el mango en infinidad de dianas de madera.
Realmente sabes cmo Ilsar t1I fuerza.

Curacin Rpida - El tiempo normal de curaclon de las


heridas se reduce a la mitad; no puede aplicarse a los puntos de
dao.
[Mnimo, 31
Te curas muy rpido. Tu cuerpo casi parece que se regenera. Siempre parece que ests en pie demasiado rPido despus de recibir una
herida. Algunos dicen que es cosa de magia; t slo sabes que te ha
salvado de la muerte ms de una vez.

Denso (Mayor) - La densidad de tu cuerpo es doble de la


normal, as como tu peso (pero no tu corpulencia). Recibes una
bonificacin especial +5 a tu BD y BO. Adems, puedes recibir el
doble de puntos de dao de un ataque que inflija un acierto
critico para reducir su gravedad en uno (un crtico 'A' se convierte
en 'A-25'); tienes que elegirlo despus del ataque pero antes de
tirar por el crtico.
[Mayor, 151

Denso (Mximo) - Como el talento mayor, excepto que la


densidad es cuatro veces mayor la normal y que la bonificacin
es +10. Adems, puedes recibir el triple de puntos de dao de un
ataque que inflija un acierto dtico para reducir su gravedad en
tres (un crtico 'A' se convierte en 'A-50' y un 'B' en 'A-25').
[Mximo, 251
Eres considerablemente ms denso de lo normal en tu mundo.
Tu cuerpo pesa dos veces lo que aparenta. Por supuesto, esto te ayuda
a resistir los ataques, as como a no ser noqueado. Eres lo suficientemente fuerte como para mover tu cuerpo con normalidad, y puedes
encajar bastante bien un puetazo.

Descarga de Adrenalina - Recibes una bonificacin especial +15 a todas tus maniobras adrenales (usando habilidades de
la categora de AutocontroD, as como a las maniobras de Frenes.
Adems, obtienes una bonificacin especial +5 a tu categora de
Defensas Especiales.

[Menor, 71
No ests seguro de cmo, pero sabes por instinto y en todo momento dnde se encuentra el norte. Puedes comandar un barco incluso en medio de la noche ms oscura. Pareces ser una especie de
comps viviente con tu prOPio campo magntico. Incluso las armas
de acero o de hierro parecen apuntar hacia ti. Puedes manejar estas
armas sin miedo a que se te caigan de las manos. El nico inconveniente es que atraes la electricidad, el acero y el hierro. Siempre debes tener cuidado cuando ests siendo atacado por armas o hechizos de esa naturaleza.

Dotes de Mando - Recibes una bonificacin especial +25 a


tu habilidad de Liderazgo. Adems, puedes realizar una accin
del 50% (que requiere una maniobra de Liderazgo) para inspirar
miedo en un enemigo que pueda verte y orte (tiene que hacer
una TR de Miedo contra tu nivel). Adems, puedes realizar una
accin del 25% (que requiere una maniobra de Liderazgo) para
inspirar a tus aliados que puedan verte y orte; obtendrn una
bonificacin +10 a sus BO y BD.
[Mayor, 181
Inspiras respeto. Tienes un aura que inspira a tus aliados y atemoriza a tus enemigos. La muchedumbre se aparta de tu camino.
Siempre que te diriges a alguien, suele claudicar a tus rdenes. No es
que seas poderoso, hermoso o incluso fuerte. Slo es que tienes una
dotes de mando.

Elstico - Cualquier herida recibida que sangre (aquellas


que provocan prdida de puntos de vida por asalto) que recibas
reduce su velocidad a la mitad.
[Mayor, 151
No sangras en demasa. Cuando te cortas, la herida para de sangrar por s misma. No crees tener ninguna habilidad de curacin mstica (ya que te recuperas al mismo ritmo que los dems); slo es que
dejas de sangrar antes. Te preguntas por qu has sido bendecido con
este don, aunque poco importa en realidad.

[Mayor, 151
Te gusta la accin. Odias no poder hacer nada. Incluso cuando
el grupo est descansando necesitas levantarte y andar. Golpeas las
palmas de tus manos contra tus muslos cuando ests sentado para,
de manera inconsciente, decirle a tus piernas que se muevan. Sin
embargo, esta impaciencia tiene su lado bueno. En combate eres
}lna verdadera mquina, siempre movindote y esquivando. Puedes
realizar movimientos con una descarga de adrenalina. Adems, comienzas a ser conocido por perder tu compostura, atacando a todo
lo que se mueve.

Destreza Manual- Tus rpidos dedos te proporcionan una


bonificacin especial + 10 a tu categora de Subterfugio.Sigilo y
un +1 a tu tirada de iniciativa.
[Menor, 101

En Tensin (Menor) - Elige uno de estos crticos: Corte,


Aplastamiento, Perforacin, Desequilibrio, Artes Marciales Golpes, Artes Marciales Barridos o Presa. Cada vez que seas afectado
por ese crtico reduces su gravedad en 1 nivel (un 'A' se convierte
en 'A-25').
[Menor, 101

En Tensin (Mayor)- Como el talento menor, excepto que


puedes elegir dos tipos de crticos.
[Mayor, 151

En Tensin (Mximo) - Como el talento menor, excepto


que puedes elegir tres tipos de crticos.
[Mximo, 201

La mano es ms rPida que el ojo; te lo crees y puedes probarlo a


'cualquiera que se preste a proporcionarte alguna moneda para la
1'emostracin. Puedes distraerlos con una mano mientras con la otra
realizas tu acciones de birlero. Puedes esconder en la mano objetos
pequeos y deslizarlos por tu manga con facilidad. Todo lo que necemas es otro mamn ... er... voluntario.

Odias que te hagan cortes. Has pasado la mayor parte de tu vida


apartndote de las armas de filo. Ahora, de manera inconsciente, tu
cuerpo ha aprendido a recibir el menor dao posible de estos ataques.
Te giras, doblas, saltas hacia atrs incluso te dejas caer al suelo con
tal de evitarlo. No siempre lo logras por completo pero por lo menos no
te afectan tanto.

Don de la Orientacin - Posees un extrao campo mag1\tico a tu alrededor gracias al que siempre sabes dnde est el
IIOrte. Recibes una bonificacin especial +50 a tus habilidades
Navegacin y Sentido de la Orientacin (adems, desviar a
los compases que se encuentren a menos de 15 metros
Los objetos metlicos y de acero se giran dbilmente hati. Los rangos de pifia de los objetos metlicos o de acero se
de 1 (mnimo de 1). Sin embargo, eres ms vulnerable
los ataques realizados por un arma de metal, acero o electriciCualquiera de estos ataques recibe una bonificacin espe+5 a impactarte.

Enanismo (Mnimo) - Eres ms pequeo de lo normal. Tu


estatura es dos tercios la de un miembro normal de tu raza (calcula la altura normal, lo doblas y lo divides entre 3) as como tu
peso. Recibes una bonificacin especial +3 a tu Rapidez y un 3 a tu Fuerza.
[Mnimo, 51

Enanismo (Menor) - Como el talento mnimo, excepto que


tu peso y altura es la mitad de lo normal en tu raza, y que las
bonificacin a Rp y Fu son +6 y -6 respectivamente.
[Menor, 101

Talentos

Enanismo (Mayor) - Como el talento mnimo, excepto que


tu peso y altura es un tercio de lo normal en tu raza, y que las
bonificacin a Rp y Fu son +9 y -9 respectivamente.
[Mayor, 151

Talentos

Eres ms pequeo de la media. Vives en un mundo diseado para


gente ms grande que t. Sin embargo, tienes alguna ventaja. Eres
ms dificil de golpear ya que a menudo puedes esquivar gracias a los
obstculos. Adems, te es ms fcil esconderte de la gente porque puedes encontrar ms escondrijos debido a tu tamao.

Esqueleto Flexible - Obtienes una bonificacin especial +15


a todas las maniobras de movimiento debido a la flexibilidad de
tus huesos.
[Menor, 101
Siempre has sido gil. Puedes pasar a travs de cercados y mover
tu cuerpo de maneras que mucha gente no puede. Eres capaz de mantener el equilibrio incluso en los sitios ms escarpados. Puedes saltar y
correr y dar volteretas como nadie. Incluso puedes realizar acrobacias
que dejarian con la boca abierta a muchos.

Fornido - Reduces la gravedad de cualquier crtico de Aplastamiento, Desequilibrio o de Impacto en un nivel (un crtico 'A' se
convierte en 'A-25').
[Mayor, 151
Siempre has tenido los pies firmemente en el suelo. Puedes anticiparte a cualquier ataque y prepararte para recibirlo. Incluso durante
un terremoto ests seguro de poder mantener en pie. No sabes cmo o
por qu tienes esta habilidad, slo que puedes anticiparte al desequilibrio para compensarlo antes de que te afecte.

Gigantismo (Menor) - Eres ms alto de lo normal. Tu estatura es la mitad mayor que la de un miembro normal de tu raza
(calcula al altura normal, y aumntala en un 50%), y tu peso es el
doble. Recibes una bonificacin especial +2 a tu Fuerza y un -2 a
tu Rapidez.
[Menor, 101

Gigantismo (Mayor) - Como el talento menor, excepto que


tu altura es el doble de lo normal y tu peso cuatro veces mayor.
Las bonificaciones son +4/-4 a tu Fuerza y Rapidez respectivamente. Adems, todos los aciertos crticos que te inflijan se reducen en uno (un 'A' se convierte en 'A-25').
[Mayor, 151

Gigantismo (Mximo) - Como el talento menor, excepto


que tu altura es el triple de lo normal y tu peso seis veces mayor.
Las bonificaciones son +6/-6 a tu Fuerza y Rapidez respectivamente. Adems, eres considerado una Criatura Grande con respecto los aciertos crticos.
[Mximo, 201
Eres ms alto que la mayoria de la gente. Has encontrado algunas ventajas a ser tan alto: eres ms difcil de vencer, ms fuerte y
llamas casi siempre la atencin. Pero el mundo est hecho para gente
ms pequea que t por lo que debes dormir en camas pequeas,
sentarte en dbiles sillas, conformarte con raciones de comida reducidas y techos bajos. A veces deseas no ser tan alto, pero no puedis hacer
nada al respecto.

Grito de Guerra- Puedes lanzar tu "grito de guerra" antes o


durante el combate. Cuando lo haces, recibes una bonificacin
especial +10 a tu BO y BD parael resto de la batalla. Slo puedes
usar esta habilidad una vez por da.
[Menor, 71

Fortaleza Corporal - Obtienes una bonificacin especial


+20 a tu habilidad de Desarrollo Fsico.
[Menor, 81
Tienes una forma fsica formidable. Sueles trabajar de manera
que desarrollas los msculos con facilidad. Puedes soportar ms penalidades que el resto de la gente, y tambin eres ms resistente.

Fuerza del Tigre - Recibes una bonificacin especial +20 a


todas las maniobras de Fuerza Adrenal.
[Menor, 71
Cuando lo necesitas puedes recurrir a una reserva de fuerza oculta. Sueles usarla para que te ayude en combate, pero tambin puedes
hacerlo para otras cosas. Tardas un poco de tiempo en conseguirlo,
pero cuando lo haces, qu tengan cuidad%~~

Fuerza Reverberante - Siempre que te encuentres en combate cuerpo a cuerpo y realices un acierto crtico contra tu enemigo, ste recibir un crtico adicional de Desequilibrio dos niveles
menor (un crtico 'A' ser un'A-50'; uno 'B' se convierte en un
crtico 'A-25').
[Menor, 71
Empujar. Eso es lo que recuerdas de tus combates. Siempre empujabas en tus ataques y lo hacas con mucha fuerza. Siempre has sido
conocido por hacer caer a tus enemigos cuando les atacabas. Te agrada la ventaja que te proporciona por lo que siempre lo haces.

Garganta de Oro - Tienes una voz que apacigua y calma,


que te proporciona una bonificacin especial + 15 a cualquier
maniobra en la que por medio de la voz, intentes calmar o apaciguar (Cantar, Oratoria, Embaucar, Comerciar, Actuar, etc.).
[Menor, 81
Al!(unos te llaman elocuente, otros melifluo. Siempre has podido
convencer a las personas de tu punto de vista.

Tienes una forma de elevar tu moral antes de entrar en combate.


Algunos rezan. Otros tocan sus amuletos de la suerte. Incluso los hay
que meditan. A ti te gusta soltar un grito escalofriante y cargar con la
cabeza gacha contra tus oponentes. Puede parecer que ests loco, pero
es efectivo.

Infravisin - Posees la capacidad de ver en la oscuridad, ya


que logras vislumbrar las emanaciones de calor de los objetos a
una distancia de hasta 30 metros. Recibes una bonificacin especial +25 a tu habilidad de Rastrear si est oscuro y lo que rastreas
ha pasado hace menos de 30 minutos.
[Mnimo, 51
La oscuridad no tiene sorpresas para ti. Puedes ver lasfuentes de
calor de los objetos, personas, animales, incluyendo plantas y rocas.
Incluso puedes seguir el calor de las pisadas de al!(uien si no hace
mucho que pas por ellu!(ar. Te encanta la oscuridad.

Juego de Muecas - Debido a un buen juego de muecas,


recibes una bonificacin especial +20 a todos tus ataques con
armas arrojadizas y a tus habilidades de Artes MarcialeseBarridos
y Artes MarcialeseGolpes.
[Mayor, 151
Siempre has sido bueno lanzando objetos. Tus muecas parecen
siempre una extensin del objeto lanzado. Apuntas a tu objetivo
torciendo tu mueca, el arma surca el aire e impacta en tu
Cuando ests luchando sin armas, puedes enviar a tu enemi!(o
do por los aires con un simple toque de muneca.

Maestrla con el Escudo - Puedes aadir una bonificacin


adicional +10 a la BD que te proporciona cualquier escudo (es
decir, un escudo normal te dar +35 a la BD, ete.). Adems,
nes una bonificacin especial + 15 a tu habilidad de
con el Escudo.
[Menor, 101

Has usado escudo desde que eras nio. Tu gente siempre ha sido
conocida por su habilidad con el mismo. Tu padre te hizo uno pequeo cuando eras joven y te tall una espada de madera para ensearte
a lucbar como sabe hacerlo tu pueblo. As que has estado practicando
con el escudo desde que puedes recordar. Has crecido bastante desde
que usabas el escudo con esfuerzo. Te gusta llevar encima ese objeto
de madera, cuero y acero para protegerte.

Miembros Adicionales (+1) - Tienes un miembro adicional. No te garantiza ninguna capacidad especial, pero puedes realizar acciones que seran imposibles para otros. Cualquier habilidad de combate que desarrolles para el miembro adicional deber estar en las categoras de Ataques Especiales o Defensas Especiales (decisin del DJ).
[Menor, 10]

Miembros Adicionales (+2) - Como Miembros Adicionales

(+1), excepto que tienes dos miembros adicionales.

[Mayor, 15]

Miembros Adicionales (+3) - Como Miembros Adicionales


(+1), excepto que tienes tres miembros adicionales.

[Mximo, 20]
Tu raza ha recibido una bendicin o una maldicin, dependiendo de a quin escuches. Tienes miembros adicionales. Aunque
no ests seguro del porqu, eso te hace diferente del resto de las
razas. Personalmente encuentras que tener dos brazos adicionales
es realmente til. Has encontrado muchos usos para tus otros braI'OS, incluyendo el agarrar a la gente mientras la golpeas. Desgraciadamente, estas peculiaridades te separan de la mayora de la
l/ente, por lo que hay pocos que no' te consideren a ti ya tu raza un
capricho de la naturaleza.

Mirada Intensa - Tus poderosos ojos te garantizan una bonificacin especial + lOa todas las habilidades en las que tengas
que interactuar con otra persona (Embaucar, Sobornar, Interrogar, Diplomacia, etc.). Tus ojos deben ser visibles para tu interlocutor para poder beneficiarte de la bonificacin.
[Mnimo, 5]
Tienes unos ojos arrebatadores. Pareces encontrar la mirada de
cualquiera. Eres capaz de hacer parar a una persona si logras mirarle
Q /os ojos. Has comprobado que tus ojos te confieren presencia cuando tratas con la gente, obteniendo una ventaja importante en cual!i"ier conversacin.

Oido Fino - Tienes un fino sentido del odo que te permite


cualquier sonido a una distancia de 30 metros al aire
y hasta 8 metros cuando oyes a travs de algn obstculo.
recibes una bonificacin especial + 10 a las habilidades
grupo de Percepcin en las que uses el odo.
[Menor, 7]
Siempre has sido capaz de escuchar cosas que la mayora de la
no puede. qyes los murmullos desde la otra punta de la sala, y
or todas las conversaciones que llenan una taberna.

Oido para la Msica - Puedes reproducir cualquier sonido


hayas escuchado. Si el sonido no puede ser reproducido
tus cuerdas vocales, podrs con el instrumento adecuado.
puede tocar cualquier pieza de msica que hayas odo
no lo hars necesariamente bien). Recibes una bonifiespecial +25 a todas las maniobras de Cantar y Tocar

Cada vez que oyes una cancin,


escribir la notacin musical en un pentagrama. Puedes recasi cualquier sonido que oigas si tienes el instmmento
;lIIJrot,ial~o . Adems, identificas sonidos, como reconocer el tipo de
por Sil canto. Adoras la msica y pasas todo el tiempo que

puedes escuchando la bonitas harmonas que slo la naturaleza es


capaz de reproducir.

Ojo Certero - Todas las penalizaciones por alcance de tus


ataques de proyectiles se dividen entre dos.
[Menor, 7]
Eres bueno con todas las armas de proyectil. De joven siempre
disfrutabas practicando. Solas fijar una diana en el rbol ms cercano y disparabas con tu arma hasta que se haca de noche. Practicabas con diferentes posiciones, circunstancias, incluso con los ojos cerrados. Con el tiempo te convertiste en un experto. Ahora puedes poner
en prctica esas habilidades.

Olfato Fino - Tienes un sentido del olfato muy fino. Detectas olores hasta 30 metros con el viento en contra, 600 metros con
el viento a favor y 150 con el viento en calma. Adems, recibes
una bonificacin especial +25 a Rastrear por el olor. Obtienes una
bonificacin especial + 1O a las habilidades del grupo de Percepcin en las que uses el olfato.
[Menor, 10]
Te gustan los olores. Puedes diferenciar entre un caballo y un
mono a una distancia de 150 metros slo por el olor. Eres capaz de
decir quin viene detrs de ti por su perfume. Nunca te sorprenden e
incluso puedes averiguar si un objeto ha sido llevado recientemente
por alguien si ste a dejado su olor en l.

Olor Neutral - Tu cuerpo tiene la capacidad especial de


enmascarar el olor de cualquier cosa que se encuentre a menos
de 1,5 metros de ti.
[Mnimo, 5]
De nio nuncafuiste molestado por animales ya que la mayora
te ignoraban. Un vez un perro extraviado se acerc a ti y tus amigos,

Talentos

olindoos por turnos a todos excepto a ti. Desde aquel da te has dado
cuenta de que pareces carecer de olor.

Talentos

Paso Silencioso - Tienes una zancada rpida y silenciosa.


Recibes una bonificacin especial +20 a tu habilidad de Acechar. Puedes emboscar a cualquiera por detrs con una bonificacin especial +10 a tu maniobra (no modifica el crtico).
Adems, obtienes UG modificador +20 a todas tus maniobras
de equilibrio.
[Mayor, 151
Puedes acercarte a tus enemigos, amigos o animales sin que se
den cuenta. Siempre sabes dnde poner los pies y tu cuerpo se mueve
lenta y silenciosamente. No hace mucho aprendiste a aproximarte a
tu enemigos sin que te viesen, atacndoles en los lugares precisos. Eres
sigi!oso y lo usas para tu provecho.

Piel Gruesa (Menor, lobo) - Tu piel es dura por naturaleza.


Si no llevas ningn tipo de armadura, se considera que tienes un
TA de 3. Si llevas algo de armadura tendrs el TA de la armadura
y no el de la piel.
[Menor, 101

Piel Gruesa (Mayor, tigre) - Como el talento menor, excepto que el tipo de armadura es 4 y recibes una bonificacin -20 a
tu Apariencia (debido al aspecto de tu piel).

Puetazo Demoledor - Tus manos son ms duras de lo


normal. Puedes realizar ataques de Artes MarcialeseGolpes con
tus manos desnudase infligir un crtico de Impacto de un grado
menor que el que realices con tus ataque de Golpes (un crtico 'A'
se convierte 'A-25').
[Mayor, 151
Cuando aprendiste artes marciales, tu maestro hizo que practicaras varios ejercicios. Uno de ellos era golpear un saco de arena
con tus manos desnudas. En su momento no le viste la utilidad. Ahora, mucho tiempo despus, has averiguado el propsito: tus manos se
han vuelto increblemente duras. Cuando golpeas a alguien le puedes romper los huesos.

Reflejos de Combate - Tus grandes reflejos te garantizan


una bonificacin especial +5 a la BO y BD. Cuando tires por
iniciativa, puedes lanzar un dado adicional y desechar el resultado que no quieres usar. Este talento es incompatible con Ataque Relmpago.
[Menor, 101
Siempre has reaccionado con rapidez. La gente encuentra difcil atacarte ya que te escurres hacia un lado con rapidez ante sus
ataques, maniobrando con antelacin. Eres rpido en medio de un
combate, y has sobrevivido a ms batallas de las que recuerdas simplemente actuando antes que los dems. Has sido tocado con el don
del guerrero.

[Mayor, 151

Piel Gruesa (Mximo, insecto) - Como el talento menor,


excepto que el tipo de armadura es 11 recibes una bonificacin 40 a tu Apariencia.
Pasaste mucho tiempo de tu infancia a la intemperie y combatiendo. Por eso tu piel se ha vuelto considerablemente ms dura. Eres
capaz de desviar impactos que la Piel de una persona normal no
aguantara.
Planear- Puedes planear como un pjaro. El producto de tu
altitud y tu velocidad horizontal no puede exceder los 30 metros
por asalto. Por ejemplo, puedes planear a una velocidad de 1,5
metros por asalto siempre que tu altura sea de 20 metros o a una
velocidad de 15 metros si lo haces a 2 metros. Observa que el
nmero debe ser 30 metros (es decir, no puedes elegir que sea
menor o mayor a 30).
[Mayor, 151
No vuelas demasiado bien, pero a pesar de ello puedes mantenerte sobre las corrientes de aire y usarlas para planear. Te encanta subir
a las montaas y dejarte caer. Has usado esta capacidad para evitar
sufrir daos en pozos, bajar montaas rpidamente, incluso para saltar
de tejado en tejado. No ests seguro de lo que son esas membranas
adicionales que tienes bajo tus brazos, pero ahora no puedes imaginar la vida sin ellas.

Preparacin Subconsciente - El porcentaje de actividad


que necesitas para preparar {n arma de proyectil o desenvainar
un arma se reduce a la mitad.
[Menor, 61
No necesitas pensar en mover tu mano hacia la empuadura de
tu arma. Antes de hacerlo ya tienes tu daga fuera de su vaina. Cuando ests combatiendo tienes tu arma desenvainada antes de que tus
oponentes puedan siquiera intentarlo.

. Pulmones Poderosos - Tus pulmones te permiten aguantar


la respiracin durante 10 segundos ms 1 minuto por cada punto
de bonificacin de Constitucin (mnimo de 10 segundos).
[Mnimo, 'il
Tienes unos buenos pulmones. Puedes mantener la respiracin
durante mucho tiempo, lo que te ha sido muy ltil citando nadabas o
alg,. gas txico comenzaba a llenar el aire a lit alrededor.

Regeneracin (Menor) - Tienes la habilidad de regenef'dr


dai'lo de todas las heridas menos las mortales. Tu cuerpo recupera de manera automtica un punto de dai'lo cada minuto. El tiempo de recuperacin de las heridas que no sean mortales se reduce
a la mitad.
[Menor, 81

Regeneracin (Mayor) - Como el talento menor, excepto


que puedes recuperar dos puntos por asalto.
[Mayor, 151

Regeneracin (Mximo) - Como el talento menor, excepto


que puedes recuperar tres puntos por asalto.
[Mximo, 251
Aunque recibes y sufres el dao como el resto de la gente, puedes
curarlo ms rPido de lo normal. Tu cuerpo es muy adaptable a las
heridas, sanando en cuestin de minutos. Recuerdas tu primera batalla, en la que fuiste herido en el pecho, cayendo al suelo en medio de
un charco de sangre. Tus camaradas te dieron por mlterto pero viste
como tu herida se iba cerrando. Sentas como tu cuerpo se recuperaba
ms rPido de lo que creas posible.

Reserva de Veneno - Tienes la capacidad de generar un


veneno de nivel 5. El tipo de veneno (circulatorio, de reduccin,
etc.) y el tipo de ataque (por ejemplo, untando un arma, mordiendo, picando, etc.) se deja en manos de tu DJ. Habitualmente, el
veneno se introduce gracias a un acierto crtico. Cualquier habilidad que desarrolles con este tipo de ataque entra en la categora
de Ataques Especiales. No eres inmune a tu veneno pero recibes
una bonificacin +25 a tu TR.
[Menor, 101
Tu raza ha desarrollado una d~fensa: cuando ests en peligro,
puedes inyectar una dosis de veneno a tu atacante, lo que le hace ir
ms lento, caer al suelo y te da la oportunidad de huir o acabar la
faena. Tu cuerpo puedefabricar tanto como necesitas por lo que mlnca te quedas sin veneno.

Resistencia al Calor (Mnimo) - Eres ms resistente de


lo normal al calor y el fuego. Obtienes una bonificacin +10 a
la BD y TR contra hechizos ataque y dai'lo basado en el fuego
o el calor.
[Mnimo, 'il

Resistencia al Calor (Menor) - Como el talento mnimo,


excepto que la bonificacin es +20.

dos largos de tiempo sin sentirte cansado. Sabes como dosificarte y


puedes permanecer activo ms tiempo que una persona normal.

[Menor, 101

Resistencia al Calor (Mayor) - Como el talento mnimo,


excepto que la bonificacin es +30.
[Mayor, 151

Resistencia al Calor (Mximo) - Como el talento mnimo,


excepto que la bonificacin es +40~
[Mximo, 201
Nunca tienes demasiado calor. Siempre ests lo ms cerca posible de los fuegos, sin sentir ms que un poco de calidez. Tu raza es
conocida por su capacidad de soportar altas temperaturas y t no
eres una excepcin. Incluso el calor mgico no suele quemarte tanto
como debera. Normalmente, absorbes la mayora de los efectos adversos, disipndolos sin darte cuenta. Si slo tus ropas tuviesen la
misma habilidad ...

Resistencia al Dolor (Minimo) - Cualquier punto de dao


que recibas de un ataque se reduce en 1 (hasta un mnimo de 1).
[Mnimo, 51

Resistencia al Dolor (Menor) - Como el talento mnimo,


excepto que los puntos se reducen en 2.
[Menor, 101

Resistencia al Dolor (Mayor) - Como el talento mnimo,


excepto que los puntos se reducen en 4.
[Mayor, 151
Resistencia al Dolor (Mximo) - Como el talento mnimo,
excepto que los puntos se reducen en 6.
[Mximo, 201
Puedes resistir el dolor. Slo tienes que cerrar esa parte de tu
cerebro que lo est sintiendo y seguir en la brecha. Necesitas mucha
concentracin y fuerza de voluntad p~ro te permite soportar ms
dao del que podra soportar tu cuerpo de otra manera. Te dices a ti
IIIismo que lo nico que tienes que hacer es seguir luchando, que el
descanso vendr luego.

Resistencia al Fro (mnimo) - Eres ms resistente de lo


normal al fro y al hielo. Obtienes una bonificacin + 10 a la BD y
TR contra hechizos ataque y dao basado en el fro o el hielo.
[Mnimo, 51

Resistencia al Fro (Menor) - Como el talento mnimo, exque la bonificacin es +20.


[Menor, 101
Resistencia al Fro (Mayor) - Como el talento mnimo, exque la bonificacin es +30.
[Mayor, 151

Resistencia al Fro (Mximo) - Como el talento mnimo,


. excepto que la bonificacin es +40.
[Mximo, 201
Qu placer es sentir el fro aire de un maana de invierno. Amas
elfrio; es tu elemento. Disfrutas viendo tu aliento delante de la cara,
las pequeas punzadas en el rostro cuando sopla fuerte. Tu
es de una raza dura, que tienen que sobrevivir a veces en medio
de las peores ventiscas. Eres virtualmente inmune a la congelacin, y
muchas veces no necesitas llevar ropas gruesas hasta que te encuentras en medio de las noches ms fras del invierno. Te gusta el fro.

Resistencia Anormal - Tu resistencia es superior. Tienes


una bonificacin especial +100 a tu total de puntos de Cansancio.
[Menor, 101
Solas correr alrededor de tu casa por diversin. Ms tarde te conI!erliste en mensa;ero entre ~os pueblos para llevar cartas de imporA raz de eso te diste cuenta que podas correr durante perio-

Salto Potente - Tienes la capacidad de saltar muy alto. Recibes una bonificacin especial +30 a tu habilidad de Saltar
[Mnimo, 41
Siempre has podido saltar ms alto, ms lejos y durante ms tiempo
que el resto de las personas. Si puedes coger la suficiente carrera, eres
capaz de saltar limpiamente pequeos barrancos.

Sueo ligero - Puedes realizar una maniobra de Alerta para


despertarte.
[Mnimo, 51
siempre has tenido el sueo ligero. Duermes bien aunque pa:ece
que lo haces con los ojos abiertos. Al primer signo de que algo no va
bien, ests despierto y listo para tomar la accin necesaria.

Sutll- Todas tus maniobras de Acechar y Esconderse reciben una bonificacin especial +25.
[Menor, 81
Silencioso, sigiloso y rPido; ese eres t. Crees que podras acechar a cualquiera. Sabes dnde poner sus pies as como la presin que
deben ejercer. Todo tu cuerpo parece diseado para el sigilo. Adems,
has aprendido que a veces es necesario permanecer oculto, por lo que
sabes controlar tu respiracin, mantener la posicin durante largos
periodos de tiempo e incluso dormir hecho un ovillo para que no te
encuentren.

Tolerancia - Puedes recibir un dao igual al 150% de tus


puntos de vida antes de caer inconsciente (morirs por la prdida
de puntos de vida normal).

Talentos

[Mayor, 121
Aguantas muy bien el dolor. Cuando el resto de la gente suele
caer inconsciente, t an te mantienes en pie. Posees una reserva interna que no parece agotarse.

ToAIentos
Velocidad Deslumbrante - Tu Capacidad de Movimiento se
incrementa en 10 (en lugar ce tener 15 metros de base tienes 25).
[Menor, 51
Eres rPido. Adelantabas a todos los de tu ciudad natal. Incluso
puedes competir con algunos animales. Sabes cmo mover las piernas
para proporcionarte ese estallido de velocidad cuando lo necesitas. Te
gusta adentrarte en el campo de batalla, cargando contra aquellos
que te crean demasiado lejos para hacerlo.

Visin Nocturna - Te permite ver en presencia de luz tenue. La luz de la luna o de las estrellas o incluso de una fuente
dbil de luz es suficiente para permitirte ver con normalidad (hasta a 8 metros). Si no hay ninguna fuente de luz no obtienes ningn beneficio (consulta el manual de RMF, Seccin A-9.17.12, p.
206, para ms informacin).
[Menor, 71
La oscuridad. La mayora de la gente la teme ya que oculta los
peligros. Slo sus imaginaciones pueden intentar ver lo que ha creado
el ltimo ruido que han escuchado. T no temes a la noche. Nunca te
ha deparado sorpresas ya que siempre has podido ver perfectamente
en medio de ella como si fuese de da. Tus ojos parecen captar la luz
de tu alrededor, amplifcndola para poder ver. Aunque siempre tienes que tener cuidado de no mirar directamente a una luz brillante,
so pena de quedar temporalmente cegado.

Visin Perifrica - Cuando eres atacado por el flanco, la


bonificacin de tu enemigo es slo +5; por la espalda la bonificacin es +15.
[Menor, 71
Puedes ver todo lo que pasa en el campo de batalla. Si alguien
comienza a acercarse hacia ti puedes seguirlo gracias a tu capacidad. Tienes un mapa preciso en tu cabeza de dnde se encuentran
todos los combatientes, listo para volverte y mostrarles el error de intentar sorprenderte. Tu visin perifrica es excelente.

Volar - Tienes las capacidad natural de volar. Debes decidir


cmo (alas, gravedad, magia, etc.). La velocidad mxima es de 25
metros por asalto. Puedes incrementar tu capacidad de movimiento
realizando las tiradas de maniobra normales.
[Mximo, 251
Algunas razas desearan volar, sentir el viento contra su pelo y
poder zambullirse con las guilas. Sabes lo que es eso: puedes volar.
Sueles evitar las molestias de cabalgar o caminar hasta tu destino.
Puedes evitar los ros. No tienes que vrtelas con ladrones y salteadores.
Sueles levantar expectacin cuando te ven e incluso algunos te disparan flechas, pero es slo celos. Despus de todo, puedes volar.

Voz Poderosa - Tu voz puede emitir sonidos ms altos que


nadie. Realizando una accin de gritar del 500!o, puedes atacar a
todos los objetivos que te oigan y los cristales a menos de 8 metros de radio. Cada objetivo de cristal debe hacer una TR para
evitar romperse en pedazos (el nivel del objetivo es de 1 por cada
0,75 centmetros de grosor, el nivel del ataque es el tuyo). Cada
objetivo que pueda orte quedar aturdido 1 asaltos por cada 10
puntos de fallo (cada objetivo realiza su TR contra tu nivel). Si
gritas de esta manera ms de una vez al da, perders la voz
durante 1 semana entera.
[Menor, 71
Todo el mundo sabe gritar. Durante la adolescencia, descubriste
que tu grito era mucho ms contundente. Recuerdas un grupo de
gamberros que te tenan rodeado. Pareca que iban a machacarte

hasta que gritaste. Tu alarido dej a los gamberros lo suficientemente


aturdidos como para poder escaparte de ellos.

5.3
CAPACIDADES MGICAS
Estas capacidades son difciles de explicar para la mayora de
las personas. Reflejan los poderes supernaturales que puedes tener, aunque sigue siendo necesaria una explicacin para la obtencin de los mismos. Por lo general, un personaje no podr
tener ms de dos de estas capacidades.

Afinidad Mgica - Dos listas de hechizos que elij~ se consideran comunes. Adems, puedes escoger una habilidad de Manipulacin del Poder que tambin ser Comn.
[Mximo, 201
A menudo pensabas en convertirte en un hechicero. De pequeo
soabas con rescatar a doncellas de terribles dragones lanzando poderosos bechizos. Te es/orzaste todo lo que pudiste en aprender magia
y lograste determinar cmo funcionaba la magia. Actualmente no
sigues el camino de un hechicero, ya que lo encuentras demasiado
restrictivo, pero aquellas lecciones siempre van contigo.

Agresividad - Recibes una bonificacin +10 a tus tiradas de


hechizos bsicos o a las de ataques elementales (debes elegir
cuando coges el talento).
[Menor, 71
Te aplicas cuando ejecutas un hecbizo, especialmente si va dirigido contra algo o alguien. Liberas toda tu/rustracin cuando lanzas
un hechizo.

Aura (Mnimo) - Recibes un punto de poder adicional por


cada rango de Desarrollo de Puntos de Poder que tengas (por
ejemplo, si la progresin de puntos de poder es 0-6-5-4-3, en los
primeros diez rangos obtendras 7 puntos por cada uno, en los
siguientes diez unos 6 PP, etc.).
[Mnimo, 51

Aura (Menor) - Como el talento menor, excepto que recibes 2 puntos de poder adicionales por cada rango.
[Menor, 101
Aura (Mayor) - Como el talento menor, excepto que recibes
3 puntos de poder adicionales por cada rango.

[Mayor, 151

Aura (Mximo) - Como el talento menor, excepto que recibes 4 puntos de poder adicionales por cada rango.
[Mximo, 201
Cuando ejecutas un hechizo puedes recoger ms energa que el
resto de la gente. Cerca de la casa donde vivas haba una vieja bruja.
Ella te deca que tenas un aura alrededor. Quiz tena razn.

Capacidad Mgica Excepcional- La magia fluye dentro de


ti de manera excepcional. Recibes una bonificacin especial +50
a tus TR contra un reino y +25 al lanzamiento de hechizos (y uso
de objetos) de ese reino.
[Mximo, 301
Los hechizos son cosa /cil para ti. Los resistes y los realizas sin
demasiados problemas. Ests destinado a ser un gran hechicero. Incluso cuando no ejecutas hechizos, puedes usar obetos mgicos mejor
de lo que creas posible. Cuando lanzas hechizos sobre tus enemigos
casi siempre tienen efecto. Sientes el poder y te deleitas usndolo.

Conocimiento sobre Objetos - Recibes una bonificacin


especial +25 a la categora de Conocimiento_Mgico.

[Menor, 71
Siempre te han gustado los objetos mgicos; varas, varitas, cetros,
anillos, botas, todos puedes identificarlos. Mucha gente ignora incluso
que los objetos que tienen son mgicos. Tu puedes concentrarte y ser
capaz de usarlos. Les explicas como tienen que hacerlo pero nadie es
capaz de imitarte. Tienes una estrecha afinidad con los objetos encantados.

Conocimiento sobre Runas - Recibes una bonificacin especial +25 a tu habilidad de Leer Runas.
[Mnimo, 51
Parece lgico almacenar hechizos en trozos de papel. Puedes lanZtIrlos sin gastar puntos de poder y estn listos para usarlos en el moJ/lento que los necesitas. Tienes pocos problemas en leerlos, incluso si
no los has escrito t.

doble de objetivos (slo afecta a los hechizos con un rea de


efecto de "objetivo").
[Menor, 101
Has estudiado con detalle cmo funcionan los hechizos y cmo
interactan con la gente. Encontraste un tomo amiguo que te ense
una manera de doblar el nmero de objetivos a los que afectar con un
hechizo. Lo memorizaste y escondiste el tomo lo mejor que supiste para
que nadie ms tuviese ese conocimiento. Algn da podrs leer otras
secciones de ese libro.

Habilidades de Archimago (Mayor) - Tu coste de puntos


de desarrollo para las listas abiertas Arcanas es de 4/4/4. Sin embargo, sigues perteneciendo al reino que te toca cuando eliges
profesin. Un no hechicero que elija este talento tendr como
reino el Arcano, y tendr tres caractersticas de reino: Em, In y Pr.
[Mayor, 201

Disciplina Subconsciente - Cualquier hechizo con una


de Concentracin seguir funcionando tantos asaltos
te hayas concentrado en l. Por ejemplo, si te concentras
un hechizo durante 4 asaltos, seguir operativo otros 4 asaltos
no concentrarte. Observa que slo afecta a hechizos con
<Cllraciorles de concentracin (no con los que duran un tiempo y,
exigen concentracin).
[Menor, 71
Eres especialista en mantener activos los hechizos mientras haotras cosas. Tienes una parte de tu mente que sigue concenen los hechizos incluso cuando tu parte consciente est
otras cosas, como preparando un nuevo hechizo. Has
otll;eguitto gran maestra en esto, manteniendo a veces varios hea la vez.

Elocuencia - Recibes una bonificacin especial +25 a todas


maniobras estticas de lanzamiento de hechizos.

Habilidades de Archimago (Mximo) - Como el talento


mayor, excepto que el coste para las listas cerradas Arcanas tambin es 4/4/4.
[Mximo, 301
Nunca pudiste comprender por qu la magia tuvo que dividirse
en tres reinos, ya que en el fondo son iguales. La nica diferencia
prctica es la procedencia del poder. Si lo intentas denodadamente
puedes invocar poder de varios reinos a la vez. No eres un Archimago,
pero puedes controlar el poder tan bien como ellos.

Habilidades de Espacio (Menor) - Los alcances de tus hechizos son superiores a los de otros magos. Aquellos que tengan
un alcance de "contacto" se convierte en alcance de 1,5 metros.
Al resto de los alcances le aades 15 metros. Sin embargo, este
aumento de alcance slo afecta a un "tipo" de hechizos (fuerza,
utilidad, elementales, etc.). Esta capacidad puede escogerse para
cada tipo de hechizo.
[Menor, 101

La gente es demasiado ostentosa. Mueven sus manos, cantan y

slo para lanzar un hechizo, cuando lo ms eficiente es simhacer unos pocos gestos y decir unas pocas palabras. Eso
funcionar contigo, y por eso parece que realices los hechizos
rpidamente.

Envejecimiento Anormal- Envejeces ms lentamente que


de tu raza. Todas las maniobras de envejecimiento (conel Manual del Director deJuese realizan con una categora
hacia la izquierda. Por ejemsi eres un Hombre Rural de 67
tu categora sera "muy viejo".
este talento eres slo "viejo".
[Mnimo, 51
No lo sabes con seguridad, pero
que tendrs una vida muy larga.
menos es lo que te dijo una gitana
su campamento. No sabes si creer o
pero tu madre logr vivir muchsiaos. Tu padre tambin pareca
esa capacidad. Quiz sea cierto
de todo.

Habilidades de Alcance (ra- Tus hechizos tienen el dode radio de efecto (slo afecta
~s hechizos que tengan un efecde radio).
[Menor, 101
- Tus hechizos afectan al

Habilidades de Espacio (Mayor) - Como el talento menor,


excepto que los hechizos de alcance "uno mismo" se convierten
en "contacto".
[Mayor, 151
Tienes una percepcin nica de la magia, especialmente en lo
que respecta a los alcance de los hechizos. Muchos hechiceros tienen limitado el alcance en el que pueden ejecutar hechizos con
xito. T no crees en esos lmites. Despus de todo, el poder provie-

Talentos

Talentos

ne de ti mismo. Puedes lanzar hechizos a cientos de metros sin


problemas.

ests seguro de por qu esta entidad te ha elegido como su ligazn con


la tierra, pero parece mirar por tus intereses tanto como t.

Habilidades de Tiempo - La duracin de todos tus hechizos se dobla, pero no afectar a aquellos con una duracin de
concentracin ("C") o instantneo ("-").

Mago Nato - Obtienes una bonificacin especial +20 a todas


las maniobras estticas de lanzamiento de hechizos de una lista.

[Mayor,18l
La duracin de los hechizos es lo ms importante para ti. Despus
de todo no te gustara ver cmo tu hechizo de Escudo cesa en medio de
un combate, o que un hechizo de vuelo pare cuando te encuentras a
cientos de metros sobre el suelo. Has realizado progresos para asegurarte que eso nunca te pase. Despus de mucha investigacin, has
descubierto una manera de que tu hechizos duren mucho ms.

Indetectable - Obtienes una bonificacin especial +30 a las


TR contra todo tipo de hechizos de deteccin. Si el hechizo es
"pasivo" puedes hacer una TR (con el modificador +30) para resistir los efectos.
[Menor,6l
Pareces ser invisible a todos los intentos de localizarte
mgicamente. No tiene ni idea de cmo es posible pero has tenido tu
racin de extraas aventuras por lo que la poSibilidad de que algn
suceso mgico te haya afectado es grande. Te diste cuenta por primera
vez cuando tu grupo tuvo que rescatarte de las garras de uno de tus
enemigos. Pagaron a un vidente para que te localizase mgica mente,
pero no pudo detectar ni rastro de tu presencia. Desesperados, intentaron localizar a tu secuestrador y cuando lo consiguieron te encontraron. Hay veces en las que s encuentras til el talento.

Lazos Etreos - Tienes una relacin estrecha con una entidad de otro plano. Siempre que ests en situacin de combate
por defender tus creencias, tiras 1d100 (abierta) y aades 25. Si
el resultado es superior a 100, sers posedo por esta entidad.
Mientras ests posedo recibes una TA de 11 (si lo deseas) y una
bonificacin especial +25 a tu BO y +10 a tu BD. No puedes
parar mientras ests en este estado. Despus del combate debes
realizar una TR de Canalizacin contra un nivel de ataque 10 o
el espritu se quedar otras 2d10 horas. Durante ese tiempo,
slo tendrs un control parcial de tus acciones (el DJ debe decidir que pasa).

[Menor,7l
Los hechiceros pueden ejecutar muchos hechizos diferentes. Tu
tienes una bonita seleccin de hechizos de un tipo que conoces profundamente. Siempre que ejecutes un hechizo de este tipo te sale casi
sin pensarlo. Disfrutas ejecutndolos; tienes una seguridad por la que
el resto de los hechiceros matara.

Majestuosidad de guila - Los que sean tus aliados, tropas,


amigos o seguidores reciben +25 a las TR contra pnico y moral
mientras te encuentres bien y te vean.
[Menor,7l
La gente te busca. Siempre que hay una crisis eres t el encargado de calmarlos. No ests seguro del porqu, pero tienes una aureola
que todo el mundo parece reconocer.

Prototipo - La habilidad de Desarrollo de Puntos de Poder


es Comn para ti.
[Mayor,18l
En tu poca de estudiante, cuando te enseaban hechizos, el resto de los aprendices se cansaban mucho antes que t. Es que no se
daban cuenta de cmo lanzar los hechizos ms eficazmente? Tu maestro se fij en tu capacidad, diciendo que tu caso slo suceda una vez
cada 10 generaciones. Te convertiste en su puPilo especial conforme
ibas completanclo tu adiestramiento.

Resistencia Mgica - Posees una extraa resistencia


magia. Recibes una bonificacin especial +50 a todas las TR contra un reino de la magia.
[Mayor, 15l
Descubriste tu extraa resistencia a la magia cuando sin querer te pusiste en medio de un hechicero y su hechizo. Desde entonces, has tenido una resistencia incrementada contra el reino de ese
hechicero. No eres inmune a los hechizos pero parece que tienen
menos f!fecto sobre ti.

[Mayor, 15l
Parece existir una entidad que vela por ti. Podras llamarle tu
ngel de la Guardia. Siempre que te encuentras peleando con alguien,
si realmente crees que ests haciendo lo correcto, sientes como si te
ayudadse desde dentro. Luchas y resistes mejor. No te defiendes ya que
eso sera demostrar debilidad. Cuando la batalla ha acabado debes
obligar a la entidad a dejar tu cuerpo. Parece como si una vez dentro
de ti ya no quisiera dejarte. Aunque sientes que el espritu es benevolente, tambin es terco. Si no logras echarlo, caminar junto a ti durante un tiempo, sin que logres tener pleno control de tus acciones. No

Resistente - Obtienes una bonificacin especial +15 a todas


tus TR contra hechizos.
[Mayor, 15l
Hay algunas cosas que no suelen afectarte demasiado. Parece
si algunos hechizos se desvaneciesen sobre ti. No ests seguro
qu, y no pasa con todos, pero hay un tipo de hechizos que no te

Sensible al Poder - Lo pelos de tu nuca se ponen de


cuando te encuentras cerca de una gran fuente de poder, un
encantado, un nodo de poder, un rea maldita, etc.
[Menor,6l
Tienes esa horrible sensacin en tu nuca cada vez que te
a grandes fuentes de magia. No puedes explicarlo pero sabes que
sensible al poder de la magia.

Sentido del Destino - Conoces de manera instintiva la


reccin que tienes que tomar para conseguir un objetivo
too Esta capacidad slo puede usarse una vez al da.
[Menor,7l
Ves tu vida como un ro que fluye constantemente en una
cin. El ro puede girar e incluso bifurcarse, pero la corriente .
la direccin correcta. Cuando te enfrentas a una situacin en la
no sabes que hacer, te gusta relajarte y sentir la corriente de tu
alrededor de ti. Si te concentras lo sl{ficiente puedes ver que es lo
har llegar a tu ob;etivo.

Sentido del Peligro - Puedes realizar una maniobra de Aler-

ta para detectar el peligro (a discrecin del DJ). Adems, recibes


bonificacin especial + lOa tu categora de Percep-

Siempre sabes dnde se encuentra un peligro potencial. No sueles


depender de ello, pero es cierto que te ha salvado la vida en ms de
una ocasin. No le has dicho nada a nadie ya que no te creeran. Sin
. embargo, lo usas para tu provecho.

Sintonizado con el Poder - Obtienes una bonificacin especial +15 a tu habilidad de Sintonizacin.
[Menor, 71
Una vez recibiste la visita de un mercader que te ofreci venderte
lo que asegur era un objeto mgico. Cuando lo cogiste, supiste inmediatamente que s lo era. De hecho supiste exactamente cmo era, incluso mejor que el mismo mercader. Parece que tienes algn tipo de
afinidad con los objetos mgicos.

Toque Curativo - Puedes tocar a un objetivo afligido por


una discapacidad permanente mgica (maldicin, licantropa, etc.
). La discapacidad debe realizar una TR contra tu nivel o ser
disipada permanentemente. Si logra pasar la tirada, no podrs
intentarlo de nuevo hasta que subas de nivel.

bies. Esto dura 10d10 minutos y slo puedes usarlo una vez al
da. La activacin de este poder ni interfiere con tu visin normal.
[Menor, 101
Las criaturas invisibles estn alrededor nuestro. Ohviamente,
muchos no pueden verlas, pero tu tienes el don. puedes vislumbrarlas
movindose alrededor, acechando a las personas. E,ts esperando ver
aquella que te acecha a ti.

Visiones - Recibes destellos espontneos de sucesos asociados a un lugar, persona u objeto con el que entres en contacto
(con la piel desnuda). Este talento slo puede usarse una vez por
da ms otra vez adicional por cada punto de bonificacin en
Autodisciplina (una bonificacin negativa de Autodisciplina no
proporciona ninguna vez adicional).
[Menor, 101
La primera vez que te sucedi, tus vecinos estahan buscando a
una chica que se haba perdido. Hahas encontrado una mueca
que llevaba cuando desapareci. Cuando la cogiste tuviste una visin donde la veas huir de un lobo. Seguiste la direccin que te
pareci haba tomado cuando corra, encontrndola poco despus.
Desde aquel momento, siempre que coges un objeto, tocas una persona o incluso te concentras en un lugar en concreto, obtienes una
visin en tu cabeza.

[Menor, 101
Tenas un amigo que fue maldecido por un taumaturgo maligno. Viste a tu amigo sufriendo las consecuencias de la maldicin por
lo que le pusiste la mano en el hombro para reconfortarlo. Cuando tu
tUnigo levant la vista hacia ti, la maldicin haba desaparecido. Desde entonces, te has dado cuenta de que tienes la capacidad de eliminarese tipo de encantamientos. Has viajado mucho y muy lejos, ayulando a todos los que podas. Tu toque no Siempre funciona, pero
proporciona esperanza a aquella gente que no tena ninguna.

Trascender - Recibes una bonificacin especial +25 a tu


Habilidad de Trascender Armadura.
[Menor, 101
Tu capacidad es una de las ms codiciadas de todos los hechice-

ros. Has aprendido cmo abrir tu mente y tu cuerpo a las energas que
controlas. Sabes que cuando un hechizo es lanzado por alguien que
lleva armadura, esa armadura inhibe su ejecucin en diversos grados
(segn el tipo de reino y de armadura). T sabes evitar esos efectos de
la armadura convirtindote en una corriente de energa.
Viajero Planar (Mximo) - Puedes viajar a otros planos de
existencia a voluntad. Debes poseer cierto conocimiento de dnde deseas ir, adems de necesitar 10d10 minutos para completar
la transicin, durante el que ests sujeto a los efectos en ambos
Por lo general, slo puedes ir tu mismo y tus ropas y
(ms o menos unos 50 kilos adicionales). Existe una probabilidad del 1% de que quedes atrapado en alguna "tormenta"
p1anar y aterrices en algn otro plano distinto. Esta capacidad
slo puede ser invocada una vez cada semana.

[Mximo, 401
Has sido tocado por una capacidad misteriosa. Un taumaturgo
re cont una vez la existencia de otros planos. No creste que pudiesen existir otras existencias que explorar. Incluso te ofreci mostrrtelo, y fuiste. Desde entonces, tienes la capacidad de viajar a lugares
. que otros slo pueden imaginar. Has visto planos muy parecidos a tu
mundo natal, planos donde no habras podido sohrevivir si no hubiese sido por las precauciones que tomaste antes de ir. Al final has
decidido encontrar una nueva dimensin donde asentarte y fundar
unafamilia.

Visin Etrea - Cerrando tus ojos y concentrndote durante


2dlO asaltos, puedes cambiar tu visin para percibir cosas invisi-

5A
CAPACIDADES MENTALES
La mente es una de las cosas ms poderosas. Posees capacidades mentales que la mayora de la gente slo soara tener. Por
lo general, un personaje no puede tener ms de dos de estas
capacidades, sin embargo, si es un usuario de Mentalismo podr
adquirir ms.

Buena Percepcin en el Combate - Obtienes una bonificacin especial +25 a la Percepcin del Entorno (Combate). Adems,
recibes una bonificacin +25 a tu habilidad de Ataque de Revs.

Talentos

[Mximo, 251
Sabes como dominar las mentes ms dhiles. Simplemente fuerzas tu voluntad sobre ellos y tienen que hacer lo que les ordenas. Es el
poder por el que siempre habas luchado duro y por el que hubieses
pagado con gusto. Trataste con archimagos, demonios incluso con un
fiche para averiguar parte del secreto del control mental. Pagaste un
alto precio, pero ahora pocos pueden contigo. Una orden es lo nico
que necesitas para que la gente cambie de opinin.

Talentos

Dominio - Recibes una bonificacin +50 a las TR contra


hechizos de subclase mental ("m").
Algunas personas tienen voluntades inquebrantables. T eres uno
de ellos. Tienes la determinacin de acabar lo que comienzas. Nada
puede detenerte en tu intencin de llegar a tu meta. Ni el dolor, ni
ciertos hechizos de control mental. Tu rompes estos hechizos y demuestras cmo de efectivo puede ser el acero.

Empata - Cada vez que ests cerca de alguien (a menos de


3 metros) puedes determinar su estado emocional. No puedes
decir por qu se siente as, slo cmo. La persona sobre la que
intentas "leer" debe realizar una TR contra Mentalismo (usando tu
nivel como nivel de ataque). Si falla, sabrs sus sentimientos actuales; si tiene xito no podrs intentar "leerlo" durante 24 horas.
Esta capacidad tambin te proporciona una bonificacin adicional +25 a tus maniobras de Detectar Mentiras (si ests a menos de
6 metros del objetivo).
[Menor, 81

[Menor, 71
Cuando ests en un combate, eres el seor del entorno. Puedes
decir en todo momento dnde se encuentra todo el mundo, incluso si
estn detrs de ti. No sabras decir cmo lo sabes; es ms un sentimiento que una certeza. Incluso has sabido que debas atacar a alguien que justo te acechaba desde atrs. Sabes dnde estn y slo tienes que guiar tu arma hacia atrs en el momento justo. Es grat!(icante
cuando funciona.

Calculador Rpido - Puedes calcular de manera inmediata


en tu cabeza casi cualquier frmula matemtica. Si la frmula es
lo suficientemente complicada, cmo calcular cuando ocurrir un
eclipse solar, necesitars algo ms de tiempo. Obtienes una bonificacin especial + 10 al grupo de Ciencia/Analtica. Adems, recibes una bonificacin +5 a tu habilidad de Comerciar.
[Mnimo, 31
Te gustan los nmeros; siempre te han gustado. Puedes calcular
sumas y productos antes que el resto de la gente tenga tiempo de mover
las cuentas de sus bacos. Puedes calcular casi al instante las tasas
debidas, clculos fsicos, incluso estimar el valor de una moneda en
un pas extranjero. La gente siempre que busca cuando necesitan realizar un clculo.

Control Mental- Tienes el poder que controlar las mentes


de otros seres pensantes. Cada vez que usas este poder pierdes
4dlO puntos de cansancio. Tu vctima debe hacer una TR contra
ataque de Mentalismo (usando tu nivel como nivel atacante). La
TR se modifica segn lo aliena que sea la orden para el ser. Por
ejemplo, ordenar a la vctima algo que no se pensara puede
modificarse en -20. Si la orden es algo contra lo que la vctima no
actuara, la TR de la vctima puede modificarse en + 10. Si la orden
es completamente extraa, como suicidarse o cegarse, la TR puede modificarse en +50. Cada vez que des una nueva orden, la
vctima puede realizar una nueva TR. El alcance del Control Mental es de 15 metros.

No te consideras alguien especial. Ciertamente no puedes leer las


mentes. Sin embargo, eres capaz de percibir lo que siente una persona
que se encuentra cerca de ti. Esto te ayuda de manera enorme en las
negociaciones y en discusiones importantes. Adems, eres capaz de
determinar si alguien te miente o no. Detectas un sentimiento dentro
de ti que te alerta de la predisposicin de esa persona. Lo consideras tu
pequea ventaja.

Empata con los Animales - Tienes empata con cierto


tipo de animal. Cualquier maniobra relacionada con esos animales recibe una bonificacin especial +25. Si te asocias con uno
de estos animales durante un mes puedes comunicarte
empticamente con el a una distancia de 30 centmetros por
cada nivel que tengas. El DJ debe determinar qu animal es
aceptable para este poder.
[Mnimo, 51
Siempre te han gustado los animales. Cuidabas animales enfermos, les suministrabas comida en el invierno, y los observabas cuando nacan. A cambio, confiaban en ti y te ayudaban cuando podan,
dndote comida, proteccin e informacin de tanto en tanto. Disfrutas estando con los animales y ellos estando contigo.

Escptico - Resistes toda la magia con un modificador +25 a


la TR. No puedes, sin embargo, usar hechizos o artefactos mgicos (cualquier intento por tu parte desembocar en un fracaso
absoluto).
[Menor, 101
"Magia? l:.so no existe. Slo son un montn de cbarlatanes y
timadores. Nunca te has sentido diferente cuando te han lanzado bechizos. Es slo un puado de trucos. Incluso los objetos mgicos; nunca han funcionado contigo. Son slo una manera estpida de bacer
dinero de la gente cndida. Menos mal que sabes ver ms all de toda
esa charada.

Gran Prejuicio - Debes elegir una raza (sujeto a la aprobacin del DJ) contra la que recibes una bonificacin adicional
+10 a tu BO. Cada vez que realices un crtico, infligirs uno
adicional de Impacto de un grado menor (un crtico 'A' se convierte en 'A-25').
[Menor, 101

Odias de manera irracional a una raza en concreto. Cuando los


ves, todo tu cuerpo se estremece de rabia. Recuerdas a tu familia
masacrada por ellos, todo tu poblado en llamas. Juraste venganza,
pero buyeron. Desde entonces has descargado toda tu frustracin sobre todos los miembros de esa raza que veas, haciendo que pagasen
con sangre por la muerte de tus padres, amigos y tu inocencia.
Instinto Defensivo - Obtienes una bonificacin especial +20
a tu BD contra los ataques que esperes. Si no te has dado cuenta
de un ataque an recibirs un +10 a tu BD.
[Mayor, 15]
Tu cuerpo parece poseer un mecanismo defensivo instintivo. Has
/legado a parar ataques que no sabas que iban a producirse. Cuando
ests preparado para atacar, parece como si tu brazo se moviese incluso antes de que acabes de pensarlo. Ciertamente ests encantado
con este efecto, ya que te ha salvado la vida en ms de una ocasin.
Lector Veloz - Puedes leer libros, mapas y otros documentos a una velocidad de 10 pginas por minuto.
[Mnimo, 5]

Te gusta leer. Disfrutas embarcndote en la lectura de un buen libro


yperdindote en la trama. Has ledo vorazmente durante aos, incluso
/UIIes de que te ensearan cmo hacerlo. A lo largo de los aos, has notado como la velocidad de lectura se iba incrementando. Muy pronto, pudiste leer un libro entero en slo una hora. Has comprobado que esto ha
sido muy til y sigues practicando leyendo todo lo que puedes.
Instinto de Supervivencia - Cuando uses toda tu BO para
parar, tu BD se modifica en un +25 adicional.
[Menor, 7]
Quieres seguir vivo. Hars cualquier cosa para sobrevivir. La gente

re compara con una tortuga cuando te pones "a la defensiva ". Cuando te lo propones, no dejas que la gente te haga dao.
Maestro Tctico - Recibes una bonificacin especial + 15 a
bJ

habilidad de Tctica.
[Mnimo, 3]

Tienes intuicin cuardo comandas pequeas unidades tcticas.


Observando la situacin eres capaz de comprenderla mejor que el reswde la gente. Eres un consejero valioso en cualquier batalla.

rpido, sea el doble de fuerte e incluso tienes un mejor equilibrio. Tu


cuerpo puede realizar gestas heroicas simplemente con un pensamiento
consciente y un poco de preparacin.
Rastreo Mental - Puedes rastrear una zona con tu mente
para encontrar a un individuo. Tienes que conocer a la persona
que buscas: tiene que ser alguien que conoces, tener un retrato,
algo que haya tocado, o una descripcin detallada. Tiras d100
(abierta) para buscarlo; si sobrepasas el 100 habrs detectado al
individuo y sabrs a qu distancia se encuentra y la direccin. A
menor distancia con l ms precisa ser la direccin. Debes desarrollar una habilidad de Rastreo Mental (dentro de la categora de
Percepcin_Bsqueda).
Cuanto ms unido ests con l mayor bonificacin recibes.
Por ejemplo, si ests buscando a tu hijo, cnyuge o alguien igual
de cercano, recibirs una bonificacin +30. Si eres amigo de la
persona, la bonificacin es + 10. Si te has encontrado con la persona ocasionalmente no tendrs bonificacin. Si ests rastreando
a alguien que no has visto nunca, a travs de un objeto suyo,
tendrs una penalizacin -20.
Cuanto ms pequea sea la zona de bsqueda, ms posibilidades de xito. Una zona pequea en la que hayan una docena de
personas har que la maniobra sea Fcil (+20). Rastrear una zona
de 1,5 kilmetros cuadrados con unas 100 personas es una manio-'
bra Difcil (-10). Una zona grande con miles de personas (como
una ciudad) es una maniobra Extremadamente Difcil (-30). Rastrear un pas entero es una maniobra Absurda (-90). Puedes incrementar las probabilidades de encontrar a alguien rastreando en
una gran zona a unas pocas personas a la vez. Por ejemplo, puedes
comenzar en una cuidad rastreando una taberna cada vez. Cada
uso de este poder te cuesta dIO puntos de cansancio.
[Mximo, 25]
Eres hbil encontrando a gente. No importa lo bien que se escondan que puedes detectar su presencia. Si sabes a quin buscas puedes
usar su mente como ancla. Has cultivado una reputacin encontrando a gente. Disfrutas localizando nios perdidos o caravanas de mercaderes capturadas. Aunque tener un gran poder comporta una gran
responsabilidad.
Reflejos de Combate - Puedes realizar una tirada adicional
de iniciativa y elegir la que usars.

[Menor, 7]
Memoria Fotogrfica - Tienes una memoria fotogrfica.
;~atllUlt:r

cosa que estudies durante ms de 15 minutos queda


:ilJliplantalda en tu memoria para ser llamada cuando te haga falta.
recordar libros enteros si lo necesitas y tienes el tiempo
ilUfilcie:nte para estudiarlo. No puedes echar un vistazo y luego
lo que deca; debes leerlo. Cuando quieras recordar algo
tsIIIl(!13.(!0 debes tirar d100 (abierta) y aadir 3 veces tu bonificade Memoria y +25. Si el total es superior a 100, recuerdas
~llment:e lo que queras. Si el total es menor de 100, entonces
resultado ser el porcentaje de lo que I<">gras recordar. Esta
tambin te garantiza una bonificacin especial +10 al
de habilidades de Conocimiento.
Puedes plasmar en tu mente cualquier cosa que hayas visto anteSiempre has tenido esa habilidad. Si estudiabas algo dupodas recordar incluso cmo estaba escrito. Has usado
xito esto cuando buscabas algn fragmento de saber, al
a todo lo que habas ledo alguna vez. Tu mente es un gran
de informacin y sabes usarlo al 100%.

,.,,"mtml'~.

Mente sobre Materia - Recibes una bonificacin especial

a tu categora de Autocontrol.
Ejerces un control total sobre tu cuerpo. Puedes distanciarte de
dolor que recibas, hacer que tu cuerpo se mueva el doble de

Puedes adaptarte a cualquier situacin de combate con rapidez,


accediendo al remolino de informacin que te rodea mientras ests
luchando. Sabes cmo usar esa informacin a tu favor y puedes
liberarla en el momento que quieras. Incluso si eres sorprendido, puedes recuperarte ms rPido de lo normal. Entonces contraatacas para
conseguir la victoria.

Sentido de la Firmeza - Cuando quedas aturdido reduces


en uno el nmero de asaltos. Si el ataque slo te produce un
asalto de aturdimiento lo anulars.
[Menor, 10]
Siempre has querido mantener el control sobre ti mismo. Cuando
alguien te deja aturdido en combate, siempre quieres devolverle el golpe
por lo que concentras toda tu energa en conseguirlo. Vislumbras 1111
tnel con tu oponente al final. Luchas por llegar al final y golpear antes
de que pueda aprovecharse de la situacin. As debe sery as te gusta.

Sentido Interno - Recibes una bonificacin especial +20 a


tu habilidad de Maniobrar Aturdido y Superar Aturdimiento.
[Menor, 10]
An recuerdas tu primera batalla. Habas sido alcanzado de gravedad y slo veas estrellas delante de ti. Levantaste la mirada y viste
como tu enemigo se preparaba para asestarte el golpe final. Lo ltimo
que recuerdas es que hundiste tu arma en su vientre. Desde entonces
sabes que el aturdimiento no te afecta tanto como a tus enemigos.

Talentos

Serenidad - Siempre que te encuentres en una situacin de


presin (a discrecin del DJ), recibirs unas bonificacin especial
+20 a tus habilidades de interaccin social (Liderazgo, Diplomacia, Oratoria, Seduccin, etc).

Talentos

[Menor, 71
Eres una persona calmada y serena. Puedes mantener la sangre
fra en cualquier situacin. Las personas buscan en ti la gua, el
liderazgo y la camarera. Cuando las cosas parecen que no pueden
empeorar, t tomas la iniciativa. Te creces ante las dificultades, e incluso lo disfrutas.

Telepata - Puedes leer o enviar pensamientos. Cada vez


que intentes leer los pensamientos de una persona, sta deber
realizar una TR contra un ataque de Mentalismo (usando tu nivel
como nivel atacante). Si falla la TR, podrs leer sus pensamientos
superficiales. Si deseas rastrear un pensamiento en particular debers modificar la tirada segn la reluctancia del objetivo con
respecto a esa informacin (por ejemplo, un secreto arraigado
podra modificar la TR en +30). Cada vez que uses este talento
pierdes 2d10 puntos de cansancio. El alcance del poder es la
lnea de visin.
[Mximo, 251
Sabes Instintivamente lo que la gente piensa. Siempre que haces
una pregunta sabes en el acto si la respuesta es o no una mentira.
Adems, puedes Intentar acceder a los pensamiento de una persona y
buscar una informacin concreta. Incluso eres capaz de saber qu
piensan de ti. Te agrada sobremanera enfrentarte a alguien que te ha
mentido con pruebas Irrefutables de su falacia. Posees un gran poder
sobre las personas y disfrutas ejercindolo.

Telequinesis - Puedes mover objetos, de hasta 25 kilos de


masa, hasta unos 0,3 metros por segundo (sin aceleracin). Cada
asalto que uses este poder pierdes dIO puntos de cansancio.
[Mayor, 181

l.

,".

,.

La mente sobra la materia: t tienes el control sobre ello. Has sido


capaz de mover objetos con tu mente desde que eras pequeo. Slo necesitas un poco de concentracin y un pequeo empujn mental para
mover un objeto, controlado por completo por ti. Has encontrado diversas utilidades a este poder, Incluyendo recuperar armas perdidas, abrir
cofres cerrados, etc. Requiere algo de concentracin y algo de esfuerzo
pero tienes control absoluto sobre el movimiento del objeto.

Vinculo Mental - Posees una forma de telepata especial


entre t y otra persona (o animal). Podis enviar y recibir pensamientos entre vosotros. Debis veros para establecer la "conexin",
pero una vez establecido el vnculo durar sin importar la distancia entre vosotros. Si uno de los dos cae inconsciente el vnculo
se romper. Si slo una de las dos personas compra este talento,
esa persona podr enviar sus pensamiento y la otra recibirlos
pero no al revs.
[Menor, 71
Tienes un vnculo real con tu hermana gemela. Hay veces en las
que puedes comunicarte con ella sin necesidad de vocalizar palabra.
Es como si pudiese leer tu mente. Has estado practicando esta comunicacin mental y has alcanzado un punto en el que puedes enviar un
pensamiento a'ella y ella a ti. Has comprobado que es una gran ventaja durante el combate ya que puedes comunicarte sin abrir la boca.

Voluntad Inquebrantable - Recibes una bonificacin especial +50 a las TR contra Miedo y Encantamiento. Adems, tienes
una bonificacin +25 a tu Voluntad (consulta la Gua de Tesoros
para ms informacin).
[Mayor, 151
La gente siempre te ha tildado de Inmutable, firme, resuelto, in-

cluso terco. No te acobardas con facilidad; y a la gente le cuesta persuadirte de algo cuando no quieres hacerlo. En consecuencia, encuentras que ir de aventuras es un poco ms fcil.

5.5
CAPACIDADES ESPECIALES
Algunas personas poseen capacidades difciles de creer, ms
all de lo imaginable. Si es tu caso tienes realmente un don. Recomendamos que un personaje slo tenga una de estas capacidades
como mximo.

Absorcin de Poder (Mayor) - Debes elegir un elemento


(fro, fuego, electricidad, etc) que puedes absorber (sujeto a la
aprobacin del DJ). Cada vez que eres golpeado por un ataque
basado en ese elemento ganas poder. Por cada punto de dao
que recibas del ataque en lugar de eso aades un punto de vida o
un punto de poder (elige cuando adquieras este talento). Sin
embargo, seguirs sufriendo los efectos de cualquier crtico que
te provoque el ataque. No puedes incrementar los puntos de vida
o de poder por encima de su nivel normal de este modo (aunque
el DJ puede usar las reglas de Consuncin si absorbes poder;
consulta la Gua Arcana para las reglas especficas).
[Mayor, 201

Absorcin de Poder (Mximo) - Como el talento mayor,


excepto que, adems, reducirs el nivel de cualquier crtico que
recibas de ese elemento en dos grados (por ejemplo, un crtico
'E' se convertir en un crtico 'C', un 'B' en un 'A-25', un 'A' en
un 'A-50', etc).
[Mximo, 351
Corras Intentando refugiarte de una tormenta cuando un rayo
relampague en el cielo y se Introdujo dentro de ti. Tu familia slo
esperaba tu muerte pero lograste levantarte y te alejaste del lugar. Averiguaste que te haba llenado de energa, proporcionndote ms vitalidad y salud. Desde entonces, cada vez que te encuentras con la electricidad, en lugar de resultar chamuscado. te sientes mejor. No tienes
explicacin aparte del destino.

Adherencia - Tu cuerpo puede adherirse virtualmente a


cualquier superficie. Puedes caminar por los muros o techos a
voluntad. Tu velocidad de movimiento sobre estas superficies es
un cuarto de tu movimiento normal (debido a una pequea minucia llamada gravedad). Recibes una bonificacin especial +50 a
todas tus maniobras de Trepar.
[Mximo, 251
De joven formabas parte de una pequea banda de ladrones.
Eras el escalador del grupo. Pareca como si pudieses trepar Incluso
un muro de cristal pulido. Nunca se lo mencionaste a nadie, pero
pareces poseer el talento de adherirte a cualquier superficie. Incluso
has caminado por techos. Puedes desactivar el poder a voluntad. Es
algo extrao pero muy til.

Amistad con Maestro Guerrero - Puedes aprender un rango adicional por nivel en tu habilidad y categora de armas principal a un coste en PO igual al primer rango (por ejemplo, 3/7 se
convierte en 3/3/7; 6 se convierte en 6/6, etc).
[Menor, 101
Tienes un amigo que es un gran guerrero. Existen leyendas que
se han difundido sobre l. Has odo a bardos cantar sobre su grandeza. A veces logra tener tiempo para ensearte los secretos del guerrero,
permitindote ganar efectividad en tus habilidades de lucha. Un das
esperas ser tan grande como l, aunque tu amigo piensa que incluso
lo superars.

Ataque Natural a Distancia (Mayor) - Puedes realizar un


ataque a distancia usando la energa almacenada en tu cuerpo.
Tienes que elegir el tipo de ataque (sujeto a la aprobacin del
DJ); por ejemplo, electricidad, calor, agua, perforacin, etc. Resuelve este ataque usando la Tabla A-1O.9.9 (p.228l de RMF con

un resultado mximo
equivalente al de un
"Rayo de Descarga" y
el crtico apropiado al
ataque. Debes desarrollar una habilidad
especfica con este
ataque en la Categora de Armas de Proyectil (si es fsico) o
en la de Hechizos Dirigidos (si es un ataque elemental). El alcance mximo es de
15 metros. Cada vez
que usas este talento
gastas 1dlO puntos de
cansancio.

Talentos

[Mayor, 151

Ataque Natural
a Distancia (Mximo)- Como el talento mayor, excepto que
el alcance es de 30
metros y el resultado
mximo es el mismo
que para un "Rayo
gneo".
[Mximo, 301
Eres capaz de lanzar un rayo de electricidad de tu mano. Te
encanta sentir que no importe dnde vayas siempre ests armado.
Has practicando disparando tu rayo de energa y eres tan bueno con
l como con un arco. Adoras tu poder.
Atrapar (Mayor) - Puedes intentar atrapar a un oponente.
Debes elegir la manera exacta en que funciona (telas de araa,
fluido pegajoso, un campo de gravedad intenso, etc.). Cuando
usas este poder realizas un ataque de Apresar medio (con un
ale-.mce mximo de 3 metros). Debes desarrollar una habilidad en
la categora de Ataques Especiales; trata esta habilidad como comn. El uso de este poder te cuesta dIO puntos de cansancio.
[Mayor, 151
Atrapar (Mximo) - Como el talento mayor, excepto que el
2taque de Apresar ser grande y el alcance mximo de 6 metros.
[Mximo, 251
Te gusta cazar; sobresales en ello. No slo sabes esconderte, adems, tiene un arma secreta. Puedes enviar una sustancia pegajosa de
unos agujeritos de tu muecas. Lasfibras golpean a tu objetivo, enredndolo rpidamente. Entonces te acercas a l y lo liberas cortando la
red, y devolvindole al campo. A veces has usado este poder sobre la
gente, con casi el mismo xito.

Bendecido por el Dios de la Guerra - Has sido bendecido por un dios de la guerra. Recibes una bonificacin especial

'+10 a tus bonificaciones de Fuerza, Rapidez, Agilidad y Constitucin. Puedes lanzar un hechizo por da de la lista de Ataques
. 'sagmdos (lista de Paladn, mximo hasta tu nivel actual) sin
'necesidad de gastar puntos de poder. Existe un 10% de probabilidades cada mes (no acumulativo) de que se te "pida" realizar
una misin especial para tu dios. Puedes realizar una TR contra
un ataque de Canalizacin de nivel 10 (si te quieres resistir),
pero si lo haces pierdes todas las bonificaciones especiales que
"te garantiza este talento y tendrs -15 a todas las acciones durante un ao. Adems, sers tratado de hereje, y probablemente
perseguido por otro campen de tu antiguo dios Oa venganza
de un dios de la guerra no es algo agradable). Si el concepto de
un dios de la guerra no encaja con tu historial o el mundo de
juego, puedes modificar los poderes y la fuente de los mismos;

el DJ elegir cuatro caractersticas y una lista de hechizos apropiadas para su mundo.


[Mximo, SOl
Fuiste entregado como siervo a muy temprana edad a un templo
del dios de la guerra. El dios te mir y sonri. Decidi otorgarte una de
las mayores bendiciones de todas: ser uno de sus Campeones personales. Desde aquel da, fuiste imbuido con un poder especial. Has ido
esparciendo los valores y sermones de tu dios, destruyendo a aquellos
que se le oponan. A veces, se te ordena realizar una misin para tu
dios, pero es un precio nimio para el poder que posees.

Bonificacin a la Caracterstica (Menor) - Recibes una


bonificacin especial +3 a una caracterstica de tu eleccin. Este
talento no puede duplicarse sobre una misma caracterstica.
[Menor, 101
Bonificacin a la Caracterstica (Mayor) - Como el talento menor, excepto que la bonificacin es +5.
[Mayor, 201

Bonificacin a la Caracterstica (Mximo) - Como el talento menor, excepto que la bonificacin es +8.
[Mximo, 301
Siempre has sido capaz de mantener la calma incluso en las situaciones ms estresantes. Tu autodisciplina ha sido la responsable de
algunas hazaas heroicas.

Cambia fonnas - Tienes la capacidad de cambiar la forma


de tu cuerpo. La transformacin requiere dIO minutos. Puedes
cambiar tu forma a otra especfica (sujeta a la aprobacin del DJ).
[Mximo, 251
Tienes un don especial. Has sido bendecido con la hahilidad de
camhiar la forma de tu cuerpo. No ests seguro de si eres el nico que
puedes hacerlo o es algo que aparece de tanto en tanto entre los de tu
raza. De cualquier manera, tienes un poder que te permite enfrentarte al mundo de manera d!ferente. El uso que le des depende slo de ti.

Drenaje de Atributo - Puedes drenar puntos de cansancio,


puntos de vida o puntos de poder. Debes tocar a la vctima, y sta

Talentos

tiene que realizar una TR contra un ataque de Canalizacin (usando tu nivel como nivel de ataque). Si falla la TR, la vctima pierde
dIO puntos de su atributo. Esta prdida se regenera a la velocidad
de normal. Cuando compras este talento debes especificar qu
atributo deseas drenar: puntos de cansancio, puntos de vida o
puntos de poder. Ningn atributo puede ser menor de O (incluso
si utilizas las reglas sobre Drenar Poder de la Gua Arcana). El
uso de este poder cuesta 2dlO puntos de cansancio.
[Mximo, 30)
Has descubierto que tienes un talento nico. Cada vez que tocas
a alguien, puedes drenar parte de su vitalidad. Has visto a gente debilitarse por el simple hecho de tocarles. Aunque puedes controlar de
manera precisa cundo suceder, diifrutas viendo como gente ms
fuerte que t se debilita por tocarles con la mano. Con el tiempo la
fuerza regresa pero has tenido tiempo ms que suficiente para aprovecharte de lo sucedido. Todo lo que necesitas es un toque para ensearles quin es ms poderoso.

Duplicacin - Puedes dividirte en dos copias exactas de ti


mismo. Todos tus objetos y ropas se duplican tambin, pero no
puedes pasar ningn efecto mgico o capacidad a tu copia. Te
cuesta dIO puntos de cansancio realizarlo (y un asalto entero de
concentracin), adems de d5 puntos de cansancio cada minuto
que pases en ese estado (si te quedas con O puntos, las dos
imgenes se fusionarn). Tus dos copias funcionarn como individuos independientes, aunque controlas las acciones de ambos. El duplicado posee todas las habilidades y capacidades del
original (excepto las mgicas). Cada vez que la copia se fusione
contigo y haya recibido dao, el dao total se aplicar tambin
sobre ti. Ambas copias deben permanecer a menos de 15 metros
entre s. Si una de las copias se aleja ms, dejar de existir (se
fusiona, disuelve, etc.).
[Mximo, 30)
Eres tu mejor amigo. Tienes la habilidad nica de dividirte en
dos duplicados exactos, incluyendo tus ropas. Has encontrado mil
maneras de engaar a la gente con este poder. A menudo presums de
gemelos idnticos, o incluso mejor, de ser la misma persona, para confundir a tu interlocutor. Todo lo que necesitas es un pequeo esfuerzo
y te desdoblas en dos.

Elasticidad - Puedes estirar partes de cuerpo ms all de los


lmites de las personas normales. No obtienes ninguna bonificacin al combate, pero puedes atacar a mayor distancia de lo habitual (hasta a 3 metros). Puedes alargar tus piernas para incrementar tu zancada (trtalo como si midieses 1 metro ms). El uso de
este poder te cuesta 2dlO puntos de cansancio por minuto.
[Mayor, 12)
Tu piel y tus huesos son muyflexibles. De hecho son tan flexibles
que puedes alargar tus extremidades ms all de lo que pueden hacer
el resto de las personas. 1:.':; un poco extrao ver como tus brazos crecen
hasta el doble de su longitud, pero te permite mantener a los enemigos
a distancia. Cuando llega el momento de huir, alargar tus piernas te
permite incrementar mucho tu paso. Algunos piensan que ests posedo, que tienes un ente dentro de tu cuerpo que te desproporciona el
cuerpo, pero sabes que es slo una casualidad gentica. Aunque sea
una casualidad til.

Escudo de Fuerza (Mnimo) - Puedes invocar una barrera


que te protege cuando te atacan o vas a sufrir dao. Esta barrera
permanece tanto tiempo como quieras y permaneces consciente,
aadiendo +5 a tu BD. El escudo de fuerza requiere ldlO puntos
de cansancio para su activacin y dIO puntos ms por cada asalto
que lo mantengas activo.
[Mnimo, 5)

Escudo de Fuerza (Menor) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin es + 10.
[Menor, 10)

Escudo de Fuerza (Mayor) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin es +15.
[Mayor, 18)

Escudo de Fuerza (Mximo) - Como el talento mnimo,


excepto que la bonificacin es +20.
[Mximo, 30)
Puedes crear una barrera invisible alrededor de tu cuerpo que te
ayuda a protegerte de ataques inminentes. Tu primer atisbo de este
poder fue cuando estudiabas entre monjes en un monasterio. Al principio no lo creas posible, pero uno de los monjes te ense que era
real. Te Pidi que lo atacases con un bastn de caa. T dudaste pero
hiciste lo que te peda. Cuando acercaste bastn hacia su estmago
para golpear sentiste como impactabas contra algo, romPiendo el arma
en dos. Viste como el bastn golpe algo pero no al monje. La punta
del bastn se par de golpe a menos de 2 centmetros del estmago. Le
suplicaste que te enseara cmo realizar esa gesta increble. Despus
de aos de estudios aprendiste.

Familiar Especial- Tienes un familiar especial. Puedes escoger cualquier criatura (sujeto a la aprobacin del DJ) que sea
apropiada a tu historial. Tus lazos con esa criatura comienzan en
nivel uno. Debes distribuir tu experiencia con tu familiar (por eso
avanzars de nivel ms lentamente pero t y tu familiar si~mpre
tendris el mismo nivel). Sin embargo, conforme tu familiar avance de nivel, descubrirs nuevos poderes y habilidades Ca decisin
del DJ). Si el familiar muere, actuars durante dos semanas a -25.
[Mayor, 18)
Estabas caminando por la ribera de un ro cuando viste un saco
mojado en la orilla. Lo abriste y viste el cuerpo de lo que pareca un
animal ahogado. Estabas cavando una tumba para enterrarlo cuando de repente volvi a la vida. Desde entonces se form un vnculo
entre vosotros y es difcil veros separados. Conforme los dos os hacais
mayores, el vnculo se fue fortaleciendo. Al principio podas compartir
los sentidos del animal. Ahora sabes que con el paso del tiempo se irn
manifestando otros poderes. Si algo le pasase a tufamiliar haras cualquier cosa para hacrselo pagar al responsable.

Incorpreo - Puedes volverte incorpreo a voluntad. Mientras te encuentrds en ese estado, no puedes interactuar con los
objetos fsicos, pudiendo atravesar muros, puertas e incluso suelos.
No puedes ser golpeado por armas normales, ni mgicas ni de
mithril, sagradas o exterminadoras. Todos los objetos que lleves
encima tambin se vuelven incorpreos por lo que puedes usarlos
en ese otro plano. Tardas dlO minutos en entrar o salir de ese
estado. Mientras eres incorpreo sigues siendo visible como una
imagen transparente y brumosa de ti mismo. Cada vez que uses
este poder pierdes 4dlO puntos de cansancio y 1 punto de tu caracterstica temporal de Constitucin. Adems, pierdes 1 punto adicional de Ca temporal por cada 10 minutos que pases en ese estado
(sin contar los minutos que tardas en entrar o salir de este estado).
[Mximo, 30)
Hay veces en las que con slo desearlo puedes atravesar las paredes; un poco de concentracin y ya est. Descubriste esta capacidad
por accidente cuando quedaste atrapado en un callejn sin salida. A
medida que los tipos se acercaban hacia ti ibas retrocediendo inconscientemente. Pensabas que en cualquier momento toparas con la pared
pero no fue as. Miraste alrededor y viste que habas atravesado el
muro. Te giraste y huiste del lugar tan rPido como pudiste. As fue
como supiste que podas desaparecer de este plano de existencia .Y
moverte a travs de objetos slidos.

Influir en el Entorno (Mayor) - Tienes la capacidad de


afectar el entorno, alterando el clima, la luz, incluso el campo
magntico. Ninguno de estos cambios afectar el combate (o
cualquier otra accin de intensidad), pero puede hacer ms difcil el desarrollo de ciertas actividades. Por ejemplo, puedes dificultar la carrera de un enemigo en un campo magntico si lleva

armadura metlica. Puedes afectar a una zona de 1,5 metros de


radio a una distancia de hasta 30 metros. Debes especificar qu
tipo de efecto quieres realizar en el entorno en el momento de
adquirir la capacidad.
[Mayor, 181
Influir en el Entorno (Mximo) - Como el talento mayor,
excepto que el alcance es de 100 metros y el radio de hasta 6
metros.
[Mximo, 301
Nunca te ha gustado la lluvia. Recuerdas una vez que estabas regresando a casa y comenz a diluviar sobre ti. Lo siguiente que recuerdas es que haba parado de llover; por lo menos alrededor de ti. Estaba
lloviendo en todos sitios menos dnde t te encontrabas. Fue entonces
cuando supiste que tenas la capacidad de afectar a tu entorno. Slo
puedes hacer pequeos cambios pero te ha alegrado la vida.
Invisibilidad- Puedes volverte invisible como con el hechizo de Invisibilidad I de Esencia (consulta RMF, p.181 para ms
informacin). La activacin del poder requiere 2d10 puntos de
cansancio y 1 punto por cada 5 minutos que mantengas el efecto.
[Mximo, 301
Permanecer inmvil suele ser insuficiente; necesitas ser
indetectable, invisible. Has aprendido el antiguo arte de la
invisibilidad, perdido durante generaciones. Puedes volverte invisible con slo un pensamiento, caminando con facilidad por las salas
de una prisin bien guardada o escurrindote por detrs de los vigilantes del tesoro real. Sin embargo, tienes que procurar no hacer
demasiado ruido. Debes tener muchsimo cuidado de no herirte o
daar algo ya que entonces vuelves a ser visible. Cuando ya no deseas ser invisible dejas de serlo.
Invocacin - Puedes invocar a una criatura en cualquier
momento, con un coste de 3d10 puntos de cansancio. Tardar
dIO asaltos en aparecer (aunque slo necesitas un asalto para el
proceso de invocacin). No tienes control sobre la criatura pero
recibes una bonificacin + 20 a cualquier habilidad que te permita
manejar directamente las acciones de la criatura. Debes determinar la categora de la criatura en el momento de la invocacin
(por ejemplo, animales de las llanuras, insectos, pjaros, peces,
etc.). Es posible que no haya ninguna criatura disponible dependiendo de tu localizacin actual (aunque la criatura tiene que
seguir existiendo en un lugar cercano). Puedes usar esta capacidad una vez al da por cada nivel de experiencia (redondea hacia
arriba). La criatura invocada permanecer cerca durante al menos
una hora o hasta que se sienta en peligro (momento en el que
huir de vuelta al lugar desde el que se le invoc).
[Mayor, 151
Sabes que nunca ests solo. Si necesitas algn compaero slo es
cuestin de llamarlo. Te siente como un nio que puede invocar aquella
criatura que se le antoja. De pequeo tuviste muchos animales domsticos a los que llamabas cuando sentas la necesidad. No todo lo que
invocas hace lo que pides, y has tenido que huir de muchas de las
criaturas que has llamado, pero es bonito tener un ejrcito de rf!fuerzas disponible cuando sUTRe la necesidad.
Llamarada - Puedes emitir a partir de tu cuerpo una fuerza
que aturde. Cuando compras este talento debes elegir cmo aturdirs a tu oponente (por ejemplo, una luz brillante, un sonido
alto, etc.). Cuando usas el poder, cualquiera que se encuentre
dentro de un radio de 3 metros deber realizar una TR contra un
ataque de Esencia (con un nivel de ataque igual a tu nivel). Si
falla la TR, la vctima quedar aturdida y sin poder parar durante
1 asalto por cada 10 puntos de fallo. Este ataque tambin afectar
a los aliados si no estn avisados (pueden prepararse antes por lo
que recibirn una bonificacin especial + 10 a la TR). Despus de
usar el ataque, necesitas una hora para "recargar" la capacidad
(hasta que no pase ese tiempo no podrs volver a usarlo).

[Mximo, 2'i1

Una vez te atac una madre oso enfurecida. No te diste cuenta


de que estabas demasiado cerca de sus oseznos, pero se encaTR de
hacrtelo saber; de por vida. Levant una de sus enormes zarpas y
cerraste los ojos preparndote para lo peor. A travs de los ojos cerrados sentiste como de un cuerpo sUTRa una oleada de luz brillante.
Abriste los ojos y encontraste a la osa mirando alrededor, aturdida,
momento que aprovechaste para huir. Esa fue la primera vez que descubriste tu talento. Puedes invocar un destello de luz lo suficientemente poderoso para aturdir a un oso gris enfurecido. Tardas un tiempo
en recargar tu llamarada pero cuando ests listo puedes detener al
ms decidido de los atacantes.

Maldicin - Elige un tipo de criatura (sujeto a la aprobacin


del DJ) contra el que tus ataques infligirn un crtico adicional
"exterminador" .
[Mximo, 201
No sabes si es simple intolerancia o si has sido elegido para ser el
campen contra una maldad concreta, pero lo que s sabes es que
tienes la capacidad de destruir a un tipo de criatura con facilidad.
Puedes sentir cmo tu arma penetra en esas criaturas, oyndolas gritar de agona. Por eso no las temes. Slo esperas que no exista alguien
que posea el mismo tipo de intolerancia contra ti y los de tu especie.
Mejora de Caracterstica - Despus de realizar tus tiradas
de aumento de caracterstica normales, recibes una tirada adicional para una de tus caractersticas (elige). Adems, puedes hacer

Talentos

una de estas tiradas adicionales durante el desarrollo de tu adolescencia y aprendizaje.

imposible. Tus ojos parecen haber desarrollado un msculo de control


muy preciso que te garantiza una visin increble.

[Menor, 10]

Talentos

Nunca ests satisfecho contigo mismo. Siempre ests pensando


que no eres lo suficientemente fuerte. Pero en vez de deprimirte, has
decidido cambiar. Cada da intentas mejorar. Despus de unos meses,
comenzaste a ver la mejora. Esto te ha hecho trabajar an ms duro.
El esfuerzo ha dado su resultado.

Mentor - Tienes un amigo hechicero de alto nivel (tu DJ


deber determinar los detalles de este mentor).
[Mnimo, 5]
Tienes el mejor amigo que podrs tener en toda tu vida. Aunque
es mucho mayor que t, siempre hace todo lo que puede para ayudarte cuando lo necesitas. Conforme ibas creciendo fuiste descubriendo
que tu amigo era realmente una hechicero poderoso. Desde entonces
te ha ayudado en innumerables ocasiones, salvando tu vida en ms
de una ocasin. Nunca ests seguro de cundo volver a aparecer
pero siempre est velando por tu seguridad.

Meta en la Vida - Tienes una meta en la vida (sujeto a la


probacin del DJ) que controla todos tus movimientos. Hars
cualquier cosa para alcanzarla. Ser el tema principal de la mayora de tus aventuras, y es algo que con mucha suerte vers cumplido en vida (por ejemplo, la destruccin de un gran mal, el
derrocamiento de un gobernante cruel, etc.). Cada vez que ests
involucrado en una accin que afecte directamente a tu meta,
recibirs una bonificacin +5 a +15 a todas las acciones (a discrecin del DJ). La bonificacin depende directamente de lo que la
accin te aproxime a la meta (la mayora de tus bonificaciones
sern +5, llegando a +15 cuando ests a punto de completarla).
Observa que es algo que ocupar la mayor parte de tu vida. No
podrs preocuparte por demasiadas cosas ms durante muchos
aos. Cuando hayas cumplido tu misin, si es que lo logras, probablemente te sentirs vaco y sin saber qu hacer.
[Mayor, 15]
Durante ms tiempo del que logras recordar has trabajado para
derrocar a un Emperador maligno. Desde que orden la muerte de tus
familiares has jurado venganza sobre l. No es algo fcil; no puedes
Simplemente acercartey asesinarlo. Necesitas planificarlo todo muy bien,
reclutando a aliados. Necesitas encontrar la mejor manera de entrar
en el castillo del Emperador, evitando los guardias. Tienes que asegurarte que no suba al trono un ser peor que el eliminado. Ciertamente no
es algo que conseguirs rpidamente, pero tarde o temprano lo hars.

Oido Ultrasnico - Puedes escuchar sonidos de alta frecuencia, como los silbatos para perros, sonar e incluso frecuencias de sonido especiales.
[Menor, 8]
Un vez tu padre trajo a casa un silbato diciendo que slo lo podan escuchar los perros. Cuando'o us los perros levantaron la cabeza para mirarle. AParentemente l no oy nada pero t si. Asfue
como descubriste que podas or cosas que pocas personas pueden.

Ojos de Halcn - Tienes una visin muy precisa, y puedes


ver mucho ms lejos de lo normal (hasta 10 veces ms lejos que
alguien de tu raza). Puedes distinguir detalles a esa distancia y
usar esta capacidad para reducir las penalizaciones por alcance
cuando usas un arma de proyectil. Para ti, el "alcance largo" de
todas las armas de proyectil (que no sean arrojadizas) se
incrementan en 30 metros y todos los penalizaciones se reducen
a un 10% de lo normal (incluyendo armas arrojadizas).
[Mayor, 1'5]
Tienes el agudo sentido visual de un azor. Tus ojos pueden distinguir detalles a mucha ms distancia que otras personas. Puedes leer el
letrero de una tienda a ms de 30 metros. Puedes vislumhrar movimiento a tanta distancia que la mayoria de la gente pensaria que es

Oscuridad - Puedes invocar oscuridad (como el hechizo


Oscuridad V; consulta RMF, p. 183). Te cuesta 2dlO puntos de
cansancio cada vez que activas el poder.
[Mayor, 13]
Siempre te ha gustado la oscuridad. Solas salir a dar vueltas al
atardecer slo para ver hacerse de noche. Te gusta pensar que aglutinas
sombras y oscuridad alrededor de ti, y de hecho has pasado muchos
aos entrenndote bajo un misterioso ser. l, o ello (ya que nunca
estuviste seguro), te ense cmo invocar la oscuridad a voluntad. La
verdadera oscuridad. Has usado este poder varias veces para ocultar
tus huidas, e incluso has conseguido usos ms creativos. La gente teme
a la oscuridad. Hacen bien; t ests dentro de ella.

Percibir - Puedes detectar un tipo de objeto o sustancia en


particular a una distancia de hasta 30 metros. Cuando adquieres
esta capacidad debes escoger qu puedes sentir (sujeto a la aprobacin del DJ). Usars este nuevo sentido como uno de tus otros
cinco. Necesitars una maniobra de Observacin para localizar el
material que puedes percibir.
[Mnimo, 5]
Tienes la extraa capacidad de sentir el oro. Es como si pudieses
olerlo. Cada vez que te encuentras cerca de una cantidad significativa de oro, tu cuerpo siente un cosquilleo que te dice dnde se encuentra con exactitud. No tienes la menor idea de por qu tienes este don,
pero te es til, especialmente cuando buscas algo de dinero.

Salto Increible - Tienes un salto horizontal bsico con carrera tres veces superior al normal, el vertical es cinco veces mayor.
Consulta RMF (p. 110) para las reglas sobre la capacidad de salto.
[Menor, 20]
Tus piernas parecen poseer ms potencia de la que creas capaz.
Puedes saltar de un edificio a otro, sobre cualquier obstculo pequeo,
incluso hasta una ventana de un segundo piso. Tienes msculos poderosos, junto con tendones y cartlagos resistentes. Puedes usar tu capacidad
de salto como un medio de transporte, saltando por encima de un rio o
charca imprevista. Es una manera realmente interesante de viajar.

Sanador (Menor) - Tienes la capacidad de cumr "imponiendo


las manos". Cuando quieres ayudar puedes cumr algunos tipos de
enfermedades. Al escoger este poder, debes seleccionar una dolencia de esta lista: prdida de puntos de vida, hemorragias, prdida de
puntos de Constitucin, huesos rotos, cartlagos daados o dao en
el sistema nervioso. Cuando decidas curar a alguien slo tienes que
poner tus manos sobre l (piel contm pie!) y recibir la curacin.
Puedes usar este poder una vez por da por cada nivel de experiencia. Cuando curaS puntos de vida o de Constitucin, hars recupef'J.r
1 punto por cada nivel de experiencia (hasta su mximo nonnaD.
Cuando cures una hemorragia, la velocidad de la misma se reducir
en un punto por cada cinco niveles de experiencia. Cuando cures
cualquier otro tipo de dao, la gravedad de la herida se reducir en
un nivel por cada cinco niveles de experiencia (redondea siempre
hacia abajo). Consulta RMF (p. 76) para ms detalles sobre los tiempos de curacin segn la gravedad de las heridas. Observa que una
herida leve ser sanada por completo.
[Menor, 10]

Sanador (Mayor) - Como el talento menor, excepto que


puedes escoger tres dolencias de la lista.
[Mayor, 20]
Sanador (Mximo) - Como el talento menor, excepto que
puedes escoger cinco dolencias de la lista.
[Mximo, 30]
Sientes pena por los necesitados. Intentas ayudar a todos los que
puedes. Una vez hubo un nio que haha estado huscndote en un

bosque, sangrando y debilitado por el hambre. Te apresuraste a ayudarlo y cuando lo tocaste su hemorragia se detuvo. Desde entonces
sabes que puedes curar a la gente con un leve contacto. No puedes
ayudar a todos los que te buscan pero has podido aliviar el sufrimiento de muchos de ellos.

Snar - Tu cuerpo emite un "ping" como el de un snar que


analizas despus de rebotar, con lo que puedes compensar la ceguera. En circunstancias normales puedes ver los contornos de cualquier cosa que te rodee a menos de 8 metros. Si ests dentro de un
material slido (por ejemplo, bajo el agua) el alcance se ampla hasta
25 metros. No puedes discernir los detalles de los objetos, slo las
fonnas. Tu sentido de snar es direccional; slo funciona en la direccin que "miras". No necesitas ser ciego parar usar este poder: puedes tener los ojos vendados o (iStar en aguas oscuras y as observar
tu entorno con las penalizaciones normales por "oscuridad".

[Menor, 101
Eres ciego de nacimiento, pero siempre has podido "ver" sin tus
ojos. Tu cuerpo parece emitir un sonido de alta frecuencia, inaudible
para la mayora de las personas. Cuando este sonido choca contra los
objetos, recibes una imagen mental de tu entorno. Yaunque no puedes discernir los detalles como los rasgosfaciales o la escritura, puedes
moverte en el mundo y actuar con bastante ~fectividad.

Soporte Vital (Mayor) - Tienes la capacidad de respirar agua


al igual que el aire, pudiendo actuar sin ninguna penalizacin a
tus maniobras.

[Mayor, 181
Soporte Vital (Mximo) - No necesitas respirar (y no sufres
los efectos de gases u otras enfermedades "respirables").

[Mximo, 401
Soporte Vital (Sustento) - No necesitas dormir, comer ni
beber (aunque debes descansar o meditar normalmente para recuperar los PP, puntos de vida o de cansancio).

[Mximo, 301
Tu raza ha vivido bajo el agua. Incluso has visitado las viejas
ruinas en las profundidades marinas de lo que fueron las primeras
ciudades de tus ancestros. Has escuchado las historias de los grandes
bailes, palacios e incluso viejas guerras contra vuestro sempiterno enemigo. Ahora tu raza vive en tierra, su pasado meros restos bajo el mar,
pero t an posees las agallas y los pies palmeados que permitieron
sobrevivir a tu raza bajo el agua. Incluso has escuchado historias de
gentes que no necesitan ni respirar ni comer.
Suerte (Menor) - Tienes mucha suerte. Tus tiradas abiertas
superiores se incrementan en uno puntos, de 96-100 a 95-100

[Menor, 101
Suerte (Mayor) - Como el talento menor, excepto que se
incrementan en dos puntos (a 94-100).

[Mayor, 151
Suerte (Mximo) - Como el talento menor, excepto que se
incrementan en tres puntos (a 93-100).

[Mximo, 201
Durante toda tu vida has pensado que eras un to con suerte. Las
cosas parecen que siempre te favorecen, incluso cuando comienzan a
salir mal no suelen ser tan malas como podran haberlo sido. No confas en tu suerte, pero por lo menos hace tu vida algo ms placentera.
Suerte Dramtica (Mnimo) - Sueles atraer la mala y la
buena suerte. El rango de tus tiradas abiertas superiores se
Incrementan en un punto, de 96-100 a 95-1000, y las abiertas
inferiores en un punto, de 01-05 a 01-06.

[Mnimo, SI
Suerte Dramtica (Menor) - Como el talento mnimo, excepto que se incrementa en dos puntos (a 94-100 y 01-07).

[Menor, 101
Suerte Dramtica (Mayor) - Como el talento mnimo, excepto que se incrementa en tres puntos (a 93-100 y 01-08).

[Mayor, 151
Suerte Dramtica (Mximo) - Como 'el talento mnimo,
excepto que se incrementa en cuatro puntos (a 92-100 y 01-09).

[Mximo, 201
Toda tu vida has sufrido los reveses de la suerte. Las cosas parecen que siempre te favorecen, pero cuando salen mallo hacen de verdad. No confas en tu suerte, pero con certeza hacen de tu vida algo
ms interesante.
Teletransportacin - Puedes desplazarte por medios mgicos de un lugar a otro, hasta una distancia de 15 kilmetros de
una vez (consulta el hechizo Teletransportar 1 para ms informacin sobre este proceso). Aplica los lmites normales sobre carga
para hechizos (consulta RMF, p. 205). Cada vez que realizas una
teletransportacin gastas 5d10 puntos de cansancio.

[Mximo, 301
Moverte de un lugar a otro nunca ha sido un problema para ti.
Cierras tus ojos, realizas un gesto mental, y apareces all donde queras ir. El viaje es instantneo. No puedes ir de un extremo del pas al
otro, por lo menos no de golpe, pero ciertamente puedes viajar unos
cuantos kilmetros. Nunca has hablado de tu habilidad, probablemente debido a que nunca te lo has credo del todo. Slo puedes llevar
una persona contigo. Has intentado llevar ms pero estos intentos siempre han fallado. An as, es la mejor manera de viajar.
Tnel- Puedes crear un tnel a travs de varios materiales.
En tierra puedes hacerlo a la mitad de tu capacidad de movimiento, asumiendo que tiene la consistencia y dureza de tierra apisonada Si lo intentas a travs de un material ms denso (por ejemplo, piedra), tu velocidad se reduce a una dcima parte de tu
capacidad de movimiento. (a discrecin del DJ).

[Mximo, 251
Tienes la capacidad de abrir un tnel en la tierra, creando un
pasillo de un dimetro igual a tu altura. Puedes escamar en casi todas
las sustancias naturales, aunque las ms duras tefrenan. Has encontrado que es una buena manera de entrar en lugares prohibidos, incluyendo ciudades, casas amuralladas y monasterios. No consideras que
sea tu principal modo de transporte pero reconoces que es de lo ms til.
Visin de Rayos X - Puedes ver a travs de casi cualquier
objeto. Puedes realizar una maniobra de Observacin (con un -25)
para hacerlo. Cuando adquieras este poder debes especificar una
sustancia lo suficientemente comn (sujeta a la aprobacin del DJ)
a travs de la que no puedes ver (como plomo, oro, cuero, etc.). El
uso de este poder te cuesta dIO puntos de cansancio por asalto.

[Mximo, 251
Los muros, puertas, cofres y ropas no significan nada para ti. Si
te concentras puedes ver a travs de todos ellos. No necesitas abrir la
cerradura de un cofre vaco, ni escuchar detrs de una puerta para
ver si has alertado a los guardias. Puedes echar un vistazo a estas
cosas y desvelar sus misterios. Sin embargo, hay un tipo de metal a
travs del cual no puedes ver nada.
Visin Microscpica - Puedes ver objetos proxlmos a ti
(hasta a 30 centmetros) unas diez veces mayor, por lo que observas detalles que normalmente permanecen invisibles para unos
ojos normales.

[Mayor, 131
Siempre has tenido ojo para los detalles. Cuando examinas las
cosas siempre ves los minsculos detalles que permanecen invisibles
para el resto de la gente. Puedes ver las marcas, depresiones y lneas
del nacimiento de un cabello. Slo necesitas un segundo para a;ltstar
tlts ojos y ves todos los detalles que all se encuentran.

Talentos

Objetos,
posicin
y riqueza

6.0
OBJETOS, POSICIN Y RIQUEZA
Los objetos, la posicin y la riqueza suelen adquirirse y
heredarse a travs de opciones de historial. Generalmente recibes tu posicin de tus padres, aunque puedes realizar ciertas
acciones para mejorarla o empeorarla. Una persona que vea disminuir su posicin probablemente preferir la muerte a la vergenza de vivir entre gente de baja estofa. En otras culturas, sin
embargo, la posicin no ser tan importante; siempre hay lderes y seguidores. El jugador debe decidir la importancia de la
posicin para su personaje, y aunque en s misma no es ni buena ni mala, puede tener efectos positivos o negativos sobre la
gente con la que se relacione.
Con toda probabilidad tu nivel de riqueza y gusto por la
misma lo habrs heredado de tus padres. Si son ricos habrs
crecido siempre con la expectativa de que siempre tendrs suficiente dinero. Si tu familiar es pobre, incluso una cantidad pequea de oro ser mucho para ti. Otra vez la eleccin recae
sobre los jugadores.
Los objetos representan herencias o reliquias de familia. Sers reluctante a deshacerte de esos objetos incluso si consigues
algunos mejores. Suelen ser mgicos o simplemente estn bien
construidos. De cualquier manera, han sido proporcionados al
personaje para ayudarle en sus viajes.

6.1

[Mnimo, 51
Benefactor (Menor) - Como la posicin mnima, excepto
que puede darte casi cualquier objeto normal que quieras.

[Menor, 101
Benefactor (Mayor) - Como la posicin mnima, excepto
que puede proporcionarte casi cualquier tipo de objeto (a discrecin del DJ si est disponible o no).

[Mayor, 201
Benefactor, Importante (Menor) - Tienes un benefactor
que cuida de ti. Es una persona importante dentro de la sociedad
(como el lder de un pas) o una gran organizacin (como un
gremio o una iglesia). Sin embargo, slo puede proporcionarte
necesidades bsicas (comida, ropa, refugio, etc.).

[Menor, 101
Benefactor, Importante (Mayor) - Como el talento menor,
excepto que puede proporcionarte casi cualquier objeto normal
que quieras.

[Mayor, 201
Benefactor, Importante (Mximo) - Como el talento menor, excepto que puede proporcionarte casi cualquier tipo de
objeto (a discrecin del DJ si est disponible o no).

[Mximo, 301

Posicin especial
A menos que el DJ lo crea apropiado, un personaje nunca
puede tener ms de una Posicin Especial (incluso aunque algunas no parezcan ser exclusivas entre s). La Tabla de Coste
indica la cantidad de opciones de historial que se necesitan
para lo diversos grados (Gratis, Mnimo, Menor, Mayor, Mximo) de la posicin.
La manera de manejar estas posiciones depende en gran
medida de la ambientacin que el DJ vaya a usar; deber examinar con detenimiento cada posicin y eliminar o modificar aquellas que no sean apropiadas.
Nota: Cada posicin tiene asociado un coste que puede usarse
segn las reglas opcionales de la Seccin 9.3 (p.109).
Benefactor (Mnimo) - Tienes un benefactor que cuida de
ti. El benefactor es una persona que te puede proporcionar slo
necesidades bsicas (comida, ropa, refugio, etc.).

Benefactor, Significativo (Mayor) - Tienes un benefactor


que cuida de todo. Es una organizacin enorme (como una religin entera o un pas) o una sola organizacin con poder en todo
el mundo (como una red de gremios). Sin embargo, slo puede
proporcionarte necesidades bsicas (comida, ropa, refugio, etc.).

[Mayor, 151
Benefactor, Significativo (Mximo) - Como el talento mayor, excepto que puede proporcionarte casi cualquier objeto normal que desees.

[Mximo, 301
Si gasta dos opciones de historial adicionales (o 20 puntos),
el benefactor podr proporcionarte casi cualquier tipo de objeto
(a discrecin del DJ si est disponible o no).
Nunca has necesitado nada durante mucho tiempo. Todo lo que
has querido te lo ha proporcionado el gremio. Si necesitabas refugio,
Siempre tenan un lugar clido para ti. Si necesitabas comida, siempre
tenas sitio en la mesa. Cuando has necesitado armas o equipo tambin
te lo han proporcionado. Todo lo que te han pedido a cambio es que les
hicieses favores ocasionales. Te han pagado con creces por tus trabajos.

TABLA DE cosn DE POSICiN ESPECIAL


Condicin necesaria

Posicin elegida
sin Defecto
con Defecto al Azar un grado menor t
con Defecto al Azar del mismo grado

Gratis

O
-

GRADO DE LA POSICIN
Mayor
Mnimo
Menor
1
-

2
1

3
2

Mximo
4
3
2

Nota: El nmero es el coste en opciones de historial de la posicin (y del defecto correspondiente si lo hubiese) .
- El DJ puede permitir al personaje elegir, adems, un talento mnimo son necesidad de gastar puntos de historial al omprar esta
posicin.
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posicin; un talento mximo vendr con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mnimo.
Defecto al Azar - En lugar de dejar al personaje elegir una posicin, el DJ puede determinarla al azar sin necesidad de gastar
puntos de historial.

TIRADA GENERAL DE. POSICiN


(Slo 51 lo Indica el DJ)
01-25
26-65
66-85
86-95
96-00

............................ tira
............................ tira
............................ tira
............................ tira
............................ tira

en
en
en
en
en

posicin
posicin
posicin
posicin
posicin

ObJetos,
poslcl6n
y riqueza

Gratis
Mnima
Menor
Mayor
Mxima

Nota: El DJ usar esta tirada slo si no quiere que se gasten

opciones de historial para determinar la posicin.

Poslcl6n Libre
01-05 ..... Caballero Deshonrado ...................................... [Gratis, O]
()6..10 ..... Vasallo Fiel ......................................................... [Gratis, O]
11-15 ..... Favor Perdido .................................................... [Gratis, O]
1(>-20 ..... Hurfano ............................................................ [Gratis, O]
21-25 ..... Buscado .............................................................. [Gratis, O]
26-100 ... Nada especial

Poslcl6n Mnima
01-25 ..... Caballero ......................................................... [Mnimo, 3]
26-50 ..... Rango Militar (Mnimo) .................................. [Mnimo, 5]
51-75 ..... Benefactor (Mnimo) ...................................... [Mnimo, 5]
76-100 ... Sacerdocio ....................................................... [Mnimo, 3]

Poslcl6n Menor
01-12 ..... Protegido (Menor) .......................................... [Menor, 10]
13-24 ..... Contactos en el Gobierno ............................... [Menor, 7]
25-36 ..... Heredero ......................................................... [Menor, 10]
37-48 ..... Fuerza de la Ley (Menor) .............................. [Menor, 10]
49-60 ..... Rango Militar (Menor) .................................... [Menor, 10]
61-72 ..... Noble ............................................................... [Menor, 10]
73-84 ..... Benefactor (Menor) ........................................ [Menor, 10]
85-96 ..... Benefactor, Importante (Menor) ................... [Menor, 10]
97-100 ... Vuelve a tirar en esta tabla

Buscado - Has sido acusado de un crimen mayor: robo,


traicin, asesinato, homicidio, etc. Puedes o no haber cometido el crimen (t y tu DJ debis decidirlo). Hay un grupo significativo de personas que te buscan y que pueden usar mtodos
poco ortodoxos para llevarte a cumplir la sentencia. Tu decides si intentas evadir a las autoridades toda la vida o si intentas
limpiar tu nombre.
[Gratis, O]
Eres un fugitivo. Quin iba a saber que lo que robaste perteneci
una vez al Emperador. A ti te pagaron una buena suma por conseguirlo de quienes lo posean en aquel momento. Abora todos los guardias de palacio, los de la ciudad y el ejrcito nacional estn detrs de
ti. Has buido a un pas vecino, pero hace nada te tropezaste con un
cazador defortunas que te buscaba. Por lo menos te pagaron bien.

Poslcl6n Mayor
01-15 ..... Protegido (Mayor) ........................................... [Mayor, 15]
16-30 ..... Fuerza de la Ley (Mayor) ............................... [Mayor, 15]
31-45 ..... Rango Militar (Mayor) ..................................... [Mayor, 15]

46-60 ..... Benefactor (Mayor) ......................................... [Mayor, 20]


61-75 ..... Benefactor, Importante (Mayor) .................... [Mayor, 20]
76-90 ..... Benefactor, Significativo (Mayor) .................. [Mayor, 15]
91-100 ... Vuelve a tirar en esta tabla t

Poslcl6n MxIma
01-20 ..... Protegido (Mximo) ..................................... [Mximo, 25]
21-40 ..... Fuerza de la Ley (Mximo) ......................... [Mximo, 20]
41-60 ..... Rango Militar (Mximo) ............................... [Mximo, 20]
61-80 ..... Benefactor, Importante (Mximo) .............. [Mximo, 30]
81-100 ... Benefactor, Significativo (Mximo) ............. [Mximo, 30]

t - En lugar de volver a tirar, el DJ puede permitirte elegir la


posicin que desees de esta seccin de la tabla.

Caballero - Fuiste nombrado caballero por actitud heroica o


por estar al servicio de un noble o la realeza.
[Mnimo, 3]
.y as yo te armo Caballero-o Oste estas palabras mientras una
espada se posaba en tus hombros. Desde ese instante bas podido usar
el ttulo de Sir antes de tu nombre. Recibes trato preferente de aquella
gente que reconoce tu ttulo y has sido invitado en varias ocasiones al
castillo de tu Seor. Las doncellas se desmayan ante tu presencia y los
chavales intentan imitarte. Eres un hroe para tu pueblo.

Caballero Deshonrado - Una vez fuiste un caballero pero


perdiste el honor. Tu DJ crear la historia que te hizo caer en
desgracia, sin importar si has cometido realmente el crimen o has
sido acusado en falso por un enemigo (aunque eres libre de proporcionar a tu DJ ideas de cmo te gustara interpretado). Sers
reconocido en el acto por otro noble o caballero como lo que
eres, un caballero deshonrado con las reacciones apropiadas por
parte de ellos. Quiz podrs despojarte de ese deshonor, pero es
algo que slo conseguirs despus de muchas penurias y de demostrar fehacientemente su inocencia. El DJ puede decidir que es
imposible recuperar tu ttulo de caballero.

[Gratis, O]
El Barn no tena hijos pero te trataba como si lofueses. Pasabas mucho tiempo en su casa y a menudo le ayudabas en sus tareas. Otros chavales estaban celosos de la atencin que recibas de
l. Maquinaron un plan para que perdieses estima a los ojos del
Barn. Le hicieron creer que habas revelado un importante secreto de estado a las personas equivocadas cuando haban sido ellos
los autores. El Barn nunca te perdon por ello y desde entonces te
guarda un amargo rencor.

Ob)etos,
posicin
y riqueza

Fuerza de la Ley (Menor) - Te ha sido otorgado el derecho


de proteger la ley en una regin. Dependiendo de la zona y de
las leyes locales, los beneficios de este ttulo pueden variar (desde el derecho de ejecucin hasta slo el deber de vigilar). Eres
reconocido como un oficial de la ley, a menos que vayas de incgnito, y puedes ser llamado por ciudadanos para realizar diversas tareas legales. Tu jurisdiccin no es mayor que la de una
ciudad o pueblo.

[Menor, 10]
Fuerza de la Ley (Mayor) - Como el talento menor, excepto

que tu jurisdiccin es un pas entero.


[Mayor, 15]
Fuerza de la Ley (Mximo) - Como el talento menor, ex-

cepto que tu jurisdiccin abarca todo el mundo (o tus poderes


son particularmente liberales, a discrecin del DJ).
[Mximo, 20]
Nunca olvidars el da en que colgaste de tu solapa la insignia.
Ser mejor que los criminales tengan cuidado; ests aqu para limpiar
la ciudad. Puedes realizar arrestos, confiscar objetos ilegales e interrogar a personas sospechosas de ser criminales. Eres parte del sistema
de fuerzas de la ley de la ciudad, como tu padre y el padre de tu
padre. Eres el encargado de continuar una saga fa miliar de vigilantes
de la paz y quieres que tu familia est orgullosa de ti.

[Gratis, O]
Hubo un tiempo en el quefuiste un valiente caballero. Luchaste en muchas batallas y fuiste condecorado y reverenciado en todo
el pas. Hasta que un da todo cambi. Fuiste acusado por un enemigo de atacar a una doncella Indefensa. Te despojaron de tu ttulo y te forzaron a llevar siempre contigo un emblema que te identifica como un traidor a tus votos. Muchos te miran con desdn y, si
alguna vez te cruzas con otro caballero, sabes que tienen la obligacin de expulsarte, e incluso pueden matarte. Has jurado encontrar a quien te acus. Cuando lo consigas volvers a recuperar tu
antiguo prestigio.

Contactos en el Gobierno - Tienes la reputacin de ayudar


a los "buenos" gobernantes. Sueles recibir ayuda de las fuerzas
del orden locales (por ejemplo, alojamiento, subsistencia, proteccin, quizs incluso dinero). Te has ganado una reputacin en los
bajos fondos de estar bien relacionado con el gobierno.
[Menor, 7]
Casi no recuerdas cundo comenzaste a realizarfavores para el
gobierno. Comenz con cosas pequeas: proteger caravanas importantes ya nobles menores en actos pblicos. Pero pronto te encontraste haciendo msfavores. No te importaba, y cuando te marchaste para
hacer otras cosas, lo comprendieron. Has hecho unos pocos amigos en
el gobierno que an dejarn lo que hacen para echarte una mano. El
nico problema es que algunos personajes siniestros te han etiquetado
como un peligro para sus actividades ilegales debido a tus vnculos.
Favor Perdido - Hubo una vez en la que trabaste amistad
con un miembro de las altas esferas de la sociedad. Algo pas
que te hizo perder el favor de esa persona y ahora no quieren
sabe nada de ti. El DJ Y t debis determinar qu pas y si eres o
no inocente. Sin importar el qu, esa persona ya no quiere tener
nada que ver contigo, no te ayudar e intentar hacerte la vida
imposible siempre que le sea posible.

"

Heredero - Eres el heredero de u gran hroe o seor. Poca

gente conoce tu posicin (de hecho t 'Lmpoco lo sabes). Descubrirs tu parentesco mientras recuperas un objeto poderoso que
perteneci a tus padres o en alguna misin de gran importancia.
Quiz algunas poderosas fuerzas malignas conocen tu pasado y
pueden intentar darte caza debido a ello.
[Menor, 10]
No sabes quienes fueron tus padres. Fuiste criado por un guardin que nunca te cont dnde habas nacido. Llevas contigo un pequeo objeto, que quiz te dieron tus autnticos padres, pero por mucho
que lo has intentado no te ha revelado tus orgenes. No habas pensado en tus padres demasiado hasta que, hace poco, alguien mencion
tu parecido fsico con un hroe famoso. Lo descartaste como una mera
supersticin pero comenzaste a preguntarte sobre tus races familiares. Algn da averiguars quienes fueron realmente tus padres.
Hurfano - Eres hurfano. No tienes familia ni recuerdos de
ellos. Ser difcil intentar buscar a tus padres reales. Puede que
seas despreciado en la sociedad que vives dependiendo de lo
importante que sea la familia y las races. Adems, tienes ciertas
cicatrices emocionales debido a tu vida en el orfanato que probablemente te sean difciles de superar.

[Gratis, O]
Pasaste tu infancia en un or:fanato. Nunca conociste a tus padres. Por lo que recuerdas, siempre has vivido en la institucin. Aprendiste a sobrevivir a la vida del orfanato pero el sitio. dejaba mucho
que desear. La comida era horrible y nunca te dejaban salir, adems
de tener que defenderte de los gamberros. Aprendiste varias tcnicas
de supervivencia. Con el tiempo te hiciste mayor y fuiste capaz de
valerte por ti mismo. Ahora vives en la ciudad. pero tu pasado est'
ah para perseguirte. Mucha gente te desprecia por ser un hur:fano;
ahora tienes que luchar constantemente con el sentimiento de que
tus padres no te queran.

Iider Religioso - Ostentas la posicin de representante de


tu dios. Esto no significa que tengas que ser un clrigo o un
paladn, slo que eres parte de los lderes de la orden religiosa.
Esto te garantiza muchos beneficios intangibles. Puedes recibir
ayuda de tu iglesia y los miembros de la congregacin te ayudarn cuando lo pidas. Ser Lder Religioso es un ttulo pblico que
muestra una alianza con tu dios. Adems, resultars ms fcil de
encontrar por parte de los que se oponen a tu dios o a ti.

[Mximo, 201
Te alistaste en el ejrcito lo antes que pudiste. Comenzaste como
soldado pero poco a poco fuiste introducindote en la escala de mando. El ejrcito te ense cmo actuar en combate, cmo mandar a
tus tropas, y cmo aprovechar la ventaja de diversas situaciones tcticas. Fuiste condecorado con medallas y promocionaste en tu carrera militar. Ahora ests retirado pero la gente te debe respeto por el
rango que representas.

[Mnimo, 31
Siempre quisiste ser clrigo. Sentas la bendicin de tu dios y estudiaste todo lo que pedan los textos. Cuando alfinallleg el da de tu
investidura estabas comprensiblemente nervioso. El obispo te puso sobre tus hombros la capucha de tu dios. Desde aquel da todos los que
te rodean te reconocen como siervo directo de tu dios. Recibes regalos
y sacrificios de los creyentes y has obtenido un lugar donde vivir en el
templo. Desde ese da sientes la verdadera bendicin de tu dios.

Vasallo Fiel- Eres el vasallo fiel de un Seor o Seora malvado. Las razones de porqu te desprecian se dejan a tu eleccin
y a la del OJ, pero nunca dejars de confiar y creer en ellos.
Intentas lo mejor que puedes no daarles sin importar los bretes
en que te ponen. Pareces estar bajo su control, al menos
emocionalmente, por lo que suelen pedir cosas irrazonables. Puede
tomarte mucho tiempo y esfuerzo escapar de sus garras.

Noble - Eres miembro de la nobleza. Puede ser que te hayan


recompensado con ello o que lo hayas heredado de tus padres. T
y el OJ debis determinar el ttulo y la extensin de tus poderes.
[Menor, 101
Ostentas el ttulo de Seor Protector de las Estepas del Norte. Has
construido una torre que domina las colinas y planeas defenderlas si
es necesario con tu propia vida. Ahora eres un noble, con tierras y
ttulo. Has escalado hasta los ms altos crculos sociales. Ha sido duro
pero piensas permanecer en la cima el resto de tu vida.
Protegido (Menor)- Has trabado amistad con
un oficial de alto rango. Esta persona puede ser un
noble o alguien de tu misma posicin. Este oficial es
conocido por pocas personas (por ejemplo, el alcalde de un pueblo). Si el OJ lo cree apropiado, puede
ser familiar tuyo.
[Menor, 101
Protegido (Mayor) - Como el talento menor,
excepto que el oficial es conocido por un gran grupo de personas (por ejemplo, el lder de un pas).
[Mayor, 151
Protegido (Mximo) - Como el talento menor, excepto que el oficial es conocido por casi todo
el mundb (por ejemplo, un semidis o un ngel).
[Mximo, 251
Tienes un amigo en las altas esferas. Sucedi por
casualidad pero ests encantado con el resultado. Le
caes bien a tu amigo y hace lo que puede por ayudarte
siempre que puede. Los trabajos salen a tu encuentro y
ciertos problemas legales parecen desaparecer como por
arte de magia. Realmente bueno.
Rango Militar (Mnimo) - Estuviste en el ejrcito. En ese perodo de tiempo fuiste promocionado
una vez. El ttulo del rango deber determinarse segn la rama del ejrcito en la que serviste (el OJ te
har saber lo que sea apropiado para su mundo'.
[Mnimo, 51
Rango Militar (Menor) - Como el talento mnimo, excepto que fuiste promocionado 2 o ms
veces (a discrecin del OJ).
[Menor, 101
Rango Militar (Mayor) - Como el talento mnimo, excepto que fuiste promocionado 4 o ms
veces (a discrecin del OJ).
[Mayor, 151
Rango Militar (Mximo) - Como el talento mnimo, excepto que fuiste promocionado 6 o ms
veces (a discrecin del OJ).

[Gratis, al
No recuerdas muy bien a tu madre. Muri cuando eres muy joven. Tu padre siempre estaba fuera por asuntos de estado, por lo que te
dejaba al cuidado de tu madrastra. No sabes porqu te odia tanto
pero te obliga a hacer cosas que otros de tu posicin reservan para los
criados. LimPias la casa, casi no sales al exterior, y vistes harapos en
lugar de ropas. Te gustara marcharte, pero sientes que hacindolo
estars abandonando a tu familia, especialmente a tu padre. Algunas
veces escapas, pero siempre acabas volviendo, para desilusin de tu
madrastra. No sabes cuanto tiempo ms podrs soportarla, pero de
momento sigues cumpliendo sus exigencias.

Obletos,
posicin
y riqueza

6.2

Animal Leal Domesticado - Tienes un animal comn que


te es completamente leal.

Objetos especiales
Objetos.
posicin
y riqueza

[Mnimo, 5]

Animal Leal Infrecuente - Como Animal Leal Domestica-

Encontrars una descripcin ms detallada de todos los tipos


de objetos especiales en la Guia de Tesoros. Consulta RMF (p.
80-81) para ms informacin.

do, excepto que la criatura (a eleccin. del DJ) no es frecuente.

La Tabla de Coste de Objetos Especiales indica la cantidad de


opciones de historial que necesitas para comprar los diversos grados (Mnimo, Menor, Mayor, Mximo) de objetos.

Desde que eras pequeo siempre habas tenido una mascota. Tu


perro ha sido tu compaero constante e incluso hoy en da viajas con
l. Te ha salvado la vida en varias ocasiones, avisndote de peligros
invisibles y ha sido tu mejor amigo. Es una suerte que tengas un seguidor con tanta devocin por ti.

DRADA AL AlAR DE OBJETO INICIAL


01-40 ........................
41-70 ........................
71-90 ........................
91-100 ......................

tira
tira
tira
tira

por
por
por
por

objeto
objeto
objeto
objeto

Mnimo
Menor
Mayor
Mximo

Objeto Minlmo

[Mayor, 15]

Hierba/Pan/Veneno Especial- Tienes un pan mgico, hierba o veneno. El DJ debe decidir qu exactamente (consulta el
Manual del Director de Juego para un listado completo).
[Mnimo, 3]
Nunca habras podido cruzar esas montaas si no hubieses tenido ese gran pan. El aire era tan tenue que comenzaste a sentirte mareado y no podas pensar con claridad. Sin embargo, despus de comerte una rebanada del pan tu cabeza se despejl

01-14 ..... Objeto con Bonificacin (1) .......................... [Mnimo, 5]


15-28 ..... Objeto Diario (1) ............................................. [Mnimo, 5]
29-42 ..... Animal Leal Domesticado .............................. [Mnimo, 5]
43-56 ..... Pocin (1 dosis) ............................................. [Mnimo, 3]
57-70 ..... Papel de Runa (1 hoja) .................................. [Mnimo, 3]
71-84 ..... Hierba/PanlVeneno Especial ........................ [Mnimo, 3]
85-98 ..... Sumando de Hechizo (+ 1) ............................ [Mnimo, 5]
99-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t

Objeto Menor
01-14 ..... Objeto con Bonificacin (lI) ........................... [Menor, 7]
15-28 ..... Objeto con Bonificacin (lII) ........................ [Menor, 10]
29-42 ..... Objeto Diario (II) ............................................. [Menor, 7]
43-56 ..... Objeto Diario (lII) .......................................... [Menor, 10]
57-70 ..... Pocin (5 dosis) ............................................... [Menor, 7]
71-84 ..... Papel de Runa (5 hojas) .................................. [Menor, 7]
85-98 ..... Sumando de Hechizo (+2) ............................ [Menor, 10]
99-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t

Objeto Mayor
01-12 ..... Objeto con Bonificacin (IV) ......................... [Mayor, 15]
13-24 ..... Objeto con Bonificacin (V) .......................... [Mayor, 17]
25-36 ..... Objeto con Bonificacin (VI) ......................... [Mayor, 20]
37-48 ..... Objeto Diario (IV) ........................................... [Mayor, 15]
49-60 ..... Objeto Diario (V) ............................................ [Mayor, 20]
61-72 ..... Animal Leal Infrecuente ................................. [Mayor, 15]
73-84 ..... Sumando de Hechizo (+3) ............................. [Mayor, 15]
85-96 ..... Sumando de Hechizo (+4) ............................. [Mayor, 20]
97-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t

Objeto MxImo
01-20 ..... Objeto con Bonificacin (VII) .................... [Mximo, 25]
21-40 ..... Objeto con Bonificacin (VIII) ................... [Mximo, 40]
41-60 ..... Objeto Diario (VI) ........................................ [Mximo, 25]
61-80 ..... Objeto Diario (VII) ....................................... [Mximo, 30]

Objeto con Bonificacin (1) - Tienes dos objetos excepcionales, o de gran calidad o con un propsito especial. T.y tu DJ
tenis que decidir qu objetos especficos son, pero la bonificacin especial es +5 no mgica a la habilidad que se pueden aplicar los objetos. Por ejemplo, unas ganzas +5 que te proporciona
una bonificacin a tu habilidad de Abrir Cerraduras.
[Mnimo, 5]

Objeto con Bonificacin (II) - Como Objeto con Bonificacin (l), excepto que proporciona una bonificacin +10.
[Menor, 7]

Objeto con Bonificacin (m) r Como Objeto con Bonificacin 0), excepto que puedes escoget tres objetos con una bonificacin no mgica +5, o una objeto co~una bonificacin no mgica +15.
._~
[Menor, 10]

Objeto con Bonificacin (IV) - Como Objeto con Bonificacin (l), excepto que puedes escoger tres objetos con una bonificacin mgica +5, un objeto con una bonificacin mgica +15 o
un objeto con una bonificacin no mgica +20.
[Mayor, 15]

Objeto con Bonificacin (V) - Como Objeto con Bonificacin (l), excepto que tienes dos objetos con una bonificacin
mgica +10 cada uno.
[Mayor, 17]

Objeto con Bonificacin (VI) - Como Objeto con Bonificacin (l), excepto que tienes un objeto mgico +20.
[Mayor, 20]

Objeto con Bonificacin (VII) - Como Objeto con Bonm:


cacin (l), excepto que obtienes tres objetos con una bonificacin mgica +10 cada uno.
[Mximo, 25]

Objeto con Bonificacin (vm) - Como Objeto con Bonificacin (l), excepto que obtienes dos objetos con una bonificacin mgica +20 cada uno.
[Mximo, 40]
Valoras a tu espada ms que a tus otras posesiones. Viste como
era forjada por el gran maestro enano Gurdik. Sabes que el arma no
est encantada pero s fabricada con el acero de ms calidad que
puedes comprar. Tiene un filo con el que podras afeitarte y que atraviesa las armadurs con facilidad.

81-100 ... Multiplicador de Hechizo (x2) .................... [Mximo, 30]

t- En vez de volver a tirar, el DJ puede permitirte elegir el


objeto que desees de esta seccin de la tabla.

Objeto Diario (1) - Posees un objeto mgico que lanza hechizos


cuando t deseas. Tienes que decidir qu objeto es y qu hechizo

TABLA DE cosn DE OBJETO ESPECIAL


Condicin necesaria
Objeto elegido
sin Defecto
con Defecto al Azar de un grado menor
con Defecto al Azar del mismo grado

GRADO DEL OBJETO


Mayor
Menor

Mnimo

2
1

Mximo

4
3
2

3
2
1

Nota: El nmero es el coste en opciones de historial de la posicin (y del defecto correspondiente si lo hubiese).

t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posicin; un objeto mximo vendr con un defecto mayor, un
objeto mayor con un defecto menor, y un objeto menor con un defecto mnimo.
Defecto al Azar - Si el jugador quiere un objeto al azar, deber gastar una opcin de historial y tirar para determinar el
"grado", para volver a tirar en la tabla apropiada y averiguar qu es.

tiene (sujeto a la aprobacin de DJ). Es posible que lleves el objeto


oontigo pero que no sepas que est encantado. Es un Objeto Diario 1.
[Mnimo, 51
Objeto Diario (II) - Como Objeto Diario (1), excepto que es
un Objeto Diario Il.
[Menor, 71
Objeto Diario (m) - Como Objeto Diario (O, excepto que
es un Objeto Diario 1Il.
[Menor, 101
Objeto Diario (IV) - Como Objeto Diario (O, excepto que
es un Objeto Diario IV.
[Mayor, 151
Objeto Diario (V) - Como Objeto Diario (O, excepto que es
un Objeto Diario V.
[Mayor, 201
Objeto Diario (VI) - Como Objeto Diario (O, excepto que
es un Objeto Diario VI.
[Mximo, 251
Objeto Diario (vn) - Como Objeto Diario (I), excepto que
es un Objeto Diario VII.
[Mximo, 301
Estabas caminando por el bosque cuando te tropezaste con un
pequeo cofre que acababa de ser desenterrado. No ests seguro de
quin lo hizo pero no estaban dnde pudieras verlos. Abriste la tapa y
descubriste un pequeo anillo. Cuando te lo colocaste en el dedo descubriste que tena poder. Una vez al da, puedes volar durante un
carla perodo de tiempo. Lo has mantenido en secreto no sea
que alguien intente robarle el anillo.

Papel de Runa (1 hoja) - Tienes una hoja de papel


de runa que puede almacenar hasta 10 niveles de hechizos. El hechizo escrito tiene que ser entre nivel 1 y 5.
[Mnimo, 31

Papel de Runa (5 hojas) - Como Papel de Runa


hoja), excepto que tienes cinco hojas.

(1

[Menor, 71
Ponte a salvo. El viejo mercante te dijo que si en algn
momento te encontrabas en peligro lo nico que tenas que
hacer era leer este pergamino y te encontraras a 30 metros
de all! Y ests casi seguro de que tena razn.
Pocin (1 dosis) - Tienes una pocin que contiene
una dosis. El hechizo tiene que sr de nivel 1 a 5.
[Mnimo, 31
Pocin (5 dosis) - Como Pocin (1 dosis), excepto
que contiene 5 dosis.
[Menor, 71

Nunca olvidars esa bruja de los bosques. Te dio un pequeo


frasco y te dijo que si alguna vez necesitabas "desaparecer" un tiempo
te lo tomases. Bien, ahora es tan buen momento como cualquier otro ...

Sumando de Hechizo (+1) - Un sumando que te permite


ejecutar un hechizo por da sin necesidad de gastar PP (consulta
RMF, p. 80). Has adquirido el objeto ya sea en aventuras anteriores o gracias a una herencia.
[Mnimo, 51
Sumando de Hechizo (+2) - Como el Sumando de Hechizo
(+ 1), excepto que te permite ejecutar dos hechizos por da.
[Menor, 101
Sumando de Hechizo (+3) - Como el Sumando de Hechizo
excepto que te permite lanzar tres hechizos por da.

( + 1),

[Mayor, 151

Sumando de Hechizo (+4) -;tomo el Sumando de Hechizo


(+ 1), excepto que te permite rea~zar cuatro hechizos por da.
[Mayor, 201
Multiplicador de Hechizo (x2) - Dobla el nmero de puntos de poder disponibles para el personaje entre perodos de descanso (consulta RMF, p. 80).
[Mximo, 301
El da que completaste tu aprendizaje tu maestro te regal un_
amuleto. La ltima cosa que te ense fue cmo hacer que el amuleto
lanzase un hechizo por ti. Has usado este regalo cuando eras incapaz
de ejecutar hechizos, salvando tu vida en ms de una ocasin. Ha
resultado ser un regalo maravilloso.

Objetos,
poslcl6n
y riqueza

6.3
Nivel de riqueza
ObJetos,
posld6n
y riqueza

En Rolemaster, todos los personajes comienzan con 2 mo


(RMF, p. 32). Cuando uses esta seccin dejar de ser as. La riqueza inicial del personaje podr modificarse con el uso de opciones
de historial como si se tratase de un objeto (consulta la tabla de la
pgina 79).
Antes de determinar la riqueza inicial de un personaje, debes
decidir el nivel de riqueza del mismo. Todos los personajes comienzan el juego con un nivel de riqueza de Muy Pobre, a menos
que use opciones de historial pard incrementarlo.

Nivel de Riqueza
Grado / Coste en Puntos
Muy Pobre ......... '" .............................................................. Gratis / O
Pobre ............................................................................... Mnimo / 3
Normal ............................................................................. Menor / 10
Rico ................................................................................... Mayor / 20
Muy Rico ....................................................................... Mximo / 40
El nivel de riqueza se usa para determinar la riqueza inicial
as como el tipo de objetos con los que puedes comenzar el juego. Usa la Tabla de Riqueza Inicial para determinarlo.

TABLA DE RlQ.UUA INICIAL


Tirada

Muy
Pobre

01-10
11-20
21-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-94
95-97
98-99
100+

5 me
5 mc
1 mb
5 mb
2mp
5 mp
1 mo
15 mp
2mo
25 mp
3 mo
35 mp
4mo
45 mp
5 mo
5 mo gsp'
6 mo gsp'
7 mo jy'
1 mpl jy'

Pobre

Normal

1 mc
2 mc
1 mb
2mb
2 mb
4 mb
1 mp
2 mp
35 mb
7 mp
75 mb
15 mp
15 mp
3mo
25 mp
5 mo gsp'
7 mo gsp'
35 mp
45 mp
9 mo
1 mpl
5 mo
11 mo
55 mp
6mo
12 mo
65 mp
13 mo
15 mo
75 mp
75 mp gsp' 15 mo gsp'
9 mo gsp' 18 mo gsp'
12 mo jy'
24 mo jy'
15 mo jy'
3 mpl jy'

Rico

Modificador a la primera tirada


Todos los personajes tienen una tirada gratuita en la Tabla de
Riqueza Inicial. Esta tirada tiene un modificador especial que no
se aplica a las siguientes tiradas y que se basa en el siguiente
recuadro.

Nivel de Riqueza
Modificador
Muy Pobre .................................................................................... +60
Pobre .......................................... ;,.~~~................................... :. +50
Normal .......................................................................................... +45
Rico ............................................................................................... +30
Muy Rico ...................................................................................... +10

Muy
Rico

3mb
5 mp
6mp
2 mo
12 mp
4mo
24 mp
15 mo
48 mp
3mpl
15 mpl
96 mp
1 mpl gsp'
30 mpl
15 mo gsp'
60 mpl
2 mpl
80 mpl
3 mpl
1 mm gsp'
4 mpl
125 mpl
15 mpl
150 mpl
25 mpl
25 mm
35 mpl
3 mm gp'
45 mpl
5 mm gp'
50 mpl gp' 7 mm jy'
1 mm gp' 10 mm jy'
2mm
25 mm jy'
3 mm jy'
50 mm jy'

': gsp = gema semi-preciosa, gp = gema precio;a


jy: joya, mm = monedas de mithril, mpl = monedas de platino, mo
monedas de oro, mp = monedas de plata, mb = monedas de bronce, mc
monedas de cobre, me = monedas de estao.

=
=

Coste de tiradas adicionales de riqueza


Un personaje puede realizar tiradas adicionales de riqueza
gastando opciones de historial como si estuviese escogiendo un
objeto (consulta la tabla de la p.79). El coste de las tiradas adicionales se basa en el nivel de riqueza del personaje. Usa el recuadro siguiente para determinarlo.

Nivel de Riqueza
Grado / Coste en Puntos
Muy Pobre .......................................................................... Gratis / O
Pobre ............................................................................... Menor / 10
Normal .............................................................................. Mayor /15
Rico ................................................................................... Mayor / 20
Muy Rico ....................................................................... Mximo / 2S

Coste para modificar las tiradas de riqueza


Finalmente, el personaje puede modificar la tirada que hace
en la Tabla de Riqueza Inicial gastando opciones de historial como
si estuviese escogiendo un objeto (consulta la tabla de la p.79).
Puedes elegir modificarlo antes o despus de tirar los dados. Usa
el recuadro siguiente para determinar el coste.

Modificacin
Grado / Coste en Puntos
+10 antes de tirar los dados .......................................... Mnimo / S
Hasta +5 despus de tirar los dados ............................ Mnimo / 5

7.0
DEFECTOS
Defectos
Los defectos son una excelente manera de acabar el diseo
de tu personaje. Puede que quieras tener un slo ojo; par.! ello
desarrollars una historia de cmo perdi el otro. Quiz fuiste
emboscado por asaltantes y perdiste el ojo en la lucha que tuviste
que realizar. Desde aquel momento juraste venganza contra el
lder de la banda. Cuando lo encuentres, sabrs hacerle pagar el
dolor y la carga que has tenido que soportar todos estos aos.
Consulta las Secciones 5.0, 6.0 Y 9.1 (p.l08) para ms informacin sobre el uso que puedes darle a los defectos.
Te recomendamos encarecidamente que no dejes a un personaje elegir ms de cuatro defectos. No slo se convertira en un
ser sin esperanza, sino que, adems, eso no garantiza que le proporcione una cantidad superior de talentos.
Recuerda: un defecto que no te impida algo no es un defecto
y no te proporcionar puntos. Ms abajo encontrars un resumen
de todos los defectos que puedes encontrar en esta seccin.
Nota: En la anterior edicin de Rolemaster (Rolemaster
Sistema Estdrular oRSE J, los defectos se clasificaban como: menores, mayores, mximos y especiales. En elMdP los clasificamos
cmo: mnimos, menores, mayores y mximos. Slo tienes que realizar la correspondencia entre ambos; los defectos menores deRSE
se convierten en defectos mnimos enMdP, etc.

7.1
DEfECTOS FSICOS
Estos defectos afectan a tu fsico. Pueden afectar a tu movimiento o impedirte realizar ciertas acciones.

Albino- Naciste albino. Tienes el pelo y la piel de un blanco


hueso y tus ojos son de tonos rosados. Nunca te introduces en
una muchedumbre sin disfraz ya que destacas demasiado. No
tienes resistencia a los rayos solares por lo que tomas todas las
medidas de precaucin para no abrasarte. Si ests bajo el sol sin
proteccin recibirs 5 puntos de dao por hora hasta que encuentres refugio.
[Menor, -101
Tu piel blanca, tus ojos rosas y tu pelo de blanco puro te hacen
una persona que destaca. Naciste albino. Intentas mantenerte alejado
de los rayos solares ya que te quemas con facilidad. Algunas personas
dicen que has sido maldecido por los dioses. Otros piensan que has
tenido una revelacin divina que te ha hecho lo que eres. De cualquier modo eres un punto blanco en la oscuridad.
Alergia Comn (Menor) - Eres alrgico a una sustancia
comn (por ejemplo, polen) que aparece estacionalmente. Puedes escoger a lo que eres alrgico (sujeto a la aprobacin del
~J). Cuando ests expuesto a la sustancia a la que eres alrgico
Ps de un minuto, tus ojos empiezan a lagrimear y tu nariz a
. Cuando esto ocurre sufres un -20 a todas tus acciones.
durar dlOO minutos tras el abandono de la exposicin a

Alergia Comn (Mayor) - Como el defecto menor, salvo


la alergia es a algo comn y que est presente todo el ao.
[Mayor, -151
Realmente odias el campo abierto. Cada vez que entras en un
UAmpo, inmediatamente notas que tus ojos se llenan de lgrimas y tu
ii41riz comienza a [.lotear. Te sientes miserable, [.Ioteando fluidos a cada
paso. Sabes que hay algo en esos campos que causa tu reaccin alrgica.

Por este motivo vives en el corazn de la ciudad donde no hay campos


que bloqueen tu visin.
Alergia Infrecuente - Eres alrgico a un objeto infrecuente
(por ejemplo, a las conferas). Puedes elegir a lo que eres alrgico
(sujeto a la aprobacin del Director de Juego). Cuando ests expuesto a la sustancia a la que eres alrgico ms de un minuto, tus
ojos empiezan a lagrimear y tu nariz a gotear. Cuando esto ocurre
sufres un -20 a todas tus acciones, dur.!nte dlOO minutos tras el
abandono de la exposicin a la causa.

[Mnimo, -51
Esquivas los pinos. Siempre que ests cerca de ellos, tu nariz comienza a gotear y tus ojos lagrimean. Constantemente frotas tus ojos y
nariz cuando deberas estar haciendo otras cosas. No sabes la causa
de por qu eres alrgico a los pinos. Otros rboles no te afectan, pero
ests seguro de que son los pinos los que provocan tu alergia. Siempre
te aseguras de llevar un pauelfLCQ!lttgO.

Anosmia- No tienes sentido del gusto y del olfato. No puedes realizar maniobras de Percepcin que se basen en estos dos
sentidos.
[Mnimo, 31
La comida siempre te sabe igual: a nada. Tienes una rara afeccin ya que no posees sentido del gusto ni del olfato. Esto..110 te perjudica directamente, pero hace que tu vida sea montona. Aunque puede
llegar ha ser ms tolerable que la del resto de las personas. Pareces
inmune a los mecanismos defensivos de las mofetas, sin mencionar
que no detectars el hedor de un vagabundo y que puedes comer sin
importar a lo que sepa la comida.
Aspecto nico (Minimo)- Posees una apariencia nica. Algo
es significativamente distinguible en ti. Esto causa que la gente te
reconozca mucho ms fcilmente. Podras ofrecer una visin repelente, o quiz la gente te mira con admir.!cin. Puedes escoger que
te hace diferente, pero debe ser nico, descriptible, y de alguna
manera, limitante. El Director de Juego debe aprobar ese f'.lsgo
nico. lo que es nico es diferente en cada mundo. La mayor parte
de la gente en un mundo fantstico no se sorprendera al ver a un
orco, pero situado en un mundo moderno ciertamente saldra de la
normalidad. Lo que te hace nico es relativamente fcil de ocultar

[Mnimo, -51
Aspecto nico (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto que debes utilizar un disfraz par.! ocultar tu rasgo nico o
causar una reaccin inmediata (normalmente negativa). Cuando
no ests disfr.!zado, debes restar dIO de tu apariencia.

[Menor, -101
Aspecto nico (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto que en este caso no puedes disfrazarlo, o hay una reaccin
extremadamente negativa a ello. Resta 2dlO de tu apariencia.

[Mayor, -151
Recuerdas el combate con claridad. Tus manos palpan
ausentemente la superficie de tu cara. Tus dedos tocan la gran cicatriz sobre tu cara. Parece impresionante, pero recuerdas el dolor cuando recibiste el golpe. Pensabas que ibas a morir, pero sobreviviste. Al
final tu cara san, pero la cicatriz permaneci. Has ganado reputacin desde entonces; la gente te reconoce por la cicatriz. Aunque agradeces que te reconozcan, algunas veces quisieras pasar un poco ms
desapercibido en la multitud.
Aura Visible - Siempre que ests en un estado de excitacin
extremo (amor, felicidad, miedo, dolor, etc.) tu cuerpo comienza

85-88 ...
89-92 ...
93-96 ...
97-100.

TIRADA INICIAL PARA ...


DEnRMINAR LA CAnGORIA
01-33 ............................................ Defecto fsico

Defectos Menores Mentales

34-66 ....................................... Defecto mentalo


67-99 ....................................... Defecto especial
100 ......................... Vuelve a tirar en esta tabla
Nota: El DJ puede no usar esta tirada y permi-

tir al personaje elegir la categora (fsica, mental, etc.) de que provendr el defecto al azar.

Defectos Mnimos fsicos


01-10 ...
11-20 ...
21-30 ...
31-40 ...
41-50 ...
51-60 ...

Maldicin Animal ............ [Mnimo,


Prdida de Olfato ............ [Mnimo,
Ciego al Color ................. [Mnimo,
Eunuco ............................. [Mnimo,
Muecas Frgiles ............. [Mnimo,
Problema en Odo
Interno ............................. [Mnimo,
Miedo a la Lluvia ............. [Mnimo,
Sin Aliento (Mnimo) ...... [Mnimo,
Alergia Infrecuente ......... [Mnimo,
Aspecto nico (Mnimo) [Mnimo,

61-70 ...
71-80 ...
81-90 ...
91-100.

-51
-31
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
41-60 ... Costumbre Repulsiva

Defedos Mnimos Mentales

(Mnimo) .......................... [Mnimo, -SI


61-80 ... RivallPNJ (Mnimo) ......... [Mnimo, -51
81-100. Secreto (Mnimo) ............. [Mnimo, -SI

01-06 ... Adiccin/Mnima


07-12 ...
13-18 ...
19-24 ...
25-30 ...
31-36 ...
37-42 ...
43-48 ...
49-54 ...
55-60 ...
61-66 ...
67-72 ...
73-78 ...
79-84 ...
85-90 ...
91-96 ...
97-100.

(Comn) ........................... [Mnimo,


Cdigo de Honor ............ [Mnimo,
Aficin Compulsiva ......... [Mnimo,
Ilusin (Mnimo) ............. [Mnimo,
Glotn .............................. [Mnimo,
Intolerante (Mnimo) ....... [Mnimo,
Miedo Menor (Mnimo) .. [Mnimo,
Avaro ................................ [Mnimo,
Fobia (Mnimo) ................ [Mnimo,
Pirmano .......................... [Mnimo,
Sentido del Deber
(Mnimo) .......................... [Mnimo,
Terco ................................ [Mnimo,
Supersticioso .................... [Mnimo,
Trauma (Mnimo) ............ [Mnimo,
Sincero ............................. [Mnimo,
Promesa (Mnimo) ........... [Mnimo,
Vuelve a tirar en esta tabla t

Enfermizo ......................... [Menor, -101


Aspecto nico (Menor) .. [Menor, -101
Aura Visible ..................... [Menor, -101
Vuelve a tirar en esta tabla t

-51
-51
-51
-51
-31
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-31

Defectos Mnimos Especiales


01-20 ... Condicionado (Mnimo) . [Mnimo, -51
21-40 ... Deber (Mnimo) ............... [Mnimo, -51

Defectos Menores fsicos


01-04 ...
05-08 ...
09-12 ...
13-16 ...
17-20 ...
21-24 ...
2S-28 ...
29-32 ...
33-36 ...
37-40 ...
41-44 ...
45-48 ...
49-S2 ...
53-56 ...
57-60 ...
61-64 ...
65-68 ...
69-72 ...
73-76 ...
77-80 ...
81-84 ...

Edad ................................. [Menor, -101


Albino ............................... [Menor, -101
Sensible al Fro ................ [Menor, -101
Alergia Comn (Menor) .. [Menor, -101
Cojera (Menor) ................ [Menor, -101
Sueo Profundo .............. [Menor, -101
Duro de Odo .................. [Menor, -101
Sensible al Calor .............. [Menor, -101
Muecas Bloqueadas ...... [Menor, -101
Nariz Sangrante ............... [Menor, -101
Interiorizacin Fsica ......... [Menor, -71
Corto de Vista (Menor) ... [Menor, -101
Combustin de Poder ..... [Menor, -101
Sin Aliento (Menor) ........ [Menor, -101
Lento .................................. [Menor, -71
Espasmo ........................... [Menor, -101
Tartamudo ........................ [Menor, -101
Piel Sensible .................... [Menor, -101
Piernas Cansadas ............... [Menor, -71
Fuerza Incontrolable ....... [Menor, -101
Descoordinacin ............... [Menor, -71

01-04 ...
05-08 ...
09-12 ...
13-16 ...
17-20 ...
21-24 ...
25-28 ...
29-32 ...
33-36 ...
37-40 ...
41-44 ...
4S-48 ...
49-52 ...
53-56 ...
57-60 ...
61-64 ...
65-68 ...
69-72 ...
73-76 ...
77-80 ...
81-84 ...
85-88 ...

Distrado ........................... [Menor, -101


Adiccin/Ligera (Comn) [Menor, -101
Mal Genio ........................ [Menor, -101
Culpa de Sangre .............. [Menor, -101
Ansa de Sangre ............... [Menor, -101
Caballeroso ...................... [Menor, -101
Ilusin (Menor) ............... [Menor, -101
Fantico ............................ [Menor, -101
Temerario ......................... [Menor, -101
Codicioso ......................... [Menor, -101
Intolerante (Menor) ......... [Menor, -101
Lujurioso .......................... [Menor, -101
Megalmano .................... [Menor, -101
Miedo Menor (Menor) .... [Menor, -101
Confiado .......................... [Menor, -101
Pacifista (Menor) ............. [Menor, -101
Paranoico ......................... [Menor, -101
Pasivo ............................... [Menor, -101
Fobia (Menor) ................. [Menor, -101
Sin CQJ1.centracin ........... [Menor, -101
Miedo a la Sangre ........... [Menor, -101
Sentido del Deber
(Menor) ............................ [Menor, -101
89-92 ... Trauma (Menor) .............. [Menor, -101
93-96 ... Promesa (Menor) .............. [Menor, -71
97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Menores Especiales


01-05 ...
06-10 ...
11-15 ...
16-20 ...
21-25 ...
26-30 ...

Pacto con el Diablo ........ [Menor, -101


Tentacin Oscura ............ [Menor, -101
Condicionado (Menor) ... [Menor, -101
Deber (Menor) ................ [Menor, -101
Mata Amigos .................... [Menor, -101
Alergia a la Magia
(Menor) ............................ [Menor, -101
31-35 ... Vulnerable a la Magia ..... [Menor, -101
36-40 ... Control Pobre .................... [Menor, -71
41-45 ... Ciego al Poder ................. [Menor, -10l
46-50 ... Costumbre Repulsiva
(Menor) ............................ [Menor, -101
51-SS ... Rival/PNJ (Menor) ........... [Menor, -101
56-60 ... RivallP] (Menor) .............. [Menor, -101
61-65 ... Secreto (Menor) .............. [Menor, -101 '
66-70 ... Identidad Secreta ............ [Menor, -101
71-75 ... Penalizacin a la Caracterstica
(Menor) ............................ [Menor, -101
76-80 ... Mala Suerte ...................... [Menor, -101
81-85 ... Desafortunado ................. [Menor, -101
86-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t

29-35 ... Desaprobacin a las


Armas ............................ [Mximo,
36-42 ... Blanco Fcil .................. [Mximo,
43-49 ... Miedo a las Armaduras [Mximo,
50-56 ... Miedo a la Magia .......... [Mximo,
57-63 ... Indeciso ............ :............ [Mximo,
64-70 ... Mente Confusa .............. [Mximo,
71-77 ... Pacifista (Mximo) ....... [Mximo,
78-84 ... Doble Personalidad ...... [Mximo,
85-91 ... Promesa (Mximo) ....... [Mximo,
92-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Mayores fsicos


01-08 ... Alergia Comn (Mayor) .. [Mayor,
09-16 ... Cojera (Mayor) ................ [Mayor,
17-24 ... Prdida de Visin ............ [Mayor,
25-32 ... Ruidoso ............................ [Mayor,
33-40 ... Manco (Mayor) ................ [Mayor,
41-48 ... Tuerto ............................... [Mayor,
49-56 ... Sensible al Dolor ............. [Mayor,
57-64 ... Sin Aliento (Mayor) ......... [Mayor,
65-72 ... Cumcin Lenta ................ [Mayor,
73-80 ... Aspecto nico (Mayor) .. [Mayor,
81-88 ... Dormiln .......................... [Mayor,
89-96 ... Intolerancia al Peso ........ [Mayor,
97-100. Vuelve a timr en esta tabla t

-151
-201
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151

Defectos Mayores Mentales


01-06 ...
07-12 ...
13-18 ...
19-24 ...
25-30 ...
31-36 ...
37-42 ...
43-48 ...
49-54 ...
55-60 ...
61-66 ...
67-72 ...
73-78 ...

Adiccin/Grave (Comn) [Mayor,


Adiccin/Mnima (Rara) . [Mayor,
Confusin en Combate ... [Mayor,
Ilusin (Mayor) ................ [Mayor,
Fcilmente Hechizado .... [Mayor,
Impulsivo ......................... [Mayor,
Cleptomanaco ................. [Mayor,
Olvidadizo ....................... [Mayor,
Abstrado .......................... [Mayor,
Pacifista (Mayor) ............. [Mayor,
Fobia (Maror) .................. [Mayor,
Sdico ............................... [Mayor,
Sentido del Deber
(Mayor) ............................ [Mayor,
79-84 ... Trauma (Mayor) .............. [Mayor,
85-90 ... Promesa (Mayor) ............. [Mayor,
91-96 ... Maldicin de las Armas .. [Mayor,
97-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t

-151
-151
-151
-151
-151
-131
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151

Defectos Mayores Especiales


01-08 ...
09-16 ...
17-24 ...
25-32 ...
33-40 ...
41-48 ...
49-56 ...
57-64 ...
65-72 ...
73-80 ...
81-88 ...
89-96 ...
97-100.

Condicionado (Mayor) .... [Mayor,


Deber (Mayor) ................. [Mayor,
Licantropa ....................... [Mayor,
Alergia a la Magia
(Mayor) ............................ [Mayor,
Susceptible a la Magia .... [Mayor,
Afn Nigromntico .......... [Mayor,
Costumbre Repulsiva
(Mayor) ............................ [Mayor,
Rival/PNJ (Mayor) ........... [Mayor,
Rival!PJ (Mayor) .............. [Mayor,
Secreto (Mayor) ............... [Mayor,
Penalizacin a la Caracterstica
(Mayor) ............................ [Mayor,
Sin Magia ......................... [Mayor,
Vuelve a tirar en esta tabla t

-151
;151
-151
-201
-151
-151
-151
-201
-151
-151
-201
-151

Defectos MxImos fsicos


01-06 ...
07-12 ...
13-18 ...
. 19-24 ...
25-30 ...
31-36 ...
37-42 ...
43-48 ...
1{9-54 ...
55-60 ...
61-66 ...
67-72 ...
73-78 ...

Ceguera ......................... [Mximo,


Manos de Gacha .......... [Mximo,
Zoquete ......................... [Mximo,
Cojer, (Mximo) .......... [Mximo,
Sordo ............................. [Mximo,
Epilptico ...................... [Mximo,
Hemoflico .................... [Mximo,
Falta de Alcance ........... [Mximo,
Mudo ............................. [Mximo,
Torpe ............................. [Mximo,
Sin Equilibrio ................ [Mximo,
Manco (Mximo) .......... [Mximo,
Corto de Vista
(Mximo) ...................... [Mximo,

-501
-201
-201
-301
-201
-301
-201
-201
-251
-201
-201
-201
-201

-201
-201
-201
-201
-201
-201
-301
-201
-201

Defectos Mximos Especiales

79-84 ...
85-90 ...
91-96 ...
97-100.

Predecible ..................... [Mximo, -201


Fsico Dbil ................... [Mximo, -201
Enclenque .. ~ ..... [Mximo, -201
Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Mximos Mentales


01-07 ...
08-14 ...
15-21 ...
22-28 ...

Adiccin/Mortal ............ [Mximo,


Adiccin/Peligrosa ....... [Mximo,
Adiccin/Ligera (Rara). [Mximo,
Adiccin/Grave (Ram) . [Mximo,

-301
-201
-201
-251

01-07 ... Maldicin del


Cambiaformas ............... [Mximo,
08-14 ... Efecto Reducido ........... [Mximo,
15-21 ... Duracin Reducida ...... [Mximo,
22-28 ... Alergia a la Magia
(Mximo) ...................... [Mximo,
29-35 ... Maldicin Mgica ......... [Mximo,
36-42 ... Portal Abierto ............... [Mximo,
43-49 ... Parte Animal ................. [Mximo,
50-56 ... Drenar Poder ................ [Mximo,
57-63 ... Fuga de Poder .............. [Mximo,
64-70 ... Rival!PJ (Mximo) ........ [Mximo,
71-77 ... Penalizacin a la Caracterstica
(Mximo) ...................... [Mximo,
78-84 ... Vulnerable ..................... [Mximo,
85-91 ... Ira .................................. [Mximo,
92-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

-201
-201
-201
-401
-201
-201
-201
-201
-201
-2'51
-301
-201
-201

Un nmero entre parntesis despus del defecto es el coste en puntos del mismo si se usa la
Seccin 9.3 (p.109).
t - En lugar de tirar, tu DJ puede permitirte elegir un defecto de la seccin de la tabla.

Defedos

a brillar. Cuanto ms intenso es tu estado emocional, ms brillante es el aura. Inicialmente brillas como una vela, pero puedes
llegar a ser tan brillante como una hoguera.
[Menor, -10)

Defectos

Posees una brillante personalidad, en el sentido literal de la palabra. Siempre que experimentas un estado de excitacin extrema, tu
cuerpo comienza a brillar. Puedes ser tan brillante como una hoguera. Es til cuando necesitas ver por la noche, pero si ests intentando
esconderte de alguien, el bn'llo hace que seas ms fcil de encontrar.
Crees que tu familia fue objeto de una maldicin hace algunos aos,
por lo que diriges tus esfuerzos a intentar eliminarla.

Ciego al color - Eres completamente ciego al color; todo lo


que te rodea es blanco, negro, o grisceo. Es ms una molestia
que un defecto serio, pero puede causarte problemas.
[Mnimo, -51
Nunca pudiste entender a lo que se refera la gente cuando hablaba de color. No puedes ver los distintos colores. Todo es blanco,
negro, o grisceo, puedes realizar actividades sin ningn problema
serio, pero hay algunas profesiones no adecuadas para ti. Realmente
no querras ser alquimista, ser incapaz de discernir el color de un
componente qumico podra poseer potenciales resultados explosivos.
Sin embargo, no posees problemas reales en sociedad (salvo que alguien te indique que acciones la palanca roja).

Ceguera - No puedes ver. Cualquier accin que necesite de


la visin sufrir un -100 a la maniobra. Slo puedes moverte a la
Cojera (Menor) - Has perdido algo de movilidad debido a
mitad de tu capacidad de movimiento normal a menos que lo
que ests tullido de una pierna. Tu movimiento est reducido a la
hagas en un entorno que te sea familiar. Como efecto colateral,
mitad. Recibes -10 a todas las BO de combate debido a tu movirecibes un + 10 a las maniobras de Percepcin que se basen en et----m:tad desemparejada. Sufres una penalizacin de -3 a tu bonificasonido, el contacto o el olfato.
cin de Ag.
[Mximo, -50)
Naciste sin visin. La gente piensa que nunca te podrs valer por
ti mismo debido a tu afliccin, pero les probars que se equivocan.
Tus otros sentidos se han desarrollado hasta ser superiores a los de
cualquiera. Adems, parece que has desarrollado la capacidad de "sentir" tu entorno, siendo capaz de detectar cundo te encuentras cerca
de un objeto. Sigues sin manejarte tan bien alguien con vista, pero
ciertamente te ves capaz de afrontarlo.

[Menor, -101

Cojera (Mayor) - Como el defecto menor, excepto que en


este caso has perdido la pierna. nicamente puedes moverte al
25% de tu capacidad de movimiento. Debes usar algn medio de
soporte (por ejemplo, una pierna falsa, una muleta, etc.). Tu BO
de combate est reducida en -25. Sufres una penalizacin -5 a tu
bonificacin de Ag.
[Mayor, -201

Cojera (Mximo) - Como el defecto menor, excepto que en


este caso has perdido ambas piernas. Tu movimiento es el l()<% de
tu capacidad de movimiento. Debes utilizar algn objeto mvil
para desplazarte, un carrito, una silla de ruedas, levitar, una silla
antigravitatoria, etc. No puedes luchar con eficacia en combate.
Sufres una penalizacin -7 a tu bonificacin de Ag.
Caminas con una pierna agarrotada debido a una vieja herida
que recibiste en la guerra. Estabas orgulloso de proteger a tu pas, y lo
serviste con bravura. Incluso cuando alcanzaron a tu pierna, continuaste luchando. Al final el enemigo retrocedi, y un mdico lleg
para tratar tu herida. Te dijo que nunca se podra curar totalmente,
pero podras usarla. Sin importar cmo, salvaste la vida.
Combustin de Poder - Recibes dao por cada hechizo
que lances. Por cada punto de poder gastado, sufres un punto
de dao.
[Menor, -101
Sientes el poder .fluir a travs de ti cuando lanzas hechizos.
Sientes el poder quemar tu interior. Sl~fres dolor al lanzar sortilegios. Es difcil lanzar conjuros ms poderosos, debido al dolor que
asalta tu cuerpo. Intentas prepararte para el dolor cuando lanzas
el hechizo. Es difcil, pero es un recordatorio constante del poder
que fluye en tu interior.

Corto de Vista (Menor) - Eres corto de vista, pero posees


medios no permanentes para corregirlo (por ejemplo, gafas, etc.).
Tienes miopa o hipermetropa, a escoger cuando eliges el defecto. Si eres miope, sufres una penalizacin de -30 a todos tus ataques de proyectiles. Si eres hipermtrope, recibes una penalizacin de -30 a todos tus ataques de combate cuerpo a cuerpo.
[Menor, -101

Corto de Vista (Mximo) - Como el defecto menor, excepto que no posees medios para corregirlo.
[Mximo, -201
Conforme envefeces parece que tienes ms problemas con tus ofos.
Cosas que solan verse claras son ahora difusas y borrosas. Te ests
volviendo ms viefo de lo que piensas. Todava puedes ver a distancia
intermedia, pero algo cercano a ti no est tan definido como antes.
Leer es ms difcil, as como combatir. Quiz algn da encontrars
un remedio a tu problema.

Curacin Lenta - Sanas con lentitud. Todos los perodos de


curacin para cualquier tipo de herida que recibas se doblan.
[Mayor, -151
Requieres ms descanso y atenciones para curar beridas que tus
compaeros. No es que seas necesariamente ms susceptible al dao
que cualquier otro, pero cuando ests herido no te curas con rapidez.
Pasas la mayor parte de tu recuperacin esperando que los conjuros,
hierbas'f vendas hagan efecto en tu cuerpo. Tu forma de recuperacin pa ce que no incluye la velocidad.
I

Descoordinacin - Siempre que falles una maniobra, independientemente de la que sea, sufres un crtico 'A' de Desequilibrio.
[Menor, -71
Tus padres siempre pensaron que eras torpe. Caas casi siempre,
incluso en accidentes menores. Intentabas mantener el equilibrio, pero
casi siempre acababas con la nariz en el suelo. Luchas bien, hasta
que algo comienza a ir mal. El mnimo error en combate hace que
acabes en el suelo de la forma ms tonta.

Dormiln - Es extremadamente difcil despertarte; no se te


puede hacer reaccionar mientras ests durmiendo (o meditando).
Adems, debes dormir (o meditar) un mnimo de 6 horas por
noche. Si se te despierta de alguna manera (mediante magia) antes de que pasen las 6 horas, sufrirs una penalizacin de -10 por
cada hora menos de las 6 que hayas dormido.
[Mayor, -151
Eres un dormiln excepcional. Tus amigos encuentran muy dificil despertarte cuando comienzas a dormir. Durante una batalla en
mitad de la noche, tus compaeros debieron transportar tu cuerpo al
buir del campamento. Te lanzaron agua, te abofetearon, incluso te
lanzaron hechizos sin ningn xito. De hecho, no recuerdas nada de
lo que pas. Disfrutas durmiendo.

Duro de odo - Tienes dificultad para escuchar sonidos. Las


maniobras de Percepcin basadas en el odo poseen una penalizacin de -20.
[Menor, -101
No eres sordo. Se lo dices a la gente constantemente. Posees dificultades en escucharlos, pero puedes orlos. En un accidente ocurrido hace cinco aos perdiste parte de tu audicin.
Puedes hacer una vida normal, nicamente te cuesta ms or lo
que te dicen.
Edad - Como mnimo has alcanzado una mediana edad para
raza. Debes tirar por deterioro de caracterstica cada ao (consulta el Manual del Director de Juego). Eres viejo, probablemente sabio y un poco lento.

tu

[Menor, -101
Eres viejo para tu profesin y ya no te mueves tan rPido como
antes. No ves tan bien como una vez hacas. Tus manos tiemblan un
poco pero an eres capaz de blandir una espada. Pero an te mantienes firme y ests lejos de morir de viejo; slo que vas a durar ms que
otras personas en tu profesin.

Enclenque - Hablando claro, eres un debilucho. Sufres una


penalizacin especial de -20 a todas las habilidades pertenecientes a la categora de Atletismo, una penalizacin de -2 a tu bonificacin de Fu, y posees un 25% menos de puntos de cansancio
de lo normal.
[Mximo, -201
Algunos chicos pasan su juventud en la granjafamiliar mientras
otros juegan o trabajan en una herrera. Crecen y se convierten en
bombres fuertes y robustos. T no eres uno de esos chicos. Eras un
nio enfermizo. Cuando salas a tomar el aire libre. invariahlemente
te morda o picaha zm animal o insecto. Tus brazos no eran fuertes,

pareca como si fueran de algodn. Pasaste la mayor parte de tu juventud en busca del xito acadmico. Eras listo y sobresalas en tus
estudios. Sin embargo, nunca tuviste una fuerza fsica excepcional.

Enfermizo - Eres especialmente susceptible a cierta enfermedad que hace que tu cuerpo sude y te sientas mal. Cada semana hay un 2% de probabilidades de que desarrolles los sntomas
de la enfermedad. Mientras sufras estos sntomas tendrs un -20 a
todas tus acciones debido a la fiebre, y tu puntuacin de apariencia y presencia se reducirn a la mitad temporalmente. Tras dIO
das, la fiebre y la enfermedad remitirn (tus caractersticas volvern a la normalidad).
[Menor, -101
Fuiste un nio enfermizo, siempre pillando resfriados. Sufras al
azar una enfermedad que te produca fiebre y nuseas. Duraba una
semana. Mientras la sufras, la gente te evitaba incluso sabiendo que
la enfermedad no era contagiosa. Tras la semana desapareca, y podas continuar con tu vida normal. Pero unas semanas ms tarde, la
enfermedad volva. La vida suele ser difcil a veces.

Epilptico - Padeces un caso severo de epilepsia. Siempre


que te enfrentas a una situacin muy tensa (a discrecin del DJ),
debes realizar una TR contra un ataque de miedo de dcimo nivel. Si fallas, caes bajo un ataque epilptico. Pierdes tu habilidad
de pensar y hablar con claridad. Tu cuerpo comienza a sufrir
intensas sacudidas. Cualquier cosa que tengas en las manos caer
al suelo. El ataque durar 2d10 minutos. Una vez que han finalizado las convulsiones, habrs gastado 4d10 puntos de cansancio.
[Mayor, -301
Vives una vida bastante normal, salvo cuando tienes un ataque. Durante toda tu vida, cuando ests sujeto a una situacin
estresante, has perdido el control de tu cuerpo. No puedes pensar o
hablar claramente y tu cuerpo se convulsiona violentamente. Los
episodios son breves, pero ocurren de forma tan espordica que es
imposible predecir cundo ocurrir el prximo. Has sido confundido con una persona poseda, una experiencia que no te gustara
repetir. Has intentado hallar una cura para tu enfermedad, pero no
has encontrado ninguna.

Espasmos - Sufres espasmos incontrolables. Siempre que


en una tirada obtengas un 66 sin modificar, experimentas un espasmo. Mientras sufres un espasmo recibes dIO puntos de dao y
quedas aturdido durante dlO asaltos.
[Menor, -101
Hay veces que notas que has ejecutado una maniobra a la perfeccin. Sabes que el golpe de tu espada es perfecto; la ves hundirse
directamente en el torso de tu oponente. Te sientes tan excitado por lo
bien que lo hiciste que pierdes el control de ti mismo. Has matado a tu
enemigo, pero caes al suelo presa de incontrolables espasmos. Sufres
de espasmos cuando ests sobreexcitado. No ocurre a menudo, pero
puede ser problemtico para los que te rodean.

Eunuco - Has perdido tu hombra (nicamente personajes


varones). El motivo podra ser un accidente, o un signo de tu
clase social. No puedes seducir a nadie, ni ser seducido por nadie. Adems, no se te enfurece tan fcilmente.
[Mnima, -51
No hay mayor honor que servir en la cmara de su majestad.
T le sirves, y ella se hace cargo de tu paga, vestido y comida. Tu
familia estaba orgullosa de ti cuando entraste a su servicio. Alguna
vez los has visto. Por supuesto estaba el problema de la operacin; no
poda darse la oportunidad de que la reina fuera infiel con su sirviente. Al principio estabas preocupado, pero ahora te parece un problema menor.

Falta de Alcance - Posees una gran dificultad para apuntar a


largas distancias. Todos tus alcances de lanzamiento de hechizos
y proyectiles se reducen a la mitad.

Defectos

[Mximo, -201

Defectos

Siempre has encontrado d!fcil apuntar con un arco a larga


distancia. Lo tensabas con cuidado, pero tu visin comenzaban a
d!fuminarse si mirabas a algo durante demasiado tiempo. Estirabas la cuerda del arco tanto como podas, pero tu brazo se cansaba
rpido. Intentabas juzgar el ngulo de lanzamiento de la flecha,
pero lo hacas demasi9o alto o demasiado bajo. Prefieres estar
muy cerca cuando us1s tu arco, hace que las cosas sean ms fciles de acertar.
i

Fsico Dbil - No tienes una gran masa corporal. Tu progresin de Desarrollo Fsico se reduce en 3 puntos en cada nivel. Por
ejemplo, si tu progresin normal era O 6 5 4 3, la real ser

Hemofillco - Sufres mucho con las heridas sangrantes. Todos tus resultados de hemorragia se doblan debido a tu hemofilia.
Cualquier crtico que indique que recibes un nmero de puntos
de vida por turno o indique que ests sangrando debera tener los
puntos de vida por asalto (indicados en el crtico) doblados.
[Mayor, -201
Posees una enfermedad que evita que tu sangre se coagule con
normalidad. Un pequeo corte en tu mano podra no parar de sangrar durante boras. Siempre eres consciente de los objetos alrededor
de ti que podran abrir una berida en algn lugar de tu cuerpo. Lucbar contra armas de filo puede ser particularmente alarmante. La
nica forma de parar la bemorragia es aplicar presin, torniquetes,
bierbas medicinales, o curacin mgica.

-3 3 2 1 O.

[Mximo, -201
Tus amigos brbaros te llaman dbil. No posees el mismo desarrollo muscular que ellos. No tienes bceps sobresalientes o resistencia
infinita. Regularmente haces entrenamiento fsico. Intentas mantenerte en forma, pero tu cuerpo no fue diseado para poseer un fsico
poderoso.

Fuerza Incontrolable - Tienes una gran fuerza, pero no la


puedes controlar. Siempre que te encuentres en un estado emocional extremo (amor, felicidad, odio, etc.) hay un 10% de que
tripliques tu bonificacin normal de Fu durante un asalto. Debes
usar esta fuerza lo quieras o no. Puedes despachurrar un enemigo, o romper las costillas de un amigo mientras lo ests abrazando. A menudo rompes cosas sin quererlo. No puedes elegir cuando obtienes esta bonificacin.

Interiorizacin Itsica - Cada vez que lanzas un hechizo de


nivel cinco o superior, recibes un nmero de puntos de dao
igual al doble de los PP gastados. No hay forma de evitar el dao,
pero sanas con normalidad. Los no hechiceros no pueden seleccionar este defecto.
[Menor, -71
El lanzamiento de becbizos es importante para ti. Has trabajado duro para ser capaz de lanzar poderosos conjuros. Ejecutas
sortilegios libremente, creas rayos, vuelas, incluso desapareces. Conforme crece tu talento, comienzas a lanzar hechizos ms elaborados. Si embargo, sabes que los conjuros ms poderosos te bieren.
Aparentemente posees un problema canalizando el poder a travs
de ti. El dao no es suficiente para evitar el lanzamiento de los
hechizos, pero hace que te lo pienses dos veces antes de ejecutar los
ms poderosos.

[Menor, -101
Descubriste tu fuerza cuando estabas jugando por dinero en una
taberna. Ya habas derrotado a dos cuando un hombre gigantesco
vino y se sent frente a ti. Te trat con desprecio. Iniciaste el pulso.
Empujaste tan fuerte como podas, pero no se mova. Comenz a insultarte, llamndote criatura. Te estabas comenzando a enfadar. Notaste el poder en tus manos. Sentiste el crujido cuando rompiste su
mano e inmediatamente la empujaste hacia la mesa. As descubriste
tu fuerza. Aunque sabes que la tienes, tambin sabes que posees muy
poco control sobre ella.

Intolerancia al Peso - No toleras cargar demasiado peso.


Todas tus penalizaciones de carga se doblan.
[Mayor, 151
Cuando caminas con una mochila, tus pensamientos se reducen al peso en tu espalda. Sientes las correas hundirse en tu piel.
Notas la tensin en tu espalda provocada por la carga. Te cansas de
mantener una posicin adelantada para mantener el equilibrio mientras caminas. Sientes como si la mochila estuviera repleta de plomo y
te hundiera irreversiblemente en la tierra. Notas la espada en tu costado, sintiendo su peso que tira de
ti hacia un lado. Si no necesitaras los objetos que cargas para sobrevivir, los lanzaras lejos. Parece que eres muy sensible al peso
que cargas.

Lento - Eres ms lento de


lo normal. Tu capacidad de movimiento se reduce en un 25%.
[Menor, -71
Tu cuerpo no est construido
para la velocidad. Acabas el ltimo en la mayora de las carreras.
~fieres pensar que eres lento pero
seguro, siguiendo constantemente
el camino marcado. Te gusta permanecer quieto en el campo de
batalla, no corriendo alrededor,
saltando de enemigo en enemigo.
Djalos que vengan.

Maldicin Aflimal - Produces un olor que hace que un


tipo de animal te ataque sin
pensarlo. Lo has intentado pero
no puedes ocultarlo. Tu olor
traspasa todo lo que te pongas
incluyendo la magia. Y parece

ser que los nicos que pueden olerlo es ese tipo de animal.
Debes elegir qu animal es, con la aprobacin del DJ. Cada vez
que uno te vea atacar ferozmente. Si ests cerca del territorio
del animal, existe un 50% de probabilidades de que l o una
manada de ellos te d caza.
[Mnimo, -51
Nunca te acercars a un lobo. Siempre habas odo que los lobos
no atacan a los humanos a menos que no tengan otra opcin, pero
contigo es distinto ya que te atacan sin mediar provocacin. Algo de
ti, quizs tu olor corporal, incita a los lobos a atacarte. Tu presencia
no tiene efecto sobre el resto de los animales, slo con los lobos.

Manco (Mayor) - nicamente posees una mano. Puedes


escoger qu mano has perdido (sujeto a la aprobacin del DJ).
Asume que has desarrollado tus aptitudes basadas en tu mano
restante, incluso si sta no era originalmente tu mano hbil. No
puedes luchar con dos armas a la vez, o con escudo. Trepar es
muy difcil, as como colocarse la armadura.
[Mayor, -151
Manco (Mximo) - Como el defecto mayor, excepto que
has perdido la totalidad del brazo. El DJ deber decidir cmo te
afecta esto.
[Mximo, -201
Una vez estuviste en medio del ataque de una horda de orcos,
blandiendo tu espada con pericia, hiriendo a cualquiera que se acercara a ti. Empezabas a sentir la victoria cuando otra ola de orcos
carg sobre ti. Al final fuiste derrotado. Despus de muchas batallas,
una temporada en la prisin, y la derrota final del lder orco, fuiste
capaz de regresar a casa. Llevabas contigo nicamente un gris recuerdo de tu derrota contra los orcos, perdiste una mano luchando
contra ellos.

Manos de Gacha- Tiendes a romper los objetos ms menudo de lo que parecera normal. O los fuerzas demasiado o los
tensas hasta el punto que se rompen. Todos los nmeros de rotura de los objetos o armas se incrementan en uno. Adems, todas
las tiradas de aguante que realices se modifican en -20.
[Mximo, -201
Hay veces que deseas haber prestado ms atencin cuando
aprendas a manejar una espada. Eres capaz de blandirla con efectividad, has vencido a muchos enemigos en batalla, y sin duda eres
diestro con tu arma. El problema es que nunca aprendiste a parar
y blocar con eficacia, por lo que a menudo te encuentras con tu
arma rota al golpear un enemigo o su arma. Fuerzas el metal ms
all de lo que puede resistir. Por eso siempre llevas una espada de
repuesto a la espalda.
Miedo a la lluvia - La lluvia te afecta de forma adversa. Por
cada hora que llueva y no ests en un rea completamente cerrada (sin ventanas, cubierta, etc.) debes comprobar si pierdes tu
voz. Tira d100 y aade 25. Si el total es mayor de 100, habrs
perdido la voz durante dIO horas.

[Mnimo, -51
Sufres un miedo irracional; temes las tormentas. No las entiendes yeso te aterroriza. Intentas permanecer seco siempre que es posicorriendo hacia el refugio ms cercano si parece que va a llover.
No tienes un motivo consciente para este trauma, pero te aterroriza
tanto que tus cuerdas vocales se agarrotan, dejndote mudo durante varias horas.
Mudo - No puedes hablar. Cualquier comunicaClon que
tengas debe ser no verbal. Puedes escribir o usar lenguaje de
signos para cualquier dilogo que desees establecer con otra
persona. Se recomienda que el jugador no hable con el resto
de los jugadores para simular la imposibilidad de comunicacin del personaje.
[Mximo, -251

Tuviste un accidente cuando estabas cazando, que te seccion la


garganta. El corte no fue lo suficientemente profundo para matarte,
pero s para cortar tus cuerdas vocales. No puedes hablar. No ests
convencido de que fuera un accidente, y debes averiguar que fue lo
que sucedi exactamente. Si encuentras cualquier evidencia de juego
sucio, vas a hacrselo pagar al culpable.

Muftecas Bloqueadas - Cada vez que golpeas algo o alguien, existe un 5% de probabilidades (no acumulable) de que
tus muecas queden inmviles. Mientras estn bloqueadas posees un -100 a cualquier accin que use o requiera movimiento
de muecas. Tus muecas volvern a la normalidad despus de
dlOO minutos. No hay nada que puedes hacer para restaurar la
movilidad de tus muecas hasta que no se desbloqueen.
[Menor, -101
A veces, tras golpear algo duramente, tus muecas se bloquean.
No hay nada que puedas haces para evitarlo. Se convierten en algo
totalmente rgido. Has intentado buscar ayuda acerca del problema,
pero todo el que consultas queda tan confundido como t. La nica
teora que parece tener sentido hasta el momento es la que postula que
ests maldito. Esperas que no sea correcta.

Muftecas Frgiles - Tus muecas son propensas a torcedu~


ras. Cuando saltas, caes, trepas, lanzas un objeto, o atacas con un
arma cuerpo a cuerpo, existe un 2% de probabilidades (no
acumulable) de que te tuerzas las muecas. Si sucede, estars
aturdido durante dIO asaltos, y tendrs un -50 durante dIO das.
[Menor, -51
Siempre has sabido que tus muecas eran ms dbiles que el resto de tu osamenta. Has sufrido incontables torceduras en tus muecas, a veces realizando tareas totalmente inofensivas. Ahora las proteges siempre, especialmente cuando ests realizando esfuerzos con ellas.
Siempre que entras en combate, sabes que podras torcerte las muecas, tan slo con golpear a tu oponente. Esto hace difcil salir de aventuras, pero t perseveras. Dnde est esa flor de Ebur.. .?
Nariz Sangrante - Sufres de hemorragias nasales causadas
por los cambios de altitud. Por cada 300 metros por encima del
nivel del mar, recibes una penalizacin de -5 a todas tus acciones
(debido a la presin en tu cabeza y a la hemorragia nasal). Si
permaneces por encima de 300 metros ms de 1 hora, comienzas
a perder 1 punto de vida por minuto debido a la hemorragia
constante. La hemorragia finaliza cuando desciendes por debajo
de 300 metros.
[Menor, -101
No disfrutas de las alturas. Siempre que trepas demasiado alto, tu
nariz comienza a sangrar. Notas una terrible presin en tu cabeza
cuando intentas respirar el aire enrarecido. Nunca sers un gran escaladory no soportas volar. Siempre intentas tener un pauelo a mano
para absorber la sangre de tu nariz.
Prdida de Visin - Puedes sufrir ceguera tempoml cuando
eres golpeado en la cabeza. Siempre que recibas un golpe en tu
cabeza, hay un 5% de probabilidades de que quedes cegado durante dIO minutos, tras lo cual tu visin volver a la normalidad.
Ver el defecto Ciego para detalles acerca de la ceguera.
[Mayor, -151

Defectos

Defectos

Con anterioridad bas sido golpeado en la cabeza. En tu trabajo,


un golpe en la cabeza no es tan infrecuente. Una vez que recibiste un
golpe quedaste ciego. Slo dur unos minutos, pero durante ese tiempo, no veas absolutamente nada. Desde entonces bas recibido ms
golpes en la cabeza, y uno de ellos te volvi a cegar. Has aprendido a
proteger tu cabeza, con la esperanza de mantener tu visin, o al menos de prevenir que la prdida de visin sea permanente.

Piel Sensible - Siempre que uses metal (incluyendo armaduras) tu cuerpo sufre una reaccin alrgica. Esta urticaria es
molesta y dolorosa, y te causa una penalizacin de -10 a todas las
acciones mientras dure. La urticaria permanece dIO horas despus que hayas eliminado la armadura. No hay nada que pueda
prevenir tu reaccin alrgica a la armadura metlica.
[Menor, -101
No bay nada como sentir la armadura para conseguir de una
sensacin de seguridad. Al menos eso es lo que el berrero te dice. Ests
de acuerdo en que no bay nada como sentir una armadura, ya que
siempre que la usas, tu cuerpo se llena de granitos. Esta urticaria bace
que realizar cualquier actividad se convierta en una tarea pesada.
Han de pasar varias boras despus de quitarte la armadura para que
desaparezca la alergia. Has escucbado que los ladrones no usan armadura metlica, debido al ruido que bace. Quiz esa sea una profesin para ti.

Piernas Cansadas - Tus piernas son significativamente ms


dbiles que las de un miembro tpico de tu raza. No puedes caminar ms de 5 horas sin descansar al menos 2 horas. Si caminas
ms de 5 horas, existe un 25% de probabilidades que cada una de
tus piernas sufm ampollas (tirar una vez por cada pierna). Si sufres ampollas, permanecern en ese estado dumnte 2dlO horas, y
sern completamente intiles en ese perodo de tiempo.
[Menor, -71
Siempre bas caminado de forma rara. Aparentemente naciste con
una extraa deficiencia en tus piernas. Puedes llevar una vida normal, pero tus piernas siempre se cansan rpido cuando caminas. Tienes que sentarte y descansar a menudo, de otra forma tus pies sufren
ampollas baciendo imposible continuar caminando. Has requerido
los servicios de un sabio para buscar solucin a tu problema, pero
basta abora parece no baber otra solucin que descansar cada pocas
boras para evitar tu problema.

Predecible - Eres lento en combate. Tus movimientos son


obvios, toscos, y dbiles. Sufres una penalizacin especial de -5 a
tu BO, BO y timdas de iniciativa.
[Mximo, -201
Mucbos de tus entrenadores te ban dicbo que telegrafas tus movimientos. Tu oponente puede leer lo que vas a bacer observndola
forma en la que posas tu mirada. No eres suficientemente rPido para
parar los golpes de los adversarios. Mueves tu espada para bloquear
un golpe, pero nicamente lo desvas ligeramente. Raramente asestas
el primer golpe durante el combate; tus r~flejos no son lo suficientemente rPidos para repeler la furia del combate. Crees que con la
prctica suficiente podrs superar tu falta de improvisacin y convertirte en el gran guerrero que deseas ser.

Problema en Odo Interno - Sufres una extrao problema


de odo interno que te sensibiliza al agua y a los cambios de
presin. Siempre que est lloviendo o tu cabeza est bajo el agua,
te vuelves sordo durante dIO minutos. Ver el defecto Sordo para
detalles acerca de la sordera.

[Mnimo, -51
Algunas personas son ms sensibles a los cambios de presin que
otras. Pareces ser una de las personas ms sensibles. Odias la lluvia y
no puedes tolerar estar bajo el agua. Tus odos se cierran y tu cabeza
comienza a pulsar. No puedes escucbar y cQncentrarte te parece difcil. No bace falta decir que no eres precisamente un gran nadador.

Ruidoso - No eres especialmente silencioso. Recibes una


penalizacin especial de -10 a todas tus habilidades en la categora de Subterfugio.Sigilo. Adems, recibes una penalizacin especial de -15 a cualquier maniobra de acechar o esconderse.
[Mayor, -151
Intentas moverte silenciosamente, pero eres un msero acecbadoro Pisas las ramitas, tropiezas en las alfombras y golpeas los tablones. Intentas controlar tu respiracin cuando te ocultas, pero jadeas y
comienzas a biperventilarte. Cuanto ms intentas ser silencioso, ms
ruidoso eres. Tu armadura cruje, la vaina de tu espada golpea la pared. Pasas un verdadero mal rato escondindote.

Sensible al Calor - Eres anormalmente sensible al calor.


Cuanto ms calor hace, ms sufres sus efectos. Cuando la temperitura sube por encima de 26 grados, sufres una penalizacin a
todas tus acciones. Esta penalizacin es de -2 por cada grad@ que
la temperatura suba por encima de 26.
[Menor, -101
Odias el calor. Incluso cuando los otros se sienten a gusto, t
ests sudando y abanicndote. Desprecias las antorcbas y linternas,
ya que puedes sentir su calor. Prefieres el invierno; el frio evita que
sudes demasiado.

Sensible al Dolor - Posees un nivel de dolor bajo. Cada vez


que recibas dao, debes realizar una TR contra tu propio nivel,
modificado por el triple de tu bonificacin de AO y el nmero de
puntos de dao (modificador negativo a la TR). Si la TR falla, caes
inconsciente.
[Mayor, -151
Temes el dolor. A veces incluso la mera amenaza de recibir dao,
bace que te desvanezcas. No es que te falte fuerza de voluntad, simplemente eres ms vulnerable al dolor que el resto de la gente. A menudo
te rendirs ante la amenaza de recibir dolor, y casi siempre desvelars cualquier informacin que poseas bajo la amenaza de tortura.
Posees poca tolerancia al dolor.

Sensible al Frio - Eres anormalmente sensible al fro. Cuanto ms fro hace, ms sufres sus efectos. Cuando la tempemtura
cae por debajo de 4 grados, sufres una penalizacin a todas tus
acciones. Esta penalizacin es de -2 por cada grado que la temperatura sea inferior a 4.
[Menor, -101
Tu cuerpo nunca estuvo clido cuando nio ni lo est abora. La
mnima corriente de aire te provoca escalofrios. Si te aventuras en el
frio, notas que tus msculos se agarrotan. Encuentras difcil realizar
actividades, especialmente bajo cero. Desprecias el frio, prefiriendo
tostarte frente a un fuego rugiente antes que realizar marcbas en mitad del invierno.

Sin Aliento (Mnimo) - Posees menos puntos de cansancio


de los que te corresponden por tus caractersticas. Calcula tus
puntos de cansancio de modo normal, y redcelos en un 10%.
[Mnimo, -51

Sin Aliento (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto


que la cantidad normal se reduce en un 25%.
[Menor, -101

Sin Aliento (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto


que la cantidad normal se reduce en un 50%.

[Mayor, -151
"Vamos, chicos, esperad". A menudo gritabas eso mientras te esforzabas por seguir los pasos de tus amigos de la infancia. Nunca
podas aguantar. Siempre habas tenido menos resistencia que el resto. Acababas resollando en bsqueda de aliento despus de cualquier
actividad, recibiendo de tus amigos el mote de "Desaliento". Intentas
mejorar tu resistencia, pero nunca parece haber suficiente.

Defectos

Sin Equilibrio - Posees un peslmo sentido del equilibrio.


Recibes una penalizacin especial de -30 a todas tus maniobras
de acechar. Tambin recibes una penalizacin especial de -30 a
todas tus maniobras que involucren el sentido del equilibrio.
[Mximo, -201
Cuando nio sufriste una grave infeccin de odo. Te recuperaste de la enfermedad, pero tu sentido del equilibrio se resinti.
Desde entonces has vivido ligeramente desequilibrado. Has aprendido a compensarlo, pero todava resulta difcil mantener el equilibrio, sobre todo en situaciones tensas. Cuando intentas moverte silenciosamente, sueles balancearte en ambas direcciones. Redistribuyes
tu peso para compensarlo, pero invariablemente haces ruido, y esto
alerta a tu oponente. Tambin te es especialmente difcil caminar
sobre una barra de equilibrio.

Sordo - Ests completamente sordo; no puedes escuchar


nada. Posees una penalizacin de -100 a cualquier accin que
requiem el sentido del odo. Todos tus idiomas iniciales hablados
se reducen en 2 rangos. Los idiomas hablados se convierten en
habilidades restringidas para ti.
[Mxima, -201
Tus odos han estado sellados desde que eras nio. Cuando la
gente habla, no puedes escuchar nada; todo lo que ves son los labios
moverse. Si alguien desea comunicarse contigo, debes hacerle escribir
/o que te quiere decir, o ensearle como hablarte usando el lenguaje
de signos. Esto hace tu vida difcil, pero perseverando lo consigues.

[Mayor, -201

Sueo Profundo - Duermes muy profundamente, especialmente durante la primera hora de sueo. No puedes ser levantado durante tu primera hora de sueo, independientemente de lo
que pase alrededor de ti. En ciertas circunstancias excepcionales,
el DJ puede permitir realizar una accin drstica para sacarte de
tu profundo sopor. Tras la primera hora, puedes despertar, pero
sufres una penalizacin de -25 a todas tus maniobras de Percepcin para despertar.
[Menor, -101
Adoras una buena noche de sueo. Te tiendes en una cama blanda, te acurrucas, y/lotas hacia la tierra de los sueos. Duermes, sueas y te recargas. Cuando te levantas, te sientes refrescado y preparado para iniciar un nuevo da. El nico problema aparece cuando
necesitas levantarte pronto. Posees dificultades para levantarte, especialmente, cuando te acabas de acostar. Nuncafuiste conocido como
una persona de sueo ligero.

Tartamudo - Posees un impedimento en tu diccin que te


hablar. Cualquier habilidad que requiera de oratoria
'. sufrir
a penalizacin especial de -50 (por ejemplo, -50 a Embaucar,
atoria, Comerciar, etc.).
hace~difcil

[Menor, -101
Pasas un mal rato hablando, especialmente cuando ests excitado. Las palabras parecen tropezar, tu lengua se interpone en su camino, y esto te vuelve ms nervioso. No te gusta hablar en pblico; el
estrs garantiza que tartamudears. Cuando ests calmado y relajado, puedes hablar de forma fluida, pero siempre que ests estresado,
IU tartamudez reaparece.
Torpe - Eres relativamente torpe en tus movimientos. Reci. bes una penalizacin de -10 a todas tus maniobras de movi-

Has visto a gente extremadamente gil. Saltan de edificio en edificio, o esquivan obstculos con destreza. Has observado a monjes rodar, agazaparse y esquivar los golpes dirigidos a ellos. Has presenciado increbles gestas de agilidad. Desdichadamente, eres incapaz de
duplicar cualquiera de estas maniobras. Lo intentas, yocasionalmente parece que lo vas a conseguir, pero tu cuerpo no es la grcil y
estilizada mquina necesaria para realizar tales maniobras. Bien, al
menos puedes usar una espada correctamente.

Tuerto - Has perdido uno de tus ojos. Puedes cubrirlo con


un parche, poseer un ojo de cristal, u otra extica alternativa. Tus
ataques de proyectiles sufren una penalizacin especial de -25
(debido a la perdida de percepcin de profundidad).
[Mayor, -151
Perdiste tu ojo durante tus aventuras en lo mas profundo de la
tierra. Tuviste suerte de que la flecha rebotara en tu escudo, de otra
forma habras perdido tu vida, no slo tu ojo. E~ difcil di,parar proyectiles, ya que has perdido tu percepcin de profundidad pero, por lo
dems, te desenvuelves bien. Posees un bonito parche con el que cubres el hueco de tu ojo y que mejora tu carisma.

Zoquete - No posees la coordinacin necesaria para utilizar


las artes marciales con efectividad. Tu grupo de habilidades de
Artes Marciales sufre una penalizacin de -25.
[Mximo, -201
Una vez estuviste fascinado por las artes marciales. Te maravillabas ante la potencia y agilidad que los monjes mostraban cuando practicaban. Ansiosamente solicitaste aprender las mismas habilidades cuando los mojes se ofrecieron a ensearte. E~tuviste practicando da y noche. Desgraciadamente, nunca pareciste dominar la coordinacin necesaria. Olvidabas mover tIt pie izquierdo en el momento necesario, o
intentabas una llave pero perdas el equilibrio. Alfinal, los monjes pensaron qlle lo mejor era que aprendieras otras habilidades.

7.2
DEFECTOS MENTALES
Defectos

Estos defectos cambian e! modo en que percibes e! mundo.


Todo el mundo es algo neurtico; t lo eres un poco ms.
Abstrado - Te cuesta darte cuenta de las cosas. Recibes una
penalizacin -15 a todas las categoras del grupo de Percepcin.

[Mayor, -151
Que si he visto qu? Pues no, no lo he visto. No eres el mejor
observador del mundo. Tiendes a perderte lo obvio. Incluso si alguien
te lo est haciendo notar, a menudo no logras verlo. Tu visin es perfecta, tus odos escuchan bien, slo es que no logras darte cuenta de
muchas cosas. Sueles perderte mucho de lo que sucede a tu alrededor.

Adiccin/Mnima (Comn) - Eres adicto a una sustancia


comn (por ejemplo, alcohol, etc.) que posee un factor de adiccin
de 5 o menor (ver el Manual del Director de Juego para ms
informacin acerca de la adiccin y su curacin). Tu adiccin a
esa sustancia se inicia como nivel 1.
[Mnimo, -51

Adiccin/Mnima (Rara) - Como Adiccin/Mnima (Comn), salvo que la sustancia no es comn o es ilegal.
[Mayor, -151

Adiccin/ligera (Comn) - Como Adiccin/Mnima (Comn), salvo que e! factor de adiccin es 10 o menor.
[Menor, -101

Adiccin/ligera (Rara) - Como Adiccin/Ligera (Comn),


salvo que la sustancia no es comn o es ilegal.
[Mximo, -201

Adiccin/Grave (Comn) - Como Adiccin/Mnima (Comn), salvo que e! factor de adiccin es 20 o menor.

Tienes tus pequeos caprichos. Te gusta jugar y lo haces Siempre


que puedes, incluso durante una hatalla. Te relaja y distrae tu mente
de los sucesos a tu alrededor. Adems, te ayuda a ganar algo de dinero. La gente se re de ti, dicen que naciste con una baraja de cartas en
tu mano. No te importa demasiado, siempre que jueguen contigo.
Ansia de Sangre - Siempre que luchas quieres ver morir a tus
oponentes. Usas una fuerza mortal, incluso en una lucha de taberna. Te aseguras que el enemigo derrotado est muerto. No es que
seas un tipo irascible, podras ser un individuo sereno. Sin embargo, cuando entras en combate, vas directo hacia la garganta. Si
llega el momento en que debes aceptar la rendicin del enemigo
debes tirar d100 (tirada abierta) y sumar e! triple de tu bonificacin
de AD. Si e! total es superior a 100, puedes evitar matarlo.

[Menor, -101
Tus enemigos no merecen nada mejor que una muerte rpida.
Cuando inicias un combate, sientes sed de sangre de tu enemigo. Ansias extinguir su vida, asegurarte que nunca ms vuelve a amenazar
a nadie. Usas la mayor fuerza que puedes. Te consideras juez, jurado
y verdugo.

Avaro - Te preocupas en extremo de conservar tu dinero.


No tienes porque ser codicioso; puede que slo quieras mantener el dinero cerca de ti. Es muy difcil verte gastando dine'ro. Si
tienes que usar mucho dinero (a discrecin de! D]), tira d100
(abierta) y suma e! triple de tu bonificacin de AD. Si el resultado es menor de 101, no podrs convencerte de que tienes que
realizar e! gasto.
[Mnimo, -51
Una moneda ahorrada es una moneda ganada. Creesfirmemente
en esta mxima. Tienes gran aversin a gastar dinero. Lo tienes escondido por toda tu casa para el caso en el que lo necesites urgentemente. Slo cuando es absolutamente necesario gastas dinero, yan
entonces slo el mnimo imprescindible. Te consideras una persona
ahorradora.

[Mayor, -151

Adiccin/Grave (Rara) - Como Adiccin/Grave (Comn),


salvo que la sustancia no es comn o es ilegal.
[Mximo, -251

Adiccin/Peligrosa - Como Adiccin/Mnima (Comn),


excepto que el factor de adiccin es 30 o menor. Si la sustancia
no es comn o es ilegal, este defecto tambin contar como defecto menor (o -10 puntos) con e! propsito de escoger otros
talentos.
[Mximo, -201

Adiccin/Mortal- Como Adiccin/Mnima (Comn), excepto


que el factor de adiccin es 50 o menor. Si la sustancia no es
comn o es ilegal, este defecto tambin contar como defecto
Menor (o -10 puntos) con el propsito de escoger otros talentos.
[Mximo, -301
~

Si tuvieras una bebida en la mano podras calmarte y pensar.


C~f puedes sentir el dulce lquido quemando tu garganta, la ligera tibieza en tu cuerpo. Quieres beber. Ello causa multitud de peleas, y te hace gastar gran parte de tu dinero, pero lo necesitas. Te
ayuda a afrontar situaciones de estrs, como esta. To, realmente
necesitas un trago.

Aficin Compulsiva - Posees una aficin que debes seguir


tan a menudo como sea posible. Puedes escoger tu aficin, sujeto
a la aprobacin de! DJ. Te gusta pasar gran parte de tu tiempo
dedicado a la aficin, y gastar una considerable cantidad de tus
ingresos. Si llegara e! momento en e! que debieras abandonar tu
aficin, debes lanzar d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu
bonificacin de AD. Si e! resultado es mayor de 100, puedes evitar la compulsin.
[Mnimo, -51

Blanco Fcil - Eres fcil de impactar cuando te han emboscado. Siempre que alguien te tienda una emboscada, recibe un
+25 a su maniobra de Emboscar (y ser tratado como si poseyera
cinco rangos adicionales en la habilidad cuando ajuste e! resultado de! crtico).
[Mximo, -201
Has descubierto que la gente te tiende emboscadas con facilidad.
Difcilmente escuchas a la gente movindose alrededor de ti, y si caes
en una emboscada, pierdes unos segundos preciosos mientras tu mente decide qu hacer. No te das cuenta de las seales que preceden una
emboscada, y cuando te golpean por detrs, el resultado es excepcionalmente doloroso. Eres afortunado de tener amigos; de otra manera
no estaras vivo.

Caballeroso - Debes luchar de forma honorable y caballeresca. Todo tu cdigo tico est basado en hacer lo que es honorable y justo. Siempre pelears limpio. Esto incluye devolver el
arma al enemigo que la ha perdido, desmontar si e! enemigo no
est montado, y no atacar nunca a seres por detrs. Siempre mantienes un alto grado de cortesa.
[Menor, -101
Hay mucho honor en un combate. Vives para este honor. Intentas
recibir el mayor honor posible asegurndote un combate limPio. No te
aprovechas del enemigo desarmado, de atacar a gente por detrs, o de
luchar a caballo si el enemigo no est montado. No recibes satisfaccin cuando derrotas a gente de manera no honorable. Te das cuenta
de que no todos luchan de la misma manera, pero sabes que ests
hecho de mejor material que ellos.

Cleptomaniaco - Posees la compulsin irracional de robar


siempre que se presenta la oportunidacl. Lo que robes es irrele-

-------------------------------------------

vante; no debe ser necesariamente de


valor, o poseer un inters sobre ello.
Siempre que las circunstancias ayuden al robo, debes lanzar dlOO (tirada abierta) y sumar el triple de tu
bonificacin de AD. Si el resultado
es menor de 101, debes robar el objeto ms cercano que puedas esconder contigo. Nunca devolvers los objetos robados, ni puedes abandonarlos. Sin embargo, puedes regalarlos
a otra persona o incluso venderlos.
[Mayor, -151
Posees una gran coleccin de objetos. No ests seguro donde los conseguiste. Cuando ests cerca de algo que
no es tuyo, sientes una compulsin irresistible de asirlo. A veces ni te gustan los
objetos que coges, pero la sensacin es
irresistible. Los vendes a cualquiera
antes de abandonar la ciudad.

Codicioso - Te encanta la riqueza; nunca tienes suficiente dinero. Siempre que exista una oportunidad de ganar dinero, debes realizar una tirada d100 (tirada
abierta) y sumar el triple de tu bonificacin de AD. Si el resultado es superior a 100, puedes dejar pasar la oportunidad. Seguramente no dudars si la oportunidad de conseguir dinero es de
manera ilegal.
[Menor, -101
Necesitas dinero. Posees pequeos cofres llenos de monedas y gemas ocultos en tu tierra natal, para el caso de que algo le ocurra a tu
suministro de dinero. Siempre que alguien te propone una oportunidad para conseguir dinero, la aprovechas. A menudo caminas por el
lado oscuro de la ley, pero normalmente estos son los negocios que
ms provecho generan.

Cdigo de honor - Has establecido unas reglas que gobiernan tus acciones. Estas normas son auto impuestas. Componen
un cdigo al que intentas amoldarte. Debido a que existen muchas clases de cdigos, puedes escoger el que deseas seguir (sujeto a la aprobacin del DJ). Por ejemplo, puedes decidir apoyar
a una persona oprimida incluso aunque no ests de acuerdo con
ella. Si hay enemigos que conocen tu cdigo pueden usarlo contra ti, forzndote a situaciones que querras evitar. No puedes
hacer nada contra tu cdigo. Si lo haces, afrontars una crisis
seria de confianza. Tu cdigo de honor debe contener un mnimo
de tres situaciones, y tus acciones ante estas situaciones. Por ejemplo, un ladrn podra nicamente robar a gente que pudiera permitirse perder dinero, nunca traicionar a un ser honorable, y siempre regalar costosos presentes a las mujeres.
[Mnimo, 51
Has visto a gente oprimida por la clase dominante. Te rebelas
contra esos gobernantes; rohas dinero, atacas las patrullas, haces lo
necesario para ayudar a los oprimidos. Entregas cualquier riqueza
que supere lo nec
'0 para vivir a los menos afortunados. Seria injusto para ti a sorar el dinero como si fueras un Prncipe. Tu popularidad entre a gente normal ha crecido. Sin embargo, la nobleza te
mira con aire despectivo. Has escogido tu manera de vivir, y cada
vida debe poseer un cdigo de honor.

Confiado - Confas demasiado en tus capacidades. De hecho, crees ser mejor de lo que realmente eres. No tienes por qu
ser jactancioso o presuntuoso, tambin puedes ser callado. Si deseas
proceder con cautela en una situacin nueva, debers tirar d100
(abierta) y sumar el triple de tu bonificacin de AD. Si el resultado es mayor de 100, podrs hacerlo con cautela. Sueles atraer a

gente joven o ingenua a tu alrededor, ya que tienden a pensar


que eres tan bueno como realmente dices ser. Los experimentados o mayores te suelen etiquetar de impaciente y terco.
[Menor, -101
Sabes que no eres el mejor en todo, slo el mejor espadachn del
reino. Te gusta saber que eres incomparable en tu campo. Has sido
derrotado unas cuantas veces, pero fueron slo casualidades. Te gusta desafiar a los extranjeros porque creen que eres mejor que ellos. La
cautela es para los cobardes.

Confusin en Combate - Cuando ms de un enemigo est


peleando contigo a la vez, debes realizar una maniobra de Observacin o de Percepcin del Entorno (en combate) cada asalto. Si
fallas la tirada, no puedes realizar acciones este turno
[Mayor, -151
Tiendes a concentrar tu atencin en combate. Te fijas en un blanco, asegurando que puedes dar en el blanco siempre que sea posible.
Tiendes a concentrar tu visin cuando luchas con alguien. Si alguna
vez eres atacados por dos o ms enemigos, te sientes confundido sobre
a quien atacar. Ambos te distraen. lo que previene que les ataques.
Has intentado superarlo, ya que podra llevarte a la tumba.

Culpa de Sangre - Te sientes culpable y deprimido siempre


que causas la muerte o hieres a un humano o una raza humanoide.
Eres reluctante a combatir con ellos. Si daas o hieres a uno de
ellos, recibirs una penalizacin de -25 durante los siguientes dIO
das mientraS luchas contm tu sentimiento de culpa
[Menor, -101
Normalmente no te importa matar. No en el caso de animales.
Podrias incluso matar un monstruo asesino sin remordimientos. Pero
no soportas matar a un ser como t. Siempre que matas a una persona, lo nico que puedes pensar es en su familia, sus amigos, o la vida
que /levaba. Te deprimes por unos das antes de superarlo. Incluso si
no tienes eleccin odias matar a uno de tu propia raza.

Desaprobacin a las Armas - Has jumdo que nunca usars


armas. Recibes una penalizacin de -15 a todas tus categoras de
habilidades del grupo de Armas.
[Mximo, -201
Te disgusta usar armas. Consideras que tu cuerpo es la ms
letal de todas las armas. Si noflleras capaz de usar tzt proPio cuerpo
para protegerte, qu oportunidades tendrias con la ayuda de un

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arma? Nunca te entrenaste demasiado con armas y nunca fuiste


competente con ellas.

Defectos

Distrado - Pasas un mal rato prestando atencin a algo que


no constituye una amenaza directa. Te interesas tanto en un objeto o idea, que te distraes y diriges tu atencin hacia algo. Tiendes
a ignorar lo que te rodea cuando algo ha atrado tu atencin.
Sueles olvidar cosas. Para encontrar un objeto que has perdido, o
recordar una conversacin que has tenido recientemente, debes
realizar una tirada abierta de 1d100 modificada por tu bonificacin de Me. Si el resultado est por encima de 100 tienes xito. Si
fallas la tirada, no puedes recordarlo. Deberas interpretar este
defecto siempre. Recuerda que no eres lento ni idiota, nicamente posees falta de atencin y una pobre memoria.
[Menor, -101
Siempre has perdido tus pertenencias. Hay tanto que requiere tu
atencin que es imposible llevar la cuenta de todo. Descubres constantemente nuevas formas de hacer cosas, "quin se molestara por
trivialidades? Veamos, "dnde has puesto la nota que acabas de escribir?

Doble Personalidad - Tienes entre una y tres personalidades adicionales. Tus atributos fsicos como peso, altura y color de
pelo no cambian, mientrds que los atributos no fsicos sern totalmente diferentes, as como las profesiones. El alineamiento, personalidad y nivel pueden variar segn la personalidad. Cada una

de las personalidades consigue experiencia por separado; debers anotar las acciones que ha realizado cada una para repartir
luego apropiadamente. T y el DJ debis decir qu activa el cambio de personalidad.
[Mximo, -201
Tienes un ligero problema mental. Cada vez que te encuentras
en una situacin tensa, tienes la tendencia a esconder tu personalidad y reemplazarla con otra identidad completamente independiente. No eres consciente de este becho, por supuesto. Nunca tendrs noticias de las otras personalidades o pensars en ellas como personas
diferentes a ti. No parece que sea un impedimento para ti, slo tiende
a confundir a las personas que te rodean. Quiz algn da te podrn
convencer de tu problema y buscars ayuda especializada.

Fcilmente Hechizado - Eres especialmente vulnerable a


todos los hechizos que afectan a la mente (conjuros con la subclase
"m"). Siempre que seas objetivo de esos sortilegios, tu TR se modifica en -50, incluyendo ataques especiales y objetos mgicos
que causen un efecto similar a cualquier conjuro de subclase "m".
[Mayor, -151
Te gusta creer que existe algo bueno en el interior de todos. Eres
crdulo, especialmente en lo referente a los conjuros. Terminas viendo a tus enemigos bajo una luz diferente despus de que un mago ha
lanzado uno de sus encantamientos sobre ti. Te duermes fcitmente
cuando eres el blanco de un conjuro de sueo, y el hechizo de miedo
te hace correr y esconderte. No pareces ser vulnerable a nada ms,
pero Siempre debes tener cuidado con los magos.

Fantico - Crees con mucha fuerza en una persona o ideal.


Podra ser un gobernante, un ser querido, un pas, o una religin.
Esta fe es lo ms importante para ti. Probablemente no notars
ningn defecto en lo que crees, e incluso puedes estar dispuesto
a morir por ello. Sigues el cdigo o las rdenes de lo que crees de
forma fantica. No puedes concebir mayor gloria que servir en lo
que crees.
[Menor, -101
Nadie es mejor que el Rey. Sacrificaras gustosamente tu vida
para salvar la vida del Rey. Tus esfuerzos estn dirigidos a evitar que
el Rey sea capturado. Algunos creen que llevas tu devocin demasiado lejos, pero te das cuenta de cmo las decisiones que el Rey toma
influyen en la vida del pas. Ests orgulloso de servirlo, y lo hars
durante todo su reinado.

Fobia (Minimo) - Tienes una fobia, un miedo irracional a


algo. Cada vez que te enfrentas a tu fobia, debes realizar una
TR contra Miedo de nivel 10. Si fallas, quedas paralizado de
miedo durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo. Si debes
interactuar con algo que causa tu fobia (por ejemplo, luchar
contra algo a lo que tienes fobia o nadar si tienes miedo al
agua), todas tus acciones sufrirn una penalizacin especial 25. Debes escoger a lo que tienes miedo (sujeto a la aprobacin del DJ). Aquello qu~ temes slo te lo encontrars ocasionalmente o no necesitars enfrentarte con ello a menudo (por
ejemplo, miedo al nmero 13, o miedo a los aparatos mecnicos en una ambientacin medieval).
[Mnimo, -51
Fobia (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto que la cosa
que temes ser ms frecuente (por ejemplo, miedo a las alturds o
miedo a los sitios cerrados y estrechos).
[Menor, -101
Fobia (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto que lo
que temes ser cosa de cada da (por ejemplo, miedo al agua, a
las multitudes, a los objetos afilados, etc.).
[Mayor, -1')1
Tienes un miedo mortal a las serpientes. No hay duda de ello.
Cada vez que se deslizan alrededor de ti las matas inmediatamente.
No eres un hombre temeroso, de hecho, has plantado cara a criaturas

horrorosas en el pasado, pero hay algo en las serpientes que te aterra.


La manera que tienen de moverse, cmo se echan hacia atrs antes de

atacar, la velocidad con la que sacan su lengua bfida. Te dan escalofrias slo de pensar en ello.

decisin en ellas. Incluso en mitad de un combate, prefieres pensar


en las posibles alternativas, en lugar de seguir tus instintos. Te encuentras saltando de una idea a otra sin llevar a cabo ninguna de
ella. Las decisiones que se deben llevar a caho en segundos son muy
difciles para ti.

Defectos
Glotn - Te gusta comer y beber. Nunca dejars pasar un
ofrecimiento de comida. Si es necesario que no comas, debes
lanzar d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu bonificacin
de AD. Si el resultado es menor de 101, tu fuerza de voluntad
se rompe, y comenzars a comer y beber tanto como te sea
posible. Si no hay comida disponible, puedes cambiar tu opinin de lo que es comestible. Tambin sufres de sobrepeso.
Algunos crculos sociales te pueden despreciar por tu avaricia
por la comida.
[Mnimo, -31
Ah, comida. Amas la buena mesa, y tiendes a comer en exceso.
Pesas demasiado, ya que nunca desperdicias la oportunidad de comer, especialmente si el manjar es exquisito. Siempre rebaas tu plato, a menudo volviendo a llenarlo acto seguido. Te encanta comer y
beber por lo que nunca te perders una comida de forma consciente.

nusin (Mnimo) - Tienes una ilusin en la que crees ciegamente. El engao es de carcter menor (por ejemplo, el planeta
es plano). El DJ debe aprobarlo, y debes interpretarlo siempre
que sea necesario.

Intolerante (Mnimo) - Posees un odio irracional hacia algn tipo de persona (sujeto a la aprobacin del DJ). Siempre que
ves el motivo de tu intolerancia, debes intentar mostrar tu disgusto por ello. El objetivo de tu intolerancia es reducido (hasta 100,000
individuos).
[Mnimo, -51

Intolerante (Menor) - Como el defecto mnimo, salvo que


el grupo objetivo de tu intolerancia es mayor (ms de 100,000
individuos).
[Menor, -101
Odias a los elfos. Son soherbios y se creen superiores porque viven
tanto tiempo. Construyen sus ciudades en los bosques, siempre bailando y cantando. Quines se creen que son? Los humanos son la especie
dominante del planeta. Los humanos han construido las mayores ciudades, han creado las sociedades ms fuertes, han contribuido en
mayor manera al resto del mundo. Cada vez que ves un elfo, sientes
como el odio se acumula en tu interior. Te gustara agarrarlo de sus
orejas puntiagudas y arrastrarlo por el suelo para demostrar la superioridad humana. Eso es lo que te gustara hacer.

[Mnimo, -31

llusin (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto que el


engao afecta a tu vida de forma importante, pero no impide tu
interaccin con los dems.
[Menor, -101

nusin (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto que el


engao posee repercusiones potencialmente fatales.
[Mayor, -151
Por qu la gente no te cree? Realmente eres un dios. Viajas, das
sermones a la gente, pero todos te ignoran. No se dan cuenta de que
la nica forma que posee un dios para ganar poder es mediante sus
seguidores? Cmo puedes ascender a los cielos sin una multitud de
seguidores que te den el poder que necesitas? Ser un dios es muy difcil. Cuando acumules el poder necesario, los aniquilars y se arrepentirn de su insolencia. Mira, all hay un grupo de gente sobre el muro
de rocas. Quiz deberias contarles las ventajas de adorarte.

Impulsivo - Tiendes a actuar primero y pensar despus. No


esperas a que los eventos se desarrollen, te lanzas a ellos y miras
lo que pasa alrededor de ti. Casi nunca ponderas tus decisiones;
tomas la vida como se te ofrece. Debers interpretar este defecto
con exactitud. Si te abalanzas sobre cualquier combate, pero revisas cada puerta en busca de trampas, el DJ puede invalidar tu
impulsividad.
[Mayor, -131
Hay gente que puede discutir colectivamente qu hacer a continuacin. Miran los pros y los contras de cada accin y los sopesan. Una vez han comparado las opciones, escogen la que parece
ser la mejor. T no. El camino de menor resistencia es tu regla.
Odias las discusiones interminables. Tomas la primera opcin que
no parece mortal y sigues adelante. A veces eliges la opcin incorrecta, pero consigues volver a la seguridad. Tu lema en la vida es:
accin, no palabras.

Indeciso - Eres indeciso. Tu indecisin es mayor cuanto


ms rpida es la decisin a realizar. Sufres una penalizacin de SO a todas tus acciones apresuradas, en lugar del -20 habitual.
[Mximo, -201
Odias tomar decisiones. Lo pasas realmente mal si la decisin es
instantnea. Te gusta tomarte tu tiempo, sopesar cada aspecto positivo o negativo. Consideras todo el abanico de opciones y hasas tu

Lujurioso - Posees un deseo muy fuerte de interactuar con


el sexo opuesto. Siempre que veas un miembro atractivo (Apariencia mayor de 50) del sexo opuesto, debes intentar atraerlo, sin
importarte lo dems. Esto podra desembocar en una rotura seria
de la etiqueta, pero no puedes evitarlo. Si tienes la necesidad de
contenerte, debes lanzar d100 (tirada abierta), restar su apariencia, sumar el triple de tu bonificacin de AD, y sustraer 50. Si el
resultado es mayor de 100, puedes evitar dar el primer paso.
[Menor, -101
No hay nada mejor en el mundo que las mujeres. Te encanta
sentir su tibia Piel sobre la tuya, rozar su pelo con tus manos. No
tienes problema en encontrar mujeres, siempre estn alrededor de ti.
Te acercas y hablas con ellas, dejndoles que se den cuenta de lo
maravilloso que eres y convencindolas de lo fantstico que puedes
ser. Algunas, en verdad demasiadas, te ignoran, pero ocasionalmente
encuentras una sirvienta que sucumbe a tus encantos. Entonces le
muestras que sabes hacer algo ms que hablar. Tantas mujeres, tan
poco tiempo ...
Mal Genio - Posees una tendencia importante hacia la violencia cuando afrontas una situacin tensa. Siempre que seas insultado u ofendido, o ests bajo estrs, puedes responder con un
ataque violento. Lanza d100 (tirada abierta), suma 40 y resta el
triple de tu bonificacin de AD. Si el resultado es mayor de 100,
has perdido el control. Debes responder a la situacin mediante
una accin violenta, aunque no necesariamente destructiva. Te
cuesti dIO asaltos calmarte y volver a tu estado habitual.

[Menor, -101
Posees una paciencia limitada, tus amigos lo saben, e intentan
evitarte cuando ests de mal humor. A veces te vuelves tan loco que
has golpeado a alguien o a algo. Cuando algn malparido est lan-

zando insultos sobre tu hermana es la hora de ensearle una leccin.


Normalmente puedes mantener el control, pero cuando lo pierdes, la
gente sale herida. Has pasado ms de una noche en la prisin, como
leccin para ayudarte a controlar tu genio.

Defectos
Maldicin de las Armas - Todas las habilidades de armas
(excepto las de tu categora de habilidades principal) son restringidas para ti. Tu categora principal es aquella con el coste en
puntos de desarrollo menor.
[Mayor, -151

gre. No sabes por qu, pero la visin de la sangre o la carne sangrante


te ponen malo. Es un poco menos embarazoso ser un guerrero que no
puede ver la sangre que uno sin agallas, pero el derramamiento de
sangre te revuelve el estmago. Yes difcil luchar cuando intentas no
vomitar a la vez.

Miedo a las Armaduras - No te gustan las armaduras. Todas las habilidades del grupo de armadura son clasificadas como
habilidades restringidas.
[Mximo, -201

Te gusta usar un tipo de arma. De hecho tienes algn tipo de


bloqueo mental que te imPide usar cualquier otra clase de arma. Eres
hbil con tu espada y manejas bien un hacha. Pero eres terriblemente
malo con cualquier arma que no tenga filo y no se empue con una
mano. Has intentado aprender a usarlas, incluso aquellas que se parecan a las que sabes manejar, pero no te parece algo natural. Qu
diablos! Eres bueno con la espada y para ti es suficiente.

Notas que tu cuerpo se hunde cuando usas armadura. Odias especialmente la sensacin asfIXiante que se produce cuando usas alguna. Las armaduras son pesadas, ruidosas e incmodas. No te gusta la
forma en la que obstaculizan tus movimientos, y odias especialmente
tener que abrochar y desabrochar la armadura cada maana y cada
noche. Prefieres ser herido que soportar la armadura con la esperanza de que absorba el dao.

Megalmano - Crees con firmeza que posees una meta en


tu vida. Crees que ests predestinado a ello. Y tu meta no es una
tarea trivial. Puedes escoger la meta que desees (sujeto a la aprobacin del Master) pero debe ser grandiosa. No dejars que nada
se interponga entre t y tu objetivo. La gente a tu alrededor considera que te centras demasiado en ti mismo. Tras hablar unos
minutos contigo se darn cuenta de tu megalomana.

Miedo Menor (Mnimo) - Posees miedo a una cosa infrecuente (dragones, ogros, etc.) sujeto a la aprobacin del DJ. Siempre que te enfrentes a lo que temes, existe un 50% de probabili9ades de que huyas. Si no lo haces, hay un 25% de probabilidades de que caigas inconsciente durante dIO horas. Mientras ests
inconsciente es casi imposible despertarte.

[Menor, -101
Ests destinado a ser gobernante. Inviertes tu tiempo en iriformar
a los que te rodean sobre tu destino. Nadie puede negar tu grandeza o
tu lugar en el mundo. Tu destino es gobernar. Algunos te consideran
un engredo, pero en tu cara. No eres engredo, nicamente reconoces lo bueno que eres. No dejars que nada se interponga en tu camino: ser Emperador. Realmente tu destino es grandioso.

Mente Confusa - Tiendes a confundir las cosas en tu mente


cuando ejecutas hechizos. Todas las maniobras estticas de lanzamiento de hechizos sufren una penalizacin especial -20.
[Mximo, -201
Has memorizado todos los pasos que necesitas para realizar hechizos. Puedes invocar el poder, mover tus manos de la manera correcta e incluso pronunciar las palabras arcanas. Sientes el poder corriendo por tu interior; la sensacin de hormigueo te hace sentir un
poco mareado. Yentonces es cuando tu mente vacila, mezclando todo
lo que habas memorizado. Te entra el Pnico y ejecutas el hechizo
demasiado pronto (o demasiado tarde). Parece como si no pudieses
relajarte lo suficiente para guiarlo apropiadamente. Control, necesitas aprender a controlarte.

Miedo a la Magia - Temes a la magia. O no entiendes como


funciona, o crees que es algo que el hombre no debera utilizar.
Por lo tanto, no posees listas bsicas, y no puedes aprender ninguna lista de hechizos excepto las listas abiertas de tu reino. No
puedes aprender conjuros superiores a nivel 5.

[Mnimo, -51

Miedo Menor (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto


que lo que temes es comn (por ejemplo, mujeres).
[Menor, -101
No crees que sufras una fobia, slo que temes a un tipo de criatura. Viste como una de ellas hera a tu hermano mientras tu quedabas
paralizado pensando que luego ira a por ti. Intentas mantenerte fro
y algunas veces lo logras. La mayora de las veces has corrido tanto
como podan tus piernas.

Olvidadizo - Sufres de prdidas de memoria ocasionales.


Una vez por mes durante el perodo de una semana experimentaras una prdida de memoria aleatoria. Perders dIO horas de
memoria cada da durante la semana completa. Cuando la semana finaliza, tu memoria volver a regresar; dIO horas de recuerdos
cada dIO das. Las acciones realizadas durante el perodo de memoria perdida no pueden generar experiencia. El DJ debe determinar lo que olvidas y a partir de que momento en el mes tu
memoria comienza a difuminarse.
[Mayor, -151
Llevas una vida bastante normal. Si slo pudieras recordar alguna parte de ella. Por alguna razn inexplicable, no posees recuerdos
de ciertas partes de tu vida. No hay nada que conecte tus recuerdos;
parecen ser aleatorios. A veces tu memoria vuelven, pero resulta descorazonador no ser capaz de recordar de lo que hablaste la nocbe
anterior. No sueles recordar las cosas como solas hacerlo. Evertualmente, acabars como un ermitao loco encerrado en un bosque.
Quiz puedas encontrar un remedio antes de que esto ocurra.

[Mximo, -201
La magia es una fuerza maligna. Sientes la energa maligna en
el mundo, y esa es la energa de la que se nutren los magos y otros
lanzadores de hechizos. Nada bueno puede venir de esa energa, y tu
intentars mantenerte al margen. Temes a cualquiera que voluntariamente use magia, y definitivamente no lo buscars.

Miedo a la Sangre - Cada vez que veas sangre o heridas te


sientes enfermo. Siempre que vislumbres alguna escena llena de
sangre debes hacer una tirada d100 (abierta) y sumar el triple de
tu bonificacin de AD. Si el resultado es menor de 101, actuars a
-30 hasta que logres salir de la escena.
[Menor, -101
Sueas con salvar a doncellas en peligro. Deseas vencer a grandes hordas de invasores. Lo nico que no quieres ver es toda su san-

Pacifista (Menor) - No crees en la violencia. Consideras


que no lleva a nada y la usas slo cuando es necesario. Crees en
la conservacin de la vida, aunque puedes luchar con libertad
(incluso puedes empezar una pelea). Lo nico que no puedes
hacer es quitar una vida; no podrs ni matar a un enemigo ni
permitir que muera. Por ejemplo, no podrs dejar a un enemigo
sangrdnte, guiar a un enemigo hacia una trampa mortal, permitir
que un compaero administre el golpe final por ti; etc. Si matas
accidentalmente a alguien o algo, sufrirs una grave depresin (75 a todas las acciones) durante 3d10 das.
[Mrnor, -101
Pacifista (Mayor) - Como del defecto menor, excepto que
eres pacifista defensivo; es decir, slo luchars si necesitas defenderte o proteger a los que estn a tu cargo. No puedes iniciar el

combate (lo que incluye incitar a que te ataquen). Adems, intentars convencer a otros de tu creencia.
[Mayor, -151
Pacifista (Mximo) - Como el defecto menor, excepto que
eres pacifista total. Ests completamente en contra de cualquier
tipo de violencia. No defenders ni a tu persona ni a los que estn
bajo tu cargo con ningn tipo de violencia, incluso indirecta. La
nica excepcin es que puedes defenderte de criaturas que tengan inteligencia animal (es decir, que acten por instinto antes
que por pensamientos conscientes).

[Mximo, -301
La violencia es para los ignorantes, por lo que la evitas a toda
costa. Hay veces en las que es necesario defenderse, pero incluso entonces slo usas la mnima fuerza necesaria para escapar o dejar indemne al asaltante. Algunos piensan que intentas vivir en un mundo
ideal sin violencia. T slo intentas hacer la vida algo ms agradable
para todos. Es una meta sublime, pero intentas acercarte a ella.

Paranoico - Crees que todos quieren hacerte dao. Te mantienes siempre alerta, observando a los que intentan conspirar
contra ti. Tienes uno o dos amigos verdaderos de los que puedes fiarte pero desconfas del resto del mundo. Aunque, cmo
saber en quin puedes confiar? Quiz estn intentando hacer
que tengas una falsa sensacin de seguridad. La gente tiende a
reaccionar negativamente ante los paranoicos por lo que puedes sufrir de alguna ilusin al mismo tiempo. Debers dar lo
mejor de ti para representar tu paranoia. No creas a nadie. Recuerda, slo porque seas paranoico no significa que no estn
all fuera acechndote.
[Menor, -101
Estn ah. En todas partes. Esperndote. Los has visto
espindote. Intentas llevar una vida normal pero estn en todas
partes. Cada vez que miras a tu alrededor, ves a alguien que te

observa. No puedes escuchar sus conversaciones, pero sabes que


hablan de ti. Bien, mientras recuerdes que te vigilan, seguirs estando un paso por delante de ellos.

Pasivo - Eres pasivo, especialmente en c.ombate. Cada vez


que te encuentres en medio de una lucha, recibes una penalizacin especial -15 a tu BO hasta que te "emociones". Al final de
cada asalto, debers hacer una tirada para ver si sucede. Tira dlOO
(abierta), suma 20, y aade el triple de tu bonificacin de AD. Si
el resultado es superior a 100, te habrs emocionado. No puedes
intentar usar la habilidad de Frenes mientras ests pasivo.
[Menor, -101
Eres difcil de exasperar. No eres pelen ni agresivo. Intentas hablar antes de luchar y, si falla, dejas que el agresor saque su frustracin sin que pueda golpearte. Sin embargo, puedes motivarte hasta
excitarte, y cuando lo haces, eres realmente una mquina de matar.
No te gusta perder el control de esa manera demasiado a menudo.

Pirmano - El fuego te atrae de maner.l irracional. Te gusta


ver como arde, oler el humo, sentir el calor. Enciendes fuegos
siempre que te es posible y a veces sientes la necesidad urgente
de encender uno sin razn aparente. Si quieres resistir la urgencia
debers hacer una tirada d100 (abierta) y sumar el triple de la
bonificacin de AD. Si el resultado es superior a 100 has resistido'
con xito. Puedes quedar hipnotizado por el fuego y siempre te
parars a admirar cualquier fuego con el que te cruces. Recibes
una bonificacin +50 a iniciar una fogata.
[Mnimo, -51
Te deleita ver como se mueve el fuego. Disfrutas del olor de madera quemada y ver el humo subir hacia el cielo. Te gusta iniciar fuegos
all donde se necesita uno, y algunas veces donde no lo necesitan.
Tienes algo claro sobre el fuego: quema las impurezas, dejando slo
los elementos bsicos. El fuego es el verdadero juez supremo.

Defectos

Defectos

Promesa (Mnimo) - Has hecho la promesa de hacer o no


hacer algo. Es una promesa en la que crees fuertemente y ha sido
sellada a travs de algn ritual. Tu voto puede finalizar despus
de cumplir cierta misin (vengar la muerte de tus padres) o puede ser de por vida (voto de silencio). No puedes coger una Promesa y luego escoger lo mismo como Meta en la Vida (consulta el
correspondiente Talento). Debes cumplir siempre tu promesa. Si
no lo haces sers penalizado por el DJ. La promesa no debe
penalizarte demasiado en tus quehaceres diarios (por ejemplo,
dar un diezmo del 10% a la iglesia, mostrar respeto a los polticos,
nunca llevar ropas negras, ete.). Si no puedes cumplir la promesa
en algn momento, te caer encima alguna calamidad. La gravedad de sta depender de la importancia de tu promesa. El Director de Juego tendr la ltima palabra sobre cualquier promesa
que quieras escoger.

Promesa (Mximo) - Como el defecto mnimo, excepto que


la promesa afectar todas y cada una de tus acciones. La gente se
dar cuenta enseguida de tu promesa y pueden usarlo para
manipularte y obligarte a realizar o evitar una tarea determinada
(por ejemplo, ayudar a los que te lo piden, desafiar a todos los
que te agravien, luchar con un arma menor que tu enemigo, ete.).
[Mximo, -201
Como miembro de la iglesia, has hecho voto de pobreza. Cada
vez que consigues suficiente dinero para vestirte, comer y dormir, donas el resto a la gente. No necesitas posesiones materiales. Las recompensas espirituales que recibes son pago ms que suficientes por tus
servicios. Hay gente que no entiende cmo puedes regalar el dinero
despus de haber trabajado duro por conseguirlo. No pueden entender el gran poder que rige tu vida. Tu eres quien da ejemplo para que
otros te sigan.

[Mnimo, -31

Promesa (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto que


la promesa puede afectarte diariamente, pero no impedirte actuar
con normalidad (por ejemplo, castidad, no comer carne, no dormir nunca bajo techo, ete.).
[Menor, -71
Promesa (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto que
la promesa te afectar a menudo en un da tpico. Mucha gente
estar al corriente de tu promesa al cabo de unas horas contigo.
Esta promesa, adems, te limita de manera significativa (por ejemplo, no usar nunca armas de filo, nunca coger ms dinero del
necesario para poder vestirte dignamente, no hablar nunca, etc.).
[Mayor, -151

Sdico - Disfrutas causando 'dolor, ya sea mental o fsico.


Siempre que puedas tendrs que satisfacer tus hbitos sdicos.
Podrs ocultar tu punto dbil a tus amigos cercanos durante un
tiempo, pero al final se darn cuenta del dolor que infliges en los
que te rodean. La gente reacciona negativamente ante un sdico
declarado, y muchos te querrn ver arder en una estaca. Observa
que no es un defecto "heroico" o "bueno", ya que suele ser algo
que poseen los personajes malignos. El DJ puede prohibirte que
elijas este defecto.
[Mayor, -151
Te gusta el dolor. Bien, para ser exactos, te gusta causar dolor.
Cuando eras nio torturabas a la mayora de los animales de compaa de tu pueblo. Tus padres nunca lo SUPieron; ocultaste bien tu obsesin. Cuando creciste, los animales ya no te satisfacan como antes.
Durante un tiempo te uniste al ejrcito, pero cuando las batallas cesaron, optaste por dejarlo. Ahora, buscas a tu alrededor tu prximo juguete, esperando prolongar su angustia tanto como a tu anterior sujeto.

Sentido del Deber (Mnimo) - Sientes que tienes una responsabilidad con alguien o algo. Es un sentimiento interno, algo
que te has auto impuesto. No podrs traicionar, herir o mentir a
aquel con el que tienes el Sentido del Deber. El deber tiene que
ver con alguien cercano o un grupo pequeo de personas.
[Mnimo, -51

Sentido del Deber (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto que tienes un Sentido del Deber hacia un grupo grande de
personas o una organizacin (pueblo o cuidad).
[Menor, -101

Sentido del Deber (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto que tienes un Sentido del Deber hacia un pfs o un grupo
de gente igual de grande.
[Mayor, -151
Cada vez que ves a una mujer con problemas te acuerdas de tu
hermana. Sola meterse en todo tipo de problemas, a menudo
implicndote a ti, su hermano mayor, que tenas que ir a rescatarla.
Te preocupabas mucho por ella por lo que cada vez que ves a alguien
que te la recuerda, sientes que tienes un deber hacia esa persona. Tus
compaeros dicen que no se puede ayudar a toda mujer joven con la
que os cruzis. Sin embargo, algunas necesitan ayuda y eres el nico
que puede ofrecrsela.

Sincero - No puedes mentir. No sabes si lo que te lo impi- \


de es algo fsico o que eres tan malo hacindolo que la gente
sabe cuando lo ests haciendo. Las habilidades de Embaucar y
Falsificacin son restringidas para ti. Adems, no puedes evitar
decir la verdad. Si te encuentras en una situacin en la que no
deseas hablar, por miedo a revelar la verdad, debers hacer un'
tirada d100 (abierta) y sumar el triple de tu bonificacin de A .
Si el resultado es mayor de 100 podrs evitar decir la verdad.
Esto no es una promesa de decir siempre la verdad, es la imposibilidad de mentir.

bias de opinin. Tus compaeros quiz tengan obligarte o


embaucarte para realizar cosas que necesitan de ti.
[Mnimo, -5]
Quieres que las cosas se hagan a tu manera. Si no ests de acuerdo con una decisin del grupo, te niegas a segutrlos. Incluso si tus
amigos quieren tomar cierto curso de acciones, y t no ests de acuerdo te negars a hacerlo. Hay veces que tienen que realizar discursos
muy convincentes para hacerte cambiar de idea. Si siguen empeados en no ver las cosas a tu modo tendrs que hacerlas por tu cuenta.

[Mnimo, -5]
Nunca has podido mentir. Pierdes el control de ti mismo cuando
lo intentas. Invariablemente, mientras intentas hacerlo, tu cara se abre
en una gran sonrisa. Hables con quien hables se dar cuenta en el
acto de que ests mintiendo, actuando en consecuencia. Esto te suceda hasta que dejaste de intentarlo siquiera. Es mejor que la gente
piense que eres un bufn que abrir la boca y no dejar lugar a dudas.

Sin Concentracin - Debido a tu corto perodo de atencin, todo en lo que tengas que concentrarte por ms de medio
minuto (casi todas las habilidades de Conocimiento, algunas de
hechizos, recargar artillera, rituales complejos, etc.) reciben una
penalizacin -25.
[Menor, -10]
Siempre te ha resultado dificil concentrarte, ya que tu periodo de
atencin es menor de lo normal. Te distraes con facilidad. Cada vez
que intentas concentrarte en lo que tienes entre manos, te desconcentra
el vuelo de una mosca.

Supersticioso- Eres tan supersticioso que ves malos augurios


en todo lo que encuentras. Siempre sigues las prcticas de buena
y mala suerte de tu cultura. Tu estado de nimo y moral se ven a
afectados casi siempre por estos augurios.
[Mnimo, -5]
Sientes que lasfuerzas del mundo controlan tu destino. Adems,
sabes que estas fuerzas son caprichosas y deben ser apaciguadas siempre que sea posible. No te consideras un loco, slo alguien muy preocupado por la suerte y los augurios. Sueles lanzar sal por encima de
tu hombro si se te ha derramado una poca. Siempre ests tocando
madera. Si un gato negro se cruza en tu camino o pasas bajo una
escalera, sientes como todo se te viene encima. Uno de tus grandes
miedos es que rompas un espejo sin querer. No ests seguro de qu
siete aos de mala suerte tendrs. Por otro lado, llevas siempre contigo
una pata de conejo y una herradura, por lo que quizs puedas librarte de los espritus malignos.

Temerario - No temes a nada. De hecho, consideras que esperar o planificar una


batalla es una cobarda. Preferiras desenvainar tu arma y cargar directamente hacia la
batalla. Siempre que te halles en una situacin de combate, debes lanzar dlOO (tirada abierta), sumar 40 y restar el triple de tu bonificacin
de AD. Si el resultado es mayor de 100, cargars
hacia el combate sin importarte tu seguridad ni la de los dems.
[Menor, -10]
Los cobardes tienen miedo. No hay nada
que temer excepto no hacer nada. No temes a
nadie, ni siquiera al dragn de la leyenda. Es
grande, pero sabes que triunfars. No tienes
ms que salvo preparar tu espada. Adelante!

Terco - Eres muy terco. Quieres resultados a


tu manera, e incluso si no los consigues, no cam-

Trauma (Mnimo) - Sufres destellos del pasado que te


inmovilizan por completo dumnte dIO minutos. El activador de
estos recuerdos es algo infrecuente; escgelo (con la aprobacin
del DJ) pero deber estar conectado, aunque sea levemente, con
el trauma que te causa estos destellos. Si eres atacado mientras te
encuentras inmovilizado, cualquier crtico que recibas te har salir del trance.
[Mnimo, -5]

Trauma (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto que el


activador del destello es algo comn (por ejemplo, un timbre).
[Menor, -10]

Trauma (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto que el


activador del destello es algo muy comn (cada vez que ves cerca
a un caballo).
[Mayor, -15]
Corras por un campo. No te diste cuenta que al otro lado de la
colina que estabas ascendiendo baba un grupo de chavales mayores
que tu practicando con el arco. Coronaste la colina y corriste desbocado hacia abajo. Viste como cinco flechas volaban hacia ti. Te tiraste
al suelo y comenzaste a bajar la colina rodando. Sobreviviste sin un
rasguo, pero el incidente te ha dejado marcado de por vida. Es extrao que no te sientas aterrado por ver como te disparan. slo cuando
alguien te lanza algo se activa tu trauma.

7.3

~~~~~~"~~~~'~I-

mente extraas. Esto es lo que te ha pasado a ti.

Afn Nigromntico - Te has preparado para tu eventual


muerte. Has estudiado varios tomos y aprendiste un ritual que te
aseguraba la vida despus de la muerte. Realizaste ese ritual y
ahora ya ests preparado para tu propia muerte. Cuando por fin
tu alma deje tu cuerpo, te convertirs en un liche o en un
poderoso vampiro, lo que tu quieras. Te costar cierto
tiempo acostumbrarte a tu nuevo estilo de vida.
Realmente eres una persona malvada y horrorosa. Despus de alcanzar puntos de vida negativos, no podrs ser curado de la manera habitual y perders un punto de vida por minuto
hasta que hayas muerto. Adems, tienes una
resistencia natural a los hechizos y efectos de
Preservacin y Resucitar, no podrn ser lanzados sobre ti con normalidad (ya que no eres
considerado un objetivo "voluntario"). Lo que
pase despus de que mueras se deja a la aprobacin del DJ. El nmero de asaltos pam la
partida del alma ser de uno a partir de ahora.
[Mayor, -15]
Inmortalidad. Mucha gente ha desperdiciado
toda la vida en su bsqueda, slo para poder eludir la muerte. T has tomado todas las medidas para que cuando mueras vuelvas a la vida.
R'"Cisten ciertos sacrificios y rituales que debes
hacer. Has buscado durante mucho tiempo,

Defectos

situaciones que requieran tu intervencin. Por ejemplo, tu hijo


puede seguirte a una casa encantada esperando ver qu haces.
Esta persona necesita que la protejas de alguna manera (para que
sea una desventaja). Una familia que se queda en casa libre de
peligros no es un condicionamiento. Ni lo es tu hermano, que
resulta ser el mayor espadachn de las llanums del Norte. Si son
capaces de defenderse por s mismo no son condicionamientos
vlidos. Tu condicionamiento tiene que ser sobre una sola persona de capacidad normal.

Defectos

[Mnimo, -51

Condicionado (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto que tienes ms de un protegido, o es una persona que tiene
capacidades por debajo de la media.
[Menor, -101

Condicionado (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto


que tienes ms de un protegido y todos ellos tienen capacidades
por debajo de la media.
[Mayor, -151
examinando libro tras libro. Cuando mueras, volvers a la l!ida. Y lo
hars mucho ms poderoso que antes de la muerte.

Alergia a la Magia (Menor) - Tienes una grave alergia a la


magia. Tienes que escoger el reino al que eres alrgico. Cada
vez que intentes usar magia del reino elegido o magia Arcana
(ya sean hechizos u objetos mgicos), existe un 50% de probabilidades de que caigas al suelo en medio de convulsiones. Mientras te encuentres en ese estado, no podrs realizar ninguna
accin. Las convulsiones duran dIO asaltos, despus de los cuales todo volver a la normalidad. Si te encuentras cerca de alguien (3 metros) que usa un objeto mgico o lanza un hechizo
del reino al que eres alrgico, existe un 10% de probabilidades
de que te suceda lo mismo.
[Menor, -101

Alergia a la Magia (Mayor) - Como el defecto menor, excepto que se aplica a dos reinos de magia diferentes (y a la magia
Arcana).
[Mayor, -201

Alergia a la Magia (Mximo) - Como el defecto menor,


excepto que se aplica a tres reinos de magia diferentes (y a la
magia Arcana).
[Mximo, -401
Temes a la magia. No porque seas malo con ella, sino a que te
incapacita. Te has encontrado demasiado a menudo en la situacin
como para saber que eres anormalmente sensible a las energas mgicas. Has intentado usar objetos mgicos para lanzar hechizos pero lo
nico que has conseguido son convulsiones. Por suerte parece que no
todos los tipos de magia te afectan, slo ciertas clases. Esperas encontrar una cura algn da, antes de que esta alergia te mate.

Ciego al Poder - Eres parcialmente ciego al poder que te


rodea. Recibes una penalizacin -10 a la categora de Percepcin
del Poder.
[Menor, -101
Nunca comprenders la magia por completo. Tratar con ella para
otra cosa que no sea realizar un hechizo te es complicado. Pasas mucho tiempo intentando averiguar si un objeto es mgico o no. No sintonizas con los objetos demasiado bien y las runas son muy difciles
de leer. Has intentando realizar adivinaciones para la gente, pero las
lecturas que has recibido han sido a menudo contradictorias o errneas. Pasas mucho tiempo intentando percibir el poder que te rodea.

Condicionado (Mnimo) - Existe una persona en tu vida


de la que cuidas profundamente. Esta persona puede ser usada
en tu contra pard persuadirte hacer cosas que normalmente no
haras. Adems, tu protegido puede ponerse inadvertidamente en

Amas a tu familia. No te aventuras tanto como deberas, prefiriendo pasar tiempo con tu mujer y tus hijos. Hay veces en las que
debes dejarlos a tu pesar e intentas hacer que estas ocasiones sean las
mnimas. Tu mayor mido es que un da alguien use tufamilia contra
ti. Si los cogiese de rehenes no ests seguro de lo que haras. Si sufrieran algn tipo de dao, haras que los culpables pagasen' por sus
fechoras. Lo pagaran durante mucho tiempo y con creces.

Control Pobre - Cuando ejecutas un h chizo no ofensivo


que falla, debes realizar la tirdda en la secc'n de "Hechizo de
Ataque" de la Tabla de Fallos de Hechizos A-1O.11.2 (RMF, p.
241). Si lanzas un hechizo ofensivo que falla, debers sumar 10 a
tu tirada de fallo.
[Menor, -71
Disfrutas realizando hechizos e intentas con ahnco hacerlo bien.
A veces te sobreexcitas y pierdes el control del poder que intentas encauzar. Siempre respiras profundamente antes de lanzarlos, pero parece que no te ayuda demasiado. Te paras interiorizando el poder, o
peor, el poder escapa y se dirige en la direccin equivocada. Por suerte, si sigues practicando podrs superar este problema.

Costumbre Repulsiva (Mnimo) - Tienes una costumbre


considerada repulsiva por la mayora de la sociedad (a tu eleccin y sujeto a la aprobacin del DJ). Debes realizar un esfuerzo
consciente para no desarrollar esta costumbre siempre que sea
posible. Cuando la gente se entera de tu hbito tienden a tratarte
con desdn, posiblemente ignorndote. Tu costumbre molesta a
la gente pero no por eso les disgustas. Esta costumbre puede ir
desde pavonearte en voz alta, a tener mal aliento, o eructar en
pblico. De nuevo, el DJ tiene la ltima palabra sobre el tema.
[Mnimo, -51

Costumbre Repulsiva (Menor) - Como el defecto mnimo,


excepto que la gente se siente asqueada con tu costumbre.
[Menor, -101

Costumbre Repulsiva (Mayor) - Como el defecto mnimo,


excepto que tu costumbre hace que toda la gente de la habitacin
se levante y se vaya.
[Mayor, -151
Te gusta hacer lo que quieres. No te preocupas de si ofendes a
alguien. Evitas baarte ya que consideras que el agua es una sustancia maligna. Tu hermano se ahog en un estanque y por ello evitas
que siquiera una pequea cantidad de ese lquido te moje. La gente
frunce sus narices cuando pasas cerca de ellos, y cuando te sientas al
lado de alguien ste se levanta y se va invariablemente. No te preocupa, tienes razones para no baarte.

Deber (Mnimo) - Tienes una responsabilidad hacia una


organizacin o persona concreta. Cada vez que te llamen para

hacer algo, ests obligado a dejar lo que estuvieses haciendo y


hacerte cargo de la situacin. El deber te lo ha impuesto alguien,
no es algo que quieres hacer porque s (es decir, un Sentido del
Deber). Debes determinar exactamente a quin o qu tienes el
deber, pero el DJ deber aprobarlo. Una vez por mes, el DJ realizar una tirada para ver si eres llamado por ellos. La probabilidad
de que lo hagan es del 2S%.

l poda lanzar el doble de hechizos. No te lo creas, por lo que te


dej que lo intentases. Sentiste como el poder entraba en tu cuerpo,
y por un segundo notaste como si pudieses lanzar el doble de conjuros. El poder adicional se desvaneci tan pronto como comenzaste a recibirlo. Devolviste el anillo, remarcando lo til que poda
llegar a ser. Sin embargo, estabas perplejo, por qu se desvaneci
el poder tan rpidamente?

[Mnimo, -S1

Deber (Menor) - Como el efecto mmlmo, excepto que la


probabilidad de ser llamado es del SO%.
[Menor, -101

Deber (Mayor) - Como el efecto mnimo, excepto que la


probabilidad de ser llamado es del 7S%.
[Mayor, -lS1
Cuando eras joven pensabas que unirse al ejrcito sera emocionante. Te alistaste y dejaste tu hogar para luchar en una gran
guerra. Lo hiciste con valenta en muchas de las batallas, recibiendo
distinciones e incluso dos medallas al valor. Ya hace tiempo que te
retiraste pero, ocasionalmente, tus supervisores te llaman para que
les ayudes en situaciones especialmente complicadas. Reconocen tu
profesionalidad en ciertas tareas y saben que responders para ayudarles. Te pagan bien por el trabajo que realizas, pero suele resultar
molesto cuando llaman a tu puerta en medio de la noche. La llamada del deber.

Desafortunado - Tienes mala suerte. Todos los rangos de


fallo/pifia se incrementan en uno. Por ejemplo, en las maniobras normales, pifiars con un resultado de 01 a 06 (en lugar
de Ol-OS).
[Menor, -101
Hay gente que nace con buena estrella. Llevaban consigo su suerte
basta la hora de la muerte. Tienen encuentros fortuitos, traban amistad con gente influyente y sobreviven a los peligros ms horribles. Ellos
son la razn de que haya gente que nace con mala estrella; personas
que parecen estar malditas all donde vayan. No importa lo duramente que trabajen, la mala suerte les sigue. Pueden llegar a encontrarse con una persona importante y derramarles la bebida encima.
Quiz una robusta pasarela se hunde bajo sus pies cuando siempre
ha estado all. Debe existir gente as en el mundo. Te sientes muy identificado con ellos ya que pareces ser una de estas personas.

Drenar Poder - Drenas poder de los sumandos y


multiplicadores de hechizos. Cualquier sumando que uses tendr
su "bonificacin" (o clase si ests usando la Gua de Tesoros)
reducida en uno. P~r ejemplo, si tienes un sumando +3, en tus
manos actuar como un sumando +2. Adems, cualquier
multiplicador que uses tiene su numero reducido en uno, por lo
que un multiplicador x2 se convierte en xl. El poder del sumando
o multiplicador vuelven al objeto inmediatamente que lo coja alguien que no tenga este defecto.
[Mximo, -201
Un buen da estabas hablando con otro hechicero en una taberna. Tu colega tena un anillo en su mano, y aseguraba que
incrementaba su poder de lanzamiento de hechizos. Deca que con

Duracin Reducida - Tienes dificultades para que tus hechizos duren todo lo que esperas de ellos. Todos tus conjuros
que ejecutes tienen la duracin reducida a la mitad (redondeando
hasta el asalto ms cercano).
[Mximo, -201
Eres bueno con los sortilegios. Puedes lanzar un rayo gneo y ver
cmo golpea el pecho de tu objetivo. Puedes abrir grandes abismos con
slo una palabra y un gesto. Pero los problemas surgen cuando intentas lanzar hechizos que tienen una duracin ms larga. Todos estos
hechizos parecen apagarse antes de lo que debieran. No puedes imaginarte por qu pasa esto, pero realmente es descorazonador.

Efecto Reducido - Tienes dificultades en controlar el efecto


de tus hechizos. El rea de efecto de cada uno de ellos se divide
entre dos (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un hechizo
que afecta a una persona sigue afectando a una persona; pero un
hechizo que tiene un rea de efecto de 3 metros de radio se
quedar en 1,S metros. Slo afecta a los sortilegios con un rea de
efecto o un nmero de objetivos.
[Mximo, -201
Memorizas correctamente tus hechizos. Entiendes cmo usar el
poder que hay alrededor de ti para ejecutarlos y comprendes cmo
usar con efectividad tu repertorio de hechizos. La nica leccin que se
te ha resistido es la que explica el rea de efecto. Nunca puedes hacer
que tus hechizos alcancen el mximo de efectividad. Te concentras en
hacer que tu Nube Aturdidora se expanda hasta su radio mximo
como te ense tu maestro, pero nunca lo consigues. Simplemente eres
incapaz de sacar el mximo provecho de tus hechizos.

Fuga de Poder - No puedes almacenar los puntos de poder


como el resto de gente. Tu progresin a los PP se reduce en dos
puntos. Por ejemplo, si tu progresin normal es de 0.6.S.4., se
convierte en -2.4.3.2.1.
[Mximo, -201
Algunas personas no pueden soportar el alcohol. Se emborrachan
y vomitan despus de unos pocos tragos de la bebida local. Parece que
a ti te pasa algo parecido con el poder. Puedes lanzar hechizos y descansar al anochecer para recuperar los PP como cualquier otro hechicero. Intentas con ahnco conseguir ms poder cada vez que tienes
oportunidad. El problema es que no crees estar consiguiendo todo el
poder que deberas. Cuando pareces tener poder adicional de sobras
como para lanzar ms hechizos te das cuenta de que tienes el justo
para uno. Parece que no puedes retener todo tu poder.

Identidad Secreta - Tienes una identidad alternativa que te


permite ocultarte del pblico en general. Llevas una doble vida,

Defectos

Defectos

una como t mismo y otra como tu alter ego. Adems, existe un


grupo de personas interesadas en saber quin eres en realidad,
por lo que debes ser precavido al revelar tu identidad a alguien.
El D) deber pensar por qu necesitas esa identidad secreta, o
que pasa si hay alguien o algo que se preocupa por la verdadera
identidad del personaje.
[Menor, -101
Algunas veces te es til tener otra identidad. Durante el da la
gente te conoce como Lokath, un mercader refunfun de especias.
Durante la noche asumes la identidad de otra persona; eres conocido
como Sombra, el maestro ladrn. Usas esta identidad para entrar en
sitios en los que normalmente no se te permite el paso. Incluso te has
convertido en un miembro oficial del Gremio de los Ladrones. Te
mueves entre ellos, escuchando sus planes, recibiendo su entrenamiento, incluso enseando a ladrones jovenzuelos. Lo que el Gremio de los
Ladrones no sabe es que tienes una misin. Ests esperando la oportunidad de vengar la muerte de tu hija. Fue asesinada por un ladrn, y
eJi.ts intentando encontrar quin fue para introducirle tu daga con
JlOfundidad en su estmago. Usas tu identidad secreta para tus investigaciones. Slo deseas que nadie descuhra quin eres en realidad.

Ira - Te has granjeado la enemistad de un dios, semidis o


entidad igualmente poderosa. Las razones para ello se dejan a
la decisin del D), pero debern relacionarse con alguna accin consciente que hiciste para molestarle. El dios intentar
hacer tu vida miserable. Puede que enve a un paladn en tu
bsqueda para matarte, un dios de la lluvia puede hacer llover
siempre sobre ti, los bosques no sern un buen lugar para
descansar si a quien enrabiaste fue a la diosa de la naturaleza,
etc. Los detalles se dejan a la decisin del DJ. Sin embargo,
el dios raramente, si es que nunca, se reencarnar fsicamente para desafiar al personaje (despus de todo, tiene
legiones de seguidores para ello).
[Mximo, -201
Nunca te ha gustado el dios de los truenos. Sus clrigos solan venir a tu pueblo, predicando el fin del
mundo a menos que os convirtierais. Y si no te
convertas, ellos te obligaban. Decidiste molestar
un poco a los sacerdotes. Por la madrugada
irrumpiste en su templo. Subyugaste a uno de
sus sacerdotes y rompiste el altar. Escapaste sin
un rasguo, pero desde entonces has tenido
una racha de mala suerte. Todo parece tener que ver con el clima, especialmente con
los truenos. Piensas que el dios se enter de
lo que hiciste y que ahora est vengndose
de ti siempre que puede.
licantropa - Eres un licntropo; t y
el D) debis determinar el tipo de criatura
en concreto. Cada luna llena te transformas en la bestia. Es un tipo de licantropa
incontrolable y psquica. Mientras ests
bajo tu forma animal, tienes el deseo bestial de matar y destruir. Todo lo que lleves
encima mientras te transformas se rompe y
cae. Quien reciba uno de tus mordiscos contraer la licantropa (consulta el Manual de
Monstruos y Criaturas para ms detalles).
Debern hacer una TR contra enfermedades (usando tu nivel como nivel atacante)
para prevenir la infeccin.

[Mayor, -151
Pareces un tipo normal, pero una vez
cada mes tu cuerpo sufre una transformacin. Tus dientes se alargan, tu pelo se ensancha y te crece por todo el cuerpo, tus rasgosfaciales se alargan. Te conviertes en un hombre loho. Mientras ests en esa
forma tienes una agilidad sorprendente y puedes transmitir fIl maldicin a las personas que muerdas. Tiendes a realizar alhorotos, ma-

tando ganado, animales e incluso personas si te amenazan. A menudo te despiertas desnudo en algn bosque o colina. Tienes un vago
recuerdo de lo que ha pasado la noche anterior, pero nunca ests
seguro de los detalles.

Mala Suerte - Cada vez que saques un 01 en una tirada, la


accin que estabas intentado falla de la manera ms desastrosa
posible. El equipo que usabas se rompe (los objetos mgicas obtienen una TR); caes y te hieres; todo lo que pueda pasar por la
mente del DJ. La nica restriccin es que lo que suceda no puede
ser mortal de necesidad. Por ejemplo, la cuerda por la que trepas
puede romperse siempre y cuando, de alguna manera aunque
sea remota, tengas una probabilidad de sobrevivir a la cada.
[Menor, -101
Siempre has estado maldito. Por lo menos es lo que dicen los
que te rodean. Sueles romper ms armas que nadie mientras luchas. Tarde o temprano siempre se te rompen las herramientas que
usas. Cuando pifias lanzando un hechizo sueles producir mucha
destruccin a tu alrededor. Piensas que tienes mucha suerte; despus de todo sigues vivo.
Maldicin del Cambiafonna - Has sido maldecido a cambiar de forma animal al azar. Nunca ests seguro de en qp te
transformars. Cada semana, existe un 5% de probabilidades (no
acumulativo) de que te conviertas en un animal. El cambio dura
dIO das y el D) es quien determinar el animal en el que te
conviertes (puede hacerlo usando la tabla siguiente). De lo que s
ests seguro es que el animal ser pequeo y poco peligroso.

[Mximo, -201
Tirada dlOO
Animal
Armadillo
01-05
06-10
Castor
Serpiente de jardn (no venenosa)
11-15
Hmster
16-20
Erizo
21-25
Colibr
26-30
Gato
31-35
Topo
36-40
Ratn
41-45
46-50
Zarigeya
Cachorro de perro
51-55
Conejo
56-60
Mapache
61-65
Criatura mgica (duende, slfide, etc.)
66
Musaraa
67-70
Oso perezoso
71-75
Lagarto pequeo
76-80
Gorrin
81-85
Ardilla
86-90
Tortuga
91-95
Cabritilla
96-00
Posees el poder de cambiar de forma. Nunca sabes en qu animal te convertirs, pero tienden a ser pequeos e inofensivos. Adems, no tienes control sobre cundo suceder la transformacin.
Fuiste maldecido por un druida por cazar en su bosque sagrado. Te
atrap y te maldijo por tu fechora. Has aprendido cmo es la vida
para un conejo, un ratn, un lagarto y una ardilla; entre otros muchos animales. Intentas sacar el mximo partido a tu forma animal
ya que slo dura unos das, aunque sinceramente te gustara no
tener esta maldicin.
Maldicin Mgica - Te resulta muy difcil aprender hechizos. Todas las habilidades del grupo de Hechizos son para ti habilidades restringidas.

[Mximo, -201
Has malgastado mucho tiempo intentando comprender el concepto y la manera de lanzar hechizos. Han sido muchas horas estudiando
libros antiguos para intentar aprehender el conocimiento qlte se te es-

capaba. Despus de mucho tiempo de luchar contra ello has podido


asimilar los conceptos bsicos de ciertas listas. Lo has intentado con
tesn; al vencer el problema te has sentido mucho ms poderoso.

Mata Amigos - Cada vez que ejecutes un hechizo de ataque


y falles, no tirars en la tabla de fallo de hechizos. En su lugar el
hechizo afectar a uno de tus aliados. El DJ determinar al azar a
quien afectas; el amigo podr realizar una TR con normalidad. Si
no hay amigos dentro del alcance del hechizo, entonces tiras fallo
de hechizo normal.
[Menor, -101
Cuando la batalla est en su apogeo sueles estar entre los que
lanzan hechizos contra los enemigos. Tus conjuros suelen ser efectivos y a menudo tienen resultados espectaculares. Sin embargo, hay
ciertas ocasiones en las que en medio de la batalla te olvidas de un
pequeo paso. Las omisiones en la ejecucin de hechizos no son
infrecuentes; existen muchas cosas que recordar con la magia, pero
las animaladas resultantes son bastante atpicas en la comunidad
mgica. Cada vez que lanzas un hechizo sobre el enemigo y fallas,
el hechizo cambia de objetivo y afecta a uno de tus amigos. No ha
pasado a menudo, pero hace que tus aliados se preocupen cuando
exclamas "Ups".

Pacto con el Diablo - Has hecho algn tipo de trato con


una fuerza oscura o demonaca (el resultado de este pacto es tu
talento ms poderoso). Sers visitado varias veces al azar por esta
fuerza para recordarte tu pacto. Esta fuerza nunca te ayudar de
ningn modo, e incluso puede ponerte dificultades si se le presenta la oportunidad. Las especificaciones del pacto se dejan a la
decisin del DJ.
[Menor, -101
Te sentas frustrado con lo difcil que poda llegar a ser la vida.
Queras fama y no te preocupaba cmo conseguirla. Buscaste desesperadamente una manera de ser mejor y al final la encontraste. Una
misteriosa entidad te prometi poder. Le preguntaste qu peda a cambio, pero slo recibiste por respuesta una sonrisa. Aunque no te importe has vendido tu alma por las capacidades que deseabas. Aceptaste la oferta de la entidad y, fiel a su palabra, te proporcion poder. Pero todo tiene un precio. Sabes con certeza que el momento de
pagar se acerca. Y para que no lo olvides, la entidad te visita frecuentemente para recordarte tu pacto. De repente, parece que nofue
tan buena idea.
Parte Animal- Tienes parte animal (el DJ decidir de qu

tipo). Fuiste criado por padres normales y eres como cualquier


otro miembro de tu raza. En ocasiones, el animal que hay en ti
toma el control de tus acciones. El DJ Y t debis decidir cundo
y qu haces en estas situaciones. Por ejemplo, si eres parte perro,
intentars marcar tu territorio siempre que puedas.
[Mximo, -201
Tienes una bestia interior. Crees que uno de tus padres era un
animal, y puedes sentir los deseos de la bestia ardiendo dentro de ti.
Sabes que eres humano. Tienes una apariencia normal, actas de
manera correcta, incluso hueles como se supone que tienes que oler,
pero en tu interior sabes que eres parte animal. Este rasgo surge a la
superficie en ocasiones. Pierdes el control de tus acciones, dejndote
llevar por el animal que llevas dentro. Toda tu vida es una lucha constante para mantener el control de tus acciones.

Penalizacin a la Caracterstica (Menor) - Recibes una


penalizacin especial -3 a una caracterstica al azar.
[Menor, -101

Penalizacin a la Caracterstica (Mayor) - Como el defecto menor, excepto que la penalizacin es -5.
[Mayor, -201
Penalizacin a la Caracterstica (Mximo) - Como el defecto menor, excepto que la penalizacin es -8.

[Mximo, -301
Te cuesta recordar las cosas. No ests seguro del porqu, pero
tu memoria parece algo ms perezosa si la comparas con la de tus
hermanos.

Defectos
Portal Abierto - Eres muy susceptible a la posesin. Existe
un 5% de probabilidades por semana de que seas posedo por
un demonio. Cada semana, haz una tirada d100 (abierta) y suma
5. Si el resultado es superior a 100, sers posedo en algn momento de esa semana. El DJ determinar al azar el da de la
semana en que suceder (no lo sabrs con exactitud, aunque s
que ser en algn momento de esa semana). La posesin durar
2dlO horas. Mientras te encuentres en esa situacin, tu cuerpo
intentar causar dao y estragos. No te preocupars del dao
que puedas sufrir y estars bajo el control del DJ mientras dure.
Eres plenamente consciente de lo que ests haciendo, slo que
no puedes controlarlo. En raras ocasiones, cuando sea absolutamente necesario que intentes forzar a tu demonio fuera del cuerpo, podrs realizar una TR contra Canalizacin (usando un nivel
de ataque 20+2dlO). Si tienes xito, el demonio sale de tu cuerpo pero sufres un crtico 'B' de Impacto.
[Mximo, -201
Siempre has sentido que no tenas control total de tus acciones. A
veces tienes esa sensacin. Es como si no estuvieses en tu propio cuerpo. Te ves cometiendo actos atroces, pero no hay nada que puedas
hacer al respecto. Ahora sientes como una parte de ti se revela ante el
dolor y la destruccin que has causado. Has buscado ayuda pero nadie ha sido capaz de evitar que ocurran estos episodios. Has escapado
por los pelos de turbas de linchamiento e incluso has intentado quedar inconsciente cuando sientes que va a suceder otra vez. Nada de lo
que hiciste signific una diferencia. Continuas buscando una cura,
esperando encontrarla algn da.

RivaVPNJ (Mnimo) - Tienes un rival. Tu relacin con l y


lo que lo ha causado se deja a tu eleccin. La rivalidad puede
ser romntica, profesional o personal. Cada vez que sea posible,
tu rival intentar esforzarse para desacreditarte e incluso ponerte impedimentos. Esta rivalidad raramente es violenta. Ambos os
respetis demasiado como para mataros uno a otro. Puedes incluso ponerte en peligro a ti y a tus amigos si esto te da la
oportunidad de desacreditar a tu rival. El DJ deber aprobar
todas las rivalidades.
[Mnimo, -51
RivaVPNJ (Menor)- Como el defecto mnimo, excepto que
la rivalidad es alguna combinacin de asunto profesional, sentimental o personal.
[Menor, -101

RivaVPNJ (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto que


el rival tiene ventaja en la rivalidad (ya sea debido a su posicin u
otra razn).
[Mayor, -201
RivaVPJ (Menor) el rival es otro personaje
[Menor, -101
RivaVPJ (Mayor) el rival es otro personaje

Como RivallPNJ (Mnimo), excepto que


jugador.
Como RivallPNJ (Menor), excepto que
jugador.

[Mayor, -151
RivaVPJ (Mximo) - Como RivallPNJ (Mayor), excepto que
el rival es otro personaje jugador.
[Mximo, -251
T y Gildor fuisteis muy buenos amigos. Lo hacais todo juntos.
Le enseahas todas las habilidades que conocas y os corristeis infinidad de juergas por toda la ciudad. Un da todo esto se acab. Ambos
os disteis cuenta de que pensabais en la misma mujer perfecta. Era la
hija de un mercader. con pelo n/hio, y relucientes ojos azules. Amhos
casteis presa de su amor. Al final, ningltnO de los dos conseguisteis

tiradas bsicas, tiradas de ataques elementales, y a las categoras


de Manipulacin del Poder y Percepcin del Poder.
[Mayor, -151
T y la magia sois como el agua y el aceite; podis existir juntas
pero no os mezclis bien. Has intentado usar magia pero te es difcil.
Puedes ejecutar hechizos o activar objetos mgicos si lo necesitas, pero
puedes notar cmo se resisten.

Defectos

Susceptible a la Magia - Eres especialmente vulnerable a la


magia. Tienes que escoger cmo funciona esa vulnerabilidad y a
qu reinos afecta. Recibes una penalizacin -25 a las Tiradas de
Resistencia de los hechizos del reino escogido, o una penalizacin -15 a tus TR contra todos los hechizos y objetos.
[Mayor, -151
Siempre has sido ms vulnerable que el resto de personas a los
hechizos. Puedes caer hipnotizado en un instante, convencido
mgica mente de que tu odiado enemigo es tu amigo, dormido en un
momento importante, todo gracias a los hechizos que te lanzan. Tus
compaeros han aprendido con rapidez tu vulnerabilidad e intentan
proteger de los hechizos.

Tentacin Oscura - Has aprendido una lista de hechizos


maligna hasta nivel 50. Para recibir el conocimiento de esta lista
has tenido que involucrarte en asuntos oscuros y malignos. Has
sido tocado por ese mal y a partir de ahora siempre sers tentado por el "Lado Oscuro". El DJ controlar los detalles pero ests
en constante lucha espiritual entre lo que sabes est bien y el
mal que anida en ti. Comienzas el juego con 10d10 puntos de
corrupcin, y doblars todos los puntos que recibas en el transcurso del mismo.
[Menor, -101

sus favores pero desde entonces hay un continuo roce entre t y tu


amigo. No sois rivales encarnizados, pero vuestra amistad se ha deteriorado. Siempre que puede intenta ponerte dificultades y t ests ms
que dispuesto a devolverle el 'favor".

Secreto (Mnimo) - Tienes un secreto que si se descubriera te proporcionara mucha vergenza y dolor. Puedes que escoger el secreto, pero debe estar relacionado con otro defecto
que tengas. Adems, puedes escoger qu pasar si se revela. El
DJ deber aprobar todos los secretos. Tienes que evitar a toda
costa que el secreto salga a la luz; ests terriblemente avergonzado por la situacin y hars todo lo posible para que nadie se
entere. Si el secreto llega algn da a descubrirse, te proporcionar una gran vergenza.
[Mnimo, -51

Secreto (Menor) - Como del defecto mnimo, excepto que


si se descubriese seras encarcelado o exiliado o puede que te
hiriesen gravemente (aunque no matarte).
[Menor, -101
Secreto (Mayor) - Como del defecto mnimo, excepto que
si se descubriese moriras.
[Mayor, -151
Mataste a un hombre inocente en una pelea de taberna. Si alguien se enterase de lo de aquella noche, la gente pedira justicia contra ti. No les importara que no fuese por tu culpa, todos te maldeciran y tendrs que huir otra vez del pueblo. Sera como la situacin en
la ltima ciudad. Nadie creera que no fue tu culpa.

Sin Magia - No posees magia. Recibes una penalizacin especial -10 a todas tus maniobras de lanzamiento de hechizos,

Siempre has deseado el poder. Haras cualquier cosa por conseguirlo. Has intentado muchas cosas para alcanzarlo, incluyendo hechizos. Obtuviste muchos hechizos por los medios normales, pero no era
lo suficientemente rpido para ti. Alfinal te aliaste con un poder oscuro
que te proporciono todo el poder que deseabas. Puedes hacer cosas que
hacen temblar a los hombres. Pero tena un precio y lo pagaste. Siempre
estars tocado por el mal que usaste para alcanzar el poder.

Vulnerable - Eres especialmente vulnerable ante una raza


en concreto. El DJ elige la raza, pero no puede ser la tuya, aunque si puedes ser vulnerable a la "mitad" de la raza propia (es
decir, un elfo puede ser vulnerable ante los medio elfos, etc.).
Cada vez que recibas un crtico de alguien de esa raza, se resolver como si fuese un crtico Exterminador. No hay que decir que
intentas evitar a esa raza por todos los medios.
[Mximo, -201
Eres poderoso. Pero como casi todos los individuos poderosos tienes un punto dbil. Eres capaz de aniquilar a un nmero incontable
de orcos, destruir demonios con un mandoble de tu espada, o incluso
derribar a uno o dos gigantes. Pero en cuanto te enfrentas a un enano
eres muy vulnerable. No ests seguro del porqu, pero ellos siempre te
asestan un mandoble donde ms dao te hace. Es como si estuvieses
maldito por el dios de los enanos. Vives con el temor de ver a un enano
completamente enfundado en armadura, con un hacha de batalla en
las manos.

Vulnerable a la Magia - Eres especialmente vulnerable a la


magia. Cualquier hechizo lanzado contra ti recibe un modificador
+10 a su tirada (ya sea a la Tirada de Ataque Bsico o a la Tirada
de Ataque Elemental).
[Menor, -101
T y la magia no os llevis bien. Has visto cmo los hechizos de
rayo cambiaban su curso y te atacaban a ti en lllgar del objetivo original. Parece que atraes a la magia de alguna forma ya que te afecta
con facilidad. Has aprendido a ser cauteloso con los hechiceros, especialmente con los hostiles.

r--,. .--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

8.0
DEFINIENDO LA IIVIDA DEL PERSONAJE
11

Tu personaje es ms que un conjunto de nmeros, bonificaciones y puntos asignados. En Rolemaster, los personajes son
seres que respiran, piensan y tienen las mismas necesidades y
deseos que t. Estos PJ pueden haber aparecido despus de la
adolescencia dispuestos a rescatar doncellas y matar dragones,
pero es importante no olvidar el hecho de que han tenido una
infancia. Tienen padres, han crecido en una cultura determinada
y creen en ciertos ideales. Es decir, han tenido una vida antes de
comenzar a jugar en nivel uno.
Tu personaje tomar vida ante tus ojos. De hecho, se escapar del concepto inicial que tenas de l. Para que esto suceda,
debes saber de dnde proviene, qu hizo en su infancia, por qu
eligi la profesin que tiene, quines fueron sus padres y muchas
otras preguntas sobre su pasado.
Mientras vas haciendo tiradas irs imaginando el personaje
que quieres hacer. Asignars atributos, habilidades e incluso una
profesin que encajar en el concepto que tenas. Debers elegir algunas opciones de historial que explicarn un poco la infancia del personaje. Al finalizar podrs correr aventuras con l.
Slo te tomar un poco ms de esfuerzo generar un historial
completo para tu personaje. Con eso, estar mucho mejor preparado para enfrentarse a encuentros inesperados y otros sucesos que le harn recordar su pasado. Imagina que te encuentras
con un viejo amigo de la infancia y descubres que se ha convertido en el pen de un hechicero maligno. Te sentirs ms inclinado a rescatarlo basndote en tu amistad pasada que si te enfrentases con un desconocido cuyo padre te ha contratado para
rescatarle. Tu historial har de tu vida de aventurero una experiencia ms plena.
Esto puede parecerte una prdida del control sobre tu personaje. En algunos caso es cierto. Al principio empiezas con el
concepto original: su profesin, sus habilidades, hechizos, etc.
Conforme vas aadiendo informacin a este concepto tu idea de
lo que define al personaje evoluciona; algunos cambios son previsibles pero probablemente surgirn otros con los que no contabas. Al aadirle ms historial el PJ comenzar vivir por s mismo.
Al final vers a este personaje como una persona completa en
lugar de un conjunto de datos. Tu PJ se convertir en algo parecido al personaje de tu libro favorito. No podrs esperar para ver
qu le suceder a continuacin.
Pero, dnde empezamos? Cmo simulars los primeros 16
(o ms) aos de su vida? El primer sitio para comenzar es el
crecimiento; los primeros aos de su vida sern sin duda lo que
darn forma a su actitud y creencias para el resto de su vida.

8.1
Los primeros aos
Tu personaje dejar la infancia y entrar en la adolescencia,
teniendo ms responsabilidad sobre sus actos a la vez que tomar
decisiones importantes para su vida. Si la infancia define la visin
del mundo que le rodea, la adolescencia explica cmo se enfrentar a un mundo en constante expansin.

que vivas con algn otro familiar o persona debido a circunstancias de la vida. Debes decidir qu hacan tus padres en vida. Tu
nivel de riqueza te ayudar a determinar a qu clase social pertenecan y te ayudar a elegir profesin. Si eras rico, quizs tus
padres fueron mercaderes, dueos de una posada o nobles menores con tierras. Si eres pobre, tus padres quizs fuesen
pedigeos o vasallos. Quiz un guardin te acogi en tu tierna
infancia. Pudo haber sido un maestro ladrn que buscaba alguien
a quin legar su conocimiento. Son tus padres u otros personajes
las que han formado tus primeras impresiones sobre el mundo.

Hermanos
Tus hermanos slo son un poco menos importantes. Debes
decidir cuantos (si es que tienes) hermanos y hermanas tienes, as
como el orden de los mismos y el lugar que ocupas. Esto puede
tener mucho efecto sobre ti: a menudo el hijo primognito recibe
un tratamiento especial como heredero. Quiz tienes un hermanq
menor celoso de tu posicin dentro de la familia, que a lo peor
quiera menoscabar tu reputacin volvindose el enemigo ms
peligros que tengas. O por el contrario tienes una hermana mayor
que se ha casado con un hombre cruel, pero sobre el que slo t
ests avisado. Debers encontrar un modo de rescatarla (si es que
necesita ser rescatada) y de protegerla de la venganza de su marido. O quiz tienes un hermano gemelo con el que tienes una
relacin especial, saliendo con l de aventuras. Hars cualquier
cosa para ayudarle cuando lo necesite. Elige bien. Debers convivir con tus hermanos toda la vida.

Cultura
En qu clase de cultura creciste? Quiz fue en medio de una
bulliciosa metrpolis o en los silenciosos campos del exterior. A
lo mejor te criaste en un poblado lfico en medio de un bosque o
incluso a kilmetros bajo el suelo en una ciudad enana. Quiz
viviste creciste en una tribu brbara en lo alto de las montaas,
que se dedicaban cada verano a perseguir y saquear los poblados
del valle cercano. La cultura te ayudar a determinar tu estructura
de creencias y definir el papel de la religin en tu vida as como
tu posicin en esa cultura y en el resto de las culturas.
Intenta visualizar cmo es el da a da en tu entorno cultural.
Tienes que luchar cada da por la supervivencia o por el contrario tu cultura es una de esas en las que incluso la gente ms pobre
es rica para el resto del mundo? Sois vistos como una cultura
progresista o sois considerados la peor de las tribus brbaras?
Qu armas y habilidades solis tener y por qu? Qu se valora
ms y qu se desprecia ms en tu cultura? Necesitas comprender
qu es importante en tu cultura.
La cultura ha crecido con el personaje y ha moldeado sus
creencias y deseos para el resto de su vida. Es pOSible que pueda pasar algo en la vida de tu personaje que modifique su cultura. Quiz tu ciudad sea capturada por un pas enemigo o tu
familia se traslade de las llanuras a una ciudad. Si este es tu
caso, puede que las creencias de tu personaje se tambaleen,
quiz demasiado, creando una trama secundaria en la vida de tu
personaje muy interesante.

Padres
Todo el mundo tiene unos padres. Puede que no sepas quienes son o que desees no conocerlos pero todo el mundo tiene
unos. Algunas opciones de historial, como Hurfano o Heredero,
te dirn con exactitud lo que sabes de tus padres. Sin embargo,
generalmente tendrs que realizar algunas elecciones. Primero,
debes decidir si vives con uno, ambos o ninguno de ellos. Puede

8.2
Tu adolescencia
Al crear la historia anterior, ahora sabes por qu tu PJ se ha
convertido en monje, y an ms importante, qu tiene planeado

Deftnlendo
la "vida"

del
personale

Aftllacl6n religiosa
Todo el mundo tiene una religin, que puede ser desde un clrigo o paladn que sirve a su
dios o diosa directamente hasta alguien que no
cree en absoluto en la existencia de deidades.
Una religin, en el sentido ms amplio, es simplemente una manera que tiene el PJ de enfrentarse a su propia mortalidad y explicar fenmenos que no puede explicar. Es importante que
entiendas la religin de tu personaje; no slo lo
que es importante para l, si no con qu fuerza
cree en ello. Puede ser un seguidor devoto de un
dios especfico, que guarda todos los das sagrados y todas y cada una de las costumbres, o puede slo ir al templo los das importantes e ignorar
la vida religiosa el resto del ao.

DefIniendo

lA "vida"
del
persollilje

hacer con su profesin. Es posible que consiga su primer objetivo


a lo largo de la campaa. Una vez sea as necesitars saber qu es
lo prximo que har. Existe una historia detrs de la motivacin;
debers esforzarte en definir esa historia.
Armado con el conocimiento que ha obtenido en la adolescencia, tu personaje se enfrenta al mundo, dispuesto a labrarse
un nombre. Tendr muchos y variados encuentros en sus aventuras. Cada uno de ellos moldear levemente sus creencias. Tu PJ
comenzar a cambiar sutilmente de sus ideas de infancia a sus
deseos de adolescente. Cada nueva experiencia tendr efecto sobre su vida.

Personalidad
Qu visin tiene tu personaje de la vida? Es cnico sobre el
tratamiento que le da u optimista con respecto a las oportunidades que ir encontrndose? Su disposicin determinar cmo reaccionar a las circunstancias imprevistas y cmo interactuar con
otras personas. Puede ser tranquilo o un fanfarrn ruidoso. Puede
ser alguien sin miedo que carga en batalla o un eterno cobarde.
Para una lista completa consulta la Seccin 7.0 de RMF (p. 28-29).
Lo ms importante sobre la personalidad de tu personaje es que
debers interpretarlo. As rompers la costumbre de decir cosas
como "Mi personaje le dice al tabernero que le sirva una jarra de
cerveza". Ahora dirs cosas como "Tabernero, cerveza! Y rpido,
Colmak el Conquistador est sediento!"
Jugar un personaje con una personalidad parecida a la tuya
suele ser divertido. Sin embargo, es ms desafiante y muchos
ms satisfactorio jugar con uno que tenga una personalidad
significativamente diferente de la tuya. Si t eres una persona
cauta, ser divertido jugar un luchador brbaro que slo lleva
una ropa de piel sin curtir y un espadn, y que al primer signo
de conflicto alla "Al ataque!", cargando directamente hacia el
enemigo, sea quien sea, sin pensar en su seguridad personal.
Puede ser difcil, con todos tus instintos dicindote que esperes
y veas qu puede hacer el enemigo, pero hars que tu personaje
sea realmente divertido (slo asegrate de coger muchos rangos
de Desarrollo Fsico). Tu personalidad es el factor ms importante para que tu personaje reaccione ante las situaciones que
vaya encontrndose.

Ciertas profesiones (como el Clrigo, Animista y el Paladn) dictarn con fuerza tu religin, pero el resto puede variar mucho en su
acercamiento a la misma. Imagina un luchador
que es devoto seguidor del dios de la guerra.
Puede querer luchar en todas las guerra~ que
se le presenten con fanatismo. Probablemente
sentir que est ms cerca de su dios con cada
enemigo vencido (no necesariamente muerto).
Trabajar para convertirse en un gran general
que comande millares de soldados en la batalla
y obtener as mucha gloria. Imagina aun ladrn que ha pagado
un tributo al dios de los ladrones pero que realmente no dedica atencin al resto de las actividades religiosas. El templo de
otro dios no suele interesarle demasiado, especialmente si tena artefactos religiosos que ha "adquirido". La religin es una
parte importante de la vida de tu personaje; dicta cmo se
enfrenta con lo desconocido. Debes tomarte tu tiempo decidiendo en qu cree tu PJ.

Elegir Profesl6n
Existe una razn para la profesin que ha elegido tu personaje. Determinar por qu ha escogido ese camino te proporcionar visin del proceso de decisin del personaje. Es el PJ un
clrigo o paladn que ha tenido una profunda experiencia religiosa que le ha hecho ordenarse sacerdote? Ha crecido tu ladrn robando para sobrevivir o era un nio rico con demasiado
tiempo libre? Qu hizo a tu monje entrar en el monasterio? Debes decidir la razn de que tu personaje haya elegido aprender
esa profesin.
Las diversas opciones de adiestramiento que compres te ayudarn a moldear su eleccin, adems de decidir por qu es tu PJ
como es. Adems, podrs verlo a travs de todo el proceso de
aprendizaje con claridad. Quin le ense? Cmo se senta el
maestro ante sus logros? Qu tipo de relacin tena con su instructor? Estas preguntas te ayudarn a definir qu fue lo que aprendi de la profesin, as como crear diversas personas interesantes
en el pasado del personaje.

Motlvacl6n
Aqu tienes el meollo de la vida de aventurero de tu personaje. Qu hizo de tu personaje lo que es? Qu signific para
l? Las motivaciones de tu personaje te contarn qu quiere
hacer y hasta que punto llegar para conseguirlo. Puedes tener
diversas motivaciones para tu personaje; algunas humanitarias,
otras de supervivencia. En la Seccin 7.0 de RMF (p. 28-29)
encontrars un listado de motivaciones. Debe existir una razn
para la motivacin de tu personaje. Si se aventura para conseguir riqueza, por qu es tan importante el dinero para l? Si
siente la necesidad de deshacer entuertos, qu le hace sentir-

se as? Una motivacin es ms que una razn para salir de


aventuras. Lee el ejemplo de este monje guerrero cuya motivacin principal es la venganza.
Decides que los padres de Gaelenor fueron asesinados por
una secta de monjes concreta. Los vio morir, pero logr escapar.
Decides que Gaelenor busca vengar la muerte de sus padres. Va
al monasterio de una secta diametralmente opuesta a la de los
asesinos de sus padres. All implora su caso al jefe de los monjes,
que decide admitir a Gaelenor en la orden. Cuando pasa la prueba final de su orden, el jefe de los monjes le dice a Gaelenor que
ha aprendido todo lo que saben. Gaelenor ahora es libre de ejecutar su venganza sobre los asesinos, pero no est seguro de
cmo hacerlo. Despus de todo no puede atacar el monasterio
enemigo y esperar sobrevivir. Requerir muchos aos, pero
Gaelenor tiene la imagen de sus padres siendo asesinados en la
mente para mantener la rabia que arde en su interior.

Metas a corto y largo plazo


Parecidas a tus motivaciones, las metas son aquellas cosas
que quieres conseguir en un periodo de tiempo det~rminado.
Estas metas o fines suelen ms especficas que las motivaciones,
aunque pueden ser las mismas. Un ejemplo de fin a corto plazo
puede ser limpiar el pas de una banda de salteadores especialmente problemtica. Una meta a largo plazo podra ser establecer
tu propia ciudad construyendo un castillo en una zona importante del pas. Estas metas tienen una resolucin definitiva, al contrario que la motivacin de, por ejemplo, "deseo dar a conocer a
todo el mundo la existencia de mi dios".
Debes tener en cuenta que las metas de tu personaje son algo que querr
cumplir. Un luchador que vive para la
batalla se aburrir con rapidez si intenta conseguir su objetivo abriendo una
taberna propia. La motivacin de tu
personaje te ayudar a decidir qu metas tendrs.
Primero elige una meta a largo plazo de tu PJ. Una vez hecho, divide esta
meta en otras a corto plazo. Cada fin a
corto plazo cumplido te ir acercando
a la consecucin de la meta a largo plazo. Durante el transcurso de las aventuras de tu personaje, desarrollar metas
a corto plazo adicionales que no tendrn que ver con su meta personal. Es
normal ya que es imposible de predecir qu le suceder ms tarde al PJ.

8.3
Comienza
la aventura
Manas
Una mana es algo que haces inconsciente y repetitivamente y que te
identifica. Todo el mundo tiene una
mana, incluyndote a ti. Existe un
nmero infinito de manas diferentes.
Por ejemplo, tu PJ puede frotar constantemente su amuleto de la suerte, o
quizs siempre se siente con la espalda hacia la pared, o incluso siempre
vistes de rojo. Cualquier cosa o conjunto de cosas que identifica de manera inequvoca a tu personaje es una

mana. Puedes escoger hasta cinco manas diferentes para tu


personaje.
Cuando ests jugando, cada una de estas manas pueden
saltar a escena y hacerse evidentes. Esto ayudar a identificar a
tu PJ y lo har resaltar del resto de los personajes del grupo.
Estas manas pueden ser graciosas, molestas, de ayuda, o incluso bochornosas. Lo ms importante es asegurarte que sean apropiadas. Despus de unas cuantas partidas en las que tu personaje se encarama a la barra de una taberna pidiendo un vaso de
Insapo Verde (lo que el tabernero no tiene ni idea de lo que es),
el resto de los jugadores esperarn esto cada vez que entris en
una (y la discusin que sigue a la peticin, por supuesto). Cuando los otros jugadores comiencen a predecir las acciones de tu
personaje, entonces sabrs que has tenido xito en la recreacin
de las manas de tu PJ.

Sensaciones
Debes determinar, basndote en lo que has descubierto sobre tu personaje, cmo se siente ante los diversos aspectos del
mundo. Por ejemplo, qu siente hacia los dioses? cmo reacciona antes las hierbas que curan? cmo se siente ante los enanos,
elfos, orcos u otras razas? As logrars representar sus sentimientos ms bsicos hacia esas cosas. Puede cambiar de opinin cop
el tiempo sobre sus sentimientos en casos especficos. Para que
tengas un ejemplo, lee la historia de Sir Nomus, un caballero con
cierto renombre.

Nomus nunca ha tenido compasin por los taumaturgos. Invocar energas para los hechizos siempre le ha parecido algo con-

Deflnlendo
la "vi."
del

personale

DefInIendo
1& "vida'
del
personaJe

tra natura e incluso maligno. Por aquella poca ya haba matado


a algunos que aterrorizaban las tierras circundantes. Este hecho
no hizo ms que aumentar su desagrado hacia los taumaturgos.
Nunca habra unido sus fuerzas con uno de ellos si no se lo hubiese pedido su Seor. Lo mir por encima del hombro. Era un mago
tipico: ropas, cayado y libro. El resto del grupo eran unos tipos en
los que spodas confiar: un monje, un bribn y un arquero. Cuando comenzaron a salir de aventuras, Nomus se vio forzado a
reevaluar su actitud ante la magia y ms concretamente con el
taumaturgo del grupo. Hubieron por lo menos dos ocasiones en
las que Nomus vio la muerte esperndole, siendo salvado en el
ltimo instante por un hechizo lanzado a tiempo. S, quiz la
magia tenga su utilidad despus de todo.
No suceder con rapidez, pero un personaje puede reexaminar sus sentimientos sobre un grupo u objeto y averiguar que no
tenan fundamento. An as, tendrs sensaciones profundas sobre
lo que pensaba, pero ser muy diferente de las que tenas antes.

8A
Un ejemplo detallado
A continuacin tienes un ejemplo de creacin del historial
completo de un personaje. Comenzando con la raza y la profesin y acabando con una concepcin slida del mismo, obtenemos con rapidez un PJ redondo.
Nombre ..................................................................... Galen Forsythe
Raza ......................................................................... Hombre Comn
Cultura ............ Hombre de los Bosques (6 opciones de historial)
Profesin ............................................................................. Montaraz
Talentos:
Arquero Nato ............ Menor (sin defecto) ............................... 3
Experto en Hierbas .. Menor (con defecto Mnimo) ................ 2
Odo Fino .................. Menor (con defecto Menor) .................. 1
Riqueza, Posicin y Objetos:
Posicin ..................... nada especial .................................. Gratis
Objetos ...................... nada especial .................................. Gratis

Riqueza ...................... Muy Pobre ...................................... Gratis


Defectos:
Promesa (Mnimo) ................................ (de Experto en Hierbas)
Cojera (Menor) .......................................... Menor (de Odo Fino)

Total de Opciones de Historial ............ ;................................. 6


Historia de Galen: Calen creci en las estribaciones del gran
Bosque de la Muerte. All siempre haba rumores de que el bosque
estaba maldito, especialmente su centro, pero Calen nunca prest
demasiada atencin al tema. Su padre, Kalmar, era cazador y
trampero, y venda las pieles y la carne para alimentar a su familia. Kalmar le ense a Calen cmo usar un arco, habilidad que
aprendi rpidamente. Pronto fue conocido como el mejor arquero del pueblo en el que viva, una reputacin que se basaba en
numerosas expediciones de caza con xito con su padre.
Su madre le ense cmo usar hierbas para curar heridas y
eliminar las enfermedades. Calen pasaba muchas horas en el
Bosque de la Muerte buscando una raz, hoja o baya que su madre necesitaba para preparar una brebaje o cataplasma. Mientras
exploraba el bosque fue afinando su excelente instinto de la direccin. Siempre encontraba el camino de regreso a casa, sin importar cuntas revueltas y distancia hubiese recorrido.
Calen fue creciendo alrededor del bosque. Fue hacindose
ms fuerte y gil en la adolescencia, capaz de tensar incluso el
enorme arco que su padre usaba en expediciones de caza especiales. Adems, perfeccion su sentido auditivo; ahora era capaz de
escuchar los jadeos de los venados a ms de 15 metros de l si se
concentraba lo suficiente. Calen comenz a salir con grupos de
cazadores, actuando a menudo como explorador.
Durante lasfiestas del pueblo, toda lafamilia se reuna con el
resto del poblado para celebrarlo. En luna llena, l y sus padres,
solan dar en ofrenda semillas, nueces y hojas al espritu del bosque para asegurar un mes pleno de parabienes.
Siempre que tena tiempo libre Calen se adentraba profundamente en el Bosque de la Muerte. Exploraba nuevas zonas
del bosque, buscando hierbas y rastreando animales a travs
de la espesura. Fue durante una de estas exploraciones cuando
Calen se encontr por primera vez con un grupo de Elfos del
Bosque que vivan all. Le contaron que en lo ms profundo del

del
personale

bosque habitaba un mal y de cmo su grupo estaba intentando


prevenir que ese mal creciese. Le preguntaron a Galen si quera
unrseles en su misin. A cambio, los elfos podran ensearle a
Galen el secreto de la magia. Difcilmente hubiese podido rechazar una oferta as, por lo que comenz su entrenamiento.
Durante meses, los elfos le ensearon a Galen los secretos del
montaraz. Fue afinando sus habilidades de supervivencia a la
vez que aprenda los misterios de la doma de la energa que
necesitaba para los hechizos. Finalmente lleg el da en que los
Elfos del Bosque le dijeron a Galen que haba acabado su adiestramiento.
El pequeo grupo se adentr ms profundamente en el bosque de lo que nunca haba hecho Galen. All encontraron un
horror del que Galen slo haba odo hablar: un muerto viviente.
Haba una docena de cadveres resucitados y ellos eran slo
siete. Pelearon duro; Galen enterraba flecha tras flecha en los
cuerpos de los enemigos. Alfinal, Galen y los elfos destruyeron lo
suficiente de los cuerpos como para que no volvieran a levantarse a luchar. Desdichadamente, Galen haba recibido una berida
en su pierna; una que le ha molestado hasta hoy da. Galen y su
grupo haban ganado su primera batalla pero saban que necesitaran ms ayuda.
Galen jur proteger a cualquiera que encontrase del mal
que habitaba en el bosque, y a largo plazo se prometi que acabara con todo el mal que hubiese all. Para conseguir su objetivo, Galen necesitar encontrar un grupo de aventureros que le
ayude en su misin.
Las aventuras de Gafen no han hecho ms que comenzar...

Asume que se usa el sistema de puntos que se presenta en la


Seccin 9.3 (p.l09). Galen podra tener unos pocos ms talentos,
pero la "historia" anterior (con algunos detalles ms) ser apropiada para la siguiente descripcin del personaje:
Nomhre ..................................................................... Galen Forsythe
Raza ......................................................................... Homhre Comn
Cultura ................ Homhre de los Bosques (50 puntos de talento)
Profesin ............................................................................. Montaraz
Talentos:
+5 a la honificacin
de Agilidad .......... Mayor ....................................... 20 puntos
+3 a la honificacin
de Rapidez .......... Menor ....................................... 10 puntos
Arquero Nato ........... Menor ......................................... 8 puntos
Experto en Hierbas. Menor ......................................... 7 puntos
Odo Fino ................. Menor ......................................... 7 puntos
Percepcin
Geogrfica ........... Mnimo ....................................... 5 puntos
Riqueza, Posicin y Objetos:
Sin Posicin especial. Gratis .......................................... O puntos
Pan de Viaje lfico .. Mnimo ....................................... 3 puntos
Riqueza: Pobre ........ Mnimo ....................................... 3 puntos
Defectos:
Promesa (Mnimo) ... Mnimo ...................................... -3 puntos

Cojera (Menor) ........ Menor ...................................... -10 puntos

Total de Puntos de Talento ................................................... 50


En la historia de Galen, es el ms rpido y gil de los chicos
del pueblo. Y sus amigos elfos le han dado algunos panes de viaje.

9.0
Reglas
opcionales

pua
Talentos y
Defectos

REGLAS OPCIONALES PARA TALENTOS Y DEFECTOS


Las Secciones 5.0 a 7.0 presentan un conjunto de talentos y
defectos junto con una serie de sugerencias que permiten a los
personajes acceder a ellos. Esta seccin proporciona algunos
mtodos alternativos para usar esos talentos y defectos.

Opcin 6: El DJ puede permitir a los personajes escoger


varios defectos menores en lugar de los defectos mayores o mximos necesarios. Por ejemplo, el DJ puede permitir 2 defectos
menores en lugar de tener que escoger un defecto mayor y 3 (o 4)
defectos menores en lugar de un defecto mximo.

9.. Opciones bsicas

Son meras sugerencias, por lo que cualquier opcin o combinacin de opciones que desee el DJ sern obviamente aceptables. De hecho el DJ puede escoger una manera totalmente diferente de controlar la distribucin de talentos y defectos.

Las sugerencias que aparecen en las Secciones 5.0 a 7.0 clasifican cada talento, defecto, posicin, etc. en cuatro categoras
(grados): mnimo, menor, mayor, o mximo. Esta seccin presenta al Director de Juego algunos mtodos adicionales para usar
estas categoras. Estas opciones permitirn al DJ ajustar el sistema
de talentos y defectos hasta que encaje en su sistema de mundo y
el nivel de poder de la campaa.

Opcin 1: El DJ puede incrementar el coste en opciones de


historial de cualquier talento que crea inapropiado o
desequilibrante para su campaa.
Opcin 2: Aade un punto en coste de opciones de historial
al segundo talento elegido de la misma categora que otro talento
ya elegido; dos para el tercer talento, etc.
Opcin 3: El DJ puede incrementar el coste en opciones de
historial de todos los talentos de una categora. Por ejemplo, el DJ
decide que los talentos mgicos son raros en su mundo con nivel
bajo de magia por lo que todos los talentos de esa categora cuestan una opcin de historial ms.
Opcin 4: El DJ puede designar un coste en opciones de
historial superior para cada categora de talentos. Puedes creer
que tu profesin tendr un impacto profundo en tus talentos (o
viceversa). Por ejemplo, el DJ cree que los guerreros, por la naturaleza de su profesin, no estarn muy inclinados hacia los talentos especiales, mentales y mgicos. Por eso todos los luchadores
en su mundo pagarn una opcin de historial adicional por cada
talento mgico y mental, y dos opciones adicionales por cada
talento especial que elijan.
Opcin 5: El DJ puede prohibir un talento especfico o incluso una categora entera. Por ejemplo, el DJ puede cree que los
talentos especiales no tienen lugar en su mundo y por eso no
estarn disponibles para ningn PJ.

9.2 Gasto de
Puntos de Cansancio
para los talentos
Ciertos talentos requieren que un personaje gaste puntos de
cansancio cuando se activan y durante su uso. Si el DJ no quiere
usar este mtodo, puede basar el uso de estos talentos' en un
nmero de activaciones fijas por da (consulta ms abajo). De
manera similar, puede basar estas duraciones en el rango de habilidad que el personaje desarrolle para "control de talento" (consulta ms adelante). Trata la habilidad de "control de talento"
como una habilidad normal dentro de la categora de Autocontrol.

Usos/Activaciones
Puntos de Cansancio
Necesarios
Correspondientes
ldlO por uso/activacin ............................................ 5 veces al da
2dlO por uso/activacin ............................................ 4 veces al da
3dlO por uso/activacin ............................................ 3 veces al da
4dlO por uso/activacin ............................................ 2 veces al da
5dlO+ por uso/activacin .............................................. 1 vez al da
Puntos de Cansancio
Duracin correspondiente
Necesarios
por rango de habilidad
1 cada '5 minutos ............................................................ 10 minutos
1d'5 por minuto ................................................................. 5 minutos
1d10 por minuto ................................................................. 1 minuto
3d10 por minuto .................................................................. 3 asaltos
1d10 por asalto ..................................................................... 1 asalto

9.3 Sistema
basado en puntos
Esta seccin muestra un sistema "basado en puntos" que puede usarse en lugar del sistema normal de opciones de historial de
Rolemaster. Aunque sea un sistema basado en puntos, los personajes obtienen los talentos que realmente desean. Es trabajo del DJ
asegurar que los talentos que el jugador elija no desequilibren las
partidas. Si los jugadores se vuelven demasiado poderosos en poco
tiempo, la campaa degenerar con rapidez en aventuras del tipo
"Somos los mejores" con pocas cosas que puedan hacer sombra a
los PJ que no sea un monstruo realmente poderoso.
En definitiva, el DJ debe determinar el nivel de poder que
desea para su campaa y alterar los talentos y defectos disponibles en consonancia. En algunos casos, el DJ querr evitar que los
jugadores elijan ciertos tipos de talentos. Por ejemplo, puede prohibir los talentos mentales, argumentando que no encajan en su
sistema de mundo.
Nota: Consulta en la pgina 107 un ejemplo extenso.

Usando el sistema
Cuando uses este sistema, el DJ Y los jugadores debern usar
el coste en puntos de talentos que se proporciona con cada uno
de los talentos y defectos (y posicin, objetos, etc.) de las Secciones 5.0 a 7.0 (los defectos tienen un nmero negativo). Cada jugador elige los talentos, riqueza, posicin y objetos (sujetos a la
aprobacin del DJ) gastando puntos de talentos.

defecto de la misma categora que un defecto anterior (entre


tres para e! tercero, etc.).
Opcin 3: El DJ puede duplicar, triplicar o incluso multiplicar por cuatro el coste en puntos de todos los taIentos si cree que
es demasiado bajo. El coste de los defectos no deber ser alterado
para poder mantener el equilibrio. Observa que, cuanto mayor
sea el coste del talento, menos impacto tendr un defecto individual en los puntos totales de talentos del jugador.
Opcin 4: El DJ puede asignar un multiplicador a todos los
talentos de una categora concreta. Por ejemplo, el DJ puede decidir que los talentos msticos son raros en su mundo con poca
magia por lo que para l todos los talentos mgicos tienen un
coste triple del normal.

Opcin 6: El DJ puede prohibir un talento particular o incluso una categora entera. Por ejemplo, el DJ cree que los talentos
especiales no tienen lugar en su mundo y por eso no estarn
disponibles para ningn PJ.
Opcin 7: Ms abajo tienes una tabla que asigna puntos de
talentos segn las "capacidades" con que comienza cada miembro de una raza (es decir, bonificaciones a las caractersticas,
infravisin, resistencia a las enfermedades, etc.).

runtos de talentos Iniciales

Puntos de Talentos
Elfo Alto ......................................................................................... 30
Elfo de los Bosques ...................................................................... 25
Elfo Gris ......................................................................................... 25
Enano ............................................................................................. 35
Hombre de las Ciudades ................................................................ ..
55 (Hombre Comn) / 55 (Hombre Mixto)
Hombre de las Colinas ................................................................... ..
50 (Hombre Comn) / 45 (Hombre Mixto)
Hombre de los Bosques .................................................................. .
50 (Hombre Comn) / 45 (Hombre Mixto)
Hombre Rural ............ 55 (Hombre Comn) / 55 (Hombre Mixto)
Humano Alto ................................................................................. 50
Marinero ..................... 45 (Hombre Comn) / 45 (Hombre Mixto)
Mediano ......................................................................................... 45
Medio Elfo ......................................... 45 (300 aos) / 45 (inmortal)
Medio Orco .................................................................................... 45
Nmada ...................... 50 (Hombre Comn) / 45 (Hombre Mixto)
Orco Comn .................................................................................. 60
Orco Mayor .................................................................................... 50

Puntos de talentos adicionales


Si el jugador cree que necesita ms puntos de talentos, deber pedir al DJ que le asigne unos cuantos defectos. El coste en

puntos negativos de talentos de estos defectos deber ser igual a


los puntos de talentos que necesite el jugador.

Opciones
Las sugerencias anteriores y los costes en puntos proporcionados para cada talento y defecto (p.47-102) son slo recomendaciones. El DJ no debe sentirse obligado a usar este material. El
sistema de coste de puntos se ha diseado para campaas de alta
fantasa con personajes poderosos que tienen que realizar grandes gestas en el mundo. No todos los mundos son similares a este
y por eso el sistema deber ser ajustado para encajar en el sistema
yel nivel de poder de la campaa (consulta a continuacin para
unas cuantas sugerencias).
Opcin 1: Por cada talento que escoja el jugador, el DJ le
asigna un defecto con un coste en puntos de talentos similar.
Estos defectos no contribuyen a los puntos de los que dispone el
jugador. Si ste no desea recibir el defecto correspondiente, deber pagar coste doble por el talento.
Opcin 2: Dobla el coste de! segundo taIento elegido de
la misma categora que un talento anterior (triplica el coste
para el tercero, etc.). Divide entre dos el coste del segundo

Opcin 5: El DJ puede crear una tabla para cada profesin que determinar el multiplicador para cada categora. Puede
pensar que tu profesin tendr un profundo impacto en tus
talentos (o viceversa). Por ejemplo, el DJ cree que los guerreros, por la naturaleza de su profesin, no estarn muy inclinados hacia los talentos especiales, mentales y mgicos. Por eso
todos los luchadores en su mundo pagarn un coste doble por
cada talento mgico y mental y tres veces el coste por cada
talento especial que elijan. Esta opcin requiere un poco ms
de trabajo por parte del DJ ya que debe generar una tabla para
cada profesin, pero as podr proporcionar razones lgicas
para restringir ciertos talentos.

El DJ deber supervisar todos los historiales completos de los


personajes para asegurarse de que encaja en su mundo, sugiriendo otras maneras de construir el historial del personaje que quiere el jugador.

El nmero de puntos de talentos con los que comienza el PJ


viene determinado por su raza. Cada personaje obtiene diez puntos de talentos por cada opcin de historial que recibe su raza.
Consulta la opcin que se presentan a continuacin para determinar de otra manera los puntos de talentos iniciales.

Reglas
opcionales
para
Talentos y
Defedos

-1

@'

'!

Raza

Estas opciones son meras sugerencias, por lo que cualquier


opcin o combinacin de opciones que desee el DJ ser obviamente aceptable. De hecho el DJ puede escoger una manera totalmente diferente de controlar la distribucin de talentos y defectos.
Se recomienda encarecidamente al DJ que no reduzca el coste
de ningn talento. Las nicas excepciones a esta regla son los puntos ganados o recibidos por la posicin. Es posible que la posicin
y la reputacin de un personaje tengan poca influencia en la vida
diaria de los personajes, y que por eso no valgan tantos puntos
como un talento del mismo grado. Por supuesto, el DJ tiene la
ltima palabra sobre si la posicin es extremadamente importante
y por eso afecta al per;onaje a menudo. Si este es el caso, los costes
en puntos deben incrementarse consecuentemente.

/,~
,,*
l\>

/t:'\~

x,

"'\ I

1
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l)j

.,.-1

~A

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. '~I
. ~I

10.0
Otras
reglas

espec.....es

OTRAS REGLAS ESPECIALES


Esta seccin presenta diversas reglas opcionales que pueden
ayudar al DJ a moldear Rolemaster para que encaje mejor en su
sistema de mundo, proporcionando ms flexibilidad y detalle al
marco de trabajo de las reglas bsicas. Sin embargo, traern ms
complicaciones y consultas a los manuales. El DJ deber examinar estas reglas y determinar cuales son apropiadas para la velocidad, detalle y ambientacin que desea inyectar en sus partidas.

O.. Entrenamiento
El DJ puede requerir tiempo y lugares para entrenar antes de
que el desarrollo de las habilidades tenga lugar. Como mecanism simple que es, sugerimos dos horas de "prctica" o "contemplacin" por cada rango de habilidad o rango de categora de
habilidad desarrollado. Como alternativa, esta seccin presenta
una aproximacin diferente que proporciona un sistema mucho
ms realista para este entrenamiento.

Tiempo bsico de entrenamiento


El tiempo necesario para entrenarse se basa en el rango que
est intentando alcanzar el personaje. A mayor rango ms tiempo
necesitar. La Tabla de Tiempo Bsico de Entrenamiento proporciona para cada rango un tiempo de entrenamiento en das. El DJ
puede variar esta escala para incrementar o disminuir el tiempo
que necesitar dedicar a entrenarse.
Escala
Ratio de Tiempo Bsico de Entrenamiento
Muy Baja .................................................................... 1 da = 1 hora
Baja ............................................................................ 1 da = 2 horas
Media ......................................................................... 1 da = 4 horas
Bsica ........................................................................ 1 da = 8 horas
Alta ........................................................................... 1 da = 16 horas
Muy Alta .................................................................. 1 da = 32 horas
Extremadamente Alta ............................................. 1 da = 56 horas
Se asume que un personaje puede pasar ocho horas ininterrumpidamente al da entrenndose en una habilidad. Si el personaje tiene un profesor con un rango mayor que el que est intentando aprender, el tiempo de entrenamiento disminuye en un
10%. Si tiene acceso a las instalaciones apropiadas disminuye en
un 10% el tiempo necesario. Si tiene acceso a libros u otros recursos puedes disminuir el tiempo de entrenamiento en otro 10%.
Todo lo anterior es acumulativo (es decir, si sumas todos los porcentajes, obtienes una disminucin mxima del 30%).
Nota: Mientras ensea, un profesor no puede entrenarse en

sus propias habilidades. Adems, slo un nmero de alumnos limitados pueden usar a la vez las instalaciones y otros recursos (a
discrecin del DJ).

.0.2 Iniciativa mental


Normalmente una tirada de iniciativa (consulta RMF, p. 40)
se modifica segn la bonificacin a la caracterstica de Rapidez
del PJ. Si se usa esta regla opcional, la tirada se modificar segn
la bonificacin de Autodisciplina (en lugar de la de Rp) para las
acciones mentales. Una accin mental es una accin "no fsica",
es decir, hablar, matemticas bsicas, muchas de las maniobras de
autocontrol, etc. A este propsito, la realizacin de un hechizo se
considerar una accin mental.

.0.3 Opciones de Historial


El DJ puede permitir a sus jugadores el uso de opciones de
historial para elegir una "ocupacin" o profesin. El proceso se

explica en la descripcin de la profesin de Lego de la pgina 18


de este libro.
Adems, el DJ puede hacer que sus jugadores usen las opciones de historial para incrementar el valor de sus caractersticas
potenciales. Cada opcin usada de esta manera proporciona al
jugador "20 puntos" para signar a sus caractersticas potenciales.
Si la caracterstica es 90 o menor, cada uno de estos puntos aumentar el potencial en uno. Si el potencial es mayor de 90, el
nmero de puntos necesarios para aumentar la caracterstica en
uno es igual a:
(puntos mnimos necesarios para la caracterstica) (puntos mnimos necesarios para: caracterstica + 1)
Estos puntos mnimos aparecen en la Tabla de Asignacin de
Caracterstica T-1.2 (RMF, p.16). La caracterstica puede aumentar
ms de una vez u3ando los 20 puntos que proporciona una opcin de historial.

Ejemplo: Dana tiene una caracterstica potencial de Ad de


98 y un potencial de 57 en Me. Usa una opcin de historial para
obtener 20 puntos. Una caracterstica de 98 necesita un mnimo
de 154 puntos (consulta la Tabla T-1.2.J y una caracterstica de
99 un mnimo de 171 puntos. As Dana usa 17 puntos (171-154)
puntos para aumentar su caracterstica potencial a 99 y los 3 puntos restantes para aumentar su Me a 60.

.OA Embesdda
con el escudo
Un personaje puede usar su escudo como arma. Este ataque
es llamado "embestida con el escudo" y se trata como un ataque
de "Embestida Pequea"; usa la Tabla de Ataque A-10.9.8 de RMF
o la Tabla de Ataque 3.8 del MdC. La habilidad de este "ataque"
se desarrolla como si fuese un Arma Contundente a 1 Mano. Aplica todas las reglas de la habilidad Combate con Dos Armas (consulta RMF, p.113). El modificador -20 por el uso de la mano no
dominante se aplica si el escudo es llevado en ese brazo.
Si se usa esta regla, el escudo puede seguir siendo usado
para su funcin normal de defensa tal y como se describe en RMF
(p.212 Y 216).

.0.5 Aumento lineal


de Caracterisdcas
El mtodo de aumento de Caractersticas presentado en RMF
proporciona resultados no lineales. Para un resultado lineal, el DJ
puede usar la siguiente tirada de aumento de caracterstica:

Aumento - Id (caracterstica potencial - caracterstica temporal)


Ejemplo: Dana tiene una caracterstica potencial de Ad de
98, pero su temporal es de slo 43. Por eso, cuando haga la tirada
de aumento, tirar 1d55 (es decir, tira 1d100 y vuelve a tirar los
resultados de 56 a 100).

.0.6 Armas de proyecdl


En general, las armas de proyectil no pueden usarse mientraS
ests en combate cuerpo a cuerpo (consulta RMF Seccin 18.13,
p.55). Sin embargo, el DJ puede permitir lanzar un arma a una
mano pequea (por ejemplo, una daga) durante ciertas situaciones de combate.

TABLA DE TIEMPO
BSICO DE ENTRENAMIENTO
Rango
Tiempo Rango
Tiempo
12 ............. 1da 15 .............. 28 das
34 ........... 2das 16 .............. 32 das
5 .................. 3 das 17 .............. 36 das
6 .................. 5 das 18 .............. 41 das
7 .................. 6 das 19 .............. 45 das
8 .................. 8 das 20 .............. 50 das
9 ................ 10 das 21 .............. 55 das
10 .............. 13 das 22 .............. 61 das
11 .............. 15 das 23 .............. 66 das
12 .............. 18 das 24 .............. 72 das
13 .............. 21 das 25 .............. 78 das
14 .............. 25 das 26 .............. 85 das

Rango Tiempo
27 ............ 91 das
28 ............ 98 das
29 .......... 105 das
30 .......... 113 das
31 .......... 120 das
32 .......... 128 das
33 .......... 136 das
34 .......... 145 das
35 .......... 153 das
36 .......... 162 das
37 .......... 171 das
+1 .......... +10 das

/
El atacante potencial deber declarar un ataque normal (es
'decir, puede parar con normalidad), recibiendo un modificador 2 a la tirada de iniciativa. El lanzador debe realizar una tirada de
maniobra esttica para ver si puede lanzar el arma; esta tirada se
modifica por el triple de la bonificacin de Ag o por su habilidad
de "lanzar arma en combate cuerpo a cuerpo" (dentro de la categora de Maniobras de Combate). Si tiene xito el atacante lanza
su arma con normalidad; en cualquier otro caso, lanzar su arma
con un modificador especial adicional al resto de las bonificaciones o penalizaciones. Este modificador ser: casi xito: -25; xito
parcial: -50; fallo: -75. En cualquier caso, el personaje no podr
hacer un ataque cuerpo a cuerpo en ese asalto.

10.7 Rotura
Cada vez que se maneje un dispositivo existe una posibilidad
de que se rompa. Para averiguar si esto sucede necesitamos dos
datos: el nmero de rotura y la fiabilidad.
El DJ debe asignar nmeros de rotura a cualquier dispositivo que crea tiene una posibilidad de romperse, que irn del 1
al 10 (O). En cualquier momento que CJJ.Iien maneje el dispositivo obtenga un doble (por ejemplo, 11, 44, 77) deber mirar si
se rompe.
Para comprobar si existe rotura, tira d100 (abierta) y suma la
fiabilidad del objeto. Si el resultado es menor de 100, el dispositivo se rompe. Si no es as, sufre un pequeo retardo, pero funciona normalmente despus (por ejemplo, funciona con normalidad
este asalto pero quizs algo ms lentamente).
A continuacin encontrars algunos ejemplos de nmeros de
fiabilidad y rotura para algunos dispositivos comunes.
Dispositivo
Fiabilidad
Rotura
Arco Compuesto
90
1
Arco Corto
80
1, 2 .
Arco Largo
85
1, 2
1, 2, 3
Ballesta Ligera
75
1, 2, 3
Ballesta Pesada
80
Carreta de madera
60
1, 2
80
1
Cerradura de hierro
Honda
95
1
Pala de madera
90
1, 2, 3, 4
95
1, 2
Puerta de madera

Objetos Infrecuentes
Si un objeto tiene una bonificacin debido a un encantamiento o a su manufactura superior, la bonificacin podr aadirse directamente a la fuerza I fiabilidad del mismo. Adems, por
cada bonificacin +10, los nmeros de rotura del objeto se reducen en uno (mnimo de 1).

Destruir cosas
Algunas veces los objetos no se rompen por el uso, si no
porque alguien (o algo) intenta romperlos. Cuando suceda, y si el
DJ lo estima oportuno, consulta RMF Seccin A-9.17.7 (p. 205)
para sugerencias sobre materiales y su integridad.

Rotura de armas
Para determinar cuando se rompe un arma en combate debers consulta las reglas y datos que aparecen en el Manual de
Combate (p. 4).

Dao a armaduras
El DJ puede mantener registro del dao que se realizan a las
armaduras, aunque esto har que se necesite mucho ms tiempo
y consultas a los libros de reglas.
Las armaduras pueden recibir cierto nmero de "puntos de
dao" antes de romperse; esto es lo que llamaremos aguante de la
armadura. Este aguante es equivalente a [50 x el TAl ms [20 veces
la bonificacin a la BD de la armadural. As, un tabardo de mallas
+10 (TA 16) tendr un aguante de 1000 - [50 x 161 + [20 x 101.
La armadura sufre desperfectos cuando el personaje que la.
lleva recibe puntos de dao. Cada punto que recibe el PJ confiere, adems, 1 punto de dao a la armadura; un crtico 'A' causa 10
puntos; uno 'B' causa 20 puntos; uno 'C' causa 30 puntos; uno 'D'
causa 40 puntos y uno 'E' causa 50 puntos. Debido a su uso
normal, la armadura recibe 2 puntos de dao por semana (o porcin de semana) que se lleve puesta.
La cantidad de dao que ha recibido una armadura
incrementar la gravedad de los crticos que recibe su portador. Si
el dao recibido es igual a un 0-19% (redondeando hacia abajo)
del aguante de la armadura, la gravedad de cualquier crtico no se
ver afectada. Entre un 20% y un 39% la gravedad de cualquier
crtico se incrementa en uno (hasta un mximo de crtico 'E').
Entre 40% y 59% la gravedad se incrementa en dos; entre 60% y
79%, en tres; y entre 80% y 99% en cuatro.

Ejemplo: Si una armadura ha recibido un total puntos de


dao igual al 45% de su aguante, los crticos :A' se convertirn en
'C', los 'B' en 'D' y el resto sern tratados como crticos 'E'.
Si el total de dao recibido por una armadura es menor o igual
a un 20% de sus puntos de aguante, el personaje podr repararla al
ritmo de un 1% por cada 2 horas de trdbajo. Sugerimos que el coste
en materiales sea un 1% del coste de la armadurd por cada 10% del
dao reparado. Si el total del dao supera el 20% de su aguante se
necesitar una repardcin profesional (de alguien con la habilidad
de reparar armadurds) y equipo especial adecuado pard el tipo de
material requerido; normalmente un herrero para armaduras metlicas normales y un trabajador del cuero para las armaduras normales de ese material. Te aconsejamos un tiempo necesario de 1 da (8
horas) por cada 100Jo reparddo y un coste del 1% del valor de la
armadurd por cada 2% del dao reparado. Pard reparar el dao por
encima del 600/0 necesitars 1 da por cada 5% reparddo y un coste
del 3% del valor de la armadurd por cada 2% del dao reparddo.
Estos precios se basan en el coste normal de una armadura normal
del tipo apropiado. El DJ puede decretar precios especiales para
armaduras especiales o mgicas.
Si los personajes con habilidades de "herrera" o "trdbajar el
cuero" tienen acceso a herramientas y material apropiado, podrn
hacer ellos las repardciones. Pard ello harn una tirada de maniobra cada da para ver si los intentos de reparacin han tenido xito.

10.8
Restringiendo la magia
Si el DJ desea usar un mundo donde el uso de la magia es
raro y peligroso, puede usar las sugerencias de esta seccin.

Otras
reglas
especiales

Otras
reglas
especiales

Para restringir la magia, e! D] puede usar dos peligros principales. El primero es la existencia de una "fuerza maligna" que
busca activamente a los usuarios de magia y los destruye o los
corrompe. El otro peligro es la influencia corruptora de! uso de
magia en cantidades significativas para fines "poco puros".
Nota: Una 'juerza maligna" puede ser de cualquier alineamiento (consultaRMF,p. 143). Por ejemplo una 'juerza del bien"
puede estar prohibiendo la magia, una 'juerza capitalista" puede
poner impuesto sobre el uso de la magia, etc.

Ejemplo: En la Tercera Edad de la Tierra Media, el uso de la


magia es muy sutil y raro; el resultado de la presencia de la 'juerza maligna" conocida como Sauron de Mordor. El resto de maestros de la magia de la Tierra Media usan sus capacidades en relativo secreto. Los magos son bastantes raros y las demostraciones
pblicas de poder an ms raras. Cierto es que los elfos emplean
magia en su vida cotidiana, y que los Enanos usan magia por
diversas razones. Sin embargo, estas habilidades mgicas no son
necesariamente normales.

factores de riesgo
Una de las principales razones de! uso sutil y secreto de la
magia y los hechizos es la presencia de una entidad maligna que
rastrea estas actividades. Aquellos que viven bajo su atenta mirada deben ser particularmente cuidadosos de no llamar la atencin
sobre ellos.
El peligro que representa una "fuerza maligna" para los hechiceros se simula con los "factores de riesgo". Cada clase de
hechizo tiene asociada un factor de riesgo que refleja la potencialidad de atraer la atencin de la fuerza maligna o sus secuaces.
Cada Director de Juego deber decidir si usa o no los factoaes de
riesgo en sus partidas.

Usar los Factores de Riesgo - Cada vez que un personaje


lanza una hechizo, e! D] debe hacer una tirada abierta aadiendo
el factor de riesgo de la clase de hechizo. El resultado se determinar en la Seccin de Factor de Riesgo de la Tabla de Riesgo en e!
Uso de Hechizos, cruzando la clase y e! "nive! de actividad de la
fuerza maligna". El DJ deber decidir la actividad que realiza la
entidad maligna.
Tirada de Riesgo en el Uso de Hechizos = tirada abierta +
Factor de Riesgo
Si el resultado modificado es 100 o mayor, algn tipo de
"fuerza de! mal" ha detectado la ejecucin de! hechizo. Hars una
segunda tirada en la Tabla de Riesgo en e! Uso de Hechizos. De
cualquier otra manera no pasar nada especial.
Los resultados de la Tabla de Riesgo en e! Uso de Hechizos
son sugerencias para ayudar al DJ a determinar las consecuencias
de que el hechizo haya sido detectado. ste podr modificar los
resultados para reflejar circunstancias o regiones especficas.

Corrupcin
A menos que el propsito de! hechizo lanzado sea combatir la
Oscuridad o mantener el "Equilibrio", existe una probabilidad de
que e! hechizo te corrompa, "abrazando la oscuridad". Esto es lo que
le pas a Saruman; us hechizos poderosos demasiado a menudo.
Si e! DJ usa estas sugerencias, cada vez que ocurra un fallo
de hechizo existe una probabilidad de que e! hechicero sea parcialmente corrompido y "avance hacia la oscuridad". El fallo de
hechizo se resuelve con normalidad, aplicando la misma tirada en
la Tabla de Puntos de Corrupcin para determinar los Puntos de
Corrupcin (PC) que recibe e! hechicero.

'er~
.
~
\

"-,'

i2:

.\~

,/

.-

TABLA DE PUNTOS DE CORRUPCiN


Tipo de hechizo
Tirada

EB/ED

E/F

01-60
61-65
66-75
76-85

O
1
2
6

O
O

O
O
O
1

O
O
O
O

O
O
O
O

176-190
191-200
201-300
301+

14

12

13
14

3
4

2
2

16
18
20

3
3

15

Cuando suceda esto, e! mago podr hacer una Tirada de


Resistencia contra Esencia (el nivel de ataque es igual al nivel de!
hechizo ejecutado). Si logra la TR, slo recibir la mitad (redondeando hacia abajo) de los PC; de otro modo, los recibir todos.
El Director de Juego puede no aplicar los Puntos de Corrupcin si e! P] ha lanzado un hechizo apropiado para un objetivo
"puro" (es decir, que afecte directamente a una fuerza maligna,
protegiendo al dbil y desamparado, curando al herido o enfermo, etc.). Necesitars aplicar e! sentido comn. Por ejempld, un
Rayo gneo no es un uso apropiado para un alborotador o un
ladrn pero s podra serlo un hechizo de Dormir.
El D] tambin puede hacer que los objetos "malignos" asignen PC si son usados. El origen de cualquier objeto es algo muy
importante, incluso si son inocentes sumando o multiplicadores;
si e! objeto fue construido por una "entidad maligna" o alguno de
sus secuaces, afectar negativamente al usuario incluso si e! uso
es mnimo. Cada vez que un personaje utiliza un objeto maligno,
deber hacer un TR contra Esencia (ataque de nivel 10). Si la TR
tiene xito no recibir ningn PC; en cualquier otro caso, recibir
un punto. Ciertos artefactos malignos muy poderosos otorgan ms
de un PC cuando se falla la TR.
Nota: El DJ puede usar un tirada TR contra el reino de poder
del hechizo ejecutado.
El Director de Juego deber mantener registro de los PC de
cada personaje durante las partidas. El total de PC de cada personaje comienza normalmente en cero y se incrementa a travs de!
uso de objetos malignos y el fallo de hechizos. El DJ tambin
puede permitir que ciertos lugares "limpien o eliminen" los PC de
los personajes.
En general los PC de los personajes reflejan su tendencia
hacia e! mal. En esta escala, un total de cero indica "inocencia" y
un 100+ indica un ser totalmente maligno. Los efectos de los Puntos de Corrupcin se dejan al D] y al jugador de! personaje corrompido, pero os proporcionamos las siguientes sugerencias:
Si el personaje se ve tentado, e! DJ deber hacer una tirada
abierta, aadir su total de pe y restar tres veces la bonificacin de
la caracterstica de Autodisciplina. Con un resultado de 100+ el
personaje cae en la tentacin.
Si e! personaje se encuentra en presencia de un "ser maligno" que le ordena hacer algo, deber realizar una TR contra
Esencia restando su total de PC y sumando tres veces la bonificacin de la caracterstica de Ad (usa el nivel de! ser maligno
como nivel del ataque). El fallo significa que e! personaje deber obedecer la orden.
Deber hacer una TR por cada orden. Durante un mismo da,
cada TR se modifica en un +5 por cada una de estas TR que haya
hecho (por ejemplo, la sexta TR contra una orden maligna en un
mismo da tendr un modificador +2'5 a la TR).

TABLA DE RIESGO EN EL USO DE HECHIZOS


Si el DJ usa los factores de riesgo deber realizar una
tirada abierta cada vez que un personaje ejecute un sortilegio,
aadiendo el Factor de Riesgo del mismo:
Tirada de Riesgo en el Uso de Hechizos - tirada abierta
+ Factor de Riesgo
Si el resultado modificado es 100 o mayor, algn tipo de
"fuerza maligna" ha notado la ejecucin del hechizo. Deber
realizar una segunda tirada abierta en la Tabla de Riesgo en el
Uso de Hechizos. De otro modo, no pasa nada inusual.
Los resultados de esta tabla son sugerencias para que el
Director de Juego pueda determinar las consecuencias de la
deteccin del hechizo, por lo que podr modificar los resultados para reflejar circunstancias o regiones especiales.

151-200
Ms de 200

Refugio

CivUizada/
Urbana

nada

nada

Secuestro

Asesino
Especial

Asesino

SECCIN DE FACTOR DE RIESGO


Nivel de actividad de las fuerzas malignas

Clase de
Hechizo

EB
ED
E
F
P
U

Baja
+25
+15
+0
-5
-15
-20
-25

TIPO DE ZONA
Civilizada! Fronteriza/ Fronteriza!
Rural
Urbana
Rural

Asesino
Especial

Tipo de ZonaRefugio: rea completamente limpia de cualquier fuerza


aparentemente maligna. An as, pueden existir agentes secretos o traidores.
Civilizada/Urbana: Ciudad o pueblo en una regin relativamente libre de fuerzas malignas.
Civilizada/Rural: Campo abierto en una regin relativamente libre de fuerzas malignas.
Fronteriza/Urbana: Ciudad o pueblo en una regin menos civilizada que hace frontera con un territorio maligno o
salvaje.

Fronteriza/Rural: Campo abierto en una regin menos


civilizada que hace frontera con un territorio maligno o salvaje.
Zona Salvaje: Territorios sin civilizar y poco pobladas
que cubren la mayor parte de ciertas regiones.
Actividad Maligna: Regin con algunos asentamientos y
fuerzas malignas activas.
Guarnicin Maligna: Regin con una fuerte concentracin de asentamientos y
fuerzas malignas.

Asesino
Especial

Especial
Especial

Media
+35
+25
+10
+5
-5
-20
-15

Zona
salvaje

Alta
+50
+40
+25
+20
+10
+5
+0

Muy Alta
+75
+65
+50
+45
+35
+30
+25

Activ. Guarnicin
maligna maligna

nada

nada

Especial
Especial

Especial
Especial

Especial
Especial

Resultados Avistamiento: Cualquier fuerza maligna en la zona se


percata de que se ha ejecutado un hechizo, asf como la direccin de su lanzador. Esto puede desembocar en una situacin
de "persecucin" (o "evadirse y esconderse" en zonas de Actividad Maligna y Guarnicin Maligna). Consulta RMF, p. 69.
Localizacin: Incluye los efectos de un "Avistamiento" y
que al menos una fuerza maligna conoce la direccin exacta y
distancia aproximada hasta el hechicero.
Criatura: Una criatura maligna de las proximidades siente el hechizo y comienza a perseguir, acechar, atacar o tender
una emboscada al hechicero.
Patrulla: Incluye los efectos de una "Localizacin" y que
al menos una patrulla maligna organizada comienza a perseguir, acechar, atacar o tender una emboscada al hechicero.
Emboscada: Incluye los efectos de una "Localizacin" y
que al menos una fuerza maligna se encuentra en posicin de
intentar una emboscada.
Unidad: Incluye los efectos de una "Patrulla" y que al
menos una gran y organizada fuerza maligna est en disposicin de atacar directamente al hechicero.
Secuestro: Incluye los efectos de una "Localizacin" y
que al menos una fuerza maligna que ha detectado el hechizo
puede intentar secuestrar al hechicero.
Asesino: Incluye los efectos de una "Localizacin" y que
al menos una fuerza maligna que ha detectado el hechizo es
un asesino, que intentar matar al hechicero.
Especial: Incluye los efectos de una "Localizacin" y que
al menos una fuerza maligna cercada que ha detectado el hechizo tiene un agente o comandante muy poderoso; quiz incluso un hechicero prodigioso y su squito.

11.0

TABLAS MAESTRAS
TABLA DE CAPACIDADES POR RAZA M- 1.1
Raza
Hombres Comunes
Hombres Mixtos
Hombres Altos
Elfos del Bosque
Elfos Grises
Elfos Altos
Medio-elfos
Enanos
Medianos
Orcos Comunes
Orcos Mayores
Medio-orcos

Ag
O
O

-2
+4
+2
+2
+2
-2
+6
O
O
O

Bonificaciones Raciales a la Caracterstica


Co Me Ra ~ E4. In
Rp
Pr
O

O
O
O
O
O
O
O

+0

+0

-4
-2

-2
-2

+2
+4

O
O
O

O
O
O

+2
+2
+2

+2
+6
+6
+2
+4
+2

+2
+2

+2

O
O
O
O
O
O
O
O
O

-4
-2
-2
-2

-4
-2

-5
-5
-5
-3
+2
-4
-4
-2
+2

+2
+2
+2
O

O
O

+2
+4
+2
+4
+6
+4
-4
-6
-2
-2

-2
+2
+4
+6
+4
-2
+4
O
O
O

Bonificaciones a las TR
Esen. Can. Men. Ven. Enf.

Fu

+2
+2
+4

O
O

O
O

O
O

-5
-5
-5
-5
-5

-8

-5
-5
-5
-5
-5
+40
+50

-5
-5
-5
-5
-5
+40
+40

+2
+4
+2

O
O
O

O
O
O

+2
+2

O
O
O
O
O

O
O
O

O
O
O

Op. Hist.

O
O
O

+10 +100
+10 +100
+10 +100
O
+50
+20 +15
+30 +15
O
+5
+5 +10
+5
+5

6
5
4
4
3
2
4
5
5
5
4
5

PROGRESIN A LOS BONOS DE RANGOS DE HABIUDAD


Raza
Hombres Comunes
Hombres Mixtos
Hombres Altos
Elfos del Bosque
Elfos Grises
Elfos Altos
Medio-elfos
Enanos
Medianos
Orcos Comunes
Orcos Mayores
Medio-orcos

Desarrollo
Fisico

Desarrollo PP
de Canalizacin

Desarrollo PP
de Esencia

de MentaIismo

0.6.4.2.1
0.6.5.2.1
0.7.5.3.1
0.6.3.101
0.6.3.2.1
0.7.3.2.1
0.7.5.3.1
0.7.4.2.1
0.6.2.2.1
0.6.3.2.1
0.7.3.2.1
0.7.4.2.1

0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3

0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.7.6.5.4
0.7.6.5.4
0.7.6.5.4
0.6.6.5.3
0.3.2.101
0.2.10101
0.4.3.2.1
0.5.3.2.2
0.6.4.3.2

0.7.6.5.4
0.7.6.5.4
0.7.6.5.4
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.7.5.4.3
03.2.101
0.2.10101
0.4.3.2.1
0.5.3.2.2
0.6.4.3.2

Nota: Las progresiones a los PP de PJ hbridos se calculan cogiendo la menos de las

progr~siones

Desarrollo PP

de los dos reinos del hechicero.

TABLA MAESTRA RESUMEN DE HABILIDADES M-l.5

Categora de Habll.

Carac.
Aplicables

Armadura.Ligera
Fu/AglFu
Armadura.Media
AglFu/Ag
Armadura. Pesada
Fu/
Armas.A 2 Manos
Armas.Arrojadizas
Armas.Artillera
Armas.Contun. a 1 Mano
Armas.De Asta
Armas.De Filo a 1 Mano

Arte.Pasivo
Artes Marciales.Barridos

Em/In/Pr
AglFu/Ag

Artes Marciales.Golpes

Fu/AglFu

Ataques Especiales

Fu/AglAd

Atletismo.Gimnasia

Ag/Rp/Ag

Cuero Endurecido, Cuero Blando


Cota de Malla
Coraza
Una habilidad para cada arma en la categora t
Una habilidad para cada arma en la categora t
Una habilidad para cada arma en la categora t
Una habilidad para cada arma en la categora t
Una habilidad para cada arma en la categora t
Una habilidad para cada arma en la categora t
Una habilidad
cada arma en la
Actuar, Bailar, Cantar, Imitar Sonidos, Improvisacin Potica,
Mmica, Narrar Historias, Tocar Instrumento t, Ventriloquismo
Escultura, Msica, Pintura, Poesa
Barridos Grado 1, Barridos Grado 2, Barridos Grado 3, Barridos Grado 4, Blocar, Lucha Libre
Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2, Golpes Grado 3,
Grado 4
Desarmar Enemigo (Armado) t, Desarmar Enemigo (Desarmado) t, Justar, Pelea
Acrobacias, Caer, Caminar con Zancos, Caminar por la Cuerda
Floja, Contorsionismo, Esquiar, Hacer Surf, Juegos Atlticos
(Gimnasia)t, Malabarismos, Patinar, Rappelling, Salto con Prtiga, Trepar, Volar/Planear, Volteretas

Atletismo.Potencia

Fu/Co/Ag

Atletismo.Resistencia

Co/Ag/Fu

Autocontrol

Ad/Pr/Ad

Conocimiento. Mgico

Me/Ra/Me

Conocimiento. Oscuro

Me/Ra/Me

Conocimiento. Tcnico

Me/Ra/Me

Defensas Especiales
Desarrollo de PP
Desarrollo Fsico
Exteriores.Animales
Exteriores.Entorno

Hechizos.
Listas Ab. Propio Reino
stas Ab. de Otros Reinos
Listas Abiertas Arcanas
Listas Bsicas Propias
del Propio Reino
Listas Bsicas
del Propio Reino
Listas Bsicas de
Otros Reinos
Listas Cerradas
del Propio Reino
Listas Cerradas de
Otros Reinos
Hechizos

Ninguna
Caract.Reino
Co/Ad(Co
Em/Ag/Em

Ad/In/Me

**
*
Caract.Reino *

Caract.Reino
Caract.Reino
Caract.Reino

*
Caract.Reino *
Caract.Reino *
Caract.Reino

Golpe Poderoso, Juegos Atlticos (Potencia)t, Lanzamiento Poderoso, Levantar Pesos, Saltar
Juegos Atlticos (Resistencia)t, Carrera de Fondo, Escalar,
Esprintar, Nadar, Remar
Cada Adrenal, Concentracin Adrenal, Control de Licantropa,
Desenvainar Adrenal, Equilibrio Adrenal, EstabtlizacinAdrenal,
Frenes, Fuerza Adrenal, Maniobrar Aturdido, Meditacin,
Mnemotecnia, Saltar Adrenal, Superar Aturdimiento, Trance
Adormecedor, Trance de la Muerte, Trance Purificador, Trance
Sanador Velocidad Adrenal
Documentacin, Matemticas Bsicas
Alquimia, Antropologa t, Matemticas Avanzadas y otras t
Dos habilidades para cada idioma (hablado y escrito) t, Idiomas Mgicos t, Leer los Labios, Seales
Conocimiento
Fauna, Conocimiento
miento Racial (y culturAl) t, Conocimiento Regional t, F;I,.... ~r't"
Herldica, Historia t, Religin
Conocimiento de las Protecciones, Conocimiento de los Artefactos, Conocimiento de los Crculos, Conocimiento de los Hechizos, Conocimiento de los No-Muertos, Conocimiento de los
Planos, Conocimiento de los Smbolos
Conocimiento de las Hadas, Conocimiento de los Dragones,
Demonologa, Xeno-Conocimientos
Conocimiento de la Piedra, Conocimiento de las Cerraduras,
Conocimiento de las Hierbas, Conocimiento de los Metales,
Conocimiento de los
Conocimiento del Comercio
Defensa Adrenal, Resistencia Adrenal
Desarrollo de Puntos de 'Poder
Desarrollo Fsico
Conducir t, Curacin de Animales t, Domar t, Maestra de Animales t, Manejo de Animales t, Montar t, Pastoreo t
Cazar Espeleologa,
Orientacin Celeste, Prediccin
del
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad parA cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t

Maniobras de Combate
Manipulacin del Poder

EmlIn/Pr

Oficios

Ag/Me/Ad

Percepcin. Bsqueda

InlRa/Ad

Percepcin. Perspicacia
Percepcin. Sentidos

In/Ad/In
In/Ad/In

del Poder
Subterfugio.Ataque
Subterfugio. Mecnica

EmlIn/Pr
Ag/Ad/In
In/Ag/Ra

Tcnica/Comercio.Gen.
Tcnica/~omercio.Prof.

Ra/Me/In

Tcnica/Comercio.Voc.

Me/In/Ra

Ataque Silencioso, Emboscar


Abrir CerradurAs, Camuflaje, Construir Trampas, Desactivar TrAmpas, Disfrazarse, Falsificacin, Imitacin, Ocultar Objetos, Preparar Trampas, Usar/Curar Venenos
Acechar
de
Robar Bolsillos
Dibujar Mapas, Juego, Juegos de Estrategia, Maquinaria, Mendigar, Navegar, Orientacin, Primeros Auxilios, Usar Hierbas
ArquitecturA, Ciruga, Cuidados Mdicos, Diagnosis t, Ingeniera
t, Mecnica t, Minera t, Organizacin Militar t, Propaganda, Zahor
Administracin, Cartografa, Evaluar Arma, Evaluar ArmadurA,
Evaluar Metal, Evaluar Piedra, Hipnosis, Ingeniera de Asedio,
Manejar Bote, Navegacin, Partera, Preparar Hierbas, Preparar
Venenos, Tctica t, Tasar

Nota: Las habilidades en itlica son restringidas (consultaRMF, P.23).

t- Esta habilidad es un conjunto de habilidades con cierta base en comn. Cada habilidad debe desarrollarse por separado (por
ejemplo, montar cada tipo de animal: caballo, elefante, dragn, etc.).
La carActerstica del reino es: In para la Canalizacin, Em para la Esencia, Pr parA el Mentalismo. Un hechicero hbrido usa la
media de las dos caractersticas de reino
estas habilidades.

*-

Tablas
maestras

TABLA MAESTRA DE PROftSlN M-. A


Caractersticas Reinos
de Poder
Primarias

Tablas

Profesin

maestru

Luchador

Fu/Co

Elige

Ladrn

Ag/Rp

Elige

Bribn

Ag/Fu

Elige

Monje Guerrero Rp/Ad

Elige

Lego

ninguna

Elige

Mago

Em/Ra

Esencia

Ilusionista

Em/Ra

Esencia

Clrigo

In/Me

Canalizacin

Animista

In/Me

Canalizacin

Mentalista

Pr/Ad

Mentalismo

Curandero

Pr/Ad

Mentalismo

Sanador

InlPr/Ad

Canalizacin
y Mentalismo

Mstico

Em/Pr/Ad

Esencia y
Mentalismo

Hechicero

Em/InlAd

Canalizacin
y Esencia

Montaraz

In/Co

Canalizacin

Paladn

In/Ad

Canalizacin

Indagador

Em/Ag

Esencia

Monje

Em/Ad

Esencia

Bardo

Pr/Me

Mentalismo

Magente

Pr/Ra

Mentalismo

Bonificaciones a la Profesin por Categoras y Grupos de Categoras


Desarrollo Fsico (0); Grupo de Armaduras (0); Grupo de Armas (20);
Maniobras de Combate (0)
AtletismoeGimnasia (5); Autocontrol (5); Desarrollo Fsico (5); Grupo de Armas
(0); Grupo de Percepcin (0); Grupo de Subterfugios OS)
AtletismoeGimnasia (5); Desarrollo Fsico (5); Grupo de Armaduras (5); Grupo
de Armas OS)Grupo de Percepcin (5); Grupo de Subterfugios (0); Maniobras
de Combate (5)
AtletismoeGimnasia (5); Autocontrol OS); Desarrollo Fsico (0); Grupo de
Artes Marciales OS); Grupo de Percepcin (5)
Autocontrol (5); Desarrollo Fsico (5); Grupo de Armas (5); Grupo de
Atletismo (5); Grupo de Exteriores (5); Grupo de Percepcin (5); Grupo de
Tcnica/Comercio (5); Manipulacin del Poder (5); Oficios (5); Percepcin
del Poder (5)
ConocimientoeMgico (0); Desarrollo de Puntos de Poder (5); Grupo de
Hechizos (5); Hechizos Dirigidos (0); Percepcin del Poder (20)
ConocimientoeMgic;o (0); Desarrollo de Puntos de Poder (5); Grupo de
Hechizos (5); Grupo de Percepcin (5); Hechizos Dirigidos (5); Manipulacin
del Poder (0); Percepcin del Poder (lO)
ConocimientoeMgico (5); Desarrollo de Puntos de Poder (5); Grupo de Armas
(5); Grupo de Exteriores (5); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepcin (5);
Influencia (5); Percepcin del Poder OS)
ConocimientoeMgico (5); Desarrollo de Puntos de Poder (5); Grupo de
Exteriores (20); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepcin (5); Manipulacin del Poder (5); Percepcin del Poder (5)
Autocontrol (5); ConocimientoeMgico (5); Desarrollo de Puntos de Poder (5);
Desarrollo Fsico (5); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepcin (5);
Influencia (0); Percepcin del Poder (0)
Autocontrol (0); ConocimientoeMgico (5); Desarrollo de Puntos de Poder (5);
Desarrollo Fsico (0); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepcin (5);
Manipulacin del Poder (5); Percepcin del Poder (5)
Autocontrol (lO); ConomientoeMgico (5); Desarrollo de Puntos de Poder (5);
Desarrollo Fsico (0); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepcin (5);
Manipulacin del Poder (5); Percepcin del Poder (5)
Autocontrol (5); ConocimientoeMgico (5); Desarrollo de Puntos
de Poder (5); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepcin (5); Influencia
(5); Manipulacin del Poder (5); Percepcin del Poder (lO);
SubterfugioeSigilo (5)
ConocimientoeMgico (0); Desarrollo de Puntos de Poder (5); Grupo de
Hechizos (5); Hechizos Dirigidos (5); Manipulacin del Poder OS); Percepcin
del Poder (lO)
Desarrollo Fsico (5); Grupo de Armas (5); Grupo de Atletismo (5); Grupo de
Exteriores (20); Grupo de Percepcin (lO); SubterfugioeSigilo (5)
Desarrollo Fsico (lO); Grupo de Armaduras (5); Grupo de Armas (0); Grupo
de Atlticas (5); Grupo de Percepcin (5); Maniobras de Combate (lO);
Manipulacin del Poder (5)
ConocimientoeMgico (5); Desarrollo Fsico (5); Grupo de Armas (5); Grupo de
Percepcin (lO); Grupo de Subterfugios (5); Influencia (5); Percepcin del
Poder (lO); Urbana (5)
AtletismoeGimnasia (5); Autocontrol (lO); Desarrollo Fsico (5); Grupo de
Armas (5); Grupo de Artes Marciales (lO); Grupo de Percepcin (5); Percepcin del Poder (5); SubterfugioeSigilo (5)
ArteeActivo (5); Autocontrol (5); Comunicaciones (5); Desarrollo Fsico (5);
Grupo de Armas (5); Grupo de Conocimientos (lO); Grupo de Percepcin (5);
Influencia (5); Percepcin del Poder (5)
Autocontrol (lO); Comunicacin (5); Desarrollo Fsico (5); Grupo de Armas (5);
Grupo de Percepcin (lO); Grupo de Subterfugio (5); Influencia (5); Percepcin del Poder (5)

Nota: Las caractersticas del reino se muestran en negrita.

TABLA MAESTRA DE RANGOS DE ADOLESCENCIA M- .6


Tablas
maestras .

Categora de ArmaduraeLigera
Habilidad de Cuero Blanco
Habilidad de Cuero Endurecido
Categora de ArmaduraeMedia
Habilidad de Cota de Malla

1
O
1
O
O

2
O
2
O
O

Categora de ArmaseContundentes a 1 Mano


1 Arma Basada en la Raza :j:
Categora de ArmaseDe Filo a 1 Mano
1 Arma Basada en la Raza :j:
Categora de ArmaseA 2 Manos
1 Arma Basada en la Raza :j:
Categora de ArmaseProyectiles
1 Arma Basada en la Raza :j:
Categora de Habilidad de ArmaseDe Asta
1 Arma Basada en la Raza :j:
Categora de ArmaseArrojadizas
1 Arma Basada en la Raza :j:

1
1
O
O
O
O

O
O
2
2
O
O

Categora de AtletismoeGimnasia
Habilidad de Trepar
Categora de AtletismoePotencia
Categora de AtletismoeResistencia
Habilidad de Nadar
Categora de Ciencia/Analtica Bsica
Categora de Comunicacin
Habilidades de Idiomas t
Categora de ConocimientoeGeneral
Habilidad Regional "propio"
Habilidad de Conoc. Racial "propio"
Categora de ExterioreseAnimales
Habilidad de Montar (norm. caballos)
Categora de ExterioreseEntorno
Categora de Percepcin del Poder
Categora de PercepcineBsqueda
Categora de PercepcinePerspicacia
Habilidad de Alerta
Categora de SubterfugioeSigilo
Habilidad de Acechar
Habilidad de Esconderse
Categora de Tcnica/ComercioeGeneral
Habilidad de Desarrollo Fsico
HechizoseListas Abiertas del Propio Reino Habilidad en una lista de hechizos

2
2
2
2

O
O

1
1

1
1

1
1

5
1

10

3
O
O

3
O
O

4
O

1
O

2
2

O
O

O
O

O
O

O
O
O
O
O
O
O

O
O
O
O
O
O
O

1
O
1
1
1
O
O

1
1

1
1

O
O
3

O
O
2

O
O

O
O

3
O
O
O

1
O

O O O
O O O
1
1
1
111
O O O
O O O
2
1
2
1
210
2
1
O
1
1
O
1
1 O

O
O
.1
1
O
O
1
1

1
O

1
3

1
1

1
1

1
1

1
O

O
O
O
O

O
O
O

2
O
O
O
O

1
1

2
2

3
1

O
O
O
O
O
O
1

4
4

3
3
O
O
O
O
1
1

1
1

O
O

1
1

1
1
O

1
O

1
1
O

1
8

3
10

1
4

O
O

O
O

O
O

12

16

20

3
3
3

3
3
3

3
3
3

3
3
3

3
3
3

3
3
3

3
3
3

3
3

5
5
3
O

100
100
2 O 5
O 2
O

1
1

1
1

1
1

O
O

2
O

3
1
1
2
O

4
2
3
3

111
O O O
2
2
2
O 4
O 4

O
2
O
O

O
6

O
2

4
4

3
3

2
2
2

2
2
2

1
O
2
O
O
O

O
2
O
O
O

221

1
1

12

12

12

O
O
1

4
3
3
3

100
O O O
O O O

O
O
O
O
O
O
O

1
1

O
O
2
O

O
2
O
O
O

Rangos de Aficiones :j:

12

12

10

10

12

10

12

Nmero de Opciones de Historial

6/5 6/5 6/5 6/5 6/5 6/5

12

- Estos rangos no estarn disponibles si el DJ est llevando una ambientacin con poca magia.
Slo pueden asignarse hasta el mximo nmero de rangos indicados para los "idiomas permitidos en la adolescencia" que
aparecen en la raza del personaje en la Seccin 1.0 (p.4-15) Y en RMF Apndice A-1 (p. 86-90)
Consulta la entrada especial para cada raza y cultura en la Seccin 1.0 (p.4-15) Y en RMF Apndice A-1 (p. 86-90).
- Consulta RMF Seccin 5.0 (p. 20). Los Hombres Comunes obtienen 6, los Mixtos 5.

t-

*-

TABLA MAESTRA DE. COSTE. E.N PO PARA LISTAS DE. HECHIZOS M-lA
Tablas
maestras

Tipo de
Lista

NI' de Rango a la
Habilidad
TIPO DE HECHICERO
Desarrollado Puro Hbrido Semi No

Propio Reino:
Listas Bsicas Propias 1+

Tipo de
Lista

NI' de Rango a la
Habilidad
TIPO DE HECHICERO
Desarrollado Puro Hbrido Semi No

Otros Reinos:

"

3/3/3

3/3/3

6/6/6

1-5
6-10
11-15
16-20
21+

4/4/4
4/4/4
4/4/4
4/4/4
6/6/6

4/4/4
4/4/4
6/6/6

8/8
8/8
12
18
25

xl
x2
x3
x4
x5

Listas Abiertas

1-5
6-10
11-15
16-20
21+

10110
12
25
40
60

12
25
40
60
80

30
60
80
100
120

xl
x2
x3
x4
x5

1-5
6-10
11-15
16-20
21+

4/4/4
4/4/4
4/4/4
4/4/4

4/4/4
6/6/6

8/8

xl
x2
x3
x4
x5

Listas Cerradas

8/8
10110
25

10110
12
25
40
60

1-5
6-10
11-15
16-20
21+

20
25
40
60
80

25
40
60
80
100

45
60
80
100
120

xl
x2
x3
x4
x5

1-5
6-10
11-15
16-20
21+

8/8
10/10
12
25
40

10/10
12
25
40
60

25
40
60
80
100

xl
x2
x3
x4
x5

Listas Bsicas de
otras Profesiones

1-5
6-10
11-15
16-20
21+

50
70
90
110
130

60
80
100
120
140

80
100
120
140
160

xl
x2
"3
x4
x5

Multiplicadores:
Primeras 5 Listas Desarrolladas en un Nivel Concreto ....... xl
Listas 6" a lO" Desarrolladas en un Nivel Concreto ............ x2
Listas 1P Y ms Desarrolladas en un Nivel Concreto ........ x4

"Reino" Arcano:
Listas Abiertas

1-5
6-10
11-15
16-20
21+

6/6

5/5

8/8
10/10
12
25

6/6

12
25
40
60
80

xl
x2
x3
x4
x5

Listas Abiertas

Listas Cerradas

Listas Bsicas de
otras Profesiones

8/8
12

818
10/10
12

TABLA MAESTRA DE COSR EN PO PARA CAROORAS DE HABILIDADES ESTNDAR M-l.8


10

""

]
IJ

.3

Categora de Habilidades
ArmaduraeMedia

Armadura.Pesada
ArmasaA 2 Manos

1/5
2/S
2/7
2/7
2/7
5

ArmaseArrojadizas' /
Armas.Artillera'"

Armas.ennt. a 1 Mano'"
Armas.De Asta"
Armas.De Filo a 1 Mano
Armas.Proyectiles

.C'
o

~
9
10
10

2/S
3/8
3/9
3/9
3/9
6
6

4
6
8
8
8
lS
15

2/7
3/8
4
4
4

ArteePasivo

2/S
2/5

2/4
2/S

2/4
2/S

2/5
2/S

Artes Marciales.Barridos
Artes Marciales.Golpes
Ataques Especiales

3/S
3/S
2/6

3/7
3/7
2/8

3/7
3/7
2/7

1/3
2/10

AtletismoaGimnasia

2/5
2/S
2/6

113
3/6
2/7

liS
2/6
2/S

1/3
2/S
2/6

ArteaActivo

Atletismo.Potencia
Atletismo.Resistencia

113

2/6 2/6 2/6 1/3


3/6 3/6 3/6 3/6
12
12
12
12
3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3

Autocontrol
Ciencia/Analtica Bsica
Ciencia/Analtica Espec.
C()ffiunicacin

= :8=

1/1/1 2/2/2 1/1/1


2/2/2 3/3/3 2/2/2
2/2/2 4/4/43/3/3

AnnaduraaLigera

1.

~Q,j

C<>oocimientoeGeneral

113

113

113

113

Conocimient()eMgico

6
3/7
2/6

S
3/7
2/4

4
3/7
2/S

6
3/7
2/6

3S
20
1/4
2/S
2/5

3S
1S
2/S
2/6
S/12

3S
12
liS
2/4
3/9

6/12
IS
2/6
2/6
4/10

2S
90
30

18
80
22

IS
60
20

20
70
2S

120
80
40
lOS
20

120
70
3S
100
20

120
SO
2S
90
20

120
60
30
9S
20

Conocimiento.Oscuro
ConocimientoeTcnico

Defensas Especiales
Desarrollo de Pi>
Exteriores.Animales
ExterioreseEnt()rn()

Habilidad de Desarrollo Fsico


Hechizos e

Listas Abiertas del Propio Reino

Listas Abiertas de Otros Reinos


Listas Abiertas Arcanas

Listas Bs. Propias del Propio Reino


Listas Bsicas del Propio Reino
Listas Bsicas de Otros Reinos

Listas Cerradas del Propio Reino

Listas Cerradas de Otros Reinos


Hechizos Dirigidos
Influencia
Maniobras de Combate
Manipulacin del Poder
Oficios
PercC::X'ineBsqueda
Percepci6n e Perspicacia
PerceX'ineSentidos
Percepci6n del Poder
SuhterfugioeAtaque
Subterfugi()eMecnicl
Subterfugi()eSigiI()
Tcnica/ComercioeGeneral
Tcnica/C(H11erci()ePf()fesional
Tcnica/C()mercioeVocacional
Urbana

2/7 2/S 2/S 2/7


3/9 4/12 4/13 4/9
18
18
12
14
4/10 4/10 4/10 4/10
21S
2/9
2/6
8

1/3
21S
2/S

6/10
3/8
2/S

2/6
1/3
1/3

l/S
2/6
2/6
7

2/S
2/9
2/S

4/H
2/';

4/12

1/3

3/9
2/4

3/7 3/7 3/7 3/7


H
H
8
8
<;/12 <;/12 S/12 <;/12
2/4
1/2 113 3/6

- El coste en PO para las categoras de estos grupos puede asignarse libremente entre las categoras (consulta RMF Seccin 6.2,
p.22)
t - Los costes en PO para los rangos de la habilidad pueden variar debido al nmero de rangos que se desarrollan o a otros factores
(consulta la Tabla Maestra de Coste en PO para Listas de Hechizos M-2.4, p.118).
Nota: Algunas habilidades pueden ser Restringidas, Comunes o Profesionales. Consulta la Seccin 6.2 de RMF (p.22) para las
reglas de desarrollo de estas habilidades en concreto.

Tablas

i
'i
i
"' I
I
I
I
I
I
I
I

~i

TABLA MAESTRA DI COSTlS IN PO DI OPCIONES DI ADIESTRAMlINTO M-l.7


S

Tablas
maestras

-a
Opcin de
Adiestramiento

.9

Meses

Amigo de las Bestias (E) 102


28
Artesano (V)/
Artista (V) /
40
Artista Marcial (E)
73

31
24
20
40

Asesino (V)
Aventurero (E)
Berserker (E)
Caballero (E)

30
24
64
69
18
37
33
33
48
18
40
110

36
33
45
45
34
29
31
28

95
44
66
95
33
73
130
25
116
33
53
28

20
30
31
84

Cazador (E)
Cortabolsas (V)
Desvalijador (V)
Detective (V)
Diplomtico (V)
Doctor (V)
Erudito (V)
Erudito Aventurero CE}
Erudito Enclaustrado (E)
Espa (V)
Expedicionario (E)
Experto en Armas (E)
Explorador (V)
Fantico Religioso (E)
Filsofo (E)
Guardia (V)
Guardin (E)
Herbolario (V)
Mago Principiante (E)
Marino (V)

Mercader (V)
23
Mercenario (E)
80
Sacerdote Chamnico (E) 69
Salteador (V)
35
Soldado (V)
26
Timador (V)
32
Trotamundos (E)
95
Viajero (V)
18

31
27
26
31
40
26
24
23
18
44
28
30
37
25
29
20

-i i

:E

22
24
26
35
34
31
36
40

30
24
18
35
37
32
44
43

31
24
26
35
38
32
36
40

24
33
30
51
28
26
29
28
33
23
26
22
20
36
29
27
29
26
29
18

24
30
30
51
20
26
29
27
31
20
26
20
20
35
26
24
29
24
26
13

=:

33
29
30
22
19
23
20
26
20
27
30
84
30
23
25
30
34
23
26
23
18
40
28
30
34
19
29
19

'"'

I t =- }i r
=
401

22
24
28
31
26
29
28
31
25
24
26
21
28
23
24
29
28
25
28
39
16
26
32
20
28
20
31
18
24
31
29
18
23
20
27
10

30
24
28
35
(34)
31
26
28
31
(33)
(28)
28
28
23
24
29
28
(32)
28
34
24
23
32
20
29
23
32
20
24
29
29
(22)
20
(25)
29
lS

28
24
28
28
29
29
31
36
30
26
22
26
28
23
24
29
28
28
27
49
26
25
32
25
34
23
30
19
24
35
30
2S
32
22
29
13

28 28 26
24 24 24
25 16 20
31 29 30
27 31 24
29 29 29
29 29 28
36 32 32
29 30 28
20 25 18
22 25 21
25 25 19
25 19 18
23 23 23,
20 18 24
28 24 24
25 22 24
24 25 18
28 28 28
43 43 39
25 25 21
25 20 20
30 26 26
20 21 20
32 30 29
23 23. 23
29 29 30
20 20 20
21 21 21
32 32 31
29 28 28
23 23 23
28 25 25
19 19 14
28 26 29
14 14 13

;1
1
1
--1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
~1
1
1
<-1
1
1
1

,
k

1
1
1

:1

\1I
i

1
1
,

----

TABLA MAESTRA DE PERSONAJES DEL DIRECTOR DE JUEGO M-5.8


TA

'\-

Profesin

DO
#1

DO
#2

Nivel

(DD)

1
5

1
5
10
15
20

8C30e)
17(30e)
20(30e)
20(30e)
20C30e)
6(15)
9(24)
9(24)
9(24)
9(24)

1
5
10
15
20
1
5
10
15
20

7(30e)
13(30e)
13(30e)
13(30e)
13(30e)
1(25a)
1(74a)
1(104a)
1019a)
1(124a)

Lego

1
5
10
15
20

5(0)
8(12)
8(2)
8(12)
8(2)

Hechicero
Puro de
Canalizacin

1
5
10
15
20

6(30e")
1O(30e")
1O(30e")
10(30e")
10(30e")

Hechicero
Puro de
Esencia

1
5
10
15
20

HO")
1(12")
1(12")
H 12")
H12")

Hechicero
Puro de
Mentalismo

1
5
10
15
20

5C30e")
13(30e")
13(30e")
13(30e")
13(30e")

1
5
10
15
20

HO")
1(6")
H6")
1(6")
1(6")

35
40
45
50
55

20(3)
73(0)
73(5)
73(20)
73(25)

6(30e")
1O(30e")
10(30e")
10C30e")
10(30e")

32
34
36
38
40

10(3)
62(4)
72(4)
72(9)
72(24)

HO")
1(12")
1(12")
102")
102")

32
34
36
38
40

15(3)
70(0)
75(5)
75(20)
75(25)

5(30e")
13<30e")
13<30e")
13(30e")
13(30e")

32
35
38
41
44

15(3)
67(4)
77(4)
77(9)
77(24)

Luchador

~
20

Ladrn

i
Bribn

..t.

Monje
Guerrero

Hechicero
Hbrido

1
Semi5
hechicero de 10
Canalizacin 15
20
Semihechicero
de Esencia

1
5
10
15
20

1
Semi5
hechicero de 10
Mentalismo
15
20

*-

Tablas
maestras

32
33
35
36
38

15(2)
54(4)
69(11)
69(16)
69(21)

32
34
35
37
38

15(2)
49(4)
69(9)
69(14)
69(9)

32
34
36
38
40
35
38
41
44
47

10(2)
34(4)
49(6)
64(8)
6403'
25(5)
76(1)
9H21 )
91(31)
91(41)

35
40
45
50
55

25(3)
78(0)
78(5)
78(20)
78(25)

25(3)
35
40 78(0)
45 78(159
50 78(20)
55 78(25)
20(3)
35
40 73(0)
45 73(5)
50 73(20)
55 73(25)

El primer nmero es la bonificacin para habilidad de conocimiento / oficio, mientras que el nmero entre parntesis es el
nmero de habilidades de conocimiento / oficio.
Clave: A menos que se diga otra cosa, los valores mostrados son bonificacin a la habilidad. Cdigos BD: e = incluye bonificacin
por escudo; a = incluye defensa adrenal;*= este valor puede incrementarse debido a bonificaciones por hechizos. Cdigos BO: acc
(con un arma); ap = ataque de
. am = ataque de artes marciales; hd = hechizo

TABLA DE COSTES DE TALENrOS/DUECTOS


Tmlas
maestras

Con~cin necesaria

GRADO DEL TALENTO


Mayor
Menor

Minimo

Talento al Azar
Sin Defecto
Con Defecto al Azar de 1 grado menos *
Con Defecto al Azar del mismo grado
Talento Escogido
Sin Defecto
Con Defecto al Azar de 1 grado menos *
Con Defecto al Azar del mismo grado

1
.1

2
1

2*

2
1

4
3

Mximo

4
3
2

5
4
3

Nota: El nmero es el coste en puntos de historial necesarios para coger el talento (y el correspondiente defecto si lo hubiese).
Nota: En lugar de generar al azar un talento o defecto, el DJ puede asignar directamente un defecto o talento si cree que es

apropiado para el personaje o el mundo.


- Gastando 1 punto de opcin de historial, el personaje obtiene dos talentos del grado indicado (pero slo un defecto).
t - El Director de Juego puede permitir a un personaje que elija la categora (fsica, mstica, etc.) de la que proviene el talento al
azar.
* - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que el talento; un talento mximo vendr con un defecto mayor, un talento
mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mnimo.
- Si el talento es apropiado para el trasfondo del personaje, el DJ puede otorgar el talento elegido por slo 1 punto de historial.

TABLA DE cosn DE POSICiN ESPECIAL


Condicin necesaria

GRADO DE LA POSICIN
Menor
Mayor
Minimo

Gratis

Posicin elegida
sin Defecto
con Defecto al Azar un grado menor t
con Defecto al Azar del mismo grado

Mximo

1
-

2
1

4
3

Nota: El nmero es el coste en opciones de historial de la posicin (y del defecto correspondierite si lo hubiese).

- El DJ puede permitir al personaje elegir, adems, un talento mnimo son necesidad de gastar puntos de historial al comprar esta
posicin.
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posicin; un talento mximo vendr con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mnimo.
Defecto al Azar - En lugar de dejar al personaje elegir una posicin, el DJ puede determinarla al azar sin necesidad de gastar
puntos de historial.

TABLA DE cosn DE OB)ETO ESPECIAL


Minimo

Condicin necesaria

Objeto elegido
sin Defecto
con Defecto al Azar de un grado menor
con Defecto al Azar del mismo grado

GRADO DEL OBJETO


Mayor
Menor

Mximo

1
-

4
3

Nota: El nmero es el coste en opciones de historial de la posicin Cy del defecto correspondiente si lo hubiese).

t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posicin; un objeto mximo vendr con un defecto mayor, un
objeto mayor con un defecto menor, y un objeto menor con un defecto mnimo.
Defecto al Azar - Si el jugador quiere un objeto al azar, deber gastar una opcin de historial y tirar para determinar el
"grado", para volver a tirar en la tabla apropiada y averiguar qu es.

HOlA COMBINADA DE CATEGORAS y HABILIDADES M-6.1


Jugador: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Personaje:

Nivel:

\
"

_~ ________ ~_~ _____ ~_~_~ __.________

C1.ractersticas:__

B. a la Caracterstica:

Nombre de la Habilidad

Categora
C. de Rango:~~ __
B. por Profesin:

NI' de Rangos N. Rangos


[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~ Categora
C. de Rango:
Caractersticas:__ B. a la Caracterstica:
B. por Profesiu: ____

Ncmbre de la Habilidad
____________ ___

Caractersticas: ~ B. a la Caracterstica:_

Nombre de la Habilidad

[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
Categora
C. de Rango: ___ ~_
B. por Profesiu: __

NI' de Rangos N. Rangos

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Categora
C. de Rango: ____ _
Caracteristicas:
B. por Profesil:
B. ala C1.racterstica:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~ Categora
C. de Rango:_ _
B. a la Caracterstica:
B. por Profesin:
Caractersticas:

- - - - - - - - - - _ .. _ .. _ - - - -

NI' de Rangos N. Rangos


[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J

______________________ Categora
C. de Rango: __
Caractersticas:__ B. a la Caracterstica:_ _._ B. por Profesin:___~__

Nombre de la Habilidad

NI' de Rangos N. Rangos


[JOO
[JOO
[J[J[J

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~ Categora
C. de Rango:_.
Caractersticas: . _. B. a la Caracterstica:
B. por Profesi.l:

Nombre de la Habilidad

NI' de Rangos N. Rangos


[J[J[J
[J[J[J

Bonificaciones: Rango Categcria Objeto

Especial

T~

Bcuificaciones:
Bonificaciones:
Bcuificaciones:
Bonificaciones:
Salificaciones:
Salificaciones:
N' de Rangos:
B. por Rango:
Nuevos Rangos:[J[J[J
B. Especial: _ _ ~~ T. Salif. a la Categora: ____ _

Especial

T~

Salificaciones:
Salificaciones:
Salificaciones:
Salificaciones:
Salificaciones:
Salificaciones:
N' de Rangos: __ B. por Rango:
Nuevos Rangos:OO[J
B. Especial: __ ____ T. Salif. a la Categora: ._

Bonificaciones: Rango Categcria Objeto

E'spedal

T~

BonifiGlciones:
Borlificaciules:
Borlific-.Jciones:
Borlificaciones:
Bonificaciules:
N' de Rangos: _ _
B. Especial:

B. por Rango: __ _
Nuevos Rangos:OO[J
T. Sali. a la Categora:

NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto


[J[J[J
[J[J[J
[JOO
[J[J[J
[J[J[J

Nombre de la Habilidad

B. por Rango: ~ __ ~ __ Nuevos Rallgos:acJQ


T. Bonif. a la Categora:

NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto

[J[J[J
[JOO
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J

Nombre de la Habilidad

N' de Rangos:_
B. Especial:

Especial

T~

Borlificacione.s:
Bonificaciules: _ _
Bonificaciules:
Borlificaciules:
BorlifiC".Jciules:
N de Rallgos: __ B. por Rango:
Nuevos Rangos:[J[J[J
B. Especial:
T. Salif. a la Categora:

Bonificaciones: Rango Categcria Objeto

Especial

T~

BOIlificaciones:
BolifiGlcicnes:
BOIlificaciules:
BorlifiGlciones :
N' de Rangos:_
B. por Rango:
Nuevos Rangos:[J[J[J
B. Especial: ___ ~ ___. __ T. BOIlif. ala Categora:__ _ _ . _................. .

Bonificaciones: Rango Categcria Objeto

Especial

T~

BonifiC".Jciules:
Bonificaciones: ____
BorlifiC".Jcicnes:
N' de Rangos:
B. Especial:

B. por Rango:

Nuevos Rangos:acJQ

T. BOIlif. a la Categora:

Bonificaciones: Rango Categcria Objeto


BOIlifiC".Jciones:
BorlifiGlciones:

1995. 1999lron Crown Enterprises, lne. PlIblicado can permiso por La Factora de ldea.s. La editorial autoriza a fotocopi:u est3 hqa para uso personal.

Especial

T~

HOlA DE POSICiN

M - 6.8

Jugador: __ . ___ ._ . __ _

Perscuaje:

Campa.a (DJ): _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _..

PUNI'OS DE DAOO
Total de Vida= _ _ _ _ _ __

A. de Anu'dimiento: _ _ _ __

Helllorragialaslto: _ _ _ __

J;~;J;~;;~;;~;~~~l~;~l~;~li;~li;~li;~ljiJ
txD:lO CCDtXl [XDXJ
cc::D:IJ t:DJCJI:I
CD:XJ:l txD:lO atDCD CXD:Xl
tXJ:D:l tXXDO ClCI:XD l3:D:JCl

txJ:DQ
[XDXJ

CXD:Xl CXD:Xl co:JCD tlCDClCl txDCXl CXD:Xl


[XDXJ t:DJCJI:I or.::xx:JQ [XDXJ [XDXJ
CXD:Xl tJOD:J co::D:J [J[D[JQ txDCXl CD:Da
CXD:Xl tJCD:lQ ClCI:XD CJ:DCD CJ:IlCIJ CXD:Xl

[XDXJ

tXXDO t:D:DO
CD:Da
tD:Ja:l CI..LD:l
g ' KJ:l CXD:Xl

[XDXJ

[XDXJ

CXD:Zl CXD:Xl
tD:lClQ CD:Da
[XDXJ CXXIJCJ
CICI:D:l CD:Da

ClIJr.D:l
CCJ:DJ
ClCDtD
ClCDtD

Recuperas _ _ PP. por asalto descanso. Recuperas

Divide d letal de fAUllOS de


p:xler e!ltre cuatro y dstllbyda; equitativanle!lte
e!ltre las cuatro :rimff3S lneas. Marca la; puntos
gastados en b5 casilbs CCI1
una llea horizaltal. Qlando hayas ccmjetado lUla
ooea por ccmpeto, a:iica
la :.enalizadl de b siguiente llea.

CD:Da co::D:J CXD:Xl


t:J:D:Xl t::D:ltD tlCDClCl
[XDXJ CICI:D:l CD:lClQ
tJCD:lQ CXD:Xl tlCXJQtJ

-O
-10
-20
-30

txDCXl t:JJCJ:]J Incons.


txDCXl [XDXJ IncollS.
txDCIJ CXD:Xl IncollS.
CJ:IltD CD:Da IncculS.

P.P. por delo de descanso

Divide el total de
puntos de vida entre
cuatro y distnbyelos
equitativamente entre
neas. Rellena las lneas
inferiores cm el valor
las
cuatro primeras
lde CCllstimcil.
Marca
los plUltOS de dao en
las casillas cal una lnea horizontal. Cuando hayas can-pletado
una lnea por completo, aplica la pen.1lizacil de la siguiellte
lnea.

PUNTOS DE ~DER
PtUltos de Poder: _ _ _ _ __

Multiplicador Activo: _ _ _ __

Sumando Adivo: _ _ _ _ __

tJCD:lQ CD:Da or.::xx:JQ CXD:Xl txDtlCl CCIJCIJ CXD:Xl tJCD:lQ ao::xJ:l tJCD:lQ

.{)

txXXlCI CIIDJ [XDXJ CXXIJCJ CD:lClQ tJI:DCXl CICI:D:l [XDXJ CCJ:DJ


t:DJCJI:I CXJ:lCXJ CXD:Zl txD:lO atDCD ao:JtD CXD:Xl atDCD CXD:Xl aa:D:l
ao::xJ:l t:D:J:lI:l CXD:Zl lJCJ:DI:l CXD:Xl CCD:lCl CXD:Xl aa:D:l tJOD:J ao::xJ:l

-10

[XDXJ

-20
-30

Recuperas__ P.P. por asalto descanso. Recuperas _ _ P.P. por delo de descanso

PUNTOS DE CANSANClO

SOBREPESO
Capacidad de Carga (CC)= _ _ _ _ _ _ _ _ _ kilos

Total de PtUltos de Cansando:

Kilos de pe;o del persmaie/l0

CXD:Xl tJCD:lQ tJ::ICDQCIJtlCIJ CXD:XlCXD:Xl ....... ..()


lJCJ:DI:l !:.'CXDC t:ICOIJO:JCD:JOtl o:D:lCl CXD:Xl ...... -10
CXD:Xl CXD:Xl CXD:XltDClCDCXD:XltDClCD...... -20
CXD:Xl tJCD:lQ CXD:XlCJ:ll ............................................-30
CXD:Xl1JCJ:DCl C ...................... ;..................... :.....................-60
C ................................................................................................. -100
Recuperas _ _ PI'. por minuto de descanso

Distribuye el total de puntos de GUlSando en las lneas de la siguiente manera:


lill 2'5% en la primera, un 25% enla segunda lnea, un 25% en la tercera lnea,
un 1';% en la cuarta, llll9"/o en la quinta y lill 1% e!lla ltima (cculllllllllllmo de
1 por cada lnea). M:l.rca en las casillas los puntos de Glllsancio gastados cal
una lnea horizcultal; cuando hayas completado una lnea por ccunpleto,
aplica h perlizadl de L'l. siguiente lnea.
Gastas fAJIltos de cansancio a un ritmo de 1 pcu' cada 2 asaltos de combate
cuerpo a cuerpo, 1 pcu' cnda 6 asalta; de disparo de proyectiles o
calCentracil. Cuando te mueves, COlsluta los puntos de cansancio gastados
en el recuadro inferior.

MOVIMIENI'O
Capacidad de Movimiento (CM)= _ __ _ _ __

metros por asaho

Peso Cargado
(O x CC)
(Ix CC)
(2 x CC)
(3 x CC)
(4 x CC)
(5 x CC)
(6x cC)
(7 x CC)
(8x CC)
(9 x CC)
(lO x CC)
(11 x CC)
(12 x CC)
(UxCC)
(14 x CC)

--

-~---

PenaIizaci(n

s:

>

a
... __._... _"_ ...

--_.-

--

a
a
a
a
a
a

--

a
a
a

por Peso
(Ix CC)
(2 x CC)
C3x CC)
(4x CC)
(5 x cC)
(6 x CC)
(7 x CC)
(8x CC)
(9x CC)
(10 x CC)
(H x CC)
(12 x CC)
(13 x CC)
(14 x CC)

a
a
a
a

o ms

--O
..g

-16
-24
-32

-40
-48

-56
-64
-72
-80
--88

-96
-104
..g por cada %

1 metras + Bonif. pa R:lpidez + Mod. pa Z:l1lC:ld3

11M

Velocidad

CM

Paso
P. R:p/]ogging
Carrera
Esprint/C. Rpi. - - _
Esprint Rpido
Arrancada

Multip. Total
xl=
x 1.5=
x2=
x3=
x4=

xS=

p. cansan.
por Asalto
1 (d. 60 as.
led. 30 as.
1 (d. 12 as.
2 por as.
6 por as.
50 por as.

Dificult. de
la Maniobra
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Muy Fcil
Fcil
Media

Penal. por Carga = lo menor de O o Penal. a la RP por Armadura +


Penalizaciu por Sobrepeso+ (3x!3onificacil de Movimiento)
Esta penalizadl se aplica a la Capacidad de Movimiento

t:J 1995. 1999/ron CrOM1 Enterprises, [ne. Pub/jaldo con permiso por La Factora de Ideas. La editori;J autoriza a fotocopiar esta hoa jXJJ"3

liSO personal

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