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Asylum

Ella cal la falce sul suo collo.


L anima si distacc dal corpo, la lama della mortale arma venne ricoperta non da san
gue, ma da
un icore ectoplasmatico della stessa consistenza della schiuma marina. Con un ul
timo rantolo
involontario, il soldato che Ella aveva di fronte, vestito con una casacca verde
scuro, una maschera
antigas calata sul volto emaciato, stretto ancora tra le mani il fucile munito d
i baionetta, cadde
colpito da un proiettile al cuore, che lo pass da parte a parte.
Non sar di sicuro lui
sibil la Morte
n nessun altro che combatte questa guerra. Perc
h
imbarcarsi in questa folle ricerca? Perch non voglio accettare il mio destino?
Perch l eternit cosa che solo un folle preferirebbe all oblio, le disse un sussurro ne
lla sua
mente.
La Morte si port una mano scheletrica alla mandibola e contempl lo scenario. Proie
ttili
sfrecciavano sibilando da ogni dove, esplosioni scuotevano l aria, nel cielo passa
vano ronzando
alcuni aerei da combattimento. Si rec lesta da un gruppo di soldati asserragliati
in una trincea. Li
colp con la falce, e immediatamente l esplosione di una granata li fece a pezzi.
Trover colui che sar degno di sostituirmi, ovunque esso sia.
Sono io la Morte e porto corona.
Le leggende di molti mondi narrano di un tempo antichissimo in cui la Morte non
esisteva. Fu
l inimicizia a crearla, la volont di far scomparire qualcosa che non poteva essere
cancellato, e si sa
che quando si desidera troppo una cosa, quella cosa avviene, indipendentemente d
alle conseguenze.
Le Regole che governano i mondi selezionarono tra gli immortali un individuo, la
cui storia
andata del tutto persa tra le leggende e la verit. L unica certezza che fosse un su
perbo guerriero.
All epoca degli immortali la guerra era un grande spettacolo pi che un metodo per s
ottomettere i
deboli, cos quando le Regole lo chiamarono a ricoprire il ruolo di Morte, vide la
propria vita
stravolta. Dal principio, il potere che aveva ottenuto lo esaltava e ricopriva d
i orgoglio. Poter
liberamente viaggiare tra i mondi, decidere della sorte di ogni individuo e camb
iare il destino di
interi universi erano solo alcune delle cose che era in grado di fare.
Ben presto per comprese che essere l unico immortale negli infiniti mondi lo avrebb
e condannato
ad una vita di solitudine, costretto a seguire il ruolo che gli era stato impost
o per l eternit. La
Morte si rec quindi dalle Regole, chiedendo di poter tornare ad essere a ci che er
a un tempo.
Anche perdere l immortalit non gli sarebbe importato, ma non voleva pi ricoprire il
suo ruolo.
Abbiamo decretato che una Morte ci deve essere, e cos sar in eterno
risposero le Re
gole
potrai cessare il tuo compito quando troverai qualcuno degno di sostituirti. Qua
lcuno che sia in
grado di ucciderti.
Decisa a trovare quel qualcuno, la Morte utilizz il suo potere per creare un imme
nso regno che

chiam Asylum, perch chi si metteva contro di lei doveva senza dubbio essere un fol
le. Qui inizi a
traghettare le anime di coloro che erano morti di morte violenta, i guerrieri, i
soldati, gli assassini e
gli uomini d arme, fornendo loro un nuovo corpo e spingendoli a combattere uno con
tro l altro e
contro le mostruosit necrotiche che aveva creato. Solo coloro che si sarebbero di
mostrati pi forti
avrebbero avuto l onore di affrontarla e forse riuscire a sconfiggerla.
Questo lo chiami Walhalla? Non vedo nessun banchetto qui. Non c idromele, ma sangu
e.
Asylum una terra sconfinata costellata di boschi, foreste, citt, piccoli villaggi
, deserti, laghi,
oceani, isole, montagne e tutto ci che esiste normalmente in un ambiente naturale
. A differenza dei
mondi pi comuni, ad Asylum tutto ha un apparenza sepolcrale e decadente: i boschi s
ono secchi, le
foreste piene di alberi dalle foglie nere, le citt colme di palazzi diroccati, an
tichi templi e
costruzioni appartenenti a molte civilt diverse, l acqua di ogni fiume bevibile ma
costantemente
imporporata dal sangue versato. Ovunque sono presenti tombe senza nome, sepolcri
e catacombe
sotterranee. La Morte ha creato Asylum come un gigantesco collage di tutto ci che
aveva visto nei
mondi in cui costretta a viaggiare. Essendo il mondo permeato da energia necroti
ca, e non
ospitando nessuna creatura realmente vivente, nulla pu nascere su Asylum. La terr
a non produce
alcun frutto, le anime dei guerrieri morti non possono generare figli e tutto, p
rima o poi, destinato
ad estinguersi. Ogni tanto brilla nel cielo un sole pallido, ma per gran parte d
el tempo Asylum
avvolto dalla notte.
Gli sfidanti della Morte non sono per le uniche creature che vivono in questo mon
do. Animali
scheletrici, zombie con ancora qualche barlume di intelligenza e ogni genere di
mostruosit nonmorte
infestano le strade, creati dalla Morte con un duplice scopo: fornire delle sfid
e adeguate per i
contendenti e occuparsi di tutti i mestieri di primaria necessit. Nelle citt possi
bile trovare
cadaveri infestati dai vermi che svolgono il mestiere di fabbri, conciatori, fab
bricatori di armi da
fuoco, distillatori di veleni e, occasionalmente, si occupano dei divertimenti,
gestendo night club
popolati da ballerine fantasma e fornendo agli avventori alcolici e cibo. Ad Asy
lum nessuno,
nemmeno gli sfidanti della Morte, ha reale necessit di bere, mangiare, dormire o
respirare, ma
comunque possibile farlo per piacere personale. Plotoni di soldati non-morti pos
sono essere
acquistati liberamente e utilizzati come schiavi, mentre altri offrono i loro se
rvigi mercenari. Questi
beni e servizi possono essere scambiati con una moneta molto particolare: i dent
i. A seconda del
tipo di mostro o anima perduta da cui provengono i denti possono avere un divers
o valore (ad
esempio, i denti di un tagliagole dei vicoli valgono molto meno delle zanne di u
na viverna zombie),

e i servitori della Morte sono in grado di riconoscerlo con una semplice occhiat
a. Un altro sistema
creato dalla Morte per spingere le anime intrappolate ad Asylum a combattersi co
n tutte le loro
forze.
Life is so short, oh son of the north, you ll find your peace at the end of your j
ourney
Chiunque durante la propria vita possa aver attirato le attenzioni della Morte a
causa della propria
capacit di dispensarla ha la possibilit di reincarnarsi come anima dell Asylum. Non
solamente
guerrieri, ma anche paladini della giustizia, esperti cacciatori, dittatori con
le mani macchiate di
sangue, esploratori e avventurieri che hanno gi avuto a che fare con molte sfide!
La Morte in
grado di spostarsi liberamente nel tempo e tra i mondi, cos da poter selezionare
il pi ampio spettro
di individui possibile. Ad Asylum possibile trovare soldati di tutti gli schiera
menti delle due
guerre mondiali, samurai del Giappone feudale, incursori orchi, pilota di caccia
, arcieri elfici,
cacciatori di taglie spaziali e molto altro ancora! L istinto di sopravvivenza e l
a volont di
affrontare le sfide proposte dalla Morte sono ci che spinge questi individui ad a
gire, anche se non
sempre i loro obiettivi sono chiari. Ben pochi sono a conoscenza di ci che sta di
etro alla creazione
di Asylum, e i pochi coraggiosi che sono riusciti ad arrivare faccia a faccia co
n la Morte hanno
conosciuto la verit solo per pochi istanti prima di essere annientati. Quel che p
are certo che
affrontare le sfide dia maggior potere alle anime, non solo a livello economico,
cos sono ben pochi
quelli che preferiscono scappare invece di utilizzare le armi. Agire in gruppo s
pesso la chiave del
successo, cos come avere un ampio spettro di capacit differenti. Questo fa s che ma
estri di magia
elfici stabiliscano temporanee alleanze con alieni esperti di armi ipertecnologi
che e crociati morti
durante la presa di Gerusalemme.
Il nuovo corpo che la Morte assegna agli sfidanti identico a quello che possedev
ano in vita, con
l unica differenza che la ferita che ne ha causato la dipartita rimarr sempre prese
nte, anche se non
pare causare alcun fastidio. Molti individui che hanno riportato ferite dilanian
ti hanno corpi orrendi
alla vista, ma tutti gli abitanti di Asylum sono consapevoli di essere morti, e
ci si abitua in fretta a
questi orrori.
Squadrone Charlie, siamo sotto attacco nemico, ripeto, siamo sotto attacco nemic
o!
Asylum offre una gran quantit di nemici e sfide per i personaggi. Oltre alle altr
e anime, spinte a
combattersi per accumulare denti e ottenere i marchi della Morte (vedi sotto) po
ssibile affrontare
diversi generi di creature mostruose durante i propri viaggi. Citt infestate da f
antasmi, cimiteri che
vomitano continuamente zombie e catacombe popolate da ghoul cannibali sono piutt
osto comuni.
Ogni creatura animale o fantastica ha ad Asylum una sua controparte necrotica, e

d quindi
possibile trovare cinghiali furiosi trafitti dalle lance, draghi privi di testa
che volano nei cieli bui e
ogni altro genere di mostruosit. Alcuni macchinari da guerra, come elicotteri apa
che, carri armati o
semplici balliste, sono posseduti da spiriti malevoli che li fanno funzionare au
tonomamente.
La Morte ha seminato per Asylum una gran quantit di armi magiche e leggendarie, t
ecnologiche o
meno, che non sono normalmente disponibili nei mercati degli zombie e che vengon
o
disperatamente ricercate da coloro che vogliono aumentare il proprio potere. Si
parla di armi infuse
dai poteri degli elementi, versioni meno potenti della sua stessa falce o addiri
ttura bombe nucleari.
I personaggi possono essere spinti dal facile guadagno, dalla volont di aumentare
il proprio potere
personale, oppure agire come condottieri e mettersi alla testa di un armata: capit
a ogni tanto che
alcuni dei pi grandi guerrieri riescano a stabilire delle condizioni tali da form
are piccoli regni,
citt-stato o imperi. Inutile dire che spesso la loro fine viene decretata con il
sangue.
Non camminare a passo lento verso le fauci del drago
Sebbene non siano ben chiari i meccanismi che muovono Asylum, compiere alcune az
ioni attira su
di s l attenzione della Morte, che mostra la propria benevolenza tramite dei marchi
. Questi simboli,
veri e propri tatuaggi tribali neri o rossi, compaiono sul corpo di un anima quand
o questa riesce per
la prima volta in un compito che lo faccia avanzare nel processo di selezione de
i contendenti.
Alcune particolari situazioni in cui i marchi possono comparire sono:
- Uccidere un altra anima.
- Condurre alla vittoria un armata agendo dalle retrovie.
- Uccidere qualcuno tramite veleni o assassinio.
- Ritrovare un arma leggendaria.
- Conquistare con la violenza una citt, una fortezza o un palazzo.
E molte altre situazioni, che pur sempre richiedono l ausilio di violenza o astuzi
a. I marchi della
Morte sono veri e propri tatuaggi magici, che forniscono ai portatori diversi po
teri offensivi o
difensivi. L immunit al fuoco, la capacit di trasformare ogni parte del proprio corp
o in una letale
arma offensiva, il teletrasporto o una forza prodigiosa sono solamente alcuni de
gli esempi possibili.
Alcuni marchi, ottenuti tramite azioni leggendarie, sono dotati di poteri unici
che rendono il loro
portatore una vera e propria forza della natura.
Vidi salire dal mare una bestia che aveva dieci corna e sette teste, sulle corna
dieci diademi e su
ciascuna testa un titolo blasfemo.
Portatori di distruzione e sofferenza, signori delle piaghe e imperatori del reg
no dei non-morti, i
Necrogiganti sono i figli prediletti della Morte, forze annientatrici che vengon
o liberate solamente
quando un anima divenuta abbastanza potente.
Essi riposano pazienti nei mari insanguinati e il loro aspetto sempre differente
: dragoni dalle
scaglie putride, idre con dozzine di colli decapitati, titani scheletrici in gra

do di schiacciare citt con


il palmo della mano sono solamente alcuni esempi. Un Necrogigante viene risvegli
ato ogni volta
che un anima acquisisce un certo numero di marchi (alcuni dicono siano 66, altri m
olti meno) e
viene inviato per annientarla, lasciando dietro di s una scia di distruzione. Ucc
idere un
Necrogigante l ultima sfida che attende un anima. Coloro che ci riescono hanno conqu
istato il
diritto di sfidare la Morte stessa.
L Autore
Maurizio Ferrero ha capito da tempo che narrare avventure un buon modo per farsi
del male
psicologico, ma essendo un masochista continua a farlo da pi di 10 anni. Ha visto
pubblicata una
sua avventura per One Shot One Kill sul manuale Low Budget Tales, e alcuni suoi
racconti sono
pubblicati in diverse antologie. Ha scritto i racconti che accompagnano il letto
re nel manuale di
Piombo, gioco di narrazione ispirato alle vicende della banda della Magliana.
Non contento di tutto ci nel 2012 ha anche pubblicato un romanzo fantasy-horror,
Cieli di Fuoco,
Giorni di Buio, scritto quasi interamente con dell allegrissimo depressive black m
etal di sottofondo.
Asylum un ambientazione che ha come fonti di ispirazione i videogiochi Shadow Man,
Painkiller,
l aldil di diverse mitologie e anni di sanissimo gioco di ruolo.

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