e R.D. Hastur ha
sempre voluto fare della scrittura il suo mestiere e, ben o male, ci riuscito: o
ggi editor e curatore
editoriale in una piccola casa editrice e cova, nella sua mente labirintica, il
progetto di ampliare il
catalogo del suo editore, aprendo la porta al gioco di ruolo e da tavolo, sue pa
ssioni fin
dall'adolescenza, accanto a fumetti, film e libri. Nel tempo libero (poco pochis
simo) si diletta
nell'ideazione di giochi da tavolo e ambientazioni per giochi di ruolo.
Guerrieri del Sogno
Cronache Senzienti nasce dal desiderio di omaggiare uno dei
migliori scrittori
contemporanei viventi e la sua opera pi importante e affascinante.
SINOSSI
Il mondo di Eternya non cos distante da noi: vi entriamo ogni notte, durante il s
onno. Questo
mondo appare irreale e inconsistente e soltanto pochi esseri viventi sono in gra
do di percepirlo, di
entrarvi e muoversi al suo interno. Questi esseri, spesso umani provenienti dal
mondo di Realya,
sono chiamati dagli abitanti di Eternya col nome di Senzienti, le guardie scelte
di Morpheus, signore
incontrastato di tutti i regni.
ISPIRAZIONI
Eternya, Realya e gli elementi di questa ambientazione sono principalmente e lib
eramente ispirati al
fumetto Sand Man, di Neil Gaiman.
SOGGETTO
Eternya un mondo che comprende otto regni ed strettamente collegato al nostro mo
ndo: ogni
cosa accade sulla Terra ha un contraccolpo in almeno uno dei regni di Eternya e
ogni cosa accade ad
Eternya ha influenza sulla vita di almeno un essere sulla Terra. Fin dall'alba d
ei tempi Morpheus,
signore del Regno dei Sogni, stato incoronato monarca indiscusso di tutti i regn
i di Eternya.
Dalla comparsa dell'essere umano, il potere di Morpheus eccezionalmente aumentat
o, al pari della
difficolt di gestire e vegliare su tutti i regni di Eternya. Per risolvere questi
problemi, Hypnos,
padre e consigliere di Morpheus, ha istituito una sorta di ordine militare-inves
tigativo, in grado di
garantire l'ordine e la sicurezza di Eternya e sulla Terra, conosciuta nei vari
regni col nome di
Mondo di Realya.
I SENZIENTI
I giocatori sono chiamati a interpretare i membri delle guardie scelte di Morphe
us. Sono esseri
umani comuni, ma in grado di effettuare sogni lucidi e, quindi, di manovrare la
propria volont per
darle forma (attingendo energia dal mondo di Morpheus) in Eternya.
Con questo meccanismo i Senzienti sono in grado di azioni uniche e miracolose co
me:
materializzare oggetti, animali, veicoli o qualunque cosa vogliano; curare o inf
ettare con virus reali
o fittizi gli abitanti di Eternya; modificare la forma delle cose o il loro aspe
tto; volare e compiere
acrobazie straordinarie; ecc...
Per i Senzienti, purtroppo, non funziona allo stesso modo nel mondo di Realya, n
el quale sono
semplicissimi esseri umani. Questo pu rivelarsi un problema, dal momento che, spe
sso, i casi su
cui sono chiamati a investigare i Senzienti intendono anche una certa esplorazio
ne o raccolta di
informazioni disponibili solo in Realya.
GLI OTTO REGNI DI ETERNYA
SOMNUS
Questo regno, completamente avvolto da una perenne nebbia, impossibile da esplor
are e
solamente i Senzienti sono in grado di raggiungerlo in modo cosciente. Questo il
regno di Hypnos,
padre di Morpheus e, solitamente, primo contatto dei nuovi Senzienti. In questo
regno, ponte fra
tutti gli altri e il nostro mondo, vagano le menti delle persone addormentate e,
di tanto in tanto,
possibile incontrarvi alcuni abitanti degli altri regni.
I Senzienti, normalmente, si risvegliano nei pressi della Cava di Pietra, un cun
icolo scavato nella
roccia che termina, in poche centinaia di metri, nelle sale private di Hypnos, n
elle quali custodita
la Porta del Sogno, unica via di accesso per il Castello di Morpheus. Solo i Sen
zienti hanno la
facolt di risvegliarsi nella Cava, normalmente le coscienze delle creature in gra
do di sognare si
risvegliano al di l della Porta e, poco dopo addormentati o poco prima del risveg
lio, vagano senza
meta al di fuori della Cava, senza la necessit di attraversarla.
CASTELLO DI MORPHEUS
Attraverso la Sala dei Portali, i Senzienti (e lo stesso Morpheus) hanno la faco
lt di entrare nei
diversi Regni. La Sala il cuore del castello dal quale, per, impossibile uscire s
e non attraverso
la Porta del Sogno. Al centro della Sala dei Portali, Morpheus sul suo trono oss
erva ci che accade
nei diversi regni, attraverso il suo scettro e quello che accade nel mondo reale
, grazie allo Specchio
della Memoria, la cupola della Sala, dalla liscia superficie acquosa e cristalli
na.
STORIE NON SCRITTE
Questo Regno un'unica, vastissima, immensa biblioteca, dove vagano come spettri
i personaggi di
opere incompiute o con finali aperti e molti protagonisti di favole; parole e sc
ritte volteggiano e
riecheggiano lungo gli altissimi scaffali e gli interminabili corridoi, disposti
come una gigantesca
ragnatela. Al centro della biblioteca presente un enorme stanzone, con un largo
desk circolare nel
mezzo, dove possibile incontrare Sibilla, la regina del regno, dall'aspetto vaga
mente somigliante a
Janine Melnitz. Dal desk si accede a una scala che, scendendo, porta all'Archivi
o Completo delle
Storie, nel quale sono conservate le schede di informazione su tutti i narratori
, di tutto il mondo e di
tutte le epoche e su tutte le storie narrate, ideate, pensate e future; man mano
che una storia viene
raccontata o scritta, scompare dalla biblioteca e compare la relativa scheda nel
l'archivio, timbrata
con la dicitura Realizzata . Per una migliore organizzazione, sia la biblioteca, si
a l'archivio, sono