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A maior parte dos adolescentes cresce sem nunca encontrar

nada mais assustador do que violncia de gangues, overdose


por drogas ou herpes. Eles pensam que isso o pior que o
mundo tem a oferecer para eles, por isso podem se dar ao
luxo de rir.
Voc no possui luxos para rir. Voc sabe que o mundo
possui coisas hediondas e terrveis escondidas nas sombras.
Voc sabe por que voc uma delas. H maldade residindo
em seu peito, escurido correndo em suas veias.
A maior parte dos adolescentes nunca saber que coisas
como voc existem, os secretos coraes monstruosos.

Dedicatria
Carl Rigney, meu Carnial
Kaleigh Barton, minha Fae
Sanuel Stevenson, meu Escolhido
Jamie Fristrom and Steve Hickey, minhas Rainhas
Vincent Baker, Poder Sombrio do meu Infernal
John Harper, meu Vampiro
Joel Shempert, meu Mortal
Kelsey Savage, minha Fantasma
Tim Markholm, RIP, meu Lobisomem
Jackson Tegu, meu Bruxo
Amy Fox, minha Vazia
Daniel Wood, meu Editor

Crditos & Legalidade


2

Texto e layout original por Joe Mcdaldno.


Eu z isso. Por favor, no roube.
Ttulos em Yataghan, por Daniel Midgley.
Corpo em Fontin and Fontin Sans, por exljbris.
Foto da Capa porKonradbak, via Dreamstime.
Arte interna por Joe Mcdaldno, baseada em fotos dos arquivos de Dreamstime e Shutterstock.
Mais informaes em:
www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/

Buried Without Ceremony

Sumrio
4

O Que Isso

Captulo Um: Criao de Personagem

16

Captulo Dois: Preparando o Jogo

45

Captulo Trs: As Peles

100

Captulo Quatro: O Mestre de Cerimnias

128

Captulo Cinco: Ensinando o Jogo

138

Captulo Seis: Monstros Reais

145

Captulo Sete: Completamente Malevel

150

Exemplo de Jogo

156

Referncias

158

ndice Remisso

O Que Isso
Esse um jogo narrativo. Para jogar nos inventamos
personagens e os interpretamos. Dizemos coisas e as
regras do jogo reagem a algumas delas mudando o curso
da histria. As regras existem para manter a histria feroz,
no importa quo perfeitos e belos imaginemos nossas
personagens, nunca lhes dado o luxo de domar o seu
destino. Eles sempre estaro desamparados e por isso
mesmo eles sempre sero interessantes. As regras esto
aqui para garantir que no seja a minha histria nem a sua
histria. Ao invs disso, algo entre ns, visceral e vivo.

Especicamente, um jogo narrativo sobre romance


sobrenatural e desespero adolescente. Vampiros,
lobisomens, bruxas: eles sonham e sofrem entre ns. No
est muito claro se eles podem viver em meio s pessoas
normais ou se seus coraes impuros podem ser redimidos.
Quando voc joga Monsterhearts, voc se torna um desses
monstros adolescentes, explora seus medos e segredos.
Voc os traz a vida.
Voc joga porque os personagens so sensuais e fudidos,
porque sexualidade adolescente desconfortvel e
atraente, e por isto se criam historias magnicas. Voc
joga porque, apesar deles mesmos, apesar do mundo em
que vivem, apesar das presas, das almas negociadas e dos
caldeires efervescentes, no so apenas monstros. So
adultos orescendo, buscando realizar suas necessidades.
Eles so quem costumvamos ser quem ainda somos
algumas vezes. Voc joga para se perder e para lembrar.
Sejamos honestos: voc tambm joga porque possui uma
atrao constrangedora por criaturas sobrenaturais e
histrias de amor exageradas, e no fundo voc acha que
pode escrever algo melhor, no ? timo. Essa a sua
oportunidade de provar.
Esse jogo descarado sobre seu contedo: uma
histria de horror sensual adolescente. Ele se regozija na
codependncia e promessas inatingveis. Caso isso lhe soe
atraente, ento esse livro prover toda a orientao para

explorar esses temas e brincar nesse espao criativo. As


regras do jogo circulam todo o territrio pelo qual voc ir
visitar e construir.

De Onde Isso Surgiu


Monsterhearts baseado em um outro jogo narrativo,
chamado Apocalypse World, escrito por D. Vincent Baker.
Ele um escritor excelente, e algumas passagens de
Apocalypse World explicam Monsterhearts com pungncia
e mpeto. Com a permisso dele, eu compartilho
essas passagens, assim como as minhas impresses e
interpretaes. Aqui est como ele descreve a atividade
bsica do jogo:

NOTAS DO APOCALIPSE
Voc provavelmente j sabe disso: jogar RPG uma conversao. Voc e os outros jogadores vo indo e vindo, conversando sobre esses personagens ccionais, em circunstncias
ccionais, fazendo o que quer que eles faam. Como em
qualquer conversa, cada um possui a sua vez, mas no
como cada um tendo a sua vez, certo? Algumas vezes um
fala por cima do outro, interrompe, constri na ideia do outro, monopoliza. Tudo certo.
Tudo o que essas regras fazem mediar a conversao. Elas
ativam quando algum diz alguma coisa especca, e elas
impem limites naquilo a ser dito depois. Faz sentido, certo?

O Necessrio Para Jogar


Para jogar, voc ir precisar de jogadores. Esse jogo possui
um Mestre de Cerimnias, para quem a maioria desse
texto direcionada. Alm do MC, voc precisar de mais
2-4 jogadores.
O jogo acontece em sesses, durante 3-4 horas. Talvez
vocs joguem apenas uma sesso do jogo, e isso
excelente. Talvez vocs queiram retornar histria por um
nmero de sesses, a cada uma ou duas semanas.
H certos materiais a serem arranjados antes de o grupo
iniciar Monsterhearts pela primeira vez. O MC geralmente
quem providencia, mas no h problemas em delegar
para qualquer um com uma impressora e algum tempo
livre. Os materiais necessrios so:

Dados
O grupo precisa de dados normais, de seis lados. Dois
o nmero mnimo, mas quatro a seis o ideal, sempre
em nmero par, de forma que todos tenham um par
facilmente ao alcance.
Lpis
O jogo requer alguns lpis para anotaes, ocasionalmente
para desenhar mapas. Um para cada jogador o ideal.
Lpis denitivamente so melhores que canetas, j
que algumas coisas podem requerer serem reescritas e
apagadas frequentemente.
As Peles
H um nmero de Peles, cada uma corresponde a um
livreto (um papel ofcio dobrado ao meio), contendo um
personagem diferente para ser jogado pelos jogadores.
Imprima uma cpia de cada uma das Peles.
Outros Livretos
H um Livreto de Referncia para os jogadores, um Livreto
do MC e um Livreto de Perigos para o MC.
Todos os livretos de referncia podem ser baixados em:
www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/

Captulo Um

Criao de Personagem

Criao de Personagem

Escolhendo uma Pele

Captulo Um

Quando joga esse jogo, voc faz de conta ser um adolescente


confuso, destruidor de coraes, secretamente um
monstro. Ou talvez seu personagem no seja exatamente
um adolescente. Talvez ele tenha vinte e trs anos. Talvez
seu personagem seja um vampiro, como duzentos e
setenta anos, porm se passando por um adolescente. Est
tudo certo. O importante que seu personagem passa por
uma transio voltil, assim como um adolescente. (Para
mais detalhes sobre jogar com no-adolescentes, veja
Aps a Graduao, pgina 127).
Todos, exceto o MC criam um personagem ao incio do
jogo, escolhendo uma Pele e seguindo as instrues listadas
nela. Peles so modelos para os tipos de personagem para
voc jogar, cada um deles corresponde ao arqutipo de
um monstro: A Bruxa, O Carnial, O Escolhido, O Fae, O
Fantasma, O Infernal, O Lobisomem, A Rainha, O Mortal
e O Vampiro.
Cada Pele possui uma ilustrao e texto descritivo, para
dar uma ideia aos jogadores sobre o que se tratam. Para
se familiarizarem com as Peles, passe todas entre os
jogadores, faam a leitura em voz alta do texto descritivo,
alternadamente. Leiam de forma melodramtica,
exagerada. Esse passo importante. Ler as Peles em voz
alta possibilita quebrar o gelo do grupo, ajuda a mover
alm do recalque da incerteza adulta, de volta para o
mundo do melodrama adolescente monstruoso. Depois,
coloque todas as Peles de volta ao centro da mesa e deixe
cada jogador escolher uma. No preciso se preocupar
sobre as regras e movimentos enquanto escolhe se no
quiser. Apenas pegue a Pele mais prxima de voc, baseado
em quaisquer critrios que queira usar.
As instrues listadas na Pele guiam os jogadores pela
criao de personagem. Esses personagens so os mais
importantes do jogo, chamados de Personagens Jogadores
(PJs), pois so a representao dos jogadores na mesa.
O MC no cria um PJ. Ao invs disso, ele jogar com

todos os outros personagens que surgirem enquanto o


jogo se desenvolve: os pais, companheiros e antagonistas
que povoam o mundo. Esses personagens no possuem
os mesmos detalhes que os PJs, como caractersticas e
movimentos. Enquanto todos escolhem Peles e criam
seus personagens, o MC deve liderar o processo (como
detalhado na pgina 130). Quando todos terminarem, o
jogo comea.
Caso duas pessoas do grupo se mostrem interessadas em
jogar com a mesma Pele, h algumas possibilidades. A
primeira o MC perguntar a cada uma qual o interesse
particular naquela Pele, j que os temas e foras de
cada uma podem se sobrepor. Assim, possvel sugerir
outras Peles com interesses similares. Caso nenhum dos
jogadores aceite uma Pele nova, no h problemas em
permitir dois jogadores com a a mesma Pele, desde que
haja cpias sucientes disponveis (ou uma fotocopiadora
por perto.)

Nome, Aparncia & Origem


Aps selecionar uma Pele, h varias decises a se
tomar. Juntas, essas decises moldaro um personagem
interessante.
A primeira o seu Nome. Cada Pele possui uma lista
singular de nomes. Caso no goste de nenhum, h algumas
linhas abaixo com diretrizes para criar o seu. Lembre-se:
em dramas monstruosos adolescentes os personagens
sempre possuem nomes com simbolismo apropriado.
A prxima deciso a sua Aparncia. Escolha um item de
cada uma das listas. A primeira descreve a sua Aparncia
de relance. A segunda descreve os seus olhos, um detalhe
vital em dramas monstruosos adolescentes. Diferente dos
Nomes, no h diretrizes para criar sua prpria Aparncia.
Escolha a opo mais sedutora de cada lista.
Por ltimo, escolha a sua Origem. Cada Pele possui 3-5
origens possveis para o personagem. Monstros possuem
origens para explicar de onde eles vm, como se tornaram
monstros. Humanos possuem origem que explicam como

obtiveram poder ou posio social atual. Escolha uma


Origem para o seu personagem.

Caractersticas
Criao de Personagem

Cada personagem possui quatro caractersticas: Quente,


Frio, Voltil e Escuro.

Captulo Um

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Quente signica bonito pra caralho, excitante, gostoso,


algum em que no se d para parar de pensar, magntico.
Frio signica pedra de gelo, calculista, racional, resoluto,
frgido, capaz de ser cruel e impiedoso, capaz de manter
seu raciocnio, obstinado
Voltil signica impulsivo, selvagem, feroz, irritadio,
rpido para lutar ou fugir, agressivo, imprevisvel, maluco,
repentino.
Escuro signica esquesito, misterioso, sinistro, envolvido
com o oculto, confortvel nas sombras, apto a lidar com
foras de outro mundo, poderoso.
Quando criar um personagem, duas caractersticas
listadas possuem valor de 1 e duas possuem o valor de -1.
Adicione +1 para uma delas, antes de anot-las nas caixas
apropriadas.
D uma olhada nos movimentos bsicos prximos s caixas;
eles se referem a coisas que todos os personagens podem
fazer, cada um deles baseado em uma caracterstica. Por
exemplo, Quente est associado com Excitar Algum.
Suas caractersticas ditam em quais movimentos voc se
destaca e quais voc possui diculdades.

Escolhendo Movimentos
Cada personagem recebe acesso mesma lista de
movimentos bsicos: Excitar Algum, Manipular um PNJ,
Dar uma Cortada em Algum, Segurar Firme, Se Jogar na
Porrada, Pular Fora, Olhar para o Abismo.
Alm deles, cada Pele recebe acesso aos movimentos
da Pele apropriada, nicos do seu personagem, capazes
de abrir novas oportunidades para voc. Esses so seus
poderes especiais, fraquezas sobrenaturais e obsesses
monstruosas.
Cada Pele possui regras ligeiramente diferentes para quais
desses movimentos comea. Siga as instrues da sua
Pele.
A maioria desses movimentos de Pele relaciona-se com
caractersticas, da mesma forma que os movimentos
bsicos. Enquanto escolhe seus movimentos, uma boa
ideia car de olho em qual caracterstica ele se baseia.
Alguns movimentos no se ligam a caracterstica nenhuma,
apenas descrevem algo incomum, mas direto, que seu
personagem capaz de fazer. Por exemplo, o Fantasma
possui um movimento chamado Dissipar. Sua descrio
simplesmente Voc pode atravessar paredes.
Preencha os crculos para manter registro de quais
movimentos escolheu.
Algumas Peles possuem decises extras a serem feitas
nesse ponto: A Bruxa precisa escolher Feitios, O Carnial
uma Fome, O Infernal deve decidir seus Pactos.
Voc pode reparar em uma sesso marcada como Outros
Movimentos nos livretos das Peles. Durante o jogo, haver
a oportunidade de escolher movimentos das outras Peles.
Quando o zer, ali que voc escreve o texto completo.

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Movimento de Sexo & Besta Interior

Criao de Personagem

Cada personagem possui um Movimento de Sexo e uma


Besta Interior, ambos localizados no verso do livreto da Pele.
No h decises a serem feitas nessas sesses anteriores
ao jogo, mas os jogadores devem ler e incorpor-los nas
ideias emergentes sobre o personagem.

Captulo Um

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Sua Histria de Fundo


Uma vez completos os personagens, hora de introduzilos ao resto dos jogadores, estabelecendo histrias para
conect-los.
Primeiramente, faa com que cada jogador descreva
seu personagem de maneira breve, alternadamente.
Gaste entre meio minuto e dois minutos com cada um,
mencionando o nome, aparncia, origem, personalidade,
vida familiar. Sinta-se livre para perguntar aos outros
jogadores sobre coisas que eles descreverem, para garantir
que entenderam como o personagem.
Depois de introduzidos, complete a Sua Histria de Fundo
com cada uma das Peles. As histrias servem para conectar
os personagens de maneira interessante e dar Amarras
com as quais comear.
Caso O Mortal esteja em jogo, o jogador a esquerda do
Mortal deve ser o primeiro, com as histrias estabelecidas
em sentido horrio. Dessa maneira, O Mortal ser o
ltimo a estabelecer sua histria. Se ningum escolheu o
Mortal no importa quem ser o primeiro, basta algum
se voluntariar.
Quando chegar a sua vez, leia o texto para a Sua Histria e
distribua Amarras conforme as instrues. Se a Sua Histria
disser Algum salvou a sua vida. D a eles 1 Amarra com
voc, voc deve discutir com essa pessoa como se deu
o salvamento. No necessrio entrar em descries
minuciosas, mas gaste um tempo para rascunhar detalhes
da histria compartilhada de vocs dois. Caso haja poucos
PJs, a Sua Histria pode dar Amarras para PNJs.

Cassidy uma Lobisomem, e a histria em seu livreto


diz: Voc no sutil. D uma Amarra para todo mundo.
Voc passou semanas observando algum distncia.
Seu cheiro e maneirismos so bvios para voc. Ganhe
2 Amarras com ele. Ento os outros dois PJs (Robin,
o Mortal, e Vanessa, a Bruxa) ganham, cada um, uma
Amarra com Cassidy e anotam Cassidy 1 em suas
chas de personagem. A jogadora de Cassidy decide que
ela andou seguindo Vanessa, observando-a. Eu? Por que
voc anda me seguindo por ai? pergunta a jogadora de
Vanessa. Acho que no comeo foi porque te vi revirando
as minhas coisas, como voc falou antes. Ento foi um
pouco de instinto territorial. Mas rapidamente comecei
a desenvolver outros sentimentos com voc. Vanessa
concorda e adiciona, Acho que eu provavelmente notei
voc espreitando, mas eu gosto da ateno.
Robin estabelece sua histria por ltimo. A histria
do Mortal O Mortal sempre declara sua histria
por ltimo. Declare uma pessoa para ser seu amante.
D a ele trs Amarras com voc. Ganhe uma Amarra
com ele. Fica decidido que Robin est perdidamente
apaixonado por Cassidy. Ento, Cassidy, esse sentimento
mtuo? A jogadora de Cassidy pensa por um momento
e diz, Absolutamente no. Cassidy mal conhece Robin,
denitivamente ele no faz o seu tipo. Robin ainda
anota o nome de Cassidy como seu amor verdadeiro.
Cassidy anota Robin 3 em sua cha e Robin anota
Cassidy 2 na sua. , eu tenho altos rascunhos de voc
no meu caderno de histria, Cassidy.
Uma vez que o processo esteja completo, faa uma nova
rodada pela mesa para destacar caractersticas. Cada
jogador, alternadamente, pergunta Quem possui o maior
nmero de Amarras comigo?. Essa informao no
est na prpria cha de personagem e sim na cha dos
outros. Para cada personagem, o jogador com o maior
nmero de Amarras com aquele personagem escolhe uma
caracterstica para destacar. O MC escolhe uma segunda.
Destacar uma caracterstica signica que o personagem
ganha experincia quando rolar com aquela caracterstica,
possibilitando crescimento e obter novas habilidades
durante o jogo. Consequentemente, voc deve destacar a
caracterstica a qual mais quer ver o personagem utilizar

13

Criao de Personagem

aquela capaz de criar situaes mais interessantes, ou que


demonstram as coisas mais interessantes sobre aquele
personagem para voc.

Captulo Um

14

a vez de Robin ter suas habilidades destacar. Quem


possui o maior nmero de Amarras comigo? o jogador
pergunta. Cassidy quem tem, ento a sua jogadora
quem vai escolher qual caracterstica destacar primeiro.
Eu quero seu Quente destacado. Espero ver Robin
tentando alcanar o seu amor verdadeiro, mesmo com
a Cassidy totalmente no am dele. Uma segunda
caracterstica ainda precisa ser escolhida pelo MC, que
diz E eu quero ver o lado maldoso de Robin, por isso
vou destacar seu Frio. O jogador de Robin preenche os
crculos ao lado de seus Quente e Frio, para indicar que
ambos esto destacados.

Com O Que Voc Comea


Antes ou durante o jogo vrias perguntas iro surgir
sobre o seu personagem: ele possui pais? Eles so ricos ou
pobres? Eles possuem um carro? Eles escondem drogas?
Responda essas perguntas da forma que quiser. No h
problemas em viver com pais ricos possuir um carro
esportivo novinho e ter sua vaga garantida em Havard no
ano seguinte. Nem h problemas em viver em um trailer
com um padrasto abusivo que assalta mercadinhos para
pagar as contas.
Se for plausvel seu personagem levar uma arma para a
escola, ento tudo bem. Se for plausvel que ele tenha
maos de grana para torrar com frivolidades, t tudo certo.
Tenha cuidado, entretanto, sobre a escolha de ter os seus
pais tambm como monstros. uma deciso com vasto
impacto na maneira com que seu personagem processa
suas diferenas e isolamento.

Objetivos
Diferente de outros jogos narrativos, Monsterhearts no
possui condies para terminar o jogo ou um objetivo
especfico a ser cumprido. Fica ao seu critrio determinar
as ambies do seu personagem e ir atrs delas da maneira
que fizer mais sentido para voc.
Como o cenrio padro uma escola ginasial, alguns
objetivos praticamente todos vo enfrentar: manter sua
reputao, obter amigos e segurana social, descobrir
quem so seus inimigos, ganhar vantagens sociais sobre
outros, despejar seus problemas emocionais em outras
pessoas.
Se no tiver certeza de quem seu personagem , comece
por a e v construindo. Logo, provavelmente, voc
acabar envolvido em situaes que requerem ao, e
seus objetivos surgiro a partir da.
Jogue para descobrir o que acontece, o que importante e
o que voc realmente quer.

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Captulo Dois

Preparando o Jogo

Preparando o Jogo

Captulo Dois

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Estabelecendo Cenas

O jogo dividido em cenas, assim como um lme ou seriado de TV. O MC e os jogadores decidem as coisas mais importantes e merecedoras de aparecerem na tela, a hora
de cortar a cena, pra onde o grupo deve ir em seguida.
Quando o jogo comea, o MC deve fazer um monte de perguntas, cujas respostas vo servir para alavancar as cenas
futuras. O MC comea estabelecendo as primeiras cenas,
mas possvel os jogadores fazerem o mesmo no futuro.
O processo de iniciar uma cena chamado de estabelecendo a cena. Geralmente, um processo simples. Aps o m
de uma cena, o MC vira para um jogador e diz algo como
Ento, Amylen, enquanto os dois esto lutando no vestirio, onde voc est?. O jogador que interpreta Amylen
responde, criando uma nova cena, onde acontece a ao:
, eu faltei a minha prxima aula, estou andando pelo
shopping. Acho que eu planejo roubar algo, talvez uma
bolsa. O MC pode tornar a cena mais vvida, detalhar a
multido ou o prprio shopping. Ou o MC pode propor
questes sobre esses tpicos para que o jogador de Amylen
preencha os detalhes. Outro jogador pode entrar no meio
e dizer que seu personagem tambm est l.
O MC a autoridade para estabelecer cenas. Isso signica que ele o responsvel por decidir onde a prxima
cena comea e o que est acontecendo. Entretanto, o MC
encorajado a compartilhar esse poder e responsabilidade
quando for apropriado. Caso seja claro para o MC qual o
prximo momento de ao ou de melancolia introspectiva
deveria acontecer, ele deve pular, sem consultas, para a
cena. Se no estiver claro, possvel fazer perguntas para
dar aos outros a oportunidade de introduzir situaes interessantes.

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Dilogos & Movimentos

Preparando o Jogo

Quando se joga esse jogo, voc interpreta. simples: voc


diz o que faz e seu personagem faz o que voc diz. como
um dilogo, cada um tem a sua vez, mas no com cada um
tendo a sua vez. Voc pode falar como um narrador falaria,
ou falar como seu personagem, ou falar como um membro
da plateia. A maior parte das pessoas reveza entre essas
maneiras de falar, s vezes sem notar, organicamente.

Captulo Dois

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Algumas vezes, voc vai dizer algo que cai sob a alada
de um movimento. Movimentos so regras para aes
particulares, geralmente envolvendo rolagens de dados
uma vez que apaream. Alguns movimentos so bsicos,
todo mundo os possui. Outros so especiais, para alguns
personagens apenas. O princpio com movimentos fcil:
quando voc o zer, faa-o. Quando voc narrar o seu
personagem fazendo algo descrito por um movimento,
siga as regras. Da mesma forma, se voc quer que as regras
entrem em jogo, voc deve descrever seu personagem
tomando aes apropriadas. De ambas as maneiras voc
ter regras e histria lado a lado. Os dois so indistintos.
A jogadora de Vanessa a descreve saindo da escola. O
MC a interrompe para dizer Quando voc est saindo,
sua me aparece diante da porta, um grande sorriso
forado no rosto. Ela te faz lembrar de sua exposio
nova, inaugurando no museu hoje, que voc prometeu
ir para ver a cerimnia para cortar o faixa inaugural. A
jogadora de Vanessa faz uma careta enjoada, deixando
claro para ns o que Vanessa pensa sobre o entusiasmo
de sua me. No posso. Surgiu uma coisa importante.
O MC diz, Isso obviamente importante para a sua me
e voc est ignorando friamente. Parece que voc est
dando uma cortada em algum, certo? Se a jogadora
de Vanessa quisesse, ela poderia alterar sua descrio
para evitar ativar esse movimento. Ao invs disso, ela
concorda e diz, Sim, estou denitivamente dando uma
cortada nela. Ambos olham para o movimento, para
descobrir o que acontece a seguir.

Rolando dados
A maioria dos movimentos requer que voc role com
alguma coisa. Isso signica jogar dois dados comuns de 6
lados e somar seus valores ao daquela coisa. Se seu Quente
for 3 e requerer uma rolagem com Quente, voc ento joga
dois dados, soma seus valores e soma trs. Se rolar um 2 e
um 4 o seu resultado nal ser um 9.
Um resultado de 10 ou mais timo. Entre 7-9 um
resultado conitante. Poder ser requerido de voc fazer
escolhas difceis ou pagar o preo, mas provavelmente
voc ainda consegue o que precisava. Um resultado de
6 ou menor uma falha, alm de conceder ao MC uma
chance de ouro de fazer uma ao prpria.
No importa como, o mximo de bnus que voc pode
ter em uma rolagem 5 (considerando-se caractersticas
e adiantes).
O MC no rola dados como todo o resto. Ao invs disso,
parte do trabalho do MC o de criar situaes que exijam
dos outros jogadores a ativao de movimentos e rolagens
de dados.
Alm de movimentos, os personagens podem ganhar
Amarras uns com os outros. Amarras representam poder
emocional sobre outras pessoas, podendo ser gastas
para uma srie de efeitos mecnicos em jogo. Quando
voc gasta uma Amarra, tambm necessrio explicar
como est exercendo esse poder emocional. Assim como
movimentos, a mecnica de Amarras est ligada co.
O uso das Amarras est explicado em maiores detalhes
aps os movimentos bsicos, na pgina 25.

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Movimentos Bsicos
A seguir esto as regras e descries completas para cada
um dos movimentos bsicos: Excitar Algum, Manipular
um PNJ, Dar uma Cortada em Algum, Segurar Firme, Se
Jogar na Porrada, Pular Fora, Olhar para o Abismo.

Preparando o Jogo

Excitar Algum

Captulo Dois

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Quando voc excitar algum, role com Quente. Com 10 ou


mais, ganhe uma Amarra com eles. Com 7-9, eles escolhem um: entregar-se para voc, prometer algo que eles
pensam que voc deseja, dar a voc uma Amarra contra
eles.
Quando voc usa esse movimento voc possui a oportunidade de sair do papel do seu personagem e falar como um
autor. Descreva os lbios carnudos do seu personagem,
a maneira que o suor desliza pelas sobrancelhas grossas,
como a sua silhueta sob o plido luar. Diferentemente
de outros movimentos bsicos, esse pode ser ativado sem
uma ao especca ser realizada. Caso o jogador descreva
o quo excitante a cena , sem o PC fazer nada alm de
car parado, de maneira sensual, o movimento pode ser
ativado.
Esse movimento possui implicaes de sexualidade, especialmente sexualidade adolescente. No cabe a ns decidir
o que nos provoca. Quando voc faz um movimento de
excitar algum (seja como ao do personagem ou descrio da cena), o outro jogador no pode dizer Espera,
meu personagem hetero! De maneira alguma ele ir se
excitar com isso. Essa uma deciso que ns como jogadores no podemos fazer sobre nossos personagens. Os
dados sero os rbitros nais sobre o que e o que no
sensual para esses personagens. A sua prpria sexualidade
ir confundi-los e surpreend-los; ela aparece em locais
inesperados e situaes improvveis. Independentemente
do resultado da rolagem, entretanto, cada jogador ainda
pode decidir como o seu personagem reage. Ser provocado
por algum no implica ou exige uma reao especca.

Manipular um PNJ
Quando voc manipula um PNJ, role com Quente. Com
10 ou mais, eles faro o que voc quer, caso recebam um
suborno, ameaa ou motivo. Com 7-9, o MC lhe dir o
que necessrio para o PNJ fazer o que voc quer. Faa-o,
e eles tambm o faro. Esse movimento se aplica apenas
a personagens no jogadores (PNJs), ou seja, controlados
pelo MC. necessrio que voc realmente queira algo do
PNJ, mais do que apenas assust-los ou manipular suas
emoes (veja quando voc d uma cortada em algum
para isso). Caso queira manipular PJs, voc pode faz-lo
gastando Amarras que possui com eles.

Dar Uma Cortada em Algum


Quando voc d uma cortada em algum, role com Frio.
Com 10 ou mais, escolha um: d a eles uma Condio; eles
perdem uma Amarra com voc; caso eles no possuam
Amarras com voc, ganhe uma Amarra com eles. Com
7-9, escolha um: cada um de vocs d ao outro uma Condio; cada um de vocs perde uma Amarra com o outro.
O resultado de 10 ou mais para esse movimento d a voc
a oportunidade de expor a fraqueza de um personagem,
reduzir o poder dele sobre voc ou ganhar poder sobre ele.
Nos resultados de 7-9 voc acaba caindo junto com eles.
As suas palavras duras ferem e difamam, mas tambm expem sua verdadeira personalidade de uma maneira suja.
Vanessa foi encurralada por alguns valentes da escola.
Eles a esto perturbando e o lder do bando exige que ela
entregue a sua mochila. Vanessa se apruma, olha direto
em seus olhos e diz Por que, a sua me esqueceu de
mandar o seu almoo? A jogadora de Vanessa rola para
dar uma cortada em algum, e tira um 11. Sua resposta
foi capaz de colocar o valento em seu lugar e lhe dar
uma vantagem. Os amigos riem dele, que agora parece
tolo. Ela decide dar a eles uma Condio na lista e rotula o valento humilhado.
Se tivesse rolado 7-9 ambos personagens acabariam
vulnerveis de alguma maneira. Os amigos do valento

21

poderiam ainda rir dele, mas sussurrando sobre ensinar


uma lio a essa garota. A jogadora de Vanessa poderia
ter escolhido a opo cada um de vocs d ao outro
uma Condio na lista, rotulando o valento humilhado, mas ganhando a Condio voc t morta em troca.

Preparando o Jogo

Segurar Firme

Captulo Dois

22

Quando voc segurar firme, em uma situao assustadora


ou tensa, role com Frio. Com 10 ou mais, voc mantm
a calma e escolhe um: faa ao MC uma pergunta sobre a
situao, remova uma Condio, receba 1 adiante durante
a cena. Com 7-9, escolha: voc mantm a calma; escolha
uma opo da lista de 10 ou mais, porm ganha tambm a
Condio aterrorizado.
Ao invs de ser ativado por aes especcas do personagem, esse movimento normalmente ativado por foras
externas as quais o personagem deve reagir. s vezes, o
personagem ir conscientemente entrar em uma situao
perigosa (interferindo em uma briga de gangue, ou pulando cegamente em um prdio em chamas para salvar o seu
amor), e o MC pode pedir a eles para segurar firme.
Quando algum escolher fazer uma pergunta ao MC sobre a situao, o MC deve responder verdadeiramente e
completamente. A pergunta feita pode envolver avaliar
riscos (Qual a maior ameaa no local?), descobrir motivaes ocultas (Por que Deirdre veio aqui essa noite?) ou
obter uma melhor perspectiva da situao (H alguma
outra pessoa na casa nesse momento?).

Se Jogar na Porrada
Quando voc se jogar na porrada, role com Voltil. Com
10 ou mais voc causa a eles um ferimento e escolhe um:
o ferimento grave (adicione 1); voc ganha uma Amarra
com eles; eles precisam segurar rme antes de retaliar
(durante a cena). Com 7-9, voc causa o ferimento, mas
escolha 1: eles ganham 1 Amarra com voc; eles podem
causar 1 ferimento em voc gratuitamente, se quiserem;
voc se transforma na sua Besta Interior.
Esse movimento se aplica somente para causar ferimentos
fsicos de verdade em algum. Se empurrar algum contra
um armrio e apenas amea-los, considere a possibilidade
de estar dando uma cortada em algum ao invs de se jogar
na porrada.
Violncia pode revelar muito sobre a verdadeira ndole de
algum e por isso que ambos resultados de 10 ou mais e
7-9 envolvem algum tipo de troca de Amarras

Pular Fora
Quando voc pular fora, role com Voltil. Com 10 ou mais,
voc escapa e acaba em um lugar seguro. Com 7-9, voc
foge, mas escolha um: voc causa um escndalo; voc cai
direto em algo pior; a pessoa mais assustadora do local
ganha uma Amarra com voc.
Em resposta a uma situao assustadora ou tensa,
os personagens tendem a fazer uma das duas coisas:
segurar rme ou pular fora. Caso o MC determine que
um personagem deveria segurar rme para manter sua
frieza em uma cena, perfeitamente vlido ao PC decidir
escapulir pela sada.
Pular fora no sempre algo direto. Digamos que seu
personagem esteja tentando escapar de algum. Eles
decidem mant-lo no lugar, mesmo se precisarem usar
a fora. Nesse caso, depende do MC se voc pode ou
no rolar para sair correndo. Ao invs disso, o MC pode
determinar que o outro lado pudesse tentar se jogar na
porrada antes de voc ter uma chance de pular fora e assim

23

mant-lo cativo.

Preparando o Jogo

Olhar Para o Abismo

Captulo Dois

24

Quando voc olhar para o abismo, role com Escuro. Em


uma rolagem bem sucedida, ele responde suas perguntas
e lhe mostra vises. Com 10 ou mais, escolha dois: as vises so lcidas e detalhadas; as vises mostram o que
voc deve fazer e voc recebe 1 adiante para faz-lo; as
vises curam, removendo uma Condio. Com 7-9, escolha um: as vises so confusas e alarmantes; as vises so
lcidas e detalhadas, porm deixam voc com a Condio
esgotado.
Quando algum diz que est olhando para o abismo a
questo mais importante : Legal, mas o que isso quer
dizer? O que voc faz, na verdade? A resposta poder ser
diferente para cada personagem, ou em cada aplicao do
movimento, mas uma compreenso do que est realmente acontecendo na cena vital.
Olhar para o abismo poderia envolver um transe, car chapado e mergulhar em uma conscincia sombria. Poderia
envolver um apago completo, ou comungar com vozes
demonacas na mata. Os detalhes sempre sero especcos dos personagens. O MC deve sempre prestar ateno
quando um PJ faz algo contemplativo e introspectivo, para
formular a pergunta Ento, isso signica que voc est
olhando para o abismo?

Amarras
Amarras representam as vantagens emocionais que voc
tem sobre outras pessoas. Elas so ganhas com diversos
movimentos: Excitar Algum, Dar uma Cortada em Algum,
Se Jogar na Porrada, vrios movimentos das Peles. O livreto
de cada Pele possui um local apropriado para manter o
registro das suas Amarras com outras pessoas.
Quando algum ganha uma Amarra com voc, signica
que aquela pessoa obteve de alguma forma poder emocional sobre voc. No necessrio voc denir com o que
esse poder emocional se parece, imediatamente. Tambm
no necessrio voc responder algum ganhando uma
Amarra com uma resposta especca. Por exemplo, se algum ganhar uma Amarra com voc te provocando, voc
no precisa subitamente se atirar em cima dela. Apenas
interprete como o seu personagem responderia naturalmente, tendo percebido que essa pessoa possui algum tipo
de vnculo emocional sobre voc. Isso pode ser to simples
quanto narrar que seu personagem ca corado e sai, ou
que subitamente torna-se agitado e apreensivo.
Voc pode gastar Amarras em outros PJs para:
} Adicionar 1 a sua rolagem contra eles (escolha aps rolar);
} Subtrair 1 da rolagem deles contra voc (escolha aps
rolar);

} Oferecer a eles um ponto de experincia para fazer o que


voc quer;

} For-los a segurar rme antes de realizar alguma ao;


} Adicionar um ferimento extra para qualquer ferimento
que cause a eles;

} Colocar uma Condio neles.


Voc pode gastar Amarras em PNJs para:
} Adicionar 1 a sua rolagem contra eles (escolha aps rolar);
} Adicionar 3 a sua rolagem de Manipular um PNJ contra
eles (escolha aps rolar);

} Fazer com que vacilem, hesitem ou congelem


momentaneamente;

} Adicionar um ferimento extra para qualquer ferimento


que cause a eles;

} Colocar uma Condio neles.

25

Preparando o Jogo

Sempre que gastar uma Amarra, necessrio algo na


co para explicar o efeito mecnico. Lembre-se, para
fazer algo, faa-o. Caso esteja subtraindo 1 do prximo
movimento contra voc, o que causa o efeito? Voc
profere algum comentrio falso para tir-los do srio? Ou,
se estiver oferecendo experincia para agirem por voc, o
que na co representa esse ponto? Voc promete contar
um segredo cabeludo em troca de obedincia?

Captulo Dois

26

Robin est apaixonado por Cassidy j faz tempo e decidiu


que hoje seria a noite perfeita para ir a sua casa e
confessar esse amor. Porm, quando chega sua porta,
escuta algo perturbador vindo do outro lado. Parece
uma mistura entre um uivo e um assovio gutural. Robin
interpreta, ngindo estar gritando. Cassidy? Voc est
bem? A jogadora de Cassidy responde, um misto de grito
zombeteiro e rosnado No entre aqui! Voc precisa...
aarghh! ir embora! Ela est no meio de uma transformao de lobisomem, estremecendo de dor do outro lado da
porta.
O MC vira para o jogador de Robin e fala Ento, Robin,
voc vai embora como ela est dizendo, ou entra
correndo para descobrir o que est acontecendo com
ela? O jogador de Robin narra que ele abre a porta,
com a inteno de ir ao resgate do seu provvel amor.
A jogadora de Cassidy intervm Ento, Cassidy est no
cho, retorcendo-se e dor. Quando voc comea a abrir a
porta, ela ir gritar em pnico, para voc ir embora. Eu
gasto uma Amarra! Se voc planeja entrar na casa e v-la
nesse estado, vai ter que rolar Segurar Firme antes.
A jogadora de Cassidy apaga uma Amarra que possui
com Robin.
Robin pode escolher dar meia-volta e sair ou segurar
rme para tentar entrar na casa. O jogador de Robin
decide pegar os dados e declarar uma longa respirada
para reunir coragem e entrar. Ele rola, para um total
de 8. Conferindo a lista de opes, o jogador de Robin
decide escolher uma opo da lista de 10 ou mais e
ganhar a Condio aterrorizado. A opo escolhida pelo
jogador de Robin fazer ao MC uma pergunta sobre a
situao, mas ele decide esperar alguns segundos antes

de formular qualquer coisa. Robin caminha pela casa e


v Cassidy pela metade de uma grotesca transformao.
ai que o jogador de Robin pergunta ao MC O que
eu posso fazer para ajud-la?. O MC pensa por algum
tempo e responde A nica coisa que voc consegue
pensar tranc-la em um lugar seguro, onde ela no
poder machucar ningum. Eu aposto que as escadas
para o poro esto logo virando o corredor.
PNJs tambm podem ganhar Amarras em PJs. Isso est
detalhado na pgina 117.

27

Preparando o Jogo

Condies & Adiante

Captulo Dois

28

Personagens podem adquirir Condies ao longo do jogo.


Caso voc tire proveito de uma Condio em algum enquanto realiza um movimento contra eles, adicione 1 sua
rolagem. Para tirar proveito de uma condio necessrio
ter uma vantagem sobre a Condio ccionalmente. Essa
uma extenso do princpio de quando voc zer, faa-o.
Caso um personagem j possua uma dada Condio (como
exausto), eles no podem receber a mesma Condio duas
vezes, permanecendo, ao invs disso, exausto.
Quando dito a um jogador para adicionar uma Condio
a um personagem, sem especicar qual a Condio, cabe
a eles criar qual a Condio. Pode ser qualquer coisa: ferido, embaraado, ensopado de sangue de porco, desorientado,
bicha, aterrorizado, marcado como presa, vadia ou no convel. melhor se uma condio no ditar uma emoo
especca para o personagem, e ao invs disso ditar uma
circunstncia fsica ou percepo externa. H um pouco
de exibilidade a essa diretriz, no entanto, e qual Condio
melhor se aplicar deve ser utilizada.
Uma Condio apagada quando o personagem que a
sofrendo toma aes apropriadas para aplac-la. O que
constitui aes apropriadas varia, e nem sempre claro.
Quando o MC (e o jogador, para um PJ) acreditar que ela foi
aplacada, ela removida. Alguns movimentos, tais como
Segurar Firme, tambm permitem remover uma Condio.
Adiante um bnus de +1 para ser adicionado a sua prxima rolagem aplicvel. Algumas vezes esse bnus poder
ser utilizado em qualquer rolagem (ganhe 1 adiante na
sua prxima rolagem), porm em outras, so especcos
de uma situao (ganhe 1 adiante para confrontar essa
situao). Bnus adiante s podem ser aplicados a uma
nica rolagem, consumindo assim a vantagem que eles representam.
Robin (um PJ Mortal) passou o dia inteiro de mau humor.

Talvez seja porque perdeu o nibus. Talvez porque acabou de descobrir que a garota dos seus sonhos, Cassidy,
seja na verdade uma lobisomem sedenta por sangue. De
qualquer maneira, ele no est com pacincia para o tom
sarcstico dos comentrios de Vanessa quando ela o encurrala no corredor e pergunta Ento, voc nalmente
terminou a sua metade do trabalho de histria ontem a
noite?
Robin, estourado, devolve, No, Vanessa, porque eu
tenho uma vida social de verdade para cuidar. O MC se
intromete e pergunta Ento, voc est dando uma cortada em algum? O jogador de Robin concorda e rola os
dados: ambos 5. Somando a Frio 0 de Robin, ainda um
10. Com 10 ou mais, uma das opes de Robin : d a eles
uma Condio. Ele decide usar pria, pois sua resposta
atacou a falta de vida social de Vanessa.
Mais tarde, Cassidy e Vanessa esto brigando no vestirio enquanto um grupo de espectadores se rene ao redor delas. A jogadora de Cassidy diz, Certo, eu seguro os
cabelos de Vanessa e tento bater o seu rosto no armrio.
Isso se jogar na porrada e ela levanta os dados. Posso
ativar a Condio pria dela para ganhar um bnus? O
MC diz Bem, no tenho certeza como voc est tirando
vantagem dela. A jogadora de Cassidy reete por um
segundo e diz, Certo. Eu vou segur-la pelos cabelos e
for-la a olhar pra multido ao nosso redor. Ningum
vai interferir, vai? Ento eu bato a cabea dela no armrio enquanto eles assistem. Ainda se jogar na porrada,
mas agora Cassidy se aproveita da vantagem da Condio ao exibir Vanessa para um grupo de pessoas que no
ir intervir. Ela rola: um 3, um 4, mais Voltil 2, mais 1 de
ativar pria. Esse 10 vai deixar Vanessa bem detonada.

29

Ferimentos & Morte

Preparando o Jogo

Quando os personagens sofrem danos fsicos, eles tomam


ferimentos. Se acumularem muitos ferimentos, podem
morrer.

Captulo Dois

30

PJs morrem quando recebem o 4 ferimento. Outros personagens (controlados pelo MC) podem receber a quantidade mais apropriada de ferimentos. Talvez o molenga
da classe seja hospitalizado com 2 ferimentos, ou mesmo
morto se zer sentido. Talvez o motoqueiro lobisomem do
MC seja duro e no morra at receber o 5 ferimento.
Quando um PJ receber o 4 ferimento, eles morrem imediatamente. Ou, se preferirem evitar a morte, podem faz
-lo de duas maneiras: ativar a sua Besta Interior ou perder
todas as Amarras que possuem com todos os personagens.
Eles podem escolher cada uma das opes uma vez por
sesso. Em cada caso, eles limpam o marcador de ferimentos, porm ganham a condio exausto, se j no a possuam. Caso algum j esteja em sua Besta Interior, eles
no podem escolher essa opo para evitarem a morte.
Quando voc inigir ferimentos em outra pessoa, se estiver usando as mos nuas ou uma garrafa de vidro, ou chutando a virilha, 1 ferimento. Se voc os empurrar por um
lance de degraus, jogar uma cadeira ou empurrar o veculo
deles pra fora da estrada, sem capotar, 1 ferimento.
1 ferimento o tipo de coisa sobre a qual as pessoas cochicham no vestirio.
Caso voc possua garras gigantes pra caralho, ou acertou
bem nas tmporas com um taco de alumnio, so 2 ferimentos. Se colocar fogo em suas casas e eles escaparem
por pouco, talvez arrebentando uma porta em chamas no
processo, so 2 ferimentos.
2 ferimentos o suciente para exigir tratamento mdico.
Os policiais iro at a sua porta, se for reportado.
Se for pior do que isso, e precisaria ser bem ruim, so 3
ferimentos.

Ferimentos podem ser amplicados de vrias maneiras:


alguns movimentos das Peles adicionam 1 ferimento, voc
pode gastar uma Amarra para adicionar 1 ferimento e se
rolar 10 ou mais para se jogar na porrada, pode escolher
causar um ferimento pior (adicionando 1 ferimento).
Ferimentos nunca curam sozinhos. Existem, no entanto,
algumas maneiras de cur-los, alm de levar o personagem beira da morte:
} Uma vez por sesso, quando h tempo para descansar e
tratar das suas feridas, voc cura 1 ferimento.

} Caso algum trate as suas feriadas, de forma delicada e


ntima talvez com subtexto ertico voc pode curar 1
ferimento adicional.

31

Preparando o Jogo

Besta Interior

Captulo Dois

32

Certos momentos do jogo demandam que os personagens


virem sua Besta Interior. Quando voc se torna sua Besta
Interior, h um roteiro a ser seguido. Esse roteiro encontrase na sua cha de Pele. Siga o roteiro o mais risca que
conseguir. Esse o momento no qual voc deve perder a
sua humanidade, seja quanto voc tinha para comeo de
conversa. o ponto no qual voc abandona e esquece do
mundo. Voc ser capaz de escapar da sua Besta Interior
eventualmente. At esse ponto, deleite-se na escurido.
Quando estiver em sua Besta Interior, suas motivaes
como jogador devem mudar. Busque causar danos, fazer
jus a certas vises sombrias para o personagem, e abrir
precedentes horrendos.
O trabalho do MC quando voc estiver em sua Besta
Interior de ser fiel fico e de no amortecer os golpes.
Caso o lobisomem vire sua Besta Interior a um quarteiro
do supermercado, ento bvio que haver transeuntes
inocentes esperando para serem massacrados. Estamos
falando de monstros no pice de sua monstruosidade, e
trabalho do MC demonstrar isso, sem atalhos ou caminhos
fceis.
Dito isso, no trabalho do MC enleirar uma srie
de tragdias nem tornar as coisas articialmente
provocadoras. Seja el co, no amortea os golpes
e divirta-se na escurido.
Aps ser espancada no armrio, Vanessa (uma Bruxa
PJ) vai para casa puta da vida. Ela possui uma mecha do
cabelo de Cassidy em seu bolso e imediatamente comea
a trabalhar em um feitio. Especicamente, ela vai lanar
um feitio de Restringir em Cassidy, para impedi-la de se
jogar na porrada com qualquer um novamente.
Vanessa obtm um 8 em seu movimento de Feitiaria
(rolando um 2 e um 4, mais sua caracterstica Escuro
2). Isso signica que funcionou, mas ela precisa escolher
uma consequncia negativa da lista. Ela escolhe: ativar o
sua Besta Interior. A Besta Interior da Bruxa se trata de

lanar feitios em todos aqueles que a incomodarem.


Durante o jantar naquela noite, a me de Vanessa faz um
comentrio sobre o comprimento de sua saia. Olhando
a descrio de sua Besta Interior, a jogadora de Vanessa
decide responder gritando para a sua me em lnguas
estranhas. Qual Feitio voc escolhe? pergunta o MC.
Murchar, responde a jogadora de Vanessa. Eu espero
que a sua lngua caia. Vanessa rola e obtm um 11.
Como descrito na Besta Interior da Bruxa, o Feitio faz
bem mais que o intencionado originalmente sua me
engole e, momentos depois, engasga. Ela comea a tossir
seus dentes e sangue, e sua lngua inteira. O MC descreve
como a lngua se contorce por um tempo no prato,
enterrando-se no pur de batatas.
Cada Besta Interior possui uma clusula de escape. Para
a Bruxa, Para escapar de sua Besta Interior voc deve
oferecer paz quele quem voc mais feriu. A jogadora
de Vanessa decide que Vanessa ainda no est pronta
para oferecer paz a ningum, portanto permanece em
sua Besta Interior. Se sua me chamar a polcia, ela ir
receb-los como sua Besta Interior. Se ela for encurralada
por Cassidy no estacionamento da escola no dia
seguinte, ir responder a essa situao como sua Besta
Interior. A jogadora de Vanessa pode decidir ter Vanessa
trabalhando para escapar do sua Besta quando quiser,
porm ela decide que prefere se divertir um pouco desse
jeito primeiro.

33

Preparando o Jogo

Avano

Captulo Dois

34

Experincia permite aos personagens se tornarem


mais poderosos com o tempo, obtendo acesso a novos
movimentos, aumentando caractersticas ou expandido
sua inuncia pelo mundo. H vrias maneiras pelas quais
um personagem pode ganhar experincia durante o jogo.
Duas das caractersticas do personagem so destacadas e,
sempre que forem roladas, o jogador marca experincia.
Alguns movimentos especcos das Peles tambm
geram oportunidades para os PJs ganharem experincia.
Finalmente, algum pode gastar uma Amarra para oferecer
uma oferta tentadora para outro PJ: faa algo em troca de
um ponto de experincia.
Experincia marcada na cha de personagem,
preenchendo-se as bolhas. Todas as vezes que um
personagem chegar a 5 de experincia, eles podem comprar
um progresso. As opes de progresso so listadas na cha
de personagem.
Um personagem no pode possuir mais do que 5 pontos
de experincia eles devem comprar um progresso para
apagar as bolhas e comear a juntar mais experincia.

A Regra do Um
Voc s poder obter experincia de cada caracterstica
destacada e de cada movimento uma vez por cena. Da
mesma forma, voc pode apenas ganhar uma Amarra devido a um movimento uma vez por cena.

Gangues
A maior parte das Peles possui a opo de se unir ou
pertencer a uma gangue, como opo de avano. O Mortal
no tem essa possibilidade. A Rainha comea com uma
gangue.
Por exemplo, o Vampiro tem:
Voc pertence a um Crculo Vamprico.
Cada gangue possui uma exigncia para o personagem.
Tais exigncias possuem uma tendncia de empurrar
o personagem para fora da sua zona de conforto, para
o territrio das escolhas difceis. Quando voc se une a
uma gangue, uma boa ideia pensar em quais so essas
exigncias, de maneira geral: Eles querem que eu cace e
me alimente com eles, em algumas noites.
Cada gangue tambm possui algo para ativ-la em
ao desenfreada. Quando o gatilho for disparado, eles
buscaro retalhar ou responder, quer voc queira ou no.
(Embora voc sempre possa rolar para manipular um NPJ
para impedir a retaliao.) Quando voc se une gangue,
uma boa ideia pensar em como sero essas exigncias,
de maneira geral: Eles reagem sempre que sentem que
nosso povo est sendo marginalizado.
Finalmente, uma gangue pode ser manipulada a ajudar
voc. Quando forem te ajudar em qualquer tarefa, adicione
1 ao resultado da sua rolagem. Quando eles se unem a
voc em um ato de violncia, cause 1 ferimento adicional.
Perceba que, quando eles agem por conta prpria (em
resposta a um evento ou como parte de suas exigncias),
o impacto causado histria pode variar algumas vezes
eles podem ter o poder absoluto de matar algum, e por
a vai. Porm, quando agirem a seu favor, seguindo a
sua liderana, adicione 1 sua rolagem e aos ferimentos
causados.

35

Preparando o Jogo

Temporadas

Captulo Dois

36

Caso esteja jogando uma nica sesso, voc vai ver


que conitos rapidamente se intensicam e viram
uma confuso, envolvendo vrios personagens. Mas
provavelmente as coisas no iro parecer concludas,
naquele sentido de bem amarradas as pontas soltas. E isso
bom! Uma nica sesso deve ser sobre experimentar
as vidas dos PJs, explorar o seu mundo e resolver alguns
conitos confusos.
Em jogos de vrias sesses, voc ir perceber pequenos
objetivos lentamente ganhando impulso at evoluir para
tramas elaboradas. Talvez o MC revele um vilo para
desaar os PJs e bot-los uns contra os outros. Talvez os
PJs se voltem para os conitos internos naturalmente, que
levam a duelos de facas sobre o telhado, relacionamentos
apressados e corpos mortos.
Embora a ao desenfreada e impulso imprevisvel sejam
divertidos, pode se tornar cansativo seguir assim sem
descanso, ad nauseum. Por isso, Monsterhears possui
temporadas como as temporadas de uma srie de
televiso. O impulso cresce por entre as temporadas,
conitos desenvolvem-se de maneiras inesperadas, tudo
culmina em uma srie de momentos climticos. E ento,
a poeira comea a baixar. a que a temporada termina.
Temporadas funcionam assim: aps algum comprar o 5
avano, os Avanos de Temporada so destravados, e h
uma sesso de jogo a mais aps essa antes do nal da
temporada.
Avanos de Temporada podem ser comprados da mesma
maneira que avanos normais. Em cada Temporada, cada
personagem s poder escolher um Avano de Temporada.
Uma vez destravados, todos os personagens tm acesso
a eles, independentemente de terem ou no ganho o 5
avano.

Avanos de Temporada so importantes. Eles permitem


aos personagens reescrever suas naturezas, tornar-se um
tipo diferente de monstro, crescer ou alterar personagens
completamente.
Destravar os Avanos de Trama tambm sinaliza para todos
que o captulo atual da histria aproxima-se do m. Aps
essa sesso, haver apenas mais uma, para levar as coisas
ao clmax e resoluo. Qualquer coisa no solucionada ao
nal da prxima sesso car suspensa no ar.
Ao nal da Temporada, faa uma pausa e jogue algo
diferente! Caso decida retornar para o jogo e fazer outra
Temporada, d um salto no tempo. Comece no ano letivo
seguinte, ou meses depois, ou aps um perodo de tempo
que faa sentido. Esse recomeo permite a construo
de um novo impulso.

Avanos de Temporada
Os Avanos de Temporada so:

}
}
}
}
}

Mudar a Pele do seu personagem


Reescrever o seu Movimento de Sexo
Reescrever o sua Besta Interior
Aposentar o seu personagem e criar outro
Ganhar 2 dos Movimentos de Maturidade

37

Mudar a Pele do seu personagem.


Quando voc muda a Pele do seu personagem, ele se torna
um tipo diferente de monstro. Talvez ele fosse um Mortal
antes, mas foi mordido e transformou-se em um Vampiro.
Talvez fosse um Fae que morreu e voltou como Fantasma,
mas recebeu um novo corpo e agora um Carnial.

Preparando o Jogo

Vincent resume melhor como lidar com essa mudana do


tipo de personagem:

Captulo Dois

38

NOTAS DO APOCALIPSE
A ideia que o personagem:
S Mantenha tudo que seja intrnseco a si. Suas caractersticas, incluindo (Amarras), seus movimentos, seus
avanos, tudo isso. Muitas outras coisas, tambm.
S Deixe para trs tudo o que pertence sua antiga vida.
(...)
S Receba os pertences da sua nova vida. Seus novos
movimentos, como escolher; seu novo equipamento, e
outras novidades.

Reescrever seu Movimento de Sexo.


Reescrever sua Besta Interior.
Ambos os avanos esto, no m das contas, sujeitos colaborao com o MC. Diga ao MC a sua ideia para um novo
Movimento de Sexo ou Besta Interior. O MC ir ajud-lo
a garantir que se enquadra no modelo do personagem, e
seja balanceado em termos de nvel de poder.
Um novo Movimento de Sexo ou Besta Interior revelam
algo sobre a verdadeira natureza do seu personagem; demonstra uma mudana em sua perspectiva, ansiedades e
prazeres.
Aposentar o seu personagem e criar outro.
Esse progresso permite voc criar outro personagem do
incio. Aposente o seu personagem anterior para um local
de segurana e aceitao, tirando-o de cena. Crie ento

um novo para substitu-lo. Certique-se de seguir todos os


passos para a criao de um personagem novo, incluindo
criar a sua Histria e Amarras iniciais.
Ganhar 2 dos Movimentos de Maturidade.
H quatro Movimentos de Maturidade, detalhados a
seguir. Eles so poderosos movimentos, permitindo a
voc navegar ou mesmo dar um basta a toda essa merda
adolescente a sua volta. Cada Movimento de Maturidade
permite ao personagem transcender um tipo diferente
de padro de comportamento disfuncional e chegar mais
perto do momento de realmente saber tomar conta de si
mesmo e daqueles ao seu redor. Quando voc escolher
esse Progresso de Temporada, escolha dois desses
movimentos. Em uma Temporada futura, voc pode pegar
esse progresso novamente para escolher os dois restantes.
Caso possua algum Movimento de Maturidade na cha,
pode no car claro algumas vezes se deve usar um desses
movimentos ou um movimento bsico caso esteja
colocando algum em seu devido lugar, dar uma cortada
em algum ou jogar na cara? Nessas circunstncias, o
MC deve fazer perguntas para decidir qual se aplica.
Geralmente, esclarecedor olhar os possveis resultados
de cada um e perguntar, qual deles se enquadra melhor
com o ritmo da histria?
Os quatro Movimentos de Maturidade so: fazer algum se
sentir belo, jogar na cara, intervir contra um ato de violncia,
compartilhar sua dor.

39

Fazer Algum se Sentir Belo

Preparando o Jogo

Quando voc faz algum se sentir belo, role com Quente.


Com 10 ou mais, escolha dois:
} eles recebem 1 adiante;
} eles removem uma Condio;
} eles marcam experincia;
} voc ganha 1 adiante.
Com 7-9, voc pode oferecer a eles um ponto de experincia para fazerem o que voc quer.

Captulo Dois

40

Ao invs de usar sexualidade e carisma como ferramentas


para ganhar pessoas sobre as pessoas, esse movimento
permite us-los para auxiliar os outros e ajud-los a
amadurecer. Voc pode us-lo para fazer as pessoas
sentirem-se bem sobre elas mesmas e aceitas pelo que
realmente so. Sem esse movimento, gestos desse tipo
sero sempre condicionais e parciais. Quando voc faz
algum se sentir belo, no entanto, com um 10 ou mais
voc os ajuda a ver partes de si mesmas cheias de poder e
verdade. Esse movimento pode quebrar o padro de jogos
mentais e aceitao condicional.

Jogar na Cara
Quando voc joga na cara, role com Frio. Com 10 ou mais,
escolha um:
} Eles perdem uma Amarra contra outra pessoa;
} Eles congelam, tem um ataque de nervos ou fogem.
Com 7-9, escolha um, e eles do uma Condio a voc.
Esse movimento permite voc interferir contra um ato de
bullying e abuso. Embora outros movimentos (dar uma cortada em algum, se jogar na porrada) possam funcionar nessas interferncias, jogar na cara d a voc as ferramentas
para minar o poder do abusador. Voc pode tirar poder
emocional deles sobre algum, ou faz-los congelar e
incapaz de continuar com o que estavam fazendo. Esse
movimento pode congelar PJs ou PNJs. Quando voc fora
algum a perder uma Amarra com esse movimento, voc
pode escolher com quem eles perdem a Amarra, desde que
no seja com voc mesmo. Esse movimento pode quebrar

o padro de abuso e dominao.

Intervir Contra um Ato de Violncia


Quando voc intervir contra um ato de violncia, role
com Voltil. Com 10 ou mais, escolha um:
} Eles recebem -2 na sua prxima rolagem (PNJs agem
em Desvantagem ou falham completamente);
} Causar um ferimento a eles;
} Dar a eles uma Condio.
Com 7-9, eles escolhem:
} Receber -2 na prxima rolagem (PNJs agem em
Desvantagem ou falham completamente);
} Direcionar a violncia contra voc.
Esse movimento permite a voc defender os outros.
Quando algum estiver atacando outra pessoa, voc pode
interferir para tanto impedir a ao ou fazer justia do tipo
olho por olho ao atacante. Faz-lo pode ser o diferencial
em proteger os fracos e potencialmente salvar uma vida.
Esse movimento quebra o padro de violncia e medo.

Compartilhar Sua Dor


Quando voc compartilha sua dor, role com Escuro. Com
10 ou mais, escolha dois. Com 7-9, escolha um:
} Remova uma Condio (tanto sua ou de algum ouvinte);
} Receba 1 adiante para ajudar a si mesmo;
} Os ouvintes recebem 1 adiante para ajudar voc.
Esse movimento permite a voc conectar-se com os outros
e pedir auxlio. Permite a voc articular suas necessidades
e interagir com uma comunidade de pessoas capazes de
atend-las. Quando escolher as opes da lista, voc pode
optar por curar voc e outros (de Condies), dar suporte para si mesmo ou permitir aos outros darem suporte
para voc. Com um resultado de 10 ou mais, no h problemas de escolher a opo de remova uma Condio
duas vezes, removendo duas Condies distintas em cada
escolha. Esse movimento quebra o padro de isolamento
e confuso.

41

Contedo LGBT

Preparando o Jogo

Esse jogo no , na verdade, um jogo sobre monstros.


sobre a confuso que surge quando seu corpo e mundo
social comeam a mudar sem a sua permisso.

Captulo Dois

42

A sua histria ser bem mais interessante e realista se


incluir contedo LGBT. uma nova camada de isolamento
e ansiedade a ser explorada pelos seus personagens.
uma nova maneira de manter a histria feroz, quebrando
as nossas prprias expectativas no que diz respeito aos
relacionamentos ditos normais (ou seja, heterossexuais)
e desejos. Tambm uma maneira nova de introduzir
interesses amorosos confusos e no correspondidos,
trama.
Quando algum decidir rolar para te excitar, voc no
pode anular o movimento apenas insistindo que voc
heterossexual (ou usar outra desculpa guardada na
manga). Os dados decidem se o comportamento sexy
dessa pessoa sexy conceder uma Amarra contra voc.
Voc ainda mantm o controle completo de qual reao
seu personagem ter. Se Luka rolar para excitar Jackson
e for bem sucedido, todos ns saberemos que Jackson foi
provocado (e excitado) por outro cara, pelo menos nesse
caso. Isso no substitui o que era verdade at ento sobre
Jackson, necessariamente, mas adiciona uma dimenso
completamente nova ao personagem. Talvez Jackson ainda
seja hetero, talvez seu relacionamento com sua namorada
ainda seja estvel como sempre foi, s que agora ns
tambm sabemos sobre esses outros sentimentos que ele
experimentou. E como Monsterhearts um jogo sobre
melodrama confuso e sexy, so grandes as chances de que
Jackson ir parar em um territrio novo e desconfortvel.

Quando eu sugiro a voc adicionar contedo LGBT, disso


que eu estou falando, por exemplo:
} Esteja disposto a ser surpreendido sobre quem seu
personagem pode acabar se tornando e sobre o que
o provoca.
} Caso seja um vampiro, pergunte a si mesmo:
alimentar-se de garotos possui a mesma sensao
de alimentar-se de garotas? Suas preferncias
alimentares se alinham com as suas preferncias
sexuais? De que maneiras sua alimentao vamprica
so algo sexual?
} Caso seja um mortal, escolha um casal como amor
verdadeiro.
} Explore o que signica ser trado pelo seu prprio
corpo, seja por se transformar em uma criatura
devoradora de carne assombrando a noite ou por ser
trans e experimentar a puberdade errada, ou mesmo
ambos.
} Caso seja o MC, introduza personagens homossexuais, faa cada um deles fundamentalmente
diferente um do outro. Deixe a sexualidade e gnero
de cada um deles ser algo casual em alguns casos
e algo catico que empurra a histria adiante em
outros.
Utilize o jogo para explorar e desaar suas prprias ideias
de gnero, sexualidade, relacionamentos, o que normal
e o que monstruoso.

43

Mantenha-se Feroz

Preparando o Jogo

Cada momento do jogo leva ao prximo. Quando voc


narra algo, outros respondem. Movimentos so ativados.
Dados so rolados, e essas rolagens criam novas situaes
s quais reagir. A co e as mecnicas interagem umas
com as outras para criar uma histria emergente, com
impulso e energia prprios.

Captulo Dois

44

As interaes com os outros jogadores e com as mecnicas


vo criar a histria, algo que no poderia existir apenas na
sua cabea. algo feroz.
Voc pode sentir um impulso forte para domesticar a
histria. Seja como MC ou jogador, pode haver um plano
fantstico para o que deve acontecer a seguir, para onde a
histria pode ir. Na sua mente, espetacular. Tudo o que
voc precisa ditar aos outros jogadores coisas pra fazer,
ignorar os dados uma ou duas vezes e forar a sua ideia a
existir. Em suma, tomar controle das coisas.
O jogo perde a sua magia quando algum dos jogadores
busca tomar controle do futuro da histria. Ela se
apequena para caber na cabea de uma nica pessoa. Os
outros jogadores viram membros da plateia, ao invs de
participante. Nenhuma experincia se enriquece quando
algum transforma a histria coletiva em sua histria
pessoal.
Evite, portanto, esse impulso. Deixe o impulso confuso e
catico da histria gui-la para frente. Foque em reagir
aos outros jogadores e s mecnicas a todo o momento.
Permita que outros arrunem seus planos, ou melhoreos. Cone no surgimento de uma boa histria a partir da
selvageria.

Captulo Trs
As Peles

45

A Lista

As Peles

Abaixo est o sumrio de cada uma das Peles de


Monsterhearts. Futuramente, Peles adicionais podero
ser lanadas para suplementar essa lista. Cada sumrio
contm um punhado de palavras que captura a essncia
da Pele, uma breve descrio sobre qual o seu foco, e as
caractersticas mais altas e mais baixas.

Captulo Trs

46

A Bruxa
Manipuladora, dissimulada, crtica, contemplativa. A
Bruxa se trata de lanar julgamentos em silncio e uma
poderosa feitiaria, do conforto de seu quarto.
Caractersticas altas: Frio, Escuro. Caractersticas baixas:
Quente, Voltil.
O Carnial
Frio, resoluto, faminto. O Carnial morreu e voltou com as
emoes anestesiadas e uma fome por carne humana. O
Carnial se benecia por ser desapegado e malicioso.
Caractersticas altas: Frio, Voltil. Caractersticas baixas:
Quente, Escuro.
O Escolhido
Poderoso, vingativo, conitante, masoquista. O Escolhido
um caador de monstros que se v atrado para a Escuro.
Caractersticas altas: Quente, Voltil. Caractersticas
baixas: Frio, Escuro.
O Fae
Sedutor, extico, inconstante, vingativo. O Fae se trata
de extrair promessas e entregar vingana ferica quando
essas promessas so quebradas.
Caractersticas altas: Quente, Escuro. Caractersticas
baixas: Frio, Voltil.
O Fantasma
Atormentado, inseguro, intuitivo, instvel. O Fantasma
sobre canalizar traumas passados, ver o verdadeiro eu
das pessoas e possuir poderes aterrorizantes.

Caractersticas altas: Frio, Escuro. Caractersticas baixas:


Quente, Voltil.
O Infernal
Poderoso, desesperado, viciado. O Infernal possui um
amorzinho demonaco para sustent-lo, algum para
lhe d as coisas que ele quer. Por um preo.
Caractersticas altas: Voltil, Escuro. Caractersticas
baixas: Quente, Frio
O Lobisomem
Passional, violento, musculoso, instvel. O Lobisomem
sobre usar a violncia fsica e transformao para obter o
que deseja.
Caractersticas altas: Quente, Voltil. Caractersticas
baixas: Frio, Escuro.
O Mortal
Vulnervel, codependente, magntico, belo. O Mortal
sobre se beneciar de sua codependncia e acumular
experincia.
Caractersticas altas: Quente, Escuro. Caractersticas
baixas: Frio, Voltil.
A Rainha
Dominante, irresistvel, resmungona, sexy. A Rainha
sobre transformar panelinhas e popularidade em armas.
Caractersticas altas: Quente, Frio. Caractersticas baixas:
Voltil, Escuro.
O Vampiro
Gelado, manipulador, bonito, hipnotizante. O Vampiro
sobre entrincheiramento emocional e dominncia
emocional.
Caractersticas altas: Quente, Frio. Caractersticas baixas:
Voltil, Escuro.

47

A Bruxa
Em cada mecha de cabelos, cada olhadela furtiva, cada
bilhete secreto que foi passado de mo em mo na aula de
Histria existe um convite. Um convite para se fuder. No
que a bruxaria seja sobre fuder com os outros, na verdade,
mas difcil no perceber o quo incrivelmente malevel o
mundo quando voc sabe uma coisa ou outra sobre mgika.

As Peles

Obviamente, uma bruxa boa como voc sabe se conter. Uma


bruxa boa ignora esses convites, e no pensa em quo doce
a vingana e controle podem ser. Uma boa bruxa est acima
disso. Pelo menos, na maior parte do tempo.

Captulo Trs

48

Nomes
Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, Evelyn, Gerard, Lucca,
Merrill, Sabrina, Vanessa
Um nome bonito, um nome pago, um nome que soa frio,
um nome pretensioso.

Aparncia
Flexvel, reservado, recatado, descolado, melanclico.
Olhos calculistas, olhos sinistros, olhos brincalhes, olhos
risonhos, olhos profundos

Origem
Vod, wicano, xamnico, amador, dotado, desperto

Caractersticas
Quente -1, Frio 1, Voltil -1, Escuro 1

49

Movimentos da Bruxa
Voc comea com esses dois, e escolha mais um:

As Peles

Smbolos de Simpatia
Voc obtm poder de smbolos de simpatia itens de
signicado pessoal retirados de algum. Cada smbolo de
simpatia conta com uma Amarra.

Captulo Trs

50

Feitiaria
Voc pode lanar Feitios. Escolha dois que voc j
conhea. Para lan-los basta gastar um smbolo de
simpatia durante um ritual secreto ou tar nos olhos do
alvo e recitar encantamentos em lnguas estranhas. Role
ento com Escuro. Com 10 ou mais, o Feitio funciona
e pode ser revertido facilmente. 7-9 ele funciona, mas
escolha um:
} o encantamento causa 1 ferimento a voc
} o Feitio possui efeitos colaterais inesperados
} ative sua Besta Interior
Magia Transgressora
Quando seu ritual transgredi a moral e os padres sexuais,
adicione 1 para a sua rolagem de Feitiaria.
Saber minha Hora
Caso possua um smbolo de simpatia de algum, adicione
1 para todas as rolagens de Segurar Firme contra as aes
deles ou para Pular Fora deles
Santurio
Voc possui um local secreto para praticar bruxaria.
Adicione 1 para todas as rolagens feitas nesse espao.

Feitios
Murchar
A pessoa perde todos os cabelos, ou seus dentes apodrecem
e caem, ou sua menstruao chega esguichando, ou sua
pela torna-se amarela, pegajosa e manchada. O que quer
que seja, ruim.
Amarrao
A pessoa no pode ferir os outros sicamente.
Sino das Mentiras
Sempre que a pessoa tenta mentir, elas escutam um
som agudo perfurante. Mentiras maiores normalmente
as derrubaro de joelho e as deixaro desorientadas.
Mentiras severas podem causar ferimentos ou mesmo
dano cerebral.
Observando
Voc entra em um sono profundo e comea a ver o
mundo atravs dos olhos do enfeitiado. Voc consegue
sentir suas reaes e impresses sobre aquilo que estejam
observando.
Iluses
Escolha um: serpentes e insetos, vises demonacas, falsas
profecias, subtexto inexistente. O enfeitiado v aquilo em
toda parte. Voc no tem controle sobre as exatas imagens
ou manifestaes.

51

Sua Histria de Fundo


Voc comea o jogo com dois Smbolos de Simpatia. Decida
de quem e o que eles so.
Algum dos outros agrou voc revirando os pertences
dos seus amigos, mas cou em silncio. Ele ganha uma
Amarra em voc.

As Peles

Avanos

Captulo Trs

52

Escolha um novo movimento de Bruxa.


Escolha os feitios restantes.
Crie um novo feitio (com aprovao do MC).
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Voc pertence a um Coven de Bruxas.
Adicione 1 para Quente (mx 3).
Adicione 1 para Frio (mx 3).
Adicione 1 para Voltil (mx 3).
Adicione 1 para Escuro (mx 3).

Movimento de Sexo
Aps o sexo voc pode pegar um smbolo de simpatia
deles. Eles sabem a respeito e no tem problema.

Besta Interior
A hora para pacincia e sutilezas chegou ao m. Voc
poderoso demais para aguentar esse lixo por mais tempo.
Voc enfeitia qualquer um que te incomode. Todos os
seus feitios possuem efeitos colaterais indesejados, e so
mais efetivos do que voc normalmente est confortvel.
Para escapar da sua Besta Interior voc deve oferecer paz
quele quem voc mais feriu.

Jogando com a Bruxa


Manipuladora, dissimulada, crtica, contemplativa.
A Bruxa se trata de lanar julgamentos em silncio e
poderosa feitiaria, do conforto de seu quarto.
Smbolos de Simpatia podem ser qualquer coisa pessoal
uma mecha de cabelo, um bilhete que escreveram, o
dirio, batom emprestado pra voc. So coisas que voc
precisa roubar, pegar emprestado, ou de alguma outra
forma esquematizar para chegar at voc.
possvel que algum tenha acesso Feitiaria sem
Smbolos de Simpatia (por exemplo, se outra Pele pegar o
movimento na hora do progresso). Nesse caso, os feitios
funcionam apenas com encantamentos em lnguas
estranhas.
Se voc escolher o feitio possui efeitos colaterais
inesperados ao lanar Feitios, o MC quem determina
quais so esses efeitos.
Com o Feitio Iluso, voc pode escolher o tipo de iluso
que o enfeitiado enxerga, porm o MC quem descreve
as vises especcas e as reaes do enfeitiado.
O termo Bruxa usado de forma no especca ao gnero.
No h problema fazer uma Bruxa do sexo masculino.

53

O Carnial
A morte te alterou. Levou embora sua alegria contemplativa,
anestesiou os seus sentidos, deixando voc impossivelmente
faminto. A fome est sempre contigo, como um zumbido nos
ouvidos que se intensica at que seja impossvel escutar
outra coisa. Caso no seja atendida, ela vir para te dominar
mas alimentar-se pode ser igualmente ruim.

As Peles

H uma certa beleza naquilo que voc se tornou. Seu corpo


esqueltico, sua forma no natural ela atrai as pessoas.
O seu desinteresse resoluto parece extico. Porm, sob essa
apresentao de desafeto, a fome, a fome.

Captulo Trs

54

Nome
Akuji, Cage, Cole, Georgia, Horace, Iggy, Mara, Morrigan,
Silas, Sharona, Victor, Zed
Um nome frio, um nome gutural, um nome relacionado
vida ou morte, um nome tristonho.

Aparncia
Lgubre, impressionante, magrelo, duro, desgurado.
Olhos vazios, olhos quietos, olhos calculistas, olhos
severos, olhos famintos

Origem
Ressuscitado, constructo, perturbado, rejeitado, enviado

Caractersticas
Quente -1, Frio 1, Voltil 1, Escuro -1

55

Movimentos do Carnial
Voc comea com um, e escolha mais dois:
A Fome
Voc possui uma Fome para (circule 1): carne, caos, poder,
medo
Quando voc busca uma Fome de maneira negligente,
adicione 1 s rolagens. Quando voc ignora uma
oportunidade para se alimentar, role para Segurar Firme.

As Peles

Desinteressado
Quando voc Excitar Algum, role com Frio.

Captulo Trs

56

Pouca Paz para os Pecadores


Quando voc morre, espere um pouco. Algumas horas
depois, voc acorda completamente curado.
O Que A Mo Direita Quer
Seu corpo foi costurado de partes e pedaos de outros, cada
um deles com uma histria diferente, desejos diferentes.
Crie outra Fome.
Golem Vigilante
Quando voc defende algum sem que eles saibam,
marque experincia.
Saciedade
Quando sua Fome for saciada, escolha um:
} remova um ferimento
} remova uma Condio
} marque experincia
} receba 1 adiante
O Fim
Voc se recorda da sua morte. Quando contar para algum
a respeito, d a eles a Condio mrbido e role para Excitar
Algum.

Sua Histria de Fundo


Algum te faz lembrar o que o amor, quando voc pensou
que a morte j o havia roubado de voc para sempre. D a
eles duas Amarras.
Algum assistiu voc morrer, ou assistiu voc voltar a
vida? Caso sim, ambos ganham 2 Amarras com o outro.

Avanos

Escolha um novo movimento de Carnial.


Escolha um novo movimento de Carnial.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Voc possui Guardies Necromantes.
Adicione 1 para Quente (mx 3).
Adicione 1 para Frio (mx 3).
Adicione 1 para Voltil (mx 3).
Adicione 1 para Escuro (mx 3).

Movimento de Sexo
Quando voc transar com algum adicione fazer sexo
com [essa pessoa] como uma Fome adicional. Caso j
possua essa Fome, marque experincia.

Besta Interior
Voc ir machucar, matar e destruir qualquer coisa entre
voc e o objeto mais prximo da sua fome. Voc ir se
alimentar incansavelmente. Voc escapa de sua Besta
Interior quando algum o contm ou afasta o suciente
para recobrar a sua compostura no mnimo trinta ou
quarenta minutos.

57

Jogando com o Carnial

As Peles

Frio, resoluto, faminto. O Carnial morreu e voltou com as


emoes anestesiadas e uma fome por carne humana. O
Carnial se benecia por ser desapegado e malicioso.

Captulo Trs

58

A Fome te d opes: voc pode desejar carne humana,


como um zumbi padro, ou desejar algo um pouco mais
sutil. importante que, seja qual for a sua fome, saci-la
algo assustador e grotesco. Surpreender algum e falar
boo! no ir saciar sua Fome por Medo. necessrio
aterrorizar as pessoas, faz-las ter medo de andar
sozinhas noite. Caso sua Fome seja por Carne, um l do
supermercado no ser suciente. Ou talvez seja, embora
requeira quilos e quilos de l todos os dias. Seja qual
forem os detalhes, Fome deve ser um enorme esforo com
o qual seu personagem deve lidar.
Pouca Paz para os Pecadores d ao MC a chance de coloclo em situaes bizarras e inesperadas. Escolher morrer e
voltar vida como dizer Certo, MC, vem pra cima com
tudo, eu aguento. Saboreio o pandemnio.
Golem Vigilante permite a voc adicionar um lado mais
gentil ao seu personagem, sem eliminar a incmoda
imagem de sociopata que o Carnial prontamente cultiva.

O Escolhido
O mundo precisa de voc. Precisa de algum destemido o
suciente para pular cegamente na escurido e acender
uma luz brilhante para todas as almas perdidas l fora. Eles
precisam de um campeo. Eles no conseguiro sozinhos.
S existe um pequenino problema, aquele no fundo da sua
cabea, nos piores momentos possveis: E se voc no for
bom o bastante?

59

Nomes
Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel, Jackson, Morgan,
Raidah, Susie, Victoria
Um nome comum, um nome forte, um nome que alude
vitria, um nome que implica problema.

Aparncia
As Peles

Forte, teimoso, mediano, amargo, proscrito, ansioso.

Captulo Trs

60

Olhos conantes, olhos inquietantes, olhos radiantes,


olhos feridos, olhos azuis.

Origem
Destinado, marcado pelo trauma, marcado pelo
sobrenatural, alma sobrevivente, fazendo o que
necessrio.

Caractersticas
Quente 1, Frio -1, Voltil 1, Escuro -1

Movimentos do Escolhido
Escolha dois:
Misericrdia
Quando voc decide poupar algum o qual teria razes
para matar, ganhe uma Amarra com ele.
Dores Crescentes
Quando voc falhar em proteger seus amigos, marque
experincia.
Confronto Final
Gaste 4 Amarras que possua em um PNJ para mat-lo. Ele
estar irrevogavelmente morto mas pode gastar quaisquer
Amarras que tiver contra voc para te causar Ferimentos
em sua queda, na proporo de 1 para 1.
Venha Preparado
Voc possui uma sala de armas incrvel, completa com
artefatos antigos. S para o caso de necessidade.
Para os Livros
Quando os truques j se acabaram e o sinistro vilo parece
invencvel, voc pode se voltar para os seus amigos para
ajud-lo a pesquisar. Role com o nmero de pessoas lhe
ajudando. Com 10 ou mais, escolha dois. Com 7-9, escolha
um:
} Pergunte ao MC uma questo (MC deve responder
francamente)
} seu inimigo ganha a Condio fraqueza secreta
} ganhe uma Amarra no seu inimigo
} receba +1 adiante

Tomar o Golpe
Quando voc pula na frente e intercepta um golpe para
outra pessoa, role com Voltil. Com 10 ou mais, voc toma
o ferimento ao invs deles, mas reduza em 1. Com 7-9,
voc recebe o ferimento ao invs deles.
Iluminar o Caminho
Sempre que seus amigos seguirem os seus comandos
ou liderana, eles adicionam 1 s suas rolagens. (Se

61

seus amigos forem PNJs eles agem como se possussem


Vantagem).

Sua Histria de Fundo


Voc possui dois amigos com quem pode contar pra
suporte em caar monstros. Ganhe uma Amarra com cada.
H algum que sabe que voc o Escolhido e quer v-lo
morto. O MC ir dar a ele um nome e duas Amarras com
voc.

As Peles

Avanos

Captulo Trs

62

Escolha um novo movimento de Escolhido.


Escolha um novo movimento de Escolhido.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Voc possui Aliados Profanos.
Adicione 1 para Quente (mx 3).
Adicione 1 para Frio (mx 3).
Adicione 1 para Voltil (mx 3).
Adicione 1 para Escuro (mx 3).

Movimento de Sexo
Quando voc transar com algum cure todos os seus
ferimentos e todas as Condies. Se eles enojarem voc,
d a eles uma Amarra. Se voc enojar a si prprio, d a eles
uma Amarra.

Besta Interior
Nenhum dos seus amigos pode ajudar. Eles no so fortes
como voc. Voc precisa caar a maior ameaa concebvel,
imediatamente, e sozinho. Quaisquer desaos ou perigos
que encontrar devem ser enfrentados de frente, mesmo
podendo te matar. Voc sai de sua Besta Interior quando
algum vem ao seu resgate ou quando voc acorda no
hospital, o que acontecer primeiro.

Jogando com o Escolhido


Poderoso, vingativo, conitante, masoquista. O Escolhido
um caador de monstros que se descobre atrado para a
escurido.
Introduzir o Escolhido em um jogo muda a ateno para
a luta contra um vilo grande malvado, algum externo
aos PJs. Embora o Escolhido ainda crie tumulto entre os
PJs, essa mudana pode ter um grande impacto no tom
do jogo.
Para utilizar Misericrdia, deve haver ao menos alguma
possibilidade implcita de que voc iria mat-los. Isso pode
signicar proferir e ento retirar uma ameaa de morte no
refeitrio.
Escolher Confronto Final sinaliza para o MC que voc quer
ver monstros destruidores do mundo e poderosos viles
do submundo. De maneira similar, quando voc nomeia
um monstro durante sua Histria de Fundo utilize a
oportunidade para criar um personagem o qual voc
esteja interessado em explorar (e confrontar) com o seu
personagem.

63

O Fae
Nas fronteiras do mundo conhecido, no muito alm do vu,
h cores as quais poucos mortais sequer sonham existir.
Beleza o suciente para partir qualquer corao. Os Fae
vivem e respiram nas fronteiras deste mundo. Eles guardam
uma pequena parcela de magia escondida atrs de suas
orelhas, s por precauo.

As Peles

E os Fae esto dispostos a compartilhar. Eles no so nada


alm de generosos, pedindo apenas uma coisa em troca:
Uma promessa. Mantenha-a e a verdadeira beleza do mundo
ser revelada. Quebre-a, e sinta a fria da vingana ferica.

Captulo Trs

64

Nomes
Anders, Aurora, Crow, Gail, Harmony, Iris, Lilith, Ping,
Selene, Sienna, Walthus
Um nome que venha da natureza, um nome new age, um
nome suave, um nome mstico.

Aparncia
Gracioso, afeminado, lgubre, misterioso, desgrenhado
Olhos ligeiros, olhos lricos, olhos hipnotizantes, olhos
risonhos, olhos perfurantes.

Origem
Nascido das fadas, sangue das fadas, adotado, tocado com
o dom, roubou o dom.

Caractersticas
Quente 1, Frio -1, Voltil -1, Escuro 1

Movimentos do Fae
Voc comea com um, e escolha mais um:
Contrato Ferico
Caso algum quebre uma promessa ou contrato feito
para voc, ganhe uma Amarra com eles. Quando gastar
uma Amarra para acertar as contas e ter justia por uma
promessa quebrada, adicione essas opes:
} Ele fode com algo simples em um momento crucial;
} Adicione 2 para a sua rolagem em um ato de vingana
} Eles sofrem 1 ferimento, seja a causa bvia ou no.

65

A Barganha Constante
Quando algum pedir para voc fazer algo importante
para ele, e voc aceitar, role com Quente. Com 10 ou mais,
eles perdem uma Amarra com voc e ganhe uma Amarra
com ele. Com 7-9, escolha um ou outro. Caso erre,
voc demonstra que eles podem passar por cima de voc e
eles ganham uma Amarra com voc.

As Peles

A Caada Selvagem
Ao se jogar com seus modos mais selvagens, reproduzindo
os geis movimentos de um gato ou a voracidade de um
lobo, adicione 1 na rua rolagem de Excitar Algum.

Captulo Trs

66

Alm do Vu
Quando tentar ter uma conversa particular com o Rei
Ferico, use Olhar para o Abismo. Com 10 ou mais, adicione
esta opo para a lista: Encontre uma Amarra escondida
com algum. Com 7-9, adicione esta opo para a lista:
As vises so claras, mas o Rei Ferico demanda um favor
de voc.
Encanto
Sempre que algum te zer uma promessa, ele ganha
Experincia. Toda vez que algum quebra uma promessa
feita a voc e voc sai em busca de vingana, ganhe
Experincia.
Guia
Se voc gastar uma Amarra em algum que o deseje,
poder traz-lo alm do Vu, para a Corte Ferica. Mas o
feitio no dura muito, e logo ambos estaro de volta ao
mundo comum.
Sem vergonha
Voc pode dar uma Amarra em voc para adicionar 3 na
sua tentativa de Excitar Algum.

Sua Histria
Voc possui o corao aberto para o mundo. D uma
Amarra para todo mundo.
Voc capturou a ateno de algum. Ganhe 2 Amarras
com ele.

Avanos

Escolha um novo movimento de Fae.


Escolha um novo movimento de Fae.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Voc pertence a um Jri das Fadas.
Adicione 1 para Quente (mx 3).
Adicione 1 para Frio (mx 3).
Adicione 1 para Voltil (mx 3).
Adicione 1 para Escuro (mx 3).

Movimento de Sexo
Quando voc se deitar nu com algum, pode pedir uma
promessa. Se ela recusar, pegue 2 Amarras com ele.

Besta Interior
Tudo o que voc diz uma promessa. Tudo o que voc
escuta uma promessa. Se uma promessa for quebrada,
justia dever ser escrita em sangue. Para escapar de sua
Besta Interior voc precisa reequilibrar a balana da justia
de alguma maneira.

67

Jogando com o Fae


Encantador, extico, instvel, vingativo. O Fae todo sobre
extrair promessas e entregar vinganas fericas quando
estas promessas so quebradas.

As Peles

Os Fae so calorosos e difceis de resistir. Usam esses


atributos para conseguir promessas, que contm poderes
csmicos. Suas Caractersticas Frio e Voltil so baixas, o
que faz com que seja difcil Dar uma Cortada em Algum ou
mant-los distncia. Por outro lado, sobressaem em se
aproximar das pessoas.

Captulo Trs

68

O Contrato Ferico d peso mecnico para promessas


quebradas, voc ganha Amarras e poderes novos. Estas
novas maneiras de se gastar Amarras so consideradas
mgicas e voc pode us-las com Ele fode com alguma
coisa simples em um momento crucial simplesmente ao se
sentar nas arquibancadas e desejar que algo acontea. Sua
vontade parece se manifestar sozinha no mundo.
Escreva todas as promessas que receber. No existe um
Movimento que te autorize a forar algum a prometer
algo, mas uma interpretao esperta e incentivos
mecnicos podem te ajudar aqui.
Alm do Vu introduz a ideia de um Rei Ferico. Escolher
este Movimento incita uma srie de questes: Como a
sociedade ferica? Para quais foras voc deve delidade?
Seu Besta Interior tem uma clusula de escape bastante
ambgua. O que necessrio para reequilibrar a balana
da justia inteiramente situacional. Voc e o MC devem
estar de acordo que as coisas j se resolveram antes que
voc possa escapar de si prprio.

O Fantasma
Histria fantasmagrica. Voc est morto.

69

Nomes
Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara, Lenora, Orville,
Rufus, Spencer, Tien
Um nome antiquado, um nome fnebre, um nome
ultrapassado, um nome do velho mundo.

Aparncia
As Peles

Desamparado,
melanclico

Captulo Trs

70

pacco,

ultrapassado,

deslocado,

Olhos vazios, olhos entediados, olhos desconfortveis,


olhos perfurantes, olhos dolorosos

Origem
Assassinado a sangue frio, assassinado no calor das
emoes, deixado para morrer, acidente trgico, uma
morte confusa.

Caractersticas
Quente -1, Frio 1, Voltil -1, Escuro 1

Movimentos do Fantasma
Voc comea com um, e escolha mais um:
Traumas No Resolvidos
Cada vez que projetar a culpa e o trauma da sua morte
na sua situao atual, role com Escuro. Com 10 ou mais,
d a Condio culpado para duas pessoas. Com 7-9, d a
condio culpado para duas pessoas, mas escolha, para
cada, uma das opes a seguir:
} Voc ganha a Condio delirante,
} Voc no pode falar durante essa cena,
} Voc sofre um ferimento,
} Voc comea a reencenar a cena da sua morte.
Enxerido
Quando voc observa secretamente algum em seu
momento mais ntimo, talvez tomando banho ou
dormindo, ganhe uma Amarra com eles.
Vingativo
Cada vez que voc se jogar na porrada com algum com a
condio culpado, role com Escuro. Adicione um ferimento
extra para o ferimento que for causar.
Esquecer e Perdoar
Cada vez que voc aceitar que algum no responsvel
por sua dor e sofrimento e absolve-los de sua condio de
culpado, marque experincia.
Fantasma Faminto
Voc encontra sustento na tristeza. Quando outros
despejam seus problemas emocionais em voc, role com
Escuro. Com 10 ou mais, eles perdem todas as Condies
e voc escolhe um:
} Marque experincia
} Ganhe +1 adiante
} Ganhe uma Amarra com ele
Com 7-9, escolha um:
} Ele perde todas as condies.
} Ele ganha uma Amarra com voc.

71

Dissipar
Voc pode atravessar paredes.

Sua Histria de Fundo


Algum sabe que voc est morto e como voc morreu. Ele
ganha uma Amarra com voc.
Voc esteve no quarto de algum enquanto ele dormia.
Ganhe uma Amarra com ele.

As Peles

Avanos

Captulo Trs

72

Escolha um novo movimento de Fantasma.


Escolha um novo movimento de Fantasma.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Voc possui uma Casa do Espanto.
Adicione 1 para Quente (mx 3).
Adicione 1 para Frio (mx 3).
Adicione 1 para Voltil (mx 3).
Adicione 1 para Escuro (mx 3).

Movimento de Sexo
Quando voc transa com algum, ambos podem perguntar
algo para o personagem do outro. Ela pode ser proferida
pelo seu personagem ou simplesmente perguntada entre
os jogadores. O outro deve responder honestamente e
diretamente.

Besta Interior
Voc se torna invisvel. Ningum pode v-lo, senti-lo, ou
escutar sua voz. Voc ainda pode afetar objetos inanimados,
mas essa a sua nica forma de comunicao. Voc sai de
sua Besta Interior quando algum notar sua presena e
demonstrar o quanto quer voc por perto.

Jogando com o Fantasma


Atormentado, inseguro, intuitivo, instvel. O Fantasma
sobre canalizar traumas passados, ver o verdadeiro eu
das pessoas e possuir poderes aterrorizantes.
H vrias direes diferentes para levar o Fantasma. A
primeira um esprito cruel e perigoso, utilizando Traumas
No Resolvidos e Vingativo para desafogar suas mgoas
sobre a nova gerao. A segunda uma assombrao
voyeurstica e solitria, para sempre presa em um estado
de tragdia pbere. Ambos Enxerido e Fantasma Faminto
contribuem aqui. A terceira algum preso em um ciclo
de auto-assombrao confusa, vacilante entre Traumas
No Resolvidos e Esquecer e Perdoar. Certamente, outras
interpretaes so possveis. O Fantasma possui uma
grande gama de emoes a serem exploradas.
Outros personagens podem remover a Condio culpado
das mesmas formas utilizadas para remover outras
Condies.
Quando voc usa Dissipar para escapar de uma situao
tensa ou assustadora, ainda conta como Pular Fora.
As opes de 7-9 para Fantasma Faminto representam o
lado perigoso de ser o ombro amigo de algum. Eles podem
usar o seu auxlio para recuperarem sua compostura e
bem-estar ou usar sua empatia como forma de ganharem
poder sobre voc.
A ideia por trs da gangue da Casa do Espanto que voc
reside em uma casa mal-assombrada, ou de alguma forma
fez amizade com espritos habitantes de uma. Discuta com
seu MC os limites fsicos experimentados pela sua gangue,
assim como quanto poder eles detm sobre aqueles que
adentram a casa.

73

O Infernal
Parecia inocente, primeira vista. Ele te dava coisas e fazia
voc sentir-se bem consigo mesmo. Voc chegava com os
seus problemas, ele resolvia. Quando voc perguntou como
poderia retribuir os favores, ele lhe disse para ser paciente
todos os dbitos seriam quitados no devido tempo. Essa foi a
primeira vez que dbitos foram mencionados.

As Peles

Voc tem Sat como seu parceiro ou um demnio habita


seus pensamentos. Talvez as estrelas brilhem somente para
voc. Independentemente, voc possui uma dvida com algo
muito maior e assustador do que voc jamais ser.

Captulo Trs

74

Nomes
Baron, Cain, Chloe, Damien, Logan, Mark, Mika, Omar,
Ophelia, Poe, Yoanna
Um nome autoritrio, um nome covarde, um nome que
indica danao, um nome sonoramente forte.

Aparncia
Distante, quieto, ansioso, tenso, agitado, perverso
Olhos vazios, olhos calculistas, olhos amejantes, olhos
inquietos, olhos perfurantes

Origem
Vendeu a alma, ltima chance, retornado, emissrio,
legio, lacaio, escolhido

Caractersticas
Quente -1, Frio -1, Voltil 1, Escuro 1

75

Movimentos do Infernal
Voc comea com um, e escolha mais um:
Dbito da Alma
Nomeie um poder sombrio a quem voc est em dvida.
Escolha dois Pactos que ele fez com voc. Ele pode possuir
Amarras contra voc. Cada vez que ele coletar 5 Amarras
contra voc, ative sua Besta Interior.

As Peles

Recrutador das Trevas


Quando voc trouxer uma alma inocente para o poder
sombrio, marque experincia.

Captulo Trs

76

Irreconhecvel
Quando voc se jogar na porrada com algum, com 10
ou mais, eles perdem uma Amarra com voc. Com 7-9,
adicione a lista de opes: eles perdem uma Amarra com
voc.
Incapaz de Me Salvar
Quando algum salv-lo de foras poderosas demais para
voc lidar, eles marcam experincia e voc ganha uma
Amarra com eles.

Seu Poder Sombrio


Invente um nome para o seu poder sombrio, se voc souber seu nome. Escolha um ttulo da lista para descrever a
entidade com quem voc tem um pacto.
O Envenenador
O Traioeiro
O Conhecedor
O Cado
O Gluto
O Emissrio
O Aougueiro
O Tirano
Ou, se preferir no saber com quem ou que est pactuando,
tudo bem basta avisar ao MC.

Pactos
Escolha dois pactos feitos com o poder sombrio:
O Poder Flui Atravs de Voc
Voc pode dar uma Amarra ao poder sombrio para
adicionar 2 a sua prxima rolagem (escolha antes de rolar).
Anestesiar
Voc pode dar uma Amarra ao poder sombrio para remover
uma Condio ou at dois ferimentos.
Poder de Outrem
Voc pode dar ao poder sombrio uma Amarra para usar um
movimento que no possua, s dessa vez. Esse movimento
pode ser de qualquer Pele.
Vozes Sinistras
Voc pode dar uma Amarra ao poder sombrio para
descobrir um segredo sobre a pessoa com quem est
conversando. O dono daquele personagem ir revelar um
medo, desejo ou fora secretos (a escolha deles).
Envolto em Amarras
Voc pode pedir ao poder sombrio por algo que voc
realmente queira, de verdade. O MC ir botar um preo
quilo que voc quer, e dar dicas sobre uma possvel
reviravolta em sua natureza. Se pagar o preo, voc ter
o que procura.

77

Sua Histria de Fundo


Voc possui dvidas. Distribua 3 Amarras, da maneira como
quiser, entre o poder sombrio e os outros personagens.
Algum acredita que pode salv-lo. Ganhe uma Amarra
com ele.

As Peles

Avanos

Captulo Trs

78

Escolha um novo movimento de Infernal.


Escolha os Pactos restantes.
Crie um Pacto novo (Aprovao do MC).
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Voc supre Demnios Necessitados.
Adicione 1 em Quente (mx 3).
Adicione 1 em Frio (mx 3).
Adicione 1 em Voltil (mx 3).
Adicione 1 em Escuro (mx 3).

Movimento de Sexo
Quando voc transar, o poder sombrio perde uma Amarra
com voc e ganha uma Amarra com quem voc transou.

Besta Interior
Voc no consegue mais obter o que precisa. O mundo
te deixou com frio sozinho, tremendo na viglia dos seus
prprios vcios. O poder sombrio far uma proposta bem
ampla para voc, e prometer muitas coisas lucrativas (e
talvez efmeras) em troca. Cada acordo cumprido torna
voc mais perto de estar completo novamente, de renovar
o fogo em seu corao. Cada vez que completar uma
dessas propostas, remova uma Amarra que ele possui com
voc. Voc escapa da Besta Interior quando ele no possuir
mais Amarras sobre voc ou quando concordar em fazer
um pacto ainda pior com um poder sombrio ainda mais
perigoso.

Jogando com o Infernal


Poderoso, desesperado, viciado. O Infernal possui um
papai demonaco para sustent-lo, algum para lhe d as
coisas que ele quer. Por um preo.
A mecnica central do jogo do Infernal escolher quando
dar Amarras ao poder sombrio (via Pactos). O Infernal
extremamente poderoso quando pega poder emprestado
em grande quantidade, mas eventualmente ele se quebra
e ca sem poderes por um tempo.
importante lembrar que a parte de quebrar no
necessariamente uma punio, mas parte de um arco
de histria. No h nenhuma necessidade de evitar a
quebra, nem de parar de usar Pactos quando o poder
sombrio possui 4 Amarras com voc. Seu personagem
interessante e poderoso porque complacente com a
ascenso meterica de poder e a queda repentina.
Com Recrutador das Trevas os detalhes do que signica
trazer algum para o poder sombrio deixado para
interpretao e contexto. Pode signicar um sacrifcio,
apresent-los sicamente diante do poder sombrio, ou
algo totalmente diferente disso.
Com Envolto em Amarras voc nunca vai ter exatamente
aquilo que quer. O MC instrudo a adicionar uma
reviravolta indesejvel para a coisa. Se voc quer um carro,
ele pode ser roubado ou ter uma pessoa morta no portamalas. Voc nunca pode recusar a coisa.

79

O Lobisomem
Todos ao seu redor esto muito confortveis com os papis
que lhes so dados, quietinho colorindo dentro das linhas.
Eles foram domados, domesticados. Voc de uma raa
diferente. Voc quebrou a cerca construda ao seu redor.
Voc uivou para a lua e a ouviu uivar de volta.

As Peles

A transformao est completa. Isso o que voc sempre


deveria ter sido. Selvagem. Inquieto. Vivo.

Captulo Trs

80

Nomes
Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot, Lorrie, Luna, Peter,
Tucker, Zachary
Um nome de acampamento de trailers, um nome duro,
um nome remetendo lua cheia, um nome primitivo.

Aparncia
Primitiva, despenteado, luntico, duro, grosseiro, rabugento
Olhos ferozes, olhos selvagens, olhos astutos, olhos de
predador, olhos de lobo

Origem
Nascido lobo, criado por lobos, poder ancestral, desperto,
mordido, favorecido pela lua.

Caractersticas
Quente 1, Frio -1, Voltil 1, Escuro -1

81

Movimentos do Lobisomem
Escolha dois:
Odor de Sangue
Adicione 1 para todas as rolagens contra aqueles que
receberam ferimentos nessa cena.
Instvel
Quando se tornar sua Besta Interior, marque experincia.

As Peles

Dominncia Primitiva
Quando voc causa um ferimento a algum, ganhe uma
Amarra com eles.

Captulo Trs

82

Incontrolvel
Quando voc tenta escapar de qualquer forma de
conteno fsica, role com Voltil. Com 10 ou mais, voc
escapa. Com 7-9 o MC ir oferecer uma escolha difcil:
concorde se voc quiser escapar.
Mostrar as Presas
Quando estiver em sua Besta Interior voc pode usar
Voltil ao invs de Frio para Dar uma Cortada em Algum
ou Segurar Firme.
Uivar Para a Lua
Quando banhado pelo luar, adicione 2 ao seu valor de
Escuro.
Sentidos Ampliados
Quando voc conar em seus instintos animais para
distinguir em uma situao carregada, role com Escuro.
Com 10 ou mais, faa trs perguntas ao MC. Se agir de
acordo com as respostas dele, adicione 1 a sua primeira
rolagem. Com 7-9, faa uma pergunta:
} Onde ca minha melhor rota de fuga ou o melhor
caminho para entrar?
} Qual inimigo o mais vulnervel a mim?
} Qual sua a fraqueza secreta?
} Qual a maior ameaa a mim?
} Quem est no controle aqui?

Armadura Espiritual
Quando banhado pelo luar, qualquer ferimento que sofrer
reduzido em 1, e adicione 2 s rolagens de Segurar Firme.

Sua Histria de Fundo


Voc no nada sutil. D uma Amarra para todo mundo.
Voc passou semanas observando algum distncia.
Seu cheiro e maneirismos so bvios para voc. Ganhe 2
Amarras com ele.

Avanos

Escolha um novo movimento de Lobisomem.


Escolha um novo movimento de Lobisomem.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Voc pertence a uma Alcateia.
Adicione 1 para Quente (mx 3).
Adicione 1 para Frio (mx 3).
Adicione 1 para Voltil (mx 3).
Adicione 1 para Escuro (mx 3).

Movimento de Sexo
Quando transar com algum, voc estabelece um vnculo
espiritual com eles. At que algum de vocs quebre esse
vnculo espiritual, transando com outra pessoa, adicione
1 em todas as rolagens para defend-los. Voc saber
quando o vnculo for quebrado.

Besta Interior
Voc se transforma em uma aterrorizante criatura-lobo.
Voc busca poder e dominncia, conquistados com
derramamento de sangue. Se algum tentar car em
seu caminho, eles devem ser abatidos e sangrar. Voc
escapa de sua Besta Interior quando ferir algum com
quem realmente se importa ou quando o sol nascer, o que
acontecer primeiro.

83

Jogando com o Lobisomem


Passional, violento, musculoso, instvel. O Lobisomem
sobre usar a violncia fsica e se transformar para obter o
que deseja.
Tanto em Odor de Sangue quanto em Dominncia Primitiva,
ferimentos signicam causar dano fsico a um personagem
que seja anotado em suas chas.

As Peles

Se voc j jogou Apocalypse World, ir notar que Sentidos


Aguados faz um paralelo com ler uma situao desse jogo.

Captulo Trs

84

H inmeras mitologias diferentes de lobisomens


mundo afora, muitas contradizem umas s outras. Em
Monsterhearts, voc pode decidir quais desses mitos so
verdadeiros.
Como algum pode transformar-se em sua Besta Interior a
qualquer minuto, sabemos que o Lobisomem nem sempre
precisa da lua cheia para mudar de forma. Depende da
mesa de jogo decidir se voc pode se transformar em lobo
sem se tornar a Besta Interior. Se uma transformao
para a Besta Interior for necessria, voc pode provoc-la
causando ferimentos a si mesmo.
Sua verso lobo possui as mesmas caractersticas que a
sua verso humana. O que muda seu papel e seu lugar
na histria: novas aes e oportunidades iro fazer sentido
no novo contexto. Alm disso, movimentos como Instvel
e Mostrar as Presas tem efeito quando voc est como
Besta Interior.

O Mortal
Nenhum deles seria capaz de entender. O que voc possui
aqui, nesse local escuro e secreto, lindo. Eles lhe avisariam
sobre esse tipo de beleza, perigosa como uma chama furiosa.
Bem, por algumas coisas, vale a pena se queimar.
O amor eclipsou toda a esperana. E a escurido o deixou
sentindo-se lindo.

85

Nomes
Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan, Leena, Patrick,
Robin, Shen, Timothy, Wendy
Um nome comum, um nome suave, um belo nome, um
nome sem rulas.

Aparncia

As Peles

Quieto, desesperado, embaraado, belo, deslocado.

Captulo Trs

86

Olhos dceis, olhos tristes, olhos ansiosos, olhos nervosos,


olhos humanos

Origem
Garoto novo na cidade, o vizinho, o atendente da cafeteria,
a namorada de algum, o namorado de algum, ningum.

Caractersticas
Quente 1, Frio -1, Voltil -1, Escuro 1

Movimentos do Mortal
Voc comea com um, e escolha mais um:
Amor Verdadeiro
Voc sempre possui pelo menos um amante. O primeiro
escolhido durante a sua histria. Caso se apaixone por
outra pessoa, d a ele uma Amarra e ele se tornar seu novo
amante. Voc sempre ganha +1 adiante para conquistar o
corao ou ateno do seu amante.
Mexeu comigo, mexeu com ele
Quando voc usar o nome do seu amante como uma
ameaa, adicione 2 sua rolagem de Dar uma Cortada
em Algum ou Segurar Firme. O seu amante ganha uma
Amarra com voc.
Simpatia a minha arma
Toda vez que perdoar algum por machuc-lo e perdoar
sua natureza, ganhe uma Amarra com ele.
Desculpas so a minha armadura
Quando voc ignora um problema gritante com seu
amante ou como ele te trata mal, marque experincia.
Espiral Descendente
Quando voc olha para o abismo voc pode causar a si
mesmo 1 ferimento. Se o zer, adicione 2 sua rolagem.
No Buraco do Coelho
Quando voc mete o nariz em situaes no apropriadas
para o seu tipo, algum envolvido ganha uma Amarra com
voc e voc marca experincia.
Impregnado
Se voc e outro personagem possurem um total de 5
Amarras um com o outro, ganhe 1 para todas as rolagens
contra eles.

87

Sua Histria de Fundo


O Mortal sempre declara sua histria por ltimo. Declare
uma pessoa para ser seu amante. D a ele trs Amarras
com voc. Ganhe uma Amarra com ele.

As Peles

Avanos

88

Escolha um novo movimento de Mortal.


Escolha um novo movimento de Mortal.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Adicione 1 em Quente (mx 3).
Adicione 1 em Frio (mx 3).
Adicione 1 em Voltil (mx 3).
Adicione 1 em Escuro (mx 3).

Movimento de Sexo

Captulo Trs

Quando transar com algum, ative a Besta Interior dele.

Besta Interior
Ningum te entende, nem quer entender. Eles preferem
que voc desaparea. Bem, voc no vai desaparecer. Voc
ir tornar a vida deles um inferno. Voc ir entregar os
culpados para os juzes, os fracos para os executores. Voc
ir jogar humanos e criaturas sobrenaturais uns contra os
outros, at que todos se paream com monstros. Apenas
ver a dor que voc causa a seu amante permitir escapar
da sua Besta Interior.

Jogando com o Mortal


Vulnervel, codependente, magntico, belo. O Mortal
sobre se beneciar de sua codependncia e acumular
experincia.
Para qualquer outro, dar uma Amarra representa uma
perda de controle. Para voc, mais simblico voc
ganha poder ao d-la.
Voc no necessariamente precisa estar em um
relacionamento com algum para declar-lo seu Amor
Verdadeiro.
Mexeu comigo, mexeu com ele permite a voc escapar do seu
problema atual criando um problema futuro em potencial
(ao dar mais poder ao seu amante). O benefcio escondido
aqui que voc est mais apto a lidar com os problemas
do seu amante do que de qualquer outra pessoa.
J impregnado concede um benefcio concreto por dar
Amarras. Enquanto voc e outro personagem possurem
5 Amarras entre si (talvez voc possua 1 com eles, e eles 4
com voc), voc prospera.
O seu Movimento de Sexo pode parecer negativo, mas
lembre-se: o mortal se benecia em ser a vtima. A
transio para a Besta Interior no precisa ser imediata.
Pode acontecer uma hora depois de voc ir embora da
casa deles, por exemplo.

89

A Rainha
Voc uma das pessoas especiais. Uma beleza soberana.
Voc merece mais que o resto desse mundo miservel. Voc
merece o desejo e venerao de todos ao seu redor.

As Peles

E no apenas porque voc seja melhor do que eles. porque


voc faz deles melhor. Fortes, belos, completos. Eles no
seriam nada sem voc.

Captulo Trs

90

Nomes
Burton, Brittany, Cordelia, Drake, Jacqueline, Kimball, Raymond, Reyes, Varun, Veronica
Um nome nobre, um nome que soa frio, um nome que soa
severo, um nome remetente liderana.

Aparncia
Belssima, dominadora, gelada, arrogante
Olhos calculistas, olhos cativantes, olhos recatados, olhos
sombrios, olhos vagos

Origem

Garota mais popular da escola, a pessoa mais perigosa das


redondezas, lder oculta, primognita da mentalidade de
abelha-rainha, fonte da infeco.

Caractersticas

Quente 1, Frio 1, Voltil -1, Escuro -1

91

Movimentos da Rainha
Voc comea com um, e escolha mais um:

As Peles

A Panelinha
Voc est no comando da mais durona, descolada e
poderosa panelinha da regio. Eles contam como uma
gangue. Escolha uma das seguintes foras para a sua
gangue:

Captulo Trs

92

} eles so armados (com armas e coisas realmente


perigosas);
} eles so conectados (com dinheiro e produtores de
drogas);
} eles so talentosos (uma banda, time esportivo);
} eles so cultistas (com juramentos sombrios e prontos
para morrer).

O Escudo
Quando estiver rodeado pela sua gangue, subtraia 1
de todas as rolagens contra voc. (PNJs agem como se
estivessem em Desvantagem)
Comprar Lealdade
Voc pode dar uma Amarra contra voc a um PNJ para
adicionar 2 a sua rolagem de manipular um PNJ contra
eles. (Voc deve escolher antes de rolar.)
E Seus Inimigos Mais Perto
Quando algum te trair, ganhe uma Amarra com eles.
Mltiplos Corpos
Quando voc prometer um dos membros da sua gangue a
um terceiro, adicione 2 sua rolagem para excitar algum.
Quando um dos membros da sua gangue transar com
algum, ative o seu Movimento de Sexo.
Transmisso
Voc possui um elo teleptico com os membros da sua
gangue. Voc sempre pode ouvir suas emoes e medos.
Quando tentar ouvir pensamentos especcos, olhe para o
abismo a respeito e adicione 1 sua rolagem.

Sua Histria de Fundo


Nomeie trs PNJs que so membros da sua gangue. Ganhe
uma Amarra com cada um deles.
Voc considera algum uma ameaa. D a eles uma Amarra
com voc e ganhe duas Amarras com eles.

Avanos

Escolha um novo movimento de Rainha.


Escolha um novo movimento de Rainha.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha uma Panelinha novamente, detalhando uma
segunda gangue.
Adicione 1 em Quente (mx 3).
Adicione 1 em Frio (mx 3).
Adicione 1 em Voltil (mx 3).
Adicione 1 em Escuro (mx 3).

Movimento de Sexo
Quando transar com algum, ele ganha a Condio um
deles. Enquanto a Condio permanecer, ele conta como
parte da sua gangue.

Besta Interior
Eles falharam com voc. tudo culpa deles, e no h razo
pela qual voc deva sofrer as consequncias pela burrice
dos outros. Voc deve fazer de cada um deles um exemplo,
cruel e sem hesitao. Voc escapa de sua Besta Interior
quando resignar parte do seu poder para algum mais
merecedor, ou quando destruir uma pessoa inocente, para
provar a sua fora.

93

Jogando com a Rainha


Dominante, irresistvel, resmungona, sexy. A Rainha
sobre transformar panelinhas e popularidade em armas.

As Peles

As diferentes opes de fora para A Panelinha no possuem


efeito mecnico especfico. Ao invs disso, elas ajudam a
definir com o que a sua gangue ser capaz de ajud-la e
qual tipo de poder elas lhe concedem.

Captulo Trs

94

O Escudo funciona diferentemente, dependendo se a pessoa


aproximando-se de voc um PJ ou PNJ. Se for um PJ, o
personagem sofre -1 em aes contra voc. Se for um PNJ,
diga ao MC que O Escudo os coloca em Desvantagem.
Essa uma mecnica especca do MC, causando as aes
dos PNJs contra voc mais fracas e vulnerveis.
Com E Seus Inimigos Mais Perto, s considerado uma
traio se voc depender deles para te ajudar de alguma
maneira. Se eles arruinarem algo, vlido considerar
como uma traio.
Transmisso o nico poder notoriamente sobrenatural
possudo pela Rainha (embora Mltiplos Corpos implique
fortemente uma espcie de ligao sobrenatural
funcionando). Evite esse movimento caso queira uma
rainha adolescente mundana como personagem.
O ttulo Rainha usado de forma no especca ao
gnero. No h problema fazer uma Rainha do sexo
masculino.

O Vampiro
Voc a beleza eterna. Voc a escurido que todos querem
provar, mas ningum busca entender. Est l, nos seus olhos,
em suas palavras cuidadosamente escolhidas, em cada
gesto: voc no possui mais uma alma.
Alguns vampiros se deleitam com esse fato, sua ps-vida
uma tapearia de sangramentos at a morte e hedonismo.
Outros odeiam o mal em suas peles, jurando solenemente
por uma existncia casta e solitria. De uma forma ou de
outra, algum sofre. A escolha sua.

95

Nomes
Amanda, Cassius, Clayton, Helene, Isaiah, Jessamine, Jong,
Lucian, Marcell, Morana, Serina
Um nome imponente, um nome antiquado, um nome
bblico, um nome profundo, um nome esnobe.

Aparncia

As Peles

Intenso, desinteressado, plido, predatrio, raivoso, fora


de moda

Captulo Trs

96

Olhos mortos, olhos famintos, olhos sedentos, olhos


lascivos, olhos doloridos.

Origem
Renascido recentemente, velho em termos humanos,
tomado durante esse sculo, muitas eras de vida, criador,
senhor

Caractersticas
Quente 1, Frio 1, Voltil -1, Escuro -1

Movimentos do Vampiro
Escolha dois:
Hipnose
Voc pode hipnotizar pessoas que no possuem Amarras
com voc. Role com Quente. Com 10 ou mais, eles fazem
exatamente o que voc deseja e no fazem ideia de que
algo esteja errado. Com 7-9, a hipnose funciona, mas
escolha um:
} Eles sabem que foram hipnotizados;
} Eles ferram com suas ordens;
} Eles cam com a sanidade abalada.
Convite
Voc no pode entrar em uma casa sem ser convidado.
Quando algum te convidar, ganhe uma Amarra com eles.
O Sustento
Voc se alimenta de sangue quente. Se for a primeira
vez que se alimenta deles, ambos marcam experincia.
Quando se alimenta, escolha dois:
} voc cura 1 ferimento sofrido previamente,
} voc ganha 1 adiante,
} eles no morrem.
Marcado para a Caada
Quando voc se alimenta de algum, voc estabelece um
vnculo de proximidade com eles. Quando olhar para o
abismo sobre seu paradeiro ou bem estar, role como se
possusse Escuro 3.
Frio Como Gelo
Quando voc for bem sucedido em dar uma cortada em
algum (7 ou mais), voc pode escolher uma opo extra
da lista de 7-9.
Inescapvel
Voc pode gastar uma Amarra com algum para exigir
que eles no deixem sua presena. Se eles sarem mesmo
assim, ganhe 2 Amarras com eles.

97

Sua Histria de Fundo


Voc belo. Ganhe uma Amarra com todo mundo.
Algum salvou a sua no-vida um dia. Ele ganha 2 Amarras
com voc.

As Peles

Avanos

Captulo Trs

98

Escolha um novo movimento de Vampiro.


Escolha um novo movimento de Vampiro.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Voc pertence a um Crculo Vamprico.
Adicione 1 em Quente (mx 3).
Adicione 1 em Frio (mx 3).
Adicione 1 em Voltil (mx 3).
Adicione 1 em Escuro (mx 3).

Movimento de Sexo
Quando voc recusar fazer sexo com algum, ganhe uma
Amarra com ele.
Quando voc transar com algum, perca todas as Amarras
com aquela pessoa.

Besta Interior
Todos so seus pees, seus brinquedos. Voc os machuca e
os deixa vulnerveis, por diverso, como um gato faz com
um rato. Voc se alimenta at matar sempre que estiver
sozinho com algum, embora sem pressa. Voc escapa
de sua Besta Interior quando for colocado em seu devido
lugar por algum mais poderoso que voc.

Jogando com o Vampiro


Frio, manipulador, bonito, hipnotizante. O Vampiro
sobre isolamento emocional e dominncia.
Como Vampiro, voc se benecia em enlouquecer os
outros, sem causar confrontos fsicos. O Vampiro o
mestre de dinmicas de Quente-frio.
Todos ns conhecemos uma variedade de mitos
vampricos, alguns deles contraditrios uns com os outros.
Depende do seu grupo determinar as verdades do seu jogo.
Os vampiros so alrgicos a alho e cruzes? Se voc no
escolher Convite, no h problemas em desconsiderar o
mito sobre vampiros necessitarem de permisso para
entrar em uma residncia privada.
Com Marcado Para a Caada, assume-se que voc pode
rastrear algum facilmente, no importa o quo recente a
alimentao tenha se dado, a menos que haja alguma boa
razo para o odor ou sangue deles ter mudado.

99

Captulo Quatro

O Mestre de Cerimnias

O Mestre de Cerimnias

Captulo Quatro

100

Os Outros
As regras descritas em Preparando o Jogo guia os jogadores
para interpretarem um protagonista em uma histria de
Monsterhearts. Porm, uma boa histria vai alm dos seus
protagonistas incluem seu elenco de apoio, antagonistas,
pequenas peas e todo um mundo ao seu redor.
Em Monsterhearts, um dos jogadores assume o papel de
todos esses personagens adicionais. Essa pessoa chamada
de Mestre de Cerimnias, ou MC. Ele ainda um jogador,
porm com um papel e responsabilidades diferentes dos
outros jogadores.
Ao invs de possuir a tarefa de jogar com um nico
personagem com integridade, o MC ca encarregado de
jogar com o mundo l de fora com integridade, de uma
maneira a colocar os PJs sob o holofote.
O papel do MC, e as regras a serem seguidas para cumprir
esse papel, so o tema desse captulo. Apenas o MC
necessita ler e compreender seu contedo.

O MC
Como MC, a sua tarefa a de equilibrar prioridades.
O jogo prov a voc uma pequena lista de Objetivos
metas denitivas possudas por voc para introduzir
viradas narrativas ou personagens. o seu dever decidir
qual Objetivo requer mais ateno em um dado momento,
e como persegui-lo. O jogo tambm prov uma lista de
Princpios as melhores prticas para criar histrias
envolventes e evocativas do sentimento de drama sexual
de monstros adolescentes. sua tarefa decidir como
interpretar os Princpios em uma dada situao, e quais
requerem maior ateno. Finalmente, o jogo prov uma
lista de Movimentos Pesados aes especcas a serem
tomada para criar situaes envolventes e forar decises
difceis sobre os outros jogadores. Boa parte da tarefa de

101

equilibrar prioridades envolve escolher quais Objetivos


focar, quais Princpios seguir mais risca em um dado
momento e quais Movimentos fazer para garantir esses
Princpios.

O Mestre de Cerimnias

Outra parte importante do equilbrio de suas prioridades


inclui usar a sua autoridade para criar cenas e dar a mesma
frao de tempo sob os holofotes a cada jogador, e a cada
aspecto da vida dos personagens.

Captulo Quatro

102

fcil pensar no MC como aquele encarregado de criar


a histria, mas essa uma armadilha perigosa. Na
realidade, o MC o aquele responsvel por jogar com o
mundo inteiro com integridade, e decidir quem e o que
est em destaque a cada momento. dever dos outros
jogadores (no papel dos PJs) tomar decises ativas, cometer
erros, ferrar tudo e tentar de novo de outra maneira,
dormir por ai, e chacoalhar os drages adormecidos das
naturezas uns dos outros. A histria aquilo que emerge
naturalmente dessas interaes imediatas e instintivas
entre os jogadores e seus personagens.
Outra maneira de equilibrar as suas prioridades no se
apegando aos personagens no jogadores (PNJs) que voc
criar. Os PJs causam a ao, e possuem mais tempo de
cena que os antagonistas e personagens coadjuvantes.
Caso tente subjug-los e subordin-los, voc ser superado
de maneira vergonhosa. Isso bom! Os seus personagens
no devem ser o foco da histria. fcil desenvolver um
vnculo prximo com uma de suas criaes e comear
a considerar um PNJ como uma prioridade. Equilibrar
prioridades envolve saber quando a hora de dar suas
crias sagradas aos lees. Ou, mais precisamente, aos PJs.
Interprete o mundo com integridade, e faa-o de uma
maneira a colocar os PJs sob os holofotes. Diga coisas a
servio dos Objetivos. Use Movimentos para garantir os
Princpios. Equilibre suas prioridades.

Objetivos
Esses Objetivos so a razo pelas quais voc diz coisas no
jogo. A sua meta fazer esses trs imperativos ganharem
vida durante o jogo. Isso ir criar histrias interessantes e
inesperadas sobre a confusa vida de monstros adolescentes.
} Fazer a vida dos PJs interessante.
} Fazer os PJs sentirem-se rejeitados.
} Manter a histria feroz.
Caso necessite relembrar o signicado de manter a histria
feroz, veja a pgina 44.

Sempre Diga
Voc precisa equilibrar vrias prioridades como MC, e nem
sempre ser claro qual a melhor direo tomar em um
dado momento. Uma boa maneira de esclarecer o que
necessrio dizer sempre dizer:
} O que os princpios mandarem.
} O que as regras mandarem.
} O que a honestidade mandar.

NOTAS DO APOCALIPSE
Seja sempre escrupuloso, ou mesmo generoso, com
a verdade. Os jogadores dependem de voc para dar
informaes reais para serem usadas por eles, sobre os
arredores dos personagens, sobre o que est acontecendo,
quando e onde. O mesmo vale para as regras do jogo: jogue
com integridade e de mos abertas. Aos jogadores, cabe todo
o benefcio de seus movimentos, suas rolagens, as foras e
recursos de seus personagens. No os engane, trapaceie ou
brinque de te peguei.

103

Os Princpios

O Mestre de Cerimnias

Os Objetivos ditam qual so suas metas, e os Princpios


so como alcan-las. isso que voc deve tentar alcanar
durante o jogo. Isso ir garantir seus Objetivos, garantir
um jogo interessante e repleto de drama. Princpios so
uma lista de boas prticas.

Captulo Quatro

104

}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}

Cubra o mundo de trevas.


Dirija-se aos personagens, no aos jogadores.
Faa o seu movimento, mas sem que ningum note.
Faa o seu movimento, mas nunca diga seu nome.
Faa os monstros parecerem humanos.
Faa os humanos parecerem monstruosos.
D uma vida para todos.
Aceite as pessoas, mas apenas de maneira
condicional.
Felicidade sempre vem s custas de algum.
Faa perguntas provocativas e construa sobre as
respostas.
Seja um f dos PJs.
Trate seus PNJs como carros roubados.
D a seus PNJs motivaes simples que dividam os
personagens.
s vezes, rejeite tomar decises.

Cubra o mundo de trevas.


Evoque melodrama e escurido em todas as suas
descries. Introduza eremitas tristonhos nas profundezas
de noites tempestuosas. Se uma cena puder passar-se
em um cemitrio, coloque-a l. Se uma cena puder se
passar no quarto de algum a meia-noite, coloque-a l.
Essa denio de tom ir guiar os jogadores para aes
melodramticas.

Dirija-se aos personagens, no aos jogadores.


No chame os seus jogadores pelos seus nomes. Chameos pelos nomes dos personagens. Assim voc ir induzilos a pensar como os personagens e a interpret-lo com
integridade.
Quando voc se dirigir aos personagens, os jogadores
comearo a pensar como aqueles personagens. Os
pensamentos e emoes desses personagens parecero
mais vvidos, extravasando para a experincia do prprio
jogador. O personagem transforma-se em mais do que um
peo no jogo, passando a ser um condutor para sentir
todas aquelas coisas belas, melodramticas e terrveis da
adolescncia.
Faa o seu movimento, mas sem que ningum note.
Faa o seu movimento, mas nunca diga seu nome.
Voc ir fazer movimentos pesados frequentemente, e
isso envolve escolher de uma lista. O truque enganar
o pblico, para parecer que a sua narrao emerge
diretamente daquilo que foi feito, uma consequncia
natural. No anuncie seu movimento pesado, no o
chame pelo nome. Deixe o movimento pesado informar a
sua narrao e ento amarre essa narrao perfeitamente
com o dilogo acontecendo mesa.

NOTAS DO APOCALIPSE
Talvez o seu movimento seja de separ-los, porm voc
nunca deve anunciar. Ao invs disso, diga como os valentes
de Foster arrastam um deles para fora, e Foster convida o
outro para almoar com ela. Talvez o seu movimento seja
o de anunciar merda futura, mas pelo amor de deus nunca
diga merda futura. Ao invs disso, diga como essa fumaa
preta matinal, suja, fedorenta, est subindo no ptio dos
carros e eu me pergunto o que esto cozinhando l?
Esses dois princpios so causa e efeito. A verdade : voc
escolheu um movimento para fazer. Finja, entretanto, haver
uma causa ccional; nja haver um efeito ccional.

105

O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro

106

Faa os monstros parecerem humanos.


Faa os humanos parecerem monstruosos.
Quando comear o jogo, haver monstros e humanos,
aparentemente como grupos distintos. Seus jogadores
assumiro que os humanos esto nessa juntos, e que os
monstros so parasitas libertinos. Sempre que possvel,
deixe a situao mais complicada. Deixe os monstros
terem reaes altrustas inacreditveis, s vezes, antes
de retornarem ao seu comportamento patolgico.
Mostre como pessoas boas possuem naturezas ocultas
e perversas, algumas to vis quanto qualquer criatura
mitolgica. No momento no qual voc traar a linha na
co, comece a pensar sobre maneiras de contorn-la e
obscurec-la. Esforce-se para aplicar essa mentalidade a
idade e gnero, alm de monstros e humanos.
Uma parte essencial da experincia adolescente lidar
com rtulos e preconceitos. nesse ponto da vida de uma
pessoa em que sexo, gnero, raa, classe, beleza, talento,
tornam-se centrais e chamam ateno. Elas sentemse controladas por rtulos que quase nunca se aplicam.
Garanta esses rtulos, faa-os onipresentes. Certique-se
que eles possuam dentes.
D uma vida para todos.
Voc dispe de todos esses personagens com os quais jogar
todo o time de futebol americano, os pais e parentes
dos monstros adolescentes, professores, lojistas, etc.
importante reetir sobre o que cada um deles est fazendo
quando no est em cena. Eles possuem vidas para cuidar.
Isso signica que podem estar roubando dinheiro uns dos
outros, dormindo por a, xeretando em assuntos que no
os interessa, e todo outro tipo de coisas.
No necessrio esquematizar toda a rotina dos vrios
personagens. Ao invs disso, uma vez outra, pergunte a
si mesmo o que eles esto tramando. Se faz uma sesso
desde a ltima vez que viram Jeremy, pergunte-se em qual
tipo de confuso ele se meteu agora. Ocasionalmente,
surpreenda os outros jogadores com lembranas das vidas
confusas e vibrantes de todos os personagens tocados pela
co.

Aceite as pessoas, mas apenas de maneira condicional.


Felicidade sempre vem s custas de algum.
Sempre que algum abrir os braos para outra pessoa,
seu dever mostrar essa aceitao como sendo condicional.
Caso algum diga eu te amo ou estou aqui para te
ajudar, procure as fronteiras desse sentimento. Formule
perguntas provocadoras sobre ele. Busque o mas
escondido nas entrelinhas.
Faa com que seus PNJs entreguem apenas aceitao
desigual e condicional. Quando um PJ zer um movimento
de aceitao para outro PJ, volte para esse princpio.
Aceitao nunca absoluta, ento procure onde esto as
falhas. Comece a procurar os desequilbrios e as vrias
condies. Desae-os.
E quando aceitao e gentileza forem concedidas
gratuitamente, quando um os personagens forem capazes
de fazer os outros felizes procure a pessoa sofrendo
como consequncia. Salima pode estar em uma relao
saudvel com Jackson, porm Rocko est apaixonado
por Salima. Como Rock se sente? Rocko sente-se ferido,
abandonado, ciumento. Ele deseja usurpar o lugar de
Jackson. Quanto mais ferido e abandonado Rock se sentir,
maior a probabilidade dele atacar Jackson, ou minar a
felicidade de Salima. Busque o Rocko em cada situao
feliz.
Faa perguntas provocativas e construa sobre as
respostas.
Faa perguntas o tempo todo. Faa perguntas para obter
detalhes sensoriais (Qual o cheiro do seu quarto?). Faa
perguntas para revelar perspectivas (Ento, qual a sua
opinio sobre a festa no bosque?). Faa perguntas para
ressaltar direes em potencial para a histria (Voc e
Lorna j ficaram? Voc j pensou nessa possibilidade?). Faa
perguntas para revelar inseguranas e medo (Por que
voc no quer se esgueirar de volta pra casa do Jake?).
Faa perguntas para revelar fontes de tenso (Ele nunca
viu voc com uma garota, mas Brandon insiste em te
chamar de sapata. Por qu?)

107

O Mestre de Cerimnias

Seja qual for a resposta, cone e construa sobre ela.


Adicione seus prprios detalhes s respostas dadas pelos
jogadores, incorpore o que eles disserem em descries
futuras. Se algum responder com algo provocativo e
interessante, talvez at mesmo algo capaz de mudar o jogo,
v em frente. Deixe as respostas conduzirem a narrativa
em direes inesperadas. Faa perguntas na esperana de
ser surpreendido com o que ouvir.
Seja um f dos PJs.
No seu dever frustrar os PJs, nem se opor a eles. seu
dever introduzir situaes complicadas e garantir que
a vida dos PJs no seja entediante. A melhor maneira
sendo um f dos personagens, jogando para testemunhar
os seus esforos e triunfos. Entretanto, ser um f dos
personagens no significa tir-los do caminho do perigo
significa coloc-los diretamente em perigo e esperar
que sejam capazes de superar as probabilidades e emergir
triun-fantes.

108
Captulo Quatro

NOTAS DO APOCALIPSE
Garantir que a vida dos personagens no seja entediante
no signica sempre pior. Algumas vezes pior, claro,
bvio. Sempre? Denitivamente no.
A pior maneira que h para fazer a vida de um personagem
mais interessante tirar as coisas mais legais sobre
o personagem, pra comeo de conversa. As armas do
gunlugger, por exemplo. Mas tambm sua coleo de fotos
antigas tudo aquilo que corresponde s expectativas que
temos dos personagens, e tambm aquilo que as superam.
No tire essas coisas.
A outra pior maneira negando ao personagem sucesso
quando ele lutou por ele e ganhou. Sempre d ao
personagem aquilo pelo qual trabalhou! No, a maneira
certa de fazer o sucesso de um personagem interessante
criar consequncias.

Trate seus NPJs como carros roubados.


Pense nos personagens com os quais voc joga como carros
roubados. Voc est no controle deles, por um tempo, mas
voc no o dono legtimo e no pode car com eles. Voc
s passa um tempo divertido, enquanto eles so teis, e os
descarta quando se transformam em peso morto.
Os outros jogadores possuem seus personagens, e so
leais a eles. No o seu caso. Aproveite a volta com seus
personagens. Jogue com eles sem medir consequncias,
sabendo que no iro durar. Se o zer, ter drama
constantemente, sexo constantemente, violncia constantemente e caos constantemente. Isso o ideal.
D a seus PNJs motivaes simples que dividam os PJs.
Faa os seus PNJs diretos e bvios o suciente para que os
outros jogadores saibam reagir a eles. D a eles objetivos
claros, e maneiras claras de consegui-los. Certiquese ento de dividir os personagens com esses objetivos,
colocando-os uns contra os outros. Ao fazer seus NPJs
transparentes, voc consegue garantir aos jogadores que
o jogo no sobre extrair informaes dos PNJs. Com
objetivos capazes de dividir os personagens voc garante o
foco do jogo nos conitos dramticos entre os PJs e todos
aqueles habitantes do mundo.

NOTAS DO APOCALIPSE
Em seu jogo, faa seus PNJs no to complicados assim.
Eles fazem o que querem fazer, quando querem fazer, e
se algo entrar no caminho, bem, eles lidam com isso na
hora. Eles apenas seguem as ordens de suas partezinhas:
seus narizes, estmagos, coraes, clitris ou pnis, suas
entranhas, ouvidos, criana interior ou vises.
Depois disso, voc pode fazer tringulos PJ PNJ PJ
para tornar os seus PNJs ainda mais humanos, apenas ao
certicar-se que seus interesses individuais descomplicados
envolvam os personagens jogadores individualmente, no
como grupo. Mostre lados diferentes de suas personalidades
para diferentes personagens.

109

O Mestre de Cerimnias

s vezes, rejeite tomar decises.


Para manter a histria feroz, abdique do seu poder de
tomar decises de tempos em tempos. Voc j faz isso
quando faz perguntas provocativas e constri sobre as
respostas. Voc pode abdicar do poder de deciso em prol
dos seus prprios personagens ou dos outros jogadores.

Captulo Quatro

110

NOTAS DO APOCALIPSE
Voc pode (1) deixar na mo dos seus PNJs. Se pergunte se,
nessa situao, Birdie realmente iria mat-la? Se a resposta
for sim, ela morreu. Se for no, ela viveu. Sim, isso deixa a
resposta em suas mos, mas permite que voc a tome com
integridade.
Voc pode (2) deixar na mo do jogador. Por exemplo,
Donnie levou um tiro, pois , ela tem convulses e vai
entrar em choque. O que voc faz? Se o personagem a
ajudar, ela vive; se o personagem no se importar, ela morre.
Voc pode at mesmo criar um movimento personalizado
pra isso, se quiser, cobrindo a circunstncia exata.

Movimentos Pesados
Movimentos Pesados so as coisas feitas por voc quando
os jogadores olham com expectativa, aguardando algo
acontecer em seguida. Todas as vezes que algum falhar
em um teste (6 ou menos), faa um movimento pesado.
Sempre que algum se colocar em uma situao de perigo,
faa um movimento pesado. Se no estiver claro o que
acontece a seguir, faa um movimento pesado.
Quando os PJs j estiverem em uma discusso acalorada,
prestes a se matar, criando seu prprio drama irresistvel,
d um passo para trs. Enquanto seus Objetivos e Princpios
forem seguidos, relaxa e curta o show. Quando a poeira
comear a baixar, faa um movimento pesado.
No anuncie para as pessoas sobre fazer um movimento
pesado, no o chame pelo nome. Apenas faa, amarrando-o
conversao. Essas regras existem aqui para garantir que
voc sempre ter algo interessante para dizer, porm voc
deve roubar os crditos para si mesmo. Utilize movimentos
pesados o tempo todo, mas no chame ateno para o
fato de estar fazendo.
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}

Separ-los.
Coloc-los juntos.
Anunciar merda fora de cena.
Anunciar merda futura.
Inigir ferimentos (conforme estabelecido).
Faz-los pagar o preo.
Dizer a eles as consequncias possveis e depois
perguntar.
Tirar as piores concluses precipitadas.
Voltar seus movimentos contra eles prprios.
Expor um segredo perigoso pessoa errada.
Pegar uma Amarra com algum.
Ativar a Besta Interior deles.
Prenunciar o abismo.
Depois de cada movimento: O que voc faz?

111

O Mestre de Cerimnias

Separ-los.
Caso dois PJs estejam trabalhando juntos, tentando
passar uma tarde romntica juntos, separe-os. Deixe
viles encapuzados sequestrar um deles. Faa um amigo
chamar do pronto-socorro, exigindo a ajuda de um deles.
Saiba como separ-los e benecie-se do fato deles estarem
isolados.

Captulo Quatro

112

Coloc-los juntos.
Escolha dois personagens que possuam desafetos um
com o outro. Escolha dois personagens com medo um do
outro. Escolha um predador e a presa. Escolha qualquer
combinao interessante de personagens, e coloque-os
juntos. Se possvel, estabelea a situao de forma a no
permitir nenhum deles sair de maneira graciosa. E ento,
veja o que acontece.
Anunciar merda fora de cena.
Anunciar merda futura.
Lembre-se: todos os personagens que voc interpreta
durante o jogo possuem vida prpria. Algumas dessas vidas
no so muito interessantes para os nossos propsitos.
Porm, algumas delas podem dar origem ao caos e conito.
Sempre que surgir ideias para um plano brilhante, algo a
ser feito por um desses personagens, insinue sobre suas
aes. Lance pressgios sobre seu dramtico retorno aos
holofotes. D dicas sobre coisas ruins acontecendo fora de
cena. Anuncie coisas ruins que vo acontecer em breve
ou podem acontecer, se os PJs no fizerem nada a respeito.
Inigir ferimentos (conforme estabelecido).
Digamos que Rico esteja no meio do ptio, e um dos
motoqueiros mortos-vivos da gangue tenha uma arma
apontada para ele. Rico escolhe o caminho mais idiota
possvel e corre pra ele. Ele rola um 6. Voc estabeleceu
que Rico corre o risco de tomar um tiro, e uma arma
provavelmente provocaria 2 ferimentos a essa distncia.
Ento, bang, Rico foi atingido com 2 ferimentos.

Faz-los pagar o preo.


Dizer a eles as consequncias possveis e depois
perguntar.
Quando os PJs estiverem atrs de algo, e voc possuir um
obstculo no caminho, deixe claro o preo a ser pago para
conseguirem aquilo que desejam. Se estiverem tentando
entrar no novo clube com identidades falsas, o segurana
pode notar. Ele vai deix-los entrar, mas com um custo:
talvez dinheiro, talvez alguma ao do belo rapaz loirinho,
talvez um favor. Talvez no seja um preo, mas um risco.
Eles podem se esgueirar pelos fundos, mas podem ser
pegos e a polcia acionada. Diga a eles o que est em jogo,
e deixe-os decidir se querem arriscar.
Tirar as piores concluses precipitadas possveis.
Sempre que seus PNJs possurem uma compreenso
incompleta da situao (e isso deve acontecer na
maioria das vezes), deixe que tirem as piores concluses
precipitadas possveis. Se a me de Jake souber que ele
no estava em casa durante o assassinato de Bryah, e
encontra uma arma em seu quarto, talvez ela se convena
que seu lho um assassino. Deixe-a tirar a pior concluso
precipitada possvel.
Voltar seus movimentos contra eles prprios.
Algumas vezes, um PJ cria seus prprios problemas, e
voc s precisa capitalizar em cima disso. Faa suas aes
terem consequncias inesperadas, capazes de coloc-los
em grandes apuros. Ento, Logan tenta acertar o lder da
gangue? Talvez ela tropece para trs, batendo sua cabea
contra a calada. Est escorrendo sangue. Ela parece no
responder. O resto da gangue parece aturdida e furiosa. E
agora?
Expor um segredo perigoso pessoa errada.
s vezes, a pessoa errada testemunha algo por acaso. Tipo,
Jake se transforma em um lobisomem e desaparece na
escurido e tudo que voc precisa fazer narrar o Sargento
Davis parado, encarando com os olhos esbugalhados
e tremendo. s vezes, a pessoa errada vai unir todas as
pistas. A me de Jake provavelmente vem tirando pelos
da tubulao da lavadora h meses, notando perturbaes
estranhas, e ouviu seu lho uivando como um cachorro

113

O Mestre de Cerimnias

vira-latas tarde da noite. Mais cedo ou mais tarde, ela nota


o que est acontecendo.

Captulo Quatro

114

Pegar uma Amarra com algum.


PNJs podem possuir Amarras com PJs. Quando um PJ
revelar algo de sua verdadeira natureza, conceder parte do
seu poder, ou de alguma forma permitir a um PNJ alguma
vantagem sobre eles, a oportunidade perfeita para o PNJ
ganhar uma Amarra com eles. Quando Jake (PJ) pergunta
a Roca (PNJ) se ela quer ir com ele ao Baile de Primavera, e
Roca rejeita a oferta, faa com que Roca ganhe um Amarra
com Jake. Ela sabe como manipular ele e suas emoes
agora.
Ativar a Besta Interior deles.
Use esse movimento com cautela, e apenas quando a
situao for perfeita. Diga a algum o que o faz pirar, o
que os empurra para o canto mais escuro de sua natureza.
Ento, deixe-os solta com sua Besta.
Prenunciar o abismo.
Os PJs podem escolher olhar para o abismo, estabelecendo
um dilogo com ele. Porm, algumas vezes, o abismo ir
atrs deles e comear a conversa por vontade prpria. O
abismo diferente para cada PJ, ento o signicado de o
abismo ir atrs deles vai variar, em cada caso. Talvez vozes
os seguindo por a. Talvez sonhos febris. Talvez fantasmas
apaream e peam para tomar ch.
Aps cada movimento: O que voc faz?
Cada vez que utilizar um desses movimentos crie
situaes interessantes as quais os PJs possam reagir. Isso
tambm signica dar a eles uma chance de reagir. Aps
cada movimento, faa a pergunta, de novo e de novo:
O que voc faz? Eventualmente, a pergunta se tornar
automtica, e os jogadores iro instintivamente saltar
para responder tudo o que voc disser.

Reao em Cadeia
NOTAS DO APOCALIPSE
Dicilmente um conito entre personagens ser resolvido
em apenas um movimento. Normalmente, sero necessrios
vrios movimentos e contra-movimentos, uma ida e vinda
deles. Resultados de 7-9, especialmente, geralmente deixam
muito por resolver, possibilitando uma resposta ou contraataque.
Os movimentos se cadenciam naturalmente. (...) Resultados
se acomodam e se aninham, e uem naturalmente para
novos movimentos. Apenas lembre-se das regras se zer
algo, faa-o; para fazer algo, voc precisa faz-lo e observe
como a lgica se aplica.
Movimentos sejam dos PJs ou Movimentos Pesados
feitos pelo MC nunca devem resultar em becos sem
sada ccionais. Eles devem sempre pressionar a histria
para novas direes, assim sempre haver algo novo a
qual os PJs possam reagir. No importa se os PJs so bemsucedidos ou falham, a histria deve ganhar impulso e os
personagens devem ser empurrados para novas situaes.
Quando o MC faz um movimento pesado ou introduz
um novo PNJ, deve ser feito com o cuidado de adicionar
impulso histria. E no importa o que acontea, lembrese, sempre termina com ento, o que voc faz?

O Exemplo
Ao nal desse livro voc encontrar uma extensa descrio
de uma partida. Ela demonstra como todos os Princpios,
Objetivos e Movimentos Pesados podem funcionar em
situaes especcas, alm de demonstrar como fazer
reaes em cadeias para levar os PJs a fazerem novos
movimentos. Veja pgina 150.

115

O Mestre de Cerimnias

Gerenciando PNJs

Captulo Quatro

116

Voc precisar lidar com vrios personagens diferentes:


professores, pais, conhecidos, outros monstros, cultistas
bizarros, chefes de polcia, alm de outros. O livreto do
MC vem a calhar aqui. um livreto de referncia (uma
pgina de ofcio, dobrada ao meio), com sees para
serem preenchidas e auxiliar no gerenciamento dos PNJs
Do lado de dentro, h uma pgina inteira com uma
tabela. Liste cada um dos PNJs na coluna da esquerda.
Adicione uma breve descrio na coluna seguinte. Para
economizar espao e manter a lista gerencivel, mais
fcil manter a descrio breve e sucinta: chefe de polcia,
pai de Jake, solitrio provavelmente d a quantidade
certa de informaes. PNJs podem coletar Amarras com
outras pessoas, e a coluna seguinte o local para registrlas. Um mesmo PNJ pode ter Amarras com vrios PJs
diferentes e isso signica deixar espao suciente para
mltiplas anotaes aqui. A coluna nal, chamada de
Outras Informaes, serve para qualquer outro registro
que surgir durante o jogo. PNJs podem receber Condies,
que podem ser registradas aqui. Ou eles podem adquirir
algum item importante, como uma arma relquia de
famlia, capaz de ferir monstros. Eles podem descobrir
algum segredo importante ou tornarem-se possudos por
um demnio capaz de saltar entre corpos. Todas essas so
coisas incrveis para serem anotadas nessa seo.

Amarras dos PNJs


PNJs podem ganhar Amarras com os PJs. Elas so registradas
e gerenciadas pelos MC. Por causa disso, voc vai precisar
manter a contagem de cada uma separadamente, para
que quem organizadas.
O MC criou um NPC chamado Heraldo, um pomposo
senhor vamprico. Heraldo se interessou por um dos
PJs um garoto mortal chamado Robin. A amiga de
Robin, Vanessa (outra PJ), pensa que Heraldo no or
que se cheire. O MC tambm possui um PNJ chamado
Bradford, pai de Robin. Pai e lho possuem uma relao
complicada.
Heraldo possui duas Amarras com Robin, e uma com
Vanessa. Bradford possui duas Amarras com Robin.
Portanto, o MC precisa de trs contadores para manter
os registros desses dois PNJs. Vanessa e Robin tambm
possuem Amarras com esses NPCs, mas elas so
registradas no livreto de suas Peles, como se fossem
Amarras para os PJs.
O MC pode gastar Amarras com algum para:
} Transformar a ao do PNJ contra algum em uma
Vantagem.
} Adicionar um ferimento extra para o nmero de
ferimentos causados a eles pelo PNJ.
} Colocar uma Condio neles.
} Oferecer a eles um ponto de experincia para fazer o
que voc quer.
} Tirar um movimento pesado do nada.
Amarras dos PNJs sempre so contra PJs especcos e s
podem ser gastas quando interagir com aquele PJ. Lembrese que para fazer algo, voc deve faz-lo. Gastar uma
Amarra signica, de alguma maneira, realizar uma ao
na co que permita coletar o domnio emocional sobre
o PJ.

117

O Mestre de Cerimnias

O MC astuto ir notar que algumas dessas coisas podem


ser feitas sem Amarras (colocar Condies, forar um
personagem a rolar um Segurar Firme, fazer movimentos
pesados). Amarras representam um contexto para essas
aes.

Captulo Quatro

118

Vamos imaginar que um vampiro malvado encurralou


nossa inocente herona. Ele ameaa mat-la. Esse um
momento no qual o MC provavelmente ir realizar um
movimento pesado: forar algum a segurar rme. Agora,
imaginem que o vampiro malvado a encontre em um local
pblico, cercada de bons amigos. Ela est a salvo al. Ele
faz um comentrio sarcstico, dando a entender que ele
sabe onde ela mora. Esse um momento no qual o M pode
gastar uma Amarra para tirar um movimento pesado do
nada e for-la a segurar rme.
No primeiro caso, o MC estava preparado para fazer um
movimento pesado, seguindo os princpios para criar uma
situao difcil. No segundo caso, a Amarra deu contexto
e justicativa para o movimento pesado: gast-la foi a
armao de que uma situao aparentemente inofensiva
era na verdade difcil e perigosa, pela virtude do poder
emocional exercido de um personagem para outro.
Gastar Amarras dos PNJs cria contexto para esses
movimentos pesados. Atravs do jogo, o MC vai
desenvolver um senso de justia e contexto para os
movimentos pesados. Amarras dos PNJs modicam a base
do que considerado justo, permitindo aos NPCs atacarem
sem avisar ou subitamente revelarem uma quantidade de
poder inesperada.

Vantagens & Desvantagens


Personagens Jogadores podem ter +1 ou -1 em suas
rolagens. J que o MC no rola dados, PNJs no possuem
rolagens de dados nas quais aplicar bnus ou penalidades.
Ao invs disso, PNJs podem agir com uma Vantagem ou
Desvantagem.
PNJs agem em Vantagem quando:
} So capazes de tirar proveito de uma Condio
quando agem contra o PJ.
} Voc gastar uma de suas Amarras do PNJ com um
PJ, para coloc-lo em Vantagem contra ele.
} Algo concede +1 de bnus ao do PNJ.
} Um movimento personalizado ou regra especial lhe
conceder essa capacidade.
PNJs agem em Desvantagem quando:
} Possuem uma Condio capaz de interferir com sua
ao.
} Algo conceder -1 de penalidade ao do PNJ.
} Um movimento personalizado ou regra especial lhe
conceder essa capacidade.
Em suma, sempre que bnus ou penalidades numricas
deveriam ser concedidos a um PNJ, converta em Vantagem
ou Desvantagem conforme o necessrio. Vantagens e
Desvantagens cancelam-se umas s outras.
Quando em Vantagem, a ao de um PNJ possui um desses
efeitos adicionais:
} A ao capaz de obter novos seguidores ou apoio
para o PNJ;
} A ao deixa o PNJ mais protegido de alguma
maneira;
} A ao permite perfeitamente alguma nova ao
logo em seguida para o PNJ.
Quando em Desvantagem, a ao de um PNJ possui um
desses efeitos adicionais:
} A ao capaz de alienar os amigos e aliados do PNJ;
} A ao deixa o PNJ mais exposto ao perigo;

119

} A ao deixa o PNJ exausto ou sem um plano de fuga.

O Mestre de Cerimnias

Voc pode notar que as listas de Vantagens e Desvantagens


so espelhos uma da outra. possvel interpret-las com
certa exibilidade, ou mesmo narrar uma Vantagem que
faa sentido para o contexto, mas no esteja na lista.

Captulo Quatro

120

S porque voc sabe que um PNJ est agindo em


Desvantagem, no motivo para impedi-lo de tomar
a ao. Por exemplo, A Rainha possui um movimento
chamado O Escudo. Quando cercada por sua gangue, PNJs
agem em Desvantagem se tentarem mexer com ela. O
jogador no pegou esse movimento para car sozinho; ele
escolheu para que os PNJs se exponham acidentalmente
sua fria. D aos jogadores o que merecem, e diga o que
a honestidade mandar. Algumas vezes, isso signica jogar
um PNJ em Desvantagem para os lees.
As regras de Vantagem e Desvantagem devem ser mantidas
em mente quando voc faz movimentos pesados ou d
uma olhada nas anotaes dos PNJs. melhor interpretar
as restries de maneira aberta, ao invs de atrasar o jogo
se preocupando em como botar em prtica uma opo
da lista de Vantagens e Desvantagens exatamente como
descritas.

Misturando-se
Exceto se um jogador disser o contrrio, todos os PJs so
considerados capazes de se misturar. Todo mundo parece
normal o suficiente para ir escola, ou casa de sinuca
local, ou onde quer que seja que as crianas vo hoje em
dia. Algumas vezes, eles tropeam e fazem algo capaz de
levantar suspeita. Algumas vezes, seus segredos sero
expostos para as pessoas erradas. Porm, em geral, seus
colegas e professores deveriam se manter no escuro sobre
suas monstruosidades, at que eles escolham revel-las.
Faa perguntas sobre como se misturar funciona para cada
PJ. Mantenha a mente aberta para as respostas. Se algum
jogando com um Vampiro no quiser lidar com a situao
do sol, aceite a resposta que lhe for dada quando disserem,

Sei l, eu tenho um anel mgico que me protege do sol?


Isso d a eles a chance de ignorar as restries sobre os
arqutipos dos monstros que no lhes interessante,
permitindo a ambos focar no que interessante.
Quando os jogadores falarem sobre como seus personagens
se misturam, utilize seus PNJs para revelar como o resto
do mundo os v. Deixe claro o quanto esses personagens
por pouco so capazes de se misturar.
Ningum realmente sabe que Helena uma fantasma.
Mas as pessoas tendem a no not-la quando ela est
l, e se surpreenderem quando ela diz algo. Pessoas
trombam nela nos corredores o tempo todo, como se ela
fosse praticamente invisvel. Seus colegas de sala riem
da sua escolha para roupas ultrapassadas h dcadas.
Porm ela ainda capaz de ir a aula como qualquer
outra garota, seu professor ainda espera o trabalho sobre
Vinhas da Ira como qualquer outro aluno.
Talvez ningum saiba que Allister um Fae. Mas as
pessoas fazem comentrios maldosos sobre o quo
delicado ele . Algumas pessoas esto espalhando
rumores sobre o fato de terem-no visto saltitando
no bosque, nu, falando sozinho. Talvez algum esteja
desconado que ele possua algum tipo de poder estranho
sobre eles. Mas todos presumem que ele seja humano.
Anal de contas, o que mais ele poderia ser?
Os PJs so capazes de se misturar com o resto da sociedade
humana, mas podem ainda saber sobre a real natureza
uns dos outros praticamente certo que algumas
pessoas vo descobrir os segredos durante o jogo. Quando
algum descobrir sobre a natureza monstruosa de outro
PJ, lembre-se sempre de perguntar, Ento, agora que eles
sabem o que voc , o que voc faz?

121

O Mestre de Cerimnias

Debaixo de Cada Pele

Captulo Quatro

122

importante o MC ajudar a realar as coisas mais legais


em cada um dos PJs, estabelecendo situaes signicativas
com o que mais importante pra eles. Quando os
jogadores escolhem as Peles, esto dando dicas daquilo
que lhes mais interessante. O mesmo quando escolhem
movimentos. As aes tomadas dentro do jogo e aquilo
que falam so, igualmente, dicas, sugerindo a voc quais
os temas a serem tratados durante o jogo.
D aos jogadores as oportunidades que eles procuram.
Quando algum escolher ser um Lobisomem e pegar
o movimento Incontrolvel, eles claramente esperam
ser aprisionados em algum momento. O movimento
interessante apenas se o PJ possuir alguma chance de
us-lo. Ento, quando zer os seus movimentos pesados,
pergunte a si mesmo se h alguma forma de conter esse
grande lobo mau. Talvez a polcia chegue e prenda o PJ
quando ele atrapalhar alguma atividade criminosa. Talvez
sua namorada, ciente de sua licantropia, insista para ele
ser acorrentado durante a lua cheia. No importa como,
responda aos sinais enviados pelos jogadores. D a eles
o que eles querem, temem, e sentem curiosidade. Jogue
tanto com suas foras quanto suas fraquezas.
As pessoas chegam para jogar com expectativas sobre
as mitologias dos monstros. Elas esperam que coisas de
certo livro ou programa de televiso funcionem da mesma
maneira em Monsterhearts. importante estabelecer um
conjunto de expectativas ao redor dos poderes e limitaes
de um monstro. Se uma Pele no menciona limitaes ou
poderes de um monstro, ento no necessariamente
um fato em Monsterhearts. Os jogadores devem fazer
perguntas sobre esses fatos mitolgicos, para determinar
o que ou no verdade para o jogo. Por exemplo, algumas
mitologias de vampiro mencionam a impossibilidade
de cruzar gua corrente, mas a Pele do Vampiro no faz
meno a isso. Os jogadores e MC devem chegar a uma
concluso conjunta.

Em alguns casos, um pouco desses fatos mitolgicos vo


aparecer como parte de um movimento de Pele opcional.
Exemplos incluem Convite do Vampiro e Guia para o Fae.
Esses fatos apenas se tornam verdadeiros se o personagem
possui aquele movimento.
A seguir, algumas coisas especcas de cada Pele as quais
vale a pena estar atento:
A Bruxa
D Bruxa razes para car brava com as pessoas. Formule
perguntas para revelar como as pessoas desapontaram
ou frustraram A Bruxa, faa com que as pessoas digam
comentrios sarcsticos para ela no corredor. Dessa
maneira, os feitios vo rolar livremente. Quando A Bruxa
lanar um Feitio, faa muitas perguntas para revelar
o quo fantstico os rituais mgicos so. No deixe a
magia ser uma parte enfadonha e pouco importante do
jogo. Quando A Bruxa estiver na sua Besta Interior, preste
bastante ateno interao PJ-PJ. Rapidamente, pergunte
Isso irritante para voc?
O Carnial
Se O Carnial escolher Golem Vigilante, d a ele algum
para defender e introduza vrias ameaas pelas costas
dessa pessoa. Permita O Carnial intervir e ser um heri
em silncio. Formule perguntas sobre como o corpo do
Carnial possa estar deteriorando, para criar um contexto
para a possvel introduo da gangue do Carnial (os
Guardies Necromantes).
O Escolhido
O Escolhido um caador de monstros, por isso quando
essa Pele estiver em jogo voc deve introduzir monstros
assustadores, capazes de alterar a cidade. Talvez voc
precise de um chefe da ma lobisomem, um kraken
morando no sistema de esgotos ou uma horda de cultistas
com estranhas marcas cauterizadas em seus rostos. Caso
O Escolhido pegue Confronto Final, introduza monstros
quase imortais. Leve em considerao a possibilidade
de criar um movimento personalizado para um desses
viles, algo como Sempre que esse demnio morrer,
ele se reconstitui em outra local, aps algumas horas.

123

O Mestre de Cerimnias

Confronto Final a nica razo pela qual voc deve fazer viles
difceis de matar. Caso peguem Para os Livros, ento esto
procurando mistrios e quebra-cabeas sobrena-turais
bizarros.

Captulo Quatro

124

O Fae
Mitologia ferica tende a envolver locais ao redor de
bosques. Caso haja um Fae em seu jogo, ambiente-o
prximo a uma rea fortemente arborizada. J que O Fae
possui vrios movimentos envolvendo promessas, crie
alguns PNJs que fazem promessas sem pensar e outros
mais reservados e hesitantes. Ocasionalmente, faa
promessas que certamente criaro problemas para os
personagens que as pronunciarem. H vrias referncias
Ao Rei Ferico nessa Pele, ento que atento ao interesse
do jogador na poltica das fadas e intrigas de corte. Caso
ele esteja interessado, introduza no jogo sempre que
possvel. Caso contrrio, deixe para l.
O Fantasma
O Fantasma obcecado pela prpria morte. Voc pode
interagir com isso ao decidir como a cidade reagiu a ela.
A cidade inteira ainda est de luto? Ou foi amplamente
ignorado quando ocorreu um assassinato de um
adolescente? Formule vrias perguntas sobre como O
Fantasma se sente, imerso em um mundo que seguiu em
frente. Se Enxerido ou Dissipar forem escolhidos, um sinal
que o jogador quer ser furtivo e invasivo. Coloque uma
srie de conversaes privativas atrs de portas fechadas
O Fantasma ir se deleitar em encontrar maneiras de
ouvir. Tenha pelo menos uma manso mal-assombrada no
jogo, para que sua gangue (uma Casa do Espanto) tenha
um local para morar caso esse progresso seja escolhido.
O Infernal
Durante a criao de personagens, o jogador do Infernal
deve escolher de uma lista um ttulo descritivo para seu
poder sombrio. Faa perguntas ao jogador sobre o poder
sombrio, comeando pelo ttulo escolhido.
Alguns jogadores vo querer botar as decises sobre quem
ou o que o poder sombrio em suas mos. No tem
problema. Mesmo se possurem uma ideia radical sobre

ele logo de incio, lembre-se de adicionar a sua prpria


perspectiva torpe s suas sugestes. O poder sombrio em
si deve ser convertido em uma Ameaa e atrelado a um
Perigo quando zer sentido, o mais rpido possvel. Seus
Anseios/Oferendas/Capacidades sero seus guias para jogar
com eles, assim como as respostas dadas previamente
pelo jogador.
Independentemente de sua origem ou motivao, faa o
poder sombrio oferecer coisas para o Infernal sempre, mas
com obrigaes em letras midas. Faa o poder sombrio
soltar comentrios diretos e agourentos sobre dvidas.
Mantenha suas intenes reais obscurecidas, a menos que
algum especicamente v xeretar, tentando descobri-las.
Coloque o Infernal em situaes nas quais seria tentador
usar e abusar de seus Pactos. Envolto em Amarras um
Pacto poderoso e voc deve permitir ao jogador us-lo
de formas poderosas. Caso queiram um carro novo, as
chaves da casa de algum ou um namorado perfeito, d
a eles. Mas faa como um gnio da lmpada maligno e d
tambm algumas consequncias terrveis ou reviravoltas
sobrenaturais.
O Lobisomem
Depende do grupo estabelecer se O Lobisomem pode se
transformar sem virar sua Besta Interior. Como o luar
aparece em destaque tanto na mitologia dos lobisomens
quando nos movimentos do Lobisomem (Uivar Para a
Lua e Armadura Espiritual), certique-se que vrias cenas
aconteam durante a noite, sob a luz da lua, caso haja
um lobisomem em seu jogo. Caso escolham Incontrolvel,
encontre oportunidades para cont-los coloque-os no
banco de trs da viatura, acorrente-os durante a lua cheia
ou faa-o ser sequestrado pelos rivais vampiros.
O Mortal
Aproveite as oportunidades de deparar O Mortal com
tentaes quando longe de seu amante. Crie situaes
nas quais O Mortal depender das outras pessoas, e
ocasionalmente faa um movimento pesado para separlos. Caso O Mortal escolha Mexeu comigo, mexeu com ele,
um indcio de que voc deve fazer vrias pessoas perigosas
cercarem O Mortal quando estiver sozinho. Pode ser til

125

O Mestre de Cerimnias

a voc criar uma espcie de melhor amigo, preocupado,


querendo separar O Mortal de seu amante. Esse tipo de
tringulo ajudar a criar dramas envolventes e escolhas
difceis.

Captulo Quatro

126

A Rainha
De tempos em tempos, faa com que um dos membros
da gangue da Rainha tome aes contrariando as suas
vontades, especialmente se A Rainha escolher E Seus
Inimigos Mais Perto. Se no houver drama interno na
gangue, ela vai parecer mais um pedao de equipamento
do que um poderoso crculo social. Descubra durante o
jogo se o jogador quer ver sua Rainha enfrentar outros
lderes sociais e mandachuvas, e introduza esse tipo de
poltica de gangue, se for o que o jogador procura.
O Vampiro
Seja exvel ao interpretar a mitologia dos vampiros,
e disposto a aceitar que as coisas em Monsterhearts
funcionam diferentemente da sua literatura vamprica
favorita. Em diversas fontes, vampiros encontram maneiras
de sair sob a luz do sol anis msticos, cobertura de
nuvens pesadas, sobretudos, mscaras, etc. Se o jogador
do Vampiro desejar introduzir um desses mecanismos em
jogo, permita. Dessa maneira, voc sempre pode retirar o
mecanismo em um momento crucial.

Aps a Graduao
Embora a ambientao padro de Monsterhearts seja os
PJs adolescentes indo para a escola juntos, no precisa se
limitar a isso. possvel haver um jogo com foco em jovens
de seus vinte e poucos anos trabalhando junto, um time
de esportes ou outras variantes do crculo social escolar.
Caso escolha desviar do padro, importante saber o
que o cenrio da escola e os protagonistas adolescentes
provm. Caso contrrio, voc pode perder parte da magia
que mantm o jogo vivo e interessante.
O jogo brilha quando os PJs so passionais, dramticos,
insinuadores, amveis, porm irritantes, confusos e
divididos entre si. No precisam ser adolescentes dividindo um quarto, mas essa a suposio na qual o jogo
est baseado.
Na pgina 136 h instrues para criar um mapa de sala
de aula e como utiliz-lo para inserir drama envolvente.
Caso seu jogo no se passe em uma sala de aula, tente
encontrar um equivalente apropriado para o mapa de sala.

127

Ensinando o Jogo

Captulo Cinco
Ensinando o
Jogo

Captulo Cinco

128

Antes de Comear
Antes de iniciar uma partida de Monsterhearts, voc
vai precisar fazer um trabalho de preparao. Primeiro,
encontre um tempo para dedicar ao jogo com seus amigos.
Deixe claro que leva de 3 a 4 horas para jogar uma sesso
e que o jogo pode durar vrias sesses caso todos estejam
de acordo.
Voc precisar imprimir uma cpia de cada um dos
seguintes materiais: todas as Peles, o Livreto de Referncia,
o Livreto do MC e o Livreto de Perigos. Cada um desses
livretos corresponde a uma folha de papel ofcio dupla
face, dobrada ao meio.
Esse material pode ser encontrado em
www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/
Voc tambm ir precisar de lpis, borrachas, dados. No
mnimo, voc precisa de dois dados de seis faces, mas dois
dados por jogador o ideal.
Alguns grupos preferem ter petiscos mo quando jogam,
ou se reunir para jantar antecipadamente. Clarique o
plano com a comida quando convidar amigos para jogar.

129

Guiando a Criao dos Personagens

Ensinando o Jogo

A primeira sesso de um jogo de Monsterhearts sempre


comea com a criao dos personagens dos jogadores
(PJs). A maior parte das vezes, basta seguir os passos. Como
provavelmente voc vai explicar as regras e contextos
enquanto prossegue, a criao de personagens pode levar
de 30-60 minutos, ao todo.

Captulo Cinco

130

Primeiro, distribua as Peles aleatoriamente entre todos


os jogadores mesa, incluindo voc. Cada jogador
provavelmente vai car com 2 a 4 Pelas diante de si nesse
momento. Explique que no so necessariamente esses os
seus personagens, mas que cada um deles ir introduzir
aquelas Peles ao grupo.
Comeando por voc, seguindo o sentido horrio, cada
um apresenta uma das Pelas para os demais lendo o
texto descritivo (em itlico, abaixo do nome) de cada
uma, utilizando sua voz mais melodramtica possvel.
Se possuir A Bruxa, leia o texto descritivo de maneira
sombria, calculista. Se for O Lobisomem, leia com um tom
de rosnado faminto. Quando for ler uma Pele, permita
que o tom dela permeie o seu, e seja bem canastro. Siga
ao redor da mesa, cada um lendo uma das Peles. Ento
continue seguindo, em turnos, at que todas tenham sido
lidas em voz alta.
Uma vez que todas as Peles tenham sido introduzidas,
coloque-as novamente no centro da mesa. Todos, excetos
o MC, devem escolher uma para jogar. Caso duas pessoas
queiram jogar com a mesma Pele, no tem problema,
desde que voc possa imprimir uma segunda cpia do
livreto. No mais de duas pessoas podem jogar com a
mesma Pele.
O livreto da Pele funciona como um manual para a criao
de personagem, como descrito em Escolhendo uma Pele
(pgina 8). Guie cada um para escolher um nome, uma
aparncia e uma origem.
Nesse ponto, explique quais so as caractersticas, como

funciona a rolagem de dados. Introduza aos jogadores os


movimentos bsicos, para poderem ter uma noo bsica
de como as caractersticas so usadas. Explique como
atribuir as caractersticas (pgina 10).
Aps revisar os movimentos bsicos e alocar as
caractersticas, explique como funcionam os movimentos
especcos das Peles (pgina 11). Como alguns movimentos
geram Amarras ou Condies, explique ambas, o que so
e como funcionam. Faa o mesmo para a experincia. Fale
sobre a Besta Interior e os Movimentos de Sexo com o
grupo. Explique as vrias maneiras de se ativar uma Besta
Interior com uma falha nos dados, como resultado de
uma escolha difcil, ou para evitar a morte. Assinale o fato
de que cada Besta Interior possui uma clusula de escape,
para reverter o personagem para o seu normal. Voc talvez
queira que os jogadores leiam as suas Bestas Interiores e
Movimentos de Sexo em voz alta para o grupo agora, ou
esperar at ser relevante em jogo.
A essa altura, os personagens esto quase completos,
exceto pela Histria de Fundo. Explique novamente as
Amarras, ento complete as Histrias de Fundo (pgina
12). O estgio nal das Histrias determinar qual das
caractersticas vai ser destacada. Aps as caractersticas
serem destacadas, lembre os jogadores de como os
progressos funcionam e como isso se relaciona com as
caractersticas destacadas.

Ensinando o Jogo
Como MC, provvel que voc seja o responsvel por
ensinar o jogo para os outros. Ensinar algo to complexo
quanto um jogo narrativo pode ser difcil! Em qual ordem
voc deve ensinar e quais informaes dar a eles de uma
vez?
As consideraes chaves para manter em mente quando
ensinar :
} Ensine as mecnicas de maneira concntrica;
} Ensine o contexto junto com as mecnicas;

131

Ensinando o Jogo

} Utilize exemplos e demonstraes;


} Ensine enquanto voc joga;
} Ensine o que for preciso para que tomem uma
deciso consciente.

Captulo Cinco

132

Ensine as mecnicas de maneira concntrica.


fcil de ser perder nos detalhes e em como tudo se
encaixa. Afinal de contas, voc conhece o jogo, e nesse
nvel no qual voc processa essas informaes. Jogadores
novos, por outro lado, esto em um nvel diferente e esse
tipo de informao pode ser demais para eles. Comece com
as informaes mais bsicas, colocadas da maneira mais
simples possvel. Introduza ento uma informao nova,
alicerada na anterior, para faz-la crescer e expandir o
conhecimento dos jogadores. Comece de maneira simples
e v expandindo. Isso se chama ensino concntrico.
Com movimentos, a coisa mais simples a dizer Voc
pode apenas dizer o que o seu personagem faz. Algumas
vezes, isso vai contar como um desses movimentos e vocs
devero jogar alguns dados e seguir algumas regras.
Comece com isso e expanda concentricamente da.
Ensine o contexto junto com as mecnicas.
H uma razo pela qual Monsterhearts possui todas essas
regras. por que todas elas fazem algo para contribuir
na criao de histria e personagens interessantes.
importante ao ensinar aos jogadores sobre mecnicas,
mencionar o que essas mecnicas fazem pela histria.
Quando explicar Amarras, no diga apenas como ganhar
ou gast-las. Fale sobre o que signica possuir vantagem
emocional sobre outra pessoa, e o que as Amarras
representam.
Utilize exemplos e demonstraes.
As pessoas necessitam de exemplos para conrmar e
xar aquilo que est sendo ensinado. Utilize pequenos
exemplos durante as explicaes que der.
Quando voc explicar como rolar dados para os
movimentos, passe dois dados para algum. Diga Vamos
imaginar que voc possua Quente 2, e esteja rolando para

excitar algum. Vai l, role. timo. Adicione o total dos dois


dados, e mais o Quente 2. Qual o resultado? Isso tornar
concreto sua explicao e poder esclarecer possveis
interpretaes erradas.
Ensine enquanto voc joga.
Se voc gastar a primeira hora de jogo explicando todas as
regras, voc vai perder o interesse de qualquer jogador que
no esteja animado pelos meandros do design do jogo.
Ento evite fazer isso. Ao invs, ensine enquanto voc joga.
Cone, no h problemas ensinar alguns dos detalhes
do jogo agora e resto depois. Muitas pessoas possuem
um limite de quanto conhecimento podem absorver em
um nico perodo. Elas precisam ser capazes de colocar
esse conhecimento em ao antes de estarem prontas a
aprender mais.
Ensine o que for preciso para que tomem uma deciso
consciente.
Embora dar muitas informaes aos jogadores possa
confundi-los, dar pouca informao ir faz-los perderem
a conana em voc. D aos jogadores as informaes
necessrias para tomarem decises conscientes.
Certique-se que eles entendam as escolhas sendo feitas.
Caso algum faa uma escolha ruim no comeo, como
escolher um movimento de Pele e depois perceber que ele
nunca usado, seja generoso e permita-os voltar atrs e
mudarem a deciso.
Quando as pessoas escolherem as Peles, faa com que leiam
as Bestas Interiores no verso e os movimentos de Pele no
interior dos livretos. Diga que se eles acham interessante
o contedo, provavelmente essa Pele uma boa escolha.
Antes de determinar as Caractersticas e Movimentos de
Pele, explique como funcionam as rolagens de dado e as
aes desencadeando movimentos. Diga a eles o que for
preciso saber, quando eles precisarem saber.

133

A Primeira Sesso
Em Apocalypse World, Vincent Baker lista as coisas a serem
feitas durante a primeira sesso:

Ensinando o Jogo

NOTAS DO APOCALIPSE

Captulo Cinco

134

S porque a primeira sesso, no importa, voc j est


jogando.
} Seja um MC do jogo. Leve-o.
Mas, especialmente, faa o seguinte:
} Descreva [Cobrir o mundo de trevas.]
} Alavanque a criao dos personagens.
} Faa perguntas feito louco.
} Deixe para si mesmo algo para te surpreender.
} Procure por onde eles no esto no controle.
} Force ali.
} Encoraje os jogadores a fazerem seus personagens
realizarem movimentos.
} D a cada personagem um bom tempo de cena com
outros personagens.
} Avance com PNJs humanos, com nomes.
} Diabos, tenha um combate.
Faa todas essas coisas. Constantemente avance com
descries sensoriais, panos de fundo melanclicos e
perguntas de sondagem. Utilize a criao de cenas para
colocar personagens juntos e testar a qumica entre eles.
Faa perguntas, e quando no houver respostas claras,
faa encontrar uma resposta ser uma parte do objetivo
do jogo.
Alm disso, faa tambm:
} Criar um mapa da sala de aula.
} Siga os personagens por a.
} Descubra o que eles querem e do que tm medo.
} Pergunte-se que tipo de Perigos pode estar
espreita na cidade.

Utilize a primeira sesso para estabelecer nomes e


personalidade, para construir uma lista inicial de PNJs. A
prxima sesso lida com a questo de criar um mapa da
sala e por que isso importante em Monsterhearts.
No tente colocar os personagens em uma montanha russa
de ao intensa logo de cara. Ao invs disso, gaste algum
tempo seguindo-os por a. Aprenda suas rotinas dirias.
Dessa forma, quando ela for perturbada e virada do avesso
depois, teremos uma srie de referncias para entender a
razo desse drama ser interessante. Aprenda o que cada
personagem quer, e que eles temem que acontea consigo.
Dessa maneira, voc pode criar tentaes e caos para eles
no futuro.
Embora seja importante que o jogo seja centrado nos PJs,
procure lugares aonde voc pode eventualmente introduzir
um Perigo. Caso os PJs sejam pequenos marginais, visualize
um Perigo com a fora policial o chefe de polcia austero
e os policiais de patrulha corruptos. Caso os PJs lidem com
artes obscuras, fantasie sobre o Perigo de um demnio ou
bruxo algum com mais poder e acesso do que eles.

135

Mapa de Sala

Ensinando o Jogo

Em algum ponto da primeira sesso de jogo, no princpio,


voc deve estabelecer um mapa de sala de aula. Isso
serve alguns propsitos: permite a voc povoar a sala,
colaborativamente, com personagens extras, permite a
voc estabelecer relacionamentos entre os personagens, e
serve de lembrete a todos que o jogo se baseia em polticas
mesquinhas do ensino mdio.

Captulo Cinco

136

Desenhe um rascunho simples de uma sala de aula: uma


mesa de professor na frente e vrias leiras de carteiras
para os alunos. Trs las de cinco ideal para os nossos
propsitos, apesar de salas de aula de verdade possurem
o dobro de carteias.
O processo de povoar a sala de aula a sua chance dar vida
a um dos Princpios do jogo: Faa perguntas provocativas
e construa sobre as respostas. Escolha um dos jogadores
e pergunte Onde nessa sala de aula voc se senta?
Escreva seu nome a lpis no assento apropriado. Ento,
prximo a ele, escreva um nome inventado e faa uma
pergunta instigante, algo projetado para provocar novos
relacionamentos e novas dinmicas ao jogo. Por exemplo,
voc poderia perguntar, Ento, voc se senta ao lado do
Todd... por que voc no cona nele?
Continue inventando novos colegas de sala, faa perguntas
provocativas a seus respeitos, faa os jogadores criarem
alguns colegas, e faa os jogadores escolherem onde seus
PJs se sentam. Crie colegas que possuem vnculos bvios
com os PJs. Caso tenha um personagem Lobisomem
no time de futebol, um dos colegas criados deveria ser
Aseem, o quarterback estrela. Voc deveria perguntar ao
Lobisomem, O que Aseem fez para te tirar do srio, no
ltimo treino?
Outros exemplos de perguntas instigantes incluem:
} Por que Jenna faltou vrias aulas no ano passado?
} No vero passado o que Desmond fez para ser
preso?

} Os rumores sobre Miguel so verdadeiros? Quais so


esses rumores?
} Lucia realmente gay, ou ela s necessita de
ateno?

A Festa, A Briga,
O Desaparecimento
Quando a sesso se iniciar, colabore para criar um mapa
de sala, ou estabelea um crculo social de alguma outra
forma. Gaste algum tempo com uma cena na sala de aula,
provocando os PJs aos poucos, observando suas reaes.
Talvez algum valento esteja na turma, e ele passa por um
dos PJs e derruba seus livros. O que ele faz? Talvez haja
alguma garota super gatinha e ela chama um dos PJs para
sair. O que o jogador diz?
Utilize essa cena inicial para obter informaes. Mas
quando a cena concluir seu objetivo e comear a se arrastar,
estabelea a cena seguinte, com algo interessante. Talvez
Rolf v fazer uma grande festa essa noite, e talvez todos
precisem descobrir se vo participar e como vo conseguir
bebidas. Talvez um valento com roupas de couro comece
uma briga com um dos PJs e uma troca de socos comece
bem na cafeteria da escola. Talvez o professor do segundo
perodo tenha desaparecido, e inmeros homicdios vm
ocorrendo nos ltimos seis meses. Introduza algum tipo
de ao e pergunte como os jogadores respondem.
Uma vez que tudo esteja nos trilhos e voc possua uma
lista de PNJs com a qual trabalhar, voc vai descobrir
como as cenas naturalmente seguem umas s outras.
Uma situao ruim desencadeia a outra, e a narrativa
desenvolve seu mpeto prprio. Caso o ritmo comece a
desacelerar, volte-se para os seus Princpios e Movimentos
Pesados. Geralmente algo vai se sobressair como prximo
movimento bvio e interessante. Caso no acontea,
retorne para a lista certeira de opes: faa uma festa,
comece uma briga, anuncie um desaparecimento.

137

Monstros Reais

Captulo Seis
Monstros Reais

Captulo Seis

138

Viles
Um dos seus Objetivos fazer a vida dos PJs interessante.
importante causar problemas, fazer as pessoas no se
sentirem queridas, e arrumar o palco para melodramas
sangrentos. Algumas vezes, voc vai conseguir fazer isso ao
cobrir o mundo de trevas e fazendo perguntas provocativas
e construindo sobre as respostas. Outras vezes, voc ser
capaz de fazer isso ao introduzir pais e colegas de sala que
aceite as pessoas, mas apenas de maneira condicional.
Porm, algumas vezes, essas ferramentas mundanas no
sero sucientes para incomod-los. Esses monstros
adolescentes podem comear a sentir-se confortveis
com suas vidas duplas, ou talvez comece a realizar atos
altrustas com seus colegas monstros. Voc vai precisar de
uma ruptura, uma maneira de dividir esses PJs e coloc-los
uns contra os outros novamente. Anal de contas, outro
dos seus Objetivos fazer os PJs sentirem-se rejeitados.
Manter as coisas instveis e tumultuadas vital para esse
propsito.
a que entra o vilo. Viles existem em nossas histrias
para provocar os PJs. De certa forma, introduzir um vilo
como fazer um movimento pesado. Voc deve fazer seu
movimento, mas sem que ningum note. Faa o vilo parecer
como uma parte do mundo desde o comeo, e que ele
entre na histria agora por razes puramente derivadas
da co.
Um bom vilo algum que as pessoas amam odiar. Ao
invs de existirem para impedir os PJs de realizarem algo,
eles devem existir para introduzirem novas oportunidades
e conitos histria.
No m das contas, os PJs so mais fortes do que qualquer
vilo introduzido por voc. Lembre-se de tratar seus PNJs
como carros roubados. Eles no so propriedade sua ento
no se preocupe em perd-los. Divirta-se com seus viles,
cause o caos com eles, e abandone-os no minuto em que
se esgotarem.

139

Monstros Reais

Os personagens jogadores so monstros, mas tambm so


adolescentes. H uma diferena entre monstros e monstros.
O vilo permite a voc ressaltar essa diferena. Monstros
reais matam pessoas. Monstros reais comem bebs.
Quando introduzir um vilo, voc tem a oportunidade de
lembrar s pessoas como monstros reais se comportam.
No desperdice essa oportunidade para provar o quo
sagaz o seu vilo . Use-a para botar as coisas com as
quais os PJs se importam na berlinda. Use-a como um
espelho sombrio para os PJs, mostrando que assim que
eles poderiam ser. Utilize para algo signicativo, ou no
use de maneira alguma.

Captulo Seis

140

Quando os PJs se tornam suas Bestas Interiores, eles se


tornam viles, sua maneira. Cada Besta Interior de
um personagem como uma licena. Uma licena para
cruzar limites, ferir pessoas e nunca ter que justicar seu
comportamento para si mesmos. Quando um PJ se torna
sua Besta Interior, voc deve utilizar seus princpios e
conhecimentos privilegiados sobre vilania para fazer com
que sejam o pior possvel. Talvez voc at tenha o seu
prprio Vilo de tocaia, pronto a se juntar ao PJ cado em
sua libertinagem e maldade.

Perigos
Quando voc cria um vilo, um culto de adoradores
de vampiros chega cidade ou a polcia inicia uma
investigao enorme sobre uma morte misteriosa, voc
tem a oportunidade perfeita para criar um Perigo. Um
Perigo um pacote de informaes para facilitar o seu
gerenciamento de ameaas externas, e jog-las de maneira
interessante e cheias de suspense. Um Perigo algo criado
por voc entre as sesses, para ter algo interessante a
dizer quando todos olharem para voc com expectativas.
Um Perigo composto das seguintes partes:
} Uma descrio, rapidamente resumindo sobre o que
se trata;
} O que est em jogo, questes sobre o que pode
acontecer se o Perigo no for impedido;

} Ameaas, os viles e riscos apresentados pelo Perigo.


Um bom Perigo possui algumas qualidades essenciais.
Primeiramente, poderoso o suciente para alterar
o terreno social do jogo. As repercusses especcas
possveis so representadas sempre como questes.
Como na sesso do Que Est em Jogo. Segundo, o Perigo
sempre se relaciona a pelo menos um dos PJs. Se o Perigo
no interagir com as esperanas, medos ou foras de
pelo menos um dos PJs, ento irrelevante e deve ser
abandonado. Finalmente, um Perigo deve ampliar o escopo
do jogo, introduzindo novos panos de fundo, novos tipos
de antagonistas e novos riscos. Caso j haja uma rainha
vampira fodona em seu jogo, introduzir um novo senhor
do submundo fodo redundante.
Quando voc preencher a Ficha de Perigo, comece com
uma descrio. Em poucas sentenas, descreva sobre o
que o Perigo. Ento, pense sobre possveis acontecimentos caso o perigo no fosse interrompido, ou quais
escolhas difceis os personagens podem ser forados a
tomar quando confront-lo. Registre essas ideias como
perguntas abertas, na sesso do Que Est em Jogo.
O MC introduziu dois personagens vampiros no jogo
at agora, ambos criaram problemas interessantes
para os PJs um Mortal e uma Bruxa. O MC decide
agrupar esses vampiros em um Perigo. Ele pega uma
Ficha de Perigos nova e escreve na sesso da descrio:
O submundo dos Vampiros busca aumentar seu poder
na cidade de Newfordshire.
A seguir, o MC cria o Que Est em Jogo: Os vampiro
conseguiro tomar controle do departamento de
polcia? Ser que Vanessa (A Bruxa) encontrar uma
defesa mgica contra eles? Ser que Heraldo (um PNJ
vampiro) vai se apaixonar por Robin (O Mortal)? Ser
que os vampiros iro se expor?

141

Monstros Reais

Um Perigo composto de uma a trs Ameaas. Ameaas


so viles ou riscos concretos elas so a manifestao
real do Perigo o qual os personagens tero que lidar.
Para cada Ameaa, escreva seu nome e algumas notas a
seu respeito, e escolha um Anseio, uma Oferenda e uma
Capacidade para revelar sua verdadeira natureza. Anseios
so os impulsos possveis de levar um vilo ou grupo de
viles a tomar uma ao. Oferendas so o que eles utilizam
para tentar dissuadir os PJs. Finalmente, Capacidades
representam o que eles esto capazes e dispostos a fazer
caso voc v de encontro a eles.

Captulo Seis

142

Cada Anseio, Oferenda e Capacidade est relacionada a


um movimento pesado. Quando voc precisar realizar um
movimento pesado, considere-os como parte da sua lista.
Anseios
} Intimidade (isol-los)
} Notoriedade (se jogar na porrada e provocar reaes)
} Posse (fortemente proteger as coisas cobiadas)
} Transcendncia (recrutar os outros para fazer
atividades antiticas)
Oferendas
} Sexo (tent-los e buscar promessas)
} Poder (cubra-os de presentes exticos)
} Incluso (mostre a eles o que esto perdendo)
} Apoio (salve sua pele em um momento vital)
Capacidade
} Violncia Sbita (matar repentinamente algum
amado)
} Traio Fria (coloque seus amigos contra eles)
} Sacrifcio Calculado (perca um olho para arrancar
um olho)
importante conectar os Anseios, Oferendas e Capacidades
da sua Ameaa com os PJs. Quando for escolher as opes,
pense no nervo de quem voc ir atingir com cada escolha.
No crie personagens que paream legais no papel, mas
no iro interagir com os protagonistas de uma maneira
signicativa.

A primeira Ameaa ligada a esse Perigo Heraldo.


Heraldo uma espcie de tpico mestre vampiro,
e o MC acha que ele busca ou Notoriedade ou
Transcendncia. Qualquer um deles est timo, mas
suas interaes com Robin seriam mais interessantes
se fosse Notoriedade. O MC decide que Heraldo oferece
Poder, e comea a formar uma imagem mental de
Heraldo: ostentador, um apostador de alto cacife,
e profundamente sensvel a julgamentos sobre si
mesmo. Finalmente, o MC decide que ele possui uma
Capacidade para Traio Fria.
Ameaa: Heraldo (mestre vampiro ostentador)
Notoriedade (movimento: se jogar na porrada e
provocar reaes)
Poder (movimento: cubra-os de presentes exticos)
Traio Fria (movimento: coloque seus amigos contra
eles)
A segunda Ameaa relacionada a esse Perigo so
Subordinados Vampricos. O MC decide que eles
buscam Posse (da cidade), oferecem Incluso (no
vampirismo) e possuem uma capacidade para Violncia
Sbita.
Ameaa: Subordinados Vampricos (preparando-se para
uma tomada hostil)
Posse (movimento: fortemente proteger as coisas
cobiadas)
Incluso (movimento: mostre a eles o que esto
perdendo)
Violncia Sbita (movimento: matar repentinamente
algum amado)
Cada Ameaa pode, opcionalmente, vir com um movimento
personalizado anexado. Movimentos personalizados
permitem a voc destacar as mais estranhas e nicas
caractersticas de uma Ameaa. Eles so novos movimentos
para os PJs, no pra voc. Eles devem seguir, de maneira
geral, o mesmo formato dos outros movimentos do jogo.
Esses formatos so:
} Quando voc [faz algo], role mais [uma
caracterstica]. Com 10+, [um bom resultado].

143

Com 7-9 [um resultado misto ou escolha difcil].


} Quando voc [faz algo], [um efeito ativado].
} Voc possui a habilidade de [fazer algo]. Quando voc
zer, [um certo efeito ativado].

Monstros Reais

O MC cria um movimento personalizado para Heraldo:


sempre que voc elogiar Heraldo, ou aceitar um
presente dele, ele ganha uma Amarra com voc. Agora,
Heraldo se parece com:

Captulo Seis

144

Ameaa: Heraldo (mestre vampiro ostentador)


Notoriedade (movimento: se jogar na porrada e
provocar reaes)
Poder (movimento: cubra-os de presentes exticos)
Traio Fria (movimento: coloque seus amigos contra
eles)
Movimento personalizado: sempre que voc elogiar
Heraldo, ou aceitar um presente dele, ele ganha uma
Amarra em voc.
No momento o MC resolve no criar um movimento
personalizado para os Subordinados Vampricos, j que
nada parece particularmente atraente.
Embora ambos exemplos sejam sobre vampiros e seus
planos, o alcance de coisas para constituir Ameaas bem
mais amplo do que isso. Voc pode criar uma Ameaa
partir de qualquer personagem ou grupo de personagens
buscando algo de importa dos PJs, que poderia ser uma
sria ameaa a seu bem-estar social ou fsico. importante
notar que caso voc no consiga imaginar uma entidade
oferecendo algo aos PJs, ou no consegue imaginar suas
aes tendo consequncias severas para o PJ, ento
possivelmente no uma Ameaa. Se uma ordem de
pssaros mortos-vivos comea a circundar a cidade, e voc
no consegue imagin-los se comunicando com os PJs
para oferecer algo importante, ento eles so apenas mais
cor para sua ambientao parte da paisagem, cobrindo
o mundo nas trevas. Se, entretanto, voc consegue
imagin-los levando presentes para os PJs ou sussurrando
conselhos a eles em uma voz rouca, ento pegue seu lpis
e faa deles uma Ameaa.

Captulo Sete
Completamente
Malevel

145

Completamente Malevel

Cincia Maluca

Captulo Sete

146

Movimentos personalizados so uma ferramenta


importante para o MC. Eles permitem a voc mexer com
a maneira na qual o jogo se desenvolve, expandindo o
mbito da ao e focando nas habilidades ou perigos que
so nicos ao seu jogo em particular. Uma vez iniciadas as
experimentaes com movimentos personalizados, voc
rapidamente percebe que Monsterhearts foi feito para ser
mexido.
Movimentos seguem um padro similar. As Peles so
compostas dos mesmos tijolos. Quase tudo se articula
em listas abertas interpretao objetivos, princpios,
movimentos, lista de nomes, aparncia, origem, tipos de
ameaa, tudo isso.
Depois que voc possuir um bom domnio do jogo e alguma
experincia, voc pode sujar as mos experimentando
com todas essas coisas escrevendo novos movimentos
bsicos, novos movimentos de Pele, ou mesmo Peles
completamente novas. No h nenhuma exigncia para
voc experimentar dessa forma, apenas um convite. Caso
haja uma veia de cientista maluco em voc, esse captulo
lida com a melhor maneira de conduzir seus experimentos.

Alterando a Ao
Movimentos bsicos informam ao grupo quais aes so
importantes para o gnero, e como elas impelem a co
para frente. Caso queira mudar as coisas importantes do
gnero e como essas aes interagem umas com as outras,
voc pode modicar os movimentos bsicos existentes ou
adicionar novos.
Por exemplo, se voc e seus amigos desejaram um jogo
de Monsterhearts que envolva viajar entre dimenses e
realidades, e querem talvez que o atravessar de portais seja
uma fonte de tenso e estranheza, voc pode criar outro
movimento bsico para adicionar lista. Os movimentos
bsicos seguem todos o mesmo padro:
} Quando voc zer [algo], role mais [caracterstica]. Com

10 ou mais [um bom resultado] Com 7-9, [um resultado


misto ou uma escolha difcil].

Nesse caso, o [algo] j est especicado. A qual


caracterstica atravessar portais se liga? primeira vista,
eu diria que Escuro. O movimento nal poderia ser algo
como:
Quando voc caminha entre dimenses, role mais Escuro.
Com 10 ou mais, voc aparece em local seguro e til. Com
7-9, escolha um:
} Voc chega ao meio de uma situao perigosa;
} Voc chega a um lugar completamente diferente;
} Voc chega com as Condies desorientado e
aterrorizado.

Movimentos novos podem tambm representar mudanas


sutis nas dinmicas sociais da histria. Por exemplo,
minhas experincias pessoais com o gnero de monstros
adolescentes no possuem muito espao para personagens
ajudando uns aos outros voc mesmo faz ou consegue
algum para fazer por voc. Entretanto, talvez voc decida
mudar essa dinmica e criar um movimento para encorajar
as pessoas a trabalhar juntas e ajudar umas as outras.
Assim, voc pode criar um novo movimento bsico
para fazer exatamente isso. O [algo] ajudar pessoas,
mas isso requer mais explicaes. Pode ser usado para
ajudar qualquer um, ou limitado aos companheiros
PJs? Talvez voc decida limitar para ajudar PJs. A prxima
coisa a decidir qual caracterstica utilizar. Embora bons
argumentos possam ser feitos para Quente, nenhuma
delas parece realmente relevante. Voc poderia dizer
simplesmente role com +1 ao invs de especicar uma
caracterstica, dando a todos uma habilidade igual de
ajudar aqueles ao seu redor.
Finalmente, voc precisa determinar o que o movimento
realmente faz. Com 10 ou mais, deve haver um bom
resultado. Eles adicionam +2 sua prxima rolagem
uma soluo fcil aqui. Com 7-9, deve haver um resultado
misto O MC ir dizer a qual perigo voc est se expondo
por ajud-los; se aceitar o perigo, eles adicionam +2
sua prxima rolagem. Ao invs disso, voc pode ter uma

147

desvantagem automtica, como Eles adicionam +2


prxima rolagem, mas voc ganha a Condio exposto. O
movimento nal caria:

Completamente Malevel

Quando voc ajudar outro PJ, role +1. Com 10+, eles
adicionam +2 prxima rolagem. Com 7-9, o MC ir lhe dizer
a qual perigo voc est se expondo por ajud-los. Se aceitar o
perigo, eles adicionam +2 sua rolagem.

Captulo Sete

148

Modificando Peles
Talvez voc queira brincar com o Mortal um pouco, para
criar um personagem obcecado com seu melhor amigo, ao
invs de co-dependente do seu amante. O primeiro passo
seria elaborar uma alternativa para Amor Verdadeiro, para
conceder o rtulo de melhor amigo ao invs de amante.
Olhando para os outros movimentos, fcil usar Mexeu
Comigo, Mexeu Com Ele e Desculpas so a Minha Armadura
do jeito que esto, apenas substituindo amante por melhor
amigo.
Talvez voc decida que Espiral Descendente e Impregnada
sejam estranhos para esse novo Mortal. Arranqueos! Escreva algo novo para substitu-los. Reescreva o
Movimento de Sexo, se necessrio. O mesmo vale para a
Besta Interior. Cada Besta Interior segue o mesmo formato:
} [Algumas armaes sobre sua aparncia] e [alguma ao
sinistra que voc deve realizar enquanto estiver nesse
estado]. Voc escapa de sua Besta Interior quando [certo
critrio alcanado].

Geralmente, possvel conseguir grandes resultados com


poucas modicaes. No caso de um Mortal centrado
no melhor amigo, eu pessoalmente faria muito pouco.
Reescrever o Amor Verdadeiro, provavelmente substituir
Espiral Descendente e reescrever a primeira metade da
Besta Interior. S isso.

Alterando a Caixa de Ferramentas do MC


Talvez voc esteja projetando uma Ameaa e gostaria que
houvesse uma quarta opo de Anseio. Crie! Certique-se
de que tudo leve a situaes dinmicas e coloque os PJs

sob os holofotes. Se zer isso, voc tem tudo que precisa.


Cada vez que mexer, mantenha seus objetivos e princpios
em mente.

Criando novas Peles


H vrios arqutipos de monstros ainda intocados. Onde
est A Scubo? Que tal uma Pele focada em canalizar
espritos animistas? Que tal O Psquico?
Peles no so apenas tipos diferentes de monstros.
Eles tambm representam diferentes dinmicas de
relacionamento, inseguranas e aparncias. O Lobisomem
mais que um licantropo; tambm aquele namorado
super protetor da sua poca de faculdade, aquele
ferozmente leal, mas tambm ferozmente dominador.
Quando criar uma nova Pele, importante cri-la com
esse princpio em mente. Caso contrrio, sua nova Pele
vai ser unidimensional e difcil de se conectar.
Cada Pele formada pelos mesmos elementos:
} Uma lista de nomes, e uma lista de padro de nomes
} Uma lista de aparncia (geral; olhos)
} Uma lista de origens
} Uma linha de caractersticas (duas caractersticas 1, duas
caractersticas -1)
} 5-7 movimentos de Pele, e diretrizes de como escolher
movimentos iniciais
} Histria (permitindo voc dar e receber Amarras iniciais)
} Um Movimento de Sexo, que reete algo de sua aparncia
e poderes
} Uma Besta Interior, com uma clusula de escape
embutida

Muitas Peles possuem um algo a mais especial a ser


observado em sua seo de Outros, seja uma moeda
corrente adicional ou relao especial. O Mortal possui
seu amante, A Bruxa seus smbolos de simpatia e Feitios,
O Fae suas promessas mantidas e quebradas, O Carnial
possui Fomes e quase todas as Peles podem ganhar uma
Gangue durante o jogo. Seja claro sobre quais moedas
especiais devem ser observadas em sua nova Pele.

149

Exemplo de Jogo

Exemplo de Jogo

A seguir um exemplo extenso de jogo, demonstrando


como os movimentos se relacionam e como o jogo segue
passo a passo. Ele segue os mesmos personagens vistos
em outros exemplos do livro: Vanessa a Bruxa, Robin o
Mortal e Cassidy a Lobisomem. Para melhor visualizar
as ferramentas do MC em ao, o exemplo escrito em
primeira pessoa, de suas perspectivas.

150

A me de Vanessa est no hospital, ento ela est com


a famlia de Cassidy algo com a qual ela no est
satisfeita. Seu orgulho ainda est ferido da surra dada
por Cassidy em seu armrio, embora teoricamente elas
tenham feito s pazes.
O dia na escola j acabou. Eu crio uma nova cena:
Vanessa, voc provavelmente vai chegar na casa de
Cassidy antes que ela. O pai dela j voltou do escritrio,
seu casaco jogado descuidadamente sobre o balastre. A
TV est ligada e ele grita uma saudao calorosa da sala
ao lado. O que voc faz? Como ainda no vimos esses
personagens interagindo, eu estou colocando-os juntos.
Eu no tenho nenhum plano especco para essa
cena, alm de manter a histria feroz, emergindo do
desconhecido.
A jogadora de Vanessa d de ombros e diz: Bom, Vanessa
no possui nenhuma rixa com a famlia de Cassidy, ento
ela vai at a sala de estar e senta-se prxima a ele. Oi, Sr.
Lupa. Como vai?
Consultando a lista de Princpios, Faa os humanos
parecerem monstruosos se destaca. Eu digo, Sr. Lupa
tem sangue em seu colarinho, e seu olho direito est
fechado por causa do inchao. Ele capaz de segurar
tanto uma garrafa de usque quanto um cigarro em sua
mo esquerda. Ah, tudo legal pra caralho.
A jogadora de Vanessa diz: De uma forma ou de outra,
Vanessa no se importa com o Sr. Lupa, mas ela quer
alguma vantagem sobre ele, e uma maneira de acertar as

contas com Cassidy.


Ento, o que voc faz? Mesmo quando os jogadores
falarem na terceira pessoa, eu me certico de me dirigir
aos personagens, no aos jogadores.
Bom, eu me levanto e caminho at a geladeira. Eu passo
pela frente dele, ao invs de ao lado do sof. Um pouco
mais devagar do que o necessrio, adicionando um
rebolado extra.
Voc est excitando algum? eu pergunto.
Sim, em alguns instantes, a jogadora de Vanessa
responde. A geladeira visvel do sof onde o Sr. Lupa
est?
Eu percebo aonde ela quer chegar, e j que meu dever
ser um f dos PJs, eu co feliz em ajud-la a criar a
situao. Denitivamente. E eles ainda possuem uma
daquelas geladeiras com o freezer na parte de baixo.
Perfeito. Eu vou abrir a porta e procurar na geladeira
algo que possa usar como saco de gelo para o rosto do
cara. Mas eu certamente vou me curvar na cintura, no
dobrando os joelhos. De minissaia. E para garantir, eu
grito para ele Ei, vocs tem algum saco de gelo?
Role, eu digo, sorrindo. A jogadora de Cassidy est com
uma expresso pica em seu rosto.
A jogadora de Vanessa rola para excitar algum, e
obtm um 4 e um 5. Seu valor de Quente , infelizmente,
zero, deixando-a com um total de 9. Com 7-9, a pessoa
sendo excitada deve escolher uma opo. Entregarse para voc tentador, mas eu no acho que faa
sentido na co ainda. Ento eu escolho dar a voc
uma Amarra sobre ele. Eu narro a minha escolha, Voc
ouve a garrafa de usque cair da mo do Sr. Lupa, no
cho. Caralho, ele sussurra para si mesmo. Ele est
claramente com teso e perturbado com o que v. Ganhe
uma Amarra com ele.
A jogadora de Vanessa marca a Amarra e narra
seu retorno com um pacote de ervilhas. Eu sento
desconfortavelmente prxima a ele e aperto o pacote
de ervilhas contra sua cabea. Eu cantarolo algumas

151

palavras amveis. Isso o est excitando?

Exemplo de Jogo

Provavelmente sim, porm ela s ganha o direito de fazer


uma rolagem desse movimento com o Sr. Lupa em uma
dada situao. A jogadora de Vanessa narra como d um
beijo em um arranho em sua testa, e prolongando mais
do que o necessrio. Eu no tenho certeza do que seria
melhor, faz-lo rejeitar os avanos ou responder altura.
Ento eu decido rejeitar tomar decises, e volto-me para
a jogadora de Cassidy. O que o seu pai faria em uma
situao dessas?

152

A jogadora de Cassidy pensa por um segundo. No


passado, vimos esse personagem agir como pssimo
pai. Honestamente, acho que ele cede presso. Ele
um lho da puta. Eu no tenho problemas com
essa resposta. J que eu trato meus PNJs como carros
roubados, divertido v-los perder o controle e bater de
vez em quando.
Eu espero at Vanessa desabotoar a roupa do Sr Lupa
e sua mo j estar apertando as coxas dela para dizer,
O Sr. Lupa d um pequeno gemido baixo e sussurra,
Leanne, sim. Eu estou aceitando as pessoas, mas
de maneira condicional. Vanessa pode ter seu sexo de
vingana, porm apenas se estiver disposta a ouvir o
nome de outra mulher sendo chamado.
Tanto faz, a jogadora de Vanessa diz, isso me d o
poder e a vantagem sobre ele, no importa como ele me
chame. Eu envolvo as minhas pernas nele, buscando uma
camisinha na minha mochila com uma das mos.
Eu dou uma olhada pela sala. Parece ser consenso
que esse o momento de cortar a cena para uma tela
preta, ao invs de continuar com os detalhes srdidos
do encontro. Est timo assim para mim. Eu pergunto,
Qual o seu Movimento de Sexo?
A jogadora de Vanessa l em voz alta, Aps o sexo voc
pode pegar um Objeto de Simpatia deles. Eles sabem
a respeito e no tem problema. Eu acho que irei me
levantar abruptamente quando acabarmos, pegar a
garrafa de bebida que ele estava bebendo e me afastar do
sof. Eu deixo a minha calcinha, onde quer que ela tenha

ido parar, e eu no tirei o resto das roupas. A garrafa


de bebida conta como um Objeto de Simpatia para o Sr.
Lupa, sem problemas.
Eu olho para os meus Princpios e me recordo que
felicidade sempre vem s custas de algum. Ambos os
personagens receberam aquilo que desejavam, e isso
signica realizar um movimento pesado para viver de
acordo com os meus Princpios. Ah, coloc-los juntos!
Cassidy, esse provavelmente o momento no qual voc
passa pela porta.
Eu estou certo, ela entra. A jogadora de Cassidy diz De
cara eu vejo Vanessa deslando para longe do sof, a
bebida do meu pai em suas mos. Eu intervenho, Ele
est vestindo as calas de volta quando voc entra,
tambm. A calcinha de Vanessa est amassada rme
em sua mo esquerda. Esse tipo de coisa j aconteceu
antes? Eu estou fazendo perguntas provocativas.
Uma vez, com Leanne. Massa.
E o que voc fez a respeito da ltima vez?
Eu esmaguei a cara da garota, exatamente o que eu
pretendo fazer agora. Primeiro, eu vou tentar alcanar
e tirar a garrafa das mos de Vanessa. A jogadora de
Cassidy pega os dados, perguntando, isso conta como se
jogar na porrada?
Bem, eu respondo, relendo os movimentos bsicos
como guia, voc no est realmente atacando Vanessa,
pelo menos no ainda. Acho que conta como segurar
firme em uma situao tensa. Voc consegue friamente
apenas tomar a garrafa bem das mos dela?
Caso Vanessa estivesse protegendo ativamente a
garrafa, a resposta provavelmente seria diferente. Eu
provvelmente diria que Cassidy no conseguiria tirar a
garrafa das garras de Vanessa sem espanc-la.
A jogadora de Cassidy rola para segurar firme, e tira
dois 4. Com seu Frio -1, ela obtm um resultado de 7. Ela
decide manter a calma, signicando que ela arranca a
garrafa sem esforo.
Vanessa, como voc responde? Cassidy claramente

153

possui seu prximo movimento planejado, porm


parte do meu trabalho garantir a todos um lugar sob os
holofotes. Alm disso, eu estou curioso para ver como
Vanessa ir reagir.

Exemplo de Jogo

Eu passo uma das mos pelo meus cabelos bagunados,


esfregando na cara dela o fato que eu acabei de transar
com o seu pai. Eu sorrio da maneira mais maliciosa
possvel e digo, Cass, bem vinda de volta, querida.
Ela est rolando para dar uma cortada em algum,
demonstrando ter toda o poder social aqui, mas ela falha
na rolagem.

154

Eu tenho uma oportunidade de fazer um movimento


pesado aqui, to direto e maldoso quanto quiser. Porm
tenho certeza absoluta de que Cassidy est prestes a
causar sua prpria punio, e eu no quero interferir
com isso. Ento eu volto o foco para o pai e escolho
expor um segredo perigoso pessoa errada. Enquanto
vocs duas esto viradas para a entrada, Mr Lupa nota
algo estranho saindo da sua mochila, Vanessa. Ela ainda
est aberta, ento ele decide olhar. Seja quais forem as
quinquilharias de bruxa l, ele comea a mexer e tirar.
Livros, objetos de poder, esse tipo de coisa. Eu fao meu
movimento, mas sem que ningum note para parecer
que ele descobriu essas coisas levado pela co, quando
na verdade ele descobriu porque eu escolhi uma opo de
uma lista.
Eu gesticulo, indicando as duas a voltarem com suas
trocas hostis. A jogadora de Cassidy diz Eu dou um
passo para frente e tento quebrar essa garrafa contra a
lateral do rosto de Vanessa. Ela possui alguma Condio
da qual eu possa tirar vantagem aqui? No, ela no
possui.
A jogadora de Cassidy rola um 1 e um 4 para se jogar
na porrada. Com seu voltil de 2, por pouco ela ca
na rea do 7-9. Ela causa ferimento, porm precisa
escolher de uma lista de opes feias. Oh, eu totalmente
vou escolher me transformar na minha Besta Interior.
Transformao de lobisomem, aqui vou eu. Primeiro,
entretanto, eu vou gastar uma Amarra com a Vanessa
para adicionar 1 para a quantidade de ferimentos

causada.
Olhando s diretrizes para ferimentos, eu no tenho
certeza se devo contar como 1 ou 2 de dano padro. Se
a garrafa quebrou e causou cortes, eu provavelmente
devo contar como 2. Eu decido rejeitar tomar decises, e
pergunto ao Robin se a garrafa quebra. Ah, claro.
A garrafa quebra na cabea de Vanessa causando 2
ferimentos, e Cassidy gasta uma Amarra com ela para
aumentar para 3 ferimentos. Vanessa, sua cabea est
zunindo e voc imediatamente sente o calor do sangue
escorrendo na sua tmpora. So 3 ferimentos no total.
E nesse momento... Eu me afasto, deixando Cassidy se
intrometer.
sim, nesse momento eu rolo para trs, meus olhos
vermelhos e brilhantes. Parece, por um momento,
que estou balanando para frente e para trs, mas na
verdade so os meus ossos se realinhando e tufos de
pelo saindo da minha carne. Eu rasgo as minhas roupas
completamente, mas elas no caem. Parece que eu creso
meio metro, e a transformao termina com um uivo
agudo que derruba o espelho na parede a seu lado.
Agora Cassidy sua Besta Interior. Seu pai
provavelmente est saindo sorrateiramente pela porta
dos fundos, ou encolhido, aterrorizado. Vanessa est
com hemorragia e deve precisar de cuidados mdicos. Eu
utilizo a seguir o mais importante movimento do arsenal
do MC.
Vanessa, o que voc faz?

155

Referncias
Jogos
Apocalypse World
Vampiro: a Mscara 3 edio (Vampire: the Masquerade
3rd ed)

Referncias

Filmes

156

Jovens Bruxas (The Craft)


Disco Pigs
Possuda (Ginger Snaps)
Garota Infernal (Jennifers Body)
Kaboom
Deixe Ela Entrar (Let The Right One In)
Garotos Perdidos (Lost Boys)
Estrada para Lugar Nenhum (Nowhere)
A Saga Crepsculo (The Twilight Saga)
Televiso
Being Human
Buy: A Caa-Vampiros (Buy the Vampire Slayer)
Mists
Roswell
Dirios de um Vampiro (The Vampire Diaries)
True Blood
Msica
30 Seconds to Mars, Andrew Jackson Jihad, Brand New,
Bright Eyes, Bush, CoCo Rosie, Coheed and Cambria, City
and Colour, Cursive, Dresden Dolls, The Faint, Hellcat
and the Prowl, The Hellfreaks, Horrorpops, Iggy Pop,
Jackalope, Jack O Jill, Ladytron, Low Shoulder, Mass
Undergoe, Mists, Mother Mother, The Mountain Goats,
My Chemical Romance, Okkervil River, Panic! at the Disco,
Paramore, Placebo, Portishead, Pretty Girls Make Graves,
Sneaker Pimps, Spookshow, Stateless, Still Corners,
Toadies, Type O Negative, Venetian Snares, Widowspeak

Um Momento Perfeito
Digamos que voc no possua tempo para ver todos os
lmes e sries de TV que eu vi, mas ainda queira entender
o gnero de monstros adolescentes.
Aqui est todo o gnero, destilado em um momento nico.
uma das ltimas cenas de Garota Infernal. No leia se
no quiser saber o nal do lme.
Needy decidiu que era o suciente. Jennifer pode ser
sua melhor amiga, mas ela tambm um demnio
canibal com uma bela pilha de corpos na frente. Needy
a nica que pode fazer algo pra impedir. Jennifer
deve morrer.
Ento Needy invade o quarto de Jennifer no meio
da noite. Ela consegue imobilizar Jennifer na cama,
montando nela. H um bisturi de preciso nas mos de
Needy, que luta para acertar o alvo. De alguma forma,
ela consegue sobrepujar Jennifer e enar o bisturi no
peito de Jennifer.
Meu... seio.
No, diz Needy, Seu corao.
Jennifer perde as foras. H um momento de silncio.
Ento sua me entra e acende as luzes. Corta para
Needy em um sanatrio.
No h nada faltando nessa cena. Algum assassina a
melhor amiga. Um elemento de sexualidade confusa.
Dilogos exagerados, pungentes. Traio. Melodrama.
Violncia bruta (com um estilete, ainda por cima!). E
nalmente o mundo real subitamente complica tudo.
Impecvel.

157

ndice Remisso
Adiante 2829
Alterando 146
Caixa de Ferramentas do MC 148
Modificando Peles 148
Movimentos Personalizados 143144
Novas Peles 149
Novos Movimentos Bsicos 146148
Amarras 25
Amarras dos PNJs 117118
Gastar em PJs 25
Gastar em PNJs 25
Aparncia 9
Avanos 34
Besta Interior 12, 32
Rescrevendo 38
Caractersticas 10
Caractersticas Iniciais 10
Destacar Caracterstica 13
Cenas
Estabelecendo Cenas 17
Limite de Amarras 34
Limite de Pontos de Experincia 34
Condies 28
Contedo LGBT 20, 42
Customizando. Veja Alterando
Dados 19
Destaque. Veja Caractersticas: Destacar
Ensinando o Jogo 131133
Escola
Aps a Graduao 127
Festa, Briga, Desaparecimento 137
Mapa da Sala 136
Misturando-se 120121
Equipamento 14
Exemplo de Jogo 150155
Feroz 44
Ferimento 30
Cura 31
Gangues 35
Histria de Fundo 1214
Materiais 6, 129
MC
Amarras dos PNJs 117118
Debaixo de Cada Pele 122126
Ensinando o Jogo 131133
Festa, Briga, Desaparecimento 137
Jogando com PNJs 101, 116

Viles 139
Mapa da Sala 136
Movimentos Pesados 111
Objetivos 103
Perigos. Veja Perigos
Primeira Sesso 134
Princpios 104110
Prioridades 101
Sempre Diga 103
Vantagens & Desvantagens 119120
Viles 139
Modificando. Veja Alterando
Morte 30
Movimentos 11
Dilogos & Movimentos 18
Movimentos Bsicos 11, 2024
Dar Uma Cortada em Algum 2122
Excitar Algum 20
Manipular um PNJ 21
Olhar Para o Abismo 24
Pular Fora 2324
Segurar Firme 22
Se Jogar na Porrada 23
Movimentos de Pele 11
Movimentos de Sexo. Veja Movimentos de Sexo
Movimentos de Maturidade 3941
Jogar na Cara 40
Intervir Contra um Ato de Violncia 41
Fazer Algum se Sentir Belo 40
Compartilhar Sua Dor 41
Movimentos Personalizados (Ameaa) 143144
Movimentos Pesados 111
Reao em Cadeia 115
Movimentos de Sexo 12
Reescrevendo 38
Nome 9
Notas do Apocalipse 5, 38, 103, 105, 108, 109, 110, 115, 134
Origem 10
Peles 8
Criando Novas Peles 149
Debaixo de Cada Pele 122126
Jogando com a mesma Pele 9
Lista 4647
A Bruxa 4853
O Carnial 5458
O Escolhido 5963
O Fae 6468
O Fantasma 6973
O Infernal 7479
O Lobisomem 8084
O Mortal 8589

A Rainha 9094
O Vampiro 9599
Mudar a Pele 38
Perigos 140145
Ameaas 142144
Anseios/Oferendas/Capacidade 142
Componentes 140
Movimentos Personalizados 143144
Que Est em Jogo 141
Personagens
Aposentando 38
Guiando a Criao dos Personagens 130131
Misturando-se 120121
Pontos de Experincia 34
Primeira Sesso 134135
Referencias 156
Rolando dados 19
Sua Histria de Fundo. Veja Histria de Fundo
Temporadas 36
Como os Progressos de Temporada Funcionam 3637
Progressos de Temporada 3741

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