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Andatura di Viaggio
Landatura di viaggio nel Sottosuolo
significativamente pi lenta di quella in superficie. Non
solo i tunnel e i passaggi sono spesso composti da
terreno difficile con superfici irregolari, ma i personaggi
sono costretti a seguire i passaggi disponibili in mezzo
a varie svolte e curve, arrampicate e discese. Le
creature che possono scavare attraverso la pietra viva
(come i vermi purpurei) si muovono alla loro normale
velocit di scavo, ma difficilmente saranno unopzione
viabile per la compagnia.
Unandatura rapida rende pi difficile individuare le
imboscate tese ai personaggi o gli oggetti di interesse,
ed impedisce ai personaggi di foraggiare, mentre
unandatura lenta permette ai personaggi di muoversi
abbastanza furtivamente da sorprendere o oltrepassare
senza essere visti le creature che incontrano, e migliora
le loro probabilit di procacciarsi con successo cibo e
acqua.
Distanza Viaggiata
al Giorno
12 chilometri
Normale
Lenta
9 chilometri
6 chilometri
Effetto
penalit di -5 ai punteggi passivi di Saggezza
(Percezione); non si pu foraggiare
si pu usare Furtivit, foraggiare migliorato
Notare Minacce
Illuminazione
LArbitro tira un d6 per determinare lilluminazione di
unarea di incontro. Se il risultato da 1 a 3, larea
illuminata fiocamente dalle muffe e i licheni
fosforescenti che si trovano in abbondanza nel
Sottosuolo. Se il risultato tra 4 e 6, larea al buio,
fatta eccezione per le fonti di luce a disposizione dei
personaggi.
Sorpresa
Quando avviene un incontro, determinare se gli
avventurieri o i loro avversari sono sorpresi, come di
norma. Gli avventurieri possono ottenere la sorpresa
solo se tutte le seguenti condizioni sono soddisfatte:
Lincontro avviene mentre la compagnia in
movimento (non ferma o accampata).
La compagnia ha scelto di muoversi furtivamente
mentre si muove ad un andatura lenta.
Almeno un membro della compagnia in grado di
notare la minaccia e comunicarla al resto del
gruppo.
Navigare
Segnare il Tempo
Foraggiare
A meno che non si procurino una fonte di cibo e acqua,
gli avventurieri dovranno procacciarsi cibo per
sopravvivere durante il loro viaggio. Trovare di che
nutrirsi nel Sottosuolo difficile, ma non impossibile. I
personaggi possono raccogliere cibo e acqua se la
compagnia viaggia ad unandatura normale o lenta. Un
personaggio che foraggia effettua una prova di
Saggezza (Sopravvivenza). La CD di solito 15, ma in
alcune parti del Sottosuolo potrebbe salire fino a 20. Le
necessit di cibo e acqua dei personaggi sono descritte
in Avventura nelle Regole Base del Giocatore.
Oltre a foraggiare, incantesimi come creare cibo e
acqua e bacche gustose possono aiutare a nutrire la
compagnia, e c sempre la possibilit che la
compagnia incontri altre creature da cui acquistare o
rubare provviste. Inoltre, molte creature che gli
avventurieri possono incontrare e sconfiggere, possono
essere macellate, ma la loro carne diverr inutilizzabile
dopo un giorno, se non viene mangiata. Mangiare della
carne andata a male richiede un tiro salvezza di
Costituzione per non vomitarla, un tiro salvezza di
Saggezza per evitare di assumere un livello di follia a
causa della terribile esperienza, o entrambi.
Cibo Ottenuto
Minuscola
Piccola
Media
Grande
0,5 kg
2 kg
8 kg
16 kg
Faerzress (Opzionale)
Il Sottosuolo di alcuni mondi pervaso da uninsolita
energia magica chiamata faerzress. Lorigine di questo
misterioso potere arcano ignota. Le leggende
sostengono che si tratti di unantica magia elfica che
risale ai tempi in cui gli elfi oscuri vennero esiliati dal
mondo di superficie. Gli elfi oscuri e le altre creature del
Sottosuolo usano le propriet delle aree soffuse di
faerzress per proteggere i loro insediamenti.
Le aree suffuse di faerzress variano da alcuni metri a
diversi chilometri di diametro, e presentano i seguenti
effetti:
Le aree suffuse di faerzress sono sempre avvolte
da una luce fioca.
Una creatura in unarea suffusa di faerzress ha
vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi
incantesimo di divinazione. Se lincantesimo di
divinazione non concede tiro salvezza, lincantatore
deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD
15 per eseguire lincantesimo. Se lo fallisce
lincantesimo sprecato e non ha effetto.
Qualsiasi creatura che tenti di teletrasportarsi
dentro, allinterno o al di fuori di unarea suffusa di
faerzress deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15. Se lo fallisce, la creatura
subisce 1d10 danni da forza e il tentativo di
teletrasporto fallisce. Anche se il tiro salvezza
dovesse riuscire, il tentativo di teletrasporto rischia
di fallire come se la destinazione fosse nota solo per
descrizione, indipendentemente da quanto sia
familiare la destinazione. Vedi la tabella
nellincantesimo teletrasporto per maggiori
informazioni.
Sebbene il faerzress non possa essere dissolto, i suoi
effetti possono essere temporaneamente soppressi
allinterno dellarea di un campo anti-magia.