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Viaggiare nel Sottosuolo

Il Sottosuolo una vasta rete di caverne, tunnel, volte e


passaggi che si dipana da una parte allaltra del mondo
di gioco. Le sue caratteristiche fisiche sono ancora pi
variegate di quelle del mondo di superficie. Fiumi
sommersi, campi di funghi, gole profonde, citt
sotterranee, baratri infiniti gli avventurieri dovranno
affrontare tutte queste asperit e altro ancora.
La maggior parte degli spostamenti della compagnia nel
Sottosuolo gestita in maniera astratta, usando le
regole e i consigli del capitolo Avventura nelle Regole
Base del Giocatore. Le seguenti linee guida specifiche
si applicano ai viaggi nel Sottosuolo.

Andatura di Viaggio
Landatura di viaggio nel Sottosuolo
significativamente pi lenta di quella in superficie. Non
solo i tunnel e i passaggi sono spesso composti da
terreno difficile con superfici irregolari, ma i personaggi
sono costretti a seguire i passaggi disponibili in mezzo
a varie svolte e curve, arrampicate e discese. Le
creature che possono scavare attraverso la pietra viva
(come i vermi purpurei) si muovono alla loro normale
velocit di scavo, ma difficilmente saranno unopzione
viabile per la compagnia.
Unandatura rapida rende pi difficile individuare le
imboscate tese ai personaggi o gli oggetti di interesse,
ed impedisce ai personaggi di foraggiare, mentre
unandatura lenta permette ai personaggi di muoversi
abbastanza furtivamente da sorprendere o oltrepassare
senza essere visti le creature che incontrano, e migliora
le loro probabilit di procacciarsi con successo cibo e
acqua.

Andatura di Viaggio nel Sottosuolo


Andatura
Rapida

Distanza Viaggiata
al Giorno
12 chilometri

Normale
Lenta

9 chilometri
6 chilometri

Effetto
penalit di -5 ai punteggi passivi di Saggezza
(Percezione); non si pu foraggiare
si pu usare Furtivit, foraggiare migliorato

Predisposizione degli Incontri

Notare Minacce

Quando gli avventurieri incappano in un incontro


durante il viaggio, sono diversi i fattori che entreranno in
gioco nella sua predisposizione e potenziale difficolt.

I punteggi di Saggezza (Percezione) passiva dei


personaggi della compagnia vengono impiegati per
notare le minacce nascoste solo se entrambe le
seguenti condizioni vengono soddisfatte:
I personaggi sono in grado di vedere la minaccia
(grazie allilluminazione o alla visione al buio) o
sono altrimenti in grado di percepirla.
I personaggi non sono impegnati in altre attivit,
come navigare o foraggiare.
Al fine di notare minacce, unandatura rapida impone
una penalit di -5 ai punteggi di Saggezza (Percezione)
passiva. LArbitro pu anche decidere che una data
minaccia possa essere notata solo dai personaggi in
una specifica fila dellordine di marcia.

Spazio e Ordine di Marcia


LArbitro chiede ai giocatori di stabilire due ordini di
marcia per i personaggi uno per il movimento in fila
indiana e uno per il movimento in fila per due. Quando
avviene un incontro, lArbitro tira un d6. Se il tiro 1 o
2, la compagnia sta attraversando un passaggio stretto,
e quindi gli avventurieri verranno posizionati secondo
lordine di marcia in fila indiana. Con un tiro di 3 o 4, i
personaggi staranno attraversando un normale
passaggio, e potranno usare lordine di marcia in fila
per due. Se il risultato 5 o 6, lincontro avverr in una
grossa area, e quindi lArbitro potr permettere ai
giocatori di posizionare i loro personaggi come
preferiscono.

Illuminazione
LArbitro tira un d6 per determinare lilluminazione di
unarea di incontro. Se il risultato da 1 a 3, larea
illuminata fiocamente dalle muffe e i licheni
fosforescenti che si trovano in abbondanza nel
Sottosuolo. Se il risultato tra 4 e 6, larea al buio,
fatta eccezione per le fonti di luce a disposizione dei
personaggi.

Sorpresa
Quando avviene un incontro, determinare se gli
avventurieri o i loro avversari sono sorpresi, come di
norma. Gli avventurieri possono ottenere la sorpresa
solo se tutte le seguenti condizioni sono soddisfatte:
Lincontro avviene mentre la compagnia in
movimento (non ferma o accampata).
La compagnia ha scelto di muoversi furtivamente
mentre si muove ad un andatura lenta.
Almeno un membro della compagnia in grado di
notare la minaccia e comunicarla al resto del
gruppo.

Navigare

Segnare il Tempo

Perdersi nei tunnel contorti del Sottosuolo un rischio


serio, e i viaggiatori possono continuare a girare in
circolo, senza rendersene conto. Le creature che non
sono familiari con una specifica regione del Sottosuolo,
si perdono automaticamente, vagando in una direzione
casuale per ogni 4 ore di viaggio, finch non incontrano
unarea con cui sono familiari (cosa che potrebbe
richiedere molto tempo).
Anche le creature che conoscono le vie del Sottosuolo
rischiano di perdersi. Per ogni giorno di viaggio, e ogni
volta che i personaggi riprendono la via dopo aver
terminato un riposo breve o lungo, il navigatore della
compagnia effettua una prova di Saggezza
(Sopravvivenza) CD 10. Se la compagnia si sta
muovendo ad andatura lenta, il navigatore ottiene un
bonus di +5 alla prova, mentre unandatura rapida
impone una penalit di -5. Se la prova fallisce, i
personaggi si perdono, dirigendosi in una direzione
casuale per 1d6 ore prima che il navigatore possa
effettuare una nuova prova per ritrovare la retta via.

Senza luce solare, cieli visibili, stagioni, o clima, lunico


modo che i personaggi hanno di segnare il passaggio
del tempo nel Sottosuolo in base ai loro periodi di
riposo. La maggior parte delle creature nel Sottosuolo
agisce alla stessa maniera (se mai dessero importanza
al passare del tempo), a meno che non esista un
metodo locale di segnare il tempo.

Tracciare una Mappa


Un personaggio che non sia dedito ad altri compiti tra
cui essere in guardia dai pericoli durante il viaggio
pu registrare i progressi del gruppo nel Sottosuolo e
creare una mappa della rotta percorsa. Una mappa del
genere pu risultare utile per tornare indietro sui propri
passi, e permette alla compagnia di navigare larea
senza rischio di perdersi.

Foraggiare
A meno che non si procurino una fonte di cibo e acqua,
gli avventurieri dovranno procacciarsi cibo per
sopravvivere durante il loro viaggio. Trovare di che
nutrirsi nel Sottosuolo difficile, ma non impossibile. I
personaggi possono raccogliere cibo e acqua se la
compagnia viaggia ad unandatura normale o lenta. Un
personaggio che foraggia effettua una prova di
Saggezza (Sopravvivenza). La CD di solito 15, ma in
alcune parti del Sottosuolo potrebbe salire fino a 20. Le
necessit di cibo e acqua dei personaggi sono descritte
in Avventura nelle Regole Base del Giocatore.
Oltre a foraggiare, incantesimi come creare cibo e
acqua e bacche gustose possono aiutare a nutrire la
compagnia, e c sempre la possibilit che la
compagnia incontri altre creature da cui acquistare o
rubare provviste. Inoltre, molte creature che gli
avventurieri possono incontrare e sconfiggere, possono
essere macellate, ma la loro carne diverr inutilizzabile
dopo un giorno, se non viene mangiata. Mangiare della
carne andata a male richiede un tiro salvezza di
Costituzione per non vomitarla, un tiro salvezza di
Saggezza per evitare di assumere un livello di follia a
causa della terribile esperienza, o entrambi.

Cibo Fornito dalle Creature


Taglia della Creatura

Cibo Ottenuto

Minuscola
Piccola
Media
Grande

0,5 kg
2 kg
8 kg
16 kg

Faerzress (Opzionale)
Il Sottosuolo di alcuni mondi pervaso da uninsolita
energia magica chiamata faerzress. Lorigine di questo
misterioso potere arcano ignota. Le leggende
sostengono che si tratti di unantica magia elfica che
risale ai tempi in cui gli elfi oscuri vennero esiliati dal
mondo di superficie. Gli elfi oscuri e le altre creature del
Sottosuolo usano le propriet delle aree soffuse di
faerzress per proteggere i loro insediamenti.
Le aree suffuse di faerzress variano da alcuni metri a
diversi chilometri di diametro, e presentano i seguenti
effetti:
Le aree suffuse di faerzress sono sempre avvolte
da una luce fioca.
Una creatura in unarea suffusa di faerzress ha
vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo di divinazione. Se lincantesimo di
divinazione non concede tiro salvezza, lincantatore
deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD
15 per eseguire lincantesimo. Se lo fallisce
lincantesimo sprecato e non ha effetto.
Qualsiasi creatura che tenti di teletrasportarsi
dentro, allinterno o al di fuori di unarea suffusa di
faerzress deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15. Se lo fallisce, la creatura
subisce 1d10 danni da forza e il tentativo di
teletrasporto fallisce. Anche se il tiro salvezza
dovesse riuscire, il tentativo di teletrasporto rischia
di fallire come se la destinazione fosse nota solo per
descrizione, indipendentemente da quanto sia
familiare la destinazione. Vedi la tabella
nellincantesimo teletrasporto per maggiori
informazioni.
Sebbene il faerzress non possa essere dissolto, i suoi
effetti possono essere temporaneamente soppressi
allinterno dellarea di un campo anti-magia.