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Primera edicin:
ISBN:
Depsito legal:
Diseo cubierta:
Maquetacin:
Ilustraciones:
abril 2004
84-933393-3-4
L-442-2004
Albert Roca Solanes
Jordi Pri Burgus
Albert Roca Solanes
.,.
In dice
Presentacin
Unidad 1
El tablero
Unidad 2
El pen
Unidad 3
Las figuras
Unidad 4
Introduccin
El ajedrez: un deporte de inters
Alcance del proyecto
Orientaciones pedaggicas
vii
vii
viii
viii
4
6
8
10
El movimiento
La captura
La coronacin
Captura al paso
La torre
El alfil
La dama
El caballo
El rey
14
18
21
25
28
35
42
49
56
66
70
Unidad 5
A jugar...
Unidad 6
Jaque al rey
Unidad 7
Combinaciones
Unidad 8
El enroque
Unidad 9
Resultado de
una partida
Unidad 10
Mates bsicos
La amenaza
Tipos de jugadas
Jugadas de ataque
Jugadas errneas
Jugadas de defensa
Defensa de un ataque
Fases de una jugada
Intercambios
76
79
81
83
84
86
92
95
Jaque al rey
Respuestas al jaque al rey
Jaque mate
Combinaciones de mate
98
100
106
109
La clavada
Los rayos X
La amenaza doble
La descubierta
Evitar la clavada
Evitar los rayos X
Evitar la amenaza doble
Evitar la descubierta
La destruccin de defensas
116
118
120
122
124
126
128
130
132
El enroque
Tipos de enroque
Condiciones para el enroque
136
144
146
146
146
158
162
137
139
147
150
151
153
167
Presentacin
vi
Introduccin
El ajedrez: un deporte de inters
El ajedrez es un juego de mesa reconocido como deporte por el Comit
Olmpico Internacional que presenta mltiples e interesantes ventajas en
todas las edades: no importa la edad que se tenga para poder jugar una
partida, mujeres y hombres pueden competir entre s en igualdad de
condiciones, no existen diferencias por razn de raza y, adems, se trata
de una actividad popular y econmica. As, pues, ante un tablero competimos
en igualdad de condiciones, pero tambin, es importante no olvidarlo,
combinamos el entretenimiento con la formacin integral de la persona.
Psiclogos y pedagogos, aparte de los profesionales del ajedrez, han
sealado los mltiples beneficios que aporta este juego:
- A nivel intelectual, es un instrumento que fomenta el razonamiento lgicomatemtico, propio de la rea curricular de matemticas, pero asimismo
fundamental en la resolucin de cualquier tipo de conflicto de la vida
cotidiana; aumenta la capacidad de atencin y concentracin, lo cual
convierte el ajedrez en actividad especialmente recomendable para alumnos
con hiperactividad. En el esfuerzo que requiere responder a la jugada del
adversario, el ajedrez potencia los procesos de anlisis y de sntesis, es
decir se ejercita el estudio obligado de unas premisas a fin de llegar a
aportar soluciones. Finalmente, la imaginacin y la creatividad se ponen
en funcionamiento en una especie de intercambio mental con el adversario
cuando hace falta averiguar la estrategia del contrincante y elaborar una
de propia.
- En cuanto a la personalidad, el ajedrez fomenta el control emocional, la
capacidad de organizacin, la expresin verbal, la responsabilidad en la
toma de decisiones y, cuando se va avanzando en su prctica, la Jutoestima.
- A nivel deportivo, como en otras disciplinas, practicar ajedrez contribuye
a educar en la aceptacin de las reglas , las propias del juego, y de los
resultados, lo cual, en un sentido cultural ms extenso, implica ayudar a
formar individuos tolerantes, abiertos a nuevas ideas y predispuestos a
conocer distintos puntos de vista.
- En el mbito de la salud, la prctica del ajedrez comporta la estimulacin
continua del cerebro. Esta gimnasia mental favorece, en personas mayores,
el refuerzo de la memoria y el retraso de la aparicin de los sntomas de
las enfermedades neurodegenerativas propias de la edad.
vii
Orientaciones pedaggicas
Los libros de la coleccin Ajedrez de iniciacin presentan, mediante un
diseo visual y atractivo, los conceptos de forma progresiva y plantean
ejercicios de dificultad gradual a fin de favorecer el aprendizaje significativo.
Iniciacin 1 sigue la siguiente organizacin interna:
a) Unidades 1-4: conocimiento del tablero y de las piezas (movimientos
y valor).
b) Unidades 5-8: explicacin de cmo se juega y de combinaciones
sencillas con piezas diversas.
e) Unidades 9-10: comentario de los posibles resultados de una partida
y de los mates bsicos.
El material recogido en este libro permite ser trabajado con los alumnos
durante todo el curso escolar, con una dedicacin de dos horas semanales.
No obstante, creemos que sera muy provechoso que dentro del horario
lectivo se destinara, como mnimo, una hora, para trabajar sus contenidos.
En el caso de la educacin secundaria, tambin es posible impartir esta
materia como crdito variable (tres horas de un trimestre). De lo contrario,
fuera del horario lectivo, el ajedrez puede ser propuesto como actividad
extraescolar.
viii
1 /
ix
Unidad 1
que se forma
Ejemplos
14
93
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94
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7
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5
4
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1
casillas de la fila 2
casillas de la columna b
Las diagonales
Las diagonales son las lneas inclinadas del tablero.
Ejemplos
Las piezas
Las piezas del juego del ajedrez son el rey, la dama,
el alfil, el caballo, la torre y el pen. Pueden ser blancas
o negras.
Cada jugador tiene un juego de piezas: uno, las blancas y
otro, las negras.
Piezas
Nombre
pen
alfil
torre
dama
caballo
rey
Cantidad
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Ejemplos
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IJ
Flanco de rey.
Columnas: e, f, g i h.
Flanco de dama.
Columnas: a, b , e i d.
i-
Dibuja un cuadrado con las casillas que cumplan las dos condiciones
indicadas a pie de tablero.
Sopa de letras.
Seala las palabras relacionadas con el ajedrez.
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y
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diag_onal
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peon
rey
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6
5
3
2
1
12
a 5
Unidad 2
El movimiento
La captura
La coronacin
Captura al paso
13
El
Jnovi~niento
Ejemplos
14
8
7
(
4
3
15
16
Ll.
vvvvvvvv
vvvvvvv
vvvvv.v
vvv
lo<
La captura
El pen captura en diagonal una pieza del adversario si
sta se encuentra en la columna del lado y delante de l .
Todas las piezas slo pueden capturar una pieza en cada
jugada.
,
Ejemplos
18
8
7
6
5
4
3
2
J.
5
4
19
Rodea con un crculo las piezas que pueden ser capturadas por
los peones.
20
La coronacin
Un pen blanco corona cuando llega a la fila 8 y un pen
negro, cuando llega a la fila 1 . Cuando se corona un
pen podemos cambiarlo por la pieza que queramos: una
dama, una torre, un alfil o un caballo.
Si coronas 8 peones puedes llegar a tener hasta 9 damas.
Ejemplos
c.
----------
22
E::.
.,
')
..,
2
1
23
Llegada
Salida
24
Capturar al paso
Un pen puede capturar al paso cuando un pen adversario
de una columna contigua avanza dos casillas y se sita
a su lado.
Entonces, el primer pen puede capturarlo pero se coloca
en la casilla de enfrente y en diagonal.
Slo se puede capturar al paso en la jugada siguiente
en que el pen haya avanzado las dos casillas.
Ejemplo
o.t
c.defgh
(.
Indica con una flecha la jugada que hara un pen para que un
pen adversario lo pudiera capturar al paso.
''
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8
7
6
5
4
3
2
6
5
26
Unidad 3
La torre
El alfil
La dama
El caballo
El rey
1 /
'
27
La torre
La torre puede desplazarse a cualquier casilla de la fila
o columna donde se encuentra inicialmente.
Ejemplos
28
'
f!
'
.
29
a t dos
ac ot 1
Indica con flechas las capturas que efecta la torre en una jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.
30
8
1
5
4
j
?
31
32
8
7
33
<
Captura con las torres todas las piezas adversarias con el mnimo
de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.
34
as
El alfil
El alfil puede desplazarse a cualquier casilla de las
diagonales donde se encuentra inicialmente .
Ejemplos
a
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c.
8
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M.
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f
36
y,
Indica con flechas las capturas que efecta el alfil en una jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.
37
lniciaci n 1
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3
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Captura con los alfiles todas las piezas adversarias con el mnimo
de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.
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"1
f!
11
A
Vj
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iL
41
lniciactOn 1
La da1na
La dama puede desplazarse a cualquier casilla de la fila,
columna o diagonal donde se encuentra inicialmente.
Ejemplos
a
f.
1,
8
7
11
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1,
1,
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43
Iniciacin 1
Indica con flechas las capturas que efecta la dama en una jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.
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~
46
47
.,
48
Las f1guras
El caballo
El caballo se mueve haciendo la forma de una L (avanza
dos casillas como si fuera una torre y avanza luego otra
perpendicularmente}.
Ejemplos
.,
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li
7
f
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54
...
11
55
El rey
El rey puede desplazarse a cualquier casilla de su
alrededor, pero slo avanza una casilla por jugada.
El rey no puede saltar por encima de ninguna pieza.
56
'
57
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas por
el rey en una jugada.
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zjj
j
58
::-
Las f1qura
Indica con crculos verdes las casillas por donde pueda desplazarse
el rey y con rojas donde no pueda ir.
1
a
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7
6
1)
1
?
59
'
60
Dibuja un crculo en las casillas por las que el rey negro no pueda
ir en una jugada. Si el rey no se puede mover, rodalo con un
crculo.
11
t.
61
62
<
'
..
..
63
El
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Los
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Unidad 4
65
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E
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3 puntos
No tiene precio!
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Blancas
Negras
69
Equivalencias
Cada pieza, segn su valor, equivale a otra o a otras
piezas juntas.
Ejemplos
a)
iiiii
b)
e)
d)
e)
f)
70
iii
Dos peones y yo
valemos lo
mismo que una
torre
iNo tengo
puntuacin!
71
A ed
z para todo
1ar
Escribe el nombre de la pieza que falta para que sean ciertas las
igualdades siguientes.
Caballo
72
Torre blanca
73
Pen
74
Unidad 5
La amenaza
Tipos de jugadas
Jugadas de ataque
Jugadas errneas
Jugadas de defensa
Defensa de un ataque
Fases de una juga
Intercambios
75
La amenaza
Una pieza est amenazada cuando otra pieza adversaria
puede capturarla.
Una casilla est amenazada cuando una pieza puede
desplazarse all en una jugada. Si una pieza adversaria va
a esa casilla puede ser capturada.
Ejemplos
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Tipos de jugadas
.---------- De ataque
,--
--
-~-----
t--~~
De defensa _;i :
:_
Para capturar
Para evitar
un ataque
Neutras
--------~--
~--
No se ataca
ni se defiende
Errneas
~~----
-~-
Se deben evitar
Ejemplos
Jugada de ataque.
La torre amenaza al alfil desde
fl.
Jugada errnea.
El caballo podr ser capturado.
'iV
L.
c.
8
7
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A uqc
Jugadas de ataque
1
Pieza .at;-~~~t~-,
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11111111111111111111111111111_...._
- -
Efecta la amenaza
~--
-->-"
--
: Pieza atacada
-.,.
e.._<,
"
Recibe la amenaza
Ejemplos
6
~
.(.
8
7
g
7
82
Jugadas errneas
Se efectan jugadas errneas cuando se juega demasiado
rpido y no advertimos que tenemos casillas amenazadas
por el adversario, o bien cuando dejamos de defender
alguna de nuestras piezas amenazadas.
Ejemplos
()
1-
Jugadas de defensa
Capturar
~
--
""-
- ~-~~~,--
~~-
<~
--
Pieza atacante
Pieza amenazada
--
~- - -
---
Defender
Mover
<
Interponer
'
-
--
~-~-~~
~~
Ejemplos
...
,.
11
..
7
b
5
4
j
2
1
85
La defensa de un ataque
Analizaremos los ataques y sus opciones de defensa
partiendo de la relacin existente entre el valor de la
pieza atacante y el de la atacada.
86
Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una
jugada de defensa correcta.
11
*'11
.t.
.I.A*.t.
.t.
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87
Ejemplos
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i
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.!.
*'''
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v1
i~
fj
'1
Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una
jugada de defensa correcta .
89
Ejemplos
Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una
jugada de defensa correcta.
91
ez
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J_
----Piensa
~-~-~-~
~-~
r- ...... --_._,-...
-~
-~~-~------- --~~--
-.
-~-~-
......_-,
--
Valora
;--~--------..-:.----
Qu hace el adversario?
Qu puedo hacer?
Amenaza?
Defiende?
Se equivoca?
Puedo aprovecharlo?
Prepara un plan?
Puedo adivinarlo?
:_ Puedo capturar?
---~"'-
-----
Juega
-- --.
- Cmo se hace la jugada?
--~
~-
Pieza tocada,
pieza jugada
Pieza soltada,
jugada acabada
Antes de arreglar piezas,
debo decir "compongo"
Ejemplos
8
1
5
4
..
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Otra
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93
94
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Si se captura una pieza que est defendida se puede
producir un intercambio de piezas.
Ejemplos
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96
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Negras
Blancas
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Unidad 6
Jaque al rey
Respuestas al jaque al rey:
- Mover al rey
- Interponer una pieza
- Capturar la pieza atacante
Jaque y mate
Combinaciones de mate
-------
97
PZ
Jaque al rey
Hay jaque al rey cuando una pieza lo amenaza.
Ejemplos
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e
8
5
4
3
2
1
l.,
c.
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5
1
__,.
J:q
Indica con una flecha qu jugada tienen que hacer las blancas
para poder dar jaque al rey negro.
...
~,
f-.
...
j.,
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[j
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o
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99
Respuestas al jaque
al rey
.
..
'
--
--
--
Mover
--
- .
- .
_
- -
Interponer
--~
--~-----
---
'~ - - - - - - - - - -
.J
,_
El rey
Otra pieza
La pieza atacante
a) Mover el rey
El rey ir a una casilla que no est amenazada por otra
pieza adversaria.
Ejemplos
..,
8
7
3
2
a
Para evitar el jaque del alfil, el rey
se desplaza a la casilla g8.
Capturar
Rodea con un crculo todas las casillas donde pueda ir el rey que
se encuentra en jaque.
101
102
1-
103
Ejemplos
:-
u
11
104
Se ha producido un intercambio
del caballo negro por el alfil blanco.
Jque
..]
..
;:;
e
1
'J
')
'3
105
Aedrez pa
todos lnlrlaCI017
Jaque 1nate
El jaque mate se produce cuando se amenaza al rey y
no es posible evitar que, en la jugada siguiente, sea cual
sea la jugada, este rey contine en jaque.
Gana la partida el jugador
que da jaque mate .
'
Ejemplo
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8
7
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5
1
1
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l.
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Co~nbinaciones
de 1nate
Ejemplos
*, .
'
.........
[j
[j
~
[j
[j ~
:~
El rey no puede capturar a la dama
porque est defendida por el alfil.
109
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..
l
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..
~
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vv
..l
. ~ ...........
Indica con una flecha qu jugada deben hacer las blancas para
conseguir jaque mate.
111
Indica con una flecha qu jugada deben hacer las negras para
conseguir jaque mate.
112
Indica con una flecha qu jugada deben hacer las blancas para
conseguir jaque mate.
.i.
'
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1
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fj
~
fj
~
fj
fj
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F,
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fj
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fjfj
:~
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CtEICIOn
Indica con una flecha qu jugada deben hacer las negras para
conseguir jaque mate.
8
7
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7
6
5
4
" 114
4
j
Unidad 7
La clavada
Los rayos X
La doble amenaza
La descubierta
La destruccin de defensas
~lJ\
~tt\
115
La clavada
Una pieza est clavada si no se puede mover ya que,
si lo hace, facilita que se pueda capturar a otra de sus
piezas o bien queda su rey en jaque.
El caballo, el pen y el
~ey
Ejemplos
116
Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para conseguir
una clavada .
i
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117
Los rayos X
Los rayos X consisten en amenazar una pieza y cuando
sta se mueve poder entonces capturar a otra.
1
Ejemplos
118
Indica con una flecha la jugada que harn las negras para conseguir
unos rayos X.
111
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1
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~
119
La doble
a~nenaza
Ejemplos
120
Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para conseguir
una doble amenaza.
121
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La descubierta
La descubierta consiste en mover una pieza de manera
que sta y otra amenacen a dos piezas del adversario.
Ejemplos
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5
4
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a
Comb
Indica con una flecha la jugada que harn las negras para conseguir
una descubierta.
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123
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Evitar la clavada
Posibles recursos para evitar la clavada:
a) Defender a la pieza clavada.
b) Interponer una pieza entre la atacante y la clavada.
e) Clavar la pieza que efecta la Clavada.
d) Capturar la pieza que real iza la clavada.
e) Amenazar de manera equivalente al adversario.
Ejemplos
b
t.
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...
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5
4
L,
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Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para evitar
perder puntos en la clavada de las negras.
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125
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Indica con una flecha la jugada que harn las negras para evitar
perder puntos en los rayos X de las blancas.
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fj
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127
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11
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128
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Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para evitar
perder puntos en la doble amenaza de las negras.
129
Evitar la descubierta
Posibles recursos para evitar la descubierta:
a) Capturar una de las piezas que efectan la amenaza .
b) Interponer una pieza amenazada a la otra amenaza.
e) Clavar una pieza de las que realizan la amenaza.
d) Amenazar de manera equivalente al adversario.
e) Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra .
f) Dar jaque con una de las piezas amenazadas.
Ejemplos
130
Indica con una flecha la jugada que harn las negras para evitar
perder puntos en la descubierta de las blancas.
f)
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5
4
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6
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4
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1:3
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131
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Destruccin de defensas
La destruccin de defensas consiste en la captura de
una pieza que est defendiendo a otra, que, a la vez ,
tambin est amenazada por otra pieza.
Ejemplos
a
8
1
--
-'
___,.
Indica con una flecha la jugada que harn las blancas a fin de
destruir defensas.
('
133
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M
134
....
'u&
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4il
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M~
Unidad 8
El enroque
Tipos de enroque
Condiciones para el enroque
135
El enroque
El enroque es una jugada que permite defender mejor
al rey y poner en juego una torre.
El enroque es la nica jugada. que permite mover dos piezas
en la misma jugada.
'
Ejemplo
?.
1
a
L.
Ele
Tipos_de enroque
a)
Enroque corto
G
,...
-,
f
""
b)
Enroque largo
a
Enroque corto
Enroque largo
Enroque corto
Enroque largo
f
Enroque corto
Enroque largo
Enroque corto
Enroque largo
Enroque corto
Enroque largo
Enroque corto
138
Enroque largo
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2
1
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No
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A B
3
2
S
G
No
A B
No
A B
No
A B
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8
7
5
4
S
140
No
A B
Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para que
las negras no puedan, o no sea conveniente, enrocarse en la
prxima jugada.
141
vd
Indica con una flecha la jugada que harn las negras para que las
blancas ya no puedan enrocarse en toda la partida.
5
4
}
142
Unidad 9
-Rey a ogado
,
..
._
'
._
'
3
143
'd
z para todos
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Ejemplos
7
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Resultado de una o
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145
Tipos de tablas
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...
. ...
Pacto de
tablas
Regla de los
50 movimientos
..
~~
- -
--
Repeticin
dejugadas
! -
~------~~- ---~-
'
;
Material . i
insuficiente
, Se debe evitar
perder tiempo
Los jugadores
acuerdan tablas
~-
:1
.
---~
Al repetirse 3 veces
una posicin
----
--
No es posible
dar jaque mate
---
Jaque
continuo
~-
-~
~
----------- ------
En cada jugada
se da jaque al rey
---
--
--~
'
'
. Rey ahogado .
.
'
'
--
--
~-
1
--.
Se debe evitar si
hay ventaja
de material
a) Pacto de tablas
A menudo los jugadores pactan tablas en posiciones que
prevn que terminarn con este resultado al cabo de
muchas jugadas (si no se cometen graves errores).
Fases en una propuesta de tablas:
1) Se mueve una pieza.
2) Inmediatamente se solicita tablas al adversario.
3) Se pone en funcionamento el reloj del adversario.
La propuesta de tablas se mantiene hasta que el adversario
la acepte o la rechace. Si ste hace una jugada, se entiende
que la ha rehusado.
b) Regla de los
so movimientos
Res' tAao
e) Material insuficiente
Este tipo de tablas se da cuando ningn jugador dispone
de las piezas suficientes para poder dar jaque mate al
rey adversario.
Slo con un rey no se puede ganar nunca una partida.
Ejemplos
a
8
1
5
4
..:1
.,
..
Si el adversario no colabora,
tampoco se puede dar jaque mate.
147
No
S
a
(.
'j
Ci
No
S
9
lj
lj
No
S
o
1
d
"
No
S
9
..,
1
o
S
148
No
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(.
1"
No
Indica, con flechas, las jugadas que pueden realizar las negras
para conseguir tablas y evitar que las blancas puedan ganar.
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tiJu
4
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*
149
d) Repeticin de jugadas
Ejemplos
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11
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iu
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...
ui
u
..
..
u' '
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...~
ji
ui
u
k
~
..t
e) Jaque continuo
Uno de los dos jugadores en ningn momento podr evitar
que su rey est en jaque despus de jugar el adversario.
A menudo, el jaque continuo conlleva la repeticin de jugadas.
Ejemplos
fj
v j
~............~
pueden
Indica con flechas las jugadas necesarias para dar jaque continuo
al rey negro.
t::
cJ
152
11
1) Rey abogado
Aunque el rey no est en jaque no puede desplazarse
a ninguna casilla, porque todas estn amenazadas por
piezas adversarias, y no puede mover ninguna otra pieza.
Ejemplos
154
Jaque mate
Ahogado
Jaque mate
Ahogado
Jaque mate
Ahogado
Jaque mate
Ahogado
Jaque mate
Ahogado
Jaque mate
Ahogado
155
156
Unidad 1 O
157
Posicin intermedia: Las torres tienen que ocupar las lneas ms exteriores.
.........
..............................
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11 11
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Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey negro.
160
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas por donde no pueda ir el rey negro.
161
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Situacin intermedia:
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R:
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lniciac1 n 1
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3
2
1
7
6
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- --=--4
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas
para poder dar jqque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey negro.
165
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.
166
lnJCJacJ n 1
IJ
3
2
8
1
4
3
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras
para poder dar jaque. mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.
169
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.
r
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4
170
1'
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