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Informtica

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UNIDAD 1: Introduccin a la microinformtica.................................................................................3


1. Qu es la informtica?.............................................................................................................3
2. Sistemas.....................................................................................................................................3
2.1. Sistema informtico...........................................................................................................4
3. Dato e informacin....................................................................................................................4
4. Hardware...................................................................................................................................4
4.1. Clasificacin de hardware..................................................................................................4
5. Software.....................................................................................................................................5
5.1. Clasificacin de software...................................................................................................5
6. Programa...................................................................................................................................6
6.1. Programa objeto y programa fuente...................................................................................6
7. Estructura de datos....................................................................................................................6
7.1. Concepto de campo, registro y archivos............................................................................6
7.2. Bases de datos....................................................................................................................6
7.2.1. Clasificacin segn su variabilidad............................................................................7
7.2.2. Modelos de bases de datos..........................................................................................7
8. Directorios y Subdirectorios.....................................................................................................8
9. Software de base.......................................................................................................................8
9.1. Sistema operativo...............................................................................................................9
9.2. Entorno operativo...............................................................................................................9
9.3. Software de comunicaciones..............................................................................................9
9.4. Utilitarios.........................................................................................................................10
9.4.1. Procesadores de textos..............................................................................................10
9.4.2. Planillas de clculos..................................................................................................10
9.4.3. Graficadores..............................................................................................................10
9.4.4. Gestores de bases de datos........................................................................................10
UNIDAD 2: Hardware.......................................................................................................................11
1. Unidades de memoria.............................................................................................................11
1.1. Bit.....................................................................................................................................11
1.2. Byte..................................................................................................................................12
2. Computadoras.........................................................................................................................12
2.1. Tipos de computadoras....................................................................................................12
2.1.1. Mainframes...............................................................................................................12
2.1.2. Minicomputadoras....................................................................................................12
2.1.3. Microcomputadoras..................................................................................................13
3. Componentes de una computadora.........................................................................................13
3.1. Unidad central de procesamiento.....................................................................................13
3.1.1. Unidad aritmtica lgica (ALU)...............................................................................13
3.1.2. Unidad de control.....................................................................................................13
3.1.3. Reloj..........................................................................................................................13
3.2. Memoria principal............................................................................................................13
3.2.1. Random Acces Memory (R.A.M.)............................................................................14
3.2.2. Read Only Memory (R.O.M.)...................................................................................14
3.3. Unidades de almacenamiento...........................................................................................14
3.3.1. Dispositivos magnticos...........................................................................................14
3.3.2. Discos flexibles.........................................................................................................14
3.3.3. Discos rgidos...........................................................................................................14
3.3.4. Discos Compactos o lser.........................................................................................15
3.3.5. Cinta magntica........................................................................................................15
3.4. Placa del sistema..............................................................................................................15
3.5. Fuente de energa.............................................................................................................16
3.6. Gabinete...........................................................................................................................16
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3.7. Perifricos........................................................................................................................16
3.7.1. Teclado......................................................................................................................16
3.7.2. Mouse.......................................................................................................................17
3.7.3. Escner......................................................................................................................17
3.7.4. Lpiz ptico..............................................................................................................17
3.7.5. Monitores..................................................................................................................17
3.7.6. Impresora..................................................................................................................18
3.7.7. Modems....................................................................................................................19
4. Medios de transmisin............................................................................................................19
5. Red..........................................................................................................................................19
6. Tipos de conexiones externas.................................................................................................20
6.1. Puerto serie o COM..........................................................................................................20
6.2. Puerto paralelo o LPT......................................................................................................20
6.3. Puerto para juegos............................................................................................................20
6.4. Video o VGA...................................................................................................................21
6.5. Audio................................................................................................................................21
6.6. Puerto USB (Universal Serial Bus)..................................................................................21
6.7. HDMI...............................................................................................................................21
6.8. Puerto FireWire................................................................................................................22
6.9. Puerto PS/2.......................................................................................................................22
6.10.
Puertos inalmbricos....................................................................................................22
7. Piratera del software..............................................................................................................23
8. Licencias de software.............................................................................................................23
9. Virus.......................................................................................................................................23
UNIDAD 3: Windows........................................................................................................................25
1. Caractersticas generales de los sistemas operativos..............................................................25
2. Introduccin a Windows.........................................................................................................26
3. Componentes del escritorio....................................................................................................27
4. Componentes de Mi PC..........................................................................................................28
5. Nombres y extensiones de los archivos..................................................................................28
6. Explorador de archivos...........................................................................................................29
6.1. Utilizacin del explorador de archivos............................................................................30
7. Crear disquete de inicio..........................................................................................................31
8. ScanDisk.................................................................................................................................31

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UNIDAD 1: Introduccin a la microinformtica.


Temas: Informtica. Definicin de Sistemas y Sistemas Informticos, Datos e Informacin.
Hardware (concepto y clasificacin: de Entrada, de Salida y de Entrada/Salida). Software (concepto
y clasificacin: Software de Base o Control y Software de Aplicacin). Programa (definicin y
distintos tipos: Prog. Fuente y Prog. Objeto). Estructura de Datos. Conceptos de campos, registros,
archivos y base de datos (distintos tipos) Directorio y Subdirectorios. Software de Base o Control.
Conceptos de Sistemas Operativos, Entornos Operativos. Software de Comunicaciones, Utilitarios
(Procesadores de textos, planilla de clculo, graficadores, gestores de base de datos, aplicaciones
integradas y otros).
1.1.
Qu es la informtica?
La Informtica nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos,
generalmente de clculo y de gestin, donde es frecuente la repeticin de tareas. La idea es que una
mquina puede realizarlos mejor, aunque siempre bajo la supervisin del hombre.
El trmino Informtica se cre en Francia en el ao 1962 bajo la denominacin
INFORMATIQUE y procede de la contraccin de las palabras INFORmation autoMATIQUE. En
los pases anglosajones se le conoce con el nombre de Computer Science (Ciencias de la
computacin).
La informtica, tambin llamada computacin en Amrica, es una ciencia que estudia mtodos,
tcnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en formato
digital. La informtica se refiere al procesamiento automtico de informacin mediante dispositivos
electrnicos y sistemas computacionales.
En los inicios del proceso de informacin, con la informtica slo se facilitaban los trabajos
repetitivos y montonos del rea administrativa. La automatizacin de esos procesos trajo como
consecuencia directa una disminucin de los costes y un incremento en la productividad. En la
informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la programacin y
metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura de computadoras, las redes de
computadoras, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrnica. Esta
disciplina se aplica a numerosas y variadas reas del conocimiento o la actividad humana, como por
ejemplo: gestin de negocios, almacenamiento y consulta de informacin, monitorizacin y control
de procesos, industria, robtica, comunicaciones, control de transportes, investigacin, desarrollo de
juegos, diseo computarizado, aplicaciones / herramientas multimedia, medicina, biologa, fsica,
qumica, meteorologa, ingeniera, arte, etc.
Actualmente es difcil concebir un rea que no use, de alguna forma, el apoyo de la informtica.
sta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las ms simples cuestiones
domsticas hasta los clculos cientficos ms complejos.
1.2.
Sistemas.
Un sistema es un objeto complejo cuyos componentes se relacionan con al menos algn otro
componente; puede ser material o conceptual.1 Todos los sistemas tienen composicin, estructura y
entorno, pero slo los sistemas materiales tienen mecanismo, y slo algunos sistemas materiales
tienen figura (forma)
Un sistema conceptual o ideal es un conjunto organizado de definiciones, smbolos y otros
instrumentos del pensamiento (como las matemticas, la notacin musical y la lgica formal). Un
sistema material o real, en cambio, es una entidad material formada por componentes organizados
que interactan de forma en que las propiedades del conjunto no pueden deducirse por completo de
las propiedades de la partes. Los sistemas reales comprenden intercambios de energa, informacin
o materia con su entorno. Existen tres tipos de sistemas reales: abiertos (recibe flujos de su
ambiente, adaptando su comportamiento de acuerdo a esto), cerrados (slo intercambia energa con
su entorno) y aislados (no realiza ningn tipo de intercambio con su entorno).
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1.2.1. Sistema informtico.


Un sistema informtico (SI) es un sistema que permite almacenar y procesar informacin; es el
conjunto de partes interrelacionadas: hardware, software y personal informtico. El hardware
incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrnico, que consisten en procesadores,
memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo,
firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestin de bases de datos.
Por ltimo, el soporte humano incluye al personal tcnico que crean y mantienen el sistema
(analistas, programadores, operarios, etctera) y a los usuarios que lo utilizan.
1.3.
Dato e informacin.
Es importante tener en cuenta que el dato no tiene sentido en s mismo, sino que se utiliza en la
toma de decisiones o en la realizacin de clculos a partir de un procesamiento adecuado y teniendo
en cuenta su contexto. Por lo general, el dato es una representacin simblica o un atributo de una
entidad. Para la informtica, los datos son expresiones generales que describen caractersticas de las
entidades sobre las que operan los algoritmos. Estas expresiones deben presentarse de una cierta
manera para que puedan ser procesadas por una computadora. En este caso, los datos por s solos
tampoco constituyen informacin, sino que sta surge del adecuado procesamiento de los datos.
La informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que
cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.
1.4.
Hardware.
El trmino hardware se refiere a todas las partes fsicas de un sistema informtico. El trmino es
propio del idioma ingls, literalmente traducido partes duras, la Real Academia Espaola lo
define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora. El
trmino, aunque sea lo ms comn, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo,
tambin un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica, un reproductor multimedia o cualquier
otro electrnico que procese datos poseen hardware y software. Un sistema informtico se compone
de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o
varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o varios
perifricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los
datos procesados.
1.4.1. Clasificacin de hardware.
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categoras: por un lado, el bsico, que
abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mnima
a una computadora; y por otro lado, el hardware complementario, que es el utilizado para realizar
funciones especficas, no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.
Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones
programadas y almacenadas en su memoria; consisten bsicamente en operaciones aritmticolgicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena
(procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo
sistema informtico tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las
funciones antedichas; a saber:
Procesamiento: unidad central de procesamiento (CPU)
Almacenamiento: Memorias
Entrada: Perifricos de entrada (E)
Salida: Perifricos de salida (S)
Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S)
Desde un punto de vista bsico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio
para permitir el ingreso de informacin, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda
el medio para registrar la informacin y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad
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de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de


clculo y procesamiento de la informacin ingresada (transformacin). Un perifrico mixto es aqul
que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo ms tpico es el disco
rgido (ya que en l se lee y se graba informacin y datos).
1.5.
Software.
Se conoce como software al equipo lgico o soporte lgico de un sistema informtico, que
comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de
tareas especficas.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como
el procesador de texto; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que
bsicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la
interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una
interfaz con el usuario.
1.5.1. Clasificacin de software.
Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se
puede clasificar al software en tres grandes tipos:
Software de sistema: se encarga de controlar, integrar y administrar los componentes de
hardware de un sistema informtico, proporcionando un entorno amigable para que los usuarios
puedan ejecutar otras aplicaciones de software. El software del sistema es un conjunto de programas
que permiten al usuario interactuar con los dispositivos sin perderse en la complejidad tcnica del
equipo. Estos programas son la base de la arquitectura del software, incluyendo las partes que
regulan las funciones de entrada/salida. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnstico
Herramientas de Correccin y Optimizacin
Servidores
Utilidades
Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador
desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de
una manera prctica. Incluyen bsicamente:
Editores de texto
Compiladores
Intrpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)
Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial nfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial
Aplicaciones ofimticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica)
Videojuegos
Software mdico
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Software de clculo numrico y simblico.


Software de diseo asistido (CAD)
Software de control numrico (CAM)

1.6.
Programa.
En informtica, un programa es un conjunto de instrucciones u rdenes que indican a la
mquina las operaciones que sta debe realizar con unos datos determinados. En general, todo
programa indica a la computadora cmo obtener unos datos de salida, a partir de unos datos de
entrada.
A la persona que desarrolla un programa se le llama programador, y no tiene que ser,
necesariamente, la misma que la que hace uso de dicho programa. A esta segunda persona se le
denomina usuario. De hecho, la mayora de los usuarios no necesitan tener conocimientos
avanzados de informtica para utilizar los programas.
1.6.1. Programa objeto y programa fuente.
Un programa objeto es aquel programa que se encuentra en lenguaje mquina y que ya es
ejecutable por esta. Es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje
comprensible por la mquina.
Un programa fuente es el programa escrito en alguno de los lenguajes de programacin y que no
ha sido traducido al lenguaje de la mquina, es decir el programa que no est en cdigo de mquina
y que por lo tanto no puede ser ejecutable. Es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante
un lenguaje formal.
1.7.
Estructura de datos.
Una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en una computadora para que
pueda ser utilizado de manera eficiente. Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes
cantidades de datos de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de
indizacin de internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son clave para disear
eficientes algoritmos. Las estructuras de datos se basan generalmente en la capacidad de un
ordenador para recuperar y almacenar datos en cualquier lugar de su memoria.
1.7.1. Concepto de campo, registro y archivos.
Un campo es un espacio de almacenamiento para un dato en particular. En las bases de datos, un
campo es la mnima unidad de informacin a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de
ellos forman un registro. En las hojas de clculo los campos son llamados celdas. La mayora de los
campos tienen atributos asociados a ellos. Por ejemplo, algunos campos son numricos mientras
otros almacenan texto, tambin vara el tamao de estos. Adicionalmente, cada campo tiene un
nombre, representa un objeto nico de datos implcitamente estructurados en una tabla.
Un registro es un conjunto de campos referentes a una entidad en particular y constituyen una
unidad para su proceso.
Un archivo es el conjunto de registros homogneos referidos a objetos de la misma naturaleza o
del mismo tipo, almacenados en un soporte externo, que presenta entre s una relacin lgica y que
pueden ser consultados individualmente de forma iterativa o sistemtica. En una computadora, un
archivo es una estructura diseada para contener datos, estos estn organizados de forma tal que
pueden ser recuperados fcilmente, borrados, actualizados, etc. Al hablar de archivo es
imprescindible que cada uno de ellos tenga un nombre para poder identificarlo.
1.7.2. Bases de datos.
Una base de datos es una coleccin de archivos relacionados lgicamente, que se estructura en
diferentes formas para reducir duplicaciones y proporcionar un mejor acceso a los datos. Constituye
el nivel ms alto en la jerarqua de organizacin de los datos, siendo el nivel ms bajo el carcter.
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As una base de datos de una universidad podra contener archivos de estudiantes, profesores,
inventarios, libros, etc.
1.7.2.1. Clasificacin segn su variabilidad.
Segn la variabilidad de la base de datos se pueden clasificar en estticas o dinmicas. Las bases
de datos estticas, tambin llamadas OLAP (On Line Analytical Processing), son bases de datos
nicamente de lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos histricos que
posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a travs
del tiempo, realizar proyecciones, tomar decisiones y realizar anlisis de datos para inteligencia
empresarial.
Las bases de datos dinmicas, tambin llamadas OLTP (On Line Transaction Processing), son
bases de datos donde la informacin almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo
operaciones como actualizacin, borrado y edicin de datos, adems de las operaciones
fundamentales de consulta. Un ejemplo puede ser la base de datos utilizada en un sistema de
informacin de un supermercado.
1.7.2.2. Modelos de bases de datos.
Las bases de datos tambin se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administracin de
datos. Un modelo de datos es bsicamente una "descripcin" de algo conocido como contenedor de
datos (algo en donde se guarda la informacin), as como de los mtodos para almacenar y
recuperar informacin de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas fsicas: son
abstracciones que permiten la implementacin de un sistema eficiente de base de datos; por lo
general se refieren a algoritmos, y conceptos matemticos.
Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos son:
- Bases de datos jerrquicas: En este modelo los datos se organizan en forma de rbol
invertido (algunos dicen raz), en donde un nodo padre de informacin puede tener varios
hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raz, y a los nodos que no tienen hijos se los
conoce como hojas. Las bases de datos jerrquicas son especialmente tiles en el caso de
aplicaciones que manejan un gran volumen de informacin y datos muy compartidos
permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales
limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia
de datos.
- Base de datos de red: ste es un modelo ligeramente distinto del jerrquico; su diferencia
fundamental es la modificacin del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga
varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerrquico). Fue una gran mejora con
respecto al modelo jerrquico, ya que ofreca una solucin eficiente al problema de
redundancia de datos; pero, aun as, la dificultad que significa administrar la informacin en
una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayora por
programadores ms que por usuarios finales.
- Bases de datos transaccionales: Son bases de datos cuyo nico fin es el envo y recepcin
de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y estn dirigidas por lo
general al entorno de anlisis de calidad, datos de produccin e industrial, es importante
entender que su fin nico es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible,
por lo tanto la redundancia y duplicacin de informacin no es un problema como con las
dems bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al mximo permiten algn tipo
de conectividad a bases de datos relacionales.
- Bases de datos relacionales: ste es el modelo utilizado en la actualidad para representar
problemas reales y administrar datos dinmicamente. Su idea fundamental es el uso de
"relaciones". Estas relaciones podran considerarse en forma lgica como conjuntos de datos
llamados "tuplas". Esto es pensando en cada relacin como si fuese una tabla que est
compuesta por registros (las filas de una tabla), que representan las tuplas, y campos (las
columnas de una tabla). En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no
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tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerrquico y el de red). Esto tiene la
considerable ventaja de que es ms fcil de entender y de utilizar para un usuario espordico
de la base de datos. La informacin puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas"
que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la informacin.
Bases de datos multidimensionales: Son bases de datos ideadas para desarrollar
aplicaciones muy concretas, como creacin de Cubos OLAP. Bsicamente no se diferencian
demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional
podra serlo tambin en una base de datos multidimensional), la diferencia est ms bien a
nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una
tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan
mtricas que se desean aprender.
Bases de datos orientadas a objetos: Este modelo, bastante reciente, y propio de los
modelos informticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos
completos (estado y comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de
datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:
o Encapsulacin - Propiedad que permite ocultar la informacin al resto de los objetos,
impidiendo as accesos incorrectos o conflictos.
o Herencia - Propiedad a travs de la cual los objetos heredan comportamiento dentro
de una jerarqua de clases.
o Polimorfismo - Propiedad de una operacin mediante la cual puede ser aplicada a
distintos tipos de objetos.
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los
datos como parte de la definicin de la base de datos. Los programas de aplicacin de los
usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a travs de sus
nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podra
denominarse independencia entre programas y operaciones.
Bases de datos documentales: Permiten la indexacin a texto completo, y en lneas
generales realizar bsquedas ms potentes.
Bases de datos deductivas: Un sistema de base de datos deductiva, es un sistema de base de
datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a travs de inferencias. Se
basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. Las bases
de datos deductivas son tambin llamadas bases de datos lgicas, a raz de que se basa en
lgica matemtica. Este tipo de base de datos surge debido a las limitaciones de la Base de
Datos Relacional de responder a consultas recursivas y de deducir relaciones indirectas de los
datos almacenados en la base de datos.

1.8.
Directorios y Subdirectorios.
Un directorio es un contenedor virtual en el que se almacenan una agrupacin de archivos
informticos y subdirectorios, atendiendo a su contenido, a su propsito o a cualquier criterio que
decida el usuario. Tcnicamente, el directorio almacena informacin acerca de los archivos que
contiene: como los atributos de los archivos o dnde se encuentran fsicamente en el dispositivo de
almacenamiento.
Un subdirectorio es un directorio que est dentro de otro directorio, si lo vemos como un rbol
de jerarqua. En principio, todos los directorios son subdirectorios del directorio raz.
El directorio raz es el primer directorio o carpeta en una jerarqua. Contiene todos los
subdirectorios de la jerarqua. Un solo directorio raz generalmente representa la totalidad de un
solo disco. No obstante, un directorio raz puede representar sencillamente un sistema de archivos
en particular; de varios que puede haber en un mismo dispositivo de almacenamiento.
1.9.
Software de base.
El software de base, o software de control, es toda aquella parte lgica que tiene por funcin
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coordinar las diversas partes del sistema computacional para hacerlo funcionar rpida y
eficazmente, actuando como mediadores entre los programas de aplicaciones y el hardware del
sistema, interpretando los requerimientos de cada programa que ingresa al sistema, poniendo a su
disposicin cualquiera de las recursos que necesite (ya sean de hardware, software o datos) para
producir los resultados deseados.
El software de base suele clasificarse en:
- Sistema operativo
- Utilitarios
- Traductores de lenguaje
1.9.1. Sistema operativo.
Un sistema operativo puede ser definido como un conjunto de programas especialmente hechos
para la ejecucin de varias tareas, en las que sirve de intermediario entre el usuario y la
computadora. Este conjunto de programas manejan el hardware de una computadora u otro
dispositivo electrnico, provee de rutinas bsicas para controlar los distintos dispositivos del equipo
y permite administrar, escalar y realizar interaccin de tareas. Un sistema operativo, tiene tambin
como funcin, administrar todos los perifricos de una computadora. Es el encargado de mantener
la integridad del sistema. Podemos decir que el sistema operativo es el programa ms importante de
la computadora.
1.9.2. Entorno operativo.
El entorno operativo es la denominacin que engloba al sistema operativo, a su interfaz de
usuario asociado y a algunas de las aplicaciones que suelen venir con este. Los entornos operativos
facilitan la comunicacin con el ordenador, intercambiando informacin con l sobre lo que
deseamos hacer, transmitirle rdenes y en definitiva trabajar con ellos.
El entorno operativo incluye:
- Sistemas operativos.
- Sistemas gestores de bases de datos (SGBD).
- Sistemas de comunicaciones.
- Monitores de transacciones.
- Herramientas CASE y entornos de desarrollo en general.
1.9.3. Software de comunicaciones.
Para lograr que dos o ms computadoras se comuniquen entre s, es necesario que exista tanto un
medio fsico como uno lgico que permita a ambas entablar comunicacin. El software de
comunicacin se refiere al conjunto de programas que cumple la funcin lgica descrita
anteriormente.
Actualmente existe en el mercado de las comunicaciones de datos una amplia variedad de
software de comunicacin, entre los que se encuentran:
- Smartcomm (Ambiente Windows).
- Quick Link II.
- Procomm Plus (Ambiente DOS).
- SLIP (Serial on Line Internet Protocol).
- PPT (Pert to Pert Protocol).
- Camaleon.
- Winsockets.
Smartcomm, Quick Link II y Procomm Plus no permiten copiar informacin mediante el
programa FTP (File Transfer Protocol o protocolo de Transferencia de Archivos), mientras que el
resto si lo permite.
El software de SLIP, desarrollado por la Universidad de Minnesota de los EUA permite tener
acceso a todos los servicios de la red Internet desde cualquier computadora personal utilizando un
mdem y una lnea telefnica.
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1.9.4. Utilitarios.
Los utilitarios o utilidades, son programas diseados para realizar una funcin determinada. El
trmino utilitario se refiere normalmente al software que resuelve problemas relacionados con la
administracin del sistema de la computadora. Existen en nuestros medios programas utilitarios que
nos ayudan a resolver gran cantidad de problemas.
En informtica, una utilidad es una herramienta que realiza:
- Tareas de mantenimiento.
- Revisin de software.
- Recuperar Datos Perdidos.
- Eliminar software maliciosos, etc.
Entre ellas podemos nombrar tambin el cifrado y descifrado de archivos, compresin de
archivos, desfragmentadores de disco, editores de texto, respaldo, etc.
1.9.4.1. Procesadores de textos.
Los procesadores de texto son una clase de software para la creacin, edicin, modificacin y
procesamiento de documentos de texto con formato (tal como el tipo y tamao de la tipografa,
adicin de grficos, etc.), a diferencia de los editores de texto, que manejan solo texto simple.
Representa una alternativa moderna a las antiguas mquinas de escribir, siendo mucho ms
potente y verstil.
1.9.4.2. Planillas de clculos.
Una planilla de clculo es un software de aplicacin que permite manipular datos numricos y
alfanumricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar
en una matriz bidimensional de filas y columnas).
La celda es la unidad bsica de informacin en la hoja de clculo, donde se insertan los valores y
las frmulas que realizan los clculos. Habitualmente es posible realizar clculos complejos con
frmulas funciones y dibujar distintos tipos de grficas.
1.9.4.3. Graficadores.
Los graficadores son programas informticos que gracias a dibujos vectoriales o mapa de bits,
representacin de una imagen por pequeos puntos o pxeles con un color y luminosidad
determinada, nos ayudan a crear ilustraciones desde un logotipo o cualquier otra ilustracin
profesional. Con lo que la funcin de los graficadores consiste en ayudarnos en el diseo de
cualquier ilustracin, sea un simple logotipo o una ilustracin profesional.
Otra funcin de los graficadores es como instrumento pedaggico en el aprendizaje de las
funciones y en la geometra.
1.9.4.4. Gestores de bases de datos.
Un sistema gestor de base de datos (SGBD) se define como el conjunto de programas que
administran y gestionan la informacin contenida en una base de datos. Ayuda a realizar las
siguientes acciones:
Definicin de los datos
Mantenimiento de la integridad de los datos dentro de la base de datos
Control de la seguridad y privacidad de los datos
Manipulacin de los datos

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Informtica

UNIDAD 2: Hardware
Temas: Unidades de Memoria (Bit, Byte y mltiplos: Kb, Mb, Gb). Tipos de computadoras:
Mainframes, Minicomputadoras y Microcomputadoras. Componentes de una Computadora: Unidad
Central de Proceso CPU (Unidad de Control, Unidad Aritmtica-Lgica, Memoria Principal
(R.O.M. y R.A.M.) y Reloj) Unidades de Almacenamiento: Discos Magnticos (Rgido y
Flexibles), Discos Compactos o Lser y Cintas Magnticas. Placa del Sistema. Fuente de Energa.
Gabinete. Perifricos (Teclado, Mouse, Escner, Lpiz ptico, Monitores (distintos tipos).
Impresoras (distintos tipos), Mdem. Unidades de Almacenamiento Discos Magnticos (Rgidos,
Flexibles y ZipDrives). Cintas Magnticas (distintos tipos). Discos Compactos. Sentidos de
transmisin (distintos tipos), conceptos de red y de formas de Conexin entre la computadora y los
perifricos. Piratera del Software (concepto y marco legal que lo prev y sanciona). Virus.
1. Unidades de memoria
La memoria es una magnitud y como tal puede medirse. Sus unidades son infinitas pero las ms
conocidas y utilizadas son: Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte, Terabyte.
1.1.1. Bit
La Real Academia Espaola define la palabra bit como: Unidad de medida de informacin
equivalente a la eleccin entre dos posibilidades igualmente probables.
Pero vamos a ser prcticos: la palabra "bit" no es ms que un concepto, una idea, de algo que
slo puede estar en dos estados. Qu cosa pueden estar en slo dos estados? Pues por ejemplo, una
bombilla: puede estar encendida o apagada y no hay ms posibilidades. As que una bombilla nos
sirve como ejemplo de lo que puede ser un bit.
Para avanzar en nuestro concepto vamos a establecer un cdigo conocido por todos consistente
en asignar a la bombilla el valor numrico "0" cuando est apagada y "1" cuando est encendida.
Con esta sencilla codificacin ya somos capaces de transmitir informacin. Por ejemplo, si
establecemos que una bombilla encendida (1) en la puerta de una habitacin significa "no se puede
entrar" estaremos recibiendo un mensaje perfectamente definido.
Podemos deducir lo siguiente, con una sola bombilla podemos codificar dos informaciones
distintas ("se puede entrar" y "no se puede entrar"). Pero si tenemos dos bombillas podramos
codificar 4 informaciones distintas:
- Las dos bombillas estn apagadas
- La primera est encendida y la segunda apagada.
- La segunda est encendida y la primera apagada.
- Las dos estn encendidas.
Con tres bombillas podramos codificar 8 informaciones distintas puesto que podemos combinar
las tres bombillas de ocho maneras distintas. En general con "n" bombillas ("n" bits) podramos
codificar 2 elevado a "n" informaciones distintas.
Pero, qu tiene que ver todo esto con los ordenadores? Mucho, puesto que los ordenadores
digitales slo pueden procesar informacin binaria, es decir, los ordenadores cuentan, suman y
procesan en sistema de numeracin binario. Este sistema es como el sistema de numeracin decimal
que todos utilizamos, pero con la diferencia siguiente: el decimal utiliza diez dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8 y 9) el binario slo dos (0,1).
Cualquier nmero decimal puede expresarse en binario utilizando uno o varios bits. Veamos
cmo aplicar todo esto en la realidad. Dentro de un circuito digital slo hay seales elctricas.
Cmo puede almacenarse un carcter como una "A" en un circuito? La respuesta est en la
codificacin: al carcter "A" le asignamos el cdigo numrico 65, pero no se puede almacenar un 6
y un 5 como caracteres, as que lo codificamos en binario como 1000001, pero tampoco podemos
almacenar caracteres como 0 y 1, aunque si podemos utilizar bits.
La conclusin es que "bit" es la unidad mnima de informacin empleada en informtica, en
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Informtica

cualquier dispositivo digital, o en la teora de la informacin. Con l, podemos representar dos


valores cualesquiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, etc.
Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de
"encendido" (1)
Los biestables, tambin llamados bsculas (flip-flop en ingls). Son dispositivos electrnicos
capaces de permanecer en un estado determinado (0) o en el contrario (1) durante un tiempo
indefinido. Esta caracterstica hace que se utilicen en electrnica digital para memorizar
informacin, es decir pueden utilizarse como "bits". Utilizando muchos biestables pueden
representarse valores, caracteres ASCII en la memoria de un ordenador, o cualquier otra clase de
informacin.
1.1.2. Byte.
Los biestables se agrupan en bloques de 8 para que cada bloque pueda codificar 256 valores
distintos (2 elevado a 8). Llamamos byte a un conjunto de 8 bits (biestables).
Las dems unidades son mltiplos del Byte:
- 1 Kilobyte equivale a 1024 bytes.
- 1 Megabyte equivale a 1024 kilobytes.
- 1 Gigabyte equivale a 1024 megabytes.
- 1 Terabyte equivale a 1024 gigabytes.
1.2.
Computadoras.
La computadora, tambin denominada computador u ordenador, es una mquina electrnica que
recibe y procesa datos para convertirlos en informacin conveniente y til. Una computadora est
formada, fsicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo,
extensin y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el
control de un programa.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, y su software. Una no funciona sin la otra.
La computadora recibe datos, los procesa y emite la informacin resultante, la que luego puede
ser interpretada, almacenada, transmitida a otra mquina o dispositivo o sencillamente impresa;
todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.
1.2.1. Tipos de computadoras.
Existen variados tipos de computadores, en este apartado solo veremos mainframes,
minicomputadoras y microcomputadores.
1.2.1.1. Mainframes.
Un mainframe o computadora central, es una computadora grande, potente y costosa, usada
principalmente por una gran compaa para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por
ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias.
La capacidad de una computadora central se define tanto por la velocidad de su CPU como por
su gran memoria interna, su alta y gran capacidad de almacenamiento externo, sus resultados en los
dispositivos E/S rpidos y considerables, la alta calidad de su ingeniera interna que tiene como
consecuencia una alta fiabilidad y soporte tcnico caro pero de alta calidad. Una computadora
central puede funcionar durante aos sin problemas ni interrupciones y las reparaciones del mismo
pueden ser realizadas mientras est funcionando.
Algunas computadoras centrales pueden ejecutar o dar cobijo a muchos sistemas operativos y
por lo tanto, no funcionan como una computadora sola, sino como varias computadoras virtuales.
1.2.1.2. Minicomputadoras.
Las minicomputadoras son una clase de computadora multiusuario, que se encuentran en el
rango intermedio del espectro computacional; es decir, entre los grandes sistemas multiusuario
(mainframes) y los ms pequeos sistemas monousuarios (microcomputadoras, computadoras
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Informtica

personales, o PC, etc.).


1.2.1.3. Microcomputadoras.
Una microcomputadora es una computadora pequea, con un microprocesador como su Unidad
Central de Procesamiento (CPU).Generalmente, el microprocesador incluye los circuitos de
almacenamiento (o memoria cach) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip).
Muchas microcomputadoras, cuando estn equipadas con un teclado y una pantalla para entrada y
salida, son tambin computadoras personales (en sentido general). La abreviatura micro fue
comnmente utilizada durante las dcadas de 1970 y de 1980, aunque actualmente est en desuso.
1.3.
Componentes de una computadora.
1.3.1. Unidad central de procesamiento.
La unidad central de procesamiento o unidad de procesamiento central (conocida por las siglas
CPU, del ingls: central processing unit), es el hardware dentro de una computadora u otros
dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa informtico mediante la
realizacin de las operaciones bsicas aritmticas, lgicas y de entrada/salida del sistema. El
trmino en s mismo y su acrnimo han estado en uso en la industria de la Informtica por lo menos
desde el principio de los aos 1960.1 La forma, el diseo de CPU y la implementacin de las CPU
han cambiado drsticamente desde los primeros ejemplos, pero su operacin fundamental sigue
siendo la misma.
Una computadora puede tener ms de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las
CPU modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo circuito integrado
(chip). Algunos circuitos integrados pueden contener varias CPU en un solo chip; estos son
denominados procesadores multincleo.
Dos componentes tpicos de una CPU son la unidad aritmtico lgica (ALU), que realiza
operaciones aritmticas y lgicas, y la unidad de control (CU), que extrae instrucciones de la
memoria, las decodifica y las ejecuta, llamando a la ALU cuando sea necesario.
1.3.1.1. Unidad aritmtica lgica (ALU).
La Unidad Aritmtico Lgica (ALU) recibe los datos sobre los que efecta operaciones de
clculo y comparaciones, toma decisiones lgicas y devuelve luego el resultado, todo ello bajo
supervisin de la unidad de control.
1.3.1.2. Unidad de control.
La Unidad de Control (CU) se encarga de interpretar y ejecutar las instrucciones de la mquina
almacenadas en la memoria principal o RAM (random acces memory) y genera seales de control
necesarias para ejecutar dichas instrucciones.
1.3.1.3. Reloj.
El reloj es un componente de la unidad de control y consiste en un circuito elctrico capaz de
generar una sucesin de pulsos a intervalos de tiempo constantes El intervalo entre dos puntos de
reloj se denomina ciclo, en determinados computadores el ciclo puede descomponerse en subciclos.
Los restantes circuitos de la mquina se sincronizan con estas seales de reloj; as se controla la
duracin de las distintas instrucciones.
1.3.2. Memoria principal.
La memoria principal es el dispositivo encargado de almacenar de forma temporal las
instrucciones y los datos que empleara la CPU del ordenador en la ejecucin de algn proceso. Por
ella pasan todas las operaciones de entrada/salida as como los resultados parciales o finales del
proceso.
La R.A.M. y la R.O.M. son memorias principales.
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Informtica

1.3.2.1. Random Acces Memory (R.A.M.).


La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un circuito
integrado o chip que almacena de forma temporal los programas, datos y resultados ejecutados por
la computadora. Esta memoria es voltil dado que su contenido se pierde cuando se apaga la
computadora. Se llama de acceso aleatorio porque se puede acceder a cualquier posicin de
memoria sin necesidad de seguir un orden. La Memoria RAM puede ser leda y escrita por lo que su
contenido puede ser modificado.
1.3.2.2. Read Only Memory (R.O.M.)
La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de slo lectura) viene grabada en chips con
una serie de programas por el fabricante de hardware y es slo de lectura, por lo que no puede ser
modificada - al menos no muy rpida o fcilmente - y tampoco se altera por cortes de corriente. En
esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del
sistema y a su configuracin.
1.3.3. Unidades de almacenamiento.
Una unidad de almacenamiento es un dispositivo capaz de leer y escribir informacin con el
propsito de almacenarla permanentemente. La unidad de disco junto con los discos que graba,
conforma un dispositivo de almacenamiento (device drive) o unidad de almacenamiento.
Este tipo de dispositivos es la ms segura y prctica forma de almacenar muchsima cantidad de
informacin en forma sencilla y permanente, adems, los datos que guardemos en ellos siempre
estarn disponibles gracias a que no es necesario suministrarles energa elctrica para que
permanezcan almacenados.
1.3.3.1. Dispositivos magnticos.
Los dispositivos magnticos son aquellos dispositivos de almacenamiento de datos en los que se
utilizan las propiedades magnticas de los materiales para almacenar informacin digital. Entre
ellos podemos encontrar discos flexibles y discos rgidos.
1.3.3.2. Discos flexibles
La disquetera, unidad de disco flexible o unidad de disquete (floppy disc drive, FDD) de 3
pulgadas permite intercambiar informacin utilizando disquetes magnticos de 1,44 MB de
capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de
las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeos, pues pueden
borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cmoda, aunque la transferencia
de informacin es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CDROM. La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentacin del
sistema. Y tambin va conectada mediante un cable a la placa base.
Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha
vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnologa se han producido.
1.3.3.3. Discos rgidos.
Las unidades de discos rgidos o duros (hard disc drive, HDD) tienen una gran capacidad de
almacenamiento de informacin, por lo general, suelen estar alojados dentro de la computadora
(discos internos) y no son extrables fcilmente para intercambiar informacin con otros equipos. El
disco duro almacena casi toda la informacin que manejamos al trabajar con una computadora. En
l se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la mquina, los programas,
archivos de texto, imagen, vdeo, etc.
Un disco duro est formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequea
cabeza magntica que graba y lee la informacin.
Este componente, se conecta a la placa madre mediante un cable. Tambin va conectado a la
fuente de alimentacin, pues, como cualquier otro componente, necesita energa para funcionar.
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Informtica

Adems, una sola placa puede tener varios discos duros conectados.
Las caractersticas principales de un disco duro son:
- Capacidad: Se mide generalmente en gigabytes (GB), aunque actualmente vienen
discos de ms de 1 TB. Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte.
- Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto ms rpido
gire el disco, ms rpido podr acceder a la informacin la cabeza lectora.
- Capacidad de transmisin de datos: De poco servir un disco duro de gran capacidad si
transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de
datos de 3 Gb por segundo.
Tambin existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de
informacin. Son muy tiles para intercambiar informacin entre dos equipos. Normalmente se
conectan al PC mediante un conector USB.
1.3.3.4. Discos Compactos o lser.
El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en ingls de Compact Disc)
es un disco ptico utilizado para almacenar datos en formato digital.
Los CD estndar tienen un dimetro de 12 centmetros, un espesor de 1,2 milmetros y pueden
almacenar hasta 80 minutos de audio o 700 MB de datos. Los Mini-CD tienen 8 cm y son usados
para la distribucin de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB
de datos.
Esta tecnologa fue inicialmente utilizada para el CD audio, y ms tarde fue expandida y
adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabacin
domstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i, Photo CD y CD
EXTRA).
1.3.3.5. Cinta magntica.
El dispositivo de cintas magnticas de gran capacidad, son unidades magnticas especiales que
se utilizan para realizar respaldo o copias de seguridad de datos en empresas y centros de
investigacin. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes.
Tambin denominada tape, en ingls, o casetera, por el uso de casetes o cartuchos de cinta
magntica de almacenamiento de datos.
1.3.4. Placa del sistema.
La placa del sistema, tambin conocida como placa madre, placa principal o placa base
(motherboard o mainboard en ingls), es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los
componentes que constituyen la computadora.
Es una parte fundamental para armar cualquier computadora personal de escritorio o porttil.
Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado
auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexin entre el microprocesador (CPU), la memoria
de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansin y otros dispositivos.
Va instalada dentro de una carcasa o gabinete que por lo general est hecha de chapa y tiene un
panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zcalos para instalar
componentes internos.
La placa madre, adems incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las
funcionalidades bsicas, como pruebas de los dispositivos, vdeo y manejo del teclado,
reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.
1.3.5. Fuente de energa.
La fuente de energa o fuente de alimentacin, es el componente electrnico encargado de
transformar la corriente alterna de la red elctrica con una tensin de 220V, a una corriente continua
con una tensin de 5 a 12 voltios, que es la necesaria para nuestra PC y sus componentes.
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Informtica

Como los componentes de la PC funcionan con corriente continua, lgicamente la corriente


alterna no nos sirve, ya que los mismos no funcionarn. Para ello se utiliza un componente llamado
puente rectificador, que ser el encargado de transformar la corriente alterna en corriente continua,
logrando que el voltaje no baje de 0 voltios. Una vez obtenida la corriente continua, todava no nos
sirve para alimentar ningn circuito porque no es constante. Posteriormente se pasa a la fase de
filtrado, que procede en alisar al mximo la seal elctrica, para que no se den oscilaciones, lo cual
se consigue por medio de uno o varios condensadores, que retienen la corriente a modo de batera y
la suministran de forma constante. Una vez que obtenemos una seal continua solo falta
estabilizarla, para que cuando aumente o descienda la corriente de entrada a la fuente, no afecte a la
salida de la misma, lo cual se consigue por medio de un regulador.
1.3.6. Gabinete.
El gabinete, la caja, carcasa, chasis o torre de computadora, es la estructura metlica o plstica,
cuya funcin consiste en albergar y proteger los componentes internos como la unidad central de
procesamiento (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), la placa madre, la fuente de
alimentacin, la/s placas de expansin y los dispositivos o unidades de almacenamiento: disquetera,
unidad de disco rgido, unidad de disco ptico. Normalmente estn construidas de acero
galvanizado, plstico o aluminio.
1.3.7. Perifricos.
Se considera perifrico al conjunto de dispositivos que sin pertenecer al ncleo fundamental de
la computadora, formado por la unidad central de procesamiento (CPU) y la memoria central,
permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que
realiza la CPU.
1.3.7.1. Teclado.
Un teclado es un dispositivo o perifrico de entrada, que utiliza una disposicin de botones o
teclas, para que acten como interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora.
El teclado tiene aproximadamente entre 99 y 107 teclas, y est dividido en cuatro bloques:
- Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4,
de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa o aplicacin que est
abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda
asociada a ese programa. Adems, a la izquierda de este bloque suele estar la tecla Esc.
- Bloque alfanumrico: est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene
los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de
escribir, adems de algunas teclas especiales, como por ejemplo Tab (tabulador), Bloq
Mays, Mays (Shift), Ctrl, Win (Windows), Alt, espaciador, Alt Gr, Entrar (Enter).
- Bloque especial: est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas
teclas especiales como Impr Pant o PetSis, Bloq Despl, Pausa, Insert, Supr, Inicio, Fin,
RePg, AvPg, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en
las cuatro direcciones.
- Bloque numrico: est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la
tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora
con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems, contiene el punto o coma decimal,
y los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma, resta, multiplicacin y divisin;
tambin contiene una tecla de Entrar.
1.3.7.2. Mouse
El ratn o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno
grfico en una computadora. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie
plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero, cursor o flecha en el
monitor. El ratn se puede conectar de forma almbrica (puertos PS/2 y USB) o inalmbricamente
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Informtica

(comunicacin inalmbrica o wireless, por medio de una adaptador USB, bluetooth o infrarrojo).
Es un perifrico de entrada imprescindible en una computadora de escritorio para la mayora de
las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla
tctil, la prctica demuestra todava su vida til.
1.3.7.3. Escner
Un escner de ordenador es un perifrico de entrada que se utiliza para convertir, mediante el
uso de la luz, imgenes impresas o documentos a formato digital. Los escneres pueden tener
accesorios como un alimentador de hojas automtico o un adaptador para diapositivas y
transparencias.
Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un rea especfica de la
imagen o tambin digitalizar texto mediante tcnicas de OCR (Reconocimiento ptico de
caracteres). Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.
Hoy en da es comn incluir en el mismo aparato la impresora y el escner. Son las llamadas
impresoras multifuncin. Tambin estn surgiendo el usar como escner la cmara de los telfonos
inteligentes, con programas como CamScanner.
1.3.7.4. Lpiz ptico.
El lpiz ptico es un perifrico de entrada para computadoras, en forma de una varita
fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT (Tubo de
Rayos Catdicos) o un monitor, en una manera similar a una pantalla tctil pero con mayor
exactitud posicional. Este perifrico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor
xito, a la tableta digitalizadora. Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software
especial para su funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque el monitor el usuario puede elegir los
comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botn en un
lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla.
El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra
una luz. El lpiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de
una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante
periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
1.3.7.5. Monitores.
El monitor de computadora (en Hispanoamrica) o pantalla de ordenador (en Espaa) es el
principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o informacin al usuario. Los monitores
se conectan a la computadora a travs de una tarjeta grfica (o adaptador o tarjeta de video).
Tambin puede considerarse un perifrico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla tctil o
multitctil.
Bsicamente, los monitores pueden clasificarse en dos tipos generales:
- Monitor de pantalla curva o CRT
- Monitor de pantalla plana: LCD, TFT, LED, PDP
Adems un monitor puede clasificarse, segn la tecnologa empleada para formar las imgenes
en:
- Tubo de rayos catdicos o CRT (Cathode Ray Tube)
- Pantalla de cristal lquido o LCD (Liquid Crystal Display)
- Pantalla de plasma o PDP (Plasma Display Panel)
- TFT LCD (Thin Film Transistor: transistor de pelculas finas)
- Pantalla LED (Light Emitting Diode: diodo emisor de luz)
OLED (Organic Light-Emitting Diode: diodo orgnico de emisin de luz)
AMOLED (Active Matrix OLED: OLED de matriz activa)
Super AMOLED (Super Active Matrix Organic Light-Emitting Diode: Sper
AMOLED)
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Informtica

1.3.7.6. Impresora.
Una impresora es un perifrico de ordenador que permite producir una copia permanente de
textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios
fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser.
Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas al ordenador
por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno
(tpicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel
algn documento para cualquier usuario de la red.
Adems, muchas impresoras modernas permiten la conexin directa de aparatos de multimedia
electrnicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos
de captura de imagen como cmaras digitales y escneres. Tambin existen aparatos multifuncin
que constan de impresora, escner o mquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada
con un escner puede funcionar bsicamente como una fotocopiadora.
Las impresoras de pueden clasificar segn si mtodo de impresin:
- Las Impresoras De Matriz De Puntos: estas impresoras trabajan principalmente con un
flujo de caracteres ASCII hasta una lnea a la vez y, por lo tanto, requieren de bferes de
memoria muy reducidos. Como resultado, su velocidad se mide en caracteres por
segundo (cps) en vez de en pginas por minuto. El flujo de datos desde la computadora
contiene secuencias de escape utilizadas para establecer los parmetros bsicos de la
impresora, como el tamao del papel y la calidad de impresin; la PC deber realizar
cualquier procesamiento complejo necesario. Las impresoras de matriz de puntos
funcionan haciendo avanzar el papel verticalmente, una lnea a la vez, alrededor de un
rodillo de hule. Al mismo tiempo, una cabeza de impresin viaja en forma horizontal
sobre una varilla de metal de un lado al otro. La cabeza de impresin contiene una
matriz de agujas metlicas que se extiende en varias combinaciones para realizar la
impresin fsica sobre el papel. Entre las agujas y el papel hay una cinta entintada, muy
similar a la que se usa en una mquina de escribir. Las agujas presionan a travs de la
cinta sobre la pgina para hacer una serie de puntos pequeos, formando caracteres
sobre la pgina.
- Impresora Trmica: se basan en un funcionamiento similar a los faxes los cuales utilizan
un papel especial (papel trmico) que reacciona a travs del calor, el calor es
proporcionado a travs de una cabeza de impresin constituida por elementos resistivos
que se calientan de acuerdo a la imagen solicitada y queman el papel de tal manera que
imprimen la figura deseada. Funciona gracias a que el papel tiene una mezcla de
componentes qumicos que con calor realizan una reaccin qumica. El papel pasa alta
velocidad por la cabeza y con su uso a travs del tiempo se desgasta hasta perder
capacidad de impresin, siendo este un consumible de larga duracin.
- Impresoras De Inyeccin De Tinta: utilizan una tinta que se seca rpidamente, basada en
agua y un cabezal de impresin con series de pequeas inyectores que rocan tinta a la
superficie del papel. El ensamblado de impresin es conducido por un motor alimentado
por una correa que mueve el cabezal a lo largo del papel.
- Impresora De Banda: los caracteres estn grabados sobre una banda de acero que gira a
gran velocidad. Esta enfrenta el carcter a imprimir con un martillo que lo transferir al
papel, a travs de una cinta entintada que se encuentra entre este y la banda de soporte.
- Impresoras De Impacto: se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al medio,
de forma similar a las mquinas de escribir, estn generalmente limitadas a reproducir
texto.
- Impresora lser: el dispositivo de impresin consta de un tambor fotoconductor unido a
un depsito de tner y un haz lser que es modulado y proyectado a travs de un disco
especular hacia el tambor fotoconductor. El giro del disco provoca un barrido del haz
sobre la generatriz del tambor. Las zonas del tambor sobre las que incide el haz quedan
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Informtica

ionizadas y, cuando esas zonas (mediante el giro del tambor) pasan por el depsito del
tner atraen el polvo ionizado de ste. Posteriormente el tambor entra en contacto con el
papel, impregnando de polvo las zonas correspondientes. Para finalizar se fija la tinta al
papel mediante una doble accin de presin y calor.
Impresora Plotter Graficador: en principio los graficadores trabajaban en dos ejes
cartesianos (X e Y) pero la informacin se escriba sobre un papel continuo donde el eje
correspondiente al papel representaba al tiempo, y el eje correspondiente a la pluma, la
variable a registrar. Con el tiempo se modificaron estos equipos haciendo que se muevan
ambos ejes dentro de una hoja limitada en lugar de un formulario extenso.

1.3.7.7. Modems
Mdem es un acrnimo formado por dos trminos: modulacin y demodulacin. Se trata de un
aparato utilizado en la informtica para convertir las seales digitales en analgicas (modulacin) y
viceversa (demodulacin), de modo tal que stas puedan ser transmitidas de forma comprensible,
permitiendo as la comunicacin entre computadoras a travs de la lnea telefnica o del
cablemdem.
En las computadoras u ordenadores, el mdem es un perifrico de entrada/salida que puede ser
tanto interno como externo.
1.4.
Medios de transmisin.
Los medios de transmisin son las vas por las cuales se comunican los datos. Dependiendo de
la forma de conducir la seal a travs del medio o soporte fsico, se pueden clasificar en dos grandes
grupos:
- Medios de transmisin guiados o almbricos.
- Medios de transmisin no guiados o inalmbricos.
En ambos casos las tecnologas actuales de transmisin usan ondas electromagnticas. En el caso
de los medios guiados estas ondas se conducen a travs de cables o alambres. En los medios
inalmbricos, se utiliza el aire como medio de transmisin, a travs de radiofrecuencias, microondas
y luz (infrarrojos, lser).
Segn el sentido de la transmisin, existen tres tipos diferentes de medios de transmisin:
- Simplex: Este modo de transmisin permite que la informacin discurra en un solo
sentido y de forma permanente. Con esta frmula es difcil la correccin de errores
causados por deficiencias de lnea
- Semi-dplex (half-duplex): En este modo la transmisin fluye en los dos sentidos, pero
no simultneamente, solo una de las dos estaciones del enlace punto a punto puede
transmitir. Este mtodo tambin se denomina en dos sentidos alternos o smplex
alternativo.
- Dplex o dplex completo (full-duplex): Es el mtodo de comunicacin ms aconsejable
puesto que en todo momento la comunicacin puede ser en dos sentidos posibles, es
decir, que las dos estaciones simultneamente pueden enviar y recibir datos y as pueden
corregir los errores de manera instantnea y permanente.
1.5.
Red.
Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos
o red informtica, es un conjunto de equipos informticos y software conectados entre s por medio
de dispositivos fsicos que envan y reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o
cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir informacin, recursos
y ofrecer servicios.
Como en todo proceso de comunicacin se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un
receptor. La finalidad principal para la creacin de una red de computadoras es compartir los
recursos y la informacin en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la
informacin, aumentar la velocidad de transmisin de los datos y reducir el costo general de estas
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Informtica

acciones.
La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informticas actuales estn definidos en
varios estndares, siendo el ms importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en
el modelo de referencia OSI. Este ltimo, estructura cada red en siete capas con funciones concretas
pero relacionadas entre s; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen multitud de protocolos
repartidos por cada capa, los cuales tambin estn regidos por sus respectivos estndares.
1.6.
Tipos de conexiones externas.
Las conexiones externas, tambin denominadas puertos, de la computadora permiten aadir al
equipo todo tipo de perifricos.
Destacan los siguientes tipos:
1.6.1. Puerto serie o COM
Conector de 9 pines alargado. Transmite la informacin bit a bit: slo uno de cada vez. Esto hace
que sea una conexin bastante lenta, por lo que suelen conectarse a ella dispositivos que necesitan
que se transmita poca informacin para su funcionamiento.

1.6.2. Puerto paralelo o LPT.


Tambin denominado en ocasiones Centronics ya que fue creado por la empresa Centronics
Corporation, hoy desaparecida. Es un conector alargado con 25 pines agrupados en dos hileras. Su
diferencia fundamental con el anterior radica en que este conector es capaz de transmitir
simultneamente varios bits. Esto hace que los perifricos conectados a l alcancen una mayor
velocidad de transferencia. Se utiliza fundamentalmente para conectar impresoras y plotters.

1.6.3. Puerto para juegos.


Permite conectar el joystick o un teclado MIDI. De apariencia similar al puerto serie, pero con
15 pines agrupados en dos hileras.

1.6.4. Video o VGA.


Utilizado para la conexin del monitor. Tiene 15 pines agrupados en tres hileras.

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1.6.5. Audio.
Para altavoces y micrfono.

1.6.6. Puerto USB (Universal Serial Bus)


Conector de forma rectangular. Es uno de los tipos de conexiones ms extendidas en la
actualidad. Suele utilizarse para conectar perifricos tales como ratones, teclados, escneres,
cmaras digitales, impresoras y discos duros entre otros. Para dispositivos multimedia como
escneres y cmaras digitales, el USB se ha convertido en el mtodo estndar de conexin. Para
impresoras, el USB ha empezado a desplazar a los puertos paralelos porque ofrece mayor velocidad
en la transferencia de datos y hace sencillo poder agregar ms de una impresora al equipo ya que
hoy en da la mayora de ordenadores disponen de dos o ms puertos de esta tecnologa.
Existen varias versiones de este tipo de conector: USB 1.0, USB 1.1, USB 2.0 y USB 3.0. La
principal diferencia entre ellas radica en la velocidad mxima de transferencia que se llega a
alcanzar. Adems este tipo de conexin presenta como ventaja adicional disponer de la
caracterstica Plug and Play. Es decir, que los perifricos conectados al ordenador a travs de este
puerto son reconocidos de modo inmediato por el equipo de forma que es posible comenzar a
utilizarlos sin necesidad instalarlos o utilizar software adicional.

1.6.7. HDMI
Su interfaz fsica es un cable por el que es posible enviar vdeo y audio de alta definicin,
adems de datos y vdeo en 3D. Existen tambin mejoras en el soporte extendido de colores, con
imgenes en colores ms reales sobre todo, al conectar cmaras de vdeo. Soporta tambin vdeo de
alta definicin en movimiento y permite mantener la calidad de la imagen a pesar de las vibraciones
en el monitor o el ruido elctrico, lo cual hara posible implementarla en automviles y transportes
pblicos. En cuanto a la salida de audio, HDMI 1.4 ofrece un canal de retorno de audio que har
necesarios menos cables para tener un sistema de sonido envolvente conectado al televisor. Otra
importante novedad de esta revisin de la norma es que permite la posibilidad de enviar y recibir
datos a travs de una conexin Ethernet incorporada en el propio cable con velocidades de hasta
100 Mbps, dado que actualmente, existe una tendencia entre los fabricantes de televisores y equipos
reproductores de sonido a incorporar la conectividad a Internet como algo lgico y as son aadidos
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puertos Ethernet o incluso para WiFi.

1.6.8. Puerto FireWire


El FireWire, tambin denominado IEEE 1394, es un tipo de conexin para entrada/salida de
datos a gran velocidad inventada por Apple a mediados de los aos 90. Debido a su alto coste
suele utilizarse nicamente para la interconexin de dispositivos que necesitan de gran velocidad de
transferencia, tales como videocmaras digitales, a ordenadores. Para otros perifricos resulta ms
econmico la conexin USB.

1.6.9. Puerto PS/2


Se utiliza para conectar teclado y ratn.

1.6.10.
Puertos inalmbricos.
En los 3 casos pueden ser por medio de conexin USB o LAN permiten conectarse
inalmbricamente a gran variedad de aparatos y transferencia de archivos.
- Infrarrojo: Tambin conocido como puerto de tecnologa IrDa (Infrared Data Association).
Es un tipo de conexin sin cables por medio de ondas de luz fuera del espectro visible por el
ojo humano. Este puerto se compone de un dispositivo con diodos LED de luz infrarroja y
sensores de recepcin que son los que envan y reciben los impulsos luminosos con la
informacin codificada.
- Bluetooth: Es un estndar empleado en enlaces de radio de corto alcance. La tecnologa
empleada permite a los usuarios conexiones instantneas de voz y datos entre varios
dispositivos en tiempo real. El modo de transmisin empleado, asegura proteccin contra
interferencias y seguridad en el envo de datos. El radio Bluetooth es un pequeo microchip
que opera en una banda de frecuencia disponible mundialmente. Pueden realizarse
comunicaciones punto a punto y punto multipunto.
- Wi-Fi: Es un mecanismo de conexin de dispositivos electrnicos de forma inalmbrica. Los
dispositivos habilitados con Wi-Fi, pueden conectarse a Internet a travs de un punto de
acceso de red inalmbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance de unos 20
metros en interiores y al aire libre una distancia mayor.
1.7.
Piratera del software
El software, as como otras tantas obras e invenciones del hombre, forma parte de lo que se
llama "propiedad intelectual", es decir, bienes intangibles que merecen ser protegidos por una ley ya
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que responden al ingenio, esfuerzo y trabajo intelectual de su autor, quien posee el derecho a ser
remunerado por dicho esfuerzo, y debe gozar de la seguridad de que su obra, no ser utilizada por
otras personas para lucrar con el trabajo ajeno.
Se denomina pirateo a la elaboracin de copias ilegales de cintas de vdeo o de audio,
programas informticos o productos con marca registrada, que constituyen actos de agresin contra
la propiedad intelectual y del Derecho de patentes y marcas, y se consideran como actos punibles en
los cdigos penales.
La Constitucin Nacional de la Repblica Argentina reconoce y protege el derecho de los
autores e inventores sobre sus creaciones y obras (artculo 17). Por ser el software una creacin, una
obra intelectual como tal, est protegida por la ley 11.723 de la Propiedad Intelectual. Segn el
artculo 2 de la ley 11.723, el titular de los derechos sobre una obra tiene las facultades de disponer
de ella, de publicarla, autorizar su reproduccin en cualquier forma, etc. Por lo tanto, todo aquello
que signifique una reproduccin del software que no cuente con la expresa autorizacin del autor,
significa una infraccin a sus derechos, y constituye un delito a esa ley, la que especifica que la
pena ser aquella aplicable al delito de estafa, que es de 1 mes a 6 aos de prisin.
Confirmando una larga posicin jurisprudencial y doctrinaria, el software fue incluido
expresamente dentro del alcance de dicha ley en virtud del Decreto 165/94. As, segn lo
establecido, la Ley de Propiedad Intelectual se infringe si se verifica cualquiera de las siguientes
conductas:
- Copia o distribucin de software sin haber adquirido las licencias correspondientes.
- Utilizacin del software en ms computadoras de las que autoriza la/s licencia/s.
- Prstamo o renta del software para que ste pueda ser copiado o distribuido.
- Quitar los medios tcnicos aplicados para proteger el software.
Esto es as como aquel que emplee software que no est debidamente licenciado y que no goce
del consentimiento firme y claro de quien es el titular de los derechos, incurre en responsabilidad
civil segn la cual nace la obligacin de indemnizar, y su actuar debe considerarse delictivo ya que
dicha violacin de los derechos est as prescripta en la ley.
1.8.
Licencias de software
Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de
explotacin/distribuidor) y el licenciatario (usuario consumidor /usuario profesional o empresa) del
programa informtico, para utilizar el software cumpliendo una serie de trminos y condiciones
establecidas dentro de sus clusulas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesin de determinados
derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informtico, los
lmites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesin de los derechos, el mbito geogrfico de
validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia
el propietario, tales como la no cesin del programa a terceros o la no reinstalacin del programa en
equipos distintos al que se instal originalmente.
1.9.
Virus
Un virus informtico es un malware que tiene por objetivo alterar el normal funcionamiento del
ordenador, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan
archivos ejecutables por otros infectados con el cdigo de este. Los virus pueden destruir, de
manera intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque tambin existen otros ms
inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.
Los virus informticos tienen, bsicamente, la funcin de propagarse a travs de un software,
son muy nocivos y algunos contienen adems una carga daina (payload) con distintos objetivos,
desde una simple broma hasta realizar daos importantes en los sistemas, o bloquear las redes
informticas generando trfico intil.
El funcionamiento de un virus informtico es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa
que est infectado, en la mayora de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El cdigo del
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virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, incluso cuando el programa
que lo contena haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios
bsicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean
llamados para su ejecucin. Finalmente se aade el cdigo del virus al programa infectado y se
graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.
El primer virus atac a una mquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal). Fue llamado
Creeper, creado en 1972. Este programa emita peridicamente en la pantalla el mensaje: I'm a
creeper... catch me if you can! ( Soy una enredadera... agrrame si puedes!). Para eliminar este
problema se cre el primer programa antivirus denominado Reaper (cortadora). Sin embargo, el
trmino virus no se adoptara hasta 1984.

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UNIDAD 3: Windows
Temas: Caractersticas generales de los distintos tipos de Sistemas Operativos. Introduccin al
Windows. Componentes de Mi PC. Nombres de archivos y extensiones, cambio de unidades.
Utilizacin del Explorador para ver contenido, copiado, borrado y movimiento de objetos, creacin
de carpetas, cambio de nombres de las mismas. Crear diskettes de inicio, bsqueda de archivos y
carpetas. Utilizacin del SCANDISK
1. Caractersticas generales de los sistemas operativos.
Todo sistema operativo tiene las siguientes caractersticas:
- Conveniencia: Un sistema operativo hace ms conveniente el uso de una computadora.
- Eficiencia: El sistema operativo permite que los recursos de la computadora se usen de
manera correcta y eficiente.
- Habilidad para evolucionar: un sistema operativo debe de ser capaz de aceptar nuevas
funciones sin que tenga problemas.
- Encargado de administrar el hardware: el sistema operativo debe de ser eficaz,
recibiendo las seales provenientes de lo perifricos y Hardware en general.
- Relacionar dispositivos: cuando el sistema operativo detecta otro sistema operativo
conectado en s mismo.
- Algoritmos: un sistema operativo hace el uso de la computadora ms racional y
eficiente.
Los sistemas operativos se dividen en grficos y de texto. Los primeros sistemas tenan una
interfaz de tipo texto, en la cual la pantalla solamente mostraba caracteres de texto. Los principales
sistemas operativos de tipo texto fueron el IBM-DOS, MS-DOS, AMIGA, Commodore.
Los sistemas operativos grficos permiten una operacin ms eficiente del dispositivo que lo
usa, y el cual es accesible mediante un dispositivo apuntador (mouse o touch pad) o mediante
sistemas tctiles. Los primeros sistemas de este tipo fueron Mac OS y Windows.
Los sistemas operativos Mixtos combinan las funciones GUI (Graphic User Interfase, Interfaz
grfica de usuario) y de texto. El sistema que representa esta modalidad es Linux.
Todos los sistemas operativos permiten al usuario utilizar una serie de instrucciones
programadas (programas o software) para obtener un nuevo proceso de instrucciones o lograr un
resultado fsico, en alguno de los elementos perifricos de hardware.
Es el encargado de administrar los recursos dentro del sistema, tales como la memoria, o la
disponibilidad de procesamiento durante las distintas operaciones que realiza el procesador de la
computadora.
Permite que el usuario pueda interactuar con la computadora a travs de diversos comandos,
que son interpretados por el sistema operativo. Comandos como copiar, pegar o borrar, lo cual se
hace mediante interfaces de texto y grficos que son visibles gracias a una pantalla y se tiene la
facultad de manipularlo gracias a distinto hardware perifrico como Mouse, teclado y otros.
Tienen la peculiaridad de que al ser el intermediario entre el usuario y el hardware facilita el
acceso del usuario a los distintos datos, y permite realizar diversas operaciones a travs de distintos
comandos, los cuales son introducidos por varios medios, (teclado, mouse, botones especficos en
distintos aparatos), con lo que se facilita su uso, ya sea este una computadora, un celular, un horno
de microondas u otro.
Los sistemas operativos tienen la facultad de que permiten interactuar con varios dispositivos
mediante comandos directos, como en los sistemas operativos simples que se utilizan en cajeros
automticos, refrigeradores, automviles u hornos de microondas, en los que los comandos son
sencillos y prcticos en su uso, lo que le da una gran conveniencia al uso en ese tipo de aparatos.
Pueden existir distintas versiones del sistema operativo que se distribuyan coetneamente, ya
sea para un tipo especial de servicios que deban de prestar en un equipo determinado, como en el
caso de Windows 2000 y Windows 2000 server, que si bien eran sistemas similares, tenan
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Informtica

caractersticas especiales para sus respectivas funciones asignadas.


Los sistemas operativos tienen la caracterstica de ser progresivos en su evolucin para mejorar
y adaptarse a las nuevas necesidades y situaciones, (mejor hardware, correcciones del sistema,
actualizaciones, etc.).
La mayora de los sistemas operativos que existen en el mercado, son sistemas a los que se
denominan de propietario y son aquellos que para su uso requieren el pago de una licencia o
permiso del propietario, y no se permite hacer modificaciones al mismo por estar protegido por
derechos de autor.
El sistema operativo que es de libre distribucin y modificable es el sistema Linux. Existen
muchas variantes de este sistema llamadas distribuciones, las cuales conservan las caractersticas de
ser de libre distribucin y de cdigo abierto: OpenSUSE, Debian, Guadalinex, Ulteo, Ubuntu,
Kubuntu, Edubuntu, NewSense, Yoper, Vida Linux, Red Hat, NimbleX, etc.
2. Introduccin a Windows.
En 1975, Bill Gates y Paul Allen forman una sociedad bautizada como Microsoft. Como la
mayora de los emprendimientos, Microsoft comienza siendo pequeo, pero con una gran visin: un
equipo en cada escritorio y en cada hogar.
En junio de 1980, Gates y Allen contratan al ex compaero de clases de Gates en Harvard, Steve
Ballmer, para que les ayude en la empresa. Al mes siguiente, IBM se acerca a Microsoft con un
proyecto cuyo nombre en cdigo era "Chess" (ajedrez). En respuesta, Microsoft se centra en un
nuevo sistema operativo. Bautizan al nuevo sistema operativo como "MS-DOS.. Un sistema
operativo que estaba basando en un procesador de texto que ejecutaba las rdenes que el operador
introduca mediante comandos.
Cuando en 1981 se puso a disposicin el equipo de IBM con MS-DOS, present un idioma
completamente nuevo al pblico general. Escribir C: y varios comandos de cifrado se convirti
gradualmente en parte del diario trabajo. MS-DOS es eficiente, pero tambin difcil de entender
para muchas personas. Tena que haber una mejor forma de desarrollar un sistema operativo.
Microsoft trabaja en la primera versin de un nuevo sistema operativo. Su nombre de cdigo es
Interface Manager y se le considera como el nombre final, pero Windows prevalece porque describe
mejor las casillas o ventanas informticas fundamentales para el nuevo sistema. Windows se
anuncia en 1983, pero su desarrollo tarda bastante.
El 20 de noviembre de 1985, dos aos despus del anuncio inicial, Microsoft lanza Windows
1.0. Ahora, en lugar de escribir los comandos de MS-DOS, simplemente es necesario mover un
mouse para apuntar y hacer clic donde se desee en las pantallas o ventanas.
Tiene mens desplegables, barras deslizantes, iconos y cuadros de dilogo que hacen que los
programas sean ms fciles de aprender y usar. Se puede cambiar entre varios programas sin tener
que cerrar y volver a iniciar cada uno. Windows 1.0 se lanz con varios programas, incluidos el
administrador de archivos MS-DOS, Paint, Windows Writer, Notepad, Calculadora y un archivo de
calendario, un reloj. Incluso tiene un juego, Reversi.
El 9 de diciembre de 1987, Microsoft lanza Windows 2.0 con iconos de escritorio y memoria
ampliada. Con su compatibilidad con mejores grficos, ahora es posible superponer ventanas,
controlar el diseo de la pantalla y usar atajos con el teclado para acelerar el trabajo. Aqu hace su
primera aparicin el panel de control.
En 1990, con el lanzamiento de Windows 3.0, Windows comienza a parecerse a sus versiones
posteriores. Ahora Windows tiene un rendimiento mucho mejor y los programas se ejecutan
notoriamente ms rpido. En Windows 3.0 aparecen el Administrador de programas, Administrador
de archivos y Administrador de impresin.
El 24 de agosto de 1995, Microsoft lanza Windows 95 y en este punto el sistema operativo ya
presenta el botn Inicio y toda la interfaz tal cual la conocemos en la actualidad. Esta es la era del
fax y los mdems, el correo electrnico, el nuevo mundo en lnea e imponentes juegos multimedia y
software educativos. Windows 95 cuenta con soporte tcnico de Internet integrado, acceso
telefnico a redes, y nuevas capacidades de Plug and Play que hacen que sea fcil instalar hardware
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Informtica

y software
Lanzado el 25 de junio de 1998, Con Windows 98 puedes encontrar informacin ms fcilmente
en tu equipo y en Internet. Otras mejoras incluyen la capacidad de abrir y cerrar programas ms
rpido y su compatibilidad para leer discos en DVD y dispositivos bus serie universal (USB).
Tambin hace su primera aparicin la barra de Inicio rpido, que te permite ejecutar programas sin
tener que explorar el men Inicio o buscarlos en el escritorio.
El 25 de octubre de 2001, se lanz Windows XP con un aspecto y apariencia rediseados que se
centraron en el uso y el centro de servicios unificado de Ayuda y Soporte tcnico. Es rpido y
estable. La navegacin en el men Inicio, la barra de tareas y el Panel de control es ms intuitiva.
Aumenta la conciencia de virus informticos y hackers, pero los temores se calman en cierta medida
con la entrega en lnea de actualizaciones de seguridad. Los consumidores comienzan a entender las
advertencias sobre archivos adjuntos sospechosos y virus. Existe ms nfasis en la Ayuda y el
Soporte tcnico.
En 2006 se lanz Windows Vista con el sistema de seguridad ms slido a la fecha. Control de
cuenta de usuario ayuda a evitar que software potencialmente daino haga cambios en tu equipo.
En 2009 se lanz Windows 7 para el mundo inalmbrico. Los porttiles venden ms que los
equipos de escritorio, y se est volviendo comn conectarse a puntos de redes inalmbricas pblicas
en cafeteras y a redes privadas en casa.
Windows 7 incluye nuevas formas de trabajar con ventanas, como Ajustar, Inspeccionar y
Agitar, que mejoran la funcionalidad y hacen que el uso de la interfaz sea ms divertido. Tambin
marca el debut de Windows Touch, que permite a los usuarios de pantallas tctiles explorar la web,
saltar rpidamente a travs de fotos y abrir archivos y carpetas.
Desde sus comienzos Windows estuvo siempre pensado para facilitar el uso de la computadora,
desde la implementacin de un puntero para ejecutar los programas eliminando as el uso de
diferentes comandos, hasta el desarrollo en el tiempo del entorno grafico terminando en un
escritorio en el cual sin esfuerzo podemos encontrar todo lo que necesitamos.
3. Componentes del escritorio.
El escritorio es el rea de la pantalla principal que se ve despus de encender el equipo e iniciar
sesin en Windows. Al igual que la parte superior de un escritorio real, sirve de superficie de
trabajo. Al abrir los programas o las carpetas, estos elementos aparecen en el escritorio. Tambin
puede colocar elementos en el escritorio, por ejemplo, archivos y carpetas, y organizarlos como
desee.
Elementos del escritorio:
- Iconos: Son pequeos dibujos que representan diversos elementos de informacin. En
el caso de Windows, los iconos pueden representar programas, archivos, impresoras y
otros elementos de hardware.
- Puntero: Este permite realizar tareas de diferente naturaleza, usando el ratn. Cuando el
ratn se desplaza el puntero lo hace en la misma direccin. Para ejecutar algn comando
o accin, se usan los botones del ratn.
El escritorio a veces se define de un modo ms amplio para incluir la barra de tareas. La barra de
tareas se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Muestra qu programas estn ejecutndose y
permite cambiar de uno a otro. Adems, incluye el botn Inicio, el cual puede usar para obtener
acceso a los programas, las carpetas y la configuracin del equipo. Para abrir el botn inicio solo
hay que hacer clic sobre l o bien utilizar el teclado, es decir, la tecla que tiene una ventana de
Windows dibujada sobre ella o utilizando las teclas ALT ms ESC.
A continuacin se dar una breve descripcin de los comandos contenidos en el men inicio:
Todos los Programas: presenta una lista de todos los programas instalados en el
ordenador, que podr iniciar haciendo clic con el botn del mouse o bien guindose con
las teclas de desplazamiento.

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Informtica

Documentos: Presenta diferentes carpetas (imgenes, videos, msica) en las cuales se


guardan los archivos personales, como tambin los multimedia.
Panel de control: Muestra una lista de programas que nos permiten ajustar las
configuraciones del sistema.
Buscar: Nos permite buscar un archivo, una carpeta o un equipo compartido. Desde
Windows 7 en adelante este cuadro de texto nos permite tambin mediante comandos
MSDOS ejecutar programas o abrir carpetas.
Ayuda y Soporte tcnico: Se inicia el programa de ayuda donde podr aprender a
utilizar las herramientas o tareas de Windows.
Apagar: Apaga, reinicia, cierra sesin o pone a hibernar al equipo. Dependiendo del
computador y de las opciones elegidas, es posible que encontremos elementos
adicionales en el men.
4. Componentes de Mi PC.
El icono de Mi PC da acceso a toda la informacin que se encuentra en nuestro ordenador.
Como vimos este icono suele estar en el escritorio. Si no es as, probablemente se encontrar en
el men de Inicio.
Mi PC es una herramienta opcional presente en el Escritorio del sistema operativo Windows
versin 95 al XP. Permite acceder a las redes, documentos compartidos, explorar unidades de discos
duros, dispositivos con almacenamiento extrable de una computadora, ingresar a la informacin del
sistema, cambios en la configuracin, etc. A partir de Windows Vista en adelante comenz a
llamarse simplemente Equipo, integrndose plenamente con el Explorador de Windows. El cono de
Mi PC suele encontrarse en el Escritorio a partir de Windows 95, junto con otros similares como
Mis Documentos o Mis Sitios de Red. Se puede opcionalmente ocultar del Escritorio de Windows
desde las Propiedades de Pantalla, solapa Escritorio. A partir de Windows Vista en adelante se hace
desde Personalizar escritorio - Cambiar conos de Escritorio.
Normalmente slo se usa Mi Pc o Equipo para acceder a otras unidades, como el lector de
Cd o algn pendrive que hayamos conectado al ordenador. Durante el uso normal del
ordenador, ser ms til acceder a las carpetas de Documentos o de Imgenes, que aparecern
en el escritorio o en el men Inicio, y que nos permiten acceder directamente al tipo de informacin
que estemos buscando.
5. Nombres y extensiones de los archivos.
Se define como nombre de archivo a la cadena de texto que se utiliza para designar a un
archivo. El nombre de un archivo consta de dos partes: nombre y extensin (opcional).
Originalmente, en computadoras con sistemas DOS, los archivos estaban limitados a 8
caracteres de nombre y 3 caracteres de extensin. Luego, a partir de Windows 95, se permitieron
nombres de archivos de hasta 255 caracteres.
Depende de la longitud de la ruta de acceso completa del archivo (como C:\Archivos de
programas\nombredearchivo.txt). Windows 7 limita las rutas de acceso a 260 caracteres. Por este
motivo, es posible que se produzcan errores al copiar un archivo con un nombre de archivo muy
largo a una ubicacin que tenga una ruta de acceso ms larga que la ubicacin original del archivo.
Windows no distingue entre maysculas y minsculas en los nombres de archivos, en cambio,
en UNIX esta distincin s se hace, por lo tanto mientras que para Windows "nombre.txt" y
Nombre.txt son el mismo archivo, para UNIX en cambio no es el mismo archivo.
En los nombres de archivos, no se pueden utilizarse ciertos caracteres. Esto depende del sistema
operativo y del sistema de archivos. En Windows, en general, no estn permitidos los siguientes
caracteres en cualquier parte del nombre de archivo: \ / ? : * " > < |. Tampoco est permito empezar
o terminar nombres de archivos con espacios.
En tanto, la extensin de un archivo puede (o no) decir el tipo de contenido (formato) de un
fichero.
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Informtica

Una extensin de nombre de archivo es un conjunto de caracteres que ayuda a que Windows
entienda el tipo de informacin que contiene un archivo y qu programa debera abrirlo. Se llama
extensin porque aparece al final del nombre del archivo, despus de un punto. En el nombre de
archivo miarchivo.txt, la extensin es txt. Esta extensin le indica a Windows que se trata de un
archivo de texto que puede abrirse mediante programas asociados con esa extensin, como
WordPad o Notepad.
Las extensiones de archivos pueden ser:
- Extensiones de archivos audio. (.mp1, .mp2, .mp3, .wav, .wma, etc.)
- Extensiones de archivos de imagen. (.bmp, .gif, .jpeg, .png, .jpg, etc.)
- Extensiones de archivos comprimidos. (.rar, .zip, .cab, etc.)
- Extensiones de archivos de texto. (.doc, .txt, .pdf, .html, etc.)
- Extensiones de archivos del sistema. (.exe, .dll, .bat, .dat, etc.)
- Extensiones de archivos de video. (.avi, .dvd, .mp4, .wmv, .mpeg, etc.)
6. Explorador de archivos
El Explorador de archivos o Explorador de Windows, como fue nombrado hasta Windows 8
es el administrador de archivos oficial del sistema operativo Microsoft Windows. Fue incluido
desde Windows 95 hasta las ms recientes versiones de Windows. Es un componente principal de
dicho sistema operativo, permite administrar el equipo, crear archivos y crear carpetas.
El explorador de archivos permite visualizar todos los archivos, carpetas y discos como iconos.
Usando el explorador se puede examinar toda la estructura de archivos de un disco, as como
realizar operaciones de manipulacin de archivos.
Distintas reas que componen la ventana del Explorador de archivos:

1. Botones adelante y atrs.


2. Barra de direcciones: permite especificar o seleccionar una ubicacin. Pulsa o haz clic en
una parte de la ruta para ir a ese nivel, o pulsa o haz clic al final de la ruta para seleccionar la
ruta para copiar.
3. Cuadro de bsqueda: permite la bsqueda de un elemento en la carpeta actual
4. Barra de herramientas: permite el acceso rpido a las principales funciones del explorador,
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Informtica

como copiar y mover, crear nuevas carpetas, enviar elementos por correo electrnico o
comprimirlos y cambiar la vista.
5. Panel de navegacin: permite el acceso a todo tipo de ubicaciones de la PC.
6. Lista de archivos: aqu es donde se muestra el contenido de la carpeta actual. Tambin es
donde aparecen los resultados de bsqueda.
7. Barra de estado: Muestra informacin sobre el nmero total de elementos de una ubicacin,
o el nmero de elementos seleccionados y su tamao total.
6.1. Utilizacin del explorador de archivos
Para crear una carpeta usando el explorador primero hay que seleccionar, el rea de carpetas, la
carpeta en la cual crear un nuevo directorio. Luego seleccionar el comando Nuevo del men
archivo y elegir la opcin Carpeta.
Inmediatamente aparece un nuevo icono de carpeta en el rea de archivo, al cual le pondremos
el nombre que deseemos, para cambiar el nombre de la carpeta solo debemos pararnos sobre ella y
hacer clic con el botn derecho y seleccionar la opcin Cambiar Nombre, o bien elegir este
mismo comando en el men Archivo.
Otra opcin es hacer clic con el botn derecho en el rea de archivos y elegir NuevoCarpeta del men contextual.
Para borrar un archivo o carpeta usando el explorador de Windows, hay que seleccionar el
archivo o directorio. Luego ejecutar el comando Eliminar del men archivo (no debemos olvidar
que esta opcin tambin est disponible al hacer clic con el botn derecho del mouse o bien con el
icono de la barra de herramientas). A continuacin aparecer un cuadro de dilogo solicitando una
confirmacin de la accin. Cuando se elimina una carpeta, tambin se borrarn los archivos
contenidos en dicha carpeta. Los archivos y carpetas eliminadas se almacenan temporalmente en la
papelera de reciclaje. Se puede recuperar los archivos de la papelera en el caso de necesitarse o se
puede vaciar la papelera para eliminar definitivamente los archivos.
Para copiar y mover archivos y/o carpetas primero que todo vamos a ver las distintas maneras
de seleccionar un archivo o un grupo de ellos. Para seleccionar un archivo basta con hacer clic sobre
su nombre o icono. Sin embargo, si se desea copiar un grupo de archivos, es conveniente
seleccionar el grupo y ejecutar el comando de copia, en lugar de copiar cada archivo del grupo y
ejecutar el comando de copia, en el lugar de copiar cada archivo del grupo por separado.
Para seleccionar archivos contiguos debemos hacer clic sobre el primer archivo. Luego se
mantiene presionada la tecla Shift y hacemos clic sobre el ltimo archivo.
Para seleccionar archivos no contiguos, debemos presionar la tecla ctrl., y mientras se mantiene
presionada hacer clic sobre los archivos que se desea. Para seleccionar todos los archivos de una
carpeta se puede ejecutar el comando Seleccionar Todo del men Edicin.
En ciertas ocasiones se desea hacer una seleccin de archivos donde se involucran casi todos los
archivos de un directorio. En estos casos se puede elegir los archivos que no pertenecen a la
seleccin y ejecutar el comando Intervenir Seleccin del men Edicin.
Ahora podemos aprender a copiar archivos para esto ya vimos como seleccionar archivos o
carpetas. Para copiar una seleccin, presiona la tecla ctrl. Y mientras se mantiene presionada
arrastrar la seleccin hasta el directorio o unidad de disco destino. Para poder realizar esto, el
directorio o unidad destino debe estar visible. Tambin podemos utilizar los comandos Copiar y
Pegar del men Edicin.
Para Mover archivos o carpetas debemos arrastrar la seleccin hasta el directorio o unidad de
destino. Para esto mantenemos apretado el botn izquierdo del Mouse y movemos los archivos a
una capeta visible. Tambin podemos usar los comandos Cortar y Pegar del men edicin. Si
movemos o copiamos un archivo a una carpeta distinta y algn nombre de archivo coincide con uno
ya existente aparece un cuadro de dialogo informando del archivo repetido. Para reemplazar el
archivo de destino con el archivo de la seleccin, elegir el botn Si en el caso de lo contrario
escoger No.
7. Crear disquete de inicio
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Informtica

Los problemas de arranque del disco rgido y de la computadora en general pueden evitar que
puedas trabajar en ella. Si no puedes hacer arrancar la computadora ni llegar al sistema operativo
Widnows, puedes usar un disco de arranque MS-DOS para acceder a l. Los discos de arranque
MS-DOS te permiten arrancar la computadora y llegar hasta el smbolo del sistema, dnde podrs
navegar archivos y directorios en caso de una emergencia. Windows XP y otras versiones antiguas
de Windows incluyen una utilidad para crear un disco de arranque de MS-DOS
Para crear un disquete de arranque se deben seguir los siguientes pasos:
1. Inserta el disquete vaco en la disquetera interna o externa de tu computadora.
2. Haz clic en "Inicio" y luego en "Mi PC".
3. Haz clic derecho en el icono de la unidad "A:\\. Haz clic en "Formatear".
4. Haz clic en la caja de verificacin al lado de "Crear un disco de arranque MS-DOS".
5. Haz clic en "Comenzar". El proceso de formato comenzar. Se te avisar cuando se
complete.
Tambin se puede crear un disquete de arranque utilizando una lnea de comandos:
1. Haz clic en "Inicio" y luego en "Ejecutar".
2. Ingresa "cmd" en la caja que dice "Abrir". Haz clic en "OK". Una ventana del smbolo
del sistema se abrir.
3. Inserta un disquete de 3.5 vaco en la disquetera interna o externa de tu computadora.
4. Escribe "format a:/s\". Presiona "Entrar" o la tecla "Regresar" en tu teclado.
5. Presiona "Entrar" o "Regresar" en tu teclado cuando se muestre el mensaje "Inserte un
nuevo disquete en la unidad A: y presione Entrar cuando est listo".
6. Ingresa una "Etiqueta de volumen" para el disco cuando se te pida. Presiona "Entrar" o
"Regresar".
7. Presiona "N" cuando se te pregunte si quieres formatear otro disquete.
7.1.
ScanDisk
ScanDisk es un software creado por Symantec, adquirida posteriormente por Microsoft, para
incorporarlo junto a sus sistemas operativos MS-DOS a partir de la versin 6, y Windows 95, 98,
ME.
Scandisk sirve para comprobar en el ordenador tanto la integridad de la superficie fsica de su
disco duro como la integridad del sistema de archivos almacenado en l.
Los sistemas Windows basados en la plataforma NT no incluyen esta aplicacin, pero permiten
analizar el disco utilizando otra aplicacin similar creada por Microsoft y llamada CHKDSK.
A partir de Windows 7 el nombre se ha cambiado a Comprobar disco.
Para ejecutar el ScanDisk se deben seguir los siguientes pasos:
1. Encienda el ordenador y haga clic en "Inicio".
2. Haga clic en "Mi Pc". Busque el disco duro donde quiere llevar a cabo una
comprobacin de disco, normalmente ser la unidad "C:"
3. Haga clic con el botn derecho de su ratn en el disco duro o unidad que desea hacer
"Scandisk". Usted ver un men desplegable. Seleccione "Propiedades".
4. Seleccione la opcin "Herramientas" de la ventana de propiedades. Busque la seccin
"Comprobacin de errores" dentro de la ventana de herramientas.
5. Seleccione "Buscar ahora". Esto le indicar una advertencia de seguridad. Haga clic en
"Aceptar" en la advertencia de seguridad.
6. Haga clic en "Reparar automticamente los errores del sistema de archivos" en la
comprobacin de disco. El programa de comprobacin de disco ahora realizara un
anlisis en el equipo.

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