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Lo cierto es que no son los nicos soldados que estn llevando a cabo esta misin, pero si
tienen fama de ser los ms rpidos (aunque no los ms discretos). Aun as, pretenden que este
sea su ltimo viaje, ya que ltimamente se ha llamado demasiado la atencin sobre la ruta que
siguen habitualmente y temen atraer indeseables contactos imperiales. Es una lstima, ya que
aunque sobrecargan la nave en cada viaje, se van a ver obligados a abandonar mucho equipo
tec olgico y su i ist os e la Estaci del te plo Massassi Pe o su supe io Ke Mo o
fue muy claro al respecto: el riesgo es muy alto y si se atrevan a realizar un ltimo viaje lo
haran por su cuenta y riesgo.
La nave de carga entrar en la
atmsfera de Yavin 4 en las
cercanas de las ruinas del gran
templo Massassi, un edificio que
transmitir a los personajes una
mezcla de nostalgia y alegra. Es
un lugar que desprende historia.
All tuvo lugar la celebracin
posterior a la destruccin de la Estrella de la Muerte y la condecoracin de los ases de vuelo
que la hicieron posible. La mayora del cargamento se encuentra en la zona de carga del
hangar, por lo que no tendrn que vagar mucho por entre las ruinas.
Los PJs deben elegir, eso s, si quieren cargar su transporte de una forma normal o de una
forma excesiva (como han venido haciendo hasta ahora). El motivo de esta decisin es
dilucidar cuan afectadas quedarn las capacidades de vuelo del carguero debido a la
sobrecarga. Sobrecargar la nave les supondr ms beneficios (mejor paga, el cumplimiento
ms all del deber a ojos de sus superiores, etc) pero tambin equivaldr a un malus de -2 en el
Manejo de la astronave; alojar una carga que se considere normal no implicar bonus o malus
de ningn tipo.
En realidad esta escena en Yavin 4
es un tanto rutinaria, por lo que
los jugadores pueden aprovechar
para conversar entre ellos y
presentar un poco a sus
personajes. Pero si ves que se
relajan demasiado, tardan en
tomar
las
decisiones
o
simplemente quieres introducir
algo de chicha al momento,
puedes plantearles el siguiente
encuentro: Descrbeles como la naturaleza parece haberse abierto paso rpidamente hacia el
interior del templo, todo est cubierto de hojarasca y enredaderas que acentan si cabe el
aspecto abandonado de la masiva construccin. De repente, mientras se encuentran moviendo
cajas en un extremo del hangar sern testigos de cmo otras tantas se caen en algn lugar del
mismo, formando un gran estrpito. Una extraa criatura1 monstruosa surgir de entre ellas,
aparentemente alertada por la sbita presencia de los PJs y dispuesta a atacarles.
El ser tiene una cabeza triangular que se alza sobre un cuerpo cuadrangular completamente
cubierto de pelo alborotado y es casi tan grande como una lanzadera. Su rostro est cubierto
por doce tentculos, terminando cada uno de ellos en un ojo con pupilas hendidas. Posee unos
colmillos largos y afilados en su boca y tiene seis enormes patas. Cuando una de estas bestias
se siente alterada o va a atacar, emite un terrible sonido discordante y agudo similar al de una
trompeta.
Este encuentro opcional est pensado para meterles algo de prisa, no para que se entretengan
en matarlo, aunque los PJs siempre son libres de hacer lo que quieran. Es de esperar que ms
tarde o ms temprano maten a la criatura, o quizs que huyan en el ltimo instante
emprendiendo el vuelo mientras la bestia barrita airada sobre la superficie de la luna.
Por ms que he buscado su nombre, en la Wookieepedia tan solo aparece referido como Unidentified
Yavin 4 monster, aunque en ocasiones tambin se hace referencia a l como the jungle monster of
Yavin. Por desgracia tampoco hay ninguna ilustracin, por lo que habr que usar la imaginacin a la vieja
usanza.
ofensiva, lo que implica disparos, persecuciones y piruetas (dicho as casi dan ganas de que
fallen las tiradas, no?). Hablando de persecuciones y pilotaje espacial, recuerdas los malos
por sobrecarga de la nave de los PJs? No conviene olvidarlos en esta circunstancia. Teniendo
esto en cuenta, tanto si se marchan de rositas como si ponen en un aprieto a los ases de vuelo
imperiales (que disparan a matar), la nave que pilotan los PJs no tardar menos de 3 turnos en
saltar al hiperespacio en direccin al sistema Hoth.
Pero algo no cuadra. Desde que entraron en la atmsfera de Hoth resulta imposible establecer
comunicaciones con la base rebelde. Tras mucho insistir ampliando el radio de la seal, la
nica respuesta que consiguen finalmente son las bromas socarronas de esos criminales
sinvergenzas y piratas espaciales que se esconden en las clidas cavernas situadas en las
grandes planicies de los glaciares del norte, cerca de los inestables volcanes. Siempre que
contactan con ellos acaban bromeando con la posibilidad de vender el secreto de su ubicacin
a Jabba el Hutt, se burlan de lo sexys que estn las mujeres con el ajustado uniforme de la
Rebelin, etc. No todo es as siempre, pues en alguna ocasin han comerciado con ellos
consiguiendo bsicamente vveres y suministros.
En cualquier caso las comunicaciones
con los piratas tampoco son de una
gran calidad y terminan perdindose
mientras se aproximan a la base
Echo. Todo el lugar parece desolado y
abandonado. Da la sensacin de que
las grandes puertas se han quedado
abiertas ms tiempo del debido, por
lo que el hielo se ha recrecido en el
interior, tratando de recuperar su espacio natural. No hay ni un alma en toda la base.
Conforme se vayan introduciendo en la red de tneles las tiradas pertinentes de Percepcin
les harn ver que hay restos de sangre congelada en los muros que han teido las nieves de un
siniestro color rosa. En las estructuras y entibaciones de los tneles podrn encontrar
quemaduras propias de disparos de blsters, que parecen haber salido en todas direcciones.
Tambin encontrarn puertas bloqueadas o medio abiertas pero atascadas por el fro, tneles
que se han derrumbado y venido abajo por
algn motivo, etc. Solo una tirada de
Supervivencia con dificultad Difcil les har
encontrar alguna huella aislada de una
desconocida bestia bpeda que parece haberse
colado en la base (obviamente son wampas,
aunque siempre podemos jugar con la idea de
que los PJs no los conozcan o jams los hayan
visto).
Qu ha ocurrido realmente?
Como mster debes saber que lo que ha pasado es que los excavadores rebeldes han sufrido
un ataque masivo de bestias wampa mientras estaban trabajando. Este evento ha tenido
lugar en algn momento entre las dos semanas que los PJs han estado fuera, de viaje. Durante
el ataque los wampas parecan extraamente obsesionados con destrozar los pequeos
generadores de energa y el tendido elctrico. Da la impresin de que como son capaces de
sentir el calor a travs de las distintas capas de hielo del planeta (un sentido natural
desarrollado para localizar a sus presas en el fro) han debido de confundir la base con un
bufet libre, ya que en pleno funcionamiento y llena de personal debe parecerles algo similar a
un brillante rbol de Navidad iluminado en plena noche.
La sala de control
Una vez tenga lugar el combate, no les quedar ninguna duda de a qu se enfrentan, y se
vern obligados a aclarar sus ideas. Restablecer el generador de energa o activar el de
emergencia es algo relativamente fcil; habra que ir a la sala reforzada en la que se encuentra
el control de estos dispositivos. Puedes generar los encuentros aleatorios con una tirada
percentil, pues cada 10 metros tienen un 50% de oportunidades de encontrarse con un
wampa.
Ms tarde o ms temprano pensarn
en pasar por la sala de control. Es el
nico lugar desde el que pueden
restablecerse las comunicaciones con el
exterior, para as al menos pedir ayuda.
Esto evidentemente implica salir de
nuevo de cualquier escondite en el que
se hayan metido. Cuando lleguen a la
sala de control se darn cuenta de que
las puertas de los tres accesos que tiene han sido bloqueadas deliberadamente desde el
interior. Lo que implica que es posible que alguien se haya atrincherado en el interior y que,
con suerte, quizs siga con vida.
Para acceder al interior tendrn que forzar la cerradura de alguna de las puertas, o
bsicamente cortar los pernos de seguridad con un soplete (que derrita el hielo por una parte y
funda el metal por otra). Cualquier fallo en las tiradas para forzar la cerradura congelada
implica tardar ms tiempo, hacer ms ruido y atraer eventualmente la atencin de ms
wampas que pueden presentarse de un momento a otro.
Lo hagan como lo hagan, una vez pasen al interior
de la sala sern recibidos a tiros por un hombre
enloquecido con bigote rubio y ojos azules. Se trata
ni ms ni menos que del capitn Bren Derlin, jefe de
operaciones y seguridad de la Alianza en la Base
Echo bajo las rdenes del Mayor Kem Monnon
durante las obras de excavacin. Fuera de sus
cabales, el capitn Bren Derlin gritar mientras
dispara sin apuntar. El capitn Derlin lleva das
viviendo una terrible pesadilla de fro y muerte.
Muestra claras seales de congelacin en ojos, dedos y labios. Aunque conoce bien a los PJs no
parecer reconocerles en primera instancia, les arrojar el blster con que les disparaba y se
abrazar al cadver congelado de una operadora de comunicaciones. La chica pareca estar
malherida en una pierna, fue arrastrada hasta aquel lugar y el fro que desprende el suelo hizo
el resto. La muerte la reclam mientras dorma. Aparte de la muerta, la nica compaa que
tiene Derlin es una unidad R2 bastante asustada pero que funciona correctamente, que ha ido
intentando reparar lo posible en el destrozo de la sala de control.
El encuentro con el capitn Derlin es esencial en la historia, por lo
que como mster tienes que forzar que ocurra ms tarde o ms
temprano. Si los PJs deciden no ir a la sala de mandos por
cualquier motivo, coloca este encuentro con Bren Derlin en
cualquier otra habitacin que visiten.
El pobre Derlin al principio solo dice cosas sin sentido, y se niega a
separarse del cadver de la muchacha. Poco a poco y si los PJs
tienen la suficiente paciencia mientras le hablen, el hombre ir
recuperando gran parte de su compostura y explicar a los PJs lo
ocurrido durante su ausencia en Yavin 4 (tienes un resumen de lo
ocurrido en el cuadro titulado Qu ha ocurrido realmente?).
En general, un vistazo al entorno puede revelar lo siguiente: Debido a la fase de desarrollo en
que se encuentra la base, la sala de comunicaciones est a medio montar; en los muros de
hielo que la cierran hay una enorme brecha que ha roto el mantenimiento de la temperatura
interior. Tambin da la sensacin de que algo (algo del tamao de un wampa, para ser
exactos) ha irrumpido a travs de la pared de hielo; el hueco se ha cubierto precariamente
amontonando bloques de hielo como se ha podido. Hay viejas manchas rosceas de sangre por
todas partes. Varios operarios han muerto sentados en sus puestos, por lo que se intuye que
fueron sorprendidos de una forma repentina o que estuvieran pidiendo ayuda hasta sus ltima
hora.
el hielo, dejndoles ese caracterstico aspecto rayado en los muros. Usarla como arma es algo
bastante creativo y gore que supone pros y contras: como decimos es bastante pesada (unos
15 kg), por lo que necesita de ambas manos para operarla y dificulta moverse rpidamente
con ella en brazos, por no mencionar que segn el material que corte resulta bastante ruidosa.
Tambin hay que tener en cuenta que su corto alcance implica tener que usarla prcticamente
en el cuerpo a cuerpo, y nadie quiere ver tan de cerca un wampa. Eso s, la clula de energa
que lleva facilita una larga autonoma en el trabajo y el dao que puede provocar sobre
materiales como la carne y los huesos es masivo.
Tendrn que moverse todos juntos, trabajando en equipo zona por zona y ganando terreno
alrededor de la sala de control. Como mster puedes seguir realizando las tiradas del 50% de
posibilidades de cruzarse con un wampa que merodea por la zona. Con 5 pasillos que
recuperen (de su eleccin) y otros 5 que bloqueen ser suficiente; para esto ser muy til el
uso del mapa que se incluye como ayuda en la aventura.
Eplogo
Finalmente podrn volver a la base. Los piratas han venido montados en un aerodeslizador
similar a una barcaza cerrada en la que podrn llevar a los heridos; tambin traen consigo algo
de comida, bebidas ilegales y algo ms: Gerd el tcnigo lepi, instruir a los ingenieros en las
semanas sucesivas sobre como trucar los filtros de los speeders para que no tengan problemas
a la hora de desplazarse en vuelo planetario por Hoth, a pesar del fro imperante.
Despus del trabajo de limpieza que lider Bren Derlin, se cerraron tneles y se instalaron
torretas de seguridad para evitar que siguieran los acosos. Durante la Batalla de Hoth (ao 3
DBY), cuando las tropas del Imperio accedieron al interior de la base, algunos soldados
rebeldes tuvieron la idea de ir abriendo los tneles sellados de los wampas mientras huan
hacia los transportes de tropas, lo que provoc la liberacin de estas bestias y no pocas bajas
entre los Snowtroopers.
Habilidad
A. cuerpo a
cuerpo
Dao
15
Crt
3
Alcance
Interaccin
Imped
9
Ens
4
Precio
900
Rarez
2
Especial
Aparatosa 5,
Automtica,
Letal 1,
Perforante 2
El Wampa
Depredadores carnvoros del planeta helado Hoth ubicado
en el Borde Exterior. Los wampas son bestias salvajes que
atacarn prcticamente a cualquier cosa con la que se
crucen. En cambio, su presa favorita son los tauntauns, otras
criaturas nativas de este planeta congelado. Los wampas se
han adaptado a la supervivencia en el crudo clima de su
planeta natal y se han convertido en cazadores consumados,
utilizando el entorno a su favor y cayendo sobre sus presas
gracias a emboscadas. Afortunadamente para sus presas,
habitualmente son cazadores solitarios, aunque se sabe que
en ocasiones se renen en grandes manadas para atrapar a
un mayor nmero de presas.
Cabe resear que la Base Echo de la Alianza Rebelde ha sido
vctima en ms de una ocasin de salvajes ataques de los wampas durante el periodo en que
fue utilizada como base de operaciones. Aunque raramente se les ha visto fuera de Hoth, son
conocidos por ser criaturas utilizadas en combates de gladiadores que tienen lugar en los bajos
fondos de las grandes ciudades, y tambin son considerados como valiosos trofeos para los
cazadores expertos, por no mencionar los altsimos precios que alcanzan sus pieles, cuernos y
otras partes en el mercado negro.
Wampa
FORTALEZA 4
ASTUCIA 1
PRESENCIA 1
AGILIDAD 2
INTELECTO 1
VOLUNTAD 2
Proteccin: 6
Umbrales: Heridas 18
Habilidades: Pelea 3, Frialdad 2, Percepcin 1, Supervivencia 3, Alerta 1.
Talentos: Adversario 1 (aumenta la dificultad a todas las tiradas de combate contra este
objetivo una vez).
Aptitudes: Adaptacin al fro (puede eliminar dos dados de complicacin causados por las
fras condiciones medioambientales), Camuflaje (puede aadir dos dados de mejora cuando
realice tiradas de Sigilo en entornos nevados), Ferocidad (puede utilizar Fortaleza en lugar de
Voluntad cuando est realizando tiradas de Coaccin), Seguir adelante (puede gastar una
ventaja en un ataque cuerpo a cuerpo exitoso para golpear a un segundo objetivo que se
encuentre cerca de l, hacindole el mismo dao que al primer objetivo original).
Equipo: Garras y colmillos (Pelea; dao 6; crtico 3; cuerpo a cuerpo; Aturdir).