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Por Plnio Rafael Reis Monteiro

MATERIAL NO OFICIAL E
NO RECONHECIDO PELA

STEVEN JACKSON GAMES


OU PELA DEVIR EDITORA.

DISTRIBUIO GRATUITA.

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Por Plnio Rafael Reis Monteiro

2. Edio Distribuio Gratuita


Por: Plnio Rafael Reis Monteiro (pliniomonteiro@hotmail.com)
Este livro dedicado a todos os jogadores de RPG que sobrevivem faculdade, as namoradas,
filhos, empregos...
Para os Web Masters e leitores em geral:
Este arquivo contm material desenvolvido por minha pessoa durante meus anos de experincia
como mestre. O principal motivo para que eu divulgue este material receber uma viso crtica
do mesmo. Eu gostaria de obter um n de respostas satisfatrias sobre este para que eu possa
reavaliar e pensar sobre o material que possuo. Para que este objetivo seja realizado so
necessrios a observncia de dois pontos.
O primeiro se diz respeito aos direitos autorais e editoriais desta obra. Ao produzir esta obra no
desejava causar qualquer dano aos detentores dos jogos citados, nem mesmo aos proprietrios
das fotos (extradas do jogo D&D e D&D2 da TSR) de maneira que qualquer deslise, desde j
me desculpo. Tambm no reproduzo neste livro nenhuma regra de nenhum sistema de RPG.
Em relao as alteraes de autores ilegtimos, de artigos distribudos na WEB, posso dizer o
seguinte: Meu objetivo no ganhar status de autor ou fama de qualquer espcie ao distribuir
estes, e acredito que a maioria das pessoas pensam de maneira parecida. Mas, infelizmente,
existem pessoas que se aproveitam deste fato para almejarem ganhos pessoais. Deste modo
mando um recado para quem tiver este tipo de atitude: quando algum altera o autor de uma
obra, impede que o mesmo receba a devida notificao das pessoas que utilizaram deste
material, de maneira que fica impossibilitado um processo que seria de extrema importncia
para o RPG, que seria o constante aperfeioamento dos materiais produzidos. Com isto gostaria
que ficassem vontade todos aqueles ansiosos por alterar o contedo de meu material, desde
que estes me comuniquem tal fato, para que possamos criar uma corrente entre aqueles que
realmente produzem material e para que possamos a buscar constantemente uma qualidade
nestes. Gostaria de pedir a colaborao de todos os WEBMASTERs neste sentido.
Gostaria de pedir a todos aqueles que lerem gostarem deste livro que me mandem um e-mail
para poderem receber futuras atualizaes deste material e novidades do cenrio do RPG.
Encerro desta maneira meu pergaminho desejando a compreenso de todos, e que com esta
carta esteja contribuindo para o crescimento deste fascinante jogo, que infelizmente, no tem
sido mais uma constante em minha vida, por motivos de tempo entre outros. Espero ter passado
bem claramente o recado. Bom divertimento!!!
Autor: pliniomonteiro@hotmail.com

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NDICE
1 MAGIA.................................... 5
1.1 - USANDO AS MGICAS SEM
OS SUPLEMENTOS NECESSRIOS..... 5
1.2 - REGRAS ESPECIAIS PARA
MANA E FADIGA .......................... 6
1.3 - LIMITE CONTRA
RESISTNCIA ................................ 7
1.4 PROTEO E POTNCIA
MGICA ........................................ 8
1.5 - MGICAS DE TIPO DE ONDA .. 8
1.6 - LISTA DE MGICAS .............. 10
Ondas de choque ....................... 10
Ondas de terra............................ 11
Ondas de fogo............................ 11
Ondas de eletricidade. ............... 12
Ondas da morte.......................... 12
Devastao ................................ 12
Onda Congelante ....................... 13
MGICAS SOBRE ANIMAIS........... 13
Metamorfose(enxames) ............. 13
Graveto para cobras................... 14
Rede mgica .............................. 15
MGICAS DE CONTROLE DO
CORPO .................................... 15

Alterao corporal ..................... 15


Morte ......................................... 16
Cegueira .................................... 16
Olhar penitente .......................... 16
Aumentar densidade .................. 16
Saltar ......................................... 17
Super Salto ................................ 17
Hiper Salto................................. 17
Equilbrio perfeito ..................... 18
Sono reduzido............................ 18
Tira sono.................................... 18
Encolhimento ............................ 18
Enfraquecer seres ...................... 19
Recuperao de conscincia ...... 19
Resistncia fadiga ................... 19
Reflexos extra............................ 20
Estado alerta .............................. 20
Lanadeira ................................. 20
Fora de Ogro............................ 21
Despencar olhos ........................ 21
Arrotar ....................................... 22
Feridas ....................................... 22
Cicatrizes................................... 23
Maratona ................................... 24
Corrida relmpago ..................... 24
MGICAS DE LUZ ........................ 25
Lampejo Solar ........................... 25
Aura brilhante............................ 25
Polarizao ................................ 26
Feixe de luz ............................... 26
Noite Constante ......................... 26
Fora solar ................................. 27
Espada de luz............................. 27
Deslocar Luz ............................. 28
Extinguir luz.............................. 28
Espelhar..................................... 28
Invisibilidade Menor ................. 29
Sombra ...................................... 29
MGICAS DE GUA ..................... 30
Fala subaqutica ........................ 30
P gelado ................................... 30

Impermeabilizar ........................ 31
Afogar ....................................... 31
Barreira de gelo......................... 31
Congelamento ........................... 32
Solidificar Nuvens .................... 32
Tempestade Congelante ............ 33
MGICAS DE AR ......................... 34
Jato Eltrico .............................. 34
Nuvem da morte........................ 34
Vento repelente ......................... 35
Raio Eltrico ............................. 36
Tempestade Eltrica.................. 36
Bolha climtica ......................... 36
Chuva teleguiada....................... 37
Explodir tecidos ........................ 37
Destruir ar no pulmo ............... 37
MGICAS DE FOGO ..................... 38
Incendiar ................................... 38
Coluna de fogo.......................... 38
Erupo Vulcnica .................... 38
MGICAS DE TERRA ................... 39
Metal para terra ......................... 39
Solo movedio .......................... 39
Transmutao............................ 39
Tremor de terra ......................... 40
Meteoros ................................... 40
MGICAS SOBRE ALIMENTOS ...... 41
Criar veneno.............................. 41
Consumir alimentos .................. 41
Compactar alimento .................. 42
Mgicas de iluso e criao....... 42
Imagem deslocada..................... 42
Copiar ....................................... 43
Criar gigante ............................. 43
MGICAS SOBRE OBJETOS .......... 43
Enferrujar .................................. 43
Chuva de flechas ....................... 44
Objeto para animal ................... 44
MGICAS DE ACESSO .................. 45
Jornada temporal da mente........ 45
Ruptura tempestuosa ................. 46
Buraco encoberto ...................... 46
Jornada temporal da mente em
outros ........................................ 47
META MGICAS .......................... 47
Receptculo............................... 47
Mssil mgico............................ 48
Potencializar magias ................. 48
Induzir seletividade ................... 49
Absorver mana .......................... 49
Clone......................................... 49
Encantamento Temporrio ........ 50
Limitador de danos.................... 52
Doar Aptido Mgica................ 52
Priso mstica ............................ 53
Absoro ................................... 53
Anti-magica .............................. 54
Aura de morte ........................... 54
Terreno Maldito ........................ 54
Terreno mstico ......................... 55
Aura de Medo ........................... 55
MGICAS DE MOVIMENTAO .... 55
Toque distante........................... 55
Anular peso ............................... 56
Reverter carga ........................... 56

Antigravidade ............................ 57
Repelir ....................................... 58
Atrair projeteis........................... 58
Alvo mvel ................................ 59
Inverso gravitacional................ 59
Gravidade ampliada................... 60
Encontro................................... 61
MGICAS NECROMNTICAS......... 62
Imortalidade............................... 62
Roubar alma .............................. 64
Tributo da alma.......................... 65
Transferir alma .......................... 66
Preservar corpos ........................ 67
Destruir zumbis ......................... 67
MGICAS SOBRE PLANTAS........... 67
Corpo vegetal ............................ 67
Transformar em plantas ............. 68
Plantas selvagens ....................... 68
MGICAS DE SOM........................ 68
Grito explosivo .......................... 68
Ajustar ruidos ............................ 69
Alterar frequencia ...................... 69
Receber freqncia .................... 69
Ultra som ................................... 69
Vibrar laminas ........................... 70
MGICAS DE CRIATURAS ............ 70
Criar Histachii ........................... 70
Garra rastejante.......................... 70
Convocao extradimensional
(Plano do fogo) .......................... 71
Servo dos ossos.......................... 71
2 CRIATURAS ........................... 72
2.1 - TTICAS SELVAGENS .......... 72
Mordida ..................................... 73
Estraalhar ................................. 73
Morder o brao .......................... 73
Morder pernas............................ 73
Morder a virilha......................... 74
Estrangular................................. 74
Encontres ................................. 74
Voadores.................................... 74
Atropelar.................................... 74
Pular e esmagar.......................... 74
Arremesso.................................. 75
Esquiva contra animais.............. 76
Aparar contra animais................ 76
Bloqueio contra animais ............ 76
Bnus redutores para animais .... 76
Mastigar..................................... 77
Parar e espetar............................ 77
Aparar o corpo de animais......... 77
Mordidas & garras VS
armaduras .................................. 78
2.2- ESPCIES E ESTRATGIAS
INSTINTIVAS ................................ 78
Caninos...................................... 78
Felinos ....................................... 79
Drages...................................... 79
2.3 - LISTA DE CRIATURAS .......... 80
gua-p carnvoro ..................... 80
guia Gigante............................ 81
Ankheg ...................................... 82
Aurumvorax............................... 83
Baatezu (Pit Fiend) .................... 84
Beholder .................................... 85

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Besouro Carnvoro ....................86
Besta Deslocadora ..................... 87
Broken one ................................ 88
Bugbear ..................................... 89
Co do inferno ........................... 90
Casco umbro.............................. 91
Cavaleiro da morte .................... 91
Chimera ..................................... 93
Cockatrice.................................. 94
Cyclope ..................................... 95
Deep spawn ............................... 95
Demon ....................................... 97
Dexling...................................... 97
Diabo dos pntanos ................... 98
Draconian .................................. 99
Dragonne ................................. 100
Dryad....................................... 101
Erva vampiro ...........................102
Escorpio Gigante ................... 103
Eye wing.................................. 104
Fadas ....................................... 105
Feyr ......................................... 106
Feyr normal ............................. 106
Feyr Monstro ........................... 106
Frailer ......................................107
Grgula.................................... 108
Garra rastejante........................ 108
Gato lfico ............................... 109
Ghoul....................................... 110
Gibberling................................ 110
Gnoll........................................ 111
Golens .....................................112
Golem de barro........................112
Golem de carne........................112
Golem de Pedra .......................112
Golem de madeira ...................113
Golem de Gelo.........................113
Golem de Bronze.....................113
Golem de ferro.........................113
Golem de ao...........................113
Golem de cristal.......................114
Golem de diamante..................114
Gondo...................................... 117
Gorgon..................................... 118
Gosmas .................................... 118
Gosma marrom ........................ 120
Gosma Cinza ........................... 121
Gosma verde............................ 122
Gosma preta............................. 122
Gosma Metlica....................... 123
Gosma branca .......................... 124
Gosma Transparente................ 124
Grimlock ................................. 127
Haunt (Assombrao).............. 128
Hell Knight.............................. 129
Homem Escorpio ................... 130
Histachii .................................. 131
Homem de Lama ..................... 132
Homem mofo(Pigmeu vegetal) 133
Lagarto do medo...................... 134
Lich ......................................... 135
Manticore ................................ 137
Medusa ....................................138
Medusa forma Feminina..........138
Medusa forma de Serpente ......138
Mimic ...................................... 140
Nymph..................................... 141

Osckeri .................................... 142


Osquip..................................... 143
Owlbear................................... 144
Pandrak ................................... 144
Pazulo ..................................... 146
Perfurador ............................... 147
Pirolisk .................................... 147
Predador dos sonhos................ 148
Rasclinn (lobo de ao)............. 150
Roper....................................... 151
Salamandra.............................. 152
Servos dos Ossos..................... 153
So-ut(Coisa estranha).............. 154
Tarraske .................................. 155
Tigre Monts........................... 156
Titan........................................ 157
Treant...................................... 158
Troglodita................................ 159
Trolls....................................... 160
Troll ........................................ 161
Scrag ....................................... 161
Trolls do deserto ..................... 161
Troll gigante............................ 162
Virgem dos Desertos............... 162
Wemic..................................... 164
Yuan-ti .................................... 165
2.4 MINIATURAS DE
CRIATURAS .............................. 166

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1 MAGIA
A magia o elemento bsico da fantasia. Esta fora apresenta diversas cores nos
diferentes mundos fantsticos, mas nenhum destes poder ser considerado completo se
no tiver um tratamento satisfatrio para a magia. Nesta seo esto descritas algumas
regras especiais para magia, assim como uma lista com mais de 130 mgicas novas.
Lembre-se que o mestre no obrigado a permitir todas as mgicas em sua campanha,
inclusive existem magias que no so recomendadas a nenhum PC.
1.1 - USANDO AS MGICAS SEM OS SUPLEMENTOS NECESSRIOS
Muitas das mgicas aqui descritas iro necessitar de consultas ao GURPS Magia; outras
ainda vo exigir que se consulte ao GURPS Grimrio. Entretanto o Mestre tem a
liberdade por substituir pr-requisitos que ele no tiver acesso por outras mgicas ao seu
gosto. Em alguns casos, especialmente para pessoas atuando somente com as magias do
mdulo bsico (MB), o mestre poderia considerar a seguinte adaptao: O jogador
poderia aprender uma mgica qualquer pagando 1% do custo para se fazer um objeto
encantado com determinada mgica em pontos de personagem. O NH efetivo do mago
que aprender as magias desta forma seria igual ao IQ+aptido mgica 2, podendo ser
aumentado de forma igual a de um percia comum. (note que isto intrinsecamente
igual a regra de dons mgicos descritos no GURPS Magia). Outros pr-requisitos (como
aptido mgica, nvel de DX ou IQ por exemplo) devem ser satisfeitos normalmente.
Mgicas pr-requisitos descritos neste suplemento tambm tm de ser estudadas
normalmente, mas o custo destas poder ser abatido do custo total para se comprar a
mgica. (Logo se o mago for pegar uma cadeia com diversas mgicas, normalmente
mais barato aprender a primeira mgica da lista desta forma). Assim o mago poderia
fazer mgica como se ele fosse a tivesse estudado, e no como a descrio do objeto em
s. A vantagem desta regra permitir que mestres e jogadores que no tenham acesso a
estes suplementos (GURPS Magia e Grimrio), possam utilizar as mgicas aqui
descritas.

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Ex: Um mago quer aprender a mgica estado alerta. Ele tem todos os prrequisitos de IQ (13+) e aptido mgica+3, mas o mestre s tem disponvel
a listas de mgicas presentes no GURPS Mdulo Bsico. Para aprender a
magia ele teria que pagar 1% do custo do objeto (5000) ou 50 pontos de
personagem!!!. Ele decide que esta mgica no vivel e acaba escolhendo
outra mais vivel como reverso gravitacional custo 13 (1 % de 1300)
menos os custos das mgicas requisitos aqui descritas.
1.2 - REGRAS ESPECIAIS PARA MANA E FADIGA1
No GURPS um dos fatores que mais limitam os poderes de um mago so seu
nvel de habilidade e sua fadiga para realizao de mgicas. Neste sistema, um mago
que seja capaz de criar grandes mgicas deve ter uma grande resistncia fsica ou se
utilizar de grandes gemas. Os PCs que desejam obter este feito geralmente se utilizam
da vantagem fadiga extra. Isto, no entanto, no condizente com a condio de
estereotipos dos magos eclesisticos de extremo poder, encontrados na literatura. Estes
geralmente so homens velhos e fracos, mas que conseguem manipular o mana de tal
maneira que produzem efeitos gigantescos com suas magias. Isto tambm leva aos
personagens que sejam mais poderosos ficarem irreais, pois estes acabam adquirindo
nveis sobre-humanos de fadiga extra se o mestre assim permitir.
Com o intuito de resolver este problema pode-se utilizar deste sistema
alternativo de fadiga mgica, que por fim no altera em muito o sistema bsico de magia
do GURPS. Ele se consiste em uma percia que de valor quase idntico ao da fadiga
extra, apesar de se consistir em uma fonte alternativa que s poder ser utilizada para
mgicas.

Reserva de mana

(Mental/Difcil) Sem pr definido

Atravs do estudo desta disciplina o mago consegue manipular mais


eficientemente a energia mgica(mana). Esta percia pode ser aprendida sem o uso de
um professor; qualquer mago que tenha um NH 15 ou mais em alguma mgica poder
1

No Suplemento GURPS Compendium I est descrita uma vantagem muito parecida com esta percia: a
fadiga extra exclusiva para magia. Os custos desta vantagem so iguais a da percia aqui descrita, mas em
minha concepo a fadiga mgica est mais relacionada ao conhecimento mgico do que uma habilidade
inata. Por isto utilizo esta percia em minha campanha.

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aprender esta percia. O tempo utilizado nas mgicas poder ser contado como 1/8 de
tempo de estudo desta. Deste modo magos experientes ou eclesisticos podero ter um
NH elevado nesta percia. Ela est baseada em ST( mais especificamente na fadiga)
apesar de ser uma percia mental. Existe um bnus igual a aptido mgica a ser aplicado
nesta percia. necessrio fazer um teste nesta percia toda vez que se usar energia
acima da fadiga do personagem: faa anotaes em separado de cada uma das fontes. O
NH mximo que um personagem pode alcanar nesta percia igual ao seu (IQ+
(aptido mgica) x2.
Esta percia permite que se utilize o valor da diferena entre este NH e a Fadiga
como fonte de energia mgica. Deste modo se separa a fadiga mgica da fadiga
corporal, permitindo que magos faam suas mgicas sem se cansar, se assim desejarem.
Os magos ainda usam as regras de recuperao de fadiga, mgicas de recuperao, uso
de vitalidade para realizar mgicas de modo usual. Esta reserva deve ento ser contada
como uma fadiga extra.
Exemplo: um mago com ST 9, IQ 13 e aptido mgica+1 comprou est percia
com 20 pontos. Ele tem um NH igual 17. Logo ele tem um fadiga extra igual 17-9= 8.
Ele ao realizar mgicas poder dizer que est usando sua fadiga ou reserva de mana,
sofrendo ou no os efeitos competentes. Um outro eclesistico com mais de 800 anos
de vida e cerca de 400 pontos gastos com mgicas teria cerca de 50 pontos de graa
(devido ao estudo) nesta percia. Ele tem ST 7, IQ 17 e aptido mgica +3. Logo ele tem
NH 33 e cerca de 26 pontos extras de mana. Seu limite nesta percia igual 40.

1.3 - LIMITE CONTRA RESISTNCIA


Normalmente a resistncia mxima que uma mgica pode oferecer contra um ser
vivo igual a 16. Entretanto pode-se adotar que este valor fique um ponto maior para 5
pontos de habilidade efetivo acima de 15. Logo Com NH 20 possvel obter resistncia
contra 17, com NH 25 pode-se obter 18, com NH 30 um 19 e com NH 35 o mximo de
20.

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1.4 PROTEO E POTNCIA MGICA


Normalmente mgicas de proteo (como penumbra, escudo e
Armadura) s podem oferecer proteo at um limite de 5 pontos. Alternativamente o
mestre pode aceitar que para cada 3 pontos de NH acima de 15 com determinada
mgica permite o aumento de 1 ponto na proteo. Logo com NH 18 o limite seria 6,
com NH 21 seria 7 e com NH 24 seria 8, sem um limite superior!!!.
Mgicas de movimentao (como golem de ar e poltergeist) criam a fora igual a
15. Alternativamente o mestre poderia adotar que a forada mgica seria igual ao NH do
operador (no mnimo 15 ).
O Mestre tambm poderia permitir que magos usando mgicas de projtil e jato
pudessem gastar um ponto a mais de energia em cada mgica para cada 5 pontos de NH
acima de 15.

1.5 - MGICAS DE TIPO DE ONDA2


Mgicas do tipo onda so idnticas s mgicas de rea no que se refere redutor
para distncia, resistncia mgica e etc. As excees so explicadas abaixo. Note que
estas regras de movimentao tambm podem ser usadas para mgicas do tipo moldar,
mgicas de movimentao, tentativas de correr atrs do inimigo, brincadeiras de pegapega...
As ondas de choque causam dano nos turnos das vtimas. Se estes forem rpidos
o suficiente eles podero evitar o ataque se deslocando para fora da rea de efeito, sendo
que eles devem iniciar o movimento. Para que eles possam fazer isto eles devem ser
bem sucedidos em um teste de IQ(+6 para quem tiver reflexos em combate). Se o
resultado desta jogada for uma falha eles sero afetados(a onda se deslocar) antes de
agirem em seu turno. Isto ocorre por que na verdade a onda se desloca no turno do
operador mas possvel comear a se deslocar antes se a vtima for gil o suficiente.
Vamos convencionar que para ondas de deslocamento igual 10, seres que
tenham um deslocamento menor ou igual 3, para cada ponto de movimento gasto(isto
inclui mudana de direo, piso ruim e etc...) A coluna se deslocar 3 hexgonos em sua
2

Obs: se os GMs acharem esta regra muito complicada assumam, como explicitado no gurps magia que
as ondas com velocidade maior ou igual a 5 se deslocam no turno do operador, e aquelas com
deslocamentos menores no turno do adversrio.

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direo. Para seres com deslocamento maior que 3 at 6 a cada ponto de movimento as
ondas se deslocam 2 hexgonos. Para seres com movimento maior que 6 e at 9 cada
dois pontos de movimento realizados a onda se desloca 3. Para seres com deslocamento
maior que 9 at 12 o deslocamento ocorrer 1 por 1. Isto continua na mesma
proporo para cada 3 de acrscimo no deslocamento. Podemos pensar de maneira
analgica ondas com deslocamentos diferentes. Assim quem tiver um deslocamento
menor ou igual 1/3 do deslocamento da onda ele poder se deslocar 1 hexgono para
cada 3 da onda. Para seres com deslocamento maior que 1/3 at 2/3 ele se desloca 1
para cada 2 da onda. Para velocidades entre 2/3 at 1 ele se desloca 1 por 1. Para
velocidades maiores que 1 at 3/2 ele se desloca 3 para cada 2 da onda. Para
velocidades entre 3/2 at 5/3 ele se desloca 5 para cada 3 da onda. Para velocidades
maiores que 5/3 at 7/3 ele se desloca 2 para cada 1 da onda e assim sucessivamente...
Os pontos de movimento devem ser contados individualmente. Primeiro a vtima
gasta um ponto de movimento(ou mais). Depois a onda se deslocar em sua direo a
quantidade relativa. Se ao realizar um deslocamento o objetivo tiver que gastar mais
pontos que o disponvel pelo relativo, a onda ter seu movimento. Para fins desta regra
manobras do tipo avanar e contam como um custo de 2 pontos de movimento. Em
um ataque total os pontos custam dobro(logo avanar um ir custar o dobro; a onda tem
o dobro movimentos). Assim que a onda tiver alcanado o objetivo ele ser afetado. Se
a vtima conseguir deixar a rea de efeito, ela ainda ser afetada por metade do dano se
a onda ainda pudesse atingi-lo caso ela pudesse continuar avanando, a menos que a
vtima tenha mais pontos de movimento. Entretanto ele no precisar gastar seus pontos
de movimento para faze-lo. Se um corredor obtiver um sucesso em um teste de DX ele
poder aumentar seu deslocamento neste caso em um ponto, se jogando no cho. Se este
ponto extra significar que ela capaz de sair da rea de efeito ele ser afetado pela
metade do dano da onda, caso esta fosse capaz de atingi-lo se pudesse continuar seu
movimento neste turno(na maioria dos casos).
Note que isto seria vlido somente para verificar se em um dado turno uma
vtima foi pega ou no. Para casos em que a vtima no pode ser pega no turno deixe-a
se movimentar livremente para depois fazer o movimento da onda. Esta regra tambm
pode ser usada de forma analgica para mgicas do tipo moldar e de movimentao,
para saber se a mgica foi capaz de atingir o adversrio.
Exemplo: destruidor um mago que est sendo atacado por um grupo de bravos
guerreiros. Ele ao se ver cercado usa a mgica onda de fogo. Est mgica se desloca

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10

10 metros por segundo. Guido que se encontra a dois hexgonos de distncia e de frente
para operador, comea a correr desesperadamente. Seu deslocamento igual 8. Em
seu turno ele usa um ponto de movimento para mudar um lado de hexgono, enquanto a
onda se aproxima 1 hexgono. No prximo turno ele se desloca para trs com um ponto
enquanto a onda, que agora tem move 2 o atinge.
Seu amigo frosso se encontra dois metros e de frente para o operador, e seu
deslocamento igual 4. Ele vira um lado de hexgono enquanto a onda se desloca 2
hexgonos, o atingindo.
Roriwik seu outro amigo est 4 hexgonos. Ele se decide em realizar um
ataque um inimigo que est atrs dele. Ele tem um deslocamento igual 4. Ao se virar
(1 ponto de movimento) a onda se desloca 2 hexgonos. Ao entrar no hexgono
pretendido a onda se desloca mais 2 metros. Como ele no tem mais pontos de
movimentos para gastar, ele atingido antes de realizar sua ao. Ele ainda poder
atacar caso o dano no o atordoe ou derrube.
Crassus que tem um deslocamento igual 8, est a 5 metros e de frente para
operador, resolve andar para trs. Ele se desloca para trs (custo 2), mas ao terminar o
primeiro movimento a onda se deslocou 3 hexgonos, estando agora a 3 metros da onda.
Ele se desloca novamente para trs mas a onda se desloca mais trs metros e ela agora
est logo a frente dele(1 hexgono). Ele se desloca novamente para trs s que agora ele
se joga, passando no seu teste de DX. Ele consegue sair da rea de efeito( que era igual
7) pois seu movimento relativo foi aumentado em um ponto, mas mesmo assim ele
leva metade do dano da onda. Caso ele simplesmente se movimentasse de novo para
trs, quando ele gastasse seu primeiro ponto de movimento( dos dois para andar para
trs) a onda o alcanaria causando o dano total.
1.6 - LISTA DE MGICAS
Ondas de choque(MD)

rea

tambm sofrem o dobro deste dano para

Cria uma onda de choque que se estende

calcular a sua projeo. Esta onda se

partir do centro da rea uma altura de

movimenta com deslocamento igual

4 metros( onde o operador pode se

10. (o efeito parecido com ocorrido

posicionar sem risco de dano). As ondas

quando sauron derrotado no filme o

de choque provocam 3d de dano por

senhor do anis).

concusso em todos na rea. Os alvos

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11

Durao: as ondas de choquem duram

deslocamento menor ou igual 2, 1 de

at varrer toda a rea da magia.

deslocamento para cada 2 da onda;

Custo: 3 para fazer. No pode ser

deslocamentos entre 2 at 4, 2 de

mantida.

deslocamento para cada 3 da onda; para

Tempo de operao: 3 segundos

deslocamentos maiores que 4 at 6, um

Pr-requisitos: concusso e semear

de por 1; para deslocamentos maiores

ventos.

que 6 at 8, 3 de deslocamento para cada

Objeto: cajado, vara de condo ou jias.

2 da onda; para deslocamentos maiores 8

Somente para magos. Custo 1200.

at 10, 2 de deslocamento para cada um


da onda.

Ondas de terra

rea

Cria ondas de terra que se

Durao: a mgica dura at as ondas


varrerem a rea.

deslocam partir do hexgono central da

Custo: 1. No pode ser mantida.

rea( de onde o operador pode se

Tempo de operao: 2 segundos

posicionar sem riscos de danos). Est

Pr-requisitos:

mgica

terra.

funcionar

em

qualquer

terremoto

moldar

superfcie que tenha partes soltas(areia,


terra mole, cascalho). Em outras ela ter

Ondas de fogo(MD)

efeito caso ela consiga vencer a RD da


superfcie

com

percorre rea partir do seu centro

destruindo e despedaando de forma a

uma altura de 4 metros.(onde o operador

permitir que mgica seja vlida. Todos

pode se posicionar sem risco de dano).

aqueles que forem atingidos pela onda

As ondas provocam 3d de dano por fogo

devero fazer um teste de DX-4 para

em todos que forem afetados. As ondas

evitar serem derrubados. Seres que

se movimentam com deslocamento igual

estiverem de frente para a onda podem

10.

preferir salta-la atravs de um teste de

Durao: as ondas duram at varrer

DX. Est mgica tem poucos efeitos

toda a rea.

sobre construes; considere que ela

Custo: 3 para fazer. No pode ser

causa um dano igual ao descrito acima

mantida.

em qualquer tipo de construo. Estas

Tempo de operao; 3 segundos

ondas

Pr-requisitos: coluna de fogo.

deslocam

de

dano,

Cria uma onda de fogo que

se

2d-2

rea

com

um

deslocamento igual 5. Use as seguintes


propores para deslocamentos relativos;

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12

Objeto: cajado, vara de condo ou jias.

deslocam uma velocidade efetiva de 10

Somente para magos. Deve conter um

metros por segundo.

onix negra no valor de 500$. Custo

Durao: as ondas duram at percorrer

1200.

toda rea.

Ondas de eletricidade(MD)

rea

Cria uma onda de eletricidade que


percorre rea partir do seu centro
uma altura de 4 metros .(onde o operador
pode se posicionar sem risco de dano).
As ondas provocam 3d-3 de dano
eltrico em todos que forem afetados. As
ondas

se

movimentam

com

deslocamento igual 10.

Custo: 3 para fazer. No pode ser


mantida.
Tempo de operao: 4 segundos
Pr-requisitos: morte, pelo menos uma
mgica do tipo onda e aptido mgica
+3.
Devastao(MD)

rea

Cria uma onda de destruio de 4


metros de altura que se desloca partir

Durao: as ondas duram at varrer

do centro da rea (onde o operador no

toda a rea.

pode se posicionar) esta onda se

Custo: 4 para fazer. No pode ser

apresenta como uma onda de energia e

mantida.

gazes

Tempo de operao: 3 segundos

labareda de fogo. A rea que esta mgica

Pr-requisitos: muralha de relmpagos.

passar

Objeto: cajado, vara de condo ou jias.

aparncia negra e desoladora. Todos

Somente para magos. Custo 1500.

levaro dano genrico(use a proteo

vermelha,

seguida

normalmente

fica

por
de

uma
uma

mais baixa do objetivo para fogo ou


Ondas da morte(MD)

rea

concusso) igual a 3d (o dobro para a

Cria uma onda de energia roxa

projeo). Todos seres vivos que forem

que se desloca do centro da rea uma

afetados devero fazer um teste de

altura de 4 metros( onde o operador pode

resistncia por HT contra o NH efetivo

se posicionar sem risco de danos). Todos

da

que forem atingidos pela mgica devero

levaro 3d pontos de dano(a armadura

fazer uma resistncia mgica (NH

no proteger). Objetos tambm levam

efetivo)

HT.

Aqueles

que

falharem

Aqueles

que

este mesmo dano por fragmentao.

pontos

de

Alm disto a energia eltrica liberada

proteo

de

provoca 2 pontos de dano(1 contra alvos

nenhuma rd ou dp. As ondas se

com armaduras completas metlicas). A

falharem

contra

mgica.

levaro

dano(genrico)

3d

sem a

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13

rea que for afetada por esta mgica

Custo: 3 mais 1 para cada 6mm extra de

poder se incendiar caso tenha objetos

cobertura da rea. No pode ser mantida.

inflamveis (um efeito igual atear fogo

Tempo de operao: 3 segundos.

em terceiro nvel). A rea ser infestada

Pr-requisitos: camada de gelo, toque

por um gs equivalente mgica mau

congelante e aptido mgica +2.

cheiro. A onda se deslocar 10 metros

Objeto: cajado, vara de condo ou jias.

por segundo.

Somente para magos. Deve tocar o

Durao: onda de dura at varrer toda a

centro da rea. Custo 1000.

rea.
Custo: 10 para fazer. No pode ser
mantida.
Tempo de operao: 8 segundos.

MGICAS SOBRE ANIMAIS

Pr-requisitos: onda de choque, onda da


morte,

ondas

de

fogo,

ondas

de

Metamorfose(enxames)

eletricidade, nuvem da morte IQ 15+ e


aptido mgica +3.

Comum

Esta mgica permite que o


operador se transforme em um enxame
de criaturas. Existe uma mgica para

Onda Congelante(MD)

rea

cada tipo de enxame. O operador

Cria uma onda de energia azul

controlar todas as criaturas da mesma

glida que se desloca partir do centro

forma que ele o faria se estivesse usando

da rea(onde o operador pode se

uma

posicionar sem riscos de dano). Toda a

operador poder atacar em forma de

rea afetada por esta mgica ficar

enxame; do mesmo modo que para

coberta por uma camada de gelo. A onda

criaturas comuns o dano obtido pelo

se movimenta com uma velocidade igual

enxame ser passado de forma integral

10. Quem for afetado dever ser

para o operador. Se o dano mximo que

tratado como se tivesse sido atingido

enxame puder suportar for atingido o

pela mgica toque congelante (gurps

operador no poder mais atacar deste

grimrio). O cho dever ser tratado

modo. Entretanto como isto somente

como se tivesse sido afetado pela mgica

uma disperso, o operador ainda poder

camada de gelo.

se mover se dividindo em vrios seres,

Durao: as ondas duram at varrer

apesar de que as ordens dadas a estes

toda rea. Os efeitos duraram at a

devero ser bem simples. Estas ordens

camada ser descongelada ou destruda.

podem

mgica

ser

controlar

mudadas

animas.

qualquer

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14

momento, apesar do operador s poder

metamorfose rapidamente (1 por hora at

faze-las uma de cada vez para rea em

chegar a 7 e ficar preso n forma atual).

que este pedao do enxame estiver

Custo para criar 1200.

presente( de acordo com GM). Se estes


seres

puderem

ser

capturados

Graveto para cobras(MD)

Comum

individualmente o dano respectivo em

parecido com objeto para

cada um deles contar como dano para

animal, mas especializado na animao

operador at 2 vezes os pontos de vida

de cabos de madeira (que podem estar

da

muito

presos armas e outros) em cobras de

ser

qualquer espcie. Se for usado em um

avaliados o dano de acordo com o

objeto usado por um ser este poder

percentual e da palavra do GM. De

resistir com sua IQ. Um diferencial entre

qualquer maneira na hora que a magia

esta mgica e objeto para animal que o

acabar o operador levar um ponto de

esprito que anima o cabo de madeira

dano para cada 5% do peso do enxame

ter IQ 6 e ser totalmente fiel ao

que estiver faltando (no se soma ao

operador, obedecendo todas as suas

dano devido ataques a indivduos do

ordens, como se fosse um animal

enxame). No resto esta magia poder ser

totalmente domado de IQ 6. O operador

tratada

poder especificar qualquer cobra que

criatura.

Seres

pequenos(abelhas)

tero

exatamente

que

como

uma

metamorfose.

tenha um tamanho parecido com o

Durao: 1 hora

objeto de madeira usado. As outras

Custo: 5 para fazer; 2 para manter.

limitaes sero iguais a de objeto para

Tempo de operao: 3 segundos.

animal.

Pr-requisitos: Metamorfose e a mgica

Durao: 1 minuto.

controle de animais capaz de controlar o

Custo: 1 para cada Kg do objeto inicial.

enxame em questo.

Metade para manter.

Objeto: Jias que tenham lembrem a

Tempo de operao: 3 segundos

forma a ser assumida. O ser se

Pr-requisitos: objeto para animal e

transformar em um enxame como

controle de rpteis.

descrito na mgica. O objeto vai ao cho

Objeto: cajado ou vara de condo. Deve

assim que a mgica feita. O operador

ter a forma que lembre a serpente que

s poder voltar ao normal se estiver

poder se transformar. Ele se transforma

tocando este objeto. Caso contrrio ele

ao comando do operador. Somente para

perder

IQ

descrita

na

mgica

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15

magos. Custo 500 para cada KG do


objeto.

MGICAS DE CONTROLE DO CORPO


Alterao corporal(MD)

Rede mgica

rea

Comum Resistvel HT

Cria um rede de teias de aranha

Idem alterar corpo, mas possvel

que ca sobre a rea uma altura de

mudar a massa e com isso tambm os

quatro metros. Qualquer um que se

atributos HT e ST em at 5 pontos. O

encontre na rea poder sair desta

limite de peso para a mgica ser o peso

usando at 1/3 de seu deslocamento em

que tem a criatura no qual o objetivo

seu

conseguir

transformado. EX: um homem de (ST

aumentar este em um metro se jogando

11) 178cm 70 kg pode ser transformado

no cho com um teste de DX-(cargax2).

em um Ogro de ST 16, o que significaria

turno.

Seres

podem

A rede composta por vrios fios

que ele pesaria 300kg e teria 230cm de

da mgica teia de aranha. Quem for

altura, de acordo com as regras desta

atingido pela rede ficar preso, sendo

raa. Se a raa tiver poderes especiais

que a nica forma de escapar cortando

(P.ex: asas que permitem voar) o

os fios ou vencendo uma disputa de ST

objetivo ganhar tambm estes poderes,

contra a ST dos fios que igual ao NH

mas o custo final em fadiga ser

efetivo do operador na mgica. Ele pode

adicionada, na base 1 de fadiga para

tentar se libertar uma vez a cada 10

cada dois pontos de personagem, de

turnos.

acordo

Uma

falha

indicar

uma

com

custo

desta

constrio de fios que causar 1 ponto de

suplementos

dano vtima(somente armaduras placas

Supers ou Fantasy Folks). Habilidades

proteger). Quem estiver preso s poder

mgicas no so includas. O mestre

se esquivar e com um redutor de 4.

define

Uma vtima poder tentar se libertar, se

transformaes.

estiver totalmente vestida, atravs de um

simultaneamente esta mgica e outras

teste de Fuga-6.

que mudem HT ou ST.

Durao: 1 minuto.

Durao: 1 hora

Custo bsico: 2.

Custo: 5 mais 2 para cada ponto de ST

Tempo de operao: 2 segundos.

ou HT ganho ou perdido. Para manter o

Pr-requisitos: Teia de aranha e aptido

custo 3 mais 1 por cada ponto. Para

mgica +2.

encantar permanentemente multiplique o

os

correspondentes

nos

resultados
No

(Gurps

para
se

pode

outras
usar

custo por 30.

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Tempo de operao:2 minutos

Olhar penitente(MD) rea/resistvel

Pr-requisito:

HT

Aptido

mgica+2,

IQ14+, Alterar corpo15+, Aumentar


densidade, Fadiga e enfraquecer seres.

Qualquer um que olhe para o


operador e esteja dentro da rea ficar
cego como na mgica cegueira. O

Morte

Comum/Resistvel HT

Causa 1D de dano para cada ponto


de energia gasto. Se o operador tocar
alguma parte do objetivo o dano se
restringir a aquela parte. muito til
para cometer assassinatos em sociedades
no mgicas pois ela no causa nenhum
dano direto; a vitima simplesmente

operador deve estar no centro da rea, e


no ser afetado a menos que se veja em
um espelho.
Durao: At ser curado, ou recuperado.
Custo bsico:8(MIN 16)
Tempo de operao:8 segundos.
Pr-requisito:

Cegueira

Aumentar densidade

Custo:1 3.

Comum/Resistvel ST

Pr-requisito: Toque mortal

Aptido

mgica+3.

morre.
Tempo de operao: 3 segundos

Aumenta o peso do objetivo fazendo


que ele se torne mais lento, podendo
inclusive esmaga-lo. Este poder s

Cegueira(MD) Comum/Resistvel HT
Faz com que os olhos da vitima
morram o que a deixar cega. Na
verdade a mgica causa dano suficiente
para incapacitar os olhos da vitima e esta
deve fazer o teste de recuperao com
um redutor igual margem por qual
perdeu a resistncia mgica.
Custo:8
Tempo de operao:4 segundos
Pr-requisito: Cegar, Morte e IQ14+.

afetar um ser vivo.


Para cada 50Kg de peso adquirido, o
objetivo receber um ponto extra de RD
contra contuso e ser projetado um hex
a menos. Se o peso corporal exceder o
limite de 7,5xST ele contar como carga.
Se o peso total exceder o limite de
15xST o objetivo ficar esmagado contra
o cho e imvel. O ser receber 1D de
dano de contuso por turno, se falhar em
um teste de HT com redutor de -1 para
cada 50Kg acima do peso mximo.
Somente a rijeza proteger deste ataque
e mesmo assim o dano mnimo ser
sempre 1.

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Durao: 10segundos

Super Salto

Custo: 1 para um aumento de 40%(Max

Comum

O objetivo se torna capaz saltar mais

200%). Para manter o custo o mesmo.

que qualquer campeo mundial de salto.

Tempo de operao: 3 segundos

Para cada nvel de energia gasto ele

Pr-requisito: 5 mgicas de controle do

poder pular uma distancia 20% maior

corpo

que o normal.

incluindo

fora

vigor

metamorfose e aptido mgica +1.

Durao: 1 minuto

Objeto: (a)Cajado vara de condo ou

Custo:

jias. S pode ser utilizado por magos.

aumento.(Max

Custo 800. (b) Qualquer um. O usurio

manter.

tem seu peso aumentado enquanto usar o

Tempo de operao: 2 segundos

objeto. Custo 150 por cada 40% de

Pr-requisito: Saltar (qualquer uma das

aumento no peso.

duas)

para

cada

100%).

20%

Metade

de
para

Objeto: O mesmo de saltar. Custo 500


Saltar

Comum

para cada 20% de aumento.

O objetivo se torna capaz de saltar


muito mais longe do que o normal. Cada

Hiper Salto (MD)

Comum

ponto de energia gasto dar bnus 2 em

Faz com que um ser seja capaz de

Salto. ( Esta mgica apesar de parecida

saltar distancias absurdas. O objetivo

com a mgica descrita no GURPS

pular para cada nvel da magia uma

Grimrio no teve inteno de Cpia

distancia 2 vezes maior. O deslocamento

sendo escrita pelo autor antes do

durante o salto ser um quinto da

conhecimento da mgica homnima)

distancia do salto(min Deslocamento

Durao: 1 minuto.

normal). Esta magia no pode ser

Tempo de operao: 1 segundo

combinada com super salto, somente

Custo: 1 por 2 bnus(Max 5).Metade

com a mgica saltar. Se voc cair de uma

manter.

altura igual a que voc capaz de saltar

Pr-requisito: Fora.

no sofrer nenhum dano.

Objeto: Sapatos. Custo 250 por ponto.

Durao: 1 minuto.
Tempo de operao: 3 segundos
Custo: 2 para cada duplicao na
distancia(custo max 10, distx32) Metade
para manter.

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Pr-requisito: Super salto e Vo.

Pr-requisito: Recuperao de ST e

Objeto:

Sono.

Sapatos.

Permanentemente

ativo. Quem o usar saltar de acordo

Custo: 6 para fazer o mesmo para

com o poder do objeto. Custo 500 por

manter

cada duplicao.

Tempo de operao: 30 segundos


Objeto:

Equilbrio perfeito

Comum

Qualquer

objeto.

Permanentemente ativo. Custo 600.

Quem estiver sobre o efeito desta


magia ganhar um equilbrio incrvel.

Tira sono

Comum

Ele ser capaz de andar em uma corda,

O objetivo no precisa dormir, nem

tbua fina e outros sem precisar fazer um

ter sono enquanto durar a mgica. Ele

teste de DX. Se a superfcie estiver de

no perder fadiga devido falta de

alguma maneira estvel ele far o teste

dormir. Esta mgica resistir a tentativas

com um bnus de +6. Em combate ter

mgicas de adormecer o indivduo.

um bnus de +4 em DX para ver se evita

Durao: 1 dia.

ser derrubado ou manter o equilbrio.

Tempo de operao: 1 minuto

Voc ganhar bnus de +1 em acrobacia

Custo: 5 para fazer 5 para manter

ou pilotagem.

Pr-requisitos: Sono reduzido e aptido

Durao: 1 minuto

mgica.

Tempo de operao: 2 segundos

Objeto:

Custo: 4 para fazer; 2 para manter

Permanentemente ativa. Custo 1000

Qualquer

objeto.

Pr-requisito: Destreza e a mgica


Audio aguada.
Objeto: Cajado, vara de condo ou jias
s afeta o usurio. Custo 800.

Encolhimento(MD)
Comum/Resistvel HT
Torna uma criatura extremamente
pequena. Ao ser diminuda ela perdera

Sono reduzido

Comum

em partes sua fora. As roupas do

As fadigas pelo sono do objetivo se

personagem no lhe cabero mais e ele

somaro semanalmente em vez de


diariamente. Logo uma semana sem

no poder usar seus itens.


Para cada diminuio no tamanho o

dormir custar 5 pontos em vez de 35.

personagem perder um ponto de vida, 1

Durao: 1 semana.

de ST e 1 de deslocamento. A esquiva

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no se altera. O peso, a altura sero

Recuperao de conscincia

diminudas

Comum

na

proporo

do

encolhimento. A rijeza no se altera.

Enquanto a mgica perdurar o

Apesar do tamanho diminuto os ser

objetivo

permanece muito forte.

causados

Durao: 1minuto.

espantosamente. Se ele cair em coma o

Tempo de operao: 4 segundos

tempo que ficar desacordado ser

Custo: 2 por cada diminuio(Max 5).

contado

Metade para manter.

originalmente em horas, e em segundos

Pr-requisito:
Enfraquecer

Alterar

seres,

corpo

fadiga,

15+,

estorvar,

aptido mgica+2 e IQ14+.


Objeto:

Pode

se

se

recuperar

de

por

em

comas

ferimentos

minutos

se

forem

se forem minutos. No confere sada do


coma causado pela falta de fadiga.
Durao: 10 minutos

encolher

Custo: 4 para fazer e 2 para manter

permanentemente um ser por um custo

Tempo de operao: 2 segundos

igual a 40 vezes o custo inicial.

Pr-requisito:

Despertar,

Vigor

Aptido mgica+2
Enfraquecer seres
Comum/Resistvel HT
Faz com que o objetivo fique

Objeto: Cajado, vara de condo ou


jias.

afeta

usurio.

Permanentemente ativo. Custo 700.

extremamente fraco. A reduo no HT


afetar todos regidos por este, menos os

Resistncia fadiga

Comum

pontos de vida. No final qualquer teste

O objetivo no se sentira cansado

falho com a HT diminuida dever ser

enquanto durar a mgica. Ele no ter

refeito, com a HT normal, a no ser em

seu movimento reduzido quando ela

casos sem volta, como uma amputao

chegar a 3, no cair no cho quando a

ou morte.

fadiga estiver 1, mas se ela chegar a 0

Durao: 1 minuto

ele desmaiar automaticamente. Apesar

Custo:1 por ponto perdido.1/2 manter.

disso ele no receber uma resistncia a

Objeto: Cajado, vara de condo ou

perda de fadiga, ele simplesmente no se

jias. Custo 1000.(b) Qualquer um

sentira cansado.

permanentemente ativo. Custo 150 por

Durao: 1 minuto

ponto.

Custo: 3 para fazer 1 para manter

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Pr-requisito:

20

fadiga,

Aptido

dormir. Ele no poder ser atordoado

mgica+2

fsica ou mentalmente. Ele no atordoar

Objeto: Cajado, vara de condo ou

nem retardar devido ferimentos ou

jias. S funciona no usurio. Custo 600.

fadiga. Ele no cair em coma devido


nenhum ferimento, inclusive golpes na

Reflexos extra
D

ao

Comum
objetivo

efeito da mgica ganhar um bnus de

reflexo

+1 em sua defesa ativa (a no ser que

excepcional para o combate. Na prtica

tenha Reflexos em combate) e iniciativa.

esta magia dar ao personagem a

Ele no se amedrontar com nada. Ele

vantagem reflexos em combate, mais um

permanecer em p at morrer (Htx6 de

bnus em sua iniciativa. O bnus

dano) ou sua fadiga ser reduzida a zero,

depender do numero de pontos de

quando a mgica quebrada.

fadiga

Durao: 1 minuto

gasto.

Se

um

rea da cabea. Quem estiver sobre o

for

operada

em

personagem que j tem reflexos em

Custo: 12 para fazer e 6 para manter

combate,

Tempo de operao: 5 segundos

este

no

ter

efeitos

cumulativos e s far efeito a partir do

Pr-requisito:

seu segundo bnus em iniciativa.

Resistncia a fadiga, Recuperao de

Durao:1 minuto.

conscincia, Reflexos, Bravura, Tirar

Custo:1

para

cada

ponto

de

Imunidade

dor,

sono (Todas NH15+)Aptido mgica+3

iniciativa(MAX 5). Metade para manter.

e IQ 14+.

Tempo de operao: 3 segundos.

Objeto: Um objeto qualquer pode ser

Pr-requisito:

Emprestar

encantado permanentemente com est

percia, Destreza, Sabedoria e Aptido

mgica, causando o efeito da mgica em

mgica.

quem o usar. Quem tiver um objeto

Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.

desse vai ser um tanto difcil de se parar!

Custo 500 para o primeiro ponto e mais

Ele ficaria ligado direto e poderia lutar

300 por ponto.(MAX 5)

horas a fio sem apagar. Custo 5000.

Apressar,

Estado alerta(MD)

Comum

Lanadeira(MD)

Comum

O objetivo ficar completamente

O objetivo desta mgica conseguir

ligado e nada conseguir distrai-lo. Ele

vibrar seus braos uma velocidade

no precisar nem ter vontade de

incrvel. Qualquer GDP que ele cause de

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21

dano ter um bnus de +1. Se ele usar o

funciona em seres com ST menor ou

dano de BAL o bnus ser +2.

igual a 6.

Durao: 10 segundos.

Pr-requisito:

Custo: 2 para cada bnus em GDP

mgica+2.

(custo mx 6). O mesmo para manter.

Objeto: (a) Cajado ou vara de condo.

No final da mgica o objetivo tambm

S utilizvel por magos. Deve tocar o

perde o mesmo numero de fadiga, a no

objetivo. Custo para fazer 1500

Fora

aptido

ser que ele seja o prprio operador.


Tempo de operao: 3 segundos.
Pr-requisito:

Acelerar

aptido

mgica+2.

Despencar olhos (MD)


Comum/Resistvel por HT
Faz com que os olhos do objetivo
caiam. Eles no sofreram dano devido a

Fora de Ogro(MD)
O

objetivo

desta

Comum
mgica

queda, a no ser que caiam em solo

fica

hostil (em chamas por exemplo). Para

extremamente forte. A fora do objetivo

todos efeitos os olhos sero tratados com

duplicar (ou aumentar em 10 pontos, o

se estivessem ainda no objetivo. Isto se

que for menor). Isto ir afetar o Dano,

estende aos danos causados, viso e etc..

carga, fadiga e etc. No h redutor no

Ele no ficar cego, mas somente poder

custo para nveis elevados nesta mgica.

enxergar o que os olhos possam ver. Ele

Se o objetivo no momento do termino da

poder inclusive guiar seu corpo, sendo

mgica tiver mais fadiga que ST ele

que a distncia no um fator limitante

cair em coma imediatamente.

para isto. Ele ficar com seus olhos

Durao: 1 minuto

cegos at que consiga colocar seus olhos

Tempo de operao: 4 segundos.

novamente no lugar, e ele deseje que os

Custo: 2 por ponto de ST de diferena.

olhos se fixem(faa uma disputa de

Ex: Um homem de ST 12 recebe a

vontades se o corpo no quiser). Como

mgica. Se sua ST fosse duplicada ele

ele estar desconectado da sua viso

ficaria com ST 24, mas como a mgica

normal ele no poder se guiar nem

no permite aumentos maiores de 10

proteger seu corpo enquanto no colocar

pontos, ele acaba ficando com ST 22. O

seus olhos de volta. Entretanto se seus

custo ser igual a (ST Final ST

olhos forem postos em uma posio em

Original)x2, 20 pontos de fadiga. No

que possa ver seu corpo ele poder agir


com um redutor de -4 devido ao angulo

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22

ruim. Em outros casos ele dever ser

Feridas

considerado como cego.


Durao:

Indefinida

Comum/Resistvel por HT

Esta mgica cria uma ferida


(pode

ser

idntica que seria causada por qualquer

permanente)

tipo de golpe (ou golpes) que o operador

Custo: 8

conhecer. Esta ferida aparecer como se

Tempo de operao: 3 segundos.

o objetivo realmente estivesse sendo

Pr-requisitos: Alterar corpo, cegar e

atingido pelo golpe em questo. O dano

aptido mgica +2.

causado por esta ferida ser igual 1D-1


para cada 2 pontos de energia aplicados

Arrotar

Comum/Resistvel por HT

nesta mgica. O operador precisa tocar o

O objetivo da mgica tem uma

objetivo para causar uma ferida que

crise incontrolvel de sonoros arrotos.

atinja uma parte especfica do corpo.

Ele no conseguir, nem ao menos se

No possvel criar feridas que decepem

tampar a boca, evitar que o arroto seja

os membros ou partes do corpo da

sonoro. Ele ficar impossibilitado de

vtima,

fazer silncio e passar despercebido.

inutilizados.

apesar

destes

poderem

ser

Devido a crise de arrotos ele tambm

Esta ferida dever, para todos os

fica submetido um redutor de 1 em

efeitos, ser tratada como se tivesse sido

todas as aes que efetuar. Isto sem dizer

causada por um golpe real, com a

no potencial vexativo desta mgica

diferena que as incapacitaes causadas

(redutor de no mnimo 3)...

por estas feridas duraram somente um

Durao: 1 minuto

minuto ou at que aja uma tentativa de

Custo: 2 para fazer 1 para manter.

cura (ver adiante). Entretanto as feridas

Pr-requisitos: 3 mgicas de controle co

continuam, isto quer dizer que, por

corpo, inclusive espasmo

exemplo, um olho que parea estar

Objeto: (a)cajado, vara de condo ou

queimado e cego, e apesar do dano

jias. Deve tocar o objetivo. Custo 300.

realmente existir, este ainda poder ser

(b) Alimentos. Qualquer um que ingerir

usado para enxergar. Estas feridas

tal alimento ser afetado pela mgica at

resistiram com o NH da mgica

que vomite ou faa a digesto do

tentativas de se curar este ferimento,

alimento (de acordo como o GM). Custo

sejam

10 para cada KG de alimento.

Qualquer tentativa de se curar estas


feridas

elas
por

mgicas
meios

ou
no

naturais.
naturais

(regenerao natural do corpo), ir fazer

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23

com que estas feridas sejam tratadas

Cicatrizes(MD)

como se tivessem acabado de ser feitas

Resistvel por HT

(causando

atordoamento,

Cria uma cicatriz no objetivo. Esta

sangramento, etc...). Isto tambm far

cicatriz no poder ser curada por meios

com que membros que inicialmente

naturais. Ela poder ter qualquer forma

foram incapacitados voltem a ficar

que o operador desejar (no caso de

inutilizados(at terminar a cura, ou 1

cicatrizes complexas o GM poder exigir

minuto; o que for maior). Se a mgica

um teste

for permanente somente a remoo de

conforme ache necessrio). Enquanto o

maldio ou a cura mgica ser capaz de

operador se concentra o objetivo sente

retirar a ferida. A cura natural pode at

uma dor atroz como se estivesse sobre o

curar os pontos de vida, mas a ferida e

efeito da mgica dor. Qualquer tentativa

seus efeitos continuaram.

de cura mgica ser resistida pela

Esta

dor,

Comum

tambm

uma

mgica

de

escultura

ou

pintura

mgica objetivo (isto inclui mudar

necromntica.

corpo). A nica forma de se retirar esta

Durao: 1 semana. Depois deste tempo

cicatriz atravs de uma cura mgica ou

a ferida poder ser curada normalmente.

remoo de maldio.

Pelo dobro do custo a ferida ser

Esta

tambm

uma

mgica

permanente.

necromntica.

Custo: 2 para cada 1D-1 pontos de dano

Durao: permanente.

que a feria causar, at o mximo de 3D-

Custo: 5 para uma cicatriz no peito ou

3.

na testa. 4 para cicatrizes nos membros.

Tempo de operao: igual ao custo em

Em outros casos ser igual a 2 vezes o

segundos.

redutor para atingir a rea especfica que

Pr-requisitos: Morte e cessar cura.

a mgica ir criar a cicatriz em um

Objeto: Cajado vara de condo ou jias.

combate. (mnimo 5).

Somente para magos. Custo em energia

Tempo de operao: A mgica se inicia

1200. (b) Qualquer objeto que possa ser

imediatamente, mas o operador precisa

usado. Cria um ferimento na parte usada

se concentrar por um tempo igual ao

pela vtima. Custo 500 para cada 1D-1

custo em segundos, desenhando a

de dano, o dobro para o ferimento ser

cicatriz, para que a mgica se concretize.

permanente.

Pr-requisitos: Feridas, Alterar corpo e


dor e aptido mgica +3.

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Maratona(MD)

24

Comum

Lanada sobre um objetivo pr-

mgica ser quebrada, o que implicar


na fadiga acima demonstrada.

disposto est mgica permite que este ser

Durao: At que o objetivo alcance seu

percorra grandes distncias sem ter que

destino ou ser obrigado a parar.

descansar. Funciona em qualquer tipo de

Custo: 1 para cada HT (do objetivo) x10

criatura. O operador dever estipular o

KMs de distncia.

destino final do objetivo assim que a

Tempo de operao: 5 segundos.

mgica feita. Use os modificadores de

Pr-requisitos: Tira Sono (ou viglia),

longa

resistncia fadiga, Marcha acelerada e

distncia

distncia

correspondente

que

percorrida

ser

pelo

banquete de monge.

objetivo. Ele no sentir vontade de


comer ou beber, nem sentir sono. Ele

Corrida relmpago (MD)

Comum

poder percorrer uma distncia igual a

Permite que o objetivo corra a

50 vezes o deslocamento do objetivo em

velocidades imensas. O objetivo ter se

KM por dia. O objetivo no levar

deslocamento

nenhum ponto de fadiga devido a

quadruplicado, se ele estiver correndo

corrida, falta de sono ou comida/bebida

em linha reta. O objetivo vai acelerar

enquanto durar a mgica. Entretanto ao

uma

termino da mesma o objetivo levar

deslocamento por turno. No afeta o

todos os pontos de fadiga acumulados

deslocamento e esquiva em combate.

durante o perodo de uma s vez. O valor

Use a regras de raio de girao de Vo

que exceder a fadiga do objetivo ser

(Vel2/100). Na maioria dos casos

levado como dano (que se apresentar

melhor parar, girar e correr de novo. No

como leses nas articulaes, rgos

final da mgica o objetivo perde 1 ponto

internos danificados, etc...) na ordem de

de

1 ponto de vida por minuto, aps o

percorridos.

trmino da mgica. Para fins desta

Durao: 1 minuto

mgica cada dia de corrida causar 5 de

Custo:

fadiga (2 se ele se alimentar e beber gua

quadruplicar a velocidade. Metade (para

em abundncia) mais 1 para cada HTx10

cima) para manter.

KMs percorridos. O objetivo no pode

Tempo de operao: 2 segundos.

parar a corrida, nem mesmo mudar seu

Pr-requisitos: Apressar, Destreza e

ritmo durante todo o processo, seno a

aptido mgica+2.

duplicado

velocidade

fadiga

para

para

igual

cada

ou

ao

100

duplicar;

seu

metros

para

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Objeto:

a)

Calados

25

ou

jias.

Permanentemente ativo (s gasta fadiga

11 24 1 min DX-3

Cego

Hexs

1min com

para correr usando a super velocidade).


750

para

duplicar;

1500

para

3s,

DX-3
>25 Hexs

3s com DX-3

quadruplicar. B) Ferraduras, Rdeas ou

1 min com
DX-3

equipamentos de montaria. O dobro do

Custo:8

custo acima para animais. A pessoa que

Tempo de operao:4 segundos

monta o animal que ativa o objeto.

Pr-requisitos:

Somente animais muitos bem treinados

mgica+2, 6 mgicas de luz incluindo

no se assustariam com o uso de tal

Lampejo.

IQ

13+,

Aptido

objeto. Nos demais casos aplique um


redutor de 5 em cavalgar (-10 se
quadruplicar).

Aura brilhante

Comum

Faz com que o objetivo, que pode ser


um ser vivo, tenha um brilho intenso

MGICAS DE LUZ

capaz de atrapalhar a viso daqueles que


Comum

o cerca (se o objetivo ou usurio deste se

Cria um Lampejo extremamente

opor a mgica ele poder resistir com

forte que capaz de cegar seres que

sua IQ). O principal efeito da mgica

estejam de frente para a luz de olhos

causar um redutor de 1 5 (igual ao

abertos. parecido com a mgica

custo) nos ataques (de mo e longo

lampejo, mas muito mais forte, sendo

alcance) contra o objetivo. A luz no

inclusive capaz de queimar a retina

afeta o objetivo em nada. Alm disto

daqueles que estejam muito prximos da

esta mgica ilumina a rea. Ele diminui

luz.

o redutor devido a escurido em um

Lampejo Solar(MD)

Distancia

Sucesso em HT

Falha em HT

valor igual ao dobro da energia aplicada

0 1 Hex

Perde 1 de HT Perde 2 de

na mgica, perdendo 1 de potncia a

por

cada 2 hexgonos de distncia. Ex: a 3

Hexs

olho.Cego HT

p/olho.

at recuperar a Cego.

hexgonos e uma mgica com gasto de 5

HT perdida.

o redutor ser diminudo em 6 pontos.

10 Cego 3s, 1min Perde 1 de


com DX-3

HT
acima.

como

Durao: 1 min
Custo: 1 a 5 para fazer para cada
hexgono de tamanho do objetivo; o
mesmo para manter.

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Tempo de operao: 2 segundos.

maioria

Pr-requisito: Lampejo e polarizao.

mximo DP 1 RD 2 contra este ataque.

Objeto: (a) Cajado, vara de condo ou

Armaduras metlicas oferecem DP 2 RD

Jias. S afeta o usurio. S para magos.

3. Uma armadura polida oferece DP 4

Custo para fazer 700. (b) Por 100 vezes

RD 5. Este raio pode ser refletido por

o custo normal a mgica poder ser feita

espelhos.

permanente sobre um objeto ou ser


vivo!!!

das

armaduras

oferece

no

Se o raio acertar a face de algum


este ficar cego se falhar em um teste de
HT.(Teste normal para recuperar). Este

Polarizao
O

olho

Comum
do

objetivo

se

torna

raio causa dano por perfurao. Ele pode


ser usado para soldar, derreter, etc...
Durao:1 segundo

extremamente resistente luz. Ele ser

Custo:1 3. Causa 1D-1 de dano por

capaz de enxergar normalmente. Ele

perf por ponto gasto. Cada ponto da 1

nunca ser afetado por luz forte(como

hex de alcance. O mesmo para manter.

lampejo) e ser capaz de olhar para

Pr-requisito:

qualquer luz sem ser cego. Somente uma

Lampejo e aptido mgica.

luz direta que cause dano ir afeta-lo,

Objeto: Jias. Custo em energia 900.

mesmo assim voc ter uma RD 2

Deve ter um rubi no valor de 500$. S

natural nos olhos contra este tipo de

pode ser usado por magos.

Calor,

Jato

de

luz,

ataque.
Durao:1 min

Noite Constante(MD)

Custo:5 para fazer; 2 para manter.


Pr-requisito:

Viso

nas

trevas

rea

Mergulha uma rea em uma noite


e

constante. Durante a durao da mgica

Moldar trevas.

o sol no nascer, e a escurido tomar

Objeto: Cajado, vara de condo ou

conta de tudo como se a noite realmente

Jias. S afeta o usurio. Custo para

no passasse. Esta noite ser igual a

fazer 600.

noite do dia em questo para todos os


efeitos naturais (isto inclui o tipo de lua

Feixe de luz

Comum

Cria um feixe de luz coerente muito


fino da ponta do dedo do operador. Faa
um teste de jato mgico para acertar. A

nuvens e etc.). Qualquer fonte de luz que


for trazida a rea ser capaz de iluminar
normalmente, com a exceo da luz do
sol.
Durao: 2D dias.

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Custo: 1 por hexgono(raio mnimo 10

10 pontos significa que o operador

hexgonos). No pode ser mantida.

recuperou um de fadiga por minuto.

Tempo de operao: 1 segundo por

Durao: 10 minutos.

ponto.

Custo bsico: A mgica no tem

Pr-requisitos: Trevas

nenhum custo para fazer, entretanto

Objeto:

Qualquer

rea

pode

ser

aborda-la antes do tempo ter um custo

mergulhada em uma noite eterna por um

de 1 de fadiga. (mesmo que no seja a

custo igual 50 vezes o custo original.

vontade do operador)
Tempo de operao: 5 segundos

Fora solar

rea/especial

Pr-requisitos: Recuperao de fora,


Lampejo e trevas.

Esta mgica permite ao operador


absorver a energia solar para transformala em fadiga que poder ser usada em

Espada de luz(MD)

Comum

suas mgicas. Ela criar uma espcie de

Cria um basto luminoso a partir da

receptor (invisvel) sobre a rea. Uma

mo do operador. Ele muito forte e as

mgica aura capaz de perceber tal rea.

armaduras oferecem pouca proteo

A energia recebida com esta mgica

contra ele. Para cada ponto gasto na

nunca deve ultrapassar o total de pontos

mgica ele ser capaz de causar 1D de

de fadiga do mgico. A rea criada deve

dano. Diferentemente de outras mgicas

conter o operador no centro. Enquanto

o alcance ser sempre um hex. O dano

recupera energia com esta mgica o

da espada depois de atravessar a RD da

mago deve manter a concentrao. Se ele

armadura sempre ser dobrado, no

for interrompido enquanto opera a

existindo nenhum dano desperdiado, a

magia, esta ira automaticamente se

no ser que ela seja usada para perfurar.

quebrar.

(A

Est mgica permite que o operador

lamina

eficientemente

de
a

luz

corta

carne).

Se

muito
usada

recupere uma fadiga igual margem de

efetivamente para perfurar ela causar

sucesso do operador com a mgica

1D-1 por dado de dano. Para acertar um

durante o tempo de durao da mesma.

ataque deve-se fazer um teste de Jato

A mgica pode ser tentando com um

mgico. Ele afeta armaduras como um

redutor de 5 em tentativas repetidas no

feixe de luz.

mesmo dia. A energia recuperada em

Durao: 1 segundo.

tempo uniforme, isto uma margem de

Custo: 1 4. O mesmo para manter.

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Tempo de operao: 2 segundos.

Extinguir luz

Pr-requisito: Feixe de luz, Lampejo

Comum

Faz com que o objetivo no seja

Solar e aptido mgica+2.

capaz de emitir qualquer tipo de

Objeto: Basto curto. Vira uma espada

luminosidade. Uma fonte de luz no ser

de luz ao ser empunhado. Para acertar

mais capaz de iluminar mais nada, e nem

com ele se usa a percia espada de

de refletir qualquer luz. Logo o objetivo

lamina larga. Custo 1000 para cada dado

desta

de dano que ela puder causar.

negro no importando a luminosidade.

mgica

ficar

completamente

Durao: 1 minuto
Deslocar Luz

rea

Permite que se molde uma luz ou a


desloque uma velocidade de 5m/s. A
intensidade da luz moldada depender da
fonte

inicial.

luz

poder

ser

comprimida e neste caso ficar mais


forte e se dissipada mais fraca. A luz no
ser capaz de cegar mesmo comprimida,
sua potncia ser no mximo igual a da
mgica luz constante em seu terceiro
nvel. O operador manipular toda a luz

Custo: 1 para um objeto do tamanho de


um punho, 2 para um de 30cm cbicos, 3
para um de 1 hex e mais 3 hex extra. O
mesmo para manter.
Tempo de operao:1 segundo
Pr-requisitos: Trevas
Objeto: Cajado, vara de condo ou
jias. Custo 300. (b) Qualquer um objeto
pode ser tornado imune a luz por um
custo de 400 por hex ou 50 kg o que for
maior.

existente na rea objetivo no momento


da realizao da mgica. Depois dessa
qualquer outra fonte que esteja ao

Espelhar

Comum

O objetivo passa a refletir toda a luz

alcance dele iluminar normalmente.

que incide sobre ele, do mesmo modo

Durao: 1 minuto

que um espelho. O objetivo no pode ser

Custo: 2 para fazer e 1 para manter.

um ser vivo. O objetivo perde a

Uma luz mgica ou muito forte exigir o

colorao passando a ser igual a um

dobro de energia.

espelho. Pode se especificar somente

Tempo de operao: 1 segundo

parte do objeto que se quer alterar desde

Pr-requisitos: Luz constante

que haja uma separao fsica do mesmo

Objeto: Cajado, vara de condo ou

(mudana do material, fendas, etc...).

jias. Custo 200.

Muito bom para dar super polimento a


espadas e armaduras, tambm para

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proteger contra lasers e luzes fortes


(como o mgico feixe de luz).

Sombra(MD)

Comum

Convoca um esprito (IQ 9) para

Durao: 1 minuto

animar uma sombra qualquer. Este

Custo: 2 para um objeto do tamanho de

seguir as ordens de seu mestre. Uma

um pulso, 3 para 30cm cbicos, 4 por

sombra no capaz de interagir com o

hex.

mundo fsico, mas ela pode se mover

Tempo de operao: 1 segundo

furtivamente, moldar sua forma do

Pr-requisito: Extinguir luz.

mesmo jeito que a mgica moldar trevas.

Objeto: (a)Cajado, vara de condo ou

Ela poder se mover at 5m/s se

jias. Custo 800. (b)Qualquer objeto

esconder em outras sombras.

pode

ser

tornado

permanentemente

S se pode animar uma sombra que

espelhado pelo custo de 500 por hex ou

tenha uma forma humana ou animal. Se

20 Kg, o que for maior.

for usada uma sombra bidimensional na


animao ela s poder manter esta

Invisibilidade Menor

Comum

Esta mgica torna o objetivo


invisvel, como a mgica invisibilidade
normal com a exceo que o indivduo

forma. Mas se for usada uma sombra


tridimensional ela poder tornar as duas
formas.
Todo o esprito convocado saber

permanece invisvel somente enquanto

todas

no realizar nenhuma ao fsica forte

atributos so HT 8, DX 12 e ST 0. Ele

como um ataque, defesa ou mesmo

tambm ter a percia furtividade em

levantar objetos que pesem mais que a


ST do objetivo.

as

lnguas

existentes.

Seus

nvel igual DX+1D+4. Enquanto estiver


camuflado em uma sombra qualquer ele
ter um bnus de +10 nessa. Ele ser

Durao: 1 minuto

afetado por ataques fsicos como um

Custo: 3/1

esprito de caveira. Ele incapaz de

Tempo de operao: 2 segundos

desferir qualquer ataque fsico. As

Pr-requisito: Pelo menos 4 mgicas de

sombras so vulnerveis luz; elas

luz, inclusive penumbra.

receberam 1 ponto de dano por turno em

Objeto: Cajado vara de condo ou jias.

contato com a luz solar. Uma luz mgica

Somente para magos. S afeta ao

forte (Como lampejo) ir causar 1D-2 de

usurio. Custo em energia 800.

dano, em caso de contato direto. Ela


tambm afetada por mgicas como um

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30

corpo de sombras. As sombras tendem a

gua. A mgica s funciona para aqueles

ser extremamente covardes, e elas

que

fugiro ao menor sinal de perigo. Se ela

comunicar com ele. O operador s se

for submetida a uma luz muito forte elas

comunicar com aqueles que estejam

devem fazer uma verificao de pnico

dentro da gua. A comunicao ser feita

(com redutor de -4 se ela causar dano).

de modo habitual. Pode-se usar outras

Uma sombra recupera sua energia

mgicas para amplia-la, como Voz

atravs de mgicas de cura efetivadas

amplificada para permitir que se fale

pelo seu mestre ou 1 ponto por minuto

com todos em seu campo de viso.

numa rea de escurido total. Se uma

Durao: 1 minuto

sombra tiver sua energia levada abaixo

Custo: 3 para fazer; 1 para manter

de 0 ela morrer automaticamente.

Pr-requisito:

Durao: 1 hora

moldar agua.

Custo:12

para

fazer,

metade

para

manter.

normalmente

poderiam

Voz

amplificada

se

Objeto: Cajado, vara de condo, elmo


ou jias Custo 300.

Tempo de operao: 10 segundos.


Pr-requisito: Moldar trevas, Convocar
esprito e IQ 13+.

P gelado

rea/Resistvel ST

Objeto: Pode-se convocar uma sombra

Cria gelo em volta dos ps de todos

para ser permanentemente escrava do

que estejam na rea. Quem for pego pela

operador. O operador deve usar a sombra

magia dever fazer um teste de ST-5 por

que ele vai animar (que pode ser sua

turno para tentar se libertar. Uma vez

prpria sombra!). O custo ser de 300

liberto

para uma sombra bidimensional, 600 por

livremente. A vitima tambm pode ser

uma

sombra que possa se tornar

liberta pela ao do calor mas no por

tridimensional e mais 100 para cada

danos diretos, que quebrariam os ps da

ponto de NH em furtividade acima de

vitima.

17.

Durao: 1 minuto em clima normal ou

ele

poder

se

movimentar

eterno em temperatura menor que 0


graus, ou at a vitima se libertar.

MGICAS DE GUA

Custo: 2 para fazer e 2 para manter.


Fala subaqutica

Comum

Pr-requisito: Congelar

O objetivo poder compreender e ser


compreendido enquanto fala debaixo da

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31

Objeto: Cajado ou vara de condo.

Afogar

Utilizvel somente por magos. Custo


para fazer 800.

Cria gua nos pulmes de um ser


caso este falhe em sua resistncia
magia.

Impermeabilizar

Comum/resistvel HT

Comum

Cria uma camada impermeabilizante


invisvel envolta do objetivo. Se torna
impossvel molhar o objetivo e tudo que
ele estiver usando no momento da
mgica( roupas, armas, armaduras). No
proteger do afogamento pois ele ainda
precisa respirar. Protege contra

qual

quer liquido, mas no o destroi s


impede que ele entre em contato com o
objetivo. Impede que armas envenenadas
com liquidos faam efeito ou acidos
afetem o personagem.
Durao: 1 minuto
Pr-requisito: Guarda-chuva e Terra em
ar.
Custo: 1 por um objeto do tamanho de
um punho, 2 por at 30cm cbicos, 3 por
hexgono. Metade para manter.
Tempo de operao: 1 segundo.

Ela

respirao

comeara

perder

imediatamente.

a
Ela

conseguir manter a respirao HT/2


turnos (HTx2 fora de com bate). Depois
disso ela comear a perder 1 de fadiga
por segundo. Olhe as regras de prender
respirao para resoluo. Qualquer um
que

esteja

se

afogando

ficar

desesperado cuspindo e espirrando gua


e suas aes tero um redutor de -4.
Durao: A gua criada nos pulmes
ter durao permanente. A vitima s
ser salva se a gua for retirada dos seus
pulmes

atravs

de

um

teste

de

primeiros socorros, ou um dano total


igual a 12 devido uma desidratao no
tronco.
Custo: 3.
Tempo de operao: 2 segundos.
Pr-requisito: Criar gua, 2 controle de
corpo e aptido mgica.

Objeto: Cajado, vara de condo e jias.


S afeta o usurio. Custo 400. (b)

Barreira de gelo

Especial

Qualquer objeto pode ser tornado

O operador pode criar uma barreira

prova de gua por um custo igual 100

de gelo a partir da palma de sua mo. Ela

vezes o bsico.

aparecer no hex diretamente frontal do


operador, ou qualquer um adjacente em
que o operador aponte sua mo. A
barreira ter 2 metros de altura e largura
definida pelo operador. A grossura dela

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depender do tempo de concentrao;

dano pode ser fatal, de acordo com o

cada segundo dar 5cm de espessura. A

GM.

parede ter 1,2 de RD e HT por

Durao: O objetivo demora 12 horas

centmetro. Olhe as regras de dano no

para descongelar em clima normal. Em

gelo no Gurps Supers pag 85. Qualquer

temperaturas

ataque atravs da parede ter um redutor

permanente.

de -2 devida a distoro do gelo.

Custo: 10 por Hex de criatura. Em clima

Durao: O gelo comear a derreter

normal pode ser mantida a custo de 6 de

imediatamente depois da criao da

fadiga.

barreira. Em temperaturas baixo de 0 ele

Tempo de operao: 2 segundos.

durar para sempre, em temperaturas

Pr-requisito:

mais altas ela perder um de vida por

mgica+2.

minuto.

Objeto: (a) Cajado, vara de condo ou

Custo: O operador pagar 1 ponto por

jias. S pode ser usado por magos.

hexgono de raio, mais 1 por cada 5cm

Perder o poder se for exposto uma

de espessura por hexgono.

temperatura maior que 32 graus por mais

Tempo de operao: A barreira aparece

de 2 horas seguidas. Custo 1000. (b)

aps o primeiro turno de concentrao,

Qualquer um. Permanentemente ativo.

mas o operador precisa se concentrar um

Quem o usar congelar. Em climas

turno para fazer a barreira engrossar

normais ele persistir por 12 horas aps

mais 5 centmetros.

ter sido retirado da vitima o objeto. Em

Pr-requisito: Camada de gelo e moldar

temperaturas abaixo de 0 perdurar

agua.

mesmo depois do objeto ser retirado.

abaixo

de

Enregelar

ser

Aptido

Alem disso a mgica descongelar no


Congelamento Comum/Resistvel HT
O alvo da magia congela. Ele no
morrer,

mas

ficar

completamente

paralisado como em uma animao

poder

reverter

congelamento

enquanto o objeto no for retirado.


Perder o poder se for exposto uma
tempe ratura maior que 32 graus por
mais de 2 horas seguidas. Custo 800.

suspensa. Pode ser revertida pela mgica


descongelar. Esta mgica s funciona em
seres que tenham liquido no corpo.

Solidificar Nuvens(MD)

rea

Enquanto congelado o objetivo fica

Esta mgica permite que uma

extremamente vulnervel e qualquer

rea das nuvens fique to slida quanto a

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terra. necessria a existncia de

Pr-requisitos:

nuvens. Uma nuvem afetada por esta

congelar, levitao e aptido mgica +3.

mgica dever ser tratada para todos os

Objeto: Uma nuvem pode ser encantada

fins como solo firme. No precisa afetar

de forma permanente por um custo igual

uma nuvem inteira.

50 vezes o custo inicial. A nuvem deve

Andar

nas

nuvens,

seres

ser mantida durante todo o processo de

voadores que por ventura tentem passar

encantamento, o que provavelmente

Isto

afeta

inclusive

por entre as nuvens. Entretanto as

dever ser feito atravs de meios

nuvens ainda retm sua forma original,

mgicos. Outra limitao que o mago

inclusive uma pequena rea externa de

deve estar bem prximo da nuvem a ser

textura normal. Enquanto a mgica durar

animada o que pode provavelmente

estas nuvens mgicas no podero ser

tambm dever ser feito por meios

dissipadas naturalmente, nem iro cair

mgicos.

em forma de chuva, apesar delas ainda


poderem ser levadas pelo vento de forma
normal

(sua

inalterada).

As

massa

permanece

nuvens

continuam

Tempestade Congelante(MD)

rea

Cria um tempestade de gelo e ventos


congelantes

sobre

rea.

Esta

podendo ser afetadas por mgicas de

tempestade se apresentar como uma

maneira normal. No caso de mgicas que

rajada mortal de neve e vento fortes. A

tentem deturpar a mgica solidificar

tempestade atinge as vtimas em seus

nuvens est dever resistir.

turnos. Aqueles que passarem menos de

Operadores engenhosos podem


encontrar vrias utilidades para esta
mgica (surfar em nuvens por exemplo).
A mgica nuvem pode ser usada para
dissipar esta mgica; neste caso o
mgico

objetivo

ter

direito

de

resistncia.

um turno na rea levaro metade do


dano.
Quem for atingido pela tempestade
levar

2D+2

de

dano:

armaduras

protegem normalmente. Alm de causar


dano quem for pego pela mgica dever
fazer um teste de HT para evitar ter os
olhos atingidos pela rajada de neve. Se o

Durao: 1 hora

teste significar uma falha a pessoa ficar

Custo bsico: 1 para fazer metade para

cega por trs segundos aps o que ela

manter.

ficar com a vista embaada(DX-3) por

Tempo de operao: 3 segundos

mais 1D segundos. Se o teste for um


sucesso ela ficar cega por um segundo e

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depois mais um segundo com segundo

Objetos: Jias. S pode ser usado por

com DX-3. Quem ficar muito tempo

magos. Custo 800 mais 1200 $ em

exposto a tempestade poder levar

platina para adornos.

fadiga: para cada 2 segundos sobre a


rea a vtima dever fazer um teste de
HT(+/- 5 de acordo com as roupas). No

Nuvem da morte (MD)


Cria

uma

rea

nuvem

de

gs

caso de falha levar 1D de fadiga; se a

extremamente venenoso. Quem estiver

fadiga

perder

na rea no momento em que ela for feita

HT(armaduras no protegem contra este

dever fazer um teste de HT-4. Em caso

dano).

de falha levar 3D de dano e ter um

Durao: 1 segundo

redutor de 4 nos atributos. Falhas

Custo: 4 para fazer 2 para manter.

crticas resultaro em morte. Alm disso,

Temo de operao: 3 segundos

o contato com o gs causa 1 ponto de

Pr-requisitos:

dano por turno, se ele no passar em um

chegar

Toque

ela

Congelante,

tempestade e neve.

teste de HT. (uma armadura completa


proteger deste dano). Qualquer um que

MGICAS DE AR

mantiver os olhos abertos ficar com a


vista embaada, caso leve o dano acima

Jato Eltrico

Comum

Produz um jato de eltrico partir do

estipulado (DX-4). (Faa um teste de HT


por hora para recuperar).

punho do operador. Faa um teste de

Durao:

DX-4 ou jato mgico para acertar. Ele

fechados, 10segundos ou menos em

deve ser tratado como uma arma de mo.

lugares ventilados.

O operador pode ter dois jatos, um ser o

Custo: 4. No pode ser mantida

da mo inbil tendo redutor de -4 para

Tempo de operao: 2 segundos.

acertar.

Pr-requisito: Mau cheiro, envenenar

No

mais

trate

como

um

minutos

em

lugares

relmpago.

alimento e aptido mgica+2.

Durao: 1 segundo

Objeto: Cajado vara de condo ou jias.

Pr-requisito: Relmpago e aptido

Utilizvel somente por magos. Custo

mgica+2.

para fazer 1200.

Custo: 1 para cada 1D-1 de dano, max


3. O mesmo para manter. O alcance em

Barreira de vento

Comum

hexes igual ao custo.

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Cria uma barreira de vento que se

Tempo de operao: 2 segundos.

estende por um ou mais hexgonos em

Pr-requisitos: Semear ventos e aptido

linha reta a 4 metros de altura, o que

mgica+2.

impede que seres avancem na direo

Objeto: Jias ou Escudo. Deve conter

contrria

um desenho de ventos. Custo para fazer

barreira

dificulta

realizao de aes fsicas na mesma. O

800.

operador pode fazer a barreira com a


largura que ele desejar (pagando o custo

Vento repelente (MD)

Comum

necessrio). A barreira de vento ter uma

Cria um vento forte que sa do

ST igual ao NH efetivo do operador

objetivo de todas as direes. O vento

nesta mgica, mas ela perde um de ST

tem uma fora efetiva igual 2 pontos de

para cada metro de distncia a partir do

ST para cada ponto de energia gasto na

local onde foi criada. Qualquer ser

mgica, perdendo esta fora a razo de 1

tentando avanar em direo contrria a

ponto por hexgono de distncia. O

barreira, dever fazer uma disputa de ST

vento pode arrastar pessoas e objetos que

contra a ST efetiva desta. Para cada dois

pesem at a ST efetiva do vento x 10 em

pontos que a vtima vencer ela poder

KG, mas pessoas tambm podem tentar

avanar

direo

uma disputa de ST para no serem

contrria a barreira. Se a vtima perder

afetados. Quem for afetado ser afastado

ela ser projetada um hexgono para

uma distncia de 1 hexgono para fora

cada 2 pontos que perdeu a disputa.

da rea onde o vento est atuando. O

Seres na rea devem fazer um teste de

vento ainda capaz de repelir projeteis

DX com um redutor igual ao nmero de

de baixa tecnologia e impe um redutor

hexgonos que forem projetados, por

igual a 1/3 da fora efetiva da mgica no

turno para evitarem ser derrubados (se a

uso de percias baseadas em DX de

vtima tiver vencido a disputa de ST este

quem estiver na rea.

no ser necessrio). O uso de percias

Durao: 1 minuto.

baseadas em DX estar submetido a um

Custo: 1 para cada 2 pontos de ST

redutor de 1 para cada 3 pontos de ST

aplicados na mgica. Metade para

efetiva da barreira de vento (inclusive

manter.

projteis atirados atravs da barreira).

Tempo de operao: 5 segundos.

Durao: 1 minuto.

Pr-requisitos: Barreira de vento.

um

hexgono

em

Custo: 2 por hexgono de largura da


barreira. Metade para manter.

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Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.

resultados iguais faa um novo teste

Somente para magos. Custo para fazer

somente entre as vitimas subseqentes.

1000.

Quem for atingido por um raio levar


4D de dano. Armaduras protegem como

Raio Eltrico (MD)

Comum

contra um relmpago. No possvel

Cria um poderoso raio eltrico a

nenhum tipo de defesa contra este raio.

partir das 2 mos do operador. Faa um

O dano levado ser sempre genrico,

teste de DX-4 ou jato de mgica para

apesar do raio atingir sempre a parte

acertar. Sempre ser necessrio ter as

mais alta do ser.

duas mos livres para usar essa mgica

Durao: 10 segundos.

no importando o NH. No mais trate

Custo bsico: 2 para fazer e 1 para

como um relmpago.

manter. (Raio mnimo 10 Hex). Para

Durao: Instantnea

cada 4 pontos de energia, a mais,

Custo: 1 4. Causa 1D de dano e tem 2

aplicados na mgica cair mais um

hex de alcance por ponto de energia.

relmpago por turno na rea. (max. igual

No pode ser mantida, deve ser refeita.

ao raio)

Tempo de operao: 2 segundos

Tempo de operao: 4 segundos.

Pr-requisito: Jato Eltrico e Aptido

Pr-requisitos:

mgica+3.

eltrico 15+, 4 mgicas de gua (ou

Chuva

15+,

Raio

clima se tiver acesso ao GURPS


Tempestade Eltrica(MD)

rea

Grimrio) e IQ15+.

Faz com que uma rea seja atingida


por uma tempestade de Relmpagos.

Bolha climtica(MD)

rea

necessrio que haja chuva ou pelo menos

Cria uma bolha em volta de um

nuvens pesadas. Todos que estiverem na

objetivo que o proteger de qualquer

rea tem chances iguais de serem

inclemncia temporal como na mgica

acertados por um raio por turno. Jogue

Domo climtico. A diferena que o

trs dados para cada pessoa na rea.

domo se deslocar junto com o objetivo.

Some os seguintes modificadores: +2 se

A bolha se feita sobre um objeto no cho

ela for a coisa mais alta da rea, +1se

se deslocar ficando um pouco abaixo do

estiver usando espadas ou armaduras

nvel do solo para proteger o objeto por

metlicas, -2 se for a coisa mais baixa da

inteiro. No ar ele ficar uniformemente

regio. A que obtiver maior resultado

distribudo

ser atingida por um raio. Se houverem

Durao: 6 horas

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Custo: 3 par fazer 2 para manter.

Explodir

Tempo de operao: 2 segundos

Comum/resistvel por HT

Pr-requisitos: Aporte, domo climtico


e aptido mgica.

tecidos

Cria ar dentro dos tecidos de uma


criatura. Isto causar rompi mento de
veias, msculos e ossos. Ele afetar a

Chuva teleguiada

rea
Resistvel por IQ

idntica mgica chuva mas

vitima como um todo, a no ser que seja


operada pelo toque do mago; neste caso
o dano se restringir a parte tocada.

pode se deslocar junto com um objeto ou

Durao:

ser. Ela dever ser lanada de forma

permanentemente. Se o dano for curado

centralizada sobre o objeto ou ser. Se

o ar ter sido expulso do corpo,

lanada contra um ser ou objeto que

provavelmente pela corrente sangunea.

esteja sendo usado por algum ser ele se

Custo: 1 3. Cada ponto provocar 1D-

deslocar junto com este com velocidade

1 de dano. Custo maximo 3.

igual este. Se for um objeto que tem

Tempo de operao: 2 segundos

vrios usurios use a IQ melhor entre

Pr-requisito:

eles. Se este por algum motivo realizar

incluindo Criar ar.

um transporte instantneo para fora da

Objeto: Cajado, vara de condo ou

rea de efeito (teleporte, transporte

jias. Precisa tocar a vitima. Custo 800.

ar

mgicas

criado

de

ar,

temporal e etc..) a mgica no ser capaz


de segui-lo.

Destruir

ar

Durao: 1 hora

Comum/resistvel HT

no

pulmo

Custo: 1/20 (mnimo 1). Para fazer

Enche o pulmo da vitima de ar para

chover em um deserto ou similar o custo

depois destri-lo. Isso far com que o ar

dobrado. Para evitar chover em uma

entre rapidamente, causando dano

rea normalmente chuvosa tambm

vitima. O dano ser sempre genrico, e o

dobrado.

mago ter que encostar no peito do

Tempo de operao: 1 minuto

objetivo para ter efeito.

Pr-requisitos: Chuva, guarda chuva e

Durao: O dano perdura at haver

aporte.

cura.
Custo: 1 por dado de dano .Max 3.
Tempo de operao: 3 segundos.
Pr-requisito: 5 mgicas de ar e respirar
ar.

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Objeto: Cajado ou vara de condo. S

movimenta, a partir do hexgono frontal

pode ser usado por magos. Custo 1000

do operador em linha reta a 10 metros

mais um pequeno ovo de vidro que tenha

por segundo, enquanto a mgica durar ou

vcuo, que ser muito raro e ter um

ela atingir uma barreira fsica que ela

valor mnimo de 200$.

no consiga destruir. Quem estiver em


um hex adjacente uma exploso no

MGICAS DE FOGO

ser afetado. A coluna se ergue 2


metros de altura.

Incendiar(MD) Comum/resistvel HT

Durao:1 segundo

O objetivo desta mgica queima em

Custo: 1 por hex de largura para cada

chamas instantaneamente. Causa de 1 3

1D-1 de dano (Max 3); metade para

dados de dano de acordo com o gasto na

manter.

mgica. Quem for atingido pode ser

Tempo de operao: 3 segundos.

Incendiado do modo habitual. Se o mago

Pr-requisitos: Moldar fogo, criar fogo,

toca uma parte do objetivo o dano se

chama essencial e aptido magica+2.

restringir a esta parte.


Durao: Instantnea

Erupo Vulcnica (MD)3

Custo: 1 a3. Cada ponto causa 1d de

rea

Faz explodir do cho (que deve

dano.

ser natural) uma cratera jorrando lava e

T.Operao: 3 segundos.

pedras. Todos que estiverem na rea

Pr-requisito: 5 mgicas de fogo.

afetada levam 3D+2 pontos de dano por


fogo e so automaticamente jogados para

Coluna de fogo (MD)

Comum

Cria uma coluna de fogo e exploses

fora da rea e precisam fazer um teste de


DX-5 para se manter em p.

que se movimenta em linha reta. Quem

Aps dois segundos de comeada

for atingido pela coluna receber 1D-1

a erupo comea a cair uma chuva de

de dano pontos para cada ponto bsico

pedras e fogo em uma rea duas vezes

da mgica, alem de ter que fazer um

maior que a afetada pela mgica. Quem

teste de DX com um redutor igual ao

se encontrar nesta rea levar 1D+1 de

custo bsico para evitar ser derrubado.

dano por turno. Escudos grandes ou

Se a coluna passar por uma vtima, est

mdios podem ser erguidos sobre as

poder sair da rea de efeito no seu


turno, neste caso levando somente
metade

do

dano.

coluna

se

Afim de equilibrar esta mgica com o Gurps Magia, eu


considero a mgica giser como tendo um custo de 3 para
fazer e 2 para manter. Se esta sugesto no for aceita o custo
desta mgica 5/3.

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cabeas para proteger das pedras, isto

solo mineral (no funciona em geleiras,

leva um turno, mas desprepara o escudo

ar congelado e etc...). O solo permanece

da sua funo protetora normal.

com sua aparncia normal. Qualquer um

Durao: 1 segundo

que venha a pisar no solo comear a

Custo: 4 para fazer. 2 para manter.

afundar, sendo totalmente submergido

Tempo de operao: 5 segundos.

em 10 turnos-a carga da vtima. Para sair

Pr-requisitos: 6 mgicas de fogo

desta armadilha ser necessrio um teste

(incluindo vulco) e 6 mgicas de terra.

de ST-4-(carga) e ter um ponto seguro e


firme externo a rea para se segurar.
Cada sucesso permite que se eleve a
vtima o equivalente um turno de
afundamento.

Pessoas

pegas

na

armadilha tem um redutor de 2 para


atacar com armas de mo e esquiva
reduzida a metade.
Durao: 1 minuto.
Custo bsico: 3.
Tempo de operao: 2 segundos.

MGICAS DE TERRA

Pr-requisitos: Moldar pedra e terra


Metal para terra

Comum

Transforma qualquer metal em terra.

para gua.
Objeto:

Qualquer

solo

pode

ser

Deve ser usada em blocos inteiros e no

encantado de forma permanente com um

em partes dele.

custo igual 50 vezes o original.

Durao: Permanente
Custo: 10 por at 10Kg. 14 por objetos
maiores at um hex, mais 14 por hex.

Transmutao (MD)

Comum

Transforma um mineral em outro.

Pr-requisito: Pedra para terra.

Normalmente transforma mineral puro,

Objeto: Cajado, vara de condo ou

mas poder afetar minerais j talhados

jias. Custo 500

ou fundidos. A Transformao ser


temporria. No mudar a forma do

Solo movedio

rea

objetivo: se o mineral original for areia,

Faz com que o solo da regio

ela poder se transformar em qualquer

fique flexvel como areia movedia. Esta

mineral, mas somente na forma de gros.

mgica funciona em qualquer tipo de

Tambm s funcionar para transformar

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um mineral em outro, o operador pode

O principal efeito desta mgica que

especificar que mineral do objeto quer se

todos aqueles que se encontrarem na

transformar em outro mas o custo da

rea devero fazer uma disputa de DX

Transmutao ser contada como se o

contra o NH efetivo da mgica, a fim de

objeto tivesse sido afetado por inteiro.

evitar serem derrubados. Magos em

Ao mudar de composio o objeto

concentrao tambm devero fazer um

mudar tambm de peso, que depender

teste de vontade a fim de evitar perder a

da diferena de peso dos dois minerais.

concentrao.

O objeto da transformao no

Durao: 1 segundo

poder ser detectado pela viso ou toque

Custo: 1 por hexgono (mnimo 4).

de um mago, nem pela mgica viso de

Pr-requisitos: Terremoto.

magia. Somente as mgicas identificao


e percepo de magia podero mostrar o

Meteoros (MD)

rea/Especial

que h com o objeto. O mineral

Cria uma chuva de meteoros de fogo

realmente se transforma em outro, no

na rea. S funciona se realizada a cu

pode ser desacreditado!!

aberto. As pedras sero atradas para as

Durao: 1 hora.

criaturas que estiverem na rea, mas o

Custo: 2 por 1Kg modificado.(min 2). O

operador no pode escolher pessoas

mesmo para manter. O custo triplicado

imunes a seus efeitos. Escolha uma

para minerais trabalhados.

vtima (edificaes tambm contam)

Tempo de operao: 10 segundos.

aleatoriamente na rea por turno. O

Pr-requisito:

Metal

para

terra,

meteoro

acerta

automaticamente.

Carapaa Ilusria e Aptido magica+2.

nica defesa possvel e a esquiva

Objeto: Dizem que existem objetos que

evasiva, mas a DP da armadura e escudo

mudam de composio deliberadamente

no ajudaro. Quem for atingido levar

em certas situaes, mas no se sabe

5D+1 de dano por contuso (Ponto de

como faze-los.

impacto-3); alm de poder incendiar as


vtimas como uma bola de fogo. Se uma

Tremor de terra(MD)

rea

vitima for derrubada, ou j estiver cada,

Cria um rpido e violento tremor

no momento de realizao da mgica ela

de terra na rea. Este tremor no capaz

dever fazer um teste de ST-8 para ser

de afetar seriamente construes, apesar

capaz de se levantar. Apesar deste efeito

de poder causar algum tipo de dano leve

as pedras no sufocaro.

(rachaduras) em estruturas mais frgeis.

Durao: 10 segundos.

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Custo:

41
para

Custo: 4 por dose de veneno, cerca de

manter.(Raio min. 10). Para cada 4

50 ml. O veneno deve ser criado dentro

pontos de energia, a mais, aplicados na

de um recipiente qualquer.

mgica cair mais um meteoro por turno

Tempo de operao: 2 segundos.

na rea. (max. igual ao raio)

Pr-requisito:

Tempo de operao: 4 segundos.

criar gua.

Pr-requisito: Aptido mgica+2, chuva

Objeto(a) Um pote, garrafa ou outro

de pedras e mais quatro mgicas de terra

objeto que armazene lquidos, que criar

e bola de fogo.

veneno em seu interior sem nenhum

para

fazer

Envenenar

alimento,

custo para o operador. A capacidade do


MGICAS SOBRE ALIMENTOS

objeto no importa e sim o numero de


doses que ele produz por dia. Custo 80

Criar veneno

Comum

para cada dose diria que ele capaz de

Cria um potente veneno de ao

criar.(b) Existem lendas de armas que

tanto digestiva quanto sangunea. Este

criariam automaticamente veneno em

veneno difcil de se perceber em um

suas laminas, sempre tendo uma dose

alimento, o teste de venefcio est

nestas, mas no do conhecimento

submetido um redutor de -4. Uma dose

comum como faze-las.

do veneno o suficiente para envenenar


uma refeio ou embeber uma espada ou
flecha. O efeito imediato do veneno

Consumir alimentos(MD)
O

operador

poder

Comum
consumir

causar terrveis dores (Todas atividades-

alimentos e usar esta energia para

3). A vitima deve fazer um teste de HT-4

recuperar a fadiga perdida. No se pode

por dia durante trs dias. Em caso de

levar a fadiga um nvel maior que o

falha ela levar 2D de dano. Dois

normal. Os alimentos consumidos desta

sucessos consecutivos eliminam o efeito

maneira no satisfaro a fome normal.

do veneno. Cada dose alm da primeira

Qualquer alimento de alguma maneira

dar um redutor de -1 nos testes de HT e

imprprio para o consumo ir afetar o

redutor de Aes.

operador como se este o tivesse ingerido.

Durao:

veneno

criado

No funciona em alimentos vivos. Os

permanentemente, mas ele tem um tem

alimentos

utilizados

nesta

mgica

uma vida de aproximadamente 1 dia ao

deixam uma massa mau cheirosa e

ar livre e 1 semana se estiver conservado

putrefata, sem valor nutritivo.

em local fechado.

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A quantidade de energia que essa

refeio para efeito de alimentao ou

mgica capaz de sugar depende do

qualquer mgica sobre alimentos.

alimento usado: Para cada 1000 (Kcal)

Durao: O alimento compactado

calorias de comida se recupera 1 de ST.

permanentemente.

A quantidade de energia da refeio

Custo: 1 por refeio(0,5Kg) para

deve ser arredondada para um mltiplo

reduzir o volume a metade. Duplique

de 1000 abaixo. A energia s

para reduzi-lo por 4 e triplique para

recuperada

dividir por 8.

consumido

quando
(3

alimento

minutos

para

cada

Tempo de operao: 3 segundos.

refeio), apesar de no precisar afetar o

Pr-requisito: Dissipar gua , Deteriorar

alimento por inteiro. Alguns valores

e criar alimento.

tpicos:

Objeto: Uma panela que compactar

Doces

250g=1000Kcal,

aucarados/pes
0,5

qualquer alimento que for colocada nela.

cremes

Custo 80 para cada 0,5 Kg de alimento

gordurosos 150g=1000Kcal. (ou use uma

que for capaz de compactar por dia.

revista de dietas qualquer).

Duplique o custo para reduzir o peso por

Durao: A energia recuperada at ser

4 e triplique para dividi-lo por 8.

Kg=1000Kcal,

Carne
Maionese

Gorda
e

gasta novamente.
Custo: Nenhum para o operador.

MGICAS DE ILUSO E CRIAO

Tempo de operao: 3 minutos para


cada refeio. (0,5Kg).
Pr-requisito:

Cura

Imagem deslocada
superficiais,

recuperar fora, deteriorar, criar comida


e mais 4 mgicas sobre alimentos.
Compactar alimento

Comum

Faz com que o alimento fique


compacto. Usada sobre o alimento far
com que o alimento diminua seu volume
mas manter seu valor nutritivo normal.
Caso seja usada mais de uma vez no
mesmo alimento somente funcionar a
mgica mais forte. Uma refeio sobre o
efeito desta mgica continua sendo uma

Comum

Cria diversas imagens do objetivo


que

se

movimentam

de

forma

vertiginosa em volta deste. A mgica


impe um redutor de 3 para se acertar o
objetivo. Qualquer um pode desacreditar
as imagens da forma padro para iluses.
As imagens devem ser tratadas como
iluses simples.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer e 1 para manter.
Pr-requisito: Aptido mgica e iluso
simples.

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43

Objeto: (a) Cajado, vara de condo ou

Objeto: Cajado, vara de condo ou

Jias. S afeta o usurio. Custo para

jias. Somente para magos. Custo para

fazer 300.

fazer 2500.

Copiar (MD) Comum\ resistvel IQ

Criar gigante(MD)

Comum

Cria uma rplica perfeita do

Permite que o operador crie uma

objetivo. A rplica ter todos os

copia de uma criatura em forma gigante.

atributos,

desvantagens,

Os poderes da criatura criados sero

e caractersticas do objetivo

ampliados pelo tamanho, mas no

(mas no pode realizar mgicas), mas

garantir habilidades novas a mesma. As

aparece em um hexgono aleatrio,

caractersticas devero ser definidas pelo

adjacente ao objetivo, sem nenhuma

GM em conjunto com o jogador. S cria

armadura ou equipamento. O operador

seres de IQ 6 ou menos. O operador

pode copiar os equipamentos usando a

poder

mgica duplicar (GURPS Grimrio) ou

concentrando.

percias

vantagens,

controlar

as

aes

se

criar objeto, simplesmente somando o

No a limite para o tamanho da

tempo de operao e os custos ao tempo

criatura a ser criada. O operador tem que

de operao desta mgica. A cpia agir

saber exatamente como a criatura que

como se fosse o prprio objetivo sobre o

se quer criar. As outras limitaes so

efeito

iguais a Criar animal.

de

uma

mgica

escravizar

realizada pelo operador. (ele agir na

Durao: 1 minuto.

melhor forma possivel para operador

Custo: 4 para cada 50 Kg de criatura

mesmo que no he seja dada nenhuma

final. Metade para manter.

ordem especfica sobre isto).

Tempo de operao: Igual o custo em

Durao: 1 minuto.

segundos.

Custo: 1/10 da soma dos atributos do

Pr-requisito: Criar animal e Aptido

objetivo ou do total de pontos de

mgica+3.

personagem. (o que for maior).


Tempo de operao: igual ao custo em

MGICAS SOBRE OBJETOS

segundos.
Pr-requisitos: Criar guerreiro, autosuficincia, transmisso de pensamento e
aptido mgica +3.

Enferrujar(MD)

Comum

Faz com que objetos metlicos


estragarem to rapidamente a ponto de
virarem somente um monte de ferrugem.

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44

Deve afetar objetos inteiros. O operador

A mgica s pode ser realizada

precisa tocar o objeto A mgica causa

em

1D de dano por turno no objetivo. Se o

protegem de forma usual. Escudos

operador mantiver a mgica, o dano de

mdios e grandes podem ser suspensos

todos os turnos ser somado at ele seja

sobre as cabeas das vtimas para

suficiente para destruir o objeto, (que

bloquear as flechas, mas eles podem

parecer

sofrer danos. Isto exige ambas as mos e

estar

enferrujando

espaos

abertos.

manobra

Armaduras

rapidamente). Se for usado sobre um

uma

preparar

objeto mgico este poder resistir com o

automaticamente

NH de sua mgica mais forte, a cada

proteger o portador assim que o escudo

turno que a mgica for mantida. Metais

for preparado acima. Isto desprepara o

preciosos (ouro e prata) recebem metade

escudo de sua funo protetora normal.

do dano com esta mgica.

Esta mgica amplamente usada para

Durao: 1 segundo.

substituir

Custo: para cada KG de objetos

batalha.

para objetos de at 10 KG para fazer.

Durao: 1 minuto.

Para objetos maiores o custo 5 por

Custo bsico: 1 (raio mnimo de 2

hexgono. Metade para manter.

hexs). Pelo Dobro do custo as flechas

Tempo de operao: 2 segundos.

causam 2D-4 de dano por turno.

Pr-requisitos: Estragar, Desintegrar e

Tempo de operao: 2 segundos.

Aptido mgica +2.

Pr-requisitos: Criar objeto e consertar

Objeto: (a) Cajado, vara de condo ou

flechas.

Jias. S afeta o usurio. Custo para

Objeto: (a) Cajado, vara de condo ou

fazer 700.

Jias. S utilizvel por magos. Custo

bem

arquieros

mas

sucedido

em

campo

em

de

para fazer 1600.


Chuva de flechas(MD)

rea

Faz com que uma chuva de

Objeto para animal(MD)

flechas caia sobre a rea, causando 1D-2

Comum/Resistvel por IQ

de dano por perfurao em pessoas e

Permite que o operador convoque

criaturas. As vtimas recebem danos em

o esprito de um animal(IQ 7 ou menos)

seus turnos; se menos de um turno

para animar um objeto qualquer que se

passado sobre a chuva o dano ser

transformar em um animal. O objeto

dividido ao meio(arredonde para baixo).

precisa ter um tamanho /peso e formas


aproximadas

do

animal

ser

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transformado. Via de regra um objeto ao

Tempo de operao: 5 segundos

se transformar em um animal pode variar

Pr-requisitos:

seu tamanho/peso em at 50%, de acordo

objeto e transformar objeto.

como GM. Para fins desta mgica

Objeto: (a) Cajado ou vara de condo.

podemos considerar plantas como se

Somente para magos. Custo para criar

fossem objetos. Qualquer um que esteja

1500 . (b) Qualquer objeto pode ser

usando o objeto em questo poder

encantado

resistir com sua IQ(ou a melhor IQ caso

determinadas situaes, se transforme

se tenha vrios usurios). O objeto a ser

em um animal, que deve ser especificado

transformado se moldar sem causar

no momento do encantamento. O objeto

qualquer prejuzo inicial ao portador,

deve conter algo que lembre a forma

aparecendo em uma posio parecida

animal a ser adotada. O custo igual 100

com a ocupada anteriormente. Objetos

vezes o custo bsico da animao.

de

Animao,

forma

que,

animar

em

mgicos podem resistir com o melhor


NH de suas mgicas. O operador s pode
criar animais que ele conhea.( o GM

MGICAS DE ACESSO

pode exigir testes de Zoologia para criar


animais

com

que

familiariedade).

Se

no

tenha

Jornada

animal

tiver

Comum

ele
o

temporal

da

mente(MD)

poderes especiais, o animal em questo

Permite que objetivo tenha sua

somente os ter caso o GM decida que

conscincia atual deslocada atravs do

est uma habilidade inata. O animal

tempo. O corpo atual do objetivo

criado se comportar da mesma maneira

continua com sua memria e vida(para

que este faria normalmente; o operador

permitir que se possa fazer uma viagem

no tem controle sobre o animal criado.

ao futuro). Seu destino ser seu corpo

Se o animal em questo for morto, a

em uma poca definida pelo operador.

mgica

objeto

Os efeitos so iguais ao da mgica

automaticamente

viagem no tempo, a no ser que os

se

subseqente

quebrar
estar

quebrado.

objetivos tem sua mente atual deslocada

Durao: 1 minuto.

para o seu corpo em uma poca definida.

Custo: 1 para cada Kg do objeto para

Os efeitos desta mgica podem ser um

objetos de ate 10 KG. Em caso de

pouco difceis de se interpretar para o

objetos maiores o custo ser de 20 por

GM. Note que a mgica s funcionara

hex. Metade para manter.

para um transporte temporal em que o

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objetivo j existisse(ou ainda existir). Se

A ruptura tambm capaz de

ele for transportado para um futuro(ou

atrair objetos que estejam a sua volta.

passado) em que seu corpo no exista

Isto feito como se todos que esto por

mais, a mgica simplesmente falhar. O

perto fossem agarradas por uma fora

GURPS viagem no tempo oferece boas

igual ao raio do portal vezes 10. Esta ST

dicas sobre estes resultados.

perde 1 ponto para cada metro de

Durao: o transporte instantneo

distncia da barreira da ruptura. S sero

Custo: o dobro do custo da viagem

afetados aqueles que pesem at ST

temporal.

efetiva do portal X10. Quem for pego

Tempo de operao: 3 segundos.

pode tentar um disputa de ST com o

Pr-requisitos: Viagem no tempo e

portal para evitar ser arrastado um

projeo da mente.

hexgono em usa direo. Se ele vencer

Objeto: (a)Cajado, vara de condo ou

no ser arrastado mas tambm no

jias. Somente para magos. Custo 4000.

poder se movimentar.
Durao: 10 segundos

rea

Custo bsico: 3 vezes o custo da mgica

Cria um portal que se apresenta

de transporte utilizada mais 10 pontos. O

Ruptura tempestuosa(MD)
na

forma

de

um

pequeno

tufo

mesmo para manter.

tempestuoso que suga tudo que est ao

Pr-requisitos:

seu redor. O operador pode desloca-lo

puxar e aptido mgica +3. Tambm

uma distncia igual ao seu dimetro por

deve-se conhecer a mgica de transporte

turno se concentrando.

adjacente.

Criar

portal,

tufo,

Ele igual um portal qualquer


sentido, sendo que todas as limitaes e

Buraco encoberto(MD) rea/especial

explicaes dadas a estes tambm sero

Permite que o operador crie um

aplicadas estes. Ele poder se mover

buraco que leva a uma dimenso

para afetar seres ao redor. Neste caso

alternativa. Este buraco dever ser criado

qualquer um que venha a se encontrar na

em um objeto ou solo. Se for criado em

rea e que possa ser completamente

um objeto usado por um ser vivo ele

encoberto por ele poder tentar resistir

poder resistir por sua IQ. O buraco

com sua IQ+1. Esta resistncia dever

estar preso a este ser ou objeto e se

ser feita uma fez por turno enquanto ele

mover com ele. O buraco poder ser

permanecer no portal.

tratado como um portal. A abertura desta


dimenso pode ter qualquer tamanho at

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47

o raio utilizado na mgica. O espao


interno desta dimenso ser igual 8

Jornada

vezes o raio em metros cbicos. Logo

outros(MD) Comum/ resistvel por IQ

uma rea igual 1 permitir a criao de

Igual a transporte temporal da mente

um buraco com 2x2x2 metros, ao passo

mas utilizvel sobre outros. Note que

que buraco com raio igual 3 permitir a

objetivo pode resistir com o melhor da

criao de um espao com 3X3X2

sua IQ no presente ou na poca objetivo.

metros por exemplo. Todos que se

(Logo deslocar a mente de uma criana

encontrarem nesta dimenso estaro em

para o futuro mago que ele se tornar

um lugar cercado por um breu absoluto e

dever ser resistida pela IQ do mago no

por paredes intransponveis, e com uma

futuro) O mestre pode escolher qual das

porta de sada (que a entrada do local).

mentes o jogador ir assumir deste ponto

No mais trate como o mgico santurio.

em diante.

Se ao termino da mgica algo ainda

Custo: 3 vezes o custo do transporte no

estiver dentro desta rea ele ser expulso

tempo.

como na mgico santurio.

Tempo de operao: 5 segundos

Durao: 1 minuto.

Pr-requisitos: Transporte temporal da

Custo bsico: 5, a metade para manter.

mente

Tempo de operao: 10 segundos

Objeto: Um objeto que cubra a cabea

Pr-requisitos: Criar portal e santurio.

pode

Objeto: Pode se encantar uma superfcie

transportar o objetivo um dada idade

mvel com esta mgica por um custo

de sua vida, escolhida na hora do

igual 100 vezes o normal. O resultado

encantamento.

ser uma substncia negra parecida com

resistncia. Custo 5000.

ser

temporal

da

encantado

Ele

mente

de

ter

modo

direito

em

um buraco que pode ser transportada


como se fosse um pedao de pano, por

META MGICAS

exemplo. Ao ser jogada sobre uma


superfcie ela abre um buraco encoberto,
com

largura

igual

do

Receptculo(MD)

Encantamento

objeto

Este encantamento permite que

transportado. Este tamanho da abertura

se crie um objeto que poder ser usado

do buraco pode ser modificada para at o

para armazenar mana. Pode ser usado

tamanho mximo permitido, se o usurio

qualquer objeto que contenha uma gema

se concentrar em tal objeto, uma

igual que seria usada por uma gema de

velocidade igual 1 hex de raio por turno.

energia, com a diferena que a gema no

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precisar ser encantada com a mgica

que o operador pode ter at NH/5

gema de energia; o limite de energia que

msseis seguros. O mago pode distribuir

este objeto poder armazenar ser igual

os msseis para vrios alvos dentro de

ao quadrado da fora mxima que a

seu campo de viso (trate o ataque como

gema poderia armazenar. Esta energia

uma rajada) Os dados do mssil so TR:

dever ser totalmente canalizada para

13, Prec+3, Dan: 30, Max: 80.

uma mgica qualquer que o operador

Durao: At ser arremessado

especifique no momento da criao do

Custo: 1 para cada projtil.

receptculo.

Pr-requisito: Drenar mana

objeto

dever

ser

energizado por uma fonte especfica de


energia,

citada

no

momento

do

encantamento. Aps est mgica ser

Potencializar magias (MD) Comum/


resistvel por IQ+Aptido mgica

realizada o receptculo ser destrudo. O

Torna mais fcil que o objetivo

operador poder realizar mgica do

seja alvo de determinadas mgicas ou

receptculo atravs deste, o que significa

fazer determinadas mgicas. No caso de

que os redutores da mgica beneficiada

ser feito sobre um objeto usada por um

sero aplicadas partir deste objeto, no

ser inteligente este ser afetado como se

importando a distncia do operador em

a mgica tivesse sido feita tambm sobre

relao a este. O receptculo pode

ele, enquanto ele estiver usando o objeto

armazenar uma quantidade de energia

(mas ele poderia resistir normalmente).

igual ao seu poder por dia.

Existem 6 verses desta magia (cada

Custo: 500.

uma representa uma mgica diferente):

Pr-requisitos: Pedra de mana e gema

Fogo, gua, terra, ar, cura e morte. Cada

de energia.

mgica desta dar um bnus (igual ao


custo em energia) para se fazer uma

Mssil mgico

Projtil

O mago capaz de criar vrias


bolas brilhantes de puro mana. Cada
ponto

de

energia

segundo

mgica da mesma escola sobre ou pelo


objetivo.
Da mesma forma este bnus ser

de

reduzido para escolas antagnicas.

concentrao permite a criao de um

Exemplo: um mago faz a mgica

mssil causando um dano de 1D-1 por

potencializar mgica (fogo) sobre s

cont. Armaduras e rijeza no oferecem

mesmo, com um custo 5. Ele poder

nenhuma proteo. Os msseis podem

fazer qualquer mgica do fogo com um

ser seguros como um projtil normal, s

bnus de +5, mas tambm qualquer

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poder fazer uma mgica de fogo sobre

Absorver mana(MD)

Comum

ele com este bnus. Por outro lado

Absorve mana do ambiente para

qualquer mgica de gua feita sobre ou

utiliza-lo em mgicas. A utilizao desta

por ele tero redutores de 5.

mgica aumenta um segundo no tempo

Durao: 1 minuto.

de operao da mgica no importando o

Custo: 1 para cada ponto de bnus/

NH de qualquer uma delas. O operador

redutor.

ter disponvel um ponto de fadiga extra

Tempo de operao: 2 segundos.

se ele tiver um NH 15 e +1 para cada 5

Pr-requisitos: Pelo menos 8 mgicas

pontos de NH acima deste. Em reas de

da escola a qual pertence a magia.

mano alto esta absoro ser dobrada, e

(mgicas necromnticas so as de morte)

em reas de mana baixo ser dividida

e aptido mgica +2.

por dois. Todas as penalidades que

Objeto: pode-se fazer com que objetos

porventura recarem sobre esta mgica se

fiquem permanentemente seletivos a um

aplicaro tambm na mgica que usar

tipo de magia por um custo de 1000 por

desta energia.

bnus. Um obejto raro.

Durao: A energia absorvida com est


mgica deve ser utilizada imediatamente.

Induzir seletividade (MD) rea

Custo: nenhum.

Induz uma determinada seletividade

Tempo de operao: 1 segundo, no

mgica na rea. A rea funciona

importa o NH.

exatamente como se tudo na rea

Pr-requisito: Recuperao de fora,

estivesse

drenar mana, aptido magica +2 e

sobre

efeito

da

mgica

potencializar mgica correspondente.

IQ15+.

Durao: 1 minuto.
Custo bsico: 2 para cada ponto de

Clone (MD) Encantamento

bnus/ redutor.

Permite que o operador crie uma

Tempo de operao: 4 segundos.

rplica perfeita de uma pessoa em

Pr-requisitos:

particular que servir de corpo substituto

Potencializar

mgica

correspondente e aptido mgica +3.

para esta assim que ela morrer. O clone

Objeto: Por 100 vezes o custo normal a

deve ser criado a partir de um pedao de

rea pode ser tornada permanentemente

carne (at 100g serve) da pessoa. Este

seletiva.

encantamento deve ser feito dentro de


um

pote

contendo

alguns

lquidos

mgicos e o pedao de carne. O clone ir

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do

Encantamento

encantamento desde os perodos fetais

Encantamento

se

desenvolver

ao

longo

Temporrio(MD)

at qualquer idade que o operador


Esta mgica permite a criao de

queira.
O clone pode ser deixado inativo
dentro do pote por quanto tempo o
operador quiser. O operador tambm
pode restabelecer o crescimento do clone
gastando mais energia no encantamento.
O clone permanece sem nenhuma mente
ou alma at que a pessoas no qual se
baseou o clone seja morta. Neste
momento a alma da pessoa morta se
transfere para o clone e a pessoa poder
agir como se tivesse possudo aquele
corpo. Desta forma a pessoa manteria
seus atributos e habilidades mentais
(IQ), mas poderia ter seus atributos
fsicos variando de acordo com o estgio
de desenvolvimento (idade) do clone.
Assim que a pessoa possui seu clone ela
passa a agir normalmente como se
aquele fosse seu corpo. Esta mgica
mutuamente exclusiva com qualquer
uma que aprisione alm do objetivo.
Custo: 200 para fazer o clone e mais 50
para cada ano de idade at a idade adulta
(normalmente 18 anos), 25 pontos de

temporria.

Ele

idntico

um

encantamento em todos os aspectos, mas


objetos mgicos criados com esta mgica
tero a durao bsica igual ao NH do
operador na mgica em dias, a partir do
momento que ele for usado ou ativado
pela primeira vez. Aps este prazo devese fazer um teste contra o NH efetivo da
mgica; no caso de um sucesso decisivo
a mgica durar pelo mesmo perodo
bsico

acima,

independente

da

quantidade de energia gasta na mgica.


No caso de objetos que no forem
ativados faa o mesmo teste cima, mas
com o prazo de tempo expresso em
meses e no em dias.
Somente

encantamentos

permanentes podem ser operados por


esta mgica. Por exemplo: a mgica
esprito de caveira no permanente (ela
acaba assim que objeto ativado), nem
mesmo os desejos. Objetos encantados
com esta mgica podem ser afetados
como mgicas comuns, por magias como

energia por ano a partir da.


Pr-requisitos:

um objeto encantado que ter durao

Regenerao,

envelhecimento e aprisionar alma.

anulao de magia ou contra mgicas


(neste caso o operador s precisa saber a
mgica colocada no objeto; ele no
precisa saber a mgica encantamento ou
encantamento

temporrio).

No

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possvel encantar gemas de energia com

dos casos mais til comprar um item

esta mgica. Uma nota especial cabe a

permanente (a no ser nas emergncias).

criao de objetos pelo mtodo rpido e

Ex; Um grupo de magos quer um

sujo: o operador gastar 1 segundo por

basto temporrio com a mgica Bola de

ponto de fadiga com este mtodo. Um

fogo (custo 800). Ele no quer gastar

objeto uma vez encantado com est

nenhuma energia para fazer a mgica;

mgica no pode ser mais encanado com

deseja atacar com o basto todos os

nenhuma

turnos com bolas de fogo de 2 pontos.

mgica;

temporria

ou

permanente.

Ele coloca uma mgica limitador de

O mestre pode querer limitar o

danos (2D) (custo 100); Bola de fogo

poder deste encantamento, pois em

(custo 800/2 devido ao desconto, 400)

muitos casos a mgica acaba por quebrar

mais uma mgica velocidade (custo

todo

dos

500). Todos estes so encantamentos

GURPS

temporrios, logo o custo final em

Magia. Para tal o mestre deve assumir

energia divido por 5. Como o mximo

que o preo de venda de um objeto

de energia que o grupo pode oferecer

encantado com esta mgica ser no

igual a 100 todos os encantamentos

mnimo igual ao custo em energia para

podero ser feitos pelo mtodo rpido e

se fazer o encantamento original. O

sujo. Assim os custos em energia sero:

Retorno para os magos encantadores ser

(20)+(80)+(100)=200.

igual ao de outro encantamento (M.18);

podero encantar o objeto em cerca de 2

o restante do custo ser representado por

dias. Como o custo em energia normal

ingredientes

so

seria 1000 o valor do encantamento ser

consumidos durante o encantamento.

igual 1000$ sendo 200$ devido ao

Deste

pagamento dos magos e 800$ de

sistema

encantamentos

modo

econmico

descrito

no

mgicos
o

uso

que
de

objetos

materiais.

justificada a troca de um item mgico

encantado (previamente) com a mgica

permanente

objetos

cajado (30$) e incrustado com uma gema

temporrios. Com estas regras o custo de

de energia exclusiva de 3 pontos

mercado

encantado

(custo 300/ 500 no varejo) totalizando

temporariamente, se pagar em no

um custo de 1130$ e sendo vendido a

mximo

1530$. O mesmo basto permanente

de
1

um
ano

vrios
objeto
(em

relao

ao

encantamento normal). Assim na maioria

basto

tambm

eles

temporrios se torna caro e no ser


por

Logo

custaria no mnimo 23.140$.

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Durao: A durao igual ao NH

materiais sero divididos por trs (se a

bsico do operador em dias (olhas

magia permitisse criar projteis de at 3d

acima).

de dano). Este um encantamento

Custo: igual a 1/5 do custo total para se

limitante.

encantar o objeto arredondado para

Custo: 100 pontos de fadiga ou metade

cima.

da energia economizada; o que for

Tempo de operao: 1 segundo por

menor.

ponto gasto na mgica pelo mtodo

Pr-requisitos: Encantar.

rpido e sujo. 10 de fadiga por dia no


caso do mtodo lento e seguro.

Doar Aptido Mgica (MD) Comum

Pr-requisitos: Encantar.

Esta mgica permite ao objetivo adquirir


a vantagem aptido mgica. Durante a

Limitador

de

danos(MD)

Encantamento

durao da mgica o objetivo poder


atuar como um mago em todos os
sentidos, inclusive a realizao de

Esta mgica permite a


criao de um objeto encantado com
uma mgica que cause dano direto (Ex:
bola de fogo toque mortal), de forma a
limitar o dano mximo que a mgica
poder causar. Qualquer mgica de dano
direto (projteis, jatos e outras como
toque mortal) pode se alvo desta mgica.
O principal efeito desta mgica e
diminuir proporcionalmente o custo dos
encantamentos a serem utilizados desta
mgica. No caso do objeto exigir algum
gasto com materiais no objeto, estes
custos

tambm

sero

reduzidos

proporcionalmente. Assim por exemplo


se uma mgica de projtil colocada no
objeto de forma a poder causar no
mximo 1D de dano os custos para se
encantar o objeto e os custos dos

mgicas que ele conhea.


Durao: 1 minuto.
Custo: igual ao custo da aptido mgica
adquirida. (AP+1= 15/ AP+2= 25/
AP+3= 35) metade para manter.
Tempo de operao: Igual ao custo em
segundos
Pr-requisitos: Drenar aptido mgica,
empresa mgica, IQ 14+ e aptido
mgica+3.
Objeto: a)cajado, vara de condo ou
jias. Somente para magos. Custo para
fazer 2000. b) Um objeto encantado com
esta mgica poderia conceder a aptido
mgica ao seu usurio; Custo 200 vezes
o custo normal para fazer a mgica. Se
um personagem comear com um objeto
deste ele poderia ser uma vantagem:
divida por quatro o custo da aptido

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53

mgica correspondente!!! c) um objeto

Esta mgica permite que o

que s poderia ser usado por magos

operador

sugue

energia

de

uma

poderia ser encantado de forma a

determinada mgica e a absorva para seu

permitir que um ser sem aptido mgica

uso prprio. Poder usar sua absoro

o usasse normalmente !!! Custo 5000.

tanto no objetivo quanto no operador


objetivo, sempre antes que a mgica em

Priso mstica(MD)

rea

questo faa efeito. No caso de mgicas

Lanada sobre uma rea est

de rea convenciona-se o objetivo como

mgica impedir que seres mgicos

a rea em si.

atravessem a rea, assim como mgicas

O mago s poder sugar energia

hostis. Todos os seres mgicos presentes

de uma mgica que ele conhea em um

no momento da mgica tem direito a

level maior ou igual 12, como na

resistir com (ST+IQ/2). Se algum destes

mgica proteo. O operador joga com o

for bem sucedido a mgica falhar. Esta

NH mais baixo entre seu NH em

mgica,

absoro e a mgica que ele est

diferentemente

de

um

pentagrama no precisa ser lanada

sugando.

sobre um local fsico especfico; ela ser

O mago deve ter fadiga suficiente para

lanada sobre a rea. Entretanto partir

pagar o custo desta mgica, seno a

do momento que qualquer ser(mgico ou

mgica no funcionar, mesmo que o

no) conseguir atravessar esta barreira, a

operador no saiba o custo da mgica

mgica ser automaticamente quebrada.

objetivo que ser fornecido pelo GM. A

No restante esta mgica deve ser tratada

energia absorvida com esta mgica

exatamente como um pentagrama.

poder ser usada para recuperar a fadiga

Durao:

Permanente

ou

at

ser

do mago, para uma nova operao

quebrado.

mgica

Custo: 10 por hexgono. Aplicam-se as

imediatamente) ou ambos. Se esta

mesmas

energia no for utilizada ela ser perdida.

explicaes

dadas

ao

(que

deve

ser

iniciada

pentagrama.

Durao: A mgica dura at a energia

Tempo de operao: 1 hora(mnimo).

ser utilizada( ver acima).

Pr-requisitos: Pentagrama

Custo: Igual 1/3 da mgica original a


ser absorvida.

Absoro(MD)

Bloqueio

Resistvel pela mgica objetivo

Pr-requisitos: Roubar mgica.


Objeto: pode-se encantar um objeto de
modo a permitir ao operador efetuar a

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mgica atravs dele. Note que se o

dele o suficiente. Os efeitos desta mgica

objeto estiver tocando o objetivo da

so idnticos ao da terreno maldito, s

mgica o operador ser alertado sobre a

que rea afetada se mover junto com

mgica e poder faze-la sem redutores,

o objetivo (que pode resistir com sua IQ)

por estar tocando o objetivo. Se este

e o objetivo da mgica estar imune a

objeto for tambm um receptculo(ver

seus efeitos.

adiante) ele poder at absorver a

Durao: 1 minuto

energia para si. Custo igual 500 por

Custo: (arredonde para cima) para

vez que o objeto puder ser utilizado por

cada ponto de seletividade morte da

dia.

mgica(olhe terreno maldito). Metade


para manter.

Anti-magica(MD)

rea

Cria uma rea que impedir o


funcionamento

de

mgicas

Tempo de operao: igual ao custo em


segundos.
Pr-requisitos: Terreno Maldito.

temporariamente, desviando a mana da


rea enquanto mgica durar. Qualquer

Terreno Maldito(MD)
Resistvel

mgica feita ou levada para rea deve ser


Tratada como numa rea de mana baixo,
incluindo

itens

mgicos.

rea
por

HT

Qualquer

Amaldioa um terreno. Durante a

mgica de efeito permanente ao entrar na

durao da mgica ele ficar seletivo

rea ter efeito normal.( P.ex: criar

morte(at 5 pontos). Pequenos seres

pedra.)

vivos e plantas morrero em 1 Hora

Durao: 1 minuto

dividido pelo cubo da seletividade

Custo: 3 para fazer, 1 para manter, pelo

morte. Outros seres maiores tero direito

dobro de custo a mgica impor um

a resistir com sua HT para evitar serem

redutor de 10 as mgicas da rea.

contaminados

Tempo de operao: 2 segundos

repugnante, a escolha do GM (Quanto

Pr-requisito: Escudo anti-mgicas e

maior a seletividade mais potente ser a

drenar mana.

doena).

com

Qualquer

uma

tentativa

infeco

de

se

realizar um cura natural ou mgica estar


Aura de morte(MD)

rea

subemtida

um

redutor

igual

Esta mgica faz com que aparea

seletividade morte do terreno. Esta

envolta do objetivo uma aura de morte

mgica til para criar um terreno

que afetar todos que se aproximarem

receptvel mgicas necromnticas.

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Durao : 1 hora
Custo

que rea afetada se mover junto com

bsico:

de

o objetivo (que pode resistir com sua IQ)

seletividade morte. O mesmo para

e o objetivo da mgica estar imune a

manter.

seus efeitos.

Tempo de operao: 1 minuto

Durao: 1 minuto

Pr-requisitos:

por

ponto

Pestilncia,

retardar

Custo: 4 por hexgono. Metade para

cura, Toque mortal, murchar plantas e

manter.

aptido mgica +2.

Tempo de operao: igual ao custo em

Objeto: qualquer terreno ode ser tornado

segundos.

amaldioado de forma permanente por

Pr-requisitos: Terreno Mstico.

um custo igual 50 vezes o normal.


Terreno mstico(MD)

rea

MGICAS DE MOVIMENTAO

Resistvel por IQ
Faz com que a rea afetada seja
extremamente aterrorizante a qualquer
um que venha adentrar seu territrio.
Quem adentrar esta rea deve fazer um
teste de resistncia contra a mgica a
cada 1 minuto para evitar sofrer os

Toque distante (MD)

Comum

Esta mgica permite que o


operador manipule o objetivo a distncia
como se ele estivesse presente no local
da mgica. No possvel desferir
golpes (socos chutes) com esta mgica,
mas o operador pode atacar com uma

efeitos da mgica terror.

arma visada pela mgica.

Durao: 1 hora.
Custo bsico: 4. O mesmo para manter.

O operador deve se concentrar


para manipular o objetivo. O operador

Tempo de operao: 1 minuto


Pr-requisitos: Terror e neblina mstica.
Objeto: qualquer terreno pode ser
tornado mstico de forma permanente
por um custo igual 50 vezes o normal.

tambm deve ser capaz de imitar os


movimentos necessrios para manipular
o objetivo. O operador realiza as aes
com seu DX ou NH em percias
submetido aos redutores de longa de

Aura de Medo(MD)

rea

Esta mgica faz com que aparea


envolta do objetivo uma aura que
amedontrar todos que se aproximarem
dele o suficiente. Os efeitos desta mgica
so idnticos ao da terreno mstico, s

distncia de armas de longo alcance. A


mgica possui uma ST para fins de
danos ou capacidade de manipulao
igual ao seu NH efetivo na mgica. Caso
o operador deseje deslocar o objetivo da
mgica, ele o far (se a mgica for forte

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o suficiente) com um deslocamento igual

no houver atrito seu alcance ser

a 1/3 do NH efetivo.

infinito at cessar mgica.

Se o objetivo for um ser vivo ele

Se esta mgica for lanada sobre

poder resistir com sua IQ. Neste caso o

um objetivo vivo ele dever ser bem

operador vai agir como se estivesse

sucedido em um teste de DX-5 a cada

frente da vtima (em combate de perto) e

ao fsica complicada (ataque em

o mesmo vale para o objetivo. Isto

combate, corrida, saltos, etc...). ele ter

significa dizer que sero necessrias

um Bnus igual ao dobro de sua carga

disputas de DX para verificar se o

efetiva. Se ele falhar ele perder o

objetivo foi segurado, se levou um

controle de suas aes se movimentando

encontro (empurro). Mas o operador

na direo escolhida anteriormente at

ainda no pode socar e chutar !!!

que consiga um sucesso neste mesmo

Durao: 5 segundos.

teste. Suas aes estaro submetidas

Custo: 3 para fazer e 3 para manter.

um redutor igual 5 em igual at passar

Tempo de operao: 3 segundos.

no teste de DX. Ele tambm dever fazer

Pr-requisitos:

Golpe

distante

um teste de como na percia gravidade

manipular.

zero.

Objeto: a) Cajado, vara de condo ou

Durao: 1 minuto

jias. Somente para magos. Custo 1200.

Custo: 2 para objetos pequenos at 10

b) Luvas que permitem manipular a

KG. Para objetos maiores o custo 4 por

distncia. Custo 2000.

hexgono. Metade para manter.


Tempo de operao: 2 segundos

Anular peso

Comum/

Objeto:(a)Cajado vara de condo ou

Resistvel por IQ
Anula o peso do objetivo. Seres
que

estejam

usando

Pr-requisito: Reduzir carga.

algum

jias. Somente para magos. Deve tocar o

objeto

objetivo. Custo 800. (b) Qualquer objeto

podero resistir com o melhor da sua IQ.

pode ser tornado de forma permanente

O objetos deixam de serem contados

sem peso por um custo igual 300 vezes

como carga, para todos os efeitos.

o custo bsico.

Qualquer fora que atue sobre ele


somente cessar sobre o efeito da

Reverter carga(MD)

resistncia do ar. Objetos sobre o efeito

resistvel por IQ

Comum/

desta mgica tero seu alcance e D

Reverte o peso do objetivo.

aumentado efetivamente 10 vezes. Se

Objetivos vivos resistem com usa IQ. O

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57

objetivo comea imediatamente a cair

Tempo de operao: 2 segundos.

para cima, como se seu peso efetivo

Pr-requisitos: Afastar e anular peso.

fosse jogado proporcionalmente para


cima. Se lanado sobre um objeto que

Antigravidade(MD) rea/Resistvel

algum esteja segurando este ter direito

por IQ

de resistir com sua IQ tambm. A fora

Esta mgica permite que se

desta mgica atua at uma altura igual ao

diminua a ao da gravidade em uma

NH do operador em metros, vezes a

rea. Todos que estiverem na rea tem

porcentagem de reverso de peso. Caso o

direito de resistir com sua IQ, se algum

objetivo alcance esta altura limite a

deles for bem sucedido a mgica falhar.

mgica se quebrar automaticamente.

Para cada 20% de ao de diminuio da

Empunhar

armas

com

esta

gravidade todos os objetos da rea tero

mgica difcil: use um redutor igual

sua

1 para cada 20% de reverso de carga.

respectivamente. Os saltos aumentam

Objetos mais pesados iro impor um

respectivamente, e os danos devido a

redutor igual sua carga sobre o

queda sero diminudos.

objetivo.

Exemplo:

um

carga

pesos

diminudos

mochila

No possvel reverter a fora

carregada(50kg) teve 100% de seu peso

gravitacional com esta mgica. Quem

revertido. Ela representa uma carga

estiver na rea ao realizar qualquer ao

pesada (-3). O usurio se ver livre

fsica complicada (ataque em combate,

destes 50Kg de carga e ter um redutor

corrida, saltos, etc...) dever fazer um

de 3 em todos os testes baseados em

teste de DX com um redutor igual 1

DX. Note que se o objeto for mais

para cada 20% de diminuio da

pesado que resto do objetivo ele poder

gravidade na rea. Se ele falhar ele

cair para cima com um peso efetivo

perder o controle de suas aes se

igual a diferena entre estas duas cargas.

movimentando na direo escolhida

Durao: 1 minuto

anteriormente

Custo: 2/3(0,666...) para cada 20% de

sucesso neste mesmo teste. Suas aes

peso revertido(aproxime para cima/ 4

estaro submetidas um redutor igual ao

para uma inverso total) para objetos

redutor do teste de DX. Se a gravidade

pequenos at 10 KG. Para objetos

for reduzida zero, alm deste teste

grandes o custo igual ao dobro por

dever ser feito um teste como na percia

hexgono (7 por uma inverso total). A

gravidade zero.

metade para manter.

Durao: 1 minuto

at

que

consiga

um

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58

Custo: para cada 20% de diminuio

disputa. A mgica ainda tem o mesmo

da gravidade(aproxime para cima). O

efeito que a mgica desviar projteis

mesmo para manter.

sobre objetos que pesem at o NH

Tempo de operao: 3 segundos

efetivo da mgica em Kg. (isto : ele no

Pr-requisitos: Reverter carga.

repelir carros ou meteoros).

Objeto: (a)cajado vara de condo ou

Durao: 10 segundos.

jias. Somente para magos. Custo 400.

Custo: 7 para fazer e 4 para manter.

(B) qualquer rea pode ser tornada sobre

Tempo de operao: 5 segundos.

o efeito da mgica de forma permanente.

Pr-requisito:

Custo em energia igual 30 vezes o custo

Afastar*, e desviar projteis.

original.

Objeto: (a) Cajado, vara de condo ou

Aptido

mgica+2,

Jias. S afeta o usurio. S para magos.


Repelir(MD)

Comum

Cria uma fora que repele objetos e


seres do objetivo da mgica. (se o

Custo para fazer 1000. (b) Por 100 vezes


o custo normal a mgica poder ser feita
permanente sobre um objeto ou ser
vivo!!!

objetivo ou usurio deste se opor a


mgica ele poder resistir com sua IQ).

Atrair projeteis(MD)

rea/Especial

Objetos e seres na rea so repelidos, a

Resistvel por IQ

velocidade de 1 Hex por turno, por uma

Esta mgica faz com que o

fora que aumenta a medida que estes se

objetivo (que pode ser um ser vivo ou

aproximam do objetivo. A mgica tem

objeto) passe a atrair todos os projete em

uma ST efetiva igual ao NH efetivo do

devido raio de alcance. Se o alvo for um

operador nesta e perde sua fora a razo

ser vivo (ou um objeto usado por um ser

de 1 ponto por hexgono de distncia do

vivo) ele poder resistir com usa IQ.

objetivo. A mgica s poder afetar

Qualquer projtil que esteja passando

objetos que pesem at a ST efetiva da

pelo raio de alcance ser atrado pelo

mgica vezes 10. O objetivo tem direito

objetivo (a menos que o teste para se

a uma disputa de ST contra a mgica

atingir outro alvo seja um sucesso

para evitar ser afastado um hexgono na

decisivo). Se o alvo for o prprio

direo contrria do objetivo, caso ele

objetivo da mgica o acerto ser sempre

vena ele poder avanar na direo do

automtico no importando a qual

objetivo uma distncia em metros no

redutor estava submetido o ataque (a no

mximo igual a margem de vitria na

ser que seja uma falha crtica). Todos os

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59

projeteis atrados para objetivo acertam

Esta mgica completamente ilegal em

automaticamente,

competies de arco e flecha!

mas

no

caso

de

objetivos vivos o ponto de impacto ser

Durao: 1 minuto

aleatrio (a menos que este projtil

Custo: 1 por ponto de bnus para acertar

tivesse sido apontado para um alvo

o objetivo.

especfico do objetivo). O alvo s

Tempo de operao: 2 segundos

conseguir se defender se obtiver um

Pr-requisitos:

sucesso decisivo. Esta mgica bastante

puxar.

usada em campos de batalhas para

Objeto: (a)Cajado, vara de condo ou

desviar chuvas de flechas para um alvo

jias. Somente para magos. Custo em

especfico(inanimado ou no!).

energia 500. (b) Qualquer objeto pode

Durao: 1 minuto

atrair de forma permanente projteis por

Custo bsico: 2 por hexgono de raio

um custo igual 100 vezes o custo

que ir afetar. O mesmo para manter.

bsico. O criador pode decidir se a

Tempo de operao: 4 segundos

mgica atrair projeteis para o objeto ou

Pr-requisitos: Alvo mvel. Aptido

para o usurio deste!

Desviar

projeteis

mgica +3.
Objeto: (a)Cajado, vara de condo ou

Inverso gravitacional(MD)

rea

jias. Somente para magos. Custo em

Reverte a gravidade na rea.

energia 800. (b) Qualquer objeto pode

Todos que estiverem a rea de efeito

atrair de forma permanente projteis por

podem resistir com o seu IQ, se algum

um custo igual 100 vezes o custo

deles resistir a mgica falhar. Tudo que

bsico. O criador pode decidir se a

estiver na rea comeara a cair para cima

mgica atrair projeteis para o objeto ou

com se estivesse em uma rea de

para o usurio deste!

gravidade proporcional inverso da


mgica. A fora desta mgica atua at

Alvo mvel

Comum/Resistvel por
IQ

uma altura igual ao NH do operador em


metros vezes a porcentagem de reverso

Esta mgica faz com que o

da gravidade. Ex: um operador com NH

objetivo se torne um alvo muito mais

15 e usando 60% de reverso ter a fora

fcil de acertar com projteis. Qualquer

da gravidade at 9 metros. Caso algum

tentativa de acertar o objetivo (que pode

ser ou objeto na rea alcance esta altura

ser vivo ou no) receber um bnus que

a mgica se quebrar automaticamente.

vai +1 at +5, enquanto durar a mgica.

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60

Para cada 20% de inverso da

mas a altura efetiva igual 2,4

gravidade o objetivo dever ser tratado

metros(40% de 6m), ou dois metros. Ele

com se estivesse se acelerando em queda

levar 2D-8 de dano pela queda. Ele

uma velocidade igual 20% da

poder comear a se posicionar e lutar

acelerao

natural

no teto. Entretanto ele ter que fazer um

(convenciona-se igual 10). Se ele puder

teste de DX-3 toda vez que realizar uma

se segurar(redutor de 1 para cada 20%

ao complicada para evitar perder o

de inverso em DX) seu peso efetivo

controle como em Antigravidade.

para cima ser proporcional gravidade

Durao: 1 minuto ou at ser quebrada.

inversa. Se ele vier a se chocar em uma

Custo: 1 para cada 20% de reverso de

queda altura efetiva proporcional a

gravidade.

gravidade para se calcular os danos. A

multiplique o custo proporcionalmente.

velocidade mxima de queda tambm

O custo para manter o mesmo.

reduzida de forma proporcional. Caso o

Tempo de operao: 4 segundos.

objetivo consiga se posicionar no teto ele

Pr-requisitos: Antigravidade e aptido

poder se mover como se estivesse sobre

mgica +3.

o efeito de uma mgica antigravidade de

Objeto: cajado vara de condo ou jias.

potncia igual a (100%-potncia da

Somente para magos. Custo 1300. (b)

inverso gravitacional), alm de estar

Uma rea pode ser encantada de foram

submetido um redutor igual 2 em

permanente com esta mgica por um

suas jogadas de ataque com armas de

custo igual 30 vezes o custo original.

da

gravidade

Para

reverses

maiores

mo. Seu oponente tambm sofre estes


redutores para acerta-lo com armas de

Gravidade ampliada (MD)

rea

mo. Alm disto qualquer redutor devido

Aumenta a fora gravitacional

diferena de altura tambm ser levado

atuante na rea. Todos que estiverem na

em conta.

rea de efeito podem resistir com o seu

Exemplo: Um soldado foi pego por uma

IQ, se algum deles resistir a mgica

mgica inverter gravidade com fora de

falhar. Tudo que estiver na rea, ter

40% do normal. Antes de comear a cair

seu peso efetivo aumentado pela mesma

ele faz um teste de DX2 para tentar se

proporo

agarrar no corrimo. Ele falha caindo

aumentada. A fora desta mgica atua

ento 4 metros. No prximo turno ele

at uma altura igual ao NH do operador

cai para cima mais 2 metros batendo

em metros.

que

gravidade

for

no teto. A altura real igual a 6 metros,

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61

O peso carregado pelas criaturas


que

estiverem

na

proporcionalmente

Tempo de operao: 4 segundos.

rea

aumentar

Pr-requisitos:

que

acarretar

Aumentar peso e aptido mgica +3.

Antigravidade,

aumentos na carga. O peso do objetivo

Objeto: cajado vara de condo ou jias.

tambm ser aumentado e todo peso

Somente para magos. Custo 1100. (b)

corporal que exceder o limite de 7,5xST

Uma rea pode ser encantada de foram

do ser ser contado como carga. Se o

permanente com esta mgica por um

peso total carregado for maior eu 15xST

custo igual 30 vezes o custo original.

criatura

ficar

presa

ao

cho,

impossibilitada de realizar qualquer

Encontro(MD)

Comum

ao. Se o peso total exceder a STx15 o

Cria uma fora capaz de derrubar

ser levar 1D pontos de dano por turno

ou arremessar qualquer ser ou objeto.

caso falhe em um teste de HT; a RD no

Esta mgica no lanada sobre o

protege deste dano (rijeza sim; mnimo

objetivo, mas sim contra ele. Na verdade

de 1 ponto de dano). Quem estiver na

esta fora criada deve ser tratada como

rea afetada dever fazer um teste de DX

se um ser invisvel de ST igual ao NH do

com um redutor igual a sua carga (aps a

operador atingisse a vtima. Neste caso

mgica) para evitar cair no cho. O uso

no ser necessria uma disputa de DX;

de percias baseadas em DX fica

dever ser feita a disputa de ST

submetido um redutor igual a carga

automaticamente.

final do objetivo. Projteis passando pela

modificadores podem ser aplicados neste

rea sofrem um redutor de 1 para

teste de ST, inclusive aqueles por se

acertar para cada 40% de aumento na

atingir o inimigo por trs.

gravidade.

Durao: A fora criada dura por apenas

diminudo

Saltos

tm

seu

alcance

proporcionalmente.

Se

Todos

os

um ataque.

ocorrer um queda na rea o dano ser

Custo: 3. O operador pode aumentar a

proporcionalmente maior!!!

fora efetiva do ataque, aumentando o

Durao: 1 minuto.

custo de forma proporcional. No existe

Custo bsico: para cada 20% de

um limite superior para esta fora (em

aumento na gravidade. Logo com um

alguns casos seria bom usar a regra para

custo de 2,5 de fadiga possvel duplicar

super encontres).

a gravidade, e com custo igual a 5

Tempo de operao: 2 segundos.

possvel triplicar e assim por diante.

Pr-requisitos: Poltergueist e aptido

Metade para manter.

mgica +2.

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62

Objeto: Escudo ou armadura. Custo para

uma falha significar que ele desistir do

fazer 400.

processo e tentar acabar com sua vida.


Se ele fizer isto o processo no se

MGICAS NECROMNTICAS

completar

(ele

deve

morrer

pela

doena), apesar de mesmo assim ele


Imortalidade(MD)

Comum

provavelmente no conseguir se matar,

O operador ser capaz criar um morto

ele no tem foras para isso. Neste ponto

vivo consciente. O objetivo precisa estar

a nica coisa que pode ser feita para

consciente durante todo o processo,

aliviar seu sofrimento ser mata-lo (no

disposto e acima de tudo vivo. O

existir uma contra mgica).Quando a

objetivo pode ser o prprio operador, o

HT do objetivo chegar a 0 ele morrer

que muito comum.

automaticamente.

Ele

permanecer

O objetivo comear a morrer lenta e

morto (na verdade tendo sonhos bem

dolorosamente aps o termino da magia.

desagradveis) durante 20 menos HT

Em seu corpo se instalar uma espcie

dias e depois acordar como um morto

de doena, ele precisar ser bem

vivo.

sucedido num teste de HT por dia para

Quem

passar

pelo

processo

se

evitar perder 1 de fadiga. At ento ele

tornar um morto vivo. Seus novos

s se sentir extremamente indisposto e

atributos sero ST+1 e HTx5(S os

dolorido tendo um redutor de -4 em

pontos de vida) IQ e DX normais. Ele

todas as atividades que for fazer. O

ser completamente imune a doenas e

doente

venenos, mas seu corpo no expulsar os

abatido. At este ponto pode-se anular a

agentes estranhos, eles simplesmente no

mgica realizando simultaneamente as

tero efeito, pois ele um morto.

mgicas Curar doenas e Remover

Tambm

Maldio sobre o objetivo. Mas quando

velhice, apesar de seu corpo apodrecer

a fadiga chegar 3 a dor ser intensa(

normalmente. Voc no precisar comer

todas aes com redutor de -10, quer

ou beber, nem respirar ou ter outras

dizer mal conseguir falar): ele comeara

necessidades

perder HT no mesmo ritmo e o objetivo

tambm bnus para acertar os rgos

primeiro tentar aliviar a dor de alguma

vitais ou crebro.

parecer

muito

plido

nunca

morrer

comuns.

devido

No

existir

maneira, depois comeando a delirar

Cerca de 50 anos sem cuidados

coisas absurdas. Neste momento ele

custaram 1 ponto em cada atributo, e se

deve fazer um teste vontade-4 por dia

algum deste chegar a 0 ele no estar

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63

morto mas sim incapaz de usar aquele

deixou um fantico por sentir a dor dos

atributo. Processos como a mumificao

outrossadismo ou aquela escurido

prolonga tal para 200 anos. Ele no

entre a vida e a morte pode ter te deixado

precisar mais dormir e nem o far sobre

com

medo

do

escuro!!!

o efeito de mgicas. Se ele perder fadiga

possibilidades

so

variadas).

seu deslocamento no ser reduzido

personagem automaticamente ter a

quando fadiga chegar a 3 e ele no cair

desvantagem da aparncia Hedionda. O

se ela chegar 1, mas se ela chegar a 0

corpo

ele ficar completamente imvel mas

automaticamente a doena que o matou,

consciente. Do mesmo modo ele no

e poder transmiti-la a qualquer um,

sentir nenhuma dor, ser impossvel

como se fosse lepra, mas quem morrer

atordoa-lo fisicamente e ele pode agir

por esta estar realmente morto.

do

operador

tambm

As
O

ter

como um zumbi no caso de perder um

O custo em pontos de personagem

membro. Se sua HT for reduzida a zero o

que o operador deve pagar igual 60

encanto se quebrar e ele morrer.

menos o valor das vantagens perdidas.

No entanto o processo tem a

Se o objetivo no tiver os pontos o GM

tendncia de tirar qualquer trao de

pode proibi-lo ou impedi-lo de completar

humanidade

o processo ou simplesmente faze-lo

existente

no individuo.

Durante seus delrios na dor ele pode

dever os pontos faltantes.

pensar que aquele seu amigo na

Durao: O objetivo vira morto vivo

verdade um traidor, que seu amor o traiu

permanentemente, at ser morto.

e coisas do tipo. Neste caso o GM pode

Custo: 80

obriga-lo a perder algumas vantagens

Tempo de operao: 2 horas

(Aliados, patronos, reputao, Status,

Pr-requisito:

carisma e outros de acordo com o GM)

Ressurreio, Aprisionar alma, mais 8

ou trocar algumas desvantagens( Trocar

mgicas

senso do dever por intolerncia, votos

envelhecimento, Neutralizar venenos,

por outros e etc). Alm disso existe alto

Banquete

potencial para os objetivos da mgica se

Resistncia fadiga, Curar doenas

tornarem

todas com NH15+ e IQ 15+.

loucos:

jogador

deve

Zumbi,

necromnticas;
de

monge,

Pestilncia,
Interromper
Tira

sono,

escolher mais 30 pontos de desvantagens

Objeto: Nas lendas contam-se historias

quaisquer( Em um dos delrios voc se

de um objeto que pode transformar em

viu

um morto vivo aquele que o usar ou

dominando

mundo

megalomania, ou a dor intensa o

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64

simplesmente tocar, infectando-o com a

almas. Tocar em uma garrafa cheia de

misteriosa doena...

almas

pode

aterrorizadora!!!
Roubar alma (MD)

Comum

resistvel por HT ou IQ

ser
Se

uma
a

experincia
garrafa

for

destruda todas as almas voltaro para o


seu corpo original em poucos minutos ou

Rouba a alma do objetivo!!! A

segundos, dependendo da distncia.

alma do objetivo deve ser depositada em

Almas que no tm mais o seu corpo, ou

uma garrafa(qualquer objeto frgil)

sero banidas para seu plano de

que esteja a mo do operador. O objetivo

Origem, ou viraro fantasmas (o que

pode tentar resistir com o melhor entre

muito comum).

sua IQ e HT. Assim que a mgica feita

Durao: uma vez aprisionada a alma

com sucesso o objetivo perde 1D pontos

dura at conseguir se libertar ou possuir

de fadiga por turno. Se sua fadiga for

seu corpo novamente (mgica trocar de

reduzida a 1 ele comear a perder HT

corpo ou pocesso com NH21+).

no mesmo ritmo. Enquanto isto ocorre o

Custo: 12 para um objetivo de tamanho

objetivo pode movimentar a metade da

humano. Proporcionalmente maior para

velocidade e agir com um redutor de 10

outras criaturas.

nos atributos DX e IQ. Assim que sua

Tempo de operao: 2 segundos.

HT chegar a zero, sua alma ser

Pr-requisitos: Aprisionar alma, vista

depositada na garrafa. O operador

planar e Aptido mgica 3.

deve manter a concentrao at a alma

Objeto: Cajado, vara de condo ou

do objetivo ser presa na garrafa seno

jias. Somente para magos. Deve conter

a mgica ser quebrada!

a uma forma que represente um crnio.

O objetivo no morrer com o


processo,

mas

corpo

ficar

(se a garrafa for destruda o objeto estar

(ele

ser

quebrado). Custo para fazer 1500. b)

considerado como em um estado de

Objeto em forma de um crnio humano

animao suspensa). Qualquer dano

negro. Qualquer um que toque o objeto

capaz de matar o corpo dele, no

ser afetado pela mgica e sugado para o

implicar na morte do objetivo. Ele

crnio (assim que sua HT chegar a 0)

somente no mais poder retornar para o

que a prpria garrafa. Uma nota

seu corpo, ficando preso na garrafa como

especial que quem estiver sendo

na magia aprisionar alma. Uma garrafa

afetado pela mgica s conseguir soltar

pode conter um nmero infinito de

o crnio (quebrando a mgica) se Vencer

aparentemente

seu

A garrafa deve estar incrustada no objeto

morto

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65

um teste de ST-10 vs o NH da mgica

garrafa (atravs de aprisionar ou

(outros podem ajudar com a metade de

roubar alma) a energia vital do ser

sua ST efetiva). S pode sugar uma

colocada no objeto. Quando uma alma

vtima

Encantamentos

aprisionada alvo desta mgica a gema

limitantes e de informao podem ser

de energia ganha um poder igual soma

usados para estabelecer quais so as

dos atributos ST e HT da vtima em

vtimas em potencial. Custo para fazer

energia. Objetivos aprisionados com

2000.

Roubar Alma fornecem somente sua ST

por

vez.

para a gema de energia. No caso de um


Tributo da alma4(MD) Encantamento

objetivo ter sido preso com aprisionar

Encanta uma gema de energia

alma sua contribuio de HT para a

(que tem que estar talhada na forma de

mgica durar somente enquanto seu

um crnio) para receber a energia de

corpo permanecer vivo (resumindo a HT

almas. Existem duas formas de realizar

vem do corpo e a ST vem da alma).

esta mgica. Na primeira o objetivo tem

Toda vez que a energia desta gema

que estar disposto: ele deve aceitar

gasta o objetivo desta mgica perder

vender sua alma e se submeter mgica.

uma quantidade equivalente de fadiga ou

Neste caso o operador deve lanar a

danos, no importando a distncia,

mgica aprisionar alma e depois (o

poca ou plano no qual se encontra o

tempo no faz diferena) a magia tributo

criador!!! A energia primeira retirada

da alma. Na segunda forma o operador

da ST e depois que esta chega a 0 ela

rouba a alma do objetivo (ou usa um

retirada na forma de danos. Se a HT do

objeto que j contenha almas) e aps isto

objetivo for levada a 0 com esta mgica

usa esta mgica. A magia tributo da

o objetivo automaticamente morrer.

alma s poder ser utilizada aps a

(por isto o criador do objeto tender a

alma ter sido aprisionada em qualquer

preservar pessoas que tenham vendido

um dos casos.

sua alma, pois se o corpo desta vtima

Assim que uma alma sobre o


efeito desta mgica depositada na

morrer ele perder parte da energia


disponvel).
Gemas de energia com esta

Mestres. no deixem nenhum jogador usar

mgica se recarregam na velocidade em

uma mgica to malfica!!! Ela deveria ser

que o objetivo recuperar sua fadiga ou

reservada a demnios e NPCs, aos quais os PCs


deveriam enfrentar (ou serem lubridiados)

HT (Velocidade no mximo igual a 10


vezes a recuperao normal da gema

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66

para aquela rea). O criador deve tocar a

Demnios usam esta mgica para

gema. A gema de energia encantada com

comprar a alma de pessoas comuns.

esta mgica capaz de armazenar uma

Outros seres (ou magos) podem preferir

energia mxima 10 vezes maior que o

rouba-las mesmo.

normal e pode ter diversas almas

Custo em energia: 10 vezes o total de

aprisionadas. Falhas comuns tem efeito

ST e HT do objetivo. (um homem de ST

normal; falhas crticas fazem com que o

e HT 10 custaria 200 de fadiga)

operador aprisione sua prpria alma no

Pr-requisitos: Roubar alma e aptido

objeto (como na mgica roubar alma),

mgica +3.

no sendo capaz de realizar nenhuma

Objeto: gema de energia na forma de

mgica enquanto estiver preso.

uma caveira enegrecida. Pode estar

Alm disto o criador do objeto

incrustada em cajados, jias e etc. O

(somente ele) poder fazer qualquer

objetivo desta mgica no a pessoa que

mgica sobre o(s) objetivo(s) ignorando

vende sua alma, e sim o local onde est

as penalidades devido a distncia. O

aprisionada a alma, isto a prpria

criador usa o menor NH entre a mgica

gema.

canalizada e o NH da mgica Tributo da


alma. O objetivo pode resistir caso a

Transferir alma

mgica seja hostil ou ele no deseje os

resistvel por IQ

(MD) Comum/

efeitos, mesmo que a mgica pudesse ser

Muda a localizao de uma alma

considerada boa. (neste caso ele resiste

que esteja presa dentro de uma garrafa

com o melhor atributo dele). Se ao

para uma outra garrafa qualquer. O

canalizar uma mgica o criador obtiver

operador deve tocar o objeto que

uma falha crtica ou um sucesso decisivo

atualmente contm a alma e o objeto no

na resistncia do objetivo, a mgica se

qual a alama ser inserida. Funciona

quebrar

Os

sobre almas presas em uma garrafa,

resultados iro depender da mgica

quanto em pessoas vivas sobre o efeito

usada para aprisionar a alma no objeto.

da mgica aprisionar alma. Est mgica

Se mgica utilizada for aprisionar alma o

no capaz de se opor a encantamentos.

objetivo morrer (mesmo que seu corpo

Em ambos os casos o objetivo poder se

esteja vivo). Se for Roubar alma o

opor com sua IQ.

objetivo retornar ao seu corpo ou

Durao: uma vez aprisionada a alma

vagar

dura at conseguir se libertar ou possuir

para

como

este

objetivo.

fantasma,

como

na

descrio daquela mgica.

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67

seu corpo novamente (mgica trocar de

Mortos vivos que tiverem sua energia

corpo ou pocesso com NH21+).

levada abaixo de 0 por esta mgica

Custo: 15 para um objetivo de tamanho

viraro p! Os sobreviventes fugiro do

humano. Proporcionalmente maior para

operador no caso de um resultado 1 em 1

outras criaturas.

dado. Zumbis conscientes no so

Tempo de operao: 1 minuto.

afetados.

Pr-requisitos:

Aprisionar

alma

Durao: O dano permanente. Os

Aptido mgica 3.

zumbis que fugirem o faro por 1 dia.

Objeto: Cajado, vara de condo ou

Custo: 3 para fazer. No pode ser

jias. Somente para magos. Deve conter

mantida.

a uma forma que represente um crnio.

Tempo de operao: 5 segundos.

Custo para fazer 1500.

Pr-requisito: Espantar Zumbi, Morte e


IQ 14+. Pessoas boas ou virtuosas

Preservar corpos

Comum

tambm poderiam aprender esta mgica.

Preserva um defunto em seu estado


atual durante 1 semana. Isso se for usado

MGICAS SOBRE PLANTAS

repetidamente evitar com que ele


apodrea, ou evitar redutores de uma

Corpo vegetal(MD) Comum/resistivel

possvel ressurreio. Pode ser usado em

HT

Zumbis

para

evitar

lhes

tornar

objetivo

tem

seu

corpo

esqueletos.

transformado em vegetal. Ele mantm

Durao: 1 semana

suas formas, mas seus msculos e

Tempo de operao: 3 segundos

tecidos se transformaro em madeira e

Custo: 4 por Hex de criatura, 2 por Hex

razes. Todo equipamento mantido na

para manter.

sua forma normal. Ele continua podendo

Pr-requisito: Preservar alimento e cura

usar mgicas e falar. Ele ganha DP1

superficial.

RD3. Enquanto durar a mgica o

Objeto:

pode-se

tornar

um

corpo

objetivo

no

precisa

respirar.

qualquer impossvel de se deteriorar por

velocidade diminui em 1 ponto.

um custo de 100 por Hex.

Durao: 1 minuto

Custo: 5 para fazer e 3 para manter por


Destruir zumbis (MD)

rea

Todos os zumbis, esqueletos e

hex de criatura.
Tempo de operao: 4 segundos

mmias na rea levaram 4D de dano.

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Pr-requisito:

Forma

de

68
plantas,

erre pode acertar quem estiver sendo

animao de plantas e aptido magica

segurado). Pelo dobro do custo a planta

+2.

ser espinhosa e ter pequenas bocas

Objeto: Cajado, vara de condo ou

carnvoras o que causar 1D-1 de dano

jias. Utilizavel somente por magos.

por turno em quem estiver na rea.

Custo em energia 1200.

Durao: 1 minuto
Custo: 1 para fazer e 1 para manter

Transformar

em

plantas(MD)

Tempo de operao: 2 segundos.


Pr-requisito:Entrelaamento.

Comum/Ressitivel HT
Transforma uma criatura qualquer
em uma planta. Trate como a mgica

Objeto: Cajado vara de condo ou jias.


S para magos. Custo 800.

Forma de planta s que afeta um outro


MGICAS DE SOM

Objetivo qualquer.
Durao: 1 hora
Custo: 6 para fazer 2 para manter.
Pr-requisito:

Forma

de

Grito explosivo(MD)

planta

aptido magica+2.

Comum

O operador consegue lanar um


poderoso feixe sonoro atravs de um
grito. Para atingir um alvo faa um teste

Plantas selvagens(MD)

rea

de sopro mgico ou Dx-2. S possvel

Faz com que nasam plantas

se esquivar deste ataque. Ele no causar

grandes que iro se segurar nos objetos e

nenhum

dano,

mas

projetara,

pessoas. S funciona em solo propcio ao

ensurdecer e atordoar a vitima. Quem

nascimento de plantas (no funciona

for atingido dever fazer um teste de

sobre pedra ou ao, pode funcionar em

HT-energia gasta na mgica para evitar

solo pobre como o de um deserto com o

ficar surdo. Se ele ficar faa o mesmo

dobro do custo). Todos os seres que

teste uma vez por hora para ver se

estiverem na rea podem tentar um teste

capaz de se recuperar. O operador deve

uma disputa de DX contra o NH da

jogar um dado para cada ponto gasto na

mgica para evitar serem segurados

mgica e dividir o resultado por 8. Este

pelas plantas, com um efeito igual ao da

ser o numero de Hex que projetaro o

mgica ps plantados. Entretanto as

atingido. Alem disso este jato pode

plantas podem ser acertadas com um

atordoar do mesmo modo que um jato de

redutor de 4 e tem RD2 HT 8 por

som.

hexgono. (lembre-se que um golpe que

Durao: 1 segundo

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69

Custo: 1 5.O alcance em Hex o

especificar a freqncia que quer usar e

dobro do custo. No pode ser mantido.

dependendo desta os seres que podero

Tempo de operao: 2 segundos.

ouvi-la, ou somente especificar que seres

Pr-requisito: Aptido mgica, Ajustar

querem que ouam este som. Exige

rudos e Jato de som.

concentrao constante do operador.


Durao: 1 minuto
Comum

Custo: 4 para fazer 2 para manter

Esta mgica ajusta qualquer som

Tempo de operao: 2 segundos

Ajustar ruidos

um nvel normal e aceitvel para o

Pr-requisito: Vozes produz frequencia

objetivo. Deste modo um som muito

alterada.

fraco poder ser ouvido normalmente,


enquanto um som muito alto no causar

Receber freqncia

Comum

surdez. No entanto no proteger contra

O objetivo ser capaz de ouvir em

qualquer outro efeito do som como, por

qualquer freqncia. Ele deve ser capaz

exemplo, dano ou atordoamento fsico

de ouvir normalmente. Pode ser usado

causado por este, mas protege ria contra

junto com outras mgicas como Audio

atordoamento causados pelo som que se

remota.

escuta. Para se ouvir a distancia trate

Durao: 1 minuto

exatamente como a mgica audio

Custo: 3 para fazer 2 para manter.

remota.

Tempo de operao: 2 segundos

Durao: 1 minuto

Pr-requisito: Alterar freqncia

Custo: 5 para fazer e 2 para manter

Objeto: Qualquer um. Permanentemente

Tempo de operao: 3 segundos.

ativo. O usurio pode ouvir em qualquer

Pr-requisito:

freqncia. Custo 500.

Silncio

Audio

remota.
Objeto: Cajado vara de condo ou joias.
Custo 500.

Ultra som

Comum

Cria em um objeto um ultra som de


alta potencia e freqncia continuo que

Alterar frequencia

Comum

no pode ser percebido por seres vivos.

Cria um som de freqncia que seres

Este som extremamente alto e causa

normais no conseguiro perceber. Pode-

vibraes nos objetos sobre qual feito.

se criar um som em freqncia subsnica

Se for lanado em um objeto em

ou ultra-snica em volume normal de

particular este receber 1D-2 de dano

conversao.

por turno de durao da mgica. De

operador

deve

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70

acordo com o mestre alguns objetos


sero imunes esse efeito (amorfos) e
outros podero ser extrema mente
vulnerveis (vidro, edificaes). Deve

MGICAS DE CRIATURAS

afetar o objeto inteiro ou no ter efeito.


Em um ser vivo ele ter o efeito de
causar uma vibrao que incomodar

Criar Histachii
Permite

mas no ter outro efeito.

Comum

ao

operador

criar

um

Durao: 10 segundos.

Histachii a partir de um homem comum

Custo: 2 para um objeto do tamanho de

em bom estado de sade. Para que a

pulso, 3 para at 0,33 metros cubicos, 4

mgica tenha efeito o objetivo deve estar

por Hex de objeto. O mesmo para

favor disto ou inconsciente. Caso ele

manter.

esteja consciente durante o processo ele

Tempo de operao: 4 segundos.

resistir automaticamente. Para realizar

Pr-requisito:

est

Alterar

freqncia,

mgica

precisa-se

de

vrios

ingredientes raros, entre eles o veneno de

estrondo e voz amplificada.

um Yuan-ti e ervas caras e raras(400$).


Vibrar laminas

Comum

Usada sobre a lamina de uma arma

Durao: At o Histachii morrer ou ser


revertida

pela

mgica

remoo

de

est mgica a far tremer causando um

maldio.

terrvel dano. Se usada com outra mgica

Custo: 80

que aumente o dano da arma somente o

Tempo de operao: 2 horas

mais forte prevalecer.

Pr-requisitos:

Durao: 1 minuto

Amnsia total permanente 15+, Fria

Custo: 1 para uma flecha, 2 para faca, 3

15+ e escravizar 15+. Aptido mgica+3

para uma espada de 1 mo, 5 para uma

e IQ14+.

espada

de

mos.

Estes

corpo

15+,

custos

presumem um bonus de +1; duplique o


custo para +2 e triplique para +3.Metade
para manter.
Tempo de operao: 4 segundos
Pr-requisito: Ultra som e aptido
magica +2.

Alterar

Garra rastejante

Comum

Permite o operador criar uma garra


rastejante a partir de uma mo fresca. O
mestre desta pode dar ordens simples
que sero cumpridas verbalmente.

Objeto: Veja afiar.

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Durao: At a garra ser destruda.

da mgica(ele pode ser Enganado).

Tempo de operao: 1 minuto

Primeiramente ser necessrio que o

Custo: 8 por mo.

objetivo seja banhado em uma mistura

Pr-requisito: Zumbi e Animao.

de plantas com ouro, e depois de


algumas cerimnias rituais o corpo do

Convocao extradimensional (Plano


do fogo)

Especial

objetivo deve ser jogado e um caldeiro


fervente de ouro com ervas. Quando
restarem apenas os ossos do objetivo ele

Convoca uma criatura do plano

ser um servo dos ossos que dever

elemental do fogo. O mestre deve

servir quem primeiro possuir seu foco.

escolher aleatoriamente a criatura que

Este um dos motivos que o servo dos

ser

ossos to raro. Para se fazer o ritual

convocada.

Se

operador

especificar uma criatura ele poder

necessrio

convoca-lo com bnus de +4. (uma das

ingredientes,

opes a salamandra de fogo).

quantidade de ouro.

Durao: 1 hora, mas as criaturas

Durao: O servo criado at que seu

podem ficar at quando desejarem,

foco seja destrudo, ou ele consiga se

depois do termino desta.

libertar com explicado no texto.

Custo: 20

Custo: 50

Tempo de operao: 5 minutos

Tempo de operao: 1 hora

Pr-requisito: aptido mgica, 1 mgica

Pr-requisito:

de 10 escolas e convocar elemental do

Aptido mgica +3

fogo.

Objeto:

Servo dos ossos(MD)

gastar-se
inclusive

2000$
uma

Esprito

olhar

de
na

em
grande

caveira,
descri

Encantamento

Esta mgica permite criar um


servo dos ossos. Ela uma mgica muito
rara. O ritual de criao bem peculiar e
necessrio que o objetivo esteja a favor

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2 CRIATURAS
Mundos Fantsticos so habitados por Criaturas e seres Msticos, que povoam o
imaginrio humano, fazendo-nos experimentar novos sentidos e aventuras em universos
esplendorosos. Sistemas tradicionais como o AD&D desenvolveram inmeras criaturas
que permitem aos mestres e jogadores de RPG viajar em histrias de mistrio e fantasia
de forma simples e agradvel. Entretanto os jogadores de GURPS que no acesso a
livros em ingls muitas vezes se encontram perdidos quando desejam acrescentar
elementos de fantasia em uma aventura. At criaturas tradicionais, como Trolls
encontram srias limitaes quando comparamos as descries de sistemas como
AD&D. No obstante as descries sumrias de criaturas encontradas em suplementos
j traduzidos, como GURPS Conan e Fantasy, ainda os mestres muitas vezes encontram
srios problemas em tornar os inimigos e bestas em ameaas frente a aventureiros bem
equipados. Isto em grande parte pode ser explicado pelo prprio sistema GURPS, que
oferece um sistema detalhado de combate para seres Humanos, mas pouco se aprofunda
em combates e tticas de animais selvagens. Com intuito de auxiliar na soluo destes
problemas, foi-se includo o presente captulo, que contm dentre outras coisas, uma
lista com mais de 100 criaturas fantsticas.
2.1 - TTICAS SELVAGENS
No raro mestres de Gurps acreditam que os monstros e criaturas so muitos fracos
neste sistema, pois eles muitas vezes no duram contra um combatente comum.
Entretanto estes problemas so devidos principalmente a postura que o mestre adota
frente a estas criaturas e monstros. Muitas vezes o mestre posiciona os monstros como
um combatente comum e avana a partir da. Entretanto os animais usam diferentes
tticas, a mais simples delas o ataque surpresa. Um leo por exemplo nunca ficaria de
frente para seu oponente esperando par ser atacado. Ele se joga sobre a vtima, crava
suas garras na pele deste para no deixa-lo escapar e a partir de ento morde o pescoo,
no com o intuito de degolar, mas sim de sufocar ou quebrar a traquia da caa. Este
exemplo simples mostra como um leo seria muito mais perigoso. Lembre-se que isto
no muda as lgica realista de Gurps, no qual um animal normalmente teme seres
humanos. Ele s expressa que e possvel um animal (para no se falar em outras

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73

criaturas mais perigosas) combater de igual para igual um homem bem equipado. Se
voc desejar mais detalhes existe um boa matria sobre isto na pgina do penhasco RPG
(www.penhasco.hpg.com.br).Uma das primeiras coisas a se lembrar e que animais e
monstros quase sempre atacam em combate de perto, o que impede que a vtima
bloqueie ou apare o golpe. Para continuar a seguir esto as descries de algumas regras
para serem aplicadas em combates com animais, alm de uma sucinta descrio de
estratgias de diferentes tipos de animais.

MORDIDA

mandbula para arrebentar sua carne.

Quando qualquer animal morde (acerta)

Faa uma avaliao de dano e divida

ele pode automaticamente segurar o

por dois (nunca maior que o dano

oponente

no

original dividido por dois), no se

bastando

para

local

acertou,
a

precisar de jogada de ataque nem

pressionar sua mandbula. Normalmente

defesa, e ignorar RD original da

o ato de continuar mordendo no

armadura (que j foi trespassada pelo

impor um dano extra (o animal no

golpe original). Este ato faz com que o

tem

animal solte a vtima. Alguns caninos e

balano

isto

onde

para

continuar

produzir

uma

alavanca) a menos que a mordida atinja

felinos atacam desta maneira.

alguma parte mais sensvel.


MORDER O BRAO
Para se libertar a vtima dever vencer
uma disputa de ST contra o animal que

Esta manobra tem efeito idntico uma

ter um bnus de +5. A vitima ter um

manobra segurar o brao em combate de

redutor igual ao dano original da

perto, com as excees citadas na

mordida (a menos que tenha Hipoalgia).

manobra mordida.

Se a vtima conseguir se libertar ela


receber um dano igual a metade do

MORDER PERNAS

original, se o animal no aliviar a


mandbula.

Impedir o movimento e diminuir em


dois pontos a esquiva do segurado.

ESTRAALHAR
Um animal que tenha mordido e

Tambm se aplicam as especificaes


da manobra morder e segurar.

segurado uma vtima pode forar sua

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74

MORDER A VIRILHA

margem em DX signifique que ele foi

Quando um animal morde a virilha o

segurado (na verdade imobilizado pelo

teste para verificar o atordoamento

corpo do animal). Animais tambm

original dever ser feito at que o

podero

animal pare de morder.

molinete(morder e segurar).

ESTRANGULAR

ATROPELAR

Um animal pode morder o pescoo da

Faa um teste de DX para ver se acertou

vtima

o atropelamento (dano divido por dos

mandbula. Faa uma disputa de ST VS

se no passar o turno inteiro no hex).

HT ou ST da vtima (o que for melhor).

Animais grandes (mais que 10 hexs)

A margem ser o dano que a vtima

podem acertar qualquer um que esteja

levar

no

continuar

(mximo

prendendo

igual

HTx3,

Hex

faze-lo

onde

com

esto

um

ataque

passando

considera-se que se quebrou a traquia)

(normalmente se faz um encontro

alm da sufocao normal. Qualquer

antes). A vtima tem chance de esquiva

tentativa de se desvencilhar causar o

normal, mas no caso de grandes animais

dano descrito em morder e segurar.

a DP no contar como ajuda (como


tambm no conta no caso de grandes

ENCONTRES

objetos sendo jogados).

tratado de forma normal com a


exceo que a maioria dos animais

PULAR E ESMAGAR

realizam

Um animal muito grande (10 hex mais)

na

verdade

encontres

voadores.

e gil pode simplesmente se jogar em


cima de suas vtimas para esmaga-las

VOADORES

sem ter na verdade que acertar um

O encontro voador tratado da mesma

encontro. O animal poder se mover

forma que em um combate de perto,

com velocidade normal. Todos que

com a exceo que a maioria dos

estiverem na rea onde o animal

animais que se utilizam desta manobra,

aterrissar podero ser atingidos atravs

no caem se errarem o alvo. Animais

de um teste de DX. Eles podero

que no tenham membros tambm no

somente se esquivar (A DP no conta

seguram automaticamente o alvo, caso

neste caso). Quem for atingido levar o

tenham uma margem maior que +4 em

dano total do atropelamento (sem

ST, mas o GM poder permitir que esta

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75

diviso por ter passado menos de um


turno).

A nica defesa possvel contra


grandes

objetos

(e

pessoas

ARREMESSO

arremessados) a esquiva. Neste

Grandes animais que tenham segurado a

caso a DP no ser levada em

sua

conta. A DP do escudo tambm no

arremessa-lo (manobra de ataque). Para

ajuda apesar dela acrescentar a RD

isto deve-se calcular a distncia de

da vtima na hora de se avaliar o

arremesso e o dano como exposto nas

impacto.

regras do apndice do GURPS segunda

arremessado for suficiente para

edio. Algumas conjecturas se fazem

destruir o objeto atingido o dano

presentes aqui: 1. estas regras levam

ser divido tambm o meio.

vtima

podero

proceder

Se

dano

ao

ser

em conta que o animal esta usando as


mos ou garras para arremessar (o que

Quem for atingido dever fazer

no muito comum); 2. que a pessoa

uma disputa de ST contra a ST

ou objeto arremessado atinjam algo

efetiva do arremessador para evitar

slido, ou seja ele prprio slido, como

ser derrubado.

uma parede ou pedra. Se este no for o


caso faa os seguintes ajustes

Ex: Rishtar e seus amigos esto

Quando um animal arremessar com

tendo pequenos problemas com um

a fora da sua boca, divida a ST

lagarto do medo. Ele consegue

efetiva do animal por dois.

morder um dos guerreiros, e como

Se o objeto arremessado no for

se

duro (um colcho, saco de farinha

esquartejado o pobre coitado ela

descompressada ou homem sem

resolve arremessa-lo contra Rishtar.

armadura) divida o dano final por

A ST do lagarto 60, e deve ser

dois. Se um ser arremessado

dividida por dois, pois o monstro

contra o solo divida o dano final por

esta

dois se distncia era menor que a

arremessar.

metade do total (distncias maiores

arremessado pesa 55Kg. Logo ele

dividem por quatro). Se um ser for

poder arremessa-lo 4 metros.

arremessado contra algo no rgido

Rishtar est a apenas 2 metros, logo

(como acima) o dano dividido por

no haver nenhum problema. O

dois.

lagarto faz o teste de DX-3 e acerta

no

bastasse

usando

sua
O

ter

boca

quase

para

guerreiro

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76

Rishtar, que no consegue se

poder optar por usar uma manobra

esquivar com sua esquiva igual a 4.

aparar; ele na verdade estar atacando o

O dano total seria igual a GDP-1

adversrio com o intuito de que este

dado baseado na metade da fora

atordoe ou desista de um golpe bem

do lagarto (ST 30) e o dano bsico

sucedido. A vtima faz um teste da

ser 2D. Rishtar usa uma armadura

percia da arma-6 (-2 se ele no estiver

de placas de RD 6 que somada a

sendo atacado por um ataque de perto) e

DP3 de seu escudo, d um total de

avaliao de dano dividido por dois,

9. Alm disto o dano contra ele

com a diferena que o animal no ter

divido ao meio, pois seu amigo

chances de defesa contra este golpe.

um objeto macio. Logo ele no

Mesmo assim o animal ainda ter o seu

recebe dano nenhum. J seu amigo

ataque a menos que fique atordoado

sofre 2D de dano. Apesar disto

pelo golpe. Note que o redutor no NH

Rishtar tem que vencer uma disputa

se deve pelo fato do oponente no estar

contra a ST 30 do lagarto para

esperando o ataque (este no existiria se

evitar cair ao cho!!!.

ele estivesse aguardando).

ESQUIVA CONTRA ANIMAIS

BLOQUEIO CONTRA ANIMAIS

A esquiva contra animais muito grandes

O bloqueio contra a mordida ou garras

(10 hexs ou mais) sempre possvel,

um animal grande (10 hex ou mais)

mas em alguns casos, ser bem mais

sempre possvel. No entanto qualquer

difcil. Um animal grande obriga que a

manobra bloqueio bem sucedida far

esquiva tenha um movimento mais

com que o animal segure o escudo do

longo e comprido. O mestre pode

oponente (somente se o ataque for uma

obrigar que se faa uma esquiva evasiva

mordida ou garras com capacidade de

(manobra recuar) ou aplicar um redutor

manipulao). Neste caso, dependendo

igual a metade do tamanho do ser,

do animal, ele poder tentar alguma

arredondado para baixo na esquiva (10

manobra como se estivesse segurando o

Hexs = -5!!!).

brao do oponente. (Joga-lo longe por


exemplo)

APARAR CONTRA ANIMAIS


Um animal que tenha ST maior 4xST

BNUS REDUTORES PARA ANIMAIS

do defensor no poder ser aparado seu

Animais muito grandes, ou muito

golpe. Neste caso o defensor ainda

pequenos, recebem um modificador em

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77

seus teste para ver se acertado. Este

encontra a boca deste. Normalmente

bnus ser igual aos existentes na tabela

isto poder continuar te que a vtima

de tamanho de objetos, se usando o

tenha levado um dano igual HTx10,

tamanho do animal em HEX como

que no caso indicar que ele j pode ser

modificador,

engolida. Drages monstruosos e bestas

no

caso

de

animais

grandes, e a maior dimenso do animal

similares gostam desta manobra.

em caso de animais pequenos. Note que


mesmo com este bnus grande na

PARAR E ESPETAR

maioria dos casos no ser possvel

Uma boa ttica contra animais grandes

acertar todos os pontos de um animal

usar uma manobra aguardar e esperar

grande, da mesma maneira que animal

que este animal ataque para que se

pequeno no tem chances de acertar

possa atingir pontos mais sensveis da

todo os pontos de um ser humano. Um

criatura, que normalmente no podem

drago que mantenha a cabea ereta no

ser atingidos devido a altura do ser/

poder ser acertado por golpe de mo de

posio do ser. Por exemplo, se formos

um humano na cabea, a menos que este

ser realistas a nica forma de matar um

espere que ele abaixe para morder. Para

drago com 7 metros de altura e esperar

se guiar use as regras para combate em

que este tente morder par atacar a

nveis diferentes(MB 123-124).

cabea ou rgos vitais.

MASTIGAR

APARAR O CORPO DE ANIMAIS

Um animal grande pode ao morder

Um ser humano pode tentar segurar um

segurar sua vtima de forma usual com a

animal que entre em seu hex para tentar

diferena que esta estar presa a boca

morde-lo ou ataca-lo. Isto s servir

do ser (sendo movimentado com ela).

caso o animal esteja realmente se

Nos turnos seguintes o animal poder

jogando em um ataque atravs de um

continuar a mastigar seu oponente,

encontro. Isto conta como uma aparar

sendo que no necessria nenhuma

e necessrio ter as duas mos livres.

jogada de ataque (isto conta como uma

Quando

manobra independente). O ponto de

hexgono, faa uma disputa de DX. Se

impacto ser aleatrio. A vtima poder

vencer voc ter segurado o corpo do

se defender se esquivando (trate-a como

animal evitando que ele possa morde-lo

se estivesse deitada) recuando fora da

(ele ainda poder atacar com as garras)

boca do ser e caindo da altura em que se

at que consiga se desvencilhar. O

animal

entrar

no

seu

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78

animal em questo ainda poder ter um

2.2-

ESPCIES

encontro se este for o caso. O animal

INSTINTIVAS

ESTRATGIAS

ainda poder atingir os membros da


vtima, o que significa que este tipo de

CANINOS

manobra s aconselhvel caso este

Caninos

animal realmente deseja atacar a face ou

carnvoros normalmente costumam ser

pescoo deste. A tentativa de segurar o

mais corajosos que a maioria dos

corpo do animal faz com que voc perca

animais. Este tipo de ser tem sua reao

automaticamente a disputa de DX do

e combate eminente diminuda em at -

encontro.

5, independentemente do inimigo. No

pequenos

mamferos

entanto este bnus ser retirado assim


MORDIDAS & GARRAS VS ARMADURAS

que seja provada a superioridade do

Quando

uma

inimigo deste. Caninos de at 1 metro

armadura metlica ou de placas slidas,

de altura normalmente atacaro em

ele levar um dano igual a metade de

primeira instncia as pernas ( +2/

sua mordida at um mximo igual a RD

inclusive rgos genitais), e braos das

da armadura. Ele ter uma proteo

vtimas. As maiorias dos caninos tero

igual a no mnimo o dobro de sua RD

como objetivos somente imobilizar suas

corporal (os dentes costumam ser

vtimas, a no ser que ataquem em

fortes). Este dano ter como ponto de

grupo( como lobos). Neste caso eles

impacto a mandbula do ser. Isto

normalmente faro um esforo conjunto

significa que animais muito fortes e

para derrubar suas vtimas deixando

resistentes, como drages, no sofrem

mais propensa a ser atingida por um

nenhuma penalidade ao morder uma

golpe no pescoo que ter como

armadura. J um leo com RD 1 poder

objetivo mais sufocar e estrangular do

morder no mximo um cota de malha

que

normal, mesmo assim com bons riscos

normalmente no tem fora o suficiente

de danos. Na verdade animais que

para matar humanos desta forma).

acabem por levar este tipo de dano no

Dependendo do inimigo caninos podem

estaro mais dispostos a realizar um

tentar morder seu pescoo, mas somente

ataque.

um

animal

morde

matar

faro

degolando(os

como

parte

caninos

de

um

encontro(ataque de molinete), que ter


o intuito de derrubar seus inimigos.

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79

FELINOS

drago em campo aberto no ficaria

Animais como tigres e lees tentaro

frente a frente com seu inimigo. Estas

sempre tentaro derrubar seus inimigos

manobras no esto levando em conta

antes de realizar um ataque. Para felinos

outras manobras possveis um drago

florestais, normalmente isto se faz

como por exemplo o uso de magias.

atravs de ataques surpresa vindos de


cima, se jogando sobre os inimigos, e
no caso de animais campestres(lees)
este ser feito atravs de um encontro
voador. Depois de derrubada a vtima
eles tentaro segura-la, para depois
imobiliza-la e posteriormente morder o
pescoo com o intuito de estrangular.
Desvencilhar de um felino pode ser
perigoso pois suas garras prendem na
carne do oponente. Ao se desvencilhar a
vtima sofrer uma dano igual do
dano de uma garrada(a RD proteger).
DRAGES
Grandes rpteis normalmente tentaro
manter sus rgos vitais longe de sua
vtima, bastando para isto se manterem
eretas. Eles tentaro em primeiro lugar
usar de seu grande peso e tamanho para
imobilizar

vtimas(manobra

atropelar
pular

suas

esmagar).

Depois deste ataque ele tentar morder


as vtimas que tenham escapado e
mastiga-las ou arremessa-las quando
eles se defenderem. Ataques de bafo
sero usados mais quando os oponentes
estiverem uma distncia em que no
puderem acerta-lo. claro que um

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80

2.3 - LISTA DE CRIATURAS


A seguir se encontra uma lista de mais de 100 criaturas para universos de fantasia,
escritos aps diversos anos mestrando. Muitas destas criaturas foram adaptadas ou
inspiradas no livro dos monstros do AD&D, outros foram inspiradas em outros temas, e
ainda algumas raras foram retiradas da internet (as que se enquadram neste caso esto
destacadas no texto). Existem tambm novas regras e variedades para criaturas j
conhecidas, como os golens e os trolls.
As descries de muitas criaturas foram adaptadas de outros sistemas, mas devido a
diferenas intrnsecas dos mesmos, acabaram por sofrer modificaes dramticas em
suas estatsticas de combate. No mais se encontram as descries das bestas.

gua-p carnvoro
ST

16

Dieta

Carne podre

DX

12

Aparncia

gua-p gigante

IQ

Habitat

Lagoas paradas

HT

15/30

Sociedade

Populao de 5 20

Move/Esquiva 0/6

DP/RD 1/2 camada grossa

Medidas/Tamanho

180cm de raio 90 kg ;2 hex

Ataques/Danos

Especial

Este ser vive em lagoas a espreita de que algum se aventure a beber gua perto
deles, quando ele o sugar com seus tentculos para dentro da gua. Eles so idnticos
um gua-p, mas so bem maiores, e na parte de baixo deles se localizam grandes
tentculos e razes que o prendem no fundo do lago.
Se algum ser se aproximar eles tentaro os segurar com um seu tentculo( -3
para acertar, 20 pontos de vida o tentculo , podem se esquivar), com um alcance de 1
metro. Para faze-lo ela precisar ser bem sucedida em um teste de DX se a vtima
estiver de surpresa. Como as ervas vampiros eles se localizam pelo cheiro de suas
vtimas. Se ele conseguir segurar sua vtima ser necessrio fazer uma disputa de ST no
turno seguinte. Caso ela vena o ser ser puxado para dentro da gua. Para se libertar
ser necessrio vencer uma disputa de ST. Ela tentar manter a vtima at que esta se
afogue.

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81

Ela se alimenta dos restos putrefatos de suas vtimas que se acumulam no fundo
da lagoa. Por este motivo bem provvel que existam alguns bens de valor no fundo
desta: cerca de 2D20$.

guia Gigante
ST

Dieta

Carnvoro

DX 15

Aparncia

guia de 2 metros de altura

IQ

Habitat

Montanhas rochosas

Sociedade

Solitrio ou Casal

45
4

HT 13/40

Move/Esquiva

35/7

DP/RD

0/1

Medidas/Tamanho

180 cm altura, 420 KG; 3hex. 8 hexs envergadura

Ataques/Danos

2D+1 corte; C; Garras/1D+2 perf, C; Bico.

Poderes

Nenhum poder especial.

Estes seres so idnticos a guias normais a no ser pelo tamanho, que 10


vezes maior. Elas voam longas distancias procura de alimentos e podem atacar seres
humanos. Eles geralmente levaro alimento para seu ninho para alimentar seus filhotes.
Sua velocidade em vo pode ser igual a 80 ou mais em um mergulho para pegar
a vitima, enquanto no cho igual 3( esquiva 3). Para segurar sua vtima trate como um
homem segurando com as duas mos. Eles desistiram de carregar uma vitima que pese
mais carga media (225Kg).
Se capturados enquanto filhotes podem ser domesticados com redutor de -2. Um
filhote pode ser vendido 4000$, um treinado pode ser vendido por 55000$ ou mais.

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82

Ankheg
ST

50

Dieta

Onvoro

DX

14

Aparncia

Inseto gigante que parece gafanhoto

IQ

Habitat

Florestas, plantaes tropicais

HT

15/35

Sociedade

Pequenos enxames(3 20)

Move/Esquiva 9/7

DP/RD 3/5 pele grossa

Medidas/Tamanho

230cm altura 480 Kg ; 3 HEX.

Ataques/Danos

Mordida 3D cort c

Poderes

Jato de cido

Este inseto gigante habita florestas, mas quando encontra alguma plantao
Humana acaba se instalando nesta o que o torna um grande prejuzo as lavouras em
geral. Apesar de se alimentar de plantas eles tambm se alimentam de animais. Eles so
grandes gafanhotos de 8 patas, grandes olhos e com antenas. Eles so muito temidos e
muitas vezes so banidos de locais ou por magia ou combate.
Eles possuem antenas que permitem detectar qualquer movimento numa rea de
30 metros, apesar desta ser uma percepo superficial que no pode ser usada para saber
onde se encontra um ser, por exemplo, invisvel. Eles vm por infraviso. Eles atacam
com suas mandbulas, que podem facilmente cortar uma rvore ao meio, ou lanando
um suco cido que serve para digerir seus alimentos. Esse cido pode ser lanado a at 3
metros com um teste de DX para acertar. Quem for acertado levar 1D pontos de dano
mais um de dano por turno subseqente. Armaduras protegero por Rd turnos, mas
perdem um de Rd a cada 5 turnos de contato. O dano continua por 10 turnos. Ele pode
tambm colocar o cido atravs de uma mordida sem nenhum teste para acertar este.
Durante o acasalamento a fmea mata o macho e deposita em seu corpo vrios
ovos(2D). Em poucas semanas os ovos eclodem libertando pequenas larvas que iro
comer o corpo em 2 semanas. As larvas HT 10/8 ST 8 DX 10 IQ 2 e atacam mordendo
com 1D-2 por corte, sem nunca deixar a carcaa do pai. Um ms passado eles entram
em um estado metamrfico em que permanecero vulnerveis por um 3 meses, saindo
s quando forem adultos. Durante toda sua vida eles trocam sua carapaa, num perodo
que eles tem RD E Dp 2/0 e tem dano da mandbula reduzido 2D-1 devido a falta de
ossatura. Este perodo acontece de ano em ano, durante toda vida til deles(20 anos).

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83

Aurumvorax
ST

35

Dieta

Carnvoro e especial

DX

16

Aparncia

Lontra de 8 patas e dourada

IQ

Habitat

Montanhas temperadas

HT

15/34

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 9/8

DP/RD 2/3 pele metlica*

Medidas/Tamanho

100cm alt 170long 380 Kg ; 2 HEX.

Ataques/Danos

Mordida cort 3D,c ; garras 2D+2 cort c

Poderes

Ver abaixo

Aurumvorax uma das bestas mais terrveis sendo compara do talvez ao temvel
Tardivago. Eles so parecidos com lontras gigantes de 8 patas, pelo dourado e garras de
ouro. Seus olhos so prateados com a pupila dourada. Esses seres se alimentam de
carne, mas periodicamente tem que complementar sua dieta de ouro para suprir sua
ossatura e pelagem. Por este motivo eles so muito procurados e caados e so muito
raros.
Em combate eles se revelam inimigos formidveis. Seu instinto faz com que
sempre mordam suas vtimas no pescoo, e por grande pratica neste, ela o faz com um
redutor de somente-3. Depois deste ele manter a mandbula presa e segurar os
membros da vtima com seis patas(bnus de +6DX e ST combate de perto). Mantendo-a
presa ele atacar com as duas patas por turno at ele ou seu inimigo estiver morto,
ignorando a dor e outros golpes, como hipoalgia. Devido a sua alta densidade e pele
metlica eles tem RD8 contra golpes contundentes e fogo. Sua pele tambm os protege
contra cidos e venenos.
O corpo do Aurumvorax possui quantidades de ouro que valem cerca 5000$. Se
seu corpo for trabalhado em uma forja(-8) durante 1ms pode retirado do corpo cerca de
40 m o

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84

Baatezu (Pit Fiend)


ST

45

Dieta

carnvoro

DX

15

Aparncia

Grgula vermelho

IQ

16

Habitat

Os infernos

HT

15/50

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 8/8

DP/RD 5/12

Medidas/Tamanho

3,20 metros 700Kg; 2 HEX.

Ataques/Danos

Garras 4D+2 cort c,1; Mord 3D perf c

Pit fiends so os mestres dos infernos, e se parecem com grandes grgulas


vermelhos com grandes marfins e asas. Seu corpo emite escalas brilhantes que ficam
mais fortes quando ele est nervoso ou excitado.
Eles atacam com suas garras ou mordida, normalmente. O toque de uma criatura
desta causa uma doena mortal(a escolha do Gm), em caso de falha em um teste de Ht2. A mordida deles injeta um poderoso veneno que obriga a vtima a fazer um teste de
Ht-4 por turno para evitar a perda de 1D pontos de vida, s sendo neutralizado com a
mgica neutralizar venenos. Eles podem usar sua calda para realizar um ataque
constritor como a medusa, s que causando 2D+2 de dano. Algumas vezes eles podem
atacar com armas com NH 18, sendo est sempre mgica e extremamente poderosas
(encantamentos de valor mnimo 10000). Eles podem usar as mgicas: deteco de
magia, ver o invisvel, Bola de fogo explosiva, torpor, metamorfose (qualquer forma),
Criar fogo, moldar fogo e dor com custo normal e NH 21. Eles podem usar murchar
plantas, neve, furaco e terremoto em um raio de 200 metros uma vez por semana sem
custo com NH 15.Eles regeneram 1 ponto de vida por turno. Qualquer um que o vir
deve fazer uma verificao de pnico com redutor de -5. Eles so imunes a fogo e
venenos e podem voar a velocidade de 16/8. No mais os trate como demnios normais.
Pit fiends so mestres de legies de demnios menores e usam seu poder para
acabar com a glria do senhor, geralmente destruindo plantaes, vilas e s vezes at
cidades. Eles so convocados por mgicas convocar demnios comuns, mas s podem
ser convocados quando se sabe seu nome, que fica trancado a sete chaves em vrios
colgios mgicos. A cada 130 anos dizem que um portal do inferno pode ser aberto por
um ritual especial, e que este poder libertar um pit fiend e sua legio para destruir o
mundo.

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85

Beholder
ST

30

Dieta

Onvoro

DX

13

Aparncia

Bola com vrios olhos e um central

IQ

16

Habitat

Qualquer lugar remoto

HT

14/45

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 3/6

DP/RD

Medidas/Tamanho

158 cms dimetro, 350 Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

Mordida 2D+1 cort c

Poderes

2/3 pele grossa

Vrias mgicas e poderes especiais

O observador a essncia dos pesadelos. Ele apelidado de olho tirano ou


esfera de muitos olhos. Ele uma esfera com um olho central, grande boca e vrios
olhos que ficam sustentados por pequenos braos, espalhados por todo o corpo. Eles se
movimentam atravs de levitao. Eles sabem falar uma lngua prpria e as vezes
alguma outro idioma Humano.
Em combate eles so conhecidos por serem inimigos fatais, talvez uma das
criaturas mais perigosas do mundo. O seu olho central produz uma rea que impede o
funcionamento de mgicas em seu raio de viso(180). Este deve ser tratado como uma
rea afetada pela mgica Anti-magica com redutor de -10 e com alcance de 40 metros.
Cada olho pequeno tem um poder mgico, tendo 10 olhos com 10 poderes, entre eles:
Sugesto, Subjugar, Sono, Levitao( 200kg), Carne para pedra, Desintegrar, Pnico(s
afeta um alvo), projtil de maldio(Toque mortal) e Estorvar. Todas estas mgicas so
utilizadas sem custo e instantaneamente com um NH efetivo 20. O projtil de maldio
acertado com NH18. Todas as mgicas que exigissem concentrao dever ser
controla por um tentculo e no pelo observador como um todo. Note que para atacar
frente(180) sem estar submetido aos redutores da Antimagia o observador deve fechar
seus olhos por um instante de segundo. Durante este tempo uma pessoa que esteja
aguardando e tenha uma mgica instantnea poder usa-la sem os redutores da
antimagia. Cada parte dele pode ser atingido por um redutor especfico: o olho central
tem HT/2 (22) e redutor de -1 para acertar, os tentculos tem redutor de -3 para acertar e
so inutilizados por HT/5 (9) e os olhos pequenos tem 4 Pts de vida e -7 para acertar.
Cada tentculo pode fazer uma defesa independente por turno com esquiva 7. Se algum
membro for inutilizado ele perder um poder de acordo com GM. Eles tambm podem

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86

usar sua grande boca para prender seus inimigos e mastiga-los. Para realizar este ele
deve vencer o oponente em uma disputa de DX. Se ele vencer a disputa a vitima ser
considerada como imobilizada, e ele poder atacar com sua mordida em todos os turnos
com um bnus de +5. Se ele errar ou a vitima vence-lo em uma disputa de ST ou DX vs
ST ela estar livre para agir normalmente no prximo turno.
Observadores so muito maus e mataram qualquer coisa que atravesse seu
caminho, nunca dando ouvidos a splicas ou pedidos. Eles raramente conversam ou ao
menos pronunciam palavras suas vtimas. Eles acumulam grandes quantidades de
tesouros que esto entre 5Dx3000 em bens ou mais. Existem muitas variaes de
beholders, mas o tipo mais comum so estes.
Besouro Carnvoro
ST

----

Dieta

Carnvoro

DX

16

Aparncia

Besouro negro,

IQ

Habitat

Catacumbas e cavernas

HT

15/1

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 3/9

DP/RD

Medidas/Tamanho

15cm, 100gramas, insignificante tamanho

Ataques/Danos

Mordida especial

0/0

Besouros carnvoros tem cor negra e dentes capazes de penetrar at mesmo em


armaduras. Este inseto vive em catacumbas e cemitrios se alimentando de carnia, ou
pequenos seres, como ratos e outros. Eles, individualmente, no representam uma
grande ameaa, mas dificilmente vivem sozinhos. Eles so atrados pelo cheiro de
sangue, o que rapidamente far com que todos estes insetos da regio se renam
sedentos por carne. Eles no ficam sempre agrupados, mas se juntaro como um
enxame caso exista uma vtima por perto.
Sozinhos eles no perigosos; Eles sero mortos no caso de um dano maior que 6.
Pode-se notar que eles so muito resistentes, inclusive ignorando os efeitos da dor dos
ataques. Para se acertar ele se tem um redutor de 8. O deslocamento indicado
corresponde ao seu vo, em cho seu move um. Sozinhos eles podem atacar causando
um de dano por turno, que vai se somando at que seja capaz de atravessar a RD da
vtima. Sua mordida no capaz de perfurar metais. Quando eles mordem eles no
largam sua vtima: ele s se soltar caso sejam atingidos ou no caso de sucesso em um
teste de ST, para puxa-los (-8 se for a prpria vtima que o fizer, devido dor). Esta

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87

retirada causa um ponto de dano. Caso ele consiga causar 3 pontos de dano eles ter
conseguido penetrar sobre a pele da vtima,; neste caso ele causar um 2 de dano por
turno, at ser retirado por um sucesso em cirurgia, morto (causando o mesmo dano na
vtima). Cada 10 besouros pode ser considerado um enxame que pode ser disperso por
um dano igual 20, ocupa um hex e causa 2D de dano por turno (com as mesmas
limitaes que acima). Se um enxame penetrar o hex da vtima poder se considerar que
todos os seres tenham mordido vitima. Para cada 4 de dano que for causado em um
turno significar que um besouro conseguiu penetrar a pele da vtima (o causar +1 de
dano alm dos 2D por turno). Neste caso cada Besouro que penetrar a carne ir diminuir
O total P.V do enxame em 2 pontos, mas exigir que se retire este individualmente.

Besta Deslocadora
ST

40

Dieta

Carnvoro

DX

14

Aparncia

Pantera negra com 2 tentculos

IQ

Habitat

Montanhas temperadas

HT

14/28

Sociedade

Solitrio ou casal

Move/Esquiva 11/7*

DP/RD

Medidas/Tamanho

170cm altura 380 Kg ; 3 HEX.

Ataques/Danos
Poderes

1/2 pele

Mordida cort 2D+1,c ; 2D cort c,1 tentac.


Imagem deslocada

Parecem com pumas com dois tentculos terminados em pequenos espinhos, que
projetam de seus ombros e seis patas. Seus olhos so de um verde brilhante que
permanece at aps a morte. Elas detestam toda forma de vida e atacaro qualquer coisa
viva mesmo sem fome. Apesar disto ela muito cautelosa respeitando adversrios
maiores ou mais fortes.
Elas lutam usando seus tentculos para bater ou segurar sua vtima. A ST desses
20 e tem Ht/4 de vida podendo ser usados os dois de uma vez, e eles podem ser usados
como braos em combate de perto com a diferena que pode ser usado para derrubar em
apenas um turno. Devido sua agressividade se ela levar um dano maior que Ht/2 em
um golpe ela entrar em fria. Neste ponto o nvel de adrenalina subir no sangue dela e
ela ficar mais rpida ganhando +1 em sua esquiva e movimento. A pele escura desta
criatura cria um reflexo mgico dela em uma distancia de 1 metro desta. A imagem

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88

pode aparecer a frente atrs ou dos lados desta(chances iguais). Para perceber onde esta
a besta necessrio fazer um teste Viso-4, seno o jogador dever escolher em qual
das imagens ir atacar. Uma mgica viso de magia pode detectar qual das imagens
real.
Bestas deslocadoras acumulam pouco tesouros por serem nmades por natureza.
Quando fixo em territrio podem acumular alguns bens devido a suas vtimas mortas.

Broken one
ST

17

Dieta

Varia

DX

11

Aparncia

Varia

IQ

Habitat

Qualquer um

HT

15/22

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 6/6

DP/RD

Medidas/Tamanho

Tamanho humano peso variado ; 1 HEX.

Ataques/Danos

Garras cont 1D+2 c,1; mordida ou arma

Poderes

1/1, mas pode variar

Resistncia excepcional, regenerao e poder extra

Broken ones so sobreviventes de experincias mgicas e cientficas que deram


errado. Quando humanos eles tinham alguma ligao profunda com um animal e eles
foram alterados por este evento. Dizem que eles podem ser resultados de choques de
retorno com as mgicas ressurreio, regenerao instantnea ou Alterar corpo. Eles
tem aparncia humanide lembrando em algumas partes um homem em outra o animal
em que ele se parece, formando uma figura hedionda. Por este motivo eles preferem
viver isolados e atacando todos que invadem seu territrio.
Eles so extremamente resistentes tendo fadiga igual 20. Eles regeneram 1 ponto
de vida a cada 5 turnos, e no so capazes de regenerar membros. Eles atacam com suas
garras, mordida(cont 1D-1 c), ou arma com NH 14. O dano de suas garras ou mordidas
pode variar de acordo com a forma do animal que ele tem, podendo ter garras ou dentes
afiados e grandes, sendo o dano relacionado o mnimo. Alm disso, eles tem sempre
algum poder relacionado com a forma de animal que se . Algumas formas possveis
so:
Abutre: Pode voar com move 12/6, com as asas presas a mo. Seu bico causa 1D+1
por corte. Espora com 1D+2 por corte.
Sapo: Capaz de dar saltos de10 metros(move10). Anfbio

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89

Tartaruga: Carapaa no tronco com RD 10 e DP3. Pode se esconder nela em 1 turno.


Anfbio.
Eles vivem solitrios e geralmente mataro aqueles que invadirem seu territrio.
Os hbitos individuais variam de acordo com a espcie formada. Eles acumulam poucos
bens que variam de 2Dx100$.

Bugbear
ST

Dieta

Onvoro

DX 11*

Aparncia

Goblin gigante e de pele bege

IQ

Habitat

Florestas e cavernas

Sociedade

Tribos

14*
8*

HT 12/14*
Move/Esquiva

6/6*

DP/RD

2/3 pele + Loriga de couro*

Medidas/Tamanho

190cm altura, 100Kg ; 1 HEX.*

Ataques/Danos

GDP 1D Bal 2D: Machado 3D cort 1,2, 1 tur

Observao: *medias raciais , outros podem variar


So seres gigantes parecidos com os goblins, mas so muito fortes e resistentes.
Eles tem pele amarela, dentes brancos e orelhas pontudas. Eles vivem em tribos
prprias, em tribos de goblins selvagens ou so liderados por goblins. Eles falam uma
linguagem derivada do goblin(-2), que se parece com urros e berros irracionais. Alguns
deles falam idiomas goblins.
Os bugbears so selvagens e geralmente rondam em grupos pelas florestas e
assaltam tudo que podem. Se encontrarem um grupo que possam enfrentar eles
preferiram atacar de surpresa. Para isso eles tem furtividade 14. As armas preferidas dos
bugbears so machados de duas mos e maas( NH=DX+2). Um grupo de caa
geralmente tem 2 12 membros(2D) e um destes sempre ter equipamentos melhores.
No caso de uma invaso uma vila de bugbears eles lutaro at a morte para proteger
seus lares e famlias. Neste caso as mulheres e crianas geralmente fugiro. O lder dos
bugbears so mais inteligentes e fortes que os demais da tribo e possuem os melhores
equipamentos de todos.
Os bugbears tem dois objetivos na vida: sobrevivncia e pilhagem. Cada
bugbear ter cerca de 200$ 800$ em equipamentos enquanto o lder ter 2000$ ou
mais em equipamentos.

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90

Co do inferno
ST

30

Dieta

Carnvoro

DX

14

Aparncia

Co negro ou bege com dentes negros

IQ

Habitat

Qualquer lugar

HT

13/20

Sociedade

Grupos( 4 20 indivduos)

Move/Esquiva 9/6

DP/RD

Medidas/Tamanho

130cm altura, 120Kg ; 2 HEX.

Ataques/Danos

Mord 2D-1 cort c /Hlito 2D+2 fog 1,3

Poderes

1/2

Nenhum

So monstros de forma canina que vivem para servir as foras do mal. Eles tem
pele marrom escura e dentes e ossos negros. Seus olhos so vermelhos e de sua boca
exala um cheiro de fumaa e enxofre. Eles nativos do plano infernal, apesar de no
serem demnios. Eles so inteligentes, e geralmente servem um mestre qualquer que
tenham objetivos que sejam a favor das foras do mal. Quando encontrados na natureza
eles atacaro qualquer um que sirva as foras do bem.
Eles atacam de modo parecido com ces e lobos em geral, geralmente 3 para
cada inimigo, usando tticas parecidas com a dos Rasclinns. Eles atacam primeiramente
de surpresa usando furtividade 17. Primeiro um ir servir de isca atacando e atraindo o
resto do grupo para uma emboscada. Alm de ataques tradicionais de caninos eles
podem lanar um sopro de fogo parecido com dos drages, s que cada uso gasta 3 de
fadiga.
Eles so encontrados nas florestas e raramente tem algum tesouro, a no ser
restos de suas vtimas que elas levam para seu covil. Eles no seguem a nenhum lder
entre eles e no tem nenhum tipo de organizao a no ser quando liderados por uma
maldade superior.

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91

Casco umbro
ST

30

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

Monstro negro com olhos brilhantes

IQ

Habitat

Cavernas subterrneas

HT

14/20

Sociedade

solitrio

Move/Esquiva 4/5

DP/RD 4/7 pele grossa

Medidas/Tamanho

210cm altura 190 Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

Garras 2D+1 cort 1,2; mordida 2D-1 cort,c

Poderes

Infraviso e olhos hipnticos.

So caadores subterrneos que cavam tneis na terra a procura de presas. Eles


tem casco escuro, grandes braos, so corcundas e tem olhos de um verde brilhante
impressionante. Sua boca retangular com dois grandes marfins muito forte, e eles se
movimentam vagarosamente devido a suas pernas curtas.
Apesar da aparncia de fera eles so bastante inteligentes. Eles constroem
armadilhas simples e usam tticas para tirar maior proveito no combate. Eles enxergam
perfeitamente no escuro. Os olhos deles causam atordoamento a todos que olharem
direto para eles. Quem o fizer deve fazer um teste de vontade -4 ou cair em atordoa
mento mental. Depois da 1 cada outra tem bnus de +2 no teste.
Eles cavam tneis nas rochas onde vivem e muitas vezes so um problema para
os anes. Eles acumulam pouco ou nenhum tesouro j que comem praticamente tudo de
suas vitimas.

Cavaleiro da morte
ST

13/20*

Dieta

Nenhuma

DX

14*

Aparncia

Esqueleto de olhos vermelhos

IQ

16*

Habitat

Qualquer lugar

HT

13/39

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 3/3*

DP/RD 4/10*

Medidas/Tamanho

180cm altura 50 Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

GDP 1D BAL 2D-1

Poderes

Vrios poderes

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92

Dizem que os cavaleiros da morte eram paladinos que traram seu cdigo de
honra e foram punidos por deus esta terrvel maldio. Eles lembram um guerreiro
com uma armadura que parece ter sido colocada no fogo(negra). Seus olhos so
vermelhos e sua face tem poucos pedaos de carne podre. A voz deste ser faz
estremecer at o mais bravo dos guerreiros, ecoando como se viesse do inferno. Como
parte da maldio eles so obrigados a lembrar o porqu de sua punio toda noite de
lua cheia, est sendo ouvida por toda regio.
O cavaleiro mantm todas as caractersticas que tinha em vida, recebendo ST+1
DX+1e HT+2, tendo seus pontos de vida triplicados. A tabela mostra as caractersticas
mais comuns. A arma mais comum o espado usado com NH18, sendo de altssima
qualidade(+2). Alm disso, est ter provavelmente uma mgica de at 2000 pontos.
Eles vestem a mesma armadura que em vida geralmente a couraa reforada com a cota,
que tambm pode ser mgica. Eles no sentem nenhuma dor e podem agir como Zumbis
no caso de perderem membros. A mgica espantar Zumbi no os afeta. Eles geralmente
tem as mgicas Deteco de magia, ver o invisvel, barreira de gelo, contra-mgica,
cegueira e morte com NH 20+ e seus pr-requisitos com NH 17. Eles geralmente tem
Aptido mgica+3 e so mestres em mgicas necromnticas, tendo vrios esqueletos e
Zumbis como escravos. A morte faz com que eles fiquem muito fortes com fora de
vontade +4.
Eles geralmente habitam seus lares de quando vivos e ficam a guardar seus
tesouros e viver sua maldio. Eles geralmente matam qualquer um que passe por seu
territrio ou o interrompa em sua lamentao. Eles so muito ricos e as vezes saqueiam
a rea prxima de modo que eles sempre acumulam muitas moedas, cerca 3Dx1000$.

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93

Chimera
ST

50

Dieta

Carnvoro

DX

14

Aparncia

Besta com trs cabeas.

IQ

Habitat

Qualquer temperado ou tropical

HT

15/46

Sociedade

Solitrio ou casais

Move/Esquiva

9/7*

DP/RD 1/2 pele

Medidas/Tamanho

165cm altura 300 Kg ; 3 HEX.

Ataques/Danos

Garras 2D+1 cort c,1 e mordidas

Poderes

Bafo de fogo; vo 12 de move.

A chimera um monstro horrvel, com rabo e asas de drago, parte traseira de


bode, parte dianteira de leo e trs cabeas. A da direita a de bode, a da esquerda de
drago e a do meio de leo. Elas so extremamente agressivas atacando todos, mesmo
seres mais fortes que elas.
Em combate ela pode atacar com suas garras ou com suas trs cabeas. A cabea
de bode pode morder(1D+2 cont c) ou chifrar (1D+1 perf, c) geralmente usada em
encontres. A de leo pode morder(2D+1 cort, c) e a de drago alm deste(2D+2 cort
c,1) pode soltar sopro de fogo(3D-1 fogo 1,3). Ela costuma atacar o mesmo oponente
com todos seus ataques por turno em combate de perto. Alguma coisa que afete as
cabeas dela no iro afetar as outras, mas uma que afete o corpo ir afeta-la por inteiro.
O dano causado as cabeas contado como dano total at 40 pontos quando o restante
desperdiado em relao ao corpo. Mantenha um registro com os danos de cada cabea
e o total. Se uma das cabeas for morta o corpo perder 1 de HT por minuto at morrer.
Se as trs forem mortas a Chimera morrer de vez.
A chimera parece ter as preferncias de suas 3 espcies. Eles preferem viver em
cavernas e guerrear devido a sua parte de drago. Elas comem carne, a no ser pela
cabea de bode que come vegetais. Ela parece que gosta de enfrentar qualquer um pela
vontade de obter maiores tesouros, por isso elas sempre acumulam muitos bens que
variam de 4Dx200$ e at 4Dx2000$ em itens mgicos.

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94

Cockatrice
ST

Dieta

Onvoro

DX

17

Aparncia

Mistura de galinha com rptil

IQ

Habitat

Qualquer rea tropical/temperada

HT

13/8

Sociedade

Manada(3 20)

Move/Esquiva 4/8*

DP/RD 0/0

Medidas/Tamanho

60cm altura 10 Kg ; menos de 1 HEX.

Ataques/Danos

Bico 1D-4 perf c; esporas 1d-3 cort c

Poderes

Toque petrificante

O Cockatrice um ser mgico com cabea e esporas de galo, rabo de cobra e


asas de morcego. Eles vagam pelo mundo caando pequenos animais e a procura de
fmeas que so muito raras. Eles enfrentam qualquer um que invada seu territrio ou
compita com eles por comida enfrentando inimigos maiores e mais fortes.
Quando em combate eles tentaro bicar seu inimigo, e instintivamente eles
sempre voam a face da vtima. Eles podem pular a face dessa e bicar no mesmo turno.
Se lutarem com uma vtima protegida eles procuraro uma brecha na viseira
deste(redutor -10). Alm do dano normal a bicada deste ser causa petrificao. Quem
for atingido deve fazer um teste de resistncia contra carne para pedra 16. Para este
poder funcionar o atauqe deve tocar a pele da vtima. Eles podem voar com move igual
8/8. Eles so imunes a petrificao causada por outros de sua espcie.
Devido a sua natureza mgica eles tem inmeras utilidades como ingredientes
mgicos, sendo que um Cockatrice inteiro em boas condies pode valer at 1500$.
Eles podem ser domesticados se capturados jovens ou em ovos, mas devido a sua
inteligncia seu treinamento limitado.

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95

Cyclope
ST

28

Dieta

Onvoro

DX

Aparncia

Gigante de um s olho

IQ

Habitat

Montanhas tropicais ou subtropicais

HT

14/20

Sociedade

Cls(12 30)

Move/Esquiva 9/6

DP/RD 1/3

Medidas/Tamanho

310cm altura 228 Kg ; 2 HEX.

Ataques/Danos

GDP 3D-1 BAL 5D+1

Poderes

Nenhum

So gigantes que vivem nas montanhas, caando e cultivando seu prprio


alimento. Eles tem uma pele muito grossa e somente um olho central. Eles so muito
tmidos e pacficos atacando somente se ameaados.
Em combate eles usam porretes e paus com NH 13. O lder s vezes pode usar
uma clava de espinhos ou montante. Eles devem ser tratados como zarolhos a no ser
pelo redutor de armas de mo, que zero. Eles raramente usam armaduras ou protees
a no ser couro.
Os cls procuram cavernas desabitadas para viver, fechando a entrada com
rochas. De noite um grupo vigia a entrada contra intrusos. Qualquer um que tente
invadir um cl e seja capturado ser preso e usado como escravo nas lavouras. Eles
acumulam poucos tesouros cerca de 1Dx100$ por indivduo.

Deep spawn
ST

Dieta

Onvoro

DX 13

Aparncia

Bola cinza com tentculos

IQ

Habitat

Qualquer lugar, deserto

Sociedade

Solitrio

25
18

HT 15/45
Move/Esquiva

3/5*

DP/RD

2/3

Medidas/Tamanho

280cm dimetro, 420Kg ; 2 HEX raio.

Ataques/Danos

Mord 2D+1 cort c,1 /batida 2D-1 cont c,1

Poderes

Autocura, torpor e gerao espontnea.

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96

Deepspawn so seres mgicos que vivem em locais longnquos e desabitados


tornando seu territrio muito perigoso. Eles so esferas

cinza-escuro com trs

tentculos de polvo, trs com forma de boca e quatro mais com finos com terminaes
em olhos.
Eles descansam embaixo do seu tesouro e quando forem atacar a grande chance
de estarem embaixo deste. Se isto ocorrer faa um teste de IQ-7 ou Zoologia-2 para
identificar que os ataques vem de um nico ser e no de seres separados. Ataques contra
os tentculos so considerados como contra membros com redutor de-2 para acertar e
sendo inutilizados por um dano maior que HT/3. Eles se movimentam por meio de
levitao e a esquiva indicada a do corpo, e a do tentculo 8. Eles atacam por meio
da mgica torpor que eles usam com NH 20(custo normal) sem exigncia de nenhum
ritual, o que permite o uso desta junto com outras manobras. Outro ataque comum
morder o oponente com sua boca que causa dano devido a STx2 devido a
desproporcional tamanho deste. Outro ataque uso dos braos polvo que pode ser usado
com armas de 1 mo(GDP 1D: BAL 2D)NH 15 ou acertando com este. Seus olhos
distribudos lhe garantem viso 360. Esses podem ser destrudos por dano maior que
HT/4 e tem redutor de -6 para acertar. Eles tentaro segurar as vitimas para tentar um
ataque constritor com os tentculos. Faa uma disputa de DX+1 VS DX da vtima. Se
vencer ele ter segurado a vitima e poder fazer um ataque constritor causando 1D+2 de
dano contuso por turno. S armaduras completas protegem deste ataque, mas com sua
RD total. A vtima estar automaticamente imobilizada. Cada tentculo pode realizar
um ataque e defesa por turno. Eles podem curar-se como na mgica cura profunda com
custo normal e NH18(sem ritual). Eles so imunes a qualquer veneno, recuperam 1Ht
por dia em caso de membros perdidos e reagem como se tivessem a vantagem
Hipoalgia. Eles so tratados como tendo fora de vontade +3.
Eles comem qualquer material orgnico. Quando eles ingerem um ser vivo eles
podem criar uma copia desta em cerca de pontos de vida da criatura dias. A criatura ser
idntica a original, mas ter uma mente quase vazia, podendo saber uma ou duas
percias igual a DX. Todos os atributos sero iguais a da criatura original e este ser
completamente fiel ao Deepspawn, que se comunica com tal por telepatia. Eles usam
suas crias para conseguir seus objetivos que pode ser mais tesouros ou simplesmente
comida. Eles acumulam riquezas incrveis que variam de 5Dx6000$ em bens.

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97

Demon
ST

28

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

humanide com feies de porco

IQ

Habitat

Pntanos e cavernas sombrios

HT

15/25

Sociedade

Grupos(5 30)

Move/Esquiva 7/7

DP/RD 1/3 pele grossa e msculos

Medidas/Tamanho

160 cm altura, 120 Kg; 1hex.

Ataques/Danos

Mord 1D+2 cort c, garras 2D cont, c

Poderes

Nenhum

Demons so criaturas assassinas e irracionais. Eles tm pele rosa ou vermelha


grandes dentes, cabea de porco, ps com trs dedos e garras quase humanas. Seus
braos so de uma fora descomunal. Elas atacam qualquer coisa que se mova de modo
brutal e sanguinrio. Habitam os locais escuros como esgotos e subterrneos e saem
noite para caar, sendo seu berro de porco ouvido ecoar pelas paredes das cidades.
Eles atacam com sua mordida e garras; segurando em combate de perto. Eles
nunca fugiro do combate. Em combate de perto eles usam garras para imobilizar e
derrubar, para poder rechaar sua vtima. Eles tm timo olfato; que pode ser usado em
lugar de qualquer teste de sentido com NH 20 e dando rastreamento 20. Eles no sofrem
efeitos de golpes como em hipoalgia. Eles vm atravs de infraviso.

Dexling
ST

5*

Dieta

DX

17*

Aparncia Elfo pequeno

IQ

13*

Habitat

Florestas temperadas

HT

11/8*

Sociedade

Solitrio

Onvoro

Move/Esquiva 10/9

DP/RD

Medidas/Tamanho

118 cm altura, 35 Kg; 1hex.

Ataques/Danos

GDP 1D-5 BAL 1D-5

Poderes

0/0

Duas aes por turno; ver abaixo.

So seres parecidos com elfos, mas tem pele acinzentada e so bem mais baixos.
Muitos preferem viver a ss nas florestas, principalmente aqueles (a grande maioria)

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98

que pensam parecidos com os elfos negros, e como eles no podem pertencer ao culto
acabam tendo que se isolar. Os que fazem isso geralmente se tornam ladres das flores
tas. Como os elfos todos os Dexlings tem a vantagem reflexos em combate, e aptido
mgica+1. No entanto a reao deles neutra eles so estranhos e muito baixos! Eles
raramente aprendem alguma magia. Eles so extremamente geis. Eles podem fazer
duas aes por turno; uma em seu turno normal e outras depois de todos agirem. Eles
geralmente tm a percia punga, furtividade, acrobacia, escalada e espada de duas mos
em nvel igual a DX. Eles geralmente usam um gldio com habilidade de espada de
duas mos. muito comum os Dexlings terem um item mgico qualquer. Existe um
redutor de -4 para se acerta-lo(-7 longo alcance). Suas manobras avanar permitem dois
Hexs de movimento.

Diabo dos pntanos


ST

12

Dieta

Carnvoro

DX

15

Aparncia

Humanide verde

IQ

Habitat

Pntanos tropicais e equatoriais

HT

12

Sociedade

Bandos (5 a 20)

Move/Esquiva 4/6

DP/RD 0/1

Medidas/Tamanho

180cm altura 80 Kg; 1 HEX.

Ataques/Danos

Garras 1D cort c; mordida 1D-1 cont c.

Poderes

Ataque cido

Estes seres vivem nos pntanos so totalmente agressivos e irracionais. Eles


atacam qualquer coisa que se mova, o que o faz serem to raros. Quando se alimentam
eles soltam um cido digestivo muito forte para comer o alimento j em estado de
decomposio. Eles so verdes tem olhos vermelhos e cabea de canoa invertida.
Em combate eles tentaro morder seu inimigo e liberar a enzima digestiva. Esta
causa 1 de dano por turno na carne por turno at ser retirado, esfregando-se com gua.
Devido fluidez deste ele pode passar por entre armaduras comuns em 1 Turno (2 se
estiver usando armaduras de placas). Quem estiver sendo queimado pelo cido ficar
com DX reduzido em 4 pontos (2 se tiver Hipoalgia). Para lavar o cido necessria
gua abundante e dois sucessos consecutivos em DX. O cido dura por 10 turnos. Eles
tm furtividade igual 18 e infraviso.

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99

Eles vivem em pequenos grupos que sempre disputam as raras fmeas entre si. O
cido deles so usados por alquimistas em vrias formulas mgicas custando 05 litro
deste cerca 300$. Eles nunca acumulam tesouros.

Draconian
ST

35

Dieta

Carnvoro

DX

14

Aparncia

drago

IQ

Habitat

Qualquer lugar

HT

16

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 10/7

DP/RD 1/3

Medidas/Tamanho

290cm alt 340Kg; 1 HEX.

Ataques/Danos

Garras 3D corte c,1; Mordida 2D-1 perf c

Poderes

Camuflagem na noite e furtividade mgica

Draconian so parentes distantes dos drages que do mesmo modo que estes
possuem uma aparncia de acordo com seu habitat. Eles no so inteligentes, e
geralmente caam em seu territrio. Eles so muito ferozes mas algumas vezes podem
ser domesticados e usados como montaria de guerra. Na natureza eles atacam usando
sua camuflagem noturna para se aproximar de seus inimigos.
Eles possuem as percias furtividade e sombra com NH 18. Eles podem mover
em silncio completo quando querem, como a mgica furtividade mgica, e a noite eles
podem usar a mgica penumbra com NH igual 20. Eles podem ser domesticados se
capturados jovens, com um redutor de 6. Eles so muito agressivos s reconhecendo
seu dono. Quando usado como montaria seus poderes se estendem seu cavaleiro.
Eles tem uma dieta variada, tendo uma preferncia por carne de cavalos. Eles
dificilmente guardam tesouros ou dinheiro.

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100

Dragonne
ST

40

Dieta

Carnvoro

DX

14

Aparncia

Leo alado de pelagem cor bronze

IQ

Habitat

Montanhas e desertos

HT

15/25

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 10/7

DP/RD 1/2

Medidas/Tamanho

160cm alt 320Kg; 2 HEX.

Ataques/Danos

Mord 2D-1 cort c; garras 2D cont c

Poderes

Urro super potente

Ele se parece com um leo a no ser pelo fato de ter pequenas asas e grandes
sombracelhas. Sua pele tem cor de bronze e seu pelo muito mais grosso que um de
leo. Eles so bastante inteligentes e falam a lngua de alguns drages.
Eles caam durante o pr do sol. Em combate eles atacam com suas garras e
mordida. Eles podem voar somente por pouco tempo(10 segundos no mximo) com
velocidade 6/6. Eles usam este geralmente para evitar encontres ou inimigos que se
posicionem no solo ou tentem cerca-lo. Eles podem usar seu poderoso urro que dizem
ter origem mgica. O urro e to alto que quem estiver a at 8 Hexs dele devem fazer um
teste de HT-3 para evitar ficar surdo (mesmo teste por Hora para recuperar). Que falhar
tambm ficar atordoado mentalmente. Quem estiver a frente do dragonne em combate
de perto e for atingido faz os testes acima com redutor adicional de -2, e ser projetado
um hex para trs, com redutor de -4 para evitar cair se atordoar. O urro conta como um
ataque comum, mas custa 10 de fadiga para fazer.
Eles vivem solitariamente raramente cruzando. Eles preferem atacar animais
comuns seres inteligentes. Eles no se preocupam com o territrio, preferem ser
deixados em paz para caar. No caso de algum predador(ou ser) tentar se instalar em sua
rea eles defenderam est com sua vida, o mesmo acontece com a invaso de suas casas,
geralmente cavernas. Eles acumulam pouco ou nenhum tesouro.

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101

Dryad
ST

Dieta

Vegetariana

DX

13

Aparncia

Linda mulher com cabelos de planta

IQ

14

Habitat

Florestas densas

HT

10

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 5/5

DP/RD 0/0

Medidas/Tamanho

162cm 48kg ;1 Hex

Ataques/Danos

GDP 1D-3; BAL 1D-2

Dryad so espritos de velhos carvalhos. Elas se parecem com belas mulheres


lficas com cabelos de flores, olhos de um verde profundo. Os cabelos dessas criaturas
variam de acordo com as estaes do ano como nas plantas. Elas sempre se vestem com
roupas leves de seda. Elas geralmente falam a linguagem de todos os habitantes da
floresta, e alguns acreditam que elas podem conversar com plantas.
Elas so seres pacficos e raramente atacam ou carregam armas, a no ser s
vezes uma pequena adaga, que ela na verdade usa para sobreviver nas florestas. Elas
tem a habilidade de usar a mgica subjugar NH 20 com custo reduzido 3 pontos e tempo
normal. Ela usa este poder em combate, mas principalmente quando encontra algum
Homem muito bonito. Depois de escravizado a vtima levada para a sua casa no
carvalho, e como ela pode manter o poder permanentemente e no dorme, so poucas as
chances de que este chegue a escapar. Alm deste, quando em perigo ela pode entrar
em uma rvore e ser transportada para seu velho carvalho, como teleporte 15. Ela
tambm pode usar as mgicas percepo de plantas e alarme florestal 15.
Elas raramente mantm relacionamentos com visitantes das florestas, s o
fazendo caso perturbem a ordem da natureza na floresta. Elas no podem se afastar mais
do que 500 metros de sua casa, se no perdero um ponto de vida por hora at morrer.
Elas devem proteger sua casa como se fosse sua vida; cada 5 pontos de dano recebido
por ela causar 1 nela e vice-versa. Se uma morrer a outra morre tambm. Sua casa
sempre grandes e aconchegantes espaos dentro dos carvalhos gigantes. Elas acumulam
tesouros somente em forma de jias para sua ornamentao e de seu escravo. Cerca de
2Dx100$.

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102
Erva vampiro

ST

10

Dieta

Sangue

DX

10

Aparncia

Cips espinhosos

IQ

Habitat

Qualquer rea natural

HT

14/80

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 0/6

DP/RD

Medidas/Tamanho

220cm altura 900Kg; 7 hex; pode variar

Ataques/Danos

Espinhos venenosos

1/3 Casca vegetal

So parecidos com grandes cips espinhosos de cor verde e terminados em


pequenas flores vermelhas. Este ser vive em florestas selvagens onde exista uma boa
disponibilidade de animais. Eles se alimentam do sangue de criaturas que se aproximem
o suficiente delas. Elas ficam presas no cho no podendo se movimentar. Suas flores
emitem um aroma que atrai animais e outros seres.
Seus cips podem ser usados para prender suas vtimas. Cada um cip tem um
alcance de 2 hexs. Elas localizam suas vtimas pelo cheiro; suas flores detectam odores.
Se alguma destas flores for acertada(-7 para acertar 1 pt inutilizar) o tentculo em
questo ser tratado como cego. Cheiros muito fortes impem um redutor de 4 em sua
DX. Cada erva vampiro possui cerca de (Pts de vida/2) tentculos. Eles podem ser
acertados com um redutor de 3 e so inutilizadas com quatro pontos de dano. Eles
podem se esquivar com esquiva da tabela, e se atingidos iro atordoar individualmente.
Eles podem ser usados em combate de perto como braos, usando as estatsticas da
tabela. Eles podem tentar estrangular, imobilizar, desarmar e etc. Os tentculos podem
ser usados em cooperao, dando +2 de bnus em DX e ST para cada um que ajudar em
uma tentativa. Eles tentaro imobilizar suas vtimas para depois sugar seu sangue.
Quando um tentculo atinge sua vtima ele passa a sugar 1 ponto de vida por turno. Isto
somente possvel se a RD for menor ou igual a trs contra perfurao. O sangue
sugado para a raiz que se localiza na base do ser, e capaz de armazenar 80 pontos de
sangue (dano).

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103

Escorpio Gigante
ST

20

Dieta

Carnvoro

DX

14

Aparncia

Escorpio gigante

IQ

Habitat

Varia pela espcie

HT

13/22

Sociedade

Solitrio ou casal

Move/Esquiva 7/7

DP/RD

Medidas/Tamanho

74 cm altura, 130 Kg ; 2 HEX.

Ataques/Danos

Ferro 1d+2 perf c,1

Poderes

2/4 pele

Veneno

So copias perfeitas de escorpies de tamanho gigante. Seu Habitat depende da


espcie, mas existem escorpies em todas as regies. A cor da carapaa tambm varia
de acordo com espcie. Eles so seres noturnos que enxergam atravs de infraviso,
saindo noite para caar, geralmente enfrentando seres que so at maiores que eles.
Em combate eles tentaro usar suas garras para segurar seu oponente(manobra
segurar), para depois tentar injetar o veneno. Se ele no conseguir segurar sua vitima ele
tentar injetar o veneno assim mesmo. Para injetar o veneno ele deve atacar com seu
ferro(trate como um brao). Uma vitima imobilizada no tem direito a nenhuma defesa
ativa contra este. Seu ferro no pode atravessar metais de RD>5. O veneno ao ser
injetado, fora sua vitima a fazer um teste de HT-6 (falha crtica leva a morte). Em caso
de falha ele perder 3D pontos de vida e ficar atordoado(teste HT-4 para sair). A
vtima ainda dever fazer um teste como acima por dia. Enquanto estiver sobre o efeito
do veneno ele ter todos os atributos reduzidos em 4 pontos.
Eles vivem geralmente a ss a no ser na poca do acasalamento em que podem
ser vistos as duplas. Algumas espcies tem venenos mais fortes que o normal. Eles
raramente tem algum tipo de tesouro.

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104

Eye wing
ST

12

Dieta

Desconhecida

DX

15

Aparncia

Bola com asas e grande olho

IQ

Habitat

Profundos abismos escuros

HT

11

Sociedade

Bando(8 40)

Move/Esquiva 12/8

DP/RD 1/2 pele rija e grossa

Medidas/Tamanho

90 cms altura, 78 Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

Garras 1D-1 cort c,1 : calda 1D-2 perf c,1

Poderes

Lagrimas envenenadas

So criaturas malignas que habitam a escurido e os abismos. Eles parecem uma


bola cinza com asas de morcego com braos em garra, um nico grande olho e uma
calda que termina em um grande finco. Eles so pouco inteligentes, mas podem ser
facilmente liderados pelas foras do mal. Geralmente eles seguem um mestre qualquer,
desde que este tenha objetivos negativos. Eles no podem falar, mas podem
compreender ordens simples de idiomas mdios.
Eles so muitas vezes usados como espies de seus mestres. Eles enxergam
perfeitamente na escurido, inclusive total. Todos tem furtividade 17. Em combate eles
tentaram atacar com suas garras e sua calda. Outra forma de ataque usar a secreo
que pinga de seu olho para envenenar o inimigo. Para realizar este ele deve segurar seu
oponente e no prximo turno deixar pingar este sobre a face deste. Quem for atingido
desta maneira deve fazer um teste de HT. Se falhar ficar cego(armaduras no
protegem), se for bem sucedido ter redutor de -4 em habilidades que envolvam
viso(vista embaada). Alm disso, a cada HT minutos ele dever fazer um teste de HT4 para evitar perder 1 pt de vida. Se ele resistir durante 4 vezes seguidas estar salvo, e
sua vista voltar ao normal quando o dano for curado. Eles tem grande capacidade de
viso a distncia enxergando tudo como se estivesse 10 vezes mais prximos.
Eles so vastamente usados como servos do mal, mas se encontrados na natureza
atacaro qualquer grupo que esteja em menor nmero que eles. Nunca eles tero algum
tipo de propriedade.

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105

Fadas
ST

Dieta

Onvoro

DX 17

Aparncia

Pequenas criaturas lficas com asas

IQ

Habitat

Florestas e outros

Sociedade

Tribos

3
11

HT 10/4
Move/Esquiva

7/9

DP/RD

0/0

Medidas/Tamanho

25cm altura, 7,5Kg ; menos de 1 HEX.

Ataques/Danos

GDP 0 BAL 0

Poderes

Vrios poderes mgicos

Fadas so seres mgicos com aparncia lfica e pequenas asas transparentes.


Existem muitas variaes destes, mas os mais comuns vivem nas florestas. Eles
geralmente no se misturam a outras raas e preferem viver isolados para realizarem
festas, celebraes e reunies. Uma vez ou outra eles podem ser vistos em noites de lua
cheia iluminada celebrando em volta de cogumelos gigantes. Eles so protetores
naturais do meio em que vivem e atacaro qualquer um que ameace este.
Todas as fadas(macho ou fmea) podem usar a mgica penumbra NH15 somente
sobre eles sem nenhum custo em fadiga. Eles podem usar a mgica Percepo de
inimigos NH 16 em uma rea de 20 metros de raio sem custo em fadiga. Os machos
guerreiros geralmente usam montantes em miniatura com NH 19+. Um ataque bem
sucedido com uma arma desta provoca 1 ponto de dano mais o bnus pelo tipo de golpe.
Raramente eles usaram alguma armadura, e essas tm pouca ou nenhuma resistncia a
dano contra golpes normais. A velocidade indicada na ficha para o vo; no cho sua
velocidade 2 e esquiva 4. Eles so muito geis e devem ser tratados como se tivessem
a vantagem reflexos em combate dando um bnus de +2 na iniciativa. Todas as fadas
podem aprender magias como se tivessem aptido mgica+2; sua fadiga para este fim
o triplo da ST.
Fadas odeiam o mal e o feio. Eles falam um idioma parecido com o lfico(-3),
mas podem falar outras lnguas das criaturas de onde vivem. Eles geralmente tem um
lder que comanda todos os passos da comunidade. Esse geralmente o mais sbio e
velho de todos. Eles tm poucos tesouros, e no costumam roubar viajantes em geral.
Suas vilas so feitas em tocas nas rvores cogumelos gigantes e casa de animais
abandonadas.

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106

FEYR
FEYR NORMAL
ST

10 Tamanho 70cm 59kg 1H DP/RD 1/2

DX 12 Move/esquiva

5/5

IQ

Tentac. 1D-1 cont c,1

Ataque/danos

HT 12 Poderes

medo

FEYR MONSTRO
ST

30 Tamanho 1,9m 170kg 1H

DP/RD

DX 14 Move/esquiva

5/7

IQ

Tentac. 2D-1 cont c,1

15 Ataque/danos

HT 15 Poderes

1/4

vo 7/7

medo e controle de emoes

Feyrs( fears ou medos) so criados a partir dos pesadelos, e restos de energia


mgica e sentimentos negativos de grandes grupos de pessoas. No se sabe como eles
aparecem na verdade, mas todo lugar onde houver grandes tenses e escolas mgicas
eles podero aparecer. O Feyr monstro aparece pela reunio de vrios feyrs ou pela alta
concentrao mgica ou de tenso. Eles so bolas parecidas com o crebro com 5 olhos,
dois tentculos que servem como pernas e mais vrios espalhados pelo corpo. Eles tem
cores diferenciadas sobre a pele , entre elas o verde, o rosa, o azul e o amarelo. Eles
vivem do medo e emoes das pessoas .
Em combate eles atacam com seus tentculos grandes. Alm de causar dano,
quem for atingido por este ser afetado pela mgica pnico NH15. O ataque deve ser
contado como o toque do mago. A criatura no gasta qualquer energia ou tempo para
realizar a mgica. Feyrs monstro podem atacar com o poder Controle de emoes com
NH18 em uma rea de 4hex de raio, sem nenhum custo e ritual. Ele s pode evocar
sentimentos negativos, sendo os preferidos: raiva, desesperana, dio, medo, tristeza e
culpa. Esses poderes normalmente so usados fora de combate para saciar os desejos do
feyr, e o mestre deve apresentar a soluo para cada um deles. Feyr comuns recebem 1
de dano por turno em contato com a luz solar(a mgica lampejo solar causa 2D),
enquanto os maiores no so afetados. Feyrs monstros podem usar a mgica
invisibilidade Nh15 sem custo para manter e fazer, mas eles raramente usaro este poder
em combate.
Feyrs comuns so mortos pelo amanhecer, o que os leva a muitas vezes se
juntarem para formar um feyr monstro. Cerca de 10 feyr so necessrios para formar um
Monstro. Algumas vezes eles podem aparecer deliberadamente em locais de alta

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107

concentrao de tenso. Os feyrs comuns no viajaro do ponto de origem, mas


monstros viajaro pelo mundo em busca de emoes fortes. Apesar de no serem
afetados pela luz Feyrs monstro preferem atacar noite. Eles no acumulam tesouros.
Frailer
ST

30

Dieta

Onvoro

DX

Aparncia

Tartaruga gigante de seis patas

IQ

Habitat

Savanas tropicais

HT

15/20

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 2/4

DP/RD 3/10 Casco nas costas

Medidas/Tamanho

50 cm de alt,170 cm comp. 400Kg; 2hex

Ataques/Danos

Mordida cont,c 1D+2, calda 2D cont,c

O Frailer um cgado gigante com seis patas, de carapaa parecida com rochas.
Ele habita reas ridas e savanas tropicais, se alimentando de razes, insetos e pequenos
animais. Eles se perceberem presena de invasores em seu territrio, se disfararam de
rochas e atacando caso se sinta muito ameaado. Muitos viajantes j foram pegos de
surpresa e ao sentarem sobre o casco deste foram atacados.
Quando eles se escondem sobre sua casca eles ficam idnticos rochas, tendo
camuflagem 20. Se algum se aproximar o suficiente deles eles tentaro atacar. Seu
Pescoo longo permite que eles atacam todos que esteja, em seu Hex, inclusive em
cima de seu casco. Ele tambm podem atacar com a sua calda em forma de maa. A RD
e DP da sua pele 1/3. Quando eles se sentem ameaados eles atacaro ferozmente
nunca se rendendo.
Frailers vivem de coletar: Eles comem insetos que vivem debaixo das rochas e
razes. Seu casco uma forma de defesa que o permite sobreviver maioria dos
predadores. Eles no so nadadores.

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108

Grgula
ST

26

Dieta

DX

14

Aparncia Besta horrenda de pedra.

IQ

Habitat

Runas ,cavernas e castelos.

HT

13/25

Sociedade

Pequenos grupos(3 8)

Carnvoro

Move/Esquiva 9/7*

DP/RD

Medidas/Tamanho

165cm altura 110 Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

Mordida cort 1D+2 c; Garras 2D cont c,1

Poderes

2/4 pele pedregosa

Ataque surpresa

Grgulas se parecem com estatuas de demnios alados. Eles tem Chifres, asas e
calda. Eles esperam sua vtima aparecer imitando estatuas atacando quando esta menos
espera. Eles adoram ver o sofrimento dos outros e se possvel ele sempre matar
torturando.
Quando eles esto parados quase impossvel diferencia-lo de uma estatua
normal. Para tal preciso encostar-se criatura e fazer um teste de Zoologia+2(IQ-3)
para sentir o calor e vibraes da criatura. Eles atacam com chifres (1D+2cont) em
encontres. No cho seu move 5/7. Um ataque comum se deixar cair sobre a vitima
a 2 metros de altura, que deve ser tratado como um encontro voador que causa 2D
dano por contuso.

Garra rastejante
ST

15*

Dieta

Nenhuma

DX

12

Aparncia

Mo com grandes unhas

IQ

Habitat

Qualquer um

HT

11/6

Sociedade

Solitrio ou enxame (100+)

Move/Esquiva 3/6

DP/RD 0/0

Medidas/Tamanho

28cm altura 2Kg; menos de 1 HEX.

Ataques/Danos

Olhe abaixo

Poderes

Olhe abaixo

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109

A garra rastejante usada como guardi daquele que a criou ou seu tesouro. A
aparncia exata da garra depende do tipo de mo usada para cria-la. A garra segue as
ordens de seu criador verbal mente.
Elas lutam geralmente enforcando a vtima. Para realizar este ela pode se
movimentar e pular a at dois metros para realizar-lo. Para acertar a garra deve ter um
sucesso em DX. No prximo turno ela comear a estrangular a vtima (MB, pg. 112).
Somente armaduras de placas podem proteger contra este, mas protegem com toda sua
RD. No caso de se estar protegido o pescoo ela tentar vazar os olhos do inimigo. Para
este ela deve conseguir um teste de DX-2(-4se estiver com elmo) e em caso de sucesso
ento se deve fazer um teste de HT-2. Se falhar perder um ponto de HT por olho. Se o
dano chegar a 2 os olhos vazaro (teste HT-pontos excedentes para recuperar). Elas no
sentem dor e morrem se a HT chegar a 0. Cada dado de dano por frio causa +1 sobre
elas. Elas recebem dano normal por mgicas como espantar zumbi. Trate-as como
zumbis para caso de ferimentos e morte.

Gato lfico
ST

Dieta

Carnvoro

DX

15

Aparncia

Gato normal

IQ

Habitat

Florestas temperadas

HT

13/4

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 10/7

DP/RD

Medidas/Tamanho

35 cm altura 9Kg; menos de 1 HEX.

Ataques/Danos

Mordida 1D-4( 1D-1*)cort, c.

0/0

So gatos extremamente inteligentes que so comumente criados com elfos. Eles


podem ser encontrados com outros seres como duendes fadas e outros seres das
florestas. Eles falam uma linguagem prpria, mas podem aprender a compreender outro
idioma.
Se obrigados a atacar eles usaram um poder que lhes permite duplicar de
tamanho(Como alterar corpo/ST e PTs de vida +5), mas no final deste(1Hora) eles
ficam com fadiga 0. Eles tem a magia Prec. Inimigos NH15 sem custo(somente 1
pessoa). Eles tambm podem usar a mgica forma de planta(NH15) com desconto de 2
na fadiga.

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110

Ghoul
ST

16

Dieta

Carnvoro

DX

12

Aparncia

Homem deformado e forte

IQ

Habitat

Qualquer um

HT

12/20

Sociedade

Geralmente grupos

Move/Esquiva 7/7

DP/RD 0/1 pele morta

Medidas/Tamanho

168 cms altura, 80 Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

Mordida 1D+2 cort c ; garras 2D-1 cont c,1

Poderes

Doena e maldio

So mortos vivos que caam a carne dos Humanos como parte de sua maldio.
Eles podem ser criados por mago poderosos para serem servos apesar de alguns destes
poderem aparecer em reas altamente seletivas a morte naturalmente. Eles lembram
vagamente sua forma quando humanide, mas sua mutao o transformou em
aberraes.
Em combate Ghouls tentaro atacar com suas garras ou mordida, tentando entrar
em combate de perto para imobilizar e derrubar os oponentes. Algumas vezes os ghouls
podem atacar com armas com NH igual a DX (normalmente pedaos de pau ou osso de
inimigos). Quem for atingido por um Ghoul ser afetado por uma doena caso falhe em
um teste de HT-4. Est doena deixado a cargo do GM, mas poderia ser qualquer uma
que ele conhece. Quem for morto por um ghoul e o corpo sobreviver virar um ghoul
em Ht semanas.(olhe a mgica Ghoul). Se a energia de um ghoul for levada abaixo de
zero ele morrer . Eles so tratados como zumbis em caso de dor e perda de membros.
Eles so geralmente usados como guardies de magos poderosos ou tesouros.

Gibberling
ST

14

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

Humanide bpede peludo

IQ

Habitat

Cavernas em florestas tropicais

HT

12

Sociedade

Bandos(5 40)

Move/Esquiva 6/6

DP/RD 1/2

Medidas/Tamanho

184 cms altura, 95 Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

Mordida 1D cort c,1 ; ou arma

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111

Eles vem rosnando, rasgando e destruindo pela noite. Gibberling tem pelo cinza,
juba negra, orelhas de lobo e rosto que lembra um macaco. Eles tem poucos instintos,
que se resumem a matar e destruir tudo seu caminho. Eles saem de sua toca noite e
seus rosnados podem ser ouvidos por toda floresta.
Em combate ou eles atacam mordendo, garrando(1d+2 cont c,1) ou com armas
roubadas ou achadas. Suas armas preferidas so porretes que usam com NH=DX.
Alguns deles podem usar uma pequena espada ou gldio. Eles atacam qualquer coisa
que se mova desde que no seja um semelhante. Seus rosnados parecem agir
completamente sem sentido, o que muitas vezes desorienta suas vtimas. Qualquer
percia que envolva IQ usada perto desses urros estar submetida um redutor de -3, e
qualquer tentativa de concentrao estar distrada. Devido impreviso de um ataque
destes um grupo inimigo tem um redutor de -2 em suas iniciativas.
Um grupo deste deixa um rastro de destruio que pode ser percebido por
qualquer um. Eles agem de modo totalmente irracional, mas apesar disso pode-se
perceber que eles so bastante inteligentes para, por exemplo, andarem sobre duas patas
e poderem usar armas. Alimentam-se comem tudo que sobra da batalha inclusive seus
mortos. No h nenhum outro sinal de inteligncia entre eles.

Gnoll
ST

13*

Dieta

Carnvoro

DX

12*

Aparncia

Humanide com feies de Hiena

IQ

8*

Habitat

reas temperadas e tropicais

HT

12*

Sociedade

Tribos

Move/Esquiva 6/6*

DP/RD

Medidas/Tamanho

185cm altura, 90Kg ; 1 HEX.*

Ataques/Danos

GDP 1D-1 Bal 1D+2.*

Observao:

0/1*

* media de um guerreiro, acima das medias raciais

So seres Humanides parecendo com hienas. Eles vivem assaltando pelas


estradas. As tribos de gnolls so especialistas em escravido e geralmente tm muitos
destes trabalhando nos servios que eles no gostariam de fazer como a lavoura. Eles
atacam a noite e podem se associar a outros seres para este fim. Algumas tribos de
Gnolls tem seres exticos como soldados como, por exemplo, trolls.

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112

Eles atacam em grupos usando tcnicas que tem por objetivo ocultar o numero
total de atacantes, como, por exemplo, mandar metade do grupo na frente e outra atrs.
Eles so muito preguiosos e nunca atacaram se estiverem em nmero menor. As armas
preferidas dos Gnolls so machados de duas mos e alabardas.
Eles organizam sua moradia geralmente no subterrneo e saem a noite para
caar, eles tm viso noturna para tal. Os Gnolls adoram ver e fazer travessuras, e se
divertem muito com isso. O lder dos Gnolls ser sempre o mais forte e inteligente
dentre eles. As tribos de gnolls acumulam muitas riquezas, comparvel a dos orcs.
Golens
Golem de barro
ST

15

Move/Esquiva

6/6

DP/RD

DX

12

Medidas/Tamanho

200 cm 100 Kg ,1 Hex

IQ

Ataques/Danos

1D+1 cont,1,C soco.

HT

13/20

Aparncia

Homem de barro sem rosto

0/0

Golem de carne
ST

18

Move/Esquiva

6/6

DP/RD

DX

12

Medidas/Tamanho

200 cm 120 Kg ,1 Hex

IQ

Ataques/Danos

1D+2 cont,1,C soco, ou arma.

HT

13/20

Aparncia

Homem sem pele e rosto

0/0

Golem de Pedra
ST

20

Move/Esquiva

6/6

DP/RD

DX

11

Medidas/Tamanho

200 cm 250Kg ,1 Hex

IQ

Ataques/Danos

2D-1 cont,1,C soco, ou arma.

HT

14/30

Aparncia

Homem de pedra sem rosto.

2/4

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113

Golem de madeira
ST

18

Move/Esquiva

6/6

DP/RD

DX

12

Medidas/Tamanho

200 cm 150 Kg ,1 Hex

IQ

Ataques/Danos

1D+2 cont,1,C soco, ou arma.

HT

14/25

Aparncia

Homem de madeira.

1/3

Golem de Gelo
ST

20

Move/Esquiva

7/7

DP/RD

DX

14

Medidas/Tamanho

200 cm 120 Kg ,1 Hex

IQ

Ataques/Danos

2D-1 cont,1,C soco ou arma.

HT

13/20

Aparncia

Homem de gelo sem rosto.

2/2

Golem de Bronze
ST

25

Move/Esquiva

7/7

DP/RD

DX

13

Medidas/Tamanho

200 cm 300 Kg ,1 Hex

IQ

Ataques/Danos

2D+2 cont,1,C soco ou arma.

HT

15/30

Aparncia

Estatua de bronze sem rosto.

3/6

Golem de ferro
ST

30

Move/Esquiva

6/6

DP/RD

DX

12

Medidas/Tamanho

200 cm 450 Kg ,1 Hex

IQ

Ataques/Danos

4D cont,1,C soco ou arma.

HT

15/40

Aparncia

Homem de ferro sem rosto

3/6

Golem de ao
ST

30

Move/Esquiva

6/6

DP/RD

DX

12

Medidas/Tamanho

200 cm 450 Kg ,1 Hex

IQ

Ataques/Danos

4D cont,1,C soco ou arma.

HT

15/45

Aparncia

Estatua de ao sem rosto.

4/7

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114

Golem de cristal
ST

20

Move/Esquiva

7/7

DP/RD

DX

15

Medidas/Tamanho

200 cm 200 Kg ,1 Hex

IQ

Ataques/Danos

2D-1 cont,1,C soco ou arma.

HT

13/20

Aparncia

Homem de cristal sem rosto.

3/2

Golem de diamante
ST

30

Move/Esquiva

8/8

DP/RD

DX

16

Medidas/Tamanho

200 cm 250 Kg ,1 Hex

IQ

Ataques/Danos

4D cont,1,C soco ou arma.

HT

16/55

Aparncia

Homem de diamante.

5/10

Golens so seres mgicos criados por magos poderosos para serem seus servos.
A maioria dos golens sobrevive a seus criadores e continuam seguindo suas ordens at
serem destrudos. Isso faz com que eles sejam muitas vezes usados como guardies dos
tesouros do mago para eternidade. Eles no precisam comer, nunca se cansam, no
sentem dor, so imunes a venenos e outros que um ser vivo qualquer seria afetado.
Tambm no existe nenhuma mgica capaz de roubar um golem de seu criador.
Um golem sempre seguir as ordens verbais de seu criador, que poder instrui-lo
a obedecer outros. Em caso de um conflito de ordens ele sempre obedecer ao seu
mestre. Os golens no sabem falar e s entendem uma linguagem Prpria (golem M/M)
que seu mestre deve saber falar. Um golem no pode se comunicar com seu mestre a
no ser que este saiba faze-lo por meios mentais. Um golem no tem iniciativa prpria e
s agira em situaes que seu mestre o instrua. Sua inteligncia serve somente para
demonstrar como ele reagir e interpretar cada ordem. Por outro lado um golem nunca
esquecer as ordens j dadas.
Os golens so imunes magias que de alguma forma afetem a mente. Outras
mgicas podero ter efeito normal e algumas podem causar outros efeitos sobre eles.
Em especial as mgicas desintegrar e fragmentar se causarem dano suficiente podem
matar o golem. Neste caso eles podem resistir por sua HT. Qualquer mgica que destrua
ou transforme o corpo do golem pode ser usada para mata-lo, neste caso ele resiste
devido sua ST ou NH de golem o que for maior. Os golens no so capazes de se
curar e sero destrudos se sua HT for levada a zero. No existe bnus de dano por

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115

acertar com um golpe cortante ou perfurante, nem mesmo por acertar a rea do crebro
ou rgos vitais apesar de poderem ser incapacitados por receber o dano suficiente nos
membros. Seus rgos sensoriais no podem ser inutilizados, j que eles realmente no
se guiam por eles. As mgicas de cura com exceo de ressurreio funcionam sobre
um golem se realizadas pelo seu mestre, e est a nica maneira de cura-los. Para se
criar um golem deve construir o seu corpo, trabalho que deve ser feito pelo seu criador,
o que exige um teste em uma percia adequada, depois realizar uma mgica de
aperfeioamento. Depois deste ponto ele deve animar o corpo atravs do encantamento.
O golem dura enquanto sua HT no for reduzida a zero ou o operador ordene que ele
cesse de existir na sua frente.
Golem de barro: So feitos de barro e argila. Para moldar o corpo so necessrios
100kg de barro, 1 semana de trabalho, um sucesso na percia escultura e um sucesso em
moldar terra. S usam armas com NH Pr-definido. Custo 250 para ativar.
Golem de carne: So feitos de pura carne. Para moldar o corpo so necessrios 100kg
de carne, 2 semanas de trabalho um sucesso na habilidade cirurgia e um sucesso na
mgica restaurao. Custo 300 para ativar.
Golem de pedra: So feitos inteiramente de pedras. Para moldar o corpo so
necessrios 100kg de pedras, 3 semanas de trabalho, um sucesso na habilidade
escultura-2 e um sucesso na mgica moldar pedra( custo triplicado). Custo para ativar
400.
Golem de madeira: So feitos de madeiras nobres e razes. Para moldar o corpo so
necessrios 100kg de madeiras nobres (800$), 3 semanas de trabalho, um sucesso em
carpintaria um em escultura( -4 se falhar em carpintaria) e um sucesso na mgica
moldar plantas. Custo para ativar 350. A mgica murchar plantas capaz de matar este
ser se ele no resistir por HT.
Golem de Gelo: So feitos a partir de gelo. Para moldar o corpo so necessrios 100kg
de gelo, 3 semanas de trabalho em temperatura abaixo de 0, um sucesso na habilidade
escultura e um sucesso na mgica moldar gua. Custo para ativar 400. Eles so imunes
as mgicas que causem frio ou congelem, mas so muito vulnerveis ao calor. Eles

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116

levam 1 ponto de dano por minuto em temperaturas maiores que 0 graus e sofrem o
dobro de dano por fogo.
Golem de bronze: So feitos de bronze. Para moldar o corpo so necessrios
150kg(1000$) de bronze, 5 semanas de trabalho em uma forja, conseguir um sucesso
em ferreiro e um em escultura(-4 se falhar em forjaria) e um sucesso na mgica moldar
pedra(custo triplicado). Custo para ativar 600. So extremamente resistentes e podem
quebrar ou tirar o fio de uma arma que o acerte.
Golem de ferro: So feitos de ferro. Para moldar o corpo so necessrios 300Kg de
ferro(1000$), 5 semanas de trabalho em uma forja, um sucesso em ferreiro e um em
escultura(-6 se falhar em forjaria) e um sucesso na mgica moldar pedra(custo
triplicado). Custo para ativar 800. So to ou mais resistentes que os golens de bronze.
Golem de ao: para criar o corpo so necessrios 300Kg de ao(2000$ ou mais se for
inoxidvel), 6 semanas de trabalho em uma forja, um sucesso em forjaria-2 e escultura 2(-8 se falhar em forjaria) e um sucesso em moldar pedra (custo triplicado). Custo para
ativar 1000. Muito resistentes a golpes.
Golem de cristal: Criado a partir de sal e outros cristais. Para moldar o corpo so
necessrios 3000$ em sais, 6 semanas de trabalho em um laboratrio de alquimia, um
sucesso em alquimia um em escultura. Custo para ativar 800.
Golem de diamante: Feito de pedras preciosas em geral. Custo 50000$+ em pedras
preciosas, 6 semanas de trabalho em uma joalheria, um sucesso em joalheiro-2, um
sucesso em escultura-2, mais 6 semanas de trabalho em laboratrio de alquimia e um
sucesso em alquimia. Custo para ativar 2000. So os mais resistentes dos golens.
Todos os golens(com exceo dos de barro) sabem usar uma arma, que deve
estar presente em todas as etapas da ativao, com NH igual a DX. Alguns golens tm
poderes especiais que so dados por seu mestre. Para que isto acontea o mago deve
incluir um custo de ativao igual ao custo para se fazer o objeto encantado em questo
que daria o poder especial ao golem. (Com um custo de 100 de fadiga um mago pode
criar um golem com infraviso).

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117

Gondo5
ST

40

Dieta

Carnvoro

DX

12

Aparncia

Monstro com cara de macaco

IQ

Habitat

Qualquer lugar

HT

14/30

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 5/5

DP/RD 1/3

Medidas/Tamanho

290cm alt 340Kg; 1 HEX.

Ataques/Danos

Garras 3D corte c,1; Mordida 2D-1 perf c

Poderes

Camuflagem na noite e furtividade mgica

O Gondo uma fera de origem mgica, que perambula pela escurido e ataca
tudo que puder pegar. Sua cara se parece com a de um gorila, com orelhas humanas e
chifres de cabrito montes. Sua postura no ereta e eles possuem 3 dedos em cada mo,
de onde saltam garras afiadas. Eles tem ps de bode e pele dura, resistente e coberta de
pelos.
Um gondo uma criatura noturna, e para tal tem viso noturna. Apesar do
tamanho eles so quase imperceptveis noite. Seu corpo gera uma aura que camufla
ele com a noite de modo que eles tem camuflagem 14. Eles esto sempre sobre o efeito
da mgica furtividade mgica, e nunca causam qualquer som.. devido a este efeito eles
tem furtividade 20 noite. Mas devido a seu enorme peso eles causam pequenos
tremores na terra quando caminham. Qualquer personagem deve fazer um teste de IQ-5
para perceber estes, uma distancia de at 5 metros. Em combate eles atacam com suas
garras, ou tentam segurar e morder. Gondos podem tentar atacar com sua marrada,
apesar de usarem este mais em brigas pela posse de um fmea. Este deve se tratado
como um encontro qualquer, mas se acertar causar 2D+2 por cont. Eles so muito
sensveis luz do dia. Suas aes neste perodo tem redutor de -1(-5 se estiver exposto
luz do sol).

OBS: Criatura Retirada da Internet autor desconhecido. J foi lanada na revista Drago Brasil n.5.

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118

Gorgon
ST

90

Dieta

Carnvoro

DX

11

Aparncia

Bfalo com pele de ferro

IQ

Habitat

reas tropicais ou temperadas

HT

15/40

Sociedade

Grupo(5 12) ou solitrio

Move/Esquiva 7/5

DP/RD

Medidas/Tamanho

165cm altura 1080 Kg ; 3 HEX.

Ataques/Danos

Chifres* perf 2D-1 perf c; mord 2D-2 cont

Poderes

4/7 Couro de ao

Bafo petrificante

Gorgon so grandes mamferos mgicos que vivem em grupos. Eles so


idnticos a bfalos s que tem pele de ferro e olhos vermelhos. Eles defendem seu
territrio e fmeas usando seu poder mgico de bafo petrificante.
Quando caam eles usaro suas armas comuns que so o chifre(usado em
encontres) e mordida. Se ameaados eles usaro seu bafo petrificante para matar seus
oponentes. Eles expelem o jato de gs mgico a 3 hex de distncia ( Custa 30 de fadiga).
Eles devem ser bem sucedidos em um teste de DX para acertar um alvo. A vtima pode
se esquivar ou bloquear este ataque (como qualquer jato mgico), mas nenhuma das
defesas passivas sero levadas em conta. Quem for atingido deve fazer um teste contra
carne para pedra 14 (M. 29) para evitar ser petrificado. Os gorgons so imunes a
petrificao de outros de sua espcie. Quando uma vtima petrificada o gorgon
consegue transformar, com sua saliva, a pedra da vtima em carne. Eles caam usando
seu apurado olfato que lhe d rastreamento 18 para seguir seu alvo. Quando este esta a
sua vista ele d um mugido Horrendo e inicia a carga.
Apesar de viverem em grupos 25% das vezes eles podem ser encontrados
solitrios. A saliva do gorgon , dizem que pode ser usada para criar uma poo contra
petrificao e ele tem varias aplicaes como ingrediente mgico. Um gorgon morto em
bom estado vale cerca de 3000$.
Gosmas
Estes seres se parecem com bolhas ou gosmas disformes que se arrastam pelo
cho ou pelas paredes. (Parecidos com o monstro do filme: A Coisa). Algumas delas so

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119

unidades unicelulares gigantes; neste caso eles podero ser controlados pela mgica
controle de protozorios. Outros so compostos pluricelulares, podendo ento ser
controlados pela mgica controle de metazorios (Isto se o mestre permitir a existncia
destas mgicas). Gosmas no possuem nenhum tipo de especial de inteligncia, mas
podem ser bastante perigosos para aventureiros incautos. Gosmas seguem sua vtima
atravs das emanaes de calor do corpo. Assim o mestre pode decidir que criaturas de
sangue frio so invisveis ou impor um redutor nos testes de viso para acertar a
vtima.Todas as gosmas (a no ser que algo seja dito ao contrrio) podem se
movimentar livremente pelas paredes e tetos.

As formas mais comuns de ataque das gosmas e se deixar cair sobre vtimas
desavisadas. O mestre deve fazer um teste de viso -5 para verificar se a vtima foi
capaz de ver a gosma antes de ser atacado (+1 para cada gosmas alm de 1 na rea). A
gosma deve ser bem sucedida em um teste de DX+4 para ser capaz de cair sobre a
vtima (aplique um redutor igual a distncia; olhe as regras de atirar para baixo). Se a
gosma cair sobre a vtima deve-se escolher o ponto de impacto com um redutor de 3. O
Mestre pode ainda calcular o dano devido a queda da gosma caso esta tenha um peso
grande o suficiente ou esteja cado de uma altura grande o suficiente (lembre-se que as
gosmas so macias). Cada gosma tem um tipo de ataque diferente; algumas tm cidos,
outras tm venenos de contato. De qualquer forma para se livrar da gosma deve-se
vencer uma disputa de ST+4 vs a ST da vtima. Para isto a vtima deve estar com pelo
menos uma das mos livres; se a vtima tiver duas mos disponveis ela ter um bnus
de +4 no teste de ST. Se a gosma no acertar ela estar praticamente indefesa. Caso uma
gosma caia sobre a face ela automaticamete sufocar a vtima, que poder prender a
respirao por HT turnos (metade se foi pega de surpresa). Caso esteja atacando pelo
cho a chance de que a gosma consiga acertar muito baixa: trate como uma manobra
segurar em combate de perto, mas a gosma no pode ter o bnus de +3. Todas as
gosmas so imunes a mgicas que afetem a mente, pois elas tm uma inteligncia quase
nula. Gosmas tambm recebem metade do dano por armas contundentes; outras tm
imunidades especiais.

Gosmas podem ter o tamanho variando enormemente, principalmente as


pluricelulares. Existem gosmas que so verdadeiros monstros!!! Para se calcular o

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120

tamanho do ser basta multiplicar a St ou PTs de vida por 10 para se ter o dimetro da
gosma (em cms/ logo o raio em Cms igual 5 vezes a ST); o peso igual a ST da
Gosma ao quadrado, divido por 10 para cada Hex de tamanho (em Kg). O tamanho da
gosma ser: ST menor 10 (1 hex), entre 11 e 20 (7 hexs), entre 21 e 30 (19 hexs). O
deslocamento mximo igual ao tamanho da gosma em hex. Gosmas com mais de 1
Hex automaticamente sufocam a vtima caso se joguem sobre ela.

As gosmas se reproduzem sempre assexuadamente. As gosmas unicelulares se


reproduzem por mitose (diviso da clula em dois). As gosmas pluricelulares se
reproduzem a partir de pequenos pedaos desprendidos pelo corpo que passam a se
alimentar de pequenas partculas orgnicas na rea at conseguirem formar uma nova
gosma. Desta forma todas as gosmas deste filo so capazes de regenerar qualquer dano,
mesmo depois de mortas a razo de 1 ponto de vida por hora, caso os pedaos do
corpo sejam mantido unidos. Mesmo uma pequena parte da gosma poder se alimentar
de resduos orgnicos formando uma nova gosma aps algum tempo (igual a no mnimo
a ST da gosma ao quadrado em dias). Os nicos danos permanentes so os causados por
fogo, cidos, eletricidade ou desintegrao.
Gosma marrom
ST

20*

Dieta

Carne podre

DX

10

Aparncia

Bolha marrom

IQ

Habitat

Cavernas quentes ou pntanos

HT

12/20*

Sociedade

Solitria

Move/Esquiva

2/0

DP/RD

0/1

Medidas/Tamanho

3,14 m , 280 Kg; 7 HEXs ou mais.

Ataques/Danos

Constrio 1D+1, e doena.

Gosmas marrons so criaturas pluricelulares que habitam pntanos com rvores


mortas ou cavernas quentes. So as gosmas maiores que se tm notcia. No seu meio
natural elas tm a habilidade de camuflagem igual 20. Elas se deixam cair de rvores
sobre sua vtima normalmente animais mdios como lontras ou capivaras. Se cair sobre
uma vtima (de at 2 hex de tamanho) ela alm de sufocar, ir fazer um ataque constritor
por turno causando 1D+1 de dano por turno (s armaduras de placas podem proteger).

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121

Ela se alimenta expelindo pequenas amostras de suas clulas sobre os corpos das
vtimas, que so ento apodrecidas at poderem ser absorvidas como alimento, o que
demora cerca de 1 dia por ponto de vida total de criatura. Estas amostras s tm efeito
ao contato com a pele. Sobre criaturas vivas as clulas da gosma causaram uma doena
caso falhe em um teste de HT-4. Quem for infectado comear se sentir bem indisposto
e enjoado (DX e IQ-3), pequenas feridas aparecero (assim que perder pontos de vida).
O Doente tambm poder ter acessos de vmitos no qual sairo sangue. (os sintomas
demoro 1d dias para aparecer). Assim que os sintomas aparecerem o doente dever
fazer um teste de HT-3 por dia para evitar perder 1d pontos de fadiga. Assim que a
fadiga chegar a 1 cada falha no teste significar a perda de 1 ponto de vida. Caso o
doente tenha sucesso em trs testes ele se ver livre da doena (recupere a fadiga a razo
de 1 ponto por dia, a HT normal).
Gosma Cinza
ST

6*

Dieta

Carnvora

DX

Aparncia

Bolha em forma de Pedra

IQ

Habitat

Cavernas e pedreiras

HT

10/6*

Sociedade

Enxames (5 a 40)

Move/Esquiva

1/0

DP/RD

0/2

Medidas/Tamanho

0,28 m2, 3,6 Kg; menos de 1 HEXs.

Ataques/Danos

Toque cido: 1D-3.

Gosmas cinzas so idnticas a pedras acinzentadas quando esto paradas. Elas


tm uma habilidade efetiva de camuflagem 20 quando em pedreiras ou cavernas com
pedras. Elas atacam caindo sobre as vtimas e liberando um cido de contato bastante
forte (dano baseado na ST da gosma). Se esta gosma acertar a face, ser necessrio fazer
um teste de HT menos o dano levado a fim de evitar ficar cego (permanentemente no
caso de uma falha crtica). Seu cido no capaz de correr metais. Armaduras de outros
materiais protegem com a RD completa no primeiro turno e RD-1 no segundo e assim
por diante. A armadura tambm sofrer danos. Estas gosmas so unicelulares.

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Gosma verde
ST

5*

Dieta

Carnvora

DX

Aparncia

Bolha verde e borbulhante

IQ

Habitat

Esgotos.

HT

10/5*

Sociedade

Enxames (5 a 40)

Move/Esquiva

1/0

DP/RD

0/0

Medidas/Tamanho

0,19 m , 2,5 Kg; menos de 1 HEXs.

Ataques/Danos

Veneno entorpecedor

Gosmas verdes habitam os esgotos e rios pantanosos e expelem um odor


execrvel a cerca de 10 metros de raio, mas no seu ambiente natural este cheiro
normalmente confundido com o esgoto. Esta gosma libera um gs venenoso que tem
efeito a um metro de distncia. Todos que estiverem a esta distncia devem fazer um
teste de HT para evitar ter um redutor de 3 em DX e ST por 2D turnos. Se a gosma
tocar a pele o teste dever ser feito com um redutor de 4. Alm deste ataque estas
gosmas atacam sufocando, mas seu cido de contato muito fraco para causar danos em
combate. Estas gosmas so unicelulares.
Gosma preta
ST

8*

Dieta

Carnvora

DX

10

Aparncia

Bolha negra

IQ

Habitat

Esgotos

HT

12/8*

Sociedade

Enxames (5 a 40)

Move/Esquiva

1/0

DP/RD

0/1

Medidas/Tamanho

0,50 m2, 6,4 Kg; menos de 1 HEXs.

Ataques/Danos

Toque cido: 1D-1

Gosmas pretas possuem um cido extremamente corrosivo, mas no tem uma


camuflagem natural. Elas atacam caindo sobre as vtimas e com seu cido (dano
baseado na ST da gosma vezes 1,5). Se esta gosma acertar a face, ser necessrio fazer
um teste de HT menos o dano levado a fim de evitar ficar cego (permanentemente no
caso de uma falha crtica). Seu cido capaz de correr metais. Armaduras protegem

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123

com sua RD completa no primeiro turno e RD-1 no segundo e assim por diante. A
armadura tambm sofrer danos. Estas gosmas so unicelulares.
Gosma Metlica
ST

9*

Dieta

Metais

DX

10

Aparncia

Bolha com cor de metal

IQ

Habitat

Tesouros e montes de metais

HT

10/9*

Sociedade

Enxames (5 a 40)

Move/Esquiva

4/0

DP/RD

0/4

Medidas/Tamanho

0,64 m2, 24 Kg; menos de 1 HEXs.

Ataques/Danos

Toque corrosivo de metais: 1D+1

Gosmas metlicas tem a cor variando pelo tipo de metal que costumam se
alimentar: algumas tem cor de ao, outras prata e outras de ouro. Elas habitam grandes
quantidades de metais de onde normalmente tiram seu alimento. Muitas vezes locais
onde existem tesouros abandonados viram verdadeiras pragas destas criaturas. Elas tm
uma habilidade efetiva de camuflagem 20 quando no meio dos metais. Eles conseguem
perceber a presena de metais e pulam sobre objetos metlicos. Elas so capazes de
saltar at quatro metros quando realizam este (Faa um teste de DX, redutor normal).
Seu cido s capaz de corroer metais. A RD do material protege totalmente no
primeiro turno e RD-1 no segundo e assim por diante. Trate espadas como tendo RD
igual a metade do dano necessrio para quebra-las e um nmero de pontos de vida igual
a metade restante. As armaduras tambm sofreram danos. Os corpos destas gosmas
podem ser valiosos: considere a ST da gosma para ter o valor em $. Multiplique por 5 se
a gosma viver no meio de prata; multiplique por 50 se ela viver no meio do ouro. Estas
gosmas so unicelulares.

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Gosma branca
ST

6*

Dieta

Calor

DX

Aparncia

Bolha em forma de gelo

IQ

Habitat

rtico e geleiras

HT

10/6*

Sociedade

Enxames (5 a 40)

Move/Esquiva

1/0

DP/RD

0/1

Medidas/Tamanho

0,28 m2, 3,6 Kg; menos de 1 HEXs.

Ataques/Danos

Toque congelante. Especial, 1D-3.

Gosmas brancas habitam cavernas geladas e so idnticas a pedras de gelo. Elas


tm uma habilidade efetiva de camuflagem 20 quando em geleiras. Elas atacam caindo
sobre as vtimas e sugando rapidamente o calor das suas vtimas. A vtima deve fazer
um teste de HT por turno (modificador de +5 armaduras pesadas, a 5 pele nua) em
caso de falha ela levar 1D-3 pontos de fadiga. Se a fadiga for reduzida a 3 o ser passar
a levar 1D-3 de dano por turno (como acima). No recebem nenhum dano especial por
fogo ou frio. Estas gosmas so unicelulares e mgicas.
Gosma Transparente
ST

5*

Dieta

Carnvora

DX

13

Aparncia

Poas de gua

IQ

Habitat

Perto ou dentro de Lagos, rios e oceanos

HT

10/5*

Sociedade

Enxames (5 a 40)

Move/Esquiva

1/0

DP/RD

0/0

Medidas/Tamanho

0,19 m2, 2,5 Kg; menos de 1 HEXs.

Ataques/Danos

Toque cido, 1D-1.

Gosmas Transparentes vivem dentro ou perto de lagos ou rios. Dentro dgua


so imperceptveis e podem nadar a uma velocidade igual a 2 Metros. Fora desta, elas
so idnticas a poas de gua. Neste caso elas se posicionam em locais midos onde
elas so confundidas com poas e esperam a vtima se aproximar para atacar de
surpresa, pulando sobre as vtimas com deslocamento igual a 4 (faa um teste de DX,
ponto de impacto aleatrio). Se esta gosma acertar a face, ser necessrio fazer um teste
de HT menos o dano levado a fim de evitar ficar cego (permanentemente no caso de

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125

uma falha crtica). Seu cido capaz de correr metais. Armaduras protegem com sua
RD completa no primeiro turno e RD-1 no segundo e assim por diante. A armadura
tambm sofrer danos. Estas gosmas so unicelulares.
Gosma Vermelha
ST

7*

Dieta

Carne carbonizada

DX

12

Aparncia

Bolha vermelha parecida com lava

IQ

Habitat

Vulces ou rios de lava

HT

10/7*

Sociedade

Enxames (5 20)

Move/Esquiva

4/0

DP/RD

0/2

Medidas/Tamanho

0,39 m2, 5 Kg; menos de 1 HEXs.

Ataques/Danos

Toque candente 1D-1 fogo

Estas gosmas se parecem com pequenos montes de lava. Elas vivem nadando
dentro de rios de lava ou vulces a espreita de seres tolos o suficiente para se aproximar
da lava. Ao contrrio de outras gosmas elas no atacam se jogando sobre a vtima, mas
sim pulando de dentro dos rios de lava sobre suas vtimas. Elas so capazes de saltar at
quatro metro quando realizam este (Faa um teste de DX/ ponto de impacto aleatrio).
Elas causam dano por fogo ao contato; veja as regras especiais no mdulo bsico. Estas
gosmas so imunes a fogo. Elas so unicelulares e mgicas (levam 1 de dano por turno
em reas de mana 0).
Gosma brilhante
ST

5*

Dieta

Mana

DX

14

Aparncia

Bolha com escalas vermelhas e douradas

IQ

Habitat

Regies com mana alto ou muito alto

HT

10/5*

Sociedade

Solitria

Move/Esquiva

1/0

DP/RD

0/1

Medidas/Tamanho

0,19 m2, 2,5 Kg; menos de 1 HEXs.

Ataques/Danos

Toque sugador de mana, invisibilidade e regenerao.

Gosmas brilhantes so seres mgicos que aparecem em locais com muita


concentrao de mana. Igual a outras gosmas ela pode perceber os seres pelo calor
emitido por seu corpo, mas elas tambm so capazes de perceber as emanaes mgicas

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126

de seres e objetos. Elas so capazes de perceber a presena de objetos mgicos e magos


na rea como se fosse uma mgica percepo de magia com NH 25, sempre ativa e sem
custo de fadiga, alm de ser capaz de perceber magos. Ao perceber a presena de um
objeto mgico ou mago a gosma usa uma mgica invisibilidade (NH15/ sem custo) e vai
em busca de sua vtima. O mestre pode permitir se fazer um teste de olfato ou audio
com redutor de 10 para ver se algum percebe a presena da gosma. Ao se jogar sobre
a vtima esta gosma pode escolher o alvo onde ir acertar (como no caso de objetos)
mas ela recebe o redutor normal para acertar o objeto ou parte do corpo. Se ela tocar
um mago ela passar a sugar 1 ponto de fadiga por turno. Faa um disputa rpida entre a
IQ+aptido mgica do mago contra o NH 16 da mgica usada pela gosma, para ver se o
mago foi capaz de resistir naquele turno. Assim que a fadiga do mago chegar a 1 o
mago deve fazer um disputa como acima a cada 5 turnos, para evitar perder 1 nvel de
aptido mgica durante um nmero de dias igual a margem pela qual perdeu a disputa.
Se a gosma obtiver um sucesso decisivo neste, ou no caso de uma falha crtica por parte
do mago, a perda ser permanente!!! No caso de ataques a objetos encantados faa os
mesmos testes (o objeto resiste com o melhor NH de suas mgicas), mas a gosma suga 1
de NH de todas mgicas do objeto. Se o NH de alguma mgica ficar menor que 15 esta
estar temporariamente inutilizada (recupere 1 de NH por dia). Caso o NH de alguma
mgica fique menor que 6 est ser permanentemente removida do objeto. Alm disto
estas gosmas tm uma capacidade de regenerao Incrvel: 1 de HT por turno. Estas
gosmas levam um de dano por turno em reas com mana nulo. Elas so plulicelulares.

Gremlim
ST

Dieta

Onvoro

DX

14

Aparncia

Besta alada parecida com um goblin

IQ

11

Habitat

qualquer lugar

HT

11

Sociedade

bandos(5 30)

Move/Esquiva 3/7

DP/RD 0/1

Medidas/Tamanho

130cm 40 kg ;1 hex

Ataques/Danos

Mord. 1D-3 cort c; garras 1D-2 cont ,c

Gremlins so globinoides alados, que adoram se divertir com suas vtimas


fazendo brincadeiras perigosas e arriscadas. Eles tm pele marrom cara de macaco com

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127

grandes orelhas e patas pretas. Eles nunca usam roupas ou ornamentao. Eles falam
uma lnguagem prpria.
Eles nunca entram em combate direto, mas sempre que possvel incomodaram os
transeuntes com brincadeiras nada amigveis. Por exemplo eles podem jogar pedras nas
cabeas dos desavisados ou incendiar quem esteja dormindo. Eles tm viso noturna e
geralmente atacam a noite. Eles tm R.M+2. Sua velocidade de vo 6/7.
Eles vivem em comunidades hierarquicas que tem como objetivo a organizao
de ataques mais engraados e humilhantes. De dia eles descansam e lugares escuros
como cavernas, que eles s deixaram em caso de risco de vida. As fmeas tm o mesmo
papel dos machos na comunidade e eles raramente cruzam. Eles nunca acumulam
tesouros.

Grimlock
ST

13

Dieta

Carnvoro (carne Humana)

DX

11

Aparncia

Humanide de pele cinza sem pupilas

IQ

Habitat

Qualquer geralmente montanhas

HT

12

Sociedade

Tribo (5 50)

Move/Esquiva 5/6

DP/RD 0/2 pele rija e grossa

Medidas/Tamanho

160 cms altura, 78 Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

GDP 1D :BAL 2D-1

Poderes

V pelo cheiro e som

So seres que vem da escurido para matar Humanos. Eles tm pele cinza,
orelhas pontudas, cabelos negros e esto sempre trajados em trapos velhos e rasgados.
Seus olhos so totalmente brancos e seus dentes so pontiagudos. Eles so cegos, mas
tem sentidos auditivos e olfativos que lhe permitem enxergar melhor que qualquer
outra criatura.
Eles so imunes a qualquer coisa que afete a viso, incluindo mgicas, iluses
simples e outros. Eles podem ver normalmente, usando suas habilidades, num raio de
8 metros. No entanto barulhos intensos, como a mgica barulho iro confundi-los dando
redutor de -4 em sua viso e reduzindo a distancia de viso 4 metros. Cheiros fortes
iro causar o mesmo efeito. No caso de haver os dois ele dever ser tratado como cego.
Eles tm habilidades olfativas/auditivas em nvel 20. Eles podem usar seu senso de
olfato apurado para rastrear suas vtimas com NH efetivo 18 em rastreamento. Suas

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128

armas preferidas so machadinhas e machados de duas mos, que eles usam com
NH=14. Eles so muito geis e so considerados como tendo reflexos em combate.
Grimlocks tem uma dieta carnvora preferindo a carne Humana. Eles raramente
se associam a outras raas. Eles algumas vezes podem ser encontrados como servos de
medusas. Eles raramente tm mais que sua arma e roupa.

Haunt (Assombrao)
ST

Dieta

Nenhuma

DX

14

Aparncia

Fantasma

IQ

Habitat

Qualquer um

HT

20

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 3/3

DP/RD

Medidas/Tamanho

Sem peso, tamanho Humano; 1 HEX.

Ataques/Danos

Olhe abaixo

Poderes

0/0

Olhe abaixo

Haunts so espritos que morreram sem antes realizar uma tarefa vital. O
objetivo deles tomar um corpo terreno e usa-lo para realizar tal tarefa, ganhando o
passaporte para fora deste mundo. Eles mantm a aparncia de quando morreram ou a
forma de uma esfera de luz brilhante.
As assombraes permanecem no mximo 60 metros do local onde morreram,
at tomar conta de um corpo para possuir. Para possuir um corpo eles devem tocar
vtima, que pode tentar se esquivar sem nenhum bnus de DP. Eles atacaram a vtima
at conseguirem toca-las ou esta saia da rea de domnio da assombrao. Se ela
conseguir tocar a vtima esta dever resistir contra a mgica Possesso permanente com
NH 16(sem fadiga e instantneo). Ele pode tentar este ataque quantas vezes quiser ao
dia. Depois de possuir o corpo ele poder sair e tentar realizar o ato que foi impedido
em vida. Eles so etreos, mas s podem voar na forma bola tendo move 8/8. Nesta
forma eles no podem possuir nenhum corpo. A mudana entre formas instantnea.
Somente armas mgicas ou de prata e fogo so capazes de causar-lhe dano. Estes
causam somente 1 de dano por D. Quando a energia deles baixar de 0 eles se dissiparo
por 2D dias aparecendo novamente no seu domnio at que sua misso se complete. Se
ele estiver possuindo um corpo, qualquer ataque que atingir este ser capaz de causar
dano como na descrio da mgica, se este normalmente pudesse atingi-lo. Se atacado

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129

quando possuir um corpo ele usar as defesas normais deste, sem as percias do
possudo. Se o ser possudo pela assombrao tiver caractersticas contrrias a este (um
bom outro mau, a cargo do GM) ele tentar estrangular o corpo da vtima (sem riscos de
se causar dano). A nica forma de libertar o corpo do possudo exorcizando ou
matando a Assombrao. Se forem exorcizados eles automaticamente se dissiparo.
Depois de possuir o corpo a assombrao passar a perseguir sua tarefa, que
sempre movida por fortes motivos (amor, dio, vingana, etc), ignorando o sono ou
fome do corpo. Se intrincados por um problema eles o ignoraro, podendo inclusive
causar a morte do corpo.

Hell Knight
ST

35

Dieta

Carnvoro

DX

14

Aparncia

Minotauro com pernas de bode

IQ

12

Habitat

Qualquer subterraneo

HT

15/35

Sociedade

Grupos(3 12)

Move/Esquiva 6/6

DP/RD 1/2 pele

Medidas/Tamanho

290 cm altura, 340 Kg; 1hex.

Ataques/Danos

Mord 2D+1 cont c ;garras 2D cort c

Poderes

detectar bondade e Bola de energia

Esses seres malficos vivem nas profundezas a procura de qualquer vestgio de


humanidade para exterminar. Como todos os demnios eles so convocados partir da
mgica convocar demnios.

Algumas vezes eles podem se estabelecer no plano

material de forma permanente. Neste caso eles sairo pelos esgotos e florestas para
atacar noite, quando todos dormem. Eles so grandes minotauros de pele marrom e
pernas de bode.
Eles tem viso noturna para atacar noite. Eles atacam preferencialmente as
vtimas desprevenidas com garras e mordida. No caso de se debaterem com inimigos
usando armas de longo alcance, eles usaro seu poder de lanar uma poderosa bola
mgica. Esta na verdade um projtil de maldio(NH21) com toque mortal ou atrofiar
membros, com NH21 e custo normal. As estatsticas deste ataque so: TR 13 ,prec+2,
1/2D 30 mx 80 NH 17. No se conta a DP no caso de se defender deste golpe, e s se
pode esquivar.

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130

Eles conseguem detectar os rastros de qualquer vestgio de bondade(amizade,


amor , esperana e etc...) seguindo o cheiro da pessoa que passou em at 2 dias pelo
local, seguindo-a com rastreamento 25. Eles odeiam qualquer trao de bondade e
atacaram qualquer ser que possua.
Homem Escorpio
ST

14/30

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

Centauro com corpo de escorpio

IQ

13

Habitat

Varia pela espcie

HT

13/22

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 8/7

DP/RD

Medidas/Tamanho

224 cm altura, 260 Kg; 2 HEX.

Ataques/Danos

Ferro 2d-2 perf c,1, garras 2D cont, c,1

Poderes

2/4 Quitina/ 0/1 parte de homem

Mgicas e Veneno

Esses seres so misturas bizarras entre um escorpio gigante e um homem. Eles


amam guerrear, o que aliado a sua capacidade e poderes mgicos o torna um inimigo
muito poderoso. A parte dianteira deles (reas <10 e maior que 17) igual a de um
homem forte, e a partes traseiras so iguais a de um escorpio gigante.
Em combate eles usam grandes armas e pesadas como manguais, foices e
machados de duas mos, com um NH igual 15. Se eles usarem armas de uma mo, eles
provavelmente tero um escudo mdio (NH14) decorado em forma de totens ou caras
de demnios (como o escudo de tribos selvagens). Eles nunca usaro armaduras, a no
ser pela mascara de combate, do estilo do escudo que pode garantir DP1 RD3 na face
(rea 5). Em combate eles ainda podero usar as duas garras manipuladoras do
escorpio para segurar a vtima em combate de perto. Neste caso use a fora depois da
barra que a fora da parte escorpio (inclusive para encontres e manobras similares).
Tendo segurado sua vtima ele tentar atacar com seu ferro (trate como um brao).
Uma vitima imobilizada pode tentar uma defesa ativa legal em combate de perto com
um redutor de 3 contra este. O veneno fora sua vitima a fazer um teste de HT-6 (falha
crtica leva a morte) aps 1d turnos. Em caso de falha ele perder 3D pontos de vida e
ficar atordoado(teste HT-4 para sair). A vtima ainda dever fazer um teste como acima
por dia. Enquanto estiver sobre o efeito do veneno ele ter todos os atributos reduzidos
em 4 pontos. Outra fonte de poder desta criatura sua capacidade de aprender mgicas.
Trate-o como tendo aptido mgica +2. Normalmente ele aprende mgicas de combate

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131

direto, sendo bastante apreciadas as mgicas de fogo, de terra e movimentao. Eles


costumam ter 2D mgicas difceis com NH igual 13 e 1d-2 mgicas MD com NH 15.
Alm disto eles tem poderes inatos para convocar enxames de escorpies comuns (trate
como a mgica convocao de animais e controle de animais, especializadas em
escorpies, com custo normal e NH 15).
Esta espcie rara vista com pavor em vilas e cidades civilizadas, o que faz com
que eles reajam igual frente aos seus inquisidores. Isto para eles no chega a ser um
problema, pois assim eles tm mais uma desculpa para matar seres civilizados. As vidas
destas criaturas se resumem a chacinar e acumular dinheiro: eles so uma raa
mercenria por natureza. Devido a este instinto eles corriqueiramente so contratados
como seguranas ou soldados em misses especiais em territrios longnquos.
Entretanto eles se entendiam com trabalhos com pouca ao, largando rapidamente
empregos seguros, pela oportunidade de ver o derramamento de sangue. Juntando
estes fatos no de se estranhar que eles muitas vezes sejam usados como assassinos
por contratadores nada morais ou ticos. De toda forma estes seres costumam ter muitas
riquezas (3Dx200$) e itens mgicos de considervel valor (2Dx1000).

Histachii
ST

16

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

Abominao reptiliana humanide

IQ

Habitat

Cavernas em florestas tropicais

HT

14

Sociedade

Escravos de Yuan-ti mestres

Move/Esquiva 8/8

DP/RD 0/2 escamas

Medidas/Tamanho

164 cms altura, 70 Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

Mordida 1D-2 cort c ; garras 1d+1 cort c,1

So seres criados por altos sacerdotes dos Yuan-ti para se tornarem escravos
guerreiros desta raa. Eles so humanides de pele amarela, calda atrofiada e lngua
bifurcada como os rpteis. Os Histachii no nenhuma lembrana de sua vida passada e
so incapazes de falar, mas podem compreender a lngua das cobras.
Eles atacam qualquer criatura no reptiliana que passar a seus olhos, mesmo que
no tenha sido instrudo para isto. Se for necessrio proteger seu mestre eles lutaro at
a morte. Em combate eles atacam com suas garras e mordida. Sua ttica mais comum

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132

e se pendurar no oponente, enquanto o imobiliza e tentar morder sua face ou pescoo.


Todos tem a desvantagem fria.

Homem de Lama
ST

Dieta

Lama

DX 12

Aparncia

Homem de lama, feies de monstros

IQ

Habitat

Beira de rios e poos de lama

Sociedade

Grupos ou nenhuma

18
1

HT 12/14
Move/Esquiva

6/6

DP/RD

0/0

Medidas/Tamanho

200cm altura, 100Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

Soco 1D+2 cont 1,c: sufocao

Poderes

Arremessar lama

So seres mgicos que aparecem em locais de grande concentrao de mana,


geralmente na beira de rios ou lagos encantados. Eles tm rostos em que se percebe
vagamente os olhos e bocas. Cada mo deles tem somente 4 dedos. Eles so incapazes
de se comunicar e seu nico instinto proteger seus lares, a lama.
Normalmente eles ficam imersos e espalhados pela lama. Quando eles percebem
algum intruso em seu territrio eles se levantam e recompem em 2 segundos. Enquanto
espalhados na lama eles so imperceptveis a no ser pela mgica viso de magia.
Armas mgicas causam dano normal neles: armas de metal grandes causam 2 de dano e
outras armas 1 de dano. Eles se regeneram a 1 ponto de HT a cada 2 turnos podendo
inclusive regenerar membros perdidos em HT turnos. Seu ataque mais comum socar
sua vitima. Eles tambm podem atacar suas vitimas estrangulando ou sufocando, a
segurando e derrubando na lama, depois a imobilizando. Eles tambm podem usar a
mgica de lama com NH 15 e teste de DX para acertar. Eles so afetados normalmente
por cidos ou fogo. Uma mgica terra para pedra ou ar mata um homem de barro, mas
este pode resistir por HT. Se eles tiverem sua energia levada abaixo de 0 eles morrero
automaticamente. Eles no sentem medo, sono e no tem outros instintos a no ser
destruir os invasores da lama. Eles nunca deixaram a lama para nada.

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133

Homem mofo(Pigmeu vegetal)


ST

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

Pigmeu de plantas e pele marrom

IQ

Habitat

Florestas tropicais ou subtropicais

HT

11/7

Sociedade

Tribos(20 60)

Move/Esquiva 4/6

DP/RD 0/0

Medidas/Tamanho

60cm altura 28 Kg ; menos de 1 HEX.

Ataques/Danos

GDP 1D-5 BAL 1D-5; garras 1D-4 cont c

Poderes

Olhe abaixo

Esses pequenos seres habitam as florestas ou cavernas em tribos que caam para
sua sobrevivncia. Homens de mofo so peque nos humanides de pele marrom ou
verde com gavinhas em seus ombros, antibraos, abdmen e cabea. Eles no tem uma
linguagem prpria se comunicando por sinais, desenhos e berros.
Eles lutaro somente se molestados ou quando caam. Neste caso eles
geralmente usaro lanas com as duas mos com NH 15, inclusive arremesso,
causando1D-2

perf,1. Eles tambm usam armadilhas e tticas de combate para

sobrepujar seus inimigos. Devido a sua cor eles tem naturalmente camuflagem15 e
tambm furtividade 13. Eles so tratados como tendo reflexos em combate. Cerca de 1
em cada 40 homens mofo nasce diferente se tornando o lder destes. Este tem em mdia
ST 6 e 8 pts de vida e capaz de liberar esporos extremamente venenosos. Os esporos
podem ser liberados uma vez por dia numa rea de 2 metros de raio. Quem estiver nesta
deve fazer um teste de IQ-3 para evitar respirar o p que dura 2s normalmente. Quem o
fizer deve fazer um teste HT-4 por minuto para evitar a perda de 1D pontos de vida. A
nica chance de se curar o ser fazer uma mgica curar doenas. Quem morrer por este
meio virar um Homem mofo gigante(caractersticas normais IQ-2) escravo deste lder
em 1Ddias. Devido sua carne flexvel eles recebem metade de dano por armas
perfurantes. So imunes a mgicas que controlem a mente, mas so afetados por as que
afetem plantas.
Eles se reproduzem por germinao assexuada e todos podem dar crias. As
tribos raramente possui grandes bens geralmente cerca de 300$x1D.

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134

Lagarto do medo
ST

Dieta

Carnvoro

DX 14

Aparncia

Lagarto gigante, verde.

IQ

Habitat

Desertos e Montanhas

Sociedade

Solitrio

50-60
15

HT 15/35

Move/Esquiva

8/8

DP/RD

3/5 Escamas

Medidas/Tamanho

110 cm altura, 800 Kg; 3hex.

Ataques/Danos

3D corte; C,1 hex; Mordida

Poderes

Medo, Pesadelo, Terror e Pnico NH 20. Ver abaixo.

Essa criatura um rptil gigante que vive em desertos ou reas ridas e


montanhosas. Ele tem hbitos noturnos. um ser muito raro; poucas pessoas j ouviram
falar em tal. Ele geralmente mata por pura diverso, adorando ver o medo na cara de
suas vitimas. Se encontrar algum ser inteligente ele o seguir e usar seus poderes para
fazer com que este fique aterrorizado, e quando este estiver em fiapos devido ao medo
ele atacar.
Ele tem a percia furtividade igual a 15. Nos desertos ele costuma caar sua
vitima se escondendo debaixo da areia com uma Habilidade de camuflagem 15. Outras
percias especficas so: Ttica 15 e sobrevivncia nos desertos 18. Seu olfato super
apurado, e lhe garante NH 20 em rastreamento. Ele enxerga perfeitamente na escurido.
Ele tem habilidades inatas nas mgicas: Medo, Pesadelo, Terror e Pnico. (com NH 20
em todas). Se sua vitima for um ser inteligente ele preferir segui-la e usar seu poder de
Pesadelo para fazer com que todos fiquem com medo. Ele poder seguir suas vitimas
por vrios dias at que eles no tenham mais foras.
Em combate esses rpteis so muito perigosos. Eles atacam mordendo, e sua
mandbula to forte quanto de um drago. Pelo seu tamanho qualquer arma de longo
alcance ter um bnus de +3 para acertar. Se se sentir ameaado ele provavelmente
fugir. Se forem levados a uma rea de mana zero eles levaro um ponto de dano por
turno at morrerem. Eles no sabem falar nenhuma lngua, e no podem aprende-lo.
Eles geralmente tm um covil onde eles guardam tudo que pegam de suas vitimas
(Valor de 2Dx1Dx200$).

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135

Lich
ST

Dieta

Nenhuma

DX 12

Aparncia

Varia

IQ

Habitat

Templos, catacumbas ou cavernas secretas

Sociedade

Solitrio

10
17

HT 12/60

Move/Esquiva

6/6

DP/RD

0/1

Medidas/Tamanho

Tamanho humano; 170 cm altura, 65 KG; 1hex.

Ataques/Danos

GDP 1D-2 ; BAL 1D. Mgicas.

Poderes

Diversas mgicas e poderes especiais.

Lichs so criaturas corrompidas pelo poder, que abriro mo de sua vida mortal
para se aprofundarem em seus poderes pela eternidade. Eles costumam ter pouco ou
nenhum interesse nas coisas do mundo humano. A maioria das vezes os lichs so
idnticos a Zumbis ou Mmias apodrecidos, mas algumas destas criaturas usam meios
mgicos para preservar seu corpo. Neste caso ele preservam a aparncia de um cadver
novo. Normalmente eles ficam vestidos com roupas rituais de extrema riqueza e
nobreza. Alguns ainda usam mgicas para potencializar seu lado intimidador
Em combate os Lichs so criaturas mortferas. Eles no preciso comer, dormir
ou respirar. So imunes a venenos. No existe nenhum bnus por acertar os rgos
vitais ou o crebro. Eles so totalmente imunes a dor, podendo agir como zumbis no
caso de perderem membros. Se a HT do lich for reduzida a 0 ele morrer. Normalmente
eles sabem usar seu cajado com NH no mnimo 12, e possuem arremesso e jato de
mgica com NH 15. Eles podem usar magias em combate usando sua fadiga
normalmente, mas eles no sofrerem penalidades por ficar com um nmero baixo de
fadiga. Caso sua fadiga chegue a 0 eles somente ficaro imveis. Se o mestre estiver
usando as regras especiais de reserva de mana eles tero no mnimo 40 pontos de fadiga,
alm de uma possvel gema de energia de cerca de 20 pontos no mnimo. Eles possuem
mgicas extremamente poderosas. A mgica imortalidade indispensvel: ela que
permite que o mago se torne um Lich. Mgicas comuns (mais seus pr-requisitos) so:
Ondas de morte, metamorfose (enxames), Morte, feridas, cicatrizes, Noite constante,
Meteoros, Aura de morte, Aura de Medo, inverso gravitacional (neste livro),
relmpagos, Esprito de caveira, convocar demnio, Zumbi, animao, Teleporte,
translocao (GURPS Magia), eviscerao, morte putrefata e cessar cura (GURPS

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136

Grimrio). O NH nestas mgicas costuma ser no mnimo 18 e normalmente eles tm 1D


mgicas com NH 21.
Muitas vezes Lichs fazem um encantamento sobre um talism (magia Pedra da
alma se tiver o Gurps Grimrio) que evitam que sejam mortos. Este talism que pode
ser um jia ou outro objeto frgil qualquer (alguns usam seu prprio corao, que
retirado assim que a mgica feita) costuma ser colocado em um local distante e bem
guardado. Se esta mgica for usada ser se torna impossvel matar o lich: mesmo que a
criatura tenha sua energia levada abaixo de 0 ela continuar viva. Entretanto se o dano
for causado por fogo, desintegrao ou cidos, e seja maior que a HTx10 (no os pontos
de vida) do lich ele seu corpo virar um monte de p (neste caso ele s poder usar
mgicas que conhea acima de NH 21). De qualquer forma a nica maneira de matar o
lich destruindo seu talism e matando seu corpo de maneira usual. (a mgica pedra da
alma, do GURPS grimrio, quando usada em um morto tem este efeito especial)
Os lichs detestam visitas. Por isto suas casas costumam ser lugares muitos
bem guardados. Estes seres tm um relativo desprezo pelos vivos, se achando
superiores. Esta atitude garante lhes uma fama muito negativa. Lichs so solitrios por
natureza. Sua nica razo de viver a busca do conhecimento e poder mgico. Algumas
vezes a busca por este conhecimento pode leva-lo a se interessar pelo mundo humano,
principalmente se algum objeto mgico de extremo poder estiver envolvido.
Muitos lichs se tornam to sedentos por poder que acabam por se esquecer de
suas vidas passadas. Estes adotam pseudnimos msticos e preferem ser lembrados por
estes. Nestes casos um Lich poderia ficar assustado ou mesmo atordoado caso se
lembrasse de seu nome e vida passada.

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137

Manticore
ST

35

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

Leo forte com face humana

IQ

Habitat

Qualquer um

HT

15/30

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 10/6*

DP/RD

Medidas/Tamanho

174 cms altura, 280 Kg ; 2 HEX.

Ataques/Danos

Mordida 2D-2 cort c ; garras 2D cont c,1

Poderes

1/1 pele

Espetos da calda

Manticore uma criatura semi-inteligente com corpo de leo, asas de morcego e


cara Humana. Sua cara tem barba e cabelos grandes que acabam por se confundir como
sua juba. Seus dentes so muito afiados, mas sua boca no muito grande. Uma grande
escala de fincos desce por toda sua coluna se estendendo at o fim da calda. Eles so
pouco inteligentes e vivem da caa. Eles no falam, mas podem aprender poucas
palavras de um idioma Humano s vezes, mas tendo como limite a comunicao que um
animal de seu IQ poderia fazer.
Sua velocidade em vo 16/8. Eles atacam primeiro voando com seus fincos
que saem de sua calda em direes quase aleatrias. Eles devem fazer um teste de DX-2
para acertar este. Eles lanam 4 fincos por turno, que devem ser tratados como uma
rajada. Os parmetros deste ataque : Dano 1D+2 perf TR 12 prec 0 1/2D15 mx25
Cdt4. Eles podem lanar at oito fincos de uma vez o qual demora 1 dia para
amadurecer um de seus fincos das costas para ser usado novamente. Depois deste ataque
inicial os manticores partem para combate corpo corpo, no qual eles usam de
manobras como encontro voador, para matar seus inimigos.

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138

Medusa
Medusa forma Feminina
ST

Dieta

Onvoro

DX 17

Aparncia

Mulher com cabelos de cobra

IQ

Habitat

reas remotas, desabitadas

Sociedade

Solitria

9
13

HT 10

Move/Esquiva

8/8

DP/RD

0/0

Medidas/Tamanho

170cm altura, 50Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

GDP 1D-2 Bal 1D-1

Poderes

Petrificao e Hipnose
Medusa forma de Serpente

ST

Dieta

Carnvora

DX 17

Aparncia

Medusa com corpo de serpente

IQ

Habitat

Lugares completamente remotos

Sociedade

Solitria

14(38)
13

HT 14/22
Move/Esquiva

8/8

DP/RD

0/1 Medusa - 1/3 escamas

Medidas/Tamanho

200 cm altura, 800 Kg; 4hex.

Ataques/Danos

GDP 1D BAL 2D

Poderes

Petrificao e Hipnose

Medusas so seres mitolgicos que vivem uma maldio eterna de isolamento.


As medusas vivem em lugares de difcil acesso e raramente entram em contato com a
civilizao. Sua vida solitria geralmente tornam essas criaturas loucas. Uma medusa
normalmente no sair de seu covil para nada a no ser para se alimentar. Elas nunca
atacariam um ser a no ser que este invadisse seu lar ou atacasse ela. Na verdade elas
detestam estranhos e qualquer um que invadisse seu territrio seria considerado como
um invasor do lar. Existem dois tipos de medusas: As que tem forma humana com face
de uma horrenda mulher com olhos vermelhos e cabelos de cobra, e a outra que tem
corpo de uma enorme serpente.

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139

Forma Humana: Este tipo de medusa o mais comum. Alimentam-se geralmente de


plantas e no so fortes ou resistentes. No tem qualquer DP ou RD e normalmente no
usam nenhuma armadura. Usam pequenas armas como facas ou Gldios com NH 19.
Forma de Serpente: Essas medusas so muito raras. Elas tem as partes superior(reas
11-3)de uma medusa muito forte e parte traseira de uma grande serpente(reas 12 ou
mais). Elas so muito mais agressivas que as medusas comuns e geralmente atacaro
qualquer um que entre em seu territrio. Elas usam armaduras pesadas na parte humana,
geralmente couraas com cotas, mas nunca usaram proteo que cubra a cabea. Entre
suas armas preferidas esto um arco composto com NH 18 e com sacar
rpido(flecha)17, e um machado de duas mos NH 19. A ST entre parnteses
corresponde a fora do Corpo de trs da serpente. Este deve ser tratado como um nico
membro inferior desta medusa que pode ser atingido sem redutor e inutilizado por um
dano maior que HT, causando efeito igual de homem com as duas pernas inutilizadas.
Ela pode realizar um ataque especial que consiste em agarrar um oponente de at 2HEX
e esmaga-lo com seu corpo. Para realizar este, deve estar no HEX da vitima e vencer
uma disputa de DX-2 VS DX da vtima. Se a medusa vencer por uma margem maior
que 5 ela ter automaticamente imobilizado os Braos do outro. Cada turno de ataque
causar 2D-1 de dano por contuso, e somente armaduras de placas protegero contra
este. Enquanto realiza este ataque a medusa pode realizar qualquer outra ao desde que
no se mova(suas cobras no podero atacar a vtima). No mais trate como uma
imobilizao normal.
Todas as medusas tem a capacidade de petrificar qualquer um que olhe para elas
diretamente. Esse poder s tem efeito a menos de 15 metros de distncia. Quem entrar
neste alcance deve fazer um teste de resistncia contra petrificao 16(trate como a
mgica carne para pedra). A medusa ainda pode forar a qualquer um ser que esteja a 15
metros dela a olhar diretamente nos seus olhos. Para isso ela deve se concentrar um
segundo e vencer a vtima numa disputa de IQ+2(15), VS vontade desta. Se falhar no
prximo turno ela forar a vitima a olhar vencendo outra disputa. Ela poder continuar
forando a vtima a olhar enquanto manter a concentrao. Enquanto olha a vitima fica
esttica. Quem olhar diretamente para os olhos de uma medusa deve fazer o teste com
redutor de -4. Em combate de perto as cobras da medusa agem como um ataque de uma
coral, mas o dano do veneno igual a 2D-1. O sangue da medusa tambm

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140

extremamente venenoso, igual ao veneno das cobras. Elas costumam envenenar suas
armas com o prprio sangue.
As medusas costumam ter varias riquezas que roubam das pessoas que matam, e
geralmente podem ter alguns itens mgicos, como espadas ou armaduras. Uma boa
noo de riqueza de uma medusa 2Dx200 em dinheiro e 3Dx1000 em itens mgicos e
o dobro para as medusas com forma de serpente.

Mimic
ST

20

Dieta

Carnvoro

DX

10

Aparncia

Varia muito

IQ

Habitat

qualquer subterrneo

HT

13

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 1/1

DP/RD 1/3

Medidas/Tamanho

1000cm cbicos 100kg; 1 hex.

Ataques/Danos

Mord 1D+2, c

Mimics so estranhos seres que habitam cavernas e labirintos. Eles tem a pele
pedregosa, e eles conseguem alterar seu corpo em qualquer forma desde que
mantenham seu volume. Eles costumam ficar parecidos com formas de tesouros que j
tenham visto, geralmente bas ou estatuetas de metais preciosos.
Eles ficam na forma de tesouros e esperam que algum os to que. Qualquer um
que especifique que est examinando ele tem direito a um teste de IQ-7 para perceber
que h algo de errado com o objeto. Quando algo tocar o mimic ele criar uma cola
muito forte em seu corpo. Para se libertar (objeto ou ser) deve-se fazer um teste de ST5. Alcol dissolve a cola em trs segundos. A vtima que estiver presa ser atacada na
parte presa por uma boca que se moldar no ser. Ele tem um bnus de +4 para acertar
este. Um tentculo pode ser moldado(Ht/2; -2 acertar) para ajudar a prender obrigando a
fazer um teste de St-5 vs a St do mimic para se libertar. Eles so imunes a cidos.
Depois de mortos sua cola dissolve em 5 segundos. Eles podem excretar um odor de
carne podre que atrai pequenas presas.
Eles no tm qualquer organizao social apesar de s vezes serem encontrados
em pequenos grupos. Eles geralmente se posicionam em locais onde haja mais tesouros,
para que enganem melhor.

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141

Nymph
ST

Dieta

Nenhuma

DX

12

Aparncia

Linda mulher lfica de pele verde

IQ

18

Habitat

Qualquer floresta

HT

10

Sociedade

Solitria

Move/Esquiva 5/5

DP/RD 0/0 pele

Medidas/Tamanho

165cm altura 45 Kg ; 1 HEX.

Ataques/Danos

GDP 1D-3, BAL 1D-2 , mas usa fora

Poderes

Vrios poderes

To bonitas que somente um olhar pode cegar ou mesmo matar um homem, elas
so a essncia do amor, um triunfo da natureza. Elas se parecem com mulheres elfas de
pele verde cabelo verde e leve, olhos de um verde profundo, lbios grossos e dentes
perfeitos de um branco brilhante. Elas vivem nas florestas cuidando dos animais e
plantas e as vezes humanos em perigo. Elas acreditam na natureza como entidade
suprema e tentaro impedir qualquer tentativa de depredao desta. Elas falam a lngua
humana mais a sua que se parece com belos cantos que ecoam por toda floresta.
Elas no lutaro menos que defrontadas ou para defender a natureza mesmo
assim raramente mataro seus inimigos. Qualquer ser masculino que olhe para uma
Ninfa a at 50 metros de distancia dever tentar resistir contra cegueira 16. Se ela
estiver nua ou se banhando o teste ser contra morte 16(s que causando 4D de dano).
Elas podem lanar Todas as mgicas de plantas e animais com NH 21, mais Cura
profunda,

Regenerao

instantnea,

Curar

doenas,

Neutralizar

venenos,

Sono(coletivo), Loucura, Sono tranqilo, Sugesto coletiva, Persuaso, Percepo de


veracidade, Teleporte e Teleportar outros e Refletir tambm com NH 21. Elas podem
drenar energia da natureza para realizar suas mgicas, tendo em reas totalmente
naturais fadiga total igual 60. A maioria dos seres reage com bnus de +8 as ninfas.
As ninfas detestam o feio e mal. Se ela vir um Homem ou elfo muito bonito(+6
reao) e bom antes deste o ver ela pode acabar se apaixonando e far qualquer coisa
para ajudar seu amor desde que no v contra a natureza. Ela vive por vria geraes
por isto bem provvel que ela conhea tudo sobre a historia da regio. O beijo da ninfa
sobre um Homem far com que ele se esquea de todos os problemas por um dia e fique
extremamente alegre. Ele pode tentar resistir contra 16(Amnsia e controle de

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142

emoes). As lgrimas da ninfa so ingredientes para a poo do amor. Qualquer


mulher que se banhar em uma piscina de uma ninfa ganhar um bnus de +2 em sua
reao at ela se lavar novamente.
Osckeri (Nightmare Beast)
ST

220

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

Besta com forma de bulldog

IQ

Habitat

Florestas densas

HT

17/90

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 12/6

DP/RD 3/8

Medidas/Tamanho

280 cm alt; 480cm comp; 3ton+; 12 hex

Ataques/Danos

Mordida perf,c,1 7D+2; patas cont, c 6D

A besta dos pesadelos uma criatura rara que habita florestas profundas e outras
reas selvagens. Sua existncia no de conhecimento geral, e aqueles poucos que j o
viram no sobreviveram para contar histria. Os poucos seres que sabem da existncia
deste ser so alguns raros drages que os consideram como arquiinimigos, e que lhes
deram este nome (que na lngua dos drages quer dizer besta dos pesadelos). Os Osckeri
as vezes concorrem no territrio de caa dos drages. Eles tem a forma de um Bulldog
gigante, com olhos de um brilho vermelho impressionante e bocas com dentes com mais
de um metro de comprimento e dois marfins com 2 metros.
As bestas do pesadelo so seres noturnos (apesar de no dormirem nunca). Eles
enxergam por infraviso( redutor j contabilizado, olhar vantagem supers). Eles ficam
em seu covil durante o dia, saindo para caar noite. Eles atacaram sempre grandes
animais como elefantes, tardvagos e as vezes drages. Quando se sentem menos
dispostos eles podem atacar manadas de seres menores; algumas vezes um grupo de
aventureiros devorado por um Osckeri. Um fato interessante dos osckeri uma
irradiao de pesadelos que eles emanam; todos que se encontrarem um distncia de 2
KM deles sero afetados pela mgica pesadelo NH 16. Este pesadelo estar sempre
relacionado com um ataque do Osckeri. Um Osckeri capaz de identificar todos aqueles
que sonharem com ele como a mgica localizar vida NH-20. Eles tambm so capazes
de ativar uma aura de proteo que equivalente vantagem resistncia magia (+10).
Quando isto ocorre eles so incapazes de realizar mgicas ou pesadelos. Todas as
mgicas so feitas sem custo.

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143

As bestas dos pesadelos so uma das feras mais mortais que existem. Eles
algumas vezes podem atacar pelo simples prazer de ver o medo nos olhos de sua
vtimas. Quando eles saem para caar eles usaro seu poder de resistncia para evitar
que sejam pegos por um feiticeiro qualquer. Aqueles que sobrevieram esta besta
pensam que estes so seres irracionais, mas na verdade eles somente so pouco
inteligentes. Em alguns momentos eles podem, devido concorrncia de drages
poderosos, partir para retaliao de vilas humanas, exterminando-os por completo.

Osquip
ST

Dieta

Carnvoro

DX

14

Aparncia

Rato de dentes gigantes e 6 patas

IQ

Habitat

Esgotos e subterrneos em geral

HT

12/5

Sociedade

Grandes grupos(50 200)

Move/Esquiva 4/6

DP/RD 0/0

Medidas/Tamanho

35cm tamanho 8 Kg ; menos de 1 HEX.

Ataques/Danos

Mordida 1D-2 cort, c

Poderes

Doena

So ratos gigantes de seis patas, peles beges e grandes dentes incisivos que
pulam sua boca a fora. Eles habitam os esgotos e subterrneos as vezes deixando este
para procurar comida no solo, quando se tornam grande problema para o Homem. Eles
atacam pessoas e muitas vezes matam pessoas para se alimentar.
Individualmente eles no so grandes ameaa, mas eles atacam geralmente em
grupos comendo tudo sua volta. Atacando na forma de enxame com cerca de 10
indivduos(1 Hex) eles causam 2D de dano por corte por turno. O dano deve ser
avaliado normalmente pelo personagem com a diferena que o dano mximo a ser
causado 15. Pode ser disperso por dano igual 80. Como os ratos eles so portadores da
peste e quem for mordido por ele dever fazer um teste de HT-4 para evitar ser
contaminado com a doena. Eles no tm medo do fogo, mas so pssimos nadadores
(natao 5). muito difcil domestica-los, mas so muitas vezes treinados magicamente.

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144

Owlbear
ST

35

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

Urso com cara de guia

IQ

Habitat

Florestas temperadas

HT

14/30

Sociedade

Famlia

Move/Esquiva 7/6

DP/RD 1/2 pele

Medidas/Tamanho

214 cms altura, 570 Kg ; 2hex, 1(2 patas

Ataques/Danos

Bico 2D+1 cort c ; patas 2d-1 cont c,1

Poderes

Abrao de urso

Esses estranhos seres so uma mistura de guia com um urso. Eles bico de ave,
garras afiadas e pequena calda. Eles so ferozes e agressivos sempre lutando at a morte
quando invadem seu territrio, defende suas crias ou caa. Eles vivem em florestas
geralmente caando em famlia enquanto os filhotes descansam.
Em combate eles atacam como ursos comuns, alm de usar do encontro voador
para imobilizar seu oponente. Eles podem abraar como um urso cinzento, alm deste
causar 1D+1 de dano(s armaduras de placas podem proteger).
Eles so muito agressivos e atacam sem piedade qualquer um, mesmo algumas
vezes inimigos maiores e mais fortes. No nada difcil capturar estes seres se
encontrar algum e tiver alguma armadilha pronta j que eles so muito impulsivos. Os
ovos de Owlbears so famosos pela alta utilizao como ingredientes mgicos, custando
um simples ovo cerca de 400$.

Pandrak
ST

40

Dieta

Especial

DX

11

Aparncia

Gigante negro de Marfins nas costas

IQ

Habitat

Cavernas e subterrneos

HT

15/30

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 5/5

DP/RD 3/7 Pele de ao

Medidas/Tamanho

350cm 500 kg ;2 hex

Ataques/Danos

Mordida 4D Perf, c ; punhos e armas

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145

O Pandrak(comedor de ao em ano) uma criatura selvagem que habita


grandes complexos subterrneos, como grutas e outros tipos cavernas grandes. Ele se
parece com gigantes que possuem uma crosta de metal negro na pele vrios marfins de
ferro saltando de sua corcunda, maxilar para fora e dois grandes marfins que saltam de
sua boca. Seus ps e mos possuem somente trs dedos que terminam em unhas
pontiagudas. Seu sangue de uma cor azul fosforecente impressionante. Eles so
conhecidos por terem uma compulso irresistvel por metais pesados, como ao e ferro.
Por este motivo eles so tidos como uma praga pelos mineiros que dividem seu
territrio. Eles no so totalmente agressivos, mas nunca hesitariam em roubar ou matar
para conseguir um pouco de metal.
Os Pandrak costumam perambular sobre as cavernas em busca de metais para se
alimentar. Eles possuem um olfato muito apurado(+4) e conseguem perceber a presena
de metais at 200 metros dentro de uma caverna. Esta distncia pode ser estendida a
at 2 KM no caso de grandes quantidades de metais, como uma mina. Eles podem
rastrear objetos metlicos com uma habilidade efetiva de rastreamento 20. Ao se
debaterem com algum ser que possua objetos metlicos eles normalmente exigiro que
estes entreguem seus objetos metlicos, e somente em caso recusa eles se tornaro
agressivos. Em combate eles costumam atacar com grandes armas de madeira ou
pedaos de armas de metal que no resistiram sua fome, com um NH efetivo 13. Sua
carcaa grossa capaz de repelir a maioria dos ataques, o que, junto com sua resistncia
o torna um tanto quanto temido. Eles so bastante lentos para sua altura, o que pode ser
explicado por sua densidade extra. Devido a este eles sero projetados sempre 5 hexs
menos, e recebem bnus de +10 ST em encontres ou manobras similares. Esta
densidade excessiva suficiente para destruir a maioria das armas: Qualquer golpe bem
sucedido que o atinja dever ser tratado como se a arma tivesse sido atacada por ela
mesma. Isto no vlido para armas que tenham hastes, como machados e maas, para
armas muito pesadas e de qualidade superior. A saliva do Pandrak capaz de digerir
metal como se fosse um cido: uma mordida ir causar 1 de dano no metal por turno
subseqente at o metal ser lavado ou destrudo. Os pandraks se alimentam de metais, o
que lhes faz adquirir um nojo terrvel por carne comum. O cheiro de sangue capaz de
o deixar com nuseas (Atordoado, e redutor de 3 em DX enquanto durar o cheiro) se
este falhar em um teste de HT 2. Sentir gosto de carne pode fazer com que o Pandrak
passe mal: o teste deve ser feito com redutor de 4. Eles possuem viso noturna, por
viverem dentro das cavernas.

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146

Pandraks nunca so em vistos aos pares ou grupos. Tambm parecem no haver


rumores sobre seus mtodos reprodutivos uma vez que nunca se foi relatado a existncia
de Pandraks fmeas. Tambm notado que os Pandraks parecem no possuir nenhum
rgo sexual. Quando eles morrem sua carcaa, com o tempo, vai se tornando uma
casca metlica, composta de diversos mineiras. Esta carcaa pode valer at 600$.
Pandraks no conseguem digerir pedras preciosas, que acabam por se acumular em seu
sistema digestivo quando eles comem jias: em seu intestino pode-se encontrar cerca de
3Dx50$ em pedras preciosas.
Pazulo
ST

28

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

Avestruz com chifres e pele azul

IQ

Habitat

Plancies tropicais e savanas

HT

15/24

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 8/7

DP/RD 0/1 Pele grossa

Medidas/Tamanho

210cm de altura, 320kg ; 2 hex

Ataques/Danos

Bico perf, c 1D+1, Esporas cort,c 2D-1

O Pazulo uma grande ave de penas azuis bico grande e com um grande chifre
terminado em sua cabea. Seu bico possuiu dentes(mas aves no tem dentes?) e esporas
afiados aliado a sua grande agressividade os tornam muito perigosos. Apesar de terem
asas eles no so capazes de voar, apesar de poderem dar grandes saltos. Eles se
alimentam de Pequenos animais preferencialmente, mas podem comer praticamente
qualquer coisa se houver necessidade. Eles atacam qualquer um que invada seu
territrio, inclusive outros de sua prpria espcie.
Em combate eles Atacam com suas garras e bico. Seu ataque mais comum
consiste em pular sobre seu inimigo; este realizado atravs de um encontro voador,
com a exceo de que eles no caem se errarem seu inimigo (eles podem saltar uma
distncia de at 12 metros, deslocamento normal). Depois de acertarem seu inimigo eles
atacaram com seu bico, ou chifre(Perf 1D+2 C). Eles tambm podem ciscar em seu
inimigo realizando 1 ataque adicional por turno. Se ele ciscar, sua vtima pode tentar
uma disputa de DX com ele para se libertar.
Os Pazulos so muito agressivos. Eles s se renem na poca do acasalamento, e
muitas vezes depois da copula a fmea mata o macho. Eles tem hbitos Diurnos.

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147

Perfurador
ST

2-6

Dieta

Carnvoro

DX

10

Aparncia

Estalactite

IQ

Habitat

Cavernas movimentadas

HT

12/4-9

Sociedade

Pequenos grupos (5 a 10)

Move/Esquiva 0,1/0

DP/RD

Medidas/Tamanho

30 80cm, 12 a 30 Kg; 1HEX mximo.

Ataques/Danos

Depende da altura e peso

0/1

pontas 2/8

Este estranho ser que Habita as cavernas idntico a uma estalactite. Ele fica
nos tetos das cavernas espera de uma vtima, quando se joga sobre esta.
A cada 10 Kg de peso elas causam 1D perf vezes o nmero de metros (10m x1)
que ele cai. Ele deve ser sucedido em DX+2 e o ponto de impacto aleatrio ser-3. A
vtima pode se defender se for sucedida em um teste de viso-4. Depois deste ataque
inicial ele estar indefeso e sua nica defesa ser um cido que envolve sua pele e causa
1 de dano na carne. Os grupos no tm nenhuma conscincia social e dividem o
territrio apenas em busca de alimento, fazendo com que vrios deles caiam ao mesmo
tempo sobre um alvo.
PIROLISK
ST

Dieta

Onvoro

DX

17

Aparncia

Mistura de galinha com rptil

IQ

Habitat

Qualquer rea tropical/temperada

HT

13/8

Sociedade

Manada (3 a 20)

Move/Esquiva 4/8*

DP/RD 0/0

Medidas/Tamanho

60cm altura 10 Kg ; menos de 1 HEX.

Ataques/Danos

Bico 1D-4 perf c; esporas 1d-3 cort c

Pirolisk so idnticos aos cockatrices, a no ser pela sua calda que tem penas
vermelhas, e o avermelhado de suas escamas. Eles no tem o poder petrificador do
cockatrice, mas podem incendiar objetos e pessoas.
Eles atacaram pelos mesmos motivos de um cockatrice, usando seu poder
incendirio para matar suas vtimas. O pirolisk ataca usando a mgica Incendiar com
NH 20, sem custo e instantnea. Eles tambm podem usar a mgica atear fogo com NH
16 sem custo, instantnea. Eles tem Rd natural 10 contra qualquer fogo.

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148

O inimigo mortal do pirolisk o Fnix, e este atacar qualquer um que tenha


estado com este em at 1 dia.
Predador dos sonhos6
ST

Varia

Dieta

Especial

DX

Varia

Aparncia

Qualquer uma.

IQ

Varia

Habitat

Qualquer um

HT

varia

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva Varia

DP/RD Varia

Medidas/Tamanho

Varia

Ataques/Danos

Varia

Um predador dos Sonhos uma criatura demonaca, sobrenatural, nascida no


Reino dos Pesadelos. Desprovido de uma forma fsica, ele depende de outras criaturas
para conseguir corpos: uma vez escolhido o alvo, invade sua mente durante o sono dando incio a um processo lento, agonizante e desesperador para a vtima. O Predador
comea a aparecer em seus sonhos, perseguindo a presa, e lutando com ela. Travar
combates noite aps noite. E, a cada vitria, estar mais prximo do domnio total de
seu corpo.
O combate no Mundo dos Sonhos pode ser feito normalmente, ou ento com
Disputas Rpidas de Vontade. No caso de um combate normal, a vtima dever estar
com suas armas e equipamentos de uso dirio - enquanto o predador lutar com as
armas do corpo que usa no momento. Quando o predador vence ele passa a controlar o
corpo da vtima durante a noite seguinte. A pessoa possuda no se lembrar de nada
que acontecer durante esse perodo.
Depois de cada vitria do Predador, a vtima deve fazer um teste de vontade: se
falhar, sua alma verdadeira morrer - e seu corpo ser possudo definitivamente,
enquanto o corpo original do predador se transforma em p. O teste de vontade sofre um
redutor cumulativo de -1 para cada vitria anterior do predador. Isso quer dizer que
mais cedo ou tarde a vtima ser dominada, no importa o quanto lute - a menos que sua
resistncia ultrapasse a fantstica marca de dez dias: se isso acontecer, o Predador pode
cansar-se e partir em busca de uma presa mais fcil.

OBS: Criatura Retirada da iNternet autor desconhecido. J foi lanada na revista Drago Brasil n.5.

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149

Em seu novo corpo, o Predador assume as caractersticas originais do hospedeiro


- mas elas comeam a mudar no decorrer do tempo: a cada 30 dias, ST, DX e IQ
aumentam um ponto cada - enquanto a HT diminui tambm 1 ponto. Quando sua HT
atingir 5 ou menos, o Predador buscar por outro corpo. Se sua HT chegar a 0 sem que
ele consiga uma presa, cair morto at que algum durma ao seu lado e possa ser
possudo. Este tem sido o triste fim de alguns coveiros e guardas de cemitrio que
dormiram em servio...
O grande problema do Predador dos sonhos que ele s pode atacar pessoas
adormecidas durante o dia. Outra limitao que ele precisa estar bem prximo da
presa, a menos de dez metros para realizar o primeiro ataque. Depois desse contato
inicial, as distncias no importam mais. Existem predadores em corpos de animais,
mas raro, porque preferem hospedeiros com maior IQ.
O corpo do Predador dos sonhos morre durante o dia. Ele realmente morre. Ir
esfriar, apodrecer e cheirar mal como qualquer cadver, pelo menos at o pr- do- sol
quando ressuscitar feito uma Fnix negra, restaurando, como se nada houvesse
acontecido. Mesmo que seja assassinado, ir ressuscitar normalmente no prximo
entardecer. Partes perdidas vo se regenerar rapidamente durante a noite. Se for
totalmente despedaado a maior parte de seu crebro ir regenerar todo o corpo em
cerca de uma semana. Para mat-lo tem que destruir todo o seu corpo, por cido, fogo,
desintegrao...
O predador sente uma vontade insacivel de devorar coraes. Para cada semana
sem comer um corao, ele perde 2 pontos de vida - que so recuperados com a ingesto
de tecidos cardacos. Coraes humanos recuperam 2 pontos e os de animais 1. A
pessoa possuda recebe a vantagem Carisma +4 e Excesso de Confiana sem pagar
pontos por isso. O mestre est livre para adicionar outras vantagens e desvantagens
mentais ao hospedeiro possudo.

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150

Rasclinn (lobo de ao)


ST

Dieta

Especial

DX 14

Aparncia

Co gigante sem plos e pele de ao

IQ

Habitat

Florestas temperadas ou vales

Sociedade

Matilha(3-18/ 3D membros)

18
5

HT 12

Move/Esquiva

8/8

DP/RD

3/4 pele de ao

Medidas/Tamanho

100 cm altura, 90 KG; 1hex.

Ataques/Danos

1D+2 corte; C; Mordida

Poderes

Nenhum poder especial.

Rasclinn se parecem com lobos a uma primeira vista, mas uma melhor olhada
vai mostrar que ele completamente desprovido de pelos e sua pele tem um brilho
metlico. A pele e os msculos desta criatura so feitos de ao. Eles vivem em matilhas
nas florestas e comem de tudo, mas geralmente s se alimentaram de seres que se
movam. Eles so muito agressivos, e atacam qualquer ser vivo seu alcance mesmo que
estejam sem fome. Se forem capturados jovens podem ser domesticados com um
redutor de -6, mas sem nenhuma garantia de estarem totalmente domados; seu instinto
pode voltar qualquer momento e eles podem se voltar contra seus donos.
Eles tm a percia furtividade 14 e a usam geralmente para preparar um ataque
contra um ser. Tambm possuem viso noturna, so seres noturnos. As matilhas de
Rasclinns geralmente usam tticas de combate parecidas com as dos lobos. Geralmente
cada vtima ser atacada por trs Rasclinns; Dois mordem os braos ou pernas da
mesma e tentam imobiliza-los, e o outro tentar morder o pescoo do mesmo para matalo. O teste do Rasclinn para imobilizar a vtima se faz como se um homem estivesse
tentando segurar o brao do mesmo, neste caso no havendo bnus, pois cada um
segurar um membro. Se eles tentarem derrubar o oponente faa como se um homem
estivesse o imobilizando(com bnus se os dois o tentarem), e depois o tentarem
derrubar, mas este pode ser feito em um turno. Rasclinns raramente fugiro de uma
batalha mesmo que em menor nmero, este um dos motivos pelo qual eles so to
raros.

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151

Roper
ST

25

Dieta

Carnvoro

DX

12

Aparncia

Saco com grande olho e boca

IQ

15

Habitat

Subterrneos

HT

14/28

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 2/5

DP/RD 1/3

Medidas/Tamanho

3 metros alt,1m diam 400kg; 1 HEX.

Ataques/Danos

Mordida 2D+2 c

Poderes

Expele veneno enfraquecedor

O Roper uma besta assassina que caa nas cavernas. De costas e ao longe eles
se parecem com stalagmites gigantes. De frente eles so bestas de 3 metros com grande
boca e um olho central. Sua pele mole como banha e tem cor verde.
Quando acha uma presa eles primeiro se disfaram mudando sua cor para
parecer com a rocha em volta (camuflagem 18) para atacar quando este se aproximar.
Quando este acontecer eles liberam at 6 tentculos de seu corpo e tentam segurar a
vtima, com alcance de 1 hex (ST 15 de cada um), podendo usar at trs destes em cada
vtima (DX+5). Quem ficar to prximo dele (sendo segurado ou no mesmo Hex do
mesmo) inalar um veneno que causa nuseas e tontura. A vtima deve fazer um teste de
HT-3 para evitar tem um redutor de -5 em todos atributos, por 10 mais margem de falha
turnos. O efeito no cumulativo, mas deve se fazer o teste enquanto permanecer no
Hex. Pode-se atacar o olho deles com redutor de -7(5 Ht para inutilizar), ou os braos
com -3(5 de HT para inutilizar). Eles podem atacar com sua mordida quem estiver no
seu hex ou sendo arrastado pelos braos(bnus de +4 para acertar). Eles tem Rd 10
contra ataques frios e 0 contra o fogo. Eles tem R.M+4.
Eles no ajudam um aos outros durante a caa, mas podem atacar uma mesma
vtima para depois brigar pela carcaa. Eles se reproduzem assexuadamente, deixando
parte de seu material em forma de semente para germinar em 2 meses e crescer como
uma rocha por 2 anos. Algumas vezes eles podem migrar quando a comida fica escassa,
mas s raramente. Eles comem tudo de sua caa, mas eles no conseguem digerir prata
ou pedras preciosas, o que faz que em seu estmago tenha cerca 5Dx100$ deste
material.

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152

Salamandra
ST

Dieta

Onvoro

DX 14

Aparncia

Humanide com corpo de serpente

IQ

Habitat

Vulces e locais de chamas

Sociedade

Solitrio

13
12

HT 14
Move/Esquiva

7/7

DP/RD

1/3 escamas

Medidas/Tamanho

170cm altura, 180Kg ; 3 HEX.

Ataques/Danos

GDP 1D Bal 2D-1:Lana 2D+2 perf 1,2

Poderes

Resistncia ao fogo e outros

Salamandras so criaturas do plano elemental do fogo, convocadas para este


mundo por magos poderosos atravs da mgica convocao extradimensional (plano do
fogo). Se convocados eles serviro a nenhum mestre e suas reaes tero um redutor de
-4. Eles se quando convocados preferem ficar no plano material Eles tem a forma de
uma serpente de 3 HEX e com parte da frente de um humanide com chifres parecidos
com o de um alce. Eles tem o corpo coberto por escamas vermelhas e pretas e orelhas
ossadas e com varias pontas. Seus olhos tem uma cor amarelo brilhante. Suas escamas e
olhos parecem sempre queimar sem nunca se consumir.
As salamandras atacam com um lana de metal que eles trazem consigo. Eles a
usam geralmente com as duas mos com NH igual a 16(inclusive arremesso). Essa lana
muito forte e causa dano +2 , tem RD 6 HT 30 e pesa 8 Kg. Ele pode realizar um
ataque contundente como uma medusa s que causando 1D+2 de dano. Quem estiver no
HEX da salamandra deve ser tratado como em chamas. Salamandras so muito
resistentes ao fogo e no recebendo qualquer dano por este( como resistncia ao fogo 2
nvel). Eles nunca dormem e so imune s a mgica sono. Ataques que causem frio do
+1 de dano por dado. As salamandras atacam suas vitimas puxando-as para dentro de
onde vivem e a exterminando. Elas tem furtividade 14.
Salamandras detestam frio e preferem viver em lugares com temperaturas de 500
graus ou mais. Elas tero somente tesouros que pudessem sobreviver a este. Se eles
morrerem, na verdade voltaro aos seus plano de origem(levando tudo que trouxeram de
l). Uma vez por outra se pode encontrar salamandras brincando nos incndios em
florestas.

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153
Servos dos Ossos

ST

20

Dieta

Somente gua

DX

13

Aparncia

Humana normal ou variada

IQ

10

Habitat

Qualquer um

HT

15

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 8/8

DP/RD Pode variar normalmente 0/0

Medidas/Tamanho

Tamanho humano 1 hex

Ataques/Danos

Armas normalmente

Um servo dos ossos um poderoso esprito que tem seu foco nos ossos de
quando era vivo. Ele criado para se tornar um servo de quem possuir os seus ossos,
tendo controle total sobre ele e podendo cham-lo ou bani-lo de/para os ossos a
qualquer hora. O ritual para sua criao um enorme segredo. Ele poder tomar
qualquer forma humana ou animal que deseje.
Ele um fantasma, que pode ser afetado por armas como um esprito de caveira
em sua forma imaterial. O nico meio de destruir um servo dos ossos aniquilando
completamente os seus ossos, o que o faz sumir por completo.Um servo dos ossos
possui as mgicas Vo 15, Solidificar 20 e Materializar 15. Na forma material ele
tambm adquire Alterar corpo 15 e Grande metamorfose 15. Para se manter na forma
material ele precisa beber 1 litro de gua por minuto. Servos serviram aqueles que
puderem possuir seu foco, que tem um valor de fadiga igual 80. Eles vivem em busca
de libertao do ritual de criao que o aprisionou no mundo material. Eles Voltaro
ao mundo dos mortos atravs da Escadaria para o Cu, que lhes foi negada pelo ritual.
Um servo dos ossos pode ganhar liberdade se for alforriado pelo dono (o que muito
raro) ou se por qualquer motivo, incluindo vontade prpria no caso de servos muito
poderosos, ele sair sozinho dos ossos (o que mais raro ainda). Somente um servo livre
poder subir a Escadaria para O Cu (embora nenhum deles saiba disso) e apenas se
algum morrer perto dele e subir a mesma Escadaria. Os servos ao se materializarem
podem usar o que estiver ao seu alcance, com as mesmas habilidades que tinha em vida.
Nesta forma eles mantm as mesmas caractersticas que tinham em vida, Mas os
atributos so modificados como a seguir: STx2, DX+1, IQ normal e HT +3. Eles sero
tratados como zumbis para o caso de ferimentos. Na forma material se forem mortos
eles sero enviados de volta ao seu foco que ficar temporariamente com poder 0. Na
forma material eles ainda podem usar seus poderes mgicos normalmente. Na forma
imaterial eles no podero ser afetados por Golpes materiais.

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154

So-ut(Coisa estranha)
ST

50

Dieta

Carnvoro

DX

12

Aparncia

Animal bizarro

IQ

Habitat

Cavernas em savanas e desertos

HT

13/40

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 8/6

DP/RD 2/4 carapaa ssea

Medidas/Tamanho

220cm de altura, 630 Kg 2 Hex

Ataques/Danos

Garras Cont,c 2D+1; Mordida 2D-1Cort,c

O So-ut uma das criaturas mais estranhas do mundo. Seu corpo no divido
em cabea tronco e membros. Sua face se parece com a de um peixe piranha. Ele
possuiu uma calda espinhosa. Ele tem quatro patas de elefante, que o permite andar de
forma ereta. Ele tem dois braos terminados em garras. Seu corpo revestido de uma
carapaa articulada ssea. Eles so caadores diurnos
Eles so bastante tmidos, somente atacando caso se sintam ameaados. Neste
caso eles podem atacar com sua mordida ou com suas garras. Ele capaz de inocular
um veneno atravs de sua mordida. Quem for afetado deve fazer um teste de HT. Se
falhar ficar atordoado, e depois ter um redutor de 4 nas aes devido nuseas.
Quem for inoculado deve fazer um teste de HT por Dia; em caso de falha levar 2D de
dano, tendo um redutor de 2 nas aes, devido a ao do veneno. Este continua fazer
efeito at que obtenha trs sucessos neste teste. Eles so bastante resistentes dor,(
HIPOALGIA).
Eles raramente so vistos , pois so bastante ariscos. Sua aparncia de fera pode
levar crer que eles so completamente irracionais. Entretanto eles so bastante
inteligentes, mas nunca podem ser domesticados. Eles dificilmente sero encontrados
em grupos, a no ser na poca do acasalamento, em que eles podem se reunir em grupos
que promovem um acasalamento quase grupal, com os indivduos trocando a toda
hora de pares. Este momento pode parecer bastante bizarro, e ocorre uma vez por ano,
no perodo em que o odor das fmeas que se renem atraem os machos que esto
vrios kilometros de distncia. Este odor bastante caracterstico e repulsivo para
maioria das criaturas inteligentes.

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155

Tarraske
ST

380

Dieta

Come realmente tudo

DX

14

Aparncia

Rptil gigante de pele cinza ereto

IQ

Habitat

Qualquer lugar

HT

15/280

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 8*/10

DP/RD 5/15 ; RD 30 Vs cont

Medidas/Tamanho

20 metros altura, 40 ton+ ; 10 HEX.

Ataques/Danos

Garras 11D cort 5 15, mord 14D perf c, 10

Poderes

Nenhum

um ser lendrio que no se sabe de onde vem, nem o que o traz aqui. Ele se
parece com um rptil de feies humanas, de pele cinza, grande cauda, chifres e garras.
Sua pele extremamente dura e capaz de repelir a maioria dos ataques. Eles so uma
maquina assassina que quando em atividade comem tudo(!!!) em raio de kilometros. O
simples mover desta criatura causa destruio em massa por tudo a sua volta.
Eles geralmente no atacaram nada, ignorando tudo e devorando, at que se
cause algum dano a ele. A ele comea devastar a causa do problema at que ele vire
comida. Seus ataques comuns so garras, mordida, chifres e cauda. Os chifres ele
geralmente usa para demolir; ele deve fazer um encontro e em caso de sucesso o
impacto causar 18D de dano por contuso , e ele receber o mesmo dano em sua
cabea, mas sua RD por cont nesta 80. A calda pode ser usada para derrubar o
oponente como em um drago, alem de causar 6D de dano. Eles tem RD dobrada
contra ataques com fogo ou eletricidade e baseados em luz. O simples andar de Tarraske
uma maquina destruidora. Seu dano por atropelamento igual a 5D. Todas as criaturas
que estiverem na linha de movimento dele devem jogar a chance(<9/pode esquivar sem
DP) de serem atropelados acidentalmente por ele. Se ele realmente quiser atropelar faa
os testes normais mais este. A velocidade indicada para uma caminhada normal, no
caso dele estar nervoso est pode atingir at 50.Sua pele resiste a armas que dividam sua
RD. Eles regeneram 1 ponto de vida por turno, mesmo depois de mortos.
A simples viso deste ser exige que a pessoa faa uma verificao de pnico com
redutor de -1(guerreiros experientes) -6 (uma criana chorona). Os personagens se
situam no meio destes dois e devem fazer o teste normalmente com -3. Eles resistem
automaticamente por mgicas resistveis por IQ. A nica maneira de se manter um
tarraske morto e despedaando seu corpo [(HTx10]+Pts vida] e depois realizando um
desejo para que ele nunca mais viva. Eles tem um ciclo que se resume a 3 semanas

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156

continuas de destruio, no qual eles podem devastar 42 Km quadrados de rea. Depois


deste perodo eles dormem por cerca de 1d meses, em algum local subterrneo ou
parecido. A cada 1000 anos ele levanta para um perodo de super atividade no qual pode
se manter em p por anos, comendo tudo que h no mundo.
Dizem que a pele do Tarraske pode ser usada para se confeccionar timas
armaduras. Uma armadura feita do couro do Tarraske ter DP5 e RD10 pesando 80Kg
para um ser de tamanho Humano. Ela s poder ser confeccionada a por um teste de
armeiro-4, trabalhos em couro -4 e alquimia-2. Existem alguns magos que sabem da
existncia deste ser, e alguns acham que podem at convoca-lo, mas tudo isto no passa
de lenda, inclusive o prprio Tarraske, talvez uma daquelas histrias que as mes
contam para os filhos desobedientes.(ser?!)
Tigre Monts
ST

50

Dieta

Carnvoro

DX

14

Aparncia

Tigre albino com chifres de bode

IQ

Habitat

Montanhas geladas ou rtico

HT

15/30

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 12/7

DP/RD 1/2

Medidas/Tamanho

130cm altura 380 Kg ; 3 HEX.

Ataques/Danos

mordida 2D+2 perf,c; Chifres 3D+1 cont, c

So tigres gigantes, albinos, com chifres de bode e dente de sabre que vivem nas
montanhas. Eles so conhecidos pela teimosia e ferocidade.
Eles atacam quando caam ou invadem seu territrio. Eles usam sua marrada
para dar encontres, e atacam com seus grandes dentes de sabre de perto. Em reas
nevadas eles tem camuflagem natural 15.
Por sua teimosia eles podem ser domesticados, se capturados jovens, com um
redutor de -4. Raramente se encontra dois destes, a no ser na poca do acasalamento.

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157

Titan
ST

Dieta

Onvoro

DX 15

Aparncia

Homem (ou mulher) gigante de beleza indescritivel

IQ

Habitat

Templos ou locais sagrados

Sociedade

Solitrio

70/80
17

HT 15/80

Move/Esquiva

20/9

DP/RD

0/1 mas pode usar armaduras

Medidas/Tamanho

620 cm altura, 570 KG; 2hex.

Ataques/Danos

GDP 8D; BAL 10D. Soco 8D-2 cont 1,2. Armas

Poderes

Diversas mgicas.

Titans se parecem com homens (ou mulheres) de porte atltico e extrema beleza.
Normalmente eles se vestem com roupas gregas, como as togas ou armaduras ritual da
guarda pretoriana7, alm de se enfeitarem com jias (muitas vezes mgicas) de fineza e
e valor extremo. Eles normalmente falam diversas linguas comuns, alm de todos
dialetos dos gigantes. Titans so muito bons, mas tem um temperamento muito mais
suscetvel a mudanas de humor que humanos comuns: eles podem passar da fria
divina a compaixo extrema rapidamente.
Em combate eles atacam normalmente com um gldio (NH 16+) com alcance de
1,4 Hex e dano de 9D por perf e 10D por corte. Esta arma usada principalmente em
estocadas (redutor de 1 no NH pra um golpe de balano); os gregos e romanos no
usavam a espada para cortar. Eles podem usar placas de peito de bronze que oferecem
DP 5 e RD 10 para o tronco (DP3 RD5 costas). Normalmente impossvel para
criaturas de tamanho humano acertar a cabea face destes seres. Alm disto titans so
capazes de lanar mgicas como se tivesse aptido mgica +2. Dentre algumas mgicas
comuns esto: Metamorfose, Alterar corpo, beno, invisibilidade e Remoo de
maldio, todas com NH igual 18+.
Titans muitas vezes so confundidos por deuses; sua aparncia e poderes
normalmente s podem ser reproduzidas por deuses. Em especial, eles costumam
destruir montanhas quando esto com raiva e construir civilizaes quando esto
inspirados. Eles amam a literatura, a filosofia, as cincias e dana da mesma forma que
faziam os antigos gregos.
7

Eram os soldados pessoais do imperador romano, que existiram na poca dos imperadores romanos.

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158

Treant
ST

50

Dieta

Fotossntese

DX

11

Aparncia

rvore com face e galhos braos

IQ

14

Habitat

Florestas densas

HT

15/50

Sociedade

Solitrio

Move/Esquiva 4/4

DP/RD 3/7

Medidas/Tamanho

900Kg +,8 metros1,2 diam; 7 HEX.

Ataques/Danos

Braos 2D+1 cont 1,4; Mord 2D+1 cont ,c

Poderes

Olhe abaixo

Treants so uma mistura entre rvores e homens. Eles so idnticos a uma


arvore, mas seu tronco tem feies de um rosto de homem. Seus braos imitam galhos, e
seus ps so iguais a razes externas de uma rvore. Eles odeiam o mal e o uso
indiscriminado do fogo. Eles so muito inteligentes, conhecendo muitas lnguas, mas
raramente eles conversaro (somente o suficiente para falar caia fora das minhas
rvores).
Em combate eles atacam com seus braos ou segurando suas vtimas, para
depois morde-las(cuspindo-a fora) ou joga-los longe. Por causa de sua casca grossa eles
temem pouca coisa, a no ser fogo. Eles tem RD 0 contra estes ataques, e recebem o
dano dobrado por este. Todos eles tem a habilidade de animar plantas como na mgica
Animao de plantas NH 15. Eles utilizam esta mgica com uma energia igual 100, sem
poder gastar sua fadiga normal e esta se recupera no tempo normal. Eles normalmente
animaro plantas que gastem 25 de fadiga, que possam se movimentar podendo animar
ento 2 dessas. Elas tero as mesmas estatsticas de um treant normal e adulto.
Eles vivem em pequenos grupos ou a ss nas florestas, quase sempre tentando se
passar por rvores comuns quando algo interfere em sua vida. Para descobrir um treant
se disfarando de arvore necessrio um teste de Botnica-2 ou Viso-8. Eles so
intolerantes em relao ao mal e o uso do fogo, detestando orcs e qualquer um que
empunha um machado. Os treants costumam dormir por longos perodos (1 semana a
anos), e quanto mais velhos mais freqente e maior este ser, at que eles nunca mais
acordaro, vivendo como rvores normais pelo resto da vida.

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159

Troglodita
ST

12

Dieta

Carnvoro

DX

13

Aparncia

Humanide Reptiliano Cinza

IQ

Habitat

Subterrneos e Montanhas

HT

11

Sociedade

Cls (15 a 60)

Move/Esquiva 7/7

DP/RD

Medidas/Tamanho

172 cm; 76 Kg; 1 Hex

Ataques/Danos

Garras 1D+2 Cont, Mord. 1D-1 Cort; Armas

Poderes

Mimetismo e Gs atordoante

1/2

Trogloditas so uma raa de guerreiros reptilianos que habitam cavernas subterrneas e


ps de montanhas. Eles odeiam os seres humanos e muitas vezes lanam ataques
pesados estas civilizaes em busca de comida e ao. Eles se parecem com reptantes de
couro cinza e cabea longa e fina. As fmeas possuem uma crista suave que desce do
alto de suas cabeas at o seu pescoo. Eles normalmente se vestem com trapos de
couro com uma pequena bolsa para guardar armas e carne semi-fresca. Os lderes usam
cintos feitos com pedaos de ao, um smbolo de poder nesta cultura.
Trogloditas possuem viso noturna, por isto preferem atacar a noite. Em combate eles
costumam atacar com as prprias garras e mordidas. Alguns guerreiros podem usar
alguma arma retirada de uma de suas vtimas. A arma mais poderosa desta raa a
Javelin, uma espcie de lana de ao de trs pontas extremamente perigosa. Ela
manejada com a percia lana e basto, normalmente com NH 16+. Trate esta arma
como uma lana/basto que causa +1 de dano e s pode ser usada com as duas mos.
Seu peso 4 Kg e vale 350$. Eles tambm so capazes de se mimetizar como um
camaleo, recebendo um bnus de +4 em furtividade (+8 se estiver parado). Eles usam
este poder para fazer emboscadas contra seus inimigos. Quando eles sentem perigo eles
so capazes de secretar um gs (1 vez por dia) de cheiro nojento e entorpecedor. Se ele
o fizer todos que se encontrarem a at 1 Hex de distncia devero ser bem sucedidos em
um teste de HT-2 a fim de evitar com nuseas e tontura (-3 em DX) por 2D turnos.
Trogloditas adoram o ao acima de tudo, sendo que todo membro desta espcie estar
vido por juntar quantidade suficiente deste metal para poder forjar sua prpria javelin.

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160

Eles normalmente no carregaro nenhuma riqueza ou dinheiro, apesar de poderem ter


alguns bens (2Dx50$) em suas tocas. Em noites sem lua eles costumam planejar grandes
ataques contra vilas ou comboios humanos.

Trolls
Trolls so monstros carnvoros que so conhecidos pela agressividade e audcia
quando esto com fome. A maioria das criaturas temem estes seres, que so apesar da
aparncia muito fortes. Eles so, em geral, altos, com braos que quase arrastam ao cho
e terminam em pode rosas garras. Tem tambm grande nariz, cabelos grandes e negros e
pele cinza ou verde clara.
Trolls atacaram sempre que tiverem fome ou por
proteo do territrio. Eles atacam com suas garras causando
dano devido ao dobro de sua ST com alcance de 2 hex. Em
combate de perto eles tentaro segurar seus inimigos e mordelos(devido a ST perf, c). algumas vezes eles usaram armas com
NH igual a DX. Todos os trolls podem regenerar 1 ponto de
vida a cada 3 turnos, mesmo depois de mortos. Os nicos
danos permanentes sero os causados por fogo, cido ou
relmpagos. Membros decepados do Troll regeneram-se em HT dias, a no ser que este
possa encontrar com seu dono, em at um dia, no qual a regenerao se dar em HT
turnos. Trolls postos inconscientes levantam-se quando sua energia chegar a 0. Um troll
morre somente se o dano causado for permanente. Eles podem ser despedaados que as
partes se juntaro quando o dano for regenerado. Se as partes forem separadas elas
formaro uma boca e se alimentaro de tudo por perto at que forme um novo troll em
1D semanas. Eles so geis e tem olfato apurado+3.
Trolls geralmente so solitrios, mas algumas vezes podem viver em bandos de
at 10 indivduos. A lder deste grupo sempre ser uma fmea, que poder ter poderes
mgicos. Eles preferem viver em florestas ou beiradas de estradas onde podem arranjar
bom suprimento de carne(de preferncia Humana!). algumas vezes eles podem ser
encontrados nos esgotos das cidades. O sangue dos trolls usado para fabricao de
antdotos e poes de cura, valendo 1000$ todo o sangue de um troll.

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161
Troll

ST

28

Tamanho 250cm 99kg 1H

DP/RD

1/3

DX 14

Move/esquiva

7/7

IQ

Ataque/danos

garras 3D-1 cort 1,2; mord 1D+2.

HT 14/25 Aparncia

troll normal

o tipo mais comum de troll. Vive em florestas, esgotos ou cavernas. Esse tipo
de troll tem uma preferncia especial por carne de crianas. Eles raramente se
organizam em grupos.
Scrag
ST

23

Tamanho 2,4m 99kg 1Hex

DP/RD

2/3

DX 14

Move/esquiva

7/7

IQ

Ataque/danos

Garra 2D+1 cort 1,2; mord 1D+1.

HT 14/25 Aparncia

3/3 nadando

Troll com nadadeiras

Esses trolls vivem em rios ou lagos. Eles tem os mesmos poderes dos trolls, mas
s se regeneram dentro de gua doce. Eles costumam esperar vtimas embaixo de pontes
e dentro de lagos. Eles tem preferncia por anes e crianas. Scrags vivem somente
dentro da gua, podendo deixar est por at 2 horas sem morrer.
Trolls do deserto
ST

25

Tamanho 240cm 99kg 1H

DP/RD

2/4

DX 14

Move/esquiva

7/7

IQ

Ataque/danos

Garra 2D+2 cort 1,2; Mord 1D+1

HT 15/30 Aparncia

Troll com pele cinza

So Trolls que vivem nos desertos. Devido a sua pele eles tem camuflagem 12
quando nos desertos. Eles tem olfato +5. Eles regeneram-se normalmente por danos por
fogo e recebem somente a metade do dano por gelo. Mas eles recebem dano pelo
contato com a gua. gua comum causa 1D-2, pura 1D+1, criada magicamente 2D-1 e
a mgica gua essencial causa 3D de dano. necessrio 1 litro para causar os danos
descritos. A mgica jato de gua causa 1D+1 de dano por ponto.

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162

Troll gigante
ST

35

Tamanho 360cm 159kg 1H

DP/RD

1/3

DX 14

Move/esquiva

8/8

IQ

Ataque/danos

Garra 3D+2 cort 1,2; Mord 2D-1

HT 14/30 Aparncia

Troll normal gigante

Essa uma espcie rara de troll, que muito alto. Eles sempre vivem em grupos.
Em combate eles nunca atacam com sua mordida, pelo fato de serem muito maiores que
seus inimigos. Eles regeneram 1 pt.vida a cada turno.

Virgem dos Desertos


ST

Dieta

Especial

DX 14

Aparncia

Corpo de Areia, com olhos vermelhos.

IQ

Habitat

Desertos

Sociedade

Solitrio

Varia
14

HT Varia

Move/Esquiva

Varia

DP/RD

Medidas/Tamanho

Varia/1 Hex

Ataques/Danos

Varia

Poderes

1/3

Controlar areia, e criar iluses.

um esprito de outra dimenso convocado para este plano atravs de uma


mgica especifica; Convocao extradimensional (virgem dos desertos). Ela s pode ser
convocada em desertos ou lugares com grande concentrao de areia. Como este no
tem corpo ele usa as areias do Deserto para usar como seu corpo. A forma que assumem
a de um ser com olhos vermelhos e garras de areia de vidro.
Eles podem usar vrios poderes que s funcionam em reas desrticas e com
algum mana. Entre estes esto: Iluses perfeitas NH 15, com desconto de 24 em fadiga;
Criar Guerreiro NH 15(sem custo); Moldar terra NH15 (s funciona nas areias do
deserto, desconto de 12 fadiga); Geolocomoo NH 15 (S no deserto, sem custo); Jato
de areia NH 15 (sem custo, NH 18 para acertar), todas instantneas. Eles usam seu
poder para criar uma iluso de um osis no meio do deserto com uma bela mulher se
banhando. Quando algum se aproximar a mulher oferecer gua e banho. Quando

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163

algum beber da gua ele cortar a iluso e a vtima se ver com areia na boca. Neste
momento ela aparecer da areia usando geolocomoo e far um ataque. Todos sero
pegos de surpresa, e o que estiver com areia na boca ser pego em surpresa total. Ele
usar o poder Criar guerreiro para criar replicas em combate. Virgens do deserto no
sentem dor, e qualquer dano contra elas ser considerado genrico, e no haver bnus
de danos por golpes em reas como crebro ou corao. Eles so afetados por armas
como um esprito de caveira. Se a energia de uma virgem dos desertos for levada abaixo
de 0 eles morrero automaticamente.
As virgens do deserto se alimentam da alma de suas vitimas. Quando ela mata
algum ela suga sua alma e fica mais forte. Cada alma sugada ir aumentar em 1 ponto
o ST dela. As outras variveis devem se seguir pela tabela abaixo. As virgens do deserto
perdem um ponto de energia por turno em uma rea com mana zero.
Fraca
ST 20
HT 13

Move/esquiva: 5/6

Tamanho: 190cm 110KG

Danos: 1D+2 cort,1 garras

Media
ST 30
HT 13/20

Move/esquiva: 6/6

Tamanho: 250cm 200KG

Danos: 2D+1 cort,1 garras

Forte
ST 40
HT 14/28

Move/esquiva: 7/7

Tamanho: 310cm 290KG

Danos: 3D cort,1,2 garras

Gigante
ST 50
HT 14/35

Move/esquiva: 8/7

Tamanho: 370cm 380KG

Danos: 4D-1 cort,1,2 garras

Monstro
ST 60
HT 15/42

Move/esquiva: 9/8

Tamanho: 420cm 450KG

Danos: 4D+2 cort,1,2 garras

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164

Ancestral
ST 70

Move/esquiva: 9/8

HT 15/50

Tamanho: 490cm 550KG

Danos: 5D+1 cort,1,2 garras

Wemic
ST

Dieta

Carnvoro

DX 13

Aparncia

Corpo de leo e homem

IQ

Habitat

Plancies tropicais e temperadas

Sociedade

Grupos( 2 18 indivduos)

14(30)
9

HT 13/15
Move/Esquiva

9/6

DP/RD

1/1

Medidas/Tamanho

185cm altura, 300Kg ; 2 HEX.

Ataques/Danos

GDP 1D BAL 2D; Garras 2D-2 cort c

Poderes

Nenhum

So seres primitivos que vivem nas savanas e tem a parte inferior de um leo e
superior de um homem com feies felinas. Eles tem pelos espalhados pelo corpo todo,
seus olhos e rosto so parecidos com o de um leo e seus cabelos lembram uma juba,
mas so totalmente negros. Eles vivem da caa e usam sempre armas primitivas feitas
por eles mesmos. Eles falam uma linguagem que se parece com berros de lees.
Eles entraram em combate para proteger seu territrio ou caar. Eles raramente
atacaro se em menor nmero ou desvantagem fsica. Eles usam verses primitivas de
armas comuns, geralmente contundentes. Em geral essas armas no perdem para nada
para armas normais com a diferena de que so muito menos resistentes. Suas armas
preferidas so pequenos martelos(machadinha por cont) e porretes, que eles usam com
NH igual DX+2. Alguns costumam usar escudos mdios com NH=DX+3. Sua
velocidade indicada para qualquer superfcie plana e sem obstculos, neste caso tendo
move 5. A ST entre parnteses e a fora do corpo de leo. Eles so mestres da caa e
tem testes de sentidos igual a 18. Eles tem furtividade 15 e rastreamento 16.
Wemics vivem em tribos e so nmades mudando quando a necessidade.
Normalmente haver 3 fmeas para cada macho e 1 filhote para cada 3 fmeas. Tribos
de wemics raramente tero dinheiro ou outros bens. Com uma organizao parecida
com nmades as tribos tem um ou outro curandeiro e o lder ser o mais forte deles. A
tecnologia das tribos est em NT 0(exceto medicina que est em NT1).

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165

Yuan-ti
ST

11/22*

Dieta

Carnvoro

DX

12*

Aparncia

Cobra gigante com braos

IQ

12*

Habitat

Cavernas em florestas tropicais

HT

11*

Sociedade

Tribo ou nao

Move/Esquiva 5/6

DP/RD

Medidas/Tamanho

174 cms altura, 130 Kg ; 2 HEX.

Ataques/Danos

Mordida 1D perf c ; garras 1D cort c,1;arma

Poderes

1/3 escamas

Vrios poderes especiais

Yuan-ti uma raa de homens cobra extremamente inteligente e forte que vive
nas florestas e geralmente impem seus objetivos pela guerra e ttica aos que ficam
sua volta. Elas se parecem com uma cobra gigante , mas tem braos e o pescoo bem
definido. A colorao das escamas varia de indivduo para indivduo. Eles falam uma
linguagem muito parecida com o barulho de cobra, e considerada uma lngua muito
difcil. Na verdade eles podem se comunicar com as cobras atravs desta fala.
Eles raramente entram em combate direto, preferindo para afetar seus inimigos
estratgias como impedir o abastecimento de uma cidade ou mandar outros luta. Eles
so muito inteligentes e se acham superiores a todos os mamferos, tentando muitas
vezes eliminar estes. Em caso de entrarem em combate direto eles so muito poderosos
e usaram toda esta fora par sobrepujar seus inimigos. Eles atacam usando tticas de
grupo para tirar o mximo de proveito das habilidades individuais de cada um, do
terreno e das condies gerais. Todos tem e ttica estratgia 15. Eles so muito geis e
tem reflexos em combate. Sua calda conta como o nico membro inferior deste sendo
inutilizado com HT dano sem redutor para acertar.Eles podem atacar com
armas(NH15)(de preferncia de duas mos), sua mordida ou garras. Se acertarem sua
mordida e esta causar dano no corpo eles injetaram um veneno muito poderoso. Quem
for afetado deve fazer um teste de HT-4 a cada 6 horas durante 3 dias, e em caso de
falha levar 2D de dano, alm de ter um redutor de -4 nas aes(-8 se levar dano pelo
veneno). Eles reabastecem sua dose de veneno a cada 12 horas, e so totalmente imunes
a venenos de qualquer tipo de cobra. Outro ataque comum a constrio que deve ser
tratada do mesmo modo que a de uma medusa, mas causa 1D-1 de dano. Eles enxergam
perfeitamente no escuro. Eles podem usar as mgicas: Acalmar animais, dominar

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Por Plnio Rafael Reis Monteiro

166

animais, Convocao de animais, localizar animais, controle de animais e Passageiro


interno todas com NH18, mas funcionando somente em cobras ou seres parecidos.
Raros Yuan-ti tem aptido mgica, mas aqueles que a tem se tornam grandes magos,
sempre possuindo alta AP.
As comunidades desta raa fazem suas casas em runas em florestas tropicais,
mas deixam estas para serem seu templo e vivem embaixo deste. Os magos poderosos
se tornam os sacerdotes e lderes da comunidade, sempre liderando a massa para atingir
os objetivos de sua religio. Eles cultuam o deus que os fez semelhana e acreditam que
os mamferos e outros animais so crias do demnio e devem ser banidos da face do
mundo. Nos seus cultos eles costumam fazer sacrifcios, que podem at ser de humanos,
e convocar grandes quantidades de cobras. Eles costumam se alimentar de qualquer
animal que possam capturar desde que no sejam de sua espcie. As comunidades
algumas vezes partem para a retaliao das comunidades que a cercam lanando pragas,
e destruindo suas colheitas e rotas de comercio. As comunidades destes seres acumulam
cerca de 3Dx100$ em bens(100x1D por indivduo).
2.4 MINIATURAS DE CRIATURAS
Aqui se encontram algumas ilustraes de criaturas para serem usadas em
combate de Gurps. O estilo o mesmo encontrado no Livro Heris de Papel, editado
pela Livraria Devir, com representaes de mais de 436 criaturas diferentes. As peas
devem ser recortadas e montadas na forma de tringulos. A sugesto que a impresso
destas pginas seja feita em impressora a laser de alta qualidade para no prejudicar a
qualidade das imagens. Siga os seguintes passos: 1 recorte a figura junto com a sua
base; 2 faa um corte no meio das duas bases com o tamanho mximo igual a metade da
largura da base; 3 junto as bases e forme um tringulo com a figura. Siga o exemplo a
seguir para ter uma melhor ilustrao.
1 - FIGURA RECORTADA

2 - FIGURA MONTADA

V
E
R
S
O
V
E
R
S
O

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Owlbear

Owlbear

Homem Escorpio

Chimera

Co do inferno

Co do inferno

Homem Escorpio

Chimera

Por Plnio Rafael Reis Monteiro

Co do inferno

Co do inferno

Grgula

Grgula

Manticore

Manticore

Grgula

Grgula

Co do inferno

Co do inferno

Besta deslocadora

Besta deslocadora

Co do inferno

Co do inferno

Manticore

Manticore

167

Gnoll

Gnoll

Troglodita

Troglodita

Gnoll

Gnoll

Troglodita

Troglodita

Atacando

Troglodita

Troglodita

Gnoll

Gnoll

Por Plnio Rafael Reis Monteiro

Troglodita

Gnoll

Gnoll

Atacando

Troglodita

Troglodita

Gnoll

Gnoll

Gnoll

Gnoll

Ghoul (carnial) Ano guerreiro

Ghoul (carnial) Ano guerreiro

Gnoll

Gnoll

Mago

Mago

Hrpia

Gnoll

Guerreiro

Guerreiro

Hrpia

Gnoll

Elfa

Elfa

Hrpia

Gnoll

Clrigo

Clrigo

Ghoul (carnial)

Ghoul (carnial)

Ghoul (carnial) Ghoul (carnial)

Ghoul (carnial) Ghoul (carnial)

Ghoul (carnial) Ghoul (carnial)

Ghoul (carnial) Ghoul (carnial)

168

Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem

Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem

Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem

Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem

Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem

Goblin salteador Goblin selvagem Goblin salteador Goblin selvagem

Dexling

Dexling

Dexling

Dexling

Dexling

Dexling

Por Plnio Rafael Reis Monteiro

Drago negro

Drago negro

169

Troll

Troll

Pandrak

Pandrak

Troll

Troll arrotando

Por Plnio Rafael Reis Monteiro

Beholder

Beholder

Ogro

Ogro

Pandrak

Pandrak

Troll

Troll

Troll

Troll arrotando

Beholder

Beholder

Ogro

Ogro

170