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una Glida Bienvenida

Por Luis F. Tadevs


Una glida bienvenida es una aventura one shot con tintes de survival horror diseada para Star Wars: La Era de
la Rebelin. La idea inicial de la aventura esta sacada de una escena eliminada de El Imperio Contraataca que
aparece en la edicin Bluray, y no es de extraar que fuese eliminada pues da la sensacin de ser metraje sacado de
una pelcula barata de serie B, aun as no es mal material para una aventura. Est pensada para ser dirigida a un
grupo de 4 o 5 personajes, donde todos deben pertenecer a un exiguo grupo de soldados rasos que llevan a cabo
labores de transporte de suministros y equipo a una nueva base rebelde en construccin. Los PJs pueden escoger
cualquier clase de PJ (ya sea de la Era de la Rebelin o del anterior Al filo del Imperio) ya que la Alianza Rebelde
siempre ha buscado amigos en todas partes, eso s, con la idea de mantener el espritu de las pelculas clsicas se
recomienda que esta aventura se juegue solo con PJs humanos. Siendo una one shot, est pensada para ser resuelta
en una sola sesin de juego, ideal para usarla en jornadas. sta en concreto fue creada para jugarse durante las
jornadas Tierra de Nadie de 2015.

Para Inma, por los buenos ratos juntos.

introduccin: expoliando el gran templo massassi


Nos encontramos, en el ao 1 DBY (despus de la Batalla de Yavin). Los PJs son un grupo de
soldados rasos que llevan aproximadamente un mes dedicndose a realizar lo que podramos
llamar u a uda za . Viajan a bordo de una nave de carga hacindose pasar por
transportistas, y tratan de pasar lo ms desapercibidos posible a travs del espacio imperial
desplazndose entre la selvtica luna de Yavin 4 y el glido planeta Hoth. Operan bajo las
rdenes del Mayor Kem Monnon, que se encuentra al frente de la construccin de la futura
Base Echo.

Lo cierto es que no son los nicos soldados que estn llevando a cabo esta misin, pero si
tienen fama de ser los ms rpidos (aunque no los ms discretos). Aun as, pretenden que este
sea su ltimo viaje, ya que ltimamente se ha llamado demasiado la atencin sobre la ruta que
siguen habitualmente y temen atraer indeseables contactos imperiales. Es una lstima, ya que
aunque sobrecargan la nave en cada viaje, se van a ver obligados a abandonar mucho equipo
tec olgico y su i ist os e la Estaci del te plo Massassi Pe o su supe io Ke Mo o
fue muy claro al respecto: el riesgo es muy alto y si se atrevan a realizar un ltimo viaje lo
haran por su cuenta y riesgo.
La nave de carga entrar en la
atmsfera de Yavin 4 en las
cercanas de las ruinas del gran
templo Massassi, un edificio que
transmitir a los personajes una
mezcla de nostalgia y alegra. Es
un lugar que desprende historia.
All tuvo lugar la celebracin
posterior a la destruccin de la Estrella de la Muerte y la condecoracin de los ases de vuelo
que la hicieron posible. La mayora del cargamento se encuentra en la zona de carga del
hangar, por lo que no tendrn que vagar mucho por entre las ruinas.
Los PJs deben elegir, eso s, si quieren cargar su transporte de una forma normal o de una
forma excesiva (como han venido haciendo hasta ahora). El motivo de esta decisin es
dilucidar cuan afectadas quedarn las capacidades de vuelo del carguero debido a la
sobrecarga. Sobrecargar la nave les supondr ms beneficios (mejor paga, el cumplimiento
ms all del deber a ojos de sus superiores, etc) pero tambin equivaldr a un malus de -2 en el
Manejo de la astronave; alojar una carga que se considere normal no implicar bonus o malus
de ningn tipo.
En realidad esta escena en Yavin 4
es un tanto rutinaria, por lo que
los jugadores pueden aprovechar
para conversar entre ellos y
presentar un poco a sus
personajes. Pero si ves que se
relajan demasiado, tardan en
tomar
las
decisiones
o
simplemente quieres introducir
algo de chicha al momento,
puedes plantearles el siguiente
encuentro: Descrbeles como la naturaleza parece haberse abierto paso rpidamente hacia el
interior del templo, todo est cubierto de hojarasca y enredaderas que acentan si cabe el
aspecto abandonado de la masiva construccin. De repente, mientras se encuentran moviendo
cajas en un extremo del hangar sern testigos de cmo otras tantas se caen en algn lugar del

mismo, formando un gran estrpito. Una extraa criatura1 monstruosa surgir de entre ellas,
aparentemente alertada por la sbita presencia de los PJs y dispuesta a atacarles.
El ser tiene una cabeza triangular que se alza sobre un cuerpo cuadrangular completamente
cubierto de pelo alborotado y es casi tan grande como una lanzadera. Su rostro est cubierto
por doce tentculos, terminando cada uno de ellos en un ojo con pupilas hendidas. Posee unos
colmillos largos y afilados en su boca y tiene seis enormes patas. Cuando una de estas bestias
se siente alterada o va a atacar, emite un terrible sonido discordante y agudo similar al de una
trompeta.
Este encuentro opcional est pensado para meterles algo de prisa, no para que se entretengan
en matarlo, aunque los PJs siempre son libres de hacer lo que quieran. Es de esperar que ms
tarde o ms temprano maten a la criatura, o quizs que huyan en el ltimo instante
emprendiendo el vuelo mientras la bestia barrita airada sobre la superficie de la luna.

Embarazosos contactos imperiales


Nada ms salir de la calurosa atmsfera de Yavin 4 descubrirn que una pareja de cazas TIE del
Imperio les va a la zaga, pero no parecen estar en persecucin sino ms bien en un vuelo
rutinario de patrullaje que la mala suerte ha llevado hasta el rumbo de los PJs. Quizs si
hu iera dejado atrs a tes a la estia
El caso es que mientras ellos no
acten como si tuvieran algo de
lo que huir, los cazas TIE se
comportarn
con
relativa
normalidad. Parece ser que han
tenido algo de suerte pues no
han identificado la nave como
una perteneciente a la Alianza
Rebelde. Se colocarn como si
les estuvieran escoltando con una a cada lado, les pedirn que se identifiquen y despus que
revelen su cargamento y destino. Obviamente esta es una situacin muy tensa en la que los PJs
tendrn que mantener la sangre fra. Haz que roleen en condiciones cada una de sus
respuestas y que tengan que superar una tirada de Frialdad con dificultad Difcil cada vez que
abran el pico. Si algn PJ goza de una elevada puntuacin de Carisma, puede sustituir las
anteriores tiradas por esta habilidad, aunque la dificultad ser la misma. Obviamente aqu el
objetivo ser (por ejemplo) hacerse pasar por simples camioneros espaciales que transportan
un cargamento insulso hacia algn punto alejado del Borde Exterior. Si los PJs flaquean en
algn momento, no llevan la nave con un vuelo indiferente, dudan a la hora de dar sus
respuestas o fallan las tiradas de Frialdad, provocarn que los TIE fighters tomen una actitud
1

Por ms que he buscado su nombre, en la Wookieepedia tan solo aparece referido como Unidentified
Yavin 4 monster, aunque en ocasiones tambin se hace referencia a l como the jungle monster of
Yavin. Por desgracia tampoco hay ninguna ilustracin, por lo que habr que usar la imaginacin a la vieja
usanza.

ofensiva, lo que implica disparos, persecuciones y piruetas (dicho as casi dan ganas de que
fallen las tiradas, no?). Hablando de persecuciones y pilotaje espacial, recuerdas los malos
por sobrecarga de la nave de los PJs? No conviene olvidarlos en esta circunstancia. Teniendo
esto en cuenta, tanto si se marchan de rositas como si ponen en un aprieto a los ases de vuelo
imperiales (que disparan a matar), la nave que pilotan los PJs no tardar menos de 3 turnos en
saltar al hiperespacio en direccin al sistema Hoth.

una glida bienvenida


Nuestros PJs llegan a Hoth, el sexto planeta del remoto sistema que lleva el mismo nombre. Es
un mundo aislado, desolado y enterrado bajo los hielos perpetuos de una era glacial que se
ubica en el borde de la Nebulosa Ivax, en el Sector Anoat. Como mster debes saber ya que
este es el planeta en que comienza El I perio Co traata a , pero hazte a la idea de que
estamos en un punto muy anterior a la llegada de los hroes de las pelculas.
Como mencionamos anteriormente, nuestros PJs se
dirigen con la nave de carga al hangar de la que en
un futuro ser la Base Echo. Esta base es un
ambicioso proyecto personal del General
alderaaniano Carlist Rieekan, que parece haber
declarado la guerra no solo al Imperio sino tambin
a los Elementos, dada la terrible climatologa de la
ubicacin elegida. La futura base es actualmente un
agujero en constante expansin abierto en la ladera
de una cordillera congelada; aunque llevan 17 meses
en construccin, en teora (y si todo sigue segn el plan) la base tendra que estar
completamente operativa en los prximos 3 meses, antes de dar luz verde a la llegada de los
pilotos y sus cazas, que se encuentran en constante movimiento bajo el amparo de la flota del
Almirante Gial Ackbar.
Nuestros PJs se marcharon hace un par de semanas, momento en que dejaron a sus muchos
compaeros enfundados en monos de trabajo blancos, adaptados para proteger del fro,
excavando los ltimos tneles a travs de los hielos perpetuos e instalando el tendido
elctrico. Incluso hay algunos que, en parte por matar el aburrimiento, en parte por buscar
una solucin creativa a los constantes fallos de los speeders, se estaban dedicando a domar
Tauntauns, una apestosa especie
autctona de lagartos peludos
extremfilos. Desde la perspectiva de
su nave es curioso como los PJs, en
estos tiempos de incertidumbre, han
llegado a considerar aquel cubo de
hielo como un hogar (o lo ms
parecido a uno que han visto en aos).

Pero algo no cuadra. Desde que entraron en la atmsfera de Hoth resulta imposible establecer
comunicaciones con la base rebelde. Tras mucho insistir ampliando el radio de la seal, la
nica respuesta que consiguen finalmente son las bromas socarronas de esos criminales
sinvergenzas y piratas espaciales que se esconden en las clidas cavernas situadas en las
grandes planicies de los glaciares del norte, cerca de los inestables volcanes. Siempre que
contactan con ellos acaban bromeando con la posibilidad de vender el secreto de su ubicacin
a Jabba el Hutt, se burlan de lo sexys que estn las mujeres con el ajustado uniforme de la
Rebelin, etc. No todo es as siempre, pues en alguna ocasin han comerciado con ellos
consiguiendo bsicamente vveres y suministros.
En cualquier caso las comunicaciones
con los piratas tampoco son de una
gran calidad y terminan perdindose
mientras se aproximan a la base
Echo. Todo el lugar parece desolado y
abandonado. Da la sensacin de que
las grandes puertas se han quedado
abiertas ms tiempo del debido, por
lo que el hielo se ha recrecido en el
interior, tratando de recuperar su espacio natural. No hay ni un alma en toda la base.
Conforme se vayan introduciendo en la red de tneles las tiradas pertinentes de Percepcin
les harn ver que hay restos de sangre congelada en los muros que han teido las nieves de un
siniestro color rosa. En las estructuras y entibaciones de los tneles podrn encontrar
quemaduras propias de disparos de blsters, que parecen haber salido en todas direcciones.
Tambin encontrarn puertas bloqueadas o medio abiertas pero atascadas por el fro, tneles
que se han derrumbado y venido abajo por
algn motivo, etc. Solo una tirada de
Supervivencia con dificultad Difcil les har
encontrar alguna huella aislada de una
desconocida bestia bpeda que parece haberse
colado en la base (obviamente son wampas,
aunque siempre podemos jugar con la idea de
que los PJs no los conozcan o jams los hayan
visto).
Qu ha ocurrido realmente?
Como mster debes saber que lo que ha pasado es que los excavadores rebeldes han sufrido
un ataque masivo de bestias wampa mientras estaban trabajando. Este evento ha tenido
lugar en algn momento entre las dos semanas que los PJs han estado fuera, de viaje. Durante
el ataque los wampas parecan extraamente obsesionados con destrozar los pequeos
generadores de energa y el tendido elctrico. Da la impresin de que como son capaces de
sentir el calor a travs de las distintas capas de hielo del planeta (un sentido natural
desarrollado para localizar a sus presas en el fro) han debido de confundir la base con un
bufet libre, ya que en pleno funcionamiento y llena de personal debe parecerles algo similar a
un brillante rbol de Navidad iluminado en plena noche.

El ataque del abominable wampa de las nieves


Una vez los PJs se encuentren en esta situacin
son libres de hacer lo que consideren oportuno.
Pueden intentar adecentar la base, cerrar las
grandes puertas (pues se acerca la noche y de lo
contrario morirn por la drstica bajada de
temperaturas), huir despavoridos, ocultarse en
la nave de carga en que llegaron, etc. Hagan lo
que hagan, ms tarde o ms temprano tendrn
su primer encuentro con un wampa, que en
terrenos nevados son capaces de moverse de
una forma sorprendentemente sigilosa, as que
puede salir de detrs de cualquier esquina.
Pueden encontrarlo al final de un pasillo mal
iluminado (recordemos que el tendido elctrico
debe ser restablecido) y pensar que tan solo es
u
o t de ieve ue de epe te se mueve.
O puede que corran despavoridos al cobijo de la
nave de carga y lo encuentren all dentro, curioseando entre las cosas que acaban de traer los
PJs. O puede que se encuentren a uno devorando la pierna derecha de un antiguo compaero.

La sala de control
Una vez tenga lugar el combate, no les quedar ninguna duda de a qu se enfrentan, y se
vern obligados a aclarar sus ideas. Restablecer el generador de energa o activar el de
emergencia es algo relativamente fcil; habra que ir a la sala reforzada en la que se encuentra
el control de estos dispositivos. Puedes generar los encuentros aleatorios con una tirada
percentil, pues cada 10 metros tienen un 50% de oportunidades de encontrarse con un
wampa.
Ms tarde o ms temprano pensarn
en pasar por la sala de control. Es el
nico lugar desde el que pueden
restablecerse las comunicaciones con el
exterior, para as al menos pedir ayuda.
Esto evidentemente implica salir de
nuevo de cualquier escondite en el que
se hayan metido. Cuando lleguen a la
sala de control se darn cuenta de que
las puertas de los tres accesos que tiene han sido bloqueadas deliberadamente desde el
interior. Lo que implica que es posible que alguien se haya atrincherado en el interior y que,
con suerte, quizs siga con vida.

Para acceder al interior tendrn que forzar la cerradura de alguna de las puertas, o
bsicamente cortar los pernos de seguridad con un soplete (que derrita el hielo por una parte y
funda el metal por otra). Cualquier fallo en las tiradas para forzar la cerradura congelada
implica tardar ms tiempo, hacer ms ruido y atraer eventualmente la atencin de ms
wampas que pueden presentarse de un momento a otro.
Lo hagan como lo hagan, una vez pasen al interior
de la sala sern recibidos a tiros por un hombre
enloquecido con bigote rubio y ojos azules. Se trata
ni ms ni menos que del capitn Bren Derlin, jefe de
operaciones y seguridad de la Alianza en la Base
Echo bajo las rdenes del Mayor Kem Monnon
durante las obras de excavacin. Fuera de sus
cabales, el capitn Bren Derlin gritar mientras
dispara sin apuntar. El capitn Derlin lleva das
viviendo una terrible pesadilla de fro y muerte.
Muestra claras seales de congelacin en ojos, dedos y labios. Aunque conoce bien a los PJs no
parecer reconocerles en primera instancia, les arrojar el blster con que les disparaba y se
abrazar al cadver congelado de una operadora de comunicaciones. La chica pareca estar
malherida en una pierna, fue arrastrada hasta aquel lugar y el fro que desprende el suelo hizo
el resto. La muerte la reclam mientras dorma. Aparte de la muerta, la nica compaa que
tiene Derlin es una unidad R2 bastante asustada pero que funciona correctamente, que ha ido
intentando reparar lo posible en el destrozo de la sala de control.
El encuentro con el capitn Derlin es esencial en la historia, por lo
que como mster tienes que forzar que ocurra ms tarde o ms
temprano. Si los PJs deciden no ir a la sala de mandos por
cualquier motivo, coloca este encuentro con Bren Derlin en
cualquier otra habitacin que visiten.
El pobre Derlin al principio solo dice cosas sin sentido, y se niega a
separarse del cadver de la muchacha. Poco a poco y si los PJs
tienen la suficiente paciencia mientras le hablen, el hombre ir
recuperando gran parte de su compostura y explicar a los PJs lo
ocurrido durante su ausencia en Yavin 4 (tienes un resumen de lo
ocurrido en el cuadro titulado Qu ha ocurrido realmente?).
En general, un vistazo al entorno puede revelar lo siguiente: Debido a la fase de desarrollo en
que se encuentra la base, la sala de comunicaciones est a medio montar; en los muros de
hielo que la cierran hay una enorme brecha que ha roto el mantenimiento de la temperatura
interior. Tambin da la sensacin de que algo (algo del tamao de un wampa, para ser
exactos) ha irrumpido a travs de la pared de hielo; el hueco se ha cubierto precariamente
amontonando bloques de hielo como se ha podido. Hay viejas manchas rosceas de sangre por
todas partes. Varios operarios han muerto sentados en sus puestos, por lo que se intuye que
fueron sorprendidos de una forma repentina o que estuvieran pidiendo ayuda hasta sus ltima
hora.

Misin: Limpieza y consolidacin de la zona


Horas ms tarde, el capitn Derlin habr recuperado el control de la situacin e incluso la
esperanza gracias a la milagrosa llegada de los PJs. Por este motivo, al ser el oficial de mayor
rango querr retomar la base, consolidar una zona segura y establecer comunicaciones con el
exterior.
Esperar no es una opcin, ya que no se estima la llegada de la flota hasta dentro de 3 meses
aproximadamente. En ese tiempo podran morir de hambre o fro, devorados por los wampas,
o enloquecidos por el aislamiento.
Tras comprobar que no hay
comunicaciones con el exterior (los
wampas parecen haber daado
alguna pieza vital en sus destrozos)
el capitn Derlin pasar al plan B: La
misin es bien sencilla, consiste en
limpiar de criaturas aquellas zonas
que son estrictamente necesarias y
bloquear los tneles que se sabe a
ciencia cierta que estn infestados
de bestias o que comunican con los
tneles que los wampas han creado.
Tanto los tneles desechados como
las puertas quedarn sellados de
forma permanente y se les colocar
una seal plstica adhesiva de color
amarillo como advertencia a las
tropas. Para ello dispondrn de las armas reglamentarias como el rifle blaster DH-17 y
mientras tengan acceso a la armera, municin ilimitada; por otro lado contarn con explosivos
de corto alcance (que debern utilizar con mucha precaucin, ya que dada su ubicacin
pueden provocar rpidamente un desprendimiento o un alud).
Adems de lo citado anteriormente, Derlin les contar
como consigui salvar su vida desmembrando a un
wampa l solito, ayudado tan solo por la
desesperacin y la sierra de plasma IM-822. La citada
sierra de plasma IM-822 es en realidad una
herramienta pesada compuesta bsicamente por un
proyector de plasma lser lineal formado por tres
nodos que hacen las veces de emisor; es una
herramienta cortadora de uso comn en las colonias
mineras, y funciona igualmente bien con los hielos
permanentes de Hoth. Es muy posible que los PJs
conozcan su particular funcionamiento pues es lo que
se ha estado empleando para excavar los pasillos en

el hielo, dejndoles ese caracterstico aspecto rayado en los muros. Usarla como arma es algo
bastante creativo y gore que supone pros y contras: como decimos es bastante pesada (unos
15 kg), por lo que necesita de ambas manos para operarla y dificulta moverse rpidamente
con ella en brazos, por no mencionar que segn el material que corte resulta bastante ruidosa.
Tambin hay que tener en cuenta que su corto alcance implica tener que usarla prcticamente
en el cuerpo a cuerpo, y nadie quiere ver tan de cerca un wampa. Eso s, la clula de energa
que lleva facilita una larga autonoma en el trabajo y el dao que puede provocar sobre
materiales como la carne y los huesos es masivo.
Tendrn que moverse todos juntos, trabajando en equipo zona por zona y ganando terreno
alrededor de la sala de control. Como mster puedes seguir realizando las tiradas del 50% de
posibilidades de cruzarse con un wampa que merodea por la zona. Con 5 pasillos que
recuperen (de su eleccin) y otros 5 que bloqueen ser suficiente; para esto ser muy til el
uso del mapa que se incluye como ayuda en la aventura.

Tabla de sucesos en los tneles de la base Echo (Tira 1D10)


01- Los PJs se ven rodeados por ambos lados de un pasillo sin salida por una numerosa
manada de wampas hambrientos (el nmero de wampas es igual al N de PJs +2). Las
bestias surgen de los muros, abrindose paso a golpes y garrazos; incluso atacan a los PJs
a distancia arrojndoles enormes bloques de hielo e incluso trozos de un droide.
02- Una hembra de wampa, tuerta y furiosa, est
devorando las entraas de un cadver. El cadver
es completamente irreconocible, pero la sangre
humea y an est caliente (esto les puede llevar a
pensar que hay ms supervivientes en alguna
parte).
03- Siguiendo un rastro sanguinolento que impregna el
suelo, descubren a tres wampas que se estn
peleando por el cadver reciente de un tauntaun. Cuando se ven sorprendidos por los PJs
se lanzan sobre ellos.
04- Un macho de wampa surge de una habitacin al
final de un largo pasillo, parece que ha olfateado su
rastro y comienza a perseguirles por toda la base.
05- Se oyen gruidos y aullidos de distintas bestias
wampa, algunos ms cerca y otros ms lejos.
06- Se va la luz en el pasillo o habitacin que estn
recorriendo en ese momento.
07- Tan solo se escucha el silencio y el lejano
zumbido del viento cuando de repente
aparecen tres tauntauns berreando
asustados, que se acercan dciles a los PJs.
08- Encuentran 3 viejas torretas lser
automatizadas tradas entre el cargamento
de la Estacin Massassi que la unidad R2 o
un ingeniero pueden reutilizar. Estn
diseadas para el exterior, pero pueden
usarse para proteger varios pasillos.

09- (Sacando 9 o 10 en el dado)Tras escuchar un


desesperado grito masculino mezclado con
gaidos bestiales corren hasta la siguiente
habitacin y se topan de frente con el
malherido cabo Zan Falkrowe, que ha vaciado
las clulas de energa de sus dos pistolas
blster sobre la cabeza de un wampa de
enormes brazos. El monstruo est muerto
pero le ha cado encima. El cabo Falkrowe se
alegrar mucho de encontrar soldados vivos en la base que estn organizando una
resistencia. Dir a los PJs que ha escapado por sus propios medios de la despensa de los
wampas a travs de las grietas que abren stos para acceder al complejo, y que hay
muchos ms compaeros que siguen con vida colgados del techo de su caverna.

Misin: Saquear la nevera


Tras asegurar las zonas necesarias y dejarse
la piel (puede que literalmente) luchando
contra estas criaturas autctonas, los PJs
tendrn la ocasin de poner en contacto al
cabo Falkrowe con el capitn Derlin que
trazarn un plan muy simple para conseguir
salvar a los soldados que estn presos de
estas bestias nveas. Montarn sobre los
tauntauns que queden vivos y Falkrowe les
guiar hasta la guarida de los wampas. Por
si sus problemas fueran pocos, cuando
vayan a salir descubrirn que en el exterior
ha estallado una terrible tormenta de nieve que les dificulta gravemente la visin a la hora de
avanzar. Llegados a cierto punto los tauntauns se mostrarn muy nerviosos y se negarn a
seguir adelante, es posible que huelan a sus depredadores naturales cerca. No habr ms
remedio que asegurar la montura y continuar el resto del trecho a pie.

Como descubrirn los PJs dentro


de poco, estos monstruos peludos
se llevaron a muchos soldados para
guardarlos en una gruta natural no
muy lejos de la entrada principal
de la base Echo. A su brutal
manera,
los
wampas
han
desarrollado bastante destreza a la
hora de dejar inconscientes a sus
presas (ya que saben que los
temporales de nieve son largos, y mientras estn vivas y calientes se conservan mejor). Se las
llevan a su guarida para devorarlas pacientemente, dejndolas colgadas del techo ya sea por
los pies o por las manos pegndolas al hielo slido con su aliento y babas. Puede que muchos
soldados hayan muerto, pero con algo de suerte algunos seguirn vivos. De una veintena de
cuerpos almacenados (algunos gravemente heridos, otros desmembrados o sin cabeza) solo 5
se encuentran con posibilidades de presentar batalla, y otros 3 inconscientes, aunque estables.
El nmero de wampas que se encuentran los PJs al entrar en las cavernas es de 20, aunque
muchos de ellos se encuentran dormidos. Obviamente dependiendo de cmo quieran
manejarlo, pueden hacer uso de la fuerza bruta o del sigilo. Como mster, dales libertad de
accin para resolver el dilema.
Por experiencia s que ms tarde o
ms temprano los jugadores la van a
liar y se va a montar una batalla
campal de mil demonios. Por este
motivo ten siempre como mster este
as en la manga: Cuando la cosa se
vaya muchsimo de las manos y veas
que la mayor parte de los PJs estn a
punto de perder la vida, haz que
irrumpan en la cueva un pequeo y
variopinto grupo de piratas espaciales
fuertemente armados (por si tienes curiosidad, el grupo est formado por un bith que se hace
llamar Kor Starfire, un cereano tuerto que responde al nombre de Kiran Kang, un lepi llamado
Gerd Brolen, una sexy togruta pegada a una ametralladora lser a la que se refieren como Zae
Orion, y un viejo droide de combate de las guerras clon al que llaman cariosamente sarge to
Roger ) que se creen que son los Guardianes de la Galaxia y han venido a salvar el da. Son los
mismos que se escondan en las cuevas del norte, los que se cachondeaban de ellos por las
comunicaciones al entrar en el planeta. Si les preguntan por qu han asistido en su ayuda,
Kang el cereano se parar junto al montn de cadveres humeantes de los wampas y dir que
tena la corazonada de que algo o i a ie , y eso es alo para el ego io

Eplogo
Finalmente podrn volver a la base. Los piratas han venido montados en un aerodeslizador
similar a una barcaza cerrada en la que podrn llevar a los heridos; tambin traen consigo algo
de comida, bebidas ilegales y algo ms: Gerd el tcnigo lepi, instruir a los ingenieros en las
semanas sucesivas sobre como trucar los filtros de los speeders para que no tengan problemas
a la hora de desplazarse en vuelo planetario por Hoth, a pesar del fro imperante.
Despus del trabajo de limpieza que lider Bren Derlin, se cerraron tneles y se instalaron
torretas de seguridad para evitar que siguieran los acosos. Durante la Batalla de Hoth (ao 3
DBY), cuando las tropas del Imperio accedieron al interior de la base, algunos soldados
rebeldes tuvieron la idea de ir abriendo los tneles sellados de los wampas mientras huan
hacia los transportes de tropas, lo que provoc la liberacin de estas bestias y no pocas bajas
entre los Snowtroopers.

APNDiCE: LA sierra lineal de plasma IM-822


Los jugadores y msters ms avispados ya
habrn descubierto que la citada sierra de
plasma IM-822 es un prstamo que me he
permitido colar en la aventura procedente
de la saga de videojuegos Dead Space.
Tanto en trasfondo como el terminologa ha
sido adaptada al universo de Star Wars,
aunque poco hubo que hacer pues tal y
como estaba planteada en la historia, me
pareci una herramienta perfecta para
trabajar en los tneles de hielo de la Base Echo.
Descripcin
Este modelo de sierra de plasma es una cortadora pesada de minerales porttil manufacturada
por SoroSuub Corp. Es una de las herramientas de trabajo ms verstiles de un minero,
ofreciendo fiabilidad incluso en los ambientes de trabajo ms hostiles.
Detalles del diseo
La sierra de plasma genera un triple pulso de
plasma cohesionado (o "taladro") de plasma
ionizado al ser activada. Es capaz de disparar
taladros de corte tanto verticalmente como
horizontalmente. A pesar de su elevado peso, la
sierra de plasma es una herramienta muy
precisa, utilizando tres punteros lseres de color
azul para indicar al usuario el plano de corte
deseado.
Al impactar contra la superficie del objetivo, la
cohesin del remache afecta primero en la parte
delantera, penetrando el objetivo como un
chorro concentrado de materia supercaliente.
Esto causa efectos intensos de corte adems de una expansin trmica tuneladora. Cuando se
utiliza sobre rocas congeladas o quebradizas y con fallas, es capaz de partirlas en dos
limpiamente con un impulso en manos expertas. Contra materiales ms maleables, sin
embargo el impacto causa un efecto diferente, y la expansin trmica presionar ms que
cortar el rea alrededor de la zona de impacto, requiriendo a veces varios impulsos para un
corte ms limpio.
Nombre
Sierra de
Plasma IM-822

Habilidad
A. cuerpo a
cuerpo

Dao
15

Crt
3

Alcance
Interaccin

Imped
9

Ens
4

Precio
900

Rarez
2

Especial
Aparatosa 5,
Automtica,
Letal 1,
Perforante 2

Monstruo de la jungla de Yavin 4


FORTALEZA 6
ASTUCIA 1
PRESENCIA 2
AGILIDAD 3
INTELECTO 1
VOLUNTAD 1
Proteccin: 6
Umbrales: Heridas 30, Tensin 11.
Habilidades: Alerta 1, Pelea 2, Percepcin 3.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Barrido (la criatura puede gastar una ventaja si supera una tirada de Pelea para
golpear al objetivo y a todos los que estn a distancia de interaccin del objetivo).
Equipo: Garras y colmillos descomunales (Pelea; dao 15; crtico 3; corto alcance; Derribo,
Hendedura).

El Wampa
Depredadores carnvoros del planeta helado Hoth ubicado
en el Borde Exterior. Los wampas son bestias salvajes que
atacarn prcticamente a cualquier cosa con la que se
crucen. En cambio, su presa favorita son los tauntauns, otras
criaturas nativas de este planeta congelado. Los wampas se
han adaptado a la supervivencia en el crudo clima de su
planeta natal y se han convertido en cazadores consumados,
utilizando el entorno a su favor y cayendo sobre sus presas
gracias a emboscadas. Afortunadamente para sus presas,
habitualmente son cazadores solitarios, aunque se sabe que
en ocasiones se renen en grandes manadas para atrapar a
un mayor nmero de presas.
Cabe resear que la Base Echo de la Alianza Rebelde ha sido
vctima en ms de una ocasin de salvajes ataques de los wampas durante el periodo en que
fue utilizada como base de operaciones. Aunque raramente se les ha visto fuera de Hoth, son
conocidos por ser criaturas utilizadas en combates de gladiadores que tienen lugar en los bajos
fondos de las grandes ciudades, y tambin son considerados como valiosos trofeos para los
cazadores expertos, por no mencionar los altsimos precios que alcanzan sus pieles, cuernos y
otras partes en el mercado negro.

Wampa
FORTALEZA 4
ASTUCIA 1
PRESENCIA 1
AGILIDAD 2
INTELECTO 1
VOLUNTAD 2
Proteccin: 6
Umbrales: Heridas 18
Habilidades: Pelea 3, Frialdad 2, Percepcin 1, Supervivencia 3, Alerta 1.
Talentos: Adversario 1 (aumenta la dificultad a todas las tiradas de combate contra este
objetivo una vez).
Aptitudes: Adaptacin al fro (puede eliminar dos dados de complicacin causados por las
fras condiciones medioambientales), Camuflaje (puede aadir dos dados de mejora cuando
realice tiradas de Sigilo en entornos nevados), Ferocidad (puede utilizar Fortaleza en lugar de
Voluntad cuando est realizando tiradas de Coaccin), Seguir adelante (puede gastar una
ventaja en un ataque cuerpo a cuerpo exitoso para golpear a un segundo objetivo que se
encuentre cerca de l, hacindole el mismo dao que al primer objetivo original).
Equipo: Garras y colmillos (Pelea; dao 6; crtico 3; cuerpo a cuerpo; Aturdir).

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