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Arcanos desenterrados:
cuando los ejrcitos chocan
Traduccin: mankyle
Maquetacin: Tel Arin
Las reglas de combate de D&D en el Manual del Jugador
estn diseadas para representar conflictos entre
pequeos grupos; un grupo de aventureros de quizs
entre tres y seis personajes contra grupos de monstruos
que raramente exceden la docena. Los combates en
esta escala centran la accin especficamente sobre los
personajes.
En algunas campaas de D&D, sin embargo, la historia
puede descansar en batallas en las que intervienen
docenas o cientos de monstruos y guerreros. Las reglas
aqu presentadas se basan en las reglas de combate
estndar para representar conflictos en una escala
mucho mayor, mientras que todava permiten a los
aventureros actuar de forma individual, liderando la
carga de un ejrcito contra un regimiento enemigo,
ordenar a soldados desmoralizados para que vuelvan
a la lucha, o derrotar a poderosos monstruos o lderes
enemigos.
En la mayor parte de los casos, cuando dos ejrcitos se
enfrentan el uno al otro, el DM acta como general de
uno de los bandos, y uno o ms jugadores sirven como
generales de la fuerza oponente. Estos lderes dirigen
a los soldados que componen sus ejrcitos, y todos
en la mesa pueden representar tambin a campeones
individuales (como los personajes jugadores y PNJs
importantes) que son capaces de hacer que las tornas se
vuelvan a su favor por s mismos.
Los combatientes
Miniaturas y escala
Escuadras
Espacio
1 casilla
2 2 casillas
3 3 casillas
Unidades
Solos
Comandantes
Prepararse
Incitar
Reagrupar
Integridad de la unidad
Terreno
Procedimiento
de combate
Preparando la lucha
Iniciativa
Movimiento
Acciones en combate
Atacar
Lanzar conjuros
Configurar
(nicamente regimientos)
Un regimiento comienza la batalla usando una de las
siguientes configuraciones. Contina en la configuracin
escogida hasta que vuelva a realizar esta accin.
Apoyo. Cuando una unidad en la configuracin de Apoyo
Esconderse
Unirse
(nicamente solos)
Unirse a una escuadra proporciona un cierto grado de
proteccin a una criatura independiente, de tal forma
que as evitar arriesgarse a sufrir las penalizaciones por
quedarse aislada.
Para realizar la accin de unirse, un solo debe primero
moverse al espacio de una escuadra aliada. Luego, con
su accin en ese turno, el solo realiza la accin de unirse
y pasa a formar parte de la.
Un solo no puede unirse a una escuadra si el solo es de
ms de una categora de tamao mayor que las criaturas
que forman la escuadra. Dentro de estas limitaciones,
cualquier nmero de solos pueden unirse a una escuadra.
Retira al solo del campo de batalla y marca a esa
escuadra de alguna forma para denotar que el solo
forma ahora parte de ella.
Cuando un solo se une a una escuadra, se considera que
forma parte de esa escuadra a efectos de ser apuntado
con un conjuro, aunque contina usando su propia CA y
Tiradas de salvacin contra el conjuro.
Cuando la escuadra se mueve, el solo se mueve
automticamente con ella. Durante su turno, el solo
puede realizar su accin de forma normal, pero no
realizar su propio movimiento. En lugar de realizar
su movimiento, puede o bien abandonar la escuadra
(entrando as en un casilla adyacente que est vaco)
o unirse inmediatamente a otra escuadra que est
adyacente a esta dentro de la misma unidad.
Si la escuadra es eliminada (ver Eliminando Bajas
ms adelante) cualquier solo que se hubiera unido a
una escuadra seguir en juego. Un solo que pase a ser
nuevamente personaje independiente puede unirse
inmediatamente a otra escuadra adyacente o seguir
movindose de forma independiente y ocupar una o ms
de las casillas que la escuadra ocupaba anteriormente.
Retirada
Dao
Eliminar bajas
Controlar la moral
unidades enemigas.
Un solo, ya acte de forma independiente o unido a una
escuadra, nunca queda desmoralizado. Puede decidir
moverse con una unidad desmoralizada o abandonar la
unidad al principio de cualquiera de sus turnos.
Reagrupar. Si una unidad desmoralizada tiene un
comandante, la unidad tiene una oportunidad de
Reagruparse al principio de su turno. La unidad debe
superar una tirada de salvacin de Sabidura CD con un
bono igual al modificador de Carisma de su comandante.
Si la tirada de salvacin tiene xito, la unidad deja
de estar desmoralizada. Puede actuar normalmente
durante su turno.
Objetivos y puntos de
victoria
Creando objetivos
Asignando objetivos
equitativamente