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Es el ms sencillo de todos los modelos. consiste en descomponer la actividad global del proyecto
en etapas separadas, que son realizadas de manera lineal, es decir, cada etapa se realiza una sola
vez, a continuacin de la etapa anterior y antes de la etapa siguiente. Con un ciclo de vida lineal es
muy fcil dividir las tareas, y prever los tiempos (sumando linealmente los de cada etapa).
Las actividades de cada una de las etapas mencionadas deben ser independientes entre s, es
decir, que es condicin primordial que no haya retroalimentacin entre ellas, aunque si pueden
admitirse ciertos supuestos de realimentacion correctiva.
Desde el punto de vista de la gestin requiere tambin que se conozca desde el primer momento,
con excesiva rigidez lo que va aocurrir en cada una de las distintas etapas antes de comenzarla.
Esto ultimo minimiza, tambin las posibilidades de errores durante la codificacin y reduce al
minimo la necesidad de requerir informacin del cliente o del usuario.
Se destaca como ventaja la sencillez de su gestin y administracin tanto econmica como
temporal, ya que se acomoda perfectamente a proyectos internos de una empresa para programas
muy pequeos de ABM ( sistemas que realizan altas, bajas y modificaciones sobre un conjunto de
datos). Tiene como desventaja que no es aptopara desarrollos que superen minimamente
requerimientos de retroalimentacin entre etapas, es decir es muy costoso retomar una etapa
anterios al detectar alguna falla.
Es el ms antiguo de todos los modelos de ciclo de vida y sirve de modelo para otros
modelos de ciclos de vida.
En un modelo en cascada un proyecto progresa a travs de una secuencia ordenada de
pasos que son:
Concepto del software.
Anlisis de requerimientos.
Diseo global.
Diseo detallado.
Codificacin y depuracin.
* Requiere planeacin.
* Plantea Organizacin y planeacin de un gran proyecto
Se pueden realizar varias partes del proyecto al mismo tiempo por diferentes
desarrolladores
* Adecuada para el desarrollo de proyectos complejos que estiman de 1 a 3 aos de
desarrollo
Descripcin:
El ciclo de vida tipo Sashimi podra ser considerado como una variacin del ciclo de vida
en cascada puro, en el cual las diferentes etapas pueden ser solapadas, permitiendo as
aumentar la eficiencia mediante la retroalimentacin entre las etapas. El nombre
Sashimi' deriva del modo del estilo de presentacin de rodajas de pescado crudo en
Japn. Al utilizar este ciclo de vida se obtiene una ganancia de calidad en el producto
final, adems de que no hace necesario una documentacin detallada para cada etapa,
ya que por el mismo hecho de que estas se solapan, comparten partes de la
documentacin. Entre los problemas que se presentan al utilizar este modelo existe la
dificultad de identificar el inicio y el fin dcada etapa, adems de que en caso de
presentarse problemas de comunicacin estos van a generar inconsistencias.
Ventajas:
No requiere tanta documentacin como el ciclo de vida de cascada ya que es continuo.
Su planificacin es sencilla.
Desventajas:
Ms difcil controlar el progreso del proyecto debido a que los finales de fase ya no son
un punto de referencia claro.
La dificultad de reconocer todos los requerimientos desde un inicio.
El ciclo de vida iterativo
En cada ciclo, iteracin, se revisa y mejora el producto. Un ejemplo de desarrollo iterativo es aquel basado en
refactorizaciones (te dejo el post de introduccin a la refactorizacin), en el que cada ciclo mejora ms la
calidad del producto. Es importante sealar que este ciclo no implica aadir funcionalidades en el producto,
pero si revisin y mejora.
MODELO ITERATIVO
Este modelo, tambin conocido como Evolutivo, es una derivacin del ciclo de vida en cascada
puro, que busca reducir el riesgo que surge entre las necesidades delUsuario y el Producto
final por malos entendidos durante la etapa de solicitud de requerimientos.
En el ciclo de vida iterativo, en cada Iteracin se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor
escala. Los objetivos de una Iteracin se establecen en funcin de la evaluacin de
las Iteraciones precedentes. Desde el principio, al final de cada Iteracin se le entrega
al Cliente una versin completa y mejorada del Producto. El Cliente es quien luego de
cada Iteracin evala el Producto y lo corrige o propone mejoras.
Estas Iteraciones irn Refinando el sistema y se repetirn hasta obtener un Producto que satisfaga
al Cliente.
La Especificacin de requisitos se realiza en forma creciente: a medida que los Usuarios logran un
mejor entendimiento del problema, ste es reflejado en el sistema software. Es decir,
el Producto de cada etapa de Especificacin de requisitos es un agregado o mejora al Producto de
la etapa de especificacin anterior.
Este modelo se basa en dos premisas:
1) Los Usuarios a menudo no saben bien lo que quieren o necesitan.
2) Por lo general, los requisitos en algn momento van a cambiar.
Para solucionar el primer punto, los requisitos se determinan en base a alguna forma operacional
del sistema (por ejemplo, un prototipo) para ser revisado por los Usuarios. Para atender el segundo
punto, se realizan entregas parciales del sistema que permiten incorporar nuevos requisitos o
cambios en requisitos existentes en la siguiente entrega. Es decir, cada versin es una mejora
sobre la predecesora.
Este modelo se utiliza cuando no se puede especificar a priori todos los requisitos del software,
sino que el proceso ayudar a ir descubriendo paso a paso los requisitos a partir de cada
nueva Entrega.
1 Etapas
2 Ventajas
3 Inconvenientes
4 Conclusiones
5 Vase tambin
Etapas[editar]
Plan rpido.
Comunicacin
Ventajas[editar]
Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software,
pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida.
Tambin ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software
est inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o
de la forma que debera tomar la interaccin humano-mquina
Inconvenientes[editar]
Conclusiones[editar]
A pesar de que tal vez surjan problemas, la construccin de prototipos puede ser un
paradigma efectivo para la ingeniera del software. La clave es definir las reglas del juego
desde el principio; es decir, el cliente y el desarrollador se deben poner de acuerdo en:
Es afrontar el problema en donde la prctica nos demuestra que obtener todos los requerimientos
al comienzo del proyecto es muy difcil; la dificultad donde el usuario es complicado transmitir su
idea ya que los requerimientos evolucionan durante el desarrollo y de esta manera, surgen nuevos
requerimientos a cumplir. Por tales motivos el modelo de ciclo de vida evolutivo realiza una
interaccin de ciclos REQUERIMIENTOS -DESARROLLO - EVALUACIN.
En el modelo evolutivo, los requerimientos son cuidadosamente examinados, y slo esos que son
bien comprendidos son seleccionados para el primer incremento. Los desarrolladores construyen
una implementacin parcial del sistema que recibe slo estos requerimientos.
El sistema es entonces desarrollado, los usuarios lo usan, y proveen retroalimentacin a los
desarrolladores. Basada en esta retroalimentacin, la especificacin de requerimientos es
actualizada, y una segunda versin del producto es desarrollada y desplegada. El proceso se repite
indefinidamente.
Ventajas
Este modelo acepta que los requerimientos del usuario se pueden cambiar en cualquier
momento.
Es un modelo es muy til cuando desconocemos la mayora de los requerimientos iniciales o cuando
los requerimientos no estn completos.
Busca reemplazar el viejo sistema con uno nuevo que tendra la propiedad de satisfacer los nuevos
requerimientos lo ms rpido posible.
Desventajas
Modelo evolutivo asume que los requerimientos no son completamente conocidos al inicio
del proyecto.
El desarrollo de software en forma evolutiva requiere un especial cuidado en la manipulacin de
documentos, programas, datos de test, etc. desarrollados para distintas versiones del software.
Los tipos de ciclos de vida que se han visto hasta ahora son relativos al anlisis y diseo
estructurados, pero los objetos tienen una particularidad, y es que estn basados en
componentes que se relacionan entre ellos a travs de interfaces, o lo que es lo mismo, son
mas modulares y por lo tanto el trabajo se puede dividir en un conjunto de miniproyectos.
Adems, hoy en da la tendencia es a reducir los riesgos, y en este sentido, el ciclo de vida en
cascada no proporciona muchas facilidades. Debido a todo esto, el ciclo de vida tpico en una
metodologa de diseo orientado a objetos es iterativo e incremental.
En este texto slo veremos un tipo de ciclo de vida orientado a objetos, que es adems el ms
representativo, el modelo fuente.
Modelo fuente
Fue creado por Henderson-Sellers y Edwards en 1990. Es un tipo de ciclo de vida pensado
para la orientacin a objetos y posiblemente el ms seguido. Un proyecto se divide en las
fases:
1.
2.
Planificacin
Investigacin
Especificacin
Implementacin
Revisin
3.
Entrega
La primera y la tercera fase son independientes de la metodologa de desarrollo orientado a
objetos. Adems de las tres fases, existen dos periodos:
1.
2.