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Dedicatria
Carl Rigney, meu Carnial
Kaleigh Barton, minha Fae
Sanuel Stevenson, meu Escolhido
Jamie Fristrom and Steve Hickey, minhas Rainhas
Vincent Baker, Poder Sombrio do meu Infernal
John Harper, meu Vampiro
Joel Shempert, meu Mortal
Kelsey Savage, minha Fantasma
Tim Markholm, RIP, meu Lobisomem
Jackson Tegu, meu Bruxo
Amy Fox, minha Vazia
Daniel Wood, meu Editor
Sumrio
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O Que Isso
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Exemplo de Jogo
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Referncias
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ndice Remisso
O Que Isso
Esse um jogo narrativo. Para jogar nos inventamos
personagens e os interpretamos. Dizemos coisas e as
regras do jogo reagem a algumas delas mudando o curso
da histria. As regras existem para manter a histria feroz,
no importa quo perfeitos e belos imaginemos nossas
personagens, nunca lhes dado o luxo de domar o seu
destino. Eles sempre estaro desamparados e por isso
mesmo eles sempre sero interessantes. As regras esto
aqui para garantir que no seja a minha histria nem a sua
histria. Ao invs disso, algo entre ns, visceral e vivo.
NOTAS DO APOCALIPSE
Voc provavelmente j sabe disso: jogar RPG uma conversao. Voc e os outros jogadores vo indo e vindo, conversando sobre esses personagens ccionais, em circunstncias
ccionais, fazendo o que quer que eles faam. Como em
qualquer conversa, cada um possui a sua vez, mas no
como cada um tendo a sua vez, certo? Algumas vezes um
fala por cima do outro, interrompe, constri na ideia do outro, monopoliza. Tudo certo.
Tudo o que essas regras fazem mediar a conversao. Elas
ativam quando algum diz alguma coisa especca, e elas
impem limites naquilo a ser dito depois. Faz sentido, certo?
Dados
O grupo precisa de dados normais, de seis lados. Dois
o nmero mnimo, mas quatro a seis o ideal, sempre
em nmero par, de forma que todos tenham um par
facilmente ao alcance.
Lpis
O jogo requer alguns lpis para anotaes, ocasionalmente
para desenhar mapas. Um para cada jogador o ideal.
Lpis denitivamente so melhores que canetas, j
que algumas coisas podem requerer serem reescritas e
apagadas frequentemente.
As Peles
H um nmero de Peles, cada uma corresponde a um
livreto (um papel ofcio dobrado ao meio), contendo um
personagem diferente para ser jogado pelos jogadores.
Imprima uma cpia de cada uma das Peles.
Outros Livretos
H um Livreto de Referncia para os jogadores, um Livreto
do MC e um Livreto de Perigos para o MC.
Todos os livretos de referncia podem ser baixados em:
www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/
Captulo Um
Criao de Personagem
Criao de Personagem
Captulo Um
Caractersticas
Criao de Personagem
Captulo Um
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Escolhendo Movimentos
Cada personagem recebe acesso mesma lista de
movimentos bsicos: Excitar Algum, Manipular um PNJ,
Dar uma Cortada em Algum, Segurar Firme, Se Jogar na
Porrada, Pular Fora, Olhar para o Abismo.
Alm deles, cada Pele recebe acesso aos movimentos
da Pele apropriada, nicos do seu personagem, capazes
de abrir novas oportunidades para voc. Esses so seus
poderes especiais, fraquezas sobrenaturais e obsesses
monstruosas.
Cada Pele possui regras ligeiramente diferentes para quais
desses movimentos comea. Siga as instrues da sua
Pele.
A maioria desses movimentos de Pele relaciona-se com
caractersticas, da mesma forma que os movimentos
bsicos. Enquanto escolhe seus movimentos, uma boa
ideia car de olho em qual caracterstica ele se baseia.
Alguns movimentos no se ligam a caracterstica nenhuma,
apenas descrevem algo incomum, mas direto, que seu
personagem capaz de fazer. Por exemplo, o Fantasma
possui um movimento chamado Dissipar. Sua descrio
simplesmente Voc pode atravessar paredes.
Preencha os crculos para manter registro de quais
movimentos escolheu.
Algumas Peles possuem decises extras a serem feitas
nesse ponto: A Bruxa precisa escolher Feitios, O Carnial
uma Fome, O Infernal deve decidir seus Pactos.
Voc pode reparar em uma sesso marcada como Outros
Movimentos nos livretos das Peles. Durante o jogo, haver
a oportunidade de escolher movimentos das outras Peles.
Quando o zer, ali que voc escreve o texto completo.
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Criao de Personagem
Captulo Um
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Criao de Personagem
Captulo Um
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Objetivos
Diferente de outros jogos narrativos, Monsterhearts no
possui condies para terminar o jogo ou um objetivo
especfico a ser cumprido. Fica ao seu critrio determinar
as ambies do seu personagem e ir atrs delas da maneira
que fizer mais sentido para voc.
Como o cenrio padro uma escola ginasial, alguns
objetivos praticamente todos vo enfrentar: manter sua
reputao, obter amigos e segurana social, descobrir
quem so seus inimigos, ganhar vantagens sociais sobre
outros, despejar seus problemas emocionais em outras
pessoas.
Se no tiver certeza de quem seu personagem , comece
por a e v construindo. Logo, provavelmente, voc
acabar envolvido em situaes que requerem ao, e
seus objetivos surgiro a partir da.
Jogue para descobrir o que acontece, o que importante e
o que voc realmente quer.
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Captulo Dois
Preparando o Jogo
Preparando o Jogo
Captulo Dois
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Estabelecendo Cenas
O jogo dividido em cenas, assim como um lme ou seriado de TV. O MC e os jogadores decidem as coisas mais importantes e merecedoras de aparecerem na tela, a hora
de cortar a cena, pra onde o grupo deve ir em seguida.
Quando o jogo comea, o MC deve fazer um monte de perguntas, cujas respostas vo servir para alavancar as cenas
futuras. O MC comea estabelecendo as primeiras cenas,
mas possvel os jogadores fazerem o mesmo no futuro.
O processo de iniciar uma cena chamado de estabelecendo a cena. Geralmente, um processo simples. Aps o m
de uma cena, o MC vira para um jogador e diz algo como
Ento, Amylen, enquanto os dois esto lutando no vestirio, onde voc est?. O jogador que interpreta Amylen
responde, criando uma nova cena, onde acontece a ao:
, eu faltei a minha prxima aula, estou andando pelo
shopping. Acho que eu planejo roubar algo, talvez uma
bolsa. O MC pode tornar a cena mais vvida, detalhar a
multido ou o prprio shopping. Ou o MC pode propor
questes sobre esses tpicos para que o jogador de Amylen
preencha os detalhes. Outro jogador pode entrar no meio
e dizer que seu personagem tambm est l.
O MC a autoridade para estabelecer cenas. Isso signica que ele o responsvel por decidir onde a prxima
cena comea e o que est acontecendo. Entretanto, o MC
encorajado a compartilhar esse poder e responsabilidade
quando for apropriado. Caso seja claro para o MC qual o
prximo momento de ao ou de melancolia introspectiva
deveria acontecer, ele deve pular, sem consultas, para a
cena. Se no estiver claro, possvel fazer perguntas para
dar aos outros a oportunidade de introduzir situaes interessantes.
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Preparando o Jogo
Captulo Dois
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Algumas vezes, voc vai dizer algo que cai sob a alada
de um movimento. Movimentos so regras para aes
particulares, geralmente envolvendo rolagens de dados
uma vez que apaream. Alguns movimentos so bsicos,
todo mundo os possui. Outros so especiais, para alguns
personagens apenas. O princpio com movimentos fcil:
quando voc o zer, faa-o. Quando voc narrar o seu
personagem fazendo algo descrito por um movimento,
siga as regras. Da mesma forma, se voc quer que as regras
entrem em jogo, voc deve descrever seu personagem
tomando aes apropriadas. De ambas as maneiras voc
ter regras e histria lado a lado. Os dois so indistintos.
A jogadora de Vanessa a descreve saindo da escola. O
MC a interrompe para dizer Quando voc est saindo,
sua me aparece diante da porta, um grande sorriso
forado no rosto. Ela te faz lembrar de sua exposio
nova, inaugurando no museu hoje, que voc prometeu
ir para ver a cerimnia para cortar o faixa inaugural. A
jogadora de Vanessa faz uma careta enjoada, deixando
claro para ns o que Vanessa pensa sobre o entusiasmo
de sua me. No posso. Surgiu uma coisa importante.
O MC diz, Isso obviamente importante para a sua me
e voc est ignorando friamente. Parece que voc est
dando uma cortada em algum, certo? Se a jogadora
de Vanessa quisesse, ela poderia alterar sua descrio
para evitar ativar esse movimento. Ao invs disso, ela
concorda e diz, Sim, estou denitivamente dando uma
cortada nela. Ambos olham para o movimento, para
descobrir o que acontece a seguir.
Rolando dados
A maioria dos movimentos requer que voc role com
alguma coisa. Isso signica jogar dois dados comuns de 6
lados e somar seus valores ao daquela coisa. Se seu Quente
for 3 e requerer uma rolagem com Quente, voc ento joga
dois dados, soma seus valores e soma trs. Se rolar um 2 e
um 4 o seu resultado nal ser um 9.
Um resultado de 10 ou mais timo. Entre 7-9 um
resultado conitante. Poder ser requerido de voc fazer
escolhas difceis ou pagar o preo, mas provavelmente
voc ainda consegue o que precisava. Um resultado de
6 ou menor uma falha, alm de conceder ao MC uma
chance de ouro de fazer uma ao prpria.
No importa como, o mximo de bnus que voc pode
ter em uma rolagem 5 (considerando-se caractersticas
e adiantes).
O MC no rola dados como todo o resto. Ao invs disso,
parte do trabalho do MC o de criar situaes que exijam
dos outros jogadores a ativao de movimentos e rolagens
de dados.
Alm de movimentos, os personagens podem ganhar
Amarras uns com os outros. Amarras representam poder
emocional sobre outras pessoas, podendo ser gastas
para uma srie de efeitos mecnicos em jogo. Quando
voc gasta uma Amarra, tambm necessrio explicar
como est exercendo esse poder emocional. Assim como
movimentos, a mecnica de Amarras est ligada co.
O uso das Amarras est explicado em maiores detalhes
aps os movimentos bsicos, na pgina 25.
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Movimentos Bsicos
A seguir esto as regras e descries completas para cada
um dos movimentos bsicos: Excitar Algum, Manipular
um PNJ, Dar uma Cortada em Algum, Segurar Firme, Se
Jogar na Porrada, Pular Fora, Olhar para o Abismo.
Preparando o Jogo
Excitar Algum
Captulo Dois
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Manipular um PNJ
Quando voc manipula um PNJ, role com Quente. Com
10 ou mais, eles faro o que voc quer, caso recebam um
suborno, ameaa ou motivo. Com 7-9, o MC lhe dir o
que necessrio para o PNJ fazer o que voc quer. Faa-o,
e eles tambm o faro. Esse movimento se aplica apenas
a personagens no jogadores (PNJs), ou seja, controlados
pelo MC. necessrio que voc realmente queira algo do
PNJ, mais do que apenas assust-los ou manipular suas
emoes (veja quando voc d uma cortada em algum
para isso). Caso queira manipular PJs, voc pode faz-lo
gastando Amarras que possui com eles.
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Preparando o Jogo
Segurar Firme
Captulo Dois
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Se Jogar na Porrada
Quando voc se jogar na porrada, role com Voltil. Com
10 ou mais voc causa a eles um ferimento e escolhe um:
o ferimento grave (adicione 1); voc ganha uma Amarra
com eles; eles precisam segurar rme antes de retaliar
(durante a cena). Com 7-9, voc causa o ferimento, mas
escolha 1: eles ganham 1 Amarra com voc; eles podem
causar 1 ferimento em voc gratuitamente, se quiserem;
voc se transforma na sua Besta Interior.
Esse movimento se aplica somente para causar ferimentos
fsicos de verdade em algum. Se empurrar algum contra
um armrio e apenas amea-los, considere a possibilidade
de estar dando uma cortada em algum ao invs de se jogar
na porrada.
Violncia pode revelar muito sobre a verdadeira ndole de
algum e por isso que ambos resultados de 10 ou mais e
7-9 envolvem algum tipo de troca de Amarras
Pular Fora
Quando voc pular fora, role com Voltil. Com 10 ou mais,
voc escapa e acaba em um lugar seguro. Com 7-9, voc
foge, mas escolha um: voc causa um escndalo; voc cai
direto em algo pior; a pessoa mais assustadora do local
ganha uma Amarra com voc.
Em resposta a uma situao assustadora ou tensa,
os personagens tendem a fazer uma das duas coisas:
segurar rme ou pular fora. Caso o MC determine que
um personagem deveria segurar rme para manter sua
frieza em uma cena, perfeitamente vlido ao PC decidir
escapulir pela sada.
Pular fora no sempre algo direto. Digamos que seu
personagem esteja tentando escapar de algum. Eles
decidem mant-lo no lugar, mesmo se precisarem usar
a fora. Nesse caso, depende do MC se voc pode ou
no rolar para sair correndo. Ao invs disso, o MC pode
determinar que o outro lado pudesse tentar se jogar na
porrada antes de voc ter uma chance de pular fora e assim
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mant-lo cativo.
Preparando o Jogo
Captulo Dois
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Amarras
Amarras representam as vantagens emocionais que voc
tem sobre outras pessoas. Elas so ganhas com diversos
movimentos: Excitar Algum, Dar uma Cortada em Algum,
Se Jogar na Porrada, vrios movimentos das Peles. O livreto
de cada Pele possui um local apropriado para manter o
registro das suas Amarras com outras pessoas.
Quando algum ganha uma Amarra com voc, signica
que aquela pessoa obteve de alguma forma poder emocional sobre voc. No necessrio voc denir com o que
esse poder emocional se parece, imediatamente. Tambm
no necessrio voc responder algum ganhando uma
Amarra com uma resposta especca. Por exemplo, se algum ganhar uma Amarra com voc te provocando, voc
no precisa subitamente se atirar em cima dela. Apenas
interprete como o seu personagem responderia naturalmente, tendo percebido que essa pessoa possui algum tipo
de vnculo emocional sobre voc. Isso pode ser to simples
quanto narrar que seu personagem ca corado e sai, ou
que subitamente torna-se agitado e apreensivo.
Voc pode gastar Amarras em outros PJs para:
} Adicionar 1 a sua rolagem contra eles (escolha aps rolar);
} Subtrair 1 da rolagem deles contra voc (escolha aps
rolar);
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Preparando o Jogo
Captulo Dois
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Preparando o Jogo
Captulo Dois
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Talvez seja porque perdeu o nibus. Talvez porque acabou de descobrir que a garota dos seus sonhos, Cassidy,
seja na verdade uma lobisomem sedenta por sangue. De
qualquer maneira, ele no est com pacincia para o tom
sarcstico dos comentrios de Vanessa quando ela o encurrala no corredor e pergunta Ento, voc nalmente
terminou a sua metade do trabalho de histria ontem a
noite?
Robin, estourado, devolve, No, Vanessa, porque eu
tenho uma vida social de verdade para cuidar. O MC se
intromete e pergunta Ento, voc est dando uma cortada em algum? O jogador de Robin concorda e rola os
dados: ambos 5. Somando a Frio 0 de Robin, ainda um
10. Com 10 ou mais, uma das opes de Robin : d a eles
uma Condio. Ele decide usar pria, pois sua resposta
atacou a falta de vida social de Vanessa.
Mais tarde, Cassidy e Vanessa esto brigando no vestirio enquanto um grupo de espectadores se rene ao redor delas. A jogadora de Cassidy diz, Certo, eu seguro os
cabelos de Vanessa e tento bater o seu rosto no armrio.
Isso se jogar na porrada e ela levanta os dados. Posso
ativar a Condio pria dela para ganhar um bnus? O
MC diz Bem, no tenho certeza como voc est tirando
vantagem dela. A jogadora de Cassidy reete por um
segundo e diz, Certo. Eu vou segur-la pelos cabelos e
for-la a olhar pra multido ao nosso redor. Ningum
vai interferir, vai? Ento eu bato a cabea dela no armrio enquanto eles assistem. Ainda se jogar na porrada,
mas agora Cassidy se aproveita da vantagem da Condio ao exibir Vanessa para um grupo de pessoas que no
ir intervir. Ela rola: um 3, um 4, mais Voltil 2, mais 1 de
ativar pria. Esse 10 vai deixar Vanessa bem detonada.
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Preparando o Jogo
Captulo Dois
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PJs morrem quando recebem o 4 ferimento. Outros personagens (controlados pelo MC) podem receber a quantidade mais apropriada de ferimentos. Talvez o molenga
da classe seja hospitalizado com 2 ferimentos, ou mesmo
morto se zer sentido. Talvez o motoqueiro lobisomem do
MC seja duro e no morra at receber o 5 ferimento.
Quando um PJ receber o 4 ferimento, eles morrem imediatamente. Ou, se preferirem evitar a morte, podem faz
-lo de duas maneiras: ativar a sua Besta Interior ou perder
todas as Amarras que possuem com todos os personagens.
Eles podem escolher cada uma das opes uma vez por
sesso. Em cada caso, eles limpam o marcador de ferimentos, porm ganham a condio exausto, se j no a possuam. Caso algum j esteja em sua Besta Interior, eles
no podem escolher essa opo para evitarem a morte.
Quando voc inigir ferimentos em outra pessoa, se estiver usando as mos nuas ou uma garrafa de vidro, ou chutando a virilha, 1 ferimento. Se voc os empurrar por um
lance de degraus, jogar uma cadeira ou empurrar o veculo
deles pra fora da estrada, sem capotar, 1 ferimento.
1 ferimento o tipo de coisa sobre a qual as pessoas cochicham no vestirio.
Caso voc possua garras gigantes pra caralho, ou acertou
bem nas tmporas com um taco de alumnio, so 2 ferimentos. Se colocar fogo em suas casas e eles escaparem
por pouco, talvez arrebentando uma porta em chamas no
processo, so 2 ferimentos.
2 ferimentos o suciente para exigir tratamento mdico.
Os policiais iro at a sua porta, se for reportado.
Se for pior do que isso, e precisaria ser bem ruim, so 3
ferimentos.
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Preparando o Jogo
Besta Interior
Captulo Dois
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Preparando o Jogo
Avano
Captulo Dois
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A Regra do Um
Voc s poder obter experincia de cada caracterstica
destacada e de cada movimento uma vez por cena. Da
mesma forma, voc pode apenas ganhar uma Amarra devido a um movimento uma vez por cena.
Gangues
A maior parte das Peles possui a opo de se unir ou
pertencer a uma gangue, como opo de avano. O Mortal
no tem essa possibilidade. A Rainha comea com uma
gangue.
Por exemplo, o Vampiro tem:
Voc pertence a um Crculo Vamprico.
Cada gangue possui uma exigncia para o personagem.
Tais exigncias possuem uma tendncia de empurrar
o personagem para fora da sua zona de conforto, para
o territrio das escolhas difceis. Quando voc se une a
uma gangue, uma boa ideia pensar em quais so essas
exigncias, de maneira geral: Eles querem que eu cace e
me alimente com eles, em algumas noites.
Cada gangue tambm possui algo para ativ-la em
ao desenfreada. Quando o gatilho for disparado, eles
buscaro retalhar ou responder, quer voc queira ou no.
(Embora voc sempre possa rolar para manipular um NPJ
para impedir a retaliao.) Quando voc se une gangue,
uma boa ideia pensar em como sero essas exigncias,
de maneira geral: Eles reagem sempre que sentem que
nosso povo est sendo marginalizado.
Finalmente, uma gangue pode ser manipulada a ajudar
voc. Quando forem te ajudar em qualquer tarefa, adicione
1 ao resultado da sua rolagem. Quando eles se unem a
voc em um ato de violncia, cause 1 ferimento adicional.
Perceba que, quando eles agem por conta prpria (em
resposta a um evento ou como parte de suas exigncias),
o impacto causado histria pode variar algumas vezes
eles podem ter o poder absoluto de matar algum, e por
a vai. Porm, quando agirem a seu favor, seguindo a
sua liderana, adicione 1 sua rolagem e aos ferimentos
causados.
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Preparando o Jogo
Temporadas
Captulo Dois
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Avanos de Temporada
Os Avanos de Temporada so:
}
}
}
}
}
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Preparando o Jogo
Captulo Dois
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NOTAS DO APOCALIPSE
A ideia que o personagem:
S Mantenha tudo que seja intrnseco a si. Suas caractersticas, incluindo (Amarras), seus movimentos, seus
avanos, tudo isso. Muitas outras coisas, tambm.
S Deixe para trs tudo o que pertence sua antiga vida.
(...)
S Receba os pertences da sua nova vida. Seus novos
movimentos, como escolher; seu novo equipamento, e
outras novidades.
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Preparando o Jogo
Captulo Dois
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Jogar na Cara
Quando voc joga na cara, role com Frio. Com 10 ou mais,
escolha um:
} Eles perdem uma Amarra contra outra pessoa;
} Eles congelam, tem um ataque de nervos ou fogem.
Com 7-9, escolha um, e eles do uma Condio a voc.
Esse movimento permite voc interferir contra um ato de
bullying e abuso. Embora outros movimentos (dar uma cortada em algum, se jogar na porrada) possam funcionar nessas interferncias, jogar na cara d a voc as ferramentas
para minar o poder do abusador. Voc pode tirar poder
emocional deles sobre algum, ou faz-los congelar e
incapaz de continuar com o que estavam fazendo. Esse
movimento pode congelar PJs ou PNJs. Quando voc fora
algum a perder uma Amarra com esse movimento, voc
pode escolher com quem eles perdem a Amarra, desde que
no seja com voc mesmo. Esse movimento pode quebrar
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Contedo LGBT
Preparando o Jogo
Captulo Dois
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Mantenha-se Feroz
Preparando o Jogo
Captulo Dois
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Captulo Trs
As Peles
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A Lista
As Peles
Captulo Trs
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A Bruxa
Manipuladora, dissimulada, crtica, contemplativa. A
Bruxa se trata de lanar julgamentos em silncio e uma
poderosa feitiaria, do conforto de seu quarto.
Caractersticas altas: Frio, Escuro. Caractersticas baixas:
Quente, Voltil.
O Carnial
Frio, resoluto, faminto. O Carnial morreu e voltou com as
emoes anestesiadas e uma fome por carne humana. O
Carnial se benecia por ser desapegado e malicioso.
Caractersticas altas: Frio, Voltil. Caractersticas baixas:
Quente, Escuro.
O Escolhido
Poderoso, vingativo, conitante, masoquista. O Escolhido
um caador de monstros que se v atrado para a Escuro.
Caractersticas altas: Quente, Voltil. Caractersticas
baixas: Frio, Escuro.
O Fae
Sedutor, extico, inconstante, vingativo. O Fae se trata
de extrair promessas e entregar vingana ferica quando
essas promessas so quebradas.
Caractersticas altas: Quente, Escuro. Caractersticas
baixas: Frio, Voltil.
O Fantasma
Atormentado, inseguro, intuitivo, instvel. O Fantasma
sobre canalizar traumas passados, ver o verdadeiro eu
das pessoas e possuir poderes aterrorizantes.
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A Bruxa
Em cada mecha de cabelos, cada olhadela furtiva, cada
bilhete secreto que foi passado de mo em mo na aula de
Histria existe um convite. Um convite para se fuder. No
que a bruxaria seja sobre fuder com os outros, na verdade,
mas difcil no perceber o quo incrivelmente malevel o
mundo quando voc sabe uma coisa ou outra sobre mgika.
As Peles
Captulo Trs
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Nomes
Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, Evelyn, Gerard, Lucca,
Merrill, Sabrina, Vanessa
Um nome bonito, um nome pago, um nome que soa frio,
um nome pretensioso.
Aparncia
Flexvel, reservado, recatado, descolado, melanclico.
Olhos calculistas, olhos sinistros, olhos brincalhes, olhos
risonhos, olhos profundos
Origem
Vod, wicano, xamnico, amador, dotado, desperto
Caractersticas
Quente -1, Frio 1, Voltil -1, Escuro 1
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Movimentos da Bruxa
Voc comea com esses dois, e escolha mais um:
As Peles
Smbolos de Simpatia
Voc obtm poder de smbolos de simpatia itens de
signicado pessoal retirados de algum. Cada smbolo de
simpatia conta com uma Amarra.
Captulo Trs
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Feitiaria
Voc pode lanar Feitios. Escolha dois que voc j
conhea. Para lan-los basta gastar um smbolo de
simpatia durante um ritual secreto ou tar nos olhos do
alvo e recitar encantamentos em lnguas estranhas. Role
ento com Escuro. Com 10 ou mais, o Feitio funciona
e pode ser revertido facilmente. 7-9 ele funciona, mas
escolha um:
} o encantamento causa 1 ferimento a voc
} o Feitio possui efeitos colaterais inesperados
} ative sua Besta Interior
Magia Transgressora
Quando seu ritual transgredi a moral e os padres sexuais,
adicione 1 para a sua rolagem de Feitiaria.
Saber minha Hora
Caso possua um smbolo de simpatia de algum, adicione
1 para todas as rolagens de Segurar Firme contra as aes
deles ou para Pular Fora deles
Santurio
Voc possui um local secreto para praticar bruxaria.
Adicione 1 para todas as rolagens feitas nesse espao.
Feitios
Murchar
A pessoa perde todos os cabelos, ou seus dentes apodrecem
e caem, ou sua menstruao chega esguichando, ou sua
pela torna-se amarela, pegajosa e manchada. O que quer
que seja, ruim.
Amarrao
A pessoa no pode ferir os outros sicamente.
Sino das Mentiras
Sempre que a pessoa tenta mentir, elas escutam um
som agudo perfurante. Mentiras maiores normalmente
as derrubaro de joelho e as deixaro desorientadas.
Mentiras severas podem causar ferimentos ou mesmo
dano cerebral.
Observando
Voc entra em um sono profundo e comea a ver o
mundo atravs dos olhos do enfeitiado. Voc consegue
sentir suas reaes e impresses sobre aquilo que estejam
observando.
Iluses
Escolha um: serpentes e insetos, vises demonacas, falsas
profecias, subtexto inexistente. O enfeitiado v aquilo em
toda parte. Voc no tem controle sobre as exatas imagens
ou manifestaes.
51
As Peles
Avanos
Captulo Trs
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Movimento de Sexo
Aps o sexo voc pode pegar um smbolo de simpatia
deles. Eles sabem a respeito e no tem problema.
Besta Interior
A hora para pacincia e sutilezas chegou ao m. Voc
poderoso demais para aguentar esse lixo por mais tempo.
Voc enfeitia qualquer um que te incomode. Todos os
seus feitios possuem efeitos colaterais indesejados, e so
mais efetivos do que voc normalmente est confortvel.
Para escapar da sua Besta Interior voc deve oferecer paz
quele quem voc mais feriu.
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O Carnial
A morte te alterou. Levou embora sua alegria contemplativa,
anestesiou os seus sentidos, deixando voc impossivelmente
faminto. A fome est sempre contigo, como um zumbido nos
ouvidos que se intensica at que seja impossvel escutar
outra coisa. Caso no seja atendida, ela vir para te dominar
mas alimentar-se pode ser igualmente ruim.
As Peles
Captulo Trs
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Nome
Akuji, Cage, Cole, Georgia, Horace, Iggy, Mara, Morrigan,
Silas, Sharona, Victor, Zed
Um nome frio, um nome gutural, um nome relacionado
vida ou morte, um nome tristonho.
Aparncia
Lgubre, impressionante, magrelo, duro, desgurado.
Olhos vazios, olhos quietos, olhos calculistas, olhos
severos, olhos famintos
Origem
Ressuscitado, constructo, perturbado, rejeitado, enviado
Caractersticas
Quente -1, Frio 1, Voltil 1, Escuro -1
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Movimentos do Carnial
Voc comea com um, e escolha mais dois:
A Fome
Voc possui uma Fome para (circule 1): carne, caos, poder,
medo
Quando voc busca uma Fome de maneira negligente,
adicione 1 s rolagens. Quando voc ignora uma
oportunidade para se alimentar, role para Segurar Firme.
As Peles
Desinteressado
Quando voc Excitar Algum, role com Frio.
Captulo Trs
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Avanos
Movimento de Sexo
Quando voc transar com algum adicione fazer sexo
com [essa pessoa] como uma Fome adicional. Caso j
possua essa Fome, marque experincia.
Besta Interior
Voc ir machucar, matar e destruir qualquer coisa entre
voc e o objeto mais prximo da sua fome. Voc ir se
alimentar incansavelmente. Voc escapa de sua Besta
Interior quando algum o contm ou afasta o suciente
para recobrar a sua compostura no mnimo trinta ou
quarenta minutos.
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As Peles
Captulo Trs
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O Escolhido
O mundo precisa de voc. Precisa de algum destemido o
suciente para pular cegamente na escurido e acender
uma luz brilhante para todas as almas perdidas l fora. Eles
precisam de um campeo. Eles no conseguiro sozinhos.
S existe um pequenino problema, aquele no fundo da sua
cabea, nos piores momentos possveis: E se voc no for
bom o bastante?
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Nomes
Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel, Jackson, Morgan,
Raidah, Susie, Victoria
Um nome comum, um nome forte, um nome que alude
vitria, um nome que implica problema.
Aparncia
As Peles
Captulo Trs
60
Origem
Destinado, marcado pelo trauma, marcado pelo
sobrenatural, alma sobrevivente, fazendo o que
necessrio.
Caractersticas
Quente 1, Frio -1, Voltil 1, Escuro -1
Movimentos do Escolhido
Escolha dois:
Misericrdia
Quando voc decide poupar algum o qual teria razes
para matar, ganhe uma Amarra com ele.
Dores Crescentes
Quando voc falhar em proteger seus amigos, marque
experincia.
Confronto Final
Gaste 4 Amarras que possua em um PNJ para mat-lo. Ele
estar irrevogavelmente morto mas pode gastar quaisquer
Amarras que tiver contra voc para te causar Ferimentos
em sua queda, na proporo de 1 para 1.
Venha Preparado
Voc possui uma sala de armas incrvel, completa com
artefatos antigos. S para o caso de necessidade.
Para os Livros
Quando os truques j se acabaram e o sinistro vilo parece
invencvel, voc pode se voltar para os seus amigos para
ajud-lo a pesquisar. Role com o nmero de pessoas lhe
ajudando. Com 10 ou mais, escolha dois. Com 7-9, escolha
um:
} Pergunte ao MC uma questo (MC deve responder
francamente)
} seu inimigo ganha a Condio fraqueza secreta
} ganhe uma Amarra no seu inimigo
} receba +1 adiante
Tomar o Golpe
Quando voc pula na frente e intercepta um golpe para
outra pessoa, role com Voltil. Com 10 ou mais, voc toma
o ferimento ao invs deles, mas reduza em 1. Com 7-9,
voc recebe o ferimento ao invs deles.
Iluminar o Caminho
Sempre que seus amigos seguirem os seus comandos
ou liderana, eles adicionam 1 s suas rolagens. (Se
61
As Peles
Avanos
Captulo Trs
62
Movimento de Sexo
Quando voc transar com algum cure todos os seus
ferimentos e todas as Condies. Se eles enojarem voc,
d a eles uma Amarra. Se voc enojar a si prprio, d a eles
uma Amarra.
Besta Interior
Nenhum dos seus amigos pode ajudar. Eles no so fortes
como voc. Voc precisa caar a maior ameaa concebvel,
imediatamente, e sozinho. Quaisquer desaos ou perigos
que encontrar devem ser enfrentados de frente, mesmo
podendo te matar. Voc sai de sua Besta Interior quando
algum vem ao seu resgate ou quando voc acorda no
hospital, o que acontecer primeiro.
63
O Fae
Nas fronteiras do mundo conhecido, no muito alm do vu,
h cores as quais poucos mortais sequer sonham existir.
Beleza o suciente para partir qualquer corao. Os Fae
vivem e respiram nas fronteiras deste mundo. Eles guardam
uma pequena parcela de magia escondida atrs de suas
orelhas, s por precauo.
As Peles
Captulo Trs
64
Nomes
Anders, Aurora, Crow, Gail, Harmony, Iris, Lilith, Ping,
Selene, Sienna, Walthus
Um nome que venha da natureza, um nome new age, um
nome suave, um nome mstico.
Aparncia
Gracioso, afeminado, lgubre, misterioso, desgrenhado
Olhos ligeiros, olhos lricos, olhos hipnotizantes, olhos
risonhos, olhos perfurantes.
Origem
Nascido das fadas, sangue das fadas, adotado, tocado com
o dom, roubou o dom.
Caractersticas
Quente 1, Frio -1, Voltil -1, Escuro 1
Movimentos do Fae
Voc comea com um, e escolha mais um:
Contrato Ferico
Caso algum quebre uma promessa ou contrato feito
para voc, ganhe uma Amarra com eles. Quando gastar
uma Amarra para acertar as contas e ter justia por uma
promessa quebrada, adicione essas opes:
} Ele fode com algo simples em um momento crucial;
} Adicione 2 para a sua rolagem em um ato de vingana
} Eles sofrem 1 ferimento, seja a causa bvia ou no.
65
A Barganha Constante
Quando algum pedir para voc fazer algo importante
para ele, e voc aceitar, role com Quente. Com 10 ou mais,
eles perdem uma Amarra com voc e ganhe uma Amarra
com ele. Com 7-9, escolha um ou outro. Caso erre,
voc demonstra que eles podem passar por cima de voc e
eles ganham uma Amarra com voc.
As Peles
A Caada Selvagem
Ao se jogar com seus modos mais selvagens, reproduzindo
os geis movimentos de um gato ou a voracidade de um
lobo, adicione 1 na rua rolagem de Excitar Algum.
Captulo Trs
66
Alm do Vu
Quando tentar ter uma conversa particular com o Rei
Ferico, use Olhar para o Abismo. Com 10 ou mais, adicione
esta opo para a lista: Encontre uma Amarra escondida
com algum. Com 7-9, adicione esta opo para a lista:
As vises so claras, mas o Rei Ferico demanda um favor
de voc.
Encanto
Sempre que algum te zer uma promessa, ele ganha
Experincia. Toda vez que algum quebra uma promessa
feita a voc e voc sai em busca de vingana, ganhe
Experincia.
Guia
Se voc gastar uma Amarra em algum que o deseje,
poder traz-lo alm do Vu, para a Corte Ferica. Mas o
feitio no dura muito, e logo ambos estaro de volta ao
mundo comum.
Sem vergonha
Voc pode dar uma Amarra em voc para adicionar 3 na
sua tentativa de Excitar Algum.
Sua Histria
Voc possui o corao aberto para o mundo. D uma
Amarra para todo mundo.
Voc capturou a ateno de algum. Ganhe 2 Amarras
com ele.
Avanos
Movimento de Sexo
Quando voc se deitar nu com algum, pode pedir uma
promessa. Se ela recusar, pegue 2 Amarras com ele.
Besta Interior
Tudo o que voc diz uma promessa. Tudo o que voc
escuta uma promessa. Se uma promessa for quebrada,
justia dever ser escrita em sangue. Para escapar de sua
Besta Interior voc precisa reequilibrar a balana da justia
de alguma maneira.
67
As Peles
Captulo Trs
68
O Fantasma
Histria fantasmagrica. Voc est morto.
69
Nomes
Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara, Lenora, Orville,
Rufus, Spencer, Tien
Um nome antiquado, um nome fnebre, um nome
ultrapassado, um nome do velho mundo.
Aparncia
As Peles
Desamparado,
melanclico
Captulo Trs
70
pacco,
ultrapassado,
deslocado,
Origem
Assassinado a sangue frio, assassinado no calor das
emoes, deixado para morrer, acidente trgico, uma
morte confusa.
Caractersticas
Quente -1, Frio 1, Voltil -1, Escuro 1
Movimentos do Fantasma
Voc comea com um, e escolha mais um:
Traumas No Resolvidos
Cada vez que projetar a culpa e o trauma da sua morte
na sua situao atual, role com Escuro. Com 10 ou mais,
d a Condio culpado para duas pessoas. Com 7-9, d a
condio culpado para duas pessoas, mas escolha, para
cada, uma das opes a seguir:
} Voc ganha a Condio delirante,
} Voc no pode falar durante essa cena,
} Voc sofre um ferimento,
} Voc comea a reencenar a cena da sua morte.
Enxerido
Quando voc observa secretamente algum em seu
momento mais ntimo, talvez tomando banho ou
dormindo, ganhe uma Amarra com eles.
Vingativo
Cada vez que voc se jogar na porrada com algum com a
condio culpado, role com Escuro. Adicione um ferimento
extra para o ferimento que for causar.
Esquecer e Perdoar
Cada vez que voc aceitar que algum no responsvel
por sua dor e sofrimento e absolve-los de sua condio de
culpado, marque experincia.
Fantasma Faminto
Voc encontra sustento na tristeza. Quando outros
despejam seus problemas emocionais em voc, role com
Escuro. Com 10 ou mais, eles perdem todas as Condies
e voc escolhe um:
} Marque experincia
} Ganhe +1 adiante
} Ganhe uma Amarra com ele
Com 7-9, escolha um:
} Ele perde todas as condies.
} Ele ganha uma Amarra com voc.
71
Dissipar
Voc pode atravessar paredes.
As Peles
Avanos
Captulo Trs
72
Movimento de Sexo
Quando voc transa com algum, ambos podem perguntar
algo para o personagem do outro. Ela pode ser proferida
pelo seu personagem ou simplesmente perguntada entre
os jogadores. O outro deve responder honestamente e
diretamente.
Besta Interior
Voc se torna invisvel. Ningum pode v-lo, senti-lo, ou
escutar sua voz. Voc ainda pode afetar objetos inanimados,
mas essa a sua nica forma de comunicao. Voc sai de
sua Besta Interior quando algum notar sua presena e
demonstrar o quanto quer voc por perto.
73
O Infernal
Parecia inocente, primeira vista. Ele te dava coisas e fazia
voc sentir-se bem consigo mesmo. Voc chegava com os
seus problemas, ele resolvia. Quando voc perguntou como
poderia retribuir os favores, ele lhe disse para ser paciente
todos os dbitos seriam quitados no devido tempo. Essa foi a
primeira vez que dbitos foram mencionados.
As Peles
Captulo Trs
74
Nomes
Baron, Cain, Chloe, Damien, Logan, Mark, Mika, Omar,
Ophelia, Poe, Yoanna
Um nome autoritrio, um nome covarde, um nome que
indica danao, um nome sonoramente forte.
Aparncia
Distante, quieto, ansioso, tenso, agitado, perverso
Olhos vazios, olhos calculistas, olhos amejantes, olhos
inquietos, olhos perfurantes
Origem
Vendeu a alma, ltima chance, retornado, emissrio,
legio, lacaio, escolhido
Caractersticas
Quente -1, Frio -1, Voltil 1, Escuro 1
75
Movimentos do Infernal
Voc comea com um, e escolha mais um:
Dbito da Alma
Nomeie um poder sombrio a quem voc est em dvida.
Escolha dois Pactos que ele fez com voc. Ele pode possuir
Amarras contra voc. Cada vez que ele coletar 5 Amarras
contra voc, ative sua Besta Interior.
As Peles
Captulo Trs
76
Irreconhecvel
Quando voc se jogar na porrada com algum, com 10
ou mais, eles perdem uma Amarra com voc. Com 7-9,
adicione a lista de opes: eles perdem uma Amarra com
voc.
Incapaz de Me Salvar
Quando algum salv-lo de foras poderosas demais para
voc lidar, eles marcam experincia e voc ganha uma
Amarra com eles.
Pactos
Escolha dois pactos feitos com o poder sombrio:
O Poder Flui Atravs de Voc
Voc pode dar uma Amarra ao poder sombrio para
adicionar 2 a sua prxima rolagem (escolha antes de rolar).
Anestesiar
Voc pode dar uma Amarra ao poder sombrio para remover
uma Condio ou at dois ferimentos.
Poder de Outrem
Voc pode dar ao poder sombrio uma Amarra para usar um
movimento que no possua, s dessa vez. Esse movimento
pode ser de qualquer Pele.
Vozes Sinistras
Voc pode dar uma Amarra ao poder sombrio para
descobrir um segredo sobre a pessoa com quem est
conversando. O dono daquele personagem ir revelar um
medo, desejo ou fora secretos (a escolha deles).
Envolto em Amarras
Voc pode pedir ao poder sombrio por algo que voc
realmente queira, de verdade. O MC ir botar um preo
quilo que voc quer, e dar dicas sobre uma possvel
reviravolta em sua natureza. Se pagar o preo, voc ter
o que procura.
77
As Peles
Avanos
Captulo Trs
78
Movimento de Sexo
Quando voc transar, o poder sombrio perde uma Amarra
com voc e ganha uma Amarra com quem voc transou.
Besta Interior
Voc no consegue mais obter o que precisa. O mundo
te deixou com frio sozinho, tremendo na viglia dos seus
prprios vcios. O poder sombrio far uma proposta bem
ampla para voc, e prometer muitas coisas lucrativas (e
talvez efmeras) em troca. Cada acordo cumprido torna
voc mais perto de estar completo novamente, de renovar
o fogo em seu corao. Cada vez que completar uma
dessas propostas, remova uma Amarra que ele possui com
voc. Voc escapa da Besta Interior quando ele no possuir
mais Amarras sobre voc ou quando concordar em fazer
um pacto ainda pior com um poder sombrio ainda mais
perigoso.
79
O Lobisomem
Todos ao seu redor esto muito confortveis com os papis
que lhes so dados, quietinho colorindo dentro das linhas.
Eles foram domados, domesticados. Voc de uma raa
diferente. Voc quebrou a cerca construda ao seu redor.
Voc uivou para a lua e a ouviu uivar de volta.
As Peles
Captulo Trs
80
Nomes
Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot, Lorrie, Luna, Peter,
Tucker, Zachary
Um nome de acampamento de trailers, um nome duro,
um nome remetendo lua cheia, um nome primitivo.
Aparncia
Primitiva, despenteado, luntico, duro, grosseiro, rabugento
Olhos ferozes, olhos selvagens, olhos astutos, olhos de
predador, olhos de lobo
Origem
Nascido lobo, criado por lobos, poder ancestral, desperto,
mordido, favorecido pela lua.
Caractersticas
Quente 1, Frio -1, Voltil 1, Escuro -1
81
Movimentos do Lobisomem
Escolha dois:
Odor de Sangue
Adicione 1 para todas as rolagens contra aqueles que
receberam ferimentos nessa cena.
Instvel
Quando se tornar sua Besta Interior, marque experincia.
As Peles
Dominncia Primitiva
Quando voc causa um ferimento a algum, ganhe uma
Amarra com eles.
Captulo Trs
82
Incontrolvel
Quando voc tenta escapar de qualquer forma de
conteno fsica, role com Voltil. Com 10 ou mais, voc
escapa. Com 7-9 o MC ir oferecer uma escolha difcil:
concorde se voc quiser escapar.
Mostrar as Presas
Quando estiver em sua Besta Interior voc pode usar
Voltil ao invs de Frio para Dar uma Cortada em Algum
ou Segurar Firme.
Uivar Para a Lua
Quando banhado pelo luar, adicione 2 ao seu valor de
Escuro.
Sentidos Ampliados
Quando voc conar em seus instintos animais para
distinguir em uma situao carregada, role com Escuro.
Com 10 ou mais, faa trs perguntas ao MC. Se agir de
acordo com as respostas dele, adicione 1 a sua primeira
rolagem. Com 7-9, faa uma pergunta:
} Onde ca minha melhor rota de fuga ou o melhor
caminho para entrar?
} Qual inimigo o mais vulnervel a mim?
} Qual sua a fraqueza secreta?
} Qual a maior ameaa a mim?
} Quem est no controle aqui?
Armadura Espiritual
Quando banhado pelo luar, qualquer ferimento que sofrer
reduzido em 1, e adicione 2 s rolagens de Segurar Firme.
Avanos
Movimento de Sexo
Quando transar com algum, voc estabelece um vnculo
espiritual com eles. At que algum de vocs quebre esse
vnculo espiritual, transando com outra pessoa, adicione
1 em todas as rolagens para defend-los. Voc saber
quando o vnculo for quebrado.
Besta Interior
Voc se transforma em uma aterrorizante criatura-lobo.
Voc busca poder e dominncia, conquistados com
derramamento de sangue. Se algum tentar car em
seu caminho, eles devem ser abatidos e sangrar. Voc
escapa de sua Besta Interior quando ferir algum com
quem realmente se importa ou quando o sol nascer, o que
acontecer primeiro.
83
As Peles
Captulo Trs
84
O Mortal
Nenhum deles seria capaz de entender. O que voc possui
aqui, nesse local escuro e secreto, lindo. Eles lhe avisariam
sobre esse tipo de beleza, perigosa como uma chama furiosa.
Bem, por algumas coisas, vale a pena se queimar.
O amor eclipsou toda a esperana. E a escurido o deixou
sentindo-se lindo.
85
Nomes
Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan, Leena, Patrick,
Robin, Shen, Timothy, Wendy
Um nome comum, um nome suave, um belo nome, um
nome sem rulas.
Aparncia
As Peles
Captulo Trs
86
Origem
Garoto novo na cidade, o vizinho, o atendente da cafeteria,
a namorada de algum, o namorado de algum, ningum.
Caractersticas
Quente 1, Frio -1, Voltil -1, Escuro 1
Movimentos do Mortal
Voc comea com um, e escolha mais um:
Amor Verdadeiro
Voc sempre possui pelo menos um amante. O primeiro
escolhido durante a sua histria. Caso se apaixone por
outra pessoa, d a ele uma Amarra e ele se tornar seu novo
amante. Voc sempre ganha +1 adiante para conquistar o
corao ou ateno do seu amante.
Mexeu comigo, mexeu com ele
Quando voc usar o nome do seu amante como uma
ameaa, adicione 2 sua rolagem de Dar uma Cortada
em Algum ou Segurar Firme. O seu amante ganha uma
Amarra com voc.
Simpatia a minha arma
Toda vez que perdoar algum por machuc-lo e perdoar
sua natureza, ganhe uma Amarra com ele.
Desculpas so a minha armadura
Quando voc ignora um problema gritante com seu
amante ou como ele te trata mal, marque experincia.
Espiral Descendente
Quando voc olha para o abismo voc pode causar a si
mesmo 1 ferimento. Se o zer, adicione 2 sua rolagem.
No Buraco do Coelho
Quando voc mete o nariz em situaes no apropriadas
para o seu tipo, algum envolvido ganha uma Amarra com
voc e voc marca experincia.
Impregnado
Se voc e outro personagem possurem um total de 5
Amarras um com o outro, ganhe 1 para todas as rolagens
contra eles.
87
As Peles
Avanos
88
Movimento de Sexo
Captulo Trs
Besta Interior
Ningum te entende, nem quer entender. Eles preferem
que voc desaparea. Bem, voc no vai desaparecer. Voc
ir tornar a vida deles um inferno. Voc ir entregar os
culpados para os juzes, os fracos para os executores. Voc
ir jogar humanos e criaturas sobrenaturais uns contra os
outros, at que todos se paream com monstros. Apenas
ver a dor que voc causa a seu amante permitir escapar
da sua Besta Interior.
89
A Rainha
Voc uma das pessoas especiais. Uma beleza soberana.
Voc merece mais que o resto desse mundo miservel. Voc
merece o desejo e venerao de todos ao seu redor.
As Peles
Captulo Trs
90
Nomes
Burton, Brittany, Cordelia, Drake, Jacqueline, Kimball, Raymond, Reyes, Varun, Veronica
Um nome nobre, um nome que soa frio, um nome que soa
severo, um nome remetente liderana.
Aparncia
Belssima, dominadora, gelada, arrogante
Olhos calculistas, olhos cativantes, olhos recatados, olhos
sombrios, olhos vagos
Origem
Caractersticas
91
Movimentos da Rainha
Voc comea com um, e escolha mais um:
As Peles
A Panelinha
Voc est no comando da mais durona, descolada e
poderosa panelinha da regio. Eles contam como uma
gangue. Escolha uma das seguintes foras para a sua
gangue:
Captulo Trs
92
O Escudo
Quando estiver rodeado pela sua gangue, subtraia 1
de todas as rolagens contra voc. (PNJs agem como se
estivessem em Desvantagem)
Comprar Lealdade
Voc pode dar uma Amarra contra voc a um PNJ para
adicionar 2 a sua rolagem de manipular um PNJ contra
eles. (Voc deve escolher antes de rolar.)
E Seus Inimigos Mais Perto
Quando algum te trair, ganhe uma Amarra com eles.
Mltiplos Corpos
Quando voc prometer um dos membros da sua gangue a
um terceiro, adicione 2 sua rolagem para excitar algum.
Quando um dos membros da sua gangue transar com
algum, ative o seu Movimento de Sexo.
Transmisso
Voc possui um elo teleptico com os membros da sua
gangue. Voc sempre pode ouvir suas emoes e medos.
Quando tentar ouvir pensamentos especcos, olhe para o
abismo a respeito e adicione 1 sua rolagem.
Avanos
Movimento de Sexo
Quando transar com algum, ele ganha a Condio um
deles. Enquanto a Condio permanecer, ele conta como
parte da sua gangue.
Besta Interior
Eles falharam com voc. tudo culpa deles, e no h razo
pela qual voc deva sofrer as consequncias pela burrice
dos outros. Voc deve fazer de cada um deles um exemplo,
cruel e sem hesitao. Voc escapa de sua Besta Interior
quando resignar parte do seu poder para algum mais
merecedor, ou quando destruir uma pessoa inocente, para
provar a sua fora.
93
As Peles
Captulo Trs
94
O Vampiro
Voc a beleza eterna. Voc a escurido que todos querem
provar, mas ningum busca entender. Est l, nos seus olhos,
em suas palavras cuidadosamente escolhidas, em cada
gesto: voc no possui mais uma alma.
Alguns vampiros se deleitam com esse fato, sua ps-vida
uma tapearia de sangramentos at a morte e hedonismo.
Outros odeiam o mal em suas peles, jurando solenemente
por uma existncia casta e solitria. De uma forma ou de
outra, algum sofre. A escolha sua.
95
Nomes
Amanda, Cassius, Clayton, Helene, Isaiah, Jessamine, Jong,
Lucian, Marcell, Morana, Serina
Um nome imponente, um nome antiquado, um nome
bblico, um nome profundo, um nome esnobe.
Aparncia
As Peles
Captulo Trs
96
Origem
Renascido recentemente, velho em termos humanos,
tomado durante esse sculo, muitas eras de vida, criador,
senhor
Caractersticas
Quente 1, Frio 1, Voltil -1, Escuro -1
Movimentos do Vampiro
Escolha dois:
Hipnose
Voc pode hipnotizar pessoas que no possuem Amarras
com voc. Role com Quente. Com 10 ou mais, eles fazem
exatamente o que voc deseja e no fazem ideia de que
algo esteja errado. Com 7-9, a hipnose funciona, mas
escolha um:
} Eles sabem que foram hipnotizados;
} Eles ferram com suas ordens;
} Eles cam com a sanidade abalada.
Convite
Voc no pode entrar em uma casa sem ser convidado.
Quando algum te convidar, ganhe uma Amarra com eles.
O Sustento
Voc se alimenta de sangue quente. Se for a primeira
vez que se alimenta deles, ambos marcam experincia.
Quando se alimenta, escolha dois:
} voc cura 1 ferimento sofrido previamente,
} voc ganha 1 adiante,
} eles no morrem.
Marcado para a Caada
Quando voc se alimenta de algum, voc estabelece um
vnculo de proximidade com eles. Quando olhar para o
abismo sobre seu paradeiro ou bem estar, role como se
possusse Escuro 3.
Frio Como Gelo
Quando voc for bem sucedido em dar uma cortada em
algum (7 ou mais), voc pode escolher uma opo extra
da lista de 7-9.
Inescapvel
Voc pode gastar uma Amarra com algum para exigir
que eles no deixem sua presena. Se eles sarem mesmo
assim, ganhe 2 Amarras com eles.
97
As Peles
Avanos
Captulo Trs
98
Movimento de Sexo
Quando voc recusar fazer sexo com algum, ganhe uma
Amarra com ele.
Quando voc transar com algum, perca todas as Amarras
com aquela pessoa.
Besta Interior
Todos so seus pees, seus brinquedos. Voc os machuca e
os deixa vulnerveis, por diverso, como um gato faz com
um rato. Voc se alimenta at matar sempre que estiver
sozinho com algum, embora sem pressa. Voc escapa
de sua Besta Interior quando for colocado em seu devido
lugar por algum mais poderoso que voc.
99
Captulo Quatro
O Mestre de Cerimnias
O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro
100
Os Outros
As regras descritas em Preparando o Jogo guia os jogadores
para interpretarem um protagonista em uma histria de
Monsterhearts. Porm, uma boa histria vai alm dos seus
protagonistas incluem seu elenco de apoio, antagonistas,
pequenas peas e todo um mundo ao seu redor.
Em Monsterhearts, um dos jogadores assume o papel de
todos esses personagens adicionais. Essa pessoa chamada
de Mestre de Cerimnias, ou MC. Ele ainda um jogador,
porm com um papel e responsabilidades diferentes dos
outros jogadores.
Ao invs de possuir a tarefa de jogar com um nico
personagem com integridade, o MC ca encarregado de
jogar com o mundo l de fora com integridade, de uma
maneira a colocar os PJs sob o holofote.
O papel do MC, e as regras a serem seguidas para cumprir
esse papel, so o tema desse captulo. Apenas o MC
necessita ler e compreender seu contedo.
O MC
Como MC, a sua tarefa a de equilibrar prioridades.
O jogo prov a voc uma pequena lista de Objetivos
metas denitivas possudas por voc para introduzir
viradas narrativas ou personagens. o seu dever decidir
qual Objetivo requer mais ateno em um dado momento,
e como persegui-lo. O jogo tambm prov uma lista de
Princpios as melhores prticas para criar histrias
envolventes e evocativas do sentimento de drama sexual
de monstros adolescentes. sua tarefa decidir como
interpretar os Princpios em uma dada situao, e quais
requerem maior ateno. Finalmente, o jogo prov uma
lista de Movimentos Pesados aes especcas a serem
tomada para criar situaes envolventes e forar decises
difceis sobre os outros jogadores. Boa parte da tarefa de
101
O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro
102
Objetivos
Esses Objetivos so a razo pelas quais voc diz coisas no
jogo. A sua meta fazer esses trs imperativos ganharem
vida durante o jogo. Isso ir criar histrias interessantes e
inesperadas sobre a confusa vida de monstros adolescentes.
} Fazer a vida dos PJs interessante.
} Fazer os PJs sentirem-se rejeitados.
} Manter a histria feroz.
Caso necessite relembrar o signicado de manter a histria
feroz, veja a pgina 44.
Sempre Diga
Voc precisa equilibrar vrias prioridades como MC, e nem
sempre ser claro qual a melhor direo tomar em um
dado momento. Uma boa maneira de esclarecer o que
necessrio dizer sempre dizer:
} O que os princpios mandarem.
} O que as regras mandarem.
} O que a honestidade mandar.
NOTAS DO APOCALIPSE
Seja sempre escrupuloso, ou mesmo generoso, com
a verdade. Os jogadores dependem de voc para dar
informaes reais para serem usadas por eles, sobre os
arredores dos personagens, sobre o que est acontecendo,
quando e onde. O mesmo vale para as regras do jogo: jogue
com integridade e de mos abertas. Aos jogadores, cabe todo
o benefcio de seus movimentos, suas rolagens, as foras e
recursos de seus personagens. No os engane, trapaceie ou
brinque de te peguei.
103
Os Princpios
O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro
104
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
NOTAS DO APOCALIPSE
Talvez o seu movimento seja de separ-los, porm voc
nunca deve anunciar. Ao invs disso, diga como os valentes
de Foster arrastam um deles para fora, e Foster convida o
outro para almoar com ela. Talvez o seu movimento seja
o de anunciar merda futura, mas pelo amor de deus nunca
diga merda futura. Ao invs disso, diga como essa fumaa
preta matinal, suja, fedorenta, est subindo no ptio dos
carros e eu me pergunto o que esto cozinhando l?
Esses dois princpios so causa e efeito. A verdade : voc
escolheu um movimento para fazer. Finja, entretanto, haver
uma causa ccional; nja haver um efeito ccional.
105
O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro
106
107
O Mestre de Cerimnias
108
Captulo Quatro
NOTAS DO APOCALIPSE
Garantir que a vida dos personagens no seja entediante
no signica sempre pior. Algumas vezes pior, claro,
bvio. Sempre? Denitivamente no.
A pior maneira que h para fazer a vida de um personagem
mais interessante tirar as coisas mais legais sobre
o personagem, pra comeo de conversa. As armas do
gunlugger, por exemplo. Mas tambm sua coleo de fotos
antigas tudo aquilo que corresponde s expectativas que
temos dos personagens, e tambm aquilo que as superam.
No tire essas coisas.
A outra pior maneira negando ao personagem sucesso
quando ele lutou por ele e ganhou. Sempre d ao
personagem aquilo pelo qual trabalhou! No, a maneira
certa de fazer o sucesso de um personagem interessante
criar consequncias.
NOTAS DO APOCALIPSE
Em seu jogo, faa seus PNJs no to complicados assim.
Eles fazem o que querem fazer, quando querem fazer, e
se algo entrar no caminho, bem, eles lidam com isso na
hora. Eles apenas seguem as ordens de suas partezinhas:
seus narizes, estmagos, coraes, clitris ou pnis, suas
entranhas, ouvidos, criana interior ou vises.
Depois disso, voc pode fazer tringulos PJ PNJ PJ
para tornar os seus PNJs ainda mais humanos, apenas ao
certicar-se que seus interesses individuais descomplicados
envolvam os personagens jogadores individualmente, no
como grupo. Mostre lados diferentes de suas personalidades
para diferentes personagens.
109
O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro
110
NOTAS DO APOCALIPSE
Voc pode (1) deixar na mo dos seus PNJs. Se pergunte se,
nessa situao, Birdie realmente iria mat-la? Se a resposta
for sim, ela morreu. Se for no, ela viveu. Sim, isso deixa a
resposta em suas mos, mas permite que voc a tome com
integridade.
Voc pode (2) deixar na mo do jogador. Por exemplo,
Donnie levou um tiro, pois , ela tem convulses e vai
entrar em choque. O que voc faz? Se o personagem a
ajudar, ela vive; se o personagem no se importar, ela morre.
Voc pode at mesmo criar um movimento personalizado
pra isso, se quiser, cobrindo a circunstncia exata.
Movimentos Pesados
Movimentos Pesados so as coisas feitas por voc quando
os jogadores olham com expectativa, aguardando algo
acontecer em seguida. Todas as vezes que algum falhar
em um teste (6 ou menos), faa um movimento pesado.
Sempre que algum se colocar em uma situao de perigo,
faa um movimento pesado. Se no estiver claro o que
acontece a seguir, faa um movimento pesado.
Quando os PJs j estiverem em uma discusso acalorada,
prestes a se matar, criando seu prprio drama irresistvel,
d um passo para trs. Enquanto seus Objetivos e Princpios
forem seguidos, relaxa e curta o show. Quando a poeira
comear a baixar, faa um movimento pesado.
No anuncie para as pessoas sobre fazer um movimento
pesado, no o chame pelo nome. Apenas faa, amarrando-o
conversao. Essas regras existem aqui para garantir que
voc sempre ter algo interessante para dizer, porm voc
deve roubar os crditos para si mesmo. Utilize movimentos
pesados o tempo todo, mas no chame ateno para o
fato de estar fazendo.
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
}
Separ-los.
Coloc-los juntos.
Anunciar merda fora de cena.
Anunciar merda futura.
Inigir ferimentos (conforme estabelecido).
Faz-los pagar o preo.
Dizer a eles as consequncias possveis e depois
perguntar.
Tirar as piores concluses precipitadas.
Voltar seus movimentos contra eles prprios.
Expor um segredo perigoso pessoa errada.
Pegar uma Amarra com algum.
Ativar a Besta Interior deles.
Prenunciar o abismo.
Depois de cada movimento: O que voc faz?
111
O Mestre de Cerimnias
Separ-los.
Caso dois PJs estejam trabalhando juntos, tentando
passar uma tarde romntica juntos, separe-os. Deixe
viles encapuzados sequestrar um deles. Faa um amigo
chamar do pronto-socorro, exigindo a ajuda de um deles.
Saiba como separ-los e benecie-se do fato deles estarem
isolados.
Captulo Quatro
112
Coloc-los juntos.
Escolha dois personagens que possuam desafetos um
com o outro. Escolha dois personagens com medo um do
outro. Escolha um predador e a presa. Escolha qualquer
combinao interessante de personagens, e coloque-os
juntos. Se possvel, estabelea a situao de forma a no
permitir nenhum deles sair de maneira graciosa. E ento,
veja o que acontece.
Anunciar merda fora de cena.
Anunciar merda futura.
Lembre-se: todos os personagens que voc interpreta
durante o jogo possuem vida prpria. Algumas dessas vidas
no so muito interessantes para os nossos propsitos.
Porm, algumas delas podem dar origem ao caos e conito.
Sempre que surgir ideias para um plano brilhante, algo a
ser feito por um desses personagens, insinue sobre suas
aes. Lance pressgios sobre seu dramtico retorno aos
holofotes. D dicas sobre coisas ruins acontecendo fora de
cena. Anuncie coisas ruins que vo acontecer em breve
ou podem acontecer, se os PJs no fizerem nada a respeito.
Inigir ferimentos (conforme estabelecido).
Digamos que Rico esteja no meio do ptio, e um dos
motoqueiros mortos-vivos da gangue tenha uma arma
apontada para ele. Rico escolhe o caminho mais idiota
possvel e corre pra ele. Ele rola um 6. Voc estabeleceu
que Rico corre o risco de tomar um tiro, e uma arma
provavelmente provocaria 2 ferimentos a essa distncia.
Ento, bang, Rico foi atingido com 2 ferimentos.
113
O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro
114
Reao em Cadeia
NOTAS DO APOCALIPSE
Dicilmente um conito entre personagens ser resolvido
em apenas um movimento. Normalmente, sero necessrios
vrios movimentos e contra-movimentos, uma ida e vinda
deles. Resultados de 7-9, especialmente, geralmente deixam
muito por resolver, possibilitando uma resposta ou contraataque.
Os movimentos se cadenciam naturalmente. (...) Resultados
se acomodam e se aninham, e uem naturalmente para
novos movimentos. Apenas lembre-se das regras se zer
algo, faa-o; para fazer algo, voc precisa faz-lo e observe
como a lgica se aplica.
Movimentos sejam dos PJs ou Movimentos Pesados
feitos pelo MC nunca devem resultar em becos sem
sada ccionais. Eles devem sempre pressionar a histria
para novas direes, assim sempre haver algo novo a
qual os PJs possam reagir. No importa se os PJs so bemsucedidos ou falham, a histria deve ganhar impulso e os
personagens devem ser empurrados para novas situaes.
Quando o MC faz um movimento pesado ou introduz
um novo PNJ, deve ser feito com o cuidado de adicionar
impulso histria. E no importa o que acontea, lembrese, sempre termina com ento, o que voc faz?
O Exemplo
Ao nal desse livro voc encontrar uma extensa descrio
de uma partida. Ela demonstra como todos os Princpios,
Objetivos e Movimentos Pesados podem funcionar em
situaes especcas, alm de demonstrar como fazer
reaes em cadeias para levar os PJs a fazerem novos
movimentos. Veja pgina 150.
115
O Mestre de Cerimnias
Gerenciando PNJs
Captulo Quatro
116
117
O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro
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119
O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro
120
Misturando-se
Exceto se um jogador disser o contrrio, todos os PJs so
considerados capazes de se misturar. Todo mundo parece
normal o suficiente para ir escola, ou casa de sinuca
local, ou onde quer que seja que as crianas vo hoje em
dia. Algumas vezes, eles tropeam e fazem algo capaz de
levantar suspeita. Algumas vezes, seus segredos sero
expostos para as pessoas erradas. Porm, em geral, seus
colegas e professores deveriam se manter no escuro sobre
suas monstruosidades, at que eles escolham revel-las.
Faa perguntas sobre como se misturar funciona para cada
PJ. Mantenha a mente aberta para as respostas. Se algum
jogando com um Vampiro no quiser lidar com a situao
do sol, aceite a resposta que lhe for dada quando disserem,
121
O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro
122
123
O Mestre de Cerimnias
Confronto Final a nica razo pela qual voc deve fazer viles
difceis de matar. Caso peguem Para os Livros, ento esto
procurando mistrios e quebra-cabeas sobrena-turais
bizarros.
Captulo Quatro
124
O Fae
Mitologia ferica tende a envolver locais ao redor de
bosques. Caso haja um Fae em seu jogo, ambiente-o
prximo a uma rea fortemente arborizada. J que O Fae
possui vrios movimentos envolvendo promessas, crie
alguns PNJs que fazem promessas sem pensar e outros
mais reservados e hesitantes. Ocasionalmente, faa
promessas que certamente criaro problemas para os
personagens que as pronunciarem. H vrias referncias
Ao Rei Ferico nessa Pele, ento que atento ao interesse
do jogador na poltica das fadas e intrigas de corte. Caso
ele esteja interessado, introduza no jogo sempre que
possvel. Caso contrrio, deixe para l.
O Fantasma
O Fantasma obcecado pela prpria morte. Voc pode
interagir com isso ao decidir como a cidade reagiu a ela.
A cidade inteira ainda est de luto? Ou foi amplamente
ignorado quando ocorreu um assassinato de um
adolescente? Formule vrias perguntas sobre como O
Fantasma se sente, imerso em um mundo que seguiu em
frente. Se Enxerido ou Dissipar forem escolhidos, um sinal
que o jogador quer ser furtivo e invasivo. Coloque uma
srie de conversaes privativas atrs de portas fechadas
O Fantasma ir se deleitar em encontrar maneiras de
ouvir. Tenha pelo menos uma manso mal-assombrada no
jogo, para que sua gangue (uma Casa do Espanto) tenha
um local para morar caso esse progresso seja escolhido.
O Infernal
Durante a criao de personagens, o jogador do Infernal
deve escolher de uma lista um ttulo descritivo para seu
poder sombrio. Faa perguntas ao jogador sobre o poder
sombrio, comeando pelo ttulo escolhido.
Alguns jogadores vo querer botar as decises sobre quem
ou o que o poder sombrio em suas mos. No tem
problema. Mesmo se possurem uma ideia radical sobre
125
O Mestre de Cerimnias
Captulo Quatro
126
A Rainha
De tempos em tempos, faa com que um dos membros
da gangue da Rainha tome aes contrariando as suas
vontades, especialmente se A Rainha escolher E Seus
Inimigos Mais Perto. Se no houver drama interno na
gangue, ela vai parecer mais um pedao de equipamento
do que um poderoso crculo social. Descubra durante o
jogo se o jogador quer ver sua Rainha enfrentar outros
lderes sociais e mandachuvas, e introduza esse tipo de
poltica de gangue, se for o que o jogador procura.
O Vampiro
Seja exvel ao interpretar a mitologia dos vampiros,
e disposto a aceitar que as coisas em Monsterhearts
funcionam diferentemente da sua literatura vamprica
favorita. Em diversas fontes, vampiros encontram maneiras
de sair sob a luz do sol anis msticos, cobertura de
nuvens pesadas, sobretudos, mscaras, etc. Se o jogador
do Vampiro desejar introduzir um desses mecanismos em
jogo, permita. Dessa maneira, voc sempre pode retirar o
mecanismo em um momento crucial.
Aps a Graduao
Embora a ambientao padro de Monsterhearts seja os
PJs adolescentes indo para a escola juntos, no precisa se
limitar a isso. possvel haver um jogo com foco em jovens
de seus vinte e poucos anos trabalhando junto, um time
de esportes ou outras variantes do crculo social escolar.
Caso escolha desviar do padro, importante saber o
que o cenrio da escola e os protagonistas adolescentes
provm. Caso contrrio, voc pode perder parte da magia
que mantm o jogo vivo e interessante.
O jogo brilha quando os PJs so passionais, dramticos,
insinuadores, amveis, porm irritantes, confusos e
divididos entre si. No precisam ser adolescentes dividindo um quarto, mas essa a suposio na qual o jogo
est baseado.
Na pgina 136 h instrues para criar um mapa de sala
de aula e como utiliz-lo para inserir drama envolvente.
Caso seu jogo no se passe em uma sala de aula, tente
encontrar um equivalente apropriado para o mapa de sala.
127
Ensinando o Jogo
Captulo Cinco
Ensinando o
Jogo
Captulo Cinco
128
Antes de Comear
Antes de iniciar uma partida de Monsterhearts, voc
vai precisar fazer um trabalho de preparao. Primeiro,
encontre um tempo para dedicar ao jogo com seus amigos.
Deixe claro que leva de 3 a 4 horas para jogar uma sesso
e que o jogo pode durar vrias sesses caso todos estejam
de acordo.
Voc precisar imprimir uma cpia de cada um dos
seguintes materiais: todas as Peles, o Livreto de Referncia,
o Livreto do MC e o Livreto de Perigos. Cada um desses
livretos corresponde a uma folha de papel ofcio dupla
face, dobrada ao meio.
Esse material pode ser encontrado em
www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/
Voc tambm ir precisar de lpis, borrachas, dados. No
mnimo, voc precisa de dois dados de seis faces, mas dois
dados por jogador o ideal.
Alguns grupos preferem ter petiscos mo quando jogam,
ou se reunir para jantar antecipadamente. Clarique o
plano com a comida quando convidar amigos para jogar.
129
Ensinando o Jogo
Captulo Cinco
130
Ensinando o Jogo
Como MC, provvel que voc seja o responsvel por
ensinar o jogo para os outros. Ensinar algo to complexo
quanto um jogo narrativo pode ser difcil! Em qual ordem
voc deve ensinar e quais informaes dar a eles de uma
vez?
As consideraes chaves para manter em mente quando
ensinar :
} Ensine as mecnicas de maneira concntrica;
} Ensine o contexto junto com as mecnicas;
131
Ensinando o Jogo
Captulo Cinco
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133
A Primeira Sesso
Em Apocalypse World, Vincent Baker lista as coisas a serem
feitas durante a primeira sesso:
Ensinando o Jogo
NOTAS DO APOCALIPSE
Captulo Cinco
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Mapa de Sala
Ensinando o Jogo
Captulo Cinco
136
A Festa, A Briga,
O Desaparecimento
Quando a sesso se iniciar, colabore para criar um mapa
de sala, ou estabelea um crculo social de alguma outra
forma. Gaste algum tempo com uma cena na sala de aula,
provocando os PJs aos poucos, observando suas reaes.
Talvez algum valento esteja na turma, e ele passa por um
dos PJs e derruba seus livros. O que ele faz? Talvez haja
alguma garota super gatinha e ela chama um dos PJs para
sair. O que o jogador diz?
Utilize essa cena inicial para obter informaes. Mas
quando a cena concluir seu objetivo e comear a se arrastar,
estabelea a cena seguinte, com algo interessante. Talvez
Rolf v fazer uma grande festa essa noite, e talvez todos
precisem descobrir se vo participar e como vo conseguir
bebidas. Talvez um valento com roupas de couro comece
uma briga com um dos PJs e uma troca de socos comece
bem na cafeteria da escola. Talvez o professor do segundo
perodo tenha desaparecido, e inmeros homicdios vm
ocorrendo nos ltimos seis meses. Introduza algum tipo
de ao e pergunte como os jogadores respondem.
Uma vez que tudo esteja nos trilhos e voc possua uma
lista de PNJs com a qual trabalhar, voc vai descobrir
como as cenas naturalmente seguem umas s outras.
Uma situao ruim desencadeia a outra, e a narrativa
desenvolve seu mpeto prprio. Caso o ritmo comece a
desacelerar, volte-se para os seus Princpios e Movimentos
Pesados. Geralmente algo vai se sobressair como prximo
movimento bvio e interessante. Caso no acontea,
retorne para a lista certeira de opes: faa uma festa,
comece uma briga, anuncie um desaparecimento.
137
Monstros Reais
Captulo Seis
Monstros Reais
Captulo Seis
138
Viles
Um dos seus Objetivos fazer a vida dos PJs interessante.
importante causar problemas, fazer as pessoas no se
sentirem queridas, e arrumar o palco para melodramas
sangrentos. Algumas vezes, voc vai conseguir fazer isso ao
cobrir o mundo de trevas e fazendo perguntas provocativas
e construindo sobre as respostas. Outras vezes, voc ser
capaz de fazer isso ao introduzir pais e colegas de sala que
aceite as pessoas, mas apenas de maneira condicional.
Porm, algumas vezes, essas ferramentas mundanas no
sero sucientes para incomod-los. Esses monstros
adolescentes podem comear a sentir-se confortveis
com suas vidas duplas, ou talvez comece a realizar atos
altrustas com seus colegas monstros. Voc vai precisar de
uma ruptura, uma maneira de dividir esses PJs e coloc-los
uns contra os outros novamente. Anal de contas, outro
dos seus Objetivos fazer os PJs sentirem-se rejeitados.
Manter as coisas instveis e tumultuadas vital para esse
propsito.
a que entra o vilo. Viles existem em nossas histrias
para provocar os PJs. De certa forma, introduzir um vilo
como fazer um movimento pesado. Voc deve fazer seu
movimento, mas sem que ningum note. Faa o vilo parecer
como uma parte do mundo desde o comeo, e que ele
entre na histria agora por razes puramente derivadas
da co.
Um bom vilo algum que as pessoas amam odiar. Ao
invs de existirem para impedir os PJs de realizarem algo,
eles devem existir para introduzirem novas oportunidades
e conitos histria.
No m das contas, os PJs so mais fortes do que qualquer
vilo introduzido por voc. Lembre-se de tratar seus PNJs
como carros roubados. Eles no so propriedade sua ento
no se preocupe em perd-los. Divirta-se com seus viles,
cause o caos com eles, e abandone-os no minuto em que
se esgotarem.
139
Monstros Reais
Captulo Seis
140
Perigos
Quando voc cria um vilo, um culto de adoradores
de vampiros chega cidade ou a polcia inicia uma
investigao enorme sobre uma morte misteriosa, voc
tem a oportunidade perfeita para criar um Perigo. Um
Perigo um pacote de informaes para facilitar o seu
gerenciamento de ameaas externas, e jog-las de maneira
interessante e cheias de suspense. Um Perigo algo criado
por voc entre as sesses, para ter algo interessante a
dizer quando todos olharem para voc com expectativas.
Um Perigo composto das seguintes partes:
} Uma descrio, rapidamente resumindo sobre o que
se trata;
} O que est em jogo, questes sobre o que pode
acontecer se o Perigo no for impedido;
141
Monstros Reais
Captulo Seis
142
143
Monstros Reais
Captulo Seis
144
Captulo Sete
Completamente
Malevel
145
Completamente Malevel
Cincia Maluca
Captulo Sete
146
Alterando a Ao
Movimentos bsicos informam ao grupo quais aes so
importantes para o gnero, e como elas impelem a co
para frente. Caso queira mudar as coisas importantes do
gnero e como essas aes interagem umas com as outras,
voc pode modicar os movimentos bsicos existentes ou
adicionar novos.
Por exemplo, se voc e seus amigos desejaram um jogo
de Monsterhearts que envolva viajar entre dimenses e
realidades, e querem talvez que o atravessar de portais seja
uma fonte de tenso e estranheza, voc pode criar outro
movimento bsico para adicionar lista. Os movimentos
bsicos seguem todos o mesmo padro:
} Quando voc zer [algo], role mais [caracterstica]. Com
147
Completamente Malevel
Quando voc ajudar outro PJ, role +1. Com 10+, eles
adicionam +2 prxima rolagem. Com 7-9, o MC ir lhe dizer
a qual perigo voc est se expondo por ajud-los. Se aceitar o
perigo, eles adicionam +2 sua rolagem.
Captulo Sete
148
Modificando Peles
Talvez voc queira brincar com o Mortal um pouco, para
criar um personagem obcecado com seu melhor amigo, ao
invs de co-dependente do seu amante. O primeiro passo
seria elaborar uma alternativa para Amor Verdadeiro, para
conceder o rtulo de melhor amigo ao invs de amante.
Olhando para os outros movimentos, fcil usar Mexeu
Comigo, Mexeu Com Ele e Desculpas so a Minha Armadura
do jeito que esto, apenas substituindo amante por melhor
amigo.
Talvez voc decida que Espiral Descendente e Impregnada
sejam estranhos para esse novo Mortal. Arranqueos! Escreva algo novo para substitu-los. Reescreva o
Movimento de Sexo, se necessrio. O mesmo vale para a
Besta Interior. Cada Besta Interior segue o mesmo formato:
} [Algumas armaes sobre sua aparncia] e [alguma ao
sinistra que voc deve realizar enquanto estiver nesse
estado]. Voc escapa de sua Besta Interior quando [certo
critrio alcanado].
149
Exemplo de Jogo
Exemplo de Jogo
150
151
Exemplo de Jogo
152
153
Exemplo de Jogo
154
causada.
Olhando s diretrizes para ferimentos, eu no tenho
certeza se devo contar como 1 ou 2 de dano padro. Se
a garrafa quebrou e causou cortes, eu provavelmente
devo contar como 2. Eu decido rejeitar tomar decises, e
pergunto ao Robin se a garrafa quebra. Ah, claro.
A garrafa quebra na cabea de Vanessa causando 2
ferimentos, e Cassidy gasta uma Amarra com ela para
aumentar para 3 ferimentos. Vanessa, sua cabea est
zunindo e voc imediatamente sente o calor do sangue
escorrendo na sua tmpora. So 3 ferimentos no total.
E nesse momento... Eu me afasto, deixando Cassidy se
intrometer.
sim, nesse momento eu rolo para trs, meus olhos
vermelhos e brilhantes. Parece, por um momento,
que estou balanando para frente e para trs, mas na
verdade so os meus ossos se realinhando e tufos de
pelo saindo da minha carne. Eu rasgo as minhas roupas
completamente, mas elas no caem. Parece que eu creso
meio metro, e a transformao termina com um uivo
agudo que derruba o espelho na parede a seu lado.
Agora Cassidy sua Besta Interior. Seu pai
provavelmente est saindo sorrateiramente pela porta
dos fundos, ou encolhido, aterrorizado. Vanessa est
com hemorragia e deve precisar de cuidados mdicos. Eu
utilizo a seguir o mais importante movimento do arsenal
do MC.
Vanessa, o que voc faz?
155
Referncias
Jogos
Apocalypse World
Vampiro: a Mscara 3 edio (Vampire: the Masquerade
3rd ed)
Referncias
Filmes
156
Um Momento Perfeito
Digamos que voc no possua tempo para ver todos os
lmes e sries de TV que eu vi, mas ainda queira entender
o gnero de monstros adolescentes.
Aqui est todo o gnero, destilado em um momento nico.
uma das ltimas cenas de Garota Infernal. No leia se
no quiser saber o nal do lme.
Needy decidiu que era o suciente. Jennifer pode ser
sua melhor amiga, mas ela tambm um demnio
canibal com uma bela pilha de corpos na frente. Needy
a nica que pode fazer algo pra impedir. Jennifer
deve morrer.
Ento Needy invade o quarto de Jennifer no meio
da noite. Ela consegue imobilizar Jennifer na cama,
montando nela. H um bisturi de preciso nas mos de
Needy, que luta para acertar o alvo. De alguma forma,
ela consegue sobrepujar Jennifer e enar o bisturi no
peito de Jennifer.
Meu... seio.
No, diz Needy, Seu corao.
Jennifer perde as foras. H um momento de silncio.
Ento sua me entra e acende as luzes. Corta para
Needy em um sanatrio.
No h nada faltando nessa cena. Algum assassina a
melhor amiga. Um elemento de sexualidade confusa.
Dilogos exagerados, pungentes. Traio. Melodrama.
Violncia bruta (com um estilete, ainda por cima!). E
nalmente o mundo real subitamente complica tudo.
Impecvel.
157
ndice Remisso
Adiante 2829
Alterando 146
Caixa de Ferramentas do MC 148
Modificando Peles 148
Movimentos Personalizados 143144
Novas Peles 149
Novos Movimentos Bsicos 146148
Amarras 25
Amarras dos PNJs 117118
Gastar em PJs 25
Gastar em PNJs 25
Aparncia 9
Avanos 34
Besta Interior 12, 32
Rescrevendo 38
Caractersticas 10
Caractersticas Iniciais 10
Destacar Caracterstica 13
Cenas
Estabelecendo Cenas 17
Limite de Amarras 34
Limite de Pontos de Experincia 34
Condies 28
Contedo LGBT 20, 42
Customizando. Veja Alterando
Dados 19
Destaque. Veja Caractersticas: Destacar
Ensinando o Jogo 131133
Escola
Aps a Graduao 127
Festa, Briga, Desaparecimento 137
Mapa da Sala 136
Misturando-se 120121
Equipamento 14
Exemplo de Jogo 150155
Feroz 44
Ferimento 30
Cura 31
Gangues 35
Histria de Fundo 1214
Materiais 6, 129
MC
Amarras dos PNJs 117118
Debaixo de Cada Pele 122126
Ensinando o Jogo 131133
Festa, Briga, Desaparecimento 137
Jogando com PNJs 101, 116
Viles 139
Mapa da Sala 136
Movimentos Pesados 111
Objetivos 103
Perigos. Veja Perigos
Primeira Sesso 134
Princpios 104110
Prioridades 101
Sempre Diga 103
Vantagens & Desvantagens 119120
Viles 139
Modificando. Veja Alterando
Morte 30
Movimentos 11
Dilogos & Movimentos 18
Movimentos Bsicos 11, 2024
Dar Uma Cortada em Algum 2122
Excitar Algum 20
Manipular um PNJ 21
Olhar Para o Abismo 24
Pular Fora 2324
Segurar Firme 22
Se Jogar na Porrada 23
Movimentos de Pele 11
Movimentos de Sexo. Veja Movimentos de Sexo
Movimentos de Maturidade 3941
Jogar na Cara 40
Intervir Contra um Ato de Violncia 41
Fazer Algum se Sentir Belo 40
Compartilhar Sua Dor 41
Movimentos Personalizados (Ameaa) 143144
Movimentos Pesados 111
Reao em Cadeia 115
Movimentos de Sexo 12
Reescrevendo 38
Nome 9
Notas do Apocalipse 5, 38, 103, 105, 108, 109, 110, 115, 134
Origem 10
Peles 8
Criando Novas Peles 149
Debaixo de Cada Pele 122126
Jogando com a mesma Pele 9
Lista 4647
A Bruxa 4853
O Carnial 5458
O Escolhido 5963
O Fae 6468
O Fantasma 6973
O Infernal 7479
O Lobisomem 8084
O Mortal 8589
A Rainha 9094
O Vampiro 9599
Mudar a Pele 38
Perigos 140145
Ameaas 142144
Anseios/Oferendas/Capacidade 142
Componentes 140
Movimentos Personalizados 143144
Que Est em Jogo 141
Personagens
Aposentando 38
Guiando a Criao dos Personagens 130131
Misturando-se 120121
Pontos de Experincia 34
Primeira Sesso 134135
Referencias 156
Rolando dados 19
Sua Histria de Fundo. Veja Histria de Fundo
Temporadas 36
Como os Progressos de Temporada Funcionam 3637
Progressos de Temporada 3741