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SlSt:ecrns De COCDM.t:e exOtxos pi\lti\ t:OOi\S i\scuLt:ulti\S

LR",du.l:o
edU"'Rdo ~. SO"'R~O

R.evlo~o

D ougt... qu,"u R.elo

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DEVIR LIVRARIA

Copyrigth Steve Jackson Games


Ttulo Original: GURPS Artes Marciais
Ilustrao da Capa: Jeff Koke
Ilustraes Internas: Dan Sm~h, Guy Burwell e Loureno Mutarelli Jr.
Coordenao Editorial: Devir Livraria
Traduo: Eduardo F. Soares

=Jir

Reviso: Douglas Quinta Reis


Editorao Eletrnica: Tino Chagas

DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAO NA PUBUCAAO (CIP)


(CMARA BRASILEIRA DO LIVRO,

SP, BRASIL)

Carella, C.J.

GURPS : Artes Marciais J C.J. Carella ; traduo Eduardo F. Moraes; reviso Douglas QUinta
Reis. -- So Paulo: Devir, 1999

Ttulo original: GURPS

Martial Arts

Vrios ilustradores.
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Titulo

CDD-793-9

99-4030

INOICES PARA CATLOGO SISTEMTICO

1. Jogos de aventura: Recreao


2. Josos de fantasia: Recreao
3. "Roleplaying games~: Recreao

793.9
793.9
793.9

ISBN: 85-8~6-9
Publicado por DEVIR LIVRARIA lTDA.

da verso em portugus
maio de 2000
Impresso no Brasil

Direitos cedidos com exclusividade para a lngua portuguesa em


todo o mundo para a Devir Livraria Lida.
Todos os direitos reservados.
Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada e armazenada em
sistemas de banco de dados, ou processo similar em qualquer forma ou
meio, seja eletrnico, mecnico, de fotocpia, gravao,
etc ... sem permisso por escrito dos detentores do copyrighl.

Jir

DEVI R LIVRARIA LTOA


BRASIL

PORTUGAL

Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci - S.P.


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CEP 01539-000 - So Paulo - S.P.
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Sls'Cecrn.s De CCXlJI'A'Ce exODCOs pi\R..i\ 'COOi\.S i\S cuL'CUR..i\S

Escrito por C.J.Carella


Material Adicional de J.C.Conners, Geoffrey E.Fagan,
Burnie Fox, Lee Gould, Steve Jackson, Steffan O'Sullivan,
Michael Phyillaier Jr., Sean Punch e Charles WheatIy
Editado por Sean Punch e Lillian Butler
Capa de Jeff Koke
Ilustraes de Dan Smith, Guy Burwell e Loureno Mutarelli Jr.
Sistema GURPS criado por
Steve Jaekson
Editor Chefe
Seol! Haring
Editor da linha GURPS
SeanPuneh
Composio e tipologia
Lillian Buller e Jeff Koke
Produo da capa e diagramao
JeffKoke
Assitente de Produo
Joey Janisheek
Direo de Arte
Lillian Buller
Gerncia Grfica
Monica Stephens
Gerente de Vendas
Claudia Smith
Testes e Comentrios: Lynette R.F. Cowper, Peter Fleming,
Lan Kelly, Kromm's Victims (Graham Cross, Terry Fong,
Eric Leonard, Bill Letourneau, Bonnie Punch e Patrick Saiah),
Jasoo Levine. Paul Wrider, Earl Dana York e todos que
participaram da Mailing list GURPSnet ou do site
rec.games.frp.gurps que usaram seu tempo para tecer
comentrios sobre este livro.
GURPS, PJrfl",jd e IU""';"(lI; so marcas registradas de Sltvt hckson Garnes Inco rporaled.
GURPS Martiaf A.rts, Suo"d Edilion, O 1996 por StUf J ackson GamtS Incorporated. Todos os dirritos reservados.

ISBN originaI1-556J4JI40

~SUCDARJO~
lNt:RDu\O _ _ _ _ 'ISobre os Autores _ _ _ __
Sobre o GURPS ............................ 4

~ I. hlSt:RJA.

China .............................................. 6
Bodhidharma ................................ 6
Taosmo .................................. 7
Japo .............................................. 9
Budismo (Zen Budismo) ............... 9
Miyamoto Musahi ...................... 10
Bruce Lee ................................... II
As Artes Marciais e a LeIo .. ..... 13
O Arquiplago,da Indonsia ....... 14
Mitos e Concepes Errneas ......... 14

As Mulheres e as Artes Marciais 15

- 2. peRSONAeNS _ _ 17
--

'-.-

-~

_
-~

.......

Custo em Pontos .......................... 18


Estudantes Principiantes ........... 18
A Escolha de um Estilo ................ 19
Realidade, Realismo e Fantasia 19
Tipos de Personagens ........................ 20
Saburo: Assassino Ninja ............ 20
O Caveira: Combatente do Crime
dos Anos 30 ........................... 22
Vantagens, Desvantagens e
Habilidades ..
............ 25
Vantagens .......................................... 25
Novas Vantagens (Realistas) ........... 26
Novas Vantagens (Cinematogrficas) 27
Desvantagens .................................... 28
Novas Desvantagens ........................ 30
Percias .............................................. 31
Novas Percias (Realistas) ................ 32
Novas Percias (Cinematogrficas) ... 36
Artes Marciais a "Four-Color" .......... 40
Super-Artistas Marciais ................ 40
A Magia das Artes Marciais ........ 40

- 3. comM-t:e

'1-1

A Planilha de Artes Marciais ...... 42


Manobras .......................................... 42
Aprendendo as Manobras ............ 42
A Criao de Novas Manobras. 42
Os Truques Sujos de uma
Campanha ............................ 43
A Concentrao nas Artes Marciais
Uma Regra Opcional ............ 44
Manobras e Percias do Tipo
Arte de Arma/Combate ou
Arma/Combate Esportivo ..... 45
A Verificao de Pnico e os
Artistas Marciais ........................ 47

A Disputa de Vontades .............. 48


rgos Vitais .............................. 49
Ferimentos Parciais..
. ... 50
Exemplo de Combate de Artes
Marciais ................................ 51
Regra Opcional: Combinaes. 54
Os Tipos de Competio ............ 55
Combate Cinematogrfico:
A Noite do Caveira .................... 57
Manobras Cinematogrficas ............. 57
Combate Mais Rpido .............. 59
Regras Opcionais de Combate. 60
Combate em Torneios ....................... 61
A Interpretao de Torneios ..... 62
Opollente~ No-humanos .......... 63
Regras Cinematogrficas ..
.. 64
O Esti lo Chambara ....................... 64
Ataques Mltiplos ........................ 65
Regras de Ataques Mtliplos ...... 65
Iniciativa ..................................... 65
Controlando Ataques Mltiplos 66
Dano e Recuperao .................... 67
Mais Regras Opcionais para
Pontos de Atordoamento ...... 68
Tabela de Erros Crticos em Combate
Desarmado ................................... 68
Golpeando & Aparando ............... 68
Segurar, Chaves & Arremessos .. 69

'1-.

est:lLos ____

70

Percias .............................................. 71
Percias Primrias, Secundrias e
Opcionais ............................ 71
A Criao de Novos Estilos ...... 71
O Desenvolvimento de Novos
Estilos Durante o Jogo .............. 72
Percias Cinematogrficas ........... 73
Manobras ........................................... 73
Manobras Cinematogrficas ........ 74
O Custo do Estilo .............................. 74
Combinando Estilos ........................... 75
Habilidades Cinematogrficas
& Pr-requisitos ................... 75
Os Uniformes das
Artes Marciais ...................... 76
Os Uniformes de Aikid ............ 76
Estilos Histricos e Modernos ........... 77
Aikido/Aiki-jutsu .......................... 77
NaGh'i ......................................... 77
Sistemas de Graduao ............. 77
A Classificao de Okinawa ..... 77
Band .......................................... 78
A Vida Depois da Faixa Preta .. 78
Formas Animais Band ............. 78
Capoeira ....................................... 79

Estilo contra Estilo ....................


Chin Na ........................................
Escrima ........................................
O Frenesi de Violllcia.. . .....
Esgrima Francesa.. ..
..........
GojuRyu .....................................
A Aventura do Frenesi
de Violncia ...........................
Hapkido.. ..
....
Estilo Hashishin ............................
Rashid ibn Hasan al-Alamut .....
Hsing-Yi Chuan ..........................
Exterior vs Interior,
Duro vs SI/ave ....................
lsshinryu .......................................

79
79
80
80
80
81
81
82
82
82
83
83
84

01 ............................................... 84

Esgrima Italiana com Florete ....... 84


Jeet Kune Do ............................... 85
Jud .............................................. 85
As Artes Marciais e o Psiquismo
Regras Opcionais .................. 85
Jujulsu .......................................... 86
Kalari ............................................ 86
Carat .......................................... 87
Miyamoto Musashl ..................... 88
Kemp .......................................... 88
Kend .......................................... 88
Kenjutsu ....................................... 88
Kobujutsu ..................................... 89
Kuk Sool Won .............................. 90
Kung Fu ........................................ 90
Kuntao," ....................................... 91
(Sgto.) Sergei Mikoyan .............. 91
Kyudo ........................................... 92
Corpo-a-corpo Militar .................. 92
Muay Thai .................................... 92
NinjulSu .................................... 93
O Traje Nil/ja ........................... 93
Pakua ........................................... 94
Pancrcio/Um Tau ....................... 94
POlllills Pertinax ......................... 94
Pao Chuan ................................. 95
Pentjak Silat ................................. 96
O Sistema de
Graduao do Silat .............. %
O Uniforme do Pefltjak Silat .... 96
Corpo-a-Corpo Policial ................ 97
Kung Fu Louva-a-Deus ............... 97
Boxe Profisona1 ............................ 98
Kickboxe Profissional ................. 98
Reina Queefl ..................... .......... 98
Luta Livre Profissional ................. 99
Savate .......................................... 99
A Graduao do Savate ............ 99
O Uniforme do Savate ............... 99

Corpo-a-Corpo para
Defesa Pessoal ..................... 100
A Iniciao Shao/in ................. 100
Kung Fu Shaolin ......................... 101

O Uniforme Shaolin ............... 101


Briga de Rua ............................. 102
Tommy Kwong ........................... 102
5U1n .......................................... 102
Tae KWOI1 Do Ranks ................. 103
Ulliforme do Sum ................... 103
7i:le KwolI Do Ranks ......
... 104
T'ai Chi Chuan ..
.. ........... 104
Uechi Ryu ................................... 104
Kung Fu do Grou Branco ........... 105
Kung Fu Wing Chun .................. 105
Mestre Yi ................................... 105
Wudong ................................. 106
SIIa-Sllall ................................... 106
Kung Fu Wushu ......................... 106
Estilos Ficcionais ............................. 107
Arlah..
.. ... 108
Estilos Aliengenas .......................... 108
Engaijutsu ................................... 108
Carat Kronin..
. ........... 109
Chute em Varredura ............... 109
Estilos de Fantasia ........................... 109
Luta Ninho de guia..
. ... 109
Kung Fu Homem-Drago .......... 110
Irm Magrefhe,
a Caa-demnios ................. 110
Smasha ...................................... 111
Salto em Arco com o Basto .... 112
Taulerell Laureril..
.. ... 112
Arte da Guerra Selvtiva ............ 112
Estilos Futuristas .............................. 113
Cibeminjutsu..
. ................ 113
Esgrima com Espadas de Luz .... 114
Arre Marcial Kaa..
.. ......... 114
Kung Fu Espacial..
.. 115

5. AR.CD\S a::
eqUlpAmeNcOS_ 116
Armas Chinesas ............................... 117
Espadas..
.. ..... 117
Facas.. .. .................................. 117
Bastes e Armas de Haste ......... 117
Manguais ..
. ........... 118
Chicotes ....................................... 118
Armas Japonesas ............................. 118
Espadas..
.. ........ 118
Facas..
. .................... 118
Machados..
. ........ 118
Bastes e Porretes ...................... 118
Lanas e Armas de Haste .......... 118
Manguais ..
.. ......................... 118
Armas de Longo Alcance ......... 119
Outras Armas ............................. 119
Equipamento Ninja..
. ......... 119
Armas ............................................... 119
Espadas..
. ............................. 119
Armas de Haste .......................... 119
Zarabatanas ................................ 119
Armas de Longo Alcance .......... 119
Armas Especiais .............................. 119
Equipamentos Especiais ............. 120
Explosivos..
.... 120
Armas Ampliadas ...................... 120
Venenos..
.. ... 121
Mtodos de Envenenamento ...... 121
Outras Engenhocas ......................... 122
Respirador de Bambu..
.. ...... 122
Armas Disfaradas .................... 122
Cravos para Escalada ................ 122
Planadores..
.. .................... 122
ncoras e Cordas ...................... 122
Sapatos Inflveis ........................ 123
Armas Indianas.. . ..................... 123
Espadas.. ................................... 123
Bastes e Porretes ................ 123
Armas da Indonsia..
.. ......... 123
Facas.
.. 123
Espadas..
......................... 123
Bastes e Porretes .................. 123
Armas de Haste..
.. .............. 124
Armas de Longo Alcance ......... 124
Armas Coreanas ............................. 124
Espadas.. .. ................................ 124
Bastes e Porretes ..................... 124
Armas Especiais..
. .............. 124
Armas Filipinas..
. .......... 124
Facas .....
.. 124
Espadas..
. .... 124
Bastes e Porretes ....
.. . 124
Armas Europias de Esgrima.. .. 125
Espadas..
. .................... 125
Facas..
. ............... 125
Capas..
.. .................... 125
Armas Modernas..
. .. 126
Bastes e Porretes ..
.. ........ 126
Manguais .....
. ........ 126
Armas Ultra-tecnolgicas..
126
Bastes..
.. ..... 126
Espadas e Facas..
.. ..... 126
Chicotes..
.. 127
Armas de Longo Alcance ......... 127
Armas Cibernticas..
.. .......... 127

Armas Espec iais..


...
Equipamento de Treinamento ....
Armas de Borracha..
.. .......
Floretes Eletrnicos..
...
Armas Digitais..
.. ..
Armadura Digital para Sparring.
Armadura para Sparring
em Realidade Virtual ............
Boneco Wing Chun de Madeira.
Armaduras .......................................
Armaduras Chinesas Antigas ....
Amaduras Japonesas Antigas ..
Armadura Kend ......................
Armadura Ninja..
..
Luvas de Boxe....
....
Armadura Moderna ...................

"CABeIA De AR.CD\S _

128 -128 ~
128
128
128 ~
128 ~
128 129 -129
129
129
129 _
129
129 129 _

I 30

6. o..mpANh\s _ _ 136 Campanhas Cinematogrficas


vs Campanhas Realistas ............
A Campanha com Habilidades
Secretas ..................................
Mundos Diferentes ..................
Japo...
..
O Cenrio da Campanha ................
China e Coria ..... .................
China....
. ..
Fantasia: O Mundo de Yrth .. ..
Aventuras em Yrth ....................
Special Ops ................................
Horror ..............
Japo..
.. ...
Outros Cenrios ......................
Cliffhangers ...
................
Swashbucklers ..........................
Old West ..............................
Viagem no Tempo .....................
Temas das Campanhas....
.. ...
Os Sobreviventes...
.. ......
Idias de Avellluras ..................
As Artes Marciais em Outros
Cenrios GURPS ....
.. ..
A Criao de NPCs para
Campanhas de Artes Marciais
A Busca do Mestre.. . ...........
Regras Absurdas..
..
Comdia Kung Fu ....................

137 _
137
138
138
139
139
140
140
140
141
142
142
143
143
144
145
146
146
147
148

_
-

ISO
152
153
154
154

LosSR.IO _ _ _ _ 155 BIBlIORAp.\ _ _ _ 156 _


plANILh\oe
peR.SONAem _ _ I 57
plANO De
o..mpANh\ _ _ 158
lNDx:e R.emISSIVO _

159

SU<DM.lO

~lN~ItOO
SUpORte e ApOlO ao Sistema
Com o intuito de auxiliar os jogadores. foram
=riados nos EUA vrios suplementos para o
GURPS, cada um deles elabomdu com o objetivo
_ de levaras participantes a viver novasavenlUras
e onhecernovos universos

Corncm:.Rlos.

questes e eRR.t,S
Se ao utilizar este suplemento voc !\'cr questesou dvidas, sinta-se lt vo ntade para nos

esrever. Seus comentrios e sugestes sero sern_ pre muito bem-vindos e podero orientar e
innuenciar nossos prximos lanamentos alm

de futuras revises. Faremos todo o possvel para


responder 8 cada dvida indi,'i dualmcntc . Para
facilita r este trabalho. sugcrimo~ que suas ques-

tes sejam colocadas sempre de forma clara e


conCIsa

A melhor maneira de soluion ar dvidas de RPG

participar de um grupo ou puder se encontrar


com mestres mais experientes. Neste sentido. tem
sido incentivada a formao de ncleos GURPS
em todo o pas. Se voc tem um grupo. certa
experincia na rea e vontade de apoiar jogado-

Procuraremos fornecer-lhe elementos que possam auxili-lo ne,ta tarefa. Se voc precisa de
ajuda. tentaremos encontrar um grupo perto de
voc que possa socorr-lo
No somos perfeitos c. embora tenhamos trabalhado com afinco na tentat iva de tornar este
livro o melhor e mais acurad,) possveL certamente existiro algumas falhas. Voc pode
consultar listas com os erros q\l~j descobrimos.
ou nos foram apontados por leitores. em nosso
site: www.dcvir.com.br

Onde nos encon'CR..R.:


I. Para descobrir o Grupo de Apoio GURPS ou
a loja representante Devir (onde podem ser obtidos os suplementos) mais prxima de sua casa.
_ telefone para:
(Oxx) 113272-8200.
_
2. Para ser includo no Cadastro Nacional de
Jogadores. receber lislas atualizadas de suplementos nacionais e importados e erratas. env iar
comentrios e sugestes. ou obter suplementos
pelo correio, escreva para
Devir Livraria LIda.
Caixa Postal 15239
CEP 01599-970
SoPaulo-SP
Ou envie um e-mail para:
duvidas@devir.com.br
3. Para tirar dvidas pesso~lmente. visite a
Dnironde. com o objeti,o de Ju xililo. procuraremos manter uma equipe de mestres de planto
aos sbados. Nosso endereo~:
Rua Teodureto SoutO, 24
_
Cambuci - So Paulo

RefeRncias de pginas
-

As regras e estatstiws neste livro so especificamente para o GURPS M6du/o Bsico e seus
suplementos. Assim: MB, pg. 102 - significa
pgina 102 do GURPS M6du/o Bsico.
Verificar as demais refernciu~ na ltima pgi
na deste livro

lN'CR.ooui\O

As artes marciais, em todas suas formas, esto presentes na imaginao de vrias


geraes. Seja como um esporte, um espetculo, uma disciplina mstica ou uma forma de
transfonnar o corpo humano, em uma anna finamente elaborada, as percias necessrias
para o combate corpo-a-corpo e seu condicionamento fsico e mental so fascinantes.
As aventuras de fantasia e fico vm sendo profundamente influenciadas pelas artes
marciais. O samurai irredutvel, sempre pronto a arriscar a prpria vida, tornou-se o
paradigma do esprito guerreiro. Os nlnjas, vestidos completamente de preto, movendo-se
silenciosamente pela noite, tornaram-se viles clssicos - e s vezes heris. O "cdigo
de honra" do mestre de artes marciais, que age apenas em defesa prpria ou em defesa
dos mais fracos, serve como orientao para qualquer heri.
Este livro dedicado aos GMs e aos jogadores que desejam mergulhar no mundo das
artes marciais do passado e do presente, e queles que pretendem explorar o universo
cinematogrfico de Bruce Lee e Chuck Norris. Espero que voc ache a histria das artes
marciais to rica e excitante quanto sua fantasia, e que ambas possam criar o ambiente
ideal para suas aventuras de RPG.
Este livro pode ser usado tambm para enriquecer outras campanhas. Um personagem de artes marciais pode se encaixar em qualquer cenrio (veja o captulo 6); afinal de
contas, eles existem h milhares de anos e j visitaram os quatro cantos do mundo. Os
GMs e jogadores que gostam de misturar cenrios e ambientes diferentes devem se
recordar da srie de TV Kung Fu, que mostrava um monge chins viajando pelo oeste
americano.
Portanto ponha seu gi, aperte seu obi, coloque a katana e o nunchaku na bagagem e
entre no mundo do GURPS Artes Marciais!

SoR.e OS .m:;OR.eS
C. J. Carella conseguiu finalmente progredir em sua carreira, deixando de ser um
escritor amador e morto de fome para se tomar um escritor profissional morto de fome.
Nascido em Nova York, C. J. morou no Peru, Venezuela e em Connecticut, nessa ordem.
Sua experincia real com as artes marciais deve-se ao estudo do Karate-do Shitoryu.
Sua vivncia com as artes marciais cinematogrficas inclui alguns milhes de horas de
exposio a obras de fico sobre artes marciais em todas as mdias possveis, desde
livros at filmes e vdeo-games.
Carella bacharel em histria medieval pela Universidade de Yale. Entre seus hobbies/
obsesses incluem-se fico cientfica e fantasia, histrias em quadrinhos e jogos, que ele
costuma chamar de "material de pesquisa."
Seu caso de amor com o GURPS comeou com a publicao de Man to Man. Entre
seus crditos como escritor, incluem-se o GURPS Imprio Romano, GURPS War
Againsl lhe Chlorr e GURPS Voodoo para a Steve Jackson Games e Pantheons ofthe
Megaverse e Rifts Mercenaries para a Palladium Books. Carella trabalha atualmente
em tempo integral como um criador de jogos em Detroit, Michigan; o ltimo de seus gatos
que sobreviveu est atualmente vivendo no exlio.
Sean Punch um ex-fsico de partculas que atualmente trabalha como editor da linha
GURPS e guru dos sistemas para a SJ Games. Ele considera sua mudana de profisso
como um progresso. Hoje em dia ele trabalha via Internet, onde mais conhecido como
Df. Kromm. Sean fantico por jogos desde 1979.
Sean e sua mulher, Bonnie, vivem em Montral, Qubec com seus trs gatos e um
passarinho.

(l

andO pensamos em artes marciais, imaginamos lutadores sal


tando no ar para dar chutes devastadores ou quebrando
tijolos com as mos nuas ... um homem solitrio fAapaz
de derrotar em poucos segundos um bando de

inimigos ... lies severas em um dojo ou escola,


segUindo ntuals e ensmamentos antigos ... e o progresso
' moral e espiritual que iguala ou ultrapassa a mera
capacidade fsica.
.'

InS"COIU\

BodhldhaRm.
Este mitolgico sacerdote indiano consi
derado o fundador do Ch'an (Zen) Budismo na
China e o criador do Shaolin Ch 'uan, hoje conhecido como Kung Fu ShaoJin v. pg. 101
Bodhidharma nasceu por volta de 448 d.C.,

e era o filho mais jovem de um rei brmane. Ele


entrou para o sacerdcio budista na ndia e de-

pois de ter atingido as mais altas posies na


hierarquia, decidiu ensinar sua pr6pria verso

do budismo para o povo chins. Segundo a lenda, ele percorreu a p todo o caminho at a China, enfrentando inmeros perigos. Ao chegar,
ofendeu o imperador chins ao qualificar seu
trabalho como "mundano" e ponanto sem valor
(v. o pargrafo Budismo, na coluna lateral da
pg. 9). Depois de deixar a capital da China
dirigiu-se para o templo Shaolin. que naquela
poca se concentrava principalmente na tradu
o de documentos sagrados indianos para o
chins. O primeiro pedido de admisso de
Bodhidharma no templo foi recusado: ele ento
se sentou para meditar, permanecendo em transedurantenoveanosdefrenteparaumaencosta. Segundo a lenda, seu olhar acabou perfurando
a parede da encosta! Depois disso o lder do
templo cedeu e deu as boas vindas a ele, que se
IOrnou o lder espiritual dos monges
Bodhidharma decidiu que os monges precisavam de algum tipo de sistema de exerccios, pois estavam to fora de forma que
pegavam no sono durante a meditao. O kung
fu Shaolin surgiu a panir deste conjunto de
exerccios criado por ele. No se sabe ao certo
se foi o prprio Bodhidharma quem desenvolve0 os aspectos de combate do estilo. Sendo
om nobre, provvel que ele tenha recebido
algum treinamento militar, incluindo tcnicas
de luta livre, portanto posslvel que ele tenha
ajudado os monges a desenvolver um sistema
tantodeautodefesa(sempredesejvelnasre
as remotas, assoladas pelo banditismo) quanto
de exerccio
Um outro aspecto dos ensinamentos de
Bodhidhanna exerceu uma grande influncia sobre as artes marciais como um todo. O sacerdote ensinou aos monges como desenvolver o Chi
(v. acoluna lateraL pg. 84)atravsdeexerccios de respirao e tcnicas de meditao. Como
o Chi um dos princpios fundamentais da maioria das artes marciais chinesas e japonesas, talvez este tenha sido o legado mais importante de
Bodhidharma.

Desde os primrdios da civilizao vrias culturas vm desenvolvendo e formalizando as percias de combate, Os romanos e os gregos tinham tcnicas sistematizadas
tanto para o uso das armas quanto para o combate desarmado. Os guerreiros medievais eram treinados em luta livre e no manuseio da espada, A esgrima era uma arte
altamente estilizada, que acabou se transformando em um esporte_
Hoje em dia, no entanto, o termo "artes marciais" est mais intimamente associado
com os estilos asiticos de combate. Desde o final da Segunda Guerra Mundial, e
principalmente depois que os chamados "filmes de kung fu" tomaram-se populares, o
Ocidente ficou fascinado com as percias orientais. Mitos e fatos acabaram se misturando de maneira irreversvel no imaginrio popular, graas principalmente indstria cinematogrfica. A verdade, no entanto, menos espetacular, e consideravelmente mais
complexa.
As artes marciais orientais so principalmente formas de autodefesa, criadas normalmente por pessoas incapazes de utilizar as armas e tticas convencionais para se
defender. Alguns estilos eram usados tambm como parte do treinamento de soldados,
principalmente unidades de elite. Por ltimo, muitas destas artes comearam como
mtodos de exerccio ou meditao de sistemas monsticos e filosficos da sia.
Para compreender melhor as origens das artes marciais (e seus diversos estilos)
faremos um breve exame das principais etapas de seu desenvolvimento. Para mais
informaes sobre a histria de escolas e estilos especficos, consulte o captulo 4.

ChINA
Sob diversos aspectos, a China o bero das artes marciais; os estilos mais antigos
, nasceram l. A mais antiga referncia a artes marciais em um documento histrico data
de 2.674 aC, quando o quase mitolgico imperador Huang Ti venceu uma importante
batalha utilizando artistas marciais. Este prottipo do Kung Fu parece ter consistido
principalmente de treinamento com armas, embora fosse um sistema de combate
regimentado similar a outros sistemas criados posteriormente.

O Cavaleiro Errante Chins


No perodo entre 700 e 200 aC a sociedade chinesa foi dilacerada por conflitos e
guerras civis. Os senhores locais eram os governadores supremos de seus dOITnios,
mas no tinham nenhuma preocupao com o pas como um todo e estavam constantemente em estado de guerra contra seus vizinhos.
Naquela poca turbulenta surgiu um novo grupo de guerreiros errantes que viajava
pelos pequenos estados feudais e lutava tanto ao lado dos senhores quanto da plebe. Seu
rgido cdigo de honra contentaria um Cavaleiro da Tvola Redonda; eles tinham obrigao de socorrer os fracos e defender acima de tudo aquilo que era certo e direito. A seus
ideais elevados somava-se um grande nvel de habilidade marcial. Os cavaleiros errantes
da China, tambm conhecidos como chun-tzu ou cavalheiros, tinham a reputao de
serem exmios espadachins e mestres em outras artes, que provavelmente incluam formas
primitivas de combate desannado. Sua filosofia era influenciada pelo pensamento de
Confcio, que exaltava o servio pblico, a imparcialidade e a abnegao.
Entretanto, da mesma forma que na Europa medieval, nem sempre os ideais dos
cavaleiros chineses eram seguidos, e alguns historiadores afiImam que eles raramente
viviam de acordo com a reputao legendria que tinham. Em alguns casos, eles nada
mais eram do que mercenrios glorificados; em outros, eles mesmos acabaram tornan-

do.se senhores feudais, contribuindo dessa maneira para perpetuar o problema. Mesmo assim, o ideal da cavalaria transfonnou-se no modelo de bom comportamento e
veio a definir os padres para muitos dos futuros candidatos a heri.

o Templo Shaolin
No sculo V aC foi fundado um templo budista no monte Shao-Shih; chamado
Shaolin Ssu, que significava "O Templo da Floresta". Este templo transformou-se em
um dos mais famosos centros de ensino da religio budista, ento em seus primrdios
(v. a coluna lateral da pg. 9).
Foi nele que Bodhidharma (v. a coluna lateral da pg. 6) ensinou. Alm de seus
ensinamentos espirituais, atribui-se a ele a adoo de uma srie de exerccios para
aumentar a vitalidade dos monges, de modo a poderem suponar melhor a estrita e
austera disciplina fsica e mental exigida pelo mestre.
Estas tcnicas no foram criadas originalmente para o combate, mas em pouco
tempo uma forma de boxear foi associada ao templo Shaolin. Chamada de Shaolin
Ch'uan Fa (O Boxedo Shaolin), ela acabou se transformando no estilo mais famoso
da regio. Passou a ser uma questo de prestgio derrotar um monge Shaolin ou entrar
para o templo. Nenhuma das duas era uma coisa fcil de se conseguir.
Segundo a lenda, os candidatos a monge tinham de passar por uma rdua srie de
testes, tanto fsicos quanto mentais, para poderem comear a aprender as tcnicas
secretas do templo. A aceitao final s6 acontecia depois do candidato se submeter a
testes de pacincia e humildade; fa ziam-no ficar esperando durante dias, sofrendo
abusos verbais e outras provocaes, que tinham como objetivo faz-lo perder a pacincia. Se isso acontecesse, ele seria sumariamente rejeitado. Dessa forma, aqueles
que realmente desejavam aprender eram separados do resto. O ltimo teste consistia
no mestre do templo servir ch ao candidato. Se aceitasse o ch, o estudante era
dispensado por desrespeito. Esperava-se que eles recusassem a oferta, passando a
servir o mestre.
O dia-a-dia da vida no templo era uma rdua sucesso de ex.erccios fsicos e
mentais. Esperava-se que os estudantes se dedicassem exclusivamente ao Templo e
seus ensinamentos, eeles no tinham permisso para sair. Existem muitas histrias de
estudantes frustrados que tentaram fugir do templo.
A graduao na escola era ainda mais difcil. Uma verso diluda do ritual de graduao foi mostrada no episdio piloto da srie de TV Kung Fu. Depois de passar pelo
difciJ exame sobre a doutrina e a filosofia budista., comeava o teste fsico, destinado a
avaliar tanto o estilo do monge quanto sua parcimnia no uso da fora; uma descrio
detalhada do teste pode ser lida na coluna lateral da pg. 100.
O teste final era um labirinto cheio de bonecos edispositivos mecnicos ativados
por meio de molas medida que o estudante passava pelos corredores. Se no aparasse todos os ataques, o estudante no passaria no teste (muitos monges se submeteram a ele dzias de vezes sem conseguir passar). No final do labirinto um teste ainda
mais difcil aguardava o candidato: um caldeiro de metal cheio de brasas incandescentes,
pesando cerca de 250 kg. A nica forma de vencer este ltimo obstculo era levantar
o caldeiro e carreg-lo. Neste processo as marcas do drago e do tigre fica vam
gravadas nos braos do monge, indicando o fim do teste e marcando-o para sempre
como um membro do templo Shaolin.
No entanto, depois de quase mil anos de esplendor o templo Shaolin viu-se beira
do desastre. Durante o sculo XVII uma tribo chinesa da fronteira, os manchus, conquistou o resto do pas e fundou a dinastia Ch'ing. Alguns monges simpatizavam com
o antigo regime e ajudaram os grupos que combatiam o novo governo na clandestinidade. Muitos aspirantes a revolucionrios e membros do antigo regime entraram para
o templo Shaolin, usando.o como cobenura. O governo imperial acabou enviando um
exrcito para prender os monges Shaolin. Este ataque foi repelido com sucesso e, em
1735, um exrcito ainda maior arrasou o templo. Segundo a lenda, apenas cinco monges escaparam vivos. Eles ficaram conhecidos como os Cinco Venerveis. Com a
ajuda de outros revolucionrios. alguns dos sobreviventes fundaram um novo templo

'Caofsmo
oTaosmo foi fundado pelo filsofo chins
Lao Tzu (que viveu mais ou menos entre 580480 aC). O Taosmo principalmente uma filosofia/religio chinesa. mas sua influncia se
estendeu a muitas partes da sia, incluindo o
Japo. Sua influncia sobre as artes marciai s
muito profunda.
Esta filosofia antiga muito difrcil de entender, principalmente porque seus praticantes se
recusam a defini-Ia. O Taosmo uma filosofia
anrquica,queapregoaanecessidadedaspessoas abandonarem a sociedade e viverem em meio
natureza. em condies primitivas. Entretanto, esta apenas uma pequena parte da doutrina. Os taostas acreditam que tudo no universo
faz parte do TOQ, que pode ser traduzido literalmente como '0 Caminho:' embora tambm signifiqueo "nada" ou o "vazio." Supostamente o
Tao permeia tudo. incluindo os seres vivos.
O Tao composto de duas foras opostas.
o Yin eo Yang. quecomp6em o famoso smbolo
docfrculodividido.OYinrepresentaaenergia
negativa. o frio e o escuro, enquanto o Yang
positivo, branco. Eles so opostos mas esto
interligados. e cada um traz em si uma pequena
poro do outro. Todos os objetos e pessoas
carregam o Yin eo Yang dentro de si. Com estes
conceitos claramente compreendidos. os tIlostas
aceitam os reveses com a mesma atitude com a
qual aceitam as coisas boas. Tudo faz parte do
equilbrio. e as coisas mudam medida que os
opoSIOS interagem. As pessoas devem aprender
a viver em hannonia com o Tao.
Um PC taosta tem de tentar estar acima da
ambio. dodioedas emoes fones (em termos dojogo. ele deveria evitareste tipo de Des
vantagem Mental ou possuir diversos nveis de
Fora de Vontade para resistir a elas). Um taosta
tambm deve ser ctico acercado valor das coisas mundanas: deve ser difcil convenc-lo a sair
em uma busca ou peregrinao, por exemplo, a
menos que ele decida que isto ajude a consertar
algum desequilibrio da natureza.
COlllillua na prxima pgina ...

'Caosmo
Iconm","",ol
Um outro princfpio do Taofsmo que influ-

enciou de maneira profunda as artes marciais ~ a


idia da no-ao (\\lU wti). Apesar de muitos
ocidentais terem interpretado esse princpio
como preguia ou apatia, o wu wei na verdade
no promove a ociosidade, e sim a eliminao da
inteno consciente das aOes das pessoas. Os
mOlivos ego[stas criam movimentos "ativos,"
ao passo que a harmonia com a nalUreza gera
aes passivas." Uma ao passiva aquela
que ocorre espontaneamente, sem pensamenlOS conscientes ou desejos para perturb-Ja. Este
princpio da passividade pode ser melhor compreendido atravs de sua aplicao nas artes

Shaolin, que ~eria destrudo pouco depois. Entretanto vrios monges escaparam, e o
templo Shaolm passou clandestinidade.

Trades, Tongs e Sociedades Secretas


DeJXJis da destruio do templo Shaolin, e medida que a dinastia Manchu erradicava
outras instituies chinesas, os artistas marciais se espalharam pelas regies rurais do
pas. ~~uns ganhavam a vida ensinando suas habilidades, enquanto outros abraaram
o banditismo. As escolas tomaram-se centros de dissenso onde se pregava contra o
governo imperial. Elas tambm passaram a fazer parte das comunidades locais, servindo como uma fora policial voluntria, centros de caridade e, em alguns casos, participando do prprio governo da cidade ou vilarejo.

marciais.

Um artista marcial normal pratica sua arte


atacreditarqueadomina;eleconheceastcni.
eas que trazem os resultados desejados. Quando atacado, ele contra-ataca com fora e
deliberao. O resultado um confronto de foras opostas. O artista marcial pode vencer ou a
fora oposta ser mais forte e derrot-lo.
J um artista marcial "passivo" pr8ticasua
habilidade at fazer com que ela se tome parte
de sua naturez.a. Ele absorveu as tcnicas a tal
ponto que elas se manifestam sem qualquer pensamento. Quando atacado. ele no procura exercer uma fora sobre a fora do oponente, mas
sim mover-se espontaneamente, de maneira harmoniosa. deixando que o ataque "flua" ao redor
dele. O atacante desfere um soco contra o mestre, mas de repente o alvo est em outro lugar.
Ao invs de ser atingido. o mestre segura a mo
do atacante e sem esforo coloca o inimigo de
pernas para o ar. Para um observador parece
que foi oatacantequeajudouomestreadaro
golpe. O verdadeiro mestre nuncasurpreendido, porque ele no precisa pensara respeito do
que deve fazer. Seu pTprio corpo reagir.
Wu wei tambm pode ser traduzido como
"realizao passiva." O taosta deve se esforar
para nunca perturbar a harmonia da natureza.
Como isto feito depende da inlerpretao pessoal de cada um. O Taosmo uma filosofia
extremamente individualista. Para alguns. eximir-se de todas as preocupaes mundanas pode
ser o caminho. Lao Tzu, a principal mente do
Taosmo, fez exatamente isso. Outros podem
preferir trazer a hannonia para um mundo violento e desequilibrado.
Evidentemente esta uma verso
simplificada de uma filosofia complexa. Existe
uma controvrsia muito grande entre os filso
fos sobre o verdadeiro significado de Tao, Vin,
Yang e vrios outros conceitos. A doutrina do
Tao no to popular no oriente quantO o budismo, principalmente porque seus conceitos
so complicados demais para a maioria das pessoas. Entre os artistas marciais, entretanto, o
Taofsmo uma fora bastante influente.

Alguns monges Shaolin ajudaram na fundao das Trades, que eram sociedades
secretas nOlrias. No incio elas estavam entre as organizaes mais beneficentes deste tipo, ajudando os pequenos vilarejos a enfrentar Funcionrios conuptos, colaborando para com a organizao e coeso das comunidades locais e trabalhando em prol
de causas caridosas. De certo modo, as soc iedades secretas ressuscitaram o heri
mtico do kung Fu como o defensor dos pobres e oprimidos. Muitas delas concentraram-se em atividades revolucionrias. Quase todas as revolues contra a dinastia
Manchu tm sua origem nessas sociedades.
Mais de um sculo depois da destruio do templo Shaolin, uma sociedade secreta
conseguiu provocar a queda da dinastia Manchu, apesar de t-lo feito inadvertidamente. A I Ho Chuan, ou "Punhos Honrados e Harmoniosos" passou histria
como os "Boxers," assim chamada pelos europeus devido a seu smbolo, um punho
cerrado, e sua prtica de artes marciais, considerada pelos ocidentais como um
anlogo asitico do boxe. Entre as idias dos Boxers estava a crena equivocada de
que sua percia nas artes marciais os tornava invulnerveis s annas modernas, muito parecida com as dos Danarinos Fantasmas amerndios. Por ser originalmente
uma organizao anti-Manchu, os Boxers logo se tornaram um vi veiro de sentimentos contrrios aos estrangeiros.
Isto compreensvel, considerando-se as aes do Ocidente contra a China naquela poca: diversas naes europias haviam estabelecido postos comerciais na

China por meio da fora, chegando at mesmo a destruir instalaes chinesas quando
o governo imperial tentou reduzir o comrcio do pio (o pio era legal na Europa do
sculo XIX). Os Boxers assassinaram alguns europeus e cristos chineses com o apoio
tcito (ou pelo menos a complacncia) da imperatriz e das autoridades chinesas, que
tinham pouco apreo pelos estrangeiros. Encorajados, os Boxers lanaram um ataque
em massa e sitiaram as delegaes europias em Pequim no dial? de junho de 1900.
Depois de dois meses, os europeus cercados foram resgatados por tropas ocidentais,
incluindo um contingente americano. Os Boxers, apesar de suas reconhecidas habilidades, no eram preo para armas de fogo modernas. Logo em seguida, o governo
imperial caiu e a Repblica da China foi fundada.
Durante o perodo de caos e misria que se seguiu, a maioria das Trades e sociedades secretas degenerou-se em bandos de assassinos que lutavam entre si peJo controle
do territrio. Como essas sociedades tinham pouco a oferecer alm das percias de
combate, a luta tornou-se seu nico meio de vida. Muitas voltaram-se para o crime,
como O trfico de drogas e a prostituio, a fim de se sustentarem. Estes grupos criminosos ex.istem at hoje em Taiwan, Hong Kong e em diversas Chinatowns espalhadas
pelo mundo afora. Eles so chamados rongs (apesar da palavra tambm se referir a
sociedades fraternas e inofensivas). Muitos ainda praticam o kung fu, embora
complementado hoje em dia com metralhadoras de mo e fuzis de assalto.

BudIsmo

(~en BudIsmo)
Esta pequena ilha tomou-se, desde o final do sculo XIX, uma superpotnciaprimeiro militar, e depois econmica. No campo das artes marciais, o Japo conoibuiu
com trs das mais populares e notrias figuras das artes marciais: o samurai, o guerreiro por excelncia; o ninja, o caador dotado de poderes sobrenaturais, que espreita
na escurido; e o carateca ou judoca com seu kimono branco.
Se quiser ter uma viso bem mais abrangente da histria e da cultura japonesas,
consulte o GURPS Japan.

O Samurai
Esta casta de guerreiros, smbolo da cultura ja(Xlnesa, tambm se tornou o paradigma
do esprito guerreiro para o resto do mundo, assumindo na imaginao popular o lugar
antes ocupado pelo cavaleiro medieval. Ao longo de sua histria de mil anos, eles
construram uma tradio que muitos artistas marciais procuram imitar.
As razes da casta dos samurais datam de 792 dC, quando os filhos mais jovens
das farm1ias nobres eram treinados como oficiais e soldados profissionais. Eles aprendiam a combater montados a cavalo com a espada e o arco. Mas foi apenas depois do
sculo X, quando o Japo se viu mergulhado em constantes guerras entre cls rivais,
que a casta dos guerreiros assumiu sua identidade. O xogun (governador militar) tornou-se o verdadeiro poder no pas, seguido pelos senhores locais (daimyo) e seus
servos armados, os samurais. O sistema de castas de Confcio, que colocava os guerreiros no topo da escala social, foi firmemente estabelecido.
Entretanto, os privilgios de que a casta dos bushi (guerreiros) gozavam eram acompanhados de vrios deveres. O samurai devia lealdade absoluta aos senhores de seu
cl e aos demais superiores. Esta obedincia poc:tia chegar (e com freqncia chegava
de fato) at o sacrifcio da prpria vida a servio do senhor. A palavra samurai significa "aquele que serve." O treinamento filosfico nas tcnicas Zen e Taostas ajudava
os guerreiros a se distanciarem das emoes bsicas e a no temerem a morte. Isto
no quer dizer que o samurai fosse um soldado suicida e insano; ao contrrio, este
distanciamento das preocupaes com a prpria vida ajudava-os a se comportarem
em combate com calma sem serem instigados pelo medo da dor ou da morte. O medo
da morte capaz de paralisar e distrair, transformando-se assim numa profecia que se
encarrega de cumprir a si prpria. Aquele que se mantm afastado destas preocupaes consegue utilizar suas habilidades de maneira mais completa e pode, dessa maneira, evitar completamente os ferimentos.

o budismo teve incio na ndia com os


ensinamentos da figura histrica de Gautama,
que morreu em 480 a.c. (o mesmo ano da morte
de Lao Tzu). Durante os sculos subseqentes
a filosofia que ele pregou tornou-se uma religio
e espalhou-se pela China, em seguida pela Coria
e finalmente chegou ao Japo. Segundo o budismo a vida de cada ser humano est entre meada
pelascincopaixe~:raiva,alegria,dio,desejoe

tristeza. Seu objetivo liberar o esprito dos


trs grandes pecados: ignorncia,ambio epaixo. Isto permitir que a pessoa se torne iluminada e a1cance o Nirvana, um estado no qual a
pessoa se liberta da paixo e das iluses do mundo material
Um esprito no iluminado est condenado
a continuar reencarnando. Dependendo da vida
que levou, a pessoo pode reencarnar como ser
humano ou como um animal. ou at mesmo ir
para os infernos budistas ou outros planos de
existncia menos atraentes. O/';arlTUl que oesprito traz das existncias prvias influenciar
sua vida atual. Os laos krmicos estabelecidos
durante as vidas anteriores podem retomar e
afetar a pessoa. Por isso. possvel sentir uma
atrao inexplicvel por uma pessoa e uma antipatia profunda por outra. Elas tiveram algum
lao no passado com elas.
Uma disciplina especial do budismo o
Ch'an, ou Zen Budismo. Fundada na China pelo
sacerdote Bodhidharma (v. a coluna lateral, pg.
6),ozen procura atingir a iluminao atravs de
tcnicas de meditao (as palavras Ch'an e Zen
significam literalmente "'meditao") e de uma
abordagem. no introspectiva de tudo, desde o
combate at a culinria. Este princpio similar
aoda "realizao passiva" do Taosmo, e as duas
concepes podem ter exercido influncia uma
sobre a outra. Muita gente na sia adota as doutrinas Zen e Tao ao mesmo tempo, ignorando
suas contradies
Veja uma descrio mais completa do budismo no GURPS Japan.

ffiyamo'Co
CDusashl
Este lendrio espadachim viveu no Japo
duranteolumultuadosculoXVII.Suasproe-

zas nas anes marciais e sua falta de compaixo


so legendrias. Mais recememente. ele ganhou

fama tambm por seu trabalho sobre filosofia e


esgrima, intitulado The 800k 01 Fi\'c Rings. que
tem um nmero imenso de seguidores tanto entre artistas marciais quanto entre homens de

negcios.
Musashi (seu nome: completo era Shinmen
Musashi no Kami Fujiwara no Genshin) nasceu
no vilarejo de Miyamolo por volta de 1584.

Desde cedo ele demonstrou interesse pelas artes do combate , e com 13 anos de idade matou

um samurai atirando-o ao cho (quem sabe com


um golpe primitivo de jujuIsu?) e atingindo-o
com um basto. Esta foi apenas a primeira de
uma longa srie de vitrias.
Musashi dedicou sua vida inteira ao domnio das tcnicas de esgrima. Ele vivia afastado
das cidades como um ronin errante. aprendendo
edesenvolvendosuaaneatconseguiromoiximo de eficincia, e derrotando todos os
desafiantes. Musashi preferia usar a espada de
madeira, ou bokken, do que a lamina normal de
ao. apesar de ter utilizado muito a katana normal ao longo de sua vida. Ele derrotou quase
todos seus inimigos, desde espadachins at os
mestres em armas exticas. Devido a sua habilidade e dedicao, ele acabou se tornando um
Kellshi (espadachim santo).
Ele tambm provou ser um mestre da estratgia, ajudando a liderar oexrcito que derrotou
os daimyos cristos de Shimawara em 1638.
Poucos anos depois ele se tornou um eremita e
esc reveu The Book 01 Fil'e Ril1gs menos de um
ms antes de sua mone em 1645.

Idlios pora aventllm.f os PCs, samurais


ou ronins, podem encontrar Musashi. Envolver-se em um combate com ele tem muita chance
de resultar numa derrota (v. uma descrio do
personagem napg. 88). Mas. se os aventureiTOS se componarem de maneira apropriada e
demonstrarem coragem, Musashi pode acabar
gostando deles (um resultado melhor ou igual a
Muito Bom num teste de reao) e talvez at
lhes d algumas lies. Ser treinado por Musashi
pode valer I D pontos de personagem por ms
de treinamento (ele no permaneceria no mesmo local por muito mais tempo do que isso) a
serem L1sados na percia Katana. Alm disso. a
Reputao dos PCs seria aumentada em J ponto (pago com pontos de personagem no gastos
ou que eles viessem a conseguir no futuro) se
eles divulgarem que foram alunos de Musashi.
Isto pode fazer com que eles sejam respeitados.
mas pode tambm gerar alguns desafios!

A traio ao senhor do cl era uma transgresso imperdovel que trazia uma desonra tenvel para o trado; a nica fonna de se redimir deste pecado era cometendo o
seppuku, o suicdio ritual. O seppuku tambm era exigidO do samurai que falhava no
cumprimento adequado de seus deveres. interessante notar que muitos nobres poderosos, tambm pertencentes classe dos samurais, no tinham muitos escrpulos
em trair seus superiores, como o imperador e o xogun.
Os samurais eram treinados em blljllIsu ("artes marciais.") As principais habilidades ensinadas eram as da espada e do arco, embora o manuseio de outras annas
como a naginata (alabarda leve), a lana e a faca tambm constavam do cUITculodos
aspirantes a guerreiro. Tambm eram ensinadas algumas tcnicas de combate desarmado, principalmente como imobilizar o oponente, embora fossem secundrias com
relao ao treinamento com armas. Comoo samurai nunca andava desarmado (quase
sempre o samurai tinha mo pelo menos a espada curta) havia poucas chances dele
colocar em prtica estas habilidades.
A katana, a espada longa japonesa, era tanto uma arma quanto um emblema do
oficio. Usada em conjunto com a espada curta (wakizashi) elas fonnavam o dajsho,
ou par de espadas. Somente os membros da classe dos samurais tinham permisso
para carregar as duas armas em conjunto. Mais tarde, Ouso da katana tambm foi
restrito ao samurai - cidados comuns s6 podiam utilizar a wakizashi.
A classe dos samurais no era privilgio exclusivo dos homens. As mulheres tambm podiam pertencer a ela; embora no fosse exigido delas que lutassem na guerra,
existem muitos relatos de mulheres que o fizeram; elas recebiam treinamento no uso
das annas, e a naginata costumava ser a arma preferida.
No incio, a casta dos samurais era bastante flexvel com relao admisso de
novos membros. Muitos cidados de origem comum ascenderam em status social atravs da habilidade, inteligncia e sorte. Mas, medida que o poder dos xoguns foi se
consolidando e eventualmente levou pacificao do Japo, o ttulo de samurai tornou-se hereditrio, e as pencias marciais da casta comearam a se deteriorar. medida que as annas de fogo reduziam as habi lidades com a espada a uma percia secundria
ou at mesmo suprflua, outras habilidades como a caligrafia, a poesia e a filosofia
assumiam uma importncia cada vez maior em seu treinamento. A popularidade das
percias marciaisjutsu (destinadas exclusivamente eficincia em combate) entrou em
declnio. Elas foram suplantadas pelas habilidades Do, que abandonam as preocupaes marciais e transfonnam o estudo das artes marciais numa filosofia de vida; assim,
muitos dos movimentos de combate (Ornaram-se estilizados e menos efetivos. A
praticidade e a inteno letal deram lugar a objetivos artsticos e ao desenvolvimento
espiritual. Desta maneira, o Kenjutsll (arte do manuseio da espada) tornou-se Kendo
(O Caminho da Espada, ou a Arte da Espada). Alm disso, como o uso da espada em
combate entrou em declnio, o nmero de guerreiros experientes capazes de ensinar os
mais jovens tornava-se cada vez menor.
Muitos samurais no aceitaram calmamente o gradual rebaixamento de sua (X)sio
tradicional. Alguns tomaram-se IVnins (Literalmente, "homem sem posio" ou pessoa
sem lugar, uma referncia ao samurai sem mestre) e ganhavam a vida fazendo exibies pblicas, ensinando as tcnicas com a espada e outras habilidades marciais. Alguns recorreram ao banditismo. Outros demonstravam seu ressentimento cometendo
atos de violncia nas ruas. Os chefes de polcia das cidades tiveram de adotar novas
tcnicas para lidar com samurais criadores de problemas (e com freqncia bbados).
Veja o pargrafo A rtes Marciais Japollesas, na pg. 12.
A casta dos sam urais acabou deixando de ser uma classe de guerreiros para se
transfonnar em um grupo administrativo e governamental. Seu tradicional espito marcial(no foi completamente esquecido; at hoje, muitos japoneses pertencentes linhagem dos samurais possuem o par de espadas e treinam com a katana e a wak.izashi.

Os Ninjas
No Japo antigo, onde tudo tinha seu lugar e a sociedade possua regras rgidas de
comportamento para todos seus membros, os ninjas pareciam ser uma anomalia, o

BRuce lee
o "Pequeno Draga0." l'Omoerachamado por

reflexo de uma cultura com dupla personalidade. Os ninjas representavam o lado negro do Japo, uma faceta no reconhecida que era to utilizada quanto temida.
Os historiadores srios que tentam desvendar os mistrios dos ninjas (e so poucos
os que o fazem) se deparam com uma barreira praticamente intransponvel: no existem registros escritos que faam referncia direta a este grupo, e muito menos escritos
por eles. Como eram uma srie de organizaes secretas, os ninjas no deixaram
qualquer informao a seu respeito. Por este motivo as informaes disponveis so
oriundas da sociedade japonesa tradicional- uma viso preconceituosa, portanto.
Pelo fato de nonualmente executarem tarefas consideradas indignas pela classe dos
guerreiros samurais, possvel que os ninjas originais fossem membros da classe hinin
(ou no-pessoa). Entre estes encontravam-se os mendigos, sahimbancos, criminosos
exilados e os era, prias hereditrios que eram quase totalmente rejeitados pela sociedade japonesa. Matar um etaou qualquer hinin no era considerado um crime grave.
Pode ser que os ninjas tenham recrutado seus membros entre os eta,j que pelo fato
de serem ignorados pela maior parte da sociedade, seus movimentos seriam mais
difceis de seguir.
No entanto, mais provvel que a liderana dos ninjas tenha sido recrutada dentre
os muitos guerreiros e lderes de cls, derrotados em alguma das inmeras lutas pelo
poder que varreram o Japo durante a maior parte de sua histria. Estes novos hinin,
muitos deles especialistas nas artes da guerra, desenvolveram diversas tcnicas de
guerrilha e operaes secretas, provavelmente as primeiras da histria.
Uma outra teoria atribui a origem dos ninjas a cultos chineses que se estabeleceram no Japo. Estes monges chineses tinham um vasto conhecimento das artes marciais que usavam para infligir o terror e adquirir a reputao de mestres espies e
assassinos.
provavel que a verdade seja uma combinao destas duas hipteses. Devido
variedade de habilidades demonstradas pelos ninjas, provvel que seus membros
tenham sido recrutados entre as mais diversas atividades e profisses, de soldados a
cientistas, passando pelos artesos.
Os ninjas estavam entre os primeiros a usar explosivos e anuas de plvora negra;
sua habilidade em se adaptar s mudanas foi um dos motivos de seu sucesso. Nobres
exilados provavelmente no teriam tido toda essa flexibilidade. Por outro lado, os eta
no deviam lealdade nenhuma s convenes japonesas - afinal de contas, era sua
funo fazer aquelas coisas que a maioria dos japoneses nunca aceitaria fazer. A combinao destas duas caractersticas, somada s sofisticadas tcnicas de artes marciais
dos monges guerreiros exilados, poderia realmente ter criado os temveis guerreiros
das sombras.

seus amigos. foi um poderoso catalisador do interessedo mundo ocidental pelas artes marciais, bem como uma figura de importncia na
comunidade das artes marciais.
Apesar de ter nascido nos Estados Unidos,
Lee foi criado em Hong Kong. Seu pai era um
comediante de pera e Bruce comeou desde
cedo li participar de filmes como ator infantil.
Ele foi um jovem impetuoso e rebelde. E.~ta posturarendeuJhe mui!as brigas, e Jogo eJe decidiu
aprender li se defender - um dos motivos mais
comuns para comear a aprender artes marciais.
Seu pai o levou para o T'ai Chi, mas este tipo
suave de arte no satisfez o impaciente Lee. Em
busca de um caminho mais rpido, ele estudou
Wing Chun com o melhor professor de Hong
Kong. Ele treinava com a determinaao e dedicao que sempre foram suas caractersticas. e
continuaria a treinar e desenvolver suas habilidades durante o resto da vida.
Nos Estados Unidos. ele se tornou famoso
na comunidade das artes marciais. Com freqn
cia fazia demonstraes pblicas de muitas de
suas famosas tcnicas . Em 1964 foi descoberto
por caadores de talentos de Hollywood. imo
pressionados com a aparente facilidade com a
qual ele nocauteava homens bem maiores do que
ele. Isto levou primeira apario de Lee nas
telas americanas, representando o personagem
Kato na curta srie O Besouro Verde. Apesar
deste seriado clone do Balman no ter durado
muito. foi o suficiente para deixar Lee famoso
por seus movimentos fluidos e seu devastador
estilo cinematogrfico
Lee nunca estava contente com seu estgio
atual de desenvolvimento, e aprendeu vrios
estilos alm do Wing Chun. Entre eles esto a
Escrima filipina (v. pg. 80) e o boxe americano.
Ele foi visto at mesmo lendo um livro sobre
bal, buscando uma maneira de incorporar os
altos movimentos de perna daquela arte a seu
estilo de Juta. Sua busca da perfeio acabou
levandoo a rejeitara maioria das artes marciais.
Ele acreditava que sua rigidez quanto ao nmero
e tipos de tcnicas ensinadas era uma desvantagem numa situao real de combate; seu segredo
para a vitria era a espontaneidade e a
imprevisibilidade. De certo modo, esta ruptura
com relao s artes marciais tradicionais aca
bou sendo um movimento em direao ao cami
nho do TaolDo. que , esquecer a t<:nica e reagir
"naturalmente" s ameaas (v. a coluna lateral.
da pg. 7)
COl1lillUa lia prxima pgina ...

medida que a percia de Lee nas artes


marciais se desenvolvia, sua carreira no cinema
tambm progredia. Ele apareceu em numerosas
s6ries de TV, e chegou a fazer uma ponta no
filme Marlowe em 1966. Mas no fez muitos
progressos em Hollywood; o racismo fazia com
que os produtores ficassem relutantes em selecionar um chines para o papel principal. Ento
ele decidiu tentar a sorte em Hong Kong. onde
logo se tomou um astro com os filmes Fria do
Drago e Drages Chineses, ambos de sucessointemacional.
Com o te mpo, ele acabou conseguindo realizarseu sonho de estrelar no circuito america-

~n~~r~:lJrd: :ae;~~~~nc~:~ :or~f~~t~:e~~~


fo Drago. Este filme tomou-se o padro em
relao ao qual so avaliados todos os filmes
de artes marciais.

Tragicamente, Bruce faleceu subita-mente


um mes antes da estria do filme nos Estados
Unidos, quando comeava a trabalhar em outro filme. Jogo da Morre. Apesar dos rumores
em tomo de sua morte, segundo os quais ele
teria sido assassinado por artistas marciais rivais (supostamente por envenenamento ou
atravs do uso de mtodos secretos de presso
em pontos especficos do corpo) o relatrio
mdico revelou que Lee morreu de um edema
cerebral causado por uma alergia a um rem6dio
contra dor de cabea.
Apesar de sua vida e carreira terem sido to
curtas, Bruce Lee tomou-se imortal nos coraes e mentes dos artistas marciais e fs de ci nema de ao do mundo inteiro. Ele continua a
viver nos filmes que fez e atravs de seu estilo
de arte marcial.

Durante a poca das guerras entre provncias (sculo XVI), os ninjas foram muito
utilizados em misses de espionagem e assassinato. Eles eram mestres do disfarce.
Apesar de no pertencerem a nenhuma cJassesocial respeitvel, seus agentes treinados conseguiam se fazer passar com facilidade por membros das classes superiores:
sacerdotes, mercadores, nobres ou at mesmo cidados comuns. Sua dedicao e
pacincia eram legendrias. Um assassino ninja era capaz de esperar durante horas ou
at mesmo dias em um esconderijo at que o alvo estivesse dentro de seu alcance,
para ento atacar. Eles no tinham igual na arte da iluso: um ninjaera capaz de fingir
que cometia suicdio cortando uma bolsa de sangue ou um pequeno animal escondido
nas vestes. Todas as espcies de venenos e dispositivos eram utilizados por eles, de
maneira ca1culada para instilar o medo em seus inimigos e at mesmo em seus prprios
clientes.
No de surpreender que toda uma cultura popular tenha sido criada em tomo dos
ninjas. Para a maioria dos japoneses os ninjas no eram sequer humanos, e sim demnios ou transmutantes. Os rumores sobre suas habilidades mgicas eram abundantes.
Dizia-se que eles eram capazes de andar sobre a gua, atravessar paredes ou passear
em meio a uma multido sem serem notados. Por volta do sculo XX, o cinema, as
histrias em quadrinhos e os programas de TV no Japo haviam transformado o ninja
enf um personagem mitolgico. Quando o ninja tomou-se amplamente conhecido nos
Estados Unidos, sua imagem j bastante exaltada foi glorificada maneira pica de
Hollywood.
Muitas das annas e tticas ninja foram criadas com o objetivo de vencer inimigos
com armas e annaduras melhores, principalmente atravs do elemento surpresa. Os
ninjas estavam normalmente em minoriaecom armamento inferior. Num confronto
aberto, um samurai montado vestindo armadura completa seria mais do que suficiente
para enfrentar um ninja. Por outro lado, este mesmo samurai poderia ser apanhado em
um lao, arrancado da sela e atingido no rosto com um shuriken envenenado atirado
de algum lugar a vrios metros de distncia. Este era o mtodo tpico dos ninjas.
Para a maioria dos leitores ocidentais (incluindo a maioria dos jogadores de RPG)
o modo de vida samurai, com guerreiros corajosos desafiando uns aos outros em
duelos individuais, o mais romntico e herico dos dois. Afinal de contas, os ninjas se
interessavam apenas por resultados, enquanto os samurais e seus enormes exrcitos
podiam dar-se ao luxo de "lutar nobremente e morrer com honra." Podia-se confiar
que os samurais obedeceriam as ordens e lutariam at a morte. Podia-se confiar ao
ninja a execuo de uma determinada tarefa. Ambos tinham seu lugar.

As Artes Marciais Japonesas

<r-----,

As anes marciais na forma como as conhecemos hoje surgiram no

meou uma tendncia em direo super especializao. Certas escolas comearam a ensinar uma nica arma, e at mesmo um nico
movimento com a arma (como o caso do Iaido, um estilo de arte
marcial que se concentra no desembainhar e embainhar da katana).
Algumas destas escolas dedicavam-se aos estilos de luta desannada
mencionados anteriormente.
Houve muitos motivos para o surgimento destas escolas de combate desarmado. O governo Meiji do sculo XIX proibiu os cidados comuns de utilizarem annas, e a necessidade de tcnicas de luta
desarmada (bem como as que ensinavam a utilizao de bastes como
annas) tomou-as mais populares. Alguns professores chineses chegaram ao Japo para ensinar suas tcnicas ch'uanfa (boxe) que
foram traduzidas para o japons como kempo. Apesar de ser uma
arte marcial originria do Japo, o Jujutsu recebeu posteriormente
alguma influncia dos chineses. Os nomes destas novas percias eram
jujutsu (a forma de combate leve e flexvel, que no incio inclua tam-

I Japo somente no final do sculo XIX. medida que as habilidades


:======l com armas da classe dos guerreiros passaram a ter formas Do, co-

15
DI~OK.VI

I~

.....

bm tcnicas com armas) e o aikijujutsu. Quase imediatamente depois de seu


surgimento, formas "artsticas" como o Jud e o Aikid tambm apareceram. O objetivo principal destas formas artsticas no era formar lutadores, e sim disciplinar o
corpo e a mente.
Alguns dos primeiros praticantes destas fonnas de combate eram os lees de chcara de bares e casas de prostituio, que precisavam subjugar e remover discretamente amIaceiros e bbados (muitos dos quais eram samurais ou ronins). Outros eram
policiais que complementavam estas artes com annas como o jitte e o manriki-gusari
(v. o captulo 5) para, novamente, subjugar samurais encrenqueiros. Eventualmente
cidados de todas as profisses e classes sociais passaram a praticar com regularidade os variados estilos de artes marciais, uma tradio que continua at hoje.

Co~ll\
A origem das artes marciais na Coria data de 400 de, j que murais desta poca
mostram algum tipo de sistema de combate desarmado. As lendas falam de tcnicas
antigas criadas quando se lutava com annas de silex. A habilidade de lanar pedras,
por exemplo, foi desenvolvida por mestres lendrios a um ponto tal que um especiaUsta era capaz de atingir pontos vitais sensveis presso com pedras atiradas com
preciso. Os rustoriados coreanos afmnam tambm que muitas artes marciais japonesas tiveram sua origem na Coria. Existem certas evidncias histricas de que fabricantes de espadas coreanos exerceram influncia no desenvolvimento da katana
japonesa.
A Coria foi invadida diversas vezes durante sua histria. Foi conquistada porchineses,japoneses, mongis, europeus e novamente pelos japoneses durante a Segunda
Guerra Mundial. A Coria antiga era dividida em diversos reinos que lutavam entre si,
todos influenciados at certo ponto pela cultura chinesa, tanto na religio quanto nas
artes marciais.

o Hwarang
Durante o sculo VII dC a Coria foi dividida em trs reinos rivais: Koguryo,
Paeckche e Si lia. Silla era o menor dos trs. Para se defender, criou um corpo de
guerreiros de elite chamados hwarang. Estes guerreiros erarnjovens nobres, bem
treinados nas percias de combate, que obedeciam um estrito cdigo de honra. De
vrias maneiras eles se assemelhavam aos conhecidos samurais.
Os hwarang eram treinados com a espada, o arco e a equitao. Faziam um juramento de lealdade a seu senhor, comprometendo-se a respeitar os mais velhos, a
serem sempre honestos com seus camaradas, a nunca matarem sem motivo justo e a
nunca recuarem em combate. Eles foram to bem sucedidos que Silla acabou conquistando os dois outros reinos e conseguiu unificar a Coria.

As f\Rt;es

maRCiaiS

ea lei
As anuas e as habilidades relacionadas a elas
foram consideradas ilegais muitas vezes ao longo da histria por determinados governos. Hoje
em dia, por exemplo, a maioria dos pases da
Europa restringe severamente o uso e posse de
armas de fogo. Armas de mo orientais como o
nunchaku e o shuriken tambm so ilegais em
muitas regies.
Apesar das percias de combate desarmado
terem uma tendncia a sofrerem menos restries no mundo atual, elas podem influenciar a
postura da lei com relao a pessoas envolvidas
em atos de violncia. A histria segundo a qual
os especialistas em artes marciais teriam que
"registrar" suas mos na delegacia do bairro como
se fossem armas mortais uma lenda. mas tm
algum fundo de realidade na medida que autilizao das percias marciais pode ser considerada como "uso excessivo da fora" ou at mesmo
"fora letal." Os GMs devem ter isso em mente
no caso dos PCs se tomarem agressivos demais.
Sempre que acontece uma briga ou um assalto integridade fsica e as autoridades so
envolvidas, uma srie dejulgamentosfeita sobre a questo. O policial presente na ocasio e
mais tarde o juiz e os promotores elou jri examinam o caso. Entre as consideraes esto o
fato do ataque ter ou no sido provocado. se
uma das partes estava ou no agindo em legftima
defesa, e se houve o "uso razovel da fora ."
Exemplo: atirar em algum que lhe deu um soco
em um bar no uso razovel da fora. mas sim
homicdio ou assassinato. S permitido o uso
de arma de fogo se houver risco de vida. Este
pontodeextrema importncia se um dos participantes da briga for um especialista em artes
marciais (ou at mesmo se ele tiver qualquer
tipo de treinamento nas artes marciais; muitos
juizes ejurados no sabem nada acerca dos sistemas hierrquicos destas artes). A regra geral
que se podem ser consideradas uma fora letal.
as artes marciais s podem ser utilizadas quando houver perigo de vida para o artista marcial
ou para outras pessoas.
Examinemos a seguinte situao: um bbado
em um bar insulta Andr, (que por acaso faixa
preta em jujutsu). Como no est bbado. ele
responde com humor, irritando o bbado. que
tenta dar-lhe um soco. Se aparar o ataque,dominar o bbado com uma chave de brao e o entregarao leo de chcara, Andr estar fazendo uso
razovel da fora. e provavelmente a polcia no
precisar ser envolvida no caso.
Continua !la prxima pgina ...

Os Salsas

A.s A.Rtes CDARClals


ea lei
Ccom:,nua.Ao)

Mas se aparar o ataque e devolver o soco,


AndTt pode vir a ter problemas. Apesar da provocaoconslituiNeembase paraadefesapr6pria. um jri pode no ver o caso com bons
olhos e determinar que o uso das habilidades
marciais de foona violenta pode ser consideradocomo usodesarrazoado da fora.jque Andr
provavelmente no temia por sua prpria vida.

Se perdesse a cabea edecidisse "daruma


lio no otrio" desferindo um soco e dois
pontapscontrao~bado.deixando-oincons

ciente e com alguns dentes a menos (e talvez


com algum dano srio tambm) Andr seria

provavelmen tc acusado de agresso e espancamento. Mas, se na mesma situao O bbado puxasse uma arma de fogo ou uma faca.
And r te ria o direito de usar toda sua habi lidade para repelir o ataque, durante o tempo
no qual ele achar que sua vida est se ndo
ameaada. Durante o julgamento ou investi
gao, ele afirmaria que lemeu pela vida: posIUra de macho e frases do tipo "Mesmo co m
uma faca na m!l.o aquele cara no tinha qual.
querehancede me vencer" vo criar problemas para o artista marcial.

Se os PCs ficarem violentos demais. O GM


pode mandar-lhes um aviso na fonna de um en
contro com as autoridades. Talvez um policial
amigvel possa explicar-lhes os fatos em panicular. Se eles persistirem, ento umjulgamento
e um perodo na priso (provavelmente segui.
dos de uma enxurrada de aes civis exigindo
elevadas quantias em dinheiro como indenizao por danos) mudaro sua atitude

Os sulsas ("cavaleiros da noite") eram um subgrupo especial dos guerreiros hwarang,


especializado em misses secretas deespionagem, assassi nato e reconhecimento. Muitas _
de suas annas e tticas so muito semelhantes s dos ninjas. Entretanto, ao contrrio
de seus colegAs japoneses, os sulsas eram membros oficiais do exrcito de SiJla, e
inteiramente aceitos como tal.
H todo um corpo de lendas sobre os sulsas na Coria, to coloridas quanto as -histrias sobre os outros grupos deste tipo. Estes guerreiros eram supostamente capazes de fazer os inimigos donnirem distncia, tomarem-se invisveis e realizarem outros feitos prodigiosos.

O A.R..q UlplAC;O 00\ l NOONsJ.\


Este grande conjunto de ilhas inclui as Filipinas, Bornu, Sumatra, Indonsia e a
pennsula Malaia. Trata-sede uma rea enonne com uma das mais ricas misturas culturais do mundo todo. Ao longo dos sculos os chineses, hindus, japoneses, rabes _
muulmanos, catlicos, espanhis e portugueses, ingleses e norte-americanos exerceram influncia sobre a mirade de pequenas naes e tribos que ali vivem.
O arquiplago composto de centenas de pequenas ilhas, nas quais existe uma
selva fechada circundando montanhas altas de origem vulcnica. So condies ideais
para as tticas de guerrilha, com destacamentos levemente annados e de alta mobili dade. Em suma, o cenrio perfeito para o desenvolvimento das artes marciais.
O pri ncipal grupo tnico da Indonsia composto de asiticos de pele parda
comumente conhecidos como malaios; eles formam o ncleo bsico da popu lao
desde a Malsia at as Filipi nas. Sua origem cultural tem como centro uma religio
animista. Foram pescadores, fazendeiros e guerreiros ferozes. Muitas tribos eram temidas por serem caadores de cabeas e realizarem rituais de canibalismo.
Exploradores e comerciantes chineses e indianos exerceram influncia sobre alguns
sistemas culturais e polticos dos ilhus. Reinos e principados foram estabelecidos seguindo os padres hindus. O budismo e o hindusmo foram adotados por muitos; mais
tarde, quando os marinheiros rabes chegaram s ilhas, o islamismo passou a competir
com estas duas religies e as crenas animistas nativas.
Os espanhis e os portugueses, seguidos de perto pelos holandeses e ingleses,
formaram a onda cu ltural que veio em seguida. As Filipinas foram colonizadas pelos
espanhis e acabaram sendo as ilhas mais influenciadas pela cultura ocidental. apesar
de terem mantido sua lngua original e boa parte de suas tradies.
No meio deste redemoinho racial e cultural, a violncia era freqente. As
guerras entre tribos eram comuns, crescendo em intensidade medida que as
primeiras naes e principados surgiam e tentavam expandir seus domnios s
custas de seus vizinhos. Como conseqncia, as percias de combate passaram
a ser muito valori zadas. As culturas islmica, hindu e chinesa, com seus prprios
espritos marciais, exerceram influncia e acabaram se misturando com os sistemas de combate dos nativos. Com o desenvolvimento da civilizao, as tcnicas
de combate tomaram-se mais organizadas, guerreiros famosos transformaramse em professores respeitados e pela primeira vez surgiram os estilos formais.
As trs formas mai s famosas at esse momento so a Escrima, o Kuntao e o
Penljak Si/aI (v. pgs. 80, 91 e 96)

ffircos e
CONcepOes
..,.,='-___'--__...'--'--'

e RRONeA.S

A ateno que as artes marciaisdespertaram ooOcidente propiciarnrn osurgimento


de vrios mitos e noes errneas a respeito delas. Compreender a verdade que
existe por trs destas lendas ajudar na representao das artes marciais.

As CDu{heRes e
as l\Rt:es CDaRclals

Tcnicas Desarmadas
A maioria das escolas de artes marciais de hoje se concentra principalmente (e at
mesmo unicamente) no treinamento de combate desarmado. Uma conseqncia disso
-- que a maioria das pessoas acredita que as artes marciais se referem exclusivamente
a este tipo de treinamento. Idias do tipo "o verdadeiro mestre no necessita de armas" ou que o carat ou o jud permitem que uma pessoa desarmada vena um
oponente armado de faca ou at mesmo com uma arma de fogo tornaram-se lugar

comum. Estas crenas so uma interpretao errnea das artes marciais.


Originalmente a nfase do treinamento em artes marciais era dada s armas. Existem muitas razes importantes para isso. Primeiro, as armas so obviamente mai s
....

'--

__

eficientes em termos de alcance e dano causado. At mesmo uma armadura leve oferece uma proteo bastante efetiva contra as mos nuas ou os punhos. Alm disso,
muito mais fcil e rpido treinar um homem mdio at ele alcanar uma competncia
razovel com uma arma como a espada ou a lana. Isto toma-se duplamente verdadeiro quando as armas de fogo so introduzidas.
O principal motivo para ensinar e aprender as tcnicas de combate desarmado o
fato das armas nem sempre estarem disponveis. Dependendo da cultura, pode acontecer das armas no serem permitidas em detenninadas circunstncias, ou at mesmo
serem restringidas ou completamente proibidas. Com o treinamento de combate desarmado, uma pessoa capaz de se defender. No entanto, numa situao na qual
todas as outras condies so iguais, a arma ainda mais til para esse fim.
Embora seja verdade que um mestre no combate desarmado possa se defender
com sucesso de atacantes armados, isto requer uma enorme quantidade de treinamento. O mito de que o treinamento no combate desarmado elimina o perigo das armas
uma crena tola e perigosa. Muitos instrutores de artes marciais afirmam que a melhor
defesa contra um assaltante armado uma fuga rpida, ou a entrega de seus objetos
de valor. Lutar contra um assaltante armado e estranho, cuja capacidade e disposio
para ferir ou matar desconhecida, uma coisa muito perigosa. Este fato deve ser
enfatizado em toda campanha realista (v. pg.19). O GURPS, com seus nmeros de
pontos de vida baixos e os altos valores de dano causado pelas armas, um exemplo
disso: personagens descuidados que se envolvem em lutas contra atacantes armados
provavelmente tero vida curta.
Apesar destes pontos desfavorveis, a forma desarmada dos estilos asiticos de
combate vem ganhando nfase. Isto devido principalmente s convenes sociais
existentes na maior parte do "mundo civilizado" hoje em dia. No sculo XX, a principaI arma de mo a de fogo; em termos de letalidade, alcance e facilidade de treinamento, ela ultrapassa de longe as antigas armas de mo. Por outro lado, o fato de ser
mortal fez com que sua utilizao pela populao civil fosse altamente restringida. Se
uma pessoa no capaz ou no deseja usar uma arma, ela tem poucas opes prticaso As espadas so grandes demais e socialmente inaceitveis como armas de autodefesa. As facas carregam o estigma de estarem associadas a criminosos, e a lei no as
v com bons olhos. Antes da introduo das artes marciais no ocidente, as tcnicas
com bengalas e o ooxe eram os principais mtodos utilizados pelos "cavalheiros" para
se defenderem.

Apesar da tendncia de se tratar as mulheres na sia como cidados de segunda classe,


desde a antiguidade as artes marciais tm sido
extremamente abertas participao feminina.
As tcnicas de combate desarmado sempre foram populares entre os povos oprimidos. por
fornecerem um meio de aUlOdefesa que os
dominadores no so capazes de detectar ou
tomar. As mulheres da siacertamente soqualificadas neste sentido.
No Japo, as mulheres samurai eram treinadas nas tcnicas da espada eda naginata(v. pg.
118) Esperava-se que elas fossem capazes de
defendera si mesmas e a seus lares em caso de
emergncia. As servas das mulheres da nob reza
tambm eram preparadas para morrer em defesa
de suas senhoras. A mitologia japonesa tem diversas histrias de guerreiras to letais quanto
qualquer um de seus colegas homens. Os ninjas,
acostumados a romper as convenes sociais,
usavam muito as agentes femininas tanto em
misses de espionagem quanto de assassinato.
Monjas budistas na China e na Coria aprenderam as mesmas tcnicas de amodefesa que os
monges. O cajado era a arma mais comum da
monja errante. No templo Shaolin algumas monjas tornarolmse professoras respeitadas. Uma
delas, que sobreviveu destruio do templo,
ajudou a fundar o estilo Wing Chun do Kung Fu
(v. pg. 105).
Muitos guardas palacianos da Coria eram
mulheres. j que a presena de guardas do sexo
masculino ofendia as mulheres da nobreza. Estas guardas desenvolveram um estilo mais adequado para o combate em espaos fechados,
usando pouca ou nenhuma armadura (uma ver
silO maisrecentedeseuestilodescrita no par
grafo Kuk $001 Won. na pg. 90).
Ainda assim, as artes marciais continuaram
sendo um domnio predominantemente mascu
lino durante a maior pane de sua histria. At
hoje, alguns estilos como o Sum. continuam
sendo um privilgio dos homens. Mas nestas
ltimas dcadas do sculo XX. a maioria das
anes marciais vm sendo abertas s mulheres.
principalmente no ocidente, medida quea imagem da mulher como "indefesa" vem sendo
erradicada.
Hoje em dia. estilos especializados na derrota de oponentes maiores, como o aikid e o
jud tm muitos praticantes mulheres. mesmo
nos nveis mais altos. Elas tambm participam
de eventos esportivos, apesar de competirem
em diviStS separadas dos homens.
Pelo fato da parte superior do corpo feminino ter menos fora que a dos homens. alm de
apresenlar uma distribuio de peso diferente,
algumas tcnicas funcionam de maneil1ldiferente para elas. Em termos de jogo isto no tem
imponncia. Numa campanha moderna. niloexiste diferena entre o desempenho masculino e
feminino em qualquer percia nas artes marciais
Numa campanha histrica. uma mulher que teve
acesso a treinamento pode se sair to bem quan
to qualquer homem, mas conseguir este treina
mento pode ser difcil.

As artes marciais as substituram, tomando-se uma alternativa para o


uso das facas e armas de fogo. E como so perfeitamente legais (com
algumas excees; v. a coluna lateral da pg. 13), as tcnicas de luta desarmada vm ganhando nfase.

......~__ ~'_I
-

....~~."'1

No mundo de hoje as palavras "faixa preta" indicam maestria nas artes


marciais. Um faixa preta considerado um lutador invencvel, ou pelo me- 'nos um inimigo mortal. Entretanto, originalmente a faixa preta no representava maestria, mas apenas o incio da verdadeira instruo.
O sistema japons das "faixas" (criado originalmente para o jud no ~
sculo XIX) era dividido em duas partes. A primeira composta de Kyus
(graduaes) designadas pelas faixas coloridas (v. a coluna lateral da pg.
77), que representam o perodo durante o qual so ensinados os aspectos
bsicos do estilo. Ao atingir a faixa preta, o estudante considerado apto
para receber os ensinamentos avanados da arte. Este segundo sistema de
graduao subdividido em dans (graus). A faixa preta o primeiro dano
O nono ou o dcimo dao o nvel mximo de maestria.
Conseguir uma faixa preta no um feito desprezvel, e aquele que a
usa est apto a cuidar de si mesmo (embora algumas escolas sejam mais
liberais do que outras na concesso das cobiadas faixas). Mas um faixa ~
preta de primeiro dan no um "mestre." Ele capaz de ensinar os rudimentos da arte, mas ele prprio ainda tem muito a aprender. E se seu estilo
for uma forma "artstica" ele pode estar menos apto a se defender do que
um brigo qualquer.

Faanhas Sobre-humanas
Desde os anos 60 e o dilvio de caratecas quebrando tijolos, o ocidente vem sendo inundado com histrias sobre os poderes incrveis das artes
marciais. Muitas destas histrias j eram contadas h sculos na sia, mas
foram aumentadas na passagem para a Europa e Amricas. Existem muitas
histrias acerca da capacidade que artistas marciais teriam de quebrar
objetos slidos, paralisar vtimas com um simples toque e at mesmo arrancar os membros do inimigo sem qualquer esforo aparente. Os poderes
dos ninjas, incluindo a capacidade de se tomarem invisveis e de controlarem mentes tambm viraram matria prima para as lendas.
difcil distinguir a verdade da realidade. Muitos relatos narrados por
testemunhas imparciais e de credibilidade incontestada descrevem feitos
aparentemente impossveis, entre eles o despedaamento de enormes
blocos de gelo e at mesmo de concreto (alguns dos quais explicados
como sendo resultantes da aplicao precisa de fora sobre pontos fracos), a capacidade de suportar golpes devastadores desferidos com bastes e at mesmo com barras de ferro, demonstraes incrveis de fora
e velocidade, o poder de curar ferimentos e at mesmo de influenciar
pessoas e coisas distncia, sem toc-las. Alguns destes feitos merecem
ser classificados juntamente com outros "fenmenos inexplicveis" como
a telepatia e a percepo extra-sensorial, a capacidade dos yogis de
suspender as funes involuntrias do corpo e o fato de algumas pessoas
da Polinsia conseguirem andar descalas sobre carvo em brasa sem
sofrerem qualquer queimadura. A pesquisa cientfica sobre estes temas
tem sido mnima e normalmente permeada de preconceitos - s vezes a
favor, s vezes contra.
Mesmo que estes feitos extraordinrios sejam possveis, seu aprendizado requer uma dedicao e uma pacincia que a maioria dos seres huma11!i~ J"~~~~
nos no tm. Na vida diria, eles no existem. O GM determinar o que

_ .. -._ . . . . . "real" em sua campanha (v. o captulo 3 para mais informaes).

r.III,.

bJs"COU\

~16~

2~ peR.SONAeNS

m artista marcial no apenas


um personagem qualquer que
ten entre suas percias o Jud

do o Carat. O que faz com

que o personagem do artista marcial seja diferente de outros arqutipos de RPG sua
dedicao ao desenvolvimento fsico e (s vezes) espiritual. Nonnalmente presume-se que o

personagem do artista marcial tenha comeado a


treinar cedo (antes dos vinte anos de idade na pior
das hipteses) e que durante pelo menos cinco anos
ele tenha dedicado grande parte de sua vida (e no apenas seu tempo livre) pratica e ao aprendizado de sua arte.
Ir a uma academia trs vezes por semana no faz de ningum
um verdadeiro artista marcial.

peR.SONI\c;eNS

s"Cudan"Ces
PRInClplan"Ces
como pes
A maioria das regras de crialio de personagens descritas no texto principal presume que
todos os PCs so anis las marciais experientes.
Um tipo diferente de personagem (para uma

campanha diferente) ~ o PC estudante que ainda


no atingiu o nvel de faixa preta. Na verdade, o
PC pode at mesmo comear Ojogo como um
principiante completo (faixa banca).
apropriado criar estes estudantes com um

nmero de pontos menor ou igual a 100. Os


nveisdehabilidadedevemsertobaixosquantO

o valor pr-definido das percias. o que

represen la algumas semanas de treinamento.

insuficientes para obter pontos de personagem


para investir nelas. Eles devem ter algumas caractersticas fsicas decentes, mas nada de
extraordinrio. Em resumo. eles devem ser personagens comuns de 100 pontos.
O aspecto interessante deste tipo de
PC que osjogadores observam seu crescimento durante o jogo, progredindo paulatinamente
em hierarquia e capacidade a cada aventura. De
um ponto de vista mecanicista, a introdulio gradual de novas manobras e percias ~nnjtir que
os jogadores que no esto familiarizados com
as anes marciais aprendam-nas durante o jogo.
No entanto. slionecessrias muitas campanhasparaoestudanteaprenderosuficientepara
se tornar um "verdadeiro" anista marcial. A
maioria das campanhas no dura tanto. e nem
todos os jogadores conseguem manter seu interesse durante tanto tempo. Os GMs tm de
assegurar que os jogadores estejam aptos a enfrentarcom humildade oestgiode principiante
antes de iniciar este tipo de campanha.

peR.SOW-c;eNS

Muitos, se no a maioria dos artistas marciais dedicados, ganham a vida atravs de


algum aspecto das artes marciais, ou so donos de uma fortuna pessoal, ou de algum
outro modo podem dedicar vrias horas por dia ao treinamento. Ter um emprego no
horrio nonnal e ser ao mesmo tempo um artista marcial realizado e reconhecido requer uma determinao que chega s raias do fanatismo. Um mestre nas artes marciais
com menos de 25 anos de idade ou uma farsa ou uma pessoa verdadeiramente
extraordinria.
Com este conceito em mente, pode-se ver que, desde que esta dedicao exista,
quase todos os tipos de personagem podem ser tambm artistas marciais. Os jogadores precisam representar esta dedicao. Bom ou mau, um artista marcial tem pouca
chance de ser desviado da busca de seus objetivos.
O tipo de campanha ajudar a reduzir o leque de opes, mas mesmo assim o
jogador deve ter uma idia do tipo de personagem que deseja representar antes de
comear a comprar pontos de DX e percias de combate.

CUS'CO em PON'COS
o nmerO de pontos de personagens iniciantes em uma campanha de GURPS
Artes Marciais pode variar muito. Pressupe-se aqui que a maioria dos tipos de

personagem estaro no nvel de "fai xa preta" ou acima dele (veja acoluna lateral no
caso de um personagem iniciante). Deve-se lembrar que na tradio original das artes
marciais a faixa preta era o verdadeiro estgio inicial do aprendizado, o ponto no qual
os conceitos bsicos foram aprendidos e os ensinamentos essenciais podem ento ser
ministrados. (Y. pg. 16)
Em geral, os artistas marciais dedicados tero muitos pontos de personagem. Neste li vro trataremos de dois tipos diferentes de campanha: a realista e a cinematogrfica.

A Campanha Realista
A campanha realista pressupe que o artista marcial no tem nenhuma habilidade
sobre-humana. Eles so apenas pessoas altamente treinadas, extremamente competentes no combate desarmado. Nem mesmo um mestre capaz de derrotar vrios
oponentes treinados ao mesmo tempo, ou realizar feitos sobre-humanos.
Em uma campanha realista os PCs podem ser criados com 100 pontos. Entretanto,
um mximo de 150 ou at mesmo de 200 pontos mais adequado para criar um
personagem faixa preta. Isto refletiria a quantidade de treinamento exigida do artista
marcial para ele atingir o nvel de mestre.
Algumas limitaes impedem que esta quantidade maior de pontos de personagem transforme a campanha realista em um filme de kung fu. Em primeiro
lugar, no se deve gastar mais do que 100 (ou at mesmo 80) pontos em
atributos bsicos; o que distingue os artistas marciais das pessoas comuns
no so seus atributos fsicos, e sim Otreinamento. Alm disso, o GM pode
preferir estabelecer um nvel mximo para o valor dos atributos (14 ou 15
um bom limite) para garantir que os personagens sejam o mais realista possvel. Com estas limitaCes, os valores dos parmetros de um artista marcial de
200 pontos no sero muito maiores do que os de um personagem de 100
pontos. Seus pontos extras sero gastos em percias, que como deve ser.
Mesmo com 200 pontos para gastar, os PCs tero de aprender pelo menos 8 ou 9 percias, e valores razoveis para os parmetros fsicos faro com
que seja caro ter altos nveis de habilidade nestas percias. As desvantagens
devem ser mantidas com o mximo padro de 40 pontos.
O limite padro de idade para o nmero de pontos gastos em percias (v.
MB pgA3) no deve ser aplicado s percias em artes marciais. Isto reflete
o treinamento intensivo que torna nico o artista marcial dedicado. No entanto, por este mesmo motivo as percias no relacionadas com artes marciais
no devem se beneficiar disto. O GM deve limitar os pontos gastos em percias no-marciai s de acordo com a idade do personagem - isto , metade
da quantidade padro.
Isto significa que, com exceo das percias de combate arcaicas ou para
guerreiros desarmados e detenninados ensinamentos filosficos, o persona-

Readade.
Reahsmoe
~an'Casla

gem das artes marciais no deve ter muito mais conhecimentos ou percias do que o
personagem "padro" GURPS de 100 pontos. Os GMs podem at ter muitos grupos
combinando aventureiros "normais" com artistas marciais especializados; isto funciona
melhor em cenrios futuristas ou atuais, nos quais o annamento moderno reduz bastante a vantagem da maestria em artes marciais.
Existem outros modos de manter o equilbrio do jogo em um cenrio realista. Os
personagens no devem se concentrar excessivamente em carat, jud ou percias de
combate; o GM deve ser rigoroso com relao criao de lutadores monstruosos.
Tambm no existe nenhum motivo pelo qual um artista marcial civil deva ter um alto
nvel de habilidade com annas de fogo, nem mesmo a vantagem Reflexos em Combate. Se muitos jogadores quiserem representar combatentes letais acima de tudo, ento
a campanha cinematogrfica pode ser a mais apropriada.

A Campanha Cinematogrfica
A campanha cinematogrfica est mais intimamente relacionada com aventuras de

Supers do que com o estilo GURPS tradicional. O pressuposto que existe por trs
deste tipo de campanha que pelo menos algumas das lendas sobre as artes marciais
so verdadeiras; os personagens sero capazes de derrotar seis oponentes de uma s
vez, e tero habilidades extraordinrias. PCs de 200 at 400 pontos so apropriados
para este tipo de campanha. Os GMs no precisam impor restries sobre o valor dos
atribUlos,j que este tipo de campanha pennite inmeras percias e vantagens espalhafatosas (e caras).
O mximo em termos de campanha cinematogrfica a campanha "four-color" que
simula os conceitos mais exticos laOto do cinema quanto das histrias em quadrinhos.
Habilidades meta-humanas, psiquismo e magia podem coexistir, e os artistas marciais
so capazes de realizar feitos impossveis com facilidade. Este tipo de campanha exige
personagens construdos com 500 pontos ou mais. Os PCs sero os Lees, Norris,
Chans e Stallones que quiserem ser. Isto evidentemente significa que o GM ter de
trabalhar mais a fim de criar um desafio altura para seus jogadores.
Em uma campanha cinematogrfica, os GMs podem seguir o padro GURPS Supers
(v. SU pg. 5) que d aos personagens o limite de 100 pontos em desvantagens.

A. e scoLh\ De um e st:1Lo
Em uma campanha de artes marciais, o (s) estilo (s) escolhido (s) ajudar (o) a
delinear o personagem. Nacionalidade, preferncia~ pessoais e convices filosficas
delimitaro as alternativas de estilo do personagem, e vice versa. Se dois estilos excessivamente diferentes ou contraditrios forem escolhidos, o GM dever exigir que o
jogador fornea uma explicao plausvel para sua escolha. Isto particularmente
importante se a campanha for ambientada antes do scu lo XX, quando a maioria das
artes marciais ainda estava profundamente enraizada em seus pases de origem. No
captulo 4, voc encontra uma lista com artes marciais do mundo todo.
O GM pode reduzir o nmero de artes marciais consideradas "legais" em uma
detenninada campanha. Os PCs s podero aprender os estilos disponveis, segundo
o critrio do GM.

preciso esclarecer alguns conceitos para


uma compreenso adequada dos diversos tipos
de campanha possveis em Artes Marciais (e
outros cenrios GURPS). O primeiro deles o
papel da realidade numa campanha. Numa cam
panha verdadeiramente "realista" todos os PCs
sero construdos com mais ou menos 25 pontos, e qualquer situao de risco acabaria de
imediato com metade dos aventureiros.
O GURPS um sistema realista na medida
quea fora bruta raramente compensa lapsos de
bom senso, embora seus personagens e stuaessejamhericos.
Uma campanha realista de GURPS pode
conter elementos to "irreais" quanto magia.
psiquismo e horrores sobrenaturais. Noentan
to. as habilidades dos personagens sero
limitadas quilo que um ser humano nonnal.
embora um pouco acima da mdia, capaz de
fazer. Lutadores realistas no so capazes de
enfrentar vrios oponentes, investigadoresrea
listas no resolvem um crime com uma rpida
olhadanacena.emagosrealistasnodestr6em
exrcitos inteiros com uma mgica. Isto determinado pelo nmero de pontos usados na criao
do personagem. Com 100 pOntOS temos um
personagem herico, mas com a cabea no lugar.
Numa campanha cinematogrfica. os personagens adquirem uma dimenso maior do que o
normal. Aqui eles podem estar entre os rnclhoreslutadores, feitceiros ou anistas de circo do
mundo da campanha, ou ser competentes em
todas as trs atividades. Neste tipo de campa
nha, os elementos irreais da maioria das histrias
de fico so interpretados: os heris dificil
mente morrem. difcil os maus serem to
habilidosos quanto os bons. e assim por diante.
Os jogadores podem reproduzir as proezas de
qualquer personagem de fico sem ter de
submet-lo s limitaes da realidade
O nmero de pontos alocados para este tipo
de campanha (200 ou mais) permite que os PCs
tenham caraclersticas fsicas nos mais altos n
veisdacapacidade humana. e at mesmo algumas
sobre-humanas. A "realidade"simulada aquela das aventuras de Hollywood. Os heris levam
vantagens enormes sobre as pessoas"normais.
conseguindo sobreviver a aes idiotas que na
vida real (ou numa campanha realista) lhes cus
tariaaprpria vida.
Uma campanha a "four-color" vai ainda mais
alm. recriando o universo das histrias em qua
drinhos ou dos filmes e livros mais fantsticos.
Nela, os PCs so lendas vivas sobre-humanas.
Estes personagens so criados com 500+ pontos, e conseguem realizar feitos incrveis sem
muito esforo. Simples mortais no so preo
para eles.
Note que nenhum destes trs tipos de esti
los de campanha torna os ' person agens
completamente invulnerveis. O GM sempre
pode inventar ameaas e inimigos que mantero
os heris em estado de alerta. ea utilizao da
fora bruta sempre tem a possibilidade de Irazero desastre para um grupo de aventureiros.

peKSONi\ceNS

SabURO:

Assassino NInJa
SubI/TO

gem de

~ 1/111

ninja h;Ifr;co. UI/1 persO/ra-

Joo POli/OS que prova que personagens

GURPS "normais" podem Str conslmdos


IIsmldo as opes das Artes Marciais. A S7 foi
deixada em um nvelmidio (diminu-Ia para

cQlueguir mais pontos colocaria o persolwgem


em risco) e"q/lanlo qUf! 70 pontosforam gastos
com os atributos DX. HT e IQ. Saburo nrio I

apenas 11m mOI/Slro do combme: o jogador queriacriaruIII "poetoninja"qUI!UIIIOI'o/Jlugem


Alfabeli:ilo (10 pontos).

Aoescolher as des\'antogtlls. o jagudor no


pncisou procurar lIIuito. Todo ninja gl/orou
um Segredo. cuja rendao significaria Q condenao morte (-30 POlI/OS). Elf'$ IOmbm tem
um Dtl'tr Ex/remam/mIe Perigo.w em tempo

in/egmi para com seu clci (-20 pontos). Em 1/1110


camp(mho 11111)0. o GM pode Oplll' por no lemr tstas duas desvat/tagells em C01ll0 110
clculo do limite mximo de 40 pomos, mas
neste coso conrm ao GM I/o exceder os limites nom/ais do GURPS, Por isso, eledetennil1ol1
que o Derer e o Segredo militas I'e:es se sobrepem: s I'eus qualldo o Del'er surge, ?fIro
proteger o Segredo do chio Foram permitidos 40 pontos pora esta comblweio, (J que uma
moneiro ra:orel de lidar com um nil/ja.
Ojogador eSfHcificolI dl/as fHclllia-ridades,
deixou tris em abalO /Hlra serem escolhidas
medido que o 11ersol/agem se destl1\"OfI'e.
Armado com 65 pomos, ojogadorcomea
a comprar os percj(U exigidas pelo NinjJlfSII.
De\'e-se gastar 110 mnimo 23 pontos de acordo
com a descrio do estilo IIlI pg. 93. Saburo
compra as pucills primrias com NH iguais li
14 e 15. e outras pericias comllh'el de hllbilidade mais bao. Ele est lia limiar do /ll'el "faixa
preta . .. Faria seI/tido gas",r seus prximos
palitos de personagem com a perreia Carat. Se
ele Ullmelllar seu NH em I pOl//O, (! demo que ele
causa em combate desarmado, ali o I"a/or de
sua apara e seu "l'el de hllbilid(ule em I'rias
manobras tambm aumelltarilo em I ponto.
Saburo tem pouco mais de 20 anos. com
feies indefinidas. Dependendo de seu papel
atual. ele pode se parecer com um humilde campons, um mendigo imbecil metido a sabido ou
umsamurai arrogante-isto ,quando ele no
estiver lodo veslido de prelo esgueirando-se na
direo de uma vtima que no suspeita de nada.
Ele nasceu e foi criado dentro de um cl
ninja. Ambosos pais morreram em misses mal
sucedidas ante5 dele aprender a falar. Foi criado
por Shigeru, o ltimo sobrevivente de um nobre
clextinloduranteumadasvriasguerrascivis
que assolaram o Japo no sculo XVI. Shigeru o
ensinou a manejar a espada. poesia e caligrafia.
assim como as boas maneiras da nobreza: ensillO\I tambm ao jovem ninja o desprezo pelos
valores tradicionais do Japo.

peRSONAc;eNS

L1POS oe peR.SONAeNS
A histria e as lendas das artes marciais incluem diversos arqutipos especficos. Esta
seo contm alguns dos tipos de personagem que caberiam em uma campanha de

Arles Marciais. So descritas algumas das percias sugeridas, assim como os estilos de
combate recomendados para cada uma delas (veja mais informaes sobre estilos no
caprulo4).

O Competidor
O competidor um atleta, profissional ou amador, que compete em um dos muitos
torneios de artes marciais promovidos no mundo. Junto com uma equipe ou apenas
com seu treinador, o competidor vai de um lugar para outro fazendo apresentaes,
participando de eventos esportivos fonnais ou at mesmo de competies do submundo,
menos promovidas mas nas quais os prmios (eos riscos) so maiores.
Vamagens: Um nvel alto de riqueza ou um Patrono rico ajudam a pagar pelo
treinamento rigoroso que o competidor precisa. A Rijeza ajuda o lutador em competies de contato total. Um empresrio/treinador experiente pode ser um Aliado ou um
Palrono.
Des\'antagem: Artistas marciais rivais so bons inimigos; ao invs de se disporem
efetivamente a mat-lo, eles tentaro derrot-lo e humilh-lo publicamente. Muitos
competidores de artes marciais so Pobres ou Batalhadores; neste caso, a obteno
dos fundos necessrios para treinar e viajar por si s pode constituir uma aventura.
Percias: Alm das bvias, vrias percias fsicas (como Corrida ou Natao) deveriam ser obrigatrias. Regras de Torneio o ajudar a no cometer infraes - ou
comet-Ias impunemente.
Estilos Recomendados: Jud, Carat e Tae Kwon Do so os estilos de competio mais conhecidos. Para eventos de contato total mais violentos, o Boxe Tailands
Profissional ou o Muay Thai so mais apropriados.
Tipo de Campanha: Os competidores so adequados para uma campanha realista. O grupo todo pode ser composto por membros da equipe. Numa campanha
cinematogrfica, vencer um torneio pode no ter melodrama suficiente, a menos que
os prmios sejam aumentados (talvez a mfia ou a yakuza estejam fazendo apostas, ou
as lUlas sejam at a morte).

O Policial
A maioria dos policiais trabalha demais, ganha pouco e enfrenta criminosos mais
bem armados do que eles. No entanto, alguns policiais so capazes de causar mais
dano com os ps e com as mos do que com o revlver calibre 38 que usam em

......
~

servio. s vezes os bandidos os provocam e eles acabam utilizando suas percias. O


resultado devastador.
Vamagens: Poderes Legais. Patrono (Depto. de Polcia), Aliados (colegas policiais), entre outros. Alguns policiais so ex-soldados (veja a seguir) e pcxiem ter Reflexos
em Combate ou outras vantagens apropriadas. Alguns tm nveis de Hierarquia em
seus departamentos.
Desvantagens: Todos os policiais tm Deveres para com seus departamentos, e
muitos tm Inimigos especficos entre os criminosos. Outros policiais podem ser Dependentes ao invs de Aliados. Honestidade e Senso do Dever tambm so comuns.
Estilos: O de Corpo-a-Corpo Policial obrigatrio. Alm disso, qualquer outro
estilo possvel; carat e jud so os mais provveis.
Percias: Percias profissionais: Conduo, Espada Curta (para o cassetete) e Armas de Fogo (exceto no Reino Unido) so obrigatrias. Furtividade, Deteco de
Mentiras e Manha ajudam. Lbia e Dissimulao podem salvar vidas de policiais em
misses secretas.
Tipo de Campanha: Este , principalmente, um tipo de personagem cinematogrfico. A maioria dos policiais verdadeiros no tem tempo (nem pontos de personagem)
para conseguir todas as percias de
um artista marcial dedicado, alm das
percias profissionais exigidas.

SabURO:

i\ssassmo Nm,a
(Connnu,.!o)
A arma favorita de SabuTO o gurrote. Sua
habilidade com ela faz dele o homem certo para
misses que requerem a remoo de sentinelas.
Sua habilidade em imitar o comportamento da
nobreza ajudou-o muito na infiltrao em castelos e palcios inimigos. Uma \el. enquanto
escapava depois de uma misso. ele enganou
diversos guardas que tentaram impedi-lo de fugir: sua conduta foi to convincente que os
guardas noo se atreveram a par-lo.
SabuTO tem o hbito de deixar um pequeno
poema ao lado de suas vtimas. O poema um
arremedo dos tradicionais versos da morte que
os samurais escreviam antes de cometer o
sepVlIkll.Osignificadoquecontrariaroclde
Saburo uma forma garantida de cometer suicfdio. Mas ele s6 faz isso quando no existem
riscos para ele ou para o cl.

Atributos
ST 10. OX 13, IQ 13, HT 11.
Velocidade bsica 6. Deslocamento 6.

O Combatente do Crime
Este um filantropo altrusta que
ajuda as pessoas com suas notveis
perc ias. Ele pode ser um detetive
particular, um vigilante civil ou um vingador uniformizado. O resultado para
os malfeitores que cruzam seu caminho o mesmo.
Vafltagens: Este personagem e o
Monge (v. mais adiante) so os que
tm maior probabilidade de terem a
vantagem Treinado por um Mestre (v.
pg. 27). Alm disso, todas as vantagens relativas ao combate (Reflexos
em Combate, Alto Limiar de Dor,
etc) sero teis. A Intuio e o Bom r--=~~~
Senso podem ajudar na caa aos criminosos. Este um dos poucos tipos _ _---'_
de personagem que nonnalmente tem
Riqueza acima da mdia. Se o
GURPS Supers estiver sendo usado, ser possvel acrescentar uma ou
duas super-habilidades.
Desvantagens: Inimigos e Dependentes so comuns. Senso do Dever, Pacifismo (Incapaz de Matar) e Votos tambm
so comuns.
Estilos: Jeet Kune Do, Muay Thai e Ninjutsu so estilos bons e vigorosos, apropriados para o difcil trabalho de combater o mal. Alguns combatentes do crime tambm
so especializados em formas mais exticas, como o Pen~ak Silat. A Escrima tambm
um estilo muito til.
Perfcias: Golpe Vigoroso, Aparar Arma de Projtil, Pontos de Presso e Pontos
Secretos so comuns entre os superartistas marciais. Escalada, Furtividade, Arrombamento e Pesquisa podem ajudar a obter informaes teis.
Tipo de Campanha: Na maioria das vezes, cinematogrfica, mas uma equipe de
vigi lantes realistas (por exemplo, um bando de ex-membros de gangues que agora
combate as gangues) tambm possvel.

;:==='. 0-

DIIIlo
Dano bsico 10-2 GoP. 10 Bal
Portanto, o dano bsico em combate desarmado 10-4 com soco ou 102 com chute. O
nvel de hablidade igual a 14em carat d urn
bnus igual a +2 nos ataques com socos e chutes.logo seu soco causa 10-2 pontoS de dano e
o chute 10.

Vantagens
Alfabetizao.

Desvalllagells
Dever Extremamente Perigoso (para com o
cl Ninja. no caso de um resultado menor ou
igual a 15) e Segredo (queelee lodo seu cl so
ninjas).

Peculiaridades
Gosta de Poesia. Marca Registrada (deixa
poemas sobre a morte ao lado das vtimas).

Estilo de Arte Marcial


Ninjutsu(versorealista).

Percias
Acrobacia 11,0issimulao 13. Caligrafia
12. Escalada 12. Disfarce 13. Ubia 13. Garrote
15. Jud 14, Salto 14. Carat 14. Kalana 14.
Lao 13. Poesia 12. Trato Social (classe alta)
13,$huriken 13. Furtividade 14. Natao 14.

Manobras
Bloqueio Agressivo 7 (10-2), Chave de Brao -16. Chute para Trs 11 (10), Telefone 10.
Golpe com o Cotovelo 14 (I 0-2). Finla (Carat)
15, Finta (Katana) 15, Luta no Solo (Carat) 11.
Bloqueio com a Mo 9. Golpe com a Mo 14
(10-2). Golpe com a Cabea 10(10-3). Ponto
de Impacto (Carat) 12. Chute Saltando I1
(10+2). Golpe com o Joelho 15 (10-1) Riposta
(Carat) 1i (10-2). Chute Circular Lateral/para
Trs 12 ( 10). Piso 13 (10+1).

peR.SONM:;eNS

o CaVCIR:
Combarenrc do CRIme
dos anos 30

Ca\'~ira I UII/ ltigi{ul1l~ da era das pu/pIlOvtlS. Ele I ideal para uma campanha
cinema/ogrfica de Cfiflhangen. seja como
NPC Pa/rona dos PCs ou COIIIO um personagem em Illlta campanha com personagens milito
,wderosos. Suas estat(sricas beiram o

.fllperhul/1(l/Jo. e ele lell1/11uiluS vantagens espe-

cificas de combate. Quanto aos eslilos. tle


escolhe li sillga/ar combinaro de AikijutslI e
M,lUY Thoi (ha~'ia I'USM:; de ambos os estilos
na sia durante a dcada de 30. apesar de serem desCOllhecidas 1/0 Ocidenle) que lhe garallle
I'rias habilidades cinematogrficas e 1I10I'illlel'lOS capazes de atingir () (1/1'0 com grande
imIX/C/o. A wmragem Treinado por UIII Mestre

lhe dti habilidades exticas que o ajudam 110


combole ao crime.
Mesmo com 350 pontos. nenhum dos nveis de habilidade em artes marciais do Caveira
maiorque20;amaioriaficaentre ISe 19. Isto
se deve aos pontos gastos na vantagem Treinado por um Mestre e vrias habilidades
cinematogrficas. Um artista marcial de 350
pontos sem percias cinematogrficas poderia
ter nveis de habilidade muito mais altos
Raymond Robeson era um socialite rico com
apenas duas paixes: sua esposa Linda e viagens a lugares remotos. Sua volta ao mundo de
lua de mel terminou em tragdia quando seu iate
foi seqestrado na costa da 8innnia por um
bando de piratas asiticos e ocidentais. Tanto
ele quanto sua mulher foram barbaramente
bnnaJizados pelos piratas e lanados ao mar.
No momento em que as vftimas caram na gua,
olfderdos piratasdissequeaquilo era umavingana de seu innoadotivo Munin. Linda morreu
poucos minutos depois, mas Raymond no
Comillua lia pr6.timeJ pgilla ...

pe ItSONhC;e NS

o Instrutor
Este personagem um professor (tambm conhecido como sensei, sifu ou guru)
em uma escola de artes marciais. Se a escola for tradicional, ele provavelmente ser
um Monge (v. a seguir). O instrutortrabalhaem uma escola ou dojo mcxl.emo transmitindo seu conhecimento para outras pessoas. s vezes, grupos especiais, como
departamentos de polcia, contratam-no como treinador ou consultor. O Instrutor mmbm pode ser um Competidor (v. pg. 20) e ensinar em regime de meio percxl.o para
pagar suas contas.
Vantagens: Sua escola pode ser um Patrono, enquanto que seus estudantes avanados podem ser considerados coletivamente como um Grupo Aliado. Um professor
excelente pode ter uma boa Reputao. Voz e Carisma tambm ajudam .
Desvantagens: Os alunos jovens podem ser Dependentes.
Estilos: Qualquer um, por motivos bvios.
Percias: Pedagogia, claro, e provavelmente Liderana tambm. Trato Social (Dojo)
com um alto nvel de habilidade (15+) um detalhe adicional (veja abaixo). A percia
Regras de Torneio ser importante em qualquer escola que participa de competies
oficiais.
Tipo de Campanha: Um Instrutor funciona bem em qualquer campanha, apesar de
que um professor de anes marciais tem de ser altamente treinado, e seu custo em
pontos de personagem deve refletir este fato mesmo em uma campanha realista.

O Monge
Um dos tipos clssicos de artista marcial da literatura. Pelo fato de ter sido criado
em uma escola religiosa de arte marcial, ele provavelmente ter vastos conhecimentos
de percias de combate e a sabedoria oriental, mas no muito mais que isso. Em geral,
este tipo de personagem do sexo masculino, exceto nos mundos de fantasia (embora
tenhamos de lembrar que o templo Shaolin tinha tambm monjas treinadas nas artes
marciais).
Vantagens: Ser Treinado por um Mestre quase um pr-requisito numa campanha
cinematogrfica. Em muitos pases os monges recebem bnus nos testes de reao. A
vantagem Clericato no necessria; alguns monges so clrigos praticantes, ao passo
que outros so simplesmente pessoas que foram treinadas nessa escola.
Desvantagens: Honestidade, Pacifismo (Autodefesa Apenas), Senso do Devere
diversos votos so comuns. Alguns dos monges mais enclausurados podem ter a desvantagem Credulidade ou Primitivismo. Riqueza deve ser menor ou igual mdia.
Estilos: Qualquer variedade de kung fu (v. pg. 90) apropriada, exceto O Wushu;
no Japo os monges combatentes (Yamabushi) teriam conhecimento das fonnas primitivas do Jujutsu, Aikijutsu e Kyudo.
Percias: Teolog ia, Meditao e Filosofia refletiro as crenas do monge. Cura
Yin!Yang, Caligrafia e Naturalista tambm so provveis.

Tipo de Campanha: Principalmente cinematogrfica, apesar de que um grupo de


monges enclausurados repentinamente soltos no sculo XIX ou XX, sem nada alm
de suas habilidades (mantidas em um nvel realista), poderia produzir urna campanha
interessante.

o CaVeIRA

o Ninja

(Connnualto)

Mestre do disfarce e da furtividade, o ninja assumiu um lugar na mitologia popular. Apesar das
histrias populares afinnarem o contrrio, os ninjas
utilizam mais a dissimulao, o disfarce e os truques
do que sua habilidade nas artes marciais propriamente ditas. Mesmo assim, algumas das crenas,
segundo as quais os ninjas possuem capacidades
misteriosas, podem ser verdadeiras ...
Vantagens: Dependendo de sua posio na campanha, o ninja pode ter as vantagens Treinado por
um Mestre e Mestre de Armas. O ninja tem uma
Reputao temvel que de vez em quando provocar ataques, mas que na maior parte das vezes pe
os inimigos em fuga. Mas isto s se aplica quando
eles esto unifonnizados.
Desvantagens: A maioria dos ninjas tm um
Dever para com seu cl, que vale 15 ou at mesmo
20 pontos (veja mais adiante a desvantagem Dever
Extremamellfe Perigoso). Existem tambm os
1l1lkellins, os ninjas renegados que provavelmente
tm Inimigos respeitveis em seus antigos cls. As
identidades dos ninjas histricos (e cinematogrficos modernos) so Segredos perigosos.
Estilos: Ninjutsu e Kobujutsu. Alguns outros
estilos tambm podem ser conhecidos pelos espe""'="'"'''''-.l-...:..;.''-'''_II..oi....
cialistas em combate corpo-a-corpo.
Percias: Lbia, Dissimulao, Disfarcee Furtividade so indispensveis. O ninja
mais extico pode ter todas as percias cinematogrficas de seu estilo (v. pgs. 36-40).
Tipo de Campanha: Os ninjas dos dias de hoje so essencialmente cinematogrficos. Uma campanha realista poderia ser ambientada no Japo histrico, tendo todos
os PC como ninjas (v. GURPS ]apan para mais infonnaes).

Dez anos depois. um aventureiro vigoroso


descia de um navio mercante nas docas de Nova
York. Ele se identificou como Raymond
Robeson. Seus amigos quase no o reconheceram: seus modos altivos haviam desaparecido.
Raymond retomou a posse de sua agora pequena fortuna (Manin havia gasto um bocado na
ltima dcada) e passou a viverem recluso.
Poucos dias depois, Martin morreu de ataque
cardaco: uma confisso assinada de seu golpe
contra Raymond e uma escultura em madeira de
uma caveira e dois ossos cruzados foi encontrada ao lado de seu corpo. Logo depois disso. o
Caveira, implacvel inimigo do crime, comeou
sua carreira.
o Caveira usa uma mscara com o sorriso da
morte sob um chapu de abas largas. Isto e sua
grande capa so seu "uniforme." Ele carrega uma
pistola, mas raramente a usa, preferindo utilizar
suas percias de lutacorpo-a-corpo. Oscriminosos vivem aterrorizados por ele; histrias de sua
capacidade de se mover de forma invisvel e sua
fora sobre-humana (na realidade uma aplicao
das percias Postura Imvel e Desviar)vocrescendo a cada dia. A polcia tambm gostaria de
terumaconversinhacomele.

Atributos
ST 13. DX 17.IQ 14, HT 12.
Velocidade bsica 7.25,Movimenta07.

Dano
Dano bsico I D GDP. 20-1 8al
Desta maneira, o dano bsico desarmado
ID-2 com soco ou ID com chute. O nvel de
habilidade igual a 18 em carat d um bnus
igual a +3 nos ataques com socos e chutes, portanto ele causa I D+ I pontos de dano com um
soco e ID+3 pontos com um chute

O Agente Secreto

Vantagens

Muitos agentes secretos recebem treinamento em artes marciais. Alm disso, alguns artistas marciais devotados trabalham para este tipo de agncia. Eles so
particularmente teis em locais onde as armas so proibidas. De qualquer modo, a
capacidade de se sair bem de situaes difceis usando as habilidades marciais uma
coisa interessante, alm das engenhocas e do charme do "tpico" agente secreto.
Vantagem: Para os artistas dedicados, a vantagem Treinado por um Mestre contrabalana a vantagem que as armas high-tech tm. Para o agente mais comum,
Aparncia, Voz e Carisma acima da mdia ajudam a causar uma boa impresso. Todos os agentes tm Poderes Legais ou Hierarquia Militar, e talvez Patronos em suas
agncias, a no ser que trabalhem como freelancers.
Desvantagens: Deveres e Inimigos so quase inevitveis para este tipo de personagem. Excesso de Confiana comum.
Estilos: Corpo-a-Corpo Militar comum. Agentes secretos chineses provavelmente conhecero o Wushu.Os especialistas em combate corpo-a-corpo podem
conhecer qualquer estilo violento como o Muay Thai. O Ninjutsu apropriado para
alguns agentes secretos exticos (o prprio James Bond teve aulas de Ninjutsu no
filme Com 007 S Se Vive Duas Vezes).

Refle::<:os em Combate, Contatos (criminal.


10 pontos). Alto Limiar de Dor. Reputao (+3
entre criminosos. devido ao medo, 7 pontos)
Fora de Vontade +2, Treinado por um Mestre.
Riqueza

~23~

Desvantagens
Inimigo (vrios grupos criminosos, no caso
de um resultado menor ou igual a 9, -20 ponlOS). Circunspeco, Excesso de Confiana.
Reputao (-3 entre os policiais. pois um fora
da lei. -7 pontos). Segredo (identidade. -20 pontos), Senso do Dever (para com todos menos os
criminosos. -15 pontos). Teimosia. Marca Registrada(deixa escultura de uma caveira edois
ossos cruzados. -5 pontos).

Estilos de Artes Marciais


Aikijutsu e MuayThai (cinematogrficas)
Cominua Im prxima pgina ...

peRSONAc;eNS

o CaVeIRA
(Connnuac;.&:o)
Percias
Acrobacia 17, Administrao 14, Boxe 18,
Pilotagem (carros) 17. Fuga 15. Sacar Rpido
(pistola) 17, Armas (pistola) 20. Hipnotismo
16, Interrogatrio 15, Jud 18. Arte do Jud

16, Carat 18, Arte da Katana 17. Lngua (Japons) 13, Lngua (Tailands) 13, Arte da Espada
Cuna 17, Furtividade 17, Manha 15

Percias Cinematogrficas
PosturalmveI16,Artedalnvisibilidade5,
Resistncia Mental 16, Pontos de Presso 8,

Pontos Secretos 15, Desviar 16.


Manobras
Chave de Brao 20, Chute Descendente 18
(10+5), Chute para Trs 18 ( ID+3), Queda 19,
Golpe com o Cotovelo 18 (10+ 1), Chave de
Dedo 18, Luta no Solo (Jud) 16, Apara com
Mo 13, Golpe com a Mo 18 (I D+ 1), Ponto
de Impacto (Carat) 17, Chute Circular 18
(10+4), Jab 17 (ID). Arremesso do Jud 18,
Chute Saltando 18 (ID+5), Chute 18 (ID+3),
Golpe com o Joelho 19 (l D+2). Riposta
(Carat) J 5 (I D+ I), Soco Circular Amplo 17
(2d+l), Golpe com a Canela 18 (ID+5), Chute
Circular Lateral/para Trs 18 (I D+ 3), Soco em
Crculo 17(ID+I),

Manobras Cinematogrficas
Voadora LateraI16 ( ID+5. dupla projeo),
Rolar com Impacto 16.

Combinaes
O Caveira usa um movimento encadeado
particularmente destruidor: Apara com Mol
Chave de Brao/Golpe com o Joelho. A Chave
de Brao uma manobra do tipo Segurar, portanto a defesa da vtima contra Golpe com o
Joelho est submetida a um redutor igual a-4e
o Caveira normalmente visa a virilha

Percias: As mesmas que o Ninja, que essencialmente um dos primeiros agentes


secretos da histria. Diversas habilidades high-tech como Operao de Equipamento
Eletrnico, Armas, Pilotagem e Conduo ajudaro a darcom estas engenhocas inevitveis.
Tipode Campanha: O agente secreto de Hollywood por definio cinematogrfico, No entanto, qualquer campanha realista de espionagem tem lugar para especialistas
no combate desannado,

o Soldado
Muitos artistas marciais encontraram no exrcito um lar. Alguns so membros das
Foras Especiais e outros grupos de elite. Outros so soldados rasos comuns que
podem at ocultar suas percias. Eles podem ser militares da ativa ou podem ter
deixado a corporao, marcados pelas experincias de guerra. Alguns ex -soldados
transfonnam-se em vigilantes solitrios com sua prpria cruzada sangrenta contra o
crime, terroristas ou qualquer coisa que ofenda sua sensibilidade. Para uma descrio mais detalhada dos tipos de personagem do soldado de elite, veja o GURPS
Special Ops.
Vantagens: Alguns soldados tm Hierarquia Militar alta, ou suas unidades como
Patronos. Unidades menores podem ser consideradas como Grupos Aliados.
Desvantagens: Soldados da ativa tm Deveres para com as foras armadas, Alguns so patriotas Fanticos. Outros {XKlem ter uma ou mais Fobias, deficincias fsicas
ou outras desvantagens mentais resultantes de ferimentos em batalha.
Estilos: Corpo-a-Corpo Militar, claro, alm de qualquer outro estilo para um
soldado cinematogrfico.
Percias: Alm das percias de combate relativas s artes marciais, os soldados
tambm recebem treinamento no uso de annas modernas. Todas as percias Almas e
Artilharia so apropriadas, bem como Pilotagem, Conduo, Estratgia e Ttica. Lideranae Trato Social (Militar) so obrigatrias para oficiais e oficiais subalternos.
Tipo de Campanha: O soldado do tipo Rambo obviamente ci nematogrfico,
mas a combinao de soldado e artista marcial possvel, principalmente se eles atuarem como Instrutores (veja acima).

o Doubl

Estes heris da vida real que participam das produes cinematogrficas so s


vezes artistas marciais completos, principalmente se eles trabalham em filmes de kung
fu, Existe bastante aventura e ao nas perigosas cenas filmadas pelos produtores,
embora um GM sagaz sem dvida encontrar meios de aumentar estas complicaes.
Vantagens: Reflexos em Combate e Rijeza ajudam a manter o personagem inteiro
enquanto ele dirige um carro em chamas atravs de uma parede, Doubls
muito bem sucedidos tm nvel de Riqueza maior ou igual a Confortvel,
Desvantagens: Vcios, Compulses e Excesso de Confiana so comuns, Muitos doubls so Pobres ou Batalhadores, So comuns doubls
ri vais Inimigos, apesar do Inimigo em geral preferir humilhar ou roubar a
cena do personagem ao invs de mat-lo pura e simplesmente. Os Dependentes tambm so uma caracterstica tpica.
Estilos: Kung fu Shaolin, Carat e Boxe Tailands so as artes marciais
mais comumente utilizadas no cinema.
Percias: Para os doubls experientes so necessrias: Conduo, Escalada, Salto e Acrobacia. Muitos atores comeam suas carreiras como
doubls, principalmente de filmes de artes marciais. A percia Dissimulao
pode ajud-los a conseguir fazer com que seus rostos apaream no cinema
(alm de seus corpos). A Lbia pode ser til,
Tipo de Campanha: possvel ter doubls realistas, Numa campanha
cinematogrfica o doubl pode ter vrias atividades secundrias. Caador
'f//''l-_.n. de recompensas uma delas.

peR.SONAc;eNS

VAN'CAc;eNS, OeSVAN'CAc;e NS e hABlllOAoes


_

As aventuras de Artes Marciais podem ser ambientadas em quase todos os


cenrios. A maioria das vantagens, desvantagens e percias descritas a seguir
p'rt,m do pri"dp;o d, qu, o mu"do du oump"hu "n\ o do fioul do sculo XX

~.~~
(N17). Para ambientar aventuras em outros perodos da histria, consulte OGURPS
~

Japan, GURPS Viagem Espacial e outros cenrios para GURPS.

- VAN'CAc;eNS
v. MB pg. 23
o Aliado mais comum do artista marcial so os outros artistas mar-

Aliados

ciais. Isto pode mudar dependendo do tipo de personagem. provvel

que um policial ou um detetive particular tenha um parceiro ou sC'io.


Um bom atirador ou um sujeito forte e brigo so bons Aliados para um

eafateca rpido como um raio. Numa campanha "four-color" um mago


ou um metahumano tambm so adequados, embora sejam caros.

Contatos
-

v. MB pg. 234

Um Contato um NPC, assim como OAliadoeo Patrono. Entretanto, o Contato s fornece infonnaoes. O Contato pode ser qualquer
pessoa, desde o bbado na srujeta at o chefe de estado de um pafs,
dependendo das caractersticas do personagem. O Contato quem tem
acesso s informaes, e j se sabe que ele com certeza reagir favoravelmente diante do personagem. O Contato pode querer receber um
pagamento, em dinheiro ou em favores, em troca da informao. O
Contato sempre representado e controlado pelo GM e a natureza do
pagamento deve ser estIpulada pelo GM.
O GM pode presumir que o Contato tenha, em termos gerais, uma
certa simpatia pelo PC. Entretanto, o Contato no um Aliado nem um
Patrono, e deve-se contar com sua ajuda tanto quanto se contaria com
a ajuda de qualquer outro NPC amigvel.
O Contato no precisa ser criado no momento da criao do PC. Os
contatos podem surgir mais tarde. No momento apropriado o GM pode
transformar um NPC existente em Contato de um ou mais jogadores,
possivelmente em troca de pontos de personagem do aventureiro que
escolhido para Contato.
Seja qual for o caso, o Contato s pode fornecer informaes relacionadas com sua rea de especializao. O tcnico do laboratrio
forense provavelmente no tem nenhuma informao sobre agentes
nazistas em Nova York, e provvel que o primeiro secretrio da Embaixada Britnica no seja capaz de fazer uma comparao balstica. O GM
designa uma percia (Manha para um criminoso de menor importncia.
Tcnicas Judiciais para o tcnico de laboratrio, etc) para o Contato.
Todas as tentativas de obter informaes dele requerem um teste secreto feito pelo GM contra o nvel de habilidade efetivo do Contato.
Note que o nvel de habilidade efetivo no necessariamente o nvel de
habilidade real do NPC. O nvel de habil idade real pode ser determinado pelo GM se o NPC passar a fazer parte normalmente da campanha.
Por exemplo, o presidente da Cmara de Comrcio de Chinatown poderia ter realmente percias relacionadas com negcios com NH entre 16 e
18, mas ele tem um nvel de habilidade efetil'O iguaJ a 21, oque faz com
que ele valha 20 pontos por ter bons contatos.
Os valores em pontos dos Contatos baseiam-se no tipo de informao e em seu nvel de habilidade efetivo, modificados pela freqncia
com que eles podem fornecer informaes e a confiabilidade delas. A
importncia da informao relativa e a lista de possveis Contatos
praticamente infinita. Descreveremos alguns exemplos a seguir para
servirem como uma orientao para o GM a determinar seu valor.

Tipo de Informao
~

Colltatos de Rua - So criminosos de pouca importncia, mendigos, engraxates, camels, receptadores de objetos roubados e outros
tipos de NPC que tm a percia Manha que fornecem infonnaes sobre

atividades ilcitas, fofocas do mundo do crime, delitos iminentes e assim por diante. O custo bsico I ponto para Contatos "independentes"
(que no fazem parte das organizaes criminosas locais; Manha 12) e
2 pontos para Contatos "filiados" (que fazem parte das organizaes
criminosas locais; Manha 15)
Contatos 110 Mundo dos Negcios - Executivos, donos de empresas, secretrias (at mesmo os office-boys que fazem a distribuio da
correspondncia) podem fornecer informaes sobre negcios e transaes. O custo bsico depende de quanto se pode esperar que o
contato saiba: I ponto para o office-boy ou datilgrafa (nvel de habilidade efetivo 12),2 pontos para a secretria do presidente (nvel de
habilidade efetivo 15),3 pontos no caso de um contador (nvel de
habilidade efetivo 18) ou 4 pontos no caso do Presidente da Empresa
(nvel de habilidade efetivo 21).
ContalOs na Polcia - Qualquer pessoa relacionada com a manuteno da lei ou da ordem e investigaes criminais: patrulheiros,
detetives, especialistas em tcnicas judiciais, mdicos legistas. agcntes federais e assim por diante. O custo depende do acesso informao
ou servios. Os policiais comuns custam 1 ponto (nvel de habilidade
efetivo 12), detetives, agentes federais ou escrivos custam 2 pontos
(nvel de habilidade efetivo 15), administradores (tenentes, capites,
agentes especiais encarregados, etc) 3 pontos (nvel de habilidadeefetivo 18) e oficiais superiores (xerifes, chefes de polcia, delegados
titulares, etc) valem 4 (nvel de habilidade efetivo 21).

Freqncia de Ajuda
A Freqncia refere-se probabilidade do Contato ser encontrado
no momento em que ele necessrio. No momento da criao do personagem, o jogador precisa definir de que forma o Contato normalmente
encontrado. Independente da freqncia escolhida, o Contato no pode
ser localizado se os PCs no conseguirem se comunicar com ele de
maneira razovel. Nenhum Contato pode ser usado mais do que uma
vez por dia, mesmo que haja diversos PCs compartilhando o mesmo
Contato. possvel fazer vrias perguntas por dia, com um redutor
cumulativo igual a -2 para cada pergunta depois da primeira.
Disponvel a maior par/e do tempo (no caso de um resultado menor ou igual a 15): o triplo do preo.
Disponvel com lIIuitafreqiincia (no caso de um resultado menor
ou igual a 12): o dobro do preo.
Disponvel com regularidade (no caso de um resultado menor ou
igual a 9): preo listado.
Raramente disponl'el (no caso de um resultado menor ou igual a 6):
metade do preo (arredondado para cima; o preo mnimo sempre I).
Se o PC quiser falar com seu Contato durante a aventura, o GM faz
um teste contra o nmero de disponibilidade daquele Contato. Uma
falha significa que o Contato est ocupado ou no pode ser localizado
naquele dia. Se o ContatO es/iverdisponvel, o GM precisar fazer um
teste contra o nvel de habi lidade efetivo do Contato para cada informao solicitada pelo PC. Um Contato nunca capaz de fornecer
informaes fora de sua rea especfica de conhecimento. Use o bom
senso. Da mesma forma, o GM no deve pennitirque o Contato fornea infonnaes que curto-circuitem sua aventura ou parte dela.
Se o PC conseguir uma falha crtica ao tentar localizar seu Contato.
este no poder mais ser encontrado durante a al'efltura inteira.

pellSONAceNS

v. MB pg. 24

ConfUlbilidade da Informao

Patronos

No existe nenhuma garantia de que o Contato sabe alguma coisa


de til, nem que a informao verdadeira. Ulilize os seguintes
modificadores (juntamente com os modificadores de Freqncia) :
COl1lpftlllmem cOllfivel- Mesmo no caso de uma falha crtica,

Alguns exemplos so as escolas de artes marciais. um professor


cuja habilidade ultrapassa os limites do humano, ou uma agncia do
servio secreto. O Patrono pode ser necessrio para que o artista marcial aprenda novos truques.

a pior resposta ser "No sei." No caso de uma falha comum ele conseguir a informao em I D dias. Triplo do custo.
Normalmente confivel - No caso de uma falha crtica o Contato
mentir. No caso de uma falha comum ele dir "No sei, mas vou verificar e dou retorno em 1D dias." Faa um novo teste naquele momento.
Uma nova falha significa que ele no sabe nada. Dobro do custo.
Meio cOlljil'el- No caso de uma falha o Contato no sabe e no
capaz de descobrir nada. No caso de um resultado igual a 18 nos
dados, ele infonnar ao oponente quem est fazendo perguntas. Custo
normal.
IIICollfi\'el- Reduzir o nvel de habilidade efetivo em 2 pontos.
No caso de qualquer fa lha ele mentir; no caso de uma falha crtica ele
infonnar ao inimigo. Metade do custo (arredondado para cima).

Reputao

O Dinheiro tem seu Poder de Persuaso


Propina, seja em dinheiro ou na fonna de favores, motiva o Contalo
e aumenta seu nfveI de confiabi/idade. Quando o nvel de
cOllfiabilidatle chegar a '"Nonnalmente Confivel" os nveis de aumenlo da em diante sero adicionados ao nvel de habilidade efetivo 1.
Propina no capaz de fazer com que ningum se tome totalmente
confivel.
A propina em dinheiro deve ser equivalente a um dia de receita para
se adicionar um bnus igual a +1, uma semana ddireilo a um bnus
igual a+2. um ms de receita para um bnus igual a+3 e um ano para +4.
Os favores devem ter valorequivalenle. O favor sempre deve ser alguma coisa que o personagem realiza durante o jogo. O GM deve manter
a interpretao nos termos apropriados; um professor pode se sentir
insultado pela oferta de propina em dinheiro, mas aceita bem a apresentao a algum que possa ajud-lo em suas pesquisas.

v. MB pg. 17

"Todos os artistas marciais" um conjunto muito grande de pessoas, Oque implica num modificador igual a _ a ser adicionado ao vulor da
Reputao. A Reputao muito importante para fundar uma escola de

~:~~~::::~~:t~~!~~; ~~:u~~~~I~::~ ~r+o2~~~s~;:~;~~!~c~:

'-

o professor deve satisfazer antes de ser capaz de fundar um dojo.

Fleuma

v. MB pg. 237

Nada o surpreende. Pelo menos, nada que no seja obviamente


uma ameaa. Voc eSl dispensado de fazer Verificaes de Pnico e
quase nenhum modificador de reao o afeta, seja para melhor ou para
pior. A Intimidao (pg. 31) simplesmente no funciona com voc.
Esta vantagem incompatvel com todas as Fobias. O personagem
que a tem no desprovido de emoes; ele apenas no as demonstra.
Esta vantagem especialmente apropriada para o mestre em artes marciais numa campanha cinematogrfica. talvez como efeito colateral de
um nvel extremamente aliO em Meditao ou Resistncia Mental.
Esta uma vantagem que deve ser interpretada de modo integral.
ou o GM pode declar-Ia como perdida.

Antecedentes Incomuns

"-

v. MB pg. 23

Um tipo especial de Antecedente Incomum (Treinado por um Mestre) descrito a seguir. Dependendo do mundo da campanha, os GMs
podem ter outras exigncias quanto a Antecedentes Incomuns dos
artistas marciais. Especialistas ninja, por exemplo, podem ter de pagar
10 ou 15 pontos por este conhecimento fora do comum. Um ocidental
de antes de 1950 com treinamento nas artes marciais asiticas tambm
tem de comprar um Antecedenle Incomum de 10 pontos.

NOVAS VANtAc;eNS (ReAl1stAS)


Como o GURPS Artes Marciais foi concebido tendo em mente
dois diferentes tipos de campanha, a realista e a cinematogrfica, as
vantagens e as percias sero classificadas de acordo com esta diviso.
As vantagens realistas podem ser usadas em qualquer tipo de campanha. O GM que estiver preparando uma campanha cinemalogrfica
pode decidir quais vantagens e percias cinematogrficas existiro no
mundo desse jogo.

Estilos de Artes Marciais

Varivel

Nas artes marciais no so ensinadas uma manobra de cada vez.


Existem di versos "estilos" diferentes. cada um deles cobre diversas
percias e manobras, maneiras diferentes de utiliz-los. mtodos de treinamento especficos e geralmente uma filosofia particular.

Para simplificar a criao de personagens (principalmente par.! NPCs)


cada estilo de artes marciais pode ser tratado como se fosse uma \'ll/lragem. O vaiarem pontos do estilo indicar o nmero mnimo de pontos
necessrios para adquirir as percias e as manobras daquele estilo. Este
custo reflete a quantidade de treinamento necessrio para se tomar
proficiente naquele estilo. Estes pontos devem ser pagos quando o
estilo escolhido no momento da criao do personagem, ou quando
ele for aprendido no decorrer da campanha. Para mais infonnaes veja
Ocaptulo 4.
Note que o estilo no realmente uma vantagem, e que seu custo
funciona simplesmente como um "guardador de lugar" at que a distribuio exata dos pontos entre as diversas percias e manobras do estilo
seja decidida. Um personagem que j tenha registrado os custos em
pontos especficos para as percias e manobras de um estilo no precisa relacionar tambm o "custo do pacote" do estilo.

Familiaridade com o Estilo

1 a 25 pontos

Indica um conhecimento geral de OUlros estilos alm daqueles


nos quais o personagem proficiente. Ao enfrentar um estilo com o
qual no est familiarizado, as jogadas de defesa do personagem estaro submetidas a um redutor igual a -I; esta vantagem elimina esta
penalidade.
O nmero deesti loscom os quais o personagem est familiarizado
detennina o custo em pontos. Cada estilo escolhido custa I pontO do
personagem.
A Familiaridade com todos os estilos ex istentes no mundo do
jogo custa 20 pontos. Isto no identificar estilos secretos, conhecidos apenas por seus estudantes, a menos que o personagem

PCR.SON"C;CNS

~26~

especifique que ele j lutou contra eles no passado (o que pode custar at 5 pontos a mais. dependendo do papel que o estilo secreto vai
desempenhar na campanha).
A menos que ele compre a vantagem no nvel dos 20 pontos ou
mais, o personagem ter de especificar quais estilos lhe so familiares. Quando um personagem encontra um oponente que utiliza um
estilo com o qual ele est familiarizado, ele o reconhecer depois da
primeira rodada de combate. No caso de um sucesso num teste de IQ

ele o reconhecer antes do combate comear, apenas observando a


postura do oponente.
Para adquirir esta familiaridade durante o jogo, alm de gastar os
pontos de personagem necessrios, o estudante precisa ter acesso aos
professores apropriados. Os filmes nclo so substitutos aceitveis.
Entretanto, um nico dia de treinamento com um professor ser suficiente para se familiarizar com um estilo novo.

- NOVAS VAN'CAeNS (ClNemA'CORApCAS)


Estas vantagens so apropriadas apenas para campanhas cinematogrficas, elas no tm nenhuma pretenso de serem realistas. O GM
deve determinar de antemo quais das vantagens que veremos a seguir
estaro ou no disponveis na campanha, e infonnar os jogadores com
antecedncia

Harmonia com o Tao

20 pontos

Aquele que compreende o Caminho (v. pg. 7) flexvel e espontneo


e no precisa de lreinamento nem preparao. Ele simplesmente capaz
de fazer as coisas sem saber como. Uma pessoa em harmonia com o Tao
pode tentar qualquer teste de habilidade contra seu valor no atributo
apropriado (geralmente IQ para percias Mentais e DX para percias Fsicas) uma vez por sesso dejogo. O personagem no incorrer em qualquer
penalidade pr-definida. A Harmonia com o Tao se aplica s percias que
normalmente no tm valor pr-definido, incluindo qualquer percia ou
manobra cinematogrfica. Entretanto ela no pennite que algum realize
uma tarefa sem ter as ferramentas necessrias

Mo de Ferro

10115 pontos

Esta vantagem representa o enrijecimento das mos que certos artistas marciais praticam, literalmente transformando uma de suas mos
em uma arma letal. Esta vantagem pode ser adquirida depois da criao
do personagem. Existem muitos caminhos para a Mo de Ferro. O mais
difcil fraturar as articulaes da mo repetidas vezes, pois o processo
de cura faz com que a mo fique mais forte do que ela era antes.
Em termos de jogo, o personagem precisa incapacitar as mos pelo
menos uma dzia de vezes cada (o mestre deve exigir que o personagem faa testes de Vontade neste caso) e ser bem sucedido em todos os
testes de
descrito no MB
. 129

Uma outra maneira fazer uma srie de exerccios nos quais a mo


mergulhada numa jarra contendo cascalho ou sementes secas, e ir lentamente progredindo na direo de utilizar materiais cada vez mais duros,
como esferas de rolamentos ou limalhas de ferro. Qualquer um destes
mtodos levar vrios meses para produzir resultados.
O primeiro nvel da vantagem custa lO pontos e transforma uma
mo em Mo de Ferro; para as duas mos, pague 15 pontos. Entretanto, a maioria dos artistas marciais s modifica uma de suas mos desta
maneira.
Um personagem com Mo de Ferro causa GDP pontos de dano com
aquela mo (ao invs de GDP -2) mais os bnus devido utilizao do
carat. A mo receber uma RD igual a I (que deve ser adicionada a
qualquer nvel de Rijeza que ela tenha). Esta vantagem d tambm um
bnus igual a +2 na perfcia Golpe Desintegrador.
Entretanto, toda percia que exija manipulao delicada com os
dedos (como Arrombamento, Prestidigitao, Sacar Rpido para armas pequenas e at mesmo Pilotagem e Conduo) ter NH igual a
DX-4. As tentativas de bater de leve (v. MS pg.122) exigem um sucesso num teste de DX-2 caso contrrio o dano total ser causado de
qualquer maneira. Isto s s~ aplica mo modificada por esta vantaem . Se ambas as mos tIverem sido modificadas desta forma, o
pers~nagem ser um I~dro .ou u~ malabarista medocre. A~~ diss?,
a Mao de Ferro fCIl de Idenllficar (faa um teste de Vlsao) pOIS
estar coberta de calos.

Atirador de Escol

45 pontos

Esta a habilidade cinematogrfica que os atiradores com ndice de


acerto sobrenatural possuem, equivaleme a Mestre de Armas (v. mais
adiante) mas para armas de mo. Para um atirador de escol a arma uma
extenso natural da mo e ele capaz de disparar tiros com uma preciSa0 excepcional sem apontar. Somente armas de fogo de mo podem
ser usadas desta maneira. O personagem nunca est submetido s
penalidades devidas ao tiro Rpido, e recebe automaticamente o bnus
de Preciso de sua arma sem gastar um turno apontando. Alm disso,
ele capaz de usar qualquer tipo de arma de fogo de mo, desde uma
pistola de pederneira at um feixe inico porttil com o valor pr-definido igual a DX ou com o maior nvel de habilidade que ele tiver em armas
de fogo -2, o que for maior. O atirador de escol tambm tem uma compreenso inata do funcionamento de qualquer arma de fogo; ele pode fazer
testes de Anneiro para qualquer arma de fogo, mesmo para modelos
que ele nunca viu antes (aplicar as penalidades devido ao NT para
armas de diferentes nveis tecnolgicos conforme descrito no MB pg.
185, mas a penalidade mxima que deve ser aplicada ao NH -6).
Esta vantagem completamente cinematogrfica e s est disponvel durante a criao do personagem; o atirador de escol nasce bom ou
ento no nasce. Nenhuma quantidade de treinamento dar a algum
outro personagem este domnio instintivo da arma.

Treinado por um Mestre

40 pontos

Qualquer pessoa pode ir at a escola de Carat mais prxima e


aprender a ser um bom artista marcial. Este treinamento miO ensina
nenhuma das habilidades "msticas" includas na seo de Percias
Cinematogrficas (pgs. 36-40). Para aprender estas percias especiais
preciso ter sido lreinado por um verdadeiro mestre. provavelmente
enconlrado em uma escola ou templo antigo e remoto.

peRSONAceNS

em qualquer habilidade especial permitida na campanha. Ele ter de


pagar por estes pontos extras; adquirir uma ou mais das desvantagens
mencionadas acima a maneira mais fci l de faz-lo .
Treinado por um Mestre o pr-requisito para se aprender todas as
percias cinematogrficas. Se as regras de ataque Chambara (v. pg. 65)
estiverem sendo usadas, esta vantagem ser necessria para se poder
realizar ataques Chambara mltiplos; estas regras apl icam-se tanto ao
combate annado quanto ao desarmado.

Mestre de Armas

Os personagens que comprarem esta vantagem tambm precisam


aprender a percia Filosofia ou Teologia apropriada para seu estilo (normalmente Budismo, Taoismo ou Xintoismo) com um nvel de Habilidade
maior ou igual a IQ, para representar o treinamento espiritual que normalmente oferecido nestas escolas.
Vrias desvantagens poderiam ser logicamente adquiridas por uma
pessoa T reinada por um Mestre: um Inimigo (uma escola rival, por
exemplo), um Dever ou Senso do Dever para com a escola ou o professor, ou at mesmo Primitivismo (algum que nasceu e foi criado em um
templo Shaolin em alguma rea remota da sia poderia efetivamente ter
a desvantagem Primitivismo com Nr3, uma desvantagem que vale -20
pontos numa campanha moderna).
Para adquirir esta vantagem depois da criao do personagem, o PC
precisa primeiro encontrar uma escola ou um professor. Isto por si s
pode ser uma aventura, na qual o PC faz uma peregrinao perigosa at
um local adequadamente extico. No final do perodo de treinamento o
templo ou o professor o submeter a uma srie de testes arriscados, ou
talvez o mande numa misso de busca at alguma outra terra remota. O
personagem tambm precisa ler Carat ou Jud com um nvel de habilidade maior ou igual a 16, e pontos suficientes para comprar a vantagem.
Depois que a escola fOf encontrada, o PC desaparecer da campanha
durante I D+ I anos de jogo. Depois disso ele retomar com a vantagem
Treinado por um Mestre e 20 pontos de personagem a mais para gastar

45 ou 20 pontos

Um personagem com esta percia foi treinado intensivamente no


uso de armas arcaicas. Ele tambm sabe onde atingir o corpo humano
para obter o efeito mais letal. Um Mestre de Armas no recebe nenhum
bnus para o uso de armas de fogo ou de armas modernas.
Ao utilizar uma arma arcaica, o Mestre de Armas recebe um bnus
de dano igual a um quinto de seu nvel de habilidade com aquela arma
(isto no se aplica a valores pr-definidos). Ele estar pelo menos familiarizado, se no fOf proficiente, com praticamente todos os tipos de
armas primitivas. Mesmo com as armas nas quais ele no recebeu treinamento, ele tem um NH pr-definido melhorado. As percias com Armas
e de Combate FsicaslFceis tm valor pr-definido igual a DX-I; as
Fsicas/Mdias igual aDX-2 eas Fsicas/Difceis igual a DX-3.
Um Mestre de Annas pode realizar ataques mltiplos confonne descrito nas Regras de Combate Chambara (v. pg. 64).
Se o mestre tiver se especializado em uma determinada percia com
arma (Espadas de Lmina Larga, Mangual ou MachadolMaa de Duas
Mos, por exemplo) a vantagem custar apenas 20 pontos. Os bnus
de danos e sobre o nvel de habilidade s se aplicam a aquele tipo de
arma. Se uma anna puder ser arremessada, o domnio daquela anna
inclui a percia usada para arremess-Ia.
Um mestre em todas as armas arcaicas paga 45 pontos.
Um Mestre de Armas pode aprender as seguintes percias cinematogrficas: Luta s Cegas, Estilo Embriagado, Salto Voador, Kiai,
Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Apara Precognitiva, Pontos de
Presso, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen. Um Mestre que se especializa em um tipo de arma s pode aprender percias relativas quela
anna. Um Mestre na Katana, por exemplo, no poderia aprender a Arte
do Arremesso ou Arqueiro Zen, j que ambas se referem especificamente a outros tipos de arma. Da mesma maneira, um Mestre no Arco
no poderia aprender Apara Precognitiva. A aquisio desta vantagem
depois da criao do personagem segue as mesmas regras de Treinado
por um Mestre descritas acima.

Oesw. NtA.eNS
Cdigos de Honra

v. MB pg. 31

Estes so alguns dos cdigos de honra convenientes para as campanhas de Artes Marciais.

C6digo de Honra do Samurai: preciso obedecer a um senhor


feudal em todas as coisas, e no desertar de seu servio sob hiptese
alguma. O samurai deve responder a qualquer desafio ou insulto contra
seu lorde. A dor, o desconforto e at mesmo a morte devem ser enfrentadas com estoicismo. Deve-se sempre ser educado com os pares e
superiores. O samurai no deve aceitar desrespeito de algum em posio social inferior; este desrespeito geralmente punido com a morte.
-15 pontos.
C6digo de Honra TOl/g: este o cdigo de honra das sociedades
secretas e das quadrilhas de criminosos. Um membro Tong no pode
trair um colega, recusar-lhe ajuda ou engan-lo. Nunca deve falar sobre
a sociedade com estranhos nem revelar o nome de qualquer membro. A
penalidade para o descumprimento de qualquer uma destas regras a
morte . geralmente aplicada de maneira bastante criativa. -10 pontos.
C6digos de Honra Pessoais podem conter vrios dos votos relacionados abaixo. O custo total de um cdigo deste tipo no deve exceder
-20 pontos.

peR$ONAc;eNS

Fanatismo

v. MB pg. 33

Os membros de cultos estranhos e escolas de artes marciais misteriosas so normalmente Fanticos. Um PC que foi Treinado por um
Mestre pode ter esta desvantagem.
Alguns sofrem de Fanatismo Extremado. O custo em pontos pennanece o mesmo, mas o personagem ter um bnus igual a +3 em todos os
testes de Vontade para resistir a Interrogatrios quando as respostas
implicarem em traio a seu culto ou organizao. Por outro lado, um
personagem com Fanatismo Extremado no hesitar em morrer se um
membro proeminente de seu culto assim o ordenar. As missqes suicidas so consideradas comuns. Esta no uma postura apropriada para
um PC.

Luta pela Fama

v. MB pg. A-9

Este um caso avanado de Excesso de Confiana (MS pg. 34);


um personagem no pode ter Excesso de Confiana e ao mesmo tempo
Luta pela Fama. Esta desvantagem especialmente apropriada para o
tipo de personagem Competidor (v. pg. 20). Ele sempre tem tempo para
falar com a imprensa, posar para fotos e dar autgrafos. Insiste em ser
o centro das atenes, sempre assume os maiores riscos, aceita qualquer desafio para luta, lidera o ataque, etc.

$28$

......

o personagem recebe um bnus igual a + I nos testes de reao


(pelo menos em pblico) fe itos pela imprensa,criancinhas, adolescentes, etc. e um redutor igual a -I nos testes de reao feilos por artistas
marciais srios, etc. Se for bem sucedida, a Luta pela Fama pode levar a
uma Reputao ainda maior com os fs ou com o pblico em geral.
Compre esta vantagem separada durante a criao do personagem ou
ganhe de graa durante o curso da campanha.
Intolerncia
-

comum tanto na sia quanto no Ocidente. Intolerncia Extrema


(-10) comum entre personagens japoneses e chineses. A Intolerncia
com relao a um ou mais grupos tnicos/raciais (-5 pontos) tambm
generalizada.

Circunspeco
_

v. MB pg. 34

v. MB pg. A-lO

Voc nunca entende nenhuma piada e pensa que todas as outras


pessoas so srias o tempo todo. Da mesma forma, voc nunca brinca
e fica sinceramente srio o tempo todo. Os testes de Reao de outras
pessoas estaro submetidos a um redutor igual a -2 em qualquer situao na qual esta desvantagem se torne evidente.

Obsesso

v. MB pg. A-lO

das pessoas sensveis o evitaro (redutor de reao igual a -2 de qualquer pessoa que perceber que voc louco). Os primitivos e os mais
pobres tomaro sua despreocupao com a prpria vida por bravura, o
que garante bnus de reaes iguais a +2. Esta desvantagem parece
ser muito freqente nos fi lmes de artes marciais ruins...

v. MB pg. 35

Pacifismo

Autodefesa Apenas, a desvantagem tradicional do artista marcial.


Alguns tambm tm a desvantagem do tipo Incapaz de Matar, e aqueles muito humanos tero as duas.
Incapaz de Ferir Inocentes um tipo de Pacifismo especialmente
adequado para personagens cinematogrficos do tipo Combatente do
Crime e Policial (v. pgs. 20-21). Este um "subconjunto" ou uma fonna
abrandada de Incapaz de Matar, no possvel ter as duas. O personagem que escolher a desvantagem Incapaz de Ferir Inocentes s
poder usar fora monal contra um inimigo que estiver tentando causar-l he srios danos. Captura no "dano srio" a menos que o
personagem j esteja condenado morte ou seja obrigado por seu
Cdigo de Honra a cometer suicdio se for capturado. Um personagem
com a desvantagem Incapaz de Ferir Inocentes nunca far intencionalmente nada que cause, ou mesmo ameace causar, danos fsicos a
pessoas no envolvidas com a questo, principalmente se forem "normais." -10 pontos.

Pobreza

v. MB pg. 16

Na fico a maioria dos artistas marciais


no tem muitos bens; em geral a riqueza con
siderada um obstculo disciplina fsica e
mental necessria para se tornar um mestre nas
anes marciais. O nvel de pobreza recomendado o de Batalhador.

Segredo
objetivo seja de curto ou longo prazo.
Assassinar algum ou seduzir uma pessoa especfica valem -5 pontos, ao
passo que objetivos maiores como chegar a um local de difcil acesso ou
tornar.se presidente dar-lhe-fio mais
pontos. Certas obsesses provocam
reaes desfavorveis ao personagem;
se isto ocorrer, pode ser necessrio tambm um Hbito Detestvel ou uma
Fantasia (o custo da Obsesso s cobre o comportamento obsessivo).
Se e quando o objetivo for atingido, o personagem precisar substiluir o objetivo atingido por um novo ou recomprar sua Obsesso.
Entre as obsesses apropriadas para uma campanha de artes marciais
incluem-se:
Tomar-se mestre em uma arte. O CUSIO depende do nmero de pontos com que o personagem foi criado. Um personagem de 100 pontos
obteria - IOpontos por isso, pois ele tem um longo caminho pela frente.
Personagens com um nmero mais alto de pontos obtero proporcionalmentemenos.
Destruir uma escola inimiga.
Aprender uma tcnica secreta.

No Limite

v. MB pg. A-lO

s vezes o personagem no d a menor importncia se ele vai sobreviver ou no. Ele no um suicida ativo, mas corre riscos excessivos
diante de um perigo de mone. Toda vez que enfrentar uma situao de
risco de vida (enfrentar seis inimigos bem annados com as mos nuas, ou
inimigos de carro enquanto ele est a p) ele precisar ser bem sucedido
num teste de IQ antes de conseguir bater em retirada (uma tentativa por
turno, um resultado maior ou igual 14 falha automaticamente).
O personagem ter de ser bem sucedido em um teste de IQ (novamente, um resultado maior ou igual a 14 significa uma falha) para cada
turno que estiver em combate para evitar realizar um Ataque Total (ou
o comportamento suicida, quase insano, que voc preferir). A maioria

v. MB pg. A-7

O Segredo algum aspecto de sua vida


(ou de seu passado) que precisa ser mantido
oculto. Se fosse tomada pblica, essa informao poderia prejudicar sua reputao,
arruinar sua carreira, destruir suas amizades e
talvez at mesmo ameaar sua vida.
O valor em pontos de um Segredo depende das conseqncias que adviriam de sua
revelao. Quanto piores elas forem, mais alto
ser o valor.
Problema Gral'e - Se a informao for divulgada, voc pode desistir para sempre de ser promovido, eleito ou se casar. Outra opo
seu Segredo ser do tipo que atrairia atenes indesejadas se fosse
conhecido. -5 pontos.
Rejeio TOlal - Se seu Segredo for descobeno sua vida mudar.
Talvez voc perca o emprego e seja rejeitado pelos amigos e familiares.
Talvez voc venha apenas a ser assediado por admiradores, cultislas,
parentes distantes ou a imprensa. -10 pontos.
Priso 011 Exflio - Se as autoridades descobrirem seu segredo
voc ter de fugir, para no ficar preso durante um longo perodo (a
critrio do GM). -20 pontos.
Perigo de Mone - Seu Segredo to terrvel que voc poderia ser
executado pelas autoridades, linchado por uma multido ou assassinado pela Mfia se ele fosse revelado. Voc seria um homem caado. -30
pontos.
Se o segredo for divulgado, haver um efeito negalivo imediato
conforme o descrito acima, causando desde problemas graves at perigo de mone. Existe um efeito duradouro - de repente voc adquire
desvamagens novas e permanentes cujo valor em pontos eqivale a
duas vezes o do prprio Segredo. Os pomos destas desvantagens
servem em primeiro lugar para recomprar o Segredo, e podem ento (a
critrio do GM) ser usados para recomprar outras desvantagens ou at
mesmo adquirir novas vantagens (casos raros). Qualquer ponto que
no for utilizado estar perdido, e o valor em pontos do personagem
ficar reduzido.

p eRSONAc;eNS

Estas novas desvantagens adquiridas precisam ser coerentes com


o Segredo e devem serdetenninadas (com a ajuda do GM) no momento
em que o personagem criado. A maioria dos Segredos se transforma
em Inimigos, M Reputao ou Estigmas Sociais. Eles podem tambm
reduzir seu Status ou Riqueza. (cair de Podre de Rico para apenas Muito Rico uma desvantagem de -10 pontos). Alguns Segredos podem se
transformar em desvantagens fsicas ou mentais, embora isso seja raro.
Da mesma fonna, se o GM pennitir que voc recompre antigas desvantagens com os pontos novos, elas tambm tero de ser coerentes com
o Segredo. As desvantagens mais comuns que possvel recomprar
so Dependentes e Deveres.
De modo geral, um Segredo aparece em uma determinada sesso de
jogo se o GM conseguir um resultado menor ou igual a 6 em trs dados
antes da aventura comear. Entretanto, como aconrece com lodas as
outras desvantagens desse tipo, o GM no deve se sentir constrangido pelo resultado desta jogada. Se ele achar que um Segredo deve
entrar nojogo, ele o far.
Quando um Segredo surge, ele no necessariamente tomado pblico. O personagem de alguma fonna deve impedir que o Segredo seja
revelado. Isto pode fazer com que ele se submeta chantagem ou
extorso, roube os documentos incriminadores ou at mesmo silencie a
pessoa que conhece o segredo. Independente da soluo encontrada,

ela ser apenas temporria. O Segredo aparecer de novo repetidas


vezes at que o personagem finalmente o recompre. Isto pode acontecer automaticamente atravs da revelao do segredo (v. acima) ou
com pontos de personagem ganhos durante o decorrer do jogo.
Ser membro de alguma escola de anes marciais, dependendo da
poca e local. pode por si s ser um Segredo muito perigoso.

Estigma Social

v. MB pg. 27

Dependendo do mundo da campanha, asiticos ou descendentes


de asiticos podem ser considerados cidados de segunda categoria
(-5 pontos) ou at mesmo Minorias (-10 pontos) na Europa ou nos
Estados Unidos. O mesmo pode ser verdade para ocidentais na sia,
ou at mesmo em termos mundiais em cenrios futuristas ou ciberpunk
nos quais os asiticos se tomaram o grupo tnico mais poderoso. Alm
disso, em algumas panes da sia um ocidental pode ser um Forasteiro
(-15 pontos).

Voto

v. MB pg. 37

Entre os votos apropriados esto o de castidade e o vegetarianismo


(-5 pontos): o de pobreza. ;'nunca usar armas de fogo" ou ;'no atingir
um oponente cafdo" (-10 pontos) e "nunca usar nenhum tipo de arma'
(-15 pontos).

NOVAS OeSVANt'Ac;eNS
Dever Extremamente Perigoso

-20 pOlltOS

Esta uma verso ampliada da desvantagem Dever (MB pg. 39). O


personagem est "de servio" quase todo o tempo e corre risco de vida
ou ferimentos graves com uma freqncia maior do que no Dever normal. Existem penalidades significativas para quem deixa de cumprira
dever quando isto solicitado: demisso em desgraa, priso ou at
mesmo morte. Este tipo de Dever apropriado para os cls ninjas,
cultos fanticos, agentes secretos e unidades militares de elite.

Marca Registrada

Varivel

15pOIlIOS: sua Marca Registrada to elaborada (encharcar O


criminoso captumdo com um certo perfume, pintar toda a cena do crime
de rosa, escrever um longo poema para a polcia) que praticamente
garante sua eventual captura (com esta desvantagem. o GM pode dar
pistas sem um sucesso num teste de CriminOlogia.
Lembre-se de que uma Marca Registrada uma ao separada da
captura dos bandidos ou da realizao do crime. Nocautear viles com
uma bomba de gs ninja no uma Marca Registrada: deix-los algemados para a polcia com um broche YinlYang pregado na camisa .

----""'!!""'!'-----.....

Alguns personagens, principalmente os combatentes do crime, tm


um smbolo especial, uma Marca Registrada que eles deixam no . .
local da ao como uma espcie de "assinatura" de seu trabalho. Isto no apenas satisfaz o ego do personagem, mas serve
(J (\
tambm como um aviso para os criminosos de que o heri est
na ativa. Os viles tm ainda mais chances de lerem uma Marca
Registrada, deixando-a na cena do crime para estabelecer sem
sombra de dvida a identidade do autor, ou como desafio aos
heris de planto.
Os personagens s podem ter uma Marca Registrada, mesmo que ela seja apenas uma Peculiaridade. Aes diversas (como
pintaras vtimas de branco, deixar uma pequena pedra preciosa
e esculpir suas iniciais no teto) so consideradas como um
nvel mais elevado de Marca Registrada, e no como vrias.
-J ponto: sua Marca Registrada requer pouco tempo para ser
deixada e no pode ser usada para descobrir sua identidade: ela
essencialmente uma Peculiaridade. Um exemplo tpico alguma
coisa deixada no local da ao como uma carta de baralho. um
animalzinho de pelcia, etc. - desde que isso no tome muito
tempo nem possa ser usado para identificar o autor.
-5 pontos: sua Marca Registrada ainda simples, mas voc
tem necessidade absoluta de deix-Ia. Voc no conseguir abandonar a cena da ao enquanto no o fizer, mesmo que seus
inimigos estejam arrombando a pona.
-10 pontos: igual ao anterior, mas o fato de deixar a Marca
Registrada aumenta as chances de voc ser capturado (iniciais
esculpidas, notas, pistas rastreveis, etc). Deixar este tipo de
Marca Registrada leva pelo menos 30 segundos. Qualquer pessoa que investigar a cena do crime e examinar sua Marca
Registrada receber um bnus igual a +2 em seu teste de 11:~i;;,~l.
Criminologia.

peR50NM;eNS

~ 30~

...

I!'!~---

___J.__..___

liiiiiiiifiri;~

- peR.1C1AS
Acrobacia

v. MB pg. 48 Jud e Carat

Esta uma habilidade importante para artistas marciais Cinematogrficos. pois pennite que eles executem vrias manobras especiais (v.
capo 3). Ela tambm pr-requisito para a percia Ch'in Kung (v. abaixo).

Controle da Respirao

v. MB pg. 48

Muitos artistas marciais avanados conhecem esta percia. Ela


pr-requisito para algumas percias Cinematogrficas. incluindo o Controle das Funes Involuntrias (v. pg. 39).

Fuga
_

v. MB pg. 65

Esta uma percia importanle para os ninjas e outros artistas marciai s Cinematogrficos, e pr-requisito para a percia Deslocar
<',pg,37),

Esgrima

v. MB pg. 50

Algumas tcnicas asiticas de espada. especialmente na China, utilizam armas leves que golpeiam de ponta e dependem do movimento do
pulso e da mpidez da movimentao para serem efetivas. Em termos de
preciso e do uso artstico e cientfico das espadas. elas so o equivalente da esgrima ocidental, e para os propsitos do jogo podem ser
consideradas como taL
Para usar as manobras da esgrima e esti los descritos nos captulos
3 e 4 os esgrimistas precisam se especializar em uma anna especfica.
No caso da esgrima ocidental, isto significa o sabre, o florete ou o
terado. Cada um deles tem valor pr-definido igual a qualquer outro
-4; so necessrias vrias horas de prtica para se ganhar famil iaridade
com cada uma destas armas. Uma forma de lidar com isto tratar os
outros dois tipos de espada como Manobms Mdias com valor predefinido igual pencia principal-4, e investir pontos confonnedescrito
na Tabela de Manobras da pg. 42. Para cada 4 pontos, a penalidade de
-4 seria completamente eliminada para uma das outras armas.

Hipnotismo

v. MB pg. 56

Saltar

v. MB pg. 48

Esta uma percia importante para os artistas marciais Cinematogrficos, j que ela necessria para realizar detenninadas manobras (v.
o capo 3). Ela tambm pr-requisito para a percia Salto Voador (v. pg.
37),

Furtividade

v. MB pg. 67

Esta uma percia vital para quase todos os artistas marciais realistas, pois ela praticamente a nica maneira de um personagem desarmado
se aproximar o baSlante de um inimigo armado para enfrent-lo com
segurana. Ela tambm pr-requisito para as percias Arte da
Invisibilidade (v. pg. 38). eCh ' in Kung (pg. 39).

Teologia

v. MB pg. 62

Em muitas escolas de artes marciais o treinamento espiritual acompanha o condicionamento fsico. Em geral, este trei namento um tipo
de Budismo, apesar de algumas escolas ensinarem Hindui smo,
Islamismo, Xintosmo ou Taosmo. De qualquer maneira, muitos personagens artistas marciais tero uma formao religiosa e filosfica.
Algumas destas '"religies" so. na verdade. sistemas filosficos. e a
maioria deles os dois. Os PCs podem substituir a Teologia por uma
percia filosfica equivalente. (v. pg. 34).

Esta uma percia comum que raz parte do repertrio dos artistas
marciais Cinematogrficos, e pr-requisito para as perfcias Mios Hipnticas e Arte da Invisibilidade (v. pg. 38).

Arremesso

Intimidao (Mental/Mdia)

<',pg,40),

v. MB pg. 246

v. MB pg. 51

No GURPS estas habilidades representam todas as formas conhecidas de artes marciais. No GURPS Artes Marciais preciso mais
detalhes para simular a grande diversidade de estilos de combate desarmado. O Jud c o Carat ainda representam dois conjuntos de
manobras que podem fazer pane de um estilo. O Carat contm todas
as tcnicas que envolvem a agresso direta (golpes, socos e pontaps). O Jud envolve ataques mais "suaves"; rasteiras, chaves e outras
fonnas de usar a fora do atacante contra ele mesmo. Cada estilo contm. at certo ponto. elemenlOSde uma ou das duas tcnicas. Para mais
detalhes veja o capo 4.

v. MB pg. 49

Esta perc ia pr-requisito para a perci a Arte do Arremesso

Esta uma perfcia de "i nflunc ia" social. usada para persuaso. A essncia da Intimidao convencer o sujeito de
que voc pode e quer, e talvez esteja at ansioso para,
machuc-lo. Em muitos casos, um bom resultado no teste de
Intimidao pode evitar uma briga.
A Intimidao pode ser substituda por um teste de reao em qualquer situao, apesar dele estar submetido a um
redutor igual a -3 quando usado num pedido de ajuda. Um
sucesso num teste de Intimidao gera uma reao Boa (mas
no amigvel). Uma falha num teste de reao gera uma reao Ruim. A maioria das pessoas se lembra durante um bom
tempo de uma tentativa de Intimidao, tenha ela sido bem ou
mal sucedida: ela apode afetar permanentemente a atitude de
umNPC.
Quando a Intimidao usada contra um PC (ou. a critrio
do GM, contra um NPC) isto tambm pode ser resolvido usando-se uma disputa de Intimidao vs. Vontade. Veja o
pargrafo Testes de Influ ncia, no MB pg. 93).
Modificadores: At +2 para exibies de fora e sede de
sangue. Modificadores de Reputao apropriados certamente contam! +1 para cada 15 em de altura que voc tiver a mais
do queo sujeito, -I se voc formais baixo que ele (-2 se voc
for mais de 15 cm mais baixo). +2 se tiver uma aparncia hedionda. +2 para cada nvel de Status acima do sujeito. +2 se
voc tiver algum tipo de poder sobre o sujeito.

peltSONAc;eNS

NOVAS peR.1C1AS (~eAl1S'CAS)


Boxe (Fsica/Mdia)

Sem nvel pr-definido

Apesar de no ser considerado uma arte marcial pelo ocidental


mdio, boxe uma tcnica cientfica de combate desannado e, como
tal, tem seu lugar em uma campanha de artes marciais, mesmo se for
apenas para dar aos personagens ocidentais uma percia mais efetiva
do que Briga. O boxe fica no meio termo entre Briga e Carat em tennos
de preciso e finesse.
O soco do boxe acrescenta 1/5 do nvel de habilidade do personagem ao dano causado. No existe nenhum bnus deste tipo para os
chutes. De fato, a percia Boxe no ensina ningum a chutar; use DX-2
ou Briga-2 em seu lugar. As manobras Aparar tm valor igual a 2/3 do
nvel de habilidade, mais um redutor igual a -3 contrH armas que no
sejam usadas em golpes de ponta e -2 contra chutes (o boxe no inclui
nenhum treinamento especfico para se defender contra chutes).
No entanto, o ponto onde o Boxe se sobressai no fato de ensinar
os lutadores a se esquivarem, lendo a linguagem corporal do adversrio antes do golpe ser desferido. A Esquiva do boxeador recebe um
bnus equivalente a 1/8 de seu nvel de habilidade (arrendondando
para baho) contra ataques com as mos nuas ou golpes de ponta. Este
bnus na Esquiva no utilizado no caso de ataques a longa distncia
ou em balano.
Numa campanha cinematogrfica os boxeadores recebem os mesmos bnus de ataque extras que os artistas marciais (v. pg. 65). No
entanto, eles no podem ter a vantagem Treinado por um Mestre, portanto no podem realizar ataques Chambara.
Nora: Da mesma fonna que as percias em Jud e Carat so utilizadas em GURPS Artes Marciais para representar a habilidade genrica
de segurar e golpear. a percia no Boxe usada para representar a
habilidade genrica de se esquivar e trabalhar com os ps. Portanto. o
fato do Boxe ser includo como parte de um estilo no deve ser um
indicador de que o estilo ocidental, ou um esporte.

Linguagem Corporal (Mental/Difcil)


Pr-definido como Psicologia-3 ou
Deteco de Mentiras-3
Esta percia penniteque voc "leia" os movimentos sutis e alteraes
na posturJ. do objetivo. Um artista marcial com esta percia capaz de
prever um ataque iminente. Ela funciona tambm em situaes que no so
de combate, pennitindoque se interprete a postur docol"]Xl e suas nuanas.
Se houver vrios atacantes presentes, o personagem precisa escolher um
inimigo para observar por turno.
Durante o combate, pode-se tentar um teste de Linguagem Corporal
por turno (o GM faz estes testes em segredo). No caso de um sucesso. o
GM infonnar ao personagem as intenes gerais de seu inimigo (i.e. se
ele vai Avanar e Atacar, se tentar um Encontro ou Segurar, etc). O
r-""":::l=-------, personagem receber um
bnus igual a + I em todas suas Defesas Ativas
e testes de Combate de
Perto naquele turno.
Se o teste for bem sucedido com urna margem
maior ou igual a 3. o GM

\'-__----'~~~;~ jO::;~:~~~~ma~

inimigo vai tentar(um Chute Circular LateraVpara Trs,porexemplo). Istodao

\:-------,me
anterionnente. Alm disso, qualquer Finta
iC.J tentada contra ele falha-

--==--_.....5....

L-_ _ _

r automaticamente. No caso de um Sucesso Decisivo, o personagem


defender automaticamente (mas gastar uma defesa ativa). Uma falha
significa que ele no consegue descobrir nada. No caso de uma falha

crtica, ele l os sinais de forma errnea; o GM mente para o PC, cujas


defesas estaro submetidas a um redutor igual a -3.

Esta percia pode tambm ser usada para estimar os sentimentos de


uma pessoa, Tmte-acomo um leste de Empatia (MS pg. 20) ou Deteco
de Mentiras (MB pg. 65)jogandocontra Linguagem Corporal-3.
Modificadores: Todos os modificadores de Viso se aplicam. Um
inimigo com um escudo ou um manto ser mais difcil de "ler"; subtraia
a DP do nvel de habilidade do personagem nesta percia.

Capa (Fsica/Mdia) Pr-definido como DX-5'


Broquel-4 ou Escudo-4
Esta a percia no uso de uma capa, tanto ofensiva quanto defensivamente. Na verdade, ela era estudada como uma percia. Num combate
de perto, trate a capa como se fosse um escudo (v. a coluna lateral na
pg. 114 do MB).
Existem dois tipos de capas que so usados em combate: a longa,
grande e pesada do tipo usado pelos viajantes, e a menor, mais leve,
que chega at a cintura, como as trajadas pelos cavalheiros da Terra do
sculo XVII. Elas so descritas nas pgs. 125-126.

Arte de Arma/Combate ou
Arma/Combate Esportivo

Varivel

Estas so percias de combate voltadas para o uso pacfico, visando a esttica, o exerccio, torneios e competies ao invs de terem
finalidades letais. Uma percia Artstica enfatiza os movimentos elegantes e posturas perfeitas, ao passo que Esporte privilegia a velocidade
do movimento e a execuo de ataques sem causar dano. As percias
Artsticas e Esportivas tm o mesmo valor bsico e pr-definido que as
percias de combate equivalentes, tendo tambm valor pr-definido
igual ao valor da outra -3 (ex. NH igual a 15 em Carat Artstico ou
Esportivo resulta em um nvel de habilidade efetivo igual a 12 em Cann,
e vice-versa).
Muitos estilos de artes marciais so principalmente "artsticos" no
sentido de que so mais atraentes esteticamente do que realmente efetivos
em combate (v. Estilos, no captulo 4). Outros tomaram-se es(Xlrtes, com
regras que limitam seu uso nas ruas. Isto explica os diversos exemplos de
artistas marciais experientes que fordlll derrotados (XJr lutadores de rua.
Este pode ser um exemplo no qual a realidade interfere no jogo; a maioria
dos jogadores no gostaria de estar submetido a um redutor igual a -3
numa situao de combate, (XJr mais correta que seja a penalidade.
PoroulrO lado, um lutador"derua" (uma pessoa com a percia Carat
nonnal, por exemplo) ter um desempenho medocre em competies sem
contato ou em demonstraes de habilidade, da o redutor igual a -3 para
usar a verso Artstica ou Esportiva. Uma falha no teste da verso Artstica para algum que est usando o valor pr-definido com base na percia
de combate, indica provavelmente um movimento menos que perfeito em
uma demonstrao. Uma falha no teste da verso Esportiva indica provavelmente uma falta que pode desclassificar o concorrente.

Sacar Rpido (Balisong)


(Fsica/Fcil)
Sem nvel pr-definido
Esta a habilidade necessria para preparar rapidamente a faca
dobrvel filipina (v. pg. 124). Se o teste falhar por uma margem maior
ou igual a 2 pontos. o jogador se corta, sofrendo I ponto de dano na
mo que utiliza a faca e divertindo a platia. Entretanto, um sucesso no
teste de sacar rpido para esta arma resulta em um movimento bonito;
um sucesso com uma margem maior ou igual a 2 gera um bnus de
reao igual a + I em qualquer pessoa que observe o movimento.

Garrote (Fsica/Fcil) Pr-definido como DX-5


Esta a perfcia usada para estrangular uma vtima usando uma
corda ou arame. S6 pode ser usada numa vtima distrada ou indefesa.

O primeiro ataque feito por IrS (podem ser exigidos alguns lestes de
Furtividade para se chegar at a vtima desejada) com um redutor igual
a5 se estiver visando a garganta mas com um bnus igual a +4 pelo
fato da vtima estar distrada, submetendo o atacante a uma penalidade
total igual a -I sobre seu nvel de habilidade. A vti ma (se no estiver
atordoada) pode tentar aparar com um redutor igual a -3. Se for bem

sucedida, ela conseguir interpor a mo ou qualquer aona de mo entre


sua garganta e o garrote. A mo no sofre nenhum dano a menos que o garrote seja um fio de
arame (v. abaixo).
No turno do ataque e, em todos os turnos
subseqentes o atacante causa dano GDP garganta (estedano multiplicado por 1.5 se for por
contuso ou por 2 se for por corte). Um garrote
de corda causa dano por contuso e o de fio,
dano por corte. Nos dois casos. o alvo comea
tambm a asfixiar (ver texto na coluna lateral da
pg. 122 do MB). A vtima pode tentar se libertar
vencendo uma Disputa Rpida (ST-5 ou Jud-3
contra o NH em Garrote do atacante).
Se for utilizado um garrote improvisado (praticamente qualquer pedao de corda serve) o nvel de habilidade fica
submetido a um redutor igual a -2. Um garrote de fio precisa ter alas de
madeira ou de plstico em ambas as pontas, caso contrrio o atacante
sofrer dano por corte em ambas as mos. Entretanto, um garrote genuno uma arma ilegal em quase todos os lugares.

f itte/Sai (Fsica/Mdia)
Pr-defillido como DX-5 ou Espada Curta-3
Esta uma variaaodapericia Espada Curta. O jitte,ou sai, tem uma
guarda igual da espada. mas sua "Imina" arredondada e bifurcada
como um garfo. Ela pode ter (X'nta romba afiada. mas no tem cone. Ela
pode ser usada como um basto, uma arma de estoque, ou para desarmar arrancando a espada das mos do oponente.
A pessoa que est empunhando o jitte pode iniciar o desarme atingindo a arma do oponente com a inteno declarada de desarm-lo (v.
MB pg. 111). Seo golpe atingir o alvo, faa uma Disputa Rpida com os
nveis de habilidade nas armas. O NH nojitle recebe um bnus igual a+2.
Se o combatente que est empunhando o jiue vencer, o oponente deixa a
arma cair: se ele perder, no acontecer nada. Se o usurio do jiue perder
a disputa por uma diferena maior ou igual a 5, ele fica sem o jine.
Em todas as manobras aparar bem sucedidas realizadas por qualquer
um dos oponentes. o usurio do jiue pode tentar imediatamente de.~ar
mar seu oponente arrancando a espada de sua mo. Faa uma Disputa
Rpida usando o NH nas armas confonne o expl icado anterionnente.
Uma arma empunhada com as duas mos recebe um bnus igual a
+2 para resistir tentativa de desarmar. Note que o jitte s pode ser
usado para desarmar um inimigo que est empunhando uma arma rgida; ele no tem efeito sobre armas flexveis como o chicote.

Katalla (Fsica/Mdia)

Pr-definido como
DX-5;ver abaixo

Esta a pericia usada para empunhar a espada longa japonesa. Esta


arma pode ser empunhada com uma ou as duas mos. O estilo e a
postura so totalmente dif~rentes das tcnicas ocidentais. O dano em
balano aumentado em I ponto quando a espada estiver sendo
manuseada com as duas mos.
A manobra aparar. quando a espada est sendo empunhada com
uma s mo. igual a _ do nvel de habilidade com arma. Se ela for
empunhada com as duas mos, e o personagem estiver carregando
uma Carga Leve, o valor da manobra Apararseru igual a 213 do nvel da
habilidade. O valor pr-definido Espada de Lmina Larga -2 quando
ela empunhada com uma nica mo. ou Espada de Duas Mos -2 se
ela for usada com as duas.

Kusari (Corrmte com COlltrapeso)


(Fsica/Difcil)
Pr-definido como DX-5 ou Mangual-2
O kusari uma corrente com um contrapeso na ponta cujo comprimento igual a mais ou menos duas vezes a altura de quem a usa.
difcil defender-se contra ataques feitos com um deles: redutor igual a2 no caso de bloqueio, e -4 se a opo for aparar. O kusari manuseado
com as duas mos: uma segura a corrente enquanto a outra gira a
corrente e o peso acima da cabea at eles serem soltos. O comprimento da corrente pode ser ajustado conforme a
situao. O alcance mximo 4 metros. O kusari
no pode ser utilizado se no houver espao livre suficiente para cima (por exemplo. numa sala
de dimenses mdias) ou em uma rea cheia de
obstculos (como por exemplo, um bambuzal).
As pessoas que se encontram em torno do usurio tambm so consideradas obstculos.
Um ataque bem sucedido com o kusari
como uma manobra Segurar bem sucedida (v.
MB pg. 111). Num combate corpo-a-corpo. a
vtima enredada no capaz de se mover, atacar
ou executar qualquer defesa ativa enquanto no
conseguir se libenar; is!Oexige um sucesso em
um teste de DX-4. Pode-se usar tambm uma manobra Segurar com o
kusari para agarrar a arma do inimigo. Se uma manobra Aparar for bem
sucedida contra um ataque do kusari. o usurio do kusari tem de fazer
imediatamente um teste de habilidade. Um sucesso significa que o
kusari se enrolou em torno da arma ou do brao do inimigo que empunha a arma; uma falha crtica indica qu o kusari voou da mo de seu
usurio. No turno seguinte o mestre deve fazer uma Disputa de ST. O
perdedor perde sua anna e a arma perdida cai no cho. Se houver um
empate. o kusari fica livre. O kusari no poder ser usado enquanto
no estiver livre.
Da mesma forma que as outras armas de longo alcance, uma
fa lha com o kusari pode fazer com que ele atinja alguma outra pessoa, inclusive seu usurio (v. MB pg. 117). No caso de uma falha
crflica, um resultado igual a 17 ou 18, indi ca que o usurio atingiu
sua prpria cabea.
O kusari uma arma desequi libmda e deixa de estar preparada assim
que usada. Para prepar-lo necessrio um turno para cada hex de
comprimento, e para enrol-lo e guard-lo so necessrios 2 turnos
para cada hex de comprimento.

Adaga de Esgrima (Main-Gauche)


(Fsica/Mdia)
Pr-definido como DX-5
Esta a percia no uso de uma adaga na mo ambiesquerda. ofensiva e defensivamente, juntamente com uma anna na outra mo. Ela
equivale percia Faca, mas no percia ArTemessode Faca. As vantagens desta percia sobre a percia Faca so:
I -O valor da manobra Aparo.U' igual a 213 do nvel de habilidade.
2 - No existe nenhuma penalidade pelo fato de estar usando a
mo ambiesquerda na defesa.
3 - No h redutor igual a - I por Aparar com a adaga.
O ataque com a faca na mo ambiesquerda ainda est submetido a
um redutor igual a -4. a menos que o atacante seja ambidestro ou conhea a manobra Treino no Manejo de Armas com a Mo Inbil.
Esta pericia usada principalmente com o fl orete, embora possa ser
usada com qualquer outra anna de esgrima ou outras annas leves de mo.
O personagem que estiver usando a pericia Main-Gauche pode aparar
um ataque por turno usando a adaga, com 'li3 de seu nvel de habi lidade.
Um outro ataque no mesmo turno pode ser aparado com a outrd arma
usando o procedimento da manobra Aparo.U' para aquela arma.
Esta percia pode ser usada com qualquer tipo de faca ou adaga. e
at mesmo com um jine. Note que uma arma leve pode se quebrar no
caso de uma manobra Aparar. Veja a coluna lateral , napg. 111 doMB.

Manobras

Varivel

Muitas manobras das artes marciais podem ser aperfeioadas como


se fossem perfcias independentes. Veja o captulo 3.

Meditao (Mental/Muito Difcil)


Sem nvel pr-definido
Esta a percia usada para se atingir um estado de transe auto-

induzido no qual a mente fica totalmente relax.ada mas capaz de reagir


imediatamente. Um perodo de concentrao equivalente a 18 turnos
(mnimo I) requerido. Um sucesso em um teste de Meditao impede
que uma pessoa ferida perca a conscincia. fique atordoada ou entre
em estado de choque. Permite tambm que o personagem se concentre
na tarefa presente e ignore as perturbacs externas. Um teste de Medilao dar ao usurio um bnus igual a +2 em qualquer percia Mental
(exceto nos casos de magia, psiquismo e oulras habilidades
metahumanas) utilizada no lurno seguinte. e a concentrao intensa
tambm d ao usurio um bnus igual a +2 nas tentativas de resistir ao
controle mental direto por meio de magia ou psiquismo. Enlretanto,
todos os demais testes de lQ naquele turno estaro submetidos a um
redutor igual a -2.

Aparar Armas de Projtil (Fsica/Difcil )


Sem nvel pr-definido
Esta percia pennite que se apare armas arremessadas ou de projtil
usando-se uma espada, lana, basto ou qualquer outra arma similar.
Um personagem com Rijeza maior ou igual a +2, ou que esteja usando
luvas ou braadeiras bl indadas, pode aparar usando as mos. Mas os
personagens no podem aparar balas. Flechas e shuriken so aparados
sem penalidades; dardos e virotes so aparados com um redutor igual
a -5. Annas de mo arremessadas so fceis de aparar para algum que
tem esta percia: bnus igual a +2 no caso de facas, +4 para armas
maiores. O valor real da manobra Aparar igual a _ da habilidade Aparar Armas de Projtil.

Filosofia (Mental/Difcil)
Pr-definido como lQ-6
Este o estudo de um corpo de crenas similar Teologia (v. MS
pg. 62). Mas ao contrrio da Teologia, o personagem que tem conhecimento de Filosofia no necessariamente acredita nestes princpios,
ou se acredita, no necessariamente os considera como sendo de orige m divina. Alm disso, as crenas filosficas no esto
necessariamente relacionadas a conceitos religiosos ou sobrenaturais.
Esta percia especialmente apropriada numa situao na qual o
personagem conhece artes marciais cujos ensinamentos espirituais so
diferentes ou at mesmo amagnicos. Ao adotar as teorias filosficas
de ambas as escolas, o personagem pode combin-Ias sem conflito
(note que na sia muitas pessoas combinam religies opostas rotineirameme. apesar das flagrantes contradies que existem entre elas).
Se no decorrer da aventura o PC tiver dvidas sobre a correo de
um detenninado curso de ao, o GM deve pennitir que ele faa um
teste de Teologia ou Filosofia (budismo, xintosmo, taosmo ou alguma
Oulra religio especializada). Se for bem sucedido, e dependendo da
margem pela qual o sucesso foi conseguido. o GM pode "iluminar" o
PC, se possvel com uma frase inteligente ou at mesmo uma parbola.
O GM no deve dizer ao jogador o que fazer, e sim indicar como se
sentiria algum que tivesse a mesma educao que o personagem.

Trato Social (Dojo) (Mental/Fcil)


Pr-definido como lQ-4
Esta percia ensina a maneira correta de se comportar no dojo ou na
escola. Algumas regras bsicas incluem a remoo do calado e a saudao antes de entrar no latami, quando saudar um oponente, o
cumprimento tradicional. etc. Deixar de seguir estas regras tradicionais
resultar na melhor das hipteses num redutor de reao, e na pior
gerar represlias violentas. Os personagens tm de se especializar nas
prticas de uma cultura especfica. Esta percia tem valor pr-definida
igual a qualquer Regra de Torneio-3 apropriada.

peltSONM;eNS

Suscetibilidade (Mental/Muito Difcil )


Sem nvel pr-definido
Esta percia representa0 treinamento feito para se estar consciente

da presena do inimigo, incluindo sua localizao exata. posturaeequi-

~:i't:~~~~~:~~~:i::U~~ ~~ :~;:n~~~:~~;u:~~~e~t~:~~~;a~~O
Modificadores: Adicione um bnus permanente igual a +1 no caso
do personagem ter DX 12+, ou igual a +2 se a DX for 14+. Acrescenle
1/3 de qualquer Poder Teleptico (a vantagem Empatia d um bnus
igual a + I).
Um sucesso num teste de Suscetibilidade adiciona um bnus igual
a + I nas percias Luta s Cegas. Postura Imvel e Desviar. e nas manobras Combate de Peno, Corpo-a-Corpo e Colagem. Um sucesso com
uma margem maior ou igual a 3 d um bnus igual a +2. Estes bnus so
vlidos apenas quando o personagem est enfrentando um nico inimigoem combate de peno. CUlIIlIJatil'Q com qualquer bnus devido
manobra Colagem.
As opinics sobre o status do treinamento em suscetibilidade na
vida real variam muito. Os mestres debatem se existe ou no utilidade
no seu eSlUdo como uma percia independente, e at mesmo se ela
funciona de verdade ou no. Por isso. Suscetibilidade no foi includa
em nenhum estilo. mas o GM deve ficar vontade para acrescent-la
em qualquer estilo que inclua algumas ou todas as percias e manobras
relacionadas anterionnente.

Basto Curto (FsicalDifcil )


Pr-definido como DX-5 ou Basto-2
Esta percia pennite ao personagem usar um porrete empunhado
com uma mo (nonnalmente com menos de 40 cm de comprimento) com
grande agilidade e rapidez. A manobra Aparar igual a 2/3 do nvel de
habilidade. A manobra Aparar feita com a mo ambiesquerda no recebe nenhuma penalidade. embora os ataques ainda estejam submetidos
a um redutor igual a -4 a menos que a percia Treino no Manejo de
Armas com a Mo Inbil tenha sido aprendida.

Shuriken (FsicalDifcil )
Pr-definido como DX-6 ou Arremesso-2
Esta a perfcia usada para arremessar shurikens afiadas como navalha e outras lminas sem cabo similares sem se cortar
(v. descrio na Tabela de Armas).

Anlise de Estilo (Melltal/Difcil )


Pr-definido como Linguagem Corporal-6 ou
Ttica (Corpo-a-Corpo)-6
Esta percia pennite que o personagem analise o estilo do adversrio observando suas combinaes, guardas, posturas etc. A Anlise
de Estilo s pode ser usada em um oponente que est envolvido em um
combate (embora o personagem que est usando a Anlise de Estilo
no precise estar em combate - a observao distncia uma tcnica perfeitamente vlida). Se o combate envolver vrios lutadores. o
personagem precisar escolher apenas um para observar a cada turno.
O uso desta percia contra um inimigo cujo estilo j conhecido no
traZ benefcio algum.
Para utilizaresta percia o anista marcial tem de ser capaz de ver seu
oponente e no pode executar nenhuma ao que no seja Defesa
Total ou Concentrao durante no mnimo um turno completo. No incio do turno seguinte ele pode fazer um teste de Anlise de Estilo para
analisar o estilo de seu adversrio.

~ j~ 1\'1':'
~~~ ~~
~,,~'VF!(~
~

Modificadores:
-2

pIo. para detectar uma atitude desleal camuflada. Esta tambm a percia utilizada quando o GM precisa testar os conhecimentos de histria,
personalidades, etc. que o personagem tem de um detenninado estilo.

O oponente observado durante 4-7 segundos de combate


+1
O oponente observado durante 8+ segundos de combate
+2
Usurio ferido enquanto observa
-Ferimentos
Usurio tem menos do que 5 pontos de Familiaridade com o Estilo -1
Usurio tem 10- 14 pontos de Familiaridade com o Estilo
+2

no existe nenhum valor pr-definido entre eles, a menos que o GM


assim detennine. Entretanto, pode-se fazer um teste contra Regras de
Torneio-3 em lugar de um teste de Trato Social ao lidar com qualquer juiz
de torneio no exercfcio oficial de seu cargo, independentemente de estilo.

T<XIos os m<XIificadores de Viso.


O oponente observado durante apenas I segundo de combate

Usurio tem 15-19 pontos de Familiaridade com o Estilo


+5
Usurio tem 20+ pontos de Familiaridade com o Estilo
+10
Um sucesso elimina pennanentemente a penalidade igual a -I devido falta de familiaridade contra aquele oponente especfico; uma falha
no revela nada. e o personagem pode fazer uma tentativa repetida. Um
sucesso decisivo tambm funciona como um teste de Linguagem Corporal, dando um bnus igual a +2 em todas as defesa<; que o personagem
realizar durante o turno segu inte. Uma falha crtica indica erro grosseiro (como confundir um praticante de Muay Thai com um lutador de
Jud) e impe um redutor igual a -3 na pr6ximajogada de defesa feita
contra aquele atacante, independente desta jogada vir a ser feita depois de um segundo ou de um ano.
Se combinaes estiverem sendo usadas, um sucesso num teste de
Anlise de Estilo (como descrito anterionnenle) indicar que o personagem est "familiarizado com o estilo do atacante" e dar o bnus igual a
+ I habitual para ver a combinao que ser usada no prximo ataque.
Qualquer escola de anes marciais pode ensinar Anlise de Estilo.
Como esta uma funo mais da escola do que do estilo, a Anlise de
Estilo no foi acrescentada a nenhum estilo especfico. O GM deve
decidir quais escolas ensinam Anlise de Estilo em sua campanha e
exigir que os alunos destas escolas a aprendam como se fosse uma
percia Secundria. As escolas que ensinam estilos m<XIemos e compostos como o Jeet Kune Do so boas candidatas para esta percia.

Sum (FsicalMdin)

tom~i~.s:;~~~n;!: ~:ar=!a!~~me:t~~:o~t:~:is:

Luta Livre (Fsica/Mdin)


Sem nvel pr-definido
Este um espone ocidental que tambm pode ser til em combate.
Ele ensina como derrubar o oponente, imobiliz-lo e aplicar cenas cha+
ves e apresamentos. Apesar de no ser to efetiva quanto o Jud, esta
percia d ao usurio uma cena vantagem num Combate de Peno.
possfvel usar o nvel de habilidade em Luta Livre no lugar de DX,
da mesma forma que feito com o Jud. em Combates de Peno. Acrescente tambm 1/8 de seu nfvel de habilidade ao valor efetivo de sua ST
para tentar Segurar. Derrubar ou Imobilizar. para usar uma Chave de
Brao (v. pg. 44) ou para se Desvencilhar (v. MB pg. (12).

Cura Yin/Yang (Mental/Difcil )


Pr-definido como I Q-6
Esta a percia necessria para se usar acupuntura, massagem ou
moxabusto em diversos pontos chave do corpo para reajustar o equilbrio mdico do corpo que abalado pelos ferimentos ou pelas doenas.
O GM pode decidir se a Cura YinlYang conta como cuidados de um
Mdico competente para tratamento de doenas ou danos sofridos
(v. MB pg. 56, 128) ou se ela simplesmente no funciona. No primeiro
caso, dependendo do mundo da campanha. ele
designar uma
vamagem Antecedentes Incomuns coa," ore-o,ou;,;IO.

Sem nvel pr-definido

A luta de Sum composta de manobras Segurar (uma Disputa de


DX, v. MS pg. 87) e ataques do tipo Encontro (uma Disputa de ST,
v. MB pg. 112). Nestas disputas possvel usara NH em Sumem vez
do valor atributo DX, isto vale tambm para todos os demais usos de
DX em Combate de Perto desarmado. Alm disso, o lutador pode obter
um bnus de ST igual a 1/5 de seu nfvel de habilidade em Sumou usar
o NH nesta percia no lugar do atributo ST (o que for melhor) em qualquer manobra de Combate de Perto, como uma tentativa de se
Desvencilhar.
Numa luta nonnal de Sum, o lutador perde se for lanado para fora
de um crculo de aproximadameme5 m de dimetro, ou seele perdera
equilbrio e tocar o cho com qualquer parte do corpo que no sejam
seus ps. Se houver sangramento os dois lutadores perdem e o ringue
aspergido com arroz purificado.
Os lutadores de Sum podem te r Obesidade como Desvantagem
para aumentar seu peso. O peso extra faz com que seja mais difcil o
lutador ser empurrado para fora do ringue. O mestre deve adicionar um
bnus igual a + 1 ao NH efetivo em Sumou ao valor da ST do lutador
para cada 12 kg de peso que ele tiver a mais que seu oponente antes de
realizar a Disputa de Habilidade.

TonJa (FsicafDijcil )
Pr-definido como DX-6 ou Espada Curta-3
A tonfa um basto com uma empunhadura perpendicular a um
dos lados. utilizada para atacar da mesma fonna que um cassetete,
segura pela ponta. Entretanto. como arma defensiva, segura pela
empunhadura lateral e mantida ao longo do antebrao. O valor da manobra Aparar igual a 2/3 do nvel de habilidade.

Regras de Tomeio (Mental/Fcil)


Pr-definido como IQ-6
Este o estudo da histria e das regras das competies de unes
marciais. O mestre pode exigir um teste de Regras de Torneio, por exem-

peR.SONAceNS

Nov.s peRJClf\S (C1Neffi\'COC;RAlQ\S)


As Percias Cinematogrficas s6 podem ser compradas por persooa-

gens que tenham a vantagem Treinado por um Mestre ou (em certos


casos) a vantagem Mestre de Annas, a menos que o GM decida alguma
coisa em contrrio. Esta restrio se aplica tambm ao valor pr-definido. mesmo quando um valor pr-definido para uma percia no
cinematogrfica indicado. Memria Eidtica no ajuda a aprender
estas percias.

Luta s Cegas (Mental/Muito Difcil )


Sem nvel pr-definido

Controle das Funes Involuntrias


Sem nvel pr-definido
(Mental/Muito Difcil)
Pr-requisitos: Controle da Respirao e Meditao
Esta percia permite que o personagem controle ou afete suas funes biolgicas involuntrias como o ritmo do batimento cardaco, a
presso sangnea e a digesto. Um personflgcm com esta percia
capaz de entrar em um transe aparentemente mortal; so necessrios
30-NH turnos de concentrao (no mnimo 1). Um mdico precisa vencer uma Disputa Rpida (Medic ina-2 vs Controle das Funes
Involuntrias) para perceber que o personagem est vivo, e ningum
mais ter condies de verificar se de fato islO verdade ou no.
Esta percia pode ser usada tambm para eliminar venenos do sistema. Primeiro, preciso conseguir um sucesso num teste de Venefcio
(ou Naturalista, no caso de um veneno ou substncia txica natural)
para identificar o tipo de veneno. Evidentemente, este teste s pode ser
feito depois dos primeiros sintomas se manifestarem, a menos que a
vtima saiba de antemo que foi envenenada. Um sucesso no teste
eliminar o veneno, em 10 horas, sem provocar nenhum dano adicional. Este teste est submetido a todos os modificadores de HT para
resistir ao veneno (v. MS pg. 132).

Os personagens que tm esta percia so capazes de lutar vendados ou na mais absoluta escurido. Por este motivo, eles "sentem"
seus alvos sem precisar v-los. Existem lendas sobre mestres cegos
que eram mais perigosos do que qualquer pessoa com viso normaL
Esta percia permite que o personagem utilize os outros sentidos,
principalmente a audio mas tambm o olfato e at mesmo o tato. pam
localizar de maneira exata a posio dos atacantes. Cada sucesso permite um ataque corpo-a-corpo ou uma defesa ativa sem qualquer
modificador devido iluminao, mesmo na total escurido. O personagem tambm no sofrer nenhuma penalidade quando estiver lutando
contra inimigos invisveis. Um personagem cego. seja temporria ou
permanentemente, com esta percia consegue atacar e se defender sem Golpe Desintegrador (MentallDifcil)
estar submetido a nenhuma penalidade (v. MS pg. 27). No entanto, os
Sem nvel pr-definido
ataques feitos sob escurido total ou cegueira ou contra inimigos inviEsta percia permite que o personagem encontre de forma mstica o
sveis ficam submetidos a um redutor igual a -2 quando tiverem como
ponto mais fraco de qualquer objeto. So necessrios 20-NH turnos de
alvo partes especficas do corpo.
Se alm desta percia o personagem tiver Arqueiro Zen (v. mais concentrao (no mnimo 1). No caso de um sucesso o personagem
adiante) ele poder disparar contra alvos sem v-los, fazendo testes ser capaz de quebrar o objeto se conseguir causar mais do que 10% de
seu nmero total de pontos de vida.
.
das duas percias com um redutor igual a -6.
Modificadores: + I se o objeto for feito de madeira ou material similar;
Modificadores: Ouvido Aguado e Prontido. Rudos de fun do
I
se
for
feito
de
tijolo
ou
concreto:
-3
se
for
de pedra e -5 se for metal.
tero um efeito negativo sobre o teste; -I no caso de chuva, -2 no caso .
Em combate esta percia pode ser util izada para localizar os pontos
de chuva forte ou tempestade, -3 em uma rea cheia de gente, barulhenmais fracos de qualquer armadura artificial ou campo de fora; se o
ta ou um local com maquinrio pesado, -4 em um estdio de futebol
cheio e -5 no meio a uma barragem de artilharia. Se o personagem no personagem conseguir um sucesso num teste de Habilidade apenas
puder ouvir absolutamente nada, o teste ser feito com um redutor 20% (1/5) da RD do alvo (someme /lO caso de armadura) levado em
igual a -7, mas ele pode tent-Iaj que a percia no se baseia tOlalmente conta contra o ataque. necessrio fazer um novo teste de Golpe
na audio. Se o personagem tiver algum Poder Teleptico ou de PES Desintegrador. No caso de uma falha o ataque avaliado normalmente.
(veja o Mdulo Bsico ou o GURPS Psionics) ser possvel adicionar Se ocorrer uma falha crlica o personagem provocar dano em sua mo
1/3 de sua Potncia total ao nvel de habilidade nesta percia. (Para mais ou em seu p; se ele estiver usando a percia Golpe Vigoroso neste
maneiras de melhorar as percias cinematogrficas com Psiquismo. veja ataque, ser hora de preparar o gesso e as bandagens.
Esta percia permitida numa campanha realista. Artistas marciais
o pargrafo Aperfeioando as Artes Marciais com Psiquismo na colu
podem e efetivamente quebram objetos slidos com uma faci lidade
na lateral dapg. 86).
Um atacante pode tentar usar Furtividade contra um inimigo que aparentemente impossveL No entanto, as seguintes restries devem
tem a percia Luta s Cegas. Neste caso, o mestre faz uma Disputa ser impostas. Primeiro, eliminar a capacidade de ignorar armaduras,
Rpida entre esta percia e Furtividade -4 toda vez que o lutador que pois ela cinematogrfica. Segundo. a percia funciona com um redutor
adicional igual a -6a meest usando a funividade tentar atacar. A Arte da Invisibilidade (v. ::"':::~~7~~1:i1!l:'
nos que seja empregada
mais adiante) totalmente intil contra um personagem que tem J:
em um ambiente cuidaesta percia.
dosamente controlado,
Ponto de Cegamento (Mental/Muito Difcil)
isto , o objeto precisa
estar posicionado sobre
Sem nvel pr-definido
um suporte bem equiliPr-requisito: Pontos de Presso 15+
brado e firme, o usurio
Este um ataque contra um ponto de presso especfico que
precisa de tempo para se
cega temporariamente o alvo. Para usar esta percia o atacante tem
concentrar (o dobro do
de atingir antes a testa do oponeme em um local preciso. obtendo "",""',~'-'-..!: . ~:'11.
tempo de concentrao)
um sucesso em um teste de Carat8 ou PonlO de Impacto (Carat)e qualquer outra restri5. o que for mais alto. Este ataque no causa danos, mas o mestre
o que O GM achar
deve fazer uma Disputa Rpida entre a percia Ponto de Cegamento
conveniente. Toda falha
do atacante e a HT do defensor. Se perder. o defensor ficar cego t='--\~<~
em uma situao no
durante 20 segundos. Neste perodo, todos seus ataques estaro
controlada dever ser
submetidos a um redutor igual a -10, e suas defesas ativas a um
considerada uma falha
redutor igual a -4 se a vftima fizer uma jogada Audio -2: caso
crftica(v.acima).
contrrio, ela no poder se defender de maneira alguma.

"'..."I!;;]-

p eltSONM;eNS

Deslocar (Fsica/Difcil) Sem nvel pr-definido


Pr-requisito: Fuga 15+
H rumores de que esta tcnica avanada de fuga foi ensinada a

alguns cls ninjas e outros cultos assassinos. O personagem capaz


de deslocar temporariamente as articulaes dos membros para se libertar. Exemplo: tirando determinados ossos da mo do lugar o
personagem consegue se livrar de algemas com facilidade. Para utilizar
esta percia o personagem precisa se concentrar durante 20-Vontade
minutos (mnimo I minuto) e fazer um teste de Deslocar submetido
metade das penalidades a que um teste de Fuga estaria. Se for bem

sucedido, ele receber um bnus igual a +3 em seu teste de Fuga. ou


poder acrescentar lf5 de seu nvel de habilidade na percia Deslocar
ao teste de Fuga, o que for maior. No caso de uma falha com uma
margem menor ou igual a 2, nada acontece. Se ocorrer uma falha com
uma margem maior ou igual a 3, o personagem ficar ferido, sofrendo
10 pontos de dano se esliver deslocando ~ mo ou o tornozelo, ou
10+ I pontos se ele estiver tentando deslocar uma junta do brao ou da
perna. o que pode incapacitar o membro. No caso de uma falha crtica o
personagem sofre automaticamente uma quantidade de dano grande o
suficiente para incapacitar o membro.

Estilo Embriagado (Fsica/Difcil)


Sem nvel pr-definido
Pr-requisitos: Carat ou Jud COI/I
NH igual a DX+3 ou 16, o que for maior
O NH nesta percia no pode ser maior do que o nvel de habilidade
do personagem em Jud ou Carat. Muitos estilos de artes marciais tm
um subestilo "Embriagado". Algumas pessoas consideram esta perfcia
complexa, uma tcnica fantasiosa, desprovida de finalidade prtica.
Outros, afirmam que mestres no Estilo Embriagado so oponentes mortais. As regras descritas a seguir dizem respeito a essa ltima verso.
Teoricamente os movimentos surpreendentes e imprevisveis do
lutador bbado confundem os atacantes: o lutador parece tropear no
momento exato de seesquivarde um golpe. ou dar um passo em falso
e "acidentalmente" atingir o inimigo. Para simular este movimentoenganador, toda vez que um de...ses lutadores estiver participando de um
combate, faa uma Disputa Rpida entre seu nvel de habilidade de
Estilo Embriagado e o atribUlO IQ do oponente no incio de cada turno.
Faa o teste contra IQ+3 se o atacante conhecer o Estilo Embriagado;
ele tem de estar familiarizado com o estilo do atacante conforme descrito na vantagem Familiaridade com o Estilo na pg. 26. Se o lutador que
est usando o Estilo Embriagado vencer a disputa seu inimigo estar
submetido a um redutor igual a -I em suas jogadas de ataque 011 defesa
durante o turno (escolha do Estilo Embriagado) para cada ponto na
margem pela qual ele perdeu a disputa. No entanto. se ele perder a
disputa, sofrer uma penalidade similar. No caso de um empate o combate ser resolvido normalmente.
Os especialistas (nvel de Habilidade 18+) podem lutar alcoolizados
sem estarem submetidos a nenhuma penalidade.

Punhos Voadores (Mental/Muito Difcil)


Sem nvel pr-definido
Pr-requisitos: Carat 20+ e Golpe Vigoroso,
Golpe Desintegrador, Resistncia Mental e
Meditao com NH 16+
Esta a perfcia mtica que permite aos artistas marciais atacar os
inimigos distncia. Nenhuma arte marcial estabelecida ensina isso:
para aprender essa percia os eSlUdantes qualificados tm de procurar
um professor que a conhea. Somente alguns poucos mestres em qualquer mundo de jogo conhecem o segredo dos Punhos Voadores - se
queeledefatoexiste.
O atacante tem de ser capaz de ver o alvo e se concentrar durante 25
- NH turnos (mnimo I). No fim da rodada ele pode fazer um teste de
Punhos Voadores contra o alvo, menos qualquer modificador de distncia!velocidade que deva ser aplicado (v. MS pg. 201). No caso de

um sucesso, o atacante poder desferir um soco ou pontap de Carat


no ar. tambm submetido a todos os modificadores devido li distncia!
velocidade, e o alvo sofrer o dllllo como se tivesse sido atingido. No
possvel fazer nenhuma jogada de defesa a menos que o alvo saiba
que est sendo macado desta maneira. caso em que ele pode "projetar"
seu Chi para se defender do ataque; esta situao resolvida fazendo
uma Disputa Rpida, a Resistncia Mental ou a Vontade do defensor (o
que for maior) contra o nvel de habilidade em Punhos Voadores do
atacante. Se vencer ou empatar, o defensor no sofrer nenhum dano.

Salto Voador (Mental/Difcil)


Sem nvel pr-definido
Pr-requisitos: Golpe Vigoroso e Salto
Esta percia permite que o artista marcial d saltos incrveis, cobrindo
10+ metros em um s pulo. O personagem precisa se concentrar durante
20-NH segundos (mnimo I). No turno seguinte sua fora ser triplicada
para fins de avaliar a distncia do salto (v. MB pg. 88). No caso de uma
falha o teste de Salto estar submetido a um redutor igual a -5. Uma falha
crtica significa que o personagem cair automaticamente.
O personagem que d uma Voadora, um Chute Saltando ou Voadora
Lateral pode usar o multiplicador de ST decorrente da percia Salto
Voador a fim de avaliar o dano causado. Todos os ataques feitos desta
maneira estaro submetidos a um redutor adicional igual a -2 devido ao
aumento na dificuldade de sincronizao.

Toque da Morte (Mental/Muito Difcil)


Sem nvel pr-definido
Pr-requisitos: Golpe Desintegrador,
Golpe Vigoroso e POlltOS Secretos com NH 20+
No universo das artes marciais ex istem inmeras lendas sobre uma
tcnica secreta que pode matar um homem. no importa quo forte ele
seja. com um nico toque. As teorias sobre este poder so inmeras:
algumas dizem que esta uma habilidade mstica que destri a prpria
alma das vtimas. enquanto outras formulam a hiptese que o toque
desencadeia vibraes que destr6em lentamente os rgos internos.
Existem rumores de que alguns dos melhores artistas marciais do mundo foram mortos por mestres malignos que tinham esta habilidade.
O Toque da Morte a verso mxima da percia Pontos de Presso.
Um mestre nesta percia consegue de alguma forma provocar a deteriorao gradual do sistema nervoso da vtima com o simples toque. Este
toque pode ocorrer em combate ou at mesmo casualmente. A vtima
que tem a vantagem Treinado por um Mestre pode fazer um teste de IQ3 ou de sua prpria percia Pontos de Presso para saber que est
sendo atacada. No aparece nenhum efeito de imediato.

.~37~

peR.SONflc;eNS

Uma hora depois do Toque da


Morte ser aplicado e a cada 3 horas a partir da, feita uma Disputa
Rpida entre a HT do personagem
e o nvel de habilidade do atacante na percia Toque da Morte
(mximo 16). Uma falha resulta na '-____- - /

b~~~;,.~l~'~'~~:::::~~::::::~:::'...;;~~fi:.==

perda de I ponto de HT; uma falha


crtica provoca a perda 3D
pontos de HT. Isto continua at a vtima conseguir um sucesso decisivo ou vencer 3 disputas consecutivas (cada uma das quais el imina os
efeitos do Toque) ou morrer. Os mdicos ocidentais ficaro surpresos;
nenhuma percia mdica ajudar ou conseguir explicar esta perda de
HT. Somente a percia Cura YinIYang funcionar. Faa uma Disputa de
Habilidade entre o curandeiro e o atacante; um sucesso elimina o efeito
do Toque da Morte durante um dia e trs vitrias consecutivas curam
o paciente. Alm disso, o amor do Toque da Morte tambm pode eliminar seu efeito se for persuadido a faz-lo. A cura mgica ou psquica
tambm restaura os pontos de HT perdidos, mas no consegue remover o Toque da Morte.
Esta percia pode desequilibrar certas campanhas. Num mundo do
sculo XX, por exemplo, os PCs podem us-la para matar impunemente.
Nenhum jri acreditar que eles mataram algum com um simples toque. Evidentemente, nos mundos pr-modernos os governantes e as
multides Iinchadoras podem ser convencidos mais rapidamente a lidar com personagens assassinos. Se os ps abusarem do Toque da
Morte na campanha, o GM dever introduzir medidas de segurana'
talvez seja encontrada uma cura mdica para o Toque da Morte, ou
ento uma seita assassina (Orna conhecimento das percias dos PCs e
decida elimin-los para preservar o segredo. Outra alternativa para o
GM restringir o uso desta percia aos NPCs.

Mos Hipnticas (MentallDifcil)


\Sem nvel pr-definido
Pr-requisitos: Hipnotismo 15+
O personagem faz movimentos hipnticos com as mos, levando o
inimigo at um estado de transe. Para o personagem poder usar esta
. percia, o alvo precisa estar a uma distncia menor ou igual a (NHf2)
metros, e tem de ser capaz de ver o atacante. O artista marcial ento
precisa passar pelo menos I turno realizando os movimentos com as
mos; durante este perodo ele no pode fazer nenhum ataque e todas
as Defesas Ativas estaro submetidas a um redutor igual a -2. Ao final
deste perodo o atacante projeta seu Chi em direo vtima, que (esperamos) esteja em estado de sugesto. Depois faz-se uma Disputa Rpida
entre Mos Hipnticas e a Vontade ou Resistncia Mental; se vencer, o
alvo no ser afetado. A vtima fica submetida a um redutor igual a-I
para cada turno depois do primeiro que o atacante passar fazendo os
movimentos. Se for repetida durante tempo suficiente, a tcnica abalar
a vontade at mesmo do personagem mais determinado.
Se perder a disputa, a vtima fica Mentalmente Atordoada (v. MB
pg. 127) durante I turno para cada ponto na margem pela qual ela
perdeu a Disputa (faa testes normais de IQ para ver se ele se recupera). Durante este perodo o personagem tambm estar vulnervel a
sugestes hipnticas: em todos os testes de Hipnotismo feitos contra
a vtima naquele perodo a Vontade dela estar submetida a um redutor
igual a -5 (esta penalidade de -5 tambm se aplica a outras percias
baseadas no hipnotismo, como por exemplo a Arte da Invisibilidade).

Postura Imvel (Fsica/Difcil)


Sem nvel pr-definido
Esta percia permite que o personagem se tixe finnementeM solo de
tal forma que sero necessrios diversos homens fortes para mov-lo.
Ela funciona como uma combinao de equilbrio e canalizao de Chi
(veja a coluna lateral, da pg. 84)da maneira apropriada.
O personagem que tem esta percia capaz de resistir a ataques do
tipo Encontro, utilizando-a no lugar de sua ST ou acrescentando 115
de seu nvel de habilidade ao valor da ST, o que/or maior. O persona-

__.J=U

gem pode tambm resistir a arremessos de Jud (v. MB pg. SI) e


percia Desviar (v. mais adiante) usando esta percia.

Arte da Invisibilidade (Mental/Muito Difcil)


Sem nvel pr-definido
Pr-requisos: Hipnotismo e Furtividade com NH 16+
Esta a fabulosa percia do mestre ninja e de outras seitas assassinas. O personagem que tem esta percia capaz de ficar num local
completamente visvel sem ser percebido: diz-se que os verdadeiros
mestres so capazes de atravessar uma multido sem serem notados.
Para fazer uso desta percia o personagem precisa de um turno de
concentrao depois de anunciar esta ao. Se estiver em p perfeitamente imvel (um teste de Meditao ou Controle da Respirao ser
suficiente) ele receber um bnus igual a +2 em todos seus testes.
Depois ele precisa vencer uma disputa de habilidades (Arte da
Invisibilidade vs. Viso) contra todas as pessoas que poderiam v-lo.
Cada vitria do personagem significa que aquele objetivo fica impossibilitado de enxerg-lo.
Modificadores: Se a pessoa que v estiver se concentrando em
alguma outra coisa ou estiver distrada, o teste de resistncia estar
submetido a um redutor igual a -3. Seguindo este mesmo princpio,
qualquer pessoa que estiver procurando especificamente por intrusos
receber um bnus igual a +3 em seus testes de resistncia. Se algum
o vir e der o alarme apontando e gritando, qualquer pessoa que acreditar no alarme receber um bnus igual a +3 em seus testes de resistncia
no turno seguinte.
Depois que algum perceber o usurio desta percia, ele continuar
a v-lo at a pessoa "invisvel" de alguma maneira sair de vista. (Numa
rea escura isto pode ser to fcil quanto se esconder na sombra).
Se o ninja usar o nageteppo (pg. 120) antes de tentar este teste, o teste
de resistncia tambm estar submetido a um redutor igual a -3. Portanto. o
ninja parecer estar sumindo em meio a uma nuvem de fumaa.
A pessoa que faz o teste da Arte da Invisibilidade recebe um bnus
igual penalidade devida escurido na rea, se houver alguma; eSHI
habilidade funciona melhor no escuro. Por outro lado, o Movimento
prejudica a utilizao desta habilidade; se o personagem estiver se
movendo vagarosamente (andando ou mais lento) o teste estar submetido a um redutor igual a -2 eele precisa tambm ser bem sucedido
em um teste de Furtividade para evitar ser ouvido. Se estivercoITendo
ou participando de qualquer atividade fsica intensa, sua percia receber um redutor igual a -5. Esta percia no pode ser usada depois que
o usurio se encontra em combate; ele precisa sair do campo de viso
do adversrio antes de tentar novamente. Um sucesso permite que o
personagem fique invisvel durante um turno.

Kiai (Fsica/Difcil)

Sem nvel pr-definido

Esta percia baseada em HT, e no em DX. O artista marcial canaliza seu Cru para fora, dando um poderoso grito que imobiliza os inimigos
menos valorosos. O lutador pode tentar usar o Kiai em uma vtima uma
vez a cada 20-NH turnos; ele contado como um ataque. Faa uma
Disputa Rpida (Kiai vs. Vontade). Se perder, o alvo ficar mentalmente
atordoado, como descrito na pg. 127 do MB.
Modificadores: -1 sobre o NH em J(jai para cada 2 hex de distncia.
A vtima recebe um bnus igual a +1 em seu teste de Resistncia se
tiver a desvantagem Duro de Ouvido, e igual a +2 se for Surda.
Nonna1mente esta percia s funciona contra uma vtima de cada vez;
apesar de todos ouvirem o grito, o Chi do atacante est dirigido contra

um nico inimigo. Entretanto, quando um artista marcial habilidoso anuncia sua presena com um Kiai todos os inimigos podem vir a ser afetados
se as regras de Verificao de Pnico da pg. 47 estiverem sendo utilizadas. Um Kiai feito com esta habilidade subtrair 2 pontos da Vontade de
todos os inimigos quando eles fizerem Verificaes ele Pnico.
A critrio do GM , esta percia pode ser aprendida por qualquer
artista marcial que seja Treinado por um Mestre, independente de seu
estilo. Esta uma habilidade caracterstica dos estilos de carat de
Okinawa (v. Coju Ryu, Isshinryu-pg. 84, Carat -pg. 87 e Uechi
Ryu - pg. 104) e j parte integrante destes estilos.

Ch'in Kung (MentallDifcil)


Sem nvel pr-definido, Pr-requisitos:
Acrobacin e Furtividade com NH 15+
Esta percia pennite que o personagem ande sem deixar rastros viSveis. O treinamento inclui andar na borda de um grande jarro sem
derrub-lo. No incio o jarro preenchido com gua, mas no final do
treinamento o personagem tem de ser capaz de andar sobre o jarro
vazio sem mov-lo. Segue-se uma outra etapa de treinamento intensivo
at o estudante ser capaz de andar na neve ou na lama sem deixar rastro
algum. Diz-se que os especialistas eram capazes de andar sobre papel
fino sem rasg-lo.
No caso de um sucesso em um teste de Ch' in Kung. o personagem
no deixar rastros visveis; nenhum teste de Rastreamento ser bem
sucedido a menos que ele seja baseado em algo mais que a viso. Desta
maneira, um rastreador humano seria confundido, mas os ces de caa
no estariam submetidos a nenhuma penalidade.
O personagem que tem Ch'in Kung pode tambm tentar andar sobre gelo fino ou superfcies muito frgeis. Seu deslocamento nestas
circunstncias igual a 1/3 do valor normal, modificado da maneira que
o GM achar melhor. Gelo fino requer um teste nonnal de Ch'in Kung;
entretanto, tentar andar sobre papel de arroz estendido em uma sala
exige um sucesso em um teste com um redutor igual a -8. Alm disso,
adicione l/5do nvel dehabilidadeem Ch' in Kungao NH em Furtividade
quando a inteno for se mover silenciosamente.

Resistncia Mental (MentallDifcil)


Sem nvel pr-definido

personagem aprendeu a concentrar seu Chi para resistir a ataques mentais. Esta percia substitui o IQ em todos os testes de resistncia
contra mgicas e habilidades psquicas, bem como contra Hipnotismo,
Mos Hipnticas e Afie da Invisibilidade.
Modificadores: Fora de Vontade e Vontade Fraca. Esta percia no
substitui a maioria dos testes normais de Vontade.

Golpe Vigoroso (Mental/Difcil)


Sem nvel pr-definido
O usurio transfere energia de sua fora interior para dar um soco
ou chute devastador. So necessrios 20-NH turnos de concentrao
(mnimo de 1) seguidos de um teste de Golpe Vigoroso. Ento o ataque
feito com todos os modificadores habituais. No caso de um sucesso,
a ST do personagem dobrada durante a avaliao de dano. No caso
de um nvel de habilidade maior que 20, a ST pode ser triplicada se o
usurio se concentrar durante 30-NH turnos.
Esta percia pode ser usada fora de situaes de combate. Exemplo:
um personagem que est tentando mover um objeto pesado pode tentar usar o Golpe Vigoroso para dobrar ou triplicar momentaneamente
sua Fora. Isto poderia explicar a lenda segundo a qual os monges
Shaolin conseguiam levantar um caldeiro de metal de 250 kg cheio at
a boca de carvo incandescente na ltima parte de seu teste de iniciao. Saltos prodigiosos tambm podem ser dados com esta percia,
apesar da petcia Salto Voador (acima) ser mais eficiente para esse fim.
Exemplo: um artista marcial com ST 11 eGolpe Vigoroso -17 capaz
de saltar at l,Sm na vertical, ou dar um salto de at 6m. Usar o Golpe
Vigoroso para aumentar a fora custa I D pontos de Fadiga.

Apara Precognitiva (MentallDifcil)


Sem nvel pr-definido
Pr-requisitos: Noo do Perigo ou PES
com Potncia 3 e Precognio 15+
e uma percin com arma com NH 20+
Esta uma combinao de percias psquicas e Chi que permite aos
artistas marciais aparar ataques contra os quais normalmente no h
defesa possvel, como balas e armas de feixe. Isto feito percebendo o
ponto contra o qual o ataque ser desferido e interceptando-o com um
dos membros ou com uma anna antes dele atingi-lo. Para utilizar esta
percia preciso estar ciente do ataque iminente (um atirador apontando contra o personagem, por exemplo). Faz-se ento um teste de Apara
Precognitva. No caso de um sucesso, o personagem pode fazer um
teste normal de Aparar.
Isto no significa, entretanto, que o personagem capaz de desviar
bala~ com as mos impunemente. O artista marcial s6 pode interpor
uma arma (ou um de seus membros) entre ele e o projtil ou fei xe. O
ataque causar o dano normal anna (utilize as regras para Quebra de
Armas da pg. 111 do MB) a menos que o personagem seja bem sucedido em seu teste de Aparar por uma margem maior ou igual a 5, ou
consiga um sucesso decisivo; todo o dano alm do necessrio para
quebrar a arma (ou incapacitar o membro que aparou o ataque) afetar
o defensor. A nica arma isenta desta regra a Espada de Luz (v. pg.
127) que queima a bala ou desvia o raio de energia. De fato, esta habilidade praticamente intil sem a Espada de Luz, portanto convm
limit-la a campanhas espaciais (veja a descrio da arte marcial Esgrimista de Espadas de Luz na pg. 114). Quando empregada contra
ataques normais, esta habilidade d ao personagem um bnus igual a
+1 em qualquer Defesa Ativa.

Pontos de Presso (MentallDifcil)


Pr-definido como Cura Yin/Yang-4
em campanhas Cinematogrficas
Esta a aplicao das tcnicas da acupuntura ao combate. O atacante procura atingir 'pontos de presso no corpo que lhe permitem
paralisar ou at matar o oponente. Em termos de jogo, o personagem
precisa ser bem sucedido em um ataque usando Carat ou a percia de
combate apropriada (v. abaixo); utilize os modificadores de Partes do
Corpo (MB pg. 203) e um redutor extra igual a -2. Pelo menos um ponto
de dano precisa atravessar a roupa ou a armadura; a Rijeza natural no
protege contra este tipo de ataque. A seguir faa uma Disputa Rpida
de Habilidade entre o NH do atacante em Pontos de Presso e a HT da
vtima. Se o atacante vencer a parte do corpo atingida ficar paralisada.
Caso contrrio, nada acontece alm do dano normal.
Braos ou pernas atingidos desta forma so considerados incapacitados durante 5D turnos. Um golpe em um ponto de presso no tronco
reduz ou pode at mesmo interromper completamente a respirao da
vtima. Ela comea a ficar asfixiada conforme descrito no MB pg. 122 e
precisa fazer um teste HT por segundo para ver se consegue se recuperar. Um golpe na cabea deixar a vtima atordoada, que ter de fazer
lestes de IQ para ver se consegue se recuperar:
A percia Pontos de Presso pode ser usada com as tcnicas de
Jud,juntamenle com a manobra Chave de Brao ou de Pulso (v. pg.
44). A percia Pontos de Presso utilizada depois que a chave foi
aplicada com sucesso; o atacante pode optar por causar dano alm de
incapacitar temporariamente o adversrio. Esta percia tambm pode
ser usada com armas de p~ojteis, se tiver sido aprendida atravs de um
estilo como o Kyudo (v. pg. 92).
Limitaes: Esta percia foi projetada para funcionar no corpo humano. Ataques contra animais estaro submetidos a um redutor igual a
-6 a menos que o atacante tenha conseguido um sucesso num teste de
Zoologia-2 ou Naturalista-4. Seres no humanos com fi siologia
humanide (Anes ou Duendes, por exemplo) sero afetados mas o
teste estar submetido a um redutor igual a -2 (o mesmo vale para um
Duende atacando um ser humano). Criaturas mais aliengenas (um ser

peR.SONI\c;e NS

de aparncia humana com trs coraes em diferentes partes do corpo,


por exemplo) tero penalidades, s vezes enormes, ou podem ser imunes a eSte tipo de ataque, a critrio do GM. Todas estas penal idades
podem ser reduzidas ou eliminadas se o personagem conseguir sucessos em testes de Xenologia (v. GURPS Viagem Espacial, pg. 37) ou
Fisiologia (v. MS pg. 61) apropriados.
Existe documentao suficiente sobre o uso desta percia para garantiruma mentalidade aberta. Os GMs podem admiti-la numa campanha
realista; a dificuldade das jogadas de ataque faro com que a utilizao
prtica desta percia seja muito difcil para a maioria dos personagens,
portanto o perigo de desequilbrio causado por ela pode ser mantido
sob controle. O GM tambm pode mudar esta percia para Mentall
MuilO Difcil, o que torna os nveis de habilidade mais altos praticamente impossveis para os personagens recm-criados.

Desviar (Fsica/Difcil) Sem nvel pr-definido


Esta percia difcil permite que o personagem empurre levemente um
adversrio, ou faa com que ele perca o equilbrio. Um homem pequeno
com alto nvel de habilidade nesta percia capaz de derrubar ou desviar o ataque de um levantador de pesos. O estilo T'ai Chi (v. pg. \04)
tem a fama de ensinar esta forma de ataque aos estudantes avanados.
Para usar esta percia o personagem precisa conseguir um sucesso
numa jogada de ataque durante o combate; o alvo pode tentar uma
defesa ativa, mas a DP da armadura no oferece nenhuma proteo
Este "golpe" no causa dano, mas pode ser usado de duas formas. A
primeira fazer o oponente cair; a vtima precisa ser bem sucedida em
um teste de DX, submetido a um redutor igual a -I , para cada ponto na
margem com que o teste de Desviar foi bem sucedido, para no cair. A
segunda tratar o ataque como um Encontro (v. MS pg. ll2e 106)
com o nvel de habilidade em Desviar substituindo a ST ou a DX.

Pontos Secretos (Mental/Muito Difcil)


Sem nvel pr-definido Arte do Arremesso (Fsica/Difcil)
Sem nvel pr-definido
Pr-requisito: Pontos de Presso com NH 18+
Esta poderosa percia revela ao usurio os pontos vitais mais vulPr-requisito: Arremesso com NH 16+
nerveis do corpo humano. O personagem com esta percia capaz de
matar um homem nonnal com um golpe leve, esmagando e dilacerando
rgos vitais e centros nervosos com uma preciso mortal. Devido a
sua natureza letal, a percia Pontos Secretos raramente ensinada.
Muitos mestres s ensinam esta percia a um ou dois alunos cuidadosamente escolhidos aps um longo aprendizado; os outros levam o
segredo para o tmulo.
No caso de um sucesso num teste de Habilidade, o prximo ataque
do usurio num combate corpo-a-corpo causar danos dobrados depois de penetrar a armadura e a Rijeza do adversrio; suas mos e ps
tero de fato se tornado armas perfurantes. Ataques contra rgos
vitais normais (v. MB pg. 203) causaro o triplo do dano. Isto tambm
se aplica a Chaves de Brao (v. pg. 44); odanosofridoou a penalidade
de DX devido a uma chave sero dobrados para representar o conhecimento com exatido de onde aplicar a presso para quebrar ou dilacerar
articulaes e ligamentos.
Limitaes: So as mesmas da percia Pontos de Presso (acima).
Com certeza esta no uma percia realista. O GM pexle restringi-Ia ou
proibi-la se ela for provocar muito clesequilibrio na campanha. Outra ]Xlssibilidade limit-la aos NPCs, criando assim inimigos terrveis para os heris.

Esta percia transcende o mero arremesso e transfonna praticamente qualquer objeto em uma arma mortal. Garfos, facas de cozinha e
outros objetos longos e afiados podem ser arremessados como adagas; qualquer objeto rombo pode causar GDP +1 pontos de dano;
bastes de baseball causam Bal +1 pontos de dano por contuso; lpis
causam GDP + 1 pontos de dano por perfurao; cartas de baralho GDP
-3 pontos de dano por corte.
Alm disso, quando estive usando uma anna de arremesso equilibrada o personagem toma-se ainda mais letal; acrescente 1/5 de seu
nvel de habilidade em Arte do Arremesso ao dano causado com estas
armas. Este bnus no cumulativo com os bnus devido vantagem
Mestre de Armas.

Arqueiro Zen (Mental/Muito Difcil)


Sem nvel pr-definido
Pr-requisito: Arco com NH 20+

o arqueiro tem de se concentrar duranle 2Q-NH turnos (mnimo I).


O uso bem sucedido desta percia pennite usar o arco com apenas 1/3
(arredondado para baixo) dos modificadores normais devido a velocidade, alcance e tamanho do alvo.

K'Ces m~RC1A1S ~ "oUR-ColoR"


Esta seo representa a "realidade" das histrias em quadrinhos
sobre artes marciais, principalmente as revistas japonesas e chinesas
nas quais os artistas marciais so apresentados como seres realmente
supemumanos, muito acima at mesmo dos padres cinematogrficos.
Mesmo assim, alguns artistas marciais afirmam que os verdadeiros
mestres possuem algumas ou todas estas habilidades.
A explicao habitual para estes poderes o desenvolvimento do
chi ou ki. O Chi (para simplificar muito um conceito bastante complexo) uma combinao da fora vital e da alma de uma pessoa; ele flui em
todos os seres humanos. O objetivo de muitos artistas marciais aprender a canalizar o Chi de diversas formas. As lendas e os romances sobre
as artes marciais afirmam que alguns mestres so capazes de curar
ferimentos, resistir a golpes poderosos e at mesmo matar usando o
Chio Em termos de jogo, o Chi pode ser representado como super'
habilidades ou magia.

SupeR.-A.RDst:i\S CD.\RO\lS
Com o GURPS Supers fica fcil criar uma campanha na qual artistas
marciais metahumanos tm velocidade, fora e destreza impossveis
para qualquer ser humano nonna!. O fluxo de chi, expresso de maneira

peR50N~<;eNS

diferente nos diversos personagens, pode conceder no apenas habilidades de combate mas tambm poderes de cura, levitao e at mesmo
percepo extra sensorial.
A seita Nimba descrita no livro GURPS Super Scum um inimigo
lgico para todo artista marcial dotado de superpoderes.
Um desafio interessante numa aventura com superpoderes construir (por exemplo) um artista marcial de 500 pontos sem nenhuma
super-habilidade, s para ver como ele se sai contra seus adversrios
metahumanos. Pode ser que ele no seja to forte ou rpido, mas seu
treinamento ser realmente maravilhoso.

A CDAlI\ DAS ARtes CDARCli\lS


O GM pode decidir que algumas ou todas as habilidades
superhumanas das lendas sobre artes marciais so apenas boa e velha
feitiaria (isto ser mais vantajoso se o GM possuir o GURPS Magio ).
Neste caso ele pode preparar uma lista de mgicas permitidas na campanha. A maioria dessas mgicas deve ser de natureza sutil (i.e. da
Escola de Controle da Mente) misturadas com algumas mgicas agressivas, como Toque Mortal.

'-"'"

A s artes marciais tm um enorme repertrio de tcnicas e mtodos de ataque


e defesa. A maioria deles pode ser interpretado com faCilid.ade utilizando o
sistema de combate padro do GURPS. Mesmo assim, pode ser que os
jogadores, especialmente aqueles que esto mais familian-

zados com as muitas tcnicas orientais de combare, queiram mais


detalhes. As regras contidas neste captulo tm essa finalidade. Estas
manobras tambm do um sabor especial aos diversos "estilos" de

artes marciais descritos no captulo 4, j que certas escolas do


-

preferncia a determinadas manobras em detrimento de outras.

Os artistas marciais sero capazes de interpretar isto em combate, atacando e se defendendo com as manobras determinadas

pelo estilo que eles escolheram.

COCDM'Ce

ACRIA~O de NOVAS
CDAnobRAs
A listude manobras aprescnlada aqui contm
o bsico, mesmo 3ssim, ela apenas arranha a superfcicdatradiodasartesmariais,Osjogadores
e GMs que participam de campanhas de artes
marciais vo querer acrescemar suas lcnicas favoritaslista
Para traduzir uma manobra em termos de
GURPS, preciso (ornar as seguintes decises'
Nome da manobra
Difior/Jade. A maioria das manobras
Difcil.
Cinematogrfica ou Realista? No deve ser
difcil decidir se uma determinada manobra pertence aos filmes Chamoora ou se e!a ensinada no
dojode seu bairro
Nl"eis Pr-Definidos. Baseie o nvel pr-definido da manobrd no valor de uma manobra similar
mais simples ou em uma percia com arma aproprimla.sehoul'er. Deresto,manobrasdehard-contact
podem ter valor pr-definido igual a Carat ou Briga,aopassoqueasmanobra~maislevespodemser

pr-definidascomoJudouLuraLivre,usando-seas
penalidades apropriadas. As Manobras que no tiverem um valor pr-definido bvio em lennos de artes
marciais. podem ser baseadas em ST, DX, Acrobacia
ou alguma outra percia
Limilao.Amanobrapodeseraprendidaem
um nvel mais alIO do que o nvel de habilidade do
personagem na percia na qual ela pr-definida?
Isto faz sentido paracerlas manobras, mas no
paraoulras.Vejacomoexemploasmanobrasdescritas nesle livro.
Descriiio. Descrevaaexecuodamanobra
em lermos de jogo. Toda manobra com possibilidadesdesucessosespetacularesdeveseroumuito
difcil de aprender ou conter o risco de uma falha
espelacular.lslonoapenasparamanteroequilbrio do jogo. mas tambm a forma como
realmente funciona o combate de artes marciais.
Se houvesse umalcnica especial capaz de vencer
todas as lUlas. todos os mestres a ensinariam.
Por outro lado. alguma~ manobras so mesmo
especialmente boas contra detenninadas manobras
do adversrio. e no lo boas contra outras. Isto
pode ser descrito to detalhadamente quanto sua
campanha o exigir.
Quais estilos ensinam esta manobra? Se a
manobra apropriada para qualquer urn dosestilos existentes nocaprtulo4,acrescente-a lista
de manobras destes estilos. Caso contrrio, amanobra pertencer a um estilo novo que faz parte
da campanha, ou a nenhum estilo (caso em que
ela no pode ser aprendida com um nvel de habilidademaiorqueovalorpr-definido)ouaum
estilo secreto (caso em que ningum poder
aprend-Ia a menos que encontre um mestre daqueleeslilo).
Asdiretrius para a criao de um novoestilo podem ser encontradas na coluna lateral da
pg.71

GOCDMCC

Apesar da grande variedade apresentada neste captulo, estas descries continuam


sendo bsicas; existem dzias de variaes para cada manobra. Cada GM pode adaptar
e personalizar estas regras (veja os textos nas colunas laterais) de modo a adequ-Ias ao
nvel de detalhamento de sua campanha. Alguns podem achar estes detalhes adicionais
desnecessrios, especialmente em campanhas nas quais o combate no a caracterstica principal. Por outro lado, com algumas das manobras descritas a seguir, as lutas podem
ser muito mais curtas. Voc encontrar sugestes para a criao de novas manobras nos
textos das colunas laterais.

--

A PLAN1Lh\ De AR:ces CDi\RO\lS


No GURPS Artes Marciais as manobras de combate de um lutador so como as
mgicas de um mgico ou os poderes de um super-heri. Como o personagem (e o
jogador) precisam se lembrar de pelo menos meia dzia de manobras, a melhor coisa a
fazer escrev-las. Um lutador com apenas algumas poucas manobras pode utilizar a
coluna de Percia da Planilha de Personagem. No entanto, pode-se fazer uma Planilha de
Artes Marciais (v. pg. 157) separada que pode ser acrescentada Planilha do Personagem. Ela tem espao para descrever cada uma das manobras, e para anotaes sobre
percias cinematogrficas e outras informaes teis para os artistas marciais.

CD\NORAS
Uma manobra de artes marciais um tipo especfico de ataque ou defesa. As manobras so tratadas como percias; cada uma delas tem um valor pr-definido relacionado a
uma ou mais percias que so pr-requisitos, ou DX. Exemplo: o Chute uma manobra
Difcil cujo valor pr-definido Carat-2. Algumas manobras tambm podem ter seu
valor pr-definido com relao a outra manobra (todos os chutes especiais, por exemplo,
tm dois valores pr-definidos diferentes: um para Carat e outro para a manobra Chute
bsica) . Esta uma exceo especial restrio com relao aos Valores Pr-Definidos
em Cascata descrita no MB pg. 45. Quando estiver avaliando o resultado de uma manobra a partir do nvel pr-definido, use sempre o melhor valor pr-definido.
Quando o nvel pr-definido da manobra est relacionado a "alguma percia de combate" (ex. Finta) significa que existe uma verso da manobra disponvel para qualquer
percia com arma de mo, ou para qualquer percia de combate desarmado. Para manobras como essas necessrio uma verso independente para cada percia de combate (v.
o pargrafo Especializao mais adiante).
Mu itos lutadores, especialmente em campanhas com um nmero baixo de pontos de
personagem, no colocaro pontos em manobras que no sejam aquelas requeridas pelo
seu estilo. Ainda assim, eles podem usar qualquer uma das manobras que veremos a
seguir com o nvel pr-definido indicado.

ApReNDeNDO i\S CDi\NORAS

Se o estilo ensina uma manobra especfi ca (os estilos so descritos no captulo 4) um


lutador que conhece aquele estilo poder eSlUd-la e aperfeio-Ia. Caso contrrio, ele
s poder us-la no nvel pr-definido. Assim, o lutador pode tentar qualquer movimento,
mas suas melhores manobras sero aquelas ensinadas pelo estilo que ele conhece.
As manobras so aprendidas conforme descrito na tabela abaixo:

Mdia

Difcil

Pr-Definido
Opontos
Opontos
Pr-Definido+ I
1/2 ponto
I ponto
Pr-Definido+2
I ponto
2 pontos
Pr-Definido+3
2 pontos
4 pontos
Pr-Definido+4
4 pontos
6 pontos
Aumentos alm desse nvel custam 2 pontos por nvel.
Quando o valor do Atributo DX oU uma percia usada como valor pr-definido cresce,
toda manobra que tem seu valor pr-definido relacionado a ela tambm tem seu NH
aumentado. Algumas manobras, como Chave de Brao e Finta, podem ser aperfeioadas alm do nvel da habilidade da percia quea controla. Outras, como Luta no Solo, no
podem ser aperfeioadas alm do nvel de habilidade na percia que pr-requisito para
elas. O lutador no ser um espadachim melhor deitado no cho do que ele em p. Este
fato estar indicado nos verbetes de cada manobra.

-~

''-

Especializao: Algumas manobras (ex. Finta, Ponto de Impacto) tambm exigem


especializao em uma percia especfica. No caso de alguns estilos, estas manobras
podem ter um valor pr-definido relacionado a diversas percias diferentes. Nestes casos, o usurio tem de decidir para qual(is) percia (s) especfica (s) estas manobras sero
aprendidas.
Exemplo: Saburo (v. pg. 20) tem NH igual a 14 nas percias Carat e Katana. Seu
estilo (Ninjutsu) lhe d 2 pontos na manobra Finta para a percia Carat ou para qualquer
percia com arma. Mas isto no significa que seu NH em Finta com Carat e todas suas
percias com armas ser igual a 16. O que acontece que ele precisa decidir se usa os 2
pontos em uma nica manobra de Finta ou I ponto em duas destas manobras. Ele decide
gastar I ponto para adquirir Finta (Carat) 15 e 1 ponto para Finra (Katana) 15. Se mais
tarde ele aumentar seu nvel de habi lidade em Carat para 15, seu NH em Finta (Carat)
subir para 16.
Dependendo da dificuldade da manobra, o custo para aument-la em 5 ou 6 nveis
pode ser to alto quanto o de elevar toda a percia subjacente em um nvel. Isto permite
criar lutadores de "um s truque", mas geralmente melhor dividir os pontos de forma
relativamente uniforme entre as percias e manobras preferidas.

BJquew Agressivo (Dificil)

___

--

Pr-definJo CO/IUJ Apara de Carat-4


Pr-requisiW: Carat
No pode ser I1UlJr que 2/3 do NR em Carat

Esta manobra ensinada apenas por alguns estilos, j que ela no considerada leal
na prtica esportiva. Ao invs de tentar desviar o soco ou chute, o artista marcial ataca
a mo ou o p do adversrio. Ele faz um teste de Aparar-4; um sucesso indica que ele
acertou o membro do atacante. Faa a avaliao de dano normalmente. No caso de uma
falha, o ataque bem sucedido; no caso de uma falha crtica a mo do defensor
atingida e sofre +2 pontos de dano.
Esta manobra pode ser usada apenas contra ataques em combate corpo-a-corpo
(numa campanha cinematogrfica, o GM pode permitir que os personagens ataquem
anuas desta forma, conforme as regras da pg. 111 do MB). Somente a DP de uma
armadura rgida ou de metal usada no brao ou na mo que apara o golpe adicionada
como bnus no teste de Bloqueio Agressivo. O uso desta manobra numa competio ou
em um dojo uma forma garantida de ser desclassificado e expulso, alm de adquirir
uma Reputao Ruim. Por outro lado, nas ruas a utilidade conta mais do que as boas
maneiras.
O GM pode decidir que qualquer percia de combate que pode normalmente ser usada
para aparar pode ter uma verso desta manobra, se o estilo do qual ela faz parte assim o
exigir. Desta maneira, armas podem ser usadas para destruir outras armas, e at mesmo
a perc ia Briga pode ter uma verso, como parte de um estilo particularmente malicioso
e destrutivo. Independente de qual percia lhe serve como base, o Bloqueio Agressivo
nunca pode ter um NH maior que a Apara normal daquela percia.

Os tRuques SUJos
de uma Campanha
Algumasdas manobrasde,critas nesta seo
so consideradas "golpes sujos" Golpes nos
Olhos e Ataques comra Ro,to so os exemplos
mais evidentes, assim como Golpe com li Cabea
e o Telefone. Estas manobras so anti-esportivas, brutais e imprprias. Mas podem vencer uma
luta rapidamente. Isto pode fnercom que alguns
PCs as utilizem com freqncia. O uso contnuo
de truques sujos para vencer lutas pode mudar o
espritodeumacamP1lnltadeArtesMarciais,que
normalmente criada em torno das manobras
vistosasedaslutasltericas.Seolutadorgrande.
forte e duro na queda que voc construiu com
tanto cuidado tiver os olhos arrancados eos
genitaisesmagadosnaprimeirarodada,otomda
campanlta vai mudar completamente.
Existem maneiras de se limitar a quantidade
de truques sujos em uma campanha. Primeiro. li
maioria dos PC, tpicos das artes marciais n50
advmdeumaescolaqueensinaestestruques.A
maioria das escolas tradicionais no tolera este
tipo de comportamento. Isto significa que a maioria dos personagens que US3 truques sujos o faz a
partir de um valor pr-definido, e poderiam ter
mais sucesso se temassem usar o mtodo con,
vencional
Em segundo lugar. os PCs que adquirem a
reputao de serem desleais recebem um tralamemo diferente tanto dos amigos quanto dos
inimigos. Aqueles que foram derrotados por meio
destes truques sujos eSlaro muito mais inc!inadosa alimentar ressentimentos do que os vencidos
atravs de meios honrosos. Uma tentativadesonesta de incapacitar um inimigo que no oblm
sucesso provavelmente levar a uma lu ta mais
difcildoqueonormal.easconsequnciaspara o
brigo desleal sero piores se ele perder. O Mestretem vrias opes a seu a1cance para limitar
o uso destes truques se eleo desejar, como por
exemplo. levar os companheiros do lutador a
rejeit-lo. aumentar as penalidades para os personagens sem manha. elc.
Obviamente. isto se aplicacasooGM deseje limitar o uso destes truques na campanha.
Quanto mais difcil e realista for a campanlta.
menos chance haverde~te tipodetruquevira
atrapalhar. Em uma campanha cyberpunk com
personagens de poucos pontos, naqual todos os
PCs so bandidos criados nas ruas. deveriahaver muito espao para a utilizao de truques
sujos, mas os adversrios dos pes tambm os
eSlariamusando.

Comlli':ce

Bloqueio Agressivo com o P (Difcil)


Pr-definido como Bloqueio com o P-4
Prrequisito: Briga ou Carat
No pode exceder NH do pr-requisito/2

A ConcentRao e
S ARtes CDaRCllS:
Ull1 R.egR OpclOnl
Apesar de diversas tcnicas de ancsmarciais
acabarem se tornando instintivas como nadar ou
andardebiciclet3,ne<:cssrioumminimodeconcentrao para que se possa execut-las
corretamente. Nas artes marciais. perdera calma
pode significar perder a luta.
Os artistas marciais que tm a desvantugem
Mau Humor lutaro com um redutor igual a -2
aplicado a sua DX se no forem bem sucedidos em
um teslede Vontade para manter suas emoes
sob controle. Outras desvantagens mentais podem levar a problemas similares. Um combatente
com adesvanlagem Luxriaenfrcnlar:'i problema~

se uma linda mulher comear a acarici-lo

durantcurnlorncio.ou sc tiver de enfremar uma


inimiga sexy. Um personagem [ntolerante pode
sentir despre7.o demais por seu inimigo-afinal
de contas. um miservel (prcenchao espao em
branco) no pode ser uma ameaa para mim. um
verdadeiro (preencha o espao em branco)! Sucessos em Tcstes de Vontade mantero estas
desvantagens afastadas, mas um teste com Uln resullado maior ou igual a 14 ser sempre uma falha
(v. MB piig. 93).
As peculiaridades tambm criam problemas
similares, mas os Testes de Vontade para resistir
receberoumbnusiguala+leapenalidadeaser
aplicada sobre a DX seo teste falhar igual a-I

Uma verso agressiva do Bloqueio com o P (v. pg. 53). Funciona exatamente como
um Bloqueio Agressivo (v. acima) com a diferena que s6 pode ser usado contra chutes
abaixo da cintura (geralmente chutes nas reas 11-16, v. MB pg. 211) e um sucesso no
teste do bloqueio causa dano de chute ao invs de dano de soco.

-'

Chave de Brao ou de Pulso (Mdio)


Pr-definido como Jud ou Luta Livre' Pr-requisito: Jud ou Luta Livre'
O personagem com as percias Jud ou Luta Livre capaz de torcer os membros de
um oponente, paralisando-o ou incapacitando-o. Primeiro ele lem de aparar com sucesso
um ataque num combate corpo-a-corpo (pode ser um ataque com uma arma, se o adversrio no estiver a mais de 1 metro de distncia) ou realizar uma manobra Segurar (usando
DX, Jud ou Luta Livre). Se for bem sucedido, ele ter conseguido agarrar um dos
braos da vtima. No mesmo turno, ele deve fazer uma Disputa Rpida: seu nvel de
habilidade em Chave de Brao contra a DX ou NH em Jud ou Luta Livre do adversrio
(o que for maior). Se vencer, o personagem ter conseguido prender o brao do oponente
numa chave. O atacante pode indicar a natureza especfica da chave (isto , por trs das
costas do inimigo, com o brao estendido para o lado, etc). Seu oponente pode tentar se
desvenci lhar; use Chave de Brao+4 ou ST contra a ST ou o NH em Jud do adversrio
em outra Disputa Rpida. Se vencer, o personagem imobiliza o brao; a vtima pode
tentar se desvencilhar nos turnos subseqentes, mas submetida a um redutor cumulativo
igual a-I.
No turno seguinte, voc pode optar por infligir dor ou dano ao membro preso. Uma
terceira Disputa Rpida (Chave de Brao ou ST contra HT) necessria. A vtima
recebe um bnus igual a +3 se tiver a vantagem Alto Limiar de Dare sua inteno tiver
sido apenas causar dor. Se vencer, voc inflige um ponto de dano ou dor (impondo
penalidades de DX e IQ sem causar dano real) para cada ponto na margem pela qual a
disputa foi vencida. Se voc causar dano suficiente para incapacitar o membro, o brao
ou a mo que voc prendeu ser quebrado; nenhum outro dano ser infligido, mas todas
as tentativas seguintes de causar dor tero um bnus igual a +3. A Chave de Brao conta
como tortura num teste de Interrogatrio (v. MB pg. 66). A vtima tem tambm de ser
bem sucedida em um teste de Vontade menos o dano sofri do, para no deixar cair qualquer arma que ela esteja segurando com a mo. Claro que, se a mo ou o brao ficarem
incapacitados, qualquer arma que ele (a) estiver segurando cair automaticamente.
Alm disso, podem ser feitos outros alaques comra a vtima. Alaques de Combate de
Perto podem ser usados contra algum que esteja preso pela chave. A vtima se defende
com um redutor igual a -4, alm de todas as demais penalidades provocadas pelo dano ou
dor causada pela chave.
* Alguns estilos usam um basto, tonfa ou outra arma como alavanca para aplicar a
Chave de Brao. Utilize as regras acima, com a diferena que o valor pr-definido e as
percias pr-requisito tomam-se percias com arma apropriadas (geralmente Basto Curto, Espada Curta ou Tonfa).

..."-

Chute Descendente (Difcil)

Pr-definido como Carat-4 ou _


Chute-2 Pr-requisitos: Carat ou Chute
No pode exceder o NH na percia pr-requisito

Este ataque consiste em levantar a perna acima do alvo e depois traz-Ia para baixo
num movimento de cortar. Este ataque causa mais dano que um chute normal, mas
difc il de executar. O Chute Descendente s6 pode ser usado contra alvos que estejam a
menos de I melro de altura (um homem ajoelhado, por exemplo) a menos que ele seja
executado como um Chute Saltando. Neste caso o teste de Habilidade feito com um
redutor adicional igual a -I, embora o ataque cause um dano adicional igual a + I. O dano
igual a GDP+2 (+3 se estiver saltando) mais os bnus devidos ao Carat. Se o personagem estiver saltando, trale uma falha como uma falha num Chute Saltando (pg. 52).

GO(D\)\'Ce

Chute Para Trs (Diflc)

Pr-definido conw Carat-4 ou Chute-2


Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em Carat

Esta manobra permite que o lutador ataque os hexes posteriores sem precisar mudar
de direo. O teste feito contra Carat-4, alm de todos os outros modificadores. O
usurio precisa estar ciente da presena do atacante atrs dele. As defesas ativas do
personagem que est chutando estaro submetidas a um redutor igual a -2 contra todos

os ataques naquele turno.

QuelJ (Mdia)

'---

Esta uma manobra bsica do Jud, que consiste em bater a mo contra o latame ou
o cho para absorver o impacto da queda. Quando o usurio arremessado com o
objetivo de causar dano (v. a manobra Arremesso do Jud, pg. 51) um sucesso num
teste de Queda evitar o dano. Em qualquer queda, um sucesso em um teste de Queda
reduzir a distncia efetiva da queda em um metro. Isto no cumulativo com os resultados de um sucesso em um teste de Acrobacia (MB pg. 48).

_ Postura IJ 0Jto (Mdia)


-

'_

''--

--'-

__
'--

'--

.....
.....
.....

Pr-definido conw Carat-3


Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em Carat+2

A Neko-Ashi-Dachi, ou Postura do Gato, foi desenvolvida em Okinawa e usada


principalmente nos estilos de Qkinawa e algumas formas chinesas (embora possa ser
fac ilmente incorporada aos estilos de fantasia e fico cientfica). Quase todo o peso
transferido para a perna de trs, enquanto a da frente levantada perpendicularmente
ao p esquerdo. O resultado uma perna que est preparada para atacar quase que
instantaneamente. Leva I segundo para assumir a Postura do Gato, mas se conseguir
um sucesso em um teste de Habilidade o personagem assumir a postura sem gastar
tempo algum.
No caso de um sucesso em um teste de Postura do Gato, qualquer pessoa que entrar
no hex frontal do lutador pode ser chutado sem que este chute seja contado como uma
ao - um ataque essencialmente "grtis", embora isso s possa ser fe ito uma vez por
turno. Isto permite que o lutador ataque e em seguida esteja preparado para contraatacar ou se defender. Este chute tratado como um chute normal do Carat. Faa um
teste de Postura do Gato-2 ou Carat-5 se o personagem no tiver melhorado em nada o
NH conseguido com o valor pr-definido. Uma fa lha no teste desequilibra o chutador;
submetendo sua DX e todas as defesas ativas a um redutor igual a -2 naquele turno.
Assumir a Postura do Gato tambm serve para se desvencilhar de um adversrio que
o est Segurando por trs (desde que a Postura do Gato tenha sido assumida depois do
personagem ter sido segurado) . Se tiver sido segurado por trs, o lutador poder atacar
com um Golpe com o Cotovelo e tentar se Desvencilhar no mesmo turno.
O lutador que assume a Postura do Gato pode mudar de direo (em qualquer sentido) ou deslocar-se 1 hex para frente em seu turno.

Mata-Leo (Diflc)

'-'--

Pr-definido como Jud ou Acrobucia


Pr-requisito: Jud

CDAnobRaS e peRcIAS
do 'Cipo Rre de
RmwCombre
ou Rm.vCombre
eSpoRnvo

Pr-definido conw Jud-2 ou Lula livre-3


Pr-requisito: Jud ou Lula livre
No pode exceder o NH na percia pr-requisito

Existem poucos estilos puramente artsticos


ou atlticos (como o Kend, pg. 88) cujocon
junto de pcrcias Primrias inclui apenas pericias
ao tipo Arte de Arma/Combate ou Arma/Comba-

Esta verso especial da manobra Segurar consiste em prender o pescoo do alvo com
o brao, aplicando presso sobre a traquia e efetivameOle interromper o suprimento de
oxignio da vtima. muito difcil se desvencilhar de uma Mata-Leo; quanto mais a
vtima luta, maior a presso aplicada. Esta manobra pode tambm resultar em dano
permanente garganta da vtima. Ela era usada pela polcia para controlar criminosos
perigosos at seu alto risco de vida levar as autoridades a bani-Ia.
Para executar o Mata-Leo o atacante precisa Segurar a vtima por trs com ambas
as mos. Depois de Segurar com sucesso, necessrio um sucesso em um teste de
Mata-Leo para ter a vtima segura (o alvo pode tentar qualquer Defesa Ativa contra
essa manobra; a DP no protege). Depois de segura, a vtima comea a asfixiar (v. MB
pg. 122). muito difcil se desvencilhar; todas as tentativas de faz-lo ficam submetidas
a um redutor igual a -5 (entretanto, ataques como Golpe com o Cotovelo podem ser
realizados sem nenhuma penalidade adicional) . Alm disso, o Mata-Leo pode causar
dano como a manobra Estrangular (v. MB pg. 112) se o usurio assim o desejar. Isto

"verdadeiras." Nestes casos, as manobras relacionadas para aquele estilo podem ter valor
prdefinido igual ao NH como na forma Artsti

te Esportivo. e no contm percias de combate

ca ou Esportiva da percia, mas estas manobras

so elas prprias formas Artsticas ou Esportivas,


e so utilizadas com um redutor igual a-3 num

comhatereaL
Para cada estilo artstico. existe tambm um

estilo orientado para o combate (Kenjutsu, no caso


do Kend): os personagens que planejam entrar
emcombatedcvemconsideraroaprendizadodesleeslilo.

pode acontecer acidentalmente se a vtima se debater muito. Contra uma vtima descontrolada, faa um teste de Mata-Leo com um redutor adicional igual a -2 para evitar
causar dano; se o atacante tiver inteno de machucar a vtima por espancamento, adicione um bnus igual a +3 ST do atacante quando for fazer a avaliao de dano.

Combate de Perto (Mdio)


Pr-defi/lido COIIIO qualquer Iwbilidade com
anna para combate de perlo-2 ou outra percia com anna-6
Pr-requisito: Qualquer percia com anna; tem de se especializar
No pade exceder NH /lO pr-requisito, ou NH-3 para armas mgas
Num combate de perto, os ataques feitos com annas legais para combate de perto
so nonnalmente submetidos a um redutor igual a -2, enquanto queas armas mais longas
no podem ser usadas para atacar. Esta manobra pode ser aprendida para eliminar o
redutor igual a -2 que adicionado pelo fato de se estar utilizando uma arma de combate
de perto a uma distncia igual a C, ou para se poder usar armas mais longas para atacar
em combate de perto.
No caso das armas prprias para Combate de Perto (Faca, Blackjack. etc). esta
manobra pode ser aperfeioada para permitir O USO da arma em Combate de Perto sem
penalidade, apesar do NH na manobra Combate de Perto no poder exceder o nvel de
habilidade do personagem na percia pr-requisito.
No caso de armas mais longas, eSIa manobra permite que se realizem ataques a.uma
distncia de I hex menor que seu alcance normal. mas com um redutor igual a -6. Isto
implica em segurar a arma to distante do alvo quanto possvel e exige pelo menos I hex
desocupado atrs e em um dos lados do atacante. Os personagens podem reduzir a
penalidade com detenninadas annas aprendendo a trocar a forma como empunharam
sua anna, realizando ataques que maximizam o espao disponvel para manobras, etc.
Aperfeioando-se esta manobra, a penalidade devido ao uso de uma arma mais longa
pode ser reduzida at ficar igual a -3.
preciso aprender esta manobra para cada percia com arma que o personagem
deseja aperfeioar. Aperfeioar a manobra ser til se ela for usada junto com a manobra Corpo-a-Corpo (v. a seguir).

COrpo-a-Corpo (Difcil)

Pr-defi/lido COIIIO Esgrima ou jitte/Sai


Pr-requisito: Esgrima ou Jitte
No pode ser aperfeiflXllln de mado a ter um NH ,noiiJr do que pr-requisi/Q+2

O espadachim utiliza esta manobra para manter o inimigo em Combate de Perto


travando as lminas. Para faze r isto O atacante precisa comear seu turno em um dos
hexes frontais de seu oponente. Depois ele entra no hex do adversrio e tenta prender a
lmina dele. Ele tem de vencer uma Disputa Rpida (Corpo-a-Corpo contra a percia
com arma do inimigo) para travar as lminas naquele turno, valendo por uma ao, seja
ela bem sucedida ou no.
Modificadores: Corpo-a-Corpo fica submetida a um redutor igual a -3 quando
usada contra Impacto de Parada (v. pg. 55).
Se o atacante no vencer a Disputa Rpida. trate a situao como um caso de dois
personagens no mesmo hex. Tanto uma manobra Impacto de Parada quanto uma Riposta
(v. pg. 54) dar ao oponente uma chance de atingir o atacante antes disso acontecer. Se
o atacante vencer, as lminas ficam travadas e o oponente ficar livre para realizar
qualquer ao normal (submetida a um redutor adicional igual a -2) que no envolva sua
espada. Entretanto, se desejar abandonar o hex com SI/a arma, o oponente ter de
vencer ou empatar uma disputa subseqente entre seu NH com a arma +2 e a manobra
Corpo-a-Corpo do atacante. Cada tentativa conta como uma ao. Ele pode tentar a
manobra em todos os turnos (saindo do hex no turno em que ele vencer) ou realizar
alguma outra ao legal. Deixar simplesmente a arma cair permite que ele recue e saia
do hex naquele turno, mas o oponente pode mover rapidamente a arma para qualquer hex
adjacente com um teste de habilidade na arma.
O esgrimista que iniciou o Corpo-a-Corpo no precisa faze r nada para manter as duas
lminas travadas. Ele pode soltar ti espada presa a qualquer momento. Ele pode realizar
qualquer outra ao de combate de perto submetida a um redutor adicional igual a -2
(aperfeioar a manobra Combate de Perto no elimina esta penal idade) como apunhalar
com uma adaga na mo ambiesquerda, tentar agarrar com a mo ambiesquerda vazia.
etc. Numa situao de lminas travadas, adicione um redutor igual a -2 em todas as
aes (exceto nas tentativas de se desvencilhar) realizadas por qualquer um dos dois
oponentes. acima e alm de qualquer modificador de combate de perto.

Qualquer arma de esgrima pode prender qualquer outra anna de esgrima. As annas
tipo Jitte/Sai podem prender armas de esgrima, espadas leves (l kg ou menos) e facas.
Facas, espadas curtas, espadas de lmina larga, katanas etc., no podem ser usadas para
prender outras lminas.

Desarmar (Difcil)

Pr-definido como DX, Jud ou percia com arma


Sem pr-requisito

Esta manobra permite que um homem desarmado tome a anna do atacante. O defensor precisa aparar com sucesso o ataque com a anna, ou precisa agarrar o brao com
que o atacante segura a anna, confonne descrito na pg. 11 1 do MB, substituindo DX
pelo NH em Desarmar. No turno seguinte, necessrio vencer uma Disputa Rpida
entre Desarmar e DX para remover a arma. Uma falha indica que o atacante continua
com a arma; uma falha crtica significa que o personagem que est executando a manobra atingido na mo. No caso de armas que tm a capacidade de desarmar, substitua a
manobra Desarmar pela percia apropriada.
Se quiser conhecer outras maneiras de desarmar o oponente, veja a manobra Chave
de Brao ou de Pulso acima.

Voadora (Difcil)

Pr-definido como Carat-4 ou Luta livre-)


Pr-requisito: Carat ou Luta livre

No pode exceder o NH na percia pr-requisito

'-

Este chute usa os dois ps para nocautear o inimigo. O atacante precisa se deslocar
pelo menos um metro antes de tentar a manobra. necessrio um sucesso em um teste
de Voadora. O alvo pode se Esquivar ou Bloquear, mas no Aparar. Este chute causa
GDP+2 pontos de dano e tem um alcance de 2 hex. Alm disso, este chute tratado
como um Encontro (MB pg. 112) com um bnus igual a +2 apl icado STdo atacante.
O atacante cai automaticamente depois do chute, tenha ou no acertado. (Numa campanha cinematogrfica pode-se permitir um teste de Acrobacia-5 para ver se o atacante
ricocheteia no corpo do inimigo e cai em p).

Telefone (Mdin)

Pr-definido como Carat-6 ou Briga-6

Pr-requisito: Carat ou Briga


No pode exceder o NH na percin pr-requisito

'--

O atacante capaz de perfurar os tmpanos do inimigo, atordoando-o e deixando-o


surdo. preciso fazer dois restes de habilidade ao mesmo tempo, cada um deles conta
como um ataque. Se a regra de alaques mltiplos no estiver sendo usada, o atacante
precisar fazer um Ataque Total para realizar esta manobra.
Depois do atacante ser bem sucedido nos ataques, faa uma Disputa Rpida: Telefone contra HT. Se perder, o alvo ficar fisicamente atordoado (v. MB pg. 127); sua DX
ficar tambm submetida a um redutor igual a -2 e ele ficar surdo durante 2d segundos.
No caso de uma fa lha crtica no teste de HT, ou no caso de um sucesso decisivo no teste
do Telefone, a vtima ficar surda durante o resto do combate e precisar fazer testes
para se recuperar como se o ferimento tivesse sido incapacitante (v. MB pg. 129). Um
dano permanente pode resultar na desvantagem Duro de Ouvido ou at mesmo Surdez.

Golpe com O Cotovelo (Mdin)

'-"

Esta manobra particularmente til se algum o estiver segurando ou atacando por


trs. Para atacar inimigos atrs de voc em Combate de Perto, faa um teste de Golpe
com o Cotovelo, sem nenhum dos modificadores devidos ao fato de voc no estar de
frente para o inimigo (ataques contra pontos especficos do corpo, como rgos vitais ou
a cabea, estaro submetidos a um redutor extra igual a -1, totalizando 3, alm das
penalidades normais da pg. 203 do MB). Os ataques frontais so resolvidos da mesma
forma que um soco nonnal. O ataque causa o mesmo dano que o soco do Carat.

'-

A VeRlpcaAo de
pnICO

e os

ARtistas illaRclals
Ficar com medo pode ser desastroso para um
artista marcial. Se for possudo pelo medo. elc
pode esquecer repentinamente todas as tcnica.~
aprendidas at recuperar sua composlUra
Um aMista marcial que falha em uma VerificaodePnico(v.MBpg.93)sofrerumaperda
temporria de suas percias. Os ataques corpo-acorpo sero feitos usando-se O valor do atributo
DXeosataquescomarmasusando-seo valorprdefinido. Alm disso, deve -se aplicar ainda todos
os demais efeitos de uma falha em uma Verificao de Pnico. Este efeito durar I D rodadas, e no
final deste perodo dever ser fea uma nova VerificaodePnicocomumbnusiguala+I.Seo
personagem no conseguir um sucesso. o mesmo
efeito se repetir. Cada teste subseqUente ser feitocomumbnusiguala+1 adicionaJ.Seemrar
emcombateduranteesteperodo.olutadorreceber um bnus igual a +5 na prxima Verificao
de Pnico. Reflexos em Combale do um bnus
igual a+4 nas tentativas de resistir apenas a este
efeito (no cumulativo com o bnus igual a +2
para resistir prpria Verificao de Pnico.confonne descrito na pg. 93 do MB)
EstescfeitossoteisparaoGMquecombina
Horror eArttsMarciais num3 mesma campanha.
mas tambm pode ajudar os PCs. Sempre que um
enxame de NPCs buchas de canho confrontado
por um verdadeiro mestre das aMes marciais. todos eles devem fazer uma Verificao de Pnico.
Modificadores: a Reputao do atacante (os
nveis negativo e positivo devem scr levados em
contanoteste):-3seeletivcracabadodeeliminar uma sala cheia de NPCsequipados de maneira
similar: -I pam cada PC adicional de status elevado que esverenfrentando o grupo. As falhas no
Teste tero O efeito descrito 3nteriormente. dando uma vantagem aos heris
Os PCsque no lm altos nveis de habilidade
podem tentar enganar os NPCs. convencendo-os
de que so mestres lewis. Testes de L.1bia e interpretao precisam ser feitos; cada ponto na
margem pela qual o teste foi bem sucedido ser
subtrado dos testes de Vontade dos NPCs. Os GMs
podem exigir que o jogador interprete a tenlativa
delapeao.

Pr-definido como Carat-2


Pr-requisito: Carat

No pode exceder o NH na percia pr-requisito

'-

Golpe nos Olhos (Difcil)

Pr-definido como Carat-9 ou Briga-9

Pr-requisito: Carat ou Briga


No pode exceder o NH na percia pr-requisito
'-"
-

Este o ataque bsico contra os olhos. O dano causado igual a GDP-4 mais os
bnus de Briga ou Carat. Qualquer dano acima de 3 pontos ignorado; muito pouco
provvel que o dedo perfure os olhos e chegue at o crebro. No entanto, mesmo que
nenhum dano seja causado, a manobra Golpe nos Olhos extremamente dolorosa. Jogue

GOCDML:e

A DIsputA de
VontAdes
Este um elemento primordial nas artes marciais. especialmente nas lendase nlmes de samurai
Dois guerreiros se enfrentam e filam intensamente
os olhos urn do outro. De repeme. urn deles imerrompeocommovisua!eseafastaderrotado,ou
fnum ataque desesperado mesmo sabendo que
vai perder. A fora de vontade. o equilfbrio e a
percia do personagem influenciam o resultado
desta batalha de chis.
Para panicipar de uma Disputa de Vontades,
os dois lutadores precisam ser capazes de realizar
a manobra Avanar e se Concentrar (\lo MB pg.
(06). Ambos os personagens podem dar incio a
ela cravando os olhos no oponente durante a
manobra Concentrar-se. Seo inimigo aceitar o
desafio. devemos passar para a seo seguinte.
Mas, se quiser rejeit-lo. ter de ser bem sucedido
em um teste de Vontade para evitar ser atrado
para a disputa revelia; se for bem sucedido. poder agir livremente. inclusive atacando o
desafiante.
Pararesolverestadisputaosoponentesfazem uma disputa de habilidades normal - neste
caso. Vontade contra Vontade - com os seguintes modificadores. O melhor lutador recebe um
bnus igual a+l para cada 3 pontos pelos quais o
NH de sua melhor percia excede o NH na melhor
percia do oponente. Acrescente a Reputao de
cada personagem a sua Vontade efetiva. Uma Reputao lIegarim pode ajudar ou prejudicar. a
critrio do GM. Exemplo: um personagem com
uma Reputao igual a -2 por ser um assassino
frio pode. na verdade. adicionar um bnus igu{ll a
+2 ao resultado de seu teste. Um sucesso em um
teste de Interpretao acrescentar um bnus igual
a+laotesteamenosqueopersonagemdoadversrio tenha a vantagem Linguagem Corporal.
Deteco de Mentiras ou Empatia. Os personagens podem usar seu nvel de habilidade em
Hipnotismo ou Resistncia Mental no lugar do
valor de seu atributo IQ,seeleformaiof. Outros
modificadores de reao podero ser includos a
critriodoGM.
Faa a Disputa at que um dos oponentes falhe em seu teste. conforme especificado na pg
87 do MB. O perdedor precisar ento fazer um
teste de reao com um bnus igual a +1 para cada
ponto na margem pela qual a disputa foi perdida;
verifiqueoresultadodasituaodecombateiminente na Tabela de Reaes. Mesmo que ataque. a
DX do perdedor estar submetida a um redutor
igual a - I para cada ponto na margem pela qual a
Disputa de Vontades foi perdida
A Disputa de Vontades geralmente reservada para PCs e NPCs hericos. Quando enfrentam
personagens bucha de canho, os PCs resolvem
suas reaes com as regras de Verificao de Pnico (v. coluna JateraL dapg. 38).

COCDMt:C

ID para cada ponto de dano (mximo de 2) ou I D-I se no tiver sido causado nenhum
dano; esta a penalidade que deve ser aplicada aos atributos DX e lQ no turno seguinte.
Alm disso, o personagem precisa ser bem sucedido em um teste HT3 (ou HT, se ele
tiver a vantagem Alto Limiar de Dor) para no ficar atordoado; jogue contra HT ou IQ (o
que for mais alto) para ver se consegue se recuperar.

Ataques contra o Rosto (Difcil)

Pr-definido como Briga-S


Pr-requisito: Briga
No pode exceder o NH na percia pr-requisito

Este ataque consiste em agarrar alguma parte do rosto (orelhas e lbios so os favorilos) e pux-la at alguma coisa ceder. O dano causado igual a GDP3 mais os bnus
devidos percia Briga (o dano mxi mo ID, independente de quo fone o personagem). Da mesma forma que a manobra Golpe nos Olhos, esta tambm causa muita dor;
os atributos IQ e DX da vtima ficam submetidos a um redutor igual a -2 ou duas vezes
a quantidade de dano causado, o que for mais alto (divida as penalidades pela metade se
a vtima tiver a vantagem Alto Limiar de Dor).

Finla (Difcil)
Pr~requisito:

Pr-definido como qualquer percia de combate


qualquer percia de combate; precisa especializao
No pode exceder o NH na percia pr-requisito+4

Esta manobra idntica finta descrita na pg. 105 do MB. Pode ser aperfeioada
at quatro nveis acima do nvel de habilidade no pr-requisi to.
Exemplo: Tsung tem Carat-16. Usando o Carat como valor pr-defin ido, ele tem
um nvel de habilidade igual a 16 em Finta. Ele pode aumentar seu NH em Fi nta (Carat)
para 17 com I ponto de personagem. 2 pontos o levaro a 18, e cada 2 pontos adicionais
levaro seu NH em Finta um nvel para cima, at o mx imo de 20.

ClU1ve de Dedo (Difcil)

Pr-definido como ClU1ve de Brao-3


Pr-requisito: ClU1ve de Brao

Esta variante da Chave de Brao permite que o artista marcial agarre os dedos do
adversrio e os tora dolorosamente, fazendo muitas vezes com que eles estalem. Utilize
as regras para Chave de Brao (pg. 44) mas todos os testes estaro submetidos a um
redutor igual a -3 (isto no vale para as avaliaes de dano). Se for causado dano suficiente para incapacitar a mo, o dedo ou os dedos agarrados tero sido quebrados e lodo o
dano causado alm do necessrio para causar este efeito ser perdido. Esta manobra
permite um ataque rpido capaz de pr a vtima fora de controle. Por outro lado, se for
bem sucedida em um teste de Vontade para ignorar a dor (nenhum teste necessrio se
tiver Alto Limiar de Dor) a vtima poder dar socos com a mo ferida que estar submetida a um redutor igual a -3 (uma falha causar dano adicional de ID ao brao) ou usar
a manobra Golpe com o Cotovelo sem nenhuma penalidade.

FkclU1 (Mdia)

Pr-definido como Esgrima-3


Pr-requisito: Esgrima
No pode exceder o NH na percia pr-requisito

Este ataque consiste de um avano repentino com o objetivo de reduzir a distncia do


inimigo e um golpe de ponta com uma arma de esgrima. Um alaque em Flecha permite
que o atacante se mova um hex a mais com a manobra Avanar e Atacar. Os ataques

feitos durante este avano estaro submetidos a um redutor igual a ~3. O nvel de habilidade efetivo do atacante para resistir a Fintas, Ripostas e Impactos de Parada tambm
recebero um redutor igual a -3; o avano rpido deixa a guarda do personagem aberta
possibilitando contra-ataques.

Mergulho no Cho (Mdia)

Pr-definido como Esgrima-3


Pr-requisito: Esgrima.
No pode exceder o NH da percia pr-requisito.

Equivalente da Esgrima ao Chute Saltando, esta manobra consiste de uma estocada


to longa e baixa que o esgrimista perde o equilbrio e coloca a mo livre no solo para se
apoiar. Trate isto como uma manobra Agachar; ele ter de gastar um turno para se
levantar, durante o qual ele no ser capaz de acrescentar o bnus de uma manobra
Recuar a suas defesas. O Mergulho no Cho aumenta em I hex o alcance do ataque do
esgrimista, e adiciona um bnus igual a +2 ao dano; alm disso, ele subtrai 2 pontos da
manobra Aparar ou Bloqueio do defensor pelo fato de ser realizado muito baixo. Todas
as defesas ativas do atacante estaro tambm submetidas a um redutor igual a ~2. Se as
regras de ataque mltiplo estiverem sendo usadas, o Mergulho no Cho substitui 2 ata~
ques normais. Esta manobra ilegal nos torneios modernos de esgrima.

Luta no Solo (Difc)


Pr-definido como qualquer percia de combate-4
Pr-requisito: quo./quer percia de combate/com arma; tem de se especializar
No pode exceder o NH na percia pr-requisito
Lutar enquanto se est deitado impe um redutor igual a ~4 para todos os ataques
corpo-a~corpo e um redutor igual a ~3 em todas as defesas ativas. AI~uns estilos ensinam
tcnicas de luta no solo; estas tcnicas so representadas por pontos extras requeridos
nesta manobra. Os lutadores podem usar Luta no Solo (percia de combate) sem penali~
dade para atacar, e um sucesso em um teste de Luta no Solo permite uma defesa ativa
com um redutor igual a ~ 1.

Bloqueio com a Mo (Especial)

Teste contra 2/3 da NH em Carat,


Briga ou Boxe.

Todos os estilos de Carat, Briga ou Boxe tm manobras Bloqueio com a Mo. Um


bloqueio com a mo nua feito exatamente como descrito no Mdulo Bsico. Ele s6
pode ser aperfeioado adquirindo~se a manobra Apara Ampliada (v. pg. 58) . Muitas
combinaes (em alguns estilos, quase todas as combinaes importantes) comeam
com o Bloqueio com a Mo para desviar um golpe, e so seguidas de um contra-ataque.
Note que ex istem restries com relao ao que pode ser bloqueado com as mos nuas
em cada percia de combate; veja mais detalhes na descrio de cada percia especfica.
Todo estilo que tem Carat, Briga ou Boxe como percia primria recebe a manobra
Bloqueio com a Mo sem custo extra.

Golpe com a Mo (Especial)

Teste de Carat, Briga ou Boxe.


No pode ser aperfeioada.

Todos os estilos envolvendo Carat, Briga ou Boxe tm golpes com a mo, desde o
bsico punho fechado at os exticos como estocadas com as pontas dos dedo, golpesfaca e o ubquo "golpa com a mo em espada" do carat. Qualquer luta desarmada,
mesmo num estilo que d enfase aos chutes, ter mais golpes com a mo do que
qualquer outro tipo de golpe, porque estes ataques so rpidos e relativamente seguros
para o atacante.
Todos estes golpes com a mo causam GDP-2 pontos de dano mais os bnus devidos
ao nvel de habilidade, e usam o NH bsico em Carat, Briga ou Boxe. O nvel de
habilidade nesta manobra no pode ser melhorado. Um praticante de Carat ou Boxe
acrescenta 1/5 de seu nvel de habilidade ao dano que ele causa; um praticante de Briga
sem as percias Carat ou Boxe acrescenta l/lO de seu NH. Use apenas o melhor
bnus. Para causar mais dano, use as percias Pontos de Presso ou Pontos Secretos.
Qualquer estilo que tenha Carat, Briga ou Boxe como percia primria tem a manobra Golpe com a Mo sem nenhum custo adicional.

Veremosaseguiralgumasregrasopcionaispara
os jogadores que desejarem um combate mais detalhado. Cenas partes do oorpo so mais suscetveis
ao dano do que outras. Encontraremos os efeitos
de ataques bem sucedidos contra elas, alm dos
danos normais.

Virilha
A virilha est includa na rea II da Tabela de
Panes do Corpo da pg. 203 do MB . Ela impe
uma penalidade igual a-3stentativasdeatingi-la
e s6 pode ser alvejada por um ataque de ponta.
Uma falha com uma margem igual a I significa
que o ataque atinge o corpo ou a perna Oogue um
dado). Nos seres humanos do sexo masculino. a
dor excrucian te: no caso do ataque atingir o
alvo, ele precisa ser bem sucedido em um teste de
HT com um redutor igual a -I para cada ponto de
dano sofrido para no ficar fisicamente atordoado. No caso de uma falha em um teste de HT sem
modificadores, a vtima cai inconsciente (v. MB
pg. 127). A vantagem Alto Limiar de Dor adiciona um bnus igual a +5 ao teste. A desvantagem
Baixo Limiar de Dor dobra as penalidades.

Mandt'bula
As tentativas de atingir a mandbula so feitas
com um redulorigual a-5; se o ataque falhar com
uma margem igual a I. a face atingida. A vtima
precisa ser bem sucedida em um teste de HT-2 ou
HT menos o dano sofrido (o que for menor) para
no ficar fisicamente atordoada

Rins
Os rins s6 podem ser alvejados num ataque
feito pelas costas da vtima. E1e~ impem um redutorigual a-4 s tentativas de atingi-los; seo
ataque falhar por uma margem iguala 1,0 corpo
ser atingido. Ataques por contuso causam dano
multiplicado por 1,5; outros tipos de ataquecausam dano como um ataque normal contra os 6rgos
vitais (v. MB pg. 203)

Nariz
O nariz impe um redutor igual a -6 s tentativas de atingi-lo: se o ataque falhar por uma
margem igual a I,a face ser atingida. Aocontrrio dos filmes de Hol1ywood e dos livros baratos.
quase impossvel matar uma pessoa fazendo com
que lascas de osso de seu nariz penetrem nocrebro. No entanto . um golpe no nari z
extremamenledoloroso. Se for atingida. a vtima
precisar ser bem sucedida em um teste de HT-I
(HT +4 se tiver Alto Limiar de Dor. redutor igual
a-I para cada ponto de dano se tiver Baixo Limiarde Dor) para no ficar fisicamente atordoada

Garganta
Os ataques COnlra o pescoo podem ser mortais. A garganta impc um redutoriguala-5: seo
ataque falhar por uma margem igual a I, o corpo
ser atingido. Ataques contundentes causam dano
multiplicado por 1.5: ataquesperfurantes ou cortantes causam dano multiplicado por 2. A vftima
fica atordoada. se o nmero de pontos de dano
sofrido for maior do que 1/3 da HTdo pescoo. Se
um ataque contundeme causar mais do que 1/3 da
HT pontos de dano, a garganta pode vir a ser
esmagada. Faa um teste de HT: se a vtima falhar
neste teste. sua garganta ter sido esmagada. Ela
precisar ser bem sucedida em um teste adicional
de HT a cada turno, perdendo I ponto de vida se
falhar, at morrer ou receber os primeiros ~ocor
ros. Seo pescoo sofrer um nmero de pontos de
danomaiordoque 1/3daHTnumataquecorlante, ser necessrio um sucesso em um teste de HT
para evitar a decapitao.

Coem",:ce

Golpe com a Cabea (Mdia)

Pr-definido como Carat-6* ou Briga-6


Pr-requisito: Carat ou Briga
No pode exceder o NH na percia pr-requisito

Esta tcnica comum de Briga fo i adotada por alguns estilos de artes marciais mais
pragmticos. Ela s6 pode ser usada em combate de perto. O Golpe com a Cabea um

~eRlmentos PaRCllS
Um fato real do combate que um ferimento
que no incapacita alguma parte do corpo, redu:!; a
efic incia do tutador. Em geral,a adrenalina compensa a dordo~ ferimentos durante os primeiros
segundos de uma luta furiosa, portanto a maioria
dos combates normais de GURPS no precisa se
preocupar com adorem um brao ou perna. Torneios longos nos quais as lutas duram vrios
minutos ou uma tonga seqncia de lUlas curtas
tero uma durao longa o suficiente para que
estas contuses e pequenas distenses afetem os
personagens. Para simular este fato, os GMs poderousarasregrasopcionaisqueveremosaseguir.
O IUlador poder ignorar os efeitos de todos
os ferimentos que no causarem incapacitao
durante (2;o;HT) segundos. Nofinat deste perodo,
ele comear a sentir algumas debilitaes. Agravidadedestas ser determinada peJa quantidade e
localitao dos danos. Personagens com Alto Limiar de Dor tero todas as penalidades divididas
por 2. arredondando para baixo (desta maneira.
uma penalidade iguala-l totalmente ignorada).
Um sucesso em um teste de Meditao tambm
dividir por 2 as penalidades
Braos: O personagem que sofrer danos no
brao perder parte de sua eficincia. Se o dano
for menor do que 1/5 da HT, o membro estar
machucado mas ainda funcionar igualmente bem:
o personagem sentir dores ao us-lo e nada mais
Toda ao realizada com o brao atingido estar
submetida a um redutor igual a -I em DX. incluindoo usode armas empunhadas com as duas mos.
Se o dano for maior do que 1/5 da HT mas menor
do que 1/3 da HT,o membro ter sido ferido gravementeeacapacidade motora ser perdida; sua
DXestarsubmetidaaumredutoriguala -3eo
uso deste brao em atividades intensas pode exigir
um teste de Vontade (a critrio do GM). Se o dano
for maior do que In da HT (o que automaticamente incapacita o brao), as aes do
personagem com o brao estaro submetidas a um
redutoriguala -5emDX

Cominlla na prxima pgina

ataque contra a cabea do oponente utilizando a prpria cabea como anna.Jogue contra
o NH na manobra Golpe com a Cabea; adicione um bnus igual a +1 se o personagem
tivera inimigo seguro com as duas mos. A vtima no pode Aparar; os testes de Esquiva
esto submetidos a um redutor igual a -1 devido proximidade; o alvo pode tentar um
Bloqueio mas ele estar submetido a um redutor igual a -3. O ataque causa GDP-l
pontos de dano no crebro (v.MS pg. 203); um capacete de ao ou algo similar acres-

centa um bnus igual a +! ao dano causado. Uma falha no teste no tem nenhum efeito;
uma falha crtica significa que o atacante sofre GDP-! pontos de dano em seu prprio
crebro. Se a vtima tiver RD maior ou igual a 4 (incluindo os 2 pontos de sua RD natural)
o atacante ter de ser bem sucedido em um teste de HT para no sofrer 10-3 pontos de
dano no prprio crebro.
* Esta no uma manobra ortodoxa de artes marciais. A maioria dos estilos no a
ensina. Se Golpe com a Cabea no estiver includo no estilo do personagem, ele precisar usar o valor pr-definido de Briga ao invs de seu nvel de habilidade em Carat.

Chave de Cabea (Difcil)

Pr-definido como Jud-4 ou Luta livre-4


Pr-requisito: Jud ou Luta livre
No pode exceder o NH na percia pr-requisito

Este ataque consiste em colocar a cabea do alvo numa chave, de certa forma similar
ao Mata-Leo, s6 que segurando-a de tal maneira que o alvo pode ser arremessado
utilizando-se seu pescoo como eixo de rotao do arremesso (o que quase certamente
quebrar o pescoo do alvo). Depois de Segurar o oponente, o atacante precisa fazer um
teste de Chave de Cabea para ver se consegue agarrar o pescoo (o alvo pode usar
qualquer Defesa Ativa contra esta manobra; a DP no protege). No caso de um sucesso,
a cabea da vtima ter sido presa na chave. No turno seguinte, o atacante pode tentar
Sufocar a vti ma (trate como um teste normal de Estrangulamento) ou arremess-Ia. O
arremesso resolvido fazendo-se uma Disputa Rpida entre o nvel de habilidade em
Jud ou Luta Livre do atacante e a ST, DX, NH em Jud ou Luta Livre do defensor, o
que for mais alto. Se o atacante vencer, o alvo sofrer Bal pontos de dano (mais um
bnus igual a 1/8 do nvel de habilidade em Jud ou Luta Livre) no pescoo, que multiplicado por 1,5. Se o defensor vencer ou a disputa tenninar empatada, no haver nenhum
dano e a vtima poder tentar se Desvencilhar.
Veja na manobra Toro de Pescoo (pg. 53) os efeitos remanescentes de um dano
no pescoo.

Ponw de Impacw (Difcil)


Pr-definido como qualquer percia de combate-3
Pr-requisito: qualquer percia de combate/com arma;
exige especializao
No pode exceder o NH na percia pr-requisito

Esta manobra pennite que o atacante reduza as penalidades a que ele est sujeito pelo
fato de indicar um ponto de impacto. Ponto de Impacto tem de ser comprada separadamente para cada percia de combate. O personagem no faz um teste de Ponto de
Impacto para us-Ia; ao invs disso, cada nvel de Ponto de Impacto d ao atacante
um bnus que pode ser usado para compensar as penalidades devidas ao fato dele
indicar um ponto de impacto. Este bnus igual a + I se o NH em Ponto de Impacto
for igual ao nvel de habilidade na percia-2; +2 se ele for igual ao nvel de habilidade
na percia- ! e +3 se ele for igual ao nvel de habilidade na percia. No possvel
nenhum aperfeioamento alm deste ponto. Este bnus nunca pode resultar num
ataque fe ito com um nvel de habilidade maior do que o da percia pr-requisito. Ele s6
pode ser usado para cancelar as penalidades devidas escolha do ponto de impacto.
Exemplo: Geoff tem Carat 15 e Ponto de Impacto 15. Isto d um bnus igual a
+3. Ele pode atacar o crebro (redutor igual a -7) com um modificador igual a -4 e os
rgos vitais (redutor igual a -3) sem nenhuma penalidade. Ele tambm pode atacar
os braos ou pernas (redutor igual a -2) sem nenhuma penalidade, mas no com um
_~'-.lC bnus igual a + I.

r----~

eRlment"os PARCIAIS
(conrmua!:o)

Ponto de Impacto no tem nenhum efeito sobre manobras que j so dirigidas contra
partes especficas do corpo (ex: Golpe nos Olhos, Ataque contra o Rosto, Golpe com a
Cabea, etc). Para aumentar as chances de atingir o alvo com estas manobras, preciso
aperfeio-las.

Chute Circular (Giratrio) (Dij1c) Pr-tkfinidn conw Carat-3 ou Chute-1


Pr-requisikJ: Carat
No pode exceder o NH na peneia pr-requisito
O atacante gira o corpo apoiado sobre um p e d um chute poderoso. Este golpe
causa GDP+ I pontos de dano mais os bnus devidos ao Carat; ele tambm impe um
redutor igual a -I nos testes de Aparar. Se o ataque no atingir o alvo ou for aparado com
sucesso, o atacante ter de ser bem sucedido em um novo teste de Chute Circular para
no perder o equilfbrio (redutor igual a -2 em todas as jogadas de defesa).

Jab (Mdia) .

Pr-definido conw Boxe-3 ou Carat-3


Pr-requisito: Boxe
No pode exceder o NH na peneia pr-requisikJ

Este um golpe curto e rpido, que pode ser usado antes de vrios ataques leves ou
como uma finta para um ataque mais poderoso. O Jab pennite um ataque extra naquele
turno, mas os dois golpes tm de ser jabs. O Jab causa GDP-3 pontos de dano mais os
bnus do Boxe. Alm disso, pode-se usar um nico Jab ao invs da manobra Finta; o Jab
contado como um ataque, e se ele atingir o alvo pode causar danos normalmente, mas o
mesmo teste feito para verificar se ele atinge o alvo usado como um teste de Finta (v. MB
pg. 105;) o ataque seguinte receber os bnus gerados pela Finta (se houver algum).
Exemplo: Leon "the Drill" Martinez tem Boxe 14e Jab 13. Ele ataca com um Jab um
adversrio que tem Boxe 12. Ele tira 9, e bem sucedido no teste de Jab com uma
margem igual a 4; o oponente bem suced ido em seu teste de Aparar. Entretanto, o
boxeador tambm tem de fazer um teste contra seu nvel de habilidade em Boxe; ele tira
um 12, perdendo a Disputa por 4 pontos. No turno seguinte Leon d um soco; a defesa de
seu oponente estar submetida a um redutor igual a -4.

Apara do Jud (Especial)

Jogar contra 2/3 do NH em Jud


No pode ser apeifeioado

A percia Jud inclui o treinamento do jogo de pernas e de golpes evasivos. Esta


manobra permite que o personagem guie o ataque do adversrio para longe de si ou de
modo que o ataque passe por ele, o que permite que ele se esquive efetivamente do
golpe. Esta manobra continua contando como uma manobra Aparar, e no como uma
Esqui va, e o personagem continua limitado ao nmero habitual de manobras aparar por
turno. O Contato no necessrio mas comum, e uma Apara do Jud pode ser usada
para iniciar uma Chave de Brao, um Arremesso do Jud ou qualquer outra manobra que
pode ser iniciada com uma manobra Aparar. No entanto, no existe uma verso agressiva desta percia.
Ao contrrio da verdadeira Esquiva, a Apara do Jud no pode receber os bnus
devidos a Acrobacia ou Boxe, nem pode ser usada contra armas de longo alcance.
Qualquer estilo que tem Jud como percia primria tem esta manobra sem nenhum
custo adicional.

Arremesso do Jud (Especial)

JogarcontraoNH em Jud
No pode ser apeifeiooda

Esta manobra descrita na pg. 5 1 do MB. O artista marcial tambm pode causar
dano com o arremesso. O inimigo arremessado, se o atacante assim o desejar, sofrer
10-2 pontos de dano. Se bem sucedido, um Arremesso do Jud com um redutor igual a
-6 far a vtima cair sobre a prpria cabea e sofrer o dano no crebro. Um sucesso num
teste de Queda evita este dano.

Se alguma das regras de A1\es Mhiplasestiver sendo usada, pelo menos 1/3 de todos os
ataques do personagem sero feitos com as penalidadesdescritas acima porque o brao atingido
estar se ndo usado
Pern(JS: Se o dano em uma das pernas for
menor do que 115 da HT. o personagem estar
submelidoaum redutor igual a - I quando tentar
chutar com qualquer uma das pernas {ou ele usa
a perna machucada para chutar. ou para apoiar o
peso do corpo). Toda ao que exigir que o personagem se desloque com sua capacidade total de
Movimentao precisar de um sucesso em um
teste de Vontade para vencer a dor. Danos entre
1/5 e 1/3 da HT reduziro em I ponto o
parmetro Deslocamento. Chutar com a perna
machucada ser feito com a DX submetida a um
redutor igual a -3; chutar com a perna 003 ~er
feito com a DX submetida a um redutor igual a - I.
mas o personagem precisar ser bem sucedido em
um teste de HT paraseu ferimento na perna no
ficar pior, causando I ponto de dano. Danosentre 113 e 112 da HT reduziro o par metro
Deslocamento em 3 pontos, chutar com a perna
machucada ser feito com a DX submetida a um
redutor igual a -5 eele no poder apoiar o peso
do corpo sobre esta perna.
TrollCO: Ferimentos no tronco podem prejudicar o desempenho em combate. Reduza em I
ponto o parmetro Deslocamento e a DX. se algum receber um dano maiordo que 1/2 da HT no
tronco. Seo dano for maior do que 2/3 cla HTo
redutor ser igual a2.

e,x;emplo de ComoAt"e
de ARt"es CDARCIAIS
Num beco escuro, os lderes de duas gangues
rivais se enfrentam. Hiro Ngyen tem ST 12, DX
12, IQ lO e HT 12. Ele efiente em Tae Kwon
Do. Suas manobras e percias importantes so
Carat 15, Chute para Trs 14, Golpe com o Cotovelo 13, Chute Circular 15. Chule Saltando 13.
Chute 15 e Chute Circular Lateral/para Trs 14,
Esquiva 7 e Aparar 11. Seu oponente, Pedro
Garcia. lem ST II,DX 13.IQ 11 e HT 10. Seu
estilo ojujutsu e suas manobras e percias ~o
Jud 14, Carat 14, CbavedeBrao 14.Esquiva6
e Aparar 10. Os dois tm Reflews em Combate
{j includo em suas defesas) mas nenhu m deles
est familiarizado com o estilo do outro, portantotodasasdefesasestarosubmetidasaum redutor
iguala- I. Nenhum delesesl usando blindagem.
I" Turno : Hiro comea (seu parmetro Deslocamento mais alto) atacando com um Chute
CircularLateral/paraTr~{oquesignifica q uee le

precisa fazer o testeduasvezes,v. pg. 55). 0


resultado de seu primeiro teste (a Finta) 8 - ele
conseguiu com uma margem igual a 6. Garc ia tira
um II emseu teste de Carate bem sucedido por
uma margem de 3. oque significa que seu !este de
Aparar ser feito com um redutor igual a -3 neste
turno. O segundo teste de Hiro bem sucedido e
Garcia precisa de um resultado menor ou igual a6
para conseguir Apar-lo. Ele falha e sofre 3 pontos de dano. provavelmente algumas costelas
quebrndas.
Continua na pr6xima pgina ...

COOJIlo':ce

e)'cmp(o dc ComMt"c
dc ARt"C8 CDaRC1Al8
(Contmua&o)

Esta percia no pode ser aperfeioada de modo a ter um NH maior que o nvel de
habilidade do personagem em Jud, j que ela a principal aplicao da percia Jud. Por
isso, ela no est includa na lista de manobras de qualquer estilo em particular. Todo
estilo que contiver a percia Jud incluir o Arremesso do Jud.

Chute Sa/Jando (Dificil)

Pr-definiM como Carat-4 ou Chute-2


Pr-requisiJo: Carat
No pode exceder O NH na percia pr-requisito

Rangendo os dentes, Garcia tenta uma ma


nobra SegurardeJudO (Jud+3. mas submctidaa
urnreduloriguala-3devidoaoferimento,queo
reduz ao NH em Jud). Ele tira 11, e bem
sucedido por uma margem igual a 3. Hiro tambl!:m tira 11 mas bem sucedido por uma margem
igualaI cscu brao esquerdo apanhado. Garcia
tenta torcer o brao de Hiro (Chave de Brao vs
DX). Garcia tira 6, e bem sucedido por uma
margem igual a 5 (ele ainda est submetido a um
redutoriguala.3devidoaochoque)eotestede
Resistncia de Hiro feito contra lO,oquesignifkaqueseubraotorcido.Garciaposiciona-se
atrs de Hiro.
2- Turno-Garciaassumeainiciativa,jque
ele est segurando o brao de Hiro. Ele tenta quebrar o brao e bem ~lIcedido em seu leste Chave
de Brao com uma margem igual a 2. Hiro tam~m ~ bem sucedido em seu teste de HT com uma
margem igual a 2, um empate. portanto nenhum
dano ~ causado. Hiro tenta um Golpe com o Cotovelo e ~ bem sucedido no teste. Garcia tenta
Aparar com a mo livre mas tira 11; e sofre 6
pontos de dano, o que o deixa com 1 ponto de
vida e tam~m o deixa atordoado. Garcia solta
Hiro.
3" Turno - Garcia falha em seu teSte de HT.
e continua atordoado. Hiro tenta mat-lo COlO
um Chule Saltando e~ bem sucedido em seu teste.
A manobra Aparar de Garcia ainda est submetida a um redutor igual a -5, e O Chute Saltando
impe um redutor adicional igual a -2. Ele tenta
Aparar e Recuar (o valor a ser conseguido no
teste~6).Eletira7, insuficiente, e sofre mais 9
pontos de dano. A HT de Garcia ~ agora igual a8eelesofreugravesferimentosintemos.Eletira
um 8 e permanece consciente. mas tira 14 no
teste para permanecerem p. Garcia cai.
4- Turno - Garcia ~ bem sucedido no teste
para permanecer consciente. Hiro lhe diz u
melhor voc ficar deitado. cara" mas no inter
fere quando Garcia (que tem a desvantagem
Teimosia) se levanta.
S" Turno - Hiro tenta novamente seu Chute
Lateral Circularfpara Trs e tira II (sendo bem
sucedido por uma margem igual a 3). Garcia tira
10 quando precisava de 14, portanto reebe um
bnus igual a +1 em sua manobra Aparar. Ele ~
bem sucedido em seu teste de Aparar (tira 8, ~
bem sucedido por uma margem igual a 2). Ele
tenta a manobra Segurara Pema (uma disputa
rpida entre o nvel de habilidade em Jud de
Garcia. 14, contra a DX de Hiro que ~ igual a 12).
Garcia segura a perna
6~ rumo - Estimulado, Garcia faz um Ataque Total. Primeiro tenta Derrubar o oponente,
ele tem um bnus igual a +3 j que est segurando
a perna do oponente. Garcia vence a dispularpida e Hiro cai. Ele tenta um chute deitado
(submetidoauffi redutor igual a-4. e precisa de
um resultado menor ou igual a 11) e erra. Garcia
chuta a vi rilha de Hiro (precisa de um resultado
menor ou igual a 9) e acerta. A manobra Aparar
de Hiro~ mal sucedida (suas defesas esto submetidas a um redutor igual a -3 porque ele est
deitado) e ele sofre 3 pomos de dano. Ele precisa
ser bem sucedido em um teste de HT-3 para no
ficar atordoado e falha. Agora Garcia est em
vantagem; ao contrrio do adversrio, ele nlo
permite que Hiro se levante (compreenslve1.j
queeletam~mest/ibastantemachllcadoenio

tem nenhuma obrigao de demonstrar um esplrito esportivo).


COIITilluo 110 prximo pgina ...

COffiM"Ce

Uma manobra clssica na fico, apesar da maioria dos professores de artes marciais
desencorajar seu uso em situaes reais. Este chute aumenta o alcance do ataque para 2
hex; ele causa GDP+2 pontos de dano (mais os bnus de Carat) e as tentativas de Aparar
esse ataque ficam submetidas a um redutor igual a -2. Se falhar no teste, o personagem
ter de ser bem sucedido em um teste de DX-4 ou Acrobacia-2 para evitar uma queda.

Chute (Difc)

Pr-definiM como Carat-2 ou Briga-2


Pr-requisiJo: Carat ou Briga
No pode exceder O NH na percia pr-requisiJo

Alguns estilos do uma nfase muito grande aos ataques com chute. A incluso do
Chute na lista de manobras de um estilo faz com que ele possa ser aprendido como uma
percia independente. Outros tipos de chute podem ter seu valor pr-definido como Chuteou Carat; use o valor pr-definido que for mais alto. O nvel de habilidade na manobra
Chute no tem influncia sobre o dano causado; use O NH em Carat para isso. Se o
atacante errar o chute, faa um teste de Chute ou DX para ver se consegue evitar a
queda. O dano causado por um chute normal GDP/Contuso, mais 1/5 (arredondar
para baixo) do nvel de habilidade em Carat ou I/lO (arredondar para baixo) do nvel de
habil idade em Briga.

Golpe com o Joelho (Mdia)

Pr-definido como Carat-l ou Briga-l


Pr-requisito: Carat ou Briga
No pode exceder o NH na percia pr-requisito+2

Este ataque causa GDP-I pontos de dano mais os bnus de Carat ou Briga. Se o
alvo tiver sido seguro com sucesso, suas jogadas de defesa estaro submetidas a um
redutor igual a -2. Se tiver sido seguro pela frente, o alvo natural do Golpe com o Joelho
a virilha (ex., os rgos vitais) e no h nenhuma penalidade por se definir o ponto de
impacto neste ataque.

Segurar Perna (Especial)

Jogarcontrao NH em Briga, Jud ou Carat


No pode ser aperfeioada

Esta uma manobra comum usada contra ataques com chute; os praticantes de
quase todas as artes marciais a conhecem. Esta opo est disponvel para o lutador que
chutado na parte superior do corpo (reas 3-11; v. MS pg. 211). Se for bem sucedido
em uma Apara desarmada contra o Chute com uma margem maior ou igual a 2, o
defensor pode optar por agarrar a perna do atacante. Faa o teste como se fosse uma
manobra Segurar (v. MB pg. 111;) neste caso, trata-se de uma disputa entre o NH do
defensor e a DX ou o nvel de habilidade em Chute do atacante, Se o defensor vencer a
disputa, a perna que executou o chute ter sido imobilizada. Os ataques e defesas da
vtima estaro submetidos a um redutor igual a -4 enquanto a perna estiver sendo segurada. Se o combatente que segura a perna quiser tentar Derrubar seu oponente (v. MB
pg . 112), ele receber um bnus igual a +3 nesta tentativa.
Esta manobra, mesmo que conhecida, geralmente desaprovada em alguns eventos
formais. Nas ruas, ela um dos motivos pelos quais os lutadores de rua vencem com
tanta freqncia os artistas marciais. Alm disso, esta regra realista pode estragar o
prazer dos chutes altos dos personagens cinematogrficos que gostam de chutar alto.

Estocoda (Mdia)

Pr-definiM como Esgrima-2 ou Katana-2


Pr-requisiJo: Esgrima ou Katana
No pode exceder O NH na percia pr-requisiJo

Golpe dado com a mxima extenso na qual o espadachim d o passo mais largo
possvel adiante para consegu ir o maior alcance possvel e a maior rapidez que ele puder.
As estocadas tm mais alcance e causam mais danos, embora a capacidade de defesa
do atacante fique reduzida. O ataque causa um ponto a mais de dano e o alcance da
arma aumentado em 1 hex, mas todas as Defesas Ativas ficam submetidas a um
redutor igual a -2 naquele turno. Este bnus se aplica apenas aos golpes de ponta. Os
personagens que tm a percia Katana podem utilizar a estocada, mas somente quando
estiverem segurando a katana com as duas mos,

Toro de Pescoo (Difcil)

Pr-definido conw ST-4


Pr-requisito: Nenhum
No pode exceder ST+3

Este ataque de fora bruta consiste em segurar e girar repentinamente a cabea da


vtima, com o objetivo de quebrar seu pescoo. Uma pessoa muito forte capaz de matar

e,x:emp{o de Comba.t"e
de i\Rt"es mARCIAIII

instantaneamente com esta manobra.

(contmu.<;!o)

Primeiro o personagem precisa segurar a vtima pela cabea com as duas mos. No
turno seguinte, o atacante faz uma Disputa Rpida, sua manobra Toro de Pescoo

contra a ST ou a HT da vtima (o que for maior), mais a Rijeza se houver. Se vencer a


disputa o atacante causar bal pontos de dano por contuso, que multiplicado por 1,5 no

caso do pescoo. Se ocorrer um empate ou a vtima vencer, no haver dano. Mesmo


que no seja letal, o dano causado ao pescoo pode ser incapacitante; se sobreviver, a
vtima precisar fazer um teste para ver se a incapacitao temporria ou no como
descrito na pg. 129 do MB; um ferimento persistente far com que o personagem fique
com o pescoo imobilizado durante o perodo detenninado, e todo o dano por contuso
causado ao seu pescoo durante esse tempo ser dobrado (representando a chance de
o ferimento se agravar).

Treino no Manejo de Annas com a Mo Inbil (Difcil) Pr-definido como


qualquer perici em Combate/Arma-4
Pr-requisito: qualquer perici em Combate/Arma
No pode exceder o NH na perici pr-requisito

Hiro bem sucedido em seu teste


de HT e no est mais atordoado. Garcia tambm
bem sucedido em seu teste de HT para pennane
cerconsciente. Hirochutadochocom suapema
livre. Garcia tira 15 em seu teste de Aparare sofre
8 pontos de dano. Isto faz com que ele sejaproje.
tadoumhexparatrs.eelesoltaHiro.Eleprecisa
ser bem sucedido em um teste de DX (submetido a
um redutor igual a-8devido ao ferimento) para
pennanecer em p. Ele falha e cai para trs. Por
fim. j que est submetido aum redutor igual a
16, ele precisa ser bem sucedido em 2 testes de HT
para permanecer vivo _ Ele falha no primeiro
7" Turno -

Hiroselevantaeseapro~imacuidadosamen

te do inimigo. Ele v que seu peito est defonnado


devido ao chute. A sirene da polfciaj pode ser
ouvida e Hirodesaparece na noite

Qualquer personagem que tiver aprendido a usar uma arma com sua mo hbil poder aprender a manej-la com a outra. Esta manobra elimina o redutor igual a -4 por estar
usando a mo inbil, mas apenas para aquela anna especfica. Esta manobra muito til
quando se utiliza pares de armas (veja tambm a manobra cinematogrfica Ataque Duplo com Armas). O Treino no Manejo de Armas com a Mo Inbil tambm pode ser
aplicado a outras percias, e para aumentar o NH com a mo inbil caso a mo hbil
tenha sido perdida ou incapacitada.

Bloqueio com o P (Especial)

Pr-definido conw Briga/2 ou Carat/2


Pr-requisito: Briga ou Carat
No pode ser aperfeioada

Esta manobra, que raramente ensinada, utiliza a perna do defensor para aparar um
ataque contra a parte inferior do corpo. A dificuldade no uso da perna como um instrumento para aparar toma esta manobra equivalente metade do NH do personagem em
Carat ou Briga, ao invs de 2/3.

Soco CoeOw (Mdi)

Pr-definido conw Briga-3


Pr-requisito: Briga
No pode exceder o NH em Briga

Este golpe em balano usa as duas mos como uma maa. O golpe causa Bal pontos de
dano, alm dos bnus de Briga. Entretanto, com ambas as mos entrelaadas o personagem no pode aparar muito bem; a manobra aparar realizada com apenas 1/2 do NH em
Briga. arriscado manter as mos unidas; no caso de uma falha crtica as duas mos
sofrem dano GDP, alm de quaisquer outras conseqncias da falha crtica.

ConseTVar a Arma (Difcil)


Pr-definido como perici com arma ou DX
Pr-requisito: qualquer perici com Arma (ver odinte)
Esta manobra representa o treinamento para manter sua arma na mo quando algum
est tentando tir-la de voc, e ensinada nonnalmente a soldados e policiais. Seu valor
pr-definido igual ao NH em uma percia com anna de mo ou igual a DX no caso de
uma anna de longo alcance como o arco ou as annas de fogo (caso em que ela precisa
ser aprendida separadamente para cada tipo de arma, pistola, fuzil etc.). A manobra
Conservar a Anna substitui a percia com arma ou DX quando o personagem for resistir
a uma tentativa de desarme, e pode ser usada no lugar da ST quando algum tentar
sua anna (confonne MS pg. 111).

ComBAre

Riposl (Difcil)

Rt]Ra OpCIOl1~
COmbll1OeS
No treinamento real de artes marciais os es
tudantesaprendem mais do que simples chutes,

socos e arremessos. medida em que avanam no


treinamento. eles aprendem a cllcadear diversos
movimentos em seqncias rpidas. Exemplo: um
socoeemseguidaurnchUlculsctornaremquase
que um nico movimento. Okata tradicional

um exercdopara treinar est3smanobrasinterligadasollcombinaes.


So as combinaes que permitem aoanista
marcial fluir com leveza de um movimento para
o seg uinte. A principal desvantagem do uso das
combinaes que um oponente familiarizado

Esta manobra ensinada nas escolas de esgrima e nos dojos de artes marciais. Ela
consiste de um contra-ataque rpido depois de ter aparado com sucesso um ataque inimigo. S pode ser usada com armas de ponta e ataques de mo.
O personagem pode utilizar esta manobra se tiver sido atacado com sucesso por uma
arma de ponta ou ataques de mo. Ele tem de Aparar o ataque; se for bem sucedido, ele
pode contra-atacar instantaneamente (ou Fintar) com um redutor igual a -4 . A defesa do
inimigo estar submetida a um redutor igual a -I (ele ainda est se recuperando do ataque) e a um redutor adicional igual a -I para cada ponto na margem pela qual a manobra
Aparar foi bem sucedida (no contar os bnus de Defesa Passiva).
Exemplo: se o personagem tiver Apara
e DP 2, e tirar um 11 significa que ele
aparou com sucesso, mas o inimigo no estar submetido a nenhuma penalidade para
aparar a Riposta alm do redutor igual a -1 automtico; se, por outro lado, ele tiver tirado
7 no teste de Aparar, o redutor total a ser aplicado defesa do inimigo ser igual a -4.

la

SOCO Circular Ampl (Mdia)

Pr.Jefinido como Briga-3 ou Boxe-3


Pr-requisito: Briga ou Boxe
No pode exceder o NH na percia pr-requiso

com o estilo pode ser capaz de prever estes movimentos.

Em termos do jogo. um lutador pode encadear at trs manobrasMullare ... , ou Defesas


Ativas formando uma combinao. Custa 4 pontos de personagem para combinar 2 manobras. ou
6 pontos para combinar 3 manobras. Ele pode
usar a combinao imeiraao invs de um ataque
de defesa. Uma combinao que comea com um
ataque pode ser usada ao invs de um ataque. ao
passo que uma que comea com uma defesa ativa
ser contada como Apara defensiva
S se pode usar uma combinao por turno,
mesmo que as regras cinematogrficas de ataques
mltiplos estejam sendo utilizadas. Nenhumaperfcia cinematogrfica pode ser usada em
combinaes
Exemplo: Terry, o mestre de carat. tem duas
combinaes. Chute Circular Lateral/para Trs 1
Soco e Apara/Soco/Chute. Em seu turno de combate, ele pode fazer um ataque noonal e usar a
combinao Apara/SocofChute como Defesa Ativa. Outra opo atacarCOrn o Chute Circular
Lateral/para Trs ISoco e se defender normalO jogador precisa anunciar sua inteno de
usar uma combinao no incio do turno. O GM
faz secretamente uma Disputa Rpida entre a primeira percia usada na combinao (exemplo: se
a primeira manobra for uma Apara de Carat. use
o nvel de habilidade em Carat) e o mais alto
nvel de habilidade em combme do oponente. Se
vencer, atacante pode prosseguir com acombinao. Se perder. ele s poder usara primeira
manobra e seu oponente se defender com um
bnusiguala+3.
Osdefensoresqueestiverem familiarizados com
estilo do atacante ou tiverem a percia Linguagem Corporal recebero um bnus igual a +1 na
disputa de habilidade comra aqueles atacantes que
usam combinaes. Os defensores que tiverem as
duascoisasreceber:ioumbnusiguala+2
Esta regra pode desequilibrar um combate pois
permite que os personagens realizem ataquesmltiplos a cada turno. Se isto distorcer seus combates,
aumente o bnus dado ao defensor se ele vencera
Disputa Rpida

Este soco pesado composto de um grande movimento pendular com o contrapeso


do corpo inteiro. Em geral, ele usado em um Ataque Total (v. MB pg. 105). Ele causa
Bal-l pontos de dano, alm dos bnus devidos a Briga ou Boxe. Mas este ataque lento
e fcil de se defender; pelo fato de empreg-lo, o atacante perde automaticamente a
iniciativa (ele est "preparando" sua mo para o soco) e o alvo recebe um bnus igual a
+2 em suas defesas ativas contra este soco. Nonnalmente os lutadores experientes reservam este ataque para ser usado contra um inimigo atordoado, pois trata-se de um bom
golpe de misericrdia.

Golpe com a Canela (Difcil)

Pr-definido como Carat-3 ou Chute-1


Pr-requisito: Carat e o estilo apropriat/
No pode exceder o NH em Carat

Este ataque usa a canela como arma ao invs do p. Os praticantes treinam golpeando objetos duros com a canela at no sentirem mais dor. Como resultado, seus chutes
causam mais dano do que o nonnaI. Este ataque usado principalmente pelos adeptos do
Muay Thai (v. pg. 92) mas outros estilos como o Tae Kwon Do e algumas variantes do
Kung Fu tambm o empregam. O ataque causa GDP+2 pontos de dano mais os bnus de
Carat. Ao atingir um objeto ou pessoa com RD maior ou igual a 3, o atacante precisa ser
bem sucedido em um teste de HT para no sofrer dano na perna.

Shuto (Mo em Espada) (Difcil)

Pr.Jefinido como percia com arma-4


Pr-requisito: Esgrima ou alguma outra
percia de combate (v. abaixo)
No pode exceder o NH na percia pr-requisito

Pr-definido como Carat-3


Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em Carat

Este ataque com a mo foi criado com o objetivo de passar sob a guarda do oponente.
O dano equivalente do Golpe com a Mo nonnal, mas o ataque impe um redutor igual
a -2 s tentativas de Apar-lo (mas no existe nenhum modificador para Esquiva).

Deslizamento (Difcil)

Pr.Jefinido como Esquiva-3


Pr-requisito: Boxe
No pode exceder o valor de uma Esquiva sem Carga

Esta uma tentativa de se esquivar do ataque do oponente abaixando-se rapidamente


e surgir, pronto para atacar, dentro do alcance de sua guarda. O Deslizamento pode ser
usado ao invs da Esquiva nonnal contra qualquer soco ou ataque com anna visando um
ponto acima da cintura do defensor (reas 3- 11, v. MB pg. 211) feito por um atacante
que se encontra em um hex frontal do defensor. Se o Deslizamento for bem sucedido, o
ataque fo i evitado e o defensor pode avanar um hex, entrando em combate de perto
com o atacante.
O bnus igual a Boxe/8 q~e se adiciona Esquiva acrescentado manobra Slip
mesmo contra armas usadas em balano. O Deslizamento se beneficia da DP como
qualquer Esquiva, mas no pode ser encadeada com a Esquiva Acrobtica (MB pg. 48)
nem com a manobra Recuar. No caso de uma falha crtica, o defensor se aproxima para
receber o alaque e sofre + I pontos de dano.

Chute Circufllr Lateral/para Trs (Difcil)


Pr-definJo como Carat-3 ou Chute -1
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em Carat
Esta manobra similar ao Chute Circular (pg. 51) mas tem um objetivo diferente. Con-

Os tIpOS de

siste num giro rpido do corpo sobre uma perna, que resulta em um Chute Circular Lateral ou
em Chute para Trs contra o inimigo que est diante do atacante. O objetivo da mudana

Comperl~o

sbita no centro de gravidade do atacante surpreender o inimigo, mas provvel que um


artista marcial experienle no seja enganado to facilmente.
O Chute Circu lar LateraVpara Trs permite atacar e Fintar simultaneamente. O atacante precisa fazer dois testes. O primeiro uma Disputa Rpida entre seu Chute Circular
LateraVpara Trs e o NH do oponente em Carat, Briga ou DX para a Finta, e a segunda
para realizar o ataque. Se a Finta for bem sucedida, o mestre deve usar as regras de
Finta descritas na pg. 96 do MB para detenninar as penalidades a serem impostas
defesa do inimigo. Mas, se vencer a disputa, o defensor receber um bnus equivalente
ao nmero de pontos na margem pela qual ele venceu; o chute foi mal dado e o atacante
o "telegrafou", facilitando a defesa. O Chute Ci rcular Lateral/para Trs causa o dano
normal de um chute.

Existem trts tipos de lutas de competio. O


tipo mais restrito (e seguro) a competio sem
contato, na qual nenhum golpe real deve ser dado.
Um tipo menos restrito ade semi-contato. no
qual so dados golpes reais mas os competidorc
usam material protetor. O (iltimo tipo t o contato
total sem proteo,pralicamente idntico ao combaterea!.

Soco em CTcuJ (Difcil)

Pr-defillido como Carat-2


Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em Carat

Este o ataque feito com as mos equivalente ao Chute Circular Lateral/para Trs
(descrito anterionnente). Ele utiliza o mesmo mecanismo de jogo, mas o dano causado
igual ao dano de um soco nonnal.

Impacto de Parada (Difcil)

Pr-defillJo como Esgrima-4


Pr-requisiJo: Esgrima
No pode exceder o NH em Esgrima

Esta uma manobra arriscada em um combate real, apesar de ser usada com freqncia na esgrima esportiva, onde apenas a estocada que atinge primeiro o adversrio
contada como ponto. O Impacto de Parada um ataque desferido ao mesmo tempo que
o ataque do inimigo. O combatente que usa o Impacto de Parada est efetivamente
abrindo mo de sua Defesa Ativa. Por outro lado, o primeiro atacante tambm no pode
se defender, a menos que abandone seu ataque e tente usar uma Defesa Ativa; se fizer
isso, sua defesa contra o Impacto de Parada estar submetida a um redutor igual a-I.
Se os dois lutadores levarem seus alaques adiante, o mestre dever fazer uma Disputa Rpida entre o NH do atacante com a arma ou em Esgrima e o NH em Impacto de
Parada do defensor. O lutador que liver o parmetro Deslocamento mais alio receber
um bnus igual a + I na disputa. O vencedor faz primeiro o teste para atingira adversrio;
se for bem sucedido e causar dano, faa a avaliao das penalidades devidas a atordoamento e choque no personagem atingido e divida-as por 2 antes de aplic-Ias a seu
prprio ataque. Mesmo que o ferimento seja suficiente para atordoara inimigo, ele poder fazer o teste para desferir seu ataque, submetido a um redutor igual a -4 ou menos o
dano recebido, o que for mais alto. No caso de um empale, as jogadas de ataque e as
avaliaes de dano so feitas simultaneamente, e as conseqncias se fazem sentir a
partir do turno seguinte.

Eventos Sem Contato


Desde o incio das artes marciais. mas mais
especificamente no sculo passado. tem havido
uma necessidadedeseevitaros ferimentosduranleo Ireinamentoe a prlica das anes. medida
que os estilos asiticos conseguiram aceitao no
Ocidente,foramsendoestabelecidasregrasdesegurana para as competies. Hoje em dia. a
maioria dos tomeiosde artes marciais so eventos sem contato. A nfase dada 11 velocidade e
no fora ou potncia. j que o objetivo destas
competies marcar pontos primeiro. e no ferir o oponente.
Em termos de jogo. a luta sem conlalO pode
ser resolvida de duas maneiras. A primeira
resohla comose fosse um combate nonnal. com
adiferella que se ocorrer um golpe bem sucedido.
o personagem precisa ser bem sucedido em um
teste contra seu NH em Combate/Anna Esportiva
-2 (isto significa que um personagem usando sua
perfcia de combate normal far seus testes submetido a um redutor igual a -5) para evitar causar
danos: no caso de uma falha odano avaliadoeos
juizes tm um teslecom um bnus igual a +2 para
percebera falta (v. acima). Se nenhum dano for
causado. osjufzes jogam para detenninar se o ponto foi concedido. O GM faz o acompanhamento
dapomuao.Nofinaldaluta,osjufzesdeciaram
quem o vcncedor(em outras palavras. oGM
quem soma os pontos). Este mtodo deve ser usado. se as regras detalhadas de competio
eSliverem sendo utilizadas (v. acima).
Se o Milodo Rpido u/il'tr seI/do usado.
O(:orrer uma falia someme se um dos oponemes
ptrder a Displlla por uma margem maior do que
3 poli/os.
Comillua lia prxima pginll ...

Esta manobra pode resultar na morte ou na incapacitao dos dois combatentes, por
isso raro ela ser util izada em um combate letal. O personagem que usa o Impacto de
Parada fica muito vulnervel a Ripostas e Fintas; uma ttica comum da esgrima consiste
em incitar o Impacto de Parada com uma Finta e depois atacar o personagem desequilibrado. Se algum utilizar um Impacto de Parada em resposta a uma Finta. o teste feito
para resistir a ela estar submetido a um redutor igual a -3.

Pr-definido como Briga-3, Carat-3 ou Chute-1


Pr-requisito: Carat ou Briga
No pode exceder o NH 1/0 percm pr-requisito

Os tipos de
Compen!o
(COntlnUA<!o)

Este ataque consiste de um rpido movimento descendente com o calcanhar, que usa
todo o peso do corpo do atacante para aumentar a fora do golpe. Este ataque causa
mais dano do que o chute nonnal, mas s6 pode ser usado para atacar o p de um oponente que est em p, ou o corpo de um oponente deitado. Normalmente ele empregado
para acabar de vez com um inimigo j derrubado. Este ataque no bem visto em torneios. Ele causa GDP+1 pontos de dano, alm dos bnus devidos s percias Carat e Briga.
Se fa lhar, o atacante precisar ser bem sucedido em um teste de HT para no receber o
dano no p usado no ataque.

Semi-contato
Nestetipodecompetioossocoseoschutu realmente atingem o alvo, mas os
competidores usam algum tipo de proteo. Esta

Varredura (Dificil)

proteo vai desde luvas de boxe e protetores de

dentes at a blindagem pessoal do Tae KWQII Do.


Odanoreal ser pequeno (apesar de sempre haver
algumas cxcees perigosas) mas a rcsistncia

desempenha um papel muito mais importante do


que no tipo de competio mencionado anteriormente.

O combate prossegue normalmente; socos ou


chutes que acertam o alvo rendem pontos ao seu
autor. O GM pode determinar que se algum dano
real for causado ou se um dos participantes for

atingido por muitos socos. o personagem estar


submetidoaumreduloriguala.[ no les!ede HT
para resistir Fadiga (v. acima). Por outro lado, as
regras de pontos de Atordoamento podem ser usadas no ringue; os socos realmente causam a perda
de pontos de Atordoamento (ignorando as
vestimentas protetoras) bem como dano normal
(reduzido pelas luvas ou pela blindagem pessoal).
Se perder todos seus pontos de Atordoamento, o
personagem ser nocauteado.

Contato Total sem Proteo


Este ~ o tipo de tomeio mais perigoso que
e tambtm o mais antigo. Lutas de punhos
nus eram comuns na Europa desde o sculo VIll e
nasiaamaioriadascompetiOeserarealizada

e~iste,

semprotellOat~muitorecenlemente(aindaexis.

tem vrios eventos de contato total sendo


promovidos no mundo, alguns deles i!egais).
Trate como um combate nonnal GURPS; os
participantes podem ou no lanar-se direto 50bre o adversmo dependendo do tipo de luta. mas
a maioria nlo o far.

Pr-definido como Carat-3 ou Chute-1


Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH /Ul penem Carat

Esta uma tentativa de atingir as pernas do adversrio, fazendo com que ele fique
sem apoio. Faa uma disputa rpida entre o NH em Varredura e a DX da vtima no caso
do ataque no ter sido aparado ou a vtima no ler conseguido se esquivar. Modificadores:
+ I para o mais forte dos dois. Se perder, a vtima ser derrubada a menos que consiga um
sucesso em um teste de Acrobacia-5 para dar um salto mortal e aterrissar com seguran-

a.

Rasteira (Especinl)

Jogarcontra o NH em Jud
No pode ser aperfeioada

Este ataque permite que o artista marcial arremesse ou faa tropear um adversrio
que est investindo contra ele. Este deve ter se deslocado dois ou mais hexes em direo
ao hex do artista marcial ou para qualquer um de seus hexes frontais, ou ter pisado em
alguns destes hexes depois de ter se deslocado um nmero de hexes igual a seu parmetro
Deslocamento no turno anterior. O artista marcial tem de estar Aguardando ou ser o alvo
de um alaque do tipo Encontro realizado pelo inimigo. Esta manobra declarada assim
que o inimigo entra em um dos hexes mencionado.
Antes de avaliar qualquer ao realizada pelo alvo, faa uma Disputa Rpida entre o
nvel de habilidade em Jud do atacante e a DX do defensor. Se o defensor tiver corrido
um nmero de hexgonos maior do que a metade do valor de seu Deslocamento neste
turno, ou um nmero de hexgonos maior ou igual ao valor do parmetro Deslocamento
no turno anterior e uma manobra Avanar no turno atual, o atacante receber um bnus
igual a +2. Alm disso, O lutador mais forte recebe um bnus igual a + I. Se o atacante
vencer, o defensor ser arremessado como acontece na manobra Arremesso do Jud (v.
pg. 5 1) o que encerra o turno do defensor. No caso de um empate, o defensor gasta um
ponto a mais de deslocamento para se manter em movimento. Se vencer, o defensor
atropela o atacante e o nocauteia.
Qualquer estilo que inclua o Jud contm a Rasteira.

Yawara (Mdw)

___

Pr-definido como Briga-S ou Carat-3


Pr-requisito: Carat ou Briga
No pode exceder o NH ua percin pr-requisito

A yawara um basto curto com contrapeso. O artista marcial empunha o basto e


usa os pesos existentes nas pontas para causar mais dano em seu oponente. A yawara
no considerada uma percia com arma, e sim uma manobra do Carat. O artista
marcial que a utiliza causa +3 pontos de dano em todos os ataques de mo. A yawara
no afeta a manobra aparar do artista marcial, mas apenas sua chance de acertar e o

...... dano que ele causa.

CD\NOBRAsC1Necrn:coc;RAi:D\s
Algumas manobras irreais das artes marciais so vistas normalmente nas HQ e no cinema. Elas so mais apropriadas para as campanhas cinematogrficas, por isso esto separadas
das demais. O GM IXXie incluir aJgumas delas em uma campanha realista. se desejar. Estas
manobras niio exigem a vantagem Treinado por um Mestre como pr-requisito.
~

Chute Acrobtico (Difc)

Pr-definido como Acrobacin-4


Pr-requisitos: Acrobacin e Chute

Esta manobra consiste em uma cambalhota acrobtica ou um salto mortal seguido de


um ataque com um chute. A idia que o movimento inesperado confunda o oponente.
O lutador precisa ser bem sucedido em um teste de Acrobacia para realizar a cambalho-

'-

ta; isto conta como um ataque. Depois o mestre deve fazer uma Disputa Rpida entre o
Chute Acrobtico e o NH do alvo em Carat ou na arma apropriada; se vencer, o ata-

Combate
CmematogRpco:
fi. NOIte do CaveIRa
o Caveira (v. pg. 22) foi encurralado por 5
agentes japoneses, que tm as estatlslcasdescritas a seguir. Nenhum deles est annado:
ST li , DX 11,IQ9, HT 10, Deslocamento 5
Percias: Jud 13 e Carat 13
Manobras: Chave de Brao 13, Esqui va 5,
Chute li (ID+I), Aparar 8, Soco 13 ( ID- l).
Regras Cinematogrficas: Esta campanha usa
todas as regras de ataques mltiplos (dando ao Caveira trs ataques e trs manobras Aparar em cada
turno) e as regras de Atordoamento. modificadas
pela regra opcional de Tipos Diferentes de Dano
(os ataques por contuso que no forem causados
por balas provocam a perda de pontos de Atordoamento; balas de armas. de cone e perfurao causam
dano normal em pontos de vida). O Caveira tem
inicialmente 60 pontos de Atordoamento e cada
um de seus inimigos tem 50; ele tambm tem Deslocamento igual a 7,logo seu primeiro ataque tem
iniciativaiguala7,osegundo6eoltimo5.0 GM
detennina que os agentes podem atacar antes do
ltimo ataque do Caveira. Nenhum dos oponentes
conhece 0 estilo do outro (todas as defesas submetidasaum redutor igual a- I)
Os agentes atacam o Caveira a partir de 5
posiesdiferentes (veja o diagrama)

cante poder chutar normalmente e a jogada de defesa do defensor ficar submetida a


um redutor igual a -1 para cada ponto na margem pela qual a disputa foi perdida. Se

'-

vencer, o alvo receber um bnus igual a +2 em sua jogada de defesa.

Restringir (Difcil)

Pr-definido como JudiJ


Pr-requisito: JudiJ

Segundo a lenda, esta manobra era usada pelos guardas e policiais japoneses para
prender criminosos e pelos ninjas em raptos. Teoricamente, o atacante restringe a vtima,
membro a membro, enquanto apara seus ataques. O atacante tem de ter uma corda
preparada em suas mos (em cenrios modernos, pode-se usar um par de algemas em
substituio corda).
A manobra Restringir s pode ser tentada em Combate de Perto. Depois de Aparar
ou Segurar com sucesso, o atacante tem de vencer uma Disputa Rpida (Restringir
contra DX) a fim de restringir o membro visado. O processo repetido para cada brao
e perna. Se aS duas pernas do alvo estiverem restringidas, ele precisar ser bem sucedido em um teste de DX-6 a cada turno para no cair, e o teste de DX ou ST para resistir
aos ataques de Derrubar ou Encontro estaro submetidos a um redutor igual a -6.
Depois que os dois braos e as duas pernas tiverem sido restringidos desta maneira, a
vtima ter de ser bem 'sucedida em um teste de Fuga ou.de DX-6 para se libertar,
conforme descrito na pg. 65 do MB; nesse meio tempo ele fica indefeso.
Esta manobra pode ser aperfeioada para alm do NH bsico em Jud.
~

......
......

......
_

Ataque Duplo com Annas (Difc) Pr-definido como percin de combate-4


Pr-requisito: qualquer percia de combate com uma mo; precisa se
especializar. No pode exceder o NH na percin pr-requisito
O atacante pode atacar com duas armas ao mesmo tempo, contra o mesmo inimigo
ou contra dois inimigos que estejam em hexes adjacentes. As jogadas de cada arma
ficam submetidas a um redutor igual a -4, alm das penalidades devidas ao fato de estar
empunhando uma arma na mo ambiesquerda e/ou visando um determinado ponto de
impacto. difcil se defender destes ataques se eles forem dirigidos contra um nico
inimigo. A ateno do defensor fica dividida: redutor igual a -1 para se defender contra
qualquer ataque duplo com annas dirigidas contra um nico oponente. Isto se aplica a
qualquer nmero de ataques feitos com pares de armas.
Nas regras para Chambara e ataques mltiplos (v. pgs. 65-66) o atacante que est
empunhando duas armas pode acrescentar um ataque extra a seu total de ataques, submetido a um redutor igual a -4. Os outros ataques no recebem nenhum modificador. Ele
pode distribuir seus ataques entre as duas armas da maneira que desejar.

~
~
/0 Turno _ O agente mais pr~imo est a 3
metros de distncia, ponantoo Caveira deslocase I bex e usa um Chute Saltando. Este chute
conta como 2 ataques do Caveira. Ele bem sucedido. O agente nO I tenta se Esquivar, mas falha. O
chute causa 10 pontos de dano. O agente projetado um metro para trs e precisa ser bem sucedido
em um teste de DX para permanecer em p. Pelo
fato de sua DX estar submetida a um redutor igual
a - Wdevido ao dano sofrido (v. o pargrafo Choque,napg.126doMB),elefalhaecai.
Os demais se movimentam. Somente o agente
n02 est suficientemente prximo para atacar imediatamente. Ele d um Golpe Molinete, um soco e
erra. O Caveira usa um Chute Circular LateraVpara
Trs, e bem sucedido em seu primeiro teste com
uma margem igual a 6. O agente falha em seu teSte
e sua jogada de defesa fica submetida a um redutor
iguala-6 (-7 contandooom a falta de familiaridade
com o estilo do adversrio). O Caveira tenta ch utar
a cabea (seu jogador teria de anunciar esta intenoantes de fazer a tentativa) o que impe um
redutoriguala-7emsuajogadadeataquepe!o fato
dele visar a cabea mas adiciona um bnus igual a
+2 por ter a manobra Ponto de Impacto com NH-I
o que resulta em um modificador total igual a -5.
Ele tira 10. O alvo falha em seu teste de Aparare
sofre 9 pontos de dano, diminudo para 7 (redutor
igual a -2devido RD da cabea). Odanoquadruplicadooqueresultaem28pontoseoagente n02
ticareduzidoaI2pontosdeAtordoamento.Mas.
de qualquer maneira, o dano sofrido suficiente
paranocaule-Io
Os agentes nO 3 e nO 4 esto agora peno do
Caveira e o nO5 est atrs dele, tentando cortar
sua retirada
Cominua na prxima pgina

OeeSA.S ACDpL1<\Ot\s
Combate
CmemAtogRfICo:

As manobras Bloqueio Ampliado, Esquiva Ampliada e Apara Ampliada descritas a


seguir representam a idia de que alguns estilos possuem tcnicas secretas que levam as
tcnicas de defesa para alm de seus limites normais. Da mesma forma que as percias
cinematogrficas, elas s esto dispon veis para aqueles que foram Treinados por um
Mestre num estilo que oferea aquela habilidade especfica .

BJquewAmpliado

(ConnnUA&o)
2Tumo ~ o Caveira usa sua percia Desviar

no agente nO 3. que falha em seu teste de defesa. O


Caveira usa suu percia como um Encontroe

bem sucedido em seu teslecom uma margem igual


a7.0agentebemsucedidoemseu testedeST
com uma margem igual a I eprojetado3hexes
para trs, aindo no cho. o Caveira realiza scu
segundo ataque, um soco. conlrao ageme nO 4.
masele aparado. o agente n04 soca o Caveira a
partir de um hex lateral.eocombatentcdocrime
fica submetidoaumredutoriguala-3(apartirde

urn hex lateral e falIa de familiaridade com oestilo do adversrio) para Aparar, e falha. O soco

causa 4 pontos de dano (ele fica com 56 pontos


de Atordoamento). O Caveira usa seu ltimo ata-

que do turno, um golpe do martelo (Golpe com a


Mo) contra a cabea do adversrio. Ele bem
sucedidoeoagentefalhaem seu teste de Aparar,
sofrendo um total de 20 pontos de Atordoamento
e cai nocauteado
O agente n05,que se encontra a vrios metros
de distncia. tema uma voadora (v. MB pg. 113).
O Caveira no tenta se Esquivar e o atacante
bem sucedido em um teste de DX . Segue-se lima
Displlta Rpida entre a percia Postllra Imvel do
Caveira (16) e a ST modifiada do agente (15). O
Caveira tira 9 e o agente 12. O agente atirado 2
hexes para trseai. derrubado pela manobrapassi\"U do Caveira. O agente I se arrasta em direo
ao Caveira, tentando dar-lhe uma rasteira.
3 Tumo - O Caveira tenta segurar o agente
n"lebemsucedido(comllmnveldehabilidade
modifkadoigllala21 quase impossvel falhar).
Ele tenta torcer o brao do agente usando sua
perfcia Chave de Brao (NH 20) contra 3 DX
igual a II do adversrio. Ele consegue e inflige
dorem seu ataque seguinte (Chave de Braocontra a HT da vtima). O Caveira vence com uma
margem igual a8 eoagentefic3 se contorcendo
no cho. Seus atributos DX e IQ submetidos a um
redutor igual a-8. Os dois outros agentes que esto conscientes levantam-se e saem correndo. O
ClIveiraosdei~air:elesprecisadeumprisionei

ro conscienle.Alutadurouapenas3segundos.

r'\
V

6ponJs

Em termos de jogo, esta na verdade uma vantagem e no uma percia. Ela advm do
treino e pode ser adquirida depois que o personagem criado. Ela adiciona um bnus
igual a + I aos Bloqueios com aqueles esti los de artes marciais que usam o broqueI, o
manto ou o escudo. Precisa ser especializado em um Bloqueio especfico. No permitido mais do que um bnus igual a + 1.

EsquivaAmpliado

-'"
-'"

15pontos _

Esta vantagem d um bnus igual a + I em qualquer manobra Esquiva. Ela representa


um treinamento superhumano em evaso; pode ser considerado como o uso da fora chi,
observao cuidadosa que permite prever ataques antes deles serem desferidos, ou qualquer outra coisa que corresponda mstica cinematogrfica de um estilo em particular.
Ela advm do treinamento e pode ser adquirida depois da criao do personagem. No
permitido mais do que um bnus igual a + I (para os valores de Esquivas excessivamente
altos, use a vantagem Velocidade Ampliada, SU pg. 41).
O custo em pontos alto porque o lutador pode se esquivar de um nmero qualquer de
ataques em um turno; uma Esquiva Ampliada uma habilidade defensiva poderosa.

Apara Amplimla

6oul0pontos

Esta vantagem pode ser adquirida separadamente para mos nuas (6 pontos), para
qualquer arma (6 pontos) ou para todas as armas (la pontos). Advm do treinamento e
pode ser adqui rida depois da criao do personagem. Cada vantagem adiciona um bnus
igual a +1 ao valor de uma manobra Aparar com a arma apropriada ou com a mo nua.
No permitido mais do que um bnus igual a +1. Note que, por exemplo, um estilo que
tem uma Apara Ampliada com a mo nua no resultaria em um bnus para uma manobra
Aparar com a espada, e vice-versa.

Lutar Senimla (Difcil)


Pr-definido como pericin de combate-2 _
Pr-requisito: qualquer pericin de combate com uma miW; _
precisa se especializar _
No pode exceder o NH na pericin pr-requisito
Alguns artistas marc iais altamente treinados mostram seu desprezo pelo oponente
permanecendo sentados quando so atacados. Os ataques fe itos nesta posio esto
submetidos a um redutor igual a -2, assi m como todas as defesas ativas. Isto pode ser
tentado com qualquer estilo. Com um sucesso num teste de Acrobacia-2 o lutador pode
pular da cadeira e executar uma manobra Avanar normal e .... ao; se o resultado do
teste for uma falha, o lutador ter se levantado mas no fez mais nada.

-_

Voadora Lateral (Difc)

Pr-definido como Carat-6 ou Chute-4


Pr-requisito: Carat
No pade exceder o NR na percifl pr-requisito

Manobra cinematogrfica comum, na qual o lutador salta no ar desferindo chutes

devastadores.
Primeiro preciso fazer um teste de Salto ou DX-4. Se for bem sucedido faa o teste
da Voadora Lateral. No caso de uma falha no teste de Salto ou DX-4 o personagem

precisar ser bem sucedido em um teste de Acrobacia-4 ou DX-8 para evitar a queda, na
qual ele sofrer 10-3 pontos de dano por contuso para cada dois metros de queda.
Todas as defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a -4 durante esta manobra, e este tambm o nico ataque que pode ser feito durante aquele turno, mesmo que
se esteja usando as regras de Ataques Mltiplos.
A vantagem deste chute difcil que voc pode atingir qualquer coisa que seja capaz
de alcanar com um salto em distncia com ou sem impulso (v. MB pg. 88); o personagem capaz de percorrer correndo toda a distncia permitida por seu parmetro
Deslocamento, saltar e desferir a Voadora Lateral. O chute causa GDP+2 pontos de
dano; este dano dobrado no caso de Projeo. As tentativas de Aparar este ataque
estaro submetidas a um redutor igual a -3.

Bloqueio com Telefone (Difcil)

Pr-definido como Aparar (jud ou


Carat) -5
Pr-requisitos: JudJj ou Carat
No pade exceder o NR normal na manobra Aparar do Jud ou Carat

'-'
--'
__

Esta manobra cinematogrfica era usada pelos samurais mais hbeis (ou audaciosos)
de antigamente para se defenderem contra golpes de espada, usando apenas as mos
nuas, e desarmarem o inimigo. A manobra consiste em imobilizar a lmina entre as
palmas das mos. A perfeita sincronizao necessria para a realizao desta manobra
torna-a praticamente impossvel. No caso de uma falha no teste de Bloqueio com Telefone o atacante pode optar entre atingir a mo ou o alvo original. Se for bem sucedido, o
defensor pode tentar desarmar o espadachim com seu prximo ataque, vencendo uma
disputa de habilidade em Jud ou Carat e o nvel de habilidade com a anna do inimigo3. Ele tambm tem a possibilidade de realizar um ataque com um chute; o espadachim
no poder Aparar a menos que largue a espada e use as mos nuas. possvel se
Esquivar, mas o teste estaria submetido a um redutor igual a -2 enquanto ele estiver
empunhando a espada.

Gravao de Iniciais (Mdia)


Nvel pr-definido variflvel
Pr-requisito: Esgrima; precisa ser especialiwdo em cada letra
No pode exceder o NR em Esgrima
Os espadachins que desejam gravar suas iniciais durante uma luta podem tentar fazlo. Detennine o local onde a gravao ser feita e o nmero de golpes necessrios (um
Z por ex., requer 3 golpes) O primeiro corte da inicial no est submetido a nenhuma
penalidade alm daquela normalmente imposta por se tentar atingir aquela parte especfica do corpo. Portanto, o primeiro golpe de uma inicial no peito est submetido a um
'-' redutor igual a -O, uma letra na testa est submetido a um redutor igual a-5 e assim por
diante. Se o primeiro golpe causar pelo menos I ponto de dano por corte, qualquer material (exceto metal ou outra coisa de resistncia similar) ser marcado. Uma arma
perfurante pode causar um arranho de O pontos de HT destinado gravao de
~ uma inicial. Isto provocar a formao de uma cicatriz se a inicial for gravada na pele (o
que significa que a tcnica pode ser usada para inocular venenos extraordinariamente
vis) e rasgar tecidos, mas n() armaduras.
Os outros golpes necessrios para gravar a inicial so mais difceis de colocar com
-- preciso. Eles so aplicados com um redutor igual a -4 (alm dos modificadores devidos
~ ao fato de estar visando uma parte especfica do corpo) no caso de uma inicial de aproximadamente I Ox 1Ocm. Este modificador necessrio para garantir que os golpes estejam
bem alinhados com relao ao golpe inicial. Se a tentativa de um golpe subseqente ao
-- inicial falhar com uma margem menor ou igual a 4, o cOlte ser feito mas no estar
~ corretamente ligado s linhas anteriores; haver uma separao ou uma sobreposio.
_ Decida aleatoriamente. O resultado pode ser bem ruim, pode at transformar a inicial em
~

Combate maiS Rpido


Numa campanha cinematogrfica ou "fourcolor" alguns personagens tm uma Esquiva to
aha que quase impossivel atingi.los, independente do nlvel de habilidade do atacante. Isto tem
a vantagem de simular muito bem ocombate cinematogrfico ~ os heris raramente so atingidos
por armas de fogo, fragmentos ou' shurikens voadores. Mas infelizmente. isto tambm pode fazer
com que o combate se passe em cmera lenta. j
que somente sucessos decisivos ou falhas crticas
faro diferena na luta.
E;l:istem vrios mecanismos que podem ser
usados para acelerar o combate. Todos so regras
opcionais.

Sucessos Decisivos
Nonnalmente um resultado igual a 3 QU 4
sempre um sucesso decisivo; o mesmo acontece
comum resultado igual a5quandoo nvel de habilidade modificado 15.com urn resultado igual a6
quando o nvel de habilidade modificado 16+
Para fazer com que os sucessos decisivos fiquem
maisprovveis,umresultadoiguala7umsucesso decisivo para um nvel de habilidade modificado
igual a20, um resultado igual a8 paraum NH igual
a 25. um resultado igual a 9 para um NH igual a 30
e um 10 no caso de um NH 35. A progresso pra
neste pomo, dando ao lutador 50% de chance de
conseguir um sucesso decisivo a cada ataque.

Disputas Rpidas
No caso de lutadorescolll Esquiva maior ou
igual13.recomendasequeocombatesejaresolvido cQm uma Disputa Rpida de Habilidadesentre
onivel de habilidade do atacanteea Esquivado
defensor. Isto impede que o combate se transforme em uma interminvel srie de ataques e
esquIVas
As manobras Aparar e Bloquear devem ser
usadas normalmente. pois s6 podem ser empregadas algumas'poucas vezes por turno.

GOffilY\C;e

outra letra. possvel tentar ligar as linhas que esto muito separadas (tente novamente,
com o mesmo modificador) ou simplesmente comece outra vez em um lugar diferente.
Entretanto, a vtima pode apresentar objees ao processo de oblirerao, o que implica
em pelo menos meia dzia de linhas cruzadas. A gravao de iniciais s6 deve ser tentada
numa situao de combate por aqueles personagens que tm um nvel de habilidade
muito grande ou cujo nome comece com a letra I, como em lago, Incio, Jrene, etc.
A manobra precisa ser aperfeioada para cada letra.
Exemplo: Don Lorenzo Estrada quer deixar suas iniciais L. E. na pele de vrios
conhecidos (que se mostram relutantes) por isso ele treina bastante. Ele gasta 2 pontos
de personagem no L e 4 pontos no E (que requer 4 golpes, pois ele quer que a letra saia
corretamente na primeira vez). Seu NH em Esgrima 14; portanto o teste para ele dar o
primeiro golpe de cada letra ser bem sucedido se ele conseguir um resultado menor ou
igual a 14. O teste da segunda parte do L feito contra o nvel pr-definido +3, o que
significa um redutor igual a -I sobre seu NH. Ele precisa tirar 13 ou menos. O E prdefinido em +4, e no h nenhuma penalidade para grav-lo.

R.egRS OpcIonaIs de
CombAte

Quebrapilha (Di/fcil)

mentedesequilibradoras, pelo menos em alguns


cenrios.

Que Vena o Melhor

Rolnr com o Golpe (Di/fcil)

jogo. e aturas podem aumentar o poder dos ar

tistas marciais. Alguns Mestres e jogadores


podem vir a descobrir que elas so potencial-

Quando dois arlislas marciais altamente habilidosos se defrontam. os combales podem se r

interminveis porque os ataques de ambos os lados podem ser defendidos com certa facilidade.
Uma forma de lidar com este problema ~ lumen-

tar a chancc de sucessos decisivos (v. acima). Um


outro sistema apresc:ntadoa seguir. Nota: esta

regra opcional d uma van tagem enorme aos personagens com nfveis de habilidade muito altos
sobre inimigos inferiores
Quando o ataque resolvido, acompanhe a
margem pela qual o teste de habilidade modifica
do foi bem sucedido. Para cada 2 pontos na margem
pela qual o ataque foi bem sucedido (arredondados
para baillo) o defensor fica submetido a um redu
toriguala.l em qualquer Defesa Ativa utilizada
contra aque le ataque (e no apenas a Esquiva,
como no caso da regra opcional de Dispula Rpida apresentada acima),
Exemplo: Mestre Lung tem NH 24 em Carat~
e est enfrentando o Caveira (Carat 18. Chute
18). Mestre Lungd um shuto no pescoo do
Caveira (teste de Carat-5) e tira 12.oquesignifica que ele foi bem sucedido em seu teste de
habilidade modificado com uma margem igual a 7.
O valor normal da manobra Aparar do Caveira
13, maseleestsubmetidoaum redutoriguala-3
(7 dividido por 2. arredondado para baillO) o que
dum resultado final de 10. Eletira8econsegue
sedefencter.Ocontra-ataquedoCaveiraumchute contra ocOl'pO do oponente: ele tira 9. e bem
sucedido em sua manobra Chute por uma margem
igual a 9. O valor altfssimo da Apara de mestre
Lung(16) est submetido a um redutor igual a -4;
eletiral3eatingido_
O uso desta regra far com que ospersonagenstenham uma tendncia a visar alvos fceis
no combate contra oponentes habilidosos. pois
pretendem impor a maior penalidade possfvel s
defesas descus inimigos. Uma grande diferena
nos nfveis de habilidade geralmente fatal para0
personagem menos habilidoso (nonnalmente isto
j acontece. mas nesta situao as conseqUncias
aparecem mais rapidamente).
Continua lIa prxima p6gina ...

GOCDMt:e

Pr-definidn como Luta Livre-4


Pr-requisito: Luta Livre

Esta manobra um devastador Golpe com o Cotovelo aplicado usando-se todo O peso
do corpo do atacante, num encontro (geralmente de cima para baixo). Este ataque pode
ser usado contra um inimigo enquanto este estiver ajoelhado, sentado ou deitado; o
Quebrapilha um golpe ideal para ser usado logo aps uma tentativa de derrubar o
oponente. O ataque causa Bal pontos de dano mais 1/5 do NH do atacante em Luta
Livre. Esta manobra tambm conta como um Encontro. A vtima s6 pode se Esquivar.
Se falhar e atingir o solo, O atacante sofrer 2d-2 pontos de dano a menos que ele seja
bem sucedido em um teste de Acrobacia ou Queda.

Veremos a seguir algumasopes que os GMs


podem introduzir em suas campanhas de Artes
Marciais. Algumas podem ajudar a acelerar o

Pr-definido como Acrobacia-2 ou DX-6


Pr-requisito: Acrobacia ou JudiJ -

Com esta manobra o defensor oferece pouca resistncia fora de um soco ou


qualquer outro ataque contusivo e sofre menos dano. Se falhar em sua jogada de defesa
contra um ataque contusivo, o defensor pode tentar fazer um teste de Rolar com o Golpe
para reduzir o dano sofrido. Se for bem sucedido, ele sofre metade do dano (arredondado
para cima) causado pelo ataque e deslocado t hex para cada 2 pontos do dano sofrido
antes da diviso por 2. O defensor precisa ser bem sucedido em um teste de DX menos
1 para cada hex que ele foi empurrado para trs para no perder o equilbrio o-cair.
Se conseguir um sucesso decisivo, o defensor sofre apenas um ponto de dano. No
caso de uma falha, o defensor sofre o dano normal e deslocado para trs conforme a
descrio anterior. No caso de uma falha crtica, ele sofre o dano nonnal, cai e fica
fisicamente atordoado.

Saha de Ataque (Di/fcil)

Pr-definidn como Acrobacia-3 Pr-requisito: Acrobacia e CIU'I1i

O artista marcial que usa esta manobra precisa primeiro assumir a posio agachado;
isto requer um teste de Carat. A inteno desta manobra Agachar armazenar energia
para poder saltar para a fre nte num ataque explosivo e poderoso. No turno seguinte ao
agachamento, o artista marcial pode fazer um teste de Salto de Ataque; se for bem sucedido, o prximo ataque causar +2 pontos de dano, Uma falha nonnal indica que o artista
marcial perdeu o equilbrio e o valor de sua DX e suas Defesas Ativas estaro submetidos
a um redutor igual a -2. Uma falha crtica faz com que o atacante caia no cho.

Colagem (Difcil)

Pr-lkfinidn como JudiJ-2


Pr-requisito: JudiJ comNH 14+ -

Se esta manobra no estiver includa no estilo, seu valor pr-definido ser


igual a Jud-4 e ela mio poder ser aperfeioada.
Com esta manobra o lutador toca o oponente e deixa sua mo em contato, "colada"
pele do inimigo. Dessa forma ele ser capaz de sentir as intenes do oponente e responder a elas com mais facilidade.
Para executar a manobra Colagem o atacante precisa ser bem sucedido em um teste
de Jud+2; isto indicar que ele est em contato com o inimigo. A cada turno ele precisar vencer uma Disputa Rpida (Colagem contra OX) para pennanecer em contato.
Enquanto estiver colado ao oponente, ele poder atacar e aparar com um bnus igual a
+2. No entanto, o atacante no conseguir se esquivar sem perder o contato.

Ataque Furaco (Difcil)

Pr-definido conw Katana-5 ou Basto-5


Pr-requisito: Katana ou Basto
No pode exceder o NH na percia pr-requisito

Esta manobra altamente cinematogrfica o famoso ataque dos samurais que permite que um combatente cercado realize um ataque contra cada um dos inimigos que o
cercam, com a velocidade de um raio. Se for usada, esta manobra ser contada como
todas as aes do personagem naquele turno, independente de quantas aes aquele
personagem poderia executar normalmente.
O Alaque Furaco um Ataque Total, mas ao invs de escolher uma das vrias

opes usuais do Ataque Total , o atacante gira em seu hex e ataca todo e qualquer
inimigo que se encontre em algum dos hexes adjacentes. Ele precisa escolher quem ser
o primeiro adversrio e depois travar combate com todos os demais, no sentido horrio
ou anti-horrio (a critrio do atacante). Cada ataque deve ser resolvido antes de passar
para o prximo oponente, fazendo o teste contra o NR na manobra Ataque Furaco ao
invs do nvel de habilidade na percia com arma. O Ataque Furaco tem de ser um
ataque em balano e no pode ser combinado com nenhuma outra manobra. O ponto de
impacto determinado aleatoriamente para todos os inimigos e eles podero se defender
normalmente.
No final do ataque, o atacante pode optar por estar orientado em qualquer direo.
Se houver algum inimigo em p aconselhvel no ficar de costas para ele. Como
resu ltado do Ataque Total, o atacante est agora tambm sem defesa.
Se ocorrer uma falha crtica em qualquer um dos ataques do Ataque Furaco, ento
aquele ataque e rodos os ataques subseqentes sero considerados como falhas crticas. Jogue os dados e consulte a tabela de erros crticos em cada ataque e imponha as
penalidades cumu lativamente.

COCDM.'ce em tO~Nel0S
'-.

Nem todos os combates entre artistas marciais so resolv idos em becos escuros e
esconderijos de viles. Na realidade, a maioria das atividades dos artistas marciais vista
em torneios (em sua maioria) sem derramamento de sangue. Os torneios, tanto profissianais quanto amadores, so bons locais para os PCs testarem sua fora e coragem e at
mesmo ganhar a vida (v. pg. 20).

~egRS

OpCIOnaiS de

Combat"e
IcOntmUAtoJ

Concentrao Reduzida para Percias


Cinematogrficas
Esta opo permite que os personagens usem
suas percias cinematogrficas mais rapidamente
SeoGM adotar esta regra, os personagens Treinados por um Mestre levaro uma vantagem
enorme sobre os anistas marciais normais, por
isso ele preisa considerar todos os aspectos com
cuidado
Esta regra substitui "turnos de concentrao"
por "ataques," El<emplo: o Golpe Vigoroso leva
20-NH turnos para ser preparado; agora levaria
20-NH ataques para ser preparado. Tanto o Ataque qua!1lo a Defesa Ativa so perdidOS para cada
ataque usado em concen!rao na preparao da
manobra cinematogrfica. Como os personagens
Treinados por um Mestre tero diversos ataques
por turno, isto reduz bastante o tempo de preparao de vrias percias cinematogrficas. Se o
personagem tiver mais ataques do que necessrio para preparar a percia. ele poder atacar
naquele turno. !ndependente de quantos ataques
tem naquele turno, ele s poder realizar um ataque(e fazer uma defesa ativa) naquele tumo. Alm
disso, sua iniciativa reduzida em I ponto para
cada ataque gasto em concentrao.
Exemplo: Louva-A-Deus Prpura Treinado
Por um Mestre e tem NH igual a 24 em Carat e
NH 17 em Golpe Vigoroso. Sua percia Carat lhe
d5 ataques por segundo: ele precisa de 3 ataques
para preparar sua percia Golpe Vigoroso. IstosignificaqueelecapazdedesferirumGolpeVigoroso
por turno; entretanto, ele s poderia realizar um
ataque por tumodesta mane ira. Seu Deslocamento B mas seria considerado igual a5 para fins de
avaliao de iniciativa naquele turno
As percias cinematogrficas que mais sebeneficiariam desta regra seriam o Golp e
Desintegrador, Punhos Voadores, Salto Voador e
Golpe Vigoroso, que normalmente el'igem pelo
menos um turno inteiro de concentrao. O resultado que os artistas marciais poderiam desferir
golpes devastadores com facilidade, talvez at
mesmo iniciando-os de uma distncia segura. Portanto, pode ser melhor deixar esta regra para as
campanhas altamente cinematogrfjas ou a
"four-color"
Comi/lua na prxima pdgina ...

COCDIY;ce

RegRas OpcIonaIs
ICOntmu~oJ
Defesa Concelltrada
No combate real, o lutador pode proteger uma
parte de seu corpo expondo as demais. Exemplo:
ao esgrimir com um floreIe embolado, um brao e
umapernaficamadiantadosparaprotegerotron_
co, que o nico alvo vlido. Quando todo o
corpo um alvo, como acontece na esgrima com
espada, a pema deve ser recuada para evitar que
ela seja atingida pela lmina, transformando o
tronco num alvo mais fcil. A regra que veremos
a seguir simula a concentrao de defesa.
Antes de o ataque ser iniciado, o defensor
pode optar por defender mais intensamente uma
determinada parte do corpo. O defensor deve escrever em qual parte do corpo deseja concentrar a
defe~a. Ele receber um bnus igual a +1 para a
defesa desta rea para cada !XJntode redutor recebido por todas as demais reas do corpo, at um
bnus mximo de +5 ou uma defcsa efetiva mnima igUlll4 depois da adio da penalidade. Para
simplificar, as partes do corpo podem ser subdivididasem 4 reas
I-Cabea(incluiocrebro.olhos,mandbula, nariz e garganta).
2 - Tronco (inclui os rgos vitais
eavirilha).
3-Braos(inclui llsduas mos e os dois
braos).
4 - Pernas (inclui os dois ps e as
duas pernas)
Pode-se tentar uma defe!m apenas dos rgos
vitaiscomumbnusiguala+2paracadapontode
redutor imposto a todas as demais reas do corpo.
at um bnus mximo de+6. JSIO significa que se
o defensor receber um bnus total iguala +6 para
proteger os rgos vilais a dcfesa do restamedo
corpoestarsubmetidaaumredulorigual a-3
Um adversrio hbil nOlar a defesa concentrada. Para que um macante possa perceber que
seu Oponcnteprotege mais uma parte especfica
do corpo, ele tem de faurum teste contra 213 de
seu NH mais alto em uma percia com anua mus
obnusque o defensor est tentando receber. Faa
um teste antes de cada maque. Um sucesso indica
queo atacante capaz de prever onde a defesa
concentrada ser feita e uma falha crtica significaque ele interpretou a defesa erroneamente.
Etemplo: Jean Luc quer manter seu brao da
espada seguro, portanto ele concentra sua defesa
de modo a receber um bnus igual a+2nadefesa
contra ataques visando seu brao ou sua mo direita.tssosignificaqueeleficacomumredutor
igual a -2 para se defender comra maques visando
qualquer outra parte do corpo. Seu adversrio,
Frederick, faz um teste para ver se Jean Luc est
favorecendo uma detenninada rea do corpo. Seu
nvel de habilidade em Esgrima IS, portanto ele
faz o teste contra IOmaiso bnus igual a+2 que
Jean est tentando. total 12. Ele tira 14, o que
indica uma falha, e ataca o brao direito de Jean
Luc.OdefensorfazumtestedeApararcontraJ2
(o valor normal de sua Apara lO, somada ao
bnus de defesa) c tira II,conseguindoAparar.

o combate em torneios no igual s lutas "normais" at morte. Ao contrrio das


ruas, nos torneios existem regras a serem seguidas. Apesar da vitria ser importante nos
dois casos, a luta em competies ocorre de maneira diferente.

A. lNt:cRpRecAo DC t:RNC10S
o combate em competies ou torneios diferente das brigas normais. Dependendo
da nfase da campanha, essa diferena pode ser minimizada ou at mesmo ignorada.
Entretanto, com as regras descritas a seguir, o GM pode torn-lo to excitante quanto
uma batalha "real" onde se perde pOntos de vida.
A Durao do Combate
Dependendo das regras que estiverem sendo usadas, as lutas de torneio podem durar
desde 30 segundos at vrios assaltos de 2 ou 3 minutos cada. Obviamente, representar
todos os assaltos, at mesmo na mais curta das lutas, praticamente impossvel considerando-se que o turno de combate em GURPS tem a durao de 1 segundo. Descrevemos
a seguir duas maneiras diferentes de representar as lutas em competies, conforme a
situao e a quantidade de detalhes que o GM deseja.

o Mtodo Detalhado: Para uma descrio da luta totalmente representada (como


no cinema), a batalha focalizar alguns trechos da ao separados por alguns turnos nos
quais no acontece muita coisa (o que reflete a realidade da maioria das lutas esporti~
vas). Em outras palavras, os oponentes trocam socos durante alguns segundos, andam
em crculo em torno um do outro durante outros tantos, e assim por diante. No incio do
round o GM rola quatro dados, ou menos se desejar mais detalhes. Este o nmero de
segundos que se passaro antes que qualquer golpe de importncia seja desfechado;
durante este perodo, assume-se que os oponentes andam em crculos e trocam jabs
entre si. Depois uma luta de 2 ou 3 turnos interpretada; sempre que um dos antagonistas conseguir se desvencilhar da luta (uma Esquiva seguida de uma Manobra Recuar
bem sucedida, por exemplo) ou o GM o desejar, os lutadores se separam e o mesmo
nmero de dados rolado para a prxima troca de golpes.
Exemplo: "Dutch" McNamara est enfrentando Jos "Destruidor" Rodrigues. Cada
assalto dura 2 minutos (120 segundos). No incio da luta o GMjoga 4 dados, e tira 16; ele
diz aos jogadores que os personagens andam em crculos e se estudam durante 16 segundos, antes de se aproximar um do outro. Depois 3 segundos de luta so representados
(Dutch coloca um bom soco e se defende com sucesso dos ataques de Jos). A luta j
est com 19 segundos. O GM rola novamente os dados e tira lO, de modo que eles
voltaro a combater apenas no 29" segundo do assalto. Em mdia, Dutch e Jos lutaro
mais ou menos 24 segundos do total de 120 segundos do round.
Somente o GM acompanha a passagem do tempo, a menos que um dos personagens
tenha a vantagem Noo Exata do Tempo, caso em que ele sabe quanto tempo ainda
falta para o trmino. Quando o assalto termina, os oponentes retornam a seus cantos (ou
seu equivalente;) portanto, um lutador pode literalmente ser salvo pelo gongo. Este mtodo produz uma luta longa e detalhada, e muito til em situaes nas quais existe muita
coisa em jogo (como a luta final pelo campeonato mundial, por exemplo) .

Mtodo Rpido: Este sistema alternativo pode ser usado pelo GM que quer menos
detalhes ou, em lutas menos importantes. Resolve cada assalto (que pode durar de 30
segundos a vrios minutos) como uma Disputa Rpida de Habilidades (v. MB pg. 87;)
os oponentes fazem um teste para cada 30 segundos de combate (arredondado para
cima). Se ningum vencer, o assalto termina empatado. Caso contrrio, o vencedor recebe um "ponto" (sem nenhuma relao com qualquer sistema de pontuao para
competies, mas apenas como um meio do GM resolver a luta). A luta tennina quando
um dos participantes tiver 5 pontos a mais que seu oponente. No caso de um sucesso
decisivo durante o combate, o vencedor recebe i D+ 1 pontos imediatamente.

Exemplo: Na luta aci ma, o GM usa o mtodo Rpido. Cada assalto dura 2 minutos,
portanto cada assalto ter 4 Disputas Rpidas entre Dutch e Jos (nveis de habilidade
em Carat Esportivo iguais a 17 e 15, respectivamente). No primeiro assalto Dutch
vence 3 das 4 disputas, portanto vence o assalto e marca I ponto. Este mtodo resolver
a competio mais rapidamente, mas reserva um papel muito mais passivo para os jogadores, cabendo ao GM descrever a luta de maneira convincente.

Fadiga
Esta uma considerao importante em todos os tipos esportivos de luta. Enquanto o
combate real dura em geral apenas alguns segundos, uma luta esportiva (boxe, por exemplo) pode durar meia hora, uma hora ou at mais. A perda de pontos de fadiga (descrita
na pg. 134 do MB) pode provocar a derrota de um lutador tanto quanto o nvel de
habilidade de seu oponente.

Se uma luta (ou um certo nmero de lutas disputadas num mesmo dia) durar mais do
que 3 minutos, a Fadiga comear a aparecer. Cada lutador perder automaticamente I
ponto de Fadiga depois de 10 segundos. Depois de 3 minutos cada participante far um
leste de HT; se forem bem sucedidos no haver efeito. Se falharem, perdero mais um
ponto de Fadiga; no caso de uma falha crtica eles perdem 2 pontos .

Modificadores: -1 para cada perodo anterior de 2 mi nutos de luta.


Estes testes pressupem que existe um perodo de descanso de pelo menos 30 segundos entre os assaltos, caso contrrio os lutadores precisaro fazer um teste a cada minuto
submetidos a um redutor igual a -I, para cada minuto de combate j realizado. Se os
assaltos de uma detenninada competio tiverem menos do que 3 minutos (a maioria
tem), os testes devero ser fe itos sempre que o tempo total de luta atingir 3 minutos.

'--_

Regras Opcionais: Para melhor representar o efeito da fadiga sobre os competidores, use as seguintes regras. Quando o nmero de pomos de fadiga do lutador for reduzido
em 2/3, ele sofrer os efeitos da desvantagem Baixo Limiar de Dor (v. MB pg. 29). Se
tiver a vantagem Alto Limiar de Dor, ele a perder temporariamente, ao passo que se j
tiver a desvantagem Baixo Limiar de Dor ele estar submetido a duas vezes a penalidade padro. Isto representa o efeito enfraquecedorde uma luta longa, que toma um lutador
cansado mais sucetvel a um nocaute. Quando o valor de seu atributo ST ficar menor do
que 3, seu parmetro Deslocamento ser dividido por 2 conforme descrito no MB pg .
29; ele tambm ficar submetido a uma penalidade igual a - I em todas as suas Defesas
Ativas, ou perder o bnus devido vantagem Reflexos em Combate.

Oponentes
N3:o-humanos
Pode ser que o GM queira introduzir as artes
marciais em uma super campanha. ou incluir personagens no humanos do GURPS A/iens ou do
GURPS Fontasy FQ/k. Veremos a seguir alguma~
regras opcionais para o combate contra inimigos
nohumanosoll meta -humanos.

POlltos Vitais
Quando se est IU1andocontra aliengenas
humanides. as tentativas de visar os pontos vitais so feitas com um redutor igual a-I ou mais,
dependendo das diferenas na estrutura intemado
aliengena. Este modificador tambm afe!a as percias Pontos de Presso e Pontos Secretos_
impossvel atingir os pontos vitais de criaturas
completamente aliengenas a menos que opersonagcm conhea sua anatomia.

Membros Mltiplos
Os personagens com membros mltiplos recebem um bnus igual a+2 para cada brao alm
do segundo, em todas as tentativas de Segurar ou
Imobilizar. ou de se desvencilhar destas mesmas
manobras. Um aliengena com seis braos e NH
iguala 15 em Jud. teria um nvel de habiJidade
efetivo igual a23 para Segurar (um total de 26
com o bnus de +3 ) e Imobilizar. Ao tentar uma
Chave de Brao, cada brao adicional acrescenta
umbnusiguala+1 ao teste de Jud, tanto para
imobilizar quanto para causar dano.

Fora Super-Humalla
Um lutador com a perfciaJud capaz de
projetar um oponente aocho depois de uma
manobra Aparar. no imporia quo forte ele seja
(v. MS pg. 51) pois o artista marcial usa a fora
do prprio oponente. No entanto. seestiverenfrentando um inimigo excepcionalmente forte.
utilizando as manobras de combate de peno que
nonnalmente requerem uma Disputa Rpid a de
$T ou DX (v. MS. pgs. 111-112) o judoca ter
dificuldades maiores.
COlllimlG lia pr6xilll(! pgina ...

COCOllALe

rbitros e Faltas

Oponentes

N~o- humanos
tonrmu.!oJ
Mais do que a fora, o peso o fator
determinante neste caso. Uma criatura no-humana ou super-humana que tem um peso igual ao
nosso pode ser enfrentada nonnalmenle. Se o peso
da criatura estiver dentro dos limites humanos,
use sua DX. D criatura um bnus igual a + I na
Disputa Rpida para cada IOponlosdeforaacima da mdia humana (+\ para ST20, +2 para ST
30.etc).seopesodacriaturaestiverentre150e
250 kg. Aumente este bnus para +2, se o peso
formaiordoque250I::g.Seelapesarmaisde400
kg,useo valor total de sua fora
Nas manobras de combate de perto que nor-

mal mente no requerem uma Disputa Rpida.

A maioria das competies tem alguns observadores imparciais assistindo luta, tanto para decidir quem o vencedor quanto para identificar e penalizar faltas . Eles variam
em quantidade, desde um nico juiz at seis ou mais. Toda vez que um ponto marcado,
uma falta cometida ou acontece alguma coisa que requer uma deciso do juiz, o GM
precisa fazer um teste de Viso para cada juiz.
Modificadores (opcional): de +3 a -3 dependendo de sua posio em relao aos
competidores naquele momento (o GM pode determinar isto aleatoriamente ou conforme
a disposio dos juzes; em algumas competies existe um juiz sentado em cada canto,
portanto deduz-se que sempre que alguma coisa acontece, alguns deles tero uma viso
melhor do que os outros); um modificador aleatrio (jogue 10-3 e aplique o bnus ou
penalidade) para determinar se o juiz estava prestando ateno naquele momento especfico; outros, incluindo as tendncias pessoais dos rbitros (no devem ser grandes,
afinal de contas, o juiz deve ser imparcial).
No caso de um sucesso no teste de Viso, o juiz votar corretamente; no caso de uma
falha, ele no ver o ponto ou a falta; no caso de uma falha crtica, ele interpretar o fato
da pior maneira possvel (desde atribuir o ponto ou a falta ao participante errado at
declarar vitria a favo r do lutador errado). Claro que, se algum tiver comprado o juiz,
seu voto estar pr-determinado.
Se o Mtodo Rpido estiver sendo usado, os juzes s faro um teste por assalto.

como um Arremesso do Jud iniciado com uma

Manobra Segurar em oposio a uma manobra


Aparar, interprete os bnus acima como penalidades e aplique-as ao NH em Jud do atacante.

ReC;R.AS C1NeCDAtC;RApo..s
As regras que veremos a seguir aplicam-se apenas a campanhas cinematogrficas de
artes marciais; no devem ser usadas no dojo ou num jogo realista. Os GMs que estiverem conduzindo uma campanha realista devem vetar a maioria delas, ou at mesmo
todas elas. Outra possibilidade o GM escolher aquelas que ele prefere e adaptar sua
campanha de modo a conseguir um equilbrio entre o herosmo e o realismo. Certifiquese de advertir seus jogadores com antecedncia sobre as regras que estaro sendo usadas.

Chambara o nome japons dado a um filme ou programa de TV (no muito autntico) no qual aparecem artistas marciais hericos e altamente habilidosos,. geralmente
ronins e ninjas. Esta palavra s vezes tambm aplicada a filmes sobre artes marciais
em geral, especialmente queles cujos personagens principais possuem habilidades
superhumanas.
O estilo Chambara rpido e furioso, com personagens que saltam sobre os golpes do
inimigo. Este o estilo cinematogrfico ideal para uma campanha de Artes Marciais.
Somente lutadores com nvel de habilidade maior ou igual a 15 e aqueles que tm a
vantagem Treinado por um Mestre podem usar os "bnus" Chambara.
Um lutador Chambara usando as mos nuas ou uma arma equilibrada preparada pode
fazer um ataque adicional e uma manobra Aparar por turno para cada 3 pontos acima de
l2em seu nvel de habilidade em Carat ou com a arma. Isto dar dois ataques ao lutador
com nvel de habilidade igual a 15, 3 para o nvel de habilidade igual a 18 e assim por
diante. O lutador Chambara pode optar por trocar um ataque extra por uma mudana de
direo (i.e. cada mudana de direo custa I ataque).
A jogada de ataque do Golpe Molinete do lutador Chambara (v. MB pg. B 105) est
submetida a uma penalidade igual a -5, mas no estar limitada ao valor mximo igual a 9.

Defesas Chambara
Um lutador Chambara com a vantagem Reflexos em Combate capaz de perceber
um ataque surpresa vindo de trs. Mesmo que ele no mude de direo, o ataque ainda
ser considerado como vindo de um hex lateral, e no por trs, da mesma forma que em
um ataque "rodeando o oponente" (v. MB pg . 108) Seu redutor para a defesa ativa do
defensor apenas -2.
A tpica defesa Chambara se esquivar saltando. necessrio um teste de DX (Salto
ou Acrobacia). Se for bem sucedido, o lutador ter o valor normal de sua Esquiva dobrado contra aquele ataque. No caso de uma falha, ele usar apenas o valor normal de sua
Esquiva. No caso de uma falha crtica, ele cair. Cada tentativa de se esquivar saltando
significa que o lutador poder fazer um ataque a menos em seu prximo turno.

Um lutador Chambara tambm capaz de realizar uma manobra Evaso em combate de perto, passando atravs do hex do inimigo com um Salto. Esta ttica exige (~mbm
um sucesso em um teste de DX (ou Salto ou Acrobacia) e custa 4 pontos de MOVimento
(o que a exclui como opo plausvel para lutadores medianos co~ uma carga pesada).
No caso do teste falhar, a tentativa de Evaso falha. Caso contrrIO, O saltador recebe
um bnus igual a +5 na Disputa de DX para evadir-se (MB pg. 113).
Os GMs devem exigir a vantagem Treinado por um Mestre como pr-requisito para o
uso destas regras. O combate Chambara mais adequado para aventuras com um nmero muito grande de NPCs annados com lanas cuja nica funo serem trucidados
pelo heri.

Av,ques CDLDpLos

lmclAnvA
Esteotermo utilizado para expressara idia
de"quem ser o prximo:' Na maioria d?s casos.
a iniciativa nos combates de artes marCIaIs deve
ser determinada velo valor do parmetro Deslocamemo. de acordo com o texto na coluna lateral
doMBnapg.95.
Para detenninara seqncia de atacantes com
ataques mltiplos dentro do tumo. use a seguinte
regra. O primeiro ataque utiliza o valor do
parmetro Deslocamento do personagem; o segundo usa Deslocamento -I. o terceiro
Deslocamento-2e assim por diante.
Exemplo: O Caveira tem 3 ataques e Deslocamento igual a 7; ele enfrenta um inimigo com um
ataque e Deslocamento 6. O Caveira ataca primeiro; em seu segundo ataque ele tem o
deslocamemoigual ao de seu oponente (neste caso.
deixe que o personagem com Velocidade Bsica
maior aja primeiro: em seu terceiro ataque ser
realizado depois do turno de seu inimigo
Seumdos lutadores imobilizar o adversrio ou
apresar-lhe um brao ou perna. o lutador imobilizadojoga seu turno normalmente em sua vez. se
ele for mais lento que o inimigo_ Caso contrrio,
elenoajeprimeiro.esimimediatamentedepois
doinimigoqueoimobiliwu.

As histrias de artes marciais esto cheias de personagens capazes de lutar contra


dois, trs ou mais adversrios ao mesmo tempo. movendo-se com uma rapidez fora do
nonnal (nos filmes este efeito obtido pelos doubls que ficam esperando para serem
atingidos pelo protagonista). At mesmo os artistas marciais reais tm um tempo de
reao incrivelmente curto, o que provavelmente permitiria que eles atacassem mais de
uma vez por segundo. Para simular este "fato" da fantasia das artes marciais, podem ser
usados trs conjuntos de regras opcionais.
Combate Cinematogrfico: Conforme descrito na pg. 183 do MB, esta regra permite manobras Aparar extras por turno. Entretanto, isto na verdade no reproduz a frentica
ao dos golpes do kung fu.
Bnus Sobre o Nvel de Habilidade: Para cada 8 pontos no nvel ,..._ _ _ _ _ _""!
de habilidade o personagem pode fazer um ataque e uma Apara. Em
outras palavras, o lutador com NR igual a 16 ter um ataque e uma
Apara extras, 2 com nvel de habilidade 24 e assim por diante. Isto
pennite que somente os personagens melhores e mais qualificados te-

:~~:~!t: :~::i~~~~:e=:s~J~~~~a~~r::;~ regra tambm pode ser r - - _ j .


Regras Chambara: Confonne descrito anterionnente, estas regras
pennitem que o personagem faa um ataque e uma manobra Aparar
extras para cada 3 pontos no nvel de habilidade acima de 12, mas limita-se aos personagens que tm a vantagem Treinado por um Mestre
(ouTodas
Mestreasde
Annas). Todas as trs regras descritas acima, usadas
Anteriores:
em conjunto, so capazes de admitir uma mistura interessante de tipos
de personagens, acrescentando variedade ao personagem artista marcial. Neste caso, as regras de Luta Cinematogrfica da pg. 183 do MB
seriam aplicadas aos personagens que tm a percia Briga ou outras
percias ocidentais de luta, e aos artistas marciais com nveis de habilidade baixos. Os artistas marciais "nonnais" altamente treinados usariam
a segunda regra, e os lutadores Treinados por um Mestre usariam o
estilo Chambara.

~:]~~~~~~~~~~~~:~

R.eR.i\s De At;i\ques CDLDpLos


Os bnus devidos ao nvel de habilidade e as regras Chambara permitiro a criao de lutadores que so capazes de atacar e aparar duas,
trs ou at mais vezes num turno. Apesar disso representar a "realidade" cinematogrfica, os jogadores podem vir a desequilibrar o jogo
abusando destas regras, e o combate pode se tomar a parte principal do
jogo. Alm disso, surgiro vrias dvidas sobre a aplicao destas regras em circunstncias especiais. Vejamos, a. seguir, algumas orientaes
e diretrizes sobre ataques mltiplos; o GM pode usar algumas ou todas
elas para controlar o equilbrio do jogo.

Ataques Totais

_
_

Se um personagem com a vantagem Ataques Mltiplos fizer um


Ataque Total, ele perder todas suas defesas ativas, mas ainda poder
fazer uma Esquiva (embora, ele no possa usar a Esquiva Chambara
com Salto descrita na pg. 64). Ao fazer um Ataque Total, ele pode
adicionar um ataque extra para cada dois ataques a que ele teria direito

::;:jj~~~~~~~~~~gu::~

ContRolando
AtAques QMtlp{os
As regras opcionais de Ataques Mltiplos da
pg. 65 podem causar problemas em certas campanhas. Alguns jogadores se sentem obrigado~a
ultrapassar os limites. j bastante irreais. de seus
personagensatopontocrtico.Personagensom
6 ataques por segundo ou mais tornam-se lugar
comum, eenlo recebem algumas I'antagensdo
GURPS Supers que lhes permite dobrar este valor.Veremosaseguiralgumasmaneiraspelasquais
o GM pode impedir este tipo de abuso.

Um Segundo Ainda Um Segundo


No importa quo e~lraordinrios sejam os
tempos de reao de um personagem. existe limite para oque pode ser feito em um segundo.

Os GMs devem se sentir vontade para proibir


qualquer manobra complexa usada com outros
ataques. A maioria dos ataques mltiplos deve
ser composta de chutes e socos simples. Um Chute
Saltando deve ser contado como 2 ataques. Ex:
um ataque que faz com que o atacame caia (uma
Voadora ou qualquer chute no caso de uma falha
no teste de DX depoisdeumafalhanajogadade
ataque) deve encerrar imediatamente o turno do
atacante,jndependentedequantos3taquesele
ainda tem.
Continua na prxima pgilU/ ..

normalmente, arredondado para baixo. Outra possibilidade ele optar por qualquer um
dos bnus aplicveis a um Ataque Total (+4 na jogada de ataque, +2 na avaliao de
dano, etc.; v. MB pg.105) e aplic-lo a todos seus ataques normais, ainda ao custo de
todas suas defesas ativas. Isto torna os Ataques Totais bastante ineficientes e indesejveis, como devem ser. Mesmo nos filmes, so poucos os artistas marciais furiosos a
ponto de usar estas manobras (a menos que suas emoes sobrepujem suas perciasveja o texto na coluna lateral das pgs. 44 e 47).

Finta
Um personagem pode fintar e atacar no mesmo turno, sacrificando um ataque em favor
da Finta. Ele ainda manter sua manobra Aparar. A Fima ajudar no prximo ataque,
confonne descrito na MB pg. 96, mas no em qualquer outro golpe subseqente.

Armas de Projtil
As lendas sobre artes marciais falam de mestres arqueiros capazes de sacar e atirar
vrias vezes por segundo. Personagens com ataques mltiplos podem reduzir O tempo
necessrio para preparar uma arma de projtil em um segundo para cada ataque feito,
trocando estes ataques extras por manobras Preparar.
Exemplo: um arco exige 2 segundos para ser preparado (v. MB pg. 96) . Um arqueiro com 3 ataques capaz de preparar o arco e atirar uma flecha em um turno; um outro
com 4 ataques capaz de preparar o arco e atirar uma flecha, e depois sacar outra flecha
bem a tempo para o turnO seguinte. Alm disso, enquanto o mestre estiver usando estas
regras cinematogrficas, os testes de Sacar Rpido (Flecha) pennitiro ao arqueiro disparar uma flecha para cada ataque a que tiver direito. O teste de Sacar Rpido deve ser
feito para cada flecha disparada, submetido a um redutor cumulativo igual a ~ I para cada
flecha disparada depois da primeira. Nenhuma destas flechas ser apontada; se o nvel
de habilidade modificado do arqueiro for menor do que o parmetro de Tiro Rpido do
arco, cada disparo ser feito com um redutor adicional igual a -4 (v. MB pg. 115). Os
GMs podem impor algumas exigncias especiais para ataques mltiplos com armas de
longo alcance, como a percia em Arqueiro Zen, as vantagens Treinado por um Mestre
ou Mestre de Armas, ou todas as anteriores.

Oponentes com Ataques Mltiplos


A principal finalidade das opes de Ataques M ltiplos permitir que os PCs massacrem grandes nmeros de lacaios que servem
apenas como bucha de canho. Quando oponentes com Ataques
Mltiplos se defrontam, um jogador pode vir a fazer 9 ou 10 testes
de ataque e defesa num nico turno. O GM deve utilizar as regras
de Iniciativa (v. a coluna lateral da pg. 65) para detenninar a seqncia dos jogadores no turno. O lutador com o maior valor no
parmetro Deslocamento ataca primeiro, independente do nmero
de ataques de cada um. Lembre-se que um lutador imobilizado no
pode se mover antes daquele que o est imobilizando.

Defesa Total e Aparar


Para cada ataque a que tiver direito, o combatente
pode Aparar uma vez. O nmero de Bloqueios e Esquivas que ele tem pennanece o mesmo. Se ele optar por
uma manobra de Defesa Total, o nmero de Aparas a
que ele tem direito ser dobrado e ele poder se defender duas vezes contra um mesmo ataque. Entretanto, o
lutador no pode usar a Defesa Total com um de seus
ataques e ainda atacar nonnalmente com os outros. Ao
optar por esta manobra, ele perde rodos seus ataques
naquele turno.

Preparao
Armas que ficam despreparadas depois de um ataque ou manobra Aparar (como os machados, nunchakus
etc.) podem ser preparadas no mesmo turno ao custo
de um ataque e uma apara. Exemplo : o lutador que tem
trs ataques pode atacar uma vez com o machado,
prepar-lo e atacar novamente no mesmo turno. Se ele
usou tambm a arma desequilibrada para aparar, isto

poderia custar-lhe mais um ataque e uma apara para prepar-Ia.


Neste caso ele poderia atacar e aparar apenas uma vez, mas
sua arma estaria preparada para o turno seguinte.

Armas de Arremesso
Se o lutador tiver direito a vrios ataques, qualquer
um ou at mesmo todos eles podem envolver facas arremessadas, shurikens etc., submetidos s seguintes
condies. O atacante tem de estar com todas as ar- ,
mas a serem arremessadas na mo, ou ento em algum
bolso/bainha fcil de alcanar, fazendo um teste de Sacar Rpido -3 para cada arma sacada, depois da primeira, naquele mesmo turno. Da mesma forma que
acontece com as armas de projtil, o GM pode limitar
esta manobra exigindo a percia Arte do Arremesso, a
vantagem Mestre de Annas, ou os dois.

DANO e RecupeRAO

Os filmes de artes marciais parecem histrias em


quadrinhos porque os personagens trocam socos, pon\
taps e danos com armas rombas com uma impunidade notvel; afora alguns narizes e lbios sangrando,
at mesmo os NPCs que servem como bucha de canho sempre se levantam depois de receberem golpes
que deveriam causar ferimentos srios ou at mesmo
mat-los.
Na vida real, as artes marciais podem ser mortais; mesmo em
treinos e competies, podem gerar ferimentos graves ou at mesmo a morte. O sistema de ferimentos do GURPS representa este fato com preciso. Um
homem com ST igual a 10 e um grande nvel de habilidade em Carat (15+) capaz de
matar outra pessoa com alguns golpes bem colocados. Numa campanha realista, isto
ensinar os personagens, a no se jogarem de cabea em uma luta. Numa campanha
cinematogrfica, entretanto, isto no seria apropriado; o combate parte essencial deste
tipo de campanha e no se pode esperar que os personagens o evitem. PCs e NPCs
vivem lutando exceto talvez na vspera da batalha. Vejamos algumas regras opcionais
para limitar o dano sofrido numa batalha cinematogrfica.

Regra Opcional: Ferimentos na Carne


Esta regra cinematogrfica (v. MB pg. J 83) impede mortes prematuras em batalhas de artes marciais sem modificar o sistema de combate. Qualquer personagem que
no est participando diretamente do combate pode gastar um ponto de personagem
ainda no utilizado para curar imediatamente todos os danos, exceto ferimentos
incapacitantes, toda a fadiga e (se esta regra opcional estiver sendo usada) todos os
pontos de atordoamento.

Regra Opcional: Pontos de Atordoamento


Esta regra, introduzida pela primeira vez no GURPS Supers (v. SU pg. 86) tem seu
lugar em uma campanha cinematogrfica de artes marciais. Com esta regra todos os
personagens tm um nmero de "pontos de atordoamento" igual a 5 vezes seu nmero
de pontos de vida; este um novo parmetro e o jogador precisa acompanh-lo separadamente. Quando o nmero de pontos de Atordoamento de um personagem chega a O
ele perde a conscincia. A conscincia recuperada nonnalmente (v. MB pg. 129). O
personagem consciente recupera os pontos de Atordoamento perdidos razo de I ponto por minuto de descanso.
A menos que um atacante declare especificamente antes de desfechar seu ataque
que est "atirando para matar", todo o dano causado resu ltar apenas na perda de pontos
de atordoamento. O GM tambm pode considerar o dano causado por quedas (ou objetos em queda) como uma perda de pontos de atordoamento.
Isto resultar em nocautes to freqentes quanto no sistema de combate normal do
GURPS, mas ser extremamente difcil algum ser morto. A vantagem desta regra a
de que PCs e NPCs tero uma taxa de mortalidade muito mais baixa. A grande desvantagem sua completa falta de realismo. Ser atravessado por uma katana com certeza
no deixa a vtima apenas atordoada.

ContRolando
,,"tAques mltiplos
Super Artistas Marciais
A vantagem Padro de Tempo Alterado descrita na pg. 35 do Gurps SI/pers permite que um
personagem "viva" dois segundos para cada segundoreal que transcorre: nveis adicionais
aumentam este tempo de maneiracorrespondente. Alguns jogadores construram alegremente um
personagem de artes marciais no estilo Chambara
dando-lhe esta vantagem. oqueduplicaou triplica
seusjnumerososataques.lstoumabuso:as
regrasdelutaChambaraj pressuptmqueolutador se move mais rapidamente do que o limite do
possvel para seres humanos. Cada nvel de Padro de Tempo Alterado deve aumentar em um o
nmero de ataques. Assim, o personagem com NH
21 em Carat (o que normalmente lhe daria 4
ataques porsegundo)e2nveisde Padro de Tempo Alterado (o que lhe daria 3 segundos de tempo
subjetivo por rodada) no ficaria com 12 ataques
por segundo. mas sim com sei$.
A verdadeira vantagem do Padro de Tempo
Alteradoqueelapermitequeserealizemoutras
acs alrn dos ataques extras. o pef50nagem acima poderia optar por ficar com seus 4 ataques
normais e usar os 2 segundos extras de tempo
subjetivo para preparar duas armas ou para se oncentrar em algum poder.

Circunstncias
No importa quantos ataques um personagem
tem, em algumas situacs ele no poder us-los.
Se est se esquivando de uma rajada de metralhadora, o artista marcial provavelmente estaria
limitado quan to ao nmero de aes que seria capaz de executar. pois estaria literalmente se
esquivando de balas durante um segundo imeiro

CocollAce

mAIS

RegRAs

OpcIOnaIs pARA
pont"os de
At"ORdoArnent"o
o fato de se acrescentar o parmetfo Atordoamemo desperta vrias perguntus acerca de alaques
incapacilames, pontos vitais. nocaulearalgum,

etc. O GM pode usar algumas das regras opcionais


descritas a seguir para resolver estes problemas.
ou basear-se nelas para criar suas prprias regras
para lidar com siluaesespeciais que incluem
ferimentos. Estas regras IOmbm podem ser teis
numa campanha de Supers que utiliza as mesmas

regras de Atordoamento.
POl!/osVita;s: Um golpe no crebro (reas 34) quadruplica o nmero de pontos de
Atordoomenlo perdidos; a vtima fka atordoada
se sofrer um nmero de ponlOS de Atordoalnen-

10 maior do que HT/2, e nocauteada se esse


nmero for maior que HT. Se o dano normal
tambm estiver sendo levado em conta, ele tem
precedncia e seus efeitos esto descritos na
pg.203 do MB. Golpes contra os rgos vitais
no causam a perda de pontos extras de Atordoamemo (mas veja abaixo)
Dequalquermodo,quandoatingidanacabea ou nosrgos vitais por um golpe contundente,
a vtima precisa faur um teste para evitar ser
nocauteada, novamente de acordo com as regras
do Mdlllo Bsic/).
Conlim/G lia pr6xillll! pgina

Regra Opcional: Reduo de Dano


Uma outra regra opcional do GURPS Supers modifica a regra de Pontos de Atordoamento. O GM determina uma frao especfica, 1/4, 1/3, 112 ou qualquer outra que ele
venha a escolher. Quando algum sofre dano, apenas a quantidade determinada por este
modificador aplicada HT, e o valor total subtrado do nmero de pontos de Atordoamento. Este mtodo permite ao GM ajustar com preciso a quantidade de "irrealidade"
do combate, mas exige mais contabilidade, pois os jogadores precisam manter o registro
de que parte do dano real e quanto de Atordoamento.
Exemplo: Chuck Stalnowski, um especialista em Carat, tem HT igual a 12 (e portanto Atordoamento igual a 60) numa campanha com Reduo de Dano igual a 1/3. Ele
atingido por uma rajada de 3 balas 9mm que causam 10,4 e 13 pontos de dano. Este total
de 27 pontos subtrado do nmero de pontos de Atordoamento, reduzindo-o para 33. 11
3 de 27 9, portanto o valor de seu atributo HT reduzido para 3, o que diminuir seu
deslocamento e provavelmente tambm o atordoar. Claro que, sem esta regra, ele estaria fazendo testes de HT para ver se continua vivo.

Regra Opcional: Tipos Diferentes de Dano


Esta outra regra opcional que fornece "realidade" cinematogrfica s artes marciais. A maioria dos ataques contundentes (com exceo das balas) causam a perda de
Pomos de Atordoamento, mas todo o dano causado por armas de corte e perfurao e as
armas de fogo subtrado da HT (ou tem uma frao de reduo de dano, como descrito
anteriormente). Isto confere um realismo mais "relativo": mais fci l acreditar que a
vtima pode ser nocauteada mas continuar relativamente ilesa depois de receber alguns
chutes na cabea, do que ser esfaqueada na barriga sofrendo a mesma conseqncia.
Esta regra estimula a "realidade" do antolgico filme de kung fu A Fria do Drago.
Primeiro os bandidos atacam a escola de Bruce Lee apenas com bastes e as mos
limpas. O resultado alguns lutadores machucados mas sem muita gravidade. No fim do
filme, por outro lado, os atacantes retornam com espadas e facas, e matam um grande
nmero de pessoas.
Se esta regra for usada, pode acontecer dos PCs sedentos de sangue acabarem carregando facas e espadas com mais freqncia do que os nunchakus e bastes, j que as
armas de corte apresentam uma grande vantagem em termos de letal idade. Claro, este
tipo de PC "assassino serial" teria de enfrentar inimigos igualmente bem armados, sem
mencionar os agentes da lei equipados com armas de fogo .

tABelAs De eRROS CRlttos em


COCDMte OeS\RCD\DO
O combate desarmado tem riscos bem caractersticos. Quando um lutador desarmado sofrer uma falha crtica em um ataque, apara ou alguma outra manobra, use estas
tabelas ao invs da Tabela de Erros Crticos normal da pg. 202 do MB.

'CA.f>elA De eRROS CR1D:OS em ComM'Ce


OeSA.RQJ;\DO - oLpeANDO e APARANDO
3-

4-

5-

67S-

COQJMt:e

Voc tropea e perde a conscincia. Se estava chutando, voc escorrega e cai batendo a cabea; ou ento, vai com o rosto de encontro ao punho, joelho ou testa de seu
inimigo. Faa um teste de HT a cada 30 minutos para ver se consegue se recuperar.
Voc atinge o inimigo com a parte errada de seu corpo. Voc sofre imediatamente
dano suficiente para incapacitar a parte do corpo com a qual voc estava atacando
(HT/3 para mo ou p, HT/2 para uma perna ou um brao). A RD no tem efeito
sobre este dano. No caso de um Golpe com a Cabea, veja o pargrafo n03 acima.
Voc atinge um objeto slido (parede ou cho) ao invs de seu oponente. Sofre o
dano norma! de um soco ou chute na parte do corpo com a qual voc estava golpeando; a RD protege normalmente.
Igual ao anterior, mas com apenas a metade do dano.
Voc tropea. Avance um hex para alm de seu oponente e termine o turno de
costas para ele. Agora seu inimigo est atrs de voc.
Voc cai. Sero necessrios dois rumos para voc se levantar (ou um sucesso em
um teste de Acrobacia).

9, 10, 11 - Voc perde o equilbrio. Voc no conseguir fazer nada at seu prximo
turno. At l, todas suas defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a ~2.
12 - Voc tropea. Faa um teste de DX para evitar a queda. Este teste estar submetido a um redutor igual a -4 se voc estava chutando ou o dobro da penalidade
normal para qualquer manobra que exija um teste de DX para evitar acidentes,
mesmo no caso de uma falha normal (ex. Voadora Lateral).
13 - Voc baixa sua guarda. Todas suas defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a -2 no prximo turno e qualquer Finta bem sucedida feita contra voc
durante este turno contar em dobro, obviamente a favor de seu inimigo.
14 - Voc tropea para frente. Veja o pargrafo n" 7 acima.
15 - Voc distendeu um msculo e sofreu 1D-3 pontos de dano no brao (se o estiver
usando para atacar) na perna (se estiver chutando) ou pescoo (no caso de um
Golpe com a Cabea). Voc perde o equilbrio e estar submetido a um redutor
igual a -I em todos os ataques e defesas do turno seguinte. Estar submetido a um
redutor igual a -3 em todas as aes que envolvem aquele membro (ou em todas as
aes, no caso de ferimento no pescoo) at O dano ser curado. Esta penalidade
reduzida para -I se voc tiver a vantagem Alto Limiar de Dor.
16 - Voc sofre um entorse no seu ombro. Se estiver aparando ou dando um soco, o
brao fica "incapacitado" durante o resto do combate. Voc no poder usar este
brao para atacar ou defender durante 30 minutos. Todos os socos e manobras
Aparar subseqentes com o outro brao estaro submetidos a um redutor igual a1. Se estiver chutando, voc cai e sofre 10-1 pontos de dano. A RD protege
normalmente.
17 - Voc atinge o inimigo com a parte errada de seu corpo. Veja o pargrafo n"4
acima.
18 - Voc tropea e perde a conscincia. Veja o pargrafo n"3 acima.

'CABelA De eRRDsCRlrros ecnComM:ce


OeSAR(J}\DO - SeURAR.Chwes e f\RRecnessos
3-

Voc perde a conscincia. Bate a testa contra a de seu oponente, ou recebe um


Golpe com o Joelho no plexo solar. Faa um teste de HT a cada 30 minutos para
ver se consegue se recuperar.
4 - Voc sofre deslocamento na espinha (1 D-3 pontos de dano) seu atributo OX fica
submetido a um redutor igual a -6 e seu atributo IQ fica submetido a um redutor
i,gual a -4 devido dor at algum recoloc-la no lugar com um sucesso em um
teste de Primeiros Socorros-2. Estas penalidades sero reduzidas metade se
voc tiver a vantagem Alto Limiar de Dor.
5 - Voc cai e sofre 10-1 pontos de dano. A RD protege normalmente.
6 - Igual ao pargrafo anterior, mas sofre apenas I D-3 pontos de dano.
7 - Voc tropea. Vai parar um hex alm de seu oponente e termina o turno de costas
para ele. Agora seu inimigo est atrs de voc. Ou, se voc estava tentando aplicar
uma Chave de Brao ou de Dedo ou um Arremesso do Jud e o estilo de seu oponente inclui esta manobra, ele tem a opo de aplicar imediatamente o mesmo golpe em
voc, se conseguir um sucesso em um teste de Jud ou Luta Livre sem modificador.
8 - Voc cai. Sero necessrios dois turnos para voc se levantar (ou um se voc
conseguir um sucesso em um teste de Acrobacia).
9,10,11- Voc perde o equilbrio. No ser possvel fazer nada at seu prximo turno.
Todas suas defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a -2.
12 - Voc tropea. Faa um teste de DX para evitar a queda.
13 - Voc baixa sua guarda. Todas suas defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a -2 no prximo turno. Sua OX tambm eSlar submetida a um redutor
igual a -2 em qualquer Disputa Rpida que vier a ser fe ita em Combate de Perto, e
qualquer Finta bem sucedida feita contra voc durante este turno contar em dobro, obviamente a favor de seu inimigo.
14 - Voc tropea para frente. Veja o pargrafo n"7 acima.
15 - Voc distendeu um msculo e sofreu ID-3 pontos de dano nas costas (Tronco).
Voc perde o equilbrio e todas as suas manobras de ataque e defesa do turno
seguinle ficam submetidas a um redutor igual a 41. Todas suas aes estaro submetidas a um redutor igual a -3 at que o dano seja curado. Esta penalidade
reduzida para -I se voc tiver a vantagem Alto Limiar de Dor.
16 - Voc cai. Veja o pargrafo n 5 acima.
17 - Voc desloca sua espinha. Veja o pargrafo n"4 acima.
18 - Voc perde a conscincia. Veja o pargrafo n" 3 acima.

~69~

",
U
@

'"

CDals R.egRaS
OpcIonaIs paRa
pontos de
i\toRdoamento
(ConnnUA$.O)
Novos Pontos Vitais
O GM pode designar novas reas vitais
que aumentem o nmero de pontos de Atordoamentoque a vtima perde. Um golpe na cabea
(rea SJou na virilha (rea 11) pode causar a
perda do dobro de pontos de Atordoamento (mas
no de pomos de vida). Isto deve ser adicionado a
quaisquer outros efeitos {veja a coluna lateral. da
pg.49).

Dano lncapacitante
Um membro considerado incapacitado se
sofrer um nmero de pontos de Atordoamento
equivalenteHTdopersonagem:otesteparaver
se consegue se recuperar (pg.129 do MB) feito
com um bnus igual a+5. Se o personagem perder
tambm pontos de vida e eles forem suficientes
para incapaitar o membro. ento proceda normalmente.

Dano por Veneno


Venenos e Poes causam a perda de pontos
de Atordoamento em primeiro lugar. No entanto,
se a vtima no receber cuidados mdicos dentro
de HT horas. minutos ou at mesmo segundos
(dependendo da intensidade do efeito do veneno
- a critrio do GM) ser necessrio fazer um
segundo teste de HT para resistir ao veneno. com
lodosos modificadores. No caso de uma falha, a
vtima perder os pontos de vida normalmente
No caso de venenos cujo efeito especfico diferente da perda de pomos de HT(como o caso do
Curare.pg.121)imponhaestesefeitos.

ComBo';ce

tenno "artes marciais" compreende um nmeroenonnededisciplinas. Existem muitos objelivos, filosofias e tipos
de armas diferentes. Cada escola, ou conjunto de ensinamentos e tcnicas, chamada de "estilo". Estilos com
histrias similares podem variar muiloem tennos de posturas, manobras eem carter geral. Existem estilos "duros"
cujo trabalho mais agressivo e os mais "suaves" que se concentram mais na defesa. H tambm aqueles que so
uma combinao de ambos. As tcnicas tradicionais competem pela supremacia com as mais modernas e pragmticas. Alguns
estilos foram criados apenas para exerccios e eventos esportivos; outros funcionam melhor nas ruas. E alm de tudo isso, cada
estilo tem seu "sabor" especial que o toma nico e identifica seus adeptos.
Numa campanha de Gllrps Artes Marciais, a escolha de um ou mais estilos para um PC fornece um ngulo novo para a
interpretao. Em combate, suas aes sero determinadas por seu trei
namento. Nodojo (escola) e tambm nodiaadia, seu comportamento
ser influenciado pelos ensinamentos espirituais (ou pela falta deles) de
seu estilo. Esta escolha fornecer
tambm uma orientao para a
escolha das percias e mano-bras especiais do lutador.

eSLlLos

~ 70 ~

Este captulo descreve os diversos estilos, alguns histricos, alguns futuristas e outros fantsticos, mas estas descries no precisam ser seguidas ao p da letra. Desde
o incio do sculo XX temos visro muita fuso entre as tcnicas das artes marciais, na
medida que os especialistas procuram combinar os melhores elementos dos diferentes
estilos. E quem sabe o que nos reserva o futuro? Alm disso, existem tantas variaes
dentro de um mesmo estilo ( provvel que existam centenas de escolas de Carat,
por exemplo) que um especialista em artes marciais ir provavelmente criticar qualquer afinnao genrica feita sobre qualquer estilo.
Os GM devem se sentir vontade para modificar as descries de estilos para
adequ-los a sua campanha e a sua perspectiva das percias em questo. Alguns GMs
dispensaro a maioria ou at mesmo todas as regras deste captulo; pode ser que
alguns jogadores no queiram lidar com toda a contabilidade exigida por estas regras.
Por outro lado, a dimenso extra acrescentada ao personagem do artista marcial pode
valer a pena.
Cada estilo ser descrito brevemente, com sua histria, antecedentes e uma viso
geral de suas tticas especficas e filosofias. As manobras e percias caractersticas do
estilo sero relac ionadas e descritas.

~CRla~ode

Novos estIlos
Existem centenas de estilos de artes marciais e
milhares de variacs dentro deles. Nenhum livro
tem espao para cobrir todas elas. Alm disso. h
um eterno desacordo entre os praticantes das artesmarciaiscom relao aos pontos fortes de cada
estilo. fcil descrever novos estilos dentro do
esquema de GURPS Artes Marciais. Na verdade.
mestres e jogadores criativos podem inventar seus
prpriosestilO$
Os critrios para se criar um estilo novoso
muito simples. Primeiro o GM deve ter uma idia
bem clara sobre o tipo de forma que ele est criando. estilo agressivo (se concentrarem chutes
e socos),defensivo (chaves e arremessos) ou uma
combinao dos dois? Existe nfase particular em
alguma manobra (chutes. por ex.?) Quais percias
com anna (se houver alguma) e percias que no
so de combate (filosofia. etc.) o estiJotem? Se
no conhece o estilo por experincia prpria, o
GM pode ler revistas e livros a respeito; fotos das
principais manobras podem ser muito lteis para
decidir quais penalidades e bnusoestilo ter
Depois disso, GM estar apto a faler uma
lista de percias Primrias,SeundriaseOpcionais:
no caso de uma campanha cinematogrfica precisoacrescentaralgumashabilidadescinematogrficas. As manobras so escolhidas, com alguns
bnusetalvezpenalidades,definindo-seumcuslo
em pontos para o estilo. Ao criar um estilo o GM
deve tentar manter o custo total em pontos abaixode25 (35 para a verso cinematogrfica); um
limite mais razovel seria de 15 a 20 pontos. Lembre-se de que este o custo em pontos para um
estudante do estilo. e nio um meStre
Por lltimo, o GM pode decidir que lugar oesti1o
ter na campanha. Trata-sede um estilo conhecidodoplblicoouum "estilosecreto",ensinado
apenas por alguns poucos mestresocultos?Oestilo pode at ser ilegal em seu local de origem. Pode
ser que um jogador com um personagem artista
marcial habiUdoso queira que seu criador invcntc e
popularize um estilo novo daranlea campanha
V. a coluna lateral da prxima pgina se quiser
mais informacs a respeito

pe ~1Cli\S
-

Cada estilo ensina mais do que uma percia; a maioria deles inclui vrias, mas nem
todas elas so percias de combate. Um artista marcial deve ser competente em muitas
reas diferentes, transcendendo os limites das percias do Jud ou do Carat (v. as
aplicaes do Jud e do Carat). Os exemplos comuns de percias fsicas incluem as
percias com Annas ede Combate, Salto e Acrobacia. Muitas artes marciais tambm
ensinam uma religio ou uma filosofia. Alm disso, alguns estilos afinnam JX>Ssuir percias secretas altamente poderosas, mas existe mais chance delas aparecerem numa
campanha cinematogrfica.
As regras a seguir influenciam a criao do personagem e os pontos ganhos atravs
do estudo (v. MS pg. 82);estes pontos so aprendidos na escola e seguiro as orienlaes descritas abaixo. Pontos ganhos durante as aventuras podem ser gastos da
maneira que o jogador preferir, seguindo as orientaes e diretrizes impostas pelo
estilo escolhido pelo personagem.

peRfcJas PRnMRJaS. SecundRJaS e OpcIOIl<\IS


_

Cada estilo enfatiza certas percias em detrimento de outras, e algumas delas podem ser ensinadas apenas a estudantes avanados. Para traduzir isto em termos do
jogo, elas so divididas em pericias Primrias, Secundrias e Opcionais.

Percias Primrias

As pericias Primrias refletem o foco principal do estilo escolhido; em geral elas so


ensinadas primeiro e os estudantes dedicam mais tempo e energia para domin-Ias. O
nvel de habilidade em todas as percias Primrias tem de ser semelhante; no pemtitida nenhuma diferena maior do que 'ois nveis (exceto no caso daqueles que estudam mais de um estilo - v. pg. 75).
Quando escolhe um estilo, o personagem precisa gastar pelo menos um ponto em
cada peIcia Primria; isto est includo no custo do estilo.
Exemplo: as percias Primrias do estilo Aikid so o Jud e a Arte do Jud. Estas
so as percias Primrias usadas por esta graciosa forma "suave."

Percias Secundrias
As peIcias Secundrias larnbm fazem parte do repertrio do estilo, mas so ensinadas apenas nos nveis mais avanados ou no recebem muita ateno. As percias
Secundrias no podem ser enfatizadas enquanto o personagem no tiver conseguido
o NH igual a 15 (Faixa Preta) em todas as percias Primrias. Todas as percias Secundrias precisam ficar pelo menos um nvel abaixo do menor NH dentre as percias

est:llos

o Oesenvo(vlmento
de Novos esn(os
OURante o Jogo

A histria das artes marciais est repleta de


eSludantesavanadosdasformasclssicasquecnaram seus estilos prprios. O Jeet Kune Do de
Bruce Lee um dos exemplos mais recentes (\I. a
coluna lateral, das pgs. 11-12.) Pode ser que o

PC queira reproduzir esta situao, criando sua


pr6priaarte. Mas isso no fcil. o candidato a
criador deve ser um especialista em pelo menos
um estilo antes de poder desenvolver seu prprio
estilo. Mesmo assim, o estilo pode no ser aceito
pela comunidade das artes marciais, que pode
consider-lo plgio ou oportunismo. o artista

marcial precisa estar muito seguro de si antes de


tentar fundar um esti10
Se quiser criar um estilo, o PC precisar satisfazer as seguintes condi6es. Primeiro,ele deve ter
um nvel de habiJidademaiorou igual a20em
todas as percias Primrias que ele pretende incluirno novoestiJo; alm disso, eJe deve ter peJo
menos uma percia Primria com NH igual a 24
Por ltimo, sua Reputao deve ser no mnimo
iguala+3,ou ningum lhe dar a menoroonfiana. Tudo isso representa o nvel de maestria que
um artista marcial verdadeiro precisa ter antes de
tentar criar uma forma nova.
Em seguida, o PC tem de desenvolver a mecnica do estilo, como descrito no pargrafo A Criao de Novos Estilos na pg. 71. O GM deve
trabalhar com ojogadoreem qualquer instncia
ter a palavra final sobre a legalidade do estilo
proposto. Algumasrestries: o estilo no deve
conter nenhuma manobra que seu criador no
oonsigaexecutarcom um nvel de habilidade maiorou igual ao de faixa preta(isto,NH modificado maior ou igual a 15). O mesmo se aplica s
percias: o criador do estilo precisa conhecer todas as percias que planeja incluir em seu estilo
(inclusiveaspericiasSecundriaseOpcionais)com
NH maior ou iguaJ a 15
Se dois ou mais pes se reunirem para criar um
estilo. o GM pode permitir que eles unam seus
esforos {i.e., os estilos que eles conhecem) mas
com uma limitao: todos os PCs envolvidos precisam ser capazes de executar todas as manobras
do novo estilo nos nveis de habilidade exigidos
(v. acima).
Uma nova arte marcial no pode ser criada da
noite paraodia. Pelo menos um ano de jogo
precisasergastonestedesenvolvimento, eoGM
pode exigir mais tempo. Os aventureiros usaro
parte de seu tempo em outras atividades; acrescente mais um ms ao tempo requerido para cada
semana que seu criador passar se aventurando. O
desenvolvimento inclui reunies com os co-criadores,aprticadosnovosmovimentos, odesenvolvimentodenovoskafas,ensinoedemonstrao
dos novos movimentos aos membros da comunidadede artes marciais
Colltinua

est;lLos

'I(!

pr6xima pgina ..

Primrias (isto , se o NH mais baixo dentre as percias primrias for 13, nenhuma
percia Secundria pode ser maior que 12). Antes de aumentar o NH das percias
Secundrias o estudante precisa aperfeioar as percias Primrias.
Se o nvel pr-definido do artista marcial numa percia Secundria (ou Opcional) for
maior do que o permitido por estas regras, ele obviamente no ser penalizado por isto_
Assim que todas as percias Primrias do aprendiz tiverem um nvel maior ou igual a
15, ele poder aprender as percias Secundrias e OJXionais em qualquer nvel, inclusive
alcanando (ou ultrapassando) o NH das percias Primrias_ Isto reflete o fato de que um
estudante com um alto nivel de especializao tem mais liberdade para pesquisar, e tambm porque alguns detalhes do estilo s so ensinados aos alunos mais avanados_
No existe um nvel de habilidade mnimo para as percias Secundrias at que o
nvel de habilidade do personagem em todas as percias Primrias tenha chegado a 15
(Faixa Preta). Quando isso acontecer, as percias Primrias no podero ser aperfeioadas at o estudante ter gasto pelo menos um ponto de personagem em cada uma
das percias Secundrias_ Nenhum outro aperfeioamento das percias Secundrias
ser exigido, mas os estudantes mais versteis o desejaro. Exemplo: as percias Secundrias para o Aikid so a arte da Katana e da Espada Curta. Estas tcnicas no
so indispensveis para os arremessos circulares do Aikid, mas so ensinadas aos
estudantes avanados.

Percias Opcionais
As percias Opcionais podem ou no ser ensinadas em qualquer escola particular (a
critrio do GM) ou o PC pode optar por no aprend-las; de qualquer modo, elas no so
enfatizadas neste estilo, pelo menos at que o estudante tenha aprendido todos os
ensinamentos bsicos. Enquanto o personagem no tiver um NH maior ou igual a 15 em
todas as percias Primrias, cada habilidade Opcional precisar ser pelo menos 2 nveis
mais baixo do que o menor nvel de habilidade em alguma das percias Primrias (noexempIo acima. nenhuma percia Opcional IXXieria ser aprendida com NH maior que 11). O NH
nas percias Opcionais pode ser mais alto do que o NH das percias Secundrias_
Tudo isto se aplica apenas s percias ensinadas pelo estilo em questo. Um lutador
que aprendeu algumas percias em outro local pode no conhec-las a nvel algum; as
regras descritas neste captulo representam o processo normal de aprendizado que o
estudante daquele estilo seguiria.
Exemplo: as percias Opcionais do Aikid so a lngua japonesa, Basto e Teologia
(shinto). Nenhuma delas necessria para a prtica hbil do estilo, mas todas podem
contribuir para uma compreenso completa dele, e os estudantes avanados seriam
encorajados a aprend-las.

Variaes nas Regras


As regras para percias Primrias e Secundrias simulam a forma pela qual elas so
ensinadas numa escola real. Numa situao em que o estudante pudesse vir a aprender
uma percia fora da escola, o GM pode consentir em que ela seja aprendida em
qualquer nvel ... Embora, o mestre do PC possa vir a desaprovare investimento de
tempo em formas ou manobras estranhas. Isto fica completamente a critrio do GM.

peRcIAS CmemA'CogRpcas

Muitos estilos carregam consigo um conjunto de lendas, narrativas de feitos dos


quais somente os verdadeiros mestres so capazes. Estas so as "percias Cinematogrficas". Nem todos os estilos tm pendas Cinematogrficas. No existem histrias
de feitos miraculosos de policiais ninjas, por exemplo, portanto o estilo corpo-a-corpo
Policial no tem nenhuma percia Cinematogrfica. De modo geral, as percias Cinematogrficas de um determinado estilo representam um exagero herico das verdadeiras tcnicas do estilo.
Exemplo: as pencias Cinematogrficas associadas ao Aikid so a Postura Imvel,
Arte dalnvisibilidade, Resistncia Mental, Pontos de Presso, Pontos Secretos e Desviar
- todas tcnicas "suaves".
Numa campanha cinematogrfica o custo do estilo cinematogrfico (v. pg. 74)
inclui um IXInto a ser gasto em cada pencia Cinematogrfica ensinada. O estudante
tem de ter todas as pencias Primrias com nvel de habilidade maior ou igual a 16 antes
de poder aprender qualquer percia Cinematogrfica. Este tipo de ensinamento s6
comea quando o aluno obtm uma faixa preta. O estudante que ainda no tem as
pencias Primrias neste nvel no ser capaz de usar as percias Cinematogrficas. Ele
adquirir a compreenso necessria para usar estas habilidades esotricas quando seu
domnio das pencias "mundanas" tiver atingido o nvel apropriado (corno seu mestre
sem dvida afmnar). Visando estas regras o GM pode requerer que um personagem
pague um ponto de personagem por cada percia Cinematogrfica (isto , cobrar o
preo total do estilo cinematogrfico) independente do NH que ele tem nas percias
Primrias. No entanto, mais prudente no cobrar estes pontos logo de incio e s6
exigir que os personagens gastem IXIntos em percias Cinematogrficas medida que
estas percias so realmente aprendidas.
Normalmente a vantagem Treinado por um Mestre (ou em certos casos, a vantagem Mestre de Armas) exigida para se aprender qualquer percia Cinematogrfica,
independente de seu nvel de habilidade.

CD\NOBRAS
A maioria dos estilos tem um conjunto especfico de Manobras ofensivas e defensivas, s vezes excluindo todas as demais. Um personagem treinado em qualquer estilo
ser mais eficiente em suas Manobras. O personagem tem de gastar pelo menos meio
ponto de personagem em todas as Manobras regulares daquele estilo, e poder
aperfeio-Ias como descrito na pgina42.
Certos estilos exigem que os estudantes aprendam determinadas manobras em nveis mais altos, mesmo no incio, e nenhum lutador pode chegar faixa preta sem ter
gasto pelo menos i IXIntos de personagem em cada uma das Manobras de seu estilo
- a menos que isso v fazer com que o NH na Manobra fique acima do limite mximo
permitido. Fora isso, cada estudante pode dar nfase a qualquer Manobra que ele e
seu mestre considerem mais importante.
Se a Manobra no fizer parte daquele estilo, o personagem no poder aprend-la
alm do nvel pr-definido (os GMs podem permitir excees a seu critrio). Fazer
com que os PCs seatenham s Manobras de seu estilo til por dois motivos. Primeiro, d uma dimenso de representao ao combate, IXIis cada lutador tem seu prprio
''repert6rio'' de movimentos. Segundo, fica mais fcil para os jogadores se lembrarem
quais Manobras eles podem realizar; lembrar-se de 4 ou 5 Manobras mais fcil do

o Desenvo{vImento
de Novos e9tI{os
DURante o Jogo
IContmu.~o)
Depois de todo esse trabalho. o GM precisa
avaliara recepo dada ao novo estilo. Isto depender do mundo da campilnha. No Japo do
s~cuJo XIX, novos estilos surgiam pelO pafs inteiroeaspessOilseramreceptivassnovasformas.
principalmente se o professor que as propunha
era aJgu~m respeitado. Por outro lado. na China
antiga o novo estilo era visto como uma transgresso dos ensinamentos sagrados dos antigos
mestres.
Outros fatores que contribuem so o endosso
dado por outros anistas marciais de renome, prin.
cipalmente se eles comearem a estudar a nova
forma; o apoio de publicaes espccializadase as
informaOes confidenciais que passam de boca em
boca. al~m das demonstraes pblicas dos pontos
fortes do novo estilo. Uma grande pane disso deve
ser representada em jogo. com o PC abordando
diversas figuras da comunidade (juntamente com
seuprofessororiginalJemosrrandoaelasseunovo
estilo: o uso da forma em torneios (ou. nos tempos antigos, em duelos) e at~ mesmo em tticas
promocionais (desde entrevistas em revistas de
anes marciais at a contratao de mensageiros
em todo o pas)
Quando uma quantidade considervcl de tempo
e esforo tiverem sido despe ndidos na criao e
divulgao da nova ane. oGMjogaos dados e
consulta a Tabela de Reao para determinar 11
resposta do pblico.
Ca,lIilllm no prximo pdgillu ...

eS'ClLos

que tentar memorizar todas elas, especialmente se o jogador no tiver experincia


prtica em artes marciais, O que traz dificuldade para a visualizao da ao. Por ltimo, isto reflete a realidade das artes marciais: muitos artistas marciais tm uma tendncia a se especializar em movimentos especficos.

manobRaS Cmcrna"CogRc\pcas

o Desenvo{vlmenro de
Novos e8tl{os
DURAnte o Jogo
IConrmu~o)
Modificadores: - I a - 10. dependendo da
reeptividade da comunidade s novas idias: a
Reputao do PC (se houver mais de um envolvi-

do no desenvolvimento do estilo, use a que for

mais alta): +1 para cada artiSla marcial de renome


(nvel de habilidade mdio de 18+, Reputao +2

ou mais) que apoiar publicamente o estilo: + I a

+5 para as demonslraOes pbJicas bem sucedidas:


-I a-7 se a demonstrao acabar ern desastre: +1

a+3paraastentativaspromocionais bem sucedi-

das {dobre os modificadores negativos se elas fracassarem): um modificadorbsicoentrc+5e-5,

dependendo da opinio do GM sobre a qualidacte


do novo estilo e,obre a representaodo PC em
siluaesimportantes.
Uma reao melhorou igual a Boa significa que
a arte marcial foi aceita e apreciada; muitosestudames se interessaro e o PC pode abrir escolas
dedicadas exclusivamente quele eslilo. O novo
estilo pode ser tornar um elemento da campanha
criador do estilo pode justificar uma Reputao
Ampliada . Dependendo da habilidade com a qual
o desenvolvimento do novo estilo foi representada. o GM pode dar como presente os pontos de
personagem necessrios
Uma reao Neutra ou Fraca indica frieza. AIgumas pessoas faro pouco caso ou censuraro a
inovao, e a maioria simplesmente no tomar
conhecimento. O criador pode passar mais um
ano descnvolvendo o estilo, tentando obter mais
apoio e dar demonstraes. e fazer um novo teste
submetidoaumredUloriguala-l.
Uma reao Ruim significa que os artistas marciais mais respeitveis condenam publicamente o
estilo. e no desejaro qualquer associao com
ele: o criador considerado um oportunista. indigno de ateno. Reduza em I ponto a reputao
do PC. No vale a pena tentar de novo; o PC
intelige nte deixar o assunto de lado. ou tirar seu
estilodasatenesdopblico,desenvolvendosuas
percias longe dos olhos hostis
Uma reao Desastrosa indica no apenas que
o estilo no foi aceito (sendo criticado por todos)
como tambm a reputao do PC ser prejudicada: reduza em 3 pontos a Rcputao dele. Em
certas culturas e ambientes (ex.: num temploan tigo) o criador seria exilado ou perseguido

Continuo na prxima pdgina ...

CS'C1Los

As Manobras Cinematogrficas de um estilo so simplesmente as Manobras menos realistas, geralmente atribudas quele estilo. Em geral, elas so mais apropriadas para _
campanhas cinematogrficas do que para as realistas, por isso elas so separadas das
Manobras comuns e seu preo est includo apenas no custo do estilo cinematogrfico.
O fato delas poderem ou no ser aprendidas por um personagem em geral depende
do tipo de campanha (realista ou cinematogrfica); o GM pode querer incluir algumas delas numa campanha realista, aumentando de maneira apropriada o custo do estilo.
Estas manobras no exigem a vantagem Treinado por um Mestre como pr-requisito, com exceo das diversas Defesas Ampliadas (Bloquear, Esquivar ou Aparar).

OCus'CO 00 eStlLO
Cada estilo tem um preo em pontos de personagem, que representa o nmero
mnimo de pontos que tem de ser reservado para aprender as percias e manobras bem
o suficiente para receber os benefcios da familiaridade com o estilo. O custo se baseia
no nmero de percias Primrias e Manobras do estilo. Cada percia Primria e cada
Manobra aumenta o custo do estilo em 1 ponto. A maioria dos estilos tem um custo
mnimo de 5 pontos (que representam 1.000 horas de estudo). Isto no significa que
no se pode aprender algo sobre artes marciais em menos tempo; afinal, meio ponto
(100 horas) compra a percia em Jud ou Carat. Entretanto, isto representa algum
treinamento em apresamento da luta livre e golpes efetivos, no o escopo total de um
verdadeiro artista marcial. Existem excees, como Corpo-a-Corpo em Defesa PessoaI, que so deliberadamente simples de aprender e no contm elementos "artsticos" ou filosficos. Elas tem um custo muito baixo em pontos.
Note que a maioria dos estilos tem dois custos em pontos. O segundo representa o
valor ampliado em pontos de personagem em campanhas cinematogrficas (ver abaixo). Se o GM decidir que certas percias cinematogrficas no estaro disponveis, ou
que todos os personagens podem aprender determinadas Manobras Cinematogrficas, ento o custo do estilo ter de ser ajustado de maneira adequada.

-~

Gastando os Primeiros Pontos


Os pontos gastos com o "custo" do estilo vo diretamente para a compra de percias Primrias ou para o aperfeioamento de Manobras. Pelo menos 1 ponto com
cada percia Primria; pelo menos meio ponto precisa ser gasto com cada Manobra
Mdia, e pelo menos I ponto com cada Manobra Difcil. Os pontos remanescentes
podem ser divididos entre as percias Primrias e as Manobras do eslilo confonne a
preferncia do personagem.
Exemplo: O Aikid tem duas habilidades Primrias e quatro Manobras. Isto faz
com que seu custo em pontos seja 6. Quando escolhe o Aikid como estilo, o personagem precisar gastar um mnimo de I ponto em cada percia Primria (Jud e Arte
do Jud). Tambm precisa gastar V2 ponto em cada uma das Manobras Mdias (Chave de Brao e Queda) e um ponto inteiro em cada uma das Manobras Difceis (Chave
de Dedo e Luta no Solo). Isto d um total de 5 pontos. O ponto remanescente pode
ser dividido vontade entre Manobras e percias Primrias. O jogador sempre pode
optar por gastar mais, mas o mnimo 6, e portanto o custo em pontos do estilo 6.
Alguns estilos ex igem estudos adicionais em determinadas Percias ou Manobras;
isto estar especificado para aquele estilo, e o custo extra estar includo no custo do
estilo. Exemplo: An Ch'i tem a notao (2 pontos) depois da Manobra Finta. Ao
acrescentar este estilo, o lutador precisa gastar pelo menos 2 pontos em Finta porque
o estilo enfatiza os movimentos de finta.

_
_

o Custo do Estilo Cinematogrfico

A maioria dos estilos tem um segundo custo em pontos, o Cinematogrfico. Numa


campanha cinematogrfica o personagem precisa pagar um ponto a mais para cada
percia Cinematogrfica e Manobra existente naquele estilo. Este custo extra no inclui
a vantagem Treinado por um Mestre, que precisa ser adquirida parte se o personagem quiser aprender qualquer percia Cinematogrfica que seja.
Estes pontos extras so gastos nas percias e Manobras Cinematogrficas da mesma forma: pelo menos 1 ponto em cada percia, e pelo menos meio ponto em cada
Manobra Cinematogrfica Mdia e 1ponto para cada Manobra Cinematogrfica Difcil. Todos os pontos remanescentes sero divididos entre estas percias e manobras
de acordo com a preferncia do jogador. Lembre~se que o estudante no pode usar
as percias Cinematogrficas antes de aprender todas as percias primrias do estilo
com NH igual a 16 ou mais. O GM pode exigir que ele pague por elas, mas com pelo
menos I ponto cada. Neste caso a percia relacionada na folha do personagem sem
o nvel de habilidade, para refletir o fato de que o personagem ainda est aprendendo
a percia e no pode us~ l a.
Alguns estilos tambm tm as habilidades cinematogrficas Bloqueio, Esquiva ou
Apara Ampliadas. O custo destas habilidades somado diretamente ao custo do es~
tilo. Estes pontos do ao estudante um bnus igual a +1 na defesa ativa apropriada,
representando a nfase do estilo nos movimentos defensivos. Embora estejam listadas
como Manobras Cinematogrficas, elas no podem ser aprendidas sem a vantagem
Treinado por um Mestre, mesmo em uma campanha cinematogrfica na qual outras
Manobras Cinematogrficas so permitidas para todos os jogadores.
Os estudantes de um estilo no precisam aprender todas as suas habilidades cjne~
matogrficas. Se optarem por no comprar algumas das percias e manobras, ou se o
GM decidir que determinadas habilidades simplesmente no esto disponveis, o custo
total do estilo deve ser reduzido em I ponto para cada habilidade no escolhida.
Presuma que o mestre no conhece estes segredos ou no os quis ensinar por algum
motivo. O estudante no poder aprend-los de fonna alguma a menos que encontre
as ensine.

Se o GM determinar que todos os personagens podem aprender certas Manobras


Cinematogrficas, ento o custo destas manobras deve ser acrescentado ao custo do
estilo realista. O custo do estilo cinematogrfico no ser alterado, pois ainda inclui
todas as percias e manobras do estilo.

=COCDB1NANDO eS'CllOS
Muitos artistas marciais famosos do presente e do passado estudaram mais de um
estilo. Os PCs que so artistas marciais dedicados podem tentar fazer o mesmo. O
- estudante precisa pagar nonnalmente o custo total de cada estilo, sujeito s regras
- especiais que veremos a seguir.

- Estilos Adquiridos Durante a Criao do Personagem


Quando um personagem novo criado com mais de um estilo, ele precisa conhe~
- cer todas as percias primrias de cada estilo. Assim, o personagem com vrios estilos
ter altos nveis de habilidade numa grande variedade de percias. As mesmas habi li~
dades no precisam ser compradas repetidamente; os personagens tero apenas um
nvel de habilidade em Carat, por exemplo. As alteraes introduzidas pelos diversos
estilos sero refletidas pelas novas Manobras disponveis. O PC precisa pagar o custo
total de todos os estilos nos quais ele proficiente. Entretanto, se dois estilos tiverem

o Desenvo{vlmento de
Novos estIlos
DURante o Jogo
(connnu.~oJ
Desenvolvimento Secreto
Outraaltemativao fundador do estilo evilar
a prtica pblica. Isto pode ser dctcnninado por
sua flosofia (o zenbudismoeo taosmo no vem
a aulopromoo com bons olhos) ou pelas circunSlncias (na Okinawa ocupada pelosjapone.
ses, os professores de estilos de combatc tinham
de praticarem segredo ou enfrentara morte por
tortura). Neste caso ele pode contalarestudantes
em potencial de maneira reservada. Use testes de
reao modificados confonne a descrio acima:
eles devem ser representados antes dos testes serem feitos e modificados de maneira apropriada
Uma reao Ruim ou Desastrosa significa que o
estudante em potencial vai querer revelar o segredo.easiluaoprecisarsertratadadeacordo

hAlJl{)dades
CmemAtogRApcas e
PR- ReqUISItos
Em certos casos o(s) pr-requisito(s) das habi
lidades cinematogrficas de um estilo no esto
relacionados como percias Primrias do estilo. e
sim como Secundrias ou Opcionais. Entretanto.
para aprender ou aperfeioar uma habilidadecinematogrfica o estudante precisa conhecer todos
os seus prrequisitos eom NH 12+. mesmo que
elas sejam perciasSecundria~OIJ Opcionais. COlno
onlvel de habilidade nas percias Primrias temde
ser pelo menos um ponto maior que o NH nas
percias Secundrias e dois pontos adma das
Opcionais at o nvcl de faiJta preta (15+) ser
alcanado. o estudante que optar por ter NH 12+
numaperciaSeeundriaouOpcionalparaatender um prrequisito precisar conhecer as percias Primrias de seu es!ilocom NH 13. 140u mais
desde o incio. Este efeito intencional. Um mestres6ensinaros!ruquesmaisdifceiseguardados
mais zelosamente aos estudantes mais promissores.oque um molvoa mais para estas habilidadesseremeonsideradascinemn/ogr6fiCilS

eSl:llos

Os UmFoRmes das
ARtes fiARclals
o uniforme mais comum do artista marcial ~ o
gi. um costume parecido com um kimono composto dejaqutla e calas, criado para permitira
mxima flexibilidade. Os unifonnes de Jud tm
um certo acolchoamento na jaqueta. pois seus
praticantes passam boa pane do lempo caindo ou
sendo arremessados sobre o latami (este
acolchoamemo muito leve para ser considerado uma blindagem). O uniforme do Carat mais
leve. Em geral. estes un iformes s1l0 lodos brano~. mas depois do moda ninja dos anos 1980,
algumas escolas mudaram para o preto.
O gi lIsadona maioria das escolas de artes
marciais. Mais recentemente. algu ns dojos optaram pela roupa de ginstica normal. Embora os

tradicionalistas nao vejam isso com bons olhos.


bom lembrarqueogi originalmente no era nada
alm de uma fonnasimplificada de uma vestimenta
japonesa de uso dirio. portanto no existe nenhum misticismo inerente roupa.
Muitas escolas. principalmente as ocidentais.
deornm ajaqueta com apliques bordados que representam a escola. Certas competies tambm
doapliquesaosvencedores.ouat~mesmopara

todos os participantes. Um mestre tradicional no


permitir o uso deslas distraes ocidentalizadas.
Hoje em dia, a maioria dos estiJos de artes mardais usa este tipo de unifonne. mesmo quando um
tipodiferentedevestirnentaerautiliUldotradicionalmente. Quando um estilo moderno usar roupas
diferentes, este fato ser comentado no texto da
ooluna lateral. junto b descriao daquele estilo

Os UmFoRmcs dc
Alkld
o uniforme moderno do Aikid ~ similar ao
uniforme do Jud (v. acima). O mais tradicional
(ainda utilizado em muitas escolas) tem 11 jaqueta
normal do Jud sobre umllsaia preta dividida em
dUlls partes (haJwma).

manobras ou percias primrias em comum, o personagem no


deve pagar duas vezes pela mesma percia ou manobra; veja a
seguir o que fazer com estes pontos excedentes.
Exemplo: o Pentjak Silat, o Tae Kwon Doeo MuayThai tm o
Carat como percia Primria. O personagem que compre todos
estes estilos gastar apenas um ponto na percia Carat, e no 3; isto
significa que existem 2 pontos excedentes no custo destes estilos.
Os pontos "excedentes" no custo dos estilos que resultam da
duplicao de habilidades podem, a critrio do GM, ser considerados "perdidos". Pode-se di zer que eles representam o treinamento extra necessrio para dominar as diferentes posturas e
movimentos de cada estilo. Esta provavelmente a melhor opo
para uma campanha realista.
O GM tambm pode permitir que estes pontos "excedentes"
sejam gastos nas Manobras e percias Primrias de qualquer um
dos estilos do personagem, com ajustificativa de que o cruzamento dos estilos pode levar a uma melhor compreenso das tcnicas
comuns. provvel que este mtodo funcione melhor numa campanha cinematogrfica.
Em todo caso, recomenda-se fortemente que o GM exija que
pelo menos 1 ponto por estilo alm do primeiro seja "perdido", simplesmente para
contrabalanar os vrios pontos de Familiaridade com o Estilo (v. pg. 26) que o
personagem efetivamente receber de graa por aprender cada um dos novos estilos.

Aprendendo Novos Estilos Durante

O Jogo

O personagem pode tambm aprender um estilo novo durante o decorrer da campanha. Primeiro ele precisa encontrar um professor. Dependendo da campanha e do
estilo que ele deseja aprender, isto pode ser to simples quanto abrir as Pginas Amarelas ou exigir uma busca. Como regra, para se estudar artes marciais necessrio ter
um professor. Veja o texto na coluna lateral da pgina 153.
Depois de encontrado o professor, o estudante comea a gastar os pontos de personagem para adquirir as habilidades necessrias, primeiro as pencias Primrias e depois as Manobras. Os pontos de personagem necessrios podem ser pontos
"economizados" ou pontos ganhos em aventuras (se a aventura exercitar as percias
apropriadas). A maneira mais realista de obter estes pontos , claro, designando horas
de estudo; 200 horas por ponto.
O estudante ganha familiaridade com o estilo (v. pg. 26) depois de gastar seu
primeiro ponto estudando-o. Ele pode conseguir isso depois de uma simples sesso de
treino com o mestre ou um outro estudante mais avanado, mas muitos mestres no
deixam o discpulo treinar enquanto ele no tiver gasto vrias horas em exerccios
simples e katas.
O estudante no "conhece" o estilo at ter gasto um nmero de pontos de personagem equivalente ao custo do estilo, confonne as regras vistas anterionnente. Exemplo:
tanto oJud quanto o Aikid tem Jud e Arte do Jud como percias primrias. Mas
independente de quo bom no Jud, voc no "conhecer" o Aikid enquanlO no
tiver gasto 6 pontos em treinamento do Aikid depois de encontrar um professor de
Aikid.

Regra Opcional: Detalhe Extra


Aqueles que desejam uma simulao muito detalhada e realista da proficincia em
vrios estilos podem exigir que as percias de cada estilo sejam aprendidas separadamente. No exemplo acima, o PC teria trs nveis de habilidade diferentes da percia em
Carat: Carat (S ilat), Carat (Tae Kwon Do) e Carat (Muay Thai). Ele receberia um
ponto para cada percia e poderia conhec-las em nveis diferentes. Entretanto, cada
uma destas percias teria de ser aperfeioada separadamente, pois no existiria nvel
pr-definido entre elas. As Manobras de um estilo s6 funcionariam com as percias que
fazem parte daquele estilo. Em combate, o PC tem de anunciar, a cada turno, qual
estilo que vai usar.

eSDlos hIs'ColOCOS e CDODeRNOS

SIstemas de Radua.!o
Muitos estilos tm um sistema estruturado de

-_

6 pontos/t 3 pom:os

graduao ou classifjao,quevai desde o

o Aikid antes de tudo um estilo artstico ou "do" (v. pg. 10). Tornou-se muito
popular recentemente tanto como mtodo de defesa pessoal quanto como esporte.
Em geral seu valor como defesa exagerado, j que ele mais uma arte do que uma
tcnica de combate. Por outro lado, seu antecessor, o Aiki-Jutsu, era um sistema de
combate altamente eficiente. Os dois foram fundados pelo mesmo homem, Morihei
Uyeshiba, durante as dcadas de 20 e 30 no Japo. Diz-se que Uyeshiba era capaz de
feitos superhumanos, cujos segredos podem (numa campanha cinematogrfica) ter
sido passados para alguns estudantes selecionados.
A principal tcnica do Aikid o arremesso. Teoricamente o arremesso precisa
descrever um movimento circular. No Aikid o atacante deve fluir com o movimento,
realmente colaborando com o arremesso e usando a Manobra Queda (v. pg. 45)
para cair ao cho. Este tipo de treinamento criaria problemas numa luta real. O AikiJutsu usa a mesma teoria mas de uma maneira mais pragmtica. Espera-se que o
oponente resista tentati va de arremess-lo e uma srie de movimentos usada para
"persuadi-lo."
Percias Primrias: Jud
Percias Secundrias: Arte da Katana, Arte da Espada Curta
Percias Opcionais: Lngua Gapons) Basto e Teologia (Shinto)
Manobras: Chave de Brao, Queda, Chave de Dedo, Luta no Solo (Jud)
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel, Arte da Invisibilidade, Resistncia
Mental, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe

delesosistemade faixas empregado no Jud,

AnOi

9 pontos/t 2 pontos

Este estilo chins incomum concentra-se no uso de armas e dispositivos ocultos, e


ensinado em segredo. O uso de ferramentas exticas transforma-o em um primo
distante do Ninjutsu, e pode ser que praticantes do An Ch'i exilados no Japo, estivessem entre os nlnjas originais.
Este estilo se concentra no uso de armas de arremesso. Diz-se que os mestres
deste estilo so capazes de transformar qualquer utenslio domstico comum em uma
arma letal (ver a Arte do Arremesso, pg. 40) Esta forma tambm se especializa nas
tcnicas de ocultamento de pequenas armas de arremesso, como flechas impulsionadas por molas, shurikens disfarados de coisas comuns como moedas, dardos de
aparncia inofensiva e inmeros outros truques (os jogadores e o GM so encorajados a usar sua imaginao neste passo). Durante o combate, o especialista em An Ch' i
tentar pegar seu oponente de surpresa. Ele parece inofensivo. De repente, armas
surgem em suas mos e ele comea a atir-las contra os inimigos, visando os pontos
vitais. Os mestres de An Ch'i so tambm conhecidos por encher seus esconderijos
de armadilhas exticas.
Numa campanha cinematogrfica este estilo ideal para Mestres de Anuas. Na
verdade, algumas das alegaes extraordinrias sobre este estilo o tomam mais apropriado para a representao cinematogrfica. Os mestres deste estilo podem aprender
Pontos de Presso e Golpe Vigoroso, que podem ser usados apenas com armas de
arremesso.
Como estilo, o An Ch'i bastante incompleto e provvel que no tenha sido
concebido para ser estudado iS0ladamente, e sim em combinao com outros estilos,
principalmente as formas externas do Kung Fu. Este estilo era comum entre o equivalente chins dos ninjas, os Lin Kuei ou "demnios da floresta."
(Nota: Os GMs podem restringir este estilo a campanhas cinematogrficas).
Percias Primrias: Sacar Rpido (Faca e Shuriken), Ocultamento, Arremesso,

iniciante at o mestre na arte . O mais comum


Carat. Aikid e vrias outras formas japonesas.
Um dos sistemas de faixas mais comuns o que
mostramos a seguir, com os nveis de Itabilidade
mais ou menos correspondentes _ Este nvel de
habilidadedeveseronvelmdiodetOOasasperi

das Primrias (v. pg. 71)da fonnaernquesto.


Faixa Branca

Oll

Vennelha: iniciante, este o

nvel mais baixo. O nivel de habilidade pode variar


entre o valor do pr.requisilo (DX6) e 10.
Faixa Amarela: O iniciante depois de algum
treinamento. Nvel de habilidade 11. Pelo menos

2 pontos de personagern devern ter sido gastos em


cadaperfcia Primria
Faixa mmja: Nvel de habilidade 12,
Faixa Verde: Um estudante mais ou menos competente.Nlveldehabilidade 13
FaixaM.JI/:Nestenvel,otstudantejpodeajudar o professora dar a aula. Nvel de habilidade 14.
Faixa Marrom: Um artista marcial competen
te. que ajuda a ensinar as tnicas mais simples
Nvel de habilidade (mdio) iguala 14.5
Faixa Preta: Todas as tcnicas bsicas foram
dominadas. Nvel de habilidade 15
Lcmbreseque.aoconlrriodacrenapopular,
o treinamento no termina na faixa preta. Na
verdade a maioria dos anis!as marciais acham que
esteoestgio no qual o verdadeiro estudo da arte
comea, j que a movimentao fsica bsica foi
dominada. A lendncia ocidental de ver a faixa
preta como um fim em si considerada absurda.
Veja uma explicao para os nveis maisavanados na coluna lateral dapg. 78

A Cta.SSlpca.!O de
Okma.wA
A maioria dos estilos de Okinawa (v. o Isshinryu
e o Goju Ryu) utiliza um sistema de faixas similar
ao descrito acima. Esta classificao (chamada
k)'lI) tem nomes alm de cores, com dez estgios
3mesdechegarfaixapreta.Osnomeseascores
das faixas. assim como os nveis de habilidade
mdios, so descritos a seguir. O nvel de habilidade igual mdia dos nveisdchabilidadedetodas
as percias Primrias'
JUk.YII (faixa branca): 100u menos
Kyuk.yu(faixaamarela): 10,5
HachikYII(faixa/aranja): Ii
Shichikyu (faixa verde): 11,5
Rakkyu (faixa azul): 12
Gakyu (faixa roxa, primeiranfrei): 12,5
Yonk.yu (faixa roxa, segundo I\(ve/): /3
Sankyu (faixa marrom, primeiro nvel): 13,5
Nikyu (faixa marrom. segllndonvel): 14
Ikkyu(faixamarrom, lerceiranvel): 14,5

Annadilhas

est:llos

A VI<h OepOls
da Al}iA })RetA
A faixa preta apenas o inriodc uma srie de
nveis de maeStria. No Carat esta graduao ~

conhecida como Dan (grau). Um faixa preta "simples" corresponde ao primeiro Dan. Cada Dan
sulxeqUenlerepresenta um aumentO de 2 nveis

de habilidade. ou at mesmo Ires Ou mais nos Dans

mois elevados. conforme a descriilo a seguir:


Primeiro Dali (faixa prela): nvel de
hllbilidade 15
SegllllJQ Dan: nh,tI de habilidade 16-/7
TeICeiro Dan: nvel de habilidade 18-/9
QIIOrlO Dan: nil,tI de habiUdode 20-21
QI/imo Dan: nvel de habilidade 22-23
SUIQ Dlm: Irfl'el de IlObilidade 24-26

E assim por diante. 3 nflleis de habilidade por


dan.Exislempouqussimosmestresdequintodan
ou mais. Artistas marciois de dcimo dan (nvel
de habilidade mnimo igual a 36) so rarssimos.
Aqueles que afinnam possufrem este nvel so
coosiderados farsantes a menos que tenham uma
boo reputao ou possam fornecer provas solidamente documentadas para sustentar sua assero:
estesdocumentos(equivalentesaumdiploma)
devem ser provenientes de uma escola ou mestre
reconhecidos. Vencer duelos nilo uma prova disso. principalmente hoje em dia: sua percia Briga
no o que est em questo neste caso. Um anista marcial de dcimo dan com menos de 40 anos
enfrentar um enorme ceticismo.

ORlllc\S Amlllc\ls

fund

o estilo Band descrito acima a forma Javali


do BandO. Cada forma animal tem uma nfase
diferente, com manobras e pericias diferentes. Elas
slo descritas sucintamente a seguir. Todas as demais perlcias do BandO pennane<:em inalteradas,
"orma Touro: Posturas fortes e poderosos ar
remessos ao cho so usados nesta forma.
Pulcios:LutaLivre
P~r;cias Cinematogrficas: Postura Imvel.
Oe~"iar

1'0rmoCobra: Esta forma enfatiza os ataques


aos pontos vitais.
Ma/lobras: Chave de Dedo. Ponto de Impacto
(Caral)
P~rrci05 CinemalOgrficos: Pontos de Presso.
Pontos Secretos
Forma guia: Concentra-se nas aparascom as
duasm~oseataquesrpidos.

Manobras: Riposta i2 pontos]


"arma PaJllera: Da mesma maneira que os
animais de mesmo nome. os praticantes desta
formn andam em crculo ao redor da vilimaantes
de precipitar-se sobre ela.
Percilu: Acrobacia. Salto
Pericilu Citl~malogrfica5: Salto Voador
Manobras Ci"ema/ogrficas: Salto de Ataque
Forma Jib6ia: As manobras de imobiliz.aoe
estrangulamento so o foco principal.
Mllllobrus: Mata-Leo. Toro de Pescoo
PerfciasCi"emalogrfi"I.~: Pontos de Presso
Forma Escorpio: Imitando o ferro do animaI. os praticantes desta forma escolhem e atacam feixes nervosos de forma dolorosa_
Manobras: Ponto de Impacto (Carat)
Pufcias Cilrtmalogrficas: Pontos de Presso.
Pontos Secretos

estIlos

Percias Secundrias: AnnaduraslTL3-4 (Armas Arremessadas) Zarabatana


Percias OpcionaiS: Jud, Carat e outras percias com armas
Mallobras: Ponto de lmpacto (Arremesso) [2 pontosl,Finta (Arremesso) [2 pontosl
Percias Cinematogrficas: Pontos de Presso, Golpe Vigoroso, Arte do
Arremesso
Manobras Cinematogrficas: nenhuma

&.nd V\Rt:"e maRCIa( de BURma.)

1 5 ponms/l 9 ponms
Desenvolvido na antiga colnia inglesa de Buma (Binnnia), o Band vem h muito
tempo sendo valorizado pelos militares por sua eficcia em combate. Entre seus praticantes esto os famosos soldados Ghurka da Inglaterra. Devido a sua nfase na
praticidade, ele conhecido como "o jipe das artes marciais"_
O Band foi introduzido nos Estados Unidos em 1959 pelo Dr. Maung Gyi, cujo
pai foi um dos autores da modernizao do sistema em seu pas de origem. Desenvolvido por militares para treinamento e condicionamento fsico, o band moderno combinadefesa pessoal (thaing), combate esportivo desarmado (band) e treinamento de
combate armado (banshay). Apesar do band e o thaing no terem se fundido num
nico sistema antes de 1930, as razes do sistema alcanam a Burma antiga, naqua1 o
bama lethway ou boxe birmans, era O esporte nacional da nobreza.
Os principais alvos visados pelo lutador do band so as pernas, depoi s o tronco e
por ltimo a cabea_ O treinamento no leva pouco tempo; os aspectos mentais e
fsicos da arte so aprendidos ao longo de vrios anos. Depois disso os estudantes
avanados podem treinar uma das "formas animais" avanadas que o estilo oferece
(ver texto na coluna lateral). A filosofia bsica de combate por trs do Band exige
velocidade, iluso e ataques contnuos: o inimigo deve ser derrotado rpida e decisivamente. Visar as pernas significa queo ataque no precisa ser letal, desde queo inimigo
seja incapacitado para novas agresses. Esta busca da vitria rpida e decisiva d aos
praticantes do Band a reputao de serem oponentes formidveis.
O Band pode no ser a mais vistosadas artes marciais mas corn certeza uma das
mais explosivas_ Isto especia1mente verdadeiro para o sistema javali do Band (veja
os outros animais no texto na coluna lateral)_ Este estilo de animal pouco conhecido
enfatiza as chaves, o poder explosivo e as tcnicas de aproxi mao criadas com o
objetivo de esmagar o oponente como um rolo compressor_ De acrdo com as caracteristicasdo prprio animal, o homem-javali do Band prefere o combate de perto. A
filosofia bsica do sistema muito simples: nenhum inimigo deve ser capaz de sobreviver a um encontro com um praticante treinado.
Percias Primrias: Boxe, Jud, Carat, Filosofia (Budismo), Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Faca, Basto Curto, Ch icote
Percias Opcionais: Linguagem Corporal, Carat Es- , - - - - 7
porti vo, Lngua (Malaio) e
Regras de Torneio
Manobra s: Bloqueio
Agressivo, Chave de Brao,
Golpe com o Cotovelo, Golpe com a Cabea, Chave de
Pescoo, Jab, Golpe com o
Joelho, Riposta (Cara t)
Chute com Perna, Piso
Percias Cinematogrficas: Golpe De:,integradcor,
Golpe Vigoroso,
Mental

CapoeiRa

8 poncos/t 2 pom:os

A capoeira tanto um estilo de combate quanto uma fonna de arte. Suas origens
esto na frica e o estilo foi desenvolvido praticamente no Brasil entre os escravos.
Tornou-se popular nos Estados Unidos onde comea a se misturar com o Carat e o
Tae Kwon Do. Para muitos de seus praticantes isso no um problema pois este estilo
est em constante evoluo. A capoeira mais do que uma fonua de combate. A
msica e a dana tambm so ensinadas, pelo menos nos moldes tradicionais. Entretanto, fora do Brasil a nfase dada ao aspecto do combate.
O estilo caracteriza-se por manobras acrobticas rpidas incluindo as e saltos mortais. Tcnicas de ataque so combinadas com chaves, arremessos e varreduras. As
acrobacias servem como finta; nunca se sabe o que esperar de um mestre de Capoeira.
Numa campanha cinematogrfica os GMs podem decretar que certas tcnicas secretas foram transmitidas desde o tempo dos escravos. O fato da umbanda e do candombl serem praticados no Brasil pode adicionar um componente de ocultismo ao
estilo. Se o GURPS Magia estiver sendo usado na campanha, possvel criar um
personagem mago - artista marcial.
Percias Primrias: Carat, Acrobacia
Percias Secundrias: Dana (brasileira) Jud, Salto, Instrumento Musical (cordas ou percusso). Fora do Brasil, Dana e Instrumento Musical so percias opcionais.
Percias Opcionais: Faca, Lngua (Portugus) Espada Curta e Basto
Manobras: Finta (Carat) [2 pontos], Luta no Solo (Carat) [2 pontos], Chute
Circular LateraUpara Trs, Varredura
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso. Alm disso, de acordo com o arbtrio do GM os personagens que tiverem Aptido Mgica podem aprender algumas
mgicas. Sugerimos que as mgicas sejam escolhidas principalmente dentre as que
fazem parte da Escola de Controle do Corpo (v. M pg. 23).
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe, Chute Acrobtico, Salto de
Ataque
Especial: Se o nvel de habilidade em Acrobacia do lutador for maior que seu nvel
de habilidade em Carat, ele poder substitu-la pela Manobra Finta (este um efeito
especial, e no custa nenhum ponto).

Chm Na

t t pontos/t 6 pontos

Este estilo enfatiza o estudo das tcnicas de pontos de presso e chaves de brao
incapacitantes. Suas origens se confundem com a histria do surgimento do Kung Fu;
ele era ensinado no templo Shaolin (v. pg. 7) entre outros lugares.
O Chin Na especializa-se em chaves de brao e golpes dolorosos que deixam a
vtima incapacitada. Os praticantes estudam o corpo humano to minuciosamente quanto
um estudante de medicina embora com um objetivo diferente. Feixes de nervos,juntas
sseas e cavidades internas so estudadas como alvos para causar dor, paralisia ou
morte. Apesar da nfase deste estilo estar nas tcnicas de incapacitao, muitas das
percias ensinadas podem ser facilmente usadas para matar.
A principal nfase do Chin Na est nas chaves e nos apresamentos, apesar de
algumas tcnicas de socos e chutes tambm serem ens inadas. Ataques precisos e
econmicos so a norma, geralmente a curta distncia. Engalfinhar-se com um mestre
do Chin Na um convite ao desastre. O estilo usa muitas idias do Taosmo e do Zen
Budismo, incluindo a crena de que a melhor maneira de vencer uma luta no lutar.
Mas ele , tambm, bastante pragmtico e, para alguns, impiedoso. Por outro lado, os
professores de Chin Na afmnam que o uso das chaves para subjugar um inimigo uma
prtica misericordiosa, pois seria mais fcil mat-lo.
Este estilo funciona melhor numa campanha cinematogrfica, a menos que o GM
permita que a percia Pontos de Presso seja usada num cenrio realista. Muitas das
chaves usadas no Chin Na so baseadas nas teorias do fluxo de Chi, que abre a
possibilidade para vrias percias cinematogrficas. Apesar de vrias tcnicas do Chin
Na serem ensinadas na maioria das artes marciais chinesas e outras artes de agarrar,
existem poucas escolas que ensinam apenas este estilo, principalmente no Ocidente.

estilo contRa estilo


Apesar das constantes discussesemre oselltusiaSlas das diversas artes marciais. difci l di zersealgumeslilomelhorqueoutro. Ocollsenso
geral (queestelivrotenlarelletir) odeque
qualqu er arte marcial capaz de produzir um lutadorletalseadedicailoeopotencial flsico
estiverem presente~.
Claro. alguns estilos so criados especificamente para preparar lutadores efiazes. a~~im
como outros funcionam melhorem ambiemes mais
restritos como torneios esportivos. Mas se tudo o
mais for igual. por exemplo, um pratieante do
Jeet Kune Do derrotar um jlldoca em 90% das
vezes. Por outro lado, se este mesmo praticante
do Jeet Kune Do se defrontar com um lutador de
rua ladino, no estilo Pcmjak Silatou Muay Thai.
no haver certeza quanto ao resuhado
Em geral. os artistas marciais mais letais, tanto
na vida real quantonojogo, so aqueles que dominam vrios estilos. Um artista com mltiplas percias ser mais imprevisvel e estar mais apto a
enfrentar todos os tipos de situaes. O problema
de se aprender mais de uma arte marcial o tempo
necessrio (representado pelo custo em pontos de
cada estilo).
Numa campanha cinemalogrfica, esta equao pode ser alterada de maneira radical: apesar
do homem do Muay Thai ser um lutador fi sicamente muito forte , o especialista em T' ai Chi
cinematogrfico ser capaz de atir-lo "gemi lmente"contra a parede mais pTxirna ou paralisloeom alguns toques habilidosos. Um estilo com
um bom repertrio de percias cinematogrficas
levar vantagem sobre os mais'mundanos.
Demaneirageral,osjogadoresdevemsaberque
no existe nenhum estilo imbatvel'. Todos os
estilos tm suas fraquezas e todas as form as tm
movimemos teis

eS"ClLos

L_SJ1.~IiiIlItl:l!:.

___ll.l._

Percias Primrias: Jud, Carat


Percias Secundrias: Filosofia (Taosmo ou Zen Budismo) Meditao
Percias Opcionais: Lngua (Chins) Cura Yin!Yang, Controle da
Respirao
Manobras: Chave de Brao [2 pontos], Mata Leo, Chave de Dedo,
Chave de Cabea, Ponto de Impacto (Carat) [2 pontos], Toro de Pescoo, Chute Circular Lateral/para Trs
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Golpe Vigoroso, Toque da Morte, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: nenhuma

eSCRlma

1 3 pontos/l 7 pontos

o arquiplago das Filipinas foi invadido dezenas de vezes ao longo de sua histria.

o ~Rene81 de VIO(ncIA
EstafraseerausadanosculoXIXparadescrever o estranho comportamento que s vezes afetava os nativos da Indonsia, Num sbito ataque
de raiva o sujeito agarra o primeiro objeto mo
(geral memeumafacakris,descritanapg,123)e
corre para a rua, atacando todo mundo que v
pela frente. At 20 pessoas podem morrer num
incidente destes antes do luntico ser morto. Um
homem neste estado sempre luta at a morte.
Numa cidade grande isso pode acontecer at duas
vezes por dia.
Acausadestesataquesdeinsanidadesoobscuraso Em geral, algum que sofreu uma perda muito
grande ou se encontra numa posio desesperadora
seria a vftima mais provvel. Alguns especialistas
acreditam que iSlo seria o equivalente ao suiddio
ritual. uma fonna de seppuku no qual a pessoa
tenta levar consigo O maior nmero de pessoas
que ela consegue
Este tipo de comportamento tambm era comum em certas tribos muulmanas das Filipinas
Estes povos, os Moros, enfrentaram com determinaoas tropas americanas que ocuparam o
arquiplago no inrciodo sculo XX. Na verdade.
suaferocidadeinsanafoiumadascausasdaintro_
duodapistolacaJibre.4Snoexrcito:osrevolveres.38 que os soldados estavam usando no
eram poderosos o suficiente para parar os Moros
enfurecidos.
Em termos de jogo, um personagem que corre
no Frenesi de Violncia sofre os sintomas da desvantagem da Fria (v. MBpg. 31). Ele atacar
todas as pessoas que vire no tentar nenhum
teste de Vontade para sair deste estado. Se tiver
algum conhecimento de artes marciais (provavelmente Escrima, Kuntao ou Pentjak Silat) ele
os usar sem redutores.
Os PCs que vivem ou visitam o arquiplago da
Indonsia podem se defrontar com um destes tipos.Seforemartistasmarciaisrespeitados,eles
podero at ser chamados pelas autoridades locais
para ajudar a parar (geralmente matando) a pessoa ensandecida. Um PC malaio ou filipino pode
at mesmo sofrer um destes ataques. Se estiver
em desvantagem muito grande, por exemplo. ele
poder dec idir sair correndo em Frenesi de Violncia mesmo no tendo a desvantagem Fria
Claro que, nonnalmente, esta opo suicida, e
portanto funciona melhor em NPCs.

eS1:1l0S

Da mesma forma que muitos outros povos oprimidos, seus habitantes desenvolveram
seu prprio sistema de combate. Apesar de haver algumas diferenas entre o Treinamento no Manejo de Armas com a Mo Inbil e os estilos de mos nuas, o termo
Escrima usado aqui para designar todas as artes marciais das Filipinas.
As principais armas deste estilo so o basto e a faca balisong (v. pg. 124). O
estudante da Escrima treinado para desviar as armas do inimigo com movimentos
econmicos e contraatacar rapidamente de forma similar esgrima ocidental. Entretanto, apesar da palavra Escrima ser uma degenerao do termo espanhol esgrima,
errado supor (como muita gente faz) que este estilo deriva das tcnicas espanholas de
esgrima. A Escrima tradicional enfatiza os golpes na mo e nos braos do oponente ao
invs de golpes no corpo. O estilo pressupe que o oponente esteja armado; o primeiro objetivo desarmare ento atacar. Esta atitude, deselegante em eventos esportivos,
muito til nos confrontos da vida reaL
Os movimentos com a mo vazia espelham o estilo com o basto. So tambm
ensinadas algumas chaves nas quais o basto usado como uma alavanca adicional
para ajudar no caso de uma chave imobilizadora ou uma Manobra Desarmar. Nos
nveis mais altos, outras percias como Arremesso de Faca ou o Chicote podem vir a
ser introouzidas.
Per{cias Primrias: Sacar Rpido (Balisong), Carat, Main Gauche, Basto Curto
Percias Secundrias: Jud
Percias Opcionais: Arremesso de Faca, Lngua (Tagalog) Basto, Chicote
Manobras: Chave de Brao [1 ponto] (pr-definido como Basto Curto ao invs
de Jud; s pode ser usada quando o basto brandido), Golpe com o Cotovelo,
Ponto de Impacto [2 pontos1(Carat ou Main Gauche), Golpe com o Joelho, Manejo
de Armas com a Mo Inbil [Main-Gauch ou Basto Curto, 2 pontos cada]
Percias Cinematogrficas: Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe

1O pontos/l 7 pon-cos
Este estilo de esgrimir foi desenvolvido na Frana durante o sculo XVII. Uma
mudana da moda ocasionou sua criao. A corte francesa havia introduzido a espada
curta como arma preferida, o espadim longo era considerado desajeitado e deselegante.
Esta arma leve logo provou ser ideal para manobras rpidas e complicadas e um
espadachim hbil era capaz de us-la para atacar e se defender sem os problemas do
espadim. As tcnicas de combate desenvolvidas foram as precursoras diretas da esgrima moderna. Foram criadas escolas de esgrima (salles) em toda a Frana no incio, e
depois no mundo todo.
A espadacUIta no uma arma muito poderosa; uma pessoa pode ser atingida por
ela vrias vezes sem ficar incapacitada a menos que um rgo vital seja atingido. Por
outro lado, sua leveza faz com que ela seja ideal para manobras complexas, ataques
rpidos e para atingir alvos cuidadosamente visados. A esgrima tomou-se uma arte
complexa.
Logo em seguida tambm foi criado o primeiro conjunto de regras que transformou
a esgrima em um esporte ao invs de uma percia de combate. A esgrima com o florete

restringiu o nmero de alvos que podiam ser visados, bem como as manobras permitidas. Isto reduziu muito a utilidade da esgrima na vida real. Entretanto, um estilo independente de esgrima (com a espada) acabou sendo criado para preparar os duelistas
para o combate real.
Em ambas as formas, os esgrimistas no estilo francs aprendem diversas manobras
criadas para sobrepujar as defesas do adversrio. Finta e contrafinta, ataques e contra-ataques so tentados na esperana de identificar os pontos fracos do adversrio.
Numa campanha cinematogrfica os espadachins dedicados podem receber os benefcios da vantagem Mestre de Armas e serem capazes de executar diversas manobras
cinematogrficas.
Percias Primrias: Esgrima (Espada Curta) Arte da Esgrima
Percias Secundrias: Acrobacia, Trato Social (Sal/e), Ttica
Percias Opcionais: Annas de Plvora Negra, Linguagem Corporal, Capa, Main
Gauche, Equitao, Luta Livre
Manobras: Combate de Perto (Esgri ma ou Main Gauche), Corpo a Corpo, Finta
(Esgrima), Flecha, Estocada, Manejo de Armas com a Mo Inbil (Esgrima), Riposta
(Esgrima), Impacto de Parada
Percias Cinematogrficas: nenhuma
Manobras Cinematogrficas: Gravao de Iniciais, Apara Ampliada (Esgrima)

1O pom:os/l 7 pontos
Este estilo foi criado por Chojun Miyagi na dcada de 1920. Mais tarde foi trazido
para os Estados Unidos, mais ou menos no incio dos anos 50. Muitos outros estilos
modernos do Carat tm traos do Goju Ryu . Seus princpios espirituais esto profundamente enraizados no Taosmo (v. pg. 7). A calma interior evidente em muitos dos
katas deste estilo. O Taosmo no entanto no est to presente nos dojos de hoje
quanto j esteve no passado. O Goju Ryu tradicional tem uma tendncia a ser mais
interior (v. pg. 83) do que a maioria das formas de Carat.
O princpio fundamental do Goju Ryu nunca enfrentar o inimigo com a mesma
fora que ele est usando. Em chins Goju significa duro-suave. Se o inimigo ataca
com toda sua fora, voc nunca deve utilizar um bloqueio igualmente forte. Apesar
disso, o estilo ensina tcnicas poderosas para derrubar um inimigo com um nico golpe, e contra-ataques capazes de quebrar os membros do atacante (a manobra Bloqueio Agressivo). A fora e a escolha do momento certo so as chaves do Goju Ryu.
Alm disso, tcnicas dramticas de respirao so enfatizadas e consideradas to
importantes quanto qualquer ataque ou defesa.
Alm das tcnicas de luta desarmada, este estilo ensina diversas percias com armas de Olnawa, com nfase ao basto e o sai. Isto torna o Goju Ryu uma arte bem
equilibrada, combinando vrios aspectos espirituais das artes marciais e os estilos mais
combativos.
Percias Primrias: Controle da Respirao, Carat, Arte do Carat, Meditao,
Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Mangual, Jitte/Sai, Basto, Regras de Torneio
Percias Opcionais: Katana, Teologia (Taosmo) Tonfa, Cura Yin!Yang
Manobras: Bloqueio Agressivo, Chute Circular LateraVpara Trs, Postura do Gato,
Golpe com o Cotovelo, Golpe com o Joelho
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Postura Imvel, Kiai, Golpe
Vigoroso, Pontos de Presso. Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe

~81~

. .ventURa do ~Rene81

de VIO(encl~
Os hubituntesjaponeses de uma cidade ocidcntal estoemrando num frenesi de violncia sem
nenhummotivoapareme.Maisdeumadziade
vtimas j morreram. Os PCs investigam o caso e
descobrem que as vtimas so descendentes de certos oficiais japoneses que participaram da ocupaodasilhasdalndonsiadurameaSegundaGuerra
Mundial. Outras investigaes revelam uma outra
ligao. Um poderoso guru emitiu uma maldio
pblica contra os lderes da invaso. EJefoi imcdiatamente preso e morreu em circunstncias misteriosas. Todos os oficiais envolvidos no incidente
cometeram suiddio logo depois.
que estaria causundo estes utaques?Talvez
algum evento ou pessoa tenha reavivado a maldio e os PCs precisam encontrar um meio de
elimin-la novamente. Ou talvez um descendente
dogum esteja usando mtodos mais diretos (drogas. mensagens subliminares.poderespsquicosou
uma forma modificada da Toque da Morte) para
induziras vtimas a entrar em um frenesi assassino. Se chegarem muito perto de resolver o mistrio. os PCs (ou seus dependentes) podero ser os
prximos alvos destes mtodos

eS'Cllos

hapkldo

haSM

Rashld lim
AI Alamut
Atributos
$T 11. DX 14,IQ 13. HT 10

Velocidade Bsica 6, Deslocamento 6


Esquiva 6. Apara 7
Dano: GDP 10-1, BallD+l
Total de Pontos: 100

Vantagens
Viso Noturna. Fora de Vontade + I

Desvantagens
Dever Extremamente Perigoso, Fanatismo,
Segredo (Membru de Culto),

Peculiaridades
COJlsidera sua linda faca um presente de Al.

No gosta de armas de campo de batalha. Veste-se


como mendigo. Fala pouco

Estilo de Arte Marcial


Hashishin(realista)

Percias
Briga 14, Espadas de LminaLarga 13, Escalada 14. Disfarce 15, Sacar Rpido (faca) 15.
Ocultamenlo 16, Faca 16. Arremesso de Faca 14.
Lngua (Plavi) 13, Veneficio 12. Cavalgar (Cavalo) 13. Sombra 15, Furtividade 16, Manha 14,
Sobrevivncia (urbana) 14. Toologia (islamismo)
12. Luta Livre 15.

Manobras
Golpe com a Mo 14 (10-2), Finta (Faca)IS
Rashid um Fedavi, treinado na fortaleza
Hashishin de Alamut. Ele quieto e reservado.
humilde e dedicado causa Hashishin. Como a
maioria dos hashishin ele prefere a faca a todas as
oll1rasarmas.Oobjetodesuapropriedademais
apreciado uma faca cravejada de brilhantes que
eletomoudeumavltimarica.eqlleconsiderallm
presente de Al. Rashid talentoso nos disfarces
e aproxima-se de suas vtimas como um humilde
mendigo. depois saca sua arma e ataca com rapidez. Elese sente em casa na cidade, e falaoplavi
bem O suficiente para se passar por um persa
Rashid um personagem de 100 pontos ad equado para ser usado como PC ou NPC numa
campanha de GURPS Arabian Nights. Numa
campanha de GURPS Fantas]. ele se sentiria
igualmente vontade na cidade de AI Hn, em
Yrth, se tivesse sido treinado em GebalDinao
invs de Alamut.

eS'CILos

1 1 pom:os/l1J- pontos

Este estilo coreano uma combinao de diferentes estilos nacionais e inclui tanto
os golpes quanto chaves e arremessos. Esta uma arte marcial bastante completa que
foi adotada por di versas corporaes que atuam em defesa da lei. Foi este o estilo
usado pelas trs mulheres assassinas contra James Bond no filme Com 007 S se Vive
Duas Vezes.
O Hapkido utiliza uma combinao de chutes altos como os do Tae Kwon Do (v. pg,
103) e movimentos de combate de perto. A forma combinada um pouco menos efetiva
do que as formas dedicadas (Aikijutsu e Tae Kwon Do) mas tem mais versatilidade.
Numa campanha cinematogrfica este estilo tem poucas percias especiais pelo fato
de ser relativamente recente.
Percias Primrias: Carat, Jud
Percias Secundrias: Acrobacia, Salto
Percias Opcionais: Lngua (Coreano)
J
Manobras: Chute Circular LateraVpara Trs, Chute Circular, Chute Saltando, Chute
[2 pontos] Riposta (Carat) Shuto, Chute circular lateral, Varredura
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Voadora
Manobras Cinematogrficas: nenhuma

eStl{O

hashlshm
7 pontos
(sem hablldades cmematogRh.pcas)

Este estilo compreende as percias dos temveis Hashishins, o culto islmico secreto
que aterrorizou o Oriente Mdio durante a Idade Mdia. A palavra assassino se origina deste seu apelido (hashishin, os comedores de haxixe) que se deve ao coslume de
seus membros consumirem drogas antes de praticarem os assassinatos. A ordem foi
fundada no inicio do sulo XI na Prsia, e era uma ramificao dos muulmanos xiitas.
A seita se dividia em diversos grupos, incluindo os Dais (iniciadOS), Refiks (aprendizes) e Fedavis (devotos). Estes ltimos eram os verdadeiros assassinos. O lder dos
Hashishin era conhecido como o Velho da Montanha. Supe-se que os Hashishin foram destrudos h sculos, mas o culto pode ter sobrevivido em segredo at os dias de
hoje (para mais informaes sobre a possibilidade de existncia de Hashishins nos dias
de hoje, veja o GURPS llluminati).
A arma preferida da ordem dos assassinos era a faca, apesar do estrangulamento e
o envenenamento tambm serem utilizados. Uma ttica comum era ade seguira alvo
durante a noite at uma rua relativamenledeserta. O Hashishin ento agarrava a vtima,
apunhalando-a at a morte. Eles tambm eram conhecidos por mandarem seus assassinos matar suas vtimas em locais pblicos cheios de gente. Os Hashishin estavam
cientes deque seriam feitos em pedaos durante o caos que se seguiria mas acreditavam que teriam garantido um lugar no cu por agir desta maneira. A frieza de seus
ataques espalhava o terror entre a populao comum e os lderes polticos e religiosos.
Numa campanha cinematogrfica o Hashishin pode ter acesso a algumas mgicas,
Talvez algumas de suas drogas fossem na verdade poes alqumicas.
Percias Primrias: Tacaia, Faca, Sombra, Furtividade, Luta Livre
Percias Secundrias: Espada de Lmina Larga, Briga, Disfarce, Arremesso de
Faca, Venefcio, Teologia (Islamismo)
Percias Opcionais: Cavalgar (cavalo) Escudo, Lana

Mallobras: Finta (Faca) [2 pomos]


Percias e Manobras Cinematogrficas: Nenhuma, mas pode ter acesso magia

12 pom:-os/26 pontos
Este estilo interior chins originou-se na provncia de Huno. O segredo guardado
pelos praticantes de Hsing-Yi Chuan (ele foi declarado fora da lei diversas vezes) fez
com que ele pennanecesse na obscuridade durante muitos sculos. Depois da revoluo chinesa ele passou a ser ensi nado a novos estudantes e foi recentemente exportado para os Estados Unidos.
O Hsing- Yi adota vrios princpios que so semelhantes a outros estilos interiores
como T'ai Chi (v. pg. 104) e o Pakua (v. pg. 94). Mas, diferentemente deles, o
Hsing- Yi uma arte marcial militante e agressiva cujo objetivo incapacitar o o{Xlnente o mais rapidamente possvel. Ele desenvolve o Chi, mas canaliza-o de maneira
destrutiva; possvel que os praticantes de outros estilos interiores vejam comdesprezo os Objetivos do Hsing-Yi Chuan, o que levou a muitas rivalidades e lutas sangrentas
entre os defensores de cada faco.
Esta arte utiliza os movimentos de vrios animais para agarrar, golpear e arremessar. O estilo combina jXlsturas slidas com sbitas mudanas de direo e devastadores ataques mortais de um s golpe. O condicionamento do corpo obtido fazendo
tes golpeiem o corr,,~-::-:::--::===::---~~a cornqueosestudanpo um do outra
repetidas vezes, e
endurecendo os punhos, cotovelos, joelhos e ps atravs
da prtica de golpes
(a vantagem cinematogrfica Mo de
Ferro da pgina 27
seria algo comum
entre os mestres deste est ilo). Os
iniciantes aprendem
diversas tcnicas externa s, o que os
transfonna em lutadores eficientes com
muita rapidez. medidaque progridem,
1_~.:;'_";;::====~.l
eles aprendem as
tcnicas de intensificao do Chi de acordo com os princpios do T'ai Chio
O Hsing- Yi muito til tanto numa campanha realista quanto num cenrio cinematogrfico. O estilo violento e devastador, alm de conter diversas manobras e percias cinematogrficas. A maioria das tcnicas ensinadas so de luta desarmada, mas
tambm inclui algumas annas como o nunchaku e a lana.
Percias Primrias: Carat, Jud, Salto
Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Meditao, Trato Social (Dojo), e uma percia com arma dentre as seguintes: Espada de Lmina Larga,
Mangual, Espada Curta, Lana, Basto
Percias Opcionais: outras percias com annas, Filosofia (Taosmo)
Manobras: Chave de Brao, Chute Descendente, Chute Circular Lateral/para
Trs, Postura do Gato, Chute Saltando, Chute Circular, Chute, Chute para Trs,
Soco em Crculo
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Golpe
Desintegrador, Voadora, Postura Imvel, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas), Salto de Ataque

___.3.

erreRIOR
VeRSUS
lnreRIOR,
OURO veRSUS Suave
Os estudantes de artes marciais fazem distinlio entre os estilos "exteriores" ou "duros" e os
"interiores" ou "suaves:' bem como entre as formas que combi nam elementos de ambos os tipos.
Os esti los uteriores so aqueles que se preocupam basicamente com o mundo nsico. ao passo
que os interiores tm uma conotalo mais espiritual. Esta diviso a base das duas perfciasde
"artes marciais" descritas no GURPS M6dulo
Bsico. onde o Carat represen ta as tcnicas duraseo]ud as suaves.
Os estilos ex teriores se concentram em realizaes fsicas, ataques poderosos e bons reflexos.
A hfasecai sobre socos e chutes. apesar de tambm poderem ser includas OUtrlls tcnicas. Eles
510 populares no ocidente porque produzem resultados palpveis e so aprendidos com mais facilidade. Os estilos duros se concentram na vitria
utilizando uma fora enorme contra os oponen-.
te so e se baseiam na percia Carat. Entre eles
inc luem-se o MuayThai. a maioria das variedades
do Carat e Tae Kwon Do. Hapkido. Kung Fu
Wing Chun e Ekrima.
No outro extremo esto os eSt ilos interiores.
cuja finalidade prindpal no o combate, e sim o
desenvolvimento espiritual. Eles se concentram
em arremessoseoutras tcnicasderesposta,oque
significa que seu praticante precisa ser atacado
primeiro antes de poder reagir. Ao invs de resistir ao agressor. os eStudantes aprendem aceder
diante da fora e rediredon-la contra o inimigo.
Os estilos suaves baseiam-se normalmente em principios filosficos do Taolsmo e do Budismo (v.
pgs. 7e9. respectivamente) e utilizam aperfcia
Jud. Os estilos puramente interiores maisconhecidos so o T 'ai Chi Chuan. o Aikid e o Pakua
Suponhamos que um artista marcial sejlltacado por um inimigo armado com um basto. Se vier
de uma escola exterior, ele provavelmente tentar assumira iniciativa, lal vez fintando e atacando
antes do adversrio poder atingi-lo com o bastlio.
Outrapossibilidadeadeapararoataqueedesferir um forte contra-ataque com uma combinao
de ch utes e socos, ou talvez uma chave de brao
Por outro lado, o praticante de um estilo interior
deixar o atacante tentar atingi-lo primeiro. para
em seguida mover-se para o lado. conduzindo o
bastA0 com a sua mo e entio. usando a fora do
prprio adversrio. atir-lo ao cho.
Um estilo puramente inlerior tem poucos ou
nenhum movimento agressivo.
Muitos estilos, especialmente aqueles originados de formas tradicionais e antigas, combinam
tcnicas interiores e exteriores . Muitos estilos
ex teriores tambm transmitem ensinamentos filosficos, o que colabora para dificultar uma distinlioclara entre os dois. O Kemp. o Pentjak
Silal, o Kunlao e o Kuk Sool Won. por exemplo.
t~melementosdeambasascategorias.

eST:llos

Chl
o Chi (Ki em japons) significa literalmente
respirao. Oe acordo com os filsofos e art istas
marciais asiticos. o chi a fora da vi da que
existe dentro de todos os seres humanos. Ele
descritocomoumnuxode energiaqucpercQrreo

corpo e precisa serequilibrndoparaque possamos


viverumavidasaudvel.AlgunstaoSlasacredi-

tam que se o equilbrio perfeito do chi for obtido.


pode-se atingira imortalidade
Os desequilbrios no fluxo de chi no corpo de

uma pessoa podem produzir doenas e at mesmo


a morte: as tcnicas da acupumura temam restabelecer a harmonia do fluxo para eliminar o
de~equi1lbrio.

A contrapartida destas lcnicas so

os alaquesaos pontos de presso. que procuram


criar desequilbrio para ferir o inimigo.
Acredita-sequeestaforavitalpossasercontroladaou at mesmo aumentada atravs de e)(ercciosderespiraioemeditao. Uma vida sem
stres, tambm importante para o desenvolvimento do chi. Os taofstas acreditam que a vida
.diria da maioria das pessoas. com as preocupaesmateriais, provocam uma reduo no chi
que resulta numa vida anificialmente mais curta.
Supe-se que os artistas marciais que desenvolvem o seu chi podem us-lo para influenciar o
mundo fsico canalizando esta energia para os
ataques e defesas. Diz-se que ao cOnlrolar o fluxo
dechi o mestre capaz de resistir s dores e aos
sofrimentos. realizar ataques devastadores e realizarfeitossobrehumanos.
As regras das artes marciais cinematogrficas
e "four-color" panem do pressuposto de que estascrenassoverdadeiras.equeochideum
artistamarcialoajudaarealizarfeitosquenenhum treinamento fsico seria capaz de alcan~
ar.Y.pgs.36e40

lsshmRYU

1IJ. ponms/2 1 pontos

Este estilo foi criado por Tatsuo Shimabuku em 1954 e trazido para os Estados
Unidos na dcada de 1960. O Isshinryu derivado de vrios estilos de Carat de
Okinawa, incluindo o Goju Ryu (v. pg. 81) e o Shorin Ryu .
Por ser uma tcnica nova, o Isshinryu no est to desenvolvido espiritualmente
quanto certas artes do Carat. Ainda assim, muitos ensinamentos tradicionais foram
transmitidos e esto includos no estilo. Shimabuku ensinou oito Cdigos do Carat,
que so seguidos estritamente pelos estudantes do Isshinryu:
1- O corao de uma pessoa o mesmo que o Cu e a Terra.
2 - A circulao do sangue similar ao movimento da Lua e do Sol.
3 - O modo de beber e cuspir tanto pode ser duro quanto suave.
4 - O desequilbrio de uma pessoa igual a seu peso.
S - O corpo deve poder mudar de direo a qualquer momento.
6 - Ataque quando surgir a oportunidade.
7 - O olho deve enxergar em todas as direes.
8 - O ouvido deve ouvirem todas as direes.
O lsshinryu diferente de muitos outros estilos de Carat. Tanto as tcnicas duras
quanto as suaves so ensinadas. O estilo removeu todas as tcnicas fantasiosas de seu
repertrio. Os chutes e os socos so extremamente eficientes, e no tm nenhum movimento intil. Ao contrrio da maioria dos estilos de artes marciais, o Isshinryu usa
socos verticais, e no o tradicional "soco em toro".
Numa campanha cinematogrfica o fato do estilo ser to novo poderia impedi-lo de
ter tcnicas especiais. possvel que seus praticantes venham transmitindo percias
secretas desenvolvidas por estilos mais antigos. Fiel ao estilo de seu fundador, o Isshiruyu
ensina a enxergar em todas as direes (Luta s Cegas).
Percias Primrias: Boxe, Carat, Arte do Carat, Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Jitte/Sai, Mangual, Basto, Tonfa, Regras de Torneio
Percias Opcionais: Linguagem Corporal, Controle da Respirao, Katana, filosofia (Taosmo) Cura YinlYang
Manobras: Chute Circular Lateral/para Trs, Postura do Gato, Golpe com o Cotovelo, Chute Circular, Jab, Chute Saltando, Golpe com o Joelho, Shuto, Piso
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Postura Imvel, Kiai, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso,
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe.

eSgRlm. lt:.h.n. com ~(oRete

9 pontos/2IJ. pontos
Este um dos estilos de esgrima mais antigos adotados no Ocidente, e foi totalmente desenvolvido no Sculo XVI. O florete italiano ou "florete de gume" (v. pg. 125)
era uma anna longa e bem equilibrada destinada principalmente para o golpe de ponta.
Mas o florete tinha uma tendncia a ser longo demais para aparar adequadamente
(quando estiver usando uma arma destas, o valor de sua Apara ser igual a 2/3 do NH
em Esgrima, e s pennitida uma manobra Aparar por turno) por isso, ele era
suplementado com uma adaga ou capa, utilizados com a finalidade de aparar; algumas
das verses mais antigas ensinavam tambm a aparar com a mo ambiesquerda, protegida por uma manopla. A Esquiva era tambm bastarite usada para evitar o golpe de
ponta do inimigo (utilize as regras de Esquiva e Recuar da pgina 109 do MB).
As tcnicas originais de esgrima tambm utilizavam muitos movimentos de luta livre,
com os lutadores entrando freqentemente no raio de ao do adversrio. O modo
secundrio de combate do esgrimista italiano consistia em lutar apenas com a adaga,
usando os movimentos de luta livre para agarrar o alvo e depois apunhal-lo repetidas
vezes com a adaga.
Numa campanha cinematogrfica podem ser permitidos personagens Mesttes de
Armas. Eles seriam capazes de realizar feitos incrveis como atacar vrias vezes num
nico segundo, realizar esquivas inacreditveis, etc.

esclLos

Percias Primrias: Capa, Esgrima (Espadim), Main Gauche


Percias Secundrias: Acrobacia, Luta Livre
Percias Opcionais: Annas de Plvora Negra, Espada de Lmina Larga, Cavalgar (cavalo), Trato Social (Italiano no sc. XVI), Espada de Duas Mos
Manobras: Finta (Espadim), Finta (Main Gauche), Flecha, Ponto de Impacto
(Espadim) Estocada, Manejo de ATInas com a Mo Inbil (Main Gauche)
Percias Cinematogrficas: nenhuma
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada

Jeet: fume

00

20 pont:os/27 pont:os

Este um dos estilos mais recentes deste captulo. Ele mais conhecido por sua
rejeio das consideraes estticas dos estilos tradicionais e por causa de seu criador, o lendrio Bruce Lee (v. a coluna lateral nas pgs. 11-12). Lee achava que os
estilos tradicionais eram restritivos demais; pelo fato de seguirem padres pr-estabelecidos, eles eram facilmente neutralizados. Seus ensinamentos enfatizavam a flexibilidade e a imprevisibilidade. Espontaneidade era a nica regra.
O Jeet Kune Do destina-se exclusivamente ao combate. Ele combina elementos
inspirados no Wing Chun, outras variedades de Kung Fu e diversos estilos de outros
pases, como a Escrima e o Boxe. Ao longo dos anos os professores adotaram outras
tcnicas de outros estilos, mantendo sempre o objeti vo da flexibilidade. Esta sntese
faz com que o Jeet Kune Do seja um estilo bastante poderoso.
Alm disso existem muitas lendas sobre as habilidades de Lee; se so verdadeiras,
ele poderia ter transmitido segredos poderosos para alguns estudantes escolhidos.
Numa campanha cinematogrfica o GM pode permitir vrias habilidades especiais.
Percias Primras: Boxe, Jud, Carat
Percias Secundrias: Linguagem Corporal
Percias Opcionais: Mangual, Basto, Basto Curto, qualquer pencia com arma
das artes marciais
Manobras: Chute para Trs, Telefone, Golpe com o Cotovelo, Finta (Carat) [2
pontos] Ponto de Impacto (Carat) [2 pontos] Chute Circular, lab, Chute Saltando,
Golpe com o Joelho, Riposta (Carat) Deslizamento, Chute Circular Lateral/para Trs
[2 pontosJ, Soco em Crculo, Piso
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Postura Imvel, Resistncia
Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Colagem

Jud

7 ponms (scm reldMcs cmCrnAt:ogRpcas)

A primeira arte marcial a se tornar popular no Ocidente, o Jud se difundiu depois


da Segunda Guerra Mundial quando os soldados americanos no Japo tomaram conhecimento da arte e acabaram levando-a para seu pas. O Jud original era uma
fonna artstica do Jujutsu (ver abaixo) que se concentrava principalmente em chaves e
arremessos. A maioria das modificaes que foram feitas no estilo destinavam-se a
evitar que seus praticantes se ferissem, o que reduzia o valor do estilo em combate.
Exemplo: a maioria das escolas de Jud oferece pouco ou nenhum treinamento contra
socos e pontaps. No Ocidente ele logo se tornou um esporte de espectadores, com
regras rgidas que reduziram ainda mais sua eficincia na vida real.
Do ponto de vista japons, faz sentido que o Jud tenha sido a primeira arte marcial
a ser introduzida no Ocidente. Assim como os mestres comeam ensinando as tcnicas bsicas a seus alunos, os japoneses comearam exportando suas formas de com~
bate mais artsticas e menos poderosas.
Este estilo introduziu no Ocidente vrios conceitos e idias errneas sobre as artes
marciais, incluindo o sistema das faixas coloridas e a noo de que o artista marcial
podia derrotar com facilidade um oponente maior e mais forte. Infelizmente, o jud
artstico ou esportivo no to til em lutas reais quanto se acreditava no princpio.
Por outro lado, se for combinado com um estilo ')utsu" ele oferece alguns movimentos
teis, particularmente a habilidade.de lutar mais efetivamente no cho.
Percias Primrias: Arte do Jud, Jud, Trato Social (Dojo)

AfJ ARt'efJ mARCIAlfJ e o


pfJlqUlfJmo: R.egRAs
OpClOnAlfJ
Tanto os artistas mariaiscinematogrlkos quanto os praticamcs do psiquismo canalizam asenergias intemas das quais a maioria das pessoas nio
est ciente. Muitos acreditam que os assim chamados poderes do chi no so nada mais do que a
capacidade psquica posta em movimento pelacondio fsica e pelas t<:rJicasde meditao. Os mesIres que desejarem combinar artes marciais
cinematogrficas com os poderes psquicos devem
decidirseochieashabilidadespsquicassoumae
a mesma coisa. ou tipos diferemes de energia.
A seguinte teoria poderia funcionar bem em
uma campanha cinematogrfica: o chi li raiz
tanto das habilidades cinematogrficas quanto de
todos os poderes psquicos. Os Psis so adeptos
cujochi foi canalizado para as aes que imerferem no mundo exterior. Os artistas marciais cinematogrficos usam seu chi para influir em seus
pr6prios corpos. So dois lados de uma s6 moeda
Estesdoisconjuntosdehabilidadespodeminterngir
e serem combinados. ou resistir um ao outro
Usando esta teoria como base. delinearemos a
seguir algumas formas possveis de interaomtuaentreospoderespsquicoseashabilidadescinematogrficas. Estas regras permitem que artistas
marciais mantenham os praticantes do psiquismo
distncia e faz com que os personagens artistas
marciais com poderes psquicos sejam muito poderosos. Isto funciona em algumas campanhas,
maspodedesequilibraroutras.CabeaoGMdecidir
se estas regras so adequadas a sua campanha.

o Chi Contra o Psi


A Resistncia Mental (v _pg. 39) pode resistir
aqualquerhabilidadeteleptica.incluindoRecepo Teleptica, Golpe Mental, Punhalada Mental,etc.Masissos6aconteceseoartistamarcial
estiver consciente de que est sendo alvo de um
Psi. Um Psi tentando usar qualquer uma destas
perfciasprecisa primeiro vencer uma DispUla Rpida entre seu nvel de habilidade na percia teleptica e a Resistncia Mental (mais os
modificadores de Fora de Vontade ou Falta de
Vontade) do alvo. antes de proceder com os testes
de habilidade normais. A Resistncia Mental tambm pode resistir aos poderes de Vampirismo Psquico (v. Ppg. 16).
O Controle das Funes Involuntrias (v. pg.
36) capaz de resistira Ataques Telecinticos
Diretos (pgs. 172 do MS e 35 do P); o artista
marcialesttentandodesfazerodanocausadopelo
Psi. A manobra Postura Imvel capaz de resistir
ao movimento forado pela telecinese. mas submelidaaum redutor igual a -3
COl1linua na pr6xima pgina ...

est:1Los

i\s i\Rres CDARCllS e o


pSIqUIsmo: RegRas
OpclOnls

Percias Secunddrias: Regras de Torneio (Jud)


Percias Opcionais: Meditao
Manobras: Chave de Brao, Queda, Luta no Solo (Jud) [2 pontos]
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

7 pontos/t 2 pontos

(contmu.~o)
Aperfeioalldo as Artes Marciais

com Psiquismo
O JUlador Treinado por um Mestre com habilidades psfquicas pode us-Ias para ampliar algumas
de suas habilidades de combate, Um psi
psicocintico pode acrescentar metade de sua
Potncia Psicocintica ao valor efetivo de sua
ST ao utilizar a pcrcia Postura [mvel (v_pg
38) Ou Desviar (v.pg.40). O personagem 1ambm pode aumentura fora de seus socos usando a

telecinesepara reforarseuchi;quandodesferir
um Golpe Desintegrador. Golpe Vigoroso e Salto
Voador. o personagem pode acrescentar Y2 de sua
Potncia Pskocintica (arredondado para baixo)
ao valor de sua ST modificada. O personagem
precisa fazer lestes de Telecinese e Golpe Vigorosoparaconseguiresteefeito
Exemplo: Punhos Psfquicos tem STll, Poder
dePsicoci nese 15,GolpeVigoroso 15 e Telecinese
14. Quando ataca com um Golpe Vigoroso sua ST
efctiva igual a22; se for bem sucedido em um
teste de Telednese o valor de sua ST sobe para 29.
Os telepatas podem acrescentar 113 da Potnciadeseu Poder Teleptico s seguintes perdas
cinematogrficas: Luta s Cegas. Mos Hipnticas e Arte da Invisibilidade. Os sensitivos podem
acrescentar 1/3 da potnda de sua Percepo
Extrasensorial aseu nvel de habilidade em Luta
s Cegas

Aperfeioando as Habilidades
Psquicas com Clli
Q artista marcial canaliza seu chi interior para
aumemarsuas habilidades psquicas. O Golpe Vigor050 pode aumentar temporariamente o poder
de um ataque psquico. Para cada dois pontos na
margem pela qual um teste de Golpe Vigoroso for
bem sucedido, o artista marcial poder aumentar
em I pomo o valor efetivo de seu Poder Psquico
quando for usar qualquer uma das seguintes percias psquicas: Golpe Mcmal. Punhalada Mental (v.
pg. 2J),Espada Mental (v. pg.23)ouTclecinese
(para arremessar ou realizar um Ataque
Telecintico Direto). Usar o Golpe Vigoroso desta fonna custa 2 pontos de fadiga por vez. Se um
Kiai (pg. 38) for diredonado simultaneamente
contra o alvo de um Golpe Mental, Punhalada
Mental ou GrilO usando a Transmisso Teleptica. olll"elde habilidllde efetivo do maque psquico 3umentadoem 1 ponto para cada ponto na
margem pelaqualo teslede Kiai for bem sucedi-

do
Conti/lua /lU pr.rima pgi/la ..

estILos

Este um dos mais antigos estilos de artes marciais do Japo. Ele fazia parte do
treinamento militar tradicional juntamente com a espada e o arco e flecha. Ao contrrio
de muitos estilos de artes marciais, ele no possui um corpo central de tcnicas; centenas de escolas de jujutsu se desenvolveram durante o sculo XIX, cada uma delas com
uma fonna prpria. Dependendo da escola original, algumas variedades de Jujutsu so
equivalentes ao Carat ou ao Aikijutsu, com treinamento com armas incluso. Mas as
mais tradicionais so em geral uma combinao de manobras Segurar, chaves e golpes. O objetivo principal incapacitara inimigo, usando o meio que for necessrio. O
Atemi, o estudo dos rgos vitais, ensinado em muitas escolas de Jujutsu (tratar
como a percia Pontos de Presso).
O Jujutsu moderno ainda mais variado do que as formas tradicionais. Algumas
verses contm elementos do kickboxe, ao passo que outras se transformaram em
fonnas de "arte" mais ou menos equivalentes ao Jud (ver acima). O quadro de percias a seguir representa uma fonna mais ou menos tradicional, com alguns elementos
modernos includos.
Percias Primrias: Jud, Carat
Percias Secundrias: Trato Social (Dojo), Arte do Jud ou do Carat
Percias Opcionais: qualquer quantidade de armas do Kobujutsu, Katana, Boxe
Manobras: Chave de Brao, [I ponto] Chute Circular Lateral/para Trs, Desarmar [2 pontos], Chute Saltando
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Rolar com O Golpe, Restringir

Kara.RI

7 pontos/t IJ.. pontos

Este estilo praticado no estado de Kerala no sul da ndia e representa as artes


marciais deste pas. Est intimamente ligado ao hinduismo, a religio da ndia. O estilo
combina um programa de combate corpo-a-corpo bem desenvolvido com um treinamento variado com armas. Os estudantes mais adiantados tambm aprendem uma verso do estilo chins Chin Na (v. pg. 79) com sua nfase nos pontos vitais. interessante
notar que este estilo pode ter sido levado da China para a ndia sculos depois do sbio
hindu Bodhidharma ter levado as sementes das artes marciais para a China.
Entre as armas utilizadas pelo Kalari incluem-se a espada, a faca e o basto, e uma
poderosa maa chamada gada (v. pg. 123). Este estilo tambm pode usar diversas
armas exticas, algumas delas descritas no captulo 5. Tradicionalmente, os adeptos
do Kalari lutam com o corpo coberto de leo, o que lhes d um bnus igual a + I nas
tentativas de resistir a chaves, manobras Segurar e outros ataques similares do combate de perto. (No h nenhum valor em pontos por isso, qualquer pessoa pode comprar
leo e apliclo sobre o corpo, embora poucos o usem nonualmente na rua).
Numa campanha cinematogrfica o GM precisa se lembrar que na ndia est uma
das primeiras religies a adotar os princpios da meditao transcendental, com a qual
os iogues e faquires realizam rotineiramente feitos extraordinrios de controle do corpo. O Kalari raramente ensinado a estrangeiros e quase no tem professores fora do

~86~

mundo Hindu. Para um personagem no mndu ter este estilo, o GM pcxle exigir que ele
tenha a vantagem Antecedentes Incomuns de 5 pontos.
Percias Primrias: Jud, Carat, Teologia (Hinduismo)
Percias Secundrias: Controle da Respirao, Meditao e quaisquer trs dentre as seguintes: Espada de Lmina Larga, Faca, Escudo, Espada Curta, Lana, Basto, Machado/Maa de 2 mos.
Percias Opcionais: Acrobacia, Salto, qualquer uma das habilidades com arma
listadas acima, Lngua (Hindi)
Manobras: Chave de Brao, [1 ponto] Golpe com o Cotovelo, Golpe com o
Joelho, Chute Circular Lateral/para Trs
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Controle das Funes Involuntrias,
Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe

1 1 pom:os/l 6 pom:os
o Carat um dos estilos de artes marciais mais conhecidos do mundo. Seu nome
significa "mos vazias". Originrio de Okinawa (para mais informaes sobre as artes
marciais de Okinawa, veja o estilo Kobujutsu mais adiante) a maioria das formas
modernas do Carat so derivadas de tcnicas desenvolv idas no Japo durante o
Sculo XIX. A pattir da dcada de 1960 a popularidade do Carat no Ocidente
comeou a seguir a do Jud, at existirem centenas de escolas nos Estados Unidos e
na Europa.
medida que o Carat era assimilado pelo Ocidente, foram surgindo diversas
ramificaes. Era ensinado como esporte, usando um sistema de pontuao que proibia o contato com o oponente e dava nfase ao treinamento para torneios. Outras
escolas privilegiavam o aspecto de autodefesa e concentravam-se mais no combate,
ao passo que outras tentavam combinar estas duas posies ao mesmo tempo. Como
muitas formas do Carat fossem estilos "do", o valor de autodefesa do estilo pode ter
sido superestimado em certos casos. Mais tarde, alguns praticantes tentaram retomar
aos estilos contato total (veja o estio Pro-Kickboxe mais adiante). Alm destas distines modernas, existem dezenas de outros sub~es tilos do Carat, todos com algumas
diferenas entre si.
Mas mesmo ao meio de toda esta variedade. existem alguns elementos bsicos que
so comuns maioria das formas do Carat. Os movimentos principais do estilo so
as tcnicas de chute e soco. O Carat tradicional buscava fora e potncia, o objetivo
principal era matar ou incapacitar o oponente com um s6 golpe. O kiai (grito) que
acompanha a maioria dos golpes serve para canalizar a energia para o ataque. Os
movimentos so aprendidos atravs de repetio constante, treinos e a prtica dos
katas, seqncias cuidadosamente coreografadas de ataques e defesas nas quais o
artista marcial fmge lutar contra vrios inimigos ao mesmo tempo. Pode ser que algumas chaves e arremessos sejam ensinados, mas isso raro; mais comum encontrar
formas de resistir s chaves e arremessos.
Em campanhas cinematogrficas. o Carat um estilo muito respeitado com um
grande conjunto de movimentos que se tornaram lendrios. O kiai pode se tornar
verdadeiramente devastador. As tcnicas de Pontos de Presso eram ensinadas nas
formas mais antigas do estilo, e foi o Carat que introduziu a pencia Golpe Desintegrador
no Ocidente, dando origem a vrios mitos das artes marciais.
O conjunto de percias descritas a seguir foi retirado de uma variante bastante
equilibrada do estilo. O GM pode alterar esta lista de acordo com suas necessidades.
Escolas especficas tambm so apresentadas separadamente nos pargrafos o Goju
Ryu, Isshinryu e Uechi Ryu.
Percias Primrias: Arte do Carat, Carat, Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Jud, Regras de Torneio (Carat)
Percias Opcionais: Filosofia (Smnto), Qualquer arma do Kobujutsu
Manobras: Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o Cotovelo, Chute para
Trs, Chute Saltando, Chute, Golpe com O Joelho, Piso

As ARtes CDARCIAIS e o
pSIqUIsmo: R.egRAs
OpCIonaIS
IConnnUa!oJ
Oulras [lIteraes
A lista acima apenas a ponta do iceberg. A
combinaodc anes marciais cinematogrficas e
habilidades psquicas pode aumentar muito o po.
derdeambo~. O GM deve de<:idirquaisdesmscombinaes (se houver alguma) existiro na
campanha.

eS'ClLos

Pericias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Kiai, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso
Manobras Cinematogrficas: Nenhuma

K.cmp (eScolA ShORIn)l)

CDydmoro CDUSdShl
Idade 50, 1,65m. 68 kg, olnos e cabelos prelos.
corpo Ouvel e poderoso.

Atributos
ST 14, DX 16, IQ 14, HT 12
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 8. Aparar 22 (ambas as mos) ou 17
(uma s rnlo)

Dano: GDP I D, Bo./1D


Total de POntOS; 575

Vantagens
Reflexos em Combate, Alfabetizamo, Status 2,
Fora de Vontade +4. Mestre de Armas (Kmana)
Desvantagens
Sanguinolncia: Cdigo de Honra (Bushido);

Obsessi'lo (aperfeioar sua arte); Teimosia

Pecullridades
Sempre aceita um desafio; Acredita que o basto ti mais letal que a espada: Con templativo;
Solitrio

Estilos de Artes Marciais


JujulslI (realista), KenjuUlI (ci nematogrfico)

Percias
Anneiro 14, Linguagem Corporal 16. Controle da Respirao 16. Sacar Rpido (Kalana) 18;

Jud 18. Arte do Jud 16, Carat 16, Katana 30,


Arte da Katana 28. Liderana 14,Meditalio 16,
Apara de Armas Arremessadas 18, Filosofia 16,
Cavalgar (Cavalo) 16. Trato Social 16, Basto
Cuno 18. Espada Cuna 20, Estrat~gia 20, Sobrevivencia (Mata) 14, Ttica 16. Pedagogia 14,
Escrita 16

Continua na prxima pdgina ...

eS\::lLos

6 pom:os/26
pom::os

Kemp em japons significa o mesmo que ch 'uanfa em chins: boxe, hoje mais
conhecido na China como Kung Fu. Durante o Sculo XIX, com o aumento da demanda por tcnicas de combate desarmado no Japo (v. pg, 12) muitos professores
chineses foram para l. Suas artes, assim como alguns estilos autctones, tornaram-se
conhecidas com este nome.
O fundador do Shorinjii Kemp (uma das formas mais influentes do estilo) foi
Doshin So, que aprendeu vrias artes chinesas durante a dcada de 1930. "Shorinjii
Kemp" pode ser traduzido como Kung Fu Shaolin, apesar dos dois estilos no
serem de modo algum idnticos. Originalmente concebido como uma organizao
religiosa (e ainda reconhecida como tal no Japo) o Shorinjii Kemp agora tem uma
subdiviso leiga. A escola Shorinji i descrita mais adiante. Existem muitas outras
formas de Kemp (algumas das quais bastante parecidas com o Carat) porque, da
mesma forma que o nome Kung Fu, o Kemp um termo muito amplo e aplica-se a
um grande nmero de estilos.
Alm das tcnicas de luta o Shorinjii Kemp ensina a se preocupar com o prximo.
O pacifismo (No Pode Matar ou Somente Autodefesa) muito comum entre os
adeptos mais srios desta arte. As tcnicas de pontos de presso so usadas principaJmente para subjugar e no para causar danos reais. Esta uma forma completa, com
ataques e chutes suplementados por chaves e arremessos. O basto a principal arma
ensinada por este estilo.
Percias Primrias: Jud, Carat. Filosofia (Zen budismo)
Percias Secundrias: Meditao, Basto
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Cura Yin!Yang
Manobras: Chave de Brao [1 ponto] Chute, Chute Circular LateraVpara Trs
Percias Cinematogrficas: Controle das Funes Involuntrias, Golpe
Desintegrador, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada

K-end ~te da e spada - Jap~o) e


K.cn)utsu (manuseIO da espada - Jap~o)
A Katana ocupa um lugar privilegiado na culrurajaponesa. Um trabalho belssimo e
terrivelmente poderoso, dizia-se que a espada continha a alma do guerreiro que a
empunhava. A manufarura da lmina era um ritual mstico que combinava um assombroso conhecimento de metalurgia com um sentido esttico que existe em quase todos
os aspectos da vida no Japo. No de estranhar, portanto, que o uso da espada
tambm combine a disciplina marcial com o senso artstico.
Kend o nome atual da arte da espada. Ele est para a habilidade do espadachim
na vida real como a esgrima est para a habilidade do aventureiro com a espada.
Vrias manobras do Kend provocariam a morte de seu praticante num combate real.
Como os participantes usam armaduras e treinam com shinai (espadas de bambu)
relativamente leves, existe pouca chance de algum se ferir, o que s vezes gera descuidos por parte dos estudantes.
O Kenjutsu a forma de combate originria do Kend. No treinamento o bokken,
uma espada de madeira macia, usada com mais freqncia que o shinai. Na verdade _
alguns praticantes lendrios afumavam que o bokken era to eficiente quanto a katana,
se no mais. e faziam uso exclusivo dele; de fato esta arma bem capaz de causar
ferimentos letais. Existe tambm uma outra arte marcial incorporada ao Kenjutsu, o
laijutsu (hoje chamada de Iaido) que a arte de sacar a arma e atacar ao mesmo
tempo. Existem escolas que ensinam exclusivamente o Iaido como uma arte marcial

~88~

independente. Em termos de jogo, considere o laido como se fosse a percia Sacar


Rpido (Katana) mais a percia Katana.
Nestes estilos a Disputa de Vontades entre ambos participantes to importante
- quanto a luta fsica (v. pg. 48). No Japo lendrio, os mestres da espada decidiam o
resultado de um duelo sem desembainhar as espadas. O oponente tambm precisa ser
"- estudado durante a luta, para que seu nvel de habilidade real seja conhecido e para
que seu prximo movimento possa ser previsto.
As escolas de Kend so relativamente comuns no mundo todo; existem escolas na
maioria das principais cidades do Ocidente. O Kenjutsu por outro lado mais raro.
preciso viajar ao Japo ou procurar um professor particular nos outros lugares para
aprender a forma de combate.

- Kend

7 pontos/15 pontos

Percias Primrias: Arte da Katana


Percias Secundrias: Linguagem Corporal, Meditao, Filosofia (Shinto, Zen
_ budismo ou Confucionismo)
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Apara de Armas Arremessadas
Manobras: Finta (Katana) [2 pontos], Ponto de Impacto (Katana) [2 pontos],
- Estocada, Riposta (Katana)
Percias Cinematogrficas: Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, (Katana
apenas)
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (Katana)

Kenjutsu

9 pontos/18 pontos

Percias Primrias: As mesmas do Kend, acrescidas de Katanae Sacar Rpido


(Katana apenas)
Manobras Cinematogrficas: Ataque Furaco
Outras Percias e Manobras: Exatamente as mesmas do Kend

~ K.obu)utsu fumas de Okmawa)


5 pontos/l 3 pontos
-

Okinawa uma ilha ao largo do arquiplago japons, que foi conquistada pelos
Japoneses no sculo XVI. Seus habitantes foram proibidos de usar espadas ou qualquer outro tipo de arma. Ao longo dos anos eles desenvolveram tcnicas de combate
desarmado (os ancestrais diretos do Carat) e o emprego de ferramentas agrcolas
comuns corno armas. O mangual usado para separar o joio do trigo transformou-se no
nunchaku, o forcado transformou-se no sai e a foice virou a kama. O resultado final
deste processo foi um conjunto de armas exticas que fascina os artistas marciais. O
Kobujutsu gira em torno do uso destas armas. Este grupo de percias conhecido
como Ryukyu Kobujutsu, ou simplesmente Kobujutsu.
O estilo compreende principalmente as tcnicas com armas. Os estudantes comeam pelo basto bo, e em seguida passam para a tonfa, o sai, a kama e o sempre
presente nunchaku, que se tomou muito popular durante a febre das artes marciais na
dcada de 70. Na verdade, muitas das armas "ninja" so na verdade originrias de
Okinawa. O Ninjutsu moderno (v. pg. 93) absorveu muitas destas armas em seu
repertrio, apesar de haver poucas evidncias de que os ninjas histricos as usassem
(a principal exceo a kama, em sua configurao kusarigama).
O Kobujutsu uma das poucas artes marciais asiticas que ensina o uso do escudo. A casca de tartaruga, chamada timbe, o equivalente a um escudo pequeno (v.
MB pg. 76). Ela usada em conjunto com uma pequena lana chamada rochin (v. a
Tabelas de Annas, na pg. 132). Socos Ingleses (chamados de tekko) tambm eram
usados em combate, apesar de estarem restritos aos faixas preta.
Este no um estilo difundido no Ocidente; no entanto, diversas escolas de artes
marciais de outros estilos (principalmente o Jujutsu) tambm diferem um treinamento
com armas mais ou menos equivalente a este. O GM pode pennitirque um estudante
treine neste estilo se estiver aprendendo alguma outra arte marcial japonesa.

CThyAmot"o CDUSAShl
(Connnua&o)
Percias Cinematogrficas
Resistncia Mental 20, Golpe Vigoroso
(Katana)20

Manobras
Chave de Brao 20. Chute para Trs 13(ID+3),
Desarme (Jud) 20, Finta (Katana) 34. Golpe com
a Mo 16 (lMI), Ponto de Impacto (Katana) 30,
Mergulho (Katana) 30. Manejo de Armas com a
Mo Inbil (Espada Cuna) 20, Riposta (Katana)
30. Chute Circular LateraVpara Trs 14 (10+3)

Manobras Cinematogrficas
Apara Ampliada (Kmana). Ataque Furaco 30
Miyamoto Musashi foi um verdadeiro kenshi
que viveu no Japao do sculo XVII. Uma descrio mais detalhada de sua vida pode ser enconuada na pg. 10. Esta descrio presumequelodas
as lendas acerca de suas proezas so verdadeiras e
que ele foi um espadachim sem igual. A forma
comoeledescritoaqui,india que ele foi tanto
um mestre do Kenjutsu cinematogrfico quanto
um Mestre de Armas com a katana. Ele conhece
tambm o Jujutsu. oquerepresentasuaaparente
habilidade no combate desarmado, alm de ser
talentoso com a espada curta (incluindo o Manejode Armas com a Mo Inbil) para refletir sua
tcnica com duas espadas. Note que suas pericias
Primrias lIQ esto todas 3 um intervalo de dois
nveis umas das outras, j que ele aperfeioou seu
estiloqu8sequetotalmentesozinho.enoem
umdojo
Musashi um personagem de 515 pontos.adequado para ser usado como um NPC em uma campanha de Artes Marciais cinematogrfica com o
cenrio GURPS Japan

est:llos

Percias Primrias: Basto mais duas dentre as seguintes: MachadolMaa,


Mangual, Jitte/Sai, Escudo, Lana, Tonfa
Percias Secundrias: Qualquer uma das trs percias com arma acima que no
tenha sido escolhida como primria. Briga (para o uso do tekko) tem de ser escolhida ~
a menos que o personagem j domine o Carat ou Boxe
Percias Opcionais: Qualquer percia com armas, Carat, Jud. Em geral o
Kobujutsu aprendido em conjunto com algum outro estilo japons, como o Jujutsu
ou o Carat.
Manobras: Manejo de Annascom a Mo Inbil, (MachadofMaa, Mangual, Jitte/ ~
Sai ou Tonfa) Este um estilo excelente para um Mestre de Armas
Habilidades Cinematogrficas: Golpe Vigoroso (especializado em alguma das armas acima)
Manobras Cinematogrficas: Ataque Duplo com Armas (Mangual, Jitte/Sai ou Tonfa). [2 pontos], Apara Ampliada (com uma arma).

ltOOK SOO{

Won

12 pom:os/l 9 pontos -

Esta uma das formas de artes marciais mais populares na Coria. O Kook Sool
Won foi criado no final da Segunda Guerra Mundial e combina diversos estilos tradicionais da Coria. Inclui as tcnicas de luta desarmada, armas, chaves de brao e pontos
de presso. Entre seus ensinamentos antigos incluem-se aqueles descobertos por os
monges budistas, como o basto e o arremesso de pedras; os ensinamentos dos cava- _
leiros Hwarang (v. pg. 13) e as percias da guarda do palcio (homens e mulheres)
que incluam o uso espadas muito curtas e at mesmo o arremesso de alfinetes de
cabelo com efeito mortal.
A espada coreana (gum) to reverenciada quanto a katana no Japo. Os praticantes do Kook Sool Won aprendem mais acerca da arma do que simplesmente seu
uso. Nos nveis mais elevados eles aprendem as tcnicas de manufatura de espadas e
so obrigados a forjar suas prprias lminas. Acredita-se que ao fazer a prpria espadao lutador ligaria sua alma a ela, o que tomaria a ambos invencveis. As tcnicas so
similares ao estilo ja{X'lns, {X'lrtanto a percia Katana usada pelo espadachim coreano.
Numa campanha cinematogrfica o Kook Sool Won tem diversas habilidades especiais. Isto e suas percias com armas fazem deste estilo uma forma boa, bem completa.
Percias Primrias: Jud, Carat, Katana, Basto
Percias Secundrias: Trs dentre as seguirues: Main Gauche, Basto Curto, Espada Curta, Arremesso
Percias Opcionais: Outras percias com armas, Filosofia (Zen budismo), Cura
YmlYang
Manobras: Chave de Brao, Chute para Trs, Ponto de Impacto (Carat, Katana
ou Basto) [2 pontos], Chute Saltando, Chute, Manejo de Armas com a Mo Inbil
(Katana), Chute Circular LateraVpara Trs
Percias Cinematogrficas: Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Arte do Arremesso
Manobras Cinematogrficas: Restringir, Rolar com o Golpe

K.ung

~u

VaRIve{; v. a segUIR

O nome Kung Fu um caso tpico de distanciamento cultural entre o Ocidente e o ~


Oriente. Kung Fu significa literalmente "trabalho duro" ou "grande feito" e era um termo tradicionalmente aplicado excelncia em qualquer arte ou tcnica, desde a _
caligrafia ou desenho at as artes marciais. Na China acreditava-se que aqueles que
adquiriam a maestria em uma detenninada habilidade (seja fsica ou mental) estavam
"possudos" pelo Kung Fu. Vrios mestres em artes marciais foram chamados desta ~
maneira, especialmente nos primeiros romances chineses. Eventualmente este termo _
passou a ser usado para descrever os grandes artistas marciais, e erros de traduo e ~
interpretao levaram ao uso dele para designar as prprias artes marciais.
Mesmo deixando este problema de lado, o Kung Fu apesar da crena popular no
apenas um estilo de arte marcial. Atualmente o nome aplicado maioria das formas
chinesas. O nmero de estilos compreendidos sob o ttulo generalizado de Kung Fu
to grande que coloc-los todos numa s6 categoria seria uma enorme injustia. Pode-

se dizer que h mais variedades de Kung Fu na China do que outros estilos de artes
marciais no resto do mundo. Alm disso, apesar do termo ter sido usado no passado
- para designar todas as artes marciais chinesas, aqui ele utilizado para representar as
- formas "externas" (v. pg. 83). Os estilos internos como o Hsing Yi, Pakua e l' ai Chi
..... (ver as descries de cada um) so considerados formas separadas, historicamente
distintos daquilo que a maioria das pessoas chamaria de Kung Fu. O leitor deve lembrar que esta diviso no exata; muitos estilos de Kung Fu tm elementos internos e
..... as tcnicas de agarramento do Chin Na (v. pg. 79) so bastante similares a algumas
_ manobras do T'ai Chio Para mostrar a variedade dos estilos chineses este livro traz
_ oito formas do Kung Fu, cada uma com sua descrio prpria.
An Chi, pg. 77; Chin Na pg. 79; Po ChuGn, pg. 95; Kung Fu Louva a
- Deus, pg. 97; Kung Fu Shaolin, pg. 101; Kung Fu do Grou Branco, pg. 105;
- Kung Fu Wing Chun, pg. 105; Kung Fu Wushu, pg. 106.

~ K.um:M

.....
_

1 3 pom:os/22 pontos

Esta arte marcial Indonsia a principal concorrente do Pentjak Silat (v. pg. 96) do
arquiplago malaio. Ao contrrio do Silat, cujas origens esto dispersas entre os diversos grupos tnicos que habitaram ou invadiram o arquiplago ao longo dos sculos, o
Kuntao tem sua origem nas grandes comunidades chinesas das ilhas. A palavra Kuntao
uma traduo da expresso chinesa Chu' an Fa (O Caminho dos Punhos, ou boxe).
Tradicionalmente o ensino desta arte era um segredo bem guardado, reservado apenas
para membros selecionados da comunidade chinesa. As exibies eram provavehnente
falsas demonstraes do estilo, destinadas a camuflar as tcnicas verdadeiras. Isto se
devia forte rivalidade entre os artistas marciais do Pen~ak Silat e outras escolas do
Kuntao, uma rivalidade que at recentemente poderia se tornar sangrenta. No faz sentido algum exibir suas percias diante de possveis inimigos. Mais recentemente os mestres dessa arte tornaram-se mais abertos com relao a ensinar estrangeiros.
Existem dezenas de variaes deste estilo espalhadas pela Indonsia, Malsia e
Bornu. No geral sua variedade eqivale encontrada na prpria China, apesar das
formas da Indonsia terem se transformado em estilos diferentes ao longo do tempo.
O Kuntao usa tanto as tcnicas de ataque quanto de agarramento, o que o torna
uma arte marcial bastante equilibrada. Diversas armas so ensinadas, a maioria delas
de origem chinesa, desde a espada at os bastes divididos em trs. Ataques com
socos podem ser repentinamente transformados em arremessos ou chaves. A praticidade
e economia de movimentos so enfatizadas, pois este estilo teve de ser usado em
combates reais at os dias de hoje. Numa campanha cinematogrfica, quem sabe
quais tcnicas secretas foram trazidas Indonsia pelos colonos e exilados chineses?
Algumas percias especiais podem ser encontradas neste estilo, suficientes para se
compararem ao seu rival, o Pentjak: Silat.
Ainda muito difcil encontrar um professor de Kuntao disposto a ensinar. Muitos
dos velhos mestres acreditam que as preocupaes modernas so dispersivas demais
para o estudo das artes, e afirmam que no existe mais nenhum estudante que valha a
pena. Combine isto com o segredo que tradicionalmente existe em torno deste estilo e
a busca de uma escola desta arte pode se transformar numa aventura genuna. Muito
recentemente algumas escolas indonsias foram abertas nos Estados Unidos; geralmente elas combinam o Kuntao com o Pen~ak Silat. Os mestres de seu pas de or:igem
certamente achariam esta combinao perturbadora.
Percias Primrias: Jud, Carat e trs dentre as seguintes armas: Espada de Lmina Larga, Esgrima, Mangual, Faca, Basto, Arremesso, Espada de Duas Mos, Chicote
Percias Secundrias: Lngua (Chins) e quaisquer duas entre as armas acima
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Lngua (Malaio ou Indonsio) Filosofia (Budismo ou Taosmo)
Manobras: Chave de Brao [1 ponto], Chute para Trs, Chave de Dedo, Chave de
Cabea, Chute Saltando, Chute, Riposta (Carat), Chute Circular LateraVpara Trs
Percias Cinematogrficas: Ponto de Cegamento, Controle das Funes
Involuntrias, Golpe Desintegrador, Toque da Morte, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe

(S9.t:0) SeRgel
CDlkoyan
Idade 45. 1.80m, 85 kg. cabelo louro bem curto. olhos azuis acinzentados. pele clara. um russo
pesado e desajeitado de rosto barbeado. presena
intimidadora e olhar penetrante.

Atributos
ST 12, DX 13, IQ 12. HT 13
Velocidade Bsica 6.5. Deslocamento 6
Esquiva7,Aparar II
Dano: GDP ID- 1. 8(//10+2
Total de Pontos: 300

Vantagens
Reflexos em Combate. Reputao (+2) - um dos
melhores mercenrios do mercado (somente para
outros mercenrios. x 113). Fora de Vontade +2

Desvalltagells
Sanguinolnda: Cdigo de Honra (permanece
leal); Excesso de Confiana. Senso do Dever (para
com seus homens): Teimosia

Peculiaridades
No gosta de ser contrariado. Detesta polticos.
ligeiramente intolerante para com no-russos

Estilos de Artes Marciais


Corpo-a-CorpoMilitar. Boxe Profissional (realista)

Percias
Dissimulao 12, Administrao [2, A,rmeiro/
NT7 (Armas de Fogo) 13. RemolVela [[. Linguagem Corporal 10. Boxe 15, Briga 15, Camuflagem
14. Escalada 14, Demolio/N17 13. Deteco de
Mentiras 12. ConduolNTI 13. Conduiio/N17
(sobre rodas) 13,OperaesdeequipamentosEIetrnicos/NT7 (comun icaes) 12. Engenharia/N17
(combate) 13. Fuga 11. Percia com Explosivos!
N17 11. Primeiros Socorros/N17 11. Observador
Avanado/N17l1, Garrote 14. Armas!N17 CGL)
14, Annas/NTI (Legislao) 15. Annas/NT7 (Automticas Leves) 16, Armas!N17 (Pistola) 15,
Servio Secreto 12. Interrogatrio 12. Jud 15.
Salto 14. Faca 15, Lngua (rabe)12, Lngua (In
gls)12. Lideranal4. MecnicalN17 10. Guerra
NBC/N17 [5. Orientao 14. Pra-quedismo 14,
Fotografia 10. Motonutica 11. Trato Social (militar) 13. Captao 12. Mergulho 12. Espada Cuna
14, Esqui 14, Lana 14. Furtividade 15, Sobrevivncia (rtico) 15. Sobrevivncia (Deserto) 13.
Sobrevivncia (SeJva) 12. Sobrevivncia (Montanha) 15. Natao 14. Ttica 14. Arremesso 14.
Pedagogia 13. Regras de Torneio (Boxe) 15, ArmadilhasIN17 14

Continua nll pr6xima pgina.

eSLlLos

(S9.~o) SeRgel

CDlkoyAn
(Conrmuaaol
Manobras
Chave de Brao 17, Desarmar (Jud) !7, Finta
(Boxe) 17, Golpe com a Mo 15 (lD). Jab 14
(ID-I). Con~ervar a Arma (fuzil) 15. Riposla
(Boxe) 12,SocoCircular Amplo (Boxe) 15 (ID+4),

Deslizamemo 6
Sergei Mikoyan um ex-membro da Spelsnaz
(unidadedeoperaesespeciaisdaUnioSoviti.
ca) que entrou em ao no Afeganisto na dcada
de 80. Depois da retirada sovilica, ele foi promovido a sargento por seus esforos e tomou-se
um instrutor de combate desarrnado,ensinando
aos recrutas da Spelsnaz princpios bsicos do
combate desarmado. alm de lutar boxe nas horas
vagas _Com o colapso da URSS no incio dos anos
90 sua posio foi atingida pelos cortes feitos no
oramento militar. Hoje cm dia, ele um mercenrio internacional. arranjando emprego onde
pode, em meio s guerrilhas e escaramuas que
surgem no mundo, e trabalhando como instrutor
de combate desarmado nas horas vagas.
Sergei um personagem realista de 300 pontos
adequado para ser usado como um PC ou NPC em
uma campanha de GURPS Special Ops, ou como
um NPC inimigo em outros cenrios modernos,
como as campanhas de GURPS EspiQnage. Sergei
foi construdo usando a matriz de um agente da
Spelsnaz descrita no GURPS Special Ops.

K.yudo

5 pon'Cos/l O pon'Cos -

"O Caminho do Arco" mais do que simplesmente arqueirismo, ele uma arte
filosfica. Esta arte marcial jar:x:mesa se concentra no treinamento da mente, do esprito
alm do corpo. Apesar disto ser (ou devesse ser) verdade para a maioria dos estilos
tradicionais, poucos se concentram na disposio mental apropriada com a mesma
intensidade que o K yudo clssico.
O treinamento Zen o ncleo desta arte. Um sentido de unidade com o arco e o
alvo cultivado no estudante. O objetivo principal no acertara alvo, apesar de uma
grande habilidade com o arco e a flecha serem pr-condio para que o treinamento
filosfico mais aprofundado seja iniciado. A preparao da flecha, o tensionamento do
arco e o disparo so feitos de uma maneira ritualstica, quase mstica. Os exerccios de
respirao e caligrafia, bem como as tcnicas de meditao, fazem parte do processo
de treinamento.
Numa campanha cinematogrfica este o estilo ideal para os Mestres de Armas e
os artistas marciais com uma orientao para o misticismo. Como o desenvolvimento
do Cru um dos elementos bsicos do Kyudo, esta fonna tem uma grande quantidade
de percias cinematogrficas. Todas elas so utilizadas com o arco e a flecha. A peIcia
Pontos de Presso, por exemplo, permite ao arqueiro atingir os pontos vitais com a
flecha; ele pode optar por causar dano total ou efeitos especiais, ou ainda causar dano
mnimo (1 ponto no nnimo).
Percias Primrias: Arco e Flecha [2 pontos], Sacar Rpido (Flecha), Meditao,
Filosofia (Zen budismo)
Percias Secundrias: Controle da Respirao
Percias Opcionais: Caligrafia (Japons)
Manobras: nenhuma
Percias Cinematogrficas: Controle das Funes Involuntrias, Resistncia Mental,
Golpe Vigoroso (somente com o arco), Pontos de Presso (somente com o arco),
Arqueiro Zen
Manobras Cinematogrdficas: nenhuma

~
~

......

......

......

CORpO-a-CORpO CDlh'CaR
7 ponms (sem ha.blh<hdes cmemam!1Rpca.s)
Este um estilo prtico e simples, projetado para ser aprendido rapidamente. Ainda assim, ele fica geralmente restrito s unidades de elite das foras armadas (equipes
de Foras Especiais, etc). organizaes paramilitares de segurana e algumas agncias _
secretas. Tanto as tcnicas de ataque quanto algumas chaves e arremessos so ensinados. Nos nveis mais altos, so introduzidas as tticas de remoo de sentinelas. Tambm dado um certo treinamento com armas, alm de movimentos para desarmar e
fonnas de defesa contra ataques com annas. O treinamento com armas de fogo no
est includo nesta verso do estilo, pois faz parte do treinamento militar nonnal e fora
do escopo deste livro. Se quiser mais detalhes sobre o treinamento militar veja o
GURPS Special Op'.
Percias Primrias: Briga, Jud, Faca
Percias Secundrias: Escalada, Espada Curta (para basto ou machete), Lana (para fuzil e baioneta), Furtividade
Percias Opcionais: Garrote, Salto, Carat, Basto, Tonfa
Manobras: Chave de Brao, Desarmar [2 pontos], Conservar a Arma (fuzil)
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

CDuay Lhal (Klckbo}>e Lal(a.nds)


18 ponms/20 ponms Esta fonna transformou-se recentemente na "coqueluche" das artes marciais, substituindo o Ninjutsu em popularidade. Este estilo est intimamente relacionado ao
Kickboxe Profissional (v. pg. 98) e s vezes no se faz distino entre os dois. No
entanto existem diversas diferenas importantes: o Muay Thai um estilo muito mais

eS'C1Los

-_

antigo, mais sofisticado e mais brutal. Na Tailndia, dezenas de milhares de competidores lutam selvagemente entre si. A maioria dos boxeadores tailandeses muito pobre e suas carreiras em geral so muito curtas, terminando principalmente devido a
ferimentos recebidos em treinamentos e torneios. relativamente fcil ser ferido ou
incapacitado no Kickboxe tailands devido abordagem direta do esporte. O resultado que este estilo promove alguns dos artistas marciais mais duros da atualidade.
O Muay Thai usa chutes, socos,jabs de joelho e cotovelo, e at mesmo algumas
tcnicas de agarramento. As pernas dos boxeadores so enrijecidas atravs de
treinamentos contnuos feitos em sacos de areia e outros objetos duros, e so usadas
para dar chutes devastadores visando normalmente as pernas e os braos, com o
objetivo de incapacitara oponente. Estes movimentos de "luta suja" fazem do Muay
Thai uma poderosa fonna de defesa prpria.
Existe JXJuco embasamento filosfico no Kickboxe tailands. A maioria dos lutadores
esto nele por dinheiro e status, e vencer seu nico objetivo. Numa campanha
cinematogrfica isto acarretaria numa falta de habilidades "interiores ." Este estilo no
tem nenhuma percia cinematogrfica e apenas duas manobras cinematogrficas. O
GM pode detenninar que a vantagem Treinado por um Mestre no pennitida para os
praticantes do Muay Thai. O alto custo em pontos deste estilo tende a impedir que os
personagens tenham outros estilos, o que reflete o treinamento intensivo dos lutadores
do Kickboxe tailands.
Vantagens recomendadas: Os praticantes do Muay Thai devem ter pelo menos
um nvel de Rijeza. Alto Limiar de Dor e Reflexos de Combate so bastante comuns.
Percias Primrias: Boxe, Carat
Percias Secundrias: Jud
Percias Opcionais: nenhuma
Manobras: Chute Descendente, Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o
Cotovelo, Chute Circular, Jab, Chute Saltando, Chute [2 pontos], Golpe com o Joelho [I ponto], Ponto de Impacto (Carat) [2 pontos], Riposta (Carat), Soco Circular
Amplo, Golpe com a Canela, Chute para Trs, Soco em Crculo
Percias Cinematogrfica: nenhuma
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe

NmJutsu

23 pontos/39 pontos

Nota; O GM pode exigir a vantagem Antecedentes Incomuns para os PCs que


escolherem este estilo. As lendrias artes ninja esto envolvidas em mistrio desde sua origem; como os ninjas viviam margem da sociedade japonesa, no
existem registros de seu estilo. Hoje sobreviveram apenas as tcnicas transmitidas pelos professores, e eniinadas em escolas selecionadas ao redor do mundo. A
- mania ninja criada por Hollywood trouxe ainda mais confuso, na medida que
- professores inescrupulosos passaram a se dizer ninjas para atrair alunos incau_ tos. A descrio a seguir uma combinao das habilidades histricas dos ninjas
com as lendas, antigas e modernas que os cercam.
O Ninjutsu acima de tudo um estilo de espionagem. Seu objetivo a furtividade e o
disfarce, ao invs da habilidade em combate. Entre suas percias Primrias e Secundrias
- encontram-se a Furtividade, a Lbia, o Disfarce e a Dissimulao, alm das percias em
combate nonnais. Em combate o estilo conta com seu arsenal de armas exticas e um
_ estilo corpo-a-corpo impiedoso e pragmtico chamado taijutsu (que significa arte do
combate corpo a corpo) que contm elementos do Carat e Jujutsu. O objetivo do ninja
terminar a luta rapidamente, antes que ela seja detectada JXJr guardas ou transeuntes. A
- menos que o oponente seja o a1vo de um assassinato ou seu silncio seja desejvel, o
mnja optar por incapacitar rapidamente ao invs de mat-la, para que ela possa espa__ lhar rumores sobre a invencibilidade dos espreitadores das sombras.
Algumas das percias esto marcadas com (h); estas so as percias histricas que
podem no ser apropriadas para personagens ninjas modernos, apesar de ser possvel
-- que certos cls ninjas cinematogrficos ainda as possuam(ou seus equiva1entes emNTI).
Percias Primrias: Carat, Jud e Furtividade. O ninj a tambm precisa ter
duas percias com armas escolhidas dentre as seguintes: MachadolMaa, armas de

Quase todos os fs de cinema j viram uma


verso do famoso uniforme preto dos ninjas.
Ele consiste de calas largas e jaqueta. capuz e
uma mscara que cobre a maior parte do rOSIO,
exceto os olhos, e permite ao ninja desaparecer
nas sombras
No entanto, Stephen K. Hayes, um praticante
do ninjutsu moderno. sugere em seu livro The
Ancient Art ofNillja Wmfare que o uniforme ninja
tradicional pode nunca ter sido usado na vida real.
Os ninjas foram retratados inicialmente como
espreitadores vestidos de prelO no teatro Kabuki
do sculo XVIll. No teatro japons. os contraregras vestiam preto para poderem se movimentarpelascoxlas ISlo permtlia que eles mudassem
os cenrios sem seretn percebidos: pois o pblico
agia como se eles fossem realmenteinvisfveis. Ao
dar aos personagens ninjas queetttravam em cena
a mesma vestimema estavase enfatizando sua
invisibilidade. muito provvel que seja esta a
verdadeira origem do uniforme ninja
O ninja preferia passar desapercebido. Embora
a vestimenta preta fosse til na escurido das flo
reslasenapenetraodecasteloseoutros edifci.
os do gnero, seria ridculo usla dentro de uma
casa. pois qualquer pessoa que o visse perceberia
imediatamente que ele no pertencia quele lugar.
Sempre que possvel o ninja vestia roupasapro
priadas para o locaL Num palcio ele se disfara.
ria de samurai ou servente, iludindo a vtima at
ela estar ao seu alcance. Nurn vilarejo. ele seria
igual aos demais pescadores ou camponeses. Outra
ttica favorita era adesepassarpormendigoou
maluco.cujostatuSeratobaixoqueamaioriadas
pessoas (incluindo os guardas) no tomavam sequer conhecimento de sua existncia
A melhor maneira de ser invisvel era parecer
pertencer a algum lugar. A roupa preta, se realmentecltegouaserusada,erareservadaparaas
ocasiesespeciaisemqueoataquenoturnosefazianecessrio

eS'Cllos

pont"lus PCRt"lnQ)C
Idade 26. l.60m. 75 kg. cabelo preto encaracolado ,

olhosa~tn n hos.

pele bronzeada. um ho-

mem jovem e atraente com vrias cicatri zes


evidentes (mas romnticas)

Atributos

Plvora Negra (h), Zarabatana, Arco e Flecha, Garrote, Katana, Faca,


Kusari, Lao, Espada Curta, Arremesso de Shuriken, Basto, Arremesso ou qualquer percia com arma de Okinawa (v. o estilo Kobujutsu,
pg. 89) alm de duas percias dentre as seguintes: Acrobacia, Escalada,
Salto e Natao.
Percias Secundrias: Duas outras percias com arma, uma delas deve
ser com anna de longo alcance a menos que o jogador j tenha escolhido
uma como percia primria. Todas as percias que no so de combate listadas
acima que foram escolhidas como Primrias tomam-se automaticamente
percias secundrias. preciso ainda selecionar outras trs percias deste
grupo: Interpretao (h), Controle da Respirao, Disfarce (h), Fuga (h),
Lbia (h), Falsificao (h), Meditao, Tticas e Cura YmgIYang.
Percias Opcionais: Qualquer uma das mencionadas acima, alm de
quaisquer percias de combate, Trovador, Hipnotismo, Sex Appeal (h) para
as ninjas do sexo feminino.
Manobras: Bloqueio Agressivo [2 pontos], Chave de Brao, Chute
Circular Lateral/para Trs, Telefone, Golpe com o Cotovelo, Finta (Carat
~tr
ou percia com arma) [2 pontos, I em cada], Luta noSolo (Jud ou Carat),
Golpe com a Cabea, Ponto de Impacto (Carat ou percia com arma),
Chute Saltando. Golpe com o Joelho, Riposta (Carat ou percia com arma), Chute
para Trs, Piso
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Ponto de Cegamento, Golpe
Desintegrador, Deslocar, Toque da Morte, Mos Hipnticas, Arte da lnvisibilidade,
Ch' in Kung. Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos e Arte do Arremesso
Manobras Cinematogrficas: Restringir [2 pontos], Rolar com o Golpe

ST 13. DX 14. lQ 10, HT 13

Velocidade Bsica 6.75. Deslocamento 8


Esquiva?, Aparar 11
Dano: GOP I D. Bu/ 2D-l
Total de Pontos: 200

Van tagens
Apar ncia Atrae nt e. Reflexos e m Combate.

Alto Li miar de Dor. Sorte. Reputao (+2).


Gladiador Herico (apenas em Roma. x In). RecuperaoAlgera, Rijeza - RDI.

Desvantagens
Sanguinolncia, Lu ta pela Fama, Cobia. Estigma Social (Escravo)

Peculiaridades
Sabeque bom e no esonde o fato. Adora

multideS, secrctamente nosabeoque fazer com


sua liberdade

Estilos de Arfes Marciais


Panercio (realista)

Percias
Trovador 10. Boxe 16, Briga 14, Espadas de
Lmina Larga 14, In timid ao 12, Ca rat 16,
Faca 14, Atuao 12, Corri da 12, Esc udo 14, Espada Cuna 14. Lana 14. Luta Livre 16

Manobras
Chave de Brao 18. Fin ta (Carat ) 18. Golpe
com a Mo 16 (I D+l), Pon to de Im pact o
(Carat) 16. Jab 16 (lD). Ripo sta (Carat ) 14
(lD+ I). Soco Circular Amplo 15 (2D+ I), Soco
em Crculo 16 (1D+ 1), Piso 16 ( ID+4)
COlltinua lia prxinm pgina ..

pakua

5 pom:os/30 pontos

Este um estilo quase desconhecido no Ocidente, mas est intimamente relacionado ao l ' ai Chi e outros estilos "interiores." A influncia do Taosmo (v. pg. 7) sobre o
Pakua mais direta do que a que exercida sobre a maioria das outras formas. A
prpria postura e os movimentos do Pakua so derivados diretamente dos ensinamentos
daquela filosofia.
Assim como no T' ai Chi, os movimentos circulares so a base deste estilo. Entretanto, ao contrrio do T'ai Ch i o praticante do Pakua se move em crculos, sempre
andando e realizando complexos movimentos com as mos. Esta arte quase que
totalmente no agressiva; um mestre capaz de se esquivar de praticamente todos os
ataques com facilidade. Quando ataca o mestre do Pakua usa seu chi e so famosos
por desferirem golpes devastadores (v. abaixo).
Esta forma se concentra no desenvolvimento do chio Por isso, ela revela toda sua
potencialidade numa campanha cinematogrfica. O Golpe Vigoroso a percia mais
conhecida, pois o mestre do Pakua desfere um relativamente grosseiro mas devastador soco ou chute canalizando o seu chio Existem tambm vrias outras lendas sobre os
poderes esotricos dos antigos mestres do estilo.
Percias Primrias: Jud, Meditao, Filosofia (Taosmo)
Percias Secundrias: Briga
Percias Opcionais: Carat, Espada de Lmina Larga
Manobras: Chave de Brao [2 pontos]
Habilidades Cinematogrficas: Postura lmvel, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada, Apara Ampliada (mos nuas)

1 3 pontos/l 7 pontos
Este estilo era praticado na Grcia antiga e em Roma, o que o transforma em um
dos mais antigos estilos ainda em uso. O Pancrcio combina as tcnicas de luta livre,
boxe com tcnicas gerais de luta num esporte brutal. Socos, chutes, arremessos e
chaves eram permitidos; o objetivo era forar o adversrio a se render. Mesmo na

Grcia, onde os esportes sangrentos no eram muito apreciados, as incapacitaes e


as mortes no eram incomuns. Em Roma o Pancrcio era usado nas disputas entre
gladiadores, e os lutadores eram muitas vezes armados com luvas dotadas de pontas.
Dizia-se tambm que os praticantes deste estilo eram capazes de feitos superhumanos
como quebrar tijolos ou pennanecer em p em um local (at mesmo sobre um escudo
escorregadio) enquanto era empurrado por diversas pessoas. As habilidades ci nematogrficas podem ser adquiridas com este estilo.
Mais recentemente, a arte do Pancrcio foi revi vida no estilo Mu Tau, que combina
a luta grega com outros estilos. O princpio por trs do Mu Tau a ausncia de regras.
O treinamento feito em contato total, e os praticantes usam armaduras para poderem
golpear com toda a fora. O resultado que apenas os artistas marciais mais duros
conseguem se tornar eficientes neste estilo.
O Pancrcio um estilo fcil de introduzir em campanhas histricas, e no apenas
naquelas ambientadas na Roma ou Grcia antigas. Na Idade Mdia, os viajantes do
lmprio Bizantino (os remanescentes do imprio romano que perduraram at o sculo
XV) podiam ter conhecimento deste estilo. Ele pode ter sido o antecessor do Savate
francs (v. pg. 99) logo ele poderia at existir numa campanha de Swashbucklers.
Vantagens recomendadas: Rijeza
Percias Primrias: Boxe, Carat, Luta Livre
Percias Secundrias: nenhuma
Percias Opcionais: Lngua (Grego ou Latim), Filosofia (Estoicismo)
Manobras: Chave de Brao, Finta (Boxe ou Carat) [2 pontos], Ponto de lmpac-

to (Boxe ou Carat) [2 pontos], Jab, Riposta (Carat), Soco Circular Amplo, Soco
em Crculo, Piso
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel, Golpe Desintegrador, Golpe Vigoroso
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe

pao Chuan (kung ru punhos de leopaRdO)


15 pom:-os/33 pontos

pontlUs peRtIl1A}>
(cont"lnua!:o)

Combinaes
Pontius Peninax conhecido por sua combinao de Apara com Mo. Chave de Brao e Piso,
com aqual ele capn de desarmar o ini migoeao
mesmo tempo deix- lo manquejando. Seu movimento final (sempre reservado para os oponentes
atordoados) uma combinao de Soco em Crculoe Soco CircuJar Amplo. geralmente visando a
cabea.
Pontius um gladiador romano do fi nal do perodorepublicano.Suaespecialidadeopancrcio
(combate desarmado) e ele j matou muitos oponentes desta forma. inclusive adversrios armados e animais ferozes. Ele popula r entre o povo
e muito bem sucedido. foi contraladosecretamenle
para ensinar tcnicas de combate desarmado para
guarda.costaselegionrios.Pomiusjganhou dinheirosuficienteparacomprar sualiberdade,ej
recebeu muitas ofertas para trabalharcom oguarda -costas. mas a arena tem sido uma pane to
essencial de sua vida durante tanto tempo que ele
no consegue imaginaroque faria fora dela.
Pontius um personagem de 200 pontos adequado para ser usado como PC ou NPC em uma
campanha herica de GURPS Imprio Romano.
Com algumas modificaes, ele se adaptaria bem
tambm na Mgalos de Yrth, numa campanha
GURPS Fantasy.

o Pao Chuan era uma das diversas tcnicas de animais ensinadas no templo Shaolin
(v. pg. 7); com base em cada uma destas tcnicas desenvolveu-se diversas percias.
O estilo do leopardo ensina ao estudante de kung fu como ser eficiente na baixa
guarda, do plexo solar para baixo. Confrontos no solo ens inam diversos golpes de
perna, varredura, estratgias de rolagem, tticas de clinch e chutes ao nvel do solo.
Os praticantes atacam com as mos dobradas na primeira falange em golpes desferidos com grande velocidade, s vezes utilizando poderosos socos e uppercuts. Posturas baixas combinadas a movimentos evasivos so os princpios bsicos observados
pelo oponente confrontado. Tcnicas de rastejar tambm so ensinadas na postura
ereta, apesar de representarem apenas 25% dos movimentos. Na postura ereta, o
estilo do leopardo usa um tringulo imaginrio para definir o padro de sua movimentao com os ps. Este tringulo serve de instrumento bsico para as manobras ofensivas e defensivas.
O oponente, ao avanar, entra na marca superior ou de 90 graus do tringulo
do artista que usa o estilo do leopardo, tornando-se assim presa das vrias rotinas
de espera.
Percias Primrias: Boxe, Carat, Arte do Carat, Meditao
Percias Secundrias: Jud, Linguagem COflXJral, Salto, Lngua (Chins) Filosofia (Taosmo) e duas dentre as seguintes pencias com armas: Espada de Lmina Larga,
Espada Curta, Lana, Basto

est:llos

Percias Opcionais: Acrobacia, Escalada, quaisquer habilidades com armas da lista acima ainda no escolhidas como
percia secundria.
Manobras: Postura do Gato, Finta (Carat), Luta no Solo
(Carat) [2 pontos], Ponto de Impacto (Carat), Jab, Chute
Saltando, Chute, Riposta (Carat), Chute Circular Lateral/para
Trs, Varredura
Percias Cinematogrdficas: Luta s Cegas, Ch'in Kung
Manobras Cinematogrdficas: Esquiva Ampliada, Rolar
com o Golpe

21J- pom:os/33 pom:os

o SIS1:emci de

C;Rclduci~o do SI1A1:
Tradicionalmente os gurus do Silat no graduavam seus estudaotes. Os nveis de habilidade eram
reconhecidos pe!a reputao do praticante. ou
aprendidos da maneira mais dura durante a luta

Como a violncia entre diferemesescolas ou grupos tnicos no era incomum, seria insensato
exibir o grau de proficincia de um lutador,e
menos ainda acreditar nas afinnaes a esse respeito feilas por um inimigo em potencial. Hoje
em dia. alguns professores mais ocidentalizados

adotam o sistema de fai){as do Jud (v. a coluna


lateraL da pg. 77)

o UnIFORme do
pen1:Jcik SI1A1:
OPentjak Silat destina-se ao uso na vida real,
portanto geralmente aprendido usando-se as
roupas comuns dodiaa dia. Evidentemente. a
vestimenta comum naMalsiaena Indonsia
extica e estranha para os ocidentais. e pode ser
vista como um "uniforme," Elas tendem a ser
soltas e leves. o que as torna ideais para treinamentoecombate
Estes "uniformes" tambm variam de uma escola para outra. dependendo do lugar de origem
dos professores e fundadores. Os uniformestradicionaisdo Silat tendem a ser pretos e compostos
dosseguinteselementos:umacamisasolta.abena
como um kimono de jud ou ento como um
pulver. calas parecidas com as usadas no Carat,
oSGmpillgou langotim, que geralmente tem um
padrocoloridoeumtipodeturbantechamado
lengkokok. A maior pane dos praticantes modernos abandonou o turbante eo langotim, Ou ento
adotou o uniforme tpico de jud

eS'CILos

Esta a arte marcial do arquiplago malaio. Quase desconhecida do pblico norte


americano, o Silat um estilo de combate extremamente dinmico, cujo exotismo
igualado por sua letalidade. Ele deve sua eficincia ao fato de, at recentemente, ter
sido utilizado em combates.
Existem dezenas, seno centenas, de ramificaes do Pentjak Silat, desde os tipos
mais "suaves" similares ao Tai Chi at os estilos mais "duros" no muito diferentes do
kickboxe, e diversas variaes entre estes dois extremos. Descreveremos aqui uma seleo mista destes dois extremos. Existe tambm um nmero considervel de lendas em
torno das habilidades sobrenaturais dos verdadeiros mestres, suficiente para transformar
o Silat num dos mais poderosos estilos disponveis em campanhas cinematogrficas.
A anua preferida do praticante de Silat o kris, uma faca com a lmina em forma
de serpente. H tambm o parang, uma espada curta e pesada, o rjabang, praticamente idntico aojitte japons (v. pg. l18)e bastes curtos ou no, correntes com
pesos e chicotes. O combate desannado tambm representa um papel importante
neste estilo, e inclui golpes, chaves e arremessos. Outra caracterstica do Silat o
constante movimento das mos e do corpo que acompanha todas as manobras, usado
para distrair o oponente.
Os professores de Silat, ou gurus, so muito seletivos com relao a quem eles
aceitam como estudantes. O treinamento muito intenso, e foi criado com o objetivo
de desenvolver a flexibilidade e a velocidade mais do que a fora. Este tambm um
dos poucos estilos que incluem movimentos difceis com os ps durante o combate,
outra prova de seu pragmatismo. Outras tcnicas exticas disposio dos adeptos
deste estilo so a Meditao e o Hipnotismo, bem como um amplo leque de percias
cinematogrficas. Um especialista no Silat tambm deve poder "ler" a linguagem corporal de seu oponente, prevendo assim seus ataques.
De modo geral, este um dos estilos mais eficientes dos tempos modernos. Entre
seus pontos fracos incluem-se a necessidade de treinamento intensivo e uma condio
fsica muito boa, embora isto tambm seja exigido por qualquer arte marcial verdadeiramente boa.
Vantagens recomendadas: Mestre de Afinas bastante apropriada para um mestre de Silat que esteja participando de um campanha cinematogrfica.
Percias Primrias: Linguagem Corporal, Jud, Carat, Main Gauche e umadentre as seguintes: JittelSai, Kusari, Espada Curta, Basto, Chicote
Percias Secundrias: Acrobacia, Hipnotismo, Salto e mais uma das percias com
arma excludas na lista acima
Percias Opcionais: quaisquer outras percias com armada lista acima ainda no
escolhidas
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular Lateral/para Trs, Combate de Perto
(Main Gauche), Golpe com o Cotovelo, Finta (Carat ou Maio Gauche) [2 pontos l,
Chave de Dedo, Luta no Solo (qualquer tipo) [2 pontos], Chave de Cabea, Chute
Saltando, Toro de Pescoo. Riposta (Carat ou Main Gauche), Chute para Trs,
Varredura
Especial: Os praticantes do Silat podem reduzir em 2 pontos qualquer modificador
desfavorvel devido ao terreno (escorregadio, lamacento ou parcialmente alagado).

Esta vantagem vale 4 pontos de personagem. Alm disso, tambm podem, a qualquer
momento, acrescentar outras especializaes em Luta no Solo, alm daquela (no valor
de 2 pontos) com a qual devem comear.
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Mos Hipnticas, Resistncia
Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Rolar com o Golpe, Salto de
Ataque

CORpo-a-CoRpo polIcial

5 pontos

(sem hAln(ldAdes cInematogRpcas)


Este um estilo comum ensinado aos policiais do mundo todo. Foi elaborado para
ser aprendido rapidamente e tem muito poucas manobras especiais ou cortesias de
eslilo. A principal tcnica so as Chaves de Brao. As percias relacionadas neste
estilo omitem muitas das percias recebidas pelo policial durante o seu treinamento.
Algumas delas esto includas na descrio do tipo de personagem Policial (v. pg.
20). Os diversos departamentos de polcia treinam seus membros de fonnas diferentes,
por isso O GM deve modificar a lista a seguir confonne suas necessidades.
Percias Primrias: Jud, Espada Curta, (para o Basto), Tonfa (alguns
departamentos)
Percias Secundrias: Briga, Luta Livre.
Percias Opcionais: Carat, Escudo (Escudo para Conflitos Sociais), Espada Curta
(alguns departamentos)
Manobras: Chave de Brao [I ponto], Mata-Leo (no faz mais parte do treinamento nos Estados Unidos, mas era ensinado no passado e muitos policiais a conhecem), Conservar a Arma (pistola)
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

K.ung

J:U louva-a-Oeus
1O pontos/2 3 pontos

Existem muitas verses deste estilo animal. O louva-a-deus admirado h muito


tempo no mundo das artes marciais por seus ataques rpidos e violentos. O templo
Shaolin desenvolveu vrias tcnicas do louva-a-deus, muitas das quais tomaram-se
elas prprias estilos independentes. A verso descrita abaixo conhecida como a
verso sulista do Kung Fu Louva-a-Deus. Ela tem uma postura distinta, com os cotovelos mantidos junto ao corpo, os antebraos estendidos e as mos abertas imitando
as garras do inseto e combina movimentos suaves para defesa e contra-ataques duros
e explosivos. Da mesma fonna que o louva-a-deus, o praticante deste estilo espera at
que o oponente comece a se mover, para ento fluir em torno dele e devor-lo com
ataques rpidos.
O Kung Fu Louva-a-Deus enfatiza as posturas equilibradas que permitem mudanas rpidas no posicionamento para que os ataques do inimigo passem ao largo, desimpedidos. A partir desta mesma postura, o artista marcial, ento, salta sobre o atacante
atingindo seus pontos vitais com fora devastadora. Tcnicas de colagem tambm
so ensinadas neste estilo que, combinadas aos fortssimos ataques, fazem dele uma
forma muito eficiente. Numa campanha cinematogrfica a postura do Louva-a-Deus
pode ser usada para atordoar os inimigos.
Percias Primrias: Jud, Carat, Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Acrobacia, Salto, Filosofia (Taosmo), Furtividade
Percias Opcionais: Percias com armas de acordo com o estilo Shaolin (v. pg.
10 I), Hipnotismo
Manobras: Golpe com o Cotovelo, Ponto de Impacto (Carat), Chute Saltando,
Chute, Golpe com o Joelho, Riposta (Carat), Chute em Giro
Percias Cinematogrficas: Mos Hipnticas, Ch'in Kung, Golpe Vigoroso, Pontos
de Presso, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas), Colagem

,
est:llos

8 pontos/t li- pontos


o pugilismo ou boxe vem sendo praticado no Ocidente desde o sculo XIX. Esta

Rema queen
Idade 37, 1,85 m, 85 kg, cabelo preto de comprimento mdiO,olhos castanhos, pelebronzeada, uma estonteante mulher latina. Tem uma
pomba tatuada no lomozelo direito

Atributos
ST 18. DX 14. lQ 12, HT 14flB
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 7, Aparar 12
Dano: GDP 1D+2, Bu/3D
Total de Pontos: 350

Vantagens
Carisma+2, Alto Limiar de Dor, Fora de Vontade +3, Rijeza RD 2, Riqueza (Co nfortvel)

Desvantagens
Inimigos (a mfia, no caso de um resultado

menor ou igual a 6): Voto Importante (Lutar Contra o Crime), Pacifismo (no pode ferir inocen-

tes), Reputao (-2): "Sujeito Mau" (somente


como Reina, x In; apenas para os fs de lUla

livre. x 1f2); Reputao (-2), Vigilante (no caso


deumresultadomenorou iguala7.apenasparaa
polfcia,)\ 1/2), Identidade Secreta, Senso do Dever (Amigos pessoais)

Peculiaridades
No acredita realmente em ki,Jovial e desembaraada.Daulasaosbandidosenquantoossurm. Usa movimentos potencialmente letais apenas
como ltimo recurso

Estilos de Artes Marciais


Luta Livre Profissional (cinematogrfica)

Percias
Acrobacia 15, Dissimulao 14. Conhecimen!o do Terreno (cidade) J2,8riga 18. Disfarce 14,
Conduo/NT 7 (Carro) 14, Lbia 12. Primeiros
Socorros/NT 712, Interrogatrio 12. Intimidao (pr-definido como ST) 12, Salto 14, Lngua
(espan hol) 12, Atuao 14, Sombra 12,Furtividade
14. Percia de Manha 12. Arremesso 14, Regras
de Torneio (Luta Livre Profissional) 14, Luta
Livre 18, Luta Livre Esportiva 16
Continua na pr6xima pgina ...

eS'ClLos

"arte masculina" era uma fonte de diverso (as lutas eram espetculos bastante populares) e tambm era ensinada como uma fonna de defesa pessoal. O boxe usa tcnicas
de soco e rpida movimentao com os ps. Tambm tem regras estritas que limitam
os alvos permitidos cabea, braos e tronco, o que limita sua eficincia numa briga,
Mesmo assim, um boxeador treinado um oponente temvel.
O boxe tornou-se muito difundido nos Estados Unidos em meados do Sculo XIX,
Os personagens de uma campanha GURPS Old Westpodem aprend-lo. Este estilo
tambm pode ser til numa campanha de ClifJhangers. (ver Dvidas.xLS - N. do T).
Se existe alguma lenda ligada ao boxe profissional, ela tem a ver com a incrvel
capacidade do boxeador de absorver danos e continuar lutando, Numa campanha
cinematogrfica o GM pode penuitir que os boxeadores comprem Pontos de Vida
extras a 5 pontos de personagem cada, Estes no afetam o valor da HT, apenas a
capacidade de absorver danos. Se a regra opcional de pontos de Atordoamento (v.
pg. 68) estiver sendo usada, os boxeadores podero adquirir Pontos de Atordoamento extras a 2 pontos de personagem cada,
Percias Primrias: Boxe, Regras de Torneio (Boxe)
Percias Secundrias: Linguagem Corporal
Percias Opcionais: Corrida, Natao
Manobras: Finta (boxe) [2 pontos], Jab, Riposta (Boxe), Soco Circular Amplo,
Deslizamento
Percias Cinematogrficas: nenhuma
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas)

K.lckbo;ce PRopSSlona.{

8 pontos

(scm habl()(:l.\dcs cmcrnatogpcas)


medida que o Carat foi se transfonuando em um esporte no Ocidente as regras de
competio foram sendo criadas para impedir ferimentos acidentais tanto em torneios
quanto no dojo. Um sistema de pontuao foi criado a partir do Carat "artstico" no qual
os contendores interrompem o golpe a alguns centmetros do corpo do oponente, e os
juizes determinam se o golpe teria sido eficiente caso tivesse atingido o alvo.
Alguns artistas marciais acabaram se desiludindo com esse sistema. Eles achavam
que os torneios eram muito pouco realistas, enfatizando a velocidade em detrimento da
potncia, a fonua mais do que a eficincia, Durante a dcada de 70 surgiu um novo
esporte, inicialmente chamado de Carat Contato Total e depois de Kickboxe.
O Kickboxe Profissional combina os elementos tradicionais das artes marciais e do
boxe ocidental. Os praticantes usam luvas de boxe e protetores na cabea e nos ps
(v. pg. 129) para evitar ferimentos; mesmo assim o Kickboxe tem a mesma taxa de
ferimentos que o Boxe Profissional. Muitas escolas de artes marciais ensinam o Kickboxe
juntamente com seu estilo principal.
Esta fonna requer treinamento rduo, aumento da massa muscular e outras tcnicas
ocidentais alm dos exerccios clssicos asiticos, Fora e potncia so to importantes quanto velocidade e reflexos. O prprio estilo tende a enfatizar mais os socos do
que os chutes; as regras especificam um mnimo de chutes a serem dados a cada
rodada, principalmente porque os lutadores tendem a se concentrar mais nos socos.
De modo geral, este um bom estilo para defesa prpria, pois os exerccios de contato
total enrijecem os alunos para o conflito real. Ele tambm urna maneira dos artistas
marciais ganharem a vida, pois existe um grande circuito de kickboxe nos Estados
Unidos e Europa.
Percias Primrias: Boxe, Carat
Percias Secundrias: Regras de Torneio (Kickboxe)
Percias Opcionais: Aquelas determinadas pela principal arte marcial ensinada na
escola onde o kickboxe ensinado. Caso contrrio, nenhuma.
Manobras: Chute Circular LateraVpara Trs [2 pontos],Jab, Chute Saltando, Chute
para Trs [2 pontos]
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

1.01:a LVRe PRopsslonal

R.ema queen

12 pon-cos

IContmu.~o)

(sem halll{Jdades cmemat:ogRApca.s)


No Ocidente, este estilo tornou-se uma forma de diverso. Vagamente baseada na
luta livre esportiva, um esporte antigo cujas razes esto fincadas no mundo grecoromano, a Luta Livre Profissional material de histrias em quadrinhos trazido para a
"realidade". O ringue da luta livre transfonnou-se num palco de dramas e comdias,
repleto de personagens coloridos com nomes e unifonnes exticos e rixas semi-fictcias.
Apesar das negativas dos organizadores e lutadores, a maioria das pessoas acredita
que as disputas de Luta Livre Profissional so cuidadosamente coreografadas.
O GM deve decidir se estas lutas so representadas ou reais, e se os lutadores so
simplesmente atores ou se eles parecem com as personalidades que eles representam
no ringue. Numa campanha cinematogrfica esta ltima opo a mais apropriada.
Mesmo numa campanha realista o lutador profissional deve ser um atleta tocompetente
quanto sua representao. A Luta Livre Profissional inclui diversos golpes de denubada,
imobilizao e chaves, alm de alguns chutes e socos. No ringue, vale quase tudo;
trapaa e truques sujos so freqentes (especialmente pelos "bandidos"). Muitos
lutadores tm as desvantagens Obesidade, Excesso de Peso e Gigantismo.
Numa campanha cinematogrfica os personagens lutadores devem gastar uma parte considervel de seus pontos de personagem em seus atributos ST e HT, acrescentando Rijeza e outras vantagens de combate. Isto ajuda a compensar a falta de pecias
cinematogrficas, apesar de continuar sendo verdade que um lutador deste tipo nunca
ser preo para algum Treinado por um Mestre. Outra opo permitir que os lutadores usem os Pontos de Vida Extras ou at mesmo as regras de ST ampliada do
GURPS Supers, transformando-os em seres ligeiramente metahumanos (como eles
so representados na fico).
Pericias Primrias: Briga, Luta Livre, Luta Livre Esportiva
Pericias Secundrias: Dissimulao, Desempenho, Regras de Torneio (Luta Livre
Profissional)
PerEcias Opcionais: Acrobacia
Manobras: Chave de Brao, Mata-Leo, Voadora [2 pontos], Telefone, Golpe
com a Cabea, Toro de Pescoo, Quebrapilha (se o GM permitir), Piso
Pericias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

Sava-ce

Manobras
Chave de Brao 20, Mata-Leo 17. Chute Ouplol8 ( 10+4). Telefone 14. Golpe com a Mo 18
( 10+1 ), Golpe com a Cabea 16 (1 0+ 1), Toro
de Pescoco 18 (3D), Quebrapilha 18 (30+3), Piso
18 ( 10+4)
Reina Queen o nome artstico de Maria
Velasco, uma lutadora da Confederao Feminina
de Luta Livre. No ringue, ela retratada como
umabandidaejtrapaceouduasvezes parachegar
ao ttulo. Mas, na realidade, Maria tem um coraode ouroesuapersonalidadenoringueapenas
representao. Na verdade, fora do ringue ela assume uma terceira identidade (sem nome) e combate o crime junto com um grupo de artistas
marciais (a maioria deles Treinados por um Mestre) onde sua fora e rijeza complementam a velocidade e os chutesaltosdosdemais
Reinaumapersonagemde350pontos quepodc
ser usada como PC oU NPC em uma campanha
cinematogrfica de artes marciais ambientada nos
dias de hoje. Como a luta livre no tem habilidades
cinematogrficas ela recebe como compensao
Fora Ampliada e Pontos de Vida Extras.

10 pon-cos A. C;R.dua~o do Savare


(sem habIlidades cmemat:ogRApca.s')

Este estilo francs quase to antigo quanto o boxe, e suas origens remontam ao
final do sculo xvm. Ironicamente isto toma o Savate quase cem anos mais velho do
que muitas artes marciais asiticas modernas. Este estilo originou-se na costa da Frana, onde os lutadores de rua aperfeioavam suas percias em brigas de tavernas e
outras arenas no convencionais. O Savate acabou chegando s classes mais altas e
escolas, ou salles, foram abertas nas proximidades de Paris e no resto da Frana.
Ainda hoje ele contnua a ser um estilo predominantemente francs, apesar de ter
alguns seguidores na Europa e nos Estados Unidos.
O Savate tem alguns elementos do boxe, mas eles so combinados com diversas
tcnicas de chute que se equiparam a muitos estilos asiticos em variedade e eficincia.
A Esqui va parte importante deste estilo, assim como a velocidade e os reflexos de
modo geral. Trata-sede um esporte contato total no qual os ferimentos no so incomuns,
portanto lutadores de Savate bem treinados so inimigos duros, tanto dentro quanto
fora do ringue.
Nos primrdios do esporte tambm era ensinada a luta com bengalas. A bengala,
smbolo do cavalheiro do sculo XIX, tambm era uma arma de autodefesa, e as
pecias ensinadas pelo Savate faziam dela uma arma ainda mais eficiente. Os membros da alta classe que treinavam este estilo costumavam dominar tambm a Esgrima.
Por isso, perfeitamente possvel ter um personagem que chuta alto e domina diversas
armas sem ter tido treinamento algum nas artes orientais.

Savate tem seu prprio sistema de graduao,


baseadonas coresdasluvasaoinvsdasfaixas.Esta
graduaosimilar,parafinsdejogo,ao sistemade
faixas descrito na coluna lateral dapg. 77.
Luvas azuis: Do valor Pd-defillido a NH
iguala 10.
Lu vas verdes: NH igual a 11.
Luvas vermelhas: NH iguili il /2.
Lul'ilsbrilncas:NH iguil[il 13.
W I'ilS amarelils: NH igual il /4+. A partir deste Ilivel preciso participar de competies para
subir de nivel. Seria possvel ser muito habilidoso
emSamletel1do"apel1as"asiuvasamare/as.se
(I personagem tUio participar de compeTies.
w\'asbrolllt:NHiguala /5+.
Luvas prateadas: (lIfveis WII a tr)
NHiguala/6+.

o UmroRme do Savare
A vestimenta tradicional do Savate parecida
com a do s bo)(eadores do sculo XIX. e consiste
de um macaquinho sem mangas, geralmente de
cor escura. Sapatos de ponladura tam bm so
usados (adicionar um bnus igual a +1 ao dano
causado em combate)

A. lmC1A~o Shao(m
o teste

no qual o monge Shaolin tinha de se


submeter para se tornar membro efetivo do Templo ~ lendrio. e tornou-se um modelo para muitasinstiluiesfictciasdeartesmarciais.Muitos
monges nunca chegaram a reali7..ar estes testes.
pois cabia aos superiores decidir St: o candidato
tinhaconui eseopotencialparasertestado.
Era comum os candidatos falharem vrias vezes
antes de cOnseguirem passar no teste. ou entao
ficarem gravemente feridos ou morrerem na tentativa. l queo monge devia esmrpreparado para
enfrenlaroperigo,haviapoucapreocupaocom
sua segurana durante os tesles.
Em primeiro lugar, testava-se o conhecimento
do candidato sobre anes intelectuais. Em termos
de jogo. slo necessrios testes de Hist6ria (chinesa)-3, Caligrafia e Filosofia (Budismo)-4. (os GMs
que gostam de charadas podem substituir os testes
de Filosofia por algumas perguntas preparadas para
testar os conhecimentos do personagem - e do
jogador-sobreas crenas do templo. O seriado
de TV KJ//J8 FII mostra diversos exemplos disso)
Uma falha em qualquer um destes testesdesclassifica o candidato at o mesmo teste ser feito novamente. No caso de uma falha crftica. o statU$
do candidato ~ reduzido e ele . . olta para o aprendizadojunto oom os monges iniciantes.
Segue-se uma srie de testes f!sicos. Ocandidato enfrenta vrios oponentes ao mesmo tempo.
tcm de derrotar inimigos armados usando apenas
as m1ios nuas e precisa se defender 8t mesmo de
alguns mestres do templo. O GM pode resolver
este teste como uma srie de testes de habilidade,
como Disputas de Habilidade ou como oispUlas
Rpidas contra outros monges. Tambtm ~ possvel usar as regras de torneio da pg. 61. Outra
alternativa ~ representar o teste inteiro.
Se foi bem sucedido contra oponentes vivos. o
candidato passa ao teste seguinte. Ele precisa entrarnumlabirintocheiodebonecosemtamanho
rcalque realizam ataques ativados por mecanismos de molas. O labirinto permanece quase em
completaescurido(redutoriguala-7emtodos
os testes de Viso). O candidato tinha de ser bem
sucedidoem lestesdeArmadilhas-4(-ll levando-se em conta as penalidades de luminosidade)
para evitar as armadilhas. Se no conseguisse. ele
era atacado por 10 bonecos vindos de qualquer
lado do hexgono. Os bonecos tem o equivalente
aSTl2eatacamcomn[veldehabilidadeiguala
11.00ataquessosocosechutessimuladosque
causam GDP pontos de dano ou armas que causam
o dano correspondente. A menos que fosse ferido
gravemente. o monge podia prosseguir em direo armadilha seguinte. O GM pode definirquantoataquesdebonecosquiser;adurallodOSlestes
varia de acordo com o candidato. j quedes tinham como objetivo verificar as habilidades individuais at seu limite mximo. Este ~ um teste
tanlo de habilidade quanto de carter.
CQ/IIlwa /la pr.lima pg;'w ..

eS"Cllos

o Savate no tem uma origem mstica OU religiosa, portanto ele no tem nenhuma
histria de habilidades sobrenaturais. Numa campanha cinematogrfica a vantagem
Treinado por um Mestre no est disponvel para personagens com treinamento neste
estilo. Alm desta limitao, o Savate jXlde disputar em p de igualdade contra qualquer
outra arte marcial do mundo.
Percias Primrias: Carat, Boxe
Percias Secundrias: Espada de Lmina Larga (bengala)
Percias Opcionais: Esgrima, Lngua (Francs)
Manobras: Chute Circular Lateral/para Trs, Voadora, Ponto de lmpacto (Carat)
[2 pontos], Chute Saltando, Chute [2 pontos], Chute para Trs
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma - mas veja nota a seguir.
* Nota: Relatos antigos do conta de histrias sobre ataques altamente acrobticos
feitos durante a corrida ou enquanto o IUlador se ap6ia apenas sobre as mos. Estes
rumores podem ser verdadeiros numa campanha cinematogrfica, caso em que o GM
pode querer acrescentar a percia Acrobacia e as manobras Chute Acrobtico e Voadora Lateral Acrobtica a fim de criar um estilo "cinematogrfico" (13 pontos).

Combate CORpo-a-CORpo
paRa OeFesa pessoal

1 ponto

Este um exemplo tpico de combate corpo-a-corpo direto, que pode ser derivado
de praticamente qualquer estilo. Suas origens so do sculo XX, quando grandes segmentos da populao civil, sentindo-se ameaados pelo crime, se dispuseram a aprender como resistir a atos de violncia. O Carat, Jud e muitas formas de Kung Fu tm
subcategorias de defesa pessoal. O repertrio de manobras destas fonnas bastante
limitado, voltado para a simplicidade e facilidade do aprendizado, muito parecido com
os sistemas da polcia e dos militares (v. acima). De fato, muitos policiais e militares
sero eficientes neste estilo, ao invs de suas verses "oficiais."
Este sistema tem s vezes uma arte marcial principal. Tcnicas de ataque ou arremessos podem ser combinados, ou pode ser aprendido em detrimento ou excluso de
outro. Outras percias podem ser acrescentadas, dependendo do stilo "principal," se
houver algum. Esta forma no tem percias nem manobras cinematogrficas.
Os personagens GURPS com percias de artes marciais que foram criados sem as
regras do GURPS Artes Marciais podem ser considerados como pertencentes a
esta categoria (esta regra geral inclui os PCs cujos jogadores no querem utilizar estas
regras novas). O treinamento neste sistema no transforma ningum em artista marcial
excepcional, mas sua simplicidade (e baixo custo em pontos) permite que o personagem tenha uma maior diversidade para outras percias.
Percias Primrias: Jud, Carat, possivelmente ambas
Percias Secundrias: Nenhuma, ou de acordo com o sistema "principal"
Percias Opcionais: De acordo com as percias secundrias acima.
Manobras: Movimentao padro do Jud e Carat (Apara de Mo, Golpe de
Mo, Arremesso do Jud, etc) como descrito noM6dulo Bsico. Outras manobras
podem ser acrescentadas a critrio do GM. Manobras padro como Chave de Brao,
Golpe com O Cotovelo ou Golpe com o Joelho so as candidatas mais provveis.
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma.

~100~

K.ung ~u Shao{m

t 6 pom:os/32 pom:os

o famoso templo Shaolin (v. pg. 7) era um grande centro de aprendizado de artes
marciais. Nele diversos "estilos" eram ensinados, desde as tcnicas de ataque mais
durns at as mais sofisticadas como o Chin Na (v. pg. 79). Portanto fica difcil descrever
um estilo particular inerente escola, principabnente JXJrque muitos estilos posteriores
afmnam terem sido originados nela.
O estilo descrito a seguir uma forma completamente desenvolvida derivada das
vrias doutrinas e artes ensinadas no templo. Tambm destina-se a descrever as percias
que um monge shaolin arquetpico deveria possuir, segundo as lendas. As percias mais
adequadas para o Shaolin histrico (em contraposio a seus descendentes modernos) esto marcadas com um (h). Se estas percias forem eliminadas o custo em pon-

tos do estilo passa a ser 14, ou 30 numa campanha cinematogrfica.


Os praticantes deste estilo tm uma tendncia a permanecer em constante movimento, mantendo o inimigo na expectativa de onde partir o prximo ataque. Os chutes so muito importantes, mas tambm so combinados com diversas tcnicas de
agarramento e socos. O basto e a lana so as armas mais influe ntes, apesar de
tcnicas com a espada e o uso de outras armas de corte (como o basto - espada
chins e o basto afiado) tambm serem ensinados.
O praticante shaolin dos tempos hist6ricos precisa ser muita coisa alm de um
soldado. Furtividade e outras percias sutis faziam parte dos ensinamentos da escola.
Alm disso, os monges eram professores, grandes conhecedores de filosofia e teologia. Eram ensinados a lutar apenas quando absolutamente necessrio e a usar a menor
quantidade possvel de violncia para resolver a situao.
Hoje em dia muitos estilos afirmam ser descendentes diretos da escola Shaol in
tradicional. Pode-se encontrar treinamento deste tipo em quase todos os cantos do
mundo, apesar de ser mais provvel que os verdadeiros herdeiros do Shaolin existam
apenas na Repblica Popu]arda China, Hong Kong e Taiwan.
Numa campanha cinematogrfica os praticantes do Shaolin (que provavelmente
foram assunto de mais filmes do que qualquer outra arte marcial) tm apenas os ninjas
como rivais em termos de habilidades exticas. Desde o Golpe Vigoroso at Estilo
Embriagado, este estilo contm todos os tipos de habilidades especiais. Se acreditarmos em todas as lendas sobre os poderes dos monges Shaoli n, ser difcil entender
como a dinastia Manchu consegu iu destruir o templo (v. pg. 7) mesmo depois de
muitas tentativas fracassadas e de uma longa campanha mil itar.
Percias Primrias: Jud, Carat, Meditao (h), Filosofia (Budismo) (h)
Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Caligrafia (h), Histria
(Chinesa) (h), Literatura (Chinesa) (h), Salto, Lana, Basto, Furtividade, Teologia
(Budismo), Arremesso
Percias Opcionais: Arco e Flecha, Espada de Lmina Larga, Hipnotismo. Espada de Duas Mos, Cura Ying/Yang
Manobras: Chave de Brao, Chute Descendente, Chute para Trs, Finta (Carat)
[2 pontosl, Chute Circular, Chute Saltando [2 pontosl, Chute, Chute Circular LateraV
para Trs [2 pontos], Soco em Crculo
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Ponto de Cegamento, Golpe
Desintegrador, Estilo Embriagado, Toque da Morte, Arte da Invisibilidade, Ch'in
Kung, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Arte do Arremesso,
Arqueiro Zen
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateqll, Apara com Telefone, Rolar com
o Golpe, Salto de Ataque

Almcla~o Sreo{]n
(Cont:ln",,~ol
No final do tnel havia um ltimo obstculo.
um enorme vaso de metal pesando 250 kg. cheio

de brasas incandescentes (numa campanha realis


ta o peso do vaso pode ser reduzido, mas nunca

abai1tode 125 kg). A nica maneira de passar por


ele era levan t-lo e carreg-lo para fora. ~preci

soserbem sucedido em um testedeST para levantlo: use as regras para levantar coisas da plig. 89 do
MB. Como o melai est incandescente. os braos
docandidalo ficaro queimados, sofrendo 10-3

pontos de dano cada. necessrio um sucesso em


um leste de Vontade-5 para segurar o vaso (Vontade2 se o personagem tiver a vantagem Alto

Limiar de Dor). So necessrios dois testes de ST


sem modificadores para levar o vaso para fora.

Diversos monges experientes aguardamo novo


membro no final d01l1nel, prontos para felicitlo e cuidar de seus ferimemos.
Em cada lado do vaso. havia uma marca. um
tigre e um drago, Ao levantar o caldeirilo
incandescente os braos do monge ficavam marcados para sempre com as insgnias do templo
Shaolin. Esta prtica servia para deter os impostores;j que poucos candidatos a monge se disporiarn aqueimarosprpriosbraoscom marcadores
de metal

o UmFoRme Sreo(m
Os monges do templo Shaolin usavam lradicionalmenle uma camisa branca e calas pretas largas. A cabea era mantida raspada.

eSLllos

'Commy Kwong
Idade 33. 1,80 m. 70 kg, cabeloprcto ccomprido. olhos pretos, porte asitico mdio. Um
homem atraente e sinistro de compleio

longilnea

Atributos
ST 11.DX 16.IQ 11, HT 12

Velocidade Bsica 7, Deslocamento 9


Esquiva 7. Aparar 12
Dano: COP ID-I, BalID+l
Total de Pontos: 250

Vantagens
Beleza. AlIO Limiar de Dor. Fora de

Vontade +3

DesIJanlagens
Inimigo (gangues de rua, no caso de um resul!ado menor ou igual a9): Obsesso (vingar seu lXli e
seu irmo) Slalus $ocial-l (criminoso)

Peculiaridades
SandadebrancO,$inistroesilenciOSO,Acha
que a polcia incompetente. Treina compulsivamente. Tenta com muito afinco. no serto

mau quanto os bandidos que caa.

Estilos de Artes Marciais


Boxe Tailands Profissional, Briga de rua

Percias
Conhecimento do Terreno (Los Angeles) 12,
Boxe 17. Briga 17,Espadasde Lmina Larga (basto de beisebol) 16, EscaladalS, LbialO, Primeiros 50corros/NT7 12. Ocultamento 10,
Intimidao 12,5alto !6,Carat 18, Lngua (chins) 9, Lngua (coreano)9,Motociclismo 16, Corrida 16, Captao 11, 50mbra 12, Espada Curta
(basto curto) IS.Furtividade 18. Manha 16,50breviv~ncia (urbana) 12, Natao 16, Pedagogia
li. Regras de Tomeio (Kickboxe Profissional) 12

BRIga de Rua

16 pon'COs
(scm halJl()dc:l.dcs ClncmAtogRpcaS)

Este no um estilo que voc pode aprenderem um dojo. Suas lies so difceis
e muitos estudantes acabam incapacitados ou mortos tentando aprend-las. A Briga
de Rua no tem disciplina nem ortodoxia, alm de ser brutal. Consiste basicamente de
um repertrio de truques sujos temperado com crueldade. O objetivo encerrar a luta
o mais rpido possvel. A maioria dos briges de rua conhecem apenas os rudimentos
mais elementares da Briga de Rua (percia Briga). Somente os mais sedentos de sangue a dominam com maesnia. A popularizao das artes marciais acrescentou elementos das artes asiticas de luta s percias de combate das ruas, mas aqui elas foram
reduzidas a seus elementos mais essenciais, e so utilizadas da maneira mais direta
possvel.
As tcnicas descritas abaixo representam as percias dos mais capazes briges de
rua. Elas combinam um conjunto de manobras desleais com algumas percias com
armas. Um brigo de rua usa o que estiver ao seu alcance para vencer a briga, seja
armas de fogo, facas, bastes ou os prprios punhos. Muitos no se contentam em ver
o oponente cair no cho e comeam a chutar e pisar. O objetivo no apenas derrotar
o oponente, e si m machuc-lo to violentamente que ele nunca mais ter condies
fsicas de persegui-lo, ou at mesmo coragem para faz-lo.
Alm das percias de luta, uma outra lio aprendida nas ruas como fazer uma
sada rpida. s vezes ficar e brigar significa ser preso, espancado ou at mesmo
morto, A habilidade de sumir em becos escuros, saltar obstculos e escalar cercas de
arame pode manter o brigo de rua vivo naqueles casos em que suas percias de combate no seriam suficientes. Conheceras arredores tambm muito til,
Percias Primrias: Briga, Corrida, Furtividade, Manha e uma das seguintes Percias: Espadas de Lmina Larga (para basto de baseball ou dois por quatro), Faca,
Espada Curta (para cassetete ou basto)
Percias Secundrias: Escalada, Ocultamento, Carat, Salto, Sobrevivncia (urbana), qualquer outra percia com arma.
Percias Opcionais: Lbia, Intimidao, Armas, Captao
Manobras: Golpe nos Olhos, Ataques ao Rosto, Finta (Briga), Golpe com a Cabea, Ponto de Impacto (Briga), Chute, Golpe com o Joelho, Toro de Pescoo,
Soco Coelho, Soco Circular Amplo, Piso
Manobras Cinematogrficas: nenhuma

Manobras
Chute para Trs 18 (10+2), Golpe nos Olhos
12 (10+2). Ataque~ ao Rosto 14 (10+3). Finta
(Briga) 19. Golpe com a Mo 18 (10), Golpe com
a Cabea 14 (10-2), Ponto de Impacto (Briga) 17,
lab 17(10-1), Chute Saltando 18 (10+4), Chute
18 (10+2), Golpe com O Joelho 18 (10+1), Torode Pescoco 1i (lO+I),SocoCoelho 16(10+2),
Soco Circular Amplo 16 (10+3), Chute Circular
LateraVpara Trs 18 (10+2), Piso 18 (10+3)
Cominua na prxima pgina ..

estILos

Sum

S pon'COs/S pon"Cos

Este esporte cerimonial altamente ritualizado visto por muitos ocidentais como
uma disputa de fora bruta entre dois babes obesos e desajeitados. Nada poderia
estar mais distante da verdade. O Sum uma arte marcial bastante complexa, com
uma longa histria e um poderoso repertrio de movimentos.
As origens do Sum so lendrias e remontam a um antigo mtico do Japo que
testemunhou uma batalha entre dois gigantes, O Sum acabou sendo profundamente
influenciado pela religio! filosofia nacionais do Japo, o xintosmo. Um rituaJ religioso
precede as lutas at hoje.

o objetivo do sumotori (o lutador de sum) no combate atirar o adversrio para


fora do crculo ou fazer com que ele toque o solo com qualquer membro do corpo que
no sejam os ps. Para isso so ensinadas vrias tcnicas, desde agarramento e
empurres at tapas. O sumotori treinado para tirar a maior vantagem possvel de
sua fora e seu peso. Fora do ringue, seu tamanho e fora o tomam muito flexvel, e
quando conseguem segurar o oponente, a luta est praticamente encerrada.
Os sumotori so treinados desde a infncia em "estbulos" especiais de lutadores.
Exerccios constantes e uma dieta rica em gorduras so combinados de fonna a darllies seu tamanho enonne. Depois de uma carreira relativamente curta muitos lutadores
de Sum se aposentam ricos; muitos abrem restaurantes.
Fora do Japo o melhor lugar para se aprender o Sum nos Estados Unidos, mais
precisamente no Hava. Na verdade, alguns havaianos conseguiram vencer campeonatos
lutando contra adversrios japoneses.
Numa campanha cinematogrfica alguns sumotori pcxIem ter aprendido a concentrar
seu chi de modo a aumentar muito sua fora durante perodos curtos de tempo, o que
lhes pennite atirar mesas sobre os oponentes (a percia Golpe Vigoroso). Apesar de
ser proibido derramar sangue numa luta de Sum,jora do ringue, os sumotori no tm
vergonha de espancar o inimigo, o que os toma adversrios poderosos.
Pericias Primrias: Luta Sum, Regras de Torneio (Sum)
Percias Secundrias: Filosofia (Shinto)
Pericias Opcionais: Briga, Carat, Meditao, Luta Livre
Manobras: Nenhuma (mas veja os bnus de combate na descrio da pelcia Luta
Sum, na pg. 35)
Pericias Cinematogrficas: Postura Imvel, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso
Manobras Cinematogrficas: nenhuma

'Cae K-won 00

'-"

1IJ- pom::os/2 1 pontos

Esta arte marcial coreana muito similar ao Carat japons na medida que as
tcnicas de ataque formam a maior parte de seu repertrio. O que distingue o Tae
Kwon Do sua nfase nos chutes altos, alm de um impressionante conjunto de tcnicas de quebra. Este estilo tomou-se popular no mundo todo e participou das Olimpadas de 1988.
Os estudiosos coreanos acreditam que a origem histrica deste estilo, ou algum equivalente em combate desarmado, datem de 400 dC {Xlis foram encontradas pinturas em
murais representando estas atividades em stios arqueolgicos daquela poca. Alguns
coreanos usam esta descoberta para afinnar que seu estilo anterior ao lendrio Kung
Fu chins em cerca de 200 anos (v. pg. 13) apesar de existirem evidncias de que os
chineses j praticavam alguma forma de combate corpo-a-corpo centenas ou at mesmo milhares de anos antes das datas tradicionalmente reconhecidas. No obstante, fica
claro que a Coria tem uma longa histria de aprendizado em artes marciais.
O Tae Kwon Do tem formas "do" e "jutsu" com as diferenas correspondentes. A
maioria das escolas do Ocidente enfatiza o lado esportivo. Entretanto, a maioria dos
torneios de Tae Kwon Do so eventos de contato total, portanto os GMs podem
considerar o estilo ensinado nestas escolas como sendo treinamento ')utsu" (v. pg.
12). Um especialista em Tae Kwon Do usar muitos chutes altos, mas apenas quando
for possvel faz-lo. Entre outras tcnicas incluem-se os socos e cotoveladas, rasteiras
e outras manobras padro. Este estilo tem escolas em mais de 60 pases (muitas escolas de Carat ensinam na verdade formas de Tae Kwon Do) logo, encontrar um professor no difcil.
Percias Primrias: Salto, Carat, Carat Esportivo, Trato Social (dojo)
Percias Secundrias: Acrobacia, Regras de Torneio (Tae Kwon Do)
Percias Opcionais: Jud (algumas escolas oferecem treinamento com annas)
Manobras: Chute Descendente, Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o
Cotovelo, Chute Circular, Chute Saltando [2 pontos], Chute [2 pontos], Chute para
Trs, Varredura
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Voadora, Golpe Vigoroso
Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Voadora Lateral [2 pontos],
Rolar com o Golpe

'Commy K.wong
(contmua!ol
Combinaes
Tomm y usa a marca registrada de seu pai, a
combinao Apara de Mo/Chute/Chute. Ele tem
tambm sua prpria combinao Golpe dc mo!
Golpe com o Joelho/Piso que usa em combate de
perto, geralmente visando os rgos vitais. a viriIhaeoprespectivamente
Tommy nasceu em Los Angeles. filho de Mei e
Kim Wong. imigrantes coreanos e chineses. Sua
me morreu ao dar luz. O pai. depoi s de uma
lon ga seqncia de torneios de boxe tail ands e
carat na verso contato total no fim da dcada
de 70. decidiu parar enquanto estava vencendo e
abriu uma escola de defesa pessoal em Los Angeles
Tanto Tommy quanto seu irmo Rai aprenderam
a arte com o pai. e acabaram se tornando instrutores assistentes no dojo
Ao chegarem casa numa noite do vero de
1992. Tommy viu a academia em chamas e seu
pai e irmo presos l dentro. Os doi s morreram e
a polfcia afirmou que isso havia sido uma vingana de uma ganguede rua contra outra gangue que
treinava no ginsio de Kwong. Tommy j urou vingana e desapareceu no submundo, usando suas
percias de artes marciais e sua manha de rua para
punir os assassinos de suafamnia. Hojeeleum
veterano lutador de rua. procurado por diversas
gangues e pela polcia tambm.
Tomm y um personagem de 250 pontos que
pode ser usado como PC ou NPC em uma campanha de Artes Marciais ambientada nos dias de
hoje. O peNionagem tem os antecedentes tpicos
do personagem principal dos filmes de artes marciais dos anos90 e se adapta melhor a campanhas bem realistas.

ljN

"10-

",

!:

'CJ~Je de Sum
Os sumotoris se vestem muito sum ariamente
no ringue. usando apenas uma pequena tanga
(mawashi) de seda ou algodo_ Entretanto. fora
do ringue eles usam kimonos complexos e caros
em ocasies cerimoniais. Os lutadores de sum
so tambm imediatamente reconheci dos pelo
penteado (tambm conhecidos como chomnage).
Sua origem remonta aos tempos dos samurais, que
os usavam como um emblema de sua classe. Assim. o chonmage identifica os sumo/ari como
membros da casta dos guerreiros.

eS1:1l0S

'Cal ChI C huan

~If

A <:;uduaAo do
'Cac Kwon 00
OTae Kwon Do tem um sistema de faixas muito similar ao do Jud (v. a col una lateral, da pjg.
77)corn graduao at a faixaprela. No entanto
as cores tcrn significados diferenlcs.

Faua Branca: inidanlt. habilidadt 10


Faixa Amlln/a: NH igual a JJ

FaixaAzu/:NHiguulaIZ
Faixa Vtnnelha: NU igr/G/ a 13
Faixa VennelhalPnta: NH igu(l1 ti /4
Faixa Preta: NH iguai a 15.
Depois da fai:l:aprct8 vem um sis tcllladedans

que segue o padro japons (v. acoluna lalcral,da


pg.78).

5 (ou 8) pom:os/28 pom:os

Esta arte marcial tomouse popular no Ocidente, mas mais apreciada por seus
valores artsticos e teraputicos do que por sua eficincia em combate. O Tai Chi
uma arte graciosae relaxada com wna srie de movimentos cuidadosamenteequilibrados
que muitas vezes lembram o baJ. Mas tambm existe um lado marcial nesta arte.
Esta uma das fonnas "interiores" das artes marciais, preocupadas com o equilibrio
do cru (veja a coluna lateral da pg. 84). Numa campanha cinematogrfica, claro, isto
significaque'um especialista em T'ai cru ser um mestre em vrias habilidades esotricas.
Mesmo numa campanha realista, este estilo, com sua nfase no equilbrio, tem algo a
oferecer aos artistas marciais mais voltados para o combate. Ele tambm tem um
repertrio de tcnicas de ataque, mas no plano geral elas ficam em segundo plano com
relao aos empurres e arremessos. O T' ai Chi tambm oferece algum treinamento
com espada, mas principalmente como uma Arte de Anna.
Em um combate, a principal vantagem do T' ai Chi sua concentrao, nos nveis
mais elevados de treinamento, na arte de desequilibrar o 0lxmente atravs de empurres
aplicados com sagacidade. Mesmo numa campanha realista o GM pode pennitirque
os estudantes de T'ai Chi tenham a percia do Desviar (v. pg. 40) para refletir este
fato. Da mesma fonna, os ensinamentos do T'ai Chi incluem as "mos que colam"
como uma contrapartida vital para "mos que empurram," portanto pode ser que o
GM queira tambm permitir a manobra Colagem numa campanha realista.
Percias Primrias: Jud, Arte do Jud, Meditao, Filosofia (Zen ou Taosmo).
Se a percia Desviar for pennitida em uma campanha realista, ento ela ser tambm
uma Percia Primria
Percias Secundrias: Arte das Espadas de Lmina Larga, Carat
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Arte da Espada Curta, Arte da Lan~
a, Arte do Basto, Cura YinlYang
Manobras: Chave de Brao. Se for permitida em uma campanha realista, a Colagem
ser tambm uma manobra padro do T' ai Chio
Percias Cinematogrfica: ControlJ das Funes Involuntrias, Postura Imvel,
Resistncia Mental, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampl iada, Colagem [2 pontos]

UechI R.yu

1 1 pontos/2 1 pontos

Esta variante do Carat era originalmente ens inada por Kanbun Uechi (1877 1948), um nativo de Okinawa que estudou em Fukien na virada do sculo. Uechi
tomou~se um dos poucos cidados de Okinawaque realmente ensinaram na China.
Apesar de ter escapado do recrutamento militar japons deixando a ilha, Uechi aca~
bou retomando, mas durante anos recusou~se a ensinar. Mais tarde ele acabou ensinando alguns compatriotas de Okinawa no Japo durante a dcada de 20, mas acabou
se estabelecendo novamente na ilha alguns anos mais tarde. Uecru chamava seu estilo
de sistemapangainooll. Ele usa muito poucos katas, e todos os katas refletem a mes~
ma linhagem dos katas de Naha-Te. Ele utiliza uma tcnica de respirao mais leve do
que a do Goju Ryu. O estilo foi rebatizado em 1948 pelo filho de Uechi, Kanei, aps a
morte do pai. Os princpios do tigre, do drago e do grou, ensinados por Kanbun
Uechi, so essenciais. Numa campanha cinematogrfica este estilo desenvolve o cru de
diversas maneiras, pennitindo que seu praticante utilize vrias percias devastadoras.
Percias: Controle da Respirao, Carat, Arte do Carat, Meditao, Trato So~
cial(Dojo)
Percias Secundrias: Jitte/Sai, Basto, Tonfa
Percias Opcionais: Carat Esportivo, Filosofia (budismo), Regras de Torneio,
qualquer percia com anna Kobujutsu (v. pg. 89)
Manobras: Bloqueio Agressivo, Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o
Cotovelo, Chute Circular, Golpe com o Joelho, Golpe com a Canela
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Postura Imvel, Kiai, Golpe
Vigoroso
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (Carat)

eSI:lLos

7 porrcoslt 3 pontos
Este estilo antigo de Kung Fu, chamado Pak Hok, baseia seus movimentos nos do
~

-'-'

......

'-'
...
'-'
'--

'-~

grou: Diz a lenda que um sacerdote taosta ficou muito impressionado com a percia do
grau em proteger seu ninho contra os ataques de um macaco. O monge ento combinou os movimentos de asa e bico do grau com outras artes marciais.
O estilo do Grou Branco contm ataques e defesas amplas e em balano, com
saltos e posturas altamente estilizadas. As tticas defensivas so usadas primeiro, seguidas por um ataque total. Isto significa que o especialista neste estilo raramente ataear primeiro. O estilo do Grou Branco inclui tambm um grande repertrio de armas,
desde o jiann (espada reta chinesa) at o chicote em corrente.
Percias Primrias: Carat, Filosofia (Taosmo)
Percias Secundrias: Jud, Salto, Lngua (Chins), Meditao e quaisquerdentre as seguintes percias com armas: Espadas de Lmina Larga, Faca, Espada Curta,
Lana, Basto, Chicote
Percias Opcionais: qualquer uma das demais percias com armas
Manobras: Chute para Trs, Chute Saltando, Riposta (Carat), Chute Circular
Lateral/para Trs [2 pontos]
Percias Cinematogrficas: nenhuma
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas ou com arma)
Especial: Para refletir a tendncia defensi va do Orou Branco, a Velocidade do
lutador deste estilo est submetida a um redutor igual a -I quando for determinar a
Iniciativa (v. pg. 65) em cada um de seus ataques. Por outro lado, as estranhas
posturas do estilo impem um redutor igual a -2 em qualquer inimigo que no tenha
familiaridade com o estilo e tente usar a percia Linguagem Corporal ao enfrentar o
lutador do Grou Branco. Alm disso, o praticante do Grou Branco recebe um bnus
igual a + I em suas tentativas de resistir primeira Finta feita contra ele em cada turno,
um benefcio por observar cuidadosamente o oponente e esperar que ele aja. Estes
efeitos especiais mais ou menos se equilibram e no valem nenhum ponto.

Kung J:u WmgChun

14 pontos/32 pontos

Esta foi uma das artes marciais que Bruce Lee estudou antes de desenvolver seu
'-' prprio estilo (v. Jeel Kune Do, pg. 85), um fato que contribuiu para aumentar sua
popularidade. O Wing Chun um dos estilos chineses mais antigos e sua origem lendria remonta destruio do templo Shaolin (v. Kung Fu Shaolin, pg. 101). Um dos
--- cinco venerveis era uma monja, Ng Mui, que se escondeu em outro templo e onde
..... passou seu conhecimento para uma menina. Esta menina, chamada Yim Wing Chun,
...... juntamente com seu marido, combinou estes ensimunentos com outras percias como a
luta com facas e transmitiu-os adiante.
O Wing Chun principalmente um estilo para o combate de perto. So ensinadas
aparas e ripostes rpidas e tcnicas de "colagem". Socos e chutes rpidos e de curto
alcance so a regra. Chaves e arremessos tambm so ensinados, sempre com nfase
--- no combate de perto. Alm do combate desarmado, o Wing Chun tem duas annas
'- principais: a espada borboleta, geralmente usada aos pares, e um basto longo e pesa'-- do usado em movimentos amplos, mais como uma espada longa do que como o basto tradicional. Isto ajuda a compensar a lacuna deixada pelas tticas de combate de
perto da parte corpo-a-corpo deste estilo.
Por ser um estilo antigo, criado por membros dos Cinco Venerveis, ele tem um
grande repertrio de percias cinematogrficas. Muitas das percias encontradas em
'- estilos mais "interiores" como o T' ai Chi e o Aikid esto presentes no Wing Chun.
Percias Primrias: Jud, Carat, Espada Curta
Percias Secundrias: Faca, Filosofia (Zen budismo), Espada de Duas Mos (para
usar com o basto)
Percias Opcionais: Meditao, Basto
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraVpara Trs, Combate de Perto
(Faca ou Espada Curta), Golpe com o Cotovelo, Finta (Carat ou arma) [2 pontos,

Idade75,1,62m,55kg.cabelobranco ecomprido, barba e bigode muito finos. olhos pretos,


compleio asitica. Um homem sereno e de feitsbondosas.

Atributos
ST9. DX 15, IQ 15, HT 13
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esqui va 7, Aparar 14
Dano: GDP lD-2, 8a11D+1
Total de Pontos: 500

Vantagens
Grupo Aliado (20 artistas marciais de 100 pontos. no caso de um resultado menor ou igual a9)
Contatos (Altas autoridades de Shangai, no caso
deumresultadomenorouiguala9,geralmente
confiveis) Harmonia com o Tao. Longevidade,
Fora de Vontade +3. Treinado por um Mestre

Desvantagens
Inimigo (submundo de Shangai. no caso de um
resultado menor ou igual a 6): Voto Importante
(Nunca recusar ajuda a quem a merece): Pacifismo
(No pode ferir inocentes) Senso do Dever (Para
com seus alunos)

Peculiaridades
No gosta de fanatismo poltico. Medita todos
os dias. Educado. Prefere o campo cidade. S6
veste roupas tradicionais

Estilos de Artes Marciais


Chin Na, Kung Fu do Orou Branco (cinematogrfico)

Percias
Conhecimento do Terreno (China) 15, Conhecimento do Terreno (Shangai) 16, Controle da
Respirao 15, Caligrafia 15.JardinagemI 5,Jud
20. Salto 16. Carat 20. Faca 15, L ngua
(mandarim) 16, Liderana 16, Meditao 15, Nei
Tan 15. Filosofia (Taosmo) 18. Trato Social 15.
Espada Curta 16, Basto 16, Manha 17, Sobrevivncia (Plancie) 14. Sobrevivncia (Selva) 14.
Pedagogia 16, Chicote 15, Escrita 15, Cura YinJ
Yang 15

Percias Cinematogrficas
Oolpe Desintegrador 20, Toque da Morte 15.
GOlpe Vi goroso 20, Pontos de Presso 20, Pontos
Secretos 20

Manobras
Chave de Brao 24, Chute para Trs 18 (lD+2),
Mata-Leo 20, Chave de Dedo 22, Golpe com a
Mo 20 (10),ChavedeCabe<l18 (10+1 ), Ponto
de Impacto (Carat) 20, Chute Saltando 20 ( 10+4),
ChUle [8 (10+2), Toro de Pescoco 12 ( 10+ 1),
Riposta (Carat) 20 (ID). Chute Circular LateraV
para Trs 20 ( ID+2). Soco em Crculo 20 ( ID )

Manobras Cinematogrfu:as
Apara Ampliada (mos)

Continua na prxima pgina ..

eS'C1Los

(connnuaKo)
Yi Huan-cheng nasceu em Pequim em 1850,
em meio confuso do Levante de Taiping. Quan-

do tinha 3 anos de idade. seus pais o enviaram


para a casa do tio no campo. Huan foi mandado
para viver com o tio por um motivo: o tio Wu
era um mestre de artes marciais com muitos alunos devotados. e bastante capaz de proteger o
pequeno Huan.
Huan nunca mais voltou a Pequim e passou os
prirnciros 30 anos de sua victa aprendendo os segredosdoKungFusoboscuidadosdotio.Quando
estemOITCU, Huan tornou-se um andarilho. protegendoos fracos e ensinando as artes marciais
para aqueles que precisavam. Em 1900. ele se
estabeleceu em ShangaLonde vive desde ento.
Agora, ele tem um considervel mas secretogrupo de seguidores. os "corretores de erros". que
so fanaticamente leais a ele
Mestre Yi uln personagem de 500 pontos
que pode ser usado como um NPC poderoso, talvez at mesmo como professor de outros Pes,
numa campanha dnematogrfica GURPS Chilia ou Clifjhallgers ambientada na China na dcada de 1920.

Shcl Shcln
Idade 50, l,nm. 72 kg, cabea raspada, olhos
pretos. porte asitico, moreno. Um homem sinistro com um olhar fixo, vestido de couro
cravejado, e diversos pierdngs no corpo

Atributos
ST 13. DX 16. IQ 14, HT 12
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 7,Aparar 14
Dano: GDP 1D, B(,f 2D- I
Total de Pontos: 500

Vantagens
Grupo Aliado (gangue de 30 ou 40 artistas mardais de 75 pontos, no caso de um resultado menorou igual a 9),Alto Limiar de Dor, Mo de
Ferro (Mo Direita), Treinado por um Mestre

Desvantagms
Cobia, Luxria, Megalomania, Piromania. Sadismo, Aparncia Desagradvel

Peculiaridades
Achaafilosofiacompletamentedesnecessria.
Fdl de bajular, tem Fascnio pela Plvora

Estilos de Artes Marciais


Wudong(cinematogrfico)
Conlinua

est:llos

lia

pr6xima pgina ..

ou I ponto em cada], Golpe com o Joelho, Manejo de Armas com a Mo Inbil


(Espada Curta), Riposta (Carat), Chute para Trs, Piso
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Ataque Duplo com Annas (Espada Curta) [2 pontos], Apara Ampliada (todas as annas), Colagem

Wudong

1 3 pontos/30 pontos

Este um estilo taosta criado e ensinado nas montanhas Wudong, na China central.
O estilo se concentra em posturas prximas ao solo, aparentemente desequilibradas, e
ataques rpidos feitos a partir delas. Este um estilo que no teve muita exposio ao
pblico. A maioria dos professores do Wudong eram eremitas que no aceitavam mais
do que alguns poucos alunos. Isto faz do Wudong um estilo ideal para campanhas
cinematogrficas, pois a antiga tradio taosta do Wudong inclui as tcnicas para desenvolver e canalizar o chi em todas as suas diferentes formas.
A maioria das ~sturas do estilo contm uma posio agachada, que utilizada para
desferir ataques explosivos. O treinamento feito lentamente, em posies que parecem
ser traioeiramente pesadas e mal equilibradas. A maior parte do treinamento iniciallem
bra o Kung Fu "exterior" com nfase no poder de ataque e no condicionamento fsico.
Tcnicas de agarramento tambm so usadas, com o emprego de pontos de presso
para aplicar chaves e imobilizaes incapacitantes. Chutes, cotoveladas e golpes com a
mo aberta so os principais ataques do estilo, alm das manobras defensivas "suaves"
que pennitem que os ataques do inimigo passem ao largo, desimpedidos.
Numa campanha cinematogrfica o Wudong oferece diversas percias e manobras.
O equilbrio traioeiro das posturas do estilo so equivalentes ao Estilo Embriagado (v.
pg. 37) apesar dos movimentos no serem os mesmos; personagens treinados no
Wudong usam esta percia para obter o mesmo efeito no jogo, apesar dos movimentos
no serem reconhecidos como tcnicas tradicionais de luta embriagado. O controle
sobre o chi d ao praticante do Wudong um grande leque de opes em termos de
outras habilidades, incluindo (em certos casos) a temvel Toque da Morte.
Percias Primrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Jud, Carat, Arte do
Carat,
Percias Secundrias: Salto, Filosofia (Taosmo),
Percias Opcionais: Meditao, Cura YinlYang
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraVpara Trs, Golpe com o Cotovelo, Chute Circular, Chute Saltando, Chute, Golpe com o Joelho, Chute para Trs
Percias Cinematogrficas: Controle das Funes Involuntrias, Golpe
Desintegrador, Estilo Embriagado, Toque da Morte, Posnrra Imvel, ResistnciaMental,
Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Apara Ampliada (mos nuas),
Salto de Ataque

K.ung ~u Wushu

_
_

__

10 pontos/20 pontos -

o Wushu a arte marcial controlada pelo governo da China comunista. Originalmente este nome era uma outra palavra para Kung Fu, mas foi adotado pelo governo
maosta como smbolo de mudana. Considerando as artes marciais tradicionais como reacionrias, o governo chins as restruturou em um conjunto de tcnicas esportivas nas quais o combate corpo-a-corpo combinado com mtodos de exerccios e mano- _
bras acrobticas vistosas. A maioria dos componentes "interiores" das artes marciais
foram eliminados e considerados "supersties."
Mais tarde, porm, algumas tcnicas antigas voltadas para o cru comearam a reapa- recer em certas reas do Wushu. Este conjunto de conhecimentos chama-se Qigong, a arte de canalizar o prprio chi. Tcnicas de quebra so as doutrinas mais comuns; elas _
exigem treinamento intensivo, por isso so reservadas aos mais talentosos e dedicados.
Muitos movimentos do Wushu no tm valor em combate. De fato, muitos dos
criadores desta forma modernizada argumentam que as artes marciais so inteis para o combate no sculo XX, e enfatizam o lado do exerccio desta arte. A movimentao acrobtica deste estilo, entretanto, pode ser efetiva nas mos de um especialista. Chu- _

'~

'-

'-

.....
'-

tes saltando, saltos de ataque e outras manobras estilizadas so comuns. Alguns dos
movimentos deste estilo lembram as tcnicas "animais" (v. Kung Fu do Grou Branco,
pg. 105). Este estilo tambm tem um amplo repertrio de armas, incluindo facas,
espadas, chicotes de ao, bastes de trs partes, etc.
Percias Primrias: Acrobacia, Salto, Carat, Arte do Carat,
Percias Secundrias: Jud (em algumas escolas), Arte do Jud, Filosofia (doutrina comunista) e quaisquer duas dentre as seguintes percias: MachadolMaa, Espadas de Lmina Larga, Mangual, Faca, Espada Curta, Lana, Basto, Chicote
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Meditao, Cura Yin/Yang, qualquer outra percia com arma
Manobras: Chute Circular Laterallpara Trs, Chute Circular, Chute Saltando [2
JX>ntos l, Manejo de Armas com a Mo Inbil (qualquer anna de uma mo s), Chute
para Trs
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Voadora, Toque da Morte,
Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Ataque Duplo com Annas (qualquer arma de uma
mo s6) [2 pontos], Voadora Lateral

eS'ClLos ~mONA1S
Todos os estilos descritos acima so verses histricas ou modernas de artes marciais reais ou semi-lendrias. Mas o GM no precisa se Limitar a eles. Criaturas fantsticas, raas aliengenas e os seres humanos do futuro tero sem dvida seus prprios e
inimitveis mtodos cientficos de combate.
O GM pode usar os estilos histricos e reais como uma orientao. Um grupo de
conspiradores e assassinos, por exemplo, poderia ter um estilo baseado no Ninjutsu.
'- A Patrulha do Espao de uma campanha futurista poderia ter o equivalente ao comba..... te Corpo-a-Corpo Policial ou dos Militares, acrescentando talvez Arremesso em Queda
'-- Livre. Num cenrio de baixo nvel tecnolgico, um estilo com muitas armas como o
..... Kobujutsu mais til. Alguns estilos poderiam ser criados para funcionar com armaduras pesadas ou at mesmo um traje de batalha. Outros poderiam combinar percias
..... de combate com mgicas. As capacidades de uma raa aliengena ou de fantasia tambm precisam ser levadas em considerao; uma raa com vrios membros provavel..... mente se especializaria em tcnicas semelhantes s do Jud, ao passo que uma raa
lenta mas forte pode preferir socos devastadores.
Veremos a seguir alguns exemplos de estilos ficcionais, que podem selVir de modelo para o GM que deseja introduzir as artes marciais numa campanha de fantasia ou de
fico cientfica. O Engaijutsu e o Carat K.ronin foram planejados especificamente
para as raas que podem ser encontradas no GURPS Aliens, apesar de poderem ser
facilmente modificadas para espcies similares. Luta Ninho de guia, Smasha e Arte
da Guerra Selvtica foram preparadas especificamente para o ambiente do GURPS
Fantasy. O Kung Fu Homem-Drago um estilo fantstico mais genrico. Por lti'-- mo, o Cybeminjutsu, a Esgrima com Espada de Luz e o Kung Fu Espacial so estilos
humanos futuristas que podem ser adaptados a qualquer campanha suficientemente
avanada do GURPS Viagem Espacial e do GURPS Cyberpunk.

~107~

Sha-Shan
IConnnual:oJ
Percias
Acrobacia 18. Conhecimento do Terreno (China) 14, Controle da Respirao 16. Camuflagem
14, OemoliolNT5 16. Disfarce 14. Lbia 14.
Jogo 14. Armas/NT5 (pistola) 18, Interrogatrio
17, Intimidao 17. Jud 18. Salto 16. Carat 20.
Arte do Carat 18,Llngua(mandarim) 14. Lide
rana 17. Meditao 14, Filosofia (Taosmo) 12.
Veneffcio 14. SeI( Appeal 12, Furtividade 16.
Manha 17, Ttica 14. Pedagogia 13, Armadilhasl
NTS 14. Cura YinlYang [4

Percias Cinematogrficas
Controle das Funes Involuntrias 14. Golpe
Desintegrador 20, Estilo Embriagado [8, Toque
da Morte 14, Postura Imvel 16. Resistncia
Mental 14, Golpe Vigoroso 20,Pontos de Presso
18. Pontos Secretos 20

Manobras
Chave de Brao 21. Chute para Trs 20 (10+4),
Golpe com o Cotovelo 20 (10+2). Golpe com a
Mo 20 (10+4), Chute em Gancho 20 (10+5),
Chute Saltando 20 (1 0+6), Chute 20 (10+4).
Golpe com o Joelho 22 (10+3), Chute Circular
LateraUpara Trs 20 (10+4)

Manobras Cinematogrficas
Chute Acrobtico 16, Apara Ampliada (Mos),
Salto de Ataque 18
Apesardosdetalhesdeseupassadoestaremenvoltos em mistrio, aparentemente o homem cha
mado Sha-Shan aprendeu os antigos e bem
guardados segredos do Wudong ao longo do caminho,possivelmentecomosmongestaostasque
vivem nas montanhas da China celllral. De todo
modo ele voltou seus talentos para o mal e adotou
o nome de Sha-Shan (Matador da Montanha) para
sua vida de crimes. Sha-Shan um indivduo bruto
e sdico. mas qued suficiente valor ao dinheiro
para treinar um grupo de estudantes em troca de
pagamento e servtos.
Sha-Shan (!: um "mestre do mar' sedento de
poder. uma alternativa interessante ao tradicional sbio de barbas brancas e roupo. Ele um
personagem de 500 pontos que pode ser usado
como um NPC poderoso ou um Inimigo fonnidvel. Seria 3 opo ideal para um mestre de uma
escolado mal. que se ope ao Mestre Yi (v. acima)
numa campanha cinematogrfica de GURPS Chilia ou Clifjhallgers ambiemadas na China.

esolos

eS'ClLos MleN1c;ew..s
Engai; Idade 300, 1.3 m, 40 kg. cabelo vermelho erguido em crista. olhos brancos
luminescentes, pele preta azeviche, uma fmea
engai relativamente corpulenta e poderosa cujo
olhar normalmente calmo mais ou menos 50%
desprezo

Atributos
ST 11.0X 14,IQ 15, HT 14
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 7, Aparar 12
Oano: GDP lO-I, 8allO+1
Total de Pontos: 650

Vantagens
Carisma +2, Empatia, Imunidade, Controle do
Metabolismo (x 3), Viso Noturna, Equillbrio
Perfeito, Olhos Polarizados, Status 2, Fora de
Vontade +2. Treinado por um Mestre. Idade Imutvel. Muito Bonita. Voz Melodiosa. Caminhar
sobreUquidos

Percias
Acrobacia 17. Arqueologia 18. Armas de feixe
16, Bioqumica 15. Controle da RespiraO 16.
Boemia 15, Qufmica 15. Dana 15, Operao de
Equipamentos Eletrnicos (Equipamentos de
Ensino) 16. Histria 18, Hipnotismo 16. Jud
18. Salto 16, Carat 18. Meditao 16, Filo~ofia
(engai) 14. Pesquisa 18, Sensibilidade 17, Basto
15, Furtividade 16. Anlise de Estilo 13. Cura
YinIYangl4

Percias Cinematogrficas
Ponto de Cegamento 16, Controle das FunOes
Involuntrias 16, Golpe Desintegrador 16. Voadora 16. Mos Hipnticas 16. Postura Imvel
16, Ch'in Kung l. Resistncia Mental 16. Golpe
Vigoroso 16. Pontos de Presso 18, Pontos Secretos 18. Desviar 16

Manobras
Chave cle Brao20, Chute para Trs 17(10+2).
Mata-Leo 17, Golpe com o Cotovelo 18 (lO).
Finla (Carat) 22, Chave de Dedo 18. Golpe com
a Mo 18 (10), Chave de Cabea 17 (10+3).
Chute Saltando 18 (10+4), Chute 18 ( 10+2),
Golpe com o Joelho 19 ( 10+1 ). Chute Circular
Lateral/para Trs 18 (lD+2)

Manobras Cinematogrficas
Chute Acrobtico 15, Voadora Lateral 18
(10+4). Rolar com o Golpe 17

Continua lia prxima pgilla ...

eS'CILos

engaJ)u't"sU

15 pon't"Os/30 pon't"Os

Os Engai so uma raa antiga de seres avanados mas decadentes, descritos na


pgina I08 do GURPS Aliens. Estas lindas criaturas lficas atingiram a imortalidade
atravs de progressos bioqumicos e da canalizao de suas energias interiores usando
as tcnicas de meditao e respirao, desenvolvidas por um estilo de arte marcial
muito poderoso. De fato, os Engai atingiram o ideal taosta do equilbrio perfeito do chi
que assegura a vida eterna (v. pg. 84), Eles tambm desenvolveram, e mais tarde
dispensaram voluntariamente, habilidades psquicas poderosas. Atualmente, a maioria
dos Engai se contenta com a busca de atividades prazeirosas, aproveitando ao mximo
sua vida eterna. De modo geral, eles so preguiosos e apticos com relao s preocupaes mundanas (representando de certo modo uma fonna extrema do componente wu-wei da filosofia taoista, confonnedescrito na pg, 7). Todos os Engai ainda
praticam as tcnicas de meditao e uma fonna simplificada de sua arte marcial; estas
tcnicas pennitem que os Engai tenham um controle incrvel sobre seu metabolismo.
Eles at mesmo caminham sobre superfcies lquidas.
At mesmo o mais "asceta" dentre os mestres do Engaijutsu mostra uma surpreendente afeio s coisas boas da vida; parte do treinamento do Engaijutsu consiste em
beber e festejar (o que leva ao desenvolvimento da percia Boemia).
As origens da arte marcial dos Engai esto perdidas no passado distante. Comentase porm que ainda existe um punhado de antigos professores Engai, e que seres
human6ides de valor podem aprender 'suas tcnicas secretas. Apesar de todos os
Engai terem algum conhecimento do estilo, poucos se do ao trabalho de aprender
todas as tcnicas desta arte. Os poucos e extraordinariamente dedicados aliengenas
que a dominam podem ser muito fora do comum para lidar com os no-Engai que
desejam aprender estas habilidades de canalizao do chio Personagens humanos que
se tomam mestres do Engaijutsu podem at mesmo atingir a imortalidade, Numa campanha altamente cinematogrfica o personagem que tem a vantagem Treinado por um
Mestre (Engaijutsu) e um alto donnio sobre o estilo pode adquirir a vantagem Idade
Imutvel, que custa 15 pontos. Aqueles que tm um NH de pelo menos 21 em Ch'in
Kung podem adquirir a vantagem Caminhar sobre Lquidos que custa 15 pontos.
O Engaijutsu ideal para campanhas cinematogrficas em cenrios de viagem espaciaL Os praticantes do Engai so os combatentes corpo-a-corpo mais letais do
universo; estudantes no-Engai tero acesso a uma impressionante gama de habilidades. No entanto, bom ter em mente que menos de um em mil Engais dedicado o
suficiente para dominar o estilo, o que significa que existem menos de cem artistas
marciais Engai no universo inteiro, Encontrar um professor e convenc-lo a transmitir
seu conhecimento j ser um feito pico por si s6,
Percias Primrias: Controle da Respirao, Jud, Carat, Meditao
Percias Secundrias: Acrobacia, Boemia, Hipnotismo, Salto, Cura Yin!Yang,
Percias Opcionais: qualquer percia atltica, Filosofia (Engai, muito similar a algumas formas de taosmo), Basto, Furtividade
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraVpara Trs, Mata-Leo, Golpe
com o Cotovelo, Finta (Carat), Chave de Dedo, Chave de Cabea, Chute Saltando,
Chute, Golpe com o Joelho, Chute para Trs
Percias Cineml1togrficas: Ponto de Ceg~nto, Controle das Funes Involuntrias,
Golpe Desintegrador, Voadora, Mos Hipnticas, Postura Imvel, Ch'in Kung, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Voadora Lateral,
Rolar com o Golpe

~I08~

111- pon'Cos/1 7 pon'Cos


Os Kronin so uma raa guerreira (descrita na pg. 108 de GURPS Aliens).

Muitos de seus lutadores praticam um estilo chamado Tierneju Yi Kronin ("disciplina de combate dos Kronin"); os terrqueos se referem a ele como "Carat
Kronin" ou "Kung Fu Kronin" dependendo de quem pergunta. Os Kronin so
telepatas poderosos e seu estilo contm elementos de combate mental. Portanto,
ele seria apropriado para qualquer raa teleptica humanide, como os Takisios
descritos no GURPS Supers.
Normalmente, o Carat Kronin s6 ensinado aos membros das classes superiores
_ (altas patentes ou unidades de elite). Uma verso simplificada deste estilo ensinada a
tOO05 como parte do treinamento militar que todos os Kromn recebem. O estilo enfatiza
o ataque direto, tanto fisicamente (com manobras de Carat) quanto psiquicamente
(dando preferncia ao Golpe Mental). A espada de lmina larga a arma tradicional,
- e os praticantes do estilo treinam constantemente com ela; usando uma lmina
vibromolecular ou monomolecular; eles so capazes de usar esta arma arcaica com
muita eficincia. Os Kronin tambm usaIJ1 Escudos de Fora (v.:ME pg. 76) sempre
que possvel, o que lhes d uma vantagem tanto no combate de perto quanto contra as
- armas de longo alcance.
Numa campanha cinematogrfica esto disponveis algumas habilidades especiais.
- Combinadas com as pecias psquicas dos Kronin, elas permitem que o Carat Kronin
.... resista a todos os adversrios. Numa campanha "Four-Color" recomenda-se que, os
Kronin se concentrem em seus poderes psquicos ao invs das habilidades chio
Percias Primrias: Espadas de Lmina Larga, Escudo de Fora, Jud, Carat,
Golpe Mental, Escudo Mental, Recepo Teleptica, Transmisso Teleptica.
Percias Secundrias: Queda Livre, Furtividade, Arremesso
Percias Opcionais: Outras pecias telepticas, Acrobacia, Salto, Faca, Basto
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraUpara Trs, Finta (Espadas de
Lmina Larga ou Carat) [2 pontos ou 1 para cada], Chute Circular, Chute para Trs
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Golpe Vigoroso, Pontos de
Presso
Manobras Cinematogrficas: Nenhuma

(contlnua,c&o)
Arlah uma jovem engai com apenas 300 anos.
Durante seus estudos sua curiosidade foi despena
da por uma srie de sesses de induo neural sobre a histria antiga de seu povoe suas tradies
nas anes marciais. Com uma dedicao ex.clusiva,

bastanteincomumn~mengai.eladecidiudedicar

sua vidaaresgataresseconhecimentoea reviver


as prticas anligas. Como os demais engais no se
imponassem, ela se dedicou ao estudo em solido
quase comp1eta durante 245 anos. usando afonni
dvel tecnologia de sua raa parasolucionaropro
blemaeulilizandooaprendizadoduranteosono,
a induO neural eos traJes de aprendizagem para
aprenderas tcnicas antigas.
Quando chegou concluso que havia domina
do as anes marciais. Arlah recebeu a visita de um
engaimuilomaisvelho,Whani,quepareciasaber
tudooqueelahavia feito nos ltimos dois sculos.
E1eestava baSlante impressionado com a dedicao dela e ofereceu-separa ajud la a completar
seu treinamento ensinandoa pessoalmente. Ela
aceilouaofertaehojeanicaalunadonico
professor de engaijulsu.
Arlah uma personagem de 650 ponlosque
pode ser usada como um NPC poderoso numa campanha cinematogrfica de GURPS Viagem Espa.
cial. Entretanto, ela poderia ser introduzida numa
campanha GURPS Supers como um personagem
especial, apesar do GM poder querer cobrar pontos adicionais pela tecnologia Engai
Arlah foi construda usando a template racial
engai ex.istente no livro GURPS Aliel/s, atualizada de acordo com a ltima edio das regras de
criao de raas descrita no Falllasy Folk. segunda edio. Note que ela recomprou sua desvantagem racial Preguia

estlLos De J)..Nt'ASl\
LUCA Nmho de gUIA

~teCDaRCIa[dopovoAlAdo)
10 pon'Cos/25 pon'Cos

o Povo Alado (v. FF pg. 136) uma raa de humanos voadores que vivem em

-_

--~

reas remotas. A maior pane do Povo Alado evita o combate corpo-a-corpo, porque
suas asas so um risco grande a curtas distncias e sua estrutura ssea frgil. Existem, e'ntretanto algumas tcnicas que permitem que o Povo Alado se defenda com
sucesso num combate de perto. Algumas sociedades guerreiras (incluindo as Noivas
de Arrai, uma ordem de lutadores exclusivamente do sexo feminino) desenvolveram
um estilo de ataque feroz que se concentra em ataques a longa distncia e chutes
devastadores. Um praticante da Luta Ninho de guia sabe como arremessar qualquer
tipo de arma com efeitos mortais.e tambm um exmio arqueiro,
Neste estilo so desenvolvidas as acrobacias areas. Seus praticantes aprendem
Vo, uma pecia FsicalMdia (nvel pr-definido igual a DX no caso de uma raa
voadora) que ajuda o personagem a fazer curvas fechadas em pleno ar. Os clculos do
raio da curva esto descritos no MB pg. 139; a maioria dos voadores capaz de
suportar valores de G iguais a HT/2. Se for bem sucedido em um teste deHT e em um
teste de Vo-4, o personagem pode aumentar em 1 o valor de G ; para cada G
adicional depois do primeiro, subtraia 2 de cada teste. No caso de uma falha no teste
de HT o personagem desmaia durante 2D turnos. Se o teste de habilidade falhar, ele

Chute em

VaRRedURa

tOlpCld

Pr-definido como Chute-4


Pr-requisito Vo 15+
Esta manobra especfica para luta Area. O
atacante mergulha de uma altitude mnima de 6 m
(ex.ige um teste de VO-2) e desfere o chute ao
passar pelo inimigo. Este ataque causa Bal +1 pon
toS de dano alm dos bnus de Carat, e a manobra
Aparar fica submetida a um redutor igual a -I ,
alm das penalidades normais pela altura (v. MB
pg.123).

eS"C1Los

lR~ CDagRerhe, a

Caa-demnIos
Idade41,l.80m,72kg,cabelo1ourodourado, olhos verdes, pele rosada. Tem uma tatuagem bem visvel de um drago vermelho ao redor
do pescoo

Atributos
ST 13, DX 15, lQ 13, Hr 13
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 8. Aparar 13 (duas mos) Ou
10 (uma mo)
Dano: GDP I D, Bal 20-1
TOlal de Pontos: 450

VantagellS
Refle:ws em Combate, Alfabetizao, Sone.
Patrono (Templo do Drago, no caso de um Te-

sultado menor ou igual a 9),Tatuagem do drago


vermelho. Reputao (+2), Herica Matadora de
Demnios, Status 2 (Cavaleira), Fora de Vonlade +3, Treinado por um Mestre

Desvantagens
Cdigo de Honra (Templo do Drago), Inimigos (Foras Demonacas. no caso de um redutor
menor ou igual a 9), Dever Extremamente Perigoso,Honestidade

Peculiaridades
No gOSta de ser chamada de Mulher-Drago
Recusa recompensas e favores. Diz uma prece
quando desembainha a espada.

Estilos de Artes Marciais


Kung Fu Homem-Drago (cinematogrfico)

Percias
Acrobacia 15. Conhecimento do Terreno (Campo) 15. ArmeirolNT 13 12. Trovador 14. Controle da Res pirao 12, Sacar Rpido (Katana)
16. Jud 16, Salto 16, Carat 17, Katana 18. Liderana 15, Sopro Mgico 17, Meditao 13,
Ocultismo 15. Filosofia (Templo do Drago) 16,
Basto 15. Furtividade 15, Sobrevivnda(Montanha) 12. Sobrevivncia (Pntano). Sobrevivnda (Floresta) 12. Ttica 14. Cura YinlYang 14

Cominua na prxima pgina ..

perde o controle. O combate corpo-a-corpo no ar exige testes de Vo para se pennanecer voando. Falhas indicam que o personagem cai durante um turno, depois do qual
ele poder tentar fazer testes de Vo para ver se recupera o controle.
Numa campanha cinematogrfica alguns ensinamentos secretos da Luta Ninho de
gu ia esto disponveis, incluindo as tcnicas de maestria como Arco que permitem
aos personagens atirar com preciso a distncias incrveis.
Percias Primrias: Boleadeira, Arco e Flecha, Vo [2 pontos], Carat,
Arremesso
Percias Secundrias: Acrobacia, Sacar Rpido (Flecha), Sacar Rpido (Faca)
Percias Opcionais: Rede, Lana, Teologia (Povo Alado)
Manobras: Chute Saltando, Chute, Golpe com o Joelho, Varredura (v. coluna lateral).
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Arte do Arremesso, Arqueiro Zen
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada (com a limitao Apenas em
Vo, a um custo total de 12 pontos).

K-ung ~U homem-ORAg~o
1 1 pom:os/20 pontos Nas corredeiras nas Montanhas Gryll' Eriad, bem protegidos dos elementos e da ao dos homens ruins,fica O Templo do Drago. Por trs das portas revestidas
de jade do Templo encontra-se o segredo dos Cuspidores de Fogo. No se sabe
como possvel que homens e mulheres sem qualquer habilidade mstica sejam
capazes de cuspir fogo vontade. De fato, bom. que os monges do Templo do
Drago s6 se aventurem a sair do templo para as tarefas mais sagradas, e que os
poucos Homens-Drages errantes sejam cavaleiros da mais nobre estirpe, guerreiros que nunca se desviam do caminho do bem que aprenderam a trilhar com
seus mestres. Mas, o que aconteceria se os segredos do Templo do Drago fossem
revelados a homens maus e ambiciosos? Tremo s6 em pensar.
- Os Escritos de Mi-Long, o Viajante
Este estilo de combate exclusivo dos cenrios de fantasia. Os praticantes de alto
nvel do Kung Fu Homem-Drago ganham a habilidade de cuspir fogo. Pouqussimas
pessoas fora do crculo de seguidores do Templo do Drago sabem como este poder
pode ser adquirido, mas muitos guerreiros e magos j viajaram at o remoto monastrio _
para implorar, pedir, bajular ou at mesmo tentar roubar o segredo dos reclusos monges. Todos falharam; muitos pagaram a ofensa com sua vida ou seu orgulho. Uns poucos entraram para o Templo e aprenderam o segredo, e agora fazem parte das foras
que o protegem.
A maioria dos Homens-Drages so levados ao templo ainda crianas ou adolescentes. Apenas os mais extraordinrios so admitidos na ordem depois de completarem 20 anos. Um artista marcial Treinado por um Mestre de outra escola pode vir a
passar no teste. Os iniciados precisam se submeter a vrias provaes fsicas e mentais
bastante severas e dominar todas as percias bsicas do estilo antes do Dom da Chama
lhe ser concedido (em termos de jogo, o personagem precisa ter a vantagem Treinado
por um Mestre, ter pago o custo total da verso cinematogrfica do estilo e precisa ter
os pr-requisitos da vantagem Treinado por um Mestre, incluindo um NH mnimo nas
Percias Primrias igual a 16.
Os membros do Templo do Drago so defensores estritos (e quase fanticos) do
Bem; seus monges so armas vivas para serem usadas contra os feiticeiros malignos,
os demnios e os mortos-vivos. Os imperadores da terra aceitam de bom grado a
ajuda dos monges em tempos difceis, mas tm medo e suspeitam dos Homens-Dra- ~
go. Ocasionalmente um exrcito enviado contra o Templo, apenas para ser totalmente destrudo.
Existe uma lenda segundo a qual nas profundezas do templo fica seu fundador, um
antigo drago que vive h milnios. Segundo se diz, foi este drago quem ensinou aos monges o segredo do Hlito de Fogo. O Dom da Chama no um poder do chi, mas ~
sim um poder concedido atravs da magia. Ele concedido por meio de uma verso
especial da mgica "Knack Tattoos" (v. MI pg. 62); as tatuagens que so feitas nos

~11O~

aclitos do Templo lhes do o poder de cuspir fogo. Este poder funciona como a
mgica Sopro de Fogo (v. Mpg. 34); o fogo cuspido causa de 10+1 a 40+4 pontos
de dano por queimadura cada vez que utilizado, e seu alcance igual a 1 hex para
cada dado de dano. Existem trs tipos de tatuagens disponveis:
A primeira, concedida aos Aclitos do Drago Verde, pemte que a pessoa cuspa
fogo; isto exige 1 segundo de concentrao e custa 1 ponto de Fadiga para cada
10+ 1 pontos de dano. O segundo tipo, concedido aos Aclitos do Drago Vennelho,
pennite queo monge cuspa fogo imediatamente, sem ter de se concentrar. A ltima,
reservada apenas aos mestres mais experientes, os Aclitos do Drago Dourado, faz
a mgica sem concentrao e os primeiros I D+ 1 pontos de dano so gratuitos, o que
pennite que o monge emita um jato de chamas de sua boca de maneira contnua. Estas
tatuagens precisam ser compradas com pontos de personagem, usando as regras de
Magia Intrnseca: Dons Mgicos (v. M pg. 86); a tatuagem do Drago Verde custa
20 pontos, a do Drago Vermelho custa 30 pontos e a do Drago Dourado custa 40,
alm dos demais pr-requisitos.
Percias Primrias: Jud, Carat, Sopro Mgico (FsicaIFcil, usada para dirigir
o jato de fogo; v. M pg. 94), Filosofia (Templo do Drago) e uma dentre as seguintes
percias com arma: Katana, Espada Curta, Lana, Basto
Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Salto, Meditao,
Furtividade, Cura YinlYang e mais uma percia com anna
Percias Opcionais: Quaisquer outras percias com anna
Manobras: Chave de Brao, Chute Descendente, Chute Circular LateraVpara Trs,
Chute Saltando, Chute para Trs, Soco em Crculo
Percias Cinematogrficas: Ponto de Cegamento, Golpe Desintegrador, Voadora, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe

Smash. (esn{o

ORC

de combate)
1 3 pontos/1 8 pontos

"Smasha, ?" O velho guarda recostou-se em sua cadeira, os olhos piscando,


o sorriso distante. "Tenho certeza de que voc j ouviu as lendas, sabe, aquela
que os deuses Ore contaram para esta tribo alguns truques secretos e todas aquelas coisas legais ... Mas deixa eu contar para voc uma coisa que eu sei.
"Foi h uns seis ou sete anos... este cara vinha sempre aqui na taverna. Ele
era um Feioso - perdo, Vossa Sabedoria. Seria melhor dizer um Meio-Ore, mas
- ns, as pessoas simples, temos nossos prprios nomes. Ele se chamava Krelkin.
Um tipo quieto, que se dava bem com todo mundo menos Trash. E isso era muito
_ ruim. Trash era um ogro, amansado, deixado de fora da arena por ter matado
um nmero muito
grande de pessoas.
Trash deu uma pisada no coitado do
Krelkin e nunca entendi como ele conseguiu sobreviver.
Claro, Kreikin no
. . . era humano, por isso
depois de duas ou
trs semanas ele j
conseguia andar de
novo, e foi para as
- montanhas do norte.
A palavra que ele diz
quando lhe perguntam o que ele est
procurando
"Smasha"

--_

c$lll c$

lR~ CDagRerhe. a

CAA-demmos
Percias Cinematogrficas
Ponto de Cegamento 12. Golpe Desintegrador
15. Voadora 19. Resistncia Mental 16. Golpe Vigoroso 19_ Pontos de Presso 18. Pontos Secretos 12

Manobras
Chave de Brao 18. Chute Descendente 15
(10+5), Chute para Trs 15(10+3). Golpe com a
Mo 17 (1D+I),Chute Saltando 17(ID+5),Chute Circular Lateral/para Trs 17 (10+3). Soco em
Crculo 17(10+1)

Manobras Cinematogrficas
Voadora Lateral-17 (10+5), Rolar com o
Golpe-15
A Inn Magrethe uma cavaleira andante da
ordem dos Homens-Drages. e faz parte dos
Aclitos do Drago Vermelho do Templo do Drago. Virtuosa e amada pelo povo, ela lutu contra o
mal onde qucr que ele estcja ej livrou muitos
vilarejos da opresso de pretendentes a rei de
magia. Os bardos cantam canes sobre seus feitos
mais famosos. como a derrota do Senhor DemnioVyktyrnumcombatepessoal.impedindo-ode
abrir os pones do Inferno. Vyktyragora vive no
Inferno. coordenando uma campanha de vingana pessoal contra Magrethe enquanto espera a
regenerao de sua forma corporal. Isto levou a
uma guerra aberta entre os servos humanos dos
demnioseoTemplodoDrago
Magretheumapersonagem de 450 pontos
que pode ser usado como um NPC muito poderoso
numacarnpanhadefantasiaaltarnentecincrnatogrfica com elementos de Artes Marclis. Ela seria a Patrona ideal para jovens aclitos Homens
Drago.

o
o

CsoLos

Sa(ro em ARco com o


Basr~o

(Dlpcld
Sem valor pr-definido
Pr-requisitos: Basto, Chute Duplo
Esta manobra especfica da Ane da Guerra
Selvtica. O atacante com o basto pode us-lo
para dar um chute em salto com vara. Trate a

manobra como um Chute com Voadora (MB pg.


43) com2hexamaisdealcancedevidoaosalto
corn vara. e um ponto a mais de dano. No caso de
um sucesso no teste, o atacante cai penodavtima aps o chute
A manobra Salto em Arco com o Basto
aprendida como se seu valor pr-definido fosse
Chu te Duplo-4, mas ningum capazdeexecutla sem treinamemo. Se cair. o atacante precisa
ser bem sucedido em um te~te de DX-2 para con-

tinuar segurando o basto.

Elfo. idade 55,1,60 m, 67 kg, cabelo longo


prateado,olhosvioletas,peleclara

Atributos
ST 10, DX 14. IQ 13, HT II
Velocidade Bsica 6,25. Deslocamento 6
Esquiva 7, Aparar 11
Dano: GDP 1D-2, Bal I D
Total de Pontos: 225

Vantagens
Atraente, Reflexos em Combate, Alfabetizao, Aptido Mgica I. Talento para Msica+2,
Treinado por um Mestre, Idade Imutvel

Desvantagens
Cdigo de Honra (elfos). Impulsividade. Excesso de Confiana. Pacifismo (incapaz de ferir
inocentes). Senso de Dever (para com anaturem). Teimosia, Tecnofobia(suave)

Peculiaridades
ChateilHe com o aprendizado em livros. Acha
humanos divertidos. Intolerante para com os
Orcs.Alegreedescuidada. V as batalhas como
umaespciedejogo.

Estilos de Artes Marciais


AnedaGuerraSelvtica(cinematogrfico)

Continua na prxima pgina ...

eS'Cllos

"Eu quase j tinha me esquecido do pobre Krelkin quando ele voltou, dois
anos depois. Trash era o leo de chcara da taverna ento, e se lembrava bem de
Krelkin. Quando ele riu, pensei que desta vez Krelkin no ia escapar. Eu at pode~
ria ter dito alguma coisa, mas no da conta do guarda o que acontece entre um
Ogro e um Feioso, Trash atacou Krelkin com uma mo do tamanho de um pre~
sunto Delbury.
"S que Krelkinj no estava mais l. Ele se abaixou, passando sob o brao
de Trash, agarrou seu rosto e tudo o que vi foi Trash gritando como um porco
ferido, com um dos olhos pendurado diante de sua cara. Krelkin ChulOu-o bem ali
onde di mais, duas vezes, e Trash se curvou como se estivesse fazendo uma
saudao respeitosa. Ento vi que Trash estava procurando sua adaga.
"Krelkin tambm viu. Ele ficou ali por um instante, e Trash tinha acabado de
sacar a adaga quando o Feioso o atingiu com as duas mos juntas. Eu ouvi um
crac e pensei que era o pescoo da agro se partindo. E foi isso mesmo, pois ele
caiu e nunca mais se levantou.
"Krelkin? Ele s sorriu um pouco depois pagou bebida para todos. Ningum
lhe deu ateno depois disso. Alguns espertinhos fi zeram piadas sobre levar o
lixo para fora, Hoje Krelkin o chefe dos guarda~costas do General dos
Magos do Fogo, e ningum mais o chama de Feioso."
As origens do Smasha so um mistrio. Todos seus praticantes demonstram
um nvel de brutalidade refinada que no mnimo perturbador. Alguns deles
conseguem at realizar feitos sobrehumanos. Felizmente so poucos os Orcs
que se dedicam a ponto de progredir tanto no estudo do Smasha; a maioria dos
praticantes so lutadores mundanos. Somente a elite dos Orcs domina toda a
complexidade deste estilo, mas entre algumas tribos comum encontrar uns
poucos briges e lutadores com mais habilidade do que o Ore mdio.
Percias Primrias: Boxe, Briga, Luta Livre
Percias Secundrias: Salto, Faca, Furtividade, qualquer percia com arma
Pericias Opcionais: Acrobacia, Ocultamento
Manobras: Bloqueio Agressivo (Briga), Chave de Brao, Fura Olhos,
Ataques Contra o Rosto, Golpe com a Cabea, Jab, Chute, Soco Coelho,
Soco Circular Amplo, Piso
Percias Cinematogrficas: Kiai, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso,
Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe

ARte da

C;UCRR<\

Sdvb.nca
9 pon"Cos/l 5 ponros

Esta arte de combate foi desenvolvida pelos Elfos da Floresta para enfrentar os
ataques dos Orcs e outros inttusos. Sabe~se tambm que os Faunos e os Leprechauns
aprenderam a Arte da Guerra Selvtica. Existem lendas sobre gigantes que eram mes~
tres deste estilo, mas ningum querouvi~las, muito menos acreditar nelas. Pouqussimos
humanos sabem que este estilo existe. Um personagem humano teria de ter a vantagem _
Antecedentes Incomuns (15+ pontos) para poder aprend-lo.
A anna principal da Arte da Guerra Selvtica o basto. Diz~se que um mestre
deste estilo capaz de derrotar meia dzia de inimigos vestindo annadura completa
com apenas um giro do basto. A percia com o Basto Curto a preferida dos
Leprechauns para brandir seus shilleJaghs (porretes). Numa campanha cinematogrfi~
ca as vantagens Treinado por um Mestre e Mestre de Armas esto disponveis.
Este estilo tambm d muita ateno Furtividade e Sutileza. Um mestre treinado
pode se tomar praticamente invisvel numa floresta, esperando o momento certo para
atacar. Como muitos dos praticantes da Arte da Guerra Selvtica tambm conhecem magia, eles so oponentes temveis. Um mago com a vantagem Treinado por um Mes~
tre pode usar Camuflagem, Arte da Invisibilidade e a mgica Invisibilidade, derrotan~
do com isso todas as fonnas de deteco.
Percias Primrias: Briga, Basto. Furtividade, Sobrevivncia (floresta), Luta Livre

~112~

Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Camuflagem, Escalada, Salto, Meditao, Rastreamento

Percias Opcionais: Arco e Flecha, Hipnotismo, Primeiros Socorros, Faca, Arremesso de Faca
Manobras: Chave de Brao, Desarmar, Voadora e a manobra especial Salto em
Arco com o Basto (v. coluna lateral)
Pericias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Controle das Funes Involuntrias,
Arte da Invisibilidade, Ch' in Kung. Resistncia Mental
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe

eS'ClLos ~U'CURJStAS
CJbeRmnjutsu

15 pontos
(sem hc:\bl{}dades cmema.t:ogRfICAS)

Esta uma tcnica de combate criada para assassinos com implantes cibernticos
em mundos de NT 8+, especialmente aqueles com um toqueciberpunk. O Cibeminjutsu
ensinado secretamente, s vezes pelos antigos cls ninjas que se adaptaram aos
tempos modernos, e pelas raras mega-corporaes especializadas no uso de agentes
bionicamente dotados. Seus movimentos foram concebidos para tirar a maior vantagem possvel de implantes binicos como Garras, Ripsnakes (v. pg. 127) e outras
armas ocultas. Da mesma fonna que seus antecessores, os ciberninjas so mestres nas
operaes secretas e na movimentao em disfarce. Eles so especializados em mortes sbitas e insuspeitas; os melhores cibeminjas so capazes de cometer um assassinato em meio a uma sala repleta de gente e deixar a cena do crime antes que algum
(talvez at mesmo a prpria vtima) perceba o que aconteceu.
O cibeminja tpico ter os seguintes implantes binicos: Garras, Ripsnake ou Ferro, e um Reservatrio de Veneno (v. pg. 127). Ele pode ter tambm um Implante ou
Montagem de Arma (v. CY pg. 33) ou um Compartimento Secreto (v. CY pg. 32).
Suas percias so equivalentes s dos ninjas antigos. O ideal do cibeminja conseguir
a surpresa total; para isso, ele (ou ela) geralmente tentar ganhar a confiana do alvo
seduzindo-o ou aproximando-se dele com amizade.
No existe nenhuma opo de custo em ponto cinematogrfico para o Cibeminjutsu.
Isto pressupe que os ninjas com percias cinematogrficas deixam de lado a ciberntica em favor das tcnicas tradicionais; use o Ninjutsu normal descrito na pg. 93.
Rivalidades interessantes podem surgir entre os assassinos ocultos tradicionais e esta
sua verso ultra~tech mais recente.
Percias Primrias: Dissimulao, Ocultamento, Jud, Carat, Venenos, Furtividade
Pendas Secundrias: Escalada, Sacar Rpido (garras), Lbia, Salto, Sex-Appeal,
Sombra e duas percias com arma, antigas ou modernas, incluindo armas de fogo

~113~

LAURden UUReRll
(connnuo;Ko)
Percias
Acrobacia 15, Trovador 14, Arco 14, Briga 16,
Controle da Respirao 11, Camuflagem 14, Boemia 12. Escalada 14. Dana 14, Primeiros SocorrosINT 313. Hipnotismo 12. Salto 15. Faca 14,
Arremesso de Faca 14. Meditao 13, Insuumento Musical (Tambor) 14. Trato Social 15, Canto
14. Basto 16.Funividade 16. Sobrevivfncia (Floresta) 16. Rastreamento 14, Luta Livre 16

Percias Cinematogrficas
Luta s Cegas 12. Controle das Funes
Involuntrias 12. Ch'in Kung 14. Resistncia
Mental 14

Mal/obras
Chave de Brao 18. Desarme 16. Chute Duplo
16 ( 10). Salto com Vara 14 (10+2)

Mal/obras Cinematogrficas
Rolar com o Golpe 15

Mgicas
Inabilidade 12. Destreza 12, Apressar 12. Curar
Planta 12, Esconder Rastros 15.Quierude 12, llientificarPlantas 12. Coceira 12. Dar Vitatidade 12.
Dar Fora 12. Funividade Mgica 15. Fora 12.
Cura Superficial 12, Localizar Plantas 12. Silncio 12. Espasmo 12. Som 12, Vigor 12
Taurelen umaelfada floresta, magaeguerrei ra batedora. Apesar (ou pelo fato) de sua me ser
uma poderosa profelisae seu pai ser um grande
mago. ela rejeitou o aprendizado avanado de
magia e preferiu o treinamento de mestre em Arte
daGuerraSelvtica. Taurelenumaelfaimpulsiva que muitas vezes assume riscos que no deve.
Usa seu treinamento para atormentar os Ores na
ffmbria da floresta de sua comunidade, e tem uma
tendncia a us-lo em situaiks nas quais Outros
elfosprefeririam usara magia ou oarcoea flecha.
Taurelen um personagem de 225 pontos qu e
pode ser usado como PC ou NPC acima da mdia
em lima campanha de GURPS Famas, que inclui
elementos de Artes Marciais cinematoglificos, e
magia. Taurelen foi construfda usando a template
racial de GURPS FQntas] FQlk.

estllos

Reticulado

17 pontos125 pontos

o estilo Reticulado enfatiza OS movimentOS do


jud dssico utilizando como arma o rabo do kaa.
Aanebaseia-senumagrandefle;ll;ibilidadeeeocoraja o praticante a infligir dor no adversrio.
Enfatiza tamb6m o domrnio do oponente da maneiramais rpida e silenciosa posslvel.
A arte teve origem com Mestre de Guerra Kaa
Sahrk(SlalUs 8) h quase 30 anos. Ele promove
uma campanha para fazer os kaa voltarem a ser
uma raa de conquistadores. Ele despreza a covardia e tenta recrutar todos os kaa que v agindo
com bravura. Iniciou um programa de criallo seletiva com o objctivo de criar kaas sem Covardia
e com mais Fora e Inteligncia. Neste momento, e~istem vrias centenas de kaas quc foram
aperfeioados desta forma e mulas centenas de
outros que superaram sua desvantagem Covardia
Um kaa treinado no estilo Reticulado cuSta 27
pontos a mais do que o bsico da raa (75 numa
campanha cinematogrfica) incluindo a perda da
desvantagem Covardia. O custo pode ser reduzido
substituindo-se a Covardia pelo Dever ou Senso
doDeverparacomSahrkeanovaraa.
Sahrk est usando seus novos kaas com
parcimnia mas com efici!ncia mortal. Cada kaa
sob a orientao de Sahrk precisa passar por pelo
menos 10 anos de treinamento para aprender o
estilo Reticulado. Depois eles passam a ensinar os
novos kaas, iniciando um ciclo de artistas mareiaiskaacadavezmaisaperfeioados.Sahrktem
um planeta oculto inteiramente devotado 11 sua
nova raa de kaaseusav:iriasbasesem asterides
para atacar planetas prximos e obter escravos.
suprimentos e como campo de testes para suas
tropas.

Pericias Primrias
Hipnotismo, Jud. Carat e Luta Livre

Percias Sewlldrias
Fisiologia Humana. Fisiologia (Kaa)

Percias Opcionais
Antropologia. Interrogatrio. Psicologia e
Xenobiologia (Humana)

Manobras
Bloqueio Agressivo com a Cauda. Chave de
Brao 12 pontos), Quebra. Finta (Jud). Luta no
Solo (Jud), Ponto de Impacto (Carat!) 12 pontos], Chute Circular (Cauda). Chute (Cauda), Laar Pescoo, Chu te Ci rcular Lateral/para Trs
(Cauda), Chuteem Varredurn (Cauda)

Percias Cinematogrficas
Golpe Desintegrador. Postura Imvel. Arte da
Invisibilidade. Golpe Vigoroso. Pontos de Presso. Pontos Secretos

Manobras Cinematogrficas
Restringire Colagem
Continua lia prd.xima pgi1la ...

est:llos

Percias Opcionais: Qualquer percia com anna, Armadura (Armas Cibernticas),


Demolio
Manobras: Bloqueio Agressivo, Chave de Brao, Golpe nos Olhos, Golpe com o
Cotovelo, Finta (Carat), Chave de Dedo, Golpe com a Cabea, Golpe com o Joelho,
Toro de Pescoo
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

esgRIJlk\ com espadas de luz


7 pom::os/2 1 pontos
Este estilo gira em tomo do uso da Espada de Luz (v. pg. 127). Seus praticantes
devotam suas vidas maestria da anna, tomando~se uma espcie de verso ultra~tech
dos "santos da espada" japoneses de antigamente. A sabedoria popular diz que a
maioria dos esgrimistas de espadas de luz so fanticos imbecis, obcecados por um
sistema de arma de utilidade limitada, mas existem rumores de que os verdadeiros
mestres do estilo so capazes de feitos sobrehumanos. Este estilo ensinado em algumas culturas planetrias nas quais o duelo aceito; os jovens membros da nobreza
galctica geralmente andam por a com espadas de fora ricamente decoradas penduradas na cinta. Estas armas logo se tomam emblemas da aristocracia e seu uso pelas
pessoas comuns proibido. O estilo tambm um esporte bem visto, praticado com
lminas de treinamento (v. pg. 128) ou espadas reais em eventos de luta at a morte
entre gladiadores.
O espadachim mediano segura sua anna com uma ou com as duas mos, num estilo
de esgrima similar ao Kenjutsujapons. preciso um cuidado especial para manter a
lmina de energia afastada do corpo durante o ataque,j que mesmo um ligeiro toque
pode ferir quem a usa. Tcnicas de salto e queda so ensinadas para que o espadachirn
possa superar o inimigo em manobras. Opcionalmente alguns movimentos de segurar
so acrescentados, embora sejam raramente utilizadosj que o risco de empregar as
mos nuas contra espadas de luz grande o bastante para fazer qualquer um tremer.
Por trs deste difundido esporte e tcnica de combate existe uma subcultura oculta
de espadachins que afi rma que individuos extraordinrios podem estabelecer uma
ligao sobrenatural com suas lminas. Esta ligao, dizem eles, perrniteque os verdadeiros mestres causem mais danos com sua arma, e possam us-Ia de formas
incrveis. Existem mitos seculares (alguns dos quais parecem anteceder prpria
criao das espadas de fora) que contam sobre os esgrimistas de espadas de luz
aparando armas de feixes com suas espadas de luz. Numa campanha cinematogrfica ou a "Four-Color" os personagens com a vantagem Mestre de Armas e Senso de

~lJlI~

Perigo conseguiram ligar seu chi a suas espadas. Para isso, eles precisam construir
eles prprios sua espada [o que exige um teste de Armeiro (Espada de Luz) submetido a um redutor igual a -5].
Como resultado desta ligao, que eles conseguem no apenas os bnus de dano
devido vantagem Mestre de Armas (v. pg. 28) mas podem tambm usar o Golpe
Vigoroso com a espada, o que dobra o dano causado (ex: se o dano for 80+3, ele
passar a ser igual a 160+6 se o teste de Golpe Vigoroso for bem sucedido). Alm
disso, eles podem realizar outros feitos como a Apara Precognitiva descrita na pg. 39.
Percias Primrias: Acrobacia, Katana (espada de fora), Arte da Katana (espadade fora)
Percias Secundrias: Salto, Trato Social (Oojo), Luta Livre
Percias Opcionais: Carat
Manobras: Finta (Espada de Luz) [2 pontos], Ponto de lmpacto (Espada de Luz),
Manejo de Annas com a Mo Inbil (Espada de Luz)
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Voadora, Kiai, Resistncia Mental,
Golpe Vigoroso, Apara de Armas Arremessadas (Feixes), Apara Precognitiva
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (Espada de Luz), Ataque Furaco

K.ung ~u espacIal
15 pontos
(sem haln()dades CInematogRpcaS)

'-'

Este estilo pode ter sido desenvolvido pelo pessoal de estaes espaciais de NT89, mineiros de asterides e outros profissionais do espao. O Kung Fu Espacial presume que gravidade zero ou prxima de zero a nonna na maioria das instalaes
espaciais. Numa campanha Cyberpunk, na qual a Terra est comeando a construir bases na Lua e em Marte, este estilo cai muito bem.
O Kung Fu Espacial transforma um ser humano submetido a zero G ou no vcuo
em um oponente mortal, mesmo que ele seja atrapalhado por um traje espacial. As
principais percias do estilo so Jud e Faca, alm da Queda Livre. Com oJud, o
lutador treinado capaz de arremessara oponente em zero G, ou deix-lo pendurado em pleno ar, indefeso. Na superfcie de uma nave ou estao, um inimigo sem
propulsores pode ser arremessado numa viagem s de ida em tomo da galxia. As
chaves e o agarramento tambm so enfatizados, a quantidade de movimento do
inimigo usada para quebrar seus prprios ossos. Com a percia Faca, mangueiras
e tubulaes vitais podem ser atingidas, cortando o suprimento de ar do inimigo e
at mesmo expondo-o ao vcuo. Em instalaes frgeis nas quais balas ou armas
de raios podem matar todo mundo, a faca a arma preferida.
Em geral o viajante espacial d preferncia lmina vibratria ou at mesmo
a uma lm ina monofio, possivelmente guardada num coldre energizado (v. UT
pg. 21). Ele tambm pode usar urna Luva Energizada (v. UT pg. 62) para
agarrar o inimigo.
Este estilo no tem habilidades cinematogrficas. No entanto, qua1quer um dos
estilos descritos no texto principal pode ser adaptado acrescentado-se a Queda livre, Trajea Vcuoeas manobras descritas a seguir para criar o "Jujutsu Espacial" ou
o "Wushu Espacial," por exemplo. Estes estilos podem usar suas habilidades cinematogrficas, mas lembre-se de que no espao ningum conseguir ouvir seu kiai.
Percias Primrias: Queda Livre, Jud, Salto, Carat, Faca, Traje Pressurizado
Pericias Secundrias: Acrobacia, Escalada
Percias Opcionais: Sacar Rpido (Faca), Sacar Rpido (Coldre Energizado),
Arremesso de Faca, Furtividade
Manobras: Chave de Brao, Combate de Perto (Faca), Ponto de Impacto
(Carat ou Faca) [2 pontos ou I ponto em cada], Chute Saltando
Especial: Nonnalmente, os trajes pressurizados impem um redutor igual a-I
em todos os testes de OX e percias baseadas em DX. Este treinamento inclui
exerccios de familiarizao em combate que eliminam a penalidade em todos os
testes relacionados com um combate e da percia Queda Li vre; o custo igual a 4
pontos de personagem.
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma

~115~

(ContmUAc;!.O)
Bloqueio Agressivo com a Cauda (F/D)

pr-defillido como (Caratl2)-4


Pr-requisitos: Carat, uma cauda e
flexibilidade extra
no pode exceder Carat/2
Esta manobra funcioliade maneira idntica ao

Bloqueio Agressivo. mas tambm caUS3 dano de


chute normal

Laar Pescoo (F/D)


pr-definida como Jud-4

Pr-requisitos: Jud, uma cauda e


flexibilidade extra
Esta manobra permite que o atacante segure o
inimigo pelo pescoo e aplique um sufocamento
em um nico movimento suave. Faa uma Disputa Rpida entre o NH do atacante na manobra
Laar Pescoo e a DX. Jud ou Luta Livre do
defensor. Se o macante vencer, sua cauda fica enrolada no pescoo da vtima. Tratar oomo se fos~
se a manobra Mata-Leo

eS"ClLos

A.~mA.S

&

UlpAmeNL'OS

pesardemuitasartesmar-

C~:~Sd~~:r:;~~~:~:~~~~
delas mclui algum treina-

mento com armas, herana de pocas


mais violentas. De tempos em tempos a
cultura popular fica obcecada com algu-

mas destas armas como, por exemplo, a


moda do nunchaku nos anos 70 e a atual

fascinao com as armas ninjas. Esta fascinao levou certos estilos, que nunca usaram armas, a criarem treinamento

comannas.
A lista de armas que veremos a seguir se concentra nas aonas mais popu-

lares do sculo XX. Algumas delas eram


bastante obscuras durante a poca em que
foram criadas, muito menos populares do
que QUlraS, mais mundanas e menos memo-

rveis. Ainda assim, a maioria delas pode ser


bastante letal. Muitas delas tm apenas
pequenas diferenas daquelas encontradas no Mdulo Bsico,

J\.(l)\S e eqUlpMDeNt:os

~116~

Este captulo fornece descries breves e algumas notas com relao a sua histria, e quais estilos de anes marciais as utilizam.

o Preo das Armas


Como este livro pode ser usado em campanhas ambientadas em vrios perodos histricos, impossvel fornecer um preo nico e acurado
para as armas. A Tabela de Amras (pgs. 130-35) contm os preos
atuais das armas que descreve. Eles pressupem armas de Boa qualidade. (Entretanto em uma campanha de NT 7. as lminas de ao ficam mais
baratas, p<manto as quantias indicadas na tabela podem comprar facas e
espadas de qualidade Superior, que causam 1 ponto a mais de dano, ao
passo que armas de Boa qualidade custam 40%). Note que possvel
encontrar preos mais baixos em diversos catlogos de anes marciais,
mas em geral elas so armas baratas, ou at mesmo brinquedos.

A.RmAS ChlNeSAS
As armas das artes marciais chinesas variam desde as teis at as
ridculas. Algumas so to esquisitas que os observadores acham difcil acreditar que elas pudessem ser empunhadas com eficincia em
combate. Espadas e facas de lminas mltiplas, bastes afiados e outros instrumentos estranhos abundam na tradio chinesa. O GM que
lidar com estas armas deve ter em mente que ao longo da histria os
projetos mais simples permaneceram em uso porque funcionam melhor.
Seria razovel impor um redutor sobre a DX no caso de qualquer arma
de aparncia realmente peculiar. Se quiser conhecer as armas mais exticas. veja o GURPS China.

Os preos histricos variam. Uma campanha ambientada cem anos


atrs pode dividir a maioria dos custos por 10. Nos outros perodos, o
GM pode determinar uma frmula razovel.
Numa campanha ambientada no Japo medieval, os preos seriam
aproximadamente iguais aos atuais, mas use "peas de prata" ao invs
de "dlares" como moeda. Os preos indicados compram uma arma de
Boa qualidade; facas e espadas de qualidade superior custam at 4
vezes mais, e as de altssima qualidade custam pelo menos 20 vezes
mais. Veja o GURPSJapan.
Os preos das engenhocas ninjas histricas (pg. 119) so expressos em peas de prata. Numa campanha moderna, o GM pode decidir
com que facilidade ou dificuldade os pretendentes a ninja podem encontrar ou construir seus dispositivos. Isto deve se basear principalmente na espeneza dos jogadores.

Entre as rodas afiadas mais comuns incluem-se a Roda de Fogo de

5 Fogos, que tem cinco pontas; a Roda Moeda Dourada que se parece
com as antigas moedas chinesas, e a Roda de Fogo de 9 Fogos, que tem
trs pontas cada uma delas com trs salincias afiadas. Usadas defensivamente, estas rodas afiadas oferecem DP 1 somente na manobra
Aparar.

eSpADA.S

_
-

liann - Esta uma espada reta que se afina gradualmente at a


ponta, usada principalmente para o golpe de ponta. Ajiann conhecida popularmente como a "espada do Tai Chi" por ter sido adotada por
aquele estilo. Pode ser usada com as percias Espadas de Lmina Larga
ou Esgrima. A percia Esgrima s6 pode ser empregada se o nvel de
carga do lutador for menor ou igual a Leve.
Dau - Uma cimitarra com uma lmina pesada que pode ser usada
para corte ou golpe de ponta.
Espada em Gancho - Esta arma romba tem uma "ponta" em gancho e pode ser usada para entortar armas utilizando a percia Jine/Sai
(v. pg. 33). Para atacar com ela, o personagem deve usar a percia
Espada de Lmina Larga. Se a percia Jiue/Sai no for conhecida, as
tentativas de desarmar sero resolvidas normalmente (v. MB pg. 111)
mas esta arma recebe um bnus igual +1 nestas tentativas (reduzindo a
penalidade para -I). Sua guarda geralmente afiada, o que permite que
seu usurio corte os inimigos com ela; use a percia Briga ou Carat
para este tipo de ataque. Use o dano normal de um soco, mas causando
dano por corte ao invs de contuso.
Espadas Borboleta - Estas armas pesadas, parecidas com o sabre,
so usadas geralmente aos pares. Seu peso permite que elas causem
dano de cone ligeiramente maior do que a espada cuna normal, mas
elas so inteis para golpes de ponta. So as armas preferidas dos
praticantes do Wing Chun (v. pg. 105).

Rodas Afiadas - Estas armas ch inesas so crculos de metal com


diversas salincias afiadas em seu permetro externo. Uma seo do
crculo tem uma empunhadura caberia de couro ou tecido. Estas armas so usadas em geral aos pares, e seu usurio precisa ter a percia
Treinamento no Manejo de Armas com a Mo Inbil. Elas podem ser
usadas com a percia Faca ou Main Gauche, mas um usurio no
famil iarizado fica submetido a um redutor igual a -4 at ter passado um
dia treinando com elas.

Existem tambm armas que so uma combinao de faca e roda, com


duas pontas e um semicrculo com trs pontas afiadas que servem
como proteo de mo. Estas combinaes causam o mesmo dano com
a ponta que uma adaga, e dano de corte igual ao da roda afiada com a
guarda.

~s"COes e A.R.<D\S De l..s"Ce


Dah-Dau (Lmina de Montaria) - Este basto ou alabarda afiada
muito similar naginatajaponesa (v. abaixo) embora o tamanho e peso
variem bastante.
Yueh- Ya-Chaan (Espada do Monge) - Esta arma de aparncia estranha tem uma lmina em forma de quarto crescente de um lado e uma
lmina em forma de espada no outro, provavelmente um implemento
agrcola modificado. Ela usa a percia Armas de Haste. O nome indica
que ela era provavelmente usada pelos monges Shaolin (v. pg. 7). O
equilbrio diferente do da alabarda, da naginata e das demais armas de
haste, portanto os personagens que usarem a espada do monge pela
primeira vez estaro submetidos a um redutor igual a -2 devido falta
de familiaridade, como descrito no MB pg. 43.
Forcado TIgre do Sul- Esta lana em forma de tridente tem trs
pontas largas. Se as percias Lana e Jiue/Sai forem conhecidas com
um nvel de habilidade maior ou igual a 13, ela poder ser usada para
desarme (v. pg. 33).
Cada ponta causa dano de maneira independente. No caso de um
golpe normal que atinge o corpo, apenas uma das pontas causa dano;
se o teste for bem sucedido com uma margem igual ai, duas das pontas
causam dano, e se o teste for bem sucedido com uma margem maior ou
igual a 2, todas as trs pontas causam dano. Avalie o dano conforme
indicado na tabela para cada ponta; a RD protege separadamente contra cada ataque. (No caso de um ataque visando um membro apenas
uma das pontas atingiria o alvo. No caso de um ataque visando a
cabea uma ponta causa dano no caso de um alaque normal, e duas se
o teste for bem sucedido com uma margem maior ou igual a 2). Pelo fato
das pontas desta lana serem muito pesadas, o usurio est sempre
submetido a um redutor igual a -2.
Lana (Chiang) - Tem vrios tamanhos e comprimentos; as mais
leves podem ser usadas com a percia Basto.

Chx::o'Ces
Basto de Trs Partes- Esta variao do Nunchaku (v. abaixo)
uma ama extremamente difcil de se aprender; todos os ataques feitos
com ela esto submetidos a um redutor igual a -3 at o personagem ter
passado 24 horas praticando com ela, e mesmo depois disso os ataques estaro submetidos a um redutor igual a -I se for usada a percia
Mangual normal. Muitos estilos de Kung Fu usam esta arma. Pode-se
atacar uma vez usando o alcance mostrado na tabela, ou ele pode ser
tratado como dois nunchakus separados capazes de atacar duas vezes
no mesmo (uma (v. Ataque Duplo com Armas, na pg. 57). Neste
ltimo caso, o alcance igual a I ou C.

Chicote de Corrente - Este um chicote composto de elos de


metal. Ele no pode ser usado para prender como o chicote normal, mas
no tem a restrio de dano mximo. A Apara ainda feita com 1/3 do
nvel de habilidade. Este chicote pode ter de I a 4 metros de comprimento
e exige um turno para ser preparado para cada metro de comprimento.

AR-mA.5 JApONeSAS
A maioria das armas mais conhecidas das artes marciais de origem
japonesa, ou de Okinawa. Este livro separa as armas tpicas japonesas
das armas ninjas, j que as ltimas quase nunca so usadas por membros reconhecidos da sociedade japonesa. O uso pblico de quaJquer
arma ninja no Japo histrico faz com que o usurio esteja submetido a
uma penalidade igual a -3 em todos os testes de reao. Alm disso,
devido estrita diviso social no Japo feudal, algumas armas eram
exclusivas de determinadas classes. Algumas destas distines so
discutidas nas descries das prprias armas. Para mais informaes,
veja o GURPS Japan.

eSpi\O\S
Katana - Uma espada ionga e levemente curvada com uma
empunhadura para as duas mos. Pode ser empunhada com uma ou
com as duas mos; quando usada com as duas mos, a arma causa
Bal+ I pontos de dano e a manobra Aparar feita com 2/3 do nvel de
habilidade. A katana embainhada era usada contra inimigos indignos,
para subjugar sem matar. O uso da katana acabou sendo restrito
classe dos samurais, embora estas restries no existissem nos perodos iniciais do feudalismo no Japo (v. pg. 9). Em geral, as katanas so
de qualidade maior ou igual a Superior.
Wakizashi - Uma espada curta, usada em conjunto com a katana
pelos samurais e como arma principal pela maioria das outras classes
sociais.
Bok.ken - Esta rplica da katana em madeira de lei era usada para
treinamento. No entanto, ela apenas um pouco menos perigosa do que
a katana de melaI. Sua dureza e peso fazem dela um instrumento rombo
formidvel. O famoso espadachim Miyamoto Musashi (v. coluna lateral
da pg. 10) s usava espadas de madeira depois que se tomou mestre,
afirmando que a bokken era mais letal que a katana normal. Quando
usada com ambas as mos, a bokken causa Bal+ I pontos de dano.
Shinai - medida que a segurana tomou-se uma preocupao
importante durante os treinos, muitas escolas abandonaram a perigosa
bokken em favor de uma arma mais leve e que causa menos dano.
Construda com tiras de bambu amarradas com tecido, a shinai provou
ser o instrumento ideal. Com dimenses e equilbrio similares aos da
katana, ela causa (relativamente) pouco dano. Mas, num caso deemergncia, pode ser usada para atacar com eficincia.
Nodachi - Um espado, longo e levemente curvo, com uma
empunhadura comprida e a ponta romba, carregada geralmente sobre o ombro numa bainha presa s
COSias. (Usada por Ganryu Sasaki Kojiro
no famoso duelo travado com Musashi,

~~;~~~~d~~;an:~~~%:::~ um ...~e;'''I!!~'''
nivete - N.doT).

J).O\S
Hishi - Adaga pequena, geralmente usada por mulheres.
Kozuka - Pequena faca levada na mesma bainha que a katana;
usada pelos samurais para transportar a cabea do inimigo depois de
decepada.

Sai - Um basto cuno em forquilha usado para desarme, similar ao


Jitte (abaixo). s vezes tem uma ponta afiada.
Tanto - Faca larga e curva com ponta em forma de formo. Tomouse popular recentemente no mundo inteiro.

<D\ch\Dos
Kama - Uma foice com um cabo longo. Quando a lmina da foice
ligada a uma corrente, tem-se o kusari-gama, que veremos
mais abaixo.
MaSllkari - Machado de lenhador.
Nata - Uma machadinha.

&\s"COes e poue"Ces
Bo - Um basto de bambu do tamanho de um homem.
Jitte - Um ba~to aforquilhado usado para desarmar (v. a
percia JittelSai, pg. 33).
Jo - Um basto mais curto que pode ser empunhado com
uma ou com as duas mos. Tambm pode ser usado com a
percia Katana; trate como uma bokken, que causa 1 ponto a
menos de dano.
Tetsubo - Barra de ferro usada como basto.
TO/ifa - Porrete com empunhadura em ngulo reto. V. pg. 35.

lANAS e AR-<:D\s De lJAs'Ce


Naginata - Anna de haste longa com uma lmina pesada. Usada geralmente pelas mulheres, a naginata usada
com a percia Armas de Haste ou Espada de Duas Mos.
Pode perfurar, cortar ou causar dano com a parte romba.
Rochin - Uma lana culta, empunhada com uma mo s
usada para apunhalar.
Yari - Lana usada principalmente em golpes de ponta
e no para arremessar.
Yarinage - Dardo.

<D\NC;Uf\lS
Nunchaku - Este mangual de madeira era usado originalmente
para debulhar arroz. composto de dois bastes curtos unidos por um
pedao de corda ou (mais recentemente) por uma corrente.
Kusari - Esta corrente pesada descrita em detalhes junto com a
percia Kusari (pg. 33). Se for usada como um mangual (com a percia
Mangual) causa o dano relacionado mas no tem as habilidades especiais da percia Kusari.
Kusari-gama - Uma corrente com uma lmina de foice em uma das
pontas.
Manriki-gusari - Com o significado de "fora de 10.000", esta
arma uma combinao do nunchaku bsico e do kusari. Um pedao de
corrente (mais curto do que o do kusari mas muito maior do que o do

~118~

nunchaku) une dois pesos de metaL Tem mais poder de ataque do que
o nunchaku e tambm pode ser usado para enredar outras armas.

OU'CR.i\S AR.CD\S

RCD\S De leNC;O Al.cANCe

Tekko - Soco ingls


Timbe - Um escudo pequeno, geralmente feito com o casco de
uma tanaruga.

Dai-k)"u - Um arco longo composto feito com uma lmina de madeira entre duas tiras de bambu endurecido no fogo, mantidas unidas
com cola e amarrao. Ele assimtrico, com dois teros de seu comprimento acima do ombro esquerdo do arqueiro. Isto permite que ele seja
utilizado por um arqueiro montado a cavalo, ao contrrio do arco longo
europeu, que s pode ser usado por arqueiros a p. Uti lize as estatsticas do Arco Composto existentes no Mdulo Bsico.

e qUlpA.CDeN'CO

~ 0m"s
r\..
~
f"\.

N1NJA.

o arsenal ninja dependia tanto das tticas quanto das armas, mas
so as engenhocas letais que mais atraem a ateno dos admiradores
das artes marciais. As armas Ninjutsu eram projetadas para serem efetivas e fceis de ocuhar; h muito pouco oque verem tennos de adereos decorativos ou fonnas caprichosas.

da vtima se incendiaro se entrarem em contato com uma chama no


caso de um resultado maior ou igual a 4 num dado (o teste recebe um
bnus igual a + I para cada turno adicional em contato com a chama). Se
a pessoa encharcada for atacada por uma zarabatana de fogo (v. acima)
o teste receber um bnus igual a +2. Um personagem em chamas sofre
dano como descrito na pg. 130 do MB

eSpi\Oi\S
Nillja-IO - Esta uma arma similar katana (acima) mas com uma
lmina mais curta e reta. Algumas delas eram construdas para serem
escond idas dentro de bastes, removendo-se o punho e a guarda.
Normalmente a bainha tem uma zarabatana embutida.

AR.CD\S De l..s'Ce
Basto com correllte - Um basto com um kusari (v. pg. 33) preso
a uma das pontas. Esta arma requer as percias Basto e Kusari para ser
usada efetivamente; faa os testes contra o menor nvel de habilidade.
Oh-gama - Uma verso gigante do kusari-gama, esta segadeira
empunhada com as duas mos tem uma corrente de kusari de comprimento mximo, uma longa lmina de foice e uma ponta de estocar.

---...

MRi\M'Ci\.Ni\S~ ~

'--

''-

Fllkiya - Esta zarabatana

era usada a curtas distncias


para atirar plvora ou farpas de bambu provocando efeitos variados.
um tubo co de 60 a 90 cm de comprimento que pode ser escamoteado
com facilidade. Pode tambm ser usado para criar um jato de fogo.
Plvora onobi (v. mais abaixo) acesa na ponta da fukiya, criando uma
lngua de fogo com um metro de comprimento. Ela capaz de incendiar
objetos inflamveis (como um homem ensopado de leo por uma pistolad'gua- v. mais abaixo). Ela tambm cega temporariamenteobservadores noturnos (todos os testes de Viso ficam submetidos a um
redutor igual a -3 durante 10 segundos para todos os personagens que
estiverem a uma distncia de at 10 metros). possvel se esquivar ou
bloquear estes ataques, mas no apar-los.
A fukiya tambm pode disparar farpas de bambu embebidas em
todos os tipos de veneno (v. pg. 121), possvel se esquivar ou
bloquear estas farpas mas no apar-Ias, pois so muito pequenas.
Utilize as estatsticas da pg. 133 mas reduza o alcance mximo a STf2
quando estiver usando com plvora.
Pistola d'gua - Este tipo especial de fukiya tem um cabo que,
quando empurrado ao longo da seo do tubo, expele umjato de gua.
Esta uma arma de um s tiro e usa a percia Zarabatana. O alcance
mximo 4, independente da ST do usurio.
Venenos e substncias que irritam os olhos podem ser usados com
esta arma, visando a Cabea (redutor igual a -5 nas tentativas de acertar); o alvo pode fazer um teste de HT-3 para ver se consegue evitar
engolir o lfquido ou ser alingido nos olhos. Outra opo o uso de leo
ou outros lquidos inflamveis. Depois de embebidas neles, as roupas

AR.CD\S De LONC;O Al.cANCe


Meio Arco (hall-kyll) - O han-kyu um arco pequeno que pode
ser escondido na manga de um kimono (bnus igual a + I nos lestes de
Ocultamento). Seu alcance e potncia so menores do que os do arco
longo do samurai. ma~ utiliza os mesmos tipos de ponta de flecha. Na
aljava do ninja (feita de tecido) cabem 12 flechas e ele tambm pode ser
escondido na manga do kimono. Utilize as estatsticas do arco pequeno existentes no Mdulo 86sico.
Shllrikell - Estas pequenas lminas em fonna de estrela existem
em diversos tamanhos, que'causam dano variado. As menores recebem um bnus igual a +5 nos testes de Ocultamento, mas causam muito
pouco dano; so geralmente embebidas em veneno (v. mais abaixo). O
shuriken causa dano de corte.
Tambm pode ser seguro na mo e usado em combate de perto,
adicionando um bnus igual ao dano nos ataques de Carat e Briga.

AR.CD\S e SpeO\lS
Garrote - Esta arma. favorita dos assassinos, pode ter feito parte
do arsenal ninja. O ninja cinematogrfico com certeza a conhece. Seus
efeitos esto descritos junto com a percia Garrote (v. pg. 33). Os
garrotes de arame no existiam at NT 6+. possvel fazer uma combinao de garrote de arame ou de corda e nunchaku (esta arma mostrada no filme Maratona da Morte); ela causa 1 ponto a menos de dano
quando usada como nunchaku. Para efeito de resist6encia quebra,
trate a verso de arame do garrote como uma arma barata.
Neko-de (mo afiada) - Esta luva afiada recebe um bnus igual a
+4 nos lestes de Ocultamento quando dobrada (+1 quando em uso).
Os bnus de Carat devem ser aplicados quando se usa esta arma.

~119~

equlpl\meN'COS eSpeC1A.lS
Alm das armas "normais" como espadas e facas, o nioja tinha um
arsenal variado de armas e equipamentos exticos. Por no estar limitado pelas rgidas regras de guerra da classe dos sarnurais, os ~injas

estavam entre os primeiros a usar as novas armas introduzidas pelos


ocidentais. Os ninjas nunca se sentiam obrigados a usar apenas armas
"honradas", Eles usavam veneno com baslante freqncia; as armas

de plvora negra logo passaram a fazer parte de seu arsenal.


So estas armas que ajudam a explicar a crena de que o ninja tinha
poderes sobrenaturais. Um homem podia ser assassinado enquanto
dormia num quarto trancado e vigiado- ser que o ninja se materiali-

zou l dentro por mgica ou simplesmente usou luvas e sapatos especiais, dotadm de garras, para escalar a parede de madeira da casa? Um
nioja encurralado faz um gesto e desaparece numa nuvem de fumaaser que ele conseguiu isso usando os poderes do chi ou atravs do
emprego habilidoso de uma pequena granada e um bom jogo de pernas? Numa campanha cinematogrfica, pode ser ambos.

expLosIvos
Mesmo antes dos primeiros contatos dos europeus com o Japo, a
plvoraj era conhecida na sia, e os ninjas tinham uma ampla gama
de granadas e minas disposio.
A granada ninja chamava-se nageleppo Tratava-se de uma casca
de ovo recheada com plvora e outros ingredientes; a maior parte dos
negateppos no eram dispositivos de alto poder explosivo destinados
a matar, mas sim para distrair e criar choque. Eles no so fceis de
transportar; e so geralmente levados numa sacola acolchoada dentro
da manga do kimono. Cada nageteppo tinha uma chance em 6 de se
quebrar se o portador casse e falhasse num teste de DX.
Existiam dois tipos de nageteppo, um para uso diurno e outro para
noturno. O nageteppo usado de dia, chamado endama, criava uma
nuvem de fumaa que cobria uma rea de 7 hexes. Isto provocava
escurido parcial (todos os testes de Viso ficam submetidos a um
redutor igual a -3) e ocultava o ninja de qualquer pessoa que estivesse
no lado diretamente oposto a ele, isto , qualquer pessoa cuja linha de
viso passasse por um dos 7 hexes. Esta nuvem durava 10 segundos
no ar parado, mas o vento pode dissip-Ia mais rpido.
O nageteppo da noite (hidama) criava um claro de luz brilhante
que cegava temporariamente o observador num raio de 10 metros (todos os testes de Viso ficam submetidos a um redutor igual a -3 alm
das penalidades normais de escurido; os personagens que tm Viso
Noturna perdem essa vantagem durante 20 turnos).
Os dois tipos de granada podem ser preparadas com veneno de
laca (v. mais abaixo). Neste caso, a fumaa. se respirada ao ar livre,
provoca espirros e irritao no nariz durante 10 minutos, provocando
a perda de 1D pontos de DX. Dentro de ambientes fechados o efeito
mais srio; v. Laca mais abaixo.
possvel que granadas mais letais fossem tambm usadas pelos
niojas. Uma granada tpica de plvora preta causa 10+2 pontos de
dano por concusso e 20 pontos de dano de corte devido fragmentao. As minas terrestres (uzume-bi) causam 3D pontos de dano por
concusso e 20 pontos de dano de cone devido fragmentao. Tanto
a granada de fragmentao quanto a mina terrestre podem ser combinadas com os efeitos do nageteppo do dia ou da noite.
As foras especiais dos dias atuais usam granadas de atordoamento com a mesma final idade dos nageteppos ninjas. O ninja moderno
tambm pode us-Ias. Estas granadas (conhecidas como "munio de
atordoamento") provocam um intenso claro e um rudo muito alto.
Qualquer pessoa num raio de IO metros da exploso precisa ser bem

sucedida em um teste de HT -5 para evitar o atordoamento fsico, e ser


bem sucedida em um outro teste de HT -5 em cada turno subseqente
para se recuperar. No caso de uma falha crtica, o personagem fica
atordoado durante 5 segundos antes de poder fazer um novo teste.
Proteo para os olhos e os ouvidos altera o teste para HT sem
modificadores, mas impe um redutor igual a -3 em todos os testes de
Viso e Audio. Um efeito colateral deste tipo de granada a fumaa
(redutor igual a -2 em todos os testes de Viso e para tiros apontados a
menos de 5 metros do ponto de impacto durante 10 segundos), O outro
a possibilidade de causar um incndio. Para mais informaes sobre
munio de atordoamento. v. o GURPS SpeciaJ Ops.

P6s Explosivos
Todas estas frmulas so segredos ninjas. Para fabricar qualquer
um dos ps descritos a seguir preciso ser bem sucedido em um teste
de Naturalista para encontrar a matria-prima na natureza. Isto leva uma
hora; um sucesso indica que o personagem localiza material suficiente
para preparar uma dose, mais uma dose adicional para cada ponto na
margem pela qual o teste foi bem sucedido. So necessrios um teste
de Qumica e 20 horas para criar O p; podem ser produzidas at 10
doses de uma s vez.
Em/ama: Cria uma densa nuvem de fumaa quando queimada. Uma
dose produz um nageteppo diurno.
Hidama: Cria um claro quando queimada. Uma dose produz um
nageteppo noturno.
Ol/obi: Tambm cria um dardO quando queimada, mas no to rpido quanto a hidama. Produz um bom jato de chamas e pode incendiar
objetos inflamveis.

AR.CD\S AropLJ.\t.s
Fazendo jus a sua reputao de imprevisibilidade. os praticantes do
ninjulSu s vezes acrescentavam "caractersticas especiais" a suas j
estranhas armas. A kusari-gama era a arma favorita para este tipo de
modificao. Entre outras coisas, a corrente com peso tinha s vezes
uma granada nageteppo (v. acima) presa ponta. Os dispositivos ninjas
podiam ser equipados com:
Explosivos: Explode no caso de atingir o alvo, uma apara ou blo~
queio, causando o efeito normal descrito na seo Explosivos; um explosivo que explode ao contato causa dano dobrado ao alvo, mas o
usurio da arma provavelmente estar dentro do alcance do dano por
concusso ou fragmentao.
Vellenos ou liquidoslp6s cegantes: Suco de limo e p de pimenta so
dois agentes cegantes muito eficientes. Ao ser atingido na cabea, o personagem temde ser bem sucedido em um teste de HT-4 para no ficarcego
durante 20-HT segundos. No caso de um sucesso, a OX do alvo fica
submetida a um redutor igual a -2 durante Omesmo perodo de tempo.
leo: Um farrapo de tecido embebido em leo em chamas era s
vezes preso s annas para criar efeitos espetaculares noite. Os japoneses histricos, diante do repentino espetculo de luzes produzido
pelas chamas rodopiantes tm de fazer Verificaes de Pnico.
Cobras: At mesmo cobras venenosas eram amarradas ponta de
uma corrente. Se atingir o alvo, a cobra faz um ataque, e precisa tirar 10

~120~

ou menos para ser bem sucedida. necessrio um sucesso em um teste


de Adestramento de Animais para amarrar a cobra, e ouU'o submetido a
um redutor igual a -4 para desamarr-Ia viva. No caso de uma falha, a
cobra escapa e preciso ser bem sucedido em outro teste com um
redutor igual a -2 para recaptur-Ia. No caso de uma falha crtica em
qualquer um destes testes. o adestrador mordido (3D pontos de dano).

Flechas Explosivas
~

As flechas tambm podem conter substncias explosivas e


pirotcnicas. Elas no causam dano extra mas provocam distrao. Uma
chuva destas flechas durante a noite (10 ou mais flechas lanadas ao
mesmo tempo) cria um alarido e uma luz to intensos que todos os
testes de Viso e Audio estaro submetidos a um redutor igual a-4
durante o prximo minuto que deve ser adicionado ao bnus devido
iluminao fraca. Os personagens com a vantagem Viso Noturna perdem sua imunidade escurido durante 20-HT segundos (mnimo de I)
pois os clares de luz os deixaro completamente ofuscados. Uma nica flecha causa o mesmo efeito que um nageteppo noturno (v. acima).

--- ----

----~==

----~~

-----=-=

Flechas envenenadas com este veneno introduzem-no no sangue,


causando 10 pontos de dano; um sucesso em um teste de HT-4 para
cada ferimento reduz o efeito do veneno a um formigamento na pele.
Veneno de Vbora: Extmido de uma cobra viva e usado em flechas e
armas de projtil. um veneno sangneo, que causa 10 pontos de dano
por ferimento. Um sucesso em um teste de HT reduz o dano a ID-3. Cada
vbora d at 4 doses, e cada dose exige um teste de Adestramento de
Animais. Uma falha indica que o veneno daquela cobra se esgotou. No
caso de uma falha crtica o adestrador mordido (3D pontos de dano).
Curare: Este um veneno da Amricado Sul, usado por certas tribos
da Floresta Amaznica. Obviamente o ninja histrico no tinha acesso a
ele, mas o ninja moderno (principalmente o cinematogrfico) pode fazer
uso dele ou de algum equivalente. Este agente sangneo mortal bloqueia o sistema nervoso e paralisa o corao e os msculos respiratrios.
Ele extrado da seiva de um cip chamado Srl)'chnos roxin.
A vtima tem direito a um teste de HT -6 para resistir ao efeito. Uma
falha significa que a vtima fica totalmente paralisada e tomba inconsciente. Um sucesso em um teste de Primeiros Socorros-2 feito a cada 30
minutos manter a vtima viva e permitir um teste de HT (tambm a cada
30 minutos) para ver se consegue se recuperar. Uma falha crtica em
qualquer um destes testes significa a morte em 10 minutos. Se o leste
inicial de HT -6 for bem sucedido, a DX da vtima fica submetida a um
redutor igual a -5 durante os 15-HTminutos seguintes (mnimo de 2).
Laca: Extrado da rvore da laca na primavera. As pessoas de bem
o usam para preservar a madeira. O ninja o usa como um veneno de
contato, que provoca bolhas como loxicodendro. Redutor igual a -1
sobre a DX para cada contato, que dura 1D dias. No pode ser usado
em armas afiadas, pois necessrio um contato mais prolongado. O
ninja pode aplic-lo no punho da espada de um inimigo.
Misturado ao incenso, torna-se um veneno respiratrio. Qualquer
pessoa que venha a respirar o incenso envenenado precisa ser bem
sucedido em um teste de HT +4 para no sofrer 10 pontos de dano. A
mesma coisa acontece se uma granada de laca explodir num recinto
fechado, no qual no se pode evitar a fumaa. Mesmo que o teste de
HT seja bem sucedido, a vftima perde 1D pontos de OX durante 1D
minutos devido aos espirros e irritao.
A laca pode ser comprada em qualquer lugar, a I pea de prata
por dose.

CO'CODOS De
.......
.......
'-

'-

VeNeNOS

eNveNeNAmeN'CO

Os ninjas no se limitavam ao armamento tradicional. No Japo


feudal, eles eram conhecidos como mestres no uso de venenos. Voc
encontrar a seguir uma lista de venenos tradicionais e substncias
modernas que os ninjas provavelmente usariam numa campanha ambientada nos dias de hoje. Outros venenos amigos dos ninjas so descritos no GURPS Japall.
P Masuizaki: feito de uma espcie de erva, e precisa ser fabricado pelo usurio. Se for ingerido, faz a vtima adonnecer durante 10
horas por dose, at o mximo de 4 doses. No caso de um sucesso em um
teste de HT, subtraia 15 minutos desse tempo para cada ponto na margem pela qual o teste foi bem sucedido.
Esta droga tambm pode ser combinada com incenso. Se for queimada numa sala aberta, ela simplesmente deixa as pessoas sonolentas
(teste de HT para resistir; redutor igual a -I nos testes de IQ e DX, no
caso de uma falha), mas numa sala fechada, ela tem o efeito de uma
dose ingerida, conforme a descrio vista acima.
Se for soprada com a zarabatana, o alvo tem a possibilidade de se
Esquivar ou Bloquear com um redutor igual a -3, mas no de Aparar. O
efeito igual ao de uma dose ingerida, conforme a descrio acima.
Veneno Fugu: Extrado da vescula do baiacu, uma iguaria japonesa
que, se for preparada incorretamente, pode ser letal. Para cozinhar o
baiacu no Japo preciso ter uma licena especial. Pelo fato de ser um
veneno digestivo no h como resistir; ele causa prurido na pele durante 2D minutos, e em seguida paralisia e I D pontos de dano por
minuto durante 10 minutos. Um baiacu fresco custa 1 pea de prata.

O ninjutsu ensina muitos mtodos engenhosos para garantir que o


veneno atinja o alvo. Armas envenenadas so comuns, especialmente
as de longo alcance como a flecha e o shuriken. Os venenos digestivos
seriam colocados nos alimentos e nas bebidas. No caso de personagens estreitamente protegidos, isto fica mais difcil. Pode ser necessrio subornar ou chantagear a empregada ou cozinheira (difcil no Japo
feudal, onde a lealdade era uma caracter[stica arraigada em todas as
classes sociais); plantar um agente, geralmente uma mulher "ignorvel",
suficientemente prxima do alvo para manusear sua comida (um par de
testes de Prestidigitao faz aresto) ou ento, o que mais raro, fazer
uma invaso secreta despensa e envenenar a comida armazenada.
Esta ltima opo requer o mais completo segredo, pois a menor suspeita estragaria o trabalho. Ser descoberto por qualquer um significa
fracasso, mesmo que nenhum alarme seja dado no momento, a menos
que a morte ou o desaparecimento da testemunha possa ser arranjado
sem causar suspeitas.
Existem muitos outros mtodos exticos de envenenamento. Um
deles foi mostrado no filme de James Bond intitulado Com 007 S Se
Vive Duas Vezes. O ninja sobe at uma clarabia e deixa cair um fio que
vai at a boca da vtima; depois ele derrama uma gota de veneno que
escorre pelo fio at os lbios do alvo. Os ninjas provavelmente leram
algumas pginas do livro dos Borgia, onde anis podem ser usados
como depsitos secretos de veneno. Existe tambm o anel com uma
ponta oculta no lado interno, que injeta o veneno num "amigvel"
tapinha nas costas.

~121~

A quantidade de dispositivos estranhos que os ninjas teriam usado no passado incrivelmenle variada. Veremos a seguir alguns exemplos para aguar a imaginao de mestres e jogadores.

ResplRAOOR. De

&.<DBU (SNORkeL)

Esta ferramenta de fcil improvisao permite respirar sob a gua at


uma profundidade de 1,8 m. Peso: 150 g. A movimentao exige um teste
de DX-4 a cada 5 metros. O deslocamento do personagem fica reduzido a
I. No caso de uma falha, ele tropea no fundo e precisa ser bem sucedido
em um teste de Natao para manler a ponta do snorkel fora da gua.
Uma falha crtica significa que o snorkel submerge e o usurio engole
gua, perdendo um ponto de Fadiga conforme as regras de Natao
descritas no MB pg. 91 e precisa sair da gua, tossindo e cuspindouma situao ruim, principalmente se houver um guarda nas redondezas.
Custa I pea de prata, ou pode ser feito pelo prprio personagem.

Escalada a cada 10 segundos. No caso de uma fa lha o ninja cai. No caso


de uma falha crtica, ele cai ruidosamente ou quebra os cravos, o que
for mais embaraoso e perigoso naquele momento.
Um jogo de cravos autntico pesa 0.5 kg e custa 300 peas de prata.
Um jogo moderno pesa 400g e custa pelo menos $500. A descobena
destes cravos, em qualquer poca, colocaria seu proprietrio imediatamente sob suspeita.

AR.<D\S OlSfAR.AOA.S

~I

Armas pequenas podem ser disfaradas de forma a parecerem objetos inofensivos. Facas e shurikens podem ser escondidos dentro de
bengalas e bastes, ou disfarados como enfeites de cabelo ou fivelas
de cinto. Zarabatanas so comumente disfaradas como guarda-chuvas, baslesou flautas. Em NT6+, lminas acionadas por molas podem
ser escondidas dentro de isqueiros, escovas de cabelo ou outros objetos pequenos. Cigarros podem ser convertidos em pequenas
zarabatanas (TR 16, Prec 1, Max HT/4) perfeitas para soprar veneno em
p ou um pequeno dardo no rosto do alvo.
Como regra geral, duplique ou triplique o preo de qualquer arma
que foi modificada para aparentar ser um objeto diferente. O peso deve
ser o mesmo ou menor, dependendo do tamanho da verso disfarada.
Algumas armas disfaradas causam -I ou -2 pontos de dano a menos
devido a seu tamanho reduzido. No caso de armas de longo alcance,
reduza tambm a Prec em I ponto ou 2 e aumente o valor de TR na
mesma quantidade.

CR.i\VOS pi\R.i\ eSO\lAOA.


Adaptados em luvas e sapatos, eles do um bnus igual a +4 em
todos os testes de Escalada. Um ninja habilidoso pode us-los para
escalar paredes de madeira mesmo que elas sejam completamente perpendiculares. Calar os cravos leva 1 minuto para cada mo ou p. Pelo
menos uma mo ou p tem de ser equipada com eles para que a e~calada seja feita com sucesso.
'
Para se mover sobre uma parede preciso fazer um teste de Escalada a cada 3 segundos; manter-se preso parede requer um teste de

plANi\DOR.eS
o uso deste equipamento deu origem aos rumores de que os assassinos invisveis eram capazes de voar por meio de magia. Segundo a
lenda, estes planadores eram usados para levar os agentes para trs das
linhas inimigas, penetrando em fonificacs fortemente guardadas e tambm para sair delas, caso as paredes fossem suficientemente altas.
O vo planado depende de um complexo equilbrio entre correntes
de ar, a capacidade do planador e os efeitos da gravidade sobre a massa
do piloto e do equipamenlo combinadas. No ar parado, o planador faz
um movimento descendente, mas com boas correntes de ar, um piloto
habilidoso consegue se manter na mesma altitude ou at mesmo ganharaltura.
A percia Pilotagem (Planadores) necessria para lanar o planador e mant-lo no ar. O GM pode impor penalidades sobre o nvel de
habilidade no caso de condies desfavorveis.
Modificadores: Mau tempo, -3 a -6 (at -10 no caso de tempestades;) Noite, -I a -4; Preciso na aterrissagem, -I para cada 10m no
dimetro de um alvo menor que 100m.
Os ninjas eram famosos por serem capazes de construir planadores
com materiais improvisados. Alguns materiais leves e resistentes, como
o bambu ou o alumnio so necessrios para a estrutura, assim como
algum tipo de tecido leve e resistente. Para a construo preciso fazer
um leste de Engenharia com redutores que variam de -2 a -10 dependendo dos materiais usados, da especializao do engenheiro e do
tempo disponvel para o ninja. O GM deve fazer os testes de Engenharia em segredo. No caso de uma falha. o construtor destri o material
com o qual estava trabalhando. No caso de uma falha crtica, o planador se rompe num pssimo momento (a critrio do GM, mas no se
recomenda matar o piloto; por outro lado. faz-lo cair sobre uma barraca cheia de soldados muito interessante).
Um planador improvisado acarreta mil modificador que varia de -3 a
-6 (dependendo quo bem construdo ele foi) em todos os testes de
Pilotagem (planadores). Para mais informaes sobre planadores, veja
a avenlUnl para GURPS Viagem Espacial, entitulada Umzighl. pg. 36.

NCOR.i\S e COR.OA.S
As ncoras ninjas so acolchoadas para fazerem o menor rudo
possvel quando aterrissam. Num raio de 5 m do pomo onde a ncora
cai, preciso ser bem sucedido em um teste de Audio -3 pam ouvira
rudo, e em um teste de IQ~3 para interpretar corretamente o rudo.
Atirar uma ncora para amarrar um objeto exige um simples teste de
DX-4 (DX-2 para quem tiver algumas horas de prtica) ou a percia
Arremesso. O alcance mximo mais ou menos 10% menor que ocomprimemo da corda ou $Tx 10, o que for menor.
Uma ncora tfpica pesa I kg, capaz de supol1ar um peso de 150 kg
e custa 20 peas de prata. As ncoras modernas podem ser mais leves
e mais resistentes.

~122~

S\PAt:OS lN~lAvels
Podem ser feitos com diversos materiais, desde tripa de animais at
plsticos de alta tecnologia. O usurio destes sapatos pode andar so-

bre guas calmas com um sucesso em um teste de DX a cada 10 segundos. O GM pode atribuir penalidades que vo at -10, nocas? de ,guas

Inflar cada sapato leva 60-HT segundos d~ esforo i ~i~t~rrupto.


Se o sopro for interrompido, o processo precisar ser reiniciadO do
comeo. Um par destes sapatos capaz de suportar o peso do usurio mais 50 kg. O usurio flutua de modo que ele parece estar andando
sobre a gu_,.,r'~"-'--

turbulentas, ou simplesmente determinar que a gua est mullO aglta~a


para que qualquer tentativa funcione . No caso de uma falha, o usuno
cai. No caso de uma falha crtica, o sapato se esvazia (um GM sdico
pode dizer que o sapato est mantendo o ninja debaixo da gua, o que
exige um sucesso em um teste de Natao -8 para chegar superfcie).

- ARmAS lNDlANAS
A ndia recebeu influncia de vrias culturas diferentes, desde os
gregos e os mongis at os ingleses, embora tenha sempre mantido
sua prpria personalidade. As armas indianas so exticas e variadas,
e algumas delas so to "esquisitas" quanto as chinesas. Numa campanha realista, elas seriam provavelmente de pouco valor.

Katar - Esta faca extica retorcida como um saca-rolhas. O


cabo perpendicular lmina, que tem um formato triangular bastante estranho. Seu comprimento pode variar, indo desde o de uma espada curta at o de uma adaga. Existe uma penalidade igual a -2 que
deve ser aplicada devido falta de famil iaridade, que pode ser reduzi-

da para -I depois de 20 horas de treinamento ou eliminada totalmente


com 45 horas.
Ummi - Esta espada tem uma lmina longa e flexvel, usada como
o mangual (com a percia Chicote).

BAst:oes e pORRet:es
Gada - Maa pesada de madeira com a cabea arredondada. Use
a percia MachadolMaa de Duas mos.
Muchan - Basto reto de 60 em de comprimento, brandido como
um basto. Bom para Aparar, mas no golpeia com tanta fora quanto
um basto de comprimento normaL
DUa - Basto curvo que parece uma presa de elefante. Usa a
percia Espadas de Lmina Larga.

ARmAS DA lNDON slA


- JO\s
Kris - Esta uma anna to nacional no arquiplago da Indonsia
(ou internacional, considerando-se o nmero de naes que existe na
regio) quanto a katana no Japo. Existem diversos tipos de lminas e
empunhaduras kris, mas todas tm lminas onduladas. O kris tem vrios tamanhos; a lmina descrita na tabela de armas do tamanho "grande". No caso de lminas menores, use as estatsticas apropriadas
existentes no Mdulo Bsico.
A qualidade das lminas varia. Muitas delas so cegas e frgeis. A
faca tradicional feita de um amlgama de metais, martelados um sobre
o outro, de um modo muito semelhante katana. Teoricamente o resultado seria uma arma robusta e letaL A maioria das facas kris so de Boa
qualidade, mas tambm existem disponveis de qualidade Superior e de
Altssimaqualidade.
Existe tambm um grande conjunto de mitos sobre as facas kris.
Existem muitos exemplos destes mitos em um dos principais trabalhos
sobre o assumo, Weapons and Fighting Arts of tlle lndonesian
Arcllipelago, de D. Draeger. Emreeles est a capacidade de matar um
homem simplesmente apomando a faca para ele ou esfaqueando sua
sombra ou suas pegadas, o poder de assustar animais perigosos, a
habilidade de avisar o dono sobre o perigo iminente e lutar sozinha e
at mesmo a propriedade mgica de mover uma chama de um lugar para
outro. Numa campanha cinematogrfica o GM pode querer simular algumas destas habilidades usando as mgicas adequadas do GURPS
Magia em armas encantadas

~!:i.,~1.

Pisau - Esta pequena lmina comum maioria dos estilos Pemjak Sila!. Foi construda para
ser carregada escondida.
8adik - Faca com um cabo peculiar,
parecido com a empunhadura de uma pistola.

eSpADAS
Parang - Esta pesada anna de corte o equivalente
deurnmachete.
Pedang - Espada curta com uma ponta afiada.
Arit - Anna em forma de foice.

BAst:Oes e p ORRet:es
Tjabang - Esta arma idntica ao Jitte e ao Sai de Okinawa, e na
verdade parece t-los precedido em alguns sculos.
Tongkar - Termo que se aplica a qualquer basto longo. Pode
ser usado tanto com a percia Espada Curta quanto com a percia
Basto Curto.
Toya - Basto, nonnalmente feito de bambu.

~ 1 23~

ARfD\S De 1.s'Ce
Latajang - Arma usada principalmente pelos praticantes de Kuntao
(v. pg. 92), que consiste de um basto com duas lminas em fonua de
quano crescente nas pontas. to parecida com a Espada do Monge
chinesa (v. pg. 117) que existe uma grande chance dela ser originria da

China. Da mesma foona que acontece com a Espada do Monge, os usurios de annas de haste nanuais ficam submetidos a um redutor igual a2 quando usam esta arma devido falta de familiaridade.

Paku - Basto curto e afiado, arremessado como uma faca e geralmente carregado escondido na manga. Podem ser afiados nas duas
pontas ou em apenas uma, e so difceis de usar, exigindo a percia
Arremesso de Faca ou $huriken. Trate como uma faca do tamanho
apropriado, mas causando I ponto a menos de dano.
Piau - Annade lmina estranha, atirada exatamente como o shuriken
japons e com os mesmos efeitos.

_
....

AR.CDAS COR.eANAS
Ao longo de sua histria, os coreanos lutaram contra invases dos
mongis, chineses e japoneses. Isto fez com que desenvolvessem seu

prprio conjunto de armas e tticas. Os espadachins coreanos eram to


temidos em sua poca quanto os samurais. Sua originalidade estava no
uso de mulheres na guarda palaciana. Estas guerreiras usavam armas
mais curtas do que as dos homens, mas no menos efetivas.

&s'COes e pORRe'Ces
Bong - Um basto.
Dan Bong - Bastes curtos, geralmente usados aos pares com a
percia Basto Curto.

Gum - Esta espada longa pode ser reta com dois gumes ou levemente curva e com um gume s6, como a btana japonesa. Tradicionalmente a qualidade das armas coreanas era muito alta; da mesma forma
que a katana, elas eram geralmente de qualidade superior.
Dan Sang Gum - Espadas curtas de lmina larga usadas pela guarda palaciana. Podiam ser usadas sozinhas ou aos pares.
Leque de Combate - Estes leques eram feitos de madeira de lei com
lminas de metal que o transformavam em uma arma de corte e tambm
romba. Fechado, o leque podia ser usado com a percia Carat para causar dano extra (trate como soco ingls). Aberto era usado como uma
arma de corte (testes contra DX-2) apesar de no causar muito dano. No
era uma coisa incomum envenenar as lminas do leque.

AR.CDAS ~111P1NAS
As ilhas do arquiplago das Filipinas so cobertas de selvas tropicais. A vegetao densa e o clima quente e mido desaconselham o
uso de armadura. As roupas tambm so leves e esparsas. Portanto as
armas dos filipinos so leves e pequenas, dando preferncia rapidez
e facilidade de ocultamento sobre o tamanho.

J).CAS
Faca Balisong - Tambm chamada de "faca borboleta" (o que s
vezes provoca confuso com as espadas borboleta chinesas) esta arma
singular ganhou popularidade no ocidente (e consequentemente j foi
banida em diversos pases). Sua principal caracterstica o cabo dividido que se dobra sobre a lmina, cobrindo-a como uma bainha e reduzindo metade o tamanho da arma quando ela no est em uso. Por isso
uma faca do tamanho apropriado recebe um bnus igual a + I nos testes
de Ocultamento.

sam de um turno para preparar a faca depois de remov-la do bolso ou


do local onde ela estiver oculta.
A Balisong tradicional tinha um cabo de osso ou de madeira, mas as
verses modernas tm cabo de metal polido, e um bom sistema de
articulao (que d um bnus igual a + I nos testes de Sacar Rpido).
geralmente usada aos pares.
Punal- Faca normal de qualquer comprimento.

espADI\S
Bolo - Espada curta e pesada, muito similar ao machete sul americano e parang da Indonsia (acima). Usada tanto como implemento
agrcola quanto como arma.

&s'COes e pOR,Re'Ces
Basto Escrima - Esta arma um simples pedao de madeira empunhado com uma s6 mo. a percia com que brandido que o toma
letal (v. a percia Basto Curto, na pg. 34)

!\R.(l)\S e eqUlpAmeN'COS

--------

_ ARO)f\S

e UR.oplf\S oe e SRJQ)f\

Ao longo do tempo, os esgrimistas do estilo europeu vm usando


uma grande variedade de armas. Como essas armas eram usadas diariamente, geralmente em reas urbanas ou por pessoas montadas a cavalo, a maioria delas era bastante leve, e muitas delas fceis de se ocultar
(como a Maio Gauche) ou improvisadas a partir de objetos de uso
dirio (como o manto). Veremos a seguir algumas das armas mais comuns usadas pelos esgrimistas. Para mais informaes sobre o assunto. consulte o GURPS Swashbucklers.

eSpi\OI\S
_

Sabre de Esgrima ~ Espada afiada, mas no pesada o bastante


para cortar. Dano mximo de corte ID. Tem uma chance em 3 de
quebrar se atingir alguma coisa com RD maior ou igual a 2.
Teratlo - Uma espada curta, leve e relativamente flexvel usada
apenas para estocar. Geralmente era usada quando era preciso algo
mais srio do que uma pea de vestmenta, mas menos difcil de manejar
que um florete.
Espada Pequena de Vestimenta - Uma verso mais curta e mais
leve do Terado, projetada especificamente para ser usada na cidade e
em ocasies formais como pea de vestimenta.
Espada de bengala - Uma espada pequena que tambm pode ser
escondida numa bengala pesada. O preo $ 450 e o peso 2 kg.
Quando sacada, o esgrimista fica com um Terado em uma mo e um
basto leve (use a percia Espada Larga) na outra, Existe uma verso
mais fina disponvel por $ 350, que pesa 1,3 kg. Quando sacada, o
esgrimista fica com uma espada pequena de vestimenta em uma mo e
um bastonete (use a percia Basto Curto ou Espada Curta) na outra.
Florete - Uma espada leve, longa (2 hexes de alcance) e rgida. O
florete apara com 2/3 do nvel de habilidade do personagem em Esgrima, arredondando para baixo, mas s pode fazer uma manobra aparar
por turno. A maioria dos esgrimistas que usa o florete carrega uma
Main Gauche (v. mais adiante) para poder realizar uma apara adicional,
ou um broquei para Bloquear.
Florete de Gume - Igual ao florete visto acima, mas com um gume.
Esta arma era popular entre os esgrimistas italianos (v. pg. 84). O dano
no caso de um golpe de ponta ainda GDP +1 por perfurao, mas
tambm pode causar dano por corte. Leva I turno para ser preparada
depois de um golpe em balano, pois a longa lmina pesa mais que a
empunhadura.

Empunhaduras em Copo
A empunhadura em copo uma guarda de metal no cabo da espada
que fechava-se em volta da mo do espadachim. Sua fi nalidad.e era
proteger a mo contra golpes do oponente, mas ela tambm podIa ser
usada como arma. Elas podem ser usadas em qualquer arma, incluindo
aquelas que so empunhadas com as duas mos (note que
pouqussimas armas asiticas usavam este tipo de empunhadura). O
copo pesa Ih kg, tem DP 3 e RD 5 e acrescenta 25% ao preo de uma
arma de Boa qualidade. Esta DP se aplica somente mo que empunha
a espada e apenas quando ela est sendo empunhada. O copo oferece
uma DP I ao corpo inteiro quando usado contra armas de combate de
perto (contando como um pequeno escudo) mas no deve ser levado
em conta contra armas de projtil. E no protege contra ataques pelas
costas. Esta DP tambm se aplica somente quando a arma est sendo
empunhada, no quando ela est embainhada. A RD s se aplica mo
protegida. O preo da empunhadura em copo sempre o mesmo, independente da qualidade da arma.
Uma empunhadura em copo normal no grande o bastante para
permitir que se use uma manopla na mo que segura a espada. Pode-se
encomendar uma sob medida para acomodar uma mo com uma manopla,
mas o preo ser o dobro. A mo que estiver dentro da manopla e
dentro do copo tem a RD dos dois, mas s a DP do copo,
Uma empunhadura em copo altera o equilbrio e as caractersticas
da empunhadura da arma. Haver uma penalidade igual a -2 devido
falta de familiaridade a menos que o usurio tenha passado um dia se
acostumando com o copo.
O uso da empunhadura em copo em combate de perto feito a -2 e
usa DX, Briga, Carat ou Boxe (esta penalidade pode sereliminada com a
manobra Combate de Peno da pg. 46). O copo funciona como um soco
ingls, adicionando um bnus igual a +2 ao dano causado pelo soco.

Ji\O\S
Main Gauche - Qualquer faca ou adaga pode ser usada com a
percia Main Ganche, mas a Main Gauche verdadeira tem uma lmina
larga, rgida e triangular e uma empunhadura trabalhada que oculta
quase que completamente a mo do esgrimista, dando a ela uma DP
igual a 3 e uma RD igual a 5.

O.pi\S
Capa Pesada - A capa pesada usada como um escudo; trate a
manobra de defesa como um Bloqueio igual metade do nvel de habilidade em Capa (v. pg. 32). A capa proporciona DP 2, tem RD I e so
necessrios 5 pontos de dano por corte para inutilizar uma capa pesada.
Para penetr-la necessrio um golpe de ponta que cause 2 pontos de
dano; qualquer dano acima disso atravessa a capa. Dano por contuso
no tem qualquer efeito sobre ela. Note que a capa danificada (e o dano
por perfurao a atravessa) somente se o teste de defesa tiver sido bem
sucedido por uma margem igual ao nmero de pontos em sua DP.
A capa tambm p(X\e ser usada ofensivamente. A manobra ofensiva
consiste em envolver o oponente com ela. A capa tratada como uma
arma de arremessocom NH na pericia Capa (IR 12, Prec I, Max 2, Y2Dno
se aplica). O bnus mximo pelo fato do atacante apontar +I. possvel
se esquivar ou bloquear uma capa pesada arremessada, mas ela s pode
ser Aparada por uma arma que pese I kg ou mais. Ela pesa 2,5 kg.
distncia de I m o atacante pode manter a capa segura enquanto
a arremessa. Se o arremesso falhar ou a defesa for bem sucedida, ser
necessrio um tumo para prepar-la novamente seja para uso ofensivo
ou defensivo. Se o arremesso fOf bem sucedido, o atacante poder
tentar desequilibrar seu oponente. Faa uma Disputa Rpida de ST; o
atacante recebe um bnus igual a +2 e acrescenta os bnus devidos
percia Luta Livre (+1 ST para cada 8 pontos no NH em Luta Livre) para
os dois personagens. Se perder a dj~puta, a DX do defensor ficar
submetida a um redutor igual a -2 durante o tumo seguinte. Se perder
por uma margem maorou igual a 5, ele carde joelhos. No caso de ufl)a

~ 1 25~

i\R.CDf\S e eqUlpt.meNL:OS

falha crtica, o defensor caL Sero necessrios um sucesso em um teste


de DX e um turno para remover a capa. Nesse meio tempo, a capa cega
o defensor e impede qualquer ataque ou defesa ativa.
Capa Leve - A capa leve usa a mesma percia Capa descrita na
pg. 32, mas mais verstil. Ela tem OP I para fins de Bloqueio mas
pode ser usada mais criativamente corno arma de ataque. Uma capa
leve pesa I kg, tem RO igual a I e so necessrios 3 pontos de dano por
corte para inutiliz-la. Qualquer dano por perfurao acima de I ponto
atravessa-a e atinge seu usurio.
O arremesso da capa leve similar ao da pesada (mesmos mooificadores
de distncia) com a d~ferena que o atacante no pode continuar a segurla aps o arremesso. E possvel Apar-la usando qualquer anna preparada
e ela no exige teste de DX para ser removida. O oponente ter sua viso
obstruda at realizar uma ao para livrar-se dela.
Envolver a arma do oponente .permite que o atacante continue segurando a capa. Faa uma Disputa Rpida entre o nvel de habilidade
em Capa do atacante (submetida aos modificadores de ataque - veja o

Rml\S CDOOeR.NI\S

Os materiais e o maquinrio modemos trouxeram alguns refinamentos s armas tradicionais das artes marciais. Em NT 7+, todas as armas
de lmina descritas anteriormente podem ser produzidas com materiais
superiores que mantm o fio por mais tempo. As armas de lmina so,
por definio, de qualidade Superior, sendo que as de Boa qualidade
custam apenas 40% do preo relacionado e as de Altissima qualidade
esto disponveis pelo qudruplo do preo.

pargrafo Golpes Visando a Arma do Oponente, MB pgs. 11 0-111 ) e o


nvel de habilidade do defensor naannaque ele est usando (ou DX, se
sua arma for de longo alcance). Se uma arma de combate de perto for
envolvida, o atacado ter de vencer ou conseguir um empate em uma
Disputa de Habilidade antes de poder usar sua arma novamente. Cada
tentativa conta como uma ao. Se o personagem que est usando a
c.apa qUIser atacar com outra arma no turno seguinte, ele ficar submetido a um redutor igual a -3, se continuar a segur-la. necessrio
vencer uma Disputa entre a DX do defensor e o nvel de habilidade em
Capa para libertar uma arma de projtil da capa.
Para envolver o brao do oponente preciso vencer uma Disputa
Rpida entre o NH em Capa do atacante submetido a um redutor igual
a -2 devido ao fato de estar visando um ponto de impacto e a DX do
oponente (ou seu NH em Jud ou Luta Livre). Se estiver segurando
uma arma em qualquer uma das mos, o defensor ter a possibilidade
de fazer uma tentativa de Aparar a capa antes da Disputa Rpida. Para
libertar um brao envolvido o defensor precisa vencer uma Disputa de
ST. Uma arma na mo envolvida pode ser usada com um redutor igual a
-6, mas ele ter perdido a pontaria.
Para esralar a capa lel'e /la rosto do oponente feito um teste de
Capa-5. Se o ataque for bem sucedido, o oponente pode vir a ficar cego
durante um turno. Pode-se usar qualquer tipo de defesa contra este
ataque. Um sucesso decisivo no teste de Capa causa I ponto de dano
em um dos olhos (escolha aleatoriamente qual), cega o oponente durante 1 segundo e o atordoa mentalmente. Mas, se o teste de ataque for
bem sucedido por uma margem maior ou igual a 5, o oponente ficar
cego durante I segundo (sem sofrer nenhum dano na vista). Se o atacante for bem sucedido no teste por uma margem menor que 5 e o
defensor falhar no teste de defesa, a DX do defensor ficar submetida
a um redutor igual a -I durante o prximo turno.

jitte (v. pg.33) mas submetido a um redutor igual a -3 , pois as guardas


so muito pequenas. Peso Ih kg, $20 por um modelo manual [ necessrio 1 turno para preparar ou um sucesso num teste de Sacar Rpido
(Tokushu Keibo) para preparar no mesmo turno], $50 por um tokushu
keibo acionado por mola (no necessrio nenhum teste para preparlo no mesmo turno).

CD\NC;Ui\lS

B.\s'COes e pORR.e'Ces
Tokushu Keibo - Esta uma arma moderna das artes marciais, um
basto de ao inoxidvel dobrvel que quando fechado cabe facilmente no bolso (bnus igual a +1 nos testes de Ocultamento). Pode ser
usado com a percia Espada Curta ou Basto Curto. A arma tambm tem
proteo para as mos como as do jine/sai, e pode ser usada como um

Nunchaku dobrvel - Estes modelos do sculo XX podem ser


escondidos em um estojo preso ao cinto (bnus igual a + I nos testes
de Ocultamento) e so abertos com uma manobra de pulso [ necessrio I turno para preparar ou um sucesso em um teste de Sacar Rpido
(Nunchaku dobrvel) para preparar no mesmo turno]. Os danos e demais dados permanecem os mesmos.

Rml\S Ul'CR.1\ tecNolOQCI\S


Os artistas marciais futuristas no precisam se limitar ao armamento
arcaico. Veremos a seguir algumas armas da fico cientfica e dicas de
como elas podem ser usadas pelos artistas marciais. Para mais informaes sobre estas armas, v. o GURPS Ultra-tech_

nuto). Cada ataque bem sucedido adicional diminui em I ponto os


testes HT para ver se a vtima consegue resistir (ex. : o teste de resistncia ao segundo ataque feito contra HT-4). A cada ataque belJl sucedido preciso reiniciar a contagem do tempo de recuperao. As

BAs'COes

bun~~~:;~:~:~mc~~i~~~::~r:u~s2a:::t~::t~;~l~:n~~:~:~:~;~

Chicote Nevrlgico _ Estas armas de NT 10 requerem a percia


Espada Curta ou Basto Curto. No caso de um ataque bem sucedido, o
alvo precisa fazer um teste de HT+3 mais os Modificadores de Vontade.
A vantagem alto Limiar de Dor d um bnus igual a +3, e a desvantagem Baixo Limiar de Dor dobra todas as penalidades. Se for bem sucedida, a vtima ainda capaz de agir, mas submetida a um redutor igual a
-2 em seus testes de DX, ST, IQ e todas as percias baseadas nestes
atributos devido dor durante [5-Vontade turnos (mnimo I turno). Se
a vtima for atingida em um membro, ele ficar inutilizado durante o
mesmo perodo de tempo. Se falhar no teste de HT, fica em tamanha
agonia que no consegue fazer nada durante este tempo. Urna falha
crtica provoca inconscincia durante 20-HT minutos (mnimo de I mi-

ques feitos com o chicote nevrlgico.


Existem dois tipos de chicote nevrlgico. O tipo I pode ser usado 50
vezes antes de sua energia se esgotar. O tipo II causa 10 pontos de
dano alm dos efeitos descritos acima, mas s6 pode ser usado 5 vezes.
Sem energia, o chicote nevrlgico apenas um basto e causa dano por ,
contuso.

i\RJD\S e eqUlpi\WeNLOS

e Spf\DAS e r ACA.S

.
t-"\!
Note queem NT 8+ possvel fabricar qualquer lmina com qualidade Super Alta com um custo igual a 20 vezes o preo relacionado.
Uma lmina de qualidade Super Alta adiciona um bnus igual a +3 ao
dano causado.
.

~126~

Vibrolminas- Es-

chicote (v. MB pg. 52). No emanto, um controle permite que o fio se

~~~::a~n!ef~~~n~~~ i~~~~~~~
de milhares de vezes por

~~ -~-~ cada
~!~e~~:~~eleao7t~~~~~e~~::ti:e~~~~r~~~::~:t:~~~~:~~
~~~~~~~
golpe. Leva um turno para estender ou retrair o monofio.

=-==--=--'-==-=-:.:==-===- "-jf'

segundo. Isto acrescenta 1D pontos ao dano causado e todas as armaduras protegem com
apenas 115 de sua RD. Pelo fato da lmina vibrar to rapidamente, seu
movimemo invisvel e fica impossvel distingui-Jade uma lmina normal do mesmo tipo
Um sucesso em um teste de audio feito a I hex de distncia pennitir ao personagem detectar o zumbido caracterstico das vibroarmas
ou (tendo sua anna aparada por) uma vibrolmina vai perceber a natu-J
.J

.J

.J

'-"'
'-'_I

Um chicote monofio difcil de ser usado, e requer uma percia


Fsica/Difci! independente, que tem como valor pr-definido Chicote2. Ele tambm perigoso; toda falha crtica do tipo "voc derrubou a
arma" indica que o usurio atingiu a si mesmo ou a um aliado.
O dano causado pelo chicote monofio BAL-2, mas o tipo de dano
de corte e tem um bnus igual a + I D. As annaduras protegem com apena" lJiO de sua RD nonual contra um chicote monofio. Se for usado
como um lao ou para arrancar uma arma. o chicote monofio funcionar

~;:!~~::~~a~~~;~;d~U:~:i::e~ua~~:S~: ~~~?' possvel produ- ~I~;~su:g:o~~~ ~~~:::ooa~!vaovet~::~~~~;:~~~;~:~!~::::~~~~


necessrioumrumoparaativaroefeitovibrador,masumsucessoem
um teste de Sacar Rpido ativa a Vibrolmina no momento em que ela
sacada. Quando no est ativada, ela funciona como uma lmina nonual.
Uimina Monofio - Disponvel em NT 9, esta uma lmina ou faca
com um fio monomolecular esticado ao longo do gume. Isto faz com
que esta arma seja capaz de cortar praticamente tudo, pois o fio atinge
o alvo em nvel molecular. Estas lminas causam 1D pontos de dano
adicionais de corte e as armaduras protegem com apenas l/lO de sua
RD. Qualquer espada ou faca (com exceo do f10rete e do terado)
pode ser produzida na verso monofio. As anuas monomoleculares
tambm podem ser tambm vibratrias.
Lmina Snica - A lmina snica (NT10) consiste de um cabo
energizado que quando ativado projeta uma lmina de som coerente
com 60 cm de comprimento, poderosa o bastante para liqefazer tecie
c
contrrio exige um turno para ser ativada. Qualquer golpe com uma

~) :~~d~up~~~~~~:, ~~~~~~~:s~~:~P~!et:;;e ~~v;:ca:~~~~~:~


-J

-_

i\R..a:>AS De

loNO Alo\NC:::e

Sh!lriken Snico - Disponvel em NT 10, esta arma parece ser um


disco de plstico com 2,5 em de dimetro. Quando ativado e arremessado (uma ao, usando a percia Arremesso, Shuriken ou Arremesso de
Faca) ele brota seis "lminas" de 7,5 cm de som coerente. Ele causa
10+3 pontos de dano por corte. Devido sua pequena fonte de energia, as lminas snicas duram apenas um segundo, mas isto tempo
suficiente para atingir o alvo. Esta arma tambm pode ser adaptada para
borrifar uma dose de veneno se penetrar na armadura do inimigo. A
fonte de energia desta arma muito fcil de ocullar, o que a torna a arma
favorita dos assa%inos (bnus igual a +5 nos testes de Ocultamento,
mesmoemNTIO).

::!

~!~;i~: ~;~~~ ~~~s:~~g~~aa~;~ac;~:~~?o~~t~~ed~ ~~~~p~~ ~~~:~~


srio para incapacitar o membro atingido, ele estar completamente
dilacerado. Todo golpe na cabea exige um sucesso em um teste de HT
ou os tmpanos da vtima sero estourados, deixando-a surda at eles
serem substitudos. Toda annadura atingida por uma lmina snica
perde I ponto de RD no local do impacto. Armaduras naturais como
plos ou escamas perdem um nmero de pontos de RD naquele local
igual ao nmero de pontos de dano que elas bloquearam. As armaduras prOlegemcom apenas 1!5 de sua RD.
Uma lmina snica diferente das outras armas porque sua "lmina" no slida. Ela no consegue aparar fisicamente outra anna (exceto
um~ espada de luz, veja abaixo) .nem pode ser aparada, mas consegue
damficar uma arma. Se uma lmllla snica atingir uma arma (ou se for
atingida por uma), ela causar a quantidade de dano normal quela
arma ao invs de aparar o golpe. Se a outra arma for uma vibrolmina
ativada, o dano ser dobrado, pois a lmina snica produz vibraes
catastrficas para uma vibrolmina, que muito provavelmente adanificaro. Uma lmina snica pode Aparar fisicamente uma espada de luz e
vice-versa sem danific-Ia, mas no pode Aparar (ou danificar) outra
lmina snica.

Espada de Luz - Esta arma de NT 11 est descrita nas pgs. 50 do


MB e 91 do UT. Pode ser usada tanto com a petcia Espada de Luz quanto
--- com uma variao da percia Katana. Katana (Espada de Luz) pr'- definida como Katana -3 e vice-versa. Quando empunhada com as duas
mos e o personagem est carregando uma Carga menor ou igual a Leve,
'- a manobra Aparar feita com 2/3 do nvel de habilidade do personagem
..... nesta arma. As armaduras protegem com [/5 do valor de sua RD.

~ Chx::uces
'Chicote Monofio - Trata-se de um pedao de fio monomolecular
'-- com um peso preso a um cabo curto. usado exatamente como um

Garras Cibemticas - Estes implantes cibernticos de NT 8 esto


descritos em detalhes no GURPS Ciberpunk. So garras navalhas implantadas nas mos do usurio. Podem ser completamente retradas ou
estendidas vontade. Tambm so teis para escaladas, acrescentando um bnus igual a + I ao NH da escalada.
A verso mais barata um tanto curta e causa +2 pontos extras de
dano em qualquer fonna de combate "desarmado." Custa $ 4.000 (e
opcionalmente, 15 pontos de personagem).
As mais caras tm de 15 a 20 cm e emergem das articulaes ou do
pulso e no das pontas dos dedos. Sua utilizao faz com que o dano
causado pelo usurio seja modificado para GDPIPerf ou BallCorte. Os
bnus devidos ao carat, se houver, devem ser acrescentados ao dano
final. $ 8.000(eopcionalmeme, 40 pontos de personagem).
Reservatrio de Veneno - Este implante ciberntico de NT 8 um
reservatrio de veneno (os alucingenos, so sempre os favoritos)
compatvel com garras ou lminas. Um reservatrio de veneno em uma
mo sem garras vem com pequenos "arranhadores" sob as unhas que
no causam dano extra mas pennitem a inoculao do veneno. O reservatrio pode ser usado para embeber a munio de armas localizadas
no brao.
Um reservatrio de veneno contm 50 doses e pode ser reabastecido. Pode ser dividido em duas partes, permitindo que o cyborg alterne
entre dois lquidos; um veneno e seu antdoto so as opes comuns
para o caso de engano. Um pacote de 50 doses de veneno de cobra
sinttico (v. MB pg. 139) custa $5.000; o "pacote padro" tem 45 doses de veneno e 5 de antdoto. O reservatrio custa $1.000 (e
opcionalmente, 10 pomos de personagem).
Ripsnake - Trata-se de uma arma usada por assassinos binicos
disponvel em NT 8+. Consiste de um membro binico de polmero,
ligado ciberneticamente, que pode ser oculto em qualquer ponto do
corpo. Em geral, ele mantido atrs de alguma abertura natural do
corpo (a boca a rea mais comum). O ciborg pode ativ-lo vontade.
O ripsnake se estende para fora do corpo (alcance de [ hex) e pode
morder ou ferroar, causando I D+ I pomos de dano por corte. Pode

~127~

A.Rffi\S

eqUlp",mem::os

conter um reservatrio de veneno (v. acima) com at 5 doses. mais


perigoso se puder, de alguma forma, penetrar no corpo da vtima (em
geral, isso feito beijando-se a vtima na boca). Se penetrar no corpo,
o ripsnake comear a causar I D+ I pontos de dano por perfurao e
nem a RD nem a Rijeza oferecem qualquer proteo. O veneno injetado
desta forma impe um redutor igual a -3 nos testes de HT para resistir.
Custa $5.000 (e opcionalmente, 40 pontos de personagem).

.R..CD<\S e speG\lS

O treinamento parte importante das artes marciais. A maior parte


do equipamento que veremos a seguir encontrado nos dojos e centros de treinamento do nvel tecnolgico apropriado.

caractersticas da armadura do adversrio e portanto capaz de julgar


se o ataque penetrou a annadura e com que fora. Com este equipamento, os personagens em treinamento de luta ou esportivo podem fazer os
testes de ataque e as avaliaes de dano como se estivessem em um
combate real; mantenha o registro dos danos reais em uma planilha
separada. Quando decide que o usurio incapacitou ou matou um oponente, o chip da arma emite um bip audvel que no deixa dvidas de
que o combate est encerrado. $500 por anna, $1.000 pelo computador;
peso igual aoda arma real.

.R..CD<\S De BOR..R..ACrn.
Em NT 7 qualquer anna sem fio ou anna curta de corte pode ser feita
de borracha macia com um ncleo rgido. Estas annas tm equilbrio
bastante similar ao das annas letais mas causam dano muito pequeno.
Dividir por 3 qualquer dano causado por um golpe em balano antes de
aplicar a RD e obter o nmero de pontos de vida; o dano causado por
golpes de ponta dividido por 2 mas a arma quebra se causar mais do
que 4 pontos de dano. Preo $5-30. Peso igual ao da arma real.

Garrote Monofio - Esta arma


deNT9idnticaaOgarrotedeara-(~
medescritonapg.119,mascausa
I
~
+ I D pontos de dano e a RD da annadura dividida por lO.

.R..CD<\DUR..A OlQ'CAL pAR..A


SPARRlN

JlOR..e'Ces eLe'CR..ONlCOS
O equipamento de esgrima eletrnico foi introduzido durante os
anos 60 e hoje em dia utilizado para julgar competies de esgrima.
$ensores so colocados nas armas e fios vo do cabo da anna at o
aparelho de contagem, passando pela manga do esgrimista. Numa competio existem poucas chances de se tropear nos fios (no caso de
uma falha crtica, o GM pode decidir que o personagem se embaraou
nos fios, o que no grave mas constrangedor). A mquina determina se o golpe atingiu uma rea autorizada e tambm capaz de medir
golpes "simultneos" com intervalos de at 1125 de segundo; se o
golpe atingir o alvo mais do que 1125 de segundo depois do
,somente o primeiro ser vlido para efeito de contagem. Preo
kg.

Esta inveno de NT8 usa a mesma tecnologia das armas digitais (v. (
acima) para construir um traje seguro que pode ser usado pelo sparring,
capaz de simular com exatido as condies de combate real. O traje
tem RD 16 contra ataques contundentes e RD2 contra corte e perfurao. O traje flexvel mas um pouco volumoso; o NH do usurio fica
submetido a um redutor igual a -I at ter treinado durante 10 horas com
ele. Existe uma rede de sensores de fibra tica entremeada no tecido
que detecta o ponto de impacto, sua fora, o dano provvel, etc. O chip
de computador avalia esta infonnao e a retransmite para um computador a menos de 100 metros de distncia.
Esta armadura avanada tem um exosqueleto que enrijece qualquer
parte do corpo que tiver sofrido dano suficiente para te r seu funcionamento prejudicado, de acordo com a avaliao dos chips de computador embutidos no traje. Um membro, que sofreu dano suficiente para
ficar incapacitado, fica rgido e o lutador no consegue mais us-lo.
Quando o combatente recebe um golpe letal ou incapacitante, o traje
inteiro se enrijece, fazendo o usurio tombar indefeso. Um comando
verbal permite devolv-lo condio original. Se, por algum motivo, o
usurio quiser continuar a lutar depois que o traje endureceu (digamos,
por exemplo, que um grupo de assassinos entra em uma luta de treinamento e os PCs no so capazes de devolver os trajes condio
original), ele precisa superar a ST do traje (fazer uma Dispma Rpidade
ST para cada tentativa de ao) e mesmo assim a DX dele estar submetida a um redutor igual a -6 (reduzir esta penalidade em I ponto para
cada ponto na margem pela qual o personagem superar o ST do traje).
Um traje padro, que emite apenas bips e estalidos para anunciar ,
danos custa $3.000 e pesa 9 kg. Um traje avanado de sparring, com
capacidade de aulo-desarme custa $8.000 e pesa 12 kg. Dividir o preo
por2em NT9, e dividir novamente metade em NTII.

A.KCD<\DUR..A pAR..A SPAR..R..1N


Em NT8+, estas armas de imitao so equipadas com chips de
computador que medem a fora do golpe, o ngulo de ataque, etc.
Estas armas tm molas internas e fustes retrteis; so flexveis o suficiente para permitir ataques com toda fora (dividir todo o dano causado
por 4 antes de aplicar a RD e obter o nmero de pontos de vida). O chip
capaz de registrar a eficincia do golpe em sua memria, ou transmitir
a informao para um computador encarregado da aferio que se encontra a uma distncia de at 100 metros. O chip programado com as

AR.CIli\S e eq Ulp~Q)eN1:;os

em ReAl1Oi\De V1R..'CUAL
Este um traje de sparring avanado, como o descrito acima, mas
com um capacete de realidade virtual, sensores eletrnicos e um taser ,
embutido. O capacete projeta uma cena fictcia no visar; a cena uma
projeo computadorizada que se move e interage com as aes do
personagem, que so lidas pelos sensores do traje. Isto pennite um
treinamento sem sparring, pois o programa de realidade virtual cria um
oponente simulado.

$128$

Toda vez que a projeo acerta o usurio, o traje provoca uma


dolorosa descarga eletrnica com o taser, que causa quase tanta dor
quanto o golpe verdadeiro (em termos de jogo, aplique melade do dano
"avaliado" redutores devido ao choque Choque). Da mesma forma que
acontece com o traje avanado, golpes mortais ou incapacitantes paralisam o traje.
Os programas de sparring em realidade virtual so muito populares,
especialmente os que usam personagens famosos. Os artistas marciais
podem agora enfrentar Broce Lee na sala dos espelhos do filme Operao Drago, ou Muhammad Ali no campeonato mundial de pesospesados.
Um traje completo custa $12.000, e pesa 15 kg. O capacete tem RD
igual a 10 e pode receber 7 pontos de dano antes de serdesativado, e 15
antes de ser destrudo. As academias de artes marciais alugam os trajes
ajustveis por hora, a $50 ou mais (por hora). Este traje no serve to

-'

...J

J
J

....J

A maioria das artes marciais baseia-se na rapidez de movimentos e


na habilidade em se mover sem restrio. Por este motivo, em geral as
armaduras so deixadas de lado em favor da rapidez. Fica difcil realizar
algumas das manobras mais complexas das artes marciais carregando
uma carga. Alm disso, os guerreiros asiticos normalmente no usavam armaduras pesadas. O clima quente e mido de boa parte do sudeste asitico faz com que o metal seja extremamente desconfortvel e
alm disso pouco prtico, pois ele tende a enferrujar com rapidez. Para
evitar isso, cada elo ou escama de metal era cuidadosamente laqueado
para prOleg-Io contra o clima. As armaduras de couro e de tecido eram
mais comuns; a cota de malhas e as armaduras de escamas tambm
eram usadas, embora com menos freqncia. As armaduras de placas
eram praticamente desconhecidas.
O advento das armas de fogo no oriente trouxe os mesmos resultados que no ocidente, e quase ao mesmo tempo. A melhor armadura de
samurai no era capaz de parar uma bala de mosquete, e logo as armaduras passaram a fazer parte das vestimentas cerimoniais, curiosidades
histricas ou peas ornamentais.
No sculo XX, entretanto, a armadura esportiva tornou-se comum.
Algumas formas "do" japonesas como o Kend,j usavam as armaduras acolchoadas. medida que o Carat tomou-se um esporte, as preocupaes com a segurana aumentaram. As regras de sem contato
foram a primeira soluo, e as armaduras modernas resistentes a impactos, a segunda.

bem quanto um fe ito sob medida, impondo um redutor igual a -I sobre


a DX do usurio. Alm disso, personagens que tm a desvantagem
Gigantismo ou Obesidade precisam de trajes especiais feitos sob medida, que custam $2.000 a mais.

BONeCO W1NC;ChuN

De CD.\.DelR.i\
Esta ferramenta de treinamento Wing Chun (v. pg. 105) consiste de
um tronco de madeira do tamanho de um homem com diversos bastes
do tamanho de um brao que se projetam dos lados do boneco. O
boneco de madeira bom para estudantes que esto em treinamento
atacarem, enquanto mantm uma postura adequada para aparar ou se
esquivar de contra-ataques. Entretanto, no caso de uma falha crtica, o
artista marcial sofre I D+ I pontos de dano de contuso.

chega a 220 peas de prata e 12 kg. O colete de ao, usado pelo samurai
mais rico, tem DP 3 e RD4, custa 100 peas de prata e pesa 7,5 kg. O
conjunto completo de ao pesa 17 kg e custa 375 peas de prata.

.R.<D\DUR.i\ K.eNDO
medida que a armadura tradicional japonesa foi se tomando obsoleta e a arte da espada japonesa (kenjutsu) cedeu lugar esgrima
artstica e filosfica (kend), novas exigncias tiveram de ser atendidas. Uma delas era evitar ferir os estudantes. Embora nos tempos antigos fosse comum e aceitvel receber cortes e ferimentos durante o
treinamento, a sociedade menos militarista do sculo XIX (assim como
a atual) considerava isto inaceitvel. Um famoso professor de esgrima,
Nakanishi Chuta, aperfeioou a espada de treinamento (shinai, descrita acima) e inventou o protetor para o tronco e a cabea (tambm chamado de do).
O traje Kend tem DP 2, RD 3 contra ataques feitos com armas
rombas e DP I, RD 2 comra ataques com armas de corte e perfurao .
Preo $700, peso 5 kg.

.R.<D\DURA N1NJi\
Esta armadura era composta de barras ou escamas de metal costuradas por dentro da roupa normal. Ela oferece DP I e DR 3, a roupa tem
aparncia normal mas pesaS. kg. Custo 100 peas de prata.

lUVi\S De B oxe
Os chineses tinham suas verses da coura, da Loriga de couro, da
Loriga de escamas e da CQta de malha, como elas foram descritas no
Mdulo Bsico.

A imagem do samurai, vestido com sua armadura extica e colorida,


tomou conta da imaginao do ocidente. Cada armadura era uma
belssima obra de arte, alm de ser um sistema de proteo bastante
eficiente, novamente refletindo a tendncia japonesa de fazer de todas
as profisses uma forma de expresso esttica.
O Corselete bsico (chamado do) era feito de tiras laminadas de
couro, bambu e couro ou metal. Alguns eram feitos tambm de elos
laqueados um a um. Costumava ser mais leve e resistente do que os
equivalentes europeus. Um colete de couro protege com OP2 e RD2.
Preo 60 peas de prata, peso 4,5
kg. O conjunto completo in- ~
cluindo mscara, mangas e
calas chega a 140 peas de "&prata e pesa IO kg.
O couro reforado com bambu oferece DP2 e RD3. Preo ~
100 peas de prata, peso 5,5
kg. O conjunto completo ~ ~

ccl"

Esta inveno do ocidente protege as mos e reduz o dano causado


pelos socos. As luvas tm DP I e RD 2 (s para as mos) e reduzem
metade o dano causado pelo soco (se as regras de Pontos de Atordoamento estiverem sendo usadas, o GM pode definir que todos os pontos de dano causados pelas luvas so de atordoamento). Quando o
personagem est aparando, a DP das luvas somada ao NH do defensor. Preo $60 o par.

feita de espuma e fibra de vidro. O tipo mais conhecido o usado


pelos praticantes do Tae Kwon Do. Tem DP I, RD 3 contra ataques
contundentes e DP I, RD 2 contra armas de corte e perfurao. $100
pelo conjunto completo, peso 5 kg.

~1 29~

.R..<D.\.S

eQU 1 P"'-a:>eN~OS

tABelA De R.mAS
AR-ffi\S ChlNe5;\S _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Arma

Tipo

Dano

Alcance

Custo

Peso

sr Mn.

Obsen>aes

ESPADA DE LMINA LARGA (DX-5 ou Espada Curta-2)


Usada principalmente em golpes

liann (espada longa) perf

GDP+I

1,2

$700

1,5

corte
corte

Sal
Bal+2

I
1

$700

2,5

11

$200

1,5

10

Dau (cimitarra)

perf

GDP

Espada em gancho coot


cone

Bal+ I
GDP

I
I,C

ESGRIMA (DX-S)

perfurantes.

Pode desarmar - v. pg. li?

proteo da mo com fio.

v. as regras de apara da esgrima na pg. 99.

liann (espada longa) perf

GDP+!

1,2

Bal

corte

$700

VaIor da Apara 2/3 do NH em Esgrima.

1,5

MANGUAL (DX-6) Todas as tentativas de aparar um mangUfJI so submetidas a um redutor de -4. Armas de esgrima no podem apar-lo.
Basto de 3 partes

cont

Bal+4

1-3

coot

Bal+2

C,1

corte
corte
perf

GDP+I
GDP+l
GDP-I

FACA (DX-4)
Roda afiada
Faca de roda

C
C

$60

2,5

11

1 turno para preparar de novo, redutor


igual a -2 no bloqueio. DX-l em todos
os ataques. V. pg. 117.
Usado como 2 ataques independentes.

$60
$75

0.5
0,75

nenhum Usada geralmente aos pares. D DP 1.


nenhum Usada geralmente aos pares. D DP 1.

ARMAS DE HASTE (DX-S) Todas exigem as duas mos.


Espada do monge

Dah-Dau leve

Dah-Dau pesado

corte

Sal+1

1,2*

cont

Bal+l

1,2*

corte

GDP+2

1,2*

corte

Ba1+4

1,2*

perf

GDP+2

1,2*

corte

Bal+5

2,3*

perf

GDP+3

1-3*

$100

10

$120

12

$150

13

Lmina; 1 turno para preparar depois de


um golpe em balano.
Eixo: 1 turno para preparar depois de um
golpe em balano.
Espada: I turno para preparar depois de
um golpe de ponta.
2 turnos para preparar depois de um
golpe em balano.
I turno para preparar depois de um golpe
de ponta.
2 turnos para preparar depois de um
golpe em balano.
1 turno para preparar depois de um golpe
de ponta.

ESPADA CURTA (DX-5 ou Espada de Lmina Larga -2)


Espada borboleta

corte

Bal+ I

$400

1,5

lO

Usada aos pares.

LANA (DX-S ou Basto-2)


Chiang (lana)

perf
perf
Forcado Tigre do sul perf

GDP+2
GDP+3
GDP+ 1

1,2*
I

perf

GDP+2

1,2

$40

$80

2,5

10

Empunhada com I mo - arremessvel.


Empunhada com 2 mos.
Empunhada com 1 mo (at 3 ataques)
DX-2 em todos os ataques. V. pg.117.
Empunhada com I mo (at 3 ataques)
DX-2 em todos os ataques. V. pg.117.

BASTO (DX-S ou Lana-2) Exige as duas mos.


Basto
Chiang (lana)

Dah-Dau leve

cont
cont
cont
cont

Bal+2
GDP+2
Bal+2
GDP+2

1,2
1,2
1,2
1,2

$10

Aparar igual a 213 do NH em Basto.

$40

cont
cont

Bal+2
GDP+2

1,2
1,2

$120

Usada como basto, para impacto.


Usada como basto, para jabear com a
ponta romba.
Tcnica de basto, com eixo.
Tcnica de basto, com a ponta sem corte.

1-4

$50/m

CHICOTE (sem nvel pr-definido)


chicote de corrente cont

Bal+ 1

12

31m

precisa ser preparada durante I turno para mlldar de empllnhadura longa para curta e vice-versa.
ficam despreparadasse forem usadas para aparar.

12

V. MS pg. 52, no pode enganchar.

AR.<D\S Ji\pONeSl\S
Arma

TIpo

Dano

Alcance

Custo

Peso

STMn. Observaes

MACHADO I MAA (DX-S)


Nata (machadinha) corte

Kama (foice)

Bal

corte

Bal+2

Masakari (machado)corte

B.I+2

MANGUAL (DX-6)
Nunchaku

$40
1,2

$70

1,5

11
12

$50

1 turno para preparar depois de um golpe


em balano.
1 tumo para preparar depois de um golpe
em balano.
1 turno para preparar depois de um golpe
em balano.

TOtls as telllativas de aporaro mangualsofeilas com um redutarde -4. Annasde esgma niiopodem apar-lo

com

8al+2

1,2

$20

10

I turno para prepar-lo novamente.

Redutor igual a -2 para bloquear.

JITTElSAI (DX-S ou Espada Curta-2)


Jiue

cont
com

perf

Sai

cont

GOP
Sal
GDP
Sal

C,1
C
C,1
C

corte
perf

Bal+21+3
GOP+2

1,2
I

Katana embainhada cont


Bokken
cont
cont
Shinai
cont
cont

B.I+I/+2
Bal+1/+2
GDP+I
Bal-I/Bal
GOP-I

1,2
1,2
I
1,2
I

GOP-I
Bal-3
GOP-I
Bal-2
GOP

C
C,I
C
C,I
C

0,5

$30

0,5

Ponta romba, usada para desarmar.

Ponta aguda, pode ser usada p/desannar.


Golpe em balano igual ao jitte.

KATANA CDX-S ou Espada de Lmina Larga-2)


Katana

$20

Pode ser usada com uma ou com as duas mos (dano

$650

2,5

11

$40

2,5

11

$40

1,5

$20
$30

0,125
0,250

$40

0,5

+1).

V.pg.118.

Geraimente de qualidade Alta;


i no dano relacionado se no for de alta
qualidade.
Usada para subjugar.
Espada de madeira para treinamento.
Espada de bambu para treinamento.

FACA (DX-4)
Hishi
Kozuka

perf
corte

perf
Tanto

corte

perf

nenhum Dano mximo


nenhum Dano mximo
Dano mximo
nenhum Dano mximo
Dano mximo

10.
10+ I.
10+ i.
10+2.
10+2.

Kusari (DX-5 ou Mangual-2) Todas as tentativas de bJoqueararmas kusari tm um redutor de2 e as de aparar igual a 4.
Kusari

li

i turno para preparar para cada metro de


ataque.

$80

1,5

11

Bal+4
i,2
$60
V. pg.33
1,2
ARMAS DE HASTE (DX-5) Todas exigem as duas mos.
Naginata
corte
Bal+3
i,2
$100

1,5

iJ

I turno para preparar depois de um golpe


em balano.
I turno para preparar depois de ser usada.

Manriki Kusari

.....

Bai+2

1-4

segurar
corte

V. pg. 33
Bal+2

1-4
1,2

$70

con!
segurar

perf

I turno para preparar depois de um golpe


em balano.

GDP+3

BASTO CURTO(DX-S ou Basto-2)


'--

2,5

Kusarigama

cont

Jo

cont
cont

Bal+ I
Bal+1

$10

precisa ser prtparoda durante I turno para mudar de empunhadura longa para curta e vice-versa.
ficam dtsprtporodas se forem usadas pan. aparar.

~131~

nenhum

Arma

Tipo

Dano

Custo

Alcance

Peso

STMn.

Observaes

ESPADA CURTA (DX-5 ou Espada de Lmina Larga-2)


Wakizashi

corte
perf

Bal

Espada suplementar do samurai,


usada junto com a katana.

$400

GOP

LANA (DX-5 ou Basto-2)


Rochin (lana curta) perf
Yarinage (dardo)
perf
Yari (lana)
perf
perf

GOP+I
GOP+I
GOP+2
GOP+3

Lana de perfurao, 1 mo.


nenhum Arma de arremesso do soldado.
Usada com uma mo, arremessvel.
Usada com as duas mos.

$30
$30
$40
1,2*

BASTO (DX-5 ou Lana-2) Exige as duas mos.


Bo

cont
cont
cont
cont
cont
cont

Naginata
Tetsubo

8al+2
GOP+2
8al+2
GOP+2
8al+4
GOP+2

1,2
1,2
1,2
1,2
1,2
1,2

$10

Exige as duas mos.

$100

Tcnica de basto, com eixo.


Tcnica de basto, com a ponta romba.
Tcnica de basto.
Apara igual a 2/3 do NH.

13

$100

TONFA (DX-6 ou Espada curta-2)


Tonfa

cont
cont

Bal+1
GOP+I

Apara igual a 213 do NH em tonfa.

$40

I
C,I

ESPADA DE DUAS MOS (DX-5) Exige as duos mos.


Nodachi
Naginata

Tetsubo

corte
cont
corle

8al+4
GOP+2
8al+3

perf

GOP+3

cont

Bal+4

cont

GOP+2

1,2
2
1,2

$800

1,2

$100

3,5

12

$100

13

Usada embainhada nas costas.


Ponta 'romba.
Tcnica de espada. I tumo para preparar
depois de um golpe em balano.
Tcnica de espada. No ex ige tempo para
preparar.
Tcn ica de espada. 1 turno para preparar
depois de um golpe em balano.
Tcnica de espada. No exige tempo para
preparar.

AR.(l),<\S JApONeSl\S oe LONC;O AlcANCe


Arma

Tipo

Dano

55

Acc

'l2D

Mx.

Custo

Peso

5T Mn.

Observaes

ARCO E FLECHA (DX-6) Exige as duas mos, 2 turnos para preparar, 3 se escolher o tipo de flecha na aljava
Dai-kyu (arco longo)
Flechaperfurante Perf
de armadura

GDP+I

14

STx20 STx25

$900
$2

4
60g

Flecha serrilhada

corte

GOP+3

14

ST x 15 ST x 20

$2

60g

Flecha em fol ha

corte

GOP+3

14

STx 20 STx 25

$2

60 g

10
Dano mximo 10;
Redutor igual a -2 na
RD armadura.
Dano mximo 10+4;
ID-3 para remover.
Dano mximo 10+4

AR.(l),<\S N1NJA
Anna

Tipo

Dano

Alcance

Custo

Peso

C,I

$30

0,5

STMn. Observaes

ZARABATANA (DX-6)
Fukiya

V.pg.1I9 V. pg.119

precisa ser preparado durante ! turno para mudar de empunhadura !onga para cuna e vice-versa.
ficam despreparadas se forem usadas para aparar.

AR.ffi\S

e eqUlp~cneN1:;OS

nenhum V. pg. 119. Tambm pode ser usada


como uma anna de longo alcance.
V. a seguir.

Arma

Tipo

Dano

Akance

Custo

Peso

STM(n. ObserYaes

C
C

$100

0.5

nenhum Recebe os bnus de Briga ou Carat.

DX, BRIGA OU CARAT


Neko-de (mo afiada)corte
8al-2
perf
GDP
GARROTE (DX-S) &dge as duas mos.
Corda
cont
GDP

C'

$1

60g

Arame

C*

$5

30 g

nenhum Causa dano somente se fOf enrolado no


pescoo.
nenhum V. pgs. 33, 119.
KUSARI (DX-5 ou Mangual-2) Todos as tentaliyas de bloquear kusari tm um redutor de -2 e as de aparar igual a -4.
Oh-gama
corte
Bal+4
1-4
$130
4
12
I turno para preparar depois de um golpe
em balano.
corte

GOP

ESPADA CURTA (DX-S ou Espada de Lmina Larga-2)


"-

Ninja-to

corte

Bal

perf

GDP

I
I

$400

- AR.ffi\S NIN)i\ oe LONO Alo\NCe _ _ _ _ _ _ _ _ __


-

....

Arma
Tipo
Dano
55
ZARABATANA (DX-6)
Zarabatana
Especial (v.pg. 119) 10

M6x.

Custo

Peso

ST Mn. Observaes

STx4

$30

0,5

nenhum V.pg.1I9.

ARCO E FLECHA (DX-6) Exige as duas mos; 2 turnos para preparar, 3 se for escolher o tipo de flecha na aljava.
Han-kyu (arco curto)
Flecha pI perfurar perf
armadura

Acc

GDP-2

12

$600

1,25

ST x 10 ST x 15

$2

60 g

Flecha serrilhada

corte

GDP

12

STx5 STx 10

$2

60g

Flecha em folha

corte

GDP

12

ST x 10 ST xiS

$2

60g

12
12

STd,5
ST d,5

$50
$40

0,5
0,5

5T-5
5T-5

ST
5T

$20
$30

125g
250g

5T-5

5T

$3

5g

7
Dano mximo 10-1 ;
Redutor igual a -2 na
RO da armadura.
Dano mximo 10+3;
10-3 para remover.
Dano mximo 10+3.

DX-3 OU PERCIA ARREMESSO


Nageteppo (granada)vrios
Munio de
vrios
atordoamento (granada)

vrios
vrios

nenhum V. pg. 120.


nenhum V. pg. 120.

ARREMESSO DE FACA (DX4)


"-

Hishi (adaga)
perf
Kozuka (faco pequena) perf

GOP-I
GDP-I

12
li

nenhum Dano mximo lO.


nenhum Dano mximo lD+ I.

SHURIKEN (DX6 ou Arremesso2)


......

Shuriken
corte
(lmina estrelada)

GDP-I

AR.ffi\SlNO~~S

Anna

Tipo

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ____

DalJo

Akallce

ESPADA DE LMINA LARGA (DXS)


Otta
cont
Bal+l
1
FACA (DX4)
Katar (pequena)

cont

GOP+I

perf

GDP+ I

corte

Bal-3

C, I

Custo

Peso

$60

1,5

$40

0,5

ST M{n. Obstflaes

10

Basto em forma de S.

ESPADA CURTA (DXS ou Espada de Lmina Larga.2)


Katar (grande)
perf
GDP+ I
I
$400
corte

nenhum Geralmente em
conjuntos de 9.

Bal-l

nenhum Cabo perpendicular.


Um katar do tamanho de uma faca.
Cabo perpendicular.
Um katar do tamanho de uma espada.

ser
* precisa
ficam

prt(Jaroda durante I turno para mudar de empunhadura looga para cuna e vice-versa.
thsprt(Jarodas se r~m usadas para aparar.

~133~

R.a:v..s e

eQU1PA.coeN~OS

Arma

Tipo

Dano

Alcance

Custo

Peso

$10

0,5

ST Mn.

Observaes

BASTO (DX-S ou Lana~2) Exige as duas mos.


Muchan

cont

Bal

cont

GDP

Tamanho de um basto, usado com as


duas mos.
Apara igual a 213 do NH.

MACHADO I MAA DE DUAS MOS (DX-5) Exig' a, du", mo,.


Gada

cont

Bal+3

con!

GDP+2

CHICOTE (sem nvel pr-definido)


Urumi

cont

Bal-I

A~~s~lNOONs~

1,2

1-3

$60

4,5

13

I turno para preparar depois de um golpe


em balano.
1 turno para preparar depois de um golpe
de ponta.
Dano mximo 10+2, v. MB pg. 52.

$400

__________________________.-___

FACA (DX-4) ou MAIN GAUCHE (sem nvel pr-definido)


Kris

corte

8al-2

C,t

$4

Pisau

corte

Bal-3

$30

perf

GDP-!

C,!
C

0,5
0,250 \

nenhum Um kris tamanho grande,


Dano mximo 10+2.
nenhum Dano mximo 10+ I.

ARMAS DE HASTE (DX-S) Exige as duas mos.


Latajang

corte

Ba1+2

1,2*

corte

GDP+I

1,2*

$100

3,5

10

1,5

10

1 turno para preparar depois de um golpe


em balano.
1 turno para preparar depois de um golpe
de ponta.

ESPADA CURTA (DX-5 ou Espada de Lmina Larga-2)


Parang
Pedang

corte
corte

8al+ 1
Bal

perf

GDP

A~~sCo~e~~s

$400
$400

_________________________________

CARAT OU DX-2
GDP-2
$40
C; 0,5
nenhum Dano mximo 10-1. UsaOX-2.
C
Recebe os bnus do carat; usa carat.
C,!
GDP
KATANA (DX-S ou Espada de Lmina Larga~2) Pode ser usada com uma ou com as duas mos (dano +1). V. pg. 118.
Gum
corte
Bal+ 21+3
1,2
$650
2,5
li
Geralmente de qualidade Alta.
perf
GDP+2
I
Redutor de-l sobre o dano relacionado
Leque de combate corte
cont

se no for de alta qualidade.

BASTO CURTO (DX-5 ou Basto-2)


Oan Bong

cont
con!

Bal
GDP

I
1

$10

0,5

ESPADA CURTA (DX-5 ou Espada de Lmina Larga-2)


OanSangGum

corte

Bal+l

$400

1,5

precisa ser preparada durante 1 tumo para mudar de empunhadura longa para corta e vice-versa
Ikam despreparadas se forem usadas para aparar

\R.ffi\S e CqUlpi\CDeNtos

10

Geralmente usado aos pares.

Arma

Tipo

Dano

Alcance

Custo

Peso

ST Mn. Observaes

-R.ffi\S Of\S Pl1plNAS _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __


FACA (DX-4) ou MAIN GAUCHE (sem nvel pr-definido)
Punhal

corte
perf
corte
perf

Faca balisong

Bal-2
GDP
Bal-3
GOP-I

C,1
C
C,1
1

$40

0,5

$30

0,250

nenhum Dano mximo 10+2.


nenhum Oano mximo 1O+l.
+ I no teste de Ocultamento.

ESPADA CURTA (DX-S ou Espada de Lmina Larga-2) ou BASTO CURTO (DX-S ou Basto-2)
Basto Escrima

cont
cont

Bal
GDP

CHICOTE (sem nvel pr-definido)


Chicote de couro

cont

Bal-2

1
1

$20
nenhum

0,5

nenhum

1-7

$20/m

11m

10

Dano mximo 10-l. V. MB pg. 52.

-R.ffi\S eUR.Opv-s De eSRJffi\ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __


CAPA (DX-S,

Broquel~4

ou Escudo4) V. MB pg. 99 p/ regras de aparar

Capa pesada

V.pg.125 V.pg125

1+

$50

Capa leve

V.pg.126 V.pg.126

1+

$20

ESGRIMA (DX-5)

2,5

nenhum Usado para bloquear.


Pode ser arremessado.
nenhum Usado para bloquear.
Pode ser arremessado.

v. MB pg. 99 p/ regras de aparar

Sabre de esgrima

perf
corte

GDP+I
Bal-I

Terado
Espada pequena
de vestimenta
F10rete
Florete de Gume

perf
perf

GDP+I
GDP

perf
perf
corte

GDP+I
GDP+I
Bal

I
1

$400

$400
$300
1,2
1,2
1,2

0,750
0,5

nenhum Dano mx. GDP igual a 1D+2.


nenhum Dano mx. GOP igual a 10. Pode se
quebrar.
nenhum Dano mximo 10+ I.
nenhum Dano mximo lD.
Dano mximo ID+1.
Dano mximo golpe de ponta 10+1.
1 turno para preparar depois de um golpe
em balano.

$500
$1,000

MAIN GAUCHE (DX-S) Apara igual a 2/3 do NH


Main Gauche

perf
corte

GDP
8al-3

C
C,I

$50

0,625

nenhum Oano mximo golpe de ponta lD+2.


Dano mximo golpe em balano 10+1 .

-R.ffi\S Ul"CR.i\-'CecNolOQO\s
ESPADA DE LUZ OU KATANA (ESPADA DE LUZ) (DX-S ou Katana-3)
Espada de Luz
Espada Snica

perf

4D (5)

corte

8D (5)

cont

50 (5)

C,I

$3,000

nenhum

$2,500

1,250

nenhum

$900

0,250

nenhum

CHICOTE MONOMOLECULAR (Chicote-2)


Chicote monofio

corte Bal-2+10 (10)

1-7

precisa ser prl!fmmda durante 1 turno para mudar de empunhadura longa para curta e vice-versa
ficam desprepomdas se forem usadas para aparar.

6(jO\CDRANhAS

s lendas relacionadas com as artes marciais esto repletas de elementos clssicos da fico: a realizao de um
objetivo buscado h longo tempo, a ascenso de personagens hericos, a busca por justia ou vingana, povos e

locais exticos, e muito mais. O GM pode usar qualquer um destes elementos, ou todos eles, para dar fonna a sua
campanha.
Uma campanha de artes marciais deve ser mais do que uma srie de aventuras envolvendo caratecas exmios, da mesma
forma que uma aventura deve ser mais do que um conflito generalizado. O GM deve trabalhar cuidadosamente o cenrio da
campanha, assim como as tramas da aventura. Este captulo d algumas dicas e sugestes.
O Plano de Campanha de Artes Marciais existente na pg. 158 uma ferramenta valiosa para ajudara GM a iniciar uma
campanha. Depois de preench~10, o mestre deve dar uma cpia a cada jogador.

~136~

- CmpANh\s C 1NeU)\.'CQRJ:D\S
- veRSUS CmpANh\s ReAL1S'CAS
Esta deve ser a primeira preocupao do GM antes de comear a trabalhar na

campanha. Os dois tipos de campanha so bastante diferentes. Em especial, pode ser


mais difcil de conseguir o equilbrio em wn ambienre cinematogrfico deArles Marciais, com sua nfase tradicional na ao fsica.
Veremos a seguir, algumas formas de desenvolver os dois tipos de campanha, com
suas respectivas vantagens e desvantagens. O GM deve lev-las em considerao,
junto com o conhecimento que ele tem dos jogadores, e o que ele acha que eles

gostariam mais.

A Campanha Realista

Este tipo de campanha presume que, apesar de poderem ser lutadores e aventureiros extremamente eficientes, os artistas marciais no so sobre-humanos. Eles no so
capazes de demolir paredes ou enfrentar uma muhido de inimigos sem suar. Na verdade, eles no representam uma ameaa muito grande para algum que tenha uma
arma na mo ... e, por serem pessoas sensatas, eles sabem disso.
Esta campanha tem dois "nveis". O primeiro o da campanha padro, com personagens de 100 pontos. Um artista marcial de 100 pontos que um monge ou um
estudante profissional pode ser realmente tenvel. Numa campanha ambientada nos
dias de hoje, um personagem de 100 pontos que tem uma vida fora das artes marciais
provavelmente seria um principiante talentoso, talvez razoavelmente eficiente em um
estilo, mas possvel que nem tenha ainda conseguido a faixa preta. Estes personagens
teriam de aprender na prtica, aperfeioando lentamente sua arte medida que a
aventura se desenvolve. A principal desvantagem deste nvel que os jogadores no
sero capazes de reproduzir muitas das aes hericas que eles gostariam de simular.
Por outro lado, o progresso gradual dos personagens permi te ao GM introduzir lentamente as novas regras, facilitando assim seu aprendizado. Comear do incio tambm
costuma dar mais satisfao a muitos jogadores e GMs.
O segundo nvel presume que os PCs j so especialistas em sua arte, estudantes
ou instrutores muito avanados em pelo menos um estilo. Este tipo de campanha requer 150 pontos ou mais para os personagens iniciantes, com algumas limitaes (v.
capo 3). Isto permite que os jogadores sejam lutadores exmios e altamente eficientes,
at mesmo "monstros de combate", desde o incio. Entretanto, sem habil idades cinematogrficas, eles ainda seriam vulnerveis s annas e a circunstncias que os colocam
em inferioridade.
Vantagens: Numa campanha realista os personagens no esto acima da lei e no
podem substituir a estratgia e o raciocnio pela fora bruta. No segundo nvel, a interpretao "herica" toma-se mais admissvel, mas os personagens ainda precisam usar

A.. Campanha com


habIlIdades
SeCRe1:aS
Um tipo hbrido de campanha, entre a cinematogrficaearealistaretiradode uma das
pginas das campanhas nas quais a Magia secreta descritas no GURPS Horrore no GURPS
Conan, limitando o uso da maioria dos ti pos de
magia aos NPCs. Na campanha com Habilidades Secretas, as habilidades cinematogrficas
existem mas esto nas mos de alguns poucos
mestres. que no divulgam estes segredos to
facilmente
Pode ser que os PCs conheam algumas percias cinematogrficas como foi descrito no pargrafo CamjXIulras Hbridas (v. texto princi pal)
mas o resto no pode ser adquirido a no ser
convencendo algum professor de que o PC merecedor dos peri~osos conhecimentos advindos
destas percias. E possvel fazer toda uma cam
panha girarem tomo da busca desseconhecimen"
to; talvez os PCs estejam sendo perseguidos por
um mestre do mal cujas habilidades so muito
superioressdeles, eestejamprocurandodesesperadamente um professor que os ensine a lutar
empde igualdade contra seu inimigo.
Numa campanha com Habilidades Secretas,
as percias cinematogrficas no devem ser muito freqentes.
Exemplo: ao final de uma aventura, os PCs
cercam o velhinho que liderava as gangues Tong
que acabaram de derrotar depois de uma longa
luta. Para sua surpresa (e repentina perda de HT)
o velhote comea a fazer 4 ataques por turno e a
arremessarpersonagenscoml,80mdealturaat
o outro lado da sala com seus socos. Depois de
incapacitar ou nocautear metade do grupo, o velho sorri enigmaticamente, dobra a esquina edesaparece. Claro que, se este tipo de situao
ocorrer com muita freqncia, o GM pode tcr de
correr muito para escapar dos jogadores..
Mais cedo ou mais tarde. medida que os
PCs adquiremexperinciae passam pelas provaes necessrias, o professor ceno pode ser
encontrado e o salto para uma campanha totalmente cinematogrfica pode ser dado. Esta tambm uma boa maneira de dar mais vitalidade
campanha realista. caso os jogadores queiram
algo mais estimulante.

CDundos
OIFcRCm::-CS
Estas regras de artes marciais podem ser
usadasjuntamc:ntecom vrios ]ivros da srie
GURPS. As formas de utilizar este livro em
conjunto com oSupers j foram descritas (v. o

captulo 3) mas o GURPSArtes Marcio.is pode


enriquecc:rquasetodososoutroscenrios. Ve-

remos a seguir algumas idias para introduzir a


ao violentadas artes marciais em outros cenrios. com alguns exemplos de aventuras inclu(
das em cada caso.

o Japo medieval uma opo excelente


para uma campanha de representao. No en
tanto, a maioria dos estilos japoneses apresentados neste: livro s foram criados depois dos
sculos XIX e XX. O JujU!su. o Sum, o
KenjuIsu e o KobujuIsu (e claro, o Nioju!su)
so os nicos estilos apropriados para uma cam
panha ambientada no Japo na era dos samurai.
Tenha em mente que devido s distines
de classe do Japo feudal, um grupo "permanente" deve ser reunido, composto de tipos de
personagenssirnilares_Urnsarnuraieumninja
nuncaandariamjuntos.
Para mais informaes sobre o assunto, v.
GURPS Japan. Este livro contm informaes
para os dois tipos de campanha. cinematogrficaerealisla.Numacampanhadefantasia,onde
amagiareal, as percias de artes marciaiscinemalogrficas seriam completamente apropriadas!

o ltimo Confronto Shaolin


Um grupo de monges Shaolin busca refgio
no Japodepois da destruio de seu templo (v.
pg. 7). Talvezelessejambem recebidos em um
templo budista, mas pode ser que eles sejam
perseguidos pelas autoridades locais. Se os PCs
forem os monges, eles precisam aprender a sobreviverem um mundo novo e hostil. Eles podem fundar uma escola e transmitir seu
conhecimento, ou um senhor local pode adotlos como guardas, trazendo luz a inimizade do
samurai local e de outros nobres, que podem
tentar eliminaros recm-chegados (talvez contratandoalgunsninjas)
Outra possibilidade os PCs serem
sarnurais e yamabushi (monges guerreiros) confrontando estes estrangeiros estranhos e suas
perfcias e costumes exticos. Na maior parte
da fico chinesa e japonesa estes encontros
tm uma tendncia a acabar em violncia. mas
no necessariamente. Talvez um grupo misto
de PCs chineses e japoneses pudesse ser formado, apesar disto ser pouco provvel em termos histricos.

sua inteligncia. O GM pode tomar emprestadas idias de di versas fontes para suas
tramas, e nunca precisar muito esforo de imaginao para criar um inimigo "duro O
suficiente", pois uma gangue de rua comum j um desafio fonnidveL
Desvantagens: O PC no pode realizar os feitos que os jogadores vem no cinema, nem mesmo alguns dos que so atribudos aos verdadeiros mestres da arte (v. capo
I). Isto pode ser frustrante para alguns jogadores. Da mesma forma, o jogador que
range seus dentes assistindo os filmes chambara ficar muito chateado na primeira vez
em que ele perder um personagem para uma bala calibre 38.

A Campanha Cinematogrfica
No outro extremo, temos a campanha que presume que a maioria das lendas de
artes marciais so verdadeiras, e que os mestres so capazes de transcender os limites
humanos. Os personagens so construdos com 200 a 400 pontos; neste nvel seus
atributos e nveis de habilidade podem ser realmente sobre-humanos. Os personagens
do cinema, TV e histrias em quadrinhos podem ser recriados para este tipo de campanha. Os PCs podem se tomar a prpria lei, sendo igualados apenas porum grande
nmero de inimigos ou outros artistas marciais altamente treinados.
Alm disso, possvel conduzir uma campanha ainda mais poderosa: o jogo a "foureolor" com personagens de 500+ pontos e talvez alguns poderes do GURPS Supers.
Esta campanha deve seguir um padro equivalente ao das histrias em quadrinhos.
com inimigos e situaes modificados de maneira correspondente.
Vantagens: Este tipo de campanha pode ser muito divertido, com grandes aventu
ras na ordem do dia. O escopo e os riscos do jogo so maiores do que a vida e os
personagens tm grande responsabilidades devido a seus poderes. Com grandes nmeros de pontos de personagem, as percias de cada personagem podem ser
grandemente individualizadas. As histrias em quadrinhos e os filmes chambara podem
ser recriados. Uma grande distrao da vida quotidiana.
Desvantagens: muito fcil para os jogadores criarem personagens que so
"monstros de combate," quase invulnerveis mas desprovidos de qualquer outra utilidade. O GM deve se esforar para manter o equilbrio do jogo (se achar que isto
importante), e ser difcil criar novos desafios (a menos que os jogadores gostem de
inimigos de papel). A campanha pode degenerar em uma frmula equivalente ao
seriado Esquadro Classe "A ": ver o crime, esmagar os criminosos, encontrar o
lder e esmag-lo, fim.
Por outro lado, isto pode acontecer em qualquer campanha, e no apenas na
cinematogrfica. Fica a critrio do GM e dos jogadores. E se for isso o que todos
querem ___

~138~

Campanhas Hbridas

'-

'.....

--

Uma alternativa s duas opiJes acima escolher os elementos que em sua opinio
contribuem para o melhorequihbrio entre diverso e reaJidade. Algumas das percias
cinematogrficas menos fant<;ticas (tais como Golpe Desintegrador e Pontos de Presso) podem ser postas disposio, talvez com uma das regras de Ataques Mltiplos
(pg. 65) ou Reduo de Dano (pg. 67). Ou seja, o GM pode adaptar as regras de
acordo com sua opinio das artes marciais e as necessidades daquela campanha em
particular.
Vantagens: Esta soluo pode oferecer o melhor de dois mundos em particular. O
GM pode fazer o nvel da campanha aumentar medida que a percia e o poder dos
PCs vai aumentando (v. o pargrafo A Campanha com Habilidades Secretas, na
coluna lateral da pg. 137). Ele pode introduzir um nvel de incerteza que deixa o jogo
mais excitante. Os PCs e os jogadores sabem que algumas das histrias fantsticas
so verdadeiras, mas isto significa que todas elas so verdadeiras? E se os mestres das
artes marciais so reais, o que dizer do yeti? Dos UFOs? Dos ilJurninati?
Desvantagens: O GM tem de criar mais regras; a incluso de cada regra, percia
ou manobra cinematogrfica precisa ser considerada individualmente. Se o GM no
tiver firmeza, cada regra ser uma discusso em potencial. Os jogadores podem se
desapontar se sua lenda preferida no for considerada verdadeira.

o CeNARJO Di\. G\CDPi\.Nh\

Antes de escolher um ambiente, o GM deve se fazer algumas perguntas acerca de


__ quais elementos devero estar presentes na campanha. Certos fatores, principalmente
o nvel tecnolgico do cenrio, exercem grande influncia sobre uma campanha de
artes marciais. Preencha o Plano de Campanha de Artes Marciais da pg. 158, que
trata destas mesmas questes de forma abreviada,

O Nvel Tecnolgico
Qual o nvel tecnolgico (NT) da campanha? Em NT3 ou menos (anterior
plvora) os artistas marciais podem ser personagens muito poderosos, principalmente
se as percias cinematogrficas forem permitidas. A existncia de armaduras pesadas
-- pode reduzir a vantagem que eles tm mas no anul-la completamente. Isto pode
transform-los em heris ou inimigos pblicos. Lembre-se da destruio do templo
Shaolin, edo status social inferior do ninja.

ChIna

e
CORIa
Todos os estilos chineses descritos neste
livro tm sculos de idade, e seriam apropriados
para uma campanha medieval. O estilo coreano
do Tae Kwon Do tambm antigo
O GURPS China trata tanto dos aspectos
histricos quanto dos fantsticos do Imprio do
Meio medieval, e tambm faz referncia aos rei-

Ento Voc Quer uma Revoluo


(1700-1900)
Os PCs so visitados pelos membros de uma
sociedade secreta. Eles planejam uma revolta em
massa contra o Imprio Manchu e pedem que
os pes realizem um ataque contra o prdio da
polcia local para dominar seus ocupantes para
que os rebeldes possam se apoderar das annas
do arsenal
O GM deve escolher uma revolta que tenni
nau em desastre para os rebeldes; ele pode at
usar a infame Guerra dos Boxers (v. pg. 8). Se
os pes concordarem, eles podero ter de deixar
o pas de um momento para outro. E, mesmo se
decidirem no ajudar os rebeldes, eles podem
ser visados pelas autoridades.
Numa campanha cinematogrfica, o GM
pode tentar um cenrio de histria alternativa: o
que teria acontecido se os Boxers realmente ti
vessem os poderes sobrenaturais que afinna
vam possuir? O curso da histria mundial
poderia ter sido radicalmente alterado, e os PCs
estariam bem no meio do furaco.

Em NT4-5, a plvora um perigo, mas no grande o sufi- ,;~~~~:::::::::::====:::::::::::~~~~~


ciente para reduzir a eficincia das artes marciais; na verdade, ~
pelo fato de eliminar as armaduras do cenrio, a plvora na
realidade aumenta o potencial destas artes, especialmente se
elas forem usadas furtivamente ao invs de no campo de batalha. Este um terreno frtil para o "ninja-tech,"
Acima de NT6, entretanto, as armas automticas so mais
poderosas do que qualquer estilo de combate corpo-a-corpo.
O artista marcial precisa escolher o momento e o local certo
.... para agir, e andar com cuidado o resto do tempo. possvel se
..... defender contra suas percias, mesmo as mais cinematogrfi. . . cas, desde que algum pense em faz-lo.

"-.-...
._

- Poderes Fantsticos

__
.....
.....
....

A magia existe no mundo da campanha? As artes marciais e


a magia podem conviver bem; muitas disciplinas tm uma tradio de poderes msticos que cabem em um mundo de fantasia. Se a magia existir, um cenrio pr-moderno ou lendrio
seria o ideal para a campanha, a menos que o GM deseje enfrentar a tarefa de combinar magia e tecnologia. Magia e artes
marciais combinadas provavelmente conseguiro igualar a

~139~

CAmOANh\s

~anta81a:

Um artista marcial errante poderia ser um PC

tecnologia de muitas maneiras; um mestre de carat cinematogrfico com a mgica


Reverter Projteis seria capaz de enfrentar um peloto de fuzileiros e sair vencedor.
Existem poderes psquicos ou super-habilidades no mundo da campanha? Em que
niveis? As chamadas "habilidades dochi" das lendas de artes marciais so muito similares aos poderes psquicos; muita gente diz que o chi a fonte destes poderes psquicos. Um super-mundo pode ser eruiquecido com a adoo das regras de artes marciais
deste livro, e as percias e as vantagens cinematogrficas daro mais chance aos personagens "super-normais" contra seus adversrios dotados de grandes poderes.

interessante em qualquer campanha: a interpretao do modo de pensar asitico e sua interao

O Lugar e a poca

o CDundo de gRth
Yrth, o mundo descrito no livro GURPS
FanulSy, tem seu prprio cenrio "oriental," a

misteriosa terra de Sahud. L, OS artistas m:uci-

ais podem conquistar a merecida fama, especialmente em uma campanha cinematogrfica.

com os cristos e muulmanos medievais. alm


dos semi-humanos, seria um desafio ahamente
recompensador. Quanto ao. colocar a perf-

eia e o chi contra a magia, as armas e as annaduras ocidentais provavelmente aguar o

interesse de muitos jogadores.


Cls do tiJXl ninja existiam no Isl medieval
(a palavra assassino vem de um destes cultos
- v. o pargrafo O Estilo HashislJin, pg. 82).
O GM engenhoso pode criar estilos de artes
marciais apropriados para estas organizaes
(comeando com uma combinao de Briga. Luta
Livre e percias com armas): eles podem ser
inimigos letais para os PCs. Por outro lado. os
ninjas japoneses tambm podem ter sido trazidos para Yrth por um alguma manifestao tardia do Calaclismo.
<SEstilos
O mundo de Yrth uma sociedade predominantemente medieval europl!ia e do oriente
mdio. O estilo Pancnkio pode existir tanlO em
Mgalos (nas lutas de gladiadores) quanto em
algumas culturas rabes. j que estas absorveraro muito das artese cincias gregas e romanas.
Os recm-chegados a Ynh podem. claro, ter
perfcias de qualquer estilo -o que pode salvar
suas vidas, pois este um mundo primitivo e
violento. Em Sahud, que se parece com o Japo,
existiriam os equivalentes do Jujutsu, Kenjutsu,
KobujUlsu e Kook Sool Won: o GM pode usar
estes estilos com as modificaes que achar necessrias.
Raas no-humanas com treinamento em
artes marciais seriam uma raridade interessante
(v. o pargrafo Estilos Fantsticos. pg. 109).
Um reptante treinado em Jujutsu seria um ini
migo temvel. possvel que algumas tribos de
elfos tenham seus prprios estilos exticos,
provavelmente derivados de andarilhos asiticos ou criados por eles prprios. A imagem de
um Halfling sahuds assumindo uma postura
de carat pode provocar risos, mas no por
mUito tempo.

Depois que estas questes foram resolvidas, pode-se escolher um cenrio fsico.
As artes marciais tm 2,000 anos de histria, e provavelmente existiro enquanto durarem as civilizaes. Talvez at mais. Isto d ao GM uma grande variedade de opes, desde a interpretao histrica at os admirveis mundos novos. E lembre-se:
escolher um ambiente histrico no exclui a magia nem os poderes psquicos. A campanha pode ser ambientada num Japo feudal no qual os espritos e os drages so
bem reais. Ou em uma Campanha de c1iffuangers ambientada em 1920 na qual os
poderes psquicos e o chi cinematogrfico so as armas dos mestres secretos em luta
entre si.
Estes cenrios so descritos a seguir, com alguns dos elementos especficos a cada
um deles, e suas vantagens e desvantagens,

Seria impossvel fazer justia, em um espao menor do que um livro inteiro, histria milenar da China. Ao invs disso, faremos a seguir uma breve explanao dos
perodos mais interessantes da histria deste pas. Se quiser ler uma descrio bem
mais completa deste tema, v. o GURPS China,

Paz, Justia e o Modo de Vida Chins


(aprox. 500 aC - 1000 dC)
Os personagens so cavaleiros errantes, extremamente habilidosos nas formas mais
antigas de Kung Fu e inspirados pelos ensinamentos do Budismo e do Taosmo (v. as
colunas laterais das pgs, 7 e 9), que viajam atravs do pas aperfeioando sua arte e
combatendo o mal. Eles podem encontrar os criadores lendrios de muitas formas de
artes marciais, ou at mesmo criar a sua prpria, Entre seus inimigos incluem-se os
malignos comandantes locais. gangues de bandidos, ou (no caso de uma campanha

..

Ronins de um Outro Mundo


Um grupo de samurai exilados (os PCs)
contratado para dar fim em um mago malfico
que est flagelando a rea rural japonesa. Os

~~~;a: ~~e~~~~ :~S~~::~l:::;~~sc~~a:~


claro de luz. Quando seus olhos recuperam a
viso, os ronin se encontram em Yrth. L eles
podem se tomar mercenrios ou entrar para uma
ordem de cavalaria. Ou talvez, ao ouvirem falar
de Sahud,eles tentem chegar l,pensandoque
retornaro ao seu amado Nippon. apenas para
ter o maior choque de suas vidas.

Continua na prxima pgina ...

-~

"......

cinematogrfica, mstica ou a "four-color") seres sobrenaturais. (Lembre-se de que


todos os personagens devem acreditar firmemente no sobrenatural, exista ele ou no).
Vantagens: Esta uma das lendrias Idades do Ouro das artes marciais. Todos os
tipos de aventuras podem ser ambientados neste cenrio. Como este perodo est
envolto em lendas, os elementos fantsticos podem ser introduzidos sem problemas. E
a China enonne. Nela podem coexistir um sem nmero de cenrios, e sempre haver lugar para fugir dos inimigos que no podem ser derrotados.
Desvantagens: A nica desvantagem real deste tipo de campanha o fato do GM
precisar fazer uma boa pesquisa a fim de trazer vida uma viso historicamente correta
da China antiga, ou adquirir um suplemento completamente independente (GURPS
China) especialmente para esta finalidade. Por outro lado, o GM pode dar asas imaginao e usar uma verso altamente romantizada do perodo, usando apenas os fatos
histricos essenciais para sustent-la. E claro, ele pode acrescentar elementos de fantasia
como a magia, demnios, etc. Desde que nenhum jogador seja um estudioso da China
antiga chato e detalhista, esta opo seria to divertida quanto a primeira.

.ven-cuR<\.S em
UR-ch
(Contmua</io)
A Vingana como Negcio
Os brbaros do norte (a maioria deles
metamorfos) atacam os vilarejos da cosia de
Sahud, transformando-os em cinzas fumegantes. Uma das vtimas era a esposa favorita de
um nobre importante. Sedento de vingana, ele
contrata alguns dos guerreiros e feiticeiros mais
perigosos (os PCs) para caar o Cl do Lobo
Negro. O problema que as rotas martimas so
muito perigosas. Os vingadores precisam fazer
a longajomada por terra, atravs de terras estrangeiras. para chegar ao territrio dos Lobos
Negros, em algum ponto mais ao norte. Ao longo da jornada os viajantes tero de lidar com os
estranhosebrbaroscostumesdasnaes visitadas, numa aventura que culmina em um confronto pico com uma tribo de licantropos.

Specl,lOps

Uma Terra Conturbada (A China entre 1900 - 1940)

......
'.....

......
''-

Durante a dcada imediatamente anterior Segunda Guerra Mundial, a China era a


terra do caos, sitiada IXlr muitos inimigos. tanto internos quanto externos. As potncias
europias e os Estados Unidos haviam arrasado o pas com sua diplomacia de "navio
de guerra". o governo imperial acabou entrando em colapso e a maior parte do poder
poltico caiu nas mos de comandantes locais. Em meados da dcada de 30, j s
vsperas da revoluo comunista, houve a invaso japonesa.
Este perodo foi o cenrio de vrios filmes de artes marciais (o mais famoso A
Fria do Drago, de Bruce Lee). Em geral, os japoneses so retratados como os
bandidos, invasores imperialistas loucos para testar sua percia no carat contra as
fonnas chinesas de Kung Fu. Este mundo em rpida mutao rico em possibilidades
de aventura.
O GURPS Clif.f1umgers fornece alguma informao sobre a China dos anos 30.
Com este livro {Xlssvel reunir um personagem de artes marciais com aventureiros do
oeste americano (e talvez incluir um francs, especialista em Savate); o que seria uma
combinao interessante.

Muitos soldados das foras especiais tambm so artistas marciais dedicados, e seu
envolvimento com uma escola pode levar a aventuras fora do mbito das misses militares. Os
terroristas asiticos podem usar as artes marc iais contra eles, ou agentes infiltrados podem ter
de abandonar suas armas em benefcio da
furtividade . oque os fora a depender de suas
percias de combate desannado
Numa campanha cinematogrfica, os artistas marciais podem ser inimigos interessantes
para soldados do sculo XX. Grupos de soldados com mltiplas percias e exmios artistas
marciais fonnam uma combinao explosiva
Imagine um grupo com o Sylvester Stallone e o
ChuckNorris, e continue nesta direo.

NinjaOps
Os ninjas eSlo entre as mais antgas organizaes de operaes especiais. Uma campanha
de SpecialOps pode ser baseada nas atividades
de um cl ninja. O GURPS ]apan seria valioso
nesse caso. bem como uma boa pesquisa de histriajaponesa. Os ninjas podem tomar parte em
alguns dos principais momentos da histria do
Japo. quem sabe at modificando-a. Sabotagem, reconhecimento, aes de guerrilha, misscsderesgateeassassinato.tudoJXXfeserjogado
no cenrio da Terra do Sol Nascente.

hORROR
o medo pode alcanar o corao de qualquer um. at mesmo o de um guerreiro. A fico
asitica est repleta de seres sobrenaturais combatendo artistas marciais, desde vampiros at
demnios xintostas e budistas. Seosjogadores

estiverem ficando arrogantes demais para o bem


deles prprios, um encontro com o inexplicvel

pode sero ideaL Se o adversrio do PC comear


a desenvolver repentinamente pelagem e cani-

nos, e depois se mostrar imune a chutes e socos


(a maioria dos artistas marciab no carrega armas de prata consigo) o jogador pode acabar
desistindo da lls!a de Manobras e procurar a

tabela de Verificao de Pnico.

Uma outra forma de combinar Artes Marciais com Horror aplicar o ponto de vista inverso. Se o PC um investigador normal de 100
pontos, um "psico-matador" mestre de Tae
Kwon Do de 400 pomos com muitas percias
cinematogrficas to poderoso quanto qualquer monstro, exceto talvez o Lorde Enterrado
no Gelo.

Vantagens: Este um perodo de mudanas rpidas e violentas, ideal para aventuras, principalmente para os GMs e os jogadores que gostam de intrigas. As informaes sobre os antecedentes histricos so mais fceis de se conseguir, mas grande
parte do pas ainda est envolta em mistrio. E como as viagens em escala mundial j
so possveis, a campanha pode deixar a China a qualquer momento em que o curso
da aventura atraia os personagens para outros lugares; ou enfrentem inimigos de qualquer canto do mundo, desejosos de explorar o lugar.
Desvantagens: O ambiente pode mudar muito rpido e ser violento demais. Os
PCs chineses tero de enfrentar uma terra dividida, empobrecida e em guerra constante, e a habilidade de derrubar portas pode ser insuficiente para fazer alguma diferena.
Os PCs ocidentais podem parecer personagens simpticos, ou por outro lado exploradores, apesar de obviamente muitos dos piores exploradores se considerarem nobres pesquisadores e at mesmo missionrios.

As artes marciais do sculo XX foram muito influenciadas pela cultura japonesa. Os


uniformes, os costumes e as figuras populares que cercam as artes marciais so predominantemente japoneses. O Japo um grande cenrio para um campanha em qualquer perodo, antigo, medieval ou moderno.

Cominua lia pr6xima pgina.

A Era dos Samurais (Japo, 1200 - 1600)


Este o perodo do xogunato japons, a era dos samurais e dos
ninjas. Estes so uma poca e um lugar fascinantes, adequados para qualquer tipo de campanha de artes marciais. O
GURPS Japan uma fonte valiosade informaes _
para o GM preparar uma campanha ambientada
neste perodo.
Durante este perodo, o Japo foi sacudido por
guerras civis. Cls inimigos como os Minamoto, os
Taira e os Tokugawa disputavam a posio de
xogun, ou senhor da terra. O imperador era pouco mais do que um fantoche do xogun do momento. A guerra em larga escala, as intrigas palacianas
e os feitos hericos eram comuns nesta poca.
Um ponto de conflito muito interessante deste
perodo Okinawa, a ilha conquistada onde o
carat e a maioria das armas das artes marciais
tiveram origem (v. o captulo 4, para mais informaes). Os PCs podem fazer parte de grupos revolucionrios locais, ensinando secretamente as artes
marciais e conspirando para derrubar o domnio
japons.
Vantagens: durante a primeira parte deste perodo, os guerreiros podiam chegar nobreza se _
fossem suficientemente bons, e os ninjas estavam
no auge de seu poder - ambos elementos muito
bons para uma campanha de artes marciais.
Desvantagens: representar o comportamento
japons durante este perodo pode ser difcil para
os jogadores principiantes. O GM que insistir no _
realismo ter de fazer muita pesquisa para dar vida _
a este cenrio. Existem poucas chances de interao
entre personagens orientais e ocidentais, e at mes- mo entre japoneses de classes sociais diferentes.
A "reunio do grupo de aventureiros" totalmente _
estranha mentalidade japonesa medieval.

~J112~

hORROR

Pesadelo ShilJobi

o Nascimento das Artes Marciais


(sculo XIX, at o incio do sculo XX)
O sculo XIX marca o incio das anes marciais como elas so conhecidas hoje. A
maioria dos estilos japoneses descritos no captulo 4 estavam em desenvolvimento

nesta poca. O GM deve tentar enfatizar os componentes mais antigos destes estilos,
como o treinamento filosfico e espiritual, pois eles tinham naquela poca uma importncia muito maior.
O final do sculo XIX tambm viu o Japo entrar no cenrio mundial, afastando-se
de sua poltica isolacionista. Na virada do sculo, o Japo venceu as guerras contra a
China e a Rssia e comeou a caminhar na direo de se tornar uma potncia mundial.
A intriga internacional pode fazer parte de uma campanha de artes marciais ambienta-

da neste perodo. Os aventureiros podem interagir com seus colegas norte-arnericanase ingleses da era vitoriana (para mais informaes sobre a Inglaterra vitoriana, v. o
GURPS Horror). As viagens internacionais eram possveis, para estudo, comrcio
ou espionagem.
Vantagens: O PC estar aprendendo os estilos med ida que eles so criados. A
luta entre o ltimo samurai e o governo central (relativamente) ocidentalizado pode ser
O tema de uma campanha.
Desvalllagens: Este foi um perodo bastante pacfico na histria do Japo. Pode
ser que o PC tenha de viajar para ver alguma ao.

OutROS CeNAR10S
Alm da China e do Japo, existem dezenas de outras escolhas possveis de local
para uma aventura de Artes Marciais. Eis aqui algumas sugestes:

No Existe Nenhuma poca Melhor que o Presente


O mundo da campanha a Terra do sculo XX. Quanto ao local especfico, existe
uma ampla gama de opes. Os bons e velhos Estados Unidos da Amrica podem ser
a mais fciL No entanto, outros continentes podem dar um ar mais extico.
Vantagens: As vantagens de se conduzir uma campanha ambientada no Ocidente
nos dias de hoje so muitas, especialmente para os GMs mais assediados. Todas as
informaes vitais de uma campanha (mapas, listas de preos, NPCs famosos) esto
disposio. O PC ter poucos problemas de interpretao, j queo ambientecultural familiar (a menos que os jogadores estejam representando o papel de persona-

Um a um. os mais importantes artistas marciais so assassinados em circunstncias estranhas. Um faixa preta de quarto dan encontrado
morto trancado em um quarto. Outro teve a laringe esmagada em plena luz do dia, no meio de
um grande multido, e ningum viu o assassino
Quando a equipe mista de PCs investigadores e
artistas marciais procura uma ligao entre os
crimes. descobre que os mestres mortos e algunSOUlros haviamjuntado foras para destruir
um ninja maligno. As investigaes feitas nos
locais dos crimes revelaram antigos caracteres
japoneses que so a marca registrada do ninja.
Mas ele deveria estar morto ...
Ser que os mestres cometeram o erro de
presumir que eles haviam matado o ninja? Ou
ser que ele tinha um aluno ou parentequeesl
levando adiante esla vingana? Ou ser que o
assassino. com seu hlito monal, invoca as foras do mal que lhe pennitem executar sua vingana de alm-tmulo?
Para tornar as coisas um pouco mais interessantes, um dos mestres rene seus colegas
sobreviventes e os investigadores no seu dojo.
isolado na encosta de uma montanha remota.
Depois da chegada de todos. uma tempestade
os deixa presos l. E em algum lugar l fora. ou
no meio deles mesmos. o assassino est espreita ...

A explosiva d6:ada de 3Ocombina bem com


o estilo frentico das aventuras de artes marciais. Lembre-se que muitos dos mais notrios
heris da fico aprenderam habilidadessecretas no oriente (como o poder de "obscurecer as
mentes dos homens:' para se tomar invisvel,
habilidades extraordinrias de luta e outras coisasexticas).
Os personagens asiticos apareciam geralmente como coadjuvantes dos heris. Um grupo de personagens ocidentais que luta com os
punhos pode ser reforado com a presena de
um ou dois artistas marciais dotados de percias
cinematogrficas. Os personagens anistas marciais tambe:m so inimigos fonnidveis.
O estilo Cliffhanger de aventura tambe:m
apropriado para aventuras de artes marciais em
qualquer cenrio. Faa os bandidos (uns 30 ou
mais) encurralar os heris em um pequeno barraco - depois feche sua pasta e diga " tudo
por hoje. pessoal. At a prxima."

gue, por que no dois, ou trs ou quatro?


Os leitores do romance Shogun sabem que

gens estrangeiros). Os meios de transporte modernos fazem com que seja possvel
uma campanha ao redor do mundo - o GM tem condies de renovar a campanha
com novos locais sempre que desejar. O cenrio da aventura e os inimigos facilmente
compreensveis podem ser encontrados no jornal dirio.
Desvantagens: A maior desvantagem dos cenrios modernos a existncia de
annas de fogo. Isto cria dois problemas. Em primeiro lugar, elas reduzem a eficincia
do artista marcial: o personagem pode ser um mago na arte de girar o nunchaku ou
empunhar a katana, mas um inimigo com um revlver pode derrot~lo sem muita dificuldade, como foi mostrado no filme Indiana Jones e os Caadores da Arca Perdida. O segundo problema decorrente do primeiro: se o personagem sabe que vai
enfrentar o perigo, faz mais sentido levar uma anna de fogo do que uma naginata. Os
PCs no podem ser recriminados se, depois de vencerem guardas annados, decidirem
se apoderar de suas Uzi. evidente que esta deciso bastante razovel transfonnar a
aventura de artes marciais em uma fuzilaria digna do Rambo. Pode ser que a nica
maneira do GM impedir isto seja ele apresentar situaes muito bizarras que entraro
em violento conflito com a campanha realista.

empresrios, viajantes e capites de navios corsrios podem chegar a locais bem estranhos.

Ps-Apocalipse

Sw.shuck{eRS
J que o GURPS SWQshbucklen pretende
sercinemalogrfico,seu estilo altamenteaventureiro se adapta perfeitamente s artes marciais. Enquanto os Mosqueteiros percorriam a
Europa e os piratas infestavam o Caribe, os
Samurais combatiam no Japo e O templo
Shaolin via seus ltimos dias. A Espanha man-

tinha uma rola comertial aberta com o Extremo


Oriente via Mtco. Nilo seria impossvel acreditar que. por exemplo, um monge chins exilado pudesse ter escapado num navio espanhol e

chegado ao Mxico e ao Caribe. E se um conse-

Comerciantes holandeses e espanhis tinham


contato freqente com os chineses, os malaios e
os japoneses, o que criou vrias oportunidades
para esgrimistas enfrentarem samurais, ninjas e
outros artistas marciais.
Quanto pirataria no mais puro estilo asitiro, uma campanha de GURPS S.,ashbucklers
ambientada no Mar Amarelo t!: possvel. Os japoneses foram piratas temidos durante o st!:culo XVII e muitas tribos malaias e filipinas eram
o terror dos mares att!: serem esmagadas pela
marinha britnica no final do sculo XIX.

Os Piratas de Pentjak
Um grupo de piratas e marinheiros ingleses
e holandeses naufragou em algum ponto da
Indont!:sia. onde fizeram amizade com os nativos. Os europeus ensinaram aos malaios como
construir um navio pequeno mas confivel, e
estes em troca ensinaram a complexa arte do
Pentjak Silat (v. pg. 96). Mais cedo ou mais
tarde, um punhado de aventureiros acabasaindo ao largo com sua escuna, algumas pistolas e
as misteriosas artes da luta da Indont!:sia.

Esta campanha ambientada em um mundo devastado por uma guerra nuclear ou


algum outro desastre devastador. A civilizao como a conhecemos est se desintegrando ou j entrou em colapso total. As armas modernas logo desaparecem ou tornam-se extremamente raras ou caras. Os governos nacionais foram substitudos por
comandantes locais ou pela anarquia completa, pacfica em certos lugares e sangrenta
em outros. A fora bruta, ou a capacidade de proteger os cidados da fora bruta dos
outros, a principal fonte de poder poltico.
Neste tipo de cenrio, as artes marciais adquirem um nvel de importncia inigualado
desde os tempos antigos. Quando as guerras so travadas com paus e pedras, um
mestre de Kung Fu pode tomar-serei ou o salvador daqueles que esto a sua volta. As
escolas de artes marciais podem se transfonnar em grupos de mercenrios errantes,
que vendem suas percias a quem pagar mais. ou criar reinos para elas prprias.
Vantagens: O annamento moderno deixa de ser um fator detenninante e os personagens so obrigados a confiar mais em suas percias fsicas do que em sua habilidade
de usar a M-16. O GM pode recriar muitos clichs dos filmes de Kung Fu ou de
faroeste com um novo cenrio, as runas do mundo moderno, A cidadezinha do velho
oeste toma-se o arranha-cu semi demolido, e os bandidos so os selvagens mutantes.
Certos segmentos de tecnologia sobrevivente transfonnam-se em magia ameaadora.
Os PCs nunca podem ter certeza de que todas as annas de fogo foram destrudas.

ld West"
Desvantagens: O gnero ps-holocausto tem seu prprio conjunto de clichs,
como os mutantes, os guerreiros de estrada e os membros das tribos de pseudopunks. O GM ter de trabalhar muito para no acabar concentrando neles a campanha- a menos que ele decida se divertir com eles de propsito.

O Futuro Prximo - Cyberpunk


Neste cenrio o holocausto nuclear nunca aconteceu, mas poderia ter acontecido.
As multi nacionais governam o mundo e seus agentes, os neo-samurais, fixers e
netrunners, so a prpria lei (para mais infonnaes sobre este cenrio, veja os livros
GURPS Cyberpunk e GURPS Cyberworld). Os artistas marciais se ajustam muito
bem neste mundo. O romance que deu origem ao gnero cyberpunk Neuromancer
descreve um guarda-costas assassino Treinado Por um Mestre (Hideo) completado
com as percias Arqueiro Zen e Luta s Cegas.
Neste universo high-tech, os assassinos e os soldados das multinacionais devem ser
eficientes tanto nas percias com armas de fogo quanto no combate desannado. Os
artistas marciais podem ter suas habilidades aumentadas com o uso de caros dispositivos implantados (v. pg. 127). Mas o especialista em combate corpo-a-corpo sem
implantes ter a vantagem de no depender de armas caras e outras bugingangas
detectveis.
Vantagens: Este cenrio pennite uma variedade muito grande de personagens, no
apenas artistas marciais, ampliando desta maneira as opes tanto dos jogadores quanto
doGM.
Desvantagens: As mesmas do cenrio do sculo XX. Em um ambiente ultra-tech,
o nmero de armas letais s aumenta. Mas o GM pode evitar isso preparando situaes nas quais as armas so detectveis e proibidas - mas a mo treinada no pode
ser detectada enquanto no for usada.

Uma Galxia Muito, Muito Distante


Uma campanha de fico cientfica pode ser ambientada em qualquer futuro possvel, corno descrito no GURPS Vurgem Espacial. Existem diversas possibilidades
interessantes para as artes marciais. Os esportes sangrentos podem ser comuns em
algumas culturas intergalcticas, os PCs podem ser os gladiadores do futuro, escravos
ou profissionais do "entretenimento." Entre outras coisas, eles podem lidar com lutadores aliengenas (com habilidades e estilos de artes marciais exticos), batalhas em
gravidade zero e armas estranhas como os chicotes neurais e as vibrolminas.
Uma outra possibilidade a campanha "space opera" na qual as espadas de luz e
as pistolas de raios so as nicas alteraes sobre os temas tradicionais das artes
marciais; veja um exemplo de cenrio de "space opera" que inclui alguns elementos
das artes marciais no suplemento GURPS Lensman. Novos estilos podem tirar vantagem dos dispositivos de alto NT, incorporando seu uso em manobras e percias. O
~ J!15~

Desde que a srie Kung Fu foi ao ar pela TV,


a combinao de artes marciais eos troteiosdo
velho oeste tm fascinado os roteiristas e cineastas. Os GMs que estiverem conduzindo uma
campanha deArles Marciais ou Old West pode
temper-Ia com um crossover ocasional. Milhares de imigrantes chineses trabalharam nas estradas de ferro e se estabeleceram nas grandes
cidades; podia haver entre eles especialistas em
Kung Fu, sinistros oficiais Tong e monges
andarilhos. medida que o Japo comeou a
estabelecer relaes com o Ocidente, emissrios
(entre eles alguns samurais) viajaram pelo mundo todo. incluindo os Estados Unidos. Esta idia
desenvolvida no filme Sol Vermelho. que rene
Toshiro Mifune e Charles Bronson nos papis
deumsamuraieumpistoleiroimplacvel.
Apesar disso ser retratado na fico com
menos freqncia, norte-americanos da poca
das fronteiras tambm viajaram para a sia. Os
navios mercantes norte-americanos logo tomaramse comuns em vrios portos do Extremo
Oriente. Se alguns pistoleiros estivessem precisando sair da cidade rapidamente, entrar em um
destes navios podia ser a nica alternativa. O
embate entre o Colt Peacemaker e o nunchaku
no demoraria a acontecer.

As Flechas da Vingana
Um rico banqueiro de uma cidadezinha
assassinado com uma flecha de ponta larga que
ningum consegue reconhecer. Os PCs socontratados pelo filho da vtima, recm-chegado da
marinha, para caar os assassinos. Entre os suspeitos esto os rancheiros que o morto pressionava para abandonar suas terras, ndios
renegados e parentes ambiciosos
No entanto. o culpado uma mulher japonesa altamente educada e descendente de
samurais.Seualvoeraofilhodobanqueiro.que
matou seu pai durante uma estadia no Japo.
Ela errou na primeira tentativa. e agora planeja
seu prximo movimento. Ela uma especialista
em Kenjutsu e Kyudo, e atualmente vive fora
do territrio.
Outra possibilidade fazer com que os PCs
tenham uma relao de parentesco com a mulher.enestecasoabuscaseriaparaimpedi-lade
cometer mais crimes ou (o que mais provvel)
ajud-Ia. Ou talvez um grupo de PCs americanos e japoneses seja apanhado numa rede de
intrigas. iluses e assassinatos enquanto o filho
do banqueiro e a samurai vingadora transformam a cidade em um campo de batalha.

.CODAN"t""lAS

VIagem

no
'Cempo
Muitos artistas marciais adorariam se deslocar no tempo. Viajar ao passado paraapren-

der com os grandes mestres da histria e das


lendasumadasfantasiasfavoritas.Oslutadores mais agressivos prefeririam voltar no tempo
para lutar com estes mestres.
Para outros viajantes do tempo, um combatente desarmado mas extremamente habilidoso
pode ser uma companhia desejvel, principalmente se ele preferir o anonimato e os equipa-

mentoshigh-tech no puderem ser exibidos


abertamente nos tempos primitivos.

De Mos Vazias pelo Tempo

o professor Marcus

recostou-se na cadei-

m. "Sim, consegui construir um deslocactorde


espao- tempo. Para que eu preciso de vocs?
Bem. acontece que meu assistente Gregar Tesolveu dar um passeio no autorizado e quero
que vocs o tragam de volta. O motivo pelo
qual preciso de um grupo de mestres de carat
que existe uma pequena desvantagem com esta
mquina. S matria viva pode ser mandada de
volta no tempo. No sou capaz de mandar nada
alrn de seus corpos nus. Nadadeequipamentos. nada de armas. E como vocs nunca esto
desarmados ... "

ninja usa trajes camaleo e outras ferramentas ultra-tech. O GM que planeja este tipo
de campanha deve assistir o filme A Fortaleza Escondida de Akira Kurosawa, e em
seguida o filme que foi inspirado neste clssico do cinema de samurai japons, Guerra
nas Estrelas.
Vantagens: Em uma campanha cinematogrfica, os dispositivos ultra-tech impedem que as habilidades especiais dos artistas marciais desequilibrem as aventuras.
Raas aliengenas e novos e estranhos mundos injetaro novidade nas tramas antigas.
Desvantagens: Diante de armas de mo capazes de destruir quartis, a capacidade
de derrotar um inimigo com um nico golpe torna-se menos assombrosa. Quanto ao
cenrio cyberpunk, o GM pode criar situaes que neutralizam estas armas, mas elas
precisam ser trabalhadas com cuidado para no parecerem fabricadas.

'C"ea:>,\s DAs \mpA.Nh\.s


Depois de decidir o cenrio, o GM deve pensar no tom da campanha. Que papis
devem representar a maioria dos pes? Qual ser o ponto focal da campanha (se
houver algum)?
Algumas campanhas no tem nenhum tema central. O GM cria um cenrio e os
jogadores criam seus personagens, que ento so soltos no mundo da campanha, que
vo se deslocando de aventura em aventura. Este sistema funciona melhor em alguns
cenrios do que em outros, mas tem uma tendncia a fazer a campanha dar uma impresso heterognea. Para o GM que acha que a campanha como um romance (ou
srie de romances) escrito a vrias mos com algum tipo de trama central, veremos
algumas possibilidades a seguir.
Antes de escolher o tema o GM deve saber que tipos de personagens vo participar da campanha. Se for necessrio, ele pode restringir os tipos de personagem queles que se adaptam ao tema escolhido.

A Busca
Os pes esto percorrendo o mundo (ou pas, ou regio)
em busca de alguma coisa. Este o tema clssico de fantasia
que se encaixa muito bem em uma campanha de artes marciais. Uma busca tpica a dos estilos secretos ou manobras
conhecidas apenas por escolas antigas em locais remotos do
mundo. Professores, armas mgicas e a cura de doenas esli tranhas (ouo Toque da Morte) so outros motivos possveis
':'/./. para uma busca. Pessoas tambm podem ser o objeto de uma
busca: um prisioneiro pode precisar de socorro, ou algum
,I
deve morrer para cumprir um juramento de vingana. Ou talvez uma mensagem precise ser entregue, uma promessa precise ser cumprida, um talism antigo precise ser obtido ou
destrudo ...
Os pes tm de ser capazes de se movimentarem muito: o
objeto da busca no estar por perto. Nos tempos pr-modernos, o simples ato de ir de um vale para o prximo j
podia ser uma busca. Nos dias de Hoje, mais provvel que
uma busca signifique ter de ir de um continente para outro, s
vezes atravessando regies hostis. No futuro, a busca pode
percorrer a galxia.
Um bom inimigo para os PCs seria algum que tem o mesmo objetivo e no se incomoda em sabotar seus competidores.
Um outro tipo de adversrio seria o oponente encarregado de
impedir os PCs de alcanarem seu objetivo, seja ele uma personalidade demonaca ou uma pessoa de princpios. ("Sentimos muito, mas agora que encontraram nosso vale, no
podemos perrnitirque vocs saiam ... nunca mais.") Qualquer
um deles ser uma tima fonte de aventuras.

tf "

Vantagens: O PC tem wn objetivo concreto a atingir, e isso faz


com que seja mais fcil para o GM dirigir a campanha e prever as
aes dos personagens. Haver vrios "ganchos" para aventuras,
e o mais direto deles so as pistas que apontam para o objeto da
busca. O clssico final falso (os PCs tm seu objetivo em vista e
pensam t-lo alcanado, quando descobrem que foram enganados) pode ser usado aqui e ali para temperar as situaes.
Desvantagens: O que os PCs fazem depois que a busca acaba? A resposta mais fcil dar a eles uma outra busca relacionada com a anterior (ex.: depois de encontrarem a princesa, eles
tero de traz-Ia de volta em segurana) mas, mais cedo ou mais
tarde, todas as alternativas se esgotam e a campanha fica desprovida de finalidade. Evidentemente isto no tem de ser necessariamente um problema; algumas pessoas preferem que a
campanha tenha um fim natural
Fontes de Inspirao: As buscas so temas de muitos filmes;
alguns bons exemplos so A Fortaleza Escondida, de Akira
Kurosawa, e Guerra nas Estrelas. Embora no esteja relacionado s artes marciais, uma leitura obrigatria para o GM que
planeja uma campanha de busca O Senhor dos Anis de J. R.

R. Tolkien.

Servir e Proteger
Os personagens so todos policiais ou algum outro tipo
de agente da lei. Na China e no Japo antigos muitos artistas
marciais trabalhavam como guardies oficiais da paz (para
mais informaes, veja os suplementos GURPS China e
GURPS Japan).
Os policiais dos dias de hoje so treinados em alguma arte marcial (v. o pargrafo
Corpo-a-Corpo Policial, na pg. 97) mas pouco provvel que sejam artistas marciais dedicados, exceto em uma campanha cinematogrfica.
A maioria das aventuras gira em torno de investigaes criminais, controle de
sublevaes e at mesmo o combate ao fogo (na China e no Japo antigos os magistrados tambm eram bombeiros). Uma possibilidade interessante seria, por exemplo, utilizar as tramas dos filmes policiais do sculo XX no Japo do sculo XVI. Os
reis do vcio seriam os gangsters do jogo, as brigas de bar seriam transfonnadas em
batalhas de espada entre samurai bbados, e as perseguies de carro seriam substitudas pela perseguio a cavalo ou at mesmo a p. Os ninjas so antagonistas
adequados, mas tambm podem ser aliados e at heris; muitos senhores da guerra
tinham cls ninjas to leais a ele quanto seus samurai, e realizavam o trabalho que o
samurai no podia fazer.
Fontes de Inspirao: O filme Code ofSilence de Chuck Norris o exemplo
tpico de filme policiaVde artes marciais.

Os Estudantes
Os PCs so membros de um dojo ou Iovoon, seja como estudantes ou como
instrutores. A campanha se desenrola em tomo da escola e de seu progresso. O cenrio provavelmente seria o do incio do sculo XX ou um pouco antes, quando as
escolas eram muitas vezes o centro das intrigas polticas e quando a ri validade entre
escolas era muitas vezes resolvida com duelos at a morte ou mesmo guerras totais nas
ruas. Em pocas anteriores, a escola poderia ser um templo e os Pes, monges dedicados a seu servio.
Boa parte da campanha ser passada aprendendo e se especializando. A interpretao de partes especficas das sesses de treinamento pode ser muito divertida, especialmente se houver rivalidade dentro da escola, com algumas faces tentando
fazer com que as outras dem uma m impresso. Desafios feitos para os PCs podem
acabar envolvendo a escola inteira. Uma situao tpica a da escola rival tentando

Os SObReVIVen-ces
As aventuras ps-holocausto tm freqentemente cruzado o caminho das artes marciais,
tanto nos livros quanto nos filmes . Faz senlido
supor que. se a sociedade entrar em colapso (e
com ela os meios de construir armas modernas)
aqueles que dominarem as antigas percias de
combate desarmado se tornaro foras poderosas na nova ordem (v. na pg. 144 uma descrio
mais detalhada deste cenrio)

Abrigo, Abrigo
OPCencontraumvelhinhoqueoguiaat
um abrigo especial. construido pouco antes das
armas nucleares serem detonadas. Este abrigo
contm muita comida enlatada, armas, combustveis e outros equipamentos, e somente o velhote sabe o cdigo que abre a entrada do reduto
inexpugnvel
O problema que entre os PCs e o abrigo
existe uma tribo de mutantes selvagens. liderada
por um insano mestre de artes marciais que ensinou a eles tudo que suas mentes irradiadas
conseguiram absorver. OutTO problema que os
PCs no tm mais munio para seu armamento
porttil. Felizmente eles no mataram as aulas
de carat

ldIas de Avent:"uRA
Entre as id6ias de avenlUraque vcremosa
seguir, incluem-se tanto aventuras de artes mar-

ciais puras como alguns crossovers.

o Segredo MortaJ
Os PCs encontram um artista marcial e
mercenrio muito viajado que afirma lerenconIrado um homem capaz de matar seu oponente
li distncia com apenas um gesto. Este mestre
vive nos arredores de um vilarejo remolo de um
pas assolado pela guerra civil. A unidade do
mercenrio foi aniquiladaeeletevededeixaro
pas s pressas. mas quer encontrar novamente

aquele homem. Ele pede aos PCs que o ajudem


a encontr-lo, pois acha que conseguir

convenc-lo a ensinar suas tcnicas secretas.


A prpria viagem para a rea em conflito e
a busca da pessoa j por si s6jseriam uma
avenlUra.Mas,aochegarl.elesdescobrernque

aquele homem procunldo por uma seita secretadeassassinO$. Aparentementeele6umexmembroeelesdesejam silenci-lo. Os assassinos
tm ligaes com as foras que controlam a rea,
e se os PCs desejarem ajudaro sujeito. tero de
enfrentar um exrcito e um grupo de assassinos
que esquadrinham o campo. O desempenho de
nossos heris numa situao como esta um
elemento chave para queo velho homem decida
seeless!io alunos de valor.

Bandido Drago
Um feiticeiro maligno capturou um HomemDrago Dourado (v. pg. I 10) dono de perfcias
lendrias (no mfnimo o dobro de pontos de personagem de um PC mdio). Ele controla o heri
com uma mgica Condicionamento. At agora.
o Homem-Drago ajudou a incendiar uma cidade, quase matando diversos moradores.
Os PCs podem ser Homens-Drages enviactos parafazeroque for necessrio, agentes da
lei locais, ou guerreiros tentando impedir o
necromante de combater seu rival. Eles tm de
impedir no apenas o monge renegado mas tambm os capangas do necromante. E para tornar
as coisas ainda piores. a menos que os PCs consigam provar que o Homem- Drago um cmplice involuntrio. o governo local usar o
incidente como desculpa para perseguir todos
os membros do Templo do Drago.
Cominua na prxima pgina ...

CAcnPAN~S

derrotar ou destruir o dojo dos personagens. Isto pode acabar resultando em torneios
pblicos, duelos particulares ou guerras LOtais. O governo pode repentinamente banir a
prtica de artes marciais nas escolas (se elas j no haviam sido consideradas contraveno anteriormente) forando-as a viver na clandestinidade; os PCs tero de evitar
serem descobertos, identificar informantes, procurar locais de encontro secretos e planejar reunies e quem sabe at mesmo conspirar para derrubar o governo.
Hoje em dia, haveria menos perigo, mas ainda assim muita ao. Os torneios no
so to perigosos, embora nos eventos de contato total exista a possibilidade dos
ressentimentos serem resolvidos com selvageria. E as brigas nos becos contra os sequazes de kimonos de seda do falso mestre Chang pode