Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Desenvolvedores de Regras: Christopher Perkins, James Wyatt,
Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve
Townshend, Bruce R. Cordell
Editores: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray,
Produtor: Greg Blisland
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda Horner,
Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
SUMRIO
SUMRIO ........................................................................... 2
INTRODUO ................................................................... 3
MUNDOS DE AVENTURA ......................................................... 4
Fora .............................................................................. 84
Destreza ........................................................................ 85
Constituio ................................................................. 86
Inteligncia ................................................................... 86
Sabedoria ...................................................................... 87
Carisma ......................................................................... 87
TESTES DE RESISTNCIA .................................................... 88
CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE .............................. 89
TEMPO ................................................................................... 89
MOVIMENTO .......................................................................... 89
O AMBIENTE ......................................................................... 92
INTERAO SOCIAL .............................................................. 94
DESCANSO ............................................................................ 95
ENTRE AVENTURAS ............................................................. 96
CAPTULO 9: COMBATE............................................... 98
A ORDEM DO COMBATE ....................................................... 98
MOVIMENTO E POSIO ...................................................... 99
AES EM COMBATE ......................................................... 101
REALIZANDO UM ATAQUE .................................................. 103
COBERTURA ........................................................................ 105
DANO E CURA ..................................................................... 106
COMBATE MONTADO ......................................................... 109
COMBATE SUBMERSO ........................................................ 109
CAPTULO 10: LANANDO MAGIAS ........................ 111
O QUE UMA MAGIA? ........................................................ 111
LANANDO UMA MAGIA ..................................................... 112
CAPTULO 11: MAGIAS .............................................. 117
DESCRIO DAS MAGIAS ................................................... 118
APNDICE A: CONDIES ........................................ 150
APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO .............. 152
Pantees de D&D...................................................... 152
APNDICE C: AS CINCO FACES .......................... 154
Aliana dos Lordes ................................................... 154
INTRODUO
O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE contar histrias
das
aes
dos
aventureiros.
Os
masmorra,
cidades
em
runas,
castelos
criaram
uma
histria
memorvel,
ento
todos
ganharam.
um mundo publicado.
MUNDOS DE AVENTURA
trs partes:
e combate.
monstros
raas
distintas,
geografia
COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de
acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que Mestre
diz aos jogadores onde os aventureiros esto e os
arredores, apresentando um escopo bsico de opes
para eles (quantas portas os conduzem para fora do
cmodo, o que est sobre a mesa, quem est na taverna
e assim por diante).
4
DADOS DO JOGO
O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros
de lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de
jogos e em livrarias.
Nestas
regras,
os
diferentes
dados
so
O D20
A espadada de um aventureiro machuca o drago ou
apenas rebate em suas escamas duras como ferro? O
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fria? Um
personagem consegue evitar a exploso de uma bola de
fogo, ou ele sofre todo o dano da chama? Em casos
como esses, quando os resultados so incertos, o jogo
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado
de 20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis atributos. Os atributos
so
Fora,
Destreza,
Constituio,
Inteligncia,
o 17.
Regras
mais
detalhadas
para
vantagem
raciais,
caractersticas
de classe,
magias,
itens
exemplo,
se
voc
AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um
que o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
desvantagem.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
tem
tem
que acontece.
AS MARAVILHAS DA MAGIA
mgicas
que
os
aventureiros
podem
aventura em
ou
mago).
Voc
tambm
inventa
CONSTRUINDO BRUENOR
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o ano Bruenor.
e,
algumas
vezes,
ferramentas.
As
NVEL
Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe
de nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um
personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das
aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
pirata e ter feito coisas perigosas antes.
Comear no 1 nvel marca a entrada do
personagem em uma vida de aventuras. Se voc j est
familiarizado com o jogo, ou est entrando em uma
campanha de D&D em curso, o Mestre pode decidir
que voc comece em um nvel superior, pressupondo
que o personagem j tenha sobrevivido a algumas
aventuras angustiantes.
Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de
personagem. Se voc partir de um nvel mais alto, voc
deve anotar os elementos adicionais de sua classe alm
do 1 nvel. Registre tambm seus pontos de
experincia. Um personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um
BNUS DE PROFICINCIA
A tabela que aparece na descrio da classe mostra o
bnus de proficincia, que de +2 para um personagem
de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos
dos nmeros que voc vai anotar na sua ficha de
personagem:
Jogadas de ataque com armas que voc proficiente
Jogadas de ataque com magias que voc lana
Testes de atributo usando percias que voc
proficiente
Testes de atributo usando ferramentas que voc
proficiente
Testes de resistncia que voc proficiente
CD dos testes de resistncia das magias que voc pode
lanar (explicado em cada classe que lana magias)
A classe determina as proficincias com armas, as
proficincias em testes de resistncia, e algumas das
proficincias em percias e ferramentas (percias so
descritas no captulo 7, ferramentas no captulo 5). Os
antecedentes
de
um
personagem
concedem
personagem.
CRIAO R PIDA
Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma seo com
sugestes para a criao rpida de um personagem daquela
classe, incluindo como distribuir os atributos mais altos,
escolher um antecedente compatvel e suas magias iniciais.
3. DETERMINE OS VALORES DE
ATRIBUTO
raciais
(aumentando
Fora
Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30
Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
11
Fora
Aprimoramentos raciais:
Elfo (+2)
Halfling (+1)
Humano (+1)
Constituio
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos
Aprimoramentos raciais:
Ano (+2)
Halfling robusto (+1) Humano (+1)
Inteligncia
Caractersticas: Acuidade mental, recordar informaes,
percia analtica
Importante para: Mago
Custo
0
1
2
3
Valor
12
13
14
15
Custo
4
5
7
9
4. DESCREVA O PERSONAGEM
Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu
Aprimoramentos raciais:
Aprimoramentos raciais:
Aprimoramentos raciais:
identificar
as
coisas mais
queridas
para o
vida.
de
valores
de
atributos
escolhido
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
atributos. O custo de cada valor de atributo mostrado
na tabela Custo de Pontos para Atributos. Por exemplo,
personagem.
Um antecedente concede ao personagem uma
caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e
proficincia em duas percias, e pode tambm
proporcionar outros idiomas ou proficincia com certos
tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas
informaes, juntamente com a personalidade que
desenvolveu para o personagem na sua ficha de
personagem.
12
Bob
tem
uma
imagem
bastante
clara
da
pouca Fora.
Um
personagem
provavelmente
gil
com
e
Destreza
esbelto,
alta
enquanto
um
grossos.
curioso
estudioso,
enquanto
um
ser garantida.
5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
A classe e os antecedentes determinam o equipamento
tmido.
mostrado
Inteligncia
sugere
um
grau
captulo
5.
Extensas
listas
de
sua
no
de
esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal quando
ele era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como
CLASSE DE ARMADURA
Armadura de 18.
escudos.
com
6. RENA UM GRUPO
personagem
precisa
ser
proficiente
5.
Algumas magias e caractersticas de classe
ARMAS
Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
calcular o modificador que ele ir usar quando atacar
ou causar dano quando acertar com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com
uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
proficincia (somente se voc possuir proficincia com
a arma) e o modificador de atributo apropriado.
Para ataques com armas corpo a corpo, voc usa
ALM DO 1 NVEL
representada
supera
desafios,
por
ele
pontos
adquire
de
experincia,
experincia.
Um
nveis.
Esses
personagens
tornaram-se
importantes,
Quando
modificador
de
Constituio
do
nvel,
impossveis
pontos.
algumas
das
quais
de alcanar
criam
para
efeitos
antes
personagens
dos
suas aventuras.
AVANO DE PERSONAGEM
ESTGIOS DE JOGO
A rea sombreada na tabela de Avano de Personagem
mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no
possuem quaisquer regras associados a eles, so
apenas uma descrio geral de como a experincia de
jogo muda a medida que os personagens sobem de
nvel.
No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens so
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto
estudando sobre as peculiaridades que os definem
como membros de uma classe em particular, incluindo
as
principais
escolhas
que
identificam
suas
XP
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
CAPTULO 2: RAAS
UMA
mundos de
magia arcana.
como
humanas.
um
personagem,
incluindo
personalidade,
como
personagem.
uma maneira
de ajudar
escolher
os
TRAOS RACIAIS
raas.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo de
um personagem.
IDADE
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a
decidir com quantos anos de idade seu personagem
inicia o jogo. Voc pode escolher qualquer idade para
seu personagem, o que pode explicar alguns de seus
valores de atributo. Por exemplo, se voc interpretar
um personagem muito jovem ou muito velho, sua idade
pode explicar um valor de Fora ou Constituio
16
TENDNCIA
A maioria das raas tem predisposio para certas
ANO
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O tom
spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha
subiu pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o
fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico.
DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quo longe voc pode
mover-se quando viajar (captulo 8) ou em combate
(captulo 9).
IDIOMAS
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e
escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos
BAIXOS E ROBUSTOS
SUB-RAAS
CLS E REINOS
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais
preciosos, e forjam itens admirveis. Eles amam a
beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e
em alguns anes esse amor deteriora-se em avareza. O
que no pode ser encontrado em suas montanhas, eles
adquirem atravs do comrcio. Eles no gostam de
barcos, embora os comerciantes humanos e halflings
lidem frequentemente com o comrcio de bens anes
por rotas de martimas. Membros de confiana de
outras raas so bem-vindos em assentamentos anes,
embora algumas reas dessas cidades sejam vetadas
at mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os
anes valorizam altamente o status social. Mesmo
anes que vivem longe de seus prprios reinos
valorizam suas identidades e filiaes de cls,
reconhecem os anes parentes, e invocam os nomes de
seus ancestrais em juramentos e xingamentos. No
possuir um cl o pior destino de um ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e joalheiros.
Alguns so mercenrios ou guarda-costas, procurados
pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por
DIFCIL DE CONFIAR
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
raas. "A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de
cem anos", um ditado ano que pode ser uma hiprbole, mas
certamente demonstra o quanto difcil ganhar a confiana de
um ano para o membro de uma raa de vida curta, como os
humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil prever o que
um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabea
do orc, eles podem tanto comear a cantar ou sacar uma
espada, ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas coisas a
serem ditas sobre os elfos: eles no tm muitos ferreiros, mas
os que tm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou
goblins avanam pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu
lado. Talvez no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles
odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre um
heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. At mesmo
um tesouro conquistado pelas mos de um halfling. Nada.
Como voc pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e ento
ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ela ter
descendentes talvez uma filha ou neta que tm mos e
corao to bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o corao
em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de um drago ou o trono
de um imprio. Essa dedicao digna de admirao, mesmo
que ela os ponha em apuros com muita frequncia."
DEUSES, OURO E CL
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
para um propsito especfico ou mesmo a partir do
desejo altrusta de ajudar os outros. Outros anes so
guiados pelo comando ou pela inspirao de uma
divindade, um chamado direto ou simplesmente o
desejo de trazer glria a um dos deuses anes. O cl e
os ancestrais de um ano tambm so motivaes
importantes. Um ano pode buscar restaurar a honra
perdida de um cl, vingar uma antiga ofensa sofrida
pelo cl ou reconquistar um lugar no cl depois de ter
sido exilado. Ou um ano pode buscar por um machado
empunhado por um poderoso ancestral, perdido no
campo de batalha h sculos.
NOMES DE ANO
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl,
de acordo com a tradio. Todo nome prprio ano tem
sido utilizado e reutilizado atravs das geraes. O
nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um
ano que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao
cl tem seu nome retirado e est proibido por lei de
usar qualquer outro nome ano em seu lugar.
seus servios.
18
Nomes
masculinos:
Baern,
Adrik,
Alberich,
Proficincia
em
Ferramentas.
Voc
tem
Veit, Vondal.
Nomes
de
Cls:
Balderk,
Battlehammer,
proficincia normal.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e
anes.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 2.
Idade. Anes tornam-se maduros na mesma
proporo que os humanos, mas so considerados
jovens at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, eles
vivem 350 anos.
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois
acreditam
firmemente
nos
benefcios
de
uma
Seu
deslocamento
base
de
ANO DA COLINA
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados
de Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
continente, so anes da colina, assim como os
exilados Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no
cenrio de Dragonlance.
Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
aumenta em 1.
Tenacidade An. Seus pontos de vida mximos
aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe
um nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
ANO DA MONTANHA
Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
acostumado a uma vida difcil em terrenos acidentados.
Voc provavelmente tem a descendncia daqueles mais
altos (para um ano) e tende a possuir uma colorao
mais clara. Os anes do escudo do norte Faern, bem
como o cl governante Hylar e os cls nobres Daewar
de Dragonlance, so anes da montanha.
Aprimoramento de Atributo. Sua Fora aumenta
em 2.
Treinamento Ano de Armaduras. Voc adquire
proficincia em armaduras leves e mdias.
19
DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os duergar, ou
anes cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
escravos invadem o mundo da superfcie para fazer
prisioneiros, ento vendem suas presas para outras raas do
Subterrneo. Eles tm habilidades mgicas inatas para
tornarem-se invisveis e crescerem temporariamente do
tamanho de um gigante.
ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA existisse,"
Lua Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de seus
sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre
a lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos
graciosos, ligando um pinculo a outro, se elevavam no ar.
Construdos por antigos ferreiros anes, eles eram fortes o
suficiente para suportar o peso de um exrcito, no entanto,
eles pareciam to delicados, que um pssaro pousado sobre
eles, poderia lhes tirar o equilbrio. Estes arcos cintilantes
eram as nicas fronteiras da cidade. No havia nenhuma
muralha em volta de Qualinost. A cidade lfica abria seus
braos de forma amorosa para a imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural,
vivendo no mundo sem pertencer inteiramente a ele.
Eles vivem em lugares de beleza etrea, no meio de
antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com
luz ferica, onde uma msica suave ecoa atravs do ar
e fragrncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a
natureza e a magia, a arte e o estudo, a msica e a
poesia, e as coisas boas do mundo.
ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros at
pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so mais
delgados do que os humanos, pesando entre 50 kg a 72
kg apenas. Os machos e as fmeas so quase da mesma
altura, mas os machos so um pouco mais pesados do
que as fmeas.
A colorao da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e tambm incluem peles em
tons de cobre, bronze, at o branco-azulado, os cabelos
podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem
ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos no
possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles
20
na
diplomacia
para
resolver
as
REINOS ESCONDIDOS NA
FLORESTA
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais
escondidas entre as rvores. Elfos caam, coletam e
cultivam seus alimentos, e sua percia e magia os
permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e
arar a terra. Eles so artesos talentosos, criando
roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu
contato com estrangeiros geralmente limitado,
embora alguns elfos levem uma boa vida negociando
itens artesanais por metais (pois eles no tm interesse
na minerao).
Os elfos encontrados fora de suas terras so em
geral menestris viajantes, artistas ou sbios. Humanos
nobres costumam contratar elfos para o servio de
tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos
seus filhos.
ORGULHOSOS E AMVEIS
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente so
graciosos mesmo para aqueles que no correspondem s suas
expectativas normalmente aqueles no elfos. Ainda assim,
eles podem encontrar o bem em qualquer um.
Anes. "Anes so nada espertos, broncos desajeitados. Mas
o que os falta em humor, sofisticao e boas maneiras, sobra
em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros
produzem arte que se aproxima da qualidade lfica."
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos simples e esta
no uma qualidade para se menosprezar. Eles so boa gente,
se preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e j
se provaram mais dures do que aparentam quando a
necessidade surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e vontade de
completar algo antes que suas breves vidas acabem os
esforos humanos parecem to fteis s vezes. Mas ento voc
olha para suas realizaes e tem que apreciar suas faanhas. Se
ao menos eles diminussem o ritmo e aprendessem um pouco
de requinte."
EXPLORAO E AVENTURA
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam
do ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das dcadas, por isso, eles procuram carreiras
que os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam
de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a
represso
injusta,
enquanto
outros
podem
ser
NOMES LFICOS
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio,
e durante este perodo eles so chamados por nomes
de criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm
seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o
conhecia quando jovem podem continuar a cham-lo
pelo nome da criana. O nome adulto de cada elfo
uma criao nica, embora possa refletir os nomes de
respeitados indivduos ou outros membros da famlia.
H pouca diferena entre nomes masculinos e
femininos, os grupos aqui refletem apenas tendncias
gerais. Alm disso, cada elfo tem um nome de famlia,
normalmente uma combinao de outras palavras
lficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
21
Seu
deslocamento
base
de
caminhada 9 metros.
Viso no Escuro.
Acostumado
florestas
Varis.
Nomes
femininos
adultos:
Adrie,
Althaea,
eles
de Ouro).
meditam
profundamente,
permanecendo
ALTO ELFO
Ps
Ligeiros.
Seu
deslocamento
base
de
raas.
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de
de
alabastro
por
vezes
tingida
de
azul.
ELFO DA FLORESTA
Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e
intuio aguados, seus ps geis guiam-no rpida e
furtivamente atravs de suas florestas nativas. Essa
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de
Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem como
as raas chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e
Forgotten Realms. Em Faern, os elfos da floresta
(tambm chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou
elfos da floresta) so reclusos e desconfiados dos no
elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. Seu
cabelo
geralmente
castanho
ou
negro,
mas
23
HALFLING
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE num
raio de centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da
rvore. Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua
diminuta raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a
barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor por
uma boa refeio ou vrias delas, dependendo das
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que
lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
entre dois dos seus peludos dedos do p, e inclinava-se sobre
as guas plcidas do lago, perfeitamente espelhado na
superfcie vtrea do Maer Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar so os objetivos da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe
de monstros saqueadores e embates de exrcitos, com
um fogo aceso e uma refeio generosa, e tambm uma
bebida fina e boa conversa. Embora alguns halflings
vivam seus dias em remotas comunidades agrcolas,
outros
formam
bandos
nmades
que
viajam
PEQUENOS E PRTICOS
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou
evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros de
altura, eles parecem inofensivos e assim conseguiram
sobreviver por sculos na sombra dos imprios e
margem de guerras e conflitos polticos. Eles
normalmente so robustos, pesando entre 20 e 22,5 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido
com um tom corado, e seu cabelo geralmente
castanho ou castanho claro e ondulado. Eles tm olhos
ou
amendoados.
Halflings
AMVEIS E CURIOSOS
Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam os
laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar
e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria.
Mesmo os aventureiros que existem entre eles
normalmente aventuram-se no mundo por razes de
comunidade, amizade, desejo de viajar ou curiosidade.
Eles amam descobrir coisas novas, at mesmo as mais
simples, tais como uma comida extica ou um estilo
estranho de vesturio.
Halflings so facilmente movidos pela piedade e
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so
generosos, partilhando alegremente o que eles
possuem, mesmo em pocas de vacas magras.
MISTURANDO-SE NA MULTIDO
Halflings so adeptos a viver em comunidades de
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bemvindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma
ateno indesejada.
castanhos
do
sexo
JOVIALIDADE PASTORIL
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas
e
pacficas
com
grandes
fazendas
bosques
AFVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes
em fazer vastas generalizaes especialmente as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua
palavra. Mas ser que machucaria muito sorrir de vez em
quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa
e tudo mais. como se estivessem sado de um sonho
maravilhoso. Mas no h como dizer o que est se passando
por trs de sua face sorridente certamente muito mais do que
eles demonstram."
Humanos. "Os humanos so realmente muito parecidos com
a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e
fortalezas, v conversar com os agricultores e pastores, e voc
vai encontrar um povo bom e forte. No que haja algo de errado
com os bares e os soldados preciso admirar a sua
convico. E protegendo suas prprias terras, eles tambm nos
protegem."
EXPLORADORES DE
OPORTUNIDADES
Halflings geralmente partem para o caminho do
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar
de
Atributo.
Sua
Destreza
aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20
anos e pode chegar a 150 anos.
Tendncia. A maioria dos halflings leal e boa. Via
de regra, eles possuem um bom corao e so amveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e no toleram a
opresso.
Eles
tambm
so
muito
ordeiros
Seu
deslocamento
base
de
necessidade.
NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de
PS-LEVES
Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas
como cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito
bem com os outros. Em Forgotten Realms, os halflings
25
de
Atributo.
Seu
Carisma
aumenta em 1.
Furtividade Natural. Voc pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o
seu.
ROBUSTO
Um halfling robusto mais resistente do que a mdia
de sua raa e possui certa resistncia aos venenos.
Alguns dizem que os robustos tm sangue dos anes.
Em Forgotten Realms, esses halflings so chamados de
coraes-fortes, e so mais comuns no sul.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 1.
Resilincia dos Robustos. Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra veneno e tem resistncia
contra dano venenoso.
HUMANO
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO incansvel
que, h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
aventura, que foi cantado em cada pgina. Noite adentro
Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas amareladas
estavam os contos de heris corajosos, animais estranhos e
ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era
parte e dava forma quela terra distante.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so a
mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados
aos anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de
suas vidas mais curtas que eles se esforam para
alcanar o mximo que podem nos anos que tm. Ou
talvez eles sintam que tm algo a provar s raas mais
antigas, e por esta razo que eles constroem seus
poderosos imprios atravs da conquista e do
comrcio. O que quer que os motive, os humanos so
os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos
mundos.
UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquista, os
humanos so fisicamente mais diversificados que as
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um
indivduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de altura e
pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem
variar do negro ao muito plido, e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (cacheado, crespo ou liso). Homens
podem possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A
diversidade dos humanos pode ter uma pitada de
sangue no humano, revelando indcios de elfos, orcs
ou outras linhagens. Os humanos chegam idade
adulta no fim da adolescncia e raramente vivem um
sculo.
VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm
amplos e distintos gostos, moralidades e hbitos nas
muitas diferentes regies onde eles se instalaram.
26
lficos
(pronunciando-os
mais
ou
menos
INSTITUIES DURADOURAS
variaes
possveis
caractersticas.
de
colorao
de
pele
EXEMPLOS DE AMBIO
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados
e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa
raa. Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus
companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais
do que as outras raas, os humanos defendem causas,
em vez de territrios ou grupos.
CALISHITAS
Mais baixos e de constituio mais leve do que a
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem
pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles so
encontrados principalmente no sudoeste Faern.
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
Haseid,
Khemed,
Mehmen,
Sudeiman,
Zasheir.
CHONDATHANO
Chondathanos so um povo delgado, de pele morena e
com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao
quase negro. A maioria deles alta e possuem os olhos
verdes ou castanhos, mas esses traos so quase
universais. Humanos de descendncia Chondathana
dominam as terras centrais de Faern, em torno do
Mar Interior.
Murithi,
Sefris,
Thola,
Umara,
Zolis.
RASHEMITAS
Rashemitas
Amblecrown,
e cabelos negros.
Buckman,
Dundragon,
Evenwood,
Nomes
Greycastle, Tallstag
Faurgar,
DAMARANO
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Damaranos so de altura e constituio mediana, com
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu
cabelo geralmente castanho ou negro, e seus olhos
tendem
ser
Rachemitas.
Jandar,
baixos,
robustos
(Masculinos)
Kanithar,
Madislak,
Borivik,
Ralmevik,
Chergoba,
Dyernina,
Iltazyara,
SHOU
comum.
ILLUSKANOS
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos
azuis ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos
negros como um corvo, mas aqueles que habitam o
TETHYRIANOS
castanho claros.
Mara,
(Sobrenomes)
Windrivver
Olga,
Silifrey,
Westra.
MULANOS
Chondathanos.
TURAMI
Nomes
Turami.
(Masculinos)
Anton,
Diero,
Seu
deslocamento
base
de
caminhada 9 metros.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e
outro idioma adicional sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
rechear seu discurso com palavras emprestadas de
outras lnguas: xingamentos orcs, expresses musicais
lficas, frases militares ans e outros.
29
CAPTULO 3: CLASSES
AVENTUREIROS
extraordinrias,
caracterstica.
SO
PESSOAS
LIVRO DO JOGADOR.
CLASSES
Classe
Clrigo
Guerreiro
Ladino
Mago
Descrio
Um campeo sacerdotal que usa
magia divina a servio de causas
maiores
Um mestre em combate, versado
na utilizao de diversas armas e
armaduras
Malandro que usa furtividade e
esperteza para superar inimigos e
obstculos
Estudante usurio de magia que
molda a realidade sua vontade
DV*
Atributo
Primrio
Proficincia em
Testes de Resistncia
d8
Sabedoria
d10
Fora ou
Destreza
d8
Destreza
d6
Inteligncia
Armaduras
leves,
armas
simples, besta de mo, espada
curta, espada longa, rapieira
Adagas, bestas leves, bordes,
dardos, fundas
30
CLRIGO
AGENTES DIVINOS
Clrigos
hierrquicas.
verdadeiros
Quando
um
so
clrigo
raros
inicia
nas
uma
estruturas
vida
como
divino.
CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so
os condutes desse poder, manifestando-o atravs de
efeitos milagrosos. Os deuses no conferem esse poder
servios.
CRIANDO UM CLRIGO
DO
31
O CLRIGO
Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel
1
2
Proficincia
+2
+2
3
4
5
6
+2
+2
+3
+3
7
8
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
17
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
18
19
20
+6
+6
+6
Caractersticas
Magias, Domnio Divino
Canalizar Divindade (1/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND )
Canalizar Divindade (2/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1),
Caracterstica de Domnio Divino
Interveno Divina
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
Caracterstica de Domnio Divino
Canalizar Divindade (3/descanso)
Aprimoramento de Atributo
Interveno Divina Aprimorada
Truques
Conhecidos
3
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9
-
3
4
4
4
4
4
2
3
3
4
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
1
1
2
1
1
1
1
1
1
CRIAO RPIDA
PROFICINCIAS
escudos
Ferramentas: Nenhuma
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como clrigo, voc ganha as seguintes caractersticas:
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
PONTOS DE VIDA
proficiente)
Constituio
aps o 1
simples
(a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
Um escudo e um smbolo sagrado
32
MAGIAS
Como um condutor de poder divino, voc pode lanar
magias de clrigo. Consulte o captulo 10 para as regras
sobre a utilizao de magias e o captulo 11 para a lista
de magias de clrigo.
TRUQUES
No 1 nvel, voc conhece trs truques sua escolha da
lista de magias de clrigo. Voc aprende truques de
clrigo adicionais sua escolha em nveis mais altos,
como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O
Clrigo.
RITUAIS
Voc pode lanar qualquer magia de clrigo preparada
como um ritual, se aquela magia possuir a marcao
ritual.
FOCO MGICO
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
clrigo.
DOMNIO DIVINO
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. O domnio da Vida detalhado ao
final da descrio da classe e fornece exemplos dos
deuses associados a eles. Consulte o LIVRO DO JOGADOR
para detalhes de todos os outros domnios.
Essa escolha, realizada no 1 nvel, concede magias
de domnio e outras caractersticas. Ela tambm
concede a voc outras formas de utilizar o Canalizar
Divindade quando ganhar a caracterstica no 2 nvel,
bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.
MAGIAS DE DOMNIO
Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
domnio que voc adquire nos nveis especificados
pelo seu domnio. Quando voc ganha uma magia de
domnio, voc sempre a tem preparada, e essa magia
no conta no nmero de magias que voc pode
preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no
aparece na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela
uma magia de clrigo para voc.
CANALIZAR DIVINDADE
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com
dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito
33
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha
em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de
costume, voc no pode aumentar um atributo acima
de 20 usando essa caracterstica.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no
teste de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar
Mortos-vivos, instantaneamente destrudo se seu
Nvel de Desafio for menor ou igual ao valor da tabela
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nvel de
clrigo.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Nvel de Clrigo
5
8
11
14
17
INTERVENO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que precisa e realizar uma jogada de d%.
Se o resultado for menor ou igual ao seu nvel de
clrigo, sua divindade intervm. O Mestre escolhe a
natureza da interveno. O efeito de qualquer magia de
clrigo ou magia de domnio apropriado como
resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de
usar essa caracterstica de novo por 7 dias. Do
contrrio, voc pode us-la de novo aps terminar um
descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno
funcionam automaticamente, desnecessrio jogar
dados.
DOMNIOS DIVINOS
Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre
certos aspectos da vida mortal e da civilizao,
chamados de domnios divinos. Juntando-se os
domnios sobre os quais uma divindade tem influncia,
tm-se
um
conjunto
denominado
portflio
da
em
outro
local
como
Apollo
Acesius
CURANDEIRO ABENOADO
DOMNIO DA VIDA
magia.
Magias
beno, curar ferimentos
arma espiritual, restaurao menor
fonte de esperana, reviver
guardio da f, proteo contra
morte
curar ferimentos em massa, reviver
os mortos
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
radiante ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano
extra aumenta para 2d8.
CURA SUPREMA
A partir do 17 nvel, quando jogar de dados para
recuperar pontos de vida com uma magia, voc usa o
maior resultado possvel nos dados. Por exemplo, ao
invs de recuperar 2d6 pontos de vida, voc recupera
12.
PROFICINCIA BNUS
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia com armaduras pesadas.
DISCPULO DA VIDA
Tambm no 1 nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc lanar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nvel da
magia.
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de batalha empunha
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de
goblins. Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro
batido, salpica os goblins com flechas atiradas de seu
primoroso arco. O meio-orc prximo d ordens visando
coordenar os ataques dos dois combatentes para obter
a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre clava de um ogro e seu companheiro,
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande
suas duas cimitarras em um turbilho de golpes,
rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em suas
defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um
relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos esses heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, lordes
conquistadores, campees reais, infantaria de elite,
mercenrios rgidos e bandidos reis, como guerreiros,
eles compartilham de uma maestria com armas e
armaduras sem precedentes, bem como um vasto
conhecimento e habilidades em combate. E eles esto
bem familiarizados com a morte, seja simplesmente
conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.
CRIANDO UM GUERREIRO
Conforme voc constri o seu guerreiro, importante
pensar em dois elementos relativos histria do seu
personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao
seu redor? Voc era de alguma forma cruel? Conseguiu
uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua
excepcional dedicao? O que o trouxe para esse tipo
de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaa sua
terra natal, uma sede de vingana, uma necessidade de
provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc
treinou
na
academia
de
guerra,
aprendendo
CRIAO RPIDA
PROFICINCIAS
Armaduras:
Armas:
Ferramentas: Nenhuma
Testes
antecedente Soldado.
Percepo e Sobrevivncia
O GUERREIRO
Nvel
Proficincia
+2
2
3
4
5
6
+2
+2
+2
+3
+3
+3
8
9
+3
+4
10
+4
11
12
13
14
+4
+4
+5
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
20
+6
+6
Caractersticas
Estilo de Combate, Retomar o
Flego
Pulso de Ao (1 uso)
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (1 uso)
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Ataque Adicional (2)
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (2 usos)
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ao (2 usos),
Indominvel (3 usos)
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional (3)
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como
um
guerreiro,
voc
ter
as
seguintes
caractersticas:
de
Vida:
1d10
por
nvel
de
guerreiro
Armas
de
as
armaduras
simples,
Resistncia:
armas
Fora,
escudos
comuns
Constituio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
e 20 flechas
(a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas
comuns
(
a) uma besta leve e 20 virotes ou (
b) duas
machadinhas
(a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador
ESTILO DE COMBATE
Voc adota um estilo de combate particular que ser
sua especialidade. Escolha uma das opes a seguir.
Voc no pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
ARQUEARIA
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque distncia.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.
DUELO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha
+2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
PONTOS DE VIDA
Dado
Todas
PROTEO
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo
que esteja a at 1,5 metros de voc, voc pode usar sua
37
ATAQUE ADICIONAL
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu
turno.
O nmero de ataques aumenta para trs quando
voc alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando
alcanar o 20 nvel de guerreiro.
RETOMAR O FLEGO
INDOMINVEL
PULSO DE AO
nvel.
ARQUTIPOS MARCIAIS
CAMPEO
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura
turno.
ARQUTIPO MARCIAL
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 6, 8, 12, 14, 16
e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1.
Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
ATLETA RENOMADO
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus
de proficincia (arredondado para cima) em qualquer
teste que envolva Fora, Destreza ou Constituio que
voc no seja proficiente.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o
alcance em metros que poder saltar aumenta em 0,3
vezes o seu modificador de Fora.
SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos, voc
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 +
seu modificador de Constituio se no estiver com
mais que metade de seus pontos de vida. Voc no
recebe esse benefcio se estiver com 0 pontos de vida.
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se
frente pelo
corredor
da
PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e
trapaa, enquanto outros refinam suas percias para
ajud-los nas masmorras, como escalada, encontrar e
desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma srie de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques
de magia para incrementar suas outras habilidades.
39
maior
parte
dos
ladinos
opera
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como ladino, voc ganha as seguintes caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de ladino depois
do 1
PROFICINCIAS
tesouros.
CRIANDO UM LADINO
em
busca
de
mais
riscos
maiores
CRIAO RPIDA
Enganao,
Furtividade,
Intimidao,
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma
espada curta
(a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou (c) kit
do explorador
Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
ladro.
ESPECIALIZAO
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que seja
proficiente, ou uma percia que seja proficiente e
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia
dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com
elas.
O LADINO
Nvel
Proficincia
Ataque
Furtivo
ATAQUE FURTIVO
+2
1d6
2
3
+2
+2
1d6
2d6
+2
2d6
5
6
7
+3
+3
+3
3d6
3d6
4d6
+3
4d6
+4
5d6
10
+4
5d6
jogadas de ataque.
11
+4
6d6
12
+4
6d6
13
+5
7d6
14
15
+5
+5
7d6
8d6
16
+5
8d6
17
+6
9d6
18
+6
9d6
19
+6
10d6
20
+6
10d6
GRIAS DE LADRO
Caractersticas
Especializao,
Ataque Furtivo,
Grias de Ladro
Ao Astuta
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Esquiva Aprimorada
Especializao
Evaso
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Talento Confivel
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sentido Cego
Mente Perspicaz
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sagacidade
Aprimoramento de
Atributo
Golpe de Sorte
ARQUTIPO LADINO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar
para se equiparar atravs de exerccios de suas
habilidades de ladino. O arqutipo Ladro detalhado
aqui. Consulte o LIVRO
DO
esconderem.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
AO ASTUTA
41
ESQUIVA APRIMORADA
ARQUTIPOS LADINOS
EVASO
LADRO
TALENTO CONFIVEL
SENTIDO CEGO
normalmente no poderia.
idiomas
proficincia
usar
itens
mgicos
que
MOS RPIDAS
concedida pela Ao Astuta para fazer um teste de
MENTE PERSPICAZ
vontade,
incomuns
nos
testes
de
resistncia de Sabedoria.
SAGACIDADE
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
voc no esteja incapacitado.
GOLPE DE SORTE
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar
em um teste qualquer, voc pode tratar a jogada desse
mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou
ANDARILHO DE TELHADOS
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
rpido que o normal. Escalar agora no possui custo
adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida,
o alcance que pode saltar aumenta um nmero de
metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
FURTIVIDADE SUPREMA
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do
que a metade de seu deslocamento em um turno.
longo.
42
REFLEXOS DE LADRO
Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes
perigosas. Voc pode realizar dois turnos durante o
primeiro turno de cada combate. Voc realiza seu
primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem
de sua iniciativa menos 10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
surpreso.
MAGO
Vestida com uma tnica prata que denota seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa sua
magia e lana uma pequena centelha de fogo em
direo aos inimigos, explodindo em chamas e incndio
que engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no cho
de pedra, ento espalha p de ferro ao longo de cada
linha e curva graciosas. Quando o crculo est
completo, ele murmura um longo encantamento. Um
buraco se abre no espao dentro do crculo, trazendo
um cheiro de enxofre de outro plano bem distante.
Agachado no
cho em
um cruzamento da
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtico, variado nas formas e funes,
o poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora lanar
uma magia bsica requer meramente a pronncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes
um punhado ou um grupo de materiais exticos, esses
materiais mal denotam a experincia alcanada aps
anos de aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o
resto secundrio. Eles aprendem novas magias a
43
O FASCNIO DO
CONHECIMENTO
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
prximo de uma vida normal que um mago pode
conseguir ser um sbio ou professor em uma
biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os
segredos do multiverso. Outros magos vendem seus
servios como videntes, trabalham com as foras
militares, ou buscam uma vida de crimes ou
dominao.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai at
mesmo os magos mais reservados para longe da
segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os envia
para runas e cidades perdidas. A maioria deles
acredita que os magos de civilizaes antigas sabiam
segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses
segredos pode abrir caminhos para um poder maior do
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como mago, voc ganha as seguintes caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado
de
Vida:
1d6
por
nvel
de
mago
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, bestas leve, bordes, dardos e fundas
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio
EQUIPAMENTO
CRIANDO UM MAGO
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um mago rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza.
MAGIAS
Como um estudante da magia arcana, voc possui um
livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o
captulo 10 para as regras gerais sobre lanar magias e
o captulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
TRUQUES
A partir do 1 nvel, voc conhece trs truques sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende
truques adicionais conforme avana de nvel, como
mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
Mago.
O MAGO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Magias, Recuperao Arcana
Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Maestria em Magia
Assinatura Mgica
GRIMRIO
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo
seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago
sua escolha. Seu grimrio o repositrio das magias
de mago que voc conhece, exceto os truques, pois voc
j os tem memorizado
Truques
Conhecidos
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
5
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
7
1
1
1
1
1
1
1
2
8
1
1
1
1
1
1
9
1
1
1
1
RITUAIS
preparada.
FOCO MGICO
Voc pode utilizar um foco arcano (encontrados no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
mago.
caracterstica.
MAESTRIA EM MAGIA
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
determinadas magias que pode lan-las vontade.
Voc escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma
magia de mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc as
lana em seu nvel mnimo, sem gastar espaos de
magia quando as tiver preparadas. Caso queira, voc
pode lan-las com um espao de nvel superior, porm
gastar espaos de magia, como normalmente se faz.
ASSINATURA MGICA
RECUPERAO ARCANA
seis
Conjurao,
escolas:
Abjurao,
Encantamento,
Adivinhao,
Evocao,
Iluso,
DO JOGADOR
TRADIES ARCANAS
TRADIES ARCANAS
uma
outras escolas.
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e de
novo no 6, 10 e 14 nveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da
letais
da
magia.
Est
firmemente
instituies,
elas
funcionam
mais
como
CARGA EXPLOSIVA
tcnicas diferentes.
em truques.
ESCOLA DE EVOCAO
O SEU GRIMRIO
EVOCAO ERUDITA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma
magia da escola de evocao em seu grimrio
reduzido metade.
MAGIAS ESCULPIDAS
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de
segurana contra os efeitos de suas magias de
evocao. Quando voc lanar uma magia de evocao
que afeta outras criaturas que voc possa ver, voc pode
escolher um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia.
As criaturas escolhidas passam automaticamente em
seus testes de resistncias contra a magia lanada e
elas no sofrem dano se normalmente sofreriam
metade em um sucesso no teste de resistncia.
TRUQUE POTENTE
A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam at
mesmo as criaturas que evitariam a fora daquele efeito
Quando uma criatura passa em um teste de resistncia
de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir),
mas no sofre nenhum efeito adicional.
EVOCAO POTENCIALIZADA
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu
modificador de Inteligncia no resultado de uma jogada
de dano, no mltiplas, de qualquer magia de evocao
de mago que voc lanar.
47
mais do que
ALTURA E PESO
tendncia.
DETALHES DO PERSONAGEM
O nome do seu personagem e a descrio fsica podem
ser as primeiras coisas que os outros jogadores na
mesa aprendero sobre voc. melhor pensar como
essas caractersticas refletem o personagem que voc
tem em mente.
NOME
A descrio racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raa.
Gaste um tempo pensando nisso, mesmo que for
escolh-lo de uma lista.
SEXO
Voc pode jogar com um personagem do sexo
masculino ou feminino sem receber benefcios
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense
sobre como seu personagem se comporta em relao
expectativa de comportamento sobre sexo, gnero e
sexualidade. Por exemplo, um clrigo drow masculino
despreza a diviso tradicional de gneros da sociedade
drow, o que pode ter sido a razo para que seu
personagem tenha abandonado aquela sociedade e
decidido subir superfcie.
Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de
sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian muitas
vezes visto como andrgino ou hermafrodita, por
exemplo, e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua
imagem e semelhana. Voc tambm poderia jogar
com um personagem feminino que se apresenta como
homem, um homem que se sente aprisionado em um
corpo feminino, ou uma an barbada que odeia ser
ou apenas pesado.
Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura e
peso do seu personagem. A jogada de dado obtida na
coluna "Modificador de Altura", dividido por 40,
determina
altura
adicional
(em
metros)
do
bons
um total de 73 kg.
caticos e bons.
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos que
Altura em metros
Base Extra
1,42
+2d10 40
1,12
+2d4 40
1,22
+2d4 40
Peso em kg
Base Extra
55
x0,5 x2d4
57,5
x0,5 x2d6
65
x0,5 x2d6
1,37
1,37
0,79
45
50
17,5
+2d10 40
+2d10 40
+2d4 40
x0,5 x1d4
x0,5 x1d4
x0,5
OUTRAS CARACTERSTICAS
FSICAS
pode
incluir
no
seu
personagem
uma
TENDNCIA
so neutros e maus.
breves
resumos
das
nove tendncias
possua.
Os
indivduos
podem
variar
TENDNCIAS NO MULTIVERSO
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma
escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem
ou do mal, da ordem ou do caos. At onde se sabe, os
deuses de tendncia boa que criaram essas raas
deram a elas o livre arbtrio para escolher seus
caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade
escravido.
As divindades malignas que criaram as outras
raas, entretanto, as fizeram para que os servissem.
Essas raas tm uma forte tendncia inata de
corresponder a natureza de seus deuses. Muitos orcs
compartilham a violncia e selvageria de seu deus,
49
IDIOMAS
Sua raa indica os idiomas que seu personagem
conhece por padro e seu antecedente talvez conceda
acesso a um ou mais idiomas sua escolha. Anote-os
em sua ficha de personagem.
Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padres,
ou escolha um que seja mais comum na sua campanha.
Com a permisso do Mestre, voc pode escolher algum
idioma da tabela de Idiomas Exticos ou um idioma
secreto, como as grias de ladro ou drudico.
Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias
de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e
Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que
falam diferentes dialetos da mesma lngua podem se
comunicar entre si.
IDIOMAS PADRES
Idioma
Ano
Comum
lfico
Gigante
Gnomo
Goblin
Halfling
Orc
Falado por
Anes
Humanos
Elfos
Ogros, gigantes
Gnomos
Goblinoides
Halflings
Orcs
Escrita
An
Comum
lfica
An
An
An
Comum
An
IDIOMAS EXTICOS
Idioma
Abissal
Celestial
Dialeto
Subterrneo
Dracnico
Infernal
Primordial
Silvestre
Subterrneo
Falado por
Demnios
Celestiais
Devoradores de
Mentes, beholders
Drages, draconatos
Diabos
Elementais
Criaturas fericas
Comerciantes
do Subterrneo
Escrita
Infernal
Celestial
Dracnica
Infernal
An
lfica
lfica
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Construir a personalidade do seu personagem com
uma variedade de traos, maneirismos, hbitos,
crenas e defeitos que fornecem a uma pessoa sua
identidade nica ajudar a dar vida ao personagem
durante o jogo. Quatro categorias de caractersticas so
explicadas aqui: traos de personalidade, ideais,
vnculos e fraquezas. Alm dessas categorias, pense em
algumas palavras ou frases, tiques ou gestos comuns,
vcios e pirraas, ou qualquer coisa que voc possa
imaginar para ele.
Os antecedentes apresentados mais frente nesse
captulo possuem sugestes de caractersticas que voc
pode usar para atiar sua imaginao. Voc no est
limitado s opes disponveis, elas so apenas um
bom ponto de partida.
TRAOS DE PERSONALIDADE
Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de
personalidade a maneira mais simples de demonstrar
como seu personagem diferente dos outros. Eles
devem dizer algo divertido e interessante sobre seu
personagem.
Eles
devem
ser
autodescritivos
interessante
sobre
seu
personagem,
algo
detalhista.
50
FRAQUEZAS
Finalmente,
selecione
uma
fraqueza
para
seu
IDEAIS
de
tendncia:
lei,
caos,
bem,
mal
VNCULOS
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
representam a conexo do personagem com pessoas,
lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo ao
nvel de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra
seus prprios interesses, caso os vnculos sejam
ameaados. Eles podem funcionar muito parecidos
com os ideais, guiando suas motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas
questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua
posse mais preciosa?
Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
histria ou personalidade do seu personagem. Voc
INSPIRAO
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar voc por interpretar seu personagem de
acordo com seus traos de personalidade, ideais,
vnculos e fraquezas. Ao usar a inspirao, voc pode
recorrer ao seu trao de personalidade de compaixo
junto aos mendigos para dar a voc uma vantagem na
negociao com o Prncipe dos Pobres. Ou pode
invocar sua inspirao em seu vnculo de defesa sua
aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre
voc.
GANHANDO INSPIRAO
Seu Mestre pode escolher conceder a voc inspirao
por uma variedade de razes. Tipicamente, voc
receber esse benefcio quando interpretar seus traos
de personalidade, ceder s suas desvantagens descritas
por suas fraquezas e vnculos, ou de qualquer outra
maneira demonstrar como seu personagem realmente
. Seu Mestre diz como voc pode obter inspirao
durante o jogo.
51
ANTECEDENTES
posterior.
USANDO INSPIRAO
um
antecedente
pistas
sobre a
fornece
voc
identidade de seu
proficincias
idiomas),
como
sugestes de interpretao.
PROFICINCIAS
Cada
antecedente
fornece
um
personagem
proficincia
com
uma
ou
mais
IDIOMAS
Alguns
antecedentes
personagem
aprender
tambm
idiomas
permitem
adicionais,
ao
alm
EQUIPAMENTO
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do
52
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um antecedente contm sugestes de caractersticas
pessoais baseadas no seu passado. Voc pode
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou us-las
para se inspirar em caractersticas que voc mesmo
criar.
PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
Voc
ACLITO
pode
querer
alterar
um
pouco
algumas
Finalmente,
escolha
dois
traos
de
roda
de preces,
5 palitos
de incenso,
de
sua
divindade.
Voc
seus
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Aclitos so moldados pela sua experincia em templos
ou comunidades religiosas. Seu estudo da histria e
d8
1
2
3
4
5
fanatismo.
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
TRAO DE PERSONALIDADE
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre os
inimigos mais violentos, com empatia e sempre
trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os deuses
esto falando conosco, ns apenas temos de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra f, e
respeito (ou condeno) a adorao a outros deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre
o alto escalo de meu templo. Uma vida dura me irrita.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
prtica em lidar com as pessoas mundo a fora
IDEAL
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal. (Bom)
Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao
topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
F. Eu acredito que minha divindade guia minhas
aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar duro, coisas
boas acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu deus
ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
VNCULO
Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral de
minha f, perdida h muito tempo.
Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
Tudo o que fao, fao pelo povo.
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
sirvo.
Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e tentam destrui-lo.
FRAQUEZA
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
ainda.
Eu deposito muita confiana naqueles que detm o
poder na hierarquia de meu templo.
Minha devoo muitas vezes me cega perante
aqueles que professam a f do meu deus.
Meu pensamento inflexvel.
Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.
Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de qualquer
outra coisa em minha vida.
54
CRIMINOSO
15 po
ESPECIALIDADE CRIMINOSA
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou outra organizao criminosa, cada
d6
1
2
os
membro
possui
sua
especialidade.
Mesmo
ESPECIALIDADE
Chantagista
Assaltante
Executor
Receptador
d8
5
6
7
8
ESPECIALIDADE
Ladro de Estrada
Assassino de Aluguel
Batedor de Carteiras
Contrabandista
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
4
5
6
TRAO DE PERSONALIDADE
Eu sempre tenho um plano para quando as coisas
do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao. Eu
nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoes
me controlarem.
A primeira coisa que fao ao chegar a um novo local
decorar a localizao de coisas valiosas ou onde
essas coisas podem estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles
que parecem mais amigveis geralmente tm mais
a esconder.
Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma situao, nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.
A melhor maneira de me levar a fazer algo dizendo
que eu no posso fazer.
Eu explodo ao menor insulto.
IDEAIS
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso. (Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
(Catico)
Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a qualquer
ideal, e todos sabem que posso viajar at o Estige
por aqueles que me importo. (Neutro)
Redeno. H uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)
VNCULO
Eu estou tentando quitar uma dvida que tenho com
um generoso benfeitor.
Meus ganhos, honestos ou no, so para sustentar
minha famlia.
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
recuper-lo.
Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
Eu sou culpado por um terrvel crime, espero algum
dia poder me redimir.
Algum que amo morreu por causa de um erro que
cometi. Isso nunca acontecer novamente.
FRAQUEZA
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em
mais nada, alm de roub-lo.
Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no
esquec-lo, vou ignor-lo.
Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo.
Eu viro as costas e corro quando as coisas comeam
a ficar ruins.
Um inocente foi preso por um crime que eu cometi.
Por mim tudo bem.
HERI DO POVO
veculos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
(um sua escolha), uma p, um pote de ferro, um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo
10 po
5
6
7
8
EVENTO DEFINIDOR
Voc possua uma simples profisso entre os
d6
1
Escolha
do povo.
marcando-o
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
para
grandes
feitos.
EVENTO DEFINIDOR
Eu me levantei contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para
entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do
campo como armas para enfrentar soldados de um
tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o
povo aps eu protestar contra ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma
beno ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci
na liderana e fui contemplado por herosmo.
CARACTERSTICA: HOSPITALIDADE
RSTICA
J que voc ascendeu da categoria de pessoas comuns
at onde voc est agora, fcil se misturar a eles. Voc
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
TRAO DE PERSONALIDADE
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre pronto
para ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
caminho, no importa o que fique no caminho.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre tento
encontrar a soluo mais equilibrada para as
discusses.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
Pensar para os outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Para onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
IDEAL
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento diferenciado
perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para tiranos
oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que
eu quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser algo
que no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
VNCULO
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia
de onde eles esto, espero encontr-los um dia.
Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender
a terra.
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
vou ter minha vingana em qualquer valento que
encontrar.
Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer
de minhas origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem se
defender.
Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir
meu destino.
FRAQUEZA
O tirano que comanda minha terra no vai parar at
ver meu cadver.
Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.
As pessoas que me conhecem desde criana sabem
de um vergonhoso segredo meu, eu no poderei
voltar para casa nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um heri do povo uma pessoa comum, para melhor
ou para pior. Muitos olham para suas origens humildes
56
NOBRE
malandro
deserdado
com
um
sentido
eles.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
d8
1
2
3
4
7
8
d6
1
2
3
4
5
jogos
Idiomas: Um sua escolha
enfraquecer um nobre.
vnculos
de
infinidade
uma
com
d6
1
TRAO DE PERSONALIDADE
Minha bajulao eloquente faz com que todos com
quem eu converse se sintam a pessoa mais maravilhosa
e importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha bondade e
generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte real,
que estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu
melhor e seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou ser
pego em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou acima dos
outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu nome, e
salgar seus campos.
IDEAL
Respeito. O respeito a mim devido por causa da minha
posio, mas todas as pessoas, independentemente da
posio merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a autoridade
daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de
mim devem me respeitar. (Leal)
Independente. Devo provar que posso me cuidar sem os
mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai me
dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso que a gua.
(Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar das
pessoas abaixo de mim. (Bom)
VNCULO
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovao da minha famlia.
57
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
SBIO
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso.
Voc
decorou
manuscritos,
estudou
ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue um
d8 ou escolha na tabela abaixo.
d8
1
2
3
4
ESPECIALIDADE
Alquimista
Astrnomo
Acadmico
desacreditado
Bibliotecrio
d8
5
6
7
8
ESPECIALIDADE
Professor
Pesquisador
Aprendiz de Mago
Escriba
CARACTERSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que voc no saiba, voc descobre aonde
e com quem pode obter essa informao. Normalmente
ela ser adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sbios e pessoas aptas. Seu
Mestre pode decidir que o conhecimento que busca
est escondido em algum lugar quase inacessvel, ou
simplesmente impossvel de se obter. Desvendar os
segredos mais profundos do multiverso pode requerer
uma campanha inteira.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e
suas caractersticas refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sbio
valoriza qualquer informao acadmica algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus prprios ideais.
d8
1
2
3
4
TRAO DE PERSONALIDADE
Eu uso palavras polissilbicas para endossar
minha impresso de grande erudio.
Eu j li todos os livros das grandes bibliotecas
ou gosto de me vangloriar e dizer que li.
Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias.
Nada para mim melhor que um bom mistrio.
58
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
SOLDADO
IDEAL
Conhecimento. O caminho para o poder e o autoaperfeioamento atravs do conhecimento.
(Neutro)
Beleza. O que belo nos mostra o que est alm
disso perto do que verdadeiro. (Bom)
Logica. Emoes no devem nublar seu
pensamento lgico. (Leal)
Sem Limites. Nada pode apaziguar a
possibilidade infinita de toda a existncia.
(Catico)
Poder. Conhecimento o caminho para o poder e
a dominao. (Mal)
Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida de
estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
VNCULO
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis
segredos que no podem cair em mos erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou monastrio.
O trabalho a da minha vida uma srie de tomos
relatando um campo de conhecimento especfico.
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questo.
Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganh-la de volta.
FRAQUEZA
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
demnio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
Desvendar um mistrio ancestral pode muito
bem valer o preo e uma civilizao.
E prefiro solues bvias a complicadas.
Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
Eu no consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
armaduras,
aprendeu
tcnicas
bsicas
de
ESPECIALIDADE
Durante
sua
experincia
como
soldado,
voc
ESPECIALIDADE
Oficial
Batedor
Infantaria
Cavalaria
d8
5
6
7
8
ESPECIALIDADE
Mdico
Contramestre
Porta estandarte
Equipe de apoio
(cozinheiro,
ferreiro)
59
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rgida
disciplina que o servio militar cobra, deixam marcas
em todos os soldados, moldando seus ideais, criando
fortes vnculos e at mesmo os deixando assustados e
vulnerveis ao medo, vergonha e dio.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
TRAO DE PERSONALIDADE
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
Eu tenho muitas histrias de inspirao e cautela
da poca de minha experincia militar que so
relevantes em todas as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um co infernal sem
vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor grosseiro.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo
direta o melhor caminho para o sucesso.
IDEAL
Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros.
(Bom)
Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer
e obedeo apenas a autoridade. (Leal)
Independncia. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas apoiam um tipo de tirania. (Catico)
Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se voc
os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo, so
tudo o que importa para mim. (Qualquer)
VNCULO
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
para trs.
Minha honra minha vida.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
Aqueles que lutam ao meu lado so por quem vale
a pena morrer.
Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
FRAQUEZA
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa tremendo de medo.
Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
provam bons combatentes.
Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
Meu dio por meus inimigos cego e irracional
Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.
60
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS
O
repleto de
Para
um
aventureiro,
disponibilidade
de
Riqueza Inicial
5d4 x10 po
5d4 x10 po
4d4 x10 po
4d4 x10 po
CUNHAGEM
mundos de D&D.
EQUIPAMENTO INICIAL
Quando
cria
seu
personagem,
voc
responsabilidade
seguido
os
passos
dos
RIQUEZA
pedao de giz.
peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim,
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio
quilo.
pc
1
10
50
100
1000
pp
1/10
1
5
10
100
pe
1/50
1/5
1
2
20
po
1/100
1/10
1/2
1
10
prprio
pl
1/1000
1/100
1/20
1/10
1
danificadas,
Vender
itens
mgicos
ou
us-los
como
moeda
para
outras
razo,
Itens
esta
armas
Por
as
tecnologia.
geral,
de
regra
nvel
VENDENDO TESOURO
Como
PADRO DE CMBIO
Moeda
Cobre
Prata
Electro
Ouro
Platina
ARMADURAS E ESCUDOS
ARMADURA LEVE
oferecem
alguma
proteo
sem
sacrificar
sua
ARMADURA MDIA
ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Essas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger
quem as usa de uma grande variedade de ataques. S
guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e
volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
Loriga. Essa uma armadura de couro com anis
de metal costurados a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura melhor.
de
anis
de
metal
ARMADURAS
Armadura
Custo
Fora
Furtividade
Peso [kg]
11+modificador de Des
11+modificador de Des
12+modificador de Des
Desvantagem
-
4
5
6,5
10 po
50 po
50 po
400 po
750 po
Desvantagem
Desvantagem
6
10
22,5
10
20
30 po
75 po
200 po
1500 po
14
16
17
18
13
15
15
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
20
27,5
30
32,5
10 po
+2
Leves
Acolchoada
Corselete de Couro
Corselete de Couro Batido
5 po
10 po
45 po
Mdias
Gibo de Peles
Camiso de Cota de Malha
Brunea
Peitoral de Ao
Meia Armadura
Pesadas
Loriga
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha
Escudo
Escudo
com
viseira
e espessas
camadas
de
ARMAS
Sua classe garante a voc proficincia com algumas
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
ferramentas mais provveis que o personagem usa.
No importa se voc prefere uma espada longa ou um
arco longo, sua arma e a capacidade de manej-la
efetivamente podem significar a diferena entre a vida
e a morte enquanto estiver se aventurando.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso, os
danos que elas causam quando atingem um alvo, e
qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada
arma classificada como corpo a corpo ou distncia.
Uma arma corpo a corpo usada para atacar um alvo
a 1,5 metros de voc, enquanto que uma arma
Vestir
Despir
Armadura leve
Armadura mdia
Armadura pesada
Escudo
1 minuto
5 minutos
10 minutos
1 ao
1 minuto
1 minuto
5 minutos
1 ao
PROFICINCIA EM ARMA
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas.
As duas categorias so simples e comuns. A maioria
das pessoas pode usar armas simples com proficincia.
Essas armas incluem clavas, maas e outras armas
encontradas frequentemente nas mos dos plebeus.
Armas comuns, incluindo espadas, machados e
alabardas, exigem um treinamento mais especializado
para serem usada com eficcia. A maioria dos
guerreiros usa armas comuns, pois essas armas
64
tornando-a
ideal
para
usar
quando
voc
est
Pequenas.
Recarga:
Devido
tempo
necessrio
para
propriedade gil.
ARMAS IMPROVISADAS
65
ARMAS
Nome
Custo
Dano
Peso [kg]
Propriedades
2 pp
5 pp
2 pp
1 pp
2 pp
1 po
1 po
5 po
5 po
2 po
1d4 perfurante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d4 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso
0,5
1
2
1
5
1
1,5
2
1
1
25 po
25 po
5 pc
1 pp
1d6 perfurante
1d8 perfurante
1d4 perfurante
1d4 concusso
1
2,5
0,125
-
20 po
2 po
25 po
10 po
50 po
15 po
20 po
10 po
15 po
10 po
30 po
10 po
10 po
15 po
5 po
5 po
25 po
5 po
1d10 cortante
1d4 cortante
1d6 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d8 perfurante
1d8 cortante
1d12 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante
3
1,5
1,5
1
3
1,5
3
3
2
2
3,5
5
1
1
1
9
1
2
Arco Longo
Besta, de mo
Besta, pesada
50 po
75 po
50 po
1d8 perfurante
1d6 perfurante
1d10 perfurante
1
1,5
9
Rede
Zarabatana
1 po
10 po
1 perfurante
1,5
0,5
Simples Distncia
Arco Curto
Besta, leve
Dardo
Funda
Comuns Distncia
ARMAS DE PRATA
Alguns
monstros
que
possuem
imunidade
ou
ARMAS ESPECIAIS
Armas com regras especiais so descritas aqui.
Lana longa. Voc tem desvantagem quando usar a
montaria.
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Esta seo descreve os itens que possuem regras
especiais ou requerem mais explicaes.
cido. Usando uma ao, voc pode despejar o
contedo desse vidro em uma criatura a at 1,5 metros
de voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de
distncia, quebrando-o no impacto. Em ambos os
casos, voc deve realizar um ataque distncia contra
uma criatura ou objeto, tratando o cido como uma
arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano
cido.
gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar
o contedo desse frasco em uma criatura a at 1,5
metros de voc ou arremessar a at 6 metros,
quebrando o frasco com o impacto. Em ambos os casos,
voc deve realizar um ataque distncia contra uma
criatura alvo, tratando a gua benta como uma arma
improvisada. Se o alvo for um demnio ou morto-vivo,
ele sofre 2d6 de dano radiante.
Um clrigo ou paladino podem criar gua benta
67
EQUIPAMENTOS
Item
baco
cido (vidro)
gua benta (vidro)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antitoxina (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana, de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil (cheio)
Cesto
Cobertor
Corda, cnhamo (15 metros)
Corda, seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas de metal (sacola com
1000)
Espelho, ao
Estrepes (sacola com 20)
Fechadura
Foco Arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha
Foco drudico
Cajado de madeira
Varinha de teixo
Visco ou azevinho
Totem
Fogo Alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa, vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Haste (3 metros)
Jarra
Kit de escalada
Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 pp
1 po
25 po
50 po
5 pc
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4 pp
5 pp
1 po
10 po
5 po
1 po
1 pp
1 po
Peso [kg]
1
0,5
0,5
3
0,5
0,5
0,5
17,5
12,5
2
1,5
1
35
12,5
1
0,5
0,5
2,5
1
1,5
5
2,5
5
2
12,5
1
5 po
1 po
10 po
0,25
1
0,5
10 po
5 po
10 po
20 po
10 po
1
2
0,5
1,5
0,5
5 po
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 po
1 pc
50 po
5 pc
2 pc
25 po
2
0,5
0,5
1
1,5
3,5
2
6
Item
Kit de primeiros socorros
Kit de refeio
Lmpada
Lanterna, coberta
Lanterna, furta fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
Agulhas de zarabatana
Flechas (20)
Pedras de funda
Virotes
leo (frasco)
P
Panela, ferro
Papel (1 folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (1 frasco)
Pergaminho (1 folha)
Picareta, de minerador
Pton
Poo de cura
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relquia
Sinete
Sino
Tenda para 2 pessoas
Tinta (1 frasco de 30 ml)
Tocha
Vela
Veneno, bsico (frasco)
Custo
5 po
2 pp
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1000 po
2 po
1 po
2 po
Peso [kg]
1,5
0,5
0,5
1
1
2,5
0,5
5
1,5
2,5
1 po
1 po
4 pc
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po
1 po
1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po
0,5
0,5
0,75
0,75
0,5
2,5
5
2,5
5
0,125
0,25
0,5
0,5
2,5
1
2
2,5
1,5
2
2
3
0,25
3,5
5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
10 po
1 pc
1 pc
100 po
0,5
1
10
0,5
-
componentes
que
possuem
um
custo
especfico
sucedido.
desfazer a ncora.
KITS DE EQUIPAMENTOS
69
aplicada.
DO
comumente
associados
muitas
divindades
no
proficincia em separado.
Ferramentas
de
Arteso.
Essas
ferramentas
CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Recipiente
Algibeira
Balde
Barril
Ba
Caneca
Cantil
Cesto
Frasco
Garrafa
Jarra
Mochila*
Panela, ferro
Saco
Capacidade
Cubo de 0,17 metros de lado com at 3
kg de equipamentos
15 litros ou cubo de 0,24 metros de lado
200 litros ou cubo de 0,48 metros de
lado
Cubo de 0,7 metros de lado com at
150 kg de equipamentos
500 ml
2 litros
Cubo de 0,4 metros de lado com at 20
kg de equipamentos
120 ml
750 ml
5 litros
Cubo de 0,3 metros de lado com at 15
kg de equipamentos
5 litros
Cubo de 0,3 metros de lado com at 15
kg de equipamentos
de
Ladro.
Esse
conjunto
de
usado
para
navegao
no
mar.
FERRAMENTAS
concedem
ferramentas.
em separado.
proficincia
com
certas
visual.
um documento fsico.
FERRAMENTAS
Item
Ferramentas de arteso
Suprimentos de alquimista
Suprimentos de cervejeiro
Suprimentos de caligrafia
Ferramentas de carpinteiro
Ferramentas de cartgrafo
Ferramentas de sapateiro
Utenslios de cozinheiro
Ferramentas de vidreiro
Ferramentas de joalheiro
Ferramentas de coureiro
Ferramentas de pedreiro
Ferramentas de pintor
Ferramentas de oleiro
Ferramentas de ferreiro
Ferramentas de funileiro
Ferramentas de costureiro
Ferramentas de entalhador
Kit de disfarce
Kit de falsificao
Kit de jogo
Conjunto de dados
Xadrez do drago
Cartas
Jogo dos Trs Drages
Kit de herbalismo
Instrumento musical
Gaita de foles
Tambor
Xilofone
Flauta
Alade
Lira
Berrante
Flauta de p
Obo
Violino
Ferramentas de navegao
Kit de venenos
Ferramentas de ladro
Veculos (terrestres e aquticos)
Custo
Peso [kg]
50 po
20 po
10 po
8 po
15 po
5 po
1 po
30 po
25 po
5 po
10 po
10 po
10 po
20 po
50 po
1 po
1 po
25 po
15 po
4
4,5
2,5
3
3
2,5
4
2,5
1
2,5
4
2,5
1,5
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5
1 pp
1 po
5 pp
5 po
5 po
0,25
1,5
30 po
6 po
25 po
2 po
35 po
30 po
3 po
12 po
2 po
30 po
25 po
50 po
25 po
*
3
1,5
5
0,5
1
1
1
1
0,5
0,5
1
1
0,5
*
venenos.
MONTARIAS E VECULOS
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo
principal carregar os equipamentos que o deixariam
mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra
o deslocamento de cada animal e sua capacidade de
carga bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga,
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo o
peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Montarias diferentes das que so listadas aqui
existem nos mundos de D&D, mas so raras e
normalmente no esto disponveis para compra.
Elas incluem montarias voadoras (pgasos, grifos,
hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias
aquticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo).
Adquirir tais montarias muitas vezes significa
proteger um ovo e criar a criatura voc mesmo, fazer uma
barganha com uma entidade poderosa ou negociar com a
prpria montaria.
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer tipo
de armadura mostrada na tabela Armadura nesse
captulo pode ser comprada para montaria. O custo
quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para
humanoides e possuem o dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
a se manter-se sentado em sua montagem durante uma
batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
voc fizer para manter-se montado. Uma sela extica
necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
voadora.
Proficincia
com
Veculos.
Se
voc
possuir
Custo
Deslocamento
8 po
50 po
400 po
75 po
50 po
200 po
25 po
30 po
210 kg
15 m
240 kg
18 m
270 kg
18 m
220 kg
12 m
270 kg
12 m
12 m
12 m
660 kg
97,5 kg
112,5 kg
oferecer
esses
produtos
servios.
Mercadores
Item
Armadura de montaria
Freio e rdea
Carruagem
Carroa
Biga
Rao (1 dia)
Custo
x4
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc
Peso [kg]
x2
0,5
300
100
50
5
60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pp
35 po
20
15
7,5
12,5
4
150
200
Sela
Extica
Militar
Compacta
De viagem
Alforje
Tren
Estbulo
Vago
VECULOS AQUTICOS
Item
Galera
Barco de quilha
Drcar
Barco a remo
Veleiro
Navio de guerra
Custo
30.000 po
3.000 po
10.000 po
50 po
10.000 po
25.000 po
Desloc. [km/h]
22,5
1,6
4,8
2,4
3,2
4
12 m
VECULOS
favor
ou uma floresta).
corrente,
deslocamento
da
corrente
COMRCIO DE BENS
A maioria das riquezas no medida em moedas. Elas
so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
ESCAMBO
Custo
1 pc
2 pc
5 pc
1 pp
5 pp
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po
Bem
0,5 kg de trigo
0,5 kg de farinha ou uma galinha
0,5 de sal
0,5 de ferro ou 1 m de lona
0,5 kg de cobre ou 1 m de tecido de algodo
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
0,5 kg de cravos ou um porco
0,5 kg de prata ou 1 m de linho
1 m de seda ou uma vaca
0,5 kg de aafro ou um boi
0,5 kg de ouro
0,5 kg de platina
DESPESAS
Quando no est descendo para as profundezas da terra,
explorando runas repletas de tesouros perdidos ou
entrando em guerra contra a escurido invasora, os
aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Mesmo em um mundo fantstico, as pessoas precisam
satisfazer necessidades bsicas, como abrigo, alimento e
roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
estilos de vida custem mais do que outros.
afins.
poderosas.
oficiais militares.
miserveis
das pessoas.
empresas.
cobiam
sua
armadura,
armas
Voc
tem
alojamentos
respeitveis,
funcionrios.
melhores
restaurantes,
contrata
alfaiate
mais
Estilo de Vida
Preo/dia
remunerao oferecida.
Miservel
Esqulido
1 pp
Pobre
2 pp
Modesto
1 po
Confortvel
2 po
Rico
4 po
Aristocrtico
10 po no mnimo
Item
Galo
Caneca
Banquete (por pessoa)
Po, pedao
Queijo, pedao
Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica
Carne, pedao
Vinho
especialistas
maioria
com
desses
habilidades
serviais
de
tm
aventureiros
especializados.
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem
na tabela de Servios. Outros serviais comuns incluem
uma ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros
podem pagar para que executem uma tarefa especfica.
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura)
para uso na magia ba secreto de Leomund. Um
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma
Comum (jarro)
Fino (garrafa)
AUTOSSUFICINCIA
para
sua
prxima
serviais
oferecem
servios
mais
2 pp
10 po
fazer
requintada
3 pc
6 pc
3 pp
5 pp
8 pp
2 po
3 pp
roupa
7 pc
1 pp
5 pp
8 pp
2 po
4 po
2 pp
4 pc
10 po
2 pc
1 pp
SERVIOS
circunstncias.
Custo
Cerveja
BUGIGANGAS
SERVIOS DE MAGIA
Pessoas que so capazes de lanar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
possvel encontrar algum disposto a lanar uma magia
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer
no
existem
taxas
de
pagamento
algum
para
lanar
uma
magia
d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
SERVIOS
Servio
Pagamento
27
2 pc por km
1 pc
28
Condutor
Entre cidades
Dentro da cidade
Servial
Perito
Destreinado
Mensageiro
Pedgio
Passagem de navio
2 po por dia
2 pp por dia
1 pc por km
1 pc
6 pc por km
29
30
31
32
33
34
BUGIGANGAS
Quando construir seu personagem, voc pode jogar uma
vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga,
um item simples, levemente misterioso. O Mestre
tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajud-lo a
completar a descrio de uma sala ou preencher os
bolsos de algumas criaturas.
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
Bugiganga
Uma mo de goblin mumificada
Um pedao de cristal que brilha ao luar
Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida
Um dirio escrito em um idioma que voc desconhece
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange, cada
um com o smbolo de um crnio na sexta face
Um pequeno dolo de uma criatura horripilante que
faz voc ter pesadelos se deixado prxima durante o
sono
Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
Um acordo por uma parcela de terra em um reino que
voc no conhece
Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido
Uma pequena boneca de pano espetada com vrias
agulhas
Um dente de uma fera desconhecida
Uma escama enorme, talvez de um drago
Uma pena verde brilhante
Uma velha carta de adivinhao com sua aparncia
Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa que
est sempre em movimento
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa
Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao de carne
flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por gnomos e que
toca uma melodia que voc recorda vagamente da sua
infncia
Uma pequena esttua de madeira de um halfling
presunoso
Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
Um disco de pedra multicolorido
Um cone mido de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um
dos quais est apodrecido
Um fragmento de obsidiana que sempre est quente
ao toque
Um osso de garra de drago pendendo de um simples
cordo de couro
Um par de meias velhas
Um livro em branco, suas pginas se recusam a
segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra substncia
ou marcao
Uma insgnia de prata no formato de uma estrela de
cinco pontas
Uma faca pertencida a um parente
Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
Um dispositivo retangular de metal com dois
pequenos recipientes em um dos lados e que expele
fascas se molhado
Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
Um pequeno bloco de pedra que no pesa
Um diminuto porta-retratos com o desenho de um
goblin
Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
Uma pedra preciosa que se parece com carvo para
todos, exceto voc
Um pedao de couro de um antigo estandarte
Uma insgnia de patente de um legionrio perdido
Um pequeno sino de prata sem o badalo
Um canrio mecnico dentro de uma lamparina
construda por gnomos
Um pequeno ba construdo com a aparncia de
diversos ps no fundo
Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente
Uma lata de metal que no abre, mas emite sons
como se estivesse cheia de lquido, areia, aranhas ou
vidro quebrado ( sua escolha)
76
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
77
antecedentes
definem
as
capacidades
classe e
do
seu
PONTOS DE EXPERINCIA
MULTICLASSE
BNUS DE PROFICINCIA
PROFICINCIAS
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PR-REQUISITOS
mais informaes.
DO JOGADOR.
TALENTOS
Um talento representa uma caracterstica ou uma rea de
especializao que d ao personagem habilidades
especiais. Ele encarna treinamento, experincia e
78
79
descrio das
atributo
e em
seguida
dividir
total
por 2
uma criatura.
Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30
Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
VANTAGEM E DESVANTAGEM
VALORES DE ATRIBUTO E
MODIFICADORES
inatas,
mas
tambm
abrange
situao
voc
no
ter
nem
vantagem
nem
desvantagem.
ganha
habilidade
(Histria).
geralmente
adquire
vantagem
nenhum
que
benefcio
permita
proveniente
dobrar
seu
de
bnus
uma
de
BNUS DE PROFICINCIA
Os personagens tm um bnus de proficincia
TESTES DE ATRIBUTO
Um teste de atributo testa um talento inato do
personagem ou monstro e seu treinamento em um
esforo para superar um desafio. O Mestre exige um
teste de atributo quando um personagem ou monstro
tenta uma ao (que no seja um ataque) que tenha
uma chance de fracasso. Quando o resultado incerto,
os dados determinam os resultados.
dificuldade,
representada
por
uma
Classe
de
as CD mais comuns.
jogada.
Mestre.
CD
5
10
15
20
25
30
TESTES RESISTIDOS
aplicam
todos
os
bnus
penalidades
proficincia
particularmente
bom
na
percia
em
testes
Sabedoria
Atletismo
Adestrar Animais
Intuio
Destreza
Medicina
Acrobacia
Percepo
Furtividade
Sobrevivncia
Prestidigitao
Carisma
Atuao
PERCIAS
Arcanismo
Enganao
Histria
Intimidao
Investigao
Persuaso
abrange
uma
ampla
gama
de
Destreza
Inteligncia
atributo
de
Cada
Furtividade
Natureza
Religio
proficincia
de
um
indivduo
em
uma
percia
percia
iniciais
de
um
personagem
so
de Fora normal.
TRABALHO EM EQUIPE
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem
para tentar realizar uma tarefa. O personagem que est
liderando o esforo ou aquele que possui o maior
modificador de atributo pode fazer um teste de
atributo com vantagem, o que reflete a ajuda prestada
pelos outros personagens. Em combate, isso requer a
ao Ajudar (veja o captulo 9).
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma
tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo,
tentar abrir uma fechadura requer proficincia com
ferramentas de ladro, ento um personagem que no
tenha essa proficincia no pode ajudar outro
personagem na tarefa. Alm disso, um personagem
pode ajudar apenas quando dois ou mais indivduos
trabalhando juntos seria realmente produtivo. Algumas
tarefas, tais como enfiar uma linha em uma agulha, no
se tornam mais fceis com ajuda.
TESTES EM GRUPO
Carisma.
TESTES PASSIVOS
monstro escondido.
do
grupo
para
verificar
se
os
83
FORA
A Fora mede a potncia fsica, treinamento atltico, e
a extenso da fora bruta que voc pode exercer.
TESTES DE FORA
Um teste de Fora representa qualquer tentativa de
levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,
forar seu corpo atravs de um espao ou outra forma
de aplicar a fora bruta para resolver uma situao. A
percia Atletismo reflete aptido em certos tipos de
testes de Fora.
Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo) abrange
as situaes difceis que voc encontra ao escalar,
saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes
atividades:
Voc tenta escalar um penhasco natural ou
escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
parede, ou agarrar-se a uma superfcie quando algo est
tentando derrub-lo.
Voc tenta saltar uma distncia excepcionalmente
longa ou executar um salto em altura.
Voc luta para nadar ou manter-se tona em
LEVANTANDO E CARREGANDO
Seu valor de Fora determina a quantidade de peso que
voc pode suportar. Os termos a seguir definem o que
voc pode levantar ou carregar.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga
mxima igual a 7,5 vezes o seu valor de Fora. Esse
o peso em kg que voc pode carregar, o que alto o
suficiente para que a maioria dos personagens
geralmente no tenha que se preocupar com isso.
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar,
puxar ou erguer um peso em kg at duas vezes a sua
capacidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de Fora).
Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua
capacidade de carga, o seu deslocamento reduzido a
1,5 metros.
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem
suportar mais peso, enquanto que criaturas minsculas
podem carregar menos. Para cada categoria de
tamanho acima de Mdio, a capacidade de carga da
criatura dobrada, assim como o montante de peso que
ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma
criatura Minscula, esses pesos so reduzidos pela
metade.
VARIANTE: SOBRECARGA
detalhadas
para
determinar
como
um
voc
Armaduras no captulo 5.
Se voc carregar peso em kg superior a 2,5 vezes o
Libertar-se de amarras
deslocamento
diminui
metros
voc
tem
DESTREZA
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio.
TESTES DE DESTREZA
Um teste de Destreza representa a tentativa de se
mover com agilidade, rapidez ou em silncio, ou para
evitar cair quando voc andar por uma estrada
traioeira. As percias Acrobacia, Furtividade e
Prestidigitao, refletem aptido em certos tipos de
testes de Destreza.
Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia)
abrange uma tentativa de permanecer de p em uma
situao traioeira, como tentar correr sobre uma
camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar
de p no convs de um navio que balana. O Mestre
tambm pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia)
para ver se voc capaz de realizar acrobacias, como
cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
realizado
para
tentar
esconder-se
de
inimigos,
ESCONDENDO-SE
O Mestre decide quando as circunstncias so apropriadas para
se esconder. A questo no se a criatura consegue v-lo
quando voc se esconde, e sim se ela consegue v-lo
claramente. Quando voc tenta se esconder, voc deve fazer um
teste de Destreza (Furtividade). At que voc seja descoberto ou
pare de se esconder, o total desse teste resistido por um teste
de Sabedoria (Percepo) de qualquer criatura que procure
ativamente por sinais de sua presena.
Voc no pode se esconder de uma criatura que possa v-lo, e
se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um
vaso), o barulho denuncia sua posio. Uma criatura invisvel
no pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se esconder.
No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser
notados e ela ainda deve permanecer em silncio.
Em combate, a maioria das criaturas est alerta para sinais de
perigo ao seu redor, ento, se voc sair de seu esconderijo e se
aproximar de uma criatura, ela normalmente o ver. No entanto,
em determinadas circunstncias, o Mestre pode permitir que
voc permanea escondido enquanto se aproxima de uma
criatura que est distrada, o que concede a voc vantagem em
um ataque antes de ser visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma chance
de que algum perceba voc mesmo se no estiverem
procurarando ativamente. Para determinar se uma criatura
percebe voc escondido, o Mestre compara o resultado do seu
teste de Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria
Passiva (Percepo) da criatura (que equivale a 10 + modificador
de Sabedoria da criatura), bem como quaisquer outros bnus
ou penalidades. Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para
desvantagem, subtraia 5.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um bnus
de proficincia de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de
+2) e proficincia em Percepo, sua Sabedoria Passiva
(Percepo) ser 14.
O que voc pode ver? Um dos principais fatores para
determinar se voc pode encontrar uma criatura ou objeto
escondido o quo bem ele pode enxergar em uma rea, que
pode ser escurido leve at a escurido pesada, como explicado
no captulo 8.
rapieira.
CLASSE DE ARMADURA
Dependendo da armadura que voc usa, voc pode
adicionar uma parte ou todo o seu modificador de
Destreza sua Classe de Armadura, como descrito no
captulo 5.
INICIATIVA
No incio de todos os combates, voc joga sua iniciativa
realizando um teste de Destreza. A Iniciativa determina
85
TESTES DE INTELIGNCIA
CONSTITUIO
vital.
TESTES DE CONSTITUIO
Testes de Constituio so incomuns e nenhuma
percia se aplica a eles, porque a resistncia
representada por esse atributo , em grande parte,
passiva em vez de envolver um esforo especfico por
parte de um personagem ou monstro. No entanto, um
teste de Constituio pode representar uma tentativa
de voc ir alm dos limites normais.
O Mestre pode pedir um teste de Constituio
quando voc tentar realizar uma das seguintes tarefas:
Segurar a respirao
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
Ficar sem dormir
Sobreviver sem comida ou gua
Beber uma caneca de cerveja de uma s vez
PONTOS DE VIDA
O modificador de Constituio contribui para os seus
pontos de vida. Normalmente, voc adiciona seu
modificador de Constituio para cada Dado de Vida
que jogar para seus pontos de vida.
Se o modificador de Constituio mudar, os seus
pontos de vida mximo tambm mudam, como se voc
tivesse o novo modificador desde o 1 nvel. Por
exemplo, se voc aumentar seu valor de Constituio
quando atingir o 4 nvel e o modificador de
Constituio subir de +1 para +2, voc deve ajustar seus
pontos de vida mximo como se o modificador sempre
tivesse sido +2. Ento, voc adiciona 3 pontos de vida
para os seus trs primeiros nveis, e em seguida, joga
seus pontos de vida para o 4 nvel usando o novo
modificador. Ou se voc est no 7 nvel e algum efeito
reduzir seu valor de Constituio de modo a reduzir seu
modificador em 1, seus pontos de vida mximo sero
reduzidos em 7.
INTELIGNCIA
A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da
memria e a habilidade de raciocinar.
dedutivo.
As
percias
Arcanismo,
Histria,
SABEDORIA
TESTES DE SABEDORIA
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo para ler
a linguagem corporal, entender os sentimentos de
morto-vivo
Animais,
Intuio,
Medicina,
Percepo
Um
teste
de
Sabedoria
CARISMA
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente
com os outros. Ele inclui fatores como confiana e
eloquncia, e pode representar uma personalidade
encantadora ou dominadora.
TESTES DE CARISMA
Um teste de Carisma pode surgir quando voc tenta
influenciar ou entreter os outros, quando tenta expor
uma opinio ou dizer uma mentira convincente, ou
quando estiver em uma situao social complicada. As
percias Atuao, Enganao, Intimidao, e Persuaso
refletem aptido em certos tipos de testes de carisma.
Atuao. Um teste de Carisma (Atuao) determina
o quo bem voc pode entreter uma plateia com
msica, dana, atuao, contando histrias ou alguma
outra forma de entretenimento.
Enganao. Um teste de Carisma (Enganao)
determina se voc pode esconder a verdade de forma
convincente, verbalmente ou atravs de suas aes.
Esse engano pode abranger tudo, como enganar os
outros atravs de uma mentira cheia de ambiguidade.
87
Mestre.
TESTES DE RESISTNCIA
Um teste de resistncia tambm chamado de TR
representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma
armadilha, um veneno, uma doena ou uma ameaa
similar. Voc normalmente no decide fazer um teste
de resistncia, voc forado a fazer um, porque seu
personagem ou monstro corre risco de sofrer algum
mal.
88
CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE
INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS horrores, esgueirar-se
interessante ou valioso.
mais
apropriado
usar
uma
escala
de
TEMPO
MOVIMENTO
Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-se
pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta
de montanha traioeira todos os tipos de movimento
desempenham um papel fundamental nas aventuras de
D&D.
O
Mestre
pode
resumir
movimento
dos
dia".
Mesmo
em
uma
masmorra,
DESLOCAMENTO
TERRENO ACIDENTADO
RITMO DE VIAGEM
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode
se mover em um ritmo normal, rpido ou lento, como
mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
distncia que um grupo pode se mover em um
determinado perodo de tempo e qual o efeito do ritmo
de viagem. Um ritmo rpido deixa os personagens com
menos percepo, enquanto um ritmo lento torna
possvel se esconder e procurar uma rea com mais
cuidado (consulte a seo "Atividade ao Viajar" mais
adiante nesse captulo, para mais informaes).
Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem
assume que os personagens viajam 8 horas por dia.
Eles podem ir alm desse limite, mas correm o risco de
exausto.
Para cada hora adicional de viagem alm das 8
horas dirias, os personagens cobrem a distncia
indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
personagem
se
move
metade
RITMO DE VIAGEM
Ritmo
Rpido
Normal
Lento
90 metros
60 metros
4,7 km
3,1 km
cada
12
ou
16
quilmetros,
os
terrestres
usam
um
ritmo
normal.
seu
do
39 km
26 km
Efeito
Penalidade de
-5 no valor de
Sabedoria
(Percepo)
passivo
Pode
usar
furtividade
ORDEM DE MARCHA
SALTO
os
personagens
para
uma
posio
intermediria.
Menos de Trs Linhas. Se um grupo de
aventureiros organiza sua ordem de marcha com
apenas duas fileiras, tero uma linha de frente e uma
retaguarda. Se h apenas uma linha, ela considerada
linha de frente.
FURTIVIDADE
ATIVIDADES AO VIAJAR
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou
uma rea selvagem, os aventureiros precisam manterse alerta para o perigo, e alguns deles podem executar
outras tarefas para ajudar na viagem do grupo.
PERCEBENDO AMEAAS
Use o valor da Sabedoria Passiva (Percepo) dos
personagens para determinar se algum no grupo
percebeu uma ameaa oculta. O Mestre pode decidir
que uma ameaa pode ser notada apenas por
personagens de uma determinada linha de marcha. Por
exemplo, se os personagens esto explorando um
labirinto de tneis, o Mestre pode decidir que apenas os
personagens da linha de retaguarda tm chance de
ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo,
enquanto os personagens da linha de frente e
intermedirias no podem.
Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada,
os personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de
Sabedoria Passiva (Percepo) para perceber ameaas
escondidas.
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
que os aventureiros encontraro outras criaturas
enquanto esto viajando, cabe a ambos os grupos
decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo
91
OUTRAS ATIVIDADES
QUEDA
A queda de uma grande altura um dos perigos mais
comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at
um mximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a menos
que ela evite sofrer o dano da queda.
ASFIXIA
O AMBIENTE
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem
explorados. As regras dessa seo abordam algumas
das formas mais importantes da interao dos
LUZ E VISO
As tarefas mais fundamentais de uma aventura
perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
atingir um inimigo em combate e lanar uma magia,
para citar apenas alguns dependem fortemente da
habilidade do personagem para enxergar. Escurido e
outros efeitos que obscurecem a viso podem provar-se
um obstculo significativo.
Uma determinada rea pode ser de escurido leve
ou pesada. Em uma rea de escurido leve, como
penumbra, nvoa ou folhagem, as criaturas tm
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem de viso.
Uma rea de escurido pesada como escurido,
nevoeiro espesso ou folhagem densa bloqueia a viso
completamente. Uma criatura em uma rea de
inusitadas.
rea.
GUA E COMIDA
Os personagens que no comem ou bebem sofrem os
efeitos da exausto (veja o apndice A). Exausto
causada pela falta de comida ou gua no pode ser
removida at que o personagem coma e beba a
COMIDA
PERCEPO S CEGAS
Uma criatura com percepo s cegas pode perceber
seus arredores sem depender de viso dentro de um
raio especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e
criaturas com ecolocalizao ou sentidos aguados,
como morcegos e drages verdadeiros, tm esse
sentido.
VISO NO ESCURO
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente
aqueles que habitam o subterrneo, possuem viso no
escuro. Dentro de um alcance especfico, uma criatura
com viso no escuro pode enxergar na escurido total
como se fosse na penumbra, ento reas de escurido
total so consideradas apenas como reas de escurido
GUA
Um personagem precisa de 4 litros de gua por dia, ou
8 litros por dia se o tempo estiver quente. Um
personagem que bebe apenas metade dessa quantia
deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Constituio CD 15, ou sofrer um nvel de exausto ao
final do dia. Um personagem com acesso a ainda
menos gua sofrer automaticamente um nvel de
exausto ao final do dia.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, ele sofre dois nveis de exausto em ambos
os casos.
VISO VERDADEIRA
dificuldade da tarefa.
interaes so resolvidas.
INTERAO SOCIAL
Explorar masmorras, superar obstculos e matar
ABORDAGEM DESCRITIVA DE
INTERPRETAO
Com essa abordagem, voc descreve as palavras e
aes de seu personagem para o Mestre e os outros
jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de seu
personagem, voc diz a todos o que seu personagem vai
fazer e como ele ir fazer determinada tarefa.
Por exemplo, Chris joga com Tordek, o ano.
Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os
elfos da Floresta do Manto pela desgraa de sua
famlia. Em uma taverna, um detestvel menestrel elfo
se senta mesa do Tordek e tenta iniciar uma conversa
com o ano.
mundo.
bebida."
Ao
usar
uma
abordagem
descritiva
de
um PdM amigvel.
INTERPRETAO
voc
usa
abordagem
ativa
de
linguagem
corporal.
Essa
abordagem
mais
razoavelmente demonstradas.
conversa.
RESULTADOS DA INTERPRETAO
DESCANSO
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no
podem gastar cada hora do dia no meio da explorao,
TESTES DE ATRIBUTO
DESCANSO CURTO
Um descanso curto um perodo de tempo de
inatividade, com pelo menos 1 hora de durao,
durante o qual um personagem no faz nada mais
rduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de
Vida no final de um descanso curto, at o mximo de
Dados de Vida do personagem, que igual ao nvel do
personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa
forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modificador
de Constituio jogada. O personagem recupera
pontos de vida iguais essa jogada. O jogador pode
decidir gastar um Dado de Vida adicional aps cada
interao social.
explicado abaixo.
DESCANSO LONGO
Um descanso longo um perodo de tempo de
inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de
durao, durante o qual um personagem dorme ou
exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por
95
pobreza.
benefcio dele.
descanso longo.
ENTRE AVENTURAS
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males
antigos, os aventureiros precisam de tempo para
CRIANDO ITENS
armadura.
TREINANDO
RECUPERANDO-SE
Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para se
recuperar de um ferimento incapacitante, doena ou
veneno.
Aps trs dias de tempo livre que voc passou se
PESQUISANDO
O tempo entre aventuras uma grande oportunidade
para realizar pesquisas, desvendar os mistrios com os
quais voc se deparou ao longo da campanha. Uma
investigao
pode
incluir
pesquisar
tomos
CAPTULO 9: COMBATE
O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE contra o escudo. O
emocionante.
aventureiro.
"Voc"
tambm
significa
A ORDEM DO COMBATE
Um tpico encontro de combate um conflito entre dois
lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas,
aparadas, movimentaes e magias. O jogo organiza o
caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma
rodada representa 6 segundos no mundo do jogo.
Durante uma rodada, cada participante em batalha tem
um turno. A ordem de turnos determinada no comeo
do encontro de combate, quando todos jogam a
iniciativa. Assim que cada um tiver realizado seu turno,
a luta continua na prxima rodada se nenhum dos lados
foi derrotado pelo outro.
INICIATIVA
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate. Quando o combate inicia, cada participante
faz um teste de Destreza para determinar seu lugar na
ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um
grupo de criaturas idnticas, assim cada membro do
grupo age ao mesmo tempo.
O Mestre organiza os combatentes em ordem do
valor total mais alto do teste de Destreza at o mais
que eles vo agir a cada turno. A ordem de iniciativa
SURPRESA
nenhum
lados
tenta
ser
furtivo,
eles
SEU TURNO
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual
ao seu deslocamento mximo e realizar uma ao.
Voc decide se quer se mover primeiro ou realizar sua
ao. Seu deslocamento algumas vezes chamado de
deslocamento de caminhada est anotado na sua ficha
de personagem.
As aes mais comuns que voc pode realizar esto
descritas na seo "Aes em Combate" mais frente
nesse captulo. Muitas caractersticas de classe e outras
habilidades fornecem opes adicionais para suas
aes.
A seo "Movimento e Posio" mais frente nesse
captulo fornece as regras para seu movimento.
Voc pode abrir mo de seu movimento ou sua ao,
como tambm pode no fazer nada em seu turno. Se
voc no conseguir decidir o que fazer em seu turno,
considere realizar uma ao de Esquivar ou Preparar,
descritas em "Aes em Combate".
REAES
Certas habilidades especiais, magias e situaes
permitem que voc realize uma ao especial chamada
de reao. Uma reao uma resposta instantnea ao
AES BNUS
MOVIMENTO E POSIO
Em combate, personagens e monstros esto em
constante
movimento,
frequentemente
usando
TERRENO DIFCIL
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
plancies
inexpressivas.
Cavernas
com
pedras
novo
do
difcil.
percorreu
suficiente
sobrando
ou
se
seu
deslocamento for 0.
Para se mover enquanto estiver deitado, voc
precisa rastejar ou usar uma magia de teletransporte.
Cada 1,5 metros de movimento enquanto estiver
deitado custa 1,5 metros adicional. Rastejar 1,5 metros
em terreno difcil, por exemplo, custaria 4,5 metros de
deslocamento.
resultado
MOVENDO-SE PRXIMO DE
OUTRAS CRIATURAS
MOVIMENTO EM VOO
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios de
mobilidade, mas tambm tem que lidar com o risco de
queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu
deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se
mover, a criatura cai, a no ser que tenha a habilidade
de pairar ou estiver sendo mantida suspensa por magia,
como a magia voo.
AES EM COMBATE
CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho
Minscula
Pequena
Mdia
Grande
Enorme
Colossal
ESPAO
O espao de uma criatura uma rea que ela
efetivamente controla em combate, no uma expresso
das suas dimenses fsicas. Uma tpica criatura Mdia,
por exemplo, no possui 1,5 metros de largura, mas
controla um espao desse tamanho. Se um hobgoblin
Mdio permanecer parado em uma porta de 1,5 metros
estatsticas.
Quando voc descreve uma ao que no est
detalhada em uma das regras, o Mestre dir se a ao
possvel e que tipo de jogada voc deve realizar, se
houver, para determinar o sucesso ou fracasso.
ATACAR
A ao mais comum para se realizar em combate a
ao Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma
flecha de um arco ou lutar corpo a corpo com os
prprios punhos.
Com essa ao, voc realiza um ataque corpo a
corpo ou distncia. Veja a seo "Realizando um
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.
101
AJUDAR
Voc pode presta ajuda para que outra criatura
complete uma atividade. Quando realiza a ao Ajudar,
a criatura que voc ajuda tem vantagem no prximo
teste de atributo que ela fizer para completar a
atividade que est recebendo ajuda, dado que ela
realize o teste antes do comeo do seu prximo turno.
Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
amigvel em um ataque contra uma criatura que est a
at 1,5 metros de voc. Voc finta, distrai o alvo ou
trabalha em equipe de alguma outra forma para fazer o
ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o
alvo antes do seu prximo turno, a primeira jogada de
CORRER
Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
equivale ao seu valor de deslocamento, depois de
aplicar qualquer modificador. Com o deslocamento de
9 metros, por exemplo, voc pode se mover at 18
metros no seu turno se realizar uma corrida.
Qualquer aumento ou reduo do seu deslocamento
muda esse movimento adicional na mesma medida. Se
seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5
metros, por exemplo, voc pode se mover at 9 metros
no seu turno se correr.
DESENGAJAR
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.
ESCONDER
Quando voc opta pela ao Esconder, voc faz um
teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder,
seguindo as regras do captulo 7 para esconder. Se
passar, voc ganha certos benefcios, como descrito na
seo "Atacantes No Vistos e Alvos" mais adiante
nesse captulo.
ESQUIVAR
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e
voc tem vantagem em testes de Destreza. Voc perde
esse benefcio se estiver incapacitado (como explicado
no Apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.
PREPARAR
prximo turno.
IMPROVISANDO UMA AO
Seu personagem pode fazer coisas que no so cobertas pelas
aes desse captulo, como quebrar portas, intimidar inimigos,
sentir fraqueza em defesas mgicas ou chamar um adversrio
para trgua. O nico limite para as aes que voc pode tentar
a sua imaginao e os valores de atributo do seu personagem.
Veja as descries dos valores de atributo no captulo 7 para ter
inspirao para improvisar.
Quando voc descreve uma ao que no detalhada em
qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel e que
tipo de jogada voc precisa realizar, se houver, para determinar
seu sucesso ou fracasso.
PROCURAR
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da natureza
da sua procura, o Mestre pode pedir para voc fazer um
teste de Sabedoria (Percepo) ou um teste de
REALIZANDO UM ATAQUE
Seja atacando com uma arma corpo a corpo,
disparando uma arma distncia ou realizando uma
jogada de ataque para lanar uma magia, um ataque
tem uma estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do
alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um
local.
2. Determine os modificadores.
Mestre
JOGADAS DE ATAQUE
Quando voc realiza um ataque, sua jogada de ataque
determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma
jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os
modificadores apropriados. Se o total da jogada,
somado aos modificadores, igualar ou ultrapassar a
Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA
de um personagem determinada na criao do
personagem, enquanto que a CA de um monstro est
em seu bloco de estatsticas.
MODIFICADORES DA JOGADA
Quando um personagem realiza uma jogada de ataque,
os dois modificadores mais comuns para a jogada so
Inteligncia (Investigao).
USAR UM OBJETO
essa regra.
ALCANCE
Voc pode realizar um ataque distncia contra alvos
dento de um alcance especificado.
Se um ataque distncia, como uma magia, tem um
nico alcance, voc no pode atacar um alvo alm
desse alcance.
OBTENDO 1 OU 20 NATURAL
a errar.
erra,
independentemente
de
qualquer
modificador ou da CA do alvo.
ATAQUES DISTNCIA
Quando voc realiza um ataque distncia, voc
dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma
ataques desarmados.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em uma luta, todos esto constantemente esperando
seus inimigos baixarem as guardas. Voc raramente
pode passar descuidado por um inimigo sem se colocar
em
perigo,
faz-lo
provoca
um
ataque
de
oportunidade.
Voc pode realizar um ataque de oportunidade
quando um inimigo que voc possa ver se move para
fora de seu alcance. Para realizar um ataque de
oportunidade, voc usa sua reao e realiza um ataque
corpo a corpo contra a criatura que o provocou. O
ataque interrompe o movimento da criatura um
instante antes dela deixar seu alcance.
Voc
pode
evitar
provocar
um
ataque
de
coisa mover voc sem que exigir que voc use sua ao,
AGARRO
COBERTURA
JOGADAS DE DANO
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro
especifica o dano que causa. Voc joga o dado de dano,
adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo.
Armas mgicas, habilidades especiais e outros fatores
podem garantir bnus ao dano.
Quando voc ataca com sua arma, voc adiciona seu
modificador de atributo ao dano o mesmo
modificador da atributo usado para a jogada de ataque.
Uma magia informa quais os dados de dano sero
jogados e se possvel adicionar modificadores.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais
de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma nica
vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago
lana bola de fogo ou um clrigo lana coluna de
ACERTO CRTICO
DANO E CURA
Ferimentos e o risco de morte so companheiros
constantes daqueles que exploram os mundos de D&D.
A estocada de uma espada, uma flecha certeira, a
exploso flamejante de uma bola de fogo, todos tm o
potencial de causar dano ou at matar a mais resistente
das criaturas.
PONTOS DE VIDA
TIPOS DE DANO
frgeis.
concusso.
106
espiritual.
flamejante.
CURA
perfurante.
psquico.
uma
poo
de
cura,
podem
remover
dano
instantaneamente.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura,
os pontos de vida recuperados so adicionados aos
RESISTNCIA E
VULNERABILIDADE AO DANO
sees seguintes.
MORTE INSTANTNEA
ela.
Se
uma
criatura
ou
objeto
tem
morte.
CAINDO INCONSCIENTE
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no matlo, voc cai inconsciente (veja o apndice A). Essa
inconscincia acaba quando voc recupera quaisquer
pontos de vida.
(Medicina) CD 10.
Uma criatura estabilizada no realiza testes de
resistncia contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de
vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer
dano, a criatura no estar mais estvel e precisa fazer
de novo um teste de resistncia contra a morte. Uma
criatura estvel que no curada, recupera 1 ponto de
vida depois de 1d4 horas.
MONSTROS E MORTE
A maioria dos Mestres declara um monstro morto no
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
inconsciente e fazer testes de resistncia contra a
morte.
Viles poderosos ou personagens do Mestre
especiais so excees comuns. O Mestre pode fazer
com que eles caiam inconscientes e seguir as mesmas
regras para personagens jogadores.
dano.
para
desmont-la
enquanto
ela
cai
treinada
domesticados,
para
aceitar
mulas
um
e
cavaleiro.
criaturas
Cavalos
semelhantes
longo.
COMBATE MONTADO
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha,
montado em seu cavalo de guerra, uma maga lanando
magias das costas de um grifo ou um clrigo no alto no
cu sobre um pgaso, todos eles desfrutam dos
benefcios do deslocamento e mobilidade que essas
montarias podem fornecer.
Uma criatura que aceita ser montada e que for ao
menos uma categoria de tamanho maior que a do
personagem, com anatomia apropriada, pode servir
como montaria usando as seguintes regras.
MONTANDO E DESMONTANDO
COMBATE SUBMERSO
aplicam.
110
VEZES
D&D,
NA MAIORIA DAS
diretamente.
Normalmente
um
CONHECENDO E PREPARANDO
MAGIAS
monstros
as
utilizam
de
maneira
nica.
momento,
depende
do
personagem.
NVEL DE MAGIA
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel
da magia um indicador do quanto a magia poderosa,
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis
nvel
do
ESPAOS DE MAGIA
Independentemente
de
quantas
magias
algum
personagens
monstros
possuem
TRUQUES
Um truque uma magia que pode ser lanada sem
limite, sem precisar usar o espao de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prtica repetida fixou a magia
na mente de quem pode lan-lo e infundiu a magia
necessria para produzir seu efeito repetidas vezes.
regras
bsicas
so
AO BNUS
Uma magia lanada com uma ao bnus
especialmente veloz. Voc deve usar uma ao bnus
no seu turno para lanar a magia, presumindo que j
no tenha feito uso da ao bnus nesse turno. Voc
no pode lanar outra magia durante o mesmo turno,
exceto se for um truque que tenha tempo de 1 ao.
REAES
Algumas magias podem ser lanadas como uma
reao. Essas magias levam uma frao de segundo
para virem tona e so lanadas em resposta a algum
evento. Se uma magia pode ser lanada como uma
reao, a descrio da magia diz exatamente quando
RITUAIS
seguidas,
manter
concentrao
enquanto
faz
(veja
MATERIAL (M)
Um
fazer do incio.
ALCANCE
componente,
personagem
pode
usar
uma
bolsa
de
personagem
deve
ter
esse
magia.
DURAO
COMPONENTES
INSTANTNEA
VERBAL (V)
A maioria das magias exige a entoao de palavras
msticas. As palavras em si no so a fonte do poder da
magia, em vez disso, a combinao particular de sons,
com o especfico timbre e entonao, pe o filamento
da magia em ao. Ento, um personagem que est
amordaado ou em uma rea de silncio, como uma
criada pela magia silncio, no pode lanar uma magia
com o componente verbal.
GESTUAL (G)
CONCENTRAO
Algumas magias requerem que voc se mantenha
concentrado com a finalidade de mant-las ativas. Se
voc perder a concentrao, a magia se encerra.
Se
uma
magia
precisa
ser
mantida
com
ALVOS
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
alvos para serem afetados por ela. A descrio da magia
informa a voc se ela tem como alvo criaturas, objetos
REAS DE EFEITO
Magias como mos flamejantes e cone de gelo cobrem
um espao, permitindo afetar mltiplas criaturas de
uma s vez.
A descrio da magia especifica seu espao de
efeito, a qual tem normalmente uma das cinco formas:
cone, cubo, cilindro, linha, ou esfera. Todo espao de
efeito tem um ponto de origem, uma localizao de
onde a magia irrompe. As regras para cada forma
especificam como voc posiciona seu ponto de origem.
Normalmente, um ponto de origem um ponto no
espao, mas algumas magias tm um espao cujo ponto
de origem uma criatura ou objeto.
O efeito da magia se expande em linhas retas a
partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem
at uma localizao dentro do espao de efeito, essa
localizao no estar inclusa na rea da magia. Para
bloquear
obstruo
uma
deve
dessas
linhas
fornecer
imaginrias,
cobertura
total,
uma
como
explicado no captulo 9.
CONE
(descrita abaixo).
contrrio.
CUBO
CILINDRO
ESFERA
espao de efeito.
ESCOLAS DE MAGIA
LINHA
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
caminho reto at seu comprimento e cobre um espao
definido pela sua largura.
TESTES DE RESISTNCIA
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um
teste de resistncia para evitar alguns ou todos os
efeitos dela. A magia especifica o atributo que o alvo
deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver
sucesso ou falha.
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu
modificador de atributo para lanar magias + seu bnus
de proficincia + quaisquer modificadores especiais.
JOGADAS DE ATAQUE
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o
alvo destinado. O seu bnus de ataque com um ataque
mgico igual ao seu modificador de atributo para
lanar magias + seu bnus de proficincia.
A maioria das magias exige jogadas de ataque que
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar
que voc possui desvantagem nas jogadas de ataque
distncia se estiver a at 1,5 metros de uma criatura
hostil a voc que possa v-lo e que no esteja
incapacitada (veja o captulo 9).
COMBINANDO EFEITOS
MGICOS
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
duraes dessas magias acontecem ao mesmo tempo.
Os efeitos de magias iguais lanadas mltiplas vezes,
no entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais
potente como o bnus mais elevado dessas magias
se aplica enquanto suas duraes permanecerem
sobrepostos.
Por exemplo, se dois clrigos lanam bno no
mesmo alvo, o personagem ganha o benefcio de
apenas um. Ele ou ela no ir jogar dois dados de
bnus.
A TRAMA DA MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D so lugares mgicos. Toda
existncia impregnada com poder mgico e energia em
potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
vivente e mesmo no prprio ar. Magia bruta o produto de
criao, a silenciosa e descuidada vontade da existncia,
permeando cada pedao de matria e presente em cada
manifestao de energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invs disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexo entre quem lana magias e a substncia da magia
bruta. Em Forgotten Realms chamam-na de a Trama e
reconhecem sua essncia como a deusa Mystra, mas so vrios
os modos de nome-la e de visualizar essa conexo.
Independente do nome, sem a Trama, magia bruta est
trancafiada e inacessvel. Mesmo o mais poderoso arquimago
no pode acender um candelabro com magia em uma rea onde
a Trama fora despedaada. Mas cercado pela Trama, aqueles
que lanam magias podem moldar raios para explodir sobre
inimigos, transportar-se centenas de quilmetros em um piscar
de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos,
bruxos, feiticeiros e bardos so comumente chamadas de magia
arcana. Essas magias dependem da compreenso aprendida
ou intuitiva sobre os trabalhos da Trama. Aqueles que lanam
magias a colhem diretamente dos veios da Trama para poder
criar o efeito desejado. O cavaleiro mstico, bem como o
trapaceiro arcano, tambm usam magia arcana. As magias de
clrigos, druidas, paladinos e patrulheiros so chamadas de
magias divinas deuses, a fora divina da natureza ou o fardo
pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da Trama se
entrelaam, retorcem e dobram para fazer o efeito possvel.
Quando um personagem usa magias de adivinhao, como
detectar magia ou identificao, ele vislumbra a Trama. Uma
magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como
campo de antimagia realinham a Trama para que a magia flua
ao redor do campo, ao invs de atravessar a rea afetada pela
magia. E nos lugares onde a Trama est danifica ou
despedaada, a magia funciona de modo imprevisvel ou no
funciona.
116
MAGIAS DE
CLRIGO
TRUQUES (0 NVEL)
Chama Sagrada
Guia
Luz
Poupar os Mortos
Resistncia
Taumaturgia
1 NVEL
Bno
Comando
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Escudo da F
Infringir Ferimentos
Lampejo
Palavra de Cura
Santurio
2 NVEL
Ajuda
Arma Espiritual
Augrio
Imobilizar Pessoas
Prece de Cura
Restaurao Menor
Silncio
Vnculo de Proteo
3 NVEL
Dissipar Magia
Falar com os Mortos
Fonte de Esperana
Guardies Espirituais
Palavra de Cura em Massa
Proteo Contra Elementos
Remover Maldio
Reviver
4 NVEL
Adivinhao
Guardio da F
Localizar Criatura
Movimentao Livre
Proteo Contra a Morte
5 NVEL
Coluna de Chamas
Comunho
Curar Ferimentos em Massa
Restaurao Maior
Reviver os Mortos
6 NVEL
Banquete de Heris
Barreira de Lminas
Cura Completa
Doena Plena
Encontrar o Caminho
Viso da Verdade
7 NVEL
Forma Etrea
Regenerao
Ressurreio
Tempestade de Fogo
8 NVEL
Aura Sagrada
Campo de Antimagia
Terremoto
9 NVEL
Cura Completa em Massa
Portal
Projeo Astral
Ressurreio Verdadeira
MAGIAS DE
MAGO
TRUQUES (0 NVEL)
Centelha de Fogo
Globos de Luz
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mos Mgicas
Orbe cido
Prestidigitao
Raio de Gelo
Toque Chocante
1 NVEL
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Escudo Arcano
Identificao
Imagem Silenciosa
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Onda Trovejante
Sono
Transformao Momentnea
2 NVEL
Arma Mgica
Arrombar
Despedaar
Escurido
Esfera Flamejante
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Levitao
Nublar
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Sugesto
Teia
Tranca Arcana
3 NVEL
Bola de Fogo
Contramagia
Dissipar Magia
Imagem Maior
Proteo Contra Elementos
Relmpago
Velocidade
Voo
4 NVEL
Invisibilidade Maior
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele Rochosa
Porta Dimensional
Tempestade de Gelo
5 NVEL
Cone de Gelo
Criar Passagem
Dominar Pessoas
Muralha de Pedra
Sonho
6 NVEL
Corrente de Relmpagos
Dana Irresistvel de Otto
Desintegrar
Globo de Invulnerabilidade
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
7 NVEL
Bola de Fogo Controlvel
Dedo da Morte
Espada de Mordenkainen
Teleporte
8 NVEL
Dominar Monstros
Exploso Solar
Labirinto
Palavra de Poder: Atordoar
9 NVEL
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Sexto Sentido
117
ADIVINHAO
4 Nvel Adivinhao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifcio
ofertado, apropriado para sua religio, que juntos
devem valer ao menos 25 po, que sero consumidos
pela magia)
Durao: Instantnea
A magia e sua oferenda colocam voc em contato com
um deus ou um servo dos deuses. Voc faz uma
simples pergunta, visando uma meta especfica,
evento ou atividade a ocorrer dentro de at 7 dias. O
Mestre dar uma resposta verdadeira. A resposta
deve ser uma frase curta, uma rima enigmtica ou um
pressgio.
A magia no leva em conta nenhuma possvel
circunstncia que possa alterar o resultado, como
como uma magia adicional que lanada ou a perda
ou ganho de um companheiro.
Se voc lanar a magia duas ou mais vezes antes
de completar seu prximo descanso longo, h uma
chance cumulativa de 25% para cada vez aps a
primeira, de o resultado ser aleatrio. O Mestre faz a
jogada em segredo.
AJUDA
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
manto branco)
Durao: 8 horas
Com essa magia, voc auxilia seus aliados com
dureza e determinao. Escolha at 3 criaturas no
alcance. Cada alvo aumenta seus pontos de vida
atuais e mximo em 5 por toda a durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando o espao de magia de 3 nvel ou
superior, a quantidade de pontos de vida aumentados
sobe em 5 para cada nvel acima do 2.
APRISIONAMENTO
9 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (a forma do alvo esculpida em
uma esttua ou desenhada em um pergaminho, e um
componente especial que varia de acordo com a
verso da magia que voc escolher, que valha ao
menos 500 po por dado de vida do alvo)
Durao: At ser cancelada
Voc cria uma barreira mgica que prende uma
criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O
alvo precisa passar em um teste de resistncia de
Sabedoria ou ficar encarcerado pela magia. Se ele
passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, caso voc
a lance de novo de novo sobre ele. Enquanto estiver
afetado por essa magia, o alvo no precisa respirar,
comer ou beber, bem como no envelhece. Magias de
adivinhao no podem localizar ou perceber o alvo.
Quando voc lanar a magia, escolha uma das
seguintes formas de aprisionamento.
Enterro: O alvo sepultado nas profundezas da
terra em uma esfera mgica, larga o suficiente para
cont-lo. Nada pode passar atravs da esfera e
nenhuma criatura pode teleportar ou usar viagem
planar para entrar ou sair dela.
O componente especial dessa verso da magia
um pequeno orbe de mithral.
Grilhes:
Pesadas
correntes,
firmemente
118
permanecer.
diamante ou o rubi.
divindade.
ARMA ESPIRITUAL
2 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc cria uma arma espectral, flutuante, que
permanece pela a durao da magia ou at voc
lanar essa magia de novo. Quando lana a magia,
voc pode fazer um ataque mgico corpo a corpo
contra uma criatura que esteja a 1,5 metros da arma.
Se acertar, o alvo sofre dano de fora equivalente a
1d8 + seu modificador de atributo para lanar magias.
Como uma ao bnus no seu turno, voc pode
mover a arma at 6 metros e repetir o ataque contra
uma criatura a at 1,5 metros da arma.
ARMA MGICA
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Voc toca uma arma comum, no mgica. At a magia
terminar, a arma se torna uma arma mgica com um
bnus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 ou 5 nvel,
o bnus aumenta para +2. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o bnus aumenta para +3.
ARMADURA ARCANA
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pedao de couro curtido)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura que aceita essa magia e que
no esteja usando armadura. Uma fora mgica
protetora envolve o alvo at a magia terminar. A CA
base do alvo torna-se 13 + modificador de Destreza. A
magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se
voc a cancelar como uma ao.
ARROMBAR
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc escolhe um objeto que possa ver dentro do
alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma
caixa, um ba, um par de algemas, uma fechadura ou
119
AURA SAGRADA
8 Nvel Abjurao
AUGRIO
BANQUETE DE HERIS
6 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma tigela encrustada de
gemas, no valor de pelos menos 1.000 po, que a magia
consome)
Durao: Instantnea
Voc cria um grande banquete, incluindo magnficas
comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser
consumido e desaparece no final desse tempo. Os
efeitos de seu benefcio no so ativos at que esta
hora tenha acabado. At 12 criaturas podem
participar do banquete.
Uma criatura participante do banquete ganha
diversos benefcios. A criatura curada de todas as
doenas e venenos, se torna imune a veneno e a
efeitos que a deixem amedrontada e faz todos os
testes de resistncia de Sabedoria com vantagem.
Seus pontos de vida mximos aumentam em 2d10, e
recupera essa mesma quantidade de pontos de vida.
Esses benefcios duram 24 horas.
120
BARREIRA DE LMINAS
6 Nvel Evocao
do dano.
BNO
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc abenoa at trs criaturas dentro do alcance da
magia. Sempre que o alvo realizar uma jogada de
ataque ou fizer um teste de resistncia antes do final
da magia, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o
resultado quela jogada
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc afeta uma criatura a mais para cada
nvel acima do 1.
BOLA DE FOGO
3 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de guano
de morcego e enxofre)
Durao: Instantnea
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador at
um ponto que voc possa ver, dentro do alcance da
magia, e ento se expande com estrondo grave e uma
nvel acima do 7.
CAMPO DE ANTIMAGIA
8 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (e um raio de 3 metros)
Componentes: V, G, M (uma pitada de p de ferro ou
limalha de ferro)
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Uma esfera invisvel de antimagia de 3 metros de raio
envolve voc. Essa rea separada da energia mgica
que permeia o universo. Na esfera, magias no podem
ser lanadas, criaturas invocadas desaparecem e
mesmo itens mgicos se tornam mundanos. At o
final da magia, a esfera se move com voc, sempre
centrada em voc.
Magias e outros efeitos mgicos, exceto aqueles
criados por um artefato ou uma divindade, so
suprimidos pela esfera e no podem passar por
dentro dela. Um espao de magia gasto para lanar
uma magia suprimida consumido. Enquanto um
efeito estiver suprimido ele no funciona, mas o
sua durao.
CENTELHA DE FOGO
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc arremessa um punhado de fogo em uma criatura
ou objeto dentro do alcance da magia. Realize uma
jogada de ataque mgico distncia. Se acertar, voc
causa 1d10 de dano flamejante. Um objeto inflamvel
acertado por esta magia incendeia se no estiver
sendo usado ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando
voc alcana o 5 nvel (2d10), 11 nvel (3d10) e 17
nvel (4d10).
CHAMA SAGRADA
Truque Evocao
COMANDO
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 1 rodada
Voc profere o comando de uma palavra a uma
CHUVA DE METEOROS
9 Nvel Evocao
COLUNA DE CHAMAS
5 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)
Durao: Instantnea
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos cus
em uma localizao escolhida por voc. Cada criatura
123
COMPREENDER IDIOMAS
COMUNHO
5 Nvel Encantamento (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (incenso e um frasco de gua
benta ou profana)
Durao: 1 minuto
Voc contata sua divindade ou uma representao
divina e faz trs perguntas que podem ser
respondidas com um sim ou um no. Voc deve fazer
as perguntas antes que a magia se encerre. Voc
recebe a resposta correta para cada questo.
Seres
divinos
no
so
necessariamente
CONTRAMAGIA
3 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 reao (usada quando
voc v uma criatura a at 18 metros de distncia
lanando uma magia
Alcance: 18 metros
Componentes: G
Durao: Instantnea
Voc tenta interromper uma criatura durante o
processo de lanar uma magia. Se a criatura estiver
lanando uma magia de 3 nvel ou inferior, a magia
falha e no tem efeito. Se for uma magia de 4 nvel
ou superior, voc faz um teste de atributo usando seu
atributo para lanar magias. A CD igual 10 + o
nvel da magia. Se passar, a magia da criatura falha e
no tem efeito.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, a magia da criatura falha e no tem efeito se
o nvel for igual ou menor que o nvel de magia
utilizado.
CORRENTE DE RELMPAGOS
CONE DE GELO
5 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 18 metros)
Componentes: V, G, M (um pequeno cone de cristal
ou vidro)
Durao: Instantnea
6 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pele, um pedao
de mbar, vidro ou um basto de vidro e trs pregos
de prata)
Durao: Instantnea
Voc cria um relmpago que parte em direo a um
alvo que voc possa ver, dentro do alcance da magia,
sua escolha. Trs outros relmpagos ento
ricocheteiam para outros trs alvos a partir do alvo
inicial, e cada um deles deve estar a at 9 metros
daquele alvo. O alvo pode ser uma criatura ou objeto,
e pode ser alvo de apenas um dos relmpagos.
124
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
CRIAR PASSAGEM
6 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de gergelim)
Durao: 1 hora
Uma passagem surge em uma superfcie de madeira,
CURAR FERIMENTOS
1 Nvel Evocao
ou constructos.
acima do 1.
CURA COMPLETA
6 Nvel Evocao
5 Nvel Evocao
constructos.
mortos-vivos ou constructos.
acima do 5.
6 Nvel Encantamento
por
meios
das
magias
ressurreio
verdadeira ou desejo.
A magia automaticamente desintegra um objeto
no mgico de tamanho Grande ou menor, ou uma
criao de fora mgica. Se o alvo for um objeto no
mgico de tamanho Enorme ou maior, ou uma criao
de fora mgica, a magia desintegra uma poro
equivalente a um cubo de 3 metros de lado. Itens
mgicos no so afetados por essa magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
DEDO DA MORTE
7 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
acima do 6.
DESPEDAAR
2 Nvel Evocao
DESINTEGRAR
6 Nvel Transmutao
acima do 2.
do alcance da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
DETECTAR MAGIA
DISSIPAR MAGIA
3 Nvel Abjurao
DOMINAR MONSTROS
8 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Voc tenta atrair uma criatura que possa ver, dentro
do alcance da magia. A criatura deve passar em um
teste de resistncia de Sabedoria, ou fica enfeitiada
por voc enquanto a magia durar. Se voc ou seus
aliados estiverem lutando contra a criatura, ela possui
vantagem no teste de resistncia.
Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc e ela
DOENA PLENA
6 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc libera uma doena virulenta na criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve
fazer um teste de resistncia de Constituio. Se
DOMINAR PESSOAS
ENCONTRAR O CAMINHO
5 Nvel Encantamento
6 Nvel Adivinhao
ENFEITIAR PESSOAS
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Voc tenta enfeitiar um humanoide que voc possa
ver no alcance da magia. O humanoide deve fazer um
teste de resistncia de Sabedoria, tendo vantagem se
voc ou seus companheiros estejam lutando contra
ele. Se falhar, ele est enfeitiado por voc at a magia
terminar ou at voc ou um de seus companheiros
fizer algo que o cause dano. A criatura enfeitiada
trata voc como um conhecido amigvel. Quando a
magia se encerra, a criatura sabe que foi enfeitiada
por voc.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode escolher um alvo adicional para
128
ESCUDO ARCANO
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 reao, que voc ativa
quando for alvo de um ataque ou da magia msseis
ESFERA FLAMEJANTE
2 Nvel Conjurao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
mgicos
msseis mgicos.
ESCUDO DA F
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho
com algum texto sagrado escrito nele)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
ESCURIDO
2 Nvel Evocao
acima do 2.
ESPADA DE MORDENKAINEN
metros adicionais.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
7 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma miniatura de uma
espada de platina com o cabo e empunhadura de
zinco e cobre, no valor de 250 po)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria um plano de fora no formato de uma
espada que paira dentro do alcance da magia e dura
at o fim da magia.
Quando a espada aparece, voc realiza um ataque
mgico corpo a corpo contra um alvo de sua escolha
a at 1,5 metros da espada. Se acertar, o alvo sofre
129
ou em um alvo diferente.
EXPLOSO SOLAR
8 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (fogo e um pedao de pedra
do sol)
Durao: Instantnea
A brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18
metros a partir do ponto dentro do alcance da magia
escolhido por voc. Cada criatura dentro da luz
precisa fazer um teste de resistncia de Constituio.
Se falhar, a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica
cega por 1 minuto. Se passar, a criatura sofre metade
do dano e no fica cega. Mortos-vivos e limos tm
desvantagem no teste de resistncia.
Uma criatura cega por essa magia pode fazer
outro teste de resistncia de Constituio no final de
cada turno, e se passar no mais estar cega.
Essa magia dispersa qualquer escurido no
espao que tenha sido criada por magia.
FONTE DE ESPERANA
3 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
A magia concede esperana e vitalidade. Voc escolhe
qualquer nmero de criaturas dentro do alcance da
magia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha
vantagem nos teste de resistncia de Sabedoria e
recuperam o mximo de pontos de vida possveis com
qualquer cura.
FORMA ETREA
7 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Dura at 8 horas
Voc entra nas fronteiras da regio do Plano Etreo,
na rea que se sobrepe com seu plano atual. Voc
permanece nas Fronteiras Etreas enquanto a magia
durar ou at voc usar sua ao para dissipar a magia.
Neste perodo, voc pode se mover para qualquer
que 18 metros.
Exteriores.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 8 nvel ou
superior, voc pode ter como alvo at 3 criaturas que
aceitem a magia (incluindo voc) para cada nvel
acima do 7. As criaturas devem estar a at 3 metros
voc quando voc lanar a magia.
GUARDIO DA F
4 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 8 horas
Um guardio espectral de tamanho Grande surge e
GLOBO DE INVULNERABILIDADE
6 Nvel Abjurao
GLOBOS DE LUZ
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo, musgo
fosforescente ou vagalume)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria quatro fontes de luz equivalentes a de uma
tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou orbes
brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia.
Voc tambm pode combin-las em uma s, em uma
forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho
mdio. Independente da forma escolhida, cada fonte
de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.
GUARDIES ESPIRITUAIS
3 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 4,5 metros)
Componentes: V, G. M (um smbolo sagrado)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc invoca espritos sua frente para proteg-lo.
Eles voam em sua volta a uma distncia de 4,5 metros
durante toda a magia. Se voc for bom ou neutro, sua
forma espectral aparenta ser angelical ou ferica (
sua escolha). Se for maligno, aparenta ser infernal.
Quando voc lana essa magia, voc pode
designar qualquer nmero de criaturas que possa ver
para no ser afetada por ela. Uma criatura que passar
no espao tem o deslocamento reduzido metade, e
quando a criatura entra pela primeira vez ou comea
o turno no espao, precisa fazer um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre
3d8 de dano radiante (se voc for bom ou neutro) ou
3d8 de dano necrtico (se voc for maligno). Se
passar, a criatura sofre metade do dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel o
131
acima do 3.
GUIA
Truque Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc toca uma criatura que aceite a magia. Uma vez
antes da magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e
somar o resultado obtido em um teste de atributo
escolha dele. O dado pode ser jogado antes ou depois
do resultado do teste de atributo. Aps isto, a magia
se encerra.
IDENTIFICAO
1 Nvel Adivinhao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma prola que valha ao
menos 100 po e uma pena de coruja)
Durao: Instantnea
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante
todo o tempo para lanar a magia. Se for um item
mgico ou algum outro objeto imbudo de magia, voc
aprende suas propriedades e descobre como utilizlo, se h algum vnculo necessrio para seu uso, bem
como quantas cargas ele possui, se tiver. Voc
descobre quaisquer magias que estejam afetando o
item e quais so. Se o item foi criado por uma magia,
voc descobre qual a magia que o criou. Se ao invs
disso voc tocar uma criatura durante o lanar dessa
magia, voc descobre quais os efeitos mgicos que
esto aplicados sobre ela, se houver.
ILUSO MENOR
Truque Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: G, M (um pouco de l)
Durao: 1 minuto
Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro
do alcance da magia, que dura at o fim da magia. A
iluso tambm termina se voc a cancelar usando
uma ao ou se voc lanar a magia de novo.
Se voc criar um som, o volume pode ser de um
sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
outra pessoa, o rugido de um leo, uma batida de
IMAGEM MAIOR
3 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de l)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
outro fenmeno visvel que no seja maior do que um
cubo de 6 metros de lado. A imagem aparece no ponto
que voc escolher e puder ver, dentro do alcance da
magia,
pela
durao
da
magia.
Ela
parece
criatura.
IMAGEM SILENCIOSA
1 Nvel Iluso
INFRINGIR FERIMENTOS
1 Nvel Necromancia
efeitos sensoriais.
acima do 1.
INVISIBILIDADE
2 Nvel Iluso
IMOBILIZAR PESSOAS
2 Nvel Encantamento
nvel acima do 2.
INVISIBILIDADE MAIOR
LEVITAO
4 Nvel Iluso
2 Nvel Transmutao
LABIRINTO
8 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc bane uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia para um semiplano em forma de
labirinto. O alvo permanece l enquanto durar a
magia, ou at escapar.
O alvo pode usar suas aes para tentar escapar.
Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de
Inteligncia CD 20. Se passar, o alvo escapa e a magia
encerrada (um minotauro ou um demnio goristro
passam automaticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no
mesmo espao que ocupava anteriormente. Se o
espao estiver ocupado, o alvo aparece no espao
desocupado mais prximo.
LAMPEJO
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Um raio de luz irrompe at uma criatura sua
escolha, que esteja dentro do alcance da magia. Se
acertar, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a prxima
jogada de ataque feita contra ele antes do final do
prximo seu prximo turno ganha vantagem, graas a
uma penumbra mstica resplandecente que fica sobre
o alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
acima do 1.
LOCALIZAR CRIATURA
4 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um bocado de pele de um co
de caa)
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja
familiar a voc. Voc sente a direo da localizao
da criatura, contanto que ela esteja a at 300 metros
de voc. Se a criatura estiver se movendo, voc sabe a
direo desse movimento.
A magia pode localizar uma criatura especfica
conhecida por voc, ou a criatura mais prxima que
seja do mesmo tipo especfico (como um humano ou
um unicrnio) desde que voc j tenha visto a criatura
ao menos uma vez numa distncia prxima (9
metros). Se voc nomear ou descrever a criatura que
estava em uma diferente forma, tal como se ele
134
MOS MGICAS
localiza a criatura.
Truque Conjurao
LUZ
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo
fosforescente)
Durao: 1 hora
Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em
qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto
emana uma luz plena em um raio de 6 metros em
volta do objeto e mais 6 metros adicionais de
penumbra. A cor pode ser a que voc escolher. Cobrir
completamente o objeto com algum objeto opaco
bloqueia a luz. A magia termina se voc lan-la de
novo ou se a cancelar como uma ao.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma
criatura hostil, a criatura deve passar em um teste de
resistncia de Destreza para evitar a magia.
MOS FLAMEJANTES
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um cone de 4,5 metros)
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
A medida que voc firma as mos, tocando os
polegares e com os dedos abertos, um fino manto de
chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada
criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um
teste de resistncia de Destreza. Se falhar, o alvo
sofre 3d6 de dano flamejante, ou metade se passar.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel no
espao, desde que no esteja sendo vestido ou
carregado.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
acima do 1.
MSSEIS MGICOS
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc cria trs dardos brilhantes de energia mgica.
Cada dardo acerta uma criatura que voc possa ver,
dentro do alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 +
1 de dano de fora ao alvo. Todos os dardos atacam
simultaneamente, e voc pode direcion-los para um
nico alvo ou diversos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, a magia cria um dardo a mais para cada
nvel acima do 1.
MOVIMENTAO LIVRE
4 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma correia de couro
enrolada em volta do brao ou um acessrio similar)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela
durao da magia, o deslocamento do alvo no
afetado por terreno difcil, e magias e outros efeitos
135
magia.
espessura.
MURALHA DE FOGO
4 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de
fsforo)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria uma muralha de fogo sobre uma superfcie
slida dentro do alcance da magia. Voc pode fazer
uma muralha com at 18 metros de largura, 6 metros
de altura e 0,3 metros de espessura, ou uma muralha
circular com at 6 metros de dimetro, 6 metros de
altura e 0,3 metros de espessura. A muralha opaca
e permanece at o fim da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura em seu
espao deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
Se falhar, a criatura sofre 5d8 de dano flamejante, ou
metade se passar.
Um dos lados da muralha, escolhido por voc
quando lanar a magia, causa 5d8 de dano flamejante
para cada criatura que terminar seu turno a at 3
metros de distncia dele ou tocando a muralha. Uma
criatura sofre esse mesmo dano quando ela entrar no
espao da muralha pela primeira vez em um turno ou
terminar seu respectivo turno nela. O outro lado da
muralha no causa dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano aumente em 1d8 para cada nvel
acima do 4.
MURALHA DE PEDRA
5 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Uma muralha no mgica de pedra slida surge em
um ponto escolhido por voc dentro do alcance da
NUBLAR
2 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante
para todos os que possam ver voc. Enquanto durar a
136
ORBE CIDO
Truque Conjurao
OLHO ARCANO
4 Nvel Adivinhao
PALAVRA DE CURA
ONDA TROVEJANTE
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cubo de 4,5 metros de lado)
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Uma criatura sua escolha que voc possa ver, dentro
do alcance da magia, recupera pontos de vida
equivalentes a 1d4 + o seu modificador de atributo
para lanar magia. Essa magia no tem efeito em
mortos-vivos ou constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, os pontos de vida recuperados aumentam
em 1d4 para cada nvel acima do 1.
8 Nvel Encantamento
2 Nvel Conjurao
PATAS DE ARANHA
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma gota de betume e uma
aranha)
Durao: Concentrao, por at 1 hora
At o final da magia, uma criatura que aceita o efeito
dessa magia e que voc toca recebe a habilidade de se
PELE ROCHOSA
PARAR O TEMPO
9 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc para o fluxo do tempo brevemente para todos,
menos para si. O tempo no passa para as outras
4 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
menos 100 po, que consumido pela magia)
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Esta magia torna a carne de uma criatura que aceite
o efeito que voc tocar em algo duro como pedra. At
o final da magia, o alvo tem resistncia ao dano de
concusso, cortante e perfurante no mgicos.
PORTA DIMENSIONAL
4 Nvel Conjurao
mover normalmente.
magia.
POUPAR OS MORTOS
em um ngulo de 45".
Truque Necromancia
PORTAL
9 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 5.000 po)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc invoca um portal que conecta um espao
desocupado que possa ver dentro do alcance da magia
a uma localizao precisa em outro plano de
existncia. O portal uma abertura circular, o qual
voc pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de
dimetro. Voc pode orientar o portal em qualquer
direo que escolha. O portal dura at o fim da magia.
O portal possui frente e costas em cada plano onde
surge. possvel atravessar o portal apenas pelo lado
frontal.
Qualquer
coisa
que
atravesse
PRECE DE CURA
2 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
At 6 criaturas que voc possa ver dentro do alcance
da magia, recuperam pontos de vida equivalentes a
2d8+ o seu modificador de atributo para lanar magia.
Essa magia no tem efeito em mortos-vivos e
constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel, a cura
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2.
PRESTIDIGITAO
Truque Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Durao: At 1 hora
Esta magia um truque mgico simples que os
aprendizes usam para praticar magia. Voc cria um
dos seguintes efeitos mgicos dentro do alcance da
magia:
Voc cria um inofensivo e instantneo efeito
sensorial, uma chuva de fascas, uma lufada de vento,
notas musicais ou um odor estranho.
Voc instantaneamente acende ou apaga uma
vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Voc instantaneamente limpa ou suja um objeto
inanimado que no seja maior do que um cubo de 0,3
metros de lado.
Voc instantaneamente resfria, aquece ou
confere sabor a um objeto inanimado no maior que
um cubo de 0,3 metros de lado.
Voc produz uma cor, uma pequena marca ou um
smbolo em um objeto ou superfcie que dura 1 hora.
139
PROJEO ASTRAL
9 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (para cada criatura que voc
afetar com essa magia, voc deve prover um jacinto
que valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata
ornamentalmente trabalhada que valha ao menos 100
po, todos so consumidos pela magia)
Durao: Especial
Voc e at 8 criaturas que aceitem essa magia, dentro
do alcance da magia, projetam seus corpos para o
Plano Astral (a magia falha se voc j estiver nesse
plano). O corpo material que voc deixa para traz no
voc
retornar
para
corpo
4 Nvel Abjurao
seu
RAIO DE GELO
RELMPAGO
Truque Evocao
3 Nvel Evocao
RAJADA DE VENENO
vestidos ou carregados.
Truque Conjurao
REMOVER MALDIO
3 Nvel Abjurao
REGENERAO
7 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma roda de preces e gua
benta)
Durao: 1 hora
RESISTNCIA
Truque Abjurao
decide
mant-la
dessa
forma,
magia
RESSURREIO
7 Nvel Necromancia
RESTAURAO MAIOR
5 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
menos 100 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc imbui com energia positiva uma criatura que
voc toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante.
Voc pode reduzir o nvel de exausto do alvo em um
ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
Um efeito que tenha enfeitiado ou petrificado o alvo
Uma maldio, incluindo a harmonia do alvo com
um item mgico amaldioado
Qualquer reduo de uma dos atributos do alvo
Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida
mximos do alvo
RESTAURAO MENOR
2 Nvel Abjurao
RESSURREIO VERDADEIRA
9 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta
e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que so
consumidos pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura que tenha morrido h no
mais do que 200 anos por qualquer motivo exceto
velhice. Se o esprito da criatura estiver livre e quiser
retornar ao corpo, a criatura restaurada vida com
todos os seus pontos de vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
qualquer veneno, cura todas as doenas e cura
REVIVER
3 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 300 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura que tenha morrido a at 1
minuto. Essa criatura retorna vida com um ponto de
vida. Essa magia no pode retornar vida criaturas
que tenham morrido de velhice e no pode restaurar
nenhuma parte do corpo que esteja faltando.
142
REVIVER OS MORTOS
5 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 500 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc retorna vida uma criatura morta que tenha
tocado, desde que a criatura no tenha morrido h
mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta
a retornar ao seu corpo, ela retorna vida com 1 ponto
de vida.
Essa magia tambm neutraliza qualquer veneno e
cura doenas no mgicas que afetavam a criatura
quando ela morreu. Essa magia, no entanto, no
remove doenas mgicas, maldies ou efeitos
similares. Se esses efeitos no forem previamente
removidos antes dessa magia ser lanada, eles
retomam assim que corpo voltar vida. A magia no
pode retornar um morto-vivo vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais,
mas no recupera membros perdidos. Se a criatura
no possuir partes vitais do corpo para sua
sobrevivncia como a cabea por exemplo a magia
falha automaticamente.
Voltar dos mortos uma experincia dolorosa. O
alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas
de ataque, testes de resistncia e testes de atributo.
Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a
penalidade reduzida em 1 at desaparecer.
SANTURIO
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de
prata)
Durao: 1 minuto
Voc protege uma criatura dentro do alcance da
magia contra ataques. At o final da magia, qualquer
criatura que tenha como alvo a criatura protegida com
um ataque ou uma magia prejudicial precisa primeiro
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar,
a criatura deve escolher um novo alvo ou perde o
ataque ou a magia. Essa magia no protege o alvo
contra efeitos de rea, como uma exploso de uma
SEXTO SENTIDO
9 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura que aceita esse efeito e
concede a ela a habilidade limitada de ver o futuro
imediato. Enquanto durar a magia, o alvo no pode
ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de
ataque, teste de atributos e testes de resistncia. Alm
disso, outras criaturas tm desvantagem nas jogadas
de ataque contra o alvo enquanto a magia durar.
Essa magia encerra imediatamente se voc lanla de novo antes do final de sua durao.
SILNCIO
2 Nvel Iluso (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Pela durao da magia, nenhum som pode ser criado
ou passar atravs de uma esfera de 6 metros de raio a
partir de um ponto que voc escolher dentro do
alcance da magia. Qualquer criatura ou objeto
inteiramente imerso na esfera imune ao dano
trovejante, e esto surdas enquanto permanecerem
dentro dela. Lanar uma magia que exija um
componente verbal impossvel dentro da esfera.
SONHO
5 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma
pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada
de um pssaro adormecido)
Durao: 8 horas
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc
escolhe como alvo dessa magia uma criatura que
conhea. O alvo deve estar no mesmo plano de
existncia que voc. Criaturas que no dormem, como
os elfos, no podem ser contatadas por essa magia.
Voc ou uma criatura que aceite esse efeito e seja
143
do 1.
SUGESTO
2 Nvel Encantamento
SONO
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia fina,
ptalas de rosa ou um grilo)
Durao: 1 minuto
feita.
TAUMATURGIA
Truque Transmutao
magia encerrado.
SUGESTO EM MASSA
6 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, um
pouco de favo de mel ou uma gota de azeite)
Durao: 24 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma
sentena ou duas) e magicamente influencia at 12
criaturas que voc possa ver, dentro do alcance da
magia da magia, e que possam escutar e entender
voc. Criaturas que no possam ser enfeitiadas so
imunes a este efeito. A sugesto deve soar como uma
ao razovel. Pedir a uma criatura para se golpear,
lanar-se a ponta de uma lana, suicidar-se ou fazer
algo
que
seja
obviamente
prejudicial,
TEIA
2 Nvel Conjurao
ou se for libertada.
TELEPORTE
7 Nvel Conjurao
Acidente
-
rea
Similar
-
Fora
do
Alvo
-
01-05
06-13
14-24
Visto
Casualmente
Visto uma vez
01-33
34-43
44-53
01-43
44-53
54-73
Descrio
01-43
44-53
54-73
Falso Destino
01-50
51-100
No
Alvo
01100
01100
25100
54100
74100
74100
-
"Objeto Associado"
TEMPESTADE DE FOGO
7 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Uma tempestade de lminas de fogo rugindo surge na
localizao escolhida por voc, dentro do alcance da
magia. A rea da tempestade consiste em at 10
cubos de 3 metros de lado que voc pode ordenar
como desejar. Cada cubo deve estar ao menos com
uma face adjacente a outra face de outro cubo. Cada
criatura no espao deve fazer um teste de resistncia
de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano flamejante,
ou metade se passar.
O fogo danifica objetos no espao e incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
carregados. Se voc escolher, plantas no espao no
so afetadas por essa magia.
TEMPESTADE DE GELO
4 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e
algumas gotas de gua)
Durao: Instantnea
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilndrica caem
no cho em um raio de 6 metros por 12 metros de
altura, a partir de um ponto dentro do alcance da
magia. Cada criatura dentro da rea do cilindro
precisa fazer um teste de resistncia de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concusso e
4d6 de dano congelante, ou metade de todo o dano se
passar.
O granizo torna a rea de efeito da tempestade em
terreno difcil at o final do seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano de concusso aumenta em 1d8 para
cada nvel acima do 4.
TERREMOTO
8 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma
rocha pequena e um pouco de argila)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria uma perturbao ssmica em um ponto do
cho que possa ver, dentro do alcance da magia.
Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe
atravs do cho em um raio de 30 metros, centrado a
partir do ponto escolhido, e chacoalha as criaturas e
estruturas em contato com o cho dentro desta rea.
O cho da rea se torna terreno difcil. Cada
criatura que estiver se concentrado no cho precisa
fazer um teste de resistncia de Constituio. Se
falhar, a concentrao da criatura quebrada.
Quando voc lana essa magia, e no final de cada
turno se concentra nela, cada criatura deve fazer um
teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura
fica derrubada.
Essa magia tem efeitos adicionais, dependendo do
terreno da rea, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem atravs da rea da
magia no comeo do prximo turno que voc lanou a
magia. Um total de 1d6 fissuras abrem em locais
escolhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3
metros de profundidade, 3 metros de largura, e se
estende de uma ponta a outra da rea da magia. Uma
criatura que esteja na rea que a fissura surgiu deve
fazer um teste de resistncia de Destreza ou cair
dentro dela. Se passar, a criatura fica na borda da
fissura quando ela se abre.
Uma fissura que se abre sob uma estrutura faz
com que ela entre em colapso automaticamente (veja
abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de
concusso a qualquer estrutura em contato com o
cho na rea, no momento em que voc lana a magia
e no incio de cada um de seus turnos subsequentes,
at a magia se encerrar. Se uma estrutura chegar a 0
pontos de vida, entra em colapso e potencialmente
danifica outras estruturas prximas. Uma criatura
que esteja a uma distncia equivalente metade da
altura da estrutura, deve fazer um teste de resistncia
de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano
de concusso, derrubada e fica enterrada sob os
147
TRANSFORMAO MOMENTNEA
1 Nvel Iluso
TOQUE CHOCANTE
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Relmpagos saem de suas mos para eletrocutar uma
criatura que voc tenta tocar. Voc deve fazer uma
jogada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo.
Voc possui vantagem no ataque caso o alvo esteja
usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o
alvo sofre 1d8 de dano eltrico, e no pode ter reaes
at o comeo de seu prximo turno.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel,
para 3d8 no 11 nvel e para 4d8 no 17 nvel.
TRANCA ARCANA
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (p de ouro que valha ao
menos 25 po, que consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc toca uma porta fechada, janela, porto, ba ou
outra entrada, e ela fica trancada enquanto a magia
durar. Voc e as criaturas que escolher quando lanar
VELOCIDADE
3 Nvel Transmutao
148
VNCULO DE PROTEO
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um par de anis de platina
que custem ao menos 50 po cada, e voc e o alvo
devem us-los pela durao da magia)
Durao: 1 hora
Esta magia protege uma criatura que voc tenha
tocado e cria uma conexo mstica entre voc e o alvo
at a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a pelo
menos 18 metros de voc, ele ganha +1 na CA e nos
testes de resistncia, e ganha resistncia a todos os
VOO
3 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de
qualquer pssaro)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc toca uma criatura que aceita esse efeito. O alvo
recebe deslocamento de voo 18 metros at o fim da
magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se ainda
estiver acima do cho, a menos que o alvo possa parar
a queda.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc pode adicionar uma criatura para cada
nvel acima 3.
VISO DA VERDADE
6 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um unguento para os olhos
que custe ao menos 25 po, feita de uma mistura de p
de cogumelo, aafro e gordura, consumidos pela
magia)
Durao: 1 hora
Esta magia concede a uma criatura que voc tocar a
habilidade de ver as coisas como elas realmente so.
At o fim da magia, a criatura possui viso verdadeira,
percebe portas secretas escondidas por magia e pode
enxergar dentro do Plano Etreo, tudo dentro de um
alcance de 36 metros.
149
APNDICE A: CONDIES
AS
de uma
Por
exemplo,
um
personagem
amantes
de
cerveja
no
sofrer
essa
desvantagem.
AGARRADO
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna
0, e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em
seu deslocamento.
A condio encerra caso a criatura que agarrou ficar
incapacitada (veja a condio).
A condio se encerra se um efeito, como o causado
pela magia onda trovejante, remover a criatura
agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do
ATORDOADO
Uma criatura atordoada est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover e somente pode
falar hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
CEGO
Uma criatura cega falha automaticamente em
qualquer teste de atributo que requeira o uso da viso.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem,
os
ataques
da
criatura
sofrem
desvantagem.
DERRUBADO
A nica opo de movimento que uma criatura cada
tem rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
assim a condio.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui
vantagem se o atacante estiver a 1,5 metros dela. De
qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
ENFEITIADO
Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem a
enfeitiou ou t-lo como alvo de habilidades nocivas
ou efeitos mgicos.
Quem a enfeitiou possui vantagem em testes de
atributo feitos para interagir socialmente com a
criatura.
ENVENENADO
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em
jogadas de ataque e testes de atributo.
IMPEDIDO
AMEDRONTADO
os
ataques
da
criatura
sofrem
desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de
resistncia de Destreza.
150
INCAPACITADO
vantagem.
ou reaes.
INCONSCIENTE
Uma criatura inconsciente est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover ou falar e no tem
cincia de seus arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica
derrubada.
SURDO
audio.
vantagem.
EXAUSTO
INVISVEL
Uma criatura invisvel impossvel de ser vista sem
a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o
propsito de se esconder, a criatura considerada em
rea de escurido pesada. A localizao da criatura
pode ser detectada por qualquer barulho que ela faa
ou rastros que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
desvantagem, e os ataques da criatura possuem
vantagem.
PARALISADO
Uma criatura paralisada est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de
resistncia de Fora e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela.
PETRIFICADO
Uma criatura petrificada est transformada,
juntamente com todos os objetos no mgicos que
estiver vestindo ou carregando, em uma substncia
slida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
multiplicado por 10, e ela para de envelhecer.
A criatura est incapacitada (veja a condio), no
pode se mover ou falar, e no tem cincia de seus
arredores.
151
nos
para
Talos
acalmar-se
quando
uma
uma
nota mental
dos
deuses
que so
FORGOTTEN REALMS
Dzias de divindades so reverenciadas, adoradas e
temidas por todo o mundo de Forgotten Realms. Pelo
menos trinta divindades so vastamente conhecidas
por todos os Reinos, e muitas mais so adoradas
localmente, por tribos individuais, pequenos cultos,
ou certas seitas de grandes templos religiosos.
DIVINDADES NO HUMANAS
Certos deuses esto bem associados a raas no
humanas
que
so
reverenciadas
em
mundos
quando
selecionar
os
domnios
do
personagem.
PANTEES DE D&D
Cada mundo no multiverso de D&D tem seu prprio
panteo de divindades, de tamanhos diversos, desde
o abundante panteo de Forgotten Realms e
Greyhawk s religies mais focadas de Eberron e
Dragonlance. Muitas das raas no humanas adoram
os mesmos deuses em mundos diferentes Moradin,
por exemplo, reverenciado por anes dos Forgotten
Realms, Greyhawk, e muitos outros mundos.
152
Tendncia
NM
Domnios Sugeridos
Natureza, Tempestade
LN
Conhecimento
LM
Guerra
CM
NM
Trapaa
Morte
Smbolo
O floco de neve de seis pontas
Mo esquerda apontada para cima com uma
borda de fogo
Mo direita apontada para cima com os dedos
para cima
Chifres negros
Caveira cercada por um anel de gotas de sangue
NB
Vida
CM
Trapaa
NB
NB
N
LN
Conhecimento
Vida, Natureza
Conhecimento
Vida, Luz
LB
Vida
LN
Morte
NB
Vida, Luz
CN
CB
LM
CM
CN
NB
Trapaa
Vida
Morte
Natureza
Trapaa
Natureza
Lathander, deus do
nascimento e renovao
Leira, deusa da iluso
Lliira, deusa da alegria
Loviatar, deusa da dor
Malar, deus da caa
Mask, deus dos ladres
Mielikki, deusa das florestas
Milil, deus da poesia e
msica
Myrkul, deus da morte
NB
Luz
NM
Morte
NB
Conhecimento
Conhecimento
Pergaminho em branco
LN
Conhecimento
CB
Conhecimento, Vida
NM
Morte, Trapaa
Natureza
Folha de carvalho
CB
Vida, Luz
CM
Morte
CM
N
Tempestade
Guerra
LB
Guerra
CB
Trapaa
LB
Guerra
CM
Tempestade
Oghma, deus do
conhecimento
Savras, deus da adivinhao
e destino
Selne, deusa da lua
Shar, deusa da escurido e
perda
Silvanus, deus da natureza
selvagem
Sune, deusa do amor e
beleza
Talona, deusa da doena e
veneno
Talos, deus das tempestades
Tempus, deus da guerra
Torm, deus da coragem e
autosacrifcio
Tymora, deusa da boa
foruna
Conhecimento, Trapaa
153
para o bem.
associao de governantes de
cidades e vilas por toda Faern
ENCLAVE ESMERALDA
solidariedade
em xeque. Os Governantes de
so
ocorreram.
raros,
mas algumas
deseres
existncia
membros
do
ensina
Enclave
aos
uma
natural,
ainda
destroem
suas
parcelas
j
154
HARPISTAS
e conjuradores voltada ao
serem
ORDEM DA MANOPLA
orgulham
pelo
benefcio
dos
menos
afortunados.
Agentes Harpistas individuais trabalham sozinhos,
confiando em seu prprio raciocnio e em extensas
redes de contatos, para obter vantagem sobre seus
inimigos. Eles sabem que conhecimento poder, ento,
obter conhecimento de antemo fundamental para
seu sucesso. Eles so bem informado e sempre
possuem acesso a auxlio, magia e outras coisas
importantes. Membros veteranos tem acesso a
quantidades enormes de conhecimento, espalhados
por toda Faern, alm de fontes confiveis em qualquer
cidade grande ou vilarejos.
A organizao est sempre de olho em itens
poderosos, especialmente se for para mant-los longe
membros
prpria
agem
autoridade,
em
sua
identificando
ameaas
hordas da malcia.
Com essa convico devota, os membros da Ordem
escurido.
descarados,
Eles
no
so
valentes
comprar.
A organizao encoraja a ambio individual e
recompensa inovadores que tomaram nas prprias
mos o objetivo. Resultados so tudo o que importa.
ZHENTARIM
Os Zhentarim, ou a Rede Negra, uma organizao de