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Arcanos desenterrados:

cuando los ejercitos chocan

Arcanos desenterrados:
cuando los ejrcitos chocan
Traduccin: mankyle
Maquetacin: Tel Arin
Las reglas de combate de D&D en el Manual del Jugador
estn diseadas para representar conflictos entre
pequeos grupos; un grupo de aventureros de quizs
entre tres y seis personajes contra grupos de monstruos
que raramente exceden la docena. Los combates en
esta escala centran la accin especficamente sobre los
personajes.
En algunas campaas de D&D, sin embargo, la historia
puede descansar en batallas en las que intervienen
docenas o cientos de monstruos y guerreros. Las reglas
aqu presentadas se basan en las reglas de combate
estndar para representar conflictos en una escala
mucho mayor, mientras que todava permiten a los
aventureros actuar de forma individual, liderando la
carga de un ejrcito contra un regimiento enemigo,
ordenar a soldados desmoralizados para que vuelvan
a la lucha, o derrotar a poderosos monstruos o lderes
enemigos.
En la mayor parte de los casos, cuando dos ejrcitos se
enfrentan el uno al otro, el DM acta como general de
uno de los bandos, y uno o ms jugadores sirven como
generales de la fuerza oponente. Estos lderes dirigen
a los soldados que componen sus ejrcitos, y todos
en la mesa pueden representar tambin a campeones
individuales (como los personajes jugadores y PNJs
importantes) que son capaces de hacer que las tornas se
vuelvan a su favor por s mismos.

Los combatientes

En estas reglas, los elementos de un ejrcito son


denominados escuadras, cada una de las cuales
representa diez criaturas del mismo tipo, y solos, los
cuales son poderosos individuos que pueden actuar por
si mismos o junto a escuadras aliadas. Una escuadra se
comporta de forma parecida a como lo hace una criatura
nica en las reglas de combate estndar, con sus propios
puntos de vida, tiradas de salvacin y ataques.
Las escuadras y los solos en cada bando estn agrupados
en unidades de docenas o incluso cientos de criaturas.
Generalmente, una unidad se mueve y acta como una
nica entidad, con todos sus miembros usando la misma
estrategia y tctica en cada asalto.

Miniaturas y escala

Para facilitar el luego, la calidad y la velocidad de


combate, estas reglas asumen el uso de miniaturas y
casillas, de la misma forma en que las podras usar para
los combates a pequea escala. Sin embargo, tiempo
y distancia funcionan de forma un poco diferente bajo
estas reglas.
Tiempo. Cada asalto de combate representa 1 minuto.
Distancia. Cada casilla representa 20 pies de lado.
Diagonales. Las casillas contiguas diagonalmente
(aquellos que se unen solamente en una esquina) no se
consideran adyacentes; se considera que estn a 1 casilla
de distancia el uno del otro. Las escuadras y los solos no
se pueden mover diagonalmente. Cuando determines la
distancia entre una casilla y otra no cuentes los casillas
diagonalmente.

Escuadras

Una escuadra consiste en diez criaturas idnticas que se


mueven y actan como una nica entidad. Solo criaturas
de tamao Enorme o ms pequeas pueden ser formadas
en escuadras. Las criaturas gigantescas siempre luchan
y se mueven como individuos independientes; revisa la
entrada Solos ms adelante en esta seccin.
Espacio. Una escuadra de criaturas ocupa el mismo
espacio en una casilla de 20 pies que el que ocupa una
nica criatura en una de 5 pies.
Tamao de la criatura
Mediano o ms pequeo
Grande
Enorme

Espacio
1 casilla
2 2 casillas
3 3 casillas

Estadsticas. Una escuadra usa estadsticas y habilidades


especiales de las criaturas dentro de la escuadra, como
por ejemplo categora de armadura, puntos de golpe,
valores de ataque y dao, etc.
Velocidad. La velocidad de una escuadra es medida
en casillas y es igual a la velocidad de las criaturas
individuales que la componen dividida por 5. Por
ejemplo, una escuadra de hobgoblins (velocidad
individual 30 pies) tiene una velocidad de 6 casillas.

Unidades

Una unidad es un grupo de escuadras organizado como


un nico grupo, cohesivo que lucha y acta de forma
coordinada. Una unidad puede contener escuadras de
diferentes tipos de criaturas, como orcos y ogros. Una
unidad puede tener cualquier nmero de escuadras.
Las escuadras pueden ser organizadas en dos diferentes
tipos: hostigadores y regimientos.
En general, los hostigadores tienen armadura ms ligera
y se centran en explorar, mientras que los regimientos se
centran en atacar o defender un punto en el campo de
batalla. El tipo de una unidad es designado antes de que
la batalla comience y no puede ser cambiado mientras
la lucha est desarrollndose.
Hostigadores. Las unidades de hostigadores estn
organizadas de forma desordenada. Destacan
movindose rpido, realizando ataques relmpago y
explorando por delante de la fuerza principal.
Una unidad de hostigadores tiene las siguientes
caractersticas:
* Todas las escuadras en la unidad tienen ventaja en
las tiradas de salvacin de Destreza.
* Una unidad de hostigadores usa el modificador de
Destreza ms alto entre los de las escuadras que la
componen para determinar la iniciativa.
* La unidad puede realizar la accin de Esconderse (ver
Acciones de combate ms adelante).
* Una escuadra aliada puede moverse a travs del
espacio ocupado por una escuadra de hostigadores pero
no puede terminar su turno en esa localizacin.
* Un Solo aliado puede moverse a travs del espacio
ocupado por una escuadra de hostigadores pero no
puede terminar su turno en esa localizacin a no ser que
use su accin para unirse a esa escuadra.
* Una unidad de hostigadores puede usar parte de su
movimiento, realizar una accin y luego completar su
movimiento.
* Para evitar que se quede aislada (ver Integridad de
una unidad ms adelante), cada escuadra dentro de
una unidad de hostigadores no debe hallarse a ms de
una casilla de otra escuadra al final de un turno.
Regimientos. Las unidades de regimientos se mueven en
filas ordenadas, creando formaciones cerradas. Aunque
son ms lentas que las unidades de hostigadores, los
regimientos son hbiles realizando poderosos ataques y
manteniendo puntos en el campo de batalla.
Configuracin. Una unidad de regimiento comienza
una batalla en una de tres configuracin posible,
escogidas por su comandante, y puede cambiar entre
estas configuraciones durante la lucha. Revisa la seccin
Configuraciones ms adelante.

Una unidad de regimientos tiene las siguientes


caractersticas:
* Una unidad de regimientos usa el modificador de
Destreza ms bajo entre los de las escuadras que la
componen para determinar la iniciativa.
* La unidad puede realizar la accin de Configurar (ver
Acciones de Combate ms adelante).
* Una escuadra aliada no puede moverse al espacio o
a travs del espacio ocupado por una escuadra en una
unidad de regimientos.
* Un solo aliado puede moverse al del espacio ocupado
por una escuadra de una unidad de regimientos pero
solo si usa su acciones para unirse a esa escuadra.
* Para evitar que se quede aislada (ver Integridad de
una Unidad ms adelante), cada escuadra dentro de
una unidad de regimiento debe hallarse adyacente al
menos a otra escuadra al final de un turno.

Solos

Un solo es una criatura importante en el campo de


batalla; normalmente un personaje jugador, un PNJ
importante o un monstruo.
Un solo tiene las siguientes caractersticas:
* Un solo puede estar separado, movindose y
actuando por si solo en el campo de batalla, o unirse a
una escuadra y a una unidad usan la accin Unirse (ver
Acciones de Combate ms adelante).
* Un solo aliado puede moverse a travs del espacio
ocupado por una escuadra de hostigadores pero no
puede terminar su turno en esa localizacin a no ser que
use su accin para unirse a esa escuadra en ese mismo
turno.
* Un solo aliado puede moverse al espacio ocupado por
una escuadra de una unidad de regimientos pero solo si
usa su accin para unirse a esa escuadra en ese turno.
* Un solo que se haya unido a una escuadra puede, y
suele ser, un comandante. (Ver la siguiente seccin).
* Un solo ocupa en el campo de batalla el mismo espacio
que ocupara una escuadra compuesta por criaturas de
su mismo tamao. (un solo Gigantesco ocupa un espacio
de 4 x 4 casillas).
* Para evitar que se quede aislada (ver Integridad
de una Unidad ms adelante), un solo que acte por
separado no debe hallarse a ms de una casilla de otra
escuadra al final de un turno.

Comandantes

Los comandantes juegan un papel clave al desarrollarse


una batalla. Cualquier personaje jugador puede servir
como comandante, al igual que pueden los PNJs que
designe el DM. Los comandantes son siempre solo, y
un solo debe unirse a una escuadra para poder actuar

como comandante de una unidad. Una unidad solo


puede tener un comandante; antes de que un nuevo
comandante pueda coger el mando, el comandante
actual debe abandonar su puesto.
Un solo puede usar una accin adicional para convertirse
en comandante de una unidad si se ha unido a una de
las escuadras de esa unidad. Tambin puede usar otra
accin adicional para dejar de actuar como comandante.
Tambin deja de servir como comandante si ya no puede
tomar acciones.
Como accin adicional, un comandante puede otorgar
los siguientes beneficios a todas las escuadras en su
unidad

Prepararse

Un comandante puede ordenar a su unidad que se


prepare superando un control de Carisma de CD 15
[Intimidacin o Persuasin]. Si tiene xito, la unidad
gana ventaja en todas las tiradas de salvacin hasta el
final del siguiente turno del comandante.

Incitar

Un comandante puede intentar inspirar a los soldados


de la unidad bajo su mando para llegar a mayor cotas
de fervor combativo realizando una prueba de Carisma
CD 15 (Intimidar o Persuasin). Si tiene xito, la unidad
gana ventaja en todas las tiradas de ataque hasta el final
del siguiente turno del comandante.

Reagrupar

Un comandante puede revertir los efectos de un control


de moral fallido reagrupando a las tropas de tal forma
que estas recuperen sus ganas de luchar. Ver Moral a
continuacin.

Integridad de la unidad

Si los componentes de la unidad pasan a estar


demasiado separados durante una batalla, las escuadras
y solos que queden aislados de sus aliados pasan a estar
en peligro de ser arrollados por sus enemigos.
Una escuadra o solo aislado, sufre desventaja en todas
las tiradas de ataque hasta que deje de estar aislada.
Cuando una escuadra o solo aislados sean atacados, las
escuadras atacantes tendrn ventaja en las tiradas de
ataque. Si el ataque tiene xito, producir doble dao
Regimiento. Una escuadra en una unidad regimiento
estar aislada si no est adyacente a otra escuadra en
esa unidad.
Hostigadores. Una escuadra en una unidad de
hostigadores estar aislada si se halla a ms de una
casilla de cualquier otra escuadra en su unidad.
Solo. Un solo que est actuado de forma independiente
estar aislado si se halla a ms de una casilla de cualquier
otra escuadra aliada sin importar a qu tipo de unidad
pertenezca esa escuadra.

Terreno

El terreno es una parte clave en la mayor parte de


batallas a gran escala; lo suficientemente importante al
menos como para ser considerado un combatiente en s
mismo, ya sea aliado con o en oposicin a los soldados
en el campo de batalla.
Cada casilla en el campo de batalla puede tener los
siguientes rasgos de terreno. Una casilla tambin puede
ser terreno difcil y algunos tipos de terreno pueden ser
automticamente terreno difcil, tal y como se describe
en sus entradas. El DM debera marcar las casillas que se
consideren terreno difcil.
Llano. El terreno llano no ofrece beneficios o
penalizadores especiales. Las casillas de terreno llano
con piedras o escarpaduras se consideran terreno difcil.
Carretera. Si la ltima casilla de movimiento de una
escuadra lo lleva a una carretera, la escuadra puede
mover 1 casilla ms sin importar su capacidad restante
de movimiento. Los casillas de carretera nunca se
consideran terreno difcil a no ser que sean atacado
con xito con el objetivo de Destruccin (ver Creando
Objetivos ms adelante).
Bosque. Una escuadra en un casilla de bosque gana
automticamente cobertura media contra todos los
ataques. El bosque se considera siempre terreno difcil.
Agua. Los casillas de agua son o bien aguas profundas
o bien aguas someras. Las aguas someras se consideran
terreno difcil. Solo una escuadra compuesta por
criaturas con una velocidad de natacin o un solo que
tenga una velocidad de natacin puede entrar en casillas
de aguas profundas.
Terreno alto. Cualquier terreno excepto agua puede
tener tambin este rasgo adicional. Un rea de terreno
alto recibe tambin un nmero que representa su altura
relativa (en mltiplos de 20 pies) sobre las casillas
circundantes. Una escuadra o solo en terreno alto recibe
ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
realizadas contra blancos que se hallan en terreno ms
bajo.
Moverse hacia terreno alto cuesta una casilla ms de
movimiento por cada 20 pies de diferencia de altura
entre la localizacin actual de la escuadra o solo y la
casilla de destino.
Si el terreno alto es tambin terreno difcil, el coste de
entrar en l se dobla.

Procedimiento
de combate

El procedimiento de combate en combate de masas


es bastante parecido al descrito en las reglas estndar,
excepto en el sentido en que la actividad en un asalto
es simultnea en vez de secuencial. Otras diferencias
aparecen descritas en esta seccin. Tambin, las
unidades en un combate de masas tienen acceso a los
nuevos tipos de accin descritos a continuacin.

Preparando la lucha

Naturalmente, antes de que la accin pueda comenzar,


las fuerzas de los ejrcitos contendientes deben ser
posicionadas en el campo de batalla. Antes y durante
esta fase, unas cuantas normas deben de seguirse:
* Las escuadras deben ser organizadas en unidades, y
esas unidades deben ser designadas como hostigadores
o regimientos.
* Cada regimiento debe comenzar en una de las
tres configuraciones posibles (ver la seccin sobre
Configurar a continuacin).
* Cada Solo debe comenzar como personaje
independiente o ser agregado a una escuadra. Un solo
que se haya unido a una escuadra se considera que ha
realizado la accin de unirse antes de que el combate
comience, de tal forma que pueda realizar otra accin
antes de su primer turno.
* Un solo que se haya unido a una escuadra est
autorizado a ser designado como comandante.
Se recomienda algo de escritura en esta parte. Haz una
lista de a que unidades pertenece cada escuadra, de tal
forma que puedas decir cuando una escuadra queda
aislada o cuando una unidad queda desmoralizada (ver
Controlar Moral a continuacin).
Cuando se haya terminado con todas estas tareas, es el
momento de comenzar la lucha.

Iniciativa

Cada unidad tira iniciativa usando el modificador de


Destreza ms alto o ms bajo entre los de las escuadras
que la componen (dependiendo de si la unidad es un
regimiento o hostigadores). Esto incluye a solos que se
hayan unido a una unidad al comienzo del turno (ver
Unirse a continuacin).
El DM puede tambin decretar que algunas unidades o
Solos independientes estn sorprendidos, dependiendo
de las circunstancias al comienzo de la batalla.

Movimiento

Durante el turno de una unidad, cada escuadra en la


unidad puede moverse un nmero de casillas de acuerdo
con su velocidad, siguiendo las reglas de movimiento
adecuadas para el tipo de unidad. Una unidad de
hostigadores puede usar parte de su movimiento,
realizar una accin y luego completar su movimiento.
Adyacente a otras escuadras. En estas reglas no hay
ataques de oportunidad. Por el contrario, una escuadra
no puede moverse una vez pase a estar adyacente a una
escuadra enemiga, a no ser que esta realice la accin de
Retirada. Esta restriccin no impide que otras escuadras
de una unidad se muevan normalmente; solo aquellas
que estn adyacentes a escuadras enemigas.
Huyendo del campo de batalla. Si una escuadra abandona
voluntaria o involuntariamente fuera del rea cubierta
por la cuadrcula, se considera que ha huido del campo
de batalla y es retirada del combate.

Acciones en combate

Un asalto de combate en estas reglas representa los


resultados sumados de un minuto de combate.
Durante el turno de una unidad, escoge una accin
para la unidad. Cada escuadra en la unidad realizar
individualmente esa accin o no realizar ninguna
accin. Excepto cuando se diga explcitamente de otra
forma (ver Lanzar conjuros ms adelante), todas las
escuadras dentro de una unidad no pueden realizar
acciones diferentes.

Atacar

Los ataques entre unidades funcionan de forma igual a


las reglas de combate estndar excepto en los detalles
que se explican a continuacin.
Una unidad que realice la accin de ataque luchar
contra una o ms unidades, con cada escuadra atacando
individualmente. Cada escuadra en una unidad dirigir
sus ataques contra otra escuadra enemiga determinada.
Una escuadra ataca justo igual que las criaturas que la
componen. Por ejemplo, si una criatura tiene el rasgo
de ataque mltiple, una escuadra compuesta por esas
criaturas tambin tendr esa capacidad. Diferentes
escuadras pueden usar diferentes formas de ataque, de
acuerdo con sus capacidades. Por ejemplo, una escuadra
de orcos puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
hachas a dos manos mientras que otra escuadra de orcos
dentro de la misma unidad puede realizar ataques a
distancia arrojando jabalinas.
Para rasgos de monstruos que crean un efecto a distancia
con un alcance medido en pies, convierte esa distancia
en casillas dividindola por 5, usando las mismas reglas
para calcular la velocidad de una escuadra. Por ejemplo,

la carga de un minotauro le permite empujar a un blanco


hasta 10 pies. Una escuadra de minotauros por tanto,
sera capaz de empujar una escuadra enemiga hasta 2
casillas.
Tira normalmente y tal como se explica en las reglas
estndar las tiradas de ataque y de dao de la escuadra,
aplicando el dao contra los puntos de golpe de la
escuadra.
Ataque cuerpo a cuerpo. Una escuadra que realice un
ataque cuerpo a cuerpo debe ser capaz de atacar a un
solo o a una escuadra que se encuentre en una casilla
adyacente.
Alcance. Una escuadra que tenga ataques con alcance
de 10 pies o ms puede realizar un ataque bonificado
adicional como parte de su Accin de Ataque. Este
beneficio representa la capacidad de la escuadra de
poner en juego ms armas cuando realiza un ataque.
Ataques a distancia. Determina el alcance de la forma
usual (y recuerda que cada casilla tiene 20 pies de lado.
Si el alcance de un ataque se extiende al menos 10 pies
dentro de una casilla, al ataque afecta a esa casilla en su
totalidad. De forma parecida, el ataque tambin puede
ser dirigido contra una escuadra o solo que se encuentre
en un casilla adyacente.

Lanzar conjuros

Determinar los efectos de un conjuro en estas reglas


depende de si el conjuro requiere blancos o si cubre
un rea de efecto, y si el conjuro es lanzado por una
escuadra o un solo.
Si una unidad tiene varias escuadras que pueden lanzar
conjuros y otras que no, las escuadras que no pueden
lanzar conjuros pueden, por el contrario, realizar
cualquier accin que normalmente tengan permitido
usar.
Alcance. Determina el alcance del conjuro de la misma
forma que si lo hicieras para determinar el alcance
del arma en un ataque a distancia (ver ms arriba). Si
el alcance de un conjuro se extiende al menos 10 pies
dentro de un casilla, el conjuro afecta a ese casilla en
su totalidad. De forma parecida, incluso si el alcance
de un conjuro es inferior a 20 pies, el conjuro todava
podr ser usado para afectar a una escuadra o solo que
se encuentre en una casilla adyacente.
Conjuros apuntados. Si un conjuro requiere de un
blanco, una escuadra de conjuradores puede atacar a
otra escuadra que se encuentre dentro de alcance. Un
conjuro que afecte a mltiples criaturas puede afectar a
una escuadra o solo independiente por cada criatura a
la que pueda atacar.
Para conjuros que requieran de una tirada de ataque por
una escuadra contra un Solo aislado, la escuadra gana
ventaja en la tirada de ataque y el conjuro produce doble

dao. Si el conjuro permite una tirada de salvacin, el


solo sufrir desventaja en la tirada de salvacin y sufrir
doble dao si la tirada de salvacin falla.
Un solo puede lanzar conjuros apuntados contra otros
solos independientes, siguiendo las reglas normales
para cada conjuro. Un conjuro tal es efectivo contra una
escuadra solo si el conjuro afecta normalmente a 5 o
ms criaturas.
reas de efecto. Un conjuro que cubra un rea afecta
a todas las escuadras dentro de esa rea. Si el rea
no incluye todas las casillas que la escuadra ocupa, el
conjuro o bien produce medio dao contra esa escuadra
(si produce dao) o no tiene efecto (si no produce dao).
Si una escuadra lanza un conjuro tal, asume que todos
los lanzadores de la escuadra apuntan a la misma rea
de efecto. Los blancos realizan tiradas de salvacin de
la forma normal, pero sufren doble dao del conjuro.
Los solos lanzan conjuros con rea de efecto de la forma
normal contra solos y escuadras dentro del rea.
Si un conjuro con rea de efecto tiene un alcance de
Propio, su punto de origen ser el punto medio de
uno de los laterales de la casilla en el que se encuentra
la escuadra lanzadora. Si el conjuro tiene cualquier
otro alcance, la distancia al punto de origen es medida
comenzando desde el punto medio de uno de los lados
del espacio del lanzador.
Cono. La longitud de un cono en el campo de batalla es
de 1 casilla por cada 20 pies de alcance. Cada casilla del
rea ms all de la primera casilla debe ser adyacente
al casilla que est ms cerca del punto de origen. La
anchura del cono en cualquier punto a lo largo de su
longitud equivale al nmero de casillas que hay entre
esa casilla y el punto de origen. Aade las casillas de la
forma ms igual posible a ambos lados del cono.
Cubo, cilindro, esfera. El tamao de un cubo o el radio de
un cilindro o una esfera en el campo de batalla es igual a
una casilla por cada 20 pies. Cualquier casilla en el rea
ms all de aquel que contenga el punto de origen del
conjuro debe hallarse dentro del alcance de un casilla
del punto de origen. Si el rea se extiende ms all de
esas casillas, cada casilla adicional debe hallarse dentro
de un alcance de 2 casillas desde la casilla de origen.
Lnea. La longitud de una lnea en el campo de batalla es
de 1 casilla por cada 20 pies. Cada casilla del rea ms
all del primero debe estar adyacente a la casilla ms
cercana al punto de origen.

Configurar

(nicamente regimientos)
Un regimiento comienza la batalla usando una de las
siguientes configuraciones. Contina en la configuracin
escogida hasta que vuelva a realizar esta accin.
Apoyo. Cuando una unidad en la configuracin de Apoyo

usar la accin de Atacar para realizar un ataque cuerpo a


cuerpo, cualquier escuadra de esa unidad puede, en vez
de realizar un ataque, renunciar a ellos para apoyar a los
ataques cuerpo a cuerpo de otras escuadras adyacentes.
Una escuadra que haga esto proporciona ventaja en las
tiradas de ataque realizadas por una escuadra adyacente
que forme parte de la misma unidad. Una escuadra
puede proporcionar ventaja de esta manera incluso si
no es capaz de atacar a una escuadra enemiga por si
misma (este representa a cierto nmero de soldados
que avanzan a primera lnea para reemplazar bajas,
cubriendo un flanco expuesto a un contraataque o
distrayendo al enemigo con fuero de cobertura.
Una unidad en la configuracin de Apoyo se mueve a
la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo si es
necesario) para reflejar el hecho de que algunos de sus
miembros se estn moviendo dentro de las filas en vez
de avanzar solo hacia delante.
Defensa. Cuando una unidad de Regimiento se halla
usando la configuracin de Defensa, todas las escuadras
en la unidad ganan un bono de +2 a la CA. La unidad no
puede usar la accin de Ataque mientras permanezca
dentro de esta configuracin.
Una unidad en la configuracin de Defensa se mueve a
la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo si es
necesario) para reflejar el hecho de que sus miembros
se estn centrando el protegerse a s mismos en vez de
avanzar.
Marcha. Un regimiento en la configuracin de Marcha se
mueve a su velocidad completa.

Paso ligero o carrera

Una unidad que use la accin de Paso Ligero gana un


bono a su velocidad igual a su valor normal de velocidad.
Un regimiento que se halle bajo la configuracin de
Apoyo o Defensa que use la accin de paso ligero puede
moverse a su velocidad completa (no a la mitad) durante
ese asalto

Esconderse

(nicamente hostigadores y solos)


Realizar esta accin sigue las reglas normales de
combate. Realiza un control de Destreza (Sigilo) por
cada escuadra o solo que intente esconderse. Las
condiciones como terreno difcil con cobertura o
fenmenos climatolgicos como brumas o falta de
iluminacin pueden significar que algunas escuadras
pueden intentar esconderse y otras no.
Una escuadra que no puedas esconderse (o que decida
no hacerlo) no podr realizar ninguna otra accin
durante el turno actual de la unidad.

Unirse

(nicamente solos)
Unirse a una escuadra proporciona un cierto grado de
proteccin a una criatura independiente, de tal forma
que as evitar arriesgarse a sufrir las penalizaciones por
quedarse aislada.
Para realizar la accin de unirse, un solo debe primero
moverse al espacio de una escuadra aliada. Luego, con
su accin en ese turno, el solo realiza la accin de unirse
y pasa a formar parte de la.
Un solo no puede unirse a una escuadra si el solo es de
ms de una categora de tamao mayor que las criaturas
que forman la escuadra. Dentro de estas limitaciones,
cualquier nmero de solos pueden unirse a una escuadra.
Retira al solo del campo de batalla y marca a esa
escuadra de alguna forma para denotar que el solo
forma ahora parte de ella.
Cuando un solo se une a una escuadra, se considera que
forma parte de esa escuadra a efectos de ser apuntado
con un conjuro, aunque contina usando su propia CA y
Tiradas de salvacin contra el conjuro.
Cuando la escuadra se mueve, el solo se mueve
automticamente con ella. Durante su turno, el solo
puede realizar su accin de forma normal, pero no
realizar su propio movimiento. En lugar de realizar
su movimiento, puede o bien abandonar la escuadra
(entrando as en un casilla adyacente que est vaco)
o unirse inmediatamente a otra escuadra que est
adyacente a esta dentro de la misma unidad.
Si la escuadra es eliminada (ver Eliminando Bajas
ms adelante) cualquier solo que se hubiera unido a
una escuadra seguir en juego. Un solo que pase a ser
nuevamente personaje independiente puede unirse
inmediatamente a otra escuadra adyacente o seguir
movindose de forma independiente y ocupar una o ms
de las casillas que la escuadra ocupaba anteriormente.

Retirada

Cualquier escuadra en una unidad que realice esta


accin puede moverse incluso si empieza su turno
adyacente a una escuadra enemiga os si durante su
movimiento pasa a estar adyacente a una.

Dao

Aplica el dao a los puntos de golpe de una escuadra


como si fueran estos los de una criatura individual. Si
una escuadra sufre un dao superior al total actual
de sus puntos de vida actuales, aplica el exceso a una
escuadra enemiga que forme parte de la misma unidad
y que est adyacente a esa, si es que hay alguna.
Dado que la accin en un asalto se considera que es
simultnea, una escuadra no queda inmediatamente

destruida cuando se ve reducida a 0 puntos de golpe.


La escuadra pasa a ser una baja pero sigue en juego
hasta el final del asalto, tomando acciones (incluyendo
ataques) y movindose de forma normal como si no
hubiera jugado su turno durante el asalto actual. Trata
a la escuadra como si todava tuviera 1 punto de golpe.
Puedes empujar la miniatura de la escuadra y dejarla
de lado o marcarla de cualquier otra forma que quieras
para representar que es una baja.

Final del asalto

Al contrario que en las reglas estndar de combate de


D&D, estas reglas requieren de ti que sigas unos cuantos
pasos especficos al final de cada asalto de combate.
Una vez todos aquellos envueltos en una batalla hayan
jugado su turno, debes primero valorar las bajas y luego
realizar controles de moral antes de comenzar otro
turno.

Eliminar bajas

Al final del asalto, todas las bajas son eliminadas


(retiradas del campo de batalla). Cuando una escuadra
es eliminada, la persona que controla esa unidad tiene
la opcin de mover de forma inmediata una escuadra
aliada adyacente al espacio que acaba de quedar
vacante. (Las tropas pueden moverse para cerrar la
lnea, pero al hacerlo crearn otro agujero en otro lugar
al desplazarse).
Eliminando un solo. Los Solos utilizan todas las reglas
de combate para dao, muerte y estar moribundo (en
el caso de los personajes jugadores).Un solo que est
moribundo hace diez tiradas de salvacin al final de
asalto, una detrs de la otra, para determinar su destino.

Controlar la moral

Pocos soldados desean morir. Despus de que una


unidad sufre prdidas significativas, los supervivientes
pueden perder el ardor guerrero. En vez de quedarse y
luchar, el resto de la unidad intentar huir lejos.
Si cualquier unidad superviviente ha perdido ms de la
mitad de las escuadras con las que comenz la batalla,
la unidad debe realizar inmediatamente un control de
Moral. Un control de moral es una tirada de salvacin
de Sabidura CD 10, usando el modificador de Sabidura
ms alto de entre las escuadras que componen la unidad
(incluyendo a Solos que se hayan unido a escuadras
supervivientes de la unidad).
Si se falla un control de moral, la unidad queda
desmoralizada. Durante el resto de la batalla, una
unidad desmoralizada solo puede realizar la accin de
Retirada. El DM determinar hacia donde se mover la
unidad, pero debe buscar un camino seguro para huir de

unidades enemigas.
Un solo, ya acte de forma independiente o unido a una
escuadra, nunca queda desmoralizado. Puede decidir
moverse con una unidad desmoralizada o abandonar la
unidad al principio de cualquiera de sus turnos.
Reagrupar. Si una unidad desmoralizada tiene un
comandante, la unidad tiene una oportunidad de
Reagruparse al principio de su turno. La unidad debe
superar una tirada de salvacin de Sabidura CD con un
bono igual al modificador de Carisma de su comandante.
Si la tirada de salvacin tiene xito, la unidad deja
de estar desmoralizada. Puede actuar normalmente
durante su turno.

Objetivos y puntos de
victoria

Una batalla rara vez dura hasta que un ejrcito masacra


a otro. Una vez un bando ha conseguido sus objetivos, el
otro oponente suele concederle la victoria, sabiendo que
continuar el combate no tiene sentido. Las reglas en esta
seccin estn diseadas para ayudar al DM el integrar el
combate de masas en una campaa proporcionndose a
cada ejrcito un objetivo apropiado y para permitirle el
determinar quin gana una batalla.
Objetivos. Estos definen por qu dos ejrcitos chocan y
las condiciones de victoria para la batalla. Igual que los
objetivos de encuentro descritos en el captulo 3 de la

Gua del Dungeon Master, los objetivos de una batalla


la asientan en la historia proporcionndole un sentido y
haciendo que el desenlace de esta sea significativo en el
contexto de la campaa.
Aunque los objetivos proporcionan el fin a cumplir en
una batalla, los Puntos de victoria (PV) te permiten medir
el grado de xito. Un ejrcito gana puntos de victoria
por conseguir sus objetivos. Un ejrcito gana una batalla
cuando consigue 10 o ms puntos de victoria.

Creando objetivos

Los objetivos representan las metas bsicas de un


ejrcito. Dos fuerzas oponentes pueden compartir el
mismo objetivo (capturar un puente) o tener objetivos
enfrentados (destruir el puente o protegerlo). En
algunos casos, dos ejrcitos pueden tener objetivos no
relacionados (rescatar a un comandante capturado o
defender una fortaleza).
Cuando se prepara una batalla, considera los siguientes
aspectos de definir los objetivos.
Desgaste. Un bando solo buscar desgastar al enemigo.
Por cada unidad enemiga eliminada, el ejrcito con este
objetivo gana un cierto nmero de puntos de victoria
de la forma que determine el DM y basndose en el
nmero de unidades en la batalla.
Destruccin. Un ejrcito buscar negarle al enemigo un
valioso recurso, ya sea destruyendo un puente sobre un
ro o arrasando unos campos de cultivo que de otra forma
podran suministrarle comida a una fuerza invasora.

Si este objetivo est incluido en un juego, el DM


escoge un nmero de casillas en el campo de batalla
para representar la localizacin del recurso valioso y le
asignar a cada cuadro un valor de puntos de golpe de 10
a 100. Una escuadra o un solo pueden atacar un casilla
de la misma forma en que lo haran con un enemigo., Un
casilla resulta impactado automticamente por cualquier
ataque cuerpo a cuerpo y falla automticamente todas
las tiradas de salvacin. La casilla sufre dao completo
de conjuros cuya rea de efecto cubra completamente
el objetivo. Los conjuros apuntados pueden daar una
casilla, pero no aquellos lanzados por solos.
Un ejrcito con este objetivo consigue puntos de vitoria
por reducir un casilla designado a 0 puntos de golpe. El
DM asignar a cada casilla un valor de PV de entre 1 y 5,
dependiendo de la importancia del objetivo.
Proteccin. Este objetivo representa la defensa de
una posicin clave o recurso ante un atacante. Se usa
siempre con el objetivo de Destruccin arriba descrito.
Al final de cada asalto, un ejrcito con este objetivo
consigue 1 punto de victoria si tiene dos o ms escuadras
adyacentes a un objetivo que no haya sido reducido a 0
puntos de golpe y si no hay solos o escuadras enemigas
a menos de 2 casillas del objetivo.
Objetivos personalizados. Para generar u objetivo nico,
asigna simplemente un valor en PV, generalmente de 1
a 5, a una accin o condicin especfica que un ejrcito
de cumplir para conseguir su objetivo.
Un objetivo nico puede representar el matar o
inhabilitar a un comandante, forzar a un ejrcito
enemigo a un rea especfica y confinada u ocupar una
localizacin especfica.

Asignando objetivos
equitativamente

Una vez hayas establecido objetivos para la batalla,


asegrate de que ambos ejrcitos tengan la oportunidad
de puntuar un nmero aproximadamente similar de
Puntos de Victoria. Est bien si existe una pequea
disparidad (no todas las batallas sin justas) pero ten en
cuenta que el ejrcito que tenga ms formas de conseguir
puntos de victoria tiene probabilidades mucho mayores
de conseguir la victoria. Si quieres asegurarte de que la
lucha est ms igualada, intentar darle a ambos bandos
unas probabilidades de victoria similares.
En una batalla donde cada ejrcito tiene un nico
objetivo especfico esto es fcil. Por ejemplo, destruir un
puente vale 10 PV, mientras que protegerlo impidiendo
que sea destruido vale 10 PV.
En una situacin ms compleja con mltiples objetivos
en juego, dale a cada bando al menos cinco formas de
anotar puntos de victoria y asigna valores en PV que
sumen ms de 10 PV por bando (digamos, de 12 a

15). Variar los objetivos y sus recompensas de esta


forma le da a los comandantes unas cuantas opciones
para conseguir la victoria y hacer que la batalla sea
interesante.

Terminando una batalla

Una batalla termina cuando un bando ha puntuado al


menos 10 PV al final de un asalto. En ese momento,
determina el total de puntos de victoria de cada bando.
Su un bando ha conseguido al menos 3 PV ms que
el otro, habr conseguido una victoria aplastante. Tira
un d20 por cada una de las unidades supervivientes del
bando perdedor. Con una tirada de 10 o ms, trata a
la unidad como eliminada; sus supervivientes huyen del
campo de batalla y desertan de la causa.
Si un bando tiene 1 o 2 PV ms que el otro, el vencedor
habr conseguido una victoria tctica. El perdedor se
retirar del campo de batalla con sus fuerzas restantes,
mientras ambos bandos curan a sus heridos y quizs
hacen planes para luchar otra vez.
Si ambos bandos tienen el mismo nmero de PV, el DM
puede declarar la batalla como un empate, o los ejrcitos
pueden luchar durante un asalto ms para determinar
quin es el vencedor.
Debido a como los objetivos informan acerca de cmo
va el desarrollo de un conflicto, el ejrcito que pierda
una batalla todava puede obtener resultados positivos.
Incluso aunque los personajes jugadores lucharan en
el bando perdedor, ellos y sus ejrcitos pueden haber
conseguido cumplir los objetivos necesarios para
cumplir objetivos estratgicos en la campaa.
Mike Mearls es el director snior del equipo de
investigacin y diseo de D&D. Fue uno de los
diseadores lderes de la 5 edicin de D&D. Otros
crditos suyos incluyen el juego de tablero de Castillo
Ravenloft, Manual de Monstruos 3 de la 4 edicin y el
Manual del Jugador 2 para la 3 edicin.

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