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Documenti di Professioni
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Stencylforge .................................................................................................................................. 10
Stencylpedia .................................................................................................................................. 10
Interfaz .......................................................................................................................................... 11
Panel de herramientas .............................................................................................................. 11
Panel de elementos ................................................................................................................... 15
Panel de juegos ......................................................................................................................... 16
CREANDO UN NUEVO JUEGO ............................................................................................................ 17
Dashboard ..................................................................................................................................... 19
Panel de trabajo ............................................................................................................................ 19
ELEMENTOS DEL JUEGO .................................................................................................................... 19
ACTOR TYPES ................................................................................................................................. 19
Appereance ............................................................................................................................... 20
Behaviors ................................................................................................................................... 22
Events ........................................................................................................................................ 23
Collision ..................................................................................................................................... 24
Physics ....................................................................................................................................... 26
Properties .................................................................................................................................. 28
BACKGROUND ............................................................................................................................... 29
FONTS ............................................................................................................................................ 31
SOUNDS ......................................................................................................................................... 33
TILESETS......................................................................................................................................... 34
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TUTORIAL STENCYL
SCENE ............................................................................................................................................ 36
SCENE ........................................................................................................................................ 37
BEHAVIORS ................................................................................................................................ 39
EVENTS ...................................................................................................................................... 41
PHYSICS ..................................................................................................................................... 42
BACKGROUND ........................................................................................................................... 42
PROPERTIES ............................................................................................................................... 44
ACTOR BEHAVIOR.......................................................................................................................... 44
SCENE BEHAVIOR .......................................................................................................................... 46
PROGRAMACION DE BEHAVIORS ...................................................................................................... 47
PANEL DE EVENTOS ....................................................................................................................... 47
BASIC ......................................................................................................................................... 48
INPUT......................................................................................................................................... 48
TIME .......................................................................................................................................... 48
ACTORS ...................................................................................................................................... 48
COLLISIONS ................................................................................................................................ 49
SOUND ....................................................................................................................................... 50
ATRIBUTTES ............................................................................................................................... 50
ADVANCED ................................................................................................................................ 50
PALETA DE BLOQUES ..................................................................................................................... 50
TIPOS DE ATRIBUTOS................................................................................................................. 51
PALETA....................................................................................................................................... 52
PANEL DE PROGRAMACION .......................................................................................................... 56
CONFIGURACIONES DEL JUEGO ........................................................................................................ 57
SETTINGS ....................................................................................................................................... 58
WEB ............................................................................................................................................... 58
LOADER.......................................................................................................................................... 59
GENERAL.................................................................................................................................... 59
APPEARANCE ............................................................................................................................. 60
BAR STYLE .................................................................................................................................. 60
BAR COLOR ................................................................................................................................ 60
ATTRIBUTES ................................................................................................................................... 61
CONTROLS ..................................................................................................................................... 62
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TUTORIAL STENCYL
GROUP ........................................................................................................................................... 62
PENCYL .............................................................................................................................................. 64
CREANDO UN JUEGO......................................................................................................................... 65
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TUTORIAL STENCYL
ANTES DE COMENZAR
Por qu programar en flash?
Programar juegos en flash nos indica que seremos capaces de ejecutarlo en cualquier sistema
operativo, ya sea desde un reproductor de flash o desde algn navegador, con esto nos quitamos
la dependencia de algn sistema operativo para nuestro juego.
Adems por ser flash garantizaremos que los juegos no sern muy pesados por lo que podemos
ejecutarlos en casi cualquier computadora, por muy sencilla que esta sea.
STENCYL
Qu es?
Stencyl es un software de creacin de videojuegos que permite a los usuarios crear videojuegos en
2D para computadoras, dispositivos mviles y la web. El software est disponible de forma
gratuita, con ciertas opciones de publicacin disponibles para su compra.
Los juegos creados se pueden exportar a la web a travs de Adobe Flash Player, y para
computadoras como juegos ejecutables (.EXE para Windows, APP para mac), as como en
diferentes dispositivos mviles como aplicaciones de iOS y Android.
Contiene fsica y colisiones, que puede ser selectivamente o completamente desactivado para
disminuir cualquier impacto en el rendimiento potencial de los juegos que no requieren
simulacin fsica completa.
La aplicacin incluye varios mdulos que se utilizan para llevar a cabo las tareas necesarias para
crear juegos con el software:
El Editor de Behaviors se utiliza para crear y editar cdigo y la lgica del juego en piezas
modulares conocidas como conductas y eventos.
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TUTORIAL STENCYL
El Editor de Tilesets se utiliza para importar y editar juegos de Tilesets, incluyendo sus
formas de colisin, la apariencia, y animaciones.
El Editor de Actor se utiliza para crear y editar entidades de juego (Actores) y sus ajustes,
incluyendo los comportamientos, la fsica y las animaciones.
El editor de Scene se utiliza para crear y editar los niveles y estados de juego (Escenas)
mediante la utilizacin de actores, tilesets y behaviors.
Herramientas adicionales permiten al usuario importar imgenes para utilizar como primeros
planos y fondos de las escenas, las fuentes de importacin y edicin de sonidos, de importacin y
archivos de msica (MP3 y OGG son compatibles, dependiendo del objetivo de exportacin), y la
configuracin del juego, como los controles de los jugadores y resolucin del juego. Una biblioteca
de comportamientos predefinidos se incluye con Stencyl para reducir la necesidad de recrear los
comportamientos comunes de los juegos, y varios "kits" de juegos proporcionan puntos de partida
funcionales de gneros de juegos en 2D comunes.
Al crear un nuevo behavior, podemos crearlo, ya sea en forma de cdigo o el modo drag and drop.
Utilizando el modo de Cdigo de comportamiento permite al usuario la lgica del programa en
forma de texto tradicional y opcionalmente abrir el cdigo en un editor externo. Por otra parte, el
modo drag and drop es una interfaz grfica de usuario que permite a los usuarios crear lgica de
juego modular para los actores y escenas utilizando un lenguaje de programacin visual. Como se
trata de un lenguaje de programacin visual, los usuarios no estn obligados a aprender un
lenguaje de programacin determinado, ni tienen que preocuparse por la sintaxis. Por el contrario,
las acciones disponibles son arrastradas y soltadas de una paleta de "bloques de cdigo". Estos
bloques se ajustarn en su lugar y aadirn entre s, lo que permite la creacin de lgica avanzada
a partir de componentes bsicos. Para evitar errores de sintaxis durante la compilacin, no todos
los bloques se ajustarn juntos. Por ejemplo, un espacio que requiere un valor booleano no
aceptar un bloque que representa un valor numrico.
Integrado con Stencyl tenemos a Pencyl, un editor de imgenes. Su uso en Stencyl suele ser
secundario, ya que las imgenes son generalmente importadas. Alternativamente se puede
configurar para utilizar editores de imgenes externas, como Photoshop y GIMP.
Ventajas
Desventajas
Para tener todas las funciones hay que comprar la versin PRO
La traduccin al lenguaje espaol es incompleta
La stencylpedia solo est disponible en ingles
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TUTORIAL STENCYL
Instalacin
La instalacin de stencyl es muy rpida y sencilla, primeramente tenemos que descrgalo de
www.stencyl.com, esto lo hacemos visitando primeramente la pgina desde nuestro navegador
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TUTORIAL STENCYL
Windows
Para instalarlo en Windows, una vez que tengamos el archivo le daremos doble clic y nos
aparecer la siguiente ventana
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TUTORIAL STENCYL
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TUTORIAL STENCYL
Linux
Para instalar stencyl en Linux, tenemos que tener en cuenta, en que distribucin lo vamos a
instalar, la misma pgina de stencyl nos dice como instalar para diferentes distribuciones, en
nuestro caso lo haremos para Ubuntu/Debian y derivados, debido a que es la distribucin ms
usada hoy en da.
Nota: Si se est usando Debian de 64 bits necesitaremos bajar la arquitectura de 32
bits, esto lo haremos con los siguientes comandos:
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TUTORIAL STENCYL
Donde podemos notar que tenemos un archivo llamado Stencyl, el cual ejecutaremos para poder
abrir el programa, pero antes de eso necesitamos bajar ciertos paquetes para poder ejecutarlo.
Pondremos el siguiente comando y bajaremos los paquetes
Una vez terminado todo esto, estamos listos para ejecutar el stencyl, esto lo haremos situndonos
en la carpeta donde tenemos el stencyl y ejecutando el comando
Con esto se nos abrir la interfaz y estamos listos para usar stencyl
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TUTORIAL STENCYL
Stencylforge
Stencylforge es la comunidad en internet de stencyl, para poder entrar a ella se requiere
registrarse, esto se hace de manera completamente gratuita, en ella podemos encontrar gran
variedad de contenido para la creacin de juegos, como animaciones, fondos, behaviors, sonidos.
Adems de extensiones o kits para stencyl, para acceder a la stencylforge nos logearemos
directamente desde el stencyl.
Stencylpedia
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TUTORIAL STENCYL
Interfaz
Una vez que tengamos instalado el stencyl, al iniciarlo veremos la siguiente interfaz
Panel de herramientas
Panel de juegos
Panel de elementos
Panel de herramientas
Como podemos imaginar nuestro panel de herramientas, es como el de todos los programas, aqu
tenemos las opciones para el stencyl en s, as como algunas para el juego. Podemos notar que
tenemos una barra de herramientas y una barra de iconos, la mayora de los elementos en ambas
se repiten, as que se pueden usar los que sientan ms cmodos, vamos a explicarlos todos.
ICONOS
Este icono nos sirve una vez que tengamos abierto un juego, con el podemos crear
nuevos actores, escenas, backgrounds, fuente, behavior, sonido o tileset.
Este icono nos sirve en caso de que deseemos importar algn juego o algn elemento
como podra ser un background, actor, behavior, etc.
Este icono nos sirve para configurar las opciones de nuestro juego, que son el nombre,
el tamao de pantalla del juego, descripcin, etc.
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TUTORIAL STENCYL
Este icono nos sirve por si necesitamos ayuda, al darle clic nos abrir una ventana con
3 opciones para ayudarnos.
Este icono nos permite probar nuestro juego en cualquier momento que lo deseemos
siempre y cuando no tenga errores.
Este icono nos permitir publicar nuestro juego, es decir con el finalmente podremos
dejar listo nuestro juego, al darle clic nos aparecer una ventana para decidir el formato.
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TUTORIAL STENCYL
BARRA DE HERRAMIENTAS
En la pestaa File podemos notar que tenemos varias opciones, de las
cuales algunas de ellas no abrirn otras ventanas, la mayora de estas
hacen lo que su nombre indica.
Create New esta opcin nos permite crear un nuevo juego o tambin un
nuevo elemento de juego, al darle clic nos aparecer una nueva ventana
Open Resource nos permite abrir algn recurso como los son behaviors,
actores, escenas, etc.
Import Resource nos permite importar algn recurso.
Close Game nos permite cerrar el juego y volver a la ventana inicial del
stencyl.
Import Game nos permite importar algn juego a nuestro panel de juegos.
Export Game nos permite exportar un juego, para posteriormente poder importarlo desde
cualquier otra computadora que tenga stencyl, sin importar en que sistema operativo se est
utilizando.
Convert to Mobile Game esta opcin nos permite convertir nuestro juego a un juego para
dispositivo mobile como lo puede ser un Smartphone.
Check for Updates esta opcin nos permite buscar si hay alguna versin ms reciente del stencyl.
Preferences esta opcin nos permite configurar el stencyl, el idioma, los editores, las
configuraciones para el tipo mobile, etc.
Sign In esta opcin nos permite logearnos a stencylforge.
Exit esta opcin nos permite salir de stencyl.
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TUTORIAL STENCYL
En la pestaa run nos permite
probar nuestro juego.
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TUTORIAL STENCYL
Panel de elementos
En este panel tenemos las opciones para para nuestros juegos y nuestros kits, as como para la
stencylforge y las redes sociales y paginas en la web de stencyl.
MY PROJECTS
Games nos abrir nuestro panel de juegos.
Kits nos abrir un panel donde tendremos nuestros kits.
DOWNLOAD
Games aqu nos abrir un panel en el cual podremos
descargar juegos desde stencylforge.
Kits aqu nos abrir un panel en el cual podremos descargar
kits desde stencylforge.
Extensions aqu nos abrir un panel en el cual podremos
descargar extensiones desde stencylforge.
NEWS
Whats new? esta opcin nos abrir una ventana dicindonos
que es lo nuevo o que es lo que contiene nuestra versin de stencyl.
Facebook esta opcin nos mandara al facebook de stencyl.
Twitter esta opcin nos mandara al facebook de stencyl.
Our blog esta opcin nos mandara al facebook de stencyl.
Forums esta opcin nos mandara al facebook de stencyl.
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TUTORIAL STENCYL
Panel de juegos
En este panel tendremos todos los juegos que creemos, as como los juegos de ejemplo que nos
trae el stencyl por default, basta con darle doble clic a cada juego para abrirlo.
Con el podemos crear un nuevo juego, de la misma manera que con el botn
verde.
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TUTORIAL STENCYL
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TUTORIAL STENCYL
DASHBOARD
PANEL DE TRABAJO
En esta ventana podemos observar tenemos 2 paneles, los cuales son el dashboard y el panel de
trabajo.
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TUTORIAL STENCYL
Dashboard
Panel de trabajo
En el panel de trabajo podremos visualizar todos los elementos de una misma categora, as pues
cada categora tiene su propio panel de trabajo, en el podremos decidir si queremos agregar
nuevos elementos, si deseamos eliminar o si deseamos modificar alguno.
ACTOR TYPES
Empezaremos con Actor Types, esta opcin nos permitir crear nuestros actores, que
bsicamente son los personajes de nuestro juego, como por ejemplo en Mario Bross, Mario y Luigi
son actores. Existen varios tipos de actores que podremos usar, siguiendo con el ejemplo de Mario
Bross, en el Mario y Luigi son los actores jugadores o tambin conocidos como tipo players que
son los que usa el jugador, pero tambin existen otros como los goomba o los kooppa que son del
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TUTORIAL STENCYL
tipo enemigos o enemys los cuales interactan de manera independiente al jugador, tambin
existen otros del tipo NPC (non-player character), que son los que no contrala el usuario y no
son enemigos, estos normalmente le venden algo o dan un mensaje a los de tipo player, en el caso
de Mario Bross un ejemplo ser Toad que siempre le deja mensajes o da tems Mario,
Ahora que tenemos una idea de que son los actores, procederemos a crear uno, para ello estando
en la opcin Actor Type le daremos clic en la opcin Create New
encuentra en la parte superior derecha de la ventana y nos saldr
siguiente ventana
Donde especificaremos el nombre de nuestro actor y le
daremos a create, al hacer esto el stencyl nos abrir una
nueva pestaa donde tendremos todas las opciones del
actor, si deseamos volver a la pestaa principal le daremos
clic al Dashboard.
Appereance
Primero tenemos la pestaa de apariencia que dice Appearance, en esta pondremos la o las
animaciones para nuestro actor, esto lo hacemos dndole clic al cuadro que se ve en el centro, y
nos dejara la pestaa de la siguiente manera
Para ponerle la animacin
a nuestro personaje
vamos a seleccionar el
cuadro que dice clic here
to add a frame
Es importante mencionar
que podemos ponerle
varias animaciones a
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TUTORIAL STENCYL
nuestro personaje, por ejemplo una para cuando camine a la derecha o a la izquierda, para cuando
salte, en caso de morir, en caso de estar sin hacer nada, etc.
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TUTORIAL STENCYL
Behaviors
Ahora que ya tenemos nuestro actor con todas sus animaciones listas, pasaremos a la pestaa de
Behavaiors, estos como su nombre lo indica son los comportamientos que le daremos a nuestro
actor, por ejemplo en el caso de Mario caminar, correr, saltar, agacharse, volar, morir, etc.
Stencyl por default trae algunos comportamientos, pero tambin podemos crear los nuestros si lo
deseamos, he aqu la parte donde programaremos, esto lo podemos hacer grficamente de
manera drag and drop, o si lo deseamos por medio de cdigo.
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TUTORIAL STENCYL
Aqu veremos que de lado izquierdo tenemos
una lista de tipos de comportamientos le
daremos clic a alguno que deseemos, en
nuestro caso elegiremos en controls y luego
escogeremos el que dice jump and run
movement.
Events
Ahora pasemos a la pestaa events, aqu es donde pondremos los eventos que el actor puede
desarrollar, esto es muy similar a los behaviors, aqu podemos programar que har el actor, pero
con la diferencia que ser nicamente para dicho actor. Esta pestaa en particular se recomienda
usarla solo en caso de que el evento solo le sirva a este actor, de lo contrario se recomienda mejor
hacer un behavior ya que de esa manera se lo podemos asignar a varios actores, sin la necesidad
de andar repitindolo para cada uno que lo necesite.
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TUTORIAL STENCYL
Tendremos los posibles eventos a agregar, para esto le damos clic a dicha opcion y
nos saldra una lista de los evetos posibles. Estos tienen a su vez varias opciones, estas
se explicaran ms adelante cuando hagamos un behavior.
Collision
Ahora pasemos a la pestaa de collision, en esta ventana veremos a nuestro actor con todas sus
animaciones, como su nombre lo indica en esta ventana ajustaremos las zonas de colisin para
nuestro actor, esto servir por ejemplo en el caso de Mario, si queremos que aplaste enemigos, o
que golpee bloques.
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TUTORIAL STENCYL
En la parte superior notamos que
tenemos opciones de add box,
add circle y add polygon, estas
sirven para especificar la forma
que tendr nuestra zona de
colisin en el actor.
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TUTORIAL STENCYL
Physics
Aqu podemos notar que tenemos 3 opciones para configurar, las cuales afectan
directamente al actor.
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TUTORIAL STENCYL
Preset materials
Stencyl nos trae de algunos materiales como madera,
piedra, plstico, metal, etc. Pero si lo deseamos tambin
podemos ajustar a nuestra conveniencia con la opcin
custom, esta nos permitir modificar los parmetros de
friccin y rebote.
Friction
Aqu configuramos la friccin de nuestro actor.
Bounciness
Aqu su configuramos su rebote.
Aqu podemos configurar el amortiguamiento de nuestro actor, tenemos 2 tipos lineal y
angular.
Aqu vamos a configurar si nuestro actor es afectado por la fsica o no, as como otras
opciones.
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TUTORIAL STENCYL
Disable physics
Aqu indicamos si el actor ser afectado por la fsica
o no.
Auto-scale collision bounds
aqu indicamos si queremos escalar las colisiones de
rebote.
Enable continuous collisions
Aqu indicamos si queremos que tenga colisiones
continuas, es decir que choque varias veces.
Can be paused?
Aqu indicaremos si podemos pausar al actor o no.
Properties
Finalmente llegamos a la
pestaa de properties,
en esta podemos modificar
las opciones generales de
nuestro actor.
Name
Aqu es donde le pondremos nombre a
nuestro actor o podremos modificrselo
en el momento que deseemos
Description
Aqu es donde podemos escribir una
pequea descripcin de nuestro actor.
Group
Aqu decidiremos en que grupo va a
estar nuestro actor.
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TUTORIAL STENCYL
Ahora ya tenemos configurado nuestro actor, de manera similar podemos crear todos los actores
que deseemos o necesitemos para nuestro juego.
BACKGROUND
Ahora regresemos a nuestro Dashboard y pasemos a la siguiente opcin Backgrounds, esta
como su nombre lo dice, sern los fondos de pantalla para nuestro juego.
Dndole clic al cuadro de en
medio nos permitir crear un
background nuevo.
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TUTORIAL STENCYL
ya que le podemos poner velocidad de desplazamiento a nuestro background si es de tamao ms
grande que nuestra pantalla.
Para agregar la imagen del background le daremos clic a este clic, el cual nos
fijamos que de nuestro lado derecho.
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TUTORIAL STENCYL
FONTS
Ahora regresaremos a nuestro dashboard e iremos por nuestra siguiente opcin, llamada fonts.
Aqu como su nombre lo indica crearemos las fuentes para nuestras letras en el juego, ya sea para
el uso que deseemos, como por ejemplo, el tiempo, las instrucciones, el score, etc. Aqu
recomendamos visitar la pgina http://www.dafont.com/es/ ya que tiene gran variedad de
fuentes de fcil descarga.
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TUTORIAL STENCYL
Charset
sirve para especificar si nuestra fuente ser solo para
nmeros, solo para letras, o ambos.
Font aqu es donde elegiremos nuestra fuente, por
default stencyl trae algunas, pero en el botn de
podemos agregar alguna otra, como por
ejemplo las que hayamos descargado.
Size es para elegir el tamao de nuestra fuente.
Style es si queremos poner la letra normal, negrita,
itlica, etc.
Smoothing esta es el suavizado para nuestra fuente.
Color aqu elegimos el color de nuestra fuente.
Gradient color nos sirve por si queremos que nuestra
fuente sea de 2 colores, si no lo deseamos no le
asignamos ningn color y queda solo de 1 color.
Gradient offset nos sirve en caso de tener 2 colores para
la letra, ajustar el tono de ambos colores.
Ahora en la pestaa properties
De esta misma manera podemos configurar todas las letras que nuestro juego vaya a necesitar.
Nota: aclaramos que dejamos la opcin scene para el final, dado
que antes de explicarla necesitamos explicar los tilesets y los
sonidos.
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TUTORIAL STENCYL
SOUNDS
Ahora regresamos a nuestro dashboard y entramos a la siguiente opcin llamada sounds, que
como su nombre lo dice es donde agregaremos los sonidos para el juego, ya sean para los niveles,
el inicio, pausa, game over, etc.
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TUTORIAL STENCYL
TILESETS
Bien ahora nos regresamos a nuestro dashboard y vamos por la siguiente opcin llamada
tilesets, primero vamos a explicar que son los tilesets. Pensemos siempre en el juego de Mario
Bross, en cada nivel observamos montaas, arbustos, nubes, plataformas, etc. Estos son los tileset
estos bien podran ser actores, pero se usan como tilsets ya que hacen que el juego sea ms
liviano, porque el hecho de poner muchos actores puede provocar que el juego sea lento o en
casos extremos falle, por lo mismo recomendamos que si algo puede ser un tileset en vez de actor,
hganlo tileset, los tileset sern una imagen.
Bien ahora agreguemos nuestro tileset
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TUTORIAL STENCYL
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TUTORIAL STENCYL
SCENE
Ahora regresamos a nuestro dashboard y entraremos a la siguiente opcin llamada scene.
Primero vamos a explicar que es una escena en un juego, la escena lo podemos ver en el caso de
Mario Bross como cada nivel del juego, donde pondremos todo lo que hemos trabajado hasta
ahora, como lo son los actores, las fuentes, los backgrounds, y los tilesets. Pero no necesariamente
una escena es un nivel del juego, tambin pueden ser la pantalla principal, el intro, el game over,
las instrucciones, los crditos, etc.
CONSEJOS:
Ponerle a la escena una cantidad adecuada de actores, muchos actores ocasionan que
el juego se alent o peor an se trabe o cierre, hay que tener muy en cuenta esto si
queremos un juego ligero.
Si nuestra escena es esttica, ponerle un background del mismo tamao de la escena,
esto para evitar que alguna parte del background no salga.
Si se puede usar un tileset en vez de un actor mucho mejor, esto har el juego ms
fluido.
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TUTORIAL STENCYL
Podemos notar que una vez lista nuestra escena tendremos varias pestaas que podremos
configurar, como en el caso del actor. Vamos a explicar todas
SCENE
Aqu podemos ver que tenemos
en el centro un rectngulo en
blanco, esta es nuestra escena, si
lo deseamos le podemos poner
color. De nuestro lado izquierdo
podemos notar tenemos varias
opciones.
La segunda opcin es un lpiz este sirve para cuando tengamos seleccionado algn actor o
tileset, podamos colocarlo en el cuadro de la escena.
Tenemos un bote de pintura, este sirve para rellenar todo el cuadro con algn tile.
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TUTORIAL STENCYL
Luego tenemos una opcin que es una cuadricula, esta sirve para agregar columnas a
nuestro rectngulo, haciendo que nuestra escena vaya quedando ms grande.
Luego tenemos un cuadro azul este sirve para agregar regiones, explicaremos que es una
regin para tener ms idea de cmo poder usarla.
Luego tenemos un cuadro amarillo este sirve para agregar terrenos, explicaremos que es
un terreno para tener ms idea de cmo poder usarlo.
Regin y Terreno
Supongamos en el juego de Mario Bross, cuando Mario cae en un precipicio o en un charco de
lava, ese espacio se puede considerar una regin, ya que el programador tiene validado que si
Mario est all, morir. Tambin podemos tomar de ejemplo cuando Mario entra a un tubo y sale
en otro nivel, la idea de la regin nos servir para hacer algn cambio en el juego a la hora de
programar los behaviors de este.
Para crear una regin o terreno le
damos clic en el cuadro del que
deseemos y sobre la escena damos
un clic, veremos que se empieza a
dibujar un cuadrado o rectngulo,
dependiendo como movamos
nuestro mouse podemos ajustar el
tamao de la regin como se ve en
la imagen.
Las ultimas 2 opciones que tenemos de nuestro lado izquierdo son para maximizar o
minimizar la escena para una mejor visualizacin.
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TUTORIAL STENCYL
Estas opciones nos sirven para ocultar o ver los backgrounds, foregrounds, las
lneas que delimitan la escena y un grid.
BEHAVIORS
Bien ahora pasemos a la siguiente pestaa llamada behaviors que como podrn suponer es lo
mismo que en el actor, son los comportamientos que tendr la escena, como por ejemplo, que
tenga tiempo el nivel, que tenga score, que se mueva, que cambie la escena al darle clic a la
pantalla, etc. De la misma manera que con el actor podemos crear nuestro behavior o podemos
tomar uno por default del stencyl.
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TUTORIAL STENCYL
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TUTORIAL STENCYL
EVENTS
Ahora pasaremos a la pestaa de Events, la cual de igual manera que como cuando creamos el
actor, recomendamos usarla solo si dicho evento servir nicamente para esta escena, para no
estar repitindolo una y otra vez en varias escenas, en cuyo caso sera mejor hacerlo en un
behavior.
Aqu notamos que
tenemos opciones tanto
del lado izquierdo como
del lado derecho. Del lado
izquierdo tendremos los
posibles eventos a
agregar, para esto le
damos clic a dicha opcion
y nos saldra una lista de
los evetos posibles
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TUTORIAL STENCYL
PHYSICS
Ahora pasamos a la siguiente pestaa llamada physics, en la cual vamos a configurar las
propiedades fsicas de la escena
Como podemos notar aqu lo
nico que podemos configurar
es la gravedad, ya sea
horizontal o vertical, si
deseamos una gravedad como
la real ponemos la gravedad
horizontal a 0 y la vertical a
85.
BACKGROUND
Ahora pasamos a la siguiente pestaa llamada background, aqu como su nombre lo indica
vamos a ponerle a la escena uno o varios background. Tambin podemos ponerle foregrounds, es
la misma idea que el background, pero se pone delante de la escena en vez de atrs.
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TUTORIAL STENCYL
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TUTORIAL STENCYL
PROPERTIES
Finalmente nos queda la pestaa properties
ACTOR BEHAVIOR
En esta opcin es donde vamos a crear los behaviors para nuestros actores
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TUTORIAL STENCYL
Aqu notaremos que tenemos varias opciones, las primeras
3 son para decidir de qu manera queremos programar
nuestro behavior.
Las siguientes 2 nos dejaran elegir si ser un behavior para
actor o para escena.
Y finalmente la ltima opcin nos servir para ponerle
nombre a nuestro behavior.
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TUTORIAL STENCYL
SCENE BEHAVIOR
En esta opcin es donde vamos a crear los behaviors para nuestros actores
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TUTORIAL STENCYL
PROGRAMACION DE BEHAVIORS
Vamos a explicar cmo programar los behaviors ya sean de escena o de actor, los componentes
que tenemos en cada seccin y el uso que le podemos dar, tenemos 2 maneras de hacerlo, de la
manera drag and drop y por medio de cdigo. Notaremos que tenemos las siguientes 3 pestaas
Panel de eventos
Panel de programacin
Paleta de bloques
PANEL DE EVENTOS
Primeramente vamos a explicar el panel de eventos, estos nos servirn para definir nuestros
ciclos, funciones o estructuras de nuestro cdigo, tenemos gran variedad de opciones que nos
facilitan la programacin, as como podemos poner varios eventos independientes y llamarlos en
un evento principal que podramos verlo como nuestro main. Vamos a explicar cada evento y sus
posibles opciones.
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TUTORIAL STENCYL
BASIC
Los eventos Basic son 3, estos sirven de manera general y principal, podemos poner otros eventos
dentro de estos y tambin son independientes unos de otros.
When creating esta opcin se utiliza para modificar o configurar una vez que el actor o la escena
sean creados.
When drawing esta opcin nos sirve para cuando deseamos dibujar algo en la escena, ya sea
texto o algn polgono o forma.
When updating esta opcin nos sirve para que se ejecute siempre en el juego, se puede decir
que es un bucle infinito.
INPUT
En los eventos de input tenemos 5 opciones, estas son de los controles para el juego, que estn a
su vez divididas en 2 partes estas son para el teclado o para el mouse
Keyboard como su nombre lo indica es para configurar el teclado para los controles del juego, por
ejemplo que la tecla enter sea para pausar el juego.
Focus esta opcin nos sirve para enfoncar el juego una vez lo hayamos ganado o perdido.
Clic con esta opcin configuramos el comportamiento del mouse cuando demos un clic, cuando
soltemos el clic, movemos el mouse o arrastramos un objeto con el.
On actor esta opcin siempre es utilizando el mouse, pero ahora ejecutara diferentes acciones
sobre un actor, si el mouse se posiciona sobre el actor, fuera del actor, si se le da clic al actor o lo
arrastra y si lo libera.
On regin esta opcin es la misma idea que On actor con la diferencia que ahora lo haremos
sobre una regin y no sobre un actor. Podemos ejecutar las siguientes acciones, si el mouse se
posiciona sobre la regin, fuera de la regin, si se le da clic a la regin o se le arrastra y si le libera.
TIME
Los eventos time son 3, estos nos sirven para manejar que se va a realizar en intervalos de tiempo.
Do after N seconds con esta opcin podemos decirle a nuestro comportamiento que va a hacer
pasados algunos segundos, los cuales nosotros decidimos.
Do every N seconds con esta opcin podemos decirle a nuestro comportamiento que va a
realizar cada determina intervalo de tiempo dado en segundos.
Paused con esta opcin podemos pausar el juego, y de la misma manera reanudar el juego, asi
como decirle que se va a realizar mientras este pausado o cuando este reanudado.
ACTORS
Estos eventos sirven para manejar a los actores, estn divididos en 3 categoras, cuando son
creados o mueren, cuando entran o salen de la escena o de la pantalla y cuando entran o salen de
una regin.
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CREATED OR DIES
Specific autor con esta opcin podemos definir que se va a realizar con dicho actor, que ser una
variable.
Autor of type esta opcin es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados.
Member of group esta opcin nos sirve para definir que se va a realizar con los actores
miembros de un grupo, por ejemplo si tenemos 2 enemigos, esto nos servira para no repetir dicho
comportamiento a cada uno, es mejor asignarles un grupo de enemigos y utilizar este
comportamiento.
ENTERS OR LEAVES THE SCENE OR SCREEN
Specific autor con esta opcin podemos definir que se va a realizar con dicho actor, que ser una
variable, cuando este salga o entre a una escena, o cuando salga de la pantalla.
Autor of type esta opcin es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados alguno, para decidir qu har al entrar o salir de la escena, o
simplemente salir de la pantalla.
Member of group esta opcin nos sirve para definir que se va a realizar con los actores
miembros de un grupo, para decidir que harn al entrar o salir de la escena, o simplemente salir
de la pantalla.
ENTERS OR LEAVES A REGION
Specific autor con esta opcin podemos definir que se va a realizar con dicho actor, que ser una
variable, cuando entre o salga de una regin.
Autor of type esta opcin es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados, para decidir que harn cuando entre o salgan de una regin.
Member of group esta opcin nos sirve para definir que se va a realizar con los actores
miembros de un grupo, para decidir que harn al entrar o salir de una regin.
COLLISIONS
Los eventos de collision son los que ocurren cuando choca con algn elemento del juego. Estn
divididos en 2 tipos, cuando un actor choca con cualquier cosa, o cuando un par de actores chocan
entre s.
ANY ACTORS COLLIDES WITH
Specific autor con esta opcin podemos definir que se va a realizar cuando un actor, que ser
choque con otro actor, el cual ser una variable.
Autor of type esta opcin es la misma idea que la anterior, con la diferencia que podemos elegir
uno de nuestros actores ya creados, para decidir qu har cuando choque con l.
Member of group esta opcin nos sirve para definir que se va a realizar cuando el actor choque
con algn miembro de un grupo.
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COLLISION BETWEEN
Type & Type esta opcin sirve para elegir entro 2 actores ya creados en el dashboard, y decidir
qu ocurrira cuando ellos 2 colisionen.
Group & Group esta opcin es similar a la anterior, solo que con esta podemos elegir entre 2
grupos, y decidir que pasara cuando algn miembro de uno choque con el otro.
SOUND
En este evento podremos configurar los sonidos
Sound is done con este opcin decidiremos que pasara cuando nuestro sonido termine, ya se
hacer que vuelva a iniciar, empezar otro sonido, esperar cierto tiempo, etc.
Channel is done esta opcin es muy similar a la anterior con la diferencia que tenemos un
channel, y aqu decidiremos que hacer cuando el channel termine de sonar.
ATRIBUTTES
Estos eventos nos servirn para manejar los atributos del juego
Number esta opcin nos permite manejar un nmero y decidir que se va a hacer una vez que
dicho numero sea mayor o menor que otro.
Equality esta opcin nos permite decidir que vamos a realizar si un atributo es igual a otro.
Boolean para esta opcin podemos elegir que realizar si nuestro booleano es verdadero o falso.
ADVANCED
Estos eventos nos sirven para crear eventos, bloques o cdigos personalizados, se dividen en 3
partes
CUSTOM EVENTS
Custom event esta opcin nos sirve para crear un evento personalizado, el cual podemos llamar
dentro de otro evento.
CUSTOM BLOCKS
Custom block esta opcin nos permite crear nuestro propio bloque de manera personalizada
Global block esta opcin es la misma idea que la anterior, nos sirve para crear nuestro propio
bloque pero ahora de manera global, para usar en cualquier parte del juego y no solo para este
comportamiento.
CODE
Code esta opcion nos permite insertar cdigo arbitrario a nuestro comportamiento.
Import esta opcion nos permite insertar declaraciones
PALETA DE BLOQUES
En nuestra paleta tenemos 3 opciones
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En la pestaa Favorites, tendremos nuestros bloques que marquemos como favoritos, para ms
comodidad y ubicarlos rpido.
En la pestaa Attributes, es donde podremos crear nuestras variables para nuestro cdigo a la
hora de programar
TIPOS DE ATRIBUTOS
Actor Este atributo declara nuestra variable como tipo actor en general.
Actor Group Este atributo declara nuestra variable como actor de un grupo.
Actor Type Este atributo declara nuestra variable como un tipo de actor en especfico, si ya
tenemos un actor creado en el juego nos permite elegirlo.
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PALETA
Nuestra paleta es donde tenemos todos los bloques y los atributos en bloques que podemos usar
para crear nuestro cdigo, podemos notar que tenemos varias categoras y a su vez esas tienen
opciones.
BLOQUES
Son los elementos que se agregan al
cdigo.
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Vamos ahora a explicar las categoras y sus opciones.
ACTOR
En esta categora tendremos todos los bloques posibles para programar usando nuestros actores.
Position Esta opcin nos otorga bloques para decidir dnde colocar a nuestro actor, o si lo
deseamos cambiar de posicin.
Motion Esta opcin nos otorga bloques para desplazar al actor, ya sea en eje x o y, configurarle
una velocidad, etc.
Properties Esta opcin nos otorga bloques para manejar al actor, por ejemplo si deseamos que
est vivo o que muera, si deseamos hacerlo ms grande o pequeo, editarle colisiones, etc.
Draw Esta opcin nos otorga bloques para manejar las animaciones y los frames de nuestro actor.
Tweening Esta opcin nos otorga bloques para hacer que nuestro actor gire, desaparezca o
aparezca.
Effects Esta opcin nos otorga bloques para aplicarle y manejar los efectos de flash a nuestro
actor, como podra ser negativo, escala de grises, sepia.
FLOW
En esta categora tendremos todos los bloques posibles para programar con flujos, como lo son los
if, while, etc.
Conditional Esta opcin nos otorga bloques de condicin como lo son los if, con sus respectivos
complementos como son igualdades o desigualdades y booleanos verdadero y falso, as como las
sentencias and, or y not.
Looping Esta opcin nos otorga bloques para hacer ciclos, como lo son el while, tambin tenemos
bloques propios del stencyl que repiten alguna accin un nmero de veces definido, as como
tenemos bloques para salir de flujos y detener flujos.
Time Esta opcin nos otorga bloques para crear ciclos y controlarlos con tiempo, por ejemplo para
ejecutar una accin durante un tiempo o despus de un tiempo.
Debug Esta opcin nos otorga bloques para comentar nuestros dems bloques.
Advanced Esta opcin nos otorga bloques avanzados para introducir un cdigo a manera de
bloque.
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SCENE
En esta categora tendremos todos los bloques para configurar los elementos dentro de nuestras
escenas.
Actors Esta opcin nos otorga bloques para crear, eliminar y manejar los actores dentro de la
escena.
Regions Esta opcin nos otorga bloques para crear, eliminar, mover y manejar los actores dentro
de la escena.
World Esta opcin nos otorga bloques para configurar las opciones de la escena, como son el
nombre, tamao, gravedad, etc.
View Esta opcin nos otorga bloques para manejar la cmara en la escena, as como algunos
efectos para la escena.
Game Flow Esta opcin nos otorga bloques para manejar las transiciones de la escena, es decir si
queremos cambiar de escena o recargar la escena, as como bloques para pausar el juego.
USER INPUT
En esta categora tenemos los bloques para manejar los controles para nuestro juego, ya sean con
el teclado o con el mouse.
NUMBERS & TEXT
Esta categora nos permite manejar los nmeros y los textos.
Math Esta opcin nos otorga bloques con operaciones aritmticas como sumas, restas, divisiones,
as como conversiones, operaciones de valor absoluto, incrementos, etc.
Trig / Exponents Esta opcin nos otorga bloques con operaciones trigonomtricas como seno,
coseno, tangente. As como exponentes, logaritmos, constantes, etc.
Text Esta opcin nos otorga bloques para convertir texto, compararlos, encontrar texto, asi como
su manejo en general.
ATTRIBUTES
Esta categora nos permite manejar los atributos que hemos creado.
Getters Esta opcin nos otorga bloques para manejar nuestros atributos y poder incluirlos en los
dems bloques.
Setters Esta opcin nos otorga bloques para configurar nuestros atributos.
Game Attributes Esta opcin nos otorga bloques para configurar y manejar nuestros atributos
del juego, es decir los atributos globales que hayamos creado.
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Lists Esta opcin nos otorga bloques para manejar nuestros atributos en listas, ya sea para
anexarlos o removerlos, o crear ciclos con ellos.
Functions Esta opcin nos otorga bloques para decidir si nuestros atributos tienen algn valor o si
queremos removerle algn valor.
SOUND
Esta categora nos permite manejar los sonidos de nuestro juego, nos otorga bloques para decidir
si queremos reproducir o pausar, configurar el volumen, reproducir en algn canal en especfico,
etc.
BEHAVIOR
Esta categora nos permitir manejar nuestros eventos y nuestros comportamientos.
Triggers Esta opcin nos otorga bloques para cambiar nuestros eventos ya sea para actores o
para escenas, as como tambin para ambos si as lo deseamos.
Attributes Esta opcin nos otorga bloques para obtener o configurar los comportamientos ya sea
para un actor o alguna escena.
State Esta opcin nos otorga bloques para habilitar o deshabilitar los comportamientos para algn
actor o alguna escena.
Custom block Esta opcin nos otorga un bloque para configurar personalmente si deseamos
devolver algn valor.
GAME
Esta categora nos permite manejar el juego, de manera que si queremos guardar la partida o
cargarla, tambin nos permita abrir vnculos a internet, as como el manejos de APIs de flash.
Web Esta opcin nos otorga bloques para configurar enlaces a internet.
Saving Esta opcin nos otorga bloques para guardar o cargar el juego.
Flash APIs Esta opcin nos otorga bloques para manejar el kongregate API.
CUSTOM
Esta categora nos permite manejar los bloques personalizados que hemos creado.
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PANEL DE PROGRAMACION
Aqu es donde vamos a armar nuestro cdigo, el cual
estamos haciendo de la manera drag and drop, de
esta manera veremos nuestro cdigo como si fuera un
diagrama de flujo y de esa manera lo debemos
ordenar. Teniendo en cuenta que los bloques los
tomaremos de nuestra paleta, y que debemos
ordenarlos debidamente para evitar errores. Podemos
notar que tenemos un icono de un bote de basura,
este nos servir en caso de querer eliminar algn
bloque, bastara con arrstralos hacia l.
Si deseamos ver el cdigo o crear el behavior a manera de cdigo nos situamos en la pestaa
Preview Code y una vez all podemos programar.
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SETTINGS
WEB
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LOADER
En esta opcin tenemos 4 sub
opciones, en general estas nos
servirn para configurar la pantalla
de inicio de nuestro, que como ya
vimos la que viene por default es la
que dice stencyl en el centro.
Expliquemos cada una.
GENERAL
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APPEARANCE
BAR STYLE
En esta opcin podremos configurar una barra de carga al inicio de
nuestro juego, en la cual podemos decidir en qu lugar de la
pantalla aparecer, as como su ancho y largo.
BAR COLOR
En esta opcin podemos configurar el color de la barra de carga, al
inicio de nuestro juego.
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ATTRIBUTES
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CONTROLS
GROUP
En esta opcin vamos a manejar los
grupos, tanto en sus nombres,
descripciones, con que puede
colisionar, as como si deseamos
crear nuevos o remover alguno.
Pero antes de esto tenemos que
explicar que son los grupos y para
que nos van a servir.
Un grupo como su nombre lo dice
es la unin de varios elementos, en
nuestro caso estos elementos ser
nuestros actores, pongamos de
ejemplo de nuevo Mario Bross,
sabemos que tenemos grupos all y
lo podemos notar ya que Mario y Luigi son del grupo de actores, mientras que los goombas,
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TUTORIAL STENCYL
koopas red y Green, as como bowser son del grupo de los enemigos. La idea de crear los grupos
es para ahorrar y optimizar cdigo, ya que pongamos el caso de Mario que al pisar un goomba
este muere, para no hacer esto con Mario y cada goomba, se lo podemos asignar por grupos, es
decir que si un actor ya sea Mario o Luigi pisa algn enemigo, sea un goomba, koopa, etc. Este
muera, esto hace ms sencillo y ms ptimo nuestro cdigo. Tambin con esto podremos hacer
ms sencilla nuestra manera de programar las colisiones ya que si un actor por ejemplo, tiene que
chocar con varios enemigos, ser ms sencillo decir que si dicho actor choca con un enemigo pase
algo, a tener que hacer uno por uno entre el actor y todos los enemigos. Cabe resaltar que
tambin podemos tomar a los tilesets como un grupo, esto debido a si queremos colisiones con
piso, paredes o plataformas que regularmente son tilesets.
Si deseamos crear un grupo nuevo le vamos a dar clic al botn
Al cual le pondremos un nombre, y una descripcin si lo
deseamos.
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TUTORIAL STENCYL
PENCYL
Como ya habamos mencionado anteriormente stencyl incluye su propia herramienta para la
edicin o el diseo de imgenes, esta es de interfaz sencilla y cmoda, pero muy til y potente
para editar.
En la cual podemos
observar que como todo
editor de imgenes incluye
su caja de herramientas de
lado izquierdo, as como
una paleta de colores de
lado derecho.
Con estas herramientas vamos a editar nuestra imagen, veremos que tenemos opciones
para seleccionar, para recortar, tomar colores, rellenar con algn color, el tpico lpiz para
dibujar, un borrador, una herramienta para dibujar lneas, cuadrados, crculos, polgonos,
una herramienta para poner texto, una para arrastrar objetos, as como una barita mgica,
la cual sirve para seleccionar algn elemento.
Nota: las imgenes que editemos en pencyl respetaran la
transparencia si la hay en dicha imagen, a diferencia de otros
editores como Paint que quitan la transparencia en las
imgenes.
Consejo: se recomienda usar pencyl cuando vayamos a editar de manera sencilla una imagen,
como seria cambiar el tamao, recortar o cambiar color. Para cosas ms sofisticadas
recomendamos el uso de un mejor editor, como podra ser Gimp o Photoshop.
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TUTORIAL STENCYL
CREANDO UN JUEGO
Hasta este punto hemos explicado detalladamente todas las funciones del stencyl, as como sus
extensiones y la manera que vamos a programar en l. Es hora y estamos listos para crear nuestro
primer juego, este ser muy sencillo y nos servir para darnos una idea de cmo crearemos otros
juegos
Nota: es muy importante haber ledo y entendido todo lo anterior antes de empezar con la
creacin del juego, ya que utilizaremos cosas explicadas all, que ya no se explicaran y se
toman por entendidas
Consejo: si existe alguna duda con algn tema de los explicados aqu, se recomienda leer la
stencylpedia o leer los foros de stencyl, ya que all hay mucha informacin sobre todos los
temas.
Vamos a empezar explicando que haremos un juego estilo Mario Bross, bien empecemos creando
nuestro juego. Una vez que lo tengamos hecho vamos a proceder inicialmente a crear nuestros
actores. Vamos a crear un Mario y un enemigo, con estos dos ser suficiente para nuestro juego.
A cada uno le
podremos varias
animaciones, estas
para cuando esten
solo parados,
cuando caminen,
cuando corran,
cuando salten, etc.
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TUTORIAL STENCYL
Una vez teniendo las animaciones para nuestros actores, vamos a proceder a ponerle sus
behaviors, primero le pondremos uno por default, para ver como los podemos usar, un poco ms
adelante vamos a programar uno.
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TUTORIAL STENCYL
Una vez puesto el behavior lo configuraremos decidiendo que teclas movern a Mario y que
animaciones tendr cuando salte, corra o camine.
Tambin le vamos a poner el behavior de Dio On Collison With Actor Type, esto
nos servir para matar a Mario cuando choque con algn goomba.
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Ahora vamos a pasar a ponerle un background a nuestro juego, este ser para nuestra escena de
inicio. Iremos a la opcin de background y crearemos uno como ya sabemos.
Bien ya teniendo nuestro background, vamos a crear una fuente para nuestro juego.
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TUTORIAL STENCYL
Ahora vamos a agregar los tilesets para nuestro juego, estos los agregaremos como ya sabemos
Una vez que ya tenemos todos estos elementos podemos comenzar a crear nuestras escenas,
vamos a crear tres escenas diferentes. Una que ser nuestra pantalla de inicio o nuestro intro del
juego, otra que ser un nivel donde veremos como Mario puede moverse en l, y finalmente una
que ser nuestro game over en caso de que Mario choque con algn enemigo o se caiga en un
precipicio.
Creamos una nueva escena y le pondremos de nombre intro.
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TUTORIAL STENCYL
A esta escena le vamos a poner un behavior por default, y ms adelante crearemos uno propio.
Escogeremos el behavior
que dice Switch Scene on
Clic or Touch, este nos
permitir saltar a otra
escena dndole clic a la
pantalla, y nos servir para
pasar al primer nivel.
Ahora pasaremos a ponerle un event a nuestra escena, el cual har que salga en un texto el
nombre de nuestro juego.
Para el cual solo utilizaremos el evento when drawing, con este podremos crear un texto, al cual
le daremos un tipo de letra, as como el texto que deseamos aparezca, en nuestro caso Super
Mario Bross , y su ubicacin que queremos en la pantalla.
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TUTORIAL STENCYL
Una vez hecho esto, nuestra escena de intro quedara lista y se ver como sigue
Ahora pasaremos a hacer nuestro nivel 1, en el cual usaremos nuestros actores y nuestros tiles.
Primero que nada
procederemos a poner
nuestros actores, nuestros
tiles y una regin a nuestra
escena. La regin nos
servir para definir que si
Mario entra en dicha
regin el morir. Es
importante recordar que
no debemos excedernos
con nuestro nmero de
actores en la escena.
Una vez que tengamos listos todos nuestros elementos en la escena, procederemos a ponerle
behaviors, en este caso crearemos los nuestros, de manera muy sencilla, primero crearemos uno
que para definir que Mario morir si entra en nuestra regin.
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TUTORIAL STENCYL
regin con la que queremos que interactue. Este es un muy buen ejemplo de como el stencyl nos
facilita la programacin al grado que el cdigo es demasiado sencillo.
Nota: Se recomienda nuevamente leer la seccin de
programacin de behaviors de este manual, para tener muy bien
definida la idea de cmo programarlos.
Ahora vamos a crear un comportamiento para cambiar de escena cuando Mario muera, dicha
escena ser nuestro game over.
Con esto tendremos listo nuestros behavior para la escena y solo nos faltar configurar la gravedad
en ella, lo cual lo configuraremos como se ve en la siguiente imagen
Una vez listo esto hemos terminado de configurar nuestra escena nivel 1.
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TUTORIAL STENCYL
Ahora pasaremos a crear y configurar nuestra escena game over, la cual ser nuestra escena final
en caso de que perdamos. A esta escena no le pondremos backgroud, solo le configuraremos que
el fondo sea de color negro.
Y de nuevo le pondremos un behavior por default del stencyl, en este caso ser de nuevo para
cambiar de escena, esto para que una vez estemos en el game over podamos regresar al intro
Una vez hecho esto procederemos a crear un behavior para desplegar el tpico texto game over
en la pantalla. Esto lo hacemos con un cdigo muy simple como el que se ve en la siguiente
imagen.
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TUTORIAL STENCYL
Una vez hecho esto hemos terminado nuestra escena y quedara como sigue
Con esto hemos terminando nuestro juego, el cual es muy sencillo, pero solo sirve para que
tengamos una idea de cmo programar y crear nuestro propio juego.
Una vez terminado nuestro primer juego ya podemos empezar a programar nuestros propios
juegos.
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