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Tabla de contenido

ANTES DE COMENZAR ......................................................................................................................... 3


Por qu programar en flash? ......................................................................................................... 3
Por qu programar en Stencyl? ..................................................................................................... 3
STENCYL............................................................................................................................................... 3
Qu es? .......................................................................................................................................... 3
Ventajas ....................................................................................................................................... 4
Desventajas ................................................................................................................................. 4
Instalacin ....................................................................................................................................... 5
Windows...................................................................................................................................... 6
Linux

........................................................................................................................................ 8

Stencylforge .................................................................................................................................. 10
Stencylpedia .................................................................................................................................. 10
Interfaz .......................................................................................................................................... 11
Panel de herramientas .............................................................................................................. 11
Panel de elementos ................................................................................................................... 15
Panel de juegos ......................................................................................................................... 16
CREANDO UN NUEVO JUEGO ............................................................................................................ 17
Dashboard ..................................................................................................................................... 19
Panel de trabajo ............................................................................................................................ 19
ELEMENTOS DEL JUEGO .................................................................................................................... 19
ACTOR TYPES ................................................................................................................................. 19
Appereance ............................................................................................................................... 20
Behaviors ................................................................................................................................... 22
Events ........................................................................................................................................ 23
Collision ..................................................................................................................................... 24
Physics ....................................................................................................................................... 26
Properties .................................................................................................................................. 28
BACKGROUND ............................................................................................................................... 29
FONTS ............................................................................................................................................ 31
SOUNDS ......................................................................................................................................... 33
TILESETS......................................................................................................................................... 34

Jaef

TUTORIAL STENCYL
SCENE ............................................................................................................................................ 36
SCENE ........................................................................................................................................ 37
BEHAVIORS ................................................................................................................................ 39
EVENTS ...................................................................................................................................... 41
PHYSICS ..................................................................................................................................... 42
BACKGROUND ........................................................................................................................... 42
PROPERTIES ............................................................................................................................... 44
ACTOR BEHAVIOR.......................................................................................................................... 44
SCENE BEHAVIOR .......................................................................................................................... 46
PROGRAMACION DE BEHAVIORS ...................................................................................................... 47
PANEL DE EVENTOS ....................................................................................................................... 47
BASIC ......................................................................................................................................... 48
INPUT......................................................................................................................................... 48
TIME .......................................................................................................................................... 48
ACTORS ...................................................................................................................................... 48
COLLISIONS ................................................................................................................................ 49
SOUND ....................................................................................................................................... 50
ATRIBUTTES ............................................................................................................................... 50
ADVANCED ................................................................................................................................ 50
PALETA DE BLOQUES ..................................................................................................................... 50
TIPOS DE ATRIBUTOS................................................................................................................. 51
PALETA....................................................................................................................................... 52
PANEL DE PROGRAMACION .......................................................................................................... 56
CONFIGURACIONES DEL JUEGO ........................................................................................................ 57
SETTINGS ....................................................................................................................................... 58
WEB ............................................................................................................................................... 58
LOADER.......................................................................................................................................... 59
GENERAL.................................................................................................................................... 59
APPEARANCE ............................................................................................................................. 60
BAR STYLE .................................................................................................................................. 60
BAR COLOR ................................................................................................................................ 60
ATTRIBUTES ................................................................................................................................... 61
CONTROLS ..................................................................................................................................... 62

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Jaef

TUTORIAL STENCYL
GROUP ........................................................................................................................................... 62
PENCYL .............................................................................................................................................. 64
CREANDO UN JUEGO......................................................................................................................... 65

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

ANTES DE COMENZAR
Por qu programar en flash?
Programar juegos en flash nos indica que seremos capaces de ejecutarlo en cualquier sistema
operativo, ya sea desde un reproductor de flash o desde algn navegador, con esto nos quitamos
la dependencia de algn sistema operativo para nuestro juego.
Adems por ser flash garantizaremos que los juegos no sern muy pesados por lo que podemos
ejecutarlos en casi cualquier computadora, por muy sencilla que esta sea.

Por qu programar en Stencyl?


Programar en stencyl nos facilita demasiado la creacin de nuestros videojuegos, ya que ofrece
manejo de colisiones y fsica, una interfaz muy amigable y detallada, no obstante tambin nos
permite usar funciones ms complejas si as lo deseamos, adems de ser un software de manera
gratuita que incluye sus propias guas y tiene foros donde si tenemos alguna duda nos la pueden
resolver, adems de brindarnos ejemplos y cursos de juegos.

STENCYL
Qu es?
Stencyl es un software de creacin de videojuegos que permite a los usuarios crear videojuegos en
2D para computadoras, dispositivos mviles y la web. El software est disponible de forma
gratuita, con ciertas opciones de publicacin disponibles para su compra.
Los juegos creados se pueden exportar a la web a travs de Adobe Flash Player, y para
computadoras como juegos ejecutables (.EXE para Windows, APP para mac), as como en
diferentes dispositivos mviles como aplicaciones de iOS y Android.
Contiene fsica y colisiones, que puede ser selectivamente o completamente desactivado para
disminuir cualquier impacto en el rendimiento potencial de los juegos que no requieren
simulacin fsica completa.
La aplicacin incluye varios mdulos que se utilizan para llevar a cabo las tareas necesarias para
crear juegos con el software:

El Editor de Behaviors se utiliza para crear y editar cdigo y la lgica del juego en piezas
modulares conocidas como conductas y eventos.

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TUTORIAL STENCYL

El Editor de Tilesets se utiliza para importar y editar juegos de Tilesets, incluyendo sus
formas de colisin, la apariencia, y animaciones.
El Editor de Actor se utiliza para crear y editar entidades de juego (Actores) y sus ajustes,
incluyendo los comportamientos, la fsica y las animaciones.
El editor de Scene se utiliza para crear y editar los niveles y estados de juego (Escenas)
mediante la utilizacin de actores, tilesets y behaviors.

Herramientas adicionales permiten al usuario importar imgenes para utilizar como primeros
planos y fondos de las escenas, las fuentes de importacin y edicin de sonidos, de importacin y
archivos de msica (MP3 y OGG son compatibles, dependiendo del objetivo de exportacin), y la
configuracin del juego, como los controles de los jugadores y resolucin del juego. Una biblioteca
de comportamientos predefinidos se incluye con Stencyl para reducir la necesidad de recrear los
comportamientos comunes de los juegos, y varios "kits" de juegos proporcionan puntos de partida
funcionales de gneros de juegos en 2D comunes.
Al crear un nuevo behavior, podemos crearlo, ya sea en forma de cdigo o el modo drag and drop.
Utilizando el modo de Cdigo de comportamiento permite al usuario la lgica del programa en
forma de texto tradicional y opcionalmente abrir el cdigo en un editor externo. Por otra parte, el
modo drag and drop es una interfaz grfica de usuario que permite a los usuarios crear lgica de
juego modular para los actores y escenas utilizando un lenguaje de programacin visual. Como se
trata de un lenguaje de programacin visual, los usuarios no estn obligados a aprender un
lenguaje de programacin determinado, ni tienen que preocuparse por la sintaxis. Por el contrario,
las acciones disponibles son arrastradas y soltadas de una paleta de "bloques de cdigo". Estos
bloques se ajustarn en su lugar y aadirn entre s, lo que permite la creacin de lgica avanzada
a partir de componentes bsicos. Para evitar errores de sintaxis durante la compilacin, no todos
los bloques se ajustarn juntos. Por ejemplo, un espacio que requiere un valor booleano no
aceptar un bloque que representa un valor numrico.
Integrado con Stencyl tenemos a Pencyl, un editor de imgenes. Su uso en Stencyl suele ser
secundario, ya que las imgenes son generalmente importadas. Alternativamente se puede
configurar para utilizar editores de imgenes externas, como Photoshop y GIMP.

Ventajas

Multiplataforma, es decir se puede usar en Windows, Linux y Mac.


Interfaz muy completa y detallada
Varios formatos para exportar el juego (.exe .app .flash .apk )
Gua del programa creado por la misma pgina (stencylpedia).

Desventajas

Para tener todas las funciones hay que comprar la versin PRO
La traduccin al lenguaje espaol es incompleta
La stencylpedia solo est disponible en ingles

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

Instalacin
La instalacin de stencyl es muy rpida y sencilla, primeramente tenemos que descrgalo de
www.stencyl.com, esto lo hacemos visitando primeramente la pgina desde nuestro navegador

Una vez en ella le daremos clic al botn

nos aparecer otra ventana

Aqu decidiremos en que sistema operativo lo vamos a utilizar, seleccionamos el deseado y


esperamos que se descargue.

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TUTORIAL STENCYL

Windows
Para instalarlo en Windows, una vez que tengamos el archivo le daremos doble clic y nos
aparecer la siguiente ventana

Le daremos clic al botn de ejecutar y nos aparecer el instalador


del stencyl.

Una vez que tengamos esta ventana le daremos clic a next,


y nos pedir en que carpeta deseamos instalar.

Elegimos la carpeta y le damos clic a install y se proceder a


instalar.

Una vez hecho esto, esperamos que termine de instalar, y le


daremos clic a next.

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TUTORIAL STENCYL

Con esto ya se abra terminado de instalar el stencyl, solo


tendremos que darle clic a finish y nos ejecutara el stencyl.

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TUTORIAL STENCYL

Linux
Para instalar stencyl en Linux, tenemos que tener en cuenta, en que distribucin lo vamos a
instalar, la misma pgina de stencyl nos dice como instalar para diferentes distribuciones, en
nuestro caso lo haremos para Ubuntu/Debian y derivados, debido a que es la distribucin ms
usada hoy en da.
Nota: Si se est usando Debian de 64 bits necesitaremos bajar la arquitectura de 32
bits, esto lo haremos con los siguientes comandos:

sudo dpkg add-arquitecture i386


Sudo apt-get update

Primero que nada bajaremos el archivo de stencyl .tar.gz a nuestra computadora

Luego pasaremos a descomprimir nuestro archivo y veremos las siguientes carpetas

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TUTORIAL STENCYL
Donde podemos notar que tenemos un archivo llamado Stencyl, el cual ejecutaremos para poder
abrir el programa, pero antes de eso necesitamos bajar ciertos paquetes para poder ejecutarlo.
Pondremos el siguiente comando y bajaremos los paquetes

Luego pondremos el siguiente comando y bajaremos paquetes de nuevo

Finalmente pondremos este ltimo comando y bajaremos los ltimos paquetes

Una vez terminado todo esto, estamos listos para ejecutar el stencyl, esto lo haremos situndonos
en la carpeta donde tenemos el stencyl y ejecutando el comando

Con esto se nos abrir la interfaz y estamos listos para usar stencyl

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TUTORIAL STENCYL

Stencylforge
Stencylforge es la comunidad en internet de stencyl, para poder entrar a ella se requiere
registrarse, esto se hace de manera completamente gratuita, en ella podemos encontrar gran
variedad de contenido para la creacin de juegos, como animaciones, fondos, behaviors, sonidos.
Adems de extensiones o kits para stencyl, para acceder a la stencylforge nos logearemos
directamente desde el stencyl.

Stencylpedia

La stencylpedia como su nombre lo dice, es la enciclopedia de stencyl, en ella podemos encontrar


todo sobre l, desde como instalar, como programar, como crear los juegos, como editar
imgenes con el pencyl, as como un sinfn de ideas para juegos. Dicha enciclopedia se encuentra
en la pgina de stencyl est completamente en ingls, y se puede acceder a ella desde el stencyl.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

Interfaz
Una vez que tengamos instalado el stencyl, al iniciarlo veremos la siguiente interfaz

Panel de herramientas

Panel de juegos

Panel de elementos

Panel de herramientas
Como podemos imaginar nuestro panel de herramientas, es como el de todos los programas, aqu
tenemos las opciones para el stencyl en s, as como algunas para el juego. Podemos notar que
tenemos una barra de herramientas y una barra de iconos, la mayora de los elementos en ambas
se repiten, as que se pueden usar los que sientan ms cmodos, vamos a explicarlos todos.
ICONOS
Este icono nos sirve una vez que tengamos abierto un juego, con el podemos crear
nuevos actores, escenas, backgrounds, fuente, behavior, sonido o tileset.

Este icono nos sirve para guardar nuestro juego.

Este icono nos sirve en caso de que deseemos importar algn juego o algn elemento
como podra ser un background, actor, behavior, etc.

Este icono nos sirve para configurar las opciones de nuestro juego, que son el nombre,
el tamao de pantalla del juego, descripcin, etc.

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TUTORIAL STENCYL

Este icono nos sirve para acceder a la stencylforge.

Este icono nos sirve para acceder a la stencylpedia.

Este icono nos sirve por si necesitamos ayuda, al darle clic nos abrir una ventana con
3 opciones para ayudarnos.

Aqu podemos elegir si queremos preguntar en los foros de


stencyl, si queremos ir a la stencylpedia o si queremos iniciar un
chat para que nos brinden ayuda.

Este icono nos permite decidir de qu manera queremos probar


nuestro juego ya sea en el reproductor flash o en el navegador.

Este icono nos permite probar nuestro juego en cualquier momento que lo deseemos
siempre y cuando no tenga errores.

Este icono nos permitir publicar nuestro juego, es decir con el finalmente podremos
dejar listo nuestro juego, al darle clic nos aparecer una ventana para decidir el formato.

Aqu podremos seleccionar en que formato vamos a dejar nuestro


juego o si queremos subirlo a la web store de google Chrome o la
stencyl arcade. Pero debemos tener en cuenta que la opcin
standalone app para .exe o .app solo est disponible para la
versin PRO de stencyl.

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TUTORIAL STENCYL

BARRA DE HERRAMIENTAS
En la pestaa File podemos notar que tenemos varias opciones, de las
cuales algunas de ellas no abrirn otras ventanas, la mayora de estas
hacen lo que su nombre indica.
Create New esta opcin nos permite crear un nuevo juego o tambin un
nuevo elemento de juego, al darle clic nos aparecer una nueva ventana
Open Resource nos permite abrir algn recurso como los son behaviors,
actores, escenas, etc.
Import Resource nos permite importar algn recurso.
Close Game nos permite cerrar el juego y volver a la ventana inicial del
stencyl.
Import Game nos permite importar algn juego a nuestro panel de juegos.
Export Game nos permite exportar un juego, para posteriormente poder importarlo desde
cualquier otra computadora que tenga stencyl, sin importar en que sistema operativo se est
utilizando.
Convert to Mobile Game esta opcin nos permite convertir nuestro juego a un juego para
dispositivo mobile como lo puede ser un Smartphone.
Check for Updates esta opcin nos permite buscar si hay alguna versin ms reciente del stencyl.
Preferences esta opcin nos permite configurar el stencyl, el idioma, los editores, las
configuraciones para el tipo mobile, etc.
Sign In esta opcin nos permite logearnos a stencylforge.
Exit esta opcin nos permite salir de stencyl.

En la pestaa view podemos elegir qu elementos


deseamos que se muestren en nuestro stencyl, as
como nos permite abrir la stencylpedia y las opciones
de nuestro juego.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL
En la pestaa run nos permite
probar nuestro juego.

En la pestaa publish podemos publicar nuestro juego, aqu


podemos notar que aparecen las opciones de la versin PRO de
stencyl pero no nos permite usarlas.

En la pestaa extensions podemos acceder a las


extensiones de captura de pantalla, los recursos del
monitor o cualquier otra extensin que hayamos instalado.

En la pestaa debug podemos ver la carpeta de


los juegos que hemos creado o tambin la
carpeta de nuestro juego en especfico, as
como crear kits, adems de herramientas para
eliminar archivos no utilizados.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

En la pestaa de help tenemos las diferentes ayudas que


stencyl nos brinda, como cursos para iniciar, la stencylpedia,
informacin sobre API, que hay de nuevo en stencyl, la versin
que estamos manejando y si queremos mejorar la versin PRO
de stencyl.

Panel de elementos
En este panel tenemos las opciones para para nuestros juegos y nuestros kits, as como para la
stencylforge y las redes sociales y paginas en la web de stencyl.
MY PROJECTS
Games nos abrir nuestro panel de juegos.
Kits nos abrir un panel donde tendremos nuestros kits.
DOWNLOAD
Games aqu nos abrir un panel en el cual podremos
descargar juegos desde stencylforge.
Kits aqu nos abrir un panel en el cual podremos descargar
kits desde stencylforge.
Extensions aqu nos abrir un panel en el cual podremos
descargar extensiones desde stencylforge.
NEWS
Whats new? esta opcin nos abrir una ventana dicindonos
que es lo nuevo o que es lo que contiene nuestra versin de stencyl.
Facebook esta opcin nos mandara al facebook de stencyl.
Twitter esta opcin nos mandara al facebook de stencyl.
Our blog esta opcin nos mandara al facebook de stencyl.
Forums esta opcin nos mandara al facebook de stencyl.

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TUTORIAL STENCYL

Panel de juegos
En este panel tendremos todos los juegos que creemos, as como los juegos de ejemplo que nos
trae el stencyl por default, basta con darle doble clic a cada juego para abrirlo.

Podemos notar que tenemos 3 botones en la parte superior


Con este botn podemos crear un nuevo juego, al darle clic nos
abrir una nueva ventana para crearlo.
Con este botn podemos importar un juego a nuestro panel, tiene que
estar en formato de archivo .STENCYL.
Con este botn podemos exportar un juego, el cual se guardara en
.STENCYL para poder cargarlo posteriormente si as lo deseamos.
Tambin podemos notar que tenemos un cuadro con lneas punteadas.

Con el podemos crear un nuevo juego, de la misma manera que con el botn
verde.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

CREANDO UN NUEVO JUEGO


Hasta ahora ya tenemos una idea de cmo funciona el stencyl y de su estructura, ahora vamos a
crear un juego para explicar ms detalladamente la parte de la programacin, animacin y edicin
de un juego.
En la parte superior de nuestro panel de juegos tenemos la opcin para crear un nuevo juego le
daremos clic a Create a New Game y nos abrir una nueva ventana que nos pedir que tipo de
juego queremos crear

En esta ventana podemos


observar que tenemos varias
opciones, de las cuales 4 son
ejemplos de juegos para crear
que vienen por default en el
stencyl como tutoriales.
Nota: se recomienda realizar los 4
tutoriales para familiarizarse ms
con la manera de crear juegos.
Tambin podemos notar que
tenemos 2 pestaas donde
decidiremos si haremos un
juego para utilizar en una pgina web o en la pc, y si queremos crear un juego para un dispositivo
mvil.
Por el momento le daremos clic a la opcin Blank
Game con esta podremos crear un juego nuevo,
esto nos abrir una nueva ventana.

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TUTORIAL STENCYL

En la cual pondremos el nombre del


juego, su descripcin si se desea, y el
tamao que tendr la ventana del
juego, por default existen 3 tamaos,
pero tambin est la opcin custom si
se desea poner un tamao diferente a
los default, una vez definido todo le
daremos clic al botn crate y nos
aparecer la siguiente ventana

DASHBOARD

PANEL DE TRABAJO

En esta ventana podemos observar tenemos 2 paneles, los cuales son el dashboard y el panel de
trabajo.

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TUTORIAL STENCYL

Dashboard

En el dashboard encontraremos todos los elementos de


nuestro juego divididos en varias secciones, esto para tener
ms facilidad a la hora de localizarlos. Estos elementos nos
brindan cada uno por individual su panel de trabajo, es decir
un panel donde tendremos agrupados todos los elementos de
una misma categora, y al darle clic los podremos visualizar en
una pestaa individual para cada uno, teniendo en cuenta
que podremos abrir tantas pestaas como deseemos sin
importa la categora de elemento que sean. Estas categoras
son Actor type, Backgrounds, Fonts, Scenes, sounds, tilesets,
actor behaviors, scene behaviors, code.

Panel de trabajo
En el panel de trabajo podremos visualizar todos los elementos de una misma categora, as pues
cada categora tiene su propio panel de trabajo, en el podremos decidir si queremos agregar
nuevos elementos, si deseamos eliminar o si deseamos modificar alguno.

ELEMENTOS DEL JUEGO


Hasta ahora hemos mencionado varios elementos del juego como son los actores, escenas,
tilesets, etc. Es hora de explicarlos de manera ms completa cada uno para poder entender mejor
las funciones y crear de la manera ms apropiada nuestros juegos.

ACTOR TYPES
Empezaremos con Actor Types, esta opcin nos permitir crear nuestros actores, que
bsicamente son los personajes de nuestro juego, como por ejemplo en Mario Bross, Mario y Luigi
son actores. Existen varios tipos de actores que podremos usar, siguiendo con el ejemplo de Mario
Bross, en el Mario y Luigi son los actores jugadores o tambin conocidos como tipo players que
son los que usa el jugador, pero tambin existen otros como los goomba o los kooppa que son del

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TUTORIAL STENCYL
tipo enemigos o enemys los cuales interactan de manera independiente al jugador, tambin
existen otros del tipo NPC (non-player character), que son los que no contrala el usuario y no
son enemigos, estos normalmente le venden algo o dan un mensaje a los de tipo player, en el caso
de Mario Bross un ejemplo ser Toad que siempre le deja mensajes o da tems Mario,
Ahora que tenemos una idea de que son los actores, procederemos a crear uno, para ello estando
en la opcin Actor Type le daremos clic en la opcin Create New
encuentra en la parte superior derecha de la ventana y nos saldr
siguiente ventana
Donde especificaremos el nombre de nuestro actor y le
daremos a create, al hacer esto el stencyl nos abrir una
nueva pestaa donde tendremos todas las opciones del
actor, si deseamos volver a la pestaa principal le daremos
clic al Dashboard.

En la pestaa del actor veremos que en la parte


superior central tenemos varias opciones, estn son
para toda la configuracin de nuestro actor.

Appereance
Primero tenemos la pestaa de apariencia que dice Appearance, en esta pondremos la o las
animaciones para nuestro actor, esto lo hacemos dndole clic al cuadro que se ve en el centro, y
nos dejara la pestaa de la siguiente manera
Para ponerle la animacin
a nuestro personaje
vamos a seleccionar el
cuadro que dice clic here
to add a frame

Es importante mencionar
que podemos ponerle
varias animaciones a

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TUTORIAL STENCYL
nuestro personaje, por ejemplo una para cuando camine a la derecha o a la izquierda, para cuando
salte, en caso de morir, en caso de estar sin hacer nada, etc.

Para darle el efecto de la animacin


por ejemplo de caminar, ponemos
varias imgenes.

Como se puede observar en la parte superior tenemos


las opciones para ponerle nombre a nuestra animacin,
si se cicla y el punto de origen, cada imagen de la
animacin tiene cierto tiempo de duracin.

Si queremos modificarlo le damos clic en dicha


imagen y nos aparecer la siguiente ventana, la
cual est dada en milisegundos, la podemos
modificar al tiempo que necesitemos.

Si queremos aadir ms animaciones, en la esquina inferior derecha


tenemos dos botones uno que es un + y otro que es -, el ms sirve
para aadir y el menos para quitar, tambin tenemos otros dos junto a ellos, una estrella y unos
cuadros, la estrella sirve para asignar la animacin principal que deseemos para nuestro actor y los
cuadros para duplicar alguna animacin y as lo deseamos.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

Dndole clic a + nos aparecer una


nueva animacin como la que se ve en
la siguiente imagen. En la cual
seguiremos los mismos pasos como en
la primera animacin para crearla.

Una vez terminado de poner todas


nuestras animaciones las veremos del
lado izquierdo, y podemos modificarlas
dndoles clic si lo deseamos, as como
marcar nuestra animacin principal con
el botn de la estrella.

Behaviors
Ahora que ya tenemos nuestro actor con todas sus animaciones listas, pasaremos a la pestaa de
Behavaiors, estos como su nombre lo indica son los comportamientos que le daremos a nuestro
actor, por ejemplo en el caso de Mario caminar, correr, saltar, agacharse, volar, morir, etc.
Stencyl por default trae algunos comportamientos, pero tambin podemos crear los nuestros si lo
deseamos, he aqu la parte donde programaremos, esto lo podemos hacer grficamente de
manera drag and drop, o si lo deseamos por medio de cdigo.

Empecemos aadiendo un behavior


por default, una vez estemos en la
pestaa de behaviors la ventana se
ver como en la imagen.
Para agregar uno le daremos clic al
cuadro de en medio

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Jaef

TUTORIAL STENCYL
Aqu veremos que de lado izquierdo tenemos
una lista de tipos de comportamientos le
daremos clic a alguno que deseemos, en
nuestro caso elegiremos en controls y luego
escogeremos el que dice jump and run
movement.

En esta ventana observaremos todas las


opciones del behavior que acabamos de
elegir, aqu podemos configurar todo como
deseemos, desde con que tecla se va a
mover nuestro actor, que velocidad, hasta
que animacin usaremos para cuando salte o
corra. Si deseamos quitar el behavior o
agregar uno nuevo en la parte inferior del
lado izquierdo notamos que tenemos estas
dos opciones. Ms tarde explicaremos ms
detalladamente como hacer un behavior propio.

Events
Ahora pasemos a la pestaa events, aqu es donde pondremos los eventos que el actor puede
desarrollar, esto es muy similar a los behaviors, aqu podemos programar que har el actor, pero
con la diferencia que ser nicamente para dicho actor. Esta pestaa en particular se recomienda
usarla solo en caso de que el evento solo le sirva a este actor, de lo contrario se recomienda mejor
hacer un behavior ya que de esa manera se lo podemos asignar a varios actores, sin la necesidad
de andar repitindolo para cada uno que lo necesite.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

Aqu notamos que tenemos opciones


tanto del lado izquierdo como del lado
izquierdo, del lado izquierdo las cuales
explicaremos de manera mas detellada a
la hora de programar nuestro behavior,
ahora solo le daremos una vista rapida
para tener una idea de ello.

Tendremos los posibles eventos a agregar, para esto le damos clic a dicha opcion y
nos saldra una lista de los evetos posibles. Estos tienen a su vez varias opciones, estas
se explicaran ms adelante cuando hagamos un behavior.

Del lado derecho tenemos varias opciones, estas de programacin,


las cuales explicaremos ms adelante a la hora que creemos
nuestro behavior.

Collision
Ahora pasemos a la pestaa de collision, en esta ventana veremos a nuestro actor con todas sus
animaciones, como su nombre lo indica en esta ventana ajustaremos las zonas de colisin para
nuestro actor, esto servir por ejemplo en el caso de Mario, si queremos que aplaste enemigos, o
que golpee bloques.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL
En la parte superior notamos que
tenemos opciones de add box,
add circle y add polygon, estas
sirven para especificar la forma
que tendr nuestra zona de
colisin en el actor.

El tamao del rea lo configuramos con las


opciones del lado derecho, as como la
posicin que deseamos que tenga en el actor.
Del mismo lado derecho vemos que tenemos
una opcin que dice is a sensor?, esta
opcin sirve para que el actor sea intangible,
pero como su nombre lo dice indique cada vez
que haya una colisin, actuando como un
sensor que nos podra ser til a la hora de
programar. Tambin tenemos la opcin
group, pero esta la explicaremos un poco
ms adelante.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

Physics

Ahora vemos que tenemos 5


opciones ms las cuales son:
general, heaviness, material,
damping y advanced.

Aqu podemos notar que tenemos 3 opciones para configurar, las cuales afectan
directamente al actor.

What kind of actor type?


Aqu podemos indicar si el actor no se puede mover,
como por ejemplo un NPC, si no puede ser movido,
como por ejemplo una plataforma o si es normal, lo
que indica que puede ser movido.
Can rotate?
Aqu indicamos si queremos que el actor rote o no.
Affected by gravity?
Aqu indicaremos si a nuestro actor le afecta la
gravedad o no.

Aqu indicaremos el peso del actor

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

Podemos determinar tanto la masa lineal como la masa


angular del objeto, por si deseamos que sea ms ligero o
ms pesado a la hora de rotar.

Ahora pasamos a la opcin de material, aqu podemos especificar de que clase de


material est hecho nuestro actor, como podra ser piedra, metal, madera, etc.

Preset materials
Stencyl nos trae de algunos materiales como madera,
piedra, plstico, metal, etc. Pero si lo deseamos tambin
podemos ajustar a nuestra conveniencia con la opcin
custom, esta nos permitir modificar los parmetros de
friccin y rebote.
Friction
Aqu configuramos la friccin de nuestro actor.
Bounciness
Aqu su configuramos su rebote.
Aqu podemos configurar el amortiguamiento de nuestro actor, tenemos 2 tipos lineal y
angular.

Esta la configuramos pensando que tanta


amortiguacin deseamos para el actor, esto
viene siendo como reducir su velocidad,
como por ejemplo pasa con el aire en los
autos. Podemos configurar tanto de manera
lineal como de manera angular.

Aqu vamos a configurar si nuestro actor es afectado por la fsica o no, as como otras
opciones.

pg. 27

Jaef

TUTORIAL STENCYL
Disable physics
Aqu indicamos si el actor ser afectado por la fsica
o no.
Auto-scale collision bounds
aqu indicamos si queremos escalar las colisiones de
rebote.
Enable continuous collisions
Aqu indicamos si queremos que tenga colisiones
continuas, es decir que choque varias veces.
Can be paused?
Aqu indicaremos si podemos pausar al actor o no.

Properties

Finalmente llegamos a la
pestaa de properties,
en esta podemos modificar
las opciones generales de
nuestro actor.

Name
Aqu es donde le pondremos nombre a
nuestro actor o podremos modificrselo
en el momento que deseemos
Description
Aqu es donde podemos escribir una
pequea descripcin de nuestro actor.
Group
Aqu decidiremos en que grupo va a
estar nuestro actor.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL
Ahora ya tenemos configurado nuestro actor, de manera similar podemos crear todos los actores
que deseemos o necesitemos para nuestro juego.

BACKGROUND
Ahora regresemos a nuestro Dashboard y pasemos a la siguiente opcin Backgrounds, esta
como su nombre lo dice, sern los fondos de pantalla para nuestro juego.
Dndole clic al cuadro de en
medio nos permitir crear un
background nuevo.

Aqu le pondremos nombre y le daremos


clic a create.

Aqu tenemos que mencionar algo


importante, nuestro background
puede ser del tamao exacto de
nuestro juego, pero tambin puede
ser ms grande, por ejemplo en
todos los juego de Mario siempre
vemos como Mario se va moviendo
a travs del nivel, esto es porque
tiene un background muy grande
que le permite desplazarse por l,
tambin podemos notar que en
algunos niveles el mundo por as decirlo se mueve, esta opcin tambin es posible aqu en stencyl,

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Jaef

TUTORIAL STENCYL
ya que le podemos poner velocidad de desplazamiento a nuestro background si es de tamao ms
grande que nuestra pantalla.
Para agregar la imagen del background le daremos clic a este clic, el cual nos
fijamos que de nuestro lado derecho.

En el botn que dice choose image

Le daremos clic y seleccionaremos la


imagen que deseamos

Una vez que lo tengamos as


podemos notar que ya
tenemos nuevas opciones para
configurar, tanto de nuestro
lado derecho, como de nuestro
lado izquierdo.

Podemos notar que tenemos la opcin de agregar ms imgenes, esto es por si


deseamos que nuestro background vaya cambiando entre varias imgenes. De la
misma manera podemos agregar todos los backgrounds que deseemos.

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TUTORIAL STENCYL

Aqu tendremos la opcin de ponerle velocidad a los backgrounds si


deseamos que se muevan, ya sea de manera horizontal, vertical, o ambas.
As cmo podemos decirle si deseamos que el background vuelva a
comenzar una vez que se haya recorrido todo.

FONTS
Ahora regresaremos a nuestro dashboard e iremos por nuestra siguiente opcin, llamada fonts.
Aqu como su nombre lo indica crearemos las fuentes para nuestras letras en el juego, ya sea para
el uso que deseemos, como por ejemplo, el tiempo, las instrucciones, el score, etc. Aqu
recomendamos visitar la pgina http://www.dafont.com/es/ ya que tiene gran variedad de
fuentes de fcil descarga.

Dndole clic en el cuadro de en


medio podemos aadir una
fuente nueva

Aqu procederemos a poner el nombre para


nuestra fuente y le daremos clic a create.

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TUTORIAL STENCYL

Del lado derecho tenemos las opciones


para configurar y en el centro, podemos
ver como se ver nuestra fuente.

Charset
sirve para especificar si nuestra fuente ser solo para
nmeros, solo para letras, o ambos.
Font aqu es donde elegiremos nuestra fuente, por
default stencyl trae algunas, pero en el botn de
podemos agregar alguna otra, como por
ejemplo las que hayamos descargado.
Size es para elegir el tamao de nuestra fuente.
Style es si queremos poner la letra normal, negrita,
itlica, etc.
Smoothing esta es el suavizado para nuestra fuente.
Color aqu elegimos el color de nuestra fuente.
Gradient color nos sirve por si queremos que nuestra
fuente sea de 2 colores, si no lo deseamos no le
asignamos ningn color y queda solo de 1 color.
Gradient offset nos sirve en caso de tener 2 colores para
la letra, ajustar el tono de ambos colores.
Ahora en la pestaa properties

Aqu podemos renombrar la fuente si as lo


deseamos, as como podemos agregarle una
descripcin.

De esta misma manera podemos configurar todas las letras que nuestro juego vaya a necesitar.
Nota: aclaramos que dejamos la opcin scene para el final, dado
que antes de explicarla necesitamos explicar los tilesets y los
sonidos.

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SOUNDS
Ahora regresamos a nuestro dashboard y entramos a la siguiente opcin llamada sounds, que
como su nombre lo dice es donde agregaremos los sonidos para el juego, ya sean para los niveles,
el inicio, pausa, game over, etc.

Para agregar un sonido le damos


clic en el cuadro del centro.

Aqu elegiremos el nombre para nuestro sonido y le


daremos a create.

De nuestro lado izquierdo tendremos un


cuadro:

Dndole clic nos permitir aadir un


sonido, una vez que lo tengamos
notaremos que en donde dice sound
info aparecer la informacin del sonido
(channels, rate). Del lado derecho podemos escuchar la cancin con el botn de play, tambin
podemos decidir si ser msica de fondo o un efecto de sonido, como algn disparo, moneda,
muerte, etc.
Para aadir todos los sonidos que necesitemos o deseemos lo haremos de la misma manera.

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TILESETS
Bien ahora nos regresamos a nuestro dashboard y vamos por la siguiente opcin llamada
tilesets, primero vamos a explicar que son los tilesets. Pensemos siempre en el juego de Mario
Bross, en cada nivel observamos montaas, arbustos, nubes, plataformas, etc. Estos son los tileset
estos bien podran ser actores, pero se usan como tilsets ya que hacen que el juego sea ms
liviano, porque el hecho de poner muchos actores puede provocar que el juego sea lento o en
casos extremos falle, por lo mismo recomendamos que si algo puede ser un tileset en vez de actor,
hganlo tileset, los tileset sern una imagen.
Bien ahora agreguemos nuestro tileset

Ahora dndole clic en el cuadro de


en medio podremos agregar uno
nuevo

Aqu le pondremos nombre a nuestro Tileset y le daremos


clic a create.

Para agregar la imagen de nuestro


tileset le daremos clic al botn

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TUTORIAL STENCYL

Una vez teniendo nuestra imagen, est


la podemos configurar con las opciones
que salen de nuestro lado izquierdo,
haciendo los cuadros ms anchos o
ms altos, o tambin menos anchos y
menos altos, una vez tengamos
terminada de configurar la cuadricula
le damos clic al botn add.

Donde notamos que del lado


izquierdo esta nuestro tileset, y del
lado derecho tenemos un cuadro
que nos dice que seleccionemos un
tile para editar

Aqu podremos configurar la zona


de colisin de nuestro tileset, por
default stencyl nos trae formas de
zona de colisin pero si lo
deseamos podemos crear una
nuestra dndole clic al botn
Que sale junto a las zonas
de colision por default,
podremos crear una caja o un
polgono.
Donde configuraremos nuestra nueva zona de colisin, ponindole
primero un nombre y despus ajustando su ancho y alto, as podemos
configurar la zona de collision de cada tilset que deseemos.
De esta misma manera configuraremos todos los tilesets que
deseemos para nuestro juego.

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SCENE
Ahora regresamos a nuestro dashboard y entraremos a la siguiente opcin llamada scene.
Primero vamos a explicar que es una escena en un juego, la escena lo podemos ver en el caso de
Mario Bross como cada nivel del juego, donde pondremos todo lo que hemos trabajado hasta
ahora, como lo son los actores, las fuentes, los backgrounds, y los tilesets. Pero no necesariamente
una escena es un nivel del juego, tambin pueden ser la pantalla principal, el intro, el game over,
las instrucciones, los crditos, etc.
CONSEJOS:

Ponerle a la escena una cantidad adecuada de actores, muchos actores ocasionan que
el juego se alent o peor an se trabe o cierre, hay que tener muy en cuenta esto si
queremos un juego ligero.
Si nuestra escena es esttica, ponerle un background del mismo tamao de la escena,
esto para evitar que alguna parte del background no salga.
Si se puede usar un tileset en vez de un actor mucho mejor, esto har el juego ms
fluido.

Bien ahora pasemos a aadir una nueva escena.

Para aadir una nueva lo


hacemos dndole clic al cuadro
del centro

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TUTORIAL STENCYL

Aqu notamos que podemos configurar el nombre, tamao,


este lo podemos medir en tiles o en pixeles, as como
tambin podemos ponerle un color de fondo, una vez
terminado de configurar esto le damos create.

Podemos notar que una vez lista nuestra escena tendremos varias pestaas que podremos
configurar, como en el caso del actor. Vamos a explicar todas

SCENE
Aqu podemos ver que tenemos
en el centro un rectngulo en
blanco, esta es nuestra escena, si
lo deseamos le podemos poner
color. De nuestro lado izquierdo
podemos notar tenemos varias
opciones.

Esta opcin sirve para seleccionar objetos

La segunda opcin es un lpiz este sirve para cuando tengamos seleccionado algn actor o
tileset, podamos colocarlo en el cuadro de la escena.
Tenemos un bote de pintura, este sirve para rellenar todo el cuadro con algn tile.

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TUTORIAL STENCYL
Luego tenemos una opcin que es una cuadricula, esta sirve para agregar columnas a
nuestro rectngulo, haciendo que nuestra escena vaya quedando ms grande.
Luego tenemos un cuadro azul este sirve para agregar regiones, explicaremos que es una
regin para tener ms idea de cmo poder usarla.
Luego tenemos un cuadro amarillo este sirve para agregar terrenos, explicaremos que es
un terreno para tener ms idea de cmo poder usarlo.
Regin y Terreno
Supongamos en el juego de Mario Bross, cuando Mario cae en un precipicio o en un charco de
lava, ese espacio se puede considerar una regin, ya que el programador tiene validado que si
Mario est all, morir. Tambin podemos tomar de ejemplo cuando Mario entra a un tubo y sale
en otro nivel, la idea de la regin nos servir para hacer algn cambio en el juego a la hora de
programar los behaviors de este.
Para crear una regin o terreno le
damos clic en el cuadro del que
deseemos y sobre la escena damos
un clic, veremos que se empieza a
dibujar un cuadrado o rectngulo,
dependiendo como movamos
nuestro mouse podemos ajustar el
tamao de la regin como se ve en
la imagen.

Las ultimas 2 opciones que tenemos de nuestro lado izquierdo son para maximizar o
minimizar la escena para una mejor visualizacin.

Ahora en la parte superior notamos que tenemos varias opciones tambin.


Esta opcin que dice layer mode esta sirve para seleccionar si queremos
ver la capa actual o todas.
Tambin tenemos otra opcin que dice working mode
en la cual podemos elegir con que vamos a trabajar, si
con actores, tiles, regiones, terrenos o todo junto.
Siempre en la parte superior pero ms a la derecha, tenemos otras opciones.
Esta opcin sirve para tomar una captura de pantalla.

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TUTORIAL STENCYL
Estas opciones nos sirven para ocultar o ver los backgrounds, foregrounds, las
lneas que delimitan la escena y un grid.

Finalmente de nuestro lado derecho tendremos nuestra


paleta de actores y tilesets, all aparecern todos los que
tengamos, para agregarlos basta con darle clic a la opcin
que deseemos

Una vez habiendo seleccionado, nos saldrn nuestros tiles o


actores, para agregar alguno basta con darle clic sobre l y
con ello podremos ponerlo en nuestra escena.

BEHAVIORS
Bien ahora pasemos a la siguiente pestaa llamada behaviors que como podrn suponer es lo
mismo que en el actor, son los comportamientos que tendr la escena, como por ejemplo, que
tenga tiempo el nivel, que tenga score, que se mueva, que cambie la escena al darle clic a la
pantalla, etc. De la misma manera que con el actor podemos crear nuestro behavior o podemos
tomar uno por default del stencyl.

Para aadir un nuevo behavior


le damos clic en el cuadro del
centro

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TUTORIAL STENCYL

Podemos notar que tenemos


algunos por default, los cuales
podemos usar, pero tambin
una vez hayamos creado alguno
nos aparecer aqu, para que de
la misma manera podamos
utilizarlo.

Al seleccionar alguna categora


veremos los behaviors disponibles,
para agregarlos basta con darle clic al
que deseemos y darle clic al botn
choose.

Al agregar nuestro behavior nos


saldr, si as lo tiene el behavior,
opciones para configurarlo, adems
veremos que ahora nuestra ventana,
cuenta con un panel de nuestro lado
izquierdo, en el cual aparecern
todos los behaviors que se le
agreguen a la escena. As como un
par de botones en la parte superior.
Con esta opcin podremos modificar el behavior, pero en su programacin,
ya sea de manera drag and drop o de manera de cdigo.
Esta opcin nos servir en caso de ya no querer usar el behavior,
para desactivarlo, teniendo en cuenta que no lo removeremos de la
escena.

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EVENTS
Ahora pasaremos a la pestaa de Events, la cual de igual manera que como cuando creamos el
actor, recomendamos usarla solo si dicho evento servir nicamente para esta escena, para no
estar repitindolo una y otra vez en varias escenas, en cuyo caso sera mejor hacerlo en un
behavior.
Aqu notamos que
tenemos opciones tanto
del lado izquierdo como
del lado derecho. Del lado
izquierdo tendremos los
posibles eventos a
agregar, para esto le
damos clic a dicha opcion
y nos saldra una lista de
los evetos posibles

Estos tienen a su vez varias opciones, estas se explicaran ms adelante cuando


hagamos un behavior.

Del lado derecho tenemos varias opciones, estas de programacin,


las cuales explicaremos ms adelante a la hora que creemos
nuestro behavior.

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TUTORIAL STENCYL

PHYSICS
Ahora pasamos a la siguiente pestaa llamada physics, en la cual vamos a configurar las
propiedades fsicas de la escena
Como podemos notar aqu lo
nico que podemos configurar
es la gravedad, ya sea
horizontal o vertical, si
deseamos una gravedad como
la real ponemos la gravedad
horizontal a 0 y la vertical a
85.

BACKGROUND
Ahora pasamos a la siguiente pestaa llamada background, aqu como su nombre lo indica
vamos a ponerle a la escena uno o varios background. Tambin podemos ponerle foregrounds, es
la misma idea que el background, pero se pone delante de la escena en vez de atrs.

Aqu podemos notar que tenemos 2


opciones de nuestro lado izquierdo, ya que
est dividido para aadir backgrounds y
foregrounds.

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TUTORIAL STENCYL

Ya sea que deseemos aadir background o foreground, basta con


ubicarnos en el respectivo cuadro de cada uno, posteriormente
notaremos que tenemos un botn para aadir

Notaremos que nos saldrn nuestros backgrounds disponibles, bastara


con darle clic al deseado y al botn ok para agregarlo.
Si deseamos remover alguno le damos clic a
Ahora notemos que en la parte inferior tenemos una opcin ms
Esta nos servir para aadir un background, de la misma manera que hicimos en su momento en la
opcin background.

Finalmente cuanto tengamos uno o varios


backgrounds nos aparecern en nuestros
cuadros de la izquierda, all los podremos
manejar.

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TUTORIAL STENCYL

PROPERTIES
Finalmente nos queda la pestaa properties

Aqu ajustaremos el nombre y las medidas de la escena, as como


el color de fondo.

Regresando a nuestro dashboard, veremos que ms abajo tenemos otras opciones.

ACTOR BEHAVIOR
En esta opcin es donde vamos a crear los behaviors para nuestros actores

Para aadir uno nuevo nos


fijaremos del cuadro en el
centro

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TUTORIAL STENCYL
Aqu notaremos que tenemos varias opciones, las primeras
3 son para decidir de qu manera queremos programar
nuestro behavior.
Las siguientes 2 nos dejaran elegir si ser un behavior para
actor o para escena.
Y finalmente la ltima opcin nos servir para ponerle
nombre a nuestro behavior.

A partir de esta ventana ya


podemos empezar a programar
nuestro behavior, antes de
hacerlo, un poco ms adelante
explicaremos cada funcin para
crearlo.

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TUTORIAL STENCYL

SCENE BEHAVIOR
En esta opcin es donde vamos a crear los behaviors para nuestros actores

Para aadir uno nuevo nos


fijaremos del cuadro en el
centro

Aqu notaremos que tenemos varias opciones, las primeras


3 son para decidir de qu manera queremos programar
nuestro behavior.
Las siguientes 2 nos dejaran elegir si ser un behavior para
actor o para escena.
Y finalmente la ltima opcin nos servir para ponerle
nombre a nuestro behavior.

A partir de esta ventana ya


podemos empezar a programar
nuestro behavior, antes de
hacerlo, un poco ms adelante
explicaremos cada funcin para
crearlo.

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TUTORIAL STENCYL

PROGRAMACION DE BEHAVIORS
Vamos a explicar cmo programar los behaviors ya sean de escena o de actor, los componentes
que tenemos en cada seccin y el uso que le podemos dar, tenemos 2 maneras de hacerlo, de la
manera drag and drop y por medio de cdigo. Notaremos que tenemos las siguientes 3 pestaas

En la pestaa Main es donde estaremos armando nuestro cdigo en un diagrama de flujo, en la


pestaa Preview Code es donde saldr todo lo que ya hayamos creado a manera de cdigo, y si
lo deseamos podemos programar directamente de all, teniendo en cuenta que debemos conocer
bien la sintaxis del cdigo. Finalmente tenemos la pestaa Properties esta pestaa nos sirve para
configurar nuestro behavior en cuanto a nombre, descripcin y su icono.
*Nota: Por comodidad y facilidad se sugiere utilizar la
manera drag and drop, ya que hace ms sencilla la
programacin y evita errores de sintaxis.

Panel de eventos

Panel de programacin

Paleta de bloques

PANEL DE EVENTOS
Primeramente vamos a explicar el panel de eventos, estos nos servirn para definir nuestros
ciclos, funciones o estructuras de nuestro cdigo, tenemos gran variedad de opciones que nos
facilitan la programacin, as como podemos poner varios eventos independientes y llamarlos en
un evento principal que podramos verlo como nuestro main. Vamos a explicar cada evento y sus
posibles opciones.

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TUTORIAL STENCYL

BASIC
Los eventos Basic son 3, estos sirven de manera general y principal, podemos poner otros eventos
dentro de estos y tambin son independientes unos de otros.

When creating esta opcin se utiliza para modificar o configurar una vez que el actor o la escena
sean creados.

When drawing esta opcin nos sirve para cuando deseamos dibujar algo en la escena, ya sea
texto o algn polgono o forma.

When updating esta opcin nos sirve para que se ejecute siempre en el juego, se puede decir
que es un bucle infinito.

INPUT
En los eventos de input tenemos 5 opciones, estas son de los controles para el juego, que estn a
su vez divididas en 2 partes estas son para el teclado o para el mouse

Keyboard como su nombre lo indica es para configurar el teclado para los controles del juego, por
ejemplo que la tecla enter sea para pausar el juego.

Focus esta opcin nos sirve para enfoncar el juego una vez lo hayamos ganado o perdido.
Clic con esta opcin configuramos el comportamiento del mouse cuando demos un clic, cuando
soltemos el clic, movemos el mouse o arrastramos un objeto con el.

On actor esta opcin siempre es utilizando el mouse, pero ahora ejecutara diferentes acciones
sobre un actor, si el mouse se posiciona sobre el actor, fuera del actor, si se le da clic al actor o lo
arrastra y si lo libera.

On regin esta opcin es la misma idea que On actor con la diferencia que ahora lo haremos
sobre una regin y no sobre un actor. Podemos ejecutar las siguientes acciones, si el mouse se
posiciona sobre la regin, fuera de la regin, si se le da clic a la regin o se le arrastra y si le libera.

TIME
Los eventos time son 3, estos nos sirven para manejar que se va a realizar en intervalos de tiempo.

Do after N seconds con esta opcin podemos decirle a nuestro comportamiento que va a hacer
pasados algunos segundos, los cuales nosotros decidimos.

Do every N seconds con esta opcin podemos decirle a nuestro comportamiento que va a
realizar cada determina intervalo de tiempo dado en segundos.

Paused con esta opcin podemos pausar el juego, y de la misma manera reanudar el juego, asi
como decirle que se va a realizar mientras este pausado o cuando este reanudado.

ACTORS
Estos eventos sirven para manejar a los actores, estn divididos en 3 categoras, cuando son
creados o mueren, cuando entran o salen de la escena o de la pantalla y cuando entran o salen de
una regin.

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TUTORIAL STENCYL
CREATED OR DIES
Specific autor con esta opcin podemos definir que se va a realizar con dicho actor, que ser una
variable.

Autor of type esta opcin es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados.

Member of group esta opcin nos sirve para definir que se va a realizar con los actores
miembros de un grupo, por ejemplo si tenemos 2 enemigos, esto nos servira para no repetir dicho
comportamiento a cada uno, es mejor asignarles un grupo de enemigos y utilizar este
comportamiento.
ENTERS OR LEAVES THE SCENE OR SCREEN
Specific autor con esta opcin podemos definir que se va a realizar con dicho actor, que ser una
variable, cuando este salga o entre a una escena, o cuando salga de la pantalla.

Autor of type esta opcin es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados alguno, para decidir qu har al entrar o salir de la escena, o
simplemente salir de la pantalla.

Member of group esta opcin nos sirve para definir que se va a realizar con los actores
miembros de un grupo, para decidir que harn al entrar o salir de la escena, o simplemente salir
de la pantalla.
ENTERS OR LEAVES A REGION
Specific autor con esta opcin podemos definir que se va a realizar con dicho actor, que ser una
variable, cuando entre o salga de una regin.

Autor of type esta opcin es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados, para decidir que harn cuando entre o salgan de una regin.

Member of group esta opcin nos sirve para definir que se va a realizar con los actores
miembros de un grupo, para decidir que harn al entrar o salir de una regin.

COLLISIONS
Los eventos de collision son los que ocurren cuando choca con algn elemento del juego. Estn
divididos en 2 tipos, cuando un actor choca con cualquier cosa, o cuando un par de actores chocan
entre s.
ANY ACTORS COLLIDES WITH
Specific autor con esta opcin podemos definir que se va a realizar cuando un actor, que ser
choque con otro actor, el cual ser una variable.

Autor of type esta opcin es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados, para decidir qu har cuando choque con l.

Member of group esta opcin nos sirve para definir que se va a realizar cuando el actor choque
con algn miembro de un grupo.

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TUTORIAL STENCYL
COLLISION BETWEEN
Type & Type esta opcin sirve para elegir entro 2 actores ya creados en el dashboard, y decidir
qu ocurrira cuando ellos 2 colisionen.

Group & Group esta opcin es similar a la anterior, solo que con esta podemos elegir entre 2
grupos, y decidir que pasara cuando algn miembro de uno choque con el otro.

SOUND
En este evento podremos configurar los sonidos

Sound is done con este opcin decidiremos que pasara cuando nuestro sonido termine, ya se
hacer que vuelva a iniciar, empezar otro sonido, esperar cierto tiempo, etc.

Channel is done esta opcin es muy similar a la anterior con la diferencia que tenemos un
channel, y aqu decidiremos que hacer cuando el channel termine de sonar.

ATRIBUTTES
Estos eventos nos servirn para manejar los atributos del juego

Number esta opcin nos permite manejar un nmero y decidir que se va a hacer una vez que
dicho numero sea mayor o menor que otro.

Equality esta opcin nos permite decidir que vamos a realizar si un atributo es igual a otro.
Boolean para esta opcin podemos elegir que realizar si nuestro booleano es verdadero o falso.
ADVANCED
Estos eventos nos sirven para crear eventos, bloques o cdigos personalizados, se dividen en 3
partes
CUSTOM EVENTS
Custom event esta opcin nos sirve para crear un evento personalizado, el cual podemos llamar
dentro de otro evento.
CUSTOM BLOCKS
Custom block esta opcin nos permite crear nuestro propio bloque de manera personalizada

Global block esta opcin es la misma idea que la anterior, nos sirve para crear nuestro propio
bloque pero ahora de manera global, para usar en cualquier parte del juego y no solo para este
comportamiento.
CODE

Code esta opcion nos permite insertar cdigo arbitrario a nuestro comportamiento.
Import esta opcion nos permite insertar declaraciones

PALETA DE BLOQUES
En nuestra paleta tenemos 3 opciones

pg. 50

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TUTORIAL STENCYL
En la pestaa Favorites, tendremos nuestros bloques que marquemos como favoritos, para ms
comodidad y ubicarlos rpido.
En la pestaa Attributes, es donde podremos crear nuestras variables para nuestro cdigo a la
hora de programar

Podemos observar que tenemos la


opcin Add Atribute, con ella
podremos agregar los atributos
que deseemos. Una vez que lo
hagamos nos saldr una ventana
para decidir qu tipo de atributo
vamos a crear y sus
configuraciones.

Aqu podemos notar que tenemos


la opcin de configurar el nombre
de nuestro atributo, agregarle una
descripcin si as lo deseamos,
definir si es oculto y definir el tipo
de atributo, esto lo vamos a
explicar ms detalladamente.

TIPOS DE ATRIBUTOS
Actor Este atributo declara nuestra variable como tipo actor en general.
Actor Group Este atributo declara nuestra variable como actor de un grupo.
Actor Type Este atributo declara nuestra variable como un tipo de actor en especfico, si ya
tenemos un actor creado en el juego nos permite elegirlo.

Animation Este atributo declara nuestra variable como una animacin.


Boolean Este atributo declara nuestra variable como un booleano que podemos validarlo como
verdadero o falso.

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TUTORIAL STENCYL

Color Este atributo declara nuestra variable como un color.


Control Este atributo declara nuestra variable como un control, esto es una tecla o el mouse.
Effect Este atributo declara nuestra variable como un efecto del flash.
Font Este atributo declara nuestra variable como un tipo de letra.
Game Attribute Este atributo declara nuestra variable como del juego, se podra decir que es una
variable global que podemos usar en cualquier behavior y no solo en el que estemos.

List Este atributo declara nuestra variable como una lista.


Number Este atributo declara nuestra variable como un nmero.
Region Este atributo declara nuestra variable como una regin.
Scene Este atributo declara nuestra variable como una escena.
Sound Este atributo declara nuestra variable como un sonido.
Text Este atributo declara nuestra variable como un texto.
Definir si la variable ser hidden ocasiona que solo la podamos configurar aqu, en el diseo del
comportamiento. Pero si no la declarramos como hidden mas tarde podramos configurarla si as
lo permite, en la escena o en el actor que vayamos a colocar dicho comportamiento.

PALETA
Nuestra paleta es donde tenemos todos los bloques y los atributos en bloques que podemos usar
para crear nuestro cdigo, podemos notar que tenemos varias categoras y a su vez esas tienen
opciones.

CATEGORIAS PARA LOS BLOQUES


Estas dividen o agrupan los bloques que
pertenencen al mismo gnero.

OPCIONES DE LAS CATEGORAS


Estas son las opciones que hay dentro
de cada categora.

BLOQUES
Son los elementos que se agregan al
cdigo.

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TUTORIAL STENCYL
Vamos ahora a explicar las categoras y sus opciones.
ACTOR
En esta categora tendremos todos los bloques posibles para programar usando nuestros actores.

Position Esta opcin nos otorga bloques para decidir dnde colocar a nuestro actor, o si lo
deseamos cambiar de posicin.

Motion Esta opcin nos otorga bloques para desplazar al actor, ya sea en eje x o y, configurarle
una velocidad, etc.

Properties Esta opcin nos otorga bloques para manejar al actor, por ejemplo si deseamos que
est vivo o que muera, si deseamos hacerlo ms grande o pequeo, editarle colisiones, etc.

Draw Esta opcin nos otorga bloques para manejar las animaciones y los frames de nuestro actor.
Tweening Esta opcin nos otorga bloques para hacer que nuestro actor gire, desaparezca o
aparezca.

Effects Esta opcin nos otorga bloques para aplicarle y manejar los efectos de flash a nuestro
actor, como podra ser negativo, escala de grises, sepia.
FLOW
En esta categora tendremos todos los bloques posibles para programar con flujos, como lo son los
if, while, etc.

Conditional Esta opcin nos otorga bloques de condicin como lo son los if, con sus respectivos
complementos como son igualdades o desigualdades y booleanos verdadero y falso, as como las
sentencias and, or y not.

Looping Esta opcin nos otorga bloques para hacer ciclos, como lo son el while, tambin tenemos
bloques propios del stencyl que repiten alguna accin un nmero de veces definido, as como
tenemos bloques para salir de flujos y detener flujos.

Time Esta opcin nos otorga bloques para crear ciclos y controlarlos con tiempo, por ejemplo para
ejecutar una accin durante un tiempo o despus de un tiempo.

Debug Esta opcin nos otorga bloques para comentar nuestros dems bloques.
Advanced Esta opcin nos otorga bloques avanzados para introducir un cdigo a manera de
bloque.

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TUTORIAL STENCYL
SCENE
En esta categora tendremos todos los bloques para configurar los elementos dentro de nuestras
escenas.

Actors Esta opcin nos otorga bloques para crear, eliminar y manejar los actores dentro de la
escena.

Regions Esta opcin nos otorga bloques para crear, eliminar, mover y manejar los actores dentro
de la escena.

World Esta opcin nos otorga bloques para configurar las opciones de la escena, como son el
nombre, tamao, gravedad, etc.

View Esta opcin nos otorga bloques para manejar la cmara en la escena, as como algunos
efectos para la escena.

Game Flow Esta opcin nos otorga bloques para manejar las transiciones de la escena, es decir si
queremos cambiar de escena o recargar la escena, as como bloques para pausar el juego.
USER INPUT
En esta categora tenemos los bloques para manejar los controles para nuestro juego, ya sean con
el teclado o con el mouse.
NUMBERS & TEXT
Esta categora nos permite manejar los nmeros y los textos.

Math Esta opcin nos otorga bloques con operaciones aritmticas como sumas, restas, divisiones,
as como conversiones, operaciones de valor absoluto, incrementos, etc.

Trig / Exponents Esta opcin nos otorga bloques con operaciones trigonomtricas como seno,
coseno, tangente. As como exponentes, logaritmos, constantes, etc.

Text Esta opcin nos otorga bloques para convertir texto, compararlos, encontrar texto, asi como
su manejo en general.
ATTRIBUTES
Esta categora nos permite manejar los atributos que hemos creado.

Getters Esta opcin nos otorga bloques para manejar nuestros atributos y poder incluirlos en los
dems bloques.

Setters Esta opcin nos otorga bloques para configurar nuestros atributos.
Game Attributes Esta opcin nos otorga bloques para configurar y manejar nuestros atributos
del juego, es decir los atributos globales que hayamos creado.

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Jaef

TUTORIAL STENCYL

Lists Esta opcin nos otorga bloques para manejar nuestros atributos en listas, ya sea para
anexarlos o removerlos, o crear ciclos con ellos.

Functions Esta opcin nos otorga bloques para decidir si nuestros atributos tienen algn valor o si
queremos removerle algn valor.

SOUND
Esta categora nos permite manejar los sonidos de nuestro juego, nos otorga bloques para decidir
si queremos reproducir o pausar, configurar el volumen, reproducir en algn canal en especfico,
etc.
BEHAVIOR
Esta categora nos permitir manejar nuestros eventos y nuestros comportamientos.

Triggers Esta opcin nos otorga bloques para cambiar nuestros eventos ya sea para actores o
para escenas, as como tambin para ambos si as lo deseamos.

Attributes Esta opcin nos otorga bloques para obtener o configurar los comportamientos ya sea
para un actor o alguna escena.

State Esta opcin nos otorga bloques para habilitar o deshabilitar los comportamientos para algn
actor o alguna escena.

Custom block Esta opcin nos otorga un bloque para configurar personalmente si deseamos
devolver algn valor.

GAME
Esta categora nos permite manejar el juego, de manera que si queremos guardar la partida o
cargarla, tambin nos permita abrir vnculos a internet, as como el manejos de APIs de flash.

Web Esta opcin nos otorga bloques para configurar enlaces a internet.
Saving Esta opcin nos otorga bloques para guardar o cargar el juego.
Flash APIs Esta opcin nos otorga bloques para manejar el kongregate API.
CUSTOM
Esta categora nos permite manejar los bloques personalizados que hemos creado.

pg. 55

Jaef

TUTORIAL STENCYL

PANEL DE PROGRAMACION
Aqu es donde vamos a armar nuestro cdigo, el cual
estamos haciendo de la manera drag and drop, de
esta manera veremos nuestro cdigo como si fuera un
diagrama de flujo y de esa manera lo debemos
ordenar. Teniendo en cuenta que los bloques los
tomaremos de nuestra paleta, y que debemos
ordenarlos debidamente para evitar errores. Podemos
notar que tenemos un icono de un bote de basura,
este nos servir en caso de querer eliminar algn
bloque, bastara con arrstralos hacia l.

Si deseamos ver el cdigo o crear el behavior a manera de cdigo nos situamos en la pestaa
Preview Code y una vez all podemos programar.

Si deseamos configurar las propiedades de nuestro behavior nos situamos en la pestaa


Properties y una vez all nos aparecer una ventana

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TUTORIAL STENCYL

En la cual podemos configurar el nombre de nuestro


behavior, asi como agregarle una descripcin y ponerle un
icono.

CONFIGURACIONES DEL JUEGO


Como vimos en la parte anterior, en la parte superior del stencyl tenemos la opcin
Esta nos permitir configurar varias opciones generales del juego, que van ms all
solo de su programacin, si no de la interfaz final de nuestro juego a la hora de
publicarlo.

Podemos notar que tenemos varias


opciones, las cuales las vamos a
explicar una por una para tener una
mejor idea.

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TUTORIAL STENCYL

SETTINGS

En esta opcin podemos notar que


tenemos la opcin para ponerle o
modificar el nombre de nuestro
juego, asi como ponerle una
descripcin.
Tambin podemos notar que
tenemos las opciones para el tamao
del juego, que podemos elegir entre
algunos tamaos por default o
podemos crear uno a nuestro gusto.
Ms abajo notamos que tenemos la
opcin para ponerle logo a nuestro
juego, para esto le daremos clic al botn
donde elegiremos una imagen para ser logo de nuestro juego.

, nos abrir una ventana en

Nota: se recomienda un tamao de imagen pequeo para el


logo, esto para que se visualiza de manera correcta.

WEB

En esta opcin podemos configurar


las opciones APIs para el juego.
As como la pantalla de inicio, esta
nos fijaremos a la hora de publicar
nuestro juego, cargara primero una
imagen de stencyl, antes de iniciar
el juego, esto lo podemos modificar
para poner alguna otra o incluso
alguna custom de nosotros, pero
para poder hacerlo necesitaramos
tener la versin pro del stencyl.

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TUTORIAL STENCYL

Este es la imagen por default que carga el stencyl en


todo juego que publiquemos.

LOADER
En esta opcin tenemos 4 sub
opciones, en general estas nos
servirn para configurar la pantalla
de inicio de nuestro, que como ya
vimos la que viene por default es la
que dice stencyl en el centro.
Expliquemos cada una.

GENERAL

En esta opcin podemos configurar si queremos ponerle una pgina


o varias a nuestro juego, as como podemos modificar la pantalla de
inicio.

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APPEARANCE

Aqu podemos modificar tambin la pantalla de inicio, esto


ponindole un color o ponindole un background.
Nota: debemos poner la imagen del background del
mismo tamao de nuestro juego.

BAR STYLE
En esta opcin podremos configurar una barra de carga al inicio de
nuestro juego, en la cual podemos decidir en qu lugar de la
pantalla aparecer, as como su ancho y largo.

BAR COLOR
En esta opcin podemos configurar el color de la barra de carga, al
inicio de nuestro juego.

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ATTRIBUTES

Esta opcin nos permite agregar


atributos del juego, que como ya
habamos explicado anteriormente,
son atributos globales de todo el
juego y no solo para algn actor o
alguna escena. Para agregar uno le
damos clic al cuadro del centro

Aqu podremos configurar el nombre para


nuestro atributo, su categora, as como el tipo
de atributo, cabe recordar que es un atributo de
juego, pero tambin puede ser nmero, texto,
booleano o una lista. Tambin podemos
configurarle un valor inicial.

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TUTORIAL STENCYL

CONTROLS

En esta opcin vamos a configurar


los controles de nuestro juego, es
decir con que teclas vamos a mover
a los actores del juego. Si
deseamos aadir algn nuevo
control le daremos clic en el cuadro
del final

Donde podemos notar que podemos configurar el nombre de


nuestro control y la tecla que le vamos a designar.

GROUP
En esta opcin vamos a manejar los
grupos, tanto en sus nombres,
descripciones, con que puede
colisionar, as como si deseamos
crear nuevos o remover alguno.
Pero antes de esto tenemos que
explicar que son los grupos y para
que nos van a servir.
Un grupo como su nombre lo dice
es la unin de varios elementos, en
nuestro caso estos elementos ser
nuestros actores, pongamos de
ejemplo de nuevo Mario Bross,
sabemos que tenemos grupos all y
lo podemos notar ya que Mario y Luigi son del grupo de actores, mientras que los goombas,

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TUTORIAL STENCYL
koopas red y Green, as como bowser son del grupo de los enemigos. La idea de crear los grupos
es para ahorrar y optimizar cdigo, ya que pongamos el caso de Mario que al pisar un goomba
este muere, para no hacer esto con Mario y cada goomba, se lo podemos asignar por grupos, es
decir que si un actor ya sea Mario o Luigi pisa algn enemigo, sea un goomba, koopa, etc. Este
muera, esto hace ms sencillo y ms ptimo nuestro cdigo. Tambin con esto podremos hacer
ms sencilla nuestra manera de programar las colisiones ya que si un actor por ejemplo, tiene que
chocar con varios enemigos, ser ms sencillo decir que si dicho actor choca con un enemigo pase
algo, a tener que hacer uno por uno entre el actor y todos los enemigos. Cabe resaltar que
tambin podemos tomar a los tilesets como un grupo, esto debido a si queremos colisiones con
piso, paredes o plataformas que regularmente son tilesets.
Si deseamos crear un grupo nuevo le vamos a dar clic al botn
Al cual le pondremos un nombre, y una descripcin si lo
deseamos.

Aqu es donde podremos decidir con que puede


colisionar nuestro grupo, si est marcado en verde
colisionara con dicho grupo, de otro modo no lo har.

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PENCYL
Como ya habamos mencionado anteriormente stencyl incluye su propia herramienta para la
edicin o el diseo de imgenes, esta es de interfaz sencilla y cmoda, pero muy til y potente
para editar.

En la cual podemos
observar que como todo
editor de imgenes incluye
su caja de herramientas de
lado izquierdo, as como
una paleta de colores de
lado derecho.

Con estas herramientas vamos a editar nuestra imagen, veremos que tenemos opciones
para seleccionar, para recortar, tomar colores, rellenar con algn color, el tpico lpiz para
dibujar, un borrador, una herramienta para dibujar lneas, cuadrados, crculos, polgonos,
una herramienta para poner texto, una para arrastrar objetos, as como una barita mgica,
la cual sirve para seleccionar algn elemento.
Nota: las imgenes que editemos en pencyl respetaran la
transparencia si la hay en dicha imagen, a diferencia de otros
editores como Paint que quitan la transparencia en las
imgenes.
Consejo: se recomienda usar pencyl cuando vayamos a editar de manera sencilla una imagen,
como seria cambiar el tamao, recortar o cambiar color. Para cosas ms sofisticadas
recomendamos el uso de un mejor editor, como podra ser Gimp o Photoshop.

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CREANDO UN JUEGO
Hasta este punto hemos explicado detalladamente todas las funciones del stencyl, as como sus
extensiones y la manera que vamos a programar en l. Es hora y estamos listos para crear nuestro
primer juego, este ser muy sencillo y nos servir para darnos una idea de cmo crearemos otros
juegos
Nota: es muy importante haber ledo y entendido todo lo anterior antes de empezar con la
creacin del juego, ya que utilizaremos cosas explicadas all, que ya no se explicaran y se
toman por entendidas

Consejo: si existe alguna duda con algn tema de los explicados aqu, se recomienda leer la
stencylpedia o leer los foros de stencyl, ya que all hay mucha informacin sobre todos los
temas.

Vamos a empezar explicando que haremos un juego estilo Mario Bross, bien empecemos creando
nuestro juego. Una vez que lo tengamos hecho vamos a proceder inicialmente a crear nuestros
actores. Vamos a crear un Mario y un enemigo, con estos dos ser suficiente para nuestro juego.

A cada uno le
podremos varias
animaciones, estas
para cuando esten
solo parados,
cuando caminen,
cuando corran,
cuando salten, etc.

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Teniendo en cuenta que tendremos una animacin por default.


Consejo: En el propio stencylforge podemos encontrar un
sinfn de animaciones para nuestros actores asi como tilesets
y backgrounds, si no tambin se puede visitar la pgina
www.spriters-resource.com

Una vez teniendo las animaciones para nuestros actores, vamos a proceder a ponerle sus
behaviors, primero le pondremos uno por default, para ver como los podemos usar, un poco ms
adelante vamos a programar uno.

Para Mario vamos a


escoger el behavior por
default, llamado Jump
and Run Movement, este
behavior nos permitir
hacer que Mario se mueva,
ya sea caminando,
corriendo o saltando.

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Una vez puesto el behavior lo configuraremos decidiendo que teclas movern a Mario y que
animaciones tendr cuando salte, corra o camine.
Tambin le vamos a poner el behavior de Dio On Collison With Actor Type, esto
nos servir para matar a Mario cuando choque con algn goomba.

Lo configuraremos escogiendo a goomba


como el actor con el que morir Mario si
lo choca.

Ahora pasamos a nuestro goomba para ponerle un behavior.

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Para el vamos a elegir el


comportamiento que dice
Back and Forth
Horizontaly, este behavior
le permitir a nuestro
goomba moverse de un
lado a otro de manera
independiente, es decir sin
tener que controlarlo.

A este le vamos a configurar, su velocidad de


desplazamiento, la distancia que se va a mover y su
direccin en la que se va a mover.

Ahora vamos a pasar a ponerle un background a nuestro juego, este ser para nuestra escena de
inicio. Iremos a la opcin de background y crearemos uno como ya sabemos.

Bien ya teniendo nuestro background, vamos a crear una fuente para nuestro juego.

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La fuente que aadimos la


descargamos de
www.dafont.com, la
configuraremos de modo que
nos quede de un tamao
grade y legible y a su vez que
sea de color negro con
delineado en los bordes en
blanco.

Ahora vamos a agregar los tilesets para nuestro juego, estos los agregaremos como ya sabemos

Y nos servirn para poner el


piso de nuestro juego, as
como las tpicas montaas de
fondo que tiene Mario y por
su puesto plataformas donde
Mario podr saltar.

Una vez que ya tenemos todos estos elementos podemos comenzar a crear nuestras escenas,
vamos a crear tres escenas diferentes. Una que ser nuestra pantalla de inicio o nuestro intro del
juego, otra que ser un nivel donde veremos como Mario puede moverse en l, y finalmente una
que ser nuestro game over en caso de que Mario choque con algn enemigo o se caiga en un
precipicio.
Creamos una nueva escena y le pondremos de nombre intro.

Agregaremos nuestro backgroud previamente


creado.

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A esta escena le vamos a poner un behavior por default, y ms adelante crearemos uno propio.

Escogeremos el behavior
que dice Switch Scene on
Clic or Touch, este nos
permitir saltar a otra
escena dndole clic a la
pantalla, y nos servir para
pasar al primer nivel.

Una vez que lo hayamos seleccionado,


procederemos a configurarlo.
Nota: en la opcin para poner la siguiente escena,
pondremos la escena de nivel 1, la cual crearemos despus
de esta.

Ahora pasaremos a ponerle un event a nuestra escena, el cual har que salga en un texto el
nombre de nuestro juego.

Para el cual solo utilizaremos el evento when drawing, con este podremos crear un texto, al cual
le daremos un tipo de letra, as como el texto que deseamos aparezca, en nuestro caso Super
Mario Bross , y su ubicacin que queremos en la pantalla.

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Una vez hecho esto, nuestra escena de intro quedara lista y se ver como sigue

Ahora pasaremos a hacer nuestro nivel 1, en el cual usaremos nuestros actores y nuestros tiles.
Primero que nada
procederemos a poner
nuestros actores, nuestros
tiles y una regin a nuestra
escena. La regin nos
servir para definir que si
Mario entra en dicha
regin el morir. Es
importante recordar que
no debemos excedernos
con nuestro nmero de
actores en la escena.

Una vez que tengamos listos todos nuestros elementos en la escena, procederemos a ponerle
behaviors, en este caso crearemos los nuestros, de manera muy sencilla, primero crearemos uno
que para definir que Mario morir si entra en nuestra regin.

Utilizaremos el evento actor posteriormente enters or leave a regin y finalmente actor of


type, con esto podremos elegir libremente nuestro actor, el cual ser Mario y podremos definir la

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regin con la que queremos que interactue. Este es un muy buen ejemplo de como el stencyl nos
facilita la programacin al grado que el cdigo es demasiado sencillo.
Nota: Se recomienda nuevamente leer la seccin de
programacin de behaviors de este manual, para tener muy bien
definida la idea de cmo programarlos.
Ahora vamos a crear un comportamiento para cambiar de escena cuando Mario muera, dicha
escena ser nuestro game over.

Utilizaremos el evento actor posteriormente created or diez y finalmente actor of type, de


esta manera podremos elegir que actor deseamos usar, cuando est vivo o muerto, en nuestro
caso muerto. Y pondremos que cuando Mario este muerto cambiaremos a nuestra escena game
over.
Nota: la escena de game over an no la hemos creado, ser la siguiente,
una vez que la tengamos la configuraremos en nuestro behavior

Con esto tendremos listo nuestros behavior para la escena y solo nos faltar configurar la gravedad
en ella, lo cual lo configuraremos como se ve en la siguiente imagen

Una vez listo esto hemos terminado de configurar nuestra escena nivel 1.

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Ahora pasaremos a crear y configurar nuestra escena game over, la cual ser nuestra escena final
en caso de que perdamos. A esta escena no le pondremos backgroud, solo le configuraremos que
el fondo sea de color negro.
Y de nuevo le pondremos un behavior por default del stencyl, en este caso ser de nuevo para
cambiar de escena, esto para que una vez estemos en el game over podamos regresar al intro

Como ya sabemos este


behavior nos permite
saltar a otra escena al
hacer clic en la pantalla.

Una vez hecho esto procederemos a crear un behavior para desplegar el tpico texto game over
en la pantalla. Esto lo hacemos con un cdigo muy simple como el que se ve en la siguiente
imagen.

Es importante notar que en este


cdigo utilizamos una variable
de texto, solo para programarlo
de manera diferente al hecho en
la escena intro.

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Una vez hecho esto hemos terminado nuestra escena y quedara como sigue

Con esto hemos terminando nuestro juego, el cual es muy sencillo, pero solo sirve para que
tengamos una idea de cmo programar y crear nuestro propio juego.

Nota: Se recomienda bajar ejemplos de stencylforge para tener


ms idea de los juegos, as como hacer el crash curse del stencyl.

Una vez terminado nuestro primer juego ya podemos empezar a programar nuestros propios
juegos.

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