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5/1/2014

GUIA DE LA PAGINA 3DJUEGOS |

VALVE

DOTA 2

INDICE
Introduccin2
Consideraciones Previas.3
Qu es Dota 2?................................................................................................5
El Heroe.6
Roles9
Tipos de dao.12
Objetos.16
Oro y Experiencia..19
Mapa-Lineas21
Mapa-Runas23
Creeps en lnea..25
Creeps Neutrales-Pequeos..27
Creeps Neutrales-Medianos.32
Creeps Neutrales-Grandes.35
Creeps Neutrales-Ancients.39
Roshan el inmortal...41
Edificios- Torres.43
Edificios- Base45
Vision- Guardianes47
Vision- Dia y noche y
escenario.70
Control- Linea.72
Control- Jungla...74

Introduccion

DOTA 2 es la continuacin del reconocido mod para Warcraft 3 Defense of the Ancients.
Pero esta vez nace como un juego completo e independiente fruto de la colaboracin entre
Valve y uno de sus creadores originales, IceFrog. Esta gua pretende servir de ayuda tanto
para principiantes como para jugadores con ms experiencia, ofreciendo con detalle los
diferentes elementos que componen uno de los juegos ms complejos de la actualidad.

Consideraciones previas

Para poder triunfar en los campos de batalla de DOTA 2 debers demostrar tu habilidad
entre los ms de cien hroes a tu disposicin, obtener la mejor configuracin de objetos
posible, acabar con monstruos, derribar torres y, por supuesto, vencer al equipo enemigo.

Hroes
En DOTA 2 tomamos el control de un nico personaje, pero no creas que ser fcil. Cada
uno de estos hroes estar dividido en tres posibles categoras Fuerza, Agilidad e
Inteligencia , adems de cumplir diferentes papeles en el equipo. El juego cambia
radicalmente cuando pasamos de un rol a otro, e incluso entre hroes de la misma clase
podremos observar enormes diferencias.

Creeps
Estos sern los principales soldados de tu ejrcito. Unidades controladas por la IA de la
maquina y que no dudarn en arrojarse valientemente contra las hordas enemigas para
ayudarte en tu misin. De igual manera, tambin podrs encontrars monstruos no
afiliados a ninguno de los dos bandos que podrs eliminar para obtener oro y experiencia.

Torres
Cada una de las tres lneas est protegida por tres torres que debers destruir para as
alcanzar la base enemiga Ancient y alzarte con la victoria. Son una suculenta fuente
de oro al ser derribadas, pero tambin ofrecen visibilidad y mayor control del mapeado.

Oro y Experiencia
DOTA 2 posee fuerte elementos de RPG, teniendo que adquirir experiencia de creeps o
hroes rivales para as poder mejorar las habilidades de tu personaje. Esto nos permite
disear diferentes combinaciones en base a las vicisitudes de la batalla. El oro nos
permitir comprar objetos, mejorando nuestras capacidades ofensivas o de apoyo al resto
de jugadores.

Objetos
Desde armas, corazas o maldiciones, los objetos en DOTA 2 sern indispensables para el
buen uso de nuestro hroe. Y no slo habr que comprarlos para hacer frente a los rivales
de forma directa; algunos nos permitirn ver secciones del mapa o teletransportarnos a
distintas localizaciones.

Equipo
Los equipos de DOTA 2 est compuesto por cinco miembros. Cada uno deber llevar a
cabo una funcin determinada para as poder aportar su grano de arena en la victoria.

Qu es DOTA 2?

DOTA 2 es un juego perteneciente al gnero MOBA Multiplayer Online Battle Arena


que enfrenta a dos bandos de cinco jugadores cada uno. Los equipos son
denominadosRadiant o Dire, y tienen situadas las bases en esquinas opuestas del mapa.
ste se divide en tres caminos denominados lneas, que conectan ambas bases; un ro en
medio separa los dos territorios.
Cada 30 segundos aparece un pequeo grupo de criaturas llamadas creeps. Lo harn en
las tres lneas y emprendern el camino hacia la base enemiga, luchando con las
unidades y torres de los oponentes para lograr su objetivo. La meta del juego es destruir el
edificio enemigo llamado Ancient y situado en el centro de la base rival.
Para ello, Cada jugador controla una nica unidad conocida como Hroe. A lo largo del
juego intentaremos mejorarlos matando creeps, hroes o edificios enemigos. Seremos
recompensados con experiencia para subir niveles u oro para comprar nuevos y
poderosos objetos.
Cuando un hroe es asesinado pasar un tiempo muerto; al resucitar, lo har en su propia
base. Podemos ignorar ese tiempo pagando cierta cantidad de oro, pero no se podr
hacer de forma constante. Para el final, el juego acabar cuando un equipo acaba con el
Ancient enemigo.

El Hroe
El hroe ser la principal unidad que controlaremos a lo largo de la partida. Para ello
deberemos escoger entre uno de las 102 posibles opciones, divididos en tres atributos
principales y con diversos roles dentro del campo de batalla.

La mayora de los hroes tendrn cuatro habilidades como mnimo, siendo la ltima, la
ms poderosa, su Habilidad Definitiva. En muchas ocasiones esta ltima representa un
rasgo caracterstico del personaje, siendo lo que le identifica y lo que puede desequilibrar
un combate a su favor.
Existen Habilidades Definitivas tan impresionantes como el Agujero Negro de Enigma o la
Polaridad Inversa de Magnus, o ms sutiles pero igualmente efectivas como Duplicar de
Morphling u Ojo de la Tormenta de Razor.

Atributos
Cada hroe posee tres atributos: Fuerza, Agilidad e Inteligencia. Estos aumentan con cada
nivel, pero tambin pueden ser mejorados si se compran determinados objetos o si se
emplean puntos de habilidad para ello. Igualmente, algunas habilidades pueden
mejorarlos.

Uno de estos tres atributos ser el principal, siendo determinante para el desarrollo del
personaje. Al aumentar el atributo principal se aade 1 punto al dao de sus ataques
normales, adems de los extras que ofrece cada uno de los tres.

Fuerza
La fuerza representa la dureza y vitalidad del hroe. Este atributo afecta directamente a la
vida mxima y a la regeneracin de vida. Los hroes con este atributo como principal
suelen ser ms difcil de matar, cumpliendo con mayor facilidad las funciones de tanque o
iniciador. Ejemplos: Earthshaker o Pudge.

Cada punto en Fuerza aumenta en 19 la vida mxima del hroe.

Cada punto en Fuerza mejora la regeneracin de vida en 0,03 por segundo.

Si es el atributo principal, cada punto en Fuerza incrementar el ataque del hroe

en 1.

Agilidad
La agilidad indica la destreza del hroe, determinando tanto la velocidad de ataque como
la armadura. De esta manera, quienes tengan la agilidad como atributo principal golpearn
con mayor dureza en sus auto-ataques, aportando un enorme DPS. Los hroes de
agilidad suelen cumplir la funcin de portador/carry. Ejemplos: Anti Mage o Phantom
Lancer.

Cada 7 puntos en Agilidad aumenta en 1 la armadura del hroe.

Cada punto en Agilidad mejora en 1 la velocidad de ataque.

Si es el atributo principal, cada punto en Agilidad incrementa el ataque del hroe

en 1.

Inteligencia
La inteligencia marca el conocimiento y la voluntad del hroe, concretando el mana
mximo y la regeneracin de mana. Aquellos que tienen la inteligencia como atributo
principal suelen poseer habilidades para hacer gran cantidad de dao o ayudar a otros
miembros del equipo. Cumplen la funcin de apoyos/support o semi-portador/semi-carry.
Ejemplo: Lina y Necrolyte.

Cada punto en Inteligencia aumenta en 13 el mana mximo del hroe.

Cada punto en Inteligencia mejora la regeneracin de mana en 0,04 por segundo.

Si es el atributo principal, cada punto en Inteligencia mejorar el ataque del hroe

en 1.
Debemos tener en cuenta que cada hroe posee un nivel de crecimiento diferente
indicando al lado de cada atributo:

Roles
Los hroes de DOTA 2 estn divididos en distintos roles en base a sus atributos,
habilidades u objetos, y la forma en la que todo esto se adapta al juego.
Si bien es cierto que las capacidades de los hroes les permiten llevar a cabo una
variedad de roles, estos existen para definir el estilo de juego dentro de un equipo
concreto. As mismo, la lnea en la que juega o la cantidad de oro que necesita para actuar
correctamente tambin son factores a tener en cuenta.

Portador / Carry
Estos son los hroes que obtienen ms poder y utilidad a medida que el juego progresa.
Portan el peso del equipo y se vuelven temibles si logran amasar una gran cantidad
de oro y experiencia. Se espera de ellos que sean los principales referentes en los
combates, obteniendo un elevado nmero de asesinatos.
Durante las primeras etapas del juego, los portadores/carries son hroes [/b]frgiles[/b] y
que necesitan apoyo para as poder explotar ms adelante. Es por eso que deben estar
acompaados por otro hroe que les facilite su desarrollo. De igual manera, atacarles en
las primeras fases puede ser fundamental para evitar que mejoren y as contar con una
gran ventaja que incline los combates a vuestro favor. Estos hroes confan en sus
ataques normales para causar el mayor dao posible.
Ejemplos: Faceless Void, Anti Mage o Phantom Lancer.

Dentro de esta categora es interesante sealar a aquellos que cumplen la funcin


de semi-portador o semi-carry. Esto es, hroes que tambin requieren de cierta
inversin pero que pueden actuar antes con contundencia, perdiendo efectividad en los
estados ms avanzados del juego.
Ejemplos: Windrunner, Queen of Pain o Necrolyte.

Apoyo / Support
Estos hroes cumplen la funcin de nieras, cuidando que el portador/carry del equipo
pueda farmear con seguridad. Para ello permanecen junto a l, acosando a los rivales,
curando o controlando a los creeps. Tambin se hacen cargo de dar visin al equipo por
medio de los Guardianes Observadores. Los cuales son muy tiles para tu protegido si
abandonas la lnea.
Adems, los hroes que posean stuns o habilidades de control suelen hacer rotaciones
para ayudar en otros puntos del mapa. Puede ser empleado para contrarrestar a un
portador/carry enemigo.
Ejemplos: Crystal Maiden, Io o Keeper of the Light.

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Iniciador
Son los hroes encargados de dar comienzo a las batallas entre equipos o team-fights.
Poseen habilidades de rea, control o, sencillamente, con gran potencial para desbaratar
los planes enemigos, situndoles donde quieres. Muchos de ellos requieren de una Daga
de Translacin para iniciar.
Ejemplos: Dark Seer, Magnus o Enigma.

Cazador / Jungler
Estos hroes pueden comenzar la partida en la jungla, siendo especialmente efectivos
matando creeps neutrales. En consecuencia, habr, por norma general, tres hroes
obteniendo el oro y experiencia completa de su lnea; sin necesidad de compartirlo con
otro. Siendo as, es evidente que un cazador/jungler puede aportar mucho a la batalla
econmica de los equipos.
Tambin pueden aprovechar su posicin para realizar rotaciones y as emboscar a
enemigos despreocupados.
Ejemplos: Natures Prophet, Chen o Enchantress.

Presionador / Pusher
El objetivo que tienen estos hroes es encargarse de destruir los edificios en el menor
tiempo posible. Gracias a la gran presin que pueden ejercer, tiran abajo torres, matan
oleadas de creeps y ofrecen control sobre el mapa.
Esto puede provocar una enorme presin en el equipo que sufre al hroe pues deben
dividir sus esfuerzos para pararle los pies, o de lo contrario podra acabar l solo con toda
una lnea.
Ejemplos: Broodmother, Leshrac o Shadow Shaman.

Tipos de dao
Cada ataque existente en Dota 2 posee un tipo de dao diferente que se ver reducido en
base a una clase de resistencia u otra. Algunas habilidades no permiten defensa posible0.

Fsico
Posiblemente sea el ms comn puesto que es causado por cualquier auto-ataque de
cualquier unidad. Algunas habilidades tambin causan este tipo de dao.
El dao fsico se ve modificado por la armadura y el bloqueo de dao, no se ve afectado
por la resistencia mgica o la inmunidad mgica pero no tiene efecto en las unidades
etreas.

El Dao Penetrante causa un 150% ms en las unidades sin armadura, como los

creeps de lnea, pero slo un 50% a hroes.

El Dao de Hendidura ignora la reduccin por armadura, pero el de Salpicadura s

se ve afectado.

El Dao de Asedio ocasiona un 150% de dao a edificios y creeps de asedio, pero

slo un 75% a hroes.

El Dao Catico afecta a todo con un 100% de efectividad, excepto a edificios y

creeps de asedio que slo lo hace en un 40%. Es provocado nicamente por unas
pocas unidades, como el Golem que convoca Warlock, algunos creeps neutrales,
Roshan o la Fuente.

Los ataques de los hroes provocan el 100% de dao antes de la reduccin de

armadura, salvo a edificios y creeps de asedio a los que slo causa el 50%.
Ejemplos: la Habilidad Definitiva de Nyx Assassin, Vendetta, o La Pualada Furtiva de
Riki.

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Mgico
El dao mgico es causado principalmente por habilidades, aunque no siempre es as. La
resistencia mgica es la causante de reducir su efectividad, no puede afectar a unidades
inmunes a magia y causa 1.4x de dao a las unidades etreas.
Ejemplos: el Esclavo Dracnico de Lina o la Habilidad Definitiva de Juggernaut, el
Omnicorte.

El dao mgico es causado principalmente por habilidades, aunque no siempre es as. La


resistencia mgica es la causante de reducir su efectividad, no puede afectar a unidades
inmunes a magia y causa 1.4x de dao a las unidades etreas.
Ejemplos: el Esclavo Dracnico de Lina o la Habilidad Definitiva de Juggernaut, el
Omnicorte.

Puro
El dao puro se trata de una forma de dao mgico que no se ve afectado por la
resistencia mgica o la amplificacin de dao mgico. Al ser mgico, ignora la armadura o
cualquier clase de bloqueo de dao. No afecta a unidades bajo la inmunidad mgica y
causa dao normal a las unidades etreas.
Ejemplos: la Prueba de F de Chen o el Laser de Tinker.

Compuesto o Mixto
Se trata de dao fsico que se ve afectado por la resistencia mgica. La armadura, el
bloqueo de dao y la resistencia mgica pueden reducirlo, sin embargo, funciona a travs
de inmunidad mgica. No afecta a unidades etreas.
Ejemplos: el Pulverizador cido de Alchemist o el Edicto Diablico de Leshrac.

Extirpar vida
Algunas habilidades pueden sustraer puntos de vida, ignorando cualquier clase de
reduccin. Incluso pueden afectar a unidades inmunes a la mgica. El juego no interpreta
las habilidades que extirpan vida como dao, por lo que no interrumpe las pociones de
curacin o mana.
Ejemplos: la Habilidad Definitiva de Bloodseeker, Ruptura, o la Pesadilla de Bane.

Universal
Es un dao similar al mgico: se ve reducido por la resistencia mgica y causa 1.4x a las
unidades etreas; no obstante, s afecta a las unidades inmunes a magia.
Slo existe tres habilidades con este tipo de dao: la Habilidad Definitiva de Doom,
Condenacin, el Pulso de Medianoche de Enigma y la Marcha de las Maquinas de Tinker.

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Modificadores de Ataque nico


Los modificadores de ataque nico conocidos tambin como Efectos de Orbe
transforman los auto-ataques de los hroes, confirindoles efectos adicionales. Desde la
Quemadura de Mana de Anti-Mage o el mpetu de Enchantress, hasta objetos como la
Mscara Mrbida que otorga robo de vida.
Existe un orden de prioridad que afecta directamente a los modificadores de ataque nico
para ver cul debe aplicarse primero:

Modificadores Condicionales: Afectan slo en algunos ataques y no son

controlados por el jugador, como por ejemplo las cadenas de rayos del Maelstrom o el
Mjollnir. Si el modificador condicional no se activa, entonces lo harn uno estndar o
de habilidad.

Modificadores de habilidad: Modificadores otorgadores por las habilidades del

hroe.

Modificadores estndar: Son modificadores de objetos, siendo el ms viejo en el

equipo del hroe el que tenga mayor prioridad. Esto puede verse alterado si se suelta
un objeto y se vuelve a equipar.
Existen algunas excepciones: El Ojo de Skadi o el Orbe de Veneno y el Robo de Vida
pueden ser activados a la vez. El Ojo de Skadi tambin mantiene su efecto junto con las
Flechas Ardientes de Clinkz.

Objetos
La funcin principal del oro es darnos acceso al variado arsenal que podremos equiparnos
para mejorar sustancialmente a nuestro hroe.
Los objetos pueden dividirse en dos grupos principales: Bsicos y Mejoras. Como su
nombre indica, los primeros sern las piezas que necesitaremos para crear a los
segundos, pero tambin estarn a los que recurramos en los primeros instantes de la
partida. Ya sea para curarnos o regenerar nuestro mana.

Consumibles: Como es de esperar, son aquellos objetos que debes consumir

para activar su efecto.

Atributos: Mejoran los atributos de nuestro hroe, lo que puede ser especialmente

til al principio de la partida para resistir mejor el acoso enemigo.

Armamento: Numerosas armas y armaduras.

Arcanos: Objetos principalmente de utilidad para facilitarnos ciertas situaciones.

Cabe mencionar la importancia de la Daga de Translacin o el Cetro Fantasmal. El


primero no facilitar las labores de iniciacin o escape, el segundo puede ser
extremadamente til para evitar los auto-ataques de un portador/carry al volver a su
portador etreo durante unos segundos.

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Comunes: Mejoras sencillas para comprar en los primeros minutos de juego

adems de botas de carcter ofensivo.

Apoyo: Objetos que facilitaran la vida a tu equipo, perfectos para apoyos/support

u otros hroes que requieren de ms oro.

Magia: Objetos activables salvo el Cetro de Aghanim que nos permitirn

desatar singulares efectos. Entre los ms destacables se encuentra la Guadaa de


Vyse, que transforma a un rival en un inofensivo cerdito, o el Bastn de Fuerza, que
permite proyectar hacia delante a un objetivo.

Armas: En esta seccin se encuentras los objetos que garantizan mayor dao a

nuestro portador/carry, adems de otros efectos interesante como la posibilidad de


dao crtico o generar un aura de fuego alrededor del hroe. El Estoque Divino es un
arma extremadamente poderosa pero que cae al morir, haciendo que otro hroe
puede recogerla y obtener as su fuerza.

Armaduras: Objetos para proteger a nuestros personajes, especialmente

portadores/carries o iniciadores. Uno de los objetos ms destacados es la Vara del


Rey Negro, que al activarla seremos inmune a magia durante un breve tiempo. Se
trata del equipamiento ideal para evitar sufrir los stuns o habilidades de control
enemigas.

Artefactos: Una variopinta seleccin de objetos con numerosos efectos. El Yelmo

del Dominador y la Mscara de la Locura nos otorgan robo de vida adems de otras
capacidades, o la Hoja Difusora y su capacidad para purgar efectos negativos en
aliados o ralentizar al enemigo adems de quitarle mana.
Todos estos objetos se compran en la tienda, aunque algunos de ellos slo sern
accesibles desde la Tienda Secreta, habiendo una en cada mitad del mapa. Adems, no
debemos olvidar que las lneas Top y Bot tienen Tiendas Lateras, permitindonos comprar
una menor seleccin de objetos.

Objetos de inicio
A la hora de comenzar la partida lo hars con 853 o 603 monedas de oro en funcin de
cmo escogiste a tu hroe. Esta cantidad no permite grandes lujos, pero s los objetos
necesarios para sobrevivir durante los primeros compases.
Es imprescindible empezar comprando algo de regeneracin, Blsamo Curativo o
Tangos o Pocin de Mana, y algn objeto que nos d atributos. Para ellos existen las
Ramas Frreas, posteriormente se pueden mejorar en una Varia Mgica, o, centrndonos
en un atributo concreto: Guantes de Fuerza, Zapatillas de Agilidad o Manto de Inteligencia.
Un portador/carry de agilidad podra buscar elevar ese atributo para as hacer ms dao y
poder farmear con mayor comodidad, pero un apoyo/support quiz est ms interesado en
mejorar su vida mxima.

De igual manera, un apoyo/support del equipo debera comprar el Animal de Carga.


Un objeto extremadamente til que nos permitir tener a un pequeo burro para traer
nuestros objetos desde la Tienda de Base o, incluso, la Tienda Secreta sin necesidad de
abandonar la lnea, perdiendo oro y experiencia. Sin embargo hay que tener cuidado con
l pues puede ser asesinado por el equipo enemigo, otorgando 175 monedas de oro a
cada uno de sus hroes y dejndole fuera de juego por 3 minutos.
Otros objetos destinados principalmente para los apoyos/support son los Guardianes
Observadores y los Guardianes Centinela. Los primeros otorgan visin del mapa en la
zona que se coloquen por 6 minutos, y los segundos revelan unidades invisibles en su
zona, ms reducida, durante 3 minutos.

19

Oro y Experiencia
Estos dos elementos son indispensables en el desarrollo de nuestro personaje.

Oro
Es la moneda principal de DOTA 2, la que te permite comprar objetos o resucitar de
inmediato.
Se puede obtener de diversas formas, ya sea matando creeps, hroes enemigos o torres,
pero tambin incrementa sin que nosotros hagamos nada segn pasa el tiempo: cada 0.8
segundos recibimos una moneda de oro.
Debemos recordar que al morir perdemos cierta cantidad de oro, por ello hay que conocer
las dos categoras en las que se divide:

Oro Fiable: Cualquier recompensa obtenida por la muerte de hroes enemigos,

Roshan y el oro global de las torres.

Oro No Fiable: Todo lo dems.

Segn lo que ocurra, gastamos primero oro de una categora o de otra.

Si morimos, perdemos oro de la reserva No Fiable.

Al comprar, usamos primero el Oro No Fiable.

Al forzar la resurrecin se usa primero el Oro Fiable.

Una de nuestras principales fuentes de ingresos es acabar con hroes rivales, ya sea
asestando el golpe definitivo o ayudando en la tarea. An as, el oro de los asesinatos
puede variar. Obtenemos 200 monedas de Oro Fiable extra cuando se comete la
primera muerte de la partida por manos de un jugador.
El oro que recibimos al acabar con un enemigo sigue el siguiente esquema:
Racha de muertes del hroe + 200 + (Nivel del hroe asesinado) x 9

Estas son las posibles rachas de muertes:

Tres asesinatos seguidos: Killing Spree, 75.

Cuatro asesinatos seguidos: Dominating, 150.

Cinco asesinatos seguidos: Mega Kill!, 225.

Seis asesinatos seguidos: Unstoppable!, 300.

Siete asesinatos seguidos: Wicked sick, 375.

Ocho asesinatos seguidos: Monters Kill!!!, 450.

Nueve asesinatos seguidos: Godlike!, 525.

Diez asesinatos seguidos: Beyond Godlike!, 600.

Algunas habilidades, como Devorar de Doom o Avaricia de Greevil de Alchemist, pueden


otorgarte oro extra.

Perdida de Oro
DOTA 2 posee diferentes maneras de castigar al jugador. La principal es la perdida de oro
segn nuestras acciones:

Si escogemos un hroe aleatoriamente seremos recompensados con 853

monedas de oro, pero si lo hacemos voluntariamente tan slo sern 603.

Al intercambiar nuestro hroe con otro jugador perdemos 100 monedas de oro.

Cada vez que morimos perdemos 30 x el nivel de nuestro hroe en Oro No Fiable.

Si cuando nuestro hroe est muerto pagamos cierta suma de dinero, podremos

volver al campo de batalla inmediatamente. Este gasto se calcula de la siguiente


manera:
100 + (Nivel21.5) + (Tiempo de Juego15), redondeado hacia abajo
Ten en cuenta que forzar la resurreccin tomar dinero primero de nuestra reserva Fiable
y tiene un cooldown de 6 minutos

Experiencia
La experiencia es lo que permite en DOTA 2 aumentar los niveles de nuestro hroe. Se
obtiene cuando una unidad enemiga muere cerca nuestro.

La experiencia es repartida por igual en un rango de 1200.

Las muertes de hroes fuera del rango de 1200 darn experiencia a su asesino.

Denegar una unidad aliada no otorga experiencia al enemigo.

Los hroes toman su parte de la experiencia incluso con nivel 25; a pesar de que

no pueden usarla.

Destruir edificios da experiencia.

Las unidades invocadas otorgan un 50% de experiencia.

Cuanto mayor sea nuestro nivel ms experiencia requeriremos para subir al siguiente.
Adems, hay que tener en cuenta que cuantos ms hroes haya juntos menos experiencia
recibir cada uno.

21

Mapa - Lneas
El mapa de DOTA 2 est dividido por tres lneas conocidas como Top, Mid y Bot que
conectan la base Radiant y Dire. Los creeps surgen de en cada una de estas lneas,
recorriendo siempre la misma.

Mid
Se trata de la lnea del medio en la que, por normal general, se lleva a cabo
unenfrentamiento 1vs1.
Al estar solo, el jugador de mid obtendr el oro y experiencia integra, permitindole
obtener mejores objetos y subir niveles con mayor rapidez. Esta posicin exige cierta
habilidad al ser un duelo individual y debido a que, llegado a cierto nivel, el jugador deber
comenzar a moverse hacia otras lneas para ayudar a sus compaeros de equipo.
La Botella es un objeto realmente til en esta posicin y es recomendable que un
apoyo/support coloque un Guardin Observador cerca de la zona en la que aparecen las
Runas. As podr estar al tanto de su aparicin y tratar de sacar ventaja de las mejores
que ofrecen.
La mayora de los hroes para esta lnea son de Inteligencia, principalmente semiportadores/semi-carries, aunque tambin es posible ver a otros como Pudge o Dragon
Knight.
Una prctica habitual entre los jugadores Mid es hacer bottle crowing. Es decir, una vez
comprada la Botella, usar constantemente el Animal de Carga para poder rellenarla una y
otra vez, regenerando vida y mana. El problema es que su uso abusivo puede impedir
hacer llegar objetos al resto de lneas.

Top
Se trata de la lnea superior. La llamada lnea segura para Dire y la lnea difcil o lnea
suicida para Radiant.
Esta lnea permite a Dire proteger con cierta seguridad a su portador/carry gracias a
que resulta fcil retirarse a la torre, los enemigos deben atravesar la jungla para emboscar
y puede controlarse el flujo de creeps con un campamento cercano.
Los jugadores Radiant deben de tener mucho cuidado pues al cruzar la seccin del ro se
exponen a ser atacados por alguna rotacin de Mid. Un Guardin Observador en la zona
de la Runa, en la Jungla o tras la torre enemiga puede ser de gran utilidad.

Bot
Se trata de la lnea inferior y sus caractersticas son idnticas a Top: lnea segura para
Radiant y lnea difcil o lnea suicida para Dire. La diferencia principal radica en la
mayor proximidad del Campamento Ancient, permitiendo hacer stacks para ms adelante.

Off-laner
Es el trmino empleado para referirse a aquellos hroes que pueden sobrevivir solos en la
lnea difcil. A menudo, si hay un cazador/jungler o se decide jugar con tres hroes en la
lnea segura, habr uno que deber ingenirselas en solitario.
Un off-laner debe de estar al tanto de las rotaciones enemigas, sabiendo cundo puede
cruzar el nivel del ro y cundo debe retroceder. Su objetivo principal es obtener
experiencia para poder tener cierto efecto ms adelante; no merece la pena arriesgar la
vida por un par de creeps.
Es recomendable bloquear con un Guardin Observador el Campamento neutral cercano
a la lnea segura para evitar los pulls y que as el rival deniegue sus creeps. Como detalle,
cabe mencionar que los jugadores Radiant podrn hacer pulls en el Campamento Grande
de su derecha si rompen un rbol. Por el contrario, en el lado Dire slo podrn hacer
stacks en el Campamento Ancient.
Estos hroes suelen contar con habilidades que facilitan la huda como Windrunner,
Bounty Hunter, Dark Seer o Timbersaw.

23

Mapa - Runas

Las Runas son objetos o mejoras situadas en el mapa que te otorgan ciertas habilidades
durante un tiempo limitado.
Aparecen por primera vez en el mapa en el minuto 00:00 y vuelven a hacerlo una vez
hayan sido cogidas cada dos minutos. El mismo tipo de runa no aparecer dos veces
seguidas y a no ser que sean cogidas no aparecer una nueva.
Las runas pueden ser guardadas en una Botella durante dos minutos cuando se
activarn automticamente y la rellenarn con tres nuevas cargas.
Existen cinco tipos de runas:

Doble Dao: Al activarla, el hroe aumentar su ataque bsico en un 100%

durante 45 segundos. No afecta al dao causado por habilidades y no tiene en cuenta


los modificadores de dao que mejoran tu ataque, slo incrementar el dao bsico.

Prisa: Otorga velocidad mxima no puede ser ralentizado por 30 segundos.

Regeneracin: Confiere 100 de regeneracin de vida por segundo y 67 de

regeneracin de mana por segundo durante 30 segundos o hasta llegar al mximo. El


dao detendr el efecto de la Runa.

Invisibilidad: Tras 1 segundo de desvanecimiento, su poseedor ser invisible

durante 45 segundos. Este efecto se romper si el hroe lleva a cabo cualquier clase
de ataque, activacin de habilidad u objeto. Durante ese segundo es posible beber
una carga de la Botella.

Ilusin: Cuando se activa crea dos ilusiones del hroe durante 75 segundos. Las

ilusiones harn slo un 35% del dao y recibirn un 300%.

25

Creeps de Lnea

Estas unidades aparecen en grupos cada 30 segundos desde los Barracones de cada una
de las bases Radiant o Dire con la intencin de marchar hacia el combate, siempre en
la misma lnea. Al estar aliados con un equipo u otro, atacaran a los creeps, hroes o
construcciones enemigas para as tratar de destruir el Ancient.
Hay tres tipos de creeps de lnea.

Combate cuerpo a cuerpo: Son los ms numerosos y resistentes, pero tambin

los ms dbiles.
Otorgan entre 38 y 48 monedas de oro y 62 puntos de experiencia.

Combate a distancia: Causan mayor dao a otras unidades pero menos a los

hroes. Adems, poseen mana a pesar de no poder hacer uso de l.


Otorgan entre 43 y 53 monedas de oro y 41 puntos de experiencia.

Asedio: Son pequeas catapultas que causan Dao de Asedio y poseen una gran

cantidad de vida. Aparecen cada siete minutos (empezando en el 03:00) en las


oleadas de creeps.
Otorgan entre 66 y 80 monedas de oro y 88 puntos de experiencia

Cuando se destruyen los Barracones enemigos, ya sean de combate cuerpo a cuerpo o de


distancia, los creeps aliados de esa lnea recibirn una mejora. De esta forma, obtendrn
ms puntos de vida y ataque. Tambin otorgaran menos oro y experiencia al morir.
Los creeps de asedio no mejoran en ningn momento del juego.
Las oleadas de creeps comienzan siendo 3 de combate cuerpo a cuerpo y uno a distancia.
Pero en los minutos 17:30, 34:00 y 50:30 se sumara un creeps de combate cuerpo a

cuerpo; en el 45:30 uno de ataque a distancia; y en el 48:30 una catapulta ms a cada


sptima oleada.
Cada 7 minutos y 30 segundos los creeps de combate cuerpo a cuerpo y combate a
distancia recibirn una mejora permanente en sus estadsticas, volvindoles ms fuertes.

27

Creeps neutrales - Pequeos


Son grupos de creeps instalados en los diferentes campamentos de la jungla. Ofrecen una
forma alternativa de conseguir oro y experiencia, pero son ms duros que los creeps de
lnea al poseer ciertas habilidades. Aparecen por primera vez en el segundo 00:30 y el
campamento se regenerar cada minuto exacto si registra que no hay creeps neutrales.
Doom puede obtener esas habilidades por medio de su habilidad Devorar.
Existen cuatro tipos de campamentos neutrales: pequeos, medianos, grandes y ancient.
Vamos con los pequeos. Estn compuestos por los creeps ms dbiles y pueden ser
idneos para comenzar en la jungla. Dan menos oro entre 65 y 102 - y experiencia
entre 123 y 144 - que otros.
El Campamento de Kobols contiene a 3 Kobols, un Tunelador Kobol y un Capataz
Kobol. Otorgan entre 69 y 93 monedas de oro y 141 puntos de experiencia.
El Capataz Kobol posee el Aura de Velocidad, que otorga una mejora del 12% al
movimiento de los aliados en un radio de 900.
El Capataz Kobol puede ser de utilidad para Chen, Enchantress o Doom gracias a su
Aura de Velocidad.

El Campamento de Trolls de la Colina est formado por dos Berserkers Trolls de la


Colina y un Sacerdote Troll de la Colina. Otorgan entre 65 y 77 monedas de oro y 123
puntos de experiencia.
El Sacerdote Troll de la Colina posee las habilidades de Curacin y Aura de mana. La
primera permite curar 15 puntos de vida a cambio de 5 puntos de mana, y la segunda es
un aura que mejora en 2 la regeneracin de mana por segundo.

29

El Campamento de Kobols y Trolls de la Colina est compuesto por dos Berserkers


Trolls de la Colina y un Capataz Kobol. Otorgan entre 75 y 89 monedas de oro y 123
puntos de experiencia.

El Campamento de Vhouls Asesinos lo forman tres Vhouls Asesinos. Otorgan entre 78 y


102 monedas de oro y 123 puntos de experiencia.
Los Vhouls Asesinos poseen Armas Envenenadas, causando 2 puntos de dao extra
durante un periodo de 10 segundos en hroes y 20 en creeps.

31

El Campamento de Fantasmas tiene dos Espritus Cados y un Fantasma. Otorgan entre


70 y 86 monedas de oro y 144 puntos de experiencia.
El Fantasma tiene el Ataque Glido, que reduce la velocidad de ataque de sus rivales en
20% al ser heridos y causa 14 puntos de dao extra.

El Campamento de Harpas lo componen dos Harpas Exploradoras y una Harpa de la


Tormenta. Otorgan entre 81 y 91 monedas de oro y 144 puntos de experiencias.
La Harpa de la Tormenta puede emplear la Cadena de Relmpagos a cambio de 50
puntos de mana para lanzar un rayo que rebota entre los enemigos cercanos. El impacto
inicial causa 140 de dao y se reduce en un 25% a cada salto.
La Harpa de la Tormenta puede ser extremadamente til con Enchantress para acosar a
los rivales gracias a la Cadena de Relmpagos debido al reducido cooldown y su bajo
coste de mana.

33

Creeps neutrales - Medianos


Ya hemos visto los pequeos, ahora vamos con los medianos. Estos creeps son ms
poderosos, con ms vida y ataque. Otorgan entre 81 y 155 monedas de oro y entre 144 y
258 puntos de experiencia.
El Campamento de Centauros contiene un Centauro Conquistador y un Centauro
Corredor. Otorgan entre 86 y 102 monedas de oro y 160 puntos de experiencia.
El Centauro Conquistador posee las habilidades Pisotn de Guerra y Aura de Velocidad.
El primero es un stun de 3 segundos y el segundo concede 15 puntos de velocidad de
ataque a los aliados.
Un creep muy til para Chen y Enchantress o para que Doom lo Devore.

El Campamento de Lobos est formado por dos Lobos Gigantes y un Lobo Alpha. Otorga
entre 81 y 97 monedas de oro y 212 puntos de experiencia.
Los Lobos Gigantes poseen la habilidad Impacto Crtico que les concede un 20% de
probabilidad de crtico. El Lobo Alpha posee las habilidades Impacto Crtico y Aura del
Lder de la Manada. Esta ltima concede a los aliados un 30% de dao extra.
til si se busca aportar pegada.

El Campamento de Stiros lo forman dos Stiros Disipadores y dos Stiros Robamentes.


Otorgan entre 84 y 100 de oro y 258 de experiencia.
Los Stiros Disipadores poseen la habilidad Purga que les permite eliminar los estados
alterados de sus aliados. Los Stiros Robamentes poseen la habilidad Quemadura de
Mana que les permite quitar mana al enemigo y hacer una cantidad de dao extra igual al
mana quemado.

35

El Campamento de Ogros tiene dos Ogros Matones y un Ogro Mago de Hielo. Otorgan
entre 89 y 155 monedas de oro y 144 puntos de experiencia.
Ogro Mago de Hielo posee la habilidad Armadura de Hielo, que concede a sus aliados un
incremento en la armadura de 8 durante 45 segundos as como una reduccin al
movimiento del 30% y de la velocidad de ataque al 20% a quien ataque a su portador.

El Campamento de Golems los componen dos Golems de Barro. Otorgan entre 108 y
124 monedas de oro y 238 puntos de experiencia.
Los Golem de Barro son inmunes a la magia.

Creeps neutrales - Grandes


Vamos a por los penltimos, los grandes. Estos campamentos son ms difciles y sus
creeps tiene ms vida, pero a cambio otorgan entre 86 y 161 monedas de oro y entre 160
y 284 puntos de experiencia.
Campamento de Centauros. Igual que en los Campamentos Medianos.
El Gran Campamento de Stiros contiene un Stiro Disipador, un Stiro Robamentes y
un Stiro Atormentador. Otorgan entre 139 y 161 monedas de oro y 284 puntos de
experiencia.
El Stiro Atormentador posee las habilidades Onda de Choque y Aura Impa. La primera
permite lanzar un proyectil que causa 125 puntos de dao y la segunda es un aura que
mejora en 4 la regeneracin de vida a los aliados.
El Stiro Atormentador es muy til para intentar destruir torres debido a que con su Onda
de Choque puede debilitar a los creeps enemigos y su Aura Impa fortalece a los aliados,
permitindoles recibir ms dao. [/img]

37

El Campamento de Osos Infernales est formado por un Oso Infernal y un Oso Infernal
Aplastador. Otorgan entre 136 y 158 monedas de oro y 207 puntos de experiencia.
El Oso Infernal Aplastador posee la habilidad Palmada Trueno, que le permite causar 300
puntos de dao, ralentizar en un 25% la velocidad de movimiento y reducir en 25 la
velocidad de ataque.
[i]Debido a su resistencia y a la Palmada Trueno el Oso Infernal Aplastador es una buena
adquisicin para Chen y Enchantress.

39

El Campamento de Alas Salvajes lo forman dos Alas Salvajes y un Ala Salvaje


Destripador. Otorgan entre 97 y 127 monedas de oro y 169 puntos de experiencia.
El Ala Salvaje Destripador posee las habilidades Aura de Resistencia y Tornado. La
primera incrementa en 3 la armadura de los aliados y la segunda crea un tornado. Este
tornado afecta en un rea de 600 daando a los enemigos cercanos en 45 puntos de dao
por segundo y a los ms alejados en 15. Adems, reduce la velocidad de movimiento
enemiga en 15% y la velocidad de ataque en 15.
Un estupendo creep para presionar y acosar. Doom puede beneficiarse mucho del Aura
de Resistencia debido a su baja armadura. Tambin se puede hacer varias veces stack en
un campamento y luego usar Tornado para matar a los creeps sin que te presten
atencin.

El Campamento de Trolls tiene dos Trolls Oscuros y un Invocador Troll Oscuro. Otorgan
entre 106 y 128 monedas de oro y 279 puntos de experiencia.
El Invocador Troll Oscuro tiene las habilidades Atrapar y Levantar a los Muertos. Con la
primera arroja una red que incapacitara a su objetivo 1.5 segundos, pudiendo funcionar a
travs de inmunidad a la magia. Tambin detiene Pergaminos de Teletransporte. La
segunda habilidad le permite invocar dos Guerreros Esqueleto en una zona en la que
hubiese muerto algn creep o hroe.
Es un creep muy til para presionar e incluso para ofrecer algo de control en los
combates.

41

Creeps neutrales - Ancients

Para terminar, estn los ancient. Son los campamentos ms fuertes del juego al poseer
gran cantidad de vida e inmunidad a la magia. Otorgan entre 215 y 346 monedas de oro y
279 y 393 puntos de experiencia.
El Campamento de Dragones contiene a dos Dragones Negros y a un Draco Negro.
Otorgan entre 252 y 346 monedas de oro y 279 puntos de experiencia.
Los Dragones Negros tienen la habilidad Ataque de Salpicadura.
El Campamento de Grandes Golems est formado por dos Golems de Piedra y un
Golem de Granito. Otorgan entre 210 y 245 monedas de oro y 393 puntos de experiencia.
El Campamento de Pieles de Trueno lo forman un Piel de Trueno y dos Piel Atronador.
Otorgan entre 247 y 271 monedas de oro y 393 puntos de experiencia.
El Piel de Trueno posee las habilidades Furia y Aporrear. La primera incrementa su
velocidad de ataque en 75 y la segunda causa un impacto de 70 puntos de dao que
reduce en 25% la velocidad de movimiento.

43

Roshan, el Inmortal

Se trata del creep ms poderoso de Dota 2, pudiendo suponer un desafo incluso para
varios hroes. Su guarida est cerca de la primera torre de la lnea centro de los Dire.
Cada cinco minutos, tras la aparicin de los creeps de lnea, Roshan se vuelve ms
poderoso. Obtiene 500 puntos de vida, 10 de dao y 0.5 de armadura. En el minuto 45:00
obtendr su mximo poder.
A diferencia de otros creeps, una vez Roshan es asesinado reaparece pasados 10
minutos. Su guarida no puede ser bloqueada por Guardianes Observadores o por la
presencia de hroes u otros creeps.
Roshan posee las siguientes habilidades: Bloqueo de Hechizos ignora un hechizo
apuntado a l cada 15 segundos -, Golpetazo y Aporrear igual que en el Piel de Trueno -,
pero slo usar esta ltima habilidad si hay tres o ms unidades alrededor suyo.
Una vez Roshan es asesinado, dejar caer la Pieza del Inmortal. Este objeto permitir al
hroe que lo haya cogido no se puede desligar resucitar al morir, consumindolo en el
proceso. Si su portador no falleciese en los siguientes 6 minutos tras hacerse con la
Pieza del Inmortal, sta desaparecera de su inventario.

Cuando Roshan es asesinado por tercera vez en la misma partida, no slo deja caer la
Pieza del Inmortal sino tambin el Queso. Es un objeto consumible de uso personal que
restaura 2500 puntos de vida y 1000 puntos de mana. No desaparece pasados los 6
minutos y no se liga una vez se recoge, pudiendo cederlo a otro miembro del equipo o
incluso venderse por 500 monedas de oro.
Otorga entre 105 y 600 monedas de oro a quien de el ltimo golpe y 200 para cada
miembro del equipo. Su muerte concede 1789 puntos de experiencia a quienes lo maten.

45

Edificios - Torres
Por todo el mapa de Dota 2 hay situados edificios pertenecientes a los dos bandos.
Destruir los edificios enemigos es recompensado con oro, adems de arrebatar terreno al
rival.

Son la primera lnea defensiva de cada equipo. Hay tres por cada una de las lneas y una
ltima pareja que protege el Ancient. Son inmunes a magia y poseen Armadura Fortificada,
siendo cada vez ms poderosas. Su rango de visin es 1800 de da y 800 por la noche,
pero la visin verdadera que revela unidades invisibles es de 900.
Las torres no pueden ser atacadas hasta que se haya destruido la anterior. De esta
manera no se podr afectar a la segunda (Tier 2) sin destruir antes la primera (Tier 1), ni la
tercera (Tier 3) sin la segunda. Sin embargo, las torres que defienden el Ancient (Tier 4)
podrn ser objetivo del equipo agresor sin necesidad de destruir los Barracones. Bastar
acabar con la tercera torre de una lnea.
En caso de que las Torres Tier 2, 3 y 4 estn siendo atacadas sin creeps, se activa una
proteccin que regenerar 90 puntos de vida por segunda y reducir el dao en un 25%.
Si hubiera creeps enemigos o cadveres de estos cerca, dicha proteccin se desactivara.
Las torres, al igual que los creeps, pueden ser denegadas una vez estn al 10% de vida.
Eso significa que la Torre Tier 1 podr denegarse cuando est por debajo de los 130
puntos de vida y el resto con 160.

Las torres poseen un patrn de ataque en el que identifican cul es el mayor peligro y lo
priorizan.
1. La unidad ms cercana, hroe o creep, que est atacando a un hroe aliado.
2. La unidad ms cercana, hroe o creep, que est atacando a la propia torre.
3. La unidad ms cercana, hroe o creep, que est atacando a cualquier unidad
aliada.
4. La unidad ms cercana.
5. El hroe ms cercano.
6. El creep de asedio ms cercano.
nicamente bajo tres circunstancias la torre cambiar de objetivo:

Si la unidad o hroe enemigo objetivo muere.

Si una unidad o hroe enemigo ataca a un hroe.

Si un hroe enemigo objetivo de una torre ataca manualmente empleando el

mismo sistema que al intentar denegar - a una unidad o hroe enemigo.


o

Las torres Tier 1 otorgan entre 100 y 200 monedas de oro y 264 cuando un

hroe le da el ltimo golpe. Slo dar 100 si es denegada.


o

Las torres Tier 2 otorgan entre 100 y 200 monedas de oro y 312 cuando un

hroe le da el ltimo golpe. Slo dar 120 si es denegada.


o

Las torres Tier 3 otorgan entre 100 y 200 monedas de oro y 358 cuando un

hroe le da el ltimo golpe. Slo dar 140 si es denegada.


o

Las torres Tier 4 otorgan entre 100 y 200 monedas de oro y 405 cuando un

hroe le da el ltimo golpe. Slo dar 160 si es denegada.

47

Edificios - Base
Barracones
Desde estos edificios surgen los creeps y hay dos en cada lnea: de combate cuerpo a
cuerpo el derecho y a distancia el izquierdo . Son edificios completamente
inmunes hasta que la torre (Tier 3) que les protege es destruida y confieren entre 352 y
370 monedas de oro.
Al destruir un Barracn enemigo, una mitad o el conjunto, el de nuestro equipo en la
misma posicin recibir una mejora que potenciar a los creeps que genera. Estos Mega
Creeps son ms fuertes y otorgan menos oro y experiencia al morir.
La destruccin de un Barracn no afecta a la aparicin de oleadas de creeps; estos
seguirn saliendo.

Ancient
Son los edificios ms importantes de las bases y el motivo final por el que se gana o
pierde una partida. Recuerda: no importa cuntos hroes mates, el objetivo del juego es
acabar con el Ancient enemigo.

Otros edificios
Por toda la base hay pequeas estructuras cuya nica funcin es ralentizar el avance de
los creeps hacia el Ancient. Adems, destruirlos otorga entre 102 y 120 monedas de oro.

Glifo de Fortificacin
No se trata realmente de un edificio sino de una habilidad que poseen.
Puede ser activado por cualquier miembro del equipo y gracias a ello confiere a todos los
edificios aliados una invulnerabilidad absoluta durante 5 segundos. Resulta especialmente
til para rebajar la presin sobre una torre, o incluso el Ancient, y as dar tiempo a
movilizar el equipo para defenderla.
Posee un cooldown de 5 minutos.

49

Visin - Guardianes
Los Guardianes son objetos que pueden comprarse en la Tienda de Base para ver a
travs de la niebla de guerra. Gracias a la informacin que aportan nuestro equipo puede
conocer los planes del enemigo. Sirven tanto para la defensa como el ataque.
A continuacin se indican los principales puntos para colocar un Guardin Observador y el
valor estratgico que aporta a uno u otro equipo.

Base Radiant
Estos Guardianes permiten saber cmo est defendiendo el equipo Radiant su base del
ataque Dire. Para estos ltimos puede ser de vital importancia conocer dnde estn
colocados los hroes enemigos, pero no tiene funcin alguna para los defensores.

Base Dire
Ocurre lo mismo que con los Guardianes situados en la Base Radiant: slo sirven para el
ataque.

51

53

Top Radiant
La posicin del siguiente Guardin beneficia principalmente al bando Dire pues le permite
tener visin de la lnea, adems de saber qu ocurre cerca de la Torre Radiant. A su vez,
permite enterarse de movimientos hacia la jungla o por el ro.

Gracias a este Guardin los jugadores Radiant no slo sabrn si alguien quiere atacarles
desde el camino que lleva a la Tienda Secreta, sino que una vez caiga la Torre Tier 1
podrn tener visin de posibles ataques Dire.
Para los Dire supone una informacin privilegiada para saber cuntos enemigos hay bajo
Torre y poder hacer una incursin o tower dive.

Situado justo en las escaleras, con l los Radiant podrn saber qu hroes estn
presionando su lnea. Por su parte, los Dire, tendrn visin asegurada en Top para
conocer si sus enemigos salen de base.

La peculiar disposicin de este Guardin hace que los Dire conozcan los movimientos de
sus enemigos bajo la Torre Tier 2. Adems, mantienen la visin en Top. Para Radiant es
una posicin defensiva que les permite estar prevenidos de posibles asaltos.

55

Top Dire
Es un Guardan principalmente usado por Radiant para conocer los movimientos de los
Dire en a Torre Tier 1. Esto les permite saber quin se encuentra en ella y si hay algn
hroe teletransportandose. Suele ser la antesala a un ataque.

Esta posicin elevada ofrece una informacin privilegiada a ambos equipos. Los Radiant,
como atacantes, pueden controlar parte de la jungla enemiga as como la lnea Top. La
funcin que cumple en el bando Dire es exclusivamente defensiva, ofreciendo seguridad
para moverse en la jungla o saber si alguien va a ser emboscado.

57

Mid Radiant
Un Guardin til para ambos equipos. Colocado por los Radiant es una perfecta defensa;
los Dire tienen en l un potente aliado para el ataque.
Hroes como Pudge o Mirana pueden sacar gran provecho de este tipo de Guardianes.

La posicin que protege el Guardin hace que Radiant est sobre aviso, conociendo los
posibles ataques Dire por la zona del Campamento Ancient. Es una buena eleccin si no
se quiere arriesgar demasiado.
En el ataque, cumple una funcin similar a sus colegas para la lnea Top: facilita las
incursiones bajo torre. Pero tambin permite contemplar el movimiento del Animal de
Carga, pudiendo saber qu objetos transporta o incluso para acabar con l.
Por norma general, los jugadores Mid hacen mayor uso del Animal de Carga, de ah el
potencial del Guardin.

59

Un Guardin que ofrece visin si los Radiant se ven obligados a encerrarse o para marcar
objetivos y controlar la lnea Mid en el bando Dire.

Mid Dire
Este Guardin es idntico al de Mid Radiant.

Una manera segura de comprobar las rotaciones enemigas hacia Mid y tener un ojo en la
Runa de Top es esta posicin. No es de las mejores zonas, pero puede servir si no se
desea abandonar el territorio Dire.
Para los Radiant es similar al otro Guardin en Mid.

Situarlo en las escaleras permite a Dire identificar posibles movimientos contra su lnea.
Para Radiant puede aportar informacin de las rotaciones en la jungla, con la posibilidad
de captar a algn cazador/jungle dirigindose a Mid.

61

La Tienda Secreta es una zona de vital importancia para el desarrollo de muchos hroes.
Tenerla controlada podra resultar una tremenda recompensa para Radiant al ver cmo un
solitario rival se aproxima a esa posicin de forma despreocupada. Sabiendo esto, es

normal que los Dire la protejan cuando se encuentran a la defensiva, asediados por los
enemigos.

El siguiente Guardin ofrece una informacin similar al de Radiant Mid.

Bot Radiant
63

Un Guardin realmente til para Radiant es el siguiente, permitindoles saber cuntos


hroes enemigos hay y cmo se mueven para as proteger mejor a su portador/carry.
No tiene gran utilidad para el bando Dire a no ser que se introduzca ms en la zona de la
jungla, pero para eso ya existe otra posicin.

Una vertiente Dire del anterior, aunque los Radiant pueden aprovecharse de ella si no les
da tiempo a situar un Guardin ms arriba.

El caracterstico Guardin para ver tras la Torre Tier 1. Puede colocarse un poco ms
abajo para tener mejor visin de la lnea.

65

Bot Dire
El tpico Guardin para ver qu ocurre tras la Torre Tier 1 enemiga. Tambin sirve de forma
defensiva una vez la Torre ms adelantada es derribada.

Al igual que con Top Radiant, un Guardin dedicado a observar un posible movimiento
Dire fuera de su base, o para saber cmo afrontar el asedio enemigo.
No puede ser colocada por el bando Radiant hasta que la Torre Tier 2 sea destruida o de
lo contrario la atacar.

Jungla Radiant
Colocar ese Guardin permite conocer los movimientos enemigos por tres posibles
caminos. Si la presin Dire es excesiva puede colocarse para permitir al portador/carry
acabar con el Campamento Pequeo sin peligro.
Los Dire pueden situarlo un poco ms cerca del Campamento Pequeo para ver si alguien
intenta cosechar el oro y la experiencia.

Uno de los mejores Guardianes que pueden ser situados en territorio Radiant. Permite una
extensa visin de la jungla, as como de la lnea Bot.
El bando Dire puede emplearlo para una posible agresin, mientras farmea los
Campamentos cercanos. Para Radiant sirve de aviso ante una incursin enemiga.

67

Otro de los puntos elevados del mapa. No slo facilita la visin en la jungla Radiant,
tambin ofrece informacin de lo que ocurre en la lnea Bot. Al menos tras el bosque, una
seccin a la que no se presta tanta atencin y por la que un astuto equipo Dire podra
atacar.

Jungla Dire
Este Gurdin sirve principalmente con un propsito defensivo tanto para Radiant como
Dire y as evitar las rotaciones contra sus respectivas lneas.

Protege una seccin de la jungla de posibles emboscadas, permitiendo al portador/carry


del equipo Dire farmear con mayor tranquilidad.

Runa Top
Las siguientes posiciones cumplen todas la misma funcin, slo que cada una indica

69

desde qu bando han sido colocadas. De tener que escoger una, es siempre
recomendable que sea la primera pues permite ver parte de la jungla Dire ofreciendo
virtualmente lo mismo que en el acantilado contrario.

Runa Bot
Las siguientes posiciones son todas ellas muy similares, permitiendo algunas tener mayor
visibilidad de la entrada a Roshan o en la jungla Radiant.

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Este Guardin es bastante efectivo tanto para Radiant como para Dire. No slo muestra la
posicin de la Runa sino que permite tener visibilidad en la parte de la jungla que afecta
directamente a la lnea Bot.

Ancient Radiant
Una de las posiciones para Guardianes ms empleadas por ambos equipos. Ofrece

visibilidad de la Runa, parte de Mid e incluso de posibles rotaciones hacia el nivel de la


Torre Tier 2.
No bloquea el Campamento Ancient.

Ancient Dire
A pesar de no ser muy empleadas ofrecen al jugador Dire y Radiant informacin sobre el
estado del Campamento Ancient. La segunda, desgraciadamente, ofrece muy poca visin
y debe emplearse como ltimo recurso si se desea tener constancia de un posible ataque
a Roshan estando en una posicin poco previsible.

73

Una vez se conocen las posiciones para Guardianes Observadores, es fcil prever dnde
los podra colocar

el equipo enemigo y emplear

Guardianes Centinela para

contrarrestarlos.
Como pequeo truco, los apoyos/support pueden emplear Humo del Engao para situar
los Guardianes ms agresivos, obteniendo velocidad extra y un precioso tiempo de
reaccin antes de que su invisibilidad sea rota por un hroe enemigo.

Visin Da/Noche y Escenario


Uno de los rasgos que hacen nico a DOTA 2 son los diferentes factores que afectan a la
visin de los hroes. El cambio de Da a Noche no es simplemente una peculiaridad

esttica, ni tampoco los niveles de altura en el escenario. Todo ello afecta al juego.
La mayora de hroes poseen un rango de visin de 1800 durante el Da, pero ste se ve
reducido cuando llega la Noche a 800.

Esto por supuesto supone un problema a la hora de moverse en el mapa, ya que expone a
nuestro hroe ante los peligros que se esconden en la oscuridad. Pero, como siempre,
este factor estratgico puede ser aprovechado por ambos equipos.
No obstante, existen algunos hroes cuyo rango de visin es diferente a los de la mayora.
Uno de los ms destacables es Night Stalker, quien de Da lo tiene reducido y por la
Noche es 1800. Algunos como Enchantress, Meepo y Slark, o Luna y Lycan con algunas
habilidades, tienen siempre el alcance de la visin diurna.
Otra cosa a tener en cuenta es cmo nuestra visin se ve alterada por el terreno. Los
rboles, por ejemplo, bloquean el alcance de lo que podemos ver, al igual que las alturas.
Un hroe que se encuentre en una posicin elevada podr ver sin problemas, pero uno
que se encuentra en una zona inferior slo sabr que ocurre en su nivel.

75

Adems, quienes ataquen a los que se encuentran en una zona elevada tendrn un 25%
de posibilidad de fallar.

Si un hroe est siendo perseguido, un truco para poder escapar bien podra ser hacer
que el rival le pierda entre la niebla de guerra. Tambin se debe recordar que los arboles
alteran la visin y algunos tienen pequeos escondites.
Se puede aprovechar una zona alta para usar un Pergamino de Teletransporte nada ms
subir las escaleras y que de esa forma el enemigo no se lo espere y tarde en reaccionar.

Control Lnea
Bloquear / Bodyblock
Es un sencillo truco que permite retrasar el avance de los creeps de lnea, alterando la
zona en la que batallaran contra sus homnimos. Esto puede permitirnos tomar una
posicin ventajosa frente al enemigo en Mid o, incluso, facilitar la obtencin de oro y
experiencia en las situaciones ms complicadas Lnea Difcil -.
Para llevar a cabo un bloqueo de creeps debemos situarnos frente a la oleada e
interponernos en su camino. Indicaremos a nuestro personaje que avance al mismo
tiempo que cancelamos la animacin de movimiento. Eso har a nuestro hroe andar
irregularmente, pero interrumpir la marcha de nuestras tropas.

Last Hit / Deny


Son dos conceptos idnticos en esencia pero que deben aplicarse de manera distinta. El
primero, traducido como ltimo golpe, nos exige ser pacientes y evitar atacar
constantemente a los creeps para debilitarlos y, finalmente, matarlos. Busca que tan slo
debemos el golpe definitivo. De esta manera no matamos inmediatamente a los creeps
enemigos y hacemos que los nuestros avancen en la lnea, alterando la zona de conflicto.
Los last hits son una prioridad para los portadores/carries.

Por el contrario, deny o denegar, pretende que hagamos exactamente lo mismo pero con
nuestras fuerzas. Cuando un creep aliado est por debajo del 50% de su vida mxima
podemos empezar a atacarle para matarlo nosotros mismos y as evitar que un hroe rival
obtenga oro. No podemos evitar que el enemigo obtenga experiencia, pero ser en una
cantidad menor.
Denegar es una prioridad de los apoyos/supports.
En ambos casos, y al igual que con la tcnica de bloqueo, se puede cancelar la animacin
de ataque repetidas veces para acertar el momento exacto.

77

Pull
Una tcnica de control extremadamente til y que permite a los apoyos/supports obtener
oro y experiencia.
Para llevar a cabo un pull el hroe encargado de hacerlo deber atacar un campamento
neutral, haciendo as que le persigan. Es entonces cuando se les debe atraer a nuestra
lnea para que la oleada de creeps aliados decida perseguirlos.
De esa forma podremos matar a los creeps neutrales y denegar los nuestros permitiendo
al portador/carry acabar con la oleada enemiga l solo ayudndose de la torre.

Depende del campamento en el que queramos hacerlo tendremos que llevarlo a cabo
antes o despus. Si se trata, por ejemplo, de los Campamentos cercanos a las lneas Top
y Bot que pueden ser fcilmente controlados, debemos atacar una vez la oleada de creeps
aliadas est a la altura, o incluso supere, de la entrada de la seccin del bosque.

Aggro
Debemos recordar que al atacar a un hroe enemigo cerca de sus creeps, estos vendrn
a por nosotros para defenderle. Este rasgo puede ser aprovechado de forma inteligente
para atraer los creeps hacia el portador/carry o, simplemente, a una posicin ms
ventajosa.

Control Jungla
La jungla es una fuente de recursos enorme para un equipo, por lo que saber controlarla
correctamente puede ayudar a decantar la balanza.

Stack
Un truco para obtener an mayor rendimiento en la jungla es tener ms creeps neutrales a
los que enfrentarse. Para ello debemos tener en cuenta que los campamentos se
regeneran al inicio de cada nuevo minuto .00 si DOTA 2 registra que no hay unidades
en l. De esta manera, si conseguimos sacarles de su zona haciendo que nos persigan, el
juego pensar que han muerto y aparecern nuevos creeps, unindose a sus
compaeros.
Debemos generar aggro, atacar, a los neutrales alrededor del segundo 55 y despus
alejarnos del campamento.
Una forma de evitar esta clase de tcticas, o incluso de que aparezcan por primera vez en
la partida en el segundo 00.30, es colocar un Guardin Observador de tal manera que
ofrezca visin en el campamento. A efectos prcticos, DOTA 2 considerar que hay
unidades en l y no generar nuevas. A esto se le llama Bloquear Campamentos.

Cmo Bloquear Campamentos


Para evitar la aparicin de Creeps Neutrales, DOTA 2 debe registrar que hay unidades en
l. Para ello se puede hacer usando un hroe o un creep aliado, o de la forma ms comn,
con Guardianes.
Basta con situar un Guardin Observador o un Guardin Centinela dentro del propio
Campamento, aunque existen otros lugares:

79

Campamentos Pequeos

Campamentos Medianos

81

Campamentos Grandes

83

Colocar un Guardin Observador en la siguiente posicin permite bloquear el


Campamento Mediano de la derecha y el Campamento Grande de arriba a la izquierda.

85

Campamentos Ancient

Farmear en la Jungla
Algunos hroes pueden empezar en la jungla, obteniendo todo el oro y la experiencia para
ellos solos.
Es conveniente empezar por un Campamento Pequeo para conseguir los primeros
puntos de experiencia para luego rotar hacia Medio y Grande. Tal vez incluso, segn el
hroe, nos pueda interesar hacer un stack en el primer minuto. Axe, por ejemplo, se
beneficia de ello gracias a poder tener ms posibilidad de usar Contraataque Espiral.
Los cazadores/jungler pueden dividirse en las siguientes categoras:
Acompaados: Tienen la capacidad de crear unidades que les permiten soportar los
ataques de los creeps neutrales a medida que los matan. Chen, Enigma o Natures
Prophet son hroes de este tipo.
Solitarios: Hroes que slo se tienen a s mismo para acabar con sus enemigos. Suelen
tener capacidades regenerativas como robo de vida para as poder resistir con autoridad.
Lifestealer o Bloodseeker entran en este grupo.

Hay que recordar que los cazadores/jungler no deben aislarse permanentemente,


ignorando lo que ocurre a su alrededor. Pueden suponer un gran impacto para las lneas
aliadas si les apoyan una vez obtienen los mecanismos adecuados.

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