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CAP 1

A guerra tem importncia crucial para o Estado. A arte da guerra implica cinco fat
ores principais e 7 fundamentos.
1- Influncia moral 2- Clima 3- Terreno 4- Comando 5-Doutrina
A Influencia moral engendra a unidade de pensamento; a harmonia entre dirigentes
e o povo, fazendo pessoas caminharem para a vida ou para a morte sem medo ou he
sitao alguma
Comando: demonstra as caracterscticas do lder, so essas 5: Sabedoria, Sinceridade,
Humanidade, Coragem e Exigncia.
Doutrina: organizao, controle, distribuio correta de postos de comando e recursos.
Todo guerreiro se baseia em simulao, assim o capaz se fingir incapaz. Aparente infe
rioridade e provoque a arrogncia adversria.
Evita-se o inimigo onde ele se mostrar forte. Ataque onde ele estiver desprepar
ado e/ou no espere o ataque. Mantenha-o sob tenso e canse-o. Quando unidos, provoq
ue a separao. No inicies nenhuma
empreitada que no possas levar at o fim.

CAPITULO 2
Estando COMPLETAMENTE pronto para o combate, no o adies.
Ao fazer isso, concentra todas as suas foras, para que termine o mais rpido possvel
.
Aqueles que dominam os verdadeiros princpios da arte militar no
atacam duas vezes. Tudo termina j na primeira campanha.
Quanto mais tempo em luta, maiores os gastos e prejuzos. O nimo se esvai, as chanc
es de vitria diminuem.
Trata bem os prisioneiros, faz com que se sintam melhor sob tua gide
do que em sua prpria ptria. Jamais os deixes ociosos. Tira partido de seus servios,
com as devidas precaues.
Se opaterem por se juntar ti, eis o que chamo ganhar uma batalha e tornar-se mai
s forte.
Capitulo 3
"Triunfa antes de as ameaas comearem."
"A melhor inteligncia militar atacar as estratgias dos inimigos, em seguida atacar
suas alianas, e depois atacar seus soldados em seu prprio campo"
"Na arte da guerra, a melhor opo tomar o pais inimigo intacto, esmagar um pais ape
nas a segunda melhor opo."
O maior objetivo de um lder jamais deve ser a conquista por aniquilao. Ganhar uma g
uerra com exigncia manter o mximo de tropas, cidades e recursos intactos e evitar
o combate direto. A batalha rpida presa a ordem de inteligncia militar da seguinte
forma: atacar as estratgias dos inimigos, em seguida atacar suas alianas limitand
o a juno de foras e por fim ataca-lo evitando cidades muradas.
Mximas de conquista de sun tzu:
1 Antes de prezar a conquista de territrios inimigos voc deve garantir a estabilida
de do seu.
2 proteger e colocar em abrigo todos os vilarejos amigos
3 Deve-se proteger camponeses e suas plantaes evitando atacar e saquear o inimigo p
ara no depender apenas dos recursos de saque (erro de hitler e de napoleo)

4 visar conquistar sem destruir para obter a total excelncia como grande lder e est
rategista podendo tambm reutilizar os recursos do antigo inimigo.
3 maneiras de o comandante desgraar a si e suas tropas:
1 ordenar um avano ou retirada, sem perceber ou se assegurar que o exercito esta e
m condio de obedecer. Chama-se isso de TRAVAR O EXERCITO.
2 interferir na chefia do exercito, ou seja, sobrepor a ordem dada por seu oficia
l na frente dos comandados dele.Isso o desmoraliza e voc acaba perdendo o control
e dos exrcitos.
3: Permitir que as ordens interfiram dadas por burocratas interfiram na direo do e
xercito.
CAP 4
A invencibilidade est na defesa; a possibilidade de vitria, no ataque.
Quem se defende mostra que sua fora insuficiente; quem ataca,
mostra que abundante.
O comandante hbil assume uma posio tal que no pode sofrer nenhuma derrota; no neglige
ncia nenhuma circunstncia que lhe garanta o controle do inimigo.
Um exrcito vitorioso ganha antes de ter deflagrado a batalha; um
exrcito fadado derrota combate na esperana de ganhar.
Eis os cinco elementos da arte da guerra:
I. A medida do espao;
II. A avaliao das quantidades;
III. As regras de clculo;
IV. As comparaes;
V. As chances de vitria.
cap5
Comandar muitos o mesmo que comandar poucos. Tudo
uma questo de organizao, formao e sinalizaes.
No seu tumulto, a batalha pode parecer catica, mas nela a desordem no existir. As b
andeiras e estandartes tm posies determinadas, e os
sons dos tambores, regras fixas.
A confuso aparente corresponde ordem exata; a covardia aparente, coragem; e a fra
queza aparente, vigor.
"Se quiser simular desordem para atrair o inimigo, necessria alta disciplina. Qu
em quiser simular covardia e ficar aguardando o inimigo ter de ser valente, pois
s desse modo poder imitar o medo. Quem quiser parecer fraco para tornar o inimigo
arrogante, ter de ser extremamente forte, s ento poder aparentar fraqueza."
A ordem e a desordem dependem da organizao; a coragem e a covardia das circunstncia
s; a fora e a fraqueza das disposies.
CAP 6
Ocupa o terreno antes do inimigo, quem chega depois e j vai para a batalha, o faz
cansado.
Quem consegue fazer com que o inimigo venha espontaneamente
oferece-lhe alguma vantagem. Um grande
general no arrastado ao combate; ao contrrio, faz o inimigo vir ao seu campo de co
mbate. Para isso se oferecem vantagens para que ele percorra o caminho que voc qu
er.
Ataque onde no est protegido; Defenda onde o inimigo no ir atacar.
No deixe o inimigo saber onde voc lhe dar a batalha, assim ele ter de preparar vrias
defesas, enfraquecendo as demais onde atacaremos.
Assim como a gua evita as alturas e corre para os pontos baixos, como ela muda se
u curso de acordo com o solo, a agua no tem forma constante assim como as guerra,
seu exrcito deve se comparar agua.
CAP7

Conhece perfeitamente o meio que te cerca. Sabe onde pode se deparar


com floresta, bosque, rio, pntano, montanha,
precipcio, enfim, tudo o que pode
servir ou prejudicar as tropas que comandas.
A fora militar baseia-se na dissimulao.
Movimenta-te quando estiveres em posio vantajosa, e provoca
mudanas na situao, dispersando ou concentrando as foras.
Se vires que a ordem reina nas fileiras inimigas, espera que a desordem
irrompa. Se a demasiada proximidade das tropas inimigas te perturba ou te
incomoda, afasta-te, a fim de recobrares a serenidade. Este o controle do
fator mental.
Se percebes que os adversrios esto animados, espera que o
entusiasmo arrefea e eles se verguem sob o peso do tdio ou do cansao.
Este o controle do fator fsico.
Se estiverem em terrenos elevados, no os combata. Se tu mesmo
estiveres em terreno desfavorvel, movimenta-te. No inicies o combate
quando o inimigo, apresenta-se em
formaes impecveis.
Sempre deixe uma sada a um inimigo acossado; caso contrrio, ele lutar at a morte e i
sso no te vantajoso.
CAP8
Se estiveres acampado em terreno pobre, desvantajoso, longe dos aliados, saia o
mais rpido possvel.
No desprezes nenhuma pequena vantagem que puderes obter
de forma segura e sem nenhuma perda. Essas pequenas
vantagens, quando negligenciadas, geram prejuzos irreparveis.
Antes de pensar em conseguir alguma vantagem, compara-a com
o trabalho, a fadiga, as despesas e as perdas humanas e de
munies que ela poder ocasionar.
Nas ocasies em que for necessrio tomar imediatamente uma
deciso, no esperes as ordens do soberano. Se tiveres que
desobedecer ordens recebidas, no hesites, age sem medo.
Um bom general no deve jamais dizer: Acontea o que acontecer, farei tal
coisa. Somente as circunstncias
devem ditar a conduta.
Trabalha sem cessar para
prejudicar o inimigo.
Lana mo de tudo para corromper seus melhores homens: oferendas,
presentes, afeio, nada omitas. Se preciso for, suborna.Mantm ligaes secretas com os e
lementos mais corruptos do campo
inimigo; serve-te deles para alcanar teus fins, agregando outros corrompidos.
5 defeitos dos generais:
1- Se ousado em demasia, pode ser abatido.
2- Se covarde, pode ser capturado. "Quem puser a ppria vida acima de tudo, ser ven
cido pela hesitao."
3- Se exaltado, pode fazer a figura de louco. "Um general que no sabe se controla
r,
que no tem imprio sobre si mesmo, e se deixa arrebatar pela ira
ou pela clera, ser ludibriado pelos inimigos."
4- Se tem um sentido de honra demasiadamente delicado, pode ser caluniado. "Um g
eneral no
deve se ofender de forma intempestiva e despropositada. Por
querer reparar a honra apenas levemente ofendida, corre o risco de
perd-Ia irremediavelmente."
5- Se de natureza misericordiosa, no pune quem deve punir, est fadado ao fracasso.

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