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DESAFOS

AL PENSAMIENTO MATEMTICO DE LOS NIOS EN EL NIVEL PREESCOLAR


Presentacin
La Subsecretara de Educacin Bsica ha venido desarrollando acciones en colaboracin con la Administracin Federal de Servicios Educativos
en el Distrito Federal, a travs de las Coordinaciones Sectoriales de Educacin Preescolar, Primaria y Secundaria, para desarrollar materiales que
sirvan para favorecer el pensamiento matemtico en los alumnos de educacin bsica.
Aqu se presentan los desafos diseados para el nivel preescolar en los aspectos de nmero y espacio. Los desafos son propuestas didcticas
que reten el intelecto de los alumnos y generen nuevos aprendizajes en este campo formativo.
El material del nivel preescolar est organizado por competencias y aprendizajes esperados. Algunos aprendizajes se conjuntan con otros para dar
mayor sentido a las experiencias que se proponen a los alumnos.
Al desplegar cada carpeta se identificarn orientaciones didcticas y una secuencia de desafos. Las orientaciones didcticas tienen como finalidad
aportar informacin al docente sobre la fundamentacin e importancia de los aprendizajes esperados, informacin matemtica y sugerencias de
tipos de problemas con los que se puede trabajar con los alumnos.
La estructura de los desafos es la siguiente:

Ttulo del desafo


Nmero de desafo que corresponde con el orden, nivel de complejidad, cantidad de desafos que se aportan para el desarrollo del
aprendizaje esperado, por ejemplo (1/10).
Competencia
Aprendizaje(s) esperado(s)
Intencin didctica
Consigna
Consideraciones Previas
Para cada aprendizaje esperado o dos o tres en conjunto, se ha diseado una secuencia de desafos que incrementan gradualmente su nivel de
complejidad, lo que permite a la educadora seleccionarlos considerando el grado que atiende y los saberes previos de sus alumnos.
La nomenclatura empleada es C para indicar la competencia y S para indicar los aprendizajes esperados. A continuacin se detalla su
organizacin.

Campo formativo: Pensamiento matemtico.


Competencias.
Nmero:

C1. Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en prctica los principios del conteo.
C2. Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
C3. Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la interpreta.

Espacio:

C4. Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.

DESAFOS POR ASPECTO, COMPETENCIA Y APRENDIZAJE ESPERADO.

NMERO
1. Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica por percepcin, la
cantidad de elementos en colecciones
pequeas y en colecciones mayores
mediante el conteo.

Compara colecciones, ya sea por


correspondencia o por conteo e
identifica donde hay ms que,
menos que, la misma cantidad
que.

DESAFO
El rbol de los pjaros 2
Desafo 1/3

INTENCIN DIDCTICA
Que los alumnos identifiquen, por percepcin, la cantidad de
elementos en dos colecciones con la misma configuracin.

Memorama de puntos
Desafo 2/3

Que los alumnos identifiquen, por percepcin, cantidades iguales


representadas en configuraciones grficas conocidas como las de
los dados y otras no conocidas.
Que los alumnos identifiquen, por percepcin, cantidades iguales en
configuraciones diferentes a las de los dados tradicionales.
Que
los
alumnos
empleen
procedimientos
personales
(correspondencia, conteo o percepcin visual) para determinar
entre dos colecciones, cul tiene la mayor cantidad de elementos.
Que los alumnos determinen la cardinalidad de una coleccin e
identifiquen otra de menor o mayor cantidad.
Que
los
alumnos
empleen
procedimientos
personales
(correspondencia, conteo o percepcin visual) para determinar la

La oca de puntos
Desafo 3/3
El rbol de los pjaros 1
Desafo 1/4
Ms que y menos que
Desafo 2/4
Qu necesitamos para una fiesta?
Desafo 3/4

Utiliza estrategias de conteo, como


la organizacin en fila el sealamiento
de cada elemento, desplazamiento de
los ya contados, aadir objetos o
repartir uno a uno los elementos por
contar, y sobreconteo (a partir de un
nmero dado en una coleccin,
contina contando: 4, 5, 6).

Modelemos y contemos
Desafo 1/2
Al boliche!
Desafo 2/2

cantidad de elementos de una coleccin


representada
grficamente y que construyan, con material concreto, otra con
igual cantidad.
Que los alumnos formen y comparen colecciones de una cantidad
dada e identifiquen las que tienen la misma cantidad, y las que
tienen menos o ms.
Que los alumnos utilicen diferentes estrategias de conteo para
determinar cantidades de objetos concretos.
Que los alumnos utilicen diferentes estrategias de conteo para
determinar cantidades de objetos concretos de hasta 20.

Usa y nombra los nmeros que


sabe,
en
orden
ascendente,
empezando por el uno y a partir de
nmeros
diferentes
al
uno,
ampliando el rango de conteo.

A las escondidas!
Desafo 1/2
Cul sigue?
Desafo 2/2

Que los alumnos utilicen oralmente la sucesin numrica de por lo


menos hasta el veinte.
Que los alumnos continen, de manera oral, tramos de la sucesin
numrica ascendente de por lo menos hasta el veinte.

Identifica el lugar que ocupa un


objeto dentro de una serie ordenada.

La rayuela
Desafo 1/2
La historia de los pollitos
Desafo 2/2
A cantar y a escondernos!
Desafo 1/2
Por el nmero mayor
Desafo 2/2
El uso de los nmeros
Desafo 1/2

Que los alumnos ubiquen el lugar que ocupa un objeto en relacin


a otros.
Que los alumnos identifiquen los nmeros ordinales escritos del
primero al quinto.
Que los nios continen, de manera oral, tramos de la sucesin
numrica descendente de por lo menos a partir del veinte.
Que los nios oralmente continen la sucesin numrica
descendente a partir de cualquier nmero entre el 2 y el 12
Que los nios identifiquen algunos usos de los nmeros en diversos
contextos (precios, telfonos, numeracin de las casas, anuncios,
etctera.)
Que los nios identifiquen y expliquen la funcin de algunos usos
de los nmeros escritos en diversos objetos.
Que los nios reconozcan que los nmeros escritos, en diferentes
portadores de texto, proporcionan informacin de diferente tipo.

Bingo!
Desafo 4/4

Usa y menciona los nmeros en


orden
descendente
ampliando
gradualmente el rango de conteo
segn sus posibilidades.
Conoce algunos usos de los nmeros
en la vida cotidiana.

Identifica los nmeros en revistas,


cuentos,
recetas,
anuncios
publicitarios
y
entiende
qu
significan.
Utiliza objetos, smbolos propios y
nmeros para representar cantidades,
con distintos propsitos y en diversas
situaciones.

El taller de los nmeros


Desafo 2/2
Qu dicen los nmeros?
Desafo 1/1

CUENTA LAS FIGURAS DEL BARQUITO


Desafo 1/4
LA CONSTRUCCIN DE UN LIBRODE

Que los nios implementen una estrategia para contar y registrar la


cantidad de elementos de diferentes colecciones representadas
grficamente.
Que los nios utilicen los nmeros para representar cantidades

Ordena colecciones teniendo en


cuenta su numerosidad: en orden
ascendente o descendente.

NMEROS
Desafo 2/4
EL OBJETO ESCONDIDO
Desafo 3/4
RBOL DE LOS PJAROS 3
Desafo 4/4
LA REINA PIDE
Desafo 1/4
EL TESORO ESCONDIDO
Desafo 2/4
QU HABA EN LA PIATA?
Desafo 3/4
SALIENDO Y REGRESANDO A CASA
Desafo 4/4

Identifica el orden de los nmeros


en forma escrita, en situaciones
escolares y familiares.

2.

JUGUEMOS AL AVIN!
Desafo 1/4
LA ESCALERA DE NMEROS
Desafo 2/4
CUL VA ANTES Y CUL DESPUES?
Desafo 3/4
QUIN LLEGA PRIMERO AL PANAL?
Desafo 4/4

Que los nios logren sustituir del uso de smbolos propios por la
escritura de los nmeros para representar e interpretar cantidades.
Que los alumnos utilicen el nombre y escritura de nmeros para
guardar memoria de cantidad.
Que los alumnos, mediante diversos procedimientos, organicen de
manera ascendente, colecciones de objetos con diferente cantidad.
Que los alumnos organicen de manera ascendente y descendente
colecciones de objetos con diferente cantidad.
Que los alumnos, mediante diversos procedimientos, organicen de
manera ascendente y descendente colecciones con diferente
cantidad de objetos representados grficamente.
Que los alumnos establezcan relaciones entre colecciones
representadas grficamente, tomando en cuenta el cambio
numrico de manera ascendente o descendente.
Que los alumnos identifiquen el nombre de los nmeros del 1 al 10
y su escritura.
Los alumnos identifiquen el orden y nombres de los nmeros
escritos del 1 al 9 en forma ascendente y descendente.
Que los alumnos amplen el segmento que conocen de la serie
numrica de manera escrita y oral mediante un juego.
Que los alumnos identifiquen y utilicen los nmeros del uno al 30
de manera oral y escrita y sin empezar siempre desde el uno.

Resuelve problemas en situaciones que les son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y
repartir objetos.

APRENDIZAJE ESPERADO
Resuelve problemas en situaciones
que le son familiares y que implican
agregar objetos a una coleccin.

Resuelve problemas en situaciones


que le son familiares y que implican
reunir dos o ms colecciones.

DESAFO
A BOTAR LA PELOTA!
Desafo 1/3
EL JUEGO DE LA OCA
Desafo 2/3
CUNTO ES?
Desafo 3/3
JUGUEMOS A PARES Y NONES
Desafo 1/4

EL RBOL DE LOS PJAROS 4

INTENCIN DIDCTICA
Que los alumnos determinen el resultado de agregar elementos a una
coleccin a partir de un juego de habilidad psicomotriz.
Que los alumnos resuelvan problemas de agregar a partir de un juego con
dados.
Que los alumnos determinen el resultado de agregar elementos a una
coleccin, en situaciones relacionadas con el contexto de dinero.
Que los alumnos concluyan que al reunir dos colecciones, el resultado es
mayor que cualquiera de ellas y observen que una misma cantidad se
puede formar al reunir dos o ms colecciones con diferente cantidad de
elementos.
Que los alumnos identifiquen la cardinalidad de la coleccin que resulta al

Desafo 2/4
CUENTO INCOMPLETO
Desafo 3/4
EN LA CAFETERA
Desafo 4/4
Resuelve problemas en situaciones
que le son familiares y que implican
quitar objetos a una coleccin.

Resuelve problemas en situaciones


que le son familiares y que implican
igualar dos o ms cantidades.

JUEGO CON DADOS


Desafo 1/4
MIS DULCES FAVORITOS
Desafo 2/4
LOS JUGUETES DE MIS AMIGOS
Desafo 3/4
AHORA TENGO?
Desafo 4/4
JUGUEMOS AL DOMIN
Desafo 1/3
IGUALO COLECCIONES
Desafo 2/3

Resuelve problemas en situaciones


que le son familiares y que implican
comparar dos o ms cantidades

Resuelve problemas en situaciones


que le son familiares que implican
repartir objetos de una coleccin.

3.

LUPITA VISITA EL ZOOLGICO


Desafo 3/3
A ENSARTAR AROS!
Desafo 1/2
A QUE NO SABES CUNTOS
FALTAN O SOBRAN!
Desafo 2/2
DULCES PARA TODOS!
Desafo 1/2
HORA DEL RECREO
Desafo 2/2

reunir dos cantidades.


Que los alumnos determinen el resultado de problemas planteados
oralmente, que implican reunir los elementos de hasta cuatro colecciones.
Que los alumnos utilicen la informacin contenida en un portador de texto
para realizar registros y clculos al resolver problemas aditivos que
impliquen reunir en el contexto de dinero.
Que los nios estimen y verifiquen la cardinalidad de una coleccin que
resulta al quitar algunos de sus elementos.
Que los nios resuelvan problemas de quitar mediante el uso de material
manipulable.
Que los nios resuelvan problemas que implican quitar elementos a dos o
ms colecciones representadas grficamente.
Que los nios resuelvan problemas que impliquen quitar en el contexto de
dinero.
Que los alumnos determinen que accin es conveniente realizar sobre una
coleccin (quitar o agregar objetos) para igualarla con otra, utilizando
material concreto o manipulable.
Que los alumnos comparen dos colecciones representadas grficamente y
determinen qu hacer para que una tenga la misma cantidad de elementos
que la otra.
Que los alumnos resuelvan problemas planteados oralmente que impliquen
igualar una coleccin con otra mayor.
Que los alumnos establezcan la diferencia numrica entre dos colecciones
Que los alumnos establezcan la diferencia numrica entre dos o tres
colecciones y la representen grficamente.
Que los alumnos repartan una coleccin de manera que a todos les toque
la misma cantidad de objetos utilizando material concreto.
Que los alumnos resuelvan problemas que se les plantean de forma oral en
los que su solucin implica el reparto de una coleccin.

Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la interpreta.

APRENDIZAJE ESPERADO
Agrupa objetos segn sus atributos
cualitativos y cuantitativos.
Recopila
datos
e
informacin
cualitativa y cuantitativa por medio
de la observacin, la entrevista o la

DESAFO
EL CUENTO DE BORLITA
Desafo 1/2

EL SECRETARIO
Desafo 2/8

INTENCIN DIDCTICA
Que los alumnos reconozcan diversas formas de organizar
informacin que recuperan de la lectura de un texto.

y registrar

Que los alumnos comparen diferentes formas de registrar


informacin y explican la que result ms adecuada.
5

encuesta y la consulta de informacin.


Propone
cdigos
personales
o
convencionales
para
representar
informacin o datos, y explica lo que
significan.
Organiza y registra informacin en
cuadros y grficas de barra usando
material concreto o ilustraciones.
Responde preguntas que impliquen
comparar la frecuencia de los datos
registrados.
Interpreta la informacin registrada
en cuadros y grficas de barra.
Compara
diversas
formas
de
presentar informacin, selecciona la
que le parece ms adecuada y explica
por qu.

CUL ES LA GRFICA
CORRECTA?
Desafo 3/8
QU DESAYUNASTE HOY?
Desafo 4/8

Que los alumnos comparen la informacin contenida en grficas de barras


para identifiquen la que contiene la informacin completa y correcta.

Que los alumnos registren e interpreten informacin en un cuadro.

NUESTROS CUMPLEAOS!
Desafo 5/8

Que los alumnos identifiquen la utilidad de organizar informacin


en grficas.

EL CARTERO!
Desafo 6/8

Que los alumnos organicen y registren informacin en una grfica de


barras con material concreto.

INVENTARIO DE JUGUETES
Desafo 7/8

Que los alumnos organicen la informacin de la juguetera en una


grfica de barras y la interpreten para responder a una pregunta.

JUEGOS QUE GUSTABAN A


LOS ABUELOS
Desafo 8/8

Que los alumnos organicen y registren informacin que indagan,


en una grfica de barras.

ESPACIO
4. Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
APRENDIZAJE ESPERADO
Utiliza referencias personales para ubicar
lugares.

Establece relaciones de ubicacin


entre su cuerpo y los objetos, as como
entre objetos, tomando en cuenta sus
caractersticas
de
direccionalidad,

DESAFO
Descubre el lugar
Desafo 1/3
Si quiero llegar a qu hay?
Desafo 2/3
Qu hay por tu casa?
Desafo 3/3
Vamos a ver
Desafo 1/7
Estatuas

INTENCIN DIDCTICA
Que los alumnos reconozcan y utilicen puntos de referencia al describir la
ubicacin de un espacio determinado de su escuela.
Que los alumnos identifiquen y describan lugares cercanos a la escuela.
Que los alumnos reconozcan puntos de referencia aledaos a su casa.
Que los nios indiquen, comprendan y ejecuten movimientos y posiciones
que implican establecer relaciones de ubicacin entre las partes de su
cuerpo.
Que los nios interpreten instrucciones orales para colocar las diferentes

orientacin, proximidad e interioridad.


Comunica
posiciones
y
desplazamientos de objetos y personas
utilizando trminos como dentro fuera,
arriba, abajo, encima, cerca, lejos,
adelante, etctera.

Explica cmo ve objetos y personas


desde diversos puntos espaciales:
arriba, abajo, lejos, cerca, de frente, de
perfil.

Ejecuta
desplazamientos
y
trayectorias siguiendo instrucciones.
Describe
desplazamientos
y
trayectorias de objetos y personas
utilizando referencias propias.
Identifica la direccionalidad de un
recorrido o trayectoria y establece
puntos de referencia.

Disea y representa tanto de manera


grfica como concreta recorridos,
laberintos y trayectorias utilizando

Desafo 2/7
Dnde y cmo est?
Desafo 3/7

partes de su cuerpo
Que los nios describan, interpreten y reproduzcan posiciones que
impliquen establecer relaciones de ubicacin entre l y las personas,
entre personas y con objetos que observen en materiales grficos.
Que los nios establezcan relaciones espaciales entre su cuerpo y el
espacio y entre su cuerpo y los objetos.
Que los alumnos identifiquen, comuniquen y reproduzcan construcciones.

SIMN DICE
Desafo 4/7
Copia mi modelo
Desafo 5/7
LAS PELOTAS ESCONDIDAS
Que los alumnos localicen una pelota y describan el lugar dnde la
Desafo 6/7
encontraron.
EL CAZADOR
Que los nios comuniquen referentes y relaciones espaciales entre
Desafo 7/7
objetos para ubicarlos e identifiquen semejanzas y diferencias.
Dnde estaba el que tom la Que los alumnos identifiquen el lugar desde el cual se mira un objeto o
foto?
persona a partir de los elementos que se perciben de una imagen dada.
Desafo 1/4
Qu s ves?, qu no ves?
Que los alumnos identifiquen las partes que se miran de un mismo objeto
Desafo 2/4
de acuerdo con el lugar desde el cual lo observan.
Acomoda las imgenes
Que los alumnos ordenen las imgenes a partir de la que se observa de
Desafo 3/4
ms lejos a ms cerca.
Mi Plano del saln
Que los alumnos reconozcan que algunos objetos o personas se ven
Desafo 4/4
diferentes a partir del punto espacial donde se miran.
SEGUIR INSTRUCCIONES Desafo Que los alumnos identifiquen puntos de referencia al ejecutar un
1/7
recorrido siguiendo una instruccin verbal dada por el docente.
HASTA LA ISLA
Que los alumnos identifiquen puntos de referencia al trazar en una
Desafo 2/7
cuadrcula y en un croquis el recorrido que la docente les dicta.
COCHE LOCO
Que los alumnos usen puntos de referencia al describir recorridos
Desafo 3/7
realizados por un objeto.
CUADROS EN EL PISO
Que los alumnos usen puntos de referencia al describir y ejecutar
Desafo 4/7
recorridos presentados en una cuadrcula marcada en el piso.
EL LABERINTO
Que los alumnos usen puntos de referencia para describir y trazar
Desafo 5/7
recorridos en un croquis.
EL CAMINO PARA LLEGAR A Que los alumnos describan el recorrido que realizan al salir de la escuela
CASA
para llegar a su casa, utilizando puntos de referencia que les permita ser
Desafo 6/7
ms precisos.
RUTAS ALTERNAS
Que los alumnos describan recorridos alternos para llegar a un lugar
Desafo 7/7
cercano a la escuela.
MI CASA
Que los alumnos representen con materiales concretos un recorrido
Desafo 1/4
CMO LLEGO DE DIFERENTES Que los alumnos elaboren e interpreten croquis sencillos basados en su
LUGARES
AL
PUNTO
DE trayecto de diferentes lugares al Punto de reunin de emergencia.

diferentes tipos de lneas y cdigos.


Elabora croquis
interpreta

sencillos

los

REUNIN DE EMERGENCIA?
Desafo 2/4
PARA LLEGAR A
Desafo 3/4
DNDE EST?
Desafo 4/4

Que los alumnos representen grficamente la ruta entre dos lugares.


Que los alumnos interpreten un croquis elaborado por otra persona.

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