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Bruxo

Pois eu sou Guldan...


Eu sou a Escurido encarnada! Eu no vou
ser Negado! - Guldan
Um bruxo mortos-vivo olha atravs do campo de batalha
s para ver que suas sementes da corrupo criaram razes
e se espalharam em cada soldado presente, em breve eles
vo saber qual o destino daqueles que o confrontam.
Uma bruxa humana esta perseguindo um mago, e o perde
de vista quando ele vira a esquina . Ao virar a mesma
percebe-se que , o mago se foi, e ela convoca um Cacador
Vil e define-o para a tarefa de rastrear. Dentro de pouco
tempo ela est de volta na trilha mago .
O bruxo fica cara a cara com o alvo que ele est procurando
e com gestos e palavras abissais o alvo no mais oque ele
observava, fora incinerado, deixando apenas um anel
amontoado a uma pilha de cinzas.O bruxo sorri enquanto
pega o anel e convoca seu Corcel medonho,enquanto os
habitantes da cidade fogem em terror,e o bruxo calvaga
para fora da cidade deixando um rastro de fogo.
Os bruxos so devoradores do conhecimento que existe
escondido no tecido do multiverso. Atravs de pactos feitos
com a legio flamejante detentores de poder sobrenatural e
maligno, os bruxos desbloqueiam efeitos mgicos to sutis
quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de
seres nefastos, os bruxos remontam segredos arcanos para
aprimorar seus prprios poderes, ou para lutar contra tal
vil criaturas.

Poder Demonaco
Os bruxos incineram e destroem seus inimigos ao utilizar
combinaes de pragas debilitantes e magia negra.
Enquanto companheiros demonacos os protegem e lhes
garantem benefcios, os bruxos atacam seus inimigos
distncia. Tais Bruxos possuem praticamente nenhum tipo
de proteo e so frgeis fisicamente, por isso os mais
sbios deixam seus lacaios receberem a maioria dos
ataques inimigos para salvar a prpria pele.

Criando um Bruxo
A medida que voc cria seu personagem bruxo, gaste
algum tempo pensando em seu patrono e as obrigaes
pelo pacto que voc fez. O que levou voc a fazer o pacto e,
como voc fez contato com o Vazio? Voc foi seduzido a
invocar um diabo ou voc estava em busca do ritual que
permitia a voc fazer contato com um ser extra planar? Foi
voc que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que
escolheu voc? Voc realiza as obrigaes do seu pacto a
contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber
as recompensas prometidas a voc?
Converse com seu Mestre para determinar quo influente
seu pacto ser na carreira de aventureiro do seu
personagem. As exigncias do seu patrono devem lev-lo a
aventuras ou elas devem consistir inteiramente em
pequenos favores que voc possa fazer entre aventuras.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu patrono?
amistoso, antagnico, apreensivo ou romntico? O quo
seu patrono considera que voc ? Qual a sua parte nos
planos do seu patrono? Voc conhece outros servos do seu
patrono?
Como seu patrono se comunica com voc? Se voc tiver um
familiar, seu patrono

Bnus de
Proficincia Caractersticas

Nvel

Truques
Conhecidos

Magias
Conhecidas

Espaos
de Magia

1
2

+2
+2

Magia de Pacto, Companheiro Vil (Diabrete)


Trocar Vida

2
2

2
3

1
2

3
4

+2
+2

Grimorio, Companheiro Vil (Emissrio do Caos)


Aprimoramento de Atributo

2
3

4
5

2
2

5
6
7

+3
+3
+3

Companheiro Vil (Scubo)


Caracterstica de Grimorio
Companheiro Vil (Caador Vil)

3
3
3

6
7
8

2
2
2

8
9

+3
+4

Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Grimorio

3
3

9
10

2
2

10
11

+4
+4

Pedra Magica

4
4

10
11

2
3

12
13
14

+4
+5
+5

Aprimoramento de Atributo
Companheiro Vil (Guarda Vil)
Caracterstica de Grimorio

4
4
4

11
12
12

3
3
3

15
16

+5
+5

Aprimoramento de Atributo

4
4

13
13

3
4

17
18
19
20

+6
+6
+6
+6

Companheiro Vil (Inferno)


Companheiro Vil (Demonarca)
Aprimoramento de Atributo
Barganha Infernal

4
4
4
4

14
14
15
15

4
4
4
5

poderia, ocasionalmente, falar atravs dele. Alguns bruxos


encontra mensagens de seus patronos at mesmo em
arvores, misturada a folhas secas ou vagando nas nuvens
mensagens que apenas o bruxo consegue ver. Outros
bruxos conversam com seus patrono nos sonhos, ou tem
vises acordados, ou lidam apenas com intermedirios.

Construo Rpida
Voc pode fazer um Bruxo rapidamente seguindo essas
sugestes. Primeiro tenha certeza que a Carisma seja seu
atributo primrio, seguido pelo Constituio. Aps isso
selecione o Antecedente Acolito ou Eremita. Em terceiro
selecione os truques Corrupo e Seta Sombria
Alm das seguintes magias de 1 nvel: Conflagrar e Pele
Demonaca.

Caractersticas de Classe
Como um Bruxo voc ganha as seguintes caractersticas
de classe:

Nvel
da Magia

Proficincias
Armadura: Nenhuma
Armas: Todas armas simples.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistencia: Sabedoria e Carisma
Pericias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganao,
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e Religio

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer


arma simples

(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco


arcano

(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de


explorador

Robe comum, qualquer arma simples e duas


adagas

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por nvel de Bruxo
Pontos de Vida no 1 Nvel: 6+modificador de
Constituio
Pontos de Vida depois do 1 Nvel: 1d6(ou 4) +
modificador de Constituio

Magia de Pacto
Como um Bruxo, voc pode usar a magia de pacto, o que
lhe permite canalizar o poder da legio em poderosos
feitios, muitas vezes destrutivos. Veja o captulo 10 do
Livro do Jogador para as regras gerais da conjurao.

1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Truques
Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de
magias de Bruxo. Voc aprende truques de bruxo
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Bruxo.

Magias Conhecidas
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia de 1
nvel e superiores voc possui disponveis para conjurao.
Para conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma
espao de magia do nvel da magia ou superior. Voc
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso Curto.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 nvel
conflagrar e voc tiver um espao de magia de 1 nvel e
um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
conflagrar usando qualquer dos dois espaos.

Habilidade de Conjurao
Carisma a sua habilidade de conjurao para suas magias
de Bruxo, j que o poder da sua magia depende da sua
capacidade de projetar e controlar os demnios a sua volta.
Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir sua
habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de Bruxo que voc conjura e
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +seu
modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bnus de


proficincia + seu modificador de Carisma

Foco para Magias


Voc pode usar de sua Pedra Magica para conjurar suas
magias de Bruxo.

Converso de Vida
No segundo nvel, voc pode sacrificar sua vida para
restaurar seus poderes que reside dentro de voc, como
uma ao bnus voc pode receber 10 pontos de dano que
no podem ser prevenidos a si mesmo, e no podem ser
absorvidos atravs de pontos de vida temporrios, em
troca de recuperar um espao de magia de 1 nvel. Esse
efeito aumenta em nvel x 2 pra cada slot de feitio que
voc desejar ganhar de volta, pr exemplo 20 pontos de
vida para um slot de 2 nvel, 30 para um de terceiro e
subsequente. Voc pode gastar esse recurso um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Constituio (mnimo de
uma vez). Voc pode recuperar todos os usos gastos
quando terminar um descanso Longo.

Grimorio
A partir do 3 nvel voce conseguiu prestigio suficiente,a
fim de ser dado um dom pelo Conselho das Sombras. Voc
ganha acesso a recursos grimoirio no nvel 3, 6, 9 e 14 .

Aprimoramento de Atributo
Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8,
12,15, 19 da classe, voc pode aumentar um atributo a
sua escolha em dois pontos, ou dois atributos a sua escolha
em um ponto. Normalmente, voc no pode aumentar uma
habilidade acima do limite de 20 usando essa caracterstica.

Pedra Magica
A partir do decimo nvel, voc pode criar uma das
seguintes pedras por dia. Aps 24 horas a pedra se
desmancha em p. Essas pedras podem ser usadas como
foco para suas magias. Voc pode ter apenas uma Pedra
Magica por descanso longo. Adicionalmente elas
adicionam efeitos a suas magias.

Pedra do Fogo
Enquanto voc estiver segurando essa Pedra, seus
truques e magias que requerem uma rolagem de
ataque magico, aumentam sua margem de ameaa
crtica para 19-20

Pedra da agonia
Enquanto voc estiver segurando essa pedra, seus
truques que requerem uma ao para serem
conjurados, custam apenas uma ao bnus, por
uma durao de 1 minuto.

Pedra da Vida
Quando voc usar essa pedra ou dar para um alvo
amigvel, a pedra pode restaurar uma quantidade
de vida igual seu nvel de Bruxo + bnus de
proficincia x seu modificador de constituio por
descanso Curto.

Pedra da Alma
Voc pode absorver a alma de um alvo amigvel
nessa gema de valor de 750 PO que so
encontradas no plano das Sombras. Se o alvo
morrer em 24 horas depois de recebido a pedra,
ele e revivido automaticamente com um ponto de
vida.

Barganha Infernal
No 20 nvel, voc adquire a habilidade de brotar um par
de asas de demnio das suas costas, ganhando
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual.
Voc pode criar essas asas com uma ao bnus, no seu
turno. Elas duram at que voc as dissipe, com uma ao
bnus no seu turno.
Voc no pode manifestar suas asas quando estiver
vestindo uma armadura, a no ser que a armadura seja
feita para acomod-las, e roupas que no forem feitas para
se acomodar s suas asas devem ser destrudas quando
voc manifest-las.

Grimorios
Os Grimorios demonstram o incio de seu crescimento em
um das seguintes seitas do conselho das Sombras. O
grimoirio de aflio que se especializam na lenta
decadncia de seus inimigos, demonologia que lida com o
controle de seus demnio de convocados, destruio que s
querem ver tudo reduzido a cinzas.

Aflio
Um mestre na magia de sombras, especializado em feitios
de drenagem e dano peridico.

Epidemia
A partir do 3 nvel quando voc causar dano a um alvo
com uma magia de dano continuo, semelhante a magia
Corrupo ou magias de maldio, voc pode gastar sua
reao para que o efeito pule em um alvo adicional que
esteja a 1,5 metros do mesmo efeito da magia original.
distncia aumenta em mais 1,5 metros no 11 nvel, alm de
acertar um novo alvo.

Maldio da Agonia
A partir do 6 nvel voc usar sua ao bnus para conjurar
Maldio da Agonia em qualquer alvo que esteja a 9 metros
de voc. Esse alvo precisa fazer um teste de constituio e
se falhar ele sofre de dores horrveis e dano necrtico igual
a seu nvel pelos prximos trs turnos, alm de receber
desvantagens nos ataques at o fim de seu prximo turno.
S ele passar ele sofre apenas metade do dano e no e
afetado pelo efeito de desvantagem nos ataques. Pde ser
usado uma vez por descanso curto.

Drenar Vida
A partir do 9 nvel toda vez que um efeito seu peridico
causar dano a um alvo voc recupera metade do dano dado
arredondado para baixo. Esse efeito pode ser afetado em
at trs alvos diferentes e o efeito acaba caso seus pontos de
vida sejam levados a 0 ou voc fique incapacitado.

Infestar
A partir do 14 nvel voc pode maximizar suas magias de
dano continuo como uma ao, fazendo com que a magia
parta a alma e a carne de seus inimigos. inimigo deve
fazer um teste de resistncia de sabedoria, caso ele no
passe no teste sofre 10d8 de dano necrtico e fica Infestado
por 1 minuto, caso ele passe sofre apenas metade do dano e
no fica infestado. Inimigos infestados sofrem o dobro do
dano de magias de dano continuo. Recupera-se com um
descanso Longo.

Demonologia
Um Mestre da magia demonaca que aprimora seus
companheiros Vis de modo a se tornarem os mais
poderosos demnios.

Diabrete Selvagem

A partir do 3 nvel quando voc mata um alvo ou obtm


um crtico contra o mesmo o poder do Vazio traz um
Diabrete para lhe ajudar no combate durante 3 rodadas. O
Diabrete aparece num espao no ocupado a 1,5 metros de
voc, caso no tenha espao o Diabrete no e conjurado.
Apenas trs Diabretes selvagens podem ficar ativos por
vez, e caso outro aparea fara que o primeiro desaparea e
assim sucessivamente. Eles tomam ao no fim da Rodada.

Meteoro: O inferno quando conjurado ou


invocado, manifesta-se atravs de um massivo
meteoro que cai do eclode ele e designado a ser
invocado (provocando danos a todas unidades e
objetos no local), e explode em um raio de 9
metros esfricos no ponto do impacto. Qualquer
coisa dentro da rea recebe 6d6 de dano de fogo
na rea de efeito. O inferno no recebe dano pela
queda, ergue-se da cratera (se existir) pronto
para o combate.

Ttica Demonaca
A partir do 6 nvel voc aprende como deixar seus
companheiros vis mais poderosos com sua magia. Quando
voc conjurar um de seus demnios as seguintes estticas
so aumentadas.

Seus Demnios recebem pontos de vida adicionais


iguais seu Nvel de Bruxo.
O demnio adiciona seu modificador de Carisma
em suas rolagens de Ataque e Dano.

Elo da Alma
A partir do 9 nvel um elo mstico aparece entre o
demnio e seu mestre. Quando o personagem for sofrer
danos, 50% do dano sofrido e absorvido pelo seu demnio,
enquanto ele estiver ativo.

Aprimoramento Demonaco
A partir do 14 nvel todas suas invocaes trazem verses
aprimoradas dos antigos demnios possudos. Os
demnios recebem novas formas aprimoradas, e
habilidades diferentes.

Seus pontos de vida so dobrados.


Sua armadura natural aumenta em 2 pontos, e
seus ataques so considerados mgicos para
efeitos de reduo de danos.

Diabrete
Absorver Magia: O Diabrete tenta remover um
efeito debilitante de seu mestre. Pode se fazer uma
rolagem de resistncia extra do teste debilitante
caso o diabrete passe remove o efeito.

Emissrio do Caos
Substitui a habilidade Escudo de Sombras por
Escudo do Vazio: Afeta agora todo tipo de dano e
no somente fsico.

Scubo
Dana das Espadas: Quando usar sua ao de
ataque acerta todos os inimigos em 1,5 metros.
Um teste bem sucedido de Destreza de
dificuldade 13 reduz o dano pela metade.

Caador Vil
Consumir Magia: Aumenta a dificuldade do teste
em 2 pontos.

Guarda Vil
Ganha Ataques Mltiplos.

Inferno

Demonarca
Debilitar: 1 minuto de Concentrao, faz com que
o alvo fique Contido. Um teste bem sucedido de
Carisma de dificuldade 13 anula o efeito, e deixa
imune por 24 horas.

Destruio
Um Mestre do caos que evoca o fogo e magias negras para
queimar e destruir inimigos.

Esfera Incandescente
A partir do 3 nvel, toda vez que voc causar dano com
uma magia de fogo, voc recebe uma Esfera Incandescente.
Essas esferas desaparecem 1 minuto aps serem
adquiridas, e servem para melhorar suas habilidades. Voc
pode ter no mximo um nmero de esferas igual metade
do seu nvel. Voc pode gastar as esferas para aumentar o
dano de seu Truque Chama Vil em 2d6.

Fogo e Chamas
A partir do 6 nvel quando voc realize um ataque magico
a distncia, que precise de uma rolagem de ataque voc
pode fazer com que ele acerte todos alvos que estejam a 1,5
metros do alvo principal. Pode ser usado uma vez por
Descanso Curto.

Sacrifcio
A partir do 9 nvel voc pode sacrificar o seu companheiro
vil para aprimorar suas habilidades. Requer uma ao
completa e faz com que suas magias causem 1d10 de dano
necrtico extra, e adquira regenerao de 5 pontos de vida
por turno enquanto voc estiver abaixo da metade de seus
pontos de vida. Caso voc conjure ou invoque um novo
Companheiro Vil essa habilidade se encerra
automaticamente.

Seta do Caos
A partir do 14 nvel voc pode conjurar uma seta de
energia catica a um alvo que esteja a 9 metros de voc
Requer um ataque de toque a distncia que causa 5d10 de
dano de fogo e 5d10 de dano necrtico. Adicionalmente se
voc matar o alvo com essa habilidade voc pode usar essa
habilidade novamente aps um descanso curto. Se voc
falhar essa habilidade requer um descanso logo para ser
usada novamente.

Invocar Companheiro Vil


A partir do 1 nvel voc pode invocar um demnio dos
confins do Vazio como seu companheiro vil como a magia
Convocar Familiar que tem um tempo de 1 hora de
conjurao e dura at quando voc desfazer ela ou a
criatura morrer. Nos nveis 3,5,7 e 13 17 e 18 voc
pode fazer invocaes de demnios mais poderosos como
mostra na tabela de Bruxo.
Os demnios invocados obedecem os comandos do melhor
jeito que puderem. Eles tem seu turno junto a sua
iniciativa, apesar de no realizar aes at voc os
comanda-los para isso. Em seu turno voc pode falar
verbalmente com um demnio para onde ele deve mover
(sem ao requerida por voc). Voc pode usar sua ao
bnus para fazer um comando verbal para que ele tenha
ao de Ataque, Esquiva, Corrida, ou Ao de Ajuda. S o
demnio e destrudo, voc deve criar um novamente
atravs da magia Convocar Familiar. Ele recebe pontos de
vida por nvel igual ao modificador de Constituio.
Voc soma seu modificador de proficincia em

Classe de Armadura, Rolagens de Ataque e Dano,


CD de habilidades
Testes de Resistencia, pericias no qual ele e
proficiente

Emissrio do Caos
Mdio Demnio (Leal Mal)
____________________________________________________
PV: 20 (2D10)
AC: 13 (Armadura Natural)
Deslocamento: 9 metros
____________________________________________________
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 11(+0) 17(+3) 8(-1)
5(-3)
14(+2)
____________________________________________________
Pericias: Atletismo +3
Resistencia a Dano: Necrtico
Imunidades a Condio: Veneno
Sentidos: viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas: Comum, Demonaco
____________________________________________________
Aes
Pancada: +3 para acertar, 1,5 metros, um alvo. Acerto
1d6+3, concusso.

Diabrete
Mido Demnio (Leal Mal)
____________________________________________________
PV: 4 (1D4)
AC: 10
Deslocamento: 9 metros
____________________________________________________
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
____________________________________________________
Pericias: Furtividade +3, Percepo +1
Resistencia a Dano: Fogo
Imunidades a Condio: Veneno
Sentidos: viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas: Comum, Demonaco
____________________________________________________
Aes
Seta de Fogo: +2 para acertar,12 metros, um alvo. Acerto
1d6 de dano de Fogo.

Atormentar: Ao acertar um golpe o inimigo e afetado pelo


Atormentar, ele faz um teste de Sabedoria de dificuldade
11,e se falhar recebe 1d6 de dano extra Necrtico.
Escudo de Sombras: Como uma Reao ao receber dano
fsico o Emissrio Do Caos pode criar um escudo de
sombras ao redor de si mesmo. Fazendo isso recebe
resistncia contra aquele ataque. Pde ser usado uma vez
por Descanso Curto.
_______________________________________________

Scubo
Mdio Demnio (Leal Mal)
____________________________________________________
PV: 20 (2D10)
AC: 14 (Destreza)
Deslocamento: 9 metros, Voo 15 Metros
____________________________________________________
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0) 19(+4) 12(+1) 14(+2) 11(+0)
20(+5)
____________________________________________________
Pericias: Enganao +5, Persuaso +5, Acrobacia +4
Resistencia a Dano: Perfurante
Imunidades a Condio: Veneno
Sentidos: viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas: Comum, Demonaco
____________________________________________________
Aes
Ataques Mltiplos: A Scubo pode realizar dois ataques
com seu chicote.
Chicote: +4 para acertar, 1,5 metros, um alvo. Acerto
1d4+4, concusso.
Laco da Dor: A Scubo tenta fazer um ataque especial com
seu chicote que adiciona 5d6 de dano extra. Pode ser usado
uma vez por Descanso Curto.
Seduzir: A Scubo manda um beijo para o alvo. O alvo
deve fazer um teste de Carisma 12 ou ficara incapacitado.
Um alvo incapacitado pode realizar um teste a cada fim de
seu turno para resistir o efeito, ou se tomar dano durante o
efeito. O efeito dura date no mximo de 1 minuto se a
Scubo manter a Concentrao do efeito. No afeta
Constructos e Mortos Vivos. Uma vez por descanso Longo.
Alterar-se: A Scubo pode tomar a forma de uma humana.
Invisibilidade: A Scubo torna se invisvel enquanto quiser,
desde que no tome uma ao ofensiva.
_______________________________________________

Pericias: Atletismo +5, Intimidar +0


Resistencia a Dano: Perfurante, Cortante
Imunidades a Condio: Veneno
Sentidos: viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas: Comum, Demonaco
____________________________________________________
Aes
Machado: +5 para acertar, 3 metros, um alvo. Acerto
1d12+5, cortante.
Redemoinho: +5 para acertar, 3 metros, alcance. Faz um
ataque para cada alvo dentro do alcance. Pode ser usado
uma vez por descanso Curto.
Arremessar Machado: +5 para acertar, 12 metros. Acerto
1d12+5 e o alvo deve fazer um teste de Constituio nesse
turno, se falhar estar atordoado at o fim de seu prximo
turno. Uma vez por Descanso Curto.

Caador Vil
Mdio Demnio (Leal Mal)
____________________________________________________
PV: 30 (3D10)
AC: 12 (Armadura Natural)
Deslocamento: 15 metros
____________________________________________________
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 13(+1) 10(+0) 18(+4) 12(+1)
8(-1)
____________________________________________________
Pericias: Investigao +4, Arcana +4, Percepo +1
Resistencia a Dano: Perfurante, Cortante
Imunidades a Condio: Veneno
Sentidos: viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas: Comum, Demonaco
____________________________________________________
Aes
Ataques Mltiplos: Um Caador Vil pode realizar dois
ataques de garra durante seu turno.
Garra: +3 para acertar, 1,5 metros, um alvo. Acerto 1d6+3,
concusso.
Sentir Magia: Semelhante a magia Detectar Magia e
transmitir a informao a seu mestre
Consumir Magia: Um Caador Vil pode realizar um
ataque de Mordida e tentar neutralizar um efeito magico
no alvo da mordida, consumindo sua energia. Ele faz um
teste semelhante a magia Dissipar a Magia (s no Alvo da
Mordida). Pode ser usado uma vez por Descanso Curto.
_______________________________________________

Guarda Vil
Grande Demnio (Leal Mal)
____________________________________________________
PV: 50 (5D10)
AC: 14 (Armadura Natural)
Deslocamento: 9 metros
____________________________________________________
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5) 13(+1) 17(+3) 8(-1)
14(+2)
10(+0)

Investida: Pode se usar a ao de Corrida e realizar um


nico Ataque no final da movimentao.
_______________________________________________

Demonarca
Grande Demnio (Leal Mal)
____________________________________________________
PV: 120 (12D10)
AC: 15 (Armadura Natural)
Deslocamento: 9 metros, Voo 18 metros
____________________________________________________
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 15(+2) 21(+5) 12(+1) 16(+3)
17(+3)
____________________________________________________
Pericias: Enganao + 3, Intimidar + 3, Intuio +3,
Persuaso + 3 Arcana + 1
Teste de Resistencia: +6 For, Con +5, Sab +3
Resistencia a Dano: Cortante, Perfurante e concusso de
armas no magicas e no prateadas.
Imunidade a Dano: Fogo, Eletricidade e Veneno
Imunidades a Condio: Veneno
Sentidos: viso no escuro 36 m, Percepo passiva 15
Idiomas: Comum, Demonaco e outros dois idiomas
Viso de Demnio: Escurido Magica no impede de
enxergar atravs dela.
____________________________________________________
Aes
Ataques Mltiplos: Um Demonarca pode realizar um
ataque com sua Cimitarra e conjurar uma Seta da Danao.
Cimitarra: +6 para acertar, 3 metros, um alvo. Acerto
1d10+6, cortante.

Inferno
Grande Constructo (Catico Mal)
____________________________________________________
PV: 170 (5D10)
AC: 16 (Armadura Natural)
Deslocamento: 9 metros
____________________________________________________
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 9(-1)
20(+5) 3(-4)
11(+0)
1(-5)
____________________________________________________
Pericias: Atletismo +5
Resistencia a Dano: Concusso, Cortante, Perfurante de
armas no magicas que no foram prateadas
Imunidade a Dano: Veneno, psquico, cortante, perfurante
e concusso de armas que no sejam de adamante
Imunidades a Condio: Charme, Exausto, Medo,
Paralisia, Petrificao, Veneno
Sentidos: viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
Resistencia Magica: O Golem possui Vantagem nos testes
de resistncia de magia.
Idiomas: Entende Comum e Demonaco mas no pode
falar
____________________________________________________
Aes
Ataques Mltiplos: Um Inferno pode realizar duas
pancadas durante seu turno.
Pancada: +6 para acertar, 3 metros, um alvo. Acerto
2d10+6, concusso.
Imolao: O inferno possui uma aura de fogo de 1,5 metros
dele. Qualquer Criatura dentro dessa rea que acerta o
Inferno com um ataque corpo a corpo recebe 2d4 de dano
de Fogo. O inferno adiciona metade do dano de sua aura
em seus Ataques corpo a corpo.

Seta da Danao: +6 pra acertar, 12 metros dispara uma


seta de energia necrtica causando 3d10+ 3 de dano.
Priso Sombria: (1 vez ao Dia). Como Reao interrompe
uma magia do inimigo. O teste de resistncia do efeito e
Carisma e a Dificuldade e 8+ Nvel da Magia.

Lista das Magias de Bruxo


Magias de Truques
Mos Magicas
Toque Arrepiante
Rajada Mstica
Iluso Menor
Seta Sombria
Corrupo
Transferir Vida
Chama Vil

Magias de 1 Nvel
Compreender Idiomas
Enfeitiar Pessoa
Repreenso Infernal
Bruxaria
Medo Menor
Pele de Demnio
Dor Abrasadora
Proteo de Sombras
Maldio da Fraqueza
Drenar Vida

Mo de Gul`dan
Banimento
Sementes da Corrupo
Porta Dimensional
Malogro
Terreno Alucingeno

Magias de 5 Nvel
Contato Extra planar
Imobilizar Monstro
Sonho
Vidncia
Fogo Sombrio
Aflio Instvel
Regenerao das Trevas
Chuva de Fogo
Escravizar
Maldio do Destino
Cataclismo
Enxame de caniais
Mutilar

Magias de Bruxo
Seta Sombria
Truque Necromancia

Magias de 2 Nvel
Imolao
Folego Interminvel
Incinerar
Espiral Da Morte
Maldio da Exausto
Coroa da Loucura
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Passo Nebuloso
Raio do Enfraquecimento
Sugesto

Magias de 3 Nvel
Contra magica
Dissipar Magia
Idiomas
Imagem Maior
Toque Vamprico
Medo
Maldio dos Elementos
Fogo Infernal
Alma Flamejante
Invocar Cavalo Medonho

Magias de 4 Nvel

Tempo de Conjurao: uma ao.


Distancia: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: instantneo
Uma seta de Energia Negra vai ate a criatura no alcance da
magia. Faa um ataque Magico a Distancia. S voc Acertar
o alvo recebe 1d10 de dano necrtico.
Em Nveis Maiores. Essa magia ganha mais 1 seta no 5
nvel, e novamente no 11 e 17 nvel de classe. Voc s pode
mirar as setas em um nico alvo. Faa um ataque para cada
seta separadamente.

Corrupo
Truque Necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: 18 metros
Componentes: V
Durao: instantneo (3 rodadas)
Voc tenta afligir um alvo com uma corrupo constante.
Faa um ataque magico a Distancia contra o alvo. N acerto
o alvo e afetado pela maldio da corrupo e recebe 1d4
de dano necrtico pela durao da magia.
Em Nveis Maiores. Essa magia ganha mais 1 rodada no 5
nvel, e novamente no 11 e 17 nvel de classe.

Transferir Vida
Truque Necromancia

Olho de Kilrogg
Maldio Das Lnguas
Fria das Sombras

Tempo de Conjurao: uma ao.


Distancia: 9 metros
Componentes: G

Durao: instantneo
Voc tenta transferir sua prpria energia vital para seu
companheiro Vil. Voc recebe 1d8 de dano em voc mesmo
e recupera o dobro da quantia de pontos de vida a seu
companheiro.
Em Nveis Maiores. S conjurada como magia de nveis
superiores pra cada nvel subsequente ao primeiro, voc
recebe 1d8 de dano extra.

Componentes: V
Durao: instantneo

Chama Vil

Maldio da Fraqueza

Truque Invocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: instantneo
Uma seta de energia de fogo vil acerta o alvo na distncia
da magia. Faa um ataque magico a distncia contra o alvo.
No acerto o alvo recebe 1d8 de dano de fogo, do qual
ignora resistncia a fogo, mas recebe metade do dano em
alvos com imunidade.
Em Nveis Maiores. dano dessa habilidade aumenta
quando voc recebe nveis adicionais de bruxo, ela
aumenta para 2d8 no 5 nvel, e 3d8 no 11 nvel.

1 nvel Necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao.
Distancia: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: instantneo (3 rodadas)
O alvo dessa magia faz um teste de resistncia de
constituio ou e afetado por essa magia durante sua
durao, ela reduz o dano do alvo em 2 pontos para cada
ataque realizado, mas no afeta habilidades magicas ou
sobrenaturais.
Em Nveis Maiores. efeito dessa magia aumenta em 2
pontos cada nvel de magia superior ao primeiro.

Voc canaliza o fogo em uma esfera e arremessa no alvo.


Faa um ataque magico a distncia contra o Alvo. N
acerto ele recebe 2d8 de dano de fogo.
Em Nveis Maiores. dano dessa magia aumenta para 1d8
para cada nvel de magia superior ao primeiro.

Proteo das Sombras


Medo Menor
1 nvel Encantamento
Tempo de Conjurao: uma ao.
Distancia: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc penetra na mente do alvo e faz com que ele tenha
medo do mundo, o alvo faz um teste de resistncia de
Sabedoria ou ficara amedrontado durante 1 minuto
durante a durao da magia, ele move a distncia mxima
que consegue de voc, mas qualquer efeito nocivo contra o
alvo cancela esse efeito. Ele tem direito a um novo teste a
cada final de seu turno subsequente. No funciona em
Mortos vivos ou Constructos.

Pele de Demonio
1 nvel Abjurao
Tempo de Conjurao: uma ao.
Distancia: voc
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Voc imbu seu corpo com energia demonaca que faz com
que voc lembra um demnio. Voc ganha 8 pontos de
vida temporrios e sua armadura se torna 13+ modificador
de destreza. Os pontos de vida aumentam quando voc
ganha nveis na classe de bruxo. No 5 nvel voc recebe 16
pontos de vida temporrios, e no 9 nvel 32 pontos de vida
temporrios.

Dor Abrasadora
1 nvel Necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: 9 metros

1 nvel invocao
Tempo de Conjurao: uma ao.
Distancia: voc
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto concentrao
Voc manipula as sombras ao redor de voc e recebe
resistncia a dano necrtico pela durao da magia.

Folego Interminvel
2 nvel Abjurao [Ritual]
Tempo de Conjurao: uma ao.
Distancia: voc
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto Concentrao
Voc e mais 5 pessoas a sua escolha no precisam mais de
Ar para respirar durante a durao da magia. Voc precisa
manter essa concentrao para ela funcionar.

Incinerar
2 nvel invocao
Tempo de Conjurao: uma ao.
Distancia: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: instantneo
Uma chama aparece ao redor da criatura na distncia da
magia. Faa um ataque magico a distncia contra o alvo.
No acerto o alvo recebe 3d10 de dano de fogo.
Em Nveis Maiores. dano dessa magia aumenta para
1d10 para cada nvel de magia superior ao segundo.

Imolao

Invocar Cavalo Medonho

2 nvel invocao
Tempo de Conjurao: uma ao.
Distancia: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: instantneo (3 rodadas)
Um fogo sobrenatural cresce de dentro do alvo. O Alvo faz
um teste de resistncia de destreza ou sofre 2d8 de dano de
fogo e um adicional de 1d4 de fogo durante os prximos
turnos pela durao da magia. Se passar no teste ele recebe
s o dano primrio, e no o dano continuo.
Em Nveis Maiores. Essa magia ganha mais 1 rodada no 5
nvel, e novamente no 11 e 17 nvel de classe.

3 nvel, Conjurao[Ritual]
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Distancia: 9 metros
Componentes: V, G, M [uma pilha de cinzas]
Durao: 1 hora
Um grande Demnio, semelhante a um cavalo aparece
numa posio no ocupada prximo de voce.Voce decide
sua aparncia demonaca, mas ele j vem com um conjunto
de rdeas e selas magicas. Qualquer equipamento criado
pela magia se desaparece em fumaa caso esteja a mais de
1,5 metros do cavalo.
Pela durao da magia, voc pode cavalgar na criatura. Ela
Usa as estatsticas de um cavalo, exceto que seu
deslocamento e de 30 metros e pode viajar 15 quilmetros
em 1 hora. A magia se encerra caso voc use sua ao para
isso ou o cavalo zere seus pontos de vida.

Espiral da Morte
2 nvel, necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pedao de carne morta)
Durao: instantneo
Uma exploso de energia profana acerta a criatura at o
alcance. Faa um ataque magico a distncia contra a
criatura no alcance. No acerto a criatura toma 3d8 de dano
necrtico.
Em Nveis Maiores. dano dessa magia aumenta para
1d8 para cada nvel de magia superior ao segundo.

Maldio dos Elementos


3 nvel, necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 9 metros
Componentes: V, G,
Durao: 1 minuto Concentrao
O Alvo faz um teste de resistncia de Sabedoria ou e
afetado pela Maldio, Esse efeito ignora qualquer tipo de
resistncia ou imunidade de elementos por todas fontes
provenientes de danos contra a criatura.

Maldio da Exausto
2 nvel, necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 9 metros
Componentes: V
Durao: 1 minuto Concentrao
Afeta o alvo com uma maldio que deixa o alvo cansado.
O alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituicao
ou e afetado por 2 nveis de exausto como mostra no LdJ
Em um sucesso ele no sofre efeito algum.

Drenar Vida
3 nvel, necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 9 metros
Componentes: V, G,
Durao: 1 minuto Concentrao
Gotas de sangue erupem dos olhos, narizes e boca das
vitimas. Elas se juntam formando uma nica e semelhante
a uma corda de sangue que se encontra a voc. O Alvo
recebe 1d6 de dano por rodada, e voc recupera metade
desse dano causado em sua vida. S o alvo sair da distncia
da magia a magia se encerra. Se um objeto ou uma criatura
grande bloquear o efeito a magia se encerra.
Em Nveis Maiores. dano dessa magia aumenta para 1d6
para cada nvel de magia superior ao terceiro.

Fogo Infernal
3 nvel, invocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: voc
Componentes: V, G,
Durao: 1 minuto Concentrao
Voc se torna uma torrente de chamas pela durao da
magia. Cara rodada voc causa 2d4 de dano de fogo Vil em
uma distncia de 3 metros de raio de voc em todas
criaturas. Esse fogo Vil ignora resistncia, mas tem seu
dano reduzido pela metade em alvos com imunidade.

Alma Flamejante
3 nvel, invocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 36 metros
Componentes: V, G,
Durao: instantneo
Voc consume parte de sua alma para aprimorar sua
magia. Essa magia requer um acerto em um ataque magico
a distancia. E no acerto causa 4d10 de dano de fogo.
Metade desse dano e sofrido por voc.
Em Nveis Maiores. dano dessa magia aumenta para
2d10 para cada nvel de magia superior ao terceiro.

Olho de Kilrogg
4 nvel, divinao[Ritual]
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Distancia: ilimitado
Componentes: V, G, M (um orbe das sombras de 300 PO)
Durao: 1 Hora Concentrao (especial no texto)
Voc cria um olho invisvel que lhe transmite informaes
visuais. Voc pode criar o olho em qualquer ponto que
voc puder ver, mas ele no pode atravessar sua linha de
viso.Um olho de Kilrogg viaja a 9 metros por rodada,
pode enxergar sua rea com a viso de um Humano. Voc
enxerga o que o olho v Ele pode andar em qualquer
direo enquanto a magia durar, mas e barrado por
barreiras, portas, e outros efeitos que impossibilitariam
uma criatura pequena de passar. olho no pode entrar
em outro plano de existncia por um portal ou por meios
mgicos. Voc precisa ficar concentrando pra usar o olho.
Enquanto voc no concentrar, ele fica inerte sem utilidade.

Maldio das Lnguas


4 nvel, necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 9 metros
Componentes: V,
Durao: 1 minuto Concentrao
O alvo precisa fazer um teste de resistncia de Carisma ou
e afetado pela maldio das Linguas.Se ele falhar no teste o
tempo de conjurao de suas magias aumentam.Se ele tenta
conjurar uma magia de 1 ao, role um d20 com 11 ou mais
a magia no tem efeito ate o prximo turno da criatura,
ele precisa usar essa outra ao pra completar a magia. S
ele no tiver espao extra, ou no poder conjurar a magia e
perdida. Pr exemplo uma Magia de uma Ao consome 2
aes, e uma ao bnus consome uma ao completa.

Mao de Guldan
4 nvel, evocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 36 metros
Componentes: V, G,
Durao: instantneo (3 rodadas)
Voc invoca um meteoro de chamas e sombras que cai dos
cus causando dano aos seus inimigos. O alvo primrio
recebe 1d6 de dano de Fogo e 1d6 de dano Necrtico e 2d6
de dano necrtico a todos alvos que estejam a 1,5 metros do
alvo primario.Apos o dano inicial todos dentro da rea
recebem 2d6 de dano Necrtico por trs rodadas. Um teste
bem sucedido de Destreza nega o dano inicial, mas no o
dano continuo.
Em Nveis Maiores. Uma rodada extra de dano continuo
por nvel de magia superior ao quarto.

Fria Sombria
4 nvel, evocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 9 metros
Componentes: V, G,
Durao: instantneo
Voc faz com que energias sombrias se alastrem por uma
rea, dentro da distncia. Todos alvos que estejam a 3
metros do ponto que voc criou fazem um teste de
resistncia de forca ou ficaram atordoados. Enquanto no
passarem pelo teste de resistncia.

Sementes da Corrupo
4 nvel, evocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 9 metros
Componentes: V, G,
Durao: instantneo (3 rodadas)
Voc aflinge um alvo com uma corrupo crescente. Faa
um ataque magico a distncia contra o alvo. No acerto o
alvo recebe 1d6 de dano Necrtico por 3 rodadas. N fim
da durao da magia o alvo explode dando 7d6 de dano
necrtico a todos inimigos que estiverem a 1,5 metros do
alvo primrio. Esses alvos devem fazer um teste de
Destreza ou sero afetados pela magia Corrupo em seu
nvel bsico.

Exame de Caniais
5 nvel, conjurao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 4,5 metros de Cone
Componentes: V, G,
Durao: instantneo
Um exame de morcegos, ranhas venenosas, besouros e
outros vermes saem de suas mos e atacam seus oponentes.
Cada criatura dentro do raio da magia faz um teste de
Constituio, para receber metade do dano.
Esse exame causa 10d6 de dano no magico sendo metade
perfurante e metade de concusso.

Fogo Sombrio
5 nvel, evocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 18 metros de Cone
Componentes: V, G,
Durao: instantneo
Uma exploso de fogo negro sai de suas mos. Cada
criatura dentro do raio da magia faz um teste de
Constituio para receber metade do dano.
Essa exploso causa 4d8 de dano de Fogo e 4d8 de dano
Necrtico.

Chuva de Fogo
Mutilar
5 nvel, invocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 36 metros
Componentes: V, G,
Durao: 1 minuto Concentrao
Voc abusa de magias negras para mutilar seu inimigo.
alvo precisa passar num teste de resistncia de sabedoria
ou e afetado pela magia.
Ele tem seu deslocamento reduzido metade, recebe -2 de
penalidade em teste de Destreza e na Armadura, e no
pode usar reaes. Ele deve usar sua ao ou a ao bnus
mas no ambas. Apesar das habilidades da criatura ou de
seus itens mgicos, ele no pode fazer mais do que um
ataque corpo a corpo ou a distncia por turno.
Se a criatura tentar conjurar uma magia que custa 1 ao,
role um d20. Com um resultado de 11 ou mais a magia no
surte efeito, at o prximo turno da criatura onde ele deve
gastar sua ao novamente (e um espao de magia extra se
houver) para conjurar a magia. Caso ele no possua ou no
haja jeito de continuar a conjurao a magia falha.
Uma criatura afetada por essa magia pode fazer um teste
de sabedoria a cada fim de seu turno.Com um sucesso o
efeito se encerra.

Aflio Instvel
5 nvel, necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 9 metros
Componentes: V, G,
Durao: instantneo (3 rodadas)
Voc inflige um alvo com uma aflio instvel. Faa um
ataque magico a distncia contra o alvo. No acerto ele e
afetado por uma corrupo que causa 3d8 de dano
necrtico continuo por 3 rodadas. Se a magia for removida
do alvo por outra magia, ele fica incapaz de falar at seu
fim de prximo turno e recebe todo o dano de uma vez.

Regenerao das Trevas


5 nvel, invocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 36 metros
Componentes: V, G,
Durao: 1 minuto Concentrao
Voc se envolve em energias das trevas que lhe regeneram
a vida enquanto voc estiver concentrado. Voc recupera
1d6 pontos de vida por rodada e aumenta a regenerao de
vida recebida de magias em 1d8 pontos de vida extra.

5 nvel, evocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 36 metros
Componentes: V, G,
Durao: 1 minuto Concentrao
Uma tempestade de fogo explode prximo a localizao
que voc escolher, a rea e de 9 metros cbicos. Cada
criatura dentro da rea deve fazer um teste de destreza. s
criaturas recebem 5d10 de dano de fogo e metade do dano
caso passem no teste.

Escravizar
5 nvel, abjurao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 18 metros
Componentes: V, G,
Durao: 5 minutos
Voc pode usar sua acao para tentar fazer um ataque
magico a distncia contra uma criatura Extraplanar que
esteja em seu plano para controla-lo por 5 minutos, se a
criatura passar ela no pode ser alvo dessa magia at que
24 horas tenham passado. A magia supera imunidades que
previnem efeitos de controle. E a criatura fica a seu controle
por um elo teleptico no qual e removido caso algo remova
esse feitio da criatura. Voc pode escravizar uma criatura
que tenha 1/3 de seu Nvel total.

Cataclismo
5 nvel, invocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 60 metros
Componentes: V, G,
Durao: instantneo
Voc canaliza uma destruio numa localizao que esteja
at a distncia da magia. Num raio de 9 metros todos alvos
que estiverem dentro da rea recebem 15d6 de dano de
Fogo, onde um teste de destreza reduz o dano metade.

Maldio do Destino
5 nvel, necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 9 metros
Componentes: V, G,
Durao: 4 rodadas, 1 minuto (especial)
O alvo dessa magia precisa fazer um teste de sabedoria ou
e afetado por uma maldio em seu destino final. Com
sucesso ele se livra da maldio. Numa falha o alvo e
afetado por essa maldio que causa 3d10 de dano Vil por
Rodada, durante 4 rodadas. Se a criatura morrer por esse
efeito um Demonarca aparece no turno seguinte sem

controle algum, ele se torna um PdM a controle do Mestre


por 1 minuto at que ele volta para o seu plano de
existncia.

Demonarca
Grande Demnio (Leal Mal)
____________________________________________________
PV: 136 (12D10 + 60)
AC: 19 (Armadura Natural)
Deslocamento: 9 metros, Voo 18 metros
____________________________________________________
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 15(+2) 21(+5) 12(+1) 16(+3)
17(+3)
____________________________________________________
Pericias: Enganao + 8, Intimidar + 9, Intuio +9,
Persuaso + 9 Arcana + 6
Teste de Resistencia: +12 For, Con +11, Sab +9
Resistencia a Dano: Cortante, Perfurante e concusso de
armas no magicas e no prateadas.
Imunidade a Dano: Fogo, Eletricidade e Veneno
Imunidades a Condio: Veneno
Sentidos: viso no escuro 36 m, Percepo passiva 18
Idiomas: Comum, Demonaco e outros dois idiomas
Viso de Demnio: Escurido Magica no impede de
enxergar atravs dela.
____________________________________________________
Aes
Ataques Mltiplos: Um Demonarca pode realizar um
ataque com sua Cimitarra e conjurar uma Seta da Danao.
Cimitarra: +11 para acertar, 3 metros, um alvo. Acerto
1d10+6, cortante.
Seta da Danao: +11 pra acertar, 12 metros dispara uma
seta de energia necrtica causando 3d10+ 3 de dano.
Priso Sombria: (1 vez ao Dia). Como Reao interrompe
uma magia do inimigo. O teste de resistncia do efeito e
Carisma e a Dificuldade e 8+ Nvel da Magia.

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