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Autor: Walter Bichler residencialalpino@calamuchitanet.com.ar

Capitulo I: La Capilla de Aprendizaje


AVISO: la aventura est pensada para dos jugadores neonatos, pero puede ser jugada por cualquier
nmero de ellos. Simplemente, se deben incluir ms antagonistas, potenciar los ya existentes, o
darles ayudantes.

Antes de Empezar
Contexto:
La aventura transcurre en el crudo invierno del ao 1197 AD en la regin de Transilvania. El
lugar central por el cual ocurre la aventura es la Capilla de Aprendizaje, situada a unos 500m sobre
el terreno, en el pie de los Crpatos. La capilla es una fortaleza de piedra que se encuentra en un
pequeo valle (mas bien una depresin en la montaa, pero se entiende que el lugar esta fuera de la
vista, se lo mire de donde se lo mire. El radio de esta depresin -con la capilla en su centro- es de
unos 5km. La regin es bastante boscosa, y habitada por varias tribus Gangrel. Es en esta en la que
se enva a muchos los chiquillos Tremere a estudiar aprender la magia taumatrgica. Esta capilla es
un lugar importante y poco conocido por los dems clanes, de hecho, solo es conocida por unos
pocos cainitas fuera del clan Tremere. La capilla est gobernada por un Tremere llamado Sergei
Nakov (6ta generacin), chiquillo de Valkov Suriek (5ta), chiquillo de Etrius (4ta). En esta capilla,
Sergei no solo se encarga de ensear a los neonatos en los caminos de la taumaturgia, sino que
tambin, en los niveles inferiores de esta, realiza experimentos con cainitas de varios clanes
(Salubris y Gangrel sobretodo; algn tzimisce), estos experimentos buscan crear nuevas sendas de
taumaturgia, basadas en el control y el poder sobre el cuerpo, la mente y los sentidos (como el
desarrollo de nuevo "material" para grgolas y esclavos similares). Es importante mencionar que
esta Capilla posee grandes bibliotecas en los que existen numerosos tratados sobre magia y
taumaturgia. Estas bibliotecas estn vedadas a todos los que no pertenezcan al clan Tremere o a los
estudiantes de menor grado. la capilla posee varios nivel, los cuales se describen a continuacin
(partiendo por los ms bajos debajo de la tierra hasta los ms altos):
-Subnivel 3: Sala de experimentos con cainitas.*
-Subnivel 2: Biblioteca para estudiantes de alto rango o maestros en las sendas.*
-Subnivel 1: Biblioteca, solo para Tremeres.*
-Planta Baja: Habitaciones para huspedes, estudiantes de menor grado. Fuera de la fortaleza y
pegada ella, conectada directamente, se encuentran las habitaciones de los ghouls, y son las nicas
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habitaciones que tienen ventanas (toda la capilla se dise solo para cainitas). Sin embargo, las
dems habitaciones tienen pequeos respiraderos (construidos de tal forma que el sol no pueda
entrar por ellos). Tambin se encuentran las recmaras de las grgolas y la armera
-Piso 1: Sala de reuniones.
-Piso 2: Habitacin de Sergei.
*Hay un nico acceso a estos niveles y estn protegidos por grgolas.

Habitantes (promedio):
Sergei, unos 20 Tremeres, 4 grgolas, 30 ghouls/sirvientes y 4 miembros de otros clanes o
aliados.

La regin:
como se dijo esta es boscosa, y al pie de la capilla a unos 5km se encuentra un pueblo, a 10
Km otro y a 15Km otro. A lo lejos hay un castillo gobernado por un voivoda Tzimisce.

Los conflictos de la historia son:


-El robo por parte de un Tremere traidor de un libro de Taumaturgia. Dicho Tremere que
esta vinculado por un Assamita ansioso de poseer los secretos del Rego Vitae (la magia de sangre).
-El inminente ataque de los Tzimisce a los pueblos y a la capilla.

Situacin Inicial
Sergei, preocupado por las noticias dadas por sus espas de que el voivoda local est
preparando un ataque, decide pedir ayuda a sus aliados regionales. Ente ellos se encuentra Marcus
Lokam, aguerrido y cruel prncipe Brujah, que contario a muchos miembros de su clan ha formado
una alianza con los Tremere, con el objetivo de eliminar a los voivodas regionales y rivales.
Marcus, muy poderoso entre su clan y gozando con la plena confianza por parte de los Tremere,
convoca a los representantes de los clanes de la regin y pide que le enven algunos chiquillos ante
l para que luego ser enviados a la Capilla como guardias. Estos chiquillos sern los PJs, en todos
los casos, cada uno de los clanes asignar una misin especial a los chiquillos, aunque siempre con
prudencia, para que ni los Tremere ni Marcus se enteren de ello (esta misin ser explicada en
privado a cada jugador). Estas misiones pueden ser varias, pero las bsicas sern:
- Para los Salubris y Gangrels y sus aliados, ser investigar los rumores sobre experimentos
con los miembros de sus clanes.

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- Los Tremeres ya estarn en la capilla y no saben sobre los experimentos. Deben los
mantener los secretos de clan a toda costa y vigilar a los no-Tremere (por ejemplo no permitir que
roben los secretos de la Taumaturgia).
- Para los dems ser averiguar informacin sobre la taumaturgia.
Se debera representar alguna reunin individual (a menos que 2 o ms jugadores sean del
mismo clan) con los ancianos de clan comentndoles sobre estas misiones especiales y sobre su
misin oficial (como refuerzos para la capilla).

Presentacin ante Marcus


habr un pequeo dilogo, en el que Marcus les habla de su misin. Esto tiene por fin hacer
que en el futuro, Marcus pueda usar el poder de Presencia "Invocacin" con el cual los llamar y
permitir un gancho para una siguiente posible partida. Adems all se conocern los PJ y viajarn
juntos hasta la capilla. Marcus es un hombre muy apuesto, con una apariencia de 30 aos, posee
cabellos rubios y muy cortos, y unos largos bigotes. Es un cainita bastante viejo y poderoso, es
bastante descorts, sucio y desarreglado, y es de responder de forma agresiva, siente verdadero
desprecio por los mortales y reniega de la "poltica de clan" que busca una sociedad ms justa, a el
solo le interesa una cosa: el poder. A pesar de su carcter, la Presencia le otorga un atractivo y
belleza sobrenatural, lo que lo hace popular (y temido) entre los cainitas. Vive en un castillo en los
Crpatos, aunque lejos de donde se desarrollan los hechos. Todo esta situacin debera ser jugada
sin la presencia de los PJ's Tremeres (los cuales harn algo parecido pero en la capilla y con Sergei
en vez de Marcus).
Nota: en caso de que se desee usar el "gancho" arriba mencionado y todos los PJs sean
Tremeres, una opcin sera que el grupo haya conocido a Marcus en una oportunidad anterior.

El Viaje a la Capilla
Nada en especial, pero es til para que el grupo se conozca. son varias noches de viaje.

El Encuentro En la Capilla
All sern recibidos por Sergei y por los PJs del grupo. Se les otorgarn sus aposentos y se
les dir a que lugares pueden o no acceder. Sergei luego de dar instrucciones partir y los PJs
aprovecharn para conocerse.

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La Noche Siguiente
Sergei les dir que su misin en esta capilla (su defensa) y les dir que sus espas le han
informado que el voivoda, por un inminente conflicto con otras capillas y una revuelta local en sus
tierras, ha retrasado su ataque y por lo visto tardar unos meses en recuperar sus fuerzas y atacar.

Dos Meses Despues


(el invierno y la nieve siguen)
Luego de que los PJs se despierten y alimenten, Sergei les dir lo siguiente: "como confi en
vuestro Prncipe, y se que si me fallan o me traicionan l mismo los matar, les he de asignar una
misin especial por su correcto comportamiento en mi capilla. Me he enterado de que un libro ha
sido robado de la biblioteca para maestros, y solo los taumaturgos avanzados del clan Tremere
tienen acceso all (5 puntos en alguna senda significa ser "avanzado", por lo que si un PJ los tiene,
puede ser interrogado). Las grgolas me han informado que ninguno de ustedes ha entrado all, por
lo que no tengo sospechas de ustedes, y los dems miembros de la capilla ya han sido interrogados,
solo sospecho de tres Tremeres que viven c/u en los pueblos de esta regin (cada uno en un pueblo
distinto). Debern buscarlos, e interrogarlos, registren sus casas y vean si encuentran el libro.
Adems sospecho de que pueden tener algn trato con los Tzimisce y haberles dado el libro o la
informacin sobre la ubicacin de mi capilla". Luego de este dialogo, habr uno aparte con los
Tremeres del grupo reiterndoles que deben proteger los secretos de clan.

La Partida por el Bosque


El grupo viajar por el bosque, y har una tirada de Percepcin + Supervivencia (dif 8),
frente a seales de presencia Gangrel en la zona (estas pueden ser marcas en los rboles, verlos
desde muy lejos, pisadas de hombres y lobos juntas, etc. ). Luego tirarn Astucia + Supervivencia
(dif 8). Si fallan habr un pequeo combate con los mismos. Algunos Grangrel estarn famlicos o
entrarn en frenes.

El Primer Pueblo
(llegada al termino de la noche con el encuentro con los Gangrel):
Este pueblo tiene unos 50 habitantes, es muy pequeo y como lugar distintivo tiene una
pequea iglesia. El grupo llegar a minutos del amanecer (auque por la espesura de las nubes no
ser problema el sol hasta dentro de unos minutos). El grupo deber buscar rpido un lugar para
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esconderse y deber preparar el lugar para que no entre la luz. La noche siguiente debern
ingenirselas para buscar al posible traidor. El Tremere que aqu vive se llama Gabriel, y es quien
ha revelado la ubicacin de la capilla al voivoda a cambio de riquezas. Gabriel vive en la iglesia del
pueblo y tiene vinculado a los curas locales (son 4). Gabriel vive en un stano y all guarda
correspondencia del voivoda como algunos escritos ms. l es maestro en Rego Elementum. El
grupo podr interrogar a los pobladores o tirar percepcin + investigacin (dif 7) en varias noches
para detectar cosas sospechosas. Si descubren al culpable, podrn ir a la capilla e interrogar a los
curas o a l. Sea lo que sea que hagan en la iglesia (interrogar a los curas o investigar el lugar),
podrn bajar al stano y encontrar el escritorio de Gabriel. Si lo hacen, tirarn Astucia +
Investigacin (dif 6) para detectar los sobres de la correspondencia con el voivoda. Esta
correspondencia ser un agradecimiento del voivoda por la informacin revelada. Luego entrar
Gabriel y lo interrogarn o pelearn con l.

El Segundo Pueblo
Muy similar al anterior en cantidad de habitantes, all vive Nicolai Varkiev, quien no ha
hecho ni cometido ningn crimen. El vive en una casa, y debern investigar el lugar como lo
hicieron antes. Les puede tomar varias noches. Nicolai es experto en Creo Ignem, y si lo interrogan
les dir que si lo daan o lo acusan falsamente, se quejar ante los maestros del clan Tremere. Se
har una tirada de Astucia + Empata (dif 8) para saber si dice la verdad. Si lo atacan, usar creo
ignem y provocar un incendio. Tirada de Rtshreck.

El Tercer Pueblo
Los pasos son similares a los anteriores. Paulus (el Tremere) vive en una casa en el pueblo.
Es maestro en Rego Vitae y tiene el libro consigo (escondido en uno de sus cajones, otra ves tirada
de investigacin). Paulus y el Assamita se encuentran escondidos con ofuscacin (Encubrimiento de
la Concurrencia). Paulus usa Robo de Vitae y el Assamita Sudor de Sangre sobre los Pj's para
debilitarlos. El PJ que sea atacado por Paulus sabr de donde viene el ataque aunque no lo vea.
Mientras el Assamita usa Sudor de Sangre, este atacar por la espalda a otro PJ del grupo con una
daga. El Pj ser herido y luego de ello el Assamita y Paulus se harn visibles. Combate de por
medio. Luego de la victoria (o huida), los PJs vern varios Ghouls de los Tzimisce como as
tambien un Vhozd por atacar el pueblo. El enfrentamiento con ellos resultar en la muerte (son unos
20 ghouls, 1 Tzimisce y un Vhozd). La idea es que los PJs usen la lgica y se marchen de all lo
ms pronto posible.

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El Viaje De Regreso
Para volver a la capilla luego del xito (o no) de los PJs con sus misiones, el grupo pasar
nuevamente por los pueblos, alojndose en ellos para pasar el da. Habr un encuentro con unos
bandidos gitanos (1 gitano por cada PJ). Se deber resolver una emboscada y usar las reglas de la
pgina 226 del libro bsico de V:EO.

Este encuentro puede ocurrir en cualquier momento del viaje de regreso, y la razn para que
sean gitanos es para que se asusten y piensen que son Ravnos. Es muy divertido jugar con las
mentes de los PJs y hacer que desconfen de todo. ;-)

La Capilla Destruida
El panorama ser desolador al llegar a la capilla, habr muchos cadveres y uno
especialmente horrendo y gigantesco (el un Vhozd). Parte del edificio estar destruido (el tercer y
segundo piso estn en ruinas). Hay seales de una gran tormenta en el lugar (provocada por Rego
Tempestas). Solo estar el voivoda, con el que los PJs pelearn o no. Luego de derrotar al voivoda
(o huir) la aventura deber terminar cuando aparezca un ghoul diciendo "debo hablarles..." Se
dejar este final como una forma de mantener intrigados a los jugadores.
Nota: el Tzimisce y su ejercito que vieron en el tercer pueblo, no son los mismos que el que
se enfrentan en la capilla.

Como Sigue?
Planeo continuar esta aventura y seguir desarrollando mdulos.

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Personajes
(Se darn solo datos sobre los atributos/trasfondos/etc. de los PNJs que sean importantes dentro de
la partida, el resto deberan ser llenados por el Narrador, si tiene inters en hacerlo):

Marcus
Clan: Brujah
Apariencia: de gran belleza, cabellos rubios y cortos, bigotes largos. Complexin media. Encanto
sobrenatural.
Edad Aparente: 30 aos
Vestimenta: ropas finas, pero muy sucias y rotas. Lleva una hombrera plateada con el escudo de
clan.
Naturaleza: Tirano
Conducta: Tirano

Sergei Nakov
Naturaleza: Autcrata
Conducta: Juez
Clan: Tremere
Generacin: 6ta
Concepto: Ocultista
Edad Aparente: 26 aos
Edad Real: 360 aos (200 aos como mago humano)
Apariencia: Cabellos cortos y negros, piel muy blanca, complexin media, barba corta, ojos
marrones, 1,75m
Vestimenta: suele portar un hbito negro de seda con capucha, adornado con pequeos smbolos
bordados en oro alrededor de los puos del habito. Tambin tiene el escudo de clan bordado en la
espalda.

Atributos:
-Fsicos (3): Destreza 4, Fuerza 3, Resistencia 2
-Sociales (2): Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 5
-Mentales (1): Percepcin 5, Inteligencia 5, Astucia 4
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Habilidades:
-Talentos (2): Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Empata 3, intimidacin 5, Liderazgo 5, Pelea 2,
Subterfugio 4.
-Tcnicas (3): Armas C.C. 3, Equitacin 2, Etiqueta 4, Herbolaria 4, Sgilo 3, Trato con Animales 2.
-Conocimientos: Academismo 4, Ciencias 4, Investigacin 4, Leyes 2, Linguistica 4 (ruso, alemn,
frances, italiano), Medicina 2, Ocultismo 5, Poltica 3, Sabidura Popular 1, Senescal 3.
Trasfondos: Generacin 6, Recursos 4, Criados 5, Influencia 1, Posicin 4.
Disciplinas: Las 6 sendas bsicas de taumaturgia a nivel 5 y todos los rituales del libro bsico.
Virtudes: Conviccin 4, Autocontrol 1, Coraje 3
Camino: Ambicin y el Poder. 6 Puntos
Fuerza de Voluntad: 10

Gangrel Famlicos
Naturaleza: Brbaro
Conducta: Brbaro
Clan: Gangrel
Generacin: 7ma
Concepto: Salvaje
Edad Aparente: 30 aos
Edad Real: ?
Apariencia: Cabellos largos, compleccin robusta, barba, 1,70m.
Vestimenta: Desnudos, pintados o cubiertos con pieles.

Atributos:
-Fsicos (1): Destreza 4, Fuerza 4, Resistencia 3
-Sociales (3): Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 3
-Mentales (2): Percepcin 3, Inteligencia 1, Astucia 2

Habilidades:
-Talentos (1): Alerta 3, Esquivar 4, intimidacin 4, Liderazgo 2, Pelea 2.
-Tcnicas (2): Armas C.C. 3, Equitacin 2, Herbolaria 1, Trato con Animales 2, Supervivencia 4.
-Conocimientos (3): Nada
Trasfondos: Generacin 5 puntos.
Disciplinas: Protean 3, Fortaleza 2.
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Virtudes: Conviccin 4, Instinto 3, Coraje 3


Camino: Bestia. 6 Puntos
Fuerza de Voluntad: 10
Reserva de Sangre: 5
Armas: Garras.
Defecto: Inculto. 5 puntos

Gabriel
Naturaleza: Tirano
Conducta: Autarca
Clan: Tremere
Generacin: 7ta
Concepto: Eclesiastico/Ocultista
Edad Aparente: 48 aos
Edad Real: ?
Apariencia: Pelo corto y castao, sin barba, complexin dbil. Rostro muy arrugado, 1,60m.
Vestimenta: de eclesistico.

Atributos:
-Fsicos (3): Destreza 1, Fuerza 3, Resistencia 2
-Sociales (2): Carisma 1, Manipulacin 3, Apariencia 3
-Mentales (1): Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 2

Habilidades:
-Talentos (1): Alerta 3, Esquivar 4, Intimidacin 2, Liderazgo 4.
-Tcnicas (2): Armas C.C. 4, Sigilo 3, Tiro con Arco 2.
-Conocimientos (3): Ocultismo 5
Trasfondos: Generacin 5 puntos, Criados 4, Influencia 1
Disciplinas: Rego Elementum 5, Dominacin 2, Rituales: Comunicacin con el sire (1), Proteccin
contra Ghouls (2), Astilla del Sociego Retardado (3).
Virtudes: Conviccin 4, Autocontrol 2, Coraje 3
Camino: Ambicin y el Poder. 8 Puntos
Fuerza de Voluntad: 8
Reserva de Sangre: 13
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Armas: Espada Ancha muy bella (Fuerza +5), Estaca (con ritual). Las armas no las lleva consigo,
sin que las guarda en su sotano.

Nicolai
Naturaleza: Juez
Conducta: Juez
Clan: Tremere
Generacin: 8ta
Concepto: Ocultista
Edad Aparente: 70 aos
Edad Real: ?
Apariencia: viejo, cabello corto y canoso (totalmente blanco), gordo pero de brazos dbiles y
huesudos, nariz grande y roja, ojos verdes, 1,74
Vestimenta: Ropa oscuras, pero normales para la regin.

Atributos:
-Fsicos (3): Destreza 1, Fuerza 4, Resistencia 1
-Sociales (1): Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 1
-Mentales (2): Percepcin 1, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades:
-Talentos (1): Empata 3, Alerta 2, Intimidacin 5, Pelea 3
-Tcnicas (3): Tiro con Arco 4, Armas C.C. 1
-Conocimientos (2): Ocultismo 4, Ciencias 3, Academicismo 3
Trasfondos: Generacin 4 puntos, Criados 2
Disciplinas: Creo Ignem 5, Rego Motus 3, Rego Elementum 1, Rituales: Desviacin de la Muerte
de Madera (1), El Toque del Diablo*. Fortaleza 2.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5.
Camino: Humanidad 7 Puntos
Fuerza de Voluntad: 9
Reserva de Sangre: 9
Armas: No
*[Sera interesante tentar a algn ravno en el grupo a que robe unas "monedas malditas". No es algo
importante, pero le puede dar un poco de sabor a la aventura.]
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Paulus
Naturaleza: Monstruo
Conducta: Solitario
Clan: Tremere
Generacin: 7ta
Concepto: Ocultista
Edad Aparente: 30 aos
Edad Real: ?
Apariencia: gordo y robusto, bajo (1,50), sin barba, cabello rubio y corto, con una trenza, ojos
celestes.
Vestimenta: Como de mago hermtico

Atributos:
-Fsicos (1): Destreza 5, Fuerza 4, Resistencia 3
-Sociales (3): Carisma , Manipulacin , Apariencia 2
-Mentales (2): Percepcin , Inteligencia , Astucia

Habilidades:
-Talentos (3): Subterfugio 5
-Tcnicas (2): Armas C.C. 2, Sigilo 3
-Conocimientos (1): Linguistica 5, Ocultismo 4, Ciencias 4
Trasfondos: Generacin 5 puntos.
Disciplinas: Rego Vitae 5, Creo Ignem 3, Rego motus 2. Rituales: Proteccin contra Ghouls (2),
Astilla del Sociego Retardado (3).
Virtudes: Conviccin 1, Instinto 1, Coraje 5.
Camino: Diablo 5 Puntos
Fuerza de Voluntad: 10
Reserva de Sangre: 20
Armas: no

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Al Abzam
Naturaleza: Fantico
Conducta: Defensor
Clan: Assamita
Generacin: 6ta
Concepto: Imn (clrigo musulman) en vida. Mstico en la no-vida
Edad Aparente: 30 aos
Edad Real: ?
Apariencia: piel morena, ojos negros, cabello corto y barba, alto (1,80m), compleccin robusta.
Vestimenta: vestido con la tpica vestimenta musulmana. La ropa es color rojo sangre.

Atributos:
-Fsicos (1): Destreza 4, Fuerza 5, Resistencia 3
-Sociales (2): Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4
-Mentales (1): Percepcin 1, Inteligencia 5, Astucia 2

Habilidades:
-Talentos (1): Esquivar 4, Liderazgo 5, Pelea 2, Subtefugio 4, Empata 3
-Tcnicas (2): Equitacin 2, Armas C.C. 3, Trato con animales 2, Sigilo 4
-Conocimientos (3): Ciencias 3, Ocultismo 2
Trasfondos: Generacin 6 puntos
Disciplinas: Extincin 6, Ofuscacin 5, Celeridad 1
Virtudes: Conviccin 4, Autocontrol 4, Coraje 5
Camino: Sangre. 8 Puntos
Fuerza de Voluntad: 9
Reserva de Sangre: 13
Armas: Espada Ancha con sangre Assamita (Fue +4 agravado)

Bandidos Gitanos
Naturaleza: Bellaco
Conducta: Bellaco
Concepto: Ladrones
Edad Real: 30 aos
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Apariencia: piel morena, ojos negros. Los dems rasgos varian a discrecin del narrador
Vestimenta: de gitanos

Atributos:
-Fsicos (1): Destreza 3, Fuerza 3, Resistencia 4
-Sociales (2): Carisma ?, Manipulacin 3, Apariencia ?
-Mentales (1): Percepcin 3, Inteligencia ?, Astucia 3

Habilidades:
-Talentos (1): Esquivar 3, intimidacin 3, Pelea 4, Subtefugio 2,
-Tcnicas (2): Equitacin 2, Armas C.C. 3, Trato con animales 2, Sigilo 4, Tiro con Arco 3
-Conocimientos (3): ?
Camino: Humanidad 1
Fuerza de Voluntad: 6
Reserva de Sangre: 10
Armas: Dagas (Fuerza +1, Dif 4)

Voivoda Tzimisce
Naturaleza: Tirano
Conducta: Monstruo
Clan: Tzimisce
Generacin: 7ta
Concepto: Voivoda
Edad Aparente: 28 aos
Edad Real: ?
Apariencia: sobrenaturalmente bello, ojos negros, cabellos marrones y cortos, con largas barbas,
complexin robusta, 1,85m.
Vestimenta: armadura de guerra.

Atributos:
-Fsicos (1): Destreza 4, Fuerza 2, Resistencia 5
-Sociales (3): Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia 6
-Mentales (2): Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 1

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Habilidades:
-Talentos (1): Esquivar 4, Pelea 2, Subterfugio 4, Alerta 3
-Tcnicas (2): Armas C.C. 4, Tiro con Arco 3, Trato con animales 2, Equitacin 2.
-Conocimientos (3): Poltica 3, Ciencias 1, Academicismo 1
Trasfondos: Generacin 5. Posicin 4. Influencia 4. Recursos 4.
Disciplinas: Viscisitud 6, Potencia 4, Auspex 2, Animalismo 3.
Virtudes: conviccin 4, Instinto 3, Coraje 2
Camino: Bestia. 9 Puntos
Fuerza de Voluntad: 9
Reserva de Sangre:
Armas: No

Nota Sobre uno de los Caminos


En el algunos personajes us la Senda de la Ambicin y el Poder (inventada por mi), la cual
es una versin modificada de la senda del Poder y la Voz Interior. La he creado para todo personaje
que sea manipulador y al cual solo le importe el poder (en el caso de Sergei, ya que se dedica a
ensear las artes taumaturgicas, no se debe tomar muy en cuenta el "mandamiento" que dice que no
se debe ayudar a otro a si no es en beneficio propio). Recomiendo este camino sobretodo para
cualquier PJ Lasombra, ya que las sendas que aparecen en el libro bsico de Vampiro Edad Oscura
a mi criterio no son buenas para dicho clan. Las virtudes de este camino son la Conviccin y el
Autocontrol.

Guia Moral de la Senda de la Ambicin y el Poder


10- Pasar menos de dos horas por noche meditando nuevas formas para alcanzar ms poder
9- No usar lo que sea necesario para alcanzar ms poder
8- Aceptar la rendicin
7- Ayudar a otros si no es en beneficio propio
6- No respetar a aquellos que poseen mayor poder y sabidura
5- Actuar honorablemente cuando no hay necesidad, sobretodo con tus inferiores
4- Darte por vencido cuando sabes que llevas la razn
3- Desperdiciar la oportunidad de incrementar tu poder o bienestar
2- "Perder la Cabeza" frente a una multitud
1- Aceptar a alguien igual o peor que tu como tu superior
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