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Chris Bateman
Conforme los juegos para computadora se asemejan cada vez ms a producciones hollywoodenses, aumenta la necesidad de buenas historias. La investigacin muestra que stas
son altamente valoradas por los jugadores, de modo que los estudios y los desarrolladores
actuales necesitan buenos guionistas. Crear la narracin una forma tradicionalmente esttica es el principal desafo. En lo fundamental, los juegos son sistemas dinmicos e
interactivos, as que no siguen los lineamientos y las reglas de los guiones para televisin
o cine.
Richard Boon
Richard Dansky
Mary DeMarle
Matt Entin
Stephen Jacobs
Ed Kuehnel
Tim Langdell
Rhianna Pratchett
Coray Seifert
James Swallow
Andrew S. Walsh
Editores
complementarios
Neil Bundy
Sande Chen
Wendy Despain
Beth A. Dillon
Ahmad Saad
Ben Serviss
Guionismo para videojuegos aborda estas cuestiones y es el primer libro escrito para desmiticar este campo emergente. A travs de las ideas y experiencias de guionistas de juegos
practicantes, el libro captura una instantnea de las habilidades narrativas utilizadas y requeridas en la industria de los juegos actual.
Este conjunto nico de artculos prcticos ofrece fundamentos para elaborar guiones de
juegos. Los textos, escritos por integrantes del Game Writers Special Interest Group (sig)
de la International Game Developers Association (igda), detalla aspectos del proceso,
desde las bases de la narracin y la narrativa no lineal, hasta los guiones de comedia para
juegos y la creacin de personajes irresistibles. Todos los artculos ponen un fuerte nfasis
en las habilidades que los desarrolladores y editores esperan de un guionista de juegos. La
obra es conveniente para principiantes y expertos, y es una gua detallada de todas las tcnicas requeridas para elaborar guiones de juegos.
Este libro es una lectura esencial para quien pretenda entrar en este fascinante campo, particularmente para los nuevos escritores de juegos que quieren alar sus habilidades, y para
los guionistas de televisin y cine que desean transferir su propio potencial a la industria
de los videojuegos.
Caractersticas importantes
Ofrece la primera gua completa para elaborar guiones de videojuegos
Incluye las ideas y experiencia de reconocidos expertos en este campo
Presenta ejemplos de juegos reales
Cubre los principios bsicos de la narracin y cmo integrarlos en el proyecto de un juego
Incorpora un conjunto avanzado de habilidades, entre ellas el diseo de un motor de
dilogo y diversas tcnicas de edicin
Fue creado por los integrantes del Game Writers Special Interest Group de la igda
Acer ca del autor
Chris Bateman es director administrativo de International Hobo, una compaa especializada en el campo del diseo y la narracin de juegos orientados al mercado, y un reconocido diseador y guionista de juegos. Entre sus ttulos guran Discworld Noir, Ghost Master y Bratz: Rock Angels. Pertenece al panel ejecutivo del Game Writers Special Interest
Group de la igda, y es coautor de 21st Century Game Design.
Ernest Adams
GUIONISMO
PARA
VIDEOJUEGOS
Ofrece la primera gua completa para
preparar guiones de videojuegos
BATEMAN
http://latinoamerica.cengage.com
Nivel de usuario
Principiante e intermedio
Categora
Desarrollo de juegos / Diseo
de juegos / Grcos / Guin de cine
EDITOR
CHRIS BATEMAN
Traductor
Miguel Martnez Sarmiento
Revisor tcnico
Hctor Manuel Gmez Gutirrez
Australia Brasil Corea Espaa Estados Unidos Japn Mxico Reino Unido Singapur
Impreso en Mxico
1 2 3 4 5 6 14 13 12 11
Contenido
Agradecimientos
Acerca de los autores
Prefacio
1 Introduccin a la narrativa del juego
Richard Dansky
Definicin de trminos
Historia
Personaje
Escenario
Historia de fondo
Escenas grabadas
Acontecimientos especificados
Artefactos dentro del juego
Cul es el propsito de la narracin en el juego?
Inmersin
Recompensa
Identificacin
Qu tiene de especial la preparacin del guin de un juego?
Cules son las bases para escribir el guin de un juego?
Incorporacin de las acciones del juego en el guin
Uso de las herramientas que proporciona el juego
Cules son las tareas involucradas?
Historia
Dilogo
Textos de soporte
Escenas grabadas y acontecimientos especificados
Otras tareas
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V
VI
Contenido
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La Potica de Aristteles
Argumento
Modelo del viaje del hroe de Joseph Campbell
El viaje del hroe como modelo de argumento
Modelo de guin de Syd Field
Adaptacin y segmentacin de modelos
Examen de Star Wars
Personaje
Arquetipos
Conceptos aristotlicos restantes
Tema
Diccin y canto
Espectculo
Conclusin
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Narracin de un juego
Narracin implcita
43
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Contenido
Narracin formal
Narracin interactiva
Historia interactiva
El guionista de un juego
Presentacin de la narracin
Estructura del juego
Estructura de avance
Estructuracin de la historia
Albedro del jugador
Conclusin: proceso sugerido para elaborar un guin
Anlisis de propiedad
Visin general de la historia/ diseo de la historia
Diseo de la narracin
Creacin de una escena grabada
Diseo completo/ anlisis de niveles
Materiales de la narracin dentro del juego
Prueba y revisin iniciales
Grabacin del dilogo
Prueba y revisin finales
4 Narracin de un juego no lineal
Mary DeMarle
VII
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VIII
Contenido
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Contenido
IX
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Contenido
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Contenido
XI
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204
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205
205
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XII
Contenido
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Contenido
XIII
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Glosario
293
Referencias
301
ndice analtico
303
Agradecimientos
os autores desean agradecer a Nick Adams, Duke Clement, Richard Cobbett, Emma Cowie y elspa, a todo el equipo de DeMarle (en especial
a Ann), Phil Drinkwater, Sean Dromgoole de GameVision Europe, Patti
Durr, Jonathan Evans, Judith M. Jacobs, Zoe y Noah Jacobs, Jonathan Kray, Andrea Kuehnel, Eddie Kuehnel, Michael Kuehnel, Nick Laing, Cheri Langdell y
el equipo de Langdell en todo el mundo, Marty ODonnell, Katie Pagliara, Kyle
Peschel, Lynne Ransom, Jason Della Rocca, Mark Rudolph, Mike Seifert, Tom
Sloper, Adria Smiley, Alice Taylor y el departamento de BBC Creative Research
and Development, Raison Varner, Chris Viggers, Scott West, la Writers Guild of
America (West) y la Writers Guild of Great Britain.
Tambien extendemos nuestro agradecimiento al personal de Moby Games
(http://www.mobygames.com) por su inestimable registro de detalles de los videojuegos, al personal de Killer List of Videogames (http://www.klov.com) por la
detallada lista de juegos de galera, a todos en igda, y en especial al igda Game
Writers Special Group, por su infatigable ayuda.
XV
ste libro fue escrito por el siguiente grupo de autores, todos ellos con
amplios antecedentes en la creacin de guiones para juegos: Ernest
Adams, Chris Bateman, Richard Boon, Richard Dansky, Mary DeMarle,
Matt Entin, Stephen Jacobs, Ed Kuehnel, Tim Langdell, Rhianna Pratchett, Coray
Seifert, James Swallow y Andrew S. Walsh.
De la edicin complementaria se encargaron Richard Boon, Neil Bundy, Richard Dansky, Wendy Despain, Beth A. Dillon, Stephen Jacobs, Tim Langdell,
Ahmad Saad, Coray Seifert, Ben Serviss y James Swallow.
XVII
XVIII
XIX
Richard Dansky
Es director principal en Red Storm Entertainment, a cargo de las propiedades de Tom
Clancy. Ha estado involucrado en los juegos durante ms de una dcada. Richard Dansky es el principal guionista de Clancy para Ubisoft y ha colaborado en Red Storm Entertainment durante ms de seis aos. Ha escrito, diseado o contribuido de algn modo a
la creacin de numerosos juegos, entre ellos Far Cry, Ghost Recon: Island Thunder, Rainbow Six: Raven Shield, y la futura reposicin de la serie Might and Magic. Como novelista, Richard es autor de The trilogy of the second age, y tambin ha trabajado ampliamente
en el campo de los juegos con personajes. Asimismo, participa en el panel ejecutivo de
la igdas Game Writers sig. Lo encuentra en lnea en http://www.snowbirdgothic.com.
Vive en Durham, Carolina del Norte, con su esposa, la escritora Melinda Thielbar, y sus
dos inevitables gatos.
Mary De Marle
Ha trabajado en la industria de los juegos como guionista independiente por contrato y
durante ms de 10 aos, de tiempo completo, como diseadora de juegos con narracin.
Su trabajo ha cruzado diversos gneros y estilos de juego, con ttulos como Myst III: Exile
(finalista de la aias por Personaje original y Diseo de la historia en 2001), Myst IV: Revelation (finalista de Gamespot por Mejor historia en 2004), y Homeworld II. En la actualidad
trabaja como diseadora de narracin en la marca registrada Splinter Cell de Ubisoft Montreal. Adems de este trabajo, Mary ha participado activamente en la enseanza de cmo
realizar mejores juegos: en 2004 fue una de las diseadoras principales del plan de estudios
de cuatro aos de la licenciatura en desarrollo de juegos que en la actualidad ofrece Champlain College, en Vermont.
Matt Entin
Ha trabajado en la industria de los videojuegos desde 2002. Escribi su primer ttulo de
comedia, el freeware Ockers de aventura grfica, mientras estudiaba su licenciatura en
la Universidad de Syracuse. Despus coescribi Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, por
el cual fue nominado para el premio Game Developers Choice en la categora de Mejor
guin, y al premio Game Audio Network Guild por Mejor dilogo.
Stephen Jacobs
Es profesor asociado de tecnologa de la informacin en el Rochester Institute of Technology, donde imparte cursos de posgrado en historia del juego, redaccin, diseo del
mundo y comunidad e identidad en lnea. Tambin encabeza el Laboratorio de Conocimientos Tecnolgicos, que se centra en el uso de los medios de comunicacin y en los
juegos para educacin informal en ciencias y tecnologa. Ha contribuido como editor en
Videomaker, Television Business International, Television 2.0 y cnet. Est felizmente casado
XX
con la profesora Patricia Durr del National Technical Institute for the Deaf, y es padre de
Zoe, de 10 aos (quien monopoliza su DS para su Nintendogs) y de Noah, de 8 aos (una
especie de chico de Super Smash Brothers Melee).
Ed Kuehnel
Ha sido guionista y diseador de juegos durante ms de cinco aos. Con su primer intento de comedia, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, obtuvo la nominacin de Game
Developers Choice por Mejor guin y la nominacin de la Game Audio Network Guild
por Mejor dilogo. Edward lo invita a visitar su sitio en http://www.wrestlevaniaproductions.com.
Tim Langdell
Es miembro fundador de la industria de los juegos por haber creado una de las primeras
compaas, EDGE Games, que en algn momento fue de hecho Electronic Arts Europe y
Sega Europe, una de las cinco principales editoras de juegos europeas. En EDGE dise
y desarroll el nombre de la marca (conocido por la muy exitosa EDGE Magazine) y se
le acreditan ms de 180 juegos. Ha participado en la fundacin de numerosas organizaciones, entre ellas la American Academy of Interactive Arts and Sciences (aaias) y la
British Academy of Interactive Arts and Sciences (baias). En la actualidad participa en
el consejo directivo de la aaias, es presidente de la baias y vicepresidente de la Writers
Guild of America (West) New Media Caucus. En la Universidad del Sur de California, Tim
promovi las clases de medios interactivos y de juegos en 1992, y ms de 500 estudiantes
asistieron a sus clases de diseo, produccin y prueba de juegos en los tres aos anteriores.
Recientemente fue designado presidente del Departamento de Medios de la Universidad
Nacional. Tim tambin ha escrito varios libros sobre videojuegos: el ms reciente es el primero sobre pruebas de juegos (Game testing all in one, Cengage Learning, febrero de 2005),
del cual es coautor. Su primer libro, The spectrum handbook, se posicion en el quinto lugar
en la lista de los ms vendidos del London Times.
Rhianna Pratchett
A pesar de que deseaba ser una sirena cuando fuera mayor, la imposibilidad de obtener
una cola de pescado conveniente en las profundidades del Somerset rural signific que
Rhianna Pratchett decidiera tomar entre las suyas las escamosas manos del periodismo,
que desde tiempo atrs la buscaban. Despus de muchos aos de trabajar en la prensa
de videojuegos, Rhianna dej la seguridad de un empleo de tiempo completo para emprender la vida con horario flexible y ropa cmoda de los escritores independientes.
Durante los tres aos anteriores realiz conferencias, consultora y trabajo en guiones
para videojuegos. En la actualidad colabora en varios proyectos para Firefly Studios,
Blitz, Nokia y Larian Studios; asimismo, se desempea como escritora en jefe ninja para
XXI
el ttulo Heavenly Sword del PS3 de Sony. Rhianna vive en Londres, donde casualmente
recoge gatos y vive con el temor de un da ser aplastada por sus precarias montaas de
libros, dvd y videojuegos. Su direccin de correo electrnico es rhiannapratchett@blueyonder.co.uk.
Coray Seifert
Productor asociado en Kaos Studios, una casa de desarrollo de THQ ubicada en el corazn
de Manhattan. Coray ha desarrollado juegos como escritor, diseador y director de voces
superpuestas para empresas como Large Animal Games y Creo Ludus Entertainment, as
como en el Departamento de Defensa de Estados Unidos. Tambin es coordinador de la
seccin de Nueva Jersey de la International Game Developers Association e integrante del
comit del igdas Game Writers Special Interest Group. Adems, imparte cursos de diseo
de juegos en el New Jersey Institute of Technology y ha participado en gamasutra.com,
Xbox Exclusive, CNBC, NY1, Game Developer Magazine, y en numerosos eventos de la
industria de los juegos como editor, panelista, conferencista y anfitrin.
James Swallow
Autor, periodista y guionista. Su trabajo en la industria de los juegos incluye ttulos de
marca registrada basados en las franquicias Star Trek y Battlestar Galactica, al igual que
en marcas registradas originales como Killzone y Maelstrom. Autor de 14 libros y varios
dramas en audio, los escritos de Swallow incluyen derivados basados en Star Trek: Voyager,
Doctor Who, Warhammer 40 000, Judge Dredd y Stargate Atlantis, as como la serie original
Sundowners y el ttulo de no ficcin Dark Eye: The Films of David Fincher.
Andrew S. Walsh
Los crditos profesionales como escritor de Andrew Walsh abarcan teatro, radio, animaciones, televisin, pelculas y videojuegos, lo cual encuentra temible y divertido a la vez, y
espera que un da esta experiencia le ayude a dominar el mundo. Aparte de colaborar con
Granada, HTV, Zenith North, Risk, Diamond y Yorkshire Television en programas como
Byker Grove, Emmerdale y Family Affairs, al igual que en radio para la BBC, Andrew ha
trabajado intensamente en la industria de los videojuegos, con 20 ttulos en su haber hasta
el momento. Junto con su trabajo como escritor, tambin es director teatral y de voces,
as como una figura activa en la Writers Guild of Great Britain. Le agradan la cerveza, las
motocicletas, la excentricidad y la charla. Su aventura ms reciente se puede consultar en
http://www.andrewwalsh.com, la cual lo hace verse mucho ms sensible de lo que a veces
se siente.
XXII
XXIII
Prefacio
a relacin entre los videojuegos y la narrativa evoluciona en forma constante. El desarrollo profesional de los juegos es una disciplina demasiado
joven como para que ya haya surgido un lenguaje narrativo plenamente
coherente y, como resultado, existen numerosas opciones acerca de cmo deben
implementarse las historias en este mbito. Todava somos un medio comparativamente nuevo, pero los crecientes intereses comerciales obligan a quienes preparan videojuegos a enfrentar los problemas narrativos conforme se descubren,
en lugar de resolverlos con anticipacin.
A pesar de que se han publicado muchos libros sobre el tema de la narracin
en los juegos, se ha prestado muy poca atencin al desarrollo de las habilidades
reales de quienes trabajan en la escritura de los guiones. En consecuencia, la mayor parte de la discusin tiende a sostenerse en trminos bastante abstractos, y
a menudo se pasan totalmente por alto las habilidades prcticas requeridas para
construir la narrativa y el dilogo en este campo. Ante la ausencia de continuidad en los conocimientos relacionados con las habilidades aplicadas, el oficio de
escribir guiones para juegos ha carecido de una definicin clara.
En gran medida, la creacin de este libro fue motivada por la falta de anlisis
de las habilidades tcnicas requeridas para preparar guiones. Pareca una necesidad definida capturar una instantnea de la forma en que se desarrollan las historias en los juegos, y pareca igualmente importante que este proceso se presentara
como la sntesis de la experiencia de muchos escritores, ms que como una descripcin desde una perspectiva nica. Particularmente, esto refleja la inmensa
diversidad existente en este campo. Un guionista puede crear situaciones narrativas de muchas maneras en un juego, y todos los mtodos utilizados para un ttulo
de accin, de aventuras, deportivo y otros son significativamente diferentes.
El igdas Game Writers Special Interest Group, tambin conocido como
Game Writing Special Interest Group, se fund con el propsito expreso de crear
una comunidad de guionistas para promover el arte y el oficio del guionismo
para juegos, educar en este campo e identificar y atender los problemas de importancia de esta comunidad profesional, as como fomentar una mejor narrativa en los juegos en trminos generales. Dentro de este objetivo, se hizo evidente
XXV
XXVI
Prefacio
que un libro que sirviera de consulta sobre el tema de las habilidades para crear guiones de
juegos rpidamente se volvera esencial.
No ha sido fcil crear un libro de referencia coherente para un campo que, de hecho,
todava est en su infancia, menos an porque existen muchas reas que no estn bien definidas. El indicio ms claro de esta situacin es la ausencia de un formato de guin nico,
porque los proyectos de juegos poseen requisitos radicalmente diferentes al respecto. Se
podra afirmar que un guin estilo Hollywood es conveniente para las escenas grabadas
(las secuencias no interactivas de los juegos), pero no para la mayor parte del dilogo y el
texto que se utilizan en un juego tpico. Esta situacin hace de la definicin de un formato
de guin comn una propuesta excepcionalmente engaosa, que podra resultar incluso
ms difcil que presentar un resumen de las habilidades puestas en prctica actualmente
por los escritores que trabajan en el campo de los juegos. Siempre y cuando este formato
nico llegue a evolucionar, probablemente no ser en absoluto un patrn esttico basado
en texto, sino alguna forma de lenguaje de marcado que pueda codificar datos adicionales
de modo impecable. El formato definitivo de un guin para juegos debe ser capaz de transformarse a voluntad entre un guin general, un guin para el programador, una referencia
para el dibujante y el animador, y un guin para el actor de voz y otro para el traductor.
Esto requerir una reflexin y aplicacin cuidadosas, por no mencionar una inmensa cooperacin en la industria si tal formato se estandariza en algn momento.
Adems, es difcil comparar en forma adecuada los juegos con otros medios, principalmente por su naturaleza interactiva. De igual manera, mientras que el concepto de gnero tiene un significado preciso en el contexto de una novela o de una pelcula, es menos
evidente en el caso de los juegos. Aquellos con elementos narrativos representan un gnero
de una manera multidimensional, porque consisten en un gnero narrativo por una parte,
y en un gnero de acciones en el juego por la otra. Los juegos suelen compartir un gnero
comn de acciones en el juego, pero manejan diferentes gneros narrativos (dos de aventuras pueden compartir acciones similares, pero uno es una comedia fantstica y el otro
un cuento de accin de capa y espada). Asimismo, dos juegos suelen compartir el mismo
gnero narrativo, pero tener acciones radicalmente diferentes (un tirador en primera persona y un juego de aventuras pueden presentarse en un estilo de cine negro, por ejemplo).
Como podemos ver, esto slo aumenta la complejidad de los problemas relacionados con
el manejo de las narraciones para juegos.
Otro problema ha sido la falta de ejemplos claros de grandes narraciones de juegos.
Aunque quienes laboran en este campo tienen muchos ejemplos que les agradara mencionar, de algn modo stos caen por debajo de los estndares de trabajo ms altos en otros
medios, tal vez slo de esperarse por tratarse de un medio tan joven. El problema en este
sentido es que todava nos falta por resolver incluso una fraccin de cuestiones clave en
el diseo del juego, y esto limita el tipo de historias que pueden contarse. Podemos narrar
una magnfica historia de monstruos, o una muy buena historia de bsqueda heroica, pero
la tensin esencial entre la libertad del jugador y las limitaciones de la narracin impone
severas restricciones a lo que actualmente se puede conseguir. Esto no quiere decir que no
Prefacio
XXVII
haya personas muy talentosas trabajando en las narraciones. En realidad significa que lo
mejor que hemos logrado hasta el momento slo puede apreciarse en contraste con otros
juegos, y las comparaciones con las narraciones de las mejores novelas, pelculas y obras de
teatro a menudo dejan a los juegos en una posicin ligeramente deficiente.
Un severo problema a este respecto es la ausencia de una comunidad no convencional
de desarrollo de juegos estable y apoyada. Sin una estructura que respalde los juegos artsticos domsticos, no existe libertad artstica. Cuando la vasta mayora de juegos (y ciertamente desarrollados con un presupuesto razonable) estn destinados exclusivamente al
entretenimiento, es difcil explorar a fondo los aspectos artsticos de las narraciones. Igual
que las pelculas no convencionales impulsan la innovacin y la creatividad en la industria
flmica, tambin necesitamos un motor similar para la esttica de los juegos.
A pesar de estos problemas, hay cientos de guionistas que trabajan en el campo de los
videojuegos intentando realizar su mejor trabajo bajo severas y, en ocasiones, agobiantes
limitaciones. Hay mucho por elogiar en sus logros, sobre todo cuando se comparan en el
contexto de desenredar el nudo gordiano de la presentacin de las narraciones tradicionalmente en forma esttica a travs de juegos cuyo fundamento estriba en sistemas
interactivos dinmicos. Esta incompatibilidad parece irreconciliable, y el hecho de que
an as tengamos historias de juegos de cierta calidad es un testamento de la habilidad y la
fertilidad de los pioneros en un campo an no reconocido.
No se insiste lo suficiente en que mientras el lenguaje narrativo del teatro, las novelas,
las pelculas y la televisin ha sido largamente codificado y consensuado, el de los juegos
an permanece en su mayor parte en estado de flujo evolutivo. No sabemos cmo ser el
lenguaje narrativo definitivo de los juegos, y es probable que no lo sepamos hasta que se
haya desarrollado toda la tecnologa pertinente, y esto podra tardar dcadas o incluso
siglos. Por consiguiente, todos los que trabajan en el campo del guionismo para juegos se
esfuerzan por alcanzar un ideal ubicado en algn lugar ms all del horizonte.
Este libro captura una instantnea de las habilidades narrativas practicadas en la industria de los juegos modernos. Si consigue ensear a una audiencia ms amplia estas habilidades y cmo utilizarlas para crear narraciones de juegos, habr cumplido su propsito.
Si tambin contribuye de manera significativa a la meta ms amplia de fincar las bases de
un lenguaje narrativo coherente para esta forma de arte emergente, habr valido mucho
la pena.
Chris Bateman
Editor
Introduccin a la narrativa
del juego
Richard Dansky
Qu es la narracin de un juego? Esta es una pregunta que desarrolladores, guionistas, revisores y editores han intentado responder por aos con xito limitado. Igual
que muchos otros aspectos en esta industria aun incipiente, la narracin es un rea
donde todava se estira, formula y ajusta el tamao de las definiciones. Sin embargo, es
crucial formalizar la definicin de narracin de un juego antes de intentar crear sta. De
lo contrario, pretender atinar a un blanco mvil con una restringida oportunidad de
xito mientras todo un equipo de desarrollo espera que haga el tiro perfecto.
Para empezar, es til especificar a qu nos referimos con narracin, que por s mismo
es un trmino colmado de ambigedad. Para el propsito de este libro, definimos narracin como los mtodos mediante los cuales los materiales de una historia son comunicados a la audiencia. En un captulo posterior regresaremos a este concepto y lo examinaremos
con mayor profundidad.
Por definicin, algunos gneros de juegos son ms convenientes para la narracin
que otros. Una experiencia de estrategia para varios jugadores, como Battlefield 1942
(Digital Illusions, 2002), no la posee ni la necesita mucho. El juego toma un contexto
conocido (la segunda guerra mundial) y una situacin (esto es una batalla: vamos a ganarla), y deja en libertad a los participantes. La narracin en los juegos de combates
tambin es ligera: una vez establecida la presuncin central de despanzurrar al adversario quienquiera que ste sea, el relato existe simplemente para enlazar las series de
asaltos hasta el objetivo final.
Por otra parte, algunos gneros de juegos dependen fuertemente de la narracin, la
cual controla casi por completo los juegos de aventuras. Los de plataforma y de first person shooters (fps; tiro en primera persona) tambin suelen tener componentes narrativos
importantes. Una categora ms que depende casi por completo de este recurso discursivo son los juegos de rol para computadora o de interpretacin de personajes (role playing games, rpg): la experiencia de la accin a travs del juego coincide precisamente con
el desarrollo del personaje en el transcurso de la narracin. Para decirlo de otro modo:
sin la narrativa, Sora, el protagonista de Kingdom Hearts (Square, 2002), se quedara en la
isla entrenando con sus amigos y alimentndose con frutas para siempre. Puede ser una
existencia idlica pero, realmente es divertido jugar con ella?
El error ms grande al definir la narracin de un juego es intentar reducirla a una
historia, y solamente a eso. Una historia es un buen comienzo, pero si lo fuera todo, es1
DEFINICIN DE TRMINOS
Para explorar qu significa la narracin de un juego, consideremos las definiciones de algunos trminos bsicos.
Historia
En el contexto del desarrollo de juegos, historia se suele confundir con diseo. La historia
es lo que sucede, el flujo del juego que puede separarse de la mecnica propia de ste y volverse a contar como una narracin. Por ejemplo, la historia en Grim Fandango (LucasArts,
1998) se resume como las aventuras de un agente viajero para los muertos llamado Manny, quien descubre la corrupcin en la otra vida y se dispone a hacer algo al respecto; en
Godzilla: Save the Earth (Pipeworks Software, 2001) se puede describir como unos extraterrestres que llegan a la Tierra a robar el adn de Godzilla, mientras l enfrenta a montones
de monstruos para detenerlos. De las dos historias, se requiere ms tiempo para contar la
de Grim Fandango, pero en esencia ambas cumplen el mismo propsito.
Captulo 1
Personaje
Los personajes son los actores (o, en el caso de los personajes del jugador, los avatares) que
existen en el mundo del juego y desempean acciones en l. Lara Croft es un personaje, al
igual que el detestable Morag de Neverwinter Nights (BioWare, 2002); el amigable esbirrohipoptamo Murray de Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (Sucker Punch, 2002), y los
habladores pero no muy inteligentes guardias de Far Cry (Crytek, 2004). Cada personaje
de un juego se disea para cumplir un propsito. Lara Croft es alguien que usted quisiera
ser mientras viaja por el mundo, en tanto que los guardias son enemigos a quienes debe
disparar y fuentes de informacin a los cuales escuchar a escondidas.
El personaje, o personajes controlados por el jugador, a veces se denominan player
characters (pc; personaje jugador, pj) aunque se ha vuelto comn el trmino avatar. Todos
los dems en el mundo se llaman personajes no jugadores (pnj; non player characters, npc)
y, en ocasiones, ia (inteligencia artificial), aunque esto tcnicamente se refiere a los algoritmos que controlan su comportamiento ms que a los personajes mismos.
Escenario
El escenario define el mundo en el cual ocurre la accin del juego, e incluye la raza de los
personajes, los idiomas, las leyes de la fsica y la metafsica (existen hechizos, armas que
arrojan partculas, o las dos cosas?), y todo lo necesario para definir el universo del juego.
Para uno claramente realista, como Tom Clancys Splinter Cell (Ubisoft, 2002), gran parte
del escenario no requiere explicacin, porque todos tenemos una idea clara del mundo
real. Para una extravagancia con hlitos de hecatombe como Arcanum: of Steamworks and
Magick Obscura (Troika Games, 2001), la ecuacin se expande para incluir algo mucho
ms amplio, porque un mundo de duendes, dirigibles y tecnologa necesita una explicacin ms detallada y especfica para que los jugadores se sientan cmodos en este entorno esotrico.
Historia de fondo
La historia de fondo es aquella que conduce a los acontecimientos del juego, la que explica
qu origin la situacin por la que se jugar. En relacin con el escenario, se define como
quin hizo qu a quin, y qu hace el jugador para repararlo?. La historia de fondo de
Tom Clancys Rainbow Six 3: Raven Shield (Ubisoft, 2003) incluye el saqueo de un banco
de la segunda guerra mundial, la deportacin de un anciano empresario de su hogar en
Sudamrica y el rgimen fascista de Ustache. El jugador no interaccionar directamente
con ninguno de estos factores, pero enmarcan la narracin y la accin del juego, y le dan la
informacin que necesita para sumergirse en la fbula y avanzar en la accin.
Escenas grabadas
Las escenas grabadas se refieren a pelculas dentro del juego: secciones de metraje no interactivo que el jugador observa. Algunas se preparan con anticipacin para garantizar un
alto nivel de refinamiento visual, mientras que otras se producen con el motor dentro del
juego para aportar continuidad a la imagen. De cualquier modo, las escenas grabadas se
refieren a eventos o conversaciones que el jugador simplemente observa (casi siempre) sin
interaccin. Sirven para recompensarlo con una vista espectacular, comunicarle lo que se
podra perder en las acciones del juego o mostrarle acontecimientos como la muerte de
un personaje, el robo del equipo de los protagonistas o el escape de un villano que no
pueden dejarse al azar. En el mejor de los casos, el jugador puede mirar hacia otra parte
durante una escena grabada, pero es ms frecuente que sta contenga una representacin
teatral que l observa.
Cuando se integran muchas escenas grabadas, el resultado es una secuencia no interactiva conocida como cinemtica. Las secuencias de introduccin del juego suelen serlo,
y representan una oportunidad perfecta para explicar el escenario y la historia de fondo
antes de que el jugador necesite utilizar cualquier informacin.
Acontecimientos especicados
Un acontecimiento especificado es una parte del juego donde se sustrae al jugador el control
de algn aspecto. Aunque se relaciona con las escenas grabadas, es distintivamente diferente en la forma en que se produce y en cmo se experimenta. Un acontecimiento especificado nico puede ser tan sencillo como girar rpido el ngulo de la toma para mostrar
una cmara de vigilancia (tambin conocido como cuadro de cmara), o tan complicado
como preparar una secuencia de acontecimientos que contenga varios pnj para ilustrar un
detalle del juego. Los juegos de intrusiones furtivas utilizan a menudo la primera tcnica.
Half-Life 2 (Valve, 2004) aplic bien la segunda, y permiti que los esfuerzos de vida o
muerte de los pnj en el mundo del juego ejemplificaran vvidamente los peligros ambientales para el jugador.
Artefactos dentro del juego
Los artefactos dentro del juego se explican por s solos: son los objetos en el mundo ldico
que ayudan a que avance el relato. A grandes rasgos, se definen como la narracin que el
personaje, no el jugador, encuentra. A menudo, los artefactos adoptan la forma de documentos de cierto tipo: diarios, cartas, libros, y otros. Al consultarlos, el jugador obtiene
informacin valiosa acerca de qu ocurre en el mundo por el que se desplaza. El mensaje
de la contestadora que el jugador acierta a or en Max Payne 2: The Fall of Max Payne
(Remedy, 2003) es un ejemplo, al igual que las emisiones radiofnicas en Far Cry y los
mensajes de correo electrnico que Sam Fisher hackea en Splinter Cell.
Los documentos dentro del juego no son el nico medio para que los artefactos muevan la narracin a lo largo de su desarrollo; en ocasiones un objeto tiene importancia sim-
Captulo 1
para sumergir al sujeto en la fantasa y decirle que es apropiado y razonable causar un dao
severo a la ia hostil. La narracin contextualiza la situacin y los objetivos del jugador;
moverse y disparar se convierte en proteger la aeronave cada, y permanecer en un
lugar durante cierto tiempo sin disparar se transforma en sostener la Plaza Roja contra
el ltimo esfuerzo desesperado de las tropas enemigas. Como la accin ahora se relaciona
con la fantasa que presenta la narracin, es un objetivo ms atractivo y algo que al jugador
le interesa y que est dispuesto a esforzarse por obtener.
Recompensa
La narracin tambin funciona como una recompensa para el jugador. Los acontecimientos se van revelando en forma gradual y se presentan como premios por el logro de los objetivos del juego. Cuando se entregan con la frecuencia suficiente, el jugador espera recibir
otra porcin de narracin despus de ganar otra pelea o superar un reto particularmente
difcil.
Por ejemplo, en God of War (SCE Studio Santa Monica, 2005) la historia de fondo se
devela poco a poco conforme el juego progresa. Despus de que los jugadores abandonan
un captulo, reciben en primer lugar otra parte de la historia que explica cmo el protagonista, Kratos, qued en una situacin extrema (es decir, ocupado en la accin del juego).
Estas extensas escenas grabadas no proporcionan a los jugadores ninguna ventaja. No conceden poderes adicionales ni pistas de cmo vencer a los enemigos o desbloquear beneficios ocultos. En su lugar, slo presentan informacin del relato: quin es Kratos, por qu
est obsesionado en matar a Ares y cmo se inmiscuy en una guerra entre los dioses del
Olimpo. Son recompensas, puras y simples, y cada captulo concluye con una accin de
suspenso para instar al jugador a avanzar por las acciones hasta el siguiente captulo. En
principio, estas acciones de suspenso lo incitan a desear saber qu sucede despus y, con
ello, lo motivan a perseverar en el juego.
Identicacin
La tercera funcin importante que cumple la narracin es la identificacin. Prepara todo
para el jugador: le dice qu hacer, quin es quin, y cul es el estado del mundo que lo
rodea. Esto le proporciona un contexto para sus acciones y, a su vez, la justificacin para
las acciones del juego: cuando un juego le pide que dispare a algo, es til saber que ese
algo son terroristas peligrosos, zombies carnvoros, abogados mutantes o algo ms que el
jugador no tiene escrpulo moral en lanzar al limbo digital. Al establecer con claridad
los elementos del mundo, la narracin determina el lugar del jugador en l y las acciones
que se espera que realice como resultado. A su vez, ste toma dichas acciones con plena
confianza, pues sabe qu se supone que debe hacer, en lugar de preguntarse por qu
hago esto?
Captulo 1
Existen simples y claras diferenciaciones entre los guiones de juegos y sus similares. El
guionismo tradicional consiste en una sola narracin que no permite opciones o variantes.
Adems, est el factor de la escala: los dramas televisivos se presentan en aproximadamente
44 minutos por programa, mientras que las pelculas suelen durar entre 90 y 180 minutos.
Los juegos corren el riesgo de ser ridiculizados por ser demasiado cortos si duran menos
de 10 horas. La estructura bsica del guin convencional se puede aplicar a la narracin de
un juego, pero no coincide exactamente.
La escritura de ficcin (novela) es igual de sencilla, y ofrece al autor la oportunidad de
cambiar el punto de vista narrativo sin preguntar a los programadores si est disponible
esa caracterstica. La novela tambin hace al protagonista el centro de la accin, no al jugador, y no tiene que lidiar con elementos interactivos.
El guin para un juego de rol (rpg) es lo que ms se asemeja a un guin para videojuego, pero incluso en este caso existen diferencias importantes. Los rpg remiten a una
experiencia abierta y ajustan los acontecimientos sobre la marcha, en tanto que los guiones
para videojuegos representan una experiencia cerrada, que se concentra en mantener satisfecho al jugador con las opciones y acciones disponibles.
Una vez sabido esto, es invaluable retomar las tcnicas de los diversos tipos de guiones
porque todas pueden aportar, y de hecho lo hacen, a los guiones de los videojuegos. La
escritura del dilogo y las escenas grabadas es un proceso que se beneficia en gran medida
del guionismo tradicional. El establecimiento del escenario y la creacin de los artefactos
dentro del juego, al igual que las tcnicas bsicas de la narrativa, se pueden extraer de
la novela tradicional. Y la comprensin del argumento para sustentar la experiencia del
juego, sin mencionar el trabajo con las limitaciones mecnicas y la creacin del mundo,
es un derivado natural del trabajo con un juego de rol. No obstante, la elaboracin del
guin para videojuegos es todas estas tcnicas y ninguna de ellas, y quienquiera que confe
demasiado en las tcnicas de otros medios como una panacea sin duda enfrentar dificultades tarde o temprano.
Existen no obstante algunas reas paralelas con otros medios. Cuando los guionistas
de una pelcula redactan un guin, saben que el director, el director de fotografa, los diseadores de escenarios, los fabricantes de fondos, el vestuario, los actores, los dobles para
escenas peligrosas y el personal de efectos ayudarn a materializarlo. Del mismo modo,
cuando los guionistas de un juego redactan el script, saben que los productores, artistas de
conceptos, modeladores, animadores, programadores, diseadores y actores de voz tendrn que encontrar formas de integrarlo en el juego. En muchos sentidos, la elaboracin
del guin a veces se orienta tanto a facilitar su implementacin como a algo ms. Esto significa un escrito de la extensin y orden esperados que comunique la informacin clave al
jugador, y que coincida con el diseo, los recursos y sus posibilidades de implementacin.
Un paralelismo ms con otros medios es la importancia de la audiencia. Los juegos
no son la historia de los guionistas, sino la de los jugadores. Los escritores producen algo
donde aqullos pueden vivir y considerarlo como propio, lo cual a veces es difcil de implementar. Siempre existe la tentacin de tomar la narracin por los cuernos y dirigirla hacia
donde el guionista piensa que debe ir. Sin embargo, esto encarrila al jugador y puede reducir de manera radical la experiencia del juego: una situacin problemtica de la cual al-
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gunos usuarios pueden estar muy conscientes. Incluso los juegos lineales con argumentos
complicados como Call of Duty (Infinity Ward, 2003) colocan la experiencia del jugador
al frente y al centro, y emplean el guin para reforzar la nocin de que el usuario es el protagonista de la historia en desarrollo, y no un simple espectador.
La expectativa en la elaboracin del guin consiste, en primer lugar, en que el jugador
sea el centro de la experiencia y, en segundo lugar, en que se divierta. Crear una narracin
brillante donde los personajes no jugadores (pnj) libran todas las grandes batallas y el jugador slo los ve desde la barrera puede anular este propsito al tiempo que lo sienta entre la
audiencia y lo hace un mero observador cuando l se inscribi para el papel estelar. Dicho
de otro modo, el jugador quiere representar a Sly Cooper o a su compaera tortuga Bentley mientras descansa en su casa y observa la accin en la pantalla?
Se aplica lo mismo para la otra parte de la ecuacin. Poner al jugador en el centro de
una narracin lamentable es el tipo de resultado que casi todas las personas preferiran
evitar. Hay una razn por la cual nadie se propone hacer un juego basado en el libro de Job,
y tiene mucho que ver con el hecho de que no es divertido ser Job. El relato debe sustentar
la fantasa deseada del juego, o se arriesga a derrotarse a s mismo.
Sin embargo, decir que se espera que el jugador sea el centro de la experiencia no significa que automticamente est en el corazn de la trama desde el principio. Por ejemplo,
un juego puede insertarse en los mrgenes de un acontecimiento importante en el mundo
del juego, pero la historia se concentra en sucesos que inicialmente parecen triviales y superficiales. No obstante, suele ocurrir que esto sea un ardid para confundir al jugador, y las
trivialidades en algn momento coincidirn con los eventos ms relevantes y lo arrojarn
al centro de los acontecimientos. Esto sucede, por ejemplo, en The Legend of Zelda: The
Wind Waker (Nintendo, 2002). La motivacin inicial del jugador para actuar es rescatar a
la hermana de Link. Slo despus se comprende que Link es un factor ms importante en
los acontecimientos del mundo de lo que parece al principio.
Con todas estas ideas en mente las semejanzas y diferencias con otros medios, los
requisitos singulares de una narracin que sea a la vez flexible y limitada, y el papel central del jugador, lo prctico en la elaboracin del guin de un juego estriba en que suele
requerir que se escriban muchas variantes consecutivas del mismo tema. Casi todos los
guionistas que trabajan en videojuegos han tenido que escribir cientos de variaciones de
una frase como Argh, me dispar!. [Este tipo de tarea es tan comn, que las interjecciones breves como sta han conseguido una definicin propia: gruidos (barks).] Estos
guiones en escala menor no son un trabajo glamoroso ni remunerador, pero es una tarea
necesaria que los escritores deben enfrentar para implementar por completo la narracin
de un juego.
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Historia
La parte ms glamorosa en el guin de un juego es la creacin de la historia. Idear qu sucede es lo que muchas personas consideran el ncleo del arte y la labor de los guionistas, y
en muchos casos la historia se entrelaza sin remedio con el corazn del diseo.
Dilogo
El dilogo es qu se dice en el juego. Superficialmente se asemeja al guin de una pelcula,
porque lista las frases que se expresan dentro del juego. stas se crean conjuntamente con
el diseador, quien bosqueja qu dilogo se requiere, y con el ingeniero de sonido, quien
establece las restricciones tcnicas.
El dilogo no se escribe en el vaco. Por motivos financieros y tcnicos, la contabilidad
de las palabras y frases es cuidadosamente controlada. Como no es un guin que se filmar, el dilogo tambin necesita escribirse con un contexto. El elenco completo no estar
en el estudio de grabacin modificando las frases. Es comn que un actor tras otro grabe
sus propios parlamentos, lo que significa que cada frase necesita caracterizarse en trminos de tono, humor, ubicacin en el juego y propsito. (Como siempre, hay excepciones, y
son frecuentes las sesiones de grabacin dobles.) A fin de cuentas, la escritura del dilogo
es un proceso mucho ms complicado que simplemente redactarlo.
Textos de soporte
La tarea del guionista puede ir ms all del juego mismo. Las biblias de juegos, descripciones de personajes, relatos tentadores y otros textos similares son potencialmente importantes. Son tiles como referencia para el equipo; por ejemplo, los dibujantes necesitan
saber con anticipacin si los enanos en el juego se derivan de la cultura celta, nrdica o
algo completamente diferente, para evitar confusiones desconcertantes y costosas. Este
material tambin sirve para la comercializacin o para presentar el juego en el sitio web
con el fin de despertar el inters y promoverlo de algn modo aunque nunca aparezca en
el juego mismo.
Escenas grabadas y acontecimientos especicados
Los guionistas, junto con el resto del equipo, necesitan crear los argumentos para las escenas grabadas y los acontecimientos especificados. Al contrario de la creencia comn,
existen lmites para lo que se puede crear con imgenes generadas por computadora, y
esos lmites se suelen encontrar en el programa y el presupuesto. Las escenas grabadas
necesitan equilibrar los requerimientos de la narracin en un extremo, y la disponibilidad
de recursos por el otro. Como resultado, el documento del guin para dichas escenas suele
contener reiterativamente la frase no podemos hacer eso escrita por alguien del equipo
que la garabatea en los mrgenes.
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Otras tareas
Muchas otras tareas estn implicadas en la elaboracin del guin para el relato. Los artefactos dentro del juego deben generarse con la mira en los idiomas centrales de ste por
ejemplo, no hay mensajes de correo electrnico en World of Warcraft (Blizzard, 2004) ni
baladas mgicas en Doom 3 (id., 2004). Los manuales suelen apoyar la narracin con
secciones expositivas o descripciones de los personajes que ayudan a construir el mundo
para el jugador.
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CREACIN DE PERSONAJES
El personaje, junto con los acontecimientos, hace avanzar la historia. Esto quiere decir que
los personajes deben crearse con las necesidades de la narracin en mente. En cierto nivel,
esto significa crear un protagonista que el jugador est dispuesto a personificar durante
la historia: alguien que represente una fantasa atractiva y una personalidad interesante.
En otro nivel, los personajes requieren disearse considerando su papel en la narracin.
Por ejemplo, un inters amoroso necesita inspirar cario, y que valga la pena rescatarlo a
l o a ella cuando inevitablemente se mete en problemas. As es como el personaje mueve
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Mientras que los videojuegos de factura nueva tienen libertad para crear personajes
novedosos, este es un lujo que muchos juegos no pueden permitirse. Numerosos ttulos producidos cada ao por la industria se derivan de propiedades externas como las
pelculas de Star Wars o surgen como secuelas de una serie existente, como Resident Evil 4
(Capcom, 2004), Ultima V: Warriors of Destiny (Origin, 1988) o Kings Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (Sierra, 1992). Ya sea que la franquicia se origine dentro o fuera de
los juegos, son muy especficos los problemas que enfrenta un juego en el contexto de sta
o de una marca registrada.
Dado que los personajes de una franquicia ya estn establecidos, ya sea en repeticiones
anteriores de sta o en el medio externo que les dio vida, existen lmites en qu se puede
hacer con ellos. Sobre todo porque en una franquicia controlada por un personaje, como
Batman, el personaje es la franquicia. Cualquier dao o alteracin a ste modifica todo lo que
se articula en torno suyo: libros de historietas, pelculas, juguetes, figuras de accin, y dems.
Incluso si el sujeto es un personaje de un juego sin existencia externa, an persisten las
preocupaciones. Por ejemplo, si usted hace que Mario se rompa la pierna en un juego, no
podr avanzar en el que sigue. Por esta razn, el guionista es un guardin de la franquicia
que comprende los parmetros del trabajo y quien se asegura de que el personaje llegue al
juego siguiente en buena forma.
La otra cara de la moneda es que los personajes de franquicia vienen con expectativas
dadas: frases e identificadores, una historia, y una historia de fondo que los aficionados
conocen y esperan volver a ver. Duke Nukem no puede convertirse de repente en un sabio
que fuma pipa y conoce las ltimas obras de Jane Austen; la franquicia exige que sea una
mquina letal de mandbula cuadrada y boca floja que declama la frase chpate esta a
cada oportunidad. Los escritores que ignoran o evitan condiciones esenciales como stas
no estn haciendo su trabajo. Parte de su funcin de escribir un guin es respetar y comprender lo ocurrido antes, porque si eso no hubiera funcionado, no existira un ttulo sobre
el cual estaran trabajando.
Ya sea que un juego presente personajes originales o de franquicia, la funcin de stos
no cambia: son el vehculo para la narracin, el medio por el cual sta avanza y el centro
de la historia. Sin personajes no puede haber historia. Esto es tan cierto en los juegos como
en cualquier otro medio.
INMERSIN
La inmersin es sin duda el objetivo final de los videojuegos: hace olvidar a los jugadores
que estn sentados en un sof dando vueltas a bastones de mando con sus pulgares; en su
lugar, les hace creer que aniquilan nazis, saltan de una plataforma a otra sobre un fango
espacial hirviente, o exploran una mansin llena de mutantes masticando. Un buen guin
puede ser un soporte vital para esta experiencia esperada.
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Por tanto, cada tcnica debe reevaluarse en trminos de qu hace para el jugador y qu
hace el jugador con ella. Igual que no todos los juegos se adaptan a una pelcula, no todas
las tcnicas de redaccin son convenientes para todos los medios.
Un ejemplo especfico de esto, con particular importancia para los juegos, es la prdida
obligada. Esta clsica reversa en el guin se refiere a la circunstancia sbita en la que el
hroe es traicionado o cae en una trampa, se rinde y es despojado de todas sus posesiones.
Entonces el hroe se libera de algn modo y, utilizando slo los objetos que tiene a la mano
y su astucia original, encuentra una manera de vencer al villano.
Esto funciona bien para el personaje de una pelcula o una novela. Pero piense en lo
que significa para el participante de un juego. En un sentido muy real, esta estructura detiene el avance del jugador, lo penaliza por llegar a cierto punto en el juego, lo castiga por
tener xito, y es muy probable que frustre a quien antes haba sentido alegra por todos sus
logros y ahora encuentra que lo han despojado de stos. Despus de todo, cmo se sentira si durante una escena grabada alguien suprimiera de su inventario la espada mgica
que tanto esfuerzo le cost obtener?
Este es un ejemplo de prdido obligada, una tcnica que canaliza la narracin hacia
un curso determinado sin tomar en cuenta, y a veces a pesar de, la accin del jugador. Este
tipo de resultado se maneja con mucha ms elegancia en la prosa que en los juegos. Por
ejemplo, el novelista puede describir que el escape del villano ocurri en medio de una
lluvia de balas, pero en lugar de esto los jugadores de un videojuego observan mltiples
ataques rebotando repentinamente de un blanco invencible que sin duda aparecer ms
tarde para atormentarlos.
Las prdidas obligadas son ejemplos perfectos de situaciones en las cuales la narracin
triunfa sobre el juego y reduce la experiencia del jugador. Por eso generalmente es mejor
desarrollar una narracin libre de estos casos para evitar que el jugador se sienta cada vez
ms frustrado. El mejor giro narrativo no ser bienvenido si hace que los usuarios arrojen
sus controladores disgustados.
Adems, las acciones del juego suelen incluir su propio ciclo de fracaso y xito cuando
los participantes se equivocan y pagan el precio asociado: pierden vidas o tienen que
empezar de nuevo en un punto de control o en una posicin previamente guardada en el
juego. Los guionistas no deben olvidar este aspecto de la experiencia xito/fracaso para los
ju-gadores y deben evitar combinar las frustraciones inherentes a la mecnica del juego
con aquellas surgidas de la narracin.
Por otra parte, el arsenal del guionista contiene numerosos elementos para ayudar
al jugador dentro de los lmites de la narracin. Considere la secuencia inicial de Halo:
Combat Evolved (Bungee, 2001). Dentro de la ficcin de que la tripulacin del buque est
poniendo a prueba las reacciones del jefe maestro y el equipo, se instruye hbilmente al
jugador acerca de cmo efectuar todas las funciones bsicas del juego y, por ende, avanzar
en la historia. Otros ejemplos ms fuertes son desde hacer que un pnj grite una debilidad
del enemigo, hasta sugerencias sutiles de los compaeros de que, tal vez slo en este caso,
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hay que avanzar hacia la izquierda. Cuando la narracin se dirige a la experiencia del jugador, es sensato que los elementos del relato tambin lo guen a una experiencia ptima.
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El guionista y el diseador
Un concepto errneo comn es considerar que la elaboracin del guin y el diseo del
juego son una misma disciplina. Gran parte de la confusin se debe a la dificultad para
explicar la funcin del diseador a personas ajenas a la industria de los juegos. Mientras
que la tarea del guionista es principalmente orientar, desarrollar y redactar la narracin
del juego, la del diseador es guiar, desarrollar y documentar las acciones del juego: una
misin que suele requerir un conjunto diverso de habilidades, que van desde concebir o
enriquecer conceptos amplios en el nivel de abstraccin ms alto, hasta resolver operaciones matemticas o aplicar la psicologa en el extremo ms pragmtico del diseo.
Muchos juegos han sido escritos y diseados por la misma persona; el autor de este
captulo se desempe como guionista-diseador para Anne McCaffreys Freedom: First
Resistance (Red Storm, 2000), y muchos otros autores del libro tambin han realizado esta
singular tarea doble. La razn de esta confluencia comparativamente comn entre la funcin del guionista y la del diseador se debe en parte al hecho de que ambas requieren
que se sea un artfice de la palabra competente. Adems, la visin del juego y la de su narracin pueden estar tan entrelazadas que es sensato que ambas actividades las realice un
solo integrante del equipo. Sin embargo, debido a que los proyectos se han vuelto cada vez
ms complejos, las exigencias del diseo y del guin han aumentado considerablemente,
y ahora se suele preferir separar las tareas, sin mencionar que es muy comn emplear a
varios diseadores y guionistas en un solo juego.
Entonces, el guionista y el diseador deben coexistir y reconocer sus funciones respectivas. Este ltimo necesita comunicar la visin y el diseo propuesto del juego a su contraparte, y retroalimentarlo acerca de los esfuerzos que ste realiza para asegurar que coinciden
con las necesidades del juego en su totalidad. El guionista, por su parte, necesita contribuir
a la visin y comprender que el guin es un aspecto del proceso de desarrollo, no necesariamente el motor que impulsa el diseo.
El guionista y el programador
El guionista no tiene ms eleccin que trabajar dentro de las limitaciones de la capacidad
del juego. Cualquiera que redacte escenas que el motor del juego no pueda soportar rpidamente, entrar en conflicto con el equipo de programacin. Los guionistas que tienen
una buena relacin con el equipo (o equipos) de programacin pueden confrontar las
necesidades de la historia contra los rigores de la tecnologa y comunicar los requerimientos de la narracin y, a cambio, obtener conocimientos tiles y prcticos de los lmites en
los cuales puede desarrollar la historia.
Adems, el escritor necesita producir el trabajo en una forma fcil de manejar para los
programadores. Esto significa redactar bloques de texto que coincidan con los campos de
la pantalla, generar los resultados a tiempo para su ubicacin, comprobar que el dilogo
se produzca dentro de un sistema lgico de nomenclatura de archivos, y otros. A fin de
cuentas, la tecnologa de los programadores presenta el trabajo del guionista al mundo. Por
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tanto, aqullos deben comunicar cmo se presentar el contenido del guionista, mientras
que ste debe saber cmo exponer su trabajo y hacerlo como corresponde.
El guionista y el dibujante
La elaboracin del guin y las imgenes visuales tienen relativamente escasa interaccin,
y se cruzan con mayor frecuencia en casos especficos, como en el diseo de personajes, la
fabricacin de artefactos dentro del juego y las escenas grabadas. Las dos son disciplinas
creativas, y la clave para la interaccin del guionista con los dibujantes es la comunicacin.
Entre mejor se transmita a stos las necesidades de la historia, las escenas o los personajes,
es ms probable que el resultado final coincida con lo que se previ originalmente (y tambin con los requerimientos de las acciones del juego o de la narracin). Al mismo tiempo,
el guionista necesita mantenerse abierto a la creatividad de los dibujantes e incorporar los
elementos nuevos generados por stos que valgan la pena, tanto en la historia como en el
diseo de personajes y otros aspectos escritos del juego.
Hay mucho que decir acerca de permitir que el escritor ajuste el guin despus de que
el dibujante ha preparado las escenas. No todos los programas para un juego se permiten
tal lujo: a veces el dilogo debe grabarse en forma anticipada por razones tan diversas
como la sincronizacin con las escenas grabadas o la disponibilidad limitada de los actores de voz especficos (lo cual suele ser un problema en los juegos de marca registrada de
televisin o de pelculas).
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Hay modelos suficientes para producir la escena de una multitud? Tenemos tiempo para
reproducirla adecuadamente? Contamos con el suficiente dinero para pagar el tiempo
de produccin con todos los recursos que esto requerir? El guionista necesita tomar en
cuenta todas estas preguntas y muchas ms. A veces el primer borrador puede apuntar a la
Luna, pero es necesario recortar y ajustar los subsecuentes con base en lo que el juego, el
equipo y el presupuesto pueden dar.
A menudo esto significa reducir la escala a objetivos asequibles y efectuar un buen estimado de lo que puede y no puede hacerse antes de que se escriba la primera palabra. Un
productor que permite a un guionista redactar escenas grabadas totalmente no ejecutables,
no hace un favor a nadie. Se desperdicia el tiempo del escritor, al igual que el dinero que se
le paga por un borrador intil. Como resultado, los artistas que generarn los recursos deben esperar ms tiempo para recibir los materiales a partir de los cuales trabajarn, lo cual
reduce sus tiempos de entrega. Los ingenieros son forzados a examinar el guin, a descartar pasajes que de repente se revelan inalcanzables, y ello suele generar resentimiento. Es
ms sensato ajustar desde un principio el guin a la capacidad del equipo, y esto permite
al guionista concentrarse ms en la tarea que tiene a la mano. Todas las limitaciones de
recursos de tiempo, dinero y tcnicos deben explorarse y plantearse lo ms pronto
posible para que todo el equipo obtenga el mximo beneficio.
Conforme avanza el proyecto de un juego, son inevitables las adaptaciones y revisiones. Precisamente porque un juego es una labor de equipo, los guionistas no pueden
invertir demasiadas emociones en su tarea. Despus de todo, el trabajo de otra persona
puede obligarlos a cambiarla. Por tanto, deben prepararse para modificar lo necesario. Si
un espacio de nivel sencillamente no funciona y ha de suprimirse del juego, es tarea del
guionista incorporar el pegamento narrativo que cierre el hueco sin dejar marcas. Si una
caracterstica no se puede elaborar, debe salir cualquier dilogo o historia que dependa
de ella (y, si es preciso, sustituirse). Por tal razn, los escritores necesitan ser flexibles y,
a veces, incondicionalmente prcticos, preparados para los parmetros establecidos y para
cambiar en torno de ellos. El desarrollo de un juego sigue siendo una ciencia inexacta, y
necesariamente el juego se modificar a lo largo de su ciclo de desarrollo. Los guionistas
requieren estar preparados para enfrentar estos cambios y, como resultado, corregir su
trabajo.
As como deben cubrir los cambios necesarios causados por la friccin imanente al
proceso de desarrollo, se exige que los guionistas estn dispuestos a adaptar su trabajo para
el equipo. Despus de todo, ste traslada a la pantalla la labor del escritor. Para hacerlo bien,
es til que el equipo apoye con firmeza el contenido y las contribuciones del guionista. Esto
a veces se denomina obtener el compromiso del equipo, y se puede decir que es esencial para
que un proyecto sobresalga y no slo consiga resultados adecuados. Si los integrantes del
equipo se emocionan con el guin, si consideran que es atractivo o exhibe con ventaja su
trabajo, todos estarn motivados por lo que significa para su propia tarea. Por el contrario,
si el equipo no lo acepta, el resultado final ser un argumento interminable, resentimiento
y una implementacin inferior a la ptima.
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Para obtener el compromiso del equipo se le debe invitar al proceso. Sondear sus
ideas, permitir que sus integrantes vean el avance del trabajo, y hacer alarde de las partes
atractivas del guin sirve mucho para conseguir que el grupo se integre. Tambin ayuda
tremendamente una discusin genuina de sus sugerencias o preocupaciones, porque sus
miembros reconocen con rapidez si se les da gusto o se les ignora. Los guionistas deben
saber que siempre es mejor tener al equipo de su lado, que en su contra. Ofrzcale razones
para estar de su parte, y siga hacindolo para mantenerlo all. El resultado slo puede ser
un mejoramiento en el desenlace del proceso de desarrollo.
CONCLUSIN
La narracin de un juego es mucho ms complicada de lo que puede parecer al principio,
tanto en su generacin como en su ejecucin. Sus exigencias y necesidades son nicas,
pues requiere una combinacin de colaboracin y visin artstica, tcnicas de narracin y
conciencia tcnica. Muchas de las modalidades de redaccin tradicionales funcionan para
los juegos, pero otras tantas no, o requieren una modificacin significativa para adaptarse
a un escenario donde el jugador, no el protagonista, es la estrella del juego.
El guin de un juego tambin es el lugar donde se exploran territorios nuevos en el
campo de la narrativa. Ya sea en el relato fracturado de Indigo Prophecy (Quantic Dream,
2005), en el narrador (y el dispositivo de narracin) poco confiable de Eternal Darkness:
Sanitys Requiem (Silicon Knights, 2002), o en el relato experimental que se observa en
juegos como Faade (Procedural Arts, 2005), las oportunidades para la creatividad en la
narracin de un juego son tan asombrosas como colosales son sus limitaciones.
Los fundamentos
de la narracin
Stephen Jacobs
LA POTICA DE ARISTTELES
Hace unos 2 300 aos Aristteles escribi el anlisis fundamental de la crtica literaria, la Potica, que desde entonces ha sido piedra angular de la teora literaria
occidental. Lejos de ser historia antigua y caduca, esta obra se ha aplicado desde
la antigedad a casi toda forma de medios dramatizados (e incluso no dramatizados). La terica Brenda Laurel, artista de realidad virtual y desarrolladora de
25
26
ARGUMENTO
Aristteles defini el argumento como la organizacin de los incidentes, es decir, los
acontecimientos que forman la historia. Muchos escritores utilizan las palabras historia
y argumento en forma indistinta cuando analizan la narracin. Aristteles afirm que el
argumento se despliega como resultado de un conflicto interno o externo experimentado
por el personaje principal de la historia. Para el estagirita, este componente se representa
con un comienzo, un punto medio y un final que avanzan de manera especfica. La primera parte, la diesis, es un inicio que se construye con lentitud hasta un punto de crisis.
Aristteles llam al punto de crisis la peripecia, a la que sigue la lusis, la resolucin de la
historia. En las pelculas, la lusis tambin se denomina desenlace, un trmino derivado de
la palabra francesa desenredo.
Como se mencion en el captulo anterior, el flujo del argumento de una historia especfica, el ascenso y descenso de acontecimientos, se suele llamar arco de la historia. Este
trmino se emplea para las que son completas en s mismas y, ms recientemente, para
describir el flujo de una historia continua a travs de mltiples episodios. stos pueden ser
los libros de una serie de varios volmenes, como los de Harry Potter, o una biblia de cinco
aos de una serie televisiva, o incluso los numerosos niveles y aconte-cimientos de 40 u 80
horas de las acciones en un juego.
El crtico de teatro de ascendencia alemana Gustav Freytag desarroll en la dcada de
1860 una representacin del punto de vista de Aristteles sobre el argumento llamada tringulo de Freytag o pirmide de Freytag (vase la figura 2.1). Los componentes de Aristteles y el
tringulo de Freytag se analizarn con mayor detalle conforme transcurra el captulo.
Algunos analistas consideran que la pirmide es equiltera, igual en ambos lados del
ascenso y descenso de la estructura emocional de la historia. Otros cambian la posicin de
la punta del tringulo y la longitud de los lados para indicar un ascenso o descenso ms
lento o ms rpido en relacin con dicha estructura emocional en el tiempo. Esto tambin
se analizar ms adelante en el captulo.
Captulo 2
27
Peripecia
Diesis
FIGURA 2.1
Lusis
28
Calavera de Grim Fandango (LucasArts, 1998) o Lara Croft en Tomb Raider (Core et al., a
partir de 1996), el esquema del viaje del hroe se encuentra en el corazn de muchos ttulos
exitosos.
Segn Campbell, el viaje consta de tres fases principales: partida, iniciacin y retorno,
cada uno con sus propios componentes secundarios. El modelo puede verse como un tipo
de argumento, aunque tambin incluye aspectos del personaje, los cuales se examinarn
ms adelante con mayor atencin. Los pasos individuales aqu presentados constituyen
una de las diversas variaciones de la versin original de Campbell y difieren ligeramente
de los que plasm en su anlisis original.
Partida
En el pasaje de la partida del viaje del hroe, ste se presenta en su mundo ordinario. Suele
ser menospreciado o mostrar un bajo rendimiento en el hogar, aunque puede tener un linaje heroico o divino, como en el caso de Teseo, el asesino del Minotauro. Con frecuencia
el hroe es hurfano de uno de sus padres (ya sea que haya fallecido o desaparecido de
manera inexplicable). Puede tener uno o ms talentos que le ayudan a ser especial, aunque
stos a veces se relacionan con defectos de carcter. (El hroe tambin puede ser una herona; el esquema de ninguna manera depende del gnero.)
En cierto momento el hroe recibe el llamado a la aventura, que puede ser algo tan
sencillo como un requerimiento de ayuda general o una convocatoria directa de los dioses. En muchos casos existe un rechazo al llamado; por alguna razn el hroe se resiste.
La familia, los amigos, la indecisin, o incluso lo que en la actualidad llamamos baja
autoestima evitan que siga adelante, justo como en el Antiguo Testamento las dudas sobre
s mismo de Jons hicieron que literalmente se dirigiera en la direccin opuesta a la que
Dios quera.
Luego del rechazo, otro acontecimiento enva al hroe reticente, despus de todo, por
el camino a la gloria. El agente motivador suelen ser malas noticias u otros personajes de
apoyo en la historia. Campbell sugiere que cuando las malas noticias hacen que el hroe
entre en accin, son una consecuencia directa de su decisin de rechazar el llamado a la
aventura, aunque esto se puede considerar una causalidad moral, en lugar de proceder de
una literal cadena de acontecimientos.
A veces el hroe recibe una ayuda sobrenatural en forma de regalos, talismanes y/o el
encuentro con un mentor. ste puede aparecer antes del inicio del viaje del hroe; otras
veces hace acto de presencia despus de emprendido el periplo. En algunos mitos y leyendas la bsqueda de un mentor por parte del hroe es suficiente mpetu para que comience
el viaje.
El primer paso en el recorrido, que puede tener componentes fsicos y/o metafsicos,
suele consistir en cruzar el primer umbral y/o en conocer y vencer al demonio del umbral
(el guardin del umbral en la terminologa original). ste no es el jefe principal al final
del juego, sino lo primero que hace que el hroe abandone el mundo ordinario y siga el lla-
Captulo 2
29
mado. No es necesariamente un demonio real o ni siquiera una entidad fsica. Por ejemplo,
en Jons, la duda de s mismo era su demonio del umbral.
Iniciacin
En la fase de iniciacin se pone a prueba el temple del hroe con una travesa por el sendero de las pruebas, una serie de experiencias a travs de las cuales consigue su crecimiento
interno y/o habilidades adicionales. En muchos aspectos, esta parte del viaje del hroe
ejemplifica el cuerpo principal de casi todos los rpg para computadora. Es, en efecto, donde
los hroes del juego pasan el tiempo mientras suben de nivel en la historia. El hroe tambin adquiere aliados y enemigos a lo largo del camino. Por ltimo, entra en su cueva ms
profunda, que es el lugar y el momento donde enfrentar su mximo desafo.
Retorno
En la fase del retorno del viaje, el hroe triunfa al enfrentar su prueba suprema. Emprende
el camino de regreso, consigue una resurreccin en especial, en aquellos casos donde ha
renunciado a su herencia como parte del primer umbral y regresa con el elixir, que puede
ser simplemente alcanzar la resolucin definitiva. La vuelta en el viaje del hroe no necesariamente lo lleva de regreso a casa. A veces lo conduce a un nuevo hogar.
El viaje del hroe como modelo de argumento
La estructura general del viaje del hroe se resume en la figura 2.2; en parte es una narracin/estructura de argumento, y en parte es una descripcin/arco del personaje porque
supone algunos rasgos y cambios comunes de ste, al igual que el tipo de acontecimientos
que debe enfrentar en un orden determinado. No todas las historias son viajes del hroe,
ni todos los viajes del hroe tienen todos los componentes listados aqu. Campbell se apresura a sealar que las historias individuales pueden estar formadas por slo una parte del
Prueba suprema
Cueva ms profunda
Retorno
Aliados y enemigos
Sendero de las pruebas
Iniciacin
Demonio del umbral
Primer umbral
Encuentro con un mentor
Rechazo al llamado
Llamado a la aventura
Camino de regreso
Resurreccin
Mundo ordinario
RRegreso con el elixir
Partidaa
FIGURA 2.2
30
ciclo completo o por varios ciclos unidos. En general, no es difcil relacionar las etapas del
viaje con los personajes y acontecimientos especficos en novelas, pelculas o juegos. Esto
refleja la ubicuidad de las historias de bsqueda en nuestra cultura.
A pesar del modo generalizado en que la obra de Campbell se ha aplicado a la escritura
de novelas, su trabajo original slo pretenda analizar e interpretar la mitologa, nunca explicar cmo construir una historia. No obstante, esta funcin emergi en su mayor parte
primero como consecuencia del publicitado inters de George Lucas en l, y despus por el
documento y el libro de Vogler. Hero with a thousand faces fue el primer libro que Campbell
public en torno al tema de la mitologa, y representa slo una porcin pequea de su trabajo
acadmico sobre la materia, la cual se puede decir que culmina con la obra magna en cuatro
volmenes The masks of God. Sin embargo, la accesible sencillez del modelo del viaje del
hroe ha permitido que cobre vida propia fuera del contexto del trabajo original de su autor.
Campbell y el viaje del hroe no son universalmente ms admirados de lo que son universalmente aplicados. Por ejemplo, uno de sus mejores crticos conocidos, el autor Kurt
Vonnegut, redujo el famoso viaje del hroe a: El hroe se mete en un problema; el hroe
sale del problema.
Modelo de guin de Syd Field
Syd Field es un guionista de Hollywood, maestro de otros colegas de la misma corporacin
que adopta cierta frmula para escribir guiones. Field es celebrado y vilipendiado por su
frmula; no obstante, sta parece utilizarse con frecuencia. Su mtodo se ofrece aqu slo
como un ejemplo de la forma en que se implementa una narracin en la industria flmica.
Con base en su paradigma, una pelcula de Hollywood tiene tres actos que se dividen de
acuerdo con la frmula que se enuncia enseguida [Field, 1999]. Al leer lo siguiente, suponga que una pgina del guin corresponde a un minuto de tiempo en la pantalla.
Acto uno. Establece la historia, el humor y el tono en las pginas 1-30. En las primeras
10 pginas debemos conocer al personaje principal y percibir a dnde vamos, con un
punto del argumento en las pginas 25-27. Field define un punto del argumento como
un incidente, episodio o acontecimiento que se engancha en la accin y la hace girar
en otra direccin. Otros guionistas (dentro y fuera de Hollywood) tambin llaman
retrocesos a los puntos del argumento.
Acto dos. A lo largo de 60 pginas aborda la confrontacin y avanza del punto 1 del
argumento al punto 2 del argumento. Esto no significa que no existan barreras y obstculos grandes y pequeos entre ambos puntos, sino que stos son los componentes
esenciales de la pelcula. El punto 2 del argumento ocurre cerca de las pginas 8587. Debe existir un punto medio alrededor de la pgina 60 donde ocurre un cambio
definido en la historia y algo se intensifica.
Acto tres. Todo se integra, o se separa, en su caso.
Captulo 2
31
Punto intermedio
Acto dos
Punto 1 del argumento
Personaje principal
Percepcin de la historia
Acto uno
0
20
40
FIGURA 2.3
60
80
100
200
Aunque esta estructura en tres actos es tal vez la ms conocida de las frmulas de Hollywood, el tema tiene muchas variaciones y abundan los escritores que venden su propia
versin de este paradigma.
Adaptacin y segmentacin de modelos
Los tres modelos que hemos expuesto ofrecen herramientas para comprender cmo funciona una narracin. Asimismo, en virtud de que plantean un patrn establecido, brindan
oportunidades para que ciertas narraciones se destaquen por avanzar contra las expectativas ortodoxas.
La pelcula clsica Rashomon, de Akira Kurosawa, cuenta varias veces la historia de
un robo, una violacin y un asesinato aparentes con mltiples narradores, donde cada
uno observa y define los acontecimientos de un modo distinto, lo cual esquiva todas las
suposiciones de un protagonista central o una progresin narrativa. The Hidden Fortress,
tambin de Kurosawa, juega con las expectativas al centrar la narracin en dos granjeros
inofensivos y muy incompetentes que son poco ms que observadores de acontecimientos
dramticos: un truco que Lucas tom prestado para Star Wars al colocar a los dos droides
en la posicin equivalente a los dos granjeros. La pelcula ms personal de Kurosawa, Akira
Kurosawas Dreams, prescinde por completo de las nociones de la narracin convencional
y representa los sueos del director como hermosas y, en ocasiones, perturbadoras vietas.
No es necesario organizar los acontecimientos en una secuencia cronolgica. En Pulp
Fiction, Quentin Tarantino comienza a la mitad cronolgica de una serie de historias relacionadas con personajes que se entrecruzan, principalmente antihroes, oficiales criminales y matones, en un intento por regenerar, con un giro moderno, la mitologa de las nove-
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las de bolsillo populares. Memento, de Christopher Nolan, se cuenta como una extraa
clase de retrospectiva adelantada. El personaje es incapaz de conservar recuerdos recientes
y debe consultar notas para saber qu sucede. De forma similar, Mother London, la novela
premiada de Michael Moorcock, avanza hacia atrs en el tiempo hasta el punto central de
la historia, el bombardeo de Londres durante el ataque relmpago nazi, antes de proseguir
en el tiempo hacia su resolucin. Las aclamadas novelas con el personaje Jerry Cornelius,
de Moorcock, tambin exploran estructuras radicalmente diferentes, entre ellas una narracin donde el personaje central pasa toda la historia muerto en un atad (The English
Assassin), y otra en la cual es difcil, si no es que imposible, establecer cul es el inicio, el
intermedio o el final de la historia (A Cure for Cancer).[2]
Las pelculas Run, Lola, Run y Groundhog Day permiten a sus personajes volver a
interpretar sus historias e intentarlo de nuevo de una manera similar a la estructura de
muchos juegos, que exigen que el jugador repita un reto una y otra vez hasta que consiga
el xito. Esta estructura transtemporal se abre paso incluso en los juegos. Majoras Mask
(Nintendo, 2000), el primero de Eiji Aonuma como director de la franquicia Legend of
Zelda, se estructura alrededor de un circuito repetido de tres das en los cuales el jugador
se esfuerza por comprender el problema que enfrenta, hasta que adivina su solucin antes
de culminar en una de las secuencias narrativas ms surrealistas en la historia de los videojuegos, cuando encuentra a dos nios al pie de un rbol monstruoso: una manifestacin
metafrica de la crisis en el corazn de la historia.
Como vemos, los modelos narrativos deben reconocerse slo como herramientas
para comprender la estructura convencional de una historia, no como leyes eternas invariables.
Examen de Star Wars
En la bsqueda de un denominador comn de la narracin lo bastante breve para usarse
en este captulo, de inmediato viene a la mente una pelcula. Star Wars (despus definida
como Star Wars Episode IV: a New Hope) es suficientemente ubicua para manejarse como
ejemplo con la confianza de que muchos lectores la conocen.
George Lucas ha reconocido a menudo la influencia de Campbell en su trabajo, y en
la dcada de 1980 trabaj con Bill Moyers para producir una serie de programas de video
sobre la obra de dicho autor llamada Joseph Campbell and the power of myth. En la dcada
de 1990, el Smithsonian Air and Space Museum mont una exhibicin y public un libro,
Star Wars: the magic of myth, el cual realiza un profundo anlisis de la triloga inicial de la
serie flmica y sus vnculos con el viaje del hroe a travs del arco de la historia de las tres
pelculas [Henderson, 1997].
Esta seccin examina cmo se relacionan Aristteles, Campbell, Field y Lucas en el
contexto de Star Wars.
Captulo 2
33
El inicio de la pelcula
Transcurren 17 minutos de Star Wars antes de que Lucas presente a nuestro hroe. Sin
embargo, en los primeros 10 minutos (definidos por Field como crticos para establecer
el escenario y al personaje en el argumento) obtenemos una idea clara de dnde ocurre la
historia y qu sucede. Lucas nos ha aportado un tono slido, un problema central y una
parte del argumento. Lemos los famosos ttulos que nos ubican en la historia poltica
galctica; nos han invitado a una batalla espectacular; conocimos a los droides (alrededor
de quienes se estructura toda la narracin), a la princesa y a nuestro villano; escuchamos
algunos planes, y vimos ponerse en movimiento las ruedas de la historia antes de conocer
a Luke.
Todas las historias necesitan cierta exposicin: los quines, qu, dnde, cundo, cmo
y por qu que solemos necesitar para establecerlas. La exposicin suele ser una carga para
el guionista y el lector/la audiencia/el jugador, a menos que se maneje con habilidad y se
incorpore en la historia de una manera que parezca natural. La ciencia ficcin y las historias fantsticas suelen requerir ms exposicin que otros gneros porque nos sacan del
mundo cotidiano. Por tanto, no sorprende que la parte inicial de Star Wars no presente al
personaje principal sino hasta tiempo despus de lo que sugiere el modelo de Field.
La partida de Luke
Por fin conocemos a Luke en su mundo ordinario: un nio granjero hurfano, ansioso de
partir a la Academia espacial. Cuatro minutos despus comienza el llamado a la aventura
cuando Luke descubre el video hologrfico de la princesa Leia que lleva R2D2, donde pide
ayuda a Obi Wan Kenobi. Las complejidades de Field surgen poco despus de que R2 escapa y Luke y C3PO salen a buscarlo. En el camino, los tres son atacados por el Pueblo de
arena, y quien pronto ser el mentor, Obi Wan, aparece justo en el punto 1 del argumento
de Field. Mientras tanto, se intensifica la bsqueda de los robots y su copia de los planos de
la Death Star. La situacin se complica cuando Luke se entera de la vida de su padre como
un jedi. Obi Wan emite el llamado a la aventura oficial al sugerir que Luke se una a l en el
camino a Alderaan.
Los acontecimientos han ocurrido bastante rpido para el joven Luke, quien rechaza el
llamado/invitacin de Obi Wan porque siente que debe mantenerse como el sobrino obediente. Le debe demasiado a su to y a su ta para viajar y abandonarlos, aunque minutos
antes se queja amargamente de tener que posponer otro ao su entrada a la Academia
espacial. Como ya se mencion, en el viaje del hroe el destino (o al menos el autor) suele
tratar con crueldad a quienes apoyan o son responsables de que el hroe rechace el llamado. Minutos despus de su negativa, Luke se entera de que su to, su ta (sus guardianes
del umbral) y su granja ya no existen. En el minuto 43 de la pelcula Luke pasa por encima
de su primer umbral y comienza a fortalecer su personaje al solicitar entrenamiento bajo
la fuerza, y al comprometerse a unirse con su mentor en el viaje a Tatooine y de ah a Alderaan.
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La iniciacin de Luke
En la cantina, Luke consigue a sus primeros enemigos (algunos son eliminados por Obi
Wan y otros sobreviven para informar a las Tropas de asalto) y aliados (representados por
Han y Chewbacca). Sus pruebas estn a punto de iniciar, al igual que su crecimiento como
personaje y su entrenamiento en la fuerza. A los 60 minutos de la pelcula entra el punto
medio definido por Field como el lugar donde el guionista debe subir a otro nivel, y Lucas lo hace. En especial para Han y Chewbacca, quienes comprenden que el vuelo fcil y
agradable que eligieron no era tan fcil como pensaban. Huyen mientras atacan las naves
imperiales en el hiperespacio, y terminan en el campo del asteroide que sola ser Alderaan.
Luke (y sus compaeros) son puestos a prueba por una infiltracin en la nave, la localizacin de la princesa, el paso por el compactador de basura, el monstruo en la parte
inferior de la Death Star y el ascenso hasta la nave de Han. En un juego, estos seran los
retos que permitiran a un jugador adquirir experiencia o subir de nivel.
El punto espiritual ms bajo de Luke llega a los 90 minutos del filme, cuando Darth Vader
mata ante sus ojos a Obi Wan, unos cuantos minutos despus de la definicin del punto 2 del
argumento de Field.[3] La nave escapa de la Death Star unos segundos despus.
El retorno de Luke
Luke se une a los rebeldes, su sueo ms acariciado. Todo se integra para l. El momento
de su definicin, su prueba suprema, es dejar su sistema de apoyo tecnolgico en la cabina y utilizar la fuerza para dirigir el tiro de su torpedo al vulnerable ducto de escape
de la Death Star. Ha empezado a dominar la fuerza y regresa a casa como un hroe (vase
figura 2.4), cuando menos hasta que El Imperio contraataca (The Empire Strikes Back).
Acto tres
Prdida de Obi Wan; se une a los rebeldes
Punto 2 del argumento
Pelea en el contenedor de basura
Sendero de las pruebas en la Death Star
Punto intermedio: bsqueda de la Federacin
Descubrimiento de Alderaan destruida
Luke consigue aliados y enemigos
Luke encuentra muertos a sus tos
y cruza el umbral
Rechazo a la oferta de Obi Wan/el llamado
Acto dos
Aparece Obi Wan/punto 1 del argumento
FIGURA 2.4
60
80
100
120
Captulo 2
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PERSONAJE
Sin personaje no hay historia, dice Aristteles. Una historia debe tener al menos un personaje que le interese a la audiencia (ya sea de manera positiva o negativa) para que se
involucre en ella. En los juegos, el personaje debe representar un papel que al jugador le
interese adoptar o en el que quiera convertirse.
En la tragedia, el personaje principal del drama necesita ser agradable y multidimensional, para que cuando caiga en desgracia inspire la empata de la audiencia. Desde la
perspectiva de Aristteles, las acciones del protagonista deben tener sentido en el contexto
de la historia; no obstante, tambin deben estar imbuidas de nobleza.
Ms all de esto, Aristteles dividi al personaje caracterizndolo como mejor, peor
o igual a la persona comn de la audiencia. Esto se determinaba principalmente por el
modo en que actuaba cuando todo se desintegraba para l en una tragedia. Para el caso,
tome la vieja metfora del capitn del barco que se hunde o de un pasajero del Titanic. Un
personaje mejor que el promedio se hundira valerosamente con la nave con la frente en
alto. Uno peor que el promedio arrojara a mujeres y nios al mar helado para obtener un
asiento en un bote salvavidas.
Para que una historia llegue a nosotros, advertimos un cambio en el personaje principal que muestra que los acontecimientos del argumento lo hacen evolucionar para bien o
para mal. Tal cambio no necesita ocurrir slo en l; tambin puede afectar a los personajes
secundarios mejor definidos. De modo que, entre Star Wars y Return of the Jedi, Han Solo
se transforma de un mercenario (que ocupa la categora de peor o igual planteada por
Aristteles) en un hombre noble. Se vuelve capaz de correr riesgos y de sacrificarse por sus
compaeros de armas y por la mujer que ama. No obstante, al mismo tiempo sigue siendo
un espritu autnticamente independiente.
Hacer que un personaje experimente un cambio al mismo tiempo que se mantiene fiel
a su esencia representa un reto bsico en la escritura narrativa. Considere al personaje de
Tom Hanks en Big, el chico que materializ su deseo slo para enterarse de que la adultez
no era en absoluto lo que l quera.
Un desafo an mayor es el personaje que no puede cambiar o que no lo hace. El director Barry Levinson se ha referido a los retos y la evolucin de Rain Man, una pelcula
acerca de la relacin entre un autista y su hermano menor, un vendedor exitoso. Originalmente el guin se escribi como una pelcula de compaeros estndar. Sin embargo, la investigacin de Dustin Hoffman sobre su personaje y la patologa del autismo demostr que
se requera un cambio significativo en la historia. Aunque el autista Raymond (Rain Man)
era el centro de la pelcula, tendra que ser su hermano Charlie quien cambiara. Raymond,
por la definicin de su padecimiento, no poda hacerlo.
En general, esperamos menos de los personajes secundarios dentro de la narracin; no
todos pueden realizarse plenamente ni ser multidimensionales, pues suelen participar en
la historia slo para apoyar piezas cruciales de la accin o para proporcionar informacin
que haga avanzar la historia. Tome un ejemplo clsico, el personal de seguridad de camisa
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roja de Star Trek que muere en los primeros cinco minutos al parecer en cada episodio del
programa. El guionista necesita mostrar que el capitn y la tripulacin estn en peligro
mortal, pero no puede eliminar (o al menos lo hace en raras ocasiones) a un personaje
secundario importante o significativo. Es inevitable que el guardia de seguridad de camisa
roja muera para convencernos de la gravedad de la situacin.
Arquetipos
Tanto Jung como Campbell identificaron los arquetipos, es decir, los diversos tipos de personajes que son comunes en casi todas las culturas. Los hroes y los mentores lo son, y las
secciones siguientes nos ofrecen algunas muestras adicionales de personajes arquetpicos.
Como ya se mencion, stos a menudo tienen tareas que realizar en la historia misma.
Algunos son pasos concretos en el viaje del hroe. Otros aportan la tensin necesaria que
es la base de las luchas que el protagonista debe soportar.
El reto para escribir personajes arquetpicos es dotarlos de novedad. En cierto modo,
queremos que el lector/la audiencia/el jugador pueda reconocerlos rpidamente. La sola
presencia de uno de estos arquetipos puede ser como un letrero en el paisaje o un trasfondo rtmico en una obra musical. Indican a la audiencia dnde est en la historia, o aceleran
el ritmo de la narracin con slo entrar por la puerta.
Lo que no necesitamos es que nuestros arquetipos se conviertan en estereotipos, un
tema que analizaremos en captulos posteriores. Como guionistas, queremos estratificar
nuestros arquetipos, volverlos diferentes, ms interesantes, desafiantes y reales que nuestra
carne de can con insignia y camisa roja. A menudo no podemos dedicarles tiempo o
detallarlos como a nuestro protagonista, antagonista o personajes secundarios principales.
En cierto modo, esta es la verdadera marca de un guionista experto: hacer lo ms memorables posibles a los arquetipos bsicos y/o integrantes secundarios del elenco.
Al respecto, uno de mis ejemplos favoritos en los juegos proviene de Grim Fandango.
Nuestro protagonista encuentra en el camino a un estafador con globos de animales en
una fiesta del Da de Muertos. La funcin del personaje es sencillamente dar a Manny
Calavera algunos globos (tanto esculpidos como sin inflar), que resultarn vitales para la
solucin de los problemas/acertijos que Manny debe resolver. En lugar de simplemente
proporcionar un personaje unidimensional, Tim Schaffer dio al personaje una voz parecida a la de Jack Nicholson y un conjunto conciso de frases plenas de actitud que todava
son memorables, aunque el juego se lanz en 1998.
El guardin del umbral
El guardin del umbral es el personaje a vencer o sobrepasar en el viaje del hroe, de modo
que ste pueda entrar al otro mundo e iniciar el sendero de las pruebas. No necesita ser
un guardin evidente, como la Esfinge que plantea acertijos, o un jefe de alto nivel con un
arma enorme que dice: Primero tendrs que pasar sobre m. Un guardin del umbral
Captulo 2
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puede ser la amante que exige al hroe tendrs que elegir entre tu bsqueda y yo, o el jefe
a quien le dicen toma tu empleo y gurdatelo en la pelcula Hitch. Este personaje fcilmente puede ser amable, con las mejores intenciones del mundo para nuestro protagonista, y todava desempear su funcin dentro de la historia.
El embaucador
En la mitologa, el personaje del embaucador suele ser un dios o semidis que est del
lado del bien o del mal, pero quien con ms frecuencia trabaja en beneficio propio. Es el
engaabobos, el coyote originario de Amrica y la araa Anansi/el anciano de los cuentos populares de frica y de las islas. El duende de Shakespeare se regocija por el caos
que provoca, sin consideracin por los resultados. Bugs Bunny, de Warner Bros., y Bart
Simpson y Bender, de Matt Groening, son miembros destacados del Club Internacional
de Embaucadores, quienes suelen terminar mal por sus propias maquinaciones. En las
pelculas de accin de Hollywood actuales, el hombre de confianza y el estafador suelen
ser los embaucadores, como el personaje de hija de Alison Lohman en Matchstick Men.
Aunque a veces se ganan el cielo (por lo general slo cuando su motivacin es pura), estos
perso-najes pueden colocarse en cualquier lado de la historia, y en ocasiones en ambos;
nos mantienen adivinando durante toda la obra; pueden cambiar de bando como de piel, o
decir con toda claridad que siempre han estado en el nico lado importante: el propio. Al
final de la historia, los timadores suelen terminar peor que al principio.
En el excelentemente elaborado American Gods, de Neil Gaiman, el embaucador Loki
y su medio hermano Odn fomentan una guerra entre los dioses antiguos y nuevos como
parte de un plan para apoderarse del poder de todos, pero el plan se frustra y provoca su
fin, cuando menos en las encarnaciones que llegamos a conocer por el libro.
El heraldo
El heraldo es el mensajero al que (segn el refrn) se supone que no debemos matar. Las
noticias pueden ser buenas o malas, pero cualquier cosa que traiga el heraldo suele sacar
al hroe del camino o introducir una regresin o un punto del argumento. Puede hacer su
parte y despus partir, como Apolo/Mercurio en muchos mitos griegos y romanos, o ser la
empresa telegrfica en incontables pelculas del Oeste, o el mensaje tienes un mail en las
pelculas recientes. O bien, un heraldo puede llegar a la fiesta y volverse parte del equipo,
como ciertos hroes en Jason and the Argonauts, y C3PO y R2D2 en Star Wars. En The
Hobbit, Gandalf primero funciona como heraldo para Bilbo, y despus es el mago (mentor)
en The Hobbit, y otra vez en The Lord of the Rings.
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El mutante
El mutante es el personaje que se pas al otro lado o se volvi de los nuestros, el agente
encubierto y el seductor/traidor. Crea tensin en la historia porque nosotros, la audiencia, no estamos seguros de la funcin que realmente desempea hasta el desenlace de la
historia, pelcula o juego. En Alien, el androide Ash no slo despista a la tripulacin del
Nostromo sobre su misin, sino tambin sobre su propia naturaleza fsica. En las comedias
de Shakespeare los personajes suelen cambiar de gnero para llevar las cuestiones de identidad al centro de la obra. El personaje central en Schindlers List parece ms un embaucador que un hroe, porque aprovecha la guerra y a sus oprimidos empleados judos para sus
propios fines y beneficio. Pero cuando la guerra empeora su propia situacin y la de sus
judos, se vuelve algo ms: un verdadero salvador, aunque complicado.
La sombra
La sombra en este contexto no es Lamont Cranston (quien perturba la mente de los hombres en la radio, en los pasquines y en la pantalla plateada), sino el malo. Jadis, la Reina de
hielo de Narnia, es mala hasta la mdula, sin ninguna profundidad real para el personaje
ms all de ser la antagonista malvada hambrienta de poder. Darth Vader es ms complejo:
una sombra, s, pero debido a trgicas fallas de carcter, mas se redime con su ltima accin y aliento.
Hannibal Lecter, el personaje maravillosamente frtil de Thomas Harris, usa muchos
sombreros en los libros que lo presentan. En Red Dragon es alguien de quien nos previenen
Sherlock Holmes y Arthur Conan Doyle: un mdico que prefiri el mal. En este libro es
principalmente una sombra; como embaucador y como sombra, ayuda a Will Graham y al
mismo tiempo intenta asesinarlo y suplantarlo en su celda.
En Silence of the Lambs las facetas de Lecter se multiplican: sigue siendo sombra y
embaucador, pero tambin se vuelve una especie de mentor para Clarice Starling. En el ltimo libro donde aparece, Hannibal se define ms como mentor de Clarice, le salva la vida
y despierta su faceta de sombra, con lo cual se vuelve su alma gemela.
Otros arquetipos
Existen muchos otros arquetipos, entre ellos el nio sabio (Tommy, de Rugrats), el adulto
inocente infantilizado (Will Ferrell, en Elf), el compinche/amigo, el sirviente, la madre, el
padre, y otros.
Christopher Booker, en su libro The seven basic plots, explora con gran profundidad
los arquetipos jungianos y su relacin con diversas historias. En su tratado seala que todo
relato es, en cierto sentido, la manifestacin de un drama familiar arquetpico: de hecho,
el viaje del hroe es un sustituto del viaje del nio a la edad adulta. Siguiendo esta lnea de
pensamiento, Booker sugiere que casi todos los papeles arquetpicos se pueden resolver
como manifestaciones oscuras o de luz de los cuatro papeles en una familia hipottica:
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padre, madre, amigo/rival (que son extensiones del protagonista) y, por ltimo, la otra mitad/la tentadora (quien en su manifestacin de luz es la compaera de vida definitiva del
protagonista) [Booker, 2005]. A los nicos arquetipos que excluye de este esquema son al
nio, al cuidador de los animales y al embaucador. Aunque el libro de Booker no ha sido
tan bien recibido, proviene de manera lgica y metdica de la obra de Jung, y aporta una
visin alternativa notable de la nocin de los arquetipos.
A partir de los anlisis anteriores, es evidente que los personajes arquetpicos desempean diferentes papeles de este tipo en distintos momentos dentro de la misma historia,
y los ms memorables han incorporado color o profundidad, o incluso han borrado las
lneas que al principio parecan definidas por sus papeles.
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Captulo 2
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CONCLUSIN
Para comprender la narracin, es mejor entender primero qu significa este trmino fuera
del contexto de los juegos. A travs de los modelos de Aristteles, Campbell y (en menor
medida) de Field, hemos examinado la importancia y estructura del argumento; a travs de
Jung, Campbell y Booker hemos analizado los arquetipos que (podra decirse) son la base
del uso de personajes, y por ltimo, hemos explorado los otros elementos de la Potica de
Aristteles, lo cual completa el cuadro de la narracin.
Examinamos en su mayor parte pelculas, obras en general y novelas porque las implicaciones narrativas de estas formas son ms fciles de analizar ya que, en esencia, son
fijas y estticas (cuando menos en trminos de argumento y personaje). Cuando pasamos
a retomar cmo se aplica la narracin a los juegos, de repente todo entra en un estado de
flujo. No podemos confiar en los modelos convencionales del argumento o el personaje
porque en un medio interactivo las lneas pueden llegar a ser inmensamente borrosas. Por
eso la narracin interactiva se vuelve cada vez ms interesante como una nueva frontera
del relato. En verdad nadie sabe qu presagia este desafiante mundo nuevo para los futuros
eruditos de la narracin.
NOTAS FINALES
[1] El artculo se puede obtener en http://www.lcc.gatech.edu/~mateas/publications.
html. El innovador juego de relato Faade, en cuyo desarrollo particip ntimamente Michael Mateas, se puede descargar de http://www.interactivestory.net.
[2] El prefacio de la novela contiene la siguiente aclaracin: Este libro tiene una
estructura no convencional.
[3] Se puede argumentar que debido a que Obi Wan conoce a Vader unos minutos
antes, esto sucede justo a tiempo, de acuerdo con el modelo de Field.
NARRACIN DE UN JUEGO
Aunque los conceptos narracin e historia se suelen emplear en forma indistinta
como trminos genricos, es til diferenciarlos. Aqu la narracin se define como
los mtodos con los cuales se comunican los materiales de la historia a la audiencia. Por su parte, la historia se refiere a todos los detalles y, sobre todo, a un
conjunto de acontecimientos impulsados por los personajes en un espacio de ficcin. Una historia determinada puede reinventarse con narraciones diferentes: lo
hemos visto en las pelculas cuando la historia clsica de The Seven Samurai se
volvi a contar como The Magnificent Seven, Battle Beyond the Stars o A Bugs Life.
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Narracin implcita
Narracin formal
Narracin interactiva
Historia interactiva
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Narracin implcita
Tambin conocida como narracin emergente, la narracin implcita involucra la interaccin de los elementos dentro del sistema del juego para desarrollar acontecimientos que
el jugador pueda interpretar como la historia: los resultados del relato implcitos en dicho
sistema. En el fondo, los juegos son sistemas construidos a partir de elementos interrelacionados: piense en un deporte como el bisbol en el cual los elementos del juego como
lanzar, atrapar, correr y batear se combinan para crear un drama cuando se expresan dentro de un conjunto de reglas definido.
Este sistema de elementos que interaccionan se denomina espacio del juego, y se aplica
a las interacciones aparentemente fsicas que observa el jugador y a aquellas puramente
mecnicas detrs de las escenas.
En un juego de bisbol los acontecimientos reales un ponche, un jonrn pueden
no relacionarse en absoluto entre s. Sin embargo, en la mente de la audiencia las historias
se desarrollan mediante la creacin de conexiones. Un bateador dado nunca le ha bateado
un jonrn a un lanzador determinado, pero lo hace en la novena entrada de un juego
crucial. Este acontecimiento parece motivado por el destino, as como el drama funciona
mejor si se considera que los acontecimientos tienen una relacin causal.
De manera similar, en un videojuego la historia puede emerger de la interaccin de los
elementos del juego sin que haya tenido lugar un diseo narrativo formal. Digamos que
el jugador explora un calabozo subterrneo fantstico. Al arrastrarse por una pequea saliente arriba de un torrente de agua impetuosa, llega a una abertura en la pared, una grieta
lo bastante grande para que la atraviese en su forma virtual. Pero cuando lo intenta, una
horda de murcilagos surge de la grieta y ocasiona que el sorprendido jugador se mueva hacia atrs por instinto y caiga de la saliente ro abajo y se vea arrastrado a una nueva aventura.
Aqu los elementos estn predeterminados, pero ninguno est formalmente escrito. La
saliente, la grieta, los murcilagos, el ro, todo est abierto a la interpretacin del usuario a
travs del juego. Es posible que el jugador no haya notado que la secuencia no se escribi,
a menos que vuelva a jugar y presencie una ocurrencia diferente en el mismo lugar en el
paisaje fsico del juego.
Muchos tericos y desarrolladores de videojuegos apoyan una narrativa implcita
como un modo de narracin disponible para los juegos, pero no para las pelculas o las
novelas y, por ello, merecedora de un mayor impulso. La desventaja reside en la incertidumbre del desarrollo para tales juegos: los diseadores no saben si el equilibrio de sus
elementos es conveniente para generar acontecimientos interesantes sino hasta casi el
final del proyecto.
Aunque no es indispensable un guionista para una narracin implcita, es recomendable que el escritor comprenda los juegos como sistemas y las posibilidades que esto representa para el desarrollo de una narracin. Durante el juego, considere cules acontecimientos estn prescritos y cules se deben a la interaccin con el sistema. Como se seal
antes, la mayor parte del material narrativo de los videojuegos se presenta en respuesta a
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una accin del jugador; saber qu tipo de interaccin del sistema funciona bien con cul
tipo de reaccin en el relato es un paso importante en la elaboracin del guin.
Narracin formal
Una narracin formal sencillamente se refiere al relato que se presenta con mtodos prescritos. Mientras que la narracin implcita se genera por la interpretacin del jugador de
las interacciones en el sistema del juego y, por tanto, los creadores de ste no la planean,
una narracin formal conlleva elementos previstos de la historia.
Los acontecimientos se comunican al jugador con diferentes tcnicas narrativas formales. Por ejemplo, se suele utilizar un dilogo para informarle sobre el material de la
historia a travs de los pnj. O bien, se le presentan escenas animadas, archivos de texto
activados dentro del juego, o incluso materiales de texto desplegados mientras se cargan
las secciones del juego.
Adems, parte del trabajo del guionista es reconocer las oportunidades de narracin
que surgen en forma natural en el espacio del juego. Los elementos narrativos formales
(como el dilogo) se pueden activar a partir de las interacciones en el sistema del juego,
siempre y cuando el guionista haya previsto esa interaccin especfica. l crea el dilogo
para circunstancias que pueden surgir, y combina con eficacia los estilos de narracin
implcita y formal. Esta es una tcnica que se emplea para generar una narrativa interactiva.
Narracin interactiva
Una narracin interactiva combina las narraciones implcita y formal para relacionar elementos del juego que interaccionan con el relato formal, permitiendo que las acciones del
jugador afecten su presentacin.
En la historia de un juego, la mayora de los elementos de la narracin se presentarn
al usuario en respuesta a sus acciones. Una narracin interactiva intenta ampliar este factor
lo ms posible para crear un juego que refleje las acciones del jugador de un modo narrativo en cada momento y situacin. Una forma obvia de narracin interactiva es la prescripcin de un conjunto de respuestas para los xitos del jugador en, por ejemplo, una carrera.
Si ste lo hace bien (llega en primer lugar), se dice la frase: Guau, eso estuvo fantstico,
amigo! Quemaste tus neumticos! Si no se desempea bien, una segunda frase sugiere:
Vaya, amigo, que esfuerzo! Con un poco de prctica sers un corredor competitivo.
Otras posiciones de llegada obtienen respuestas igualmente adecuadas. Aqu vemos un
conjunto predecible de resultados naturales en las acciones del juego (narracin implcita)
reforzado por contenido escrito (narracin formal) para crear una mayor sensacin de
vinculacin entre el juego y el jugador.
Naturalmente, crear material narrativo formal suficiente para cubrir todas las situaciones predecibles es una tarea imposible, por eso el equipo de desarrollo (que incluye al guio-
Captulo 3
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EL GUIONISTA DE UN JUEGO
Como se seal, el cometido principal del guionista de un juego es lograr que casi todos
los elementos de la narracin se activen con una accin del jugador. En trminos ms
sencillos, esto puede significar que se active una escena grabada al completar un reto en
un juego (una breve pelcula no interactiva) para los niveles intermedios. Puede significar
que al oprimir un botn se inicie directamente una frase de dilogo especfica, reproducida
en vivo, dentro del juego. Esto se traduce, por ejemplo, en que la eleccin del jugador para
hablar con el personaje A y no el B afecte el desarrollo a largo plazo de la historia.
Por tal razn, la primera tarea del guionista es comprender las posibles interacciones
entre el usuario y el juego, y determinar cmo pueden utilizarse para mejorar la experiencia narrativa. En resumen, debe intentar comprender el espacio del juego, el sistema de
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interacciones que ste genera entre el jugador y el juego. No es una tarea fcil, sobre todo
porque los guiones se necesitan mucho antes de que el juego se pueda jugar. Por tanto,
parece obvio que los guionistas deben permitirse a s mismos una amplia experiencia de
los diferentes gneros de juegos, y al principio observar los aspectos del juego ms que las
tcnicas narrativas evidentes en l.
La principal preocupacin acerca del albedro del jugador conduce a la segunda consideracin en la elaboracin del guin: el ritmo. Aunque los videojuegos ms antiguos
suelen imponrselo al jugador, en la actualidad esta tcnica est pasada de moda; las tendencias actuales favorecen una exploracin de libre alcance del jugador. Por tanto, ste
determina el ritmo del juego, y el guionista debe tener conciencia de ello.
Para lograr un ritmo eficaz, el escritor debe comprender la naturaleza del medio. Los
videojuegos casi siempre incorporan una estructura de avance: una conexin entre el jugador y el juego que limita la proporcin del espacio del juego que se permite explorar al
usuario en un momento determinado. En realidad, el diseador del juego impone el ritmo
a las acciones estableciendo lmites en forma de obstculos, acoplados con los medios para
superarlos (las claves). Los obstculos pueden ser escollos literales (como una pared en
llamas que debe apagarse con agua para pasar) o aspectos menos tangibles del espacio del
juego (como un modo de juego secundario accesible desde un men despus de que el
modo principal se ha completado). Tan pronto como los usuarios acceden a la clave relevante, pueden pasar a los obstculos correspondientes. El ritmo de una narracin recurre
a ello. Por ejemplo, si el jugador consigue un cubo con agua y apaga la pared en llamas, se
reproduce un dilogo para proporcionar la debida notificacin. O, desde un punto de vista
ms orientado a la historia, esta coyuntura puede utilizarse para presentar la informacin
narrativa necesaria sin ninguna relacin con el cubo. Al enlazar los activadores de la narracin con una clave, se asegura que el jugador las encuentre.
Los diversos juegos estructuran su avance de maneras distintas, pero en aquellos orientados a la narracin, la estructura de avance suele determinar la estructura narrativa. Si no
comprende el diseo de un juego, el guionista no ser capaz de incorporar a la audiencia
de manera eficaz en la historia.
Despus de considerado el ritmo, los guionistas comienzan a trabajar en la presentacin de la narracin, su tercera tarea. En la actualidad se utilizan tcnicas narrativas diferentes en los videojuegos: desde el video en movimiento completo (vmc; full motion video, fmv)
escenas reproducidas como videos del disco del juego, hasta texto escrito, incluidas
opciones intermedias con diversos niveles de costo. Aqu es esencial el conocimiento de los
aspectos tcnicos del medio en trminos presupuestales. Igual que en las pelculas, no todo
lo que los guionistas imaginan se puede transferir a la audiencia, porque es ms costoso
presentar algunos elementos que otros. Se producen videojuegos bajo una amplia diversidad de presupuestos, y los escritores que comprenden esto estn mejor posicionados para
utilizar mtodos de narracin convenientes para exponer sus historias.
Captulo 3
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Presentacin de la narracin
Ritmo y estructura
Albedro del jugador
Presentacin de la narracin
Existen numerosos mtodos bsicos para presentar el relato, como se observa en los videojuegos modernos. Cada uno puede utilizarse de diversas maneras (y en combinacin con
otros mtodos), y cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas relacionadas, una de
las cuales estar sujeta inevitablemente al costo financiero.
Texto
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un juego buscando y consultando todos los archivos, pero otros no. No obstante, este es un
mtodo barato para incorporar profundidad a una historia o al mundo del juego.
Los archivos de texto en realidad ayudan al ritmo de un juego. La mayora de los de horror y
supervivencia depende de un ritmo fijo que alterne entre tensin y seguridad, accin y exploracin. Si los guionistas quieren frenar a un jugador durante una seccin especfica, es probable
que algunos archivos de texto lo consigan; el usuario percibir tal seccin como un respiro en
la accin, lo cual, dependiendo del juego, puede ser deseable. Si embargo, un peligro es que los
jugadores slo lean los archivos una vez cuando mucho, de modo que si no superan un desafo
y se reposicionan en un punto anterior del juego, no experimentarn el respiro. Por eso los guionistas suelen incluir un control despus de una seccin de ritmo para asegurar que slo sea
necesario pasar por ella una vez (por supuesto, dependiendo del esquema de juego guardado
que se utilice en el diseo).
El uso definitivo del texto se observa principalmente en los juegos de consola japoneses,
donde se emplean efectos de sonido para presentar las vocalizaciones del personaje, y cualquier texto relevante se muestra en la pantalla. Esta tcnica tiene la ventaja de que se
requiere un solo archivo de sonido para todos los territorios, lo cual reduce el costo de la
ubicacin (el proceso de adaptar el juego a otros idiomas o culturas). Tambin conserva
cierto tono casi ingenuo, que slo los desarrolladores japoneses parecen ser capaces de lograr. La serie de The Legend of Zelda (Nintendo, 1986 en adelante) es un ejemplo excelente.
Es difcil decir si esta tcnica se conserva por motivos estticos o es simplemente un vestigio de los das en que los juegos se almacenaban en cartuchos. No obstante, es una tcnica
vlida que no debe descartarse.
El ciclo de produccin de un juego suele llevar a que se escriba su tutorial, o cuando menos que
se corrija, muy al final del proceso. Como tal, la informacin de un tutorial se suele presentar
como slo texto escrito, porque lo dems del dilogo se grab meses antes. El texto siempre
debe considerarse una solucin para los pnicos de ltimo minuto, siempre y cuando se logre
consistencia.
Los guionistas deben comprender que si utilizan dilogo de texto, es probable que el usuario deje de jugar para leerlo. En casi todos los rpg para computadora este alto es obligatorio, aunque algunas veces los defectos o un diseo deficiente hacen que los jugadores
sean masacrados mientras leen. Es obvio que este es un factor importante en los juegos
de accin, donde las pausas de lectura constantes pueden daar severamente el flujo del
juego. Si la informacin del tutorial amenaza con perturbar el flujo de esta manera, puede
ser til colocar todo el texto de ayuda en una pantalla separada en el men de pausa, y slo
indicarle a los jugadores dnde encontrarla si se atascan. Cualquiera que sea la solucin,
el dilogo de texto debe convenir al estilo del juego: ha de atraer, no irritar al jugador, y su
extensin y frecuencia son factores clave en este cometido.
Captulo 3
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Dilogo grabado
El dilogo grabado es mucho ms flexible que el de slo texto, aunque conlleva un costo
mayor. Entre sus muchas ventajas, ofrece al jugador la posibilidad de escuchar y jugar al
mismo tiempo (una tarea ms fcil que leer y jugar, lo cual favorece la fluidez) y una mayor
inmersin (y control del autor), lo cual se logra con actores de voz que se hacen cargo de
los personajes, fijan el tono y el ritmo del dilogo, y otros aspectos.
Un buen guionista emplea su habilidad para reproducir un dilogo en cualquier punto
del juego. La informacin clave debe reservarse para los momentos en que el jugador se
concentra en escuchar: si es absolutamente vital para el avance del juego, se presenta en
escenas grabadas o de algn modo se reproduce de nuevo (por ejemplo, como parlamento
de un pnj). Sin embargo, el dilogo no esencial puede incorporarse en cualquier momento.
Incluso en este caso, existen buenos y malos momentos para incorporar un dilogo
grabado. Por ejemplo, es improbable que el usuario de un juego de combate cuerpo a cuerpo de accin rpida se concentre por completo en el dilogo en medio de una batalla intensa. En el otro lado del espectro, un ascenso largo por una escalera o un viaje en elevador
se pueden aprovechar con cierto dilogo incidental para mantener enganchado al jugador.
El guionista puede calcular la mayora de estos momentos de accin intensa y avance lento
evaluando la documentacin del diseo de niveles, y planear en concordancia.
Otra razn para evaluar con precisin el diseo de niveles es cuando se considera la
activacin de un dilogo. Est muy bien detectar puntos de dilogo potenciales, pero
la mayora de los motores de juego slo pueden reproducir una frase a la vez; si se activa
una segunda frase antes de que termine la primera, ocurre un conflicto. Los conflictos
en el dilogo se suelen resolver priorizando la frase inicial o la subsecuente; ya sea que
se reproduzca la primera y se ignore la segunda, o se reproduzca la segunda y la primera se
corte cuando la otra se activa. Ninguna opcin satisface por completo (aunque esta ltima
altera menos de lo que parece y es probablemente preferible). Los avances tcnicos en algn momento eliminarn este problema, pero para la industria de los juegos actual sigue
siendo en gran medida inevitable.
Al considerar el dilogo activado por un lugar (es decir, cuando un jugador entra en
una habitacin por ejemplo), una estimacin slida de la longitud de las frases y la velocidad de desplazamiento del jugador en el juego ayudan a evitar los conflictos de dilogo.
La dificultad ms importante aqu estriba en calcular la velocidad del jugador a partir de
los documentos de diseo. En general, su movimiento siempre ser ms rpido de lo que
usted cree, y el dilogo siempre tardar ms en reproducirse (dentro de lo razonable, no
conviene impedir a los actores de voz talentosos que improvisen con base en la longitud de
las frases). Cuando menos, es ms seguro suponer esto.
Incluso ms que el dilogo de texto, los guionistas deben juzgar la longitud del dilogo
grabado. Con las escenas grabadas y los escenarios es fcil exagerar el parlamento dentro
del juego. A los escritores no les agrada silenciar a sus personajes o poner en riesgo un
detalle o una broma de stos, pero en general el dilogo de un videojuego es mejor cuando
se mantiene breve y fresco. Por eso es probable que se necesite que cada frase cumpla
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mltiples propsitos. Aqu nos desviamos al territorio del guionismo tradicional, lo cual
est ms all del alcance del captulo, pero es razonable observar que por encima de los
requerimientos de la exposicin, los detalles del personaje, el valor del entretenimiento
y el refuerzo del escenario, el dilogo tambin puede invocarse para ofrecer informacin
o sugerencias sobre las acciones del juego. Ms all de insinuar que la informacin del
juego nunca debe complicarse por el deseo del guionista de aportar colorido vocal y entretenimiento, la nica advertencia es evitar en el personaje rasgos como tartamudeo o
habla lenta. Estos constituyen complicaciones innecesarias y son difciles de representar
de manera satisfactoria.
Una desventaja posiblemente inesperada con el dilogo grabado ocurre con la repeticin. Una persona nunca leer el mismo texto exactamente del mismo modo dos veces,
pero el dilogo grabado siempre suena igual cuando se reproduce, y muy pronto se vuelve
aburrido. Si una frase se utilizar numerosas veces, grabe varias. Su contenido se puede
incorporar con unas pocas variantes en el guin, con instrucciones para grabar cierta cantidad de versiones de cada frase. Un buen actor de voz puede decir Guau! de 30 maneras diferentes, pero incluso el mejor guionista tendr dificultades para volver a escribir
Guau! unas cuantas veces sin que el dilogo se vuelva artificial.
Otra buena razn para grabar mltiples frases tiene que ver con la repeticin. Si un
juego se disea con reglas estrictas de repeticin en los fracasos (es decir, si el jugador falla,
tiene que reiniciar la seccin del juego donde perdi), es inteligente grabar tantas variables
de frases como sea razonable (una buena regla prctica es una por jugada esperada, y es
aceptable que se repita despus de cuatro a seis frases distintas, dependiendo de la tasa de
repeticin). Esto es muy til si el diseo del juego espera que el jugador pase por una seccin muchas veces.
Un motivo final para grabar numerosas oraciones es tener repuestos para situaciones
de emergencia. Por ejemplo, si no est seguro de que se pueda usar cierta palabra, grabe
varias frases (especialmente en el caso de las malas palabras, que pueden ser ambiguas en
trminos de lo que permitirn el editor y el licenciatario o poseedor de los derechos de la
plataforma). Si cierto detalle en un juego no puede bloquearse con la rapidez suficiente, o
si existe alguna duda, grabe varias frases.
La palabra maldito es realmente muy difcil de utilizar en los juegos, al igual que cualquier referencia religiosa. Es mejor descartar este tipo de palabras del proyecto, a menos que el productor
del juego est seguro de que se pueden emplear.
Captulo 3
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Imgenes estticas
Los videojuegos son un medio audiovisual, y las imgenes suelen ser recursos narrativos
efectivos. La forma ms econmica de un visual es la imagen esttica: un dibujo, pintura o
diapositiva. Los juegos ms antiguos, limitados en sus relatos por el tamao de la memoria
del medio en el que se grababan (discos flexibles, cartuchos para juegos), solan utilizar
ilustraciones fijas o animaciones muy bsicas creadas con el movimiento de una imagen
esttica sobre otra para ayudar al desarrollo narrativo. Algunos juegos todava emplean
esta tcnica. Katamari Damacy (Namco, 2004) y su secuela han utilizado sencillamente
storyboards (guiones grficos) animados como una tcnica narrativa rentable, aunque debe
sealarse que esta naturaleza no convencional del juego permite cierto margen que tal vez
no est disponible para un juego ms convencional.
Las imgenes estticas tambin se emplean en juegos que conllevan largos periodos
de carga, y dan al usuario algo para observar durante los lapsos de inactividad. Las escenas cargadas pueden considerarse para presentar la narracin, en especial en juegos muy
lineales en los cuales se conoce la posicin del jugador. Incluso si esta posicin no es tan
obvia, el uso de imgenes aumenta el acoplamiento del jugador con el mundo del juego.
Las escenas cargadas tambin son un mtodo til para presentar los tutoriales de las acciones del juego, pero asegrese de mantener lo ms breve posible el texto utilizado con este
propsito para que los usarios puedan leerlo.
Ciertos gneros de juegos tambin emplean imgenes estticas para presentar la narracin de escenas grabadas. Por ejemplo, los rpg para computadora, que por su naturaleza
conllevan gran cantidad de material narrativo, suelen utilizar ilustraciones fijas para el relato. Por lo general, las imgenes en tales secuencias se integran de una manera dinmica:
vistas panormicas, acercamientos, desvanecimientos, y dems, que hacen olvidar la naturaleza fundamentalmente inmvil de las imgenes. Tambin se suele utilizar un narrador
para exponer algunas escenas, pero se pueden encontrar soluciones con ms inventiva.
Una segunda forma, menos comn, de imagen esttica es el cmic. Max Payne (Remedy, 1998) la utiliza en sus escenas grabadas. Tal tcnica es dinmica y al mismo tiempo
de produccin econmica. Naturalmente, la creacin de historietas es del dominio del
guionista. Aqu puede ser til conocer la esttica de los cmics: un juego de superhroe
sugiere de manera natural el estilo de una historieta, pero una aventura de horror tambin
podra mejorarse a bajo costo con un estilo que evoque las historietas de horror clsicas de
las dcadas de 1950 y 1960. La gua de Scott Adams Understanding comics ofrece un buen
punto de partida para los guionistas de juegos que buscan incorporar a su trabajo una sensibilidad y un vocabulario visual de historieta.
Cuadros de cmara
El trmino cuadro de cmara se utiliza para describir cualquier escena que se puede crear
a travs de movimientos de cmara en el mundo del juego, posiblemente utilizando tambin animaciones de stock (en lugar de creadas ex profeso) para el movimiento del personaje. El tipo ms comn de cuadro de cmara en los juegos es el sobrevuelo, en el cual la
cmara se mueve por el mundo como un satlite para el jugador. Se utiliza una segunda
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forma de sobrevuelo para resaltar objetivos especficos del juego: aqu vemos que la cmara se mueve de la posicin del usuario hasta su objetivo, mostrando la ruta de la primera
hasta este ltimo. Ambas formas son principalmente de ayuda para el jugador ms que de
naturaleza expositiva, y por tanto no son competencia del guionista, pero se pueden adaptar tcnicas similares para propsitos del relato.
Este tipo de cuadro de cmara suele adoptar la forma de una cmara esttica que muestra a los personajes en el mundo del juego. Aqu se emplean animaciones de stock o de repertorio (creadas con anticipacin para tales situaciones y reutilizadas durante el juego
para reducir costos) con el fin de mantener la dinmica de los personajes mientras se reproduce un dilogo grabado, lo cual crea una escena grabada barata. El guionista no necesita
preocuparse por la sincronizacin de labios: casi todos los juegos modernos permiten empatar los labios con el texto, en lugar de forzar a que esta sincronizacin se obtenga con una
animacin y que cualquier dilogo se haga coincidir con las gesticulaciones del personaje.
Consulte con el productor del proyecto o con el gerente tcnico para estar seguro.
Ms all del conocimiento de las animaciones disponibles y de la consideracin del
ritmo del juego (debe evitarse al mximo retirar el control al jugador y utilizarse este recurso sobre todo para presentar informacin esencial), el otro cometido del guionista son
los datos. Un cuadro de cmara requiere que el ambiente del juego que se muestra se cargue por completo en la ram, de modo que el guionista debe tener cuidado de no solicitar
un corte de cuadro de cmara para un nivel no cargado, porque slo debe evitarse la carga
de niveles para propsitos narrativos (ya que aumenta el tiempo de inactividad del jugador
sin justificacin en el juego).
La principal ventaja del cuadro de cmara es su bajo costo, aunque el guionista debe estar consciente de que todos los cuadros de cmara requieren una implementacin manual,
y por tanto todava deben considerarse en trminos del desarrollo general del proyecto.
Compruebe con los diseadores la cantidad de material de cuadro de cmara que consideran adecuada para el juego. Por otra parte, a los jugadores no les desagrada esta tcnica
narrativa, pero no impresionar ni convencer a alguien de que el proyecto est por arriba
de su ponderacin de costo. Por tanto, sigue siendo una tcnica funcional, disponible para
un uso limitado en la exposicin bsica y el colorido del personaje.
Escenas grabadas (dentro del motor)
Como ya se seal, una escena grabada (cut scenes) es un cortometraje presentado al jugador en puntos especficos del juego, y slo debe utilizarse para hacer avanzar la historia
de manera significativa, ya que retira el control al usuario. En general, las escenas grabadas
deben verse como una recompensa al jugador y ejecutarse despus de que ste logra un
xito importante. As, se le concede un pequeo descanso despus de un juego intenso.
Este aspecto del ritmo, en el cual el juego y la historia se apoyan entre s para recompensar
al jugador, es fundamental en la elaboracin del guin.
Mas no necesariamente es sinnimo de mejor en trminos de una escena grabada
como recompensa; en general, ninguna escena grabada debe durar ms de dos minutos,
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El guin para una escena grabada se suele requerir mucho antes que cualquier dilogo dentro del juego. Existen varias razones para esto, entre ellas el uso de compaas de
animacin externas para preparar dichas escenas, y la necesidad de concluir cualquier grabacin de voz antes de que comience a crearse la animacin. Esto significa que el guionista
por lo general crear el material en dos lotes: un guin de escenas grabadas y otro dentro
del juego (se suelen utilizar dos sesiones de grabacin, una para cada tipo de guin, porque
el dilogo de la escena debe grabarse al principio del ciclo de desarrollo). Por tanto, la
preparacin es de vital importancia si las escenas y los materiales dentro del juego han de
aparecer sin imperfecciones para el jugador. El escritor debe decidir cules aspectos de la
historia se comunicarn mediante cul mtodo, y despus comprometerse con el material
de una escena grabada con el conocimiento de que ningn error puede retractarse.
Acontecimientos especicados
Los acontecimientos especificados se relacionan con las escenas grabadas dentro del motor,
porque de hecho se graban en vivo (aunque el trmino parece claramente contradictorio). Half-Life utiliz por primera vez la tcnica de reproducir animaciones intencionalmente
creadas con anticipacin en el ambiente del juego sin retirar el control al jugador, y la tcnica
puede ser muy eficaz. Por supuesto que el jugador tiene la opcin de observar o no, y por eso
es muy importante el posicionamiento de la accin: reproduzca una animacin en un lugar
donde no es seguro que miren los jugadores y podrn pasarla por alto. La clave aqu es un
diseo de niveles cuidadoso, con rutas cerradas para canalizar a los usuarios hacia las animaciones, aunque esta tarea no suele formar parte de las competencias del guionista.
Tambin se requiere que tales escenas sean breves, porque es difcil apoyar de manera
eficaz grandes cantidades de dilogo. Debido a que el control se mantiene activo, el punto
de la tcnica se pierde si se obliga al jugador a quedarse quieto y esperar a que el dilogo
se reproduzca. Adems, no se le debe permitir al usuario interferir con la animacin. Por
tanto, la tcnica debe utilizarse en rfagas cortas, en lugar de en escenas prolongadas, y
slo cuando lo apruebe el desarrollador, porque es costosa.
Escenas grabadas (VMC)
Con la aparicin de los cd-rom a principios de la dcada de 1990, de repente hubo amplio
espacio de almacenamiento para llenarlo con animaciones costosas creadas con anticipacin, o con videos de accin en vivo. Despus de una breve explosin de contenido con
bajo valor de juego y alto costo, el uso del vmc se ha estabilizado para un conjunto aceptable de usos, y en general se reserva para ttulos de alto perfil, debido a su elevado costo.
Aunque los desarrolladores han experimentado con el video de accin en vivo, de
manera destacada en Wing Commander 3 (Origin, 1994), el choque de tono visual entre las
imgenes del juego y el video es tal, que a la mayora de los jugadores les desagrada la tcnica. Ahora se considera bastante pasado de moda intentar tales experimentos. Por eso, en
esta seccin, vmc se refiere a las imgenes generadas por computadora (computer graphics
imagery, cgi) representadas con anticipacin, aunque el trmino se aplica correctamente a
cualquier elemento visual pregrabado que se utilice de esta manera.
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El uso ms obvio para el vmc es en la presentacin del juego. Una brillante introduccin con ste asegura al usuario que la decisin de comprar el juego ha sido inteligente,
porque sugiere calidad. Un punto importante es que el vmc puede mostrar casi cualquier
cosa que prefiera el guionista, generalmente con muy poca diferencia en el costo. Esta es
otra buena razn para utilizarlo en la puesta a punto de la historia. El vmc tambin hace lo
que no puede conseguir el motor del juego: por lo general, secuencias de accin intensamente dinmicas o con muchos personajes en movimiento. Es un crimen desperdiciar el
presupuesto en este recurso para secuencias de dilogo lentas y rgidas.
Las secuencias clave tambin se pueden representar en vmc, porque esto enva un
mensaje inmediato de importancia para el jugador. De nuevo, es un desperdicio presentar
en este formato el contenido de la historia que sera posible realizar mediante una escena
grabada del motor o con un cuadro de cmara, de modo que el guionista debe elegir el
material con cuidado. La mayora de los desarrolladores presupuestarn para una duracin total especfica de vmc; puede ser inteligente emplear este presupuesto en una o dos
escenas extensas e intensas en lugar de dividirlo entre varias de menor importancia.
Al igual que con las escenas grabadas del motor, la mayora de los desarrolladores recurre a compaas externas para generar su vmc, y adems todo el dilogo debe grabarse
de antemano. Por tanto, el guionista debe preparar con mucho cuidado las secuencias de
este tipo, porque el material tiene que finalizarse en etapas tempranas dentro del proceso
de desarrollo, y no sern posibles cambios posteriores.
Estructura del juego
La estructura es importante para cualquier historia; la audiencia debe recibir el material
pertinente cuando lo necesite. Se suele requerir desde el principio informacin bsica de
la historia: una exposicin de la identidad del protagonista, su trabajo, su posicin social.
Otros tipos de materiales la identidad del asesino, por ejemplo no deben ofrecerse tan
pronto. As que la estructuracin es el arte de presentar el material correcto en el momento
adecuado para beneficiar la comprensin de la historia entre la audiencia.
Esto es bastante difcil en los medios tradicionales organizar el material para crear
el flujo ptimo de exposicin, la expresin del personaje, el desarrollo del argumento y la
emocin visceral es el negocio practicado por los guionistas de Hollywood profesionales,
pero la tarea se complica ms en un videojuego por las necesidades estructurales del juego
en trminos de su mecnica.
En un videojuego, la estructura concierne al ordenamiento y ritmo de los materiales
presentados. Todos, entre ellos premios, trucos y otros artculos diversos, se pueden
considerar aspectos del espacio del juego. El cmo y cundo se incorporan determina
su estructura. Por ejemplo, Tom Clancys Splinter Cell (Ubisoft, 2002) expone una serie
de misiones que se plantean en forma lineal al jugador, dentro de las cuales todos los
elementos del juego tambin se ofrecen de manera lineal (es decir, en un orden completamente fijo).
Por su parte, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) divide sus ambientes del juego en dos tipos amplios: supramundo y calabozos. Estos ltimos se ofrecen
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linealmente y conllevan una secuencia lineal de situaciones del juego. Sin embargo, el supramundo est diseado para que el jugador pueda explorarlo casi a voluntad. Las dos
reas se enlazan mediante una serie de herramientas (las cuales funcionan como llaves)
que deben recogerse en los calabozos, lo cual permite un avance ms all de ciertas barreras en el supramundo. Por tanto, el jugador tiene en ste cierto grado de libertad, pero
debe avanzar por los calabozos para que se le facilite ms su exploracin.
Estructura de avance
Desde una perspectiva narrativa, el aspecto estructural ms importante de un videojuego
es la estructura de avance, que determina cundo, y en respuesta a qu, se permite el progreso en el espacio del juego.
Tales estructuras no son inevitables. Se pueden crear juegos que proporcionen a los
usuarios el acceso a todo el material desde el principio. Sin embargo, existen razones orientadas a las acciones del juego para incluir estructuras de avance. Las ms importantes son
el adiestramiento, el ritmo y la recompensa. El jugador debe entrenarse en las reglas del
juego, as que los elementos de ste se agregan de forma incremental para no abrumarlo de
posibilidades. El juego tambin debe tener un ritmo eficaz: los acontecimientos pequeos
se suelen acumular como una serie de crescendos, tanto en trminos de jugabilidad como
de presentacin narrativa. Asimismo, el usuario debe ser recompensado por jugar, y el
descubrimiento es un premio intenso.
En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la entrega de la narracin se produce en puntos del juego predeterminados y especficos: al vencer a un jefe importante (para lo cual es
un prerrequisito obtener una herramienta del juego); al hablar a los personajes (el avance
del tiempo no est determinado, desde la perspectiva narrativa, de manera continua, sino
mediante los objetivos del juego alcanzados), o al entrar en reas nuevas por primera vez.
Cada uno de estos momentos est completamente determinado por la estructura de
avance del juego. Es imposible que el jugador pierda los aspectos de la historia, porque todos se presentan de una manera absolutamente predecible. Slo puede cambiar el tiempo
que toma a los usuarios especficos alcanzar la posicin dentro del juego, no las circunstancias de los jugadores cuando llegan all.
Existen cuatro estructuras de avance bsicas en los juegos orientados a la narracin
(aunque los elementos especficos pueden diferir radicalmente, sobre todo en relacin con
la entrega de material extra):
Lineal
Continua
De dominio
Contigua
Estructuras lineales
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salida, y lograr cualquier desafo que el diseador haya establecido para avanzar. El punto
de salida puede ser fsico (una puerta) o activarse a partir de cierto acontecimiento (la
conclusin de un acertijo o la derrota de un jefe).
Una presentacin tpica de la narracin dentro de esta estructura se inserta entre los
niveles en forma de escenas grabadas, instrucciones de misin, textos de la historia, o similares. Debido a que el orden de los niveles es fijo, el de los acontecimientos tambin lo es, y
muchos materiales de la historia se pueden planear con exactitud.
Se trata de la estructura de juego ms sencilla y econmica. Aunque ofrece poco en
trminos de retos para el escritor (ms all del desafo siempre presente de crear materiales
de alta calidad pertinentes para la historia), es muy conveniente para ciertos jugadores.
Considere que la estructura de nivel lineal se asemeja al desarrollo de la narracin en una
pelcula de kung fu: porciones estticas de la narracin que hacen avanzar la historia con
eficiencia, posicionadas entre la verdadera atraccin del producto (peleas y acrobacias en
la pelcula; acciones en el caso del juego).
Cuando la adrenalina impulsa las acciones fundamentales de un juego, y stas se basan ms en el espectculo que en la textura, una estructura lineal puede ser la opcin ms
conveniente para presentar la narracin.
Estructuras continuas
Similar a la estructura anterior, en que el avance del juego es de naturaleza lineal, la estructura continua no permite una ruptura conceptual entre las reas del juego. Esto quiere
decir que el usuario no se retira del mundo del juego cuando se requiere cargar un rea
nueva, para que luego se vuelva a situar bajo las nuevas circunstancias; ms bien su progreso de un rea a la otra se presenta como un viaje nico.
La diferencia ms tangible entre las estructuras lineal y continua es que en esta ltima
se permite el movimiento en reversa. Si el diseador no bloquea especficamente la retirada de los jugadores, stos pueden retroceder por el juego hasta el punto inicial. (Un juego
debe crear certezas en la mente del usuario, sobre todo cuando ste puede volver sobre sus
pasos. El dilogo ayuda a este propsito indicndole que no es necesario que retroceda.)
Y algo ms importante, desde el punto de vista del guionista, hay una estructura menos
explcita para la entrega de la narracin, porque ya no existen puntos de quiebre naturales
entre los niveles.
Half-Life ejemplifica un juego en el cual se utiliza una estructura continua para obtener
un buen efecto. Valve tom la decisin de centrar a los jugadores en su personaje de modo
que rechazaran cualquier toma exterior de ese personaje: el juego completo se observa
desde el punto de vista de Gordon Freeman. Para fortalecer esta conexin entre el jugador
y el avatar, se eliminaron las escenas grabadas. Todo el material de la narracin se presenta
en vivo, y ocurre en una forma prescrita pero permite al jugador conservar el control (y,
potencialmente, le da la opcin de alejarse y pasar por alto el segmento narrativo).
Se trata de una tcnica costosa (aunque exitosa) para manejar los problemas de la
estructura continua. Otros juegos simplemente definen ciertos puntos de activacin, los
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cuales, cuando el jugador tropieza con ellos, inician escenas grabadas convencionales, frases de dilogo, archivos de texto, y otros.
Estructuras de dominio
Las estructuras de dominio funcionan presentando al jugador un eje central desde el cual accede a todas las otras reas del juego (por lo general en respuesta a una progresin mecnica,
como la reunin de varios objetos o al completar varias tareas para abrir un dominio nuevo).
Slo se puede acceder crucialmente a cada dominio desde el eje: no hay una ruta directa de
un dominio a otro.
Super Mario 64 (Nintendo, 1996) se basa en una estructura de dominio. Un castillo
caricaturizado representa el eje, y Mario puede explorarlo para hallar pinturas colgadas en
las paredes. Ciertas pinturas lo trasladan a otros mundos, en los cuales recoge estrellas. A
su vez, la recoleccin de cantidades establecidas de estrellas funciona como una llave, la
cual activa pinturas nuevas y le permite seguir avanzando.
La diferencia fundamental entre la estructura de dominio y la estructura lineal, que
tambin utiliza ambientes hermticos, estriba en que la primera le permite al jugador regresar a voluntad a cualquier dominio al que haya accedido previamente. Esto significa
que si el material narrativo se utiliza dentro del dominio, debe posicionarse de modo que
los jugadores puedan encontrarlo para evitar eventual material redundante ms adelante
en el juego. Si se esperan visitas repetidas regulares a un dominio, el guionista debe proporcionar varias versiones de dilogo incidental, e incluso frases determinadas (activadas
en parte por un nmero especfico de visitas del jugador, por ejemplo), para evitar la reiteracin y los tiempos muertos.
La solucin habitual para el material narrativo medular en un juego estructurado con
dominios es presentar la mayor parte del material de la historia dentro del eje. Cada vez
que el jugador triunfa en un reto, ese xito se registra, y se pueden utilizar el nmero de
retos o la conclusin de desafos especficos como activadores de la narracin.
Estructuras contiguas
Una estructura contigua intenta crear la ilusin de un mundo completo explorable. A diferencia de la estructura de dominio, que permite el acceso a entornos del juego exclusivamente desde un eje central, la estructura contigua conecta los ambientes del juego en una
forma realista, y cada uno conduce al siguiente. El jugador puede desplazarse de un extremo del mundo al otro. La serie Grand Theft Auto (DMA Design et al., 1997 en adelante)
es tal vez el ejemplo ms famoso de este enfoque.
La diferencia entre las estructuras continua y contigua es slo de conveniencia; la
primera es de naturaleza lineal y puede o no permitir un retroceso, mientras que la segunda debe disearse para dar al jugador libertad de movimiento en todas direcciones.
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Observe tambin que se puede acceder a los dominios desde un supramundo contiguo
(como se aprecia en The Legend of Zelda: Ocarina of Time) combinando los enfoques de
dominio y contiguo.
A causa de la libertad de movimiento permitida en el mundo del juego, los activadores
basados en un lugar son menos convenientes para un uso narrativo, salvo donde se planearon para el diseo de niveles. Ms bien se necesitan activadores del estado del juego,
los cuales a su vez requieren que el guionista comprenda la estructura de avance especfica
que se incorporar. Concretamente, cmo se regula la exploracin del mundo contiguo?
Si deben completarse tareas especficas del juego antes de que cierta clave permita avanzar
ms all de un determinado tipo de obstculo, el guionista puede relacionar los activadores narrativos pertinentes con la adquisicin de esa clave.
Tambin son posibles tcnicas narrativas distribuidas. Bsicamente, stas implican la
creacin de materiales de historia modular, los cuales estn desconectados de otros aspectos del avance de la historia y por eso pueden activarse en cualquier momento (apropiado).
Por ejemplo, el protagonista de un juego puede eliminar una cantidad especfica de enemigos determinados y en ese momento se programa un npc que exprese cierta frase de
dilogo (Caramba! Parece que odias a los orcs, no es cierto?).
Sin embargo, los acontecimientos clave de la historia todava deben ponerse a ritmo
con la estructura de avance, porque ciertos hechos no podrn ocurrir hasta que no se
hayan registrado otros previos. De este modo, existe usualmente un conjunto central de
acontecimientos; aqu, cada evento debe tener cierta relacin con otros de la serie. Este
grupo de sucesos clave constituye la columna vertebral del juego y se relaciona de manera
inevitable y directa con la estructura de avance. Esta columna vertebral puede entrelazarse
con la historia central, aunque no es el nico modo en que se organiza un juego.
Estructuracin de la historia
Luego de recibir la documentacin de diseo, el guionista debe determinar la estructura
que utilizar en el juego. Hasta el momento de redactar esta obra, no existe un lenguaje
universal para el diseo de un videojuego, de modo que el escritor puede encontrar que es
difcil el anlisis de los detalles estructurales de la historia. Sin embargo, todos los documentos de diseo contienen una seccin y, por lo general, un flujograma o algn otro
diagrama que indican el flujo propuesto para el juego, la organizacin de los niveles o la
estructura. Imprima tal diagrama y pguelo en la pared ms cercana.
Una de las diferencias clave entre un guin no interactivo y uno para videojuegos
es que, en este ltimo, los cambios de lugar son obligatorios (al menos en la actualidad)
y generalmente rpidos. Los usuarios llegan a esperar una multiplicidad importante de
lugares en los cuales jugar, y por eso los juegos tienden a ubicarlos en una serie de ambientes dispares en un periodo relativamente breve (de la narracin). Asimismo, los ambientes
del juego se suelen disear con un reto o serie de retos especficos en mente, los cuales no
admiten que se vuelvan a visitar.
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Una historia no interactiva tpica puede conducir a su audiencia a travs de un cuaderno de viaje y proporcionar variedad al escenario, pero tambin podra no hacerlo. Una
pelcula llega a protagonizarse por completo en una sola habitacin (la mayor parte de un
drama judicial transcurre mucho tiempo en un solo lugar, por ejemplo), y puede escribirse
una novela en la cual el protagonista nunca abandona el asiento de su avin (o, como en Misery, de Stephen King, apenas sale de su cama). En un videojuego, por el contrario, los guionistas deben crear historias que justifiquen ms variedad y menos repeticin de lugares.
Es obvio que las locaciones son pertinentes para la estructura de avance del juego. Lo
ms probable es que el desarrollador haya planeado una serie de lugares para desarrollar
incluso antes de que se contrate a un guionista (porque la mayora no lo emplea de tiempo
completo). La creacin de los ambientes de un juego exige mucho tiempo, y debe avanzar
lo ms pronto posible si la lnea de desarrollo va a mantenerse dentro del proyecto. Es
obvio que esto plantea retos al guionista que se incorpora a un proyecto ya en progreso
y quien, no obstante, debe tomar una serie de lugares existentes y crear una historia que
avance en forma lgica a partir de esta serie.
El guionista debe averiguar, a la mayor brevedad posible (por lo general despus de
que la entrega de la documentacin se ha aceptado y analizado), si existe libertad en trminos de secuenciacin de lugares. A menudo la estructura de un juego puede modificarse
si el proyecto es an joven. Verifique tambin si el desarrollador est dispuesto a permitir
que el jugador vuelva a visitar los lugares ya vistos para fines narrativos (el guionista a
menudo necesitar que un personaje regrese a un lugar especfico en un momento determinado de la historia, y no tendra que pensarlo dos veces antes de hacerlo cuando escribe
una novela). Incluso si termina por no aprovechar estas posibilidades, es importante saber
cun flexible es el argumento.
En un juego estructurado de manera lineal con una historia sencilla, suele ser una ventaja para el guionista simplificar la narracin y justificar el avance de un lugar de la manera
ms sencilla posible. Recuerde, siempre y cuando la narracin no dae la experiencia del
jugador, no necesita cobrar sentido para cada aspecto del juego. Se causa un dao mayor
si se intenta que la narracin tenga sentido para cada caracterstica del juego, que el que se
genera ignorando la peculiaridad ocasional que el juego impone a la historia.
Con la estructura establecida, el guionista puede comenzar a considerar las necesidades de la exposicin. A grandes rasgos, stas se clasifican en dos categoras: los aspectos
que el usuario debe saber para jugar (la informacin de las acciones del juego) y los que
debe conocer para comprender la historia (informacin de la historia). Despus el guionista debe considerar cul informacin pretende ofrecer al jugador en qu instante del juego.
Si se van a utilizar escenas grabadas, es el momento para disearlas y redactarlas. Despus
de decidir cul exposicin presentar mediante escenas grabadas, se vuelve ms fcil determinar qu necesita la presentacin dentro del juego.
Captulo 3
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El elemento clave para el relato dentro del juego es reconocer cul forma de activacin es
ms til para el narrador. Un activador es un acontecimiento en el espacio del juego que
crea un efecto tangible en el programa del juego. Por ejemplo, si el jugador abre una puerta,
se despliega una bandera para indicar que la puerta ahora est abierta. Este acontecimiento
tambin se utiliza para activar un dilogo o algn otro material narrativo.
Existen diversas posibilidades para los activadores narrativos. El ms bsico es un mtodo fincado en los lugares: el jugador entra en un rea especfica del ambiente del juego
y esto activa el material del relato. Un mtodo basado en acontecimientos requiere que el
jugador concluya un reto especfico para desencadenar el material narrativo. Observe que,
en ambos casos, aunque se acostumbra presentar el material relevante para ese lugar, acontecimiento o situacin, no es necesario. Los activadores se pueden utilizar para presentar
material que aporte colorido (es decir, para enriquecer la sensacin de autenticidad) o para
avanzar en una trama secundaria o en las relaciones del personaje.
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Captulo 3
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Se debe animar al guionista a ser creativo cuando considere el uso de sus materiales
narrativos. Especficamente, es de gran beneficio cualquier tcnica que apoye la ilusin de
que el juego entiende las acciones del jugador.
Ayuda para el jugador
Un aspecto clave de la preparacin del guin es la ayuda al jugador. Para empezar, debe
escribirse informacin para que el juego sea capaz de ensear su propio funcionamiento
mediante un tutorial. Asimismo, ciertos acertijos o retos pueden requerir ayuda opcional o
basada en el tiempo para que el jugador no se atasque en el juego. Por ltimo, los usuarios
siempre deben estar conscientes de sus metas y tener un mtodo para comprobarlas en
caso de que las olviden.
Una de las decisiones importantes que debe tomar el equipo de desarrollo en su conjunto es cmo abordar el material de la realidad que no es del juego, especficamente
dentro de los tutoriales. Por ejemplo, un pnj est enseando al jugador cmo utilizar el
sistema de combate del juego. El personaje emplea los trminos botn A, botn B y as
sucesivamente? Se refiere a los controles en trminos de sus usos (Presione el botn de
ataque!)? Evita toda referencia a los controles en un intento por preservar la realidad del
juego (Atquenme! en lugar de Presione A para atacarme!)?
Equipos distintos prefieren soluciones dismbolas. Los desarrolladores japoneses no parecen tener problemas con que los personajes hablen de botones y controles, mientras que
a los desarrolladores occidentales parece desagradarles. Una solucin comn, que puede
utilizarse como estndar, es hacer que los personajes hablen acerca de las acciones enteramente en trminos convenientes a la realidad del juego, mientras comunican a los jugadores
la informacin de control mediante un dilogo con subttulos o con el despliegue visual de
los botones requeridos. En el futuro se podrn desarrollar otras soluciones.
Es complicado ofrecer sugerencias en el juego. Algunos jugadores tal vez requieran
ayuda, pero a otros les desagradar recibirla cuando no es necesario. Una excelente, pero
costosa solucin es utilizar un botn de dilogo para permitir al jugador solicitar apoyo.
Esto exige que tambin se prepare un dilogo de color para las circunstancias en las que
la ayuda sea inasequible, porque un botn nunca debe dejar de responder si tiene alguna
funcin. Una segunda solucin es activar la ayuda de un reloj dentro de un rea del juego
determinada. Si el jugador no ha avanzado en cierto tiempo, se presenta una sugerencia.
Sin embargo, esta tcnica puede ser peligrosa, sobre todo en juegos ricos en exploracin y
recoleccin de objetos. Los jugadores que se toman su tiempo para explorar cada rincn
y rendija pueden enfadarse si el juego constantemente exige que avancen y una y otra vez
ofrece consejos sobre cmo hacerlo.
En un juego de desplazamiento libre orientado a la exploracin, los usuarios pueden
perderse en trminos de lo que la historia necesita que hagan a continuacin. Esto es indeseable para la mayora de los jugadores, que quieren que la historia avance a intervalos
de ritmo regular. Aqu se puede utilizar una tcnica conocida como canalizacin, la cual
implica crear dilogos para uno o ms pnj, quienes son diseados para guiar al jugador al
meollo principal del juego (tema que se analiza con detalle en el captulo 5).
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Captulo 3
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dos los posibles activadores de la narracin, y evaluarse las tcnicas narrativas de acuerdo
con el presupuesto del proyecto. Es til documentar el motor de dilogo y presentarlo a las
personas interesadas. Este documento tambin puede contener un desglose detallado de
los materiales para las escenas grabadas.
Creacin de una escena grabada
Una vez determinado el nivel de detalle en la elaboracin del guin requerido por el desarrollador (desde una direccin completa hasta slo el dilogo), el guionista prepara un borrador inicial del script de escenas grabadas. El personal de desarrollo relevante lo evala y
es probable que sea sometido a varias repeticiones. Suele ocurrir que un productor externo
o un representante del editor participen en su aprobacin y, si es relevante, tambin se involucrar un representante del licenciatario.
El documento final tendr la forma de una serie de escenas con un formato similar al
de un guin para televisin o pelcula. Algunos desarrolladores prefieren que el dilogo se
presente en una hoja de clculo, pero los lectores no tcnicos (como los productores externos) y los actores de voz prefieren los guiones tradicionales, y stos se recomiendan para
los materiales de las escenas grabadas.
Diseo completo/ anlisis de niveles
En este punto, mientras otras personas revisan los materiales de las escenas grabadas, los
guionistas deben sumergirse en los documentos de diseo del juego. Lo ideal es que existan documentos de diseo de niveles, pero a veces el proceso de desarrollo requiere que
se preparen ciertos ambientes en una etapa posterior, lo que significa que el escritor debe
avanzar cuando pueda. Entre las cuestiones importantes en esta etapa, es preciso que el
guionista visualice la experiencia del jugador, que considere cmo abordar mejor el motor
de la narracin y que analice los asuntos necesarios del ritmo.
En esta fase no se requiere ninguna documentacin, aunque para el guionista ser til
compilar notas personales.
Materiales de la narracin dentro del juego
Ahora el guionista genera los materiales de la narracin dentro del juego, y lo ms probable
es que se trate de un dilogo. Esta suele ser la parte ms grande del trabajo, y el escritor
debe tener en mente que en este punto se pueden efectuar cambios en el diseo del juego,
lo cual conlleva modificaciones en el guin. Ser preciso crear varias frases para el dilogo
en los casos donde haya incertidumbre.
En los guiones grandes y repartidos, una hoja de clculo puede ser el recurso ms
funcional para elaborar el guin. En los ms pequeos es comn un documento en un procesador de textos, con un formato similar al de un guin para escenas grabadas. Nunca duplique el material dentro de un script, porque esto puede ocasionar que se grabe dos veces.
Captulo 3
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Narracin de un juego
no lineal
Mary DeMarle
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Escribir la historia para un juego no lineal es muy diferente de escribir un libro o una
pelcula. Los elementos del proceso pueden ser iguales por ejemplo, la necesidad de
crear personajes, dilogos, escenarios y conflictos, pero es muy diferente la manera en
la que los guionistas del juego deben abordarlos. El destinatario de la historia en un juego
no lineal no permanece pasivo ante el proceso: es un participante activo en la forma en
que se desenvuelve el argumento. No importa el modo en que los guionistas definan las
motivaciones de sus protagonistas, el comportamiento del jugador determinar cmo actuarn
en el juego final. Y a menudo ste no quiere hacer lo que exige la historia del guionista.
Este es el reto que subyace en la escritura de guiones de juegos no lineales. Los escritores que quieran crear historias no lineales primero deben comprender los problemas que
plantea esta forma singular, y luego asimilar las tcnicas que vuelvan manejable el proceso.
Este captulo examina el proceso de crear narraciones de juegos no lineales, y los problemas y escollos que se enfrentan al respecto.
Captulo 4
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momento, cmo saba que la pistola no estaba cargada?, o cundo aprendi el hroe a
hablar vietnamita?
Clmax
Trastorno
Accin creciente
Desenlace
Acontecimiento incitador
FIGURA 4.1
En los libros, la televisin y las pelculas esto representa un reto sobre el cual el guionista tiene, no obstante, un control total. Los personajes deben ir adonde ste los lleve.
Una vez all, descubrirn exactamente lo que el guionista necesita que conozcan. Por tanto,
cuando llegue el momento del clmax dramtico, el hroe habr encontrado todas las pistas y todas las armas porque el escritor ha puesto atencin en que as sea.
No ocurre lo mismo en un juego no lineal, donde siempre hay un personaje fuera del
control del guionista: el personaje del jugador (o avatar). En representacin del jugador,
el avatar hace lo que quiere, experimentando con rutas distintas, y una y otra vez pasando
por alto la cuidadosamente planeada estructura del guionista.
El avatar es competente para hacerlo porque los diseadores del juego han incluido
una caja de herramientas completa con elementos que el jugador puede elegir: habilidades,
armas, fortalecedores, obstculos, e incluso niveles del juego. Y aunque todas estas herramientas pueden controlarse mediante reglas y restricciones fijas, no sucede lo mismo con la
decisin del jugador para utilizarlas, por no hablar de la ruta que lo llevar a descubrirlas.
Esto conduce a un problema inevitable: cmo pueden asegurar los guionistas de un
juego que cuando se alcance el momento dramtico en la historia, el jugador habr visto
definitivamente todos los puntos principales de sta y obtenido todas las herramientas, armas o pistas necesarias para apreciarla por completo? Los diseadores y los guionistas han
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bregado con este problema durante algn tiempo. La seccin siguiente examina algunas
tcnicas que los guionistas emplean para superarlo.
Captulo 4
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de haber explorado grupos de secciones del juego en cualquier secuencia que elijan. Esto
tiene la ventaja de ser fcil de concebir e implementar, y se encuentra en una gran cantidad
de juegos comerciales.
Acontecimiento 3 de la
historia
Acontecimiento 2 de la
historia
Acontecimiento 1 de la historia
FIGURA 4.2
Resolucin de la historia
Sin embargo, como ha aumentado el conocimiento de los usuarios sobre los juegos,
ha crecido su capacidad para reconocer cundo se les concede o niega cierto albedro. Debido a que las historias requieren una suspensin complaciente de la incredulidad antes de
que pueda arraigarse el involucramiento emocional, estamos en un territorio problemtico
cuando presentamos una historia que es evidentemente fraudulenta. Los jugadores todava
consiguen arreglrselas para divertirse con el juego, pero forcejean para disfrutar la historia
cuando est tan separada de sus acciones. (La excepcin son los juegos cuya experiencia
central est tan enfocada en una accin que bombardea adrenalina, que los elementos de la
historia existen principalmente como desahogo y recompensa, de modo que no es esencial
el albedro del jugador en los elementos narrativos.)
En el contexto de una historia interactiva tenemos la opcin de permitir que cambien
uno o ms aspectos de la historia en respuesta a las acciones del jugador. Los pnj pueden
revelar diferentes piezas de informacin, dependiendo de cmo aqul elige interaccionar
con ellos. O bien, los acontecimientos del argumento que ocurren dentro de la historia
pueden desplegarse de maneras distintas, dependiendo de los ambientes que el jugador
investigue primero y de qu decide hacer cuando llega all. Para lograr esta clase de historia controlada por el jugador, usted debe establecer puntos ramificados en su argumento,
y despus determinar cada resultado individual a los que conducen. Una estructura de
historia ramificada termina por parecerse a la presentada en la figura 4.3.
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Acontecimiento incitador
Primera decisin del jugador
FIGURA 4.3
El problema con esta estructura es que crea una explosin combinatoria de recursos
no utilizados ambientes tridimensionales, animaciones de personajes, grabaciones de
dilogos, y otros que los jugadores nunca experimentan, pero que, no obstante, el equipo de produccin debe configurar. Debido a que la produccin de cada recurso requiere
tiempo y dinero, es ms que probable que su productor aplaste este mtodo un minuto
despus de que lo presente. Tal vez sea capaz de argumentar con xito que una historia
ramificada aumenta el valor de jugabilidad del juego, pero la mayora de los usuarios slo
se desplaza una vez por un juego basado en una historia antes de pasar a algo nuevo.
Puede limitar la explosin combinatoria recombinando las rutas en ciertos puntos
clave de la historia. Los jugadores son entonces obligados a atravesar cada punto reconectado en un orden especfico, pero tienen cierta libertad para decidir cmo van a llegar
all, como se observa en la figura 4.4.
Este mtodo, que se ha denominado rutas paralelas, equilibra las estructuras lineal y
ramificada. Es la esencia de la manera en que Deux Ex (Ion Storm, 2000) consigui su contenido de historia no lineal. Este enfoque aumenta considerablemente el involucramiento
del jugador en la historia del juego porque le concede cierto albedro en su desarrollo. Sin
embargo, el sistema de rutas paralelas es todava, en lo fundamental, una estructura de historia ramificada. De implementarse tal modelo, deben crearse ms recursos para el juego de
los que vern los usuarios. Ms an, para tener xito, cada ramificacin debe aportar una
experiencia que sea significativamente diferente de otra; de lo contrario, las decisiones de
los jugadores pierden sentido. Deux Ex pudo ser elogiado por su contenido narrativo no
lineal, pero a un precio muy prosaico: los costos de desarrollo adicionales que engendr este
Captulo 4
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mtodo significaron que el juego requiriera una audiencia ms grande para recuperar dichos
costos. Ningn juego ha convertido todava una historia interactiva en un esfuerzo rentable.
FIGURA 4.4 Una estructura de historia ramicada en la que las derivaciones se recombinan.
Parece que por ms que se fusione una historia lineal con un juego no lineal (o, para
el caso, una historia no lineal con un juego no lineal), existen problemas que, en el mejor
de los casos, son molestos, y en el peor, insuperables. No obstante, ya hemos visto que hay
una tremenda diferencia entre la narracin y la historia de un juego. Es ms fcil representar una narracin interactiva que una historia interactiva, porque en la primera la historia
puede permanecer esencialmente lineal aunque la experiencia del jugador con sta ocurra
de manera no lineal. Si el nico problema con sincronizar la historia es que los jugadores
puedan descubrir su falta de albedro, no podemos aplicar los pasos necesarios para crear
una ilusin de albedro satisfactoria?
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El otro nivel en el que existe la historia en un juego es con frecuencia menos reconocido, pero es inherente a todos los juegos, incluso en aquellos sin ninguna narracin evidente. Es la historia que el jugador experimenta al jugar el juego. Es completamente personal y diferente cada vez, porque es la historia de la experiencia especfica de ese jugador
con ese juego en particular. Se puede considerar una historia de nivel inmediato. Es creada
por lo que el jugador piensa y siente mientras juega, por las estrategias que utiliza para
resolver cmo ganar, e incluso por las distracciones irrelevantes que elige como entretenimiento dentro del juego. Es la narracin interna que los jugadores crean y que resume su
experiencia con las acciones del juego.
Por ejemplo:
Mi hermano y yo jugbamos Stratego anoche. Ya me haba derrotado tres veces, y yo en
verdad no quera volver a perder. Pens en poner mi bandera en una esquina y rodearla
por completo con bombas, pero l siempre se va directo a las esquinas. De modo que dije:
por qu no poner all las bombas de todos modos, pero en lugar de poner la bandera detrs de ellas, colocar al alguacil como una especie de treta? Mientras tanto, la bandera real
estara ms cerca del centro del tablero, con el almirante y tal vez el espa muy cerca. Era
un riesgo, pero pens que podra funcionar. Por supuesto que se fue directo a la esquina.
Cuando estall la primera bomba y el alguacil atac, vaya que se enoj!
Es obvio que aqu ocurre una historia muy poderosa. Pero es igual de obvio que ciertamente nunca fue escrita en el juego original de Stratego cuando Milton Bradley lo cre en
1960. Historias como sta se crean todos los das y los jugadores las experimentan cada vez
que practican un juego. Cuando stos hablan de jugar Halo (Bungie, 2003) o Half Life 2
(Valve, 2004), no se refieren a lo que logran el Jefe maestro o Gordon Freeman, sino a lo
que ellos hicieron o sintieron cuando enfrentaron un momento especfico del juego. Cuentan su propia historia de nivel inmediato.
Como las historias de este nivel son tan personales, pueden ser ms intensas que cualquier historia de nivel alto que prepare un guionista. Al aprovechar la experiencia del jugador, los escritores pueden emplear las historias de nivel inmediato que ocurren en forma
natural como oportunidades para que aqullos se involucren de un modo ms emocional
en la historia del juego.
Considere este ejemplo: alguien est jugando un juego de misterio en tercera persona.
En el curso de la investigacin del hroe, el rastro conduce, por la noche, a un complejo de
departamentos de tres pisos. El jugador decide que es la oportunidad perfecta para saber
exactamente con cunto del ambiente del juego se puede involucrar. Entra en uno de los
baos y comienza a abrir los grifos. Luego, slo por diversin, hace correr varias veces
el agua del inodoro. La historia no exige que el jugador haga esto; lo hace porque quiere
poner a prueba los lmites del mundo. Tambin cree que sus acciones no ocasionarn ninguna reaccin. Despus de todo, por qu habra de ocurrir?
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adicionales). Ese objetivo requiere que los guionistas encuentren maneras de integrar la
historia en la experiencia de las acciones del jugador.
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CONCLUSIN
La combinacin de una narracin formal con un juego a travs de tcnicas sencillas (como
las escenas grabadas entre los segmentos de las acciones del juego) representa un primer
paso en la transformacin de la historia en un juego. Del mismo modo, una narracin
implcita constituye un primer paso en la transformacin de los juegos en historias, aunque
principalmente a travs de la imaginacin del jugador. En el terreno intermedio narraciones interactivas e historias interactivas funcionan procesos ms creativos y aventurados si
se busca incorporar de manera eficaz una historia lineal en un juego no lineal, o el trabajo
ms ambicioso de representar una historia no lineal en un juego no lineal. Esto se logra
sincronizando la historia mediante rutas paralelas o a travs de mtodos ms complicados
(ms all del alcance de este libro).
Cualquiera que sea el mtodo elegido, es posible crear la ilusin de albedro en el jugador y mantenerla a travs de tcnicas de narracin interactiva y, en particular, reflejando
sus acciones en el dilogo y en segmentos especificados. Tales enfoques aprovechan la
experiencia del jugador para que ste se abstraiga lo suficiente en los detalles de su historia
a nivel inmediato y se incline menos a observar que poco o nada afectan la historia de nivel alto. Al valorar la experiencia de cada jugador de esta manera, se eleva la calidad de
la experiencia de la historia, y es probable que todos los jugadores disfruten ms el juego
(y la exploracin de la historia) que si sus acciones no tuvieran consecuencias claramente
tangibles.
Cuanto ms lineal es un juego, ms la historia debe adaptarse a su servicio. Esto comienza por eliminar todas las inconsistencias internas y prosigue a travs de un proceso
de organizacin de la narracin en secciones modulares que se puedan superponer en
el espacio del juego mediante numerosos vehculos relatores diferentes, desde las herramientas clsicas de los guiones de juegos hasta los mtodos ms sutiles que requieren una
cooperacin ms ntima con el resto del equipo de desarrollo.
A fin de cuentas, el propsito de intentar una narracin no lineal en los juegos es
proporcionar al jugador una experiencia que sea algo ms que una historia presentada
en forma convencional, y tambin algo ms que una experiencia de juego tpico. Una narracin no lineal permite a las personas representar la historia y (de manera crucial) jugar
en ella del modo que prefieran. En el futuro ser posible representar verdaderas historias
interactivas no lineales con procedimientos metdicos, pero hasta el momento tales mecanismos son una fantasa, en el mejor de los casos. Hasta entonces, los guionistas seguirn
experimentando con el lenguaje narrativo de los juegos y estirando los lmites de la narracin interactiva llevando a los jugadores por viajes cada vez ms ingeniosos.
Mantener al jugador en el
camino correcto
Chris Bateman
n el corazn mismo del trabajo del guionista de un juego est la comunicacin con el jugador. Esto puede significar dar a conocer los elementos
de la narracin, transmitir informacin sobre el juego (como los objetivos
actuales) o instruir al usuario en su mecnica, u otras sutilezas del diseo. Esta
comunicacin no se asemeja a ninguna otra en el mundo moderno, porque el
jugador nunca llega a hablar con el guionista. En cambio, ste debe anticipar los
problemas que enfrentar su cliente, y tomar en cuenta un espectro de problemas
tan amplio que abarque las dificultades que es probable que encuentre cada integrante de la audiencia del juego (un cmulo de personas con una diversidad
potencialmente infinita).
Aunque es muy grande la variedad de experiencias expresadas en los juegos,
en trminos generales el guionista quiere ofrecer ayuda suficiente para permitirle
al jugador disfrutar el juego utilizado los mecanismos menos inoportunos. Lo
ideal es que toda la informacin se presente a travs de metforas y mecanismos
de la narracin sin recurrir a referencias ms all de los niveles, excepto cuando
se requieran de manera explcita (como mostrar al jugador cul control hace qu).
Cada juego redita una sensacin muy diferente en trminos de cmo se
capacita y gua al usuario, porque algunas experiencias mejoran mediante una
ofuscacin sutil, mientras que otras requieren cierto grado de enseanza explcita que puede rozar los lmites de un trato complaciente a los ojos de algunos
jugadores. No importa dnde se coloque el juego en trminos de su audiencia y
objetivos: siempre ser necesario comunicar de algn modo al usuario cundo
efecta lo que se espera de l o cundo se comporta de una manera contraria a
lo que se requiere para avanzar. La ruta del juego debe iluminarse con claridad,
incluso si no se espera o se exige que el jugador la siga.
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le brinda y la necesidad de claridad en la instruccin. Por una parte, queremos que los
jugadores se sientan libres para explorar y divertirse en el mundo del juego, pero por otra
necesitamos que conozcan lo que se supone que deben hacer.
Cada juego debe decidir dnde se coloca a s mismo entre estos dos extremos: favorecer la libertad del jugador o la claridad de la instruccin. Observe que claridad de la
instruccin se refiere a las indicaciones en curso que el jugador recibe acerca de qu hacer
a continuacin, no a las instrucciones iniciales que recibe en un tutorial o nivel de entrenamiento. Se asume que cada juego tiene algn grado de material de tutorial, el cual tal vez
deba considerarse en un estndar distinto de las acciones principales del juego.
Por qu presuponer que las instrucciones claras socavan la libertad del jugador y
viceversa? Es una cuestin sicolgica. Si los usuarios reciben la instruccin de vaya a los
muelles y compre un emparedado, enfrentan una decisin obvia: cooperar con el juego y
hacer lo que les pide o resistirse e intentar hacer lo que prefieran. Entre ms aclara el juego
su objetivo por ejemplo, al repetir la accin requerida, es ms probable que el jugador
se sienta obligado. Por el contrario, entre ms permite el juego que el usuario ignore las
indicaciones que proporciona, menos clara se vuelve la ruta del juego.
Por ejemplo, si los jugadores no van de inmediato a los muelles y compran un
emparedado, surgen preguntas acerca de cmo reacciona el juego ante esta situacin.
Vuelve a ofrecer la indicacin (lo que favorece la claridad), o espera a que los jugadores cumplan (favoreciendo la libertad)? Los lleva automticamente a los muelles y los
obliga a comprar un emparedado (lo cual favorece la claridad de manera definida en detrimento de la libertad), o se adapta para respetar la decisin del jugador de no cumplir
la indicacin, tal vez haciendo que un pnj compre el emparedado de manera independiente?
En general, cada proyecto de juego debe tener su propia poltica del grado en que espera que el jugador siga una ruta establecida. En el mundo del juego, la libertad se puede
considerar como la capacidad que poseen los jugadores para alejarse de la ruta prefijada
y definir su propio juego y su propia historia implcita. En el lmite ms extremo de la
libertad, se permitir al jugador tanta autonoma que ya no pueda soportar una narracin convencional, y la funcin del guionista ya no se enfocara en la construccin de
la historia, sino en un ejercicio de diseo del juego ms complicado, ms all del alcance
de este captulo.
No obstante, en cualquier juego con una narracin explcita deben existir una o ms
rutas prestablecidas a travs del espacio lgico del juego que constituyan su historia (o
historias). El desarrollo de esta ruta o de los materiales de la narracin asociados con
ella es una de las tareas ms desafiantes que enfrenta cualquier guionista de juegos.
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llarla, el jugador debe aventurarse en cierta medida fuera del itinerario que coincide con
el meollo del juego.
Por tanto, tenemos dos rutas a considerar: la que el jugador debe recorrer para concluir el juego (el meollo) y la que intenta hallar (la ruta dorada) y con la que experimentar
las mximas recompensas. De ello se sigue que la ruta dorada debe incluir el meollo del
juego: a menos que no permita al jugador concluir ste.
Ejemplo: meollos del juego
Consideremos el siguiente ejemplo hipottico:
En un juego (o segmento de juego) corto basado en la leyenda de Teseo y el minotauro,
el jugador representa a Teseo. La historia comienza cuando el jugador cae en el laberinto
donde acecha la temible criatura mitad hombre, mitad toro: el minotauro. El jugador sabe
que no hay escapatoria si no mata a la bestia. El juego termina cuando asesina al minotauro
y escapa del laberinto. Para estar a la par con la leyenda, el jugador puede (en forma opcional) fugarse del laberinto dejando un rastro de hilo dorado. Obtiene este hilo de Ariadna,
a quien encuentra casi al principio del ddalo.
El meollo de este juego incluye dos acontecimientos clave: hallar y matar al minotauro, y
escapar del laberinto. Estos son los requerimientos: el juego no permitir al jugador salir
de la trampa a menos que el minotauro est muerto. (Tal vez porque un personaje especfico le permitir salir slo si la bestia muere.)
Sin embargo, la ruta dorada de este juego incluye tres acontecimientos: encontrar a
Ariadna (y obtener el hilo dorado); hallar y matar al minotauro, y escapar del laberinto (al
seguir el hilo hasta Ariadna).
Es obvio que sera conveniente que los jugadores encontraran a Ariadna, pero es
necesario no garantizarlo. Su tarea es ms difcil si no lo hacen, pero no hay una razn
especial por la que debamos obligar a todos los jugadores a hallar a Ariadna. Si optamos
por ubicar el encuentro con ella en el meollo del juego, es probable que necesitemos crear
un motivo narrativo de que esto es un requerimiento y no un simple acontecimiento opcional, o poner el encuentro con Ariadna en un punto de estrangulamiento (un lugar fsico
que el jugador deba atravesar). Si no se aplica uno de estos casos, se pone al jugador en la
cuestionable situacin de enterarse de un objetivo (hallar y matar al minotauro) cuando
en realidad se espera que concluya un objetivo completamente diferente (encontrar a
Ariadna).
Cul ruta sealar?
El guionista del juego hereda gran parte de la obligacin de guiar al jugador por el juego.
Pero, debe guiarlo a lo largo del meollo o por la ruta dorada?
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Aunque esta decisin est completamente en manos del equipo de desarrollo, se recomienda encarecidamente conducir al jugador por la ruta dorada y no por el meollo del
juego. El motivo es que, por razones puramente prcticas, la mayora de los jugadores no
seguir a la perfeccin la gua que se le ofrece (si acaso llega a seguirla). Si orienta al jugador hacia la ruta dorada, todava es muy probable que no encuentre todos y cada uno de
los objetos o beneficios en este camino. No obstante, como la ruta dorada incluye el meollo,
puede estar relativamente confiado de que guiar al jugador por ella le dar informacin
suficiente para permitirle hallar cuando menos el meollo del juego.
Alternativamente, el guionista puede conducir al jugador por ambas rutas, pero con
grados diferentes de explicitud. El meollo debe establecerse en trminos claros y exactos
para asegurar que todos los jugadores lo encuentren y, por tanto, completen el juego, pero
las seales y las pistas para la ruta dorada pueden ocultarse ligeramente para permitir una
mayor sensacin de logro cuando se descubran.
Algunos usuarios prefieren que no se establezca una ruta, pero excepto para los juegos
con grados variables de apoyo al jugador con base en el nivel de dificultad (lo cual es raro);
los proyectos no comerciales (que pueden hacer todo lo que quieran), o los juegos dirigidos a una audiencia cuyas necesidades se satisfacen con acertijos complejos (los cuales son
un nicho de mercado), el guionista siempre debe marcar claramente el meollo del juego en
cierta medida. Esto no significa que no deba poner acertijos en el meollo, sino que cualquier enigma incluido como parte de ste se seale con claridad. El reto debe ser resolver
el acertijo, no determinar qu hacer a continuacin.
El guionista suele contar con asistencia considerable del equipo de diseo, y de los
diseadores de niveles en particular, cuando se trata de estructurar el meollo del juego.
As, no es necesario incluir un dilogo que ayude al jugador a alcanzar un punto especfico
del mundo del juego si parte de un punto desde el cual el destino inevitablemente figurar en la ruta (por ejemplo, en un nivel completamente lineal) aunque todava pueden
existir motivos narrativos para hacerlo. Por tanto, las responsabilidades del guionista
comienzan donde terminan las obligaciones del equipo de diseo.
En el resto de este captulo, cuando hablemos de mantener al jugador en la ruta dorada, recuerde que para algunos juegos es ms apropiado mantener al jugador en la ruta del
meollo, y no estrictamente en la ruta dorada. Sin embargo, para simplificar, supondremos
que la tarea es guiar al jugador por esta ltima.
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para que el jugador pueda mantenerse en la ruta dorada, sino tambin para que tenga un
motivo narrativo para hacerlo.
Proveer motivos narrativos para las acciones del jugador es el otro aspecto que hace tan
esencial el esparcido de migajas. Una cosa es indicarle al jugador que viaje a la catedral, y
otra muy distinta es hacerle sentir que viajar a este sitio es lo correcto en trminos de avanzar en la historia. En este sentido, las situaciones y los personajes arquetpicos pueden ser
de gran ayuda. Suponga que secuestran a un amigo del personaje del jugador y lo llevan a
la catedral. En esta situacin, est implcito que el jugador debe acudir al lugar y rescatar
a su amigo. Asimismo, si quiere entrar (por ejemplo) al castillo y necesita una llave para
hacerlo, saber que la llave est en la catedral es una motivacin suficiente para que el rastro
de migajas lo lleve a ese lugar.
En ausencia de un rastro de migajas narrativo o fsico, le queda al jugador afanarse por
hallar su propio modo de avanzar. Muy pocos juegos comerciales pueden permitirse esta
falta de direccin, porque por cada jugador que disfruta descubrir qu hacer sin ningn
tipo de indicaciones, existe una docena que sentir frustracin si no existe una meta especfica a la cual seguirle la pista.
Rastros fsicos de las migajas
Los juegos con un rastro fsico no necesariamente requieren una estela de migajas en la
narracin que los acompae. No obstante, si un juego tiene una historia como uno de sus
elementos fundamentales, la ausencia de un rastro de migajas narrativo puede crear cualquier nmero de situaciones extraas.
Uno de los primeros juegos en incluir de manera explcita una ruta dorada fsica fue
Turok 2: Seeds of Evil (Iguana, 1999), en el que se colocaron pequeos fortalecedores amarillos de la salud en un rastro literal que marcaba la ruta a travs de los niveles del juego.
Sin embargo, este rastro de migajas era defectuoso por dos motivos especficos. En primer lugar, el meollo del juego inclua una enorme cantidad de pequeos acertijos entre el
rastro de objetos por recopilar, muchos de los cuales no estaban claramente sealizados.
Esto ocasion que algunos jugadores se confundieran acerca de qu hacer a continuacin,
sobre todo porque los objetos por acopiar que constituan el rastro desaparecan una vez
recolectados: el jugador borraba el rastro conforme avanzaba.
En segundo lugar, nunca existi una razn narrativa para seguir el rastro. Esto signific no slo que muchos jugadores desconocieran la existencia de la pista en absoluto,
sino que cuando el jugador se perda o desorientaba, no exista una base para recuperar el
rastro; y en verdad era imposible reincorporarse a ste si se avanzaba en la direccin incorrecta, con resultados inevitablemente confusos.
Ms recientemente, los populares juegos para PlayStation 2 de la serie Grand Theft
Auto (Rockstar North, 2002 en adelante) han utilizado una representacin literal para denotar el meollo del juego. Las misiones que el jugador debe completar para avanzar a lo
largo de ste aparecen claramente marcadas en el mapa. Por tanto, el jugador debe viajar
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a estos lugares (marcados en el mundo con un efecto brillante) para poder avanzar dentro
del juego.
Este sistema funciona bien en trminos del objetivo bsico de asegurar que el rastro
de migajas sea claro para el jugador. Sin embargo, puede ser relativamente cuestionable en
trminos narrativos. A menudo a los jugadores no se les ofrece una razn narrativa para
estar en los lugares en cuestin y, en casos extremos, tienen un fuerte motivo narrativo
para no ir all (por ejemplo, cuando saben que se dirigen a una trampa, o que encontrarn
a un personaje que quiere infligirles dao). En realidad, se obliga al jugador a ir a cada
punto del rastro porque el juego no avanzar de otro modo.
El enfoque es suficiente para los juegos de Grand Theft Auto porque en ellos la libertad
del jugador y, en particular, la libertad de que ste cause estragos es ms importante
que la narracin, la cual slo sirve como un conducto para escenas grabadas tranquilizadoramente costosas y para comunicar por goteo los nuevos materiales del juego. En
un juego con intenciones narrativas expresadas con ms intensidad, y en particular con
menos libertad para el jugador (es decir, con presupuestos de desarrollo ms bajos), el
guionista en general enfrenta ms la obligacin de proporcionar una justificacin narrativa
para acompaar el rastro fsico.
Migajas en un dilogo
El mecanismo ms comn para expresar un rastro de migajas es el dilogo. ste puede
provenir de un personaje nico y especfico (o constituir un monlogo, en especial si el
personaje es un narrador), o de muchos personajes diferentes, dependiendo de la naturaleza del juego y de la historia.
En el mejor de los casos, el rastro de migajas coincide con la ruta de la narracin
y, por tanto, el guionista slo necesita redactar el dilogo adecuado para la historia con
cierta conciencia de la necesidad de guiar explcitamente al jugador con ese dilogo. Sin
embargo, a menudo el rastro de migajas estar incompleto o contendr pasos que no se
relacionen en forma evidente con el avance de la narracin.
En gran medida, esta situacin es equivalente al problema que enfrenta cualquier
guionista cuando existe un hueco en el argumento. Por ejemplo, puede rellenar el vaco
con un deus ex machina (dios de la mquina) o recurso del argumento conveniente. La
solucin habitual en los juegos es proporcionar al jugador una instruccin y contar con
que ste concluya la tarea asignada simplemente porque se le ha sugerido.
Por ejemplo, considere esta cita del guin para Jak and Daxter: the Precursor Legacy
(Naughty Dog, 2001). La narracin exige que los jugadores avancen por una corriente de
lava con un vehculo para el que han reunido cierta cantidad de bateras de potencia. Sin
embargo, el juego quiere que los jugadores primero se desplacen por otro nivel. La expli-
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cacin narrativa indica que cierto personaje necesita tiempo para hacer que el vehculo
funcione. Este personaje dice al jugador:
Oye, si necesitas algo que te mantenga ocupado, mi padre siempre me habl de un antiguo
conducto precursor que est en lo profundo del subsuelo. Algunas tuberas terminan en
respiraderos desde los cuales el eco fluye libremente, y se han puesto tapas en algunos para
aislarlo. Debe haber una manera de activar los respiraderos. Yo segu una parte del conducto
hasta el templo prohibido. Tal vez debas buscar all algn tipo de interruptor.
Esto proporciona al jugador una instruccin para que realice una tarea, aunque en el argumento realmente no hay un motivo para que lo haga. Si bien es suficiente, porque los
jugadores terminan por hacer lo que les piden (siempre y cuando no haya otra opcin), es
una solucin ligeramente torpe.
Compare la situacin con la de The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo,
2002). El jugador ha concluido, una vez ms, una tarea (ponerse un conjunto de prendas
verdes especiales para el cumpleaos del personaje del jugador) y el juego necesita dirigirlo
a otro lugar. Quien habla es la abuela del personaje del jugador:
Verdad que es lindo, Link? Te queda perfecto! Esta noche voy a invitar a todo el pueblo
para tu fiesta de cumpleaos, de modo que ser mejor que vaya a vestirme para la ocasin.
Tu abuela te preparar tu sopa favorita esta noche. Mmmmmm! S que ests deseando que
ya sea el momento. Ahora ve por tu hermana Aryll.
A primera vista, no hay mucha diferencia entre estos dos ejemplos. Sin embargo, hay una
distincin clave en el contenido narrativo del segundo. Dentro del juego, la abuela indica
a los jugadores que vayan a buscar a su hermana, una peticin lgica del personaje dada
la relacin entre ellos. La historia no depende de justificaciones ad hoc como aquella de si
necesitas algo que te mantenga ocupado, y ofrece la indicacin en un contexto narrativo
que no parece tan arbitrario, aunque en realidad la indicacin es igual de arbitraria que en
el ejemplo anterior.
Observe que el segundo ejemplo funciona slo porque el personaje en cuestin es la
abuela del personaje del jugador. De igual modo, el jugador estara obligado en cierta medida a responder a una instruccin de un patrn o superior; pero en tal contexto, puede
legtimamente preguntarse por qu se le pide cumplirla, de modo que cualquier indicacin
transmitida debe parecer encajar con lo que est implcito en el trabajo del jugador.
De hecho, se ha vuelto tan fcil ofrecer un rastro de migajas en cualquier punto, que
el objetivo enmarcado del jugador se convierte en una bsqueda general, lo cual es prcticamente una situacin endmica en los juegos. Entre ms intensifica la narracin la sensacin de que el jugador debe completar el objetivo de la bsqueda, ms fcil es proporcionar un rastro de migajas.
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Por ejemplo, Jak y Daxter tienen la meta de regresar a Daxter a la normalidad despus
de que cae en un estanque, que es un recurso del argumento al principio del juego. El
problema con este objetivo es que resulta muy artificioso como para tener algn significado para el jugador. ste no sabe nada del recurso del argumento en cuestin y, por tanto,
se queda esperando a que el juego le indique qu hacer a continuacin. Por el contrario,
en Wind Waker, Link pronto se posesiona del objetivo (inicial) de rescatar a su hermana
despus de que es secuestrada: una situacin para la cual la resolucin (encontrar y rescatar a la hermana de Link) se vuelve evidente de inmediato. Esta es la razn por la cual
las situaciones arquetpicas son tan valiosas para el proceso de esparcir migajas: permiten
a los jugadores deducir las acciones que se esperan de ellos.
Un ejemplo claro lo constituye Resident Evil 4 (Capcom, 2005), en el cual se confiere
al jugador el papel de un hroe de accin duro, pero amable, encargado de rescatar a la
hija del presidente (el equivalente moderno del arquetipo clsico de la princesa). No slo
es evidente el objetivo inicial del jugador a partir del contexto narrativo hallar a la hija
del presidente, tambin estn claros los objetivos siguientes: protegerla y escapar. No
hay espacio para ambigedades en el rastro de migajas en este juego especfico, porque los
arquetipos de la situacin narrativa ya determinan qu debe hacerse: lo nico que falta por
comunicar es dnde hacerlo.
Opciones en el dilogo
En los juegos con mecnicas de dilogo que permiten al jugador elegir diferentes temas o
frases cuando conversa, el rastro de migajas enfrenta un serio problema. Suponga que se
requiere que el jugador descubra una frase de dilogo especfica para que avance el juego;
es decir, asuma que hay una seccin del dilogo en el meollo del juego que parece opcional
para el jugador. Cmo manejamos esta situacin?
En general, cuando los jugadores conocedores de juegos encuentran opciones en un
dilogo, se sienten obligados a escuchar todo lo que dice un personaje especfico porque,
de lo contrario, pueden perderse una parte importante de la conversacin. Por s mismo
este es un motivo por el que los juegos dirigidos a un mercado de masas tal vez no deban utilizar sistemas de dilogos: porque no todos los jugadores sern tan meticulosos.
Tales sistemas slo pueden ser adecuados para productos de nichos de mercado, como
los juegos de aventuras y los rpg para computadora, donde la audiencia tolera o disfruta
activamente tales mecanismos.
En los juegos donde se utiliza tal sistema de dilogo, por lo general no es inteligente colocar elementos del meollo del juego en temas de conversacin aparentemente opcionales
porque, aunque muchos jugadores se sentirn obligados a escuchar todo el parlamento, es
dudoso que tengan que hacerlo. El dilogo del meollo del juego se puede activar al inicio o
al final de una conversacin, donde esencialmente est garantizado que se le encuentre. Sin
embargo, el dilogo que forma parte de la ruta dorada, pero no del meollo del juego, puede
legtimamente ocultarse en la conversacin, como se podra hacer con las bsquedas
secundarias u otras actividades opcionales.
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Un mtodo alterno es proporcionar segundas oportunidades, es decir, dejar que los jugadores descubran el dilogo por s mismos; pero si no lo hacen, entonces activar un acontecimiento que compense su falta de informacin en una coyuntura adecuada. Debido a
que este enfoque requiere la creacin de material opcional, es ms apropiado para un juego
que tiene formas baratas de presentar la informacin narrativa, en particular aquellos que
presentan una parte sustancial de su narracin en texto sin audio.
Activacin de acontecimientos
Un problema relacionado con el rastro de migajas consiste en que muchas historias de
juegos requieren que ocurran ciertos acontecimientos y, por tanto, el rastro necesita conducir al jugador a donde suceder el evento. Por ejemplo, muchos juegos que recurren a
escenas grabadas para presentar la historia utilizan exclusivamente un rastro de migajas
para llevar al jugador a la siguiente escena grabada. Esto sucede principalmente de dos
maneras: cuando el jugador la espera, en cuyo caso la escena grabada suele ser una confrontacin de algn tipo; y cuando no la espera, en cuyo caso es casi una emboscada. Este
ltimo tipo se analizar despus; por ahora nos concentraremos en la activacin de acontecimientos que el jugador espera.
En general, los usuarios no deben quedar a la deriva en torno a la bsqueda del activador de un acontecimiento que est en el meollo del juego: deben encontrar un evento
necesario para avanzar. La solucin ms sencilla es hacer a un lado el requerimiento para
que el jugador realice el viaje: cuando la narracin determina que se necesita el siguiente
acontecimiento, se efecta un corte hasta el lugar y tiene que ocurrir automticamente. As
es como se manejara en otros medios. Sin embargo, en los juegos es primordial la libertad
de accin del jugador, de modo que tales viajes abstractos se deben usar en todo caso muy
pocas veces.
Aqu el problema es el ritmo. Durante un periodo del argumento en que la tensin es
alta, puede ser adecuado hacer un corte al siguiente lugar lgico, porque de lo contrario se
pierde la atencin narrativa adquirida, mientras los jugadores divagan acerca de dnde
se supone que deben estar. Otras veces debe permitirse que los jugadores mantengan el
control de su propio destino.
El rastro de migajas puede conducir al jugador a un acontecimiento esencial de dos
maneras: puede sealar el destino siguiente de forma explcita en el dilogo (renase con
el alcalde en la fuente) o colocar el prximo suceso en un punto de estrangulamiento en
la ruta del jugador. Cualquier lugar en el mundo del juego donde el usuario pasa de la
libertad para explorar a tener que atravesar un nico espacio fsico (lo que incluye cualquier momento en que una habitacin tiene dos puertas: una donde entra el jugador y otra
donde sale) se considera un punto de estrangulamiento. Sin embargo, para que este punto
sirva como activador de un acontecimiento, debe estar en la ruta dorada (o, cuando menos, en el meollo del juego), porque de lo contrario el jugador nunca llegar all.
Tambin existe una variante en un punto de estrangulamiento que merece mencionarse. La mecnica de un juego en particular puede requerir al jugador viajar a un lugar
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especfico (o clase de lugar) peridicamente. Por ejemplo, en un juego con recursos que
se agotan y que slo pueden comprarse en tiendas, el jugador deber recorrer inevitablemente alguna en cualquier momento. Aunque no es un punto de estrangulamiento literal,
la tienda de este ejemplo sirve como un punto de estrangulamiento funcional porque la
naturaleza prctica de las acciones del juego inevitablemente conducir all al jugador.
Si slo hay una tienda, si todas son idnticas por dentro, o el juego presenta cierto material narrativo exclusivamente en dilogo, este punto de estrangulamiento funcional puede
usarse para activar un acontecimiento del juego.
Al decidir dnde y cmo se activa un evento, el guionista debe comenzar con las necesidades de la narracin y despus adaptarla a los requerimientos del juego. Si los jugadores
buscan a su media hermana perdida desde hace mucho y saben que est en los acantilados
de Clich, es razonable decirles que ella est all y esperar que acudan. Por otra parte, si la
narracin exige que se revele una nueva figura siniestra (tal vez por presagio), se necesitar
un punto de estrangulamiento de algn tipo, a menos que se utilice una carnada y una
sustitucin. Por ejemplo, los jugadores viajan a los acantilados de Clich, pero encuentran
a la figura siniestra en lugar de a su media hermana.
Callejones sin salida
Cada rastro de migajas en algn momento se agotar, ya sea por accidente o por diseo.
Los jugadores pueden alejarse tanto del rastro que ya no recuerden dnde estaba, o participar en alguna actividad opcional y no recordar lo que estaban haciendo. Asimismo, a
veces regresan a un juego despus de un periodo de ausencia considerable, y literalmente
no tienen en mente lo que el juego espera de ellos. En estas situaciones, se requiere un
mecanismo para devolver al jugador a la ruta.
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Traduccin: vaya a la Montaa mortal; all es donde se supone que debe estar ahora.
El problema con Navi no es que proporcione una canalizacin se supone que esto
es una ayuda importante para muchos jugadores, sino que es insistente y firme. Cada
pocos minutos, Navi aparece y dice Hey!, una frase que hace que muchos jugadores
desarrollen un odio intenso y duradero contra la pequea hada. Esto es particularmente
frustrante en The Ocarina of Time, porque el juego est lleno de misiones secundarias y
actividades opcionales en las que el jugador puede legtimamente invertir bastante tiempo.
Muchos no agradecen la constante intromisin de Navi en lo que ellos conscientemente
han elegido perseguir.
Para Wind Waker, Nintendo ha mejorado en forma considerable el diseo del compaero de canalizacin en la serie Zelda. Es posible hablar con el Rey de los leones rojos, una
embarcacin parlante que el hroe utiliza con el fin de recorrer el mundo del juego, para
pedirle una gua, y muy rara vez ofrece sugerencias de canalizacin no solicitadas. Debido
a que es imposible viajar por el mundo del juego sin esta embarcacin, tambin es un
punto de estrangulamiento funcional: una situacin ideal para proporcionar informacin
de canalizacin al jugador.
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O bien,
Hay un rea de acceso si se camina por el agua. Sin equipo de buceo, puede ser muy difcil
que un humano lo resista.
Estos dos ejemplos ilustran la forma en que Mina funciona como personaje de canalizacin. La historia de fondo explica que ella recibe esta sugerencia de otro personaje
(Genya Arikado), lo cual a veces le permite presentar informacin crptica sin ninguna
capacidad para explicarla detenidamente. Algunas ayudas que ofrece se relacionan en
forma explcita con guiar al jugador de regreso al meollo del juego, y otras son tiles para
hallar zonas y premios ocultos (muchos de los cuales podran considerarse parte de la ruta
dorada).
Sin embargo, Mina slo funciona porque hay muy pocos personajes con los cuales el
jugador puede elegir hablar y, por tanto, cada vez que est cerca de ella, tiene cierta obligacin de escuchar lo que dice. En un juego con muchas docenas de personajes a quienes
hablar, es necesario prefigurar de manera ms explcita su funcin como fuente de informacin de canalizacin.
Una forma final de canalizacin ocurre cuando el juego proporciona instrucciones
explcitas mediante una pantalla de pausa, a menudo en trminos de los objetivos de una
misin. Tosca y poco sofisticada, tiene el inmenso beneficio de ser inmediatamente comprensible y es muy recomendable para juegos dirigidos a una audiencia amplia. Una versin ms compleja del mismo mecanismo es un diario, el cual registra lo que aprende el
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jugador. Esto no convendr en todos los juegos, porque muchos usuarios carecen de la
paciencia para examinar su contenido. Entre ms masivo es el mercado al que se dirige un
juego, generalmente ms explcita se necesita que sea una canalizacin. Esto se debe a que
entre ms grande se espera que sea la audiencia, mayor es la posibilidad de que los jugadores que salen de la trayectoria y desconocen el juego, regresen por s mismos a la ruta.
El n del mundo
Ocurre un caso especial de canalizacin cuando el jugador llega al fin del mundo del juego.
A menudo los juegos consiguen mantenerlo acorralado mediante obstculos fsicos, como
los ahora ubicuos ros, cordilleras, mares o abismos. Sin embargo, entre ms libertad de
movimiento posee el jugador, ms difcil ser para los diseadores de niveles limitarlo. El
guionista puede heredar parte de la responsabilidad de manejar la interaccin del jugador con el fin del mundo, aunque existen soluciones no narrativas, como en San Andreas,
donde el jugador es libre de viajar cada vez ms hacia dentro del mar, pero de hecho en
todos los casos se mantiene a una distancia mxima de tierra.
En trminos generales, cuando el jugador llega al lmite del mundo del juego, es suficiente con que la frase de un personaje adecuado le indique que no puede o no debe continuar. Debido a que el juego fsicamente no le permitir viajar ms all, su nica opcin
es aceptar la situacin. Por supuesto, si no existe un personaje compaero, puede ser necesario que el del jugador comente la situacin. Sin embargo, para aumentar la sensacin de
participacin del jugador, algunos juegos evitan que el personaje del jugador hable, porque
escucharlo hablar con una voz que no es la suya puede arruinarle la ilusin de estar all. En
este caso, la nica opcin es utilizar un deus ex machina de algn tipo como un remolino
que levanta al jugador y lo deja caer otra vez en los lmites, aunque es obvio que esto
debe considerarse una medida extrema.
Los jugadores tambin pueden llegar al borde del rea en la que se espera que estn,
pero no estrictamente en el fin del mundo. Aunque para muchos resulta frustrante que los
limiten de un modo artificial, la economa del desarrollo de un juego determina que puede
ser necesario restringir a dnde tiene acceso el jugador en ciertos puntos de la historia. Se
aplica la misma regla bsica: se necesita una frase de dilogo para marcar el fin del mundo
o, si falla todo lo dems, un deus ex machina.
La situacin del fin del mundo se ejemplifica con claridad en Residente Evil 4. Al inicio
del juego, el jugador llega al lmite de una ciudad en algn punto de la Europa rural. Los
jugadores estn frente a una casa, y la gran mayora avanza. Sin embargo, tambin pueden
retroceder, en cuyo caso encuentran el automvil en el cual llegaron, con dos policas espaoles sin nombre, y un puente de madera. Si el jugador intenta cruzar el puente (al lmite
del camino), uno de los policas le dice: No es por ah, vaquero.
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La frase se presenta en una escena grabada breve y se usa para marcar el fin del mundo.
Poco despus ocurre un accidente de automvil y el puente se desploma (todo fuera de la
vista del jugador, slo con efectos de sonido), lo cual proporciona un lmite permanente e
inmediatamente comprensible del fin del mundo.
Canalizacin por reas
En un mundo del juego muy grande, en el que hay argumentos secundarios e hilos narrativos en regiones separadas (como ocurre por ejemplo en muchos rpg para computadora
en un mundo abierto), puede ser necesario crear sistemas de canalizacin en una escala
mayor. Por ejemplo, tal vez se requiera crear un personaje de canalizacin para cada regin
separada en el mundo, en especial si no hay un personaje compaero confiable.
En esta situacin, suele ser til emplear personajes con la misma funcin. Por ejemplo, todos los tenderos pueden ser una fuente de rumores para el rea, y estos rumores
sirven para canalizar hacia la ruta dorada. Los camareros de un bar, mdicos, sacerdotes y
policas pueden potenciar el mismo papel, dependiendo del juego. Una vez ms, a menudo
la mejor opcin es utilizar un punto de estrangulamiento funcional: algo que el jugador
visitar de algn modo.
En trminos generales, entre ms extenso es el mundo del juego, ms expansivo debe
ser el mecanismo de canalizacin, aunque el guionista siempre tiene la opcin de aportar
un rastro fsico de migajas, como en los juegos de Grand Theft Auto, lo cual elimina (o,
cuando menos obvia) la necesidad de emplear mtodos de canalizacin explcitos.
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Algunos ttulos ms recientes tambin ofrecen opciones similares. Silent Hill 2 (Konami, 2001) permita al inicio que el usuario eligiera niveles de misterio diferentes: fcil
(en el cual se le comunicaban de manera explcita las soluciones a los enigmas); normal
(donde se le prestaba cierta ayuda, pero nunca las soluciones); difcil (no se le ofreca ayuda
y, cuando menos en un caso, la solucin era en gran medida aleatoria), y extra (los acertijos eran locamente estpidos, y se requera un alto grado de paciencia y conjeturas). Esta
opcin era posible porque una parte del material del juego se presentaba como slo texto,
lo cual es bastante econmico para permitir la variacin.
Sin embargo, los acertijos con una dificultad significativa se vuelven cada vez menos
importantes en los videojuegos ms costosos y cada vez se marginan ms en versiones
para un nicho de mercado, en especial para juegos de aventuras. La documentacin del
diseo del juego debe hacer evidente si figuran acertijos en alguna parte de ste, y se suele
entregar a los guionistas los detalles de los enigmas en vez de esperar que los creen, aunque
hay excepciones.
Como lineamiento general, si el juego en el que trabaja est diseado para llegar a un
mercado de masas amplio, debe evitar cualquier lenguaje crptico, excepto para algunos
elementos ocultos adicionales del juego. Aunque es factible equivocarse con un lenguaje
sencillo o ste puede interpretarse en forma errnea, es demasiado arriesgado permitir la
posibilidad de que un jugador se confunda innecesariamente.
CONCLUSIN
El guionista enfrenta la tarea de fungir como una gua invisible para el jugador a medida
que ste viaja por el mundo y la historia del juego. Habr cuando menos una ruta que
coincida con el meollo del juego, y el usuario requiere cierto soporte para hallar el paso
siguiente en este camino (esparcido de migajas) o para regresar a l (canalizacin). El nivel
de explicitud con que se presentan los mecanismos de apoyo depende de la naturaleza del
juego. Entre ms alto valore ste la libertad del jugador, menos necesitar explicitar detalles; entre ms valore la claridad de las indicaciones, menos libertad ofrecer.
Adems del meollo, que el jugador debe seguir para completar el juego, tambin puede
existir una ruta dorada: la que aporta el mximo beneficio o el riesgo mnimo; sta a su vez
debe incluir el meollo del juego (o no sera una ruta para concluirlo). Esta ruta tambin
puede marcarse con un rastro de migajas, aunque es probable que este rastro se represente
de manera ms sutil y pueda ser considerablemente ms crptico. Pese a que no es esencial,
los guionistas por lo general deben guiar al jugador por la ruta dorada, y suponer que al
hacerlo proporcionarn dos planos separados de pistas para el camino en el que el jugador
debe estar: pistas para el meollo y para la ruta dorada.
En la narracin de un juego ideal, el rastro de migajas coincide con la ruta de la historia, pero usualmente se incluyen algunos pasos en el desarrollo del argumento o en la
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redaccin del dilogo para asegurar que el meollo y la historia encajen por completo. Con
esto en mente, las historias de juegos pueden utilizar considerablemente las situaciones y
los personajes arquetpicos como consecuencias narrativas (y, por tanto, como implicaciones del juego) de estos estereotipos comunes que comunican informacin al jugador con
una mnima necesidad de exposicin. Sin embargo, esto no significa que las historias del
juego deban ser aburridas y a base de frases hechas, sino que los guionistas han de utilizar
de la mejor manera todos los recursos a su disposicin.
En trminos de guiar al jugador, por lo general no es una buena idea ocultar los acontecimientos necesarios en el dilogo o en el mundo. El meollo del juego debe ser evidente
de manera natural. Para orientar en esta direccin se utilizan instrucciones explcitas en el
dilogo o en un punto de estrangulamiento, con el fin de asegurar que el jugador avance
por la ruta esperada. Las oportunidades reales para utilizar dicho emplazamiento varan
de un juego a otro y pueden ser puntos de estrangulamiento funcionales, al igual que cuellos de botella literales en el ambiente.
Cuando el mundo es lo bastante complejo como para que el jugador se extrave de la
ruta, se pueden emplear mecanismos de gua, como un narrador, un compaero til o un
personaje de canalizacin inmvil, aunque en el caso de este ltimo debe establecerse con
claridad la funcin del pnj en la mente del jugador. Tambin se suelen ofrecer objetivos
explcitos mediante una pantalla de pausa, como una proteccin final por si los jugadores
dudan acerca de qu se espera de ellos. Entre ms grande es el mercado de masas al que se
dirige un juego, ms necesita el guionista hacer explcita la canalizacin.
Por ltimo, los juegos proporcionan a los jugadores tranquilidad de espritu mediante
mecanismos como fanfarrias de audio, para asegurar que todava estn en el camino correcto, y medidas adecuadas para delimitar el fin del mundo. Tambin se les debe comunicar
cualquier efecto irreversible que tenga consecuencias en el juego; estas advertencias ameritan presentarse en el contexto narrativo siempre que sea posible: un proceso relacionado
con el presagio en una historia convencional.
El oficio de crear narraciones para juegos es ms complicado que cualquier otra funcin de escritura en el mundo moderno, y quienes quieren destacar en este trabajo deben
desarrollar muchas habilidades y disciplinas. Comprender cmo construir el meollo de un
juego, cmo vincularlo con la narracin y cmo regresar al jugador a la ruta en caso de
que se extrave, son habilidades que todos los guionistas de juegos deben esforzarse por
dominar.
Personajes de un juego
Andrew S. Walsh
l paquete es brillante. En la portada figuran un hombre musculoso enaceitado que parece una mquina de combate, y su compaera, esbelta ella,
de piel tersa, sensual y escasamente vestida, sobre todo si se piensa en el
efecto de la gravedad sobre sus prodigiosos senos. En el reverso de la caja la propaganda lo tienta a jugar la historia en siete niveles, desatar las correas adicionales de los dos personajes principales y echar a andar el juego desde la perspectiva
de uno de ellos. Luego de instalar ansiosamente el juego, el usuario se sumerge
al instante en una cascada de accin vertiginosa. Sin embargo, cualquiera que
sea el personaje que elija, aparte de cierta cantidad de zangoloteo anatmico,
no existe ninguna diferencia en las acciones del juego. Las perspectivas distintas
anunciadas al reverso de la caja slo alcanzan para dos movimientos de combate
singulares, y las capacidades contrastantes de los personajes slo sirven para tensar la ropa de cuero.
Esta es la opinin que tienen los no jugadores acerca de los personajes de un
videojuego: son superficiales; y la nica diferencia entre crear personajes para
juegos o para otros medios es el hecho de que los jugadores no pueden sentir
empata por ellos. Sin embargo, esta situacin ha cambiado rpidamente, y las
historias de juegos cada vez se inclinan ms por personajes realistas y atractivos,
y menos por modelos superdotados y anatmicamente cuestionables. Aunque
el lenguaje narrativo de los juegos todava est en su infancia, los guionistas exploran y descubren los mtodos que llevarn al medio de las historias de videojuegos a una nueva era cuando, ojal!, las personas recuerden las personalidades
de los personajes y no el tamao de su busto.
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caen en el Tetris (AcademySoft, 1986). Aunque el cono parezca humano, no significa que
sea un personaje.
En Doom (id., 1993), la visin de la persona que los jugadores interpretan es un rostro
en la parte inferior de la pantalla. Aunque humana, esta imagen podra haber sido una
mujer, un extraterrestre o un robot, y no habra cambiado el modo de jugar el juego o la
forma en que el jugador reaccionaba ante l. El rostro no era un personaje, sino una ayuda
visual para mostrar la magnitud del dao que se haba infligido.
Ms adelante, los personajes surgen cuando una compaa de juegos decide que quiere
que el cono sea ms que un rostro annimo; es decir, que el personaje interaccione con
el jugador al igual que con el juego. Ahora el cono debe hacer ms que funcionar como
simple interfaz: debe crear la ilusin de que est vivo. El personaje debe asumir una personalidad que respira, e ir ms all de las simples reacciones rpidas del dedo y los uniformes muy ceidos que alborotan las hormonas, y aprovechar las emociones del jugador.
Aunque las acciones suelen ser el aspecto ms importante en un juego dado, existen
algunos en los que la historia es increblemente importante, y cualquier juego puede beneficiarse enormemente de los personajes intensos. Las cifras de ventas de las versiones
modernas comprueban que los ttulos pueden producir cuantiosos dividendos cuando ponen mucha atencin en el contenido narrativo al igual que en las acciones. Tomb Raider 2
(Core, 1997), Half-Life (Valve, 1998) y las recientes repeticiones PS2 de las franquicias
Grand Theft Auto (Rockstar North, 2001 en adelante), todos vendieron ms de 8 millones
de unidades y se basaron en personajes en lugar de en conos. Los personajes bien utilizados pueden hacer ms profunda y participativa la experiencia de jugar y, a fin de cuentas,
ms satisfactoria para el usuario. Y jugadores felices significan juegos lucrativos.
PROPSITO Y PERSONALIDAD
Si muchos personajes de juegos han evolucionado para ser ms que simples conos, qu
son ahora? A primera vista, algunos observadores pretenden equipararlos con los de las
pelculas. Esto olvida un hecho simple: los personajes de un juego son interactivos y los de
los filmes no lo son. Por tanto, a diferencia de los conos, los personajes de los juegos tienen
personalidad y, a diferencia de sus homlogos flmicos, tienen un propsito en un juego
interactivo. En suma, un personaje de un juego tiene tanto propsito como personalidad.
El propsito se relaciona con el mundo del juego, y se refiere a cmo el personaje facilita las acciones del juego y permite al usuario establecer una interfaz con el juego. La personalidad describe el modo en que el juego establece la interfaz con el jugador, remitiendo
a la forma en que los personajes evocan una respuesta emocional que los vuelve verdicos
y atractivos tanto a ellos como el mundo en que habitan.
Manejada de manera correcta, la personalidad de un personaje disfraza su propsito
y permite al jugador experimentar el mundo de los juegos como si fuera real, como si el
personaje actuara sus decisiones personales y no porque el diseo del juego necesita que
se comporte de ese modo.
Captulo 6
Pesonajes de un juego
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Propsito
Para explorar las funciones que realiza un personaje en un juego, necesitamos considerar
las diferencias entre el propsito en el juego y el propsito en la narracin del personaje.
Propsito en el juego
El propsito en el juego de un personaje es su papel dentro del juego, definido por el modo
en que interacciona con las acciones de ste. A su vez, esta interaccin determina el tipo de
juego en el que habita el personaje. Si se trata de uno de peleas como en Dead or Alive (Tecmo, 1998), el guionista debe crear personajes que posean las habilidades necesarias para
que se enfrenten entre s en un combate frente a frente. Los tiradores en tercera persona,
como Max Payne (3D Realms, Remedy Entertainment, 2001), exigen personajes con habilidades diferentes slo porque las acciones del juego son distintas. El tipo de juego controla
los obstculos que enfrenta el personaje y, por tanto, determina los atributos de ste.
El estilo de un juego tambin influye en el diseo de un personaje. Aunque en trminos generales ambos encajan en el gnero de juegos de plataforma, Sonic the Hedgehog
(Sonic Team, 1991) un juego con un diseo de caricatura y Prince of Persia: The Sands
of Time (Ubisoft, 2003) un ttulo con un gusto ms mitolgico requieren personajes
diferentes debido a su estilo.
Despus de que se han determinado el tipo de juego, su estilo y los objetivos de las acciones del juego, el diseo de un personaje se ve afectado por las necesidades de los niveles
especficos. Por ejemplo, si el juego exige que alguien abra una puerta en el nivel siete, en
lugar de que el personaje del jugador localice una llave, el guionista debe crear un personaje para satisfacer los requerimientos del desarrollador sobre las acciones del juego.
Por tanto, el propsito en el juego de un personaje es el mismo que el de un cono: se
ha modelado exclusivamente por las exigencias tcnicas y de diseo del juego.
Propsito en la narracin
106
Una historia cerrada sigue al personaje central en un viaje de inspiracin que lo transforma. A medida que se esfuerza por lo que quiere, descubre algo acerca de s mismo que
altera de manera irrevocable su mundo. Por tanto, todos los otros personajes y el argumento se definen por lo que el personaje central quiere. A su vez, este deseo debe ser algo
alcanzable e interpretable dentro del mundo del juego. Entre ms jugable sea la historia del
personaje, ms se entrelazarn el juego y el argumento.
Muchos juegos con historias cerradas tienen un personaje dirigido por la historia. El
guionista y el diseador definen al personaje que asumir el jugador y ste no puede cambiarlo, lo cual no significa que no sea capaz de personalizarlo en forma superficial aspecto,
porcentaje de cambio en los parmetros de habilidades, etctera, sino que no puede alterar
el modo en que el personaje se comporta dentro de la historia. Para triunfar en el juego, el
usuario debe alcanzar los objetivos del personaje definidos por el desarrollador.
Las historias abiertas no siguen la estructura temtica de las historias cerradas y constituyen una serie de retos vinculados sin rigor que los jugadores pueden emprender en el
orden que prefieran. El avance no est marcado por el tiempo o la narracin, sino por un
cambio en las habilidades del personaje y el propsito del juego.
Numerosos juegos de rol multijugador masivos en lnea (mmorpg) emplean personajes de historia abierta. Aqu un acontecimiento o tema nico no define a los personajes
del jugador. En su lugar, deben enfrentar una serie de problemas en curso que pueden (en
teora) continuar para siempre. Tales personajes de juego abierto no recorren una lnea
temtica nica y, por el contrario, se definen mediante un conjunto de caractersticas que
informan al guionista/jugador cmo se comportarn. En los juegos multijugador, estos
personajes deben acoplarse con otros personajes que tambin tienen caractersticas y deseos propios en competencia. El personaje de un mundo cerrado define su historia del
mundo, mientras que el de un mundo abierto no slo es descrito por s mismo, sino tambin por los otros personajes de ese mundo.
Los personajes de historia abierta tienen ms esfera de accin para que los dirija el jugador que sus contrapartes de historia cerrada. Los jugadores determinan el modo en que
se comportan sus personajes y lo que puede alterar el curso de la historia. De hecho, se les
ofrecen bloques de construccin a partir de los cuales pueden crear sus propias historias y
experiencias. Cada decisin que toma un jugador acerca de qu hace el personaje se incorpora en la experiencia del juego. Los pnj reaccionan ante el personaje del jugador a la luz
de lo que ste ha efectuado y no de lo que el guionista ha determinado que debe ocurrir.
Captulo 6
Pesonajes de un juego
107
Sin embargo, en esta situacin un guionista no sale sobrando, porque debe ayudar a crear
los parmetros para tales personajes, establecer las reacciones para ellos y proveer los bloques de construccin de la historia en la que habita el personaje. Aunque el jugador tiene
un mayor grado de influencia sobre ste, el guionista y el diseador todava son capaces
de controlarlo a travs de la forma en que crean los parmetros en los cuales es definido
su comportamiento.
Relacin entre el propsito en el juego y el propsito en la narracin
La decisin de utilizar una historia abierta o cerrada se toma en la etapa inicial del proceso
de desarrollo del juego. Esta decisin se define por lo que puede hacer el motor del juego y
el papel que asumir el personaje. Por tanto, el propsito en el juego gobierna el propsito
en la narracin.
Muchos juegos ahora combinan relatos abiertos y cerrados. Dan al usuario la oportunidad de jugar una serie definida de misiones de la historia, junto con la opcin de explorar el mundo en el orden que prefiera. Cuando se presentan en este contexto, las reglas
del mundo gobiernan al personaje. Muchos de estos juegos utilizan un personaje dentro de
la historia, pero regresan al cono para el juego abierto.
En Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004), el personaje se presenta de
dos maneras. Dentro del argumento, el jugador toma el papel de Carl Johnson (C.J.), pero
tan pronto como concluye la trama, o mientras el jugador no persigue especficamente
las misiones relacionadas con el argumento en el meollo del juego, el personaje asume
un papel narrativo ms ambiguo, ms cercano al del cono descrito antes en este captulo.
Durante la historia cerrada, el personaje acta como un marco para la accin que tiene
lugar alrededor y como un gancho emocional para atraer al jugador al interior. En otras
ocasiones ya no se requieren tales trampas, y el personaje deja de ser importante dentro de
esas secciones.
Sin embargo, al proporcionar las secciones circundantes basadas en el personaje, el
juego despierta el inters del jugador en las secciones secundarias de las acciones del juego.
Aunque el jugador ha regresado a algo parecido al formato basado en conos, esta experiencia es comunicada por el juego basado en el personaje en otras de partes del juego, y
por eso lleva gran parte del enlace emocional que ste ha desencadenado. Adems, se ofrecen elementos simplistas e interactivos del relato en el mundo de la historia abierta, como
las amigas del personaje, que permiten al jugador definir en parte el papel del personaje en
el mundo del juego. Estos elementos realzan la ilusin de que existe conectividad entre el
argumento y el juego de curso libre.
Los juegos recientes de Grand Theft Auto son ejemplos slidos de las ventajas de una
narracin con historia cerrada y de cmo esto puede influir incluso en el juego basado en
un cono, al hacer que la experiencia se sienta ms intensa en su conjunto.
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Personalidad
Mientras que el propsito determina cmo se establece la interfaz de un jugador con las
acciones del juego, la personalidad define cmo se establece dicha interfaz con la historia.
La adicin de este componente debe generar una respuesta emocional en el jugador que
intensifique la experiencia del juego y lo estimule a engancharse con ella.
La decisin de agregar personalidad no se toma slo por motivos artsticos. Entre ms
fuerte es el vnculo emocional entre el jugador y el personaje, es ms probable que aqul
compre la secuela del juego, al igual que el tarro, la lonchera, la camiseta y el cartel. Este
es el motivo por el que han aumentado los juegos que contienen personajes y una historia:
crean una marca. Los buenos personajes tienen el potencial de redituar mucho dinero. Sin
embargo, tal como han descubierto muchas compaas, la creacin de personajes buenos
es un proceso intrincado.
Personalidades bsicas
La personalidad de un personaje no tiene que ser compleja. En su nivel ms bsico, se puede expresar a travs de slo algunas lneas de dilogo. Tan pronto como un cono exhibe
un comportamiento ms all de un simple propsito, adquiere personalidad y, por tanto,
es un personaje (aunque slo sea rudimentario).
El xito de Doom permiti que surgieran otros juegos similares. Duke Nukem (3D
Realms, 1996), aunque claramente similar a Doom en trminos de jugabilidad, agreg un
personaje muy bsico a la frmula: el mismo Duke Nukem. De principio a fin del juego,
una pequea cantidad de frases comunica al jugador los pensamientos, sentimientos y
estilo del personaje. La psicologa de otra persona se proyecta sobre el jugador. La personalidad es delgada como un papel, pero ahonda la experiencia del juego. Mientras que las
conversaciones acerca de Doom giraban slo alrededor de las acciones del juego, cuando se
menciona a Duke Nukem, las frases diseminadas se repiten palabra por palabra, y el juego
se analiza a travs del personaje.
Personalidades complejas
El uso de una personalidad bsica para el personaje central no daa el juego, en especial si
el contenido narrativo tambin es sencillo, pero en muchos juegos este contenido requiere
personajes ms profundos. Estas personalidades ms complejas estn diseadas no slo
para agregar brillo al juego; tienen su propia psicologa e historia que afectan las acciones
del juego. En Fatal Frame (Tecmo, 2001) se pide al usuario que adopte el papel de Miku
para desentraar el misterio siniestro de la mansin Himura. Durante el viaje del personaje, el jugador descubre mucho acerca de la personalidad de Miku y sobre la mansin.
Como ttulo de thriller sobrenatural, Fatal Frame necesita crear una sensacin de tensin en el jugador. Identificarse con la herona y cuidarla es una parte importante de esto,
de modo que si el jugador no cree en el personaje, fracasan las secciones del juego que dependen de que sienta el mismo temor que ste. Para conseguir tal empata, los diseadores
Captulo 6
Pesonajes de un juego
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del juego optaron por un personaje que parece vulnerable y que tiene una personalidad
compleja. A medida que el jugador conoce las fortalezas internas de Miku, al igual que sus
sentimientos, la experiencia se vuelve ms creble y, por lo consiguiente, ms atemorizante
para l.
Aunque es posible generar temor en el jugador a travs de un cono, los efectos de este
miedo se intensifican si el jugador cree en el personaje. En Fatal Frame, un cono revestido
de pvc, caricaturizado y mudo no habra funcionado tan bien porque el jugador no hubiera credo que era real, lo cual menoscabara su involucramiento emocional. En lugar de
eso, el personaje de Fatal Frame tiene antecedentes intensos que afectan las acciones del
juego precisamente porque est diseado para provocar respuestas emocionales intensas
en el jugador.
Uso de la personalidad para ocultar el propsito
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como un miedoso explica sus acciones y lo vuelve recordable, al mismo tiempo que disfraza el hecho de que, en trminos de las acciones del juego, este personaje es, de hecho,
una cuerda parlante.
Una razn adicional para utilizar a un hombre en lugar de una cuerda es el hecho de
que el incidente informa a los jugadores cmo es la personalidad de Kratos. Aprenden que
el personaje del jugador es alguien que est dispuesto a matar a un hombre inocente para
lograr sus objetivos. Por tanto, la decisin de utilizarlo ayuda definir al personaje del jugador, y tambin incorpora un obstculo en el juego.
TIPOS DE PERSONAJES
Gran parte del propsito y la personalidad del personaje est determinada por el tipo de
personaje. Para poblar de personajes un juego de manera correcta, cada clase de stos
necesita ser evaluada con atencin en trminos de su papel y los detalles especficos de
cmo se expresa este rol.
El protagonista
En un juego, el protagonista es el personaje que el jugador asume. Vemos el mundo del
juego a travs suyo. Desde la perspectiva de la historia, el protagonista es el personaje
con el que se pide a la audiencia que se identifique. Los personajes restantes estn en el
juego para intentar evitar que el protagonista alcance el objetivo establecido, ayudarlo
a lograrlo, o tal vez como color para realzar la sensacin de que el mundo del juego es
autntico.
Una vez identificado el objetivo del protagonista, la historia y las acciones del juego
necesitan proveer obstculos para dificultar los intentos del personaje por alcanzarlo. En
medios diferentes a los juegos, los obstculos que un protagonista enfrenta pueden ser
resultado de una confusin interna. Sin embargo, es extraordinariamente difcil conseguir
que este enfoque funcione en un juego. Aunque el argumento puede lidiar con las cuestiones de la confusin interna, la mayora de los impedimentos que enfrenta el personaje debe
ser concreta, porque las acciones del juego exigen actividad. Como tales, los obstculos a la
meta del personaje deben requerir que el jugador pelee, salte, resuelva acertijos y otros retos dinmicos. (Sin embargo, en el mejor de los casos, la confusin interna siempre puede
expresarse con una metfora mediante los retos del juego.)
En las historias cerradas no basta con definir qu hace un personaje. El guionista debe
saber y explicar por qu el personaje emprende la bsqueda en la que participa. Por qu el
protagonista realiza estas cosas? La presin sobre ste debe ser mayor que la que se ejerce
sobre las fuerzas opositoras. Si el personaje debe poner en riesgo su vida al pelear con incontables oleadas de zombis, tal como ocurre en la serie Resident Evil (Capcom, 1996 en
adelante), la presin sobre el protagonista debe ser al menos igual que el riesgo. En muchos
Captulo 6
Pesonajes de un juego
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juegos de Resident Evil los protagonistas rpidamente descubren que estn atrapados en un
desastre en marcha, y por tanto la presin que enfrentan es de supervivencia. Por el contrario, en Resident Evil: Code Veronica (Capcom, 2000) uno de los dos protagonistas, Chris
Redfield, llega a la isla donde se desarrolla el juego en busca de su hermana menor, Claire
(la segunda de los dos protagonistas). Este vnculo familiar ofrece la motivacin para que
Chris desafe los peligros con que se topa.
Si las presiones no se equilibran en favor de la accin en cualquier historia de un
juego, los jugadores no confiarn en lo que emprende el personaje. Si no aceptan por qu
ste hace lo que hace, no sentirn empata con l. Si esto no ocurre, ser difcil que se enganchen con el juego.
El hroe tradicional
No todos los protagonistas estn tan dispuestos como el hroe tradicional. Muchos son
obligados a desempear este papel por las circunstancias. En Half-Life, el protagonista
Gordon Freeman es un hroe renuente, arrojado a su bsqueda cuando un experimento
sale mal. Todo lo que l quiere es sobrevivir lo suficiente para lograr salir del complejo del
laboratorio Black Mesa. Muchos obstculos dificultan su propsito: tuberas que explotan, puertas cerradas, invasores extraterrestres y, por ltimo, un escuadrn de soldados
enviado para eliminar a los extraterrestres y a los testigos. Estas trabas impiden que el
protagonista consiga escapar, como era su deseo, y lo obligan a convertirse en un hroe.
Antihroes
Los antihroes llevan la idea del hroe renuente un paso ms all: no slo no quieren ser
hroes, sino que sus caractersticas suelen representar el polo opuesto del hroe tradicional. Mientras que ste es bien parecido, noble e inteligente, el antihroe no lo es. Las
circunstancias obligan a este personaje a actuar con nobleza, incluso si sus acciones e intenciones son innobles.
En Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2002) Tommi Vercetti encarna la
cualidad antiheroica de un personaje central que funciona como protagonista, pero en su
mayor parte desprovisto de valores heroicos. En realidad, como criminal que aparentemente carece de alguna fibra moral, es casi tentador considerar este juego como una narracin con un villano como protagonista. No obstante, existe la impresin de que, en
112
algn lugar bajo el fro exterior de Vercetti, algo puede redimirse, aunque en el espacio de
la historia del juego no se aprecia exactamente qu es ese algo.
Por el contrario, en God of War, el personaje del jugador, Kratos, es un psicpata asesino en masa que elimina a cualquiera que se le ponga enfrente. Sin embargo, su bsqueda
para vencer al malvado God of War (Dios de la guerra), restablecer el equilibrio de poder
entre los dioses y llevar la paz a la Tierra, es esencialmente noble. A pesar de esto, cuando
Kratos explora su misin, no acta con nobleza y no se arrepiente de sus actos asesinos.
Sin embargo, a fin de cuentas, y a diferencia de Vercetti, descubre que est en el camino de
la redencin.
Como se comprueba con Tommy Vercetti, no es necesario que todos los antihroes
se rediman. Sin embargo, cuando no lo hacen, los rasgos negativos del personaje deben
manejarse con cuidado para que el hroe no haga parecer dignos de elogio estos puntos
inconvenientes. El hecho de que esto no se tomara en cuenta en ciertos juegos de Grand
Theft Auto fue un factor que contribuy al furor en su contra desatado en los medios en
relacin con estos ttulos en los aos recientes.
Dos
Algunos personajes slo funcionan como una actuacin doble. Aunque es evidente quin
es el hroe dominante en estas situaciones, existe la impresin de que no sera nada sin su
compaero. En trminos freudianos, casi todos los dos funcionan como una identidad
(necesidades primarias e instintos) y un ego (el yo consciente) que se equilibran mutuamente. Al crear un do, el guionista debe fijarse en cmo los personajes se complementan
entre s. Qu ofrece uno al otro? Cules son las fortalezas y debilidades que se combinan para hacerlo interesante y eficaz? Estas cualidades y defectos deben reflejarse en los
propsitos y personalidad de los personajes.
Como los duetos se basan en la exploracin de los defectos del compaero, funcionan
bien en los ttulos de comedia. Sam and Max Hit the Road (LucasArts, 1993) incluye a un
jocoso do de un hombre serio y un cmico que aporta un prominente brillo de comedia
a la historia de los juegos. Sam es analtico, de ritmo metdico y capaz de interesarse en
lo que ocurre. Por su parte, Max es psictico, lleno de energa y feliz de repartir violencia.
Cuando se necesita un brazo fuerte, Max est ah. Cuando hay que mirar con paciencia,
Sam es su hombre. Cada integrante del do tiene cualidades que convergen y se complementan entre s, de modo que la pareja llega a ser superior a la suma de sus partes.
Grupo de protagonistas
Cuando varios personajes principales conducen al jugador a travs de una historia, aportan un grupo de protagonistas. Una narracin que emplea este esquema apreciar la historia
desde perspectivas diferentes, aunque esto es poco comn en los juegos debido al costo y
los problemas de diseo que acarrea este mtodo. En principio, sin embargo, el jugador
podr aprender o efectuar cosas con un personaje que no conseguira con otro. Por tanto,
el propsito de las acciones del juego con un grupo de protagonistas es permitir al jugador
Captulo 6
Pesonajes de un juego
113
elegir entre personajes distintos. Para hacerlo bien, debe utilizar una combinacin de las
habilidades individuales de estos personajes para superar los obstculos del juego.
En Project Eden (Core, 2001), el jugador (o los jugadores) controla a un grupo de
especialistas. Cada experto tiene un equipo y habilidades diferentes, as como una personalidad singular. El juego presenta situaciones en las cuales se invita al jugador a considerar cul personaje funciona mejor para abordar una situacin particular. Carter, el
lder del equipo, tiene mejores habilidades sociales que los dems y a veces debe utilizarse para hablar con pnj especficos. Minoko es el experto en informtica y se encarga
de las infiltraciones que se necesitan. Andre es ingeniero y soluciona todos los problemas
tcnicos graves, y en ocasiones aplica agujas a Minoko. Amber es el guerrero brutal del
grupo, capaz de resistir condiciones ambientales adversas. El propsito bsico de ofrecer
una gama de equipo y habilidades se disfraza confiriendo a cada integrante del grupo
una personalidad nica.
Los grupos de protagonistas tambin pueden presentarse cuando un juego se estructura como una serie de vietas. Por ejemplo, en Eternal Darkness Sanitys Requiem (Silicon Knights, 2002) hay una protagonista central (Alexandra Roivas) alrededor de la cual
gira la narracin principal. Sin embargo, el jugador tambin toma el control de casi una
docena de otros personajes dada la extensin de un solo episodio del juego, y uno de
ellos es tambin el villano principal de la historia. Este mtodo permite resultados normalmente no factibles en un juego: personajes que pueden morir al final de su episodio,
por ejemplo, porque la protagonista principal, Alexandra, ser quien haga avanzar la narracin principal.
Diferenciacin de los protagonistas
Los protagonistas se definen no slo por sus propios juegos. Tambin necesitan destacarse
de otros que existen en el mismo tipo de juego. Solid Snake en Metal Gear Solid (Konami,
1998), y Sam Fisher en Tom Clancys Splinter Cell (Ubisoft, 2002) son prcticamente personajes intercambiables que existen en mundos similares. Sin embargo, no son en realidad
clones uno del otro. Si ambos abordaran el mismo problema, cada uno lo manejara de
un modo distinto. Sam Fisher se define por su deber, mientras que Solid Snake se caracteriza por el modo en que se rebela contra el suyo. La decisin de definir al personaje de
Sam Fisher de esta manera tuvo el propsito intencional de distinguir el juego posterior
respecto del ttulo inicial.
Antagonistas
Un antagonista es alguien en el camino del protagonista. En la serie Mortal Kombat (Midway Games et al., 1993 en adelante) es el nico combatiente que se opone de pie al jugador;
en Rome: Total War (Creative Assembly, 2004), los antagonistas son hordas de brbaros.
Sin embargo, as como los protagonistas se benefician de su propsito y personalidad, los
114
antagonistas hacen lo mismo. La serie Metal Gear incorpora a varios antagonistas con
nombre que se interponen en el camino de Solid Snake. stos se oponen al personaje del
jugador y no se detendrn ante nada para alcanzar sus malvados objetivos. En Metal Gear
Solid, conforme avanza el argumento, las acciones de los antagonistas impactan directamente en el personaje del jugador, e incluso matan a personajes cercanos a ste. Como
resultado, si bien al principio del juego los jugadores simplemente queran tener xito,
conforme se despliega el argumento su compromiso se ampla y ya no slo buscan triunfar,
sino vengarse de Sniper Wolf y Liquid Snake.
Un antagonista bien diseado debe cumplir su propsito en las acciones del juego
efectuando tareas desafiantes mientras su personalidad ofrece al jugador un mayor involucramiento emocional en la historia haciendo que ste quiera detenerlo como personaje, y
no justo como un reto en las acciones.
La clave para perfilar a un antagonista atractivo es la motivacin del personaje. Muchos
juegos hacen fracasar su historia, personajes y acciones del juego creando villanos que
simplemente son malos. La motivacin de un antagonista no tiene por qu ser compleja,
como ya explicamos. Ya se trate de un soldado adoctrinado o de zombis enloquecidos sedientos de sangre, el jugador necesita saber por qu debe superar al antagonista.
En Grand Theft Auto: San Andreas, gran parte de la accin ocurre entre pandillas. El
personaje del jugador es parte de una pandilla la Grove Street Family que quiere proteger los valores familiares y apoyar los ideales de la lealtad y el parentesco. Sus integrantes
son incluso capaces de superar sus propios prejuicios para permitir a su hermana enamorarse del miembro de una pandilla rival. Frente a la Grove Street Family encontramos
a los Ballas, a quienes slo les interesa una cosa: el dinero. Para obtenerlo estn dispuestos
a venderse entre s, distribuir crack en el vecindario e incluso apoyar a los policas corruptos que se vuelven la nmesis (enemigo) del jugador. En el camino a la redencin y en su
bsqueda de reconstruir las conexiones de su familia, el jugador debe ayudar a limpiar las
calles para que regrese el orden al vecindario y se restablezca el nombre de la Grove Street
Family.
Un antagonista atractivo permite al jugador no slo ver quin es el enemigo, sino tambin apreciar su motivacin y por qu es necesario detenerlo.
La nmesis
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alcanzar el objetivo, tambin debe verse que el antagonista intenta y alcanza sus objetivos.
Esto no significa que la nmesis deba estar fsicamente presente durante todo el juego, pero
s la conciencia de su existencia y el efecto de sus acciones.
En San Andreas, aunque C.J. inicia peleando con la pandilla local, el argumento relacionado con el oficial Frank Tenpenny, un polica corrupto que utiliza a las pandillas para
aumentar su propia riqueza, eclipsa al protagonista. A pesar de que l mismo es deshonesto, el oficial Tenpenny odia a las pandillas, pero aprovecha el caos que stas provocan
como cobertura para construir su fortuna personal. A su regreso, C.J. resulta un elemento
til, y el jugador es obligado a realizar misiones en nombre de Tenpenny para evitar ser
encarcelado por asesinato. Conforme se despliega la historia, se revela que el oficial es la
araa en el centro de la telaraa. Este antagonista solitario suministra un rostro a todo el
esfuerzo del jugador, y ste comienza a comprender que su destino est ligado al de Tenpenny. Ambos deben confrontarse en un momento decisivo final.
Para que los jugadores se interesen en los antagonistas, el propsito y la personalidad
de los personajes nmesis necesitan un conjunto de caractersticas que los haga oponentes
dignos. A veces esto significa reflejar al protagonista: un guerrero para un guerrero, un
Dios para un Dios. En otras ocasiones se concede al antagonista una habilidad diferente a
la del protagonista que le permite rivalizar con los poderes de este ltimo.
Grupo de antagonistas
Un antagonista no tiene que ser una sola persona. Cuando los juegos de tirador en primera
persona (fps) se sitan en una guerra, el villano decisivo puede ser el dictador al mando
del ejrcito enemigo, pero el jugador no lo enfrenta en un final a nivel de jefes. En lugar
de eso, el antagonista es una entidad colectiva de soldados y mquinas, y la victoria se
determina venciendo a este enemigo colectivo. Gran parte de esta horda se mantendr
como incontables clones sin nombre. Su propsito es morir, de modo que sera abrumador
y, a fin de cuentas, no tendra sentido, atribuir a cada uno un personaje individual. Sin
embargo, dejar a este grupo como simples seres montonos puede agotar al protagonista
y hacer que se pregunte: Por qu vuelvo a matar a este zombi? La motivacin del grupo
de antagonistas debe aclararse como si fuera la nmesis. Donde hay muchos, se les puede
tratar como si se comprendiera su motivacin.
En esta rea, puede ser de gran ayuda el uso de interjecciones breves (o gruidos)
como en Halo: Combat Evolved (Bungee, 2001). Aunque los enemigos principales los
extraterrestres de Covenant son en su mayor parte una masa de seres annimos, a veces
los gruidos divertidos o atractivos aportan una sensacin de personalidad a lo que de lo
contrario no podra diferenciarse de cualquier otro ejrcito de extraterrestres.
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Los jefes
Los jefes constituyen un pilar en muchos diseos de juegos. Aunque a veces se emplean en
exceso, aportan la posibilidad de agregar ms personalidad a un grupo de protagonistas
al singularizar a un individuo que se confronta como un campen eficaz de las fuerzas
opositoras. Al atribuir a los integrantes clave del grupo (los jefes) un carcter individual,
sus acciones pueden representar el comportamiento del grupo. Estos sujetos son malvados,
por lo cual el sistema que les permite existir tambin debe serlo. La reaccin emocional del
jugador hacia estos personajes define su visin del grupo y hace que la confrontacin con
el jefe sea ms impactante.
Personajes no jugadores (PNJ)
Los pnj son las personas de la calle, los soldados y los traficantes extraterrestres que
pueblan el universo de un juego. Son los personajes que dan vida a la historia, unifican el
argumento y destacan los rasgos del personaje central mientras intensifican el mundo y
la ilusin de realidad que el jugador experimenta. Los antagonistas son pnj, y ya han sido
descritos. Esta seccin slo detalla a los personajes buenos o neutrales que aparecen en
el juego.
Igual que con las hordas de antagonistas, el guionista debe tratar de dar personalidad y motivacin a los pnj. En muchos de ellos esta motivacin se utiliza para ocultar su
propsito en las acciones del juego, consistente en aconsejar al jugador, venderle una espada mgica, o como en el ejemplo del hombre en God of War, mantener el mecanismo de
liberacin del puente que cierra o abre la puerta al avance del jugador. Debido a que estos
personajes pueden aparecer por un momento, necesitan establecerse rpidamente y slo
ofrecer informacin suficiente acerca de su personalidad para que resulten interesantes. La
personalidad de un personaje debe disfrazar su propsito, no abrumar ni hacer ms lentas
las acciones del juego.
Al disear juegos, un guionista tambin utiliza pnj para motivar al personaje del jugador. Suelen necesitar ser rescatados, traer misiones y convertirse en traidores. Incluso en
los juegos ms sencillos, un pnj puede agregar cierto inters. En Beach King Stunt Racer
(Davilex, 2003), el jugador conduce un vehculo que hace acrobacias. En lugar de que
pueda elegir entre diferentes personajes para jugar, tiene la opcin de decidir a cul chica
quiere impresionar. Despus ella aparece en una esquina del escenario y comenta las acciones del jugador. El objetivo del juego es concluir las acrobacias y obtener el amor de la
joven. Aunque esto es un retorno a los trajes de bao estirados, es un recurso de novela!
Ms all del propsito en el juego, los pnj tambin tienen un propsito narrativo, pues
dan oportunidad para la profundidad emocional que no siempre se puede lograr mediante
el personaje del jugador. Los motivos comerciales indican que cuando muere el personaje
de un jugador, a menudo resucitar. El jugador sabe que esto ocurrir, de modo que la
muerte del protagonista tiene escaso impacto emocional. En contraste, el deceso de Aeris
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Pesonajes de un juego
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en Final Fantasy VII (Square, 1997) es uno de los momentos ms comentados de los juegos
que han dejado a los jugadores aturdidos. Muchos confesaron haber llorado a causa de esta
situacin. Cuando fallece un personaje secundario, el momento puede generar una descarga emocional real porque, a diferencia de la muerte del protagonista, la de un personaje
secundario es definitiva, y ste no regresar.
No obstante, hay que tener cuidado. Los jugadores por lo general pueden cerciorarse
de cundo la muerte de un personaje es narrativamente satisfactoria, y cundo el argumento lo ha sacrificado. Una cosa es decidir matar a un pnj por puro impacto emotivo,
lo cual debe manejarse adecuadamente para generar este efecto, o se corre el riesgo de
distanciar al jugador de la historia.
PNJ
solitarios
En cuanto a los pnj individuales, cada uno debe tener una personalidad nica. Algunos
de estos personajes se presentan durante todo el juego, mientras que otros slo aparecen
brevemente. La creacin de un pnj bien redondeado suele requerir la reflexin y el esfuerzo que se dedican a un protagonista o a un antagonista.
Si tiene un empleo, le agrada su puesto? Est orgulloso de ser un guardia o ha sido
reclutado y quiere irse a casa? Teme al jugador o lo admira? El personaje no necesita decir
mucho para explicarlo; todo se entiende por lo que dice.
Aunque los pnj deben elaborarse con atencin, existe muy poco espacio (o motivo)
para dar al jugador detalles de los antecedentes que el guionista utiliz para generarlos.
El jugador no necesita saber cada faceta de la vida de un pnj, en particular porque las acciones, no sus dilogos, definen los aspectos importantes de los personajes de los juegos.
Aquellos con exceso de informacin dan al personaje del jugador tanto dilogo innecesario, que el argumento o el juego no avanzan. El objetivo debe consistir en dar profundidad
a los personajes, pero permitirles desaparecer pronto.
Una vez establecido un pnj, puede transformarse y dar al jugador la oportunidad de
ver cmo progresa el juego. Por ejemplo, cuando el personaje del jugador se encuentra
por primera vez a un pnj, a ste le agrada ver al jugador. Sin embargo, cuando el personaje
del jugador regresa y el argumento lo ha incriminado por el asesinato del rey, el guionista
puede mostrar el argumento a travs de un pnj hostil al jugador. Al preparar pnj reactivos, el guionista crea un universo ms creble y una experiencia ms profunda. En el ya
mencionado Final Fantasy VII, la relacin del personaje del jugador con los dos personajes
femeninos principales, Aeris y Tifa, comunica al jugador el pasado del hroe y cmo ha
cambiado con los aos. La reaccin de las pnj hacia el personaje central transmite los sentimientos del jugador acerca del viaje del protagonista principal. Cuando Aeris y Tifa se
sienten tristes, consternadas, entusiasmadas o romnticas, estas son las emociones que los
diseadores pretendan infundir al jugador.
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PNJ
grupales
Existe una tendencia creciente a crear un universo del juego inmersivo que rebose vida.
Cada persona que el jugador encuentra tiene una personalidad que permite la comunicacin. En la actualidad es una tarea insostenible infundir personalidades adecuadas a los
individuos en la escala requerida para los mundos populosos. En lugar de tratar de crear
varios miles de personajes, los juegos que enfrentan este problema deben crear un sistema
que permita que los recursos limitados (dibujos, voces grabadas, materiales, y otros) produzcan la ilusin de su existencia. Esto se consigue principalmente agrupando a los pnj en
clases; cada clase puede tener un dilogo y un comportamiento especificados.
En los juegos recientes de Grand Theft Auto, los peatones se agrupan en clases particulares. Cada diseo de personaje traficante de drogas, chica en bikini, polica tiene
su propio conjunto de frases en caso de que alguien tropiece con, se estrelle con, o dispare a estos personajes. Cada uno de estos estilos coincide con la apariencia de quienes
los personifican. Los pnj suenan rudos, vanidosos o humildes dependiendo del aspecto
del personaje. Al conferir personalidades a estos grupos de personajes y darles una amplia
variedad de diseos, el mundo se siente ms poblado.
Los personajes ms bsicos de un juego se definen con un adjetivo nico que representa
una emocin humana fundamental: son felices, amenazadores o malhumorados. Cada
personaje puede tener reacciones emocionales bsicas, pero regresa a su estado definido al
final de cada uno de los episodios. Se utilizan personajes bsicos cuando stos son slo el
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Pesonajes de un juego
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barniz sobre un cono. Aparecen con frecuencia en los juegos de plataforma, donde se hace
hincapi en las acciones del juego y no en la narracin. Las emociones son superficiales y
suelen limitarse a la variedad ms bsica: feliz, triste, enojado.
Rasgos dominantes y en conicto
Los personajes ms complejos deben avanzar ms all de un solo adjetivo hacia rasgos en
competencia. Aqu se nomina a cada personaje con una caracterstica de comportamiento
nica, como valenta, cobarda o avaricia, que es su rasgo dominante. Este rasgo impulsa al
personaje a sus actividades cotidianas y define cmo reaccionar normalmente.
Al rasgo dominante se contrapone un rasgo en conflicto. Este es un segundo rasgo en
competencia que choca con el anterior. A veces este rasgo en conflicto salva a los personajes de s mismos: por ejemplo, son vanidosos, pero tienen rachas de honorabilidad. En
otros personajes, el rasgo de equilibrio puede ser el taln de Aquiles que los destruye: tal
vez porque un personaje es leal, pero ambicioso. Por tanto, este conflicto interno no slo
intensifica al personaje, tambin proporciona su camino en una historia cerrada.
El rasgo en competencia no tiene que ser diferente del dominante, pero puede surgir
de confrontar entre s los extremos del mismo rasgo. Por ejemplo, el honor puede ser un
rasgo dominante y en conflicto. El personaje de Alec Guinness, el coronel Nicholson en la
pelcula The Bridge on the River Kwai, tiene un inflexible sentido del deber que es a la vez
su fortaleza y debilidad. Al inicio de la pelcula, este sentido del deber motiva al coronel
Nicholson a resistirse a sus captores japoneses; sin embargo, al final del argumento su sentido del deber lo obliga a cumplir su palabra y lo compele a colaborar.
Rasgos secundarios
No importa cun bsicos o complejos sean los personajes de un juego, el guionista debe
asegurarse de que todos se complementen entre s. Tener dos personajes cuyos rasgos son
funcionalmente idnticos reduce el impacto de ambos. Por tanto, si dos personajes aparecen replicados en trminos de personalidad, entonces el guionista debe tratar de eliminar
o modificar a uno para ofrecer una contraparte ms interesante al otro.
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Caractersticas
Mientras que los rasgos moldean la personalidad fundamental de un personaje, las caractersticas son una mezcla de factores fsicos y psicolgicos que ayudan a definir sus
elementos secundarios y externos. Algunas caractersticas se pueden definir antes de que el
jugador voltee a examinar los rasgos del personaje. Sin embargo, despus de que se establecen estos ltimos, el guionista debe recordar que las caractersticas agregan luz y sombra.
Aportan motivacin al personaje, informan sobre el modo en que otros reaccionan ante
ste, y lo hacen ms colorido; sin embargo, sus rasgos representan quin es ese personaje.
Si los guionistas no lo crean a partir de su nivel emocional, no obtendrn una respuesta
emocional del jugador.
Gnero y sexualidad
El gnero de un personaje suele ser una decisin inicial en un juego. A veces estar predeterminado; por ejemplo, un juego relacionado con tropas que corren en la playa durante
un desembarco en el da D estar integrado en forma predominante, sino es que exclusiva, por varones. Gnero y sexualidad son las dos caractersticas que ms a menudo se
confunden como rasgos. En la sociedad, los hombres y las mujeres encuentran divisiones
entre ellos y suelen definirse por intereses y enfoques distintos hacia aquello que los rodea.
Aunque es importante comprender estas diferencias, muchos personajes de juegos enfrentan problemas porque primero se definen como hombre o mujer y despus se determinan
sus reacciones.
Por ejemplo, considere un personaje diseado como intensamente ambicioso. El gnero puede informar el modo en que intenta alcanzar un objetivo (v.g., a travs de la seduccin), o puede ser la fuerza motriz de su deseo por alcanzarlo (v.g., para demostrar que
una mujer puede ser tan exitosa como un hombre), pero es el rasgo de ambicin intensa
del personaje lo que nos dice cul es su objetivo. El rasgo es el punto de partida para las
decisiones del personaje; el gnero simplemente aporta colorido al modo en que se toman
estas decisiones.
La forma ms fcil de caer en los estereotipos es definir a un personaje primero por
su gnero y despus como persona. Esto suele producir juegos donde los hombres son
hroes severos y musculosos, y las mujeres aparecen con ojos cndidos o como zorras parranderas. Aunque hay un mercado para esos juegos, muchos usuarios piden personajes
ms sofisticados, en particular cuando se trata de descripciones de mujeres. Si los juegos
se van a ampliar para incluir a ms jugadoras, deben mejorar el modo en que representan
a las mujeres y a los hombres. El apego a los estereotipos limita a la audiencia y, por tanto, a
veces es un obstculo para aumentar las ventas.
Los estereotipos de muchas clases (los cuales se analizan en la seccin siguiente) pueden estropear a los personajes antes de que crucen la puerta inicial. No desafan ni sorprenden al jugador y por eso no se enganchar con el juego. No obstante, subvertir esos
estereotipos y emplear las expectativas de los jugadores en su contra puede generar un
efecto muy positivo.
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La raza es una caracterstica que a menudo se emplea bien y mal, tal como ocurre con el
gnero. Igual que con ste, la posicin de partida de un guionista debe surgir de los rasgos
del personaje y luego examinar cmo su raza puede afectar el modo en que actuar en
respuesta a lo que sus rasgos le indican que haga. Esto tambin se aplica para las especies.
Al crear una especie no humana (como un extraterrestre o un monstruo de fantasa) considere su cultura y religin, pero primero sus emociones.
Carrera
La situacin financiera de un personaje incorpora explicacin y motivacin. La ya mencionada Lara Croft es rica y, por tanto, capaz de pagar los viajes y el equipo que necesita
para sus aventuras. En la mayora de los juegos el personaje primero carece de dinero,
habilidades y equipo, y luego debe acumularlos para avanzar. Esto le da motivacin: si los
personajes son pobres, existe una razn para cambiar su mundo y entrar al argumento. La
riqueza abre puertas al poder y a las habilidades que el personaje requerir para completar
su misin.
122
Familia
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delo. Esto hace ms fluida la comunicacin con los dibujantes, los animadores y los actores, siempre y cuando el personaje nuevo no se convierta en una caricatura difamatoria o
en una copia exacta. Ms bien, el guionista debe pensar en las semejanzas que ayudan a
comunicar ms rpidamente al personaje nuevo.
Otro mtodo consiste en listar la marca de ropa, ejercitadores o peridicos que comprara el personaje. Decir que alguien lee el National Enquirer ayuda a separar al personaje
de alguien que lee The Times. Esto permite al equipo de desarrollo engancharse con los
personajes al compararlos con las personas que conocen en la vida real.
Algunos de estos marcadores se pueden transferir al juego mismo para mostrar el
carcter; despus de todo, los personajes son lo que hacen, no lo que dicen. En el mundo de
los detectives, el Poirot de Agatha Christie bebe en porcelana, mientras que los detectives
puros y duros de Nueva York toman caf en vasos de poliestireno. Saber que un personaje
como Poirot prefiere la porcelana puede preparar una comedia cuando le ofrecen un tarro
cascado de caf excesivamente destilado. Tambin sugiere que el personaje necesitar ayuda cuando la investigacin ahonde en el mundo de los dj del hip-hop, pero que resolver
fcilmente una pista relacionada con la mitologa clsica. Los marcadores permiten a un
guionista intuir a un personaje. Establecen cmo reaccionar ante el mundo. Sin embargo,
algunos marcadores visuales deben elegirse con cuidado y utilizarse con moderacin para
evitar sobrecargar las acciones del juego.
Puede ser til tener una vasta riqueza de informacin registrada en una referencia
central como gua para un guionista, pero debe tenerse cuidado, porque no todo es relevante. Es vital seleccionar la informacin que es necesaria para contar la historia y apoyar
las acciones del juego. Los guionistas nunca deben sentirse obligados a utilizar toda la
informacin que poseen, o corren el riesgo de frenar el juego y sobrecargar al personaje.
Mantenimiento de un personaje
Todo el trabajo que se dedica a crear un personaje resulta intil a menos que se traslade al
comportamiento visible de ste y se mantenga con regularidad durante el juego (o durante
la franquicia en esos juegos lo bastante afortunados o desafortunados como para garantizar secuelas).
Caracterizacin a travs de la accin
Una de las reglas vitales de la Potica de Aristteles indica que un guionista debe asegurar
que el drama se realice a travs de la accin, no del dilogo, lo cual se suele expresar con el
refrn: Muestra, no cuentes. Esto significa que debemos ver que los personajes son villanos
porque realizan acciones ruines y no porque otros personajes afirman que lo son. Los personajes son lo que muestra su comportamiento. Esto es ms importante que lo que dicen.
Caracterizacin a travs del dilogo
Aunque las acciones de los personajes son ms importantes que su dilogo, muchos juegos
fracasan porque este ltimo es de pobre calidad. Aunque la accin comunica a un persona-
124
je, su parlamento suele hacer que las personas de la historia le interesen a la audiencia. El
dilogo simple que slo comunica detalles del argumento acaba con los personajes, y aquel
que intenta imitar el de las pelculas y no el de las personas reales, normalmente resulta
insatisfactorio.
Esto no quiere decir que el dilogo deba ser completamente realista. Si lo fuera, contendra miles de hum, ahs y repeticiones. En cambio, debe sonar verosmil. Esto significa
capturar los patrones esenciales del habla que utilizan diferentes personas, conocer el idioma y los trminos correctos para un periodo o una profesin especficos, y luego condensar esto para mantener su sabor, pero no su longitud. As como el propsito en la narracin
de un personaje debe disfrazar su propsito en el juego, una sensacin de dilogo entretenido y realista debe ocultar la informacin que est ah para comunicarse.
Una exposicin describe el dilogo, lo cual sencillamente retransmite una informacin
simple e inocultable. Un parlamento talentoso utiliza el subtexto para ocultar su propsito.
Es un dilogo que comunica un significado sin decir en realidad lo que intenta expresar.
De modo que un personaje a quien le agrada alguien, puede decir a otro personaje: Joe
me gusta mucho. Entonces, como audiencia sabemos que existe esta atraccin, pero no
es cautivante y, si es posible, debe seguirse otra ruta. Cuando estn en la misma habitacin, nuestro personaje delata su atraccin de otro modo. Joe comenta que la vecina es
guapa, y nuestro personaje contesta: Es muy linda, si te gustan rubias y descerebradas.
Al reaccionar con irritacin porque a Joe le gusta otro personaje, el nuestro ha expresado
su secreta preferencia por l, cuando menos a la audiencia, y lo hace de una manera que
prepara el conflicto y la tensin.
Un modo simple de ayudar a los personajes a destacar sobre los dems es asignarles
una peculiaridad en el dilogo, es decir, una manera de hablar diferente a la de los otros
personajes en el juego. Existen muchos mtodos posibles, entre ellos la diccin y el acento
(aunque, como ya se seal, es mejor dejar que los actores de voz representen el acento, en
lugar de tratar de imitar su efecto en la prosa); el uso o no uso de contracciones; su modo
de percepcin preferido (veo a lo que te refieres, escucho lo que dices o siento lo que
expresas reflejan modos de percepcin visual, auditivo y emocional, respectivamente); su
eleccin de pronombres (algunos personajes hablan de s mismos en tercera persona), o
incluso una afeccin del habla (como el tartamudeo).
Otro factor importante en el discurso es el ritmo en el habla del personaje. Cmo
separa sus frases? Utiliza frases de 30 palabras o tiene problemas para unir seis en el orden
correcto? Cundo hace pausas y en cules elementos de su vocabulario pone nfasis? La
emocin, el conflicto interno y las caractersticas dominantes pueden definirse en relacin
con cunto charlan los personajes y el modo en que separan su discurso.
Por ltimo, los personajes que no pueden hablar suelen ser la peor pesadilla de un
guionista. Aunque los personajes pueden comunicarse mediante la accin, es difcil que los
jugadores comprendan todo excepto la motivacin que los impulsa en su sentido ms
amplio o que se enganchen con un personaje que se mantiene mudo. Si un guionista se
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atora con los personajes que no pueden comunicarse, la carga de su exposicin debe darse
a otro que logre transmitir tales ideas.
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CONCLUSIN
Las reglas sobre la creacin de personajes para juegos, al igual que el lenguaje narrativo
de los juegos en su conjunto, todava estn en proceso conforme los creadores prueban
tcnicas diferentes y otros esperan ver si tienen xito o fracasan. No obstante, hay pocas
dudas de los enormes avances que estn en curso. Los personajes reemplazan a los conos
en todo tipo de juegos, y tambin mejora la habilidad con la que estos personajes se manejan. La diversidad aleja a los personajes de los estereotipos y les infunde giros que a su vez
mantienen a los jugadores pegados a sus controles. Aada a lo anterior grupos de usuarios
cuyas edades siempre estn en aumento y un mercado que quiere atraer a ms jugadoras, y
habr mayor presin sobre los desarrolladores para ofrecer personajes an ms diversos
y representativos.
Igual de importante es el hecho de que el personaje se considere cada vez ms temprano en el proceso, lo cual permite incorporar sus reacciones a las acciones del juego en
lugar de agregarlas al final. Los mejores personajes de los juegos todava son superficiales
cuando se comparan con los mejores personajes de otros medios, pero esto se debe en
parte a la capacidad del jugador para alterar el avance ordenado de una narracin definida.
De hecho, este problema es la razn por la cual es ms fcil representar a un antihroe que
a un personaje ms complejo: si es probable que los jugadores se enganchen con las actividades antiheroicas del mundo del juego, tambin es posible tener a un antihroe como
protagonista.
De modo que, ahora que se permite que los soldados que corren hacia la playa tengan
dudas, sueos y deseos, y que muchos juegos cuyos personajes visten prendas de cuero se
hayan arrumbado silenciosamente en armarios para acumular polvo, no es que el mundo
de los juegos haya cambiado por completo. Es slo que ser ms intenso, atractivo y divertido, y mucho ms emocional.
Escenas grabadas y
acontecimientos especicados
Richard Dansky
RELATO NO INTERACTIVO
La propiedad comn entre las escenas grabadas y los acontecimientos especificados reside en que son esencialmente no interactivos (aunque un acontecimiento
especificado a veces puede permitir a los jugadores cierto control sobre lo que
ven y escuchan). Cada uno tiene sus ventajas y desventajas propias y especficas.
Escenas grabadas
Las escenas grabadas (en particular del tipo vmc) se utilizan frecuentemente para
las introducciones y los avances o formas de atraccin de un juego, para asegurar
que la primera experiencia del jugador sea visualmente atractiva y para exponer la nocin principal de la accin. Son tiles cuando se realizan secuencias de
acercamiento adecuadamente espectaculares y para incorporar intervalos en el
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Captulo 7
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pas o indicadores de objetivos. Es debatible si el esfuerzo por evitar los elementos similares
al juego es genuinamente benfico, porque se puede argumentar que la comunicacin clara
con el jugador es sin duda ms valiosa que preservar la inmersin. A este respecto, cada proyecto del juego tiene la libertad de abordar este problema de una manera propia y singular.
Aunque muy poco relacionados con las escenas grabadas o los acontecimientos especificados, los artefactos dentro del juego son una forma de relato no interactivo que siempre vale la pena considerar simplemente porque su inclusin (en trminos generales) no
es costosa. Por ejemplo, es mnimo el costo de agregar texto a un juego, comparado con el
de una escena grabada y, por tanto, en algunos juegos representa un mtodo conveniente de
ahorro cuando se ofrece una exposicin necesaria o complementaria. Por tanto, este captulo a veces sugiere un artefacto dentro del juego como una alternativa conveniente frente
al costo de una escena grabada o un acontecimiento especificado.
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tres mtodos son modos rpidos de hacer avanzar la historia sin recurrir a explicaciones
detalladas. Al tomar prestadas estas formas, la narracin de un juego tambin puede tomar
prestado su xito.
A fin de cuentas, la principal ventaja narrativa de retirarle de este modo el control al
jugador es economizar el tiempo requerido para proveer una exposicin y, por tanto, para
hacer avanzar la historia. Los jugadores a menudo quieren explorar, volver atrs o deambular en busca de situaciones con las cuales interaccionar. Todo eso puede ocasionar problemas cuando se necesita avanzar en la historia y proporcionar informacin de la manera
ms elegante posible.
Certeza de la experiencia
Uno de los mayores beneficios como resultado de retirar el control al jugador consiste en
confirmar la certeza y la repeticin de la experiencia. No puede exagerarse cun arriesgado
es que durante la narracin y la exposicin de un juego los usuarios se desplacen en desorden e interfieran en resultados cuidadosamente diseados cuando se requiere que estn al
frente y al centro para escuchar un segmento vital de informacin relacionada con el juego.
Si no estn ah para escuchar (o ver, obtener o hacer que les quiten algo) carecern de las
herramientas y la informacin necesarias para triunfar.
Existen formas en el juego para manejar este dilema, pero pueden volverse torpes y
obvias. Hacer que el mismo pnj repita la misma frase una y otra vez mientras est colocado
estratgicamente a la salida del nivel puede asegurar que el jugador escuche lo que el personaje tiene que decir, pero debilita la inmersin y cualquier ilusin de que los habitantes
del mundo del juego son algo ms que conos. Funciona bien tener mltiples vas para
transmitir la informacin o los acontecimientos, siempre y cuando el jugador slo encuentre uno y no est sujeto a una repeticin letal. Sin embargo, observe que los distintos
jugadores tienen tolerancias diferentes para enfrentar una informacin incompleta y sus
grados de repeticin. En general, puede ser mejor arriesgarse a reiterar el contenido que a
que los jugadores no tengan ni idea de lo que se espera de ellos.
Por otra parte, controlar la experiencia garantiza que los usuarios obtengan exactamente la informacin que requieren en el momento correcto. No hay duda de que al jugador le falta algo o est en desventaja si el juego se estructura alrededor de una escena
grabada o acontecimiento especificado inevitables.
Es posible afinar una experiencia controlada para alcanzar un mximo efecto. Si el
diseador sabe que el avatar estar en determinado punto en el juego, se puede colocar la
cmara para lograr un impacto mximo sin la posibilidad de un choque o una obstruccin
desafortunados. Si tambin sabe con precisin quin va a estar vivo en la escena (al principio y al final, porque no siempre son los mismos), entonces el guionista puede redactar
el dilogo en forma precisa y conveniente. La experiencia est garantizada y maximizado el
beneficio final al jugador.
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Tutoriales
Muchos juegos conceden nuevas habilidades al jugador conforme el juego progresa. Aunque no es esencial arrebatarle el control para ensearle una nueva habilidad, a veces es necesario para asegurar que ha aprendido lo que necesitar para avanzar durante la siguiente
parte del juego. Sin embargo, existen diferencias marcadas entre ensear y aprender: no
debe suponerse que ofrecer un tutorial no interactivo comunicar de manera confiable la
informacin al usuario. La preparacin de tutoriales, no obstante, es un problema complejo ms all del alcance de este libro.
Recompensas
Ya hemos visto cmo una escena grabada puede utilizarse como una recompensa sencilla
para el jugador. En este contexto, la prdida de control no es problemtica. El jugador apenas ha concluido una seccin de acciones del juego, tal vez una especialmente desafiante, y
la incorporacin de una escena grabada puede funcionar como una excelente recompensa.
El uso ms comn de este tipo de premios es mostrar el derrocamiento definitivo de
un jefe recin vencido. En trminos psicolgicos, esto refuerza el dominio del jugador;
pragmticamente, es agradable que vea caer al malo, y ms si es en una forma pintoresca.
La recompensa de una escena grabada puede ser especialmente intensa cuando el jugador tiene lazos emocionales con la marca registrada. Kingdom Hearts (Square, 2002) es
al respecto un ejemplo perfecto, pues detiene la accin despus de avances pequeos para
regalar al jugador escenas grabadas magnficamente presentadas y apariciones de los personajes favoritos de Disney.
Las recompensas tambin sirven en una escala menor con el uso de secuencias de efectos visuales extravagantes incrustadas por ejemplo en los rpg para computadora japoneses
como Grandia II (Game Arts, 2000) y Skies of Arcadia (Overworks, 2000), o en los ttulos
ms recientes de la serie Final Fantasy (Square, 1987 en adelante). Estos juegos proporcionan muestras estrambticas de luz y sonido en respuesta al uso de habilidades mgicas y
especiales. El espectculo no afecta el combate a pesar de todo se produce el dao,
pero el jugador obtiene algo interesante que observar como recompensa por dominar el
nuevo hechizo o habilidad, mientras que las matemticas del combate se ocultan detrs de
una capa de brillo adicional.
Preguracin
Retirar el control al jugador para prefigurar suele ser un ejercicio breve que con frecuencia
se ejecuta como un cuadro de cmara para destacar a un individuo, un lugar o un objeto
que despus se volver importante. Aqu el propsito es que el jugador vea cualquiera de
esos elementos para que cuando aparezcan ms tarde, tenga un destello de reconocimiento.
Por ejemplo, en un juego como 007: Agent Under Fire (EA, 2001), para prefigurar
una pelea futura con un jefe es suficiente con hacer que James Bond le d un repaso a un
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matn ruin y luego vaya a otra cosa. El jugador avanza con pleno conocimiento de que l
y el matn se volvern a encontrar para cruzar espadas (o armas, embarcaciones potentes
o tinteros que explotan), pero ahora puede prever esa resolucin definitiva. Si el jugador
hubiera controlado a Bond en el encuentro inicial, la violencia habra sido casi inevitable
e impedira las secuencias siguientes. Se retira el control al jugador de manera sutil y breve
justo un momento para retroceder la cmara y mostrar el paso del villano, pero cuando se le devuelve, el escenario ya est preparado para la confrontacin posterior.
Sin embargo, debe tenerse cuidado en el contexto de una prefiguracin en los juegos porque la duracin de un videojuego normal puede hacer insuficientes las tcnicas de
prefiguracin convencionales. Tiene poco valor revelar algo a los jugadores en un cuadro
de cmara si no se volver relevante hasta 20 horas despus, porque casi todos lo habrn
olvidado. La prefiguracin debe reservarse para un momento ms cercano en el tiempo al
punto de relevancia, o bien, deben aplicarse tcnicas ms sutiles.
Alarde de recursos
A veces se tiene un argumento para mostrar algo al jugador simplemente porque parece
impresionante. Un efecto de partculas maravilloso, el escenario de un nivel o un modelo
de personaje particularmente hermosos, una aplicacin deslumbrante de la capacidad de
un motor fsico, o cualquier cosa que pueda generar una sensacin de maravilla, belleza o
asombro en la mente de los jugadores representa una posibilidad para que el juego desencadene una respuesta emocional (que no sea de frustracin) en ellos. Debido a que estas
oportunidades tal vez sean ms raras de lo que se esperara, vale la pena utilizar secuencias
no interactivas para destacarlas. Si las experiencias de los jugadores sern mejores si las
miran, es un beneficio positivo comprobar que las vean.
Por ejemplo, hay un momento al principio de Ghost Recon 2 (Red Storm, 2004) donde
el juego se apodera del control de la cmara del jugador por un instante. Sube y da una
vuelta captando el ngulo ptimo para mostrar los efectos de que ste haya plantado cargas
explosivas en un puente utilizado por las fuerzas blindadas enemigas. Cuando el jugador
llega a una distancia segura, el acontecimiento se activa, la cmara se mueve y el puente explota espectacularmente. Los tanques caen a la garganta del ro, el humo asciende y el concreto se desmorona todo con la simulacin inhabilitada para no correr el riesgo de que le
disparen al avatar del jugador mientras es incapaz de reaccionar, y luego se reanudan las
acciones normales del juego. Toma, cuando mucho, 20 segundos, pero consigue mucho.
En primer lugar, el hecho de que esto ocurra al principio establece el contexto de la
experiencia siguiente. El juego anuncia en trminos firmes que se relaciona con las explosiones enormes que el jugador puede crear, prepara la escena para una accin posterior y
reafirma cualquier expectativa del jugador a partir de los ttulos anteriores de la serie. En
segundo lugar, y lo ms importante: se ve atractivo. Los jugadores que observan ganan el
disfrute de la matanza y quedan satisfechos al comprender que fueron responsables de este
resultado: ambas sensaciones mejoran su experiencia.
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Una prdida obligada es una situacin en la que el jugador no puede alcanzar cierto objetivo, sin importar lo que intente. Gandalf siempre caer del puente en las Minas de Moria sin
importar lo que hagan los dems. La historia lo exige. No obstante, piense cun frustrante
sera representar a Aragorn en este escenario. Imagnese tratando por todos los medios posibles de salvar a Gandalf y verse fracasar una y otra vez. Considere lo frustrante que sera
esto, y si realmente querra continuar con ese juego especfico justo despus de que le arrebatan a su mejor elemento (sin mencionar que es un personaje a quien cuid con ilusin).
Este es el peligro inherente a una prdida obligada. Al crear tensin o conflicto artificialmente, tambin se revoca de un modo artificial la capacidad del jugador para alcanzar
el xito. Los enemigos se vuelven invulnerables, los avatares del jugador se tornan impotentes y son despojados de sus pertenencias fuera de cmara, mientras que los personajes
aliados mueren sin esperanza de rescate. Las motivaciones usuales para las prdidas obligadas son hacer avanzar la narracin, crear tensin dramtica, o (en casos raros) producir
una respuesta emocional en el jugador, pero es probable que se enciendan emociones de
enojo y frustracin si no se manejan con cuidado.
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Estrechamente relacionado con una falla obligada, el robo de las recompensas al jugador
lo castiga activamente por tener xito. Se aplica a menudo por el bien de un cambio, y despoja al jugador de todos los premios y avances que ha conseguido de una manera sobre la
cual no tiene ningn control, y con frecuencia ste vuelve a empezar sin armas, blindaje
ni transporte.
Un ejemplo relativamente benigno de este mtodo se encuentra en No One Lives Forever (Monolith, 2000), donde la agente secreto Cate Archer se abre paso luchando en un
avin lleno de enemigos, slo para que inevitablemente un esbirro del mal la ponga fuera
de combate y la despoje de su equipo. No hay forma de salir del nivel, excepto sometindose a una inevitable prdida del conocimiento. Aunque esto ampla las acciones del juego
el jugador tiene que reconstruir todo lo que le han quitado, y el nivel de amenaza puede
atenuarse de acuerdo con su nuevo nivel de capacidad, tambin castiga al jugador por
tener xito. Que se agoten las municiones es una cosa, y otra muy diferente es arrebatarle
el arma durante una secuencia especificada que el jugador no puede evitar.
Suprimir la decisin del jugador
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Burlando al jugador
Sabemos que los jugadores quieren jugar. Sin embargo, si se les carga con demasiada informacin, pueden desconectarse y perder el inters. Dado que la informacin presentada
en secuencias no interactivas no fue solicitada por el jugador, debe tenerse cuidado de no
proporcionar demasiada en algn momento.
Por lo general, el ncleo de lo que el guionista intenta comunicar es algo que se puede
explicar en tres frases cuando mucho. Ms all de esto, el material presentado es muy complicado, se ha agregado ornamentacin innecesaria o el juego pide al guionista que comunique demasiado en un lugar. En el primer caso (excesiva complejidad), el escritor puede
simplificar. En el segundo (excesivo embellecimiento), puede editar. En el tercer caso, la
necesidad de incluir demasiada informacin en una secuencia puede ser una advertencia
temprana para que el diseador y el resto del equipo vuelvan a definir la estructura o la
secuencia.
Negar al jugador el papel central
Uno de los mayores escollos en la elaboracin del guin de un juego, en particular para
los recin llegados a la profesin, estriba en la tentacin de escribir la historia como si el
protagonista fuera el hroe. Ms bien, la forma exige que el jugador sea el hroe. Pueden
estar Link, Pitfall Harry o Spider Man en la pantalla, pero son los jugadores quienes los
controlan y, en cierto sentido, son ellos.
Sin embargo, privar del control al jugador es caminar en terreno resbaloso porque
la narracin se aleja de l. Puede ser muy tentador utilizar escenas grabadas y voces sobrepuestas para contar la historia del guionista ms que la del jugador. Cuando un juego
comienza a decirle a ste lo que ha logrado su personaje en lugar de permitirle realizarlo
por su cuenta, tmelo como una seria advertencia.
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es especialmente poderoso para los momentos de autosacrificio, como la muerte del robot
Floyd en Planetfall (Infocom, 1983), considerada por muchos como un momento fecundo
en los relatos de videojuegos.
Como beneficio adicional, esta tcnica permite al jugador captar el impacto total de
la muerte de un personaje. Si un aliado cae durante un tiroteo, es una situacin tctica al
igual que emocional, y la energa del jugador se dirige a la supervivencia ms que a la emocin. Sin embargo, si el personaje no exhala su ltimo aliento sino hasta despus de que el
ltimo enemigo golpea el suelo, hay tiempo para las despedidas, peticiones del moribundo,
promesas de venganza y la transmisin de informacin vital. Si se maneja con inteligencia
es altamente recomendable evitar el ahora clich de un noooo en cmara lenta, este
suceso proporciona una experiencia ms atractiva que simplemente desvalijar el equipo
del personaje muerto.
Exposicin
Debe tenerse mucho cuidado con la exposicin, porque siempre conlleva el peligro de frenar la accin y el ritmo del juego. Entre ms exposicin se requiere, mayor es la ruptura de
la accin y es menos probable que el jugador se interese en la historia meticulosamente detallada trazada por el guionista. A este respecto, la construccin inteligente de secuencias no
interactivas puede comunicar la exposicin sin que como resultado se menoscabe la accin.
Algunos juegos requieren que ciertos elementos de la historia de fondo se amplen o
expliquen. Esto se puede realizar en un monlogo o en una escena retrospectiva; esta forma
de exposicin lleva al jugador a los acontecimientos en el mundo del juego que condujeron
al inicio de las acciones. A menudo la presentacin de estos elementos puede ser clave para
apoyar el disfrute del jugador. Si ste dedica mucho tiempo a preguntarse por qu hago
esto?, no est prestando mucha atencin al juego. Al contar la historia de fondo, el guionista apuntala el contexto de las acciones del juego y provee una direccin para la accin.
Como ya se seal, las escenas retrospectivas son un mtodo primordial para este
tipo de exposicin que combina la presentacin de la historia de fondo con imgenes. La
documentacin dentro del juego tambin lo hace, y se encuentra sobre todo en las notas
de investigacin tan frecuentes en los ttulos de supervivencia y terror. Por ltimo, pero
no menos importante, siempre es posible hacer que un personaje explique simplemente al
jugador lo que sucedi, pero este enfoque tiene poco atractivo visual por qu escuchar
la charla de un pnj cuando podra estar jugando?, y la mayora de las veces los jugadores impacientes saltan estas escenas grabadas, molestos por la inmovilidad del medio que
trasmite el mensaje.
Un mtodo superior consiste en utilizar una secuencia no interactiva como puente
entre una escena retrospectiva jugable. Aunque se usa rara vez, tiene la ventaja de permitir
al jugador explorar la historia de fondo en el contexto del juego, en lugar de simplemente
escuchar hablar de ella.
Sin embargo, en trminos generales, lo mejor que puede hacer la exposicin es impulsar el avance de la narracin. Contar a los jugadores lo que est pasando les permite
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deslumbrante, o simplemente al describir los resultados en su condicin ms impresionante (como en el ejemplo del puente demolido mencionado antes en este captulo).
En el otro extremo del espectro, se puede exhibir el espectculo antes de la accin.
Una toma panormica de las filas apretadas de enemigos previo a la batalla impresiona al
jugador cuando ste aprecia exactamente lo que va a enfrentar, al igual que la visualizacin
de un jefe adversario antes de que comience la accin. Estas dos imgenes permiten a los
jugadores comprender la magnitud de lo que enfrentarn y fortalecen su sensacin de
triunfo cuando finalmente consiguen la victoria.
Las escenas grabadas o los acontecimientos especificados tambin se utilizan cuando
el guionista no puede permitir que el jugador no alcance el xito. En estos momentos es
mejor producir un triunfo obligado, que cumple el mismo propsito que la recompensa
de un espectculo. El jugador ha avanzado hasta cierto punto en la campaa, y el juego lo
premia mostrndole sus logros.
Esto tambin sirve para dictar los trminos del xito de un personaje, tal como asegurar que el avatar del jugador permita a un enemigo rendirse, en lugar de que le dispare al
azar porque se siente feliz de hacerlo. Esto es particularmente til si el pnj tiene informacin que proporcionar y que de otro modo se perdera en caso de morir, o si el guionista
pretende utilizar al personaje ms adelante de cierta manera.
Aunque se puede decir que la descripcin de la accin es la funcin ms bsica de
una escena grabada o de un acontecimiento especificado, es importante tener siempre la
certeza de que una secuencia no interactiva sirve a un propsito. Las tres funciones analizadas en esta seccin desarrollo de un personaje, exposicin y ayuda al jugador son
ms tiles para la narracin y el juego que simplemente describir una accin. Si las escenas
grabadas de un juego slo sirven para aportar imgenes emocionantes, corren el riesgo de
volverse finalmente vacas. Los guionistas deben asegurarse de que la descripcin de cierta
accin garantiza un uso til de los recursos antes de comprometerse a crear escenas grabadas costosas o acontecimientos especificados que consumen tiempo.
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En este caso, recursos se refiere a los modelos de personajes, diferentes de los elementos
de un plano, y los espacios de nivel. A menudo un acontecimiento cinemtico requiere
la creacin de recursos nuevos para contar la historia adecuadamente, pero esto llega a
desencadenar fricciones con las personas que realmente tienen que crearlos. Saber cules
modelos y lugares estn disponibles antes de que se redacte el guin, e intentar incorporarlos en lugar de exigir recursos completamente nuevos ayuda mucho a acelerar el programa
de produccin y evita fricciones con el resto del equipo. Despus de todo, la creacin de
recursos cuesta tiempo y dinero, y cada momento que se dedica a una escena grabada o a
un acontecimiento especificado es tiempo que se roba al juego mismo.
Capacidades del motor y de la cmara
Los motores de juegos son bestias delicadas, y el control de la cmara es uno de los problemas ms persistentes en el diseo de juegos. Es natural que ambos se afinen, de modo que
averiguar lo que pueden o no hacer aporta lineamientos valiosos. Si el guionista prepara una
escena grabada dentro del motor con uno que slo puede manejar cuatro personajes en la
pantalla, automticamente quedan descartadas del men las escenas con multitudes. Por el
contrario, si el motor produce lneas de visin correctas y claras, es un elemento utilizable.
Sonido
El sonido cuesta dinero. Cada frase necesita redactarse, formatearse, grabarse, procesarse e
implementarse. Eso significa mucho trabajo y dinero. Por tanto, es de gran ayuda saber de
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antemano cunto dilogo se puede incluir. Si en el presupuesto no hay espacio para personajes nuevos, su inclusin con un dilogo relevante para la exposicin es un desperdicio de
tiempo y esfuerzo. En su lugar, el guionista debe tener una buena idea de cunto dilogo se
puede utilizar y cuntos personajes estn disponibles para expresarlo.
Programa de produccin
Todo toma tiempo, incluso los acontecimientos especificados y las escenas grabadas. Saber
cunto tiempo se tiene y cuntas personas estn disponibles para trabajar en estas ltimas
tambin ayuda a definir lo que se propone y redacta. Si el equipo est dispuesto a subcontratar las escenas grabadas, se abre todo un mundo nuevo de recursos. Por otra parte, si
se realizan de manera interna, significa que las personas involucradas dejarn sus otras
tareas por un periodo. El tiempo es limitado en cualquier ciclo de desarrollo de un juego, y
escribir algo que no podr concluirse porque requiere demasiados modelos, voces o escenarios puede ocasionar un trabajo incompleto o paralizar otros aspectos del proyecto.
Es sensato escribir dentro de calendario, ya que los guionistas tendrn mejor oportunidad
de ver materializado su trabajo y eso reduce la tensin en el resto del equipo.
Dilogo en una escena grabada y en un acontecimiento especicado
Los acontecimientos especificados y las escenas grabadas suelen requerir dilogo, y tienden a incorporar el tipo de parlamento que no puede o no debe ponerse en la accin principal del juego. Cuando transcurre el acontecimiento especificado, no existen distracciones; no hay posibilidad de que el jugador est demasiado ocupado para no prestar atencin
a la informacin crucial del juego diseada para comunicrsela. En realidad, los jugadores
prestan su atencin ntegra. Esto provee una gran oportunidad, pero tambin un tremendo
desafo.
Las convenciones y el formato establecidos para los guiones de pelcula son una excelente manera de considerar las escenas grabadas y los acontecimientos especificados,
porque sus formas son similares en muchos sentidos. El uso de un formato de guin cinematogrfico permite a los guionistas separar los elementos de la secuencia no interactiva,
catalogar cules movimientos de cmara y recursos podran necesitarse y, tal vez lo ms
importante, calcular cunto tiempo se requiere. El uso de guiones cinematogrficos como
referencia tambin garantiza que la secuencia no interactiva se represente en un lenguaje
y formato que resulten conocidos para las otras personas que trabajan en su implementacin, lo cual favorece discusiones y comentarios ms tiles en la etapa impresa.
En trminos del dilogo real, suele haber menos restricciones con las secuencias no
interactivas que con el dilogo normal dentro del juego. A menos que el juego en cuestin
tenga un modo de conversacin aparte, donde las opciones son resultado de una accin del
jugador (como ocurre, por ejemplo, en Neverwinter Nights), por lo general los guionistas
deben mantener al mnimo la longitud de las frases del dilogo dentro del juego. Esto es
simple sentido comn: entre ms larga es la frase, ms oportunidad hay de que el jugador
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realice algo (o dispare a alguien, o se aleje de quien habla) que vuelva imposible la expresin completa del enunciado.
Con el dilogo no interactivo lo anterior no es motivo de preocupacin. La cmara
permanece exactamente donde necesita estar, y el ambiente controlado permite frases de
dilogo ms largas. De hecho, se puede decir que los acontecimientos especificados son el
lugar perfecto para incluir las exposiciones ms extensas y de vital importancia para el juego, porque se puede estar seguro de que el jugador las percibir completas. Como resultado, las secuencias no interactivas suelen utilizarse para explicar la historia de fondo,
preparar la bsqueda o la secuencia de acontecimientos siguientes o indicar al jugador qu
tiene que hacer a continuacin, todo aquello que generalmente toma ms de tres o cuatro
palabras para ser transmitido.
No obstante, dicha exposicin debe ocurrir en general mediante escenas grabadas
dentro del motor (que, en comparacin, son menos caras), en lugar de recurrir a costosos acontecimientos especificados en vmc o que consumen tiempo. Algunos motores de
juegos soportan incluso modos especficos de escenas grabadas dentro del motor con cabezas parlantes, las cuales son ideales para este tipo de dilogo. Sin embargo, la oportunidad para expandirlas no significa un mandato. Los mejores acontecimientos especificados
suelen ser los ms breves y elegantes. Considere un ejemplo tomado de Tom Clancys Rainbow Six: Lockdown (Ubisoft, 2005). La informacin que ser comunicada indica que los
terroristas enemigos han conseguido convertir en un arma el nanovirus que previamente
haban robado, y ahora poseen la capacidad para dispararlo al jugador y a sus compaeros
de escuadrilla en forma de granadas. El jugador todava no se ha topado con estas armas, de
modo que el acontecimiento especificado es vital para comunicar la informacin y dar a
conocer que las granadas son mortales.
Una posibilidad es la siguiente:
Chvez
Agucen la mirada, amigos. Intel me dice que los terroristas han logrado fabricar armas
con el virus. Utilizan granadas para dispersarlo, as que si cae una cerca de ustedes, no
vivirn para contarlo. Tengan cuidado.
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Monlogo
El monlogo aporta tanta eficacia que resulta tentador como mtodo para presentar informacin. Suele ser ms rpido que el dilogo, reduce la cantidad de actores requeridos y no
exige una gimnasia complicada o movimientos de cmara.
El peligro con el monlogo es que se corre el riesgo de que se vuelva montono y sin
inters, por lo que es conveniente dividirlo o minimizarlo. Si existen varios personajes o
fuentes de informacin en la pantalla, no tiene que ser un solo personaje quien lo presente.
Si esto no funciona, las interrupciones cuidadosamente cronometradas, incluso tan sencillas como entonces qu? o no hablars en serio!, alteran el ritmo de un modo que los
jugadores agradecen.
Recorte del dilogo
Las personas leen ms rpido de lo que hablan; por tanto, es fcil escribir demasiadas
palabras en un guin que idealmente debera ser conciso y punzante. Un modo en que
los guionistas pueden probar su trabajo es hacer que otra persona lo lea en voz alta. Esto
aporta una perspectiva valiosa acerca de cunto tiempo consume realmente el material y,
por tanto, permite a los escritores detectar oportunidades para abreviar el guin de cualquier secuencia no interactiva. Siempre es conveniente obtener un guin ms corto antes
que despus. La ubicacin y la grabacin cuestan dinero, por lo que es infinitamente mejor
realizar cambios al principio en cualquiera de estas etapas que al final.
Disear lo que se necesita de una secuencia no interactiva antes de comenzar a redactar el dilogo respectivo puede aportar enormes beneficios. En qu momento del juego se
reproduce, cul informacin requiere comunicar y quin necesita estar all? Estos elementos deben incorporarse al guin y mantenerse all. Cuando llegue el momento del primer
recorte, estos son los elementos que no pueden eliminarse. Todo lo dems es candidato
para ser sacrificado. Primero elimine los detalles innecesarios de la historia de fondo o de
la historia misma, y suprima algunas frases si es necesario.
Los guionistas tambin deben tener cuidado con el dilogo que incluye muchas frases
subordinadas y oraciones compuestas complejas. La estructura de las frases debe mantenerse en trminos sencillos en beneficio de los actores de voz y de los jugadores.
Cuando se aprende a recortar el dilogo, es tentador advertir a los guionistas que no
supriman demasiado de los guiones. Sin embargo, en la prctica esto rara vez es el problema. Los escritores suelen comprender lo suficiente de la historia en la que trabajan, de
modo que saben cundo han eliminado en exceso. Generalmente el problema es tener el
valor o la perspicacia para ejecutar las difciles sustracciones que asegurarn un dilogo
lleno de vida.
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CONCLUSIN
Las escenas grabadas y los acontecimientos especificados proporcionan mecanismos para
exponer los elementos de la historia de manera no interactiva. Esto facilita el avance de la
historia y asegura la certeza de la experiencia para el jugador, pero eso llega a cambio del
riesgo de un ritmo alterado y el menoscabo de las opciones o del albedro del jugador. Sin
embargo, como hay lmites estrictos a lo que se puede lograr en trminos de una narracin
utilizando slo las acciones del juego, la mayora de los juegos debe emplear secuencias no
interactivas para el desarrollo de personajes, la exposicin y la ayuda al jugador.
Al emprender las tareas de la escritura asociadas con los acontecimientos especificados, el guionista debe comprender por completo los recursos de que dispone, conocer las
limitaciones del motor y la cmara del juego, y desarrollar un calendario de produccin
realista para el trabajo. Aunque siempre est presente la posibilidad de ms dilogo grandilocuente para una secuencia no interactiva, debe tenerse cuidado de mantener el ritmo
de la historia y del juego. La capacidad para engarzarse en conversaciones prolongadas en
una escena grabada dentro del motor del juego no significa que sea la mejor opcin. Un
dilogo conciso y elegante siempre es ms conveniente que las secuencias prolongadas con
cabezas parlantes.
Al hacer frente a las escenas grabadas y los acontecimientos especificados, los guionistas de juegos trabajan en una forma que por encima se asemeja a la de otros medios, como
los guiones televisivos y de cine. Para representar estas secuencias no interactivas de una
manera propicia para el juego con el que se relacionan, es importante no perder de vista su
elemento singular ms importante: existen para apoyar la narracin, y la narracin existe
para apoyar las acciones del juego. Por tanto, se deduce que deben utilizarse slo cuando
sean esenciales, e incluso cuando lo son, deben crearse considerando como su ideal ms
alto la brevedad y la eficacia.
omo alguna vez dijera Robert Plant: Alguien recuerda la risa? Si retrocediramos a una dcada atrs veramos que el mercado estaba inundado con un cuerno de la abundancia de grandes ttulos de comedia. Era el
apogeo de las aventuras con imgenes tipo apuntar y hacer clic. Los dos grandes
estudios, LucasArts y Sierra, producan profusamente una serie de clsicos instantneos: Space Quest: The Sarien Encounter (Sierra, 1986), Leisure Suit Larry in the
Land of the Lounge Lizards (Sierra, 1987), The Secret of Monkey Island (Lucasfilm
Games, 1990), Day of the Tentacle (LucasArts, 1993) y Sam and Max Hit the Road
(LucasArts, 1993). Y entonces apareci Grim Fandango (LucasArts, 1998).
La brillante historieta negra de Tim Schaeffer fij un nuevo criterio para las
aventuras grficas. Le llovieron premios y elogios de la crtica, pero recogi ganancias minsculas. Los departamentos de marketing respiraron con dificultad
en todas partes y as termin el reino de la aventura grfica (al menos fuera de
Escandinavia, que apenas si ha sido el terreno ms frtil en la industria para las
travesuras en historietas). De vez en cuando aparece un puado de ttulos de comedia, y tal vez el ms prominente sea la aventura de accin escatolgica y escaso
ingenio Conkers Bad Fur Day (Rare, 2001), pero en su mayor parte los juegos
como un foro para rer hace tiempo que estn en el olvido.
No hay duda de que el humor tiene gran audiencia en los juegos. De hecho,
los sorprendentemente exitosos Grand Theft Auto: Vice City y San Andreas (Rockstar North, 2002 y 2004) integran elementos de comedia de manera destacada,
desde la burlesca misin con la bomba Love Fist en el auto en Vice City, hasta la
bufonada del jefe ciego en la trada Wu Zi Mu (Woozie) en San Andreas. Ambos
juegos ofrecen prominentes intentos de humor, aunque escasamente sofisticados. Sin embargo, hay seales categricas de que los editores han sido cautelosos
con los juegos de comedia desde el declive de las aventuras tipo apuntar y hacer
clic. Tal vez se requiere un gnero nuevo que funcione como vehculo para la
comedia. A este respecto, slo podemos esperar y ver qu depara el futuro.
El propsito de este captulo es ofrecer consejos prcticos a quienes aspiran
a escribir un videojuego genuinamente divertido. No intentar ensear cmo
ser divertido, ms bien se centrar en consejos prcticos para que quienes desean escribir guiones de comedia y buscan trabajar en la industria de los juegos,
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cuenten con algunos lineamientos para enfrentar los problemas singulares de adaptarla a
una experiencia interactiva.
Captulo 8
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Como ejemplo del problema, considere este episodio de nuestra experiencia personal.
En nuestro primer ttulo, principalmente para tranquilizar al editor, entrevistamos a varios
guionistas profesionales dispuestos a realizar cierto trabajo potencial para reforzar el ingenio en nuestros guiones. El primer par de prospectos tena cierta relacin pasajera con
un programa de talk show deportivo, trabajaba espordicamente en otros proyectos de Hollywood y redactaba discursos de brindis para bodas. El siguiente particip en programas
cancelados haca mucho tiempo como Perfect Strangers y Step by Step..., y desde entonces
no haba trabajado. La ltima persona que entrevistamos no era guionista, sino un productor que tena algunas historias excelentes sobre Drew Barrymore y poco ms que ofrecer.
Pedimos a los tres que redactaran una escena para nuestro juego y que la leyeran en voz
alta. Los resultados nos decepcionaron en forma unnime. Su ventaja slo radicaba en que
se incluan las palabras guionista de Hollywood para describirlos, y en una poca donde
la industria de los juegos est obsesionada con que la consideren igual a la del cine y la televisin, esto puede ser una tentacin poderosa para editores y desarrolladores.
Adems del costo financiero de utilizar escritores de comedia hollywoodenses, tambin vemos una considerable disparidad de talentos a considerar. Hemos encontrado numerosos ejemplos de reas en las que los guiones para juegos son un ejercicio completamente diferente del guionismo en otros medios, y estos problemas son igual de relevantes
en la comedia para juegos. Baste el siguiente ejemplo (una vez ms tomado de nuestra
experiencia personal): cuando un par de guionistas de Hollywood representaban para
nosotros la escena que haban escrito como parte de su audicin, hicieron que el personaje
principal escudriara una tienda de abarrotes con un potencial inters ertico. Una serie
de acontecimientos absurdos llev a la chica a meter una salchicha gigante en sus bragas,
algo casi imposible para que nuestros dibujantes lo animaran en esa poca. Muchas frustraciones aguardan al guionista acostumbrado a trabajar con menos restricciones de las
que imponen casi todos los motores de juego. Ms adelante en este captulo identificaremos aquellas de particular inters para quienes elaboran guiones de comedia para juegos.
Uso de guionistas de juegos
Debido a que los principales guionistas de comedia de Hollywood son muy costosos para
el desarrollador promedio, una alternativa obvia es contratar a escritores de juegos profesionales, personas que han dedicado su carrera a crear narraciones interactivas y que
conocen las limitaciones de la tecnologa 3D. No hay escasez de guionistas de juegos profesionales capaces de un trabajo ejemplar, pero muy pocos tienen experiencia con la comedia. Adems, muchos de ellos, y numerosos diseadores, productores o (en algunos
casos) programadores de juegos tradicionales que caen en el papel de guionistas no necesariamente son adecuados para la tarea. La cultura de la industria de los juegos ha sido
histricamente, a falta de una mejor descripcin, nerd (intelectual). Esta es un rea donde
los medios convencionales aventajan a los juegos. Las bromas relacionadas con arqueros
duendes y magos elfos en realidad no se dirigen a una amplia audiencia casual. A menos
que una comedia se oriente especficamente a los geek (fanticos de las nuevas tecnologas),
como la nueva versin de The Bards Tale (InXile, 2004), no es probable que una comedia
para ese nicho vaya a tener xito a gran escala.
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Esto no quiere decir que la comedia en los juegos no pueda provenir exclusivamente
de un guionista para juegos. El exitoso ttulo de comedia de aventuras europeo Discworld
(Perfect 10 Productions/Teeny Weeny Games, 1995) fue escrito por el guionista Paul Kidd
cuando slo haba creado un juego, y todas las muy populares y exitosas aventuras de
Sierra y LucasArts mencionadas al inicio del captulo fueron desarrolladas por guionistas
firmemente arraigados en nuestro medio. Sin embargo, todava se debate si la comedia en
estos juegos hubiera triunfado en el mercado moderno.
Soluciones intermedias
Si la contratacin directa de Hollywood no es por s misma una solucin, y un guionista
de juegos profesional tal vez no sea competente en la comedia (aunque, como siempre, hay
excepciones), las soluciones disponibles para escribir comedias para juegos son de algn
modo necesariamente heterogneas.
Prepare un borrador con guionistas de Hollywood; adptelo con guionistas de juegos
Una solucin posible es contratar a guionistas de comedia de Hollywood de primera categora y aceptar las tarifas prohibitivos que esto implica. Se proporcionan a estos escritores
ideas en bruto de la historia a partir de las cuales podrn redactar el dilogo ms importante, como las escenas grabadas y las secuencias de dilogo clave. Como complemento, un
escritor de juegos profesional redacta las frases adicionales (probablemente en un orden
de magnitud ms grande que los elementos narrativos clave) y tambin adapta el material de
los guionistas de Hollywood al formato de los juegos.
Esta es una solucin funcional, pero necesariamente apuesta por la capacidad de los guionistas de Hollywood para preparar material conveniente adaptable a un juego, y por la habilidad de los guionistas de juegos para conservar y ampliar el tono de comedia original en todo el
juego. Tambin es una solucin extremadamente costosa, y es probable que slo convenga para
un juego AAA (el nivel superior de los presupuestos para el desarrollo de un juego).
Prepare un borrador con talento nuevo; edtelo con guionistas de Hollywood
Captulo 8
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Cum Laude (High Voltage, 2004), ingenioso y amable no se ajustara al proyecto. La serie
ha establecido un precedente de humor para adultos (aunque inmaduro) repleto de insinuaciones sexuales y algunas frases soeces.
Como no es posible ser todas las cosas para todas las personas, el guionista debe determinar la intencin de la comedia desde el principio. Esto proporciona al equipo de desarrollo un objetivo al cual apuntar, y al editor una buena idea de qu esperar, con lo cual con
suerte se evitan sorpresas enormes conforme el proyecto avanza.
Eleccin de una historia
La mayora de los juegos de comedia es controlada en cierta medida por la historia. Para
cualquier juego sometido a esta condicin, la narracin y las acciones del juego no pueden
separarse. Los guionistas deben trabajar desde el principio codo a codo con los diseadores para asegurar una experiencia fluida, coherente y, sobre todo, divertida para el jugador. Debido a que las acciones del juego y la narracin se interrelacionan, el guionista no
puede dejar a los diseadores fuera del proceso de creacin de la historia. No importa cun
regocijante pueda ser sta, si no se presta bien para las acciones del juego y la interactividad, por necesidad ser salvajemente alterada ms tarde durante el desarrollo, sobre todo
en su perjuicio. Esto es verdad para todos los juegos, pero es especialmente importante
recordarlo cuando se escribe un guin de comedia.
El proceso de desarrollo temprano inevitablemente produce una abundancia de ideas
muy divertidas con las que el equipo de redaccin crecer extremadamente identificado,
pero las realidades de este proceso significan que muchas de estas ideas con toda probabilidad no entrarn en el juego terminado. Puede ser muy divertida una larga escena en una
sala de justicia en la cual el hroe interroga a un proveedor de pelucas pbicas, pero si el
jugador se queda sin hacer nada, excepto mirar una escena grabada de seis minutos, sta
debe reconsiderarse. Recuerde la importante distincin entre los juegos y otros medios:
los juegos son interactivos. Un admirador de The Simpsons que se contenta con sentarse
perfectamente quieto a mirar en la televisin un episodio de media hora, es probable que
se ponga inquieto y ansioso si se espera que se siente y observe ms de 90 segundos una
escena grabada durante un juego basado en el programa.
Las historias para juegos de comedia deben tener los siguientes tres objetivos:
Captulo 8
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sinatos espantosos y extraos produzca una sonrisa, pero el juego final todava consigue
cierto grado de comedia con sus pastiches de cine negro y sus estereotipos de fantasa.
Investigacin
El proceso de solidificar una historia comienza con un bosquejo de alto nivel que debe
contener, cuando mucho, algunos prrafos. Este esbozo aclara los objetivos principales
del jugador y debe obviar dnde entran en juego las caractersticas clave. Asimismo, debe
evitar una extensa lista de lugares y personajes ms all de lo definitivamente requerido. La
oportunidad para el humor tiene que ser evidente, y aunque las personas deben encontrar
divertido el concepto de la historia, el resumen mismo no necesariamente provocar muchas risas (las bromas son divertidas, los resmenes de bromas no lo son).
No puede menospreciarse la importancia de la investigacin. En su mayor parte, es
probable que esto implique mirar pelculas, porque son una de las principales fuentes de
la comedia en la cultura moderna. Un mtodo bsico de investigacin consiste en buscar la mayor cantidad posible de filmes relevantes dentro del subgnero, verlos y escribir
incontables notas. Por ejemplo, suponga que el equipo ha acordado un escenario alpino
para el juego y los deportes de invierno para alimentar la mayor parte de las acciones del
juego. La lluvia de ideas arroja una lista sobre las caractersticas del juego que incluye esqu
alpino, salto de longitud con esqus, carrera de motonieve, tabla deslizadora, y otros. Un
recorrido por una tienda de videos local demuestra que Hollywood ha bebido de este pozo
incontables veces, y que ha producido una gran cantidad de pelculas de dudosa calidad,
entre ellas Ski School, Ski School 2, Ski Patrol, Snowboard Academy, Downhill Willie y Hot
Dog: The Movie. Ver lo que funciona y lo eliminable de estas cintas ciertamente mediocres
todava puede suministrar a la imaginacin de un guionista de juegos combustible suficiente para crear un bosquejo bsico que ofrezca gran potencial de comedia y que se preste
bien a las caractersticas de las acciones del juego antes mencionadas. Durante esta fase
del proyecto vale la pena examinar cualquier filme que combine adecuadamente accin y
comedia, o que cuando menos tenga un escenario similar.
La Internet tambin es un recurso invaluable. Para el ejemplo del juego en un escenario
alpino existe mucha informacin sobre deportes de invierno: moda, equipo, lenguaje, etc.
Los guionistas pueden consultar catlogos, observar clases de entrenamiento para esquiar
y leer blogs. Todo puede ser til, sin importar lo trivial que parezca. Aunque Internet es
una fuente menos confiable que, por decir, la biblioteca local, tiene una tremenda capacidad para ofrecer informacin en forma rpida y fcilmente digerible, lo que permite al
guionista explorar y familiarizarse pronto con un rea temtica completa. La investigacin
lo autoriza a verse como un experto cuando habla y a satirizar el tema en cuestin. Una
comedia obtiene beneficios sustanciales si se comprende en forma minuciosa su premisa,
pues permite al guionista ir ms all de los clichs generalizados, y con suerte capturar las
muchas sutilezas y matices de cualquier tema especfico.
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No complique la historia
Tenga en mente que aunque la historia se preste bien al humor y a las acciones del juego, no
tiene por qu ser excesivamente complicada. De hecho, se puede argumentar de manera
un tanto convincente que es mejor errar por el lado de ser muy simplista que intentar escribir el Annie Hall de los videojuegos. La historia misma nunca ser tan importante como
el modo en que se ejecuta. Muchas pelculas de comedia exitosas han prosperado con historias que sirven principalmente como tendederos en los cuales colgar chistes.
Existen otros motivos para mantener las cosas en un nivel simple. Los juegos controlados por la historia necesitan tener objetivos claros para el jugador. Por ejemplo, mientras
que conseguir siete bragas de chicas en una semana no es exactamente algo que Woody
Allen escribira, es sencillo, fcil y se presta bien a un medio no lineal como los juegos. El
jugador ahora est en libertad para peinar la montaa en busca de siete mujeres hermosas,
cada una con su miniargumento independiente. Adems, bajo esta estructura podra buscar a las chicas en paralelo con la libertad de avanzar y regresar entre diferentes historias y
modos del juego, y perseguir slo los objetivos que ms lo atraigan.
En trminos generales, las historias sencillas se prestan ms a la accin. Si el jugador
comprende que el objetivo principal es conseguir chicas y una de ellas menciona que le
encantan las carreras en motonieve, no se requieren muchas indicaciones antes de que el
jugador rebase a sus competidores en una carrera para ser el primero en llegar a la meta.
Los miniargumentos independientes tienen otras ventajas: en caso de que se retrase el programa del proyecto, es posible eliminar uno o ms sin dejar huecos en la historia.
Una vez puesto en su lugar un bosquejo de historia slido, es el momento para que el
resto del equipo de desarrollo revise la historia, en particular el productor o director creativo, el dibujante, el programador y el diseador principales del juego. Los guionistas deben
estar preparados para aceptar las crticas y las sugerencias con calma. Es fcil desanimarse
cuando se requiere regresar varias veces a la mesa de dibujo, pero es mucho mejor desarrollar una historia que satisfaga a la mayora de los lderes del proyecto y en la que se sientan participantes, que forzar un avance con una visin carente de apoyo.
Luego de aprobado el bosquejo, el guionista puede comenzar a dar contenido a los
detalles. De nuevo, aqu es donde una historia sencilla tiene sus ventajas. Por ejemplo,
suponga que el personaje principal, un instructor de esqu loco por las fiestas llamado
Radster, apost lo siguiente con su rival Wolfgang, un arrogante instructor con un confuso
acento alemn: aquel cuyos estudiantes obtengan la mejor calificacin colectiva en el examen final de esqu tiene toda la montaa para l solo y la oportunidad de ganar el corazn
de la hermosa Sunny, hija del propietario del complejo de veraneo, quien enfrenta problemas financieros. El perdedor abandonar la ciudad para siempre.
Esto parece un punto de partida sencillo y convencional, pero el bosquejo genera
muchas preguntas. Con base en el programa, cuntos estudiantes se pueden modelar?
Cuntos niveles? Cul ser la lista definitiva de caractersticas fundamentales? Puede el
jugador optar por interpretar a Sunny en lugar de a Radster (lo cual le permite elegir el gnero del avatar)? De ser as, la historia debe estructurarse para que las acciones del juego
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funcionen ya sea con Radster o con Sunny en cada seccin, o deben desarrollarse dos historias paralelas? Se necesitarn animaciones completamente independientes para Radster
y Sunny, o algunas se pueden reutilizar?
Despus de que los participantes principales se han puesto de acuerdo, el guionista
est en libertad de comenzar la siguiente etapa de lluvia de ideas. En este punto es buena
idea involucrar al resto del equipo, por varias razones. En primer lugar, da oportunidad
a todos de conocer la historia y de plantear cualquier objecin que pudieran oponer. En
segundo lugar, es probable que el equipo del proyecto sea una fuente de propuestas adicionales estupendas. Por ejemplo, puede organizar una sesin de lluvia de ideas con todo
el equipo para que aporte conceptos sobre los diferentes estudiantes que el jugador tendr
que entrenar (con ambiciones olmpicas, temerario, criminal de guerra, y otros). En tercer
lugar, permitir que el resto del equipo participe en el proceso creativo tambin es una
buena manera de que se interese en la historia, lo cual fortalece la lealtad de sus integrantes
hacia el proyecto y asegura un grado ms alto de cooperacin para lo que viene.
Una vez establecidas las respuestas a las preguntas ms detalladas sobre la logstica
de la implementacin, es necesario revisar el bosquejo. Cada acto de la historia, o en el
ejemplo que se comenta, cada estudiante, requiere un resumen. A final de cuentas, los
resmenes resultantes se dividirn escena tras escena durante una serie de reuniones con
los lderes del proyecto. Por ejemplo, una pltica con un personaje temerario inicia mediante una escena grabada breve que lleva a una dinmica donde el jugador debe dirigirlo
por una pista de slalom. Wolfgang pone una trampa al jugador, lo cual conduce a ciertos
cambios de plataformas y solucin de acertijos. Los conceptos detrs de cada escena deben
tener a todos en la sala rindose y entusiasmados con sus perspectivas.
En algn momento la documentacin incluir un desglose de todas las escenas del
juego, cada una con su propio concepto de diversin. Ahora se puede preparar un programa de produccin para que el equipo de guionistas quede libre de avanzar en la redaccin del dilogo.
Infusin de humor
Despus de que la historia, los personajes y los escenarios del juego estn firmemente en su
lugar, los guionistas necesitan reflexionar con determinacin para infundir mucho humor
en la interaccin con el personaje y con el mundo. Aunque en este captulo se presta mucha
atencin al tipo de escritura que se desplegar por el bien de la historia, es decir, las escenas
grabadas, no es menos importante el trabajo invertido en hacer divertida la exploracin y
la interaccin.
Un lugar lgico para comenzar es con los pnj principales. Qu tipo de cosas estarn
haciendo en el mundo cuando no interaccionen con el jugador? (En el mundo del juego,
casi nadie debe estar parado sin hacer nada.) En la segunda parte (no distribuida) de Magna Cum Laude aparece un vendedor de helados en la playa, un hippie envejecido que ha
perfeccionado el arte de vender dulces congelados cargados de mariguana justo bajo las
narices de la polica de la isla. Cuando el jugador lo deja solo, vende sus mercancas a los
estudiantes universitarios diciendo Aqu estn los Acapulco Gold Crunch! Los Acapulco
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Gold Crunch!, y de ese modo interacciona con los personajes incidentales al espetar a los
turistas de mediana edad no bienvenidos, Lo siento, slo tengo de vainilla, mientras acecha a muchachas con menos de la mitad de su edad.
Es vital decidir desde el principio (con ayuda de los diseadores) qu tipo y nivel de
interactividad estar disponible para el jugador. Si ste puede orinarlos, correr sobre ellos
o golpearles la cabeza con un coco, el juego debe tener algn tipo de respuesta humorstica
en cada caso. Estas reacciones ayudan a profundizar en el personaje y en el mundo, contribuyen a contar la historia o pueden ser completamente bobas y aleatorias. En Magna
Cum Laude se recibi mucha retroalimentacin positiva en torno a los intercambios escritos entre los pnj para que el jugador los escuchara a escondidas. En ocasiones le aportaban
pistas acerca de cmo avanzar, y otras veces eran completamente ilgicos. De cualquier
modo, funcionaron como un mtodo para hacer rer a las personas sin obligarlas a mirar
escenas grabadas.
Si la exploracin ocupa la mayor parte del juego, ser necesario colaborar estrechamente con los dibujantes y el diseador de niveles con el fin de hacerla lo ms placentera
posible para su audiencia objetivo. Donde sea posible, el relleno debe utilizarse con ventaja. Por ejemplo, un nivel en exteriores puede incluir escaparates donde no se espera que
entre el jugador, pero que pueden convertirse en un terreno frtil para bromas visuales. Si
las restricciones de memoria impiden que los dibujantes utilicen muchos recursos para
que esto ocurra, podra permitrsele al jugador asomarse a una ventana abierta y escuchar
de paso una divertida confrontacin entre los propietarios de la tienda y su casero. En el
mundo del juego, en todas partes hay oportunidades. Puede hacerse algo divertido con
la fuente que est frente a la sala de justicia o con la mquina expendedora en la biblioteca? Qu tipo de artculos coleccionables utilizar el juego? Por s solos, estos artculos
podran tener un estilo cmico. Las seales, los carteles y otros dibujos en 2D tambin
ofrecen oportunidades adicionales para el humor. Aqu el objetivo no es atiborrar de bromas cada centmetro cuadrado ni hacer que las cosas se vean forzadas, sino examinar a
fondo cada avenida de interactividad y de exploracin abierta para el jugador, y confirmar
que contribuyen con mucho a la experiencia de comedia general.
La autoridad del guionista
Gran parte de este captulo se ha centrado en el trabajo que debe realizarse con los integrantes del equipo para recabar opiniones en cada nivel de detalle de la historia. A primera
vista puede parecer excesivo, pero existen numerosos motivos por los cuales este proceso
debe efectuarse del modo ms transparente posible. Cuando se trabaja en una comedia es
natural que la escritura se someta a un intenso escrutinio. Si no es divertida, es una prdida
de tiempo (y dinero). Por eso beneficia a todos que el equipo, junto con el editor, confen
en la historia antes de que comience cualquier redaccin detallada. Sera un desastre potencial dedicar meses a desarrollar un guin lnea tras lnea sin las aprobaciones necesarias, slo para despus tener que descartarlo por completo y volver a empezar desde cero.
Captulo 8
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Es importante no confundir el trabajo del guionista de un juego con una funcin puramente artstica. Igual que la mayora de los programas de televisin y las pelculas, un videojuego es un medio comercial cuyo propsito es el entretenimiento, no el cumplimiento
de metas estticas. En una industria donde los equipos grandes e interdependientes son la
norma, y cada segundo cuenta en la programacin, existe poco tiempo para las conjeturas
o para librar luchas internas. Los guionistas de un juego de comedia actuarn con inteligencia si defienden conceptos que entretienen y emocionan a todo el equipo, a la vez que
inspiran confianza en los directivos que financian el proyecto.
La desventaja de la necesaria bsqueda de consenso es transigir. En el mejor de los
casos, el gerente del proyecto ha integrado el equipo con personas cuyas personalidades
encajan bien con el estilo del humor elegido para el juego. Incluso entonces, es probable
que el guionista tolere un volumen considerable de malas sugerencias de muchas personas
bienintencionadas. En los hechos, los escritores deben esforzarse por mantener una mentalidad abierta, pero a final de cuentas han de ejecutar estos conceptos, lo cual es difcil
de lograr si pierden la fe en su propia historia. Estas son aguas engaosas para navegar,
porque las personas tienden a pensar en forma egocntrica respecto del sentido del humor: si algo les parece gracioso, los dems debe pensar lo mismo. Si menosprecian algo, a
nadie ms debe parecerle simptico.
Los guionistas de un juego de comedia deben esforzarse por entretener con sus ideas
y despus confiar en el proceso creativo: si consiguen tener un saln de conferencias lleno
de gente que re, es probable que eso mismo funcione con la audiencia. Si no pueden, tal
vez es una seal de que estn en el camino incorrecto. Recuerde que un guionista nunca va
a complacer a todos con cada idea, pero aqu tambin es ventajoso tener una audiencia: si
tres personas encuentran divertida una broma especfica, y una no, es probable que el concepto llegue a la historia final, aunque esa nica persona est ms arriba en el organigrama.
Si los guionistas en verdad creen en algo con firmeza sin tomar en cuenta las reacciones que consigan, pueden presionar para darle una oportunidad. Como se seal antes,
la prueba estar en la ejecucin. El equipo debe estar consciente de que, si la idea no se
acopla, ms tarde ser desechada por otra. Asimismo, garantice que los integrantes del
equipo estn claros de que los detalles de la historia estn sujetos a cambios despus de
que comienza la redaccin, porque los conceptos que parecan oportunamente maduros
semanas atrs, pueden resultar infructuosos cuando se implementan.
En este sentido, los guionistas son como cualquier otro contribuyente al proyecto del
juego: tienen autoridad sobre su rea de conocimientos (la redaccin), pero an deben
funcionar como parte del equipo para asegurar que el proyecto se concluya en un nivel
alto. Igual que el guionista confa en la opinin experta de los dibujantes, los programadores y los diseadores del juego, estos profesionales deben confiar en que los escritores
saben lo que hacen, todo sujeto a la omnipresente posibilidad de un error humano, del cual
nadie puede escapar.
Los guionistas deben tener en mente que, al final del da, su nombre aparecer en los
crditos bajo la leyenda Escrito por, y si algo en el juego no funciona, las personas los
considerarn responsables a ellos, y no a quienes se les haya ocurrido la idea original.
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Editores externos
Los editores comnmente quieren utilizar a guionistas de Hollywood, adems de al personal de redaccin interno del desarrollador, para asegurar la calidad y tranquilizar a los
ejecutivos. Esto suele ser un desperdicio de dinero, porque rara vez produce mejoramientos importantes, por los motivos ya expuestos. No obstante, en todos, excepto los pequeos proyectos de juegos independientes, el editor est a cargo de finanzas considerables
para el proyecto y tiene derecho a cualquier paso que considere necesario para proteger la
inversin. Si los guionistas han sido diligentes para probar las ideas de la historia, desarrollar los guiones y revisarlos con base en la retroalimentacin recibida, no tienen nada que
temer. Los guionistas de fuera que funcionan como editores externos deben considerarse
como un recurso ms para aumentar la calidad final del escrito.
Si se utiliza un editor externo para reforzar el ingenio, slo se le deben entregar guiones terminados. No servir de nada hacerlo trabajar en escenas que de todos modos van a
cambiar. Los editores slo deben recibir los scripts en un formato fcil de editar. Por ejemplo, los guiones de juegos se suelen presentar en una hoja de clculo. Las frases aceptadas
en ese momento se ponen en la primera columna, las notas aclaratorias (si es el caso) en la
siguiente, y se incluye una tercera columna para que los editores consultores agreguen las
alternativas que consideran que constituyen una mejora. Tal formato permite a todos los
participantes comparar los contenidos pero, a final de cuentas, debe depender del guionista decidir cules frases aprueban el corte final.
Revisiones del guin
Despus de que el bosquejo se ha refinado lo suficiente para que se tenga un desglose escena tras escena de toda la historia, los guionistas finalmente pueden comenzar el proceso
de redactar el script del juego. Antes de iniciar, deben establecer el proceso mediante el cual
ste llegar a su conclusin. Para un juego destinado a comedia, uno de los mejores enfoques es efectuar revisiones del guin. En esencia, estas revisiones constituyen una lectura
privada de una parte del escrito por algunos o todos los responsables del proyecto que se
necesiten, as como por cualquier persona cuyo opinin respeten los autores. Representar
los guiones en voz alta ante una audiencia cautiva es una excelente oportunidad para determinar si la comedia va por buen camino. Si el pblico re histricamente, es probable que
el guin sea bueno. Un silencio incmodo suele ser una mala seal. Con cualquier primer
borrador los guionistas deben esperar ambas reacciones. Esto siempre es til, porque les
permite saber qu ampliar y qu quitar de la escena.
Esta clase de revisiones de guin funcionan bien por varias razones:
La lectura en voz alta har mucho ms por despertar el humor que el obligar a las personas a leer las palabras en un papel.
Contar con un grupo pequeo de personas para obtener retroalimentacin reduce la
probabilidad de que un solo sujeto importante acte como el receptculo a travs del
cual se juzgar todo el guin. En especial esto puede ser problemtico si ese personaje,
Captulo 8
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aunque con mayor importancia en el organigrama, no est calificado para tomar tales
decisiones. Si cinco de cada seis personas ren alborozadas por algo del guin, ser
difcil para la sexta persona justificar su reelaboracin, incluso si su rango es superior
al de los otros participantes.
Muchas consideraciones saldrn a la luz durante el proceso de escritura. Los conceptos
pueden cambiar, las escenas requerir que se incluyan recursos de ilustracin o sonido no definidos antes, e incluso se pueden necesitar funciones nuevas. Los lderes del
proyecto deben mantenerse al tanto de la versin ms reciente del guin para comprender por completo cules recursos son necesarios para sacarlo adelante.
Despus de cada revisin, los guionistas deben permitir a su audiencia cautiva externar comentarios, y al mismo tiempo es conveniente que tomen notas. Es recomendable reprimir
la tentacin de discutir cualquier punto planteado: no fomentarn una discusin abierta
si las personas sienten que deben debatir cada punto. La comedia rara vez surge de un
desacuerdo vociferante. Los guionistas deben abstenerse de tomar decisiones definitivas
en las revisiones del guin, las cuales se asumirn despus, cuando haya transcurrido un
tiempo para considerar con atencin los mritos de cada opinin. Los segmentos ms exitosos del script suelen experimentar seis o siete revisiones antes de que se concluyan, y es
posible que algunos deban descartarse despus de que se ha invertido bastante tiempo si
no se consigue hacerlos funcionar.
Tan importante como la presencia de los lderes en la revisin de un guin, es la de las
personas cuyas personalidades se asemejan a las del mercado objetivo. Este pblico debe
utilizarse con la mayor frecuencia posible para asegurar que la escritura est en el camino
correcto, y debe estar disponible para aportar odos frescos en cada lectura.
Aunque las revisiones regulares son la mejor decisin, tambin consumen tiempo. Tal
vez no sea posible que participen en ellas todos los integrantes del equipo de desarrollo y,
en este caso, son inevitables ciertas soluciones secundarias. Cuando menos los segmentos
del guin que se relacionan con momentos clave de la narracin, probablemente aquellos
que se representarn como escenas grabadas, justifican el escrutinio adicional implcito en
el proceso de revisin.
Pruebas de enfoque
Muchas opiniones negativas se dicen respecto de los grupos de enfoque, y por supuesto
que es peligroso para cualquiera basar todas las decisiones del desarrollo en las opiniones
de un grupo de desconocidos. Una vez aclarado esto, desde la perspectiva de los editores,
las pruebas de enfoque sirven como un predictor razonable de cmo reaccionar una audiencia ms amplia ante el humor del juego. Los guionistas deben abrir su mente y prepararse para cualquiera de tales pruebas. En este sentido, sera un error obvio mostrar algo
que no est suficientemente pulido a un grupo de enfoque.
Las pruebas deben efectuarse con un proyecto adelantado, cuando los actores de voz
profesionales, los modelos de personajes, la msica, los efectos de sonido y dems estn
en su lugar, y ya que se haya elaborado cada pequea peculiaridad que de alguna manera
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arroje la presentacin. Si los guionistas han sido diligentes para probar su material durante
las revisiones del guin, la retroalimentacin debe ser positiva. Tener una perspectiva externa acerca de lo realizado siempre sirve como una prueba de cordura, y puede ser especialmente tranquilizadora para quienes no participan en el proceso de manera diaria.
Demostracin del juego
Incluso despus que el juego est completo, la funcin del guionista no necesariamente ha
terminado. Casi todos los juegos requieren promocin, y tal vez la parte ms importante
de esta fase es presumirlos a la prensa comercial. Aunque es posible que un ttulo tenga
xito sin el apoyo de las revistas de videojuegos, esto es raro, y por supuesto que es ms
fcil ganar celebridad con el respaldo de las reseas de las revistas que vender un juego que
hayan ridiculizado.
Sin embargo, dado que en esta etapa el juego ya est completo (o casi completo), y se
supone que los guionistas ya estn libres de sus deberes, el juego debe ser capaz de venderse por s mismo. Aun as, una comedia comienza con un estado mental: las personas no se
sentirn inclinadas a encontrar divertido un juego si lo abordan con mentalidad negativa.
Por tanto, incluso detalles como una reunin con los periodistas y el mantenimiento de
una relacin optimista y amigable con ellos durante las tareas promocionales pueden hacer
la gran diferencia para el xito final de un juego. Si un guionista hace rer a un periodista
incluso antes de que vea el producto, sin duda ste se sentir ms inclinado a mostrarse
receptivo ante el humor del juego cuando finalmente lo vea en accin.
SUGERENCIAS
Al crear un concepto gracioso, respaldarlo con un slido proceso de revisin del guin y
dedicarle considerable trabajo, un juego de comedia tiene su mejor oportunidad de xito.
Esta seccin final considera algunas sugerencias que vale la pena tener en mente.
Trabajo de equipo
Es probable que incluso los juegos basados en una historia con un tiempo de juego corto,
por ejemplo de 6 a 8 horas, requieran el talento de ms de un guionista. (En cuanto a la
extensin del juego, en el caso de las comedias es ms conveniente una duracin breve que
una saga de 40 horas.) Por suerte, la escritura en equipo tiende a producir mejor calidad de
trabajo que cuando los guionistas operan aislados. Si la qumica es buena, grupos pequeos de autores estarn robndose ideas, presumiendo, apremindose y hacindose rer
unos a otros. Despus de que el dilogo ha sido concretado en cada escena, los guionistas
individuales pueden trabajar por su cuenta y llenar los espacios en blanco. Luego pueden
editar el material de otro antes de que se revise y ayudarse entre s cuando se bloquean.
Mltiples escritores tambin ayudan a que el juego se mantenga dentro del programa
de produccin. Suele ser limitado el tiempo para concluir los guiones, porque se puede
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efectuar poco trabajo en las escenas grabadas del juego hasta que los guiones estn acordados y el dilogo grabado. Tener ms de un guionista puede acelerar considerablemente
las tareas.
Problemas tcnicos
Los guionistas de juegos profesionales trabajan con muchas ms restricciones que sus colegas de Hollywood. Algunas de estas limitaciones tcnicas se vuelven especialmente molestas cuando se escribe comedia.
Expresiones faciales
Incluso con un concepto totalmente concretado para cada escena del juego, todava existen
posibilidades prcticamente infinitas dentro de cada escena (en especial porque la lgica
y la consistencia rara vez necesitan aplicarse en la mayora de las comedias). Adems, los
personajes necesitarn tomar prestados muchos accesorios: objetos, msica, lugares, a
otros personajes, y dems. Es sorprendente el volumen de recursos de dibujo y sonido que
un script puede generar si los guionistas avanzan sin control. Sern necesarios algunos recursos adicionales y, por tanto, los escritores deben asegurarse de que el productor reserve
tiempo en el calendario para su creacin. Muchas simplemente sern ideas agradables,
y los guionistas deben refrenarse a s mismos ante la tentacin de escribir material que
requiera cantidades excesivas de recursos nuevos para conseguir el humor. Todos los materiales cuestan dinero y requiere tiempo elaborarlos, e incluso las consolas ms modernas
enfrentan restricciones de memoria y de otro tipo. Un guin que utiliza menos recursos
siempre es superior a uno que requiere materiales adicionales excesivos.
Sincronizacin
Los guionistas deben familiarizarse con el motor de audio de su juego. Una sincronizacin
estilo comedia de enredos es razonable y debe esperarse, pero cualquier escena grabada
que no se representa con anticipacin (vmc) puede padecer los problemas de sincronizacin que ocurren mientras el juego emite el audio directamente del disco. Esto afecta
ligeramente el modo en que se redactan las escenas grabadas dentro del motor en comparacin con el vmc.
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Aunque en los videojuegos es posible una interaccin muy detallada de los personajes, eso
no quiere decir que necesariamente sta vaya a verse bien. Si se escribe una escena que
depende de una interaccin compleja entre dos o ms personajes, los guionistas deben trabajar con los animadores para ver qu se puede conseguir. Si una escena no parece correcta, habr que intentar algo ms. Ciertas animaciones todava son difciles de implementar:
por ejemplo, la deformacin de la ropa (alguien que se quita la camisa) sigue siendo muy
de vanguardia. Tal vez sea mejor evitar complicaciones en lugar de invertir tiempo en
desarrollar material que despus deba reemplazarse. Conforme avance la tecnologa, estas
restricciones se reducirn considerablemente, pero incluso en el futuro es probable que
haya problemas de costos subyacentes a considerar. Como siempre, la comunicacin entre
los integrantes del equipo (guionistas y dibujantes en este caso) servir mucho para evitar
problemas.
Un trabajo que resista las crticas
En su mayor parte, los juegos todava se consideran alimento slo para nios. Aunque esto
no ha sido exacto desde hace buen rato (se dice que la edad promedio del jugador es de
29 aos), todava pasar algn tiempo antes de que la cultura popular se ponga a la par
de las nuevas realidades. Hasta entonces, los guionistas de comedia deben darse por enterados: los minoristas como Wal-Mart y Best Buy, aunque perfectamente satisfechos de
vender juegos llenos de decapitaciones, desmembramientos y cubos de sangre, son mucho
ms remilgosos cuando se trata de sexo, contenido sexual, lenguaje y temas para adultos.
Dado que las cadenas minoristas pueden significar la diferencia entre el xito y el fracaso,
es muy probable que los editores se sientan ms inclinados a prestar odos a los comerciantes que al desarrollador.
Con base en lo que se logra trabajar en programas televisivos como South Park o Family Guy, puede parecer que en la comedia el cielo es el lmite. Aunque esto sea cierto en los
medios ms establecidos, los juegos y la televisin son dos sistemas radicalmente diferentes. Lo que se acepta en un contexto no ser bienvenido en otro.
Por ejemplo, la versin para consola de Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude fue prohibida en Wal-Mart, Best Buy y todo el continente australiano: aproximadamente 60% del
mercado minorista. El editor, Vivendi Universal Games, reconoci que un juego de Leisure
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Suit Larry tal vez no podra llegar a los estantes de Wal-Mart mientras conservara su atractivo para los aficionados de la serie: senos llamativos, insinuaciones sexuales y situaciones
para adultos. Esto lo protegi de los peores excesos de la censura.
Los altos ejecutivos del lado del editor y el desarrollador necesitan sentirse cmodos
con el estilo de humor y las consecuencias que puede provocar cuando el juego se enve
para su venta al menudeo. Los guionistas comprensivos saben correr riesgos, pero deben
estar preparados para el inevitable pnico de ltimo minuto del rea de ventas del editor
cuando llega el momento de presentar el juego a los ejecutivos de las tiendas minoristas
o al rea gubernamental que autoriza el producto. Los escritores siempre deben tomar
la razonable precaucin de redactar y grabar material alterno para todo lo que se pueda
percibir como ofensivo, subido de tono o tab.
Problemas legales
Incluso la parodia, protegida por la Primera Enmienda en Estados Unidos (y por leyes similares en muchos otros pases) es una zona gris en lo que respecta a los juegos. Aunque no
existe precedente legal para negar a los juegos el derecho a practicarla, los abogados de
los editores de videojuegos pueden mostrarse asustadizos en el ejercicio de este derecho.
Tal vez la raz de este problema estriba en que los juegos se mantienen como un medio de
segunda clase a los ojos de muchas personas y, por tanto, los guionistas que trabajan en
ellos a menudo deben aceptar limitaciones que seran intolerables en otros medios. A modo
de ejemplo, cuando High Voltage Software comenz a buscar el desarrollo de un juego de
Family Guy, le indicaron que evitara la parodia por completo. Si se considera que cuando
menos dos terceras partes del humor relacionado con esta marca registrada provienen de la
parodia, esto plantea problemas obvios para cualquier guionista que trabaje en el proyecto.
CONCLUSIN
Para quienes tienen talento, sentido del humor y determinacin, la industria de los juegos
en continua expansin representa una gran oportunidad de desarrollo profesional. Los
juegos se vuelven cada vez ms sofisticados y los editores buscan nuevas maneras de hacerlos accesibles a audiencias ms amplias y diversas que en el pasado. Los guionistas destacados de Hollywood suelen ser muy costosos, mientras que muchos guionistas de juegos
profesionales carecen de la experiencia y la sensibilidad para conectarse a una audiencia
normal con una comedia.
Al igual que con los guiones para juegos, no hay modo de avanzar en solitario: los
guionistas de juegos de comedia necesitan entretener e inspirar a un equipo completo
con sus conceptos y defender sus ideas con firmeza ante sus colaboradores, y al mismo
tiempo evitar ceder demasiado. El ego de un guionista para juegos siempre corre el riesgo
de recibir una paliza, en especial cuando escribe una comedia, de modo que es muy conveniente tener la piel gruesa. No obstante, las recompensas por el xito son muy grandes.
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El mercado est hambriento de juegos genuinamente divertidos, y los que se ejecuten con
un alto nivel de inmediato destacarn en el mar de ttulos derivados. Tambin son lo ms
divertido con lo que un escritor puede contar al desarrollar un juego. Dada la abrumadora
popularidad de la comedia en la televisin y en las pelculas, slo ser cuestin de tiempo
para que los juegos de comedia se establezcan como un mercado viable y creativo.
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hay al menos una Star Wars: Dark Forces (LucasArts, 1995), y por cada Star Trek Pinball
(Avalon Interactive, 1998) hay una GoldenEye 007 (Rare, 1997). Estos ttulos derivados
dejan una impresin duradera en los jugadores y demuestran que los juegos basados en
franquicias pueden alcanzar las mismas alturas de excelencia que sus fuentes originales.
Para el propietario de la franquicia, la relacin con el desarrollador del juego y, por
extensin, con el guionista puede expresarse de modos diversos, desde manos libres hasta draconiana en extremo (aspecto que se analiza ms adelante en este captulo), pero en
favor de su inters, lo ms probable es que el juego derivado slo sea una consecuencia
tangencial de su maquinaria mercadotcnica. La mayora de los departamentos de marcas registradas ve el videojuego como la oportunidad de colocar una docena de anuncios
(igual que en los dibujos del empaque) en las tiendas de juegos de cada centro comercial
para aumentar el conocimiento de la pi original, a menudo en el periodo previo a un lanzamiento importante. De esta manera, el juego cumple la misma funcin que la novela en
una librera, la camiseta, la lonchera y la cajita feliz. Este es el fro y duro objetivo de hacer
dinero de la mquina de la franquicia, y puede ser difcil de aceptar que el propietario no
conceda a un proyecto de juego ms atencin que a un tarro de caf con el logotipo.
Conforme los medios de los juegos siguen dejando atrs, en trminos de facturacin,
a las industrias flmica y televisiva, se desvanece este punto de vista mercenario, y gradualmente lo sustituye uno en el que los poseedores de la franquicia comprenden que los
buenos juegos de marca registrada reflejarn mejor su pi y ampliarn la base de aficionados
a travs de la experiencia de audiencia. Muchos estudios flmicos y televisivos importantes,
despus de constatar el poder floreciente de los videojuegos como un generador de ganancias, han creado divisiones de desarrolladores propias, como Fox Interactive y Warner Brothers Games. Para el licenciante comprensivo, un juego de alta calidad basado en la esencia
de una franquicia no slo aumenta el conocimiento del consumidor sobre un programa de
televisin/pelcula/libro/producto, sino que tambin incorpora a su esfera una audiencia
de jugadores y, por ende, produce una nueva fuente de ingresos. La polinizacin cruzada
de un juego de marca registrada y la franquicia original se puede ver en el desarrollo de
juegos basados en las pi de los filmes The Matrix, The Chronicles of Riddick y King Kong.
Por su parte, Enter the Matrix (Shiny, 2003), Escape from Butcher Bay (Starbreeze Studios
and Tigon Studios, 2004) y Peter Jacksons King Kong: The Official Game of the Film (Ubisoft, 2005) se han beneficiado en mayor o menor medida de la participacin directa de los
guionistas y directores del material original de la pelcula, pues fueron creados sobre la
experiencia de sus caractersticas flmicas. El futuro para los juegos de marca registrada se
ve ms brillante que nunca, y podemos esperar que estn contados los das de la captacin
de dinero en efectivo de segunda categora.
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creadas para capitalizar una tendencia actual y ganar dinero rpido. Sus detractores sealan que algunos desarrolladores toman el motor de un juego existente y preparan poco ms
que la capa de algunos dibujos y diseo de personajes a partir de la pi original, improvisan
una narracin a partir del tema base y sacan el juego a patadas por la puerta mientras
exhiben en la funda un enorme logotipo de la franquicia. Ya vio la pelcula/ley el libro/
escuch la cancin? Ahora divirtase con el juego! Este tipo de enfoque miope degrada y
daa la reputacin no slo del desarrollador, sino del licenciante, y amarga por igual a los
jugadores y aficionados de la franquicia. Lo que falta en estos derivados de baja calidad es
respeto por el material original, y sin esto, un ttulo de marca registrada est condenado,
en el mejor de los casos, al olvido, y en el peor, a la burla.
De modo que, cmo aumentar el valor de un ttulo de marca registrada? Cules
factores producen un buen juego de este tipo? Considere qu quieren los jugadores y aficionados de un ttulo de marca registrada: es un hecho que una buena experiencia con
las acciones del juego. Y, no obstante, gran parte de este aspecto de tuercas y tornillos del
diseo del juego estar fuera del dominio del guionista. En realidad, lo que los consumidores quieren cuando compran un juego basado en una propiedad existente es volverse
parte de ese mundo, caminar en los ambientes de su saga favorita, comprometerse con los
personajes icnicos, verse rodeados de los accesorios, sonidos y textura esencial de la pi
original. El atractivo principal de un juego basado en una pelcula, un libro o un programa televisivo es el factor de inmersin. En el cine, usted experimenta de segunda mano
las aventuras del arquelogo de capa y espada Indiana Jones mirando pasivamente cmo
esquiva rocas gigantescas y pelea con perseguidores sedientos de sangre, e incluso viaja a
su lado mientras l toma decisiones y se expone al peligro a cada momento. Pero cuando
juega Indiana Jones and the Emperors Tomb (The Collective, 2003), usted es el hroe, no
slo un observador. En sus manos est decidir si emplea el ltigo o la pistola para repeler
a ese atacante y determinar si se cuelga de una vid o se lanza a nado para alcanzarlo. De
repente est all, viviendo y respirando dentro del mundo de ficcin del campen de la
pantalla grande. Cuando efecta un salto difcil, la msica de Raiders March se intensifica como si el mismo Harrison Ford lo hubiera realizado. El diseo del mundo del juego de
Emperors Tomb se ve y se siente como la pelcula de Indiana Jones; usted la interpreta y se
sumerge en ella. Usted se convierte en Indiana.
Como tal, la nica regla primordial para el guionista cuando se embarca en cualquier
proyecto de juego basado en una marca registrada estriba en que el juego se combine con
la pi original lo ms estrechamente posible. Los juegos de marca registrada fracasan de manera flagrante cuando se rompe la burbuja narrativa y se pierde la inmersin en el mundo
de ficcin. Ninguna cantidad de acciones estupendas o imgenes impactantes en el juego
puede superar el momento donde un personaje central acta en contra del modelo, o se
contradice un elemento conocido de la historia. Si el mundo del juego no coincide con el
de la pi original, se pierde la fuerza y la presencia de la marca registrada, y a fin de cuentas
se defrauda el objetivo completo de la intencin del juego.
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Compare lo anterior con X-Wing vs TIE Fighter (Totally Games, 1997), un tirador de
combate espacial ambientado en el universo de Star Wars. En todas sus encarnaciones,
X-Wing se empapa de la textura del universo de la pi con msica de la banda sonora,
dilogo autntico, efectos de sonido y elementos visuales extrados de la mitologa de la
pelcula. Nada puede desvirtuar la sensacin de formar parte de esa realidad cuando uno
vuela y ataca un colosal Star Destroyer o se defiende de una persecucin imperial mientras
el robot copiloto emite chirridos y pitidos. Mientras que Die Hard: Nakatomi Plaza intenta
imitar la historia de la pelcula en la que se bas, X-Wing vs TIE Fighter utiliza su pi original como trampoln para crear nuevos hilos narrativos que tocan las lneas argumentales
del filme sin contradecirlas. Ms adelante en este captulo analizaremos con mayor detalle
este punto.
Si la pi original en la que se basa la marca registrada es una franquicia establecida,
dependiendo de su popularidad o edad, el guionista tiene a la mano muchas cosas como
recursos materiales, desde un puado de libros de historietas hasta dcadas de episodios
de televisin y pelculas. Las franquicias con bases de aficionados amplias y linajes slidos
pueden tener montones de materiales y publicaciones derivadas que las acompaan entre los ejemplos contemporneos figuran las pi de Star Trek, Star Wars y James Bond, y
el guionista contar con una riqueza abrumadora que aprovechar. Un escritor que trabaja
en un juego basado en un personaje establecido y popular como el cono de DC Comics
Superman, tendr pocas dificultades para encontrar libros de historietas, historias completas, biografas y guas de referencias, al igual que numerosas pelculas, programas de televisin, caricaturas y montones de material en Internet escrito por aficionados fieles. Otras
pi pueden tener un panorama ms limitado, con slo un puado de obras como recursos,
tal vez slo un libro o pelcula. Como parte del proceso de desarrollo, el licenciante puede
proporcionar al guionista ciertos elementos (por ejemplo, una biblia del producto o una
referencia similar), o quiz sea necesario que ste los busque por su cuenta. Si el guionista
del juego llega fro a la tarea con la marca registrada y apenas conoce el material original,
el tiempo de investigacin se vuelve un factor a considerar en la programacin del proyecto. En otros casos, el juego de marca registrada puede basarse en una pi relativamente
nueva o en una que ni siquiera se ha concluido, como un largometraje por venir o una serie
de televisin en curso.
Con una pelcula, las cuestiones de seguridad suelen complicar al guionista el acceso
al material original; se sabe que los estudios flmicos son notoriamente hermticos en la
liberacin de copias de proyeccin, guiones, documentacin de la historia y dibujos de
la produccin antes de la fecha de estreno. En el peor de los casos, el guionista puede verse
obligado a escribir la narracin con escaso o ningn conocimiento de la pi original real! Si
sta pertenece a una serie, el escritor puede extraer contenido de historias anteriores; por
ejemplo, el videojuego Blade II (Mucky Foot, 2002) se parece muy poco a la secuela de la
pelcula, y es evidente que extrajo sus inspiraciones del primer filme Blade. Pero si no hay
nada en qu inspirarse, la situacin puede volverse insostenible, y cualquier juego creado
de esa manera tendr poco o ningn material conectado con la pi original, lo cual frustrar
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el objetivo de la marca registrada. En tal caso, el guionista debe discutir la situacin con el
desarrollador y el licenciante para obtener el mayor acceso posible al material en la etapa
inicial del contrato, as como estar dispuesto a aceptar un caudal de acuerdos de confidencialidad jurdicamente vinculantes.
Cuando se escribe un juego basado en una serie de televisin en curso, el obstculo
a enfrentar es diferente. Si se trata de un programa con una o ms temporadas en su haber, el guionista debe rastrear y ver la mayor parte posible de la serie, pero debido a que
los hilos del argumento y las narraciones se escriben de manera continua para las series
de televisin, debe tener cuidado con las historias que pueden entrar en conflicto con las
intenciones de los productores del programa. Considere si el guionista de un juego creara
un argumento con el retorno de un personaje de apoyo perdido tiempo atrs slo para que
ste regrese a la serie antes de la distribucin del derivado y anule la lnea argumental del
juego. En todos los materiales con ttulos de marca registrada la pi es la fuente cannica
incontrovertible, y todas las historias derivadas deben surgir de, y servir a esa narracin. Si
el licenciante est abierto a un mayor nivel de participacin, el guionista puede presentar
a los productores de la serie, para evaluacin, conceptos de la historia a travs del desarrollador para evitar cualquier conflicto de ideas. Con una pi televisiva novedosa y menos
desarrollada, la preocupacin se centra en la falta de definicin del mundo de la serie y
sus personajes. En este caso, documentos tales como los guiones de los episodios y guas
para redactores (biblias) pueden ayudar al guionista a comprender la direccin y la textura del mundo ficticio. Basados en programas con varios aos de episodios, juegos como
Buffy The Vampire Slayer: Chaos Bleeds (Eurocom, 2003), The X Files Game (Hyperbole
Studios, 1998) y Alias (Acclaim, 2004) esquivaron cualquier problema espinoso sobre la
continuidad de la serie/el juego ubicando las narraciones de cada ttulo en las temporadas
anteriores de las series y lanzndolas como episodios perdidos. Cada uno de estos ttulos
tambin es notable por la participacin de los guionistas de los programas de televisin,
quienes ayudaron a traducir la sensacin de la pi original al ambiente del juego. Aunque
no es probable que la lnea argumental del derivado de un juego alguna vez afecte directamente los aspectos medulares de una franquicia, la narracin debe crearse como si fuera a
hacerlo, de modo que cuando los jugadores entren al mundo del juego, acepten que existe
en el mismo universo de la franquicia.
Sobre todas las cosas, el guionista debe pugnar por sumergir en todo momento al jugador en el mundo ficticio del juego esto es cierto con cualquier ttulo, de marca registrada
o no, pero con un juego basado en una franquicia existente no puede darse el lujo de construir ese mundo desde el principio e introducir gradualmente al usuario. Es probable
que un jugador que compra un ttulo basado en una marca registrada ya est familiarizado
con ese mundo ficticio, y que sea muy fiel a la marca y altamente experto acerca de sus
minucias. Por tanto, un escritor debe mostrar un elevado grado de rigor narrativo y a la
vez mantener una historia que sea accesible a ms fans casuales de la franquicia. Este es el
mayor desafo al preparar un guin para una marca registrada: pensar en el interior de la
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caja y, no obstante, ser capaz de empujar contra sus paredes para trazar historias nuevas y
atractivas.
MS ALL DE LA FRANQUICIA
Despus de que el paisaje de la pi y sus elementos medulares toman forma en la mente
del guionista, surge la siguiente cuestin para direccionar el desarrollo de la narrativa del
juego. Si analizamos los primeros ttulos derivados, veremos que los videojuegos de marca registrada del pasado se orientaron principalmente a ofrecer una experiencia en las
acciones del juego que reflejara directamente el material original. Considere The Empire
Strikes Back (Parker Brothers, 1982) para la Atari 2600 vcs, que tom una sola escena de la
pelcula y cre un juego a partir de ella. Este modelo, que sigue directamente la narracin
de la pi original, se mantiene vigente en los juegos de marca registrada hasta la fecha; sin
embargo, conforme aumenta la sofisticacin de los juegos y de los jugadores, la experiencia
de simplemente reproducir las mismas escenas y seguir la misma lnea narrativa se ha llegado a considerar como la decisin creativa ms pobre. En una poca en que la audiencia
espera contenido adicional por el dinero que gasta en entretenimiento, los juegos basados
en lneas argumentales que los jugadores ya han experimentado en un medio distinto deben poner ms en la mesa para atraerlos.
En ese sentido, los juegos de marca registrada se dividen en tres categoras en relacin
con el manejo de la narracin de su pi: como en el caso del juego de Empire, existen los que
siguen el original con poca o ninguna variacin; despus estn los que mezclan una lnea
argumental existente con escenas adicionales y un argumento secundario para construir
la narracin, como From Russia With Love (EA, 2005); y por ltimo, hay juegos que crean
una narracin completamente nueva dentro del mundo de la pi, como Tron 2.0 (Monolith,
2003). Por mucho, aquellos que suscitan la crtica positiva ms fuerte son los juegos que
emplean la pi como un trampoln para contar historias nuevas y no son rgidos al respecto.
Sin embargo, crear tal narracin dentro de un juego de marca registrada exige mucho ms
tiempo y esfuerzo que, por ejemplo, la construccin de los niveles del juego y una historia
que siga los compases del guin de una pelcula existente. Para el guionista, la estructura
de la historia del juego puede ya estar determinada con base en factores como oportunidad, presupuesto y flexibilidad del licenciante.
Al desarrollar una versin lineal espejo o ampliada de una lnea argumental de la pi,
la principal fuente del guionista es, como siempre, el material original. La tarea de convertir la historia en una serie de secciones o niveles con pausas para un juego implica dividir
la narracin original en porciones manejables, y estudiarlas para identificar los puntos en
los cuales puede ocurrir una interaccin con el jugador. Busque remansos naturales en la
historia, transiciones de escenas, puntos donde el jugador puede tomar un respiro, o lugares donde se requiere/solicita una escena grabada para hacer avanzar la narracin fuera del
motor del juego. Ampliar la narracin es ms difcil, pues la cantidad de material nuevo
factible de ser aadido depender del grado de libertad que el licenciante conceda al guionista, y debe tenerse cuidado que no opacar la historia principal con los agregados. Puede
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tener una idea para un nivel climtico que triunfe sobre el final de la pi de origen, pero incluirlo alterar el flujo de la narracin y robar vigor a la historia original; los elementos de
la narracin adicionales deben servir a la lnea argumental principal y mezclarse con ella,
no funcionar en su contra. Una buena escena ampliada se basa en los factores existentes de
la historia central; por ejemplo, en la narracin de una pelcula donde el hroe pasa de un
lugar a otro mediante un corte, en trminos del juego esto puede jugarse en su totalidad,
ya que el jugador toma al personaje en el viaje indito entre las dos escenas con todos los
retos que esto conlleva.
Si una lnea de dilogo se refiere a un acontecimiento no visto, considere hacer de esa
secuencia un componente de las acciones del juego. Los cambios discordantes de lugar y
continuidad son difciles de manejar el recurso dramtico comn de la retrospectiva
rara vez se despliega bien en el medio de los juegos y deben utilizarse con el mximo cuidado para no descarrilar el flujo de la narracin principal. En algunos casos, el guionista es
capaz de recuperar elementos de la historia eliminados de versiones anteriores de la lnea
argumental de la pi: escenas rescatadas, en sentido literal, del piso de la sala de edicin. Si
el guionista est en comunicacin con los creadores de la pi original, habr oportunidad
para preguntarles sobre secuencias o conceptos que no pudieron incluir.
El videojuego Revenge of the Sith utiliz este mtodo para agregar elementos extra de
acciones del juego tomados no slo de escenas de la versin definitiva de la pelcula, sino
tambin de secuencias incluidas en el guin pero que fueron descartadas de la produccin.
Las etapas iniciales del juego presentan una carrera que se extiende a lo largo de cmaras
llenas de fugas de combustible, la cual se inspir directamente en el primer borrador del
guin de la pelcula. Una vez ms, la clave para manejar sin fisuras las escenas ampliadas
depende de que el guionista comprenda la pi original. Conozca su textura y comprender
con claridad qu cabe y qu no.
Con un juego que va ms all del tren narrativo e inaugura un territorio nuevo dentro
del mundo de la pi, el guionista enfrenta un conjunto diferente de retos. En un nivel, los
accesorios y personajes del mundo de la pi sirven como red de seguridad y como estmulo
para generar ideas de la historia, pero tambin son una restriccin que evita que el guionista prepare una narracin completamente original. Es importante, no obstante, considerar
los lineamientos del mundo de la pi no como una limitacin, sino como oportunidades.
Especialmente en una franquicia que ya ha sido bien explotada, estas reglas sirven como
seales hacia hilos de la historia potenciales. Algunas franquicias, en particular los programas de televisin, siguen una frmula modelo: piense en el formato problema-investigacin-solucin de dramas de procedimiento como CSI o E.R., en comparacin con el arco
narrativo del personaje de Deadwood o Six Feet Under.
En el desarrollo de un juego alrededor de una franquicia basada en frmulas, el formato aporta una estructura narrativa desde la cual empezar, aunque un guionista creativo
querr estirar esos lmites. Sin embargo, con un juego de marca registrada es importante
primero hacer que el jugador y el aficionado a la franquicia se sientan cmodos con el
mundo del juego reflejando los temas y la estructura principal del material original. Una
vez establecido este trabajo de preparacin, el juego est en libertad de expandirse ms
all de los confines de la frmula. Las secuelas o precuelas son tan populares en la industria
de los juegos como en el negocio flmico, y los ttulos de marca registrada son una buena
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arena para este tipo de narrativas. Para un aficionado de la franquicia, un juego de secuela/
precuela tiene el inters adicional de contener la conexin directa con una pieza existente
del mundo de la pi, y esta faceta tambin ayuda a la comercializacin si la distribucin del
ttulo se conecta con un lanzamiento relacionado con el corazn de la franquicia.
La aventura de Star Trek titulada Hidden Evil (Presto Studios, 1999) tiene una narracin que forma una secuela directa de la pelcula Star Trek Insurrection, y fue distribuida a
raz de esta ltima. Del mismo modo, Escape From Butcher Bay, que presenta al antihroe
titular del filme The Chronicles of Riddick, fue liberado justo antes del lanzamiento de la pelcula. Hidden Evil inicia donde termina Insurrection, y hace avanzar la experiencia de esa
historia, mientras que Butcher Bay constituye la primera parte de un cuarteto de historias
que abarca las aventuras de Riddick (junto con el filme Chronicles, la previa Pitch Black y la
cinta animada Dark Fury). Los aficionados que queran tener acceso a estas narraciones
se sentan obligados a adquirir el juego para experimentar la totalidad de la historia.
Un concepto similar es la historia paralela, una narracin que ocurre al mismo tiempo
que el argumento central de la pi, e interacciona con l en varios puntos, pero se despliega
como una historia por derecho propio. Un ejemplo reciente de este tipo lo constituye Enter
The Matrix, que corre paralelo a la historia de The Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions. Sin embargo, este tipo de narraciones se arriesgan a conectarse en exceso con la pi
original. Al respecto, el guionista debe tener cuidado de no sumergirse a profundidad en
las minucias de la franquicia mientras configura el argumento. La historia de un juego que
gira en torno a un oscuro punto de inters en una sola escena no producir un juego irresistible para alguien que slo tiene una familiaridad pasajera con el original.
Aunque puede parecer extrao hablar de narraciones completamente originales
dentro de un universo basado en una pi, los guionistas tienen mayor libertad para expandir el mundo de una franquicia cuando crean historias nuevas que extienden el ambiente
ficticio. Insistimos una y otra vez en la regla de oro que se aplica en el mundo de los ttulos
de marca registrada: servir a la PI. Pese a que los guionistas pueden sentirse inclinados a
tomar los hilos del mundo de una franquicia existente para reorganizarlos como consideren que encajan mejor, es muy poco probable que el propietario de una marca registrada
apruebe tal mtodo! En cambio, los escritores enfrentan el desafo de incorporar su propia
voz y su filo creativo a la historia, al mismo tiempo que buscan mantenerse en los bordes
del ambiente de la pi. Ir ms all de los lmites de una franquicia es un modo excelente
de atraer a los fanticos de una pi y tentarlos con la perspectiva de nuevas aventuras con
sus personajes favoritos. Electronic Arts y la marca registrada James Bond muestran las
fortalezas y debilidades de este ir ms all de una continuidad establecida. Los juegos del
detective 007 como Agent Under Fire (EA, 2001), Nightfire (Eurocom and Savage Entertainment, 2002) y Everything or Nothing (EA, 2004) recibieron crticas exitosas porque se
basaron en lneas argumentales completamente originales, en contraste con adaptaciones
directas de juegos como Tomorrow Never Dies (Black Ops, 1999) y The World is not Enough
(Eurocom, 2000) que no lo consiguieron. Los aficionados de la franquicia Bond acuden a
los juegos en los periodos que median entre las pelculas por una dosis de su superespa fa-
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vorito, impulsados por el atractivo de historias que no existen en los otros medios de Bond,
como libros, historietas o pelculas. No obstante, cuando EA llev la franquicia demasiado
lejos del material original con ttulos mal concebidos como 007 Racing (Eutechnyx, 2000)
y GoldenEye: Rogue Agent (EA and Savage Entertainment, 2004) con temtica de villano,
la respuesta de la audiencia fue negativa. Esto se tradujo en que EA regres desde entonces
al modelo narrativo de adaptacin expandida del exitoso GoldenEye para Nintendo 64, con
su ttulo de Bond ms reciente, From Russia with Love.
El proceso de crear historias nuevas para una franquicia existente no difiere del experimentado por los guionistas independientes que trabajan en televisin en programas de
episodios, quienes llegan a una serie bien establecida y deben construir historias que se
fusionen suavemente con el flujo del programa. Adems del argumento, a los guionistas
de juegos se les pide crear personajes y elementos de la historia novedosos, que en algunos
casos pueden convertirse en accesorios fijos de la pi. Desde entonces, los acontecimientos
y personajes en varios de los primeros juegos de Star Wars han pasado a formar parte del
canon central de la franquicia, y son referidos en otros lugares por los autores de historietas y novelas derivadas, aunque dicha inclusin suele ser la excepcin y no la regla. Al igual
que con otros elementos del juego, tales creaciones nuevas sern sometidas al escrutinio
del licenciante para asegurar que se adapten bien a la visin del mundo de la pi, y suelen
sujetarse a varias revisiones, dependiendo del nivel de involucramiento del propietario de
la marca registrada. Historias que alteran radicalmente partes del mundo de la pi o transforman a personajes focales de una manera significativa es probable que sean derribadas
en una etapa inicial. El guionista que muestra reverencia y conocimiento de la franquicia
encontrar al licenciante ms receptivo cuando defienda sus ideas sobre los puntos del
argumento. Los trabajos derivados pueden parecer ingratos; despus de todo, no es obligatorio que los creadores de la pi principal conozcan el trabajo del guionista de un juego
y ni siquiera que reconozcan su existencia fuera del universo ficticio. Las restricciones
impuestas al escritor a veces parecen excesivamente limitantes, pero el atractivo de trabajar
con personajes apreciados o propiedades nuevas excitantes es una gran carnada, y el mayor
nivel de conocimiento del consumidor que viene asociado con un derivado aumenta el
perfil de un guionista involucrado en el proyecto. En la seccin siguiente de este captulo
consideraremos algunas restricciones inherentes a los juegos de marca registrada.
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Con cualquier proyecto, el guionista de un juego atravesar por una serie de etapas de
aprobacin en los niveles del desarrollador y del editor. Cuando se trata de una pi de marca
registrada, puede haber en la produccin uno o ms niveles adicionales de vistos buenos
y supervisin, lo cual frena el proceso e incluye el peso de opiniones adicionales para su
consideracin. Dependiendo de la naturaleza de la pi, la participacin del licenciante puede
ser superficial o altamente comprometida. En su nivel ms bsico, ste tendr a un ejecutivo
cuya nica responsabilidad consista en asegurar la presentacin correcta de la pi en todas
sus encarnaciones derivadas, pero suele haber requisitos que tambin involucran a ms
personal. Por ejemplo, un juego basado en una serie de televisin puede exigir la aprobacin
no slo del agente del licenciante en el estudio televisivo, sino tambin del departamento de
produccin de la serie misma (para garantizar que no haya cruces en las lneas argumentales), la oficina del productor ejecutivo del programa y tal vez incluso de los actores que
quieran asegurar que sus personajes se representen de manera correcta.
En su mayor parte, el guionista no estar en posicin de afectar directamente los comentarios y cambios aportados a nivel del propietario de la pi. Regularmente, la licencia
para producir el juego incluye el poder de su detentador para vetar alguno o todos los aspectos de la produccin. Los guionistas se ven obligados a aceptar cambios que les sientan
mal, pero de nuevo regresamos a la regla medular de los proyectos de marca registrada: lo
que el propietario dice es la ley. La mejor manera de evitar cualquier friccin en la etapa
de revisin del licenciante es, como ya se seal, trabajar lo ms cerca posible del modelo de
la pi misma. A este respecto, para evitar confusin en las versiones, los guionistas deben
comunicarse con una sola persona, por ejemplo el desarrollador, pues los cambios en sentidos opuestos que provienen de fuentes diversas causarn problemas en todo el equipo
durante las etapas de revisin.
Algunos licenciantes impondrn reglas estrictas acerca de la presentacin y naturaleza de la pi para que aparezcan en el mundo del juego tal como ellos desean. Esto puede
ser tan sencillo como definir los colores de las prendas que utiliza cierto personaje, hasta
restricciones rigurosas acerca del lenguaje y los temas de la narracin. El licenciante est
en absoluto derecho de exigir, por ejemplo, que un personaje nunca coma, o que utilice
un arma. En particular, las pi con un fuerte atractivo para una audiencia joven suelen
estar obligadas a respetar lineamientos que eviten alusiones a la violencia, el sexo u otros
temas para adultos. El guionista puede recibir el mandato de que nunca se vea que el
hroe acaba con una vida o que parezca morir si falla durante las acciones del juego. Esto
ltimo, tambin conocido como inmunidad especificada, entraa problemas si la narracin del juego incluye accin y peligro. Dada la naturaleza tangencial de los derivados
del juego, en particular si se lanzan en forma paralela a una serie en curso, el licenciante
puede imponer una regla para no hacer cambios que exija al guionista regresar al mundo
ficticio de la pi al mismo estado que tena al inicio de la historia del juego, y que restablezca los acontecimientos para que nada en el juego afecte la realidad del mundo ficticio
central. En general, el guionista no hablar directamente con el licenciante, pero tratar
con l a travs del desarrollador; sin embargo, debe tener un canal de comunicacin
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el talento de un escritor externo con el fin de preparar un mejor guin para la secuela. En
tal caso, el guionista debe seguir los lineamientos establecidos antes en este captulo (en la
seccin La voz del mundo). Con la secuela de un juego es imperativo jugar y absorber
lo ms posible del ttulo original para comprender los cambios (si es el caso) que el desarrollador necesita para la segunda etapa. Comprender con claridad dnde ha estado la
pi del juego le permitir al guionista captar la direccin en la que necesita hacerla crecer.
Es importante encontrar el tono y la textura del juego anterior, porque la fidelidad de los
jugadores que disfrutaron el original los traer de regreso a la siguiente experiencia, y
esperarn encontrar narraciones nuevas en un mundo del juego que no contenga fisuras
respecto del anterior. El guionista que participa en una secuela tambin debe investigar las
opiniones y crticas importantes vertidas en torno al juego original para tener una visin
de los xitos y fallas de ese ttulo.
La mayora de los desarrolladores y editores de juegos tiene pocas conexiones con la
industria editorial, pero igual que con el negocio de los juegos, el de los libros tambin
comprende el valor y atractivo de un producto de marca registrada. La novelizacin de
pelculas, los derivados de televisin, la nueva aventura basada en una anterior, son accesorios comunes en las libreras que aprovechan el mismo factor de reconocimiento que
los juegos de marca. Al apreciar la popularidad de la industria del juego, en los aos recientes los editores han tomado marcas registradas de juegos para llevar a sus seguidores al
mercado de la lectura. Decenas de pi de juegos han efectuado la transicin de la pantalla a
las pginas, entre ellas Tomb Raider, Halo, X-Com, Shadow Warrior, Unreal, Resident Evil,
WarCraft, Splinter Cell, StarCraft, Crimson Skies, Brute Force, Perfect Dark y Wing Commander, por mencionar algunos; incluso juegos con narraciones limitadas como Doom se
han traducido al formato de novela.
Para los guionistas de juegos con experiencia autoral (o que quieren obtener alguna),
tomar la lnea argumental del guin de un juego y convertirla en una novela en prosa
puede ser una oportunidad ideal. Sin embargo, los autores novatos en la redaccin de
novelas pueden encontrar un camino difcil por delante, en especial si el editor del libro
tiene una cuadrilla de experimentados autores de derivados listos para tomar el juego de
pi y correr con l. Los libros de marca registrada comparten muchas de las restricciones y
preocupaciones de los juegos de la misma clase, y un autor no probado puede ser rechazado en favor de un guionista que ha demostrado habilidad para redactar un buen material
con un tiempo de entrega ajustado. Los guionistas de juegos con prosa en su currculum
estn en una posicin mucho mejor para competir por el papel de novelista de derivados.
Adems, como la publicacin de un libro de este tipo se suele programar cerca de la fecha
de lanzamiento de la pi original, el guionista del juego tal vez ni siquiera tenga tiempo de
escribir la novela! Sin embargo, muchos libros derivados se publican despus del hecho, a
menudo con el respaldo de una franquicia de juegos que tiene mltiples encarnaciones y
es una marca comprobada. En general, el editor de libros se acerca a su homlogo de un
juego con inters en una pi, aunque cada vez ms compaas de juegos buscan ser proactivas con sus franquicias y venden sus marcas. Si usted como guionista de juegos siente que
una novela es un concepto viable para un derivado, considere acercarse con un bosquejo
al departamento de mercadotecnia del editor de juegos.
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Similares en el proceso de los derivados de una novela, aunque con una transformacin
ms corta y con ms atractivo visual, son las historietas. Las franquicias de juegos han sido
parte del mundo de los cmics desde los primeros das de los videojuegos; de hecho, en Japn
es raro encontrar el lanzamiento de un videojuego popular que no incluya una adaptacin en
historieta para el mercado. En Occidente, los pi como City of Heroes, Gunlok, Mortal Kombat,
Tomb Raider, Killzone, Street Fighter y Crimson Skies se han transformado en este gnero. Al
igual que con las novelas, en general un editor de historietas se acerca al desarrollador del
juego, pero cada vez ms derivados de historietas se producen para coincidir con los lanzamientos de juegos con el fin de ampliar la franquicia por todo el espectro del entretenimiento.
Las traslaciones de ms alto perfil de la pi de un juego surgen de las pelculas; en gran
medida, las nicas adaptaciones televisivas exitosas de franquicias de videojuegos se han
dado en el rea de las caricaturas (todo, desde Pac-Man hasta Tekken). Est abierta a debate la
cuestin sobre el mrito de las adaptaciones de un videojuego a pelcula, pero se mantiene el
hecho de que Hollywood contina aprovechando la industria de los juegos para obtener nuevas franquicias cinematogrficas. Resident Evil, Tomb Raider y Doom se han convertido en
xitos de taquilla cara, mientras que otras pelculas como Bloodrayne, Mortal Kombat, Alone
in the Dark y Super Mario Brothers han logrado diferentes niveles de xito. Al momento de
este escrito, la migracin de juego a pelcula no muestra signos de desaceleracin, con versiones para la pantalla grande de Hitman, Splinter Cell y Halo en el horizonte, y la adaptacin
flmica de Silent Hill a punto de estrenarse. La probabilidad de que los guionistas de juegos
participen en el desarrollo de una versin flmica de uno de sus juegos es escasa; es ms
probable que el estudio que desarrolla la pi asigne escritores de su propia cuadrilla, aunque
puede haber oportunidad para que aquellos se involucren a nivel de consultores, e incluso
para que reciban crdito como creadores del concepto original. Sin embargo, en general un
guionista de juegos ceder los derechos de participar con los derivados como parte de su
contrato inicial con el desarrollador del juego. Un autor perspicaz interesado en explotar el
potencial de cualquier derivado futuro debe considerar esto en las etapas de negociacin.
CONCLUSIN
Los guionistas de juegos provienen de muchas vas de experiencia de novelas, pelculas,
animaciones, televisin, y de otras funciones dentro de la industria de los videojuegos y
las habilidades que traen consigo derivadas de estas disciplinas enriquecen las historias de
los juegos que crean. Al trabajar en ttulos de marca registrada, los guionistas deben adaptarse a un caudal de restricciones y limitaciones creativas que no los acotaban en su trabajo
original. Estos desafos son demandantes de una forma que no se asemeja a la de ningn
otro proyecto, y obligan a los escritores a adaptar su voz y sensibilidad para hacerlas concordar con el tono de un mundo ficticio establecido, y aun as conservar su chispa creativa innata y preparar historias de juegos atractivas e irresistibles. Los guiones para marca registrada suelen ser una red de seguridad y un nudo corredizo; pero ms all, tambin suelen ser
una va para elevar su perfil y llevarlo a formar parte de una franquicia popular respetada
a nivel mundial: una oportunidad para llevar su trabajo a una audiencia totalmente nueva.
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Las necesidades
de la audiencia
Rhianna Pratchett
n 1972 la Magnavox Odyssey, la primera consola para el hogar en el mundo, dio a luz una nueva forma de entretenimiento, y con ella engendr una
nueva raza de hedonistas del ocio: los videojugadores. Conforme el juego
comenz a crecer y a tomar forma, rod desde los dormitorios traseros y recogi
devotos como en los inicios de una bola en Katamari Damacy (Namco, 2004).
Varios de estos devotos decidieron hacer juegos para otros y para s mismos. Y
as la bola sigui rodando.
Pero ahora, casi cuatro dcadas despus, los devotos todava estn all, pegados a la bola, y siguen haciendo juegos y jugando con ellos. El paisaje de la audiencia en general, sin embargo, es muy diferente. Los jugadores empedernidos
todava son importantes para la industria de los videojuegos, en especial porque
son los primeros en adoptar los lanzamientos de consolas nuevas, pero como el
impulso para hacer de la industria una corriente principal contina, nuestros
evangelistas de los juegos poco a poco dejan de ser el punto focal a los ojos de
muchos editores. En cambio, ahora el objetivo es estirar la diversidad demogrfica de los videojuegos y llegar a aquellos grupos que, de manera intencional o no,
haban estado excluidos.
Este captulo examina la demografa de la audiencia nueva y en evolucin, y
sus puntos de vista sobre los juegos; utiliza el Reino Unido como caso de estudio,
y analiza cmo los desarrolladores pueden satisfacer de mejor manera las necesidades y deseos de entretenimiento de estos nuevos clientes. Tambin dilucida
cmo los elementos de los videojuegos controlados por la historia son particularmente pertinentes cuando se trata de satisfacer estas necesidades. Asimismo,
como parte de este proceso, plantea cmo deben abordarse los problemas de
gnero y etnicidad, adems de la accesibilidad para jugadores con discapacidad.
Las historias para juegos, igual que las novelas comerciales, deben escribirse
para la audiencia. Esto ciertamente no es una excusa para producir juegos mediocres, y en cambio debera considerarse un desafo por derecho propio.
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edad es jugadora. Se designa jugador a alguien que ha jugado en una consola, pc o aparato
porttil (es decir, gbasp, ds, psp), o que ha practicado un juego de Interactive tv al menos
una vez en los seis meses previos. La encuesta consult a seis grupos de edad: 6-10; 11-15;
16-24; 25-35; 36-50, y 51-65 aos. Los resultados mostraron no slo bastante equidad de
gnero entre hombres y mujeres jugadores (lo que se analizar despus), sino tambin una
distribucin uniforme en todos los grupos de ingresos [BBC, 2005].
Como es de esperar, los datos revelan que los dos grupos ms jvenes asignan un
gran valor al juego como pasatiempo, y lo mencionan como su forma de entretenimiento
nmero 1. Conforme aumenta la edad de la audiencia, el valor percibido disminuye hasta
quedar relegado al sptimo lugar (detrs de formas de entretenimiento como televisin,
pelculas y lectura) en el grupo de 51-65 aos. Tambin en los tres grupos de edad mayor
los gneros orientados de manera tradicional a las historias aparecen ms arriba en las
listas de favoritos y como los ms jugados. Los juegos de personaje jugador (pj) son el
gnero ms elegido en el grupo de 51-65 aos, y el tercer favorito en el grupo de 36-50.
Estos segmentos de mayor edad informaron que el mercado de los videojuegos en RU est
sobresaturado con ttulos de peleas, disparos y carreras. Esto puede ser la clave que explica
por qu este sector tiende a jugar menos gneros orientados a moverse nerviosamente, y
ms gneros tradicionalmente cerebrales.
La encuesta tambin revela que 100% del grupo de edad ms joven (6-10) son jugadores, y esta dedicacin sugiere que seguirn jugando durante toda su vida. Las tendencias
del sondeo indican que conforme pasen los aos ocurrir lo mismo con sus necesidades
y deseos de juego, y la industria de los videojuegos tendr que mantener su paso si quiere
cosechar los beneficios.
A partir slo de estos datos, se hace evidente que los desarrolladores de juegos y los
jugadores ya no comparten el vnculo demogrfico que una vez los uni. Sin embargo,
evaluar las necesidades de una audiencia nueva no significa quemar los puentes y poner
a la vieja escuela a pastar. Como ya se mencion, el objetivo es reevaluar la percepcin
de nuestro pblico y reeducarnos a nosotros mismos. Tambin se trata de ir ms all de
las audiencias de empedernidos y casuales que ya tenemos, y acercarse a los que rara vez
tienen contacto con los juegos o simplemente los evitan por completo. En el caso de RU, la
encuesta de la BBC calcula que 41% de los britnicos no es afecta a los juegos: una enorme
audiencia potencial que la industria no ha sido capaz de tocar. Esto no sugiere que ser fcil alcanzar a un pblico ms amplio. Bastante difcil suele ser conseguir que una audiencia
establecida compr un juego en particular, y mucho ms lo es convencer a aquellos que ni
siquiera saben que lo quieren.
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que actualmente define esta industria. Pero precisar qu significa en realidad una tendencia general cuando se trata de disear y comercializar un producto terminado es una tarea
mucho ms difcil de lo que imaginamos en principio.
Ttulos como The Sims (Maxis, 2000), Nintendogs (Nintendo, 2005) y la serie Grand
Theft Auto (DMA Design et al., 1997 en adelante), junto con tecnologa accesible para
entretenimiento familiar como EyeToy (Sony, 2003), Singstar (Sony, 2004) y Buzz! (Sony,
2005) han demostrado que las audiencias relativamente no aprovechadas vendrn en tropel
si se les ofrecen los productos idneos. Casi todos los juegos mencionados (con excepcin
de gta) no son particularmente controlados por la historia, aunque The Sims y Nintendogs
han creado el muy importante mundo realista que les permite a los jugadores contarla ellos
mismos. Sin embargo, con una combinacin de diseo y mercadotecnia eficaces (y, en el
caso de The Sims, con el don de una sola vez en la vida ser el producto correcto en el lugar
preciso), ttulos como stos han ayudado a incrementar la audiencia de los videojuegos.
Este crecimiento en particular es un factor importante para todos los desarrolladores
de juegos. Actualmente nuestro estanque de pblico se est llenando con nuevos peces
que exigen sustento fresco y emocionante, y para satisfacerlos no bastar con imitar lo que
Sony ha hecho con Buzz!, o Nintendo con Nintendogs. Las tendencias van y vienen, y las
audiencias son inconstantes. En cambio, existen muchas maneras diferentes para que los
desarrolladores pesquen en este estanque. Otras formas de entretenimiento han demostrado que crear historias, narraciones y personajes intensos suele ser un anzuelo tentador.
Las grandes compaas como Nintendo y Sony tienen una comprensin relativamente
firme de algunas maneras con las cuales atraer y conservar a los jugadores ocasionales,
as como de la tendencia general en ambos gneros y en todas las edades. Adems, una
porcin de la industria de los juegos se esfuerza por seguir su ejemplo. Por supuesto que
tener mucho dinero y estudios en todo el mundo ayuda a comprender casi todas las cosas!
Estas son pocas turbulentas para la industria, lo cual no es sorprendente si se considera
que todava estamos en nuestra adolescencia como sector de entretenimiento.
Puede ser til comparar el desarrollo de la industria de los juegos con el sector cinematogrfico. Las races del cine se remontan a fines del siglo xix. Sin embargo, los primeros
pasos reales para convertir lo que al principio se consideraba un truco en los inicios de una
verdadera industria del entretenimiento llegaron en 1895, cuando Louis Lumire utiliz
su cinematgrafo recin inventado para presentar las primeras imgenes en movimiento a
una audiencia que pagaba por verlas. Avance 34 aos (casi el mismo tiempo transcurrido
entre el lanzamiento de la Magnavox Odyssey y ahora) para comprobar cmo la industria
flmica haba madurado lo suficiente para presentar su primer largometraje sonoro a color
On with the Show, y cmo los Hermanos Marx acababan de hacer su primera pelcula: The
Cocoanuts. En trminos comparativos, es indudable que la industria de los juegos tiene
un largo camino por recorrer para alcanzar su mximo potencial. Ser aceptada como un
medio de entretenimiento completo de tendencia general es slo un paso relativamente
pequeo.
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Incluso la divisin de gnero ms marcada, en los grupos de 16-24 y 25-35, es de slo 56%
de hombres frente a 44% de mujeres.
Sin embargo, las jugadoras muestran en la encuesta una fuerte preferencia por los
ttulos de colaboracin y menos violentos, en particular los de acertijos y aventuras. Esta
consulta tambin evidencia que aunque las chicas son activas, no juegan tanto tiempo
como sus compaeros varones, y sugiere que esto podra explicarse por la saturacin con
juegos de disparos, peleas y deportivos. Por supuesto que no es casualidad que algunos de
los productos ms exitosos surgidos de Her Interactive hayan sido los ttulos de aventuras
de historia dura de Nancy Drew.
El informe de la European Leisure Software Publishers Association (elspa), publicado en septiembre de 2004, destaca el hecho de que las jugadoras prefieren decididamente
una mayor profundidad de la historia y de la caracterizacin en sus juegos. El documento
tambin sugiere que cuando ellas participan en juegos controlados por los personajes, les
agrada identificarse con el protagonista principal, ya sea hombre o mujer [elspa, 2004].
No es ningn secreto que las jugadoras, en particular las empedernidas, tienden a ser
asertivas cuando se trata de expresar sus opiniones sobre personajes de ambos sexos. Algunos de los sitios web ms prolficos dirigidos al pblico femenino han incluso efectuado un
desglose detallado de personajes y un anlisis basado en un juego tras otro. La representacin de las mujeres en los juegos tambin es un tema popular en la prensa ms abierta,
aunque parece que cada ao se regurgita el contenido real de los artculos publicados.
Sheri Graner Ray ha llegado al punto de sugerir que la aportacin de un avatar femenino
para los jugadores es un paso esencial para generar un mercado de juegos con neutralidad
de gnero, y afirma que los avatares masculinos son poco cautivadores para muchas jugadoras, mientras que los femeninos no son menos atractivos para los jugadores [Ray, 2003].
Es posible que el reciente impulso para atraer a ms jugadoras sea responsable del
arribo de protagonistas principales femeninas durante los ltimos aos, pero no se sabe
si esto ha tenido un impacto positivo en acrecentar la cantidad de clientas. Es seguro que
algunas se animaron a jugar Tomb Raider (Core, 1996) porque el personaje principal, Lara
Croft, era ms atractivo que los estereotipos machistas comunes que haban circulado
hasta ese momento. Aunque el juego tena poca caracterizacin alrededor de Lara, ella
represent un refrescante y, en ese momento, poco convencional avatar. La evidencia anecdtica sugiere que para muchas jugadoras, Tomb Raider constituy su primer encuentro
con los videojuegos modernos, y es casi seguro que esta capacidad para llegar ms all de
la audiencia convencional de empedernidas ha contribuido al xito de la franquicia en el
mercado, en especial Tomb Raider 2: The Dagger of Xian (Core, 1997), que vendi ms de
8 millones de unidades.
Tras el xito de Tomb Raider, parece que abundan las protagonistas mujeres y las compaeras atrevidas. Pero debido a una escritura y diseo de personajes deficientes (y, de
manera ms obvia, a cierta exuberancia artstica exagerada en la representacin abiertamente femenina de un avatar), muchas de ellas no saben qu hacer como personajes reales,
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y apenas se les recuerda por vestir prendas jocosamente inadecuadas. Esta no es una impresin deseable para estarla difundiendo entre la audiencia existente de los juegos, y ciertamente no es una visin presentable para las jugadoras potenciales. Para una audiencia no
completamente aclimatada al mundo de los videojuegos, esto los hace verse sexistas en el
peor escenario, y bastante arcaicos en el mejor de los casos. Puede ser slo una percepcin,
e incluso no muy precisa, pero las percepciones comunes, incluso cuando son inexactas,
sealan problemas que necesitan atenderse.
Aunque la seorita Croft ha experimentado un xito singular como personaje de un
juego despus de ser representada en dos pelculas (una de las cuales tuvo al menos
un xito moderado), el espectro de su pronunciado escote ha tenido un efecto limitante,
como lo expresa su aparicin en Playboy. Por consiguiente, su inters para las jugadoras y
jugadores potenciales se ha reducido de algo interesante y nico, a algo ms parecido a un
juguete virtual para nios. Esto no refleja un problema con la capacidad de la industria de
los juegos para retratar a personajes femeninos, sino ms bien con representar a personajes
totalmente crebles. Con frecuencia esto significa que los personajes de un juego carecen
de tanta profundidad y realismo que es muy fcil reducirlos a sus elementos visuales bsicos. Las cosas no tienen que ser as, y la creciente participacin de los guionistas de juegos
profesionales en el proceso de desarrollo slo puede servir para mejorar la situacin.
Etnicidad
El modo en que los videojuegos representan la etnicidad sigue siendo un problema creciente en esta industria, aunque por lo general no recibe la cobertura que al menos consiguen la representacin de las mujeres y las opiniones de las jugadoras. Se han escrito
pocos artculos sobre el tema, algunos de los cuales afirman que no slo la mayora de
los protagonistas de videojuegos son anglosajones, sino tambin que la representacin
de otros grupos tnicos, como los afroestadunidenses, asiticos y latinoamericanos, tiende
a basarse en estereotipos y a veces raya en lo ofensivo.
Esta es otra rea donde los videojuegos todava estn muy atrs de otros medios de
entretenimiento. En 1982 la industria de los videojuegos anunci a los cuatro vientos a
su primer protagonista negro en Cyborg, para la computadora Commodore 64 (Sentient
Software, 1982), aunque esto fue 19 aos despus de que Sidney Poitier gan un Oscar por
Lilies of the Field, y 11 aos despus de que Shaft apareci por primera vez en nuestras
pantallas. (Sin embargo, todava transcurri bastante tiempo para que una actriz afroestadunidense obtuviera por primera vez el Oscar.) Desde 2001 las cosas han mejorado, y en
los videojuegos hay cada vez ms personajes no anglosajones en papeles estelares, los ms
notables de los cuales son los de Carl Johnson (afroestadunidense) en Grand Theft Auto:
San Andreas (Rockstar North, 2004), y Nick Kang (chino-estadunidense) en True Crime:
Streets of LA (Luxoflux, 2003).
Se han producido varios ttulos con personajes jugadores no anglosajones que se derivan de estrellas de la vida real, por ejemplo la serie de golf de Tiger Woods (EA, 1998
en adelante) y 50 Cent: Bulletproof (Genuine Games, 2005), aunque en estos casos debe
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reconocerse que el valor comercial de la estrella de la marca registrada es lo que hizo posible los juegos. No obstante, al examinar los papeles de los personajes no anglosajones es
lamentable descubrir que slo los juegos de Tiger Woods no son de disparos/carreras ultraviolentos. Aunque podemos agradecer que haya cierta representatividad de etnicidades
diferentes, todava falta mucho por avanzar antes de alcanzar la equidad en el campo de
los videojuegos.
Cuando se trata de gnero y etnicidad, los videojuegos tambin parecen estar atrapados en representar el mismo tipo de personajes una y otra vez: el correoso experto en
armas afroestadunidense, la francotiradora sensual o la pequea asesina china/japonesa.
Aunque la tendencia general de los medios difcilmente se puede describir como un bastin de poltica correcta, casi todas las otras formas de entretenimiento han hecho grandes
mejoras en esta rea. Tristemente, la industria de los videojuegos parece aferrarse a clichs
y estereotipos por ms tiempo que otros medios. Esta situacin es muy deplorable porque
gran parte del material narrativo que aparece en los juegos se deriva de otros medios.
Existen, no obstante, algunas seales de mejoramiento. La franquicia GTA, haciendo
a un lado cuestiones relacionadas con acciones de juego violentas, ha dado a su audiencia
historias con ms sustancia y realismo, con protagonistas ms interesantes y pnj ms memorables. Ciertamente la serie ha progresado en la representacin de la etnicidad en los
juegos, aunque su contenido narrativo en general todava es lamentable y el humor es bastante infantil. Es una lstima que no exista una franquicia equivalente que se pueda sealar
como punta de lanza para retratar mejor a las mujeres en la narrativa del juego.
Es esencial una mejor representacin de la etnicidad en los juegos para romper con
las mismas viejas historias y los mismos viejos protagonistas, y a la vez reflejar el alcance
que ya tienen otras formas de entretenimiento. Teniendo en cuenta que la audiencia de los
videojuegos es tnicamente diversa, no existe una excusa justificable para no ver reflejada
la misma diversidad en la encarnacin de los personajes de los juegos.
ACCESIBILIDAD
La primera hora de juego en un ttulo se suele considerar la ms importante cuando se
trata de enganchar a la audiencia. Es el momento del xito o el fracaso que puede hacer
la diferencia entre cultivar una hermosa amistad entre el juego y el jugador, o enviar a un
consumidor frustrado de regreso a la tienda exigiendo su reembolso. En este punto, establecer un gancho narrativo firme es una manera extremadamente eficaz para asegurar que
el jugador siga jugando.
Mantener el inters de los empedernidos
La industria de los juegos por lo general ha sido capaz de atender las necesidades de la audiencia de empedernidos, aunque de ninguna manera esto le garantiza ventas exitosas. Un
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volumen inmenso de los ttulos que se producen cada ao es secuela de juegos que previamente funcionaron bien; aqu la tendencia indica que las secuelas atraern a una audiencia
ms grande, mientras que en las pelculas se supone que capturarn slo una fraccin de
la audiencia anterior. Frente a un mercado compuesto en su mayor parte por secuelas, no
es de extraar que incluso los jugadores empedernidos busquen algo un poco alejado del
camino trillado. El mejoramiento de la narracin y el compromiso emocional son mtodos
que tienen la posibilidad de funcionar bien en este contexto.
Por ejemplo, considere el desarrollo de la franquicia Age of Empires (Ensemble Studios,
1997 en adelante). En su mayor parte, estos ttulos de estrategia slo interesan al segmento
de empedernidos, pero incluso con esta audiencia objetivo limitada, ha sido necesario que
Ensemble reconsidere las implicaciones narrativas de los juegos. Antes de 2002 la firma no
se haba preocupado mucho por la narrativa o la historia en esta franquicia, aparte de tratarse de una historia corta. Sin embargo, con Age of Mythology (Ensemble, 2002), el tercer
juego de la serie, los desarrolladores decidieron que era necesario aportar una narrativa
ms profunda y controlada por el personaje en la campaa principal para un solo jugador.
Era fundamental establecer una historia en el ncleo de la estructura del juego, y los resultados fueron bien recibidos por la audiencia fiel a la serie.
Con Age of Empires III (Ensemble, 2005), el desarrollador regres al estilo de juego
ms tradicional observado en los ttulos iniciales de la franquicia. Sin embargo, opt por
mantener una historia intensa. La narracin se estructur alrededor de tres generaciones
de una familia especfica durante el descubrimiento y colonizacin del Nuevo Mundo.
Despus de que los lderes del estudio observaron el lado popular de la historia de Age of
Mythology con los jugadores, supieron que iba a formar parte importante del nuevo ttulo. Como resultado, decidieron estructurar el segmento principal del juego alrededor de
personajes ficticios con acontecimientos histricos reales, y combinaron lo que sucedi en
los hechos con lo que pudo haber ocurrido. Una vez ms, el juego fue bien recibido por su
audiencia.
A pesar de las protestas de algunos jugadores empedernidos que espetaron que los
juegos no necesitan historias, se mantiene vigente el hecho de que aquellos que incluyen
un elemento narrativo han podido conservar ms fcilmente a su pblico. Los elementos
narrativos permiten que las acciones del juego cobren sentido en un contexto ms amplio,
e incluso en un juego de estrategia bsico los relatos implcitos de las batallas se vuelven
ms intensos cuando se ubican en el contexto de una estructura narrativa explcita.
Atraccin de nuevos jugadores
Un reto difcil es complacer a los jugadores empedernidos y an conseguir que a los recin
llegados les guste un ttulo. Si los usuarios no estn familiarizados con un juego en particular, es probable que su primer puerto de escala sea el (a menudo obligatorio) tutorial.
Esto significa que, a menos que la apertura cinemtica o un vnculo de marca haya ganado la lealtad del nuevo jugador, el desarrollador apueste a engancharlo con este recurso.
Desafortunadamente la mayora de los tutoriales es la parte menos atractiva de un juego,
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lo cual crea un problema importante. Por eso siempre vale la pena el tiempo dedicado a
integrar las caractersticas de un tutorial en las acciones principales del juego, de modo tal
que el jugador casi se olvide de que est jugndolo. Lo ideal es hacerlo de una manera que
la experiencia realmente invalide la curva de aprendizaje percibida.
Considere The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe (Travellers
Tales, 2005). Dado que este juego se desarroll a partir de un popular libro de marca registrada y su distribucin coincidi con el estreno de la pelcula, es evidente que es un juego
que esperaba atraer principalmente a una audiencia de jugadores casuales. Deba, por tanto, enfrentar una carga importante de accesibilidad.
En el juego, el usuario comienza a la mitad de la accin dramtica. Es el apogeo de la
segunda guerra mundial, Londres es bombardeada y la familia Pevensie est atrapada enmedio con la casa familiar literalmente cayndose a pedazos. Tan pronto como el jugador
adquiere el control del primer personaje, Peter Pevensie, recibe la tarea de utilizarlo para
reunir a sus hermanos y ayudarlos a escapar a un refugio antiareo. Paralelamente, el juego
tambin presenta las diversas habilidades de cada nio.
Debido a la manera en que los desarrolladores disearon esta primera parte de la historia y a que la situaron en un nivel lleno de ruido, caos y una sensacin de urgencia
palpable, desde el principio los jugadores se sienten atrados directamente al interior del
juego. Adems de comunicar las indicaciones bsicas de manera exitosa, incorpora uno de
los temas subyacentes de la historia: que los nios escapan de una guerra slo para encontrarse en medio de otra.
Este es un ejemplo de articulacin del incmodo tutorial con el establecimiento de
la narracin del juego, una tcnica que poco a poco se estandariza en ttulos que esperan
llegar a una audiencia ms amplia. En el mejor de los casos, se desvanece cualquier nocin
del tutorial, y el jugador se coloca en una situacin cuya resolucin naturalmente revelar
los controles necesarios, los cuales son sealados slo cuando se necesitan. Los juegos
recientes de Grand Theft Auto han tendido hacia este enfoque, que tambin fue adoptado
en muchos de los novedosos lanzamientos de alto perfil como Resident Evil 4 (Capcom,
2005). ste comienza con un episodio narrativo alrededor de una cabaa en el bosque, el
cual se ha estructurado para introducir al jugador, en ese lugar, en los controles bsicos. La
mayora de los usuarios ni siquiera percibe que se le ensea cmo jugar el juego; as de eficaz es el disfraz de las caractersticas del tutorial como parte de la narracin y las acciones
del juego. Dichos tutoriales comunican con suavidad el esquema de control a los jugadores
casuales, y al mismo tiempo evitan la frustracin que experimentan muchos usuarios empedernidos porque les enseen a jugar de una manera demasiado rgida y letrgica.
Jugadores con discapacidades
En las secciones anteriores hemos analizado la accesibilidad en el contexto del intento por
enganchar a los jugadores con la parte inicial y la historia del juego. Sin embargo, otro
aspecto de la accesibilidad que justifica un serio examen se centra en qu necesitan los
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usuarios con diversas discapacidades fsicas o sensoriales para jugar los juegos. Un documento tcnico de la International Game Developers Association (igda) identifica una
gama de discapacidades en ciertas personas, que van desde falta intensa del odo y la vista,
hasta trastorno de dficit de atencin y dislexia. Slo para tener una idea del tamao de la
audiencia internacional de la que estamos hablando, baste con sealar que el documento
cita un informe de 1997 de la Oficina del Censo de Estados Unidos donde se revela que
23% de los estadunidenses mayores de 15 aos se consideraba a s mismo discapacitado (en grados diversos), lo cual representa alrededor de 48 millones de personas slo en
ese pas [igda, 2004]. Una accesibilidad deficiente para los jugadores discapacitados, por
tanto, puede costar la prdida de una proporcin importante del pblico potencial en el
mercado masivo de los juegos, aparte de cualquier consideracin tica que obliga a ofrecer
productos accesibles a todos los interesados.
Al atender las necesidades de este segmento es necesario asegurar que el juego no
dependa de facultades que no deben darse por sentadas, incluyendo el odo y la capacidad
para distinguir un color de otro y para leer texto pequeo. De acuerdo con el documento:
Los jugadores juegan juegos por entretenimiento, no para experimentar un sentimiento
de frustracin. Lamentablemente, una vez que a un jugador le disparan por dcima vez
porque no escucha los pasos de alguien que se acerca a sus espaldas, no es probable que se
entretenga.
Con particular referencia a la historia y narracin en un juego, el documento resalta
ciertas reas plausibles de mejora. Los subttulos para el dilogo y las escenas grabadas
destinados a usuarios con trastornos del odo deben ser esenciales en cualquier ttulo para el mercado masivo. Las fuentes tipogrficas y la presentacin del texto normal
personalizables son otras caractersticas bastante fciles de implementar, pero rara vez
se incluyen. Estas funciones haran un mundo de diferencia para los jugadores con discapacidades visuales. Asimismo, las descripciones grficas de las acciones no habladas
tambin representaran una enorme diferencia para este grupo, y al mismo tiempo crearan ms trabajo para los guionistas.
Aunque compaas pequeas efectan investigaciones y desarrollo tecnolgico en esta
rea, el documento es muy prctico acerca de los problemas inherentes cuando se hace
frente a las necesidades de esta audiencia. En especial con los juegos de tendencia general,
se trata de una cuestin de finanzas y tiempo. Hay una evidente necesidad de mayor investigacin en este mbito para identificar y atender los problemas con precisin. Algunos ya
estn incursionando en este campo con buenos resultados. Valve recibi amplios elogios
en deafgamer.com por incluir subttulos en Half-Life 2 (Valve, 2004). Tambin utiliz diferentes cdigos de color para representar el habla de personajes individuales y subtitul
algunos de los ruidos ms importantes del juego. Este es un definitivo alimento para las
ideas cuando se trata de disear la relacin de voz a texto en los juegos, en particular si se
busca cmo facilitar el acceso a la historia y a los personajes a quienes tienen diferentes
niveles de capacidad fsica y sensorial.
196
Gnero
Acciones del juego
Ejecucin de las imgenes
Disponibilidad de la consola
Multijugadores
Innovacin
Narracin (en particular, linealidad/ libertad de desplazamiento)
Introduccin a la curva de aprendizaje
Duracin
Nivel de violencia
Editor reconocible
En lnea
Para quin es? (clasificacin por edades)
Dificultad
Universo (coherencia/ inmersin)
Tamao del universo
Personajes
Captulo 10
18.
19.
20.
21.
22.
197
Velocidad
Marca registrada de pelcula o participacin de celebridades
Banda sonora
Moralidad
Uso de tecnologa
Es particularmente interesante observar en este listado que la narracin ocupa una posicin relativamente alta en la escala. De hecho, revela mayor importancia en la evaluacin
de una marca que otros factores que muchos desarrolladores y editores consideraran ms
relevantes, como el nivel de violencia, dificultad y duracin, o si el juego se relaciona con
una marca registrada de pelcula o con una celebridad. Con esto en mente, es un tanto extrao ver a los personajes listados en el lugar 17. Si evaluramos un programa televisivo,
una pelcula, o incluso un libro, esperaramos verlos listados en el primer o segundo lugar.
Esto se puede considerar como una crtica a la calidad de los personajes del juego: tal vez
no los estamos creando lo suficientemente memorables como para que los jugadores los
consideren realmente un factor pertinente al evaluar una marca nueva.
Cuando se trata de sugerir de qu manera una retroalimentacin como sta se puede
utilizar en el futuro para reforzar la calidad narrativa y las historias dentro de los juegos,
Sean Dromgoole, director ejecutivo de GameVision Europe, cree que depende del medio desarrollar un mtodo ms racionalizado para crear entretenimiento: Las compaas exitosas presentan acciones del juego menos desafiantes, pero ofrecen una variedad
ms amplia de experiencia de entretenimiento, y se estn acercando a ofrecer experiencias
emocionales verdaderamente complejas.
Con frecuencia los editores prefieren una sensacin ms de pelcula para sus juegos,
pero Dromgoole piensa que si la industria buscara imitar otro medio de entretenimiento
en el futuro en cuanto a historias y estructura narrativa se refiere, sera mejor que mirara hacia la televisin. Tambin opina que debido a que los videojuegos por lo general se
vuelven ms cortos, y no ms largos, ya se asemejan ms a este medio. Podemos aprender
muchos trucos de los guionistas de televisin, como el arte de crear buenas preguntas
y momentos culminantes para la narracin. Con una aplicacin correcta, stos pueden
funcionar bien en los videojuegos. Creo que en algn momento veremos que el disco que
usted compra por un montn de dinero, y que nunca supo que iba a completar, ser reemplazado por contenido episdico regular. Equipos de personas que trabajan rpido y con
diligencia ya producen ese estilo de un modo muy similar a como se preparan las series de
televisin.
Mundos coherentes
La audiencia necesita recibir de los videojuegos ms que slo mejores historias o mejores
personajes; en realidad quiere una profundidad general de un realismo de calidad superior, lo cual en parte expresa las primeras dos necesidades. La obtiene de la televisin, las
pelculas y los libros, y ahora tambin la requiere en sus juegos.
198
Richard Cobbett, un veterano periodista de juegos de Reino Unido, cree firmemente que una densidad mejorada en los videojuegos se est convirtiendo en un elemento
cada vez ms vital para hacer mundos de juegos ms atractivos para pblicos tanto nuevos como antiguos. Explica al respecto: Guardias escuchados por casualidad, informes
noticiosos que continan la historia (San Andreas hizo esto muy bien), escenas cortas
en estudios de radio y televisin como el segmento Debutante de la noche de Vampire
the Masquerade: Bloodlines (Troika, 2004) o la broma en directo de Dick Justice en Max
Payne 2 (Remedy, 2003), la charla de los pnj, las pistas ofrecidas al inicio, las reacciones de
los espectadores, etc., todos estos son elementos insignificantes por s mismos, pero juntos
constituyen una parte crucial para hacer que una sucesin de redes tridimensionales con
forma de ciudad se perciba como un mundo real, con consecuencias y alcances ms all de
la parte diminuta con la que en realidad interacciona el jugador.
GameVision Europe tambin cree en la importancia del realismo en los videojuegos y
afirma que los jugadores lo valoran mucho. Esto es tan cierto para representar un mundo
basado en nuestra realidad, como GTA, o un mundo de fantasa, como Neverwinter Nights
(BioWare, 2002). En su informe de la primavera de 2004, el corporativo resumi perfectamente los diferentes niveles de realismo. Se listan aqu en un orden que hace hincapi en
su importancia para el contenido de la narracin y la historia de los videojuegos [GameVision, 2004].
Verosimilitud en las imgenes. Cun reales se ven las imgenes? Este ha sido un problema importante durante toda la historia de los videojuegos. No es sorprendente que
ocupe el tercer lugar en la lista de evaluacin de marcas de juegos antes mencionada.
Aunque no es particularmente importante para los guionistas, a menos que stos contribuyan con ideas a la atmsfera general del juego, la apariencia de ste es un factor
clave para que el jugador disfrute los materiales de la historia.
Todo funciona. Todo en el mundo del juego funciona en la forma en que un jugador
espera que ocurra. Esto tambin se relaciona con la coherencia, que se analiza ms
adelante en esta lista.
Exactitud en la simulacin. Este factor considera problemas como el realismo cintico,
la fsica del monigote, el movimiento de la ropa, los recubrimientos con plstico y otros.
Una vez ms, esto es de primordial importancia para los dibujantes y los programadores.
Coherencia. Todo encaja. Aqu es donde los diseadores y los guionistas de la historia entran en accin, porque crear un juego coherente implica tanto el modo en que
hablan e interaccionan los personajes y la forma en que una historia se pone en perspectiva, como el hecho de dar un aspecto creble a las imgenes. La coherencia y que
todo funcione son dos factores clave que subyacen en el xito de los ttulos basados
en simulaciones, como Nintendogs y The Sims. La belleza de estos juegos estriba en que
se sienten como representaciones muy exactas del mundo real, lo cual a su vez afecta y
crea la mayor parte de las acciones del juego.
Captulo 10
199
Credibilidad. Todo es creble. Una vez ms, esta es otra rea en la cual son importantes la historia, el dilogo y los personajes. Tambin es un campo donde tropiezan
muchos juegos. Esto se debe en parte a que un dilogo mal escrito no suena como algo
expresado por un personaje real o ni siquiera escrito por alguien que comprende bien
las sutilezas de la comunicacin humana, tales como el subtexto, los matices y cmo lo
que no manifiestan las personas es tan importante como lo que s dicen.
Los actores de voz (analizados con detalle en un captulo posterior) tambin se vuelven
cada vez ms importantes en la creacin de la credibilidad. La industria ya no puede tolerar actuaciones de voz de mala calidad en los productos para un mercado masivo, sobre
todo porque no hay escasez de actores de voz talentosos disponibles en una amplia diversidad de niveles de precios.
Aunque el realismo no es un elemento necesario en un videojuego, en el contexto de
atraer a un mercado ms amplio siempre existir una mayor demanda de juegos que aporten a los jugadores un mundo coherente en el cual perderse. En este sentido, la inmersin
se intensifica poniendo mayor atencin en la construccin de los materiales narrativos,
tales como el escenario, el personaje y el argumento.
CONCLUSIN
En este captulo se analiz cmo ha cambiado la audiencia moderna de los videojuegos
durante los ltimos aos y cmo sigue evolucionando. Tambin se examin cmo la elaboracin del guin de un juego puede desempear un papel importante para ayudar a
entretener a esta nueva audiencia y hacer crecer todava ms su horizonte demogrfico.
La necesidad de mejores guiones y de personajes y mundos ms verosmiles es el punto central en la ampliacin del atractivo de los videojuegos. En la acometida para convertir
un juego en tendencia general, es importante evitar que el embrutecimiento se vuelva
simplemente mudo. Para cualquier compaa que busca conservar una marca, es importante comprender al pblico existente, ya sea mediante un perfil de audiencia o la comunicacin regular con los fanticos. Cuando se esfuerzan por entender a la audiencia, las
empresas obtienen pistas vitales sobre cmo dirigir sus franquicias de juegos en el futuro.
Los juegos producidos durante las tres dcadas anteriores no son lo nico que ha moldeado las percepciones de la audiencia, tambin han influido las experiencias de los jugadores en los muchos otros medios de entretenimiento a su disposicin. Ya no es aceptable
presentar una historia mediocre. La audiencia espera ms. Si la industria de los juegos
alguna vez se convertir realmente en una fuerza de entretenimiento de tendencia general,
todos los involucrados deben ponerse a la altura del desafo. En ningn lugar hay una mayor necesidad de mejoramiento que en la calidad de las historias.
Siempre habr cierto pblico para los tipos de juegos a los que nos hemos acostumbrado (incluyendo sus gastados clichs). Con todo, captar audiencias nuevas significa correr
200
riesgos nuevos, no slo relacionados con las acciones del juego y las historias, sino tambin
con nuestras propias ideas preconcebidas. Las audiencias estn ah, aunque no lo sepan, y
depende de los guionistas y los desarrolladores trabajar en colaboracin para convencer
al pblico de que la siguiente gran experiencia de entretenimiento provendr de jugar un
videojuego.
11
Tenga cuidado
con la ubicacin
Tim Langdell
202
una frase que expresa una idea en la cultura del escritor llega a significar algo muy distinto
(a veces lo opuesto y, en otras, hasta grosero!) cuando se traduce a otro idioma.
Estos problemas son cada vez ms relevantes en el desarrollo de los juegos, y los guionistas estn obligados a comprender aquellos que son inherentes a la ubicacin si desean
ofrecer un trabajo con los ms altos estndares profesionales. Este captulo examina algunas cuestiones clave al respecto, y sugiere maneras para que los guionistas puedan evitar
el peor de los escollos.
NOTAS DE TRADUCCIN
Si el equipo de desarrollo disea un juego totalmente en su idioma sin considerar cmo
lo afectar la traduccin a otros, debe tener en mente que es probable que, en el extremo
receptor, el equipo encargado de traducir y contextualizar el juego tenga obligadamente
que condensar varios aos de desarrollo en slo cuestin de horas o das.
Los guionistas que trabajan en el equipo de origen deben facilitar de diversas maneras
la labor del equipo de traduccin. En primer lugar, pueden contrarrestar las tendencias
del diseo original que saben que eventualmente representarn problemas en este sentido.
Ya hemos mencionado los conflictos que surgen de intentar colocar en la pantalla muchas
palabras cortas y lo complicado que es trasladarlas a un idioma basado en un conjunto de
caracteres diferentes. Los guionistas tambin pueden incluir notas pormenorizadas acerca
de qu los motiv a tomar ciertas decisiones, las cuales son de ayuda incalculable en la
ubicacin, pues ayudan a explicar en trminos sencillos qu significa una expresin idiomtica, y aclaran cundo algo pretende ser humorstico o cules frases son fundamentales
para el juego y cules no. Por ejemplo, tal vez determinado texto sea primordial para que el
jugador resuelva un acertijo en cierta parte del juego, por lo que los guionistas debern asegurar que el equipo de ubicacin est conciente de que el texto se relaciona con las acciones
del juego y, por tanto, que la traduccin debe ser muy precisa, o de lo contrario harn que
esa parte sea vaga, en el mejor de los casos, o insoluble, en el peor.
Las anotaciones de los guionistas pueden hacer una gran diferencia en el proceso de
traducir el juego para otros territorios, y a menudo slo un poco de previsin acerca de los
problemas que surgirn en los distintos idiomas convierte un proyecto de pesadilla en
uno sin contratiempos. En general, los escritores deben tantear en el sentido de escribir
abundantes notas sobre las frases que eligen para que sus colegas en las siguientes etapas
puedan determinar la mejor solucin intermedia entre traducir el significado y cualesquier
otros factores (como el espacio fsico disponible en la pantalla, limitaciones de memoria,
y otros).
Entre ms informacin tengan los escritores acerca de diversos mercados objetivo e
idiomas potenciales, mejor equipados estarn para escribir un original que facilite su ubicacin. Por ejemplo, si saben que probablemente el juego se lance en reas de Europa don-
Captulo 11
203
de son comunes las lenguas romances (como el francs), deben pensarlo dos veces para
utilizar en el script original un lenguaje neutral en trminos de gnero. En caso contrario,
los traductores tendrn que decidir entre traducciones deficientes o palabras torpes, simplemente porque trabajan en un idioma en el que los vocablos tienen variantes de gnero o
carecen de equivalentes neutros para ciertas palabras de la versin original.
PERDIDO EN LA TRADUCCIN
Una de las vctimas ms conocidas de la traduccin fue la frase todas tus base son nos
pertenecen (originalmente en ingls como all your base are belong to us), que apareci
en Zero Wing (Toaplan, 1991), el primer videojuego para la consola Sega Megadrive (conocida como la Sega Gnesis en Estados Unidos). Se tradujo tan mal la versin al ingls
europeo del juego japons original, que alcanz estatus de culto por su terrible eleccin
de palabras en todo el juego que rayaba en lo hilarante. Es indudable que una traduccin
francamente deficiente es evitable con un simple equipo calificado que efecte la ubicacin. Incluso los equipos competentes pueden quedar atrapados si no estn plenamente
versados en las expresiones culturales, tnicas y regionales del mercado objetivo. Una frase como te enredaste demasiadas veces conmigo, morders el polvo, muchacho puede
confundirse fcilmente en una traduccin demasiado literal, como ocurre con la frase en
ingls britnico quiero decir, grietas, no rompan el empaque, pero tengo malas noticias.
Si no se aclara que grietas significa hombres, y que romper el empaque es enfadarse, se
producir una traduccin bastante cmica o, cuando menos, muy confusa!
A pesar de que un alto porcentaje de todos los juegos vendidos en el mundo sea originalmente diseado o vendido en ingls, puede haber algunas diferencias serias incluso en
el uso de palabras entre el ingls estadunidense y el britnico. Mantn erguido tu pjaro
carpintero significa mantente alegre en ingls britnico, pero tiene una connotacin
muy diferente en Estados Unidos. Se acredita a Winston Churchill haber dicho en una
ocasin sobre Estados Unidos y Reino Unido que son dos naciones unidas por un mar
comn, pero divididas por un idioma comn. Por ejemplo, estudiantes de la Universidad
del Sur de California estaban confundidos porque en Call of Duty 2, un ttulo de Activision, los soldados britnicos apelaban a gritos a alguien llamado Jerry, y preguntaron si
ese nombre se usaba mucho en Reino Unido o en Alemania. Slo cuando se les explic
que era una palabra en argot para alemn, comprendieron exactamente qu decan los
soldados britnicos en el juego.
Incluso suposiciones sencillas que se estiman bastante seguras cuando se disean en
ingls, como hacer clic en un botn N para No y en una Y para S, pueden generar
problemas ms all de la obviedad de que las palabras para s y no en otros idiomas no
comienzan con las letras N y Y. Por ejemplo, en algunos no es propio indicar s o no con
una sola letra. Los guionistas deben ser precavidos cuando asumen lo que es y no es una
prctica universal.
204
EVITE LA CONCATENACIN
Con frecuencia los juegos ofrecen una serie de opciones para el jugador que conducen a resultados expresados en frases basadas en variaciones de unas cuantas palabras. Recogiste
la piedra roja, Recogiste la piedra verde y as sucesivamente, dependiendo de cul de las
piedras eligi el personaje del jugador. Los programadores de un juego suelen considerar
que no tiene caso guardar separadas todas estas frases cuando simplemente pueden concatenar las palabras y cambiar el color de la piedra elegida. Pero en muchos idiomas una
concatenacin as de sencilla no funciona igual, porque sus construcciones gramaticales
son muy distintas.
Por ejemplo, en japons la gramtica para Recogiste la piedra roja sera (sin traducir
las palabras al japons) La piedra roja recogida, porque en una frase el objeto suele aparecer primero, el sujeto est implcito y el verbo viene al final. Por supuesto que es posible
crear un cdigo para concatenar texto en japons, pero se requerira un esquema diferente
al de la mayora de los otros idiomas.
La solucin ms segura es evitar la concatenacin del texto en cualquier juego que
se traducir a otros idiomas. Si, por alguna razn, sta es vital para el diseo del juego, se
requerir un rediseo, o consultar con los traductores el diseo del sistema de concatenacin.
SINCRONIZACIN DE LABIOS
Enfrentar el simple hecho de que las palabras en los diversos idiomas tienen longitudes
sustancialmente distintas puede afectar muchos aspectos de un juego. Estas diferencias
no slo causan estragos en pantallas diseadas con esmero, sino que tambin se necesita
cambiar el tamao de los botones cuyo texto funcionaba fcilmente en su idioma original,
y reposicionarlos para acomodar el texto traducido. En cierta medida, la diversidad en la
longitud de las palabras se compensa modificando los tamaos y los estilos de fuentes,
pero todava suele ser ms difcil enfrentar el impacto de la variacin en la longitud del
dilogo hablado y de la narracin.
En muchos motores de juegos de vanguardia, los movimientos de los labios de los personajes se generan con un algoritmo basado en la cadena vocal que alimenta el motor de
animacin, lo que permite al desarrollador poner cualquier pista de voz en l para que
las animaciones faciales se sincronicen con lo que se dice. En los motores de juegos menos
sofisticados, una solucin ms comn es un ciclo de animaciones que imitan los movimientos generales de la boca, lo cual, a su vez, semeja una sincronizacin de labios que en
realidad no existe. En cierta medida, muchos juegos han utilizado este truco simplemente
haciendo que la animacin de las gesticulaciones comience y concluya al mismo tiempo
que el archivo de audio, lo cual produce la ilusin de sincronizacin de labios. Sin embar-
Captulo 11
205
go, esto slo funcionar en la mayora de los juegos si el texto traducido tiene razonablemente la misma longitud que el original. Si el audio es ms extenso, lo cual ocurrir a menudo si el idioma original es ingls y se traduce literalmente, es posible que el personaje en
la pantalla no haya terminado de hablar antes de que inicie la siguiente accin en el juego.
A veces un equipo de desarrollo intentar sincronizar manualmente los labios de las
animaciones con el dilogo. En esencia, el guionista mide el tiempo de los parlamentos
y despus lo comunica a los animadores para que lo incorporen a los movimientos de la
boca del personaje. Evite a toda costa este mtodo! La mayora de los proyectos que lo
aplican encuentra problemas enormes cuando despus de que se han completado horas de
dura animacin entrelazada, se modifica el guin y las animaciones ya no coinciden con
el nuevo texto. Cuando se consideran las implicaciones de estas animaciones estticas en
las versiones ubicadas de los juegos, se puede ver que este mtodo es altamente indeseable.
COLOR LOCAL
El uso de buenos actores de voz sobrepuesta que aportan una sensacin de color local al
juego puede ser de gran valor, pero lo ideal es que no parezca que se tradujo de otro idioma o que estaba destinado a una audiencia inicial diferente, sino que fue creado en forma
expresa para el pblico local. Por supuesto, si un juego se llama True Crime: Streets of L.A.
(Luxoflux, 2003), los jugadores comprendern que no fue escrito originalmente para un
destinatario local. Aun as, una eleccin cuidadosa de quin participa como talento de voz
puede significar que las caractersticas del juego no slo se proyecten en un audio tcnicamente bien traducido, sino tambin que el dilogo y la narracin muestren un profundo
aprecio por los acentos y los modismos locales.
La ventaja de conseguir que un juego parezca verdaderamente local se destruye si el
juego se desarrolla sobre la lgica fundamental de cierta dependencia del ingls estadunidense: por ejemplo, la necesidad de encontrar una contrasea especfica que justamente viene en
ingls. En esto, como en todos los problemas de ubicacin, es til que el guionista del juego
tenga siempre presente que el juego a final de cuentas necesitar traducirse a otras culturas.
DIFERENCIAS CULTURALES
Para lograr una buena traduccin tambin es importante atender los factores culturales,
pues algunas culturas no toman la representacin de la violencia del modo en que una audiencia estadunidense la asume en el diseo de un juego original. Pases como Alemania
imponen reglas estrictas acerca de no presentar sangre en la pantalla, y esto tambin puede
filtrarse sobre un dilogo y una historia aceptables o inaceptables. Este pas tampoco permite el uso de cierto texto de la segunda guerra mundial; por tanto, si su juego se basa en
tal contenido, tendr que idear una inventiva alterna para la versin destinada a ese pas.
206
Recuerde que una buena ubicacin implica mucho ms que slo seleccionar las mejores palabras para reemplazar el idioma diseado en el juego original. Es un hecho que los
juegos se adaptan para entretener a culturas completamente diferentes.
El contenido sexual, y en particular su mencin explcita, es otro ejemplo de un tema
donde puede ser necesario volver a redactar para ciertas localidades antes de que la traduccin del juego comience en serio. A su vez, la representacin de la delincuencia y el uso
de drogas suelen considerarse ofensivos en algunas culturas, e incluso catalogarse como
ilegales. Por eso, dependiendo del juego, los guionistas tal vez tengan que planear adaptaciones sustanciales antes de la traduccin. En general, los editores estarn conscientes de
tales problemas y se apresurarn a recomendar al desarrollador todo lo que debe evitarse,
reelaborarse o reconsiderarse.
Las diferencias culturales pueden adoptar incluso matices ms sutiles. Por ejemplo,
una protagonista de un juego muy colorida en todos los sentidos del trmino (tanto en lo
visual como en el lenguaje que utiliza) quiz tenga que ser transformada para hacerla ms
atractiva en un mercado japons: volverla alguien con quien los jugadores de esa cultura se
puedan relacionar. Asimismo, tenga cuidado con las tendencias y las modas de una comunidad especfica, porque puede resultar que no se traduzcan en absoluto a otros contextos
culturales. Estas consideraciones suelen ser tan sencillas como las descripciones (y las caracterizaciones visuales) de cmo visten los personajes, el modo en que hablan y hasta lo
que hacen y lo que no consideran moderno. El modo en que las emociones son expresadas
o reprimidas es otro ejemplo adicional de estas diferencias culturales.
Algunos desarrolladores llegarn a decidir que estas consideraciones sugieren un cambio demasiado fundamental en el diseo del juego para que valga la pena efectuarlo, y optarn por excluir el juego de cualquier mercado que requiera tal reelaboracin radical. Sin embargo, cada vez ms los editores esperan juegos idneos para una audiencia internacional.
Captulo 11
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208
completos o que se muestran correctamente (en especial, este es un problema tpico con
los caracteres kanji chinos y japoneses, cuyo significado puede cambiar por completo con
slo una ligera alteracin en el modo en que se presentan).
CONCLUSIN
Tomar en cuenta la traduccin durante la fase inicial del diseo es clave para una buena
ubicacin del juego. El equipo original no debe confiar en concluir una versin original
en, por ejemplo, ingls estadunidense, sin antes decidir a cules idiomas se traducir el
juego. Este curso de accin llevar a errores ms grandes, porque el cdigo subyacente no
se crea en una ubicacin amigable y, en algunos casos, tal vez no se realiz en formas
que se presten para la traduccin.
Deben tomarse en cuenta numerosos aspectos de la ubicacin de un juego, ms all de
slo seleccionar palabras apropiadas para traducir la versin original. Al respecto, existen
consideraciones sobre la longitud de los vocablos traducidos respecto de si se ajustarn a la
pantalla o al audio para texto hablado; problemas tales como el modo en que las distintas
culturas expresan sus ideas, y las diferencias en el fraseo y la expresin que pueden tornar
muy difcil la comunicacin de las sutilezas de la narracin y el dilogo y, en especial, del
humor. Adems, los equipos de ubicacin no slo deben ser excelentes en la traduccin,
sino tambin conocer los trminos de los juegos. Por ltimo, asignar un tiempo de prueba
adecuado para cada una de las versiones idiomticas del juego puede hacer la diferencia
entre una buena o defectuosa ubicacin.
Los guionistas de juegos deben aprender a trabajar con los traductores. Entre ms
pronto se comprometan a comprender las dificultades relacionadas con los idiomas y la
cultura, ms pronto estarn preparados para los desafos que conlleva este proceso.
12
Incorporacin de la magia:
los actores de voz
Coray Seifert
ada vez ms, los actores de voz graban en ltima instancia casi todo, si
no es que todo, el material escrito para un juego. Trabajar con ellos es
un proceso radicalmente diferente de escribir un guin cinematogrfico
para actores que trabajarn con otros colegas en un escenario. Los actores de voz
necesitan una direccin que les indique con claridad y precisin cmo leer una
lnea. Los ms talentosos y hay cientos, tal vez miles son los mejores aliados
del guionista de un juego. Pueden hacer que un texto mediocre suene bien, y que
uno bueno se escuche sensacional.
Este captulo presenta informacin prctica relacionada con las habilidades
y tcnicas fundamentales determinadas en un guin para los actores de voz. Se
abordan los elementos de cada fase de grabacin de la voz sobrepuesta (vs; voiceover) para que al finalizar el captulo se comprenda mejor cmo escribir, producir y dirigir sesiones de grabacin de vs. Las fuentes de investigacin para este
captulo provienen de guionistas, productores, directores e ingenieros de audio
que actualmente trabajan en el campo del desarrollo de juegos.
210
elaborado el guin, el actor debe comprender cmo decir la frase; el director, calificar el
desempeo del actor; el ingeniero de sonido, explicar las cualidades tonales deseadas de
la voz del personaje y, por ltimo, el jugador, interpretar la presentacin final del guin
dentro del juego. Con tantas variables, es esencial dejar claro qu intencin ha conferido el
guionista a cada palabra y frase que se va a interpretar.
Marty ODonnell es el laureado director de audio de Bungie Studios, creador de la
franquicia Halo (Bungie, 2001 en adelante), la serie Myth (Bungie et al., 1997 en adelante),
Oni (Bungie, 2001) y muchos otros ttulos. l sugiere a los guionistas: Escriba un guin
claro y fcil de leer. Sea breve y directo. Apuntes de emotividad simples como feliz, triste, intenso, loco pueden ser ms eficaces que extensas descripciones motivacionales. Una
manera fcil de indicar dnde acentuar cualquier frase es subrayando las palabras en las
que se hace hincapi.
Adems de aconsejar redactar guiones claros y legibles, las secciones siguientes aportan sugerencias de cmo crear el dilogo para la palabra hablada.
Deje espacio para la voz humana
Siempre tome en cuenta el medio final a travs del cual se comunicarn sus palabras. Los
humanos tenemos una gama muy dinmica de sonidos y ruidos producidos por nuestras
estructuras vocales, pero tambin poseemos limitaciones inequvocas. La preparacin de
un dilogo con estas restricciones en mente producir un guin original ms riguroso e
irresistible, mejor adaptado para el medio de los videojuegos.
Raison Varner, compositor e ingeniero de sonido de Human Head Studios, creadora
de Prey (2006), seala que muchas veces una frase se leer mejor de lo que suena. l recomienda a los escritores pronunciar las palabras en voz alta, o al menos pensar en cmo
seran si alguien se las dijera a ellos.
ODonnell se hace eco de estos sentimientos: Si usted est escribiendo un dilogo,
lalo en voz alta y pida a otras personas que se lo lean para escucharlo antes de tener a los
actores en la cabina de grabacin.
Escuchar realmente las palabras es el mejor modo de averiguar si de su guin no emergern defectos cuando se represente durante la sesin de grabacin. Busque un rincn apacible y lea su texto en voz alta, lo cual no siempre es fcil en una oficina atareada. Si no est
familiarizado con el proceso de actuacin, vea si puede programar una lectura de prueba
con uno de los actores antes de la sesin de grabacin. Si no tiene acceso a los intrpretes
antes de esta fase, puede ser igual de provechoso reunirse con el productor o el diseador
para una lectura de prueba.
Kyle Peschel, productor y director de vs para Timeshift (Saber, 2006), recomienda a
los guionistas que tambin lean sus script hacia atrs: De verdad, vaya al final y lea hacia
arriba frase tras frase. Vea si cada enunciado es suficientemente breve antes de que comprenda el contexto. Tambin imprima su guin y pida a alguien que se lo lea en voz alta. Es
sorprendente el modo tan distinto en que diferentes personas pronuncian y leen su trabajo.
Captulo 12
211
Una trampa fcil en la cual se cae cuando se escribe un dilogo es agregar verborrea florida o inusual para aclarar el significado de una frase. Aunque sea muy tentador flexionar
sus msculos lingsticos, los guiones de vs deben escribirse en el lenguaje ms sencillo
y universalmente comprensible posible. La elegancia de un guin de vs no estriba en su
complejidad, sino en su simplicidad, porque el jugador debe ser capaz de comprender
exactamente qu comunica su actor la primera vez que lo escucha. Muy pocos usuarios
abren un diccionario de sinnimos y vuelven a empezar desde el ltimo punto guardado
del juego slo para asegurarse de que comprendieron una escena grabada compleja.
Considere lo siguiente. Los artculos de peridicos y revistas con frecuencia son editados para ajustar su extensin, y los primeros prrafos en eliminarse son los que aparecen al
final. Por consiguiente, los redactores de medios impresos siguen un estilo de presentacin
del texto de pirmide invertida, donde toda la informacin esencial se ofrece al inicio del
artculo, y al final se incorporan los hechos de apoyo y los detalles. Debido a que el dilogo
de un juego se suele recortar de la misma manera, y a que el jugador se salta ms a menudo
las ltimas partes de una escena grabada, los guionistas de un juego tambin deben utilizar
la pirmide invertida.
Tome en cuenta que la redaccin de un guin conciso suele dar como resultado un
dilogo grabado ms irresistible. Las frases y las ideas ms largas pueden sonar torpes y tal
vez no imiten con precisin el flujo natural de una conversacin humana. Las frases ms
cortas tienden a sonar ms proactivas, emocionantes y dinmicas.
Nick Laing, productor y director de vs de Electronic Arts, recomienda a los escritores:
Siempre opte por menos texto. La inclusin de excesivas palabras es la ruina de muchas
escenas. Concntrese en un guin breve y organizado, y recuerde que redactar un original
conciso es un proceso repetitivo.
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Permita la redundancia
Refuerce los puntos de su argumento y los detalles de la exposicin con material de diversas partes de su guin. A diferencia de otros medios, donde los lectores exploran el material escrito en forma lineal o casi lineal, el guin para un juego se puede leer repetidamente,
sin orden, o no todo. Los escritores de dilogos deben prepararse como corresponde.
Como seala Peschel: Se necesita redundancia. Quin sabe cundo un jugador pas
por alto una escena grabada o dej de prestar atencin en un momento del desarrollo de
un personaje clave. En casi todos los juegos es muy limitado lo que usted alcanza a comunicar, a menos que prepare un juego de rol, de modo que necesitar insistir en los puntos
importantes. Me agradan los guionistas de radio porque comprenden cmo incluir la mayor cantidad posible de contenido en 5 minutos.
Proporcione contexto
Todos los profesionales reconocidos entrevistados sobre el tema coinciden en que es esencial para los guionistas incluir mucha informacin contextual en sus guiones. sta se refiere a las notas sobre la inflexin y el nfasis en la voz, o a la informacin que ofrece al actor
y al director que leern el texto un conocimiento ms completo de cmo debe expresarse
cada frase.
Cuando se escriben guiones de escenas grabadas puede aplicarse un formato similar al
utilizado en los guiones cinematogrficos. Sin embargo, gran parte del dilogo del juego no
ser para escenas grabadas, sino para utilizarse dentro del juego, y en general es ms difcil
aportar contexto para estas frases. Por tanto, no es suficiente con hacer que los actores de
voz comprendan por completo el contexto del juego detrs de una frase, sobre todo por los
cientos de gruidos y otras interjecciones que el juego suele requerir.
Con esto en mente, una de las formas ms eficaces para comunicar el contexto en el
guin general de un juego es aportar detalles de apoyo en los niveles requeridos. Esto se
aprecia en los tres niveles que se describen a continuacin.
Descripciones de personajes. Ofrecer una descripcin breve pero completa de cada
personaje en las notas incluidas al principio del guin permite a los actores de voz comprender de inmediato a quin se supone que estn representando. Sin embargo, slo
deben utilizarse detalles relevantes. Para la descripcin de un personaje principal, digamos que 100 palabras son aceptables, pero para un pen cuya nica funcin es alimentar a los animales, una descripcin con ms de 10 palabras es una prdida de tiempo.
Descripciones del contexto del juego. Los guiones de juegos se estructuran de acuerdo
con el propsito que cumple el dilogo. Los gruidos para un combate deben presentarse en un bloque, las conversaciones breves de un personaje pueden agruparse en otra
parte, y es probable que las escenas grabadas merezcan describirse en un formato parecido a un guin cinematogrfico. Cada seccin requiere una introduccin para esta-
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blecer su contexto. Entre ms breve sea la descripcin, ms fcil ser utilizarla. Emplee
como mximo 100 palabras, pues es mejor aspirar a pocas frases.
Direccin de voz. Las frases individuales pueden requerir una direccin de voz para
especificar el tono o la emocin que debe adoptar su pronunciacin. En lugar de obligar
al actor a deducir el contexto, es mejor sealarle cmo debe expresar la frase. Suelen
bastar instrucciones como enojado, apurado, nervioso y luego molesto: los actores
de voz conocen bien su trabajo.
La cantidad de contexto considerado puede ser menor si alguien del equipo de guionistas
va a estar presente en las sesiones de grabacin para apoyar la direccin (lo cual siempre es
deseable). Si un escritor que trabaj en el guin no puede estar en el estudio de grabacin,
el director de voz necesitar notas adecuadas que respalden todo el material. No suele ser
necesario proporcionar esta informacin de apoyo en los guiones para los actores de voz,
aunque algunos solicitarn este material, de modo que vale la pena tenerlo disponible.
Aunque a final de cuentas es necesario confiar en que sus actores y director de vs
interpreten correctamente el guin, siempre puede facilitar su tarea asegurndose de que
cuenten con toda la informacin requerida.
Duke Clement, diseador de sonido de SNK Playmore USA, comparte sus ideas sobre
la informacin contextual: Los guionistas pueden facilitar el trabajo comunicando de la
manera ms integral posible la intencin de cada frase a todos los involucrados en el proceso de produccin. Entre mejor comprendan todos la motivacin que entraa cada frase
expresada en el juego, ms probable es que la intencin de la historia del juego se mantenga
intensa y congruente.
Para abarcar a quienes no participan directamente en la sesin de grabacin, Mark
Rudolph, director de mercadotecnia de SNK Playmore USA, pide a los guionistas que
consideren el dilogo como si lo hubieran escrito en japons. No slo hay que traducir y
ubicar el dilogo, tambin deben considerarse las diferencias culturales de la audiencia.
Los preparativos
La clave para una sesin de grabacin productiva son los preparativos. Del trabajo de los
das y las semanas previos a la sesin se derivar la mayor parte de la calidad o la falta de
ella resultante. Dada la enorme cantidad de variables que los escritores deben enfrentar,
es muy til redactar una lista de comprobacin sencilla para este proceso.
Kyle Peschel utiliza una lista de comprobacin de detalles para revisar cada frase del
guin. Este proceso permite un alto grado de atencin a los pormenores, y se reproduce
aqu como una gua til.
Contexto. El contexto lo es todo, en especial cuando un actor tiene 50 diferentes modos de decir S: tranquilo, gritando por encima de un estruendo de disparos, con sarcasmo, deprimido, etctera.
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Hablante. Es el personaje que expresa la frase. Un detalle obvio que se olvida a menudo y que es esencial cuando se trata de personajes que hablan por telfono o en la radio.
Objetivo. Quin es el personaje al que se habla? Un detalle fundamental para determinar la entonacin y la inflexin. Adems, a los encargados de la ubicacin les encantar que se incluya esta informacin.
Filtro. El hablante usa un casco que le cubre la cara o se comunica por radio? Cul
tipo de filtro de audio necesita aplicarse a esta frase? Es necesario que especifique exactamente qu debe hacer este filtro a la voz del personaje para que el ingeniero de audio
pueda efectuar las modificaciones adecuadas.
Duracin. Cuando se trata de video en movimiento completo (vmc) o de otras sesiones en las que se mide el tiempo, cunto tiempo tiene el personaje para decir su frase?
Conteo de frases. El estudio de voz sobrepuesta querr cotizar a su empresa el tiempo de estudio con base en la extensin del texto. Algunos estudios permiten hasta 150
frases por hora.
Conteo de palabras. De nuevo, al equipo de ubicacin le encantar conocer el costo
por conversacin, dado el caso de que deseen eliminar porciones del juego.
Nombre del archivo. Nunca suponga que su estudio de vs sabr cmo entregar sus
archivos y nombrarlos. Nunca. En serio... Nunca.
Esta lista exhibe con claridad el grado de preparacin que se puede prever para obtener los
mejores resultados de las sesiones de grabacin de voces. Con frecuencia slo habr una
ronda de sesiones, de modo que es vital que se efecte sin contratiempos. A este respecto,
se puede decir que no existe tal cosa como una preparacin excesiva.
Comunique estados emocionales
Retratar los sentimientos de los personajes en un estilo natural y convincente es uno de
los ms difciles, e importantes, actos de equilibrio que enfrenta el guionista de un juego.
El impacto emocional comienza con la eleccin cuidadosa de las palabras, pero tambin
incluye el volumen, timbre e intensidad que el actor de voz aplica a una frase. Vaya demasiado lejos y su grabacin de vs sonar forzada y poco sincera; qudese corto, y las sutilezas
de la emocin humana se perdern en la accin y en el ambiente de la experiencia interactiva. Determinar el punto medio favorecer un dilogo irresistible que aporte todava ms
impacto y realismo a la accin principal de su juego.
En los juegos controlados por la historia, el dilogo eficaz y equilibrado comienza con
una historia intensa, poblada con personajes que le importan al jugador, comprometido (generalmente) con un conflicto que desencadena un llamado a la accin. Estos personajes son
el ancla de su guin y aportarn mucha motivacin e inspiracin para sus actores de voz.
La mejor manera de transmitir emociones en el dilogo de un juego es la misma
que para comunicarlas mediante cualquier escrito: con la creacin de carcter y conflicto,
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Triste
Agonizante
Enojado
Sorprendido
Temeroso
Disgustado
Despreciativo
Sensual (que experimenta placer sensorial)
Divertido
Contento
Emocionado
Aliviado
Atnito (que experimenta asombro; o se siente intimidado, si se mezcla con temor)
Esttico
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Triunfante (que experimenta fiera emocin por el triunfo personal sobre la adversidad)
Orgulloso (se siente ufano, satisfecho por el logro de un nio o un estudiante)
Elevado (que experimenta superioridad)
Agradecido
Regodeado (se solaza por el sufrimiento de los enemigos)
Culpable
Avergonzado
Abochornado
Envidioso
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la curva de produccin y le ahorra muchos dolores de cabeza cerca del final del proceso
de desarrollo.
Inexiones
A menudo los juegos ambientados en lugares singulares o con sabores locales requieren
dialectos y acentos inconfundibles. En este caso es definitivamente adecuado el axioma
menos es ms. Es mucho ms deseable un acento sutil que no es exactamente identificable en las primeras slabas, que un acento pretencioso y exagerado que se vuelve molesto despus de que un jugador experimentado lo escucha 10 mil veces. Con frecuencia el
alargamiento de una sola vocal o el uso de una o dos expresiones coloquiales en una frase
bastan para comunicar el efecto deseado.
No obstante, no es buena idea preparar guiones con expresiones coloquiales. Los actores de voz no necesariamente podrn decodificar los medios que usted eligi para transliterar el acento o el dialecto y, en cambio, dudarn de qu exactamente se les pide que lean
en voz alta. Escriba el dilogo en lenguaje sencillo. Aporte descripciones de las inflexiones
como una indicacin de voz (por ejemplo, con acento de ciudad costera: decir pu, en
lugar de pues) o, mejor an, mencione el acento requerido en las descripciones de los
personajes al inicio del guin. Siempre y cuando los actores de voz conozcan el acento o el
dialecto requeridos lo cual debe determinarse en el proceso de integracin del elenco
sern ms que capaces de aplicar la entonacin necesaria en las sesiones de grabacin.
Tambin puede trabajar con el ingeniero de grabacin para aplicar efectos adicionales
a una voz con el fin de imprimirle carcter. Por ejemplo, bajando el timbre o el tono, o
aplicando un leve efecto de distorsin a un personaje que representa a un marinero curtido
puede dar a la voz de un actor ms textura, profundidad y realismo. No obstante, cuando
se utilizan efectos tambin se aplica la regla de menos es ms. Nada suena peor que una
frase de dilogo excesivamente modulada y procesada, a menos que tambin se represente
con un mal acento.
Exagere la actuacin con cuidado
Algunos juegos y gneros convocan a un estilo de actuacin desmesurado con el fin de
crear situaciones humorsticas y alegres para que las disfrute el jugador. El trabajo del guionista es asegurar que la redaccin para estos juegos no vaya demasiado lejos.
Tom Sloper, consultor de diseo y produccin de juegos e integrante de la industria
por ms de 20 aos, advierte a los directores de vs: Tengan cuidado. Recomend exagerar
la actuacin en el juego de 1992 Leather Goddesses of Phobos 2: Gas Pump Girls Meet the
Pulsating Inconvenience from Planet X (Infocom, 1992) porque consider que era adecuado
para una parodia humorstica de las pelculas de ciencia ficcin clase B, pero el juego recibi malas crticas porque los actores se excedieron, a pesar de que las voces sobrepuestas
eran la tecnologa de vanguardia en ese entonces. Puede pensar que la exageracin es adecuada, pero los crticos tal vez no compartan su opinin.
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A fin de cuentas, las decisiones de contratacin deben basarse en el rango vocal y la habilidad. Sin embargo, obtendr buenos resultados si encuentra a un actor cuya voz se asemeje
mucho al tono del personaje que imagin mientras escriba su parte.
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Sloper observa al respecto: Los actores deben sonar bien para el papel. Si tiene un
papel para un joven, consiga un ejecutante que suene joven. Debe escucharse entraable,
entusiasta y adecuado para su interpretacin. A su vez, una actriz que encarna a una sargenta instructora debe tener un aire inmediatamente reconocible de autoridad en su voz.
La mayora de los actores de voz tendr una cinta de muestras de su trabajo. Aunque
esto no proporciona una descripcin completa de su rango de voz, constituye una buena
gua. Si su candidato ya tiene una muestra de su trabajo apropiada para el papel, probablemente sea una buena apuesta.
Ignore las apariencias
Tome en cuenta que el intrprete ms adecuado para su papel tal vez no lo parezca. Es
absolutamente esencial que separe la personalidad vocal del actor de su impacto visual. A
menudo, una parte importante del impacto del intrprete es su lenguaje corporal, lo cual
en el mundo del desarrollo de juegos queda nicamente en las hbiles manos del equipo
de animacin.
ODonnell explica en este sentido: Los mejores actores de voz suelen tener un rostro
hecho para la radio. Slo porque un actor se ve o acta muy bien en la pantalla no significa
que tenga una gran voz o que posea experiencia para actuar completamente solo en una
cabina a prueba de sonido, armado con un micrfono y unos audfonos.
Un elenco se suele integrar escuchando muestras de su trabajo y cintas de demostracin, por lo que este tema no representa un gran problema. Sin embargo, pueden deslizarse
ciertos prejuicios. El siguiente es un ejemplo til para tener en cuenta: Nancy Cartright,
una actriz de alrededor de 40 aos, es la voz de Bart Simpson, el personaje de un nio de
10 aos.
Contrate a profesionales
No importa cul sea el presupuesto de su juego, es esencial trabajar con profesionales consumados a lo largo de toda la sesin de grabacin. El arte de la actuacin tiene un conjunto
fundamental de habilidades que se traducen en todos los medios, y un actor profesional
incluso uno con relativamente poca experiencia siempre produce mejores resultados
que un aficionado. No obstante, los profesionales ms buscados son aquellos que ya han
participado en juegos, incluso si su cuerpo de trabajo general es limitado.
En este sentido, Varner explica: Siempre he pensado que es importante buscar actores
que tengan experiencia en la realizacin de vs para videojuegos. Si ellos mismos son jugadores, eso es todava mejor. Comprendern cmo se desempea el dilogo en los juegos y
como se reproducir su actuacin. Entre mejor comprendan el proceso, ms fcil ser su
sesin de grabacin.
Incluso si su presupuesto es limitado, contratar a actores con base en su rango vocal y
sus habilidades significa que tendr buenos intrpretes que se adaptarn a cualquier papel
y que sern capaces de cubrir mltiples personajes.
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Acerca de qu busca en sus actores de voz, Peschel comenta: En pocas palabras: rango. Es comn que usted intente ahorrar dinero, por lo que desear tener a alguien que
interprete ms de una voz. Algunos actores pueden hacer tres o cuatro voces, pero en lo
personal creo que eso es ir demasiado lejos. Suelo emplear dos voces por actor. Ms all
usted comienza a destrozar la voz de su intrprete con un montn de gruidos desfallecientes, y su tercera locucin es basura absoluta. Tambin incorporo primero los papeles
principales. Suele ocurrir que el personaje principal no es quien dice ms frases, por eso
est atento de no desperdiciar al mejor actor en el personaje del jugador si ste no va a
hablar mucho. Asimismo, revise en el guin quin le habla a quin durante el juego. No
querr tener a cinco policas y escuchar siempre dos voces agudas hablando entre s. En los
juegos es esencial aparear voces contrastantes.
El entusiasmo es clave
Al igual que a los diseadores, programadores y dibujantes, a los actores contratados para
una sesin de grabacin de vs les debe entusiasmar el trabajo. Parte de cubrir un papel de
manera eficaz es la capacidad de los intrpretes para sumergirse en l. A los ejecutantes
poco experimentados se les dificulta esta tarea. Si encuentra actores muy capaces de apropiarse de sus papeles, esa es una gran ventaja.
Clement seala que es extremadamente importante la capacidad para expresar ideas
y emociones con conviccin.
Laing abunda sobre estos conceptos: Los actores deben mostrar entusiasmo, ms all
del sonido correcto de la voz. Tendrn que hablar muchsimo antes de que todo concluya.
La mayora de los actores de voz experimenta una amplia variedad de papeles como
parte de su trabajo cotidiano, comenzando con el mundo poco atractivo de la publicidad
y abrindose paso hasta los papeles ms selectos en la animacin. Trate de conseguir un
actor de voz que considere los juegos como un medio en el que vale la pena trabajar. Si su
intrprete cree que lo que hace no es importante, ser ms difcil obtener de l una buena
actuacin.
Contrate con base en el desempeo, no en las recomendaciones
Las audiciones son el modo ms seguro de garantizar que un intrprete ser el adecuado
para su papel. Aunque contratar con base en la reputacin de un actor puede ser un medio
eficaz para ahorrar tiempo durante el proceso de seleccin, implica un riesgo. Las lealtades
personales, los favores que se deben y las rondas en un bar pueden sesgar el juicio hasta
del director de vs ms objetivo. Es esencial que formule opiniones propias sobre un actor
antes de entablar un compromiso para una sesin de grabacin. Sin embargo, una simple
conversacin o un mensaje de correo electrnico con el prospecto puede revelar mucho
acerca de que sea la persona correcta para su grabacin.
ODonnell asevera al respecto: Creo firmemente en el proceso de audicin. Te da la
oportunidad de ver si el actor es alguien que puedes dirigir, con quien puedes llevarte bien
y que comprende al personaje. Asimismo, en ese momento se percibe cun cmodo se
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siente con el micrfono y cmo se integrar su voz con el resto del elenco. Una vez contrat
a un actor slo por la recomendacin de un representante de actores porque no tuve tiempo para una audicin. Slo dir que la descripcin no coincidi con su trabajo.
Sin embargo, efectuar audiciones no es necesario en todos los casos. Como ya se mencion, casi todos los actores de voz tienen una cinta que contiene muestras de su trabajo.
Esto permite una excelente evaluacin de sus alcances y habilidades sin el inconveniente
mutuo de celebrar una audicin. Si trabaja en California o Londres, donde abundan los
actores, una audicin es una perspectiva ms sencilla que si un intrprete vive por ejemplo
en Eslovaquia.
Mantenga una cartera
Establecer una relacin laboral con buenos actores es muy importante para los guionistas
y directores que trabajan en varios proyectos. Una vez que se familiariza con un intrprete,
conoce sus tendencias y no tiene que endulzar sus comentarios. Esto redita un proceso de
grabacin sin contratiempos y un mejor producto final. Compilar y conservar una agenda
que d seguimiento a su cartera de actores es muy recomendable para quien trabaja con
grabaciones de voz. Esto tambin permite guardar anotaciones sobre los actores que no
contrat, pero cuyo potencial le agrad.
Mantener el contacto, no obstante, puede ser difcil. Los actores de voz, igual que cualquier otro grupo de profesionales, experimentan mucha rotacin laboral y movilidad. La
voz cascada de su marinero puede convertirse en el siguiente xito de taquilla de Hollywood, mientras que los mejores narradores pueden ser reclutados por sus competidores
en la misma ciudad. Cuidar el contacto con los actores con quienes ha disfrutado trabajar
facilita mucho conservar una calidad uniforme para todo su cuerpo de trabajo.
Preparacin de los actores
Dependiendo del tipo de actores con los que trabajar, as como de su nivel de experiencia
relativo, tal vez necesite entrenarlos con precisin para obtener su mejor desempeo. Esta
tarea la efecta mejor el director de la sesin de grabacin, porque los ejercicios cumplen
el doble propsito de servir de calentamiento a los actores y para establecer un entendimiento entre ellos y el director.
Aunque el mejor de los casos es trabajar con actores de voz que tambin sean jugadores, suele ocurrir que sus ejecutantes no conozcan el medio de los videojuegos. Es muy
importante, por ende, introducirlos en las convenciones, reglas y suposiciones nicas de
este medio para que comprendan cmo se presentar el producto final.
A este respecto, Sloper afirma: La mejor manera de preparar a un actor de voz para
que grabe el dilogo de un videojuego es educarlo acerca del contexto, explicarle cmo es
el personaje y la situacin en el juego relacionada con las frases que estar a punto de leer.
Slo necesita comprender el medio y su motivacin.
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Una vez que los actores estn familiarizados con el medio a travs del cual se comunicarn, tambin deben recibir una introduccin sobre el tema central del juego. Tome
en cuenta que la grabacin de vs para un ttulo de estrategia de ciencia ficcin en tiempo
real requiere un tratamiento y un estilo drsticamente diferentes que la vs para un juego
deportivo moderno. Sus actores necesitan tener una conciencia precisa de exactamente en
qu tipo de mundo se exhibir su actuacin.
Varner detalla el proceso que se sigue para familiarizar a los actores de voz con el tema:
Procese siempre un guin completo, o secciones manejables si trabaja con un guin enorme para todo un juego, y haga una toma de un actor y reprodzcala para l. La idea es que
se escuche a s mismo con la comprensin completa de lo que efecta su personaje en una
escena especfica: cmo debe reaccionar, cules presiones soporta, y dems.
Despus de que haya introducido a sus actores en el tema y en el medio en el que
trabajarn, puede ser til que mentalmente recorran el escenario donde se expresarn las
frases. Describir las condiciones especficas bajo las cuales se reproducirn los dilogos
de vs ayuda tanto a aliviar cualquier temor de los actores por trabajar con un medio que
desconocen, como a facilitar que se sumerjan por completo en los papeles que se les asignen. Indqueles en qu mundo estn, qu papel desempea su personaje en la sociedad del
juego y qu quiere lograr al expresar sus frases. Este proceso puede ser til para el guionista
y el director, porque revela omisiones o inconsistencias en el guin, y pone a todos en un
estado mental unificado.
Lo ideal es que las notas para los actores de voz incorporadas en los guiones aporten
la mayor cantidad posible de contexto. Las referencias breves cuidadosamente redactadas
sobre quines son los personajes y qu hacen en un momento determinado sern de gran
ayuda para los intrpretes cuando comiencen a grabar.
Calentamientos vocales
Despus de que ha introducido a sus actores de voz en el tema, el medio y cualesquiera
otros factores especficos para su sesin de grabacin en particular, necesita que su cuerpo
y mente se preparen para grabar. Durante la mayora de las conversaciones naturales las
personas se mantienen en un estado activo. Ya sea al correr por un campo de batalla catico o al hojear un libro mstico en una biblioteca antigua, nos encontramos en un estado
natural propiciado por nuestra actividad fsica o mental. No importa cun profesionales
y experimentados sean, en un estudio de grabacin los actores estn fuera de su elemento
natural. Para obtener el mximo provecho de su desempeo, la persona encargada de la
sesin de grabacin debe animarlos a participar en calentamientos formales.
Lynne Ransom, un veterano actor y director de vs en medios numerosos y diferentes,
afirma sobre este tema: El objetivo del calentamiento es estar alerta, relajado y listo para
seguir el flujo de la grabacin. El director necesita averiguar con qu tipo de actor trabaja,
y luego ayudarlo a maximizar el potencial de su voz. Esto, sin embargo, puede ser ms fcil
de decir que hacerlo.
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Ms an, conseguir que los actores de voz inicien sus calentamientos antes de llegar
al estudio ahorra tiempo de grabacin valioso y rasura los costos asociados. Prepararlos
algunos das antes de sus sesiones con algunos ejercicios de calentamiento bsico rendir
grandes dividendos cuando se celebre la jornada de grabacin.
Ransom puntualiza: Sus actores tal vez necesiten calentar en casa antes de llegar al estudio, porque ste rara vez cuenta con habitaciones tranquilas u otros espacios idneos para
relajarse y prepararse. Es muy importante que el actor de voz afloje el cuerpo y los msculos
faciales: si le da indicaciones para destensar estos msculos, estar mucho ms propenso a
producir una voz completa, flexible y resonante, capaz de adaptarse a las necesidades especficas de su guin. Proporcione a sus actores de 20 a 30 minutos para calentar el cuerpo, la
voz y los msculos actorales, y le redituarn un trabajo de grabacin mucho mejor.
Adems, todos los actores que representen dilogo para su juego deben revisar el guin
mucho antes de la sesin de grabacin. Darles tiempo para familiarizarse con el texto, la
historia y el escenario significa que el tiempo en el estudio se dedicar a procesar material
til, en lugar de concentrarse en que sus actores alcancen la velocidad correcta.
ODonnell recomienda a los guionistas: Siempre tengan el guin completo para el
actor, no slo las frases que le corresponden. Entrguenle el texto uno o dos das antes de
la sesin.
Igual que un escritor cuando crea el guin original de un juego, los actores hacen su
mejor trabajo cuando estn relajados y preparados. Sin embargo, debido al esfuerzo fsico
excesivo que deben desplegar, tambin necesitan concentrarse en calentar las partes de su
cuerpo que contribuyen a crear el discurso vocal y los efectos de sonido.
Ransom sugiere la siguiente serie de ejercicios fsicos que ayudan a los actores de voz a
preparar su cuerpo para soportar las tensiones de una sesin de grabacin intensa.
1. Mueva sus hombros y haga que los brazos formen un crculo desde los hombros
hacia atrs; 12 veces.
2. Mueva sus hombros sobre los msculos rotadores hacia adelante; 12 veces.
3. Incline su cabeza a un lado y relaje su hombro en la direccin opuesta. Si todava
siente tensin, aplique a su cabeza una ligera presin hacia abajo para acentuar
este ejercicio. Respire profundo varias veces.
4. En posicin erguida, incline su cabeza al otro lado y relaje el hombro opuesto.
5. En posicin erguida, deje que su torso cuelgue a partir de sus caderas: relaje sus
brazos, al igual que su cabeza, rostro y parte superior del torso para que todo cuelgue y usted se relaje hacia el suelo.
Si los intrpretes realizan estos ejercicios mucho antes de una sesin, magnfico! En definitiva, los resultados sern claramente visibles. Ransom tambin recomienda a los directores de vs enviar a los actores de voz una lista de comprobacin sencilla de calentamiento
como la antes enumerada, previo a la fecha de grabacin.
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Por supuesto, los actores tambin deben dedicar tiempo a preparar su voz para soportar el estrs de una sesin de grabacin intensa. Esto comienza con poner a tono los
msculos de la boca y la garganta, luego estirar y ejercitar las cuerdas vocales, y lograr que
su voz est calibrada y lista para la accin.
Ransom recomienda algunos ejercicios de calentamiento: Sus actores pueden hacer
resonar las vocales ii y ai para colocar su voz en la mscara. Haga que tarareen una o
dos canciones que les agraden, o que reciten un texto que sepan de memoria. Al cantar
o hablar deben concentrarse en proyectar el sonido desde los huesos y los conductos nasales alrededor de sus mejillas y su nariz.
Cuando los intrpretes estn fsicamente listos para la representacin, deben poner a
tono sus msculos actorales. En otras palabras, se preparan mentalmente para asumir la
voz, las maneras y excentricidades de una persona completamente distinta. Aunque esta es
la habilidad ms esencial que posee un intrprete, se suele descuidar durante los calentamientos formales. Darle un poco de tiempo para preparar sus habilidades es esencial para
grabar las mejores vs de la industria.
Ransom aconseja en este sentido: Haga que su actor se identifique con el personaje
que encarnar imaginando su tamao, peso, figura, rostro, humor y caractersticas fsicas.
El guionista o el director deben proporcionar esta informacin, y aqul debe llenar los
espacios en blanco con su interpretacin del papel.
Los actores necesitarn prepararse para las complejidades y exigencias de las acciones especficas que los personajes efectan dentro del juego. Si no han ledo el guin y
sus notas antes de la sesin de grabacin, es prudente presentarles los personajes que
representarn durante la fase de calentamiento. En este contexto, entre ms especfico
sea usted, mejor. Aunque no querr dedicar toda la sesin a hablar del personaje en lugar
de grabar el dilogo, es muy conveniente repetir este proceso para cada personaje que se
encarnar.
Ransom sugiere algunas ideas para que los actores adopten los papeles que representarn: Recomiende a su ejecutante que se identifique con la inteligencia del personaje.
Qu piensa? Es ella inteligente al momento de combatir y moverse, pero lenta en cierta
manera? Es ingeniosa pero carece de confianza? Es muda e irrazonablemente fuerte?
Haga que su actor describa al personaje en voz alta, con voz resonante, para que se compenetre con l. Pdale que se identifique con su humor y su motivacin. Qu funcin
desempea en el drama? Qu quiere? Cules son sus antecedentes, obsesiones y deseos?
Algo la hace explotar? Se acaba de disparar a s misma en el pie? Haga hincapi en que si
no est seguro de algunas de estas respuestas, consulte al director, al guionista o el guin
para motivarse.
Una ltima advertencia relacionada con el calentamiento de los intrpretes: muchos
actores de voz tienen experiencia y poseen rutinas e inclinaciones propias, y siempre vale
la pena asegurar que tengan todo lo que necesitan para sentirse a gusto durante una sesin (sobre todo si es prolongada). Se acostumbra poner cerca una botella con agua, pero
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algunos actores tienen preferencias sobre cmo se sientan, la posicin de los micrfonos y
otras cuestiones menores. Ponga en prctica cualquier peticin razonable; las jornadas de
grabacin transcurren con mayor facilidad si todos estn cmodos.
Incluso con un calentamiento previo, pueden surgir problemas durante la sesin, en
particular si tarda un da completo. Si un director encuentra a los actores en un bache,
regresarlos al buen camino es vital para mantener una jornada de grabacin productiva.
Ransom indica al respecto: La flexibilidad y la fluidez de una voz provienen del modo
en que se produce el sonido, especficamente de la forma en que el ruido resuena dentro
de las fosas nasales. Si el actor tensa el rostro, puede perder esta flexibilidad. Si entra en
un bache, sugirale que masajee su rostro. Frotar la barbilla, las mejillas, la frente junto
con las sienes y, sobre todo, el labio inferior, permitir que las estructuras nasal y sea resuenen adecuadamente. Este sistema de masaje facial puede ser especialmente apropiado
para actores mayores que han desarrollado ciertos hbitos durante una larga carrera en la
actuacin de voz.
Sesiones individuales frente a grupales
Aunque la actuacin se graba generalmente en sesiones individuales, hay ocasiones en
que se conjuntan varios actores de voz en la misma jornada. Un ejemplo concreto ocurre
cuando se esperan bromas e interaccin entre dos personajes. En particular, se benefician
de este enfoque los guiones que requieren que dos comentaristas exhiban camaradera (o
rivalidad) al aire. Incluso si dos actores participan en la misma sesin, las frases todava
pueden grabarse por separado, y el beneficio proviene no de grabar una toma combinada,
sino de permitir que los actores desarrollen cierta compenetracin entre los personajes
cuando estn en su papel.
No obstante, como regla general, es muy difcil mantener a ms de dos actores en
una sola sesin. Aunque pueda parecer que obtendr mejores resultados si todos trabajan
juntos, en la prctica los problemas se multiplican en forma exponencial con la cantidad
de personas involucradas. La mayora de los juegos y pelculas animadas graban el dilogo
por separado, y gracias a los esfuerzos de los guionistas, actores y directores participantes,
el resultado final no muestra evidencia de que se produjo de este modo.
LA SESIN DE GRABACIN
Despus de que se escribi el guin y se prepar a los actores y el equipo, la sesin de grabacin debe ser bien ejecutada, o todo lo realizado hasta este punto no servir para nada.
Esta seccin se destina a los guionistas directamente involucrados en la tarea de grabacin,
ya sea de manera exclusiva como guionista o como director, productor o ingeniero. Tam-
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hacer cambios sobre la marcha y constituyen un recurso valioso para una jornada de
grabacin.
Sobre la funcin del guionista en el proceso, Varner opina lo siguiente: Creo que esto
vara de un estudio a otro, aunque en definitiva yo prefiero que siempre est presente. Un
guionista ayuda a aclarar cualquier error cometido durante la sesin de grabacin. Si tiene
autoridad para realizar modificaciones mnimas cuando sea necesario, soluciona de inmediato cualquier problema que surja y contribuye a que no se pierda tiempo y dinero en una
segunda sesin de grabacin.
Estos comentarios tambin ponen de manifiesto la importancia vital de hacer anotaciones en el guin durante el proceso de grabacin. Se harn correcciones, y las notas
deben reflejarlas con precisin para evitar problemas posteriores como resultado de que la
documentacin no se conserv adecuadamente.
Es fundamental tener claro quin est a cargo de la sesin. Dependiendo de la estructura de sta, la decisin final puede provenir del director, el productor, el ingeniero o el
guionista. Tal decisin depender de los niveles de experiencia especficos de un equipo
determinado. Sin embargo, es vital especificar quin (una o ms personas) tiene la ltima
palabra acerca del inicio de la jornada de grabacin. Esto ayuda a evitar desacuerdos personales sobre la forma y optimizacin de la toma de decisiones durante el proceso.
Como apunta Sloper, la cantidad de control vara a partir de las habilidades, personalidades y funciones de las personas involucradas, y de las caractersticas de su puesto. Yo soy
el productor/director/diseador, de modo que ejerzo un control directivo cuando estoy en
una sesin. Sin embargo, si tengo un diseador superestrella, y parece que trabaja bien en
ayudar a los actores a comprender lo que necesitan, lo dejo hacerlo. Si soy el diseador, productor y director, y no est presente un guionista, entonces lo hago todo; soy el encargado.
Pero si tengo un ingeniero de control que se desempea perfectamente bien, l est a cargo.
As como necesita confiar en su director a menos que usted mismo lo sea para supervisar el proceso de grabacin, tendr que confiar en su ingeniero de audio para obtener
grabaciones de calidad, a excepcin por supuesto de que usted sea el ingeniero, en cuyo
caso necesitar incorporar al productor de su proyecto y dirigirlos a todos. Del mismo
modo que usted est capacitado para crear una red entretejida de personajes y argumento,
el ingeniero de audio est habilitado para utilizar todos los elementos del ambiente de grabacin para optimizar el modo en que sta se escucha.
Varner recomienda a los guionistas que durante la sesin de grabacin desarrollen
una buena comunicacin con el profesional de audio con el que trabajarn. Entre mejor
comprenda este experto el efecto deseado y/o la motivacin del personaje en el guin, ms
precisos ser los resultados que obtenga de la sesin.
Una advertencia importante: dado que deposita amplia confianza en su ingeniero de
audio, debe trabajar con uno talentoso y experimentado siempre que sea posible. Laing
advierte: Nunca ponga de encargado a un novato. La direccin, la ingeniera y la grabacin no son habilidades tan sencillas como podra pensarse. He perdido demasiadas frases
buenas debido a que sonaban como si alguien las leyera dentro de una lata.
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Pruebas de funcionamiento
Una manera de tener una vista anticipada de cmo sonar una grabacin y de preparar
a sus actores para el guin que estn a punto de leer es efectuar pruebas de funcionamiento al inicio de su sesin de grabacin. Simplemente haga que sus actores expresen sus
frases, transfiralas a una cinta y escchenlas juntos, para que todos aprecien el producto
final. Los actores experimentados y profesionales deben ser capaces de ajustar las inconsistencias y debilidades de su interpretacin inicial del personaje. Sin embargo, tenga cuidado
cuando trabaje con ejecutantes sin experiencia, porque a veces se intimidan al escuchar,
sobre una pista en bruto, su voz sin editar.
Varner opina que, en muchas situaciones, el material grabado durante las pruebas de
funcionamiento ha sonado ms natural al final y tiene un desarrollo emocional mucho
mejor que cuando se graba una frase tras otra. A menudo se obtiene una gran cantidad
de buen material que se puede utilizar en una sola toma. Esto tambin ofrece una buena
medida de la rapidez con la que debe hablar el actor. Si bien a veces puede reparar lo que
ste dice con cierta lentitud mediante una edicin inteligente, es mucho ms difcil tratar
de que suene natural un dilogo apresurado.
Las pruebas de funcionamiento no slo son muy tiles para introducir a los actores en
el material con el que trabajarn, tambin constituyen una excelente manera de probar los
diversos filtros y tcnicas que se utilizarn. Al igual que cualquier otra parte del proceso de
grabacin, tambin deben someterse a un riguroso proceso de control de calidad.
Varner comparte una experiencia casi olvidada respecto de las pruebas de funcionamiento: El error ms grande que casi comet fue grabar una sesin completa en 44.1 KHz
cuando tena que convertir las voces de los actores en orcas efusivas. Deb haber grabado
en 192 KHz o cuando menos en 96 KHz. Por suerte, fue una prueba de funcionamiento
que nunca se pens utilizar como un corte final.
Directores de voz
A veces el guionista tambin funciona como director de la sesin de grabacin de voz. En
general es mejor tener a un director aparte, pero el desarrollo de un juego rara vez avanza
en condiciones ideales. Por lo menos los guionistas deben conocer qu implica dirigir una
sesin para comprender mejor la tarea de sus directores.
Despus de que los actores estn listos para avanzar, el director debe proporcionarles la
motivacin y el contexto adecuados para la actuacin en la que se embarcan. El arte de
la comunicacin humana es muy complejo y muchas variables pueden cambiar a partir del
establecimiento de esa comunicacin. Por ejemplo, hay una clara diferencia entre expresar
una orden a un subordinado y solicitar apoyo a un oficial de mando, lo cual no siempre se
comunica mediante el guin mismo. Por consiguiente, el guionista y el director deben comunicar esta informacin a travs de una anotacin en el script y la direccin en persona.
Para que los actores se introduzcan en su personaje, Clement aconseja: S que suena
trillado, pero es cierto el dicho: Cul es mi motivacin? Si usted escribe desde la pers-
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pectiva del personaje en cierto momento (lo opuesto a alguien que conoce la secuencia
completa de acontecimientos), es probable que el guin se preste para crear personajes con
los cuales los jugadores realmente se identifiquen.
Si usted participa en el proceso de grabacin, no tema ser poco ortodoxo en su preparacin para la parte del estudio. Si graba un guin para un juego oscuro y misterioso con
vampiros, zombis y otros muertos vivientes, pruebe con encender velas y apagar las luces
del estudio para crear el ambiente adecuado. Si el juego es de deportes extremos, trate de
poner msica punk durante los descansos.
Laing comenta algunos de los desafos singulares que enfrenta un director de vs para
juegos deportivos: Para comunicar emociones con eficacia, necesita tener al actor en la
longitud de onda correcta. Asegrese de que conozca la historia completa, de que primero
lea todas sus frases y de que est consciente del escenario. Para grabar bromas en el campo
en los juegos deportivos, he tenido que agotar a los actores hacindolos que den unas vueltas corriendo o que salten cuando leen sus frases.
Si el guionista y el director no son la misma persona, es til que el primero acuerde
con el segundo como interaccionarn durante la sesin. Por ejemplo, cuando la grabacin
se realiza en un rea separada a prueba de sonido (como debe ser), el guionista debe tener
una seal para indicar al director cundo detener la grabacin actual para externar algn
comentario y volver a comenzar. Las expresiones ms obvias espere o alto ah suelen ser perfectamente adecuadas a este respecto. Entonces el director detiene el proceso,
establece la naturaleza del problema, comunica esta indicacin al actor y luego vuelve a
comenzar la grabacin de la frase. Lo importante es aceptar que es su deber y su derecho
detener la sesin si algo no funciona.
Mantenga un ambiente relajado
Uno de los aspectos ms importantes, aunque a menudo se pasa por alto al dirigir un estudio de grabacin slido, es conservar un ambiente relajado y cmodo que sea propicio
para que su actor improvise. Igual que los artistas experimentados en grabaciones, los
actores de voz talentosos, cuando se sienten motivados y libres, pueden crear la magia
del estudio, la cual suele generar las frases ms memorables y los elementos ms tiles
de su sesin de grabacin. Habilitar esta magia del estudio proviene de combinar el
talento de un actor, el ambiente en el que trabaja y las indicaciones del productor o del
director. Crear una atmsfera cmoda es esencial para que los intrpretes alcancen toda
su capacidad dramtica.
Varner comenta sobre los beneficios de permitir explorar la improvisacin durante
las sesiones de grabacin: Creo que lo ms valioso para m ha sido la abundancia de
material extra que grab en las sesiones de vs y que no estaba seguro de que alguna vez
necesitara. Si tiene tiempo, siempre es buena idea grabar situaciones que parecen divertidas, adecuadas o que le hacen pensar: Oye, eso es grandioso! Podramos usarlo! A veces
esas tangentes y momentos de inspiracin se vuelven muy valiosos ms adelante. Siempre
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Esto incluye algo ms que el equipo de grabacin. Clement enfatiza en este sentido:
Lo ms crucial ha sido tener un respaldo de seguridad para todo lo relacionado con el
ciclo de produccin, como el sistema de grabacin, las impresoras, los micrfonos, etc.
Incluso cosas tontas como audfonos, cables de conexin o un atril. No parecen gran
cosa, a menos que no los tenga. Debe asegurarse de que cuando los actores estn all,
listos para grabar, usted pueda hacerlo.
Mantener el aire limpio tal vez no sea en lo primero en lo que piensa al reflexionar un
momento, pero no puede pasarse por alto. Los actores dependen de su voz para su actividad; por consiguiente, son muy sensibles al aire que respiran. Aunque la eleccin de un
estudio de grabacin no siempre est en sus manos, debe hacer lo posible para seleccionar
uno donde los actores se sientan muy cmodos. En la medida de lo posible, los estudios
deben estar en pisos altos y contar con un filtro de aire de alta calidad mientras no se est
grabando, para garantizar una buena condicin del aire. Puede ahorrar dinero con un
estudio ms econmico en un stano o en un edificio con calefaccin obligada, pero terminar perdiendo tiempo de grabacin si los actores tosen, se aclaran la garganta, o tienen
problemas para conservar una tonalidad vocal uniforme.
Por ltimo, guarde las frases ms agotadoras hasta el final de la sesin. Cierto material
requiere mucha tensin o esfuerzo fsico, y no es razonable esperar que los actores inserten
tal desempeo agotador a la mitad de guiones extensos.
Peschel advierte: Cuando grabe vs, deje todos sus gruidos, gritos y otras grabaciones
de alta intensidad hasta el final del tiempo en cabina del actor. No hay nada peor que mirar que alguien revienta su voz con gorgoteos de sangre slo para terminar diciendo: Hey,
espera... ese tipo se supone que es el polica No. 2.
Las tareas particularmente exigentes pueden requerir incluso una sesin de grabacin
aparte. Si espera que un actor de voz cante la letra de una cancin que se utilizar en el
juego, esta msica debe planearse como mnimo para el final de la sesin de grabacin, y
lo ideal es que se obtenga en una totalmente independiente (si el presupuesto lo permite).
Despus de la sesin
La clave para mejorar y crecer como guionista, al igual que como persona, es aprender de
la experiencia. Con demasiada frecuencia se obliga a los guionistas a pasar a otra tarea
demasiado pronto despus de una sesin de grabacin de vs. Si en cambio se toman un
tiempo para repasar su material y comparar sus guiones originales con el producto final,
pueden reducir enormemente la cantidad de tiempo y energa que se pierden en las sesiones posteriores, y a la vez obtener un producto general de mayor calidad.
Una de las habilidades ms valiosas que adquieren los escritores consiste en aprender
y mejorar sus capacidades con base en los xitos y fracasos anteriores. Una cita popular de
las enseanzas de Aikido indica: El maestro nunca teme parecer tonto. Para un guionista
de juegos, esto significa romper el apego emocional y profesional que guarda con un script
particular, toma o estilo de redaccin especficos.
Al revisar su material, no piense en las horas de trabajo dedicadas a la sesin, en las personalidades de los actores o en el director con quienes trabaj, o incluso en la multiplicidad
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de revisiones que efectu para llegar al proceso de grabacin. Slo piense en el efecto final de las palabras que escribi, cmo suenan para el jugador y cmo puede mejorarlas.
Esto puede ser un proceso difcil e incmodo, pero las recompensas por soportar una autoevaluacin honesta son innegables y significativas.
Una forma estupenda de analizar su desempeo en proyectos anteriores y su crecimiento como guionista es guardar su material escrito y grabado en un block de notas de
audio. Al comparar el material escrito con el grabado, puede apreciar con cunta exactitud
se traduce su guin, as como evaluar su avance a travs de diversos proyectos. Adems, es
conveniente tenerlo a mano cuando acude a solicitar la siguiente gran promocin.
CONCLUSIN
Para obtener los mejores resultados de una sesin de grabacin, los preparativos deben comenzar desde el momento en que se redacta el guin. Es recomendable que los escritores
tomen en cuenta las limitaciones de la voz humana, que empleen un lenguaje adecuado y
que estructuren frases que no conviertan la lengua de los actores de voz en galletas saladas
a la vez que les permitan respirar en forma correcta. Debe incluirse el contexto en los resmenes de personajes, las descripciones de escenas y una direccin de voces clara y concisa.
La contratacin de actores profesionales es el paso ms importante para obtener sesiones de grabacin exitosas; lo ideal es que posean cierto conocimiento de los juegos
y un rango vocal adecuado para los personajes que interpretarn. A su vez, los actores
deben prepararse de manera conveniente y efectuar ejercicios de calentamiento antes de
una sesin de grabacin. Durante la misma, el trabajo en equipo entre los numerosos
participantes garantizar los mejores resultados. Por su parte, el guionista (o alguien en su
representacin) debe tomar notas para asegurar que queden debidamente registradas las
discrepancias entre el guin y los archivos grabados.
La sesin de grabacin del guin de un juego puede ser una experiencia mgica para
un guionista. En ella, lo que pareca ser un conjunto esttico de palabras se transforma en
personas, acontecimientos, experiencias y emociones. Este es el primer momento en que
los escritores atrapan un atisbo fugaz de cmo ser el juego final, y de cmo la historia
en la que han trabajado se presentar al mundo. Este captulo ofrece cierta preparacin
para la experiencia, pero como todo en la vida, nada sustituye a la realidad.
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Contenido de dilogo
intercambiable
Ernest Adams
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trenes en pantallas electrnicas, pero tambin transmiten anuncios audibles para beneficio
de los pasajeros ciegos y de quienes estn alejados de la pantalla. Con ms de 2 mil 500
estaciones, no es prctico utilizar locutores humanos, quienes adems estaran expuestos a
cometer errores. En cambio, las estaciones emplean un sistema de audio automatizado en
el cual se editan las palabras para formar frases. El siguiente ejemplo real anuncia la llegada
de un tren con destino a la estacin de Waterloo.
El tren que est llegando a la plataforma cinco es el servicio de las once veintitrs horas
de South West Trains a Waterloo Londres, con escalas en Woking, Weybridge, Clapham
Junction y Waterloo Londres. Este tren est formado por ocho vagones.
Este ejemplo especfico consta de dos oraciones, pero constituye una sola frase de dilogo;
las dos oraciones siempre se escuchan juntas y en el orden mostrado. Como se puede ver,
estos anuncios incluyen mucha informacin que debe editarse para formar una nica frase. Algunas partes siempre son iguales cada que se reproduce el anuncio; las llamamos partes invariables. Las otras partes se modifican dependiendo de la informacin que necesita
comunicarse; stas se llaman elementos intercambiables. De hecho, las partes invariables
son la columna vertebral de la frase: la estructura bsica en la cual deben insertarse los
elementos intercambiables.
Veamos el ejemplo otra vez, pero ahora dividido en los fragmentos que lo componen.
Las partes invariables de la frase se presentan en texto normal, mientras que las intercambiables se marcan en negritas.
El tren que est llegando a la plataforma / cinco / es el servicio de las / once / veintitrs /
horas de / South West Trains / a / Waterloo Londres, / con escalas en / Woking, / Weybridge, / Clapham Junction / y / Waterloo Londres. / Este tren est formado por / ocho
/ vagones.
La parte invariable de esta frase, su columna vertebral, es El tren que est llegando a la
plataforma... es el servicio de las... horas de... a... con escalas en... y... Este tren est formado
por... vagones. Esta frase incluye 10 elementos intercambiables en 8 inserciones separadas
dentro de la frase. (Una insercin es una lista de elementos.) Los elementos intercambiables son, en orden, el nmero de plataforma, la hora y los minutos programados de llegada,
el nombre de la compaa que opera el tren, el destino final, la lista de estaciones a lo largo
de la ruta, otra vez la estacin de destino y el nmero de vagones (coches) que forman el
tren. Es evidente que sera imposible grabar anuncios separados para cada combinacin de
horarios, estaciones, plataformas y dems.
El sistema funciona muy bien: es claro, detallado y preciso. Sin embargo, no se escucha
en realidad como el habla de la gente comn. Los sustantivos se expresan con ms nfasis
de lo normal, lo cual ayuda a que los pasajeros los escuchen, y hay minsculas pausas entre
los fragmentos. A los pasajeros no les importa esto, porque es ms claro que los anuncios
Captulo 13
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que lanzan los apurados administradores de estacin (quienes parece que tienen papilla
en la boca) cuando algo sale mal y el sistema no tiene un anuncio para comunicarlo. No
obstante, nuestro propsito en la edicin para los videojuegos es producir un lenguaje que
no difiera del normal.
Hay otro concepto a destacar en este ejemplo. La estacin de destino se proporciona
dos veces: a la mitad de la oracin y otra vez al final. En el habla normal, la inflexin desciende en la ltima palabra de una oracin; es decir, suena un poco ms bajo y se dice en
tono descendente. Por tanto, los nombres de todas las estaciones deben grabarse dos veces:
una para enunciarse a la mitad y otra para el final. Este fenmeno es comn en los diversos
idiomas y se abordar con mayor detalle ms adelante en el captulo.
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El riesgo esttico de la edicin consiste sencillamente en que no se escuche bien; que sin
importar cunto manipule una frase especfica en su equipo de audio, no consiga una reproduccin verosmil. Esto no ocurrir con cada frase, pero podra suceder fcilmente con
una o dos, en especial si tiene grandes cantidades de material. Cuando esto ocurra, no le
quedar ms que elegir entre dejar la frase en el juego y que suene mal, o eliminarla.
Los riesgos estticos se controlan de dos maneras. En primer lugar, haga que sus actores graben varias tomas de cada frase. Entre ms veces grabe una oracin especfica, mayores son las probabilidades de hallar combinaciones de edicin que funcionen correctamente. En segundo lugar, redacte varias versiones de la misma frase para utilizarlas en una
situacin de juego determinada. De este modo, si una lnea no funciona, al menos tendr
otras a las cuales recurrir. Esta cuestin se aborda ms adelante en el captulo.
Riesgos tcnicos
Este tipo de riesgos estn fuera del control del guionista, pero aun as debe saber en qu
consisten. El software de edicin del audio debe hacer un seguimiento en una base de datos
grande que los programadores crearn a partir de su guin. Esta base de datos incluye informacin sobre cules frases se reproducen para un acontecimiento especfico y cules ya
se han reproducido, cules elementos intercambiables pueden editarse en una frase y qu
datos del juego ocasionan la incorporacin de un elemento determinado.
Si la base de datos desliza errores, la reproduccin generar resultados absurdos, y
har sonar la frase incorrecta en el momento inadecuado o insertar en sta un material
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equivocado. Adems, el software debe ser capaz de recuperar los datos de audio de su medio de almacenamiento y reproducirlos con fluidez y sin interrupcin mientras el juego
mismo contina en ejecucin. Esto rara vez es un problema cuando los datos se almacenan
en un dispositivo rpido, como un disco duro, pero puede ser engorroso cuando se albergan en uno lento, como un cd-rom o un dvd. Sus programadores de audio deben crear un
prototipo tecnolgico de prueba para comprobar que pueden hacer esto en la plataforma
objetivo antes de que usted escriba el guin o los actores de voz graben. Si no est seguro
de que se puede hacer funcionar el software, no tiene caso que se comprometa en escribir
el guin.
Riesgos nancieros
Como ya mencionamos, una edicin puede ahorrar dinero si sus actores de voz son costosos, dado que usted no podr darse el lujo de pagarles para que graben todas las combinaciones posibles de las frases. Sin embargo, tambin hay costos asociados con la edicin. El
software de reproduccin de sta debe escribirse y probarse, y el proyecto necesitar mucha
ms edicin de audio de la que requiere el material sin editar; dependiendo de la naturaleza de su texto, podra significar de tres a cinco veces ms trabajo. Por ltimo, el material
editado sin duda arrojar algunos defectos durante la prueba final del producto, y tendr
que presupuestar el tiempo para repararlos.
Si un elemento intercambiable tiene demasiadas variables para incluirlas todas, simplemente escribimos su descripcin general entre parntesis angulares y negritas:
<Nombre del mariscal de campo> retrocede para lanzar.
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Para cada acontecimiento que ocurre con una frecuencia moderada (ni cada cinco
segundos, ni slo una vez por juego) debe escribir varias frases de comentario y hacer que
la computadora seleccione una al azar cuando el evento se suscite. Estos son los acontecimientos multifrase. En Madden NFL Football, cuando ocurre una gran jugada, el juego elige reproducir uno entre varios maddenismos: Bum! Por dnde sali ese camin?; No
olvidar ese nmero; As es como uno se vuelve amigo ntimo de la basura, y otros. Entre
ms frases como sta tenga, mejor se escuchar el juego. Para los comentarios deportivos
recomendamos un mnimo de cinco frases por acontecimiento, incluso para aquellos que
son raros, como la expulsin de un atleta del juego. Si se trata de eventos comunes, dos
docenas no es demasiado. Sin embargo, compruebe que todos los enunciados para un caso
especfico tengan el mismo significado. Si reproduce una frase inadecuada para el evento
que acaba de ocurrir, los jugadores lo percibirn de inmediato.
Pida a los programadores que manejen una lista de comprobacin de las frases que
han reproducido para un acontecimiento especfico. Cuando ste ocurra, el software debe
tomar una al azar entre todas las frases no utilizadas y despus sacarla de la lista para que
no se repita hasta que se hayan escuchado primero todas las dems. Cuando se hayan reproducido todas, se debe restablecer la lista de comprobacin, excepto la frase ms recientemente utilizada para que el jugador nunca la escuche dos veces seguidas.
Puede emplear mltiples enunciados opcionales para un acontecimiento en gneros diferentes a los juegos deportivos. Cuando un jugador elige una frase de dilogo de un men,
y ste no la cita en forma literal, puede crear varias versiones. Por ejemplo, si un elemento
del men dice Pregunta por el collar extraviado de Jane, escriba varias frases diferentes
y deje que el software elija una: Qu sabes del collar desaparecido?, Sabes qu le ocurri al collar de Jane?, Cuntame del collar que no encuentran, y as sucesivamente. Esto
incorpora variedad si el avatar tiene que formular la misma pregunta a varios personajes.
Tambin sirve como proteccin contra el riesgo de que una frase no suene correctamente:
al menos podr apoyarse en las otras.
Acontecimientos que activan frases extensas
A veces puede suscitarse un acontecimiento raro que active una frase larga, por ejemplo,
un soliloquio de un pnj. Si el evento es nico en todo el juego como descubrir un vuelco de la trama principal en una historia esto no es un problema, pero si ocurre ms de
una vez, no debe reproducir una frase larga por segunda ocasin o se escuchar artificial
(y el jugador se enfadar por tener que orla). Entre ms extensa es una frase, con menos
frecuencia debe escucharla el jugador. Es diferente or S, seor! o Cbranme! una y
otra vez, que un largo discurso. Las frases prolongadas no deben manejarse por segunda
ocasin, a menos que el jugador las solicite de manera especfica. Si un acontecimiento
generado por la computadora las desencadena, informe a los programadores que slo deben decirse una vez, y que ser necesario omitirla en la siguiente ocasin en que ocurra
el evento, o reproducir una versin diferente y ms corta de ah en adelante. En Madden
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diseamos que ciertas frases slo se reprodujeran una vez por cuarto, una vez por mitad,
o una vez por juego. Si el evento se presentaba de nuevo en el mismo periodo, la frase no
estaba disponible y el software reproduca una alterna (si era un acontecimiento multifrase) o se quedaba en silencio (si era de una sola frase). Al final de cada cuarto y del primer
medio el software comprobaba y restableca las banderas en las frases que ya se haban
reproducido para que pudieran tomarse de nuevo. Las que slo podan ejecutarse una vez
por juego nunca se restablecan.
Manejo de acontecimientos simultneos
El discurso toma tiempo, y un hablante slo puede decir un mensaje a la vez. En los juegos
deportivos de movimiento rpido suele suceder que varias situaciones han ocurrido con
tanta velocidad que el comentario no puede mantener el mismo ritmo. Para propsitos de
reproduccin, estas situaciones se pueden considerar acontecimientos simultneos. Tendr
que decidir entonces a cul se referir el comentarista. Para ello, prepare una jerarqua de
tipos de acontecimientos para que se reproduzcan los de alta prioridad. Los programadores tendrn que implementar la jerarqua en el software, as que asegrese de analizarla
pronto con ellos. sta debe clasificarse por la rareza e importancia del evento. En Madden,
una anotacin tiene una prioridad ms alta que todo lo dems porque no se consiguen
puntos con frecuencia, y en el futbol americano una anotacin es muy importante, pues
afecta el resultado del juego. El siguiente acontecimiento ms relevante es una lesin, seguido por una sancin y despus por el comentario de la jugada normal. En el basquetbol,
donde los puntos se anotan con mucha frecuencia, es probable que prefiera poner una
lesin en la parte inicial de la lista, seguida por un penalty en especial si requiere un tiro
libre, despus por una puntuacin y al final por una jugada ordinaria. Sin embargo, casi
al por trmino de un juego apretado, la anotacin de puntos debe estar entre los acontecimientos de ms alta prioridad.
Interrupciones
Si la reproduccin est a la mitad de un enunciado largo cuando en el juego ocurre algo
realmente importante un evento de mucha mayor prioridad, puede necesitar interrumpirla para poner una frase nueva que coincida con el acontecimiento. Sin embargo, si
lo hace sin ninguna explicacin, sonar poco natural, como si alguien simplemente dejara
de hablar a la mitad de una oracin y comenzara a referirse a otra cosa. Para realizar la
transicin, redacte una serie de frases de interrupcin entre las cuales elegir de manera
aleatoria cuando ocurra el evento interruptor. stas deben ser cortas y generales, para que
puedan utilizarse en varias circunstancias. Vieron eso?; Qu cosa!; Fjate! y otras
similares son exclamaciones que pueden interferir en otra oracin de manera legtima e
introducir un tema nuevo. Deben grabarse con nfasis y emocin adicionales, para justificar el cambio repentino. Despus de que se ha reproducido la frase de interrupcin, a
continuacin puede reproducir la que es propia del acontecimiento interrumpido.
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Conversaciones
En los juegos no deportivos necesitar crear dilogo editado para las conversaciones entre
los personajes (entre ellos el avatar, si lo hay). Para empezar, rena todos los nombres y
papeles de los personajes que aparecern en su juego. Si es un juego de exploracin largo,
como uno de aventuras o de rol, puede haber docenas, e incluso cientos. Despus clasifquelos de acuerdo con la cantidad y el tipo de lenguaje que expresarn, del modo siguiente:
Personajes que no hablan. Incluyen a los animales o monstruos que no tienen poder
de expresin, las personas que slo se ven en el fondo de las escenas y aquellos cuyo
discurso se manejar slo mediante texto y no audio.
Personajes con interacciones limitadas. Muchos rpg para computadora incluyen a
numerosos personajes funcionales que realizan una tarea en un lugar, y su conversacin se limita a lo relacionado con esta actividad. Los herreros, curanderos y comerciantes rara vez tienen mucho que decir, pero lo que expresan con frecuencia se
beneficia de la edicin. Ponga en esta categora a los personajes que siempre dicen lo
mismo sin tomar en cuenta con quin hablan.
Personajes con interacciones numerosas o complejas. Esta categora incluye al avatar, a las personas con quienes ste sostiene conversaciones significativas (entre ellas
otros integrantes del equipo y los pnj que tienen informacin que ofrecer en un rpg
para computadora) y a cualquier otro personaje que pueda mantener dilogos complejos en el transcurso del juego. En un juego de aventuras o de detectives, es posible
que usted quiera permitir que el avatar hable de algo que ya sabe con cualquiera (esto
requiere un sistema basado en seales, tal como se describe en el captulo siguiente). Si
este es el caso, todos los personajes parlantes entrarn en esta categora.
Luego de que haya dividido a todos los personajes en categoras, puede ignorar a los de la
primera; no los grabar. Los personajes de la segunda categora producirn una cantidad
limitada de acontecimientos generados por las funciones de su actividad, y lo que tienen
que decir rara vez es impulsado por el argumento del juego. Para ellos, simplemente tendr que escribir una serie de conversaciones normales asociadas con los papeles que desempean y despus revisar el contenido posiblemente intercambiable.
Los personajes de la tercera categora requieren ms trabajo porque sus actividades
suelen estar relacionadas con el argumento. Primero redacte su material como lo hara
normalmente para el dilogo no editado. Si intenta escribir material intercambiable desde
el principio, es probable que quede atrapado en la mecnica. Es ms importante capturar
primero la esencia de las interacciones. Una vez escrito el guin, revselo y busque aspectos
que necesiten ser intercambiables. Desafortunadamente no podemos ofrecer sugerencias
especficas a este respecto porque varan mucho de un juego a otro. Los elementos que es
muy probable que cambien son partes especficas del discurso asociadas con personas,
Captulo 13
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objetos o cantidades. En una seccin posterior abordamos con detalle las diferentes partes
del discurso.
En los primeros dos casos la inflexin para los nombres insertados es neutra. En el ltimo
caso es hacia abajo, para concluir la oracin. Esto significa que por cada elemento intercambiable que puede aparecer al inicio o a la mitad, y luego al final de una oracin necesitar
preparar dos grabaciones. La primera vez que incluimos dilogo intercambiable en Madden
incluso grabamos tres, para distinguir entre las inflexiones al comienzo y a la mitad de una
oracin. Sin embargo, la experiencia demostr que en realidad no eran tan diferentes.
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Imperativas
Las oraciones imperativas (rdenes) tienden a ser fuertes, con un verbo al inicio y un sustantivo, si lo hay, al final. Un ejemplo comn en un rpg puede ser Entrgame esa [ varita
mgica | persona | amuleto ]! Puede reutilizar el mismo conjunto de nombres intercambiables en otras frases imperativas (por ejemplo, Suelta esa [ varita mgica | persona |
amuleto ]!, pero es casi seguro que no podr manejarlas en ningn otro tipo de oracin.
Si lo intenta, conseguir una palabra gritada de manera extraa al final de una frase por lo
dems normal (!Buenas tardes, quiero comprar un amuleto!) Por tanto, si edita imperativas, le recomendamos que grabe todas las palabras intercambiables que utilizar especialmente para ese propsito, de modo que el volumen y la inflexin sean correctos.
Interrogativas
Las interrogativas (preguntas) terminan con una inflexin ascendente y, por ende, las palabras grabadas destinadas para concluir oraciones declarativas no funcionan como preguntas. Necesitar efectuar un registro separado de cualquier contenido intercambiable que
pone fin a una pregunta (Sabe cmo llego a [ San Jos | Topeka | Hoboken ]?)
Por alguna razn, en aos recientes los jvenes han comenzado a concluir las oraciones declarativas como si fueran preguntas. Esto hace que suenen como si intentaran confirmar para s mismos que su interlocutor realmente les presta atencin, pero si se utiliza
una y otra vez, se vuelve molesto (As que, fuimos al centro comercial? Entramos a J.C.
Penney? Tenan estos suteres rosas?). Tal vez quiera esto para su personaje si es una
chica a la moda; de lo contrario, evtelo como la peste.
Respuestas
Las respuestas complementan las preguntas, y casi todo el tiempo puede tratarlas como
cualquier otra declarativa, salvo ciertas excepciones. Si la primera palabra de la oracin es
la respuesta central a lo que pregunta el interrogador, se suele hacer ms hincapi en ella
(Quin es el mejor agente para una vigilancia encubierta? Wilson es el mejor para ese
trabajo.) Es probable que necesite grabar un conjunto separado de elementos especficamente para este propsito, o el resultado se escuchar un tanto inexpresivo.
Las respuestas tambin pueden ser muy breves, de slo una palabra o dos si el interrogador ha expresado varias posibilidades (Qu prefiere, seor: cerveza, vino o whisky?
[ Cerveza. | Vino. | Whisky. ]). En este caso, la palabra inicia y concluye una oracin al
mismo tiempo. Sin embargo, debe tener la inflexin hacia abajo al final de pronunciarla
porque no hay nada despus, lo cual indica que el hablante ya no dir nada. Puede recurrir
a las mismas grabaciones que normalmente emplea para palabras que concluyen una oracin, pero como siempre, es ms seguro preparar una grabacin especial para ellas.
Captulo 13
249
PARTES DE LA ORACIN
En esta seccin analizaremos las diversas partes de la oracin y consideraremos si deben
editarse y cmo. La gramtica tradicional define las partes del enunciado como sustantivos o nombres, pronombres, verbos, adjetivos, adverbios, preposiciones, conjunciones e
interjecciones. Agregaramos los artculos a la lista: un, una, uno, el, la, los, las. Muchos de
estos elementos, pero no todos, se pueden intercambiar dependiendo de las necesidades
del juego. Las conjunciones (para, y, ni, pero, o, an, luego, etc.) casi siempre pertenecen
a la parte invariable de la frase y no deben editarse. Las interjecciones (ouch, guau, hey, y
similares) persisten por su cuenta como frases cortas o pertenecen a la parte invariable de
una frase ms larga. Los saludos y las despedidas tambin podran ser interjecciones, y es
probable que no necesite combinarlos mediante una edicin; sin embargo, tal vez quiera
utilizarlos como una parte invariable con un nombre editado al final (Buenas tardes, Lady
Bracknell.) Repasaremos en detalle las partes restantes.
Sustantivos
Los sustantivos se utilizan como los sujetos de las oraciones y como objetos directos o
indirectos. En el segundo caso, suelen quedar al final de la frase y deben grabarse con una
inflexin separada.
Sustantivos personales
Los nombres son por mucho los valores que ms se editan en los juegos, en especial en
los deportivos. Existen varias consideraciones acerca de la edicin especializada de los
nombres porque no siempre llamamos a la misma persona exactamente con el mismo
apelativo. El uso depende del gnero y del contexto cultural; como veremos ms adelante,
los modales eran diferentes en otras pocas. Tambin existen diferencias al hablar de una
persona y al dirigirse a ella. Las siguientes son algunas opciones.
Apellido sin ttulo honorfico, v.g. Jones. Se emplea en los deportes y en contextos militares. Sin embargo, recuerde que dos personas en un equipo pueden tener el
mismo apellido y, en este caso, tambin necesitar grabar un fragmento con nombre
y apellido para eliminar la ambigedad. Lanza un pase a Terence Jones, en lugar de
Lanza un pase a Jones. Recuerde que en las pocas victoriana y anteriores, para los
amigos varones que no eran familiares se utilizaba el apellido en lugar del nombre,
pues los nombres propios eran para la familia. Se deca Holmes y Watson, no Sherlock
y John.
Apellido con ttulo honorfico, v.g. Sr. Jones o Lord Rochester. Se utiliza en ocasiones formales, ceremoniales o pblicas. Lord Rochester! Cuntenos de su viaje al
pas de los gigantes. De nuevo, en tiempos pasados las personas utilizaban esta expresin ms a menudo. Cuando hablaba con extraos, una mujer deca de su esposo El
Sr. Smith y yo vamos al baile, en lugar de Bob y yo.
250
Nombre de pila. Se emplea, cuando es adecuado, respecto de, o entre amigos e integrantes de la familia, y ahora tambin se utiliza mucho entre colaboradores y colegas.
Es informal. Di a Lancelot que si no est en la mesa redonda en cinco minutos, comenzaremos la indagacin sin l.
Combinacin de nombre de pila y apellido. Como ya se mencion, rara vez querr
utilizarlo, a menos que haya posibilidad de ambigedad o necesite introducir a un personaje: Permtame presentarle a Susan Roberts. Nunca lo considerara para dirigirse
a alguien directamente: dira Sue (un sobrenombre), Susan (un nombre propio),
Sra. Roberts (un ttulo formal, sobre todo entre extraos) o Roberts (un uso militar
o deportivo, ms frecuente entre los hombres que entre las mujeres, aunque esto est
cambiando).
Sobrenombres. Se recurre a ellos en casos de amistad cercana o de informalidad.
Lance, cmo estuvo la indagacin?
Nmeros
Despus de los nombres, los nmeros son los elementos que es ms probable que deba
editar. Si su dilogo requiere valores numricos que se expresan en voz alta, quizs necesite
cientos o miles de versiones que utilicen grabaciones fijas de audio. Con el audio editado
podra necesitar grabar cientos de nmeros, pero el resto de la frase ser invariable y slo
requerir una copia.
Siempre debe grabar varios conjuntos de cifras para circunstancias diferentes. El modo
en que las expresamos vara considerablemente dependiendo de a qu nos referimos, adems de que existen formas ms o menos formales de decirlas. Por ejemplo, al comprar
cantidades pequeas de cosas, las personas suelen decir Tomar un par de esas naranjas
o Deme media docena de huevos. Se escuchara artificial y poco natural que un personaje
dijera: Me gustara comprar seis huevos, por favor. Por esta razn se requiere registrar
un conjunto separado de nmeros para cada tipo de uso en su juego. Es decir, debe grabar
conjuntos diferentes para comprar objetos, contar distancias o cualquier otro uso singular, como marcaciones, cantidades de dinero, y otros. Cada vez que un personaje menciona
una suma monetaria especfica (Eso te costar 73 de oro o El precio son 73 piezas de oro,
seor), el software edita los nmeros de dinero, en lugar de los nmeros de distancias
o los nmeros de marcacin. Las horas del da son otro caso especial; son tan distintivas
que ms adelante las abordamos en una seccin separada.
Es probable que algunas circunstancias exijan slo cantidades limitadas, de modo que
no tendr que grabar demasiados nmeros. Por ejemplo, si la distancia ms larga que puede recorrer cualquier persona en su mundo son 30 millas, slo necesita grabar los nmeros de distancias del 1 al 30.
Otra razn para grabar diferentes conjuntos de cifras para tipos distintos de elementos es porque a menudo empleamos formas idiomticas informales para ciertas clases de
cosas. Mientras que alguien puede expresar Deme media docena de huevos, no dira El
Captulo 13
251
pueblo de Ashby est a media docena de millas hacia el norte. No tendr que grabar nmeros diferentes para comprar naranjas o para comprar manzanas porque su tipo de uso
es el mismo.
Aunque los nmeros idiomticos suelen parecer ms naturales, el software no debe
emplear siempre las formas informales, o sonar artificial despus de un tiempo. Una mejor alternativa es elegir en forma aleatoria entre seis y media docena cuando un valor
haga referencia a la compra de objetos.
Marcaciones deportivas
Con las puntuaciones tendr que decidir que tan alto es el mximo razonable posible para
cada juego. Los partidos de baloncesto en ocasiones superan los 100 puntos, pero casi nunca
los 125, de modo que ste es un mximo razonable. En el bisbol son aproximadamente 25.
En el futbol soccer se acerca a los 15. Por supuesto, los jugadores pueden confabularse para
crear una situacin en la cual generen una puntuacin ridcula, pero si el juego no puede
anunciarla, eso no es culpa de usted. (Siempre es posible incluir un acontecimiento especial para esta situacin: La puntuacin de hoy se ha vuelto ridcula!)
Los locutores rara vez anuncian las puntuaciones deportivas en forma abrupta o en
momentos aleatorios del juego, sino ms bien en cierto contexto. En el futbol americano
las reportan despus de cada nueva anotacin, en las pausas comerciales y en otros cortes
normales durante el juego, por ejemplo en un tiempo de descanso o al final de un cuarto.
En el baloncesto las marcaciones cambian tan rpido que por lo general slo se dan a conocer en un descanso de la accin. Una parte del trabajo de los locutores es descifrar cundo
es adecuado dar el score y en qu trminos.
Una de las peculiaridades al anunciar una puntuacin es la cantidad de maneras que
los locutores tienen para decir cero. Raras veces dicen realmente cero; en su lugar expresan nada, sin anotaciones o todava no hay nada en el tablero. En el tenis, una
puntuacin de cero durante un juego tambin se dice love. En el bisbol, despus de que
termina la mitad de una entrada y el equipo en el campo todava no ha tenido la oportunidad de anotar, el locutor dir: Y despus de media entrada, los Piratas tres, y los Rojos
vienen a batear. Debe crear variantes adecuadas al deporte para el que escribe.
Distancias
Al grabar nmeros para distancias, recuerde que las personas se vuelven menos precisas
conforme las cantidades se tornan ms grandes. Las Vegas? S, est a unos 100 kilmetros
de aqu, dir alguien, cuando realmente est a 93 kilmetros. Si sus jugadores necesitan
exactitud (o el personaje que habla es del tipo preciso como el Sr. Spock), necesitar grabar cada nmero que pueda utilizarse. Para la conversacin imprecisa cotidiana puede
redondear al 5 ms cercano en nmeros mayores de 30, y al 10 ms cercano en nmeros
mayores de 70.
No olvide incluir valores fraccionarios para los nmeros menores de 1: un cuarto (o
una cuarta parte), un medio y tres cuartos (o tres cuartas partes). Naturalmente, necesi-
252
Los horarios se suelen expresar con la hora y los minutos, junto con los trminos a.m.
y p.m. Luego entonces, necesitar inserciones separadas para la hora y los minutos, a
menos que desee grabar las 720 combinaciones posibles en un periodo de 12 horas. En el
ambiente militar y otros contextos tendr que usar un reloj de 24 horas y descartar a.m. y
p.m. Observe que no puede reutilizar los nmeros grabados con otro propsito para los
minutos, porque las personas no dicen son las once cero tres, sino son las once tres.
Sin embargo, al mencionar la hora, las personas rara vez dan cifras exactas, sobre todo
si utilizan relojes analgicos. Suelen redondear a los 5 minutos ms cercanos, y descartan
a.m. y p.m. porque confan en que el interlocutor lo sepa. Tambin hay usos especiales
para los cuartos de hora y las medias horas. Por ejemplo, adems de cinco quince, debe
incluir cinco y cuarto. Tambin puede utilizar cinco y media en lugar de cinco treinta,
y cuarto para las cinco en lugar de cuatro cuarenta y cinco. No olvide incluir doce del
da y doce de la noche.
Lugares
Si los nombres de lugares son nombres propios, como los de las ciudades, puede tratarlos
como si fueran de personas, sin necesidad del artculo (Chicago es una ciudad brutal,
seor). Si existen referencias a cosas en el paisaje, tendr que tratarlas como objetos: Nos
vemos en [ la fuente | el rbol hueco ]. Tambin necesitar editar las direcciones de las calles, que requerirn dos valores intercambiables: uno para el nombre y otro para el nmero.
De nuevo stos consistirn en un tipo especial de cifra, porque podemos decir Calle Arce
siete tres uno, o Calle Arce setecientos treinta y uno.
Puntos cardinales
A veces aparecen puntos cardinales en los rpg para computadora cuando un personaje
da indicaciones a otro. Normalmente slo necesitar los cuatro principales, ms cuatro
intermedios (noreste, sureste, suroeste y noroeste). Las embarcaciones y las aeronaves modernas emplean denominaciones en grados. Por ejemplo, Dirgete a 90 grados significa
en direccin este, y esto se prefiere para los contextos militares. En otras pocas, los barcos
de vela utilizaban 64 puntos cardinales diferentes, como sur sureste e incluso noroeste
por el oeste a medio oeste. Queda como ejercicio para el lector interesado determinar qu
significan estas expresiones.
Captulo 13
253
Objetos
Los juegos de guerra y los rpg para computadora tienden a incluir grandes cantidades de
objetos: tipos de unidades, armas, artculos mgicos, prendas, joyas, etc. Si los personajes
se refieren a ellos, necesitar editar sus nombres en las oraciones. Los apelativos de los
objetos mismos no son intrnsecamente difciles de manejar, sino el modo en que se relacionan con las palabras que los rodean. Los artculos y los adjetivos complican el asunto
(stos se analizan con ms detalle en la seccin siguiente) y por tanto tendr que grabar el
nombre de cada objeto en muchas combinaciones diferentes: con y sin el artculo previo,
en las formas singular y plural, y con inflexiones para el inicio o la mitad y el final de una
frase. Quiz incluso le interese manejar contracciones. La siguiente es una lista de algunas
variaciones posibles de la palabra espada en una frase.
Quisiera comprar una espada. [Final de la oracin, artculo indefinido, singular.]
Quisiera comprar la espada. [Final de la oracin, artculo definido, singular.]
Quisiera comprar cinco espadas. [Final de la oracin, sin artculo, plural.]
Quisiera comprar una espada y un escudo. [Mitad de la oracin, artculo indefinido,
singular.]
Quisiera comprar la espada y el escudo. [Mitad de la oracin, artculo definido, singular.]
Quisiera comprar cinco espadas y un escudo. [Mitad de la oracin, sin artculo, plural.]
Una espada no me sirve. [Inicio de la oracin, artculo indefinido.]
La espada no funciona bien. [Inicio de la oracin, artculo definido.]
254
una silla de montar intercambia diversos nombres sin un artculo precedente. Sin embargo, la respuesta s requiere un artculo:
[El caballo | El burro | La mula | El elefante ] le costarn...
Otro motivo para mantener un artculo junto al nombre al que corresponde es porque
algunos no lo requieren. Si creara el artculo como una parte invariable y despus insertara
un nombre propio, el resultado sera incorrecto. Si el nombre de un guerrero fuera Dorgon,
no dira Encontr el escudo Dorgon. La frase debe escribirse como Encontr <artculo>
<nombre del objeto> y luego podra intercambiar el escudo de Dorgon, la espada de
Galahad, un elefante, o cinco anillos de oro y cuatro aves canoras, segn se requiriera.
Sin embargo, hay excepciones. La regla de mantener un artculo junto a su nombre
no se aplica si se interpone un adjetivo entre ellos y ste es intercambiable. En este caso, la
forma del artculo depender del adjetivo. Esto se explica en la seccin siguiente.
Adjetivos
Los adjetivos intercambiables no son muy necesarios en los juegos deportivos, pero los
rpg para computadora son otra historia. Estos juegos incluyen un gran nmero de objetos
muy variados, y esta variacin se suele describir mediante adjetivos. Debido a cuestiones
de gnero en los nombres en espaol, deben coincidir los gneros del nombre y del adjetivo. Asimismo, si una frase incluye un artculo (definido o indefinido), un nombre y un
adjetivo, debe concordar el gnero de todos ellos.
Los adjetivos no siempre aparecen junto a un nombre. Tambin pueden concluir una
frase, por ejemplo, prefiero el de color amarillo. Si escribe tal frase, tendr que grabar
una inflexin de final de oracin para sus adjetivos.
Pronombres
Los pronombres se dividen en las formas de primera (yo), segunda (t) y tercera persona
(l, ella o ello), y en diversos casos: donde son sujeto (yo) u objeto (me), o personales posesivos (mo, tuyo). Todos tienen formas plurales tanto para la primera persona (nosotros),
como para la segunda (ustedes) y la tercera persona (ellos), con los cambios correspondientes para los diversos casos y los personales posesivos. Todos son intercambiables porque
deben coincidir con el gnero del personaje al que se hace referencia. Por ejemplo, un villano puede decir al protagonista Llvenlo a las mazmorras o Llvenla a las mazmorras.
Captulo 13
255
De este modo es menos probable que por error olvide algo en su guin o que confunda
a los programadores y haga que el software genere disparates por accidente (Ella cay
veneno.).
Los verbos tambin entraan un significado emocional, y si usted intenta intercambiarlos, puede encontrar que la inflexin del resto de la oracin no funcione adecuadamen-
256
te. Considere los siguientes dos imperativos: Chamberlain, convoque al mago imperial!
y Chamberlain, traiga al mago imperial. El primero es ms dramtico y se utiliza en una
ocasin pblica formal; el segundo es una simple peticin. El tono del hablante sera completamente diferente, de modo que no puede intercambiar convoque y traiga. O en todo
caso, considere los diversos resultados posibles de una situacin dramtica. Suponga que
Susan descubri que Bob la traicion, y el hablante describe lo que ocurre en la siguiente
ocasin en que se encuentran. Imagine numerosas variantes: ella puede golpearlo, gritarle
o ignorarlo. Pero si usted slo intercambia los verbos (Susan [golpe | le grit | ignor] a
Bob) el resultado carecer de fuerza emotiva. Sera mejor grabarlos como oraciones separadas con una entonacin conveniente y detalles adicionales:
Prepare primero una lista de todos los acontecimientos que activarn el dilogo, ya sea
que contengan material intercambiable o no. En un juego deportivo o de programa televisivo se tratar de los acontecimientos suscitados en el encuentro; en un juego basado en
Captulo 13
257
una historia, de las conversaciones y puntos del argumento. Agrupe los acontecimientos
relacionados en categoras generales o por participantes en una conversacin, y ordene los
grupos de manera cronolgica conforme avance el juego.
En Madden tenamos acontecimientos para dar la bienvenida a los jugadores al inicio
del juego, as como comentarios acerca del desempeo de los equipos y de los jugadores, al
igual que sobre el clima, las lesiones, las sanciones, las puntuaciones, y en general todo tipo
de expresiones jugada tras jugada para diferentes tipos de acciones, entre ellas jugadas de
pase, jugadas de carrera, despejes, goles de campo, y otros. Haba alrededor de 30 categoras
generales de acontecimientos y cientos de eventos individuales. Algunos eran muy especficos: el software poda detectar la diferencia entre un pase dejado caer, un pase desviado y un
pase lanzado lejos del receptor, y despus activar una frase adecuada para cada uno. Entre
ms detallado pueda ser, mejor sonar su juego, aunque representar ms trabajo para los
programadores. Ellos le indicarn cules condiciones puede detectar el software y cules no.
Redacte una o ms frases para cada evento, dependiendo de si se trata de un acontecimiento de una sola frase o de uno multifrase. Despus, para cada oracin pregntese
cules palabras podran cambiar si el jugador utilizara el juego por segunda ocasin. Si una
palabra o una frase se llegara a modificar, ya sea por eleccin del usuario o por la mecnica
interna del juego, ese elemento necesitar material intercambiable. Marque que la frase
requiere edicin y en cul categora se editar: el nombre de un atleta, un tipo de arma, una
cantidad de oro, o cualquier otra cosa. Sin embargo, no escriba el material intercambiable
real en la frase. En su lugar utilice una palabra portatexto en el lugar donde va dicho material. El editor del audio reemplazar las palabras portatexto.
Palabras portatexto y expresiones oclusivas
Para su palabra portatexto (a veces es una frase, pero seguiremos utilizando el trmino),
elija una que suene natural en la oracin pero que, cuando sea posible, comience y termine
con una oclusiva. Las oclusivas son sonidos articulados mediante los labios o la lengua que
crean una separacin limpia en la reproduccin del audio. Los sonidos T, D y K son los
mejores, seguidos por los de la B y la P. Los sonidos V, R, L y F no son buenos, y los de la S
son los peores, porque tienden a combinarse con la palabra anterior o la siguiente.
Suponga que la parte invariable de su oracin es ...se coloca en la lnea de tiros libres
y que se insertar un nombre intercambiable al inicio de la oracin. Escriba esto como
David se coloca en la lnea de tiros libres. La d definida al final de David crear la interrupcin que necesita. Si escribiera Carlos se coloca en la lnea de tiros libres, Carlos se
combinara con se. Con los nmeros es recomendable que utilice ocho como su palabra
portatexto en la oracin. Comienza y termina con el sonido definido de la letra O y por
eso se cortar con limpieza.
Sin embargo, su palabra portatexto debe tener sentido gramatical. No debe pedir a los
actores que lean insensateces, u obtendr un desempeo torpe. Esto significa que a veces
tendr que utilizar palabras portatexto que comiencen con sonidos D o A, porque la palabra portatexto comenzar con d o a; no obstante, la edicin se facilitar.
258
Despus de que haya escrito todas las frases, puede comenzar a pensar en cul material requerirn las oraciones que van editadas. De nuevo, necesitar trabajar con los diseadores.
Si un juego contiene 15 tipos de armas cuyos nombres deben expresarse como parte de un
dilogo, los diseadores del juego le dirn exactamente cmo se denominan. Despus tendr que redactar material para que el actor grabe todos los nombres en todas las inflexiones y variaciones que puedan necesitar las frases que haya escrito. Sin embargo, recuerde
que no debe grabar los elementos solos, sino como parte de una oracin completa, aunque
despus tenga que descartar el resto. En la parte intercambiable del guin, toda la oracin,
excepto la parte que intenta capturar, ser el portatexto.
La regla sobre la utilizacin de expresiones oclusivas antes y despus del elemento
sigue siendo vlida. Si tiene cientos de elementos, estas oraciones deben ser lo ms breves
posibles para reducir el tiempo de grabacin. En el ejemplo siguiente grabamos los nombres de las armas con el artculo indefinido para usarlos al final de una oracin declarativa.
Tomar una espada.
Tomar un mazo.
Tomar un arco.
Tomar una lanza.
Tomar un arma para caza mayor.
Las palabras Tomar son portatexto, las cuales cortar y eliminar el editor de audio. Se
eligi Tomar porque termina con un sonido E y produce una separacin definida antes
del elemento intercambiable.
Es buena idea utilizar contenido diverso como portatexto de una frase a la siguiente
para evitar que la grabacin se vuelva montona y con sonsonete. A continuacin veamos
ejemplos de texto para grabar un grupo de nombres al inicio de una oracin declarativa.
Nick la toca pero no la atrapa.
Pat lo derriba.
Jared no mantiene su bloqueo.
Lot se queda con el baln.
Rock pide que marquen un castigo.
Red patea muy alto el baln.
Vic atrapa el baln.
Matt choca de frente con el corredor.
Eliud se escapa por el centro del campo.
Rick salta y se queda con el baln.
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Agrupe todos los elementos intercambiables por su tipo de uso general: nmeros de marcaciones, nmeros del tiempo de juego, nombres propios, y as sucesivamente. Divida adems estos grupos por inflexin: que inician o terminan con una declarativa, que concluyen
con una pregunta, que finalizan con una imperativa, y as por el estilo. Cuando maneje
objetos y adjetivos, necesitar todava ms subdivisiones con base en los artculos que los
anteceden. En resumen, mantenga todo bien organizado y ser menos probable que omita
algo por accidente.
La versin del actor
La versin del guin para el actor debe escribirse en un formato cmodo para l. Usted
intenta conseguir una actuacin lo ms natural posible, de modo que debe evitar cualquier
distractor. No incluya ninguna puntuacin o formato que indique cules son las palabras
portatexto. Elimine las referencias a los nombres de archivos, los elementos insertados y
dems. Debe verse sencillamente como texto en lenguaje comn.
Tambin es buena idea organizar la versin para el actor con el fin de grabar el material intercambiable directamente antes o despus de las frases invariables en las cuales ser
editado. De esta manera, es ms probable que las registre con el mismo volumen y tono de
voz, y usted tendr una mejor oportunidad de editarlas con xito.
Por ltimo, durante el proceso de grabacin usted (o el director) debe llevar el registro
de cuntas tomas se realizaron de cada frase y cul se escuchaba mejor en ese momento.
Puede garabatear estas notas en su propia copia de la versin del guin para el actor conforme avanza la grabacin. Esto despus ser de gran utilidad para el editor de audio.
Guiones para el programador
Por razones de produccin y manejo de archivos, en realidad es ms fcil crear la versin
del guin para el programador en una hoja de clculo como Excel, y no en un procesador
de textos. La hoja de clculo sirve como una base de datos simple de los recursos. Escriba
cada frase en una fila diferente, y agrupe las que son variantes opcionales que se reproducirn cuando ocurra un acontecimiento multifrase. Utilice varias hojas de clculo para
dividir el texto en pginas de tamao razonable. Si necesita agregar informacin acerca
de una frase, puede ponerla en una columna diferente en la misma fila. Por ejemplo, tal
vez necesite dedicar una columna para el nombre del archivo que en algn momento el
editor de audio generar con esa frase. O podra agregar instrucciones especiales para los
programadores, como cuando una frase slo debe reproducirse cierta cantidad de veces.
Veamos un ejemplo hipottico de un juego de futbol americano. Todas las frases que
se reproducen despus de una jugada de pase (bajo circunstancias comunes, no despus de
una anotacin u otro acontecimiento de alta prioridad) se agrupan en la hoja Jugadas
de pase de la hoja de clculo. Este acontecimiento especfico, un pase dejado caer, se designa en la parte superior del grupo de oraciones que se pueden reproducir cuando ocurren.
260
El ejemplo se presenta en la tabla 13.1; tambin debe utilizarse una columna adicional para
el nombre del archivo, pero se omite aqu por claridad.
Algunas frases son fijas y no requieren edicin. En aquellas con contenido intercambiable, las palabras portatexto se marcan entre corchetes. La columna Elemento insertado indica que el contenido intercambiable que se incorporar en la frase es el nombre del
receptor a quien se lanza el pase, tal como se grab para el inicio de una oracin. El editor
de audio introducir los nombres de archivos en su columna cuando integre la grabacin
del estudio.
Tabla 13.1 Ejemplo de la seccin Pase dejado caer, del guin para programacin
Voz
Elemento insertado
Rogers
Rogers
Rogers
Rogers
No alcanz a bajarlo.
Rogers
Rogers
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261
tambin por la ciudad o el estado de donde provienen, y a veces con ambos referentes. El
guin completo incluye cada ciudad y equipo posible de la liga. Observe que la palabra
los no precede al nombre de la ciudad o del estado, mientras que s al nombre del equipo.
Para utilizarlo de manera intercambiable dentro de una oracin, los debe incluirse con
el nombre del equipo.
Bienvenido a Tempe, Arizona, donde los Jefes de Kansas City llegaron a enfrentarse a los
Cardenales de Arizona. [Esto graba el nombre de la ciudad, el nombre completo de un equipo
a la mitad de la oracin y el nombre completo del otro equipo al final de la frase.]
Arizona pide un tiempo de espera. [El estado del equipo local al inicio de la oracin.]
Es el final de la temporada para Arizona. [El estado del equipo local al trmino de la frase.]
Parece que Arizona no consigui avanzar. [El estado del equipo local a la mitad de la oracin.]
Los Cardenales piden un tiempo de espera. [El nombre del equipo al inicio del enunciado.]
Es el final de la temporada para los Cardenales. [El nombre del equipo al trmino de la oracin.]
Parece que los Cardenales no consiguieron otro primero y diez. [El nombre del equipo a la
mitad de la frase.]
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Si pide a los actores de voz que graben largas listas de elementos, como nombres o nmeros, la tendencia natural los llevar a cambiar la inflexin mientras leen para romper la
monotona de la tarea. Por ejemplo, suponga que grabar nombres para el inicio de una
oracin. Por supuesto, registrar una frase corta completa y luego suprimir el nombre;
por ejemplo, Johnson la toma. Normalmente, la inflexin de Johnson y toma adquirir el mismo nivel de nfasis. Sin embargo, despus de 10 o 15 de estas frases, su actor
comenzar a destacar el nombre sobre el resto de la oracin. Carter la toma. Cogswell la
toma. Custer la toma. En el contexto de leer una larga lista de nombres, es natural hacer
hincapi en stos y no en el resto de la oracin, porque ya hemos escuchado el resto y no
cambia nunca. Sin embargo, no puede permitir que esto suceda! Debe exigir al actor que
utilice exactamente la misma inflexin con cada nombre. De lo contrario, cuando intente
editarlos en alguna otra oracin, obtendr un sonido peculiar: Carter batea sencillo, en
lugar de Carter batea sencillo. Carter es la nica persona que batea, de modo que su nombre es menos importante que lo que hizo.
Antes de iniciar, instruya a los actores sobre los requerimientos y especifique o permita
descansos despus de que hayan grabado cierta cantidad de frases. Esto favorecer que el
proceso se desenvuelva con uniformidad. Si escucha que ha cambiado el nfasis, detenga
la sesin, explique el problema al ejecutante, y comience de nuevo.
Captulo 13
263
Asegrese de manejar el mismo equipo de audio de una sesin a otra: micrfonos, aparatos de grabacin, amplificadores, etc. Le sorprender saber cunto puede afectar la calidad
del sonido algo tan sencillo como un micrfono diferente. Si renta tiempo en una cabina de un estudio comercial, trate de conseguir la misma cabina cada vez y hasta al mismo
ingeniero. Compruebe que el equipo sea calibrado de igual forma en cada sesin y haga
que el ingeniero anote sus especificaciones de la primera sesin para que las utilice en las
subsiguientes. Un buen ingeniero grabar algunos segundos de tono de la habitacin
para determinar cules sonidos de fondo estn presentes con el fin de eliminarlos posteriormente de las grabaciones de audio.
Mantenga a los actores de voz a una distancia ja del micrfono
Los actores de voz necesitan permanecer a la misma distancia del micrfono en todo momento. Si se acercan demasiado, el micrfono comenzar a captar las letras P tronantes:
pequeas rfagas explosivas cuando pronuncian esta letra. Tambin captar los ruidos de
la boca, como al sorber y al chocar los dientes, cuyo sonido es bastante molesto. Si los actores de voz se alejan demasiado, es obvio que su grabacin tendr un volumen ms bajo de
lo requerido. Puede compensarlo amplificndola despus, si es necesario, pero ese proceso
consume tiempo e introduce errores; es mejor evitar el problema desde el principio. Los
actores experimentados lo saben.
Si sus intrpretes tienen que desplazarse por alguna razn, puede considerar un micrfono de auriculares o uno de solapa (lavaliere), pero no son tan buenos como los de
264
estudio. Tambin corre el riesgo de captar el sonido del roce de la ropa con los cables o del
cabello con la diadema.
Trate de no mezclar grabaciones de aos diferentes
Si est trabajando en un producto anual, como el caso de los juegos deportivos, es tentador
que desee utilizar un audio grabado de aos anteriores para no regrabarlo. Esto ahorra
tiempo y dinero. Desafortunadamente, es muy probable que introduzca variaciones en la
calidad de sus grabaciones, lo cual resaltar cuando las integre en la edicin. Es probable
que no consiga el mismo equipo o las mismas calibraciones que tena antes, adems de que
las voces de las personas cambian con el tiempo. Si sus actores son costosos o slo estn
disponibles por un tiempo limitado, puede que no tenga otra opcin. Verifique si funciona obtener un audio del primer da de grabacin y editarlo junto con el material del ao
anterior.
Edicin
La edicin de audio del dilogo intercambiable es un proceso largo y tedioso. Existen dos
consideraciones importantes al respecto. Una consiste en registrar todos los activos: los
cientos de pequeos archivos de audio que se producirn al cortar la grabacin de estudio
original. Debido a que los editores cortan esta grabacin, necesitar generar nombres de
archivo nuevos de todo el material. Para controlar esta situacin, requerir una nomenclatura flexible y fcil de utilizar, porque al menos tres personas manejarn el material: usted,
el editor de audio y el programador. El nombre de cada archivo debe indicar, como mnimo, quin habla y a qu grupo de elementos del dilogo pertenece, tales como las partes
invariables de una conversacin especfica o los nombres que se insertarn al inicio de las
oraciones. El editor de audio debe anotar estos nombres de archivo junto con la frase de la
que provienen en la hoja de clculo que se entrega a los programadores.
La otra parte difcil de la tarea es cortar el audio exactamente en el lugar correcto. El
espacio entre una palabra y otra normalmente slo dura unos cuantos milisegundos. Si
una palabra se corta en exceso o si se incluye espacio adicional por accidente, el odo lo
detectar de inmediato. Por eso es tan importante que usted incorpore expresiones oclusivas en el material que se descartar en el corte; esto proporciona al ingeniero de audio una
separacin limpia.
CONCLUSIN
El audio del dilogo intercambiable es un recurso poderoso para el guionista. Si se implementa bien, le permite crear la ilusin de un lenguaje natural con un contenido muy
diverso. Puede personalizar el audio del juego para que refleje las decisiones y preferencias del jugador, y hacer que los personajes hablen sobre circunstancias y acontecimientos
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Motores de dilogo
Chris Bateman
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Los rboles de dilogo suelen ser la forma ms complicada de motor de dilogo y aportan pocas ventajas en comparacin con las otras modalidades. Sin embargo, algunos jugadores aprecian la ilusin de expresividad inherente a este mtodo.
Las secciones siguientes analizan con detalle cada mtodo.
Motores controlados por los acontecimientos
Representan una forma tpica de motor de dilogo en la cual los eventos en el espacio
del juego activan conversaciones especficas. La mayora de los juegos de plataforma y de
jugador-tirador se ajustan a este molde. Aunque el concepto es bastante comn, en esencia
no existe una estandarizacin sobre cmo funcionan los motores individuales controlados
por los acontecimientos, y no hay un formato de guin comn. Es ms probable que se
pida al guionista que prepare una hoja de clculo dividida en los diferentes tipos de eventos que pueden ocurrir.
Lo fundamental de un mtodo basado en acontecimientos son los eventos mismos que
puede detectar el motor del juego. Aunque en principio el juego debe identificar todo lo
que hace el jugador, en la prctica no siempre sucede as. En cambio, es relativamente fcil
detectar ciertas actividades (por ejemplo, las acciones directas del jugador, como oprimir
un botn para saltar), aunque algunas requieren determinada preparacin (como detectar
cundo el usuario ingresa a un rea especfica, lo cual exige que los diseadores de niveles
coloquen un activador de evento a la entrada de esa rea) y otras demandan enormes esfuerzos para ser detectadas (por ejemplo, es muy difcil saber si un jugador ha comprendido o no una indicacin recibida).
En trminos generales, los guionistas manejan tres formas de eventos. La primera son
las acciones directas del jugador, que siempre se conocen; la segunda son los activadores,
que los diseadores de niveles tendrn que posicionar en el mundo del juego, y la tercera
son los acontecimientos del estado del juego, que son inherentes a su diseo. A continuacin
se analiza cada uno.
Acciones directas
Describen aquellas actividades que son resultado directo de que el jugador utilice los dispositivos de control, como oprimir un botn en el controlador o elegir una opcin especfica del men. Las acciones directas del jugador rara vez requieren un dilogo. Por ejemplo, si el avatar del jugador habla cada vez que salta, eso muy pronto se volver molesto y
repetitivo (aunque, en este contexto, un conjunto de gruidos breves puede ser aceptable).
Una excepcin al respecto es cuando se ha definido un botn de comentario; pero incluso entonces el dilogo producido debe ser una consecuencia del estado del juego, y no
slo una conversacin aleatoria.
Algunos sistemas de men se disean para funcionar como si fueran personas como
las tiendas en los rpg para computadora y, en estos casos, se asocia algn dilogo con
la seleccin de opciones especficas. Por ejemplo, la compra y venta de artculos puede
Captulo 14
Motores de dilogo
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No hay mucho que decir acerca de los activadores que los diseadores de niveles colocan
en el mundo del juego. En esencia, se puede considerar que un activador es una burbuja
invisible en dicho mundo: cuando el jugador entra en la burbuja, se desencadena el acontecimiento y se produce un dilogo (o una escena grabada).
No obstante, los guionistas de juegos deben comprender que cuando se necesita que
el script para un juego especifique los activadores, este trabajo lo efecta otra persona.
Por tanto, deben estar conscientes del grado de libertad que tienen al respecto: pueden
agregar todos los activadores necesarios, o slo deben incorporar unos cuantos para evitar
trabajo extra al equipo de desarrollo? El nico modo de saberlo es preguntarle al equipo
sobre el asunto.
Escribir guiones para eventos activados suele ser fcil, porque sabemos exactamente
dnde est el jugador en el mundo del juego. Sin embargo, debe tenerse cuidado de asegurar que el dilogo siempre tenga sentido. Por lo general, los guionistas necesitan leer
con atencin y comprender la documentacin del diseo de niveles para garantizar que
cualquier dilogo que redacten siempre sea consistente.
Por ejemplo, suponga que especifica el dilogo para un activador que funciona cuando
el jugador aborda una embarcacin. Siempre y cuando ste slo pueda subir por la pasarela, el activador se coloca en ella para reproducirse cuando el jugador pase (Este es el
famoso Silver Rose...). Sin embargo, si hubiera otra manera de abordar (tal vez saltando
desde una gra cercana), el activador se aplicara cuando el jugador se acercara al pasillo
desde la cubierta, y el dilogo as escrito ya no tendra sentido.
Una de las numerosas habilidades singulares que debe desarrollar un guionista de juegos es escribir un dilogo que siempre tenga sentido al margen de las acciones que realice
el jugador antes de la activacin del dilogo. Esto no es algo que se pueda ensear: los
escritores deben aprenderlo a travs de la experiencia.
Acontecimientos del estado del juego
Cada juego est vinculado con una vasta variedad de estados del juego, y siempre son
detectables los eventos asociados con estos estados. Por ejemplo, la siguiente es una lista
de los acontecimientos clave del estado del juego que ocurren en Pac-man (Namco, 1980).
270
Utiliza un pasadizo para salir por la izquierda y entrar por la derecha del laberinto (o
viceversa).
Esto es ms o menos todo lo que ocurre en los estados del juego de Pac-man, y en teora
cada estado podra utilizarse para activar un dilogo. Tal decisin no sera una buena
idea para un juego sencillo y pequeo como Pac-man, pero muestra los principios que
rigen el manejo de los acontecimientos de los estados del juego. En todos los ejemplos
siguientes piense que el juego de Pac-man sera mucho peor si incluyera dilogo, y los
ejemplos slo sirven para demostrar cmo podra emplearlo en este juego, no para comprobar que debe utilizarlo.
Para cada acontecimiento de estados del juego podemos no tener dilogo especificado,
o bien tener una sola frase o mltiples frases (alternas) de este tipo de dilogo. Adems, en
algunos eventos se pueden aplicar casos distintos, lo cual sirve para especificar casos adicionales. Por ejemplo, cuando Pac-man come o elimina a un fantasma, podramos variar la frase
expresada de acuerdo con el fantasma involucrado. En trminos de eventos de Pac-man:
Comer una bolita ocurre con demasiada frecuencia para asociar dilogo con esa accin.
Comer una pldora de poder ocurre con bastante asuidad y tambin puede ser demasiado frecuente cuando el dilogo se utiliza de manera sensata. Sin duda, si incluyera
dilogo en este punto, necesitara que fuera muy breve (Poder Pac!).
Comer un fantasma es un momento gratificante en el juego y puede ser una coyuntura
potencialmente adecuada para el dilogo. Aqu el guionista tiene la opcin de hacer que
Pac-man (Te tengo!) o el fantasma (Ups!) diga la frase. Debido a que esta interaccin
especfica involucra a dos personajes, es probable que sean tiles varias frases, de modo
que stas se podran especificar para que las digan Pac-man o los fantasmas, y elegir una al
azar.
Ser eliminado por el fantasma es molesto para el jugador, y slo puede ocurrir hasta
tres veces en un juego determinado. Es lo opuesto del caso anterior, pero se necesitan menos frases alternas, porque se espera que el evento se suscite con menos frecuencia. Otro
razonamiento sugiere que la muerte del jugador no es una buena ocasin para el dilogo,
porque es probable que en ese momento est molesto y no receptivo para entretenerse con
una frase. (Aunque puede utilizarse un dilogo para animarlo en lugar de aadir sal a la
herida, y es particularmente til cuando se prepara un juego para nios.)
Es obvio que utilizar un pasadizo no parece un evento que necesite un dilogo. Podra
incluirse, porque es muy fcil de detectar, pero qu diramos? Estoy en el pasadizo es
muy inspido, y expresiones como Atrpame! slo tienen sentido si los fantasmas estn
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Motores de dilogo
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muy cerca de Pac-man (un estado del juego que no podemos probar sin especficamente
agregar cdigo de software para hacerlo).
Limpiar el laberinto de bolitas es el estado que se busca, y puede ser conveniente para
una frase de dilogo. Si se dijera algo en este punto, necesitara ser muy breve, y deberamos tener numerosas frases para que se repitieran slo en raras ocasiones. Estas dos
condiciones hacen difcil imaginar con exactitud qu se dira. S! o Por fin! parecen
funcionar, pero en verdad podemos idear 20 variaciones sobre este tema?; e incluso si lo
consiguiramos, valdra la pena escuchar alguna?
El examen de este sencillo juego y los eventos asociados con el estado del juego ejemplifican el tipo de preguntas que deben plantearse para decidir cmo utilizar el dilogo
controlado por los acontecimientos.
A menudo el equipo indicar al guionista cundo y dnde quiere el dilogo y cuntas
frases distintas son deseables en cada caso, pero esto no le impide al escritor sugerir dnde
pueden ser tiles frases adicionales, sealar cantidades distintas de oraciones alternas, o
indicar los casos en que no sera conveniente el uso de dilogo.
Determinacin de la cantidad de frases alternas
Los casos de dilogo controlado por los acontecimientos ocurrirn muchas veces en el transcurso de un juego, de modo que es til tener un mtodo para calcular cuntas frases se requieren en cada ocasin especfica.
Como lineamiento general, para las situaciones en las que se recompensa de manera
sistemtica al jugador, es posible que baste una sola frase: tal expresin puede convertirse
en un eslogan para el juego. Por ejemplo, cuando se captura un pez en Sega Bass Fishing
(Sega, 1998), el juego proporciona una de tres oraciones: Ay, es pequeo, Uno mediano:
buen trabajo! y Este es enorme! Como es un juego de galera, estas frases se suscitan a
menudo, pero funcionan porque se han convertido en eslganes para el juego.
En otras situaciones, considere cuntas veces aparecer la frase en el lapso de una hora
(o lo que dure una sesin de juego normal) y cuntas ms en el transcurso del juego. El
caso mnimo debe ser no repetir frases (en promedio) en cualquier sesin dada, y el caso
mximo, no reiterar frases (en promedio) a lo largo de todo el juego. Un buen valor para
elegir es el nmero medio en la secuencia numrica que se produce al duplicar el valor
mnimo una y otra vez hasta que sea aproximadamente igual al valor mximo, y luego se
determina el valor medio.
Por ejemplo, considere el dilogo en un juego para preparar un pastel en el cual se
necesitan 5 minutos para elaborarlo. La seccin de juego normal toma 30 minutos, y se espera que todo el juego dure 8 horas para un jugador comn. Las frases se utilizarn 6 veces
por sesin normal (12 veces en una hora) o 96 veces en todo el juego. Por tanto, cuando
menos se requerirn 6 y cuando mucho 100 variantes. La secuencia de duplicacin para
el 6 va as: 6, 12, 24, 48, 96 (que es casi 100); por tanto, una opcin razonable son 24 frases
272
(el valor medio de esta secuencia). Esto significa que es probable que el jugador tenga varias sesiones de juego antes de escuchar que se repite una frase.
Motores controlados por el tema
En alguna poca los motores controlados por el tema fueron la forma ms comn de motor de dilogo, pero con la decadencia de los juegos de aventuras clsicos ahora estn relegados a una posicin secundaria. Sin embargo, los gneros de aventuras y muchos rpg
para computadora lo emplean. Igual que con los mtodos controlados por acontecimientos, no existe una estandarizacin del funcionamiento de los sistemas controlados por el
tema ni un formato comn para el guin.
Usualmente este tipo de sistema tiene una cantidad sustancial de dilogo, casi todo el
que se genera como conversacin entre el personaje del jugador y distintos pnj. Aunque
existen muchos mtodos diferentes, a grandes rasgos se caracterizan en dos estilos distintos. Los guiones para personajes son los menos formales, y consisten en indicaciones
personalizadas para cada pnj del juego con quien se puede hablar, mientras que los guiones
basados en seales ofrecen un enfoque ms riguroso y son ideales para los juegos de aventuras. Veamos cada caso.
Guiones para personajes
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Motores de dilogo
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pnj slo es ayudarle a descubrir qu puede hacer en el mundo del juego. La conversacin
que ambos sostendrn puede variar como resultado de lo siguiente:
Lo que el usuario ha hecho antes; es decir, el gua de turistas slo menciona situaciones
que el jugador todava no ha experimentado.
El guin para personajes destinado a este pnj se vera como se indica a continuacin.
Comentarios para soleado
Playa. Ya pase por la playa? Es muy bonita.
Nadar. Hoy debe ir a nadar; el clima es perfecto!
Paseo. No lo olvide, la visita arqueolgica sale del hotel al medioda.
Corresponder a los programadores elaborar correctamente la lgica para esta funcin del
script; el guionista slo necesita aportar el dilogo de manera conveniente y que se comprenda con facilidad.
Guiones basados en seales
Algunos juegos, en particular los de aventuras, incluyen seales en el mundo del juego que
son particularmente relevantes para las conversaciones. Pueden ser los objetos que el jugador ha reunido en su inventario o un conjunto de temas que describen situaciones que l
ha aprendido, como las del cuaderno de Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999), que
contena pistas sobre los misterios que el jugador estaba investigando. En un guin basado
en seales, cuando el jugador habla con un pnj, elige una de estas seales (objetos, pistas,
y otros) y ste responde de manera relevante acerca de ese tema.
Los guiones basados en seales conceden al usuario mucho ms control sobre el dilogo, pero esto conlleva un precio. El jugador puede potencialmente perderse en todas las
opciones de la conversacin. Para un juego controlado con un acertijo, como uno de aventuras, esto puede ser aceptable, pero no lo sera para un juego con un ritmo ms rpido.
Por cada seal que puede ser tema de conversacin legtimo en un sistema basado en
seales, cada pnj debe tener una frase de dilogo especificada. La excepcin para esto es
cuando se aplican algunos casos predeterminados. Por ejemplo, un pnj especfico puede
tener una frase que diga no s nada al respecto, la cual expresa cuando le preguntan algo
sobre lo cual no tiene informacin.
274
Por ejemplo, imagine un juego en el cual el jugador es un trabajador que construye una
casa. ste puede elegir muchos materiales de construccin y herramientas diferentes, y hablar con los otros trabajadores o con el capataz para informarse acerca de esos elementos.
Suponga que todos los trabajadores comparten la misma conversacin, pero el capataz es
un personaje aparte, y hay dos herramientas (un serrucho y un martillo) y dos materiales
de construccin (madera y clavos).
El guin basado en seales puede tomar la siguiente forma:
Capataz
Serrucho. S, te servir para cortar la madera a la medida.
Martillo. Una vez que cortes la madera a la medida, fjala en su posicin con algunos clavos.
Madera. Ah est la madera; crtala al tamao y luego clvala en su lugar.
Clavos. Qu sucede, no conocas los clavos?
Trabajadores
Clavos. Cuidado con eso, ser mejor que alguien te vigile!
Predeterminado. Pregntale de eso al jefe.
La categora predeterminado se aplica para todos los casos no especificados; en este caso,
Serrucho, Martillo y Madera. En este ejemplo, donde slo hay cuatro seales distintas,
puede redactar todas las frases del dilogo; pero si hubiera 50 temas y 100 pnj, las categoras predeterminadas le evitan al guionista una labor monumental.
En algunos casos, una sola categora predeterminada es insuficiente para la tarea. En
su lugar, el guionista puede integrar seales relacionadas para ofrecer respuestas predeterminadas. Un ejemplo al respecto se encuentra en el guin de Discworld Noir (para quienes
no conocen el juego, el protagonista de la historia es Lewton, un duro detective en la tradicin del cine negro).
Tema. Milka, Extrao que hace preguntas, Dos pasajeros misteriosos, Asesinos, Bveda de
Selachii, Therma se quema en la Bveda de Selachii, Recortes de cartn, Etiqueta en idioma
extranjero, Caja de cerillas rota, Caja de cerillas, Azile, Asesinato de Mundy, Asesinatos de
contrapeso, Mundy colgado de cabeza y asesinado, 3712V, Cargamento, Dinero de Sapphire, Toneles de vino, Bales de Varberg, Mala racha, Reunin secreta, Reunin con Therma,
Asesinato de Malachite, Atacante brutal, Orden de embarque, Tela, Vendajes con incrustaciones de yeso, Volante de teatro, Recamarera y Lavandera, Pantano, Perfume, Reunin de
los Creyentes Autnticos, Lista de nombres.
Captulo 14
Motores de dilogo
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tema. Mundy, Al Khali, Malachite, Therma, Madame Lodestone, Ilsa y dos castaos de Indias,
Horst, Laredo Cronk.
evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
actor. Mayordomo.
Lamentablemente, seor, no s nada de esa persona.
tema. Asesinato del empleado aristocrtico, Homicidio del lector de ocultismo esotrico, Asesinato del vendedor, Saipha ahogada en un tonel de vino en el palacio, Mathom envenenado en
el ala de Widdershins, Gamin estrangulado en la cofrada de mercaderes.
evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
actor. Mayordomo.
No s nada acerca de los asesinatos, seor.
tema. Nylonathatep, Octagrama de los asesinos, Alcantarillas, Templo de Anu-anu en Al Khali, Errata, Botas puntiagudas de hombres muertos, Smbolo extrao, Seal de la anguila, Ocho
grandes tragedias, Dije.
evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
actor. Mayordomo.
Acerca de eso, el seor tendr que consultar en la biblioteca.
tema. Bolsa de Lewton, Palanca, Pasadizo trasero, Sobre, Diente de troll, Algo en el ro, Garfio
de hierro, Espada de oro, Moneda de Mundy, Joya, Escondite, Garfio sin cuerda.
evento. Error2 (*Tema inadecuado).
tema. Predeterminado.
Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
actor. Mayordomo.
Lso siento, seor, no puedo ayudarle en esta cuestin.
Este guin tiene una organizacin basada en seales particularmente compleja, que consiste de muchos temas y personajes distintos, y elementos condicionales que varan de un
acto a otro. Cuando el guin dice Error1, significa que se debe reproducir el texto de
Error1 para la seal que se utiliza. Por ejemplo, el mensaje de Error1 para la pista Etiqueta
276
en idioma extranjero dice Puedes leer esto? Por tanto, si el jugador selecciona este elemento como tema de conversacin, se produce el intercambio siguiente:
Lewton. Puedes leer esto?
Mayordomo. El seor tiene muchas preguntas y es una lstima que yo tenga pocas respuestas.
Esto ocurre porque el objeto Etiqueta en idioma extranjero figura en la primera lista de
temas; el comportamiento especificado es reproducir el mensaje Error1 para ese objeto, y
luego la respuesta especificada.
Asimismo, se utiliza el Error2 para los objetos acerca de los cuales sera inadecuado
hablar con alguien. Por ejemplo, el mensaje Error2 para la Bolsa de Lewton dice: Reprim
el impulso de pedir dinero. Claro que no tena un centavo, pero no estaba tan desesperado. Esto se refiere a cualquier objeto acerca del cual sera completamente inadecuado que
el jugador, por cualquier razn narrativa, preguntara a las personas.
En el anlisis de este guin especfico, vale la pena sealar la seccin siguiente:
Tema. Mundy, Al Khali, Malachite, Therma, Madame Lodestone, Ilsa y dos castaos de Indias,
Horst, Laredo Cronk.
Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
Actor. Mayordomo.
Lamentablemente, seor, no s nada de esa persona.
Cada personaje en el juego tiene un caso predeterminado como ste para los personajes
acerca de los cuales no sabe nada. Aunque esto funciona en ingls, representa un problema
para los traductores porque en otros idiomas no siempre es posible hacer referencia neutral al gnero como esa persona o ellos. Habra sido mejor organizar esas secciones por
gnero del siguiente modo:
Tema. Mundy, Al Khali, Malachite, Horst.
Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
Actor. Mayordomo.
Lamentablemente, seor, no s nada de l.
Tema. Therma, Madame Lodestone, Laredo Cronk.
Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
Actor. Mayordomo.
Ay!, seor, no hay nada que pueda revelar acerca de ella.
Captulo 14
Motores de dilogo
277
Este es el tipo de problemas que debe prever cuando se enfrente a un sistema basado en
seales como el que hemos expuesto.
rboles de dilogo
Con todo y su nombre, los rboles de dilogo rara vez parecen rboles verdaderos; ms
bien son cadenas de conversaciones convergentes y divergentes. Puede ser una pesadilla trabajar con ellos, y de alguna manera los beneficios que aportan son mnimos. No
obstante, a ciertos jugadores les agrada la ilusin de tener el control sobre lo que dice el
personaje, por lo que los rboles de dilogo siguen siendo importantes, en especial en los
rpg para computadora.
Los rboles de dilogo estn estructurados como un libro donde usted elige su propia
aventura. Se dividen en segmentos vinculados con y desde diferentes opciones que se ofrecen al jugador. Esto se comprende ms fcilmente con un ejemplo, as que a continuacin
se presenta un rbol de dilogo hipottico sobre una conversacin entre un protagonista
que es un investigador de seguros y un mecnico; el juego est basado en eventos de otro
mundo en una ciudad pequea (a la manera de una historia de Howard Phillips Lovecraft).
M1.
Es usted polica?
No, soy ajustador de demandas. [Ir a M3]
Investigador privado. Tengo algunas preguntas. [Ir a M2]
S. Soy un simple polica de civil. Quiero hacerle algunas preguntas. [Ir a M2]
M2.
Usted viste muy elegante. Supongo que trabaja para las aseguradoras.
Supone bien. [Ir a M3]
Eso slo yo lo s, qudese con la duda. [Ir a M3]
M3.
M3a. S, claro usted no vio las luces que caan del cielo no vio esos cuerpos..., la sangre...
[Ir a M4]
M4.
278
M5.
Yo manejaba hacia la granja esa noche. Estaba silencioso. En verdad, muy silencioso.
Ni siquiera se oan los grillos, cuando casi todas las noches son ensordecedores. [Ir a
M6]
M6.
Cuando me acerqu, el motor se par. Comenc a revisar las bujas, y entonces sucedi.
[Ir a M7]
M7.
Luces, es decir, algo deslumbrante, que desde el cielo cubra la granja. Era hermoso y
terrible y... No s. Pero cuando llegu a la granja... Dios mo...!
Es obvio que esto es muy difcil para usted. Regresar maana. [Ir a M9]
Le escucho. Eso es muy interesante. [Ir a M8]
M8.
Estaban tirados alrededor de la granja... Pens que un rayo le haba cado a una vaca.
Pero no era eso. Ni siquiera parecan humanos... [Ir a M9]
M9.
Lo primero que hay que destacar es que aunque se denomina rbol de dilogo, en realidad es slo una conversacin lineal con algunas derivaciones que se conectan a diferentes
lugares dentro de ella. Algunas secciones slo las escuchan los jugadores si eligen ciertas
opciones (como el dilogo en las secciones M5-M8), pero en su mayor parte se trata de
una conversacin lineal relativamente sencilla. Esto es as porque aunque en principio un
rbol de dilogo permite una tremenda diversidad de respuestas, en la prctica sera muy
costoso e ineficiente desarrollar todas las ramificaciones desprendidas de un rbol real.
De hecho, este problema (que se conoce como explosin de combinaciones) es la razn
principal por la cual las estructuras ramificadas no se utilizan en las narraciones o en el
dilogo dinmicos. Usted slo necesitar unas cuantas derivaciones para enfrentar un volumen inmanejable de opciones. Por ejemplo, un rbol de dilogo que solicita 1 de 2 opciones del jugador en 10 etapas separadas contendra 210 = 1 024 segmentos de conversacin
diferentes. Preparar esa conversacin sera una labor complicada!
Por este motivo, el rbol de dilogo es como una artimaa que sirve para dar al jugador
la ilusin de que tiene libertad de decisin, pero de hecho ste slo elige lo que dicen sus
personajes en cada punto y la mediacin de muy pocas subramas en la conversacin.
Captulo 14
Motores de dilogo
279
Motores de comentarios
Ciertos juegos en particular los deportivos utilizan un tipo de motor de dilogo controlado por los acontecimientos llamado motor de comentarios. En estos casos, el motor de
dilogo debe aportar un flujo de conversacin ms o menos constante y, por tanto, debe
prestarse atencin no slo a lo que se detecta, sino a lo que se dice, cuando no se sabe nada
del estado del juego.
Por ejemplo, aunque no haba un motor de comentarios en la versin final de Mashed
(Supersonic, 2004), el juego se dise originalmente con un sistema de comentarios avanzado cuyo prototipo se implement, aunque al final fue eliminado para reducir el costo de
la ubicacin. El expediente de este trabajo inclua a dos conocidos locutores estadunidenses que describan una carrera y conversaban entre s. El sistema de comentarios se dise
para que fuera lo ms flexible posible, con el fin de relacionar cada parlamento con una
accin del juego y evitar la repeticin. El diseo narrativo del sistema inclua tres tipos de
guin modular:
280
Adems, los guiones de carreras contienen secciones de dilogo relacionadas con caractersticas especficas de la pista. Se determinan para cada pista tres caractersticas, y el dilogo se
relaciona con los diversos modos en que los pilotos pueden fracasar en cada curva.
Caracterstica A de la pista
Primera curva: vuelta a la izquierda sobre una recta estrecha con cada al acantilado a la derecha.
Terreno resbaloso.
Identificacin (puede reproducirse cuando se acercan por primera vez):
Todd (tenso). Esta vuelta a la izquierda es engaosa, Al.
Big Al (feliz). El acantilado devora pilotos, Todd!
Supervivencia (se reproduce si todos los pilotos sobreviven):
Todd (sin rodeos). Todos lo consiguieron.
Big Al (decepcionado). Oh!
Vctima (se reproduce si cae un piloto; ms adelante hay ejemplos de identificaciones):
\\ Reproducir Identificacin errnea de todd
\\ If Hombre then
Big Al (divertido). Va a lamentar eso en la maana!
\\ Else
Captulo 14
Motores de dilogo
281
Los guiones de bromas sirven al propsito de ofrecer una charla general cuando no ocurre
nada que pueda comentarse. Aunque estos guiones contenan cierto dilogo para los puntos anotados y otros eventos generales (todo lo ocurrido con una frecuencia que requiriera
282
variar constantemente el dilogo), el ncleo de cada guin de bromas era una secuencia
de conversacin entre los comentaristas sin relacin directa con la carrera. Cada seccin
numerada (del 01 al 06) se reproduca tan pronto como ocurriera una pausa conveniente
en los comentarios (por tanto, las secciones se escribieron de modo que tuvieran sentido
aunque estuvieran separadas del resto del dilogo, con todas las seis secciones, y en el caso
del ejemplo siguiente, formando una conversacin intermitente entre los dos personajes a
lo largo de toda la carrera).
Guin de bromas 2 (de 40)
Broma 01
Big Al (animado). Les habla Big Al Farley presenciando la carrera con Todd Sabelotod Bleacher.
Todd (molesto). Al, no me llames Sabelotod, por favor.
Big Al (emocionado). Pero todos los comentaristas necesitan un sobrenombre, Todd!
Broma 02
Big Al (animado). Qu piensas de tu sobrenombre, Todd? Alguna idea?
Todd (ligeramente avergonzado). Me agrada mi nombre real, Al.
Big Al (emocionado). Qu te parece Todd Encantado de conocerlo Bleacher?
Todd (triste). Al no creo que....
Broma 03
Big Al (animado). Hemos recibido algunos mensajes acerca de tu sobrenombre, Todd.
Todd (tratando de parecer profesional, sin conseguirlo). Aqu vas de nuevo...
Big Al (lee). Toddomtico, Bleacher el Tcher, Toddminator, Todd-O Terreno...
Todd (asqueado). Gracias, aficionados a las carreras. Me hicieron el da.
Broma 04
Todd (pensativo). Un sobrenombre, Al, un sobrenombre... qu te parece Big Todd?
Big Al (confundido). Pero yo soy Big Al, Todd! No podemos ser Big Al y Big Todd!
Todd (jovial). Hum... Tal vez tengas razn, suena como eglatra.
Captulo 14
Motores de dilogo
283
Broma 05
Big Al (confundido). Qu tiene de malo que me digan Big de todos modos?
Todd (casual). No eres Big (grande), Al. En realidad eres bastante pequeo.
Big Al (lastimero). Soy Big Al Farley! Dime Big Al, Todd!
Broma 06
Big Al (lastimaro). Por qu no me llamas Big Al, Todd?
Todd (molesto, con voz profesional en la ltima frase). Por Dios, Al, eres Big. Presencian la
carrera con Todd y Big Al.
Por ltimo, los guiones principales se utilizan para los eventos generales, y tambin para
las identificaciones, empleadas cada vez que un piloto especfico necesita ser nombrado. Se
incluyeron identificaciones para los dos comentaristas en una forma buena, neutra y mala,
de acuerdo con el desempeo de los pilotos en la carrera. Las frases siguientes se colocaron
despus de la Identificacin, lo que significa que los comentaristas podan hablar de todos
los pilotos sin que cada frase tuviera que grabarse seis veces. El ejemplo siguiente muestra
el sistema de Identificacin.
Identificaciones
Identificacin buena de Big Al
\\ 1 frase por piloto
Red:
Big Al (emocionado). Red muestra su carcter, Todd!
Bluejay:
Big Al (emocionado). Hoy Bluejay est impresionante!
Melon:
Big Al (emocionado). Mira cmo avanza Melon!
Shadow:
Big Al (emocionado). Shadow est en la zona, Todd!
Pink:
Big Al (condescendiente). Buh, despdete, pequeo Pink!
284
Gold:
Big Al (emocionado). Y... miren a Gold!
Toda esta complejidad fue necesaria para asegurar que los locutores siempre tuvieran algo
sobre lo cual comentar. En muchos deportes el estado del juego se define de manera rgida
y, por tanto, las categoras para las cuales se utiliza un dilogo estn claramente definidas.
Aun as, la tarea de determinar el comentario para un juego de ese tipo es una de las propuestas ms complejas que enfrentar cualquier guionista de juegos. Sin embargo, el diseador del proyecto ser usualmente el encargado del motor de comentarios, y el guionista
slo necesita completar las frases del dilogo para un guin de comentarios. No obstante,
la cantidad de frases relacionadas puede ser astronmica y, por tanto, redactar el script es,
en general, una tarea monumental.
Puede realizar cambios dinmicos, como inserciones de cadenas de texto (que se analizan ms adelante), las veces que sea necesario por ejemplo, permitiendo a los jugadores nombrar a su propio personaje, lo cual no es posible en un juego de lenguaje
grabado sin recurrir a un motor de texto a lenguaje, que es una solucin costosa y no
muy conveniente al momento de escribirla.
A menudo, incluso en un juego con dilogo de slo texto, el discurso an se graba para las
escenas grabadas. Este mtodo hbrido ofrece un equilibrio razonable: permite la adaptabilidad y los ahorros del enfoque de slo texto, y todava incluye un poco de dilogo grabado para auspiciar la sensacin de inmersin del jugador en el mundo del juego.
Captulo 14
Motores de dilogo
285
ELEMENTOS DINMICOS
Cuando un guin contiene elementos dinmicos, inevitablemente se volver ms complejo que un guin esttico. Las secciones siguientes analizan las formas ms comunes de incorporar material dinmico en el guin de un juego y ofrecen notacin bsica relacionada
con la escritura del lenguaje de programacin. Cuando los guionistas especifican el material dinmico de esta manera, de hecho escriben un cdigo muy simple en un lenguaje de
seudoprogramacin. Despus el equipo de programacin implementa este seudocdigo en
el lenguaje de programacin real del juego.
Analizaremos tres casos especficos: el uso de condicionales y banderas para aportar
una conmutacin simple tipo S/No, el manejo de casos y estados para incorporar estructuras lgicas ms completas y, por ltimo, el uso de cadenas de texto insertadas.
Condicionales y banderas
Los elementos dinmicos ms sencillos se relacionan con incorporar frases de dilogo
que slo se reproducen bajo ciertas condiciones. Las condiciones lgicas (que emplean la
lgica booleana) sirven para determinar si el texto debe reproducirse u omitirse, y las variables en las que se basan estas condiciones (variables booleanas) se denominan banderas
(flag, en lenguaje de programacin). Bsicamente, una bandera puede ser false (inactiva)
o true (activa). En trminos generales, al principio las banderas se establecen como false,
pero las condiciones iniciales se pueden especificar del modo contrario.
La base de una condicin es emplear enunciados o instrucciones if... then (si... entonces) para controlar si se reproduce una frase. Su forma bsica es la siguiente:
IF
(ag)
[frase de dilogo]
THEN
(not ag)
THEN
[frase de dilogo]
Esto reproducir la frase del dilogo si flag se establece en false (el operador lgico not
invierte la condicin de la bandera). Tambin existe el operador else (adems), que se
utiliza para encadenar las condiciones if... then y con ello crear condiciones adicionales:
IF
(ag1)
THEN
[frase de dilogo]
ELSE
286
O bien:
IF
(ag1)
THEN
[frase de dilogo]
ELSE
IF
(ag2) THEN
[frase de dilogo alternativa]
ELSE
IF
(ag3) THEN
[otra frase de dilogo alternativa]
Las sangras en el ejemplo anterior representan un formato ms claro para los enunciados
condicionales anidados, aunque de ninguna manera esto es universal.
El uso de condicionales y banderas permite una variacin ligeramente dinmica del
dilogo. Por ejemplo, suponga que tenemos un guin de personajes en el que el personaje
del jugador habla con un tendero. Hay tres toneles fuera de la tienda en cuestin que el
jugador puede haber destruido (parece que a todos los jugadores les atrae romper toneles,
tal vez porque muchos juegos les ensean que los recompensarn por hacerlo). Podramos
agregar una frase a la parte de despedida del guin de personajes para llamar la atencin
sobre este hecho.
Despedida
Hasta luego!
IF (toneles) THEN
Y trata de no romper mis toneles: son costosos!
Esto puede ser molesto si se reproduce cada vez que el jugador sale, de modo que podramos preferir incluir una bandera para que slo aparezca una vez:
Despedida
Hasta luego!
IF (toneles AND once) THEN
{
Y trata de no romper mis toneles: son costosos!
\\ set once to FALSE
}
Captulo 14
Motores de dilogo
287
Soleado
THEN
{
IF
(NOT Playa)
THEN
(NOT Nadar)
THEN
(NOT Paseo)
THEN
\\ Llueve
{
IF
(NOT Alberca)
THEN
THEN
En este punto se percibe con claridad que el guin se ha vuelto muy complejo, y el guionista
del juego prcticamente est programando! De algn modo tambin se puede cuestionar
que el mtodo condicional sea adecuado en este caso. Claro que el guionista pudo haber
288
dejado el guin en la forma bsica que se present por primera vez, y hubiera sido cmodo
que los programadores implementaran la lgica del juego (lo cual probablemente habran
hecho en una forma mucho ms elegante que el espagueti de condiciones anteriores).
Como vemos, es vital cooperar con los programadores responsables de implementar el
guin del juego cuando se incluyen elementos dinmicos, y en trminos generales el guionista necesitar negociar con ellos el formato que prefieran para el guin, porque en la actualidad no existen patrones formalmente especificados dentro de la industria de los juegos.
Casos y estados
Mientras que las instrucciones condicionales permiten tomar de manera dinmica decisiones sencillas tipo S/No en el guin, un caso (case) ofrece mayor variedad. La esencia de
un enunciado de caso son las variables, que pueden adoptar diversos valores. Por ejemplo,
suponga que tenemos una variable Dada que puede tener un valor de 1, 2, 3, 4, 5 o 6. Estos valores son los estados de esta variable. A continuacin podemos tener una instruccin
de caso para diferenciar los seis casos distintos.
case
1. Tiraste un 1!
2. Tiraste un 2!
3. Tiraste un 3!
4. Tiraste un 4!
5. Tiraste un 5!
6. Tiraste un 6!
end
Tambin podemos incluir un caso predeterminado (Default) cuando sea til. Por ejemplo,
suponga que el jugador consigue tirar primero con un 5 o un 6.
case
5, 6. Ganaste!
Default. Perdiste!
end
Esto es idntico a:
case
5, 6. Ganaste!
1, 2, 3, 4. Perdiste!
end
Captulo 14
Motores de dilogo
289
Los casos predeterminados son muy tiles cuando la cantidad de casos se vuelve muy
compleja, y en trminos generales es una buena prctica cuando se utiliza esta clase de lgica
basada en casos.
Por ejemplo, piense en un letrero parlante en un juego de fantasa. El jugador puede
enfocarse en el letrero que indica norte, sur, este y oeste. Suponga que hay un castillo al
norte, un pantano al sur, un bosque al este y la Cueva de los desesperados al oeste. Podemos especificar un dilogo en un formato de instruccin de caso para recordar al usuario
qu hay en cada direccin. El estado dado es la direccin desde la cual ha llegado el jugador
y por tanto todas las otras direcciones son descritas:
CASE
Norte
Bienvenido! Enfrente encontrars el pantano, mientras que a tu izquierda
hay un bosque encantador. O, si quieres aventurarte, por qu no pruebas la
Cueva de los desesperados a tu derecha?
Este
Qu tal! A tu derecha est el castillo, y a tu izquierda el pantano. Enfrente est la temible Cueva de los desesperados... de slo pensar en ella
me da escalofro!
Sur
Si te diriges al castillo, sigue de frente, o bien, el bosque est a tu
derecha y, a tu izquierda..., bueno, digamos que yo no ira ah sin algunos
encantamientos antidepresivos.
Oeste
As que vienes de la Cueva de los desesperados? Debes ser una especie de
hroe. O slo echaste un vistazo y regresaste a toda prisa?
END
Como un segundo ejemplo, considere un sistema en el cual el saludo que recibe el jugador
de cierto pnj vara de acuerdo con el humor de ste: Amigable, Indiferente u Hostil:
CASE
Amigable: Qu tal!
Indiferente: Hola.
Hostil: Qu quieres?
END
Este tipo de enfoque hace a los pnj ms verosmiles. Sin embargo, puede ser inadecuado
emplearlo con el dilogo grabado, porque ser necesario que incluya los tres estados de
un personaje especfico (Amigable, Indiferente y Hostil), lo cual se torna extremadamente
complejo.
Los casos y los estados permiten variaciones altamente dinmicas en el dilogo, pero
a costa de una complejidad que puede aumentar en forma considerable el tiempo de de-
290
sarrollo del guin, y el tiempo y costo requeridos para probar el juego. Sin embargo, es
mucho ms fcil trabajar con ellos que con las instrucciones condicionales anidadas y vale
la pena considerarlos para los guiones donde es til este tipo de variacin dinmica en el
dilogo.
Insercin de cadenas de texto
En los motores de solo texto, las cadenas de texto permiten preparar el dilogo de una
forma ad hoc: desde la insercin bsica del nombre del personaje del jugador, hasta prrafos totalmente de procedimiento [utilizados en su forma ms sencilla en Elite (Firebird,
1987)]. El tema del texto de procedimiento est ms all del alcance de un libro sobre
guionismo de juegos, porque en gran parte es un problema de programacin, pero el uso
de cadenas de texto es un mtodo que los guionistas haran bien en aprender.
En esencia, cualquier guin que permita la insercin de cadenas de texto adoptar un
formato en el cual se especifiquen las cadenas. Por ejemplo, puede emplearse $nombre para
especificar el nombre del personaje del jugador. Es factible utilizar cualquier cantidad de
cadenas de texto diferentes: por ejemplo $rango (para el rango actual del jugador), $nave
(para el nombre de su nave) o $mascota (para el nombre de su mascota).
Adems, si el jugador es libre de elegir el gnero del personaje, quizs se requiera disponer cadenas de texto para los pronombres, por ejemplo, $ella y $l, las cuales se traduciran como l para los personajes masculinos y ella para los femeninos. Considere
el siguiente extracto de un juego de fantasa hipottico.
Castellano. Qu hace $l aqu?
Jugador. $l tiene un nombre, Castellano. Llmame $nombre, o llmame $rango.
Castellano. No confo en ti, $rango $nombre. Nunca he confiado.
Jugador. No me importa si confas en m o no.
Suponiendo que el jugador es una capitana llamada Salia, esto aparecera as para l:
Castellano. Qu hace ella aqu?
Jugador. Ella tiene un nombre, Castellano. Llmame Salia, o llmame capitana.
Castellano. No confo en ti, capitana Salia. Nunca he confiado.
Jugador. No me importa si confas en m o no.
Esto demuestra con claridad las ventajas de un mtodo de slo texto: permite generar de
manera dinmica y sobre la marcha el texto que contiene los elementos personales del
jugador. Sin duda muchos usuarios aplican el sistema para asignarse a s mismos nombres
tontos, pero eso no importa: si hace rer al jugador, obtiene una respuesta emocional, lo
cual en muchos aspectos es el objetivo de cualquier guin creativo.
Captulo 14
Motores de dilogo
291
CONCLUSIN
En la actualidad todos los motores de dilogo se basan en guiones escritos con anticipacin. Incluso el dilogo ms dinmico en uso todava lo desarrolla un guionista en forma
manual o un diseador de juegos que desempea este papel. Asimismo, las historias todava se preparan a mano: nadie ha producido un motor de argumentos de ningn tipo.
Sin embargo, los avances tecnolgicos avizoran el potencial de modificar por completo la
naturaleza de los guiones para juegos.
Principalmente estamos a la espera de motores de texto a voz de mejor calidad para
apoyar el mismo tipo de diversidad en el audio que actualmente obtenemos en el texto.
Una vez que los tengamos, en teora ser posible eliminar la diferencia entre el dilogo de
slo texto y el grabado, pero eso todava est en un futuro distante. Aunque los motores
de texto a voz han avanzado de manera razonable, todava carecen de la sutileza y expresividad de la voz humana, y en este momento ni siquiera existen en teora las soluciones
para estos problemas.
Para cuando tengamos sistemas de texto a voz suficientemente avanzados que vuelvan
obsoletos a los actores de voz (o, cuando menos, para competir un poco con ellos), es
posible que tambin tengamos sistemas de inteligencia artificial que puedan redactar un
dilogo de manera semntica, y de ese modo crear la ilusin de personajes que piensan en
forma independiente. En la actualidad esto tambin est fuera de nuestro alcance, pero no
se duda de que en algn momento futuro algo similar sea posible.
Se supone que los guionistas de juegos del futuro ya no desempearn la funcin de un
escritor de dilogos, sino que asumiran el papel de un ingeniero de narracin. En lugar de
preparar parlamentos individuales, podran crear personajes singulares con motivaciones
y excentricidades, y combinarlos con una situacin estructurada de circunstancias y eventos a partir de los cuales pudiera surgir de manera orgnica una narracin.
Sin embargo, tal vez no se pierda el papel tradicional de un guionista de juegos. Despus de todo, el xito del teatro, la televisin y las pelculas no afect la popularidad de los
libros. Es probable que no importe cun avanzados puedan ser los motores de narracin
en el futuro, siempre habr lugar para que el escritor ejerza cierta influencia de autora y
produzca narraciones que tengan la rigidez de una narracin no interactiva tradicional,
pero la libertad de accin inherente a los juegos.
Haciendo a un lado las ideas caprichosas de los motores narrativos, slo hemos comenzado a explorar el reino del guionismo de juegos. Conforme los juegos se reconozcan
ms como una forma de arte y sean aceptados en la cultura (como inevitablemente ocurrir), poco a poco los guionistas obtendrn la respetabilidad de la que actualmente carecen
y se convertirn en una parte valiosa de las diversas funciones que cooperan para producir
estas extraas y maravillosas experiencias que llamamos juegos.
Al comprender las diversas maneras en que se puede desarrollar un motor de dilogo,
los guionistas de juegos se compenetran en una infraestructura que apoya su arte, y al
aprender a disearlos, atraviesan las fronteras mal definidas entre el diseo y el guionismo
292
Glosario
acciones directas. Son aquellas que el jugador realiza directamente utilizando los dispositivos de control.
acciones en el juego. Cualquiera de las actividades efectuadas por el jugador en un juego especfico.
acontecimiento de una sola frase. Acontecimiento en un juego que requiere una sola frase (q.v.) de respuesta, como la indicacin para elegir un elemento de un men.
acontecimientos del estado del juego. Acontecimiento asociado con un
elemento clave del diseo del juego.
acontecimientos especificados. Acontecimiento que utiliza el motor del
juego para propsitos narrativos, pero que no llega a considerarse una
escena grabada dentro del motor (q.v.) en virtud de que deja el control
al jugador o slo se lo arrebata brevemente como en un cuadro de
cmara (q.v.).
acontecimientos multifrase. Situacin en un juego para la que existen
mltiples frases (q.v.) especificadas que pueden suscitarse como respuesta.
activador. Zona fsica concreta en el mundo del juego que producir una
accin (a menudo un dilogo o una escena grabada) cuando el avatar
entre en este espacio predefinido.
actor de voz. Persona que graba un dilogo (q.v.) especfico para personajes determinados.
albedro. Capacidad del jugador para efectuar cambios significativos en el
mundo del juego (q.v.) o la ilusin que esto conlleva.
albedro del jugador. Consulte albedro (q.v.).
rboles de dilogo. Tipo complejo de motor de dilogo (q.v.) en el cual el
discurso se estructura como un rbol con ramificaciones de opciones
de conversacin, a menudo en una forma en que se vuelvan a combinar para evitar la explosin combinatoria (q.v.).
arco de la historia. Flujo de una historia continua a travs de mltiples
acontecimientos o episodios.
293
294
Glosario
295
dentro del motor. Trmino para referirse a las escenas grabadas (q.v.) y que denota
que son creadas con el mismo software utilizado para las acciones interactivas
del juego.
dilogo. Texto de una conversacin que a veces es presentado por un actor de voz
(q.v.), o que aparece escrito en la pantalla. Aunque el trmino dilogo histricamente se refiere a una conversacin entre dos personas, el concepto se suele
ampliar para que incluya el monlogo y la narracin.
dilogo de color. Texto que se utiliza nicamente para destacar la sensacin de
autenticidad y la riqueza de un escenario narrativo (q.v.).
direccin de voces. Instrucciones dirigidas para proporcionar contexto a un actor
de voz. Puede ser sencillamente el tono emocional de una frase del dilogo.
diseo narrativo. Proceso mediante el cual se planea la presentacin de los materiales de la historia en el juego.
dominio. Minimundo hermtico que forma parte de un juego. La diferencia entre un nivel (q.v.) y un dominio es muy subjetiva, pero se relaciona principalmente con su forma de presentacin. Un dominio representa un rea que se
puede recorrer y explorar; un nivel se refiere a un componente mucho ms
pequeo y simple del espacio del juego.
edicin. Combinacin de archivos de audio breves que contienen fragmentos de
dilogo para que se escuchen como un discurso continuo.
elementos intercambiables. En la edicin (q.v.), se refiere a los componentes de una
frase (q.v.) que variarn de acuerdo con la informacin que ser comunicada.
escena grabada. Pelcula corta que se presenta al jugador en puntos especfico del
juego. Las escenas grabadas pueden estar dentro del motor o en vmc (q.q.v.).
Existe cierto territorio ambiguo entre las escenas grabadas dentro del motor y
los acontecimientos especificados (q.q.v.).
escenario. El mundo dentro del cual ocurre una historia. El trmino abarca todos
los aspectos de este mundo, entre ellos el metafsico (por ejemplo, si el mundo
sigue la fsica contempornea, algn tipo de fsica retro, una fsica hipottica de
ciencia ficcin, o un contexto metafsico ms fantstico, como la magia).
espacio de la historia. Acontecimientos e incidentes posibles en el plano narrativo
de un juego.
espacio del juego. Los lugares, situaciones y condiciones del juego.
esparcir migajas. Dejar una pista que el jugador puede seguir para concluir el juego. Puede ser un rastro con objetos o una pista en la narracin, como los comentarios de los pnj (q.v.), los cuales dirigen la atencin del jugador.
espectculo. En la Potica de Aristteles, trmino que incluye el escenario (q.v.), los
decorados y los efectos especiales.
estructura contigua. Medio para estructurar un juego de modo que el ambiente
consista de un conjunto de dominios (q.v.) perfectamente unidos desde la perspectiva del jugador, tambin conocido como mundo.
296
Glosario
297
cono. En el contexto de la narracin de un juego, una forma muy sencilla de personaje del juego que representa algo, pero que carece de definicin o profundidad
emocional.
inmersin. Estado mental donde una persona se abstrae por completo en lo que
est realizando. En el contexto de los juegos, una inmersin puede ser consecuencia de la suspensin de la incredulidad o de un alto grado de compromiso
con la actividad presente.
inmunidad especificada. Propiedad conferida a ciertos personajes para que no se
les permita morir bajo ninguna circunstancia.
juego aaa. Cualquier juego desarrollado con presupuesto suficiente y con nfasis
en los valores de produccin que se consideran de la ms alta calidad en comparacin con otros juegos creados en el mismo periodo.
juego autorizado o con licencia. Juego desarrollado con un mundo y un escenario tomados de una pi existente (q.q.v.), por lo general originada fuera de los
juegos.
juego de rol o de interpretacin de personajes (rpg). Cualquier juego en el cual
se proporciona un jugador o se crea una persona especfica, y cuyo elemento
central del juego descansa en el modo en que el usuario aborda la tarea de representar este papel. Se suele abreviar como rpg, y el trmino tambin se aplica
a cualquier videojuego con una mecnica que se asemeja al arquetipo de los
juegos de mesa con personajes, como Dungeons and Dragons (TSR, 1974). En
este libro se utiliza crpg (q.v.) para marcar esta diferencia.
jugadores casuales. Subgrupo de usuarios que suelen dedicar menos tiempo y dinero a los videojuegos que los jugadores empedernidos (q.v.). Prefieren juegos
menos complicados que puedan concluir en sesiones breves.
jugadores empedernidos. Subgrupo de jugadores para quienes el juego es parte
importante de su estilo de vida. Los jugadores empedernidos abarcan a quienes
compran y practican muchos juegos, y a los que pasan muchas horas a la semana jugando. Tambin se les llama jugadores de corazn.
licenciante. Persona u organizacin que concede una licencia para el uso de una
determinada pi (q.v.).
me. Mensaje superpuesto; se refiere a cualquier informacin que se sobrepone en la
pantalla para que la consulte el jugador.
mecnica del juego. Especificacin matemtica y lgica del comportamiento subyacente en el juego.
meollo del juego. Secuencia de acciones que permite a un jugador avanzar a travs
de los materiales fundamentales del juego y llegar al final. Es especialmente
relevante para los juegos controlados por la narracin.
mmorpg. Videojuegos de rol multijugador masivos en lnea; en esencia, un rpg
para computadora (q.v.) que soporta a varios cientos de jugadores a la vez. Consulte tambin juego de rol o de interpretacin de personajes (q.v.).
298
motor de dilogo. Software que controla la presentacin del dilogo, texto y material narrativo al jugador.
motor de la narracin. Motor de juego hipottico capaz de desarrollar la narracin
de manera dinmica en el nivel del argumento y el personaje.
motor de slo texto. Trmino que describe los motores de dilogo (q.v.) que utilizan
texto para comunicar el dilogo, en lugar de archivos de audio.
mundo del juego. Todos los lugares de un juego especfico, especialmente cuando
se aprecian como una estructura contigua (q.v.).
narracin. Mtodos a travs de los cuales se comunican a la audiencia los materiales de la historia.
narracin emergente. Sinnimo de narracin implcita (q.v.).
narracin formal. Relato comunicado exclusivamente por mtodos prestablecidos, sin ninguna variacin en el contenido, como ocurre en otros mtodos, por
ejemplo la narracin interactiva o la historia interactiva (q.q.v.).
narracin implcita. Interaccin de los elementos dentro de los sistemas del juego
para desarrollar acontecimientos que el jugador pueda interpretar como la historia. Tambin se conoce como narracin emergente.
narracin interactiva. Forma narrativa en la cual las acciones de los jugadores suelen afectar la presentacin del contenido de la narracin, mientras que el argumento (o historia) subyacente permanece intacto.
niveles. En el contexto de este libro, trmino utilizado para referirse a reas separadas del juego, a diferencia de las estructuras continuas, las estructuras de dominio y las estructuras contiguas (q.q.v.).
no lineal. Se refiere a un juego o una historia en la cual el contenido se comunica de
acuerdo con una estructura no secuencial. En trminos generales, esto significa
que el juego o la historia tienen cierta variabilidad en la secuencia de acontecimientos.
obstculo. Caracterstica diseada especficamente para impedir el avance del jugador, por lo general bloquendole la salida hasta que ste adquiere el mecanismo
para nulificar o superar el obstculo.
palabra portatexto. Palabra que se utiliza durante la grabacin de un guin para ser
reemplazada por otras en el proceso de edicin (q.v.).
parte invariable. En la edicin (q.v.), las secciones de una frase (q.v.) que no cambian; en esencia, la columna vertebral desde la cual se construye la frase editada.
prdida obligada. Situacin en la cual la nica opcin del jugador es aceptar una
prdida porque lo exige la narracin. Esto suele suceder cuando un juego requiere la muerte de un pnj (q.v.) o el argumento dispone que el jugador pierda
un artefacto por cuestiones narrativas.
personaje. Cualquier individuo en una historia puede ser considerado un personaje, aunque si el personaje en cuestin no muestra signos de personalidad, puede
catalogarse como un cono (q.v.).
Glosario
299
personaje del jugador. Personaje que el jugador controla en un juego, y que a veces
se abrevia como pj. Aunque cada da se emplea ms el trmino avatar (q.v.), el
personaje del jugador sigue siendo popular en parte por sus races histricas
en los juegos de rol o de interpretacin de personajes (q.v.), y en parte porque se
refiere con claridad a un personaje (q.v.) y no a un elemento del juego.
pi. Propiedad intelectual; en el contexto de los juegos, los personajes, el escenario
(q.q.v.) y otros detalles asociados con una marca especfica.
pirmide invertida. Tcnica de redaccin en la cual los puntos sobresalientes se
disponen al inicio de un texto y progresivamente se amplan y aclaran en una
serie de secciones ms detalladas.
pnj. Personaje no jugador; personaje en el juego que el jugador no controla. Histricamente, es un trmino heredado de los juegos de rol o de interpretacin de
personajes (q.v.), pero todava se utiliza con frecuencia.
propsito en el juego. De un personaje, sus motivos en trminos de acciones en el
juego (q.v.), a diferencia del propsito en la narracin (q.v.).
propsito en la narracin. Papel que desempea un personaje en trminos del argumento o la historia, a diferencia del propsito en el juego (q.v.) del personaje.
punto decisivo. Punto en el mundo del juego donde el avatar interacciona con el
mundo de manera significativa.
ramificacin. En las historias interactivas (q.v.), forma de argumento en la cual existen ciertos puntos donde la historia puede transcurrir por rutas alternas y, por
tanto, crear muchas vas y resultados diferentes en el espacio de la historia (q.v.).
rasgos. En el contexto de los personajes, un elemento de su personalidad.
relato interactivo. Gnero de juegos (antes conocido como aventuras de texto) en
el cual el mundo del juego y todas las interacciones del jugador toman lugar
en el texto.
reproduccin con dilogos intercambiables. Trmino tcnico para denotar la edicin (q.v.).
ri. Relato interactivo (q.v.).
ruta dorada. La ruta ptima a travs de un juego. Slo difiere del concepto de meollo del juego (q.v.) en que se asume que la ruta dorada es la de menor resistencia
y mxima recompensa.
rutas paralelas. En las historias interactivas (q.v.), una forma de ramificacin (q.v.)
en la que se vuelven a combinar rutas separadas de la historia en ciertos puntos
clave, lo que impone fuertes limitaciones a la ruta de la narracin.
secuencia no interactiva. Escena grabada o acontecimiento especificado (q.q.v.).
segmento informativo. Informacin relevante de la narracin que se ofrece rpidamente al jugador mediante un dilogo breve o una escena grabada (q.v.).
seales. En el contexto del motor de dilogo (q.v.), una seal es un objeto del juego
o un tema predefinido que sirve para desencadenar un dilogo de los pnj (q.v.).
300
sesin de grabacin. Tiempo que se dedica a la grabacin de las frases del dilogo
con un actor de voz (q.v.), por lo general en un estudio de grabacin.
sincronizacin de la historia. Tcnica mediante la cual un juego es modelado como
una serie de desafos que los jugadores pueden enfrentar en cualquier orden, y
despus se traza un avance lineal de la historia hacia el resultado de estos retos
modulares.
talento. Forma abreviada para referirse al talento de voz, que es un sinnimo de
actor de voz (q.v.).
tema. Centro de atencin subyacente en una narracin, por lo general en trminos
del enfoque de su contenido ideolgico, moral o intelectual.
tringulo de Freytag. Mtodo propuesto por el crtico alemn Gustav Freytag para
analizar argumentos derivado del concepto aristotlico de unidad de la accin.
ubicacin. Proceso de adaptar un juego a otros idiomas o culturas.
vehculo relator. Cualquier mtodo mediante el cual se comunica al jugador el contenido de la narracin de manera directa o indirecta, entre ellos el dilogo, las
escenas grabadas, los artefactos dentro del juego (q.q.v.) y mtodos ms indirectos, como el diseo o apariencia de los lugares del juego.
viaje del hroe. Modelo derivado de la obra de Joseph Campbell, realizado a partir
del examen de mltiples fuentes mitolgicas, y que sirve como estructura para
desarrollar determinados tipos de historia.
vmc. Video en movimiento completo; un tipo de escena grabada (q.v.).
voz superpuesta. Narracin que se reproduce sin que sea visible el personaje que
habla.
Referencias
301
ndice analtico
Nmeros
juegos del [agente] 007, 133-134,
170, 178-179
A
accesibilidad
atraccin de nuevos jugadores,
193-194
jugadores con discapacidades,
194-195
mantener el inters de los
jugadores empedernidos,
192-193
accin
caracterizacin del personaje
mediante la, 123
descripcin, 140-141
acciones del juego, incorporacin
de las, en el guin, 10-11
acciones directas, funcin en
motores controlados por los
acontecimientos, 268-269
acento en el dilogo, manejo del, 217
acerca de las jugadoras,
conclusiones de encuesta, 190
acontecimientos, 268-269.
Consulte acontecimientos de
un juego
acontecimientos de un juego
activacin de, 94-95
activacin de frases extensas
en, 243-244
con mltiples frases opcionales,
242-243
de una sola frase, 242
interrupciones en los, 244
manejo de acontecimientos
simultneos, 244
acontecimientos del estado
del juego
en motores controlados por los
acontecimientos, 269-271
acontecimientos especificados
definicin, 4
dilogo para, 143-145
en el relato no interactivo, 128-129
escritura, 141-146
lmites, 12
activacin de acontecimientos,
94-95
activacin narrativa y motores de la
narracin, visin general, 63-65
activadores
definicin, 63
funcin en motores controlados
por los acontecimientos, 269
uso de, 64
actores. Consulte actores de voz
actores de voz
adaptacin y espacio para la
voz humana, 210-211
calentamientos vocales para
los, 223-226
comunicacin de estados
emocionales, 214-216
credibilidad, 199
distancia de los, respecto del
micrfono en las sesiones de
grabacin, 264-265
exagerar la actuacin con
cuidado, 217
guiones para la palabra
hablada, 209-214
inflexiones, 217
permitir la redundancia, 211
preparacin de, para la sesin
de grabacin, 222-223
preparacin para las exigencias
del personaje, 225
proporcione contexto, 211-213
prototipos y repeticiones, 216-217
redaccin especfica para los, 218
sesiones individuales frente a
grupales, 226
trabajo del guionista con los, 126
actos Uno a Tres, contenidos en
modelo de guin de Syd Field, 30
Adams, Ernest
Contenido de dilogo
intercambiable, 237-265
adjetivos, edicin de, 253, 254, 259
Age of Empires, desarrollo de la
franquicia, 193
Akira Kurosawas Dreams, 31
albedro, definicin de, 63
albedro del jugador
activacin narrativa y motores
de la narracin, 63-65
ayuda para el jugador, 65-66
material no esencial de la
historia, 66
visin general, 63
antagonista
grupo de antagonistas, 115
jefes, 116
la nmesis, 114-115
visin general, 113-114
anuncio de marcacin al medio
tiempo, 261-262
anuncios del ferrocarril britnico,
caso de estudio, edicin
en, 237-239
rboles de dilogo, uso de, 277-278
arco de la historia
definicin, 26
visin general, 13
argumento, visin general, 26
argumentos de pi, desarrollo de
versiones ampliadas de, 176
Aristteles
definicin de argumento de, 26
Potica, modelo de, 25-27
arquetipos
el embaucador, 37
el guardin del umbral, 36-37
el heraldo, 37
el mutante, 38
la sombra, 38
otros, 38-39
visin general 36, 38-39
artefactos dentro del juego
definicin, 4-5
en el relato no interactivo, 129-130
generacin de, 8, 11, 13
artculos, edicin de, 249, 252,
253-254, 258, 259
audiciones para actores de voz,
221-222
audiencias
consideraciones de
accesibilidad, 192-195
consideraciones de etnicidad,
191-192
consideraciones de gnero,
189-191
identificacin de las, 186
importancia en la escritura de
guiones de juegos, 8-9
potencial y tendencias
generales, 187-188
Consulte tambin expectativas
del jugador
audio editado de un juego, frases
declarativas en, 247
avatar, explicacin, 3
ayuda sobrenatural, funcin en la
partida, 28
B
banderas
definicin en guiones, 286
estados true y false de las,
285
Bateman, Chris
Mantener al jugador en el
camino correcto, 85-102
Motores de dilogo, 267-292
Battlestar Galactica, 168
biblias, uso de, 122-123
Blade II, 174-175
Blade Runner, 169
Boon, Richard
Guiones para juegos, 43-69
C
cadenas de texto, insercin en
guiones, 290
calentamientos vocales,
implementacin para actores
de voz, 223-226
Call of Duty, experiencia del
jugador en, 9
cambios de inflexin durante la
grabacin, 262
Campbell, Joseph (modelo del
viaje del hroe), 27-30, 34
canalizacin
definicin, 65
propsito de las, 99
303
304
ndice analtico
conceptos aristotlicos
diccin y canto, 39-40
espectculo, 40
tema, 26, 39
Consulte tambin Potica,
modelo de Aristteles
condicionales y banderas, uso en
guiones, 285-288
condiciones de grabacin,
reanudarla en situacin
idntica, 263
contenido sexual, consideracin en
la ubicacin, 206
contenido sobre delincuencia,
consideracin en la ubicacin, 206
conteo de frases, en guiones para la
palabra hablada, 214
conteo de palabras, comprobacin
en guiones de juegos, 214
contexto
comunicar, en guiones
de juegos, 212-213
revisin del, en guiones
de juegos, 212-214
control de calidad
del guin, 218-219
importancia en la ubicacin,
207-208
control del jugador
beneficios de retirar el, 131-134
peligros de retirar el, 135-137
tomando el, 130
conversaciones, creacin de
dilogo editado para, 246-247
credibilidad en los juegos,
importancia de la, 199
crpg (juegos de rol para
computadora o de
interpretacin de personajes)
naturaleza de los, controlada
por la narracin, 1
verbosidad, 10-11
CSI, 177
cuadros de cmara
definicin, 4
visin general, 53-54
Cyborg, protagonista negro en, 191
D
Dansky, Richard
Escenas grabadas y
acontecimientos
especificados, 127-147
de la pantalla a la pgina,
transicin, 182
Dead or Alive, importancia de, 105
Deadwood, 177
decisin del jugador, suprimir
la, 136
declarativas, grabacin de
frases, 247
DeMarle, Mary
Narracin no lineal de un
juego, 71-83
demografa de la industria de los
videojuegos en Reino Unido,
186-187
demonio (o guardin) del umbral,
funcin en la partida, 28
desarrollo del personaje, visin
general, 138-139
artculos, 253-254
consideraciones especiales para
la, 262-264
convenciones tipogrficas para
la, 241
distancias manejadas con
nmeros, 251-252
en anuncios del ferrocarril
britnico, 237-239
en conversaciones, 246-247
evite la edicin de verbos,
255-256
horarios, 252
lineamientos para uso de la,
239-241
lugares, 252
marcaciones deportivas, 251
nmeros, 250-251
objetos, 253
preposiciones, 255
pronombres, 254-255
puntos cardinales, 252
riesgos estticos, tcnicos y
financieros en la, 240-241
sustantivos, 249-253
visin general, 237
Consulte tambin dilogo
editores de libros, funcin en la
industria de los juegos, 182
editores externos, uso de, en juegos
de comedia, 160
editores, funcin en la industria de
los juegos, 182
elaboracin de guiones para rpg
frente a elaboracin de guiones
para videojuegos, 8
elaboracin de guiones para
videojuegos
expectativas en la, 9
lo prctico en la, 21-23
reducir el alcance en la, 22
singularidad de la, 7-9
elementos dinmicos en los
guiones
casos y estados, 288-290
condicionales y banderas,
285-288
elenco de voces
contratacin basada en
el desempeo, no en las
recomendaciones, 221-222
contratacin de profesionales,
220-221
el entusiasmo es clave, 221
eleccin de acuerdo con el
rango vocal, 219-220
ignorar las apariencias, 220
mantener una cartera, 222
visin general, 219
elspa (European Leisure Software
Publishers Association) informe
acerca de las jugadoras,
conclusiones, 190
embaucador, el, visin general del
arquetipo, 37
emociones, comunicacin de,
214-216
emociones, lista de, 215-216
Enter The Matrix, 178
Entin, Matt
Guiones de comedia para
videojuegos, 149-166
equipo
inclusin en el proceso, 23
obtener el compromiso del, 22
trabajo de, para juegos de
comedia, 162-163
equipos de traduccin, trabajo con,
202-203
equipos para elaborar guiones de
juegos, inclusin en el proceso,
22-23
E.R., 177
escenario, definicin, 3
escenario del argumento,
establecimiento del, 33
escenas grabadas
avance del argumento con, 131
como recompensa, 133
definicin, 4
dentro del motor, visin
general, 54-56
dilogo para, 143-145
en relato no interactivo, 127-128
escritura de, 141-146
inclusin de, 12
vmc (video de movimiento
completo), 56-57
escenas grabadas dentro del motor,
creacin de, 55-56
escenas retrospectivas en la
exposicin, uso de, 139
escritura de guiones en general
frente a guiones para juegos, 8
escritura de guiones no interactivos
frente a escritura de guiones
para videojuegos, 61-62
espacio para el discurso
comentario, 245
conversaciones, 246-247
espectculo (Aristteles), visin
general, 40
estados emocionales,
comunicacin de, 214-216
estados y casos, uso en guiones de
los, 288-290
estereotipos, consideracin de
los, 122
esticomita, definicin, 17
estilo de un juego, influencia en el
diseo de los personajes, 105
estructura de avance
definicin, 48
locaciones en la, 62
visin general, 58-61
estructura del juego, visin general,
57-58
estructura, importancia para las
historias, 57-58
estructuras de avance, tipos de,
continuas, 59-60
de dominio, 60
lineales, 58-59
E.T. The Extra-Terrestrial, proyecto
del juego, 169
Eternal Darkness Sanitys Requiem,
grupo protagonista en, 113
etnicidad de las audiencias,
consideracin, 191-192
xito, apresurar el, 141
expectativas del jugador,
compromiso con las, 196-199.
Consulte tambin audiencias
experiencia, asegurar la certeza
de la, 132
ndice analtico
F
Faade, importancia del juego, 27
false, uso de banderas en guiones,
285
familia de personajes,
consideracin, 122
Family Guy, 150, 164, 165
fantasa, atractivo de la, para el
jugador, 137
Far Cry, personajes en, 15
Fatal Frame
personajes en, 15
personalidades complejas en,
108-109
Field, Syd (modelo de guin),
30-31, 34
figuras
estructura de historia
ramificada, 76, 77
estructura narrativa de la
historia, 73
mtodo para relacionar una
historia lineal en un juego
no lineal, 75
modelo del guin de Field, 31
modelo del viaje del hroe, 29
Star Wars desde la perspectiva
de los modelos de Field
y Campbell, 34
trminos de Aristteles en una
pirmide de Freytag, 27
filtros, en guiones para la palabra
hablada, 214
fin del mundo, visin general,
98-99
Final Fantasy
pnj (personajes no jugadores)
en, 117
recompensas en, 133
formas bsicas de relatos para
videojuegos
historia interactiva, 47
narracin formal, 46
narracin implcita, 45-46
narracin interactiva, 46-47
Consulte tambin historia
fps (tirador en primera persona)
controlado por la narracin, 1
franquicias
connotaciones, 167
creacin de historias nuevas
para, 179
desarrollo de juegos alrededor
de las, 177-178
fortalecer la sensacin de
participacin en las, 172-173
popularidad, 168-169
Consulte tambin juegos
franquicias de pelculas,
potencial, 183
frases editadas, requisitos de
espacio para, 239
From Russia with Love, 176
fundamentos de la escritura de
guiones para juegos
G
Game Writers Special Interest
Group, enfoque del, xxii, xxiii
GameVision Europe, informe,
196, 197, 198
gnero
de las audiencias, 189-191
de los personajes, 120-121
Ghost Recon, 129
alarde de recursos en, 134
inmersin en, 5-6
God of War
antihroe en, 112
pnj en, 116
recompensa en, 6
Godzilla: Save the Earth, historia
en, 2
grabacin de voz sobrepuesta (vs)
xito de la, 219
planeacin, 216
grabacin en el caso de estudio de
futbol, 261-262
grabaciones
conveniencia de utilizar el
mismo equipo, 263
no mezclar las, de aos
diferentes, 264
realizacin a la misma hora del
da, 263
Grand Theft Auto, serie, 60, 74, 9091, 99, 104, 107, 111-112, 114,
118, 136, 149, 153, 188, 191, 194
Grandia II, recompensas en, 133
Grim Fandango, historia en, 2
Groundhog Day, 32
GTA, importancia de la
franquicia, 192
guardin del umbral, el, visin
general del arquetipo, 36-37
Guild of Thieves, 100
guin de broma, ejemplo
de, 281-283
guin de carreras, ejemplo
de, 279-281
guin para vs, claro y fcil de
leer, 210
guin principal, ejemplo de, 283
guiones
condicionales y banderas
en, 285-288
control de calidad, 218-219
de broma, 281-284
definicin de banderas en los, 286
elementos dinmicos en,
285-290
escritura de las partes invariables
en los, 256-257
escritura especfica para los
actores de voz, 218
grabacin, 256-259
inclusin de informacin
contextual en, 212-213
insercin de cadenas de texto
en, 290
305
306
ndice analtico
ndice analtico
en Star Wars, 33
visin general, 28-29
pc (personaje jugador; player
characters), explicacin, 3
prdida obligada
explicacin, 18
ocurrencia de la, 135
Perfect Strangers, 151
peripecia, funcin en el
argumento, 26
personajes
arquetipos de, 36-39
controlados por la narracin, 1
creacin de, 14-16
de canalizacin, 97
de franquicia establecidos, 16
de repertorio (o de stock), 122
definicin, 3
destacar a los, 124
edicin de conversaciones
para, 246
en historias, 35
equilibrio de un conjunto
de, 119
frente a conos, 103-104
menores, 15
muertes de, 138-139
verbosidad de los, 10-11
visin general, 35-36
y el equipo de desarrollo,
125-126
personajes de repertorio, visin
general, 122
personalidad de los personajes
explicacin, 104
personalidades bsicas, 108
personalidades complejas,
108-109
uso de, para ocultar el
propsito, 109-110
Peschel, Kyle, 210, 212, 213-214,
215, 216, 218, 221, 227-229, 234
acerca de las sesiones de
grabacin, 234
acerca de los actores de voz, 221
pi (propiedad intelectual)
combinar juegos con, 171
componentes primordiales de
la, 173
importancia para propietarios
de marcas registradas, 179
juegos como, 181-183
utilidad de la, para los
guionistas, 178
visin general, 168-170
Consulte tambin marcas
registradas
pi de marcas registradas,
definicin, 168
pirmide invertida, adhesin al
estilo de escritura de guiones
con, 210
pistas, ayuda para el jugador
con, 65
pistas o rastros, conduccin de
jugadores con, 89-90
Planetfall, desarrollo de personajes
en, 139
pnj (personaje no jugador)
como activadores, 64
explicacin, 3
pnj grupales, 118
307
308
ndice analtico
sincronizacin de la historia,
explicacin de la, 74-75
sincronizacin de labios
consideraciones de ubicacin,
204-205
ocultamiento, 145
sitio web, International Game
Developers Association
(igda), xxii
Six Feet Under, 177
Skies of Arcadia, 133
Sloper, Tom, 217
acerca de las sesiones de
grabacin, 228
acerca de las tomas mltiples, 233
acerca del elenco de voces,
220, 222
sobrevuelo, definicin de, 53-54
sombra, la, visin general del
arquetipo, 38
Sonic the Hedgehog, importancia
de, 105
sonido, determinacin del, 142-143
South Park, 150
Splinter Cell, juegos
acciones en el juego en, 10
el escenario en, 3
estructura de, 57
Star Trek, 131-132, 168, 170, 172,
174, 178
Star Wars (Lucas), 169-170,
173, 177
avance de la historia, 131-132
el retorno de Luke, 34
examen de, 32
inicio de la pelcula, 33
la iniciacin de Luke, 34
la partida de Luke, 33
Step by Step, 151
Stratego, 78
sustantivos, edicin de, 249-250
sustantivos personales, edicin
de, 249-250
Swallow, James
Guiones para juegos de marca
registrada, 167-183
Syd, Field (modelo de guin),
visin general del, 30-31
T
talento de voces, escritura del
guin especficamente para, 218
tareas en la elaboracin de guiones
para juegos
acontecimientos especificados,
12
dilogo, 12
escenas grabadas, 12
historia, 12
textos de soporte, 12
Technofile, 153
tcnicas, evaluacin de, 18
tcnicas para incorporar
una historia
clasificacin de los detalles, 82
eliminacin de inconsistencias
internas, 80
identificacin de vehculos
relatores, 81
pensar en forma modular, 83
tema (Aristteles), visin general
del, 39
terminologa
acontecimientos especificados, 4
artefactos dentro del juego, 4-5
escenario, 3
escenas grabadas, 4
historia, 2
historia de fondo, 3
inmersin, 5-6
personaje, 3
Teseo y el Minotauro, ejemplo, 88
The Bards Tale, 151
The Bridge on the River Kwai, 119
The Chronicles of Narnia: The Lion,
the Witch and the Wardrobe, 194
The Elder Scrolls III: Morrowind,
artefactos dentro del juego
en, 129
The Empire Strikes Back, 176
The Hidden Fortress (Kurosawa), 31
The Legend of Zelda, 50, 57-58, 61,
92, 96, 111, 140
hroe tradicional en, 111
importancia de, 50
jugadores en, 9
The Pawn, importancia de, 100
The seven basic plots (Christopher
Booker), 38
The Simpsons, 150
The Sum of All Fears, 131
The Warriors, 169
The writers journey (Chris Vogler),
27
Thief, protagonista en, 15
Timeshift, 210
tipos de personajes
antagonistas, 113-116
pnj (personaje no jugador),
116-118
protagonistas, 110-113
ttulos de marcas registradas, xito
de, 170-171
Tomb Raider
audiencia para, 190-191
hroe tradicional en, 111
traducciones, problemas con, 203
traductores, trabajo con,
conocedores de juegos, 206-208
tragedia, personaje principal
en la, 35
tranquilidad de espritu del
jugador, importancia
de la, 99-101
tringulo de Freytag, importancia
del, 26-27
Tron 2.0, 176
true, uso de banderas en
guiones, 285
Turok 2: Seeds of Evil, 90
tutoriales
articulacin con narraciones de
juegos, 194
visin general, 133
U
ubicacin
diferencias culturales, 205-206
evite la concatenacin, 204
notas de traduccin, 202-203
problemas de traduccin
relacionados con la, 203
sincronizacin de labios
en la, 204-205
trabajo con equipos de
traduccin, 202-203
traductores con conocimientos
de juegos, 206-208
Ultimate Spider-Man, ubicacin
en, 173
V
variables booleanas, uso en
guiones, 285
Varner, Raison, 210
acerca de las sesiones de grabacin,
228, 230, 231-232, 233
acerca de los actores de voz,
220, 223
ventas internacionales. Consulte
ubicacin
verbos, no edite los, 255-256
viaje del hroe
funcin de la partida, 28-29
visin general del modelo de
Campbell, 27-30
vmc (video en movimiento
completo; fmv, full motion
video)
explicacin, 48
reproduccin de secuencias
clave en, 57
Vogler, Chris (The writers journey),
27
voz del mundo, determinacin en
las marcas registradas, 172-176
voz humana, adaptacin para
la, 210-211
vs (voz sobrepuesta), elaboracin
de guiones para, 209-210
W
Walsh, Andrew S.
Personajes de un juego,
103-126
Wind Waker, 92, 93, 96
Wing Commander 3, 56
X
X-Wing vs TIE Fighter, 174
Z
Zero Wing, problemas de
traduccin con, 203
Autores
Chris Bateman
Conforme los juegos para computadora se asemejan cada vez ms a producciones hollywoodenses, aumenta la necesidad de buenas historias. La investigacin muestra que stas
son altamente valoradas por los jugadores, de modo que los estudios y los desarrolladores
actuales necesitan buenos guionistas. Crear la narracin una forma tradicionalmente esttica es el principal desafo. En lo fundamental, los juegos son sistemas dinmicos e
interactivos, as que no siguen los lineamientos y las reglas de los guiones para televisin
o cine.
Richard Boon
Richard Dansky
Mary DeMarle
Matt Entin
Stephen Jacobs
Ed Kuehnel
Tim Langdell
Rhianna Pratchett
Coray Seifert
James Swallow
Andrew S. Walsh
Editores
complementarios
Neil Bundy
Sande Chen
Wendy Despain
Beth A. Dillon
Ahmad Saad
Ben Serviss
Guionismo para videojuegos aborda estas cuestiones y es el primer libro escrito para desmiticar este campo emergente. A travs de las ideas y experiencias de guionistas de juegos
practicantes, el libro captura una instantnea de las habilidades narrativas utilizadas y requeridas en la industria de los juegos actual.
Este conjunto nico de artculos prcticos ofrece fundamentos para elaborar guiones de
juegos. Los textos, escritos por integrantes del Game Writers Special Interest Group (sig)
de la International Game Developers Association (igda), detalla aspectos del proceso,
desde las bases de la narracin y la narrativa no lineal, hasta los guiones de comedia para
juegos y la creacin de personajes irresistibles. Todos los artculos ponen un fuerte nfasis
en las habilidades que los desarrolladores y editores esperan de un guionista de juegos. La
obra es conveniente para principiantes y expertos, y es una gua detallada de todas las tcnicas requeridas para elaborar guiones de juegos.
Este libro es una lectura esencial para quien pretenda entrar en este fascinante campo, particularmente para los nuevos escritores de juegos que quieren alar sus habilidades, y para
los guionistas de televisin y cine que desean transferir su propio potencial a la industria
de los videojuegos.
Caractersticas importantes
Ofrece la primera gua completa para elaborar guiones de videojuegos
Incluye las ideas y experiencia de reconocidos expertos en este campo
Presenta ejemplos de juegos reales
Cubre los principios bsicos de la narracin y cmo integrarlos en el proyecto de un juego
Incorpora un conjunto avanzado de habilidades, entre ellas el diseo de un motor de
dilogo y diversas tcnicas de edicin
Fue creado por los integrantes del Game Writers Special Interest Group de la igda
Acer ca del autor
Chris Bateman es director administrativo de International Hobo, una compaa especializada en el campo del diseo y la narracin de juegos orientados al mercado, y un reconocido diseador y guionista de juegos. Entre sus ttulos guran Discworld Noir, Ghost Master y Bratz: Rock Angels. Pertenece al panel ejecutivo del Game Writers Special Interest
Group de la igda, y es coautor de 21st Century Game Design.
Ernest Adams
GUIONISMO
PARA
VIDEOJUEGOS
Ofrece la primera gua completa para
preparar guiones de videojuegos
BATEMAN
http://latinoamerica.cengage.com
Nivel de usuario
Principiante e intermedio
Categora
Desarrollo de juegos / Diseo
de juegos / Grcos / Guin de cine