Sei sulla pagina 1di 169

TERCER LIBRO DE AJEDREZ

FREO REINFELO

TERCER
LI.BRO DE
AJEDREZ

EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
Barcelona Buenos Aires Bogot

TTULO ORIGINAL:

FIFTH BOOK OF CHESS


SIXTH BOOK OF CHESS

VERSIN ESPAOLA DE

EDITORIAL BRUGUERA, S. A.

ADAPl'ACIN Y REVISIN DE

S~

RODRIGUEZ DE LOS RIOS

1.

EDICIN: ENERO

1962

~RESO EN ESPAA PRINTED IN SPAIN

JI

DEPOSITO LEGAL B 11.761 - 1961 (III)

@EDITORIAL BRUGUERA, S. A. 1962

Impreso en los Talleres Grficos de Editorial Brnguera, S. A.


Mor,. la Nueva, 2 Barcelona UG2

N. R. B 13/62

PRIMERA PARTE

COMO EXPLOTAR

LA VENTAJA

CAPITULO PRIMERO
EL BANDO QUE POSEE MAYORIA DE FUERZA
DEBE VENCER
Nuestro fin principl es dejar sentdo que se debe ganar
cuando uno se encuentra en una situacin ventajosa, porque,
en el juego de ajedrez, el bando que tenga mayora de fuerzas
debe resultar vencedor.
Ocurre en algunas ocasiones que, aun llevando ventaja, no
se ha sido capaz de ganar. Vamos a tratar de ayudar a los
que se encuentran en este caso. Desde el momento en que se
tiene una fuerza adecuada, debe uno de ser capaz de ganar
con ella.
Resulta sencillo prever que, cuando se tiene una Dama
de ventaja, o una Torre, o aun un Alfil o un Caballo, la victoria ser fcil. En las partidas serias, cuando un jugador
pierde una pieza, sin compensacin, se avizora el final y suele
1endirse.
Pero imaginemos que la ventaja es slo un Pen. Ganar
un Pen es mucho ms corriente que ganar una pieza. Y como
todos sabemos, gran nmero de partidas importantes se deciden por un Pen de ms.
Muchas partidas de aficionados podran asimismo ser
decididas por la ventaja de un P_en, si- y ste es un importante <<Si - el jugador asiduo de ajedrez supiera cmo
hacer uso de un Pen de ms.
Estos capftulos, en gran parte, hacen referencia a esta
cuestin. Se ver cmo el Pen va aumentando considerablemente de importancia, a medida que se aproxima la fase
final de la partida~ En la apertura, cuando hay gran nmero

de piezas sobre el tableco, un Pen de ms puede parecer algo


balad; pero en los finales, con el Rey y quiz con un solo
Pen como remanente contra el Rey, el Pen de ms adquiere
proporciones mucho mayores mientras, de una manera inexorable, avanza hacia la casilla de promocin.
He aqu descifrado. con una sola frase, el secreto del
poder que entraa la posesin de un Pen de ventaja, a saber : la facultad -que tiene de transformarse en Dama, u otra
pieza, una vez alcanzada la octava fila. Aqu sern facilitados
muchos ejemplos de este poder del pen. El estudio de estos
ejemplos fa.cilitlr ganar muchas ms partidas; se aprender a ganar cuando 's e lleve tal ventaja.
'
Elementos de mate
Los ejemplos bsicos ms sealados del uso de la mayora
de fuerza, son los mates elementales.
Con Rey y Dama contra Rey.
Con Rey y Torre contra Rey.
Con Rey y dos Alfiles contra Rey.
Con Rey, Alfil y Caballo contra Rey.
Estos mates son llevados a trmino sobre un tablero despejado, es decir, sin otras piezas que las unidades mencionadas.
Por qu son importantes estos mates?
Representan la fuerza mnima imprescindible para llevar
a cabo el mate, que puede realizarse cualquiera que sea el
juego del adversario. El ajedrecista familiarizado con estos
mates, advierte la existencia de un objetivo, mientras que el
que no lo est necesariamente se encuentra en una posicin
desventajosa para asimilar la forma de conducir una partida
de ajedrez hacia un final satisfactrio.
As, pues, el conocimiento de estos mates constituye el
primer paso para la prctica concluyente del ajedrez y proporciona un objetivo claro a seguir.

Mate con la Dama


_,~

1
Las blancas juegan. Las blancas llevan su Rey hacia el centro del tablero, reduciendo el terreno libre del
Rey negro y obligndole, con ayuda
de algunas jugadas de Dama, a situarse en el borde del tablero, donde tendr lugar el jaque mate.

1.
2.
3.
4.

R2A
R3D
D6A
D7R

S. R4A

R4D
R4A

6. D7D
7. RSA
8. D7TD, mate

R4D
R3A

R3C
R3T
R4T

Tambin es mate 8. D S C.

Mate con la Torre


El mate con la Torre no resulta tan sencillo. Existen sus
motivos, puesto que la Dama posee las ventajas combinadas
de los movimientos de Torre y Alfil.

2
Las blancas juegan. De nuevo las
blancas conducen su Rey al cntro
del tablero y entonces tratan de
reducir el terreno libre del Rey negro, buscando su confinamiento en
una banda.

1. R2C
2. R2A
3. R3A

4. R4A
5. TlRj :
6. R4D

R.SD

R5R
R4R

R5R
R4A
R5A

Ntese lo acontecido en la jugada 4. Cuando los dos Reyes


se enfrentan recprocamente (horizontal o verticalmente), el
jaque de la Torre reduce sensiblemente el rea de movilidad
del Rey negro. En fa prxima jugada las blancas repiten la
maniobra. En consecuencia, el Rey negro ve reducido su mbito libre a tres casillas.
7. T1ARj.
8. R4R

9. R5R
10. T 1 C R j.

R4C
R3C

R4C
R4T

El Rey negro, ahora, se encuentra aislado en una banda


del tablero. El fin est cercano.
11. R 4 A
12. R5A

R3T
R2T

13. R6A
R lT
14. R7A
R2T
15. T 1 TRmate.

Este mate con Torre termina con las piezas en una posicin tpica muy similar a la del mate efectuado con la Dama,
como ha quedado expuesto anteriormente. Existe, sin embargo, una importante diferencia: la mayor posibilidad de movimientos que posee la Dama, le otorga mayores alternativas
en la eleccin de posiciones para dar el mate. No acontece
lo mismo en el caso de la Torre.

Mate con los dos Alfiles


De la misma manera que la Torre es ms dbil que la
Dama, el Alfil o el Cabllo son ms dbiles que la Torre.
Con un Alfil o un Caballo solamente no se puede dar el
mate. De hecho, ni siquiera con dos Caballos se puede dar
el mate.
Dos Alfiles, en cambio, pueden darlo. El procedimiento,
aunque algo lento, resulta fascinante, pues nos permite vislumbrar las facultades de los Alfiles sobre un tablero despejado.

10

3
Las blancas juegan. A diferencia de
la Dama y la Torre, los dos Alfiles
solamente pueden dar el mate en
una de las cuatro casillas del rincn
del tablero. El Rey negro est en
esta posicin bien situado para una
resistencia prolongada.
1.

AlR

2. R2C
3. A2AR

R6D
R7R
R6D

;"='"~=--"""

4. R3A
R4R

5.

6. A4D

,R6A
RSA
RSC

Las blancas han hecho entrar en accwn a su Rey y la


inmediata misin de ste es empujar al Rey negro hacia una
banda. El procedimiento es lento, pero seguro.

7. Al D
8. A2AD

RSA
RSC

9. RSD

R4C

lO. ASAD

R3T

11. R 6 A
12. A 6 D

R4T
R3T

Las blancas han empujado al Rey negro hacia la banda.


Advirtase la cooperacin decisiva de ambos Alfiles. El objetivo de la fase final es obligar al Rey negro a que entre en
la casilla 1 T D, para darle all el mate.

13. A4 C D
14. R 7 A

15. A 3D j.
16. ASAj.
17. A4Rmate.

R2T
R3T

R2T
RlT

Las blancas desplazaron su Rey hacia el centro, forzando


al Rey negro a ir hacia un lado, colocndole en situacin propicia para eliminarlo. La cooperacin de los Alfiles hace posible, finalmente, el mate en la casilla del rincn.

1T

Mate con Alfil y Caballo


Este mate es verdaderamente difcil y, hasta los ajedrecistas con experiencia, se han encontrado en un aprieto :l
verse constreidos a lograr este mate en SO jugadas.

4
Las blancas juegan. Para conseguir
este mate se precisa la cooperacin
ms estrecha posible entre las fuerzas asediantes. El mate slo podr
efectuarse en uno de los rincones
de casilla del mismo color por el
que circula el Alfil.

l. C3Cj.
2. R4C
3. A 3 Aj.
4. C4D
5. R4A

R3A
R4D
R3D
R4R

R3A

6. RSD
7.
8.
9.
10.

CSA
C6D

RSR
A4 R

R2A
R3A
R3C
R2C

R1C

Las blancas, con tenacidad, consiguieron al fin empujar


al Rey negro hacia un lado. Su prxima ta:-ea ser la de
forzarle a entrar en ur.a de las casillas blancas del rincn:
en su 1 T D. Hay que tener paciencia!
11. R 6 A
12. C7Aj.
13. ASA

RlT
Rle
R1A

14. A 7 T

R1R

1s. es R

R1A

16. e 7 n j.
17. R6 R
18. R6 D
19. A 6 e J.
20. AS T

RlR

RlD
RIR
RlD

RlA

Las blancas han llevado a cabo la parte ms ardua de su


tarea; sin embargo, aunque el Rey negro est a slo dos
casillas del rincn, sern necesarias nueve jugadas ms para
dar por terminada aqulla.

2L CSA
22. e 7 Cj.
23. R6A
24. R6C

25.
26.
27.
28.
29.

RlD
RlA
RlC
RlA

A4Cj.
ASA
CSA
C6 T j.
A4 Rmate.

RlC
RlT
RlC
RlT

Una de las mejores maneras para familiarizarse con el


valor de las piezas es practicar esws mates.

Por qu el bando con mayora de fuerza debe vencer


De estos mates bsicos colegimos, pues, que existe]} determinadas ventajas sustanciales que nos facilitan el camino
para dar el mate.
Sin embargo, una ventaja numrica tiene mltiples aplicaciones. Tampoco tenemos que aguardar a que la mayora
de las piezas hayan desaparecido del tablero para vencer.
Por ejemplo: hemo:; aprendido cmo dar el mate a un
solitario Rey con el propio y la Dama. Ahora bien, supongamos una partida que se inicia de la siguiente manera:

1. P4R
2.: C3AR
3. CxP

4. D2R
5. C 6 Aj. dsc.
6. CxD

P4R
C3AR
CxP?

C3AR??
A2R
RxC

Las blancas han capturado la Dama blanca a cambio de


n simple Caballo.

Qu desarrollo tendr el juego a partir de este momento?


El valor preeminente de la Dama ha quedado eliminado con
gran ventaja para las blancas. Hay que recordar la amplia
esfera de accin de la Dama, sus ataques dobles y todas las
potentes jugadas que puede realizar.
De una forma clara puede verse que las blancas pueden
llevar a cabo toda clase de ataques, que las negras, debido
su considerable desventaja, no estarn en condiciones de
contrarrestar adecuadamente. El poder de los ataques de
las blancas ser superior a la defensa que las negras puedan
hacer.
Resumiendo: la ventaja inicial de las blancas, las condu
eir a una situacin ulterior todava ms ventajosa.

13

Tambin puede hacerse uso de esta ventaja de otra manera. Cuantos ms, cambios se efecten, ms cercano estar
el final, en el que las negras no pueden tener ninguna esperanza: de escapar del mate. De modo que todo cambio ha de
ser rehusado por las negras. Ante tales perspectivas, lo ms
probable es que las negras ante lo desesperado de la situacin opten por rendirse, admitiendo que el bando con mayora de fuerza ha de resultar vencedor.
Supongamos ahora que uno de los bandos consigue la
ganancia de una Torre. De nuevo, en esta circunstancia, bajo
la amenaza: de cambios o bajo la tuerza opresiva de la ventaja
numrica, el triunfo es fcil.
Imaginemos la ganancia de un Alfil o un Caballo.
La situacin sigue siendo la misma, a pesar de que ninguna
de estas piezas pueda conseguir el mate, sola, en el final.
Durante la fase anterior de la partida, puede ejercer su
potencia superior en muchos cometidos, como capturar peones.
Capturar peones? Seguramente ello significa muy poco.
Muchos jugadores, de poca experiencia, pierden los peones
sin ningn remordimiento. Y, naturalmente, es absurdo pensar que un Pen pueda conseguir el mate.
Sin embargo, esta actitud de menosprecio, por muy generalizada que est, es un grave error, ya que el Pen posee
la facultad de transformarse en Dama, o en cualquier otra
pieza, al llegar a la octava fila. As, pues, el Pen tiene un
gran valor.
Entre expertos, 1~ ventaja de un Pen generalmente decide la suerte de la partida. Por ejemplo, en la gran competicin entre Alekhine y Capablanca, del ao 1927, el primero
gan el campeonato mundial gracias a la ventaja de Un
simple Pen.
Esta misma ventaja podra resultar decisiva en las partidas jugadas entre ajedrecistas ms modestos si supieran
cmo aprovecharse de la misma. El objetivo de este libro
es tratar este problema, prctico y vital al mismo tiempo.
Aprendiendo a vencer cuando uno lleva ventaja se aumentar
considerablemente el nmero de las victorias.
Antes de estudiar algunos aspectos importantes de la ma~
nera de usar la ventaja ntJ.mrica, es necesario tener una idea
clara sobre el valor de cada pieza en relacin con las dems.

14

Valor numrico de las piezas


En el primer libro de esta serie ya fue facilitada la tabla
de valores, que repetimos a continuacin.
Dama
Torre
Alfil
Caballo
Pen

9 Puntos
S

3
3
))
1
})

))

Para una gran parte de los lectores, esta tabla de valores


tendr carcter de repaso, pero insistimos brevemente en
lo que nos sugiere.
La Dama es con mucho el elemento ms poderoso, del
que uno no puede desprenderse, a menos de recibir a cambio
una slida compensacin.
Dos Torres, que son el equivalente a diez puntos, son algo
ms poderosas que una Dama solitaria.
El Alfil y el Caballo, consideradas piezas menores, estn,
cada una de ellas, valoradas en tres puntos. Puede por,,lo
tanto cambiarse sin preocupacin un Alfil por un Cab?,ll,. o
un Ciballo por un Alfil.
+
. . Una Torre es ms valiosa que upa pieza menor. cinco
puntos contra tres puntos.
Asimismo, una Torre vale ms que una pieza menor y
un Pen, conjuntamente (4 puntos).
Dos piezas menores (6 puntos) valen ms que una Torre
(S puntos).
Para jugar bien al ajedrez es esencial tener un . conoci~
miento perfecto del valor de las piezas.
Sin esto no puede saberse concretamente si se lleva o no
ventaja en la partida. Por otra parte, el jugador que ignore
el valor de las piezas no puede saber cundo un cambio es
deseable o no lo es.
Dijimos que, en conjunto, el bando que posee mayora
de fuerzas debe resultar vencedor en la mayora de las ocasiones, o generalmente. Existen importante~ rawne~ para
usar de una forma tan machacona estas frases fijas.
Lo triste del caso es que no siempre resulta vencedor el
bando que posee mayora de fuerzas. Por qu?

En primer lugar, se .dan ciertas posiciones tericas de


excepcin (situacin de tablas por ahogo, por ejemplo), en
las cuales el bando que posee mayora de fuerzas no triunfa.
Por regla general, de todas formas, el ajedrecista de alguna
experiencia y que sabe reaccionar con prontitud puede evitar
tales decepciones.
Una segunda excepcin a la regla de que el bando con
mayora de fuerzas debe resultar vencedor, descansa en la
posibilidad de los sacrificios. Estos son movimientos brillantes en los que se entr:=gan piezas adrede con el deliberado
propsito de obtener un,: compensacin adecuada o ms que
adecuada.

Veamos la siguiente posicin como ejemplo.

5
Las blancas juegan. Las blancas
juegan l. D )( P R j. ! !, una bonita ju~ada que fuerza l. ... P x D.
2. T 6 t\: mate.
Este es un buen ejemplo de sacrificio. Normalmente,
cuando un jugador pierde una pieza, se trata de un error.
Pero cuando un jugador entrega su Dama, u otra pieza, por
un Pen (y sabe lo que est haciendo), vemos que se trata
de un SacrifiCio, que reporta alguna ventaja.
Si se medita cuidadosamente., se ver que los sacrificios
no son realmente una excepcin a la regla de que el bando
con mayora de fuerza debe ganar. El sacrificio tiende a la
consecucin del mate o a la ganancia de material o a alguna
otra ventaja. Por lo tanto, a pesar de que puede sorprendernos a menudo, existe en realidad un sistema bajo su aparente despropsito.
La tercera excepcin a la regla de que el bando que posee
mayora de fuerzas debe ganar, es una excepcin tristsima.

16

Un jugador que lleva superioridad numrica debe triunfar;


pero si desperdicia su ventaja, o no sabe cmo sacar provecho
de ella, o permite que su adversario se libere de sus dificultades, es muy posible que se termine la partida sin que l
haya logrado vencer.
Ms adelante volveremos a ocuparnos de estas excepciones, pero primero estudiaremos las tcnicas para vencer
cuando se posee mayora de fuerzas.

17

CAPITULO 11
LA IMPORTANCIA DE LA PROMOCION DEL PEON
La jugada ms eficaz que puede realizar sobre el tablero
de ajedrez- dejando aparte el mate- es conseguir el triunfo de coronar un Pen.
Obtener una Dama a tan poco precio equivale a capturar
la Dama del adversario.
Si consideramos de esta manera la promocin de un Pen,
entenderemos por qu un Pen de ventaja es de tanta importancia en las partidas de los buenos jugadores y el motivo
por el cual tambin en nuestras partidas, debiera ser decisiva.
En los siguientes ejemplos veremos la importancia decisiva de la coronacin de un Pen.

.-* .

a,..
a

~- ~
~- '/.~
~ ~
8

rJ! m
~ -~

Juegan las blancas. En esta posi


cin, las blancas tienen una desv_entaja de ~~~erial que, de no exis
(1~ rihw~ trr la posrbrhdad de coronar el
Pen, las obligara a rendirse. Pero
con l. P 8 R ( =. D) jaque, ganan la
a
Torre y la partrda.

B11R8

.'GflJ".

Algunas veces, la Dama recin creada es inmediatamente


capturada, pero a costa de una pieza, lo que suele decidir.

7
Juegan las blancas. Aqu las blan
cas coronan el Pen, que se trans
forma en Dama, que es capturada
por la Torre negra, que, a su vez,
capturan las blancas, consiguiendo
:--...:::::=---=--==-~ una ventaja decisiva.
Ya vimos antes que un Alfil o un Caballo, por s solos no
pueden forzar el mate. Pero si el Alfil o el Caballo tiene la
colaboracin de un solo Pen, puede conseguir la promocin
de ste y ganar.

8
Juegan las blancas. Sin el solitario
Pen blanco, esta posicin terminara en tablas. Pero como el Rey negro no puede mantener la defensa
de sus Peones, stos se pierden y
el Pen blanco corona. l. R 4 C;
R juega. 2. R x P seguido de 3.
R x P y el Pen blanco avanza
hasta la octava fila.
Los ejemplos expuestos nos muestran el enorme poder
de la promocin del Pt.:n.
Sin embargo, no tenemos que llegar a la conclusin que
la promocin es fcil de practicar o es apropiada en cualquier
perodo del juego.
En la apertura es muy raro poder coronar un Pen, ya
que ste debe invertir varias jugadas para alcanzar la octava
fila y por el gran nmero de piezas que hay sobre el tablero
en las primeras fases del juego, las posibilidades de coronar
un Pen son muy escasas.

19

En el medio juego, las oportuni_d ades de conseguir la promocin son algo ms claras, aunque aqu el juego resulta
complicado.
En el perodo final, cuando han sido cambiadas las Damas
y son pocas las piezas que quedan sobre el tablero, la promocin empieza a ser el centro de gravedad de la lucha.
Suele acontecer en estas situaciones simplificadas del perodo final, que los Reyes tienen un importante papel, interviniendo en la lucha si:l temor a los ataques de las piezas
mayores.
La movilidad de los Reyes en esta fase simplificada nos
recuerda que los finales con Reyes y Peones solamente, son
loJ finales ms simples y por lo tanto los primeros que deben
ser estudiados. As, pues, vamos a ocuparnos de ellos.

CAPITULO 111
FINALES DE REYES Y PEONES
En cierto sentido, los finales de Reyes y Peones son sencillos.
Las piezas sobre el tablero son muy pocas. Slo quedan
Reyes y Peones. Todas las dems han sido elimanadas.
Sin embargo, estos finales presentan situaciones prdigas
en sutilezas. En este sentido no resultan nada sencillos.
Hay que familiarizarse con los finales de Reyes y Peones,
porque algunos de ellos, como pronto veremos, se manifiestan
en un orden clsico, que preludian la victoria.
Esto significa que, cuando se consigue la ganancia de un
Pen, se est en camino de poder conseguir el cambio total
de piezas, reduciendo la partida a un clsico final de Reyes
y Pen, en que la victoria puede ser automtica.
La amenaza de esta simplificacin es una poderosa arma
en las manipulaciones del juego.

Peones pasados
Todas las maniobras en la clase de finales que estamos
viendo se relacionan con los Peones pasados : su creacin y
su avance hasta la casilla de promocin.
Un Pen pasado es aquel que no est obstaculizado en
su avance por ningn Pen contrario. En los diagramas 9 y 10,
las blancas tienen dos Peones pasados.
Algunos Peones pasados resultan especialmente poderosos
como podemos comprobarlo en los siguientes diagramas.

21

9
Peones pasados ligados. Los Peones
pasados estn ligados, es decir, estn situados en columnas adyacentes. Estn en condiciones de apoyarse recprocamente sin la ayuda
de su Rey.

He aqu un giro caracterstico de juego que da la victoria


a las blancas.
l.

R3A

P6C

Si l. ... RxP. 2. P 7 C y no puede evitarse que el Pen


alcance la casilla de promocin.

2. R4A
3. RSR
4. P6A

R2R
RlA
RlC

5. P 7 Aj.
6. R6R
7. R7R

RlA
R2C

El Rey blanco protege la casilla de coronacin y pueden


continuar con P 8 A (=D) jaque, con mate en pocas jugadas.

10
Peones distantes pasados. Los peones blancos en esta posicin se denominan aPeones pasados distanteS>>
o Peones pasados no ligados. En
el grado de avance en que se en
cuentran estos Peones, son tan poderosos que puede coronar uno de ellos
sin la ayuda de su Rey.

El juego puede continuar de la siguiente forma:

22 .

l. P6C
Igualmente puede jugarse l. P 6 A.

l.
2.

P6A

3. PTA
4. P7C

R3A
R3R

R2D

Y el Rey negro no puede impedir la coronacin del Pen.

11
Las blancas juegan. El Pen pasado
distante se corona por s solo, sin la
a~da del Rey.
1. P4T
2. PST

R2C

3. P6T
4. P7T

R2A

R2R

Y el Pen se corona sin dificultad.


,'. A travs de estos ejemplos hemos visto el poder de los
Peones pasados. Ahora nos referiremos a un concepto bsico
ep ajedrez, ,conocido por oposicin.

12
Las blancas juegan. Ambos Reyes estn en oposicin. Utilizamos este
trmino cuando aqullos se encuentran el uno frente al otro mediando
una sola casilla entre ellos. El Rey
que NO tiene que moverse dcese
que posee la oposicin,

23 _:

En los finales normales de Rey y Pen, que ahora estamos


estudiando, su procedimiento idneo depende a menudo de
poseer la oposicin.
Para facilitar nuestro estudio del diagrama que antecede,
supongamos por el momento que son mano las negras. Estas
juegan l. ... P 4 T D y las blancas responden con 2. P 4 T D 1
Los movimientos de Peones negros estn prcticamente
agotados y ahora las negras se ven obligadas a mover su Rey.
Esto significa que las blancas tienen la oposicin. El Rey
negro debe ced'er posiciones.
Qu importancia tiene esto? Las blancas tienen un Pen
de ventaja, el Pen de Rey que est pasado pero que, de
momento, est bloqueado. Si se abre va libre para este Pen,
las blancas podrn avanzarlo, apoyado por su Rey, dirigindole hacia la casilla de promocin.
Y no solamente esto. Si el Rey negro cede su posicin,
las blancas pueden avanzar su Rey a S D. capturando los dbiles Peones de Alfil. He aqu lo que sucede.
2.
3. RSD

4. RxP
5. R4D!

R2R
R2D

R3R

Ahora las negras han de mover su Rey, dejando que las


blancas jueguen 6. R X P. Entonces las blancas tendrn tres
Peones de ventaja y poseern un nuevo Pen pasado, el de
Alfil de Dama. El avance de ambos Peones, apoyados por el
Rey, asegura la victoria.
Hasta aqu todo resulta claro y convincente, pero recurdese que en la posicin del diagrama 12 son las blancas las
que tienen que jugar en primer lugar. Siendo mano han de
proceder con sumo cuidado.

Supongamos, por ejemplo, que en la posicin del diagrama


las blancas comienzan con l. P 4 T ?, dando lugar a que las
negras contesten l. ... P 4 T !
Ahora las blancas lo han estropeado. No pueden mover
los Peones y ha de hacerlo el Rey. En otras palabras, las

negras tienen la oposicin.


Cul es la consecuencia? Despus que las blancas hayan
movido su Rey perdern su Pen del centro y la partida
terminat en tablas.

24

Volvamos a la posicin del diagrama. Las blancas pueden


ganar de la siguiente manera:

1. P3T!!

2. P4T 1

P4T

Advirtase que toda la diferencia consiste en avanzar uno


o dos pasos el P T. Ahora son las blancas las que tienen la
oposicin; el Rey negro ha de ceder posiciones. Las blancas
juegan 3. R 5 D, con la continuacin que ya hemos indicado
anteriormente.
Es a esto a lo que nos referamos al decir que los sencillos
finales de Rey y Pen no son siempre tan Sencillos, pero
esta clase de sutilezas aumenta su atractivo.

13
Quin es mano? Si juegan las ne
gras, las blancas ganan. S1 salen es
tas, nicamente consiguen tablas
En otras palabras: si las blancas lit:
nen la oposicin, vencen. Si son la~
negras las que tienen la oposicin,
hacen tablas.
Esta es una de las posiciones importantes en los finales
normales de Rey y Pen.
Si juegan las negras, he aqu lo que suceder:
~

1.

2. P7D
3. R 7 A

RlD

R2R

Y en la prox1ma jugada las blancas coronarn su Pen.


Si son las blancas las que mueven, no pueden ganar. Por
ejemplo:

1. p 7 j.

RlD

Ahora la nica jugada para defender el Pen es 2. R 6 D,

25

pero esto da lugar a tablas, porque el Rey negro queda ahogado.


Supongamos que la:; blancas intentan otro camino.
1. R6C
2. RSA

3. R6A

R2D
RlD!

RlA

Las negras han maniobrado con su Rey, manteniendo la


posicin y la partida termina en tablas.
El principio esencial, pues, es que en los finales normales
de Rey y Pen contra Rey, hay que asegurarse la oposicin.
El mtodo para ello ser explicado luego al exponer otros
finales.

14
Las blancas juegan. Aqu tambin
se encuentran las blancas con problemas derivados de las tablas por
ahogo. Si l. R 5 A; R 1 T. 2. R 6 A,
y el Rey negro est ahogado. Cmo
pueden ganar las blancas?
En esta posicin, las blancas tienen un Pen ms de lo
necesario para vencer. He aqu cmo resuelven su dificultad
librndose de las tablas.

1. P8T(=D)j.

RxD

2.

R6T!

Lo esencial. Las blancas poseen la oposicin; el Rey negro


ha de ceder.

2.

RlC

3.

p7

De aqu podemos deducir una importante regla. Siempre


que el Pen avanza has1a la sptima fila sin dar jaque (estan
do defendido por su Rey), el bando del Pen gana.

Las negras han de jugar ahora 3 .... R 2 A, despus de lo


cual, las blancas, continuando con 4. R 7 T consiguen que el
Pen corone, ganando.

1S
Qu bando es mano? Cualquiera
que sea mano, las blancas ganan,
pues teniendo su Pen en la qumta fila, podrn avanzarlo cuando hayan perdido la oposicin. Con este
movimiento, obligarn al Rey negro a perder la oposicin.
Supongamos que en esta posicin son las negras las que
juegan en primer lugar. En tal caso stas han perdido la
oposicin y su Rey ha de ceder terreno.

RlD

l.
O, l. ... R 1 A.

2.

2. R7A

2. R 7 D, con el mismo resultado.

R2D

3. P6Rj.

RlD

Ahora las blancas continan con 4. P 7 j. y no tienen ninguna dificultad en coronar su Pen.
. . Si en la posicin del diagrama suponemos que son las
blancas las que juegan. lo que sigue es extremadamente im, portante y debe ser estudiado hasta que se comprenda plenamente.
Las blancas tienen que jugar su Rey y debido a ello tienen
que perder la oposicin.
l. R6D

(Advirtase que 1. R 6 A conduce a lo mismo).


l.

RlD

27

Las negras siguen teniendo la oposicin, pero ahora las


blancas tienen una jugada de reserva. ,
2. P6Rl

RlR

El Rey negro ha de ceder. Ha perdido la oposicin.

3. P7
El Pen ha avanzado hasta la sptima fila, sin dar jaque.
Como sabemos ya, esto significa que el Pen coronar y las
blancas ganarn la partida.
Un principio importante deducimos de la posicin del
diagrama 15, que es el siguiente: si el Pen no ha alcanzado
la sexta fila, no se le debe hacer avanzar con demasiada
premura. Hay que reservar esta jugada hasta el momento
que sea necesario.
Apliquemos ahora lo que hemos aprendido.

16
Tiene importancia ser mano en
esta posicin? No tiene importancia
ser mano. Si juegan las negras, pierden inmediatamente la oposicin, y
las blancas ganan sin dificultades.
Si corresponde jt<gar a las blancas,
stas conservan la oposicin con
l.P4DI

La posicin del diagrama no ofrece dificultad alguna para


las blancas.
Si las primeras en jugar son las negras, las blancas rpidamente consiguen paso para su Pen hasta la casilla de
coronacin. Por ejemplo:
1.
2. R6AI

R2R
RlD

3. R6D
4. P4D
5. PSD

28

RlA
RlD

De nuevo las negras pierden la oposicin: 5.... R 1 R. 6.


R 7 A, etc. O bien, 5.... R 1 A. 6. R 7 R, etc., y el Rey blanco,
en ambos casos, controla la casilla de promocin.
Si son las blancas las primeras en jugar, en la posicin
del diagrama, el desenvolvimiento es muy parecido.
l.

P4DI

2. R6A
3. R6D
4. R 7 A

5. p 5
6. p 6
7. P7

R2R
RlD
RlR
R2R

RlR
RlA

Y de nuevo el Pen puede coronar y las blancas ganan.


Existe an un punto esencial que es necesario que conozcamos respecto a los finales de Rey y Pen.
En el diagrama 16, el Rey blanco estaba en una posicin
ideal: delante del Pen. Con el Rey al lado del Pen o detrs
de l, el Rey del bando dbil tiene ms campo para maniobrar.

17
Las negras juegan. Las negras pueden conseguir el empate, por la
desfavorable situacin del Rey blanco. Las negras pueden mantener la
oposicin, en todos los casos, cualquiera que sea mano.
Veamos primero el desarrollo del juego, siendo mano las
negras. Pierden la oposicin momentneamente, pero pueden
recuperarla en el momento preciso. Esto nos lleva a aclarar
el procedimiento empleado en la posicin del diagrama 13.
1.

2. P4

R4D

R3Dl

Despus de 2.... R 5 A ?? 3. R 4 R ! las blancas ganan,


porque las negras no pueden recobrar ms la oposicin. (Si
3.... R 4 C. 4. R 5 D !.)

29

3. R4R
4. P 5 D j.

5. R4D
6. RSR

R3R!
R3D

R2D
R2R!

Si 6.... R 2 A ? 7. R 6 R y las blancas logran la oposicin


despus de 7.... R 1 D. 8. R 6 D. Entonces si 8.... R 1 R. 9.
R 7 A; o bien 8.... R 1 A. 9. R 7 R gana de manera similar.

7. p 6 j.

8. RSD

R2D

Una situacin crucial para las negras. Si 8.... R 1 A. 9.


R 6 A. Las blancas consiguen la oposicin y el triunfo. Lo
mismo acontece despus de 8.... R 1 R. 9. R 6 R.
Pero las negras tienen una jugada salvadora.

8.

9. R6A

RlDI

O bien, 9. R 6 R, con una continuacin similar.

9.

RlA

Ahora tenemos la posicin exacta del diagrama 13, con


los Reyes en oposicin y tocndole jugar a las blancas. Como
sabemos por el estudio sobre la posicin del citado diagrama,
el juego es tablas.
Del estudio sobre las posiciones en este captulo, se desprende cules son favorables en los finales de Rey y Pen, y
cules son las posicionl:!s que deben evitarse.
Tambin hemos visto la trascendencia de la oposicin y
el modo de sacar provecho de ella y la importancia que tiene
poder tener en reserva alguna jugada de Pen.
Estas posiciones vale la pena que sean practicadas, preferiblemente con un amigo, con objeto de eliminar cualquier
clase de error. Familiarizarse con estos finales es muy provechoso y proporcionar la ganancia de muchas partidas.

30

CAPITULO IV
FINALES CON UNA PIEZA DE VENTAJA
Los finales en los que se lleva una pieza de ventaja son
generalmente ganados si se tiene uno o ms Peones.
Si se posee una Torre y un Alfil (o una Torre y un Caballo)
contra una Torre, cornentemente no puede ganarse. Puede
acontecer, pero raramente, que el bando con mayora de fuerza consiga vencer gracias a algn detalle fortuito, pero po:r
regla general estas posiciones acaban en tablas.
La presencia de Peones sobre el tablero da un giro radicalmente distinto a dichas situaciones. Aunque no haya ms
que un solo Pen existe la posibilidad de coronarlo. A la
consecucin de este objetivo deber dedicarse la pieza de
ventaja.
A continuacin veremos algunos ejemplos de estos finales,
que nos ensearn cmo puede ganarse en estas circunstancias.

Una obra maestra en la ejecucin

18
Las blancas juegan. Las negras ti&
nen t~es Peones de venta ja contra
una p1eza de las blancas. En ciertas
circunstancias, ello sera suficiente
.para asegurar las tablas, pero no en .
este caso, como lo demuestran las
blancas con la eficaz y til maniobra de sus fuerzas.

31 -.

Situaciones como estas suelen presentarse bastante a menudo sobre el tablero. He aqu los aspectos ms sobresalientes del mtodo afortunado de las blancas.
l. Las blancas deben valorar la pieza de ventaja que
tienen.
Han de situar sus piezas en la forma ms ventajosa; amenazar los Peones enemigos; provocar su avance (lo que les
har ms susceptibles de ser atacados); forzarles a situaciones en las que cualquier cambio puede resultar lo ms perjudicial posible para ellos.
2. Las blancas han de emplazar su Rey en el rea central
(digamos en las casillas SR, SD, 4 AD, desde dondepuede
aumentar la presin sobre el juego de las negras).
3. Las blancas han de evitar el cambio de Peones. Estos
Peones pueden parecer insignificantes en el momento presente, pero son candidatos a Dama, en potencia. Sin estos
Peones, las blancas no pueden ganar. El cambio de Peones
arruinara la partida.

1. T3D
Situando la Torre en una columna abierta, en la que tendr la mxima movilidad.

1.

2. R2C!

P4TD
El Rey se dirige hacia el centro.

2.

R2C

3. R3A

R3A

Las negras siguen el ejemplo con su Rey. Tratan de custodiar con l la mayor cantidad posible de casillas.

4. P4 T R!
Con objeto de evitar P 4 C j. cuando jueguen R 4 A.
Una vez que las blancas han llegado hasta aqu pueden
planear una penetracin ulterior ms profunda, a su debido
tiempo, con T 6 D j. y R 5 R.
Para aprender con el mximo provecho la enseanza de

32

este final, debe estudiarse la paulatina y fructfera conquista


de terreno de las blancas.
4....

T3C

Con objeto de proteger la tercera fila de una invasin


eventual. 4.... P 4 C parecera adecuado aqu, pero debilitara
el Pen negro de A R. El porqu y la razn de esto ser
aclarado muy pronto.
5. A2A

Las blancas pierden el tiempo con la idea de realizar un


ataque frontal contra el P A D, con T 3 A. Pero las negras
estn sobre aviso.

S.

.. .

R4R

Ahora las negras amenazan 6.... P S A D. 7. T 3 A; R S D.


As, pues, las blancas intentan un camino distinto.
.

A3C

7. A4A

R3A

Ahora el Alfil no puede ser atacado y la Torre blanca entra


en actividad.

7.

8. R3RI

P3T

No 8. R 4 A ?; P 4 C j. ! cambio de Peones. El Pen blanco


T R -va a ju~ar un pape! muy activo.
P4C

8....

Inevitable. Si 8.... T 3 A. 9. T 7 D con desagradables amenazas, tales como T 7 T D.


La prxima jugada de las blancas es la clave para el final.
Crear al P T R, negro, una debilidad decisiva. Al mismo
tiempo, todos los restantes Peones negros sern futuros objetivos.

33

T3A
T3C

9. PS T!
10. T 7 D
Si 12 .... R 3 A.

13. T6Rj.

11. T7TR
12. T7Rj.

R4R
R3D

13. T 7 A D, y las blancas ganan.


R2A

14. T 5 R!

Advirtase que 14. T 6 e tambin gana, pero la jugada efectuada est ms de acuerdo con el plan de las blancas : facilitar la penetracin del Rey blanco.
14.

. ..

P 5 A R j.

Si 15 .... R 3 A. 16. T 6 R j.; R 2 A.


de R S D, y las blancas ganan.

16. T 7 R j.
La alternativa, 16 . .. . R 3
T 6 e y R S D.

17. T7eR
18. R SR

T3AD

15. R 4 R
17. T 6

seguido

R 1D

e, permite 17.

T 7

e,

seguido de

T3D

19. AS D

TSD

20. R6D
21. T 8 C mate.

P6A
R1A

El plan de penetracin de las blancas ha sido llevado a


cabo pulcramente.

Un final difcil

19
Las negras juegan. El juego de las
negras en este final es muy sistemtico y su proceso extremadamente interesante. Este final exige mu~
cha paciencia y el lgico desarro
llo de las jugadas hace que aqul
parezca sencillo. Las negras tienen
el plan fundamental que las blancas no tolerarn un cambio de T~
rres.

34

Si las Torres se cambian, las blancas se encontrarn


desamparadas ante el avance del Rey y el Alfil negro hasta
el punto que los Peones blancos se encontrarn indefensos.
Entonces, a su debido tiempo, las negras coronarn el Pen
que les queda.
Para comprobar lo dicho, squense del tablero ambas Torres y efectense unas diez jugadas.
El hecho que las blancas no puedan llevar a efecto el cambio de Torres sin perder la partida, confiere un gran poder
a las negras. Ello significa que las negras pueden reforzar

su posicin convenientemente, ofreciendo el cambio de Torres.


Las blancas tendrn siempre que rehuir el cambio, cediendo terreno en cada ocasin. Esto ofrece a las negras una
base para una poltica de penetracin gradual. Pero tngase
presente que las negras no deben nunca permitir que se
lleve a efecto el cambio de su nico Pen.
Ahora bien, cul d~be ser el objeto de la presin de las
negras? Sin duda, el Pen de Alfil blanco.
El mejor medio que tienen las negras para amenazarlo
es situando su Torre en la sptima fila y su Alfil en S R 4 A R.
Esto reducir a la Torre blanca a tma completa pasividad
en la columna Alfil de Dama. Las negras podrn entonces
avanzar su Rey con resultados decisivos.
l.
2. T8T
3. T8AD

TSR
R4A
T lR!

4. T7 A
S. T 7TR
6. R3A

R3D

A4e
AST

Las negras amenazan ... T 1 A D j. capturando el Pen.


Esto obliga a la Torre blanca a situarse en la segunda fila.

7. T2T

TSR

8.

R4A

T 2e

9. T2T
10. R2 e

T6Rj.

A4e!

A fin de apoderarse de la segunda fila blanca con ... T 7 R.


El plan de las negras sigue progresando.
11. ,T8T
12 . . T8ADj.

13. R 3 e

T7R
RSD

14. R2

35

ASAJ.

A6D!

Atajando doblemente al Pen blanco y con objeto de situar


su Alfil en 4 A R, atacando tambin la Torre blanca.

ts.

R3

16. T 7 A

A4A

TlR!

La retirada maestra de las negras con la Torre, amenaza


un posible cambio de Torres, por ... T 1 A D. Esto revela el
escondido propsito de las dos ltimas jugadas de las negras.
Las blancas se encuentran en un aprieto para acertar con
la buena jugada.
Si 17. T 7 C D; entonces 17 ... .T l. A D captura el infeliz
Pen. Con otras jugadas de la Torre en la sptima lnea, 17 .
... T 1 C D, j. gana el Pen.
17. P3Aj.

R6D

18. T S

T 1 C D j.

Obligando al Rey a abandonar la defensa del Pen, que


ahora est perdido.

19. R 4 T
20. T 7
21. T 6

ASR
R7A
A6D

22. T S
23. RS
24. P4

ASA

RxP
T 1 T D j.

Las blancas abandonan. El juego preciso de las negras ha


sido un triunfo de la lgica.

Victoria conseguida por los Peones pasados


Como sabemos, tres Peones tienen un valor que equivale,
aproximadamente, al de una pieza menor. En los comienzos
del juego, valoramos ms una pieza, ya que las posibilidades
de sernos til es mucho mayor. Hacia el final, los Peones
pesarn ms en la escala de valores, especialmente si tienen
ante s la oportunidad de coronar y la situacin resulta sim~
plificada.
En el final reseado a continuacin, los Peones son, sin
duda, preferibles.

36

20
Las blancas juegan. Las negras ba
san sti plan de juego en el hecho
que el Rey blanco tiene que alejar
se del centro de la lucha, por el
Pen pasado de T. Como consecuencia, los Peones negros ligados, apoyados por su Rey, son demasiado
para el Alfil.

l. RSC

PSAR!

Las negras no pierden el tiempo. Los Peones pasados hay


que empujarlos adelante!
2.
3.

RxP
R4C

4.

R4A
5. RSD
6. A 7D

P6A
RSA

R6R
P4T

En las jugadas suce;;ivas, las negras avanzan sencillamente


sus Peones y, finalmente, coronan uno de ellos.

6.
7. ASC

8. RSR
9. R4A

P7A
R6A

10. R 3R
Las blancas se rinden. Un desenlace instructivo.

3.7 -

R7C
RxP
P6C

CAPITULO V
FINALES CON VENTAJA DE CALIDAD
La Torre contra un Alfil o un Cabaiio, generalmente garantiza la victoria. Sin embargo, la cosa no suele ser fcil y suele
pasarse algn apuro o por lo menos hay que realizar una
ardua labor. La victoria, con ventaja de calidad, no se alcanza
por s sola.

, la superiorid,ad de la Torre

21
Las blancas juegan. Las blancas llevan ventaja de calidad por un Pen.
Esto, naturalmente, motiva que el
triunfo sea ms dificultoso que si
las negras no tuvieran un Pen de
ms. Todos los Peones blancos estn aislados, lo que les resta efectividad y las blancas tienen el problema de sacar algn provecho de

ellos.

Hay cierta compensacin porque los Peones negros no


estn tampoco en muy buena formacin. El Pen negro de
Rey y los otros Peones de los flancos, necesitan la proteccin
de pieza.
Estos Peones retrasados son dbiles, porque no pueden
ser protegidos por otros Peones, siendo vulnerables a los
ataques de la Torre. Afortunadamente para las blancas, su
Torre tiene una vasta esfera de accin: puede elegir entre
tres columnas abiertas.

38

Para ganar, contando con la superioridad de la Torre,


necesitan las blancas aumentar su movilidad, creando nuevas vas libres adicionales para la Torre, lo que puede conseguirse con P 4 A D y P 5 A R. Esto crear puntos de acceso
a la incursin invasora del Rey.
Las negras no tardarn en verse en un aprieto, debido a
que su Rey y su Alfil se encu~ntran ligados a la defensa de
los dbiles Peones.
l.

P4AD!

R3A

O bien l. ... PxP, j. 2. RXP y las blancas dispondrn de


una an1enaza duradera con R 5 e, o R 5 D, despus de P 5 A R
y el Gan1bio de Peones.
2.

T se!

3. PSAR!

A2R

Esplndido cronometraje. Obsrvese cmo ha aumentado


la movilidad de las piezas blancas.
3.

. ..

P DXP j.

fxP

4. RXP
5. TXP

A3A

Pese a que la posicicin de las negras parece tan slida


como al principio, las blancas, de hecho, han realizado grandes progresos.
Su prximo objetivo es un jaque con la Torre en la sexta
fila, obligando al Rey negro a retirarse.
P4A
7. T S e D

R3D
R3A

6.

8.

PSA

Las negras sienten cerrarse el lazo, puesto que si 8. .. .A


8 T. 9. T 1 e; A 3 A. 10. T 1 R, y las blancas estn listas
para la decisiva. 11. T 6 R j.

A4e

8.
9.

TSR!

10. T6Rj.
11. R se

A3A

R2A
ASD

Las negras tienen su mejor posicin defensiva, pero las


blancas las obligan a elegir entre la prdida de uno u otro
Pen.

39

12. T 6 ADj.

1Magnfica jugada de final!


La laboriosa defensa de las negras se viene abajo como
consecuencia de este golpe maestro, pues si 12 .... R 2 C. 13.
T 4 A; A 7 C. 14. T 4 R; A 3 A. 15. T 6 R; A S D. 16. T 6 D
y las blancas capturan un Pen.
12.
13. T 4A 1

R2D
A4A

14.

T4CR

R2R

No pueden salvar el P C R.

15. TxP j.

R3A

16. T 6 ej.
17. TxP T

RXP
Abandonan

Ya no hay ninguna defensa. Seguira 18. TxP.

Delicadas maniobras de la Torre


De la exposicin de este final tambin puede aprenderse
la manera de sacar una esplndida ventaja de la superior
movilidad de la Torre.

22
Las blancas juegan. Este final pa
rece fcil a primera vista. Aparen
temente, las blancas slo necesitan
atacar el Pen negro con su Torre
y Rey y jugar T x P (entregando
la calidad por el Pen) para entrar
en un final de Rey y Pen contra
Rey. Pero la cosa no es tan fcil
como parece.
t~

T7ARJ.

40

RlR

Lo mejor. Si 1. ... R 1 C. 2. R 6 A; A 5 D j. 3. R 6 C;
A 6 R. 4. T 5 A ! y por la mala posicin del Rey negro, las
blancas ganan con facilidad. Poda seguir 4 .... A 7 A. 5. T 5 D
(amenazando mate); A 5 C. 6. T 8 D j.; A 1 A. 7. T 8 R. O
cualquier otro movimiento de la Torre en la octava fila, seguido de mate en la prxima jugada! Si 4... .A 8 A. 5. T 5 A D
gana de la misma manera.
2. TSA

Ahora las negras tienen limitada la eleccin de su juego.


Si 2.... A 8 A ? 3. T 5 A gana. Y si 2 . .. . R 1 D. 3. T 8 A j.
alejando al Rey negro de tal modo que despus de 3.... R 2 A.
4. R 5 R; R 2 D. 5. TxP; AXT j. 6. RxA; R 3 R. 7; R 5 C
y las blancas aseguran la promocin de su Pen.

2. ...

A7D

Las blancas pueden ahora capturar el Pen con 3. R 5 R;


R 2 R. 4. TxP ?; AXT j. Pero despus de 5.... R 3 A !, las
negras ganan la oposicin y consiguen tablas.

3. R6A!
Aprovechando la circunstancia de que las negras no puejen jugar 3 .... R 1 D, 3.... R 2 D porque siguira 4. T 5 D j.
3.
4. T SA

RlA

Amenazando mate. Si las negras lo evitan con 4.... R 1 R,


entonces 5. R 7 e ! seguido de T 5 R j. y T 4 R y el Rey negro
queda fuera de la columna de Rey, de tal manera que las
blancas pueden jugar cmodamente R 6 e y R 5 A y capturar
entonces el Pen negro con un sencillo final victorioso de Rey
y Pen.

4. "'

Rle

S. T 8 Aj.
6. R 7 A

41 .

R2T
Abandonan

Cualquiera que sea la jugada de las negras, las blancas


jugarn 7. T 8 C R y 8. T 4 C, y despus de la captura del
Pen, las blancas quedan con final ganado.
Las maniobras de la Torre nos dan una clara idea del valor
de esta pieza.

La lucha de los Peones pasados por la supremaca

23
Las blancas juegan. Las blancas
tienen ventaja de calidad, pero un
Pen menos. Su Rey est inmovilizado a causa del Pen negro en sp
tima. Adems, ha de vigilar ... R 6 D,
7 D ... R x P, seguido del avance
del Pen del centro.

La Torre blanca est destinada a operar en la sptima fila,


pero antes debe conseguir mejorar su situacin para no dejarse sorprender por las celadas de las negras, por lo tanto:
l. RlR!

RXP

2.

R2D

Ahora las blancas tienen mejor posicin y se disponen a


invadir la sptima fila.

2. ' ...

3. T7C
4. T7 D

P3TD

A6D

Obligando a las negras a jugar el P T R, mientras el Alfil


negro est abrumado por sus misiones defensivas. Las blancas utilizan -eficazmente la superioridad de la Torre.

4.
5. P4T
6. T7Rj.

P4TR
RSR

7. T6R!
8.
9.

RSD

42

T6 T
TxPTR

ASAD
RSR
RSA

Las hbiles maniobras de la Torre blanca han obtenido


buenos resultados. Las blancas se encuentran ahora en buena
situacin para iniciar el avance de su Pen pasado, pero no
han de descartar la posibilidad de ... R 6 A y ... R 7 A, con lo
que las negras podan renovar su amenaza de coronar un
Pen.
10. T 5 e!
Las blancas cierran el paso al Rey negro en cualquier
intento de ste para detener el Pen pasado, Las negras in
tentan, a la desesperada, su ltima oportunidad para contraatacar.
10.
11. T 7 e

12.
13.
14.
15.

P5D
P6D

P5T
T 7 R
P6T
P7 T!

R6A
R7A
AlC

Muy diestro. Si 15 .... AxP. 16. T 7 A R j. seguido de TXA


(pero no 16. TXA directamente).
15.
16. TxD

P 8 R (D) j.

17. T 6 R

Abandonan

AXP
-,.tu ~l,.~.-~;;;=.~-?::

Las blancas han reducido a las negras a un:;v.4ii~~di~


desesperada, en vista de la prxima T x P, seguido>del avance
del Pen.
.:-.

Victoria de la pieza menor


Cuando un jugador tiene la desventaja de la c~.If~. pero.
tiene dos Peones como compensacin, el juego pue~e.;cg!is~
derarse como igualado. Cuando los Peones son pasa.d&s:.:~~
hallan muy avanzados, la Torre se encuentra corrientemente
en posicin desventajosa.

43

24
Las blancas juegan. Las blancas se
encuentran en apuros, debido a que
sus fuerzas estn desunidas. Su Rey
tiene que detener uno de los Peones
pasados; la Torre ha de detener al
otro. El plan de las negras es entre
gar oportunamente el P C D, ase
gurando la coronacin del otro.

1. . T se j.
2. R2A

3. T8Rj.

R7A
R7R

4. T 8AR

R8A
P7 A

Ahora que este Pen est a punto de coronar, a las negras


les queda solamente encontrar proteccin para su Rey contra
los jaques de la Torre.
5. T7A
6. T7Rj.

7. T 7 Aj.

R7R

ASA!

R6A

Las blancas se rinden al no poder evitar la coronacin del


Pen.
Este ejemplo nos ensea que cuando los Peones pasados
se encuentran muy avanzados y debidamente defendidos,
hasta la Torre resulta impotente contra ellos.

44

CAPITULO VI
FINALES DE TORRE Y PEON
Esta es una de las clases de finales que se presentan con
mayor frecuencia. Por ello resulta valioso conocer algo ms
sobre las facultades de la Torre. Una de las posiciones de
mayor rendimiento para la Torre es situada en la sptima
fila libre. En esta fila, la Torre puede hacer estragos entre
los Peones del adversario. La Torre puede desarrollar una
gran tarea cuando se encuentra en filas y columnas libres de
otras piezas.
Con el Pen pasado, es conveniente emplazar la Torre
detrs del mismo, protegiendo el avance del Pen hasta la
octava fila.
En la defensa contra un Pen pasado, tambin es conveniente situar la Torre detrs del Pen. Estando delante del
Pen, la Torre de la defensa pierde gran parte de su movilidad, quedando sujeta al bloqueo del Pen.
En esta clase de finales, los Reyes tambin desempean
una misin muy activa, protegiendo sus propios Peones o
atacando a los del adversario.
Hay que recordar que con un Pen de ventaja, en un final
de Torres y Pen- o Peones- puede reducirse al adversario
a la impotencia amenazndole con el cambio de Torres, simplificando la partida hacia un sencillo final de Rey y Pen,
que pueda ganarse fcilmente.

45

Dos finales fundamentales

25
Las blancas juegan. La posicin del
diagrama tiene una importancia
fundamental, ya que nos muestra
una estructura esencial que puede
conseguirse . a menudo con un Pen
de ventaja. A fin de ganar, las blancas han de crear un espacio para
su Rey y han de salvaguardarlo de
los jaques de la Torre.

l.

T 1 ADj.

R2C

Las blanca~ necesitan una hbil preparacin antes de trasladar su Rey y amenazar con la coronacin del Pen.
As si 2. R 7 D; T 7 D j. 3. R 6 R; T 7 R j. 4. R 6 D;
T 7 D j. y las blancas nada consiguen por no poder evitar la
repeticin de los jaques.
2. T4A !!
3. R7D
4. R6R

T8A
T8Dj.
T8 Rj.

S. R6A
6. RSR
7. T4R!

T8Aj.
T8Rj.

Ahora puede comprenderse la razn de las dos primeras


jugadas de las blanca::;. Separaron al Rey negro y pueden
cubrir con la Torre los jaques de las negras. Las negras no
pueden evitar que el Pen corone.
El final que sigue nos ilustra sobre una estratagema que
a menudo resulta til.

46

26
Las blancas juegan. Las negras amenazan con llevar su Rey a la casi
Ha 2 e D, con objeto de capturar el
Pen y de este modo conseguir ta
blas. Pero las blancas vencen gracias a un ataque fulminante.
1.

TSTR!!

TxP

2.

T7Tj.

Ganando la Torre.

Los peones p.(:lsados obtienen el triunfo

21
Las blancas juegan. De esta posi
cin se infiere que para ganar con
un Pen de ventaja, hay que em
plear una tctica esmerada. El Pen
est a punto de coronar, pero el
Rey blanco est en jaque y la jllga
da R 8 R resulta intil, por ... T 1 T, j.
Las blancas tienen que retroceder
con su Rey hasta la casilla 2 e R.
1.

R6A

Si l. ... T 1 T. 2. T 8 A permite coronar al Pen, de manera que las negras han de continuar dando jaques.

T 3T j.

l.

Las negras esperan 2. R 5 R ? a lo que seguira ... T 3 C R


y ... R 3 T capturando el Pen. Pero las blancas llevan a cabo
una estratagema.

47

2. RSA

Si 2.... T 3 C. 3. P 8 (=D); TxP. 4. T 7 T mate.

2.

T4Tj.
Y si ahora 3.... T 4 C R.

3.

R4A

4. T 5 A ! gana.

4. R3A

T 5 T j.

3....

Las blancas juegan muy ingeniosamente. A 4.... T 5 C R,


sigue 5. T 5 A j.; R 5 T (obligado) 6. T 4 R !, clavando la Torre
y ganando.
4....

T6Tj.

S. R2C
6. T2A!

T7T j.

-Las negras han terminado con los jaques. Su continuacin


es forzada.

6.

T8A

TlT

Naturalmente, las negras no pueden cambiar las Torres.

7.
8. R3A
9. R4R

10. R5 D
11. R 6 A
12. R 1 e

T7T j.
T 6T j.
TST j.

T4Tj.
T 3Tj.
Abandonan

Al fin el Pen puede coronar.


Este interesante final muestra cun equivocados estn algunos jugadores al pensar que los finales no permiten trazar
un plan para un juego combinado.
En el siguiente ejemplo, sin embargo, las blancas realizan
un juego completamente sistemtico.

48

28
Las blancas juegan. Advirtase cmo la Torre blanca cierra el paso
al Rey negro, evitando que se aproxime al Pen blanco pasado. Por
otra parte, el Rey blanco puede apoyar activamente a este Pen.
l. R2A
2. R1 R!
3. R2D

4. R3D
S. P4A
6. R3A

P4T

P4e
R4A

T1T
T 1 D j.
T1AD

Para impedir P S A, pero las blancas siguen avanzando


de todos modos.

1. R4e
8. RST

T 1 e D j.
T 1AD

9. RSe
10. R6 T

T 1 ej.
T1AD

Ahora las blancas pueden colocar su Torre detrs del Pen.


11. T2AD
12. R 7C!

R4R

13. R6

T4A

-29
Las negras juegan. El triunfo. aqu
es ms difcil. Las negras tienen
un Pen de ventaja, mas no tienen
ninguno pasado, pero pueden conseguir uno en el flanco de Rey.

49

Rinden.

l.

...

2. T 1 CR

P4CR!

P5C

Si ahora 3. P 3 T R; T 1 C. 4. PxP; TxP y las negras


han conseguido su Pen pasado.
3. T1AD

T1D

4. T1AR

T6Dj.

Muy difcil de contestar, pues si S. R 2 A; T 6 R. 6. T 5 A;


T 7 j. 7. R 3 A; TxP T. 8. TxP j.; R 3 A. 9. T S A j.;
R 3 C y los dos Peones ligados y pasados de las negras vencen
rpidamente.
S. R4A
6. RSA
7. T SA

8. T ST
9. PxP
10. RS D

T S D j.
TxP
PST

P6C
PxP
T7

Como en el ejemplo anterior, el Rey del bando dbil tiene


interceptado el camino hacia el Pen pasado.
11. T S C
12. P 4 e

13. T 8 e
14. T7 e
15. R4A

P7C
R3A

R4A
T7Dj.
RSA

"

Las-1apcas se rinden, ya que el Rey negro apoyar el


avance del Pen hasta la casilla de coronacin.

Triunfo simplificado
Hemos hablado ya de los cambios cuando puede conseguirse un final de Rey y Pen que deba 'ganarse. En el siguiente ejemplo se demuestra cmo llevar a cabo la simplificacin.

30
Las blancas juegan. Las blancas tienen un Pen del centro, pasado y la
posibilidad de capturar el Pen de
las negras, que ser dbil.

50

1. T 7 C j.

R 1A

Si l. ... R 1 R, para aproximarse al Pen blanco, stas


pueden jugar 2. T 7 C R, capturando el Pen de las negra!).

....

2. P6D
Amenazando con 3.
del Pen.

T 8 C j. y 4. P 7, forzando la promocin

2.

RlR

Las negras luchan firmemente. Si 3. T 8 C j. ?; R 2 D. O


si 3. T 7 C; T 3 R. 4. P 7 D j.; R 1 D y las negras -pueden
hacer tablas.
Las blancas vencen sacrificando su Pen de ventaja y consiguiendo un final de Rey y Pen contra Rey y Pen, ganado
por las blancas.
3. T7Rj.

TxT

4. PxT

Si ahora 4.... RxP. S. R SR; R 2 A. 6. R 6 D; R 1 A. 7.


R 6 R; R 2 C. 8. R 7 R; R 2 T. 9. R 7 A, capturando el Pen
con un final ganado tpico, como ya hemos visto en ejemplos
anteriores.

R2D

4.

Las negras estn deseando S. R S R para entonces S.


... RxP, ganando la oposicin y el Rey blanco no puede penetrar hasta el Pen.

S. R4R!

RlR

6. RSD

R2D

Si 6... .RxP. R S R ! obtiene la victoria.


7

P 8 ( =D) j.

RXD

8. R6R

Se rinden.

En el siguiente ejemplo tambin las . blancas vencen de


un modo parecido, consiguiendo la simplificacin, llegando
a un final de Rey y Pen.

51 .

...
.
*

..
u o
..
~

'

-~
B.tB B.t
iW1

B. B. H
"~
.~.

l. PSAj.

. .

~
."

31

Las blancas juegan. Los Peones


blancos tienen poca movilidad y su
' Rey no tiene grandes posibilidades
de realizar una misin activa. El
curso lgico de la partida conducir
a las blancas a cambiar su avanzado Pen de Alfil por el de Torre de
las negras.

2. TxP j.

RxP

Las _blancas han logrado un posible campo de invasin


para su Rey y han conseguido un Pen pasado.

2.
3. T8T
4. T8 e
5. R2e

6. P 5 T

R3e
R4A "
T 8A i.,
T8TD

7.

r 3e

8. T 3 T
9.

R3A

T2T
T2T
R4e
T3T

Despus de 9.... TxP. 10. TxT j.; R><T, las negras estn
Esto ser expliL:o.do ms adelante.

p~.rcl~das.

10. T 1 T
11. R3e

12. T 4 T

13. T4Aj.
14. T4ej.

R4A
R4e
R4A

R4e

Y aqu, tambin, si 14 .... RxP. 15. T 4 T j; R 4 C. 16.


TxT; RxT, las negras estn perdidas, como veremos ms
adelante.

14.
15.
16.

R4T

r 1e

17. P 6 T
r 3e
19. T 3 T

R4A
T1T
T1TD

18.

T8TD
T 8 T j.
T8eR

Ahora, si las blancas juegan irreflexivamente 20. P 7 T ?,


las negras consiguen tablas por jaque continuo, con 20 .
... T S ej., etc.

52

20; T 3 A j.!
21 T3Cj.!
22. RxT

R3C
TxT
RxP

23. R4 e
24. R4A

R3C

Ahora vemos por qu las blancas estaban tan deseosas de


conseguir un final de Rey y Pen, sacrificando su Pen de ventaj a'. Si las negras intentan 24 .... P 4 A R. 25. R 5 R; R 4 C.
26. P 3 A; R 3 C. 27. P 4 A !, da la victoria a las blancas,
puesto que las negras no pueden defender el Pen de Alfil.
24.
25. R5A

R2C
R2A

26.

P 3 A!

Abandonan

Pues si 26 ... . R 2 R. 27. R 6 C; R 3 R. 28. P 4 A; R 2 R.


29. P 5 A, ganando el P A R negro. Y si 26 .... R 2 C. 27.
R 6 R. lleva al mismo resultado. Un esplndido ejemplo de
un eficiente plan preconcebido para un final

Dos Torres por cada bando


Los finales con las cuatro Torres no suelen ocurrir a menudo. De todas maneras, vale la pena tomar en consideracin dicha posibilidad por el poder agresivo que constituye
la estrecha colaboracin entre dos Torres. Tmese el siguiente
diagrama como un ejemplo.

32
Juegan las blancas. Para las blancas
sera un gran error jugar l. T X T;
T x T, puesto que las negras podran jugar ... R 2 R, y ... R 3 A apoyando su Pen. Las blancas, por lo
tanto, deben confiar en el poder
ofensivo de sus Torres.

l.

T4TD

53 '

Esta inteligente jugi:lda amenaza con capturar una Torre


con 2. T 8 T "D j .; R 2 R. 3. TxT j., etc.
Las negras se encuentran en un apuro, ya que si intentan
l. ... TxP A D ??, reciben mate con 2. T 8 T j.; T 1 A D.
3. TxT, mate.
No resulta mucho mejor l. ... TxT. 2. T 8 T j.; R 2 R.
3. P X T, y el Pen se corona.
"
Incluso la escapada l. ... P 3 C. 2. T 8 T j.; R 2 C, no sera
una solucin porque entonces 3. T (8 T) 7 T, obliga al cambio
de todas las Torres y el Pen blanco llega a la octava fila.
l.

2. T(4)7T

TIA

Y ahora, si 2.... T 3 A, las blancas ganan con 3. T 7 D !, ya


que su Pen de Alfil permanece inmune. De ah puede seguir
3.... P 3 C. ,fl. T (7 T) 7 C; P 4 T. 5. P 7 !; R 1 R. 6. T 7 T R,
y las legras no tienen defensa contra 7. T 8 C D !
2.

.:.

T4A
,

3. TxP
4. T7 T

TxPAD

ft.lllenazando mate. Las Torres tienen un enorme poder en


la sptima fila, cuyo resultado es que las blancas capturen
un segundo Pen.

4.
5. TxP

R1C
T4CD

6. P5T
7. T 6 Cj.
8. T6A

T6C
RlT

Amenazando mate.

8.
9. P6T
10. T (6) 7 A

11. T 8Aj.
12. TxTj.
13. T7R

TlC
TlC
T3CR

TlC
RxT
Abandonan

Las blancas pueden btener la victoria por una gran variedad de caminos.
Este ejemplo muestra nuevamente lo que venimos repic
tiendo en este captUlo, esto es, que la Torre desarrolla una
enorme potencia en las filas y columnas abiertas.

54

CAPITULO VIl
FINALES DE PIEZAS MENORES
En los finales de piezas menores, a menudo tiene lugar la
lucha entre el Caballo y el Alfil.
Se ha discutido mucho sobre cul de estas dos piezas debe
ser la preferida. En los juegos de los maestros modernos, el
Alfil es la pieza ms popular, debido, principalmente, a que
su esfera de actividad resulta de mayor efectividad. Los finales expuestos a continuacin ilustran sobre la potencia variable del Alfil en su lucha contra el Caballo.

El gil Alfil

..

.
mi .

33 '

~~

~j

W'~ &':~ M~
~
.~ A.

~
~ ~ ~J.!

- .u.. ;.

Las negras juegan. A pesar de que


~

las negras tienen un Pen de ven- 1


taja, parece que en principio tienen
"
M
ante s una tarea de difcil resolu-
cin, ya que su Rey no puede avan
B ~j
zar y no parece que pueda haber
. M>'-*
;w,w
Wffi-J;
U?_a mejora inmediata de la posiftt:i~
f'~

E.

ft M
~

B B ft

- 1

~~

~(:

r.- .

:a

-~-

La jugada correcta es 1. ... A 5 A !, cortando los movimientos del Caballo. Esto obliga al Rey blanco a desplazarse, de

55

tal modo que a las negras les ser factible capturar pronto
otro Pen.
Como queda indicado, las negras obtienen la victoria rpidamente con l. ... A S A. De ah puede seguir 2. R 4 C; R 4 D,
y ahora las negras ' amenazan con una marcha devastadora:
... R S D; 6 D; 7 R, capturando el Caballo.
Las blancas no tienen otra posibilidad que 3. R 3 A, permitiendo 3.... R 4 A, que captura el P A. Con dos Peones de
ventaja, uno de ellos pasado, las negras vencen con facilidad.
Otro mtodo para vencer es 3.... P S R !, asegurando una
fructuosa incursin ciel Rey negro.
.
En el siguiente- dia:g"-fama, las blancas no solamente tienen
un Pen de ventaja, sino que se trata de un lejano Pen
pasado. La victoria puede que se haga esperar algo, pero es
de una certeza absoluta.

34
Las blancas juegan. El Pen pasado
blanco divide las fuerzas negras. El
Rey o el Caballo, o ambos, tendrn
que impedir la promocin del Pen.
Mientras tanto, las blancas invaden
el flanco indefenso de Rey. En primer lugar, debern llevar el Rey
hacia el centro del tablero.

1. R3A

2. R3R

R2R

P3A

Requisito esencial antes de jugar ... R 3 D, pero ahora est


Pen constituir un punto dbil.
3. R4D
4. AlD

S. A3A
6. P4T!

R3D
C3C

ClA

C2R

7. A4R!

Ahora ,eL Caballo est vinculado a la defensa del Pen. El


Rey negro no se atreve a moverse, ya que ello permitira la

56

penetracin R S A. El Pen pasado paraliza al Rey negro.


Por consiguiente, un dbil movimiento de peones es forz1do.
Si los Peones negros se colocan en las casillas blancas, el
Alfil resultar de una eficacia contundente, por ejemplo:
7 .... P 4 A. 8. A 3 A; C 1 A; 9. A S D; C 2 R. 10. A 7 A; R 2 D.
11. R S R, seguido de R 6 A, capturando todos los Peones.
Si, en cambio, 7.... P 4 T. 8. P 3 C !; P 4 A. 9. A 3 A;
C 1 A. 10. A S D; C 2 R. 11. A 7 A; R 2 D. 12. R S R, como
ha quedado indicado anteriormente.

7.
8. PAXP
9. PxP
10. P6C!
11. P7C
12. RSR

13. R4A

P4C
PAxP
PxP
PSC
R2A
P6C

14.
1S.
16.
17.
18.
19.

RxP
A3A
R4A
RSA
A6A
ASC!

C1C
C3A
C2D
R3D
R2R
ClC
Abandonan

Aunque las negras pueden impedir con su Rey que el


P C R se corone, las blancas pueden llegar con su Rey hasta
7 A D, capturando el Caballo y coronar el P C D.

35
Las negras juegan. Las negras tienen un Pen de ventaja y a punto
de promocionar. Una confianza excesiva podra ser la causa de su
ruina.
Si l. ... A 3 T ( l. ... A 6 T). 2. P 6 C !; P 8 A ( =D) ?.
3. CxD; AxC ?? 4. P 7 C, y este Pen no puede ser detenido.
En la posicin del diagrama, las negras, cautelosamente,
juegan:

57

l.

...

P S!!

Ello abre una diagonal que permite al Alfil detener a tiempo el Pen.
2.
3.

PXP
P6C

A3T

4.

CxD

AXC

5. R3A

P8(=D)

Si 5. P 7 C, las negras pueden jugar 5.... A 5 A, y ganan.

S.

6. PS R

A6T

Amenazando 7. P 7 C, seguido de la promocin.


6.

, A4A

7.

P7

A2T

Defendiendo su casilla 1 C D en el momento preciso. El


resto es un tpico final con una pieza de ventaja. Las negras,
o bien capturan ms peones, o bien entregan su Alfil a cambio de obtener un beneficio de otro tipo.
Por ejemplo: 8. R 4 R; R 2 A. 9. R 5 D; A 1 C. 10.
P 6 R j.; R 2 R. 11. P 3 T; P 3 T, y las blancas pierden el
Pen del centro.
8. R4C
9. R4A
10. R4 R

11. R 4 A
12. R 3 A
13. R2 e

P3T

14. R 1 T
15. R 1 e
16. R 1 T
17. P 4 T
18. P8(=D)j.
Abandonan

R2A
R3R
A1C
RxP
R5A

R6A

P4T
A2T!
R6C
AXD

El gil Caballo
Es una equivocacin menospreciar el Caballo, como muchos ajedrecistas modernos suelen hacer. Esta pieza puede
algunas veces desarrollar un enorme poder, especialmente
donde el contrincante tiene la mayora de sus Peones, situados en las casillas del mismo color por donde debe desplazarse su Alfil.

58

36
Las blancas juegan. De momento,
ambos bandos estn igualados en
cuanto a material, pero pronto se
romper el equilibrio. El Alfil tiene ante s la tarea imposible de defender cuatro Peones colocados sobre casillas negras. Estos Peones,
a su vez, privan de movilidad al
alfil.

l. P6D!

Esto deja a las negras sin eleccin, ya que si 1. ... A 4 T.


2. P 7 D !; A 3 C. 3. C 6 T; R 2 R. 4. CxP !, venciendo.

2.

3. CxP

PxP

Si ahora 2. R 2 R. 3. C 8 A j., seguido de 4. CxP, con


una fcil victoria para las blancas debido a sus dos Peones
ligados y pasados.
P3A

2....

3. C4R!

La clS'ca elegancia de los movimientos del Caballo es deliciosa. El primer punto de este desplazamiento es que 3.
... P 4 A, permite 4. CxP. El segundo punto es que las negras
no pueden jugar ... A 6 A.

3.

R2R

4. R 7C

Ahora vemos la principal idea del movimiento anterior del


Caballo: las negras no pueden jugar ... A 7 A, para defender
el Pen. Por lo tanto, las blancas capturan el Pen de Torre,
consiguiendo dos Peones pasados y ligados, con una victoria
tcnicamente fcil.

59"

Excepcin a una excepcin


El diagrama siguiente nos muestra un final con Alfiles de
distinto color.
Dcese que los Alfiles son de diferente color, cuando uno
de los bandos tiene un Alfil que se mueve por las casillas
blancas, mientras que su contrincante tiene un Alfil que lo
ha:e por las casillas negras.
Suele suceder, a veces, en tales finales, que la ventaja
de un Pen, o aun de dos, no es suficiente para ganar. Esto
es debido al hecho de qu el jugador con los Peones de ventaja no domina las casillas a las cuales su Alfil no tiepe
acceso.

Las blancas juegan. Basndose en


la caracterstica de movilidad de
los Alfiles de distinto color, las blancas llevan a cabo el cambio de Damas. Sin embargo, no tienen en
cuenta que su Alfil quedar inmovilizado, sujeto a la defensa de su
casilla 1 C D, evitando la coronacin del Pen negro.

l. DxD
2. A3D
3. R3A
4.
S.
6.
1.
8.

A1e

R4R

A2A

A 1e

A2A

9. PxP

10. A 1 e
R 3A
R 2e
R 3A
R 2e
R 3A
R2 e
A4 R
AXD

PxD!
R4R

11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

A4A

R3A
P4T!
P4e!
A3D
PSe
PxP

P6e
ASA

R4R
RSD
R6A
R7D
R8A
P 8 ( =D:

RxA

As, la coronacin del Pen ha ganado una pieza de una


manera clsica, dejando a las negras ante una fcil victoria.

60

Partida premiosa
En el siguiente diagrama, vemos un memorable final de
Caballo y Pen, en el cual el vencedor sortea varias astutas
trampas.

38
Las negras juegan. Las negras tienen un Pen de ventaja. De todas
maneras, parece que el Pen pasa
do es fcil presa. Y como veremos,
pueden colegirse otros peligros de
la posicin. Sin embargo, las negras pueden triunfar, sacrificando
oportunamente su Caballo.

1.

... C6D!!

Pues si 2. CxC; P 7. 3. R 2 C; Rxe, y las negras capturan


todos los peones blancos.
Y si 2. C 2 T; R 7 R. 3. R 3 e; R 7 D. 4. R X P; R 7 A !
2.

e3e

3. R 1 D

es Rj.

4.

R6D

5.

RxC
e tT

RxP

Ahora las negras pueden recobrar la pieza con 5.... R 7 e ?


6. R 2 D; RxC. Pero despus de 7. R 1 A; R 7 T. 8. R 2 A, la
partida es tablas.

5....

RxPD!

6.

e 2Aj.

R6A

Todo esto est magnficamente jugado. Si ahora 7. CxP;


R 7 C, atrapando al Caballo, que en esta ocasin puede ser
capturado sin dificultad.

7. R 1 D
8. RlA

P7T

9.
10.

PSD

61

e1T
e 2A

P6D

Tratan de engaar a las negras, ya que si jugaran 10.


R 1 D; R 7 C sera definitiva.
10 . ... P4 A!
Naturalmente, no 10 .. .. PxC ?, ahogando al Rey.
Despus de 10 .... P 4 A !, las blancas se rinden, ya que
a H. PxP; PxC, seguido de ... P 8 T (=D), mate.

62:

CAPITULO VIII
Otros tipos de finales

En este captulo estudiaremos varios tipos de finales que


son de algn modo ms difciles que los que hemos examinado hasta ahora. En cada caso, excepto en el ltimo ejemplo, uno de los jugadores tiene un Pen de ventaja. Y en
cada caso, el mtodo para vencer es altamente instructivo
y de gran valor prctico.
Torres y piezas menores

En la posicin del diagrama que sigue, se descubren detalles tctieos en abundancia que resultan interesantes, teniendo
en cuenta las muchas piezas que han sido cambiadas.

39
Las negras juegan. A pesar del Pen
de ventaja de las negras, las blan-cas podran tener aqu buenas oportunidades para luchar si las negras
no poseyeran algunos inteligentes
recursos tcticos a su disposicin.

l.

P6A!

63 .

Primer punto tctico. Si ahora 2. T 2 A R; TxC. 3.


RxT; C 5 R j., seguido de ... CxT, con ganancia de una pieza.
2. T 1 T

P7 A

Segundo punto tctico. Si 3. R 3 D; T 4 T R. 4. T 1 T;


TxP! 5. TxT; P 8 (=D) j.

3. T 1 AR

C4Aj.

4.

R3D

TxCj.

Tercer punto tctico. Las negras saldrn con una pieza de


ventaja.
5. RxT

C6R

6. TxP

C8Dj.

Las blancas no tuvieron eleccin.


7. R4D
8. P4T

CxT

9. R4R
Abandonan

ese

P3T

Ya que si 10. R 4 A; C 3 A. 11. R S R; P 4 C. 12. PxP;


PxP. 13. R 5 A; P S C ! Ahora las blancas no podrn nunca
apresar el Caballo, puesto que el Pen negro se coronara sin
dificultad. Las negras, primero capturarn el Pen blanco y,
finalmente, con su Rey apoyarn su Pen hasta la octava fila.
Las blancas, en el siguiente diagrama, tienen un Pen de
ventaja y amenazados los restantes Peones negros. Por otra
parte, todas las piezas negras se hallan en una incmoda
posicin defensiva. El problema de la defensa, en tales posiciones, es encontrar el modo de librarse de la opresin.

40
Las negras juegan. Las blancas es"
tn bien preparadas contra 1 ... R 2 A,
j. dsc., a lo que contestaran con
2. R 5 R; R 3 C. 3. P 4 C ! ; A 6 D.
4. A X P j. y 5. R 4 D. As, pues, las
negras intentan otro camino, pero
las blancas tienen un buen plan
a mano.

64

1
2. A2 T. j.

A6D
R2D,j.dsc.

3. RS R

Las blancas amenazan 4. A 1


Alfil.

3.

91 apturando el Pen de
R2A

Si ahora 4. A 1 C; R 3 C.
A 6 D).

4. R 5 D j. dsc. R3C

5. P 4 C; AxP (gracias a 1.

S. TxP T j.!

La clave de la sutil maniobra del Rey.

S.
6.

RxT

7. RxP
8. P4C

RxT
A8C

AXP
R2C

Con dos Peones de ventaja, la victoria ya no resulta difcil.


Advirtase con cunto cuidado las blancas sortean las dificultades que ms tarde aparecern.
9. PS C!
10. R4 e
11. P S A
12. P 6 Aj.

A8C
A5R

13.
14.
15.
16.

A6A

RlA

RSA
P 6e
RXA
P7Cj.

A7C

AXP
P4C
Abandonan

Porque el Pen corona, seguido de mate en pocas jugadas.


Pero advirtase que 16. P X P ? ?, da lugar a tablas por ahogo.

Finales de Dama y Pen


Es . notorio que estos finales presentan gran dificultad
y que son tambin desesperames. El jugador que se encuentra en desventaja, en cuanto a material, a menudo debe
soportar jaques en abundancia. Exige la mayor paciencia el
poder sobrevivir a tal serie de jaques.
Puesto que estamos slo interesados en los principios fundamentales del procedimiento para vencer, estudiaremos dos
finales de Dama y Pen, relativamente sencillos.

65

41
Las blancas juegan. Las blancas
tienen un Pen de ventaja, pero
lo ms importante es que poseen
dos Peones pasados ligados en el
flanco de Dama. Ello significa que
seguirn avanzando ambos Peones,
aunque haya que entregar varios
Peones del flanco de Rey durante
el desarrollo del juego.
l. D3D
2. R2R
3. R2D

P3A
D 3 Rj.
D4R

D7T

4. P4 CD!
S. D2R

D2A

6. D3D

D7T

En este punto, I'&s blancas deciden llevar a cabo el avanc~


general de los Peones del flanco de Dama.
7.

PSC

8. D2R!

DxPCj.

DxPT

Las negras, naturalmente, evitan 8... .DxD, que produce


un final completamente perdido para ellas, debido a los
Peones del flanco de Dama.
9. P6C
Las blancas han perdido su ventaja material, pero su
Pen de Caballo resulta ahora una seria amenaza. Si ahora
9.... D 1 A. 10. D 7 R j., seguido de 11. D 7 A D, fuerza la
inmediata promocin del Pen.
9....

10. D 4A

D2D

Buscando forzar el cambio de Damas con 11. D 7 A D, despus de lo cual el avanzado Pen de Caballo resultar decisivo.
10.
11.

D 7 AD

12. D 2 Aj.
13. n 3 e 1

R3C
D3R

66

P4A

De nuevo el siniestro astmto del final de Rey y Pen, que


es mortal para las negras.

13.

14. P 1 e
15. R 3D

D4R

16. D6ej.

D1e

17. DxPT!
18. D7Tj.

R3A

R2R
D4R
R3R

Una exquisita variante es aqu 18. . .. R 1 A. 19. P 8


(=D) j. !; DxD. 20. D 8 T j. O bien 18. ... 19. D 8 T j. !;
D xD. 20. P 8 ( =D) j. En ambos casos, las blancas capturan
la Dama negra, en un ataque fulminante.
19. D 8 ej.
20. P8(=D)

R2R

21. R4 A

22. R S e

D6Rj.

D6Aj.
Rnden.

Las negras no tienen probabilidad de defenderse.


En el" siguiente ejemplo, el sistema para vencer es igualmente interesante.

42
Las negras juegan. Las negras tienen un Pen de ventaja y est a
la vista que sus esperanzas de vencer estn puestas en su avanzado
Pen T R. Para que este Pen obtenga el triunfo, es necesario de
nuevo un ataque fulminante.
L

... .

D4Dj.

Si ahora 2. R 4 A; P 7 T !. 3. D 2 A j.; R 2 e, y las blancas


estn perdidas, ya que no es posible 4. D X P; D 3 D j ., capturando la Dama.
Si 2. R 3 R; P 3 A, amenazando ganar inmediatamente, forzando el cambio de Damas. Despus . que las blancas eviten
esta jugada, las negras pueden seguir con ... R 4 C, con una
lenta pero segura victoria.

67

2. R3C
3. R4T

D7Cj.
P7T

4. D 3D j.
5. D 4 D j.

R2C
P3A!

Y ahora las blancas ya pueden rendirse, pues si 6. D 7 T j.;


R 3 C !, 6. D 7 D j.; R 3 T, y los jaques han terminado.

Da.ma contra Pe6n

Esto suena a juego de nifos, pero en este caso especial,


la tarea resulta ardua, a pesar de la enorme difer encia de
material.

43
Las blancas juegan. Las blancas
necesitan llevar su Rey cerca del
Pen. Si el Pen estuviese me
nos avanzado, las blancas ganaran con facilidad. Mortunadamente
para ellas, las blancas tienen me
dios para vencer.

Existe slo una manera de conseguir el triunfo : dar una


serie de jaques que obliguen al Rey negro a situarse delante
de su Pen, impidindole avanzar. He aqu cmo puede desarrollarse el juego:
l. D 8Aj.
2. D 8 T j.

3. D 7 Cj.
4. D6Aj.

R7T
R6C
R7A
R7D

5.

DSC

6. D 4 Aj.

7. D3C
8. D3Aj.

68

R7A
R7D
RSA
R8C

Las blancas han c;onseguido obligar al Rey negro a colocarse delante de su Pen. Esto da a las blancas un tiempo
para acercar su Rey.

R7T
R8T

9. R3R
10. D 2A

11. D4Tj.
12. R2R!

R8C

Otra manera es 12. R 3 D, que tambin conduce al mate.


-~ 12.

.. .

R6 A

69

13. D 1 D mate

CAPITULO IX
{'

COMO SIMPLIFICAR PARA CONSEGUIR


UN FIN AL VICTORIOSO
La simplificacin tiene dos aspectos.
El jugador que tiene ventaja de material, quiere una partida plcida, sin complicaciones, de manera que pueda proceder a hacer uso de su material sin ser estorbado por cuestiones marginales.
El jugador que est en desventaja, por lo que se refiere
a material, naturalmente rehye la simplificacin todo lo que
puede y, de la misma manera, busca complicaciones. Cuanto
ms sencilla es la posicin, ms asegurada tiene su derrota.
Complicaciones, trucos, confusin, pueden darle su mejor
oportunidad prctica.
Pero ste no es el nico conflicto de la simplificacin.
El jugador que tiene ventaja material quiere simplificar
a base de cambio de piezas, especialmente la Dama. La
Dama es la causante de las ms grandes inquietudes en tales
situaciones; su potencia de largo alcance puede dar lugar
a alguna sorpresa desagradable.
Sin embargo, este mismo jugador, es contrario al cambio
de Peones. Hemos observado esto en varios finales ya expuestos. Este deseo se basa en dos puntos.
Primero, necesita Peones como futuros candidatos a la
promocin. Cuantos ms Peones retenga, mayores sern sus
probabilidades de coronar alguno de ellos.
No se interprete este punto demasiado al pie de la letra.
No quiere ello decir que ha de estar uno esclavizado, atento

70 :'

slo a evitar todo cambio de Peones; slo se quiere subrayar


que es necesario cautela.
Segundo, el adversario, que est en desventaja de material, evitar el cambio de piezas todo lo que pueda, pero
buscar el cambio de Peones all donde le sea posible.

Cambio de Damas
Ahora veamos algunos ejemplos sobre el cambio de Damas, en el aspecto que estamos considerando.

44
Las blancas juegan. Las blancas tienen un Pen de ventaja, y, naturalmente, estn deseosas de llevar a
cabo el cambio de Damas. Esto es
realizado directamente por medio
de un jaque: 7. D 4 R j.
En el siguiente diagrama vemos tambin que un jaque
produce el efecto deseado.

45
Las negras juegan. Las blancas tienen dos Peones de ventaja, pero
tendrn que hacer frente a una , larga serie de jaques en el futuro.
Pero cuando las negras intentan
l. ... D 4 C j., las blancas disponen
de 2. D 2 R j ., forzando un final
ganado de Rey y dos Peones.

71

En la posicin del diagrama 46, la rendicin inmediata de


las negras llega como algo sorprendente.

46
Las negras juegan. A pesar que
las blancas tienen un Pen de ventaja; no parece fcil para ellas mantener ste.' Y se encuentran en una
posicin tan abierta, que las posibilidades de las negras de poder
realizar jaque continuo son muy
pn?metedoras.
iSin embargo, la rendicin de las negras est bien cercana; como podremos ver a continuacin por el desarrollo
del -juego.
l.

R2A

(O cualquier otra jugada del Rey en la segunda fila.)

2. D 7 D j.!
Si el Rey negro se sita -e n la tercera fila, entonces 3.
D 6 D j. obliga al cambio de Damas, despus de lo cual, el
Rey blanco captura el Pen negro y avanza su Pen C D hasta
la coronacin: Mientras tanto, el Rey negro est inmovilizado
por el P T R blanco, que no puede dejar que avance.

2.
3. D 8 Aj.!

RlC
R2A

4. D7Cj.

Obligando al cambio de Damas.


Este es un buen ejemplo de tcnica de simplificacin.
Naturalmente, no siempre es necesario tener la posibilidad de realizar jaques con objeto de obligar a los cambios
para simplificar. Cualquier clase de amenaza decisiva, puede
llevar a conseguir el mismo resultado.

72

47
Juegan las blancas. Las blancas tlenen un Pen de ventaja, y, por lo
tanto, desearan realizar un cambw
de Damas. No tienen la posibilidad
de llevar a cabo un jaque, pem con

!~fta~o~ ~~~~sif~e f~:r~n~:~~ r:~

. *

d
M.&;-.
A
~.t

i B
11~. ...

B.

~-

B. B.
B .. ..

~--~ ~

.. A

.ft.'..ft miJ.uR..ft 6
~-~ ~-. ~

encuentra amenazada, no tienen las '


negras nada que hacer mej'or que R
2... .D X D. y las blancas han con- d
seguido su objetivo.,

.l::;j,..

En la siguiente posicin, tambin ocurre igual. Las blancas no disponen de ningn jaque, pero en cambio, tienen la
posibilidad de llevar a efecto una amenaza igualmente efectiva.

48
Las negras juegan. Las .blancas tienen un Pen de ventaja. Adep.~s,
_,.......----.......... estn en una posic~n pre'ponderai1te en vista de una amenaza de ma-----""""'' .te con D 7 R, por lo tanto, fuerzan
a las negras a buscar el cambio de
-="---...1 Damas.
l.

2. R2C
3. DxD

4. T7 AD
5. TxPA
6. T7 A

D8Aj.
DSA
PxD

Tl C.D
T3C
T7C

Si la Torre negra se queda en la tercera fila, las blancas


vencen avanzando los Peones del flanco de Rey, escoltados
por el mismo:

73

7. T6A
8. TxPA
9. T6D
10. P4C
11. R3C

TxPT
R .2 C
T4T
TST
T6 T j.

12. P3A
13. P4T
14. PSC
1S. PSA
16. T7 Cj.

P4TD
P3T
P4T
T8T
Abandonan

Los Peones blancos avanzan irresistiblemente.

Otros mtodos d'e simplificacin


En' la pOsicin del diagrama 49, vemos todo un arsenal
de amenazas, utiiizadas por las blancas, para obligar a un
final favorable y luego resolverlo victoriosamente.

49
Las negras juegan. De momento, el
material est igualado. Sin embargo, l<1s ,blancas tienen a su favor la
desagradable amenaza de .T 8 D, jaque, capturando la Dama negra. Si
las negras intentan l. ... D S R, j.
2. P 3 A; D 6 R. 3. A 6 A !, gana.
Y si l. ...D 3 R. 2. D 3 D !, es decisivo.
En vista de estas variantes, las negras deciden entregar la
Dama.
l.

2. T 8 D j.

3. DxD

TXA
RxT

La Dama es, sin lugar a dudas, ms fuerte que la Torre


y el Alfil. La continuacin de la partida es un magnfico ejem-

plo del poder de la Dama.


La amenaza inmediata de las blancas es de 4. D S R, atacando la Torre. Si entonces 4.... T 3 C. S. D 8 T j., capturando un Pen. Asimismo, despus de 4. A 1 A. S. D 8 C j.
Finalmente, si 4.... T 1 C ? ?. S. D 8 C j., captura la Torre.

74

3.

.. . .

T3C

4. D4R!

Amenazando capturar el P T D, con 5. D 8 C j., o el P T R,


con 5. D 4 T j.
Las negras deben perder uno u otro Pen. Cul de ellos
ha de conservar? El P T R, puesto que si pierden ste, las
blancas conseguirn inmediatamente un Pen pasado. Este
Pen pasado avanzar de inmediato, constituyndose en una
muy seria amenaza.

4.
5.

D8Tj.

P3TR
R2R

6. DXP j.
7. P4 TD!

R1A

Una jugada inteligente. Las blancas amenazan con 8.


P 5, aprovechando la circunstancia de que las negras no
pueden jugar P X P, porque perderan el Alfil, y la continuacin sera P 6 T, con un peligroso Pen pasado, que no
tardara en coronar.

7.
8.

n 8 ej.

9. D 5 R j.
10. P4 A

ASC
R2C

RlC

Una buena jugada encaminada a desplazar la Torre de


su fuerte posicin en la tercera fila.
10. . . .

T3R

11.

D5CD

AlA

Advirtase que 11. ... A 4 D, es una equivocacin completa, debido a 12. P 5 T !, y 13. P 6 T, con un victorioso
Pen pasado.
12.

P5A

T3D

13. R 3A!

Las blancas trasladan su Rey al flanco de Dama. Intentan


capturar el P C D.
13. . ..

14. R 3 R

TSD

Cambiar Peones con 14. DXP; TxP, ira contra el prin-

75

cipio de evitar el cambio de Peones. Esta captura hara extremadamente difcil la victoria de las blancas.
14.

T5CD

. ..

Si, en cambio, 14 .... A 4 A. 15. D 8 R j.; R 2 C (tiene que


proteger su P A), 16. D 5 R j., seguido de 17. DxT !, con
una victoria fcil.
15. D 8 R

16. R3 D
17. R 3 A

R2C

RlC

Amenazando con la liquidacin mediante 18. DXA j., seguido de 19. RxT, etc.
17.

. ..

T5C

Tratan de evitar que el Rey blanco atraviese la cuarta


fila. ~i 17.... T 8 C. 18. R 4 A; T 5 C j. 19. R S D; T 7 C.
20. R 6 A, y mientras mantienen al P C D bajo ataque, avanzan los Peones del flanco de Rey contra las debilitadas fuerzas de las negras.
18.

D 5 C

A 4A

El juego est alcanzando su punto decisivo.


19. R 3 e
Ahora las negras estn perdidas.
Si 19 .... T S C j. 20. DxT !; AxD, y 21. RxA, etc.
Si 19 .... A S D. 20. P 6 A !, amenazando con 21. D 8 R j.,
y 22. D X P j. Despus de 20. . .. A X P. 21. D X P, y obtienen,
por fin, el Pen pasado en el flanco de Dama.
As, pues, las negras no tienen nada mejor que hacer que
20 .... R 2 T. Pero, entonces, 21. D S A j.; T 3 C. 22. D 7 D;
AxP. 23. DxP j.; A 2 C. 24. D S A, es decisivo.
19.

. ..

R2C

20.

76

P 5 T!

Se rinden

1)

Puesto que si 20 .... T S C j. 21. DxT; Ax 22. P 6 T !1,


fuerza la coronacin del Pen.
Un final magnfico, jugado con estilo maestro por las
blancas.
r
En la posicin del siguiente diagrama, una maniobra, extremadamente sutil, da la victoria a las blancas.

so
Las blancas juegan. Dado que las
blancas tienen un Pen de ventaja,
parece a primera vista que la continuacin lgica es realizar el cambio de Damas y Torres, pero en
este caso, las blancas no pueden ganar.

Si las blancas juegan l. DXD j.; RxD. 2. TxT j.;


R X T, la simplificacin a nada prctico conduce, porque el
Rey blanco se encuentra encadenado por el Pen negro pasado de T D. Los Peones del flanco :le Rey blancos, no pueden ganar por s solos, y por ello las blancas se yen obligadas
a hacer tablas.
.

.Sin embargo, las blancas pueden triunfar con un sutil


movimiento de espera.
1. D6C!!
Ahora las negras no pueden jug~r l. ... R 1 A ? ?, debido
"
a 2. T 8 C, mate.
Ni tampoco pueden jugar l. ... D 2 D ? ?, por 2. T 8C j.;
R 2 R. 3. D S C j., y mate a la prxima jugada.
Tampoco pueden desplazar su Dama muy lejos, por la
contestacin 2. D X P j.
,.
Por lo tanto, las negras slo pueden efectuar una jugada
de Pen.
Si juegan 1. ... P S T, entonces 2. R 1 A !. Si ahora 2.
... P 6 T, las blancas cambian todas las piezas y entonces jue-

77'

gan R 1 C, R 2 T, capturando el Pen y venCiendo fcilmente


despus . de R 4 C, S A, 6 D, etc;
Y si las negras juegan 2. . ..D 6 T j ., las blancas ganan con
3. R 1 C; D 2 R. 4 R 2 T; P 6 T (obligado). S. D xT j., etc;
1.

...

P SC

2. PxP

PxP

O bien 2 .... D x P j. 3. R 2 R; D 2 R. 4. D x T j.; DxD.


S. TxD; RxT; 6. R2 D; R 3 C. 7. R 3 A, seguido de R 2 C,
3 T, 4, T y RxP.

3. Rl D!

Se rinden

L"_ neg:ts Jtl:laiJ.dpnan la lucha porque si 3 .... P 6 C. 4.


P X P, y las blancas, d~spus de las cambios, capturan con su
Rey el Pen negro.
O bien, si 3.... P 6 A, despus de los cambios las blancas,
co~);l maniobraR 1 A, 1 C, 2 T, 3 e y RxP.

51
Las blancas juegan. Las blancas tienen un Pen de ventaja, pero _no
pueden, de ningn modo, hcerlo
valer en un final de T y P. Por lo
tanto, deciden realizar la maniobra
T 6 R seguido de T S R, forzando
un victorioso final.

En el siguiente ejemplo, las blancas vencen a travs de


una serie de deliciosas estratagemas.
l. T6R

R2D

2. TSR
3. PXT

TxT

Si ahora 3... .R 3 R. 4. R 4 D; R 2 R. S. R S D; R 2 D.
6. P 6 j.; R 2 R. 7. R S R; seguido de 8. RxP, y las blancas
ganan.

3. ...

R2R!

Poniendo una taimada trampa.


Si 4. R 4 D; R 3 R, y las blancas no pueden ganar.
Por ejemplo: 5. P 4 R ?; P 5 A !, y las negras capturan el
Pen avanzado.
O bien, si 5. R 5 A; RxP. 6. RxP; R 5 R. 7. RxP;
RxP. 8. P 4 C; P 5 A, ambos bandos obtienen nuevas<Damas, con un final de tablas.
4. R3D
Ahora, a 4.... R 3 R. 5. D 4 D, gana, como se ha mostrado anteriormente.
4. ...

R2D

5. P4R!!

Si 5.... PxP. 6. RxP; R 3 R. 7. R 4 D; R 2 R. 8. R 5 A,


y las blancas entregan su Pen del centro, para capturar ambos peones del flanco, con lo cual ganan.

5. . ..

P5A!

6. R2R!!

R3R

La ltima esperanza de las negras. Despus de la respuesta 7. R 3 A ? ?; RxP, y las blancas pierden.
7. R 2 A ! !

R XP

8. R 3 A

Abandonan

Puesto que tienen qne mover su Rey, permitiendo 9. RxP.


Un emocionante y bello final.
La posicin del diagrama 52, que figura a continuacin,
conduce a una habilidosa transicin hacia un victorioso final
de Rey y Pen.

52
Las negras juegan. El material est
igualado, pero las negras pueden
forzar un victorioso final de Rey y
Pen. El primer movimiento de las
negras es la clave del triunfo.

79

l.
2. TxT

T SAj.

3. RXT

RxT

TxT j.

4. R2D

R7C

Las negras continan, cualquiera que sea la jugada de


las blancas, con .. .R 6 C y ... R x P. Esto les proporciona un
victorioso final de Rey y Pen, como ya sabemos por los
ejemplos vistos.
Hasta ahora hemos estado hc\ciendo uso de valiosas reglas
para ganar con ventaja de material.
Pero estas reglas no son leyes infalibles; son slo reglas
orientadoras, y tienen algunas excepciones.
En el prximo captulo estudiaremos las ms importantes.

80

CAPITULO X
EXCEPCIONES: NO SIEMPRE SE VENCE
CUANDO SE TIENE VENTAJA MATERIAL
Cuando un jugador ha trabajado duramente para conseguir ventaja de material y luego se da cuenta de que, a pesar
de ello, no puede ganar, sufre una honda decepcin. Desde
un punto de visto sicolgico, resulta de gran ayuda familiarizarse con algunos casos comunes, en los que poseer ventaja material no es suficiente.
Tal conocimiento tiene tambin un gran valor prctico.
Si se est preparado para hacer frente a un peligro, es ms
fcil de evitar.

Alfiles de distinto color


Ya hemos visto algunos casos de este tipo de finales.

53
Las blancas juegan. A pesar de poseer dos Peones de ventaja, las blan
cas se ven impotentes para vencer.
Su dificultad estriba en que no dominan las casillas negras. Sus Peones no pueden avanzar y su ver.>
taja de material es una ilusin.

81

Advirtase, de todas maneras, lo siguiente: Si los Peones


blancos estuvieran separados, a gran distancia, digamos, por
ejemplo un P A R y un Pen del flanco de Dama, entonces
venceran, puesto que las fuerzas defensivas estaran divididas, con el Rey negro bloqueando el avance de un Pen
y el Alfil deteniendo al otro. Como ya sabemos, por ejemplos
vistos en este libro, la defensa dividida est llamada a fracasar.
En otras palabras, no hay nada dogmtico sobre esta <<excepcin. Los Alfiles de distinto color pueden dar lugar a
tablas, como pueden no dar lugar a ello. Todo depende de
la posicin del resto de las piezas. Esto explica que, en ciertas posiciones (diagrama 37), con un Pen de ventaja se gane,
y en otras (diagrama 53), con dos Peones de ventaja, no
pueda ganarse.
Todava otra <<excepcin a la excepcin, aparece en el
final de Alfil y Pen (diagrama 40). En aquella posicin, las
blancas, con dos peones pasados y ligados, dominan las casillas de ambos colores.

Cundo se pierde, tenie-nd.o ventaja de material

R:tB tt~t
tB ~ at

54
~ ljlll ~ ljWJJ l j Las blancas

juegan. Las negras tie


nen dos Peones ms y calidad. Sin
"~ embargo, las blancas deben gan~r
- "~ W.B ~
. W..~U po;que la cla~ada de la Torre anuta

ii~::J. a
a. e.s~a y parahza por completo la po

iJ,
jt O

SlCIOn.

1.

TXT

TXT

2.

P4T R

Jugada para prevenir ... P 4 C, seguido de ... R 3 C, por


lo cual las negras se libertaran, ganando.

82

Las blancas deben mantener la posicin. Este es el mtodo para ganar.

2.

P3T

3.

R2C

P4CR

Las negras confan en poder jugar ... R 3 C.


4.

p 5!

Abandonan

Por qu? Las negras no podrn jams liberarse de la


posicin en que se encuentran. Tienen, por lo tanto, que limitarse a mover los Peones. Pronto o tarde, terminarn con el
movimiento de los Peones y tendrn entonces que mover su
Rey, perdiendo la Torre.
Los Peones blancos resultaron tan eficaces, que el Alfil
blanco ha valido ms que la Torre negra.
En el diagrama 55, tenemos otro ejemplo de zugzwang>>,
vocablo alemn utilizado para describir aquellas situaciones
en las que la obligacin de jugar ocasiona un perjuicio.

SS
Las blancas juegan. Esta excepcin
es realmente sorprendente. Si las
negras tuvieran un Pen de ventaja, el resultado sera tablas. Pero
con dos Peones de ventaja, las negras estn .perdidas.
l.

D7Rj.

Ante esto, las negras tienen una sola contestacin, ya que


si l. ... P 4 C. 2. D 1 R j., y mate en la prxima jugada.

1. ' ...

2.

D4C

83

D 4 Rj.!

D5C

Ahora viene la jugada que coloca a las negras ante el


zwang:
3.

D3R!!

ZUg

Se rinden

De cualquier manera que jueguen las negras, son forzadas


a una posicin de mate. Por ejemplo:
3.... P 4 C. 4. D 1 R j., y mate a continuacin.
3... .D 4 C. 4. D 3 T, mate.
3... .D 4 A. 4. D 3- C, mate.

Tablas por ahogo


Hace siglos, cuando fue ideada la regla de tablas por
ahogo, se la concibi, sin duda, como un castigo para juga
dores descuidados o ambiciosos. Hoy es, ms que nada, un
medio para que ingeniosos ajedrecistas desesperados se las
arreglen para encontrar lo que a veces es la nica salida en
posiciones que estaran totalmente perdidas, sin este recurso.

56
Las blancas juegan. Ya hemos visto
en otro ejemplo (diagrama 43) cuan
do tuvieron que luchar las blancas
para ganar con una Dama contra
tm simple Pen. En esta posicin,
el caso es ms humillante, porque
no hay manera de conseguir el
triunfo.

El Rey negro se encuentra ahogado. Si la Dama se alej a


para dar al Rey libertad de movimiento, entonces las negras
juegan ... R 7 C y amenazan con coronar su Pen. La nica
manera que las blanca<> tienen para evitarlo, son nuevos jaques, con lo que se repetir la posicin de ahogo. Resultado :
tablas!

84

57
Tablas. Si en la posicin del diagrama se corrieran todas las piezas una ,
columna, las blancas venceran fcilmente. Pero en esta posicin, el
Pen en la columna de Torre con
el Rey contrario delante, el resultado es tablas, cualquiera que sea
mano. )

Si son las blancas las primeras en jugar, el juego puede


seguir:
l. PST

RlC

Con el Pen en cualquier otra columna que no sea la de


Torre, en la disposicin en que se encuentran las piezas, las
blancas ganaran, simplemente, avanzando su Rey hasta la
sptima fila, con lo que se asegura la coronacin del Pen.
Con el Pen en la columna de Torre, esto es imposible, porque el Rey blanco no dispone de espacio.
2. R6C

4. p 7 j.
5. R6T

RlT
RlC

3. P6

RlT
Tablas!

Si son las negras las que juegan en primer lugar, el resultado es el mismo .

... . . .

58

!W'$i;lf.

;;z~

~q

Las bl~ncas juegan. ~on un Pen y


una preza de ventaja, las blancas
ganan ~~ilmente. l. A 5 D j ; ~ 1 C.

JI R .B .. ~

it~

B B. B.

.~gJt B. JI~ ~~prlMci;


~!t~ Ji: e~b;r~~. j~~~~
posicin del sig~iente dia~rama . con
:r:m

la mrsma ventaja de Peon y pieza,


las blancas tienen que, conformarse
con tablas.

85

"f, .
ft~

.59

E ~ ] E . .E E .Las
Tablas, cualquiera que sea mano.
blancas tienen la misma venta-

. !'#.'. ~.

ja material que en el ejemplo ante-

.,.~---.:::=~"""-""'-.-"'"
""
~"'"
" --' rior. Cul es la diferencia para

que esta posicin sea tablas?

La diferencia entre las posiciones de los dos ltimos diagramas consiste en que el Alfil blanco, en el primer ejemplo,
se mueve por casillas blancas, y en el segundo ejemplo, por
casillas negras. En el primer caso pueden desplazar al Rey
negro, ppr medio de un jaque, de la casilla 1 T, y' en el
segundo caso, nunca podrn conseguirlo.
En la posicin del diagrama 59, si las blancas juegan de
inmediato l. P 7, se ha llegado a una posicin de tablas, ya
que el Rey negro no tiene casilla para moverse. Cualquier
otra maniobra, tampoco conduce al triunfo. Por ejemplo:
l.

ASR

Y de nuevo se ha llegado a tablas. O bien:

l. RST
RSC

2.

R2T
RlT

3. R6C
4. ASR

RlC
Rl T!

Y las blancas nada pueden conseguir.


Hemos visto, por consiguiente, que cuando la casilla de
coronacin es de diferente color de las casillas por la que se
mueve el Alfil, el juego es tablas. Esto tiene aplicacin nicamente en el caso que se trate de un Pen de Torre, y con las
fuerzas, nicamente, de los ejemplos que estamos considerando: Rey, Alfil y Pen contra Rey.
Es muy conveniente familiarizarse con las excepciones
que hemos sealado en el presente captulo, para evitar sorpresas desagradables y poder apreciar, en su valor real, ciertas posiciones.

86

CAPITULO XI
LA CONFIANZA EXCESIVA ES PELIGROSA
Nada crea tanta confianza excesiva, en ajedrez, como la
ganancia de material.
Y, recprocamente, lo ms desalentador es la prdida de
material debido a algn movimiento mal meditado.
Tales equivocaciones, cuando se cometen al principio, pueden ser neutralizadas ms adelante. Es an posible remediar
satisfactoriamente una equivocacin cometida a mitd del
jueg. Pero en el final, cuando el resultado del juego ya est
a la vista, los errores de ltima hora, producto de la confianza excesiva, pueden resultar altamente penosos.

El elemento de sorpresa

La confianza excesiva genera el error cuando creemos que


est garantizado el curso normal de la partida; cuando no
precavemos un poderoso recurso infrecuente, como un jaque;
un sacrificio, una posicin de ahogo. Despus, la vctima lo
deplorar: Pero, quin hubiera imaginado que una jugada
de aspecto tan tonto ... ?

87

60
Las negras tienen una pieza de ventaja, pero se encuentran algo retrasadas en el desarrollo. Advierten que su T D no puede ser
capturada, debido a la rplica
... D X P T mate. Esto les da una
tal seguridad que desdean la cuidadosa (y victoriosa) jugada l.
.=.=a--....1 .. . T 2 T D.

En la posicin del diagrama, las negras, confiadas, cometen un grave error.


1.

A2C??

Esperando 2. DxA; DxP T mate. Pero ...


2.

TxPAj.!!

La brillante jugada, que las negras no tuvieron en cuenta.

2.

3. DxAj.

RxT

D2R

Si el Rey se mueve, Ias blancas capturan la Torre con


jaque, y an les queda tiempo para detener la amenaza de
mate de las negras.

4. T 3ARj.!
La jugada que demuestra la firmeza de la combinacin.

4.
5.
6.
7.

DxT j.
DxDj.
T6A

RlR
DlD

TxPC
T2C
10. T 1 e
11. T7TD
8.
9.

RxD
R2R

R2A

RlR
T6T
Abandonan

Naturalmente, la enorme ventaja de material que las


blancas tienen, ha de proporcionarles fcilmente la victoria.

88

Tablas por Rey ahogado, en la partida de un experto!


Esto, en efecto, le ocurri a uno de los ms grandes ajedrecistas actuales; descuid la lgica posibilidad de ahogo.
Sammy Reshevsky, en el torneo de candidatos para el
Campeonato Mundial de 1953, y jugando con blancas, lleg
a la posicin del siguiente diagrama, con perspectivas de una
fcil victoria.

61
Las blancas juegan. Con dos peones
de ventaja, las blancas deberan
vencer. Su continuacin natural es
l. T 8 T D, con una lenta pero segura victoria. En lugar de ello, descuidan por completo la posibilidad
de tablas, por ahogo, jugando irreflexivamente, como sigue.

l.

T6AR??

T6Aj.

Ahora, si 2. R 2 R; TxP C. 3. TxP j., y las negras consiguen fcilmente las tablas, ya que las fuerzas de las blancas. estn demasiado mal emplazadas para valorizar el Pen
de ventaja.

2. R2C

TxP ej.

Tablas

Si las blancas capturan la Torre, el Rey negro est ahcr


gado. Si las blancas no toman la Torre, la continuacin podra ser la siguiente:
3. R2T
4. R2C

T 6 T j.
T6 CJ.

S. R2A
6. R2R

T6Aj.
TxP

As, pues, las blancas aceptaron las tablas inmediatamente.

89

El que re el ltimo
Con un Pen de ventaja, las negras conducan la partida
confiadamente, llegndose a la posicin del siguiente diagrama.

62
Las blancas juegan. Las blancas
atacan el Caballo, pero su Alfil de
-~.:;::::, 1 Rey tambin est atacado. Si las
blancas juegan l. A X e, las negras
contestan l. . T X A. Pero las negras no han previsto otras posi-bilidades de las blancas.
o o

l. ASAD!!

Ataca la Torre negra y amenaza mate con 2. A 8 A jo; R 1 C


(o R 1 T). 3. A 6 T j. dsco, y mate en la prxima jugada.
l.

A2R

...

Las negras intentan perder Solamente la calidad, pero,


naturalmente, esto es suficiente para perder la partida.
2. AXT
3. PSA!
4. P6A!

AXA
P6R

CSR

5. T 8 R

P4A

6. A 4 A
7. P7 A

A 3D

AxPCj.

No importa lo que hagan las negras. El Pen de Alfil pasado, les costar una pieza.

8. R2C
9.

T7Rj.

10. TxA
11. R 3 A

AxP

R3A

PSA
Se rinden

Con una Torre de ventaja, las blancas pueden vencer a


placer.

90

Todo es bueno cuando termin,a. bien


Hacer hincapi en las equivocaciones derivadas de la confianza excesiva, sera una triste nota para acabar este libro.
As, pues, lancemos una ltima mirada a una situacin en la
cual el futuro ganador ha adquirido una confianza excesiva,
pero puede todava arreglrselas para reaccionar magistralmente antes de que sea demasiado tarde.

63
Las negras juegan. Con tres Peones
de ventaja, las blancas estn comprensivamente alegres con su posicin. Pero la fantstica jugada de
las negras, pronto destruir esta
sensacin de confianza excesiva.
2. RXT

T8Tj.?!

l.

PxP

Ni el Rey blanco ni su Torre, a lo que parece, pueden


detener el Pen, que se convertir en Dama.
De todas maneras, las blancas pueden salvar el juego.
A la violenta jugada sorpresa de las negras, las blancas responden con otra an ms efectiva y violenta sorpresa.

3. T SAR ft

RxT

4. P4CRj.!!

RxP

Ahora, las blancas pueden parar el Pen.


S. R2C

Abandonan

Las blancas, triunfalmente, han justificado la tesis de este


libro: El bando que posee la mayora de fuerza, debe resultar vencedor!

91

SEGUNDA PARTE

COMO LUCHAR

EN LA DEFENSA

Esta parte del libro est completamente consagrada a la tcnica del combate defensivo. Nos
ensea los recursos que se pueden encontrar para
una defensa, y proyectar la manera de organizar
debidamente un contraataque.
Mster Reinfeld, una autoridad internacional
en el mundo del ajedrez, ilustra su texto con mucos ejemplos instructivos, que facilitan su comprensin. Y demuestra que, muchas veces, el
jugador que est a la defensiva, puede sentirse
satisfecho con una defensa factible, en lugar de
engaarse a s mismo, tratando de conseguir ms
de lo que las circunstancias le ofrecen.
Algunas veces, los planes de defensa se desvan
o debilitan en un momento crucial, lo cual puede
dar lugar a un colapso de la posicin. Mster
Reinfeld cree que mediante el estudio de estos
fallos, as como por una buena ejecucin de la
defensa, se podr aprender la manera de cundo
y cmo evitar un desastre.
Durante los aos en que el lector se dedique
a jugar al ajedrez, podr encontrarse en muchas
importantes ocasiones en las cuales el conocimiento de estos captulos le ser de inestimable
valor.

CAPITULO PRIMERO
CONTRAATAQUE: COMO RESOLVER LA CRISIS
No hace mucho tiempo le, en una revista, un artculo
acerca del presidente de un club de beisbol, el cual es famoso
por su espritu combativo y agresividad. No me sorprendi
enterarme que este presidente no tena igual en cuanto a
vociferar y chillar durante el curso de un partido. Pero en
cuanto fallaba su equipo, este individuo pareca que haba
perdido ya todo inters.
Lo mismo sucede con algunos jugadores de ajedrez. Atacan, porque les ~usta hacerlo; se defienden porque no tienen
ms remedio.
Pero tendemos a realizar mal las cosas que nos disgustan.Y como suele disgustarnos la defensa, nos defendemos de
un modo mezquino; sucediendo que muchos juegos que se
pierden, podran haberse ganado.
Quin no se ha detenido a pensar, que la habilidad en un
juego de ataque, puede jugar un gran papel en la defensiva?
Hay que olvidar la cree:p.cia general de que la defensiva solamente consiste en una maniobra pasiva, movindose con
lentitud y siempre con el temor de recibir un golpe decisivo.
, Muchas veces es posible aplastar al adversario atacante,
mediante la realizacin de un empuje vigoroso.
Si se aplican los recursos disponibles con toda exactitud,
el atacado, a su vez, puede atacar. En una palabra, em-p lear
la defensa en una modalidad agresiv. He aqu cmo:

97

Circunstancias para un contrajuego


Pondremos algunos ejemplos con objeto de poder darnos
cuenta de la diferencia existente entre una defensa activa y
una defensa pasiva.
En el diagrama 1 veremos, por ejemplo, lo que nunca
hara un jugador pasivo.

1
Las negras juegan. A primera vista
parece que las negras pueden ganar
una pieza con el doble ataque
... D 3 R j . El Alfil blanco est ata
cando la Torre negra. Estas, de un
modo sencillo pueden salvarla con
... T 1 C. En su lugar jugaron como
sigue.
D3 Rj.

l.

Ahora si las blancas intentan salvar su Alfil mediante


2. A S R ? (defensa pasiva), perdern su Alfil despus de 2.
... P 3 A R.
Las blancas deben de encontrar la manera de realizar un
contrajuego. .. Una defensa activa! Por ejemplo:
2.

D2R

La Dama negra queda clavada y de e sta manera se ha


salvado el Alfil.
Este es un ejemplo muy claro, en el cual las blancas se
han enfrentado tomando una enrgica decisin. Tenan que
encontrar el movimiento preciso, de otro modo su Alfil se
perdera inmediatamente.
Pero algunas veces la crisis, aunque real, no resulta tan
apremiante para la defensa. En tales casos resulta mucho
ms fcil enderezar un juego que parece perdido.

98

El diagrama 2 ilustra esta posibilidad.

2
Las blancas juegan. Las blancas necesitan salvar su P R, atacado, y al
mismo tiempo, conseguir un potente Pen en el centro, con P 4 R. Es
este un plan bueno o malo?
Las blancas juegan de un modo que parece lgico.
l.

P4R

PxP

Ahora las negras deben proceder con sumo cuidado. Si


juegan torpemente, 2.... C 2 R les quedar una posicin sin
esperanzas, despus de 3. P 5 R; C (3A) 4 D. 4. C 4 R. Las
blancas consiguen una magnfica posicin de ataque con la
columna abierta de A R, y con un potente Caballo centralizado, as como su Dama y Alfil dispuestos para una accin
en el flanco de Rey. Y su T D puede tambin cooperar rpidamente al ataque mediante T 2 T- T 2 A R.
De este modo se presenta la crisis. Las negras pueden
jugar descuidadamente, cayendo en una posicin defensiva
irremediable, o bien, crear para las blancas una situacin de
debilidad.

2.

CxPD

De este modo se gana un Pen y destruye el potente Pen


del centro de las blancas y con ello su esplndida posicin
de ataque. Si ahora 3. P XC; D X P j. capturando la T D de
las blancas.
Se ve, pues, que el vigoroso contrajuego de las negras ha
resuelto su problema.
En el diagrama 3 se puede observar clara1ne:VJ.te cmo

99

volvemos a una situacin en la cual la crisis es drstica e


inmediata.
La posicin de las negras est tan enrgicamente amenazada, que parece que su'.juego est completamente perdido .

..

~. -~-

BJ..E
~
~
~i1il
.
.
~
t~
[1tB
3
B ~
Las negras juegan. Las blancas
amenazan D X A, j. seguido de
~.
mate. Tambin las blancas amena"' ~ zan
Dftll
o iiJ.-~
ganar una pieza con T x A,

1!1'*

-~
, <
<

7.

o C X A. Podrn las negras sos-

tenerse en esta situacin?


''~-

La mayora de los jugadores no vern la manera de salvarse en esta apurada situacin. Pero existe un medio, si
las negras estn decididas a ponerlo en prctica!
El problema es el siguiente: Cmo evitar el mate sin que
sea a costa de la prdida del Alfil?
Si existe un medio, debe estar fundamentado en una contraamenaza, por ejemplo, con una amenaza de mate y de
este modo las negras encontrarn los recursos que precisan:
D3CR

1.

Defendindose contra la amenaza de mate. Al mismo tiempo, las negras, de un modo indirecto, defienden su Alfil por
su amenaza de ... D 8 C D j. seguido de mate.
En otras palabras, las blancas deben estar ahora prevenidas para evitar el mate, dando a las negras tiempo para
salvar su Aliil.
De este modo puede verse cmo las negras, con su contrajuego, salvan una situacin en la cual muchos jugadores
hubiesen ya considerado el juego perdido.

100

Cmo encontrar el fallo oculto


Los primeros pasos para llegar a ser un jugador diestro
es el establecer una defensa con un espritu agresivo.
Si el jugador procede de este modo le ser posible encontrar sutiles recursos defensivos, los cuales otro jugador nunca
podra spar.
Mediante el logro de un contrajuego activo, con frecuencia puede conseguirse la dispersin de las fuerzas atacantes,
y an ms todava, llegar a dominar al adversario.
El diagrama 4 nos ofrece un buen ejemplo que sirve de
comprobacin a lo manifestado.

4
Las negras juegan. La Dama negra
est atacada, as como su P. D. Naturalmente, hay que pensar primero en salvar la Dama. Significar
esto la prdida del Pen? No cabe
duda que se trata de una difcil
situacin para las negras.
Si juegan simplemente ... D 2 A, entonces las blancas con
2. D X P D ganan un Pen.
1
Si las negras juegan l. ... D 5 C, sigue 2. DxD; PxD. 3.
C 6 C; T 1 C. 4. CxA; TxC y 5. TxP, de nuevo las blancas
han ganado el Pen, sin compensacin para las negras.
Tienen las negras que perder un Pen? Si estn lo bastante alerta para: drse' cuenta de lo que sucede, podrn jugar

l.

D2A

2.

Ahora viene una sorpresa.

2.

T 1 D !!

101

DxPD

Entrega de Dama?
3. DxD

4.

TxT j.

e 1A

AlD!

El plan excepcional de las negras consigue atrapar la


Dama blanca, que no puede hacer nada mejor que capturar
una pieza menor . En este caso, las negras han conseguido
la calidad por un Pen. Esta ventaja asegurar la victoria
a las negras.

El juego de las negras en el ejemplo anterior es notablemente sagaz, pero la manera de defenderse las blancas
en el siguie.g.te ejemplo, es todava ms fascinadora, especialmente desde el punto de vista deportivo.
En la posicin del siguiente diagrama, las blancas emprenden su defensa en un momento ya difcil y con la certeza
de todos los espectadores, que las negras conducen una partida brillantemente vencedora.
~

S
Las negras juegan. Aparentemente,
la situacin est igualada en lo que
respecta a material. Pero la posicin de las negras es ms amena
zadora, con una Torre en sptima,
que es una fuerte amenaza. En cam
bio, las fuerzas blancas estn dispersas y la Dama no puede acudir
a la defensa del flanco de Rey.

Bien conscientes de la fortaleza de su posicin, las negras


tratan de llevar a cabo una decisin en e flanco de Rey.
DlA

l.

Esta parece una jugada muy fuerte, ya que las negras


amenazan con 2... .TxP C R j.
Si entonces 3. PxT; D 7 A j. seguido de mate. Si en su
lugar se juega 3. R 1 T; TxP T j. 4. RxT; D 7 A j., etc.
Cmo pueden defenderse las blancas?

102

Si aplican un juego puramente pasivo con 2. T 1 A R, las


negras respondern con 2.... TxT j. 3. DxT; D 4 A j. ganando el Caballo.

Esto dejara a las negras con la ventaja de dos Peones y


calidad y con un juego en vas de ganarlo.
Por lo cual, la mejor jugada que podrn realizar las blancas podra ser la siguiente:
2. AXT

DXA

Aparentemente, las negras haban calculado muy bien las


jugadas, ya que amenazan con 3 ... D 7 C mate.
Si las blancas juegan 3. D 1 A, que parece ser la nica
defensa, seguira 3.... T 7 C j. 4. DXT; DxT j. y S.... DxC.
Y con dos Peones de ventaja las negras tienen una partida
fcilmente ganada.
Pueden verse las alternativas de las blancas: o reciben
mate- mate inmediato- o pierden el final (con una muerte
lenta, con tortura). O bien ... , tienen las blancas alguna salida?
Solamente hay la siguiente!
3.

C6Aj.

Abandonan!

Cmo es posible que las negras abandonen cuando estn


a punto de conseguir el mate? Por qu?
En primer lugar, si las negras juegan 3... .P XC, permitira
a las blancas continuar el ataque con 4. D 8 R j.; R 2 C. 5.
T 7 D mate.
Si las negras juegan 3.... R 2 A (o R 1 T. 4. D 8 Rmate).
4. D 8 R j.; RxC. ~~ 6 D j.; R 4 C. 6. D 6 C mate !
Tambin las negp 'tl:'" .<l jugar 3.... DxC, pero seguira
4. D 3 e j. ganando.~
~~iY por consiguiente la partida.
El recurso uti
;:'~las blancas no es fcil de ver,
y la causa es que P....,;.... . adores, amenazados de mate, tendran la necesaria irrl.~gi~ , in para tratar de luchar con un
brioso juego, en lugar' de;f .e signarse a un final sin esperanzas.
En el diagrama 6 se puede observar el mismo tema, de
un modo ms forzado. Las piezas blancas estn muy bien
situadas, pero su Dama est perdida. Qu hara en tal situacin un jugador? Abandonara o esperara la derrota final?
O intentara encontrar una salida airosa?

103

6
Las blancas juegan. La Dama blanca est perdida. Cmo proceder?
Est el juego perdido o existe al
gn ,sutil recurso que permita ganar
a las blancas?

La clave que puede justificar el movimiento de las blancas


est en el hecho siguiente: el Rey de las negras se encuentra
en una posicin muy precaria, expuesto a los ataques de las
Torres blancas.
Qu se har, pues? Supongamos que las blancas efectan
un jaque descubierto:
l. C3Aj.dsc.

RlA

Las negras podran prolongar la defensa con l. ... A 2 D.


Pero, por qu hacer esta jugada renunciando a la captura
de la Dama?
De este modo, nos encontramos en una crtica situacin.
Qu podrn hacer las blancas ante Ia amenaza de perder la
Dama?
2.

e
se ha salvado.

Si ahora 2. .,.. P XC;


Pero las negras no cejan.

2.

AXD

Qu hacer ahora?

104

3. A6Rj.

RlC

4.

e 7 D J.

RlA

Maravilloso! Las blancas han conseguido tablas por jaque


continuo, sin ms que mover su Caballo adelante y atrs.
Su fe en la fortaleza de su posicin ha sido justificada.
Pero esperemos ... este es un momento peligroso.
Sera una lstima que las blancas, despus de superado
el momento de peligro, se conformasen con tablas. Hay algo
ms? Veamos.
5. C8Aj.dsc.

6. T 8 D j.
7. TxCmate.

RlC

ClA

La lucha osada y enrgica de las blancas fue muy bien


recompensada. Pero se necesit un gran valor para luchar
como lo hicieron, dada la situacin desesperada en que se
encontraba su Dama.
Pero ntese esto, lo cual es tpico: en lugar de darse a
la desesperacin, las blancas, con calma, se dan cuenta de la
situacin y hacen todo lo posible para utilizar aquellos factores que puedan favorecerlas.
En este caso, fue la esplndida posicin de ataque de
sus piezas, aprovechada para aniquilar al Rey negro, consiguiendo un feliz remate de juego.
Existe un punto oscuro: cmo es posible que las blancas
desencadenen un ataque tan poderoso sin disponer de la
Dama? La respuesta ha sido dada de un modo parcial, ya
que hemos visto que el Rey de las negras estaba muy expuesto, ante el ataque de las blancas.
Pero esto no es la respuesta completa, el elemento vital
del triunfo est en que la Dama de las negras no se encuentra
en una posicin capaz de poder ayudar a la defensa.
Por esta razn la prdida de la Dama de las blancas no
se hizo sentir tanto, y adems, por el ataque eficaZ desarro~l,ado con el _;:~~~~~.de las piezas blancas.
,, ,
--:
c;:~~n:~~>,
~ En la po~ici'';t~~l diagrama 7, que veremos a continuacin,
todo se p;r,ese]l~ .;!JP tanto falaz.

"'~""

105

7
Las blancas juegan. Las negras tie
nen un Pen de ventaja, mientras
que el desarrollo de sus piezas est
algo retrasado. Al parecer, no hay
razn para preocuparse.
Las blancas, de un modo deliberado, han deseado esta
situacin, desde donde pueden atacar en condiciones muy
ventajosas.
l.

TxP?

La primera reaccin de las negras puede ser de terror al


considerar las consecuencias de la jugada: l. ... D X T. 2.
P 6 D. Y el avance de este Pen abre formidables posibilidades de juego a las blancas.
Si 2 .... D 2 C. 3. PxC; AxP. 4. AXA; DxA. 5. D 5 D j.
ganando la T D negra.
O bien 2.... D 1 D. 3. PxC; AxP. 4. AxA, ganando de
la misma manera.
El mismo resultado aparece despus de 2 .... D 3 A. 3.
PxC; A 2 C R. 4. D S D j.; DxD. S. P 8 (==D) j. y ganan.
Las negras, a la desesperada, pueden intentar la jugada
2.... TxP. 3. AxT. Pero las blancas recuperan su :Pen y
quedan con una posicin muy superior.

Es muy til el estudio de esta posicin serenamente, pues


es corriente que un jugador, al enfrentars_e con una situacin
poco atractiva en posibilidades, suela perder por completo
la cab eza.
i:' ;' ;61 -.
'~"[
Pero en este caso, el jugador de las negras, con admirable
equilibrio, no duda en desencadenar un brioso contraataque,
que deja a las blancas con un juego perdido.

C4A!!

1.

106

Una magnfica jugada, a la que han dado lugar las blancas,


y que resta eficacia a la temida P 6 D.
Las negras amenazan ahora 2.... DxT, 2 .... AXA, 2.
. . .C 6 R, y la iniciativa es arrebatada a las blancas.
Si las blancas intentan 2. TxA; TxT. 3. PXC; entonces,
3.... AxA, quedando las negras con la ventaja de calidad.
Ahora bien, si 2. TxA; TxT. 3. AxA; entonces, la rplica 3... .C 6 R es contundente.
Las blancas tratan de revolverse, pero las negras permanecen con el juego ganado.

2'. AXA

3. A3 T
4. D lA

DxT

C6R

Ahora las negras tienen dos maneras de proceder.


Pueden jugar 4.... D 2 D, atacando al Caballo, o tambin
4.... D 2 C R, iniciando un ataque en el flanco de Rey.
Ahora las negras, en la partida, eligen el segundo movimiento, pero esto, en realidad, no nos interesa en estos momentos. Lo que nos interesa es que las negras, enfrentadas
con un serio desafo, resuelven la crisis con un soberbio contrajuego, que cambia el curso de la partida a su favor.
La consecuencia que podemos sacar de este captulo es
que una defensa pasiva puede llevar a una situacin de derrota. En cambio, no sucede lo mismo cuando los movimientos
defensivos son activos y agresivos.
No hay que quedar satisfecho con la realizacin de unas
jugadas que sirvan solamente para rechazar un ataque, sino
que es preciso que los movimientos sean capaces de apoderarse de la direccin del ataque, dominando al adversario.
Los ejemplos dados en este captulo lo confirman plenamente.

107

CAPITULO 11
RECURSOS DE LA DEFENSA. COMO SIMPLIFICARLA
Despus de lo dicho sobre las ventajas de una defensa

activa, debemos aadir algo para evitar excesivos entusiasmos.


Una actuacin agresiva es seductora, pero tngase en
cuenta que no siempre ser posible. Cmo proceder de no
ser factible? Dejarse desbordar por el ataque del adversario?
Podr emplearse otro recurso contra el ataque enemigo?

Simplificacin
POSQ$ \~e. nosotros nos damos cuenta que una de las mejores #.fmas contra un ataque es procurar el cambio de
piezas.-, , <. ""'Un atque . tiene xito basado en las complicaciones y en
la accin de piezas situadas en fuertes posiciones.
El juego se simplificar y ser ms sencillo cada vez que
se logre apartar una pieza hostil, que puede causarnos dao ,
Por encima de todo hay que tener presente que el propsito es reducir la intensidad del ataque adversario, es decir,
aminorar el peligro a que se est expuesto.
Y debe recordarse esto: Si se dispone de un exceso de
material, la simplificacin puede ser en este caso ms til,
pues no solamente suavizar el ataque, sino que llevar el
juego a una etapa en que se pueda hacer mejor uso del ma
!erial remanente.
Para apreciar mejor lo dicho, estudiaremos algunos casos
particulares.

108

8
Las negras juegan. Las negras tienen ventaja de material, pero su situacin no es cmoda. Cul ser
su mejor lnea de juego?
Las negras han de procurar el mayor cambio posible de
piezas.

1.

DST j.

Este movimiento deja a las blancas sin eleccin.


2.

RXD

C7 Aj.

Las negras continuarn. con 3.... CxD y no tienen nada


que temer, ganando con facilidad gracias a su material extra.
La situacin en la posicin del diagrama 9 es mucho ms
confusa. Las negras tienen una pieza por un Pen, pero su
Torre de 1 D est atacada y no puede moverse. Pero esta
Torre atacada es la clave de la defensa, defendiendo su Alfil.
En resumen, las negras tienen ante s un grave problema.
Cmo resolverlo?

9
Las negras juegan. Las negras, en
esta posicin, pueden jugar equivocdament~, con facilidad, ya que el
momento es crtico y difcil. Por
ejemplo, si l. ... A 3 R ? ? 2. D x T
j.; e X D. 3. T X C, mate. o bien,
1. ... C 2 R. 2. D 6 D; C 1 A. 3. T X C !
y ganan.

109

Tales precarias jugadas defensivas no conducen a nada.


La manera razonable de defenderse en este caso es buscar
la simplificacin mediante cambios de piezas.
1.

DxTj.!!

Esta jugada rompe el ataque.


2. DxD

A S C!!

Esplndida jugada!
Si ahora 3. AxT; AxD, y las negras siguen con una pieza
de ventaja y un juego fcil.
O bien 3. DxT j.; CxD, con el mismo resultado.
O tambin 3. DxA; PxD. 4. AxT, RxA, y de nuevo el
mismo resultado.
En cualquier caso, las negras quedan con un juego claro,
con ventaja de una pieza. Y han aplastado el ataque blanco.

Cmo preparar la simplificacin


Aunque la simplificacin puede ser deseable en ciertas
posiCIOnes, algunas veces puede requerir cierta preparacin.
Este el caso del siguiente ejemplo. Diagrama 10.

10

=----~
~::::---'='---=='---"="'---'

Las negras juegan. Las negras tienen dos Peones ms que las blancas
pero se encuentran en dificultades.
Estn expuestas a una doble amenaza, y, adems, deben prevenirse
contra la jugada P 5 A. El hecho de
disponer de dos Peones ms, indica la forma en que debern proceder.

Las negras pueden ceder uno de los Peones extras, si de


este modo pueden simplificar la situacin. Si lo consiguen

11 o

no estarn mucho tiempo sometidas al ataque y, lo que es


ms deseable, se encontrarn en condiciones de llegar a un
quede.
final de juego que debern ganar por el Pen extra que les
La jugada de las negras es ahora clara:
D2A!

l.

Las negras ofrecen el cambio del Alfil, amenazando ... AxA,


y tambin ... D 3 C j. que forzara el cambio de Damas.
2. AxA

PxA

Ntese de qu manera tan sencilla se desarrolla el plan


de las negras.
Si ahora 3. TxP; D 3 C j . 4. D x D; P x D. 5. Ax C;
PxA. 6. TxP A R; TxP, y las negras deben ganar el final
con su Pen de ventaja.
3. T(l R) 3 R

De este modo se evita momentneamente el cambio de


Damas.

3.

T lAR!

Buena jugada! Libera el Caballo, que amenaza ... C 4 D.


Esto obliga a retirar la Torre de las blancas de la casilla 3 R
y entonces podrn jugar .. .D 3 C j . con el cambio de Damas.
Las negras han desconcertado a las blancas, impidindoles
una buena continuacin, con lo cual, las blancas no tienen
nada mejor que hacer que recuperar uno de sus Peones. As:
4. AxC
5. TxP

6. TxT
7. DxD

TxA
TxT

Las negras han realizado sus propsitos.


plificacin han aliviado la presin sobre su
de las blancas est terminado y las negras
En el diagrama 11 vemos que las negras

111

D3Cj.
PxD

Mediante la simjuego. El ataque


ganarn el final.
se enfrentan con

muchas ms dificultades para una tarea defensiva. Tienen


un Pen menos que las blancas, su Rey est inseguro y tienen
la amenaza inmediata T X A.

11
-...z::.""----"='--~~--'

Las negras juegan. Cul ser el


movimiento ms satisfactorio de las
negras en esta dificil situacin?

En lugar de una defensa pasiva, las negras encuentran


un magnfico recurso :
PSe!

l.

Esto amenaza con ... P 6 e, y as inducen a las blancas a


simplificar.
2.

TXA

D3T j.

La jugada previa l. ... P S e ha preparado la posibilidad


de esta contestacin, que las blancas no han tenido en cuenta.
3. A3D
4. DxD

5. PST
6. P6T

DxT
RXD

P6e!

Un final excitante. Las negras calcularon bien, habiendo


previsto que si 6. R 2 D (en lugar del ltimo movimiento de
las blancas) entonces jugaran las negras 6.... P 7 e, ganando
en seguida.

6.

7. P7T

P4T!

PST

La Torre de las negras es ms gil que el Alfil de las blan-

112

cas, y los Peones ligados de las primeras son ms amenazadores que el P T de las blancas.
Las negras tienen una esp lndida ocasin de aplicar el
juego de la simplificacin. Aunque el final est cercano, este
medio las favorec e en todas las variantes.
Consideremos esta posibilidad: 8. R 2 D; P 6 T. 9. R 3 A;
P 7 T. 10. R 2 C; T x A !! 11. P 8. (=D); T 8 D !
Si ahora 12. D 7 T j.; R 3 T, las negras ganan con ... P 8 T
(=D) j. Hermoso juego!
8.

A4A

Ahora las negras pueden ganar con 8.... P 7 C. 9. A 2 T;


P 6 T. 10. A 1 C; T 1 T R. 11. R 2 D; l'XP ! y si 12. AxT;
P 7 T, coronando un Pen.
Pero las negras tienen bastantes apuros y deciden jugar:

8. ...

T 1 TR

La idea de las negras es que si ahora 9. A 8 C; podran


seguir con 9 .... P 7 C, forzando al Alfil a ir a 2 T, y entonces
10 .... TxP.

9. A3D

P6

Las blancas abandonan, pues si 10. A 1 C; P 7 T. La decidida actitud de las negr as ha hecho que, para ellas, el final
del juego haya sido un placer. Todo por haber aplicado de
un m odo muy h bil la simplificacin, ya que de este modo
han neutralizado todas las posibilidades de ataque por parte
de las blancas y se prepararon para, finalmente, ganar el
juego.

Defensa paciente
La defensa agresiva es buena... si es posible realizarla.
La simplificacin es buena... si es posible aplicarla.
Pero cmo procederemos si no es posible emplear ninguno de taies medios? En este caso hay que resistir, no aferrado a una defensa pasiva, sino que se debe estar, de un

'113

modo constante, a la mira de poder aplicar en un momento


dado, tanto la agresin como la simplificacin.
De cmo el defensor puede alcanzar un resultado lisonjero,
se muestra en la siguiente partida, la cual resulta ms dificultosa que los ejemplos precedentes.

12
Las blancas juegan. Las negras tie-

--=:::l....---!='---1

nen dos Peones ms que las blancas, pero ante el ataque de stas,
no pueden aprovechar su ventaja
material.

Muchos jugadores en la situacin de las negras ( diagrama 12) pensaran: No queda otro recurso que atacar, pero
no estn preparadas para ello ni tienen tiempo para hacerlo
por el fuerte ataque que conducen las blancas.
Desde luego si las blancas juegan L A XC (esperando 1.
... AXA), las negras contestan l. ... TxA, sin ningn temor.
Pero las blancas juegan de una manera distinta.
l. AxP j.

Esto no es muy peligroso, pero las negras deben proceder


con gran cautela.
l.

.. .

CxA

Las negras no temen 2. AXA; DxA. 3. T 4 T R; a pesar


que tales jugadas parecen mortales, pues entonces las negras
pueden jugar 3 .... D 3 A ! (amenazando mate en dos jugadas)
y ganando tiempo para situar su Dama adecuadamente para
la defensa.
2. T4 TR
3. TxC

4. TXA
S. DxPT

AXA
. A3T

114

PXT

Las blancas amenazan con 6. T 3 R, seguido por T 3 e j.


seguido de mate. Pero las negras se han preparado contra
este decisivo ataque.
5 . .. .
Pero no S.... P 3 A ?? 6. D 6
negras pueden abandonar.
6.

T3R

P3A

T2C!!

e j.;
7.

R 1 T.
T3Cj.

7. T 3 R, y las

R2A

Ntese de qu manera las negras han combinado los detalles de su plan defensivo. Ellas no temen 8. T 7 e j. (o un
movimiento similar) porque su Torre, en la casilla 2 e D,
est defendida por su AlfiL Las negras han conseguido una
defensa eficaz.
8.
9.

P4A
RlA

D 3 Cj.
R1R

10.

P SA
11. T 6 e

P4R
A4ej.

Las blancas abandonan.


Ha sido este un ejemplo interesante de los recursos aplicados por las negras en su juego defensivo.
En el diagrama 13, el problema para las negras es tambin
muy difcil, aunque las circunstancias son algo diferentes a
las del caso anterior. Ellas tienen un Caballo y un Pen de
ventaja, pero su Rey est sin enrocar y est en una peligrosa
situacin. Y an peor, las piezas blancas estn todas desplegadas en actitud agresiva, mientras las de las negras estn
muy retrasadas en el desarrollo.

13
Las blancas juegan. Las negras tienen el 11roblema de poder defenderse con xito, a pesar de su retrasado desarrollo. Si pueden realizar
uno o dos movimientos, podrn
completar su desarrollo y simplifi
car el juego.

Como consecuencia, si las blancas quieren mantener eficazmente su ataque, debern forzar la marcha y con unas cuantas jugadas la situacin puede hacer crtica.
l. A3A

2.

T 1 CR

A6A

A4C

Las negras deben liberarse lo antes posible.


3.

TxC!?

Las blancas estn esperando que las negras continen por


el siguiente camino: 3.... CxT. 4. CxC; DxA. 5. CxT;
D2C. 6.P4TR;AxP. 7.DxP;A4C. 8.DxPAR,ylas
blancas han recuperado la pieza.
3.

. ..

AXA

Las negras no entran en la combinacin, despus de lo


cual, las blancas deben retirarse y el cambio de piezas ha
facilitado el juego de las negras.
4. T4R
5. P4 C R

6.
7.

A4C
D3C

P4T R
DxP

AxP
P3D

Las negras amenazan ... D X P j ., que fuerza a las blancas


a comer uno o dos Peones. Pero el resultado es un cambio
de Damas, con lo que mejora, an ms, la situacin de las
negras.
8. DXPA
9. TxD

10. TxP T
11. TxC

DXD
C4Rl

CxA
P3A

El juego de las negras es lento pero carente de peligro.


Con las Damas fuera del tablero ya no pueden sentir temor.
12. e 7 A
13. T 4A

14. T(4A)7A
15. TxAj.

T1C
A2R

RxC
R3C

No es preciso seguir ms all el juego. Con una pieza de


ventaja y el Rey en perfecta seguridad, las negras estn seguras de ganar.

116

Es preciso que aprendamos un cierto nmero de tcnicas


para el juego defensivo. En la defensa es preciso estar muy
alerta, y lo ms agresivo posible.
Hemos podido observar la importancia de una simplificacin, con el cambio de piezas, para desarticular un ataque
que pareca irresistible.
Mas no es esto todo. El defensor debe realizar un cierto
nmero de movimientos para ganar tiempo hasta encontrarse
seguro ante el peligro.
En el prximo Captulo daremos cuenta de otra importante faceta del juego defensivo. Se resaltar la premisa de
que el defensor alguna vez puede tener xito solamente por
una limitacin drstica de su objetivo.
Aunque esto parezca una paradoja, su aplicacin y observancia, sin embargo, evitar muchas veces la prdida de la
partida.

117

CAPITULO 111
ACTUAR A MEDIAS ES MEJOR 'QUE NO HACER NADA
Queremos decir que conseguir medio punto es mejor que
no lograr ninguno.
Un gran escritor una vez manifest que, muchas veces,
un maestro conseguir<l ms limitando sus ambiciones.
En esta observacin hay una gran dosis de verdad.
Cuando el adversario est atacando con un gran mpetu,
y cuando uno se encuentra realmente apretado, uno se contentar .con poder escapar, an con una prdida. Un momento ms tarde, cuando b presin ha cesado, se olvidan todos
los apuros pasados y de un modo temerario se juega para
ganar.
Algunos jugadores son an ms optimistas o, como nosotros diramos, ms testarudos. Aun en las situaciones ms
difciles, ellos insisten en el lema: Todo o nada- ganar o
perder.
Es muy frecuente que ellos pierdan precisamente, porque
se niegan a conceder medio punto al adversario.
Establezcamos la siguiente premisa: Existen algunas situaciones en que es difcil la defensa, y se har bien en poder
llegar a unas tablas. Con mucha frecuencia no querer darse
por satisfecho con un empate, conduce a la derrota total.
Conseguir unas tablas en una situacin difcil, es tan
meritorio como ganar una partida. Los siguientes ejemplos
demuestran la destreza que es necesaria.

118

Tablas por jaque continuo

La posibilidad de dar continuamente jaques, es un recurso


para conseguir tablas en una posicin difcil o en aquellas
que estara perdida no existiendo el jaque continuo. Tal es
el caso que se presenta en el di~grama 14.

14
Las negras juegan. Con un Pen de
menos, las negras tienen ocasin de
forzar unas tablas con un jaque
continuo. El modo de conseguirlo es
muy ingenioso.

l.
2. RxD

3. R3C

DxP j.
T4Tj.

4.

R4A

T4 Cj.
T4Aj.

Y las blancas tienen que aceptar las tablas .


En este ejemplo puede verse claramente la utilidad de
poder forzar unas tablas en una posicin que, a la larga,
estara perdida. Y quin puede dudar que las negras, desplegando un depurado arte, han encontrado un magnfico
recurso?
En el siguiente diagjama vemos que el defensor est en
una situacin todava ms desesperada.

15
Las negras juegan. Las blancas
amenazan con la jugada D 7 C mate. Si las negras intentan defenderse con l. ... T 1 C l. ... C 3 C, entonces 2. D 6 A j ., forzando el mate. Pueden las negras salvar el juego?

119

Sin duda, la situacin de las negras es desesperada.


Pero ntese lo siguiente : Con objeto de planear su ataque, las blancas, previamente, han sacrificado una Torre.
Con una Torre de ms, las negras pueden ceder material para
librarse del mate.
Veremos la nica posibilidad :
l.

C4A!!

...

Esplndida jugada! Si 2. P XC (otra vez amenazando mate), las negras ganan con 2.... D xP j. forzando el cambio de
Damas y, con la ventaja de la calidad, las negras deben
ganar.
Con esta jugada, las negras han evitado el mate, y mientras tanto amenazan ... CxA, terminando con el ataque.
Pero en el supuesto que las blancas jugasen 2. A 3 T, con
vistas a A XC y ganar, cmo procederan las negras?
En el caso de 2. A 3 T, las negras pueden salvarse con
2.... D 2 D !!
En este caso 3. DXD; CxD, equivale a que las blancas
tengan que abandonar. Y si 3. PxA; DXD igualmente, las
negras tienen un juego ganado.
Ante estas consideraciones, las blancas se deciden a conformarse con tablas, que consiguen por un jaque perpetuo.
3. D S Cj.
RlT
RlC
2. D6Aj.
Tablas. Ambos jugadores deben estar satisfechos con este
resultado. Las blancas hacen tablas a pesar de su inferioridad
material. Las negras obtienen este resultado, a pesar de la
fuerza del ataque blanco.

16
Las blancas juegan. Las blancas.han
perdido dos Peones y tienen que
arriesgarlo todo en el ataque. Las
negras a duras penas pueden escapar del desastre.

120

En el diagrama 16, el juego es todavia ms interesante.


Las blancas son conducidas por Andersen, uno de los
mejores jugadores de ataque y las negras las juega Zukertort, uno de sus ms brillantes discpulos.
Ambos maestros, dotados de un gran espritu combativo,
disponen siempre de magnficos recursos.
Las blancas continan el juego con un brillante y extraordinario ataque.
l.

DSC!

D7D

Las blancas amenazaban, con su primera jugada, D 6 T,


seguido de mate. Larespuesta de las negras evita esta jugada
y a su vez amenaza con ... D X P mate. Las blancas encuentran
un sorprendente recurso.
2. CSA!!

Una jugada con muchas posibilidades.


Por ejemplo, si 2.... DXA. 3. C 7 R j.; R 1 T. 4. TxP j.;
RxT. S. D 4 T mate.
O bien 2 .... DxP j. 3. DXD; AXD. 4. C 7 R j.; R 1 T.
S. CxP j.; PxC. 6. P 7 j. dsc. seguido de mate. O 5.... R 1 C.
6. C 7 R j.; R 1 T. 7. TxP mate.
Las negras slo tienen la siguiente defensa:
2 . ...

DxD

Estn mejor las negras? Han ganado la Dama y estn


amenazando mate. Sin embargo, deben considerarse felices
si consiguen tablas.

3. C7Rj.

R1T

4.

CxP j.!!

Como se ha visto antes, si las negras juegan ... PxC, o


... R 1 C, reciben mate, por consiguiente deben devolver la
Dama.

4.

S. AxD

DxC
Y ahora si 5.. ..PxA. 6. P 7 j.

121

dese~

con mate.

T7DI

5....

Con una formidable contraamenaza. Las blancas pueden


considerarse satisfecha> teniendo a su disposicin un jaque
continuo.

6. TxP j.

7. T7Cj.

RlC

Tablas.

Las negras no pueden evitar el jaque continuo.


Esta partida es uno de los ms interesantes ejemplos.

Otra modalidad de tablas


Los ejemplos dados de un jaque continuo, nos han mostrado los sorprendentes resultados a que puede dar lugar
una partida. Nos demuestra asimismo hasta dnde se puede
lograr lo que parece a primera vista imposible.
El llegar en aquellas circunstancias a conseguir unas ta
bias, parece realmente milagroso. Un adversario, que es lo
bastante diestro para ganarle material a uno, debe ser lo
suficientemente hbil para no consentir unas tablas en una
posicin que debiera ganarse. Sin embargo, esto sucede con
frecuencia.
Un caso extraordinario puede ser observado en el diagrama 17, en el cual las blancas, con dos Peones de ms, permi
ten a su adversario que imponga las tablas.

17
Las blancas juegan. El Alfil de las
blancas est atacado. Hay muchas
maneras de librarse de esta ame
naza. Qu ser lo mejor?

122

A3A??

l.

La jugada ha sido una pifia imperdonable. El Rey negro


no dispone de ninguna casilla adonde jugar.
D7 Aj.!!

1. ...

Tablas.

El Rey negro est ahogado, por lo cual 2. RxD, tablas y


con cualquier otra jugada, las blancas no pueden evitar que
la Dama negra siga jaqueando impunemente.
En la situacin del diagrama 18, el juego se desarrolla
an ms espectacular. En este caso se trata de un intento,
no slo de librarse de perder el juego, sino que se pretende
ganarlo. Las negras proceden de un modo sumamente in
genios o.

18
Las blancas juegan. El plan de conseguir la victoria, por parte de las
blancas, conduce a que las negras
empleen hasta el lmite todos los
recursos de que disponen. La poderosa situacin de una de sus Torres
en la sptima fila, proporciona a las
blancas una ingeniosa idea para ga-

nar.

1. TxC!
Esperando la continuacin l. ... TxT. 2. CxP, con la doble amenaza de 3. T 7 T j. mate, 3. CxT.
Aparentemente, las negras estn perdidas, pero encuentran
una defensa maestra con la idea seductora de conseguir unas
tablas.

1. ...

T4T j.

Esta jugada es el fundamento del plan de las negras.

123

2. RlC

TxT

3. CXP

T 8T j.

5. R2T

T8TRj

El primer punto!

4. RxT

TB Rj.

El punto final. Despus de 6. RxT, el Rey ne~ro est


ahogado.
El siguiente ejemplo es del mismo modo divertido.
En la situacin del diagrama 19, las negras, al parecer,
se encuentran en una situacin desesperada.
Las blancas tienen cuatro Peones por la calidad y el Rey
negro est muy expuesto al ataque.

19
Las negras juegan. La situacin de
las negras parece estar a pun~o
para rendirse, pero ep.cuentran el
camino para forzar las tablas. Esta
partida ha sido jugada realmente
en un torneo internacional.
l.

2. RXT

TxPTRj.
D3Rj.

3. D X D
Tablas.
El Rey negro est ahogado!

Partida nula por repetici6n de jugadas


Este mtodo de tablas no suele ser muy frecuente, pero
ha dado lugar a algunos finales notables.
Implica una posicin en la cual ambos jugadores se encuentran forzados a repetir las jugadas, pues el que no lo
haga pierde.
El diagrama 20 es un buen ejemplo de ello.

124

20
Las blancas juegan. Las negras
amenazan con l. ... T x A j. 2. R x T;
T 8 mate. Para librarse, las blancas
tratan de liberar su Torre.
l. RlT

D7R

Las negras han encontrado el modo de mantener la fuerza


de su amenaza con 2.... T o DxA j. seguido de mate.
Como las blancas no pueden jugar 2. TxD por 2... .TxA,
mate, se ven obligadas a volver con su Rey.

2. R 1 e

D6 R

Renovando Ia amenaza.

3. T lR!

4. R 1 e

D7R

D6R!

Tablas. Ningn jugador puede variar sus jugadas sin fatales consecuencias. No hay solucin.
El diagrama 21 ilustra la misma tcnica, pero en una
forma ms atractiva.

21
Las blancas juegan. Las blancas tie
nen un Caballo y un Pen de venta
Ja, pero su partida parece perdiaa,
ya que su Dama est amenazada y
si abandona la columna de Caballo
recibirn mate.

125

Es cierto que las blancas no pueden mover su Dama, pero


les ser posible aplicar uno de los mejores recursos: el contraataque.
l. TSe!

Una jugada maestra. Si l. ... DxT l. ... TxD, las blancas


ganan. Igualmente pierden las negras si su Dama deja de
defender la Torre o su casilla 2 e D, tarea que tiene que
realizar simultneamente.
T1R

l.

Las negras renuevan su ataque. Ahora amenazan ...T 8


mate y ... DxT. Las blancas slo encuentran un camino para
librarse de tales amenazas.
2. T 1e!

T 1 eR!

Naturalmente, en vista de su desventaja de material, las


negras tienen que volver a su amenaza. Y del mismo modo,
las blancas se ven forzadas a repetir su jugada.
3.

T se 1

4. T 1 e

T1R

TlCR

Tablas. La forzosa repeticin de jugadas, por ambas partes, fuerza el empate.


Todos estos ejemplos han sido, a la vez, entretenidos e
instructivos. Un juego nulo es perfectamente bien visto y
un legtimo desenlace en una desesperada situacin en que
no existe otra solucin mejor. Medio punto es ms conveniente que ninguno.

126

CAPITULO IV
DEFENSAS DEFECTUOSAS
Acabamos de ver lo:; buenos resultados que pueden conseguirse con la aplicacin de una tctica seleccionada y hbil
en una defensa. Pero, por propia experiencia, es sabido que
una defensa puede convertirse en una cuestin muy embrollada.
Una jugada magnfica puede venir seguida de otra lamentable, que lleve a la catstrofe.
Es confortante e instructivo el estudio de ejemplos de
unas buenas defensas. Pero an es ms instructivo ver ejemplos de defensas defectuosas, y en las que sera factible evitar

los errores.
El estudio de estos errores nos servir de ejemplo para
evitar, en nuestras partidas, caer en tales faltas y sus desastrosas consecuencias.

El modo eficaz y el modo errneo

L,a mayora de las derrotas, en una defensa, provienen


de que un jugador efecta una jugada equivocada. Unas
jugadas podran clasificarse como salvadoras, mientras que
otras son desastrosas.
Una mala eleccin en los movimientos conduce a la prdida de la partida.

127 .

22
Las blancas juegan. El prximo movimiento de las blancas est claro,
pero no as el de las negras . Su mejor respuesta sera l. ... O O !.
Pero la rplica que efectan redunda muy rpidamente en contra suya.
l.

CxC

PxC?

Esta jugada ha sido poco meditada, y es perjudicial para


las negras, como las blancas lo prueban de un modo convincente.
2. DxC

Ahora las negras se dan cuenta, sorprendidas, que estn


acorraladas por tres sitios distintos. Ninguno de los Peones
puede tomar la Dama, ya que ambos estn clavados, y si 2.
... PxA, sigue 3. DxT. La jugada 2.... A- 2 D tampoco es suficiente porque las blancas simplemente retrocederan con su
Dama a 4 R 6 3 A.
De este modo, con una pieza menos, y sin posibilidad de
recuperarla, las negras estn perdidas sin esperanzas.
Volvamos a la posicin del diagrama 22, y veamos cmo
las negras debieron haber jugado. Despus de l. C X e, la
rplica razonable es l. ... 0- O! En este caso, con la retirada
del Rey de la columna de Rey, las blancas ya no pueden
jugar 2. D X e, y como el Caballo de las blancas, en la qtsilla
6 A D, no tiene escape, las negras recuperan la pieza.
Es cierto que las blancas pueden jugar 2. exP, ganando
un Pen. Sin embargo, las negras pueden an seguir luchando, pues queda mucho juego.
El simple enroque era, para las negras, el justo movimiento
defensivo.
En el diagrama 23, las negras cometen parecidos errores.

128

U .M.

.
U

-A~
~ lW.4i ~BW
. irl.

E
~-

w~ ~

.,
~:.t~~
~

it 9 ~
6B
ft
.-~
M~~-~~.
iW D ~
-.. ~

23

Las blancas juegan. El Rey de las


negras est muy presionado, pero
~
p
~~
" ~=
~
~
- ~=~
~
~ --~~
puede librarse con un buen juego. ~~
~=
Las negras estn en un apuro, pero tienen defensa. Si, por
ejemplo, l. T x T; C 6 A j. ! 2. R 2 C (siR 1 T; D 8 A mate);
C 8 R j. con tablas por jaque continuo. Las blancas jugaron.
R3C??

l. A 7 R j.! ?

Y las negras estn perdidas. El resto es la agonia.


2. DxP j.
3. DxC

4. A6D
D 8 Rj.

R4T
PSA

S.

PxP
Abandonan

Pues si S.... R S T. 6. PxP j.; RXP T. 7. D S T mafe.


Y si S.... D 3 C. 6. D 2 R j. y ganan.
Despus de l. A 7 R j. la adecuada rplica de las negras
debi ser, aunque pareciese peligrosa, l. .. .TxA. En este
caso, si 2. D 8 A j. las negras pueden contestar 2... .T 2 A.
Y despus de la continuacin 2. D 8 T j. las negras ahora no
cometen error jugando 2.... R 3 C, pues si 3. D x C; TxT. 4.
DxT; D 8 C j. y el juego de las negras es perfectamente satisfactorio. Y si 3. T x T; C 6 A j. con jaque continuo, como ya
hemos visto.
Las negras hicieron una eleccin equivocada y como consecuencia perdieron la partida.
En la posicin del diagrama 24, el contraste entre la manera justa de proceder y la errnea, resalta ms.

129

24
Las blancas juegan. Jugando las
blancas l. T X P ? ?, tienden una
trampa que las negras pueden rechazar de un modo incisivo. Pero
las negras tienen ocasin de equi
vocarse!
l. TxP ??

2. R2C

D3Cj.

DXT??

Esto es totalmente malo. Las blancas dan mate en tres


jugadas.
3. C7Rj.
4. DxP j.

RlT
RxD

S.

T 1 Tmate.

Las negras, despus de l. TxP ??, debieron haber jugado


l. ... A XC, atacando a la Dama y manteniendo la amenaza de
... D 3 C j., que ahora ya es buena porque ha desaparecido el
Caballo. Tambin las negras pueden efectuar el cambio A XC,
despus del jaque: l. ... D 3 C j. 2. R 2 C; AxC, con ganancia
de pieza, pues el mate relrppago ya no existe.

La trampa
Uno de los peores errores es caer en la trampa que el
adversario ha preparado de un modo deliberado. Nada, en
efecto, es ms conducente al despiste como la creencia de
que nuestro adversario est de~pistado.
Nuestros sentidos nos ciegan hasta el punto de que no
existen otras posibilidades que las. que vemos ante nuestros
ojos.
As, en el diagrama 25, las negras ven que pueden ganar
una pieza. Antes de seguir adelante en la reflexin sobre las
consecuencias, se aferran a la ganancia del Caballo.

130

25
Las negras juegan. Qu es lo que
amenazan las blancas y cmo pueden defenderse las negras de esta
amenaza? Debern aceptar o rechazar la captura del Caballo?
En la posicin del diagrama, las blancas amenazan 1.
C 6 R ! Si entonces l. ... PxC. 2. D 7 T j. y 3. DxA mate.
Ahora bien, si l. ... AxA j. 2. RxA; PxC. 3. D 8 T j.; R 2 A.
4. T 7 T mate.
La jugada mejor para las negras parece ser: l. ... C 1 A,
y si entonces 2. C 6 R ?; AXA j. 3. RxA; D 3 A j. y las negras
evitan el mate y ganan una pieza.
En lugar de este modo, las negras lo hacen de un modo
muy inocente. Creen que pueden capturar el Caballo y actan
sin tener en cuenta si es oportuno.
l.
2.

...
D 8 T j.

AxC ??
AXD \

3.

TxAmate.

Ahora est claro. El Caballo fue un simple cebo.


En el diagrama 26 es an ms notorio lo que pu cch ocurrir
cuando no se procede con cautela.

26
Las negras juegan. Las negras pueden capturar la Dama blanca. Deben hacerlo? Como veremos, sera
un grave error. Sin embargo, es
excusable. Las negras calculan la
segunda jugada de las blancas, pero
no la continuacin. Hay que reconocer que no era fcil prever.

131

1.

2. TxP j.

CxD

R1T

Esto es lo que haban calculado las negras y no temen


al jaque al descubierto, ya que el Alfil est atacado por el
Caballo. Pero hay algo ms.
3. T8Cj.doble!!
La jugada que no haban previsto las negras.
3.
4. TlCj.

RxT (forzoso)
D4C

5. TxD mate.

En el diagrama 27, tambin el fracaso es perdonable por


no haber previsto las intenciones en el ataque de las blancas.
Pocas partidas se habrn jugado con tal sutileza.

27
Las blancas juegan. La primera jugada de las blancas est muy bien
calculado para confundir a su oponente, que no sospecha nada.
l. C(2D)4A!!

Este lantstico movimiento probablemente tendr su mejor respuesta con l. ... A 3 A, creando un escape para el Rey,
que lo necesitar, como pronto se ver. En lugar de pesar
estas posibilidades, las negras capturan el Caballo.
l.

2. DxCl!

PxC
Amenazando 3. DxP T j.; R 1 A.

132

4. D 8 T mate.

2. .. .

PTxD

Las negras ven que despus de 2.... P AxD, las blancas


fuerzan el mate con 3. AxP j.; R 1 T. 4. CxP mate. O 3.
... R 1 A. 4. CxP j. P x C. S. T 8 T mate.
3. CxP

Amenazando mate con 4. T 8 T.

3.

4. AxP j.

PXC

RlA

Otras jugadas, como ... D 4 D o .. .A 3 R slo sirven para


retardar el mate.

5. T 8 Tmate.
No prever esta combinacin es perdonable a las negras.
Pero no podemos decir lo mismo con lo que ocurre en el
siguiente ejemplo.
En la posicin del diagrama 28, se observa una slida
defensa, pero las negras no se dan cuenta de que el bloqueo
de la casilla 2 A R es necesario.

28
Las negras juegan. Qu suceder
si las negras mueven su Torre de
2 A R? La posicin de las blancas
es ms agresiva en general, pero
las negras pueden defenderse manteniendo el bloqueo de la casi
lla 2 A R. Pero no se dan cuenta
de la importancia de esto.

T (2 A) 2 D?

l.

Esto permite a las blancas abrir la diagonal 1 T D - 8 T R.


lo que compensa suficientemente el sacrificio de calidad.

133

2. TxC!

3. P7Aj .

PxT

Abriendo la diagonal. Si primero 3. D X P, las negras podran bloquear el Pen.


4. DXP

TXP

3.

Amenazando mate. Ahora podemos apreciar la potencia


del ataque a lo largo de la diagonal.
4. ...

S.

RlA

D 7 ej.

Con esta jugada, las blancas fuerzan el juego. Si ahora


6. D 8 ej.; R 2 R. 7. A 4 ej.; R 2 D. 8. TxT j.
seguido de mate.

5 .... R 1 R.

5.

R2R

6. A4 ej.

Abandonan

Las negras no tienen defensa. Si tratan de jugar 6. ... T 3D;


7. TxT j.; AxT.

8. D S R j.; D 3 R.

9. AXT j.

O si 6.... R 2 D. 7. TxT j. AxT. 8. DXA .mate.


El rpido colapso de las negras viene despus de haber
abierto las puertas al enemigo, levantando el bloqueo de la
casilla 2 A R.
En este Captulo hemos visto algunas de las maneras cmo
puede equivocarse la defensa. Es la falta de atencin, falta
de espritu agresivo lo que conduce a rendirse prontamente.
La eterna vigilancia puede tener por premio la victoria en
t:ma posicin defensiva.

CAPITULO V
EJEMPLOS PRACTICOS
DE DEFENSA
.
.
Uria cosa es saber cmo defenderse y otra ser capaz de
hacerlo con los medios que se tenga a disposicin.
Por esta causa vamos a exponer una serie de juegos, en
los cuales se pondr de manifiesto las equivocaciones que
pueden cometerse al principio del juego. Observaremos cmo
tales errores conducen a una gran cantidad de dificultades.
Vigilaremos la posicin crtica a que se ha llegado, y estaremos en condiciones de juzgar si el jugador sometido a
presin est o no en condiciones de poder resolver su problema con xito.
Estudiaremos modelos de juegos completos, con lo que
se podr estar en condiciones de contraatacar de un modo
ms competente en el caso de una partida.
Defensa defectuosa
Primeramente veremos lo que sucede cuando un jugador
se encuentra metido en un gran apuro y no sabe cmo salir
de l.
Defensa irregular

1. P-4 R

2. P4D

P3R

P3CR?

Con esta jugada, las negras han cometido un error que


puede conducirlas a la prdida del juego.

135

Para hacer ver por qu este movimiento es equivocado,


nos haremos la siguiente pregunta: Cul ser el segundo
movimiento mejor para las negras?
Lo ms razonable sera 2.... P 4 D. En este caso, las negras
luchan por el control de las casillas del centro. La disputa
por este control es un empeo que hay que ganar, ya que el
mismo propsito tienen las blancas.
As, jugando 2... . P 3 C R ? las negras ignoran la lucha
por el control del centro. Y sus piezas llegarn a estar faltas
de movilidad, dispondrn de poco espacio y sern forzadas
a agruparse en una formacin defen?iva.
Jugarn sin desarrollar sus piezas y podr verse cmo el
apartarse de las normas ser el fracaso del juego de las negras.
3. A3D
4. A3R

5. C2R
C2D

A2C
C2R

6.

P3C
A2C

Las piezas negras no tienen ninguna perspectiva de juego


activo.
El juego se desarrolla con arreglo a nuestro diagnstico.
La situacin de las negras es muy apurada, y carecen de un
plan positivo ventajoso. Aun estando en estas primera:'? jugadas, no tienen otro recurso que adoptar la defensa. No tienen
ante s ninguna perspectiva esperanzadora.
Pero las blancas, como puede verse, tienen un juego ms
libre y una elecCin de posibles iniciativas.
7. 0- O

P4D

A esta jugada, las blancas responden con un avance agresivo.

8. PS R

9.

0-0

P4AR

P4AR

Una estrategia justa para las negras, desde el momento


que su movilidad est limitada: juega para bloquear la situacin.
Y ahora las blancas tratarn de atacar y romper la barrera
que han puesto las negras.
La idea defensiva es plausible. Desgraciadamente, el peso
de la experiencia est contra ella. En ajedrez, es generalmente

136

cierto que donde hay una voluntad hay un camino. Las blancas tienen ms movilidad, tienen la iniciativa y tienen el futuro. Si proceden de un modo agresivo, salvarn los obstculos.
Ser esto posible aun ante una slida defensa? S, aun
en estas condiciones. Pues en una situacin defensiva donde
las piezas del defensor estando juntas, amontonadas- como
lo estn en este caso- sus piezas no tienen mucho valor.
Como consecuencia, un sacrificio de material por parte
del atacante, no involucra un gran riesgo.
Podr observarse que los apuros del defensor son debidos
a que no pueden desplegar sus amontonadas piezas muy
rpidamente y lanzarlas al lugar de la lucha.
Como consecuencia, la situacin de su Rey debe ser protegida, mientras sus inttiles piezas deben combatir ociosamente lejos del campo de batalla.

10. P 3 T R
11. R 2 T

C2D

12. P 3 A

PSA

P4A

13. A2AD

P3TD

Las negras estn retozando con un ligero intento de contrajuego. Necesitan avanzar su P C D y tratar de forzar la apertura de una columna mediante un cambio de Peones.
Esperan, de este modo, distraer la atencin de las blancas
del flanco de Rey. Pero desde luego esta es una ftil esperanza, pues el correspondiente avance de las blancas en el
flanco de Rey es mucho ms agresivo.
De este modo vemos el mximo esfuerzo de un juego
defensivo, con un intento de distraer la atencin del atacante
y mediante un hostigamiento de grado muy ntimo.

14.

e 3A

P3T?

Este movimiento sirve de ayuda al enemigo. Los movimientos de Pen del enroque, debilitan la posicin de las
negras. Con su ltima jugada, las negras han minado el apoy
de suPe R.
Esto hace posible el sacrificio ganancioso de las blancas
contra el punto dbil.
Otra objecin al ltimo movimiento de las negras es que
se trata de una jugada sin la menor consistencia.

137

Desde el momento que las negras han demostrado su


propsito de contraatacar el flanco de Dama, deberan jugar
... P 4 C D. En lugar de esto, las negras han vacilado. No saben
lo que se hacen ni saben lo que deben hacer.
En su ignorancia estn derribando los pilares de su propia
armazn defensiva.

15. P4 CR

R2T

16. T 1 CR!

Las blancas, por el contrario, saben muy bien lo que les


exige su posicin. Estn dispuestas a abrir columna en el
flanco de Rey y han colocado su artillera pesada en la columna que se abrir.

16. . ..

T1CR

17. D 1 R

C3AD

Aunque las negras pueden perder en cualquier momento,


esto hace las cosas demasiado fciles para su adversario.
Ya hemos visto que a partir de la jugada 14, el P C R de
las negras se ha debilitado. En tal estado, el Pen no protege
al Rey. Debe ser protegido por las piezas.
Como consecuencia, el Caballo en 2 R estaba haciendo una
labor til, defendiendo el Pen.

18.

e 4T'

D1AR?

Otro error. El ltimo movimiento de las blancas amenaza


al dbil Pen de Caballo Rey, el cual precisa de ms proteccin. 18 .... C 1 A sera Jo indicado.
Las negras han debilitado su posicin de un modo irreparable y sucumbirn ante un ataque aplastante.
19. exP e!!

RxC

Si 19 .... D 2 A. 20. PxP; PxP. 21. e 4 T; e 2 R. 22.


exP !; exc. 23. C 3 e ! Y las blancas ganan el Caballo
clavado permaneciendo con ventaja material y con ataque
aplastante.
20.

PxP j. doble.

Ahora las blancas irrumpen a travs de la columna rle


Caballo, lo que han preparado con sus jugadas, 11, 15 y 16.
Las negras tienen ya poco que elegir, pues si intentan 20 .
. . .R 2 T, entonces 21. P X P j. dsc.
20.
21.

PXP j.

22:

R2A
RxP

P 5 A j.

23. D 4 T j.

R2R
RlR

El Rey negro est siendo atacado brutalmente. Las negra~


an tienen ms material que las blancas. Sin embargo, esto
significa poca cosa darla la situacin de las piezas blancas
con todo su poder, mientras que las negras estn obstaculizadas y con una actuacin ineficaz, como ya habamos pronosticado despus de la jugada 9 de las negras.
24.

P6A

Los acometedores Peones blancos tienen un irresistible


poder dinrtico.
Si ahora las negras intentan 24 .... A 1 T, las blancas pueden continuar simplemente con 25. TxT; DxT. 26. T 1 e R;
D 1 A. 27. AXP. En este caso tienen un tercer Pen por la
pieza y su ataque es arrollador.
24 .... AxP

Las negras ceden la pieza con objeto de detener el avance


del Pen.

25. PXA

26. TxT

TxT

exPA

El Rey negro se encuentra ante el fuego cruzado de las


piezas blancas.
27. A6ej.
28. A5Aj.

R2D
RlR

29. AxP
30. T 1 e

DlT

e teR

Como resultado de los errores, la defensa e~ defectuosa.


Las negras sucumbirn.
Las negras han llegado al final de su camino. Las blancas

139

anuncian ahora el mate en tres jugadas, con 31. A 6 e j.;


R 1 A. 32. D 4 A j.; e 3 A. 33. Dxe mate.
Ntese la concentracin de cuatro piezas blancas- Dama,
Torre y dos Alfiles- contra el Rey privado de movimientos.
Las negras confiaban en la barrera del Pen para proteger
al Rey de todo dao. Esta confianza estaba fundada en una
idea equivocada: que permanecera as. Esto es la esencia
de una mala idea defensiva.
Si el atacante est alerta y lo bastante agresivo, siempre
encontrar la manera de romper una barrera puesta en su
camino.
Cu(lndo .se est a la defensiva, la principal labor ser vigi
lar todo movimiento mortfero que le pueden preparar.
Cmo? Una de las maneras es tratar de dar a las piezas. el
mximo de movilidad, con el objeto de poder encontrarse en
condiciones de contraatacar.
Si la situacin no es apropiada para el contraataque, entonces la movildad es an ms necesaria. En tanto que las
piezas de la defensa puedan disponer de libertad de accin,
podrn acudir a la zona amenazada.
Por encima de todo, debe evitarse llegar a la situacin de
las negras, en la partida que hemos visto, despus de s.
jugada 18, donde tres piezas, en el flanco de Dama nada
hacen, en cuanto a la defensa de su Rey.
En la partida anterior no existe un apreciable esfuerzo
defensivo. Las negras han cometido errores considerables en
su defensa y esto les ha conducido al desastre.
En otras partidas veremos lo que sucede cuando el defensor realiza una buena labor.

Contrajuego gradual
El siguiente juego es caracterstico. Las negras estn en
una situacin deprimente, a consecuencia de su salida. Pero,
como se ver, pronto se dan cuenta del peligro y se caneen;
tran en tratar que sus piezas puedan moverse de un modo
eficaz, procurando situarlas en las mejores casillas.
Habiendo aceptado un gambito, en la apertura, las negras
disponen de un Pen de ms. Pero no se dedican a conservarlo, de un modo precario. Al llegar ya al sexto movimiento,

140

. estn dispuestas a cederlo. Esto es importante, pues muchos


defensores han arruinado la partida, sin posible enmienda,
por aferrarse a la idea de conservar con tesn su material.
Aun cuando las negras pierdan el enroque, no deben dsmayar. El peligro ser mnimo porque su marcha es satisfactoria. Como consecuencia, las blancas no podrn aprovechar la falta de enroque.
A su debido tiempo, las negras emprendern el contraataque.
Este contraataque causar al adversario una verdadera
sorpresa. Este es un juego que puede servir de ejemplo muchas veces. Parece, a primera vista, un juego decepcionante,
porque las negras juegan tan bien que el trabajo de su defen
sa y contraataque parece ser una cosa sencilla. Y no lo es!

Gambito Evan.s
l.
2.

P4R
C 3 AR

P4R

3.

A4A

4. P 4 e D

C3AD

A4A

Este es uno de 'los gambitos ms interesantes. Las blancas


ofrecen un Pen con objeto de establecer un fuerte centro
de Peones y ganar tiempo para obtener una gran oportunidad
de movimientos.
Si las negras no juegan cuidadosamente, pueden verse rebasadas por la iniciativa de las blancas.

4.

AxPC

A la luz del comentario anterior, este es el momento de


las decisiones. Las negras se encuentran ante una gran responsabilidad, pero, como veremos por sus movimientos, se
han dado cuenta de lo que se trama y se disponen a defenderse.

5. P 3A

6. P4D

A4T

P3D!

Con su ltima jugada, las negras plantean a su adversario


un problema difcil.

141

La jugada 6.... P 3 D ! es un buen movimiento, en el


sentido tcnico. Pero su impacto sicolgico an es mayor.
Por este movimiento, las negras conservan un Pen en el
centro y preparan el desarrollo de su Alfil de Dama, lo cual
es una gran cosa.
El movimiento tiene un profundo significado. Indica que
las negras estn dispuestas, ya en esta primera fase, a ceder
el Pen extra.
Las blancas pueden recuperar el Pen con 7. PxP; PxP.
8. DxD j.; CxD. 9. CxP. Pero en este caso, se han cambiado las Damas y con ello las posibilidades de ataque de
las blancas. Las negras pueden continuar, simplemente con
9.... A 3 R, con un prosaico final d juego que, de un modo
incomprensible, no tiene atraccin para las blancas.
Las blancas, naturalmente, evitan esta posibilidad simplificadora, pero es indudable que se encuentran sorprendidas
por la revelacin de que las negras estn menos interesadas
por la prdida de material que por el xito de su ataque de
ruptura.
7. A 5 e R

s. n 3 e

P3A

El juego tpico en un gambito: tratar de confundir al adversario con movimientos sorpresa.


Si las negras juegan 8.... PxA, entonces 9. Axe (amenazando mate).

8. .. .

eR2R

Las negras hacen frente a la amenaza del mejor modo:


desarrollando una pieza.
9. A 7 Aj.
Las blancas gastan un tiempo con objeto de forzar la
prdida del enroque de las negras. Generalmente, esto sera
un grave defecto para la posicin de la defensa, pero no en
este caso, ya que las negras continan defendindose con gran
cuidado.
9....

10. A 5 T

RlA

Amenazando D 7 A mate.

142

Pero las negras deshacen fcilmente la amenaza, y al mis


mo tiempo consiguen espacio para su Dama. ~
10.

.. .

11. A 3 R

C3C

D2R

Ntese cmo las negras, cuidadosamente, se van concentrando para la maniobra de sus piezas.
12.

o- o

13. CD2D

A3C

A3R!

Bien jugado! O la Dama blanca abandona la diagonal


o tiene que jugar 14. P 5 D, con lo cual se cierra para el
ataque.

14. P 5 D
Contrariamente a lo que parece, este avance no gana una
pieza negra. El contraataque es la respuesta!
14.

15. D 4 e

C4T
A2D

16. P 4A

C5A

Esto representa un marcado progreso para las negras.


Las blancas se ven ahora impulsadas a juego de cambios,
lo cual da a las negras dos Alfiles contra Alfil y Caballo.
Como se ve, los Alfiles de las negras llegarn a tener una
gran actividad, mientras que las piezas menores blancas oscilarn buscando algo que hacer.
17. AxC

PxA

18.

e4T

Las negras amenazan ganar una pieza con ... P 3 C. Vemos


cmo, poco a poco, 'las negras van pasando de la defensa al
ataque.
18.

D4R!

...

La situacin de las negras ha mejorado notablemente. Han


centralizado fuertemente a su Dama, atacando al Alfil de las
blancas y tambin amenazando otras lneas.
Las negras, realmente, ahora fuerzan el paso, pues si 19.

143

A 3 A; D 4 C !. 20. P 3 C; PxP. 21. P TxP; DxP j., y las


blancas pueden abandonar con toda tranquilidad.
Duramente presionadas, las blancas han sido estafadas.
19.

A6C?

Es claro que si 19 .... PxA. 20. CxP j., ganando la Dama.


Pero las negras no tienen por qu entrar en tal variante.
El peligro real que tienen las negras ante s, es si realizan el
atrevido movimiento 19 .... D 4 C. A lo que seguira 20.
C (2 D) 3 A; D 3 T. 21. A 5 A, y con la descentralizacin de
la Dama negra, el juego de las blancas mejorara considerablemente. En lugar de todo esto, las negras emprenden una
notable combinacin.
19.

AxP j.!!

...

Forzando a las blancas a capturar, ya que no pueden permitir .. .Ax C. Y han de capturar con Rey, pues de hacerlo
con la Torre, seguira 20 .... D x T.

DSDj.

20. RxA

21. R2 R

Otra vez las negras han forzado la rplica de las blancas,


pues si 22, R 3 A; D 6 R mate, o si 22. R 1 R; DxT j.
21.

AS C j.

...

Las negras deben estar muy seguras de lo que estn


haciendo, pues han sacrificado una pieza y su Caballo est
bajo ataque.
_
Si las blancas intentan 22. C (2 D) 3 A, seguira 22 .... CxP,
manteniendo una presin ganadora.
Una notable posibilidad sera 23. A 5 A; P 3 C R ! (no 23 .
... AxA ?? 24. CXD). 24. AxA; DxP j. 25. D 1 D; C 6 R j.,
seguido de ... DxD.
22. C(4T)3A

23. DxC

PxA

Las negras tienen una pieza menos, por varios Peones,

144

pero su Dama est en medio de la refriega, mientras que la


Dama blanca est apartada.

23 ....

24. T 1 cf?

TxP

P4AR!

Hermosa jugada! Si ahora 25. PxP; T 1 R j. 26. R 1 D,


y las negras pueden capturar la Torre con su Dama.
O: 25. PxP; T 1 R j. 26. R 1 A; D 6 D j. 27. R 2 A;
D 7 Rmate.
25. DxPA

D6Rj.

Forzando la rplica de las blancas, pues 26. R 1 D, permitira ... DxT j.


26.

R 1A

PxP

Pues si 27. CxT; D 7 R mate. Todo esto ha sido calculado


por las negras con gran precisin y audacia.
27.

DxPD j.

RlC

28. CxP

D6Dj.

Y las blancas abandonan.


Si hubiesen jugado 29. R 2 A; DxC (3 A) j. 30. R 1 R;
D 7 R, mate.
O bien 29. R 1 R; T 1 R !, y las blancas nada pueden hacer.
Si 30. CxT, 30. C (3 A) 2 D; D 7 R, mate.
Este es un ejemplo de maestro, en el que se ve cmo el
defensor maneja sus piezas, consolida su posicin y, gradualmente, emprende el contraataque.
Aun en el final del ataque de las negras, es un tributo
para su .maniobra iniciada muy al principio. Debido al cuidadoso impulso inicial, ha sido posible que cada pieza negra
estuviese en su casilla precisa y en el tiempo debido.

145

El preciado medio punto


En este juego tambin veremos la maravillosa defensa
precavida y el contraataque realizado por las negraE .
En l se ver que el poder retirarse es una tarea muy
difcil, y el realizarlo sin perder, es realmente algo notable,
y el que lo realiza puede realmente sentirse orgulloso de ello.
Ga.mbito de Rey
l. P4R

2. P4AR

P4R

PxP

Las negras aceptan el gambito. Saben que para ellas es


una dificultad y les representa una lucha defensiva muy dura.
Podr observarse lo importante que es para un jugador
la actitud adoptada en una apertura.
Si l comienza con indiferencia o ignorancia, puede ser
aplastado por el gambito antes de que se d cuenta de lo
que est sucediendo.
Por otra parte, si l conoce lo que se trama, entonces se
preparar desde un principio para una dura lucha. Como consecuencia, las difciles situaciones en que pueda encontrarse
ya no sern una sorpresa para l.
Si se estudia con detenimiento esta partida, se ver lo
importante que es adoptar esta actitud en el juego.
3. C3AR

P4CR

Y este movimiento es tambin un riesgo calculado. Las


negras defienden su avanzado Pen, el cual pronto caer bajo
el ataque. Sin embargo, en aras de esta proteccin, las negras
debilitan el flanco de Rey, creando una brecha en la formacin de los Peones.
Ms tarde, las blanc2s se aprovecharn de esta debilidad,
para desencadenar un poderoso ataque. Pero las negras estn
bien preparadas para ello.

4. P4 TR

146

Ahora el juego entra en una fase critica. Las blancas rompen la cadena de Peones de las negras, as como los Peones
avanzados de las negras se encontrarn en peligro de ser
capturados y, mientras tanto, la debilidad de las negras en el
flanco de Rey persiste.
Si las negras, en un momento dado, enrocan en este lado,
su Rey quedar expuesto al ataque.

4.

5. e5R

PSe

Ahora las negras pueden defender su P e R con 5. P 4 T R.


Pero despus de 6. A 4 A; C 3 T R. 7. P 4 D. Las blancas, con
su maniobra, habrn conseguido un fuerte centro y la certeza
de la victoria. Las negras tendran una penosa defensa, en
una situacin inferior.
De este modo, las negras realizaran una defensa pasiva,
sin el menor ingenio.
Lo que precisan es: un sistemtico desarrollo de maniobra y contraataque. As:
5.

...

C3AR!

Las negras deben preparar el contraataque. Por la maniobra del Caballo, las negras demuestran que el contraataque
ser la piedra de toque de su tctica, desde ahora.
El juego est muy complicado, ya que ambos jugadores
luchan atacando.
6.

A4A

P4D

7.

PxP

A2e!

Ms maniobra!

8. P4D

e4 T

Las negras protegen el amenazado Pen y al mismo tiempo tienden una trampa.
Si las blancas juegan 9. exP C, entonces 9.... e 6 C, da
a las negras el juego ganado! Pues despus de 10. T 2 T (necesario para prevenir ... D X P T), y las blancas no tienen
J;?~o.a jl,lga~.

Por ejemplo, 11. R 2 A; Axe. 12. DxA; AxP j., seguido


de mate.
0: 11. A 2 R; Axe, ganado. 0: 11. R 2 D; e SR j. 12.
R 3D; Axe. 13. DxA; e 7 A j., ganando la Dama.
9.

e3AD

0-0

Las negras no pueden dejar a su Rey en el centro, por eso


enrocan. Pero, con sus Peones del flanco de Rey tan avanzados, pueden fcilmente encontrarse en una peligrosa situacin.
10.

C2 R

Al final, se ganar el Pen del gambito, abriendo las columnas en el flanco de Rey, al mismo tiempo.
Jugada a jugada, la situacin cada vez se hace ms crtica
para las negras.
10.

11. PxP

12. CxP

P6A
PxP

P4e!

Esta es la clase de jugada que nos gusta ver, pues llega


como una verdadera sorpresa. Es un movimiento fuerte.
En este caso, la idea de 12. P 4 e l es dar a las negras un
juego vigoroso sobre la diagonal que va desde 1 T D a 8 T K
As, si 13. AxP; DxP, con la posicin prometedora para las
negras, de acuerdo con sus propsitos de contrajuego.
Las blancas, con espritu agresivo, prefieren optar por el
ataque.
13. A 3 e
14. D 3D

1s. es e 1

A2e!
ADXP

e3AR

16. T 1 A

Las blancas preparan el ataque con habilidad. Su inmediata amenaza es 17. Txe, seguido de 18. DxP T, mate. Pero
las negras encuentran un ingenioso contrajuego.
16.

TlR

. ..

Creando una casilla de escape para el Rey. Al mismo tiem-

148

po, la Torre de las negras en 1 R est en una posicin amenazadora, en la columna de Rey.
17.

TxC!?

Aunque las negras no tienen la amenaza de un mate inmediato, deben, no obstante, obrar con toda cautela y aprovechar todos sus recursos.
La siguiente rplica de las negras es forzada, ya que no
es posible ... D x T, a causa de AxA.
AxT
R1A

17.
18. DxPTj.

19. exP!

Un movimiento brutal. Si las negras replican 19 .... Axe? ?,


entonces 20. DXA, mate. Si juegan 19 .... D 2 R ? ? (amenazando mate), las blanca:> juegan 20. A 6 T j., y mate a la prxima jugada. Tampoco es til 19 .... D 2 D ? ?, pues seguira
20. A 6 T j.; R 2 R. 21. e S R j. dese., ganando la Dama.
A pesar del aspecto desesperado de la situacin, las negras encuentran una salida. Un contrasacrificio!
19.

TxCj.

...

Hay que maravillarse de la calma de las negras al enfrentarse con tantos peligros!
20. RxT

D2Rj.

Aqu se encuentra un punto sutil de la defensa de las negras. Si ahora 21. R 1 A?; DxC! 22. A 6 T j.; A 2 ej. dese.
Y Ias negras tienen un:l pieza de ms!
21. R 3D!?
Un ingenioso movimiento conducente a despistar a las
negras. Si 21. ... AxC ?. 22. A 6 T j.; R 1 R. 23. T 1 R; DxT.
24. DxA j., seguido de 25. DxA j., y las blancas tienen un
ataque victorioso.
Pero las negras, despus de 21. ... D XC !. 22. A 6 T j .;

149

R 1 R. 23. T 1 R j.; A 2 R, tienen una defensa satisfactoria,


con ventaja material.
En su intento por Ul.l activo contrajuego, las negras optan
por un sutil recurso defensivo.
21.

...

A5Aj.?l

22. AXA

PXAj.

Si ahora 23. RxP, DxC j., forzando el cambio de Damas


y quedando las negras con un final ganado.
23. R3A!
Jugarn las negras 23 .... DxC?
Sera muy pobre la mentalidad de las negras si, solamente
por onquistar una pieza, se decidiesen por la jugada 23 .
... DxC ?. A esta jugad<t seguira 24. A 6 T j., y las blancas
recuperaran la pieza con un juego ganado: 24 .... A 2 C. 25.,
D 8 T j., etc. O bien 24 .... R 1 ( 2) R. 25. D 4 R j., ganando
la Torre negra.
23 ....

AXPj.!

Si las negras juegan 24. RXA, sigue 24 .... C 3 A j. 25.


RxP; C 4 R j., y el ataque concentrado de las piezas negras
es decisivo.
24. RXP

A2C

Esta prudente retirada se impone, pues sera un suicidio


jugar 24 .... DxC j. 25 DxD j.; RxD. 26. RxA, quedando
las blancas con dos Peones de ms y un final fcilmente
ganado.
Despus de esta retirada, la situacin de las negras parece
ser ms slida, mientras que se han debilitado las blancas.
Sin embargo, las negras, con dos Peones menos, no tienen
muchas probabilidades de triunfo.
Ambos jugadores se debern sentir satisfechos con tablas.
25.

es e

26. DSAj.

C3A

Si ahora 26 .... D 3 A ? ?. 27. C 7 T j.

150

26.
21.

n 6 ej.

28. D S A j.
Tablas

RlR
R2D

R1R

De comn acuerdo, ambos jugadores dieron el juego por


tablas, dndose cuenta que la discrecin es la mejor parte
del valor en esta situacin.
A pesar del hecho que las negras perdieron la oportunidad de ganar en , el movimiento 21, este juego es digno de
estudiarse. En efecto, el lapso de las negras da a la partida
un sabor ms realista y la hace ms verosmil.
La principal impresin que se obtiene con este juego es
que la dura lucha por un final honroso, es muchas veces ms
meritoria que la obtencin de un juego ganado fcilmente,
con una dbil oposicin.
Las negras deben permanecer alerta desde los comienzos
de la partida hasta el final. El ganar tiempo solamente no
parece evitar el desastre.
Con un juego semejante, puede sacarse la conclusin sobre lo mucho que puede conseguirse armndose de paciencia
y gran tesn, que se requieren para poder salir de una situacin dificultosa.
Defensa pasiva que. se co,nvierte en activa
Este caso es el ms duro de todas las maniobras defensivas, en una partida de ajedrez. Transformar el carcter de la
defensa, cuando todo parece depender de las decisiones del
adversario. Pocos problemas, en ajedrez, son ms intrincados.
Pocos requieren ms ingenio y ms espritu combativo, ya
que obliga a enfrentarse con una ardua tarea, que requiere
una gran voluntad.
Una labor difcil, pero no imposible. El principal requerimiento es saber darse cuenta de la verdadera situacin y
comprender lo que hay que hacer. Algunos jugadores estn
tan abrumados por la rutina que, estando a la defensiva, no
les pasa por la imaginacin el tratar de luchar adoptando
una ofensiva fructuosa.
En el ejemplo que se indica a continuaci11, la defensa est
dirigida por un gran maestro. Aunque su posicin, en su
origen, est muy ahogada, lucha enrgicamente para resta-

151

blecer una situacin que le permita atacar, en lugar de defenderse simplemente.


El cambio llega de un modo repentino, hasta tal punto
que, sorprendido su adversario, se desconcierta.

Gambito de Dama rehusado


1. P4 D

2. P4AD

P4D

P3R

Este movimiento es tan convencional que podemos, fcilmente, olvidar sus consecuencias.
Con la jugada 2... .P 3 R, las negras adquieren la seguridad
de tener un Pen en el centro. De esta manera impiden que
las blancas ganen demasiado terreno en este, tan importante,
sector del tablero.
Por otra parte, la jugada 2.... P 3 R tiene un importante
significado, ya que bloquea el movimiento del Alfil de Dama
de las negras. De modo que en esta primera fase, las negras
deben fijarse en este Alfil y darse cuenta que su limitacin
de movimientos puede causarles muchas desazones en el futuro.
El darse cuenta de los problemas con que se enfrenta un
jugador, tan al principio de la partida, es de gran valor. Si
uno se da cuenta de cul va a ser su problema, ya tiene
mucho adelantado para poder resolverlo.
Muchos jugadores han perdido el juego con las negras, en .
esta apertura, precisamente porque estaban inconscientes de
su situacin defectuos-O\. Por lo cual jugaban plcidamente,
sin hacer nada por liberar a su Alfil aprisionado.
3. C3AD

C3AR

4.

ASC

CD2D

Ahora el aprisionamiento del Alfil de Dama de las negras


parece estar peor que antes. Sin embargo, es un estado provisional de la cuestin.

5. P3R
6.

C3A

7. D2A
8. P 3 T D

P3A
A2R

152

0-0

TlR

29
Posicin despus de 8. . .. T 1 R. La
posicin de las negras est extremadamente ahogada. Una mirada a
este diagrama nos muestra las dificultades con que tienen que enfrentarse las negras. Las blancas tienen
libertad y disponen de espacio. Las
negras disponen de muy poca movilidad.

9. T lA

PxP

Y ahora, con este cambio, retirando un Pen del centro,


las negras dan a su adversario manos libres en el centro. Por
ejemplo, les permite hacer tales movimientos como: 12.
C 4 R ! y 17. P 4 R, con lo cual las blancas afianzan su posicin en el centro y consiguen una gran agresividad para su
formacin.
Significa esto que 9 .... PxP es un desatino? No del todo.
Las negras tienen sus buenas razones para hacer este movimiento. Es el paso preliminar para un cambio de piezas. El
valor de tal cambio pronto se ver claramente.
10. AXP

C4D

11. AXA

DxA

Qu ha sucedido como consecuencia de este cambio de


piezas?
Las negras han cambiado su precario Alfil de Rey por el
activo Alfil de Dama de las blancas. Esto, ciertamente, representa una mejora para el juego de las negras.
Adems, como resultado del cambio, la Dama negra se
encuentra ahora en la casilla 2 R, y esto es tambin una
mejora.
Este ejemplo especfico nos muestra por qu se aconseja
que, en situaciones ahogadas, se busque el cambio de piezas,
simplificando la posicin.
De esta manera se pueden poner en marcha piezas inac-

153

tivas y enfrentarlas con piezas activas del adversario. Esto


es lo que ha sucedido en este caso.
12. e 4 R!

Siguiendo el razonamiento anterior, las blancas tratan de


evitar otr cambio.
12.

. ..

13.

e(4D)3A

e3e

Las negras siguen cavilando todava sobre la manera de


maniobrar con su Alfil.
En primer lugar, la jugada 13 .... P 4 R parece ser la respuesta adecuada a todas las dificultades de "las negras, ya
que les abre la diagonal de su aprisionado Alfil. Sin embargo,
despus de 13 .... P 4 R. 14. e 5 A, y las negras se encontratarn an bajo presin, en una posicin retrasada en desarrollo y con pocas posibilidades.
Por esta razn, no realizan la jugada 13 .... P 4 R.
13.

P4A!

...

Un excelente movimiento, que les promete, vagamente, la


libertad para su Alfil, por un eventual ... A 2 D, y ... A 3 A.
Pero el momento de la liberacin est an distante.
14. o- o
15. exP

16. A2 T

PXP

Tle

e3e

Parece un movimiento extrao, pero las negras no desean


comprometerse con la jugada ... P 4 R.
No somos partidarios de los movimientos sin objeto, pero
como compases de espera, estos movimientos son recomendables.

17. P 4 R
Este avance en el centro da como resultado limitar la movilidad de las negras, asi ... e 4 D es imposible. Sin embargo,
las negras pueden maniobrar con calma en el poco espacio
que se les ha dejado.

t154

17....

TlD

T R 1D

18.

A2D

Al fin el Alfil es liberado! Pero las negras an estn lejos


de poder alcanzar la libertad.
19. P 5 R

A pesar de su apariencia agresiva, este movimiento abre


posibilidades que las negras no tardarn en captar.
Sin embargo, el avance del Pen constituye una sutil t rampa, de posicin. Si ahora 19 ... C 3 A 4 D, lo cual parece
natural, las blancas replicaran con 20. C 4 R, seguido de
C 6 D, con un juego poderoso.
Con el Caballo blanco firmemente afianzado en el corazn de la posicin negra, stas se encontraran en situacin
muy apurada.
19.

ClR!

...

Muy pocos jugadores haran este movimiento para mantenerse en guardia contra el peligro de C 4 R, C 6 D.
20. A 1

P3e

Con la amenaza de mate, las blancas fuerzan a las negras

a debilitar su enroque.
21.

D4R

AST!

Por fin, la vigilancia de las negras es recompensada. El


Alfil entra en juego agresivamente.
Desde luego, las blancas pueden replicar simplemente
T 2 D, pero, sicolgicamente, la liberacin del Alfil es des~
agradable para ellas.
Intentarn hacer retroceder al Alfil. Pero para conseguir
esto tienen que avanzar los Peones, con el resultado de crear
puntos de invasin para las fuerzas negras. Esto ser explicado en la nota siguiente.
22.

P 3 CD

23.

A2D

155

P4TD

Las blancas han rechazado el Alfil, pero por el avance de


los Peones han abierto el flanco de Dama a una posible invasin de los Caballos negros. Ms tarde, cuando el contraataque de las negras S!a como una riada, apostarn los Caballos, agresivamente, en las casillas 5 C D y 6 A D.
Y todo esto, gracias a los movimientos de los Peones, que
las negras han provocado astutamente.
C4D

23.

Ntese lo siguiente: como resultado de los movimientos,


de apariencia agresiva de las blancas, P 4 R y P 5 R, las negras han sido capaces de apostar su Caballo en la casilla
eterna 4 D.
Las cosas se estn empezando a poner bien para las negras.
24. A 3D

TDlA

Ahora amenaza ganar la calidad con C 6 A. (Vase la nota


para el movimiento 23 de las blancas.)
25. A4A

A3A

26. CXA

PxC

Las negras han mejorado notablemente su posicin. Han


cambiado su baqueteado Alfil y su Caballo, en la casilla 4 D,
en un fuerte baluarte.
27. T 3D

28. T 3AR

C5C!

T2A!

Preparando doblar las Torres en la columna abierta de


Dama. El Caballo ha dejado la casilla 4 D para situarse en
5 C, que es an ms agresiva. Pero cuando precisamente las
negras estn a punto de salir de apuros, se les aparece un
nuevo peligro;
29.

P 4T

Las blancas avanzan este Pen con objeto de debilitar el


enroque negro. Las negras tienen que emprender una dura
lucha.
~9.

. ..

T (2A) 2 D

30. P5T A

156

D4C!

Contraataque! Y amenaza de ... DxT.

31. T 1 R

TSD!

eontrajuego en la columna abierta.


32.

PxP!
\

Ofreciendo su Dama. La idea es : 32. .. .T X D ?. 33.


PxP A j.; R 1 A (forzado). 34. Pxe (=D) j. doble; RxD.
35. exT; Dxe. 36. e 6 D j.; R 2 R. 37. T 7 A j. Ahora, las
negras deben entregar su Dama, y despus de 37 .... DxT.
38. e X D; R X e, las negras quedan con un Pen menos y el
juego perdido.
32.

PTXP

. ..

Las negras no aceptan el sacrificio.


33.

D2R

T7D!

34.

D 1 A?

La lnea ms juiciosa de juego sera 34. D 3 R, con una


liquidacin despus del cambio de Damas. Pero las blancas,
que han tenido la iniciativa durante la mayor parte de la
partida, no pueden reconciliarse con la igualdad de juego,
y ste es el punto bsico de la partida.

30
Posicin despus de 34. D 1 A ?
Las blancas amenazan ganar la calidad con C 4 R. Cmo se librarn
las negras de esta amenaza?
34.

e7A!

...

157

Las negras no hacen caso de la amenaza porque pretenden sacrificar su Dama.


35.

e4R

DXPR!

Ahora, al final, las negras se han cansado del papel de defensoras y toman la iniciativa. Si ahora 36. CxT; DxT, y las
negras han ganado un Pen en el final del juego.
36. C6Aj.

DxC

37.

TxD

CxT (3A,

Cules son las consecuencias de esta combinacin de las negras? Su Dama ha sido ampliamente compensada con Torre, Caballo y Pen.

La misin principal de las negras, ahora, es atacar y cesar


en la defensa.

38. T 1 A

CSR!

Los caballos de las negras dominan el tablero. La amenaza inmediata es: 39 .... T X P, forzando el final, en el cual
las negras tienen dos Peones de ventaja.
Las blancas evitan este final sin esperanza, pero los Caballos de las negras continan su alegre marcha.

39. A2R

CSD

40. A3A

CXPA!

Ahora la amenaza es: 41. . .. CxA j. 42. PxC; T 8 D !, forzando el final con ventaja negra.
Las blancas escapan a esto, pero los Caballos negros fuerzan una decisiva penetracin en la posicin del Rey blanco.
41. D 4A

C6D!

42. T 1 A

C4R!

Las fuerzas negras, en un ataque decisivo, irrumpen en


la posicin del Rey blanco.
Las negras, ahora, no solamente estn mejor de material,
sino que sus fuerzas son ms activas y conducen un ataque
victorioso.
43. D 4 e
44. PxC

C(4R)XAj. 45. RT
C7RJ.

158

CSAj.dsc.

Las negras fuerzan al Rey blanco a retirarse a la primera


fila. A las blancas no les gusta tener al Rey en esa fila, amenazado por la potente Torre negra en la sptima fila. Sin
embargo, en el caso de 46. R 3 C, sigue 46 .. .. P 4 C !, amena- ,
zando 47 .... T 7 C, mate.
En esta variante, la; negras tambin ganan, si 47. T 2 A.
Sigue TxT j. 48. RxT; C 6 D j., ganando la Dama.
Podran escapar las blancas con 47. T 1 C R. Pero en este
caso, las negras jugaran 47 .... T (1 D) 5 D !. 48. D 8 C j.;
R 2 C. 49. D 5 R j.; P 3 A. 50. D 7 A j.; R 3 C. Ahora las
negras estn libres de jaques y continuarn con 51. ... C 4 T j.
y 52.... T 5 T, mate.
Estas variantes son notables porque las negras, haciendo
uso de sus recursos de contraataque, inician su plan cuando
las perspectivas son poco claras. Es decir, que las negras se
benefician, por su tctica, de buscar buenas casillas para sus
Caballos y doblando sus Torres en la columna de Dama.
Gracias a estos laboriosos preparativos, las negras son
ahora dueas de todo el tablero.
46.

R 1T

T(7D)SD!

La Torre negra abandona su magnfico puesto en 7 D.


Pero este control en la columna de Dama es un factor importante, que conduce a la victoria.
47.

D7R

R2C!

Este movimiento, de aspecto inocente, descubre de pronto


que las negras disponen de otra columna abierta para sus
maniobras.
Por una ::ruel irona, han sido las blancas las que han
abierto esta columna, mientras estaban realizando lo que
crean un ataque ganador. (Vanse los movimientos 29, 30
y 32 de las blancas.)
La amenaza de las negras, en esta situacin, es: 48 .
... T 1 T j. 49. R 1 C.; T 7 D. 50. T 2 A; C 6 T j., etc.
48.

D 7A

Atacando al Caballo, las blancas impiden la variante que

se acaba de mostrar , pues las negras no pueden jugar


... T 7 D.
Sin embargo, dado que las piezas negras estn tan bien
colocadas, no hay dificultad en encontrar un camino diferente.
T (1 D) 4 D!

48.

Obsrvese cmo el plan de ataque contina desarrollndose admirablemente, teniendo como eje la columna abierta
de Dama. Disponen de una operacin combinada de sus tres
piezas, que aplastarn a las blancas.

49. T 1 R

T4CR!

Con la amenaza de ganar la Dama blanca, mediante


... C 4 D !, amenazando simultneamente a la Dama y el mate
con ... T 5 T. Por ejemp!o, 50 .... C 4 D. 51. D 2 T; T 4 T !,
clavando la Dama.
Solamente la jugada de las blancas 50. T S R, parece ser
de alguna utilidad, pero seguira 50 .... T 8 D j. 51. R 2 T;
T 7 C, mate.
50. DxPAD

T1D!

Abandonan

El ltimo y plcido movimiento de las negras, deja a las


blancas sin defensa contra la amenaza 51. ... T 1 T, mate.
Qu cantidad de cambios laboriosos han ocurrido desde
el principio del juego hasta la crisis, convertida en un ataque aplastante por parte de las negras! Esta partida es uno
de los ms instructivos ejemplos que se conocen de un cambio de una defensa pasiva a una ofensiva.
Hemos tratado esta partida con gran detalle porque crec.,'mos que es de gran importancia para el estudio de cmo
pueden resolverse los problemas de una manera prctica. En
un juego de defensa con contraataque, el ideal es cambiar,
como en este caso, en beneficio de la defensa las aparentes
ventajas del atacante.

160

CAPITULO VI
CUANDO

YA NO HAY SOLUC!ON

En casi todas las partidas de ajedrez, llega un momento


de crisis que debe ser reconocido. De una manera o de otra,
un jugador arriesga algo. Si sabe lo que est haciendo, diramos que es un riesgo calculado.
Si se comprende la naturaleza de esta crisis, si se da unocuenta de la manera en que se lleg a cierta lnea de juego,
si pudo preverse la naturaleza de la empresa que nos hemos
echado encima y de las dificultades que la acompaan, todo ira
bien. Pero si est ausente todo raciocinio, entonces el juego
puede considerarse perdido, y con la defensa no se conseguir
nada.
Una de las cosas que hacen maestros a los grandes jugadores es, precisamente, que se dan cuenta del momento en
que <<no hay solucin.
En la partida que sigue, el punto crucial no llega hasta el
cuarto movimiento de las blancas, y si se estudia el juego,
no cabr duda que el jugador se dar perfecta cuenta de la
crisis.

Gambito vien. s
l. P4R
2. C3 AD

P4R

3.

C3AD

4. P 4 D!?

P4A

PxP

Una de las formas ms peligrosas del gambito que lleva


a un punto sin salida, en cuanto al juego se refiere.

161

Las blancas se apresuran a formar un amplio y potente


centro de Peones, a costa de exponer su Rey a un ataque.
Esto hace que sea muy diferente, en este planteo, si el
que juega con blancas es un inexperto, que no puede prever
las peligrosas consecuencias de la rplica de las negras, o se
trata de un maestro, que desde este momento se mantenga
en guardia.
4.

. ..

Con esta jugada, las negras llevan al Rey blanco a la Cll.


silla 2 R, perdiendo el enroque y bloqueando al Alfil de Rey.
Parece como si estuviera jugando un bisoo. Y precisamente
porque el que conduce las blancas sabe que ha llegado a un
punto crtico, hace que estas contrariedades se disuelvan
como si nunca hubiesen existido.
5. R2R
6. C3A

P3D
ASC

7. AxP
8. R3R!

0-0-0

Las blancas, sabiendo la importancia de cada movimiento en su crtica situacin, juegan haciendo uso de todos sus
recursos. Para liberar su clavado Caballo, ahora amenazan
con ... CxD, ganando una pieza.
Pero el movimiento del Rey tiene otro importante significado. Por ejemplo, protege al Alfil en la casilla 4 A, mientras, al mismo tiempo, permite que pueda jugar su A R.

8.
9.

A2R

10. P 3 T D
11. RxA l

D4T
D4T

AXC

Las negras esperapan: 11. AxA; P 4 C R. 12. A 3 C;


A 2 C. 13. C 2 R; P 4 T. 14. P 3 T; C 3 A, y las negras tienen
buenas posibilidades de ataque.
Pero despus del sorprendente movimiento del Rey, las
blancas pueden responder a 11 .... P 4 C, con 12. P 4 C D, y
despus de 12 .... D 3 C, tienen 13. A 3 R, con potentes amenazas, tales como P 5 D, C S D, C 4 T.
11.

12. R 3 R

13. P 4 e D!

D4T j.
DST

14. A 3 e

162

P4CR
D3T

La~ negras creen que tienen el ataque, pero se equivocan.


Las blancas estn montando un fuerte ataque sobre el fl~nco
de Dama. Disponen tambin de una valiosa columna de A R
para su Torre. El hecho asombroso es que su Rey se encu~n
tra a cubierto y seguro tras los Peones.
Las negras tienen sus fuerzas divididas y sin desarrollar,
y su Dama se encuentra fuera de juego.

1s. Pse
16. T 1 A R!

C(3A)2R
e3AR

17. R2A
18. R 1 e

C3C
D2C

Ahora no cabe duda que las blancas han superado la cr;sis.


Su Rey ha enrocado artificialmente y est seguro, mientlas
que el Rey negro se encuentra amenazado de desazones.
19. D2D
20. P4 TD

P3TR
TlC

21.
22.

P 6 e!!
TxC!!

PTxP
DxT

El juego de las blancas es muy fino. Por medio de 21.


P 6 C ! !, fuerzan la apertura de una columna, que ser
utilizada en el ataque contra el Rey negro. Y con 22. T XC 1 !,
eliminan una pieza negra que hubiera podido estorbar el
avance del ataque.

23. A4Cj.
24.

es D

RlC
D2C

25.

P5T

Es una buena defensa 25 .... P 4 C?


Como es natural, la'.i blancas tratan de abrir lnea contra
el Rey negro. Si las negras tratan de oponerse a estos propsitos con 25 .... P 4 C, las blancas tratarn de romper con
26. P 6 T; P 3 C. 27. P 7 j.; R 2 C. 28. P 8 (=D) j.; TxD.
29. TxT; RxT. 30. CxP A j.; R 2 C. 31. e 8 R; D 1 T
(qu movimiento!). 32. D 3 A, y las blancas deben ganar.
25.

. ..

P4AR!

26. PTXP

Las blancas no toman en consideracin el ataque a su


Alfil y preparan el mate, empezando con 27. T 8 T j. !

26 ....

PADXP

27. CxP

163

Otra lnea para ganar es: 27. D 3 A (amenazando con 28.


exP, y 29. T 8 T, mate). Si entonces 27 .... T 1 A. 28. D 3 T
decidira en seguida.

e2R

27.

O bien 27 .... R 2 A, permitiendo 28. D 3 A, con efectos


aplastantes.
Una y otra vez nos debe maravillar la destreza de las
blancas. Su Rey est perfectamente seguro, mientras que el
Rey negro est expuesto a todos los golpes.
28.

PxP

Sigue la amenaza. Esta vez es: 29. D 3 A; e 3 A. 30.


T 8 T j.; R 2 A. 31. e 5 D j.; R 2 D. 32. P 6 A j. dsc., ganando la Dama.
28.

29. P6A!!

D2A

Si 29 .... DxP. 30. D 3 A; C 3 A. 31. T 8 T j.; R 2 A;


e 5 D, mate.
Las negras pueden evitar esto, pero ser a costa de tales
prdidas de material qne sera equivalente a abandonar.
32.

29.

30. P 4 A
31. D 2 T
32. es D

e3A
e2T
e4e

33.
34.
35.
36.

Dxe

PxD
D 7 T j.
T 1 ADj.
Txe, mate

exP
R2A

e3A

De este modo, se ha podido ver cmo el soberbio juego


desplegado por las blancas, dndose cuenta de la crisis, ha
salvado la partida y les ha proporcionado el triunfo.
Su vigilancia, capturando una pieza adversaria en el movimiento 11, se realiz en el momento crucial de la lucha.
Muy pocos jugadores hubiesen visto aquella posibilidad
sorprendente y que, en este caso, hizo cambiar por completo

el juego.
En la prxima partida, tenemos uno de los mejores ejemplos de una crisis, la cual se desarrolla hacia el final de la
apertura. Una vez que es alcanzado el punto crucial o peli-

164

groso, cada jugador sabe exactamente cul es su situacin


y debe hacer lo posible por vencer, evitando el fracaso.

Esta tensin se incrementa hasta un grado inconcebible,


cuando cada jugador sigue el curso indicado para llegar a la
predestinada conclusin.

Gambito de Dama rehusado


l.

P4D
2. P4AD

P4D
P3R

3. C3 AD
4. ASC

C3AR
A2R

Es una apertura completamente distinta de la que hemos


visto en el juego precedente. En sta no se presenta ningn
peligro inmediato para ninguno de los Reyes. Los objetivos
de momento son imprecisos, y las posibilidades de llegar
a un resultado son an remotas.
S. C3A
6. T lA

7. P 3 R

CD2D

P3CD

0-0

Con objeto de desarrollar su Alfil sobre la gran diagonal.


La crisis, de un modo gradual, va adquiriendo forma.
8.

Ahora,
Pen, las
la jugada
con su P

8.
9 A3D

PxP

si las negras juegan su Caballo para recuperar el


blancas pueden dominar el centro, por medio de
P 4 R, por ejemplo. Las negras recuperan el Pen,
R, con objeto de mantenerse firmes en el centro.
PxP
A2C

10.

o- o

P4A

Si en este punto, las blancas cambian peones, permitirn


a las negras alguna libertad adicional. Por otra parte, las blancas necesitan centralizar un Caballo en la casilla S R. Para
este propsito necesitan mantener el P D, en la casilla 4 D.
1

11. TlR

. 165

PSA

Las blancas han pasado el punto crtico. Han permitido


a las negras establecer una mayora de Peones en el flanco
de Dama. Es decir, tres Peones negros contra dos Peones
blancos, en dicho flanco.
Si las negras, de un modo sistemtico, avanzan sus Peones de este flanco, podrn obtener un Pen pasado que podra proporcionarles la victoria.
Las blancas, para contrarrestar este peligro, han de encontrar compensaciones de alguna manera.
12. A 1 e
13. C5R!

14. P4 A
15., D 3 A

P3TD
P4e

T 1 It
ClA

Podr observarse que las negras han puesto en movimiento los Peones del flanco de Dama. Cul ser el contrajuego de las blancas? Atacar el flanco de Rey. De este modo
y desde ahora, se ver que las blancas tratan de organizar
un ataque en el flanco de Rey.
Las negras necesitan preparar el avance de los Peones del
flanco de Dama, pero tambin necesitan su tiempo para
preparar una defensa adecuada de su Rey.

16. C2 R

e SR

17. AXA
18. AxC

TxA
PxA

19. D 3 e
20. e4 e
21.

P5A

P3A
RlT
D2D

Ambos bandos realizan progresos, aunque las negras no


se percatan de los peligros de su situacin y estn inclinadas
a proceder ms lentamt::nte.

22. TlA
23.

T 4A

24. D4T!

TlD
D3D

TDl! /(.

Si las negras dispusiesen de tiempo suficiente, avanzaran


los Peones del flanco de Dama. Las blancas deben atacar lo
ms rpidamente posible en el flanco de Rey. El modo de
hacer esto, ser abriendo lneas sobre el Rey, con el avance
del pe R.
La continuacin apropiada para las blancas ser: 25. e 2 A
(abriendo paso al Pen); A 4 D. 26. P 4 C R; P 3 T (evitando
P 5). , 27. D 3 C (para poder jugar el P T R); P 5 C. 28.

166

P 4 T R !, y las blancas estarn dispuestas a avanzar P 5 C,


como un contrapeso a la amenaza de las negras sobre el
otro flanco.
2s.

e 3 A?

La jugada anterior de las blancas es un desacierto, ya


que desprecia la posibilidad de avance del P C R. Aparte de
esto, la movida del Caballo es una prdida de tiempo, ya que
las negras pueden desalojado con ... P S C.

2S.
26.

C2A

A4D
D3A

27.
28.

T 1A
C2R

P5C
D5T

Ahora las blancas estn fuertemente presionadas. Para


empezar hay la amenaza ... DxP.
29. e 4 e!
Muy bien! Si 29 .... DxP ?. 30. CxP; PxC. 31. DXP A
jaque y ganan. Las negras deben precaverse contra esta amenaza.
29 ....

C2D

30. T ( 4 A) 2 A !

Otro, brillante recurso, el cual combina la amenaza en el


flanco de Rey con la ddensa en el flanco . de Dama. Despus
de 30 .... DxP. 31. C 4 A; A 2 A. 32. C 6 C j.; AxC. 33. PxA,
el ataque de las blancas debe tener xito.
Por ejemplo: 33 .... P 3 T. 34. CxP T ! !; PxC. 35.
DxP T j.; R 1 C. 36. T 5 A !, a lo que seguir 37. T S T,
decidiendo el juego a favor de l~s blancas.
O bien 33 .... C 1 A. 34. CxP !; PxC. 35. TxP; R 1 C.
36. T 7 A y ganan las blancas.
30.

R1C

31.

e1A

P6A!

As las negras obtienen el peligroso Pen pasado, cuya


existencia se haba profetizado cuando 11. ... P S A. Por este
Pen la situacin de las blancas es realmente desesperada.

167

32. P 3 en
33. P 3 T R

34. e 2 T
35. P 4 e

D3A
P4TD

PST
PxP

De movimiento en movimiento, la tensin va aumentando.


Las negras deben detenerse un momento, antes de proseguir
su ataque, para jugar 36 .... P 3 T. Y despus de 37. D 3 C;
C 1 A. 38. P 4 T; C 2 T, las blancas son incapaces de jugar
P 5 C. Y el ataque de las negras en el flanco de Dama continuar su curso.
36.

PxP

TlT?

Este es el verdadero punto crtico para las negras. Al


consentir el siguiente movimiento de las blancas, estn abocadas a la derrota.
37.

P se!!

38.

T6T

e 4 e!

Con este ingenioso y valeroso contraataque de las blancas, logran salvar el juego. Las negras ahora ganan un Pen,
con lo cual consiguen dos Peones ligados y pasados. Estos
necesitan pocos movimientos para alcanzar la octava fila.
38.

AXP

. ..

La jugada 38 .... T x P, invitando al cambio y conservando


el Alfil para defender el flanco de Rey, no es suficiente. Por
ejemplo 38 .... TxP. 39. CxT; AxC. 40. T 2 C R; R l T.
41. PxP; PxP. 42. C 5 R; CxC. 43. PxC y ahora las blancas ganan despus de 43 .... TxP. 44. D 6 T ! O bien 43 .
.. . P 7 A. 44. P 6 R ! y ganan.
Pero despus del ltimo movimiento (38 .... AXP) las ne.
gras esperan 39. CxA ?; TxC. 40. T 2 C R; T 7 C !
En su lugar, las blancas dejan de capturar el Alfil y ganan
un tiempo valioso.
39. T 2 CR!
Si ahora 39 .... PxP. 40. DxP; R 1 A. 41. CXA; TxC.
42. P 6 A. y las blancas ganan.

168

39.

RlT

.. .

40. PxP

Si las negras intentan 40 .. .. exP, entonces 41. e .5 R; D 1 R.


42., e 6 ej.

40 ....

PxP

41. exA!
i

Ahora la ausencia del Alfil se hace sentir en 'l a defensa


de las negras.
41.

...

Txe

42.

e6T

Las blancas amenazan 43. T 8 e mate. Y si 42 . .. .T 1 R.


43. e 7 A mate.
42.

T2e

...

La nica defensa. Pero las blancas tienen todava buenos


recursos.
43. T x T

RxT

44. D 3 ej.!

Y ahora si 44 .... R 1 A. 45. D 8 e j. y 46. DxT.


44.

.. .

Rxe

45. RlT!!

En caso de 45. T 4 A, las negras consiguen jaque continuo


con 45 .... T 8 e j., etc.
45.
46. T 1 eR
47. D4Tj .
48. D4Aj.

49. TXD
50. D6Dj.
51. Dxe
52. D X P mate.

D4D
DxPA
D4T
D4e

PxT
R4T
P7A

En estos dos brillantes juegos han podido observarse


ejemplos de uno de los ms importantes conceptos del ajedrez. El momento crtico que obliga a un jugador a continuar
un cierto curso.
Se han visto las enormes ventajas que reporta a un jugador estar familiarizado con la teora del punto critico.

T69

No darse cuenta de la gravedad de encontrarse en este


punto crtico, deja al jugador que tal hace a merced de su
adversario.
Poseer este conocimiento, proporciona la claridad necesaria para poder hacer uso de todas las armas disponibles
en una defensa, cuando se encuentra un jugador sometido
a una dura presin por un ataque enemigo.

110

IN DICE

PRIMERA PARTE

Cmo explotar lo ventaja


I. El bando que posee mayora de fuerza debe vencer

--~; - ' '

II. La imp01tancia de la promocin del Pen .

18

III. Finales de Reyes y Peones .

21

IV. Finales con una pieza de ventaja

31

V. Finales con ventaja de calidad .

38

VI. Finales de Torre y Pen

45

VII. Finales de piezas menores

55

VIII. Otros tipos de finales

63

IX. Cmo simplificar para conseguir un final victo-

ro

~m

X. Excepciones : no siempre se vence cuando se tiene


ventaja material

81

XI. La confianza excesiva es peligrosa .

173

87

SEGUNDA PARTE

Cmo luchar en lo defensa


I. Contraataque. Cmo resolver la crisis .

97

II. Recursos de la defensa. Cmo simplificarla

108

III. Actuar a medias es mejor que no hacer nada .

118

IV. Defensas defectuosas

127

V. Ejemplos prcticos de defensa


VI. Cuando ya no hay solucin .

135
161

Potrebbero piacerti anche