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Regras Bsicas para Jogadores Verso 0.3.

CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Desenvolvedores de Regras: Christopher Perkins, James Wyatt,
Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve
Townshend, Bruce R. Cordell
Editores: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray,
Produtor: Greg Blisland
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda Horner,
Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess

Testes do jogo feito por


mais de 175.000 fs de D&D. Muito obrigado!
Consultoria adicional de:Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S.
John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.

Lanamento: 12 de Agosto de 2014


DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook,
Monster Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes
de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so
marcas comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases.
Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da
Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de
direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer
reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu
interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the
Coast.

Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay

Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly


Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervi, Kim Lundstrom

Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast


LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.

Baseado no jogo original criado por: E. Gary Gygax e Dave Arneson,


com brian Blume, Rob Kuntz, James Ward e Don Kaye

Equipe responsvel pela atualizao, reviso e diagramao: Aquiles

Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson


Dunlap, Anita Williams

Feito para desenvolvimento posterior por


J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb' Cook, Ed
Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss, Douglas Niles, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins and
Rob Heinsoo

Fraga, F.A, Jeferson Lucas Zanin e Luiz Agostinho


Equipe responsvel pela traduo: Aquiles Fraga, Apollo Crachas,

Daniel Oliveira, F.A, Jeferson Lucas Zanin, Luiz Agostinho e Walter


Mello Filho.
Agradecimentos: ao Marcelo Telles pela confiana e todos queles que de

forma direta e indireta contriburam para que esta verso chegasse na


mo de todos os rpgistas. Foram muitas noites mal dormidas, muitas
horas de discusso, mas o resultado final valeu a pena! Obrigado!
Capa: Luiza Maximo

Disponvel para download em


DungeonsandDragons.com

No esquea de participar da nossa


comunidade no Facebook:
http://www.facebook.com/groups/dednext

SUMRIO
SUMRIO ........................................................................... 2
INTRODUO ................................................................... 3
MUNDOS DE AVENTURA ......................................................... 4

CAPTULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS .................. 80


VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES ...................... 80

COMO USAR ESSE LIVRO ........................................................ 4

BNUS DE PROFICINCIA .................................................... 81

COMO JOGAR ........................................................................... 4


AVENTURAS ............................................................................. 6
CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO ....... 9
ALM DO 1 NVEL ................................................................ 14

Estgios de Jogo ........................................................... 15


CAPTULO 2: RAAS ..................................................... 16
ESCOLHA UMA RAA ............................................................ 16
ANO ...................................................................................... 17
ELFO ...................................................................................... 20
HALFLING .............................................................................. 24
HUMANO ................................................................................ 26
CAPTULO 3: CLASSES ................................................. 30
CLRIGO ................................................................................ 31
GUERREIRO ........................................................................... 36
LADINO .................................................................................. 39
MAGO ..................................................................................... 43
CAPTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTE 48
DETALHES DO PERSONAGEM .............................................. 48
INSPIRAO ........................................................................... 51
ANTECEDENTES .................................................................... 52
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS ................................... 61
EQUIPAMENTO INICIAL ......................................................... 61
RIQUEZA ................................................................................ 61
ARMADURAS E ESCUDOS ..................................................... 62
ARMAS ................................................................................... 64
EQUIPAMENTO DE AVENTURA ............................................. 67
FERRAMENTAS ...................................................................... 71
MONTARIAS E VECULOS ..................................................... 72
COMRCIO DE BENS ............................................................. 73
DESPESAS ............................................................................. 73
BUGIGANGAS ......................................................................... 76
CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO ....... 78
MULTICLASSE ....................................................................... 78
TALENTOS ............................................................................. 78

VANTAGEM E DESVANTAGEM .............................................. 80


TESTES DE ATRIBUTO ......................................................... 81
USANDO CADA ATRIBUTO .................................................... 84

Fora .............................................................................. 84
Destreza ........................................................................ 85
Constituio ................................................................. 86
Inteligncia ................................................................... 86
Sabedoria ...................................................................... 87
Carisma ......................................................................... 87
TESTES DE RESISTNCIA .................................................... 88
CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE .............................. 89
TEMPO ................................................................................... 89
MOVIMENTO .......................................................................... 89
O AMBIENTE ......................................................................... 92
INTERAO SOCIAL .............................................................. 94
DESCANSO ............................................................................ 95
ENTRE AVENTURAS ............................................................. 96
CAPTULO 9: COMBATE............................................... 98
A ORDEM DO COMBATE ....................................................... 98
MOVIMENTO E POSIO ...................................................... 99
AES EM COMBATE ......................................................... 101
REALIZANDO UM ATAQUE .................................................. 103
COBERTURA ........................................................................ 105
DANO E CURA ..................................................................... 106
COMBATE MONTADO ......................................................... 109
COMBATE SUBMERSO ........................................................ 109
CAPTULO 10: LANANDO MAGIAS ........................ 111
O QUE UMA MAGIA? ........................................................ 111
LANANDO UMA MAGIA ..................................................... 112
CAPTULO 11: MAGIAS .............................................. 117
DESCRIO DAS MAGIAS ................................................... 118
APNDICE A: CONDIES ........................................ 150
APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO .............. 152
Pantees de D&D...................................................... 152
APNDICE C: AS CINCO FACES .......................... 154
Aliana dos Lordes ................................................... 154

Enclave Esmeralda ................................................... 154


Harpistas ..................................................................... 155
Ordem da Manopla ................................................... 155
Zhentarim ................................................................... 156

INTRODUO
O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE contar histrias

monstros fantsticos e descobrir itens mgicos

em mundos de espadas e magia. Ele compartilha

fabulosos e outros tesouros.

elementos de jogos infantis e faz de conta. Como


aqueles jogos, D&D guiado pela imaginao. Trata-se
de visualizar um grande castelo sob o cu de uma noite
tempestuosa e imaginar como um aventureiro de
fantasia poderia reagir aos desafios que aquela cena
apresenta.
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a
estrada d uma guinada repentina para o leste e o Castelo
Ravenloft aparece adiante. Torres em runas mantm uma
viglia silenciosa sobre a aproximao de vocs. Elas
parecem guaritas abandonadas. Alm delas, um abismo se
mostra e desaparece em uma nvoa mais ao fundo. Uma
ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho at um portal de entrada do jardim
do castelo. As correntes da ponte levadia rangem com o
vento, o ao corrodo pela ferrugem est tensionado com
seu peso. Do alto da forte muralha, grgulas de pedra
encaram vocs com as rbitas vazias e sorrisos horrveis.
Uma grade levadia de madeira apodrecida, coberta de verde
que cresceu ali, segue dependurada no tnel de entrada.
Alm disso, as portas do castelo esto abertas, e uma luz
quente e abundante chega at o jardim.
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as
grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no so apenas
esttuas.
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia parece
precria? Eu quero ver quo resistente ela . D para passar,
ou que ela vai cair com o nosso peso?
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d
estrutura s histrias, uma maneira de determinar as
consequncias

das

aes

dos

aventureiros.

Os

jogadores rolam dados para resolver se seus ataques


acertam ou erram, ou se seus personagens conseguem
escalar um precipcio, se desviar do golpe de um
relmpago mgico, ou fazer alguma outra tarefa
perigosa. Tudo possvel, mas os dados fazem alguns
resultados mais provveis que outros.
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador
cria um aventureiro (tambm chamado de personagem)
e se une a outros aventureiros (jogados por amigos).
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma
escura

masmorra,

cidades

em

runas,

castelos

assombrados, um templo perdido nas profundezas de


uma selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma
montanha misteriosa. Os aventureiros podem resolver
enigmas, falar com outros personagens, combater

Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, o Gareth est


olhando para as grgulas?
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser
criaturas em vez de decorao?
Mestre: Faa um teste de Inteligncia.
Phillip: Por acaso minha percia Investigao se aplica?
Mestre: Claro!
Phillip (rolando um 1d20): P! Sete.
Mestre: Elas parecem como decorao para voc. E Amy,
Riva est checando a ponte levadia?
Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o
condutor da histria do jogo e rbitro. O Mestre cria
aventuras para os personagens que navegam por seus
perigos e decidem os caminhos a explorar. O Mestre
pode descrever a entrada do Castelo Ravenloft e os
jogadores decidem o que eles querem que seus
aventureiros faam. Eles iro atravessar a arriscada
ponte levadia? Vo se amarrar a uma corda para
minimizar a chance de algum cair se a ponte falhar?
Ou vo lanar uma magia que pode atravess-los pelo
penhasco?
Ento o Mestre determina os resultados das aes
dos aventureiros e narra o que eles experimentaram.
Como o Mestre pode improvisar uma reao para
qualquer tentativa dos jogadores, D&D infinitamente
flexvel e cada aventura pode ser excitante e
inesperada.
O jogo no tem um final real. Quando se finaliza
uma histria ou misso, outra pode comear, criando
um arco contnuo chamado de campanha. Muitas
pessoas que o jogam, mantm suas campanhas por
meses ou anos, encontrando seus amigos a cada
semana, ou mais tempo, para retomar a histria no
ponto em que pararam. Os aventureiros crescem em
poder medida que a histria avana. Cada monstro
derrotado, cada aventura completada, cada tesouro
retomado no apenas se insere na histria que
continua, mas tambm garante novas capacidades aos
aventureiros. Esse aumento de poder refletido pelo
nvel de um aventureiro.
No h vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
DRAGONS, pelo menos no em termos que geralmente
se tm em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores
criam uma histria excitante de aventureiros ousados
3

que enfrentam perigos fatais. Algumas vezes um

cenrio de Dragonlance. Mas todos so mundos de

aventureiro pode ter um fim sinistro, partido em

D&D, e voc pode usar as regras desse livro para criar

pedaos por monstros ferozes ou finalizado por viles

personagens e jogar em qualquer um deles.

nefastos. Mesmo assim, outros aventureiros podem

Seu Mestre pode ambientar a campanha em um

procurar por magias poderosas que so capazes de

desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como

reviver seus companheiros cados, ou o jogador pode

h tanta diversidade entre os mundos de D&D, voc

escolher criar um novo personagem para continuar

pode conferir com seu Mestre as regras da casa,

jogando. O grupo pode no conseguir completar uma

aquelas feitas e adaptadas por vocs e que iro afetar o

aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e

jogo. No fim das contas, o Mestre a autoridade sobre

criaram

a campanha e o cenrio, mesmo se for ambientado em

uma

histria

memorvel,

ento

todos

ganharam.

um mundo publicado.

MUNDOS DE AVENTURA

COMO USAR ESSE LIVRO

Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS so

O D&D Regras Bsicas para Jogadores dividido em

lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e

trs partes:

aventuras espetaculares. Eles comeam com a base na

Parte 1 sobre a criao de personagem,

fantasia medieval e depois s adicionar criaturas,

fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa para

localidades e magia para faz-los nicos.

fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui

Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem

informaes sobre vrias raas, classes, antecedentes,

em um cosmos chamado multiverso, conectados uns

equipamentos e outras opes para personalizao que

aos outros por caminhos estranhos e misteriosos, e

voc pode escolher. Muitas das regras da parte 1

tambm a outros planos de existncia, como o Plano do

dependem da parte 2 e 3. Se voc encontrar algum

Fogo Elemental e As Camadas Infinitas do Abismo.

conceito do jogo na parte 1 que voc no entender,

Nesse multiverso existe uma variedade infinita de

consulte o ndice do livro.

mundos. Muitos deles foram publicados como cenrios

Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo,

oficiais para jogos de D&D. As lendas dos cenrios

alm do bsico descrito nessa introduo. Essa parte

Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,

aborda o tipo de jogadas de dados que voc faz para

Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura do

determinar o sucesso ou falha nas tarefas que seu

multiverso. Ao lado desses mundos esto outras

personagem se envolve e descreve as trs categorias

centenas de milhares, criados por geraes de

mais gerais de atividades do jogo: explorao, interao

jogadores de D&D em seus prprios jogos. E com toda

e combate.

a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu prprio


mundo.

magia nos mundos de D&D, as regras para lanar

Todos esses mundos compartilham caractersticas,


mas cada um diferenciado por sua prpria histria e
cultura,

Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da

monstros

raas

distintas,

geografia

fantstica, masmorras antigas e viles ardilosos.


Algumas raas tm peculiaridades prprias em cada
um dos mundos. Os halflings no cenrio de Dark Sun,
por exemplo, so canibais que vivem nas selvas, e os
elfos so nmades do deserto. Alguns dos mundos
possuem raas que so desconhecidas nos demais
cenrios, como os forjados blicos, soldados criados e
embebidos de vida para lutar na ltima Guerra. Alguns
dos mundos so dominados por uma grande histria,
como a Guerra da Lana que tem um papel principal no

magias e a seleo tpica de magias disponveis para


um personagem ou monstro que usa magia no jogo.

COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de
acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que Mestre
diz aos jogadores onde os aventureiros esto e os
arredores, apresentando um escopo bsico de opes
para eles (quantas portas os conduzem para fora do
cmodo, o que est sobre a mesa, quem est na taverna
e assim por diante).
4

2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.


Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,
dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por exemplo.
Aventureiros diferentes tomam aes diferentes, um
aventureiro pode procurar por um ba do tesouro,
enquanto que um segundo examina um smbolo
esotrico cravado na parede e um terceiro mantm a
viglia por monstros. Os jogadores no tm que agir em
turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide
como resolver suas aes.
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se um
aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a porta, o
Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar
trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal,
ou pode haver alguma outra circunstncia mais
desafiadora para que o aventureiro complete a tarefa.
Nesses casos, o Mestre decide o que acontece,
geralmente contando com a jogada dos dados para
determinar o resultado de uma ao.
3. O Mestre narra os resultados das aes dos
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro
ponto de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de volta
para o passo 1.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto
cautelosamente explorando uma runa, conversando
com um prncipe corrupto, ou se presos em um
combate mortal contra um poderoso drago. Em certas
situaes, particularmente em combate, a ao mais
bem estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam
turnos para escolher e resolver aes. Mas na maior
parte do tempo, o jogo fluido e flexvel, adaptando s
circunstncias da aventura.
Com frequncia, a ao em uma aventura se
ambienta na imaginao dos jogadores e do Mestre,
contando com as descries verbais do Mestre para
imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar
msica, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar a
preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres fazem
uso de vozes diferentes para os vrios aventureiros,
monstros e outros personagens que vivem no jogo.
Algumas vezes, um Mestre pode dispor um mapa e usar
marcadores ou miniaturas para representar cada
criatura envolvida na cena e ajudar os jogadores a
acompanhar onde cada um est.

DADOS DO JOGO
O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros
de lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de
jogos e em livrarias.
Nestas

regras,

os

diferentes

dados

so

referenciados pela letra d seguido do nmero de lados:


d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 um
dado de seis faces (o dado cbico tpico que muitos
jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar
dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
(escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro
as unidades. Se voc tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
nmero final 71. Dois 0 representam 100. Alguns
dados de dez faces so enumerados em dezenas (00,
10, 20 e por a vai), facilitando a identificao entre
dezenas e unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se
71, se tirar 00 e 0, tem-se 100.
Quando voc precisar jogar os dados, as regras
dizem quantos dados de um determinado tipo sero
utilizados, bem como os modificadores a adicionar. Por
exemplo, "3d8+5" significa que voc deve jogar trs
dados de oito faces, adicion-los, e somar 5 ao total.
A mesma notao d aparece nas expresses "1d3"
e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e
divida o resultado pela metade (arredondando para
cima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado e
atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar. (Outra
maneira , se o nmero tirado mais da metade do
nmero de lados do dado, tem-se um 2).

O D20
A espadada de um aventureiro machuca o drago ou
apenas rebate em suas escamas duras como ferro? O
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fria? Um
personagem consegue evitar a exploso de uma bola de
fogo, ou ele sofre todo o dano da chama? Em casos
como esses, quando os resultados so incertos, o jogo
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado
de 20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis atributos. Os atributos
so

Fora,

Destreza,

Constituio,

Inteligncia,

Sabedoria e Carisma, e eles esto tipicamente entre 3


5

e 18 para a maioria dos aventureiros (monstros podem

for vantagem e voc tira os mesmos nmeros, voc usa

ter valores to baixos quanto 1 ou to altos quanto 30).

o 17.

Esses atributos e os modificadores derivados deles so


a base para quase todas as jogadas com um d20 que
um jogador faz para um personagem ou monstro.
Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de

Regras

mais

detalhadas

para

vantagem

desvantagem so apresentadas no captulo 7.

O ESPECFICO VENCE O GERAL

resistncia so os principais tipos de jogadas feitas com

Esse livro contm regras, especialmente nas partes 2 e

o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os

3, que governam como se joga. Dito isso, muitos traos

trs seguem os seguintes passos.

raciais,

1. Jogue o dado e adicione os modificadores.

caractersticas

de classe,

magias,

itens

mgicos, habilidades de monstros e outros elementos

Tipicamente, um modificador derivado de um dos seis

do jogo quebram as regras gerais de alguma forma,

atributos, e algumas vezes soma-se o bnus de

criando uma exceo de como o resto do jogo funciona.

proficincia para refletir uma percia particular do

Lembre-se disso: se uma regra especfica contradiz

personagem (veja o captulo 1 para maiores detalhes de

uma regra geral, a especfica vence.

cada atributo e como determinar os modificadores dos


atributos).

Excees s regras so geralmente mnimas. Por


exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com

2. Aplique bnus ou penalidades circunstanciais.

arcos longos, mas todos os elfos da floresta tm por

Uma caracterstica de classe, uma magia, uma situao

causa de um trao racial. Essa peculiaridade cria uma

particular ou algum outro efeito pode fornecer um

pequena exceo no jogo. Outros exemplos de exceo

bnus ou penalidade para um teste.

s regras podem ser mais notveis. Por exemplo, um

3. Compare o total ao nmero alvo. Se o total for

aventureiro no pode normalmente atravessar paredes,

igual ou exceder o nmero alvo, o teste de atributo,

mas algumas magias fazem isso ser possvel. Magias

jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso.

contam como a maioria das excees s regras.

Caso contrrio, uma falha. O Mestre quem


geralmente determina os nmeros alvos e diz aos
jogadores se suas jogadas foram sucesso ou falha.
O valor alvo para um teste de atributo ou teste de
resistncia chamado de Classe de Dificuldade (CD).
O nmero alvo para uma jogada de ataque chamado
de Classe de Armadura (CA).
Essa simples regra governa a resoluo da maioria
das atividades em um jogo de D&D. O captulo 7
fornece regras mais detalhadas para usar o d20 em
jogo.

ou teste de resistncia modificado por uma situao


especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem reflete uma circunstncia positiva que
envolve uma jogada de d20, enquanto que uma
desvantagem reflete o oposto. Quando voc tem uma
vantagem ou desvantagem, jogue um segundo d20
quando fizer a jogada. Use o maior resultado das duas
jogadas se voc tem vantagem, e use o menor deles se
Por

exemplo,

se

voc

incio. Sempre que voc dividir um nmero no jogo,


arredonde o resultado para baixo se ele terminar em
frao, mesmo que a parte da frao maior que a
metade.

AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um
que o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz

Algumas vezes um teste de atributo, jogada de ataque

desvantagem.

H mais uma regra geral que voc precisa saber de

grupo de personagens embarcando em uma aventura

VANTAGEM E DESVANTAGEM

tem

ARREDONDANDO PARA BAIXO

tem

desvantagem e tira 17 e 5, voc usa o 5. Se em vez disso

capacidades particulares para a aventura, na forma de


um valor de atributo e percia, caracterstica de classe,
traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada
personagem diferente, com vrias foras e fraquezas,
ento o melhor grupo de aventureiros aquele que os
personagens so completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para
completar a aventura com sucesso.
A aventura o corao do jogo, uma histria com
um comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser
criada pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e
6

modificada para se adequar s necessidades e desejos

Explorao inclui os movimentos dos aventureiros

do Mestre. Qualquer que seja o caso, uma aventura

pelo mundo, como suas interaes com objetos e

apresenta um cenrio fantstico, seja uma masmorra

situaes que pedem sua ateno. A explorao um

subterrnea, um castelo em runa, uma rea selvagem,

momento de troca entre os jogadores, voc diz o que

ou uma cidade movimentada. Ela apresenta um rico

quer que seu personagem faa e o Mestre diz o que

elenco de personagens: os aventureiros criados e

acontece como resultado daquela ao. Em uma viso

jogados pelos outros jogadores na mesa, bem como

mais ampla, isso pode envolver os personagens

personagens do mestre (PdM). Esses personagens

gastando um dia na travessia de morro acidentado ou

podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados, ou

uma hora ao atravessar o subterrneo de uma caverna.

apenas personagens extras na histria de uma

Em outra tica, pode significar um personagem

aventura. Com frequncia, um PdM o vilo, cujos

puxando uma alavanca em uma masmorra para ver o

planos direcionam muitas das aes da aventura.

que acontece.

Ao longo de suas aventuras, os personagens

Interao caracteriza os aventureiros dialogando

encontram uma variedade de criaturas, objetos e

com algum (ou alguma coisa). Pode significar exigir de

situaes que eles tm que lidar de alguma maneira.

um batedor capturado a entrada secreta do covil goblin,

Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem

obter informaes de um prisioneiro resgatado, clamar

o seu melhor para matar ou capturar o outro em

por misericrdia para um comandante orc, ou

combate. Outras vezes, os aventureiros dialogam com

persuadir um espelho mgico tagarela a mostrar uma

essas criaturas (ou mesmo objetos mgicos) com um

localizao distante para os aventureiros.

objetivo em mente. com frequncia, os aventureiros

As regras dos captulos 7 e 8 lidam com explorao

passam o tempo tentando resolver algum enigma,

e interao, bem como vrias caractersticas de classes

vencer um obstculo, encontrar algo escondido ou

no captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.

resolver uma situao do momento. Enquanto isso, os

Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens

aventureiros exploram o mundo, tomando decises

e outras criaturas brandindo armas, lanando magias,

sobre aonde ir e o que eles tentaro fazer a seguir.

movimentando-se taticamente e por a vai todos em

Aventuras variam em tamanho e complexidade.

um esforo para derrotar seus inimigos, seja com morte

Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns

de cada um deles, fazendo-os refns ou forando uma

desafios e pode tomar apenas uma sesso de jogo para

debandada. Combate o elemento mais estruturado

se completar. Uma aventura longa pode envolver

em uma sesso de D&D, com criaturas usando turnos

centenas de combates, interaes e outros desafios, e

para ter certeza que todos tiveram a chance de agir.

durar dzias de sesses a serem jogadas, se

Mesmo no contexto de um campo de batalha, so

estendendo por semanas ou meses em tempo real.

muitas oportunidades para os aventureiros tentarem

Geralmente, o final de uma aventura marcado pelos

acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo sobre

aventureiros voltando para a civilizao para descansar

um escudo, examinar o ambiente (talvez ao puxar uma

e desfrutar dos esplios de seu trabalho.

alavanca misteriosa) e interagir com outras criaturas,

Mas isso no o fim da histria. Voc pode pensar


que uma aventura apenas um episdio de uma srie
de TV, feita de mltiplas cenas excitantes. Uma

incluindo aliados, inimigos e grupos neutros.

AS MARAVILHAS DA MAGIA

campanha toda a srie, um conjunto de aventuras em

Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo

sequncia, com um grupo consistente de aventureiros

mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia

seguindo a narrativa do comeo ao fim.

aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e o

OS TRS PILARES DA AVENTURA

foco dos captulos 10 e 11.


Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes

Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que

de magia so raros, diferenciados do povo por seus

seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fcil

talentos extraordinrios. O povo comum pode at ver

descrever suas aes em trs grandes categorias:

evidncia de magia no dia a dia, mas geralmente

explorao, interao e combate.

pequena, como monstros fantsticos, uma prece pedida


7

e visivelmente atendida, um mago caminhando nas


ruas com um escudo animado como guarda-costas e
por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a chave
para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos clrigos e
paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam
aos ferimentos. Sem o revigorante suporte mgico dos
bardos e clrigos, os combatentes poderiam ser
sobrepujados por oponentes poderosos. Sem o poder
mgico puro e a versatilidade dos magos e druidas,
cada ameaa seria dez vezes pior.
Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes
daqueles que lanam magias e que so muito
empenhados em us-las para algum fim doentio. O lder
de um culto busca despertar um deus adormecido sob
o mar, uma bruxa monstruosa sequestra jovens para
magicamente drenar o vigor de suas vtimas, um mago
louco trabalha para dar vida a um exrcito de
autmatos, um drago comea um ritual mstico para
se elevar a deus da destruio. Essas so algumas das
ameaas

mgicas

que

os

aventureiros

podem

enfrentar. Com suas prprias magias, na forma lanada


e em itens mgicos, os aventureiros podem prevalecer!

PARTE 1: CRIAO DE PERSONAGEM


CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO
O

PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA

aventura em

DUNGEONS & DRAGONS imaginar e criar um


personagem para voc. O personagem uma
combinao de estatsticas de jogo, ganchos de
interpretao e imaginao. Voc escolhe uma raa
(como humano ou halfling) e uma classe (como
guerreiro

ou

mago).

Voc

tambm

inventa

personalidade, a aparncia e os antecedentes do


personagem. Depois de concludo, o personagem serve
como representante de voc no jogo, seu avatar no
mundo de DUNGEONS & DRAGONS.
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc
pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um
clrigo fervoroso, ou um mago extravagante. Ou voc
pode estar mais interessado em um personagem nada
convencional, como um ladino vigoroso que gosta de
combate corpo a corpo, ou um atirador de elite que
liquida seus inimigos distncia. Se voc gosta de
histrias de fantasia com anes e elfos, voc pode
construir um personagem de uma dessas raas. Se
voc quer que seu personagem seja o aventureiro mais
resistente na mesa de jogo, voc pode considerar usar
a classe guerreiro. Se no sabe por onde comear, voc
pode dar uma olhada nas ilustraes desse livro para
ver o que desperta seu interesse.
Uma vez que voc tiver um personagem em mente,
siga estes passos em ordem e tome as decises que
refletem seu desejo. A concepo do personagem pode
evoluir a cada escolha que voc faz. O importante que
voc venha para a mesa com um personagem que o
anime a jogar.
Ao longo deste captulo, usamos o termo ficha de
personagem para se referir a tudo aquilo que voc
utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha
de personagem formal (como aquela que se encontra
no fim desse livro), alguma forma de registro digital ou
uma folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial
de D&D um bom lugar para comear, at que voc
saiba quais as informaes que ele precisa e como uslas durante o jogo.

CONSTRUINDO BRUENOR
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o ano Bruenor.

1. ESCOLHA UMA RAA


Cada personagem pertence a uma raa, uma das
muitas espcies humanoides inteligentes do mundo de
D&D. As raas mais comuns entre os personagens dos
jogadores so anes, elfos, halflings e humanos.
Algumas raas tambm tm sub-raas, como o ano da
montanha ou o elfo da floresta. O captulo 2 fornece
mais informaes sobre essas raas.
A raa que voc escolher contribui para a identidade
de seu personagem de uma forma importante,
estabelecendo sua aparncia geral e os talentos
naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus
antepassados. A raa de um personagem garante
certos traos raciais, tais como sentidos especiais,
proficincia com certas armas ou ferramentas, a
proficincia em uma ou mais percias, ou a capacidade
de usar magias menores. Esses traos s vezes se
encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por
exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves
tornam-os ladinos excepcionais e os altos elfos tendem
a ser magos poderosos. s vezes, jogar contra essa
tendncia tambm pode ser divertido. Halflings
paladinos e anes da montanha magos podem ser
personagens incomuns, mas memorveis.
A raa tambm aumenta um ou mais valores de
atributos, que voc determina no passo 3. Voc deve
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los mais
tarde.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua
raa na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar
seus idiomas iniciais e seu deslocamento base tambm.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1


Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu
que um rude ano da montanha se encaixa bem no
personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos
9

os traos raciais dos anes em sua ficha de

personagem de nvel superior geralmente comea com

personagem, incluindo o deslocamento de 7,5 metros e

a quantidade mnima de XP necessria para chegar

os idiomas que ele conhece: Comum e Ano.

quele nvel (veja "Alm do 1 Nvel" mais adiante


nesse captulo).

2. ESCOLHA UMA CLASSE


Todo aventureiro membro de uma classe. A classe
descreve de modo geral a vocao de um personagem,
quais aptides especiais ele possui e as tticas mais
comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
lutar contra monstros ou a realizar uma negociao
tensa. As classes de personagem so descritas no
captulo 3.
Um personagem recebe uma srie de benefcios a
partir da escolha de uma classe. Muitos desses
benefcios so caractersticas de classe um conjunto
de habilidades (inclusive de lanar magias) que torna
um personagem diferente dos membros de outras
classes. Um personagem tambm ganha uma srie de
proficincias: armaduras, armas, percias, testes de
resistncia

e,

algumas

vezes,

ferramentas.

As

proficincias definem muitas das coisas que o


personagem pode fazer muito bem, desde o uso de
certas armas, at a maneira de contar uma mentira
muito convincente.
Voc deve anotar na ficha de personagem todas as
caractersticas que sua classe proporciona a voc no 1
nvel.

NVEL
Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe
de nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um
personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das
aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
pirata e ter feito coisas perigosas antes.
Comear no 1 nvel marca a entrada do
personagem em uma vida de aventuras. Se voc j est
familiarizado com o jogo, ou est entrando em uma
campanha de D&D em curso, o Mestre pode decidir
que voc comece em um nvel superior, pressupondo
que o personagem j tenha sobrevivido a algumas
aventuras angustiantes.
Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de
personagem. Se voc partir de um nvel mais alto, voc
deve anotar os elementos adicionais de sua classe alm
do 1 nvel. Registre tambm seus pontos de
experincia. Um personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um

PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA


Os pontos de vida de um personagem definem o quo
resistente ele em combate e em outras situaes
perigosas. Os pontos de vida so determinados pelo
Dado de Vida (de Dado de Pontos de Vida).
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida, e
o tipo de dado determinado por sua classe. O
personagem comea com uma quantidade de pontos de
vida iguais jogada mais elevada possvel para aquele
dado, tal como indicado na descrio da classe (voc
tambm adiciona seu modificador de Constituio, que
ser determinado no passo 3). Esse ser o seu valor de
pontos de vida mximo.
Voc deve anotar os pontos de vida do seu
personagem em sua ficha de personagem. Voc
tambm deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu
personagem e o nmero de Dados de Vida que ele
possui. Depois de um descanso, voc pode gastar
Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja
"Descanso", no captulo 8).

BNUS DE PROFICINCIA
A tabela que aparece na descrio da classe mostra o
bnus de proficincia, que de +2 para um personagem
de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos
dos nmeros que voc vai anotar na sua ficha de
personagem:
Jogadas de ataque com armas que voc proficiente
Jogadas de ataque com magias que voc lana
Testes de atributo usando percias que voc
proficiente
Testes de atributo usando ferramentas que voc
proficiente
Testes de resistncia que voc proficiente
CD dos testes de resistncia das magias que voc pode
lanar (explicado em cada classe que lana magias)
A classe determina as proficincias com armas, as
proficincias em testes de resistncia, e algumas das
proficincias em percias e ferramentas (percias so
descritas no captulo 7, ferramentas no captulo 5). Os
antecedentes

de

um

personagem

concedem

proficincias adicionais em percias e ferramentas, e


10

algumas raas concedem mais proficincias. Voc deve

mais cinco vezes, de modo que tenha seis nmeros no

certificar-se de anotar todas essas proficincias, bem

final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou no

como seu bnus de proficincia, na sua ficha de

gosta da ideia do acaso determinar seus valores de

personagem.

atributo, voc pode usar os seguintes valores: 15, 14,

Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado

13, 12, 10, 8.

mais de uma vez a uma nica jogada de dado ou outro

Agora voc deve atribuir cada um dos seis nmeros

nmero. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode

jogados para cada atributo de seu personagem: Fora,

ser modificado (como usar o dobro ou metade, por

Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e

exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstncia

Carisma. Depois, voc deve fazer as alteraes de seus

sugerir que o bnus de proficincia se aplica mais de

valores de atributo a partir da sua escolha de raa (raa

uma vez na mesma jogada, ou que ele deve ser

e sub-raa, quando houver).

multiplicado mais de uma vez, em vez disso voc o

Depois de atribuir os valores de atributos, voc deve

adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas uma vez

determinar seus modificadores de atributo usando a

e o reduz pela metade apenas uma vez.

tabela Valores de Atributos e Modificadores. Para

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2


Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um
machado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado.
Ele cria Bruenor como um guerreiro e anota as
proficincias de classe do guerreiro de 1 nvel na sua
ficha de personagem.
Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1 Dado
de Vida 1d10 e comea com pontos de vida iguais a
10 + seu modificador de Constituio. Bob toma nota

determinar um modificador de atributo sem consultar


a tabela, voc deve subtrair 10 do valor de atributo e
ento dividir o resultado por 2 (arredondado para
baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos
valores.

CRIAO R PIDA
Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma seo com
sugestes para a criao rpida de um personagem daquela
classe, incluindo como distribuir os atributos mais altos,
escolher um antecedente compatvel e suas magias iniciais.

disso e vai anotar o valor final depois que determinar a

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3

Constituio de Bruenor (passo 3). Bob tambm anota

Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14,

o bnus de proficincia para um personagem de 1


nvel, que de +2.

13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por ser um


guerreiro, ele coloca o maior nmero, 15, em Fora.

3. DETERMINE OS VALORES DE
ATRIBUTO

Seu prximo atributo mais alto, 14, vai para

Muito do que o personagem faz no jogo depende de

e um bom lder, ento ele coloca pontuaes decentes

seus seis atributos: Fora, Destreza, Constituio,


Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada atributo
possui um valor e que deve ser anotado na sua ficha de
personagem.
Os seis atributos e sua utilizao no jogo so

Constituio. Bruenor pode ser um guerreiro ousado,


mas Bob decide que quer o ano mais velho, mais sbio
em Sabedoria e Carisma. Depois de aplicar seus
benefcios

raciais

(aumentando

Fora

Constituio de Bruenor em 2), os valores e


modificadores de atributos de Bruenor ficam assim:
Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituio 16 (+3),

descritos no captulo 7. A tabela Resumo dos Valores

Inteligncia 8 (-1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).

de Atributo fornece uma referncia rpida sobre quais

VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES

qualidades so medidas com cada atributo, quais raas


aumentam certos atributos e quais classes consideram
certo atributo particularmente importante.
Voc gera os seis valores de atributo do
personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs
resultados mais altos. Voc deve repetir este processo

Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15

Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2

Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30

Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
11

RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOS

um valor 14 custa 7 pontos. Usando este mtodo, 15

Fora

ser o valor de atributo mais alto que voc pode

Caractersticas: Atletismo natural, poder fsico


Importante para: Guerreiro
Aprimoramentos raciais:

conseguir inicialmente, antes de aplicar as melhorias


raciais. Voc no pode ter um atributo menor que 8.

Ano da montanha (+2)


Humano (+1)
Destreza
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio
Importante para: Ladino

Aprimoramentos raciais:
Elfo (+2)
Halfling (+1)
Humano (+1)
Constituio
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos

Esse mtodo de determinar os valores de atributo


permite a criao de um conjunto de trs nmeros
elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto
de nmeros acima da mdia e quase iguais (13, 13, 13,
12, 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre
esses extremos.

CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS


Valor
8
9
10
11

Aprimoramentos raciais:
Ano (+2)
Halfling robusto (+1) Humano (+1)
Inteligncia
Caractersticas: Acuidade mental, recordar informaes,
percia analtica
Importante para: Mago

Custo
0
1
2
3

Valor
12
13
14
15

Custo
4
5
7
9

4. DESCREVA O PERSONAGEM
Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu

Aprimoramentos raciais:

personagem, hora de voc transform-lo em uma

Alto Elfo (+1)


Humano (+1)
Sabedoria
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo

pessoa. Um personagem precisa de um nome. Gaste

Aprimoramentos raciais:

detalhar a aparncia fsica e os traos de personalidade

Ano da colina (+1)


Elfo da Floresta (+1) Humano (+1)
Carisma
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Lderes e personagens diplomticos

Aprimoramentos raciais:

alguns minutos pensando sobre como o personagem se


parece e como ele se comporta, em termos gerais.
Usando as informaes do captulo 4, voc pode
de seu personagem. Voc deve escolher uma tendncia
(a bssola moral que orienta suas decises) de seu
personagem e seus ideais. O captulo 4 tambm ajuda
a

identificar

as

coisas mais

queridas

para o

personagem, chamadas de vnculos, e as fraquezas

Halfling ps-leves (+1)


Humano (+1)

que um dia podero min-lo.


Os antecedentes do personagem descrevem de

Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor:

onde ele vem, a sua ocupao original e o lugar dele no

10 + seu modificador de Constituio (+3 para

mundo de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes

Constituio 16), chegando a um total de 13 pontos de

adicionais alm dos includos no captulo 4 e pode estar

vida.

disposto a trabalhar com voc para criar um

VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE


ATRIBUTO

antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de

A critrio do Mestre, voc pode usar esta variante para


determinar seus valores de atributo. O mtodo descrito
aqui permite que voc crie um personagem com um
conjunto

de

valores

de

atributos

escolhido

individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
atributos. O custo de cada valor de atributo mostrado
na tabela Custo de Pontos para Atributos. Por exemplo,

personagem.
Um antecedente concede ao personagem uma
caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e
proficincia em duas percias, e pode tambm
proporcionar outros idiomas ou proficincia com certos
tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas
informaes, juntamente com a personalidade que
desenvolveu para o personagem na sua ficha de
personagem.
12

ATRIBUTOS DO SEU PERSONAGEM

terra natal assim Bob escolhe o antecedente Heri do

Voc deve levar em conta os valores de atributo e a raa

Povo para seu ano. Ele anota as proficincias e a

de seu personagem para criar sua aparncia e

caracterstica especial que esse antecedente concede.

personalidade. Um personagem muito forte, com baixa

Bob

tem

uma

imagem

bastante

clara

da

Inteligncia deve pensar e se comportar de forma muito

personalidade de Bruenor em mente, ento ele ignora

diferente de um personagem muito inteligente e com

os traos de personalidade sugeridos no antecedente

pouca Fora.

de Heri do Povo, observando que algumas vezes

Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente

Bruenor um ano carinhoso, sensvel, que realmente

corresponde com um corpo musculoso ou atltico,

ama seus amigos e aliados, mas ele esconde esse

enquanto um personagem com um baixo valor de Fora

corao mole atrs de um comportamento rude e

pode ser magro ou gordo, porm fraco.

rspido. Ele escolhe o ideal de justia a partir da lista

Um

personagem

provavelmente

gil

com
e

Destreza

esbelto,

alta

enquanto

um

em seu antecedente, observando que Bruenor acredita


que ningum est acima da lei.

personagem com Destreza baixa pode ser tanto

Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor bvio:

desengonado e desajeitado ou pesado e com dedos

ele aspira recuperar algum dia o Salo de Mithral, sua

grossos.

terra natal, do domnio do drago das sombras que

Um personagem com Constituio alta geralmente

expulsou os anes de l. Sua fraqueza est ligada ao

parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia

seu carinho, sua natureza sensvel ele tem uma

abundante. Um personagem com baixa Constituio

fraqueza por rfos e as almas desgarradas, levando-o

pode estar sempre adoentado ou fragilizado.

a mostrar misericrdia, mesmo quando ela no pode

Um personagem com Inteligncia alta pode ser


altamente

curioso

estudioso,

enquanto

um

personagem com Inteligncia baixa pode falar de

ser garantida.

5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
A classe e os antecedentes determinam o equipamento

maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.


Um personagem com Sabedoria alta tem bom

inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e

senso, empatia e uma conscincia geral do que est

outros equipamentos de aventura. Voc deve anotar

acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria

esses equipamentos na sua ficha de personagem.

pode ser distrado, imprudente ou esquecido.

Todos esses itens so detalhados no captulo 5.

Um personagem com Carisma alto exala confiana,

Em vez de tomar o equipamento fornecido pela

que normalmente misturado com uma presena

classe e os antecedentes, voc pode comprar o seu

graciosa ou intimidante. Um personagem com um

equipamento inicial. Voc tem um nmero de peas de

Carisma baixo pode parecer bronco, desarticulado ou

ouro (po) para gastar baseado em sua classe, como

tmido.

mostrado

Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor: seu


nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e sua
tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e
Constituio sugerem um corpo atltico e saudvel, e
baixa

Inteligncia

sugere

um

grau

captulo

5.

Extensas

listas

de

equipamentos, com preos, tambm esto nesse

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4

sua

no

de

esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal quando
ele era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como

captulo. Se desejar, voc tambm pode ter uma


bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
Bugigangas no final do captulo 5).
O valor do atributo Fora limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar. Voc
deve tentar no comprar equipamento com um peso
total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Fora. O
captulo 7 tem mais informaes sobre a capacidade de
carga.

ferreiro nas aldeias remotas do Vale do Vento Glido.


Mas Bruenor tem um destino heroico reivindicar sua
13

CLASSE DE ARMADURA

combinados concedem a Bruenor uma Classe de

A sua Classe de Armadura (CA) representa quo bem

Armadura de 18.

o personagem evita ser ferido em combate. Algumas

Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um

coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o

machado de batalha e duas machadinhas. Seu

escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem

machado de batalha uma arma corpo a corpo, assim

todos os personagens podem usar armaduras e

Bruenor usa seu modificador de Fora para as jogadas

escudos.

de ataque e de dano. Seu bnus de ataque o seu

Sem armadura e escudo, a CA de um personagem

modificador de Fora (+3) alm de seu bnus de

igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o

proficincia (+2), resultando em +5. O machado de

personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou

batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Bruenor

ambos, calcule a CA usando as regras do captulo 5.

adiciona seu modificador de Fora ao dano quando

Voc deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.

ataca, resultando em 1d8+3 de dano cortante. Quando

com

arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo

armaduras e escudos para vesti-los e us-los de forma

bnus de ataque (machadinhas, como armas com a

eficaz, e a proficincia em armaduras e escudos

propriedade arremesso, usam a Fora para ataques e

determinada pela classe. Existem restries em usar

danos distncia), e a arma causa 1d6+3 de dano

armaduras ou escudos se o personagem no tiver a

cortante quando acerta.

proficincia necessria, conforme explicado no captulo

6. RENA UM GRUPO

personagem

precisa

ser

proficiente

5.
Algumas magias e caractersticas de classe

A maioria dos personagens de D&D no trabalha

fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. Se

sozinho. Cada personagem desempenha um papel

voc tem vrios recursos que o concedem diferentes

dentro de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha

formas de calcular a CA, voc escolhe qual usar.

em conjunto com um objetivo comum. Trabalho em

ARMAS
Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
calcular o modificador que ele ir usar quando atacar
ou causar dano quando acertar com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com
uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
proficincia (somente se voc possuir proficincia com
a arma) e o modificador de atributo apropriado.
Para ataques com armas corpo a corpo, voc usa

equipe e cooperao melhoram muito as chances de


um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Voc deve interagir com os
outros jogadores e com o Mestre para decidir o que
seus personagens sabem uns dos outros, como eles se
conheceram e que tipos de misses o grupo pode
realizar juntos.

ALM DO 1 NVEL

seu modificador de Fora nas jogadas de ataque e

medida que um personagem se aventura pelo mundo

dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,

como uma rapieira, permite usar seu modificador

representada

de Destreza ao invs disso.

personagem que atinja um determinado nmero de

Para ataques com armas distncia, voc usa seu


modificador de Destreza para jogadas de ataque e
dano. A arma possuir a propriedade arremesso,

supera

desafios,
por

ele

pontos

adquire
de

experincia,

experincia.

Um

pontos de experincia aprimora suas capacidades.


Esse avano chamado de subir de nvel.
Quando um personagem sobe um nvel, sua classe

como uma machadinha, permite usar seu

muitas vezes o concede caractersticas adicionais,

modificador de Fora ao invs disso.

conforme detalhado na descrio da classe. Algumas

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5

dessas caractersticas permite que voc aprimore seus

Bob anota o equipamento inicial da classe de guerreiro


e do antecedente de Heri do Povo. Seu equipamento
inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que

valores de atributo, seja aumentando dois valores de


atributo em 1 ponto ou aumentando um nico valor de
atributo em 2. Voc no pode aumentar um valor de
14

atributo acima de 20. Alm disso, o bnus de

estgio, alcanando um novo limiar de poder mgico

proficincia do personagem aumenta em determinados

com magias como bola de fogo e relmpago. Nesse

nveis.

estgio, muitas classes que utilizam armas adquirem a

Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1

habilidade de realizar mais de um ataque por rodada.

Dado de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado de

Esses

Vida e adicionar seu modificador de Constituio ao

enfrentando perigos que ameaam cidades e reinos.

personagens

tornaram-se

importantes,

resultado, adicionando-o ao seu valor de pontos de vida

No terceiro estgio (nveis 11-16), os personagens

mximo. Em vez disso, voc pode usar o valor fixo

atingem um nvel de poder que os coloca muito acima

indicado na sua classe, que o resultado mdio da

da populao em geral e os torna especiais at mesmo

jogada de dado (arredondado para cima).

entre os aventureiros. No 11 nvel, muitos daqueles

Quando

modificador

de

Constituio

do

que lanam magias passam a ter acesso a magias de 6

personagem aumentar em 1, os pontos de vida

nvel,

mximos do personagem aumentam em 1 ponto para

impossveis

cada nvel que voc tem. Por exemplo, quando Bruenor

jogadores. Outros personagens ganham benefcios que

atingir o 8 nvel de guerreiro, ele aumenta seu valor de

os permite realizar mais ataques ou fazer manobras

Constituio de 17 para 18, o que aumenta seu

impressionantes com tais ataques. Esses aventureiros

modificador de Constituio de +3 para +4. Em

poderosos muitas vezes confrontam ameaas em

seguida, seu mximo de pontos de vida aumenta em 8

regies e continentes inteiros.

pontos.

algumas

das

quais

de alcanar

criam

para

efeitos

antes

personagens

dos

No quarto estgio (nveis 17-20), os personagens

A tabela Avano de Personagem mostra a

esto no auge de seus benefcios de classe, tornando-se

quantidade de XP que voc precisa para subir de nvel,

arqutipos heroicos (ou vis) por seus prprios mritos.

do 1 ao 20, e o bnus de proficincia para

O destino do mundo ou at mesmo a ordem

personagens desses nveis. Consulte as informaes da

fundamental do multiverso pode estar em jogo durante

descrio da classe do seu personagem para ver quais

suas aventuras.

as outras melhorias que voc adquire a cada nvel.

AVANO DE PERSONAGEM

ESTGIOS DE JOGO
A rea sombreada na tabela de Avano de Personagem
mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no
possuem quaisquer regras associados a eles, so
apenas uma descrio geral de como a experincia de
jogo muda a medida que os personagens sobem de
nvel.
No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens so
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto
estudando sobre as peculiaridades que os definem
como membros de uma classe em particular, incluindo
as

principais

escolhas

que

identificam

suas

caractersticas de classe medida em que elas


avanam (como a Tradio Arcana do mago ou o
Arqutipo Marcial do guerreiro). As ameaas que eles

XP
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

enfrentam so relativamente menores, geralmente


representando perigo para chcaras locais ou aldeias.
No segundo estgio (nveis 5-10), os personagens j
esto por conta prpria. Aqueles que lanam magias
ganham acesso ao 3 nvel de magia no incio desse
15

CAPTULO 2: RAAS
UMA

mundos de

Sua escolha da raa afeta muitos aspectos

DUNGEONS & DRAGONS guas Profundas, a Cidade

diferentes de um personagem. Estabelece qualidades

Livre de Greyhawk, ou at mesmo a misteriosa Sigil, a

fundamentais que existem ao longo da carreira de

Cidade das Portas sobrecarrega os sentidos. Vozes

aventuras do seu personagem. Ao tomar essa deciso,

conversam rpido em inmeros idiomas. Os aromas de

tenha em mente o tipo de personagem que voc quer

dzias de cozinhas se misturam com os odores de ruas

jogar. Por exemplo, um halfling poderia ser uma boa

tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em uma

escolha para um ladino furtivo, um ano faz um

mirade de estilos arquitetnicos exibem as diversas

guerreiro resistente e um elfo pode ser um mestre da

origens de seus habitantes.

magia arcana.

VISITA S GRANDES CIDADES DOS

E os prprios habitantes pessoas de diferentes

A raa do seu personagem no s afeta seus valores

tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro

de atributo e traos raciais, mas tambm fornece

deslumbrante de estilos e tons representam muitas

sugestes para a construo da histria do seu

raas diferentes, desde os diminutos halflings e os

personagem. A descrio de cada raa nesse captulo

robustos anes, at os majestosamente belos elfos,

inclui informaes para ajudar voc a interpret-la

misturando-se entre uma grande variedade de etnias

como

humanas.

aparncia fsica, caractersticas da sociedade e as

um

personagem,

incluindo

personalidade,

Espalhados entre os membros dessas raas mais

inclinaes de tendncias raciais. Esses detalhes so

comuns existem verdadeiras espcies exticas: um

sugestes para ajudar voc a pensar sobre seu

poderoso draconato, abrindo caminho entre a multido,

personagem, embora aventureiros podem divergir

e um tiefling astuto, espreita nas sombras, com

bastante dos padres da raa. Vale a pena levar em

malcia em seus olhos. Um grupo de gnomos ri

considerao o porqu seu personagem ser diferente

enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira

como

inteligente que se move por conta prpria. Meio-elfos e

antecedentes e os traos da personalidade de seu

meio-orcs vivem e trabalham ao lado de humanos, sem

personagem.

pertencer totalmente raa de qualquer um de seus


pais. E l, bem longe da luz do sol, um solitrio drow

uma maneira

de ajudar

escolher

os

TRAOS RACIAIS

um fugitivo da profunda extenso do Subterrneo

A descrio de cada raa inclui traos raciais que so

tenta ganhar a vida em um mundo que teme a sua

comuns aos membros daquela raa. Os tpicos

espcie. O LIVRO DO JOGADOR possui mais informaes

seguintes aparecem entre os traos da maioria das

sobre estas raas incomuns.

raas.

ESCOLHA UMA RAA


Os humanos so a raa mais comum nos mundos de
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de anes,
elfos, halflings, e inmeras outras espcies fantsticas.
Seu personagem pertence a um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso
apropriada para ser um aventureiro a ser controlado
por um jogador. Anes, elfos, halflings e humanos so
as raas mais comuns em um grupo de aventureiros
tpico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e
tieflings so aventureiros menos comuns. Drow, uma
sub-raa dos elfos, tambm so incomuns.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo de
um personagem.

IDADE
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a
decidir com quantos anos de idade seu personagem
inicia o jogo. Voc pode escolher qualquer idade para
seu personagem, o que pode explicar alguns de seus
valores de atributo. Por exemplo, se voc interpretar
um personagem muito jovem ou muito velho, sua idade
pode explicar um valor de Fora ou Constituio
16

particularmente baixo, enquanto que a idade avanada


pode explicar um alto valor de Inteligncia ou
Sabedoria.

TENDNCIA
A maioria das raas tem predisposio para certas

ANO
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O tom
spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha
subiu pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o
fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico.

tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so

Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e

obrigatrias para os personagens, mas considere qual

vrias vezes quebrado do ano bem como sua barba

o motivo de seu ano ser catico, por exemplo, em

vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo surgiu

desacordo com a sociedade an que leal pode ajud-

como uma viso agradvel para Drizzt. "Eu sabia que ia te

lo a definir melhor seu personagem.

encontrar encrencado se sasse para te procurar!"

DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quo longe voc pode
mover-se quando viajar (captulo 8) ou em combate
(captulo 9).

IDIOMAS
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e
escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos

R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal


Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos nas
razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos
nas minas profundas e nas forjas ardentes, um
compromisso com o cl e a tradio, e um dio
impetuoso contra goblins e orcs essas linhas comuns
unem todos os anes.

idiomas comuns no multiverso D&D.

BAIXOS E ROBUSTOS

SUB-RAAS

Audazes e resistentes, os anes so conhecidos como

Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de


uma sub-raa tm os traos da raa parente em adio
queles especificados para a sua sub-raa. As relaes
entre as sub-raas variam significativamente de raa
para raa e de um mundo para outro. No cenrio de
campanha de Dragonlance, por exemplo, os anes da
montanha e os anes da colina vivem juntos como

hbeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em


pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metros
de altura, os anes so to largos e compactos que
podem pesar tanto quanto um humano 0,60 metros
mais alto. Sua coragem e resistncia compete
facilmente com qualquer povo mais alto.
A pele dos anes varia do marrom escuro a um

diferentes cls do mesmo povo, mas em Forgotten

matiz mais plido, tingido de vermelho, mas os tons

Realms, eles vivem distantes, em reinos separados, e

mais comuns so o castanho claro ou bronzeado, como

chamam a si mesmos de anes do escudo e anes


dourados, respectivamente.

certos tons terrosos. O cabelo longo, mas de estilo


simples, geralmente negro, cinzento ou castanho,
embora anes mais plidos frequentemente possuem
cabelos ruivos. Anes machos valorizam altamente
suas barbas e preparam-nas com cuidado.

LONGAS MEMRIAS, LONGO


RANCOR
Anes podem viver mais de 400 anos, ento os anes
mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de
um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos
anes mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr
(em Forgotten Realms) lembram-se do dia, h mais de
trs sculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza,
forando-os a um exlio que durou mais de 250 anos.
Essa longevidade concede aos anes uma perspectiva
17

sobre o mundo que falta s raas de menor


longevidade, como os humanos e os halflings.
Anes so slidos e duradouros como suas amadas
montanhas, resistindo passagem dos sculos com
estoica resistncia e poucas mudanas. Eles respeitam
as tradies de seus cls, traando a histria de seus
ancestrais a partir da fundao de suas mais antigas
fortalezas, na juventude do prprio mundo, e no as
abandonam facilmente. Uma parte dessas tradies
envolve a devoo aos deuses dos anes, aqueles que
defendem os ideais anes de ser trabalhador, hbil em
combate e devotos forja.
Os anes so determinados e leais, fiis sua
palavra e decididos quando agem, s vezes a ponto de
serem teimosos. Muitos anes tm um forte senso de
justia e demoram a esquecer de erros cometidos
contra eles. Uma injustia cometida contra um ano
uma ofensa para todo seu cl. O que comea como uma
busca por vingana de um nico ano, pode se tornar a
ambio de todo um cl.

CLS E REINOS
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais
preciosos, e forjam itens admirveis. Eles amam a
beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e
em alguns anes esse amor deteriora-se em avareza. O
que no pode ser encontrado em suas montanhas, eles
adquirem atravs do comrcio. Eles no gostam de
barcos, embora os comerciantes humanos e halflings
lidem frequentemente com o comrcio de bens anes
por rotas de martimas. Membros de confiana de
outras raas so bem-vindos em assentamentos anes,
embora algumas reas dessas cidades sejam vetadas
at mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os
anes valorizam altamente o status social. Mesmo
anes que vivem longe de seus prprios reinos
valorizam suas identidades e filiaes de cls,
reconhecem os anes parentes, e invocam os nomes de
seus ancestrais em juramentos e xingamentos. No
possuir um cl o pior destino de um ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e joalheiros.
Alguns so mercenrios ou guarda-costas, procurados
pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por

DIFCIL DE CONFIAR
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
raas. "A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de
cem anos", um ditado ano que pode ser uma hiprbole, mas
certamente demonstra o quanto difcil ganhar a confiana de
um ano para o membro de uma raa de vida curta, como os
humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil prever o que
um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabea
do orc, eles podem tanto comear a cantar ou sacar uma
espada, ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas coisas a
serem ditas sobre os elfos: eles no tm muitos ferreiros, mas
os que tm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou
goblins avanam pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu
lado. Talvez no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles
odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre um
heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. At mesmo
um tesouro conquistado pelas mos de um halfling. Nada.
Como voc pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e ento
ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ela ter
descendentes talvez uma filha ou neta que tm mos e
corao to bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o corao
em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de um drago ou o trono
de um imprio. Essa dedicao digna de admirao, mesmo
que ela os ponha em apuros com muita frequncia."

DEUSES, OURO E CL
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
para um propsito especfico ou mesmo a partir do
desejo altrusta de ajudar os outros. Outros anes so
guiados pelo comando ou pela inspirao de uma
divindade, um chamado direto ou simplesmente o
desejo de trazer glria a um dos deuses anes. O cl e
os ancestrais de um ano tambm so motivaes
importantes. Um ano pode buscar restaurar a honra
perdida de um cl, vingar uma antiga ofensa sofrida
pelo cl ou reconquistar um lugar no cl depois de ter
sido exilado. Ou um ano pode buscar por um machado
empunhado por um poderoso ancestral, perdido no
campo de batalha h sculos.

NOMES DE ANO
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl,
de acordo com a tradio. Todo nome prprio ano tem
sido utilizado e reutilizado atravs das geraes. O
nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um
ano que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao
cl tem seu nome retirado e est proibido por lei de
usar qualquer outro nome ano em seu lugar.

seus servios.
18

Nomes

masculinos:

Baern,

Treinamento Ano de Combate. Voc tem

Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk,

proficincia com machados de batalha, machadinhas,

Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak,

martelos de arremesso e martelos de guerra.

Adrik,

Alberich,

Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn,

Proficincia

em

Ferramentas.

Voc

tem

Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar,

proficincia em uma ferramenta de arteso sua

Veit, Vondal.

escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de

Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn,

cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis,

Especializao em Rochas. Sempre que voc

Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred,

realizar um teste de Inteligncia (Histria) relacionado

Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.

origem de um trabalho em pedra, voc considerado

Nomes

de

Cls:

Balderk,

Battlehammer,

proficiente na percia Histria e adiciona o dobro do seu

Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn,

bnus de proficincia ao teste, ao invs do seu bnus de

Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim,

proficincia normal.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e

Strakeln, Torunn, Ungart.

ano. O idioma ano repleto de consoantes duras e

TRAOS RACIAIS DE ANO

sons guturais, e essa caracterstica influencia, como um

Um personagem ano possui uma variedade de


habilidades inatas, parte integrante da natureza dos

Sub-raa. Existem duas sub-raas principais de


anes nos mundos de D&D: anes da colina e anes da

anes.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 2.
Idade. Anes tornam-se maduros na mesma
proporo que os humanos, mas so considerados
jovens at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, eles
vivem 350 anos.
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois
acreditam

sotaque, qualquer outro idioma que o ano falar.

firmemente

nos

benefcios

de

uma

sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem,


com um forte senso de honestidade e uma crena de
que todos merecem compartilhar os benefcios de uma
ordem social justa.
Tamanho. Anes esto entre 1,20 e 1,50 metros de
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento.

Seu

deslocamento

base

de

caminhada de 7,5 metros. Seu deslocamento no


reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea,
voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra.
Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Voc no pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Resilincia An. Voc possui vantagem em testes
de resistncia contra venenos e resistncia contra dano
venenoso (explicado no captulo 9).

montanha. Voc deve escolher uma dessas sub-raas.

ANO DA COLINA
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados
de Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
continente, so anes da colina, assim como os
exilados Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no
cenrio de Dragonlance.
Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
aumenta em 1.
Tenacidade An. Seus pontos de vida mximos
aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe
um nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

ANO DA MONTANHA
Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
acostumado a uma vida difcil em terrenos acidentados.
Voc provavelmente tem a descendncia daqueles mais
altos (para um ano) e tende a possuir uma colorao
mais clara. Os anes do escudo do norte Faern, bem
como o cl governante Hylar e os cls nobres Daewar
de Dragonlance, so anes da montanha.
Aprimoramento de Atributo. Sua Fora aumenta
em 2.
Treinamento Ano de Armaduras. Voc adquire
proficincia em armaduras leves e mdias.

19

DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os duergar, ou
anes cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
escravos invadem o mundo da superfcie para fazer
prisioneiros, ento vendem suas presas para outras raas do
Subterrneo. Eles tm habilidades mgicas inatas para
tornarem-se invisveis e crescerem temporariamente do
tamanho de um gigante.

ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA existisse,"
Lua Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de seus
sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre
a lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos
graciosos, ligando um pinculo a outro, se elevavam no ar.
Construdos por antigos ferreiros anes, eles eram fortes o
suficiente para suportar o peso de um exrcito, no entanto,
eles pareciam to delicados, que um pssaro pousado sobre
eles, poderia lhes tirar o equilbrio. Estes arcos cintilantes
eram as nicas fronteiras da cidade. No havia nenhuma
muralha em volta de Qualinost. A cidade lfica abria seus
braos de forma amorosa para a imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural,
vivendo no mundo sem pertencer inteiramente a ele.
Eles vivem em lugares de beleza etrea, no meio de
antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com
luz ferica, onde uma msica suave ecoa atravs do ar
e fragrncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a
natureza e a magia, a arte e o estudo, a msica e a
poesia, e as coisas boas do mundo.

ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros at
pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so mais
delgados do que os humanos, pesando entre 50 kg a 72
kg apenas. Os machos e as fmeas so quase da mesma
altura, mas os machos so um pouco mais pesados do
que as fmeas.
A colorao da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e tambm incluem peles em
tons de cobre, bronze, at o branco-azulado, os cabelos
podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem
ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos no
possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles

20

preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e


gostam de joias simples, mas belas.

UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL


Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso d a eles
uma ampla perspectiva sobre eventos que possam
perturbar profundamente raas que vivem uma vida
mais curta. Eles so normalmente mais divertidos do
que animados, e provavelmente mais curiosos do que
gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e
no se incomodam com uma pequena dose de acaso.
No entanto, quando perseguem um objetivo, seja
aventurando-se em uma misso ou aprendendo uma
nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e
implacveis. Eles so lentos para fazer amigos e
inimigos, e ainda mais lentos para esquec-los. Eles
respondem insultos mesquinhos com desdm e
insultos graves com vingana.
Assim como os galhos de uma rvore jovem, os elfos
so flexveis em face do perigo. Eles confiam
primeiramente

na

diplomacia

para

resolver

as

diferenas antes de partir para a violncia. Eles so


conhecidos por recuar para suas casas na floresta
perante os intrusos, confiantes de que podem
simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas
quando surge a necessidade, os elfos revelam um
poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com
a espada, o arco e a estratgia.

REINOS ESCONDIDOS NA
FLORESTA
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais
escondidas entre as rvores. Elfos caam, coletam e
cultivam seus alimentos, e sua percia e magia os
permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e
arar a terra. Eles so artesos talentosos, criando
roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu
contato com estrangeiros geralmente limitado,
embora alguns elfos levem uma boa vida negociando
itens artesanais por metais (pois eles no tm interesse
na minerao).
Os elfos encontrados fora de suas terras so em
geral menestris viajantes, artistas ou sbios. Humanos
nobres costumam contratar elfos para o servio de
tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos
seus filhos.

ORGULHOSOS E AMVEIS
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente so
graciosos mesmo para aqueles que no correspondem s suas
expectativas normalmente aqueles no elfos. Ainda assim,
eles podem encontrar o bem em qualquer um.
Anes. "Anes so nada espertos, broncos desajeitados. Mas
o que os falta em humor, sofisticao e boas maneiras, sobra
em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros
produzem arte que se aproxima da qualidade lfica."
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos simples e esta
no uma qualidade para se menosprezar. Eles so boa gente,
se preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e j
se provaram mais dures do que aparentam quando a
necessidade surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e vontade de
completar algo antes que suas breves vidas acabem os
esforos humanos parecem to fteis s vezes. Mas ento voc
olha para suas realizaes e tem que apreciar suas faanhas. Se
ao menos eles diminussem o ritmo e aprendessem um pouco
de requinte."

EXPLORAO E AVENTURA
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam
do ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das dcadas, por isso, eles procuram carreiras
que os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam
de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a
represso

injusta,

enquanto

outros

podem

ser

campees de causas morais.

NOMES LFICOS
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio,
e durante este perodo eles so chamados por nomes
de criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm
seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o
conhecia quando jovem podem continuar a cham-lo
pelo nome da criana. O nome adulto de cada elfo
uma criao nica, embora possa refletir os nomes de
respeitados indivduos ou outros membros da famlia.
H pouca diferena entre nomes masculinos e
femininos, os grupos aqui refletem apenas tendncias
gerais. Alm disso, cada elfo tem um nome de famlia,
normalmente uma combinao de outras palavras
lficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos

21

traduzem seus sobrenomes para o idioma comum,


enquanto outros continuam usando a verso lfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil,
Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai,
Syllin, Thia, Vall.

Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros


de altura e possuem constituio delgada. Seu
tamanho Mdio.
Deslocamento.

Seu

deslocamento

base

de

caminhada 9 metros.

Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil,

Viso no Escuro.

Acostumado

florestas

Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,

crepusculares e ao cu noturno, voc possui uma viso

Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,

superior em condies de escurido e na penumbra.

Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,

Voc pode enxergar na penumbra a at 18 metros

Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,

como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse

Varis.

na penumbra. Voc no pode discernir cores no escuro,

Nomes

femininos

adultos:

Adrie,

Althaea,

Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,


Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth,

apenas tons de cinza.


Sentidos Aguados. Voc tem proficincia na
percia Percepo.

Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara,

Ancestral Ferico. Voc tem vantagem nos testes

Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui,

de resistncia para resistir a ser enfeitiado e magias

Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.

no podem coloc-lo para dormir.

Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir (Joia

Transe. Elfos no precisam dormir. Ao invs disso,

Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel

eles

(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes),

semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra

Ilphelkiir (Ptala Preciosa), Liadon (Folha de Prata),

em idioma comum para tal meditao "transe".)

Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da

Enquanto medita, um elfo capaz de sonhar de certo

Noite), Siannodel (Crrego Lunar), Xiloscient (Ptala

modo. Esses sonhos na verdade so exerccios mentais

de Ouro).

que se tornam reflexos atravs de anos de prtica.

TRAOS RACIAIS DOS ELFOS


Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais,
resultado de milhares de anos de refinamento lfico.
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza aumenta
em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade fsica

meditam

profundamente,

permanecendo

Depois de descansar dessa forma, voc ganha os


mesmos benefcios que um humano depois de 8 horas
de sono.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e
lfico. O lfico um idioma fluido, com entonaes
sutis e gramtica complexa. A literatura lfica rica e
diversa, e suas canes e poemas so famosos entre

com praticamente a mesma idade dos humanos, a

outras raas. Muitos bardos aprendem essa lngua para

compreenso lfica da idade adulta vai alm da

que possam adicionar canes lficas ao seu repertrio.

maturidade fsica, abrangendo sua experincia sobre o

Sub-raa. Antigas divises entre os povos lficos

mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e

resultaram em trs sub-raas principais: os altos elfos,

um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode

os elfos da floresta, e os elfos negros, que so

viver 750 anos.

comumente chamados de drow. Escolha uma dessas

Tendncia. Elfos amam a liberdade, a diversidade

sub-raas. Em alguns mundos, essas sub-raas so

e a expresso pessoal, ento eles inclinam-se forte e

ainda mais divididas (como os elfos do sol e elfos da lua

suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e

em Forgotten Realms), ento se voc desejar, voc

protegem a liberdade dos outros como a sua prpria, e

pode escolher uma sub-raa ainda mais especfica.

so geralmente mais bondosos que o contrrio. Os

ALTO ELFO

drows so exceo. Seu exilo no Subterrneo fez deles


perversos e perigosos. Drows so geralmente mais
maus que o contrrio.

Como alto elfo, voc possui uma mente afiada e um


domnio da magia bsico. Em muitos dos mundos de
D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que
inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os
22

Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de


Forgotten Realms) arrogante e recluso, acreditando

Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria


aumenta em 1.

serem superiores aos no elfos e at mesmo a outros

Treinamento lfico de Armas. Voc possui

elfos. O outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os

proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos

Qualinesti de Dragonlance e os elfos da lua de

longos e arcos curtos.

Forgotten Realms) so mais comuns e amigveis, e


muitas vezes encontrados entre humanos e outras

Ps

Ligeiros.

Seu

deslocamento

base

de

caminhada aumenta para 10,5 metros.


Mscara da Natureza. Voc pode tentar se

raas.
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de

esconder mesmo quando estiver apenas em uma rea

elfos dourados ou elfos do amanhecer) tm pele

com escurido leve por folhagem, chuva forte, neve

bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro

caindo, nvoa ou outro fenmeno natural.

dourado. Seus olhos so dourados, prateados ou

A ESCURIDO DOS DROW

negros. Os elfos da lua (tambm chamados de elfos de


prata ou elfos cinzentos) so muito mais plidos, com
pele

de

alabastro

por

vezes

tingida

de

azul.

Normalmente, eles tm cabelos de um branco


prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,
castanho e vermelho no so incomuns. Seus olhos so
azuis ou verdes com manchas douradas.
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligncia
aumenta em 1.

Se no fosse por uma nica exceo conhecida, a raa dos


drows seria universalmente ultrajada. Sua sociedade
depravada e preocupada com as graas de Lolth, sua deusaaranha, quem sanciona o assassinato e o extermnio de famlias
inteiras quando casas nobres disputam posies sociais. Os
drows crescem acreditando que as raas que habitam superfcie
so inferiores, exceto como seus escravos.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse esteretipo.
No mundo de Forgotten Realms, Drizzt Do'Urden, patrulheiro
do Norte, provou sua ndole de bom corao como um defensor
dos fracos e inocentes.

Treinamento lfico de Armas. Voc possui


proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Truque. Voc conhece um truque sua escolha da
lista de truques do mago. Inteligncia o atributo usado
para lanar este truque.
Idioma Adicional. Voc pode falar, ler e escrever
um idioma adicional sua escolha.

ELFO DA FLORESTA
Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e
intuio aguados, seus ps geis guiam-no rpida e
furtivamente atravs de suas florestas nativas. Essa
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de
Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem como
as raas chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e
Forgotten Realms. Em Faern, os elfos da floresta
(tambm chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou
elfos da floresta) so reclusos e desconfiados dos no
elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. Seu
cabelo

geralmente

castanho

ou

negro,

mas

ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus


olhos so verdes, castanhos ou cor de avel.

23

A praticidade dos halflings se estende para alm de

HALFLING
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE num
raio de centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da
rvore. Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua
diminuta raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a
barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor por
uma boa refeio ou vrias delas, dependendo das
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que
lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
entre dois dos seus peludos dedos do p, e inclinava-se sobre
as guas plcidas do lago, perfeitamente espelhado na
superfcie vtrea do Maer Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar so os objetivos da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe
de monstros saqueadores e embates de exrcitos, com
um fogo aceso e uma refeio generosa, e tambm uma
bebida fina e boa conversa. Embora alguns halflings
vivam seus dias em remotas comunidades agrcolas,
outros

formam

bandos

nmades

que

viajam

constantemente, atrados pela estrada afora e o vasto


horizonte para descobrir as maravilhas de novas terras
e povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam
a paz, a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar
seja em uma carruagem, empurrada ao longo de uma
estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo.

PEQUENOS E PRTICOS
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou
evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros de
altura, eles parecem inofensivos e assim conseguiram
sobreviver por sculos na sombra dos imprios e
margem de guerras e conflitos polticos. Eles
normalmente so robustos, pesando entre 20 e 22,5 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido
com um tom corado, e seu cabelo geralmente
castanho ou castanho claro e ondulado. Eles tm olhos
ou

amendoados.

Halflings

bsicas e os prazeres simples, e no so inclinados


ostentao. Mesmo o mais rico dos halflings mantm
seus tesouros trancados em um poro, em vez de
expostos vista de todos. Eles possuem um talento
especial para encontrar a soluo mais simples para
um problema e tm pouca pacincia para indecises.

AMVEIS E CURIOSOS
Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam os
laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar
e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria.
Mesmo os aventureiros que existem entre eles
normalmente aventuram-se no mundo por razes de
comunidade, amizade, desejo de viajar ou curiosidade.
Eles amam descobrir coisas novas, at mesmo as mais
simples, tais como uma comida extica ou um estilo
estranho de vesturio.
Halflings so facilmente movidos pela piedade e
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so
generosos, partilhando alegremente o que eles
possuem, mesmo em pocas de vacas magras.

MISTURANDO-SE NA MULTIDO
Halflings so adeptos a viver em comunidades de
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bemvindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma
ateno indesejada.

Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo

castanhos

suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades

do

sexo

masculino muitas vezes ostentam costeletas longas,


mas barbas so raras entre eles e bigodes so quase
inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples,
confortveis e prticas, preferindo as cores claras.

Os halflings trabalham facilmente com os outros, e


so leais a seus amigos, sejam eles halflings ou no.
Eles podem demonstrar uma notvel ferocidade
quando seus amigos, familiares, ou comunidades so
ameaadas.

JOVIALIDADE PASTORIL
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas
e

pacficas

com

grandes

fazendas

bosques

preservados. Eles nunca construram um reino prprio,


ou mesmo dominaram muitas terras alm de seus
tranquilos condados. Eles geralmente no reconhecem
qualquer tipo de nobreza ou realeza halfling, em vez
disso buscam conselhos com os ancios de suas
famlias para gui-los.
As famlias preservam suas maneiras tradicionais
ao despeito da ascenso e queda de imprios.
24

Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu


trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings
preferem viajar como forma de vida, dirigindo
carruagens ou guiando barcos de lugar em lugar sem
manter um lar permanente.

AFVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes
em fazer vastas generalizaes especialmente as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua
palavra. Mas ser que machucaria muito sorrir de vez em
quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa
e tudo mais. como se estivessem sado de um sonho
maravilhoso. Mas no h como dizer o que est se passando
por trs de sua face sorridente certamente muito mais do que
eles demonstram."
Humanos. "Os humanos so realmente muito parecidos com
a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e
fortalezas, v conversar com os agricultores e pastores, e voc
vai encontrar um povo bom e forte. No que haja algo de errado
com os bares e os soldados preciso admirar a sua
convico. E protegendo suas prprias terras, eles tambm nos
protegem."

EXPLORADORES DE
OPORTUNIDADES
Halflings geralmente partem para o caminho do
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar

TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS


Seu halfling possui uma srie de caractersticas em
comum com todos os outros halflings.
Aprimoramento

de

Atributo.

Sua

Destreza

aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20
anos e pode chegar a 150 anos.
Tendncia. A maioria dos halflings leal e boa. Via
de regra, eles possuem um bom corao e so amveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e no toleram a
opresso.

Eles

tambm

so

muito

ordeiros

tradicionais, fortemente apegados sua comunidade e


ao conforto de suas antigas tradies.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros
de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu
tamanho Pequeno.
Deslocamento.

Seu

deslocamento

base

de

caminhada 7,5 metros.


Sortudo. Quando voc obtiver um 1 natural em uma
jogada de ataque, teste de atributo ou teste de
resistncia, voc pode jogar de novo o dado e deve
utilizar o novo resultado.
Bravura. Voc tem vantagem em testes de
resistncia contra ficar amedrontado.

seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de

Agilidade Halfling. Voc pode mover-se atravs do

maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas uma

espao de qualquer criatura que for de um tamanho

carreira, mais uma oportunidade ou s vezes uma

maior que o seu.

necessidade.

NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de

Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e


halfling. A linguagem halfling no secreta, mas os
halflings so relutantes em compartilh-la com os
outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles no

famlia e possivelmente um apelido. Os nomes de

possuem uma literatura rica. No entanto, sua tradio

famlia muitas vezes so apelidos que de to adequados

oral muito forte. Quase todos os halflings falam o

foram transmitidos atravs das geraes.


Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric,
Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda,
Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril,
Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio,
Folha de Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Cado.

idioma comum para conversar com as pessoas das


terras que habitam, ou atravs das quais eles estejam
viajando.
Sub-raa. Os dois tipos principais de halflings, PsLeves e Robustos, so mais como famlias bem
prxima do que verdadeiras sub-raas. Escolha uma
destas sub-raas.

PS-LEVES
Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas
como cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito
bem com os outros. Em Forgotten Realms, os halflings
25

ps-leves espalharam-se at os lugares mais distantes e


so a variedade mais comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar
do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado
de outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo
de Greyhawk, estes halflings so chamados pspeludos ou companheiros altos.
Aprimoramento

de

Atributo.

Seu

Carisma

aumenta em 1.
Furtividade Natural. Voc pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o
seu.

ROBUSTO
Um halfling robusto mais resistente do que a mdia
de sua raa e possui certa resistncia aos venenos.
Alguns dizem que os robustos tm sangue dos anes.
Em Forgotten Realms, esses halflings so chamados de
coraes-fortes, e so mais comuns no sul.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 1.
Resilincia dos Robustos. Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra veneno e tem resistncia
contra dano venenoso.

HUMANO
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO incansvel
que, h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
aventura, que foi cantado em cada pgina. Noite adentro
Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas amareladas
estavam os contos de heris corajosos, animais estranhos e
ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era
parte e dava forma quela terra distante.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so a
mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados
aos anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de
suas vidas mais curtas que eles se esforam para
alcanar o mximo que podem nos anos que tm. Ou
talvez eles sintam que tm algo a provar s raas mais
antigas, e por esta razo que eles constroem seus
poderosos imprios atravs da conquista e do
comrcio. O que quer que os motive, os humanos so
os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos
mundos.

UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquista, os
humanos so fisicamente mais diversificados que as
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um
indivduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de altura e
pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem
variar do negro ao muito plido, e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (cacheado, crespo ou liso). Homens
podem possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A
diversidade dos humanos pode ter uma pitada de
sangue no humano, revelando indcios de elfos, orcs
ou outras linhagens. Os humanos chegam idade
adulta no fim da adolescncia e raramente vivem um
sculo.

VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm
amplos e distintos gostos, moralidades e hbitos nas
muitas diferentes regies onde eles se instalaram.
26

Quando se estabelecem em um lugar, eles

lficos

(pronunciando-os

mais

ou

menos

permanecem: eles constroem cidades que duram por

corretamente), mas a maioria dos pais humanos d

eras, e grandes reinos que podem persistir por longos

nomes que esto ligados a cultura da sua regio ou os

sculos. Um nico humano pode ter uma vida

nomes tradicionais de seus antepassados.

relativamente curta, mas uma nao ou cultura

A cultura material e as caractersticas fsicas dos

humana preserva tradies com origens muito alm do

humanos podem mudar muito de regio para regio.

alcance da memria de qualquer um dos humanos.

Em Forgotten Realms, por exemplo, o vesturio, a

Eles vivem plenamente o presente tornando-os bem

arquitetura, a culinria, a msica e a literatura dos

adaptados a uma vida de aventuras mas tambm

humanos so diferentes nas terras do noroeste das

planejam o futuro, esforando-se para deixar um legado

Fronteiras Prateadas, daquela da distante Turmish ou

duradouro. Individualmente e como grupo, os humanos

Impiltur ao leste e at mesmo mais distintas na

so oportunistas adaptveis, e permanecem alerta s

longnqua Kara-Tur. As caractersticas fsicas dos

dinmicas mudanas polticas e sociais.

humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas

INSTITUIES DURADOURAS

migraes dos primeiros humanos, de modo que os


humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as

Onde um nico elfo ou ano pode assumir a

variaes

possveis

responsabilidade de proteger um local especial ou um

caractersticas.

de

colorao

de

pele

poderoso segredo, os humanos fundam ordens

Em Forgotten Realms, nove grupos tnicos

sagradas e instituies para tais fins. Enquanto cls

humanos so amplamente reconhecidos, apesar de

anes e ancios halflings passam as antigas tradies

mais de uma dzia de outros serem encontrados em

para cada nova gerao, os templos, governos,

reas mais especficas de Faern. Esses grupos, e os

bibliotecas, e cdigos de lei dos humanos fixam suas

nomes tpicos de seus membros, podem ser usados

tradies no alicerce da histria. Os humanos sonham

como inspirao independente de qual mundo seu

com a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos que

humano faz parte.

procuram a no vida ou a ascenso divina para escapar

O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS

das garras da morte) somente alcanam-na apenas


certificando-se que sero lembrados depois que
partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenfobos, em
geral suas sociedades so inclusivas. As terras
humanas do as boas-vindas a um grande nmero de
raas no humanas em comparao com a proporo
de humanos que vivem em terras no humanas.

EXEMPLOS DE AMBIO
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados
e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa
raa. Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus
companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais
do que as outras raas, os humanos defendem causas,
em vez de territrios ou grupos.

NOMES E ETNIAS HUMANAS


Possuindo muito mais diversidade do que outras
culturas, os humanos como um todo no possuem
nomes tpicos. Alguns pais humanos do nomes de
outras lnguas aos seus filhos, como nomes anes ou

Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos


se misturam com os membros de outras raas. Eles se do bem
com quase todos, embora possam no ser prximos de todos.
Os humanos muitas vezes servem como embaixadores,
diplomatas, magistrados, comerciantes e funcionrios de todos
os tipos.
Anes. "Eles so um povo corajoso, amigos fortes e fiis sua
palavra. No entanto, sua ganncia por ouro sua runa."
Elfos. " melhor no andar pelas florestas dos elfos. Eles no
gostam de intrusos, e provvel que voc seja ou enfeitiado,
ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer
esse seu maldito orgulho racial e realmente trat-lo como um
igual, voc pode aprender muito com eles."
Halflings. " difcil haver uma refeio melhor do que aquela
na casa de um halfling, contanto que voc no quebre sua
cabea no teto da casa boa comida e boas histrias diante de
uma lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de
ambio, eles poderiam realmente conquistar alguma coisa."

CALISHITAS
Mais baixos e de constituio mais leve do que a
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem
pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles so
encontrados principalmente no sudoeste Faern.
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
Haseid,

Khemed,

Mehmen,

Sudeiman,

Zasheir.

(Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,


27

Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha,

nas terras onde eles so mais proeminentes, seus

Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein

nobres e muitos outros Mulanos costumam raspar todo


o cabelo.

CHONDATHANO
Chondathanos so um povo delgado, de pele morena e
com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao
quase negro. A maioria deles alta e possuem os olhos
verdes ou castanhos, mas esses traos so quase
universais. Humanos de descendncia Chondathana
dominam as terras centrais de Faern, em torno do
Mar Interior.

Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris,


Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, ThazarDe, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis,
Nulara,

Murithi,

Sefris,

Thola,

Umara,

Zolis.

(Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,


Nathandem, Sepret, Uuthrakt

RASHEMITAS

Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn,

Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar

Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal,

Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os

Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri,

Rashemitas

Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes)

musculosos. Eles geralmente tm pele e olhos escuros,

Amblecrown,

e cabelos negros.

Buckman,

Dundragon,

Evenwood,

Nomes

Greycastle, Tallstag

Faurgar,

DAMARANO
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Damaranos so de altura e constituio mediana, com
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu
cabelo geralmente castanho ou negro, e seus olhos

tendem

ser

Rachemitas.
Jandar,

baixos,

robustos

(Masculinos)

Kanithar,

Madislak,

Borivik,
Ralmevik,

Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra,


Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.
(Sobrenomes)

Chergoba,

Dyernina,

Iltazyara,

Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

so muito variveis, embora o castanho seja o mais

SHOU

comum.

Os Shou so o grupo tnico mais numeroso e poderoso

Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar,

de Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles so de cor

Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor.

de um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos

(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali,

escuros. Os sobrenomes dos Shou so geralmente

Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin,

apresentados antes do prprio nome.

Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai,


Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen.

ILLUSKANOS
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos
azuis ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos
negros como um corvo, mas aqueles que habitam o

(Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.


(Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,
Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou

TETHYRIANOS

castanho claros.

Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na

Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath,

borda oeste de Faern, os Tethyrianos so de estatura

Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman,

e peso medianos, com pele escura, e aqueles que

Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra,

habitam as terras mais ao norte, tendem a ser mais

Mara,

(Sobrenomes)

altos. A cor de seus cabelos e olhos variam muito, mas

Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind,

os cabelos castanhos e os olhos azuis so os mais

Windrivver

comuns. Tethyrianos usam principalmente nomes

Olga,

Silifrey,

Westra.

MULANOS

Chondathanos.

Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior,

TURAMI

os Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele

Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami

morena clara, com olhos amendoados ou castanhos.

geralmente alto e musculoso, com pele escura como o

Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas

mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.


28

Nomes

Turami.

(Masculinos)

Anton,

Diero,

Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.


(Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta,
Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio,
Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS


difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas
seu humano possui as seguintes caractersticas.
Aprimoramento de Atributo. Todos os seus
valores de atributos aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam idade adulta no final
da adolescncia e vivem menos de um sculo.
Tendncia. Os humanos no possuem inclinao a
nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os
piores so encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros.
Independentemente da sua posio entre esses valores,
o seu tamanho Mdio.
Deslocamento.

Seu

deslocamento

base

de

caminhada 9 metros.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e
outro idioma adicional sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
rechear seu discurso com palavras emprestadas de
outras lnguas: xingamentos orcs, expresses musicais
lficas, frases militares ans e outros.

TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS


Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do Livro
do Jogador, seu Mestre pode permitir que voc utilize os traos
raciais alternativos que substituem a caracterstica
Aprimoramento de Atributo.
Aprimoramento de Atributo. Dois atributos sua escolha
aumentam em 1.
Percias. Voc tem proficincia em uma percia sua escolha.
Talento. Voc adquire um talento de sua escolha.

29

CAPTULO 3: CLASSES
AVENTUREIROS

extraordinrias,

aumentando o poder das j existentes. Cada classe aqui

motivados pela nsia e pela excitao uma vida que

possui uma tabela resumindo os benefcios que se

os outros nunca ousariam levar. Eles so heris,

ganha a cada nvel e uma explicao detalhada de cada

compelidos a explorar os lugares sombrios do mundo e

caracterstica.

SO

PESSOAS

a aceitar os desafios que homens e mulheres mais


fracos no conseguiriam enfrentar.

Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais


de uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de

A classe a definio principal de o qu um

direo e trilhar o caminho do clrigo, embora continue

personagem pode fazer. mais do que uma profisso:

progredindo como ladino. Elfos so conhecidos por

a vocao de um personagem. As classes modificam

combinarem treinamento marcial e mgico, avanando

a forma de um personagem perceber e interagir com o

simultaneamente como guerreiro e mago. Regras

mundo, bem como seu relacionamento com as outras

opcionais para combinar classes desta forma, fato que

pessoas e poderes do multiverso. Um guerreiro, por

se denomina multiclasse, podem ser encontradas no

exemplo, pode ver o mundo atravs de puro

LIVRO DO JOGADOR.

pragmatismo estratgico ou de manobras de combate,

Quatro classes bsicas listadas na tabela Classes

e ver a si prprio como apenas um peo em um cenrio

so encontradas em quase todos os mundos de D&D

muito mais amplo. Um clrigo, por outro lado, pode se

e definem um espectro de tpicos aventureiros.

ver como um servidor devoto nos planos de um deus ou

Consulte o LIVRO DO JOGADOR para mais informaes

de um conflito que est se iniciando entre vrios

sobre outras classes.

deuses. Enquanto o guerreiro tem contatos com


companhias ou exrcitos de mercenrios, o clrigo
pode conhecer vrios outros sacerdotes, paladinos e
devotos causa de seu deus.
A classe d a voc uma variedade de caractersticas
especiais, como a maestria em armas e armaduras de
um guerreiro ou as magias de um mago. Em nveis
baixos, a classe confere apenas duas ou trs
caractersticas, mas medida que os nveis evoluem, os
nmeros aumentam, ganhando novas caractersticas e

CLASSES
Classe
Clrigo

Guerreiro

Ladino
Mago

Descrio
Um campeo sacerdotal que usa
magia divina a servio de causas
maiores
Um mestre em combate, versado
na utilizao de diversas armas e
armaduras
Malandro que usa furtividade e
esperteza para superar inimigos e
obstculos
Estudante usurio de magia que
molda a realidade sua vontade

DV*

Atributo
Primrio

Proficincia em
Testes de Resistncia

Proficincias com armas


e armaduras

d8

Sabedoria

Sabedoria & Carisma

Armaduras leves e mdias,


escudos, armas simples

d10

Fora ou
Destreza

Fora & Constituio

Todas as armaduras, escudos,


armas simples e comuns

d8

Destreza

Destreza & Inteligncia

d6

Inteligncia

Inteligncia & Sabedoria

Armaduras
leves,
armas
simples, besta de mo, espada
curta, espada longa, rapieira
Adagas, bestas leves, bordes,
dardos, fundas

*DV - Dado de Vida

30

CLRIGO

AGENTES DIVINOS

Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e com

Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio

uma prece em seus lbios, um elfo comea a brilhar

necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so

com luz prpria, que irradia para curar seus surrados


companheiros em batalha.
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com

chamados para uma vida simples de servido,


propagando a vontade de seu deus atravs de preces e
sacrifcio, e no atravs de magia ou poderio militar.

seu machado por todos os lados, abrindo caminho em

Em algumas cidades, o sacerdcio equivale a um

meio s linhas de orcs posicionadas contra ele,

escritrio poltico, visto como um degrau slido para

louvando os deuses por cada inimigo derrubado.


Invocando maldies contra as foras de mortos-

alcanar patamares superiores de autoridade e no


envolvendo qualquer comunho com a divindade.

vivos, um humano levanta seu smbolo sagrado

Clrigos

enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo as

hierrquicas.

criaturas que um momento atrs se amontoavam sobre


seus companheiros.

verdadeiros

Quando

um

so

clrigo

raros

inicia

nas

uma

estruturas
vida

como

aventureiro, geralmente porque seu deus exigiu

Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e

assim. Perseguir os objetivos de um deus geralmente

o distante plano dos deuses. To variados quanto os

envolve enfrentar perigos alm dos limites da

deuses que servem, clrigos se esforam para ser a

civilizao, destruindo o mal ou buscando relquias

prpria mo de seus deuses. No apenas um

sagradas em tumbas antigas. Muitos clrigos so ainda

sacerdote comum, mas algum investido de poder

requisitados para defender os adoradores de seu deus,

divino.

o que pode significar combater ogros em fria, negociar

CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so
os condutes desse poder, manifestando-o atravs de
efeitos milagrosos. Os deuses no conferem esse poder

a paz entre naes ou selar um portal que permitiria


que um demnio entrasse no Plano Material.
A maioria dos clrigos aventureiros mantm
conexes com templos e ordens de sua religio. Um
templo pode pedir a ajuda de um clrigo ou um sumosacerdote pode ter poder suficiente para exigir seus

a qualquer um que o queira, mas apenas queles

servios.

escolhidos para cumprir o chamado.

CRIANDO UM CLRIGO

Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou


treinamento. Um clrigo pode aprender ritos antigos e

Quando voc cria um clrigo, a questo mais

preces especficas, mas a habilidade de usar magias

importante a se considerar qual divindade servir e

divinas depende de devoo e de uma intuio

quais os princpios que levar consigo. O LIVRO

DO

poderosa sobre os desejos da divindade.

JOGADOR inclui uma lista com diversas divindades do

Clrigos combinam o poder mgico de curar e


inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam

multiverso. Converse com seu Mestre para saber quais


as divindades disponveis na sua campanha.

seus inimigos. Eles podem causar medo e pavor,

Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu

espalhar pragas ou venenos, e at lanar fogo divino

relacionamento com aquele deus. Voc comeou a

para consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores

servi-lo por vontade prpria? Ou foi o deus que escolheu

que merecem uma maa na tmpora, o clrigo se utiliza

voc, induzindo-o a servi-lo sem considerar sua

de seu treinamento de combate para enfrentar seus

vontade? Como os outros servos desse deus veem voc:

inimigos no corpo a corpo, auxiliado pelo poder divino.

como um lder ou como um estorvo? Quais so seus


objetivos maiores? A sua divindade tem algum plano
especial para voc? Ou voc est tentando provar-se
digno de uma causa maior?

31

O CLRIGO
Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel
1
2

Proficincia
+2
+2

3
4
5
6

+2
+2
+3
+3

7
8

+3
+3

9
10
11
12
13
14
15
16
17

+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6

18
19
20

+6
+6
+6

Caractersticas
Magias, Domnio Divino
Canalizar Divindade (1/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND )
Canalizar Divindade (2/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1),
Caracterstica de Domnio Divino
Interveno Divina
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
Caracterstica de Domnio Divino
Canalizar Divindade (3/descanso)
Aprimoramento de Atributo
Interveno Divina Aprimorada

Truques
Conhecidos
3

1
2

2
-

3
-

4
-

5
-

6
-

7
-

8
-

9
-

3
4
4

4
4
4

2
3
3

4
5
5
5
5
5
5
5

4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

1
1

5
5
5

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

3
3
3

1
2
2

1
1
2

1
1
1

1
1
1

CRIAO RPIDA

PROFICINCIAS

Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir

Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,

estas sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu

escudos

atributo mais alto, seguido de Fora ou Constituio.

Armas: Armas simples

Segundo, escolha o antecedente Aclito.

Ferramentas: Nenhuma

CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como clrigo, voc ganha as seguintes caractersticas:

Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma


Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio

PONTOS DE VIDA

ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo

(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se for

Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de

proficiente)

Constituio

(a) brunea ou (b) corselete de couro ou (c) cota de

Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5)

malha (se for proficiente)

+ seu modificador de Constituio por nvel de clrigo

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma

aps o 1

simples
(a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
Um escudo e um smbolo sagrado

32

MAGIAS
Como um condutor de poder divino, voc pode lanar
magias de clrigo. Consulte o captulo 10 para as regras
sobre a utilizao de magias e o captulo 11 para a lista
de magias de clrigo.

TRUQUES
No 1 nvel, voc conhece trs truques sua escolha da
lista de magias de clrigo. Voc aprende truques de
clrigo adicionais sua escolha em nveis mais altos,
como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O
Clrigo.

PREPARANDO E LANANDO MAGIAS


A tabela O Clrigo mostra quantos espaos de magia
voc tem para lanar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para lanar uma dessas magias, voc
precisa gastar um espao do nvel da magia ou
superior. Voc recupera todos os espaos gastos
quando termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de clrigo. Voc
seleciona um nmero de magias igual ao seu
modificador de Sabedoria + seu nvel de clrigo
(mnimo de uma magia). Essas magias devem ser de
nveis que voc possua espaos de magia.
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), sua
lista de magias preparadas pode incluir 6 magias,
combinando as de 1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se
voc preparar a magia de 1 nvel curar ferimentos,
voc pode lan-la com um espao de magia de 1 ou
de 2 nvel. Ao lanar a magia, voc no a retira de sua
lista de magias preparadas, podendo lan-la de novo
se tiver espaos de magia disponveis.
Voc pode modificar a sua lista de magias
preparadas quando termina um descanso longo.
Preparar uma nova lista de magias de clrigo requer
tempo gasto em preces e meditao: no mnimo 1
minuto por nvel de magia para cada magia preparada.

ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS


Sabedoria o atributo para voc lanar suas magias de
clrigo. O poder de suas magias vem da devoo que
voc tem para com seu deus. Voc usa sua Sabedoria
sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de
lanar magias. Alm disso, voc usa o seu modificador

de Sabedoria para definir a CD dos testes de


resistncia para as magias de clrigo que voc lana e
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de Sabedoria

RITUAIS
Voc pode lanar qualquer magia de clrigo preparada
como um ritual, se aquela magia possuir a marcao
ritual.

FOCO MGICO
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
clrigo.

DOMNIO DIVINO
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. O domnio da Vida detalhado ao
final da descrio da classe e fornece exemplos dos
deuses associados a eles. Consulte o LIVRO DO JOGADOR
para detalhes de todos os outros domnios.
Essa escolha, realizada no 1 nvel, concede magias
de domnio e outras caractersticas. Ela tambm
concede a voc outras formas de utilizar o Canalizar
Divindade quando ganhar a caracterstica no 2 nvel,
bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.

MAGIAS DE DOMNIO
Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
domnio que voc adquire nos nveis especificados
pelo seu domnio. Quando voc ganha uma magia de
domnio, voc sempre a tem preparada, e essa magia
no conta no nmero de magias que voc pode
preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no
aparece na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela
uma magia de clrigo para voc.

CANALIZAR DIVINDADE
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com
dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito
33

determinado pelo seu domnio. Alguns domnios


conferem efeitos adicionais conforme voc avana de
nvel, como consta na descrio de cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa terminar
um descanso curto ou longo para usar a caracterstica
de novo.
Alguns efeitos requerem teste de resistncia.
Quando voc usar um desses efeitos, a CD igual a das
suas magias de clrigo.
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar Divindade
duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
vezes. Voc recupera os usos dessa caracterstica
quando termina um descanso curto ou longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR


MORTOS-VIVOS
Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos.
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um
raio de 9 metros a partir de voc, deve fazer um teste
de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura est
expulsa por 1 minuto ou at sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
de voc com o melhor de suas habilidades e de forma
alguma pode mover-se a menos de 9 metros de voc por
vontade prpria. Ela tambm no pode usar reaes.
Como uma ao, a criatura pode apenas Correr ou
tentar escapar de um efeito que a impede de mover-se.
Se no h lugar para ir, a criatura pode usar a ao
Esquivar.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha
em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de
costume, voc no pode aumentar um atributo acima
de 20 usando essa caracterstica.

DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no
teste de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar
Mortos-vivos, instantaneamente destrudo se seu
Nvel de Desafio for menor ou igual ao valor da tabela
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nvel de
clrigo.

DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Nvel de Clrigo
5
8
11
14
17

Destri mortos-vivos de ND.


ou menor
1 ou menor
2 ou menor
3 ou menor
4 ou menor

INTERVENO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que precisa e realizar uma jogada de d%.
Se o resultado for menor ou igual ao seu nvel de
clrigo, sua divindade intervm. O Mestre escolhe a
natureza da interveno. O efeito de qualquer magia de
clrigo ou magia de domnio apropriado como
resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de
usar essa caracterstica de novo por 7 dias. Do
contrrio, voc pode us-la de novo aps terminar um
descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno
funcionam automaticamente, desnecessrio jogar
dados.

DOMNIOS DIVINOS
Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre
certos aspectos da vida mortal e da civilizao,
chamados de domnios divinos. Juntando-se os
domnios sobre os quais uma divindade tem influncia,
tm-se

um

conjunto

denominado

portflio

da

divindade. Por exemplo, o portflio do deus grego


Apollo inclui os domnios do Conhecimento, da Luz e
da Vida. Como um clrigo, voc escolhe um aspecto de
sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes
relativos quele domnio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
dedicado quele deus. Apollo, por exemplo, pode ser
venerado em uma regio como Phoebus (radiante)
Apollo, enfatizando sua associao sobre o domnio da
Luz,

em

outro

local

como

Apollo

Acesius

(curandeiro), enfatizando seu domnio sobre a Vida.


Da mesma forma, o domnio que voc escolher poderia
simplesmente representar uma preferncia pessoal, o
aspecto da divindade que mais agrada voc.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
divindades que tm influncia sobre eles. Esto
34

includos deuses dos mundos de Forgotten Realms,

CURANDEIRO ABENOADO

Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, alm dos

A partir do 6 nvel, as magias que voc lana para curar

antigos pantees Clticos, Egpcios, Gregos e Nrdicos.

os outros tambm curam voc. Quando lanar uma

DOMNIO DA VIDA

magia de cura em outra criatura, voc tambm

O domnio da vida foca na vvida energia positiva uma

magia.

das foras fundamentais do universo que sustenta


toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e
a sade, curando os doentes e feridos, cuidando dos
necessitados, alm de afastar as foras da morte e
hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade no
maligna pode alegar influncia sobre esse domnio. Em
particular divindades da agricultura (como Chauntea,
Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e ReHorakhty), da cura ou resistncia (como Ilmater,
Mishakal, Apollo e Diancecht), e do lar e comunidade
(como Hestia, Hathor e Boldrei).

MAGIAS DO DOMNIO DA VIDA


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
beno, curar ferimentos
arma espiritual, restaurao menor
fonte de esperana, reviver
guardio da f, proteo contra
morte
curar ferimentos em massa, reviver
os mortos

recupera pontos de vida, em um total de 2 + nvel da

ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
radiante ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano
extra aumenta para 2d8.

CURA SUPREMA
A partir do 17 nvel, quando jogar de dados para
recuperar pontos de vida com uma magia, voc usa o
maior resultado possvel nos dados. Por exemplo, ao
invs de recuperar 2d6 pontos de vida, voc recupera
12.

PROFICINCIA BNUS
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia com armaduras pesadas.

DISCPULO DA VIDA
Tambm no 1 nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc lanar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nvel da
magia.

CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A


VIDA
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes
seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc escolhe
qualquer criatura a at 9 metros de voc e divide esses
pontos entre elas. Essa caracterstica s pode curar as
criaturas a at metade de seus pontos de vida mximo.
Voc no pode usar essa caracterstica em um mortovivo ou constructo.
35

GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de batalha empunha
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de
goblins. Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro
batido, salpica os goblins com flechas atiradas de seu
primoroso arco. O meio-orc prximo d ordens visando
coordenar os ataques dos dois combatentes para obter
a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre clava de um ogro e seu companheiro,
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande
suas duas cimitarras em um turbilho de golpes,
rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em suas
defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um
relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos esses heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, lordes
conquistadores, campees reais, infantaria de elite,
mercenrios rgidos e bandidos reis, como guerreiros,
eles compartilham de uma maestria com armas e
armaduras sem precedentes, bem como um vasto
conhecimento e habilidades em combate. E eles esto
bem familiarizados com a morte, seja simplesmente
conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.

ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS


Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa ou
uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender
inimigos em uma rede com algum grau de percia. Da
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e
qualquer tipo de armadura. Alm do conhecimento
bsico, cada guerreiro se especializa em certo estilo de
combate. Alguns se concentram na arquearia, outros
em lutar com duas armas ao mesmo tempo e ainda
existem aqueles que aprimoram suas habilidades

tornam os guerreiros combatentes superiores nos


campos de batalha e masmorras.

TREINADO PARA O PERIGO


Nem todo membro da patrulha da cidade, da milcia ou
do exrcito da rainha um guerreiro. Muitos deles so
soldados relativamente treinados somente com o
bsico do conhecimento de combate. Soldados
veteranos, oficiais militares, guarda-costas treinados,
cavaleiros dedicados e figuras similares so guerreiros.
Alguns guerreiros so compelidos a usar seu
treinamento como aventureiros. Explorar masmorras,
matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns
a aventureiros, so uma segunda natureza para o
guerreiro, no to diferente da vida que ele ou ela
deixou para trs. Talvez existam grandes riscos, mas
tambm grandes recompensas poucos guerreiros na
patrulha da cidade tm a oportunidade de descobrir a
espada mgica lngua flamejante, por exemplo.

CRIANDO UM GUERREIRO
Conforme voc constri o seu guerreiro, importante
pensar em dois elementos relativos histria do seu
personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao
seu redor? Voc era de alguma forma cruel? Conseguiu
uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua
excepcional dedicao? O que o trouxe para esse tipo
de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaa sua
terra natal, uma sede de vingana, uma necessidade de
provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc
treinou

na

academia

de

guerra,

aprendendo

estratgias, tticas e histria militar. Ou ainda pode ter


sido um autodidata rude, mas bem testado. Voc
escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida
na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradio
familiar. Onde obteve suas armas e armaduras? Elas
podem ser de uso militar ou uma herana de famlia,
talvez voc economizou por muitos anos para comprlas. O seu equipamento agora sua posse mais
importante a nica coisa que est entre voc e o
abrao da morte.

marciais com magia. Essas combinaes de ampla


capacidade generalista e uma vasta especializao
36

CRIAO RPIDA

PROFICINCIAS

Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo

Armaduras:

estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais

Armas:

alto em Fora ou Destreza. Isso depende do seu foco,

Ferramentas: Nenhuma

seja em ataques corpo a corpo ou em arquearia (ou em

Testes

armas geis). Segundo, coloque o prximo atributo

Percias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar

mais alto em Constituio. Terceiro, escolha o

Animais, Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao,

antecedente Soldado.

Percepo e Sobrevivncia

O GUERREIRO
Nvel

Proficincia

+2

2
3
4
5
6

+2
+2
+2
+3
+3

+3

8
9

+3
+4

10

+4

11
12
13
14

+4
+4
+5
+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19
20

+6
+6

Caractersticas
Estilo de Combate, Retomar o
Flego
Pulso de Ao (1 uso)
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (1 uso)
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Ataque Adicional (2)
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (2 usos)
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ao (2 usos),
Indominvel (3 usos)
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional (3)

CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como

um

guerreiro,

voc

ter

as

seguintes

caractersticas:
de

Vida:

1d10

por

nvel

de

guerreiro

Pontos de vida no 1 nvel: 10 + seu modificador de


Constituio
Pontos de vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6) +
seu modificador de Constituio por nvel de guerreiro
depois do 1

Armas
de

as

armaduras

simples,

Resistncia:

armas
Fora,

escudos
comuns

Constituio

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
e 20 flechas
(a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas
comuns
(
a) uma besta leve e 20 virotes ou (
b) duas
machadinhas
(a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador

ESTILO DE COMBATE
Voc adota um estilo de combate particular que ser
sua especialidade. Escolha uma das opes a seguir.
Voc no pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

ARQUEARIA
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque distncia.

DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.

DUELO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha
+2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.

LUTA COM ARMA GRANDE

PONTOS DE VIDA
Dado

Todas

Em uma jogada de ataque com arma corpo a corpo


empunhada com duas mos, quando voc obtiver 1 ou
2 no dado de dano da arma, voc pode jog-lo de novo
e usar a nova jogada, mesmo que o resultado seja 1 ou
2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou verstil
para ganhar esse benefcio.

PROTEO
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo
que esteja a at 1,5 metros de voc, voc pode usar sua
37

reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque


da criatura. Voc deve estar empunhando um escudo.

LUTA COM DUAS ARMAS


Quando voc estiver engajado em uma luta com duas
armas, voc pode adicionar o seu modificador de
atributo de dano na jogada de dano de seu segundo
ataque.

ATAQUE ADICIONAL
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu
turno.
O nmero de ataques aumenta para trs quando
voc alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando
alcanar o 20 nvel de guerreiro.

RETOMAR O FLEGO

INDOMINVEL

Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la

A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um teste

para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno,


voc pode usar uma ao bnus para recuperar pontos
de vida igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
precisa terminar um descanso curto ou longo para usla de novo.

de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o


novo valor e no pode usar essa caracterstica de novo
antes de terminar um descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica duas vezes entre
descansos longos quando chegar no 13 nvel e trs
vezes entre descansos longos quando chegar no 17

PULSO DE AO

nvel.

A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para

ARQUTIPOS MARCIAIS

alm do normal por um momento. Durante o seu turno,


voc pode realizar uma ao adicional juntamente com
sua ao e possvel ao bnus.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc
precisa terminar um descanso curto ou longo para usla de novo. A partir do 17 nvel, voc pode us-la duas
vezes antes do descanso, porm somente uma vez por

Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos


para aperfeioar seu poder em combate. O arqutipo
marcial que voc escolhe seguir reflete essa escolha.

CAMPEO
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura

turno.

fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.

ARQUTIPO MARCIAL

combinam rigorosos treinamentos com excelncia

No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se

fsica para desferir golpes devastadores.

esforar para seguir suas tcnicas e estilos de

ACERTO CRTICO APRIMORADO

combate. O arqutipo Campeo detalhado no final da


descrio da classe. Consulte o LIVRO DO JOGADOR para
informaes de outros arqutipos. Seu arqutipo
confere a voc caractersticas especiais no 3 nvel e de
novo nos 7, 10, 15 e 18 nveis.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 6, 8, 12, 14, 16
e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1.
Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.

Aqueles que trilham o caminho desse arqutipo

A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem


uma margem de acerto crtico de 19 a 20 nas jogadas
de ataque.

ATLETA RENOMADO
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus
de proficincia (arredondado para cima) em qualquer
teste que envolva Fora, Destreza ou Constituio que
voc no seja proficiente.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o
alcance em metros que poder saltar aumenta em 0,3
vezes o seu modificador de Fora.

ESTILO DE COMBATE ADICIONAL


No 10 nvel, voc pode escolher um segundo Estilo de
Combate da sua caracterstica de classe.
38

ACERTO CRTICO SUPERIOR


A partir do 15 nvel, seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crtico de 18 a 20 nas
jogadas de ataque.

SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos, voc
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 +
seu modificador de Constituio se no estiver com
mais que metade de seus pontos de vida. Voc no
recebe esse benefcio se estiver com 0 pontos de vida.

LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se

frente pelo

corredor

da

masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa


suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar de
olhos. Ela ento desaparece nas sombras, ao mesmo
tempo em que seu companheiro guerreiro se move para
abrir a porta com um chute.
Uma humana espreita-se nas sombras de um beco,
enquanto seu cmplice se prepara para a parte dele na
emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de
escravos passa pelo beco, seu cmplice grita, o
traficante de escravos vem investigar e a lmina da
assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser
capaz de emitir qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do
cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves esto
em suas mos, a porta da cela est aberta e ela e seus
companheiros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situao. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a soluo para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.

PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e
trapaa, enquanto outros refinam suas percias para
ajud-los nas masmorras, como escalada, encontrar e
desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma srie de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques
de magia para incrementar suas outras habilidades.

39

UMA VIDA S SOMBRAS

Destreza. Depois, faa Inteligncia seu segundo

Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos.


A maioria deles vive o pior esteretipo da classe,
levando a vida como assaltantes, assassinos, ladres de
rua ou vigaristas. Geralmente, esses canalhas so
organizados em guildas de ladres ou famlias
criminosas.

maior

parte

dos

ladinos

opera

independentemente, mas s vezes recrutam aprendizes


para ajud-los em seus golpes e assaltos. Uma pequena
parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros,
investigadores ou exterminadores, o que pode ser um
trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes e
homens-rato assombram os esgotos.
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos
os lados da lei. Alguns so criminosos calejados que
decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros,

atributo mais alto se quiser se sobressair em


Investigao. Escolha Carisma, no entanto, se planeja
enfatizar o blefe e interao social. Segundo, escolha o
antecedente Criminoso.

CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como ladino, voc ganha as seguintes caractersticas:

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de ladino depois

enquanto outros levam uma vida de aventura para

do 1

escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram

PROFICINCIAS

suas percias com o propsito explcito de se infiltrar


em runas antigas e criptas escondidas na busca de

Armaduras: Armaduras leves


Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,

tesouros.

rapieiras e espadas curtas

CRIANDO UM LADINO

Ferramentas: Ferramentas de ladro

Conforme voc cria o seu ladino, considere a relao do

Percias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,

seu personagem com a lei. Voc tem um passado


criminoso ou presente? Est fugindo da lei ou da fria
do mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua
guilda

em

busca

de

mais

riscos

maiores

recompensas? a ambio que o direciona em suas


aventuras ou algum outro desejo ou ideal?
Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida
pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
terrivelmente errado que fez voc reavaliar sua
carreira? Talvez voc teve sorte em um roubo bem
sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para escapar
da sua vida miservel. Ser que a sede pela estrada
finalmente chamou voc para longe de seu lar? Talvez
voc encontrou-se subitamente separado de sua famlia
ou mentor, e precisou encontrar uma nova forma de
sustento. Ou talvez fez um novo amigo outro membro
de seu grupo de aventureiros que o mostrou novas
possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
talentos particulares.

CRIAO RPIDA

Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia


Atuao,

Enganao,

Furtividade,

Intimidao,

Intuio, Percepo, Persuaso e Prestidigitao

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma
espada curta
(a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou (c) kit
do explorador
Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
ladro.

ESPECIALIZAO
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que seja
proficiente, ou uma percia que seja proficiente e
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia
dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com
elas.

Voc pode fazer um ladino rapidamente ao seguir estas


sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
40

No 6 nvel, voc pode escolher outras duas de suas


proficincias (em percias ou ferramentas de ladro)

O LADINO
Nvel

Proficincia

Ataque
Furtivo

ATAQUE FURTIVO

+2

1d6

A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente

2
3

+2
+2

1d6
2d6

turno, voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano

+2

2d6

contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha

5
6
7

+3
+3
+3

3d6
3d6
4d6

+3

4d6

+4

5d6

incapacitado e voc no tenha desvantagem nas

10

+4

5d6

jogadas de ataque.

11

+4

6d6

12

+4

6d6

13

+5

7d6

14
15

+5
+5

7d6
8d6

Durante seu treinamento voc aprendeu as grias de

16

+5

8d6

ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos

17

+6

9d6

que permitem voc passar mensagens secretas durante

18

+6

9d6

19

+6

10d6

20

+6

10d6

para ganhar esse benefcio.

e explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por

vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser


com uma arma gil ou distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros
de distncia dele, desde que este inimigo no esteja

Essa quantidade de dano extra aumenta conforme


voc ganha nveis nessa classe, como mostrado na
coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

GRIAS DE LADRO

uma conversa aparentemente normal. Somente outra


criatura que conhea essas grias de ladro entende as
mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para
transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia
claramente.
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma rea perigosa ou
se territrio de uma guilda de ladres, se o saque est
prximo, se as pessoas na rea so alvos fceis ou at
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se

Caractersticas
Especializao,
Ataque Furtivo,
Grias de Ladro
Ao Astuta
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Esquiva Aprimorada
Especializao
Evaso
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Talento Confivel
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sentido Cego
Mente Perspicaz
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sagacidade
Aprimoramento de
Atributo
Golpe de Sorte

ARQUTIPO LADINO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar
para se equiparar atravs de exerccios de suas
habilidades de ladino. O arqutipo Ladro detalhado
aqui. Consulte o LIVRO

DO

JOGADOR para outros

arqutipos. Sua escolha garante a voc caractersticas


especiais no 3 nvel e de novo nos 9, 13 e 17 nveis.

esconderem.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO

AO ASTUTA

Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 10, 12, 16 e

A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e agilidade


faz voc se mover e agir rapidamente. Voc pode usar
uma ao bnus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ao pode ser usada somente para

19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua


escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1.
Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.

Correr, Desengajar ou Esconder-se.

41

ESQUIVA APRIMORADA

ARQUTIPOS LADINOS

A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc possa

Ladinos possuem muitas caractersticas em comum,

ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua reao


para reduzir pela metade o dano sofrido.

incluindo a nfase no aperfeioamento de suas percias,


na preciso e aproximao mortal em combate, e nos

EVASO

seus reflexos cada vez mais rpidos. Mas diferentes

A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de

personificadas pelos vrios arqutipos ladinos. Seu

certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um


drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando voc for alvo de um efeito que exige um teste
de resistncia de Destreza para sofrer metade do dano,
voc no sofre dano algum se passar, e somente

ladinos orientam seus talentos em direes variadas,


arqutipo escolhido reflete o seu foco no
necessariamente a indicao de sua profisso, mas a
descrio de suas tcnicas preferidas.

LADRO

metade do dano se falhar.

Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto de

TALENTO CONFIVEL

pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de

No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando

arqutipo, mas tambm aqueles ladinos que preferem

carteira e outros criminosos geralmente seguem esse

perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual


puder adicionar o seu bnus de proficincia, voc trata
um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

se ver como caadores de tesouro profissionais,


exploradores de masmorras e investigadores. Alm de
aprimorar sua agilidade e furtividade, voc aprende

SENTIDO CEGO

percias teis para desbravar runas antigas, ler

No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est ciente

normalmente no poderia.

idiomas

da localizao de qualquer criatura escondida ou


invisvel a at 3 metros de voc.

proficincia

usar

itens

mgicos

que

MOS RPIDAS
concedida pela Ao Astuta para fazer um teste de

No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de


adquirindo

A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus

MENTE PERSPICAZ
vontade,

incomuns

nos

testes

de

resistncia de Sabedoria.

SAGACIDADE
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
voc no esteja incapacitado.

GOLPE DE SORTE
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar
em um teste qualquer, voc pode tratar a jogada desse
mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou

Destreza (Prestidigitao), usar suas ferramentas de


ladro para desarmar uma armadilha ou abrir uma
fechadura, ou realizar a ao de Usar um Objeto.

ANDARILHO DE TELHADOS
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
rpido que o normal. Escalar agora no possui custo
adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida,
o alcance que pode saltar aumenta um nmero de
metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

FURTIVIDADE SUPREMA
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do
que a metade de seu deslocamento em um turno.

Usar Dispositivo Mgico


No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como a
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que
nem mesmo foram destinados a voc. Voc ignora

longo.
42

todos os requisitos de classes, raas e nveis para uso


de qualquer item mgico.

REFLEXOS DE LADRO
Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes
perigosas. Voc pode realizar dois turnos durante o
primeiro turno de cada combate. Voc realiza seu
primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem
de sua iniciativa menos 10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
surpreso.

MAGO
Vestida com uma tnica prata que denota seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa sua
magia e lana uma pequena centelha de fogo em
direo aos inimigos, explodindo em chamas e incndio
que engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no cho
de pedra, ento espalha p de ferro ao longo de cada
linha e curva graciosas. Quando o crculo est
completo, ele murmura um longo encantamento. Um
buraco se abre no espao dentro do crculo, trazendo
um cheiro de enxofre de outro plano bem distante.
Agachado no

cho em

um cruzamento da

masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos


ossos com smbolos msticos escritos, murmurando
algumas palavras de poder sobre eles. Ele fecha os
olhos para receber as vises mais claramente, acena
com a cabea lentamente, ento abre os olhos e aponta
para baixo, indicando a passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, unidos
e definidos como uma classe pelas magias que lanam.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos lanam magias de fogo explosivo,
arcos de relmpagos, enganos sutis e controle de
mentes pela fora. Sua magia invoca monstros de
outros planos de existncia, vislumbra o futuro ou
transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias
mais poderosas podem mudar uma substncia em
outra, evocar meteoros que caem do cu ou abrir
portais para outros mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtico, variado nas formas e funes,
o poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora lanar
uma magia bsica requer meramente a pronncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes
um punhado ou um grupo de materiais exticos, esses
materiais mal denotam a experincia alcanada aps
anos de aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o
resto secundrio. Eles aprendem novas magias a
43

medida que eles experimentam e crescem em

juntamente com as magias de 1 nvel para o seu

experincia. Tambm podem aprender magias de

grimrio: armadura arcana, enfeitiar pessoas, escudo

outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de


criaturas ancis (como as fadas) que so imersas em
magia.

O FASCNIO DO
CONHECIMENTO
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
prximo de uma vida normal que um mago pode
conseguir ser um sbio ou professor em uma
biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os
segredos do multiverso. Outros magos vendem seus
servios como videntes, trabalham com as foras
militares, ou buscam uma vida de crimes ou
dominao.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai at
mesmo os magos mais reservados para longe da
segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os envia
para runas e cidades perdidas. A maioria deles
acredita que os magos de civilizaes antigas sabiam
segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses
segredos pode abrir caminhos para um poder maior do

arcano, mos flamejantes, msseis mgicos e sono.

CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como mago, voc ganha as seguintes caractersticas:

PONTOS DE VIDA
Dado

de

Vida:

1d6

por

nvel

de

mago

Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + modificador de


Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de mago depois
do 1

PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, bestas leve, bordes, dardos e fundas
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio

que qualquer magia conhecida na presente poca.

EQUIPAMENTO

CRIANDO UM MAGO

Voc comea com o seguinte equipamento, em adio

Criar um personagem mago requer uma histria com

(a) um bordo ou (b) uma adaga

pelo menos um evento extraordinrio. Como foi o seu


primeiro contato com a magia? Como voc descobriu
que tinha a aptido para isso? Voc tem um talento
natural ou estudou muito e praticou incessantemente?
Voc encontrou alguma criatura mgica ou um tomo
muito antigo que ensinou a voc o bsico da magia?
O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu
primeiro contato com o conhecimento mgico o deixou
sedento por mais? Voc obteve uma informao de uma
fonte secreta de conhecimento, inacessvel a outros
magos? Talvez voc esteja simplesmente ansioso para
testar suas habilidades com magia recm descobertas
frente aos perigos.

CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um mago rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza.

ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:


(a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
(a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador
Um grimrio

MAGIAS
Como um estudante da magia arcana, voc possui um
livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o
captulo 10 para as regras gerais sobre lanar magias e
o captulo 11 para conferir a lista de magias de mago.

TRUQUES
A partir do 1 nvel, voc conhece trs truques sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende
truques adicionais conforme avana de nvel, como
mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
Mago.

Segundo, escolha o antecedente Sbio. Terceiro,


escolha os truques: luz, mos mgicas e raio de gelo,
44

O MAGO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Magias, Recuperao Arcana
Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Maestria em Magia
Assinatura Mgica

GRIMRIO
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo
seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago
sua escolha. Seu grimrio o repositrio das magias
de mago que voc conhece, exceto os truques, pois voc
j os tem memorizado

PREPARANDO E LANANDO MAGIAS


A tabela O Mago mostra quantos espaos de magia
voc possui para lanar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para lanar uma dessas magias, voc
precisa usar um espao do nvel da magia ou superior.
Voc recupera todos os espaos gastos quando termina
um descanso longo.
Voc prepara uma lista de magias de mago que
estaro disponveis para serem lanadas. Para tanto,
voc escolhe um nmero de magias de mago de seu
grimrio igual ao seu modificador de Inteligncia + seu
nvel de mago (mnimo de 1 magia). A magia precisa ser
do mesmo nvel que o espao disponvel para lan-la.
Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc
possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de
magia de 2 nvel. Com Inteligncia 16 (modificador
+3), sua lista de magias preparadas pode incluir seis

Truques
Conhecidos
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

5
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3

6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2

7
1
1
1
1
1
1
1
2

8
1
1
1
1
1
1

9
1
1
1
1

espao de 1 ou 2 nvel de magia. Lanar a magia no


a remove de sua lista de magias preparadas.
Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso longo. Preparar uma
nova lista de magias de mago requer que voc gaste um
tempo estudando seu grimrio e memorizando as
palavras e gestos, para efetivamente lanar a magia: ao
menos 1 minuto por nvel de magia para cada magia
que voc quiser preparar em sua lista.

ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS


Inteligncia o seu atributo usado para lanar suas
magias de mago, pois os magos aprendem novas
magias atravs de estudos e memorizao. Voc usa
seu valor de Inteligncia quando uma magia fizer
referncia ao seu atributo para lanar magias. Ainda,
voc usa seu modificador de Inteligncia para definir a
CD dos testes de resistncia para as magias de mago
que voc lana e quando voc realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque para suas magias = seu
bnus de proficincia + seu modificador de Inteligncia

magias de 1 e 2 nvel de seu grimrio, em qualquer

RITUAIS

combinao. Se voc preparar a magia de 1 nvel

Voc pode lanar uma magia de mago como um ritual

msseis mgicos, voc poder lan-la utilizando um

se a magia tiver a marcao ritual, desde que a possua


45

em seu grimrio. Voc no precisa ter essa magia

sua escolha em 2, ou voc pode aumentar dois atributos

preparada.

da sua escolha em 1. Como normal, voc no pode


aumentar um atributo acima de 20 usando essa

FOCO MGICO
Voc pode utilizar um foco arcano (encontrados no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
mago.

APRENDENDO MAGIAS DO 1 NVEL OU


SUPERIOR
A cada nvel de mago adquirido, voc pode adicionar
duas magias de mago sua escolha em seu grimrio.
Cada uma dessas magias deve ser de um nvel que voc
possua espaos de magia, conforme mostra a tabela O
Mago. Em suas aventuras, voc pode encontrar outras
magias e adicion-las em seu grimrio (consulte a nota
"O Grimrio do Mago").

caracterstica.

MAESTRIA EM MAGIA
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
determinadas magias que pode lan-las vontade.
Voc escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma
magia de mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc as
lana em seu nvel mnimo, sem gastar espaos de
magia quando as tiver preparadas. Caso queira, voc
pode lan-las com um espao de nvel superior, porm
gastar espaos de magia, como normalmente se faz.

ASSINATURA MGICA

RECUPERAO ARCANA

Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio

Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua

sem muito esforo. Escolha duas magias de mago de 3

energia mgica estudando seu grimrio. Uma vez por


dia quando voc terminar um descanso curto, voc
pode escolher espaos de magia gastos para recuperlos. Os espaos gastos a serem recuperados podem ser
de qualquer combinao de nveis de magia, desde que
sejam iguais ou inferiores a metade de seu nvel de
mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de
6 ou superior.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc
pode recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc
pode recuperar os espaos de uma magia de 2 nvel ou
os espaos de duas magias de 1 nvel.

Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma


Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em
das

seis

Conjurao,

escolas:

Abjurao,

Encantamento,

Adivinhao,

Evocao,

Iluso,

Necromancia e Transmutao. A escola de Evocao


detalhada no final da descrio da classe. Consulte o
LIVRO

DO JOGADOR

nvel em seu grimrio como sua assinatura mgica.


Voc sempre tem essas magias preparadas e elas no
contam como magias preparadas em sua lista, alm de
voc poder lanar cada uma das magias escolhidas
uma vez ao dia como magias de 3 nvel, sem gastar
nenhum espao. Quando o fizer, voc no poder fazlo de novo antes de terminar um descanso curto ou
longo.
Se voc quiser lanar essas magias com espaos de
nveis superiores, a magia gastar espaos de magias,
como normalmente se faz.

TRADIES ARCANAS

TRADIES ARCANAS

uma

completo de duas poderosas magias e pode lan-las

para mais informaes sobre as

outras escolas.
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e de
novo no 6, 10 e 14 nveis.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da

O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras


descobertas

letais

da

magia.

Est

firmemente

estabelecido nos mundos de D&D, com vrias tradies


dedicadas ao seu complexo estudo.
A tradio arcana mais comum no multiverso
envolve as escolas da magia. Magos atravs das eras
catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito
categorias chamadas escolas, como descrito no
captulo 10. Em alguns lugares, essas tradies so
literalmente escolas. Um mago pode estudar na Escola
de Iluso, enquanto outro estuda em um ponto
diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em
outras

instituies,

elas

funcionam

mais

como

departamentos acadmicos, com faculdades rivais


46

competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo

CARGA EXPLOSIVA

os magos que treinam aprendizes na solido de suas

A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de

prprias torres, utilizam essa diviso da magia em

suas magias mais simples. Quando voc lanar uma

escolas como um instrumento pedaggico, j que as

magia de mago de 5 nvel ou inferior que cause dano,

magias de cada escola requerem um domnio de

a magia causa o dano mximo. Esse efeito no funciona

tcnicas diferentes.

em truques.

ESCOLA DE EVOCAO

A primeira vez que fizer isso, voc no sofre


qualquer efeito adverso. Porm, se usar de novo essa

Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos

caracterstica antes de terminar um descanso longo,

elementais, como um frio cortante, chama intensa,

voc sofre 2d12 de dano necrtico para cada nvel de

trovo estrondoso, relmpago devastador e cido

magia, imediatamente aps lan-la. Cada vez que voc

ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas

us-la antes de terminar um descanso longo, o dano

foras militares, servindo como artilharia para explodir

necrtico por nvel da magia aumenta em 1d12. Esse

fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder

dano ignora qualquer resistncia ou imunidade.

espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns

O SEU GRIMRIO

buscam o ganho prprio como bandidos, aventureiros


ou aspirantes de tiranos.

EVOCAO ERUDITA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma
magia da escola de evocao em seu grimrio
reduzido metade.

MAGIAS ESCULPIDAS
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de
segurana contra os efeitos de suas magias de
evocao. Quando voc lanar uma magia de evocao
que afeta outras criaturas que voc possa ver, voc pode
escolher um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia.
As criaturas escolhidas passam automaticamente em
seus testes de resistncias contra a magia lanada e
elas no sofrem dano se normalmente sofreriam
metade em um sucesso no teste de resistncia.

TRUQUE POTENTE
A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam at
mesmo as criaturas que evitariam a fora daquele efeito
Quando uma criatura passa em um teste de resistncia
de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir),
mas no sofre nenhum efeito adicional.

EVOCAO POTENCIALIZADA
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu
modificador de Inteligncia no resultado de uma jogada
de dano, no mltiplas, de qualquer magia de evocao
de mago que voc lanar.

As magias que voc pode adicionar em seu grimrio, a medida


que sobe de nvel, refletem suas prprias pesquisas arcanas,
conduzidas sua maneira, bem como as suas descobertas
sobre a natureza do multiverso. Voc pode encontrar outras
magias durante suas aventuras, como um feitio escrito em um
pergaminho que estava no ba de um mago maligno, por
exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar magias para o seu grimrio. Quando encontrar uma
magia de mago de 1 nvel ou superior, voc pode adicion-la
em seu grimrio, desde que seja de um nvel que voc possua
espaos de magia, alm de dispor de tempo para decifr-la e
copi-la.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve reproduzir suas
formas bsicas e ento precisa decifrar a notao singular
utilizada pelo mago que a escreveu. Voc deve praticar a magia
at entender os sons e gestos exigidos, para ento transcrev-la
em seu grimrio com sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50
po. O custo representa os componentes materiais que voc
gasta para experimentar a magia at domin-la, bem como as
finas tintas utilizadas para escrev-la. Uma vez gasto o tempo e
o dinheiro, voc pode preparar a magia copiada como as suas
outras magias.
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma magia de seu
grimrio em outro livro por exemplo, se voc quiser fazer uma
cpia reserva de seu grimrio. O processo igual ao de copiar
uma nova magia em seu grimrio, s que mais rpido e fcil,
pois o mago entende suas prprias notaes e sabe como
lanar a magia. Voc precisa gastar somente 1 hora e 10 po para
cada nvel de magia copiada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas em um
novo grimrio. Preencher o restante do grimrio exigir de voc
encontrar novas magias, como normalmente se faz. Por essa
razo, muitos magos mantm seus grimrios reservas em
lugares seguros.
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma compilao de
magias, com sua prpria decorao e anotaes de rodap.
Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como
presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado
com bordas douradas que voc encontrou em uma antiga
biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltas amontoadas aps
voc perder seu grimrio anterior em um acidente.

47

CAPTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTE


PERSONAGENS

SO DEFINIDOS POR MUITO

mais do que

sua raa e classe. Eles so indivduos com suas


prprias histrias, interesses, conexes e capacidades
que vo alm do que sua raa ou classe podem definir.

confundida com um ano. Sendo assim, a orientao


sexual do seu personagem de sua total escolha.

ALTURA E PESO

Esse captulo apresenta os detalhes que distinguem os

Voc decide a altura e o peso do seu personagem e pode

personagens uns dos outros, incluindo o bsico, como

usar a informao fornecida na descrio de sua raa

os nomes e a descrio fsica, as regras de

ou na tabela de altura e peso aleatrios. Pense nos

antecedentes e idiomas, a aqueles pontos mais

valores de atributo do seu personagem e sua influncia

refinadas, como os detalhes de sua personalidade e

na altura e peso. Um personagem fraco e gil pode ser

tendncia.

magro. Um personagem forte e resiliente pode ser alto

DETALHES DO PERSONAGEM
O nome do seu personagem e a descrio fsica podem
ser as primeiras coisas que os outros jogadores na
mesa aprendero sobre voc. melhor pensar como
essas caractersticas refletem o personagem que voc
tem em mente.

NOME
A descrio racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raa.
Gaste um tempo pensando nisso, mesmo que for
escolh-lo de uma lista.

SEXO
Voc pode jogar com um personagem do sexo
masculino ou feminino sem receber benefcios
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense
sobre como seu personagem se comporta em relao
expectativa de comportamento sobre sexo, gnero e
sexualidade. Por exemplo, um clrigo drow masculino
despreza a diviso tradicional de gneros da sociedade
drow, o que pode ter sido a razo para que seu
personagem tenha abandonado aquela sociedade e
decidido subir superfcie.
Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de
sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian muitas
vezes visto como andrgino ou hermafrodita, por
exemplo, e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua
imagem e semelhana. Voc tambm poderia jogar
com um personagem feminino que se apresenta como
homem, um homem que se sente aprisionado em um
corpo feminino, ou uma an barbada que odeia ser

ou apenas pesado.
Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura e
peso do seu personagem. A jogada de dado obtida na
coluna "Modificador de Altura", dividido por 40,
determina

altura

adicional

(em

metros)

do

personagem alm de seu valor base. Esse mesmo


resultado dos dados, multiplicado por 0,5 e pela jogada
de dado ou quantidade descrita na coluna "Modificador
de Peso", determina o peso adicional do seu
personagem (em kg) alm de seu valor base.

TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES


Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferena ao
demonstrar como seu personagem diferente de qualquer
outro. Considere os seguintes guerreiros humanos.
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan foi uma
adolescente imprudente que teve uma infncia difcil. Filha de
um ladro, ela fugiu de casa e exercitou o negcio do pai nas
ruas de Solace. Quando ela tentou roubar o proprietrio da
Hospedaria Derradeiro Lar foi pega no ato, e o proprietrio a
acolheu, dando a ela um emprego como garonete. Mas
quando os draconianos devastaram a cidade de Solace e
destruram a estalagem, a necessidade forou Tika a se
aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infncia.
Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser
uma de suas armas favoritas) combinada com sua histria nas
ruas deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de
aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, em Forgotten
Realms. Ele usou de seu raciocnio, fora e agilidade para
esculpir seu prprio territrio em uma cidade de centenas de
favelas. Aps vrios anos, ele atraiu a ateno de um dos mais
poderosos lderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
organizao, apesar da pouca idade. Artemis veio a ser o
assassino favorito de um dos paxs da cidade, quem o enviou
at o longnquo Vale do Vento Glido para recuperar uma gema
roubada. Ele um assassino profissional, constantemente se
desafiando para melhorar as prprias habilidades.
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros (com alguma
experincia como ladinos), possuindo ndices elevados de Fora
e Destreza, mas a que a similaridade termina.

Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura


de 1,42 metros mais (2d10 40) metros. Sua jogadora,
48

com 2d10, obtm um total de 12 (12 40 = 0,30), ento

das nuvens, e grande parte dos gnomos so neutros e

Tika mede 1,72 metros de altura (1,42 + 0,30 = 1,72).

bons

Ento o jogador utiliza esse mesmo nmero, o

Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas que

resultado de 12, e o multiplica por 0,5 e pelo resultado

agem de acordo com sua prpria conscincia, se

de 2d4. O resultado de 2d4 3, ento Tika pesa mais

importando pouco com as expectativas dos outros.

18 kg (12 x 0,5 x 3 = 18) alm do valor base de sua raa,

Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios so

um total de 73 kg.

caticos e bons.
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos que

ALTURA E PESO ALEATRIOS


Raa
Humano
Ano, colina
Ano,
montanha
Elfo, alto
Elfo, floresta
Halfling

Altura em metros
Base Extra
1,42
+2d10 40
1,12
+2d4 40
1,22
+2d4 40

Peso em kg
Base Extra
55
x0,5 x2d4
57,5
x0,5 x2d6
65
x0,5 x2d6

1,37
1,37
0,79

45
50
17,5

+2d10 40
+2d10 40
+2d4 40

x0,5 x1d4
x0,5 x1d4
x0,5

agem de acordo com as leis, tradies ou cdigos


pessoais. Muitos monges e alguns magos so leais e
neutros.
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem
manter distncia de questes morais e no tomar
partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a
situao. O povo lagarto, muitos druidas e diversos
humanos so neutros.
Catico e Neutro (CN) a tendncia das criaturas

OUTRAS CARACTERSTICAS
FSICAS

que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade

Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu

alguns bardos, so caticos e neutros.

pessoal acima de tudo. Muitos brbaros e ladinos, e

cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto,


voc

pode

incluir

no

seu

personagem

Leal e Mau (LM) a tendncia das criaturas que

uma

conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro

caracterstica fsica incomum ou memorvel, como

dos limites de uma tradio, lei ou ordem. Diabos,

uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser manco.

drages azuis e hobgoblins so leais e maus.


Neutro e Mau (NM) a tendncia daqueles que

TENDNCIA

faro tudo o que quiserem, sem compaixo ou remorso.

Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS &

Muitos drows, alguns gigantes das nuvens e yugoloths

DRAGONS possui uma tendncia, algo que descreve de

so neutros e maus.

maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A

Catico e Mau (CM) a tendncia de criaturas que

tendncia uma combinao de dois fatores: um

agem com violncia arbitrria, estimulada por sua

identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro

ganncia, dio ou sede de sangue. Demnios, drages

descreve as atitudes perante a sociedade e s leis (leal,

vermelhos e orcs so caticos e maus.

catico ou neutro). Assim, nove tendncias distintas so


definidas dessas possveis combinaes.
Esses

breves

resumos

das

nove tendncias

descrevem o comportamento tpico de uma criatura


que

possua.

Os

indivduos

podem

variar

significantemente desse comportamento tpico e


poucas pessoas so perfeitas e consistentemente fiis
aos preceitos bsicos de sua tendncia.
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que se
pode contar para fazer o que correto como esperado
pela sociedade. Drages dourados, paladinos e muitos
anes so leais e bons.
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que faz o
melhor que pode para ajudar outros de acordo com
suas necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes

TENDNCIAS NO MULTIVERSO
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma
escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem
ou do mal, da ordem ou do caos. At onde se sabe, os
deuses de tendncia boa que criaram essas raas
deram a elas o livre arbtrio para escolher seus
caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade
escravido.
As divindades malignas que criaram as outras
raas, entretanto, as fizeram para que os servissem.
Essas raas tm uma forte tendncia inata de
corresponder a natureza de seus deuses. Muitos orcs
compartilham a violncia e selvageria de seu deus,
49

Gruumsh, e ento so inclinados ao mal. Mesmo se um


orc escolher a tendncia boa, ele luta contra suas
tendncias inatas durante toda a vida (mesmo os meioorcs sentem essa inclinao tendncia do deus dos
orcs).
A tendncia uma parte essencial dos seres
celestiais e demonacos. Um diabo no escolhe ser leal
e mau, e tambm no pende para esse lado, ao invs
disso, a lealdade e a maldade so sua essncia. Se por
algum motivo ele deixar de ser leal e mau, deixar
tambm de ser um diabo.
Muitas das criaturas que carecem de capacidade
racional no possuem uma tendncia elas so
imparciais. Esse tipo de criatura incapaz de realizar
escolhas morais ou ticas e age de acordo com sua
natureza bestial. Tubares so predadores selvagens,
por exemplo, mas nem por isso so maus. Eles apenas
no possuem um tendncia.

TIKA E ARTEMIS: TENDNCIA


Tika Waylan neutra e boa, possui um bom corao e esforase para ajudar os outros sempre que puder. Artemis leal e
mau, despreocupado do valor da vida, mas ainda assim
profissional na maneira como vai matar.
Como um personagem mau, Artemis no um aventureiro
ideal. Ele inicia sua carreira como um vilo e apenas coopera
com os heris quando necessrio e quando condiz com seus
interesses. Em muitos jogos, personagens maus causam
problemas em grupos com aqueles que no compartilham os
mesmos interesses e objetivos. No geral, tendncias ms so
mais apropriadas para viles e monstros.

IDIOMAS
Sua raa indica os idiomas que seu personagem
conhece por padro e seu antecedente talvez conceda
acesso a um ou mais idiomas sua escolha. Anote-os
em sua ficha de personagem.
Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padres,
ou escolha um que seja mais comum na sua campanha.
Com a permisso do Mestre, voc pode escolher algum
idioma da tabela de Idiomas Exticos ou um idioma
secreto, como as grias de ladro ou drudico.
Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias
de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e
Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que
falam diferentes dialetos da mesma lngua podem se
comunicar entre si.

IDIOMAS PADRES
Idioma
Ano
Comum
lfico
Gigante
Gnomo
Goblin
Halfling
Orc

Falado por
Anes
Humanos
Elfos
Ogros, gigantes
Gnomos
Goblinoides
Halflings
Orcs

Escrita
An
Comum
lfica
An
An
An
Comum
An

IDIOMAS EXTICOS
Idioma
Abissal
Celestial
Dialeto
Subterrneo
Dracnico
Infernal
Primordial
Silvestre
Subterrneo

Falado por
Demnios
Celestiais
Devoradores de
Mentes, beholders
Drages, draconatos
Diabos
Elementais
Criaturas fericas
Comerciantes
do Subterrneo

Escrita
Infernal
Celestial

Dracnica
Infernal
An
lfica
lfica

CARACTERSTICAS PESSOAIS
Construir a personalidade do seu personagem com
uma variedade de traos, maneirismos, hbitos,
crenas e defeitos que fornecem a uma pessoa sua
identidade nica ajudar a dar vida ao personagem
durante o jogo. Quatro categorias de caractersticas so
explicadas aqui: traos de personalidade, ideais,
vnculos e fraquezas. Alm dessas categorias, pense em
algumas palavras ou frases, tiques ou gestos comuns,
vcios e pirraas, ou qualquer coisa que voc possa
imaginar para ele.
Os antecedentes apresentados mais frente nesse
captulo possuem sugestes de caractersticas que voc
pode usar para atiar sua imaginao. Voc no est
limitado s opes disponveis, elas so apenas um
bom ponto de partida.

TRAOS DE PERSONALIDADE
Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de
personalidade a maneira mais simples de demonstrar
como seu personagem diferente dos outros. Eles
devem dizer algo divertido e interessante sobre seu
personagem.

Eles

devem

ser

autodescritivos

especficos. "Eu sou inteligente" no uma boa opo,


por que isso descreve uma grande variedade de
personagens. "Eu leio meus livros luz de velas" diz
algo

interessante

sobre

seu

personagem,

algo

detalhista.
50

Traos de personalidade devem descrever as coisas


que seu personagem gosta, suas realizaes passadas,
coisas que ele no gosta ou teme, sua atitude a
maneirismos ou a influncia exercida nos atributos.
Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus
traos observar seu atributo mais alto, e o mais baixo,
e definir traos que condizem com eles. Seja ele
negativo ou positivo: voc quer trabalhar duro para
elevar um atributo baixo, por exemplo, ou pode ser
pretensioso em relao a um alto.

tambm pode ganhar novos vnculos ao longo de suas


aventuras.

FRAQUEZAS
Finalmente,

selecione

uma

fraqueza

para

seu

personagem. Ele representa uma espcie de vcio,


compulso, medo ou fragilidade em particular,
qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para
chantage-lo ou para fazer voc agir contra seus
melhores interesses. Mais significantes do que traos
negativos de personalidade, fraquezas podem ser a

IDEAIS

resposta para uma destas questes: O que o enfurece?

Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus

De qual pessoa, conceito ou evento voc tem pavor?

ideais so suas maiores convices, os princpios ticos

Quais so seus vcios?

e morais mais fundamentais de seu personagem, algo

TIKA E ARTEMIS: DETALHES DOS PERSONAGENS

que o compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus


objetivos de vida s suas convices fundamentais.
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma
destas questes: Quais so os princpios que voc
nunca trai? O que compele voc a fazer sacrifcios? O
que o faz agir e guia seus objetivos e ambies? Qual a
coisa mais importante pela qual voc lutaria?
Voc pode selecionar quaisquer ideais que desejar,
mas a tendncia do seu personagem um timo ponto
de partida. Cada antecedente nesse captulo inclui seis
sugestes de ideais. Cinco delas so ligados a algum
aspecto

de

tendncia:

lei,

caos,

bem,

mal

neutralidade. A ltima sugesto tem um pouco mais a


ver com o antecedente em particular do que com
perspectivas ticas e morais.

VNCULOS
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
representam a conexo do personagem com pessoas,
lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo ao
nvel de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra
seus prprios interesses, caso os vnculos sejam
ameaados. Eles podem funcionar muito parecidos
com os ideais, guiando suas motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas
questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua
posse mais preciosa?
Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
histria ou personalidade do seu personagem. Voc

Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri


diferenciam esses personagens um do outro e refletem sua
personalidade. Tika uma mulher jovem, determinada a provar
que no mais uma criana, seu nome soa jovem e ordinrio.
Artemis Entreri vem de uma terra extica e carrega um nome
bem mais misterioso.
Tika tem dezenove anos de idade no incio de sua carreira de
aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara
salpicada de sardas e um sinal na pele em seu quadril direito.
Artemis um homem pequeno, compacto e com msculos
firmes. Ele tem feies bem marcadas e mas do rosto bem
altas, e sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo preto
denso e cheio, seus olhos so cinzas e sem vida revelando o
vazio de sua vida e alma.

INSPIRAO
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar voc por interpretar seu personagem de
acordo com seus traos de personalidade, ideais,
vnculos e fraquezas. Ao usar a inspirao, voc pode
recorrer ao seu trao de personalidade de compaixo
junto aos mendigos para dar a voc uma vantagem na
negociao com o Prncipe dos Pobres. Ou pode
invocar sua inspirao em seu vnculo de defesa sua
aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre
voc.

GANHANDO INSPIRAO
Seu Mestre pode escolher conceder a voc inspirao
por uma variedade de razes. Tipicamente, voc
receber esse benefcio quando interpretar seus traos
de personalidade, ceder s suas desvantagens descritas
por suas fraquezas e vnculos, ou de qualquer outra
maneira demonstrar como seu personagem realmente
. Seu Mestre diz como voc pode obter inspirao
durante o jogo.

51

Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc


no pode acumular mltiplas "inspiraes" para uso

ANTECEDENTES

posterior.

Toda histria tem um incio. O antecedente de seus

USANDO INSPIRAO

tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu

Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la quando


realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou
de atributo. Usar sua inspirao concede vantagem na
jogada especfica.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc
pode recompensar outro jogador por boa interpretao,
raciocnio inteligente ou simplesmente por fazer algo
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo
que realmente contribua para a histria, de uma
maneira divertida e interessante, voc pode abrir mo
de sua inspirao para fornec-la quele personagem.

TIKA E ARTEMIS: CARACTERSTICAS PESSOAIS


Tika e Artemis possuem traos de personalidade distintos. Tika
Waylan no gosta de ostentao e tem medo de altura, graas a
uma queda feia em sua carreira como ladra. Artemis Entreri est
sempre preparado para o pior e se move com confiana, rpido
e preciso.
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente, quase infantil,
acredita no valor da vida e na importncia de apreciar a todos.
De tendncia neutra e boa, ela segue ideais da vida e do
respeito. Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o
controlarem, e ele se desafia constantemente para melhorar
suas habilidades. Sua tendncia leal e mau e confere a ele
ideais de imparcialidade e desejo por poder.
O vnculo de Tika Waylan a Hospedaria Derradeiro Lar. O
proprietrio do local concedeu a ela uma nova chance na vida,
e sua amizade com seus companheiros de aventura foi forjada
durante o tempo em que ela trabalhou l. A destruio da
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razo pessoal para
odi-los ardentemente. Seu vnculo pode ser fraseado assim:
"Eu farei o que for preciso para punir os draconianos pela
destruio da Hospedaria Derradeiro Lar".
O vnculo de Artemis Entreri uma relao estranha e quase
paradoxal com Drizzt Do'Urden, seu reflexo nas habilidades de
espadachim e determinao inflexvel. Em sua primeira batalha
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no oponente,
alguma indicao de que por mais que sua vida tivesse sido
diferente, ele poderia ter tido um caminho bem parecido com o
do drow. Naquele momento, Artemis se tornou mais do que um
criminoso assassino, ele se viu como um anti-heri, guiado pela
sua rivalidade com Drizzt. Seu vnculo pode ser fraseado assim:
"Eu no descansarei enquanto no provar a mim mesmo que
sou melhor do que Drizzt Do'Urden".
Cada um desses personagens tem tambm uma fraqueza
importante. Tika Waylan ingnua e emocionalmente
vulnervel, mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles
ainda pensarem que ela a criana que eles conheceram anos
atrs. Ela pode ficar tentada a agir contra seus princpios caso
se convena que uma conquista em particular pode demonstrar
sua maturidade. Artemis Entreri completamente fechado a
qualquer tipo de relacionamento, e apenas quer ser deixado a
ss.

personagens revela de onde eles vieram, como se


guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um
soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sbio
ou um artista. Seu ladino talvez tenha participado de
uma guilda de ladres ou entreteu o pblico como um
bufo.
Escolher
importantes

um

antecedente

pistas

sobre a

fornece

voc

identidade de seu

personagem. A questo mais importante a ser


respondida pelo seu antecedente o que mudou? Por
que voc parou de fazer algo do seu antecedente e
comeou a se aventurar? Aonde voc conseguiu
recursos para comprar seu equipamento inicial, ou,
caso voc possua um antecedente que indique riqueza,
porque voc no tem mais os recursos? Como voc
aprendeu as percias que compem sua classe? O que
o separa das pessoas ordinrias que compartilham do
seu mesmo antecedente?
Os exemplos de antecedentes que esse captulo
apresenta concedem a voc tanto benefcios concretos
(caractersticas,

proficincias

idiomas),

como

sugestes de interpretao.

PROFICINCIAS
Cada

antecedente

fornece

um

personagem

proficincia em duas percias. Percias so descritas no


captulo 7.
Alm disso, muitos antecedentes concedem ao
personagem

proficincia

com

uma

ou

mais

ferramentas. Ferramentas e suas proficincias so


detalhadas no captulo 5.
Caso um personagem venha a receber a mesma
proficincia de duas fontes diferentes, ao invs disso ele
pode escolher outra proficincia do mesmo tipo (percia
ou ferramenta).

IDIOMAS
Alguns

antecedentes

personagem

aprender

tambm
idiomas

permitem
adicionais,

ao
alm

daqueles j concedidos por sua raa. Veja "Idiomas" no


comeo desse captulo.

EQUIPAMENTO
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do
52

captulo 5 para comprar equipamento na construo de


personagem, voc no recebe o equipamento inicial
fornecido pelo seu antecedente.

Voc viveu a servio de um templo de algum deus


especifico ou de um panteo de deuses. Voc age como

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um antecedente contm sugestes de caractersticas
pessoais baseadas no seu passado. Voc pode
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou us-las
para se inspirar em caractersticas que voc mesmo
criar.

um intermedirio entre o reino divino e o reino dos


mortais, realizando rituais e ofertando sacrifcios para
conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a
divindade. Voc no necessariamente um clrigo
realizar ritos sagrados no a mesma coisa que
canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro

PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
Voc

ACLITO

pode

querer

alterar

um

pouco

algumas

caractersticas de um antecedente para que ele se


encaixe melhor no conceito do seu personagem ou de
seu cenrio de campanha. Para personalizar um
antecedente voc pode substituir uma caracterstica
por outra, escolha quaisquer duas percias, e escolha
um total de duas proficincias em ferramentas ou
idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados.
Voc pode utilizar o equipamento do seu antecedente
ou gastar seus recursos, como descrito no captulo 5 (se
voc escolher a segunda opo no poder escolher
nem mesmo os itens sugeridos na descrio de sua
classe).

Finalmente,

escolha

dois

traos

de

personalidade, um ideal, um vnculo e uma fraqueza. Se


voc no encontrar uma caracterstica que bata com o
que voc deseja, converse com seu Mestre para criar
uma.

ser quase divino entre aqueles descritos no apndice B


ou outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a
natureza do seu servio religioso. Voc foi um servial
menor no templo, criado desde a infncia para auxiliar
os sacerdotes em ritos sagrados? Ou voc foi um alto
sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para
servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez voc
foi o lder de um pequeno culto no associado a templo
algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma
entidade demonaca que agora voc nega.
Percias: Intuio, Religio
Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente dado
quando voc entrou no templo), um livro de preces ou
uma

roda

de preces,

5 palitos

de incenso,

vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma


algibeira contendo 15 po

TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES

CARACTERSTICA: ABRIGO DOS FIIS

Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes


como menina/menino de rua. Ter assumido mais tarde a
carreira de garonete no a mudou tanto assim, ento ela
escolheu o antecedente de Menina de Rua, recebendo
proficincia nas percias Prestidigitao e Furtividade, e
aprendendo a utilizar as ferramentas de ladro. Artemis
melhor definido no antecedente Criminoso, o que o concede as
percias Enganao e Furtividade, assim como proficincia com
ferramentas de ladro e venenos.

Como um aclito, voc detm o respeito daqueles que


compartilham de sua f, e voc pode realizar
cerimnias

de

sua

divindade.

Voc

seus

companheiros de aventura podem at receber cura e


caridade de um templo, santurio ou outro posto de sua
f, embora devam fornecer quaisquer componentes
materiais necessrios para as magias. Aqueles que
compartilham de sua religio vo garantir a voc (mas
apenas voc), custeando um estilo de vida modesto.
Voc tambm pode possuir laos com um templo
especfico devotado a sua divindade ou panteo, e fixar
residncia nele. Pode ser o templo que voc est
acostumado a servir, se ainda tiver boas relaes com
ele, ou um templo no qual voc encontrou um novo lar.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, voc
pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que
essa assistncia no seja de alguma forma perigosa e
53

que voc sempre esteja em uma boa relao com seu


templo.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Aclitos so moldados pela sua experincia em templos
ou comunidades religiosas. Seu estudo da histria e

d8
1
2
3

dogmas de sua f, e sua relao com os templos,

4
5

santurios ou hierarquias afetam seus maneirismos e

ideais. Suas fraquezas podem ser uma hipocrisia oculta


ou ideias hereges, ou um ideal ou vnculo visto como

fanatismo.

8
d6
1
2
3
4
5
6

d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

TRAO DE PERSONALIDADE
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre os
inimigos mais violentos, com empatia e sempre
trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os deuses
esto falando conosco, ns apenas temos de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra f, e
respeito (ou condeno) a adorao a outros deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre
o alto escalo de meu templo. Uma vida dura me irrita.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
prtica em lidar com as pessoas mundo a fora
IDEAL
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal. (Bom)
Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao
topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
F. Eu acredito que minha divindade guia minhas
aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar duro, coisas
boas acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu deus
ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
VNCULO
Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral de
minha f, perdida h muito tempo.
Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
Tudo o que fao, fao pelo povo.
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
sirvo.
Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e tentam destrui-lo.
FRAQUEZA
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
ainda.
Eu deposito muita confiana naqueles que detm o
poder na hierarquia de meu templo.
Minha devoo muitas vezes me cega perante
aqueles que professam a f do meu deus.
Meu pensamento inflexvel.
Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.
Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de qualquer
outra coisa em minha vida.

54

CRIMINOSO

espionagem. Voc pode ser um oficial sancionado pela

Voc um criminoso experiente com um histrico de


contravenes. Voc gastou um bom tempo entre
outros criminosos e ainda mantm contato com eles e
com o submundo do crime. Voc est mais perto do que
a maioria do submundo do assassinato, roubo e
violncia que prevalece no ventre da sociedade, e voc
sobreviveu at esse ponto desprezando a lei e os
regulamentos da sociedade.

coroa ou talvez seja s algum que venda os segredos


que descobre pela oferta mais alta.
d8
1
2
3
4
5

Percias: Enganao, Furtividade


Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de
ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de roupas

escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo

15 po

ESPECIALIDADE CRIMINOSA
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou outra organizao criminosa, cada

d6
1
2

os

criminosos que operam fora de tais organizaes tm

fortes preferncias por certos tipos de crimes sobre os

membro

possui

sua

especialidade.

Mesmo

outros. Escolha um papel que voc assumiu durante


sua vida como criminoso, ou jogue na tabela abaixo.
d8
1
2
3
4

ESPECIALIDADE
Chantagista
Assaltante
Executor
Receptador

d8
5
6
7
8

ESPECIALIDADE
Ladro de Estrada
Assassino de Aluguel
Batedor de Carteiras
Contrabandista

CARACTERSTICA: CONTATO CRIMINAL


Voc possui contatos de confiana que agem como seus
informantes em uma rede criminosa. Voc sabe como
se comunicar com eles mesmo em grandes distncias.
Voc conhece em especial os mensageiros locais,
mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos

6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1

que podem transmitir seus recados.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS

Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles


so viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente

4
5
6

TRAO DE PERSONALIDADE
Eu sempre tenho um plano para quando as coisas
do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao. Eu
nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoes
me controlarem.
A primeira coisa que fao ao chegar a um novo local
decorar a localizao de coisas valiosas ou onde
essas coisas podem estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles
que parecem mais amigveis geralmente tm mais
a esconder.
Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma situao, nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.
A melhor maneira de me levar a fazer algo dizendo
que eu no posso fazer.
Eu explodo ao menor insulto.
IDEAIS
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso. (Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
(Catico)
Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a qualquer
ideal, e todos sabem que posso viajar at o Estige
por aqueles que me importo. (Neutro)
Redeno. H uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)
VNCULO
Eu estou tentando quitar uma dvida que tenho com
um generoso benfeitor.
Meus ganhos, honestos ou no, so para sustentar
minha famlia.
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
recuper-lo.
Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
Eu sou culpado por um terrvel crime, espero algum
dia poder me redimir.
Algum que amo morreu por causa de um erro que
cometi. Isso nunca acontecer novamente.
FRAQUEZA
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em
mais nada, alm de roub-lo.
Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no
esquec-lo, vou ignor-lo.
Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo.
Eu viro as costas e corro quando as coisas comeam
a ficar ruins.
Um inocente foi preso por um crime que eu cometi.
Por mim tudo bem.

mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.

VARIANTE CRIMINAL: ESPIO


Embora suas habilidades no sejam muito diferentes
de ladres ou contrabandistas, voc as aprendeu e as
praticou em um contexto bem diferente: um agente de
55

HERI DO POVO

como uma virtude, no um defeito, e seus lares e

Voc veio de uma parcela humilde da sociedade, mas


est destinado a muito mais. O povo de sua vila j o
reconhece como campeo, e seu destino o conduz a
batalhas contra tiranos e monstros que ameaam o
povo aonde quer que voc v.

comunidades permanecem muito importantes para


eles.
d8
1
2

Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia

Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso,

veculos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
(um sua escolha), uma p, um pote de ferro, um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo
10 po

5
6
7
8

EVENTO DEFINIDOR
Voc possua uma simples profisso entre os

d6
1

camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro, servial,

pastor, lenhador ou at mesmo coveiro. Mas algo


aconteceu e o colocou em um caminho diferente,

Escolha

aleatoriamente o evento que definiu voc como o heri

do povo.

marcando-o

d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

para

grandes

feitos.

EVENTO DEFINIDOR
Eu me levantei contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para
entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do
campo como armas para enfrentar soldados de um
tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o
povo aps eu protestar contra ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma
beno ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci
na liderana e fui contemplado por herosmo.

CARACTERSTICA: HOSPITALIDADE
RSTICA
J que voc ascendeu da categoria de pessoas comuns
at onde voc est agora, fcil se misturar a eles. Voc

d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3

pode encontrar lugar entre os camponeses para se

esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso

oferea um risco direto a eles. Eles o escondero da lei

e de qualquer um que venha perguntando por voc,

TRAO DE PERSONALIDADE
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre pronto
para ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
caminho, no importa o que fique no caminho.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre tento
encontrar a soluo mais equilibrada para as
discusses.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
Pensar para os outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Para onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
IDEAL
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento diferenciado
perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para tiranos
oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que
eu quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser algo
que no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
VNCULO
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia
de onde eles esto, espero encontr-los um dia.
Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender
a terra.
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
vou ter minha vingana em qualquer valento que
encontrar.
Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer
de minhas origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem se
defender.
Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir
meu destino.
FRAQUEZA
O tirano que comanda minha terra no vai parar at
ver meu cadver.
Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.
As pessoas que me conhecem desde criana sabem
de um vergonhoso segredo meu, eu no poderei
voltar para casa nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.

desde que no tenham que arriscar suas vidas.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um heri do povo uma pessoa comum, para melhor
ou para pior. Muitos olham para suas origens humildes
56

NOBRE

Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de

Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc


carrega um ttulo de nobreza, sua famlia possui terras,
coleta impostos e exerce uma influncia poltica
significativa. Voc pode ser um aristocrata mimado
pouco familiarizado com o trabalho ou com o
desconforto, um ex-comerciante elevado nobreza ou
um

malandro

deserdado

com

um

sentido

desproporcional de direitos. Ou pode ser um dono de


terra honesto e trabalhador que se preocupa com as
pessoas que vivem e trabalham em sua terra,

sinete, um pergaminho de linhagem e uma algibeira


contendo 25 po

CARACTERSTICA: POSIO PRIVILEGIADA


Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a
pensar o melhor de voc. Voc bem-vindo na alta
sociedade e as pessoas assumem que voc tem o direito
de estar onde est. As pessoas comuns fazem todos os
esforos para acomod-lo e evitar seu desprazer, e
outros nobres o tratam como um membro da mesma
classe social. Voc pode conseguir uma audincia com

sutilmente ciente da sua responsabilidade para com

um nobre local se precisar.

eles.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS

Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo


adequado e determinar a quantidade de autoridade
esse ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica com
voc conectado a uma famlia inteira, e qualquer
ttulo que voc possuir passar para seus filhos. Voc
no precisa determinar seu ttulo de nobreza sozinho,
voc tambm deve conversar com seu Mestre para
descrever sua famlia e a influncia dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida ou s
recentemente voc foi agraciado com seu ttulo? Qual a
influncia que sua famlia exerce e sobre qual rea?
Que tipo de reputao sua famlia tem entre os outros
aristocratas da regio? Como as pessoas comuns
consideram sua famlia?
Qual sua posio na famlia? Um herdeiro ou
chefe da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc se

Nobres nascem e so criados para uma vida muito


diferente do que a maioria das pessoas, e suas
personalidades refletem sua educao. Um ttulo nobre
vem

Sua famlia tem um braso de armas? Uma insgnia


que voc pode usar em um anel de sinete? Cores
especficas que voc usa o tempo todo? Um animal que
voc considera como um smbolo de sua linhagem ou
um membro espiritual da famlia?
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e

d8
1
2
3
4

7
8
d6
1
2
3
4
5

Proficincias em Percias: Histria, Persuaso

jogos
Idiomas: Um sua escolha

enfraquecer um nobre.

seu ttulo como caractersticas do mundo de campanha.


Proficincias em Ferramentas: Um tipo de kit de

vnculos

Mas essa responsabilidade uma boa maneira de

famlia ou anda afastado dela?

de

cuidados da famlia ou mesmo com o prprio ttulo.

abaixo da linha de herana que ningum se importa

sua carreira de aventuras? Voc est de bem com a

infinidade

(incluindo o soberano), com o povo que confia nos

famlia? Como que o chefe da famlia se sente sobre a

uma

responsabilidades com a famlia, com outros nobres

sente sobre essa responsabilidade? Voc est to


com o que voc faz, contanto que no envergonhe a

com

d6
1

TRAO DE PERSONALIDADE
Minha bajulao eloquente faz com que todos com
quem eu converse se sintam a pessoa mais maravilhosa
e importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha bondade e
generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte real,
que estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu
melhor e seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou ser
pego em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou acima dos
outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu nome, e
salgar seus campos.
IDEAL
Respeito. O respeito a mim devido por causa da minha
posio, mas todas as pessoas, independentemente da
posio merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a autoridade
daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de
mim devem me respeitar. (Leal)
Independente. Devo provar que posso me cuidar sem os
mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai me
dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso que a gua.
(Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar das
pessoas abaixo de mim. (Bom)
VNCULO
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovao da minha famlia.

57

2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

A aliana da minha casa com outra famlia nobre deve


ser mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros membros da
minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia que a
minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
As pessoas comuns devem me ver como um heri do
povo.
FRAQUEZAS
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de
mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
que poderia arruinar minha famlia para sempre.
Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas em
cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rpido.
Eu tenho um desejo insacivel por prazeres carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes envergonho
minha famlia.

SBIO
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso.

Voc

decorou

manuscritos,

estudou

pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos


temas que o interessam. Seus esforos fizeram de voc
um mestre no seu campo de estudo.
Percias: Arcanismo, Histria
Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,
uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
perguntando a voc algo que voc nunca ter a chance
de responder, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po

ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue um
d8 ou escolha na tabela abaixo.
d8
1
2
3
4

ESPECIALIDADE
Alquimista
Astrnomo
Acadmico
desacreditado
Bibliotecrio

d8
5
6
7
8

ESPECIALIDADE
Professor
Pesquisador
Aprendiz de Mago
Escriba

CARACTERSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que voc no saiba, voc descobre aonde
e com quem pode obter essa informao. Normalmente
ela ser adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sbios e pessoas aptas. Seu
Mestre pode decidir que o conhecimento que busca
est escondido em algum lugar quase inacessvel, ou
simplesmente impossvel de se obter. Desvendar os
segredos mais profundos do multiverso pode requerer
uma campanha inteira.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e
suas caractersticas refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sbio
valoriza qualquer informao acadmica algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus prprios ideais.
d8
1
2
3
4

TRAO DE PERSONALIDADE
Eu uso palavras polissilbicas para endossar
minha impresso de grande erudio.
Eu j li todos os livros das grandes bibliotecas
ou gosto de me vangloriar e dizer que li.
Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias.
Nada para mim melhor que um bom mistrio.

58

5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus


argumentos, antes de tomar uma deciso final.
Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
Eu sou horrvel e estranho em situaes sociais.
Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.

SOLDADO

IDEAL
Conhecimento. O caminho para o poder e o autoaperfeioamento atravs do conhecimento.
(Neutro)
Beleza. O que belo nos mostra o que est alm
disso perto do que verdadeiro. (Bom)
Logica. Emoes no devem nublar seu
pensamento lgico. (Leal)
Sem Limites. Nada pode apaziguar a
possibilidade infinita de toda a existncia.
(Catico)
Poder. Conhecimento o caminho para o poder e
a dominao. (Mal)
Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida de
estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)

sobrevivncia, incluindo como permanecer vivo no

VNCULO
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis
segredos que no podem cair em mos erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou monastrio.
O trabalho a da minha vida uma srie de tomos
relatando um campo de conhecimento especfico.
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questo.
Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganh-la de volta.

patrulha de cidade ou a milcia de uma pequena vila?

FRAQUEZA
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
demnio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
Desvendar um mistrio ancestral pode muito
bem valer o preo e uma civilizao.
E prefiro solues bvias a complicadas.
Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
Eu no consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.

A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda.


Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas
e

armaduras,

aprendeu

tcnicas

bsicas

de

campo de batalha. Voc pode ter feito parte de uma


armada nacional, ou uma companhia de mercenrios,
talvez at mesmo uma milcia local, que cresceu
proeminentemente durante uma guerra recente.
Quando voc escolher esse antecedente, converse
com seu Mestre para determinar de qual organizao
militar voc fez parte, quo longe voc progrediu na
hierarquia e que tipos de experincia voc teve na sua
carreira militar? Foi um exrcito de guarda, uma
Ou talvez voc tenha participado da defesa pessoal de
um nobre, ou mercador, ou de um cartel de
mercenrios.
Percias: Atletismo, Intimidao
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veculos
(terrestres)
Equipamento: uma insgnia de patente, um trofu
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina
quebrada ou tira de estandarte), um conjunto de
dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas
comuns e uma algibeira contendo 10 po

ESPECIALIDADE
Durante

sua

experincia

como

soldado,

voc

desempenhou um papel especfico em uma unidade ou


exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes na
tabela abaixo.
d8
1
2
3
4

ESPECIALIDADE
Oficial
Batedor
Infantaria
Cavalaria

d8
5
6
7
8

ESPECIALIDADE
Mdico
Contramestre
Porta estandarte
Equipe de apoio
(cozinheiro,
ferreiro)

CARACTERSTICA: PATENTE MILITAR


Voc possui uma patente militar da sua poca como
soldado. Soldados leais sua antiga organizao
reconhecem sua autoridade e influncia, e o prestam
deferncia se forem de uma patente mais baixa. Voc
pode invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso
a acampamentos militares aliados, e fortalezas onde
usa patente reconhecida.

59

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rgida
disciplina que o servio militar cobra, deixam marcas
em todos os soldados, moldando seus ideais, criando
fortes vnculos e at mesmo os deixando assustados e
vulnerveis ao medo, vergonha e dio.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

TRAO DE PERSONALIDADE
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
Eu tenho muitas histrias de inspirao e cautela
da poca de minha experincia militar que so
relevantes em todas as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um co infernal sem
vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor grosseiro.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo
direta o melhor caminho para o sucesso.
IDEAL
Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros.
(Bom)
Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer
e obedeo apenas a autoridade. (Leal)
Independncia. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas apoiam um tipo de tirania. (Catico)
Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se voc
os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo, so
tudo o que importa para mim. (Qualquer)
VNCULO
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
para trs.
Minha honra minha vida.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
Aqueles que lutam ao meu lado so por quem vale
a pena morrer.
Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
FRAQUEZA
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa tremendo de medo.
Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
provam bons combatentes.
Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
Meu dio por meus inimigos cego e irracional
Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.

60

CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS
O

repleto de

do campesinato comercializam em bens, trocando

compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros

aquilo que eles precisam e pagando impostos em gros

anes e entalhadores elfos, agricultores halflings e

e queijo. Os membros da nobreza comercializam em

joalheiros gnomos, sem falar dos humanos de todas as

direitos legais, tais como os direitos de uma mina, um

formas, tamanhos e cores, todos oriundos de variadas

porto, ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro

naes e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que

pelo peso em vez de por moedas. Somente os

se possa imaginar colocado venda, desde

comerciantes, aventureiros e aqueles que oferecem

especiarias exticas e roupas de luxo, at cestos de

servios profissionais para serem contratados que

vime e espadas de treino.

normalmente negociam em moedas.

MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE EST

Para

um

aventureiro,

disponibilidade

de

armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares


de suma importncia, uma vez que o equipamento
adequado pode significar a diferena entre a vida e a
morte em uma masmorra ou numa floresta indomvel.
Esse captulo detalha o comrcio de mercadorias

RIQUEZA INICIAL POR CLASSE


Classe
Clrigo
Guerreiro
Ladino
Mago

Riqueza Inicial
5d4 x10 po
5d4 x10 po
4d4 x10 po
4d4 x10 po

mundanas e exticas que os aventureiros geralmente

CUNHAGEM

acham teis quando enfrentam ameaas presentes nos

Moedas comuns existem em vrias denominaes

mundos de D&D.

diferentes com base no valor relativo do metal a partir


do qual elas so cunhadas. As trs moedas mais

EQUIPAMENTO INICIAL
Quando

cria

seu

personagem,

voc

comuns so a pea de ouro (po), a pea de prata (pp) e


recebe

equipamentos baseados em uma combinao de sua


classe e de seu antecedente. Alternativamente, voc
pode comear com um nmero de peas de ouro com
base na sua classe e gast-los em itens das listas nesse
captulo. Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para
determinar a quantidade de ouro que seu personagem
tem para gastar.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou
bens que o personagem adquiriu durante a sua
formao. Voc pode ter sido equipado com uma arma,
armadura e uma mochila como parte do servio militar.
Pode at ter roubado seu equipamento. A arma pode
ser uma relquia de famlia, transmitida de gerao em
gerao, at seu personagem ter finalmente assumido
a

responsabilidade

seguido

os

passos

dos

a pea de cobre (pc).


Com uma pea de ouro, um personagem pode
comprar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma
cabra. Um hbil (mas no excepcional) arteso pode
ganhar uma moeda de ouro por dia. A pea de ouro a
unidade padro de medida para riqueza, mesmo que a
moeda em si no seja normalmente usada. Quando os
comerciantes discutem negcios que envolvam bens ou
servios no valor de centenas ou milhares de peas de
ouro, as transaes no costumam envolver a troca de
moedas individuais. Em vez disso, a pea de ouro o
padro de medida para valores, porm a troca real de
fato realizada em barras de ouro, cartas de crdito ou
bens valiosos.
Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a moeda
predominante entre plebeus. A pea de prata compra
um conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada,

aventureiros de seus antepassados.

ou uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.

RIQUEZA

comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica

A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de

pedao de giz.

D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais,


objetos de arte, animais e propriedade podem refletir o
bem-estar financeiro de seu personagem. Os membros

Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so


pea de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um
Alm disso, moedas incomuns feitas de outros
metais preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de
61

tesouros. A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl)

Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas

so originrias de imprios cados e reinos perdidos, e

realizam transaes por meio de escambo. Como joias

s vezes levantam suspeitas e ceticismo quando

e obras de arte, bens comerciais barras de ferro, sacos

utilizadas em transaes. Uma pea de electro vale

de sal, gado, entre outros conservam o seu valor total

cinco peas de prata, e uma pea de platina vale dez

no mercado e podem ser usados como moeda.

peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim,
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio
quilo.
pc
1
10
50
100
1000

pp
1/10
1
5
10
100

pe
1/50
1/5
1
2
20

po
1/100
1/10
1/2
1
10

prprio

pl
1/1000
1/100
1/20
1/10
1

que seu personagem possa encontrar compradores e


comerciantes interessados no que voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos.
no

danificadas,

armaduras e outros equipamentos, valem metade de


seu custo quando vendido em um mercado. Armas e
armaduras usadas por monstros raramente esto em
boas condies para vender.
Mgicos.

Vender

itens

mgicos

problemtico. Encontrar algum para comprar uma


poo ou um pergaminho no muito difcil, mas
outros itens esto fora do domnio da maioria, exceto
os nobres mais ricos. Da mesma forma, alm de alguns
itens mgicos comuns, voc normalmente no ir se
deparar com itens mgicos ou magias para comprar. O
valor da magia vai muito alm do simples ouro e deve
sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm o
seu valor total no mercado, e voc pode troc-los por
moedas

ou

us-los

como

moeda

para

outras

transaes. Para tesouros excepcionalmente valiosos,


o Mestre pode exigir que voc encontre um comprador
em uma grande cidade ou uma comunidade maior em
primeiro lugar.

razo,

armaduras encontradas no jogo e as separa em trs

grupo retornar a uma cidade ou outro povoado, desde

Itens

esta

tabela Armaduras rene os tipos mais comuns de

possvel vender seus tesouros e bugigangas quando seu

armas

Por

outros tipos de armaduras intermedirias entre elas. A

masmorras que voc explorar. Normalmente,

as

tecnologia.

de malha, at a cara armadura de batalha, com vrios

equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas

geral,

de

armaduras, que vo desde o corselete de couro cota

Oportunidades no faltam para encontrar tesouros,

regra

nvel

aventureiros tm acesso a uma variedade de tipos de

VENDENDO TESOURO

Como

Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta


de muitas culturas diferentes, cada uma com seu

PADRO DE CMBIO
Moeda
Cobre
Prata
Electro
Ouro
Platina

ARMADURAS E ESCUDOS

categorias: armaduras leves, armaduras mdias e


armaduras pesadas. Muitos guerreiros complementam
sua armadura com um escudo.
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o
peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de
armaduras usadas nos mundos de D&D.
Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no
brao. No entanto, somente aqueles proficientes no uso
de armaduras sabem como us-las de forma eficaz. Sua
classe concede proficincia com certos tipos de
armadura. Se voc vestir uma armadura que no tenha
proficincia, ter desvantagem em qualquer teste de
atributo, teste de resistncia ou jogada de ataque que
envolva Fora ou Destreza, e no poder lanar magias.
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu
usurio de ataques. A armadura (e escudo) que voc
utiliza determina sua Classe de Armadura base.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem
na capacidade do usurio mover-se rpido, furtivo e
livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13"
ou "For 15" na coluna Fora para um tipo de armadura,
a armadura reduz o deslocamento do usurio em 3
metros, a menos que o usurio tenha um valor de Fora
igual ou maior do que o valor listado.
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio ter
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
usado com uma mo. Empunhar um escudo aumenta
62

sua Classe de Armadura em 2. Voc s pode se

acesso s ferramentas e materiais necessrios para

beneficiar de um escudo por vez.

criar uma armadura melhor.


Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de metal

VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS


Na maioria das campanhas, voc pode usar ou vestir quaisquer
equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos
limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento
no vai caber na armadura de couro de um halfling, e um
gnomo seria engolido por um manto elegante de um gigante
das nuvens.
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
armadura de batalha feita para um ser humano pode no caber
em outro sem alteraes significativas, e o uniforme de um
guarda pode ficar visivelmente mal ajustado quando um
aventureiro tentar us-lo como disfarce.
Usando essa variao, quando os aventureiros encontrarem
armaduras, roupas e itens semelhantes que so feitos para
serem usados, eles podem precisar visitar um ferreiro de
armadura, um alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante
para tornar o item usvel. O custo para esse tipo de trabalho
varia de 10% a 40% do preo de mercado do item. O Mestre
pode jogar 1d4 x 10 ou determinar o aumento do custo baseado
na extenso das alteraes necessrias.

intercalados, um camiso de cota de malha usado


entre as camadas de roupa. Essa armadura oferece
proteo modesta para a parte superior do corpo de
quem a usa e permite que o som dos anis de metal,
friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos
pelas camadas exteriores.
Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e
calas (e talvez uma saia separada) de couro coberto
com peas sobrepostas de metal, assim como as
escamas peixes. O conjunto inclui manoplas.
Peitoral de Ao. Essa armadura constituda por
um peitoral de metal usado com couro flexvel em seu
interior. Embora ele deixe as pernas e braos do
usurio relativamente desprotegido, essa armadura
fornece boa proteo para seus rgos vitais, deixando

ARMADURA LEVE

quem a usa relativamente sem restries.

Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras

Meia Armadura. Essa armadura composta de

leves favorecem aventureiros geis, uma vez que

placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do

oferecem

corpo. Ela no inclui proteo para as pernas alm de

alguma

proteo

sem

sacrificar

sua

mobilidade. Se voc vestir uma armadura leve, ele


adiciona seu modificador de Destreza ao nmero base
de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de
Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
camadas de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras dessa armadura
so feitos de couro que foi endurecido aps ser fervido
em leo. O resto da armadura feita de materiais mais
macios e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas
flexvel, a armadura de couro batido reforada com
rebites ou cravos.

ARMADURA MDIA

caneleiras fixadas com tiras de couro.

ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Essas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger
quem as usa de uma grande variedade de ataques. S
guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e
volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
Loriga. Essa uma armadura de couro com anis
de metal costurados a ela. Os anis ajudam a reforar a

Armaduras mdias oferecem mais proteo do que

armadura contra golpes de espadas e machados. A

armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o

loriga inferior a uma cota de malha e normalmente

movimento. Se o personagem usar uma armadura

usada apenas por aqueles que no podem pagar uma

mdia, ele adiciona seu modificador de Destreza, at

armadura melhor.

um mximo de 2, ao nmero base de seu tipo de


armadura para determinar a sua Classe de Armadura.

Cota de Malha. Feita

de

anis

de

metal

entrelaados, a cota de malha inclui uma camada de

Gibo. Essa armadura bruta consiste em peles

tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal

grossas. comumente usada por tribos brbaras,

para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O

humanoides malignos e outros povos que no tm

conjunto inclui manoplas.


63

ARMADURAS
Armadura

Custo

Classe de Armadura (CA)

Fora

Furtividade

Peso [kg]

11+modificador de Des
11+modificador de Des
12+modificador de Des

Desvantagem
-

4
5
6,5

10 po
50 po
50 po
400 po
750 po

12+modificador de Des (mx 2)


13+modificador de Des (mx 2)
14+modificador de Des (mx 2)
14+modificador de Des (mx 2)
15+modificador de Des (mx 2)

Desvantagem
Desvantagem

6
10
22,5
10
20

30 po
75 po
200 po
1500 po

14
16
17
18

13
15
15

Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem

20
27,5
30
32,5

10 po

+2

Leves
Acolchoada
Corselete de Couro
Corselete de Couro Batido

5 po
10 po
45 po

Mdias
Gibo de Peles
Camiso de Cota de Malha
Brunea
Peitoral de Ao
Meia Armadura

Pesadas
Loriga
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha

Escudo
Escudo

Cota de Talas. Essa armadura feita de tiras


verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de
malha flexveis protegem as articulaes.
Armadura de Batalha. Armadura de batalha
consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo
o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um
capacete

com

viseira

e espessas

camadas

de

enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de


couro distribuem o peso ao longo do corpo.

ENTRANDO E SAINDO DE UMA


ARMADURA
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura
depende da categoria.

ARMAS
Sua classe garante a voc proficincia com algumas
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
ferramentas mais provveis que o personagem usa.
No importa se voc prefere uma espada longa ou um
arco longo, sua arma e a capacidade de manej-la
efetivamente podem significar a diferena entre a vida
e a morte enquanto estiver se aventurando.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso, os
danos que elas causam quando atingem um alvo, e
qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada
arma classificada como corpo a corpo ou distncia.
Uma arma corpo a corpo usada para atacar um alvo
a 1,5 metros de voc, enquanto que uma arma

VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA


Categoria

Vestir

Despir

Armadura leve
Armadura mdia
Armadura pesada
Escudo

1 minuto
5 minutos
10 minutos
1 ao

1 minuto
1 minuto
5 minutos
1 ao

Vestir. Esse o tempo necessrio para colocar a


armadura. Voc se beneficia da CA da armadura s se
despender o tempo integral para vestir o conjunto da
armadura.
Remover. Esse o tempo necessrio para despir
uma armadura. Se algum ajud-lo, reduza esse tempo
pela metade.

distncia usada para atacar um alvo a uma certa


distncia.

PROFICINCIA EM ARMA
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas.
As duas categorias so simples e comuns. A maioria
das pessoas pode usar armas simples com proficincia.
Essas armas incluem clavas, maas e outras armas
encontradas frequentemente nas mos dos plebeus.
Armas comuns, incluindo espadas, machados e
alabardas, exigem um treinamento mais especializado
para serem usada com eficcia. A maioria dos
guerreiros usa armas comuns, pois essas armas
64

permitem que seus estilos de luta e treinamentos

explicado na descrio da arma (veja "Armas

tenham melhor proveito.

Especiais" mais adiante).

Proficincia com uma arma permite que voc

Leve: Uma arma leve pequena e de fcil manuseio,

adicione seu bnus de proficincia na jogada de ataque

tornando-a

em qualquer ataque que voc realizar com essa arma.

combatendo com duas armas. Veja as regras para

Se voc realizar uma jogada de ataque utilizando uma

combate com duas armas no captulo 9.

arma com a qual no tenha proficincia, no adiciona


seu bnus de proficincia na jogada de ataque.

PROPRIEDADES DAS ARMAS

ideal

para

usar

quando

voc

est

Munio: Voc pode usar uma arma que tenha a


propriedade munio para realizar um ataque
distncia, apenas se possuir munio para disparar a
arma. Cada vez que voc atacar com a arma, voc gasta

Muitas armas tm propriedades especiais relacionados

uma pea de munio. Sacar a munio de uma aljava,

com a sua utilizao, como mostrado na tabela Armas.

bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque (voc

gil: Quando realizar um ataque com uma arma

precisa de uma mo livre para recarregar uma arma de

com a propriedade gil, voc pode escolher usar seu

uma mo). No fim da batalha, voc pode recuperar

modificador de Fora ou de Destreza para realizar a

metade de sua munio gasta, se tiver um minuto para

jogada de ataque e de dano. Voc precisa usar o mesmo

procurar pelo campo de batalha.

modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.


Alcance: Essa arma adiciona 1,5 metros ao seu

Pesada: Criaturas pequenas tm desvantagem nas


jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o

alcance quando voc a usa para atacar e tambm para

peso de uma arma pesada tornam-na muito grande

realizar um ataque de oportunidade (veja o captulo 9).

para ser empunhada eficientemente por criaturas

Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade


arremesso, voc pode arremessar a arma para realizar

Pequenas.
Recarga:

Devido

tempo

necessrio

para

um ataque distncia. Se essa arma for uma arma de

recarregar essa arma, voc pode disparar apenas uma

ataque corpo a corpo, voc usa o mesmo modificador

pea de munio da arma quando usa uma ao, ao

de atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria

bnus, ou reao para disparar, no importando

para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por

quantos ataques voc possua.

exemplo, se voc arremessar uma machadinha, ele usa

Verstil: Essa arma pode ser usada com uma ou

seu modificador de Fora, mas se arremessar uma

duas mos. O valor do dano entre parnteses ao lado da

adaga, voc pode usar tanto seu modificador de Fora

propriedade corresponde ao valor do dano da arma

quanto o de Destreza, pois a adaga possui a

quando us-la com as duas mos.

propriedade gil.

ARMAS IMPROVISADAS

Distncia: Uma arma que pode ser usada para


realizar ataques distncia possui seu alcance
mostrado entre parnteses aps a propriedade
munio ou arremesso. A distncia lista dois nmeros.
O primeiro a distncia normal da arma, o segundo
indica a distncia mxima da arma, ambos em metros.
Quando atacar um alvo que est alm da distncia
normal da arma, voc possui desvantagem na jogada de
ataque. Voc no pode atacar um alvo que esteja alm
da distncia mxima da arma.
Duas Mos: Essa arma requer as duas mos para
ser usada no ataque, mas voc pode carrega-la com
apenas uma das mos.
Especial: Uma arma com a propriedade especial
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,

Algumas vezes os personagens no possuem suas


armas e precisam atacar com qualquer coisa que
tenham ao alcance das mos. Uma arma improvisada
inclui qualquer objeto que o personagem possa
empunhar com uma ou duas mos, como um vidro
quebrado, um p de mesa, uma frigideira, uma roda de
carroa ou um goblin morto.
Em muitos casos, uma arma improvisada similar
a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por
exemplo, um p de mesa semelhante a uma clava.
Com o consentimento do Mestre, um personagem que
tenha proficincia com uma determinada arma pode
usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar
seu bnus de proficincia.

65

ARMAS
Nome

Custo

Dano

Peso [kg]

Propriedades

Simples de Corpo a Corpo


Adaga
Azagaia
Bordo
Clava
Clava Grande
Foice
Lana
Maa
Machadinha
Martelo de Arremesso

2 pp
5 pp
2 pp
1 pp
2 pp
1 po
1 po
5 po
5 po
2 po

1d4 perfurante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d4 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso

0,5
1
2
1
5
1
1,5
2
1
1

gil, leve, arremesso (distncia 6/18)


Arremesso (distncia 9/36)
Verstil (1d8)
Leve
Duas Mos
Leve
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Leve, arremesso (distncia 6/18)

25 po
25 po
5 pc
1 pp

1d6 perfurante
1d8 perfurante
1d4 perfurante
1d4 concusso

1
2,5
0,125
-

20 po
2 po
25 po
10 po
50 po
15 po
20 po
10 po
15 po
10 po
30 po
10 po
10 po
15 po
5 po
5 po
25 po
5 po

1d10 cortante
1d4 cortante
1d6 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d8 perfurante
1d8 cortante
1d12 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante

3
1,5
1,5
1
3
1,5
3
3
2
2
3,5
5
1
1
1
9
1
2

Pesada, alcance, duas mos


Alcance, gil
gil, leve
gil, leve
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
Alcance, especial
Verstil (1d10)
Pesada, duas mos
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
gil
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)

Arco Longo
Besta, de mo
Besta, pesada

50 po
75 po
50 po

1d8 perfurante
1d6 perfurante
1d10 perfurante

1
1,5
9

Rede
Zarabatana

1 po
10 po

1 perfurante

1,5
0,5

Munio (distncia 46/180), pesada, duas mos


Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Munio (distncia 30/120), pesada, recarga,
duas mos
Arremesso (distncia 1,5/4,5), especial
Munio (distncia 7,5/30), recarga

Simples Distncia
Arco Curto
Besta, leve
Dardo
Funda

Munio (distncia 24/98), duas mos


Munio (distncia 24/98), recarga, duas mos
gil, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 9/36)

Comuns Corpo a Corpo


Alabarda
Chicote
Cimitarra
Espada Curta
Espada Grande
Espada Longa
Glaive
Lana de Cavalaria
Maa-Estrela
Machado de Batalha
Machado Grande
Malho
Mangual
Martelo de Guerra
Picareta de Guerra
Pique
Rapieira
Tridente

Comuns Distncia

Um objeto que no possua nenhuma semelhana


com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre
atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um
personagem usar uma arma de ataque distncia para
realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma
arma corpo a corpo que no possua a propriedade
arremesso, ela tambm causa 1d4 de dano. Uma arma
improvisada de arremesso tem um alcance normal de
6 metros e um alcance mximo de 18 metros.

ARMAS DE PRATA
Alguns

monstros

que

possuem

imunidade

ou

resistncia s armas no mgicas so suscetveis a


armas de prata. Aventureiros precavidos investem
algumas moedas extras para cobrir suas armas com
prata. Voc pode cobrir com prata uma nica arma ou
10 peas de munio por 100 po. Esse custo representa
no apenas o preo da prata, mas o tempo e o
conhecimento necessrio para adicionar prata a uma
arma sem deix-la menos efetiva.
66

ARMAS ESPECIAIS
Armas com regras especiais so descritas aqui.
Lana longa. Voc tem desvantagem quando usar a

Algemas. Essas algemas de metal podem prender


uma criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas
exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-

lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metros de

las exige um teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada

voc. Alm disso, uma lana longa requer as duas mos

conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave,

para ser empunhada quando voc no est em uma

uma criatura proficiente com ferramentas de ladro

montaria.

pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por


uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no

em um teste de Destreza CD 15. As algemas tm 15


pontos de vida.

afeta criaturas que no possuam uma forma definida,

Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode

ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar

armazenar at 20 munies de funda ou 50 munies

sua ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se

de zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar

libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver

componentes de magia, veja bolsa de componentes,

sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de

tambm descrita nessa seo.

dano cortante rede (CA 10) tambm liberta a criatura


sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede.

Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas.


Antdoto. Uma criatura que beber o lquido desse

Quando voc usa uma ao, ao bnus, ou reao

vidro tem vantagem em testes de resistncia contra

para atacar com a rede, voc pode realizar apenas um

venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum

ataque, independentemente do nmero de ataques que

benefcio para mortos-vivos ou constructos.

voc possa realizar normalmente.

EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Esta seo descreve os itens que possuem regras
especiais ou requerem mais explicaes.
cido. Usando uma ao, voc pode despejar o
contedo desse vidro em uma criatura a at 1,5 metros
de voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de
distncia, quebrando-o no impacto. Em ambos os
casos, voc deve realizar um ataque distncia contra
uma criatura ou objeto, tratando o cido como uma
arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano
cido.
gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar
o contedo desse frasco em uma criatura a at 1,5
metros de voc ou arremessar a at 6 metros,
quebrando o frasco com o impacto. Em ambos os casos,
voc deve realizar um ataque distncia contra uma
criatura alvo, tratando a gua benta como uma arma
improvisada. Se o alvo for um demnio ou morto-vivo,
ele sofre 2d6 de dano radiante.
Um clrigo ou paladino podem criar gua benta

Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil


para quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um
bnus de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode
ajud-lo a usar o arete, o que concede vantagem no
teste.
Armadilha de Caa. Quando voc usa sua ao
para arm-la, essa armadilha forma um anel de ao com
dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma
criatura pisa sobre uma placa de presso no seu centro.
A armadilha fixada por uma pesada corrente em um
objeto fixo e imvel, como uma rvore ou um cravo
enterrado no cho. Uma criatura que pisar na placa de
presso deve ser bem sucedida em um teste de
resistncia de Destreza CD 13 ou sofrer 1d4 de dano
perfurante e para de se mover. Da em diante, at que a
criatura se liberte da armadilha, seu movimento
limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1
metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua
ao para fazer um teste de Fora CD 13 e se libertar,
ou outra criatura no alcance pode fazer o teste para
libert-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano
perfurante criatura presa.

realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para


ser realizado, consome 25 po de prata em p e exige
que se gaste um espao de magia de 1 nvel.

67

EQUIPAMENTOS

Item
baco
cido (vidro)
gua benta (vidro)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antitoxina (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana, de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil (cheio)
Cesto
Cobertor
Corda, cnhamo (15 metros)
Corda, seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas de metal (sacola com
1000)
Espelho, ao
Estrepes (sacola com 20)
Fechadura

Foco Arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha

Foco drudico

Cajado de madeira
Varinha de teixo
Visco ou azevinho
Totem
Fogo Alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa, vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Haste (3 metros)
Jarra
Kit de escalada

Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 pp
1 po
25 po
50 po
5 pc
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4 pp
5 pp
1 po
10 po
5 po
1 po
1 pp
1 po

Peso [kg]
1
0,5
0,5
3
0,5
0,5
0,5
17,5
12,5
2
1,5
1
35
12,5
1
0,5
0,5
2,5
1
1,5
5
2,5
5
2
12,5
1

5 po
1 po
10 po

0,25
1
0,5

10 po
5 po
10 po
20 po
10 po

1
2
0,5
1,5
0,5

5 po
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 po
1 pc
50 po
5 pc
2 pc
25 po

2
0,5
0,5
1
1,5
3,5
2
6

Item
Kit de primeiros socorros
Kit de refeio
Lmpada
Lanterna, coberta
Lanterna, furta fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Marreta
Martelo
Mochila

Munio

Agulhas de zarabatana
Flechas (20)
Pedras de funda
Virotes
leo (frasco)
P
Panela, ferro
Papel (1 folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (1 frasco)
Pergaminho (1 folha)
Picareta, de minerador
Pton

Poo de cura

Porta mapas ou pergaminhos


Porta virotes
Pregos, ferro (10)
Rao de viagem (1 dia)
Robe
Roldana e polia
Roupas, comum
Roupas, de viajante
Roupas, fantasia
Roupas, finas
Sabo
Saco
Saco de dormir

Smbolo sagrado

Amuleto
Emblema
Relquia
Sinete
Sino
Tenda para 2 pessoas
Tinta (1 frasco de 30 ml)
Tocha
Vela
Veneno, bsico (frasco)

Custo
5 po
2 pp
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1000 po
2 po
1 po
2 po

Peso [kg]
1,5
0,5
0,5
1
1
2,5
0,5
5
1,5
2,5

1 po
1 po
4 pc
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po
1 po
1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po

0,5
0,5
0,75
0,75
0,5
2,5
5
2,5
5
0,125
0,25
0,5
0,5
2,5
1
2
2,5
1,5
2
2
3
0,25
3,5

5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
10 po
1 pc
1 pc
100 po

0,5
1
10
0,5
-

Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena

Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena

balana, pratos e um sortimento adequado de pesos de

bolsa de couro prova d'gua que pode ser fixada em um

at 1 kg. Com ela, voc pode medir o peso exato de

cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos

pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens

os componentes materiais e outros itens especiais que

comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

voc precisa para lanar suas magias, exceto os

Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detm uma


pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente

componentes

que

possuem

um

custo

especfico

(conforme indicado na descrio da magia).

seco embebido em leo) usado para acender uma

Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2

fogueira. Us-lo para acender uma tocha ou qualquer

pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de

outra coisa exposta a um combustvel abundante leva

Fora CD 17 bem sucedido.

uma ao. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto


68

Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e

arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem us-lo

pode ser arrebentada com um teste de Fora CD 20 bem

como um foco mgico, conforme descrito no captulo 10.

sucedido.

Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um ramo

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara

de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de

de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortia,

outra madeira especial, um cajado esculpido de uma

anzis de ao, chumbadas, iscas e redes de pesca.

rvore viva, ou um totem adornado com penas, peles,

Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode

ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (consulte

despejar essas minsculas esferas de metal para cobrir a

o captulo 3 do LIVRO DO JOGADOR) pode usar tal objeto

rea de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que

como um foco mgico, conforme descrito no captulo 10.

se mover dentro da rea deve ser bem sucedida em um

Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons

teste de resistncia de Destreza CD 10 ou derrubada.

especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto.

Uma criatura que mover pela rea usando metade do seu

Voc pode usar o kit de escalada como uma ao para

deslocamento no precisa fazer o teste de resistncia.

"ancorar-se". Quando faz isso, voc no pode cair mais de

Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar um

7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e no pode

nico saco de estrepes para cobrir a rea de um quadrado

subir mais de 7,5 metros de distncia desse ponto, sem

de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na

desfazer a ncora.

rea deve ser bem sucedida em um teste de resistncia

Kit de Primeiros Socorros. Esse kit uma bolsa de

de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre

couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui

1 de dano perfurante. At que a criatura se recupere pelo

material suficiente para dez usos. Usando uma ao, voc

menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada

pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura

reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela

que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar

rea usando metade do seu deslocamento no precisa

um teste de Sabedoria (Medicina).

fazer o teste de resistncia.

KITS DE EQUIPAMENTOS

Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a


chave, uma criatura proficiente com ferramentas de
ladro pode abrir a fechadura com um sucesso em um
teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que
fechaduras melhores esto disponveis por preos mais
elevados.
Fogo Alqumico. Esse lquido pegajoso e adesivo
inflama em contado com o ar. Usando uma ao, voc
pode arremessar esse frasco a at 6 metros de distncia,
quebrando-o com o impacto. Voc deve realizar um
ataque distncia contra uma criatura ou objeto,
tratando o fogo alqumico como uma arma improvisada.
Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no
incio de cada um de seus turnos. Uma criatura pode
terminar esse dano usando sua ao e fazer um teste de
Destreza CD 10 para apagar as chamas.
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio
um volume encadernado em couro com 100 pginas de
pergaminhos em branco, adequado para armazenar
magias.
Foco Arcano. Um foco arcano um item especial
um orbe, um cristal, um basto, um cajado especialmente
construdo, uma varinha de madeira, ou algum item
semelhante projetado para canalizar o poder de magias

O equipamento inicial que voc recebe da sua classe inclui uma


coleo de equipamentos teis para aventurar-se, todos juntos em
um kit. O contedo desses kits listado aqui. Se voc for comprar
seu equipamento inicial, voc pode adquirir um kit pelo preo
apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes, um cantil e um
kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com
1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um p
de cabra, um martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2 frascos
de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um cantil. O kit
tambm possui 15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado
dele.
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um p de cabra,
um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de
raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para mapas
ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta,
uma caneta tinteiro, uma lmpada, 2 frascos de leo, 5 folhas de
papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, 10
velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
incenso, um incensrio, vestes, 2 dias de raes e um cantil.

69

Kit de Refeio. Essa caixa de metal contm um copo

por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer

e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado

criatura que entrar na rea ou terminar seu turno dentro

pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o

da rea. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma

outro como um prato ou uma tigela rasa.

vez por turno.

Lmpada. Uma lmpada lana luz plena em um raio

P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem

de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez

nos testes de Fora onde uma alavanca possa ser

acesa, a lmpada queima por 6 horas usando um frasco

aplicada.

de leo (500 ml).


Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando
um frasco de leo (500 ml). Usando uma ao, voc pode
abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para
penumbra em um raio de 1,5 metros.
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lana

Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido


vermelho mgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
vida. Beber ou administrar uma poo exige uma ao.
Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode
armazenar at 20 virotes de besta.
Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo cilndrico
de couro pode armazenar at 10 folhas de papel
enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais

Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em

18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas

alimentos desidratados adequados para viagens longas,

usando um frasco de leo (500 ml).

incluindo carne seca, frutas secas, bolachas e nozes.

Lente de Aumento. Essa lente permite ver pequenos

Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um

objetos mais de perto. Ela tambm til como um

cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a

substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo.

roldana e polia permitem iar at quatro vezes o peso que

Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz to

voc ergueria normalmente.

brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca

Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a

de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem

representao de uma divindade ou um panteo. Pode

em qualquer teste de atributo feito para avaliar ou

ser um amuleto com o smbolo de uma divindade, um

inspecionar um item que pequeno ou muito detalhado.

smbolo talhado cuidadosamente ou encrustado como

Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so

um emblema em um escudo ou at mesmo uma caixa

ampliados at o dobro do seu tamanho.


Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos,

pequena que guarda um fragmento de uma relquia


sagrada. O LIVRO

DO

informaes relativas a um campo particular de

comumente

sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de

multiverso. Um clrigo ou paladino podem usar um

gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser

smbolo sagrado como um foco mgico, como descrito no

representada usando texto ou imagens. Um livro com

captulo 10. Para usar o smbolo dessa forma, o clrigo

magias um grimrio, tambm descrito nessa seo.

ou paladino precisa segur-lo em uma mo, usando-o

leo. Geralmente vem em um frasco de argila que


contm 500 ml. Usando uma ao, voc pode espirrar o
leo desse frasco em uma criatura a at 1,5 metros de

associados

JOGADOR lista os smbolos


a

muitas

divindades

no

visivelmente ou erguendo o emblema em seu escudo.


Tenda. Um abrigo simples e porttil que acomoda
duas pessoas.

voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando-o com o

Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz

impacto. Voc deve realizar um ataque distncia contra

plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6

uma criatura ou objeto, tratando o leo como uma arma

metros. Se voc realizar um ataque corpo a corpo com

improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de leo.

uma tocha acesa e acertar, causa 1 de dano flamejante.

Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do leo

Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio

secar (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano

de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.

flamejante adicional pela queima do leo. Voc tambm

Veneno, Bsico. Voc pode usar o veneno contido

pode derramar um frasco de leo no cho para cobrir

nesse vidro para cobrir a lmina de uma arma cortante

uma rea de um quadrado de 1,5 metros de lado, desde

ou perfurante ou at trs peas de munio. Aplicar o

que a superfcie esteja nivelada. Se aceso, o leo queima

veneno leva uma ao. Uma criatura atingida pela arma


70

ou munio envenenada deve obter sucesso em um teste

esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma

de resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4 de

proficincia em separado.

dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retm sua

Ferramentas

de

Arteso.

Essas

ferramentas

potncia durante 1 minuto antes de secar.

especiais incluem os itens necessrios para executar um

CAPACIDADE DE RECIPIENTES

ofcio ou profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos

Recipiente
Algibeira
Balde
Barril
Ba
Caneca
Cantil
Cesto
Frasco
Garrafa
Jarra
Mochila*
Panela, ferro
Saco

Capacidade
Cubo de 0,17 metros de lado com at 3
kg de equipamentos
15 litros ou cubo de 0,24 metros de lado
200 litros ou cubo de 0,48 metros de
lado
Cubo de 0,7 metros de lado com at
150 kg de equipamentos
500 ml
2 litros
Cubo de 0,4 metros de lado com at 20
kg de equipamentos
120 ml
750 ml
5 litros
Cubo de 0,3 metros de lado com at 15
kg de equipamentos
5 litros
Cubo de 0,3 metros de lado com at 15
kg de equipamentos

* Voc pode prender itens como um saco de dormir e


um rolo de corda do lado de fora da mochila.

mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens


relacionados a um nico ofcio. Proficincia com um
conjunto de ferramentas de arteso permite adicionar o
bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo
que voc fizer usando as ferramentas de seu ofcio. Cada
tipo de ferramentas de arteso requer uma proficincia
em separado.
Ferramentas

de

Ladro.

Esse

conjunto

de

ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de


chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma
ala de metal, um conjunto de tesouras de lminas
estreitas e um par de alicates. Proficincia com essas
ferramentas permite adicionar o bnus de proficincia
para quaisquer testes de atributo que voc fizer para
desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de
instrumentos

usado

para

navegao

no

mar.

Proficincia com as ferramentas de navegador permite


traar um curso de navio e seguir cartas de navegao.

FERRAMENTAS

Alm disso, essas ferramentas permitem que voc

A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no

adicione seu bnus de proficincia para qualquer teste de

poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para

habilidade que fizer para no se perder no mar.

reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma

Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns

fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos

de instrumentos musicais so mostrados na tabela como

concedem

ferramentas.

exemplos. Se voc possuir proficincia com um

Proficincia com uma ferramenta permite adicionar o

determinado instrumento musical, voc pode adicionar

bnus de proficincia em qualquer teste de atributo que

seu bnus de proficincia para quaisquer testes de

voc realizar usando essa ferramenta. O uso da

atributo que fizer para tocar msica com o instrumento.

ferramenta no est vinculado a um nico atributo, uma

Cada tipo de instrumento musical exige uma proficincia

vez que a proficincia com uma ferramenta representa o

em separado.

proficincia

com

certas

conhecimento mais abrangente de sua utilizao. Por

Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosmticos, tintura de

exemplo, o Mestre pode pedir a voc que realize um teste

cabelo e pequenos adereos permite criar disfarces que

de Destreza para entalhar um detalhe refinado com suas

mudam sua aparncia fsica. Proficincia com este kit

ferramentas de escultor, ou um teste de Fora para fazer

permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer

o mesmo, mas em uma madeira mais dura.

testes de atributo que voc fizer para criar um disfarce

Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de

visual.

peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para

Kit de Falsificao. Essa pequena caixa contm uma

jogos como Trs Drages). Alguns exemplos comuns so

variedade de papis e pergaminhos, canetas e tintas,

exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros

selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos

tipos de conjuntos de jogos. Se voc for proficiente com

necessrios para criar falsificaes convincentes de

um conjunto de jogos, pode adicionar seu bnus de

documentos fsicos. Proficincia com esse kit permite

proficincia nos testes de atributo que realizar usando

adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes


71

de atributo que voc fizer para criar uma falsificao de

para a criao de venenos. Proficincia com esse kit

um documento fsico.

permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer

FERRAMENTAS

testes de atributo que voc fizer para criar ou utilizar

Item
Ferramentas de arteso
Suprimentos de alquimista
Suprimentos de cervejeiro
Suprimentos de caligrafia
Ferramentas de carpinteiro
Ferramentas de cartgrafo
Ferramentas de sapateiro
Utenslios de cozinheiro
Ferramentas de vidreiro
Ferramentas de joalheiro
Ferramentas de coureiro
Ferramentas de pedreiro
Ferramentas de pintor
Ferramentas de oleiro
Ferramentas de ferreiro
Ferramentas de funileiro
Ferramentas de costureiro
Ferramentas de entalhador
Kit de disfarce
Kit de falsificao
Kit de jogo
Conjunto de dados
Xadrez do drago
Cartas
Jogo dos Trs Drages
Kit de herbalismo
Instrumento musical
Gaita de foles
Tambor
Xilofone
Flauta
Alade
Lira
Berrante
Flauta de p
Obo
Violino
Ferramentas de navegao
Kit de venenos
Ferramentas de ladro
Veculos (terrestres e aquticos)

Custo

Peso [kg]

50 po
20 po
10 po
8 po
15 po
5 po
1 po
30 po
25 po
5 po
10 po
10 po
10 po
20 po
50 po
1 po
1 po
25 po
15 po

4
4,5
2,5
3
3
2,5
4
2,5
1
2,5
4
2,5
1,5
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5

1 pp
1 po
5 pp
5 po
5 po

0,25
1,5

30 po
6 po
25 po
2 po
35 po
30 po
3 po
12 po
2 po
30 po
25 po
50 po
25 po
*

3
1,5
5
0,5
1
1
1
1
0,5
0,5
1
1
0,5
*

* Veja a seo "Montarias e Veculos".


Kit de Herbalismo. Esse kit contm uma variedade
de instrumentos, como alicates, almofariz e pilo, e
bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar
remdios e poes. Proficincia com este kit permite
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes
de atributo que voc fizer para identificar ou aplicar
ervas. Alm disso, a proficincia com esse kit
necessria para criar antdotos e poes de cura.

venenos.

MONTARIAS E VECULOS
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo
principal carregar os equipamentos que o deixariam
mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra
o deslocamento de cada animal e sua capacidade de
carga bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga,
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo o
peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Montarias diferentes das que so listadas aqui
existem nos mundos de D&D, mas so raras e
normalmente no esto disponveis para compra.
Elas incluem montarias voadoras (pgasos, grifos,
hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias
aquticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo).
Adquirir tais montarias muitas vezes significa
proteger um ovo e criar a criatura voc mesmo, fazer uma
barganha com uma entidade poderosa ou negociar com a
prpria montaria.
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer tipo
de armadura mostrada na tabela Armadura nesse
captulo pode ser comprada para montaria. O custo
quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para
humanoides e possuem o dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
a se manter-se sentado em sua montagem durante uma
batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
voc fizer para manter-se montado. Uma sela extica
necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
voadora.
Proficincia

com

Veculos.

Se

voc

possuir

proficincia com um certo tipo de veculo (terrestre ou


aqutico), voc pode adicionar seu bnus de proficincia
em qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de
veculo em circunstncias difceis.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,


produtos qumicos e outros equipamentos necessrios
72

MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS


Item
Burro ou
mula
Camelo
Cavalo, de
guerra
Cavalo, de
montaria
Cavalo,
pesado
Elefante
Mastim
Pnei

Custo

impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina


Capacidade
de carga

Deslocamento

8 po
50 po
400 po
75 po
50 po
200 po
25 po
30 po

210 kg

Companhias privilegiadas possuem os direitos para

15 m

240 kg

conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas,

18 m

270 kg

enviar navios mercantes de vrios portos ou tm a

18 m

220 kg

guildas definem preos para os bens ou servios que

12 m

270 kg

controlam e determinam quem pode ou no pode

12 m
12 m
12 m

660 kg
97,5 kg
112,5 kg

concesso de comprar e vender bens especficos. As

oferecer

esses

produtos

servios.

Mercadores

geralmente trocam bens comerciais sem o uso de moeda.


A tabela Escambo mostra o valor dos bens comumente
trocados.

Item
Armadura de montaria
Freio e rdea
Carruagem
Carroa
Biga
Rao (1 dia)

Custo
x4
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc

Peso [kg]
x2
0,5
300
100
50
5

60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pp
35 po

20
15
7,5
12,5
4
150
200

Sela
Extica
Militar
Compacta
De viagem
Alforje
Tren
Estbulo
Vago

VECULOS AQUTICOS
Item
Galera
Barco de quilha
Drcar
Barco a remo
Veleiro
Navio de guerra

Custo
30.000 po
3.000 po
10.000 po
50 po
10.000 po
25.000 po

Desloc. [km/h]
22,5
1,6
4,8
2,4
3,2
4

Embarcaes com remo. Barcos de quilha e barcos


a remo so usados em lagos e rios. Se eles estiverem a
da

Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.

12 m

VECULOS

favor

ou uma floresta).

corrente,

deslocamento

da

corrente

(tipicamente 5 km/h) adicionado ao deslocamento do


barco. Esses veculos no podem ser remados contra
qualquer correnteza mais forte, mas podem ser puxados
por animais de trao nas margens. Um barco a remo
pesa 45 kg, no caso dos aventureiros desejarem carreglo sobre a terra.

COMRCIO DE BENS
A maioria das riquezas no medida em moedas. Elas
so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar

ESCAMBO
Custo
1 pc
2 pc
5 pc
1 pp
5 pp
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po

Bem
0,5 kg de trigo
0,5 kg de farinha ou uma galinha
0,5 de sal
0,5 de ferro ou 1 m de lona
0,5 kg de cobre ou 1 m de tecido de algodo
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
0,5 kg de cravos ou um porco
0,5 kg de prata ou 1 m de linho
1 m de seda ou uma vaca
0,5 kg de aafro ou um boi
0,5 kg de ouro
0,5 kg de platina

DESPESAS
Quando no est descendo para as profundezas da terra,
explorando runas repletas de tesouros perdidos ou
entrando em guerra contra a escurido invasora, os
aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Mesmo em um mundo fantstico, as pessoas precisam
satisfazer necessidades bsicas, como abrigo, alimento e
roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
estilos de vida custem mais do que outros.

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA


As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira
simples de explicar o custo de vida em um mundo de
fantasia. O estilo de vida cobre as acomodaes, comida,
bebida e todas as outras necessidades dos personagens.
Alm disso, as despesas cobrem o custo de manuteno
do equipamento para que o personagem possa estar
pronto quando as prximas aventuras comearem.
No incio de cada semana ou ms ( sua escolha),
determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas
73

de Estilo de Vida e pague o preo para sustentar esse

vendedores de rua, traficantes, ladres, mercenrios e

estilo de vida. Os preos indicados so por dia, ento se

outros tipos de m reputao.

voc deseja calcular o custo de seu estilo de vida

Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm fora

escolhido por um perodo de trinta dias, multiplique o

das favelas e garante a manuteno de seu equipamento.

preo listado por 30. O estilo de vida pode mudar de um

Voc vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um

perodo para o outro, com base nos recursos que voc

quarto em uma penso, estalagem ou templo. Voc no

tem sua disposio, ou mantenha o mesmo estilo de

passa fome ou sede, e suas condies de vida so limpas,

vida ao longo da carreira do seu personagem.

embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de

A escolha do estilo de vida do personagem pode ter

vida modestos incluem soldados com suas famlias,

consequncias. Manter um estilo de vida rico pode ajud-

trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e

lo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o

afins.

personagem corre o risco de atrair ladres. Da mesma

Confortvel. A escolha de um estilo de vida

forma, viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os

confortvel significa que voc pode pagar a roupa mais

criminosos, mas improvvel que voc faa conexes

agradvel e pode facilmente manter o seu equipamento.

poderosas.

Voc mora em uma pequena casa de campo em um

Miservel. Voc vive em condies desumanas. Sem

bairro de classe mdia ou em uma sala privada em uma

lugar para chamar de lar, voc se abriga onde quer que

bela hospedaria. O estilo de vida confortvel est

possa, esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se em

associado a mercadores, comerciantes qualificados e

caixas velhas e contando com as boas graas de pessoas

oficiais militares.

melhores do que ele. Um estilo de vida miservel

Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter

apresenta perigos abundantes. A violncia, as doenas e

uma vida de luxo, mas voc pode no ter alcanado esse

a fome o seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas

status social atravs de heranas da nobreza ou realeza.

miserveis

Voc vive um estilo de vida comparvel ao de um

equipamentos de aventureiro, que representam uma

comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da

fortuna para seus padres. Voc est abaixo da maioria

realeza ou o proprietrio de algumas pequenas

das pessoas.

empresas.

cobiam

sua

armadura,

armas

Voc

tem

alojamentos

respeitveis,

Esqulido. Voc vive em um estbulo com goteiras,

geralmente uma casa espaosa em uma boa parte da

uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em

cidade ou uma sute confortvel em uma bela hospedaria.

uma penso infestada de vermes na pior parte da cidade.

Voc provavelmente tem uma pequena equipe de

Voc tem abrigo dos elementos, mas vive em um

funcionrios.

ambiente de desespero e muitas vezes violento, em

Aristocrtico. Voc vive uma vida de abundncia e

lugares repletos de doenas, fome e desgraa. Voc est

conforto. Voc circula entre os grupos de pessoas mais

abaixo da maioria das pessoas e tem poucas protees

poderosas da comunidade. Possui uma excelente

legais. A maioria das pessoas nesse nvel de vida sofreu

hospedagem, talvez uma casa na melhor parte da cidade

um terrvel contratempo. Eles podem ser perturbados,

ou quartos na melhor hospedaria. Voc janta nos

marcados como exilados ou sofrem de alguma doena.

melhores

restaurantes,

contrata

alfaiate

mais

Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobreviver

habilidoso e elegante, e tem servos que atendem todas as

sem os confortos disponveis em uma comunidade

suas necessidades. Voc recebe convites para as

estvel. Comida e alojamentos simples, roupas surradas

reunies sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites

e condies imprevisveis so suficientes, embora

na companhia de polticos, lderes da guilda, sumos

provavelmente seja uma experincia desagradvel. Suas

sacerdotes e nobreza. Voc tambm deve lidar com os

acomodaes podem ser um quarto em um cortio ou na

mais altos nveis de engano e traio. Quanto mais rico

sala comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de

voc for, maior a chance de voc ser atrado pela intriga

algumas protees legais, mas ainda tem de lidar com a

poltica como um peo ou participante.

violncia, o crime e a doena. As pessoas nesse nvel de


vida tendem a ser trabalhadores no qualificados,
74

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA

um lugar para viver dentro da fortaleza, como parte da

Estilo de Vida

Preo/dia

remunerao oferecida.

Miservel

Esqulido

1 pp

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM

Pobre

2 pp

Modesto

1 po

Confortvel

2 po

Rico

4 po

Aristocrtico

10 po no mnimo

Item
Galo
Caneca
Banquete (por pessoa)
Po, pedao
Queijo, pedao

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM


A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os
preos para itens alimentcios individuais e hospedagem
para uma nica noite. Estes preos esto includos em
suas despesas totais de estilo de vida.

Pousada (por dia)


Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica

habilidades bastante comuns, enquanto outros so

Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica
Carne, pedao

mestres de um ofcio ou arte, e bem poucos so

Vinho

Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para


ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade de

especialistas

maioria

com

desses

habilidades

serviais

de

tm

aventureiros

especializados.
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem
na tabela de Servios. Outros serviais comuns incluem
uma ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros
podem pagar para que executem uma tarefa especfica.
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura)
para uso na magia ba secreto de Leomund. Um
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma

Comum (jarro)
Fino (garrafa)

mercenrio, arteso, escrivo e assim por diante. O


pagamento corresponde a um mnimo, mas alguns
mercenrios especialistas exigem um pagamento mais
alto. Serviais no qualificados so contratados para o
trabalho braal que no requer nenhuma habilidade
especial e pode incluir operrios, porteiros, empregados

AUTOSSUFICINCIA

para

sua

prxima

apresentao perante um duque.


Outros

serviais

oferecem

servios

mais

especializados ou perigosos. Soldados mercenrios


pagos para ajudar os aventureiros a derrotar um exrcito
hobgoblin so serviais, como so os sbios contratados
para pesquisar conhecimento antigo ou esotrico. Se um
aventureiro de alto nvel estabelece algum tipo de
fortaleza, ele pode contratar toda uma equipe de
funcionrios e agentes para administrar o local, desde
um castelo ou mordomo, at os trabalhadores braais
que mantm o estbulo limpo. Esses serviais muitas

2 pp
10 po

proficincia (incluindo arma, ferramenta ou percia): um

fazer

requintada

3 pc
6 pc
3 pp
5 pp
8 pp
2 po
3 pp

contratada para realizar um servio que envolve uma

domsticos e trabalhadores similares.

roupa

7 pc
1 pp
5 pp
8 pp
2 po
4 po

Serviais qualificados incluem qualquer pessoa

espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para


uma

2 pp
4 pc
10 po
2 pc
1 pp

Refeies (por dia)

SERVIOS

circunstncias.

Custo

Cerveja

As despesas e estilos de vida descritos neste captulo assumem


que voc est gastando seu tempo entre aventuras na cidade,
valendo-se de todos os servios que puder pagar - pagar por
comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para afiar sua
espada, reparar sua armadura e assim por diante. Alguns
personagens, porm, podem preferir gastar seu tempo longe da
civilizao, se autossustentado em estado selvagem atravs da
caa, da coleta e reparando seu prprio equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que o personagem
gaste qualquer moeda, mas demorado. Se o personagem gastar
seu tempo entre aventuras no exerccio de uma profisso,
conforme descrito no captulo 8, ele pode suprir o equivalente a
um estilo de vida pobre. Proficincia na percia Sobrevivncia
permite a voc viver o equivalente a um estilo de vida confortvel.

vezes desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui


75

BUGIGANGAS

SERVIOS DE MAGIA
Pessoas que so capazes de lanar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
possvel encontrar algum disposto a lanar uma magia
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer

no

existem

taxas

de

pagamento

estabelecidas. Como regra geral, quanto maior o nvel da


magia desejada, mais difcil encontrar algum que
possa lan-la e mais caro o servio.
Contratar

algum

para

lanar

uma

magia

relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar

ferimentos ou identificao, bastante fcil em uma


cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o
custo de todos os componentes materiais). Encontrar
algum capaz e disposto a lanar uma magia de nvel
superior pode envolver viajar para uma cidade grande,
talvez uma que possua uma universidade ou templo
proeminente. Uma vez encontrado, ele ainda pode pedir
um servio em vez de pagamento o tipo de servio que
somente aventureiros podem realizar, tais como a

d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

recuperao de um item raro de um local perigoso ou

22

atravessar uma regio selvagem infestada de monstros

23
24
25

para entregar algo importante em um vilarejo distante.

26

SERVIOS
Servio

Pagamento

27

2 pc por km
1 pc

28

Condutor
Entre cidades
Dentro da cidade

Servial
Perito
Destreinado
Mensageiro
Pedgio
Passagem de navio

2 po por dia
2 pp por dia
1 pc por km
1 pc
6 pc por km

29
30
31
32
33
34

BUGIGANGAS
Quando construir seu personagem, voc pode jogar uma
vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga,
um item simples, levemente misterioso. O Mestre
tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajud-lo a
completar a descrio de uma sala ou preencher os
bolsos de algumas criaturas.

35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47

Bugiganga
Uma mo de goblin mumificada
Um pedao de cristal que brilha ao luar
Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida
Um dirio escrito em um idioma que voc desconhece
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange, cada
um com o smbolo de um crnio na sexta face
Um pequeno dolo de uma criatura horripilante que
faz voc ter pesadelos se deixado prxima durante o
sono
Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
Um acordo por uma parcela de terra em um reino que
voc no conhece
Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido
Uma pequena boneca de pano espetada com vrias
agulhas
Um dente de uma fera desconhecida
Uma escama enorme, talvez de um drago
Uma pena verde brilhante
Uma velha carta de adivinhao com sua aparncia
Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa que
est sempre em movimento
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa
Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao de carne
flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por gnomos e que
toca uma melodia que voc recorda vagamente da sua
infncia
Uma pequena esttua de madeira de um halfling
presunoso
Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
Um disco de pedra multicolorido
Um cone mido de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um
dos quais est apodrecido
Um fragmento de obsidiana que sempre est quente
ao toque
Um osso de garra de drago pendendo de um simples
cordo de couro
Um par de meias velhas
Um livro em branco, suas pginas se recusam a
segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra substncia
ou marcao
Uma insgnia de prata no formato de uma estrela de
cinco pontas
Uma faca pertencida a um parente
Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
Um dispositivo retangular de metal com dois
pequenos recipientes em um dos lados e que expele
fascas se molhado
Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
Um pequeno bloco de pedra que no pesa
Um diminuto porta-retratos com o desenho de um
goblin
Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
Uma pedra preciosa que se parece com carvo para
todos, exceto voc
Um pedao de couro de um antigo estandarte
Uma insgnia de patente de um legionrio perdido
Um pequeno sino de prata sem o badalo
Um canrio mecnico dentro de uma lamparina
construda por gnomos
Um pequeno ba construdo com a aparncia de
diversos ps no fundo
Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente
Uma lata de metal que no abre, mas emite sons
como se estivesse cheia de lquido, areia, aranhas ou
vidro quebrado ( sua escolha)

76

48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95

Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada um


pequeno peixe dourado mecnico
Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta
do cabo
Um apito feito de uma madeira dourada
Um escaravelho morto do tamanho da sua palma
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a
cabea
Uma pequena caixa repleta de botes de diferentes
tamanhos
Uma vela que no pode ser acesa
Uma pequena gaiola sem porta
Uma chave velha
Um indecifrvel mapa do tesouro
A empunhadura de uma espada quebrada
Um p de coelho
Um olho de vidro
Um camafeu esculpido semelhana de uma pessoa
horrvel
Um crnio de prata do tamanho de uma moeda
Uma mscara de alabastro
Um incenso negro em forma de pirmide com
pssimo odor
Uma touca de dormir que quando vestida concede a
voc sonos agradveis
Um nico estrepe feito de osso
A armao de um monculo feita de ouro
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado
com uma cor diferente
Uma maaneta de cristal
Um saquinho cheio de um p rosa
Uma das metades de um pergaminho que continha
uma bela cano escrita em notas musicais
Um brinco de prata na forma de uma lgrima, feito a
partir de uma lgrima de verdade
A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento
humano em perturbadores detalhes
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um
gato
Um conjunto de canos de osso
Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um
livro que discute etiqueta e boas maneiras
Um pergaminho sobre o qual est desenhada uma
complexa engenhoca mecnica
Uma bainha ricamente ornamentada, na qual no
cabe nenhum tipo de lmina que voc j tenha
encontrado
O convite de uma festa aonde aconteceu um
assassinato
Um pentagrama de bronze com uma marca d'gua de
cabea de rato no centro
Um leno de cor prpura bordado com o nome de um
poderoso arquimago
Metade da planta de um templo, castelo ou alguma
outra estrutura
Um pedao de pano que ao ser desdobrado se
transforma em uma elegante capa
Um recibo de depsito de uma distante cidade
Um dirio faltando sete pginas
Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte
superior, onde se l sonhos
Um smbolo sagrado de ferro devoto a um deus
desconhecido
Um livro contando a histria de um lendrio heri, de
sua ascenso queda, com o ltimo captulo faltando
Um frasco de sangue de drago
Uma antiga flecha de estilo lfico
Uma agulha que no se pode entortar
Um broche ornamentado com detalhes anes
Uma garrafa de vinho vazia, com a etiqueta: "O Mago
da Adega, Aperto do Drago Vermelho, 331422-W"
Um mosaico de superfcie colorida vtrea
Um camundongo petrificado

96
97
98
99
100

Uma bandeira negra de piratas, adornada com um


crnio de drago e ossos cruzados
Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecnico
que se move quando no est sendo observado
Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma etiqueta
que diz: "Graxa de Grifo"
Uma caixa de madeira, com fundo de cermica, que
contm um pequeno verme com duas cabeas, uma
de cada lado do corpo
Uma urna de metal que contm as cinzas de um heri

77

CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO


A

COMBINAO DE VALORES DE ATRIBUTO, RAA,

antecedentes

definem

as

capacidades

classe e
do

seu

personagem no jogo e os detalhes pessoais que voc cria


faz do seu personagem ser diferente de todos os outros.
Mesmo entre os membros de sua raa ou classe, voc tem

quando criado, voc deve ter um estudo rpido em sua


nova classe, tendo uma aptido natural que refletida
pelos valores de atributo maiores do que a mdia.

PONTOS DE EXPERINCIA

opes personalizar o que seu personagem pode fazer.

O custo em pontos de experincia para ganhar um nvel

Mas poucos jogadores - com a permisso do Mestre -

sempre baseado no nvel de personagem total,

querem ir mais alm.

conforme mostrado na tabela de Avano de Personagem

O captulo 6 do LIVRO DO JOGADOR traz dois conjuntos


de regras opcionais para personalizar seu personagem:

no captulo 1, no o seu nvel em uma classe particular.

combinar classes e os talentos so opes especiais que

PONTOS DE VIDA E DADOS DE


VIDA

voc pode escolher ao invs de aprimorar seus atributos

Voc ganha os pontos de vida de sua nova classe, como

multiclasse e talentos. A multiclasse permite a voc

quando sobe de nvel. Seu Mestre decide se estas opes


esto presentes em sua campanha.

descrito para os nveis aps o primeiro. Voc ganha os


pontos de vida de 1 nvel para uma classe somente
quando voc um personagem de 1 nvel.

MULTICLASSE

Voc adiciona o Dado de Vida concedido por todas as

Multiclasse permite a voc ganhar nveis em mais de uma


classe. Fazer isso permite que voc misture as
capacidades dessas classes para construir um conceito

suas classes para formar sua reserva de Dados de Vida.


Se os dados de vida forem do mesmo tipo, voc pode
simplesmente junt-los. Se as classes fornecem Dados de

de personagem que pode no ser coberto por uma das

Vida diferentes, voc deve anot-los separadamente.

opes padro de classes.

BNUS DE PROFICINCIA

Com essa regra, voc tem a opo de escolher um


nvel de uma nova classe sempre que subir de nvel, em
vez de ganhar um nvel na sua classe atual. Seus nveis

O bnus de proficincia sempre baseado no nvel de


personagem total, conforme mostrado na tabela de

em todas suas classes so somados para determinar o

Avano de Personagem no captulo 1.

seu nvel de personagem. Por exemplo, se voc tem trs

PROFICINCIAS

nveis de mago e dois de guerreiro, voc um


personagem de 5 nvel.
Conforme ganha mais nveis, voc pode continuar a
ser um membro da sua classe original com apenas alguns

Quando voc ganha um nvel em uma classe diferente da


primeira, voc ganha apenas algumas das proficincias
iniciais da classe. Veja o captulo 6 do LIVRO DO JOGADOR

nveis em outra classe, ou voc pode mudar o curso

para mais informaes.

completo sem nunca olhar para a classe anterior. Voc

CARACTERSTICAS DE CLASSE

pode at comear a progredir em uma terceira ou quarta


classe. Comparado a um personagem do mesmo nvel de
uma nica classe, voc sacrificar algum foco em troca
de versatilidade.

ganha suas caractersticas para esse nvel. Algumas


caractersticas, no entanto, tm regras adicionais para
multiclasse. Veja o captulo 6 do LIVRO DO JOGADOR para

PR-REQUISITOS

mais informaes.

Para qualificar uma nova classe, voc deve atender aos


pr-requisitos de valores de atributo, tanto para a sua
classe atual quanto para sua nova, como mostra a tabela
a Pr-Requisitos de Multiclasse no LIVRO

Quando voc ganha um novo nvel em uma classe, voc

DO JOGADOR.

Sem o treinamento completo que um personagem recebe

TALENTOS
Um talento representa uma caracterstica ou uma rea de
especializao que d ao personagem habilidades
especiais. Ele encarna treinamento, experincia e
78

habilidades para alm do que a classe fornece. Consulte


o captulo 6 do LIVRO DO JOGADOR para mais informaes.
Em certos nveis, sua classe garante a voc a
caracterstica Aprimoramento de Atributo. Utilizando
estas regras opcionais de talento, voc escolhe um
talento ao invs dessa caracterstica. Voc pode escolher
um talento somente uma vez, a no ser que a descrio
do talento diga o contrrio.
Voc deve preencher qualquer pr-requisito especificado
no talento para escolhe-lo. Se voc perder o pr-requisito
para o talento, voc no pode usar o respectivo talento at
ter de novo o pr-requisito.

79

PARTE 2: JOGANDO D&D


CAPTULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS
SEIS

ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE

descrio das

caractersticas fsicas e mentais de cada criatura:

Cada atributo tambm possui um modificador,


derivado de seu valor e variando entre -5 (para um valor

Fora, mede o poder fsico

de atributo 1) at +10 (para um valor de 30). A tabela

Destreza, mede a agilidade

Valores de Atributo e Modificadores regista os

Constituio, mede a resistncia

modificadores de atributo de 1 a 30.

Inteligncia, mede o raciocnio e a memria

Para determinar um modificador de atributo sem

Sabedoria, mede a percepo e a intuio

consultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor do

Carisma, mede a fora da personalidade

atributo

O personagem musculoso e perspicaz? Brilhante

(arredondando para baixo).

e em

seguida

dividir

total

por 2

e encantador? gil e resistente? Os valores de atributo

Devido aos modificadores de atributo afetarem

definem essas qualidades os pontos fortes e fracos de

quase todas as jogadas de ataque, testes de atributo e

uma criatura.

teste de resistncia, os modificadores de atributos

As trs jogadas principais do jogo testes de

aparecem mais frequentemente durante o jogo do que

atributos, testes de resistncia e jogadas de ataque

os prprios valores de atributo.

dependem dos seis valores de atributo. A introduo do

VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES

livro descreve a regra bsica por trs dessas jogadas:


jogue um d20, adicione um modificador de atributo
derivado de um dos seis valores de atributo e compare
o resultado com um nmero de alvo.
Esse captulo se concentra em como usar os testes
de atributo e os testes de resistncia, cobrindo as
atividades fundamentais que as criaturas podem tentar
realizar durante o jogo. As regras para jogadas de
ataque esto no captulo 9.

Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15

Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2

Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30

Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

VANTAGEM E DESVANTAGEM

VALORES DE ATRIBUTO E
MODIFICADORES

Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia

Cada um dos atributos de uma criatura possui um valor,

Quando isso acontecer, voc deve jogar um segundo

concedem vantagens ou desvantagens em um teste de

um nmero que define a magnitude desse atributo. Um


valor de atributo no apenas uma medida de
capacidades

inatas,

mas

tambm

abrange

treinamento e a competncia da criatura em atividades


relacionadas a esse atributo.
Um valor entre 10 e 11 a mdia de um humano
normal, mas os aventureiros e muitos monstros esto
acima da mdia na maioria de seus atributos. Um valor
de 18 a mais alta que uma pessoa normalmente
atinge. Aventureiros podem ter valores to altas quanto
20 e monstros ou seres divinos podem ter valores to
altas quanto 30.

atributo, teste de resistncia ou jogada de ataque.


d20 quando realizar a jogada. Voc deve usar o
resultado mais alto entre os dois dados se possuir
vantagem, e usar o resultado mais baio, se possuir
desvantagem. Por exemplo, se voc tem desvantagem
em um teste e jogar 2d20, resultando em um 17 e um
5, voc deve usar o 5. Se possuir vantagem e conseguir
esses mesmos nmeros, voc deve usar o 17.
Se mltiplas situaes do a voc vantagens ou
impem desvantagens, ainda assim voc joga apenas
um d20 adicional. Por exemplo, se duas situaes
favorveis concedem vantagem, voc ainda deve jogar
apenas um d20 adicional.
80

Se alguma circunstncia provocar uma jogada que


tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,

ainda deve adicion-lo apenas uma vez e multiplicar ou


dividir o bnus apenas uma vez.

considera-se que voc no possua nenhuma delas, e

Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito

deve jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma

permite que voc multiplique seu bnus de proficincia

maneira se vrias circunstncias impem desvantagem

ao fazer um teste de atributo que normalmente no se

e apenas uma concede vantagem ou vice-versa. Em tal

beneficiaria do bnus de proficincia, voc no adiciona

situao

o bnus no teste. Nessa situao, o bnus de

voc

no

ter

nem

vantagem

nem

desvantagem.

proficincia ser 0, dado o fato de que multiplicar 0 por

Quando voc possui vantagem ou desvantagem e

qualquer nmero ainda resultar em 0. Por exemplo, se

alguma coisa no jogo, tal como o trao racial Sorte dos

voc no tiver proficincia na percia Histria, voc no

halflings, permite refazer uma jogada de um d20, s um

ganha

dos dados pode ser jogado de novo. Voc escolhe qual.

habilidade

Por exemplo, se um halfling tem vantagem em um teste

proficincia quando realizar um teste de Inteligncia

de atributo e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia

(Histria).

usar o trao racial Sorte para refazer a jogada do 1.


Voc

geralmente

adquire

vantagem

nenhum
que

benefcio
permita

proveniente
dobrar

seu

de
bnus

uma
de

Em geral, voc no pode multiplicar seu bnus de


ou

proficincia em jogadas de ataque e testes de

desvantagem atravs do uso de habilidades especiais,

resistncia. Se alguma habilidade ou efeito permite que

aes ou magias. A Inspirao (veja o captulo 4)

voc faa isso, as mesmas regras se aplicam.

tambm pode conceder uma vantagem a voc em testes


relacionados com a personalidade do personagem,
ideais ou vnculos. O Mestre tambm pode decidir que
algumas circunstncias influenciam a jogada em um
sentido ou no outro e, assim, conceder vantagem ou
impor desvantagem na jogada.

BNUS DE PROFICINCIA
Os personagens tm um bnus de proficincia

TESTES DE ATRIBUTO
Um teste de atributo testa um talento inato do
personagem ou monstro e seu treinamento em um
esforo para superar um desafio. O Mestre exige um
teste de atributo quando um personagem ou monstro
tenta uma ao (que no seja um ataque) que tenha
uma chance de fracasso. Quando o resultado incerto,
os dados determinam os resultados.

determinado pelo seu nvel, conforme detalhado no

Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual

captulo 1. Monstros tambm tm esse bnus, que est

dos seis atributos relevante para a tarefa e sua

incorporado em seu bloco de estatsticas. O bnus

dificuldade,

usado nas regras de testes de atributo, testes de

Dificuldade (CD). Quanto mais difcil a tarefa, maior a

resistncia e jogadas de ataque.

sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Tpicas mostra

Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado

representada

por

uma

Classe

de

as CD mais comuns.

a uma nica jogada de dados ou outro nmero mais de

Para fazer um teste de atributo, jogue um d20 e

uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem

adicione o modificador do atributo relevante. Como

que voc pode adicionar seu bnus de proficincia em

acontece com outras jogadas de d20, aplique os bnus

um teste de resistncia de Sabedoria, voc deve

e penalidades e compare o resultado total CD. Se o

adicionar o bnus apenas uma vez quando fizer a

total for igual ou superior a CD, o teste de atributo foi

jogada.

um sucesso e a criatura passou no desafio em questo.

Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser

Caso contrrio, ser um fracasso, o que significa que o

multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida para

personagem ou monstro no fez nenhum progresso em

metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por

direo ao objetivo, ou at progrediu, mas sendo esse

exemplo, a habilidade Especialista do ladino dobra o

progresso combinado com um revs determinado pelo

bnus de proficincia para certos testes de atributo. Se

Mestre.

uma circunstncia sugere que o bnus de proficincia


se aplica mais de uma vez para a mesma jogada, voc
81

CLASSES DE DIFICULDADE TPICAS


Dificuldade da tarefa
Muito fcil
Fcil
Mdia
Difcil
Muito difcil
Praticamente impossvel

determinadas na criao do personagem e as

CD
5
10
15
20
25
30

proficincias em percia de um monstro esto no bloco


de estatsticas do monstro.)
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a
tentativa de um personagem em realizar uma manobra
acrobtica, apanhar um objeto, ou permanecer
escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem

TESTES RESISTIDOS

uma percia associada: Acrobacia, Prestidigitao e

Algumas vezes, os esforos de um personagem e de um


monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso
pode ocorrer quando os dois esto tentando realizar a
mesma tarefa e s um pode ter sucesso, como a
tentativa de pegar um anel mgico que caiu no cho.
Essa situao tambm se aplica quando um deles est
tentando impedir o outro de completar um objetivo
por exemplo, quando um monstro tenta forar a
abertura de uma porta que um aventureiro est
segurando fechada. Em situaes como essas, o
resultado determinado por uma forma especial de
teste de atributo, chamado teste resistido.
Ambos os participantes de um teste resistido fazem
os testes de atributo apropriados para seus esforos.
Eles

aplicam

todos

os

bnus

penalidades

apropriadas, mas em vez de comparar o total a uma CD,


eles comparam os totais de seus testes entre si. O
participante com o maior total vence. Significa que esse
personagem, ou monstro, obteve sucesso na ao ou
impediu o outro de obter sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a situao
continua a ser a mesma de antes. Assim, um
competidor pode vencer um teste resistido mesmo em
um empate. Se dois personagens realizam um teste
resistido para arrebatar um anel que est cado ao cho,
nem um deles consegue agarr-lo. Em uma disputa
entre um monstro tentando abrir uma porta e um
aventureiro tentando mant-la fechada, um empate

Furtividade, respectivamente. Assim, um personagem


que tem

proficincia

particularmente

bom

na

percia

em

testes

mostradas na lista a seguir (nenhuma percia est


relacionada com a Constituio.) Veja a descrio dos
atributos nas sees posteriores desse captulo para
exemplos de como usar uma percia associada a um
atributo.
Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de
atributo usando uma percia especfica por exemplo:
"Faa um teste de Sabedoria (Percepo)." Em outras
ocasies, um jogador pode perguntar ao Mestre se sua
proficincia numa percia em particular aplica-se a um
determinado teste. Em ambos os casos, a proficincia
em uma percia significa que o indivduo pode adicionar
seu bnus de proficincia nos testes de atributo que
envolvam essa percia. Sem proficincia na percia, o
indivduo faz um teste de atributo normal.
Fora

Sabedoria

Atletismo

Adestrar Animais
Intuio

Destreza

Medicina

Acrobacia

Percepo

Furtividade

Sobrevivncia

Prestidigitao
Carisma
Atuao

PERCIAS

Arcanismo

Enganao

Histria

Intimidao

Investigao

Persuaso

abrange

uma

ampla

gama

de

capacidades, incluindo as percias que um personagem

Destreza

As percias relacionadas a cada valor de atributo so

Inteligncia

atributo

de

relacionados a esgueirar-se e esconder-se.

significa que a porta permanece fechada.

Cada

Furtividade

Natureza

ou monstro pode ser proficiente. Uma percia

Religio

representa um aspecto especfico de um atributo e a

Por exemplo, se um personagem tenta subir um

proficincia

de

um

indivduo

em

uma

percia

demonstra um foco sobre esse aspecto (as proficincias


em

percia

iniciais

de

um

personagem

so

penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de


Fora (Atletismo). Se o personagem for proficiente em
Atletismo, o bnus de proficincia do personagem
82

adicionado ao teste. Se o personagem no possui

Por exemplo, se um personagem de 1 nvel possui

proficincia em Atletismo, ele realiza apenas um teste

Sabedoria 15 e tem proficincia em Percepo, ele ter

de Fora normal.

uma Sabedoria Passiva (Percepo) com valor de 14.

VARIANTE: PERCIAS COM DIFERENTES


ATRIBUTOS
Normalmente, a proficincia em uma percia s se
aplica a um tipo especfico de teste de atributo.
Proficincia em Atletismo, por exemplo, geralmente se
aplica a testes de Fora. Em algumas situaes, no
entanto, a sua proficincia pode razoavelmente se
aplicar a um tipo diferente de teste. Nesses casos, o
Mestre pode pedir um teste usando uma combinao
incomum de atributo e percia, ou o jogador pode
perguntar ao seu Mestre se pode aplicar uma
proficincia para um teste diferente. Por exemplo, se o
jogador tem que nadar de uma ilha para o continente, o
Mestre pode pedir um teste de Constituio para ver se
ele tem a energia necessria para realizar a tarefa.
Neste caso, o Mestre pode permitir que o jogador
aplique sua proficincia em Atletismo e pedir um teste
de Constituio (Atletismo). Ento, se o jogador for
proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu bnus de
proficincia para o teste de Constituio, assim como
ele faria para um teste de Fora (Atletismo). Da mesma
forma, quando o guerreiro ano usa uma exibio de

As regras sobre esconder-se na seo "Destreza"


abaixo, dependem de testes passivos, assim como as
regras de explorao no captulo 8.

TRABALHO EM EQUIPE
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem
para tentar realizar uma tarefa. O personagem que est
liderando o esforo ou aquele que possui o maior
modificador de atributo pode fazer um teste de
atributo com vantagem, o que reflete a ajuda prestada
pelos outros personagens. Em combate, isso requer a
ao Ajudar (veja o captulo 9).
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma
tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo,
tentar abrir uma fechadura requer proficincia com
ferramentas de ladro, ento um personagem que no
tenha essa proficincia no pode ajudar outro
personagem na tarefa. Alm disso, um personagem
pode ajudar apenas quando dois ou mais indivduos
trabalhando juntos seria realmente produtivo. Algumas
tarefas, tais como enfiar uma linha em uma agulha, no
se tornam mais fceis com ajuda.

fora bruta para intimidar um inimigo, o Mestre pode

TESTES EM GRUPO

pedir um teste de Fora (Intimidao), apesar de

Quando um nmero de indivduos est tentando

Intimidao ser normalmente associada com o

realizar algo como um grupo, o Mestre pode pedir um

Carisma.

teste de atributo do grupo. Em tal situao, os

TESTES PASSIVOS

personagens que so hbeis em uma determinada


tarefa ajudam a cobrir aqueles que no so.

Um teste passivo um tipo especial de teste de atributo

Para fazer um teste de atributo do grupo, todos no

que no envolve jogadas de dado. Esse teste pode

grupo realizam um teste de atributo. Se pelo menos

representar o resultado mdio de uma tarefa feita

metade do grupo for bem sucedido, o grupo tem

repetidamente, tal como a procura de portas secretas

sucesso. Caso contrrio, o grupo fracassa.

vrias vezes ou quando o Mestre quer determinar

Testes de grupo no so frequentes e so mais teis

secretamente se os personagens obtiveram sucesso em

quando todos os personagens obtm sucesso ou

uma tarefa sem jogada de dado, como perceber um

fracassam como grupo. Por exemplo, quando os

monstro escondido.

aventureiros esto navegando atravs de um pntano,

Veja como determinar o valor total do teste passivo


de um personagem:

10 + todos os modificadores que se aplicam


normalmente ao teste
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione
5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecnica de
jogo refere-se ao total do teste passivo como valor.

o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria


(Sobrevivncia)

do

grupo

para

verificar

se

os

personagens podem evitar areia movedia, buracos e


outros perigos naturais do ambiente. Se pelo menos
metade do grupo for bem sucedido, os personagens que
obtiveram sucesso so capazes de orientar seus

83

companheiros para fora do perigo. Caso contrrio, o

JOGADAS DE ATAQUE E DANO

grupo se depara com um desses perigos.

Voc adiciona seu modificador de Fora em suas

USANDO CADA ATRIBUTO


Cada tarefa que um personagem ou monstro pode
tentar durante o jogo coberta por um dos seis
atributos. Essa seo explica mais detalhadamente o
que esses atributos medem e as formas que eles so
utilizados no jogo.

FORA
A Fora mede a potncia fsica, treinamento atltico, e
a extenso da fora bruta que voc pode exercer.

TESTES DE FORA
Um teste de Fora representa qualquer tentativa de
levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,
forar seu corpo atravs de um espao ou outra forma
de aplicar a fora bruta para resolver uma situao. A
percia Atletismo reflete aptido em certos tipos de
testes de Fora.
Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo) abrange
as situaes difceis que voc encontra ao escalar,
saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes
atividades:
Voc tenta escalar um penhasco natural ou
escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
parede, ou agarrar-se a uma superfcie quando algo est
tentando derrub-lo.
Voc tenta saltar uma distncia excepcionalmente
longa ou executar um salto em altura.
Voc luta para nadar ou manter-se tona em

jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com


uma arma corpo a corpo, tal como uma maa, um
machado de guerra ou uma azagaia. Voc usa armas de
ataque corpo a corpo para realizar ataques em um
combate corpo a corpo e algumas dessas armas podem
ser arremessadas para realizar um ataque distncia.

LEVANTANDO E CARREGANDO
Seu valor de Fora determina a quantidade de peso que
voc pode suportar. Os termos a seguir definem o que
voc pode levantar ou carregar.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga
mxima igual a 7,5 vezes o seu valor de Fora. Esse
o peso em kg que voc pode carregar, o que alto o
suficiente para que a maioria dos personagens
geralmente no tenha que se preocupar com isso.
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar,
puxar ou erguer um peso em kg at duas vezes a sua
capacidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de Fora).
Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua
capacidade de carga, o seu deslocamento reduzido a
1,5 metros.
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem
suportar mais peso, enquanto que criaturas minsculas
podem carregar menos. Para cada categoria de
tamanho acima de Mdio, a capacidade de carga da
criatura dobrada, assim como o montante de peso que
ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma
criatura Minscula, esses pesos so reduzidos pela
metade.

correntes traioeiras, ondas agitadas pela tempestade

VARIANTE: SOBRECARGA

ou reas com algas espessas. Ou outra criatura tenta

As regras para erguer e carregar so intencionalmente

empurr-lo ou pux-lo debaixo da gua ou interferir de

simples. Se voc est procura de regras mais

outra forma em sua natao.

detalhadas

Outros Testes de Fora. O Mestre tambm pode

para

determinar

como

um

voc

prejudicado pelo peso do equipamento que ele carrega,

pedir um teste de Fora quando voc tenta realizar uma

eis aqui uma variante das regras. Quando voc usar

das seguintes tarefas:

essa variante, ignore a coluna Fora da tabela de

Forar para abrir uma porta emperrada, trancada


ou bloqueada

Armaduras no captulo 5.
Se voc carregar peso em kg superior a 2,5 vezes o

Libertar-se de amarras

seu valor de Fora, voc est com sobrecarga, o que

Forar-se atravs de um tnel que muito pequeno

significa que o seu deslocamento diminui 3 metros.

Segurar-se em um vago enquanto arrastado


atrs dele

Se voc carregar um peso em kg que exceda em 5


vezes o seu valor de Fora at a sua capacidade de

Tombar uma esttua

carga mxima (7,5 vezes o valor de Fora), voc est

Impedir uma grande pedra de rolar

com sobrecarga pesada, o que significa que seu


84

deslocamento

diminui

metros

voc

tem

desvantagem em testes de atributo, jogadas de ataque


e testes de resistncia que usem Fora, Destreza ou
Constituio.

DESTREZA
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio.

TESTES DE DESTREZA
Um teste de Destreza representa a tentativa de se
mover com agilidade, rapidez ou em silncio, ou para
evitar cair quando voc andar por uma estrada
traioeira. As percias Acrobacia, Furtividade e
Prestidigitao, refletem aptido em certos tipos de
testes de Destreza.
Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia)
abrange uma tentativa de permanecer de p em uma
situao traioeira, como tentar correr sobre uma
camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar
de p no convs de um navio que balana. O Mestre
tambm pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia)
para ver se voc capaz de realizar acrobacias, como
cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
realizado

para

tentar

esconder-se

de

inimigos,

esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou


aproximar-se de algum sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitao. Sempre que voc tentar realizar
um ato de prestidigitao ou de trapaa manual, como
plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um

ESCONDENDO-SE
O Mestre decide quando as circunstncias so apropriadas para
se esconder. A questo no se a criatura consegue v-lo
quando voc se esconde, e sim se ela consegue v-lo
claramente. Quando voc tenta se esconder, voc deve fazer um
teste de Destreza (Furtividade). At que voc seja descoberto ou
pare de se esconder, o total desse teste resistido por um teste
de Sabedoria (Percepo) de qualquer criatura que procure
ativamente por sinais de sua presena.
Voc no pode se esconder de uma criatura que possa v-lo, e
se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um
vaso), o barulho denuncia sua posio. Uma criatura invisvel
no pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se esconder.
No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser
notados e ela ainda deve permanecer em silncio.
Em combate, a maioria das criaturas est alerta para sinais de
perigo ao seu redor, ento, se voc sair de seu esconderijo e se
aproximar de uma criatura, ela normalmente o ver. No entanto,
em determinadas circunstncias, o Mestre pode permitir que
voc permanea escondido enquanto se aproxima de uma
criatura que est distrada, o que concede a voc vantagem em
um ataque antes de ser visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma chance
de que algum perceba voc mesmo se no estiverem
procurarando ativamente. Para determinar se uma criatura
percebe voc escondido, o Mestre compara o resultado do seu
teste de Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria
Passiva (Percepo) da criatura (que equivale a 10 + modificador
de Sabedoria da criatura), bem como quaisquer outros bnus
ou penalidades. Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para
desvantagem, subtraia 5.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um bnus
de proficincia de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de
+2) e proficincia em Percepo, sua Sabedoria Passiva
(Percepo) ser 14.
O que voc pode ver? Um dos principais fatores para
determinar se voc pode encontrar uma criatura ou objeto
escondido o quo bem ele pode enxergar em uma rea, que
pode ser escurido leve at a escurido pesada, como explicado
no captulo 8.

objeto em sua roupa, voc deve fazer um teste de

JOGADAS DE ATAQUE E DANO

Destreza (Prestidigitao). O Mestre tambm pode

Voc adiciona seu modificador de Destreza em suas

pedir um teste de Destreza (Prestidigitao) para

jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com

determinar se voc pode roubar uma bolsa de moedas

armas distncia, como uma funda ou um arco longo.

de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.

Voc tambm pode adicionar seu modificador de

Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir

Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando

um teste de Destreza quando voc tentar realizar uma

estiver atacando com uma arma corpo a corpo que

das seguintes tarefas:

possuir a propriedade gil, como uma adaga ou uma

Controlar uma carruagem muito carregada em


uma ladeira
Dirigir uma biga em uma curva acentuada
Abrir uma fechadura
Desarmar uma armadilha
Amarrar um prisioneiro com segurana
Escapar de amarras
Tocar um instrumento de cordas
Criar um objeto pequeno ou detalhado

rapieira.

CLASSE DE ARMADURA
Dependendo da armadura que voc usa, voc pode
adicionar uma parte ou todo o seu modificador de
Destreza sua Classe de Armadura, como descrito no
captulo 5.

INICIATIVA
No incio de todos os combates, voc joga sua iniciativa
realizando um teste de Destreza. A Iniciativa determina
85

a ordem dos turnos das criaturas envolvidas no

TESTES DE INTELIGNCIA

combate, como descrito no captulo 9.

Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc

CONSTITUIO

precisa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio

A Constituio mede a sade, a resistncia e a fora

Investigao, Natureza e Religio refletem aptido em

vital.

certos tipos de testes de Inteligncia.

TESTES DE CONSTITUIO
Testes de Constituio so incomuns e nenhuma
percia se aplica a eles, porque a resistncia
representada por esse atributo , em grande parte,
passiva em vez de envolver um esforo especfico por
parte de um personagem ou monstro. No entanto, um
teste de Constituio pode representar uma tentativa
de voc ir alm dos limites normais.
O Mestre pode pedir um teste de Constituio
quando voc tentar realizar uma das seguintes tarefas:
Segurar a respirao
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
Ficar sem dormir
Sobreviver sem comida ou gua
Beber uma caneca de cerveja de uma s vez

PONTOS DE VIDA
O modificador de Constituio contribui para os seus
pontos de vida. Normalmente, voc adiciona seu
modificador de Constituio para cada Dado de Vida
que jogar para seus pontos de vida.
Se o modificador de Constituio mudar, os seus
pontos de vida mximo tambm mudam, como se voc
tivesse o novo modificador desde o 1 nvel. Por
exemplo, se voc aumentar seu valor de Constituio
quando atingir o 4 nvel e o modificador de
Constituio subir de +1 para +2, voc deve ajustar seus
pontos de vida mximo como se o modificador sempre
tivesse sido +2. Ento, voc adiciona 3 pontos de vida
para os seus trs primeiros nveis, e em seguida, joga
seus pontos de vida para o 4 nvel usando o novo
modificador. Ou se voc est no 7 nvel e algum efeito
reduzir seu valor de Constituio de modo a reduzir seu
modificador em 1, seus pontos de vida mximo sero
reduzidos em 7.

INTELIGNCIA
A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da
memria e a habilidade de raciocinar.

dedutivo.

As

percias

Arcanismo,

Histria,

Arcanismo. Um teste de Inteligncia (Arcanismo)


mede conhecimento sobre magias, itens mgicos,
smbolos sobrenaturais, tradies mgicas, os planos
de existncia e os habitantes desses planos.
Histria. Um teste de Inteligncia (Histria) mede
o conhecimento sobre eventos histricos, pessoas
lendrias, reinos antigos, disputas passadas, guerras
recentes e civilizaes perdidas.
Investigao. Quando voc olha ao redor em busca
de pistas e faz dedues com base nesses indcios, voc
realiza um teste de Inteligncia (Investigao). Voc
pode deduzir a localizao de um objeto escondido,
discernir, a partir da aparncia de um ferimento, que
tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais
fraco em um tnel que poderia causar o seu colapso.
Debruar-se sobre pergaminhos antigos em busca de
um fragmento escondido de conhecimento tambm
pode necessitar um teste de Inteligncia (Investigao).
Natureza. Um teste de Inteligncia (Natureza)
mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais,
clima e ciclos naturais.
Religio. Um teste de Inteligncia (Religio) mede
o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e
oraes, hierarquias religiosas, smbolos sagrados, e
prticas de cultos secretos.
Outros Testes de Inteligncia. O Mestre pode
pedir um teste de Inteligncia quando voc tentar
realizar uma das seguintes tarefas:
Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
Estimar o valor de um item precioso
Reunir um disfarce para fazer-se passar por um
guarda da cidade
Forjar um documento
Recordar conhecimento sobre um ofcio ou
profisso
Vencer um jogo de habilidade

ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS


Magos usam Inteligncia como seu atributo para lanar
magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de
resistncia de suas magias.
86

SABEDORIA

proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movedia

A Sabedoria reflete como voc est em sintonia com o


mundo ao seu redor e representa percepo e intuio.

e outros perigos naturais.


Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir
um teste de Sabedoria quando voc tentar realizar uma
das seguintes tarefas:

TESTES DE SABEDORIA
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo para ler
a linguagem corporal, entender os sentimentos de

Obter um pressentimento sobre o que fazer


Discernir se uma criatura, morta ou viva, um

algum, perceber coisas sobre o meio ambiente ou

morto-vivo

cuidar de uma pessoa ferida. As percias Adestrar

ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO

Animais,

Intuio,

Medicina,

Percepo

Sobrevivncia refletem aptido em certos tipos de


testes de Sabedoria.
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade
de saber se voc pode acalmar um animal domesticado,
impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as
intenes de um animal, o Mestre pode pedir um teste
de Sabedoria (Adestrar Animais). Voc tambm realiza
um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para
controlar sua montaria ao tentar uma manobra
arriscada.
Intuio. Um teste de Sabedoria (Intuio) decide
se voc pode determinar as verdadeiras intenes de
uma criatura, perceber uma mentira ou prever o
prximo movimento de algum. Fazer isso envolve
recolher pistas a partir da linguagem corporal, os
hbitos da fala e as mudanas nos maneirismos.
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina)
permite tentar estabilizar um companheiro que est
morrendo ou diagnosticar uma doena.
Percepo. Um teste de Sabedoria (Percepo)
permite observar, ouvir ou detectar a presena de
alguma coisa de outra forma. A percepo mede a
conscincia geral do que est acontecendo ao seu redor
e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo, voc pode
tentar ouvir uma conversa atravs de uma porta
fechada, escutar sob uma janela aberta ou ouvir
monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou voc
pode tentar detectar coisas que so obscurecidas ou
que normalmente passariam despercebidas, desde
uma emboscada de orcs em uma estrada, bandidos
escondidos nas sombras de um beco ou uma porta
secreta fechada somente com a luz de velas.
Sobrevivncia.

Um

teste

de

Sabedoria

(Sobrevivncia) feito para seguir rastros, caar,


orientar o grupo atravs de terras congeladas,
identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas

Quando voc procura por um objeto escondido, como uma


porta secreta ou uma armadilha, o Mestre normalmente pede
para que voc realize um teste de Sabedoria (Percepo). Esse
teste pode ser usado para encontrar detalhes escondidos ou
outras informaes e dicas que voc poderia ignorar.
Na maioria dos casos, voc precisa dizer o local onde ele est
procurando para que o Mestre possa determinar suas chances
de sucesso. Por exemplo, uma chave est escondida debaixo de
um conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cmoda. Se
voc disser ao Mestre que est andando pela sala, olhando para
as paredes e mveis em busca de pistas, voc no ter chance
de encontrar a chave, independentemente do resultado do seu
teste de Sabedoria (Percepo). Voc teria que especificar que
estava abrindo as gavetas ou procurando na cmoda para ter
alguma chance de sucesso.

ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS


Clrigos usam Sabedoria como seu atributo para
lanar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
testes de resistncia de suas magias.

CARISMA
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente
com os outros. Ele inclui fatores como confiana e
eloquncia, e pode representar uma personalidade
encantadora ou dominadora.

TESTES DE CARISMA
Um teste de Carisma pode surgir quando voc tenta
influenciar ou entreter os outros, quando tenta expor
uma opinio ou dizer uma mentira convincente, ou
quando estiver em uma situao social complicada. As
percias Atuao, Enganao, Intimidao, e Persuaso
refletem aptido em certos tipos de testes de carisma.
Atuao. Um teste de Carisma (Atuao) determina
o quo bem voc pode entreter uma plateia com
msica, dana, atuao, contando histrias ou alguma
outra forma de entretenimento.
Enganao. Um teste de Carisma (Enganao)
determina se voc pode esconder a verdade de forma
convincente, verbalmente ou atravs de suas aes.
Esse engano pode abranger tudo, como enganar os
outros atravs de uma mentira cheia de ambiguidade.
87

Situaes tpicas incluem tentar ludibriar um guarda,

Para fazer um teste de resistncia, jogue um d20 e

iludir um comerciante, ganhar dinheiro atravs de

adicione o modificador de atributo apropriado. Por

jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas

exemplo, voc usa seu modificador de Destreza para

de algum com falsas garantias ou manter uma cara

um teste de resistncia de Destreza.

sria ao contar uma mentira descarada.

Um teste de resistncia pode ser modificado por um

Intimidao. Ao tentar influenciar algum atravs

bnus ou penalidade situacional e pode ser afetado por

de ameaas abertas, aes hostis e violncia fsica, o

vantagem ou desvantagem, conforme determinado pelo

Mestre pode pedir pela realizao de um teste de

Mestre.

Carisma (Intimidao). Exemplos incluem tentar

Cada classe concede proficincia em pelo menos

arrancar informaes de um prisioneiro, convencer

dois testes de resistncia. O mago proficiente em

bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma

testes de resistncia de Inteligncia e Sabedoria. Tal

garrafa quebrada para convencer um vizir sarcstico a

como a proficincia em percia, proficincia em um

reconsiderar uma deciso.

teste de resistncia permite que voc adicione seu

Persuaso. Quando voc tenta influenciar algum

bnus de proficincia nos testes de resistncia feitos

ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa

usando um atributo particular. Alguns monstros

ndole, o Mestre pode pedir para voc fazer de um teste

tambm possuem proficincia em testes de resistncia.

de Carisma (Persuaso). Normalmente, voc usa a

A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia

Persuaso quando est agindo de boa-f, para

determinada pelo efeito que a provocou. Por exemplo,

promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a

a CD para um teste de resistncia causado por uma

etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros

magia determinada pelo atributo para lanar magias

incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver

de quem a lanou e seu bnus de proficincia.

o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou


inspirar uma multido de pessoas da cidade.

O resultado de um sucesso ou fracasso em um teste


de resistncia tambm detalhado no efeito que o

Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir

provocou. Geralmente, um teste bem sucedido significa

um teste de Carisma quando o jogador tentar realizar

que a criatura no sofreu nenhum dano ou sofreu um

uma das seguintes tarefas:

dano reduzido, proveniente do efeito.

Achar a melhor pessoa para saber sobre notcias,


rumores e boatos
Misturar-se na multido para descobrir os temaschave da conversa

ATRIBUTO PARA LANAR MAGIAS


Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma
como atributo para lanar magias, o que ajuda a
determinar a CD dos testes de resistncia de suas
magias.

TESTES DE RESISTNCIA
Um teste de resistncia tambm chamado de TR
representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma
armadilha, um veneno, uma doena ou uma ameaa
similar. Voc normalmente no decide fazer um teste
de resistncia, voc forado a fazer um, porque seu
personagem ou monstro corre risco de sofrer algum
mal.

88

CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE
INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS horrores, esgueirar-se

necessrio cerca de um minuto para passar por um

atravs das estreitas vielas de guas Profundas, abrir

longo corredor, mais um minuto para verificar se h

uma nova trilha atravs das densas florestas da Ilha do

armadilhas na porta no final do corredor e uns bons dez

Pavor essas so as coisas de que so feitas as

minutos para vasculhar a cmara atrs de algum objeto

aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem

interessante ou valioso.

desse jogo pode explorar runas esquecidas e terras

Em uma cidade ou regio selvagem, muitas vezes


horas.

desconhecidas, descobrir segredos obscuros e planos

mais

sinistros, alm de matar monstros perversos. E se tudo

Aventureiros ansiosos para chegar torre solitria no

correr bem, o personagem vai sobreviver para

corao da floresta, podem percorrer os 24 km que os

reivindicar suas recompensas antes de embarcar em

separam da torre em pouco menos de quatro horas.

uma nova aventura.

apropriado

usar

uma

escala

de

Para viagens longas, uma escala de dias funciona

Esse captulo aborda os conceitos bsicos de uma

melhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur at

vida de aventuras, desde a mecnica da movimentao

guas Profundas, os aventureiros viajam por quatro

at as complexas interaes sociais. As regras para o

dias sem qualquer interferncia, at uma emboscada

descanso tambm esto nesse captulo, juntamente

goblin interromper sua jornada.

com uma discusso sobre quais as atividades um


personagem pode realizar entre suas aventuras.
No importa se os aventureiros esto explorando
uma masmorra empoeirada ou as complexas relaes
de uma corte real, o jogo seguir um ritmo natural,
conforme descrito na introduo do livro:
1. O Mestre descreve o ambiente.
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam
fazer.
3. O Mestre narra os resultados de suas aes.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como
esboo da aventura, acompanhando o progresso dos
personagens na medida que eles exploram os
corredores da masmorra ou regies selvagens. As
notas do Mestre, incluindo a legenda do mapa,
descrevem o que os aventureiros encontraro assim
que entrarem em cada nova rea. s vezes, a passagem
do tempo e as aes dos aventureiros determinam o
que acontece, por isso o Mestre pode usar uma linha do
tempo ou um fluxograma para acompanhar seu
progresso, em vez de um mapa.

TEMPO

Em combate e outras situaes que exija um ritmo


acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espao de
tempo de 6 segundos descrito no captulo 9.

MOVIMENTO
Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-se
pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta
de montanha traioeira todos os tipos de movimento
desempenham um papel fundamental nas aventuras de
D&D.
O

Mestre

pode

resumir

movimento

dos

aventureiros sem calcular distncias exatas ou tempos


de viagem: "Vocs viajam atravs da floresta e
encontram a entrada da masmorra no final da noite do
terceiro

dia".

Mesmo

em

uma

masmorra,

particularmente em uma masmorra grande ou em uma


rede de cavernas, o Mestre pode resumir o movimento
entre os encontros: "Depois de matar o guardio na
entrada da antiga fortaleza dos anes e consultarem
seu mapa, vocs percorrem quilmetros de corredores
at chegarem a uma ponte estreita, semelhante a um
arco de pedra, sobre um abismo."
No entanto, algumas vezes importante saber

Em situaes em que manter o controle da passagem

quanto tempo leva para ir de um ponto a outro, no

do tempo importante, o Mestre determina o tempo

importando se a resposta seja em dias, horas ou

que uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala

minutos. As regras para determinar o tempo de uma

de tempo diferente, dependendo do contexto da

viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e o

situao. No ambiente de uma masmorra, o movimento

ritmo de viagem das criaturas em movimento e o

dos aventureiros acontece em uma escala de minutos.

terreno em que elas esto se movendo.


89

DESLOCAMENTO

sofrem penalidades de um ritmo rpido ou obtm

Cada personagem e monstro possui um deslocamento,


que a distncia em metros que o personagem ou
monstro pode andar em uma rodada. Esse nmero
pressupe exploses de movimento enrgico no meio
de uma situao de risco de vida.
As regras seguintes determinam o quanto um
personagem ou monstro pode se mover em um minuto,
uma hora ou um dia.

benefcios de um ritmo lento. Dependendo do tamanho


do veculo aqutico e de sua tripulao, possvel viajar
at 24 horas por dia.
Algumas montarias especiais, como um pgaso ou
grifo, ou veculos especiais, como um tapete voador,
permitem viajar mais rapidamente. O Guia do Mestre
contm mais informaes sobre os mtodos especiais
de viagem.

TERRENO ACIDENTADO

RITMO DE VIAGEM
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode
se mover em um ritmo normal, rpido ou lento, como
mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
distncia que um grupo pode se mover em um
determinado perodo de tempo e qual o efeito do ritmo
de viagem. Um ritmo rpido deixa os personagens com
menos percepo, enquanto um ritmo lento torna
possvel se esconder e procurar uma rea com mais
cuidado (consulte a seo "Atividade ao Viajar" mais
adiante nesse captulo, para mais informaes).
Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem
assume que os personagens viajam 8 horas por dia.
Eles podem ir alm desse limite, mas correm o risco de
exausto.
Para cada hora adicional de viagem alm das 8
horas dirias, os personagens cobrem a distncia
indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada

As velocidades de deslocamento dadas na tabela de


Ritmo de Viagem so medidas sobre um terreno
simples: estradas, plancies abertas ou corredores de
masmorras claros. Mas muitas vezes os aventureiros
enfrentam florestas densas, pntanos profundos,
runas cheias de entulho, montanhas ngremes e com o
solo coberto de gelo tudo isso considerado terreno
acidentado.
Um

personagem

se

move

metade

metros percorrido em terreno acidentado, so gastos 3


metros do deslocamento do personagem fazendo com
que seja possvel cobrir apenas metade da distncia
normal em um minuto, uma hora ou um dia.

RITMO DE VIAGEM
Ritmo
Rpido

Distncia percorrida por...


Minuto
Hora
Dia
120 metros 6,3 km
52 km

Normal
Lento

90 metros
60 metros

Constituio no final da hora. A CD 10 +1 para cada


hora acima das 8 horas. Em um fracasso no teste de
(veja o apndice A).

4,7 km
3,1 km

Montarias e Veculos. Para curtos espaos de


tempo (at uma hora), muitos animais se movem muito
mais rpido do que os humanoides. Um personagem
montado pode andar a galope por aproximadamente
uma hora, cobrindo o dobro da distncia normal para
um ritmo rpido. Se uma montaria descansada estiver
disponvel

cada

12

ou

16

quilmetros,

os

personagens podem cobrir distncias maiores nesse


ritmo, mas isso muito raro, exceto em reas
densamente povoadas.
Personagens em carroas, carruagens ou outros
veculos

terrestres

usam

um

ritmo

normal.

Personagens em veculos aquticos esto limitados


velocidade do veculo (veja o captulo 5), e eles no

seu

deslocamento em terrenos acidentados para cada 1,5

personagem deve realizar um teste de resistncia de

resistncia, um personagem sofre um nvel de exausto

do

39 km
26 km

Efeito
Penalidade de
-5 no valor de
Sabedoria
(Percepo)
passivo
Pode
usar
furtividade

TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO


Mover-se em masmorras perigosas ou reas selvagens,
muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar.
Os aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou
saltar para chegar onde desejam.

ESCALADA, NATAO E RASTEJAMENTO


Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5
metros de deslocamento custa 1,5 metros adicional (3
metros adicionais em terrenos acidentados), a menos
que uma criatura tenha um deslocamento de escalada
ou de natao. Por opo do Mestre, subir uma
superfcie vertical escorregadia ou um com poucos
90

lugares para segurar-se exige sucesso em um teste de

ORDEM DE MARCHA

Fora (Atletismo). Da mesma forma, nadar qualquer

Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de

distncia em guas agitadas pode exigir sucesso em um

marcha. Uma ordem de marcha um mtodo fcil de

teste de Fora (Atletismo).

determinar quais personagens so afetados por

SALTO

armadilhas, quais podem observar inimigos escondidos

A Fora determina a distncia que um personagem


pode saltar.
Salto em Distncia. Quando voc realiza um salto
em distncia, voc cobre uma distncia igual ao seu
valor de Fora multiplicado por 0,3 metros, se ele
percorrer no mnimo 3 metros antes do salto. Quando
realiza um salto em distncia sem percorrer 3 metros
antes de saltar, voc pode saltar apenas metade dessa
distncia. De qualquer forma, cada metro saltado custa
um metro de deslocamento.
Essa regra assume que a altura do salto no
importa, como saltar atravs de um crrego ou abismo.
Por opo do Mestre, voc precisa passar em teste de
Fora (Atletismo) CD 10 para superar um obstculo
baixo (no mais alto do que 1/4 da distncia percorrida

e quais esto mais prximos desses inimigos quando o


combate se iniciar.
Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma
ou mais linhas intermedirias, ou a linha da retaguarda.
Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda
precisam de espao suficiente para viajar lado a lado
com outros de sua posio. Quando o espao muito
apertado, a ordem de marcha deve mudar, geralmente
movendo

os

personagens

para

uma

posio

intermediria.
Menos de Trs Linhas. Se um grupo de
aventureiros organiza sua ordem de marcha com
apenas duas fileiras, tero uma linha de frente e uma
retaguarda. Se h apenas uma linha, ela considerada
linha de frente.

no salto), como uma cerca ou muro baixo. Caso

FURTIVIDADE

contrrio, voc vai colidir contra o obstculo.

Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se

Quando voc aterrissar em um terreno acidentado,

mover furtivamente. Enquanto eles no estiverem em

voc precisa passar em um teste de Destreza

um local aberto, eles podem tentar surpreender ou

(Acrobacia) CD 10 para aterrissar de p. Caso

esgueirar-se de outras criaturas que encontrem. Veja as

contrrio, voc cai derrubado.

regras para se esconder-se no captulo 7.

Salto em Altura. Quando voc realizar um salto em


altura, voc salta no ar uma quantidade em metros
igual a 0,3 x (3 + seu modificador de Fora) se percorrer
uma distncia de no mnimo 3 metros antes do salto.
Quando voc realiza um salto em altura sem tomar
distncia, voc pode saltar apenas metade dessa altura.
De qualquer forma, cada metro do salto custa um metro
de deslocamento. Em algumas circunstncias, o Mestre
pode pedir um teste de Fora (Atletismo) para verificar
se voc pode saltar mais alto do que o normal.
Voc pode erguer seus braos a at metade da sua
altura durante um salto. Assim, voc pode alcanar
uma distncia igual altura do salto, mais 1,5 vezes a
sua altura.

ATIVIDADES AO VIAJAR
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou
uma rea selvagem, os aventureiros precisam manterse alerta para o perigo, e alguns deles podem executar
outras tarefas para ajudar na viagem do grupo.

PERCEBENDO AMEAAS
Use o valor da Sabedoria Passiva (Percepo) dos
personagens para determinar se algum no grupo
percebeu uma ameaa oculta. O Mestre pode decidir
que uma ameaa pode ser notada apenas por
personagens de uma determinada linha de marcha. Por
exemplo, se os personagens esto explorando um
labirinto de tneis, o Mestre pode decidir que apenas os
personagens da linha de retaguarda tm chance de
ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo,
enquanto os personagens da linha de frente e
intermedirias no podem.
Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada,
os personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de
Sabedoria Passiva (Percepo) para perceber ameaas
escondidas.
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
que os aventureiros encontraro outras criaturas
enquanto esto viajando, cabe a ambos os grupos
decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo
91

pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou


esperar para ver o que o outro grupo faz.
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros
encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre
determina se os aventureiros ou seus inimigos podem
ser surpreendidos quando o combate comear. Veja o
captulo 9 para mais informaes sobre surpresa.

OUTRAS ATIVIDADES

QUEDA
A queda de uma grande altura um dos perigos mais
comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at
um mximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a menos
que ela evite sofrer o dano da queda.

Personagens que voltam sua ateno para outras

ASFIXIA

tarefas enquanto seu grupo viaja, no esto focados em

Uma criatura pode segurar sua respirao por um

vigiar por perigo. Esses personagens no contribuem


com seu valor de Sabedoria Passiva (Percepo) para
perceber ameaas ocultas. No entanto, um personagem
que no est prestando ateno ao perigo pode realizar
uma das seguintes atividades, ou alguma outra
atividade com a permisso do Mestre.
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o
grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o Guia do

Mestre tem regras para determinar se o grupo se perde


ou no).
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar
um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os
personagens a voltar para o seu curso, caso eles se
percam. No necessrio nenhum teste de atributo.
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros
de outra criatura, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o Guia do

Mestre tem regras para rastreamento).


Suprimento. O personagem pode manter-se atento
s fontes de comida e gua, realizando um teste de
Sabedoria (Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o

Guia do Mestre tem regras para a busca de


suprimentos).

O AMBIENTE
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem
explorados. As regras dessa seo abordam algumas
das formas mais importantes da interao dos

nmero de minutos igual a 1 + seu modificador de


Constituio (mnimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Constituio (mnimo 1 rodada). No
incio do seu prximo turno, ele cai a 0 pontos de vida
e est morrendo. Se no puder respirar, voc no pode
recuperar pontos de vida ou ser estabilizado at poder
respirar novamente.
Por exemplo, uma criatura com Constituio 14
(modificador +2) pode prender a respirao por 3
minutos. Se comea a asfixia, ela ter duas rodadas
para tomar ar antes de cair a 0 pontos de vida.

LUZ E VISO
As tarefas mais fundamentais de uma aventura
perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
atingir um inimigo em combate e lanar uma magia,
para citar apenas alguns dependem fortemente da
habilidade do personagem para enxergar. Escurido e
outros efeitos que obscurecem a viso podem provar-se
um obstculo significativo.
Uma determinada rea pode ser de escurido leve
ou pesada. Em uma rea de escurido leve, como
penumbra, nvoa ou folhagem, as criaturas tm
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem de viso.
Uma rea de escurido pesada como escurido,
nevoeiro espesso ou folhagem densa bloqueia a viso
completamente. Uma criatura em uma rea de

aventureiros com o ambiente desses locais. O Guia do

escurido pesada efetivamente sofre da condio cego

inusitadas.

rea.

Mestre tem regras que cobrem situaes mais

(veja o apndice A), quando tenta enxergar algo nessa


A presena ou ausncia de luz em um ambiente cria
trs categorias de iluminao: luz plena, penumbra e
escurido.
92

A luz plena permite que a maioria das criaturas


possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
fogueiras e outras fontes de iluminao dentro de um
raio especfico.
A penumbra, tambm chamada de sombras, cria

GUA E COMIDA
Os personagens que no comem ou bebem sofrem os
efeitos da exausto (veja o apndice A). Exausto
causada pela falta de comida ou gua no pode ser
removida at que o personagem coma e beba a

uma rea de escurido leve. Uma rea de penumbra

quantidade total necessria.

geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como

COMIDA

uma tocha, e a escurido em volta dela. A luz suave do


nascer e do pr do sol tambm contam como
penumbra. A lua cheia particularmente brilhante pode
banhar a terra com penumbra.
A escurido total cria uma rea de escurido
pesada. Personagens enfrentam a escurido total
quando esto ao ar livre durante a noite (at mesmo na
maioria das noites com luz da lua), dentro dos limites
de uma masmorra fechada ou nas entranhas do
subterrneo, ou em uma rea de escurido mgica.

PERCEPO S CEGAS
Uma criatura com percepo s cegas pode perceber
seus arredores sem depender de viso dentro de um
raio especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e
criaturas com ecolocalizao ou sentidos aguados,
como morcegos e drages verdadeiros, tm esse
sentido.

VISO NO ESCURO
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente
aqueles que habitam o subterrneo, possuem viso no
escuro. Dentro de um alcance especfico, uma criatura
com viso no escuro pode enxergar na escurido total
como se fosse na penumbra, ento reas de escurido
total so consideradas apenas como reas de escurido

Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por dia


e pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo
com meias raes. Comer apenas 0,25 kg de alimento
por dia conta como metade de um dia sem comer.
Um personagem pode ficar sem comida por um
nmero de dias igual a 3 + seu modificador de
Constituio (mnimo 1). No final de cada dia alm
desse limite, o personagem sofre automaticamente um
nvel de exausto.
Um dia comendo normalmente redefine a contagem
de dias sem comida para zero.

GUA
Um personagem precisa de 4 litros de gua por dia, ou
8 litros por dia se o tempo estiver quente. Um
personagem que bebe apenas metade dessa quantia
deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Constituio CD 15, ou sofrer um nvel de exausto ao
final do dia. Um personagem com acesso a ainda
menos gua sofrer automaticamente um nvel de
exausto ao final do dia.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, ele sofre dois nveis de exausto em ambos
os casos.

leve para tais criaturas. No entanto, a criatura no pode

INTERAO COM OBJETOS

discernir cores na escurido, apenas tons de cinza.

A interao de um personagem com objetos em um

VISO VERDADEIRA

ambiente, muitas vezes, simples de resolver no jogo.

Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de um

O jogador diz ao Mestre que seu personagem est

alcance especfico, enxergar na escurido total normal


e mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar
automaticamente iluses visuais e ter sucesso em
testes de resistncia contra elas, tambm pode
perceber a forma original de um metamorfo ou de uma
criatura que transformada por magia. Alm disso, a
criatura pode ver no Plano Etreo.

fazendo alguma coisa, como mover uma alavanca e o


Mestre descreve o resultado, se houver algum.
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar
uma alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma
ponte levadia, inundar uma sala com gua ou abrir
uma porta secreta em uma parede prxima. No entanto,
se a alavanca estiver oxidada na posio ou emperrada,
um personagem pode precisar for-la. Em tal situao,
o Mestre pode pedir um teste de Fora para ver se o
personagem conseguiu mover a alavanca. O Mestre
93

define a CD para qualquer teste com base na

peculiaridades do seu personagem, seus maneirismos,

dificuldade da tarefa.

sua personalidade, influenciam em como essas

Personagens tambm podem danificar os objetos

interaes so resolvidas.

com suas armas e magias. Objetos so imunes a dano

Existem dois estilos que voc pode usar quando

venenoso e psquico, mas caso contrrio, eles podem

interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a

ser afetados por ataques fsicos e mgicos quase do

abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma

mesmo modo que uma criatura. O Mestre determina a

combinao dos dois estilos. Voc pode usar qualquer

Classe de Armadura de um objeto e seus pontos de

combinao dos dois que funcione melhor para voc.

vida, e pode decidir que certos objetos tm resistncia


ou imunidade a certos tipos de ataques ( difcil cortar
uma corda com uma clava, por exemplo). Objetos
sempre fracassam em testes de resistncia de Fora e
Destreza e so imunes a efeitos que exijam outros
testes de resistncia. Quando um objeto cai para 0
pontos de vida, ele se rompe.
Um personagem tambm pode tentar realizar um
teste de Fora para quebrar um objeto. O Mestre define
a CD para o teste.

INTERAO SOCIAL
Explorar masmorras, superar obstculos e matar

ABORDAGEM DESCRITIVA DE
INTERPRETAO
Com essa abordagem, voc descreve as palavras e
aes de seu personagem para o Mestre e os outros
jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de seu
personagem, voc diz a todos o que seu personagem vai
fazer e como ele ir fazer determinada tarefa.
Por exemplo, Chris joga com Tordek, o ano.
Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os
elfos da Floresta do Manto pela desgraa de sua
famlia. Em uma taverna, um detestvel menestrel elfo
se senta mesa do Tordek e tenta iniciar uma conversa
com o ano.

monstros so peas-chave das aventuras de D&D. No

Chris diz: "Tordek cospe no cho, rosna um insulto

menos importante, porm, so as interaes sociais

para o bardo, e vai at o bar. Ele se senta em um

que os aventureiros tm com outros habitantes do

banquinho e encara o menestrel antes de pedir outra

mundo.

bebida."

A interao assume muitas formas. Talvez voc

Nesse exemplo, Chris transmitiu o humor de

precise convencer um ladro sem escrpulos a

Tordek e deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e das

confessar algum crime ou tentar bajular um drago

aes de seu personagem.

para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os


papis de todos os personagens que participam na
interao e que no pertencem a outro jogador na
mesa. Qualquer personagem deste tipo chamado de
Personagem do Mestre (PdM).
Em termos gerais, a atitude de um PdM em relao
a voc descrita como amigvel, indiferente ou hostil.
PdM amigveis esto predispostos a ajudar voc,

Ao

usar

uma

abordagem

descritiva

de

interpretao, tenha em mente as seguintes coisas:


Descreva as atitudes e emoes do seu
personagem.
Concentre-se nas intenes do seu personagem e
como outros podem perceb-las.
Fornea o mximo de detalhes que voc sentir
confortvel em dizer.

enquanto os hostis tendem a obstruir seu caminho.

No se preocupe em fazer as coisas exatamente

Logicamente, mais fcil voc obter alguma coisa de

corretas. Voc deve apenas pensar sobre o que seu

um PdM amigvel.

personagem faria e descrever o que v em sua mente.

INTERPRETAO

ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAO

Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um


papel. Nesse caso, voc quem vai determinar como
seu personagem pensa, age e fala.
A interpretao parte de todos os aspectos do jogo,
e ela vem tona durante as interaes sociais. As

Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros


jogadores o que seu personagem pensa e faz, a
abordagem ativa mostra a eles.
Quando

voc

usa

abordagem

ativa

de

interpretao, voc fala com a voz de seu personagem,


como um ator assumindo um papel. Voc pode at
94

repetir os movimentos do seu personagem e sua

PdM. Outros testes podem ser apropriados em certas

linguagem

situaes, a critrio do Mestre.

corporal.

Essa

abordagem

mais

envolvente do que a abordagem descritiva, mas voc

Voc deve prestar ateno s suas proficincias em

ainda precisa descrever as coisas que no podem ser

percia quando pensar em como quer interagir com um

razoavelmente demonstradas.

PdM e pesar a balana a seu favor, utilizando uma

Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando

abordagem que se baseia em seus melhores bnus e

Tordek, veja como a cena poderia ocorrer se Chris

percias. Se o grupo precisa enganar um guarda para

usasse uma abordagem ativa:

entrar em um castelo, o ladino que proficiente em

Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca

Enganao a melhor aposta para liderar a interao.

e profunda: "Eu estava me perguntando por que, de

Ao negociar para libertar um refm, um clrigo com

repente, o cheiro daqui comeou a ficar podre. Se eu

Persuaso pode tomar frente na maior parte da

quisesse ouvir alguma coisa de voc, eu quebraria seu

conversa.

brao e apreciaria seus gritos." Em sua voz normal,


Chris, em seguida acrescenta: "Eu me levanto, encaro
o elfo, e sigo para o bar."

RESULTADOS DA INTERPRETAO

DESCANSO
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no
podem gastar cada hora do dia no meio da explorao,

O Mestre usa as aes e atitudes do seu personagem

interao social e do combate. Eles precisam descansar

para determinar como um PdM reage. Um PdM

tempo para dormir e comer, cuidar de seus

covarde curva-se sob ameaas de violncia. Uma an

ferimentos, atualizar suas mentes e espritos para

teimosa se recusa a deixar qualquer um importun-la.

lanar magias, e se prepararem para mais aventuras.

Um drago vaidoso adora uma lisonja.


Ao interagir com um PdM, voc deve prestar muita
ateno ao retrato que o Mestre faz do humor, dilogo
e da personalidade dos PdM. Voc pode ser capaz de
determinar traos de personalidade, vnculos, ideais e
fraquezas de um PdM, em seguida, us-los para
influenciar a atitude do PdM.
As interaes em D&D so muito parecidos com as
interaes na vida real. Se voc puder oferecer ao PdM
algo que ele deseja, amea-lo com algo que ele teme
ou se aproveitar de suas simpatias e objetivos, voc
pode usar as palavras para obter quase tudo o quiser.
Por outro lado, se voc insultar um guerreiro orgulhoso
ou falar mal dos aliados de um nobre, seus esforos
para convencer ou enganar de nada valero.

TESTES DE ATRIBUTO

Os aventureiros podem ter descansos curtos no


meio de um dia de aventuras e de um descanso longo
ao fim do dia.

DESCANSO CURTO
Um descanso curto um perodo de tempo de
inatividade, com pelo menos 1 hora de durao,
durante o qual um personagem no faz nada mais
rduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de
Vida no final de um descanso curto, at o mximo de
Dados de Vida do personagem, que igual ao nvel do
personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa
forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modificador
de Constituio jogada. O personagem recupera
pontos de vida iguais essa jogada. O jogador pode
decidir gastar um Dado de Vida adicional aps cada

Alm da interpretao, os testes de atributo so

jogada. Um personagem recupera alguns Dados de

fundamentais para determinar o resultado de uma

Vida gastos ao terminar um descanso longo, conforme

interao social.

explicado abaixo.

Os seus esforos de interpretao podem alterar a


atitude de um PdM, mas ainda pode haver um elemento
de acaso na situao. Por exemplo, o Mestre pode pedir
um teste de Carisma em qualquer ponto durante uma
interao dele ou dela, se ele desejar que os dados
desempenhem um papel importante nas reaes de um

DESCANSO LONGO
Um descanso longo um perodo de tempo de
inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de
durao, durante o qual um personagem dorme ou
exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por
95

no mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido

influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na

por um perodo de atividade extenuante pelo menos

pobreza.

1 hora de caminhada, combate, lanando magias ou


atividades semelhantes os personagens devem

ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE

comear o descanso de novo para ganhar algum

Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu

benefcio dele.

personagem est fazendo durante seu tempo livre. Os

No final de um descanso longo, o personagem

perodos de tempo livre podem variar em durao, mas

recupera todos os pontos de vida perdidos. O

cada atividade realizada nesses perodos requerem um

personagem tambm recupera os Dados de Vida gastos

determinado nmero de dias para ser concluda antes

igual a metade da quantidade total de dados de vida do

de voc ganhar qualquer benefcio por essa atividade, e

personagem, mnimo de 1 Dado de Vida. Por exemplo,

pelo menos 8 horas a cada dia devem ser gastas na

se um personagem tem oito Dados de Vida, ele pode

atividade realizada no tempo livre para o dia a contar.

recuperar quatro Dados de Vida ao terminar um

Os dias no precisam ser consecutivos. Se voc tiver

descanso longo.

mais do que a quantidade mnima de dias para gastar,

Um personagem no pode se beneficiar de mais de

voc pode continuar fazendo a mesma coisa por um

um descanso longo em um perodo de 24 horas, e um

longo perodo de tempo ou mudar para uma nova

personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no

atividade de tempo livre.

incio do descanso para obter seus benefcios.

ENTRE AVENTURAS
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males
antigos, os aventureiros precisam de tempo para

Outras atividades de tempo livre, diferentes das


apresentadas a seguir, tambm so possveis. Se voc
quiser que seu personagem gaste seu tempo livre
realizando uma atividade que no abordada aqui, voc
deve discuti-la com seu Mestre.

descansar, se recuperar e se preparar para sua prxima

CRIANDO ITENS

aventura. Muitos aventureiros tambm usam esse

Voc pode criar objetos no mgicos, incluindo

tempo para executar outras tarefas, tais como a criao

equipamentos de aventura e obras de arte. Voc deve

de armas e armaduras, realizao de pesquisas ou

ser proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto

gastando seu ouro suado.

que est tentando criar (tipicamente ferramentas de

Em alguns casos, a passagem do tempo algo que

arteso). Voc tambm pode precisar de acesso a

ocorre com pouco alarde ou descrio. Ao iniciar uma

materiais especiais ou locais necessrios para cri-lo.

nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar

Por exemplo, algum proficiente com ferramentas de

que uma certa quantidade de tempo se passou e

ferreiro precisa de uma forja para criar uma espada ou

permitir que voc descreva em termos gerais, o que o

armadura.

seu personagem fez nesse perodo. Em outras ocasies,

Por cada dia de tempo livre que voc gasta em

o Mestre pode querer manter o controle de quanto

ofcio, voc pode criar um ou mais itens com um valor

tempo est se passando enquanto eventos alm da sua

de mercado total no superior a 5 po. Voc tambm

percepo continuam em movimento.

deve gastar metade do valor total de mercado do item

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA

em matrias-primas. Se o item que voc quer criar


possui um valor de mercado superior a 5 po, voc faz

Entre aventuras, voc escolhe uma determinada

um progresso dirio de 5 po at chegar ao valor de

qualidade de vida e paga o custo por manter esse estilo

mercado do item. Por exemplo, uma armadura de

de vida, conforme descrito no captulo 5.

batalha (no valor de mercado de 1.500 po) leva 300 dias

Viver um estilo de vida particular no tem um efeito

para ser criada por voc.

enorme sobre o personagem, mas seu estilo de vida

Vrios personagens podem combinar seus esforos

pode afetar a forma como outros indivduos e grupos

na criao de um nico item, desde que todos os

reagem a voc. Por exemplo, quando voc leva uma

personagens tenham proficincia nas ferramentas

vida aristocrtica, talvez seja mais fcil para voc

necessrias e estiverem trabalhando juntos no mesmo


96

lugar. Cada personagem contribui com o valor de 5 po

pagar uma bebida a algum morador local afim de

para cada dia que passem ajudando a criar o item. Por

arrancar boatos e rumores de seus lbios.

exemplo, trs personagens com proficincia nas

Quando voc comea a sua investigao, o Mestre

ferramentas necessrias e as instalaes adequadas

determina se a informao est disponvel, quantos

podem criar uma armadura de batalha em 100 dias, a

dias de tempo livre vai demorar para encontr-la e se

um custo total de 750 po.

existem quaisquer restries sua pesquisa (tais como

Enquanto estiver criando um item, voc pode

a necessidade de procurar um indivduo especfico,

manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1

tomo, ou local). O Mestre tambm pode exigir que voc

po por dia, ou um estilo de vida confortvel com metade

faa um ou mais testes de atributos, como um teste de

do custo normal (veja o captulo 5 para mais

Inteligncia (Investigao) para encontrar pistas que

informaes sobre as despesas de estilo de vida).

apontem para a informao que procura, ou um teste


de Carisma (Persuaso) para conseguir a ajuda de

EXERCENDO UMA PROFISSO


Voc pode exercer uma profisso entre suas aventuras,
o que o permite manter um estilo de vida modesto, sem
ter que pagar 1 po por dia (veja o captulo 5 para mais
informaes sobre as despesas de estilo de vida). Esse
benefcio dura enquanto voc continuar praticado sua
profisso.
Se voc for membro de uma organizao que pode

algum. Uma vez que essas condies forem satisfeitas,


voc descobre a informao, caso ela esteja disponvel.
Para cada dia de investigao, voc deve gastar 1 po
para cobrir suas despesas. Esse custo considerado
um custo adicional s suas despesas normais de estilo
de vida (como descrito no captulo 5).

TREINANDO

fornecer a voc um emprego remunerado, como um

Voc pode passar o tempo entre as aventuras

templo ou uma guilda de ladres, voc ganha o

aprendendo um novo idioma ou treinando com um

suficiente para sustentar um estilo de vida confortvel.

conjunto de ferramentas. O Mestre pode permitir

Se voc possuir proficincia na percia Atuao e

outras opes de treinamento.

usar sua habilidade de atuar como uma atividade

Primeiro, voc deve encontrar um instrutor

durante o seu tempo livre, voc ganha o suficiente para

disposto a ensin-lo. O Mestre determina quanto tempo

sustentar um estilo de vida rico.

ir demorar e se um ou mais testes de atributos sero


necessrios.

RECUPERANDO-SE
Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para se
recuperar de um ferimento incapacitante, doena ou
veneno.
Aps trs dias de tempo livre que voc passou se

O treinamento tem a durao de 250 dias e custa 1


po por dia. Depois de gastar a quantidade necessria de
tempo e dinheiro, voc aprende um novo idioma ou
ganha proficincia com uma nova ferramenta.

recuperando, voc pode fazer um teste de resistncia


de Constituio CD 15. Se passar, voc pode escolher
um dos seguintes resultados:
Terminar um efeito que o impede de recuperar
pontos de vida.
Pelas prximas 24 horas, ganhar vantagem nos
testes de resistncia contra uma doena ou veneno que
o est afetando atualmente.

PESQUISANDO
O tempo entre aventuras uma grande oportunidade
para realizar pesquisas, desvendar os mistrios com os
quais voc se deparou ao longo da campanha. Uma
investigao

pode

incluir

pesquisar

tomos

empoeirados e pergaminhos em uma biblioteca ou


97

CAPTULO 9: COMBATE
O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE contra o escudo. O

Passiva (Percepo) de cada criatura do lado oposto.

terrvel som das garras monstruosas rasgando a

Qualquer personagem ou monstro que no note a

armadura. O brilho intenso da luz de uma bola de fogo

ameaa est surpreso no incio do encontro.

que surge da magia de um mago. O cheiro forte de

Se voc estiver surpreso, voc no pode se mover

sangue no ar, sobressaindo-se do fedor dos monstros

ou realizar uma ao no primeiro turno de combate, e

perversos. Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de

tambm no pode usar uma reao at que aquele

dor. O combate em D&D pode ser catico, mortal e

turno termine. Um membro de um grupo pode ser

emocionante.

surpreendido mesmo se outro membro no for.

Esse captulo fornece as regras que voc precisa


para engajar seus personagens e monstros em
combate, seja um confronto rpido ou um longo conflito
em uma masmorra, ou em um campo de batalha. Nesse
captulo, as regras so para todos, jogador ou Mestre.
O Mestre controla todos os monstros e personagens do
Mestre envolvidos em combate, e cada jogador controla
seu

aventureiro.

"Voc"

tambm

significa

personagem ou monstro que voc controla.

A ORDEM DO COMBATE
Um tpico encontro de combate um conflito entre dois
lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas,
aparadas, movimentaes e magias. O jogo organiza o
caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma
rodada representa 6 segundos no mundo do jogo.
Durante uma rodada, cada participante em batalha tem
um turno. A ordem de turnos determinada no comeo
do encontro de combate, quando todos jogam a
iniciativa. Assim que cada um tiver realizado seu turno,
a luta continua na prxima rodada se nenhum dos lados
foi derrotado pelo outro.

INICIATIVA
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate. Quando o combate inicia, cada participante
faz um teste de Destreza para determinar seu lugar na
ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um
grupo de criaturas idnticas, assim cada membro do
grupo age ao mesmo tempo.
O Mestre organiza os combatentes em ordem do
valor total mais alto do teste de Destreza at o mais
que eles vo agir a cada turno. A ordem de iniciativa

Um grupo de aventureiros se move furtivamente at um


acampamento de bandidos, saltando das rvores e os
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por
uma passagem na masmorra, despercebido pelos
aventureiros at engolfar um deles. Nessas situaes,
um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
dos

1. Determine surpresa. O Mestre determina se algum


envolvido no encontro de combate est surpreso.
2. Estabelea posies. O Mestre decide onde todos os
personagens e monstros esto localizados. Dada a ordem de
marcha dos aventureiros ou a posio que eles declararam estar
em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os
adversrios esto qual a distncia e em que direo eles esto.
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de
combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos
dos combatentes.
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu
turno na ordem da iniciativa.
5. Comece a prxima rodada. Quando todos os envolvidos no
combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo
4 at que a luta acabe.

baixo. Essa a ordem (chamada de ordem de iniciativa)

SURPRESA

nenhum

COMBATE PASSO A PASSO

lados

tenta

ser

furtivo,

eles

automaticamente se percebem. Caso contrrio, o


Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) de

permanece a mesma durante todas as rodadas.


Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem
entre aqueles que ele controlar e os jogadores decidem
a ordem entre seus personagens. O Mestre pode decidir
a ordem se ocorrer um empate entre um monstro e um
personagem do jogador. De forma opcional, o Mestre
pode pedir para que os personagens e monstros
envolvidos joguem um d20 cada um para determinar a
ordem, aquele que obter o maior valor deve agir
primeiro.

qualquer um escondido com o valor de Sabedoria


98

SEU TURNO
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual
ao seu deslocamento mximo e realizar uma ao.
Voc decide se quer se mover primeiro ou realizar sua
ao. Seu deslocamento algumas vezes chamado de
deslocamento de caminhada est anotado na sua ficha
de personagem.
As aes mais comuns que voc pode realizar esto
descritas na seo "Aes em Combate" mais frente
nesse captulo. Muitas caractersticas de classe e outras
habilidades fornecem opes adicionais para suas
aes.
A seo "Movimento e Posio" mais frente nesse
captulo fornece as regras para seu movimento.
Voc pode abrir mo de seu movimento ou sua ao,
como tambm pode no fazer nada em seu turno. Se
voc no conseguir decidir o que fazer em seu turno,
considere realizar uma ao de Esquivar ou Preparar,
descritas em "Aes em Combate".

pode abrir uma porta durante seu movimento medida


que avana na direo de um adversrio, ou pode sacar
sua arma como parte da mesma ao usada para
atacar.
Se voc quer interagir com um segundo objeto,
ento voc precisa usar uma ao. Alguns itens
mgicos e objetos especiais sempre requerem uma
ao para serem usados, conforme dito em suas
descries.
O Mestre pode requerer que voc use uma ao
para qualquer atividade que precisa de ateno especial
ou apresente um obstculo no usual. Por exemplo, o
Mestre pode sensatamente esperar que voc use uma
ao para abrir uma porta emperrada ou girar uma
manivela para abaixar uma ponte.

REAES
Certas habilidades especiais, magias e situaes
permitem que voc realize uma ao especial chamada
de reao. Uma reao uma resposta instantnea ao

AES BNUS

algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou

Variadas caractersticas de classe, magias e outras

no de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais

habilidades permitem que voc realize uma ao extra

frente nesse captulo, o tipo mais comum de reao.

no seu turno chamada ao bnus. A caracterstica

Quando voc realiza uma reao, voc no pode

Ao Astuta, por exemplo, permite que o ladino realize

realizar outra at o incio do seu prximo turno. Se a

uma ao bnus. Voc pode realizar uma ao bnus

reao interrompeu o turno de outra criatura, aquela

somente quando uma habilidade especial, magia ou

criatura pode continuar o turno depois da reao.

outra caracterstica do jogo afirme que voc pode


realizar algo como uma ao bnus. Caso contrrio,
voc no tem uma ao bnus.
Voc pode realizar apenas uma ao bnus no seu
turno, ento voc precisa escolher qual ao bnus usar
quando tem mais de uma disponvel.
Voc escolhe quando usar uma ao bnus no seu
turno, a menos que o tempo da ao bnus seja
especificado e algo o impea de realizar aes, que
tambm o impede de realizar uma ao bnus.

OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO


Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que
no requerem sua ao ou seu movimento.
Voc pode se comunicar a qualquer momento que
puder, atravs de expresses ou gestos breves,
medida que joga seu turno.
Voc tambm pode interagir com um objeto ou
caracterstica do ambiente livremente, tanto durante o

MOVIMENTO E POSIO
Em combate, personagens e monstros esto em
constante

movimento,

frequentemente

usando

movimento e posio para ganhar vantagem.


No seu turno, voc pode se mover uma distncia
igual ao seu deslocamento mximo. Pode usar o
mximo ou o mnimo do seu deslocamento durante seu
turno, seguindo as regras a seguir.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar.
Esses diferentes modos de movimento podem ser
combinados com caminhada ou podem constituir todo
o seu movimento. De qualquer maneira que voc
estiver se movendo, voc deduz a distncia de cada
parte de seu movimento do seu deslocamento total, at
voc us-lo por completo ou at voc acabar de se
mover.

seu movimento como em sua ao. Por exemplo, voc


99

INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU R EDOR

Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada

Aqui esto alguns exemplos do que voc pode fazer em


conjunto com seu movimento e ao:
sacar ou guardar uma espada
abrir ou fechar uma porta
retirar uma poo da sua mochila
pegar um machado no cho
pegar uma bugiganga de uma mesa
remover um anel dos seus dedos
por alguma comida em sua boca
cravar um estandarte no cho
tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
beber todo o contedo de um frasco
abaixar ou levantar uma alavanca
puxar uma tocha de um suporte
pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance
apagar uma pequena fogueira
colocar uma mscara
retirar para trs da cabea o capuz de um manto
colocar sua orelha na porta
chutar uma pequena pedra
girar a chave em uma fechadura
tocar o piso com uma haste de 3 metros
pegar um item de outro personagem

for 9 metros e de voo for 18 metros, por conta da magia

A seo "Tipos Especiais de Movimento" no

de terreno difcil. Um espao ocupado por outra

captulo 8 fornece as particularidades para salto,


escalada e natao.

Voc pode quebrar seu movimento em seu turno,


usando parte do seu deslocamento antes e depois de
sua ao. Por exemplo, se voc tem deslocamento de 9
metros, voc pode andar 3 metros, realizar sua ao e
ento se mover mais 6 metros.

TERRENO DIFCIL
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
plancies

inexpressivas.

Cavernas

com

pedras

espalhadas, florestas sufocadas de arbustos, escadarias


traioeiras, a ambientao de uma luta tpica contm
terreno difcil.
Cada 1,5 metros de movimento em um terreno
difcil custa 1,5 metros adicional. Essa regra vlida
mesmo se houver mltiplos obstculos em um espao
contando como terreno difcil.
Moblias baixas, escombros, vegetao rasteira,
escadas ngremes, neve e pntanos rasos so exemplos
criatura, seja hostil ou no, tambm conta como terreno

com arma, voc pode quebrar seu movimento ainda


mais ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um
guerreiro que pode realizar dois ataques com a
caracterstica de classe Ataque Adicional e se ele tem o
deslocamento de 7,5 metros, ele pode se mover 3
metros, realizar um ataque, se mover 4,5 metros e
ento atacar de novo.

USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS


Se voc tem mais de um tipo de deslocamento, como
seu deslocamento em caminhada ou voo, voc pode
trocar entre eles durante seu deslocamento. Toda vez
que fizer essa troca, subtraia a distncia que voc j
deslocamento.

SER DERRUBADO E JOGAR-SE AO


CHO
Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao
cho, seja porque so derrubados ou porque se jogaram
no cho. No jogo, eles so considerados derrubados,
Voc pode jogar-se ao cho sem usar qualquer

Se voc realiza uma ao que inclua mais de um ataque

novo

e voar outros 9 metros.

uma condio descrita no apndice A.

MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES

do

metros, depois caminhar 3 metros e ento saltar no ar

difcil.

QUEBRANDO SEU MOVIMENTO

percorreu

voo que um mago lanou em voc, voc poderia voar 6

deslocamento seu. Levantar-se exige maior esforo e


faz-lo custa metade do seu deslocamento. Por
exemplo, se seu deslocamento 9 metros, precisa
gastar 4,5 metros para se levantar.
Voc no pode se levantar se no possuir
deslocamento

suficiente

sobrando

ou

se

seu

deslocamento for 0.
Para se mover enquanto estiver deitado, voc
precisa rastejar ou usar uma magia de teletransporte.
Cada 1,5 metros de movimento enquanto estiver
deitado custa 1,5 metros adicional. Rastejar 1,5 metros
em terreno difcil, por exemplo, custaria 4,5 metros de
deslocamento.

resultado

determina o quanto voc ainda pode se deslocar. Se o


resultado for 0 ou menor, voc no pode usar outro
deslocamento durante esse movimento.
100

MOVENDO-SE PRXIMO DE
OUTRAS CRIATURAS

de largura, outras criaturas no podero passar por ele

Voc pode mover atravs do espao ocupado por

ela precisa para lutar efetivamente. Por essa razo, h

criaturas no hostis. Por outro lado, voc pode se


mover pelo espao de criaturas hostis apenas se essa
criatura for duas categorias de tamanho maiores ou
menores que voc. Lembre-se que o espao ocupado
por outra criatura considerado terreno difcil.
Seja uma criatura amiga ou inimiga, voc no pode
voluntariamente terminar seu deslocamento no espao
dela.
Se voc abandonar o alcance de uma criatura hostil
durante seu deslocamento, voc provoca um ataque de
oportunidade, como explicado mais frente neste
captulo.

MOVIMENTO EM VOO
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios de
mobilidade, mas tambm tem que lidar com o risco de
queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu
deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se
mover, a criatura cai, a no ser que tenha a habilidade
de pairar ou estiver sendo mantida suspensa por magia,
como a magia voo.

TAMANHO DE UMA CRIATURA

a no ser que ele permita.


O espao de uma criatura tambm reflete a rea que
um limite no nmero de criaturas que podem cercar
outra criatura em combate. Assumindo combatentes
Mdios, oito criaturas podem cercar um raio de 1,5
metros de um deles.
Como criaturas maiores precisam de mais espao,
menos delas podem cercar outras. Se cinco criaturas
Grandes cercarem uma criatura Mdia ou menor,
haver pouco espao para todos na sala. Por outro lado,
at vinte criaturas Mdias podem cercar uma criatura
Colossal.

ESPREMENDO-SE EM ESPAOS MENORES


Uma criatura pode se espremer para passar em um
espao grande o suficiente para uma criatura uma
categoria menor que ela. Assim, uma criatura Grande
pode se apertar atravs de uma passagem de apenas
1,5 metros de largura. Enquanto estiver passando por
um espao apertado, uma criatura deve gastar 1,5
metros adicional para cada 1,5 metros que se mova e
ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Destreza. Jogadas de ataque contra ela tem vantagem
enquanto ela estiver em um espao menor.

Cada criatura precisa de espaos diferentes por conta

AES EM COMBATE

de seu tamanho. A tabela Categorias de Tamanho

Quando voc realiza sua ao em seu turno, voc pode

mostra quanto espao uma criatura de um tamanho

escolher entre uma das aes apresentadas aqui, uma

particular controla em combate. Objetos algumas vezes

ao que ganhou da sua classe ou caracterstica

usam as mesmas categorias de tamanho.

especial, ou uma ao improvisada. Muitos monstros

CATEGORIAS DE TAMANHO

tm opes de aes prprias em seus blocos de

Tamanho
Minscula
Pequena
Mdia
Grande
Enorme
Colossal

Espao, lado do quadrado


0,75 metros
1,5 metros
1,5 metros
3 metros
4,5 metros
6 metros ou maior

ESPAO
O espao de uma criatura uma rea que ela
efetivamente controla em combate, no uma expresso
das suas dimenses fsicas. Uma tpica criatura Mdia,
por exemplo, no possui 1,5 metros de largura, mas
controla um espao desse tamanho. Se um hobgoblin
Mdio permanecer parado em uma porta de 1,5 metros

estatsticas.
Quando voc descreve uma ao que no est
detalhada em uma das regras, o Mestre dir se a ao
possvel e que tipo de jogada voc deve realizar, se
houver, para determinar o sucesso ou fracasso.

ATACAR
A ao mais comum para se realizar em combate a
ao Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma
flecha de um arco ou lutar corpo a corpo com os
prprios punhos.
Com essa ao, voc realiza um ataque corpo a
corpo ou distncia. Veja a seo "Realizando um
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.
101

VARIANTE: JOGANDO SOBRE A GRADE DE COMBATE


Se voc prefere realizar um combate usando um grid de
combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras.
Quadrados. Cada quadrado no grid de combate tem 1,5
metros de lado.
Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova
quadrado por quadrado. Isso significa que voc usa seu
deslocamento em segmentos de 1,5 metros. fcil, basta voc
transformar seu deslocamento em metros para quadrados
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9
metros se transforma em 6 quadrados.
Se voc usa o grid de combate com frequncia, considere
escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de
personagem.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado,
voc deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu
deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente
adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica o
realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece
diretrizes para usar essa abordagem mais realista).
Se um quadrado custar movimento adicional, como um
quadrado de terreno difcil, voc deve ter movimento restante
para entrar nele. Por exemplo, voc deve ter pelo menos 2
quadrados de movimento sobrando para entrar em um
quadrado de terreno difcil.
Quinas. Movimentos diagonais no podem passar por
esquinas de paredes, rvores grandes ou outra caracterstica de
terreno que preencha aquele espao.
Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em um
grid de combate sejam criaturas ou objetos comece a contar
a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de contar no
espao do outro. Conte o caminho mais curto.

Certas caractersticas, como o Ataque Adicional do


guerreiro, permitem que voc realize mais de um
ataque com essa ao.

AJUDAR
Voc pode presta ajuda para que outra criatura
complete uma atividade. Quando realiza a ao Ajudar,
a criatura que voc ajuda tem vantagem no prximo
teste de atributo que ela fizer para completar a
atividade que est recebendo ajuda, dado que ela
realize o teste antes do comeo do seu prximo turno.
Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
amigvel em um ataque contra uma criatura que est a
at 1,5 metros de voc. Voc finta, distrai o alvo ou
trabalha em equipe de alguma outra forma para fazer o
ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o
alvo antes do seu prximo turno, a primeira jogada de

magia possui um tempo para ser lanada. Lanar uma


magia no necessariamente uma ao. A maior parte
das magias necessita de uma ao para serem
lanadas, mas outras precisam de uma reao, minutos
ou at mesmo horas. As regras de tempo para lanar
magias esto no captulo 10.

CORRER
Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
equivale ao seu valor de deslocamento, depois de
aplicar qualquer modificador. Com o deslocamento de
9 metros, por exemplo, voc pode se mover at 18
metros no seu turno se realizar uma corrida.
Qualquer aumento ou reduo do seu deslocamento
muda esse movimento adicional na mesma medida. Se
seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5
metros, por exemplo, voc pode se mover at 9 metros
no seu turno se correr.

DESENGAJAR
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.

ESCONDER
Quando voc opta pela ao Esconder, voc faz um
teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder,
seguindo as regras do captulo 7 para esconder. Se
passar, voc ganha certos benefcios, como descrito na
seo "Atacantes No Vistos e Alvos" mais adiante
nesse captulo.

ESQUIVAR
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e
voc tem vantagem em testes de Destreza. Voc perde
esse benefcio se estiver incapacitado (como explicado
no Apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.

ataque que ele realizar contra o alvo tem vantagem.

PREPARAR

LANAR UMA MAGIA

Algumas vezes voc quer saltar sobre um adversrio ou

Aqueles que lanam magia, como magos e clrigos,


bem como muitos monstros, tm acesso s magias e
podem us-las com grande efeito em combate. Cada

quer esperar por uma circunstncia particular antes de


agir. Para faz-lo, voc precisa usar a ao Preparar no
seu turno para que possa agir mais tarde naquela
102

rodada usando sua reao, at antes do comeo do seu

Objeto. Essa ao tambm til quando voc quer

prximo turno.

interagir com mais de um objeto por turno.

Primeiro, voc decide que circunstncia perceptvel


ser o gatilho da sua reao. Ento, voc escolhe a ao
que ir realizar em resposta quele gatilho ou escolhe
mover o seu deslocamento mximo em resposta ao
gatilho. Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o
alapo, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o
goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar
sua reao logo depois do gatilho ou pode ignor-lo.
Lembre-se que voc pode realizar apenas uma reao
por turno.
Quando voc prepara uma magia, voc lana a
magia normalmente, mas segura a energia que ser
liberada em sua reao quando o gatilho ocorrer. Para
ser preparada, uma magia deve ter o tempo para lanar
magia igual a 1 ao, e segurar a energia de uma magia
exige concentrao (explicado no captulo 10). Se sua
concentrao for quebrada, a magia se dissipa sem
efeito. Por exemplo, se voc est concentrando a magia

teia e prepara a magia msseis mgicos, sua magia teia


termina, e se voc sofrer dano antes de lanar msseis

mgicos em sua reao, sua concentrao pode ser


quebrada.

IMPROVISANDO UMA AO
Seu personagem pode fazer coisas que no so cobertas pelas
aes desse captulo, como quebrar portas, intimidar inimigos,
sentir fraqueza em defesas mgicas ou chamar um adversrio
para trgua. O nico limite para as aes que voc pode tentar
a sua imaginao e os valores de atributo do seu personagem.
Veja as descries dos valores de atributo no captulo 7 para ter
inspirao para improvisar.
Quando voc descreve uma ao que no detalhada em
qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel e que
tipo de jogada voc precisa realizar, se houver, para determinar
seu sucesso ou fracasso.

PROCURAR
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da natureza
da sua procura, o Mestre pode pedir para voc fazer um
teste de Sabedoria (Percepo) ou um teste de

REALIZANDO UM ATAQUE
Seja atacando com uma arma corpo a corpo,
disparando uma arma distncia ou realizando uma
jogada de ataque para lanar uma magia, um ataque
tem uma estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do
alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um
local.
2. Determine os modificadores.

Mestre

determina se o alvo tem cobertura ou no e se voc tem


vantagem ou desvantagem contra o alvo. Alm disso,
magias, habilidades especiais e outros efeitos podem
aplicar penalidades ou bnus na jogada de ataque.
3. Resolva o ataque. Voc realiza uma jogada de
ataque. Se acertar, joga o dano, a no ser que um
ataque particular tenha regras especficas que diga o
contrrio. Alguns ataques causam efeitos especiais em
adio ou ao invs do dano.
Se houver qualquer dvida sobre se algo que voc
faz um ataque ou no, a regra simples: se voc
realiza uma jogada de ataque, ento voc est
realizando um ataque.

JOGADAS DE ATAQUE
Quando voc realiza um ataque, sua jogada de ataque
determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma
jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os
modificadores apropriados. Se o total da jogada,
somado aos modificadores, igualar ou ultrapassar a
Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA
de um personagem determinada na criao do
personagem, enquanto que a CA de um monstro est
em seu bloco de estatsticas.

MODIFICADORES DA JOGADA
Quando um personagem realiza uma jogada de ataque,
os dois modificadores mais comuns para a jogada so

Inteligncia (Investigao).

o modificador de atributo e o bnus de proficincia do

USAR UM OBJETO

de ataque, ele usa os modificadores fornecidos em seu

Voc normalmente interage com um objeto enquanto


faz alguma outra coisa, como quando saca sua espada
como parte de um ataque. Quando um objeto requer
sua ao para us-lo, voc realiza a ao Usar um

personagem. Quando um monstro realiza uma jogada


bloco de estatsticas.
Modificador de Atributo. O modificador de
atributo usado para um ataque com uma arma corpo a
corpo a Fora, e o modificador usado para um ataque
103

com uma arma distncia a Destreza. Armas que

besta, arremessa uma machadinha ou lana algum

possuem a propriedade gil ou Arremesso quebram

projtil para acertar um adversrio uma certa

essa regra.

distncia. Um monstro pode atirar espinhos de sua

Algumas magias tambm requerem uma jogada de


ataque. O modificador de atributo usado por um ataque
de magia depende do atributo para lanar magias de
quem as lana, como explicado no captulo 10.
Bnus de Proficincia. Voc adiciona seu bnus de
proficincia nas jogadas de ataque quando est usando
uma arma que proficiente, bem como quando ataque
com uma magia.

cauda. Muitas magias tambm envolvem realizar um


ataque distncia.

ALCANCE
Voc pode realizar um ataque distncia contra alvos
dento de um alcance especificado.
Se um ataque distncia, como uma magia, tem um
nico alcance, voc no pode atacar um alvo alm
desse alcance.

OBTENDO 1 OU 20 NATURAL

Alguns ataques distncia, como um tiro de arco

Algumas vezes, o destino abenoa ou amaldioa um

longo ou curto, tm dois alcances. O menor nmero o

personagem, fazendo um novato acertar e um veterano

alcance normal, e o maior nmero o alcance longo. A

a errar.

jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo est

Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o


ataque acerta independente de qualquer modificador
ou da CA do alvo. Alm disso, o ataque considerado
um acerto crtico, como explicado mais frente nesse
captulo.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o
ataque

erra,

independentemente

de

qualquer

modificador ou da CA do alvo.

ATACANTES NO VISTOS E ALVOS


Combatentes normalmente tentam escapar da vista de
seus adversrios ao se esconder, lanando a magia
invisibilidade ou espreitando-se na escurido total.
Quando voc ataca um alvo que no pode ver, voc
tem desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre
mesmo se voc est tentando adivinhar a localizao do
alvo ou se est mirando em uma criatura que consegue
ouvir, mas no ver. Se o alvo no est na localizao
que voc mirou, o ataque fracassa automaticamente,
mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque
errou, no que voc tenha acertado a localizao da
criatura.
Quando uma criatura no pode ver voc, ento voc
tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura.
Se voc est escondido, sem ser visto e ouvido,
quando realiza um ataque, voc revela sua localizao,
no importando se o ataque acertou ou no.

ATAQUES DISTNCIA
Quando voc realiza um ataque distncia, voc
dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma

alm do alcance normal, e voc no pode atacar alm


do alcance longo.

ATAQUES DISTNCIA EM COMBATE


CORPO A CORPO
Mirar um ataque distncia mais difcil quando o
adversrio est adjacente. Quando voc realiza um
ataque distncia com uma arma, magia ou de alguma
outra maneira, voc tem desvantagem na jogada de
ataque se estiver a 1,5 metros de uma criatura hostil a
voc que possa v-lo e que no est incapacitada.

ATAQUES CORPO A CORPO


Usado em combate mano a mano, um ataque corpo a
corpo permite a voc atacar um adversrio dentro do
seu alcance. Um ataque corpo a corpo geralmente usa
uma arma empunhada, como uma espada, um martelo
de guerra ou um machado. Um monstro tpico realiza
ataques corpo a corpo quando usa suas garras, chifres,
dentes, tentculos ou outra parte do corpo. Algumas
magias tambm envolvem a realizao de um ataque
corpo a corpo.
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5
metros e, por isso, podem atacar alvos a at 1,5 metros
delas quando realizam um ataque corpo a corpo. Certas
criaturas (normalmente maiores que Mdia) tm
ataques corpo a corpo com maior alcance que 1,5
metros, como explicado em suas descries.
Em vez de realizar um ataque com arma, voc pode
usar um ataque desarmado: soco, chute, cabeada ou
golpe similar (nenhum conta como arma). Se acertar, o
ataque desarmado causa dano de concusso igual a 1 +
104

seu modificador de Fora. Voc proficiente com seus

agarrar, um teste de Fora (Atletismo) resistido pelo

ataques desarmados.

teste de Fora (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia)


do alvo (o alvo escolhe que atributo usar). Se voc

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em uma luta, todos esto constantemente esperando
seus inimigos baixarem as guardas. Voc raramente
pode passar descuidado por um inimigo sem se colocar
em

perigo,

faz-lo

provoca

um

ataque

de

oportunidade.
Voc pode realizar um ataque de oportunidade
quando um inimigo que voc possa ver se move para
fora de seu alcance. Para realizar um ataque de
oportunidade, voc usa sua reao e realiza um ataque
corpo a corpo contra a criatura que o provocou. O
ataque interrompe o movimento da criatura um
instante antes dela deixar seu alcance.
Voc

pode

evitar

provocar

um

ataque

de

oportunidade realizando a ao Desengajar. Voc

vencer, o alvo fica sujeito condio agarrado (veja no


apndice A). A condio especifica que tipo de coisas
podem terminar com ela e voc pode largar o alvo a
hora que quiser (nenhuma ao necessria).
Escapando de um Agarro. Uma criatura vtima de
um agarro pode usar uma ao para escapar. Para
faz-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste de
Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por
seu teste de Fora (Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando voc se
move, voc pode arrastar ou carregar a criatura vtima
de um agarro, mas seu deslocamento cai pela metade,
a menos que a criatura seja duas ou mais categorias de
tamanho menor que a sua.

tambm no provoca um ataque de oportunidade

ENCONTRO CONTRA UMA CRIATURA

quando se teleportar ou quando algum ou alguma

Realizando a ao Atacar, voc pode fazer um ataque

coisa mover voc sem que exigir que voc use sua ao,

corpo a corpo especial para ir de encontro a uma

deslocamento ou reao. Por exemplo, voc no

criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a para

provoca um ataque de oportunidade se uma exploso

longe de voc. Se voc puder fazer mltiplos ataques

lan-lo para fora do alcance de um adversrio ou se a

com a ao Atacar, esse ataque substitui um deles.

gravidade fazer voc cair e passar pelo alcance de um


inimigo.

COMBATE COM DUAS ARMAS


Quando voc realiza a ao Atacar e ataca com uma
arma corpo a corpo leve que est empunhando em uma
mo, voc pode usar uma ao bnus para atacar com
uma arma corpo a corpo leve diferente que est
empunhando na outra mo. Voc no adiciona o
modificador de atributo ao dano desse ataque extra, a
menos que o modificador seja negativo.
Se a arma possuir a propriedade arremesso, voc
pode arremess-la em vez de realizar um ataque corpo
a corpo com ela.

O alvo do encontro deve ter no mximo uma


categoria de tamanho maior que a sua, e deve estar ao
seu alcance. Voc realiza um teste de Fora (Atletismo)
resistido pelo teste de Fora (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) o alvo decide que atributo usar. Se voc
vencer o teste resistido, voc pode derrubar o alvo no
cho ou empurr-lo 1,5 metros para longe de voc.

TESTES RESISTIDOS EM COMBATE


Uma batalha frequentemente envolve uma competio entre
seus poderes contra os dos seus adversrios. Tal desafio
representado pelo teste resistido. Essa seo inclui os testes
resistidos mais comuns em combate que usam uma ao:
agarro e encontro contra uma criatura. O Mestre pode usar
esses testes resistidos como modelo para improvisar outros.

AGARRO

COBERTURA

Quando voc quer segurar uma criatura ou entrar em

Paredes, rvores, criaturas e outros obstculos podem

luta corporal com ela, voc pode realizar a ao Atacar


para fazer um ataque corpo a corpo especial, um
agarro. Se voc puder realizar mltiplos ataques com
a ao Atacar, esse ataque especial substitui um deles.
O alvo do seu agarro deve ser de at uma categoria
de tamanho maior que voc (no mximo) e deve estar
ao seu alcance. Usando pelo menos uma mo livre,
voc tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de

fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo


ser mais difcil de ser acertado. O alvo pode se
beneficiar da cobertura apenas quando o ataque ou
outro efeito se origina do lado oposto da cobertura.
So trs graus de cobertura. Se o alvo est atrs de
mltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de maior
grau se aplica, os graus de cobertura no se somam.
105

Por exemplo, se um alvo est atrs de uma criatura que


fornece meia cobertura e de uma rvore que d
cobertura superior, o alvo possui cobertura superior.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bnus na
CA e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo tem
meia cobertura quando um obstculo bloqueia pelo
menos metade de seu corpo. O obstculo pode ser uma
mureta, uma parte de uma moblia grande, um tronco
de rvore estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou
amigvel.
Um alvo com cobertura superior tem +5 de bnus
na CA e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo
tem cobertura superior quando pelo menos 3/4 de seu
corpo coberto por um obstculo. O obstculo pode ser
uma grade levadia, uma seteira ou um tronco de
rvore mais robusto.
Um alvo com cobertura total no pode ser alvo
direto de um ataque ou magia, porm algumas magias

JOGADAS DE DANO
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro
especifica o dano que causa. Voc joga o dado de dano,
adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo.
Armas mgicas, habilidades especiais e outros fatores
podem garantir bnus ao dano.
Quando voc ataca com sua arma, voc adiciona seu
modificador de atributo ao dano o mesmo
modificador da atributo usado para a jogada de ataque.
Uma magia informa quais os dados de dano sero
jogados e se possvel adicionar modificadores.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais
de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma nica
vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago
lana bola de fogo ou um clrigo lana coluna de

chamas, o dano da magia jogado uma s vez para


todas as criaturas atingidas pela exploso.

podem alcan-lo ao inclui-lo na rea de seu efeito. Um

ACERTO CRTICO

alvo tem cobertura total quando est completamente

Quando voc obtm um acerto crtico, voc joga um

protegido por um obstculo.

DANO E CURA
Ferimentos e o risco de morte so companheiros
constantes daqueles que exploram os mundos de D&D.
A estocada de uma espada, uma flecha certeira, a
exploso flamejante de uma bola de fogo, todos tm o
potencial de causar dano ou at matar a mais resistente
das criaturas.

PONTOS DE VIDA

dado adicional de dano do ataque contra o alvo. Jogue


todos os dados de dano duas vezes e some todos eles.
Depois disso, adicione os modificadores relevantes
normalmente. Para acelerar o jogo, voc pode jogar
todos os dados de dano de uma s vez.
Por exemplo, se voc jogar um acerto crtico com
uma adaga, voc joga 2d4 para o dano em vez de 1d4,
e adiciona o modificador de atributo relevante. Se o
ataque envolve outro dado de dano, como a
caracterstica Ataque Furtivo, do ladino, ele joga esses
dados duas vezes tambm.

Pontos de vida representam a combinao da

TIPOS DE DANO

durabilidade fsica e mental, a vontade de viver, e sorte.

Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos

Criaturas com mais pontos de vida so mais difceis de

causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano no

matar. Aqueles com menos pontos de vida so mais

tm regras prprias, mas outras regras, como

frgeis.

resistncia ao dano, dependem dos tipos de dano.

Os pontos de vida atuais de uma criatura

Os tipos de dano esto listados seguir, com

(geralmente chamados apenas de pontos de vida)

exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de

podem ser qualquer nmero entre os pontos de vida

dano a um novo efeito.

mximos at 0. Esse nmero muda frequentemente


medida que a criatura sofre dano ou recebe cura.
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano,

cido. A baforada corrosiva de um drago negro e


as enzimas dissolventes secretadas por um pudim
negro causam dano cido.

esse dano subtrado de seus pontos de vida. A perda

Concusso. Ataque brusco de fora martelos,

de pontos de vida no tem efeito nas capacidades da

queda, constrio e coisas do tipo causam dano de

criatura at que ela caia a 0 pontos de vida.

concusso.

106

Congelante. O frio infernal da lana do diabo do


gelo e a exploso frgida da baforada de um drago
branco causam dano congelante.

vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de dano


ser dobrado contra ela.
Resistncia e vulnerabilidade so aplicados depois

Cortante. Espadas, machados e garras de monstros


causam dano cortante.

de todos os modificadores de dano. Por exemplo, uma


criatura tem resistncia a dano de concusso e

Eltrico. A magia relmpago e a baforada de um


drago azul causam dano eltrico.

acertada por um ataque que causa 25 de dano de


concusso. A criatura tambm est dentro de uma aura

Fora. energia mgica pura focada em causar

mgica que reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano

dano. A maioria dos efeitos que causa dano energtico

primeiro so reduzidos em 5 e depois reduzidos pela

so magias, incluindo msseis mgicos e arma

metade, ento a criatura sofre 10 de dano.

espiritual.

Mltiplas resistncias e vulnerabilidades que

Flamejante. Drages vermelhos sopram fogo e

afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como

muitas magias conjuram chamas para causar dano

uma. Por exemplo, se uma criatura tem resistncia ao

flamejante.

dano flamejante e tambm tem resistncia a todo dano

Necrtico. Dano necrtico, causado por mortos-

vivos e magias como toque macabro, seca a matria e


at mesmo a alma.

Perfurante. Ataques de perfurao e empalao,

no-mgico, o dano de fogo no-mgico ser reduzido


pela metade e no por 3/4.

CURA

incluindo lanas e mordidas de monstros, causam dano

A no ser que resulte em morte, o dano no

perfurante.

permanente. Mesmo a morte reversvel atravs de

Psquico. Habilidades mentais como a rajada

magias poderosas. Descanso recupera pontos de vida

psinica de um devorador de mentes causam dano

de uma criatura (como explicado no captulo 8), e

psquico.

mtodos mgicos, como a magia curar ferimentos ou

Radiante. Dano radiante, causado pela magia de

clrigo coluna de chamas ou a arma empunhada por


um anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o
esprito com poder.

uma

poo

de

cura,

podem

remover

dano

instantaneamente.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura,
os pontos de vida recuperados so adicionados aos

Trovejante. O estouro e concusso do som, como

os efeitos da magia onda trovejante, causam dano


trovejante.
Venenoso. Ferres venenosos e gases txicos da

pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma


criatura no podem exceder o valor mximo da
criatura, ento qualquer ponto de vida recuperado que
exceda o limite perdido. Por exemplo, um druida cura

baforada de um drago verde causam dano venenoso.

8 pontos de vida de um patrulheiro. Se os pontos de

DESCREVENDO EFEITOS DE DANO

vida atuais do patrulheiro forem 14 e seus pontos de

Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras


diferentes. Quando seus pontos de vida atuais esto entre a
metade e o valor mximo, voc tipicamente no mostra sinais
de ferimento. Quando seus pontos de vida caem abaixo da
metade, voc mostra sinais de desgaste, como cortes e
contuses. Um ataque que reduz voc a 0 pontos de vida acertao diretamente, deixando um ferimento que sangra, um trauma
ou simplesmente o deixou inconsciente.

RESISTNCIA E
VULNERABILIDADE AO DANO

vida mximos so 20, ele recupera 6 pela cura do


druida, no 8.
Uma criatura que morreu no pode recuperar
pontos de vida at que uma magia como reviver tenha
restaurado sua vida.

CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA


Quando voc cai a 0 pontos de vida, ou voc morre
direto ou fica inconsciente, como explicado nas

Algumas criaturas e objetos so extremamente difceis

sees seguintes.

ou muito fceis de machucar com certos tipos de dano.

MORTE INSTANTNEA

Se uma criatura ou objeto tem resistncia a um tipo


de dano, aquele tipo de dano ser reduzido pela metade
contra

ela.

Se

uma

criatura

ou

objeto

tem

Dano massivo pode matar instantaneamente. Quando


um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda h dano
107

sobrando, voc morre se o restante do dano que sobrou

ESTABILIZANDO UMA CRIATURA

for igual ou maior do que seus pontos de vida mximos.

A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos

Por exemplo, uma clriga com um mximo de

de vida cur-la. Se a cura estiver indisponvel, a

pontos de vida iguais a 12, est com 6 pontos de vida

criatura pode pelo menos ser estabilizada para que no

atuais. Se ela sofrer 18 de dano por um ataque, ela

morra por fracassos nos testes de resistncia contra a

reduzida a 0 pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de

morte.

dano. Como o dano que restou equivale aos seus pontos

Voc pode usar sua ao para administrar

de vida mximos, a clriga morre.

primeiros socorros para uma criatura inconsciente e

CAINDO INCONSCIENTE

tentar estabiliz-la, o que exige um teste de Sabedoria

Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no matlo, voc cai inconsciente (veja o apndice A). Essa
inconscincia acaba quando voc recupera quaisquer
pontos de vida.

TESTES DE RESISTNCIA CONTRA A


MORTE
Sempre que voc comear seu turno com 0 pontos de
vida, voc precisa realizar um teste de resistncia
especial, chamado de teste de resistncia contra a
morte, para determinar se voc rasteja para a morte ou
se apega vida. Diferente de outros testes de
resistncia, esse teste no vinculado a qualquer valor
de atributo. Voc est nas mos do destino, auxiliado
apenas por magias e caractersticas que melhoram
suas chances de ser bem sucedido em um teste de
resistncia.
Voc joga um d20. Se tirar 10 ou mais, voc bem
sucedido. Caso contrrio, voc fracassa. Um sucesso ou
um fracasso no tem efeito por si s. Em um terceiro
sucesso, voc estabiliza (veja abaixo). Em seu terceiro
fracasso, voc morre. Os sucessos e fracassos no
precisam ser consecutivos, voc deve manter ambos
anotados at que voc tenha trs de um mesmo tipo. O
nmero dos dois zerado quando voc recupera
quaisquer pontos de vida ou quando se estabiliza.
Obtendo 1 ou 20. Quando voc faz um teste de
resistncia contra a morte e obtm um 1 no d20, isso
conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, voc
recupera 1 ponto de vida.
Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. Se voc
sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de
vida, voc sofre um fracasso no teste de resistncia
contra a morte. Se o dano for um acerto crtico, voc
sofre dois fracassos. Se o dano for equivalente ou
exceder seu mximo de pontos de vida, voc morre
instantaneamente.

(Medicina) CD 10.
Uma criatura estabilizada no realiza testes de
resistncia contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de
vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer
dano, a criatura no estar mais estvel e precisa fazer
de novo um teste de resistncia contra a morte. Uma
criatura estvel que no curada, recupera 1 ponto de
vida depois de 1d4 horas.

MONSTROS E MORTE
A maioria dos Mestres declara um monstro morto no
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
inconsciente e fazer testes de resistncia contra a
morte.
Viles poderosos ou personagens do Mestre
especiais so excees comuns. O Mestre pode fazer
com que eles caiam inconscientes e seguir as mesmas
regras para personagens jogadores.

NOCAUTEANDO UMA CRIATURA


Algumas vezes um atacante quer incapacitar um
adversrio, em vez de dar um golpe fatal. Quando um
atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um
ataque corpo a corpo, o atacante pode nocautear a
criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instante
que o dano causado. A criatura cai inconsciente e est
estvel.

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS


Algumas magias e habilidades especiais conferem
pontos de vida temporrios para uma criatura. Pontos
de vida temporrios no so pontos de vida de verdade,
eles so um reforo contra dano, uma reserva de pontos
de vida que protege voc contra ferimentos.
Quando voc tem pontos de vida temporrios e
sofre dano, os pontos de vida temporrios so perdidos
primeiro, e qualquer dano restante transferido para
seus pontos de vida atuais. Por exemplo, se voc possui
108

5 pontos de vida temporrios e sofre 7 de dano, voc

Se um efeito mover sua montaria contra sua

perde os pontos de vida temporrios e ento sofre 2 de

vontade enquanto voc estiver sobre ela, voc precisa

dano.

realizar um teste de resistncia de Destreza ou cair da

Como os pontos de vida temporrios so separados

montaria, ficando derrubado no cho a 1,5 metros dela.

dos seus pontos de vida de verdade, eles podem

Se voc for derrubado enquanto estiver montado, voc

exceder seu valor mximo. Um personagem pode,

precisa fazer o mesmo teste de resistncia.

portanto, estar com os pontos de vida completos e


receber pontos de vida temporrios.
Cura no recupera pontos de vida temporrios, e
eles no podem ser somados uns aos outros. Se voc
tem pontos de vida temporrios e recebe mais, voc
decide se mantm os que j tm ou se recebe os novos.

Se sua montaria for derrubada, voc pode usar sua


reao

para

desmont-la

enquanto

ela

cai

permanecer de p. Caso contrrio, voc a desmonta e


fica derrubado no cho a 1,5 metros da montaria.

CONTROLANDO UMA MONTARIA

Por exemplo, se uma magia concede a voc 12 pontos

Enquanto voc estiver montado, voc tem duas opes.

de vida temporrios quando voc j tem 10, voc pode

Voc pode tanto controlar a montaria ou permitir que

ter 12 ou 10, no 22.

ela haja de forma independente. Criaturas inteligentes,

Se voc tem 0 pontos de vida, receber pontos de


vida temporrios no recupera sua conscincia ou o

como drages, agem de forma independente.


Voc pode controlar uma montaria apenas se ela foi

estabiliza. Voc ainda pode sofrer dano, direcionando o

treinada

dano sofrido aos pontos de vida temporrios, mas

domesticados,

apenas uma cura verdadeira pode salvar voc.

normalmente tm esse treinamento. A iniciativa de

para

aceitar
mulas

um
e

cavaleiro.

criaturas

Cavalos

semelhantes

A no ser que uma caracterstica que garanta

uma montaria controlada muda para se igualar a do

pontos de vida temporrios tenha uma durao, eles

cavaleiro que a est montando. Ela se move na direo

duram at acabarem ou at voc terminar um descanso

que o cavaleiro comandar e ela pode realizar apenas

longo.

trs aes: Correr, Desengajar e Esquivar. Uma

COMBATE MONTADO
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha,
montado em seu cavalo de guerra, uma maga lanando
magias das costas de um grifo ou um clrigo no alto no
cu sobre um pgaso, todos eles desfrutam dos
benefcios do deslocamento e mobilidade que essas
montarias podem fornecer.
Uma criatura que aceita ser montada e que for ao
menos uma categoria de tamanho maior que a do
personagem, com anatomia apropriada, pode servir
como montaria usando as seguintes regras.

montaria controlada pode se mover e agir inclusive no


mesmo turno em que foi montada.
Uma montaria independente mantm sua posio
na ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro no restringe
as aes que a montaria pode realizar e ela move e age
como desejar. Ela pode fugir do combate, correr para
atacar e devorar adversrios gravemente feridos ou agir
contra a vontade do cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar
um ataque de oportunidade enquanto o personagem
estiver sobre ela, o atacante pode escolher voc ou a
montaria como alvo.

MONTANDO E DESMONTANDO

COMBATE SUBMERSO

Uma vez durante seu movimento, voc pode montar ou

Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta

desmontar uma criatura que estiver a at 1,5 metros de

a seu lar sob as guas, lutam contra tubares em um

voc. Fazer isso custa metade do seu deslocamento.

antigo naufrgio ou se encontram em uma sala de

Por exemplo, se seu deslocamento 9 metros, voc

masmorra inundada, eles precisam lutar em um

precisa gastar 4,5 metros do seu deslocamento para

ambiente desafiador. Sob a gua as seguintes regras se

montar um cavalo. Portanto, voc no pode mont-lo se

aplicam.

no possuir 4,5 metros sobrando do seu deslocamento


ou se seu deslocamento for 0.

Quando realizar um ataque corpo a corpo com


arma, uma criatura que no possui deslocamento de
109

natao (seja natural ou garantido por magia) tem


desvantagem nas jogadas de ataque, a no ser que a
arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lana ou
tridente.
Um ataque distncia com arma automaticamente
erra o alvo que esteja alm do alcance normal da arma.
Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, as
jogadas de ataque tm desvantagem, a no ser que a
arma seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser
arremessada, como a azagaia (incluindo uma lana,
tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na
gua possuem resistncia ao dano flamejante.

110

PARTE 3: AS REGRAS DE MAGIA


CAPTULO 10: LANANDO MAGIAS
A

MAGIA PERMEIA O MUNDO DE

VEZES

D&D,

NA MAIORIA DAS

aparecendo na forma de uma magia lanada.

Esse captulo prov regras para o lanamento de


magias. Diferentes classes de personagens tm modos
distintos de aprender e preparar suas magias, e

Nvel de magia e nvel do personagem no


correspondem

diretamente.

Normalmente

um

personagem deve estar no 17 nvel, e no no 9, para


poder fazer uso de uma magia de 9 nvel.

Independentemente de sua origem, as magias seguem

CONHECENDO E PREPARANDO
MAGIAS

as seguintes regras abaixo.

Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for lan-

monstros

as

utilizam

de

maneira

nica.

O QUE UMA MAGIA?


Uma magia um efeito mgico discreto, uma formao
simples de energias mgicas que preenche o multiverso
em algo especfico, uma expresso limitada. Lanando
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente
vertentes invisveis da magia bruta que preenche o
mundo, moldando-as em um padro particular,
deixando-as em uma vibrao especfica e, ento, as
liberando para desencadear o efeito desejado em
muitos casos, tudo em uma questo de segundos.
Magias podem ser ferramentas versteis, armas ou

la deve t-la firmemente fixada em sua mente ou deve


ter acesso magia atravs de um item mgico.
Membros de algumas classes tm uma lista limitada de
magias que eles podem manter sempre em sua mente.
O mesmo vale para muitos monstros que usam magia.
Em outros casos, como clrigos e magos, preciso
passar por um processo de preparao das magias.
Esse processo varia para diferentes classes, como
detalhado em sua descrio.
Em todo caso, o nmero de magias que algum
pode ter fixadas em sua mente em qualquer
determinado

momento,

depende

do

protees. Elas podem causar dano ou desfaz-lo,

personagem.

impor ou remover condies (confira o apndice A),

LANANDO UMA MAGIA COM ARMADURA

drenar energia vital ou restaurar a vida onde havia


morte.
Incontveis magias foram criadas atravs do curso
da histria do multiverso e muitas delas caram em
esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de
magias bem velhos, em antigas runas ou presas na
mente de deuses mortos. Ou elas podem ser
reinventadas algum dia por um personagem que tenha
acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto.

NVEL DE MAGIA
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel
da magia um indicador do quanto a magia poderosa,
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis

mgicos de 1 nvel ou a incrvel parar o tempo de 9


nvel. Truques simples, mas poderosas magias que o
personagem pode lanar quase que de forma mecnica
so de nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia,
mais alto precisa ser o nvel de quem vai lan-la.

nvel

do

Devido ao foco mental e os gestos precisos para lanar uma


magia, voc deve ser proficiente com a armadura que estiver
vestindo para poder lan-las. Do contrrio, voc est distrado
demais e fisicamente impedido pela armadura para lanar uma
magia.

ESPAOS DE MAGIA
Independentemente

de

quantas

magias

algum

conhea ou prepare, ele ou ela pode apenas lanar um


nmero limitado de magias antes de descansar.
Manipulando a trama mgica e canalizando sua energia
em uma simples magia fisicamente e mentalmente
cansativo, e magias de nveis superiores so ainda
mais. Assim, cada descrio das classes que lanam
magias inclui uma tabela mostrando quantas magias de
cada nvel o personagem pode usar, de acordo com o
nvel do personagem. Por exemplo, Umara, uma maga
de 3 nvel, tem espao para 4 magias de 1 nvel e
espao para duas magias de 2 nvel.
Quando um personagem lana uma magia, ele ou
ela gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou
111

superior, efetivamente "preenchendo" o espao com a

ritual no gasta o espao de uma magia, logo ele no

magia. Voc pode pensar no espao de uma magia

pode ser lanado como uma magia de nvel superior.

como uma depresso ou buraco de volume diferenciado

Para lanar a magia como um ritual preciso ter o

pequeno para magias de 1 nvel, grande para magias

talento necessrio. O clrigo e o druida, por exemplo,

de nveis superiores. Uma magia de 1 nvel preenche

possuem tal talento. O ritualista deve ter a magia

um espao de qualquer tamanho, j uma magia 9 nvel,

preparada ou t-la na sua lista de magias conhecidas, a

preenche apenas o espao de uma magia de 9 nvel.

menos que o talento para o uso do ritual do personagem

Ento quando Umara lana msseis mgicos, como

especifique o contrrio, tal como acontece com o mago.

uma magia de 1 nvel, ela gasta um dos quatro espaos


de magia do 1 nvel e fica com trs espaos restantes.
Terminar um descanso longo restaura qualquer
espao de magia gasto (veja o captulo 8 para regras
sobre descanso).
Alguns

personagens

monstros

possuem

habilidades especiais que permitem com que lancem


magia sem usar um espao de magia.

LANANDO UMA MAGIA EM UM NVEL


SUPERIOR
Quando se lana uma magia usando o espao de magia
de nvel superior ao nvel original dela, a magia assume
um nvel superior ao ser lanada. Por exemplo, Umara
lana msseis mgicos usando um dos seus espaos de

magia do 2 nvel, logo aquele msseis mgicos

considerado uma magia de 2 nvel. Efetivamente a


magia se expande para preencher o espao do nvel
superior em que foi lanada.
Algumas magias, como msseis mgicos e curar

ferimentos, tm efeitos mais poderosos quando


lanadas em um nvel superior, tal como detalhado na
descrio da magia.

TRUQUES
Um truque uma magia que pode ser lanada sem
limite, sem precisar usar o espao de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prtica repetida fixou a magia
na mente de quem pode lan-lo e infundiu a magia
necessria para produzir seu efeito repetidas vezes.

LANANDO UMA MAGIA


Quando um personagem lana qualquer magia, as
mesmas

regras

bsicas

so

independentemente da classe do personagem ou dos


efeitos da magia.
Cada descrio no captulo 11 comea com um
bloco de informao, incluindo o nome da magia, nvel,
escola de magia, alcance, componentes e durao. O
restante do contedo descreve os efeitos da magia.

TEMPO PARA LANAR MAGIA


Muitas magias requerem uma simples ao para serem
lanadas, mas algumas magias requerem aes bnus,
uma reao, ou muito mais tempo para ser lanada.

AO BNUS
Uma magia lanada com uma ao bnus
especialmente veloz. Voc deve usar uma ao bnus
no seu turno para lanar a magia, presumindo que j
no tenha feito uso da ao bnus nesse turno. Voc
no pode lanar outra magia durante o mesmo turno,
exceto se for um truque que tenha tempo de 1 ao.

REAES
Algumas magias podem ser lanadas como uma
reao. Essas magias levam uma frao de segundo
para virem tona e so lanadas em resposta a algum
evento. Se uma magia pode ser lanada como uma
reao, a descrio da magia diz exatamente quando

Um truque uma magia de 0 nvel.

voc pode fazer isto.

RITUAIS

TEMPO PARA LANAR MAGIA


PROLONGADO

Certas magias tm uma marcao especial: ritual. A


magia pode ser lanada seguindo as regras normais
para ser lanada ou ela pode ser lanada como um
ritual. A verso em ritual da magia demanda 10
minutos a mais do que o normal para ser lanada. O

seguidas,

Certas magias (incluindo magias lanadas como


rituais) requerem mais tempo para ser lanadas:
minutos ou mesmo horas. Quando voc lana uma
magia com um tempo para lanar magia maior que uma
ao simples ou uma reao, voc deve gastar sua ao
a cada turno que estiver lanando a magia e precisa
112

manter

concentrao

enquanto

faz

(veja

MATERIAL (M)

Concentrao abaixo). Se a sua concentrao for

Lanar algumas magias requer objetos particulares,

quebrada, a magia falha, mas voc no gasta o espao

especificados em parnteses na rea de componentes.

da magia. Se voc tentar lanar a magia de novo, deve

Um

fazer do incio.

componentes ou um foco mgico (descritos no

ALCANCE

captulo 5) no lugar dos componentes especficos para

O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da

componente,

magia. Para uma magia como msseis mgicos, o alvo

componente especfico antes de poder lanar a magia.

personagem

pode

usar

uma

bolsa

de

uma magia. Mas se um custo indicado para um


um

personagem

deve

ter

esse

uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o

Se uma magia discrimina que um componente

alvo um ponto no espao onde a bola de fogo explode.

material consumido por ela, o personagem deve estar

A maioria das magias tem seu alcance descrito em

provido desse componente cada vez que fizer uso da

metros. Algumas magias podem mirar em apenas uma

magia.

criatura (incluindo voc) que voc toque. Outras

necessrio ter uma das mos livres para ter

magias, como escudo arcano, afetam voc apenas.

acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mo

Essas magias tm na descrio de alcance "voc".

que se utiliza para executar os componentes gestuais.

Magias que criam cones ou linhas de efeito


originrias a partir de voc tm como alcance "voc",

DURAO

indicando que o ponto de origem deve ser voc mesmo

A durao da magia a extenso de tempo que uma

(veja "reas de Efeito" logo a mais nesse captulo).

magia persiste. Uma durao pode ser expressa em

Uma vez que a magia lanada, os efeitos no so

rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas

limitados pelo seu alcance, a menos que a descrio da

magias especificam que seus efeitos duram at a magia

magia diga o contrrio.

ser dissipada ou destruda.

COMPONENTES

INSTANTNEA

Os componentes de uma magia so requisitos fsicos


que voc deve possuir para lanar a magia. Cada
descrio de magia indica se seu componente verbal
(V), gestual (G) ou material (M). Se voc no dispor de
um ou mais dos componentes da magia, voc fica
incapaz de lan-la.

VERBAL (V)
A maioria das magias exige a entoao de palavras
msticas. As palavras em si no so a fonte do poder da
magia, em vez disso, a combinao particular de sons,
com o especfico timbre e entonao, pe o filamento
da magia em ao. Ento, um personagem que est
amordaado ou em uma rea de silncio, como uma
criada pela magia silncio, no pode lanar uma magia
com o componente verbal.

GESTUAL (G)

Muitas magias so instantneas. A magia causa dano,


cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
modo que no pode ser dissipada, porque a magia
existe somente por um instante.

CONCENTRAO
Algumas magias requerem que voc se mantenha
concentrado com a finalidade de mant-las ativas. Se
voc perder a concentrao, a magia se encerra.
Se

uma

magia

precisa

ser

mantida

com

concentrao, esse detalhe aparece na descrio da


prpria magia em Durao. Tambm descrito na
prpria magia quanto tempo voc pode manter sua
concentrao nela. Voc pode encerrar a concentrao
em qualquer momento (nenhuma ao exigida).
Atividades normais, como mover e atacar, no
interferem na concentrao. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentrao:

Gestos para lanar magias podem incluir uma forte

Lanando outra magia que exige concentrao.

gesticulao ou um intricado conjunto de gestos. Se

Voc perde a concentrao se lanar outra magia que

uma magia requer um componente gestual,

exige concentrao. Voc no pode se concentrar em

necessrio ter livre ao menos uma das mos para

duas magias de uma s vez.

executar esses gestos.


113

Sofrendo dano. Sempre que voc sofrer dano


enquanto estiver se concentrando em uma magia, voc
deve fazer um teste de resistncia de Constituio para
manter sua concentrao. A CD igual a 10 ou metade
do dano recebido, o que for maior. Se voc sofrer o
dano de mltiplas origens, como uma flecha e um sopro
de drago, voc deve fazer um teste de resistncia para
cada origem do dano.
Ficar incapacitado ou morto. Voc perde a
concentrao da magia se ficar incapacitado ou se
morrer.
O Mestre tambm pode decidir que algum
fenmeno ambiental, como o impacto de uma onda
sobre voc enquanto est em um navio enfrentando
uma tempestade, demande um sucesso em um teste de
resistncia de Constituio com CD 10, para poder
manter a concentrao na magia.

ALVOS
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
alvos para serem afetados por ela. A descrio da magia
informa a voc se ela tem como alvo criaturas, objetos

REAS DE EFEITO
Magias como mos flamejantes e cone de gelo cobrem
um espao, permitindo afetar mltiplas criaturas de
uma s vez.
A descrio da magia especifica seu espao de
efeito, a qual tem normalmente uma das cinco formas:
cone, cubo, cilindro, linha, ou esfera. Todo espao de
efeito tem um ponto de origem, uma localizao de
onde a magia irrompe. As regras para cada forma
especificam como voc posiciona seu ponto de origem.
Normalmente, um ponto de origem um ponto no
espao, mas algumas magias tm um espao cujo ponto
de origem uma criatura ou objeto.
O efeito da magia se expande em linhas retas a
partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem
at uma localizao dentro do espao de efeito, essa
localizao no estar inclusa na rea da magia. Para
bloquear
obstruo

uma
deve

dessas

linhas

fornecer

imaginrias,

cobertura

total,

uma
como

explicado no captulo 9.

ou um ponto de origem para uma rea de efeito

CONE

(descrita abaixo).

Um cone se estende em uma direo escolhida por voc

A menos que uma magia tenha efeito perceptvel,

a partir do ponto de origem. A largura do cone em

uma criatura pode no saber se foi alvo de uma magia.

determinado ponto de seu comprimento igual

Um efeito, como luzes crepitantes bem obvio, mas um

distncia desse ponto quele de origem.

efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os

O ponto de origem do cone no est incluso no

pensamentos de uma criatura, normalmente passa

espao de efeito do mesmo, a menos que voc decida o

despercebido, a menos que a magia diga o contrrio.

contrrio.

UM CAMINHO LIVRE AT O ALVO

CUBO

Para mirar em um alvo, voc deve ter o caminho livre,

Voc escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer

logo no pode estar por de trs de uma cobertura total.

lugar na face do efeito cbico. O tamanho do cubo

Se voc definir uma rea de efeito a partir de um

expresso pelo comprimento de cada lado.

ponto que no possa ver e que seja uma obstruo,

O ponto de origem do cubo no est incluso em

como uma parede, entre voc e o alvo, o ponto de

espao de efeito, a menos que voc decida o contrrio.

origem tem incio no ponto mais prximo da obstruo

CILINDRO

MIRANDO EM VOC MESMO

O ponto de origem de um cilindro o centro de um

Se uma magia tem como alvo uma criatura sua

crculo de um raio em particular, como dito na

escolha, voc pode escolher a si prprio, a menos que a

descrio da magia. O crculo deve estar ou no cho ou

criatura precise ser hostil a voc ou se especificado que

na altura do efeito da magia. A energia de um cilindro

a criatura seja outra que no voc. Se voc estiver na

se expande em linhas retas do ponto de origem at o

rea de efeito de uma magia lanada por voc mesmo,

permetro de crculo, formando a base do cilindro. O

voc pode ter a si prprio como alvo.

efeito da magia, ento, se lana da base ou desce do


topo, at uma distncia equivalente altura do cilindro.
114

O ponto de origem do cilindro est incluso em seu

ESFERA

espao de efeito.

Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela

ESCOLAS DE MAGIA

se expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera

Academias de grupos mgicos se dividem em oito categorias,


chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando
que todas as mgicas funcionam essencialmente do mesmo
modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por
uma divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas no
tm regras prprias, embora algumas regras se refiram s
escolas.
Abjurao: so magias protetoras em sua natureza, embora
algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras
mgicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem
criaturas para outros planos de existncia.
Adivinhao: so magias que revelam informaes, na forma
de segredos h muito esquecidos, vislumbres do futuro, a
localizao de coisas escondidas, a verdade por trs das iluses
ou a viso de distantes lugares ou pessoa.
Conjurao: so magias que envolvem a transposio de
objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias
invocam criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto
outras permitem ao conjurador se teleportar para outro lugar.
Algumas conjuraes criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Encantamento: so magias que afetam a mente de outros,
influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias
podem fazer o inimigo ver voc como amigo, forar criaturas a
tomar um rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa
como uma marionete.
Evocao: so magias que manipulam as energias mgicas
para produzir um efeito desejado. Algumas evocam exploses
de raio e fogo, outras canalizam energia positiva para curar
ferimentos.
Iluso: so magias que enganam os sentidos ou a mente de
outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que no
esto ali, como tambm no notar coisas que esto ali, escutar
sons fantasmagricos ou lembrar de coisas que nunca
aconteceram. Algumas iluses criam imagens fantasmagricas
que qualquer criatura pode ver, mas as mais traioeiras iluses
plantam uma imagem diretamente na mente da criatura.
Necromancia: so magias que podem manipular a energia da
vida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra
de fora de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um
morto vivo ou mesmo trazer um morto de volta vida.
Criar mortos vivos atravs do uso de magias necromnticas,
como animar os mortos, no um bom ato e apenas algum
maligno faz uso de tais magias com frequncia.
Transmutao: so magias que mudam a propriedade de
uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um
inimigo em uma criatura inofensiva, reforar a fora de um
aliado, fazer um objeto se mover ao comando do conjurador ou
melhorar a capacidade inata de cura de uma criatura, para que
ela se recupere rapidamente da injria.

LINHA
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
caminho reto at seu comprimento e cobre um espao
definido pela sua largura.

expresso pelo raio em metros que se estende a partir


do ponto de origem.
O ponto de origem da esfera est incluso em seu
espao de efeito.

TESTES DE RESISTNCIA
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um
teste de resistncia para evitar alguns ou todos os
efeitos dela. A magia especifica o atributo que o alvo
deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver
sucesso ou falha.
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu
modificador de atributo para lanar magias + seu bnus
de proficincia + quaisquer modificadores especiais.

JOGADAS DE ATAQUE
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o
alvo destinado. O seu bnus de ataque com um ataque
mgico igual ao seu modificador de atributo para
lanar magias + seu bnus de proficincia.
A maioria das magias exige jogadas de ataque que
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar
que voc possui desvantagem nas jogadas de ataque
distncia se estiver a at 1,5 metros de uma criatura
hostil a voc que possa v-lo e que no esteja
incapacitada (veja o captulo 9).

COMBINANDO EFEITOS
MGICOS
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
duraes dessas magias acontecem ao mesmo tempo.
Os efeitos de magias iguais lanadas mltiplas vezes,
no entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais
potente como o bnus mais elevado dessas magias
se aplica enquanto suas duraes permanecerem
sobrepostos.
Por exemplo, se dois clrigos lanam bno no
mesmo alvo, o personagem ganha o benefcio de
apenas um. Ele ou ela no ir jogar dois dados de
bnus.

O ponto de origem da linha no est incluso em seu


espao de efeito, a menos que voc decida o contrrio.
115

A TRAMA DA MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D so lugares mgicos. Toda
existncia impregnada com poder mgico e energia em
potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
vivente e mesmo no prprio ar. Magia bruta o produto de
criao, a silenciosa e descuidada vontade da existncia,
permeando cada pedao de matria e presente em cada
manifestao de energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invs disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexo entre quem lana magias e a substncia da magia
bruta. Em Forgotten Realms chamam-na de a Trama e
reconhecem sua essncia como a deusa Mystra, mas so vrios
os modos de nome-la e de visualizar essa conexo.
Independente do nome, sem a Trama, magia bruta est
trancafiada e inacessvel. Mesmo o mais poderoso arquimago
no pode acender um candelabro com magia em uma rea onde
a Trama fora despedaada. Mas cercado pela Trama, aqueles
que lanam magias podem moldar raios para explodir sobre
inimigos, transportar-se centenas de quilmetros em um piscar
de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos,
bruxos, feiticeiros e bardos so comumente chamadas de magia
arcana. Essas magias dependem da compreenso aprendida
ou intuitiva sobre os trabalhos da Trama. Aqueles que lanam
magias a colhem diretamente dos veios da Trama para poder
criar o efeito desejado. O cavaleiro mstico, bem como o
trapaceiro arcano, tambm usam magia arcana. As magias de
clrigos, druidas, paladinos e patrulheiros so chamadas de
magias divinas deuses, a fora divina da natureza ou o fardo
pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da Trama se
entrelaam, retorcem e dobram para fazer o efeito possvel.
Quando um personagem usa magias de adivinhao, como
detectar magia ou identificao, ele vislumbra a Trama. Uma
magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como
campo de antimagia realinham a Trama para que a magia flua
ao redor do campo, ao invs de atravessar a rea afetada pela
magia. E nos lugares onde a Trama est danifica ou
despedaada, a magia funciona de modo imprevisvel ou no
funciona.

116

CAPTULO 11: MAGIAS


ESSE CAPTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS comuns nos
mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele comea com a
lista de magias de todas as classes que lanam magias.
Logo depois, traz todas descries das magias em
ordem alfabtica dos nomes das magias.

MAGIAS DE
CLRIGO
TRUQUES (0 NVEL)
Chama Sagrada
Guia
Luz
Poupar os Mortos
Resistncia
Taumaturgia

1 NVEL
Bno
Comando
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Escudo da F
Infringir Ferimentos
Lampejo
Palavra de Cura
Santurio

2 NVEL
Ajuda
Arma Espiritual
Augrio
Imobilizar Pessoas
Prece de Cura
Restaurao Menor
Silncio
Vnculo de Proteo

3 NVEL
Dissipar Magia
Falar com os Mortos
Fonte de Esperana
Guardies Espirituais
Palavra de Cura em Massa
Proteo Contra Elementos
Remover Maldio
Reviver

4 NVEL
Adivinhao
Guardio da F
Localizar Criatura
Movimentao Livre
Proteo Contra a Morte

5 NVEL
Coluna de Chamas
Comunho
Curar Ferimentos em Massa
Restaurao Maior
Reviver os Mortos

6 NVEL
Banquete de Heris
Barreira de Lminas
Cura Completa
Doena Plena
Encontrar o Caminho
Viso da Verdade

7 NVEL
Forma Etrea
Regenerao
Ressurreio
Tempestade de Fogo

8 NVEL
Aura Sagrada
Campo de Antimagia
Terremoto

9 NVEL
Cura Completa em Massa
Portal
Projeo Astral
Ressurreio Verdadeira

MAGIAS DE
MAGO
TRUQUES (0 NVEL)
Centelha de Fogo
Globos de Luz
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mos Mgicas
Orbe cido
Prestidigitao
Raio de Gelo
Toque Chocante

1 NVEL
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Escudo Arcano
Identificao
Imagem Silenciosa
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Onda Trovejante
Sono
Transformao Momentnea

2 NVEL
Arma Mgica
Arrombar
Despedaar
Escurido
Esfera Flamejante
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Levitao
Nublar
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Sugesto
Teia
Tranca Arcana

3 NVEL
Bola de Fogo
Contramagia
Dissipar Magia
Imagem Maior
Proteo Contra Elementos
Relmpago
Velocidade
Voo

4 NVEL
Invisibilidade Maior
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele Rochosa
Porta Dimensional
Tempestade de Gelo

5 NVEL
Cone de Gelo
Criar Passagem
Dominar Pessoas
Muralha de Pedra
Sonho

6 NVEL
Corrente de Relmpagos
Dana Irresistvel de Otto
Desintegrar
Globo de Invulnerabilidade
Sugesto em Massa
Viso da Verdade

7 NVEL
Bola de Fogo Controlvel
Dedo da Morte
Espada de Mordenkainen
Teleporte

8 NVEL
Dominar Monstros
Exploso Solar
Labirinto
Palavra de Poder: Atordoar

9 NVEL
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Sexto Sentido

117

DESCRIO DAS MAGIAS


As magias apresentadas abaixo esto em ordem
alfabtica.

ADIVINHAO
4 Nvel Adivinhao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifcio
ofertado, apropriado para sua religio, que juntos
devem valer ao menos 25 po, que sero consumidos
pela magia)
Durao: Instantnea
A magia e sua oferenda colocam voc em contato com
um deus ou um servo dos deuses. Voc faz uma
simples pergunta, visando uma meta especfica,
evento ou atividade a ocorrer dentro de at 7 dias. O
Mestre dar uma resposta verdadeira. A resposta
deve ser uma frase curta, uma rima enigmtica ou um
pressgio.
A magia no leva em conta nenhuma possvel
circunstncia que possa alterar o resultado, como
como uma magia adicional que lanada ou a perda
ou ganho de um companheiro.
Se voc lanar a magia duas ou mais vezes antes
de completar seu prximo descanso longo, h uma
chance cumulativa de 25% para cada vez aps a
primeira, de o resultado ser aleatrio. O Mestre faz a
jogada em segredo.

AJUDA
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
manto branco)
Durao: 8 horas
Com essa magia, voc auxilia seus aliados com
dureza e determinao. Escolha at 3 criaturas no
alcance. Cada alvo aumenta seus pontos de vida
atuais e mximo em 5 por toda a durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando o espao de magia de 3 nvel ou
superior, a quantidade de pontos de vida aumentados
sobe em 5 para cada nvel acima do 2.

APRISIONAMENTO
9 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (a forma do alvo esculpida em
uma esttua ou desenhada em um pergaminho, e um
componente especial que varia de acordo com a
verso da magia que voc escolher, que valha ao
menos 500 po por dado de vida do alvo)
Durao: At ser cancelada
Voc cria uma barreira mgica que prende uma
criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O
alvo precisa passar em um teste de resistncia de
Sabedoria ou ficar encarcerado pela magia. Se ele
passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, caso voc
a lance de novo de novo sobre ele. Enquanto estiver
afetado por essa magia, o alvo no precisa respirar,
comer ou beber, bem como no envelhece. Magias de
adivinhao no podem localizar ou perceber o alvo.
Quando voc lanar a magia, escolha uma das
seguintes formas de aprisionamento.
Enterro: O alvo sepultado nas profundezas da
terra em uma esfera mgica, larga o suficiente para
cont-lo. Nada pode passar atravs da esfera e
nenhuma criatura pode teleportar ou usar viagem
planar para entrar ou sair dela.
O componente especial dessa verso da magia
um pequeno orbe de mithral.
Grilhes:

Pesadas

correntes,

firmemente

enraizadas no cho, prendem o alvo no lugar. O alvo


est contido at o trmino da magia e no pode se
mover e nem ser movido por quaisquer meios at que
a magia acabe.
O componente especial desta verso da magia
uma fina corrente de metal precioso.
Priso Confinada: A magia transporta o alvo para
dentro de um semiplano que protegido contra
teleporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura
similar sua escolha.
O componente especial desta verso da magia
uma rplica em miniatura da priso feita de jade.
Mnima Conteno: O alvo encolhe at uma
altura de 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma
gema ou objeto similar. Luz pode passar atravs da
gema normalmente (permitindo o alvo ver o que est
fora e a outras criaturas ver o que est dentro), mas
nada mais pode passar atravs da gema, seja por meio

118

de teleporte ou viagem planar. A gema no pode ser

A arma pode possuir a forma que voc escolher.

cortada ou quebrada enquanto o efeito da magia

Clrigos de divindades que so associadas com uma

permanecer.

arma em particular (St. Cuthbert conhecido por sua

O componente especial desta verso da magia

maa e Thor por seu martelo) faro com que os efeitos

uma grande gema transparente, como o corndon, o

dessa magia sejam semelhantes arma de sua

diamante ou o rubi.

divindade.

Torpor: O alvo cai em sono e no pode ser


acordado.
O componente especial desta verso da magia
consiste de raras ervas soporferas.
Encerrando a Magia: Durante o lanamento da
magia, em qualquer uma de suas verses, voc pode
especificar uma condio que ir causar o trmino da
magia e libertar o alvo. A condio pode ser to
especfica quanto voc escolher, mas o Mestre deve
concordar que a condio seja razovel e que haja a
possibilidade de que ela venha a acontecer. A
condio pode ser baseada no nome, identidade ou
mesmo divindade da criatura, caso contrrio, deve ser
baseada em aes observveis ou qualidades e no
baseada em coisas intangveis, tal como nvel, pontos
de vida ou classe.
A magia dissipar magia pode ser usada para
terminar a magia apenas se ela for laando como
magia de 9 nvel, tendo como alvo ou a priso ou o
componente usado para cri-la.
Voc s pode usar um componente especial e
particular para criar somente uma priso por vez. Ou
seja, se voc lanar a magia de novo usando do
mesmo componente, o alvo da primeira vez
libertado imediatamente.

ARMA ESPIRITUAL
2 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc cria uma arma espectral, flutuante, que
permanece pela a durao da magia ou at voc
lanar essa magia de novo. Quando lana a magia,
voc pode fazer um ataque mgico corpo a corpo
contra uma criatura que esteja a 1,5 metros da arma.
Se acertar, o alvo sofre dano de fora equivalente a
1d8 + seu modificador de atributo para lanar magias.
Como uma ao bnus no seu turno, voc pode
mover a arma at 6 metros e repetir o ataque contra
uma criatura a at 1,5 metros da arma.

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa


magia usando um espao de magia de 3 nvel o
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
acima do 2.

ARMA MGICA
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Voc toca uma arma comum, no mgica. At a magia
terminar, a arma se torna uma arma mgica com um
bnus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 ou 5 nvel,
o bnus aumenta para +2. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o bnus aumenta para +3.

ARMADURA ARCANA
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pedao de couro curtido)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura que aceita essa magia e que
no esteja usando armadura. Uma fora mgica
protetora envolve o alvo at a magia terminar. A CA
base do alvo torna-se 13 + modificador de Destreza. A
magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se
voc a cancelar como uma ao.

ARROMBAR
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc escolhe um objeto que possa ver dentro do
alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma
caixa, um ba, um par de algemas, uma fechadura ou
119

outro objeto que contenha meios mundanos ou

AURA SAGRADA

mgicos que previnam seu acesso.

8 Nvel Abjurao

O alvo que estiver fechado por uma tranca


mundana ou que est emperrado ou barrado, torna-se
destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o
objeto tiver mltiplas trancas, apenas uma delas
aberta.
Se voc escolher um alvo que est trancado por
tranca arcana, a magia suprimida por 10 minutos.
Durante esse tempo, o alvo pode ser aberto e fechado
normalmente.
Quando voc lana essa magia, uma batida alta,
audvel a at 90 metros, emana do objeto alvo.

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um pequeno relicrio que
valha ao menos 1.000 po, contendo uma relquia
sagrada, como um pedao de tecido da veste de um
santo ou uma pea de pergaminho de um texto
religioso)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Uma luz divina emana de voc e se coalesce em um
suave esplendor em um raio de at 9 metros centrado
em voc. Criaturas sua escolha, e dentro desse raio
quando voc lana essa magia, emanam um pouco de

AUGRIO

luz e formam um espao de penumbra em 1,5 metros

2 Nvel Adivinhao (ritual)

de raio centrado nelas mesmas e tem vantagem em

Tempo para lanar magia: 1 minuto


Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (varetas, ossos ou smbolos
similares especialmente marcadas que valham ao
menos 25 po)
Durao: Instantnea
Ao lanar varetas incrustradas com gemas, ao jogar
ossos de drages, ao virar cartas ornamentadas ou
utilizar de alguma outra ferramenta divina, voc
recebe um pressgio de uma entidade transcendental
sobre o resultado de um curso especfico de ao que
voc planeja fazer nos prximos 30 minutos. O Mestre
escolhe dentre os possveis pressgios:

Prosperidade, para um bom resultado


Pesar, para um resultado ruim

Pesar e prosperidade, para ambos os resultados


Nada, para resultados que no so especialmente
bons ou ruins
A magia no leva em conta nenhuma possvel
circunstncia que possa alterar o resultado, como
uma magia adicional lanada, ou perder ou ganhar de
um companheiro.
Se voc lanar a magia duas ou mais vezes antes
de completar seu prximo descanso longo, h uma
chance cumulativa de 25% para cada lanamento
aps o primeiro de o resultado ser aleatrio. O mestre
faz a jogada em segredo.

todos os testes de resistncia. Alm disso, todos os


ataques realizados contra essas criaturas tm
desvantagem. Quando um infernal ou um morto-vivo
acerta o alvo afetado pela magia com um ataque corpo
a corpo, a aura o ofusca com uma luz brilhante. O
atacante precisa passar em um teste de resistncia de
Constituio, ou fica cego at o final da magia.

BANQUETE DE HERIS
6 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma tigela encrustada de
gemas, no valor de pelos menos 1.000 po, que a magia
consome)
Durao: Instantnea
Voc cria um grande banquete, incluindo magnficas
comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser
consumido e desaparece no final desse tempo. Os
efeitos de seu benefcio no so ativos at que esta
hora tenha acabado. At 12 criaturas podem
participar do banquete.
Uma criatura participante do banquete ganha
diversos benefcios. A criatura curada de todas as
doenas e venenos, se torna imune a veneno e a
efeitos que a deixem amedrontada e faz todos os
testes de resistncia de Sabedoria com vantagem.
Seus pontos de vida mximos aumentam em 2d10, e
recupera essa mesma quantidade de pontos de vida.
Esses benefcios duram 24 horas.

120

BARREIRA DE LMINAS

exploso de chamas. Cada criatura em um raio de 6

6 Nvel Evocao

metros a partir do ponto central escolhido deve fazer

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc cria uma parede vertical de lminas afiadas
rodopiantes feitas de energia mgica. A parede surge
dentro do alcance da magia e permanece l por toda
durao. Voc pode fazer uma parede em linha reta
com 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e
1,5 metros de espessura. Ou voc pode fazer uma
parede em anel com 18 metros de dimetro, 6 metros
de altura e 1,5 metros de espessura. A parede concede
cobertura superior para criaturas atrs dela e seu

um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, o alvo


sofre 8d6 de dano flamejante, ou metade se passar.
O fogo se espalha ao redor dos cantos. O fogo
danifica objetos no espao e incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
carregados.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
acima do 3.

BOLA DE FOGO CONTROLVEL


7 Nvel Evocao

fazer um teste de resistncia de Destreza. Se falhar,

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de guano
de morcego e enxofre)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto

sofre 6d10 de dano cortante. Se passar, sofre metade

Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do

espao considerado terreno difcil.


Quando uma criatura entra no espao da parede
pela primeira vez ou inicia seu turno nele, ela deve

do dano.

BNO
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc abenoa at trs criaturas dentro do alcance da
magia. Sempre que o alvo realizar uma jogada de
ataque ou fizer um teste de resistncia antes do final
da magia, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o
resultado quela jogada
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc afeta uma criatura a mais para cada
nvel acima do 1.

BOLA DE FOGO
3 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de guano
de morcego e enxofre)
Durao: Instantnea
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador at
um ponto que voc possa ver, dentro do alcance da
magia, e ento se expande com estrondo grave e uma

seu dedo indicador, e se concentra em um ponto


escolhido por voc, dentro do alcance da magia, na
forma de uma prola brilhante. Quando a magia se
encerrar, seja porque a sua concentrao foi quebrada
ou voc mesmo decidiu encerr-la, a prola expandese com um som baixo de um estrondo at detonar em
uma exploso de chamas que se espalha ao redor de
esquinas no ambiente. Cada criatura dentro de uma
esfeera de 6 metros de raio, centrado no ponto da
prola, deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
Se falhar, a criatura sofre dano flamejante igual ao
total de dano acumulado (ler abaixo), ou metade do
dano se passar.
A base de dano da magia de 12d6. Se no final do
seu turno a prola ainda no for detonada, o dano
aumenta em 1d6.
Se a prola brilhante for tocada antes deste
intervalo, a criatura deve fazer um teste de resistncia
de Destreza. Se falhar a magia se encerra
imediatamente, fazendo com que a prola se irrompa
em chamas. Se passar, a criatura pode lanar a prola
a at 12 metros. Quando acertar uma criatura ou um
objeto slido, a magia se encerra e a prola explode.
O fogo danifica objetos no espao e incendeia
objetos inflamveis que no estejam sendo utilizados
ou carregados.
121

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

esfera ou se a arma for empunhada por um atacante

magia usando um espao de magia de 8 nvel ou

dentro da esfera. Se uma arma mgica ou uma

superior, a base de dano aumenta em 1d6 para cada

munio mgica deixa a esfera por completo (por

nvel acima do 7.

exemplo, se voc atirar uma flecha mgica ou

CAMPO DE ANTIMAGIA
8 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (e um raio de 3 metros)
Componentes: V, G, M (uma pitada de p de ferro ou
limalha de ferro)
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Uma esfera invisvel de antimagia de 3 metros de raio
envolve voc. Essa rea separada da energia mgica
que permeia o universo. Na esfera, magias no podem
ser lanadas, criaturas invocadas desaparecem e
mesmo itens mgicos se tornam mundanos. At o
final da magia, a esfera se move com voc, sempre
centrada em voc.
Magias e outros efeitos mgicos, exceto aqueles
criados por um artefato ou uma divindade, so
suprimidos pela esfera e no podem passar por
dentro dela. Um espao de magia gasto para lanar
uma magia suprimida consumido. Enquanto um
efeito estiver suprimido ele no funciona, mas o

arremessar uma lana mgica em um alvo fora da


esfera) a magia no item volta a funcionar assim que
sai da esfera.
Travessia Mgica. Teleporte e viagem planar no
funcionam na esfera, se a esfera for o ponto de partida
ou o destino para tal travessia mgica. Um portal para
outra localizao, mundo ou plano de existncia,
tambm como uma abertura para um espao
extradimensional como o criado pela magia truque de

corda, temporariamente se fecha enquanto estiver


dentro da esfera.

Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto


invocado ou criado por magia temporariamente
desaparece enquanto dentro da esfera. A criatura
instantaneamente reaparece, uma vez que o espao
ocupado pela criatura no mais esteja dentro da
esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mgicos, como

dissipar magia, no possui efeito dentro da esfera. Da

mesma forma, uma esfera criada por outro campo de

tempo gasto durante a supresso computado contra

antimagia no anula uma a outra.

sua durao.

CENTELHA DE FOGO

Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mgicos,

como msseis mgicos e enfeitiar pessoas que


tenham como alvo uma criatura ou um objeto dentro
da esfera no surtem efeito contra ele.

reas de Magia. A rea de outra magia ou de

outro efeito mgico, como uma bola de fogo, no pode


se estender para dentro da esfera. Se a esfera

sobrepor um espao de magia, a parte que for coberta


por ela ser suprimida. Por exemplo, as chamas
criadas por uma muralha de fogo so suprimidas pela
esfera, criando uma lacuna na parede se a
sobreposio for larga o suficiente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito
mgico em uma criatura ou objeto que estiver dentro
da esfera suprimido enquanto estiver l dentro.

Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc arremessa um punhado de fogo em uma criatura
ou objeto dentro do alcance da magia. Realize uma
jogada de ataque mgico distncia. Se acertar, voc
causa 1d10 de dano flamejante. Um objeto inflamvel
acertado por esta magia incendeia se no estiver
sendo usado ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando
voc alcana o 5 nvel (2d10), 11 nvel (3d10) e 17
nvel (4d10).

Itens Mgicos. As propriedades e poderes dos


itens mgicos so suprimidos dentro da esfera. Por
exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera
funciona como uma espada longa no mgica.
Os poderes e propriedades de uma arma mgica
so suprimidos se usados contra um alvo dentro da
122

CHAMA SAGRADA

falhar, a criatura sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6

Truque Evocao

de dano radiante, ou metade se passar.

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que voc
possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve
passar em um teste de resistncia de Destreza ou
sofre 1d8 de dano radiante. O alvo no recebe
nenhum benefcio de cobertura no teste de resistncia
para essa magia.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel,
para 3d8 no 11 nvel e para 4d8 no 17 nvel.

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa


magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o dano flamejante, ou o dano radiante ( sua
escolha) aumenta em 1d6 para cada nvel acima do
5.

COMANDO
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 1 rodada
Voc profere o comando de uma palavra a uma

CHUVA DE METEOROS

criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O

9 Nvel Evocao

alvo deve passar em um teste de resistncia de

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 1,6 km
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Orbes flamejantes despencam no cho em quatro
pontos diferentes que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. Cada criatura em uma esfera com
12 metros de raio, centrada a partir de cada ponto
escolhido por voc, precisa fazer um teste de
resistncia de Destreza. A esfera se propaga ao redor
de esquinas. Se falhar, a criatura sofre 20d6 de dano
flamejante e 20d6 de dano de concusso, ou metade
de todo o dano se passar. Uma criatura no espao de
mais do que uma zona de meteoros afetada apenas
por uma delas.
A magia danifica objetos que estiverem no espao
e tambm ateia fogo em objetos inflamveis que no
estejam sendo vestidos ou carregados.

COLUNA DE CHAMAS
5 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)
Durao: Instantnea
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos cus
em uma localizao escolhida por voc. Cada criatura

Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu prximo


turno. A magia no surte efeito se o alvo for um mortovivo, se o alvo no compreender o seu idioma ou se o
comando for diretamente nocivo a ele.
Abaixo seguem alguns comandos tpicos e seus
efeitos. Voc tambm pode declarar outro comando
que no descrito abaixo. Se assim fizer, o Mestre
quem determina como o alvo se comportar. Se o alvo
no puder seguir o seu comando, a magia se encerra.
Aproxime-se. O alvo se move para junto de voc
pela rota mais curta e direta possvel, terminado seu
turno, caso possa, a 1,5 metros de distncia de voc.
Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e
ento encerra seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para
longe de voc pelos meios mais rpidos que dispuser.
Caia. O alvo se joga ao cho e encerra seu turno.
Pare. O alvo no se move e no faz aes. Uma
criatura voadora permanece no ar, se puder. Caso a
criatura precise se mover para permanecer no ar, ela
usa a distncia mnima possvel para faz-lo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel acima do 1. As criaturas devem estar a at
9 metros uma das outras quando voc lanar a magia.

em um cilindro com um raio de 3 metros, por 12


metros de altura, centrada a partir do ponto escolhido,
deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Se

123

COMPREENDER IDIOMAS

Uma exploso de ar frio irrompe de suas mos. Cada

1 Nvel Adivinhao (ritual)

criatura no cone de 18 metros deve fazer um teste de

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e sal)
Durao: 1 hora
Enquanto durar a magia voc compreende o sentido
literal de qualquer idioma falado que ouvir. Voc
tambm compreende qualquer idioma escrito que ver,
mas deve tocar a superfcie que as palavras foram
escritas. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma
pgina de texto.
Essa magia no decodifica mensagens secretas
em um texto ou smbolo, como sigilo arcano, o qual
no parte de um idioma escrito.

COMUNHO
5 Nvel Encantamento (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (incenso e um frasco de gua
benta ou profana)
Durao: 1 minuto
Voc contata sua divindade ou uma representao
divina e faz trs perguntas que podem ser
respondidas com um sim ou um no. Voc deve fazer
as perguntas antes que a magia se encerre. Voc
recebe a resposta correta para cada questo.
Seres

divinos

no

so

necessariamente

oniscientes, ento voc recebe no est claro como


resposta se a pergunta for pertinente a uma

resistncia de Constituio. Se falhar, a criatura sofre


8d8 de dano congelante, ou metade se passar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma
esttua congelada at derreter.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
acima do 5.

CONTRAMAGIA
3 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 reao (usada quando
voc v uma criatura a at 18 metros de distncia
lanando uma magia
Alcance: 18 metros
Componentes: G
Durao: Instantnea
Voc tenta interromper uma criatura durante o
processo de lanar uma magia. Se a criatura estiver
lanando uma magia de 3 nvel ou inferior, a magia
falha e no tem efeito. Se for uma magia de 4 nvel
ou superior, voc faz um teste de atributo usando seu
atributo para lanar magias. A CD igual 10 + o
nvel da magia. Se passar, a magia da criatura falha e
no tem efeito.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, a magia da criatura falha e no tem efeito se
o nvel for igual ou menor que o nvel de magia

informao que vai alm do conhecimento da

utilizado.

divindade. Em um caso onde a palavra de resposta

CORRENTE DE RELMPAGOS

possa induzir ao erro ou ser contrria aos interesses


da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma
frase curta no lugar da palavra.
Se voc lanar a magia 2 ou mais vezes antes de
terminar seu prximo descanso longo, h uma chance
cumulativa de 25% para cada vez aps o primeira, de
voc no obter nenhuma resposta. O Mestre faz essa
jogada em segredo.

CONE DE GELO
5 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 18 metros)
Componentes: V, G, M (um pequeno cone de cristal
ou vidro)
Durao: Instantnea

6 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pele, um pedao
de mbar, vidro ou um basto de vidro e trs pregos
de prata)
Durao: Instantnea
Voc cria um relmpago que parte em direo a um
alvo que voc possa ver, dentro do alcance da magia,
sua escolha. Trs outros relmpagos ento
ricocheteiam para outros trs alvos a partir do alvo
inicial, e cada um deles deve estar a at 9 metros
daquele alvo. O alvo pode ser uma criatura ou objeto,
e pode ser alvo de apenas um dos relmpagos.
124

Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d8 de dano eltrico

Componentes: V, G
Durao: Instantnea

ou metade do dano se passar.

Uma torrente de energia curativa emana de voc at

O alvo deve fazer um teste de resistncia de

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

as criaturas feridas em sua volta. Voc cura at 700

magia usando um espao de magia de 7 nvel ou

pontos de vida, distribudos como quiser entre

superior, o relmpago ricocheteia em um alvo

qualquer nmero de criaturas que voc possa ver

adicional para cada nvel acima do 6.

dentro do alcance da magia da magia. Criaturas

CRIAR PASSAGEM

afetadas por essa magia tambm so curadas de todas

6 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de gergelim)
Durao: 1 hora
Uma passagem surge em uma superfcie de madeira,

as doenas e qualquer efeito que as tenha deixado


cegas ou surdas. Essa magia no tem efeito em
mortos-vivos ou constructos.

CURAR FERIMENTOS
1 Nvel Evocao

ou cho) e permanece pela durao da magia. Voc

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

escolhe as dimenses da abertura: at 1,5 metros de

A criatura que voc toca recupera pontos de vida igual

largura, at 3 metros de altura e at 6 metros de

a 1d8 + o modificador de seu atributo para lanar

profundidade. A passagem no gera nenhum tipo de

magias. Essa magia no tem efeito em mortos-vivos

instabilidade estrutura em sua volta.

ou constructos.

reboco ou pedra dentro do alcance da magia, em um


ponto que voc possa ver (como uma parede, um teto

Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia

magia usando um espao de magia de 2 nvel ou

expelida com segurana para o espao desocupado

superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel

mais prximo superfcie que voc lanou a magia.

acima do 1.

CURA COMPLETA

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

6 Nvel Evocao

5 Nvel Evocao

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

Voc escolhe uma criatura que voc possa ver, dentro

Uma onda de energia curativa emana de um ponto

do alcance da magia. Uma onda de energia positiva

sua escolha dentro do alcance da magia. Voc escolhe

percorre a criatura, fazendo com que ela recupere 70

at seis criaturas dentro de um raio de 9 metros a

pontos de vida. Essa magia tambm encerra cegueira,

partir daquele ponto. Cada alvo recupera pontos de

surdez e qualquer doena que esteja afetando o alvo.

vida equivalente a 3d8 + o seu modificador de atributo

Essa magia no tem efeito em mortos-vivos ou

para lanar magia. Essa magia no tem efeito sobre

constructos.

mortos-vivos ou constructos.

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

magia usando um espao de magia de 7 nvel ou

magia usando um espao de magia de 6 nvel ou

superior, a quantidade de pontos de vida recuperados

superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel

aumenta em 10 para cada nvel acima do 6.

acima do 5.

CURA COMPLETA EM MASSA


9 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
125

DANA IRRESISTVEL DE OTTO

objeto ou uma criao de fora mgica, como uma

6 Nvel Encantamento

muralha criada pela magia muralha de fora.

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Escolha uma criatura que possa ver dentro do alcance
da magia. O alvo comea uma dana engraada no
local onde est: remexendo, batendo os ps e saltando
durante a durao da magia. Criaturas que no
possam ser enfeitiadas so imunes a essa magia.
Uma criatura danando deve usar todo seu
movimento para danar sem sair do espao que ocupa
e tem desvantagem nos testes de resistncia de
Destreza e nas jogadas de ataques. Enquanto o alvo
for afetado por essa magia, outras criaturas tm
vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como
uma ao, uma criatura danando pode fazer um teste
de resistncia de Sabedoria para retomar o controle

Uma criatura que seja alvo dessa magia deve fazer


um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, o alvo
sofre 10d6 + 40 de dano de fora. Se o dano reduzir
pontos de vida da criatura para 0, ela desintegrada.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver
carregando, exceto itens mgicos, so reduzidos a
uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar vida
somente

por

meios

das

magias

ressurreio

verdadeira ou desejo.
A magia automaticamente desintegra um objeto
no mgico de tamanho Grande ou menor, ou uma
criao de fora mgica. Se o alvo for um objeto no
mgico de tamanho Enorme ou maior, ou uma criao
de fora mgica, a magia desintegra uma poro
equivalente a um cubo de 3 metros de lado. Itens
mgicos no so afetados por essa magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

sobre si. Se passar, a magia encerrada.

magia usando um espao de magia de 7 nvel ou

DEDO DA MORTE

superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nvel

7 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

acima do 6.

DESPEDAAR
2 Nvel Evocao

criatura que voc possa ver, dentro do alcance da

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma lasca de mica mineral)
Durao: Instantnea

magia da magia, causando criatura uma dor

Um rudo sbito e alto, intensamente doloroso, surge

Voc lana uma energia negativa que visa uma

lancinante. O alvo deve fazer um teste de resistncia


de Constituio. Se falhar, sofre 7d8 + 30 de dano
necrtico, ou metade se passar.
Um humanoide morto por essa magia ergue-se no
comeo do seu prximo turno como um zumbi
permanentemente sob o seu comando, seguindo suas
ordens verbais da melhor maneira que puder.

DESINTEGRAR
6 Nvel Transmutao

em um ponto escolhido por voc dentro do alcance da


magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de
raio a partir do ponto escolhido deve fazer um teste de
resistncia de Constituio. Se falhar, a criatura sofre
3d8 de dano trovejante, ou metade se passar. Uma
criatura feita de material inorgnico, como pedra,
cristal ou metal, tem desvantagem no teste de
resistncia.
Um objeto no mgico que no esteja sendo usado
ou carregado tambm sofre o dano se estiver dentro

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um m natural e um
punhado de poeira)
Durao: Instantnea

superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel

Um estreito raio verde sai da ponta do seu dedo

acima do 2.

do alcance da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou

indicador at um alvo que voc possa ver, dentro do


alcance da magia. O alvo pode ser uma criatura, um
126

DETECTAR MAGIA

teste de resistncia, seus pontos de vida mximos so

1 Nvel Adivinhao (ritual)

reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Durante a durao da magia, voc sente a presena
de magia a at 9 metros de voc. Se voc detectar
magia dentro desta rea, voc pode usar sua ao
para enxergar uma aura branda em torno de qualquer
criatura ou objeto que possua magia, como tambm
descobre a escola da magia, se a tiver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras,
mas bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de
metal comum, uma pelcula de chumbo ou 0,9 metros
de barro ou sujeira.

DISSIPAR MAGIA
3 Nvel Abjurao

dano necrtico sofrido. Qualquer efeito que remova


uma doena permitir que os pontos de vida mximos
retornem ao normal antes do final desse tempo.

DOMINAR MONSTROS
8 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Voc tenta atrair uma criatura que possa ver, dentro
do alcance da magia. A criatura deve passar em um
teste de resistncia de Sabedoria, ou fica enfeitiada
por voc enquanto a magia durar. Se voc ou seus
aliados estiverem lutando contra a criatura, ela possui
vantagem no teste de resistncia.
Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc e ela

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

possuem um elo teleptico, que independe de

Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico

consciente (no requer aes), fazendo o seu melhor

dentro do alcance da magia. Qualquer magia de 3


nvel ou inferior dissipada. Para cada magia de 4
nvel ou superior sobre o alvo, voc faz um teste de
atributo usando seu atributo para lanar magia. A CD
igual a 10 + o nvel da magia. Se passar, a magia
dissipada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc automaticamente encerra os efeitos de
uma magia sobre o alvo que seja de nvel igual ou
inferior que o nvel da magia que voc utilizou.

DOENA PLENA
6 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc libera uma doena virulenta na criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve
fazer um teste de resistncia de Constituio. Se

distncia, desde que ambos estejam no mesmo plano


de existncia. Voc pode usar esse elo para enviar
comandos para a criatura enquanto voc estiver
para obedecer os seus comandos. Voc pode
especificar um curso de ao simples e geral como
"Ataque aquela criatura", "Venha at aqui" ou
"Apanhe aquele objeto". Se a criatura completar seu
comando e no receber mais nenhum curso de ao,
ela se defende e se preserva com as melhores
habilidades que tiver.
Voc pode usar sua ao para tomar controle total
e preciso do alvo. At o final do prximo turno, a
criatura ir tomar apenas aes escolhidas por voc e
no far nada que no seja permitido por voc.
Durante esse tempo, voc tambm pode fazer com
que a criatura faa uso de reao, mas isso ir requer
que voc faa uso de sua prpria reao.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer um
novo teste de resistncia de Sabedoria contra a
magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 9 nvel, a
durao da concentrao sobe para 8 horas.

falhar, o alvo sofre 14d6 de dano necrtico, ou metade


do dano se passar. O dano no pode reduzir os pontos
de vida do alvo para abaixo de 1. Se o alvo falhar no
127

DOMINAR PESSOAS

ENCONTRAR O CAMINHO

5 Nvel Encantamento

6 Nvel Adivinhao

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 minuto

ficar enfeitiada por voc enquanto durar a magia.

Tempo para lanar magia: 1 minuto


Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um kit de ferramentas de
adivinhao tais como ossos, galhos de marfim,
cartas, dentes, runas entalhadas ou bzios de uma
maneira geral, que valham ao menos 100 po e um
objeto que venha da localizao que voc pretende
encontrar)
Durao: Concentrao, por at 1 dia

Se voc ou seus aliados estiverem lutando contra a

Esta magia permite a voc encontrar a rota fsica mais

Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver,


dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve
passar em um teste de resistncia de Sabedoria ou

criatura ela possui vantagem no teste de resistncia.


Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc e ele
possuem um elo teleptico, que independe de
distncia, desde que ambos estejam no mesmo plano
de existncia. Voc pode usar desse elo para enviar
comandos para o alvo enquanto voc estiver
consciente (no requer aes), a qual far o seu
melhor para obedecer os seus comandos. Voc pode
especificar um curso de ao simples e geral como
"Ataque aquela criatura", "Venha at aqui" ou
"Apanhe aquele objeto". Se o alvo completar seu
comando e no receber mais nenhum curso de ao,
ele se defende e se preserva com as melhores
habilidades que tiver.
Voc pode usar sua ao para tomar controle total
e preciso do alvo. At o final do prximo turno, o alvo
ir tomar apenas aes escolhidas por voc e no far
nada que no seja permitido por voc. Durante este
tempo, voc tambm pode fazer com que o alvo faa
uso de reao, mas isso ir requer que voc faa uso
de sua prpria reao.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer um
novo teste de resistncia de Sabedoria contra a
magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel, a
durao da concentrao sobre para 10 minutos.
Quando voc usa um espao de magia de 7 nvel a
durao da concentrao sobre para 1 hora. Quando
voc usa um espao de magia de 8 nvel ou superior,
a durao da concentrao sobre para 8 horas.

curta e direta para uma localizao especfica, que


seja do mesmo plano voc. Se voc nomear uma
localizao em outro plano de existncia, ou uma
localizao mvel (como um forte que se move), ou
uma localizao que no seja especfica (como o
''covil do drago verde''), a magia falha.
Enquanto a magia durar, bem como o quanto voc
se mantiver no mesmo plano de existncia da
localizao, voc sabe o quo distante est e em qual
direo se encontra. Enquanto voc estiver seguindo
para o caminho desejado, toda vez que for
apresentado a uma escolha de rota em seu percurso,
voc automaticamente determina qual o caminho
mais curto e direto (mas no necessariamente o
caminho mais seguro) para chegar ao seu destino.

ENFEITIAR PESSOAS
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Voc tenta enfeitiar um humanoide que voc possa
ver no alcance da magia. O humanoide deve fazer um
teste de resistncia de Sabedoria, tendo vantagem se
voc ou seus companheiros estejam lutando contra
ele. Se falhar, ele est enfeitiado por voc at a magia
terminar ou at voc ou um de seus companheiros
fizer algo que o cause dano. A criatura enfeitiada
trata voc como um conhecido amigvel. Quando a
magia se encerra, a criatura sabe que foi enfeitiada
por voc.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode escolher um alvo adicional para

128

cada nvel acima do 1 Ao escolher as criaturas, elas


devem estar a at 9 metros uma das outras.

ESCUDO ARCANO
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 reao, que voc ativa
quando for alvo de um ataque ou da magia msseis

Se qualquer espao dessa magia se sobrepor um


espao de luz criada por uma magia de 2 nvel ou
inferior, a magia que criou a luz dissipada.

ESFERA FLAMEJANTE
2 Nvel Conjurao

Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de sebo, um
pedao de enxofre e uma pitada de p de ferro)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto

Uma barreira invisvel de fora mgica surge e

Uma esfera de fogo de 1,5 metros de dimetro, surge

mgicos

protege voc. At o comeo do seu prximo turno,


voc ganha um bnus de +5 na CA, inclusive contra
ataques preparados, e voc no sofre dano dos

msseis mgicos.

ESCUDO DA F
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho
com algum texto sagrado escrito nele)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos

em um local desocupado sua escolha, dentro do


alcance da magia, e dura at o fim da magia. Qualquer
criatura que terminar o seu turno a 1,5 metros da
esfera deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano flamejante, ou
metade se passar.
Como uma ao bnus, voc pode mover a esfera
a at 9 metros. Se voc mover a esfera por um espao
ocupado por uma criatura, esta criatura deve fazer um
teste de resistncia de Destreza contra o dano da
esfera, e a esfera para de se mover nesse turno.

Um campo cintilante surge e envolve uma criatura

Quando voc move a esfera, voc pode fazer com

sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo

que ela ultrapasse barreiras de at 1,5 metros de

um bnus de +2 na CA enquanto a magia durar.

altura e pule atravs de fossos de at 3 metros de

ESCURIDO
2 Nvel Evocao

largura. A esfera incendeia objetos inflamveis que


no estejam sendo utilizados ou carregados e emana
uma luz plena de 6 metros de raio, e penumbra em 6

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (pele de morcego e um pouco de
piche ou um pedao de carvo)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos

superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel

Escurido mgica surge de um ponto escolhido por

acima do 2.

voc, preenchendo um raio esfrico de 4,5 metros. A

ESPADA DE MORDENKAINEN

escurido tambm se propaganda nos cantos do


ambiente. Uma criatura com viso no escuro no
consegue ver atravs dessa escurido e nenhuma luz
que no seja mgica pode ilumin-la.
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que
voc esteja segurando, ou um objeto que no esteja
sendo usado ou carregado, a escurido emana desse
objeto e se move juntamente com ele. Cobrir
completamente a fonte da escurido com um objeto
opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a
escurido.

metros adicionais.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou

7 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma miniatura de uma
espada de platina com o cabo e empunhadura de
zinco e cobre, no valor de 250 po)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria um plano de fora no formato de uma
espada que paira dentro do alcance da magia e dura
at o fim da magia.
Quando a espada aparece, voc realiza um ataque
mgico corpo a corpo contra um alvo de sua escolha
a at 1,5 metros da espada. Se acertar, o alvo sofre
129

3d10 de dano de fora. At a magia acabar, voc pode

esprito. Sendo assim, o corpo no consegue aprender

usar uma ao bnus em cada um de seus turnos e

novas informaes, no pode compreender nada que

mover a espada a at 6 metros para um lugar onde

tenha acontecido desde que morreu e no pode

voc possa ver e repetir esse ataque no mesmo alvo

especular sobre eventos futuros.

ou em um alvo diferente.

EXPLOSO SOLAR
8 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (fogo e um pedao de pedra
do sol)
Durao: Instantnea
A brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18
metros a partir do ponto dentro do alcance da magia
escolhido por voc. Cada criatura dentro da luz
precisa fazer um teste de resistncia de Constituio.
Se falhar, a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica
cega por 1 minuto. Se passar, a criatura sofre metade
do dano e no fica cega. Mortos-vivos e limos tm
desvantagem no teste de resistncia.
Uma criatura cega por essa magia pode fazer
outro teste de resistncia de Constituio no final de
cada turno, e se passar no mais estar cega.
Essa magia dispersa qualquer escurido no
espao que tenha sido criada por magia.

FALAR COM OS MORTOS


3 Nvel Necromancia

FONTE DE ESPERANA
3 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
A magia concede esperana e vitalidade. Voc escolhe
qualquer nmero de criaturas dentro do alcance da
magia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha
vantagem nos teste de resistncia de Sabedoria e
recuperam o mximo de pontos de vida possveis com
qualquer cura.

FORMA ETREA
7 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Dura at 8 horas
Voc entra nas fronteiras da regio do Plano Etreo,
na rea que se sobrepe com seu plano atual. Voc
permanece nas Fronteiras Etreas enquanto a magia
durar ou at voc usar sua ao para dissipar a magia.
Neste perodo, voc pode se mover para qualquer

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (incenso aceso)
Durao: 10 minutos

direo. Se voc se mover para cima ou para baixo,

Voc concede um semblante de vida e inteligncia a

que 18 metros.

um corpo sua escolha, dentro do alcance da magia,


permitindo a ele responder perguntas que voc fizer.
O corpo precisa ainda possuir boca e no pode ser um
morto-vivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido
alvo dessa mesma magia a menos de 10 dias.
At o final da magia, voc pode fazer at cinco
perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia
em vida, incluindo a linguagem que ele falava. As
respostas so comumente breves, enigmticas ou
repetitivas, e o corpo no est sob nenhuma
compulso em dizer uma reposta verdadeira caso
voc seja hostil a ele ou ele o reconhea como um
inimigo. Essa magia no retorna a alma da criatura
para seu corpo, somente uma animao de seu

cada movimento custa um movimento extra. Voc


pode ver e ouvir o seu plano de origem, porm tudo
tem aspecto acinzentado e voc no pode ver mais do
Enquanto estiver no Plano Etreo, voc somente
pode afetar e ser afetado por criaturas nesse mesmo
plano. Criaturas que no esto no Plano Etreo no
podem perceber e nem interagir com voc, a menos
que uma habilidade especial ou uma magia d ela
habilidade para faz-lo.
Voc ignora todos os efeitos e objetos que no
estejam no Plano Etreo, o que permite que voc se
mova atravs de objetos perceptveis no seu plano
original.
Quando a magia se encerra, voc retorna para seu
plano de origem no exato ponto que est ocupando.
Se o ponto estiver sendo ocupado por uma criatura ou
um objeto slido, voc imediatamente movido para
130

um espao desocupado que possa ser ocupado, e


sofre 2 dano de fora para cada 0,3 m movido.

Como uma ao bnus em seu turno, voc pode


mover as luzes at 18 metros para um novo ponto

A magia no tem efeito se voc a lanar enquanto

dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz deve

estiver no Plano Etreo ou em um plano que no faa

estar a at 6 metros uma da outra quando criada, e a

fronteira com o Plano Etreo, como um dos Planos

luz se apaga se exceder a distncia mxima da magia.

Exteriores.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 8 nvel ou
superior, voc pode ter como alvo at 3 criaturas que
aceitem a magia (incluindo voc) para cada nvel
acima do 7. As criaturas devem estar a at 3 metros
voc quando voc lanar a magia.

GUARDIO DA F
4 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 8 horas
Um guardio espectral de tamanho Grande surge e

GLOBO DE INVULNERABILIDADE

paira em um espao desocupado, que voc possa ver,

6 Nvel Abjurao

sua escolha. O guardio ocupa tal espao e traz

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Voc (3 metros de raio a partir de voc)
Componentes: V, G, M (uma bolinha de vidro ou de
cristal que se estilhaa quando a magia se encerra)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto

consigo uma espada brilhante e um escudo com o

Uma barreira imvel, que emana um brilho suave,

de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de

surge em um raio de 3 metros a partir de voc.


Quaisquer magias de 5 nvel ou inferior lanadas
de fora da barreira, no podem afetar criaturas ou
objetos dentro dela, mesmo se a magia estiver
utilizando um espao de magia de nvel superior. As
magias podem usar criaturas e objetos dentro da
barreira como alvos, mas no possuem efeito sobre
eles. Da mesma forma, o espao dentro dessa barreira
excluda de reas afetadas por tais magias.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, a barreira bloqueia magias de um nvel a
mais para cada nvel acima do 6.

GLOBOS DE LUZ
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo, musgo
fosforescente ou vagalume)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria quatro fontes de luz equivalentes a de uma
tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou orbes
brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia.
Voc tambm pode combin-las em uma s, em uma
forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho
mdio. Independente da forma escolhida, cada fonte
de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.

braso da divindade que voc serve.


Qualquer criatura hostil a voc, que se mova para
um espao a at 3 metros do guardio pela primeira
vez em seu turno, deve fazer um teste de resistncia
dano radiante, ou metade se passar. O guardio
desaparece quando ele j tiver causado um total de 60
pontos de dano.

GUARDIES ESPIRITUAIS
3 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 4,5 metros)
Componentes: V, G. M (um smbolo sagrado)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc invoca espritos sua frente para proteg-lo.
Eles voam em sua volta a uma distncia de 4,5 metros
durante toda a magia. Se voc for bom ou neutro, sua
forma espectral aparenta ser angelical ou ferica (
sua escolha). Se for maligno, aparenta ser infernal.
Quando voc lana essa magia, voc pode
designar qualquer nmero de criaturas que possa ver
para no ser afetada por ela. Uma criatura que passar
no espao tem o deslocamento reduzido metade, e
quando a criatura entra pela primeira vez ou comea
o turno no espao, precisa fazer um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre
3d8 de dano radiante (se voc for bom ou neutro) ou
3d8 de dano necrtico (se voc for maligno). Se
passar, a criatura sofre metade do dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel o
131

superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel

tambores ou qualquer outro som sua escolha. O som

acima do 3.

continua no mesmo volume durante toda a durao

GUIA
Truque Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc toca uma criatura que aceite a magia. Uma vez
antes da magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e
somar o resultado obtido em um teste de atributo
escolha dele. O dado pode ser jogado antes ou depois
do resultado do teste de atributo. Aps isto, a magia
se encerra.

IDENTIFICAO
1 Nvel Adivinhao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma prola que valha ao
menos 100 po e uma pena de coruja)
Durao: Instantnea
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante
todo o tempo para lanar a magia. Se for um item
mgico ou algum outro objeto imbudo de magia, voc
aprende suas propriedades e descobre como utilizlo, se h algum vnculo necessrio para seu uso, bem
como quantas cargas ele possui, se tiver. Voc
descobre quaisquer magias que estejam afetando o
item e quais so. Se o item foi criado por uma magia,
voc descobre qual a magia que o criou. Se ao invs
disso voc tocar uma criatura durante o lanar dessa
magia, voc descobre quais os efeitos mgicos que
esto aplicados sobre ela, se houver.

ILUSO MENOR
Truque Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: G, M (um pouco de l)
Durao: 1 minuto
Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro
do alcance da magia, que dura at o fim da magia. A
iluso tambm termina se voc a cancelar usando
uma ao ou se voc lanar a magia de novo.
Se voc criar um som, o volume pode ser de um
sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
outra pessoa, o rugido de um leo, uma batida de

da magia ou voc pode fazer sons discretos em


diferentes momentos durante a durao da magia.
Se voc cria a imagem de um objeto como uma
cadeira, pegadas lamacentas ou um ba pequeno a
imagem no pode ser maior do que um cubo de 1,5
metros de lado. A imagem no pode criar som, luz,
cheiro, ou qualquer outro efeito sensorial. Interaes
fsicas com a imagem a revelam como uma iluso,
porque qualquer coisa pode passar atravs dela.
Se uma criatura usar uma ao para observar o
som ou a imagem, a criatura pode determinar que se
trata de uma iluso se passar em um teste de
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
magias. Se uma criatura identificar a iluso, a mesma
torna-se quase imperceptvel para ela.

IMAGEM MAIOR
3 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de l)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
outro fenmeno visvel que no seja maior do que um
cubo de 6 metros de lado. A imagem aparece no ponto
que voc escolher e puder ver, dentro do alcance da
magia,

pela

durao

da

magia.

Ela

parece

completamente real, incluindo sons, cheiros e a


temperatura apropriada para a coisa retratada. Voc
no pode criar calor ou frio suficiente para causar
dano, nem um som alto o bastante para causar dano
trovejante ou surdez, nem um cheiro que possa enojar
uma criatura (como o fedor dos trogloditas).
Enquanto voc estiver no alcance da iluso, voc
pode usar sua ao para mover a imagem para
qualquer lugar dentro do alcance da magia. Caso a
imagem mude de localizao, voc pode alterar a
aparncia dela para que seu movimento aparente ser
natural. Por exemplo, se voc cria uma imagem de
uma criatura e a move, voc pode alterar a imagem
para que parea que ela est andando. Similarmente,
voc pode fazer com que a iluso faa diferentes sons
em diferentes momentos, at mesmo manter uma
conversa, por exemplo.
Interao fsica com a imagem a revela como uma
iluso, pois qualquer coisa pode passar atravs dela.
132

Uma criatura que usar sua ao para examin-la pode

Voc escolhe um humanoide que possa ver dentro do

dizer que se trata de uma iluso se passar em um teste

alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste

de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas

de resistncia de Sabedoria ou fica paralisado pela

magias. Se uma criatura discernir a iluso, ela pode

durao da magia. No final de cada turno do alvo, ele

enxergar atravs dela e as outras qualidades

pode fazer outro teste de resistncia de Sabedoria. Se

sensoriais tornam-se quase imperceptveis para a

passar, o efeito da magia se encerra sobre ele.

criatura.

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

magia usando um espao de magia de 3 nvel ou

magia usando um espao de magia de 6 nvel ou

superior, voc pode ter como alvo um humanoide para

superior, a magia dura at ser cancelada sem

cada espao de nvel de magia acima do 2. Os

necessitar de concentrao para mant-la.

humanoides devem estar a at 9 metros uns dos

IMAGEM SILENCIOSA

outros quando voc escolh-los como alvo.

1 Nvel Iluso

INFRINGIR FERIMENTOS

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de l)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos

1 Nvel Necromancia

Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

outro fenmeno visvel que no seja maior do que um

Voc realiza um ataque corpo a corpo mgico contra

cubo de 4,5 metros de lado. Essa imagem surge em

uma criatura que voc possa tocar. Se acertar, o alvo

um ponto dentro do alcance da magia e dura at o fim

sofre 3d10 de dano necrtico.

da magia. Essa imagem puramente visual, no

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer outros

magia usando um espao de magia de 2 nvel ou

efeitos sensoriais.

superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel

Voc pode usar sua ao para mover a imagem


para qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se
a imagem muda de localizao, voc pode alterar a
aparncia dela para que seu movimento aparente ser

acima do 1.

INVISIBILIDADE
2 Nvel Iluso

Interaes fsicas com a imagem a revelam como

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um clio envolto em goma
arbica)
Durao: Concentrao, por at 1 hora

uma iluso, porque qualquer coisa pode passar

Uma criatura que voc tocar torna-se invisvel at o

natural. Por exemplo, se voc cria uma imagem de


uma criatura e a move, voc pode alterar a imagem
para que parea que ela est andando.

atravs dela. Se uma criatura usar uma ao para


observar o som ou a imagem, a criatura pode
determinar que se trata de uma iluso se passar em
um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de
suas magias. Se uma criatura identificar a iluso, a

fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver


vestindo ou carregando ficar invisvel enquanto
estiver em posse dele. A magia termina se o alvo
atacar ou lanar uma magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

mesma se torna translcida para ela.

magia usando um espao de magia de 3 nvel ou

IMOBILIZAR PESSOAS

superior, voc pode adicionar uma criatura para cada

2 Nvel Encantamento

nvel acima do 2.

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pedao reto e pequeno de
ferro)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
133

INVISIBILIDADE MAIOR

LEVITAO

4 Nvel Iluso

2 Nvel Transmutao

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 minuto

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno lao de couro ou
um pedao de arame dourado dobrado em forma de
copo, com uma haste longa no final)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos

Voc ou uma criatura que voc tocar torna-se invisvel


at o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
usando ou carregando fica invisvel enquanto estiver
na posse do alvo.

LABIRINTO
8 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc bane uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia para um semiplano em forma de
labirinto. O alvo permanece l enquanto durar a
magia, ou at escapar.
O alvo pode usar suas aes para tentar escapar.
Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de
Inteligncia CD 20. Se passar, o alvo escapa e a magia
encerrada (um minotauro ou um demnio goristro
passam automaticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no
mesmo espao que ocupava anteriormente. Se o
espao estiver ocupado, o alvo aparece no espao
desocupado mais prximo.

LAMPEJO
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Um raio de luz irrompe at uma criatura sua
escolha, que esteja dentro do alcance da magia. Se
acertar, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a prxima
jogada de ataque feita contra ele antes do final do
prximo seu prximo turno ganha vantagem, graas a
uma penumbra mstica resplandecente que fica sobre
o alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
acima do 1.

Uma criatura ou objeto que voc possa ver dentro


do alcance da magia levita verticalmente a at 6
metros e permanece suspenso durante a durao da
magia. A magia pode levitar um alvo que pese at 250
kg. Um criatura que resista a essa magia e que passar
em um teste de resistncia de Constituio no
afetada.
O alvo apenas pode se mover puxando ou
empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou
superfcie que possa alcanar (como uma parede ou
teto), o que permite se mover como se estivesse
escalando. Voc pode mudar a altitude do alvo em at
6 metros no seu turno, em qualquer direo. Se voc
for o prprio alvo, voc pode subir ou descer como
parte do seu movimento. Caso contrrio, voc pode
usar sua ao para mover o alvo, que deve
permanecer dentro do alcance da magia da magia.
Quando a magia termina, o alvo flutua levemente
at o cho se ela estiver flutuando.

LOCALIZAR CRIATURA
4 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um bocado de pele de um co
de caa)
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja
familiar a voc. Voc sente a direo da localizao
da criatura, contanto que ela esteja a at 300 metros
de voc. Se a criatura estiver se movendo, voc sabe a
direo desse movimento.
A magia pode localizar uma criatura especfica
conhecida por voc, ou a criatura mais prxima que
seja do mesmo tipo especfico (como um humano ou
um unicrnio) desde que voc j tenha visto a criatura
ao menos uma vez numa distncia prxima (9
metros). Se voc nomear ou descrever a criatura que
estava em uma diferente forma, tal como se ele

134

estivesse sob a magia metamorfose, a magia no

MOS MGICAS

localiza a criatura.

Truque Conjurao

Essa magia no pode encontrar criaturas se


houver gua corrente de 3 metros ou mais de largura
entre voc e a criatura.

LUZ
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo
fosforescente)
Durao: 1 hora
Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em
qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto
emana uma luz plena em um raio de 6 metros em
volta do objeto e mais 6 metros adicionais de
penumbra. A cor pode ser a que voc escolher. Cobrir
completamente o objeto com algum objeto opaco
bloqueia a luz. A magia termina se voc lan-la de
novo ou se a cancelar como uma ao.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma
criatura hostil, a criatura deve passar em um teste de
resistncia de Destreza para evitar a magia.

MOS FLAMEJANTES
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um cone de 4,5 metros)
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
A medida que voc firma as mos, tocando os
polegares e com os dedos abertos, um fino manto de
chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada
criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um
teste de resistncia de Destreza. Se falhar, o alvo
sofre 3d6 de dano flamejante, ou metade se passar.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel no
espao, desde que no esteja sendo vestido ou
carregado.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
acima do 1.

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Uma mo espectral flutuante surge no ponto que voc
escolher, dentro do alcance da magia. A mo
permanece pela durao da magia ou at voc a
cancelar como uma ao. A mo desaparece ao se
distanciar mais do que 9 metros para longe de voc
ou caso voc lance a magia de novo.
Voc pode usar sua ao para controlar a mo.
Voc pode usar a mo para manipular um objeto,
abrir uma porta ou recipiente destrancado, arrumar
ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado,
ou derramar o contedo de um frasco. Voc pode
mover a mo 9 metros cada vez que a usar.
A mo no pode atacar, ativar itens mgicos ou
carregar mais do que 5 kg.

MSSEIS MGICOS
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc cria trs dardos brilhantes de energia mgica.
Cada dardo acerta uma criatura que voc possa ver,
dentro do alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 +
1 de dano de fora ao alvo. Todos os dardos atacam
simultaneamente, e voc pode direcion-los para um
nico alvo ou diversos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, a magia cria um dardo a mais para cada
nvel acima do 1.

MOVIMENTAO LIVRE
4 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma correia de couro
enrolada em volta do brao ou um acessrio similar)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela
durao da magia, o deslocamento do alvo no
afetado por terreno difcil, e magias e outros efeitos
135

mgicos que reduzem o deslocamento ou deixam o

magia.

alvo paralisado ou impedido, no funcionam.

espessura e composta por dez painis de 3 x 3

A muralha possui 15 centmetros de

O alvo tambm pode gastar 1,5 metros do seu

metros. Cada painel precisa estar contguo a pelo

deslocamento para escapar automaticamente de

menos um outro painel. Alternativamente, voc pode

restries no mgicas, como algemas ou uma

criar o mesmo nmero de painis de 3 x 6 metros,

criatura que o esteja agarrando. E finalmente, o alvo

porm eles tero apenas 7,5 centmetros de

no sofre as penalidades impostas nos ataques e nos

espessura.

movimentos quando embaixo da gua.

MURALHA DE FOGO
4 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de
fsforo)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria uma muralha de fogo sobre uma superfcie
slida dentro do alcance da magia. Voc pode fazer
uma muralha com at 18 metros de largura, 6 metros
de altura e 0,3 metros de espessura, ou uma muralha
circular com at 6 metros de dimetro, 6 metros de
altura e 0,3 metros de espessura. A muralha opaca
e permanece at o fim da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura em seu
espao deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
Se falhar, a criatura sofre 5d8 de dano flamejante, ou
metade se passar.
Um dos lados da muralha, escolhido por voc
quando lanar a magia, causa 5d8 de dano flamejante
para cada criatura que terminar seu turno a at 3
metros de distncia dele ou tocando a muralha. Uma
criatura sofre esse mesmo dano quando ela entrar no
espao da muralha pela primeira vez em um turno ou
terminar seu respectivo turno nela. O outro lado da
muralha no causa dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano aumente em 1d8 para cada nvel
acima do 4.

MURALHA DE PEDRA
5 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Uma muralha no mgica de pedra slida surge em
um ponto escolhido por voc dentro do alcance da

Se a muralha atravessar o espao ocupado por


uma criatura quando surgir, a criatura empurrada
para um dos lados da muralha ( sua escolha). Se uma
criatura ficar cercada por todos os lados da muralha
(ou pela muralha e por outra superfcie slida), essa
criatura poder fazer um teste de resistncia de
Destreza. Se passar, ela pode usar sua reao para
deslocar at o total que seu movimento permite para
no ficar emparedada.
A muralha pode ter a forma que voc desejar,
embora no possa ocupar o mesmo espao de uma
criatura ou objeto. A muralha no precisa ser vertical
ou estar sob qualquer tipo de fundao firme, porm
ela precisa apoiar-se e mesclar-se a alguma uma
pedra existente. Assim, voc pode usar essa magia
para criar uma ponte sobre um abismo ou construir
uma rampa.
Se voc criar um trecho de at 6 metros de
comprimento, voc deve reduzir pela metade o
tamanho de cada painel para criar uma sustentao.
Voc pode grosseiramente modelar a muralha com o
fim de criar ameias, parapeitos e assim por diante.
A muralha um objeto feito de pedra que pode ser
danificado at abrir uma brecha. Cada painel tem CA
15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 cm de espessura.
Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destri e
pode fazer com que painis conectados a ele entrem
em colpaso, critrio do Mestre.
Se voc manter sua concentrao por toda a
durao da magia, a muralha torna-se permanente e
no pode ser cancelada. Caso contrrio, a muralha
desaparece quando a magia acabar.

NUBLAR
2 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante
para todos os que possam ver voc. Enquanto durar a

136

magia, qualquer criatura tem desvantagem nos

ORBE CIDO

ataques contra voc. O atacante imune a esse efeito

Truque Conjurao

caso no necessite fazer uso da viso, como em casos


de percepo s cegas, ou possa ver atravs de
iluses, como viso verdadeira.

OLHO ARCANO
4 Nvel Adivinhao

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc arremessa uma bolha de cido. No alcance da
magia, escolha uma criatura, ou duas a at 1,5 metros

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pelo de
morcego)
Durao: Concentrao, por at 1 hora

(2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).

Voc cria um olho mgico invisvel dentro do alcance

PALAVRA DE CURA

que paira no ar pela durao da magia.


Voc recebe mentalmente informaes visuais do
olho, o qual possui viso normal e viso no escuro de
at 9 metros. O olho pode olhar em todas as direes.
Como uma ao, voc pode mover o olho a at 9
metros em qualquer direo. No h limite de
distncia que ele pode ficar de voc, mas ele no pode
entrar em um plano de existncia diferente do seu.
Uma barreira slida bloqueia o movimento do olho,
mas ele pode passar por aberturas pequenas de at
2,5 cm de dimetro.

ONDA TROVEJANTE
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cubo de 4,5 metros de lado)
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

uma da outra. Um alvo deve passar em um teste de


resistncia de Destreza ou sofrer 1d6 de dano cido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 no 5 nvel

1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Uma criatura sua escolha que voc possa ver, dentro
do alcance da magia, recupera pontos de vida
equivalentes a 1d4 + o seu modificador de atributo
para lanar magia. Essa magia no tem efeito em
mortos-vivos ou constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, os pontos de vida recuperados aumentam
em 1d4 para cada nvel acima do 1.

PALAVRA DE CURA EM MASSA


3 Nvel Evocao

de lado, tendo voc como origem, precisa fazer um

Tempo para lanar magia: 1 ao bnus


Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea

teste de resistncia de Constituio. Se falhar, a

medida que voc profere palavras de restaurao,

Uma onda de fora trovejante parte de voc. Cada


criatura dentro do espao de um cubo de 4,5 metros

criatura sofre 2d8 de dano trovejante e empurrada


3 metros para longe de voc. Se passar, a criatura
sofre metade do dano e no empurrada.
Alm disso, objetos no empunhados que estejam
completamente dentro do espao de efeito so
automaticamente empurrados 3 metros de distncia
para longe de voc, devido ao efeito da magia. A magia
emite um estrondo trovejante audvel a at 90 metros.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

at seis criaturas sua escolha, que possam ser vistas


dentro do alcance da magia, recuperam 1d4 + o seu
modificador de atributo para lanar magia. Essa
magia no tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, os pontos de vida recuperados aumentam
em 1d4 para cada nvel acima do 3.

magia usando um espao de magia de 2 nvel ou


superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
acima do 1.
137

PALAVRA DE PODER: ATORDOAR

PASSO DAS BRUMAS

8 Nvel Encantamento

2 Nvel Conjurao

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea

Tempo para lanar magia: 1 ao bnus


Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Instantnea

Voc profere uma palavra de poder que pode oprimir

Voc rapidamente coberto por uma nvoa prateada

a mente de uma criatura que voc possa ver, dentro

e se teleporta a at 9 metros para um espao

do alcance da magia, deixando-a estupefata. Se o alvo

desocupado que voc possa ver.

tiver 150 pontos de vidas ou menos, ele fica


atordoado. Do contrrio, a magia no tem efeito.
O alvo atordoado deve fazer um teste de
resistncia de Constituio no final de cada um de
seus turnos. Se passar, o efeito do atordoamento
encerra.

PALAVRA DE PODER: MATAR


9 Nvel Encantamento

PATAS DE ARANHA
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma gota de betume e uma
aranha)
Durao: Concentrao, por at 1 hora
At o final da magia, uma criatura que aceita o efeito
dessa magia e que voc toca recebe a habilidade de se

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea

tetos, permitindo ficar com as mos livres. O alvo

Voc profere uma palavra de poder que pode compelir

tambm recebe deslocamento de escalada igual ao

mover para cima, para baixo, atravs de superfcies


verticais e mover-se de cabea para baixo atravs de

uma criatura, que voc possa ver dentro do alcance da

seu deslocamento normal.

magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura

PELE ROCHOSA

escolhida tiver 100 ou menos pontos de vida, ela


morre. Do contrrio, a magia no tem efeito.

PARAR O TEMPO
9 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc para o fluxo do tempo brevemente para todos,
menos para si. O tempo no passa para as outras

4 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
menos 100 po, que consumido pela magia)
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Esta magia torna a carne de uma criatura que aceite
o efeito que voc tocar em algo duro como pedra. At
o final da magia, o alvo tem resistncia ao dano de
concusso, cortante e perfurante no mgicos.

criaturas, enquanto que voc recebe 1d4 +1 turnos

PORTA DIMENSIONAL

consecutivos, durante os quais pode usar aes e se

4 Nvel Conjurao

mover normalmente.

que tenha criado durante o mesmo, afete uma criatura

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 150 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea

que no seja voc ou um objeto que esteja sendo

Voc se teleporta de sua localizao atual para

usado ou carregado por algum que no seja voc.

qualquer outro ponto dentro do alcance da magia.

Alm disso, a magia se encerra se voc se mover para

Voc chega exatamente no ponto desejado. Pode ser

um lugar a mais de 300 metros de onde lanou a

um local que voc possa ver, ou que possa visualizar,

magia.

ou um que voc possa descrever declarando a

Essa magia se encerra se em uma das aes que


voc usou durante esse perodo, ou qualquer efeito

distncia e a direo, como por exemplo "60 metros


138

em linha reta descendente" ou "90 metros a noroeste

POUPAR OS MORTOS

em um ngulo de 45".

Truque Necromancia

Voc pode levar com voc objetos, desde que eles


no excedam o peso que voc pode carregar. Voc
tambm pode levar com voc uma criatura que aceita
esse efeito de seu tamanho ou menor e que esteja
carregando sua capacidade normal de carga. A
criatura deve estar a at 1,5 metros de voc quando
voc lanar a magia.
Se voc se teleportar para um ponto j ocupado
por uma criatura ou objeto, voc e qualquer criatura
que esteja se teleportando com voc, sofrem 4d6 de
dano de fora, e a magia falha em teleportar vocs.

PORTAL
9 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 5.000 po)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc invoca um portal que conecta um espao
desocupado que possa ver dentro do alcance da magia
a uma localizao precisa em outro plano de
existncia. O portal uma abertura circular, o qual
voc pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de
dimetro. Voc pode orientar o portal em qualquer
direo que escolha. O portal dura at o fim da magia.
O portal possui frente e costas em cada plano onde
surge. possvel atravessar o portal apenas pelo lado
frontal.

Qualquer

coisa

que

atravesse

automaticamente transportada para o outro plano,


aparecendo em um espao desocupado mais prximo
do portal.
Divindades e outros regentes dos planos podem
evitar que portais sejam criados por essa magia na
frente deles ou em qualquer lugar que seja em seus
domnios.
Quando voc lana essa magia, pode falar o nome
de uma criatura especfica (um pseudnimo, ttulo ou
apelido no funcionam). Se a criatura estiver em um
plano diferente do que voc est, o portal surge
imediatamente prximo a ela e a puxa para um espao
desocupado mais prximo ao lado do portal. Voc no
ganha qualquer poder especial sobre a criatura e a
criatura est livre para agir conforme o Mestre julgar
apropriado. A criatura pode partir, atacar ou ajudar
voc.

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de
vida. A criatura fica estvel. Essa magia no tem efeito
em mortos-vivos ou constructos.

PRECE DE CURA
2 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
At 6 criaturas que voc possa ver dentro do alcance
da magia, recuperam pontos de vida equivalentes a
2d8+ o seu modificador de atributo para lanar magia.
Essa magia no tem efeito em mortos-vivos e
constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel, a cura
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2.

PRESTIDIGITAO
Truque Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Durao: At 1 hora
Esta magia um truque mgico simples que os
aprendizes usam para praticar magia. Voc cria um
dos seguintes efeitos mgicos dentro do alcance da
magia:
Voc cria um inofensivo e instantneo efeito
sensorial, uma chuva de fascas, uma lufada de vento,
notas musicais ou um odor estranho.
Voc instantaneamente acende ou apaga uma
vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Voc instantaneamente limpa ou suja um objeto
inanimado que no seja maior do que um cubo de 0,3
metros de lado.
Voc instantaneamente resfria, aquece ou
confere sabor a um objeto inanimado no maior que
um cubo de 0,3 metros de lado.
Voc produz uma cor, uma pequena marca ou um
smbolo em um objeto ou superfcie que dura 1 hora.
139

Voc cria uma bugiganga no mgica ou uma

A magia encerra para voc e seus companheiros

imagem ilusria, que caiba em sua mo e com

quando voc usar uma ao para dissip-la. Quando a

durao at o final do seu prximo turno.

magia terminar, as criaturas afetadas retornam para

Se voc lanar essa magia mltiplas vezes, voc

seus corpos fsicos e acordam.

pode ter at trs efeitos no instantneos ativos ao

A magia tambm pode se encerrar antes para voc

mesmo tempo, e voc pode cancelar cada efeito

ou um de seus companheiros. Uma dissipar magia

usando uma ao.

bem sucedida usada contra a forma astral ou corpo

PROJEO ASTRAL
9 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (para cada criatura que voc
afetar com essa magia, voc deve prover um jacinto
que valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata
ornamentalmente trabalhada que valha ao menos 100
po, todos so consumidos pela magia)
Durao: Especial
Voc e at 8 criaturas que aceitem essa magia, dentro
do alcance da magia, projetam seus corpos para o
Plano Astral (a magia falha se voc j estiver nesse
plano). O corpo material que voc deixa para traz no

fsico, encerra a magia para aquela criatura. Se o


corpo original da criatura ou sua forma astral cair a 0
pontos de vida, a magia se encerra para essa criatura.
Se a magia se encerrar e o cordo prateado estiver
intacto, o cordo puxa a forma astral da criatura de
volta para seu corpo, encerrando o estado de
suspenso animada.
Se

voc

retornar

para

caminho para retornar aos seus respectivos corpos,


normalmente caindo a 0 pontos de vida.

PROTEO CONTRA A MORTE

de suspenso animada e no envelhece.

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: 8 horas

jogo e seus pertences. A principal diferena a adio


de um cordo prateado que deixa seu corpo entre
suas escpulas e se estende por uma trilha atrs de
voc, que vai desvanecendo at ficar invisvel depois
de 0,3 metros. Esse cordo o elo com o seu corpo
material. Enquanto o cordo permanecer intacto voc
pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se o
cordo for cortado coisa que s pode acontecer
quando um efeito especfico assim o diz a sua alma
e o seu corpo so separados, matando voc
instantaneamente.
A sua forma astral pode viajar livremente pelo
Plano Astral, podendo passar inclusive por portais

corpo

em suas formas astrais e devem encontrar seu prprio

4 Nvel Abjurao

mortal em quase tudo, replicando suas estatsticas de

seu

prematuramente, seus companheiros permanecem

precisa de comida ou ar, fica inconsciente, em estado


O seu corpo astral se assemelha sua forma

Voc toca uma criatura e concede a ela uma


moderada proteo contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida
como resultado de um dano sofrido, ao invs disso ele
fica com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo
ficar sujeito a um efeito que o possa matar
instantaneamente sem sofrer dano, o efeito que o
mataria anulado e a magia se encerra.

PROTEO CONTRA ELEMENTOS


3 Nvel Abjurao

magia, seu corpo e pertences so transportados

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 hora

juntamente atravs do cordo prateado, permitindo

Enquanto a magia durar, a criatura que aceita o efeito

que voc entre de novo em seu corpo to logo entre no

dessa magia que voc tocar ganha resistncia a um

novo plano. A sua forma astral uma encarnao

tipo de dano sua escolha: cido, congelante,

separada. Qualquer dano ou outro efeito aplicado

flamejante, eltrico ou trovejante.

que levem para outros planos. Se voc entrar em um


novo plano ou retornar para o plano onde lanou a

forma astral no afeta seu corpo fsico e nem


permanecem quando voc retornar para ele.
140

RAIO DE GELO

RELMPAGO

Truque Evocao

3 Nvel Evocao

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Voc (linha de 30 metros)
Componentes: V, G, M (um bocado de pele e um
basto de mbar, cristal ou vidro)
Durao: Instantnea

Uma luz frgida branco-azulada em forma de raio


parte na direo de uma criatura dentro do alcance da
magia. Voc faz uma jogada de ataque mgico
distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8
de dano congelante e seu deslocamento reduzido
em 3 metros at o comeo do prximo turno voc.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel,
para 3d8 no 11 nvel e para 4d8 no 17 nvel.

Um relmpago sbito formando uma linha de 30


metros por 1,5 metros de largura explode na direo
que voc escolher. Cada criatura na linha precisa
fazer um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a
criatura sofre 8d6 de dano eltrico, ou metade se
passar.
O relmpago incendeia objetos inflamveis na
linha de alcance, desde que no estejam sendo

RAJADA DE VENENO

vestidos ou carregados.

Truque Conjurao

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel

Voc estende sua mo na direo de uma criatura que

REMOVER MALDIO

magia usando um espao de magia de 4 nvel ou


acima do 3.

possa ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma

3 Nvel Abjurao

rajada de gs nocivo da palma de sua mo. A criatura

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

deve passar em um TR de Constituio ou sofre 1d12


de dano venenoso.
O dano dessa magia aumenta para 2d12 quando
voc alcana o 5 nvel, para 3d12 no 11 nvel, e para
4d12 no 17 nvel.

Quando voc toca uma criatura ou objeto, todos os


efeitos de maldio nela somem. Se o objeto for um
item amaldioado, a maldio permanece, mas a

REGENERAO

magia quebra o vnculo entre ele e o portador,

7 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma roda de preces e gua
benta)
Durao: 1 hora

permitindo que ele seja removido ou descartado.

RESISTNCIA
Truque Abjurao

cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida.

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma miniatura de um manto)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto

Pela durao da magia, o alvo recupera 1 ponto de

Voc toca uma criatura que aceite o efeito dessa

vida no comeo de cada um dos turnos dela (10

magia. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode

pontos de vida por minuto).

jogar 1d4 e adicionar o resultado a um teste de

Voc toca uma criatura e estimula sua habilidade de

O alvo que teve membros do corpo decepados

resistncia da escolha dele. Ele pode jogar o dado

(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), se houver, os

antes ou depois de fazer um teste de resistncia.

restaura em 2 minutos. Se voc tem a parte decepada

Ento a magia se encerra.

decide

mant-la

dessa

forma,

magia

instantaneamente faz com que o membro feche as


feridas e o mantm decepado.
141

RESSURREIO

qualquer maldio que afetasse a criatura quando ela

7 Nvel Necromancia

morreu. Essa magia repe rgos e membros feridos


ou deceptados.

Tempo para lanar magia: 1 hora


Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 1.000 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea

o original no existir mais, e nesse caso voc precisa

Voc toca uma criatura morta que no esteja morta h

sua escolha a at 3 metros de voc.

mais do que um sculo, que no tenha morrido devido


idade e que no seja um morto-vivo. Se a sua alma
for livre e deseja voltar para o corpo, o alvo retorna
vida com todos os seus pontos de vida.
Essa magia neutraliza qualquer veneno e cura
doenas naturais que estivessem afligindo a criatura
quando ela morreu. Essa magia, no entanto, no
remove doenas mgicas, maldies ou efeitos
similares. Se esses efeitos no forem previamente
removidos antes dessa magia ser lanada, eles
retomam logo aps o corpo voltar vida.
Essa magia cicatriza todos os ferimentos mortais
e recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos uma experincia dolorosa. O
alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas
de ataque, testes de resistncia e testes de atributo.
Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a
penalidade reduzida em 1 at desaparecer.
Lanar essa magia para tornar vida uma criatura

A magia pode at mesmo prover um novo corpo se


dizer o nome da criatura para traz-la de volta. A
criatura ento aparece em um espao desocupado

RESTAURAO MAIOR
5 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
menos 100 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc imbui com energia positiva uma criatura que
voc toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante.
Voc pode reduzir o nvel de exausto do alvo em um
ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
Um efeito que tenha enfeitiado ou petrificado o alvo
Uma maldio, incluindo a harmonia do alvo com
um item mgico amaldioado
Qualquer reduo de uma dos atributos do alvo
Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida
mximos do alvo

RESTAURAO MENOR

que tenha morrido h um ano ou mais, consome

2 Nvel Abjurao

muito de voc. At completar um descanso longo,

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea

voc no pode lanar magias e ter desvantagem em


todas as jogadas de ataque, testes de resistncia e de
atributos.

RESSURREIO VERDADEIRA
9 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta
e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que so
consumidos pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura que tenha morrido h no
mais do que 200 anos por qualquer motivo exceto
velhice. Se o esprito da criatura estiver livre e quiser
retornar ao corpo, a criatura restaurada vida com
todos os seus pontos de vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
qualquer veneno, cura todas as doenas e cura

Voc toca uma criatura e pode encerrar uma doena


ou uma condio que a aflija. A condio pode ser
cego, surdo, paralisado ou envenenado.

REVIVER
3 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 300 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura que tenha morrido a at 1
minuto. Essa criatura retorna vida com um ponto de
vida. Essa magia no pode retornar vida criaturas
que tenham morrido de velhice e no pode restaurar
nenhuma parte do corpo que esteja faltando.
142

REVIVER OS MORTOS
5 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 500 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc retorna vida uma criatura morta que tenha
tocado, desde que a criatura no tenha morrido h
mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta
a retornar ao seu corpo, ela retorna vida com 1 ponto
de vida.
Essa magia tambm neutraliza qualquer veneno e
cura doenas no mgicas que afetavam a criatura
quando ela morreu. Essa magia, no entanto, no
remove doenas mgicas, maldies ou efeitos
similares. Se esses efeitos no forem previamente
removidos antes dessa magia ser lanada, eles
retomam assim que corpo voltar vida. A magia no
pode retornar um morto-vivo vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais,
mas no recupera membros perdidos. Se a criatura
no possuir partes vitais do corpo para sua
sobrevivncia como a cabea por exemplo a magia
falha automaticamente.
Voltar dos mortos uma experincia dolorosa. O
alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas
de ataque, testes de resistncia e testes de atributo.
Cada vez que o alvo terminar um descanso longo, a
penalidade reduzida em 1 at desaparecer.

SANTURIO
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de
prata)
Durao: 1 minuto
Voc protege uma criatura dentro do alcance da
magia contra ataques. At o final da magia, qualquer
criatura que tenha como alvo a criatura protegida com
um ataque ou uma magia prejudicial precisa primeiro
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar,
a criatura deve escolher um novo alvo ou perde o
ataque ou a magia. Essa magia no protege o alvo
contra efeitos de rea, como uma exploso de uma

bola de fogo, por exemplo.

Se a criatura protegida fizer um ataque ou lanar


uma magia que afete uma criatura inimiga, a magia se
encerra.

SEXTO SENTIDO
9 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura que aceita esse efeito e
concede a ela a habilidade limitada de ver o futuro
imediato. Enquanto durar a magia, o alvo no pode
ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de
ataque, teste de atributos e testes de resistncia. Alm
disso, outras criaturas tm desvantagem nas jogadas
de ataque contra o alvo enquanto a magia durar.
Essa magia encerra imediatamente se voc lanla de novo antes do final de sua durao.

SILNCIO
2 Nvel Iluso (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Pela durao da magia, nenhum som pode ser criado
ou passar atravs de uma esfera de 6 metros de raio a
partir de um ponto que voc escolher dentro do
alcance da magia. Qualquer criatura ou objeto
inteiramente imerso na esfera imune ao dano
trovejante, e esto surdas enquanto permanecerem
dentro dela. Lanar uma magia que exija um
componente verbal impossvel dentro da esfera.

SONHO
5 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma
pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada
de um pssaro adormecido)
Durao: 8 horas
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc
escolhe como alvo dessa magia uma criatura que
conhea. O alvo deve estar no mesmo plano de
existncia que voc. Criaturas que no dormem, como
os elfos, no podem ser contatadas por essa magia.
Voc ou uma criatura que aceite esse efeito e seja
143

tocada por voc, entra em um estado de transe, agindo

ela sofrer dano, ou se algum gastar uma ao para

como um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o

chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida para

mensageiro tem conscincia de tudo sua volta, mas

acord-la. Subtraia os pontos de vida atuais de cada

no pode fazer aes, nem se mover.

criatura afetada do total dos dados antes de seguir

Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece

para a prxima criatura com menor valor de pontos

no sonho do alvo e pode conversar com o alvo

de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura

enquanto seu sono durar, como tambm enquanto

devem ser iguais ou menor do que o valor restante do

durar a magia. O mensageiro tambm pode moldar os

total dos dados para que a criatura possa ser afetada.

eventos do sonho, criando paisagens, objetos e outras

Mortos-vivos e criaturas imunes condio

imagens. O mensageiro pode emergir do transe em

enfeitiado so imunes a essa magia.

qualquer momento, terminando prematuramente o

Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa

efeito da magia. O alvo recorda o sonho perfeitamente

magia usando um espao de magia de 2 nvel o

ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando voc

superior, jogue 2d8 adicionais para cada nvel acima

lanar a magia, o mensageiro saber disso e poder

do 1.

ou encerrar o transe (e por consequncia a magia), ou


esperar que o alvo adormea at um determinado
ponto, em que o mensageiro surja no sonho do alvo.

SUGESTO
2 Nvel Encantamento

e o alvo deve fazer um teste de resistncia de

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, um
pouco de favo de mel ou uma gota de azeite)
Durao: Concentrao, por at 8 horas

Sabedoria. Se falhar, ecos de monstruosidade

Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma

Voc pode fazer com que o mensageiro parea


monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o
mensageiro no pode dizer mais do que dez palavras

espectral geram um pesadelo que dura at o fim do


sono do alvo e impede que o alvo receba os benefcios
desse descanso. Alm disso, quando o alvo acordar,
ele sofre 3d6 de dano psquico.
Se voc tiver uma parte do corpo, uma mecha do
cabelo, um pedao da unha ou uma poro similar do
corpo do alvo, o alvo deve fazer seu teste de
resistncia com desvantagem.

SONO
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia fina,
ptalas de rosa ou um grilo)
Durao: 1 minuto

sentena ou duas) e magicamente influencia uma


criatura que possa ver dentro do alcance da magia,
que possa escut-lo e entend-lo. Criaturas que no
podem ser enfeitiadas so imunes a esse efeito. A
sugesto deve ser algo que soe como uma ao
razovel. Pedir a uma criatura para se golpear, lanarse contra uma lana, suicidar-se ou fazer algo que seja
obviamente prejudicial, automaticamente faz com que
ela negue o efeito da magia.
O alvo deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar, ele mantm o curso da ao
sugerida da melhor forma que puder. O curso da ao
sugerida pode permanecer pela durao inteira da
magia. Se a atividade sugerida pode ser completada
em um perodo curto de tempo, a magia encerra

Esta magia pe criaturas em um entorpecimento

quando o alvo terminar o que foi pedido para fazer.

mgico. Jogue 5d8. O resultado total indica quantos

Voc tambm pode especificar condies que

pontos de vidas das criaturas a magia consegue

serviro como gatilho para uma ao em especial pela

afetar. Criaturas a at 6 metros do ponto de origem

a durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir

em que voc escolheu, dentro do alcance da magia,

que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao

so afetadas em ordem ascendente dos seus pontos

primeiro mendigo que encontrar. Se a condio no

de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes).

ocorrer antes da magia terminar, a atividade no ser

Comeando pela criatura que tem pontos de vida

feita.

atuais mais baixo, cada criatura afetada por essa


magia cai inconsciente at o final da durao, ou at
144

Se voc ou um de seus companheiros causarem

TAUMATURGIA

dano ao alvo durante a durao da magia, o efeito da

Truque Transmutao

magia encerrado.

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Dura at 1 minuto

SUGESTO EM MASSA
6 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, um
pouco de favo de mel ou uma gota de azeite)
Durao: 24 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma
sentena ou duas) e magicamente influencia at 12
criaturas que voc possa ver, dentro do alcance da
magia da magia, e que possam escutar e entender
voc. Criaturas que no possam ser enfeitiadas so
imunes a este efeito. A sugesto deve soar como uma
ao razovel. Pedir a uma criatura para se golpear,
lanar-se a ponta de uma lana, suicidar-se ou fazer
algo

que

seja

obviamente

prejudicial,

automaticamente faz com que ela negue o efeito da


magia.
Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, o alvo mantm o curso da ao sugerida da
melhor forma que puder. O curso da ao sugerida
pode permanecer pela durao inteira da magia. Se a

Voc manifesta uma maravilha menor, um sinal de


poder sobrenatural, dentro do alcance da magia. Voc
cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da
magia:
Sua voz fica trs vezes mais alta do que o normal
durante 1 minuto.
Voc faz com que chamas tremulem, clareiem,
escuream ou mudem de cor por 1 minuto.
Voc causa tremores inofensivos no cho durante 1
minuto.
Voc cria um som instantneo que surge em um
ponto sua escolha dentro ao alcance da magia, como
o estrondo de um trovo, o gralhar de um corvo ou
sussurros sinistros.
Voc faz instantaneamente uma porta ou janela
destrancada se abrir ou se fechar violentamente.
Voc altera a aparncia dos seus olhos por 1 minuto.
Se lanar essa magia mltiplas vezes, voc pode
manter at trs efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo

atividade sugerida puder ser completada em um

tempo e pode cancelar cada efeito usando uma ao.

perodo curto de tempo, a magia encerra quando o

TEIA

alvo terminar o que foi pedido para fazer. Voc


tambm pode especificar condies que serviro

2 Nvel Conjurao

que um grupo de soldados entregue todo o seu

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de teia de aranha)
Durao: Concentrao, por at 1 hora

dinheiro ao primeiro mendigo que encontrarem. Se a

Voc conjura uma massa de teia espessa e pegajosa

como gatilho para uma ao em especial durante a


durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir

condio no ocorrer antes da magia terminar, a


atividade no ser feita.
Se voc ou um de seus aliados machucar o alvo
durante a durao da magia, o efeito da magia
encerrado para aquele alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 7 nvel, a
durao passa a ser de 10 dias; usando um espao de
magia de 8 nvel, a durao de 30 dias; e quando
voc lana usando um espao de magia de 9 nvel, a
durao de 1 ano e 1 dia.

no ponto de sua escolha dentro do alcance da magia.


A teia preenche um espao equivalente a um cubo de
6 metros de lado a partir do ponto escolhido,
enquanto durar a magia. A teia considerada terreno
difcil e de escurido leve dentro de seu espao.
Se a teia no estiver sendo ancorada em duas
superfcies slidas (como paredes ou rvores) ou
estiver cobrindo o cho, parede e teto, a teia criada
entra em colapso e a magia se encerra no comeo do
seu prximo turno. Se lanada para cobrir o cho, a
teia possui 1,5 metros de profundidade.
Cada criatura que comece seu turno dentro da
teia, ou que entre nela durante seu turno, deve fazer
um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a
145

criatura fica impedida pelo tempo que a magia durar

de destino do teleporte h pelo menos 6 meses, como

ou se for libertada.

um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de

Uma criatura impedida pela teia pode usar sua


ao para fazer um teste de Fora contra a CD de suas
magias. Se passar, no mais estar impedida.

uma sute real, ou um pedao de mrmore de uma


tumba secreta de um lich.
"Muito Familiar" um lugar em que voc tem ido

As teias so inflamveis. Qualquer poro do

frequentemente, um lugar cuidadosamente estudado

tamanho de um cubo de 1,5 metros de lado de teia que

ou um lugar que voc possa ver quando lana a magia.

for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada,

"Visto Casualmente" um lugar que voc tenha visto

causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura

mais de uma vez, mas com o qual no muito

que comear seu turno no fogo.

familiarizado. "Visto uma Vez" um local que voc


tenha visto apenas uma vez, possivelmente usando

TELEPORTE

magia. "Descrio" um local cuja a localizao e

7 Nvel Conjurao

aparncia voc conhea atravs apenas da descrio

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 3 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea

de outra pessoa, talvez de um mapa.


"Falso Destino" um lugar que no existe. Talvez
voc tenha tentado observar o aposento privado de

Esta magia teleporta voc e at oito criaturas que


aceitarem esse efeito sua escolha e que voc possa
ver dentro do alcance da magia, ou um simples objeto
que voc possa ver dentro do alcance da magia, para
um destino que voc escolher. Se o alvo for um objeto,
ele deve caber inteiramente dentro do espao de um
cubo de 3 metros de lado e no pode estar sendo
segurado ou carregado por uma criatura que resista
ao teleporte.
O destino escolhido deve ser conhecido por voc,
e deve ser no mesmo plano de existncia que voc
est Sua familiaridade com o destino determina se a
chegada foi bem sucedida. O Mestre joga 1d100 e
consulta a tabela abaixo:
Familiaridade
Crculo
Permanente
Objeto
Associado
Muito Familiar

Acidente
-

rea
Similar
-

Fora
do
Alvo
-

01-05

06-13

14-24

Visto
Casualmente
Visto uma vez

01-33

34-43

44-53

01-43

44-53

54-73

Descrio

01-43

44-53

54-73

Falso Destino

01-50

51-100

No
Alvo
01100
01100
25100
54100
74100
74100
-

Familiaridade. "Crculo Permanente" significa


um crculo permanente de teleporte, cujas inscries
de ativao voc conhea.

"Objeto Associado"

significa que voc possui um objeto retirado do local

um inimigo, mas na verdade acabou vendo uma iluso


ou voc est tentando se teleportar para a localizao
familiar que no existe mais.
No Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo)
aparecem onde voc planejou.
Fora do Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo)
aparecem a uma distncia aleatria do destino
escolhido, em uma direo tambm aleatria. A
distncia fora do alvo de 1d10 x 1d10 por cento da
distncia que foi percorrida durante o teteleporte. Por
exemplo, se voc tentou se teleportar a 192 km e
apareceu fora do alvo, e obteve os resultados 5 e 3 nos
dois d10, ento voc est fora do alvo h uma
distncia de 15%, ou 28,8 km. O Mestre determina a
direo fora do alvo aleatoriamente, jogando 1d8 e
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como
leste e assim por diante, seguindo a ordem da rosa
dos ventos. Se voc se teleportou para uma cidade
costeira e errou por uma distncia de 28,8 km para o
mar, voc pode estar em srios problemas.
rea Similar. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo)
surgem em uma diferente rea, porm que tenha uma
visualizao ou temtica parecida com rea de
origem. Se voc est tentando ir ao seu laboratrio
por exemplo, voc pode parar no laboratrio de outro
mago ou em uma loja de itens alqumicos, que possua
as mesmas ferramentas e implementos do seu
laboratrio. Geralmente voc aparece em um local
similar mais prximo, mas como a magia no possui
limite de distncia, voc pode concebivelmente parar
em qualquer lugar no mesmo plano.
146

Acidente. Um resultado imprevisvel da magia


resulta em uma jornada rdua. Cada criatura
teleportada (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano de
fora e o Mestre joga de novo os dados para ver onde
voc ir surgir (mltiplos acidentes podem ocorrer,
causando dano a cada vez).

TEMPESTADE DE FOGO
7 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Uma tempestade de lminas de fogo rugindo surge na
localizao escolhida por voc, dentro do alcance da
magia. A rea da tempestade consiste em at 10
cubos de 3 metros de lado que voc pode ordenar
como desejar. Cada cubo deve estar ao menos com
uma face adjacente a outra face de outro cubo. Cada
criatura no espao deve fazer um teste de resistncia
de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano flamejante,
ou metade se passar.
O fogo danifica objetos no espao e incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
carregados. Se voc escolher, plantas no espao no
so afetadas por essa magia.

TEMPESTADE DE GELO
4 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e
algumas gotas de gua)
Durao: Instantnea
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilndrica caem
no cho em um raio de 6 metros por 12 metros de
altura, a partir de um ponto dentro do alcance da
magia. Cada criatura dentro da rea do cilindro
precisa fazer um teste de resistncia de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concusso e
4d6 de dano congelante, ou metade de todo o dano se
passar.
O granizo torna a rea de efeito da tempestade em
terreno difcil at o final do seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano de concusso aumenta em 1d8 para
cada nvel acima do 4.

TERREMOTO
8 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma
rocha pequena e um pouco de argila)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria uma perturbao ssmica em um ponto do
cho que possa ver, dentro do alcance da magia.
Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe
atravs do cho em um raio de 30 metros, centrado a
partir do ponto escolhido, e chacoalha as criaturas e
estruturas em contato com o cho dentro desta rea.
O cho da rea se torna terreno difcil. Cada
criatura que estiver se concentrado no cho precisa
fazer um teste de resistncia de Constituio. Se
falhar, a concentrao da criatura quebrada.
Quando voc lana essa magia, e no final de cada
turno se concentra nela, cada criatura deve fazer um
teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura
fica derrubada.
Essa magia tem efeitos adicionais, dependendo do
terreno da rea, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem atravs da rea da
magia no comeo do prximo turno que voc lanou a
magia. Um total de 1d6 fissuras abrem em locais
escolhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3
metros de profundidade, 3 metros de largura, e se
estende de uma ponta a outra da rea da magia. Uma
criatura que esteja na rea que a fissura surgiu deve
fazer um teste de resistncia de Destreza ou cair
dentro dela. Se passar, a criatura fica na borda da
fissura quando ela se abre.
Uma fissura que se abre sob uma estrutura faz
com que ela entre em colapso automaticamente (veja
abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de
concusso a qualquer estrutura em contato com o
cho na rea, no momento em que voc lana a magia
e no incio de cada um de seus turnos subsequentes,
at a magia se encerrar. Se uma estrutura chegar a 0
pontos de vida, entra em colapso e potencialmente
danifica outras estruturas prximas. Uma criatura
que esteja a uma distncia equivalente metade da
altura da estrutura, deve fazer um teste de resistncia
de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano
de concusso, derrubada e fica enterrada sob os
147

escombros, requerendo um teste de Fora (Atletismo)

TRANSFORMAO MOMENTNEA

CD 20 como uma ao para poder escapar. O Mestre

1 Nvel Iluso

pode ajustar a CD para mais ou menos dependendo


da natureza dos escombros. Se passar no teste de
resistncia de Destreza, a criatura sofre metade do
dano, no fica derrubada e nem enterrada.

TOQUE CHOCANTE
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Relmpagos saem de suas mos para eletrocutar uma
criatura que voc tenta tocar. Voc deve fazer uma
jogada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo.
Voc possui vantagem no ataque caso o alvo esteja
usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o
alvo sofre 1d8 de dano eltrico, e no pode ter reaes
at o comeo de seu prximo turno.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel,
para 3d8 no 11 nvel e para 4d8 no 17 nvel.

TRANCA ARCANA
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (p de ouro que valha ao
menos 25 po, que consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc toca uma porta fechada, janela, porto, ba ou
outra entrada, e ela fica trancada enquanto a magia
durar. Voc e as criaturas que escolher quando lanar

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Voc se disfara incluindo sua roupa, sua armadura,
armas e outros pertences com uma aparncia
diferente at a magia encerrar ou at voc usar uma
ao para dissip-la. Voc pode aparentar ser 0,3
metros maior ou menor, e pode aparentar ser magro,
gordo ou um estado entre os dois. Voc no pode
mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma
forma que possua o modelo bsico dos seus
membros. Do contrrio, essa extenso da iluso fica
por sua conta.
As mudanas ocorridas por essa magia falham se
inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se voc usar
essa magia para adicionar um chapu sua
indumentria, objetos podem passar atravs do
chapu e qualquer um que o tocar no sentir nada,
ou s sentir sua cabea e seus cabelos. Se voc usar
essa magia para aparentar ser mais magro do que ,
a mo de algum que tentasse alcanar voc, ao invs
de colidir com voc ficaria suspensa no ar.
Para discernir que voc est disfarado, uma
criatura pode usar sua ao para inspecionar sua
aparncia e precisa passar em um teste de
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
magias.

VELOCIDADE

a magia podem abrir o objeto normalmente. Voc

3 Nvel Transmutao

tambm pode colocar uma senha, que quando dita a

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma raspa de raiz de alcauz)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto

1,5 metros do objeto, suprime o efeito dessa magia


por 1 minuto. Do contrrio, o objeto impenetrvel
at ser destrudo ou at a magia ser dissipada ou
suprimida. Lanar a magia arrombar no objeto
suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se
torna mais difcil de quebrar ou arrombar. A CD para
arrombar ou destrancar qualquer fechadura aumenta
em 10.

Voc escolhe uma criatura que aceite este efeito e que


voc possa ver, dentro do alcance da magia. At a
magia terminar, o deslocamento do alvo dobrado,
ele recebe +2 de bnus na CA e ganha vantagem em
testes de resistncia de Destreza, como tambm
ganha uma Ao a cada turno. Essa Ao pode ser
usada apenas para Atacar (ataque com uma arma
apenas), Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar
Objeto.

148

Quando a magia termina, o alvo no pode se


mover ou realizar aes at o fim de seu prximo
turno, como se uma onda de letargia o varresse.

VNCULO DE PROTEO
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um par de anis de platina
que custem ao menos 50 po cada, e voc e o alvo
devem us-los pela durao da magia)
Durao: 1 hora
Esta magia protege uma criatura que voc tenha
tocado e cria uma conexo mstica entre voc e o alvo
at a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a pelo
menos 18 metros de voc, ele ganha +1 na CA e nos
testes de resistncia, e ganha resistncia a todos os

VOO
3 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de
qualquer pssaro)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc toca uma criatura que aceita esse efeito. O alvo
recebe deslocamento de voo 18 metros at o fim da
magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se ainda
estiver acima do cho, a menos que o alvo possa parar
a queda.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc pode adicionar uma criatura para cada
nvel acima 3.

tipos de dano. Alm disso, sempre que o alvo sofrer


dano, voc sofre a mesma quantidade de dano.
A magia encerra se voc chegar a 0 pontos de vida
ou se a distncia entre vocs for maior que 18 metros.
A magia tambm se encerra se for lanada de novo,
com o intuito de conectar outras criaturas. Voc pode
cancelar a magia como uma ao.

VISO DA VERDADE
6 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um unguento para os olhos
que custe ao menos 25 po, feita de uma mistura de p
de cogumelo, aafro e gordura, consumidos pela
magia)
Durao: 1 hora
Esta magia concede a uma criatura que voc tocar a
habilidade de ver as coisas como elas realmente so.
At o fim da magia, a criatura possui viso verdadeira,
percebe portas secretas escondidas por magia e pode
enxergar dentro do Plano Etreo, tudo dentro de um
alcance de 36 metros.

149

APNDICE A: CONDIES
AS

CONDIES ALTERAM AS CAPACIDADES

de uma

criatura das mais diversas maneiras e se instalam


como resultado de uma magia ou outro efeito. A
maioria das condies, como cego e surdo, so
danosas, mas algumas poucas, como incorpreo e
invisvel, podem ser vantajosas.
Uma condio se encerra ao ser remediada (a
condio derrubado remediada levantando-se, por
exemplo) ou de acordo com uma durao expressada
no efeito que a imps.
Se mais de um efeito impor a mesma condio a
uma criatura, cada aplicao de uma condio tem
sua prpria durao, porm, os efeitos das mesmas
no se agravam na criatura.
As seguintes definies especificam o que
acontece a uma criatura quando ela sujeita a uma
condio. Cada definio um ponto inicial. Cabe ao
Mestre determinar detalhes adicionais que possam
ser apropriados quelas condies em certas
circunstncias.

Por

exemplo,

um

personagem

envenenado normalmente realiza testes de atributo


com desvantagem, mas o Mestre pode decidir que um
teste de Carisma (Persuaso) feito para influenciar
anes

amantes

de

cerveja

no

sofrer

essa

desvantagem.

AGARRADO
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna
0, e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em
seu deslocamento.
A condio encerra caso a criatura que agarrou ficar
incapacitada (veja a condio).
A condio se encerra se um efeito, como o causado
pela magia onda trovejante, remover a criatura
agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do

ATORDOADO
Uma criatura atordoada est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover e somente pode
falar hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.

CEGO
Uma criatura cega falha automaticamente em
qualquer teste de atributo que requeira o uso da viso.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem,

os

ataques

da

criatura

sofrem

desvantagem.

DERRUBADO
A nica opo de movimento que uma criatura cada
tem rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
assim a condio.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui
vantagem se o atacante estiver a 1,5 metros dela. De
qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.

ENFEITIADO
Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem a
enfeitiou ou t-lo como alvo de habilidades nocivas
ou efeitos mgicos.
Quem a enfeitiou possui vantagem em testes de
atributo feitos para interagir socialmente com a
criatura.

ENVENENADO
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em
jogadas de ataque e testes de atributo.

efeito que causa a condio.

IMPEDIDO

AMEDRONTADO

O deslocamento de uma criatura impedida se torna

Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em


testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a
fonte do seu medo estiver em sua linha de viso.
A criatura no pode se mover voluntariamente para
uma posio que a faa terminar o turno mais
prxima da sua fonte de medo do que sua posio
inicial.

0, e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em


seu deslocamento.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem,

os

ataques

da

criatura

sofrem

desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de
resistncia de Destreza.
150

INCAPACITADO

Jogadas de ataque contra a criatura possuem

Uma criatura incapacitada no pode realizar aes

vantagem.

ou reaes.

A criatura falha automaticamente em testes de

INCONSCIENTE
Uma criatura inconsciente est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover ou falar e no tem
cincia de seus arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica

resistncia de Fora e Destreza.


A criatura tem resistncia a qualquer tipo de dano.
A criatura imune a veneno e doenas, embora um
veneno ou doena previamente presente em seu
sistema seja apenas suspenso, no neutralizado.

derrubada.

SURDO

A criatura falha automaticamente em testes de

Uma criatura surda falha automaticamente em

resistncia de Fora ou Destreza.

qualquer teste de atributo que requeira o uso da

Jogadas de ataque contra a criatura possuem

audio.

vantagem.

EXAUSTO

Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto


crtico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela.

INVISVEL
Uma criatura invisvel impossvel de ser vista sem
a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o
propsito de se esconder, a criatura considerada em
rea de escurido pesada. A localizao da criatura
pode ser detectada por qualquer barulho que ela faa
ou rastros que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
desvantagem, e os ataques da criatura possuem
vantagem.

PARALISADO
Uma criatura paralisada est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de
resistncia de Fora e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela.

Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como


fome e exposio prolongada a temperaturas congelantes ou
escaldantes, podem impor uma condio especial chamada
exausto. A exausto medida em seis nveis. Um efeito pode
fazer com que uma criatura sofra um ou mais nveis de
exausto, como especificado na descrio do efeito.
Nvel Efeito
1
Desvantagem em testes de atributo
2
Deslocamento reduzido pela metade
3
Desvantagem em ataque e testes de resistncia
4
Pontos de vida mximos reduzidos pela metade
5
Deslocamento reduzido a 0
6
Morte
Se uma criatura que j possui um nvel de exausto sofrer
outro efeito que tambm causa exausto, o nvel atual de
exausto da criatura aumenta em uma quantidade
especificada pela descrio do efeito que a causou.
Conforme o nvel de exausto de uma criatura aumenta, os
efeitos pioram. A criatura no sofre apenas o efeito do seu
nvel atual de exausto, mas de todos os nveis anteriores,
sendo assim uma criatura sofrendo o nvel 2 de exausto tem
seu deslocamento reduzido pela metade alm de sofrer
desvantagem em testes de atributo.
Um efeito que remova exausto reduz seu nvel, com todos
os efeitos de exausto desaparecendo se esse nvel for
reduzido abaixo de 1.
Terminar um descanso longo reduz a exausto de uma
criatura em 1 nvel, contanto ela tenha ingerido alguma gua e
comida.

PETRIFICADO
Uma criatura petrificada est transformada,
juntamente com todos os objetos no mgicos que
estiver vestindo ou carregando, em uma substncia
slida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
multiplicado por 10, e ela para de envelhecer.
A criatura est incapacitada (veja a condio), no
pode se mover ou falar, e no tem cincia de seus
arredores.

151

APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO


RELIGIO

UMA PARTE IMPORTANTE DA VIDA

nos

mundos do multiverso de D&D. Quando os deuses


caminham pelo mundo, clrigos canalizam poder
divino, cultistas malignos fazem sacrifcios em covis
subterrneos, e reluzentes paladinos so a luz contra
a escurido, difcil ser ambivalente sobre as
divindades e negar sua existncia.
Muitas pessoas nos mundos de D&D adoram
deuses diferentes em momentos e circunstncias
diferentes. O povo de Forgotten Realms, por exemplo,
podem orar para Sune por sorte no amor, fazer uma
oferta a Waukeen antes de ir a um mercado, ou
suplicar

para

Talos

acalmar-se

quando

uma

tempestade se aproxima todos no mesmo dia.


Muitas pessoas tm um favorito entre os deuses, um
cujos ideais e ensinamentos so prprios deles. E
algumas pessoas dedicam-se por completo a um
nico deus, geralmente servindo como sacerdote ou
campeo dos ideais daquele deus.
Seu DM determina que deuses, se houver, podem
ser adorados em sua campanha. Dos deuses
disponveis, voc pode escolher uma nica divindade
par ao seu personagem adorar, mesmo que seja da
boca para fora. Ou voc pode escolher alguns que seu
personagem ora com maior frequncia. Ou apenas
faa

uma

nota mental

dos

deuses

que so

FORGOTTEN REALMS
Dzias de divindades so reverenciadas, adoradas e
temidas por todo o mundo de Forgotten Realms. Pelo
menos trinta divindades so vastamente conhecidas
por todos os Reinos, e muitas mais so adoradas
localmente, por tribos individuais, pequenos cultos,
ou certas seitas de grandes templos religiosos.

DIVINDADES NO HUMANAS
Certos deuses esto bem associados a raas no
humanas

que

so

reverenciadas

em

mundos

diferentes, mas nem sempre da mesma maneira. As


raas no humanas de Forgotten Realms e Greyhawk
compartilham essas divindades.
As raas no humanas geralmente tm seus
prprios pantees. Alm de Moradin, por exemplo, os
deuses anes incluem a esposa de Moradin, Berronar
Truesilver, e um tanto de outros deuses que so tidos
como seus filhos e netos: Abbathor, Clangeddin,
Silverbeard, Dungmaren Brightmantle, Dumathoin,
Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin,
Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Alguns cls e
reinos de anes podem reverenciar alguns, todos ou
nenhum dessas divindades, e alguns possuem outros
deuses desconhecidos (ou conhecidos por outros
nomes) a forasteiros.

reverenciados na campanha do seu DM para que voc

OS DOMNIOS DA VIDA E DA MORTE

clame por seus nomes quando for apropriado. Se voc

Muitas divindades nessa seo sugerem o domnio da Vida,


particularmente se eles tm uma associao prxima cura,
proteo, nascimento, alimentao ou fertilidade. Como
descrito no captulo 3, porm, o domnio da Vida muito
vasto, e um clrigo de qualquer divindade no m pode
escolh-la.
Um tanto de outras divindades, a maioria maligna, sugere o
domnio da Morte, que detalhado no Livro do Mestre. A
maioria dos clrigos que escolhem esse domnio so PdM
malignos, mas se voc quer adorar um deus da morte,
consulte seu Mestre.

est jogando de clrigo ou um personagem com o


antecedente Aclito, decida qual deus voc serve ou
serviu, e considere os domnios sugeridos daquela
divindade

quando

selecionar

os

domnios

do

personagem.

PANTEES DE D&D
Cada mundo no multiverso de D&D tem seu prprio
panteo de divindades, de tamanhos diversos, desde
o abundante panteo de Forgotten Realms e
Greyhawk s religies mais focadas de Eberron e
Dragonlance. Muitas das raas no humanas adoram
os mesmos deuses em mundos diferentes Moradin,
por exemplo, reverenciado por anes dos Forgotten
Realms, Greyhawk, e muitos outros mundos.

152

DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS


Divindade
Auril, deusa do inverno

Tendncia
NM

Domnios Sugeridos
Natureza, Tempestade

Azuth, o deus dos magos

LN

Conhecimento

Bane, deus da tirania

LM

Guerra

Beshaba, deusa do azar


Bhaal, deus do assassinato
Chauntea, deusa da
agricultura

CM
NM

Trapaa
Morte

Smbolo
O floco de neve de seis pontas
Mo esquerda apontada para cima com uma
borda de fogo
Mo direita apontada para cima com os dedos
para cima
Chifres negros
Caveira cercada por um anel de gotas de sangue

NB

Vida

Feixe de trigo ou um boto de rosa sobre trigo

Cyric, deus das mentiras

CM

Trapaa

Deneir, deus da escrita


Eldath, deusa da paz
Gond, deus do ofcio
Helm, deus da proteo

NB
NB
N
LN

Conhecimento
Vida, Natureza
Conhecimento
Vida, Luz

Ilmater, deus da resilincia

LB

Vida

Kelemvor, deus dos mortos

LN

Morte

NB

Vida, Luz

Estrada seguindo para o nascer do sol

CN
CB
LM
CM
CN
NB

Trapaa
Vida
Morte
Natureza
Trapaa
Natureza

Tringulo enevoado que aponta para baixo


Tringulo de trs estrelas com seis pontas
Aoite de nove pontas
Garra
Mscara negra
Cabea de unicrnio

Caveira branca sem a mandbula na frente de


uma radiao negra ou roxa
Vela acesa sobre um olho aberto
Cachoeira caindo em uma lagoa calma
Coroa dentada com quatros raios
Olho vigilante na fronte de uma manopla de p
Mos amarradas nos punhos por um cordo
vermelho
Brao esqueleto na vertical segurando uma
balana equilibrada

Lathander, deus do
nascimento e renovao
Leira, deusa da iluso
Lliira, deusa da alegria
Loviatar, deusa da dor
Malar, deus da caa
Mask, deus dos ladres
Mielikki, deusa das florestas
Milil, deus da poesia e
msica
Myrkul, deus da morte

NB

Luz

Arma feita de folhas com cinco cordas

NM

Morte

Mystra, deusa da magia

NB

Conhecimento

Caveira branca humana


Crculo de sete estrelas, nove estrelas
circulando uma nvoa vermelha, ou uma nica
estrela

Conhecimento

Pergaminho em branco

LN

Conhecimento

Bola de cristal contendo muitos tipos de olhos

CB

Conhecimento, Vida

Par de olhos contornado por sete estrelas

NM

Morte, Trapaa

Crculo negro com uma borda

Natureza

Folha de carvalho

CB

Vida, Luz

Rosto de uma linda mulher ruiva

CM

Morte

Trs lgrimas em um tringulo

CM
N

Tempestade
Guerra

Trs relmpagos partindo de um ponto central


Uma espada flamejante na vertical

LB

Guerra

Uma manopla branca da mo direita

CB

Trapaa

Moeda com cara para cima

Tyr, deus da justia

LB

Guerra

Umberlee, deusa do mar


Waukeen, deusa do
comrcio

CM

Tempestade

Oghma, deus do
conhecimento
Savras, deus da adivinhao
e destino
Selne, deusa da lua
Shar, deusa da escurido e
perda
Silvanus, deus da natureza
selvagem
Sune, deusa do amor e
beleza
Talona, deusa da doena e
veneno
Talos, deus das tempestades
Tempus, deus da guerra
Torm, deus da coragem e
autosacrifcio
Tymora, deusa da boa
foruna

Conhecimento, Trapaa

Balana equilibrada sobre um martelo de


guerra
Ondas indo para esquerda e para direita
Moeda na vertical com o perfil esquerdo de
Waukeen estampado

153

APNDICE C: AS CINCO FACES


Muitos personagens criados no cenrio de campanha
de Forgotten Realms, especialmente aqueles criados
para os jogos organizados de D&D, pertencem a uma
das cinco faces que cresceram em proeminncia nos
Reinos. Cada faco possui suas prprias motivaes,
objetivos e filosofia. Algumas so mais heroicas do que
outras, mas todas colaboram entre si em tempos de

Todos querem dormir noite e se sentirem seguros em suas


casas, mas quantos desejam enfrentar as mars do mal? Ficar
esperando na chuva e no frio, aguardando pela batalha que
urge em sua barriga? Muitos desejam ceifar os resultados ou
uma boa colheita, mas poucos so os que se preocupam em
remover as pedras e arar o campo para o plantio.
A Aliana dos Lordes luta com coisas que o estalajadeiro

dificuldade, ou para sobrepujar as grandes ameaas.

em sua cama nunca ouviu falar. Ns removemos as ameaas

ALIANA DOS LORDES

antes que o governante da cidade sequer venha a saber delas.

A Aliana dos Lordes uma

para o bem.

Ns fazemos coisas ruins se necessrio. Contudo que seja


- Ramel Jos

associao de governantes de
cidades e vilas por toda Faern

ENCLAVE ESMERALDA

(primariamente no Norte) que


acredita

solidariedade

O Enclave Esmeralda um grupo

de longo alcance que se ope s

fundamental para manter o mal

ameaas ao mundo natural e

em xeque. Os Governantes de

auxilia os outros a viverem na

guas Profundas, Lua Argntea,

natureza. Ramos da organizao

Inverno Remoto e outras cidades


livres dominam a coalizo, e todos os lordes da aliana
trabalham primariamente pelo destino e boa sorte de
seus assentamentos individuais.
Agentes da Aliana incluem bardos sofisticados,
paladinos zelosos, magos talentosos e guerreiros
veteranos. Eles so escolhidos, principalmente, por sua
lealdade e so especialistas em observao, furtividade,
aluses e combate. Financiados pela riqueza e pelo
privilgio, eles carregam equipamentos finos (algumas
vezes camuflados para parecerem comuns), incluindo
um grande nmero de pergaminhos, inscritos com
magias de comunicao.
Agentes da Aliana garantem a segurana e a
prosperidade de uma civilizada Faern, se colocando
frente s foras que ameaam a civilizao. Eles
prontamente eliminam quaisquer ameaas, lutando
com orgulho pela glria e segurana de seu povo e dos
Lordes a quem representam. Entretanto, os operativos
da Aliana so, por vezes, caadores de glrias,
buscando um empurrozinho de suas contrapartes em
outras cidades da Aliana. Os lderes da Aliana sabem
que ela somente sobreviver se os membros se
apoiarem uns aos outros, o que exige um equilbrio
entre o orgulho e a diplomacia. Agentes ladinos na
Aliana

so

ocorreram.

raros,

mas algumas

deseres

se espalham por toda Faern ou


operam isoladamente de outros.
Essa

existncia

membros

do

ensina
Enclave

aos
uma

poderosa autoconfiana e o domnio de certas


habilidades de sobrevivncia e lutas.
Um patrulheiro do Enclave pode ser contratado
para liderar uma caravana por entre uma perigosa
passagem montanhosa na tundra congelada do Vale do
Vento Glido. Um druida pode ser voluntrio em ajudar
uma vila a se preparar para um longo e brutal inverno.
Brbaros e druidas que vivem como ermites podem
aparecer do nada para ajudar uma vila contra
saqueadores orcs.
Membros do Enclave Esmeralda sabem como
sobreviver e, mais importante, como ajudar os outros a
fazerem o mesmo. Eles no se opem a civilizao ou
ao progresso, mas so categricos ao manter o
equilbrio da natureza. Eles restauram e preservam a
ordem

natural,

ainda

destroem

suas

parcelas

apodrecidas e no-naturais. Eles mantm olhos sobre


as foras elementais do mundo, assim como sobre a
sociedade, impedindo que qualquer uma das duas seja
destruda pela outra.

j
154

O Enclave Esmeralda existe como um guardio do vasto

das mos de malfeitores. Para esse fim, Agentes se

espao alm destes muros da cidade. Ns somos defensores da

valem de disfarces e identidades para ganhar acesso a

natureza e da sociedade que no a compreende. Muitos se


esqueceram que existe uma ordem natural e ancestral, muito
mais antiga do que seus conceitos de intelectualidade. Para
manter contato com essa ordem primal necessrio tocar o
poder que guia toda a vida.
Aqueles que trilham o caminho conosco so imbudos com
esse poder. Ele o fortalecer e auxiliar a fazer o nosso
trabalho. por isso que nunca estamos sozinhos. Mesmo no
ncleo de uma turbulenta e barulhenta cidade, a presena do
natural pode ser sentida dentro de ns, fresca, forte e viva. O
Enclave pretende fazer com que a conscincia desse poder seja
Liberdade. Se no a maior das nossas ddivas?
- Delaan Winterhound

O vnculo entre os Harpistas forte e sua amizade


algo prximo de ser inquebrvel. Raramente operam
abertamente, mas em raras ocasies os fazem por no
terem escolha. Quando algo assim acontece voc pode
ter certeza que outro seguidor Harpista estar
observando de perto, pronto para emergir das sombras
e auxiliar seu companheiro no momento mais
oportuno.
uma vez que voc autnomo ningum conseguir fazer do
seu poder uma bengala. Voc um sobrevivente per si.
Ainda, a alma de Harpista se mostra incorruptvel.

HARPISTAS

Muitos acreditam ser, mas o poder se mostra de muitas


maneiras, e certamente encontrar sua fraqueza. Disso voc

Essa rede clandestina de espies

pode estar certo. Somente um verdadeiro Harpista pode

e conjuradores voltada ao

sobrepor este teste, e transformar fraqueza em fora, por isso

benefcio das inocentes, fracas e

que somos a mo que freia a tirania, alimenta os oprimidos e

pobres pessoas que habitam os

no pede nada em troca.

reinos. Agentes Harpistas se


de

Ns somos o som daqueles que no possuem voz

serem

- Remalia Remi Haventree

incorruptveis defensores do bem

ORDEM DA MANOPLA

e nunca hesitam em auxiliar os


oprimidos. Por sua predileo
em trabalhar nos bastidores, eles raramente so
notados ao frustrar tiranos, depor governantes ou ao
cortar a cabea de qualquer fora que ao menos se
insinue maligna. Os Harpistas possuem dedos em volta
dos pulsos do poder por todo o reino e trabalham
incansavelmente

cidades enterradas e fortes de magos.

Um Harpista primeiro, e acima de tudo, autoconfiante,

adquirida por todos.

orgulham

segredos bem guardados, como mapas ancestrais,

pelo

benefcio

dos

menos

afortunados.
Agentes Harpistas individuais trabalham sozinhos,
confiando em seu prprio raciocnio e em extensas
redes de contatos, para obter vantagem sobre seus
inimigos. Eles sabem que conhecimento poder, ento,
obter conhecimento de antemo fundamental para
seu sucesso. Eles so bem informado e sempre
possuem acesso a auxlio, magia e outras coisas
importantes. Membros veteranos tem acesso a
quantidades enormes de conhecimento, espalhados
por toda Faern, alm de fontes confiveis em qualquer
cidade grande ou vilarejos.
A organizao est sempre de olho em itens
poderosos, especialmente se for para mant-los longe

A Ordem da Manopla uma


organizao relativamente nova,
dedicada a destruir o mal, aonde
quer que ele se esconda e sem
hesitar. A Ordem entende que o
mal se usa de muitas formas,
tece jogos e trapaceia para que
possa se alastrar. por isso que
os

membros

prpria

agem

autoridade,

em

sua

identificando

ameaas

destruindo-as antes que possam crescer.


J que as sementes do mal florescem na escurido,
a Ordem da Manopla explora as mais perigosas
masmorras, mais escuras cavernas e mais profanadas
catacumbas para extirpar os malfeitores. Mas a ordem
afiada o suficiente para perceber a sombra do mal
aonde quer que ela esteja, esperando pelo momento
certo de firmar suas almas. Seus paladinos, monges e
clrigos despendem vrias horas em preces profundas
para manter seu olho interior vigilante e estarem
sempre focados em seus pensamentos e emoes.
155

Dessa maneira eles purificam a si mesmos por dentro,

que se eles jogarem de acordo

para empunhar suas armas e limpar o mundo.

com as regras, nada vai ser feito.

A Ordem da Manopla acredita que todas as coisas

Ultimamente eles buscam criar

sencientes podem vir para a luz da razo e praticar a

governantes e, em alguns casos,

bondade por vontade prpria. E esse o porqu de eles

j o fizeram. Eles caminham em

no estarem interessados em controlar mentes: esto

uma tnue linha ao se passar

focados em seus feitos, ensinando pelo exemplo,

pela lei e no se encabulam se

mostrando ao mundo que h esperana e luz em todos.

tiverem que fazer algum acordo

A Ordem sustenta sua f nos verdadeiros deuses,

obscuro ou atividade ilcita para

amizades e nas armas que podem ajuda-los a ceifar as

obter o que desejam.


Para os Zhentarim, riqueza poder. Seus agentes

hordas da malcia.
Com essa convico devota, os membros da Ordem

sabem que nenhuma outra coisa inspira tanta

podem dependem de uma fonte de fora para si

confiana ou elimina tantas dvidas to bem. Em um

mesmos e para os outros, uma luz brilhante na

instante, a riqueza fala mais alto do que mil bardos.

escurido.

descarados,

Agentes Zhentarim rotineiramente carregam as mais

entretanto. Um estrito cdigo de honra os permite

finas armas e armaduras, sem se preocupar com os

apenas golpear aonde os feitos do mal esto sendo

gastos. Quando um mercador precisa de escolta para

cometidos. Entretanto, A Ordem da Manopla

uma caravana, quando uma famlia nobre necessita de

extremamente vigilante, usando cada recurso sua

guarda-costas para proteger seus fortes, ou quando

disposio tanto divinos quanto mundanos para

uma cidade necessita desesperadamente de soldados

saber aonde e quando as trevas vo agir.

treinados para defender suas muralhas, os Zhentarim

Essa a coisa sobre o mal: ele obscuro, uma sombra, se

fornecem os melhores guerreiros que o dinheiro pode

Eles

no

so

valentes

esconda em seu ponto cego. Ento, quando voc est


distrado, ele sorrateiramente vem at voc. A maldade
mestra na enganao e qual seu grande disfarce, voc
pergunta? Voc. A maldade se camufla de pensamentos e

comprar.
A organizao encoraja a ambio individual e
recompensa inovadores que tomaram nas prprias
mos o objetivo. Resultados so tudo o que importa.

emoes, fingindo serem seus, sussurrando para que fique

Aqueles que vem Rede Negra de mos abanado

furioso, pra que fique com inveja e orgulhoso, para se colocar

podem at mesmo se tornar um dos grandes membros,

acima dos outros.

apenas trabalhando dura e arduamente.

Pessoas no nascem malignas leva tempo para que o


mal te convena que aquela voz a sua, e por isso que
sabemos quando voc verdadeiramente tem a inteno de
entrar para nossa Ordem. Bravura no lutar com o drago
l fora, bravura lutar com o drago interior. Por isso nos
debruamos em preces. Uma vez que tenhamos matado este
drago, voc comea a sentir quando as trevas esto tentando
tomar voc. Somente ento voc ter a capacidade para
reconhecer a verdadeira bondade. Somente ento voc estar
pronto para erguer sua espada e portar a insgnia de sua
Ordem.
- Kajiso Steelhand

ZHENTARIM
Os Zhentarim, ou a Rede Negra, uma organizao de

O ingresso nos Zhentarim como uma chave para um


milho de portas, cada uma com um portal que preenche um
desejo pessoal. Muitas pessoas preferem evitar esse tipo de
liberdade. Elas gostam de suas restries, leis e limites isso
as d a iluso de segurana.
A Rede Negra fornece o que preciso para se explorar os
reinos e dimenses que fariam loucas as mentes acostumadas
a limites. Somente nestes lugares poderemos encontrar magia
poderosa o suficiente para derrotar as coisas que no
conhecem o tempo, o medo ou a piedade. Voc pode no gostar
dos mtodos dos Zhentarim, mas quando um demnio se
arrastar para fora do abismo e vier buscar a sua famlia, voc
ser grato quando eu tiver ido ao mais escuro dos reinos para
encontrar e resolver seu problema
- Ianna Asterion

mercenrios bem treinados, ladinos experientes e


bruxos astutos que buscam expandir sua influncia e
poder por toda Faern. Agentes dos Zhentarim sentem
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