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P L AY G T

GUA

Sony Aventura de accin 1 Jugador Castellano

Quin te pedas cuando jugabas de pequeo a Policas y


Ladrones? Porque si eras de los que siempre queran ser
poli para llevar una placa y una pistola, amigo, ya es hora
de que pruebes la otra cara de la moneda metindote en la
piel de Mark Hammond. Eso s: despus, podrs volver a
ser el chico bueno de la historia, en el papel de Frank
Carter. Aunque... realmente este tipo es tan bueno...?

Memory Card 2 (128 Kbytes) Dual Shock 2 + 18 aos 29,95 t

PLATINUM PS2

INTRODUCCIN

Los rehnes que encontrars durante el juego te


pueden ser muy tiles como escudos humanos.

a primera mitad del juego


sers un delincuente no tan
malo; en la segunda mitad, un
poli no tan bueno. Y sin embargo,
en ambos papeles hars lo nico que
podrs hacer dadas las circunstancias. Y
es que, a veces, uno se ve obligado a
hacer cosas terribles...
No obstante, incluso el ms
experimentado de los delincuentes o el
ms diestro de los polizontes se ve en
problemas de vez en cuando. Es por esto
que, despus de unos cuantos consejos
tiles generales, te echaremos una
mano con todas las misiones del juego.

CMO TOMAR UN REHN


Tomar rehnes sirve para diferentes
cosas. Te ayudar a avanzar en
reas con polica sin que se atrevan
a dispararte (para no herir al inocente)
o, si te enfrentas a malos comunes, te
servirn como escudos humanos.
Tomar un rehn es algo tan sencillo
como acercarte a alguien por
detrs y pulsar . Tu personaje
sujetar al incauto del cuello y podrs

Si tienes algn rehn, tambin podrs avanzar por


zonas llenas de polica sin temor a que te disparen.

desplazarte con l por el escenario. Si


quieres deshacerte de l, pulsa .
Pero dependiendo del personaje con el
que ests jugando, al pulsar hars
una cosa u otra. Si juegas con Mark
Hammond, al soltar un rehn sin
llevar la pistola en la mano, le
partirs el cuello; si llevas armas,
le pegars un tiro en la cabeza.
Por el contrario, si juegas con Frank
Carter, soltar un rehn slo
supondr que le inmovilices con
las esposas en caso de ir
desarmado y, si llevas la pistola
en la mano, le atizars un golpe
en la cabeza con la culata para
dejarle sin sentido. Frank no mata a sus
rehnes, es un buen poli...

CMO RECUPERAR VIDA


En The Getaway no hay nivel de vida, ni
de escudo, ni de nada. Real como la vida
misma. Si te pegan un tiro, sangras; si
te dan varios, arrastras los pasos y
caminas con dificultad, hasta que la
palmas. Tampoco encontrars aqu
botiquines de vida ni pociones mgicas

para recuperarte. Cmo sobrevivir,


entonces? Pues es sencillo:
descansando de vez en cuando. Si
ests herido, acerca tu personaje a
una pared y prate. Se apoyar en la
pared para tomar un respiro, y su salud
se recuperar mientras la sangre de su
ropa va desapareciendo. Cuando el
personaje retome su posicin normal,
significar que tiene la vida llena.
Rellena esa vida cada vez que sufras
daos, aunque no sean muchos, porque
nunca se sabe cundo te van a atacar de
nuevo y, si vas slo con la mitad de la
salud, podras palmarla. Adems,
cuando tu personaje est sano,
se mueve ms rpido y con mayor
facilidad. Descansa de vez en cuando.

CONTROL DE
VEHCULOS
Acelerador:
Entrar / Salir del vehculo:
Freno:
Freno de mano: R1
Marcha atrs:
Direccin: Analgico izquierdo
Claxon: L3

Si la polica consigue pillarte en algn momento del


juego, ya puedes irte dando por muerto, colega...

CONDUCIR EN LONDRES
Si tienes carnet de conducir en la vida
real, tienes un serio problema con este
juego, porque... en Londres se
conduce al revs, recuerdas?
Todo se hace al revs all. Incluso hay
seales de trfico diferentes a las
que se usan aqu. Si no quieres llamar la
atencin de la polica por tu modo de
conducir, ser mejor que te tranquilices
y avances por el carril adecuado a una
velocidad ms o menos respetable.

CONTROL DE
PERSONAJES
Accin:
Entrar / salir en el vehculo:
Disparar:
Sacar / Tirar el arma:
Moverse: Analgico izquierdo
Apuntar automticamente: R1
Apuntar manualmente: R2
Recargar: L2
Rodar: Adelante +
Pegarse a una pared: colcate junto
a una pared +
Asomarse (pegado a una pared): S
O + Analgico izquierdo
Agacharse: colcate frente a un
objeto bajo +

Los manchurrones de sangre desaparecen si haces


que tu personaje descanse apoyado en una pared.

P L AY G T

Tu personaje coger el arma ms potente que


encuentre en su camino para acabar con los malos.

Podrs disparar a tus enemigos desde cualquier lugar


en el que te ests protegiendo. Acurdate de cubrirte.

GUA

The Getaway

Procura sorprender por la espalda a tus enemigos


siempre que puedas . Toda ventaja es poca.
Yendo

siempre por la izquierda, pasando


en los semforos cuando estn en verde
-cuidado, porque el mbar all
funciona al revs, avisa que se va a
poner verde, no que se va a poner rojoy, si puede ser, robando los coches que
necesites cuando no haya polica cerca.

Ten cuidado con las direcciones


prohibidas, porque muchas de las
calles de Londres son de un solo
sentido, especialmente en las
inmediaciones del Soho y en el rea
del hospital o el barrio chino. Tambin
algunas son peatonales. Adems,
no todos los policas van en coche:
algunos van a pie por las calles, ten
cuidado de que ninguno te vea robar un
vehculo o llevar un arma en las manos,
porque podra pedir refuerzos. Todo
claro? S? Demustralo. A ver si eres
capaz de conducir durante ms de cinco
minutos sin que la poli te persiga por
cometer alguna imprudencia...

No te saltes nunca los semforos o la polica acudir


en tu persecucin, dificultando entonces tu misin.

igual que no puedas apuntar bien. Te


ahorrars muchas heridas si recurres a
esta tcnica en los casos adecuados.

CMO ADMINISTRAR LA
MUNICIN QUE CONSIGAS

Al llegar al destino al que te dirijas, se encendern


todas las luces de emergencia del coche.

sobre la que pases, de modo que


guardar automticamente las pistolas
si pasas sobre una escopeta, para
cogerla; y tirar la escopeta si pasas
sobre un fusil de asalto.

Una de las cosas que no sabrs es


cuntas balas le quedan a una pistola
en cada momento. La cuestin es que,
si tienes dos pistolas, una en
cada mano, gastars municin el
doble de rpido. No podrs recoger
otra pistola nueva hasta que no hayas
terminado con la municin de una de las
dos que llevas. As pues, para entrar
en una zona con la municin a
tope -porque quedarte con una sola
pistola en una situacin complicada
puede resultar peligroso e incmodo-,
lo mejor es que dispares con R2
sin parar hasta que Hammond /
Carter recargue. Una vez que cambie
el cargador, significar que slo tienes
una pistola: toma otra, y ambas tendrn
el cargador lleno ya.

El sistema de la municin con


estas armas es similar: si quieres
asegurarte de que no te vas a quedar
sin municin en el peor momento, tira
el arma con y recoge una nueva
de alguno de tus enemigos antes de
continuar avanzando.

Para usar otras armas, solo


tienes que pasar sobre ellas. Tu
personaje las coger automticamente.
Siempre recoger la ms potente

Nada ms montar en un coche, los


intermitentes te ayudarn a
saber si vas o no en la direccin
correcta. Funcionan ms o menos

SISTEMA DE CONDUCCIN
BASADO EN INTERMITENTES
Ms o menos la mitad de las
misiones o partes de las misiones
transcurren en coche. Debers ir a
infinidad de sitios segn evolucione el
juego, y para ello tendrs que guiarte
por las calles de Londres aunque no las
conozcas. Sin mapas, sin radar... nada!
Suena complicado al principio, pero en
el fondo no lo es tanto.

CMO DISPARAR A CIEGAS

P L AY G T

Si te encuentras de espaldas
protegindote tras una esquina o
un obstculo bajo, agachado, puedes
disparar a ciegas para hacer
ruido, atraer a los malos o probar suerte
por si das a alguno. Es un movimiento
til y fcil de realizar.

Simplemente, pulsa para disparar


asomando slo el brazo con la pistola en
cada caso, sin pulsar R1 y sin asomarte.
Si por ejemplo hay un enemigo justo al
otro lado de una esquina, pegado a ti,
pero no te ha visto, con este movimiento
le dejars hecho un colador sin que sepa
siquiera quin o desde dnde le han
disparado. Tambin es muy til en
pasillos rectos, donde los malos tienen
que venir necesariamente del fondo y da

Si tienes tiempo, lo mejor es buscar coches que tengan


intermitentes grandes para no hacerte los.

como un radar: si se enciende el


derecho, es que debes girar a la
derecha; si se enciende el izquierdo, a
la izquierda. Si el parpadeo es muy
rpido, es que tienes que girar
mucho a la derecha. Si es leve, es
que apenas tienes que girar un poco,
pero no tanto como 90, etc.
La idea es avanzar manteniendo
apagados los intermitentes,
porque eso significa que ests yendo en
lnea recta hacia tu objetivo. Cuando
por fin alcances el lugar de
destino, se encendern las luces
de emergencia -es decir, los cuatro
intermitentes-, y significar que puedes
bajar del coche y entrar en el edificio,
casa o almacn al que hayas llegado.
NOTA ADICIONAL: Si alguno de los
golpes de tus perseguidores por detrs
rompen uno o los dos intermitentes,
dejarn de encenderse, y no podrs
saber si ests avanzando en la direccin
correcta. En ese caso, has de cambiar
de coche rpidamente, a no ser que
sepas exactamente a donde te diriges.
Recuerda: Es casi imposible jugar
sin usar los intermitentes!

Dependiendo del vehculo que hayas tomado prestado, los


intermitentes cambiarn de lugar. Presta atencin.

PLATINUM PS2

GUA PARA MARK HAMMOND


INTIMIDADOR
1

l juego empieza fuerte. Acelera


y comienza a perseguir al
coche rojo por las calles de
Londres. Si le pierdes de vista,
recurre a los intermitentes de tu coche,
que en cualquier caso te ayudarn a
llegar al mismo lugar de destino: un
almacn abandonado (1).
Recuerda este almacn, porque
volvers varias veces a lo largo del
juego y, como vers, tiene un acceso
algo rebuscado por las callejuelas que
lo rodean. Has conseguido llegar sin

perder de vista a los malos y sin


destrozar el coche? En caso de que
sea necesitarlo, porque el que llevas
se te estropee por los accidentes,
puedes cambiar de vehculo
cuando quieras, pero no te entretengas
mucho si no quieres perder a los malos
para siempre (recuerda que llevan a tu
hijo secuestrado, esmrate un poco).
Antes de entrar en el almacn, tendrs
que acabar con un par de tipos
que saldrn a tu encuentro. Una vez

dentro, si disparas a los bidones


rojos que vers a la izquierda de la
puerta acabars con algunos malos
ms. Sin embargo, para apuntar a
los malos no podrs usar el
apuntado automtico: tendrs que
apuntar manualmente con R2. En
cualquiera de los dos casos, entra en el
depsito por la puerta de la que han
salido algunos enemigos, dispara a los
siete malos que hay all y contina
por la entrada de la derecha (2).
Vers cuatro enemigos ms. Cuando

acabes con ellos, prosigue por la puerta


del fondo a la derecha y sube por las
escaleras hasta el piso siguiente.
Avanza hasta la oficina que hay
al fondo acabando con todos los
malos como mejor puedas (lo mejor que
puedes hacer es agacharte en la pared
baja que hay en la habitacin siguiente
de las escaleras, saliendo para disparar
de vez en cuando). Finalmente, te
encontrars con Charlie, y
tendrs una pequea charla con l (3).

INCENDIAR PUENTES
C

harlie quiere que vayas al


restaurante de un amigo
tuyo y lo quemes, as de fcil. Como
te puedes imaginar, tu amigo no se va a
poner muy contento con eso. Ve hasta
all con un coche, con la ayuda de
los intermitentes para guiarte.
Encontrars una calle cortada, por la
que podras ir en lnea recta. Puedes
intentar pasar si quieres, pero en ese

caso, la pasma te perseguir. Por el


contrario, si conduces normalmente,
sin saltarte ninguna norma de trfico,
con la vuelta que tendrs que dar tal
vez no llegues a tiempo. Qu hacer?
Lo mejor es avanzar con
cuidado, rpido, pero sin ir en
direccin contraria en ningn momento
y sin saltarte semforos en rojo si ves
pasma cerca. Si lo haces as, tal vez

ningn poli te vea infringir la ley puedas


llegar al restaurante a tiempo. Si por
el contrario decides ir a saco,
llegars con tiempo de sobra,
pero la poli no te dejar en paz,
claro. T mismo... (1).
Una vez que las luces de emergencia
del coche se enciendan, baja y busca
una puerta con un tipo afuera. Es ah.

El portero te reconocer y no
querr dejarte pasar. Crgatelo
antes de que alerte a los que hay
dentro del local. Despus, entra.
Encontrars que, en el bar -el piso
bajo, a la izquierda de la entrada- hay
un atraco. Acaba t mismo con los
chorizos. Lo malo de esto es que, al ser
atracado el bar, habrn llamado a la

P L AY G T

GUA

The Getaway
4

polica,

as que la calle estar llena de


bofia antes de que acabes de cumplir
con tu misin. Malos dentro y pasma
fuera. Y todos querrn tu pellejo. T s
que sabes hacer amigos!
Cuando hayas finiquitado a los malos de
la planta de abajo, sube por la escalera
de la entrada. Hay dos pisos ms
arriba, los dos llenos de malos. Lo
ms prudente es eliminar a los
malos del primero antes de
seguir subiendo, para no
encontrrtelos todos despus, cuando
intentes escapar. As pues, avanza por

la escalera con precaucin, porque hay


un par apostados en lo alto; pero ten
cuidado con los clientes del bar, que
ellos no tienen la culpa de nada. Huirn
durante el tiroteo y, seguramente,
acribilles a algunos accidentalmente
mientras intentas acabar con tus
enemigos. Otros se quedarn
paralizados cuando te vean la pistola
(2). En cualquier caso, no te fes
de nadie: no sabrs quin es enemigo
y quin civil hasta que no le veas el
arma en la mano... Ten especial
cuidado con el barman del
primer piso, que tiene una

escopeta y mucho mejor ngulo para


dejarte como un colador nada ms
cruzar la entrada del comedor.
Si ya has limpiado la zona, sube al
tercer piso y acaba con los seis malos
(3). Si apuntas automticamente,
Hammond disparar a una de las
lmparas del fondo, lo que provocar
el incendio, que enseguida
comenzar a extenderse por las dems
lmparas, cortinas, manteles, mesas...
(4). Cuando comiencen a sonar
las alarmas de incendio, el local
empezar a arder a lo bestia y se

llenar de humo. Sal rpidamente


acabando con los malos que quedan y
que te asaltarn por el camino, porque
si no lo haces el humo del
incendio acabar contigo (5).
Afuera te espera la polica y encima,
si tardas mucho en salir, algunos
chicos del Soho tambin
acudirn para vengarse de lo que
acabas de hacer (6). Limpia la calle de
pasma desde la entrada, refugindote
tras los ventanales y, cuando por fin la
zona est libre de indeseables, coge
un coche para huir. Rpido!

PERCEPCIN ARTSTICA
C

harlie tiene un antojo: una


figura ornamental china de
coleccin, que se encuentra en
el stano del museo de Hyde
Park. Pero no puedes ir de noche ni
nada parecido, tendrs que cruzar
la puerta principal y atravesar
una fiesta llena con lo mejorcito de
las Tradas chinas de Londres. Y t que
te queras perder la fiesta, to!
Ve hasta el museo con un coche
cualquiera, usando para ello si puedes
los caminos peatonales de Hyde
Park para llegar mucho ms rpido (1).

Los peatones te obstaculizarn


un poco el paso y aminorarn tu
velocidad, pero recuerda que puedes
hacer sonar el claxon con L3. No
todos los peatones se apartarn al or
la bocina, pero s algunos. Al resto, si
no hay ms remedio, atropllales... Si
vas con un coche de polica,
activa la sirena con L3 y conduce
mejor por las calles de la ciudad. El
trfico civil te dejar paso nada ms
verte y llegars enseguida a tu destino,
aunque tiene un pequeo
inconveniente: la polica te perseguir
por robar uno de sus coches patrulla.

P L AY G T

Has llegado ya al museo? Bien, pues


saluda a la seorita de recepcin,
comenta un par de obras pictricas
con los visitantes de la exposicin si
quieres -es gracioso, porque no
siempre que juegues en este nivel oirs
los mismos dilogos entre los visitantes
de la fiesta- y busca las escaleras
que dan al piso superior, en la
parte izquierda del museo.
Debes llegar al stano, pero la
parte que da a las escaleras que
bajan hasta all est bloqueada, y
por eso tienes que subir al primer piso

por estas escaleras. Lo malo es que...


est prohibido pasar por estas
escaleras sin invitacin. Y t no la
tienes. O sea, que se armar una
ensalada de tiros en cuanto intentes
pasar por esta escalera. Lo mejor?
Coger al tipejo que te dir que
no puedes subir por el cuello y
usarle como escudo humano
unos segundos (2). Los dems malos
que vigilan la planta baja le freirn a
tiros y despus intentarn frerte a ti.
Encontrars un buen escondite
a la izquierda de las escaleras
-segn se baja-, desde donde tendrs

PLATINUM PS2
4

una posicin preferente. Escndete en


esa esquina y ve eliminando a los malos
que vayan apareciendo. No te
preocupes, que nadie vendr por la
escalera sin que le veas. Todos los
malos llegarn del fondo y podrs
disparar asomndote un segundo en
cada caso. Una vez que te hayas librado
de ellos y observes que no vienen ms,

descansa en el muro antes de subir


para curar tus heridas. A continuacin,
por fin, sube las dichosas escaleras
para seguir con tu misin.
La exposicin de arriba es
privada, as que, lleves o no un arma
en las manos, en cuanto te vean te
dispararn. Crgate sigilosamente al

malo que vers junto a la estatua y


contina por cualquiera de las
entradas (dan a la misma zona). En la
siguiente habitacin habr un malo y
un visitante observando un
cuadro (3). Si quieres romperle el
cuello a ste tambin, espera a que el
civil inocente se vaya y acta despus.
Deja al inocente en paz.

Contina avanzando hasta el


fondo cuando no haya malos por ah,
donde vers unas escaleras que te
llevarn de nuevo al piso de abajo, a la
zona que estaba bloqueada (4).
Es casi imposible llegar hasta estas
escaleras sin ser descubierto por los
dichosos chinos, pero puedes probar
(5). Baja al stano y pgate a la
pared para encargarte de unos
cuantos chinos ms (6). Asegrate
de recuperar vida cada vez que no
haya malos presentes, sin avanzar ni un
metro, porque en cuanto avances un
poco ms, seguirn viniendo malos.
Despus de acabar con unos diez malos
en total, ve al fondo y a la derecha
para dar con la estatuilla (7).
Ahora debes escapar del museo y
llegar al lugar de destino con las mafia
china y la poli pisndote los talones (8).

COLABORACIN DELICTIVA
l siguiente encarguito que Charlie
quiere que lleves a cabo consiste
en encontrar el furgn policial
que est trasladando a uno de
sus chicos. Debes rescatarle.
Adems, tendrs la compaa de
Eyebrows, que te ir chinchando todo
el rato durante la misin.

Sigue las indicaciones de los


intermitentes de tu coche para
localizar los juzgados.
Una vez que hayas llegado all, vers
salir el furgn, enorme y blanco.
Slo tendrs que perseguirle
golpendole sin parar con tu

vehculo (1). No obstante, la forma


ms rpida de echarlo de la carretera
es conducir pegado a l e insistir
con empellones hasta que comience
a echar humo. Eso indicar que slo te
har falta darle unos golpes ms para
conseguir completar el primer objetivo
de esta misin.

Despus del vdeo, conduce lo ms


rpido que puedas de vuelta al
almacn. Gracias al numerito de Jake,
habr un montn de policas
persiguindote, pero ya sabes la forma
de despistarlos, no? Pues corre!
Cuando llegues (2), vers otro vdeo
(3). Ha sonado fcil y sencillo, eh?

P L AY G T

GUA

The Getaway

TAXI PARA EL SEOR CHAI?


1

archando una misin de


sigilo. Tus amigotes te han
ordenado esperarles all sin fisgonear,
pero claro, no te puedes quedar
quietecito. Buscas pistas sobre el
paradero de tu hijo. As pues, vas a
intentar alcanzar el despacho
de Charlie sin ser visto por
ninguno de sus matones.

Entra en la parte derecha del


almacn y, si quieres, crgate al malo
que acaba de decirte que esperes ah
mientras avanza, de espaldas.
Escondindote tras las cajas y mirando
tras las esquinas, debers alcanzar la
puerta del fondo a la izquierda,
que conduce a las escaleras hacia el
piso superior. El mejor camino es

bordeando todo el almacn por


la derecha, cargndote a los malos
siempre por la espalda y sin ser
descubierto ni hacer ruido. No es tan
complicado como parece, solo debers
saber por dnde pasar entre unas cajas
y otras sin ser visto por nadie en
ningn momento (mira tras todas las
esquinas antes de dar un solo paso en
cada pasillo).
Una vez que hayas alcanzado las
escaleras, escndete bajo el hueco
oscuro de stas, porque un enemigo
bajar por ellas y saldr por la entrada
por la que t acabas de venir. Que no
te vea! Despus, sube y pgate a la
pared junto a la entrada a la zona
siguiente para escuchar el dilogo entre

los malos. Estn dndole una buena


paliza a un chivato en el habitculo de
la izquierda, pero estn cansados de
atizarle. Necesitan tomar un poco
el aire (1). Si les escuchas hablar,
podrs esperar a que no haya moros en
la costa antes de cruzar la entrada. El
momento ideal para avanzar ser
cuando Hammond susurre Es
mi oportunidad. Entra entonces a
esa zona y ve cargndote a cada
malo por la espalda (2) segn lo
que les oigas decir (uno se ir, otro
saldr a fumar un cigarro...), avanzando
hacia el despacho de Charlie por el
nico camino posible. Habr ms malos
en habitaciones contiguas, pero si no
haces ruido y caminas con cuidado, no
te vern y no te causarn problemas.

Al entrar en el despacho de
Charlie, al final del pasillo, vers otra
secuencia muy larga y acabars
montado en un coche, con el
fiambre de Johnny en el asiento del
copiloto. Slo tienes que llevarle
hasta una calle peatonal cortada
por uno de los lados en
Chinatown (3). Este Charlie tiene un
sentido del humor un tanto sangriento,
pero desde luego funciona para llamar
la atencin de sus enemigos cuando
quiere que le persigan. Y claro, t eres
el cebo. Tienes que llegar al
lugar sin cambiar de coche,
porque en ste va el cuerpo que
transportas (o sea, que no te cargues el
coche a porrazos). Una vez llegues
hasta all, vers un nuevo vdeo.

MS VALE MALO CONOCIDO


os amigos de Johnny querrn
vengarle cargndose al mensajero,
o sea, t. Debes escapar con las
Tradas persiguindote y con la
pasma en cuanto vean cmo conduces. Si
te ve por ah alguno de tus ex-amigos del
Soho, tambin te perseguirn. (1).

P L AY G T

10

Charlie quiere que conduzcas a


los chinos hasta un almacn,
donde se supone que tus compinches les
estn esperando para acribillarlos. As
pues, conduce como mejor puedas hasta
ese almacn y baja del coche al
llegar, pero sin entrar an. Antes,
quiz tengas que acabar con algunos
malos y recuperar tu nivel de vida
descansando en una pared. Es
importante que ests
perfectamente sano y bien

armado antes de entrar, porque lo


que viene a continuacin no es lo que
se dice un momento de placer.
Entra en la puerta que tiene un
vehculo azul aparcado en la
entrada (2). Sorpresa! Lo que hay aqu

no son matones de Charlie esperando a


los chinos, sino la mafia jamaicana. Y
claro, para los jamaicanos, cualquiera
que entre en su zona sin ser de los
suyos, es un intruso. O sea, que te
dispararn nada ms verte. Huir?
Ni lo suees: te persiguen las Tradas, te

dejarn tieso en cuanto intentes darte la


vuelta. Ya es tarde para pensarlo mejor
o para acordarse de la puetera familia
de Charlie! Lo que tu jefe planeaba en
realidad era que los chinos te
persiguieran hasta el nido de los
jamaicanos, para que ambas bandas se

PLATINUM PS2
acribillaran entre s y librarse de las dos
de un plumazo, sin gastar una sola bala.
T eras el cebo, claro. Crgate al
jamaicano que vers nada ms entrar y
pasa del coche azul aparcado, avanza y,
una vez afuera, ve a la derecha.
Aqu hay un enorme contenedor,
tras el cual hay otro jamaicano. Hay
muchos ms en el resto de esta especie
de patio interior, pero ignralos por el
momento porque los chinos se cargarn
a la mayora. Qudate tras el
contenedor, lejos de los barriles
de gasolina (si te asomas, los malos
dispararn a los barriles y saltars por

los aires). De vez en cuando vendr un


jamaicano o un chino a ver si hay alguien
escondido donde ests, de modo que
mantn los ojos abiertos hasta
que cese el tiroteo en el patio
(3). Cuando parezca que ha terminado
la fiesta, asmate por las esquinas del
contenedor para poder eliminar a los
supervivientes que queden, hasta
despejar la zona.

Cuando todo el mundo est


muerto -incluidos los francotiradores
de las ventanas y los que hay dentro del
edificio-, vuelve a la calle para recibir
un nuevo encarguito de Charlie.

TRABAJO SUCIO
A

hora Charlie quiere que


entres en la Comisara de
Polica y te cargues al jefe de
los maderos. Se te ocurre un lugar
menos seguro para cometer un
asesinato que una Comisara? Pues
nimo, que ser divertido... El plan
consiste en hacerte pasar por un
tcnico de telefona para entrar en
la Comisara, porque han llamado a la
compaa telefnica para solucionar un
problemilla con las redes. Tienes que
encontrar al verdadero tcnico
antes de que llegue a la
Comisara, eliminarlo y hacerte
pasar por l, conduciendo una
furgoneta idntica y llevando ropa de
tcnico. Antes necesitars una
furgoneta como la de los tcnicos de
telefona, para que no sospechen de ti.
Gira a la derecha nada ms comenzar
la misin y monta en el coche
morado, porque es el ms rpido que

encontrars por aqu (1). Dirgete a


Grosvenor Place para recoger la
furgoneta, en la otra puetera punta
de la ciudad. Cambia a menudo de
coche durante todo el camino de ida,
porque como irs a todo trapo, la
polica te perseguir y tendrs que
darles esquinazo. Como siempre a
partir de ahora, adems, los
jamaicanos, la gente del Soho
y tambin los chinos intentarn
finiquitarte en cuanto te vean.
Lo mejor para evitarlos es sustituir un
coche por otro con cierta frecuencia,
pero sin perder demasiado tiempo en
los cambios y, ante todo, eligiendo
coches rpidos (2).
Cuando encuentres la furgoneta,
Hammond se cambiar de traje
y recibir una llamada de
telfono. Busca la furgoneta del
verdadero tcnico de la empresa
telefnica, para destrozarla y

presentarte en la comisara en su lugar


(o te levantara la tapadera). Cuando la
encuentres, tienes que hacerla
chocar varias veces hasta que
quede fuera de circulacin (3).
En la Comisara hace ya un rato que
han llamado a la empresa de telfonos,
as que te estn esperando. Tienes
poco tiempo para llegar, y si tardas
mucho, sospecharn y la tapadera
no servir para nada. As pues,
corre! Pero eso s: con
mucho cuidado de no
cargarte la furgoneta por
el camino, porque sin ella, no
podrs hacerte pasar por el
tcnico (y, adems, la
dichosa furgoneta no corre
mucho).
Te costar un poco
dar con la Comisara,
fjate bien en ambos

GUA

The Getaway
3

intermitentes,

porque tendrs que venir


aqu ms veces cuando juegues en el
papel de polica ms tarde (4).

hasta all (si te ven, se disparar la


alarma y toda la bofia de Londres al
completo te querr eliminar).

Baja de la furgoneta en la
entrada y atravisala. Un guardia te
har seguirle hasta la sala con la
avera, llena de cables. Espera a que
se vaya y sal de la habitacin. Toma el
pasillo por el que has venido, girando a
la derecha nada ms salir de la sala de
telfonos, hasta encontrarte de nuevo
en la zona azul.

Una vez arriba, siempre sin ser


visto, gira a la derecha y luego a la
izquierda. Busca los indicadores en las
paredes, siguiendo las flechas
adecuadas, hasta la Evidence
Room, donde hay una pistola en
el suelo (5). Necesitas esta pistola
para cargarte al Jefe de Polica, porque
el detector de metales de la entrada no
te permiti entrar con las tuyas.

Gira a la izquierda entonces, y ve todo


recto hasta el fondo para encontrar
la escalera que sube al primer
piso, procurando que nadie te vea ir

Sal de la sala y pgate al muro


de enfrente: oirs una conversacin
entre McCormack y un polica. Despus

P L AY G T

12

comenzarn a caminar. Sguelos sin ser


descubierto, por la sala de
computadoras, y sal por el otro lado.
McCormack pasar por una oficina que
puedes bordear por el pasillo sin
necesidad de entrar ni de ser visto.
Finalmente, el maldito gordo con placa
bajar por la escalera del fondo de ese
corredor, ve tras l. Una vez abajo,
no necesitars esconderte porque
no llamars la atencin (se supone que
eres el tcnico de telfonos, y abajo es
donde est la sala de telfonos de la
avera, as que all s puedes estar).
As pues, sin importar que te vean o no,
pero con la pistola guardada,
sigue tranquilamente a
McCormack hasta la sala de
interrogatorios del final (6). Una
vez all, se dar la vuelta y te ver. Y
claro, ste es un tipo listo, sabe quin
eres. Lo primero que har nada ms
verte, ser sacar la pistola e intentar
matarte: acaba con l entonces.
Vers una secuencia de vdeo en la que
conocers a Yasmin, la mala que
iba a ser interrogada por McCormack.
Tambin es la tipeja que rapt a tu hijo,
pero aun as, te propondr
ayudarte si t la ayudas antes a
salir de la Comisara. Aceptas, claro. De
modo que, con Yasmin tras de ti, lo que
toca ahora es correr en busca de la
salida, eliminando a los policas que
intenten impedrtelo (7).

Te costar encontrar la salida


porque, con los tiroteos, los polis que
no paran de llegar, los antidisturbios
con sus bombas de humo y dems, te
despistars sin parar. La salida est
cerca. Es una puerta trasera en la
zona amarilla, cercana a la sala con
billares y a la de los telfonos del
principio. Sin embargo, nada ms salir
al patio trasero, las puertas de la calle
comenzarn a cerrarse y no llegaris a
tiempo. Pero hay un modo de escapar
por ah! Te lo dir la propia Yasmin, pero
no te dar tiempo a hacerle caso si
esperas a que acabe de contarlo, as
que escucha: dispara al motor de
la parte superior de estas puertas
para pararlas. Quedarn entreabiertas
y podris huir por el hueco, robar un
coche fuera y escapar (8).
Si no disparas al motor a tiempo
y las puertas se cierran del todo,
tendris que salir por la puerta
principal por la que entraste, as que
atraviesa el edificio cargndote a todos
los malos que encuentres. Ve por la
zona blanca y busca la entrada del
principio en la recepcin de la zona
blanca, en un corredor que une la
zona azul con la amarilla. Si llegas
a la calle, acaba con el guardia que hay
junto a la furgoneta y escapa en un
vehculo de la polica. Sigue los
intermitentes hasta llegar al depsito (9).

PLATINUM PS2

UN TOQUE DE DISTINCIN
D

ebes encontrar a la chica de


Charlie, Layla, que trabaja
como bailarina en un bar de alterne, y
llevarla a su mansin.

Conduce hasta el local Touch


Ok Class (1). En cuanto pongas
un pie dentro, comenzarn a
dispararte, as que ya sabes lo que
toca: acaba con todos ellos sin darles
tiempo a respirar (2). Una vez abajo,
ve detrs de la barra para entrar en los
cuartos de bao: encontrars a
una chica y le preguntars si ella es
Layla (3). Entonces, Yasmin te pondr
en situacin, presentndote a la
verdadera Layla: ha muerto
accidentalmente durante el tiroteo.

Yasmin se disfrazar de vaquera


y fingir ser la tal Layla para
colarse en la mansin de Charlie
y cargrselo. O al menos, sa es la
idea principal, aunque despus los
planes no saldrn tan bien como
esperbamos en principio (4).

LA VAQUERA Y EL DINERO
L

leva a Yasmin hasta la


mansin de Charlie en un
coche cualquiera antes de que Charlie
se impaciente (1). Tendrs que
acompaarla hasta la misma entrada de
la mansin para que se despida de ti y
entre, o de lo contrario se considerar
fallida la misin. Si os ha seguido la
polica, o la gente del Soho,
mtalos a todos o Yasmin no entrar en
la casa. Cuando ella entre, coge un
coche y dirgete a tu nueva
cita con los jamaicanos.

P L AY G T

13

GUA

The Getaway

Al

llegar a la calle, busca un


callejn lleno de bolsas de
basura (2). Habr un par de tipos
afuera para que reconozcas el lugar,
pero no hagas demasiado ruido o
vendrn ms. S sigiloso por una vez,
hombre (3), merece la pena.
Se trata de un edificio de tres
bloques conectados entre s por
medio de boquetes en las paredes.
Cada bloque consta de tres pisos, y
puedes subir y bajar por ellos por las
escaleras que vers por ah. En cada
piso habr jamaicanos -hombres y
mujeres, no te fes de ellas-, por lo que
es mejor que antes de subir o meterte
en una zona, lances un tiro de

advertencia para que salgan de las


habitaciones y no te acorralen (4). Si
quieres acabar con la estruendosa e
insoportable msica que no para de
sonar, dispara al tocadiscos que
encontrars en una de las habitaciones

del primer piso en el primer bloque (5).


As ser ms fcil or las voces de tus
enemigos y localizarlos.
El dinero que ests buscando se
encuentra en el piso ms alto

del tercer bloque, en la habitacin


azul que encontrars (6). Al entrar,
vers una secuencia en la que
Hammond y su amigo traman un
plan para quedarse con todo el dinero,
sin darle ni un euro a Charlie (7).

GATO ENCERRADO
1

e vuelta en el depsito, se
supone que vas a darle el
dinero de la droga de los
jamaicanos a Charlie (1). Cuando
llegues all, vers un vdeo con Jake y
algunos de sus chicos. Cuando retomes
el control de Hammond, estars
dentro del depsito con la gente de
Charlie. Acaba con ellos por detrs
partindoles el cuello, o a base de

disparos (2). Si quieres, dispara a las


cajas rojas que hay por el suelo y
sobre las cintas transportadoras; son
cajas de municin que saltarn por
los aires librndote de casi todos tus
enemigos en un instante (3).
En este escenario hay infinidad
de sitios en los que esconderse y
recuperar la salud. Vigila tras cada

esquina y avanza despacio, para que no


te sorprendan. Ve hacia el fondo, donde
vers una oficina en un piso superior
(4). Una vez que ests dentro de
esta oficina, busca las escaleras y
ve al piso inferior. All, atraviesa la
recepcin y entra por la nica puerta
abierta, de donde procede la voz que
oirs (5). Te darn un golpe en la
cabeza y perders el conocimiento.

PLATINUM PS2

EL HIJO PRDIGO
l parecer, las cosas se han
complicado bastante para ti.
Despus de la larga secuencia con
Yasmin, Charlie, sus matones y Frank
Carter, comenzar el nivel propiamente
dicho. Si no te das prisa, tal vez
Yasmin coja la pistola que os ha
dado Carter, as que t tendrs que
esperar a que Yasmin se cargue a algn
malo para conseguir otra.

Cuando ya ests armado t


tambin, sube hasta el depsito por
las escaleras del fondo y acaba con
todos los malos de Charlie que todava
queden por la zona. Yasmin te
echar una mano en tu tarea
(1), pero no abuses de su ayuda
o se la cargarn. Pon algo de tu
parte y no esperes escondido a que ella
resuelva toda la papeleta vale?.
Despus, sal a la calle y busca un
coche (2). Vuelve a la mansin de
Charlie (3) y entra por unas
escaleras que hay junto a las puertas
que conducen al stano. Dentro de
la casa, adems de los guardaespaldas
de turno, habr sensores de presin
en el suelo que activarn rayos lser
en algunas puertas y zonas (4 y 5).
Para pasar entre ellos, pgate a la
pared si son verticales o da una
voltereta si son horizontales (6).
En realidad, slo hay un camino posible
dentro de la casa, y cada rayo o grupo
de rayos se esquiva de una sola
manera. La parte ms complicada
vendr cuando comiences a subir la
escalera principal. All la
vigilancia es extrema: muchos
guardias (7) y muchos lseres.
Tendrs que entrar en varias
habitaciones para desactivar los

lseres que bloquean el paso a


Yasmin (8). Por supuesto, si tocas
uno de los rayos, ests muerto:
comenzar a salir una especie de humo

amarillo que te ahogar. A continuacin


acudirn varios malos al lugar,
disparndote sin cesar hasta que
consigan dejarte como un colador.

Cuando llegues al ltimo piso (9), entra


en la segunda habitacin para ver un
vdeo en el que Charlie se llevar a
tu hijo sin que puedas impedirlo!

P L AY G T

15

GUA

The Getaway

A BORDO DEL SOL VITA


1

omienzas con una carrera


imposible: todos tus enemigos
-Tradas, jamaicanos, la gente
del Soho y la pasma- te
persiguen a la vez. Y el camino
hasta el puerto es largusimo, te
parecer que no vas a llegar nunca!
Como el camino es tan largo, tendrs
mltiples accidentes y te
cargars infinidad de coches
hasta llegar al puerto, jugndote el
pellejo cada vez que pares para
cambiar de coche porque tus
perseguidores te acribillarn.

P L AY G T

Sin embargo, la cosa tiene truco.


Lo que debes hacer es conseguir un
coche rpido al principio, pero

16

no usar esa velocidad hasta que


no sea necesario. Conduce sin
llamar la atencin de la polica y sin que
el vehculo sufra daos. As avanzars
un buen trecho sin que nadie te
persiga. Entonces, cuando un
enemigo te vea y empiece a
perseguirte, acelera. Como el coche
estar en perfecto estado, no tendrs
problemas para darle esquinazo. Nada
ms perder al malo, cambia de
coche y repite el procedimiento. Coche
rpido, conduccin pausada y cara de
disimulo hasta que otro malo te
descubra, y vuelta a empezar. As, poco
a poco, te irs acercando al puerto y,
con un poco de suerte, tal vez ni
siquiera la polica te persiga para

entonces. Tu peor problema ser


Yasmin, que como va contigo, tendrs
que esperar a que se monte contigo en
el coche cada vez que cambies de
vehculo, retrasndote y lindose a tiros
cada vez que haya problemas. En todo
caso, el mejor coche que puedes
usar para esta misin es el coche de
los domingos del mismsimo Charlie: el
rapidsimo Tuscan que tiene
guardado en el garaje. Si lo quieres, ve
a la mansin, entra por el stano y
avanza para subir al primer piso (ya no
habr lseres). All est el coche.
Bastar con que te montes en l para
que las puertas del garaje se abran.
Pero cuidado con este cacharro, que
es tan frgil como rpido! (1).

Cuando por fin alcances el


puerto, vers el buque que
buscas, el Sol Vita, donde Charlie ha
reunido a los altos cargos de todas las
bandas de delincuentes y mafiosos de
Londres. Tambin all est tu hijo,
segn Carter. Reconocers el lugar
gracias a una calle cortada con
conos de sealizacin (2). Deja el
coche y ve con Yasmin hasta un
callejn que lleva al puerto. Vers el
barco enseguida (3). Sigue a Yasmin,
que subir al barco por s sola, y
protgela cuando estis arriba. Si
muere se acabar la misin, aunque slo
tendrs que repetirla desde aqu.
Una vez que hayas eliminado a
los malos de la cubierta del carguero,
Yasmin te conducir hasta el interior
del barco (4). Baja a la sala de
maquinas y de carga. Habr
tropecientos malos, pero si disparas a
los barriles amarillos, les vers
volar por los aires (5). Cuando ya no
quede nadie, entra por la puerta que
vers en el lado derecho, hacia el
fondo. Es una sala de carga enorme,
con muchos cajones. Un malo
controla la gra y te perseguir
con ella constantemente, dejando
caer sobre ti uno de esos cajones en
cuanto te quedes quieto un par de
segundos. Avanza sin parar hasta estar
fuera del alcance de la gra, o te
aplastarn. Se oye un rpido
pitido antes de ser aplastado, lo
que indica que debes moverte en ese
momento si quieres seguir vivo (6).
Atraviesa el almacn y ve a la
izquierda para subir por la pasarela
(7). Desde aqu, podrs ver a Harry,
la mano derecha de Charlie, al fondo.

PLATINUM PS2
Est subido en una pasarela
controlando la gra, pero no podrs
alcanzarle todava. Sal por la abertura
de la pared para entrar a la otra
parte del almacn, desde donde te
disparar Harry (esta zona ya estar
abierta). Te ser casi imposible
atravesar esta parte del almacn,
porque adems del cajn de la gra y
los malos, Harry no dejar de disparate
y habr un toro-gra dando vueltas
que te embestir si no te mueves.
Intenta acabar con Harry desde
la puerta apuntando
manualmente (8), para que ni la

gra, ni el toro, ni los malos puedan


alcanzarte. Slo los disparos de Harry
te restarn vida, pero como estars en
la entrada, podrs apartarte de la
puerta para recuperar un poco de
vida apoyndote en la pared.

Cuando acabes con Harry,


habrs terminado con Mark
Hammond, porque lo que vendr
despus ser una serie de vdeos.
Ahora podrs jugar con el
polica Frank Carter, cuya
perspectiva del asunto de Charlie y
compaa no es la misma. Listo para
conocer la otra cara de la moneda?

GUA PARA FRANK CARTER


LA TIENDA DE OPORTUNIDADES
1

n la primera parte, Frank entrar en


un edificio semiderruido buscando a
los malos (1 y 2). Sigue el nico
camino acabando con todos hasta
que vengan los Geos (4 y 5).

para pasar (3). Tu compaero ser


herido y tendrs que llevarle en
ambulancia hasta el hospital.
Limtate a conducir dejndote guiar por
los intermitentes de tu coche.

Llegar un momento en que no


podrs continuar porque el suelo
est derruido; pgate a la cornisa

Pero no creas que te ser fcil llegar a


tu lugar de destino. Aunque jugando
como Carter, la polica de la ciudad no te

dar problemas por conducir de forma


imprudente por Londres, las misiones
de conduccin son ms difciles
que las de Hammond. En el caso de sta,
tienes dos problemas: poqusimo
tiempo, y un acompaante al que
trasladar al hospital que no puede
cambiar de coche si estropeas el que
llevas. Vaya, que debers cuidar el coche

de la misin lo mejor posible hasta llegar


al hospital, pero sin entretenerte, ya que
el tiempo es muy ajustado! (6)
Lo mejor para conseguirlo es que
escojas la furgoneta que hay al salir
del edificio a la derecha, ignorando el
coche (aunque Carter diga que va a
coger el coche, porque a veces lo dice).

P L AY G T

17

GUA

The Getaway

La furgoneta no

es tan rpida, pero


s algo ms resistente. Y adems, es
ms rpida que ninguna otra furgoneta o
camin civil, no temas avanzar despacio.

Cuida lo mejor posible el vehculo


mientras te guas por los intermitentes,
pero intentando aprovechar el camino
que te abrirn el resto de los policas por
algunas de las calles (parando el trfico
en algunas zonas hasta que llegues al
puente para cruzar el Tmesis). Un poco
ms all te topars con un accidente
de trfico y te costar pasar entre los
coches, pero debers hacerlo sin daar
demasiado la furgoneta. Y cuando veas

que los intermitentes te indican que


deberas girar a la derecha ya, hazlo por
la parte alta de esa zona, por el puente
que pasa sobre el tnel de la autopista!
Si te metes en el tnel, perders
demasiado tiempo y no llegars. Si
vas por arriba pero demasiado despacio,
tampoco llegars. Si vas por arriba pero
intentas llegar al hospital sin ir en
direccin contraria, tampoco llegars.
Ve en direccin prohibida y en
lnea recta segn los intermitentes.

Cuando llegues al hospital (7), aparca


en la zona rallada junto a la entrada
de ambulancias y acabars la misin.

MOSTRAR REMORDIMIENTOS
1

qu de lo que se trata es de
llegar antes que tu jefe al
almacn de los malos (1). Lo
bueno de ser polica, como te decamos
en el nivel anterior, es que la pasma
no te persigue aunque te pongas
a conducir como un loco
-independientemente de que lleves un
coche patrulla o uno civil-; pero lo
malo es que tanto los
jamaicanos como la gente del
Soho y las Tradas te quieren
cazar igualmente.

P L AY G T

18

Si avanzas por las calles con la


sirena del coche patrulla
activada, vers que el trfico intenta
abrirte paso para que te cueles entre
los coches civiles ms fcilmente. No te
dejarn demasiado espacio en ningn
caso, pero ya sabes que las calles de
Londres son estrechas... Los pobres
civiles hacen lo que pueden, as que
intenta no atropellarles, aunque si no
queda ms remedio, no te pasar nada.

Cuando llegues al almacn, oirs


hablar a los jamaicanos un poco
ms all de la puerta. Finiquita a uno o
dos. Al menos uno de ellos
escapar (2). Avanza entonces entre
los bloques con cuidado y escndete
en los huecos entre bloques para
evitar las ruedas de las gras que hay
por ah andando sin parar (3). Lo
bueno de estas gras es que, a veces,
tambin se cargan a tus enemigos, si te
persiguen y se descuidan.

T asegrate de caminar
sabiendo siempre dnde est la
gra que podra alcanzarte en
cualquier momento. Intenta por
todos los medios no perderla de
vista. De ese modo conseguirs evitar
sorpresas desagradables (4).
Al final llegars a una zona
donde continan los bloques,
pero sin gras. Hay malos tras cada
esquina, algunos incluso subidos a las

pilas de contenedores, as que abre


bien los ojos. Cuando llegues a una
zona en la se encuentran un
montn de camiones aparcados,
vendrn las Fuerzas Especiales
para apoyarte (5). Cuando esto
suceda, olvdate de ellos y contina
avanzando hasta que logres encontrar
una furgoneta blanca, que est
situada en la esquina superior derecha
de esta zona. Una vez que llegues all,
se dar por terminado el nivel.

PLATINUM PS2

ALTERCADOS EN EL SOHO
1

e informarn por radio de


disturbios en cierto restaurante
del Soho te suena de algo? Ve para
all con tu coche policial (1),
evitando los accidentes, haciendo sonar
la sirena y librndote de los jamaicanos
y chinos que intenten darte caza (2).
Cuando llegues la zona en
cuestin, ya estar acordonada y el
restaurante en llamas (en este
momento, Hammond ya se ha largado
del lugar). A pesar de lo que te digan
los agentes de las Fuerzas Especiales,
debers echar una mano para
acabar con todos los malos (3).

Ve avanzando y finiquitndolos, sin dar


a los tuyos. Repon municin de los
propios malos y dispara a los
coches para que exploten.

A medida que vayas avanzando calle


arriba, irn llegando ms y ms
jamaicanos con ganas de utilizarte
como diana. No se acaban nunca... O
s? Pues s, se acaban. Al eliminar
al ltimo jamaicano, el nivel
terminar automticamente.
Hasta entonces, si tienes intencin de
sobrevivir a esta misin tan complicada,
no pares de disparar en ningn
momento... (4).

AL ROJO VIVO
M

s disturbios, esta vez en


Chinatown. Al parecer, los
jamaicanos han ido hasta all para
acabar con los chinos. Qu gente tan
conflictiva... Quin demonios habr

formado este lo entre las bandas de la


ciudad...?
Conduce hasta all lo ms rpido
que puedas y ve por la zona

acordonada (1). Debes acabar con el


tiroteo en la calle. Sin embargo, esta
vez la cosa no acabar en la calle. Tras
limpiar la zona de maleantes,
descansa para recuperarte y

rmate con algo potente. Busca


un coche resistente y entra en el
prking del final de la calle. Lo
reconocers porque los malos, te irn
conduciendo hasta ese lugar (2).

P L AY G T

19

GUA

The Getaway
3

Si

entras con un coche slido,


podrs bajar al primer stano y
atropellar a los malos sin jugarte el
pellejo. Tambin las
balas enemigas
te alcanzan

yendo en coche, pero tu vida bajar


menos. Despus de limpiar el
piso, baja del coche, recupera salud
apoyndote en alguna parte, y monta
en otro vehculo para repetir el
proceso en el stano siguiente (3).

Tendrs que recorrer todos los


pisos del prking si quieres acabar
con todos los malos, pero cuidado, que
algunos tambin intentarn atropellarte
a ti! Cuando te topes con una zona
bloqueada por la que no puedas

continuar, utiliza la escalera para


peatones que hay a la izquierda y
sigue por el piso inferior (4 y 5). La
misin se dar por finalizada una vez
que hayas logrado eliminar a todo
bicho viviente del prking.

CUMPLIR UNA OBLIGACIN


na misin divertida como pocas.
Aqu, debers escoltar el
furgn policial que lleva a Jake
a la crcel (1).

P L AY G T

S, ya sabes lo que pasa al final


de esta misin, porque lo viste en la
secuencia de aquel otro nivel con
Hammond, pero no sabes por qu pasa
lo que pas entonces.

Antes de girar la esquina, debers


dejar el furgn al que ests escoltando
y encargarte de una furgoneta
blanca que har de seuelo para
quitarte de en medio. No pierdas mucho
tiempo con ella, pero alcnzala y
empjala hasta que se incendie
(2). Entonces, te llamarn por
radio pidiendo ayuda, dicindote
que vuelvas a escoltar el furgn, y

tendrs que buscarlo rpidamente


y localizarlo de nuevo por toda la
ciudad (3 y 4).
Cuando le alcances por fin, si no
se te ha acabado el tiempo y no
te has cargado el coche antes,
ser demasiado tarde. No obstante,
ya sabas lo que iba a pasar al final de
esta persecucin de locura, no?

PLATINUM PS2

EL VIGILANTE
1

usca con el coche -utilizando,


los intermitentes- el edificio
donde los jamaicanos tienen el
laboratorio de la droga y entra
(1). Habr algunos jamaicanos ms por
la zona, pero tranquilo, que no sern
demasiados (2), de modo que no te

ser necesario avanzar con demasiada


cautela. En el ltimo piso slo vers
una habitacin con mesas y trastos
de laboratorio.
Finiquita a todos los malos que
encuentres dentro, con cuidado de

no ser alcanzado en ningn


momento por las diversas
explosiones que se producirn al
disparar, y a continuacin entra (3). Si
la puerta se ha incendiado, podrs
pasar con cuidado de que no te alcance
el fuego de alrededor.

En la habitacin del fondo


encontrars a los pobres
novatos que McCormack ha metido
en este lo.
Menudo susto tienen en el cuerpo...
Anmales un poco, lo que les espera
despus tampoco es moco de pavo...

ACECHANDO A McCORMACK
S

al de la habitacin con los


dos chicos, por donde has
entrado, hasta la entrada del edificio
otra vez (1). Los novatos irn detrs de
ti cuando salgas del edificio, pero si
avanzas demasiado rpido, les
perders. Asegrate de que te siguen
y si se quedan atrs, vuelve a por ellos.
La fachada frontal del edificio
es donde Hammond est
enfrentndose con los jamaicanos y
las Tradas. No puedes salir por all, de
modo que tendrs que encontrar
una salida alternativa.
Sal por detrs, yendo por el
pasillo inferior que encontrars
junto a la puerta que da al patio interior
del tiroteo. Protege a tus
compaeros cargndote a los

jamaicanos cuando aparezca alguno,


hasta la salida del edificio y despus al
final del callejn. Una vez que estn los
dos a salvo, con la polica que hay en la
calle (2), monta en un coche
patrulla, enciende la sirena y ve
a la Comisara. Si llegas a tiempo,
vers salir un coche rojo: es el
coche de McCormack! Sguele. Si
McCormack se ha ido, sigue las
indicaciones de tus intermitentes.
Debes pisar los talones a
McCormack hasta el depsito
de Charlie, sin que te vea. Si te
acercas mucho o le adelantas, te
delatars y la misin ser fallida. Si le
pierdes de vista y se aleja demasiado,
tambin. No llames la atencin, ni te
cargues el coche y ajusta la velocidad.

Cuando llegues al lugar donde est el


coche de McCormack, tu coche se
parar, baja y entra en el depsito
para or una conversacin reveladora.
Despus, los malos echarn a andar.
Haz lo mismo, pero sin que te vean, o
se acabar la misin. Pilla a los
malos por detrs y djales sin
sentido con un culatazo. Entra en el
edificio y ocltate entre las cajas al
llegar al almacn hasta que la
pequea reunin de malos se disuelva.
Si dejas que se alejen demasiado
y te pierdes alguna parte de la
conversacin de McCormack con los
dems enemigos, la misin se
considerar fallida y tendrs que
repetirlo todo de nuevo.

Escuchars el final de la
conversacin al seguir a McCormack
hasta el final del almacn, claro. Vuelve
a la entrada y sube por las escaleras
a la izquierda segn vas para all (3).
Subiendo por la pasarela todava, vers
un vdeo. Charlie quiere acabar
con tu compaero, el herido al que
llevaste al hospital! Vuelve a la calle
y coge un coche para ir al hospital.
Entra por una puerta para peatones
a la derecha de la entrada para
ambulancias. Dentro del hospital,
busca el modo de alcanzar el
segundo piso antes de que se
acabe el tiempo, y entra en la
habitacin de tu compaero (es la
primera del pasillo principal del
segundo piso, no tiene prdida).

P L AY G T

21

GUA

The Getaway

UN FAVOR PARA LA HUMANIDAD


1

hora, los malos comenzarn


a llegar con la sana idea de
cargarse a tu amigo. Espera junto a
la cama al primero que vendr y frele
al cruzar la puerta. Despus, limpia
por completo de malos el pasillo
(1). Puedes esconderte tras las
puertas de cristal si quieres, pero el
cristal acaba rompindose despus de
varios disparos, as que no abuses
demasiado de tu suerte o te freirn a
tiros rpidamente.
Tambin puedes refugiarte tras los
pequeos recodos y columnas
de las paredes que hay all.

Uno de los malos ser muy


difcil, ya que correr sin parar de
habitacin en habitacin, y ni los
policas que llegarn de refuerzo sern
capaces de matarlo. La tctica es
disparar y cubrirte, disparar y
cubrirte. Cuando ya no quede nadie en
el piso, repite el procedimiento en
el piso inferior. Y cuando hayas
limpiado todo el hospital (incluyendo al
supermalo que hay por ah, que no
quiere morirse de ningn modo), sal a
la calle y coge un coche para ir al
guardamuebles que Charlie utiliza como
taller clandestino (2).

Se encuentra ubicado junto al


ro, y all es donde McCormack
esconde todos los archivos que
harn que le lleves a la crcel.
Al llegar, te habrn seguido y habr
varios jamaicanos esperndote
con sus armas a punto. Finiqutalos
a todos y, despus, entra en el
taller. Repite de nuevo el
procedimiento. El lugar slo cuenta con
dos habitaciones; al fondo de la
segunda estn los archivos que
has venido a buscar. No obstante,
puedes pasrtelo en grande
disparando al mando de la gra

de la primera zona: el coche de la parte


superior caer a plomo sobre el malo
que se encuentra escondido en el
foso... (3), Tambin puedes disparar
a las bombonas de gas que hay en
el lugar para conseguir crear una nube
en primer lugar y, si vuelves a disparar
de nuevo, potentes explosiones.
Cuando te canses de jugar con ellos y
no quede ninguno en pie, dirgete
hacia el fondo para ponerte a
estudiar a fondo todos los
archivos en la secuencia de vdeo
que vers a continuacin.

EL EXPEDIENTE JOLSON
l llegar, qudate en la puerta
hasta que acabe la
conversacin. Despus, entra y
esposa a los dos tipos de la
parte exterior (1). Sube las
escaleras y baja por las de ms all
para ocultarte tras unas cajas. Vendrn
dos ms del fondo, qudate escondido
hasta que se hayan ido todos. Que
nadie te vea, o la misin habr
fracasado nada ms empezar.

Entra despus por la puerta de


la izquierda. All tampoco debe verte
nadie. Avanza por la derecha cuando,
como antes, todos se hayan ido ya (2).
Encrgate del tipejo de la
chaqueta verde y ve detrs de la
caja que se mueve un poco ms all.
La idea es que te ocultes tras
esta caja y avances pegado a
ella para esconderte en el hueco de
la derecha entre las cajas apiladas de

P L AY G T

22

all. Descubrirs una entrada en


el suelo -de donde salieron la otra vez
Hammond y Yasmin al escapar de la
celda de Charlie- custodiada por un
malo. Acrcate a l por la espalda,
qutale las ganas de ser malo
silenciosamente, y acto seguido baja
sin perder tiempo al stano (3).
All te topars con dos malos
ms. Puedes intentar esposar al

primero si quieres, pero el segundo


podra orte al hacerlo y de nuevo
habras fracasado en tu misin. Lo
ms seguro para asegurar el
xito de la misin es que pases
de largo al primero y vayas
directamente a por el segundo.
Despus, sigue por el corredor hasta
ver la nueva secuencia de vdeo. Ya
conoces esta situacin, verdad?

PLATINUM PS2

CITA CON MARK HAMMOND


1

uelve al piso superior y limpia


el almacn de malos para
facilitar la huida a Hammond y
Yasmin (1). El almacn tambin
estar abierto por la parte trasera (el
primer nivel de Hammond), as que sal
por donde quieras y monta en

un coche cualquiera, a poder ser


rpido. Los chicos de Jolson te
perseguirn, pero a estas alturas ya
degberas saber cmo conducir no?
Necesitas alcanzar el depsito de
Charlie una vez ms, conduce con

precaucin hasta all (2). En esta zona


tampoco deben verte, si no quieres
que la misin se considere fallida.
Culate detrs del to de la
chaqueta verde y dale un golpe en la
cabeza para que no te vea nadie ms
(3). Sube por las escaleras y busca

la entrada al almacn. Baja con


cuidado, porque abajo hay un tipo que
podra verte. Avanza hasta el fondo,
donde Jake y algunos ms estn
charlando. Acrcate por la parte de
atrs hasta la furgoneta para acabar
de una vez con el nivel.

ENFRENTAMIENTO CON JAKE


S

al del depsito cuando los


coches se hayan ido,
acabando con todos los malos.
Disparando a las cajas de armas
y municin puedes ahorrarte balas y
bastante tiempo, porque saltarn por
los aires con mucha facilidad.
Afuera ya, busca un coche y sigue
a los malos hasta el puerto con la
inestimable ayuda de los intermitentes
(1). Una vez en el puerto, ve hasta el
fondo caminando y gira a la derecha
para subir a la cubierta del barco
como hiciste con Hammond. Si quieres
sobrevivir ms de medio segundo, ms
te vale que vayas por la parte
elevada de la derecha, en la proa.
Los malos no subirn a esa zona, y t

podrs dispararles a la vez que


te escondes y descansas tras las
chimeneas rojas de la barandilla.
Cuando ya no quede ningn enemigo
vivo en cubierta, entra en el barco
por donde ya te colaste la otra vez con
Hammond. En esta ocasin no
tendrs que bajar a la sala de
mquinas, sino al revs: subir. Avanza
por el pasillo aniquilando a los chicos
de Charlie hasta las escaleras que
suben al segundo piso. All habr
ms malos. Lbrate de ellos, descansa
para rellenar la vida y accede despus
al tercer piso por uno de los dos
caminos posibles (o bien por las
escaleras de la cubierta, o por las del
camarote) (2).

En el tercer piso podrs ver a


Jake huyendo de ti. En el ltimo
piso se subir a la gra y bajar hasta
la cubierta. Puedes intentar
disparar a los barriles si te da
tiempo, pero es bastante difcil de
conseguir. As pues, si escapa, regresa
por donde has venido hasta que vuelvas
a la cubierta. Encuntrale (se
encontrar en la proa, desde
donde acabaste con todos los
malos de la cubierta antes).
Una vez que ests abajo, ya
sabes lo que tienes que
hacer: acabar con l de
una vez por
todas. Pero es un
tipo demasiado duro,
descansa de vez en

cuando para reponer fuerzas mientras


le rellenas de plomo o ser l quien te
deje hecho trizas al final!

GUA

The Getaway

SONRISAS Y LGRIMAS
1

lvdate del sigilo... sta no es


una misin nada fcil. De hecho, lo
ms probable es que la repitas ms
veces que ninguna otra en todo el juego.
Primero, porque los malos no
dejan de aparecer y dispararte.
Segundo, porque si te paras a
defenderte, no llegars a tiempo
a la cubierta del barco. Tercero,
porque la falta de tiempo implica
que apenas podrs parar a
descansar para recuperar vida.

Cuarto, porque yendo herido,


caminars ms despacio y
perders ms tiempo. Y quinto,
porque encima la zona de gras con
cajas para aplastarte est llena de
enemigos armados con escopetas.
La bomba est a punto de
estallar y debes salir del barco lo ms
rpido que puedas, teniendo en cuenta
todo lo anterior. Un consejo que te sea
til en esta ocasin? No te
entretengas demasiado y dispara

a todos los barriles que veas para


ahorrarte algunos sustos. nicamente
debes alcanzar la cubierta para
terminar, no hace falta que salgas del
barco del todo, pero aun as... es
condenadamente difcil. Acaba con
todos los enemigos con los que te
topes de frente, si no tienes ms
remedio (1).
Descansa si apenas puedes caminar,
pero no mucho. Y tras cada esquina,
asegrate de disparar primero y

preguntar despus (al fin y al cabo,


aqu todos son jamaicanos, del Soho,
chinos o secuaces de Charlie, por lo que
todos son malos y no es momento para
comenzar a hacer distinciones). Algunos
se freirn entre ellos, as que
enfrntate a los que no te dejen
avanzar tranquilo y deja que los
dems se liquiden entre s. Al subir la
escalera de la sala de mquinas (2), el
infierno habr acabado y vers una
ltima secuencia de vdeo (3).
Enhorabuena, has terminado el juego!!

EXTRAS Y COCHES SECRETOS


MODO LIBRE
Al completar el juego por primera vez,
se desbloquear este nuevo modo de
juego. No hay ninguna misin que
cumplir en esta ocasin, slo
divertirte recorriendo toda la
ciudad al volante de tu sper
buggie (1), visitando los
monumentos, robando coches,
atropellando a la gente (2)...
Adems, si quieres, puedes utilizar
los intermitentes del coche
pulsando L1 y L2.

COCHES SECRETOS
Saab Concept: Se encuentra en la
zona de Chinatown.
Golf Buggy: en Hyde Park, cerca
de una entrada cerrada.
Peugeot 306 modificado: Ve
hacia el sur desde el Big Ben y sigue
por esta carretera. Despus del
segundo roundabout, ve todo recto y
mirando a la derecha. Encontrars all
la entrada a un prking escondido.

P L AY G T

24

Daihatsu Hi-Jet Royal Parks


pick-up (3): En cualquier parque.
Ford Transit: Podrs hacerte con
ella cerca de St. James Street.
TVR Cerbera: Lo vers aparcado
junto a una mansin cerca de la Galera
de Reptiles.
Lotus Elise: Se encuentra en el
garaje de una mansin cerca de la
Galera de Reptiles.

Go Kart: Este coche se encuentra


en el garaje de una mansin cercana a
Bayswater Road.
Nissan Skyline GTR: Aparcado
junto a una mansin cerca de la Galera
de Reptiles.
Tanque: Cerca del palacio de
Buckingham, en un parquecito cerrado,
como si fuese una estatua decorativa
(tambin puedes disparar el can con
la bocina, si quieres).

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