Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
2010
Cuprins
Capitolul 6: Lucrul cu Layout-uri ...................................................................... 1
Lectei: Utilizarea Layout-urilor ..................................................................................... 2
Despre Layout-uri .............................................................................................. 3
Crearea unui Nou Layout.................................................................................... 4
Exercitiu: Create Layouts ................................................................................... 8
Lectie: Utilizarea Viewport-urilor ................................................................................ 11
Crearea Viewport-urilor Dreptunghiulare ........................................................ 12
Setarea Scarii Viewport-ului ............................................................................. 17
Manipularea Viewport-urilor ............................................................................. 23
Rotirea Viewport-urilor ..................................................................................... 30
Exercitiu: Create and Manipulate Viewports .................................................... 32
Exercitiu: Architectural ................................................................................................ 35
Exercitiu: Mechanical .................................................................................................. 38
Sumarul Capitolului...................................................................................................... 40
Capitolul
6
Lucrul cu Layere
Layout-urile si viewport-urile va ajuta in structurarea si concentrarea proiectelor dumneavoastra.
Trebuie sa intelegeti cum lucreaza Layout-urile si Viewport-urile inainte de a adauga adnotari ca
texte si cote, desenelor dumneavoastra.
Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol, veti fi capabili sa:
Identificati mediul in care puteti imprima date si cum sa creati un nou layout.
Creati si utilizati viewport-urile.
In acest exercitiu, veti utiliza ce ati invatat despre layout-uri pentru a crea si configura un layout
cu trei viewport-uri.
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Despre Layout-uri
Un layout reprezinta un mediu utilizat pentru iesirea datelor desenului. Aceste date pot include
geometria spatiului de lucru si geometrii adaugate pentru a imbunatati o coala specifica de imprimare.
Urmatoarea imagine reprezinta un layout gol intr-un desen. Puteti observa marimea colii, zona
imprmabila cu linii intrerupte si viewport-urile dreptunghiulare ale layout-ului selectat.
Definitia Layout-ului
Intr-un layout, alegeti pe ce dimensiune a colii doriti sa imprimati. Marimea colii este apoi afisata la o
scara intreaga de vizualizare, cu un dreptunghi punctat ce indica zona pe care imprimata selectata
poate imprima, pentru acea marime a colii. Puteti de asemena selecta orientarea colii.
Afisati geometria din spatiul de lucru pe coala in layout, creand viewport-uri. Puteti defini viewport-uri
multiple si le puteti defini scara si locatia.
Urmatoarea lista reprezinta proprietatile si setarile pe care le puteti salva intr-un layout:
Printer/plotter (Imprimanta)
Exemple de Layout-uri
Un avantaj al utilizarii layout-urilor il reprezinta abilitatea de a imprima la scara diferita in acelasi desen.
De exemplu puteti afisa o vedere a unui plan la scara reala iar langa acesta doua vederi detaliate, fiecare la o
scara proprie.
Urmatoarea imagine ilustreaza un layout complet ce include un plan la o scara normala; o elevatie
la o scara mai mica si o vedere detaliata la a unei scari la o scara mai mare.
Comanda de Acces
LAYOUT
Meniul contextula Layout tab sau Model tab: Click-dreapta pentru a afisa optiunile.
3.
Denumirea layout-ului
Click-dreapta in Layout.
2.
Apasati Finish.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
1.
Deschideti M_Create-Layouts.dwg.
2.
Nota: Daca tab-ul Layout nu este vizibil, clickdreapta pe butonul Layout din bara de status
si selectati Display Layout si Model Tabs.
3.
8.
4.
5.
6.
7.
Click Next.
Click Next.
Click Next.
10.
Click Next.
Apasati Next.
10
Apasati pe Finish.
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Creati un viewport.
Modificati scara viewport-ului.
Mutati, copiati, rotiti si stergeti viewport-uri.
Rotiti vederea intr-un viewport.
11
12
Comanda de Acces
Single Viewport
13
Daca tab-urile layout nu sunt disponibile, apasati click-dreapta pe butonul Layout button din bara de
status si selectati Display Layout and Model Tabs.
2.
3.
14
4.
5.
In fereastra de dialog Viewports, in New Viewports, sub Standard Viewports, apasati Single (2).
15
16
6.
Crearea viewport-ului.
7.
17
Model space on: Viewport can be active (bold) (viewport-ul poate fi activ).
18
2.
3.
Dublu-click in interiorul viewport-ului pentru a activa model space si pentru a utiliza comanda pan
pentru a pozitiona obiectele in viewport.
4.
Dublu-click in exteriorul viewport-ului pentru a activa paper space. Selectati conturul viewport-ului.
In bara de status apasati Lock/Unlock Viewport. Acum viewport-ul este blocat la scara setata.
19
5.
20
2.
5.
3.
21
7.
Selectati viewport-ul.
6.
8.
Selectati viewport-ul.
22
Manipularea Viewport-urilor
Puteti manipula viewport-urile in multe moduri. Daca nu mai doriti viewport-ul si datele acestuia
puteti utiliza comanda Erase pentru a-l sterge. Deoarece afiseaza doar geometrii din model space,
stergerea viewport-ului nu sterge si geometria din model. Puteti utiliza comanda Move pentru a
schimba pozitia viewport-ului in pagina. De asemenea puteti utiliza comanda Copy pentru a duplica
un viewport si setarile acestiua intr-o alta zona a layout-ului. Pentru a modifica dimensiunea unui
viewport utilizati gripurile acestuia.
O alta cale de a manipula un viewport este inghetarea layere-lor din model. Controland afisajul
layerelor pentru viewport, puteti afisa aceeasi zona din model space in feluri diferite in fiecare viewport.
Pentru a ingheta sau dezgheta un layer in viewport-ul curent (1), layout viewport trebuie sa fie activ.
Pentru a activa layout viewport apasati dublu-click in interiorul conturului viewport-ului.
Stiti cand un viewport este activ deoarece conturul acestuia este ingrosat, ca in imaginea de mai jos
(2).
Puteti seta fiecare viewport sa afiseze geometria diferit fata de model space. De exemplu doriti sa afisati
peretii intr-o culoare diferita de cea din model space.
Aceste setari se acceseaza din Layer Properties Manager.
23
Stergerea Viewport-urilor
Daca dupa crearea unui viewport nu mai doriti acel viewport si detele afisate de el, puteti utiliza comanda
Erase pentru a-l sterge. Puteti sterge, muta sau copia un viewport si puteti modifica felul in care layerele
sunt afisate intr-un viewport, toate acestea fara a pierde sau modifica modelul original.
24
VP Color
VP Linetype
VP Lineweight
VP Plot Style
Porniti comanda Move si alegeti conturul viewport-ului. Apasati ENTER pentru a termina
selectia.
2.
25
3.
Selectati marginea viewport-ului. Selectati un grip, si mutati cursorul pentru a-i modifica marimea.
26
1.
2.
3.
4.
5.
27
6.
28
7.
8.
9.
29
Rotirea Viewport-urilor
Rotiti un viewport cu ajutorul comenzii Rotate sau utilizand grip-urile. De asemenea puteti seta intreg
layout-ul sa se roteasca cu ajutorul variabilei de sistem VPROTATEASSOC.
Urmatoarea imagine arata un viewport inainte si dupa ce a fost rotit.
Inainte de rotire
Dupa rotire
Comanda de Acces
VPROTATEASSOC
30
Optiuni
Descriere
31
4.
5.
Exercitiul Complet
1.
2.
3.
32
Deschideti M_Create-and-ManipulateViewports.dwg.
In tab-ul Layout1, selectati viewport-ul
dreptunghiular verde.
Pentru a seta scara:
6.
7.
8.
Click OK.
9.
Click OK.
paginii.
33
34
Exercitiu: Architectural
In acest exercitiu, veti utiliza ce ati invatat despre lucrul cu layou-uri pentru a configura un layout
si un viewport in proiect.
Aveti optiunea de a parcurge exercitiul fie in unitati metrice fie in unitati imperiale.
Selectati una din versiuni si parcurgeti pasii exercitiului.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
Unitati Metrice
1.
Deschideti M_ARCH-Challenge-CHP06.dwg.
Exercitiu: Architectural
35
2.
3.
4.
5.
Orientation: Landscape
Scale:1:1
Unitati imperiale
1.
2.
3.
36
Deschideti I_ARCH-Challenge-CHP06.dwg.
Configurati Layout1 pentru a imprima cu urmatoarele setari:
Orientation: Landscape
Scale: 1:1
4.
5.
Exercitiu: Architectural
37
Exercitiu: Mechanical
In acest exercitiu, veti utiliza ce ati invatat despre lucrul cu layout-uri pentru a crea si configura un layout
cu trei viewport-uri.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
38
Deschideti M_MECH-Challenge-CHP06.dwg.
2.
DWF6 ePlot.pc3
3.
Efectuati o curatire:
Stergeti Layout2.
4.
Exercitiu: Mechanical
39
Sumarul Capitolului
Exista cateva metode in care va puteti pregati proiectul pentru imprimarea pe hartie sau intr-un format
electronic. Layout-urile sunt medii in care selectati marimea paginii pentru imprimare dupa care adaugati
margini, cartuse si orice tip de text pentru adnotarea desenului . Afisati geometriile din model space in
layout, creand viewport-uri, ce pot afisa permutari diferite ale datelor la scari diferite pentru a va ajuta
in procesul de comunicare a proiectului dumneavoastra.
Parcurgand acest capitol, ati invatat sa:
Identificati mediurile in care puteti imprima date si crea un nou layout.
Creati si manipulati viewport-uri.
In acest exercitiu, utilizati ce ati invatat despre lucrul cu layout-uri pentru a crea si configura un layout
cu trei viewport-uri.
40
Capitolul
7
Adnotarea Desenului
Nici un desen nu este complet fara o forma de adnotare. In acest capitol, veti invata sa creati si sa editati
obiecte text. De asemenea veti invata sa editati si sa scalati un text astfel incat sa apara consistent in
desenele si layout-urile dumneavoastra.
Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol, veti fi capabili sa:
Descrierea Capitolului
41
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti textele multiliniare.
Utilizati comanda Multiline Text pentru a crea si edita paragrafuri.
Enumerati modificarile implementate pentru a creste productivitatea utilizand Mtext.
42
Literele si paragraful raman intacte iar latimea poate fi ajustata cu ajutorul grip-urilor.
43
Urmatoarea ilustratie va arata optiunile de editare disponibile in Text Editor atunci cand apasati click dreapta
Aceste optiuni apar si in ribbon atunci cand comanda Multiline Text este invocata sau un text este selectat
pentru editare.
Optiunile pentru Text Editor sunt similare cu optiunile regasite in programul Microsoft Word.
44
45
Comanda de Acces
Multiline Text
46
3.
47
48
4.
5.
Utilizati linia pentr a ajusta latimea si inaltimea zonei de text daca este necesar.
6.
Apasati dublu-click in exteriorul zonei de Text Editor pentru a accepta textul si a parasi comanda.
Mentineti marimea ferestrei de text relativa zonei unde doriti ca textul sa apara in desen.
Utilizati grip-urile pentru a ajusta latimea si inaltimea.
Puteti oprima fontul in stilul curent setand optiunile specifice fontului in panoul Formatting.
Pentru a formata un text, selectati textul apoi selectati optiunea Formatting. Un singur click
plaseaza cursorul intr-o noua locatie, dublu-click selecteaza intreg cuvantul iar triplu-click
selecteaza intreg paragraful.
Puteti copia text din alta locatie sau din alt program in Text Editor. Insa poate retine formatul
asociat cu sursa acestuia. Copiati textul mai intai in Notepad dupa care copiati-l in editorul
Multiline Text Editor. In acest fel retine stilul din AutoCAD.
Optiunile textului multiliniar pot fi accesati si apasand click-dreapta in fereasatra Text Editor.
Puteti tipari MTEXT sau simplu T si apasati ENTER pentru a incepe comanda Multiline Text.
Este de preferat sa plasati textul pe un layer propriu.
49
Plasarea Mtext-ului
Cand plasati un Mtext, tab-ul Text Editor se activeaza in ribbon. Aditional puteti specifica ca doriti
ca textul sa fie formatat in coloane utilizand optiunea Column optiune regasita in panoul Insert.
Descriere
Dynamic Column
Static Column
Seteaza modul static columns obiectului curent Mtext. Puteti specifica latimea si
inaltimea obiectului Mtext si numarul de coloane. Toate coloanele impart aceeasi
inaltime si sunt aliniate in ambele parti.
No Column
Puteti insera o coloana manuala din ribbon. Aceasta optiune este dezactivata cand
optiunea No Columns este selectata.
50
Grip de Locatie
Latimea Coloanei
Inaltimea Mtext-ului
Latimea Mtext-ului
51
5.
6.
Apasati ENTER.
Nota: Puteti introduce valori in lista sau puteti selecta
valori din lista.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
1.
2.
3.
4.
52
Deschideti C_Create-Mtext.dwg.
Mariti coltul superior drept al cartusului.
In bara de status, dezactivati Object Snap.
Pentru a plasa o adresa in cartus:
7.
8.
9.
1.
2.
53
3.
4.
5.
6.
54
Apasati OK.
7.
8.
55
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti Textul pe o Singura Linie.
Utilizati comanda Text pentru a crea text pe o singura linie.
56
Daca explodati un text multiliniar, acesta se va converti in linii de text singulare. Cand tipariti utilizand
comanda single line Text, cand apasati ENTER incepeti o noua linie de text.
57
Indata ce ati ales un punct, vi se cere sa specificati inaltimea si unghiul de rotatie. Alte optiuni includ
Justify si Style ce pot fi initiate apasand de la tastatura tasta Sageata Jos sau apasand click-dreapta pentru
a accesa meniul contetual.
58
59
Comanda de Acces
Single Line Text
Optiunile comenzii
Dupa ce ati pornit comanda Single Line Text, alegeti otiunile justification sau style apasand
tasta Sageata Jos de la tastatura sau apasand click dreapta oriunde in desen pentru a accesa meniul
contextual.
60
61
62
3.
4.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
1.
2.
Deschideti C_Create-Single-Line-Text.dwg.
Faceti Zoom in zona inferioara dreapta a
cartusului.
63
5.
6.
7.
8.
9.
Selectati Center.
64
65
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Editati texte utilizand o varietate de comenzi si metode.
66
Editarea Textelor
Sunt cinci metode de editare a textelor:
Properties palette
Quick Properties
Grips
Cea mai rapida cale de a edita un text este de a apasa dublu-click pe text. Daca apasati dublu-click pe
un text multiliniar, editorul Multiline Text Editor este afisat in ribbon impreuna cu In-Place Text Editor.
Daca apasati dublu-click pe un text pe o singur alinie, editorul In-Place Text Editor se deschide si puteti
edita textul in aceeasi maniera in care l-ati creat.
Puteti utiliza Quick Properties sau paleta Properties pentru a edita proprietati asociate textului.
Puteti de asemenea utiliza grip-urile pentru a edita pozitia si latimea textului.
Cand selectati textul o data, grip-urile sunt afisate.
67
Comanda de Acces
Multiline Text Edit
Comanda de Acces
Single Line Text Edit
68
3.
Utilizati editorul de text regasit in ribbo pentru a formata textul, insera simboluri, spatii intre linii
numerotari, etc.
4.
69
Dublu-click pe text.
Utilizati editorul pentru a edita fiecare liniea de text. Puteti face click-dreapta pentru a verifica
si corecta greselile gramaticale.
3.
70
4.
5.
6.
7.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
1.
2.
3.
Deschideti M_Edit-Text.dwg.
Faceti Zoom in zona de cartus a desenului.
Selectati textul Arbor Press pentru a-i afisa
grip-ul.
71
9.
8.
72
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
73
Stiluri de Text
Stilurile de text va furnizeaza o metoda usoara de a controla aparenta textului. Fiecare text contine
proprietati ca: font, inaltime, latime si unghi. Utilizand stilurile de text, puteti predefini fiecare proprietate
rezultand o aparenta uniforma a textului ce utilizeaza acelasi stil.
Urmatoarea imagine ilustreaza efectul schimbarii stilului de text. In planul din dreapta, stilul de text utilizeaza
un font mai mic pentru ca textele sa se incadreze mai bine in desen.
Un stil de text reprezinta o colectie de proprietati predefinite ale textului ca font, inaltime, latime si unghi.
Puteti crea un stil de text pentru a pastra aparenta uniforma a textelor din desen.
In general creati cateva stiluri de text pentru obiecte ca: etichete, cote, cartuse sau adnotari generale.
74
Comanda de Acces
Style
75
Utilizati aceasta zona pentru a vizualiza stilul de text curent. Puteti edia sau redenumi un text selectat.
Selectati un nume de font din lista de fonturi disponibile.
Specificati marimea textului in aceasta sectiune. Daca bifati optiunea Annotative, campul Height
devine Paper Text Height.
Selectati orice efect doriti sa aplicati unui text ca Width Factor(latime) si Oblique Angle (unghi oblic).
Un Width Factor de 1 este normal. Un factor mai mic decat 1 ingusteaza textul iar un factor mai mare
de 1 lateste textul.
Aplicarea Inaltimii unui stil de text
Cand setati inaltimea textului, devine valoarea standard pentru textul creat cu acel
stil. Daca valoarea este 0, vi se va cere sa specificati inaltimea textului de fiecare data
cand creati o linie de text. Cand utilizati comanda Multiline Text, inaltimea textului
poate fi aleasa sau tiparita din panoul Text.
Annotative Property
Puteti alege Annotative Style (1) sau asigna Annotative property (2) unui stil de text atuci cand doriti
ca inaltimea textului sa se afiseze si imprime cu aceeasi marime in layout, indiferent de scara viewport-ului.
76
Puteti potrivi orientarea textului in layout (3) astfel incat textul sa apara orizontal daca vederea este
de exemplu isometrica.
Cand Annotative este selectat, optiunea Height devine Paper Text Height (4). Introduceti o valoare
diferita de zero pentru a seta inaltimea pentru toate textele ce utilizeaza acest stil de text.Textul in
viewport este scalat automat la dimensiunea paginii.
Exemplu
In urmatoarea imagine, doua vederi sunt afisate in layout. In prima vedere, textul apare in aceeasi
orientare in care a fost creat, normala la plan si la layout. In a doua imagine, vederea devine isometrica
dar textul isi pastreaza orientarea.
Plan view
Isometric view
Setarea Inaltimii in Stilul de Text
Cand setati o valoare pentru inaltime (Paper Text Height pentru stiluri adnotative)
aceasta devine valoare standard pentru toate textele create cu acel stil. Atunci cand
creati un text pe o singura linie utilizand una din comenzile Text sau Dtext, nu vi se
cere inaltimea paginii. Lasati aceasta optiune setata cu 0 daca doriti sa vi se ceara
inaltimea paginii atunci cand utilizati comenzile Text sau Dtext.
77
78
1.
2.
3.
Selectati noul stil (1), asignati un Font (2), o Inaltime (3), apasati Apply (4) si Set Current (5). Apoi
inchideti fereastra de dialog.
4.
5.
Pentru a trece de la un stil la alt stil, alegeti stilul de text din lista Text.
6.
Stilul de text standard pentru toate desenele noi este Standard doar daca desenul nu este bazat pe un
sablon cu un stil de text propriu.
Toate textele sunt atribuite unui stil de text. Daca nu creati nici un stil de text nou, toate textele vor fi
atribuite stilului de text Standard.
Fontul pentru stilul de text Standard este Arial.
Nu puteti sterge sau redenumi stilul de text Standard.
Schimbarile aduse unui stil de text afecteaza toate textele ce utilizeaza acel stil.
Programul utilizeaza doua tipuri de fonturi: Line fonts (*.shx) si True Type fonts (*.ttf).
Creati doar stilurile de text necesare mentinerii unui desen consistent.
Stergeti stilurile de text ce nu sunt utilizate in desen.
79
Exercitiul Complet
Apasati Apply.
Apasati Close.
Completarea Exercitiului
1.
2.
3.
80
Deschideti C_Text-Styles.dwg.
Utilizand comanda Zoom, mariti anumite zone
din desen pentru a vedea textul. Observati
aparenta si fontul utilizat.
4.
5.
6.
7.
8.
MT-5-Title.
Click OK.
Apasati Apply.
Apasati New.
Apasati OK.
Apasati Apply.
Apasati Close.
Nota: Atunci cand creati un nou stil de text,
acesta devine stil de text curent.
Selectati eticheta Main Floor si numarul
localizat in stanga vederii.
9.
81
Exercitiu: Architectural
In acest exercitiu, veti utiliza ce ati invatat despre adnotari pentru a crea un stil de text si pentru a adauga
o adnotare planului casei.
Aveti optiunea de a parcurge acest exercitiu in unitati imperiale sau in unitati metrice.
Selectati una din versiuni pentru a parcurge pasii.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
Unitati Metrice
1.
2.
82
Deschideti M_ARCH-Challenge-CHP07.dwg.
Faceti setarile initiale:
3.
4.
5.
Height: 0
206 - KITCHEN
Exercitiu: Architectural
83
Unitati Imperiale
1.
2.
3.
4.
84
Deschideti I_ARCH-Challenge-CHP07.dwg.
Faceti setarile initiale:
Height: 0
206 - KITCHEN
5.
Exercitiu: Architectural
85
Exercitiu: Mechanical
In acest exercitiu, veti utiliza ce ati invatat despre adnotare pentru a adauga adnotari desenelor.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
3.
86
Deschideti M_MECH-Challenge-CHP07.dwg.
Faceti setarile initiale:
Height: 0
4.
Exercitiu: Mechanical
87
88
5.
6.
Sumarul Capitolului
Utilizand comenzile de adnotare, puteti crea si edita adnotari ce sunt tipic utilizate in desene.
Utilizand proprietatile adnotative, puteti crea adnotari ce sunt reutilizabile in multe viewport-uri
la orice scara dorita.
Parcurgand acest capitol, ati invatat sa:
Sumarul Capitolului
89
90
Capitolul
8
Cotarea
Utilizati cote pentru a comunica marimea si specificatiile. Majoritatea desenelor nu sunt complet pana
cand nu adaugati cote.
Atunci cand cotati desene, trebuie sa tineti cont de scara finala a desenului, de amplasarea cotelor si
de modul in care cotele trebuie sa arate.
In acest capitol, veti invata sa creati, editati si manageriati cote intr-un mediu tipic de desenare.
Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol veti fi capabili sa:
Creati cote.
Utilizati stiluri de cotare.
Creati si editati linii de indicatie.
Utilizati diferite comenzi te cotare si editare a cotelor.
Setari Object Snap si setari ale Barei de Status
Inainte de a parcurge exercitiile acestui capitol, consultati sectiunea introductiva
"Settings for the Exercises" a Volumului 1.
Descrierea Capitolului
91
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Creati diferite tipuri de cote pe obiectele liniare.
Creati diferite tipuri de cote pe obiecte curbate.
92
93
94
1.
2.
3.
Capitolul 8: Cotarea
3.
1.
2.
Repetati procedura.
95
Nota: Odata selectat tipul de cotare, acesta devine butonul predominant in panoul Dimensions.
Urmatorii pasi va arata cum sa crati o cota aliniata:
96
1.
2.
3.
Capitolul 8: Cotarea
3.
1.
2.
97
Nota: Odata selectat un tip de dimensiune din lista, acesta va deveni butonul predominant in panoul
Dimensions.
Urmatorii pasi va arata cum sa creati o cota unghiulara:
1.
2.
3.
4.
98
Capitolul 8: Cotarea
1.
2.
3.
99
100
3.
4.
5.
6.
Capitolul 8: Cotarea
1.
2.
101
Pentru a utiliza cote continue, incepetri prin crearea unei cote de baza.
Pentru cota de baza, incepeti cota liniara. Utilizati object snaps pentru a selecta prima origine a liniei
de extensieorigin (1) si a doua origine (2).
Apasati click pentru a pozitiona cota liniara (3).
Porniti comanda Dimcontinuous. Selectati urmatoarea linie de extensie (4).
Utilizand object snap, continuati sa selectati punctele (5 si 6).
3.
4.
5.
102
Capitolul 8: Cotarea
1.
2.
103
Comenzile Dimlinear si Dimaligned cer indicarea a doua puncte sau selectarea unui
obiect. Apasati ENTER pentru a selecta obiectul. Aceasta metoda este adesea mai
rapida decat selectarea a doua puncte.
104
Capitolul 8: Cotarea
105
106
1.
2.
3.
Capitolul 8: Cotarea
1.
Selectati (1).
2.
107
108
1.
2.
3.
Capitolul 8: Cotarea
2.
1.
3.
Desenati un dreptunghi.
109
Procedura: Crearea unei Cotei unei Raze utilizand optiunea Jogged Dimmension
Utilizati urmatoarea comanda atunci cand cotati raze si doriti sa schimbati punctul de centru al cotei
intr-o alta locatie.
110
Capitolul 8: Cotarea
111
1.
2.
112
Desenati un arc.
Pentru a crea cota:
Capitolul 8: Cotarea
3.
113
1.
114
Capitolul 8: Cotarea
2.
Nota: Aparenta Marcajului de Centru este setata in Stilul Cotelor sau puteti modifica marimea
acestuia tiparind DIMCEN.
115
1.
2.
116
Capitolul 8: Cotarea
Consolidarea Cotelor
Pasarea cotelor in desen reprezinta un proces direct, insa este posibil sa aveti nevoie de anumite
unelte aditionale pentru a produce desene la standardele dorite.
Urmatoarea imagine va arata o varietate de cote ce au fost consolidade pentru a adera la standardul
de redactare.
Urmatorii pasi va arata cum sa utilizati comanda Quick Dimension. Aceasta comanda functioneaza
doar in mediul model space.
1.
117
2.
3.
In mod standard, o serie de cote continue este previzualizata. Click-dreapta oriunde in desen pentru
a modifica tipul sau optiunile cotei. Optiunile disponibile sunt: Continuous, Staggered, Baseline,
Ordinate, Radius, Diameter, Datumpoint, Edit, si Settings.
4.
118
Capitolul 8: Cotarea
Urmatorii pasi va arata cum sa creati Cote pe Ordonate. Pentru a cota utilizand comanda Ordinate
Dimensions, trebuie sa chimbati intai originea.
119
120
1.
Introduceti UCS si apasati ENTER. Specificati originea obiectului pentru referinta cotei.
Acceptati selectia apasand ENTER.
2.
3.
Capitolul 8: Cotarea
4.
121
2.
3.
122
Capitolul 8: Cotarea
1.
2.
3.
123
2.
3.
124
Capitolul 8: Cotarea
3.
125
126
Capitolul 8: Cotarea
1.
2.
3.
127
3.
4.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
1.
2.
128
Deschideti M_Create-Dimensions.dwg.
Pentru a crea o cota liniara:
Capitolul 8: Cotarea
6.
7.
8.
5.
129
9.
130
Capitolul 8: Cotarea
131
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
132
Capitolul 8: Cotarea
Proprietatea Adnotativa
Atribuiti o proprietate adnotativa unui stil de cotare atunci cand doriti ca anumite caracteristici ale
oibectelor create cu acel stil sa fie afisate la aceeasi marime in viewport-uri multiple cu scari diferite.
Pentru a face un stil de cotare adnotativ, selectati optiunea Annotative din tab-ul Fit in fereastra
New Dimension Style sau Modify Dimension Style.
133
Stiluri de cotare
Fiecare desen trebuie sa contina cel putin un stil de cotare, dar puteti crea si multiple stiluri de cotare.
Fiecare desen cu unitati imperiale conine un stil de cotare numit Standard si altul numit Annotative.
Stilul Standard este setat ca stil curent de cotare.
Fiecare unitate metrica noua contine un stil de cotare numit ISO-25 si altul numit Annotative.
ISO-25 este setat ca stil curent de cotare.
134
Capitolul 8: Cotarea
Comanda de Acces
Dimension Style
135
136
Capitolul 8: Cotarea
137
138
Capitolul 8: Cotarea
139
140
Capitolul 8: Cotarea
141
142
Capitolul 8: Cotarea
143
Puncte cheie
144
Capitolul 8: Cotarea
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
Pentru a completa exercitiul urmati pasii
din manual sau de pe ecran.
Din lista capitolelor si exercitiilor
selectati Chapter 8:
Dimensioning. Click Exercise: Modify a
Dimension Style.
1.
Deschideti M_Dimension-Styles.dwg.
Note: Liniile rosii indica faptul ca obiectele sunt
cotate dar scara nu este setata pentru ca textul
sau alte caracteristici sa fie vizibile.
2.
145
3.
8.
9.
4.
5.
Click OK.
146
Capitolul 8: Cotarea
Introduceti ALL.
Apasati ENTER.
Pentru a schimba stilul cotarii pentru a afisa unitati
alternate:
a bloca viewport-ul.
147
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
148
Capitolul 8: Cotarea
149
150
Capitolul 8: Cotarea
Exemplu
In imaginea urmatoare, doua obiecte tip linii de indicatie sunt utilizate pentru a identifica sase zone
diferite in desen. Deoarece obiectele sunt asociative si bazate pe stiluri, orice modificare poate fi
efectuata cu usurinta.
Daca erau utilizate linii de indicatie separate si nu multiple, in cazul unei modificari
fiecare linie in parte trebuia modificata.
151
In urmatoarea imagine, un obiect tipic gen linie de indicatie este afisat. In timp ce exista mai multe proprietati
asociate cu liniile de indicatie, acestea pot fi organizate in trei mari categorii.
Proprietatea Leader Format va permite sa specificati tipul si marimea sagetii dar si tipul liniei dreapta
sau curba.
Proprietatea Leader Structure va permite sa specificati constrangeri pe linie ca: unghiuri, linii
sau intreaga linie de indicatie.
Proprietatea Content va permite sa specificati tipul continutului ce va fi atasat liniei de indicatie.
Comanda de Acces
Multileader Style
152
Capitolul 8: Cotarea
153
Block
Cateva blocuri standard
sunt disponibile:cerc,
slot si triunghi. Optiunile
blocului standard pot
contine atribute. De
asemenea puteti specifica
propriul dvs. bloc.
Vi se cer valori atunci cand
creati linii de indicatie.
Mtext
Acesta este un stil
standard si contine
obiecte mtext.
None
Acest obiect contine doar linia de indicatie.
Linii de indicatie
Utilizarea liniilor de indicatie implica mai multe sarcini. Acestea includ crearea si administrarea stilurilor
liniilor de indicatie, plasarea liniilor, adaugarea liniilor, alinierea si colectarea liniilor de indicatie.
Exceptand crearea si administrarea stilurilor liniilor de indicatie, ce ar trebui efectuate la inceput,
nu exista o ordine pentru crearea si editarea liniilor de indicatie.
154
Capitolul 8: Cotarea
Panoul Multileaders
Puteti utiliza panoul Multileaders pentru a accesa unelte specifice de creare si editare a liniilor de indicatie.
Panoul contine butoane standard pentru accesarea comenzilor dar si lista stilurilor de linii ce o utilizati
pentru a seta stilul liniei de indicatie activ. Puteti utiliza lista si pentru a schimba stilul unei linii de indicatie
selectate.
Descriere
Multileader
Add Leader
Remove
Leader
Align
Multileaders
Collect
Multileaders
155
156
1.
2.
3.
4.
Capitolul 8: Cotarea
Ghid
Utilizati Annotative scaling sau Annotative style pentru liniile de indicatie. Aceasta face ca liniile de
indicatie din desen ce au vederi multiple sa aiba aceeasi marime.
Nu aveti nevoie de un stil pentru modificari minore ale liniilor de indicatie. Puteti utiliza paleta Properties
pentru a schimba proprietati individuale ale liniilor de indicatie selectate.
Dupa ce plasati o linie de indicatie ii puteti ajusta locatia cu ajutorul grip-urilor.
Utilizare comenzii Dimension Break
Puteti utiliza comanda Dimbreak pentru a intrerupe liniile de indicatie la intersectia
cu alte obiecte sau cote din desen.
157
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
Pentru completa exercitiul urmati pasii
din manual sau de pe ecran.
Din lista capitolelor si exercitiilor
selectati Chapter 8:
Dimensioning. Click Exercise: Use
Multileaders.
1.
Deschideti c_Front-Pump-Assembly.dwg.
2.
158
Capitolul 8: Cotarea
6.
3.
4.
5.
159
7.
8.
160
Capitolul 8: Cotarea
9.
161
162
Capitolul 8: Cotarea
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
163
Editarea Cotelor
Puteti utiliza comanda Dimedit pentru a edita sau suprascrie textul cotelor. Puteti utiliza comanda
Dimtedit pentru a edita pozitia textului cotelor. De asemenea puteti apasa click-dreapta pe o cota
selectata pentru a accesa paleta Quick Properties sau Properties unde puteti edita orice stil de cotare.
Aditional editarii stilului cotelor din paleta Properties, puteti edita si textul cotelor.
Comanda de Acces
Dimension Edit - Edit Text
164
Capitolul 8: Cotarea
Cea mai rapida metoda de editare a textului unei cote o reprezinta comanda DDEDIT
Daca tipariti <> inainte sau dupa textul asociativ, masuratoarea asociativa continua
sa fie afisata.
165
3.
Editorul de pozitie apare. Numarul evidentiat valoarea adevarata a cotei asociata obiectului
cotat. Apasati click dupa cota asociativa (1) si tipariti orice nota aditionala (2).
4.
166
Click pe tab-ul Annotate > panoul Dimension > Dimensions drop-down > Left Justify(1).
Capitolul 8: Cotarea
2.
3.
In ribbon, apasati click pe tab-ul Annotate > panoul Dimensions > Dimensions drop-down > Oblique (1).
167
168
2.
3.
Capitolul 8: Cotarea
2.
3.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
1.
Deschideti M_Edit-Dimensions.dwg.
169
4.
6.
7.
Click Continue.
5.
170
Capitolul 8: Cotarea
8.
Click OK.
Noul substil apare sub stilul ISO-25.
Apasati Close pentru a parasi Dimension Style
Manager. Valoarea cotei este acum orizontala
ca rezultat al noului substil de cotare.
9.
171
Exercitiu: Architectural
In acest exercitiu, veti utiliza ce ati invatat despre cotare pentru a crea un stil de cotare si pentru a adauga
cote unui plan.
Aveti optiunea de a parcurge acest exercitiu utilizand unitati metrice sau imperiale.
Selectati o versiune petru a parcurge pasii.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
Unitati Metrice
1.
2.
172
Deschideti M_ARCH-Challenge-CHP08.dwg.
Setati layer-ul Dimension ca layer curent.
Capitolul 8: Cotarea
3.
4.
5.
Arrow size = 3
Text height = 3
Exercitiu: Architectural
173
Unitati imperiale
1.
2.
3.
Deschideti I_ARCH-Challenge-CHP08.dwg.
Setati layer-ul Dimension ca layer current.
Creati un nou stil denumit Architecture cu urmatoarele setati:
4.
5.
174
Capitolul 8: Cotarea
Exercitiu: Mechanical
In acest exercitiu, veti uiliza ce ati invatat despre cotare pentru a adauga cote urmatorului desen.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
Deschideti M_MECH-Challenge-CHP08.dwg.
Activati layer-ul Dimension.
Creati un nou stil de cotare numit Mech-2 cu urmatoarele setari:
Arrow size = 2
Text height = 2
Exercitiu: Mechanical
175
176
4.
Pentru a crea doua substiluri de cotare pentru Diametru si Raza si pentru a seta aliniamentul
textului cotelor cu standardul ISO.
5.
Capitolul 8: Cotarea
6.
7.
Exercitiu: Mechanical
177
Sumarul Capitolului
Cotele sunt adnotari vitale utilizate in majoritatea desenelor pentru a comunica marimi importante ale
desenului si specificatiilor. Puteti crea o varietate de stiluri de cotare. Puteti controla amplasarea
si aparenta utilizand stilurile cotelor. Odata plasate, cotele pot fi editate utilizand grip-urile pentru a
muta cota sau textul intr-o noua pozitie sau apasand dublu-click pe cota si modificand proprietatile
din paleta Properties. Puteti utiliza de asemenea comenzile Dimedit, Dimtedit, si Ddedit pentru a modifica
178
Creati cote.
Utilizati stiluri de cotare pentru a administra cotele.
Creati si editati liniile de indicatie si stilurile acestora.
Utilizati diferite comenzi si metode pentru a edita cote.
Capitolul 8: Cotarea
Capitolul
9
Hasurarea Obiectelor
Puteti utiliza modele de hasurare si umpleri graduale pe desen pentru a focaliza sau evidentia
anumite zone. Dupa ce ati creat modele de hasurare si de umpleri graduale, le puteti edita utilizand
metode asemanatoare.
Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol, veti fi capabil sa:
Descrierea Capitolului
179
Atentie!
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabil sa:
180
Modelele de hasura sunt elemente grafice care sunt frecvent utilizate pentru a reprezenta materiale,
regiuni speciale sau texturi in desen. Pe langa utilizarea unui model pentru a defini o zona, puteti utiliza
umplerea graduala sau solida.
In urmatoarea imagine, comanda Hatch a fost utilizata pentru a creea modele de hasura si gradienti pe
cateva zone. Marginile evidentiate din jurul caramizilor ilustreaza limitele care au fost utilizate pentru a
creea modelul de hasurare. Marginea unei hasuri sau a unei umpleri este reprezentata de orice combinatie
de obiecte selectate, precum linii, cercuri si arce, care creeaza o zona imprejmuita.
181
Limitele de Hasurare
Cand apasati pe o zona dintr-un desen pentru a hasura, limitele din desen sunt setate automat pentru a
determina plasarea hasurii, bazata pe specificatiile pe care le-ati setat in fereastra de dialog Hatch si Gradient.
Cand o hasura nu poate fi realizata, acest lucru se poate datora faptului ca zona de definire a hasurii nu este
inchisa.
Cercurile rosii definesc punctele care intrerup zona bordurii ce va fi hasurata pentru a se putea identifica spatiul
lipsa din marginea hasurii.
Cercurile rosii raman afisate chiar si dupa parasirea comenzii Hatch. Ele dispar cand selectati un alt punct
intern pentru hasurare sau cand utilizati comenzile Redraw, Regen, sau Regenall.
Utilizarea modelelor de hasuri si umplere este precum colorarea unei zone, dar mai complex. De exemplu
puteti selecta culoarea albastra pentru a colora un ocean. Aceasta culoare fara hasuri si umplere va reprezenta
apa, dar adaugarea acestora din urma, se pot obtine efecte de valuri.
In urmatoarea imagine se demonstreaza ca pe langa ilustrarea unui perete de caramida, hasura este utilizata
pentru a reprezenta mai bine textura caramizii.
182
Modelele de hasurare sunt modele grafice care sunt frecvent utilizate pentru a reprezenta materiale,
regiuni speciale sau texturi in desene.
Puteti folosi culorile, gradientii si modelele predefinite de hasurare furnizate sau le puteti predefini
singuri.
O margine a unei hasuri sau umpleri este o combinatie de obiecte selectate precum linii, cercuri sau
arce, care formeaza o zona imprejmuita.
Inlaturarea Asociativitatii
Puteti alege sa nu asociati o hasurare cu un obiect sau o arie. Pentru a face acest lucru, debifati optiunea
Associative in meniul Options din fereastra de dialog Hatch and Gradient.
183
In mod implicit, modelele de hasuri sunt asociate spatiului pe care il umplu, ceea ce inseamna ca atunci cand
obiectul hasurat este editat, hasura se ajusteaza noii forme.
Hasurile realizate utilizand caracteristica Gap Tolerance sunt nonasociative. Aceasta inseamna ca dupa ce
modificati zona intrerupta continand hasura, va trebui sa o rehasurati.
Cand folositi caracteristica Gap Tolerance, toate hasurile ulterioare sunt deasemenea nonasociative. Pentru
a le face din nou asociative selectati Associative din fereastra de dialog Hatch and Gradient din tab-ul Options.
184
Command Access
Hatch
185
Tipuri si Sabloane
Folositi zona Type and Pattern din fereastra de dialog Hatch and Gradient pentru a selecta modelul de
hasurare.
Puteti selecta modele din lista Pattern sau prin apasarea butonului browse sau zonei Swatch pentru a deschide
fereastra de dialog Hatch Pattern Palette. Utilizand aceasta fereastra de dialog puteti selecta modele
reprezentate vizual.
186
Unghi si Scalare
Utilizati uneltele Angle and Scale pentru ajustarea unghiului si scalarea modelului. Cand introduceti un unghi,
acesta e relativ cu unghiul implicit al hasurii.
de exemplu, modelul de hasura ANSI 31 are un unghi standard de 45 de grade integrat in definitia hasurii.
Daca introduceti 45 de grade in campul Angle, acest unghi este adaugat unghiului implicit si liniile modelului
se vor trasa la un unghi de 90 de grade.
Originea Hasurii
Anumite situatii de hasurare necesita ajustarea originii hasurii pentru o mai buna pozitionare a modelului
acestuia. Utilizand optiunile Hatch Origin, puteti creea un model real controland locul de pornire a hasurii.
187
Command Access
Gradient
188
Marginile
Hasurile si gradientii pe care ii creati sunt bazati pe o margine pe care o definiti. Utilizati optiunile
din aceasta zona a ferestrei de dialog pentru a creea margini selectand puncte dintr-o margine sau obiecte
care definesc o margine.
Lectie:Hasurarea Obiectelor
189
Optiuni
Cand optiunea Associative este selectata, hasura rezultata este asociativa cu marginea. Cand creati modele
de hasuri in mai multe margini dintr-o data, puteti utiliza optiunea Create Separate Hatches pentru a creea o
hasura separata pentru fiecare margine definita. Utilizand aceasta optiune, puteti schimba orice model de
hasura rezultat, independent de celelalte.
Utilizati lista Draw Order pentru a ajusta ordinea de proiectare a modelului de hasurare. Ordinea de desenare
determina pozitia sau modelul gradientului in spatele sau in fata altor obiecte. Utilizati aceasta optiune pentru
a creea modele de umplere multiple care includ o hasura si o umplere solida sau o hasura si un gradient.
Inherit Properties
Cand editati desene care contin deja modele de hasurare, utilizati aceasta optiune pentru a recupera
proprietatile unui model de hasura existent. Utilizand aceasta caracteristica, puteti potrivi cu usurinta
proprietatile altor modele de hasurare sau gradienti.
Islands
Selectati Island Detection pentru a detecta marginile care sunt inauntrul marginii pe care o definiti. Alegeti
intre Normal, Outer, sau Ignore. Acest lucru este extrem de folositor cand hasurati zone care contin text. Textul
este considerat o margine si, in cazul in care nu alegeti optiunea Ignore, modelul sau gradientul nu se suprapun
cu textul.
190
Boundary Retention
Daca selectati optiunea Retain Boundaries, este creat un nou obiect reprezentand marginea definita.
Puteti alege intre un obiect Region sau Polyline.
Boundary Set
Utilizati aceasta optiune pentru a determina modul cum este analizat desenul pentru margini. In desenele
mari, acest lucru poate accelera analiza marginii limitand obiectele care sunt luate in considerare.
Gap Tolerance
Daca marginea are intreruperi, puteti seta toleranta intreruperii pentru a permite orice intrerupere egala sau
mai mica decat toleranta ignorata.
Nota: Daca exista o intrerupere in margine, modelul de hasura nu va fi asociativ.
Optiunile Inherit
Daca utilizati optiunea Inherit Properties pentru a creea hasura, puteti utiliza optiunile Inherit pentru
a controla locatia originii hasurii.
191
3.
Apasati pe Add: Pick Points sau Add: Select Objects si selectati puncte dintr-o margine sau obiecte care
definesc o margine.
4.
5.
6.
192
Ghid de Hasurare
Luati in considerare urmatorii pasi cand creati obiecte hasurate:
Toate hasurile si modelele de gradienti trebuie sa umple o margine. O margine este o zona inchisa care
poate fi formata din linii, polilinii, cercuri si arce.
Cea mai simpla cale de a specifica o margine este de a mari zona pe care doriti sa o hasurati si sa
selectati un punct dinauntrul acestei zone utilizand optiunea Add: Pick points Boundaries.
Nu utilizati un model de hasura dens pentru a creea efectul de umplere solida. In schimb, utilizati
modelul de hasura Solid furnizat de program. Modelul Solid se afla in partea de sus a listei Pattern.
Apasati pe butonul Expand din coltul din stanga jos a ferestrei de dialog Hatch and Gradient pentru a
accesa aoptiunile avansate.
In cele mai multe cazuri veti dori sa utilizati optiunea Associative cand creati un obiect hasurat.
Daca plasati hasura sau umplerea graduala in cadrul mai multor limite, va fi luata in considerare ca o
hasura singulara daca nu alegeti optiunea Create separate Hatches aflata la optiunile avansate.
Scalarea unui model de hasura este asemanator cu scalarea Text and Dimensions. Trebuie sa fie scalat
proportional cu scara obiectului pe care il umple. De exemplu, daca obiectul va fi imprimat la o scara de
& #188; = 1, atunci scara de hasurare ar trebui sa fie 48 (4 x 12).
Selectati optiunea Annotative cand vor fi moduri multiple de vizualizare a obiectului la scari multiple in
layout-ul desenului.
Daca introduceti un unghi pentru hasura, este alipit unghiului deja definit de model.
Utilizati ordinea din desen pentru a creea multiple modele de umplere continand modele de hasura si
gradienti sau culori solide.
Un model de hasura explodat va fi format din mii de obiecte separate si va creste marimea desenului dvs.
Puteti seta modelul de hasura la o scara standard dorita care va aparea in fereastra de dialog tiparind
HPSCALE in linia de comanda si introducand o noua valoare.
193
1.
2.
194
5.
4.
195
196
3.
4.
Apasati ENTER.
Exercitiul complet
Completarea Exercitiului
1.
2.
Deschideti M_Hatch-Objects.dwg.
Mariti zona din stanga constructiei asa cum
este aratat mai jos.
5.
197
6.
7.
Selectati capatul asa cum este aratat mai jos. 11. In linia de comanda, apasati Regen.
12. Pentru a extinde fereastra de dialog Hatch:
9.
198
Apasati ENTER.
Click Preview.
199
Atentie!
3.
4.
Exercitiul completat
Completarea Exercitiului
1.
2.
200
Deschideti M_Create-Fills-Gradients.dwg.
Aplicati un gradient acoperisului cladirii:
5.
8.
Apasati ENTER.
Apasati Preview.
9.
7.
201
Previzualizati hasura.
Apasati OK.
202
Apasati OK.
203
Numele ferestrei de dialog Hatch and Gradient in AutoCAD LT este fereastra de dialog
Hatch.
Atentie!
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabil sa:
204
Daca asociativitatea unei hasuri este pierduta, nu poate fi recuperata. Trebuie sa stergeti si sa recreati
modelul de hasura.
Cand editati un obiect sau o zona care contine o hasura si cand creati o intrerupere in margine, modelul de
hasura isi pierde asociativitatea. Daca se intampla asta, este afisat un mesaj in linia de comanda care anunta ca
asociativitatea marginii hasurii a fost inlaturata, iar modelul de hasura nu umple obiectul sau zona, asa cum se poate
observa in urmatoarea ilustratie.
Editarea Hasurilor
Optiunile si functionalitatea din fereastra de dialog Hatch Edit sunt identice cu cele regasite si in fereastra de
comanda Hatch and Gradient. Cand editati un model de hasura sau de umplere, puteti utiliza aceleasi optiuni
pe care le-ati folosit cand ati creat hasura sau umplerea.
Cand porniti comanda Hatchedit, trebuie sa selectati un model de hasura. Dupa ce selectati modelul de
hasura, fereastra de dialog Hatch Edit este afisata si arata proprietatile modelelor de hasura sau de umplere
selectate. Puteti ajusta oricare dintre proprietatile utilizate pentru a creea modelul de hasura si aplica
imediat aceste schimbari.
205
Command Access
Edit Hatch
Nota: Puteti si sa apasati dublu click pe un model de hasura din desen pentru a accesa fereastra
de dialog Hatch Edit.
206
207
Location Grip: Mutati intregul obiect hasurat intr-o noua locatie utilizand grip-ul selectat ca punct de baza.
Island Location: Mutati intr-o noua locatie.
Island Stretch: Intindeti marginea precizata.
Cand miscati cursorul deasupra unui grip, tooltip-ul care este afisat arata optiunile de editare pentru grip. Puteti
selecta un grip si sa apasati CTRL. Urmatoarele grip-uri sunt disponibile pentru o hasura nonasociativa.
Ferestrele de dialog Hatch Edit si Hatch and Gradient sunt aproape identice.
Apasati dublu click pe un model de hasura sau de umplere gradientala pentru a porni comanda Hatchedit.
Aceasta va scuteste de pornirea comenzii si apoi de selectarea unui model de hasura.
208
Exercitiul completat
Completarea Exercitiului
1.
2.
3.
Deschideti M_Edit-Hatches-Fills.dwg.
Faceti zoom pentru a afisa constructia ca in imagine.
Stergeti doua ferestre de pe acoperis:
209
5.
Dublu click pe umplerea aplicata peretelui frontal 9. Faceti zoom in partea stanga a constructiei.
al constructiei pentru a porni comanda Hatchedit. 10. Mutati o fereastra:
Apasati ENTER.
210
Apasati pe AR-RSHKE.
Apasati OK.
11. Asigurati-va ca PolarSnap sau ortho sunt activate 13. Pentru a adauga o noua margine:
si efectuati urmatoarele comenzi:
Apasati ENTER.
211
Exercitiu: Architectural
In acest exercitiu, utilizati ceea ce ati invatat despre hasurarea obiectelor pentru a adauga hasuri si umpleri
in proiect.
Aveti optiunea de a completa acest exercitiu utilizand unitati metrice sau imperiale.
Selectati o versiune a exercitiului pentru a parcurge pasii.
Daca parcurgeti acest exercitiu in AutoCAD LT, in pasul 2, utilizati o umplere solida cu
nuanta gri (color 9).
Atentie!
Exercitiul completat
Completarea Exercitiului
Pentru a completa exercitiul, urmati pasii din manual sau de pe ecran. Din lista
capitolelor si exercitiilor, selectati Chapter 9: Hatching Objects. Click Exercitiu:
Architectural Metric.
Unitati Metrice
1.
Deschideti desenul pe care l-ati salvat in exercitiul anterior sau deschideti M_ARCH-ChallengeCHP09.dwg.
Setati layerele si o umplere gradientala.
2.
212
3.
4.
Adaugati o hasura desenului dupa cum doriti. De exemplu, puteti hasura zona dintre liniile peretilor
sau diferite camere.
Salvati si inchideti fisierul.
Unitati Imperiale
1.
2.
Deschideti desenul pe care l-ati salvat in exercitiul precedent sau deschideti I_ARCH-ChallengeCHP09.dwg.
Setati layerele si adaugati o umplere gradientala.
3.
Adaugati alte hasuri in desen, dupa cum doriti. De exemplu, puteti hasura zona dintre liniile peretilor sau
alte camere.
4.
Exercitiu: Architectural
213
Exercitiu: Mechanical
In acest exercitiu veti utiliza cunostintele despre hasurarea obiectelor pentru a adauga modele de hasurare
in desen.
Daca parcurgeti acest exercitiu in AutoCAD LT, in pasul 5, utilizati o umplere solida
in locul unei umpleri gradientale.
Atentie!
Exercitiul completat
Completarea Exercitiului
1.
Deschideti desenul pe care l-ati salvat in exercitiul anterior sau deschideti M_MECH-Challenge-
CHP09.dwg.
Faceti layer-ul Hatch curent.
2.
214
3.
Aplicati modelul de hasura ANSI32 pentru a aparea ca in imaginea de mai jos. Ajustati scara si
unghiul in concordanta.
4.
Exercitiu: Mechanical
215
216
5.
Aplicati umpleri gradientale si solide ansamblului de mai jos. Utilizati culorile pe care le doriti.
Sfat: Utilizati optiunea Draw Order pentru ca modelele sa nu acopere liniile.
6.
Sumarul Capitolului
Utilizati modele de hasura pentru a crea sectiuni si alte tipuri de vizualizare. Dupa cum ati observat in acest
capitol, modelele de hasura si umplerile gradientale pot fi utilizate pentru a imbunatati intregul desen.
Dupa parcurgerea acestui capitol, puteti:
Sumarul Capitolului
217
Capitolul
10
Lucrul cu Continutul Reutilizabil
Atunci cand creati un fisier, creati si interactionati cu un fisier al unei baze de date speciala printr-o
interfata grafica. In anumite cazuri, trebuie sa definiti un numar de obiecte individuale ca un singur
obiect pentu usurarea utilizarii. Acel obiect este cunoscut ca si bloc.
Odata ce ati grupat obiectele intr-un bloc, puteti reutiliza datele in alte locatii in acelasi desen sau in
alt desen.Pe langa blocuri, exista si alte tipuri de informatii ce le puteti reutiliza in desenele dvs.
Utilizati DesignCenter pentru a muta un anume continut sau chiar un intreg desen, dintr-un fisier in altul
Puteti utiliza de asemenea paleta de unelte pentru a organiza date ca blocuri, hasuri si comenzi.
Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol, veti fi capabili sa:
Descrierea Capitolului
219
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
220
Descrierea blocurilor si cum sunt acestea utilizate pentru a grupa obiectele impreuna.
Descrieti proprietatile ce afecteaza comportamentrul blocurilor in desen.
Utilizati comanda Block pentru a crea definiti de blocuri.
Utilizati comanda Insert pentru a insera blocuri in desen.
Despre Blocuri
Blocurile furnizeaza un mod eficient de a grupa un set de obiecte si a le reutiliza in alte desene si
proiecte. Va puteti crea singurele blocuri sau puteti utiliza unul din miile de blocuri disponibile pe
Internet.
Urmatoarea ilustratie va arata un exemplu de blocuri tipice ce pot fi utilizate la crearea unui
plan al unui apartament.
Simboluri arhitecturale
221
Urmatoarea ilustratie va arata un exemplu de blocuri tipice ce pot fi utilizate pentru a crea un desen
mecanic sau electric.
Simboluri mecanice
Definitia Blocurilor
Blocurile sunt adesea asociate cu simboluri. Aceste simboluri sunt create dintr-o colectie de obiecte
grupate intr-un bloc. Un bloc poate fi alcatuit dintr-un singur obiect din desen sau din mai multe obiecte
Un simbol trebuie desenat doar o singura data; apoi, de fiecare data cand aveti nevoie de acel simbol
in desen, il inserati.
222
Analogia trasarii
In redactarea manuala, redactantii utilizau carton sau plastic pentru a trasa obiecte in desenele lor.
Printre cele mai simple erau cercurile sau elipsele, dar inginerii mecanici utilizau sabloane pentru
sageti, suruburi si cilindri hidraulici. Arhitectii trasau obiecte ca tuburi, chiuvete sau toalete.
Trasand aceste sabloane, redactantii erau capabilisa produca obiecte comune consisent in desenele
lor.
223
Comportamentul Blocurilor
Blocurile se comporta exact cum doriti sa se comporte. Cand inserati un bloc, culoarea, tipul de linie
si grosimea liniei obiectului din bloc retin setarile originale indiferent de setarile curente ale desenului.
Insa puteti crea blocuri cu obiecte ce mostenesc setari curente ca tipul de linie, culoare si grosimea liniei.
In aceasta imagine, ambele blocuri au fost inserate avand layer-ul Visual curent. Fiecare bloc a fost creat
pe un layer separat cu diferite proprietati. In stanga, blocul original este creat pe layer-ul 0.
In dreapta, blocul este creat pe un layer diferit de layer-ul 0 si are cularea si tipul de linie diferite.
224
Retine Proprietatile Principale (1): Obiectele din bluc nu mostenesc culoarea, tipul de linie si grosimea
liniei. Proprietatile obiectului din bloc nu se modifica indiferent de setarile curente.
Pentru aceasta optiune, este recomandat sa setati culoarea, tipul liniei si grosimea liniei individual
pentru fiecare obiect inainte de a defini un bloc. Nu utilizati optiunile BYBLOCK sau BYLAYER ca
proprietati pentru aceste obiecte.
Mostenirea Proprietatilor din Layer-ul curent (2): Obiectele din bloc mostenesc culoarea, tipul de
linie si grosimea liniei, de la layer-ul curent. Pentru aceasta optiune, inainte de a crea obiecte
pentru bloc setati layer-ul curent 0 si setati culoarea, tipul de linie si grosimea liniei cu
BYLAYER.
Mostenirea Proprietatilor din Setarile curente (3): Obiectele din bloc mostenesc culoarea, tipul de
linie si grosimea liniei din setarile curente ale culorii, tipului de linie si grosime.
Pentru aceasta optiune inainte de a crea obiecte pentru bloc, setati culoarea, tipul de linie si grosimea
liniei cu BYBLOCK.
225
Crearea Blocurilor
Comanda Block creaza un singur bloc din multiple obiecte astfel incat sa se comporte ca o singura geometrie
Definitia blocurilor este stocata in baza de date a desenului si este cunoscuta ca definitia blocului.
O definitie vizibila este numita referinta unui bloc. Definitia unui bloc poate exista in baza de
date a fisierului fara a afecta referinta blocului in desen.
Punctul de baza pe care il specificati pentru bloc reprezinta punctul pe care il veti utiliza atunci cand inserati
un bloc in desen. Acest punct devine si grip-ul blocului. Urmatoarea imagine demonstreaza
importanta selectarii corecte a unui punct de baza. Cand creati o usa dubla si specificati punctul de baza
ar trebui sa faceti snap la capatul obiectului (1) astfel incat atunci cand inserati usa sa o puteti plasa
cu acuratete la capatul peretelui (2).
Comanda de Acces
Block
226
227
228
1.
In ribbon, click Insert tab > Block panel > Create (1).
2.
In fereastra de dialog Block Definition, introduceti un nume pentru bloc (2) si apasati Pick Point (3).
3.
4.
5.
6.
229
230
Numiti blocurile intr-o ordine logica, de exemplu Usa32, Usa36, Fereastra28, etc.
Utilizati comanda WBLOCK pentru a scrie blocurile din desen fisierelor individuale. Tipariti
W pentru a accesa fereastra de dialog Write Block. Alegeti blocul din desen directorul Destinatie
Pastrati un director pentru toate blocurile pe care le utilizati in desen.
Puteti adaposti blocuri, in sensul ca puteti crea un bloc ce contine in interior alte blocuri. Nu exista
o limita a numarului de blocuri ce pot fi insrate in alt bloc.
Pentru a face modificari unui bloc, Explodati si recreati blocul. Daca recreati un bloc cu acelasi nume
ca al blocului precedent, acesta va schimba toate blocurile din desen cu acel nume.
Daca creati un bloc si nu specificati punctul de baza, punctul de baza va fi 0,0,0.
Pentru a redenumi un bloc utilizati comanda Rename. Selectati numele blocului vechi din lista si
redenumiti-l.
1.
2.
3.
231
Inserarea Blocurilor
Utilizati comanda Insert pentru a selecta un bloc sau un fisier si a-l insera in desen.
Dupa ce ati selectat un bloc sau un fisier, specificati punctul de insertie, o scara,
si unghiul de rotatoe petru acel bloc in fereastra de dialog Insert.
Cand utilizati Insert si selectati un fisier, o definitie a intregului fisier este adaugata in baza de date a desenului.
Comanda de Acces
Insert
232
233
234
1.
2.
3.
Selectati optiunea Specify On-Screen (1), setati factorul de scara (2) si unghiul de rotatie (3).
Rotatia standard este invers acelor de ceas.
4.
Click OK.
Miscati blocul in locatia dorita si apasati click pentu a-l plasa. Puteti utiliza object snaps pentru
o amplasare precisa.
5.
Cand inserati un cartus, punctul standard de insertie a cartusului este 0,0. Altfel selectati punctul de
insertie in desen.
Puteti specifica scara X,Y si unghiul de rotatie in linia de comanda atunci cand inserati un bloc
daca optiunile Specify On-screen pentru Scale si Rotation sunt deselectate.
Puteti specifica diferite scari X si Y. Blocul va fi scalat proportional.
Selectati Brawse pentru a cauta un fisier sau un bloc localizat in afara desenului.
Utilizati comanda Purge pentru a curat desenul dumneavoastra de informatii fara referinta de care
nu aveti nevoie in desen. Astfel marimea desenului va fi mai mica.
Odata inserat un bloc in desen, acesta poate fi mutat, copiat, rotit, scalat sau oglindit.
Cand explodati un bloc, geometria revine la proprietatile originale.
235
1.
2.
236
3.
Click OK.
5.
6.
237
Atentie!
Apasati ENTER.
3.
4.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
1.
238
Deschideti C_Workstation.dwg.
7.
Apasati ENTER.
5.
6.
8.
Apasati Open.
10. In tab-ul Insert, click Block panel > Insert.
11. Pentru a insera fisierul in desenul curent:
Click Open.
Click OK.
239
240
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
241
Utilizarea DesignCenter-ului
Utilizati DesignCenter pentru a vizualiza obiecte existente in alte desene si a le muta in desenul curent.
Puteti muta un intreg desen sau anumite obiecte ce: blocuri, stiluri de cotare, layere, layout-uri, tipuri
de linie, stiluri de text, etc. De asemenea puteti muta fisiere si blocuri din DesignCenter intr-o paleta de
unelte.
Interfata DesignCenter este impartita intre o lista ramificata si un panou de obiecte. Tab-urile Folders,
Open Drawings, History si DC Online determina ce vedeti in lista ramificata. Cand selectati un item
din lista, continutul acestuia este afisat in panou, si il trageti in desenul curent.
Urmatoarea imagine afiseaza o lista ramificata (1) a tav-ului Open Drawings (2). Categoria Blocks
este selectata (3) iar continutul acesteia este afisat in panoul superior drept. Puteti activa optiunile
Preview (4) si Description (5) astfel incat sa vedeti detaliile blocului selectat (6) in ponoul inferior drept.
Deoarece DesignCenter este o paleta, puteti ajusta afisarea acesteia pentru a va satisface nevoile. De exemplu,
o puteti redimensiona, ascunde, ancora, etc.
242
Descriere
Folders
Afiseaza o lista standard gen Windows in care puteti naviga cu usurinta pentru
a gasi fisierele necesare.
Open Drawings
History
DC Online
Comanda de Acces
DesignCenter
243
244
1.
2.
3.
4.
5.
Din lista, inserati un obiect in desenul curent utilizand una din cele trei metode:
Trageti-l in desen.
5.
6.
7.
Click OK.
Exercitul Complet
Completarea Exercitiului
1.
2.
3.
4.
Deschideti C_Content-To-Reuse.dwg si
C_Elevation-Presentation.dwg.
In tab-ul View, click Palettes panel >
DesignCenter.
In DesignCenter:
245
8.
9.
246
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
247
248
Comanda de Acces
Tool Palettes
Cand inserati un bloc dintr-o paleta, daca blocul are unitati definite, se scaleaza
la scara unitatilor definite in fereastra tinta.
Procedura: Adaugarea unei geometrii in desen utilizand paleta de unelte Tool Palettes
Urmatori pasi va arata cum sa utilizati paleta de unelte pentru a adauga geometrii unui desen.
1.
2.
3.
4.
In ribbon, click View tab > Palettes panel > Tool Palettes.
Selectati tab-ul paletei de unelte ce contine comanda dorita.
In paleta de unelte, selectati icoana dorita.
Apasati click in zona de desenare pentru a crea obiectul.
249
4.
5.
6.
7.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
1.
2.
3.
250
Deschideti M_Tool-Palettes.dwg.
In tab-ul View, click Palettes panel > Tool
Palettes.
In fereastra Tool Palettes, faceti click pe
tab-ul Mechanical.
8.
Introduceti COUPLER.
251
Exercitiu: Architectural
In acest exercitiu, veti utiliza ce ati invatat despre continutul reutilizabil pentru a crea un bloc si pentru
a reutiliza continutul existent.
Aveti posibilitatea de a parcurge exercitiul fie in unitati metrice fie in unitati imperiale.
Selectati o versiune a exercitiului pentru a parcurge pasii.
Completarea Exercitiului
Unitati Metrice
252
1.
2.
Deschideti M_ARCH-Challenge-CHP10.dwg.
Definiti un bloc din geometria usa creata in Capitolul 2. Numiti blocul Door-Typical.
3.
4.
Inserati si pozitionati Door_Glass-915 pentru fiecare locatie etichetata (1) ca in imagine. Inserati si
pozitionati Door-Typical in toate deschizaturile pentru usi ramase.
5.
6.
7.
8.
Unitati Imperiale
1.
2.
Deschideti I_ARCH-Challenge-CHP10.dwg.
Definiti un bloc din geometria usa creata in Capitolul 2. Numiti blocul Door-Typical.
Exercitiu: Architectural
253
254
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Exercitiu: Mechanical
In acest exercitiu, veti utiliza continutul reutilizabil pentru a crea un bloc si a reutiliza continutul.
Daca parcurgeti acest exercitiu in AutoCAD LT, la pasul 3, va trebui sa localizati blocul
in ...\Program Files\AutoCAD LT 2010\Sample\DesignCenter\Fasteners - Metric.dwg.
Atentie!
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
Deschideti M_MECH-Challenge-CHP10.dwg.
2.
In model space, desenati urmatorul contur si cartus (fara cote). Definiti-l ca bloc cu numele
Titleblock. Utilizati coltul inferior stang al conturului ca punct de baza.
Nota: Veti utiliza blocul intr-un exercitiu viitor.
Exercitiu: Mechanical
255
256
3.
Inserati blocul Hex Flange Screw - 10 mm top din fisierul ...\Program Files\AutoCAD 2009\Sample
\DesignCenter\Fasteners - Metric.dwg. Mariti scara acestuia de 1.6 ori si pozitionati suruburile in
vederea de sus a ansamblului ca in imagine.
4.
Inserati si pozitionati blocul Hex Bolt Head (10mm) -side view existent in desen.
Mariti blocul de 1.6 ori.
5.
Sumarul Capitolului
Reutilizarea datelor intr-un desen va ajuta sa lucrati mai eficient si sa mentineti consistenta datelor.
Transformarea geometriilor in blocuri ce se comporta ca obiecte singulare incurajeaza reutilizarea
geometriilor. Utilizand DesignCenter si paleta de unelte puteti organiza si localiza datele frecvente
cu mai multa usurinta.
Parcurgand acest capitol, ati invatat sa:
Sumarul Capitolului
257
258
Capitolul
11
Crearea Obiectelor Aditionale
In functie de cerintele proiectului, este posibil sa aveti nevoie sa conectati segmente de linie si arce
definite ca un singur obiect continuu sau sa creati curbe line intr-o forma free-form.
Fiecare dintre cele mentionate mai sus pot fi create cu usurinta utilizand comenzile potrivite.
Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol, veti fi capabili sa:
Sumarul Capitolului
259
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
260
Despre Polilinii
Polylines va permit sa creati geometrii mai complexe si in acelasi timp sa simplificati procesul
de creare. Selectarea obiectelor este de asemenea simplificata deoarece mai multe obiecte pot
fi combinate intr-un singur obiect.
In urmatoarea imagine, cateva obiecte sunt afisate si fiecare reprezinta o polilinie creata in
metode diferite.
Definitia Poliliniilor
Poliliniile sunt entitati speciale ce incorporeaza segmente de entitati ca linii si arce intr-un singur obiect.
Poliliniile au proprietati speciale nedisponibile pentru alte obiecte.
Global Width
261
In urmatoarea imagine, o polilinie contine 6 segmente. Segmentele (1) si (6) au latimi variabile
ale segmentelor de inceput si sfarsit. Segmentele (2) si (5) au latimi constante. Segmentele (3)
si (4) au segmente de arc cu latime diferita.
Crearea Poliliniilor
Utilizati comanda Polyline pentru a crea segmente de linie si arce ca obiecte continue. Fiecare segment
al unei polilinii este conectat la capat de urmatorul segment al obiectului. Cand creati polilinii, puteti
alterna intre linii drepte si segmente de arc. De asemenea puteti seta o singura latime pentru toate
segmentele poliliniei, sau puteti varia latimea unui segment de la inceputul la sfarsitul acestuia.
Urmatoarea imagine va arata mai multe exemple de polilinii. Puteti calcula aria lotului utilizand comanda
Area atunci cand imprejmuirea este alcatuita dintr-un singur obiect. Amprenta cladirii iese in evidenta
atunci cand adaugati o latime poliliniei. Puteti crea sageti drepte sau ondulate din doua segmente de
polilinie, modificand latimea sagetii de la inceput la capat.
262
Comanda de Acces
Polyline
Optiunile Comenzii
Aceste optiuni sunt utilizate pentru crearea sau modificarea poliliniilor.
Optiuni
Descriere
Arc
Close
Utilizati aceasta optiune pentru a crea automat un segment de linie sau arc de la
ultimul punct al poliliniei la primul punct al acesteia.
Undo
Width
Utilizati aceasta optiune pentru a seta latimea unei polilinii in unitatile desenului
de la un punct la altul.
Line
263
8.
Editarea Poliliniilor
Modificati poliniliile utilizand aceleasi comenzi utilizate pentru modificarea unei linii sau unui cerc.
Comenzi ca: Copy, Erase, Move, Offset si Array pot fi utilizate pentru a modifica o polilinie. Atunci cand
utilizati comanda Fillet sau Chamfer si cel putin un segment selectat este o polilinie si celalalt segment
va deveni polilinie. Totusi nu puteti racorda primul segment al poliliniei cu ultimul segment al aceleiasi
polilinii. Pentru a crea un racord in aceasta situatie, trebuie sa utilizati mai intai comanda Explode pentru
a rupe polilinia in obiecte individuale.
Polyline Edit
Utilizati comanda Pedit pentru a modifica anumite caracteristici ale unei polilinii sau pentru a converti
o linie sau un arc intr-o polilinie.
264
Comanda de Acces
Edit Polyline
Optiunile comenzii
Utilizati aceste optiuni pentru a edita o polilinie.
Optiuni
Descriere
Open
Aceasta optiune este utilizata pentru a edita o polilinie inchisa. Optiunea Open
deschide o polilinie sau inlatura ultimul segment creat cu optiunea Close.
Close
Optiunea Close este utilizata pentru a edita o polilinie deschisa. Optiunea Close
uneste capatul poliliniei cu sfarsitul acesteia.
Join
Aceasta optiune este utilizata pentru a adauga polilinii, linii si arce poliliniei editata.
Capetele segmentelor trebuie sa se potriveasca perfect pentru a se uni si doar doua
segmente pot fi unite intre doua puncte.
Reverse
Width
265
Explodarea Poliliniilor
Utilizati comanda Explode pentru a converti o polilinie in formele elementare linii si cercuri.
Cand explodati o polilinie, toare atributele asociate cu polilinia, cum ar fi latimea, se pierd si un obiect
separat este creat pentru fiecare segment al poliliniei.
Comanda de Acces
Explode
In, apasati tab-ul Home > Modify panel > Edit Polyline.
Selectati una din liniile sau arcele pe care doriti sa le adaugati unei polilinii.
Daca obiectul selectat este deja o polilinie, nu vi se va cere primul pas.
Daca obiectul selectat nu este o polilinie, apasati ENTER pentru a il face polilinie.
Click Join.
Selectati toate obiectele pe care doriti sa le introduceti in polilinie. Apasati ENTER.
Apasati ENTER pentru a termina editarea poliliniei. Obiectul evidentiat este un singur obiect.
4.
5.
6.
266
3.
Apasati ENTER pentru a termina comanda. Acum profilul dumneavoastra este compus din
mai multe obiecte individuale.
267
3.
4.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
1.
2.
268
Deschideti M_Polylines.dwg.
In urmatorii pasi, veti crea o sageata:
5.
6.
7.
8.
9.
Apasati ESC.
269
Apasati ENTER.
14. In fereastra AutoCAD Text Window, observati
valorile ariei si perimetrului.
15. Inchideti toate fisierele. Nu salvati.
270
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
Descrieti un spline.
Descreti procedura de creare a unui spline.
271
Despre Spline-uri
Spline-urile sunt curbe line ce trec prin anumite puncte. Elementele spline-urilor nu sunt arce sau polilinii
astfel ca spline-urile pot fi manipulate diferit de poliliniile cu segmente de arce.
Cea mai simpla metoda de a modifica forma unei spline este utilizand grip-urile.
Definitia Spline-ului
Spline-urile sint curbe ce trec prin anumita puncte utilizand spline neuniforme rationale (NURBS).
Spline-urile sunt specificate in desen prin puncte cu o toleranta ce permite o curbare lina.
Spline-urile pot fi editate cu ajutorul grip-urilor sau utilizand optiunile de editare. Poliliniile editate cu
optiunea Spline pot aparea ca spline, dar raman polilinii in cazul in care nu sunt convertite in Spline.
In timp ce o polilinie poate deveni un spline, un spline nu poate deveni o polilinie utilizand comenzile
standard AutoCAD.
Creati un spline in acelasi mod in care creati si o polilinie, specificand fiecare punct consecutiv pentru
a determina forma obiectului. Mai jos aveti un exemplu de polilinie. Fiecare grip reprezinta cate un
punct.
Cand creati un spline, o curba lina este trece prin punctele de control in loc de segmente de linii.
Mai jos aveti un exemplu de spline ce trece prin aceleasi puncte ca si plilinia afisata mai sus.
272
Exemple
Puteti crea un spline si il puteti inchide utilizand comanda spline edit. Mai jos aveti exemplul unui spline
inchis.
Puteti crea o polilinie si utiliza comanda de editare a poliliniilor pentru a crea o polilinie tip spline.
Dupa care o puteti converti in spline utilizand comanda de editare a spline-urilor. Ambele apar in desen
identice, insa se comporta diferit deoarece mostenesc obiecte diferite.
Urmatoarea imagine va arata o polilinie converitata intr-un spline si inchis utilizand comenzile de
editare a spline-ului. Acest obiect este un spline inchis.
273
Toate obiectele de mai sus au fost create utilizand aceleasi puncte de control. Unul a fost creat
utilizand comanda spline iar celalalt a fost creat utilizand comanda polyline.
Crearea Spline-urilor
Utilizand comanda Spline, creati curbe linii ce trec prin punctele specificare de dumneavoastra.
Spline-ul trece prin punct in mod standard deoarece valoarea initiala a tolerantei pentru spline este
zero.
Fiecare spline este un obicet separat, avand punctele, tolerantele si tangentele stocate ca parte a
acelui spline.
Urmatoarea imagine afiseaza doua obiecte tip spline. Imaginea de jos arata punctele ce definesc
spline-urile.
274
Comanda de Acces
Spline
Edit Spline
Nota: Utilizarea grip-urilor este cea mai usoara metoda de a edita un spline.
275
Termeni cheie
Open Spline: Un spline in care primul si ultimul punct nu sunt unite pentru a crea un singur spline
continuu.
Closed Spline: Un spline ce are primul punct unit cu ultimul punct si ce a fost creat cu optiunea Close
a comenzii Spline.
Fit Points: Punctele din desen pe care le specificati atunci cand creati un spline.
Fit Point Tolerance: O valoare maxima in unitatile desenului pentru cat de aproape sa desenati un spline
pentru a se incadra in punctele specificate. Valoarea standard este zero, ceea ce inseamna ca spline-ul
trece direct prin punctul specificat.
276
Mutati cursorul pentru a defini directia in care prima parte a spline-ului sa fie tangenta. Click.
Linia intrerupta arata calea spline-ului daca acceptati tangenta standard.
5.
Mutati cursorul pentru a defini directia catre care ultimul punct sa fie tangent. Click.
Linia punctata reprezinta calea daca acceptati tangenta standard.
2.
Selectati un grip pentru a controla punctul (1) si miscati-l catre o noua locatie (2) si apasati click.
277
3.
278
1.
2.
3.
Daca Dynamic Input este dezactivat, apasati click-dreapta intr-o zona libera a desenului si apasati
Convert to Polyline. If Dynamic Input este activat, meniul va aparea automat.
4.
5.
In linia de comanda, introduceti o valoare de precizie sau apasati ENTER pentru a accepta valoarea
standard. Spline-ul este convertit intr-o polilinie.
Selectati polilinia pentru a o vizualiza sau a o edita.
279
4.
5.
Click Enter.
6.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
Pentru a completa exercitiul urmati pasii
1.
2.
3.
280
Deschideti C_Spline.dwg.
Setati Node ca singurul object snap activ.
Faceti zoom in zona indicata.
7.
8.
281
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
282
Descrieti elipsele.
Creati o elipsa.
Despre Elipse
Comanda Ellipse creaza o elipsa inchisa. Comanda Ellipse Arc creaza o sectiune a unei elipse.
Ambele obiecte pot fi modificate in acelasi mod ca si alte obiecte din desen.
Definirea Elipselor
O elipsa este o curba inchisa generata de patru puncte fixe ce definesc axe minore si majore.
Fiecare capat al axei este recunoscut ca un quadrant atunci cand utilizam object snap.
283
Exemplu de Elipse
Elipsele si arcele sunt extrem de folositoare atunci cand creati o vedere isometrica.
Crearea Elipselor
Utilizati comanda Ellipse pentru a crea elipse. Pentru a crea o elipsa, puteti defini fie un punct de start
si un capat al unei axe apoi capatul celeilalte axe, sau puteti defini intai centrul elipsei si apoi sa definiti
locatiile capetelor axelor relative centrului elipsei.
284
Urmatoarea imagine afiseaza in partea de sus o elipsa si un arc eliptic iar in partea de jos, aceleasi
obiecte dar cu linii ce indica axele majore si minore. Axa majora este reprezentata de linia cea lunga.
Exista trei proceduri prin care puteti crea o elipsa sau un arc eliptic. Procedura utilizata depinde
de ceea ce doriti sa creati sau de datele disponibile.
Comanda de Acces
Ellipse/ Ellipse Arc
Optiunile comenzii
Utilizati optiunile comenzii Ellipse pentru a crea elipse sau arce eliptice.
Optiuni
Descriere
Center
Utilizati aceasta optiune pentru a crea o elipsa definind centrul elipsei si un punct
de capat pentru fiecare axa.
285
Optiune
Descriere
Arc
Axis, End
Utilizati aceasta optiune pentru a crea o elipsa sau un arc eliptic. Primele doua
puncte ale elipsei determina locatia si lungimea primei axe. Al treilea punct determina
distanta intre centrul elipsei si capatul celei de-a doua axe.
3.
Apasati click pentru a specifica distanta catre capatul celeilalte axe (3).
Elipsa completa.
286
In ribbon, click Home tab > Draw panel > Ellipse Arc.
Apasati pentru a specifica primul capat al axei (1) si celalant capat (2).
3.
Apasati click pentru a specifica distanta catre capatul celeilalte axe (3).
4.
5.
287
3.
4.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
1.
Deschideti C_Ellipse.dwg.
2.
288
5.
6.
8.
9.
289
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
290
Descrieti tabele.
Utilizati comanda Tablestyle pentru a crea stiluri de tabele.
Creati tabele si introduceti valori in celule.
Despre Tabele
Puteti utiliza tabele pentru a va organiza datele in coloane si linii. Datele pot fi introduse in tabele sau
extrase din obiecte, inclusiv blocuri, ce contin atribute speciale. Cand plasati informatii in tabele, puteti
formata liniile si coloanele si puteti aplica formule.
291
292
293
Comanda de Acces
Table Styles
294
295
Utilizati stilul standard sau propriul stil ca baza pentru noul stil.
Selectati directia tabelului: sus sau jos.
Va arata o previzualizare a stilului modificat.
Creaza si salveaza stilul pentru celulele Data, Header si Title.
Seteaza proprietatile pentru celulele Data, Header si Title.
Seteaza marginile pentru stilul de celule ales.
296
297
Comanda de Acces
Table
298
From a data link. Utilizati aceasta optiune pentru a selecta un spreadsheet existent.
From object data in the drawing. Utilizati aceasta optiune pentru a extrage date dintr-un
obiect existent din desen.
Selectati pentru a insera tabelul dintr-un punct de colt sau selectand zona in care sa se incadreze.
Alegeti numarul de coloane si linii, latimea coloanei si spatierea liniilor.
Selectati un stil de celula pentru cele trei optiuni first row cell, second row cell si all remaining cells.
Previzualizeaza tabelul.
299
In zona Insert Options, optiunea From Object Data In The Drawing (Data Extraction)
nu este disponibila in AutoCAD LT.
Atentie!
3.
Dublu-click pe o celula pentru a porni editorul In-Place Text Editor. Introduceti valorile in celula.
Pentu a naviga la alte celule, puteti utiliza tasta TAB pentru a va muta catre dreapta, SHIFT+TAB pentru
a va muta catre stanga sau sagetile pentru a naviga in orice directie.
Puteti introduce formule standard in celule.
3.
300
4.
Puteti copia o formula sau o valoare dintr-o celula in celule multiple utilizand grip-ul Auto-Fill.
Selectati celula ce trebuie copiata supa care selectati grip-ul Auto-Fill (1). Miscati mouse-ul catre
celula in care doriti sa copiati valoarea sau formula (2).
5.
301
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
302
Deschideti M_Create-Table.dwg.
Pentru a crea un nou stil de tabel si pentru a-l
activa:
Click Continue.
4.
5.
6.
Click OK.
7.
Click OK.
Click Close.
303
8.
304
305
Exercitiu: Architectural
In acest exercitiu, veti utiliza ce ati invatat despre crearea obiectelor pentru a crea un tabel, o polilinie
inchisa pentru calculul unei arii si un spline.
Aveti posibilitatea de a parcurge acest exercitiu in unitati metrice sau imperiale.
Selectati o versiune a exercitiului pentru a parcurge pasii.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
306
Unitati Metrice
1.
2.
Deschideti M_ARCH-Challenge-CHP11.dwg.
Setati layer-ele si creati conturul.
3.
Calculati aria patratului pe care sta statia de mai jos. Zona are grip-urile active in urmatoarea imagine.
Exercitiu: Architectural
307
308
4.
5.
6.
206 - KITCHEN - 6 m2
7.
Unitati Imperiale
1.
2.
2.
Deschideti I_ARCH-Challenge-CHP11.dwg.
Setati layer-ele si creati conturul.
Calculati aria patratului pe care sta statia de mai jos. Zona are grip-urile active in urmatoarea imagine.
Exercitiu: Architectural
309
310
4.
5.
6.
7.
Exercitiu: Architectural
311
Exercitiu: Mechanical
In acest exercitiu veti utiliza ce ati invatat despre crearea obiectelor pentru a reprezenta o muchie a piesei,
pentru a crea un contur in jurul vederii si pentru a calcula o arie. De asemenea veti actualiza layout-ul si
cartusul.
Exercitiul Complet
Completarea Exercitiului
312
Desenati M_MECH-Challenge-CHP11.dwg.
In vederea laterala, taietura pentru gaura este prea inalta cu un arc. Desenati reprezentarea corect
utilizand o elipsa.
3.
Modificati bordura din jurul vederii detaliate din forma circulara intr-un spline.
4.
5.
Inserati cartusul.
Salvati si inchideti desenul.
6.
Exercitiu: Mechanical
313
Sumarul Capitolului
Pentru a va satisface nevoile proiectului, puteti crea multiple segmente de linii si arce ca polilinii
si puteti adauga tebele desenelor dumneavoastra.
Parcurgand acest capitol, ati invatat sa:
314
Capitolul
12
Imprimarea Desenelor
Ultimul pas in procesul de desenare il reprezinta procesul de comunicare a proiectului cu alte persoane
atat pe hartie cat si in format electronic.
Obiective
Dupa parcurgerea acestui capitol, veti fi capabili sa:
Sumarul Capitolului
315
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
316
Comanda de Acces
Page Setup
Ribbon: Output tab > Plot panel > Page Setup Manager
317
318
Optiunea #2: Activati Page Setup din butonul Quick View Layouts sau Quick view Drawings din
bara de staus:
319
320
3.
4.
Click Close.
3.
4.
Click OK.
5.
Click Preview.
6.
321
322
Fereastra Page Setup este aproape identica cu fereastra Plot. Utilizati fereastra Page Setup pentru
a selecta si a defini urmatoarele optiuni:
Selectati imprimanta sau configurarea imprimantei.
Selectati marimea paginii.
Selectati zona fisierului ce trebuie imprimat.
323
324
1.
2.
3.
4.
5.
Exercitiul Complet
4.
5.
6.
Completarea Exercitiului
1.
2.
7.
Click Close.
Click OK.
Pentru a specifica marimea colii:
Click OK.
Deschideti M_Page-Setup.dwg.
Pentru a accesa Page Setup Manager:
325
8.
Click Close.
Click OK.
9.
Click-dreapta pe Layout1.
Click Modify.
326
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabili sa:
327
328
Imaginea de mai jos reprezinta desenul in model space. Selectati tab-ul Model (1) pentru a activa.
model space. Acesta este mediul in care creati desenele. Icoana UCS este de obicei afisata in coltul
stang (2).
Descriere
Plot
Model Space
Zona in care creati desenele la scara reala dupa ce decideti in ce unitati sa reprezentati
desenul (milimetri, centimetri, inch, etc).
Layout
DWF
329
Exemplu de Imprimare
In timp ce industria migreaza catre un proces lipsit de hartie, inca avem nevoie sa imprimam pe hartie.
In timpul procesului de proiectare, este posibil sa trabuiasca sa trimiteti o imprimare de control imprimantei
din zona dumneavoastra. Puteti utiliza aceasta imprimare pentru a discuta cu alte persoane sau pentru a
trimite un fax colegilor.
Atunci cand imprimati din model space, toate geometriile afisate in model space pot fi imprimate
Daca doriti sa imprimati o zona specifica a desenului, trebuie sa specificati zona de imprimare.
Daca doriti sa imprimati la o anumita scara trbuie sa specificati scara.
De exemplu, un desen imprimat la o scara de 1:20 necesita un cartus magnificat de 20 de ori.
330
Pentru a imprima texte si cote la o marime specificata din model space, alegeti proprietatea adnotativa
pentru fiecare stil si setati Annotative scale pentru fiecare desen.
Urmatoarea imagine va arata de unde puteti accesa Annotative Scale din bara de status.
Imprimarea Adnotarilor
Cand imprimati din model space, toate obiectele apar la scara la care apar in ecran. Obiectele
ce au proprietatea adnotativa asociata lor se afiseaza si imprima utilizand adnotative scale
activata in bara de status.
Daca nu setati proprietatea adnotativa obiectelor ca stiluri de text si stiluri de cotera, trebuie sa
creati textul si cotele la o inaltime proportionala cu scara imprimarii pentru a fi eligibile.
Porniti comanda Plot. In fereastra Plot sub Plot Area, selectati Window din lista What to Plot.
331
332
2.
Cand vi se cere specificarea unei ferestre de imprimare, selectati zona din imaginea de mai jos.
3.
4.
Ajustati Paper size, Plot scale si alti parametrii in fereastra Plot Model.
Click Preview pentru a previzualiza zona selectata.
Utilizati proprietatile adnotative pentru stilurile de text si cotare si alegeti scara adnotarii pentru
imprimare.
Cand creati stiluri de text utilizand Annotative property, puteti specifica inaltimea textului.
Aceasta inaltime este inmultita cu un factor determinat de scara adnotarii.
Cele mai comune zone de imprimat din Model space sunt Extents si Window.
Utilizati optiunea Center plot pentru a pastra zona alba din jurul desenului uniforma.
Alegeti optiunea Fit to Paper pentru a verifica desenul cand imprimati din model space.
333
334
Porniti comada Plot si verificati ca zona de imprimare sa fie Layout. De asemenea, verificati ca scara
sa fie de 1:1.
2.
Layout-ul ar trebui sa aiba o setare de pagina, iar imprimanta ar trebui sa utilizeze Page Setup
Manager din tab-ul Layout. Verificati daca setarile sunt cele dorite. Daca setarile sunt cele dorite
apasati Plot.
335
Comanda Plot
Comanda Plot imprima datele din desnul activ catre o imprimanta, ploter sau fisier utilizand setarile
din fereastra de dialog Plot.
Comanda de Acces
Plot
336
Utilizati aceasta optiune pentru a selecta o setare salvata avand optiunile imprimantei deja setate
sau pentru a adauga salva configuratia ca setare salvata.
Selecteaza o imprima din lista.
Selecteaza o marime de pagina dintr-o lista.
Specifica de unde provine geometria de imprimat. Atunci cand provine dintr-un layout, optiunile
zonei includ Display, Extents, Window, View si Layout. Cand provine din model space, puteti alege
optiunea Limits.
Specifica o scara de imprimare.
Tabelul selectat controleaza aspectul geometriei imprimate. De exemplu geometria poate fi
imprimata intr-o culoare diferita sau mai lata sau cu un alt tip de linie.
Specifica cum sunt imprimate umbrele si viewport-urile inclusiv nivelul rezolutiei exprimat in dpi
(puncte pe inch).
337
Utilizati aceasta zona pentru a specifica optiunile pentru grosimi de linie, stiluri de imprimare si
ordinea in care obiectele sunt imprimate.
Specifica orientarea geometriei in pagina.
Configurarea Imprimantei
Toate setarile specificate in fereastra Plot pot fi salvate si importate pentru a fi utilizate in alte
desene sau pe statii de lucru diferite. O configuratie salvata este un fisier PC3. Versiunile antrioare
ale configuratiilor imprimantelor de AutoCAD au fost PCP sau PC2. Click Properties (1) din fereastra Plot
pentru a accesa Plot Configuration Editor pentru a accesa optiunile Save (2) Import (3).
338
Comanda de Acces
Plotter Manager
Comanda Plot Style Manager deschide un director cu stiluri de imprimare existente pe care le puteti
alege fie pentru imprimare fie pentru editare.
339
Comanda de Acces
Plot Styles Manager
340
Plot si Print reprezinta aceeasi comanda. Pentru a imprima un desen utilizati comanda Plot.
Setarile pentru Plot pot fi salvate in Page Setup Manager pentru tab-ul Model sau pentu fiecare Layout.
Puteti salva o setare din fereastra Plot selectand Add si numind serarea paginii.
Setarile apar in lista pentru o utilizare ulterioara.
Pentru a salva modificarile unei setari, click Add si introduceti numele original pentru noua setarea.
Trebuie sa selectati o imprimanta pentru a previzualiza setarile.
Puteti utiliza CTRL+P pentru a porni fereastra Plot.
Salvati contiguratii ale imprimarii si ale stiluilor tabelelor de imprimapre pentru a le utiliza ulterior.
Comanda Preview
Previzualizarea va permite sa vedeti o versiun la marime intreaga a imprimarii finale.
In fereastra Preview puteti face pan si zoom, pentru a vizualiza intreg desenul. Puteti apasa
butonul Plot pentru a imprima direct ce este afisat sau puteti inchide fereastra Preview.
Daca ati initiat previzualizarea din fereastra Plot, inchiderea ferestrei Preview va readuce la
fereastra Plot.
341
Comanda de Acces
Preview
Ghidul Comenzii
342
3.
Exercitiul Complet
4.
5.
Completarea Exercitiului
1.
2.
6.
Click Plot.
Deschideti M_Plotting.dwg.
Pentru a previzualiza, click Output tab > Plot
panel > Preview.
343
7.
8.
Click Save.
9. Click pe Tab-ul Model.
10. Click Plot.
11. Pentru a specifica imprimanta, selectati DWF6
ePlot.pc3 din lista.
12. Pentru a defini zona de imprimare:
344
Sumarul Capitolului
In functie de natura afacerii, veti produce o varietate de specificatii de proiect.
In acest capitol ati invatat cum sa expotati datele proiectului dumneavoastra atat din Model space
cat si din Layout.
Parcurgand acest capitol, ati invatat sa:
Sumarul Capitolului
345
Capitolul
13
Crearea Sabloanelor de Desen
Cele mai multe companii au un standard sau un fel de ghid pentru desenele lor pentru a conferi un aspect
consistent si functionalitate. Puteti crea sabloane de desen pentru a pastra aceste standarde sub forma
proprietatilor desenului sau altor setari. Cand utilizati sabloanele pentru a crea noi desene, prin aceste
standarde obtineti consistenta.
Obiective
Dupa completarea acestui capitol, veti fi capabil sa:
Descrierea Capitolului
347
Obiective
Dupa parcurgerea acestei lectii, veti fi capabil sa:
348
349
Optiunile Sabloanelor
Cand creati sabloane de desen, puteti salva cateva sau toate proprietatile si setarile sabloanelor, bazate pe
tipul de desene care pot fi create cu un nou sablon. Puteti modifica ulterior aceste proprietati, daca este nevoie.
350
Setarile unitatilor
Layere
Limite
Stiluri de Cotare
Stiluri de text
Tipuri de linii
Stiluri de tabele
Layout-uri
Blocuri, precum simboluri sau alte obiecte, pe care le utilizati frecvent in desen.
Localizarea Sablonului
Inainte de a crea sabloanele, trebuie sa specificati locul unde au fost salvate.
Specificati unde sunt salvate in tab-ul Files in fereastra de dialog Options. In mod standard,
aceasta locatie este setata intr-un subfolder. Aceasta locatie poate functiona daca lucrati singur la proiect,
insa daca lucrati in echipa, ar trebui sa setati locatia intr-o retea unde toate sabloanele proiectelor pot fi
consolidate.
Locatia pe care o selectati controleaza locatia standard care apare cand selectati formatul Drawing
Template (*.dwt) in lista Files of Type din ferestrele de dialog Save Drawing As, Select Template,
si Select File.
351
Command Access
Save As
352
Optiune
Description
Descriere
Specifica o descriere pentru fisierul DWT. Aceasta descriere este afisata in fereastra
de dialog Create New Drawing.
Measurement
Anunta daca desenele bazate pe acest sablon utilizeaza unitatile metrice sau imperiale.
New Layer
Notification
Toate layerele dintr-un fisier DWT sunt salvate ca fiind necomplementare in mod
standard.
Salveaza toate layerele ca necomplementare sau complementare. Cand salvati un
fisier DWT cu layere necomplementare, linia de baza a layerului nu este creata; asadar
notificarea noului layer nu este afisata. Cand salvati un sablon cu layere complementare,
este creata linia de baza a layerului; asadar programul va anunta daca apar layere noi
in desen.
Crearea Sabloanelor
Crearea sabloanelor salveaza timp. Va ajuta sa incepeti un desen cu setarile necesare predefinite ale
layerelor, tipurilor de linie si stilurilor de cotare. Puteti si import setari din alte sabloane in desenul curent.
Creati un nou desen utilizand un sablon existent, sau utilizand optiunile fara sablon.
Modificati desenul pentru a include layerele, stilurile, setarile layout-urilor necesare.
Ajustati locatia Drawing Template File Location in fereastra de dialog Options daca este nevoie.
4.
5.
Salvati desenul.
In fereastra de dialog Template Description, introduceti o descriere, specificati unitatea de masura,
si specificati noua notificare a layerului.
Deschideti sablonul nou creat si verificati daca desenul rezultat contine setarile pe care le-ati
creat.
6.
Salvati fisierele DWT pe care le creati in locatia care este specificata sub Template
Settings in fereastra de dialog Options. Salvarea fisierelor DWT in aceasta locatie va ajuta
sa accesati mai usor sabloanele pe care le creati.
353
Scenariu
Efectuati urmatoarele:
Creati un sablon.
3.
4.
5.
Exercitiul Completat
Completarea Exercitiului
6.
7.
Apasati OK.
In fereastra de dialog Text Style:
Apasati Close.
In tab-ul Annotate, Text panel, selectati
Standard din lista Text Styles.
In tab-ul Annotate, Dimension panel, selectati
Dimension Style.
354
Deschideti c_create_drawing_template.dwg.
In tab-ul Annotate, Text panel, click Text
Style.
8.
9.
Apasati OK.
10. Apasati Close pentru a iesi din Dimension Style
Manager.
11. In tab-ul Home, Layers panel, selectati Layer
Properties pentru a afisa Layer Properties
Manager.
Apasati OK.
16. In fereastra de dialog Page Setup Manager, apasati
dublu click pe setarea de pagina A2-ePlot pentru a o
atribui la Layout1 si apasati Close.
Selectati Open.
Apasati OK.
355
3.
7.
4.
5.
6.
8.
Apasati Save.
In fereastra de dialog Template Options, introduceti
descrierea ca in imagine si apasati OK.
356
1.
2.
3.
4.
5.
357
Sumarul Capitolului
Deoarece sabloanele stau la baza desenelor pe care le creati, ar trebui sa petreceti timp intretinand si creand
sabloanele necesare. Daca lucrati intr-o echipa, acest proces devine mai critic, deoarece timpul salvat
utilizand sabloane poate fi multiplicat de numarul de persoane care creeaza desene noi.
Dupa parcurgerea acestui capitol, sunteti capabil sa:
358