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Avventura

LOscura Notte
Ambientazione:
Salem
anni '30 (ogni riferimento a
fatti o persone realmente
esistiti

puramente
casuale o no?).
Antefatto:
Alcuni
mesi
prima dell'inizio dell'avventura due ragazzi si
sono recati da un investigatore privato (tale
Edward Mc Rice), per metterlo alla ricerca di un
loro zio, Winston Smith, scomparso da qualche
tempo. Tuttavia da qualche giorno anche
l'investigatore si dissolto nel nulla senza
lasciare tracce. L'avventura inizia quando
l'assistente
dell'investigatore
(uno
dei
personaggi) ritorna da un viaggio. In ufficio non
trova tracce del suo capo, tranne, nell'agenda, un
appuntamento segnato per l'indomani (con gli
altri due giocatori, ovviamente).
L'appuntamento: stato preso perch Edward
doveva informare i ragazzi dei suoi progressi,
sarebbe stato il loro primo vero contatto dal
giorno
dell'ingaggio:
"Ormai

l'ora
dell'appuntamento, del tuo capo ancora nessuna
notizia, non ha chiamato senti bussare
probabilmente saranno i clienti".
Quello che sanno i personaggi:
L'assistente: il suo capo molto puntuale,
soprattutto nel lavoro, e tiene tutto il materiale
dei suoi casi a casa in uno schedario (Rose road
16). Vive solo, non conserva riviste n giornali
(quelli che legge li butta), estremamente
ordinato, soprattutto nella sua scrivania, e
conserva una chiave di casa nel secondo cassetto
a destra della scrivania dell'ufficio.
I ragazzi: Winston sempre stato affettuoso e
premuroso, ma negli ultimi anni era diventato
sempre pi scostante, anche a causa del lavoro
che non lo interessava pi. Il giorno dopo il suo
cinquantaseiesimo compleanno si licenzi ed
inizi a fare dei viaggi per rilassarsi (si recava per
lo pi in posti esotici). Nell'ultimo periodo aveva
iniziato a sparire per qualche settimana senza
dire nulla ed infine sparito del tutto. In quei
tempi sembrava ai nipoti che stesse stranamente
deperendo ed erano preoccupati che si stesse
ammalando, anche se lui negava continuamente.
Si erano trasferiti da lui anni fa, subito dopo la
morte della madre di lui, che viveva nella sua
stessa casa. Recentemente hanno cercato indizi
di Winston in tutta la casa, tralasciando solo lo
studio e il sotterraneo, per i quali non possiedono
la chiave.
Additional Credits
Creatore:
Alberto "Kain"
Pedalino
Supervisione:
Maedhros

Nota: per avere ulteriori informazioni i personaggi


devono andare a casa di Edward. Ricordate che i
ragazzi vogliono avere nuove notizie a tutti i costi.
La casa di Edward: una piccola villetta coloniale
di recente fabbricazione, di due vani con cucina (vedi
mappa). tutto in ordine ad un primo sguardo, ma
sugli scaffali e nei mobili c' un po' di polvere, segno
che nessuno vi stato da pi di un mese.
Camera da letto: tutto in ordine: il letto fatto e
non sembra mancare nulla, neanche le valigie (che
sono nell'armadio).
Cucina: tutto in ordine, ma impolverato. Il latte nel
frigorifero acido.
Studio: qui c' lo schedario (con la cartella del caso),
la libreria, e un piccolo divano:
1. La cartella: Il nome sulla cartella quello di
Winston Smith, 58 anni, licenziatosi a 56 anni,
residente in Salem street 5. C' unannotazione del
capo di Winston: "Prima di licenziarsi era taciturno e
schivo e a volte reagiva in maniera brusca" (Marley
Cooper). Inoltre vi si trovano una nota sul fatto che
aveva ritirato tutti i suoi fondi dalla banca circa 6
mesi fa e un promemoria: "Andare alla banca e a
casa di Winston".
2. La libreria: in uno scaffale c' un vecchio giornale
di quattro mesi fa, non contiene quasi nulla di
importante per aperto su un articolo: "Misteriose
sparizioni di ragazze, la polizia brancola nel buio.
Tuttora non sono stati ritrovati i corpi". Il giornale
della biblioteca, e il cartellino porta la data di pi di
un mese fa.
3. La scrivania: c' un blocco note aperto, una penna
aperta sopra il blocco, la prima pagina stata tolta.
Nota: se intuiscono che stata scritta qualche cosa in
fretta, possono provare a leggere quello che c'era
scritto: un modo quello di passare una matita sopra
il foglio (se non ci arrivano da soli, fate fare ai
giocatori un Tiro Intelligenza). Comparir un nome:
William Fedmour ( uno che lavora al catasto, come
potr testimoniare l'assistente).
William Fedmour: una persona bassa e un po'
schiva, ma con il giusto incentivo (economico) dir
tutto quello che sa. Doveva incontrarsi con Edward
circa un mese fa, ma lui non si mai fatto vedere.
L'investigatore gli aveva chiesto di informarsi su una
vecchia casa a Salem street 5, e aveva insistito sul
fatto che era una cosa urgente. William tuttavia dar
le informazioni sulla casa solo se i personaggi
riusciranno
a
convincerlo
(pagando
o
minacciandolo!).
"Quella casa molto antica, una dalle prime
costruite in citt, per le mappe sono incomplete.
Probabilmente sorge sopra un'altra costruzione alla
quale si sono appoggiati per il progetto. Ora, dopo
l'incendio del '20, tutto andato perso, e quindi al
catasto abbiamo solo una parte del progetto effettivo,
quella pi recente, ma per quanto ne so io nella

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biblioteca
comunale
dovrebbero
essere
conservate vecchie piante della citt, e di alcune
case".
La banca: il personale non tenuto a dare
informazioni sulla situazione economica dei
clienti, a meno che non convincano qualcuno, o
portino una deroga firmata dal cliente.
Informazioni: negli ultimi anni Winston ha tenuto
da parte un libretto bancario, e, malgrado avesse
lasciato il lavoro da tempo, ha continuato a fare
costanti versamenti. Faceva pochi, piccoli
prelievi, che col tempo erano diventati pi
frequenti. Circa un anno fa ha iniziato ad
investire i suoi soldi e ha unito al suo libretto
quello di sua madre. Quasi sei mesi fa ha
prelevato tutti i suoi risparmi e venduto le sue
azioni (oltretutto perdendo parecchio denaro a
causa della crisi). Sembrava particolarmente
euforico in quel momento. Da allora non ha fatto
nessuna nuova operazione.
La biblioteca: le seguenti notizie sono
facilmente
ottenibili
dal
personale
della
biblioteca:
1) circa un mese fa Edward Mc Rice inizi a
frequentare assiduamente la sala lettura;
2) ha iniziato a fare ricerche su vecchi giornali di
cronaca;
3) un mese fa si messo a urlare
improvvisamente e ha chiesto se poteva portare
a casa il giornale che stava leggendo (ancora
questi non stato restituito);
4) non leggeva nulla oltre ai giornali, per una
volta ha chiesto se c'era una copia di
"Stregoneria nell'Europa occidentale", ma l'unica
copia era sparita (forse rubata);
5) le piante della casa a Salem Street 5 sono
conservate nella biblioteca come ipotizzato da
William Fedmour, ma sono chiuse a chiave nelle
bacheche di vetro che si trovano dietro il bancone
e non possono essere prese da nessuno senza
un'autorizzazione
firmata
dal
Sindaco.
Nota: l'unico modo per prendere le mappe di
rubarle o di corrompere qualcuno. Di notte,
infatti, la sorveglianza praticamente assente:
solo
una
vecchia
guardia
quasi
sorda!
Tra le mappe contenute nelle bacheche di
cristallo c' quella della casa (bisogna fare un
Tiro Idea per trovarla). Insieme alle mappe
contenuta una pergamena sigillata contenente le
seguenti informazioni: la casa era abitata, pi di
100 anni fa, da una donna creola, che fu inquisita
e messa al rogo. La casa fu in seguito bruciata e
sui suoi resti fu poi costruita quella nuova. Nella
vecchia mappa e segnato un sottopassaggio che
dovrebbe condurre ad una stanza sotterranea.
C' la probabilit del 65% che la mappa bruci
improvvisamente
per
autocombustione
(la

fiamma sar viola): il fumo velenoso e comporta


una perdita di sensi o un malus di -2 su Cos, For, Des
per 48 ore, in pi bisogner effettuare un tiro San o
subire la perdita di 1d2 punti San. Subito dopo si
udr un urlo ( stata l'unica guardia, che ha avuto un
incontro ravvicinato con un Byakhee). Se i giocatori
cercano la fonte (o in ogni caso quando cercheranno
di allontanarsi dalla biblioteca), troveranno la vecchia
guardia fuori dall'edificio, per terra, sventrata (ma
senza alcuna traccia del sangue) e con i segni di un
morso sulla spalla (tiro San o perdita di 1d6 punti). Il
volto dell'uomo terrorizzato. Attorno a lui i giocatori
non vedranno niente di insolito, tranne un uccello che
si allontana: se si effettua con successo un tiro Idea
date una descrizione sommaria del Byakhee
(ricordando che lontano ed sera) e fate subire la
perdita di 1d3 punti San. L'indomani il corpo sar
sparito senza lasciare alcuna traccia.
Casa di Winston: lo studio chiuso a chiave e in
esso i personaggi non hanno ancora cercato indizi.
Dentro si trovano, se si cerca bene, dei tagliandi di
testi presi da varie biblioteche (New York public
library, Yale, Harvard, e Oxford): tutti riportano solo
il codice del testo (ma non il nome); nella casa non
c' traccia dei testi, ma dietro la libreria c' una
vecchia mappa della zona (di circa 100 anni fa), che
riporta la citt e parte dei terreni circostanti.
All'interno c' un foglio cancellato dal tempo e
dall'usura: "bibliotecacercarevecchio cimitero".
In un cassetto chiuso a chiave, inoltre, si trova un
foglio di carta molto rovinato, che sembra il resto di
un contratto di acquisto, ma si legge solo la data di 6
mesi fa, la firma dell'acquirente (Winston), e un
pezzo di nome scritto in grassetto: "mister H" (in
realt Whitemister Hill, posto dove sorgeva 100
anni prima il cimitero). Sopra la scrivania si trova a
chiave del sotterraneo. Se si scende nel sotterraneo,
si avr l'impressione che sia stato usato di recente,
anche perch nella stanza sotterranea c' una libreria
pi nuova (per vuota), che molto probabilmente
doveva essere stata piena di libri poich gli assi sono
incurvati. Qui si potr trovare una foglio con una
scritta in aramaico ( un'invocazione ad Hastur). A
meno che nel gruppo non ci sia qualcuno che conosce
quella lingua o sia ebreo, non la si potr interpretare,
i personaggi potranno rivolgersi ad un rabbino di una
piccola comunit ebraica che si trova fuori citt.
Nota: se si chiedono informazioni sul vecchio cimitero
(e le si possono avere solo al catasto, in biblioteca o
in chiesa) verranno dette la seguenti cose: "In chiesa
(o in biblioteca) dovrebbe trovarsi un vecchio libro nel
quale si narra dell'esistenza di un antico cimitero,
abbandonato poich sembrava essere maledetto:
quando le vecchie superstizioni lasciarono il passo ai
tempi moderni, il terreno fu venduto, ed tuttora in
mano a privati: si trova a Whitemister Hill, a 1/2
giornata di macchina dalla citt. Non ci sono vere e

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proprie strade che portino al terreno, e in ogni
caso il tratto finale va fatto a piedi".
Il rabbino (Abramo): Abramo un uomo basso
e scuro, con pochi capelli in testa e due
prorompenti orecchie a sventola. Se i giocatori gli
chiedono di tradurre il manoscritto trovato nella
cantina di Winston, si apprester all'opera
lamentandosi dell'ignoranza dei giovani moderni.
Non appena inizier a tradurre il foglio il suo
volto si corrugher, e urler indignato: "Cosa
sono questi scherzi di orrido gusto!". Li accuser
di essere blasfemi e li inviter ad andarsene. Se i
personaggi riescono a chiarire tutto, Abramo dir
ai personaggi che lo scritto una sorta di
preghiera al demonio e che dovr essere bruciata
e purificata con tutto quello che la riguarda.
Quella
sera
stessa
il
rabbino
sparir
misteriosamente. Se i giocatori interrogano i
vicini, troveranno un bambino che giurer di
avere visto, quella stessa sera della sparizione
del rabbino, un essere simile a un orrendo uccello
(ovviamente un Byakhee!).
Parte Finale: tutte le informazioni, alla fine,
dovrebbero condurre al terreno maledetto. Il
viaggio in macchina dura 1/2 giornata, e, a causa
delle cattive condizioni della strada, si dovr
effettuare con successo una prova di "guidare"
oppure la macchina uscir fuori strada e in tal
caso si dovr proseguire a piedi. Per arrivare al
terreno si dovr affrontare un tratto a piedi in
mezzo a un bosco pieno di creature selvatiche,
tra cui un branco di 15 lupi particolarmente
aggressivi (50% che attacchino). Arrivati nel
terreno dell'ex-cimitero si noter una casa con la
porta scardinata. Se i personaggi si avventurano
al suo interno troveranno un'unica, grande stanza
con un letto disfatto, una libreria (contenente i
testi rubati), delle sporche ampolle nel cui interno
giacciono
cuori
ed
occhi
(appartenuti,
probabilmente, alle donne rapite: la vista di
questo orrendo spettacolo causa la perdita di 1d3
punti San), un orologio con le iniziali E.M.R
(appartenuto ad Edward), ed il diario di Winston
dove sono riassunti alcuni suoi esperimenti, i
fallimenti, le donne uccise, le persone eliminate
grazie all'aiuto di coloro che "vengono da fuori",
ed il suo pazzesco intento: Winston infatti ha
comperato il terreno conoscendone le origini
maledette, nel preciso intento di eseguire un rito
di evocazione per contattare Hastur e far
partorire ad una donna fra quelle da lui rapite un
figlio del Grande Antico. Nel diario parla inoltre di
un olocausto, e di una pozione per viaggiare
lontano, ma tutto estremamente confuso.
Se i personaggi arrivano di notte, tuttavia, non
avranno il tempo di ispezionare la casa, se non
l'hanno gi fatto. Infatti incontreranno Winston in

una radura, ben prima di poter vedere bene


l'abitazione. Nella radura sono disegnati strani simboli
con delle pietre rosse che brillano alla vivida luce
della luna. Al centro dei simboli arcani si trova una
ragazza, intontita e come sotto l'effetto di una
qualche droga. Tutto intorno a lei l'erba umida di
sangue: il rito dura infatti 9 mesi (loro sono gi al
sesto mese) e prevede per tutto il periodo che la
donna sia illuminata solo dalla luce della luna piena e
bagnata dal sangue di donne fertili. Ormai Winston
completamente impazzito ed agisce meccanicamente:
alla vista dei personaggi li attaccher fino alla morte,
pur di non disturbare il complesso incantesimo. C'
una probabilit del 60% di incontrare uno o pi
Byakhee (ce ne sono 4 in tutto), i quali spariranno
una volta rotto il rito e purificato tutto. Il rito pu
essere interrotto facilmente togliendo la ragazza
prima dell'alba dai pentacoli di Hastur, distruggendo i
simboli, o perfino uccidendo la ragazza.
Epilogo: Se i giocatori falliscono nell'impresa beh,
questo probabilmente significa che sono morti, uccisi
da Winston o dai Byakhee. Se invece riescono, e non
sono andati ancora nella casa nel cimitero,
permettete loro di andarci ed esaminare i vari indizi.
Se portano con loro le forze dell'ordine, non
troveranno assolutamente niente, sia dentro che fuori
dalla casa.
I giornali del giorno dopo diranno solo, in un breve
trafiletto, che un uomo impazzito a causa di un
prematuro licenziamento ed diventato un maniaco
omicida. Se erano gi stati nella casa e avevano
prelevato qualcosa (come, ad esempio, il diario)
riceveranno la visita di due funzionari governativi che
lo requisiranno con la forza, se necessario.
Andandosene intimeranno ai personaggi di tacere sui
fatti accaduti e lasceranno cadere (volontariamente,
forse) un foglio dai loro incartamenti. Se i personaggi
lo prendono potranno leggere: "Non morto Ci che
in eterno pu attendere e con il passare di strane ere
anche la morte pu morire". Quando alzeranno la
testa i due saranno spariti senza lasciare traccia e
nessuno, eccezion fatta per i personaggi, si ricorder
di loro.

Informazioni Addizionali
Descrizione: Avventura per Il Richiamo di Cthulhu,
di Alberto "Kain" Pedalino.
Versione: 1.0

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