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The Wildlings
- into the ruins foi um projeto para introduzir jovens (sobretudo crianas) aos jogos de RPG.
Inicialmente ele foi desenvolvido em 2010 pelo
John Harper
. Nos fruns de desenvolvimento de RPG,
muito se comentou sobre o prosseguimento do desenvolvimento do jogo, mas o prprio autor no o
continuou, dando nfase a outros trabalhos, como
Agon RPG (herosmo grego) e
Lady Blackbird
(vaporpunk, licenciado e traduzido no Brasil). Da, a equipe de desenvolvimento da
Gremlin Legions
decidiu tocar o projeto pra frente em 2014, expandindo e efetuando
playtests
, disponveis para consulta,
comentrios e download em um
frum especfico
.
Em grupos de RPG independente, houve uma mobilizao para a traduo e divulgao do material. Foi
feito contato com os autores e os mesmos autorizaram a traduo e adaptao dos mesmos, obviamente
com referncia criao original
(grande trabalho de reviso e traduo de Romani e Tiago Castro)
.
Dentro do universo RPG, as adaptaes (atualmente chamadas de
hacks
) so muito comuns e so
positivas. Cabe destacar que um dos RPGs nacionais mais interessantes dos ltimos tempos nasceu de
uma adaptao. Trata-se de
Space Dragon
, uma adaptao de
Old Dragon que se constituiu em um jogo
completamente novo e interessantssimo.
Sem mais enrolaes: Voc pode ter acesso a todo o material sobre
The Wildlings
e o que foi traduzido
para o portugus at o momento
aqui
.
A adaptao - A turma do Sambaqui
(Ficha customizada para o cenrio
aqui
. Observe que h o formato .svg para voc editar como quiser)
Premissa: Jovens de um grupo tribal do litoral brasileiro pr-histrico devero passar por uma provao
para garantir a entrada na puberdade/adolescncia.
Inspiraes: Filmes de aventuras infantis das dcadas de 80-90 (Goonies por exemplo), estudos sobre a
pr-histria brasileira,
Little Fears
rpg.
Suporte terico/cenrio: 7 mil anos atrs, costa atlntica do territrio que seria o Brasil. Povos
seminmades amontoavam conchas com diferentes funes ritual-simblicas, as mais conhecidas, as
funerrias. Pesquisas indicam que alguns sambaquieiros eram depsitos ou pontos de assentamento.
Atividades do cotidiano eram feitas no lugar onde eles moravam. Por exemplo, objetos como raspadores
de conchas e facas de pedra encontradas nos sambaquis sugerem que eles fabricavam no prprio local
objetos de madeira, couro e fibra. Os batedores, suportes de pedra e a grande quantidade de lasquinhas
indicam a fabricao de objetos de pedras. Os restos de fogueiras mostram que tambm l preparavam
alimentos e se aqueciam. Alguns stios indicam atividades ceramistas destes povos com caractersticas
scio-culturais distintas das do macrotronco Tupi-Guarani.
Elementos orais tupis, grafismos parietais, estruturas presentes na simbologia de ferramentas e cermica
indicam que a fauna possua atributos mgicos, sendo os espritos de animais uma inspirao para
atitudes, algo notadamente marcante em sociedades primitivas em diversos povos.
O foco da aventura ser o rito de passagem que um grupo de crianas ter de passar.
Mudanas em relao ao cenrio original
1. Preparao (setup)
Indicao aos jogadores sobre o cenrio, exposio de imagens sobre a cultura dos sambaquis e
explicao clara sobre as premissas dos jogo.
indicam que voc ter de ficar durante um dia inteiro fora de ao, sendo tratado pelo lder espiritual da
tribo. Sim, no h mortes no jogo. E isto no retira a diverso, as falhas e muitas possibilidades ao jogar.
O clculo bsico dos riscos que devem ser vencidos pelas personagens em uma sesso simples: 5+o
nmero de personagens+o nmero de marcas que eles possuem. Basta distribuir estes riscos pelas cenas
e voc criar um jogo balanceado. Por exemplo, trs jogadores esto jogando e dois deles j possuem
uma marca. H 3 jogadores e 2 marcas. Soma-se 5 a esta soma inicial e temos 10 pontos de rank para
serem distribudos entre os desafios. Podemos supor 3 cenas, cada uma com 1 desafio. A primeira precisa
de 2 sucessos (por exemplo, pescar), a segunda, tambm 2 (cozinhar), e a ltima 6 (proteger a tribo de um
esprito macabro). Se as personagens tiveram mais marcas, os desafios tambm aumentam, para garantir
a diverso, j que as marcas podem ser gastas para aumentar uma rolagem de dados.
4. Sugestes de desafios
Rituais religiosos, caa, pesca, recolhimento de recursos, defesa da tribo, migrao, contato com o
sobrenatural, construo de um mecanismo, navegao em canoas, ataque a outra tribo, convencimento
de ancios para algo especfico, busca da cura de uma doena desconhecida, etc.
Dica: pea sugesto aos jogadores para criarem seus prprios desafios o que voc acha que seria uma
boa provao para voc ser considerado adulto?. D pra fazer inmeras inseres e comentrios a
respeito.
5. Outras possibilidades
fcil de ver que
The Wildlings um campo aberto de possibilidades. A turma do sambaqui apenas uma
delas. possvel adaptar o conceito a qualquer sistema cultural animista, por exemplo. Culturas africanas
pr-coloniais ou orientais tambm esto abertas a essa adaptao.
Consideraes Finais
Esta adaptao foi jogada com sucesso no IV Joga Mit e ser replicada na
Oficina de RPG que coordeno
no Colgio Olga Benrio Prestes, em mesas particulares e em eventos de RPG. Cabe destacar a
importncia do Joga Mit para minha relao com jogos, sobretudo RPGs, dentro e fora das salas de aula.
Sou jogador e entusiasta de jogos de interpretao h tempos e j os utilizava em minha prtica docente,
mas a experincia que tive na
terceira edio do Joga Mita me mobilizou a repensar as possibilidades para
a cena do RPG no Brasil, suas interfaces com a educao e a possibilidade de criar uma oficina permanente
de RPG no colgio, algo que felizmente saiu do papel. Em outras palavras, o Joga Mita, as conversas
antes, durante e depois do evento me deram um grande gs para ampliar as experincias que desenvolvia
com as turmas para outras realidades e contextos.
Por isso agradeo a oportunidade de estar presente neste evento coordenao do colgio Oga Mit, ao
Pedro "Brega Presley", Ceclia, professora de Histria da escola e, sobretudo a todos os jovens
jogadores que proporcionaram uma experincia simplesmente apaixonante para mim.