Sei sulla pagina 1di 4

Emanuele Zivillica, in arte (poca) e in parte (un po' di pi) conosciuto anche com

e R.D. Hastur ha
sempre voluto fare della scrittura il suo mestiere e, ben o male, ci riuscito: o
ggi editor e curatore
editoriale in una piccola casa editrice e cova, nella sua mente labirintica, il
progetto di ampliare il
catalogo del suo editore, aprendo la porta al gioco di ruolo e da tavolo, sue pa
ssioni fin
dall'adolescenza, accanto a fumetti, film e libri. Nel tempo libero (poco pochis
simo) si diletta
nell'ideazione di giochi da tavolo e ambientazioni per giochi di ruolo.
Guerrieri del Sogno
Cronache Senzienti nasce dal desiderio di omaggiare uno dei
migliori scrittori
contemporanei viventi e la sua opera pi importante e affascinante.
SINOSSI
Il mondo di Eternya non cos distante da noi: vi entriamo ogni notte, durante il s
onno. Questo
mondo appare irreale e inconsistente e soltanto pochi esseri viventi sono in gra
do di percepirlo, di
entrarvi e muoversi al suo interno. Questi esseri, spesso umani provenienti dal
mondo di Realya,
sono chiamati dagli abitanti di Eternya col nome di Senzienti, le guardie scelte
di Morpheus, signore
incontrastato di tutti i regni.
ISPIRAZIONI
Eternya, Realya e gli elementi di questa ambientazione sono principalmente e lib
eramente ispirati al
fumetto Sand Man, di Neil Gaiman.
SOGGETTO
Eternya un mondo che comprende otto regni ed strettamente collegato al nostro mo
ndo: ogni
cosa accade sulla Terra ha un contraccolpo in almeno uno dei regni di Eternya e
ogni cosa accade ad
Eternya ha influenza sulla vita di almeno un essere sulla Terra. Fin dall'alba d
ei tempi Morpheus,
signore del Regno dei Sogni, stato incoronato monarca indiscusso di tutti i regn
i di Eternya.
Dalla comparsa dell'essere umano, il potere di Morpheus eccezionalmente aumentat
o, al pari della
difficolt di gestire e vegliare su tutti i regni di Eternya. Per risolvere questi
problemi, Hypnos,
padre e consigliere di Morpheus, ha istituito una sorta di ordine militare-inves
tigativo, in grado di
garantire l'ordine e la sicurezza di Eternya e sulla Terra, conosciuta nei vari
regni col nome di
Mondo di Realya.
I SENZIENTI
I giocatori sono chiamati a interpretare i membri delle guardie scelte di Morphe
us. Sono esseri
umani comuni, ma in grado di effettuare sogni lucidi e, quindi, di manovrare la
propria volont per
darle forma (attingendo energia dal mondo di Morpheus) in Eternya.
Con questo meccanismo i Senzienti sono in grado di azioni uniche e miracolose co
me:
materializzare oggetti, animali, veicoli o qualunque cosa vogliano; curare o inf
ettare con virus reali
o fittizi gli abitanti di Eternya; modificare la forma delle cose o il loro aspe
tto; volare e compiere
acrobazie straordinarie; ecc...
Per i Senzienti, purtroppo, non funziona allo stesso modo nel mondo di Realya, n

el quale sono
semplicissimi esseri umani. Questo pu rivelarsi un problema, dal momento che, spe
sso, i casi su
cui sono chiamati a investigare i Senzienti intendono anche una certa esplorazio
ne o raccolta di
informazioni disponibili solo in Realya.
GLI OTTO REGNI DI ETERNYA
SOMNUS
Questo regno, completamente avvolto da una perenne nebbia, impossibile da esplor
are e
solamente i Senzienti sono in grado di raggiungerlo in modo cosciente. Questo il
regno di Hypnos,
padre di Morpheus e, solitamente, primo contatto dei nuovi Senzienti. In questo
regno, ponte fra
tutti gli altri e il nostro mondo, vagano le menti delle persone addormentate e,
di tanto in tanto,
possibile incontrarvi alcuni abitanti degli altri regni.
I Senzienti, normalmente, si risvegliano nei pressi della Cava di Pietra, un cun
icolo scavato nella
roccia che termina, in poche centinaia di metri, nelle sale private di Hypnos, n
elle quali custodita
la Porta del Sogno, unica via di accesso per il Castello di Morpheus. Solo i Sen
zienti hanno la
facolt di risvegliarsi nella Cava, normalmente le coscienze delle creature in gra
do di sognare si
risvegliano al di l della Porta e, poco dopo addormentati o poco prima del risveg
lio, vagano senza
meta al di fuori della Cava, senza la necessit di attraversarla.
CASTELLO DI MORPHEUS
Attraverso la Sala dei Portali, i Senzienti (e lo stesso Morpheus) hanno la faco
lt di entrare nei
diversi Regni. La Sala il cuore del castello dal quale, per, impossibile uscire s
e non attraverso
la Porta del Sogno. Al centro della Sala dei Portali, Morpheus sul suo trono oss
erva ci che accade
nei diversi regni, attraverso il suo scettro e quello che accade nel mondo reale
, grazie allo Specchio
della Memoria, la cupola della Sala, dalla liscia superficie acquosa e cristalli
na.
STORIE NON SCRITTE
Questo Regno un'unica, vastissima, immensa biblioteca, dove vagano come spettri
i personaggi di
opere incompiute o con finali aperti e molti protagonisti di favole; parole e sc
ritte volteggiano e
riecheggiano lungo gli altissimi scaffali e gli interminabili corridoi, disposti
come una gigantesca
ragnatela. Al centro della biblioteca presente un enorme stanzone, con un largo
desk circolare nel
mezzo, dove possibile incontrare Sibilla, la regina del regno, dall'aspetto vaga
mente somigliante a
Janine Melnitz. Dal desk si accede a una scala che, scendendo, porta all'Archivi
o Completo delle
Storie, nel quale sono conservate le schede di informazione su tutti i narratori
, di tutto il mondo e di
tutte le epoche e su tutte le storie narrate, ideate, pensate e future; man mano
che una storia viene
raccontata o scritta, scompare dalla biblioteca e compare la relativa scheda nel
l'archivio, timbrata
con la dicitura Realizzata . Per una migliore organizzazione, sia la biblioteca, si
a l'archivio, sono

suddivisi in aree, ognuna che indica le opere relative ad un autore specifico; u


na vasta area adibita
alle storie vissute , categoria di aneddoti e racconti di vita vissuta e un'altra a
ncora alle storie
anonime , ovvero tutte quelle storie delle quali non si conosce (o non possibile i
dentificare)
l'autore: il caso, per esempio, delle leggende.
AMORE
Il Regno un gigantesco parco, ricco di vegetazione, fontane e panchine isolate,
circondato
interamente dal Fiume Passione, con le sue caratteristiche acquee rossastre. Lun
go le vie del regno
sorgono statue, di varia dimensione e foggia, che rappresentano tutte le storie
e i singoli rapporti fra
le persone, caratterizzati dal Vero Amore , di qualunque natura essi siano; queste
statue riportano
incisi i nomi delle persone coinvolte nel rapporto e ne indicano la natura in te
rmini generici
(fraterno, materno, passionale, ecc...).
Il regno governato da Amore, gemello androgino di Morpheus.
DISPERAZIONE
Il regno dominato da Disperazione, tetra e taciturna sorella di Morpheus e Amore
, molto simile,
per aspetto e dimensione, al regno precedente, se non per il fatto che, al posto
di rigogliosi alberi e
cespugli, vi sono solo piante di pietra, terra brulla e legno marcescente. Il Fi
ume Miseria, con le sue
acquee nere e ricche di alghe verdastre e marroncine, circonda questo regno dal
cielo sempre rosso
e spesso piovoso. Non vi sono n statue n fontane a rallegrare gli abitanti di ques
to regno,
principalmente costituiti da fantasmi e spettri di persone, cose e animali, dece
duti o distrutti
prematuramente o senza aver assolto completamente al loro compito e da proiezion
i di persone e
animali fortemente sofferenti, sebbene ancora in vita.
GIUSTIZIA
L'unico regno a non possedere un governo, costituendo pi un passaggio per gli alt
ri regni che non
una vera e propria meta. Giustizia, infatti, un unico ed esteso labirinto, in gr
ado di cambiare
aspetto, posizione rispetto agli altri regni e forma (quindi anche il percorso)
a seconda del proprio
volere o, comunque, in risposta alla giustezza delle intenzioni dei Senzienti ch
e volessero
attraversarlo.
Al centro del labirinto, completamente avvolto da un'oscurit palpabile, presente
un altare, in
grado di conferire oggetti e consigli utili ai Senzienti che ne necessitino.
MITI
Costituito da una moltitudine di citt-stato, ognuna governata da una Divinit, ques
to regno
accoglie le personificazioni di dei, dee, santi, creature mitologiche, esseri so
vrannaturali e mistici
appartenenti ai pantheon di ogni religione e cultura passata, presente e futura,
reale o fittizia.
Le citt-stato sono divise, principalmente, secondo la cultura che ha generato i m
iti che ci vivono e
sono governate dalle creature o dagli esseri che quella cultura riconosce come p
rincipali (esempio:

la citt-stato di Classyka governata da Zeus, Egiptia da Amon-Ra e Osiride, Lupnia


[che
raccoglie tutte le personificazioni di mostri mutaforma come i garou, i lupi man
nari, i licantropi,
ecc...] governata da Fenrir, ecc...). Questo uno dei Regni in continua espansion
e, poich ad ogni
creazione o scoperta di un nuovo pantheon, si genera una nuova citt-stato.
KOSMOS
L'ultimo regno uno sconfinato spazio buio, illuminato soltanto dalle stelle. Cam
minare in questo
luogo da' la continua sensazione di passeggiare nel vuoto. Nessuno, nemmeno Morp
heus in grado
di dire chi o cosa governi questo regno e l'unica cosa accertata come, per i Sen
zienti umani, sia
impossibile muoversi agilmente qui, senza la guida del piccolo Elyos, personific
azione in bambino
del Sole. In casi di necessit estrema, questo l'unico regno che pu fungere da pont
e per Realya,
ma il passaggio fra i due mondi perennemente sigillato, apribile solo da un Senz
iente e solo in
caso in cui lo scettro di Morpheus dovesse lasciare il Castello o non essere in
possesso del legittimo
proprietario.
Note:
La fusione fra mondo dei sogni e mondo reale essenziale per rendere interessante
e avvincente il
gioco.
Sebbene sia possibile, per i giocatori, interpretare personaggi di Eternya, sicu
ramente pi
interessante giocare dei Senzienti, dal momento che, sebbene debbano stare agli
ordini di
Morpheus, essi hanno completamente carta bianca nell'esecuzione del loro lavoro
(anche se
dovessero, per sbaglio, devastare intere citt, sarebbero comunque in grado di ric
rearle, mentre per
un abitante di Eternya impossibile confrontarsi alla pari con un Senziente).
Le descrizioni dei regni e, in particolare, dei loro abitanti, sono volutamente
generiche, per
permettere una migliore personalizzazione degli elementi di gioco.

Potrebbero piacerti anche