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FREO REINFELO
TERCER
LI.BRO DE
AJEDREZ
EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
Barcelona Buenos Aires Bogot
TTULO ORIGINAL:
VERSIN ESPAOLA DE
EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
ADAPl'ACIN Y REVISIN DE
S~
1.
EDICIN: ENERO
1962
JI
N. R. B 13/62
PRIMERA PARTE
COMO EXPLOTAR
LA VENTAJA
CAPITULO PRIMERO
EL BANDO QUE POSEE MAYORIA DE FUERZA
DEBE VENCER
Nuestro fin principl es dejar sentdo que se debe ganar
cuando uno se encuentra en una situacin ventajosa, porque,
en el juego de ajedrez, el bando que tenga mayora de fuerzas
debe resultar vencedor.
Ocurre en algunas ocasiones que, aun llevando ventaja, no
se ha sido capaz de ganar. Vamos a tratar de ayudar a los
que se encuentran en este caso. Desde el momento en que se
tiene una fuerza adecuada, debe uno de ser capaz de ganar
con ella.
Resulta sencillo prever que, cuando se tiene una Dama
de ventaja, o una Torre, o aun un Alfil o un Caballo, la victoria ser fcil. En las partidas serias, cuando un jugador
pierde una pieza, sin compensacin, se avizora el final y suele
1endirse.
Pero imaginemos que la ventaja es slo un Pen. Ganar
un Pen es mucho ms corriente que ganar una pieza. Y como
todos sabemos, gran nmero de partidas importantes se deciden por un Pen de ms.
Muchas partidas de aficionados podran asimismo ser
decididas por la ventaja de un P_en, si- y ste es un importante <<Si - el jugador asiduo de ajedrez supiera cmo
hacer uso de un Pen de ms.
Estos capftulos, en gran parte, hacen referencia a esta
cuestin. Se ver cmo el Pen va aumentando considerablemente de importancia, a medida que se aproxima la fase
final de la partida~ En la apertura, cuando hay gran nmero
1
Las blancas juegan. Las blancas llevan su Rey hacia el centro del tablero, reduciendo el terreno libre del
Rey negro y obligndole, con ayuda
de algunas jugadas de Dama, a situarse en el borde del tablero, donde tendr lugar el jaque mate.
1.
2.
3.
4.
R2A
R3D
D6A
D7R
S. R4A
R4D
R4A
6. D7D
7. RSA
8. D7TD, mate
R4D
R3A
R3C
R3T
R4T
Tambin es mate 8. D S C.
2
Las blancas juegan. De nuevo las
blancas conducen su Rey al cntro
del tablero y entonces tratan de
reducir el terreno libre del Rey negro, buscando su confinamiento en
una banda.
1. R2C
2. R2A
3. R3A
4. R4A
5. TlRj :
6. R4D
R.SD
R5R
R4R
R5R
R4A
R5A
9. R5R
10. T 1 C R j.
R4C
R3C
R4C
R4T
R3T
R2T
13. R6A
R lT
14. R7A
R2T
15. T 1 TRmate.
Este mate con Torre termina con las piezas en una posicin tpica muy similar a la del mate efectuado con la Dama,
como ha quedado expuesto anteriormente. Existe, sin embargo, una importante diferencia: la mayor posibilidad de movimientos que posee la Dama, le otorga mayores alternativas
en la eleccin de posiciones para dar el mate. No acontece
lo mismo en el caso de la Torre.
10
3
Las blancas juegan. A diferencia de
la Dama y la Torre, los dos Alfiles
solamente pueden dar el mate en
una de las cuatro casillas del rincn
del tablero. El Rey negro est en
esta posicin bien situado para una
resistencia prolongada.
1.
AlR
2. R2C
3. A2AR
R6D
R7R
R6D
;"='"~=--"""
4. R3A
R4R
5.
6. A4D
,R6A
RSA
RSC
7. Al D
8. A2AD
RSA
RSC
9. RSD
R4C
lO. ASAD
R3T
11. R 6 A
12. A 6 D
R4T
R3T
13. A4 C D
14. R 7 A
15. A 3D j.
16. ASAj.
17. A4Rmate.
R2T
R3T
R2T
RlT
1T
4
Las blancas juegan. Para conseguir
este mate se precisa la cooperacin
ms estrecha posible entre las fuerzas asediantes. El mate slo podr
efectuarse en uno de los rincones
de casilla del mismo color por el
que circula el Alfil.
l. C3Cj.
2. R4C
3. A 3 Aj.
4. C4D
5. R4A
R3A
R4D
R3D
R4R
R3A
6. RSD
7.
8.
9.
10.
CSA
C6D
RSR
A4 R
R2A
R3A
R3C
R2C
R1C
RlT
Rle
R1A
14. A 7 T
R1R
1s. es R
R1A
16. e 7 n j.
17. R6 R
18. R6 D
19. A 6 e J.
20. AS T
RlR
RlD
RIR
RlD
RlA
2L CSA
22. e 7 Cj.
23. R6A
24. R6C
25.
26.
27.
28.
29.
RlD
RlA
RlC
RlA
A4Cj.
ASA
CSA
C6 T j.
A4 Rmate.
RlC
RlT
RlC
RlT
1. P4R
2.: C3AR
3. CxP
4. D2R
5. C 6 Aj. dsc.
6. CxD
P4R
C3AR
CxP?
C3AR??
A2R
RxC
13
Tambin puede hacerse uso de esta ventaja de otra manera. Cuantos ms, cambios se efecten, ms cercano estar
el final, en el que las negras no pueden tener ninguna esperanza: de escapar del mate. De modo que todo cambio ha de
ser rehusado por las negras. Ante tales perspectivas, lo ms
probable es que las negras ante lo desesperado de la situacin opten por rendirse, admitiendo que el bando con mayora de fuerza ha de resultar vencedor.
Supongamos ahora que uno de los bandos consigue la
ganancia de una Torre. De nuevo, en esta circunstancia, bajo
la amenaza: de cambios o bajo la tuerza opresiva de la ventaja
numrica, el triunfo es fcil.
Imaginemos la ganancia de un Alfil o un Caballo.
La situacin sigue siendo la misma, a pesar de que ninguna
de estas piezas pueda conseguir el mate, sola, en el final.
Durante la fase anterior de la partida, puede ejercer su
potencia superior en muchos cometidos, como capturar peones.
Capturar peones? Seguramente ello significa muy poco.
Muchos jugadores, de poca experiencia, pierden los peones
sin ningn remordimiento. Y, naturalmente, es absurdo pensar que un Pen pueda conseguir el mate.
Sin embargo, esta actitud de menosprecio, por muy generalizada que est, es un grave error, ya que el Pen posee
la facultad de transformarse en Dama, o en cualquier otra
pieza, al llegar a la octava fila. As, pues, el Pen tiene un
gran valor.
Entre expertos, 1~ ventaja de un Pen generalmente decide la suerte de la partida. Por ejemplo, en la gran competicin entre Alekhine y Capablanca, del ao 1927, el primero
gan el campeonato mundial gracias a la ventaja de Un
simple Pen.
Esta misma ventaja podra resultar decisiva en las partidas jugadas entre ajedrecistas ms modestos si supieran
cmo aprovecharse de la misma. El objetivo de este libro
es tratar este problema, prctico y vital al mismo tiempo.
Aprendiendo a vencer cuando uno lleva ventaja se aumentar
considerablemente el nmero de las victorias.
Antes de estudiar algunos aspectos importantes de la ma~
nera de usar la ventaja ntJ.mrica, es necesario tener una idea
clara sobre el valor de cada pieza en relacin con las dems.
14
9 Puntos
S
3
3
))
1
})
))
5
Las blancas juegan. Las blancas
juegan l. D )( P R j. ! !, una bonita ju~ada que fuerza l. ... P x D.
2. T 6 t\: mate.
Este es un buen ejemplo de sacrificio. Normalmente,
cuando un jugador pierde una pieza, se trata de un error.
Pero cuando un jugador entrega su Dama, u otra pieza, por
un Pen (y sabe lo que est haciendo), vemos que se trata
de un SacrifiCio, que reporta alguna ventaja.
Si se medita cuidadosamente., se ver que los sacrificios
no son realmente una excepcin a la regla de que el bando
con mayora de fuerza debe ganar. El sacrificio tiende a la
consecucin del mate o a la ganancia de material o a alguna
otra ventaja. Por lo tanto, a pesar de que puede sorprendernos a menudo, existe en realidad un sistema bajo su aparente despropsito.
La tercera excepcin a la regla de que el bando que posee
mayora de fuerzas debe ganar, es una excepcin tristsima.
16
17
CAPITULO 11
LA IMPORTANCIA DE LA PROMOCION DEL PEON
La jugada ms eficaz que puede realizar sobre el tablero
de ajedrez- dejando aparte el mate- es conseguir el triunfo de coronar un Pen.
Obtener una Dama a tan poco precio equivale a capturar
la Dama del adversario.
Si consideramos de esta manera la promocin de un Pen,
entenderemos por qu un Pen de ventaja es de tanta importancia en las partidas de los buenos jugadores y el motivo
por el cual tambin en nuestras partidas, debiera ser decisiva.
En los siguientes ejemplos veremos la importancia decisiva de la coronacin de un Pen.
.-* .
a,..
a
~- ~
~- '/.~
~ ~
8
rJ! m
~ -~
B11R8
.'GflJ".
7
Juegan las blancas. Aqu las blan
cas coronan el Pen, que se trans
forma en Dama, que es capturada
por la Torre negra, que, a su vez,
capturan las blancas, consiguiendo
:--...:::::=---=--==-~ una ventaja decisiva.
Ya vimos antes que un Alfil o un Caballo, por s solos no
pueden forzar el mate. Pero si el Alfil o el Caballo tiene la
colaboracin de un solo Pen, puede conseguir la promocin
de ste y ganar.
8
Juegan las blancas. Sin el solitario
Pen blanco, esta posicin terminara en tablas. Pero como el Rey negro no puede mantener la defensa
de sus Peones, stos se pierden y
el Pen blanco corona. l. R 4 C;
R juega. 2. R x P seguido de 3.
R x P y el Pen blanco avanza
hasta la octava fila.
Los ejemplos expuestos nos muestran el enorme poder
de la promocin del Pt.:n.
Sin embargo, no tenemos que llegar a la conclusin que
la promocin es fcil de practicar o es apropiada en cualquier
perodo del juego.
En la apertura es muy raro poder coronar un Pen, ya
que ste debe invertir varias jugadas para alcanzar la octava
fila y por el gran nmero de piezas que hay sobre el tablero
en las primeras fases del juego, las posibilidades de coronar
un Pen son muy escasas.
19
En el medio juego, las oportuni_d ades de conseguir la promocin son algo ms claras, aunque aqu el juego resulta
complicado.
En el perodo final, cuando han sido cambiadas las Damas
y son pocas las piezas que quedan sobre el tablero, la promocin empieza a ser el centro de gravedad de la lucha.
Suele acontecer en estas situaciones simplificadas del perodo final, que los Reyes tienen un importante papel, interviniendo en la lucha si:l temor a los ataques de las piezas
mayores.
La movilidad de los Reyes en esta fase simplificada nos
recuerda que los finales con Reyes y Peones solamente, son
loJ finales ms simples y por lo tanto los primeros que deben
ser estudiados. As, pues, vamos a ocuparnos de ellos.
CAPITULO 111
FINALES DE REYES Y PEONES
En cierto sentido, los finales de Reyes y Peones son sencillos.
Las piezas sobre el tablero son muy pocas. Slo quedan
Reyes y Peones. Todas las dems han sido elimanadas.
Sin embargo, estos finales presentan situaciones prdigas
en sutilezas. En este sentido no resultan nada sencillos.
Hay que familiarizarse con los finales de Reyes y Peones,
porque algunos de ellos, como pronto veremos, se manifiestan
en un orden clsico, que preludian la victoria.
Esto significa que, cuando se consigue la ganancia de un
Pen, se est en camino de poder conseguir el cambio total
de piezas, reduciendo la partida a un clsico final de Reyes
y Pen, en que la victoria puede ser automtica.
La amenaza de esta simplificacin es una poderosa arma
en las manipulaciones del juego.
Peones pasados
Todas las maniobras en la clase de finales que estamos
viendo se relacionan con los Peones pasados : su creacin y
su avance hasta la casilla de promocin.
Un Pen pasado es aquel que no est obstaculizado en
su avance por ningn Pen contrario. En los diagramas 9 y 10,
las blancas tienen dos Peones pasados.
Algunos Peones pasados resultan especialmente poderosos
como podemos comprobarlo en los siguientes diagramas.
21
9
Peones pasados ligados. Los Peones
pasados estn ligados, es decir, estn situados en columnas adyacentes. Estn en condiciones de apoyarse recprocamente sin la ayuda
de su Rey.
R3A
P6C
2. R4A
3. RSR
4. P6A
R2R
RlA
RlC
5. P 7 Aj.
6. R6R
7. R7R
RlA
R2C
10
Peones distantes pasados. Los peones blancos en esta posicin se denominan aPeones pasados distanteS>>
o Peones pasados no ligados. En
el grado de avance en que se en
cuentran estos Peones, son tan poderosos que puede coronar uno de ellos
sin la ayuda de su Rey.
22 .
l. P6C
Igualmente puede jugarse l. P 6 A.
l.
2.
P6A
3. PTA
4. P7C
R3A
R3R
R2D
11
Las blancas juegan. El Pen pasado
distante se corona por s solo, sin la
a~da del Rey.
1. P4T
2. PST
R2C
3. P6T
4. P7T
R2A
R2R
12
Las blancas juegan. Ambos Reyes estn en oposicin. Utilizamos este
trmino cuando aqullos se encuentran el uno frente al otro mediando
una sola casilla entre ellos. El Rey
que NO tiene que moverse dcese
que posee la oposicin,
23 _:
4. RxP
5. R4D!
R2R
R2D
R3R
24
1. P3T!!
2. P4T 1
P4T
13
Quin es mano? Si juegan las ne
gras, las blancas ganan. S1 salen es
tas, nicamente consiguen tablas
En otras palabras: si las blancas lit:
nen la oposicin, vencen. Si son la~
negras las que tienen la oposicin,
hacen tablas.
Esta es una de las posiciones importantes en los finales
normales de Rey y Pen.
Si juegan las negras, he aqu lo que suceder:
~
1.
2. P7D
3. R 7 A
RlD
R2R
1. p 7 j.
RlD
25
3. R6A
R2D
RlD!
RlA
14
Las blancas juegan. Aqu tambin
se encuentran las blancas con problemas derivados de las tablas por
ahogo. Si l. R 5 A; R 1 T. 2. R 6 A,
y el Rey negro est ahogado. Cmo
pueden ganar las blancas?
En esta posicin, las blancas tienen un Pen ms de lo
necesario para vencer. He aqu cmo resuelven su dificultad
librndose de las tablas.
1. P8T(=D)j.
RxD
2.
R6T!
2.
RlC
3.
p7
1S
Qu bando es mano? Cualquiera
que sea mano, las blancas ganan,
pues teniendo su Pen en la qumta fila, podrn avanzarlo cuando hayan perdido la oposicin. Con este
movimiento, obligarn al Rey negro a perder la oposicin.
Supongamos que en esta posicin son las negras las que
juegan en primer lugar. En tal caso stas han perdido la
oposicin y su Rey ha de ceder terreno.
RlD
l.
O, l. ... R 1 A.
2.
2. R7A
R2D
3. P6Rj.
RlD
Ahora las blancas continan con 4. P 7 j. y no tienen ninguna dificultad en coronar su Pen.
. . Si en la posicin del diagrama suponemos que son las
blancas las que juegan. lo que sigue es extremadamente im, portante y debe ser estudiado hasta que se comprenda plenamente.
Las blancas tienen que jugar su Rey y debido a ello tienen
que perder la oposicin.
l. R6D
RlD
27
RlR
3. P7
El Pen ha avanzado hasta la sptima fila, sin dar jaque.
Como sabemos ya, esto significa que el Pen coronar y las
blancas ganarn la partida.
Un principio importante deducimos de la posicin del
diagrama 15, que es el siguiente: si el Pen no ha alcanzado
la sexta fila, no se le debe hacer avanzar con demasiada
premura. Hay que reservar esta jugada hasta el momento
que sea necesario.
Apliquemos ahora lo que hemos aprendido.
16
Tiene importancia ser mano en
esta posicin? No tiene importancia
ser mano. Si juegan las negras, pierden inmediatamente la oposicin, y
las blancas ganan sin dificultades.
Si corresponde jt<gar a las blancas,
stas conservan la oposicin con
l.P4DI
R2R
RlD
3. R6D
4. P4D
5. PSD
28
RlA
RlD
P4DI
2. R6A
3. R6D
4. R 7 A
5. p 5
6. p 6
7. P7
R2R
RlD
RlR
R2R
RlR
RlA
17
Las negras juegan. Las negras pueden conseguir el empate, por la
desfavorable situacin del Rey blanco. Las negras pueden mantener la
oposicin, en todos los casos, cualquiera que sea mano.
Veamos primero el desarrollo del juego, siendo mano las
negras. Pierden la oposicin momentneamente, pero pueden
recuperarla en el momento preciso. Esto nos lleva a aclarar
el procedimiento empleado en la posicin del diagrama 13.
1.
2. P4
R4D
R3Dl
29
3. R4R
4. P 5 D j.
5. R4D
6. RSR
R3R!
R3D
R2D
R2R!
7. p 6 j.
8. RSD
R2D
8.
9. R6A
RlDI
9.
RlA
30
CAPITULO IV
FINALES CON UNA PIEZA DE VENTAJA
Los finales en los que se lleva una pieza de ventaja son
generalmente ganados si se tiene uno o ms Peones.
Si se posee una Torre y un Alfil (o una Torre y un Caballo)
contra una Torre, cornentemente no puede ganarse. Puede
acontecer, pero raramente, que el bando con mayora de fuerza consiga vencer gracias a algn detalle fortuito, pero po:r
regla general estas posiciones acaban en tablas.
La presencia de Peones sobre el tablero da un giro radicalmente distinto a dichas situaciones. Aunque no haya ms
que un solo Pen existe la posibilidad de coronarlo. A la
consecucin de este objetivo deber dedicarse la pieza de
ventaja.
A continuacin veremos algunos ejemplos de estos finales,
que nos ensearn cmo puede ganarse en estas circunstancias.
18
Las blancas juegan. Las negras ti&
nen t~es Peones de venta ja contra
una p1eza de las blancas. En ciertas
circunstancias, ello sera suficiente
.para asegurar las tablas, pero no en .
este caso, como lo demuestran las
blancas con la eficaz y til maniobra de sus fuerzas.
31 -.
Situaciones como estas suelen presentarse bastante a menudo sobre el tablero. He aqu los aspectos ms sobresalientes del mtodo afortunado de las blancas.
l. Las blancas deben valorar la pieza de ventaja que
tienen.
Han de situar sus piezas en la forma ms ventajosa; amenazar los Peones enemigos; provocar su avance (lo que les
har ms susceptibles de ser atacados); forzarles a situaciones en las que cualquier cambio puede resultar lo ms perjudicial posible para ellos.
2. Las blancas han de emplazar su Rey en el rea central
(digamos en las casillas SR, SD, 4 AD, desde dondepuede
aumentar la presin sobre el juego de las negras).
3. Las blancas han de evitar el cambio de Peones. Estos
Peones pueden parecer insignificantes en el momento presente, pero son candidatos a Dama, en potencia. Sin estos
Peones, las blancas no pueden ganar. El cambio de Peones
arruinara la partida.
1. T3D
Situando la Torre en una columna abierta, en la que tendr la mxima movilidad.
1.
2. R2C!
P4TD
El Rey se dirige hacia el centro.
2.
R2C
3. R3A
R3A
Las negras siguen el ejemplo con su Rey. Tratan de custodiar con l la mayor cantidad posible de casillas.
4. P4 T R!
Con objeto de evitar P 4 C j. cuando jueguen R 4 A.
Una vez que las blancas han llegado hasta aqu pueden
planear una penetracin ulterior ms profunda, a su debido
tiempo, con T 6 D j. y R 5 R.
Para aprender con el mximo provecho la enseanza de
32
T3C
S.
.. .
R4R
A3C
7. A4A
R3A
7.
8. R3RI
P3T
8....
33
T3A
T3C
9. PS T!
10. T 7 D
Si 12 .... R 3 A.
13. T6Rj.
11. T7TR
12. T7Rj.
R4R
R3D
14. T 5 R!
Advirtase que 14. T 6 e tambin gana, pero la jugada efectuada est ms de acuerdo con el plan de las blancas : facilitar la penetracin del Rey blanco.
14.
. ..
P 5 A R j.
16. T 7 R j.
La alternativa, 16 . .. . R 3
T 6 e y R S D.
17. T7eR
18. R SR
T3AD
15. R 4 R
17. T 6
seguido
R 1D
e, permite 17.
T 7
e,
seguido de
T3D
19. AS D
TSD
20. R6D
21. T 8 C mate.
P6A
R1A
Un final difcil
19
Las negras juegan. El juego de las
negras en este final es muy sistemtico y su proceso extremadamente interesante. Este final exige mu~
cha paciencia y el lgico desarro
llo de las jugadas hace que aqul
parezca sencillo. Las negras tienen
el plan fundamental que las blancas no tolerarn un cambio de T~
rres.
34
TSR
R4A
T lR!
4. T7 A
S. T 7TR
6. R3A
R3D
A4e
AST
7. T2T
TSR
8.
R4A
T 2e
9. T2T
10. R2 e
T6Rj.
A4e!
13. R 3 e
T7R
RSD
14. R2
35
ASAJ.
A6D!
ts.
R3
16. T 7 A
A4A
TlR!
R6D
18. T S
T 1 C D j.
19. R 4 T
20. T 7
21. T 6
ASR
R7A
A6D
22. T S
23. RS
24. P4
ASA
RxP
T 1 T D j.
36
20
Las blancas juegan. Las negras ba
san sti plan de juego en el hecho
que el Rey blanco tiene que alejar
se del centro de la lucha, por el
Pen pasado de T. Como consecuencia, los Peones negros ligados, apoyados por su Rey, son demasiado
para el Alfil.
l. RSC
PSAR!
RxP
R4C
4.
R4A
5. RSD
6. A 7D
P6A
RSA
R6R
P4T
6.
7. ASC
8. RSR
9. R4A
P7A
R6A
10. R 3R
Las blancas se rinden. Un desenlace instructivo.
3.7 -
R7C
RxP
P6C
CAPITULO V
FINALES CON VENTAJA DE CALIDAD
La Torre contra un Alfil o un Cabaiio, generalmente garantiza la victoria. Sin embargo, la cosa no suele ser fcil y suele
pasarse algn apuro o por lo menos hay que realizar una
ardua labor. La victoria, con ventaja de calidad, no se alcanza
por s sola.
, la superiorid,ad de la Torre
21
Las blancas juegan. Las blancas llevan ventaja de calidad por un Pen.
Esto, naturalmente, motiva que el
triunfo sea ms dificultoso que si
las negras no tuvieran un Pen de
ms. Todos los Peones blancos estn aislados, lo que les resta efectividad y las blancas tienen el problema de sacar algn provecho de
ellos.
38
P4AD!
R3A
T se!
3. PSAR!
A2R
. ..
P DXP j.
fxP
4. RXP
5. TXP
A3A
R3D
R3A
6.
8.
PSA
A4e
8.
9.
TSR!
10. T6Rj.
11. R se
A3A
R2A
ASD
39
12. T 6 ADj.
R2D
A4A
14.
T4CR
R2R
No pueden salvar el P C R.
15. TxP j.
R3A
16. T 6 ej.
17. TxP T
RXP
Abandonan
22
Las blancas juegan. Este final pa
rece fcil a primera vista. Aparen
temente, las blancas slo necesitan
atacar el Pen negro con su Torre
y Rey y jugar T x P (entregando
la calidad por el Pen) para entrar
en un final de Rey y Pen contra
Rey. Pero la cosa no es tan fcil
como parece.
t~
T7ARJ.
40
RlR
Lo mejor. Si 1. ... R 1 C. 2. R 6 A; A 5 D j. 3. R 6 C;
A 6 R. 4. T 5 A ! y por la mala posicin del Rey negro, las
blancas ganan con facilidad. Poda seguir 4 .... A 7 A. 5. T 5 D
(amenazando mate); A 5 C. 6. T 8 D j.; A 1 A. 7. T 8 R. O
cualquier otro movimiento de la Torre en la octava fila, seguido de mate en la prxima jugada! Si 4... .A 8 A. 5. T 5 A D
gana de la misma manera.
2. TSA
2. ...
A7D
3. R6A!
Aprovechando la circunstancia de que las negras no puejen jugar 3 .... R 1 D, 3.... R 2 D porque siguira 4. T 5 D j.
3.
4. T SA
RlA
4. "'
Rle
S. T 8 Aj.
6. R 7 A
41 .
R2T
Abandonan
23
Las blancas juegan. Las blancas
tienen ventaja de calidad, pero un
Pen menos. Su Rey est inmovilizado a causa del Pen negro en sp
tima. Adems, ha de vigilar ... R 6 D,
7 D ... R x P, seguido del avance
del Pen del centro.
RXP
2.
R2D
2. ' ...
3. T7C
4. T7 D
P3TD
A6D
4.
5. P4T
6. T7Rj.
P4TR
RSR
7. T6R!
8.
9.
RSD
42
T6 T
TxPTR
ASAD
RSR
RSA
12.
13.
14.
15.
P5D
P6D
P5T
T 7 R
P6T
P7 T!
R6A
R7A
AlC
P 8 R (D) j.
17. T 6 R
Abandonan
AXP
-,.tu ~l,.~.-~;;;=.~-?::
43
24
Las blancas juegan. Las blancas se
encuentran en apuros, debido a que
sus fuerzas estn desunidas. Su Rey
tiene que detener uno de los Peones
pasados; la Torre ha de detener al
otro. El plan de las negras es entre
gar oportunamente el P C D, ase
gurando la coronacin del otro.
1. . T se j.
2. R2A
3. T8Rj.
R7A
R7R
4. T 8AR
R8A
P7 A
7. T 7 Aj.
R7R
ASA!
R6A
44
CAPITULO VI
FINALES DE TORRE Y PEON
Esta es una de las clases de finales que se presentan con
mayor frecuencia. Por ello resulta valioso conocer algo ms
sobre las facultades de la Torre. Una de las posiciones de
mayor rendimiento para la Torre es situada en la sptima
fila libre. En esta fila, la Torre puede hacer estragos entre
los Peones del adversario. La Torre puede desarrollar una
gran tarea cuando se encuentra en filas y columnas libres de
otras piezas.
Con el Pen pasado, es conveniente emplazar la Torre
detrs del mismo, protegiendo el avance del Pen hasta la
octava fila.
En la defensa contra un Pen pasado, tambin es conveniente situar la Torre detrs del Pen. Estando delante del
Pen, la Torre de la defensa pierde gran parte de su movilidad, quedando sujeta al bloqueo del Pen.
En esta clase de finales, los Reyes tambin desempean
una misin muy activa, protegiendo sus propios Peones o
atacando a los del adversario.
Hay que recordar que con un Pen de ventaja, en un final
de Torres y Pen- o Peones- puede reducirse al adversario
a la impotencia amenazndole con el cambio de Torres, simplificando la partida hacia un sencillo final de Rey y Pen,
que pueda ganarse fcilmente.
45
25
Las blancas juegan. La posicin del
diagrama tiene una importancia
fundamental, ya que nos muestra
una estructura esencial que puede
conseguirse . a menudo con un Pen
de ventaja. A fin de ganar, las blancas han de crear un espacio para
su Rey y han de salvaguardarlo de
los jaques de la Torre.
l.
T 1 ADj.
R2C
Las blanca~ necesitan una hbil preparacin antes de trasladar su Rey y amenazar con la coronacin del Pen.
As si 2. R 7 D; T 7 D j. 3. R 6 R; T 7 R j. 4. R 6 D;
T 7 D j. y las blancas nada consiguen por no poder evitar la
repeticin de los jaques.
2. T4A !!
3. R7D
4. R6R
T8A
T8Dj.
T8 Rj.
S. R6A
6. RSR
7. T4R!
T8Aj.
T8Rj.
46
26
Las blancas juegan. Las negras amenazan con llevar su Rey a la casi
Ha 2 e D, con objeto de capturar el
Pen y de este modo conseguir ta
blas. Pero las blancas vencen gracias a un ataque fulminante.
1.
TSTR!!
TxP
2.
T7Tj.
Ganando la Torre.
21
Las blancas juegan. De esta posi
cin se infiere que para ganar con
un Pen de ventaja, hay que em
plear una tctica esmerada. El Pen
est a punto de coronar, pero el
Rey blanco est en jaque y la jllga
da R 8 R resulta intil, por ... T 1 T, j.
Las blancas tienen que retroceder
con su Rey hasta la casilla 2 e R.
1.
R6A
Si l. ... T 1 T. 2. T 8 A permite coronar al Pen, de manera que las negras han de continuar dando jaques.
T 3T j.
l.
47
2. RSA
2.
T4Tj.
Y si ahora 3.... T 4 C R.
3.
R4A
4. T 5 A ! gana.
4. R3A
T 5 T j.
3....
T6Tj.
S. R2C
6. T2A!
T7T j.
6.
T8A
TlT
7.
8. R3A
9. R4R
10. R5 D
11. R 6 A
12. R 1 e
T7T j.
T 6T j.
TST j.
T4Tj.
T 3Tj.
Abandonan
48
28
Las blancas juegan. Advirtase cmo la Torre blanca cierra el paso
al Rey negro, evitando que se aproxime al Pen blanco pasado. Por
otra parte, el Rey blanco puede apoyar activamente a este Pen.
l. R2A
2. R1 R!
3. R2D
4. R3D
S. P4A
6. R3A
P4T
P4e
R4A
T1T
T 1 D j.
T1AD
1. R4e
8. RST
T 1 e D j.
T 1AD
9. RSe
10. R6 T
T 1 ej.
T1AD
R4R
13. R6
T4A
-29
Las negras juegan. El triunfo. aqu
es ms difcil. Las negras tienen
un Pen de ventaja, mas no tienen
ninguno pasado, pero pueden conseguir uno en el flanco de Rey.
49
Rinden.
l.
...
2. T 1 CR
P4CR!
P5C
T1D
4. T1AR
T6Dj.
8. T ST
9. PxP
10. RS D
T S D j.
TxP
PST
P6C
PxP
T7
13. T 8 e
14. T7 e
15. R4A
P7C
R3A
R4A
T7Dj.
RSA
"
Triunfo simplificado
Hemos hablado ya de los cambios cuando puede conseguirse un final de Rey y Pen que deba 'ganarse. En el siguiente ejemplo se demuestra cmo llevar a cabo la simplificacin.
30
Las blancas juegan. Las blancas tienen un Pen del centro, pasado y la
posibilidad de capturar el Pen de
las negras, que ser dbil.
50
1. T 7 C j.
R 1A
....
2. P6D
Amenazando con 3.
del Pen.
T 8 C j. y 4. P 7, forzando la promocin
2.
RlR
TxT
4. PxT
R2D
4.
S. R4R!
RlR
6. RSD
R2D
P 8 ( =D) j.
RXD
8. R6R
Se rinden.
51 .
...
.
*
..
u o
..
~
'
-~
B.tB B.t
iW1
B. B. H
"~
.~.
l. PSAj.
. .
~
."
31
2. TxP j.
RxP
2.
3. T8T
4. T8 e
5. R2e
6. P 5 T
R3e
R4A "
T 8A i.,
T8TD
7.
r 3e
8. T 3 T
9.
R3A
T2T
T2T
R4e
T3T
Despus de 9.... TxP. 10. TxT j.; R><T, las negras estn
Esto ser expliL:o.do ms adelante.
p~.rcl~das.
10. T 1 T
11. R3e
12. T 4 T
13. T4Aj.
14. T4ej.
R4A
R4e
R4A
R4e
14.
15.
16.
R4T
r 1e
17. P 6 T
r 3e
19. T 3 T
R4A
T1T
T1TD
18.
T8TD
T 8 T j.
T8eR
52
20; T 3 A j.!
21 T3Cj.!
22. RxT
R3C
TxT
RxP
23. R4 e
24. R4A
R3C
R2C
R2A
26.
P 3 A!
Abandonan
32
Juegan las blancas. Para las blancas
sera un gran error jugar l. T X T;
T x T, puesto que las negras podran jugar ... R 2 R, y ... R 3 A apoyando su Pen. Las blancas, por lo
tanto, deben confiar en el poder
ofensivo de sus Torres.
l.
T4TD
53 '
2. T(4)7T
TIA
.:.
T4A
,
3. TxP
4. T7 T
TxPAD
4.
5. TxP
R1C
T4CD
6. P5T
7. T 6 Cj.
8. T6A
T6C
RlT
Amenazando mate.
8.
9. P6T
10. T (6) 7 A
11. T 8Aj.
12. TxTj.
13. T7R
TlC
TlC
T3CR
TlC
RxT
Abandonan
Las blancas pueden btener la victoria por una gran variedad de caminos.
Este ejemplo muestra nuevamente lo que venimos repic
tiendo en este captUlo, esto es, que la Torre desarrolla una
enorme potencia en las filas y columnas abiertas.
54
CAPITULO VIl
FINALES DE PIEZAS MENORES
En los finales de piezas menores, a menudo tiene lugar la
lucha entre el Caballo y el Alfil.
Se ha discutido mucho sobre cul de estas dos piezas debe
ser la preferida. En los juegos de los maestros modernos, el
Alfil es la pieza ms popular, debido, principalmente, a que
su esfera de actividad resulta de mayor efectividad. Los finales expuestos a continuacin ilustran sobre la potencia variable del Alfil en su lucha contra el Caballo.
El gil Alfil
..
.
mi .
33 '
~~
~j
W'~ &':~ M~
~
.~ A.
~
~ ~ ~J.!
- .u.. ;.
E.
ft M
~
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- 1
~~
~(:
r.- .
:a
-~-
La jugada correcta es 1. ... A 5 A !, cortando los movimientos del Caballo. Esto obliga al Rey blanco a desplazarse, de
55
tal modo que a las negras les ser factible capturar pronto
otro Pen.
Como queda indicado, las negras obtienen la victoria rpidamente con l. ... A S A. De ah puede seguir 2. R 4 C; R 4 D,
y ahora las negras ' amenazan con una marcha devastadora:
... R S D; 6 D; 7 R, capturando el Caballo.
Las blancas no tienen otra posibilidad que 3. R 3 A, permitiendo 3.... R 4 A, que captura el P A. Con dos Peones de
ventaja, uno de ellos pasado, las negras vencen con facilidad.
Otro mtodo para vencer es 3.... P S R !, asegurando una
fructuosa incursin ciel Rey negro.
.
En el siguiente- dia:g"-fama, las blancas no solamente tienen
un Pen de ventaja, sino que se trata de un lejano Pen
pasado. La victoria puede que se haga esperar algo, pero es
de una certeza absoluta.
34
Las blancas juegan. El Pen pasado
blanco divide las fuerzas negras. El
Rey o el Caballo, o ambos, tendrn
que impedir la promocin del Pen.
Mientras tanto, las blancas invaden
el flanco indefenso de Rey. En primer lugar, debern llevar el Rey
hacia el centro del tablero.
1. R3A
2. R3R
R2R
P3A
S. A3A
6. P4T!
R3D
C3C
ClA
C2R
7. A4R!
56
7.
8. PAXP
9. PxP
10. P6C!
11. P7C
12. RSR
13. R4A
P4C
PAxP
PxP
PSC
R2A
P6C
14.
1S.
16.
17.
18.
19.
RxP
A3A
R4A
RSA
A6A
ASC!
C1C
C3A
C2D
R3D
R2R
ClC
Abandonan
35
Las negras juegan. Las negras tienen un Pen de ventaja y a punto
de promocionar. Una confianza excesiva podra ser la causa de su
ruina.
Si l. ... A 3 T ( l. ... A 6 T). 2. P 6 C !; P 8 A ( =D) ?.
3. CxD; AxC ?? 4. P 7 C, y este Pen no puede ser detenido.
En la posicin del diagrama, las negras, cautelosamente,
juegan:
57
l.
...
P S!!
Ello abre una diagonal que permite al Alfil detener a tiempo el Pen.
2.
3.
PXP
P6C
A3T
4.
CxD
AXC
5. R3A
P8(=D)
S.
6. PS R
A6T
, A4A
7.
P7
A2T
11. R 4 A
12. R 3 A
13. R2 e
P3T
14. R 1 T
15. R 1 e
16. R 1 T
17. P 4 T
18. P8(=D)j.
Abandonan
R2A
R3R
A1C
RxP
R5A
R6A
P4T
A2T!
R6C
AXD
El gil Caballo
Es una equivocacin menospreciar el Caballo, como muchos ajedrecistas modernos suelen hacer. Esta pieza puede
algunas veces desarrollar un enorme poder, especialmente
donde el contrincante tiene la mayora de sus Peones, situados en las casillas del mismo color por donde debe desplazarse su Alfil.
58
36
Las blancas juegan. De momento,
ambos bandos estn igualados en
cuanto a material, pero pronto se
romper el equilibrio. El Alfil tiene ante s la tarea imposible de defender cuatro Peones colocados sobre casillas negras. Estos Peones,
a su vez, privan de movilidad al
alfil.
l. P6D!
2.
3. CxP
PxP
2....
3. C4R!
La clS'ca elegancia de los movimientos del Caballo es deliciosa. El primer punto de este desplazamiento es que 3.
... P 4 A, permite 4. CxP. El segundo punto es que las negras
no pueden jugar ... A 6 A.
3.
R2R
4. R 7C
59"
l. DxD
2. A3D
3. R3A
4.
S.
6.
1.
8.
A1e
R4R
A2A
A 1e
A2A
9. PxP
10. A 1 e
R 3A
R 2e
R 3A
R 2e
R 3A
R2 e
A4 R
AXD
PxD!
R4R
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
A4A
R3A
P4T!
P4e!
A3D
PSe
PxP
P6e
ASA
R4R
RSD
R6A
R7D
R8A
P 8 ( =D:
RxA
60
Partida premiosa
En el siguiente diagrama, vemos un memorable final de
Caballo y Pen, en el cual el vencedor sortea varias astutas
trampas.
38
Las negras juegan. Las negras tienen un Pen de ventaja. De todas
maneras, parece que el Pen pasa
do es fcil presa. Y como veremos,
pueden colegirse otros peligros de
la posicin. Sin embargo, las negras pueden triunfar, sacrificando
oportunamente su Caballo.
1.
... C6D!!
e3e
3. R 1 D
es Rj.
4.
R6D
5.
RxC
e tT
RxP
5....
RxPD!
6.
e 2Aj.
R6A
7. R 1 D
8. RlA
P7T
9.
10.
PSD
61
e1T
e 2A
P6D
62:
CAPITULO VIII
Otros tipos de finales
En la posicin del diagrama que sigue, se descubren detalles tctieos en abundancia que resultan interesantes, teniendo
en cuenta las muchas piezas que han sido cambiadas.
39
Las negras juegan. A pesar del Pen
de ventaja de las negras, las blan-cas podran tener aqu buenas oportunidades para luchar si las negras
no poseyeran algunos inteligentes
recursos tcticos a su disposicin.
l.
P6A!
63 .
P7 A
3. T 1 AR
C4Aj.
4.
R3D
TxCj.
C6R
6. TxP
C8Dj.
CxT
9. R4R
Abandonan
ese
P3T
40
Las negras juegan. Las blancas es"
tn bien preparadas contra 1 ... R 2 A,
j. dsc., a lo que contestaran con
2. R 5 R; R 3 C. 3. P 4 C ! ; A 6 D.
4. A X P j. y 5. R 4 D. As, pues, las
negras intentan otro camino, pero
las blancas tienen un buen plan
a mano.
64
1
2. A2 T. j.
A6D
R2D,j.dsc.
3. RS R
3.
91 apturando el Pen de
R2A
Si ahora 4. A 1 C; R 3 C.
A 6 D).
4. R 5 D j. dsc. R3C
5. P 4 C; AxP (gracias a 1.
S. TxP T j.!
S.
6.
RxT
7. RxP
8. P4C
RxT
A8C
AXP
R2C
A8C
A5R
13.
14.
15.
16.
A6A
RlA
RSA
P 6e
RXA
P7Cj.
A7C
AXP
P4C
Abandonan
65
41
Las blancas juegan. Las blancas
tienen un Pen de ventaja, pero
lo ms importante es que poseen
dos Peones pasados ligados en el
flanco de Dama. Ello significa que
seguirn avanzando ambos Peones,
aunque haya que entregar varios
Peones del flanco de Rey durante
el desarrollo del juego.
l. D3D
2. R2R
3. R2D
P3A
D 3 Rj.
D4R
D7T
4. P4 CD!
S. D2R
D2A
6. D3D
D7T
PSC
8. D2R!
DxPCj.
DxPT
10. D 4A
D2D
Buscando forzar el cambio de Damas con 11. D 7 A D, despus de lo cual el avanzado Pen de Caballo resultar decisivo.
10.
11.
D 7 AD
12. D 2 Aj.
13. n 3 e 1
R3C
D3R
66
P4A
13.
14. P 1 e
15. R 3D
D4R
16. D6ej.
D1e
17. DxPT!
18. D7Tj.
R3A
R2R
D4R
R3R
R2R
21. R4 A
22. R S e
D6Rj.
D6Aj.
Rnden.
42
Las negras juegan. Las negras tienen un Pen de ventaja y est a
la vista que sus esperanzas de vencer estn puestas en su avanzado
Pen T R. Para que este Pen obtenga el triunfo, es necesario de
nuevo un ataque fulminante.
L
... .
D4Dj.
67
2. R3C
3. R4T
D7Cj.
P7T
4. D 3D j.
5. D 4 D j.
R2C
P3A!
43
Las blancas juegan. Las blancas
necesitan llevar su Rey cerca del
Pen. Si el Pen estuviese me
nos avanzado, las blancas ganaran con facilidad. Mortunadamente
para ellas, las blancas tienen me
dios para vencer.
3. D 7 Cj.
4. D6Aj.
R7T
R6C
R7A
R7D
5.
DSC
6. D 4 Aj.
7. D3C
8. D3Aj.
68
R7A
R7D
RSA
R8C
Las blancas han c;onseguido obligar al Rey negro a colocarse delante de su Pen. Esto da a las blancas un tiempo
para acercar su Rey.
R7T
R8T
9. R3R
10. D 2A
11. D4Tj.
12. R2R!
R8C
.. .
R6 A
69
13. D 1 D mate
CAPITULO IX
{'
70 :'
Cambio de Damas
Ahora veamos algunos ejemplos sobre el cambio de Damas, en el aspecto que estamos considerando.
44
Las blancas juegan. Las blancas tienen un Pen de ventaja, y, naturalmente, estn deseosas de llevar a
cabo el cambio de Damas. Esto es
realizado directamente por medio
de un jaque: 7. D 4 R j.
En el siguiente diagrama vemos tambin que un jaque
produce el efecto deseado.
45
Las negras juegan. Las blancas tienen dos Peones de ventaja, pero
tendrn que hacer frente a una , larga serie de jaques en el futuro.
Pero cuando las negras intentan
l. ... D 4 C j., las blancas disponen
de 2. D 2 R j ., forzando un final
ganado de Rey y dos Peones.
71
46
Las negras juegan. A pesar que
las blancas tienen un Pen de ventaja; no parece fcil para ellas mantener ste.' Y se encuentran en una
posicin tan abierta, que las posibilidades de las negras de poder
realizar jaque continuo son muy
pn?metedoras.
iSin embargo, la rendicin de las negras est bien cercana; como podremos ver a continuacin por el desarrollo
del -juego.
l.
R2A
2. D 7 D j.!
Si el Rey negro se sita -e n la tercera fila, entonces 3.
D 6 D j. obliga al cambio de Damas, despus de lo cual, el
Rey blanco captura el Pen negro y avanza su Pen C D hasta
la coronacin: Mientras tanto, el Rey negro est inmovilizado
por el P T R blanco, que no puede dejar que avance.
2.
3. D 8 Aj.!
RlC
R2A
4. D7Cj.
72
47
Juegan las blancas. Las blancas tlenen un Pen de ventaja, y, por lo
tanto, desearan realizar un cambw
de Damas. No tienen la posibilidad
de llevar a cabo un jaque, pem con
. *
d
M.&;-.
A
~.t
i B
11~. ...
B.
~-
B. B.
B .. ..
~--~ ~
.. A
.ft.'..ft miJ.uR..ft 6
~-~ ~-. ~
.l::;j,..
En la siguiente posicin, tambin ocurre igual. Las blancas no disponen de ningn jaque, pero en cambio, tienen la
posibilidad de llevar a efecto una amenaza igualmente efectiva.
48
Las negras juegan. Las .blancas tienen un Pen de ventaja. Adep.~s,
_,.......----.......... estn en una posic~n pre'ponderai1te en vista de una amenaza de ma-----""""'' .te con D 7 R, por lo tanto, fuerzan
a las negras a buscar el cambio de
-="---...1 Damas.
l.
2. R2C
3. DxD
4. T7 AD
5. TxPA
6. T7 A
D8Aj.
DSA
PxD
Tl C.D
T3C
T7C
73
7. T6A
8. TxPA
9. T6D
10. P4C
11. R3C
TxPT
R .2 C
T4T
TST
T6 T j.
12. P3A
13. P4T
14. PSC
1S. PSA
16. T7 Cj.
P4TD
P3T
P4T
T8T
Abandonan
49
Las negras juegan. De momento, el
material est igualado. Sin embargo, l<1s ,blancas tienen a su favor la
desagradable amenaza de .T 8 D, jaque, capturando la Dama negra. Si
las negras intentan l. ... D S R, j.
2. P 3 A; D 6 R. 3. A 6 A !, gana.
Y si l. ...D 3 R. 2. D 3 D !, es decisivo.
En vista de estas variantes, las negras deciden entregar la
Dama.
l.
2. T 8 D j.
3. DxD
TXA
RxT
74
3.
.. . .
T3C
4. D4R!
4.
5.
D8Tj.
P3TR
R2R
6. DXP j.
7. P4 TD!
R1A
7.
8.
n 8 ej.
9. D 5 R j.
10. P4 A
ASC
R2C
RlC
T3R
11.
D5CD
AlA
Advirtase que 11. ... A 4 D, es una equivocacin completa, debido a 12. P 5 T !, y 13. P 6 T, con un victorioso
Pen pasado.
12.
P5A
T3D
13. R 3A!
14. R 3 R
TSD
75
cipio de evitar el cambio de Peones. Esta captura hara extremadamente difcil la victoria de las blancas.
14.
T5CD
. ..
16. R3 D
17. R 3 A
R2C
RlC
Amenazando con la liquidacin mediante 18. DXA j., seguido de 19. RxT, etc.
17.
. ..
T5C
D 5 C
A 4A
. ..
R2C
20.
76
P 5 T!
Se rinden
1)
so
Las blancas juegan. Dado que las
blancas tienen un Pen de ventaja,
parece a primera vista que la continuacin lgica es realizar el cambio de Damas y Torres, pero en
este caso, las blancas no pueden ganar.
77'
...
P SC
2. PxP
PxP
3. Rl D!
Se rinden
51
Las blancas juegan. Las blancas tienen un Pen de ventaja, pero _no
pueden, de ningn modo, hcerlo
valer en un final de T y P. Por lo
tanto, deciden realizar la maniobra
T 6 R seguido de T S R, forzando
un victorioso final.
R2D
2. TSR
3. PXT
TxT
Si ahora 3... .R 3 R. 4. R 4 D; R 2 R. S. R S D; R 2 D.
6. P 6 j.; R 2 R. 7. R S R; seguido de 8. RxP, y las blancas
ganan.
3. ...
R2R!
R2D
5. P4R!!
5. . ..
P5A!
6. R2R!!
R3R
La ltima esperanza de las negras. Despus de la respuesta 7. R 3 A ? ?; RxP, y las blancas pierden.
7. R 2 A ! !
R XP
8. R 3 A
Abandonan
52
Las negras juegan. El material est
igualado, pero las negras pueden
forzar un victorioso final de Rey y
Pen. El primer movimiento de las
negras es la clave del triunfo.
79
l.
2. TxT
T SAj.
3. RXT
RxT
TxT j.
4. R2D
R7C
80
CAPITULO X
EXCEPCIONES: NO SIEMPRE SE VENCE
CUANDO SE TIENE VENTAJA MATERIAL
Cuando un jugador ha trabajado duramente para conseguir ventaja de material y luego se da cuenta de que, a pesar
de ello, no puede ganar, sufre una honda decepcin. Desde
un punto de visto sicolgico, resulta de gran ayuda familiarizarse con algunos casos comunes, en los que poseer ventaja material no es suficiente.
Tal conocimiento tiene tambin un gran valor prctico.
Si se est preparado para hacer frente a un peligro, es ms
fcil de evitar.
53
Las blancas juegan. A pesar de poseer dos Peones de ventaja, las blan
cas se ven impotentes para vencer.
Su dificultad estriba en que no dominan las casillas negras. Sus Peones no pueden avanzar y su ver.>
taja de material es una ilusin.
81
R:tB tt~t
tB ~ at
54
~ ljlll ~ ljWJJ l j Las blancas
ii~::J. a
a. e.s~a y parahza por completo la po
iJ,
jt O
SlCIOn.
1.
TXT
TXT
2.
P4T R
82
2.
P3T
3.
R2C
P4CR
p 5!
Abandonan
SS
Las blancas juegan. Esta excepcin
es realmente sorprendente. Si las
negras tuvieran un Pen de ventaja, el resultado sera tablas. Pero
con dos Peones de ventaja, las negras estn .perdidas.
l.
D7Rj.
1. ' ...
2.
D4C
83
D 4 Rj.!
D5C
D3R!!
ZUg
Se rinden
56
Las blancas juegan. Ya hemos visto
en otro ejemplo (diagrama 43) cuan
do tuvieron que luchar las blancas
para ganar con una Dama contra
tm simple Pen. En esta posicin,
el caso es ms humillante, porque
no hay manera de conseguir el
triunfo.
84
57
Tablas. Si en la posicin del diagrama se corrieran todas las piezas una ,
columna, las blancas venceran fcilmente. Pero en esta posicin, el
Pen en la columna de Torre con
el Rey contrario delante, el resultado es tablas, cualquiera que sea
mano. )
RlC
4. p 7 j.
5. R6T
RlT
RlC
3. P6
RlT
Tablas!
Si son las negras las que juegan en primer lugar, el resultado es el mismo .
... . . .
58
!W'$i;lf.
;;z~
~q
JI R .B .. ~
it~
B B. B.
85
"f, .
ft~
.59
E ~ ] E . .E E .Las
Tablas, cualquiera que sea mano.
blancas tienen la misma venta-
. !'#.'. ~.
.,.~---.:::=~"""-""'-.-"'"
""
~"'"
" --' rior. Cul es la diferencia para
La diferencia entre las posiciones de los dos ltimos diagramas consiste en que el Alfil blanco, en el primer ejemplo,
se mueve por casillas blancas, y en el segundo ejemplo, por
casillas negras. En el primer caso pueden desplazar al Rey
negro, ppr medio de un jaque, de la casilla 1 T, y' en el
segundo caso, nunca podrn conseguirlo.
En la posicin del diagrama 59, si las blancas juegan de
inmediato l. P 7, se ha llegado a una posicin de tablas, ya
que el Rey negro no tiene casilla para moverse. Cualquier
otra maniobra, tampoco conduce al triunfo. Por ejemplo:
l.
ASR
l. RST
RSC
2.
R2T
RlT
3. R6C
4. ASR
RlC
Rl T!
86
CAPITULO XI
LA CONFIANZA EXCESIVA ES PELIGROSA
Nada crea tanta confianza excesiva, en ajedrez, como la
ganancia de material.
Y, recprocamente, lo ms desalentador es la prdida de
material debido a algn movimiento mal meditado.
Tales equivocaciones, cuando se cometen al principio, pueden ser neutralizadas ms adelante. Es an posible remediar
satisfactoriamente una equivocacin cometida a mitd del
jueg. Pero en el final, cuando el resultado del juego ya est
a la vista, los errores de ltima hora, producto de la confianza excesiva, pueden resultar altamente penosos.
El elemento de sorpresa
87
60
Las negras tienen una pieza de ventaja, pero se encuentran algo retrasadas en el desarrollo. Advierten que su T D no puede ser
capturada, debido a la rplica
... D X P T mate. Esto les da una
tal seguridad que desdean la cuidadosa (y victoriosa) jugada l.
.=.=a--....1 .. . T 2 T D.
A2C??
TxPAj.!!
2.
3. DxAj.
RxT
D2R
4. T 3ARj.!
La jugada que demuestra la firmeza de la combinacin.
4.
5.
6.
7.
DxT j.
DxDj.
T6A
RlR
DlD
TxPC
T2C
10. T 1 e
11. T7TD
8.
9.
RxD
R2R
R2A
RlR
T6T
Abandonan
88
61
Las blancas juegan. Con dos peones
de ventaja, las blancas deberan
vencer. Su continuacin natural es
l. T 8 T D, con una lenta pero segura victoria. En lugar de ello, descuidan por completo la posibilidad
de tablas, por ahogo, jugando irreflexivamente, como sigue.
l.
T6AR??
T6Aj.
Ahora, si 2. R 2 R; TxP C. 3. TxP j., y las negras consiguen fcilmente las tablas, ya que las fuerzas de las blancas. estn demasiado mal emplazadas para valorizar el Pen
de ventaja.
2. R2C
TxP ej.
Tablas
T 6 T j.
T6 CJ.
S. R2A
6. R2R
T6Aj.
TxP
89
El que re el ltimo
Con un Pen de ventaja, las negras conducan la partida
confiadamente, llegndose a la posicin del siguiente diagrama.
62
Las blancas juegan. Las blancas
atacan el Caballo, pero su Alfil de
-~.:;::::, 1 Rey tambin est atacado. Si las
blancas juegan l. A X e, las negras
contestan l. . T X A. Pero las negras no han previsto otras posi-bilidades de las blancas.
o o
l. ASAD!!
A2R
...
AXA
P6R
CSR
5. T 8 R
P4A
6. A 4 A
7. P7 A
A 3D
AxPCj.
No importa lo que hagan las negras. El Pen de Alfil pasado, les costar una pieza.
8. R2C
9.
T7Rj.
10. TxA
11. R 3 A
AxP
R3A
PSA
Se rinden
90
63
Las negras juegan. Con tres Peones
de ventaja, las blancas estn comprensivamente alegres con su posicin. Pero la fantstica jugada de
las negras, pronto destruir esta
sensacin de confianza excesiva.
2. RXT
T8Tj.?!
l.
PxP
3. T SAR ft
RxT
4. P4CRj.!!
RxP
Abandonan
91
SEGUNDA PARTE
COMO LUCHAR
EN LA DEFENSA
Esta parte del libro est completamente consagrada a la tcnica del combate defensivo. Nos
ensea los recursos que se pueden encontrar para
una defensa, y proyectar la manera de organizar
debidamente un contraataque.
Mster Reinfeld, una autoridad internacional
en el mundo del ajedrez, ilustra su texto con mucos ejemplos instructivos, que facilitan su comprensin. Y demuestra que, muchas veces, el
jugador que est a la defensiva, puede sentirse
satisfecho con una defensa factible, en lugar de
engaarse a s mismo, tratando de conseguir ms
de lo que las circunstancias le ofrecen.
Algunas veces, los planes de defensa se desvan
o debilitan en un momento crucial, lo cual puede
dar lugar a un colapso de la posicin. Mster
Reinfeld cree que mediante el estudio de estos
fallos, as como por una buena ejecucin de la
defensa, se podr aprender la manera de cundo
y cmo evitar un desastre.
Durante los aos en que el lector se dedique
a jugar al ajedrez, podr encontrarse en muchas
importantes ocasiones en las cuales el conocimiento de estos captulos le ser de inestimable
valor.
CAPITULO PRIMERO
CONTRAATAQUE: COMO RESOLVER LA CRISIS
No hace mucho tiempo le, en una revista, un artculo
acerca del presidente de un club de beisbol, el cual es famoso
por su espritu combativo y agresividad. No me sorprendi
enterarme que este presidente no tena igual en cuanto a
vociferar y chillar durante el curso de un partido. Pero en
cuanto fallaba su equipo, este individuo pareca que haba
perdido ya todo inters.
Lo mismo sucede con algunos jugadores de ajedrez. Atacan, porque les ~usta hacerlo; se defienden porque no tienen
ms remedio.
Pero tendemos a realizar mal las cosas que nos disgustan.Y como suele disgustarnos la defensa, nos defendemos de
un modo mezquino; sucediendo que muchos juegos que se
pierden, podran haberse ganado.
Quin no se ha detenido a pensar, que la habilidad en un
juego de ataque, puede jugar un gran papel en la defensiva?
Hay que olvidar la cree:p.cia general de que la defensiva solamente consiste en una maniobra pasiva, movindose con
lentitud y siempre con el temor de recibir un golpe decisivo.
, Muchas veces es posible aplastar al adversario atacante,
mediante la realizacin de un empuje vigoroso.
Si se aplican los recursos disponibles con toda exactitud,
el atacado, a su vez, puede atacar. En una palabra, em-p lear
la defensa en una modalidad agresiv. He aqu cmo:
97
1
Las negras juegan. A primera vista
parece que las negras pueden ganar
una pieza con el doble ataque
... D 3 R j . El Alfil blanco est ata
cando la Torre negra. Estas, de un
modo sencillo pueden salvarla con
... T 1 C. En su lugar jugaron como
sigue.
D3 Rj.
l.
D2R
98
2
Las blancas juegan. Las blancas necesitan salvar su P R, atacado, y al
mismo tiempo, conseguir un potente Pen en el centro, con P 4 R. Es
este un plan bueno o malo?
Las blancas juegan de un modo que parece lgico.
l.
P4R
PxP
2.
CxPD
99
..
~. -~-
BJ..E
~
~
~i1il
.
.
~
t~
[1tB
3
B ~
Las negras juegan. Las blancas
amenazan D X A, j. seguido de
~.
mate. Tambin las blancas amena"' ~ zan
Dftll
o iiJ.-~
ganar una pieza con T x A,
1!1'*
-~
, <
<
7.
La mayora de los jugadores no vern la manera de salvarse en esta apurada situacin. Pero existe un medio, si
las negras estn decididas a ponerlo en prctica!
El problema es el siguiente: Cmo evitar el mate sin que
sea a costa de la prdida del Alfil?
Si existe un medio, debe estar fundamentado en una contraamenaza, por ejemplo, con una amenaza de mate y de
este modo las negras encontrarn los recursos que precisan:
D3CR
1.
Defendindose contra la amenaza de mate. Al mismo tiempo, las negras, de un modo indirecto, defienden su Alfil por
su amenaza de ... D 8 C D j. seguido de mate.
En otras palabras, las blancas deben estar ahora prevenidas para evitar el mate, dando a las negras tiempo para
salvar su Aliil.
De este modo puede verse cmo las negras, con su contrajuego, salvan una situacin en la cual muchos jugadores
hubiesen ya considerado el juego perdido.
100
4
Las negras juegan. La Dama negra
est atacada, as como su P. D. Naturalmente, hay que pensar primero en salvar la Dama. Significar
esto la prdida del Pen? No cabe
duda que se trata de una difcil
situacin para las negras.
Si juegan simplemente ... D 2 A, entonces las blancas con
2. D X P D ganan un Pen.
1
Si las negras juegan l. ... D 5 C, sigue 2. DxD; PxD. 3.
C 6 C; T 1 C. 4. CxA; TxC y 5. TxP, de nuevo las blancas
han ganado el Pen, sin compensacin para las negras.
Tienen las negras que perder un Pen? Si estn lo bastante alerta para: drse' cuenta de lo que sucede, podrn jugar
l.
D2A
2.
2.
T 1 D !!
101
DxPD
Entrega de Dama?
3. DxD
4.
TxT j.
e 1A
AlD!
El juego de las negras en el ejemplo anterior es notablemente sagaz, pero la manera de defenderse las blancas
en el siguie.g.te ejemplo, es todava ms fascinadora, especialmente desde el punto de vista deportivo.
En la posicin del siguiente diagrama, las blancas emprenden su defensa en un momento ya difcil y con la certeza
de todos los espectadores, que las negras conducen una partida brillantemente vencedora.
~
S
Las negras juegan. Aparentemente,
la situacin est igualada en lo que
respecta a material. Pero la posicin de las negras es ms amena
zadora, con una Torre en sptima,
que es una fuerte amenaza. En cam
bio, las fuerzas blancas estn dispersas y la Dama no puede acudir
a la defensa del flanco de Rey.
l.
102
DXA
C6Aj.
Abandonan!
103
6
Las blancas juegan. La Dama blanca est perdida. Cmo proceder?
Est el juego perdido o existe al
gn ,sutil recurso que permita ganar
a las blancas?
RlA
e
se ha salvado.
2.
AXD
Qu hacer ahora?
104
3. A6Rj.
RlC
4.
e 7 D J.
RlA
6. T 8 D j.
7. TxCmate.
RlC
ClA
"'~""
105
7
Las blancas juegan. Las negras tie
nen un Pen de ventaja, mientras
que el desarrollo de sus piezas est
algo retrasado. Al parecer, no hay
razn para preocuparse.
Las blancas, de un modo deliberado, han deseado esta
situacin, desde donde pueden atacar en condiciones muy
ventajosas.
l.
TxP?
C4A!!
1.
106
2'. AXA
3. A3 T
4. D lA
DxT
C6R
107
CAPITULO 11
RECURSOS DE LA DEFENSA. COMO SIMPLIFICARLA
Despus de lo dicho sobre las ventajas de una defensa
Simplificacin
POSQ$ \~e. nosotros nos damos cuenta que una de las mejores #.fmas contra un ataque es procurar el cambio de
piezas.-, , <. ""'Un atque . tiene xito basado en las complicaciones y en
la accin de piezas situadas en fuertes posiciones.
El juego se simplificar y ser ms sencillo cada vez que
se logre apartar una pieza hostil, que puede causarnos dao ,
Por encima de todo hay que tener presente que el propsito es reducir la intensidad del ataque adversario, es decir,
aminorar el peligro a que se est expuesto.
Y debe recordarse esto: Si se dispone de un exceso de
material, la simplificacin puede ser en este caso ms til,
pues no solamente suavizar el ataque, sino que llevar el
juego a una etapa en que se pueda hacer mejor uso del ma
!erial remanente.
Para apreciar mejor lo dicho, estudiaremos algunos casos
particulares.
108
8
Las negras juegan. Las negras tienen ventaja de material, pero su situacin no es cmoda. Cul ser
su mejor lnea de juego?
Las negras han de procurar el mayor cambio posible de
piezas.
1.
DST j.
RXD
C7 Aj.
9
Las negras juegan. Las negras, en
esta posicin, pueden jugar equivocdament~, con facilidad, ya que el
momento es crtico y difcil. Por
ejemplo, si l. ... A 3 R ? ? 2. D x T
j.; e X D. 3. T X C, mate. o bien,
1. ... C 2 R. 2. D 6 D; C 1 A. 3. T X C !
y ganan.
109
DxTj.!!
A S C!!
Esplndida jugada!
Si ahora 3. AxT; AxD, y las negras siguen con una pieza
de ventaja y un juego fcil.
O bien 3. DxT j.; CxD, con el mismo resultado.
O tambin 3. DxA; PxD. 4. AxT, RxA, y de nuevo el
mismo resultado.
En cualquier caso, las negras quedan con un juego claro,
con ventaja de una pieza. Y han aplastado el ataque blanco.
10
=----~
~::::---'='---=='---"="'---'
Las negras juegan. Las negras tienen dos Peones ms que las blancas
pero se encuentran en dificultades.
Estn expuestas a una doble amenaza, y, adems, deben prevenirse
contra la jugada P 5 A. El hecho de
disponer de dos Peones ms, indica la forma en que debern proceder.
11 o
l.
PxA
3.
T lAR!
6. TxT
7. DxD
TxA
TxT
111
D3Cj.
PxD
11
-...z::.""----"='--~~--'
l.
TXA
D3T j.
5. PST
6. P6T
DxT
RXD
P6e!
6.
7. P7T
P4T!
PST
112
cas, y los Peones ligados de las primeras son ms amenazadores que el P T de las blancas.
Las negras tienen una esp lndida ocasin de aplicar el
juego de la simplificacin. Aunque el final est cercano, este
medio las favorec e en todas las variantes.
Consideremos esta posibilidad: 8. R 2 D; P 6 T. 9. R 3 A;
P 7 T. 10. R 2 C; T x A !! 11. P 8. (=D); T 8 D !
Si ahora 12. D 7 T j.; R 3 T, las negras ganan con ... P 8 T
(=D) j. Hermoso juego!
8.
A4A
8. ...
T 1 TR
9. A3D
P6
Las blancas abandonan, pues si 10. A 1 C; P 7 T. La decidida actitud de las negr as ha hecho que, para ellas, el final
del juego haya sido un placer. Todo por haber aplicado de
un m odo muy h bil la simplificacin, ya que de este modo
han neutralizado todas las posibilidades de ataque por parte
de las blancas y se prepararon para, finalmente, ganar el
juego.
Defensa paciente
La defensa agresiva es buena... si es posible realizarla.
La simplificacin es buena... si es posible aplicarla.
Pero cmo procederemos si no es posible emplear ninguno de taies medios? En este caso hay que resistir, no aferrado a una defensa pasiva, sino que se debe estar, de un
'113
12
Las blancas juegan. Las negras tie-
--=:::l....---!='---1
nen dos Peones ms que las blancas, pero ante el ataque de stas,
no pueden aprovechar su ventaja
material.
Muchos jugadores en la situacin de las negras ( diagrama 12) pensaran: No queda otro recurso que atacar, pero
no estn preparadas para ello ni tienen tiempo para hacerlo
por el fuerte ataque que conducen las blancas.
Desde luego si las blancas juegan L A XC (esperando 1.
... AXA), las negras contestan l. ... TxA, sin ningn temor.
Pero las blancas juegan de una manera distinta.
l. AxP j.
.. .
CxA
4. TXA
S. DxPT
AXA
. A3T
114
PXT
T3R
P3A
T2C!!
e j.;
7.
R 1 T.
T3Cj.
7. T 3 R, y las
R2A
Ntese de qu manera las negras han combinado los detalles de su plan defensivo. Ellas no temen 8. T 7 e j. (o un
movimiento similar) porque su Torre, en la casilla 2 e D,
est defendida por su AlfiL Las negras han conseguido una
defensa eficaz.
8.
9.
P4A
RlA
D 3 Cj.
R1R
10.
P SA
11. T 6 e
P4R
A4ej.
13
Las blancas juegan. Las negras tienen el 11roblema de poder defenderse con xito, a pesar de su retrasado desarrollo. Si pueden realizar
uno o dos movimientos, podrn
completar su desarrollo y simplifi
car el juego.
Como consecuencia, si las blancas quieren mantener eficazmente su ataque, debern forzar la marcha y con unas cuantas jugadas la situacin puede hacer crtica.
l. A3A
2.
T 1 CR
A6A
A4C
TxC!?
. ..
AXA
6.
7.
A4C
D3C
P4T R
DxP
AxP
P3D
10. TxP T
11. TxC
DXD
C4Rl
CxA
P3A
14. T(4A)7A
15. TxAj.
T1C
A2R
RxC
R3C
116
117
CAPITULO 111
ACTUAR A MEDIAS ES MEJOR 'QUE NO HACER NADA
Queremos decir que conseguir medio punto es mejor que
no lograr ninguno.
Un gran escritor una vez manifest que, muchas veces,
un maestro conseguir<l ms limitando sus ambiciones.
En esta observacin hay una gran dosis de verdad.
Cuando el adversario est atacando con un gran mpetu,
y cuando uno se encuentra realmente apretado, uno se contentar .con poder escapar, an con una prdida. Un momento ms tarde, cuando b presin ha cesado, se olvidan todos
los apuros pasados y de un modo temerario se juega para
ganar.
Algunos jugadores son an ms optimistas o, como nosotros diramos, ms testarudos. Aun en las situaciones ms
difciles, ellos insisten en el lema: Todo o nada- ganar o
perder.
Es muy frecuente que ellos pierdan precisamente, porque
se niegan a conceder medio punto al adversario.
Establezcamos la siguiente premisa: Existen algunas situaciones en que es difcil la defensa, y se har bien en poder
llegar a unas tablas. Con mucha frecuencia no querer darse
por satisfecho con un empate, conduce a la derrota total.
Conseguir unas tablas en una situacin difcil, es tan
meritorio como ganar una partida. Los siguientes ejemplos
demuestran la destreza que es necesaria.
118
14
Las negras juegan. Con un Pen de
menos, las negras tienen ocasin de
forzar unas tablas con un jaque
continuo. El modo de conseguirlo es
muy ingenioso.
l.
2. RxD
3. R3C
DxP j.
T4Tj.
4.
R4A
T4 Cj.
T4Aj.
15
Las negras juegan. Las blancas
amenazan con la jugada D 7 C mate. Si las negras intentan defenderse con l. ... T 1 C l. ... C 3 C, entonces 2. D 6 A j ., forzando el mate. Pueden las negras salvar el juego?
119
C4A!!
...
Esplndida jugada! Si 2. P XC (otra vez amenazando mate), las negras ganan con 2.... D xP j. forzando el cambio de
Damas y, con la ventaja de la calidad, las negras deben
ganar.
Con esta jugada, las negras han evitado el mate, y mientras tanto amenazan ... CxA, terminando con el ataque.
Pero en el supuesto que las blancas jugasen 2. A 3 T, con
vistas a A XC y ganar, cmo procederan las negras?
En el caso de 2. A 3 T, las negras pueden salvarse con
2.... D 2 D !!
En este caso 3. DXD; CxD, equivale a que las blancas
tengan que abandonar. Y si 3. PxA; DXD igualmente, las
negras tienen un juego ganado.
Ante estas consideraciones, las blancas se deciden a conformarse con tablas, que consiguen por un jaque perpetuo.
3. D S Cj.
RlT
RlC
2. D6Aj.
Tablas. Ambos jugadores deben estar satisfechos con este
resultado. Las blancas hacen tablas a pesar de su inferioridad
material. Las negras obtienen este resultado, a pesar de la
fuerza del ataque blanco.
16
Las blancas juegan. Las blancas.han
perdido dos Peones y tienen que
arriesgarlo todo en el ataque. Las
negras a duras penas pueden escapar del desastre.
120
DSC!
D7D
DxD
3. C7Rj.
R1T
4.
CxP j.!!
4.
S. AxD
DxC
Y ahora si 5.. ..PxA. 6. P 7 j.
121
dese~
con mate.
T7DI
5....
6. TxP j.
7. T7Cj.
RlC
Tablas.
17
Las blancas juegan. El Alfil de las
blancas est atacado. Hay muchas
maneras de librarse de esta ame
naza. Qu ser lo mejor?
122
A3A??
l.
1. ...
Tablas.
18
Las blancas juegan. El plan de conseguir la victoria, por parte de las
blancas, conduce a que las negras
empleen hasta el lmite todos los
recursos de que disponen. La poderosa situacin de una de sus Torres
en la sptima fila, proporciona a las
blancas una ingeniosa idea para ga-
nar.
1. TxC!
Esperando la continuacin l. ... TxT. 2. CxP, con la doble amenaza de 3. T 7 T j. mate, 3. CxT.
Aparentemente, las negras estn perdidas, pero encuentran
una defensa maestra con la idea seductora de conseguir unas
tablas.
1. ...
T4T j.
123
2. RlC
TxT
3. CXP
T 8T j.
5. R2T
T8TRj
El primer punto!
4. RxT
TB Rj.
19
Las negras juegan. La situacin de
las negras parece estar a pun~o
para rendirse, pero ep.cuentran el
camino para forzar las tablas. Esta
partida ha sido jugada realmente
en un torneo internacional.
l.
2. RXT
TxPTRj.
D3Rj.
3. D X D
Tablas.
El Rey negro est ahogado!
124
20
Las blancas juegan. Las negras
amenazan con l. ... T x A j. 2. R x T;
T 8 mate. Para librarse, las blancas
tratan de liberar su Torre.
l. RlT
D7R
2. R 1 e
D6 R
Renovando Ia amenaza.
3. T lR!
4. R 1 e
D7R
D6R!
Tablas. Ningn jugador puede variar sus jugadas sin fatales consecuencias. No hay solucin.
El diagrama 21 ilustra la misma tcnica, pero en una
forma ms atractiva.
21
Las blancas juegan. Las blancas tie
nen un Caballo y un Pen de venta
Ja, pero su partida parece perdiaa,
ya que su Dama est amenazada y
si abandona la columna de Caballo
recibirn mate.
125
l.
T 1 eR!
T se 1
4. T 1 e
T1R
TlCR
126
CAPITULO IV
DEFENSAS DEFECTUOSAS
Acabamos de ver lo:; buenos resultados que pueden conseguirse con la aplicacin de una tctica seleccionada y hbil
en una defensa. Pero, por propia experiencia, es sabido que
una defensa puede convertirse en una cuestin muy embrollada.
Una jugada magnfica puede venir seguida de otra lamentable, que lleve a la catstrofe.
Es confortante e instructivo el estudio de ejemplos de
unas buenas defensas. Pero an es ms instructivo ver ejemplos de defensas defectuosas, y en las que sera factible evitar
los errores.
El estudio de estos errores nos servir de ejemplo para
evitar, en nuestras partidas, caer en tales faltas y sus desastrosas consecuencias.
127 .
22
Las blancas juegan. El prximo movimiento de las blancas est claro,
pero no as el de las negras . Su mejor respuesta sera l. ... O O !.
Pero la rplica que efectan redunda muy rpidamente en contra suya.
l.
CxC
PxC?
128
U .M.
.
U
-A~
~ lW.4i ~BW
. irl.
E
~-
w~ ~
.,
~:.t~~
~
it 9 ~
6B
ft
.-~
M~~-~~.
iW D ~
-.. ~
23
l. A 7 R j.! ?
4. A6D
D 8 Rj.
R4T
PSA
S.
PxP
Abandonan
129
24
Las blancas juegan. Jugando las
blancas l. T X P ? ?, tienden una
trampa que las negras pueden rechazar de un modo incisivo. Pero
las negras tienen ocasin de equi
vocarse!
l. TxP ??
2. R2C
D3Cj.
DXT??
RlT
RxD
S.
T 1 Tmate.
La trampa
Uno de los peores errores es caer en la trampa que el
adversario ha preparado de un modo deliberado. Nada, en
efecto, es ms conducente al despiste como la creencia de
que nuestro adversario est de~pistado.
Nuestros sentidos nos ciegan hasta el punto de que no
existen otras posibilidades que las. que vemos ante nuestros
ojos.
As, en el diagrama 25, las negras ven que pueden ganar
una pieza. Antes de seguir adelante en la reflexin sobre las
consecuencias, se aferran a la ganancia del Caballo.
130
25
Las negras juegan. Qu es lo que
amenazan las blancas y cmo pueden defenderse las negras de esta
amenaza? Debern aceptar o rechazar la captura del Caballo?
En la posicin del diagrama, las blancas amenazan 1.
C 6 R ! Si entonces l. ... PxC. 2. D 7 T j. y 3. DxA mate.
Ahora bien, si l. ... AxA j. 2. RxA; PxC. 3. D 8 T j.; R 2 A.
4. T 7 T mate.
La jugada mejor para las negras parece ser: l. ... C 1 A,
y si entonces 2. C 6 R ?; AXA j. 3. RxA; D 3 A j. y las negras
evitan el mate y ganan una pieza.
En lugar de este modo, las negras lo hacen de un modo
muy inocente. Creen que pueden capturar el Caballo y actan
sin tener en cuenta si es oportuno.
l.
2.
...
D 8 T j.
AxC ??
AXD \
3.
TxAmate.
26
Las negras juegan. Las negras pueden capturar la Dama blanca. Deben hacerlo? Como veremos, sera
un grave error. Sin embargo, es
excusable. Las negras calculan la
segunda jugada de las blancas, pero
no la continuacin. Hay que reconocer que no era fcil prever.
131
1.
2. TxP j.
CxD
R1T
RxT (forzoso)
D4C
5. TxD mate.
27
Las blancas juegan. La primera jugada de las blancas est muy bien
calculado para confundir a su oponente, que no sospecha nada.
l. C(2D)4A!!
Este lantstico movimiento probablemente tendr su mejor respuesta con l. ... A 3 A, creando un escape para el Rey,
que lo necesitar, como pronto se ver. En lugar de pesar
estas posibilidades, las negras capturan el Caballo.
l.
2. DxCl!
PxC
Amenazando 3. DxP T j.; R 1 A.
132
4. D 8 T mate.
2. .. .
PTxD
3.
4. AxP j.
PXC
RlA
5. T 8 Tmate.
No prever esta combinacin es perdonable a las negras.
Pero no podemos decir lo mismo con lo que ocurre en el
siguiente ejemplo.
En la posicin del diagrama 28, se observa una slida
defensa, pero las negras no se dan cuenta de que el bloqueo
de la casilla 2 A R es necesario.
28
Las negras juegan. Qu suceder
si las negras mueven su Torre de
2 A R? La posicin de las blancas
es ms agresiva en general, pero
las negras pueden defenderse manteniendo el bloqueo de la casi
lla 2 A R. Pero no se dan cuenta
de la importancia de esto.
T (2 A) 2 D?
l.
133
2. TxC!
3. P7Aj .
PxT
TXP
3.
S.
RlA
D 7 ej.
5 .... R 1 R.
5.
R2R
6. A4 ej.
Abandonan
8. D S R j.; D 3 R.
9. AXT j.
CAPITULO V
EJEMPLOS PRACTICOS
DE DEFENSA
.
.
Uria cosa es saber cmo defenderse y otra ser capaz de
hacerlo con los medios que se tenga a disposicin.
Por esta causa vamos a exponer una serie de juegos, en
los cuales se pondr de manifiesto las equivocaciones que
pueden cometerse al principio del juego. Observaremos cmo
tales errores conducen a una gran cantidad de dificultades.
Vigilaremos la posicin crtica a que se ha llegado, y estaremos en condiciones de juzgar si el jugador sometido a
presin est o no en condiciones de poder resolver su problema con xito.
Estudiaremos modelos de juegos completos, con lo que
se podr estar en condiciones de contraatacar de un modo
ms competente en el caso de una partida.
Defensa defectuosa
Primeramente veremos lo que sucede cuando un jugador
se encuentra metido en un gran apuro y no sabe cmo salir
de l.
Defensa irregular
1. P-4 R
2. P4D
P3R
P3CR?
135
5. C2R
C2D
A2C
C2R
6.
P3C
A2C
P4D
8. PS R
9.
0-0
P4AR
P4AR
136
cierto que donde hay una voluntad hay un camino. Las blancas tienen ms movilidad, tienen la iniciativa y tienen el futuro. Si proceden de un modo agresivo, salvarn los obstculos.
Ser esto posible aun ante una slida defensa? S, aun
en estas condiciones. Pues en una situacin defensiva donde
las piezas del defensor estando juntas, amontonadas- como
lo estn en este caso- sus piezas no tienen mucho valor.
Como consecuencia, un sacrificio de material por parte
del atacante, no involucra un gran riesgo.
Podr observarse que los apuros del defensor son debidos
a que no pueden desplegar sus amontonadas piezas muy
rpidamente y lanzarlas al lugar de la lucha.
Como consecuencia, la situacin de su Rey debe ser protegida, mientras sus inttiles piezas deben combatir ociosamente lejos del campo de batalla.
10. P 3 T R
11. R 2 T
C2D
12. P 3 A
PSA
P4A
13. A2AD
P3TD
Las negras estn retozando con un ligero intento de contrajuego. Necesitan avanzar su P C D y tratar de forzar la apertura de una columna mediante un cambio de Peones.
Esperan, de este modo, distraer la atencin de las blancas
del flanco de Rey. Pero desde luego esta es una ftil esperanza, pues el correspondiente avance de las blancas en el
flanco de Rey es mucho ms agresivo.
De este modo vemos el mximo esfuerzo de un juego
defensivo, con un intento de distraer la atencin del atacante
y mediante un hostigamiento de grado muy ntimo.
14.
e 3A
P3T?
Este movimiento sirve de ayuda al enemigo. Los movimientos de Pen del enroque, debilitan la posicin de las
negras. Con su ltima jugada, las negras han minado el apoy
de suPe R.
Esto hace posible el sacrificio ganancioso de las blancas
contra el punto dbil.
Otra objecin al ltimo movimiento de las negras es que
se trata de una jugada sin la menor consistencia.
137
15. P4 CR
R2T
16. T 1 CR!
16. . ..
T1CR
17. D 1 R
C3AD
18.
e 4T'
D1AR?
RxC
PxP j. doble.
PXP j.
22:
R2A
RxP
P 5 A j.
23. D 4 T j.
R2R
RlR
P6A
25. PXA
26. TxT
TxT
exPA
R2D
RlR
29. AxP
30. T 1 e
DlT
e teR
139
Contrajuego gradual
El siguiente juego es caracterstico. Las negras estn en
una situacin deprimente, a consecuencia de su salida. Pero,
como se ver, pronto se dan cuenta del peligro y se caneen;
tran en tratar que sus piezas puedan moverse de un modo
eficaz, procurando situarlas en las mejores casillas.
Habiendo aceptado un gambito, en la apertura, las negras
disponen de un Pen de ms. Pero no se dedican a conservarlo, de un modo precario. Al llegar ya al sexto movimiento,
140
Gambito Evan.s
l.
2.
P4R
C 3 AR
P4R
3.
A4A
4. P 4 e D
C3AD
A4A
4.
AxPC
5. P 3A
6. P4D
A4T
P3D!
141
s. n 3 e
P3A
8. .. .
eR2R
10. A 5 T
RlA
Amenazando D 7 A mate.
142
.. .
11. A 3 R
C3C
D2R
Ntese cmo las negras, cuidadosamente, se van concentrando para la maniobra de sus piezas.
12.
o- o
13. CD2D
A3C
A3R!
14. P 5 D
Contrariamente a lo que parece, este avance no gana una
pieza negra. El contraataque es la respuesta!
14.
15. D 4 e
C4T
A2D
16. P 4A
C5A
PxA
18.
e4T
D4R!
...
143
A6C?
AxP j.!!
...
Forzando a las blancas a capturar, ya que no pueden permitir .. .Ax C. Y han de capturar con Rey, pues de hacerlo
con la Torre, seguira 20 .... D x T.
DSDj.
20. RxA
21. R2 R
AS C j.
...
23. DxC
PxA
144
23 ....
24. T 1 cf?
TxP
P4AR!
D6Rj.
R 1A
PxP
DxPD j.
RlC
28. CxP
D6Dj.
145
2. P4AR
P4R
PxP
P4CR
4. P4 TR
146
Ahora el juego entra en una fase critica. Las blancas rompen la cadena de Peones de las negras, as como los Peones
avanzados de las negras se encontrarn en peligro de ser
capturados y, mientras tanto, la debilidad de las negras en el
flanco de Rey persiste.
Si las negras, en un momento dado, enrocan en este lado,
su Rey quedar expuesto al ataque.
4.
5. e5R
PSe
...
C3AR!
Las negras deben preparar el contraataque. Por la maniobra del Caballo, las negras demuestran que el contraataque
ser la piedra de toque de su tctica, desde ahora.
El juego est muy complicado, ya que ambos jugadores
luchan atacando.
6.
A4A
P4D
7.
PxP
A2e!
Ms maniobra!
8. P4D
e4 T
Las negras protegen el amenazado Pen y al mismo tiempo tienden una trampa.
Si las blancas juegan 9. exP C, entonces 9.... e 6 C, da
a las negras el juego ganado! Pues despus de 10. T 2 T (necesario para prevenir ... D X P T), y las blancas no tienen
J;?~o.a jl,lga~.
e3AD
0-0
C2 R
Al final, se ganar el Pen del gambito, abriendo las columnas en el flanco de Rey, al mismo tiempo.
Jugada a jugada, la situacin cada vez se hace ms crtica
para las negras.
10.
11. PxP
12. CxP
P6A
PxP
P4e!
1s. es e 1
A2e!
ADXP
e3AR
16. T 1 A
Las blancas preparan el ataque con habilidad. Su inmediata amenaza es 17. Txe, seguido de 18. DxP T, mate. Pero
las negras encuentran un ingenioso contrajuego.
16.
TlR
. ..
148
po, la Torre de las negras en 1 R est en una posicin amenazadora, en la columna de Rey.
17.
TxC!?
Aunque las negras no tienen la amenaza de un mate inmediato, deben, no obstante, obrar con toda cautela y aprovechar todos sus recursos.
La siguiente rplica de las negras es forzada, ya que no
es posible ... D x T, a causa de AxA.
AxT
R1A
17.
18. DxPTj.
19. exP!
TxCj.
...
Hay que maravillarse de la calma de las negras al enfrentarse con tantos peligros!
20. RxT
D2Rj.
Aqu se encuentra un punto sutil de la defensa de las negras. Si ahora 21. R 1 A?; DxC! 22. A 6 T j.; A 2 ej. dese.
Y Ias negras tienen un:l pieza de ms!
21. R 3D!?
Un ingenioso movimiento conducente a despistar a las
negras. Si 21. ... AxC ?. 22. A 6 T j.; R 1 R. 23. T 1 R; DxT.
24. DxA j., seguido de 25. DxA j., y las blancas tienen un
ataque victorioso.
Pero las negras, despus de 21. ... D XC !. 22. A 6 T j .;
149
...
A5Aj.?l
22. AXA
PXAj.
AXPj.!
A2C
es e
26. DSAj.
C3A
150
26.
21.
n 6 ej.
28. D S A j.
Tablas
RlR
R2D
R1R
151
2. P4AD
P4D
P3R
Este movimiento es tan convencional que podemos, fcilmente, olvidar sus consecuencias.
Con la jugada 2... .P 3 R, las negras adquieren la seguridad
de tener un Pen en el centro. De esta manera impiden que
las blancas ganen demasiado terreno en este, tan importante,
sector del tablero.
Por otra parte, la jugada 2.... P 3 R tiene un importante
significado, ya que bloquea el movimiento del Alfil de Dama
de las negras. De modo que en esta primera fase, las negras
deben fijarse en este Alfil y darse cuenta que su limitacin
de movimientos puede causarles muchas desazones en el futuro.
El darse cuenta de los problemas con que se enfrenta un
jugador, tan al principio de la partida, es de gran valor. Si
uno se da cuenta de cul va a ser su problema, ya tiene
mucho adelantado para poder resolverlo.
Muchos jugadores han perdido el juego con las negras, en .
esta apertura, precisamente porque estaban inconscientes de
su situacin defectuos-O\. Por lo cual jugaban plcidamente,
sin hacer nada por liberar a su Alfil aprisionado.
3. C3AD
C3AR
4.
ASC
CD2D
5. P3R
6.
C3A
7. D2A
8. P 3 T D
P3A
A2R
152
0-0
TlR
29
Posicin despus de 8. . .. T 1 R. La
posicin de las negras est extremadamente ahogada. Una mirada a
este diagrama nos muestra las dificultades con que tienen que enfrentarse las negras. Las blancas tienen
libertad y disponen de espacio. Las
negras disponen de muy poca movilidad.
9. T lA
PxP
C4D
11. AXA
DxA
153
. ..
13.
e(4D)3A
e3e
P4A!
...
16. A2 T
PXP
Tle
e3e
17. P 4 R
Este avance en el centro da como resultado limitar la movilidad de las negras, asi ... e 4 D es imposible. Sin embargo,
las negras pueden maniobrar con calma en el poco espacio
que se les ha dejado.
t154
17....
TlD
T R 1D
18.
A2D
ClR!
...
Muy pocos jugadores haran este movimiento para mantenerse en guardia contra el peligro de C 4 R, C 6 D.
20. A 1
P3e
a debilitar su enroque.
21.
D4R
AST!
P 3 CD
23.
A2D
155
P4TD
23.
TDlA
A3A
26. CXA
PxC
28. T 3AR
C5C!
T2A!
P 4T
. ..
T (2A) 2 D
30. P5T A
156
D4C!
31. T 1 R
TSD!
PxP!
\
PTXP
. ..
D2R
T7D!
34.
D 1 A?
30
Posicin despus de 34. D 1 A ?
Las blancas amenazan ganar la calidad con C 4 R. Cmo se librarn
las negras de esta amenaza?
34.
e7A!
...
157
e4R
DXPR!
Ahora, al final, las negras se han cansado del papel de defensoras y toman la iniciativa. Si ahora 36. CxT; DxT, y las
negras han ganado un Pen en el final del juego.
36. C6Aj.
DxC
37.
TxD
CxT (3A,
Cules son las consecuencias de esta combinacin de las negras? Su Dama ha sido ampliamente compensada con Torre, Caballo y Pen.
38. T 1 A
CSR!
Los caballos de las negras dominan el tablero. La amenaza inmediata es: 39 .... T X P, forzando el final, en el cual
las negras tienen dos Peones de ventaja.
Las blancas evitan este final sin esperanza, pero los Caballos de las negras continan su alegre marcha.
39. A2R
CSD
40. A3A
CXPA!
Ahora la amenaza es: 41. . .. CxA j. 42. PxC; T 8 D !, forzando el final con ventaja negra.
Las blancas escapan a esto, pero los Caballos negros fuerzan una decisiva penetracin en la posicin del Rey blanco.
41. D 4A
C6D!
42. T 1 A
C4R!
C(4R)XAj. 45. RT
C7RJ.
158
CSAj.dsc.
R 1T
T(7D)SD!
D7R
R2C!
D 7A
48.
Obsrvese cmo el plan de ataque contina desarrollndose admirablemente, teniendo como eje la columna abierta
de Dama. Disponen de una operacin combinada de sus tres
piezas, que aplastarn a las blancas.
49. T 1 R
T4CR!
T1D!
Abandonan
160
CAPITULO VI
CUANDO
YA NO HAY SOLUC!ON
Gambito vien. s
l. P4R
2. C3 AD
P4R
3.
C3AD
4. P 4 D!?
P4A
PxP
161
. ..
P3D
ASC
7. AxP
8. R3R!
0-0-0
Las blancas, sabiendo la importancia de cada movimiento en su crtica situacin, juegan haciendo uso de todos sus
recursos. Para liberar su clavado Caballo, ahora amenazan
con ... CxD, ganando una pieza.
Pero el movimiento del Rey tiene otro importante significado. Por ejemplo, protege al Alfil en la casilla 4 A, mientras, al mismo tiempo, permite que pueda jugar su A R.
8.
9.
A2R
10. P 3 T D
11. RxA l
D4T
D4T
AXC
12. R 3 R
13. P 4 e D!
D4T j.
DST
14. A 3 e
162
P4CR
D3T
1s. Pse
16. T 1 A R!
C(3A)2R
e3AR
17. R2A
18. R 1 e
C3C
D2C
P3TR
TlC
21.
22.
P 6 e!!
TxC!!
PTxP
DxT
23. A4Cj.
24.
es D
RlC
D2C
25.
P5T
. ..
P4AR!
26. PTXP
26 ....
PADXP
27. CxP
163
e2R
27.
PxP
29. P6A!!
D2A
29.
30. P 4 A
31. D 2 T
32. es D
e3A
e2T
e4e
33.
34.
35.
36.
Dxe
PxD
D 7 T j.
T 1 ADj.
Txe, mate
exP
R2A
e3A
el juego.
En la prxima partida, tenemos uno de los mejores ejemplos de una crisis, la cual se desarrolla hacia el final de la
apertura. Una vez que es alcanzado el punto crucial o peli-
164
P4D
2. P4AD
P4D
P3R
3. C3 AD
4. ASC
C3AR
A2R
7. P 3 R
CD2D
P3CD
0-0
Ahora,
Pen, las
la jugada
con su P
8.
9 A3D
PxP
10.
o- o
P4A
11. TlR
. 165
PSA
14. P4 A
15., D 3 A
P3TD
P4e
T 1 It
ClA
Podr observarse que las negras han puesto en movimiento los Peones del flanco de Dama. Cul ser el contrajuego de las blancas? Atacar el flanco de Rey. De este modo
y desde ahora, se ver que las blancas tratan de organizar
un ataque en el flanco de Rey.
Las negras necesitan preparar el avance de los Peones del
flanco de Dama, pero tambin necesitan su tiempo para
preparar una defensa adecuada de su Rey.
16. C2 R
e SR
17. AXA
18. AxC
TxA
PxA
19. D 3 e
20. e4 e
21.
P5A
P3A
RlT
D2D
22. TlA
23.
T 4A
24. D4T!
TlD
D3D
TDl! /(.
166
e 3 A?
2S.
26.
C2A
A4D
D3A
27.
28.
T 1A
C2R
P5C
D5T
C2D
30. T ( 4 A) 2 A !
R1C
31.
e1A
P6A!
167
32. P 3 en
33. P 3 T R
34. e 2 T
35. P 4 e
D3A
P4TD
PST
PxP
PxP
TlT?
P se!!
38.
T6T
e 4 e!
Con este ingenioso y valeroso contraataque de las blancas, logran salvar el juego. Las negras ahora ganan un Pen,
con lo cual consiguen dos Peones ligados y pasados. Estos
necesitan pocos movimientos para alcanzar la octava fila.
38.
AXP
. ..
168
39.
RlT
.. .
40. PxP
40 ....
PxP
41. exA!
i
...
Txe
42.
e6T
T2e
...
RxT
44. D 3 ej.!
.. .
Rxe
45. RlT!!
49. TXD
50. D6Dj.
51. Dxe
52. D X P mate.
D4D
DxPA
D4T
D4e
PxT
R4T
P7A
T69
110
IN DICE
PRIMERA PARTE
18
21
31
38
45
55
63
ro
~m
81
173
87
SEGUNDA PARTE
97
108
118
127
135
161